1 :
名前は開発中のものです。 :
2008/11/27(木) 06:43:48 ID:X85/13M/
6 :
(・´ェ`・)? :2008/11/27(木) 13:09:58 ID:XweVFbk5
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ, i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶 お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l 指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll 匂いをKAGと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_ _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_ 新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_ ,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~ /-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
お尋ねします。 フラッシュムービーをループ再生させて クリックしたら終了できるようにしたいのですが 下記のようなタグではループもしてくれないし、 ムービーの再生が終わってもクリックに反応してくれないのですが どうしたらいいでしょうか? [video visible=true left=0 top=0 width=800 height=600 loop=true]\ [openvideo storage="movie1.wmv"]\ [playvideo] [wv canskip=true]
フラッシュ再生中にkagのクリック待ちは出来ない。 フラッシュの方でクリック判定して、シナリオに飛ばすようにする。
お世話になります。 透明なレイヤーを作るとき、いままでは全体が透過された画像を読み込んだり してたんですが、そういうファイルなしで透明にしたいときはどう書けばいいのでしょうか。
便乗して質問させて下さい ゲーム中はしっこにずっと日付(ゲーム中の日付です)を 表示させておきたいです 通常のセリフ送りはerで問題ないと思うんですが、 ロードした時にメッセージレイヤは全部クリアされますよね? どうやったらロード時にも消えないメッセージレイヤをつくれるのでしょう?
>>1 >>6 乙
>>7-8 正確には、Flashの領域外であれば再生中であろうとクリックは反応するはず
ウィンドウまるまるFlashに当ててた場合、基本的には反応しなくなる
(エンターキーは反応したはず)
つまり、Flashはクリックなどのマウスの情報をKAGまで伝えないので
>>8 が言ったようにFlash側で処理してやる必要がある
>>9 透明な色で塗りつぶせばいいんだったかな
>>10 メッセージレイヤに表示される文字列情報はもともと栞に保存されないものだから無理
解決策として、レイヤの一部として文字列情報を保存するptextタグを使う(背景・前景レイヤのみ)
表示される文字列をゲーム変数などに格納し、常にその中身を表示するようなシステムを作る
ってとこかな
>>12 ありがとうございます
ptextでやってみます
>>1 乙。
前スレからのテンプレ案の件だけど
>>2 の過去ログリンクの半分くらいのリンクを不要にして
(保管庫にログあることだし)
あいた部分を書籍の公式リンクにするとかどうだろう?
書籍のテンプレは入れたほうがいいと思う。
15 :
7 :2008/11/27(木) 22:39:24 ID:WZ40sWB0
>>8 >>11 解答いただきありがとうございます。m(_ _)m
ウィンドウの奥にAfterEffectsで作成した
800×600のエロループアニメを表示させようとしてたのですが重かったので
AfterEffctsでFlash形式で書き出したものを再生させようかと思案してたところでした。
Flash形式で書き出すにしてもクリック判定の設定まではAfterEffectsで出来ないっぽいですが、
10万近く出してFlashのソフト買う金も無いので何とか試行錯誤してみようと思います。
SHIFTを押しながら方向キーという操作を パッドだけでもできるようにするには どうすればいいんでしょうか?
エフェクトのアニメーション用に、画像を読み込んで順番に表示する関数を作りたいのですが、 普通にKAGでやれば、asdファイルを作ればアニメーション出来ますが TJSでやろうとすると、waitが挟めないため画像の読み込みが高速で終了してしまいます。 何かいい方法は無いでしょうか
誤爆?
過去3スレ、書籍/本/参考書/制作/紙媒体でザックと調べてみました。 (◎:紹介 ○該当本なし ●回答が本嫁 △テンプレ談議 /:他分野,話題違い) その13(2007/11/21〜) ◎225-226,232-237,259:「ド素人なんで解説本買って勉強しようと思ってるんだけど」 /288:返レス:「吉里吉里参考本を転記しただけだった」 ○624:雑談:「TJS2についての本とかあればいいんだけど」 /705:雑談:「ウェブ上での記事が意外に少なく、本で少しある程度」 (CGモードや回想モード、環境設定のサンプル) その14(2008/02/26〜) /118:雑談:「NScripterなのに何故か吉里吉里の本で特集」(ひぐらし) /337-338:回答:「A*の解説」,「ゲーム開発者のためのAI入門」 /508:回答:「マンガで学ぶ線形代数」(アフィン変換) ○513-516:質問と回答:「その手の本はtjsはほとんど触れられてない」 /525-526:回答:「javascriptの本を買うのも手だよ」 ○557-559,590:質問と回答と返レス: 「教科書みたいに杓子定規でまどろっこしくない、オススメな吉里吉里の本」 /739:雑談:「ひぐらし」 その15(2008/07/24〜) /35:雑談:「書籍化したから買わせるため?」(KAGと心中) ●565,567:回答と返レス:「御仁の書いたかkag本にのってる」 ◎596,597,606,608,609-610:質問と回答:「プラグインとか作ってる人が本出してたよね」 /611,614-623,627:「紙媒体か…」 △612-613:提案:【吉里吉里/KAGの関連書籍】 /681:返レス:「●スクトップ●スコットを作ろう!!」(解析) △985,988,994,996:テンプレ談議 以上。漏れがあったらスマソ。
>>14 個人的には、KAG本は下馬評で一冊も読んだことない。(吉里吉里のC++の解説本があったら買うかも)
本格的なテンプレ談議は、レス番900を超えた辺りでやればいいのかな?
それまでに、KAG初心者を脱したぐらいの人で、KAG本を読んだことある人いたら
なにかのついでにでも感想が欲しいところか?
>>15 ・ムービーで重けりゃ(同等クオリティなら)Flash でも当然重いぞっと
・Flash は裏にはれないから不便
重さが割に合わないと思うなら、基本は動画の質をおとしましょう(fps減らすとか)
mpeg や wmv はレイヤ再生できるので、メッセージ窓とかの後ろで動画再生できる。 Flash は最前面に子ウインドウをつくってその上で再生するので、他の画面とは合成できない。
>>17 エフェクトってだけじゃ、使用状況が特定出来ませんよ。
たぶん、Timer.onTimerを調べると幸せになれる………かな?
状況によっては不向きだったり使えなかったりですが、
シナリオ(.ks)からの操作(@evalと@waitを交互に使うとか、もしくは、端からKAGの前景レイヤ)
なら簡単です………
asdファイルを使用したアニメーションなら
「AnimationLayer.tjs」を参考にすればいいと思いますが、これは、
「AnimationLayer.tjs」を知らなかった段階でやめといた方がいいです。あとは、知らんがなもしです。
>>16 は無理でしょうか?
検索してもパッドについてはほとんど出てこなくて
よくわかりませんでした。
>>26 パッドのどれかのボタンにshiftを割り当てたら?
>>27 単純に padKeyMap に VK_PAD4 => VK_SHIFT, を
足しただけだとダメでしたが、これ以上
どうすればいいのかわかりません。
keyDownHook で
if(key==VK_PADUP && (shift & ssShift))
としてもダメで、
キーボードとパッドの併用でも動きませんでした。
一般的に前傾レイヤ数は何枚ぐらい使うと、重く感じるようになりますか? デフォルトで3枚、最大10枚ほど使おうと思うのですが・・・。
環境によるとしかいえない
>>29 某リリスのCGモードでは50枚近く使っている、と言えば参考になるだろうか
>>28 function action(ev) でパッドイベントは作り直しているから
ここに shift の処理を書かないとダメな気がする
>>28 keyDownHookの方向キーの処理を入れるところで、
System.getKeyStateでshiftの状態をチェックしたらいいんじゃない
>>32-33 アドバイスありがとうございます。
padKeyMap に VK_PAD4 => VK_SHIFT, を追加して、
function action(ev) の
postInputEvent('onKeyDown', %[key: handler]);
postInputEvent('onKeyUp', %[key: handler]);
↑を↓に変えたら
postInputEvent('onKeyDown', %[key: handler, shift: ssShift]);
postInputEvent('onKeyUp', %[key: handler, shift: ssShift]);
動きました。パッドのみでもキーボードとパッド併用でもいけます。
function action(ev) をいじらず System.getKeyState(VK_SHIFT) だと
ダメでした。最終的に onKeyDown は変更してません。
TJSのことはよくわからないんですが、これであってますでしょうか?
一応動くので満足しつつ、未知の領域なのでなんとなく不安です。
質問です。 背景切り替えのマクロで以下のように作ったところ、 "識別子を指定してください"とのエラーが出ました。 これは一体どういうことでしょうか? ; 背景切り替え(chage base) [macro name=cb] [backlay] [image storage=%s layer=base page=back] [clickskip enabled=false][trans method=crossfade time=500] [wt] [endmacro]
普通に動きます。 マクロを使用している箇所の記述を書いてもらわないとわからない
>>36 まだマクロを実際に使用する前なんです。
first.ksにcallタグでmacro.ksを呼び出して
ここ
>>35 の[endmacro]の行で
"識別子を指定して下さい"と言うエラーが出るんです。
識別子の指定ってそもそもどういうことなんでしょorz
つ タグの途中で改行してる?
>>38 いや、あのまんま書いてあるんでそんなことは……。
今バックアップ用にコピーとってそっちで起動してみたら正常に動きました。
うーん、何だったんだ?
ありがとうございました。
>>34 ゲームパッドのことは知りませんが・・・・・・
あくまでも、ぱっと見、onKeyDownとonKeyUpがセットなのに
「押してます状態」が取れるのかと、常に「ssShift」でいいのかって
気はします。当事者が一応動けばいいぐらいにしか思っていなくて、
初心者なりに出来るテストを一通りしたのかさえ疑わしいものを
わざわざ検証する(ry
41 :
34 :2008/11/30(日) 13:03:44 ID:3s12XMUx
>>40 いえ、「初心者なりにできるテストの一通り」が
何なのかわからないくらい初心者なのです。
動くことを確かめたら他にどうやってテストすれば
いいのかもわからないのです。
「onKeyUp」という文字を初めて見たくらいです。
だからこそパッドのことをわかっておられる方に
教えを乞いたいのであって、テストが面倒だから
代わりに検証しろと言いたいわけではありません。
そもそも最初の質問の意味がわからん 16 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/11/28(金) 01:46:55 ID:1TShPnAh SHIFTを押しながら方向キーという操作を パッドだけでもできるようにするには どうすればいいんでしょうか?
