Easy3DとかRokDeBone2とか。
おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg さんも居るよ。
尿先生大好き
すれ立てずいぶん時間掛かったんだなオイ。
しかし乙。
E3Dについて、以下の話題を出すと高確率で荒れます。避けましょう。
pupepo(ppp)、カッティング
HGIMG3については、荒れるほどに話題が出ません。出しましょう。
pppさん早速必死ですね、
荒れるわけないじゃないですか
むしろ活気付きますよ^^
(;゚Д゚) ・・・
ぷぺぽとカッティングのヲチスレにようこそ!
後からボーン付け足してもモーションの転用が出来るようにしてほしいぜ。
例えば髪の毛のボーンがあるキャラクターから
髪のボーンが存在しないハゲのキャラクターにquaを使い回しする時
髪のボーンの部分はガン無視できるような感じに。
技術的にむずいのかな?
>>9 髪のボーンを無効化してからモーション吐き出したら出来たような出来ないような。
26℃さんのところと
きのうのひとさんのところに
モーションコンバータがあるよ。
RokDeBone2のIK、
複数階層操作するときにドラッグするジョイントの回転で間に合わない時だけ次の層のジョイントに影響がでるようにできないかな?
>>14 はいはい。
>>12 もう少し手軽に利用出来るといいんだけどね。
理想は気軽にモーション素材とかボーン素材とか配布できる環境。
歩行とか基本的なモーションは共有できるような気がするんだよね。
ところでぼおんさんと26℃さんがエロゲ作ろうとしているように見えるわけだが、これは気のせい?
自演で知識をひけらかすまでになったとは、
我々の想像以上の能力だな
無知を装って質問する
↓
颯爽と答えを掲示する
↓
pupepoだとばれる
↓
スレの流れを変えようと(笑)試みる
↓
掲示した答えが間違っている事が判明
↓
pupepo乙
pupepoはなんか怖い。
このまえの殺人池沼みたいな独身の30〜40で子供相手に長文書き込みしてんだろうな。
19レスでこの内容かよ。
ある一人のpupepoによって、
E3DならびにHSPでの3Dゲーム制作は、とうとう終焉を迎えることとなった───
pepepoから頭を離してくれ、ここはpupepoスレじゃない
HSPで3Dゲーム=pupepo
ぶっちゃけ、pupepoとかカッティングが書き込んでると
リアルに思ってるヤツって、何人ぐらいいるの?
注目すべきは書き込んだ人ではなく、
名前出ただけで気持ち悪がられてるって事実のほうなんだけどな。
たんに空気読めないおっさんなんだろうけどね。
もう代名詞として定着してしまった
>>23 ネタとしても面白くないし、ぷぺぽぷぺぽとムダにリピートなのもまた事実だがな。
まぁ、長文指摘されても、直さなかった本人にも問題はあるな。
pupepoは気持ち悪い馬鹿の代名詞
カッティングは頭悪いアホの代名詞
本当にpppとバカッティングのヲチスレになっている不思議
お前らクリスマスなのになにやってんのw
E3Dユーザーは独身が多いみたいだなかわいそうに
お前も含んだつもりだったんだけどなw
残念、既婚者でした。
逆に考えれば、どんなに馬鹿な書き込みしちゃっても、プペポ乙、カッティング乙って言えば丸く収まる。
もう結婚してるのに、子供のpupepo叩きに混じってるおっさんとかきめぇw
サイトセンスとか話題の年代考えておっさん。
でも、思考とかセンスが幼いからキモイ。
俺の年代じゃ、話題の年代がどうかなんてわかりませんが?w
あなた、相当おっさんですねwww
プペポ乙、カッティング乙
イエーイ^^v
37は、36のレスに敗れたpupepoの苦し紛れレスw
明らかに1人必死すぎだろ・・・
pupepo乙
>サイトセンスとか話題の年代考えておっさん。
>でも、思考とかセンスが幼いからキモイ。
wwwww
43 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:28:49 ID:G2+JzppE
44 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 20:29:51 ID:G2+JzppE
つまんね。
46 :
名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 21:21:10 ID:G2+JzppE
ちなみにpupepo君のwhoisの管理会社のとこから彼の情報見れます。
これ豆知識。絶対やるなよ?住所とか晒すなよ?
大阪木材市場…?
あほす
君はpupepoじゃないpupopoだ
タルタルktkr
バカッティングはHSPをやめたらしいな。
これでぷぺぽさんがいなくなれば平和
どうせこれからもきもい長文きたらpupepo乙、頭悪い文章が来たらカッティング乙なんだけどね
E3Dとかだけの話じゃないんだけどさ、
クオリティの高い作品ってさ、確かにすごいんだけど、なんか引っ掛かるとこあるんだよね。
例えば取説がswfとか使って凝ってるとか、
体験版のみで続きはお金を取るとか。
4〜5人以上の規模で制作してるサークルとか。
そういうのだと、「ああ、プロに近いんだ、それならクオリティ高くて当然だな」
って思って冷めちゃう。
なんていうんだろ、「すげぇ、がんばったなぁ!」っていう感動が半減しちゃう感じ・・・?
そんな自分って結構ひねた性格してるのかなあ。
でも、作品はすごいと思うし、面白いと思って遊ぶんだけどね。
その気持ちはわかるよ。昔そうだった。
長文だけど重要なことだから書くね。
たとえば、目の前に味や見た目がほぼ同じ饅頭が置いてある。
1つは地べたにポトリ、1つは高級そうな箱に包みに商品説明までしてある。どちらが食べてみたい?
ということ。
饅頭職人は饅頭の良さを気に入ってる。
しかし、売り子や商人(気質の職人)はよい饅頭をよさそうに提供したい!と思ってしまう。
恐らく、”何か作りたい!”という意思と”良いものだから魅せたい”という違いだと思うよ。
彼らは作品を作ることより魅せることが目的になってる。
ある意味経験量からくる自信。
とにかく広く浅く経験することで「あれもできるこれもできる」から良くしたいってなるはず。
その感動半減というのは恐らく自分の能力や経験が評価されにくいと思うからだろうね。
彼らも昔そうだったはず。自分もそう。
じゃあどうするかってと。真似。
サイトを真似。flashを真似。ゲームを真似。イラストを真似。モデリングを真似。
最初はどう真似するかさえ分からないし、真似したせいで余計悪くなったりする。
だから、とにかくどんな言語でも分野でも広く浅くアマチュアレベルでかじっていく。
真似をしはじめると”ああ、彼らはこんなに学んでいたのか” ”これだけ手間かけるのか”って思うようになる。
そして ”この程度だったのか” ”しかし、数年前にすでに・・・” という自信にもなるし敬意を持つことにもなる。
感動が半減は当たり前。
彼らはそれ以上がんばったんだから。だから、真似して追いつくしかない。
>53
なんかおかしくないか
「ゲーム部分以外」のクオリティが高いと冷めるってんならわかるんだが
>53は簡素な説明で、無料で、素人ががんばって勉強して一人で作った作品が
商用レベルのクオリティだった場合どう感じるんだろう。
ここまでpupepo
>>55 そこまでなら「金払うよ!」くらいの気持ちになるよ、そりゃ。
大体その辺の同人作品なんてクオリティが低くたって金払うのが一般的だし・・・。
俺自身もよく分からない感情なんだが、
たぶん、モノのクオリティとか金の問題よりは、
作者が気に入らないってだけなんだと思う。すっげー非難浴びそーだが。
俺だってこんなん自己嫌悪だ。
取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
無機質で機械的に作ったようなもの、という勝手な解釈をしているだけかも。
クオリティに対しての嫉妬か?とも思ったけど、作品がすごいし面白い!
という気持ちはあるから、そうではないかな。
>>53,56
面白いと感じられるから嫉妬じゃないとは限らない。56が感じてるモヤモヤはおれが感じてる
「チクショー、(自分と同じ)個人のクセにこんな面白くて凄いもの作りやがって!(企業じゃないから諦めがつかない)」
という嫉妬心と同じものだと思うよ。
普通はこういう嫉妬は自身への励みになるもんだけど、レベル差がありすぎると自分に対して絶望感がわく。
この絶望感は、無意識に嫉妬に変換されるのであまり実感は無いかもしれない。
※この場合の「個人」は1人ということではなく企業ではないということ。同人も個人に含む。
> 作者が気に入らないってだけなんだと思う。
> 取説が企業の作ったような堅苦しいものにしてあるのを見て、
嫉妬というのは色眼鏡をかけさせるものだからね。
とりあえず、おれらは見苦しく情けなくもただの嫉妬をしてると認めようぜ。
認めてしまえば、すっきりして気にならなくなる。んで、ちゃんと自分のことに手がつくようになってくる。
嫉妬はしてない。
むしろ、俺の作品にだって良いところある
くらいの自信過剰さがあるくらいだ。
だから嫉妬系の方向とはちょっと違う。
型にはまる方向に行くヤツらが嫌なのかもしれん。
この表現はちょっとしっくりくる。俺がひねてる性格してるのは変わらんが・・・。
要するに中2病に近いかな。中2か・・・あの頃に戻りてぇなぁ・・・。
つまり、金かければ俺だってそんなモン作れるんだよクソがっていう嫉妬でしょ?
型にハマるというけど、それが経験上楽ってだけだと思うよ。
その経験してない時に変に独自性求めたら延々追いつかない。
というか、自分の作品はいいけど周りには理解してもらえないと思うよ。
61 :
名前は開発中のものです。:2009/01/02(金) 23:56:05 ID:gQB/+UiJ
おいおい、お口チャックマンだぜ?
今回のところは俺の負けにしといてやる・・・
だが、2009年のコンテストはお前ら頑張れよ。
まぁこれまでのレス全てpppとカッティングがお届けしたんだがな。
ぷぺぽとカッティングって何で叩かれてるわけ?
理解できない俺に誰か教えてくれ。
pupepoは空気嫁ない&長文キモチわるい
カッティングは典型的な専門学生
どっちもHSPらしいラインナップ
65 :
名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 15:43:02 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
うるせーなppp
67 :
名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 18:12:17 ID:cZDCW+7s
おいおい、お口チャックマンだぜ?
hgimg3の解説サイトって全然ないんだな
前バージョンの入門書はもってるが結構仕様が変わっててメンドイ
69 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 15:49:50 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
70 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 16:50:27 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
easy3dでキャラの種族や装備による見た目変更て
インビジブルフラグとセットテクスチャでする方法でいいんかな?
他になんか軽い方法あったりする?
バカッティングおつだお
73 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 17:21:51 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
>>71 ディスプレイスイッチ?(軽いか重いかは分からない)
75 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:11:46 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
76 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:16:51 ID:pbdNwoFq
ディスプレイスイッチは消しているときでも軽くならないってどこかで聞いたような気が・・・
でもどちらにしても、装備別に作成したモデルをクオータニオンで制御する方が、後から付け足しやすくていいんじゃないかな?
78 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:33:04 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
なるほど、関数の所読んできたけど人間モデル使うとめんどくなるね。
人間モデルほとんどゲーム中使わないのに一番時間かかりそうだ。
地道にやるか…
>>74 >>78 ありがとん、色々アイデア浮かんだ。
>>77 ディスプレイスイッチは消しているときは軽いはず。
インビジブルフラグは当たり判定が行われるが
ディスプレイスイッチは当たり判定もスキップされる。
validflagはディスプレイスイッチと同等。
82 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:45:35 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
軽くならないのはインビジブルスイッチの方だったのか。ごめん。
少ない装備変更だったらディスプレイスイッチで変更した方がいいかもね。
84 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 23:49:02 ID:pbdNwoFq
おいおい、お口チャックマンだぜ?
e3dのC++のバージョンがでたとして
ここが画期的に違うとかあるの?
C++の色々なライブラリが使えるんじゃね?それと、速度・・・?
まぁ、HSP使いよりC++使いの方が遥かに人口が多いんじゃないかなー?
速度はガチで速くなるだろうな。
それこそHSPの5倍、10倍・・・?
HSPで処理してる部分は早くなるけど、E3Dで処理してる部分は変わらないだろ。
そして速度面で一番ネックになるのは大抵3D描画に関係するところなんだから、5倍10倍は大きすぎないか?
まあ1.5倍くらいにはなりそうだな。
C++の3dライブラリは、性能が良いのがいっぱいあるから
e3dはドキュメントがぐちゃぐちゃだからね、
キャラアニメさせのに便利くらいかな
3DCGの初期の学習には最適だとおもうわ、あれやってこれやってを覚えるのにはいい。
C++にするメリットは速度的なことじゃなくて、ロジックの記述しやすさ、メンテしやすさじゃないかなぁ。
この言語仕様では、他人が書いた複雑なHSPのソース見たくないもん。
E3Dは関数の引数にout変数を書きすぎてるような気がするんだけど、
これは構造体とかクラスが使えないから戻り値をまとめられず、仕方なくやってんだよね?
それともDirect3Dがこういうもんなの?
その他、いろいろとグチャグチャしてる感があるけど、
C++になることによってスッキリするなら乗り換えも検討しちゃうなあ。
HSPと比べると勉強することいっぱいあるけどね・・・。
94 :
92:2009/01/12(月) 10:56:35 ID:c5eljQJE
すまん言葉足りんかった
惑星の大きさの範囲にそってマウスでクリックして判定したい
んだけど、その範囲を2Dの範囲にできないんだ。
”惑星クリックして判定して情報ウインドウだす”ってのができない。
モデルをクリックしたときに何か反応して欲しいってことか
なるほど。
ドット単位で判定したいならちょっと解らないわ。
俺ならクリック位置を3Dに変換してレイを飛ばして判定するかな。
97 :
92:2009/01/12(月) 12:36:59 ID:c5eljQJE
レイってビルボードでとばせばいいの?
マウス座標を3D座標に変換してその方向にマシンガンかそれ以上に連続で見えないビルボード飛ばして
モデルと当たってるときに左クリックで識別するって感じ?
と思ったら、
E3DPickFace
こんな命令があるみたいね
99 :
92:2009/01/12(月) 13:20:30 ID:c5eljQJE
なんという盲点
そっか、パーツ番号の返り値が-1以外なら存在するってことで判定できるよね
基本的に考え方間違ってたわ…1週間も悩んでたのがばかすぎた
ありがとん、めっちゃ助かった!
はやくC++版でないかなー。
配布形式ってlib?dll?どっちだろうか。
DLLならHSP用DLLじゃなくて一般的なDLLで書いておいて、
C++もHSPも両方からコールさせられるよね?昔できた覚えがある。(描画先はhwndで指定する形になるけど
デメリットはHSP専用の変数代入やラベル命令関係が使えなくなる。
メリットは2つを管理する必要がなくなる。
どうなるんだろうか〜
(;^ω^)
なんだこのやろう!なにみてやがる!
(;゚ω゚)
___
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.| ^ ^ |
| .>ノ(、_, )ヽ、.| <へへ、おじさんが悪かったごめんよ
__! ! -=ニ=- ノ!__
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
{ .|__  ̄ ̄ヾ }
i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i
.l;';',;,, } /;\ / ヽ / ,;,;;',;l
.|;;',;, } ./;;;,, \ / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
i;,'; /./,',',';;" / \ ',',',;;,'i ,;',i
/ / i 、 / ヽ ',;::'、| \
ヽヽヽヾ丿 〈 ヽ'' {////
```` ト, i | 、 i´´´
|',',;; } ! ',',;;i
|,','、 / ヽ',',','|
!;;', / !,',;,;'|
!'' { }'' !.
/ i, 〉 ヽ.、
彡、,,,-‐┘ └ュュュュ
おちゃっこ氏の体調が崩れるに100円
1日で終わると思ってた3Dのカメラ移動実装にかなりてこずって
一週間近く毎日夜中までPCとにらめっこしてようやく完成した。
この達成感、オナニーなんかの比じゃない。
だな。
オナニーのが気持ちいいな。
一週間近く毎日夜中までエロ動画とにらめっこして今ようやくオナ禁達成した。
この後味わう絶頂感、週7オナニーなんかの比じゃない。
残念だが溜めればいいわけじゃない
エロ動画みたり妄想して溜めちゃうと逆に快感起きないんだぜ?
詳しくはオナ禁スレをみるんだ!いますぐ!
なにィ!
・・・いやまあ108は改変ネタなんで。
俺にとってはオナ禁なんて4千年前に通過した場所さ
性欲処理の至高はマルチプル・オーガズム。
知らないなら検索するがいいぜ
ぷぺぽとカッティングとおちゃっこのオナニースレをみんなのオナニースレにしてどうする。
ムービーエディタァって瀬戸さんが作るらしいけど
いつぐらいにできるのかしら
カニさん歩きってどうやるの?
モデルの向きを変えずに移動させるなんて関数ある?
一昔前に似たようなことやったが、
関数があったかどうか忘れた。
ただ一つ言えることは、なくてもできる。
今考え付いた突貫工事だと
強引すぎてパフォーマンス悪いかもしれないけど、
1.モデル方向を90度回転
2.Forwordさせる
3.モデル方向を−90度回転
4.描画
これで向きを変えずに横に移動できる。
いやいや、意味がわからない。
普通にE3DSetPosすればいいだろ。
制限プレイでもしてるのか?
>>115 SetPosで与える座標を算出できる程度の頭を持ってるやつは
カニさん歩きがどうのなんて表現しない。
みごとに廃れたなw誰かさんのおかげだな
平行移動の計算はカメラサンプルにあったきがする
そのまま使えるんじゃね?
最近HSPはじめたんだが公式BBSのhiroaki凄いなw
最近おちついたと思うよ、前はNかなんかがひどかった。
easy3dで7万ポリに1/3ほどバンプマップつかって
15fpsとかになるんだけど、みんなどのくらい同時に表示させてんの?
カメラもsetdegでいじるとガタつくしわけわかんね。
Q6600と9600GTだからPC性能低いわけでもないと思うんだけど
いくらミドルレンジでもE3D+HSPで7万ポリにバンプはねーよ。さすがに。
こちとら8600GTで5000ポリ越えないようにがんばってんのにw
あと、Qコアはあまり関係がないかもしれんよ。
もしものことだけどE3D+c++だと
どのくらい軽くなるのかな、その7万ポリにバンプで
まじでw
しかし絵うまくないからポリ数あんま削ると見た目がやばくなるしなぁ
最多表示で2万ポリくらいまで絞るかな
Qコアはhspに限らずほとんどのゲームで意味ないね。
マルチスレッドランタイムにするとなんぼか分散されるみたいだけど
距離計算とかさせるとCPUもかなり働いてるから
今作ろうとしてるRTSはちときついぽい
C++でもEASY3Dに描画とか投げるんだし似たようになるんじゃない?
>>118 Nとかpupepoとか空気の読めなさではダントツだった
今はかなりましになった
>>123 そもそもE3Dは描画が相当遅いから高速化つっても+40%くらいだろうね。
クラスしないからコーディング時面倒だなーいちいちリファレンスみんの。
60f/s 100万ポリ表示くらいにならないかな
あと光源の数増やしてほしいなぁ
俺が作るとしょぼいのにさらに表現が乏しくなる
テクスチャでなんとかしろ
そこまで凝りたいんならC++とかの別のライブラリに乗り換えた方がいいんじゃない?
世間がPS4でわっしょいしてるところに未だPS2だし
まあクオリティー云々よりも、基本的なことが全部出来るってところが強みなんだろうけど
今のPCの光源は基本的には3つなんだな。
たまにSeleneみたく拡張して4つまでとかあるけどね。
あと例外である一定距離(範囲はでかい)は1つと計算して
残り2つをインスタンスとして無限に対応とかはWiiの天誅とかそう。
やろうと思えばEasy3Dでも実装できるとおもうけどねー。
>>123 ちなみに8600GTでも△2万くらいは60fps出るんだけど
ゲームの仕様にもよるので一概に△5000だ、△20000だ、といっても目安にはならんかも。
広大なフィールドを移動させるならMAPを表示させるだけで△5000オーバーしちゃうけど、
狭いフィールドを細かい切り替えで対応させれば、キャラ入れて△5000も夢じゃない。
C++使いきらんからHSPなのだよ
>>129 夜とか暗いとこの表現にはやっぱり数ほしい
光源の種類というかポイントライトの同時点灯数が増えてほしい
>>130 めっちゃ軽いんだろうなそこまで減らせると
ローポリむずいよ
人間のモデルつくってて思ったんだが、顔とおっぱいは自然とポリゴン
増えるんだ。
動かない光源なら頂点カラーに焼き込んだほうがいいぞ
おちゃっこは信用できないな、
>>133 なんかよく解らんけど、リラックスしてこい。
☆ チン ハラヘッタ〜
ハラヘッタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< 新プラグインの話題まだ〜?
\_/⊂ ⊂_)_ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| |
| 淡路たまねぎ .|/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
玄人向けの Hard3D はまだですか?
一人で勝手に叩いてれば?
別にいらなければ使わないだけだしw
アホだろw
しね!お前ら売国奴だ!
HSP関連は全て無料にしろ病ですね。かわいそう…
整数と小数ってどっちが、計算速いの?
整数のほうが速いとはおもうんだけど、E3dGetPosで位置を求めると
小数で出るよね、整数に直してる人いる?
>>142 そういう時は自分でベンチマークテストして結果を報告。
ちなみに、整数だと精度悪くて使い物にならん。HSP2のころなど思い出したくもない。
というのが個人的意見。
またカッティングかよ
>>142 doubleは掛け算の時にintの倍以上処理時間が掛った
他は一割ぐらいdoubleの方が遅い
E3dがintで返さないなら変換してまでintで計算する程じゃない気がする
hgimg3は整数値を返すように出来るけど
新しい3Dプラグインは必要な人もいるが
ID:OHDB3jtXはHSPに要らない子
もういい話にならない
質問ノ
E3Dでモデルの内部に発光パーツしこんだんだけど
モデルがカメラより一定距離遠くにいくと中身の発光パーツがちらついて見えるんだけど
これって仕様?
