〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
次スレは
>>950が立ててください。
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>>1乙。
< (_人_) >
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スレ立てお疲れ様です。
戦闘システムできたら気が抜けてシナリオが進まない。
>5
わかるw
で、しばらくするとさっき作ったシステムにバグが発覚するw
乙
8 :
名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 02:41:49 ID:+lRE60bR
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>>1乙。
< (_人_) >
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戦闘システム作って放置してたら、ウディタの使い方ほとんど忘れてしまった・・・
って書こうとしたら似た人がいてワロタ。
他板にまで来て宣伝すんじゃねーよ
11 :
名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 14:35:07 ID:n2cqWdbO
確かにゲ製作技術板らしいことはしてないね。
自作したフォントって、もしかしてサンプルの特殊文字みたいな扱いで表示させるしかないのか?
13 :
名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 17:39:40 ID:NvdWNKCu
しょぼいなあ・・・・
>>12 書体変更なら\font[X]だが。マニュアルのゲームの基本設定と特殊文字参照。
フォント作れるとかすげーな。
アンチエイリアスONにしたMSゴシックのダサさは異常
いや、別に自作フォントと言ってもttf作るわけじゃないぞ
普通にフォント用の画像から文字を表示しようと思ってたが
特殊文字で1文字1文字分けると面倒くさそうだったから
1文字ずつ分解して対応した数値に変換して代入を繰り返すだけじゃん
面倒くさいとか言うならttf作れよ
システムフォントを利用して文章入力するのに比べて遥かに面倒って言ってるんだけどねえ
まあ、それ以外方法が無いんならそれでいいけど
「きみが見るこの世界」ではどうしてるんだろ。フォント使ってるらしいけど。
そういえばあのゲームOPイベントでチャージ攻撃すると
OPイベントにいないはずの操作キャラが出るバグがあるな。
>>19 君見るはttf使ってるだけだろ?
>>18 英数字ひらがなカタカナくらいなら、普通の文字列をアイコンに変換するコモンを作ればいいかも。少ししか使わないなら必要ないけど。
そういえばDBのタイプやデータを文字列で呼び出せるようにする構想があるみたいだな。それができたら文字列とアイコン番号対応させて楽に変換できる気もする。
>>1乙
とりあえずお前等前スレ埋めずにこっちで賑わうんじゃない。
デフォシステムの戦闘に参加する各敵の経験値やお金をロードした後、
入手する値に保存するタイミングが分からないんだが、どこか分かる人いる?
たぶん撃破時だと思うんだが、それがどこを探しても分からないorz
>>21 前スレ埋める義理なんてないだろ。ほうっておけば消えるよ
>>22 確かにあれは分りづらいね。まさか表示用のコモンでやってるとは思うまいて。
045:×┣ステータス表示/カーソル(v9[8]) を探してみると見つかる。
>>24 俺もそこを弄ってて発見したときには驚いたよ
27 :
名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 23:13:21 ID:HV1nUlTe
更新されていくから、ツクールにとって致命的なバグも、後々フォローされるっていうのも凄いな。これ、いつしか携帯アプリとかになったらいいのにな。
ウディコンいつになったの?
ウディコンのサイト見ればいいじゃない。
2月頃だよ。
デフォ戦の設定難しいなぁとか思ってたら
ショッボイ自作戦闘作る方がラクじゃねぇかこれww
あ、そうそう新参です
文字列ピクチャってのに惹かれて(釣られて)ツク2kから様子見で始めて
慣れるまでデフォのものを使いこなそうと思ってたら
>>30の通りでした
>>32 そうか。ならまずは「ようこそ」と挨拶すべきだったな。すまん。
サンプルのコモン使ってるのはツクール欲しいけど買えない=フリーのウディタでって人が多いと思う。あるていどゲーム作るのに慣れてるツクールからの移行組は、ほとんどフルスクラッチしてるんじゃないかな。
てかハイレベルなウディタ使いでRPGを作ってる人をあんまりしらんわw
いつかのスレにでていた
ウディコンのタコみたいなマスコットはどうするんだ?
AAのやつ
>>34 えっ、何それ。
ウディコンの話が出る前からいるけど全然知らない。
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
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.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
俺も一番最初のスレから見てるけど、そんなの初めて見たわ。
>>36 うっすら〜といつか見た記憶がある気がするなwwwww
このイカからはデジャブを感じる・・・でも1スレからいるが記憶に無い
ウディダゴンという語がうかんだ。ダゴンってイカじゃないけど
こっちの方がいいんじゃないか? なんか狼っぽいし。
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< (_人_) >
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クリムイカじゃねぇの
とりあえずウディタには関係ないということで
気づかなかった・・・!悔しいっ!!
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< (_人_) >
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前スレ埋まったぞー
モノリスフィアの開発データ配布するんだな
人によっては参考になるかも
もう配布してんのね。というかちょっと混んでるw
20分くらい前にDLしようとして反応なかったのが今更届いたわ。
なんだこの混み具合w
再現しようと思ってたんだが、公式で配布されてるならコピペするか
↓
肝心な部分がeditorに組み込まれているという
52 :
名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 04:16:55 ID:F11qqPbG
あんなのどこが面白いんだか
信者キモ過ぎ
マウスゲーの解析にはなるだろさ。
「お前この板に何しに来てんだよ」級は枯死でいいっすよ
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
メニューつくるのすすまないいか
そこは進まないか でいいんじゃなイカ?><
57 :
名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 09:58:12 ID:aXTut5lj
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< (_人_) > <開発やめればいいんじゃなイカ?
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おいィカ?
草の世界でレース回数が多すぎると表示する数をバグらせてモノリスがリアクションとるとか、
通常プレイじゃまず達成しないだろうと思われるところまで想定していて吹いた。
まるでドラクエ3のオルテガの処理みたいだw
非チートプレイでわずかでも起こりうる可能性があることなら、
万が一それが起こったらバグなんだから想定しておくことが望ましいよ
チートプレイじゃなければ絶対に起こらないことなら想定しなくていいだろうけど
よくある話だが、
すげー強い中ボスが出てきて、二週間くらいレベル上げまくって戦略も立てて、
なんとか倒したのに、こっちが負けた体で話が進む(=絶対勝てない前提でイベントが組まれている)とかなり凹む。
プレイする側からすれば、少しでも可能性がある限りは分岐先も作っておいて欲しいところ。
>61
それ普通にバグじゃないの?
アルファナッツの女神の涙TLUEにそんなボスがいたな。レベル上げには2週間も掛からなかったが勝ったのにイベント変わらなかった。
TLUE…だと…
とるーだとるー!
うんごめんRだった
PS版のTODでレベル上げまくってリオン倒したらバッドエンドになった、みたいな
>>63 あれちょっとひどいよね!
でもちょっと妙な満足感が残る
デフォで技にパラメータ変動の効果を付けたら、
攻撃力だけかわんねーw
どこだ、どこでミスってるんだorz
基本システム解析して勉強してたんだがちょっと分からん事が出てきた
なんで4番の「回復・ダメージ処理」は移動中にしか使えないんだろう?
どこでそういうフラグが立ってるかよくわからん
>>69 戦闘中はパーティーメンバーのステータスを可変DB8番にコピーして、戦闘終了後に可変DB0番に反映させているから。
コモン4番は可変DB0番を書き替える機能しか付いていない。
>>70 なるほど
じゃあそこを弄れば戦闘中でも使えるようになりそうだな
thx
あれ、条件分岐の条件に変数呼び出し値って使えないの?
>>72 可変DBにして、たとえば[-1100 8000000 2]にすると、[乱数0〜2]が入る。
>>73 [-1100 80000 2]だと思う。
[-1100 0 8000002]でもいいと思うけど。
んー有用性が分からないw
いや、ちょっと可変DBを弄る際に可変DB[a:b:c]のbのところに変数値を入れたかったんだが、
不可能っぽいので面倒だけど分岐増やすわ。ごちゃごちゃしてるから別コモンにするかなー。
>>75 可変DBのデータ番号に変数を使いたいって話なら、DB操作で変数に読み込んだ上でその変数で分岐すればいい。
変数操作一つ増えるけど分岐増やすより楽だろ。
>>76 今ちょうど気が付いた。とりあえずサンクス。
ダメだ俺、アホだなw
豚切スマン…
デフォいじってるんだが
特殊技能、例えば魔法だったとして詠唱音、効果音はどこで設定できるんだ?
クリティカル音はどうにかコモン68へねじ込めたんだが…
ユーザーDBのアニメーションにあるデータに依存する。
ただこれは効果音のみ。ドラクエみたいに詠唱音(魔法使うときのピロリロリってやつ)いれるとか、
ポケモンみたいに攻撃効果音とダメージ音分けるとするとコモン弄らないといけない。
コモンは070アニメーションあたりを弄るといいと思う。
その場合、アニメごとにウェイトとか設定しなければいけなさそうだからDBに必要なデータ作って読むとよさそう。
不具合がどこで発生してるか分からなくなった時の絶望っぷりは異常
一晩寝ると案外あっさり見つかるぞ
一晩目を離すと自分で理解できなくなるような組み方なら話は別だが
なんとなく検討つけてなってるかな?と思ったところにメッセージ入れればいいんじゃね
>>79サンクス
アニメーションに設定項目があったんだなー
おかげで解決できたよ。
せっかくだからコモンもいじってみる。
なんか書き込めないな
>>79サンクスなー
おかげで解決できたよ。
85 :
名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 02:22:15 ID:dTgIT42k
良かったです。
いか
カーソルがちゃんと動いただけで嬉しくなるツールはこれだけ!
88 :
名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 14:57:29 ID:cjQaRRtk
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< (_人_) >
>>1乙!
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89 :
名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 18:02:49 ID:1Rmzw8XY
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< (_人_) > <sageんなカス共。
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コモンイベントの命令ってヘルプに載ってるやつだけで全部?
91 :
名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 12:22:48 ID:IWHYJQpg
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< (_人_) > <ヘルプってなーに?おいしいの?
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>>90 Ver1.08対応になってるから全部載ってるはず。
93 :
名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 21:53:40 ID:vn1Mr5YG
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< (_人_) > <ウディコンていつ開催なの?
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94 :
名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 22:12:19 ID:IWHYJQpg
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< (_人_) > <来年の3月だよ
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テストプレイした後、モニタが一瞬電源落としたみたいに
真っ暗になるのは仕様ですか?
96 :
名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 22:28:33 ID:IWHYJQpg
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< (_人_) > <仕様なんじゃない?
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98 :
名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 19:12:33 ID:NE1hXyEt
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< (_人_) > <そうそう。気にしないでおk
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99 :
名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 22:11:45 ID:9TTbn/NP
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< (_人_) > <メリークリトリス
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100 :
名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 04:14:43 ID:l2mvcpqB
お前らちゃんと作ってる?
盛り下がってるぞ?
>96-98
ありがとうございます
気にしないことにします
また質問ですみません
・キャラクターやマップを描きたいんだけどカラーテーブルはどうなってますか?
一応winシステムカラー256色使ってるんだけど・・・色の制限は特にないんでしょうか
>>102 なさそうだなーと思って一応規格見ても制限書いてない。
とりあえずその辺のカラフルな画像拾ってピクチャ表示したら1発でわかるんじゃない?
個人的には自作キャラやマップで256色以上を使いこなすってのが想像できんけど。
>>102 特にない、というかあったらαPNGやJPGが使ないと思う。
写真でもチップに加工できるよ。
105 :
名前は開発中のものです。:2008/12/25(木) 13:51:48 ID:lDHtTzgf
なるほど。ためになるね。
>103-104
ありがとうございます
そういえばJPEG使えたんだった・・・
>>106 ソフトウェアモードだと256色PNGの1番目の色が強制的に透過色に指定される仕様がある。
まぁ、普通は透過色を1番目に入れておくだろうから問題ないだろうけど。
1番目以外を透過色にしたり、透過色を使わない場合はαPNGを使う必要あり。
>>107 1番目以外を透過色にすればソフトウェアモードでもそれが透過色になるよ。
透過色を指定しないと1番が透過色になるみたいだけど。
普通インデックスカラーで256色全部使うことなんてないだろうから、透過したくない画像は適当に使ってない色を透過色にしておけばいいよ
「ゲーム製作ソフト」なんてマイナージャンルで銀賞取れたのか。
普通にすげぇな。
ムカつくなぁ
この手のイベントは単なる注目を集める為だけのモンだろ。
それより年越しまでVerアップはしないのだろうか。
ツクールパクって受賞ですか。おめ。
PhotoShopとGIMPのような関係だな
割と適格な例え
でも写真屋信者って組織的なGIMP叩きとかしたっけ?
狂信者が出てくる点ではユダヤ教とキリスト教のような関係かもしれん。
Photoshopは画像編集のプロが使う業界標準のソフト、
本来は業務用で信者以前に使えない奴は仕事にならないし、
仕事でGIMPなんか使ってる奴はほぼ居ない。
GIMP信者は絵を描く為にGIMPを使うのではなく
GIMPを使うために絵を描いているような人間が多い。
オープンソース理念原理主義者が多く、機能の批判をされると
気にいらないなら許可されてるんだから自分でソースを書き換えろと言う。
その癖に初心者に薦めて流布させたがる。
こんな玩具ソフトの一部の信者同士の小競り合いを
業界標準のソフトや宗教戦争といっしょにしちゃいけないよ。
こんなのソニー信者と任天堂信者の喧嘩程度に馬鹿馬鹿しい物だ。
バカなりに自己完結
サンプルゲームで敵のグループとバトルする時、
どの敵に攻撃するかっていう選択はどうやってるのですか
敵のグラフィック自体がボタンと化してるような、アレです
コモン61のコマンド表示選択差替のところを見たのですが
どうなってるのかわかりません
121 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 15:16:09 ID:mv9OltOS
そういえば俺もわからないな。
>>120 見ないで言うけど多分コモン40番台のカーソル表示うんたらっていう長いコモンのどこか
>122
コモン45の×┣ステータス表示/カーソル(v9[8])ですかね
メモにちゃんと「対象選択も可能」と書いてありました・・・
理解できるか自信ないなーとにかく読んでみます
ありがとうございます
ピクチャを円の形でぐるっと動かしたいんだがどうすればいいんだ?
数学知識まるで無いからさっぱりわからん
>>124 1.三角関数表をDBに読み込む(三角関数が分かるなら0〜90度の範囲の正弦だけで十分)
2.中心座標と半径と最初の角度と角速度を決める
3.ループ内で
a.[中心X座標+半径*cos(角度),中心Y座標+半径*sin(角度)]の位置にピクチャ移動
b.角度に角速度を加算、360゚に相当する数で割った余りを取る
c.1フレームウェイト
を繰り返す
126 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 19:48:03 ID:ni4beXt5
直リンは良くないぞ。
この人のゲーム面白そうだけど、別にレベル高いウディタ使いではないよなw
かといって他にすごい人がいるわけでもないが。
アルゴリズムの知識・経験持ってる人はたいていなんでもできる気がする。
>>126 SSは面白そうなんだが、日記読むとよく、かなり初歩の段階で躓いてる。
正直エターナらないかどうか不安な所。
>>126 なんだ、普通のRPGに毛が生えた程度ジャン。
ツクールでもできんだろコレ。
ツクールでもできるだろって言う台詞に
ド素人の根本的な勘違い臭がする
132 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 22:15:40 ID:ykZH+oq2
直リンは良くないぞ。
この人のゲーム面白そうだけど、別にレベル高いウディタ使いではないよなw
かといって他にすごい人がいるわけでもないが。
アルゴリズムの知識・経験持ってる人はたいていなんでもできる気がする。
ヘルプや説明がしょっぱいからだべ。
だから早々に廃れ・・・いや、注目すらされずに終わったんだろ。
>>132 人のレスをまんまコピペしただけのレスすんな。意味分からんし気持ち悪い。
今時直リンで噛み付くとかないわ
h抜こうがかわんねっつーの
>>135 h抜いても専ブラじゃ関係ないしね。
でも、ちょっと直リンしたくないなというときは、○○でググれだな。
貼られたリンクはちょっとキーワード付けづらいけど。
先方に迷惑かかるって理由もあるんでない?
本人だったりしてw
>>137 2ch創世記じゃないんだし神経質すぎるんじゃない?
まぁ昔チラホラ見かけた「2chにリンク貼るな」って明記してるサイトなら話は別だけど。
ゲ製してたらそんなセリフ出ねーよレベルの荒らし目的が常駐してるから
直で貼るより検索させた方がいいと思う
残念ながら本人ではないんだがな
確かに2ch創世記からの人間なんで無意識にURLのh抜く癖が付いてるな
今でもh抜かないだけで叩かれるスレが結構多い
それよりURLの表記よりも無神経に2chに個人サイト・ブログのURLを載せないことだな
142 :
名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 09:36:54 ID:uMJEPafx
>>130 グラがいいんだよ。
ツクールやらウディタデフォのチビキャラにはうんざりしてるし。
>>142 ハイレベルなウディタ使いっていうより、よい絵師ってことだな。
期待している人がいるならいいことだと思うが
しかし、レベルの高い低いって定義はどこにあるんだ?
ぜひ聞いてみたい。
素材、企画力、シナリオ、システム、
各要素かなり秀でた作者なら結構いると個人的には思う
ただの本人乙じゃねーの?