>>42 キーボードでの操作に
SHIFTを押しながら方向キーを押すとこうなる、というのを作りました。
onKeyDown(key,shift)
if(key==VK_UP && (shift & ssShift))
kag.keyDownHook.add(onKeyDown);
しかしパッドでの操作には反映されません。
おそらくパッドにSHIFTの設定がないからだと思いました。
パッドで操作した方が楽かもしれないゲームなので、
パッドオンリーでもSHIFT+方向キーの操作ができるように
したいと思いました。
MainWindow.tjsを見ました。padKeyMapというのが怪しいです。
そこにSHIFTキーの設定を足してみましたが、動きません。
>>32 がアドバイスをくれました。
>>34 にしてみました。
SHIFT+方向キーの操作がパッドオンリーでもできるようになりました。
でも「とりあえず動く」だけで大丈夫でしょうか?
MainWindow.tjsをいじったことはほとんどありません。
不安です。
>>40 も「それで大丈夫?」みたいな反応です。
しかし自分ではどうテストすればいいのかさえわかりません。
とりあえずonKeyUpについて調べていますが、
アドバイスをお願いしたいです。
今ココ。
> キーボードでの操作に > SHIFTを押しながら方向キーを押すとこうなる、というのを作りました。 パッドに直接その操作割り当てろよ
>>44 こうするという意味でしょうか?
VK_PAD4 =>関数「SHIFT+←キーで起こるイベント」
VK_PAD5 =>関数「SHIFT+→キーで起こるイベント」
VK_PAD6 =>関数「SHIFT+↑キーで起こるイベント」
VK_PAD7 =>関数「SHIFT+↓キーで起こるイベント」
それともこうするという意味でしょうか?
VK_PAD4 =>「SHIFT+←キー」
VK_PAD5 =>「SHIFT+→キー」
VK_PAD6 =>「SHIFT+↑キー」
VK_PAD7 =>「SHIFT+↓キー」
キャラクターの移動方向に関係した操作なので、
VK_PADLEFT、VK_PADRIGHT、UP、DOWNと関わってないと
操作しづらいと思います。
もしかしたら全然違う意味なのかもしれませんが、
自分がkey==VK_UP && (shift & ssShift)だけを抜き出して
書いたのが余計なことだったのかもしれません。
どうも簡潔にしようと思うあまり説明を省いて
通じない文章を書いてしまうようです。すみませんでした。
あれ。onKeyUpって
>>34 で書き換えてますね。
リファレンスのpostInputEventの項を見て
shift: ssShiftを足せばいいんだなと思っただけなので
認識してませんでした。
つまり
>>40 は(shift & ssShift)のssShiftだけでいいのか
ということだったんですね。
shiftの意味はここを見てなんとなく……。
ttp://www.kirikiri.info/bbslog/log/009486 ↑を読んだらどうテストすればいいのかもわかってきました。
簡単に調べられるだけでも
>>34 では色々問題がありました。
全部の問題を解決するのは自分の力では無理そうなので、
パッドでの操作は推奨しないことにしようと思います。
大変お騒がせしました。ありがとうございました。
VK_PADLEFT+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+←キーで起こるイベント」 VK_PADRIGHT+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+→キーで起こるイベント」 VK_PADUP+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+↑キーで起こるイベント」 VK_PADDOWN+VK_PAD4 =>関数「SHIFT+↓キーで起こるイベント」 これじゃなんかダメなの
>>47 その発想はありませんでした。そのまま使わせていただくには
どう記述すればいいのか知識不足でわからなかったので、
>>33 を参考にこう書いてみました。
if(System.getKeyState(VK_PAD4)){
if(key==VK_UP){
if(key==VK_DOWN){
・
・
kag.keyDownHook.add(onKeyDown);
MainWindow.tjsは初期状態に戻しました。
これで上手くいったような気がします。
少なくとも
>>46 で言った分の
「簡単に調べられる色々な問題」は起こりませんでした。
SHIFTにこだわる必要はなかったんですね。
ちょっとしたことかもしれませんが、
>>47 を見るまでこの方法に気づけませんでした。
おかげで
>>44 の意味が理解できたと思います。
>>33 =
>>27 もそういう意味だったのかもしれません。
日本語能力がないせいでご迷惑をおかけしました。
色んなアドバイスをくださったみなさんに感謝します。
すみません、質問させて下さい。 街のTIPのようなシステムを作っています 語句をクリックすると語句の説明が現れて、さらにクリックすると直前の状態から本文を読み進められるというものですが、 語句の説明から戻ってきた直後に、その語句の色を(既読の印として)変えたいのです。 具体的には、下の例で言うと、*tipからreturnした直後、message0の「TIPの例」という語句の色を変えたいのです。 そこで、f.tipを既読フラグとして以下のようなソースを書いたのですが、これだとreturn後に色の変化はありません (0xaaaaffのまま。2回目以降の*start通過では色が0x0000ffに変わります)。 *start|スタート [ct] こんにちは。[l][r] [link exp="kag.callExtraConductor('first.ks','*tip'); f.tip=1"] [font color="0xaaaaff" cond="f.tip==0"][font color="0x0000ff" cond="f.tip==1"]TIPの例[resetfont] [endlink]です。[p] [jump target="*start"] *tip [layopt layer="message0" page="fore" visible="false"] [layopt layer="message1" page="fore" visible="true"] [current layer="message1" page="fore"] [er][nowait][font color="0xaaaaff"]tipだよ。[resetfont][p][endnowait] [layopt layer="message1" page="fore" visible="false"] [layopt layer="message0" page="fore" visible="true"] [current layer="message0" page="fore"] [return] 一度表示されてしまうとcond属性の再評価はできそうにないため、途方に暮れています。 お知恵を拝借できればと存じます、よろしくお願いします。
トランスタグを背景レイヤにした場合バック画像を用意しなくても動作しますが 前景レイヤの場合は動作しません。 トランスタグで前景レイヤのキャラクターを消す場合 キャラクターと同じ大きさの透明画像を バックに用意しないとダメ・・・という解釈でいいですか? 他に簡単な方法があったらご教授お願いします。 ちなみにトランスタグのユニバーサルで消える・・・というやり方です。
>>49 手抜きな方法は
[link exp="kag.callExtraConductor('first.ks','*tip'); f.tip=1"]
↓
[link exp="kag.process('first.ks','*tip'); f.tip=1"]
[return]
↓
[jump target="*start"]
じゃないかな。ためしてないけど。
>>50 freeimageとかlayoptでvisible=falseにするっていうこと?
52 :
49 :2008/12/01(月) 07:01:35 ID:32toYZJ8
>>51 レスありがとうございます。
「『直前の状態から』本文を読み進められる」というシステムにしたいため、
この方法だと本文を2度読みすることになり(*startに戻るため)、『(TIPの説明を読む)直前の』状態にならないんです。
*strat部分の本文が長いとよくわかると思うんですが……。
せっかく提案していただいたのに、申し訳ございません。
う〜ん。自分が思いつくのは、 1.画像の代わりに文字を表示させるボタンレイヤのようなクラスを作る。 2.さらに、そのクラスで「普通の状態」を既に踏んでるときと踏んでいないときに分ける。 3.それを「MessageLayer.tjs」に組み込む。 しかし、これは、自分でも試す気が起きないほど面倒なのが難点。 他にレスが付かなかったらがんばって、試行錯誤してみればって程度。
>>53 をKAG的にしてみた。テキストの表現に大幅な制限がありそうだけど
1.メッセージレイヤを2枚用意する
2.常時、同じ内容を色違いで書いておく(テキストを変数に入れて[emb]とか使って)
3.未読既読を判定し、欲しい色のほうだけをvisibleする
どんなゲームか知らないけど、
既読の「即時」反映ってユーザー的に要らない気がするのが正直なところ。
55 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/01(月) 14:53:33 ID:YFQ5+lRH
公式のDLページ、落ちてませんか・・・?