みんなは夜光ってる窓とかってどうしてる?
船の窓で沢山いるから中身に発光パーツいれてテクスチャで窓の部分だけ透過したんだけど
うまくいかね
>>148 HDRの手法で発光できますが、
パーツは、加算で貼り付けるので、ある程度色がとぶから
αブレンド設定は好みかな。
あとちらちらするのは、Zバッファが同じの箇所がある可能性あるので
見直したらなおるかも。
>>148 a=1000000000.0
b=999999999.999999
a+10000000000.0
b+10000000000.0
mes a
mes b
これと同じ事が起こってるんじゃ?
D3Dって小数部含めて6桁ぐらいしか精度保てないと思った
カメラからの距離が0.1違ってても1000000離れると同じ距離に見えるって感じ
壁・窓に厚みをもたせるとか
>>149 HDRって詳しくわからんけど重い処理なんじゃね?
それ以前に俺にそんな技術がないw
>>150 おーなんかそれっぽいね、
>>151のいう様に距離で内部パーツの大きさ変えるか
もう外に出すことにして
メインモデルより少し外側にずらして窓だけテクスチャで自己発光させてみよかな
同じちらちらでもパンチラならまだ許せるんだけどな
みんなアリガトゥ
HDR?ブルーム?
Easy3Dに実現できるバッファがない気がするのですが
上を見るのはいいが、グラフィックの進化スピードが速すぎて
際限が無いよな。 個人開発なんだしキリのいいとこで
使い勝手とかに注力した方が、とも思うが、そういうわけにもいかんのかな
>>152 High Dinamic Range
明るいところは、より明るく
暗いところはトーンを落とす。
発光パーツの周囲のみ、明るさをあげてみる感じで
輝度を浮動小数点で計算する。
HSPではそのままよべないから、C++のDLLを仲介させて実現ってかんじかな。
ほーそんな事できるんだ
HDRバッファは何使ってるの?
HDRの式は何使ってるの?
おちゃっこ氏がこの辺りやってくんないかな
>>157 D3DFMT_A16B16G16R16の浮動小数点テクスチャバッファを使ってる
式って特にないけど、明るい明度テクスチャバッファから
設定値を差分するシェーダ。
return float4(max(0,tex2D(テクスチャサンプラ,UV座標,)-設定値).RGB,1);
こんな感じかな
質問〜ノ
Easy3DをHSP用からC++に移行するっていうのは、
具体的にどんな作業でつか? 引数を構造体にするとか?
DLLって、他の言語からでも使えるようになるものだと思ってたんだけど。
掲示板かブログで作業内容についてのコメント見た気がするけど忘れてしまったので、一般的な話として書いてみる。
HSPはポインタや構造体を使わないようになってるから、その辺をポインタや構造体に置き換えるようにしてると思います。
またHSP用のDLLを作るには2通りあって、多言語でも使えるような一般的なDLLを作る方法と、HSPと情報の送受信がしやすいHSP専用プラグインとして作る方法がある。
後者の方法だとHSP側とのやり取りがしやすいというメリットがあるが、他言語から使えなくなる。
前者の方法ならともかく後者の場合だと、関数のインターフェース部分を作り変える必要があるはずなのでちょっと大変かも。
関数の中身に関しては、ほぼそのまま変更する必要ないだろうと予想。
C++とwin32って何か違うの?
何か違うのってまったく別物だよ
ゲームに喩えるとRPGとドラクエって何か違うの? みたいな
c++がレシピでwin32が食材、か。
Easy3DのC++版ではFBXの直読み込みとか付けて欲しい
C++版でましたな、ソース汚いのが気になるけどgj
予想だけどC++版はHSPユーザーには辛い代物になると思う
エラーチェック云々てぬるぽガッの由来考えればわかるっしょ
変数も宣言しただけじゃ使えないからね・・・初期化しないと
HSPのノリで使いたいなら速度大して変わらないからHSPの方がいいと思うよ
いやC++を理解しててかつE3D使える人には超魅力的。
(あとC++使えて手軽な3Dライブラリ探してる人とか)
HSPのE3Dから今からC++を勉強してって人には酷。
HSPと速度が倍早いってわけでもないし、
C++の方がエラーチェック・ウィンドウ周り・文字列扱い・言語仕様の細かいとこで軽く死ねるから
E3Dはライブラリとして優れてるわけじゃなくて・・・
ユーザーの使いたい機能が揃って分かりやすいってだけだから
もし他ライブラリで同じ機能実装されたらC++の場合は魅力はないに等しいね。
禿同。これからバリバリ勉強する、っていう感じではまだまだ時間はかかるだろう。
> ライブラリとして優れてるわけじゃなくて
は、ライブラリ性能ね 描画速度とか、
質問スレの方で訪ねたのですが、解答が頂けないようなので、こちらのスレの方が話題としては適切かな?と思い転記させていただきます。
HSP2.5のころに標準命令セットで2Dシューティングもどきなどを作って遊んでたレベルの人間なんですが、
現在HSPで3Dゲームを作ろうとしたとき、hgimg3とE3Dどちらのプラグインを用いるのがお勧めですか?
hgimg3で作られたとある作品の完成度の高さを目の当たりにして、あの頃のhgimgとは事情が変わっているんだなと感銘を受け、
何か自分にも作れないだろうかと思いたった次第です。
率直な感想をお願いします。
ちなみにTHE地球防衛軍のような一騎当千系アクションシューティングゲームを作りたいと思っています。
コンテスト作品を見てもE3Dを用いたもので、3Dアクションゲームとして完成度が高いと言い切れるものは少なかったので
テキストやノウハウは充実していても、大規模な開発には向かない仕様なのかな、と思っています。
>>171 結論からいくとHSPで動かす以上どっちも同じ
俺は、メタセコイヤ、RDB2、E3D。
どっちも同じ、ですか。パフォーマンスとしては、ということですかね?深いですね
hgimg3を利用しての開発記を見ると、ビルボード、モデルのスイッチング、地形とのコリジョンが貧弱で苦労したとのことで不安にはなりますね
とりあえずE3Dのハウツーのテキストを買ってみようかな・・・…
Easy3Dのハウツー本はオススメできない。
内容が薄い上に巻末の命令リファレンスも古いままの上に結構なページ数を占領。
買うならおちゃっこ氏に寄付するぐらいの気持ちでどうぞ。
御忠告ありがとうございます
確かにおちゃっこ氏のサイトのサンプルスクリプト読み解くだけで十分かもしれませんね、申し訳ないですが……
HSP自体の仕様もかなり変わっているような気がしますが頑張って読解したいと思います。
C++版は#defineでマクロ作ればHSPライクにはできるだろ
初心者向け狙ってるなら小難しい設定させすぎてる。
> 個人的には
> #include <easy3d.h>
> よりは
> #include "easy3d.h"
だよな
単純に
#include "easy3d.h"
#pragma comment( lib, "easy3d.lib" )
で呼ばせればローカルに置くだけで導入できるんじゃないかな?
>>177 たぶんこれみたおちゃっこ氏が来週くらいには直すはず
あの人もまじめだからねー
さて、俺もがんばるかなー
これでsigファイル解析して表示とか言う力業から解放されると見て間違い
無さそうな感じですねぇ。API リファレンスが無い事にはどうにもならな
そうなので、近い内に実験してみる予定です。
ところで、extern "C" とか __stdcall or __cdecl とか #pragama pack とか
入ってないけど大丈夫なんだろうか…。
書き忘れ。適用されるライセンスが何か、と言う事が明記されていない
みたいなので、手を付けるにはまだ抵抗がありますね。
# GPL汚染はもう嫌です。
ついでのついでに、E3DGetVersion() もお願いします。
はじまったか・・・おちゃっこ色んな意味でがんばれw
さて、そろそろHSP厨にはわからない話になってくるので、誰か別スレ立ててくれ。
E3D C++って本格的にオブジェクト指向?
>>185 ちょっとサンプルをDLして中身を見てみた感じ。E3Dをまったく知らない
あくまで初見ね。サンプル自体は、C言語ライクなWin32のつくり。
E3DのDLL自体が、オブジェクト思考で作られてるかはわからない。
引数がintの32bit型。
Fightのサンプルが構造体になっててそこにIDをintで引っ張ってる感じ。
この構造体をクラス化して、メソッドに移動Moveや攻撃Attackを追加すれば
オブジェクト指向になるので作り手次第では。
DLL側はオブジェクト指向だと思うよ
でも、ユーザーはそれをクラス継承とかはできない
サンプルはC言語風の記述だ
そもそもオブジェクト指向にこだわるようなライブラリではないね
構造体とかでガリガリ書くためのライブラリ
>>188 サンプルファイルは、C言語でもコンパイルがかかる形で
C++のオブジェクト指向要素ははいっていない。
DLL自体は、C++のオブジェクト指向でコンパイルされているかはわからない。
サンプルファイルをC++のオブジェクト指向にもっていくことはユーザー次第で可能。
これでいいかな。
どこかでみたことある長文・・・
C風だというのが分かっただけでOK。どうもです。
javaやってるんでC++も触りたいと思ったんですな。
>>190 pppにあんな小難しい文章は書けないんじゃないか。
確かに長いが言ってる事はちゃんと理解できる。
193 :
名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 19:18:53 ID:47bdTw1Z
いや、PpPは1行で済むことを小難しく5行に出来る能力を持ってる
そしてそれは、くだらない例えを伴う
そして、知ったばかりの単語をできるだけ強調して
間違ってもないしあってもない長文を書く
それもそうだな
>>189 ありがとう。これで書いてあることは理解できた
そして俺には手が届かないこともよく分かった
結局のところ、E3D C++(win32?)版の強みは?
そっちのユーザーに使ってもらえる魅力はあるのかないのか
彼の精力的な活動を見てると、なんか心配になってくるんだよね・・・
RokDeBone2との連携じゃないかな?
今まで非HSPユーザーは手が出せなかったわけだし。
C++DXライブラリな人はかなり多いと思うから
3D使いたいなら需要結構あるんじゃないかな
他のライブラリだと敷居がぐっと上がるし、コレ!っていうのがないし
某社が12才のHSP、14歳のDXライブラリ本だしてるし、アマチュアはこの路線でいくんだろうな・・・
c++版はどうなんだろ
あれだけもてはやされて作ったみたいだけど妙に静かだね
バンプマップとかの二の舞ぽくね?
つか、なぜwin32に縛ったんだろ
c++ユーザーもツール以外に使いづらいだけじゃね?
おちゃっこさんて意外とc++とかの周りに弱い?前もそこ知らないの?って時あったし
ちぐはぐだなー
>>201 Win32は、CもC++も関係ないだろ、縛りってなんだよw
C++の専用クラスつかうよりも構造体まかせにしただけじゃね
おまえの意見のほうがちぐはぐだが
>>301 ぷぺぽさんわからないなら黙っててくださいよ。
雷がピカドーン!とか
火の玉がビューン!とか
血がブシュー!とかみんなビルボードと
スプライトどっちでやってる?
c++に必要なのはユーザー同士でゲームを完成させてもっと普及させて代表となるユーザーを民主主義のようにみんなで決めることでしょう(そうなるとwikiを活用した方がよさそうです)
おのずと使用期間の長いユーザーがやることになるでしょうけどそれは必然なのであまり騒がないようにしましょうね
私は最初におちゃっこさんにHSPを薦めたPupepoさんがいいと思います
確かに問題があると思いますけど実力とか統率力とかがオバマと重なるとこがあります
一番いいのはおちゃっこさんに選んで頂ければ無駄な椅子とりゲームをせず済みそうですけどw
お、落ち着けよ
ユーザー代表って必要なの?w
キチガイは怖いな脳内で勝手に話進めちゃってるよ
そして、使いかけのあの共同製作プロジェクトを進めたいのね
停滞したの誰のせいなんだか
C版E3Dは、最下層をターゲットにするのが良いだろう
C++の環境で使える3Dエンジンは大量にあり、そして性能も良い。
幅広くサポートされるエンジンが多い。
E3Dは、一年未満のC言語ポインタが少し解る程度の
初心者をターゲットにするのが良いだろう。
ターゲットを間違えると、無に終わるだろう
みんなプペポに見えるわ本当に
pupepo.com
RDBのショートカットキーをリソースエディタでカスタマイズしていて、
ボーンの回転 移動、拡大もショートカットキーに登録したいのですが
それらのモードに入るリソースの番号が見つかりません、
教えてもらう事って出来ますか?
そういうのなら直接聞いたらいいんじゃねーの・・・
わざわざ全部のツールバーの番号まで
教えてもらってありがとうございました、
ショトカでZで回転、Xで移動、Cで拡大ってな感じでに
ちゃんと動きました。
影響度を読み込む時に
一部分だけ除いて読み込む、または一部分だけ読み込む
と言う風にやりたいのですがなんかうまい方法ありますか?
目的は修正した箇所だけを読み込みたいです。
今作っているのがまあなんと言うかおっぱいにこだわっているので
全部の頂点の影響度を読み込んでしまうと
細部を調整した際にひんぬーときょぬーでは
使い回しがきかなくて
>>215 ゲームつくってるのか、ひんぬーきょぬーの
キャラがでてくるのに感動した。
>>215 きのうのひとさんのElementSaverは試した?
おー
RDBはパーツ単位の読み込みが出来なかったから
これはよさげですな。
でもパーツは一つにまとめちゃってorz
\(^o^)/オワタ
おちゃっこさんがC版の方に取り掛かってる間に、HSP版の習熟を進めておこう。
3Dプログラムに興味あるなら、こういうサイト見ると面白いよっていうサイトがあれば教えてください。
「3Dゲームファンのための〜」を見てて、3D技術の知識を得るのが楽しくなってきました。
222 :
名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 20:20:30 ID:8w6DDE0Q
今後HGIMG3にもっとマトモな当たり判定が実装されてくれればいいんだが・・・。
2008年出展のMFの作者はHGIMG3でXモデルの地形に対する当たり判定を自前で用意したらしいな。
>>223 webring覗いたけど更新が結構止まってる所が多いな・・・
E3D、ぼちぼち使ってますって言う人はたまにみかけるんだけど、
ちゃんと作品になって出てくるケースはレアだな。
壁および地形モデルとオブジェクトの当たり判定、
これだけはHGIMG3で実現してほしい。
オブジェクトにスムースをかけて、色情報加算とか・・・?
>>228 VC++とDirectXのHLSLで可能
どうもです。
シェーダー言語ですか・・・
やっぱり敷居が高そうだ・・・
おちっこさぁ〜ん・・・やってぇ〜
以前Arue氏に、メイドフェイズの開発時に作ったと言うXファイルの地形の当たり判定モジュールの公開をお願いしたんだが、
どうやら彼は応じないようだ。
Easy3Dに移るしかないのか・・・。
>>232 大した出来でもないソフトを有料にするようなArueがそんなことに応じるわけがないだろ?
自分で方法を考えろよ。
>>232 本格的に作りたいのならEasy3Dにしたほうがいいよ
Another Bound とかって、自前ではどのくらいHSPなのかっていうか
C++とか何をどの程度使って実現してるんでしょうか?
単にC++製DLLとか公開されてるライブラリ利用だけならカウントしなくていいです。
手軽にできそうなHSPに興味あるけど、
最終的にC++を扱う割合が大きくなるなら最初からそっち勉強するべきか迷う
ちなみに今まではweb屋でperlメイン、javaを少々程度の技量。
最終的にはICOみたいな3D探索の雰囲気ゲーを操作がもっさりしないレベルで作りたいです。
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし
うそだと思った人は調べてみよう
PS3とwiiのゲーム開発コストってどれ位違うの?
単純に本数だけ比べても意味がないと思うけど
マルチの相手なんかすんなよw
>235
メイドフェイズは日記によると、いくつのかの機能をモジュールから自作してるみたいだけど
anotherboundは、HGIMG3標準のままでも作れるんじゃないかな
>>240 なるほど。それはそれなりの工夫してるんだろうけど
一応標準でも実現できるってことですね。
HSP頑張ってみます。
3Dゲーム制作にむけて、ちょこちょこモデリング勉強し始めたんだけど、
例えば一つのモデルデータを複数のオブジェクトの重ね合わせで構成すると、
裏側にある描画されないポリゴンが速度の足をひっぱちゃったリするものなの?
そのへんはモデリングツール上でなんとかしてくれるのかな
テクスチャ使ってるなら確実にメモリと速度を失う。
見えないところは削るのがいいよ。
当たり判定とかする場合は面倒でも判定用テクスチャなしモデル(ローポリ)と、
見せる様モデルの2つ用意するといいよ。
がんばってね。
あ、あの・・・XtoZPMとZMD2が見当たらないんですが……?
誰かXtoZPMとZMD2をお持ちの方が居たら、こっそり再配布していただけませんか?
検索したらトップにでてくるじゃねえか、リンクも生きてるし
ほんとだ
お騒がせしました
毎度お騒がせしております、zgp勉強中の者です
モデルデータのzpmとアニメーションデータのzmd2をhspの作業フォルダにぶちこんで、
アニメーションを再生するプログラムを作っておりました
初めにテクスチャが表示されていないことに気づき、慌ててテクスチャもぶちこんで再度実行してみたところ、
原因不明のエラーが起きて、強制終了してしまいました
ちなみにテクスチャの大きさは256,256でjpgファイルです
もしかしてテクスチャはbmpじゃないと使えない……なんて仕様ではないと思うのですが
もうずいぶんZGP使ってないからはっきり覚えてないが、
jpgは使えなかったような……
つか普通テクスチャってbmpでね?
jpgは画質よりサイズ減らしたい時にしか使わないからな
テクスチャって言うかゲームじゃあまり使わないなぁ
微妙に透明色と違う色とか出て厄介だし
サイズ画質透明色アルファ値考えたらPNGが一番使い勝手がいいな
>>248 >テクスチャを使用する場合は、GLOADER.DLL もコピーしておいてください。
って、あるからモデル読み込みの時にも必要なんじゃね?
てか、BMPならエラー出ないとかは試したのか?
251 :
248:2009/05/15(金) 15:04:32 ID:xBCS42Vx
昨日はmqoでテクスチャ画像貼り替えようとするとエラーが出て落ちるという有様で、チェックできていませんでした。
ですが、たった今bmpに換えて試してみたところ正常に動作しています。
いやはや、未知の分野に挑戦するというのは難しいものですが、すぐに人の力に頼ろうとせず自分でなんとかするべきですね。
ブログかなんか借りてよそでやれ
HGIMG3はもう終わりなのかな・・・
254 :
名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 09:27:18 ID:AqTtRdDu
HGIMG3とEasy3Dはどっちがいいんですか?
>>248 ZGPで使えるテクスチャはBMP、TGA、PNGね。
というか、ZGPとHSP2の組み合わせはプログラムが大きくなると、
原因がわからないエラーが頻繁になり、そのエラー回避に注力しないといけなくなるので、
今から使うのはお勧めしない。
HSP3からはじめたほうがいいと思うよ。
Arue氏がHGIMG3で実現されたという壁や地形との当たり判定だが、一応ある程度は
同じようなものを作ることができた。問題は処理速度だが・・・。
距離とかからある程度計算する範囲を限定するとか
ライブラリへ計算を投げてみるとかしたらいいんじゃないか
本が出るのなら『問題が発生したためhsp3hgを終了します』の解説が欲しいな
HGIMG3勉強しようかと思ってたけど、なんか問題あったの?
どんな開発環境にも良く分らないバグの1つや2つはある
263 :
名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 07:32:15 ID:g2LguCVZ
むしろお前らが本書いて出したらバカ売れするんじゃねえの
>>263 原因はまるで分からないが
オブジェクトの作成順とか登録順を変えたりすると直った
d3mみたいにたくさんの立方体がいちいち変数にハンドルを保管しなくても描画できて、なおかつhgimgみたいに立方体に色が塗れて再描画しなくてもカメラの位置を動かせる方法ってない?
E3Dで平行光源つかうとき、影の部分の部分もある程度明るくしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
今はカメラ近くにポイントライトをおいてごまかしているのですが。
>>268 材質の自己照明を設定するといいですよ。
HGIMG3の解説サイトってないかね?
勉強したいんだが2.6のばっかりなんだよ
いなえの鉛筆でググると出てくる講座はHGIMG3だった気がする
objwalkがあったし
そういやHSP3.2も目出度くbeta3になったぞ
まだバグは残ってるみたいだが、自分のスクリプトについては良くなったので嬉しい
>>275 EasyFAQ/70でのレスの方がもっと内容が酷い…
あいかわらずpupepoさんの長文きめえ
Easy3D の質問はここでいいのでしょうか?
repeat 10000
E3DSigLoad mediadir, hsid, 0, 100
loop
上記のような処理をしていると、E3DSigLoad で Error 38 となりました
その時の cnt が 999 でした
E3DSigLoad の直後に E3DDestroyHandlerSet で hsid を破棄すると処理上は問題なく終了します
E3DSigLoad で一度に読み込んでおける形状データの数には限界があるのでしょうか?
それなら多分あるんでしょうよ
パーティクルじゃないんだから10000て…。
一度にそんなにたくさん必要ならプログラム見直したほうがいいよ。モデルを工夫するとかね。
ポリ数の違う別ファイルのモデルとかでもやってみて再現性あれば間違いないだろうね。
1000個が上限ぽいね。報告乙。
おまいら・・・つりだよな?
2008/11/28
Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver5.0.2.1
hsidの個数に制限を設けました。
同時にアクティブにできるhsidの個数は1000個までです。
内部オブジェクトの検索が速くなりました。
1000個のsigを表示したときのFPS 変更前24FPS-->変更後39FPS
100個くらいだとあまり効果がありません。
既出にも程がある。
そういうのは既出とは言わないけどな
バイオ4みたいなゲームは作れますか?
逆に聞くがバイオ4みたいなモデルを作れますか?