>>144 >>33が言っているのは、ウディタを使う能力のことだろうな。
ウディタの機能を存分に発揮している作品にRPGがあまりないってことじゃないか?
>>144 素材を自分で作れるのは相当なステータスだと思うが
ゲームバランス考えてるとか、手を抜いてないのが伝わるとか、純粋に面白いか辺りが重要じゃないか。
あと、もう揶揄されてるけど最底のレベルの更に下にゃ
>>130とか本人乙乙うるさいのが入るんじゃないかね。
一度でも触ったら分かるだろうに、ツクールもウディタも所詮ツールであることすら理解してないっていうか、
ここ一応ゲ製作技術板なんだけどホント何しに来てるんだよ、ゲ製童貞だろお前って奴。
ゲ製処女です//////
>>146 なるほどなぁ、確かにRPGのジャンルで、
ウディタの機能を十分に使ってて、てなるとほんと少ないかもな。
ツールの公開から考えてもう少し時間がかかるかもしれないと思ってる。
>>147 ちょwそこまで言うと角が立つから言わなかったのにw
バランスや仕上げは重要だけど、それはできてる、
ていう作品は結構あるよなぁと思ってた。
あとは面白さかぁ。それこそ人それぞれだけど、
RPGに関してはもう少しユニークなシステムがあってもいいかもしれないね。
150 :
名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 11:39:00 ID:HKI2xnZ0
人様の心配できる立場かよ
所詮ドット絵である時点でグラにいくら拘っても無意味、
という俺みたいな人間もいるからな。
全部自作素材なら努力点は加えるが。
>>146 ウディタの機能を存分に生かしたRPG、
というと例えばどういうのだろう。
ピクチャ10000枚使うとか?
ピクチャ1万つかって処理が軽いならそういえるな。
そもそもウディタの長所短所って何だろう
長所はGUIとプログラムに比べて描画出力が簡単なところか。
短所はGUI系の性質として分業に向いてないことかな。
まあコモン使えば多少は楽になるけど。
ツクールと比べるならRTPがないというのが一番でかいんだろうけど。
>>152 「こんな手があったのか」っていうような演出やらシステムじゃないか?
ピクチャの枚数増やすのはウディタの機能とはあんまり関係ないだろうしw
>>154 私見だが文字列をピクチャとして扱えるってのは、かなりのアドバンテージだと思う。これだけで随分手間が省ける。
短所は自由度が高すぎて、まったくの初心者には扱いづらいことかな。ツクールから移行してきた人にはちょうどいいと思うが。
>>155 RTPなんて単なる素材の塊だからなぁ。素材の多い少ないはツールの特色とは関係ない
だが基本的な素材がないとゲームが作れないのもまた然りではあるけどな。
フリーから集めればいいかもしれないが企画が合うか、加工の手間とかがでて。
基本素材が無いとツールを叩いてどう使うか調べるののが面倒になる。
素材周りはだいぶ改善されてきたけどね。
あとはひとまとまりになっていて、
それだけで一作品組めるような基本素材の
セットができるかどうかかな。
無論、大変な作業だから、その辺は協力したい。
マップチップとキャラチップはかなり充実してきたよな。
あと足りないのは敵グラとエフェクト系か?
BGMやら効果音は素材サイト探す方が多分楽だろうし。
素材かき集めゲーはもういい
逆転の発想で、マップやキャラの素材をA→B→C→Aと切り替えながら進める
ゲームを作ればいいじゃない。
素材が良ければ面白くなる訳でもない。
しかし素材が悪ければつまらなそうに見えるのもまた事実
素材の質の良し悪しよりも、ゲームの世界にマッチしてる素材かどうかの方が大切だと思う
まあ、第一印象良くするためにもタイトル画面ぐらいは頑張った方がいいとは思うけど
>>165 まさにそうだと思う。
>>161の素材かき集めが、
統一感がないという意味であれば、
ゲームの世界観とのマッチ度にも関わってくるかな。
クリアする度に素材データが出力されるゲームを作ればいい
と思ったが画像ファイル出力命令がなくて挫折
>>164 素材がいいのに文章が糞以下なゲームをやったことがないから
そういうことを言える。
素材は単純な上手下手じゃなく、作風に合ってるのが一番なんだよ。
見た目に拘るならドッター雇うしかない。
自分で描けば良いじゃん。
>>168 素材がいいのに文章が糞以下なげーム=×
中身はいいのに素材が悪いゲーム=△
中身と素材はいいけど雰囲気があってないゲーム=○
中身が良くて素材も雰囲気に合っているゲーム=◎
中身が良くて素材も良くて雰囲気もマッチしてるゲーム=市販しろ
いくら中身が神でも癖がある素材じゃどうしても敬遠されるだろ ジョジョとか。
ラノベとか読んだことないの?
文章がゴミ以下でも絵で売れてる世界だよ
表紙買いなんて言葉があるくらいだからね
ゲームも同じ、見栄えが悪くて手に取って貰えなかったら意味がない
自分が糞素材しか作れないからってそんな風に思いたいだけでしょ?
悲しいね(笑)
底辺二つが入れ替わるだけの話だな。
なんというかこういう流れになるのも久々だな
俺の場合だと
素材も中身もクソだが、最後まで作ったゲーム>>>>越えられない壁>>>>素材も中身もよさげだけど、何年経っても完成しないゲーム
だな。
商用は最後まで作ること前提だからクオリティに目がいくけど、素人のフリーゲームはそもそも完成しないことがほとんどだからな。
やたらクオリティの高い体験版だしてるけど、何年も完成しないゲームより、どんなにクソでも最後まで作ってあるゲームのほうが凄いって思う。
といいつつも、最後まで作ってあるフリゲでクソだと思ったものはひとつもないが。
フリゲはクオリティよりも「完成させる」ことが一番すごいと思うわ。
175 :
名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 22:06:52 ID:uMJEPafx
>>いくら中身が神でも癖がある素材じゃどうしても敬遠されるだろ ジョジョとか。
個性がないと一時的にちょい売れるだけですぐ飽きられるだけだろ。
ジョジョが敬遠されてるんだならジャンプであれだけの期間連載されんだろ。
小説でも映画でもアートやミュージシャンでもなんでもそうだけど、二番煎じやパクリや
他作品を真似した様な物は馬鹿にされてると思うが。
馬鹿にされてると知らないのは騙されてるお子ちゃまぐらいかと。
なんで個性を出そうとしないのかが理解できん。そんなやつは何かを創造することに向いていない。
サポートするのに向いている。
>>175 目当ての漫画がある週刊誌のついでで読むのと
それを目当てにDLするのとでは入り口の幅が違うだろ。
実際ジョジョもジャンプ読者じゃなかった奴に薦めても
「絵柄が無理」で断られるし。チクショウ読めよチクショウ
>>175 同意だな。
商用ならともかく、フリゲなんて個性だしてなんぼだよね。
自分の好みでドットを打てて、込みたった数週間で上質なゲームを作る神がいてだな。
…自分の思った通りに打てるって羨ましいよなチクショウ
面白いゲームは絵の上手い下手関係ないと思うがな
俺はツクールの「親父と俺」ってゲームでかなり衝撃うけた
ゲームは絵じゃねーって
>179
ほとんどの住人は、良いゲームと面白いゲームを同一視していない。
荒木絵みたいなアクの強すぎる素材がマッチするような世界観
持ってる人間なんて限られてるだろ、って話からどうやったら
そういう流れになるんだ。
>>181 そんな話だったのか。
単に
>>170がジョジョ嫌いなのかと思って読んでたが、
それなら納得できる。
>>180 そもそも論点がズレてるんだよな。
>>171に至っては、売れるモノと面白いモノを同一視しているらしい。
もういいから
185 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 01:14:48 ID:wvja4HKM
そうですね。
186 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 01:24:14 ID:nz+szk+m
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< (_人_) > <そーですねー
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187 :
122:2008/12/28(日) 01:29:29 ID:p3KgKEvq
>>123 すまん、今見てたら敵の選択の方はコモン48っぽい。
個人的にはフリーゲームなんて趣味で作るもんであって、所詮自己満足なんだから
誰かの意見なんて気にせず自分の作りたいように作るのが一番だと思う
評価されたい!目立ちたい!ってなら話は別だが
189 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 12:45:12 ID:7/MtkHT+
_∧ww∧__
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< (_人_) > <評価されたい!目立ちたい!
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このスレで、ダンジョンシーカーの戦闘ってどういう評価?
決定キーおしっぱでテンポよくなるのがいいね
しかしウディタのゲームって何でコマンドのカーソル位置記憶が無いんだ
これが無いせいでせっかくのテンポの良さが意味なくなってる
>>191 109行目
|■DB読込(可変): V9-51[[バトル]コマンド位置] = 可変DB[8:V9-54[[コマンド選択者]0-3]:60](コマンド位置記憶)
132行目
|||■可変DB書込:DB[8:V9-54[[コマンド選択者]0-3]:60](コマンド位置記憶) = V9-51[[バトル]コマンド位置]
可変DBタイプ8の項目60に変数の項目を追加
これでできるはず。
あとは条件分岐使ってオプション設定作るなり好きにすればいい。
>>191 ついでに回復アイテム連続で使う時も決定キーおしっぱで戻りが早くなる
ツクールみたいに1回1回戻らず連続で使える仕様を目指すと、アイテム残量をチェックさせないといけないので結構面倒
ん? midiとoggが同時使用可能になったの?
戦闘より街やメニューでカーソル記憶されて無いことが一番ストレスだったな。
話しかけた回数によってイベントが変わるようにするにはどうすればいいでしょうか?
条件分岐にそれらしい項目がないんですが・・・
>>196 話しかけたときに適当な変数に1加算、これで話しかけた回数が記録できる。
あとは条件分岐(変数)で話しかけた回数が好きな数のときに分岐するようにすればいい。
その程度聞くようじゃここより公式掲示板のほうが良いと思うが。
>>197 ありがとうございます
それをやってるんですが変数が1までしか蓄積されないんですよね
>>198 おそらく変数を加算(+=)じゃなく代入(=)で入れてる。
変数操作の所の右上の入力欄をよく見るんだ。
>>199 言われたとおりやると出来ました
ありがとうございます!
これからは初歩的なことなら公式掲示板で聞くようにします
すいませんでした
そのレベルの初歩的なことだと一応教えはするけど
すう氏のウディタ講座に書いてることだから一通り全部読んどけってツッコむよ
初心者だと、マニュアル読んでも発想が問題点にいかないヤツが多いんだよな。読んでるけど問題を解決するために必要な情報が選定できんというか。
>>200みたいなのは割とありがちで、初心者が必ずひっかかるから気に障るような質問じゃないが。
一番うざいのはシステムまるごと作り方を聞いてくるヤツだなw
「船の作り方おしえて」みたいなヤツ。
そういうのを自分で工夫して、自分なりに作るツールってことを理解してねえw
あとサンプルや基本システムいじって「動かなくなりました。どうしてでしょう?」みたいなの。
まず質問する前にどこをどういじったのか書けよと。
聞いてもないことgdgd喋りだす202みたいな奴ってなんなの
ぼくはこんなに苦労したんだからお前も楽しようとしてないで自力でやれ。まで読んだ。
宣伝うぜーよ死ねカス
ちょっと反省してくるわ
. .: : : : : : : : :: :::: :: :: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. . : : : :: : : :: : ::: :: : :::: :: ::: ::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄
そんな反省することないぜ
208 :
名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 13:00:57 ID:obCZkpai
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
流石に「1+1しても2にならず0になります!>引いてね?>引いてました!」レベルの質問が
延々続くと厳しいわな…。
まあ言ってる内容は誰でも思ってる事なんで
スレ間違えてやんのバーカ程度で許してやりなよ
おっとフォロー。
>>209の言ってるような内容はまだまだセーフだぞっと。
3になるんですけど。1+2してるんじゃね?1+1です。初期値が0じゃないんだが。そんなLv
どうでもいいけどコピペ反応よすぎ
踏む気もしないが同人板にもマルチしてるな。
tp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1228757238/665
よければ見てしまった人で通報頼む。
216 :
名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 14:44:40 ID:QkQLT8+O
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< (_人_) > <グロ貼るなんて許せねーおwww
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無視しろ。通報で人を巻き込もうとしているヤツかもしれん。
>>208 コピペっぽい文章だけど自分で解決しようとする姿勢をみせなきゃな。
何でもかんでも教えてくれたら自分で考えなくなるぞ。
>217
実際に208はコピペだ
高度なことをやって行き詰ってる人は質問なんてせずに自分でなんとか考えようとするからな
低度な質問ばかりで埋まるのはしょうがない
つーか大抵自分自身しか分からない状況で悩んでるだろうから聞くに聞けないと思う。
質問するために状況を整理してみたら、途中でどこに間違いがあったに気付いて解決しまうとかよくある。
過疎化こそもっとも怖いことだ。
だからこそ盛り上げなければいけない。
そのためにはどんどん教えあわなければならない。
上級者を尊敬し凄い物は凄いと褒めて、初心者には優しくし
足の引っ張り合いを止めなければならない。
知らない、分からないことを不真面目さととるのではなく悲鳴ととるべき。
あまりにも理不尽なものでも優しく回答し、優しく追い出すべし。
コミュニティーを作らなければならない。
土日スレを見てみろあんなに活気があったのに今じゃすっかり落ちぶれた。
ああならない為にも分かる人はどんどん教えるべきだ。
「俺は自分で調べたぜ」という人は、「だけど俺は教える」という考えなになってほしい。
なぜなら知識の共有は絶対に必要だからだ。全体のレベルが上がってより良くなるから。
初心者が離れれば人がいずれは減ってしまう。
人がいないとモチべだって上がらない。
>>221 あるなー。
まぁ、自分で解決できればそれが一番いいんだが。
日本語でおkな質問を書く質問者には、本題に入る前に、人に説明する文章の書き方についての説明から入りたくなって辛い。
質問文を解釈し、「こういう文章を書く人でもここまで書けば分かってくれるかもしれない」と思えるレスを書いてたら2,3時間経ってたとか。
今の俺にはそんな体力も時間も無い。
>>226 公式に関係した話は正論も愚痴もヲチネタもひっくるめて向こうに統一した方がいいと思うよ
>>202が過剰反応食らってる様を見ればいい
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< (_人_) >
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(./ ヽ. _)
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.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
ワロスw
可変DBに書き込み→セーブ
これで次回ゲームスタートした時、可変DBを読み込みにいくと
書き込んだ内容がなく、初期値が戻ってきます
書き込んだ内容を読み込む時はどうしたらいいですか?
>>230 公式の質問でも出てるけど、可変DB弄ったあとはニューゲームすべし
ん。勘違いしたかも。
ゲーム中に書き換えた内容は同じセーブでしか共有しないぞ、と答えるべきだったかな。
可変DB=ゲームプレイ中に内容が変わってよくて、セーブデータに書き込めるもの
ウディタ編集の可変DBでやってること=ニューゲームの初期状態
セーブデータが無い状態に可変DBを書き込むことはできないけどすでにあるセーブデータからセーブ・ロード操作で内容を読み込むことならできる。
全てのデータで共通のシステムデータを保存したいなら、通常変数に項目を作ってセーブデータに変数書き込みするのが正解だと思うけど
>232
ありがとうございました
>233
リロードしないで>234書き込んでしまった
ありがとうございます
結局、変数に代入→セーブ→ロードして同じ場所に代入 とすることでカタが着きました
あ、すみません
>結局、変数に代入→セーブ→ロードして同じ場所に代入 とすることでカタが着きました
これは見なかったことにしてください
ロードすれば普通に可変DB書き変わってるんじゃ?
まあ見なかったことにするのならそれでいいが。
238 :
名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 23:01:39 ID:i0Ztb75f
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< (_人_) > <
>>236 しっかりと脳裏に焼き付けておきます
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
かわいいなw
240 :
名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 00:41:57 ID:m8WzUha4
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< (_人_) > <新AA、「ヤラナイカ」誕生
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
ウザイカ・・・
あと一本足が少なければ4本足+しっぽに見えなくもない
動作指定にあるパターン1〜3ってなんですか?
どうやって使うんでしょうか
まずマニュアルを読みます
動作指定のパターンについての説明、マニュアルに載ってたのか…
失礼しました、探してみる
246 :
122:2008/12/30(火) 16:34:05 ID:1oZEDCsV
マニュアルには載ってないみたいだね。素材規格を読めばパターンが何を指しているかは分かると思うけど。
そう言えば5パターンにしても3パターンまでのボタンしか無い?
名前欄そのままだた
>246
パターンって素材規格のことだったのかー!
配布素材使ってたのでマニュアルのあの部分は読み飛ばしていました
ありがとうございます!!