あ、うん。
57 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/01(月) 22:10:36 ID:LUkXx7zP
吉里吉里オワタ\(^o^)/
58 :
49 :2008/12/01(月) 22:15:19 ID:Uv3bi4yC
>>53 ,54
レスありがとうございます。
実は以前に似たようなことを考えて失敗したことがあります。
currentタグのwithback属性で既読用のテキストを裏に書いておき、TIPから戻ったときにそれを表にコピー……。
画面内にTIPが1つだけなら大丈夫なんですが、未読TIPが画面に2つ以上あるとそれらがすべて既読の色に……。
一部だけコピーできればいいんでしょうが、そうなるとどうしてもTJSでシステム改造まで踏み込まないといけないみたいです。
現状では難しいかもしれませんね。
以前に同じシステムを吉里吉里/KAGの作品で見たことあるだけに、ちょっぴり悔しいですが、がんばって精進します。
お世話様でした。
>>39 もっと前のマクロで [enndmacro] を入れ忘れていると
"識別子を指定して下さい" ってエラー出るけど
61 :
53 :2008/12/02(火) 13:11:03 ID:C9weFQjt
説明不足を少し補なわさせて下さい。53はリンク([link][endlink])の替わりに
グラフィカルボタン([button])の亜種を自作して使用するというアプローチです。
ボタンごとに別のレイヤになるので、58で言及さた問題は関係ないです。
>>58 に出てきた「部分的コピー」を試されるなら、
文字が描画されるのは、MessageLayerの子レイヤの「lineLayer」だったと思うので
そこら辺、調べてみて下さい。ref.→ 「MessageLayer.tjs」
<おまけ>
51さんと54さんの方法を足して少し発展させてみました。
1.頁の先頭で、ラベルを置きそのラベル名を変数1に保存、別の変数2を0クリア。
2.[p],[l]タグごとに変数2を加算する。→→→【TIP表示】
3.TIPから戻る直前に、裏面をカレントにして、[call target="&tf.変数1"]。
変数2でカウントされた位置まできたら[return cond="適宜条件"]で戻る。
※途中の[p],[l]はcond等の条件で無視。
※裏レイヤへの書き出しには[nowaite]を使う。
4.後は、裏を表に、TIPから戻る。
62 :
49 :2008/12/02(火) 17:21:20 ID:qGMNj4aZ
レス、そしてご教授ありがとうございます。
また出かけなければならないので、教えてもらったことの試行はまた後になりますが、
取り急ぎお礼の挨拶だけさせていただきます。
>>60 以前にもこのページは訪れてはいました。
スクリーンショットを見て「自分の考えているのと違うなぁ」って思い、そのときはDLさえしませんでした。
改めて中身を見てみると、未読や既読などの表示もできるようです。
しっかり調べなかった自分のミスですね。
>>61 すみません、自分の読解力と技術力のなさでお手を煩わせました。
自作してKAGを改造するなどのTJSの扱いは、私の現段階の技術ではもう少し先になりそうです。
なるほど、こんな方法もあるんですね。2つの変数は思いつきませんでした。
もう少し後になるかもしれませんが、結果はまた報告します。
;<おまけ>は[return]とか色々と問題ありましたですorz orz orz ;↓訂正)m(_ _)m *start|スタート @eval exp="f.tip1=f.tip2=0" [macro name=font2][if exp=mp.既読][font color=0x00ff00][else][font color=0xff0000][endif][endmacro] [macro name=l2][eval exp="tf.count++"][if exp="!tf.再読"][l] [else][eval exp="tf.count2--"][if exp="tf.count2==0"] [copylay srclayer=message0 destlayer=message0 srcpage=back] [current layer="message0"][eval exp="tf.再読=0"][l][endnowait][endif][endif][endmacro] [macro name=p2][eval exp="tf.count++"][if exp="!tf.再読"][p] [else][eval exp="tf.count2--"][if exp="tf.count2==0"] [copylay srclayer=message0 destlayer=message0 srcpage=back] [current layer="message0"][eval exp="tf.再読=0"][p][endnowait][endif][endif][endmacro] [position layer="message0" page=fore frame="" left=0 top=100 width=640 height=380 color=0x000080 visible=true] [backlay layer="message0"] [position layer="message1" page=fore frame="" left=200 top=20 width=240 height=100 color=0x006600 visible=true][ct] *Label1|頁1 [eval exp="tf.label='*Label1' ,tf.count=0"] [nowait cond="tf.再読"]こんにちは。[l2][r] [link target="*tip1"][font2 既読="&f.tip1"]TIPその1[resetfont][endlink]です。[l2][r] [link target="*tip2"][font2 既読="&f.tip2"]TIPその2[resetfont][endlink]です。[l2][r] 次の頁へ[p2][ct] *Label2|頁2 [eval exp="tf.label='*Label2', tf.count=0"] さようなら[p][ct][jump target="*start"] *tip1 [eval exp="f.tip1=1, tf.再読=1, tf.count2=tf.count"][current layer="message1"] tip1だよ。[p][er][current layer=message0 page=back][er][jump target="&tf.label"] *tip2 ;以下略
64 :
63 :2008/12/02(火) 22:24:55 ID:MwzzHS4B
;↑さらに修正m(_ _)m <修正前> *Label1|頁1 <修正後> *shiori1|頁1 [eval exp="tf.再読=0"] *Label1 ※*Label2も同様に修正
65 :
49 :2008/12/02(火) 23:24:59 ID:qGMNj4aZ
>>63 ,64
ソースまで書いていただき、ありがとうございます!
おかげさまで、自分の思う挙動を実現することができました!
いただいたソースをよく解析し、もう一度自分の手で必要なマクロ等を整備しながら、
ベースとなるシステムを作っていこうと思います。
ここまでレスを下さった皆様、本当にお世話になりました。
大変勉強になりました。感謝いたします。
>>65 いやいや、気にすんなよ。
お前がいいゲーム作ってくれれば俺も嬉しいしさ。^^
立ち絵の表情差分についてちょっと意見を聞きたんだが 全身丸ごと入れ替えるのと 表情部分だけ別レイヤ使って入れ替えるのと 基準の立ち絵の上に表情だけ追加読み込みするのと どれが一番いいんだろう? レイヤを増やすと動きが遅くなるし 表情しか変わらないのに全身の画像を用意するのは無駄な気がする みんなどうしてるもんなの?
自分はpimageで 基準の立ち絵の上に表情だけ追加読み込みしている
>>67 はっきり言って、全身入れ替えても部分入れ替えでも
その差は絶対体感できないと思う。
Win95時代じゃあるまいし。
今時は容量を気にすることはないんじゃないか? 立ち絵のレイヤー分割とかしたら画像効果とかするときに 面倒なことになりそうだしな
あとで表情以外の箇所を修正したくなったとき地獄を見るので分割派 マクロでimageとpimageをまとめてる
>>67 パッケージのみでリリースするなら気にする必要はないと思うけど、
ネットで落としてもらうことを考えるなら差分がお勧め
体験版がギガ超える例も出てくるようになったから、
削れる所は削った方が良いと思う
体感は
>>69 の言うように変化はないはずなので、
手間とか容量で判断すれば良いかと
>>69 スキップするとあからさまに体感できたりする。
>>73 それはスキップ方式を考慮すれば何とでもなるはず
そりゃスキップ表示をしなければね^^; 一般的なスキップ表示をした場合には、このゲームは軽い、と思わせるためには 差分化したほうがいい。あと PNG もロードが重いから地味に差がでる。 まあ、ゲームが出来てから考えればいい話です
>>75 画像をpngにする、tlgにするレベルの話であれば
ゲームが出来てから考えればいいけど、
表情差分の方式はスクリプトの初期段階で決めておく必要があるかと
途中で変更したらpsdの書き出しやらスクリプトの変更が発生するわけだし
もっともゲームが完成する、しないに比べれば
表情差分については枝葉レベルの話だとは思うけど
>>75 悪いけど想定してるマシンスペックが低すぎると思う
5年前から使ってるの俺のPCでも、800x600程度の解像度なら、
スキップ時に体感できるほどの差なんて出ないぞ
皆さん、Vistaって動作保障にしてます?
スクリプトでの労力や走らせたときの速度はどっちでも大した問題はないんだが 画像をつくる時は差分方式のほうが何かと楽。 変更しやすいし、時間短縮になる。 でかいサイズで元画像作って表情数多かったりすると フォトショで全身×全部書き出すのはバッチ処理してもすげー時間かかるんだわ。 以上、グラフィック兼任者の意見。
>>78 してる。というか、せざるを得ないだろ、流石に。
それに、最新バージョンなら吉里吉里レベルで正式対応してるんだし、
別に問題ないじゃん。
81 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/03(水) 23:01:51 ID:bruS/0m+
おお吉里吉里まだ終わってない♪
Vista持ってないなら動作確認できない・・・。 だから当然非対応。
すみません、質問お願いします。 よくあるADV形式のゲームを作っていて、右クリックメニューを市販の本から引っ張って実装してみたんですけども、 普通の画面→[右クリ]→ 右クリメニュー →[ロード] →ロード画面 →[戻る] → BGM初期化・ロード画面 →[戻る] →BGM初期化・普通の画面 な感じになってしまうんですが、解決方法に心当たりある方いませんか? BGM初期化ってのは、BGMの先頭からまた再生されてることです。 栞に右クリ前の状態保存→右クリメニュー→栞から状態ロードして元に戻す、 って感じのアルゴリズムっぽくて、ココのせいでBGM初期化されてそうだなと思ってるんですが、 解決法がどうも浮かばず・・・。 どなたか知恵をお貸しください!
むしろVistaと98機しか普段は持っていない俺はXPが動作確認外 実家に帰ればあるけど実家では動作確認しづらいからやっぱり確認できない
>>84 本持ってないから推測だけど、temploadじゃないのか
bgm属性をfalseにする(@tempload bgm="false")か、
素直に付属の右クリックサンプル(吉里吉里\kag3\kag3plugin\sample\rclick_tjs.ks)
使えばいんじゃね
おさかな定食のもお薦め
>>86 おぉおぉお・・・解決しました! ありがとうございます!
88 :
67 :2008/12/04(木) 11:01:47 ID:wISM+BLO
いろいろ意見がでていて驚いた みなさんありがとうございます 表情差分+pimageでやろうと思う 参考になりました ありがとうございました
質問です。よろしくお願いします。 OS→windowクラス間のファイルドロップは、 onFileDropで、ファイル名取得できるけど、 windowクラス間のファイルドロップってどうすればできますか? あと、PADクラスの左下のステータスのとこに、 テキストのカーソルの位置を示す数値がでてますが、それって取得できますか? やりたいこととしては、 素材(jpg・wav)などを素材ウインドウに登録していって、アイコン化 レイアウト用ウインドウにアイコンをドロップして配置。 PADクラスのウインドウにタグを書き出す。 って感じのモノです。
90 :
89 :2008/12/04(木) 20:01:26 ID:4VTOEu1T
見てないけど、アイコンのクリックの方が好み。
質問です。 1行ごとにセーブ可能にするには力技以外でどういう方法があるでしょうか? または、方法が乗っているサイトをご存じないでしょうか。 ちょっと前に見たような気がするのですが・・・。
>>92 おさかな定食の代理倉庫にどこでもセーブプラグインがあるよ
>>93 おさかな定食でしたか! 有名すぎて逆に盲点でした。。。
ありがとうございます!
あれは一行ごとでは無い気がするんだが
一行ごとっていうより一文ごとにセーブしたいってことじゃないのかな そこにクリック待ちは入れてるんだろうし、 例えば、[l2][p2]みたいなマクロを作ってクリック待ちの変わりに入れれば同じ事じゃないか
>>96 おそらく
>>92 は再開した時に表示されてる文字も再現したいんだろ
だとしたらそれだけでは不完全って事
というかこの手の質問多いな・・・同じ人か?
KAGいぢりとマクロで対応できるだろうけど、 他のエフェクト類もがっちりセーブ出来て無いといけなくなるんじゃないかな。 ボロボロでてくる不具合に対処しきれなくて無駄骨ってなことにならなきゃいいが……
質問を2点ほどしていのですが。。 栞の*以降に変数を用いることは可能でしょうか? 「吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門」読みながら、 イベントCG閲覧モードを作っているのですが、 イベントCGに差分があって、「クリックで差分を表示してから、元の画面に戻す」 という動作にいい手段が思い浮かばないので、何かいい方法があれば教えてください。
>>99 前者 栞?ラベルじゃなくて?