モデルの作成とHSPは関係ないだろ
だってモデリングできなきゃバイオハザードっぽいシステムのゲームは作れても
バイオ4みたいなゲームは作れないでしょ
あえて4を指定してくるって事はそういうニュアンスも含んでるんじゃないの?
バイオ4みたいなゲームは相当なデータ量が必要だけど用意できますか?
バイオ4みたいなジャンルのゲームは作れるけどバイオ4のクローンは無理。
title "GAME「バイオ4みたいな」ver1.00"
以降を適当なゲームで埋めればおk
なかなかお目にかかれないつまらなさだなソレ
みんな一つのゲームに大抵sig何個くらい使う?
そのうち何個くらいにモーション組み込ませる?
sigは自機、敵、武器の3つ。背景はmqoのまま。
モーションは自機、敵の2つ。
省エネ。エコだよ。手抜きじゃないよ。
294 :
名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 07:17:45 ID:A/jN1JSv
こういちの返信もなかなか「ロケットナマコ=pupepo」に対してはお礼いってないのなw
Forsythia3Dつかってる人いる?
C++でHLSLさわったことあるからやろうかと思ったけど、使ってる人みたいことないので何か不具合でもあるのかなと思いまして。
296 :
名前は開発中のものです。:2009/07/08(水) 23:57:52 ID:yHn+aNlD
ロケットプペポ
rokdebone2使いたいけど、
もしかしてxファイルからアニメーションを入力はできないの?
>>298 せっかくモーション作ったのに\(^o^)/
RDBでIK使うとき、腰から上のボーンの向きが
▲だと上体を振り回したり、のけぞったりするとかは作りやすいけど
腰から下の動きが作りにくくなっちゃうよね
▼だと腰や下半身を滑らかに作ることが出来るけど
上体の動きがつくりにくくなっちゃうよね
この▼▲の向きって親子関係弄らないでパッパッと切替とかってやっぱ難しいの?
面白いアイデアですが無理そうです。
▼▲の向きを変えるということは親子関係を変えることそのものです。
変えると変える前の姿勢情報と互換性がなくなります。
302 :
名前は開発中のものです。:2009/07/19(日) 21:19:47 ID:c/5Upnsr
やっぱあれだしー
コンテスト出す人
間に合わない…
>>304 諦めるな、締め切りまでまだ3ヶ月以上あるぞ!
作りかけの残骸ばかりたまってるんだが・・・
モデルを横方向にスライド移動させたいのだが
E3DPosForwardの横移動版ってないの?
E3DRotateY hsid,-90
E3DPosForward hsid,100
E3DRotateY hsid, 90
一旦モデルの向きを変えて前進させてから向きを元に戻すとか
>>308 ああ、そうやればいいのか
まったく気付かなかった。アリ
>>309 E3DGetCharaDir って使えね?
Blenderで適当にモデリングして(UVマッピングしてマテリアルにテクスチャを適用)
.XファイルにExportして、RokDeBone2で読み込むと
面が反転していて、モデルの向きも変だし、何故か材質も2つあるのですが、
原因や解決の方法を知っている人はいないでしょうか?
おちゃっこさんよろしくお願いしますRokDeBone愛用してます
DirectX Viewerではテクスチャ付きで正しく描画されているのですが・・・
DirectX Viewerで読み込んで保存しなおしてから
RokDeBone2で読み込むとどうなりますか?
>>313 DirectX Viewerって保存もできましたっけ?
ちょっと確認してみます・・・
HGIMG3を使ってゲームを作っています。
今はキャラクターを、addbox命令の箱モデルで表して動かしています。
次の段階として、3DACEかメタセコで作ったモデルを表示して動かそうと思ったのですが、
作ったモデルが、自分が予定したサイズにする方法が分かりません。
初歩的な質問で申し訳ないですが教えてください。
>>315 それはもう根性で一回一回調節するしかない。とにかくガンバレ
根性つか、このサイズで作るとこのサイズ、ってのを試して
あとは計算で元のサイズを変えればおkだわな
ゲーム中に目的のオブジェクトを表示させて、リアルタイムに大きさを変えて、数値を参照すればいいんじゃない?
HSPの標準命令(mesとか、gcopyとか)を使って描画するプログラムと、
Easy3Dの命令(E3DRenderとか)を使って描画するプログラムを行ったり来たりしていると、
時々、切り替えがうまくいかなくなることがある。
(Easy3Dの画面が残ったままになったりする。ウィンドウよりフルスクリーンで問題が起きやすい)
Easy3Dを使ったら、変数処理やサブルーチンの処理以外は、
Easy3D用に特化したプログラムになると考えた方がいいのかね?
HSPの標準命令を使った方が簡単なプログラムもあるから、
ぜひ併せて使いたいところなんだけど…
>>319 つい最近hgimg3使い始めたんだけど、まさに同じような事思ってる。
こう言うのは特化した書き方でやる物なのかね
俺は全く問題ない。
なんか特殊な事でもしてるのか?
322 :
315:2009/07/24(金) 21:26:22 ID:O7LQUy1l
>>316 >>317 コメントありがとうございます。
やっぱり地味に調整しなければダメみたいですね。
「HSPでつくる簡単3Dゲーム」や「12歳からはじめる3Dゲーム〜」をはじめ、
「メタセコイアからはじめよう」「3DCG萌えキャラ工房」、
それに「WINDOWS100%」の3Dモデル製作記事を読んでも、
3Dモデルの作り方は書いてあっても、モデルサイズの整え方が書いてないので、
どうしたらいいものか考えていましたが、地味に努力を続けます。
モデリングソフトで箱モデルを読み込み、3DACEかメタセコで作ったモデルを追加読み込みして
箱モデルと比較しながら調整かな
グリッドとかも利用したら?
hgimg3を使い始めたのですが、オブジェクトを回転させても
当たり判定が回転していないような気がするんですが、気のせいですか?
確か仕様だったような
基準となるもの、例えば170cmの人モデルを作って、
それにあわせてグリッドを100cm区切りになるよう調整。
あとはグリッド幅いじらなければいいだけ。
ってやってる。
>>325 ありがとう。
当たり判定は自作するしかないかな…
hgimg3にこだわるってことに理由はあるの?
>>328 Easy3Dより単純、それだけ・・・。
正直hgimg3のが使いにくいとおもうけどなあ
E3Dはややこしそうにみえるけど、ややこしいことをする人のための命令が用意されてるだけで・・
E3Dは、フォント命令が面倒かな。
font命令でいつでも、fontの大きさもサイズも変えられる標準命令に対して、
E3Dは、CreateFontを予めやっとかないといけない(よね?)
あと、hgimgの方が歴史が古いから、設計資産を後生大事に持っている人もいるかも。
>>328 RokDeBone2で複数のアニメーション付きxファイルを入力できないので、
hgimg3を使うことになりました。l
RokDeBone2以外のモーション作成ソフトで
xファイルが吐き出せるのって、どんなソフトがあるん?
古い、hgimg用の書籍に、Cyberdeliaが載ってたけど、
あまり使い勝手が良くなかった記憶がアルヨ。
Hulf3D@Easy3Dモジュールってどうなったか知らんかね。
聞いたことないんだがなにそれ?
Easy3Dwikiにリンクが貼られていたwiki、既にリンク切れになってるけどね。
横スクロールゲームに特化したモジュールを作ってたはず。
E3DってHGIMG3に比べて起動やデータの読み込みが遅い気がする
HSP初心者です。
HSPで3Dゲームを作ろうと思っているのですが、
3D形式で読み込めるファイル形式はもう決まっているのでしょうか?
例えばEasy3Dという関数プラグインがあると思うのですが
それはメタセコイアやロックでボーン2のmqoやsig限定ですか?
六角大王、lightwave、softimageといったソフトの形式、例えばXファイルなんかは対応していないのでしょうか?
そんなのreadme読めよ
教えてやれよ。
とは思うが、さすがにreadme読んでなさそうだなぁ
とりあえずxファイルは読めるよ。
すいませんビルボードってどんな意味なんですか。
ググッたらひたすらアーティストしか出てこなかったonz
横から失礼。
ビルボード=3D看板ってことでOK?
演劇等において、背景のビルは たびたび1枚の板によって表現されるところから
この呼称が使われ始めたという。
民名書房刊『温汁玄切磋秘話』より
常にこっちみてる板ポリゴンの事だと思ってました…
なにそのハイセンス
今年もHGIMG3製の3Dゲームが一つくらい出ないかな・・・
一応作ってるよ
まだちょっと使いづらい感じが残ってるので完成は9月あたりの予定になるけど
モデルのボーンは少ない方が処理は軽くなるのでしょうか?
もちろん
E3Dである点からある点のほうを向いたときの姿勢情報をもとめるために、
E3DLookAtQをつかっているのですが、この命令だと普通X軸(ピッチ)とY軸(ヨー)の回転で表現された姿勢しか得られませんよね?
どうにかしてZ軸(ロール)もつかった姿勢がほしいのですが、どうすれば良いかアドバイスください。
>354
質問のいみがわかりにくいけど、目的は点のほうに向けること?
>>354 だってXとYだけで大丈夫じゃん
視線をある点からある点へ移すときに首を捻る奴なんていないだろ?
357 :
354:2009/08/02(日) 12:26:33 ID:8xLp252p
>>355 >>356 すみません、もうちょっと具体的にいいますと、
XYZ自由に回転できる1つの板ポリゴン(ABCDの4点)があって、それとおなじ向きに戦闘機のモデルを置きたいので板ポリゴンの2点(AD)
をつかい、DからAをみた向きをE3DLookAtQで得てそれを戦闘機のモデルに適用すればXY軸の回転は大丈夫なのですが、板がロールした場合に上手くいかなくなるので
Z軸の姿勢もほしいということです。
>>354 E3DTwistQまたはE3DTwistを使ってください。
使い方はe3dhsp3_lookatq.hspに書いてあります。
easy3DにはHSPに内蔵されている計算系の命令と同じような命令がいくつかありますが
速度的な違いは有るのでしょうか?
>>358 おちゃっこさんアドバイスありがとうございます。
E3DTwistQはLookAtQと違って、はじめからZ角度がわかってないとうまく使えないと思いますが、
Z角度を求めるときにatanでは80度か260度かわからなくなってしまい困ってます。
他に良い方法はないですか?あれば教えていただきたいのですが
>>360 軸との内積を調べればどちらに回せばいいか分かるのかもしれませんが
その辺よくわからないんですよ。
数学の天才やむちゃさんに聞いてみてください。
ttp://nyaa.ath.cx/yamucha/ >>359 速度の違いは計測したことがありません。
自分が使いやすいように作っただけです。
気になるようでしたらE3DRdtscStartとE3DRdtscStopで測ってみてください。
それらの命令は特に高速化を意識しているわけではないので
HSP版より早いということは無いんじゃないかと思います。
なんかすごいなぁ・・・
次のプログラムはE3Dを使ってみよう・・・
メタセコでもロクデボン2でもちゃんとテクスチャ貼れてるのに
いざE3Dで表示するとUVがズレたようになっていまし、微妙に変な貼られ方になってしまいます。
原因がわからないのですが仕様に違いはあるのでしょうか?
PNGで512×512の画像です
UV値を正規化してるかも?
E3DSigLoad p1,p2,p3,p4
p3を1にしてたらUVが変わる
RDBで二又に分かれたボーンの片方だけを回転させるにはどうすればいいのでしょう?
>>365 ずいぶん古いバージョンを使ってますね。
もうだいぶ前に片方ずつ回転出来るようになってますよ。
最新バージョンでの話だったら
2股部分が浮動ボーンになってるとか?
通常のボーンだったら大丈夫なはず。
hsp3.2にしたらhgimg3使用時のcpu使用率が常に100%に…
物理エンジンとか楽しげな機能があるのに残念だ
368 :
365:2009/08/04(火) 19:04:57 ID:giSO0Xdn
自己解決しました。
球ドラッグ時の処理をIKにすれば良いのですね。
しょーもない質問してすみません。
>>367 hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
で、hgsyncの時間待ちモードをawit仕様にすれば大丈夫じゃね?
SYSREQ_DEFTIMER ,0並みの正確さも必要なら自分で高精度タイマ見ればいいし
370 :
367:2009/08/06(木) 17:45:49 ID:BHoZfsN9
>>369 解決しました。ありがとう
そんな裏技があるとは知らんかった。
おれ、試しにawait仕様にしても、あまり変わらんかった・・・
なんか、やり方間違ったか・・・
hgimg3のサンプルにあるtest1.hspに
hgsetreq SYSREQ_DEFTIMER ,1
を追加したらhsp3hg.exeのCPU使用率は0%だった
追加しないと50%(core2だから)だった
すいませんアンカー形状ってなんなんでしょうか。
3Dゲームクックブックに書いてあったんですがググッてもいまいちわからなくて。
e3dはマルチテクスチャの予定はあるのん?
ウィンドウサイズとおなじ大きさの画像を作り、それを画面いっぱいに表示したいとき、
E3DでE3DRenderSpriteをつかうと、
E3DRenderSprite ・・,1.0,1.0,0,0のはずが、
E3DRenderSprite ・・,0.63,0.95,0,0くらいでやっと正しいサイズになります。
どうしてでしょうか?この方法だと画像がなんとなくぼやけた感じになり、それを改善したいのですが。
サイズが2の倍数じゃないとサイズが変わる仕様だから
たとえば256*256とか512*512
なるほど。ありがとうございました。
2の累乗のサイズだったらいいっていうのはよく聞くんだけど、
次のうち正しいのはどれなの?
1.元画像が2の累乗のサイズだったら、どんなサイズで描画してもぼやけない
2.元画像がどんなサイズでも、描画したときに2の累乗だったらぼやけない
3.元画像も、描画画像も2の累乗のサイズじゃないとぼやける
>>375 UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
メタセコイアがマルチUVに対応していないから
このままじゃE3Dも対応できないです。
>>379 元画像が2の累乗でないばあいは読み込み時に拡大されてぼやけます。
描画画像が2の累乗で無い場合は描画時に拡大縮小されてぼやけます。
後者はE3DSetTextureMinMagFilter命令でD3DTEXF_POINTを指定することにより
防げます。
>>381 透過は描画順序の影響を受けます。
描画順序をコントロールしたい場合は
1、オブジェクトを統合しないで別オブジェクトのままにしておく
2、別ファイルに保存する。
のどちらかがいいかとおもいます。
1の場合は描画順序が常に決まっている場合に有効です。
階層構造エディタで上に表示されているものから順番に描画されます。
2の場合はカメラの位置によって描画順序が異なる場合に有効です。
E3DRenderを呼び出す順番を自分で決定してください。
383 :
381:2009/08/10(月) 11:59:22 ID:GMU6QEil
ポリゴン数はふやしたくないんですよね、
>UV座標もマルチで設定できないと意味が半減するけど
>メタセコイアがマルチUVに対応していないから
オブジェクト1 UV座標1
オブジェクト1のコピー UV座標2
と2つのオブジェクトのうちオブジェクト1のみを表示しつつ
UV座標2を利用してマルチUVできないものでしょうか。
>>381 mqoを調べてみたら見事にマルチUV出来てますね。
知らんかったです。
じゃあ対応出来るかな?と思ってソースを見たら
頂点シェーダーの入力レジスタ数にもう余裕が無かったです。
シェーダーのバージョンを上げないと無理そうです。
当分先の話になりそうです。
メタセコのせいにしてすまんかった!!
原因はこっちにあった。
385 :
381:2009/08/10(月) 13:48:30 ID:GMU6QEil
しつこくてすいません。
バンプマッピング、シャドーなどはつかわないつもりなのですが
その穴埋めに、マルチUVに切り替えるなどは不可能なのでしょうか。
>>381 他の効果を使わないのであれば可能だと思います。
もう少し検討してみて大丈夫そうだったら
予定表に書いておこうと思います。
ただ読み込み処理を大工事しないといけなくなるので
時間がかかります。
今月中にモーフィングを実装する約束をしているので
それが終わってからになります。
現時点でとりあえず表示させるには
最初に透過する方のオブジェクトを作ってから
コピーして不透明のオブジェクトを作り合体させてみてください。
描画はマテリアル順序にもよるのですが
メタセコとRDB2とではマテリアルの順番が逆転するので。
これでも駄目だったら工事するまで待っててください。
387 :
381:2009/08/10(月) 17:00:31 ID:GMU6QEil
検討のほうよろしくお願いします。
RDB2ですが、不透明のオブジェクトと透過する方のオブジェクト
がかぶっているポリゴンですが
不透明のオブジェクトのポリゴンが削除されて読み込まれているようです。
なので工事するまで気長にまつことにします。
最近、ゲームを作っていて痛感したんだが
ゲーム制作で一番重要なのってデータの管理なんだな
データの管理ができないと手の込んだゲームなんて作れやしない
でも、データの管理方法を考えるだけで頭が混乱するぜ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
excelで見やすく作ってcsv出力。note命令で拾う。
3次元配列はどうするの?
何が判らないのかが解らないが、
3次元配列 HSP
でググると幸せになれるんじゃないカシラ
3次元配列使うような状況が分からないわ
うんにゃ、Excelでのデータ管理の話だよ。
a(5,2) = 10
だったら、セルの5×2マスに10を入れて管理するよね。
a(2,2,2) = 10
はどうするんだい?
>>392 たとえば、HSID○の、モーション□の、どの情報△というとき、
MotionData( hsid, motionid, whatdata )
みたいにして使ったりしています。
395 :
名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:15:39 ID:E9ki1/5w
>>394 dim a,3,1000
a(0,0)=hsid
a(1,0)=motion
a(2,0)=what
こう?
>>393 難しいね。ファイルで分ける?それとも指定行で区切る?
いずれにせよデータ作るのめんどくさそうだね。
>>389 hspda
ア"ー!sage忘れすまんorz
>>395 三次元配列なので、「dim a, 5, 5, 5」みたいな感じ。
a(0, 0, 0) = 45 ; hsid0 の motion0 の情報0 の値が45
a(2, 5, 2) = 12 ; hsid2 の motion5 の情報2 の値が12
みたいにして、全部のキャラのhsidとmotionと情報の組を一括管理できる。
かなりプログラムの見易さと効率がアップすると思う。
こないだロクデボーンが32ビットインデックスに対応したらしいけど
3万ポリゴン以上のモデルを扱ってる人っているの?
キャラクター1個600ポリとして50個分かー…ってロクデボンだったか
>>397 hsid,motion,what,data
0,0,0,45
2,5,2,12
...
てな感じのcsvファイルでだめ?
しかし条件もっと増やしたくなったらどうするのがいいんだろうね。
4次元までが限界みたいだし…もっとスマートな方法があるんじゃないかと妄想してしまう。
HSP開発wikiあたりに何かなかったっけ?
>>399 いいね。
5次元以上のデータ管理は、モジュール変数がいいのかね。
自分は、配列の入れ子とかを使ったりしています。
a( b(HSID1, enemyHSID), 3, 2 ) = 45
;HSID1の敵のmotion3の情報2は45 ←3次元配列だけど「の」が4つある
HGIMG3でシューティングをつくっていますが、
(通常の2Dのものをカメラの角度を変えて奥行きがあるようにしたもの)
背景をスクロールしたいのですが、OBJ_GORUND指定したplateモデルのテクスチャを
どうスクロールさせたらよいのか分かりません
ご教示ください
>>402 テクスチャ登録の際にgcopyのように読み込みたい画像位置や大きさを指定できないように
思うのですが、何か方法があるのでしょうか?
カメラを動かせ
画面をうごかせ
脳みそを動かせ
e3dでdirectXのゲームパッドを扱えるようにする予定とかないの?
ほかのゲームパッドのモジュールだとE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntが
つかえないからね、フォースフィードバックとかも使えるようになりそう。
E3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntにこだわる意味がわからん。
パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと。
>パッド使用時とそうでないときで使う命令をわければいいのではないかと
それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
初めからE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntを使わない方がいいかな。
フォースフィードバックはCK JOYFORCE DLL使えばいい。
> それが地味にめんどうなんだよね、ジョイパッドを使うことを考えると
そんなに面倒かな。
入力値を取得した直後にE3DGetKeyboardState、E3DGetKeyboardcntの取得値と混ぜれば済む話なんじゃないの?
数行で済みそうな気がするけど。
CK JOYFORCE DLLはバグが確認されてるし、choco氏の対応もないままなんですよね
dllを複数つかいたくないってのもあったり・・
>数行で済みそうな気がするけど。
やってみたら数行ですみそうでした
ピクセルシェーダ2.0がない環境だとE3DInitで16bitモードにしてても警告が出るのは仕様なのかな?
問題なく動きはするんだけど、起動するたびに警告出るのはうっとうしいなあ
俺はどっかに引数いれてoffできたけどね
hgimg3を使用してFPSっぽいのを作っています。
3Dの効果音って、どうやって鳴らしたら良いのでしょうか?
・カメラと効果音の距離に反比例した音量調整
・カメラと効果音の位置(左右)でパン調整
こんな感じにだと思うのですが、参考になるサイトとかないでしょうか?
プレイヤーの向いている方向と、プレイヤーから音源までの方向の間の角度を計算することは出来る?
それが出来れば簡単だと思うけど
プレイヤーの向きと音源との位置関係、それに内積か外積あたりを使えば角度は出そうだね。
角度が出たら、dmmpan…でどうふりわければよいのやら。
距離からdmmvolを設定…なんだけどdBだから注意が必要。
ちゃんと計算したいなら距離減衰についても調べる必要ある。だいたい距離2倍に付き-6dBぐらい。
Easy3Dなら専用の命令あるから簡単なんだけどね。
>>415 >>416 レスありがとうございます。
前に敵の探索に外積を使おうとしましたが、
ベクトルの回転がどうしても上手くいかず、断念してしまいました。
また勉強しなおそうと思います。
あ、hgimgって外積計算命令にバグなかったかな?