249 :
名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 20:09:15 ID:BPcekaKp
良かったね。
Ver1.09テスト版をが来てるぞ。
251 :
名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 23:24:51 ID:m8WzUha4
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< (_人_) > <Ver1.09テスト版が来てるぞ。
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
252 :
名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 23:36:43 ID:eeVptBsl
それはすごい
253 :
名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 00:49:12 ID:2rB8WAAu
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< (_人_) > <わーい大晦日だ
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
254 :
名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 01:33:28 ID:RxHpcF2W
しねしねあばばー
255 :
名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 04:54:04 ID:2rB8WAAu
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< (_人_) > <しねしねあばばー
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
はやく正式版着てくれー
なんかドラクエスレに貼られたコピペで飛んできたんだけど
RPGツクール2000を購入して未だにインストしてある俺としてはうれしいソフトだなこれ
細かく作れるのか
その分色々めんどくさいけどな。
また宣伝コピペ貼られたのか……
それは置いといて、ツクール2000でシステム自作してたような人にはお勧め。
RGSSが普通に扱える人にはあまり必要ない、そんなところかな。
ずいぶん進化してるね海外版できたら(あっちで)一気にもりあがりそう
文章の入力待ちポーズ画像(赤い▼のやつ)って場所変えられないの?
システム変数とか見ても項目がない・・・
>>261 Sys5、Sys6。
マニュアルはちゃんと読みましょう。
263 :
名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 17:55:46 ID:4KVQfAGd
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< (_人_) > <今年もあと6時間ですね。糞ゲ作者の皆さん、よいお年を。
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
>>262 有難う御座います。もっとよく目を通します・・・
ツクールと違ってなかなか作品が出てこないなぁ
>>265 ウディタで作ってみたいんだが
ゲームの新規作成から意味が分らなくて未だ取り掛かれなくている
ウディタってツクールみたくゲーム本体の概念がなくないか?
規制解除ktkr
>>266 ゲームの新規作成?とりあえずプロジェクトの概念は無いよ。
フリーだからゲームごとにウディタダウンロードすれば良い
>266
初心者向けに二つ講座あるよ
公式からリンクされてる
>267
多重起動するんだったのか…
今までdataフォルダ入れ替えたりしてて面倒だったんだ…
作業進んでくると付属のサンプルのdataに差し替えるのマジ面倒で
ここで聞いたりしちゃってた…
270 :
名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 23:42:36 ID:czdMbIVu
ホント不親切だよな。
ツクールじゃなければそんなもんじゃない?ツクール使ったこと無いが。
プログラミングで言うゲーム本体ってどこよ?って話で、
そりゃスクリプトファイルかも知れんがそれが複数あったらどれが本体ってわけでもなくなるだろう。
あるいはプロジェクト管理の機能が無いからそう感じるのかもしれない。
>>267 そうそれ、プロジェクト
なるほどゲームごとに一つのウディタか
サントス
>>268 マジ?
知らなかったわ
俺が調べなかったから悪いけど、このスレのFAQで講座の紹介したほうがよさげだな
>>271 ツクールはかなりの初心者でも分りやすいようなツールになってる
すう氏のウディタ講座
サンプルゲーム
サルディタの通常版と赤い方
自分としては初めての人にはこの順で見て欲しいかな。
すう氏のを真っ先にやっておけば基本システムの有難さと、
究極的には自作すれば基本システムは無くてもいいってことが(当たり前の話なんだが)ガッチリ理解できると思う。
>>272 テンプレは確かにあった方がいいような気もしないでもないが、そもそも公式のトップから十分情報リンクは貼られてるからなぁ。
見ない奴が悪いと思う。
ちょwおみくじもお年玉もひでぇ
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< (_人_) > <あけましておめでとうございます。
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
277 :
【大吉】 【1054円】 :2009/01/01(木) 03:01:08 ID:EYcPiivJ
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< (_人_) > <age忘れ
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
279 :
【中吉】 【383円】 :2009/01/01(木) 13:00:08 ID:IAMydQHf
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< (_人_) > <普段の行いが善いからでございますwww
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
あんまり関係ないよ
今年は煙狼とすうのバカタレに不幸が訪れますように
ナムナム
282 :
【だん吉】 :2009/01/01(木) 14:20:24 ID:js2QeIZ+
どうだ!
RPG製作初心者に大雑把な絵の作り方の指南を
丸とか四画とかの配置を覚えろ。
というかここで聞くよりそれ向けのスレあんだろw
>>283 絵と言ってもいろいろあるわけだが。
作るってことはドット絵か?
>>285 yes
たしかウディタは16×16の256(or32×32の1024)マスのPNGがデフォルトだから
それで適当にドットを打てばいいの?(もちろん向き制約は付くが)
>>286 ・素材規格を読む
・ドット絵講座なんかのキーワードでググる
・半年ROMる
それならマニュアルに色々書いてあったと思うけど。
サイズ制限は無かったと思う。
探したことないけどウディタ縛りは関係ないからそれ系のスレッドいきなされ
天井のオートタイルを作ったんだが
どういうわけか色が透過してしまう
透過色設定してないからそのままの色が出るはずなのに
白(255,255,255)だけは透過せずにそのまま色が出た
なんで?
原因はわからんままだが自己解決した
白が1ドットでもあると透過が無効になってちゃんと色が出た
>>287 効果音の製作は…と、ソフトは手に入ったが操作に慣れないと効果音も
へったくれもないわけで…orz。1つ音が作れたので、あとは適当に
いじくってきゃいいや。BGM製作は問題なし。
1.ドット絵は適当にググりながら作ればよい(ていうかちょっとググったら一発終了)
2.効果音はどうにかなる
3.BGMも問題なし
さて、これで素材はそろうわけで、素材がそろったらいよいよ製作が開始可能。
後は道しるべがあるのでそれをたどればよさそうだ…
(><;)
/つと ノ かわいくないんです><
しー-J
そうだな。AAずれてるもんな。
枚数がかさみそうなら3DCGを使う手もある
サイズが小さいからあまり作りこまなくてもいいし
絵的に破綻は少なくできるから修正も楽
3Dのモデリングができるという大前提があるが
先日、ウディタという存在を知り、非公式コンテスト作品を覗いてみたんだが…。
作品毎の画面キャプチャがあるといいと思う。
作品の特徴的なシーンを何枚か貼れば、どれがどういう作品かが分かりやすいし
ダウンロードしやすいんだがなー。
知名度アップを目的としたコンテストならばキャプチャが欲しい。
知名度うpが目的だったのか?
別にWikiなんだしそうしたほうがいいとおもうならそうすりゃいいのに
単に作品を持ち寄ってわいわいやろうぜって感じのイベントだったはず。
知名度アップが目的だったらウディタ公式とかVectorあたりに登録した方がいいだろうし。
あまり有名になりすぎと海老工作員にたたかれるんじゃね?
そんなん海老が高性能でわかりやすいツール作ればいいだけの話じゃね?
収穫逓増の状態を作り出せばいい。
ウディタスレで開催する文化祭的なものか。把握。
>>301 ありがとう。参考になります。
wikiだとジャンルも分かり難いので助かる。
303 :
名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 09:20:29 ID:dh0cdTLv
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< (_人_) > <ぜんぶフリー素材頼みですね。わかりますw
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
いい加減お前ら他スレに宣伝するのやめろ
>>304 そんなのアンチの仕業だから言っても無駄。エサをやることになるので見ても完全スルーしてください。
なんでアンチが宣伝してると思うのか理解に苦しむ。
>>307 2chではよくあること。
>>304のような反応を引き出すため。
おかしな連中に餌場として目を付けさせるため。
考えすぎだろ。
>>309 昔貼られていてVIPRPGのやつが飛んできた宣伝かきこ
「WOLF RPGエディター」とは?
・大丈夫!テイルズばりのRPG開発が誰にでも可能な、完全無料のゲーム作成ツールだよ!!
・雰囲気はRPGツクール2000に近いアットホームな職場です!!
RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に不満だったところがいろいろ解消されて
安心!簡単!!自由度↑↑↑難易度↓↓↓ 即日スピード完成!!!
・作成したゲームは勝手に配布したり、コンテストで優勝することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化で無能者どもに力の差を見せ付けろ!
・要望、バグ報告、わからない事、などなどはポランティアのお姉さん達が手取り足取り腰取り
優しく教えてくれますので、遠慮せずにじゃんじゃん無理難題を書き込もう!!
・マップやキャラは有名ツクール作品からぶっこ抜け!!!
今は大分(内容が)マシになってきているが余計お前のようなやつが現れやすくなるから厄介
考えすぎも何も昔から知られた荒らしの常套手段だろ
疑う事も知らないガキが被害側のスレ住人を信者扱いして荒らし始めるんだから
そりゃやってる奴は大笑いしてるわ
匿名のインターネッツでは誰も信用してはいけない(笑)
313 :
名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 18:43:50 ID:ONz5MJ56
なんでもかんでも信じてやればいいだろ。
おまえらはイカ臭いんだよ。
なんでもかんでも人を疑って信用せず優位に勃とうとしてるだけだろ。
信頼はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
なんか誘導されて飛んできたけどすれの流れがようわからん
ま、製作者の方々にはがんばってくれとしか言えん。
俺は単にやる人なんでw
なんて厳しいボランティアのお姉さんたちだ…
>>313 便所の落書きを信用(笑)
便所の落書きの優位(笑)
便所の落書きを改心させる(笑)
便所の落書きの価値が決まる(笑)
小学校で学級委員でもやってろよw
>>316 節子…それ、マジレスやない、コピペの改変や
>>316 揚げ足取ってるつもりが足元をすくわれているなんてカッコワル。
釣りスレ
dragontearsとダンジョンシーカーをDLしてプレイ
ちょっとしかやってないが暇つぶしにはいいな
どうせならラストサバイバルもやろう!
俺はオムライスと魔女たまミーアの2つをよくやってるな。
ドラティアもダンジョンシーカーもおもしろかったが、
暇つぶしとなるとやっぱりパズル・アクション系に手が出る。
323 :
名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 02:54:12 ID:smNFQ557
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< (_人_) > <暇つぶしにしかならんなw
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
話もシステムも出来てて素材も自分で作りたいから今は絵と作曲の訓練してる。
出来上がるのはたぶん5年後とか。
5年後には無くなってるだろな、このツール。
だといいですね
絵や音楽等は使ってないけど、システムが市販のゲームの丸パクリな作品って
公式の作品登録ページに堂々と上げても大丈夫かな?
ティアサガとFEの関係ですね分かります。
・痛い信者や過剰なアンチがいるゲーム、過剰反応する(しそうな)会社のシステムは避ける
・厨に目をつけられないように、作品の作者としての言動・行動には細心の注意を払う。
・丸パクしたゲームに喧嘩を売らない。
・販売しない
とか?
まあ心配ならやめておくがよろし。
まあシステムのパクリなんてよくあること。
完全にそのまんまって事は少ないが。
市販のゲームのパクリと呼ばれるほどすごいシステムを無料のツールで作ったぞ!でおk
331 :
327:2009/01/03(土) 20:49:16 ID:Sfxjt64r
ありがとう
かなりのパクリなので大丈夫かとちょっと不安になってましたが、完成したら公式に登録しようと思います
>>331 公式に登録するのは大丈夫だろうが、プレイヤーの反応はキツいものがありそうだな
元になったゲームの「こういう部分が不満だったので改良してみました」ってスタンスなら好意的に受け止められそうだけど
「すごいの作ってやったぜ」みたいなのはすぐに叩かれる
ウディタじゃないが、ツクールでFFのジョブシステムをもろパクってた(シナリオもほぼFF5w)厨二っぽいコがいた
「感想お願いします!」って掲示板晒して、ボコボコにされてたのを3年くらい前に見たことあるから、きーつけて。
オール自作しようと思って今組んでるが、作業量が多くてかなりしんどいな〜。
メニューだけでも死ねる、っていうチラ裏。
システムやゲームルールに著作権はないから問題ない。
そもそも意図して完全コピーを目指したんでもない限り、普通はどっか違いが出るしな。
叩かれるかどうかは、法律と言うよりは、作者の人間性による問題だからなんとも・・・
>>334 スクウェアのATBだけは特許技術。
まあ、売ったりしない限り訴えられることはないだろうけど。
ウディタで〜を作ってみました
みたいな技術面でのトライアルとしてならありだと思う
エンディングまで完全コピーしてしまうと著作権的にアレではあるが
>>327 システムは別物だけどストーリーと画像をパクってるのに評価されてるゲームもあるから無問題
某ロマサガパロゲーとかな
>>337 ああいうやつの場合は、最初から2次創作という位置づけのネタゲームだろうから、
>>327のケースとは違うような気がする。
未プレイで言うのもなんだけど。
そもそも327は「こういうものは評価される?」って質問じゃあない。
340 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 03:23:35 ID:mpJdDnqR
ツクールの丸パクリなツールを堂々と上げてる方もおられますしね・・・w
341 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 09:43:37 ID:YA8IsYyM
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< (_人_) > <ツクールの丸パクリなツールを堂々と上げてる方もおられますしね・・・w
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
342 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 14:39:52 ID:+dNBCY5j
/.⌒ヽ
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../ ヽ. \
(./ ヽ. )
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l > < ..|
< (_人_) > <ツクールの丸パクリなツールを堂々と上げてる方もおられますしね・・・w
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343 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 14:46:51 ID:imf1nsTu
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
l > < ..|
< (_人_) > <FFのATBの丸パクリな上にクソすぎるデフォ戦システムのツールを堂々と上げてる企業もおられますしね・・・w
\ \ | /
\ \_| /
このスレのAAを適当に合体させてみた
∧ww∧_
/ \
//・\ /・\\
/  ̄ ̄  ̄ \ Λ_Λ
< (_人_) リ/:::彡ミ゛ヽ;)ー、
\ \ | /:::/:: ヽ、ヽ、 ::i
\ \_| /:::/;;;:::: ヽ ヽ ::l
(./ ヽ..(_,ノ /::::/.⌒ヽヽ、_ノ
/ l" |::/ .\:::::|
.ノ l / ヽ. Y
l > < ..| (./ ヽ )
l 一 | / l"
ヽ.._____ _,ノ ノ l
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l ̄ ̄;; > < ..|
. く_(__(__((><;))_. (_人_) >
/つと ノ \_ \ | /
しー-J .\ \_| /
ヽ___ _, ヽ
丿ノ 丁丁 ̄l\
く__(_(_._」____)ノ
ごめん、gdgdになった
名前付けろ
戦闘アニメをコモンイベントで指定できるようにしてみようとしたが失敗
いや、プレイヤーの特殊技能だとうまく行くんだが、
通常攻撃や敵の攻撃だとおかしくなってしまう
一から組み上げるか
347 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:21:15 ID:mH515oME
そうですね
>>346 基本システムの仕様がいろいろと変わってるから、昔できたやり方でも出来なくなっている
ていうか俺が今それとまったく同じ現象で悩んでいる
349 :
名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 09:41:57 ID:7jc1sT28
_∧ww∧_
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > /あれ?君たち未だに
\ \ | / \ デフォシステムなんか使ってたの?
\ \_| /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
完成しないオリジナルシステム<デフォシステム
351 :
名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 10:31:29 ID:7jc1sT28
_∧ww∧_
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) >
\ \ | /
\ \_| /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
調子調子調子調子
完成しないオリジナルシステム≦デフォシステム<<<<<<<<<<<<<<<<越えられない壁<<<<<<<<<<<<<<<<オリジナルシステム
>>348 昔ってVerどのへんから?
ちと具体的に聞きたい。
354 :
名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 12:28:22 ID:7jc1sT28
_∧ww∧_
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) >
\ \ | /
\ \_| /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
図図図図図図図図
_∧ww∧_
/ \
/ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) >
\ /
\ /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
356 :
名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 13:12:03 ID:7jc1sT28
_∧ww∧_
/ \
/ /\ /\ .\
/ \_
⊂ (_人_) ⊃
\ /
\ /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
ようするに可変DBにはセーブデータに記録したい情報の項目を用意しておけばいいのか?
ユーザーDBがROMデータで可変DBがSRAMデータみたいな認識でおk?
全部可変DBにすればよくね
だめなの?
359 :
名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 19:17:39 ID:7jc1sT28
>>358 _∧ww∧_
/ \
/ /\ /\ .\
/ \_
⊂ (_人_) ⊃ <そうするとsaveファイルの容量がすごいことになるヨ
\ /
\ /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
>>357 そういうことでいいと思う。
>>358 セーブデータが重くなってもよければそれでもいい。
けど、記録する必要の無いものはユーザーDBに作っておいた方がデータがちょっとだけ軽くすむ。
読み書きするデータが少ない分、セーブ・ロードも多分短くなる。
なるほど
勉強になるなこのスレ
362 :
357:2009/01/05(月) 19:33:26 ID:tvJBnAi+
>>360 全部可変DBにしても一応可能なのね
具体的にシステムを決めてない部分は
可変とユーザー両方に項目用意しとく方が無難なこともわかった
返答ありがとう
ちょっとだけセーブデータの容量を比較してみた。変数の種類とか値でも変わってくるだろうけど。
デフォルト:98.7KB
コモンEv、可変DBをほとんど消去:5.87KB
コモンEvを消去、タイプの数を1内容設定は100個全て変数(値は0)でデータを1万個フルに作った場合:3.8MB
3番目のはタイプ数を5個とかにしたら起動、セーブができませんでした^q^
>>359がまともなこと言っててびっくりなんだが。
俺みたいな初心者だと、荒らす前に質問するためにスレを使う。
ある程度実力のあるやつじゃなきゃスレを荒そうなんて思わないだろ。
ツクールで言うなら、敵キャラ敵グループデータとかアイテムデータとかを、
各セーブデータごとに記録することになるようなものだからな
cdbでそんなにちがうんだーって思って自分のセーブデータ見てみたら1M超えててびびった
>>365 ゲーム製作すらしたことがない荒らしと
ゲーム製作に挫折して当り散らしてる荒らしの2種類がいる
システム変数って変数操作でしか変更できないの?