後者 こんなんでどうよ。あとは自分で考えてスキルアップだ
;ev01 CG表示
*ev01
;基本
[if exp="sf.ev01[0]==1"]
[image storage="ev01_0"][l]
[endif]
;差分1
[if exp="sf.ev01[1]==1"]
[image storage="ev01_1"][l]
[endif]
(以下繰り返し)
;CG選択画面に戻る
[jump target=*select]
waitclickでクリック待ちして 差分を順番に表示すればいいんじゃないの
>>100 ああ、ラベルでした。すいません。
*&tf.labum_select[0]
↑こんな感じです。
うーん、それを2次元配列使って応用すればなんとかなるような気もしてきました。
ちょっとやってみます。
ありがとうございました。
しめきりまであと4日、アルバム画面がこんなに大変だったなんてorz
>>102 よく分からんが、target属性で使いたいのかな?こんな感じでできると思うけど
target="&'*'+tf.labum_select[0]"
ところでおさかな定食のCGモードサンプルは見た?
>>102 あ、そうです。
target属性でつける場合はそれでいいんですね。
targetでジャンプした先のラベルは自分が書いたのでいいんでしょうか。
一応見ました。
ちょっとこっちも参考にしてみます。
>>104 うん。
けど、もしCGモードの画像ごとにラベルを作ってて、その分岐のために変数使おうとしてるなら
ラベルは一つにして表示する画像名のほうを変数にした方が楽なんじゃないかな?
例えば上の例でやるなら
*ev
[eval exp="tf.c = sf.ev[tf.n].count"][eval exp="tf.s = 0"]
*loop
[if exp="sf.ev[tf.n][tf.s]"]
[image storage="&'img_'+tf.n+'_'+tf.s"][waitclick]
[eval exp="tf.c--"]
[endif]
[jump target="*select" cond="tf.c >= 0"]
[eval exp="tf.s++"]
[jump target="*loop"]
みたいな感じでどうだろう
動作確認できないし本も買ってないので、実用例じゃなくてすまんけど
※この例だとtf.nにCG番号を入れて*evに飛ぶと、
img_CG番号_差分番号(0が差分元、またはピンのCG)
のファイル名の画像が表示される
※フラグ立てはsf.ev[CG番号][差分番号]=1でもtrueでも
吉里吉里ってなんかバグ仕込んでね?
で、バグ仕込んで 後から有償でサポートしますってこんたんじゃね?
日本語で会話してくれ
割れエロゲだから公式にサポート依頼できない馬鹿ですよって 主張したいんだろ。察してやれ。
>>109 OK, I an Japanese. OK?
本物だからさわいでるんだよ
キチ
で、 「これはひどい」 を英語で言ってくれ
吉里吉里関係者ですね わかります
てかフツーにそのゲーム作ったところに問い合わせろよ。 それともそのゲームのエラーは全ての吉里吉里製ゲームに当てはまるエラーなのか?
アイアンジャパニーズに不覚にも笑ってしまった
やべ、ID:TfqmzbCHがいきなり癒しキャラに見えてきたww
>>117 そーゆー陰謀を危惧するなら吉里吉里を使わなければいい。
>>120 最近のエロゲーは吉里吉里ばっかりなので
どうしようもない
ツクールみたいな使い方を想像してるんじゃないだろうな そりゃメーカー側でバグが出るような作り方をすればバグは出るよ 中までいじれるんだから当たり前だろう
>>120 明らかに製作者じゃなくて、単なるユーザじゃないか。
とりあえず、吉里吉里作者は有償サポートとかサービスしてないから、
貴方の妄想です。
苦情はメーカーに。
以上。
よく
>>114 がピンポイントでゲームを導き出せたな
>>121 まあ複数の吉里吉里製作品で再現するならこのスレでも良いと思うけど、
個別の作品でのみ現象が出る場合は、
メーカーに聞くなり、
その個別作品のスレで聞くと良いよ
やけにスレが伸びてると思ったらアフォが居たのか
>>127 すまん
オレがバカだったorz
エラー内容しか見てなかった
というか連想配列の復元中にconstでエラーって何いじったんだろうね。
たぶん単純にシステムセーブデータファイルが破損状態じゃないかな
普通 螺旋階段なんて漢字読めないよね マジキチ
彼が今まさに、全裸でヘヴンズドアを開けようとした瞬間 エラーが出て止まったんだよきっと 俺たちが彼から教わらなきゃならないことは 「エロシーンでは特にバグ取りをしっかりと」だ
ら せ ん か い だ ん つまりこれはDNA.exeってことか。
>>131 えー
さすがに「螺旋」は常識レベルでしょ
んー常用漢字じゃないから、小説とかの中で読んだりとかしないと、 日常では目にしないかもしれない。
まともに教育行けてきてれば遅くとも 理科の「螺旋構造」やらで目にしてるだろ。 貝殻やらネジやらバネやらDNAやら植物のツルやら階段やら、人並みに文章見聞きしてたら接してるレベル。
残念ながら、例えば指導要領や教科書とかでは「らせん」と書かれる。 まぁ学校の現場とかでは先生が「螺旋」と書いてしまうだろうとは思うが。
ゆとり世代なめんなよ
一応は教科書の場合は常用外は平仮名orふりがな付きって決まってたはず まぁ先生が螺旋とは書かないけどつい変換するなんてのはよくあるだろうけど
一瞬 創作文芸板かと思った
吉里吉里をゲーム向けに切り替えることって出来ますか?シューティングを作ってみたいんですが・・・
貴殿の言っていることがイマイチ理解出来ないけど、シューティングゲームは作れるよ。
>>142 そうなんですか?知り合いに聞いたら向かないと言われたのでてっきり・・・
ありがとうございます
向いてるか向いてないかと言われれば、向いてない。 ひとむかし前ならとりあえずシューティングツクールという答えだろうが、 現代だと何かねぇ。
>>143 貴方はゲーム作成ソフト・スキル以前にゲームの構造を勉強しましょう
146 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/08(月) 19:08:51 ID:ClDY5HgE
I an ? I an ? 何で突っ込まない?w
【レス抽出】 対象スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その16 キーワード:螺旋回廊 抽出レス数:0 螺旋で話膨らませてるのに、 螺旋回廊に展開しない吉里吉里スレに 年の流れを感じたw
ぎこぎこぎこぎこぎこぎこぎこぎこ
>>145 ゲームの構造?とっても興味深いですが書店で買えますか?
>>150 かえる かえる
あとは てんいんさん にでも たずねなよ
>>150 >吉里吉里をゲーム向けに切り替えることって出来ますか?シューティングを作ってみたいんですが・・・
切り替えなんてものは存在しない。RPGもシューティングもそのままで作れる。
ただしそれだけのスキルが無いと無理だよ。というか、スキルがあってもスゲー大変そう。
あと教材はテンプレで揃ってるから、ピンと来ないならちょっと見てみるといいよ。
多分、全く違うものをイメージしてるんだろうなってのは伝わってくるんだけど
釣りじゃないと判断して親切するなら 相手のレベルも考慮して、もっと分かりやすく噛み砕いて教えてあげなよ その説明じゃ多分わからんと思うぞ
たしかこのスレにテトリス作ってたやついたよな? シューティングも作れそうな気がしてきた
>>155 噛み砕いたつもりだったんだorz
>>158 その下のは昔やった事あるけど、
128MでXPのせてた俺のPCでもさくさく動いててびっくりした覚えがある
>>155 ありがとう うれしいです。
>>158 エビフライ吹いたw
TJSでスリープ入れたり出来るのかな・・・調べてみよう・・・
>>160 スリープにあたるものは無いよ。
タイマー使うしかないんじゃないか
>>159 ゲームってのRPG製造器とかシューティング製造器みたいな専用のものがないと作れないわけじゃなく
絵や音といった素材+数字とアルファベットを組み合わせた文章(プログラム言語)で全て出来ていて
この言語さえ覚えればどんなジャンルでも作れる
ただこのプログラム言語ってのは難しいのでうんたらかんたら
吉里吉里とはスクリプトとはうんたら。だから吉里吉里でノベル以外は非効率うんたら。あとは料理に例えたり
上の質問が素なら、これくらいの回答で丁度良い
>>160 どういたまして
って、やっぱ釣りかよ
>>162 質問の仕方が悪かったかもしれない・・・ですが釣りじゃないです
話によると一部のSTGやRPGをkrkrで作ってるという話を聞いて
無限ループみたいな処理をしたらフリーズしてしまったので・・・。なにかスイッチでもあるのかと・・・
スリープとか言ってる時点で茨の道が待ってると思うけどな まあ頑張れ
>>164 誤解されたまま引き下がるわけには行かない・・・!
釣りに来たわけではないのでそれだけはわかって欲しい
〜が必要といわれたものが余り想像できなかったのでそれは書店で買えるのかな?と聞いただけであります。
STGのアルゴリズムはあまり知らず動かす事は出来ても最適化など到底できないですし・・・
どんな些細な事でもいい、自分にプラスになる本を知ってるなら教えて欲しかった それだけです。
長文すみません
>>165 スリープじゃダメなんですか・・・
でもsleepメソッドは欲しいよな。自分で実装するとめんどくさいし。
すなおにシューティングビルダーかHSP使っとけ
かぶったorz
>>166 いろいろなやり方があると思うけど、たとえば25FPSなら
40ミリ秒に1回ずつ起動するタイマーを作って
タイマーが起動されるまでにデータを更新しておき
起動されたときにそれまでの変更点を描画するとか
タイマーじゃなくて非同期トリガーでもいいけど
ともかく大まかにはそういうイメージになると思う
ノベルツールのNスクでもやろうと思えば出来るんだから 汎用エンジンである吉里吉里でSTG作れない理由を探す方が難しい。超めんどいけど。 つーか、別ツールや言語でやれってアドバイスはかなり真っ当だぜ。めんどくささが違う。
質問です。右クリックサブルーチンを作ったのですが、 シナリオ上で右クリックをすると、メッセージレイヤも含めてレイヤが全て消え、 そのまま止まり、以降クリックも右クリックも受け付けないようになるんです。 ただ、デバッグのメニューからシナリオの再読み込みをすればまた流れるようになります。 rclick.ksのソースは以下の通りです。 *rclick_menu [eval exp="tf.rclick_message = 'message4'"] [rclick jump=true target="*rclick_return" storage="rclick.ks" enabled=true] [tempsave place=0] [history output=false enabled=false] [mapdisable layer=base page=fore] [eval exp="tf.rclick_i=0"] *rclick_loop0 [mapdisable layer="&tf.rclick_i" page=fore] [jump target=*rclick_loop0 cond="++tf.rclick_i<kag.numCharacterLayers"] [layopt layer="&tf.rclick_message" page=fore visible=true] [current layer="&tf.rclick_message" page=fore] [delay speed=nowait] *rclick_menu_loop [position layer="&tf.rclick_message" page=fore left=0 top=0 width="&kag.scWidth" height="&kag.scHeight" frame="rmenu_bg.png" visible=true marginl=0 margint=0 marginr=0 marginb=0][er] [locate x=300 y=200 ] [button graphic="rmenu_bt_hide" target=*rclick_hide hint="文章を隠す"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_load" target=*rclick_load hint="栞をたどる"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_save" target=*rclick_save hint="栞をはさむ"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_config" target=*rclick_config hint="設定"] [locate x=300 y=250 ] [button graphic="rmenu_bt_title" target=*rclick_title hint="最初に戻る"] [locate x=300 y=250 ]
>>173 とりあえず
*rclick_returnの本体が見あたらないのはまずくね?