自前で計算したほうがいいかも。
hgimgって右手系だったよね?
プレイヤーの向きの単位方向ベクトルを(px,py)
プレイヤーから音源への単位方向ベクトルを(dx,dy)としたら
arccos(py*dx-px*dy) で右耳から計った角度が出るぞ
HGIMG3で外積を求めるとき、
fvset命令で自キャラ座標を、
fvouter命令で敵キャラ座標を入力すると出るんですが、
高さに0の値が入っていると、出力が0になってしまいます・・・
e3dのMOAだけど、アイドリングモーションを別のモーションに切り替えれたら
便利じゃないかと思った。
武器とか変更したらアイドリングモーションかわるからね。
423 :
414:2009/08/26(水) 02:22:41 ID:Kki9vupp
結局fvouter命令を使わずに、自前で実装しました。
上手く結果が出力できたので、音響の作成に入りたいと思います。
ヒントをくださった方々ありがとうございます!
>>422 以前にも要望があってやることリストに書いてあります。
ちょっとやることたまっちゃっててすぐには出来ないけど
そのうちやります。
ムービー再生機能もよろしくお願いします
Easy3D の過去バージョンてどこかにありませんかね?
5.1.x.x はうちの環境は切り捨てられたし、5.0.5.x はなぜか重いので
5.0.4.x (のなるべく最新)が欲しいんですけど
> ムービー再生
MMDとかで見かける背景AVIみたいなもの?
> 過去バージョン
どこかにあったような気がするけど覚えてない …そもそも記憶違い?
>>426 Easy3Dはver4系以降ちょっと重くなったけど
あとは速度はそんなに変わらない。
重いのはマシンがしょぼいんじゃないの?
それと5.1.x.xはワーニング出るけど起動するよ。
ver5.2からは起動しないけど。
重くなったけど速度が変わらないって意味不明なんだが
ver5.2てどこにあるんだ?
5.0.4.0ならhsp3.2に付録されてる。
シェーダー2.0を切り捨てることについて
動作環境の中に影やバンプが使えない環境があると使うのをやめる人が
いるそうだが、シェーダー2.0未満で使うのを止める人がどれだけいるかが
しりたいよ。
作り手側は、どんなパソコンでも動いて欲しいものだろ?
今の時代にSM2.0がないとか古過ぎだろwwwいつのPCだよ
市販ゲームはSM4.0必須とか普通だぜ?
俺としてはSM3.0くらいまで対応して欲しい
シェーダーのスロットをどれだけ使うかを、e3dで制限するっていうのが
よくない。
制限しなければ、2.0以下でも3.0以上だろうが、自由につくれるんじゃ?
HSPの開発環境で市販のゲームと比較とか馬鹿ですか?
今の時代はノート主体だろ。
>>434 HSPだろうと3Dゲーを作るんだったらそれなりの物をつくりたいとか思わないの?
高画質の3DゲーはHSPじゃ無理ってのが君の考えらしいけど
実際のところHSPが遅いのはrepeat等で計算をループしたりするような部分であって
3D描写の処理はC++でコンパイルしているからDLLを使う元がHSPであろうがC++だろうが関係ないんだよwww
「それなりのもの」レベルを目指すならともかく
市販レベルを目指すなら最初からHSPなんて選択しないし、そもそもEasy3Dなんかに頼ったりしない
それすら理解できないほど馬鹿なの?
それなりのものをE3Dで作ってくれるとはなかなか頼もしい言葉だ
勇気付けられた
439 :
名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 19:36:01 ID:W5mkGvqO
晒しあげ
>>437 馬鹿、馬鹿、さっきから罵倒してばっかだけど
そういう君は具体的な理由を何一つ述べずにHSP≠高クオリティをくり返し言ってるだけ
何故Easy3Dを使ったら市販レベルの画質を目指せないって言い切れるの?
プログラミングが得意で何から何まで全部自分で作り上げたいって言うのならまだしも
得意じゃないからHSPを使う人が多いと思うんだけどw
そういう意味でモデラーにも優しいHSPで3Dゲーを作れるEasy3Dはとてもいいと思うよ
難しいところを全部DLLでやってくれるしね
高度な敵AIを作成するなんてのはHSPじゃきついだろうけど
HSPの時点で画質を諦めちゃうのはちょっと早すぎじゃない?
というか3D描画の部分はC++でコンパイルしてるってさっきも言ったしな
少なくともSM2.0は実装してしかるべき。5年も前から標準モデルだぜwww
今SM1.xを搭載してるPCなんてどちらにしてもCPUがしょぼすぎてまともに動かないっての
開発環境はそれなりでもよいけど
ターゲット側、プレイ側PCは 敷居が低くないと遊んでもらえない。
利己的な人は視野が狭いから、一般的な環境を知らないのだろう、
CPUは強いが、恐ろしく3Dに弱いPCが一般的だ
>>441 利己的とおっしゃいますが、より良い品質のものを作ろうとする心構えのどこが利己的なんでしょう?
SM1.x切捨てに反対するのは利己的だと思うけどさw
あと話の筋から察するに、恐ろしく3Dに弱いってのはSM2.0対応じゃないってことでいいのかな?
どちらにしてもソースだせよ
ttp://www.techpowerup.com/gpuz/stats.php ちなみにこの統計少し古いと思うんだけど、
ここ見る限りDirect8以下が7%だからSM1.xもそのくらいじゃないの?
一般的って言うにはちょい少な過ぎるんじゃね?w
あんま相手にすんなって。
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!どんなパソコンでも動かないとヤダ!
`ヽ_つ__つ
ジタバタ
コレどう考えてもアタマ足りないガキでしょ。
2.0未満を切るのはおちゃっこ氏でなく、ゲームを作る個人に任せればいいんじゃないかと思うんだ。
E3Dを利用するかどうかも、ゲームを作る個人の判断に任せられてるわな。
E3D作者の意向に不服があるのなら、早めに別のツールに切り替えることだ。
そういう、ユーザーに使ってもらえなくなるリスクを踏まえたうえでの決定だろうからな。
「RokDeBone2 モーション、ゲーム作成キット」で
ピクセルシェーダー2.0未満の安定版の集めたものを出してくれれば良い。
古いビデオカード対応版のような
そうすれば「まとめ」になるし、区切りも良い。
以降の最新バージョンは、PS3.0でも、DirectX12でも構わないし
ある意味で、古いカード切り捨ての方がよい。
DirectX9の情報からは本当のハード情報が取れないから
カード毎に調査しないと動作の保証が難しい部分があるだよ
現実問題、相当腕のあるニートでもない限り
一人で市販並みの3Dゲーなんて技術的・時間的に無理だわな
互換性気になるならもうHGIMG3でいいんじゃないの。
作る人次第では凄く出来が良いのもあるし。
それでも不満があるならプラグイン自作とか。
たぶんE3Dはゲーム製作者にとってEASYなプラグインという路線みたいだから、ある程度スペック要求するのは仕方ないと思うよ。
で、ハードのこととかよくわからんけど、現状をまとめると
・今のEasy3Dは現状、ピクセルシェーダー2.0より古いものは切り捨て。つまりDirectX9.0より古いものは切り捨てという意味。
・DirectX9.0が出たのが2002年12月?(Wikipediaより)
・最近はネットブックタイプが普及中。
切捨ての是非を考えるなら、
・事実上どの程度のユーザー(ユーザー数やPCスペック)が切り捨て対象となるのか。
・切り捨てなかったとして、最近のポリやボーン、モーションデータが増えたゲームを支えられるスペックがあるのか。
・切り捨て対象ユーザーに3Dゲームへの需要があるのか。
・どのくらいのスペックが普通なの?
この辺が論点な気がするが…あってる?
>>444 選べるということは、環境依存を考慮した設計やプログラミングをしないといけなくなる。
新しい機能も積極的に使ってもらえなくもなる。
…ということだと思う。たぶん。
作り手の立場からすると、
時間が限られているから、手間が増える事はやらない。
一行を追加する程度で効果が大きければ加えてみるかもしれない。
AIとか物理エンジンとかなら欲しいと思う。
時間短縮になるようなツールなら欲しいと思う。
古い環境を切り捨てたらEasy3Dが普及するとでも?
進化するために必要なことなんだから潔く諦めろ
Windowsの歴史は進化が必ずしも良い事だとは言ってないけどなw
切捨ての判断なんて結局自分自身の判断でするしかないな
動作環境が広ければ喜ぶ人がいるのも間違いないし
広がった表現を歓迎する人もいる訳だしな
ピクセルシェーダー2.0未満のPCなんて今の時代に売っているものなの?
ネットブックでも2.0や3.0以上はあると思うんだけど
今は、ネットブックが最低スペックだから、これで動かせれば無難ではないのかな
PCを壊れるまで使い続ける人と、新しいPCを買い換える人の2タイプがいるが
e3dは後者向けってことで。
Easy3Dに切り捨てられた私のノートは
P4-2.8GHz、メモリ2GB、1680x1050ピクセルでこれといって不満がないので買い換える必要を感じません
というのは少数派なのか
それいつのPC?
俺も5年前に買ったやつがP4の2.8GHz×2でメモリ2Gだけど、
シェーダー2.0対応してたよ
ゲーマーくらいだろう、毎年買い換える奴なんて。
一般的にPCを家電と考えるならスパンは5年以上じゃね。決して安くないし。
ノートで3Dゲームのプレイや開発をするのが少数派
安いと噂のマウスコンピュータのさらに一番安いノートでも
ピクセルシェーダ3対応だったよ
2.0未満の人はこれを期に買い換えたら?
心配なのは、これからどんどんと切り捨てていく仕様になってしまうことなんだ。
それは心配のしすぎだな
462 :
名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 17:47:26 ID:0LDmogLr
SM2.0ですら時代遅れだと思うけど
5年以上のマシンは中古でもジャンク扱いだし、何時壊れるかわからない
実際自分が低スペックテスト用に買ったPen3のマシンも壊れちゃったからね
Windows7が発売されたらDirectX9以前は全部切り捨てでいいよ
ちょ、いくらなんでもそれは早杉w
まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
>>463 発売されてもすぐにみんな買うわけじゃないんだから。
それに9x系、2k、Meからの買い替え派でも1年ぐらいは様子見するんじゃないかな。
> まだ半分くらいはXPユーザーじゃん
あくまでうちのサイトの統計だけど、
XP...63%
Vista...29%
他...8%
うちは企業が見に来るとは思えない内容だからほとんどが個人ユーザーだと思われ
半分じゃすまないね。
>>460 DirectX10以降はVistaより古いものは切り捨てなんだってね。
>>455 大事にしてあげてください。
5年は買い替えの目安とかパソコンの寿命とか言われてるみたいだけど、5年前の標準的なスペックってどんなもんだっけ。
5年前のハイスペック機じゃなくてね。
国内メーカーの普通の個人向けなら、
Pen4 2〜3Ghz、メモリ256〜512MB、GPUはインテル内臓のGMA以前じゃね。
DirectX10はピクセルシェーダー4.0だな
以降するのは相当先の話だろうけど待ち遠しいわw
ところでRokDeBoneの座4でボーンをIKすると、青いマニピュレーターの軸でしか回転しないよな?
緑のマニピュレーターは動きすらしないし
何ゆえこの仕様?
おおすまんよく見てなかった、ありがとう
これだとIKの階層を深くしたときに変な方向に曲がらないってことか
しかしせっかく角度制限があるんだし
指定軸で全方向に動かせるモードがあれば便利だと思うんだがどうよ?
この想い、おちゃっこ紳へ届け!
>>466 thx
GMAは2004年発表で、ピクセルシェーダ2.0対応か。そういうころなのね。(by Wikipedia)
5年前(2004年)自分でも調べてみた
GeForce6が登場したようですね。1年型遅れで手ごろな価格のものが普及品と考えると1世代前のGeForceFXが標準と見てよさそう。発表も2002年だし妥当だと思う。
そういやうちでも5年以上前のPCにFX刺さってた。…このPCがまた最近不調でね、たまに起動しなくなるんだ。
あと、RADEON9700が2003年には出てるみたい。
オンボードだとSiS760が前年発表されたもの。こいつはピクセルシェーダ1.3対応。
ノートパソコンは2003/2004年発売品をざっと見てみたけどピクセルシェーダ2.0対応とそうでないものが混在してた。
オンボードやノートを考えると切り捨てるには微妙な時期な気がするかもしれないが、プラグインが出来てからゲームを作るまでの開発期間を考えればそろそろ切り捨てていい時期だと調べてみて思った。
> 指定軸で全方向に動かせるモード
いってる意味がわかりにくい。例えばどんな感じのことがやりたいの?
kwsk
要するに、座4と同じように軸方向が設定できて
座1、2、3と同じように一つの軸方向以外にも動かせる
ってことだ
これなら好きな方向に好きなだけ角度制限を掛けられるだろ?
座3でも微妙に軸方向が目的のそれからずれてて、角度制限を掛けるのに苦心している人は俺以外にも沢山いるはず
RokDeBoneにmqo入れたとき、ボーンは作られてなくてジョイントしか認識されないじゃん?
開く度に一々ボーン作るの面倒なんだがどうすればいいかね?
RDBの質問てここかCG板でするか迷うわ…
>>473 くりぼーさんのメタセコプラグインBoneCreate
>>474 (´・ω・)やっぱプラグイン使うしかないんかね?
シェアにするか、bonファイルを利用するか。
>>473 あと2通りある。
1.メニュー:File -> 形状ファイルインポート
2.mikoto形式
>>471 なるほど。角度制限というより軸を限定させるのね。もしやるならモデル上に軸を表示してもらいたいね。
せめてどの座標表示を使うかをボーンごとに個別に設定できれば作業が格段に楽になる
例えばボーン1は座1で、ボーン2は座4という感じ
動かすボーンを変えるごとに上のボタンで切り替えるのは面倒すぎて死ねる
Rokdebone2で何かするたびにダイアログが出るのがウザイ
付属のサンプル見て無理なら本読んでも無理
確かにRDBのインターフェイスのブラッシュアップを
そろそろやってもらいたいよなあ。
RDBのグローバル座標のマニピュレーターっておかしいよな
メタセコと比べたらよくわかる。
>>483 マジメな話、プログラマーに優れたUI作れとか無茶だよ。いろんな意味で。
でも、まああのUIは何とかしてほしいね。たくさん機能ついてるのにもったいない感じがする。
だったら良いと思うUI案でも出してみたら?
彼も自覚はあるようなこと言ってたし
MMDみたいにモーションのタイムラインをボーンの数だけ複数行表示して欲しい
488 :
名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 22:58:57 ID:3WmVC49L
モーフのマニュアル、ワケわかめ
MMDより、RokDeBoneの方が、直感的に操作しやすかったよ。
いまだにMMDは操作方法がよくわからん。
>qua保存のモードを名前基準のみにしました。
>読み込みは番号基準のものも出来ます。
RDB5200以降のquaは読み込みのとき、
ボーン構造が全く同じでもボーン名が違うと
エラーはいて強制終了しちゃうみたい。
製作途中でやっぱりボーンの名前変えたほうが良かった、なんて時や
いつどのボーン名を変えたかが分からなくなってしまったなんて時に
今まで作ったquaが全て使い物にならなくなってしまうので
従来の方法が良いのでは?
確認ダイアログ出してOKしたら読み込みだな
E3DVec2CCWのCCWってなにの略かわかる?
>>492 カウンタークロックワイズ
だと思った。反時計回り。
>>490 いつの間にそんな仕様が…!
ボーン名称が異なるモデルへのモーション移植とかもRDB単体では出来なくなるね。
>>489 全体的に使いにくいけど、487が言うように部分的に優れてるところもあるよね。
496 :
492:2009/09/04(金) 22:55:24 ID:iUsIAvVz
カウンタークロックワイズね、ありがと。
すっごい必殺技っぽい響き
E3DVec3Lengthの二次元版ってありませんかね?
もしくはそれに似たe3d以外の関数があるならそれでもいいのですが
veczが0なら2次元になるじゃないか。まあ、vecx=0でもvecy=0でもどれか1個以上が0にすればいいわけだけど。
E3DVec3Lengthは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
としてるだけだよ。ベクトルの教科書見てくるといいよ。
ちなみに2次元(XY平面)だと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
こうね。vecz=0のときと同じでしょ。
sqrtはマイナスの値だと、エラーがでるから面倒なんだよね
一回絶対値になおしたほうがいいよ。
>>499の式なら絶対にマイナス値にはならないけどね
>>500はvecxが虚数だった場合のことを心配してるんだよ。
HSPの変数は虚数は扱えないけどね。
>>499 それをHSP上でやるとE3DVec3Lengthを使うより重くなるんです。
なのでE3DVec3Lengthの二次元に特化したのが有ればもう少し処理速度を
稼げるのではないかと思い質問させてもらいました。
>>503 ごめんなさい。説明が少しわかりにくかったですね。sqrtを使った式をそのまま使ってしまったんですね。
もっと丁寧に説明してみます。
E3DVec3Length命令の中では、HSP風に計算式を書くと
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy + vecz*vecz)
という計算式を使って計算しています。実際には、DirectX(のD3DXVec3Length)を使ってハードウェアに計算を投げていると思いますが使っている式は同じです。
ですので、例えばveczを0.0にして計算するということは、
length = sqrt(vecx*vecx + vecy*vecy)
という式を使っていることと同じ意味になります。この式は2次元ベクトルの長さ(距離)を求める式と同じですね。(数学の教科書参照)
つまり、1行目で書いたとおり、引数のどれか一つに0.0を指定し、残り2つの引数を使って計算してください。
例えば座標(0,0)から座標(vecx, vecy)までの距離を求めたいときは、
E3DVec3Length vecx, vecy, 0.0, length
とすれば、lengthに答えが代入されます。これなら重くなることなく同じ時間で計算できますね。
それでもどうしても速度を追求したいのであれば、D3DXVec2LengthをE3Dでも実装してもらえるようお願いしてはどうでしょう。
よほどたくさん使わない限り微々たる物だと思いますが。
ただたんに503はsqrtで計算するよりE3DVec3Lengthのほうが速かったっていってるんだろ?
>>507 503以外の人はE3DVec3Lengthの引数の一つを0にすれば
結果は同じ(=二次元版を探す必要は無い)って言ってるんだよ
話がかみ合ってないね
498 E3DVec3Lengthの二次元版って無いでしょうか?
499 Zを0にすればE3DVec3Lengthでも二次元計算できるよ、ちなみに二次元の計算はこんな感じ、ほら三次元のZを0にしたのと同じでしょ?
503 (499の二次元計算の部分だけしか見えてない)HSPでsqrt使ったら重かったんです
506 いや、だからE3DVec3LengthでZを0にして使えばsqrt使わなくても二次元の計算ができるんだってば
モーフってターゲットを入れればsigもでかくなるし処理も重くなる?
モーフをウェイト調整が難しい肩や脇とか股とかの調整に使うなんてのは
無謀なのかな?
>>510 お、やっとモーフィングへの反応があった!
20日間もかかって実装したのに反応が薄くて
おじさんさみしかったよ(笑)
重くなるか?との質問ですが。
モーフはまずターゲットの数分パラメータをミックスします。
この際ブレンド率が0のものは無視されるので重くなりません。
しかし一番速度に関係するのはミックスしたデータのビデオメモリへの転送です。
毎フレームミックス後の頂点データを転送します。
頂点数が多いほど遅くなります。ターゲットの数は関係しませんが。
パスの遅い古いマシンだと結構影響あるかも。
影響度はベース形状のものしか考慮しないので
シビアな影響度の部分には難しいかも。
>>488 どの辺がわかりずらいですか?
直そうかな。
RokDeBone2の影響度4(○○-ジョイント-シリアル△△って書くやつ)の設定ってどうやって保存するん?
bonファイルには保存されてないし、im2ファイルを保存してもダメだった
>>512 sigファイルにパーツ名として保存される。
シリアルはいらない。-は一個。
「表示パーツ名-ボーン名」
質問です。
HGIMG3の地形メッシュマップにて、
上り坂を歩行する場合、坂の角度に応じて
歩行速度を落としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
>>515 進行方向に当たり判定を2つ並べて、その差が大きいとスピードを落とすようにすればヨシ!
ベクトル計算?三角関数?ナニそれ?
三角関数くらいは知っておいた方がいいぞwwワロチ
>>516は、余計な数学を使わないでもアイデア次第で出来るってことを言いたいんだろうが、
それを差し引いても、言っていることがよくわからない。
その差ってのが、何の差なのかよくわからない。
おそらく当たり判定同士の距離だと思うが、空間距離なのか、軸に射影した距離なのかは不明。
一応、言っておくが、移動後の高さを見ているだけなら、
当たり判定なんていらないぞ。キャラのy座標を見ればいいんだからな。
520 :
515:2009/09/09(水) 05:19:18 ID:C27lWYb0
>>516-519 回答ありがとうございます。
地面の法線から坂の角度を割り出そうとしていました。
が、挫折しました。(旋回すると角度が変化する所で)
移動前、移動後の高さの差でやってみようと思います。
床の法線は取得できるのね
なら床の法線ベクトルをN=(nx,ny,nz)、キャラの向いてる方向ベクトルをP=(px,py,0)としてNとPの内積を使ったらどう?
具体的には係数kを使ってキャラの速度を
speed -= k*(nx*px+ny*py)
といった感じに変更する
ちなみに k=speed だったら、90度の上り坂で速度0、90度の下り坂で速度2倍、
平坦な場所で速度1倍って具合になるよ
ゲーム制作頑張ってね
ごめん、
speed += k*(nx*px+ny*py)
だったw
>>521-522 (1)普通は、y座標を高さにする。
(2)spped += k * (内積)だと、
内積が0になる90度では、speed += 0 で、キャラの速度はspeedになるはず。
つまり、キャラの速度は0にならず、地面にめり込む。
あ、失礼(2)は違う。
法線との内積だから上手くいくはずだぞ、
ちなみに地面の角度に沿って移動するのを前提とした話であって
めり込むとかそういうのは別問題
あとHGIMGは左手系だったのね、使ったこと無いから右手系だと勝手に思い込んでたわ
だったらP=(px,0,pz)に変えて
speed += k*(nx*px+nz*pz)
とすればおk
k = speed
じゃないとき、跳ね返りがおかしくなったりしない?