>>368 【ゲ製作】の、しかも【ウディタ】のスレで前者なんて居るはずもないんじゃないか?
VIPのツクスレでもあるまいし
>>369 変数操作以外の方法で変更する必要があるのか?
メッセージ表示中に変更したいという話か? それなら特殊文字使え
>>371 回答サンクス。
普通にシステムDB内で変更できないのか、なんつー馬鹿な疑問がわいて。
アイテムのスライドする位置をもっと上になるよう変えたいんだが上手くいかない(´・ω・`)
戦闘画面変えるのって難しい?
>>373 どの部分をどう変えたいのか、そんなことも説明できない奴には間違いなく難しい
>>370 ツール触った事ないレベルの奴がツール叩き目的で時々来てたぞ
ちゃんと【ゲ製作】板に何しにきてんだと突っ込みあった
376 :
名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 06:25:16 ID:VWbsly+z
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
\ / \ / \ \ | /
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
377 :
名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 17:22:25 ID:ZAWOStrC
特に書くことないけど、ageとくね。
378 :
名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 17:30:01 ID:VWbsly+z
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
/ \ / \ / \
/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
\ / \ / \ \ | /
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
所持金の上限って設定できないの?
>>379 理論的には可能、君にできるかどうかは不明
381 :
名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 17:41:24 ID:VWbsly+z
>>379 _∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
/ \ / \ / \
/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ / \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) > <サンプルならお店処理実行とお金の増減を弄ればおk
\ / \ / \ \ | /
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
382 :
名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 17:42:28 ID:VWbsly+z
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
イヤなズレ方した
>>380 所持金が増えた時に、条件分岐で、
現在所持金が設定してある上限より大きいかどうか判断、
上限越えてたら、所持金を0にして上限と同じ数値だけ所持金を増やす・・・?
わからん、もっとスマートな方法ある?
節子!それ二度手間や!代入するんや!
>>383 せっかく「上限」「下限」って演算子があるんだぜ……
うーん、まず演算子が何か分からん・・・
変数指定には「引下げ」ってのがあって、
「変数が指定した数より大きいなら指定した数に、小さいならスルー」
というものがある。
あとはどうすりゃいいかわかるよな?
■条件分岐(変数): 【1】可変DB(3,0,0)[メイン設定 所持金 ]が999超
◇分岐:【1】 [ 可変DB(3,0,0)[メイン設定 所持金 ]が999超 ]の場合↓
|■変数操作: 可変DB[3:0:0](所持金) 上限= 0 + 999
|■
◇分岐終了◇◇
おおできた!上限すごい。みんな頭良いし温かいな。
もっと読みます・・・検索します・・・。
もしかしてこれって、店で物売った瞬間とかにも呼び出さなきゃいけないのか・・・。
+とか*とか=とか||、そういったものが演算子
代入演算子についてだけ言うと、a=bと書けばbに入っている値がaに入ることになる
(元のAの値が何であるかに関係なく)
a+=bなどは、a=a+bと同じ(元のaの値とbの値の和を、新たにaに代入。要するにaをbだけ増やす)
引き上げの場合は、たとえば体力を表す変数が敵の攻撃などで負になる場合に、0に対しての引き上げを行うことで0にできる。
(ダメージ床やトラップの場合で、戦闘不能を許可しないなら、1に対しての引き上げにすればおkだと思う)
こう書いても同じことになる……はず
敵の攻撃による体力の減少
if 『体力』が0未満
『体力』を0にする
else
『体力』はそのまま
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ww∧_
/ \
//・\ /・\\
/  ̄ ̄  ̄ \ Λ_Λ
< (_人_) リ/:::彡ミ゛ヽ;)ー、
\ \ | /:::/:: ヽ、ヽ、 ::i
\ \_| /:::/;;;:::: ヽ ヽ ::l
(./ 調子調子 ヽ.(_,ノ /::::/.⌒ヽヽ、_ノ
/ l" |::/ .\:::::|
.ノ l / ヽ. Y
l > < ..| (./ ヽ )
l 一 | / l"
ヽ.._____ _,ノ ノ l
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l ̄ ̄;; > < ..|
く.(>(>(><;)_. (_人_) >
/つ/つ/つと ノ \_ \ | /
し-.し-.しー-J .\ \_| /
演算子ってそいつらのことだったのか・・・お世話になってるのに名前知らなかった。
解説ありがとう。引き上げ・下げは便利だなあ・・・。
>>392 それ以前に、ちゃんと上限超えないように作ってあったわ。
394 :
名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 00:06:28 ID:fOJKwEP8
age
セーブデータをゲーム中で削除する方法ってある?
セーブデータに書き込んで読み込ませないようにすることはできるけど、
やっぱりデータ自体が消えたほうが見栄えがいいと思って
>>395 何でお前俺が昨日風呂ん中で考えてた事が分かるんだよ。
多分ないと思う。
中断データでもつくるつもりかい?
いっそはじめにシステムデータとしてつくってしまってはどうよ。
そっか、最初からデータがあれば消えなくてもおかしくないですね
その手でいこうと思います
399 :
名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 12:27:28 ID:/imErn4w
そうだね。
400 :
名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 12:56:58 ID:uKevnLtV
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
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/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
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\ / \ / \ \_| /
ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
華麗に
>>400Get
ねぇそろそろ名前決めてよ
>>412
どこかの通販の健康食品のキャラっぽいが
ウディ太郎でどうだ?
荒巻ウディチノフイカ
→以外かわいくて困る
3種類いるし左から
ウルファール、P・G・エディ、夕一とかいいんじゃね?
404 :
名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 13:22:11 ID:uKevnLtV
405 :
名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 13:24:17 ID:uKevnLtV
>>404 アンカーミス
○
>>403 _∧ww∧_
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) >
\ \ | /
\ \_| /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
これが夕一か・・・w
トサカがちょっと足りないな
407 :
名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 16:45:16 ID:NgjElw2h
>>395 初めから作っておいて隠しファイルにしとく、とかはできるんじゃない?
糞みたいなAA定着させようとしてるのがきもすぎ
409 :
名前は開発中のものです。:2009/01/07(水) 20:28:37 ID:uKevnLtV
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
/ \ / \ / \
/ \ / /\ /\ \ / /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \ / \ /  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
\ / \ / \ \ | /
\ / \ / \ \_| /
ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
>>408 ぼくは かわいい AAだよ
俺はけっこう良いと思うが
俺のなかでは、ウディッカで定着している
そろそろこのキモいスレチやめろ
∧ww∧
(´゚`ω´゚`)
ωωω
3行でおk
∧ww∧
<´゚`∀´゚`>
ノ山山几
∧ww∧
< ̄ω ̄>
ノ山山几
∧ww∧
⊂∧ω∧⊃
ノ山山几
おお、すごいが、3番目の憎たらしさだけが表現できてないな・・
∧ww∧ ∧ww∧ ∧ww∧
< -ω- > ( ^ω^ ) <´゚`lフ´゚`>
足に悩む
今作ってるの販売したい気持ちはあるが、
アフターケアとか考えると気が重くなってやっぱいいかな…
とか思ってしまう。
販売会で100円とかが無難じゃね?
>>416 無難にホイミスライムの足を付けたらいいと思う
あのルリルリとかになったやつ
ウディタのRTPとでも言うべきものって無いのかな?
サンプル流用するにしても少なすぎる・・・
ゴメン1分で見つけた
これはなかなか夢がひろがりんぐなエディタだね
423 :
名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 01:46:26 ID:VYPLSToF
_∧ww∧_
/ \
/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > <これはなかなか夢がひろがりんぐなエディタだね
\ \ | /
\ \_| /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
なにこいつwwうぜぇwww
425 :
名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 01:54:04 ID:VYPLSToF
_∧ww∧_
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/ /\ /\ .\
/ \_
⊂ (_人_) ⊃ <新参君発見だヨ
\ /
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
それはちょっとカワイイのね
∧ww∧ NG推奨
_∧MM∧_
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/ /・\ /・\ \
/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) >
\ \ | /
\ \_| /
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
429 :
名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 02:30:15 ID:VYPLSToF
__∧ww∧_
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/ /\ /\ .\
/ \_
⊂ (_人_) ⊃
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
まぁ、ともあれ、よろしく
ウディタは内容を暗号化できないんだよな?
できると説明書にもこのスレにも書いてあるはずだが…俺の記憶違いか?
暗号化できるよ。
一部だけ暗号化ってのもできる
俺そっち方面詳しくないんだが、暗号化って結局どういうもの?
圧縮みたいなもんか?
他人というか誰も中をのぞいたり改造したり出来ないようにする。ツクールでは覗くためのソフトがあるけど。
まぁやってみりゃ分かるよ
ああ、そういうことか。ありがとう
新規プロジェクト作るときの手間が未だに慣れない
>>437 んなもん、必要な初期状態データまとめたフォルダを作っておいてコピーすればいいじゃん
レベルアップコモン自作したら一度目しかステータスに反映されないなぁ。
現在のレベル読み込み→上昇するレベル分を足してステータス上昇値を計算
→別個に用意してある初期値を上昇値に足して可変DBに代入
っていう手法なんだけど。
デフォのヤツを改造した方がいいかな。
新規の作り方は、なんかスッキリしないんだよな。
とって来る数字をピクチャで表示してちゃんと反映されてるか調べればOK
>>439 算出した上昇値をそのまま可変DBのパラメータ項目に加算するんじゃダメなのか?
>>441 文章表示だとちゃんと表示されるんだけどなぁ。
とりあえず色々試してみる。
>>442 厳密にはレベルというわけではなく、レベルに相当するパワーアップ要素なんだ。増加だけでなく減少もする。
レベルx上昇すると攻撃力が1上がる、という感じだから現在の手法を取ってる。
一連の書き方から推測して一見怪しいのは
「現在のレベル」を増やすのを忘れてる、つまり2回目も3回目も「いくつ上がったか」をレベル1の値に対して適用してしまってて、
+1なら常にレベル2相当、+2ならレベル3相当の値にしか
なってないんじゃないかって所か。
能力値アップの具体的な仕組みが分からんから何とも言えんが。
445 :
sage:2009/01/10(土) 18:08:57 ID:mXBA4MrA
基本設定で初期主人公画像をなしにしたのに
タイトルに主人公が表示されんだけどどうして?
446 :
名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 18:41:50 ID:5nbOAhu7
_∧ww∧_
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/  ̄ ̄  ̄ ̄ \
< (_人_) > <あなたが馬鹿だから^q^
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
基本システムの初期設定で主人公チップを指定してるから
そこを代えるのは面倒と思うから、タイトルのイベントで透明化と透明化解除を使いなはれ
448 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 00:27:06 ID:ggu/LQhE
ウディタ使ってみたが変数操作の負荷高すぎじゃないかこれ
ぬるぬる動くACTやSTGとか作られることは最初から想定してないのかな
公式のログみてもこれ以上改善する気はないみたいだしあきらめるしかないか
そこらへんは俺も気になってたな
まあフリーに期待しすぎるのも悪いかと思って黙ってたけど
描画もなんか重いけどな。
HSP表示するとタイトルバーやウィンドウのフレームまでチカチカ更新してるし。
需要はありそうなことだし要望スレに書き込めば改善してもらえるかもしれないよ
というか、俺もそこら辺は改善されると非常に嬉しいのでお願いします
>>448 モノリスフィアくらいのものは作れるけどな。
弾幕STGみたいな大量にピクチャを使うようなものだときついだろう。
FPSか何と間違えたんだ俺はw
ネタじゃなくガチで他ジャンル作るなら
素直にそっち向けのツール使っとけよ。
最近忘れられがちだけど、これ一応RPGを作るためのツールだからな
SLGはどのツール使えばいいんだと思いつつ幾星霜
やろうと思えばどのツールでも多彩なジャンルのゲームを作れるからな。
初期設定などの仕様や規格によって向き不向きはあるけど。
>459
あれはスパロボ以外のSRPGやSLG作るのには向いてないよ。
CPUの思考ルーチンが貧弱な上に自由度が低すぎる
ウディタやツクールで一からやったほうがまだマシ
変数操作重いってどの程度?
1秒間にn回やったら実用的じゃないほどの不可がかかる、とか言う例ある?
>>461 一から組むならC言語とか使えば良いんじゃないですか?
>459はネタだったんだな。マジレスしてすまなかった。
>>464 無いです
プログラム出来たらツールに頼んないです。
>>465 いや、ネタのつもりじゃなかったんですけど・・・
と言うかスレ違いなんでもうやめときますね。
色々とすみませんでした;
>プログラム出来たらツールに頼んないです。
これがそもそも勘違いしてんぞと指摘されてることくらい読み取った方がいいと思う
別にツールの使い方も使ってる人もそれぞれなんだし、目くじら立てるほどの問題か?
暇なんでしょ、俺も自分のチェックしてるスレにレスがあると嬉しいし
反応したくなるし、話題の引き伸ばしもしたくなっちゃうビクビク
なぜクリムゾンスレの住人がいるんだ?
恥ずかしいから他スレに出張するんじゃない。媚薬使うぞコラ。
471 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 21:08:16 ID:XGdZaRmZ
__∧ww∧_
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/ /\ /\ .\
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⊂ (_人_) ⊃ <クリムゾンスレの住人 って誰?
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
おい、やめろ馬鹿
はやくもこのスレは終了ですね。
7スレ目の470越えで、はやくもって…
突然、ブロントネタ振るなよ〜釣られたじゃないか!
476 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 21:23:58 ID:XGdZaRmZ
_∧ww∧_ _∧ww∧_ _∧ww∧_
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
\ / \ / \ \ | /
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
あははははははははははははははははは
439ですが、一応解決しました。
何でうまくいかなかったかは不明だけど、デフォのヤツを改造してなんとかしました。
基本システムはほぼ完成したから、
後はマップやイベント、敵やアイテムのデータだ……
>>468 あーすまん。どこのスレか忘れたが
「このレスで最後にしますね!」と宣言しつつ糞な一言を必ず付け加えて
ID変えてまた話を拗らせるアホが居たのを思い出してカッとなった。
>>470 クリムゾンネタが入っているのは以前クリムイカが貼られたせいだろう。
>>469がクリムゾンを知っているのか知らずにネタを使っているのかファンなのかは知らないけど
480 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 21:43:34 ID:XGdZaRmZ
/.⌒ヽ
/ .\
../ ヽ. \
(./ ヽ. )
/ l"
.ノ l
l > < ..|
l 一 |
ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
ビクッ ブルブル
481 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 21:46:25 ID:pn1uszof
早くあやまっテ!
ゴメンナサイ!
483 :
名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 21:49:52 ID:XGdZaRmZ
_∧ww∧_
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< (_人_) > <ゴメンナサイ^q^
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ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ
ハカセサイコー!
ああもうイカ的なやつが可愛く見えてきた。
これでゲームつくろうかな。
\ お願いします /
∧ww∧ ∧ww∧ ∧ww∧
< -ω- > ( ^ω^ ) <´゚`lフ´゚`>
ノルルレ ノルルレ ノルルレ
これは憎たらしい。GJ
うまいなおい
この板に来てまだ日が浅いがこんなレベルがゴロゴロいるのか
恐ろしい板だ
490 :
名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 03:40:57 ID:krZ4FLIl
このツール戦闘アニメが作りにくくないか?
>>478 疲れて疑心暗鬼になってるんだろ。
精神科で診てもらえ。な。(AA略
492 :
名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 04:27:35 ID:GAiSiFTQ
ID:GAhkx9IE「一から組むならC言語とか使えば良いんじゃないですか? 」
ID:GAhkx9IE「一から組むならC言語とか使えば良いんじゃないですか? 」
↓
C言語やったことないだろ
↓
ID:GAhkx9IE「無いです。プログラム出来たらツールに頼んないです。 」
>>491 何か怒ってるのかと元見たがこのボケにツッコミ入れてあげないとカワイソウだろwww
その大きさのドットじゃ仕方がない
・・・ってw
某板じゃないが言わせてくれ
なんという才能の無駄遣い
誰得
愛されてるなw
無駄に力入れすぎだろw
俺? 嫁の歩行グラ作ってましたが何か?
新Ver、文字列を変数にはできるけど
変数を文字列にはできないのか?コレ。
>>503 そんなの前から出来るじゃん。
マニュアル読まない奴にこれ以上は言わないけど
横向いた時の凸凹感の無さが、余計にいらだたせる事に成功してるなw
>>462 ウディタ公式の雑談スレNo.59でウルフ氏が実験レポートを公開してる。
Ver1.06でそれが20%程度改善されてるらしいから、
1フレームあたり1000〜1200回、秒間6〜7万回あたりが安定ラインってことになる。
プレイヤーのPCスペックを考慮するならこの半分程度に抑えるのが無難かと。
>>507 汎用性捨ててでも別の機能を用意してほしい。いくらRPG以外は想定してないツールだとしても、
今のままじゃFF5みたいなATBのまねしただけで重くなると思う。プレイヤーのスペック考えたらゲージの上昇値の計算式等を簡略化せざるを得なくなる。
ウディタはC++で作られてるんだっけ?なら普通に int a; a++; とか出来るようになったら今より軽くなるかな。
>>508 ATBはゲージの表現でウェイト必須だからよっぽど複雑な計算処理をしない限り重くはならない。
CTBはウェイトかからないからATBより多少重くなるが、こっちは画面に出ない分処理を簡略化できる。
要望出すのはいいが、まず作ってみてから具体的に問題点を出さないとスルーされて終わりだぞ。
具体的な問題点といえば、SRPGで移動範囲を30とかにするとかなりの時間がかかることかな
実際30はいらないんだけど、敵の移動経路を検索するときに内部的に移動力を上げるので
XPバリュイーが出るみたいだが、どうしよう
ここらが引きフィ輪?みんな乗り換える?