*rclick_menu_loopの最後に[s]入れないとまずくね?
ゲームが止まっちゃったところでデバッグコンソールを出せば(Shift+F4)
大体何が起こってるか分かるよ
[button]の所までちゃんと実行されてればレイヤ表示の問題だし
rclick.ksに処理が移ってなければ右クリックの定義がおかしいんだろうし
あとはrclick.ksを、
KAGリファレンスの例のような単純なのに置き換えてから原因を絞り込んでいく
STGは流石にアレだけど、SLGとかなら相性悪く無いんじゃないかな。 その辺、解説したサイトありませんか?
あ、自己解決しました、すいません。
自己解決したら問題点と解決法を書いていくのが質問スレの礼儀ってもんだぜ あと関係なかったとしても、レスしてくれた人に礼のひとつくらい言ってくのが渡世の義理ってもんだわなぁ
>>167 欲しいよネー
>>168 ○○ツクール系は作った気がしないので・・・
>>169-170 ゴリゴリ行く予定です
>>171 なるほど そのタイマーというのも便利そうですが・・・一筋縄ではいかなそうですね
>>172 実は一度だけSTGを作った事があるんです。krkrで出来れば楽だろうなと思う部分が多かったので合体できないものかと・・・
179 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/09(火) 15:42:40 ID:soMvpkKm
>○○ツクール系は作った気がしないので んだったらVC++でもやってろや
その程度ならスタティックリンクの解決すら出来そうにないから止めとけ。
チャウチャウ
メインの使われ方は、まんま恋シミュツクールだなw ほんとはそれ以外にも色々出来るんだが。
動的ゲームは厳しいだろうけど SLGとかそういうのは相性もいいし実用レベルで十分作れる
本来、ADVツクールでしかないNスクでも、RPGやSLGがあるくらいだしな。
gkbrだったがfateにACTミニゲームあったじゃないか。
fateのあれって吉里吉里だけで作ってあんの?
>>187 そうじゃなかったっけ
エフェクトは分からないが
ほかの言語混ぜる方がめんどいしな。
すみません、お尋ねします。 xp3形式でリリースする際、 krkrconf.exeで.eXeのアイコンを変更するときに出てくる、 メッセージマップファイルを読み込まない と XP3アーカイブからのみ実行 のチェックはどうしておくべきでしょうか? ちなみにメッセージマップファイルが何なのかさえわからないので そういうものを自分で用意した覚えはありません。
[image storage=title.jpg layer=base page=fore] *asa|朝 [wait time=200] [cm] [layopt layer=message0 visible=false] [image storage=asa.jpg layer=base] このように記述した時、セーブ「朝」をロードすると、 wait=200にしている間、title.jpgが表示されてしまいます。 ロードはラベル朝の部分から行われているはずなのに、 なぜその前の画像が表示されてしまうのでしょうか?
>>192 こんな時間にレスありがとうございます
無事納得できました。
初めてここ来たんだが、kagと心中ってあったんだな 消えたのとばかり思ってたが・・・
>>191 [image storage=title.jpg layer=base page=fore]
[wait time=200]
[cm]
[layopt layer=message0 visible=false]
[image storage=asa.jpg layer=base]
*asa|朝
ラベルは、この位置にすれば良いと思われ
ロードするとラベルの直前の画面状況を復帰する仕様だから
>>191 の場合 title.jpg が表示されるのは、正常な動作
で、ロードされた直後の記述がその後適用されて行くので
waitがかかってから、メッセージレイヤーを処理して
その後asa.jpgを表示している
質問です。
AVGを作っていて、夕陽や朝陽などの効果を前景レイヤにPNG画像を表示させることで表現しているのですが、
[image storage ="yuugata.png" layer=4 page=fore mode=screen visible=true]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org30682.png これで夕陽・朝陽は大丈夫なのですが、夜の暗くなる効果がどうしても作れません。
黒じゃない部分を透過して黒を表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
どなたか心当たりの方お願いします。
変数のfって何の略なんだろ? tfのtはtemporaryだよね。
flag
201 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/11(木) 21:14:20 ID:GNuDoxBp
>>198 解決しました。ありがとうございました!
じゃsfはシステム・フラグか なるほど
マジでフラグの略? なんかちがくね?
内部的には kag.flags とかだし間違いない
更新矩形の表示(Shift + F11)って何に使うの? なんか横線いっぱい出る
あれはVRAMの中身を視覚化したものだと思えばいい
質問です [wheel]タグで、回転方向の取得方法を教えてください タグリファレンス見ていたら wheel ( ホイール待ちジャンプ ) cwheel ( ホイール待ち解除 ) ってのを見つけ 以下の様にして処理に組み込もうとしたが、 >tf.回転方向を初期化しておく >[s]でボタン等の入力待ちにする直前に[wheel]を設置 >[wheel]で回転を感知したら、回転方向をtf.回転方向に代入。その後指定のラベルにジャンプ >ジャンプ先で、tf.回転方向の値で条件判定をし、 >↑回転の処理または↓回転の処理へ、さらにジャンプ分岐する 属性のfuncやexpを、どの様に記述すれば、 ホイールの↓回転や、↑回転情報を取得できるか解りません >func ホイール時に実行されるメソッド名を指定します。func(shift, delta, x, y) の形で呼び出されます >exp ホイール時に実行される TJS 式を指定します。 タグリファレンスには、このように書いてありましたが、実際にどの様に記述するのか、 サンプル等が無い為よくわかりませんでした
>>207 tjs使えないとちょっと難しいかも。
AfterInit.tjsを作って↓をコピペしておく。
function myMouseWheel(shift, delta, x, y) {
tf.回転方向 = delta;
}
[wheel]タグの方は、funcに"myMouseWheel"設定しておけばtf.回転方向に回転方向が代入される。
↑回転の時は正、↓回転の時には負の値が代入されているからそれで判定。
;以下サンプル
[wheel target="*label1" func="myMouseWheel"]
[s]
*label1
[cwheel]
[if exp="tf.回転方向 > 0"]
↑回転きたー。
[endif]
[if exp="tf.回転方向 < 0"]
↓回転きたー。
[endif]
[s]
>>208 解りやすい説明ありがとうございます
さっそく実装してためしてみます
質問です。 ミニゲームでファミコンみたいなゲーム(RPGツクールのような)を入れたいんですが、 吉里吉里でそういうものを作る為の解説があるサイトとかありますか?
TJSはゲームループの書き方が特殊だから嫌いだ。 普通に while(true){ update(); render(); } みたいに書きたいよね。
それの update() の中身を自由に全部かけるんだから問題なかろう
吉里吉里のtjsって、コンテキスト変えたり、 後からクラスやインスタンスにメンバーを追加できるの凄く便利やけど。。。 なんか、変態的。馴れちゃていいものやら不安になる。 こういう事出来る言語って他にもあるのかな?
>>214 Rubyとか
TJSの次期版の言語仕様って、Rubyに似てるんだっけ?
ごめんなさい、軽く調べただけだけどそんなに似てるわけではないですね。 イテレータの書き方は同じものになるみたいですが
javascriptとか
thx. 引数で関数貰って自分の環境で実行すれば、、、う〜ん
squirrel も似てる
>>211 ドットのRPGみたいなマップ画面ってこと?
解説はないだろうけどサンプルは見たことあるよ。
このスレでもうpしてた人がいた気がする
>>220 そうそう。
戦闘とかはなくて良いんだけど、街の中で家宅侵入したり人に話し掛けたり、意味の無いアイテム集めたりするようなのが作りたいのですよ。
ノベルタイプしか作った事がないんで、移動範囲指定とか、その他諸々、
何をどうしたら良いのかサッパリ解らんのですよね。
だから基本の解説が欲しいんですが、やっぱサンプルくらいしかないですかねぇ。
thx.Squirrelの和訳サイトに 『インスタンスのメンバーは動的に追加や削除を行うことができない』 ってわざわざあるってことは、、、Sleepが欲しいに似て非なる要望なのかも? 改造を前提に考えるに、tjsってほんに良くできた言語だわ〜わ〜
>>221 別途RPGつくーるとかで作るというのは駄目なの?
>>223 うーん、吉里吉里しか使った事がないんで、未知ゾーンには尻込みするというか。
覚えておけば今後マップ系を組み込みたくなったとき便利かなぁというのも。
まぁどうしても参考になる類のものが見付からなければツクールなのかなぁ。
fpsのいらんRPGくらいTJSで実装できるが素材周りが一番面倒。
参考なんか探さないで勝手にやってみるのもおもしろいよ
基本的なことが知りたかったらTJSに限らず探してみるべきかなあ VBとかCとかHSPとか? flashとツクールは特殊か。
なんで同じOOPLのC++がないの?
>>224 吉里吉里使いこなせてるならtjsで普通に組めばいいじゃん。
RPGの組み方なんてどの言語でも変わらんぞ。
マップエディタとかはまぁ使い慣れた言語でチャッチャと用意しる。
よっっしゃー! まかせろヽ(`Д´)ノ !!