>>525 ものすごい勘違いしてそうだから書くけど、speedってのはキャラの速さのことだ
さっきも言ったが向きは別で求めてくれ
515を見る限り地面に沿った移動は出来るんだと思うけど、一応言っておくと
P-(P・N)N = ( px-nx*(px*nx+pz*nz), py-ny*(px*nx+pz*nz), pz-nz*(px*nx+pz*nz) )
で地面に沿った向きが出せる
あとはこれを正規化してspeedをかければおk
今まで言ったのをまとめて全部書くと
speed = 10.0 ;平地でのキャラの移動の速さ
k = 10.0 ;坂での減速係数
pvx = px-nx*(px*nx+pz*nz) ;キャラの移動方向ベクトルを計算
pvy = py-ny*(px*nx+pz*nz)
pvz = pz-nz*(px*nx+pz*nz)
nrm = pvx*pvx+pvy*pvy+pvz*pvz
pvx/=nrm : pvy/=nrm : pvz/=nrm ;正規化
speed += k*(nx*px+ny*py) ;坂で減速
pvx*=speed : pvy*=speed : pvz*=speed ;移動速度決定
法線ベクトルNと、キャラの向きベクトルPは自分でゲットしてね
ついでに実際には地面の角度が変わる境界でもうちょっと工夫すべきところがあるけどそこはもう勘弁
我ながらお人よし過ぎるぜw
529 :
528:2009/09/09(水) 20:08:22 ID:9SU+bQeY
やべ、自分で自分のレスにアンカーしちまった・・・
ごめん。寝不足なんだよ・・・
>>525じゃなくて
>>526ってことで
式もどっか間違えてるかもしれないけど、そのときは誰か直してくれ
地面の法線ベクトルと、キャラの向きのベクトルのなす角度が180度のとき、
内積は−1
speed += k * -1
だから、k = speedなら、sppedは0になるが、
k != speedなら、ふっとばされるか、よじ登ってしまうってことを言ったのさ。
531 :
528:2009/09/09(水) 21:55:24 ID:9SU+bQeY
なるほどそういう事を言ってたのか
俺の例えが悪かったんだな。すまん。90度ってのは分かりやすいから一例として挙げただけであって、
俺が書いたコードは坂での減速のためだから、実際はそんな急な坂というか壁は想定してないし、
壁か地面かの判定はまた別でやってくれ・・・
係数もゲームに丁度合ってそうなのを自分で探してちょ
そもそも地面も壁も天井も全部オールインワンで処理したいんだったら、さっき言ったみたいな非現実的な方法なんて使わないで
摩擦と重力を考慮して物理的にちゃんと計算すべき。でも流石にそこまでは面倒見切れないだろ
532 :
515:2009/09/09(水) 22:47:15 ID:CaLD7MB+
こんなにも具体的に書いていただけるとは・・・
>>521-531皆さんありがとうございます。
現在
>>528のソースで前進移動のみ試して、
マップ端の壁以外は上手い具合に坂で減速しております。
3Dの効果音の時といい、このスレの住人にはお世話になりっぱなしです・・・
rokdebone2でmoaを読み込んで編集しmoa上書きすると、アイドリング設定してるのに
---------------------------
アイドリングエラー
---------------------------
アイドリング設定のモーションが、1つだけ存在する必要があります。
設定を直して、再試行してください。
---------------------------
OK
---------------------------
と出るのをどうにかしてほしい。
皆でない?
あー言われてみれば確かにそうだ
半径500メートル位のちょっとした集落を作りたいんだけど
3Dのマップ製作で良いツールないかな。
メタセコイアで作業してるんだけど、イメージわかないし
大変だし作業はかどらないしで。
FPSゲームのレベルエディタとか使うと広大なマップでも
イメージがわいて手間もあまり掛からずサクサクできるので困る。
コンピュータの世界には単位がないので単に長さ1は1でしかない。
だから500mといわれても1mが1のつもりか1000のつもりかわからないので、規模がちっともわからないよ。
…なんて屁理屈はおいといて。
ツールがないなら作ればいいじゃない。
ビューワがあるだけでもずいぶん違ってくるんじゃないか?
洞窟を作ったりするのは難しそうだけど、マップ上を歩きながら木を植えたり家を配置したり、ぐらいはできないかな?
> サクサクできるので困る。
そうかサクサクできないほうがいいのか。それは困った。w
>>536 HSPより日本語を勉強した方がいいよ。
たぶん
>>537は文末の w の意味がわかってないと思うんだ
単にシャレが通じない人なんじゃね
どっちがだ?
>>422 MOAのアイドリングモーションを変更できるようにして
リリースしました。
>>533 以前にも報告をもらったんですが
手元のmoaだとその現象起きないんですよ。
その現象が再現できるsigとmoa, quaを再現するときの操作を書き添えて
メールしてもらえませんか?
>>490 >>495 おちゃっこLABの方の掲示板に詳しい状況をいただきました。
番号ベースの方もサポートすることにします。
重要度が高いので明日からやります。
しばらくお待ちください。
542 :
533:2009/09/11(金) 22:31:15 ID:sgEQ+tj6
エラーのだし方ですが、moaを読み込んだ後、「モ」ボタンを一度もおさずに
moaを上書きしようとするとなります。
>>538 wは他人を嘲り笑う時のスラングだよ。
勉強になったか?
起源は嘲笑だったかもしれんが、今じゃそんな定義ないだろ。
w(草)は wwwwこうして連ねるとバカにする印象はあるが、
w一つなら2chでもブログなんかでも単なる笑いとして使われてる
>>543 wikiでも見て書いたのか?笑えるね
勉強になったか?(キリッ)
だっておwwww(AA略)
wなんてチャットじゃタイプスピードが速いから普通に多用されてるだろ
つか
>>537はただ単に欲しかった答えが得られないどころか
馬鹿にされて悔しかっただけだろ
E3Dにパララックスマッピングを搭載する予定はありますか?
バンプマップとあまり負担は変わらずによりリアルに凸凹を表現できるらしいのですが
549 :
536:2009/09/13(日) 00:57:12 ID:wkBteepH
おもろい流れだね。
>>544 調べてみたよ
- インターネット上のチャットや掲示板では、笑いを文字表現する際、"warai"の省略として w と表すことがある。感嘆符に近い感覚での使用がなされ、笑いの度合い
に応じて www など連続して用いられることがある。詳しくは記事「(笑)」を参照のこと。また、 W と大文字で表すと、"けつあご"の人物が笑っているような意味合いの嘲笑となることも多い。
- インターネット上で、草のAAとして用いられることがある。上記の"warai"用法で多く「w」が用いられたりすると、「あまり草を生やすな」のように言われることがある。
(Wikipediaより引用)
たまに大文字になってるのに気づかずにWって書いちゃうことあるな。良くない場合もあるのね。気をつけるか。
どうやら
>>543はwikipも見てなかったようだ。
>>546 ニコ動でも普通にwの連呼は見かけるね。
ちょっと思うのだが、笑ってすむうちは幸せなのじゃなかろうか。
笑いにくい空気なんでそんなこと考えた。
ということで
>>550のボケに期待。
ぼけなくて良いからこれ以上スレ汚さないように
ドリームキャストのファンタシースターオンラインに搭載されてた日本語変換ソフトがクソで、
「わらい」って入れても「笑い」にならなず、あまりにも煩わしいから「w」って省略するようになった。
それ以降で、爆発的に(笑)=wってのが広がった。
って、そんなことより、E3Dのモーフィングがすげぇ楽しいんですけど!!
ゲッターマシン作れるなw
仮面ライダーw
>>533 クックブックのmoaで試してもエラー出ますか?
こちらでは出ないんですけど。
なんかデータ依存のバグのような気がします。
再現するデータが欲しいです。
>>548 どうやるのかまだ知らないのでこれから調べてみますね。
でももうレジスタをこれ以上使えないからきびしいかもです。
ウィズぽいものを作ろうとHSP+Easy3Dでおこっています
そこで地面にメタセコイアで作ったブロックを並べて地面として表示したのですが
↓の画像のようになってしまいました
http://uproda.2ch-library.com/lib170285.jpg.shtml 同じ色の正立方体のブロックを並べ、カメラのやや上に
E3DSetPointLight でポイントライトを置いています
そこで質問します
なぜ足元の部分が黒く、かつ、ブロック毎にチェック模様のように表示されてしまっているのでしょうか?
HSP ではなく、メタセコイアの方でのブロックの作り方に問題があるのでしょうか?
ライトの効果はポリゴンの各頂点に対して反映されるぽいので
板ポリゴンを細かく分割するほど、光の減衰も滑らかになるのでは?
質問ついでに1枚の大きな板ポリゴンにもスポットライトのような効果を出すには
技術的には難しいんでしょうか? >おちゃっこさん
平らなバンプマップを貼り付ければできるかも?
あくまで予想だけど
>>556 シェーダーを使ってフォンシェーディングすれば可能なはず
Easy3Dにその機能があるかどうかはわからないけど・・・
558 :
554:2009/09/18(金) 11:00:39 ID:M5Tc3D98
>>554ですが、原因らしいものがわかりました
メタセコイアのプラグインの ExportSig.dll で sig を出力していたのですが
一旦、mqo で出力してから RokDeBone2 で sig を出力するとちゃんと綺麗に表示されました
人手間入って面倒ではありますが、これで先に進めそうです
回答をくれた方々、ありがとうございました
>>555 頂点単位のライティングをピクセル単位のライティングに変えれば出来ます。
技術的には難しくありませんがピクセルシェーダーの入力レジスタが
余っていないと出来ません。
現状でやるには
>>556さんの言うようにバンプマップを使うといいです。
バンプマップはDiffuseだけじゃなくSpecularもピクセル単位なので
きれいなライティングが出来ます。
560 :
555:2009/09/19(土) 21:19:45 ID:lmxM+GkX
やることリスト随分あるな。
でも実装されたら超ソフトになりそう。
誰か簡単なところだけでも手伝ってやれんのか?
オレがやるよ !
おれもおれも
それなんてやるやる詐欺
本を書いて欲しいね、おちゃっこ本はダメダメだったけど
もっと体系的に3Dの基礎から段階的に説明するような本が欲しいと思う
各所で「3Dはこうする」と書かれても、その理由についての説明がされないから
応用が出来ない。どちらかと言えば3Dライブラリの作り方、
3Dアニメーションの作り方のような内容になるかもしれない。
ひらしょう本の内容に重複するようだが、技術レベルを2段階くらい下げた程度の内容だろうと思う。
日本の書籍に真の3D解説本が少ないからこの手の基礎的な本をもっと出版して欲しい。
じぶんで調べて掛け
3Dなんて数学勉強すれば容易に理解できる
頭がない奴はどんな教え方されても無理だけどな
俺も3Dっていう分野はE3Dに出会ってからだけど
基礎的な部分なら検索駆使すれば本なんて要らない、と思う
サンプルからコピペで事足りてる。
おちっこ氏のおかげで俺みたいな中二数学すらやばいレベルでも
3Dゲーム作れる時代が来るとは。
マルチスレッド対応マダー?
何に使うの?
逐次処理ではできないことなの?
出力できるファイル形式しだいだね。
TrueSpaceはモデリングソフトみたいだからxとかメタセコで読める形式が出力できれば問題ない。
ToyStudioはモーション作成ソフト。
モーションデータはbvhかmkmで出力できればEasy3Dで使えるように加工出来るが、このソフトはどれか出せる?
トンクス
どれかは知らないんです
おちっこたんの日記に一つのパーツに付きボーンは44個までって書いてあったけど
それ越えるとなにか不具合でもある?
指先や細かいところまでボーン入れてるので余裕で100を越えちゃってる・・・
>>575 あの日記、ちょっと説明不足でした。
44個を超えると表示にオーバーヘッドが生じますが
エラーにはなりません。
どれくらいのオーバーヘッドかというとそれは
ビデオカードなどの環境によるため一概には言えません。
他の機能を追加していくため
44個っていう個数は今後微妙に減っていくかもしれません。
いよいよブルーム効果(HDR)か
wktkして頭がおかしくなりそうだ
誰かE3Dでモーションを描く一番簡単なスクリプト作ってくれませんか?
それで勉強したいです
わかりやすいおちっこたんの解説でも理解力なくてついていけません
e3dについてくるサンプルのe3dhsp3_0.hspとe3dhsp3_1.hspを見ればすぐわかると思う。
HPの格ゲーを作ってみようのほうは俺も理解できなかった。
>>579 助かったありがとう
これみて勉強してくる
グローいいね。
これって例えば解像度1024*768のゲームで使う時、
物凄い速さで加工元のテクスチャーに1024*768のゲーム画面を直接書き込んで
少し小さめのサイズでぼかし用のテクスチャーを作って
その二つを合成加工して1024*768の最終テクスチャーにして
それをスプライトとして画面に表示させるってことですよね。
素人感覚だと1024*768の画像って結構でかいイメージなんですが
それを1ループで2枚+@も用意するとかはゲームでは当然のことなんですか?
それとも自分の解釈ミスでなにか無理をさせてますか?
自分もメインウインドウの大きさとテクスチャの大きさの違いのための
処理の仕方はいまいち分かってません。
特にアスペクト比の違いの吸収の仕方が。
ゲーム画面1024*768は大き過ぎかも。
ちなみに768っていうのは2のべき乗じゃないからその大きさのテクスチャは作れません。
デスクトップの解像度を落として
512*512テクスチャで済ますのがいいのかな?
などと思ってますが
この辺に詳しい方の意見をぼくも聞きたいです。
やっぱでかすぎますかぁ・・・
あれでもウィンドウの大きさを555*333とかめちゃくちゃな数字にして
テクスチャこの部分も
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_org, texid_org, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
・・・・・
E3DCreateRenderTargetTexture 555, 333, scid_final, texid_final, okflag, D3DFMT_A8R8G8B8
にして
スプライトで画面いっぱいに表示してみたところ
ひしゃげてる感じしませんでしたよ。
たまたま、おかしくならないハードだった、とか。
いったん、E3DSigLoadでhsidのパラメータにdimで定義した配列の場所を指定しているのですが、
E3DAddMotionの命令で、p1のパラメータに同じ場所を指定するとエラーがでます。
なぜでしょうか?
ちなみに配列の場所ではなく、適当にhsid1とか入れるとエラーはでません。
おちっこたんの格闘のサンプルなんかも配列で指定しているようにみえるんですが…
どなたかご教授お願いします
E3DSigLoad p1[IN] ファイルパス p2 [OUT] hsid
E3DAddMotion p1[IN] hsid p2 [IN] ファイルパス
だったと思うけど
587 :
585:2009/10/22(木) 11:44:47 ID:1BP0yQwd
>>586 そのとおりです、すいません
>>585の書き方が悪かったです
つまりはE3DSigLoadのp2とE3DAddMotionのp1を同じにしているのに、たとえばaという配列の1つ目の要素のa.0などと書くとエラーがでるんです。
でも、たとえばhsid1などと書けばエラーは起きません
dim a,100
...
E3DSigLoad fname1, a(0), ... : dialog "" + a(0)
...
dialog "" + a(0) : E3DAddMotion a(0), fname2, ...
...
これでチェック。
589 :
585:2009/10/23(金) 07:52:53 ID:bCokGStY
>>588 ありがとうございます!
やってみたところ、sigloadとaddmotionの間でa(0)が変化していることを確認しました
どうやらこの間のスクリプトに問題があったようです。
また帰ってきてから探りたいと思います。本当に助かりました!
qua保存した時モーション名とqua名が一緒になるほうがいいような。
qua保存する際、qua名とモーション名を両方打つのは2度手間ですし、
モーション名設定し忘れによってMOA吐き出しの際、
大量の数字の羅列のファイルが吐き出されたり
最悪qua上書きの危険性もありますし。
はうぅう
>>590 qua保存時のデフォルトのファイル名をモーション名.quaにしました。
ぶっちゃけおっぱい揺らしたいんですかけど
体の一部をモーフするのにモーフターゲットとして体ごと
ポリゴンデータを用意しなければならないと言うのは
3Dの技術としては一般的な仕様なのかな。
その部分だけをってうまくできないんですかね。
>>594 モーフが使える他のソフトはkeynoteしかさわったことがないから
一般的かどうかは分かりません。
ですが一部だけをターゲットとすると法線の問題が出てきます。
接続部分で法線が連続しなくなるのです。
なので実現するには法線の調整機能を付けないといけないんですが
すぐには出来ません。
将来的な目標としてメモしておきます。
なんかDXlibが3D対応になってたよ。
これで出来るんだったらこっちでいい気がしてきたけど
Easy3Dのほうが良い点や速度比較などわかりますか。
HSPが有利な点は周辺ツールの充実だと思う
おちっこたんのRokdebone2とかそのほかモデリング周辺との連携ができてないと結局俺の実力だと3Dゲームできないからな…
あと手軽さがいい
3Dゲームとかって最初はどういう設計にすればいいかわからないから、どういう設計かをHSPで学んで最適化したい場合C++に移ればいいと思う
一度HSPで設計するとどういう手順でプログラムが組めるのかわかるから俺は今でも新しい分野に挑戦するときは必ずHSPで設計の仕方を学んでからC++にいく
被写界深度マダー
Rokdebone2で複数のアニメーションの含んだxファイルを読み込めたらなぁ
出来ません。
効果音をRDBに読み込んで発音をquaで制御するとかできないですかね。
>>602 音との同期とAVI出力、E3Dでの制御はやることリストに入っています。
ただ今までのE3Dの方式じゃなくてDirectShowでやろうと思ってます。
まだDirectShowの英語のドキュメントをえっちらおっちら読みかけたところで
実装までにはまだまだ時間がかかりそうです。
気長にまっててください。来年になることは間違いないです。
おっちこたんがんばってええええええええええ
がんばってええええええええええ
OBAQって、Easy3Dのオブジェクトとかにも適用できるの?
なんか、サンプル見た限り、変な細胞みたいな図形にしか
適用されてないみたいなんだけど。 しかも2D
2Dベースって書いてるやないですか。
RokDeBone2イメージキャラクターの名前募集中!
採用者には本1冊プレゼント。
詳しくはブログにて。
まだ誰も応募してくれない、、、(涙)
だれかかわいい名前考えてください。
キャラかわゆす
おちっ子でいいじゃん
RokDeBone2
↓
ロック・デ・ボーン・ツー
↓
ロクデボンツ
↓
ボンッ
↓
クリリンのことかー
↓
クリタン
おちっこたんは次何やるのかな
個人的にはカメラのquaとか複数sigでのイベントシーンとか
を期待しているのですが
>>612 ブログにはモーフ情報の取得、設定、破棄をプログラムからできるようにしようと思うって書いてあったよ
おっちゃんでいいじゃん
背中のチャックを開けるとちっちゃいおっちゃんが…
easy3dでスプライトを左右反転する方法って、ありませんでしょうか?
617 :
616:2009/12/19(土) 22:29:39 ID:yJGLhMHD
E3DRenderSpriteでscalexにマイナスの数値を使って出来ました。 すみませんでした
E3DはHLSLのフォルダが必須になったけど、
環境マッピングとかできるの?
test
多分出来ない
おちゃっこさんてどんな人なんですか?
髪型とか体型とか良かったら教えて下さい
わかる人良かったら教えて下さい
好きです
ストーカーかよwww
というよりおちっこたんは俺の嫁だから
超イケメンで恋人が27人いる
妹が12人いるほうがうまやらしいです
実際の妹なんてかわいくないから
はりてでたおしたくなる
そりゃ「かわいくない妹」だから。
はりてでたおしたくなるって相撲力士かよwwwwww
はりたおしたくなるだろwwwwwww
張り手は、単なるビンタと異なり掌底打ちに近い性質も併せ持っている。
張り手…技名、名詞
はり倒す…動詞
用例:張り手ではり倒す
>>625の用法は間違って無いと思う
>>622-624 まとめると、40股ってことか
違うだろ、「自分の妹は 力士似」
つう自虐ネタだよ 察しておやり
>>621 おにたま氏を動画で見たときは ちょっと意外な印象だった。
俺もちょっと おちゃっこさんが見てみてー
次の本出すとき著者近影とかのっけてくんないすかね
おにたま氏はちょいピザだったw
test
皆さんありがとうございます
僕は可愛い男の子です 僕も恋人になりたいです
著者近影いいですね
c++版easy3d使わせてもらってます
おちゃっこさんに好きになってもらえるよう頑張ります
今年もArue氏がHGIMG3製のゲームを出してくれるかと期待してた・・・。
おにたまさんが久々になんか作ったけど
これは3Dなのか
カメラwktk
これで少しはもっさりゲーから脱却できそう
要望なのですが、RDBのsigボーン・影響度抽出読み込みの際、
今までのように全て一括して読み込むのではなくて、
読み込みたい階層番号、もしくはボーン名の影響度を
選択しその部分だけ読み込む事って出来るでしょうか?
大工事にならないようなら暇が出来た時にでもお願いしたいのですが。
>>636 ボーン指定じゃなくて表示オブジェクトの指定じゃ駄目ですか?