荒らすとかじゃなく純粋に理由とか意見が聴きたい
それ聞くスレ違うね
ウfヒタ使ってるやつに聞きたいんだが、ここじゃダメかね?
>>510 そういうのだと下手なアクションよりも時間掛かりそうだな。
まあ普通のRPG作る分には動作速度は気にならないだろうな。起動時が若干重いくらいか。
アクションだとどんな感じか分からんが、モノリスフィアを参考にすると、
3Dモードだとグラボの性能によって速度が激しく変わる。
ソフトウェアモードだと性能にあまり左右されず、安定するけどやや重い。
515 :
名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 22:12:30 ID:4LTJ6q36
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< (_人_) > ⊂ (_人_) ⊃ < (_人_) >
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
. く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ . く_(__(_(_._」____)ノ
わーい、ぼくたちも有名になったね♪
>>513 何を言ってるか意味わかんねーけどタイプミスに注意して公式で聞いてみたらどうかな?
もしツクール関連の話なら生まれたこと後悔するくらい叩いてあげるから
いや、そこまで目の敵にしなくても・・・
参考意見とかってダメなのか?
それとも既にものすごい葛藤や判断の果てにウfヒタに辿りついているのか?
>>517 もし真剣に聞きたいなら、やるべきことはわかるよな?
>>518 タイプミスもキモイが
それ以前に板RLで根拠なしのツール叩きはアウトだからな
両方熟知した上で冷静に比較した意見感想 or 熟知者のそれを聞きたいって形以外は宜しくない
っていうかどう見てもこれ、ただの荒らし
バリュイーw
ウfヒタw
引きフィ輪を忘れないでくれよ
すみませんでした
523 :
名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 23:48:44 ID:4LTJ6q36
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< (_人_) > <すみませんでしたー
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ヽ.._____ _,ノ
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ムズそうだな
公式の開発日誌の一番後ろでウディコンにちょろっと触れてて、そこで締め切り間近だった事に気付いた\(^o^)/
また次頑張ろう……
・ここからチラ裏
文字列ピクチャの文字が何故か改行出来てない時の脱力感は異常
\nじゃ駄目なんすか?orz
・チラ裏ここまで
>>529 すまん、最初馬鹿なって思ったけど調べてみたら核心ついてたわwwww
コモンセルフ5に読み込んだ複数行文字列を一行切り取りで一行だけゴモンセルフ6に取って、セルフ6でスクリプトぽい命令調べてからコモンセルフ7に+=で加えてくって処理だったんだが、
セルフ6で調べてセルフ7に渡す前に尻に゛(Enterのみ)゛をくっつけたら上手く改行したわ
最初イベント側じゃなくて文字列入力が怪しいと思ってたから盲点だった\(^o^)/
こんな初歩的なミス……死にたいorz
XPバリュイーってなんじゃらほい?
ツクールのアクションRPG版のかな?
個人的にウディタはすごく気に入ってる。
自分が今まで考えてたシステムが完璧に実現できるから。
ツクールでも2000なら色々できるみたいだけど、
スプリクトが全然わからないから俺は無理。
>>531 XPの廉価版だろう。
ウディタ使いづれーor限界を感じたらXP買えばいいんじゃね。
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いいつーる わるいつーる そんなのひとのかって
ほんとうにすぐれた せいさくしゃなら
じぶんのすきなつーるで つくれるようになるべき
>>525のイカ使いたいんだけどコイツ名前とかあんの?
536 :
名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 16:33:57 ID:xPjticc7
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ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ ヽ.._____ _,ノ
. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\. 丿ノ ノ 丁丁 ̄l\
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名前はまだない。
クリムイカにあやかってウルフイカでいいんじゃない?
左からバリュイー、ウfヒタ、引きフィ輪でいいんじゃね?
>>525のファイル名に従ってマシ、ユル、シンでもういっそのこと作品の三段階評価のマスコットにするとか
左から、鬼畜、ブッシュネル本田、アリストテレス
ヤター2ちゃん格ゲーできたかもよー その35
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/mona/1208697204/867 867 名前:( ´∀`)さん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 18:57:15 ID:WFBWNTaL0
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
>540
荒らし本人乙
ちげーよ
バレバレなのに開き直らないとはタチが悪いな。
開き直ったらそれはそれで性質悪いだろう
前に別スレで見たホンモノの荒らしは
どこに宣伝貼られたかを言わず、スレ住民を信者め信者めと罵倒し続けて
削除要請されたら更に逆ギレしてた。こんな程度じゃどうってことない。
ウディカがいいイカ。
著作権の話だけで一日で500レス進んだツクールスレのことも忘れないでください
ゲ製作板は平和だな
名前は夕一じゃなかったの?
ウディ太郎じゃなかったっけ
他スレで宣伝荒らしが暴れてるので文句言う奴らが現れてもスルーするよう気をつけてくれ。
つーか俺の見てるスレで4つもコピペ見るとかorz
まさかその中にvipがあろうとは
コレにケチつけるわけじゃないけど、使ってると
ツクールがいかに親切だったか思い知らされるな。
ツクールと比べてやりづらくなった点とやりやすくなった点を総合したら
労力的な面ではツクールと全然かわらないんじゃないか?
ウfヒタ舐めてっとケガすんぞ?お?
XPバリュイーが出るからって調子付きやがって
まぁ荒し厨はここらが引きフィ輪だと思うぞ、消えな
VX、XPなんてスクリプト素材なきゃろくなもの作れない人が大半だし
ツクール200Xだと限界点があるからなァ
良くも悪くもある程度なれた人向けなのはしょうがない。
労力的な面でツクールと変わらないフリーソフトだと? 素晴らしいじゃないか
ツクール触ったことないけど
シェアウェアの説明がフリーウェアより親切なのは当たり前だろ。
作者もそう思って手抜いてるんだろうね。
フォントサイズはsys8で変更できるみたいなんだけど
デフォルトの大きさは何なんですかね?
通常より小さめにしたいんですけど
なぜSys8を表示するという発想が出ない
あ! そうか!
押したら表示されるんでしたね
うっかり、すいません
恥ついでに、
サンプルゲームの店処理を改造して使えばいいやとか思ってたんですが
改造もできないくらい意味不明だったので全部作ることにしたんですが
みなさんお店とかどう組んでますか?
想像つかないなら素直にサンプル見たほうがいいよ
改変するより作ったほうがいいって言うのは想像できる人の言葉
サンプルゲーの店で足りないつってるんだから想像力はあるんじゃね
メニュー画面や戦闘システム自作は共感できるけど、
店なんて弄る必要性感じないくらい鈍いんだわ俺
店の改造つったら、左右キーで消費・武器・防具を変えれるくらいかな。
同じリストで表示されると多すぎて困る事態とかあるだろうし。
俺はデフォでアイテム捨てられないのが厄介だと思う。
まだ手つけてないから難しいのか簡単なのか分からんが。
たとえウディタやツクールみたいなツールでも、プログラムの概念を理解していないと自作のシステムは発想までいかないと思うわ。
システムまで自作する派は自作したいっていうより、他人の作ったものだと「どんな処理をしてるのかわからなくなる」のが一番厄介だと思う。
MP3再生できないとかオワットル……
oggで何か問題でも?
どうせ権利関係でグレーなMP3が再生できなくても関係ない気がするが
変換すればいいじゃん
oggまで再生できるなんて・・・
さすがウディタはスゴイぜ
>>563 想像がつかないというのが良く分からないですが
一応ツクール2000では自作メニューとか自作戦闘は作れました
ツクール使うくらいなら0から自分で作った方が速いと思う俺はなんなんだ
そこら辺のとっつきの悪さが普及を妨げてるんだろうな。
ちっとも盛り上がりゃしない。
>>572に例を見るような、住人の偏屈さもあるよな
ゲ製なんて人口の少ない世界で、既にツクールという大手が存在しているにも関わらず、ゲ製板ではかなりスレの伸びの速い、窓の杜大賞で銀賞取っちゃうようなツールを捕まえて、盛り上がらない(笑)とか
0からっていっても何で作るかによるからな。
プログラム言語で組むのか、エディタ作ってそれでやるのか、ウディタみたいな既存のツールでやるのか。
俺は人の他人のPC環境依存が怖くて言語で一から作る気はおきねぇっす。
一般社会から見りゃ爆発的な勢いは無いが、
>>575の言うことはほぼ妥当。
ゲ製みたいなマイナージャンルの中では頑張ってる方だと思うよ。
幅広く盛り上げたいなら旋風起こすような良ゲーを作ればいい。
自分自身にゲ製の能力が欠如してるなら、プレイ動画でも上げとけ。
へえ。あなたの作品を教えていただけますか?
何でそう喧嘩売るんだw
喧嘩売られてると感じたなら、それは自分の発言に裏づけが無いからだろ
ウディコンのうpろだが1月17日に初期化されるとの事ですのでうpした方はバックアップお願いします。
579って誰に言ってんの?
定期的に出る話題なんだが何なんだろうな?
このスレ盛り上がらないだのほざく奴に勘違い指摘したらキモイ返しがあったり
ツール叩きレスが煙狼氏を「作者」呼ばわりしたりするのは。
同人板で荒らすならまだしも
ゲ製すらやってないやつはここじゃ稚魚未満なんだから臭い息吐くな、黙っとけ。
>>582 把握した
初期化でいいだろ。臭いもん見せられなくてすむ。
RPGエディタ落としたのはいいが、ゲーム作ろうとするとサンプルゲームが邪魔して
新しくゲームつくれないんだけど、初期化とかないの?サンプル邪魔すぎ
>>586 「その他データ集」の中を見ると幸せになれるよ!
まずそれは思うよな。
ゲーム作成ツールってのは基本的に「自分の無能さ確認ツール」でもあるからさ。
有能な奴は使ってても特別ストレスたまらないだろうけど、
無能な奴は使えば使うほどストレスが溜まるんだよ。
少なくともC&CとかZGEとかQueekよりは盛り上がってると思うけどねぇ。
>>589 使っててストレスが溜まる人は自分が使うツールの仕様とかゲームの仕様にこだわりがあるんだと思う。それはそれでいい事かと。
ネット上のコミュニティを見てストレスが溜まる人は見なければよろしい。マニュアル以外に役立つ情報はさほど存在しないんだし。
うん。
マニュアルが役に立たんのは何とかして欲しいな。
マニュアルとチュートリアルをごっちゃにしてないか?
あきた、引退するわ
>>591 マニュアルは十二分に役に立つものになってると思うけど?
サンプルシステムのマニュアルのこといってるのかもしれないけどそうなると
そもそもサンプルシステムのマニュアルなんてないと思うからそれはないか…
いや、引退以前にデビューしてないだろ。間違った判断じゃないと思うが。
0.妄想する
1.そのツールで作られたゲームを幾つかプレイする
2.マニュアル引きながら改造して、慣れる
3.マニュアルを読み下して機能を把握する
4.改めて妄想する
0だけで作り始めると途中で破綻したり、ことあるごとに壁にぶつかりまくって挫折すると思うんだがどうよ。
このツールが叩かれる意味がわからん。
俺も理解できるまではちんぷんかんぷんで諦めそうになったけど、
慣れたらいろんなことが出来るし、かなりの良ツールと感じるようになった。
597 :
名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 16:18:44 ID:Nadfe7zH
作者乙。
ずいぶんアンチが増えたみたいだね。
>>582 おk。
あ、自分
>>525だけど上げなおしたりはしないからあれが欲しいって物好きな人がいたら今のうちに取っといて。
あとはっきり言ってなかったけど
>>499や
>>505は俺じゃないです。
ツクールの優位性が保たれなくなるのがイヤなんだろ
優位性・・・w
大丈夫か君?w
ほら出てきたでしょ?
アンチが多くなる、って事は認知度が高くなったってことでいいのかね
ちょっとでも実際に触ってたらツール叩きなんて本人の低脳丸出しで恥ずかしくてやってられない。
ありゃアンチじゃなくて荒らしでしょう。
ツクールウディタに一切触ってない余所者か、ゲ製に詰まった中級者の悪意か知らんが。
このツールって、あたかもツクールから先へ行きたい人向け的な紹介のされ方だけど、
ぶっちゃけツクールに触れた事ない奴の方がとっつきやすいんじゃねーの?
>>606 いやー、そんなことはないと思うが。
ツクールはマニュアルに「こうやってゲームを作りましょう」みたいなのが載っているが、ウディタにはないしな。
そもそもマニュアルの書き方がツクールで使う用語を知っているのが前提な感じはある。
ただ、ツクールで得た方法論みたいなのに縛られたままだと「ツクールよりつかいづらい」ってのはあるだろうね。
プログラムもできないのにオリジナルシステムが作れるなんて
ドリームツールもいいところだろ。
>ツクールはマニュアルに「こうやってゲームを作りましょう」みたいなのが載っているが、ウディタにはない
マニュアルの不備を喚く人種が続出するのを今まで理解できなかったが
なんか分かった気がする。
それがあると人口は増えるんだが同じゲームがバラまかれるから微妙な気が
俺もないほうがいいと思っている。
発想の領域を限定させないのがウディタのいいところだしな。
仕組みそのものはものすごい単純なんだが、普通の人が考える「ゲーム」っていう概念から剥離しすぎてて理解しづらい。
その点、ツクールは「数値を調整するゲーム」の延長線上にあるから、普通の人でもとっつきやすいのだと思うよ。
ウディタはある意味で「なんでもできる、説明書のないゲーム」だと思う。
>ツクールで使う用語を知っているのが前提な感じはある。
でもツクール「でしか」使わない言葉ってあまりないよね
俺はツクール触ったことがない人間だがどれがツクール用語か分からん。
大体読めば意味掴めるし。
614 :
名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 10:39:18 ID:tjY9jmBz
ふーん。
エターナる
ツール自体が優しければ設計打たなくてもゲーム作れると思っている奴
もしかして多いのか?
>>613 俺も触ったことないが出張組の質問のせいで「プロジェクト」は知ってる
>>611 同意。
最低限のマニュアルと既存のゲームの中身覗いても
ウディタすら扱えない奴が作ったゲームなんかどうせたいしたことないしな。
619 :
名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 23:29:10 ID:pwm681Ay
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< (_人_) > <ふーん。
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. く_(__(_(_._」____)ノ
>>618 で、どんな“たいしたもの”作ったんですか、センパイ?
おいィ?
ガイド的なものはあるにこしたことはないとはおもうけどね
どうかなあ?
「○○って作れますか?」と質問し始める人らって案外ハイレベルな目標立ててるから、
普通のガイドあったところで、ハイレベルな作品の作り方を懇切丁寧に説明するガイドを要求し始めると思うが
今ぶーぶー言ってるのってコモンイベントのことだよね?
基本的な部分のことなら既に十分すぎる解説やマニュアルがあるし単に本人の能力不足だ
かといってコモンに関しては思い切って足を踏み出してみろとしか言えないけど
分かりやすいに越したことはないとは思うが、
それが叩く理由にはならんよな。有料ならともかく。
ゲーム自体は作り手しだいで2Dに限れば市販に負けないもの作れるわけだし。
>>623 そうなんだよな。
しかも残念なことに、その「ハイレベル」には
オリジナリティが皆無だったりするんだ。
素人が趣味で作る物にオリジナリティはなくてもいいんじゃね
オリジナリティなどなくてもいいが「○○みたいなの作りたい」ってヤツはだいたい最後まで完成させられない。
途中で作る意味を見失って「○○やってるほうがいいじゃんw」ってなる。
あれもこれもって作ってくうちに結局自前でエディタ作った方がやりやすくなった
何でもっていうが
これ画像描写系の処理には極端に弱くないか?
たとえば
格闘ゲームとかみたいに連続でアニメーションは無理じゃなかろうか
汎用ゲームエンジンなんてそんなもの
>>630 これ「RPG」エディターなんですけど…
どの程度までウディタが耐えられるか詳しくは知らんが
流石に話が格ゲーになると不満言う前に適切なツールを選べと言わざるを得ない
それも重いって話があったがシミュレーションが動けば充分だろ
別に叩いてるわけじゃないじゃないか
なんでココの連中はこんなに反応がいちいち臭いんだか
>>634 よく630の文章とその前の流れを見ろ、次に
>何でもっていうが
どこから繋げて何を考えてコイツはこの文を書いたのか想像してみろ
頼むから俺をスルーするくらいの耐性は付けてくれ
ちょと質問です ノ
窓の社に飛んでピンと着たのでダウンロードしたのはいいんですが、
できればフロッピーに収まる簡易版や収める方法、ないでしょうか。
でもアクションには耐えられて欲しいと思う
アクションRPGあんまり無いんだしさ
…良く分かってないがどうなんだろう
カービィくらいのドットアニメーションは出来るんだろうか
今更フロッピー…
800円くらいで4GくらいのUSBメモリーとかあるだろ
641 :
名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 10:50:17 ID:+FQRnpXf
でもただ歩行グラフィックを移動させるだけでも
何パターンかアニメ処理飛んでないか?