便乗で、自分もRPG的マップ移動に興味あるんだけど 具体的にはどういう風に組むのがいいのかな。 マップチップセットみたいなのを用意して、 マップごとにそれの配置設定を作って、 キャラが移動するごとに該当箇所をマップチップからcopyRectで描画する感じ?
あ、ごめん。クリッカブルマップじゃないかも。 パッと見似てる画像が入ってたからそう思ったけど tjsでいっぱい書いてある。
ゲームプロジェクトフォルダをkrkr.eXeアイコンにドラッグしてテストプレイを しているのですが、 テストプレイ時に保存されるセーブや変数のデータはどこにあるんでしょうか? 一度リセットしたいので削除したいのですが・・・
kagのドキュメント嫁 confing.tjs嫁 ggrks これでおk?
>>235 最低限の試行錯誤やリッファレンス基本事項に目を通すくらいしろよ。
いや、リじゃね。強いの。 英単語のアクセント覚えるときにリッって強調して呟いてたもんでその影響がテキストにも出てな・・・orz
>>232 最初にでっかいレイヤにマップチップから描画してそれからレイヤを動かした方が楽だと思う。
移動ごとにcopyRectしてたら多分重くなるんじゃないかな・・・・・・。
>>233 それは移動先隅のクリッカブルマップの値で移動可能か判定しただけな筈。
他のキャラクタとの衝突判定も1点でやった。キャラクタ小さくすると余裕で重なります。
何も知らずにぐちゃぐちゃやっててもそれっぽく出来たから、やりたいと思うならやってみるといいよ!
それっぽいのうp
>>227 なるほど。
じゃあ聞き覚えのあるHSPに特攻してみますね
>>229 吉里吉里を使いこなせて居るならもっと具体的な質問してるんだぜ…(´・ω・`)
質問いいでしょうか。 角を丸くしたメッセージレイヤーを使ってるんですが、 その角付近にインライン画像を表示すると メッセージレイヤー通りに角が丸く途切れず四角くなってしまいます。 メッセージレイヤーの保存形式(ItAddAlphaのチェック等)も 複数試してみましたが、うまくいきませんでした。 公式もチェックしたのですがなさそうだったので、 解決法をご存知の方がいましたらお願いします。
>>242 前にその13あたりでうpした奴からほぼ変わってない;;
>244 インライン画像の方の形式は?
248 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/16(火) 10:12:59 ID:Uwvu9xIk
移動するクリッカブルマップってできる?
>>248 他人と話すときは何を言いたい/聞きたいのか具体的に
250 :
244 :2008/12/16(火) 13:27:27 ID:LMVrOiXV
>>247 pngとtlgです。
それぞれ変換時のItAddAlphaチェックも色々試しましたが駄目でした。
Config.tjsのlayerTypeもltAddAlphaにしてあります。
>>250 メッセージ窓の裏は画像はってるだけなので、
別に上にのせる文字/画像が勝手にその形にあわせて切れたりはしない。
つまり仕様。
252 :
244 :2008/12/16(火) 18:19:10 ID:LMVrOiXV
>>251 ありがとうございました。
インライン画像の形を調整することにします。
マクロで立ち絵を切り替え表示させたいのですが線画する時 left=0 left=50 left=100 left=170 left=250 left=330 left=400 というポジションを選べるようにしたいのです 現在は @macro name="***" @image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=%left|170 @trans method=crossfade time=100 @endmacro で、個別にleft代入をしている状況です。 位置ポイントは決まっているので、123等の番号を割り振って定義できるようにしたいと思うのですが、やり方がいまいちわかりません よい方法があれば教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします
@iscript var left = []; left[0]=0; left[1]=50; left[2]=100; left[3]=170; left[4]=250; left[5]=330; left[6]=400; @endscript @macro name="***" @image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&left[3] @trans method=crossfade time=100 @endmacro
ああ違うわ、 @macro name="***" @image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=%left @trans method=crossfade time=100 @endmacro @*** left=&left[3] か
>>252 ごめんなさい。247だけど、話を勘違いしてた。251の言う通りだ。
メッセージレイヤの色が黒で角以外透けていないなら
インナー画像のレイヤタイプを ltPsLighten
とか、試してみるのも悪くないかもだけど...
(たぶん、インナー画像のレイヤタイプの指定は
「MessageLayer.tjs」のputGraph って関数の中)
それならこんな感じのが楽じゃないかな? @eval exp="var l = [0,50,100,170,250,330,400]" @macro name="***" @image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&l[mp.n] @trans method=crossfade time=100 @endmacro 使用例 @*** n=番号
>>255 無事動きました!
これは辞書配列……なのかな 定義部分はtjsスクリプトですね
>>257
途中送信orz
>>257 文法エラー吐いてしまうとです( ´・ω・`)
>>259 文法エラーか…こうかな?
@eval exp="f.l=['0','50','100','170','250','330','400']"
@macro name="***"
@image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&f.l[mp.n]
@trans method=crossfade time=100
@endmacro
使用例
@*** n=番号
まあ動けばどっちでもいいよな、なんかすまんかった
""が抜けてたorz 257の例だと @image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&"l[mp.n]" こうだね
それでもやっぱりエラー吐くみたいで……( ´・ω・`)
いや、
>>255 氏も
>>260 氏も考えていただいてすごく感謝です。
ADVならKAGタグだけで何とかなるかなっと思ってましたがこれを気に配列とtjsスクリプトを本格的に勉強してみます
ありがとうございます!
最後に私のstorageのスペルミスがずっと継承されてて不覚にも
>>261 申し訳ない( ´・ω・`)
メンバ"l"が見つかりません と……
261は257の例ね 261だと left=&"f.l[mp.n]"
や、見逃していました。 257の例、261の例、両方とも動きました。 ありがとうございます!
>>260 いまさらだが、fはまずいだろ
clearvarしたら消えるし
逆に考えるんだ 「evalもマクロの中に書いちゃえばいいさ」 と考えるんだ
267氏とケコーンするとこだった とりあえず丸コピで使うなら260は忘れてくれw
269 :
244 :2008/12/17(水) 13:13:27 ID:8i0hWx3P
>>256 ありがとうございます。
試してみたところ、背景とメッセージレイヤーが白黒ならいけました。
白黒に固定はできないの今回はあきらめましたが、
タイプの変更は勉強になりました。
いわれてみればメッセージレイヤーも持っているのは「透明度」で、
「透明だけどある」んだから、インライン画像が透過しないのも納得。
質問です。 クリック連打で進めると行の頭から数文字消えてメッセージレイヤに表示されます事があります。 履歴でみるときちんと見ることができるのですが、何が原因で起きるのでしょうか? トラジションを頻繁に使っているのですが、もしかしてこれが原因ですか?
>>270 改行関連のミスじゃね
メッセージの表示範囲からあふれたのが自動改行されてるのとか
>>271 ゆっくり進めると問題なく表示されます。
連打速度によっては消える文字数も違ってくるようでいまいちわかりません。
それゃなんとも言えんなあ とりあえず該当部のソースあげてみたら
[wm]を[wait time]でトラジションの終了まで待たせるように変更してみたところ 問題なく表示されました。 なにか根本的なところで間違っていそうで怖いです。
さあタグリファレンスを見る作業に戻るんだ
間違いなく根本的なところで間違ってると思うぞ・・・
自動移動とトラジションを一緒くたにしていたようです。 お手数かけました。
しかも「トランジション」だと今気づきました。 早く先輩方に追いつけるよう精進します。
修正パッチ作ろうと思ってひさしぶりに起動したらBGMがならなくなってた件。 何もいじってないのに……。 ちなみに、全箇所でBGMがならない。 BGMのデータ形式はoggファイル。 プラグインはきちんと読み込んでいる。 (というか、読み込んでなかったらエラー出ますよね?) コンソールの結果は、以下の通り。 08:42:23 title.ks : [fadeinbgm storage="BGM-018.ogg" time=500] 08:42:23 (info) DirectSound Driver/Device found : プライマリ サウンド ドライバ 08:42:23 (info) DirectSound Driver/Device found : Realtek AC97 Audio [C:\WINDOWS\system32\drivers\ALCXWDM.SYS version 5.10.0.5720] 08:42:23 (info) Accepted DirectSound primary buffer format : format container = WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE, frequency = 44100Hz, bits = 16bits, channels = 2, valid bits = 16bits, channel mask = 0x00000003, sub type = KSDATAFORMAT_SUBTYPE_PCM 修正パッチ作るにあたって、音楽がならないのはさすがに困るのでお願いしますorz
DirectX診断ツールでサウンドテストしてみれば?
ボリュームが0になってるとかはないよな
最新のバージョンの吉里吉里になってから 連打してると複数のトランジッションは使えませんっていうエラーが出るようになった・・・・ スクリプトは以前と一緒なのになぜだろ・・・・
>>282 多分、wtタグを置いてない
あるいはwtタグより前に次のtransタグが置いてある
>>280 >>281 マスターアップデータはきちんと音なりますた。
原因よく考えたら、コンフィグ画面の動作確認したときにBGMの音量が小さくなったのかもしれん。
しかし、元に戻らんwww
……コンフィグ画面って難しいんだなorz
右クリックの設定を タイトル画面:無効 シナリオ画面:設定画面を開く 設定画面:設定画面を閉じる にしてタイトル画面とシナリオ画面どちらからも 設定画面にいけるようにしているのですが どちらから設定画面を呼び出しても設定画面を閉じたときに 元の右クリック設定に戻るようにしたいのですがどうすればいいですか?