表示オブジェクトでいいなら、階層エディタでチェックを入れたものの影響度情報更新を禁止する
とか出来そうです。
レスありがとうございます。
やりたい事として例えばの話ですが、
気合が入った1パートのクワガタとカブトムシのmqoを用意しました。
カブトムシの方で影3レベルまでウェイト調整し、sigを作成しました。
次にクワガタの製作に取り掛かりました。
クワガタの方にもカブトの胴体は転用できそうなので、
クワガタにカブトムシsigを抽出読み込みをしました。
頭から先はツノとはさみですので、ボーン構造も違い転用不可能なので別途設定しました。
その際に素晴らしいはさみを作る事が出来ました。
後日カブトムシのウェイト調整をしていたら
素晴らしい基節の設定が出来てしまいました。
この素晴らしい基節をクワガタにも設定したいのですが、
何か良い移行手段が無いかなと思って要望した次第です。
現段階でベストな手段は抽出読み込みですが、
現仕様だとクワガタの素晴らしい基節は実現出来ても
素晴らしいハサミが犠牲になってしまいます。
そこで抽出読み込みの際、頭から先は読み込まないで。
もしくは旧クワガタsigの頭から先の部分だけ読み込んで。
と言う事が出来れば、素晴らしい基節と素晴らしいはさみ
両方が実現できるのですが・・・
大事になってしまうようでしたら
表示オブジェクト単位で影響度情報更新の可否を設定できるだけでも
出来る事が色々増えそうです。
ぜひ時間で出来た時にでも検討をお願いしたいです。
と申しておりますが息子は美少女趣味でよくわからない美少女のモデルを作っています
よく働きもせず毎日やっているので困っております
どうか製作者の方これ以上息子のだめになるものを作らないでください
母より
ツマンネ
なぜわかった
ママンはいつも影から見守ってるからね。
オカンにさえ美少女と解るモデルを作れるなんて
さてはおまえ名モデラーだな
ORZ・・・・・・
pupepoがhsp周辺に沸いてるなぁ
名前変えりゃバレないと思ってるのかね…
あの知能でおっさんて知的障害者としか思えない
あとKYな魔女オイラとかなんとかならんのか質問しづらい
チャットじゃあるまいしあれぐらいでビビッてどうするw
こんな所で愚痴れるんだからとっとと質問しなさいよ
カメラ着たな。
ついにこのタコともお別れか・・・
カメラって何?
しばらく離れてたんだが機能おすえて
RDBでカメラ設定してプレビューするとかなり重いんだけどうちだけかな?
グラフ関係はややこしくて使わないなあ。別窓がよかった。
>>653 ちょっと思い当たることがあります。
試しにプレビュー前にメインウインドウの「表示」メニューで
グラフウインドウを非表示にしてみてもらえますか?
これで軽くなるようだったらネックになってる部分が分かるので
簡単に直せます。
>>654 「表示」メニューで消せますよ!
仕事速いなあ、5223を落としてみましたがまだ重い感じがします。
グラフウィンドウ、モーションエディタは非表示にしてプレビューしています。
編では重くないのですが、0でプレビューするとカメラのキーフレームの有無に関わらず重いです。
quaのモーション長>カメラモーション長の時にプレビューするとカメラのモーションが終わった途端軽くなりだします。
私も特に重くなることはないですね
ああ、すみません。うちの環境はPen4 3.0のちょっと古い機械です。
新しいEXEをもらい、サンプルのタコを読み込み、ボタンが0にして
カメラタブでプレビューしたら30-40の間、CPU使用率もかなり上がりました。
基本タブでプレビューしたらFPSは低下しなくなりました!
試しに5222の方でもやってみました。ボタンが0の時は基本タブでもカメラタブでも重くなるようでした。
>>659 テストありがとうございます!
どうやらダイアログの数値の更新が重かったみたいですね。
プレビュー中はスライダー以外更新しないように直してリリースしようと思います。
明日にでも。
>>659ですがカメラタブでもばっちりでた。
どうもありがとうございました。
GAPはちゃんと動いてますか?
っていうか、みなさん使ってますか?w
これからまだまだリアルタイムムービー用機能を充実させるよ!!
盛りあがーれー♪盛りあがーれー♪ 盛りあがーれーガンダムー♪
>>662 バンプマップには結構前に対応されましたが、環境マップ対応予定ありますか?
>>663 環境マップはどうやるのかまだちゃんと調べていないので何とも言えませんが
シェーダーへのパラメータがこれ以上増えるようならたぶん対応できません。
あと4月くらいまでリアルタイムムービー強化月間なので
それまで他のことは後回しです。
665 :
名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 18:58:45 ID:nN6LpPzN
ピクセルしぇーだー付いてないから最新版使ってないです><
そういう人もけっこういるかも
ノシ
難しいトコだよね実際。
自分のPCにスペック的な不満がないと買い替える気が起きない。
こういうのの為に買い替えて頑張って作っても、ゲーム全体の進化がインフレ過ぎて
個人製作レベルのゲームは50歩100歩に映っちまう。
それなら今のままでも・・・って考えちゃう。
個人製作環境が進化するのは歓迎するんだけどね。
まあビンボー人のタワゴトなんだけどな
>>666 実際私もそうです
Rokdebone2はフリーで高機能でほんとすばらしい
しかし自分のスペック的にまだ前バージョンつかってます
おちっこたんが日記で言ってる音楽の小節単位とかの軸って
bpm指定をするとその速度でモーションが再生されるってこと?
ならうれしいかも。
>>668 フレーム番号の他に秒を表示することになりそうです。
音楽と同期するときは秒->フレーム変換をして時間に合わせる予定です。
落ちたのかと思ったが
もう保守の必要もないのかな
最近規制ばかりで書きこめん。
672 :
名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 19:31:17 ID:fidsScsP
誰だテンション下げるようなレスでスレストップしやがったのは、と思ったら666は俺だった
でも実際のところは
>>671って事なんだろうな
何このDQN
674 :
名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 22:30:19 ID:fidsScsP
え・・・?
影のアンチエイリアス機能ホスイ
HPS3.21
HGIMG3上でOBAQプラグインのオブジェクト描画に対応しました
HGIMG3で線描画、エミッター機能などいくつかの拡張を行ないました
OBAQプラグイン用の簡易モデル作成ツールを同梱しました
HGIMG3の入門本出して欲しいなあ。
地形の衝突判定がまともにならなきゃ3Dゲームには使えない
これはひどいな
使えない
HGIMG3って
これでバージョンアップとか言ってんのか・・・?
まぁこれでも一番最初のHGIMGからすれば随分使い易くなったんだぜ
折角HGIMG3もEasy3Dも標準で入ってるんだから目的に合わせて好きな方使えばいいさ
一番最初のHGIMGなんて面が交差すると必ずポリゴン欠けてたからなぁ
684 :
名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 00:45:34 ID:y7pTo1Z2
>>683 それはDirectX使わないほうのhgimgをつかったんじゃないか?
RokDeBone CSって幾らぐらいになるんだろうな。
5000以下かな。
一応無償っていってるからそこまで高くなる事は無いと思うけどな。
有償になる場合があるって言ってるだけだから・・・と信じたい。
有料でRokDeBone CSが出たら無料のRokDeBone2はどうなるんだろう?廃止?
有料じゃないとモーションツール入手できないんじゃ若年層にはキツイよね。Easy3D離れが起きそう。
RokDeBone CSは機能制限されたフリー版とか出るのかな?
価格とかなんとかは心配だけど、開発中SS見るとUIは2とは段違なのでかなり期待してる。
>>687 Easy3Dを有料販売するって話は聞いたけど、XNA対応版の事だった
RokDeBone CSもこれに対応したものにあると思うが
XBIGも開発は有料だからさ
.
ゲーム作るのにためになる書籍はありますか?
アクションやSTGが作りたいなら数学の教科書
AVGやノベルが作りたいなら国語や英語の教科書及び辞書
SLGとか作りたいなら社会や歴史の教科書なんかお勧め
ある意味マジレスだな
rokdeboneでカメラアニメを作ったんですが、連番bmpで吐きだす時に同じ画像で出てきます
カメラアニメはbmpで出力できないんでしょうか?
モーション作るときモーションタブのバーが一つだとポッチが増えていろいろ大変なので
カメラタブのようにバーを2個3個に増やし、ポッチを分散させる事ができたら
どうかなと思ったのですが、手間的、技術的に難しいですか?
>>690 アクションなら高校物理の教科書もおすすめ。
あと3Dなら数学Bを忘れるわけにはいかないな。
>>691 AVGというとaverage() (平均を求めるメソッド(関数))を連想してしまうんだよな
おはようございます!早寝早起きのおちゃっこです。
(そんなことはどうでもいい!?w)
>>693 気づきませんでした。対応します。
音同期機能が終わって、カメラ操作の改良が終わってからになります。
気長にお待ちください。
>>694 そのへんのユーザーインターフェイスは今制作中のRokDeBoneCSの方に反映されると思います。
CSのユーザーインターフェイスは瀬戸さんが作ります。
RokDeBone2では設定ダイアログでフレームの表示範囲を狭くして
ぽっち同士の間隔を保つのが精一杯かと。
もう無理してHSPで作る必要性を感じないわな
無理()笑う・・・必要性()大爆笑
むしろHSP以外の環境で使うユーザーいなくね?
C++とかC#は既存で使いやすいライブラリあるし・・・
Easy3Dはなんか勘違いして迷走してる感じする
継続は力なり、いつか大化けする事もあるかもしれないから続けて欲しい
DirectX自体、枯れた技術だから、HSP界だと唯一無二に近いEasy3Dも
土俵をC・C++に移すとそうはいかなくなるね。
DirectX10とか、DirectX11まで出てるみたいだけど、
ライブラリ作者はどう対処していくのかな・・・ってか新しいの出すぎだろ・・・
> 新しいの出すぎだろ・・・
ハードの進歩にあわせてバージョン上げるしかないから仕方ないんじゃないか
映像としてもまだまだ進歩の余地ありあまってるしね
そのうち、立体視映像技術も取り込んでいくんじゃないだろか
NVIDIAの3Dステレオ使えば今でもできる
DirectXが取り込むかどうかは3Dモニタの普及次第だろうね
>>699 実際、なんでもかんでもHSPで作る事自体無駄
作っても後がない
>>701 大化けするかね
COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
30年たてば悪評がでるだけ
30年後なんてねえよw
COBOLは、今でも結構、影で活躍しているらしいぞ
お前のライフスタイルと接点が薄いだけ
まあ、俺は絶対にCOBOLなんてやりたくないけど
HSPも10年前にはAnother Boundみたいなゲームができるようになるとは、
誰も思わなかっただろうな
HSPだろうがCOBOLだろうがCだろうが。作れない人には何を使っても作れない。
>>709 COBOLのことなんて言ってない
Easy3Dが30年後にあるかよってこと
>>710 作り始めるのは容易なんだけどね、完成させるのはとても大変
>>711 どうみても
>>709は
>>708へのレスだろ
それに、俺だってCOBOLのことを話したくてレスしたわけじゃない
Easy3Dどころか、DirectXだって30年後にあるかどうかなんてわからないんだぜ
>COBOLのような言語で作ったものに大化けした試しがない
そもそも俺にはこの一文が何を言っているのかわからない
他人の期待否定するのに30年後の不安とかCOBOLとか訳わかめ
あー、30年後のwindowsどうなってんだろ
ウン十年前は こうなるなんて思いもよらなかった、
なんてことはよくあるからねぇ。
Macwinnux とかになってるかもよ
HSPだって、クソ言語・小学生言語・おもちゃ言語なんていわれながら、
かれこれ16年目(1994〜)だからなぁ
初公開当時は(いまよりさらに)クソな仕様だっただろうに、
こんなに続くとは誰も思ってなかっただろうな
クソ言語はともかく小学生言語やおもちゃ言語は
ある意味作者が目指してたものだから一種の褒め言葉でもあるよなw
そんな手軽さが今まで愛されてきた理由の一つなんだろう
>>709 Anotherなんちゃらググった。すごいね。
あこがれちゃうわー
>>719 どっちかつーと実数を実装してからクソになったような
でも実数使えないとd3mも出てこなかったからなぁ
3Dスレ的には実数便利だよ?
他の言語に比べてクソかどうかはともかく
HSPがバージョンアップで劣化したなんて話は聞いたことないが?
アンチでなく確たる理由があるならkwsk
横レスだが「実数を実装してからクソになった」は劣化したいうとは違うのでは
elseifすらない超初心者用言語に実数なんて不要ということじゃないの?
Win95のころはタダというだけで存在理由があったんだけどね
いまのHSPの気に入らない点はVBのように馬鹿量産言語になってること
コミュニティが閉鎖的(社会主義的・共産主義的、つまり鎖国的)になっていること
オープンソース化されていないこと
カプセル化できないこと
デザインパターンを適用できないこと
>>709 お前はソフトウェアクライシスを知らないようだな
エンジニアがライフスタイルなどという言葉を技術面で安易に使うのは恥ずかしいことだからやめとけ
ソフトウェア工学のソの字も知らん奴が口出しをするな
無駄に時間をかければどんな複雑なソフトでも作ろうと思えばつくれるが
効率を考えない馬鹿が作ったプログラムのメンテナンスなど誰も引き受けないぞ
今のHSPは共同開発には向いていないことが大きな弱点だ
もはやライフスタイル以前の問題
せっかく個人が自己満足で大掛かりなものを作ってもそれをビジネスとして継続するのは非常に困難だと認識しておくんだな
個人が作ったものはそこで終わりほとんど後がなくなるそれが今のHSPだ
言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
>>716 ソフトウェアクライシスについて勉強してから出直して来い
>>719 糞と言われて仕様がかわってすこしはましになったがまだまだなんだよ
作ってる奴が趣味でやってる以上、糞でも続くものは続く
COBOLも今でも新しいものがつくられているからな
729 :
名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:52:46 ID:Ls9DxY8n
もうCOBOLの話はいいわ
そんなにHSPが気に入らないならわざわざ来るな
え、何こいつ釣りだよね?
HSPで共同開発とか、本気で言う馬鹿いないよね?
本物の池沼かと思って一瞬ビビッた
COBOLでの開発が継続されているものはいくらでもあるけど
新規開発されたものなんてあるのか?
多くを求めるなら最初からC++なり#なり使えばいいのに(´・ω・`)
環境を変えるのがめんどいんだよなぁ
>>725 明示的でない型変換をガンガンしてくれるからじゃない?
>>726が共同作業に向いていないことだけはわかる
言語仕様以前の問題だな
>言語仕様に変更がなければHSPはまさにCOBOL化する運命だ
だからさ、COBOLは全然用途が違うんだってば
無知はお前だよ、ソフトウェアクライシスも全然違う次元の話
というか、HSPがCOBOL化したらすごいことだよ
シェア的な意味でも、枯れた安定性という意味でも
わかってて言ってるのかなぁ・・・
>>734 いっそ数値は実数型のみにしちまえよといいたくなることはあるなw
あの、今も昔もHSPはフリーのプログラミング入門用言語だと思ってたんですが、
なんでCOBOLとかと比べちゃってるんですか?
きっと業務でHSP使ってる可哀相な人なんだよ
>>739 自分だけチョッピリ大人になりたいお子様で、典型的な中2病患者と思われます
頑張ってエイチエスピイを卒業して立派な大人になれるといいですね(笑)
話を元に戻しましょうか
RokDeBoneCSでできて、RokDeBone2でできないことってどんなこと?
CSのメリットがイマイチよくわからない
CSが登場したら、RokDeBone2の更新はとまってしまうの?
>>740 CSと2との決定的な違いはユーザーインターフェイスです。
CSの方が格段に使いやすくなっていると思います。
機能的にはCSにはリップシンクなども搭載予定です。
CS販売後の2の更新については、まだはっきりとは決めていません。
2はsig一個用でCSは複数モデル対応という住み分けをして
両方続けるかもしれないし、2は廃止するかもしれません。
みんなの意見を聞いたり、瀬戸さんやぼおんさんと話し合って決めます。
最近、RokDeBone2を使わせていただくようになりました
メタセコイアでモデリングしてRokDeBone2でボーン入れてモーションつけた後に
やっぱりここ気になるなぁとメタセコイア上でモデルを修正した場合
ボーンとモーションはやり直しですか?
何かお手軽に修正できないのでしょうか
ボーンの形が変わってないのなら、ボーン情報を出力して流用すればいい。
ボーンの番号でなく、ボーンの名前を基準にしていれば、モーションはかなり流用できる。
説明書をもう一度読み返してみよう。
「抽出読み込み」機能があるよ。
>>743-744 ありがとうございます
モデルを変える前に保存したbonファイルを読み込もうとすると
「失敗しました。ファイルを確認してください
ボーンファイルの読み込みに失敗しました。」
と出てしまいます
困りました
試しに同一モデルでボーン情報を保存してそれを読み込むとフリーズしてしまう・・・
bonファイルは既存のボーンに名前と階層構造を付けるものです。
ボーンを新たに作るためのファイルではありません。
つまりmqoにボーンの線分情報が入っていないとだめなのです。
RokDeBone2で連番mqo出力するときに
ボーン線分情報も書き出せばOKだと思います。
bonファイルは
「シリアル番号を相対値で記録する」オプションを使ったほうが互換性が上がります。
あと注意して欲しいのは
ボーンのツリーがひとまとまりになっていたほうがエラーにならないです。
例えば「JointPart」と「追加ジョイント」の下にそれぞれボーンツリーがあるような
データはエラーになりやすいです。
古いボーン入りのsigからボーン情報を抽出読み込みするのが
一番らくだと思いますが。
>>746 いろいろと間違えていたようです
sig抽出読み込みでやりたいことができました
ありがとうございます
DXライブラリが3D対応してEasy3D並になっててワロタ
やっぱり全身古代暗黒はなんかの間違いでした
→エンチャ削除
とかって言う可能性はありえる?
そうなったら箱買いした人は暴動起こすだろうし
かといって今の状況はやばすぎるしで
うわ・・・超誤爆です・・
本当に申し訳ない・・
何の誤爆だよw
こんな質問あれですけどRDBの音機能完成まで後どんなものですかね?
4月30日からおちこさんのページのカウンタ回しまくってます。
まあこの待ち時間がいいんですけど。
とにかく応援しています。
>>753 こんにちは。
どう答えればいいかなぁ。
あんまり時間がかかると書くとカウンタの回りが悪くなる?w
んーでも正直に書くと
マイペース(現在ちょとスロー気味)でやってあと30日くらいかな。
突然プログラミングの神が光臨したら20日くらいかな。
カウンタの回り具合でやる気も増えますww
(F5攻撃とかはしないでくださいね)
六角大王S6で作成したモデルをテクスチャの位置を維持したままRokDeBone2に取り込む事はできますか?
自分がやった場合、色、テクスチャが全てはがれる→テクスチャを貼るも、正しい位置に読み込まれない状態になりました。
間にメタセコイアを挟んだ場合、テクスチャはちゃんと読み込まれるのですが、今度は全てのオブジェクトが統合されてしまいます。
>>756 rokファイルにはテクスチャ情報が含まれていませんし
スーパーのファイルはフォーマットが未公開なので
メタセコ経由で出来ないようであれば不可能かもしれません。
>>757 ありがとうございます
統合されてしまうのは諦めて、メタセコ経由で使ってみます。
>>756 さっき瀬戸さんからアドバイスのメールがありました。
書き込み規制で書き込めないそうなので
代わりにぼくが書き込みます。
>オブジェクト構造がそれほど複雑でないのなら、
>オブジェクトを分けてファイルに保存して、メタセコで「オブジェクトの挿入」
>で順に読み込んでいくってのはどうでしょうか?
>
>面倒な上、一方通行になっちゃうかもですが。
>
>もう自己解決してるかもですが。。
改めてみるとなんか、色々痛い文だな
xファイルと、そのテクスチャファイルをpackfileし、
実行ファイルを作り、実行すると、
テクスチャファイルが見つからないと表示されるのですが、仕様でしょうか?
>>753 音付きアニメ対応版、リリースしました!
>>762 あ、その作者さんはたまに掲示板に来ますよ。
あのてかり具合からしてたぶんバンプを使ってるのでは?
あとグローとかブラーとかも使ってそうですね。
おちっこさん
プレビューは「設定」ボタンを押したときに出るダイアログの
「表示開始フレーム番号」から「表示終了フレーム番号」の間で行われます
ってありますが、終了フレームまで行くと止まっちゃうみたいですが
ループ再生はできないのですか?
>>764 ループ再生はまだ実装していません。
ちょっと課題があって後回しです。
そのうち出来るようになるかも。
グラフィックのきれいなマップ作りはどうしたらいいんだろうかね?
マップとか作り方どうすればいいかわからん…
大きい本屋いったら、3D関係の本おいてるからそれ見るといいよ
ゲームCG教科書とか、値段高いけどね。
>>767 低スペックなPCでも大丈夫なが抜けてた
それで作るにはって意味で
2001年のノートPC使ってるんやわ…
作ってみて徐々にポリ数落としていくしか無いんでないかい?
本勧めたけどマップの大きさ、どんなマップかがわかんないとコメントしにくい。
頂点色とかつかったら見栄えはよくなる。
ああすいません具体的じゃないと返しようがないですよね…
もうちょっと整理してからまたきます
ありがとう
>>764 音付きアニメのループ再生、出来るようになりました!
リリースしましたのでお試しください。
hgimgも結構ポテンシャルあるんだけど
如何せんサンプルが悪い
>>773 さっぱりアニメーション関連に触ってないからなぁw
RokDeBone2の質問です。
グラフウィンドウなんですが、
左右にグラフを動かすのは横軸をドラッグするしかありませんか?
腕が疲れてしまいます。
またグラフを大きく表示することはできませんか?
デフォルトだとちょっと小さいです。
>>775 表示範囲変更のショートカットを実装してリリースしました。
グラフ、大きくて邪魔って言う人もいるんですよね(笑)
大きさ可変にすることも検討します。
ちなみに775さんは縦が足りないですか?横が足りないですか?