スキップみたいになるぞこれ
>>643 1レスごとにID代わってるからコテでも付けたら?
>>643 フレームスキップレベルを調べてみれ
それでもおかしいならバグの可能性が高いか。
というかアニメーションが重いとか言ってるやつはどういう処理すると重くなるか理解していない
>>640 >>642 や、素人も素人+ビンボ人なんで(笑
>>639 できましたら御教授ください
テストケースで、ごくごくシンプルに、
テキストないし1画面程度の作品を作りたいので、
余り複雑のは必要ないのですす。ノ
647 :
名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 10:58:17 ID:+FQRnpXf
FF並みのムービー入れると重いニダ
こんな感じのを作ってみたいと思っていまして。↓
・1クリックで サイコロ1〜10個 程度の乱数
Wizardry タイプ の基礎を作りたいと思っています。
調べてみた
1だったよ
弄ってないのでこれがデフォルトだと思うんだけど…
>>644 使わせてもらってるので別に全然叩いてるつもりないんだけどな…
>>648 バイナリエディタでフロッピーに収まるサイズに分割して、
移動先で結合すればおk
やったことないけど
並列処理で何とかならないかな同時アニメーション
もうコテつけろよ。
単発なのに、俺のナニがどうとかワケが分からなくなる
653 :
名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 11:08:33 ID:+FQRnpXf
俺のナニがどうこうとか変態的過ぎるだろ女子高生
>>649 会話する気あんならマジで名前に630って入れとけよ、
ID変わりまくるのに人つき合わすならそれくらい礼儀だろ
疑心暗鬼に満たされてるね君
656 :
630:2009/01/16(金) 11:18:11 ID:NBKVzF28
ごめん
ちょっと聞きたかっただけだったし…
それに荒れてるしもういいや
とりあえず
0にしてみたら良い感じで動いてくれたよ
でもやっぱり何か滑ってる様な気がする
もう一人で頑張るよ
>>650 こちら系は完璧のド素人ですが了解しました。
調べてやってみます(・・)ノ御指南感謝です。
<当方が作りたい簡易テスト版、ここの人なら楽勝だろうなあ…orz
>>655 疑心暗鬼って……。
実際に発言見たらID変わってるの分かるじゃん。
ああ、君も
>>630かすまんすまん
もう単発は全部630でいいよ
核心突かれたからって発狂か・・・w
信者はまず落ち着けよw
>660
おはよう荒らし。
またエビ信者か
何の理由もなく批判する事よりも
理由あっての批判のが良くねぇ?
俺も630だ
665 :
名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 13:56:18 ID:+FQRnpXf
俺が!俺たちが!630だ!
俺は615だ!
そんなことよりおまえらコンテストの作品つくってんの?
俺はいつもどおり完成しそうにない。
体験版ならいらない?>ウディコン
マップのアイディアが浮かばなくて停滞してるorz
何にも思い浮かばないから困る
作るのが何故か義務化してきて困る
よし!今から長編RPG作るから誰かドット絵書いてくれ!
BGMをwaveファイルで使ってたんだが
さすがに容量がでかすぎて
BonkEncってツールでoggファイルに変換したんだけど
ループ位置が変になったのは何でだろう?
普通に考えてそのツールのせいじゃないのか?
多分それ、何十分の1秒かだけ短くなってるはずだから調べてみ。
俺の使ってる変換ソフトもそうだが、oggでもmp3でも
頭の無音部分を勝手に(一部だけ)削ることがある。
多分圧縮の最適化なんじゃないかと思うことにしてる。
変換後のファイルを編集ソフトで開くか自分の耳を信じるかして
ループのタイミング指定をやり直すが吉。
>>673じゃないけど、誰かドット絵手伝って欲しいと思ってしまう……
自分が作ったのクオリティ低すぎてモチベーションががががが
まあイラスト原案だけでも載せろやあ
>>650 御蔭様で無事、FDより転送完了です。
御指南感謝でしたです。m()m
>>679 フォトショップ系は持っていないん?
面倒臭いからアレで写真を
アイコンレベルまで劣化させたら速いわよ。
アニメ絵が好きでも、それでカンタン。
< 当方は最初は絵はいらんけどw
683 :
682:2009/01/17(土) 00:07:16 ID:apUjeNrm
典型的な「理想が高すぎて完成しないパターン」入ってるけど平気か?
改造可能な素材を改造してるなぁ。>ドット絵
ウディタでエロエロなの作っていい?
いいらしいよ
格ゲーって言われたら他でやれって言いたくなるけど
初期テイルズの2D戦闘みたいなのって言われたらどうよ
テイルズをやれ
じゃあボクは聖剣伝説3!
691 :
名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 12:54:50 ID:4GuS+mfF
じゃあ私はソーサリアン
>>691 仮に
ハイドライドスペシャル(FC) や
ゼルダ(ディスクシステム時代) 並 のができるのなら、
これはちょっとヤバイ
( 格闘ゲーというより簡易シューティングだけど )
でも最初は画像配置とかパラメーターが上手く作動できれば
御の字だと思うw
< 1歩1歩
敵の挙動がなかなか大変だね
単に追いかけてきたり、ランダムにうろちょろさせるだけなら重くもならないし簡単なんだけどお
旅人の手記がどうこうっていうゲームは一応アクションRPGなんじゃないかと
どのくらい複雑な処理すれば重くなるのかは知りたいところだな。
敵の行動ロジックが単純ならモノリスフィアくらいの挙動でテイルズ戦闘できるだろうけど、
仲間の行動ロジックの処理も並行して行うから格闘ゲームより重いのかな。
格ゲーも行動ロジックが複雑で処理が大変そうだ。
tkool2WOLFに素材をD&Dしてみたけど
元素材があるファイルに変換した素材が無い・・・
誰か助けてくれー(´・ω・`)
設定が間違っていないなら変換する必要のないファイルなんじゃね
>>698 レスありがとう
RPGツクール用に作った素材だからたぶんそれは無いんだ(´・ω・`)
設定は「・同じ場所・しない・しない」になってるけどこれでいいのかな?
>>699 説明書は読んだか?
画像はFSM素材みたいに規格にぴったり合ったサイズじゃないと変換されないぞ
まさかとは思うがあえて聞く。
1.ツクール規格に準拠して作ってなかったなんて事はないか。
2.素材の入ったフォルダ(またはメディア)が書き込み禁止になってないか。
3.D&Dするのはフォルダウィンドウでもアイコンでもなく、アイコンを
ダブルクリックして起ち上がるスケイルの絵の方だぞ。
>>700 レスありがとう
説明書ちょっと読んだけどよく分からなかったんだ(´・ω・`)
もしかしてRPGXPのキャラチップはサイズがあわないから変換できないのかな?
>>701 レスありがとう
2.3.は絶対大丈夫だけど1の規格が何とかはよく分からないから
もしかしたらどこか間違っているかも(´・ω・`)
サイズは元から入ってたキャラチップから作ったから大丈夫だと思うけど・・・
キャラチップ?
あのソフトってマップチップを分割するんじゃなかったっけ?
>>704 ><キャラチップ>
> ・WOLF RPGエディターの4方向キャラチップ規格は1枚1キャラクター、上から (下・左・右・上) 向きです。
> ・ツクール200Xのキャラチップ規格は1枚8キャラクター 上から (上・右・下・左) 向きなので
> まず8等分した後、向きを(下・左・右・上) 向きに修正するようになっています。
↑と書いてあるからたぶんできるんじゃないかな?
XPのキャラチップはサイズバラバラだから何の素材か判定できなくて無理だと思う。
EDGEとかで こつこつ直すのめんどくさいよな
やっぱりそうかぁ〜
皆、あほな自分に色々教えてくれてありがとう。・゚(ノд`)゚・。
今気付いたけどXPのキャラチップってウディタと同じ規格じゃね?
すまん、アニメーションの数が違ったわ。何言ってんだ俺
いや対応してるよ?拡張仕様みたいなもんだけど。詳細はマニュアル
特殊機能として、キャラクター画像のファイル名の末尾を T.png、およびTX.pngにすると、
停止時の画像と移動時の画像を一枚の画像に同時に配置することが可能になります。
[T.pngの場合] もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
↓↓↓↓ 「停止 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
←←←← 横4体(パターン数+1)になります。縦は4体のままです。
→→→→ キャラが移動していない状態では「停止」画像が延々表示され
↑↑↑↑ 動いているときは右三体でアニメーションします。
一応引用。このスレあまり常駐してるわけじゃないんだけど今までこの話題でなかったの?
ウディコン二回目に出す人どれくらいいるんだろ
2000用でも1キャラのみとか2キャラのみのキャラチップは、
サイズ合わせてからでないと変換できないのか
逆に言えばサイズ合わせるだけでおkってことだけど
1.09きましたよー
特に必要ない追加ばかりねー
きたー
すまん誤爆
ウディコンはプレイ時間上限が2時間とかなってるからどうも出しづらいな
審査が大変だってのは分かるが、長編部門とかもやってほしいな
長編は審査が大変なんだよな…
10時間の作品を10個やるだけで100時間だし…
エンディングまでは2時間。
隠し要素が8時間でおk
RPGで二時間でクリアできる作品って体験版みたいな乗りしか無理じゃんか
出したきゃ出せばいいと思う。
ただ、審査する時は2時間分しかやらないで評価することになるけど。
長編作品でやるんだったら期限決めないで、公式の作品登録ページに点数表を加えたようなのにしないと無理かと。
2時間分しかやらない、ということはないけど、長すぎる分はマイナスになるかなぁ。
ゲームとして飽きられたらマイナス評価でしょ。長くても短くても。
評価するに当たってはエンディングまで乃至最低2時間はプレイしてください
ってことでいいと思うぞ
長編にしたって頭二時間でプレイヤーを引っ張ってこれないようでは
どの道後が続かないし
ボリュームってのはさじ加減が難しいところだな。
長編が悪いとか短編が良いってのはプレイ時間=審査が面倒ってだけで作品の評価にはつながらないんだよね。
仰るとおり序盤からgdgdなのは評価低いだろうけど、そこだけ見るのもねぇ。
審査員が〜までやった(〜時間プレイ、全クリした等)とでも断り書きでも入れて置けばおkかな?
全作品共通でそんぐらい書くべきだと思うけど。
まあクリアor未クリアとプレイ時間を記入するといいだろうね。
Β版の叩き台みたいな作品を奨励するのはコンテストとしてどうかと思うけど
RPGだと完成品は長いものも多いから難しいんだよこういうのは
マップのタグってなんだろう?
ツクールで言う地形番号に相当すると思う
戦闘時の背景を何にするかとか、ダメージ床とか、矢印床とか
そんなのに使えばいいんじゃね?
734 :
名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 20:45:08 ID:+5I+UasD
そうだね。
初心者でスマンがオススメのフォルダ管理法とかある?
サンプルみたいにマップデータと画像がゴッチャだとすごいやりにくいんだが
エクセル
やっぱそうなるのか
ヘルプ読んで慣らしてるが、かなり強いなコレ。ほんとに何でもできるじゃないか
思ったのは、ユーザデータベースの必要性ってあるのか?
読む限りでは、書き換え出来ないってだけらしいから
使い勝手の悪い可変データベースなのかって思ってしまうんだが
ユーザデータベースは、途中で変更してもロードしたデータに反映されるから
プレイしながらバランス調整するときに便利だと思う
なるほどサンクス・・・
ちくしょう頭硬いな俺
こんなやつだけどこれからもちょくちょく質問させてください
もし反映されなくてもやっぱりUDBは必要だと思う
絶対変えたくない数値ってあるわけじゃん、敵のパラメーターとか、物の価値とか
基本システムを改造して作ってるんだけど、
ウディタのアップデートってどうすりゃいいのかな。
プログラムデータのみのを上書きするだけ?
コモンイベントは放置でいいの?
742 :
名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 11:18:56 ID:OUOgYs4A
はい
thanks
>>737 つか、CDBはセーブデータに含まれるから、全部CDBにするとセーブ時間が多少長くなる&セーブデータがバカみたいに重くなる
とかじゃないっけ
thanks
746 :
名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 17:40:52 ID:fEgcWK3l
>>941 ダメじゃね?既にあるコモンイベント上書きされると思う。
>>746 そういうセリフは1回でもアップロードをやってから言おうな
基本システムのコマンドミスに指摘あって直してる部分もあったから一応見ておくべきだが
mini版はアイコン上書きするだけだぞ
システム更新してコモン吹き飛ばした俺涙目
バックアップが1月前だぜw
749 :
sage:2009/01/19(月) 19:28:15 ID:GNjQNAWm
>>748 バックアップは脳内に
∧_∧
(◎ ̄◎)
脳内カセットで記録中(ピーピロ) 痛い
これ、サンプルゲームのマップチップが使う気おきない・・・
かといってFSMぶち込んで通行設定するのも面倒だしなあ
>>750 外観のマップ、内観のマップの2種類で基本配置を決めて
グラフィックが違ってても通行設定が流用できるようにする
始めはものすごく面倒だが、ある程度種類が揃うとマップ作るのも楽になる
既に作ってあるマップのチップセット変更するだけであら不思議新しいマップに
ウディタのチップセットは縦サイズに上限がないから
作りやすいように、流用しやすいように
空きが出ても気にしないくらいの気持ちでチップセットを自分好みにカスタマイズ
そういう作業も楽しいもんだ
なるほど配置の統一か・・・そんな発想は出てこなかった。サンクス。
ちょっとやってみるよ。
未だ良くシステムが理解できてないんだが
作って公開してある奴みるかぎり大体みんな一緒のようだ
オリジナルの戦闘システムが出来つつあるが、
いまだにメニューとかのカーソル移動が上手く作れないw
お前、それでいいのか?
いいわけないだろ!
…でもよ、俺がああしなきゃあいつは…………
ちくしょう!おまんこ!
キーの受付方法で変わると思うんだが、
そういばそこでも作者の個性が出るのかな?
みんなどうやってる?
<ループ>
■■■■■入力受け付け部分■■■■■
【キー入力 キーボード】 変数1
【キー入力 パッド】変数2
【キー入力 特殊キー割り当てボタン】変数3
■■■■■処理部分■■■■■
【キーに入った値に応じた条件分岐(変数1,2,3別々に用意)】
【処理用サブイベント呼び出し】
<ループ終わり>
俺はこれで統一
ごめん間違えた
全部のキー入力の値は変数1にまとめていた。
画面サイズがもう少し大きければ・・・
>>760 640x480あれば十分だろ。
ノベルゲームでも作るのか?
ループ修了地点の前にウェイト1フレ挟んでおけば重さは気にならないかな。
並列で入力関連を操作するのは割り込みの関係で苦手なんだ。
あと、並列は画像関連に割いているから増やしたくないというのもある。
765 :
名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 06:36:49 ID:Bls8gqny
そうかね
俺も並列で使う時に呼び出す派かなぁ
どっちがいいんだろう
並列の利点は俺SUGEEEEEEEEEEEEってなれる所
処理的には変わらない
>システム的には、快適性や斬新性共々含め、ウディタ史上で最高レベルでしょう。
は?ねーよwwwツクールレベル
ああ、ウディタの最高レベルがツクールの平均レベルって言いたいのね
>エンディング処理で真っ暗になったまま
エンディングで止まるとか、ゲームとして成り立ってないものを自信満々に紹介すんじゃねーよカス
>全滅しても戦闘直前のオートセーブから再開できる親切機能が搭載されている
ホラーでその仕様はただのゆとりだから、難易度設定なんて気配りでもないバランス調整放棄
遊ぶ人のことを考えてたら逆に搭載しないね
>記号化されたチップのキャラクター達も〜
>グラフィックの少なさをプレイヤーの想像力でカバーしてもらう
製作者視点の手抜きの言い訳乙
トイレマークで雰囲気ぶち壊しwww
>私自身も、背景がほとんど描けなかった初期の頃、
なんだ、自分のやっていた手抜きを正当化したかっただけか
>「うわ、強敵と戦ってるのか!?死ぬなー!」
お前がしね
スレチ
はい、次の方どうぞ。
おれもウディタ使ってみたいけど、けっこう画面小さいらしいね。
みんなこんなもんなの?
いまの時代じゃありえないね。
まぁ始めて触る分にはちょうどいいかもね
773 :
名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 12:06:04 ID:ker3MuTt
そうかもしれないですね
640*480でちいさいってどんなゲーム作ろうとしてるんだよ、っていうかツクールと一緒だぞ?
はいはい、ハイデフハイデフ。
1920x1080
>>776 ドットの荒さが目立つだけじゃないかと思うけど・・・
779 :
名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 12:32:35 ID:ker3MuTt
?
マップチップも大きくできれば関係ないかと
マップチップの通行設定って、
BasicDataフォルダの中のTileSetData.datに格納されてるの?
>>771 ゲーム起動中の画面のことなら
F5を押すとフルスクリーン
783 :
名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 13:37:33 ID:HNoqXQkp
そうなのか。
>>782 おお、それはいいね。ドットの荒さ目立つ?