タイトル画面からはボタンか何かで開くってことかな。 ボタンを押した時に一時変数に値を入れておいて、閉じる時にその変数で 分岐して設定、変数クリアすればいいんじゃない。
287 :
285 :2008/12/19(金) 23:16:01 ID:0p5lVYJB
>>286 はい、そうです。
出来ました。ありがとうございました。
設定画面のサブルーチン内で、1回目の読み込みは[s]でシナリオが止まってくれるのに、 2回目の読み込みでは[s]で止まらずに[return]まで読み込んじゃうからおかしな動きするんですけど、 [s]でシナリオが止まってくれなくなるなんてことありえるんでしょうか。
>>288 全然分からんけど、設定画面のソースにdm埋め込みまくって、
1回目と2回目で通っているソースの経路が異なっていないかどうかを確認してみると良いかも
>>289 dm("0")とか入れてコンソールみたけど、何も変わらないですね…。
コンソール見たんですけど、やっぱり[s]を読み込んでるのに無視されてます。
シナリオの読み込む順は変わってないようです。
ちなみに、ここの箇所以外の[s]はきちんと止まってます。
謎だ……。
00:48:34 rclick_config.ks : [image storage="return.png" layer=11 visible=false ]
00:48:34 return.png の読み込みに 3ms かかりました
00:48:34 rclick_config.ks : dm("3")
00:48:34 rclick_config.ks : [s]
00:48:41 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
00:48:41 rclick_config.ks : jumped to : *config_bgm_gvolume
00:48:41 処理を開始します
↑1回目は普通にこうなるんです
00:48:47 rclick_config.ks : [image storage="return.png" layer=11 visible=false ]
00:48:47 rclick_config.ks : dm("3")
00:48:47 rclick_config.ks : [s]
00:48:47 rclick_config.ks :
00:48:47 rclick_config.ks : dm("4")
↑2回目はこんな風になってしまうんです。
……画像を読み込んでないなぁ。
imageタグは読み込んでいるのに……。
>>290 コンソールよりスクリプト晒したほうが解決早いんじゃね
>>292 36行目の
[if exp="typeof(global.marker_on) == 'undefined'"]
に対応する[endif]はどこにあるの?
>>293 あ、[endif]入れたらきちんと動きました……。
ありがとうございました。
まあソース&現物のディレクトリ構造がただしいんじゃね? dee たんに報告してあげれば良いと思われ
ソース読むにドキュメントの方のミスだと思う。
やっぱそうだよね。ありがとう。
>>295 これ、前BBSで突っ込まれててdeeが間違いを認めてたよ。
>>299 このスレでDeeたんを呼び捨てにしたのはお前が初めてかもわからんね
deeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
BGMをoggで使って、SEをwavで使うってことはできますよね?
久々にsystemフォルダをデフォルトからやり直してBGMが鳴らず 「oggのDLLちゃんと読んでるのになぜ!?」と涙目になるのはよくあること
ソースツリー自分でも把握してないほどいじり倒してるから戻せないw
右クリック時にボタンを表示して ボタンでセーブ・ロード・コンフィグにリンクさせたりしたくて 下のようにしたのですが ボタンを押してもまともに機能せずにメッセージウィンドウが消えてしまいます。 ちゃんと機能するようにするにはどうすればいいですか? first.ks [call storage="exsystembutton.ks"] [rclick call=true storage="rclick.ks" target=*rclick enabled=true] rclick.ks *rclick [rclick jump=true storage="rclick.ks" target=*back enabled=true] [exsysbtopt forevisible=true backvisible=true] [s] *back [rclick call=true storage="rclick.ks" target=*rclick enabled=true] [exsysbtopt forevisible=false backvisible=false] [return]
>>306 exsystembutton.ksおよび
[exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです
失礼ですが単に上の2つに対する理解が不十分なのでは
どうでもいいけど貶すときは丁寧語だとかえってムカつくから 普通に2ch口調がいいと思う俺
それはお前だけの感性かもしれない
というか、誰かの至らなさを指摘してるレスを、相手を貶すためのレスだと受け取って 疑問を持たないのは、2chに毒されすぎかネットはまだ早いかのどちらかだと思うよ、真面目な話。
2ch用語は、tjsより難しいね。 「嫁」が単なる「読め」だったとは....orz ま、昔の話。
慇懃無礼という言葉があってな
精一杯気を遣って書いたのにorz
個々人の感性によって難しいところはあるけれど 言われる方は忠告を受け入れられる謙虚さが 言う方は言葉の感触を考慮できる思いやりがあるといいね
おまえらイブの朝っぱらから・・・
ところで、
>>307 って別に慇懃無礼でも貶してもなくね?
普通に指摘してるだけじゃないのか?
これが慇懃無礼に感じるとか、普段どれだけ馬鹿にされてるのかと。
2chだと、各板に必ずって言ってイイほど壊れた奴が居るからな。 リアルではどうだか知らんが、本来なら絶対に関わらない人間にも 掲示板という理由から距離を取れないから、防衛本能みたいなのが 働いてるってのもあるかと。
どんだけひねくれた環境で育ったんだ
親切な例 exsystembutton.ksおよび [exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです その部分も書いてもらえますか 丁寧な例 exsystembutton.ksおよび [exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです これだけでは回答できません 単純な例 exsystembutton.ksおよび [exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです 雑談的な例 exsystembutton.ksと[exsysbtopt]の定義部分も晒さないと答えようがない やや上から目線でたしなめる例 exsystembutton.ksと[exsysbtopt]の定義も晒さないとダメだよ ちゃんと理解してる? やや煽り口調の例 exsystembutton.ksと[exsysbtopt]ってなんだよ どっかのサイトに載ってるのをコピペしてるだけじゃ ちゃんと理解したことにはならんぞ
典型的な例 氏ね
>>319 2chでの典型的な例だとそれだなw
汎用性の高い例
ググレカス
難読化された例 ggrks!!
>>318 ミスを指摘されて気分を損ねるのは無礼扱い、って発想の筋違いな話だな。
やっぱ2chに毒されすぎか、こういう話につきあうのに若すぎ。(306じゃなくてID:cvGxlZzhが)
「定義が晒されてないから具体的には分からんけど、単に上二つの理解を何か間違ってんじゃね?」
っていう、情報のなさと基本的なミスの確認を助言してるうえに、相手のありがちなミスだと
推測することの失礼に断りまで入れてるレスにしか読めないよ。逆恨み的な発想も邪推もしなければ。
そういうレスを読んで、単純なミスの可能性の指摘を不親切だとか慇懃無礼だとか、
失礼についての断りを上から目線だとか煽りだとか解釈するのは、さすがに考えが幼稚だって思うだろ?
慣れないうちは自分の失点を指摘されれば気分が悪くなる。そこまでは当たり前だけど、
その不快感を責任転嫁したらダメだよ。このレスも、煽りや貶し目的じゃなくてマジレスだからね。
強い言葉を避ける配慮が少ないけど、その言葉の強さが釣り合うくらいひどい。
ここあ、2ch。 でも、空気なんて嫁ないや。 いかにもな、マニュアル対応より 悪乗りDQ^Nな房が中二病。 横着ぶりがいいんだ。 先陣の蚊帳氏は携帯から『っ』。 スピードいのちだもんね。 師ね、嫁、グぐれの産仕舞い。 そう、叫びってやつだ。 分かるか? 捨てコードする香具師。 議論房だって、棚にはいいじゃない。 乙な垂れ流し者にマジカル電波だって沸いちゃうのさ。 ハッハッ、別に何がい痛いって沸けじゃないが。 ここあ、2ch。しかも、ここ、 あー、やっぱ 真面目が一番か… なもの m(_ _)mm(_ _)mm(_ _;m
いつまでもスレ違いの話題を引っ張っても仕方ねーべ
なんかのコピペ?
326 :
306 :2008/12/24(水) 17:11:26 ID:8pP86Rwz
すいません。そうですよね…これだけでは分からないですよね。 そして確かにシステムボタンの表示は難しかったので 解説サイトのコピペであまり理解できてないかもしれないです。 もう少ししっかり勉強しようと思います。ありがとうございました。 それと、荒れる原因を作ってしまい、申し訳ありませんでした。 以後気をつけるようにしたいと思います。
>>325 一度、コピペされるぐらい粋なやつ、やってみたかったんだけど、
その閾には、ほど遠かった。ま、ご愛嬌。
>>326 荒れているって程じゃないし、その点は気にする必要はないんじゃない。
ID:cvGxlZzh が貶すときは、2ch口調でってリクエスト出すから、
ID:LTq58bwP がそれに答えてるだけ。
ま、324の言うとおりだけど、イブに過疎なのも寂しいし……
では、良いイブを!
; クリスマス会 *alone|はじめる [font size=48 color=0xff0000] メリークリスマス!! [s]
>>329 スクリプトで例外が発生しました。
script exception : 独りのクリスマスは寂しいか、あるいは虚しいです(ロンリーボーイエラーです(lonely boy error, unexpected "Xmas"))
331 :
329 :2008/12/25(木) 15:18:56 ID:0vdbobqf
>>330 ご指摘ありがとうございます。うっかりしてました。
TJSで書き直してみましたが、いかがでしょうか。
try
{
kag.fore.messages[0].processCh('メリークリスマス!!');
}
catch(e)
{
System.inform(
'以下の理由からクリスマス会を中断しました。\n' +e.message
+'\nかわりに二次元から嫁を召還します。');
kag.process('','*mousou');
};
なんかいいなw
@嫁召喚 エラーが発生しました ファイル:first.ks 行:1 タグ:嫁召還(←エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります) YomeDuplicatedRuntimeException : 嫁が重複しています
TJSでC++(STL)のイテレータみたいな記法ができるフレームワークをつくってみてる。 function foreach(range, fun) { for (var i = Iteration.begin(range), last = Iteration.end(range); i.neq(last); i.next()) fun(i); } な感じのループが書ける。 その都度ループ書くよりはどうしても遅くなるし、何の役に立つかは不明だけどな。 しかし、もう少し汎用的なコードが書ける仕組みがほしいとこなんだよな。 インクルードガードとか、引数のオブジェクトの型でオーバーロードとか。 タイプルーズの便利さとの引き換えなのはわかってるけどさ。 演算子オーバーロードは吉里吉里3でできるらしいから嬉しいけど。
コンストラクタを明示的に宣言できるようにならんかのう ユーザー宣言のクラスでコンストラクタがなければ 即エラーのオプションとかでもいいや コンストラクタのスペルミスで何度いらんデバッグ作業をしたことか……
iTJS2Dispatch2 あるんだから、適当に好みの言語を搭載すればいいんじゃね? わりとなんでも動くよ。
>>334 次期TJSでfor-in文が追加されるから要らなくなると思う。
たしかfor-in自体は構文糖で実態はruby風イテレータだったはずだけど。
338 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/26(金) 01:08:24 ID:HRW5g78H
スクリプト側でAutoModeへの移行はどうやればいいんですかね? そういうタグがあるんですかね?AutoMode解除のタグならあるんですが・・・ どなたか教えてください
>>336 自作のスクリプトエンジンのメンテに嫌気がさしたから吉里吉里使ってるんだが……
車輪の再発明は懲りました。
>>337 Rubyは門外漢だからよく知らないんだけど、
組み込み以外の独自クラスをイテレーションしたり、
イテレータを独自定義できたりってするのかな?
var put = function(i) { Debug.message(i.value); }
foreach([0, 1, 2, 3, 4, 5], put);
foreach(new Iota(10), put);
foreach_ex(%["a"=>0, "b"=>1, "children"=>%["a"=>2, "b"=>3]] , put, "recursive_iteration");
みたいなかんじで。
出来るとしたら俺が今書いてるコードの意味がほとんどなくなるorz
>>337 みたいな次にどうなるかの流れを知るのって
IRCに常駐するしかないのかな
Ruby風ということは、クロージャを受け取って、そのクロージャを 繰り返し呼び出すようなメソッドがArrayとかにある、というやり方だが... arr が [1, 2, 3] だとして for (e in arr) { hoge } が var tmp = function(e) { hoge } arr.__each__(tmp) と展開されて each から tmp(1), tmp(2), tmp(3) と呼ばれる、という そんな感じ、になるのかな、TJSでは。 なんでTJSが影響を受けてるC++やJavaScriptのような外部イテレータ じゃなくて、Ruby風の内部イテレータにするんだろう?