>>776 ありがとうございます。
現行バージョンでは大きさ変えられないのですね。
とりあえず横は足りないと感じます。
2,3倍あってほしいかな。
大きさ可変はありがたいですね。
縦は今のところは不満はないです。
自動で目盛が縮小してくれるので。
>>756 六角SuperってX出力できたんですね。
ユーザーさんから要望をもらって気が付きました。
六角Superで出力したXの形状とテクスチャを読み込めるようにしてリリースしました。
お試しください。
半透明アニメで思い出したけど
テクスチャーのレイヤー機能はまだ先になりそうですか?
>>693 お待たせしました。
連番BMPとAVI出力のときに
カメラ、GPA、MOEを反映させるようにしてリリースしました。
>>779 今のメタセコの仕様に合わせると
2個テクスチャーを貼ろうとするとマテリアルも2個になるんですよね。
RokDeBone2は頂点マテリアルだからマテリアル2個分もレジスタがないんですよ。
マテリアル1個でテクスチャだけ2個にしても
シェーダー2の制限からいろいろと考えなきゃいけないことがあって。
そんなわけでちょいと後回しにしてます。
頂点マテリアルを捨てるか、シェーダーのバージョンを上げれば
あんまり苦労せずに済みそうなんですが
なかなかそういう訳にもいかないですよね。
シェーダー3.0か・・・
グラボ変えなきゃならない可能性が出てくるとなると
確かに悩ましいところですな
おちゃっこさんお疲れ様です
最近sculptrisという3Dモデリングソフトがでてきて、モデリングが粘土をいじるように直感でできるソフトでとても使いやすいものがあります。
このソフトはフリーソフトなのですが、保存形式.が.OBJという独自形式のもので、RokDeBone2で使えません。
使用できるようにはできませんでしょうか。
普段から忙しいとは思いますが、読んで少し考えていただけたら幸いです。
欲しい機能羅列してやんよ
・動画再生(avi/wmv/mpgなど)
・環境マッピング
・PhysX対応
じゃ!よろしく
>>783 こういうやつには有料で売りつけてやればいい
まぁあからさまな釣りにも反応してしまうほどの
かつての純粋さはもう無くなってるでしょ、さすがに。おちゃっこさんとはいえ。
・ソフトシャドウ
・自動LoD
・フレネル反射
・スキンシェーダ
・ボリュームパーティクル
・アンビエントオクルージョン
・パララックスマッピング
・Bullet対応
・ラグドール物理演算
よろり
>>782 七葉の書き込みでそのソフトのことは知っています。
ただRokDeBone2はローポリ向けなので合うかどうか。
OBJに対応するだけじゃなくて
重複頂点の扱い方とかをミドルポリ向けに直さないといけないと思うので
そんなに簡単でもないです。
でもぼくも興味があるのでやることリストに加えておきます。
対応するときはブログに書きます。
あんまり期待しないで待っててください。
>>783 >>785 >>786 え?これ釣り??
あ、でも最近要望も両極端になってきてますよ。
Easy3Dは簡単機能のシンプルなままがいいっていう人たちと
どんどん新しい技術を実装して欲しいという人たち。
実行環境も格差が激しいようです。
なので今の考えとしては
HSP版はこのままの路線であまり難しくせずに実行環境もあまり上げずに行こうかと。
そして新たに作るXNA版で新しい技術をやりたい放題使おうかと思います。
XNA版はシェーダー4必須とかになるでしょう。
そしてもちろん物理も視野に入っています。
要望の項目は全てじゃないかもしれないけどかなりの部分で期待にそえるんじゃないかと思います。
でもその前にRokDeBoneの複数モデル対応などを優先します。
そしてRokDeBoneCSの販売が当面の目標となるでしょう。
のろのろですがよろしくです。
*.objはメタセコイア経由でRDBに読み込むだけならできたような
>>787 レスありがとうございます!
なるほどそういうことだったのですね
首を長くしてまっております
RDBのカメラのパンをマウスで動かすなんて事できますか?
パンをしたい時カメラタブで数値を直接打ち込んでいるのですが
思うように行かなかったりとかなかなか大変で
>>791 マウスでのカメラ操作は回転、平行移動、奥行き方法移動の3つだけ。
それぞれ3Dウインドウの右上の「回」「移」「拡」のスプライトを
左ドラッグで操作します。
それ以外の操作は数値で。
あ、スプライトはモデルデータを読み込んでいないと表示されません。
hgimg3のあたり判定がよくわかりません。
ダンジョンオブジェクトの中からプレイヤーを外へ出さないようにしたいのですが
よいサンプル等はありませんでしょうか?
>>793 setborderでエリアを設定して、
オブジェクトのモードをOBJ_BORDERにするとか
なるほどです。
setcoliを使用していたのですが、こちらはいまいちわからないんですよね。
ボーダー命令なら直接的にオブジェクトは関係なくなるのでできそうですね。
でも、複雑なダンジョンの場合はやはりsetcoliを使うしかないのでしょうか?
いまさらですが、hgimg3とeasy3Dですと、どちらが使いやすいのでしょうか?
ちなみに私はまだHSPをはじめたばかりの素人です。
>>795 HGIMG3で作るのなら
簡単な当たり判定ならsetcoliで良いと思うけど、
細かいあたり判定なら、自分で計算したほうが良いと思う
>>797 ポリゴンではなく、当たり判定で判定されるはず
setcolscaleで四角形やら円柱やらの当たり判定が設定できたはず
ただ、オブジェクトを回転させても、当たり判定は回転しないので注意
では、上記のモデルはすでに当たっていると判定されるのですか?
背景が複雑な形状をしているのですが、なにか簡単に当たり判定できる方法はないんですかね?
>>797 立方体の中にある楕円球だと、コリジョンは計算で求められる。
計算で求めた方が処理速度が速い。
不定形な形状ならば、レイを使う。
>>800 なるほどです。レイですね。
今から検索かけてみます。
長々と本当にありがとうございました。
おちゃっこさん、手間が掛からなければでいいのですが
ジョイントだけじゃなくてそのジョイントから下の階層全部を消してくれる
機能が欲しいです。おねがいします!
後、疑問だったのですがSIGに別の形状データをくっつけたなんて時
空になった□○パートと□○Joint Partが残りますよね。これは消せないんですか?
>>802 対応してリリースしました!
お試しください。
どうもありがとうございます!
使ってて気持ちいいです。
HGIMG3で、レイって作れるのでしょうか?
レイっ何?
おじゃまユーレイ君のこと?
夏休みは外で遊びましょうね
E3DのE3DCreateFont命令壊れてないですか?
打ち消し線や下線付きのフォントが表示されないです。
環境はWin7の64bitです。
>>809 DX8からDX9に変わったときに打ち消し線と下線は使えなくなりました。
またいつか出来るようになるかな?と思ってそのままにしているんですが
このままじゃ誤解をまねきますね。
どこかに書いておきます。
812 :
809:2010/09/16(木) 15:00:28 ID:5COZxPeL
>>811 レスありがとうございます。
理解できました。
あとMSゴシック系のフォントは問題ないのですが
メイリオフォント指定時にフォントサイズが正しく表示されないです。
メイリオフォントを使うことはまずないのですが一応ご報告まで。
E3Dのsig読み込み数は1000個までとのことですが、
これ以上増やすと支障が出るのでしょうか。
差し支えなければ水増ししていただけると嬉しいです。
>>812 報告ありがとうございます!
>>813 Easy3Dは重いので1000個くらいにしとかないと
自分の環境で動いても
プレイヤーのちょっとしょぼめの環境で激重になる恐れがありますよ。
それでもいいのでしたら増やしますが
どれくらいがご希望でしょうか?
>おちゃっこさん
5000! とか10000とか。
自分の場合大量に読み込んでおいたsigのうち、
ごく一部を必要に応じて随時描画する方式なんですが、
コレこんな使い方する人はあまりいないですよね。
わがままな要望で申し訳ない。
無理にとは言いませんので、気が向いたらご検討いただきたいと思います。
スプライトの表示について質問です。
スプライトA、B、Cがあって
まずスプライトA(背景)を奥に描画
次にスプライトBを手前に描画します。
その上に、スプライトCを描画するんですが、
一部はスプライトBより手前で、他の部分はスプライトAより奥に表示したいのです。
目的としては、スプライトBのいらない部分をカット(マスク)したいのです。
これまでE3Dでなくhspdxfixなど2D描画でする時は、
仮想ウインドウに対し、スプライトBの上にスプライトC(透過色)でマスクを施して、
そのウインドウの内容をメインウインドウのスプライトAの上に描画、という方法を取っていました。
E3Dでこれを実現したいのですがどうすれば良いでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ないですが
イメージしづらければ図解をうpします。
>>815 了解です。
>>816 スプライトの描画順(というか奥行き)は
E3DRenderSpriteのtraz引数で制御します。
trazには0.0から0.999999(1.0は表示されない環境がある)の値を使います。
trazの値が小さいほど画面手前に表示されます。
重ね合わせはこのtrazで自由に出来ます。
trazは3D描画の奥行き情報とも互換があり
3Dオブジェクトとの前後関係の制御にも使えます。
マスクは
透明度情報つきのpng画像を用意する方法もあります。
Easy3Dではマスク用の画像という概念はありません。
>>817 レスありがとうございます。
tarzのことは存じています。
重ね合わせの順序のことではなくて、
Renderされたスプライトの邪魔な部分を表示させたくない、ということなのです。
早い話が、
スプライトをRenderする前に一時的に加工するためのバッファのようなものが欲しいと思っていて
またはそれに代わる方法があれば、と思ったのですが…。
HSPのウインドウに描画して、それをスプライトに登録するのは処理速度的にはどうなんでしょうか?
他には、スワップチェインで描画された画面をスプライトとして登録するということは出来ないでしょうか?
説明が下手な上に話がまとまっていなくて申し訳ないです。。
>>818 それでしたらRenderTargetTextureを使うのがいいかもしれません。
レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいいです。
E3D_HLSLフォルダの中のエフェクトファイル(シェーダー)をいじれば
自分で2Dエフェクトを作ることが出来ます。
HSPのバッファを介する方法は
高速ではありませんが、2D処理だけのゲームで
他に重い処理がないのでしたら許容範囲かもしれません。
>>819 ありがとうございます、もう少しでできそうなんですが…。
>レンダーターゲットテクスチャにレンダリングしてそれを加工して
>それをスプライトのテクスチャとして貼り付ければいい
テクスチャにレンダリングするところまではできたのですが
そこからスプライトにする方法が関数一覧を見てもないように思います。
"スプライトのテクスチャ"という意味がよく分からないのですが
スプライトは、実質はテクスチャを貼り付けたモデルでしかないということですか?
テクスチャとスプライトの違いというか、性質というのがよく分からないのですが
>>820 Easy3Dのスプライトとは
テクスチャとそれを2D的に表示させるための仕組みからなります。
テクスチャはただの画像。
そして2D的に表示させるための仕組みは
テクスチャを貼る平面データの作成と
頂点座標の操作、表示などが主なものです。
で、スプライトのテクスチャを変えるには
E3DSetTextureToDispObjを使います。
>821
ありがとうございます、テクスチャからスプライトに貼れました。
hsidに-2を使うというのは盲点でした、よく読まずに質問してすみませんでした。
スプライトのなんたるかもよく理解しました。感謝です!
>>815 HSIDの最大個数を5000個にしてリリースしました。
対応ありがとうございます!
早速助かっております。
マルチトラックって見れたっけ?
>>825 なんかですね、XViewとは相性悪いです。
SDKのサンプルのSkinnedMeshで試してください。
ちゃんと見れると思います。
あとDecember2004のツールについてるMView(MewshViewer)が確認するのに便利です。
なんかXViewは必要な処理が抜けてるんじゃないかと思うんですが、どうなんでしょうね?
メタセコで形状の一部分を分割して別々のパーツに分けると
ちょん切った部分のスムージングが適用されなく、つなぎ目が目立ってしまいます。
何かよい方法はありませんかな?
スプライト画像を、
画像の中心を基準に拡大・縮小するにはどんな方法がスマートなんでしょうか?
やっぱり拡大縮小したピクセルの半分の大きさを表示位置から差し引きするもんなんでしょうか?
連投申し訳ないですが
スプライトをピクセル単位で乗算合成するにはどうすればいいでしょうか。
既にレンダーされたスプライトと、
これからレンダーするスプライトとで乗算合成を行いたいんですが…。
乗算ではなくてアルファ値を元にした半透明合成でした。
スレ汚してすみません。
>>828 これどうしようもないんですよ。
RokDeBoneで法線をいじれるようにして欲しいっていう要望もあったんですが
大変なので見送りました。
RokDeBoneCSの方の機能追加が落ち着いたら、ひょっとしたらCSで対応するかもしれません。
>>829 はい、引き算でやってください。
>>831 E3DSetBlendingModeの説明を読んでください。
>>831 注意点がありました。
異なるブレンディングモードのスプライトを1つのBeginSprite, EndSpriteで囲んで描画するとうまくいきません。
同じブレンディングモードのものを集めて
ブレンディングモードごとにBeginSprite, EndSpriteで囲んでください。
>>832,
>>833 ありがとうございます。
少し混乱していたところがありましたが、最終的にアルファ付きpngでなんとかなりました。
ブレンディングモードでBeginとEndを分けるというのは
もしかしたら一生分からなかったかもしれません、今後注意します!
RenderTargetTextureで作成したテクスチャは
TextureToTextureでコピーできない仕様だったりします?
>>835 TextureToTextureはバージョンアップで今は使用不可になってます。
その用途でしたら
E3DBlendRTTextureを使ってください。
>>836 ありがとうございます、目的のことができました。
更新履歴もちゃんと見ないとですね、すみません^^;
しかし探せば必ず見つかる代替法にしびれます
E3Dの新しい講座、
今までのものよりずっと分かりやすくて助かりますな。
ですな
モーションの作り方忘れたからもう一回お世話になりとうございます
文にインデントを付けるともっと読みやすくなると思いますが
いかがですかのぅ>講座
おちゃっこさん特有の句読点がなくなっただけ十分だと思う!
>>840 ほんとだ!あまりに普通の文章だったから気が付かなかった!読みやすい!
でも書き方とかまとめ方は資料用としてはあまり整理されてない感じ。
講座だから文章形式で正解なんだろうけど、資料としてはちょっと使いにくいかも。
とかいいつつどっぷりお世話になるんだろうけどね。
Sigモデルをスプライトのようにカメラの前に固定させて表示するには
どのような計算をすれば良いのでしょうか?
カメラの向きの先にモデルを置いて
モデルをカメラの方に向ければと思うんですがどうすればいいのやら…。
なぜスプライトでもビルボードでもなくわざわざSigモデルを使いたいかというと、
そのモーションを付けたいからです。
最後の行だけ日本語おかしいですね、とにかく、
カメラの前でこっちを向いたモデルのモーションを再生したいからというのが理由です。
付属サンプルのやつじゃだめなの?
e3dhsp_1.hsp
だめです。カメラの位置、方向が目まぐるしく変わるので。
カメラの向きとモデルの向きを別々にすればいいんでね
>講座
句読点の付け方は進歩しましたw
まとめ方は資料というよりやりかたの手順を書きたかったので。
インデントっていうのはただ段落最初の文字を1文字あけるとかでいいんですかね?
それとも2段、3段と段組したほうがいいっていうことですかね?
標準モードのhtmだからあんまり凝ったことは出来ないんですけどね。
ユーザーさんのモニタの大きさで見え方も変わっちゃうし。
>>842 カメラをキャラのほうに向けるにはE3DSetCameraTarget
徐々に向けるのならE3DCameraLookAt
キャラをカメラの方に向けるには
E3DGetCameraPosして、この点へのキャラクタの位置からのベクトルを
E3DLookAtQに渡して向きを計算し
そのクォータニオンをE3DSetDirQ2すれば良いです。
ひょっとして
>>842>>843 は
ゲーム画面のステータスか何かにモーションのついた sig を使いたいってことかな?
+----------------------------+
|
| ∧_∧
| (´・∀・`)
| (_⌒ヽ
| )ノ `J
|
| ※画面は開発中のものです
|
| HP:100 MP:50 装備:(´・∀・`) | ←ここにモーションのついたsig
+----------------------------+
で、あってる?
AAで図解できる人を尊敬する
16:9のワイドモニターで4:3の比率の画面をフルスクリーン化すると
横にビローンと伸びた画面になるんですが何か対処法はないでしょうか?
>>848 なるほど、そういう意味かもですね!
それだったらE3DConvScreenTo3Dでx2d, y2dに2D画面の位置を指定してzに0.0指定で
キャラをおくべき座標が求まります。
ひょっとしたらzが0.0だとモデルの半径分表示が欠けるかもしれないので
もうちょい大き目がいいかも?
そしてキャラの向きは、まずE3DGetCameraQでカメラのクォータニオンを求めます。
そしてそのQの逆クォータニオンをE3DInvQで求めて、それをキャラクターにE3DSetDirQ2します。
あるいは別のアプローチとしてスワップチェインを使って
固定したい3Dオブジェクトを別Windowにしてしまうのも手ですね。
>>850 E3DCheckFullScreenParamsの説明をお読みください(flag引数)。
デバイスが対応していれば4:3以外のフルスクリーンも出来ます。
でもどんな環境でも出来るというわけではない点に注意です。
>>847,
>>848,
>>851 回答ありがとうございます!
>>851の2D->3D座標変換でテクスチャに描画し、スプライトとして表示する方法で達成しました!
いやほんと感謝です!
用途としては、FPS風ゲームで敵のエイリアンがプレイヤーの顔にしがみつくという
ちとグロい演出をしようと思っていて、
それを振りほどこうとする主人公(カメラ)の前にモデルを固定したかったんです。
>>847の方法で十分なんですがnearを遠めに取ってあるので
>>851がかなり助かりました。
>>848 AAありがとう
E3Dでスワップチェインごとに平行光源を設定することはできないんでしょか?
全く違う世界が2つあって、それを一つの画面に表示する的な
>>854 スワップチェインの描画ごとにライト設定の命令を呼び出してください。
E3DBeginSceneでライトのパラメータがビデオカードに転送されます。
なるほど…!
857 :
850:2010/10/19(火) 17:20:42 ID:lvwlxazm
>>851 遅くなりましたが、レスありがとうございます。
帰ったら試してみたいと思います。
っていうかそもそも顔にエイリアンひっついたら何も見えないじゃん!
>>858 何も見えない、とまでいかなくても視界を悪くするのも演出としてアリだと思うけど
というか本家映画エイリアンのゲームでフェイスハガーが画面に張り付くゲームがあった気がする
ご無沙汰です。
E3DConvScreenTo3Dを毎フレーム実行している時、
ウインドウ最小化や、“デスクトップの表示”を押すと
その箇所で内部エラー(38)が返されるんですが、
バグでしょうか?環境依存でしょうか?
E3DConvScreenTo3Dだけの最小構成でも再現します。
付属サンプルの"e3dhsp3_0.hsp"のメインループに
>E3DConvScreenTo3D scid1, 0,0, 0.0, x3d, y3d, z3d
という行を追加して最小化すると再現します。
>>860 バグでした。
修正してリリースしました。
ご確認ください。
リアルな煙を再現しようと、疑似ボリュームシャドウというのに挑戦しているのですが
E3Dでスプライトの色を一頂点だけ変更する方法はあるでしょうか?
>>862 スプライトでは無理です。
板ポリにテクスチャを貼ったものを用意し
>>851で説明したE3DConvScreenTo3DとE3DGetCameraQを使って定位置に表示すれば可能です。
E3DSetRenderState hsid, partno, D3DRS_LIGHTING, 0
またはE3DRenderのsigLightflag引数を0にして
ライティングを無効にしたほうがいいかも。
板ポリなら
E3DSetMaterial***のようなマテリアル単位設定の他に
E3DSetDiffuse, E3DSetAmbient, E3DSetSpecular, E3DSetEmissive,
E3DSetSpecularPower
を頂点ごとに呼び出せます。
ところでRokDeBone2で作ったリアルタイムアニメをテクスチャに貼るサンプルをリリースしたけど
これでもうavi貼り付けとかは必要ないかな?DirectShowのavi貼り付けサンプル重いよ。
>>863 ありがとうございます、やっぱりスプライトでは無理ですか
板ポリで挑戦してみます
>>861 遅くなりましたが対応ありがとうございました、
対応早くてちびりそうになりました
今年もコンテストにE3D作品たくさん
HGIMG3はさっぱりないなぁ
>>868 HGIMG3はまともな入門書すら出てない。ひとつ出たけど前作にはあったリファレンスが
削られてるふざけたものだった。
OBAQもだけどせっかく面白い機能があるのに情報が少なすぎ。
関数や命令の説明だけあっても
それをいつどう使うのか具体的に分からないよね
おにたま氏作の同人ゲーム見ると
けっこう色々できるみたいなのに
作者のオナニー
>>869 最初HGIMG3やろうとしたら添付リファレンスが旧のままだったりでなんじゃこりゃと思った。
その頃に出た本だからリファレンスはぶいちゃったんじゃないか。
リファレンス目当てに買おうとしたら巻末みてガクッときた。
機能の追加に追いついていない感があるな。
あるえのがあるえ
>>868 No.68 マジカルクライシス
No.248 箱
No.279 Flower tales 儚き勇者と夜の爪痕
他は何があったっけ?いずれにしてもE3D勢力に押されてる。
>>869-870 まったくだ。
HGIMG3は過去に「Another Bound」や「メイド・フェイズ」など、完成度が高い作品を生み出してもいるというのに。
E3Dは、作者による情報提供がある。開発に必要なツール(RDB)もある。
この差がユーザー提供の情報量にも左右してるんだろう。
OBAQは凄いけど、ちょっと使いにくいところがある。
まあ出たばかりだしそのうち誰か書くよ。
よくHGIMG3でRPG作ったなぁ!