>>782 F5はフレームスキップレベルの変更だぞ。
画面サイズの変更はF4で、擬似フルスクリーン(画面解像度から割り出した最大サイズ)にはできるけど、フルスクリーンならSetting.exeであらかじめフルスクリーンモードにして起動する必要がある。
786 :
782:2009/01/20(火) 15:29:01 ID:dN/2HuCk
ごめんなさい、素で間違えました
>>785 指摘サンクス
>>784 240×320ピクセルの画像サイズのドットはいいよ〜
SFCの画面より少し大きいくらいだからドットはきれいだと思うよ
FF6とかのドットより細かく描けるってことだから
>>786 そうなんだーありがとう やっぱりいいね〜
788 :
名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 16:41:15 ID:rxDelGQm
>>771 お前が使ってるのはウディタじゃなくてmRPGだ
>>786 それ、サイズ表記の仕方逆だぞ。
普通は「横×縦」で表記する。
まあ画面サイズの設定がもっとできたらいいが、ノベルゲームでもないかぎりこれ以上大きいのはいらないんだろうな。
話豚切ってすまんが、
選択肢の表示を遅らせる方法ってある?
文章の場合はシステム変数10のメッセージ表示ウェイトで遅らせることができるけど
選択肢はノーウェイトで飛び出すからちょっと困ってる
792 :
名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 23:28:49 ID:zMYVdRFx
普通にウェイト挟めば?
悪いちょっと説明不足だったな
今やろうとしてるのは、選択肢の表示を並列処理で監視して、
選択肢の処理が実行されたときにオリジナルのウィンドウを表示するってものなんだけど、
現状だと選択肢が先に出て、その直後にウィンドウが表示されると言う不細工な状態なんだ
メッセージウィンドウ自作したことのある人は分かると思うけど、
ウィンドウより先に文字が見えると結構切ない・・・
メッセージ処理コモンの中身に
「ここを〜以下にするとウィンドウより先にメッセージが出てしまうので注意」みたいな注意書きがあった気がするが
やっぱウェイト挟むのがいいんじゃねえの?
よくわかんねーけど選択肢の処理後に回すとかすりゃいいんでね
>>793 「Sys14=0」にしてデフォルトウィンドウの代わりに自作ウィンドウを使いたいって認識でおk?
それなら、
一旦画面外に選択肢を表示→座標と選択肢内容取得→選択肢強制中断→自作ウィンドウ表示→同じ内容で選択肢表示
ってのは?
ポケモンみたいにモンスター捕まえて育てるゲームを作ろうと思ってるんだけど、
モンスターを預ける場所に行って所持モンスターを減らすまではいいけど、
引き出すにはどうしたらいいか分からなくて困ってしまった。
無限に引き出せるようにすることはできるけどそれじゃダメだし・・・。
預けた分だけ引き出せるようにする方法無いかな?
・・・っと書いて読み返してる間にやり方思いついた・・・スマン。
一体何を悩んでいたのか気になる
800 :
791:2009/01/21(水) 00:42:18 ID:U3rLRwXK
gdgdな質問に付き合ってくれてみんなありがとう
>>794 メッセージには表示ウェイトがあるんだが、選択肢にはないっぽ
>>795 選択肢の表示命令が走ったのに反応してウィンドウ表示の並列処理が動くから、
どうしても選択肢が先になってしまうんだよ
>>796 >「Sys14=0」にしてデフォルトウィンドウの代わりに自作ウィンドウを使いたいって認識でおk?
おk
基本的には
>>796の案がベストなんだろうけど、そうなると並列処理コモンの内部で
選択肢を出すことになるから、キャンセル選択時の反応とか、
選択肢ごとに変えるような細かい設定が使いづらくなってしまうのが悩ましいところだ・・・。
801 :
名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 01:01:01 ID:E31oREH/
なるほど。
>>800 Step1.
Sys3と4の役割を果たす変数を用意する(とりあえずV0,V1とする)。
Sys3,4は起動時に変更して、本物の選択肢を画面外に追いやる。(Y座標を240*座標倍率にしたら多分おk)
Step2.
Sys20を監視する並列イベントを作る。
Sys20≧0になったらV0,V1の位置にウィンドウピクチャを表示、システム文字列40〜49を文字列ピクチャで表示。
ちなみに、
"\>\space[6]\s[6900040]
\s[6900041]
\s[6900042]
\s[6900043]"
みたいな感じで表示したらデフォルトと同じ文字間隔で表示できる(こっちのピクチャを先に表示して縦幅横幅を調べた方がいいかも)。
文字列が空欄の時はその選択肢の内容が表示されていないから注意。
この時に文字列ピクチャの表示にディレイを入れると表示を遅くできる
Step3.
再びSys20を監視、0〜9の間にある時は対応する選択肢の位置(途中の選択肢が表示されていない場合は、例えばSys20=3であっても1番上の選択肢を表示している可能があるので注意)にカーソルを表示、それ以外になったら消去
空フォルダの完全初期状態って
例えば→キーで右に一歩移動とか、そういうのすら設定されていないのかよ
バリッバリ動くけど?
チィ!
はやく作って遊ばせてくまさい
ウルファールさんが衣装替えしたようです
次回ウディコン、前回の体験版の完成品とかでてくるんかな
プレイ時間が2時間の完成品ですね
別に何時間かかる超大作作っても構わないんだよ
評価に当たって頭二時間しかプレイしてもらえない恐れがあるだけで
811 :
800:2009/01/21(水) 23:45:48 ID:U3rLRwXK
>>802 選択肢を画面外で表示したままピクチャ連動で再現というのは完全に盲点だったから
眼からウロコだ
説明も丁寧だし、分かりやすくて助かる
まだ作り始めたばかりだけど、うまくいきそうな感じ
みんなありがとう、本当に助かった
812 :
名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 00:41:03 ID:zncpf6rf
よかったですね。
モノリスフィアの開発データってまだあるかな。
なんか見つからない。
>>813 一応クリスマスプレゼントっていう名目で配布されたものだから・・・
俺、これで同人ゲー作るんだ…
これテストプレイ中に可変DBに入ってる値とか見れないの?
質問させて下さい。
デフォシステム使ってメッセージ横に顔画像を表示させようと思い、
sys24の2番にpngファイル突っ込んで、アット2で文章表示させたんですが、
ファイルが見つからずに表示出来ません…
コモンイベントの77を必死で見てるんですがさっぱりなんです。
どなたか助けて下さい…
>>817 SysDB24のタイプの内容設定でデータ番号0の「▼特」ボタン押して出てきた、ウィンドウで「保存時にファイル名を省略する」チェックボックスを外してから設定し直してみれ。
見ないで言ってるから細かい名前なんかは間違っているかも
>>818 それです!
どうもありがとうございました!
頑張って完成させようと思います!
さっそくメニューを自作してみてるんだけど面白いなコレ
難しいけどすごくワクワクする。久しぶりの感覚だ
ゲームも作らずこんなものを作ってみた
,,,,,,,,,,,
|;;;;;;;;;|
ノノ*゚ー゚) < ウディコンに間に合わないでござる、ニンニン
しばらく触ってないと使い方忘れるなこれ・・・
少しずつ作ろうとしてるが自分のコモン見てもチンプンカンプンだ・・・
それはどの世界でも一緒じゃないか?
>>816 表示したいタイミングに文章表示で表示したい可変DBを呼び出せ。
デバッグなんかの基本。
少し空いただけで勝手に難読化するのは
組み方に問題がある可能性大
DBとかセルフ変数が優秀すぎて、通常変数ほとんど使わないんだけど
ツクールから来た身としてはすごい違和感だ
通常変数がめちゃくちゃ多く設定できるけど、予備変数って何のためにあるの?
分かりやすさ、とかゲーム終了時に捨てるけど各コモンを飛び越えて使いたいときとかかな。
セーブデータに残らない一時的なデータでコモンを飛び越えて使用したいときに使う、といった感じ。
まあ可変DBに一時変数とかあるからそれ使ってもいいんだが。
と思ってるけど、呼び変数ってセーブで保存されないよな?
>>826 通常変数はイベントの設置判定に使えるから重宝してる
違うマップのイベントのセルフ変数はイベントじゃ変更できないし
(単に初心者の自分がやり方知らないだけかもしれないが)
それに名前が付けられるから何に使ってるかわかりやすい
予備変数は文字通り予備なんじゃないかなあ
てかツクールお手本にしてるなら
変数表示時に変数の操作させて欲しいんだけどなー
出来ないよね
>>826 予備変数はグループ分けされた通常変数として考えればいい。
>>828みたいなEv起動フラグを1つの予備変数にまとめて管理したりできる。
予備変数はメニュー代入用、戦闘代入用とかにx-yyyyのx部分で
別々に管理できるから地味に便利。
セルフ変数とDBで全部やってもいいんだけど、イベントまたぐ時とか
微妙に面倒なんだな。細分化して組んでいるならなおさら
>>831 セーブされるのか。
じゃあ可変DBと大差ないなぁ。やっぱり分かりやすさとかだと思う。
後はホントDB使い込みすぎて足りないときに使う、しかないかな。
DBより予備変数の方が読み込み軽いんじゃなかったっけか。
わりと重要。
通常変数・予備変数
システムデータベースで名前を付けることができるので分かりやすくなる。
マップイベントと並列・自動実行コモンイベントの起動条件に使える。
マップ移動しても変わらず、どのイベントからも容易に呼び出せるので、データの共有に便利。
コモンセルフ変数
基本的にコモンイベントの外部からは呼び出しにくい。したがって、イベント間の共有は不可能だが、逆に誤操作の可能性は少ない。
コモンイベントの内部で値の保存、一時計算に使用するのに便利。また、イベントセルフ変数やデータベースより計算負荷が少なく、通常変数と同程度。起動条件には設定できない。
コモン呼び出しの際に0〜3、5〜9には引数を渡すことができる。
イベントセルフ変数
そのイベントの起動条件に使える。マップを移動すると呼び出せない。計算負荷は通常変数やコモンセルフ変数と比較するとやや高い。
可変データベース
大量の可変データをまとめて扱うことができる。また、どのイベントからも呼び出せる。起動条件には設定できない。
製作者が整数型、文字列型の構造を自分で決めることができる。
変数操作での計算負荷は通常変数・セルフ変数よりかなり高い。
しまった、これ書き忘れた。
可変データベース
ただし、DB操作だと計算負荷は若干減って、イベントセルフ変数よりやや重い程度。
必要な時に読み込んで、計算には通常変数やコモンセルフ変数を使用するのが良い。
ああ、そうかコモンの起動条件に使えたな>通常・予備変数
バニーになってるw
マップチップのかえかたがわかりません。
wikiにあったやつ保存してtkool2wolfダウンロードしてぶっこみました。
でもエディダのマップチップは初期のものとかわりません。
wikiをみても取扱説明書見てもわからんくてつまりました。
ヒントだけください。なんとかします。
説明書見て分からないなら無理
841 :
名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 16:12:39 ID:tIF10HdJ
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
久しぶりに見たが、文章になってないんだよなそれ。
>>840 いやぁ、なんでも質問スレッドもマップチップ関連の質問
過去スレから遡って全部調べたんだけどわからなくて・・。
タイルセットエディダいじくってるんだけど、一部読み込めないってでちゃうんだよ。
ちゃんとソフト使ったんだけどな・・。
教えられるなら教えるんだが、
>いやぁ、なんでも質問スレッドもマップチップ関連の質問
>過去スレから遡って全部調べたんだけどわからなくて・・。
これで分からないってのが分からんのだ
そんなやつに分かるように教える方法もわからん
無理もない
ツクール経験してないから、初心者のバカだもん俺
どのタイルセットをタイルセットエディダでいじっても
■エラー タイルセットが一部読み込めませんでした
ってなるんだ。これはベースチップにしてもそうなる。
そもそもいれるファイルとか間違ってんのかなぁ。
なんかヒントみたいなことでいいんだ、
お前これしてねーだろみたいな。
バカならバカらしく作られた物遊んでろよ
>>845 俺もツクール知らんがそのあたりで詰まったことはないな
まあ人それぞれつまずくとこは違うと思うから厳しいことは言いたくないんだが…
理由はいくつか考えられるが
たぶんマニュアルをちゃんと読んでない。
もしくは目に写っていても内容が脳に届いてない
正直その説明では状況が全くわからん
マップ用の画像の規格はあってるのか?
横128ピクセル(つまり8マス分ね)の画像入れてる?
(これは1マス16ピクセルの場合のマップね)
>>847 横128ピクセルです。ちなみに縦も128です。
848のサイトのものです。
そこから保存したものを一応変換ツール有無で両方試したんですが、
両方とも一部エラーで駄目でした。
言われたとおり、自分の詰まってる箇所が過去ログで一回もない点を考えると
>たぶんマニュアルをちゃんと読んでない。
もしくは目に写っていても内容が脳に届いてない
としか考えられないですよね。
もういっかいwolf公式+初心者用サイトの該当部分を全部見直してきます。
アドバイス感謝します。
851 :
名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 18:21:47 ID:V2umlM9g
よかったね。
>>849 じゃあお前もバカな!
って言うか自分でバカって言ってるしな、実際バカっぽいし
>>845 >これはベースチップにしてもそうなる。
ベースチップ.pngでエラーが出るというのはどういうことだろう?
ゲームを立ち上げても一切マップが描画されないのか?
いっそアンインストールして再度最新版を試してみたら?
>>852 違う、最初に言ったお前ひとりだけがバカ。
コピー&ペーストってどうやるんだったっけ?
これなんで説明書にかかないんだろ・・・
あ、コモンイベントの話。
「バーカ」
「バ、バカって言った方がバカなんだよ!」
「お前だってバカって言ったじゃん!」
「最初にバカって言ったのはお前じゃん!」
「バーカ!」
「バーカ!」
あれ、小1くらいの時にこんな会話をした記憶が
>>856 普通にctrl+c使えるじゃんw
脅かすなよ
それよりもイベントコマンドの複数コピペがやり辛いのがきついな
shift+↑↓で複数選択するまではいいんだが、
コピろうとしてctrl押すと複数選択が解除されてしまう
一応shift押しながらctrl押して更にcも押せばコピーすることはできるんだけどね
>>860 ヒント:ウディタのコピーはctrl+CではなくCだけ
それは 回答 です ^o^
>>861,862
横からだけどマジでありがとう
助かった
864 :
名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 22:31:38 ID:TXEdR77z
俺は助からなかった。
あ、コピー&ペースト説明書に書いてたの?ずっと気づかなかった。
でも親切な人が回答してくれてるねwありがとう!
DBや変数のデータ番号が0から始まるのに未だに慣れない
0番はダミーか名前とかIDに連結しないもの以外使わないな
やっぱそうしてる人も居るか
どっちかに統一して慣れないと、目で見て直感で数値入力してると思わぬところでバグ出るね
しかも気づきにくいから厄介だ・・・
ほー、こんなゲームあったんだ
まさしくアイディア勝ちを体現したかのようなゲームですな
運が悪いと無限ループしてしまう処理って作らない方が良いのかな?
例えば、ある変数に50%の確率で+1する。
次にその変数が10と同値じゃなかったら最初に戻る(ループ)、とかそういうの
運が悪いと、なんて曖昧な言い方してしまったけど
↑みたいな処理って機械の中でも運が悪いと瞬間的に無限ループして処理落ちとかするんだろうか、って質問です
単純にウェイトつければいいのかな
現実と一緒で、ループ毎に「ウェイト10フレ」とか付けるとしたら
何度もやってみる内に、待ち時間は50フレに収束するのかな?
それを言うなら200フレだろ。
とりあえず瞬間的に無限ループ、じゃイメージが伝わらないと思う。
ループ回数の計算上の平均値がある程度大きいなら、分散も気にする。
例えば、平均0.001秒で、1%の確率で0.01秒待たされるなら気にする必要はないだろうけど、
平均すれば1秒待たされるけど、1%の確率で10秒待たされるなら避けるべきだろう。
そして、平均すれば1秒、0.01%の確率で2秒なら許容範囲かもしれない。
>>872 処理落ちが怖いだけならウェイト入れればいい
が、1ループごとに1フレウェイト入れてたら、1万回ループした場合は1万フレームも
ウェイト入ってしまうからそこは考え物
たとえばループ回数をカウントする変数を用意して、千回ループするごとに1フレウェイトして
カウントをゼロに戻すとかすれば、多少はウェイト時間も短縮できるんじゃないか?
まあ、
>>872のやりたい処理にもよるけど、限界ループ回数を設定してやるのが一番安全だとは思う
おお、ありがとう
程度・場合によりけりみたいですね
やりたいのは、簡単に言うと出現敵のランダム決定で
出現率を設定した敵X〜Yを、枠が埋まるまで出現判定をループさせるって感じです
例えば敵1〜4の出現率が一律25%の時、乱数1〜4で選ぶのとは違って
4匹とも判定を素通りしてしまうことがあるので、その時の話です
って言葉じゃわかりにくいね
しかも書きながら整理してたら、素通り・空回りしないやりようなんていくらでもあるし
なにがやりたいのか自分でわからなくなってきた・・・精進します。
わざわざ答えてくれた2人ありがとう
キャラ移動を自作してるんだが、
FPSみたいに、キャラの移動をA,S,D,Wキーでできるようにしようと思ったら、キー入力でキーボード(100〜)を使ったが斜め移動が実装できなかった。
ツクールみたいに縦と横のキーを別々に取得することができないから、二個キーを同時押しした時点でどちらか一方が変数に代入されてしまう。
これはもうどうにもならんのかな。
w押した時にだけ出るイベント作って
w押した時の数をxに入れて
d押した時の数をxに+させて
それがwとdを押した時の和になった時だけ右上に斜め移動・・・っていうのは・・・ねーな
勇者30ってフリゲーだったんだ。
やっぱ今のままじゃ任意キーの同時押しは無理みたい。公式に要望出してくる。
キー入力後、変数Aとの兼ね合いで移動方向を決定
キーを変数Aへ代入
じゃあダメなのかな?
移動を2ループ目から行われるようにすれば最初の一歩から斜め移動もできそう
>>878 昔、なぜかν側にスレたってて、皆でクソゲーだなんだ文句言いながら最後までやってたな。
>867
0から始まるのはプログラムとかではお約束。
0は空データ用にするとかもあるけどね。
>872
そういう場合は広い条件で判定すれば大丈夫なはず。
"=="じゃなくて">="とか"<="で判定できるようにすればいいと思う。
872の言う通り"=="での判定は怖い。
>>875 亀レスで悪いんだけど、
「何故か素通りしてしまう判定を避けたい」ということでいいの?
素通り・空回りが一体どういうことを指すのかイマイチ理解できなくてスマソ。
>>883 多分、敵1〜4にそれぞれ1回のみの抽選判定では、
全部外れて「敵0匹と遭遇」ということがあり得るんじゃないかと。
A出現率で出現判定→B出現率…で出現判定(ry でやってるって事だとしたら
そもそも A>B>…で出現率狂う。 A25% → B(100-A出現率)%×25% →…→出ない数%
俺がやるとしたら最大値=[選択する敵全体の合計出現率]で乱数とって一回で決める
[0<=出目<Aの出現率]ならA、[Aの出現率<=出目<Aの出現率+Bの(ry]ならB…
合計=100(%)に合わすのが面倒だから出現率は1:1:2とか出現度数(比率)で考えるけど
基本システムデフォルトの敵AI判定みたいなもんかと
公式の何でも質問BBSで炸裂してるヤツがいるなw
公式の話題はネットウォッチ板のスレでやってるから住み分けてくれ
元荒らしの癖にのさばってる奴の名前とかバッチリ管理されてるから公式住んでる人は1度見とくべき
そうだね、まずは君がしっかりしようね
サンプルゲーム利用のためのマニュアルがほしいね
>>890 マジレスしておくと
その子供じみた要望が続出してやまなかったので止むを得ずできたのがレベル2
止むを得ずと言うのが志の低さを物語ってるよね
レベル2って何?
>>893 - レベル別 解説テキスト集 -
レベル1 【ウディタ講座(別サイト)】 オススメ! by すう氏
ダウンロードしたての、完全な初心者向けWOLF RPGエディター講座。
まずはこれを手順通りに実践してみましょう!
レベル2 【ウディタ基本システムマニュアル(別サイト)】 by 藤田るいふ氏
とりあえずレベル1をこなして、さあ次は基本システム使ってゲームを作るぞ!
という人向け。基本システムの詳しい説明が載っています。
レベル1〜3 【公式マニュアル】 [ウディタ本体の機能仕様書]
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
素材規格や特殊文字一覧、変数呼び出し値一覧あたりはよく使うでしょう。
エディター更新履歴の下あたりを見てごらん。これのこと。
サンプルはそこそこ親切なんじゃない?と思いつつも
そういえば俺も「これは把握する労力とクオリティが見合ってないな」
と見切りつけてすぐに自作から入ったのを思い出した
自作したら色々機能更新されて自作処理の殆どがなみだ目になったお。
あるあると言えない俺はたいした自作を作ってないのがバレてしまうのであった
サンプルは勉強用だろ常考
ありがたいお経みたいなもんだよな
>>900 それって誰も聞いてねぇって意味じゃry
>>901 意味を汲み取ろうとする人にご利益があるってことだよ。きっと
俺なんて
サンプルの道具屋とかメニューのシステム見て
「何でこんなに複雑化させてんのwwwwばかじゃねえwwwww」
と全部自分で作ってみたよ
ほぼ同じ事やってたオチになりました
904 :
名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 23:33:56 ID:GGE/hMoP
なるほど。
それは別のシステム作る時の糧になるから全然無駄じゃない。
メニューの横選択肢は選択肢設定で直接作れるのかなと思ったら無いんだな。
あれはあくまで簡易版と見るべきか。
たしかに横選択肢がイベント自作せずに作れたら便利だな
自作するいいきっかけにはなると思うがねぇ。
作り始めたいがモチベーションが上がらん
グラフィックとか普通に描きまくってたのが懐かしい
ここにいる人らは企画書とかプロット的なものは書く?
>>908 書くよ。
というか、書かないで作り始めて完成まで到達したことがない。
910 :
名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 10:36:13 ID:V0V72uld
そうなんだ。
プロットは書くけど企画書は書かないなあ
複数人でやるなら必要だろうけど
筋道見えないと完成どころか手をつけたはいいけど、続かないって事態になりやすい気がする。
企画というか仕様書はあるが、プロットが無いw
ストーリーが全然浮かんでこないんだよな。
ソードマスターヤマトくらいのプロットは冗談抜きで必要だぞ。
いっつもシステム作っただけで満足するんだよな
自作戦闘に自作メニューに成長システム、みたいに目立った要素を作ったら飽きてしまう
まあでもシステムのストックがあるとシナリオから動作までが早くていいけどな。
そうだよな 無駄にはならないから
ただ、新しいゲーム作ろうと思うと新しいシステム作りたくなるんだよな…
じゃあその古い自作システムを是非譲ってくれ
仕様書を完璧に仕上げると脳内で完成してしまうから、そこで満足してわざわざ作ろうという意欲がなくなる。
だからソードマスターヤマト並の仕様書しか作らないぜ。
初心者だけど適当に作ってみたゲームをアップしあうような場ってある?
ロダって意味じゃなくてスレで
公式も悪くないかと思ったけど2chやってる者としてはああいう雰囲気はちとツライ
あと1ヶ月くらいでコンテスト?あるよ
そういうのじゃなくてウンコみたいなゲームをアップしあうような習慣はないのかなと
同人ゲーム板のスレ読んでたら
>Cどころか関数定義できるプログラミング言語を一切知らないんだろ?
って言葉が印象的で、敷居高いなーと思ったけど
ウディタはそれらを知らなくてもゲームが作れるツールなんでしょ?
だから、そういうの知らない人同士が気軽に話しあえるトコはないかなぁと
公式にロダにアップして作品登録するだけでええやん。
VIPでやれ
むしろ自分が率先してゲーム上げていったらどうだろ
習慣が出来るかもよ
アップローダーつくろうか?
ロダは適当で良いと思う
>>924 名前出さないようにしたが、まさしくあんな風にやりてぇ
>>920 半分同意
なんか版権素材や拾い物に対する風当たりもきついような感じがするし
>>925 それは名案
自己解決しました
誤爆、ごめん
別にここでやりたいってわけじゃなくて
そういう場所はないかなって質問だったから
無いならスルーしてね
連レスもごめん
>>928 版権は当たり前だと思う
そういう無法地帯になって欲しいって意味じゃあないです
パロディは好きだが
みんな真面目だな
それともツクールがフリーダムなだけか?
著作権フリーダムで狼煙さんに迷惑かけたくないからな。
そこらへんはツール製作者とユーザーの距離感の違いだと思う。
>>932 無法地帯化したらまず100%ツクール素材が混じる
ツクール素材が混じってると合法的にウディタがEBに潰される隙になり得る。冗談抜きで
公式以外でロダが欲しい話であって、著作権云々の話は最初からしてない。
ウディコンロダでいーじゃん
俺はロダより適当なスレがないのかなって話だった
>>936 やっぱ潰せるものなら潰したいって思ってるのかね
まぁWEB認証付けるくらいだからなぁ
すまん
>>935宛で
>>933 それも大きい。迷惑かけたくないし、何か力になりたいと思う
グラフィック合成機って公式のだよな?
アレで作れるキャラの著フリーな顔グラとか需要あるだろうか
Wikiには無さそうだけど、既にどこかにあったりする?
>938
EBが会社として潰したがってるかどうかって話は全て憶測だろ。
無視されてるかもしれないし、
もしかしたら(拡張性で勝るVXがあるから)裾野の広がりに期待してるかもしれないし、
うざったく思ってるかもしれない。
万が一は頭の片隅に入れておくべきだろうけど、
まことしやかに騒ぐほど価値のある予想でもない。
とりあえずメールで確認しといた。
返答待ち。
え?何に?
行動力のある馬鹿はより酷いとはまさにこのことか
馬鹿とメールのやり取りせにゃならんEBも気の毒だな。
ウルファールの公式設定とかある?
無いとしたらみんなのウルファールのイメージはどんな?
いくらなんでもEBはそんな気持ち悪い会社じゃないだろお
MSがOOoを潰そうとしてるとか、AdobeがGimpを潰そうとしてるとか、そんな話は聞いたことないんだが。EB陰謀説を囁くやつはそんな事例を見たのだろうか。
そもそもフリーソフトなんざ潰そうとして潰せるもんでもないってことは、まともな思考回路があればわかるから、EBの経営陣もそんな無駄なことしないだろ。
この手の「メールした」で、信用に足る結果報告が来たのを見たことがない。
会社に無視されるか、アホはそもそもメール自体送ってない荒らしか、
期待にそぐわない内容の返信が来てアホが黙殺するかのどれかだ。
てか元はウディタを潰さないように使い手も留意しとこうぜ!って話なのに
何でこんなキモイのが混じってるんだよオイ
荒れ易いから。
勘違い正義厨か荒らしのどちらかか。どの道後でまた暴れるんだろうな
ところでマウス動作で反応しないのは店などのピクチャでの選択とイベントの接触範囲拡張くらいでおk?
ウディタはフリーだからできるツールだな。
有料でこんなに煩雑だと売れんだろw
そうかな?シンプルすぎるほどだと思うが
ウディタをシンプルだと思う奴は変数と分岐、ピクチャさえあればなんでも作れる奴。
本能的にPGタイプ
>>939 最近顔グラフィック表示が
基本システムに実装されたばかりだから、需要あるとおもう。
自分の知る限りでは48*48の基本システムと
互換の無いものがwikiにあるだけ。
まぁその辺は自作する人も多いだろうけど。
あと、著フリーって公式の素材規約に従うものって意味だよね?
>>894 HTMLじゃなくてヘルプファイルのがほしいね
最新版落としてないのか有志という名の赤の他人のサイトを
本体に含めて配れって言ってるのか、どっちだ?
著フリーのキャラチップはウディタwikiにあるものしか使わないな
あと付属のキャラ合成器で作ったやつ
公式のBBSにアップされてるやつは人によっては
連絡くれとか面倒くさくてかなわん
ちょっと質問なんだけど
戦闘中に装備中のAを装備B(持ってなくても)に強制変更イベントはどう組めばいいだろう
装備Bを道具に加えてAと入れ替えAを消去、の方法でやったけど装備してたAのみをピンポイントに消せないし戦闘中だとうまくいかなかった
なので装備してたAのみをBに直接上書きさせたい(そのAのみ以後Bとして扱う)
「じいちゃんの呪いで俺の装備が竹やりになった」みたいな感じが目標です
システムしらないけどそのまんま装備の情報にそれ上書きすれば言いだけじゃ?
>>961 使ってるのは基本システムの流用だけど
わざわざ小難しく考えちゃったみたいだ、変に手間かける必要は無かったのね
ウディタはそこんとこが難しいと個人的に思う
とりあえず情報関係で悩んできます
いつのまにか950回ってるけど、
いつものペースなら次スレは970くらいで十分?
>>960 ヒント:DB操作
これ悩むまでも無いことだったのか……
>>961 >>963 ありがとう、モチベーション上がってきた
>>962 お前に1つアドバイス
動けばそれでおk
ウディタは使いこなせるようになったが、どう頑張っても絵が書けるようにならないorz
システムは自作なのに全部フリー素材使うってのはなぁ・・・
俺はそんなにフリー素材気にならないけど
絵師口説いて描いてもらうという選択肢はないのか?
多少報酬払ってもいいんなら、ニアプロな人にも描いて貰えたりするんじゃね
もしくは、自分で描ける範囲の絵でマッチするゲームにするとか
絵がいらないゲームにすりゃどうってことは無い
>>956に言われて初めて顔グラデフォ実装を知った
あれ初心者が自作コモン作る時の練習用でわざと削ってたと思ってたのに
…それ関連の質問が多すぎたせいなのかね
>>970 レベル1講座に、初心者にいきなりあれを組ませるのは
大変だから先に入れておいた、という記述はあるね。
きちんとread me読む癖をつけている人は、
そこからコモンイベントもらっていくはずなんだけどなぁ。
現実は違う
・・・なはずなんてのは手抜きな作者のいいわけでしかない。
>>956 それ俺だけど、公式の素材規約ってのは
>基本的に、利用条件の記述がなければ「加工OK」「二次配布OK(ただし素材そのものの商用販売は禁止)」
>「スタッフロールなどへの名前の記述不要」「ウディタ以外のツールでの使用も可能」
>という扱いとなりますので、ご了承下さい。
これのことかな? だったらそんな感じで
そして試しにサンプルの3人を描いてみようかと思ったけど、
ちょっとウルファールのイメージが定まらない
公式設定があれば良いんだけど
公式のトップみたいなおっとりボインお姉ちゃんなのかな?
個人的には中性的で元気系の、いかにも主人公なイメージなんだが
974 :
名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 17:50:38 ID:YzAN12yO
ただの落書きにイメージ求めてもしょうがないだろ
>>973 個人的なイメージでいいんじゃね?
それがドット絵のいいところだし
>>972 確かにそのとおり。ゲーム作者からプレイヤー側への配慮はね。
作るやつが自分の解決策を探さないってのが問題なわけで。
>>973 了解。意図するところがわかった。
絵については
>>975に同意。
絵描くのって難しいんだな
もうちょっと頑張ってみます
>>977 バッカお前せっかく文字ピクチャがあるだからほら・・・ローグとかさ・・・
むしろテキストゲームのテキストの部分を取り除く
始終画面が真っ黒、プレイヤーの想像にお任せするイマジンゲーム
>>982 風のリグレット思い出した
ところで次スレ……
↓次スレは頼んだ!
言い古された理屈だが、包丁で人を殺した奴がいても
包丁を規制せよ!って流れにはならんだろ?
著作権フリーダムになっても、WOLFは悪くないと思うんだが
煙狼が対応してる態度さえあれば、EBが合法的に潰すとかも出来ないんじゃないか
>>986 2つ言っとくわ
実際に潰しにくるかどうかは別の問題で、そういう隙をユーザー面から許すなという話な?
あと、天下り受け入れたり政治献金してる企業はその辺の法を実際に曲げてのさばってるのは世間の常識
まぁウディタでやばい物を作って問題起きたとしてもそれはその製作者の責任なんだけどさ、そういうのが公式に湧くとやっぱり狼煙氏が対応しなきゃいけなくなるわけだし迷惑かけることに変わりはないだろう。
海老がどうたらとか法律云々だけじゃなくてそういうことも考えた方がいいよ。
包丁で人を殺そうとする奴が重大な社会問題になるほど沢山現れたら規制せよって言われだすと思うぞ。
包丁の代替物は存在するのだから。
そして、実際に規制されるよりも先に、販売自粛するメーカーが確実に現れる。メーカーへの具体的な圧力行為どこからも来なかったとしてもだ。
自分のところが作ってるものがトラブルの種になっていた時、
それに心を痛めて作ることを止めてしまうことが「ありえない」と、他人が言い切れるか?
それから、法的な問題と、降りかかる迷惑とは別の話
ユーザーがフリーダムに暴れまわってウディタ側で一番迷惑するのは狼氏。
包丁は知らんけど、バタフライナイフは地域によっては現実に規制されてるんだよな。
第1回で著作権的にアウトな作品出してた俺が言うのもなんですが
自分の目に入った範囲だけでも、公式周りでRTP関連使って怒られてた人が少なからず居たんですよ。
ただでさえルーズな人が多いであろう中、場そのものがルーズな空気だと、すぐに歯止め利かない所まで行ってしまうと思います。
ウディコンが公式にリンクされ、ウディコンとこのスレが密着してる以上、ここはタイトな基準にする必要はあります。
てことで
>>986はあれの作者(俺)じゃないっすよーというアリバイ作り。
というか「RTPにさえ注意すればある程度許容できないか?」という方向ならやんわり拒否できるんだけど
何ゆえそんなEBとの対決をメインに据えたがるんですか。
あげ
あと三日で1月も終わりか。
994 :
名前は開発中のものです。:2009/01/28(水) 12:45:59 ID:qbWOo+ry
ウディコン2回目盛り上がらなかったね。
まだ始まってないんじゃ?
第1回の結果ってどこにあるの?
うめ
戦うほど弱くなっていくRPG
このアイディア使ってもいいよ
敵の魂を食って成長する武器
このアイディア使ってもいいよ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。