Arue氏は基本的な機能しか使ってない、ようなこと書いてたね
HGIMG3はポテンシャルは高いってことなんだろうな
自分は最初HGIMG3で作ってたけど
基本的な資料が圧倒的に多いんでE3Dに鞍替えした
でもe3dは最新のだと動かない環境とか結構あるからな
何が作りたいかが先で動く環境なんて二の次だろ・・・
誰のために作りたいかが先で何が作りたいかなんて二の次だろ・・・
動機は人それぞれだからね。適したプラグインを使うといいと思うよ。
>>555 色々考えた結果
ポイントライトの代わりにスポットライトを使用できるオプションを付けました。
これでどうでしょ?
>>874 箱はd3module
他にHGIMG3使用してるのは
No.125 タイムマシン
No.146 迷路レースゲーム
882 :
名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 11:47:39 ID:A4tNvkR9
>>882 うん。それで、それとこのスレと何の関係があるんだ?
E3Dの本には2Dスプライトの記述がほとんどないな
確かに、いくら3Dゲームだからって2Dは使うわけだし
HSPDXとかから移行する人もいると思うんで
2Dの強化(というか解説の強化)はあったらいいよな
>>884 そう言われるとそうですね。
音げーのところにちょっとあるだけでした。
>>885 今連載中の講座で1章まるまるスプライトに裂く予定です。
目次では13章目の予定です。
887 :
884:2010/11/15(月) 19:25:54 ID:myNisMOq
>>886 それは楽しみです
ちょうどHSPDXやHGIMG3から移行したく思っていたので
モーフについての質問なのですが
>>511は極端な話
数万ポリゴンのモデルで頂点1つだけモーフした場合と
100ポリゴンのモデルで100個の頂点をモーフした場合
処理的には後者の方が重いよって事ですか?
ブレンド率が0以外のターゲット形状の頂点数が問題になります。
モーフ以外の部分の頂点の転送は
毎回はされないのでモーフにしても変わりません。
ターゲットの中の変化した頂点の個数じゃなくてターゲット全部の頂点数が問題になります。
(ブレンド率が0以外の)
失礼!!
ちょっとソース見ながら書かなかったから間違ったことも書きました。
CPUでのブレンド計算はターゲット形状のブレンド率0以外のもの全部に対して行いますが
一番重いCPUからGPUへのデータ転送はベース形状一個分が毎回行われます。
この転送はブレンド率にかかわらず行われます。
ありがとうございます。
よく分かりました。
モデルの一部分を切り取り、その部分を別パーツにすると
つなぎ目の部分のスムージングがされなくなってしまいます。
パーツが違っていてもスムージングさせる方法ってありますか?
おちゃっこ氏が法線マップを書き出せるようにすると日記に書いていましたが
もしかしてその機能で解決できたりします?
>>892 これはRokDeBone2では解決しないと思います。
ひょっとしたら次期バージョンかCSで対応するかもです。
法線マップ書き出しはポストエフェクトなどへの使用を想定したもので
3Dオブジェクトのスムージングには使えないと思います。
あいやーそうですか。
csを楽しみに待つことにします。
HGIMG3のゲームが少ないのって、結局は当たり判定がショボいからなのかね・・・。
マップとの衝突判定はゲームには不可欠だし。
単純に作りづらいからだろ
当たり判定ショボくても分野によっては作れるし
HGIMG3ってドキュメントだけでまともな入門書もないしな。
一冊あるけど前回あったリファレンスを割愛するカスだったし。
昔からだけど、個人の解説サイトが少ないのも特徴。
あと、HGIMGはHSP2.6の頃に使ったことあるけど、ひどくややこしい仕様でとっつきにくかったのを覚えてる。E3Dみたく命令一つで…とはいかない。
そういうのがあってE3Dに乗り換えた。HSP3になってからもそのままかどうかは知らないけど昔の印象があって手を出せないでいる。
で、みんなはどうなの?HGIMG3を使わない理由。使ってる人もそれはそれで理由を聞いてみたい。
俺もHGIMGは2.6の時ので作ってたけど、解像度がPS1並に低かったのが離れた理由かな
>>898 HGIMGの頃はちょっといじっただけで、HGIMG3になってから本格的にやってみようと
思ったが、ドキュメントが無くなった命令が載ったままだったり、解説サイトもいなえの鉛筆
くらいしか見つからなくて、一冊しかない書籍はリファレンスすらなくて買うのやめた。
命令は前バージョンよりは改善したみたいなのに残念。
あと話は変わるが実数に対応するようになったんだから、変数を宣言出来るように
した方がいいと思うんだがな。
整数しか扱わなかった頃ならそれもいいと思うが、今はむしろ煩雑になってるだけだ。
頭の方に0で初期化するだけの文を追加すればいい
実数を使うのに
x=0.0
ってやるのにすごい違和感あるんだけど俺だけ?
904 :
898:2010/12/03(金) 23:43:24 ID:Lj7pzyId
>>899-900 ありがとう。
解像度は全画面にしたときかな?ウィンドウモードでしか作ったこと無かったからそれは気づかなかった。
解説サイトが少ないだけでなくマニュアルにも不備があったのか。
>>901 HSP2のころも文字列型と数値型で宣言不要だったから実数型も宣言不要でいい気がする。
VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?
今のままの方がサクサクかけていい気がするけど。
>>903 慣れればきっと大丈夫。
というか、プログラムなれてない人にとってはあらかじめ宣言が必要なことの方が理解に苦しい。
学校で習う数学の感覚なので。
>904
>VBのOption Explictみたいにやったとして、何かいいことあるんかな?
変数のタイプミスのバグで困ったことはないか?
宣言強制にすればそれは一切無くなるぞ。
途中で知らないうちに型が変わってエラーになることもないし。
906 :
898:2010/12/04(土) 12:43:54 ID:OSjjkJ3d
なるほどヒューマンエラー対策か、それはありだね。
そういえばHSPってその手の対策なかったね。
つけちゃうとわずらわしくなってしまって、おにたまさんの理想からずれちゃうからじゃないかな。
>>906 宣言ってそんなに初心者にも難しいものでもないと思うんだよな。
初心者ならそういうもんなんだって思うだけじゃないかなあ。
x=0.0
なんてやり方で実数扱いするならきちんと宣言する方が分かりやすいと思うんだ。
初心者には宣言する手間よりも、タイプミスに係るデバッグの方がずっと厄介だよ。
今のHSPだとデバッグ機能はそれほど強力じゃないし。
ま、こればかりはおにたまさんの思想もあるから、俺がここで言ってもしょうがないんだが。
VBやってたら、Dim書くのが当たり前で習慣になるからね
確かにそんな手間とは思わないし、それ無かったら変数xがどのデータ型なのかわかりにくいコードの解析もし辛くなる
VBどころか今主流のほとんどの言語は変数宣言するんじゃあるまいか。
宣言なんてたいした手間でもないからHSPもそうしてくれるとありがたいんだがな。
知らないうちに変数の型が変わってエラーになるのは勘弁してほしい。
>>909 え、そうなの?
VBScriptとか頭にOption Explict書かなければ宣言しなくてokだけど。
というか宣言しても型を指定できないんだか…。
他の言語は知らん。
VBSの変数宣言は Dim と Const しか知らんが
全部Dimでやっても問題ないから使い分けてないな
なんかスレチな流れになってきたけどまぁいいか
個人的にはインテリセンスみたいな補助機能や
FindBugsのような機能が欲しい。
HSPの機能ってよりはエディタの機能になるのかね
まだそこまで使いこなせてないや
OBAQっておもしろいですか?
面白い面白くないは見る人の主観で決定されるから人それぞれなんだが…俺の主観でよければ答える。おもしろい
HSPTVブラウザ起動すればOBAQで作ったゲームがいくつか見つかるはずだから遊んでみるといい
おもしろくないです
easy3DからBullet使うチュートリアル誰か書いてほしいのである
モーションキャプチャって演劇とかダンスとかやった事ない素人でも上手くいくものなのかな。
動きがキモ過ぎて修正不可能で手作業の方がマシでしたなんて事になったりしないかな・・
なったりするだろ
市販ゲームのモーションキャプチャーだってゲーム用にカッコ良く見えるようにモーション修正してるし
どんな方法だろうと結局は動きを考えるセンスが重要なんだから
モーションを確認して自分の動作を修正できないようなら手作業でも無理だろ
そのうち仕草がイケメンになっちゃったりしてとかあるのかな。
全ての動作がエレガントにダイナミックなんだな
現実にいると鬱陶しそうだなw
キネクトって人間以外のものにも使えるんですかね
棒とか紐とか布とかネコとか
> キャプチャできるボーンの数はいじっていないので
と、おちゃっこさんが言ってたからOpenNIの仕様では変更可能って事じゃないか?
作りようによっては棒もしっぽも認識するようになるんだろうね。
>ネコ
ネコは普通にしてると足2本は隠れやすいから足の部分は認識率悪そうだな。
あ、でも最初の認識が出来ないのかな?
>紐
kinectの解像度はかなり低い。紐のような細いものは認識できないだろうね。
認識させたかったらセンチ単位の太さのロープ使うといいかも。
それに認識出来たとしても曲がりやすいものだから「ものすごく関節が多い物体」として認識するようにプログラムしとく必要がありそう。
>人間以外
人形でも認識すると思う。
>922
Kinectで毎日かっこいいモーション入力してるうちにその動きが癖になることはあるかも。
鏡の前で動きの練習してるようなもんだからね。
なるほど汎用性は高そうですね。
デッサン人形をインターフェイスになんて事もできちゃうかもしれないんですね。
ちょっと質問なのですが
3Dモデルをクリックしたら何かが起こる
見たいな事をやりたいのですが
そのような時はPickFaceを使うのが一般的ですか?
どこどこの面をクリックしたとかまでじゃなく大雑把で良いのですが
PickFace使うのが一般的だと思う。
この関数、引数がおおいですからね
モデル全体をクリックしたか知りたいだけのとき
法線やパーツ名、面の番号、3D座標がいらないと思うのはわかります。
PickFaceの簡略化した関数は無いと思いますよ。
>>928 ではPickFaceで進めたいと思います。
どうもありがとうございました。
ちょっと考えて見た
実用上問題あるでしょうか
#define MODELMAXNUM 20 ;ここは任意
onclick gosub *PickModel
*PickModel
clickx=lparam & 0xffff
clicky=lparam
>>16 maxdist = proj_far
modelno = -1
repeat MODELMAXNUM
i = cnt+1
E3DPickFace scid1, i, clickx, clicky, maxdist, partno0, faceno, x0, y0, z0, nx, ny, nz, dist0, 1
if partno0 ! -1 : modelno = i : return
loop
return
面白くない書き込みにはレスがつかないの法則発動中
保守
スレ住民は大半が東北在住だったりするのだろうか
この静けさは…
ずっと前から過疎ですね
E3Dというか、HSP自体の勢いが本当に衰えてるように感じる
2.xx時代のほうが活気があったような、そんな気が
E3Dに関して言えば
ユーザー数(DL数)は減ったけど
レベルの高いユーザーが増えました。
コンテスト作品を見てもレベルの上昇は分かります。
E3Dのユーザー数が減った原因は
動作環境を切り捨てたことが原因だと思っています。
HGIMG3が割とどんな環境でも動くようなサポートをしてるので
E3Dは商用ソフトを作れるような環境のサポートを目標にして差別化していきたいです。
これからのE3D(開発中の次期E3Dも)はソフト開発者の懐が潤うような
そんな環境を目指します。
3D作りたい人はCとDxlib使い始めてる気がする
あっちの掲示板で3D関係の質問かなり増えてるし
HSP卒業した人間が増えたんじゃないだろうか
もともとプログラミングの学習用として始めたのが多いだろうし
いつまでもHSPにいても未来ないしな
URスクリプトがJavaに似てるから、移行すれば
UDKで3Dゲームが作れるってのも選択肢にあるかも
初期からHSP使ってる人は結構いい年になってるはずだから今はあまり目立った活動はしてないだろうね
HSPの勢いが衰えた様に見えるのはプラグイン開発者が減ったのも関係あるのかな
ちなみにHSPコンテストでHSP歴1年以内の人が毎年20〜30人はいるというデータがあるんで
それなりに新人も増えているのも事実ではある
E3Dでも敷居が高いなぁ
3Dモデルのファイル形式とかみながら
色んなソフトDLしてデータ作ったけど
結局デモのモデル差し替えて表示することすらできなかった。
使用できるフリーソフトまでサポートしたFAQサイトとかあればいいな。
プラグイン開発者の人のページ見ながらやったけどダメでした。
>>942 あるある
1,とりあえずモデルはmqo形式で出力
2,RDB2で開いてsig 形式で保存しなおす
3,スクリプトのファイル名を書き換える
この流れが分からなくてな〜
あと、
モデルがでかすぎて視野内にはいらない
カメラがモデルの方に向いてない
ってのも何度もやってる
他ソフトで作ったアニメーションやリグがそのまま使えないのは困るな
メタセコとRDB2だけで全部やるんなら問題無いだろうけど
自前の変換ツール作る手間を考えたら、もっと楽な環境に逃げたほうが早い
HSP2の時代は入門書たくさんあったのにHSP3で激減したもんなあ
>>944 ブログのほうに書いてるんですが
次期E3Dではその辺、改善しようと思ってたところなんですよ。
FBXの入出力をメインにする案と
MMDをモーションエディタに採用する案があるんだけど
みなさん、どっちがいいと思いますか?
大変そうだけど、FBXのほうが汎用性も将来性も高そうな気が。
ところで質問なんですが、E3Dで作られてるらしい某アーマードコア風ゲームが
重い割にCPUを10〜20%程しか使わないようでウラヤマシイです。
コレってどうやってるんでしょう?
描画をグラボに専任させるような命令とかが有る?んでしょうか?
>>948 描画は特に何もしなくてもグラボでするようになっています。
差が出るとしたら同期命令かな。
E3DPCWaitは精度が高いけどCPUをすごく使います。
E3DWaitByFPSは精度が低かったり環境によって安定しないことがありますが
CPU使用率は低いです。
DarkBasic DarkGDKみたいなのがいいです。これはHSPよりお手軽にグラフィック出来る気がします。
過去資産が継承できるならどちらでも
3Dゲームツクールを発売してくれ。
顔や体や手足と、モーションが何パターンか登録されていて、
それを選択していけばキャラが完成する。
歩く、走る、パンチなどの動作が簡単にできるやつ。
BlenderやLWなどの統合ソフトと連携できるようにしてほしいだす
モデラーとアニメ付けツールが別だと
ちょっとしたモデルの修正でもエラい苦労する
高いソフトはいいから、フリーの統合ソフトと連携してほしいな
自分も少数派(?)のblenderユーザーだけど、
作成したメッシュもリグもアニメーションもまとめてRDB2に持っていけたら嬉しい。。。
ソフトの行き来が多ければ多い程手間は増えるし、メインのスクリプティングに割ける時間が減ってしまう。
Kinectの準備が終わったら
モーション付きFBXについて調べてみます。
FBX入力が出来たら使えるツールも増えると思います。
でもFBX入力はDX11版からになるかもです。(まだわからん)
Kinectコンバータ 体験ベータ版 リリース!!
>>957 それって複数人同時っていけますか?
あと、それをするためになにが必要?
キネクト単体だけとかx箱いらないならモーキャプの代わりにしようと思ってる。
>>958 1人用です。
キネクト単体とXP sp3以降のOSのPCが必要。
あとのことは体験版をDLするとマニュアルがあるのでそれを見て下さい。
あざまっす!
じゃあできないな・・・
おれっちvistaだ
>>960 あれ?誤解を招いたかな?
XP sp3以降 「以降」だからvista sp2も7もOKですよん。
>>961 ただ単にちゃんと読んでないだけでした すいません
963 :
魔女オイラ:2011/04/09(土) 01:22:54.69 ID:TpyqzQpf
>>952 3Dゲームツクールですか、面白そうですね。
もしかしたらすでに開発中の方がおられるかもしれませんね。
そのへんどうなんでしょう。開発者のみなさま?
ぼくはツクールは作成しないと思います。
誰かが作るというのなら
ツクールの元になるシステムの部分のサポートはしてもいいですが。
僕が作る
HSPTVにあのすっからおせちで有名な詐欺会社グルーポンのバナーが!!!
今度はすかすかドーナツでも売るんだろうかwww
キネコデラックス(Kinectキャプチャプログラム)の
機能制限を取ったバージョンが
無料で手に入るニコロッパーシステムを導入!
詳しくはおちゃっこの日記(ブログ)にて。
hgimg3でFPSつくるとして
addang HGOBJ_CAMERA, 0, 0.2,0で左右のロールをします
そしてカメラのベクトルで前進させたいんだけど
やり方がわからない orz
addpos HGOBJ_CAMERA, x, y,zのxzにベクトルを反映させたいわけですが
getangでカメラのグローバルy軸(上下の軸)の角度を取得して、そこからxz移動量を計算したらいい
xの移動量はcos(y) * speed
zの移動量はsin(y) * speed
で出る
べりーさんくす
getang使うんですね
けっこう面倒ですね。サンプルフォルダにはFPSのサンプルスクリプトはないですし
これはつまづいてしまいますね
やっぱ他のツールでモーションやモデル出力して、それを導入するのでつまづくなぁ
ポリゴン描いたりカメラ動かすのは問題なくできるのに悔しい
サンプル差し替えただけのですらモデルが表示されんわい
>>969 ???
xの移動量はsin(y) * speed
zの移動量はcos(y) * speed
にすると意図通り動くんですがなんでだろう?
カメラの向きと座標系によるんじゃないだろうか
三角関数知ってれば原理は理解できると思うけど・・・
hgimg3はsinとcosが逆になってるんじゃないかな
hspdxでもそんなふざけたことしてたけど
z軸がxでx軸がyになっているとしか思えません
easy3Dの講座サイト少ないね
やりたいんだけど中々踏み出せないわ
おれもおれもー
公式で理解できなかったらさすがに馬鹿すぎってことなのかなーやっぱ
なんか使いたいモデルとかのファイルの書き出しでつまづいてるっぽいから、
使えるファイルフォーマット(拡張子以外にも書き出し時の設定とかソフトとか)についての情報がほちい
easy3Dだとメタセコで作ったmqoをrokdebone2で読み込んでsigで保存すればいいだけじゃないの。
家帰ったらやってみます
980 :
名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 15:48:06.11 ID:KVR3pcPr
講座というのとは違うかもしれんけど俺はGHPで何となく理解したような気になってる
去年だったか一昨年だったかにこのスレで言ってたHSP用の新しい3Dライブラリ
あの話最近めっきり聞かないけど結局どうなったの?
使えるフォーマットでつまづくって初歩じゃね?
メタセコか六角大王ですぞ
プログラマ肌の人じゃないとモデルを動かすのはきついかな
ただモデル動かして遊びたいだけなんだろうけど
3Dゲームツクールでも出てこないかね
HGIMG3も内部は隠蔽がきつい感じするなあ
ArueさんはよくFlower Tales制作しましたね
バージョン問題のにおいがしますにゃ。
HSPに同梱されているEasy3Dはバージョンが古いです。
新しいRokDeBone2といっしょに使うとエラーになります。
Easy3Dもバージョンアップしてください。
E3Dはデフォで使えるのが独自形式のみってのがキツいな
HGIMG3なら大抵の3Dソフトで吐けるボーン入りxが読めるけど、
テクスチャはカラーマップしか使えないし細かい部分は弄れないしで機能不足に感じる
おちゃっこさんはHGIMG3のこと知りませんか?
>>969 >>972について何かわかりませんか?
>>984 確かに他のツールと連携することを考えるのならHGIMG3の方がいいです。
それとHGIMG3は余計な機能がない分Easy3Dより描画が速いです。
でも機能不足という指摘は違うと思います。
命令数で比べてもEasy3Dの方が圧倒的に多くできることも多いです。
でもその分描画が遅いです。
>>985 HGIMG3の詳しいことは知りませんが
DirectXが左手系なのに対しHGIMG3は右手系です。
いや、機能不足というのはHGIMG3のほうを指してるんだけども
ライブラリ自体に無い機能でHSPで実装するのが難しいものがE3Dと比べて多いなと感じる
なんか偉そうになってしまって申し訳なす
HGIMG3はテクスチャーが左右逆になるな
右手系つってもX軸の正の向きは変わらないのに
なにをやってんだか
>>989 この件に関しては
アニメが出力されていないXファイルに対して
HGIMG3でアニメ再生命令を呼んだためのフリーズでした。
RokDeBone2でX出力時に「加」ボタンを押していなかったというオチです。
ちゃんと手順を守ればHGIMG3でもXアニメ出来ますよ。
それがですねえ
アニメ入りじゃない単体のXファイルを複数読み込みobjactでアニメさせようとすると
おちるんですよ
歩くモーションだったら最低3つあればアニメできますけど、単体のXファイル
ではできないのかなあ
>>991 いわゆる連番画像形式みたいなアニメはサポートしていません。
ボーンの姿勢情報でアニメします。
ですのでアニメ情報の入っていない複数のXファイルで
動いているように動かすのにobjactは使えません。
複数のオブジェクトを無理やり1フレームごとに切り替えればいいんじゃないの?
>>993 そうでしたか
となるとアニメ入りのXファイルを生成することになりますね
オブジェクトの表示、非表示ができれば単体のXファイルでもできそうだけど
これはできるかわからない
うおお
MSVCR100.DLLがないのでRok DE Boneが起動できない
このDLLはコンピュータの動作に大きく影響するためレジストリスキャンを推奨だと
恐ろしくて入れられないなあ Orz
>>996 RokDeBone2のzipにマイクロソフト製ののMSVCRインストールプログラムが同梱されてますよ。
バージョンとか依存関係とか色々ある?ので、手動で入れるのはやめたほうがいいです。
新しいVisualStudioで作ったものを実行できるようにするもので、害はないですよ。
入れても動きませんでした
環境は7の64bitです
あいかわらずmsvcr100.dllがないと表示がでてエラーになります
これにて閉幕
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。