ちょっとRubyについて調べてみた。 外部イテレータも内部イテレータも自作できるようだが、 一般のコンテナに対するアルゴリズムを抽象化しようと考えたら やはりいくらか工夫がいるっぽい。 俺の書いてるものそう無駄なものでないと分かって安堵した。
>>341 日記で書かれてたが"rubyのブロック"追加するからクロージャて要るのかね?
site:kikyou.info クロージャ とか site:kikyou.info Ruby とか検索してみたけど、
どっちがどっち、というものでもないかと。
>>341 のクロージャは、TJSの「クロージャ」ではなくて、一般的な意味で
使ってるので、そのへんよろしく。
あ、2006年8月19日に
> あと、たぶん(まだ実装してませんが)
> for(var member in object) { ... }
> は以下の文と等価になります。
> object.each() { |member| ... };
とあるね。
ちょ 2年半近く前かよw
>object.each() { |member| ... }; {}で括る言語でクロージャのキーワードに||はきもち悪い。せめて object.each() { member -> ... }; にしてくれ。 foo | xs | xs := #(1 2 3 4). xs do: [:x | ^x]. ^0 bar Transcript show: (self foo) "prints 1" なら||でも違和感ないんだが。 というかECMA風に function foo() { var xs = new Array(1, 2, 3, 4); xs.forEach(function(x) { return x; }); return 0; } print(foo()); にした方が乗り換えのコストが低くなると思うんだが。 実装コストも下がるだろうに。
ひさびさにド素人スクリプタである俺が知識不足にorzする流れ みんな頭いいなあ……お、俺もがんばるお
>>339 別に自作しなくても世の中組み込みできる言語で吉里吉里に
のっかってないやつはまだいろいろあるんだぜ。
お前等本職のプログラマかなんかか? tjsリファレンス読んだけってことはないよな? 全然ついていけん
エンジンのアイコン変えるのって空プロジェクトでビルドしないと出来ないの? エンジンとXP3で分離したいんだが別でビルドすると自動的に読み込んでくれないしなあ
krkrconf.exe
アイコン変えれたけど結局実行ファイルにコマンドラインを埋め込めないからXP3との繋がりが持てなかった
dataだけかこれ
OK, Bro.
[style align="bottom"]を指定すると 何故か[style align="right"]として解釈される だからこれらを組み合わせた右下を指定できない
Layer.holdAlphaのデフォルトは真じゃなくて偽か
エラーは出ないのに、ファイルだけ読み込まないようで、 BGMがならないのですが、助けて下さい。 大域音量は50%程度(非ミュート)、元ファイルでは音楽が聞けました。 -Config.tjs- ;type = "MIDI"; -s1.ks- ;↓BGM再生 [playbgm storage="smile.mid"] ; ↓背景レイヤ表画面に背景画像ファイルを読み込み、表示 [image storage="bg-gtzen.png" layer=base page=fore] -コンソール- 18:38:53 s1.ks : [playbgm storage="smile.mid"] 18:38:53 s1.ks : 18:38:53 s1.ks : [image storage="bg-gtzen.png" layer=base page=fore] 18:38:53 bg-gtzen.png の読み込みに 0ms かかりました よろしくお願いします。
359 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/27(土) 19:05:40 ID:FO9UOCoS
midiはなんか知らないけどドライバの関係でならないPCは結構あるよ 他のやつでは再生できるんだけどね、吉里吉里だとならないんだよね ほんと迷惑な話だ 俺はもうどうしようもないからoggで鳴らしてる 他のプレイヤーの中にもmidiだとならない人がいるかもしれないから 参考にならなかったらごめん
>>359 そうなんですか。ありがとうございます。
oggに変換してやってみます。
というか、30日に体験版配布なのに未だデバック出来てなかったり、いくつか素材なかったりする現状orz
361 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/27(土) 19:15:46 ID:FO9UOCoS
>>360 おつかれさんwww
一応注意しとくけどmidi→ogg変換はスマートにはいかないから気をつけてね
自作ならWav形式で書き出せばいいけどそれ以外だけど手間かかるけどまあがんばれ!
表ページと裏ページという名称が正しくない気がする 解説ではよくこれらを2枚のスクリーンがあるものとして説明されている しかし、表と裏は一枚に存在するものであってtransは後ろから出てくるのではなく裏返してるというイメージが正しいことになる 裏は紙芝居で言うとセリフが書いてある面 前後の関係ではないように思える
>>360 ま、商業でも製品版なのに未完成でリリースしたりするから
体験版程度なら大丈夫だろw
364 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/27(土) 19:36:16 ID:FO9UOCoS
ところで、Fateみたいにエフェクトを組み込みたい時はどうすればいいんでしょうかね AfterEffectでも買ってきてエフェクト作ればそれをそのまま吉里吉里でも使えるんですかね
>>363 ごらんの有り様ならパッチ出すからいいよ。
ゲロゼはTJSろくに使えない自分すら間違いを指摘できる酷さ+パッチ出す気なし
パッチじゃなくてアペンドディスクな。
>>365 そういう問題じゃないだろw
それはそうと、ごらんの有様ってエンジンに吉里吉里使ってたのか
>>356 リファレンス読めよ
topやbottomは縦書きのときに使う値だよ
rightとして解釈されてるんでなく、スルーされてるだけ
y軸の指定がしたいならlocate使うといいよ
ジャンルモノにしか分からん会話するのイクナイ
いまどき魔法少女アイ参しらないなんて・・・。 いいかよく聞け! なんと総CG枚数驚愕の14枚! うち3枚が差分+2の使い回し! もちろんHCG率は歓喜の0%! 公式で製品レベルじゃないと認められ店では発売日当日買取不可がでるほどの逸品だ! 今年最後の核兵器級の神ゲーだ!
エロゲやらんしなぁ… 何がなにやらさっぱりだ
エロゲを全くやらない吉里吉里使いって別におかしくないんだけど なんか変わってる感じだな
まあ同人でも商業でも買う側としたら「ちゃんと完成版出せ!」って感じだよな 体験版なら……いらないなw >360はがんばれ!
エロゲやってても、エロゲ系の板かそれを扱うブログを見てないと 分からんしな。 その昔、Key作品がはやった時は、エロゲやってる奴は100% やってる見たいな感じで語ってた奴多かったw。 体験版なら、「体験版につき一部未実装」でさらっと流せw
>>374 俺ニュー速で知った
てかニュー速って全然関係ないスレで、
G線発売日前に魔王の正体書き込まれたりするしw
アイ3は、9800円でその内容だったから炎上したんだろ
TJSってなんのために作られたんだろ KAG on JavaとかKAG on Rubyとかで良かったんじゃないの?
高級言語(C++とかjavaとか)でDSL作ってそれでフレームワーク作るって言うのは結構ある。 組み込み用途で重量じゃいやだから軽量化するとかの理由で。 あと直接高級言語叩くのはめんどくさいとか。
RubyはUnixセントリシズムがキツいし、言語仕様がふらふらし杉。 Javaは悪くないが、ライブラリの指向性が、DLLを呼ぶよりもクラスライブラリを 作るほうに向いてるので、ゲームエンジンには不向き。 Pythonでも良かったのかもしれないが、JavaやJavaScript風のほうが慣れてる 奴が多い、という理由でTJSがあるのではないかと。
単純に、スクリプト言語作りたかっただけだろ。 こういうのは作るの滅茶苦茶楽しいぞ。
>ライブラリの指向性が、DLLを呼ぶよりもクラスライブラリを作るほうに向いてる それは言えてる。javaで下層ライブラリ作ってRhinoから叩いてADVエンジン作ったわ。
もう半分はやさしさで出来ています
>>357 ほんとだ、hold....だけど、
偽だとアルファチャンネルが保護されるのか
皆エディタって何使ってる?
質問します。 以前、ポジション取りに辞書配列mpを使うマクロを教えてもらった者ですが、 それと同じようにmoveタグの path="(** , ** , **)"にも数値を簡略で代入する方法は無いものでしょうか? 自分でも調べてみたんですが、複雑すぎてどうにもわからず……( ´・ω・`) 希望としては @macro name="c_move" @move layer=%layer|1 path=%path accel=%ac|-3 time=%time|1000 @wm canskip=%skip|false @endmacro に ;位置情報は配列 p=0 をセンターとし、右方向に6、左方向に−6まで段階を刻む @eval exp="var posl=[225,275,325,375,425,475,525,-75,-25,25,75,125,175]" の数値を path="(??,0,255)" に 出来れば、path内opacity数値も別個、代入できるようにしたいと思っています なにか良い方法は無いでしょうか? エディタはサクラがお気に入り 全鯖規制とか泣ける……
エディタは「KAG Writer」使ってる。
KKDEだなあ。
vim
>>388 もう配布終了したよな? アレ。
使い勝手どうなん?
>>392 スクリプトをテンプレート化してクリックだけで入力出来たり、よく使うタグなんかを任意のショートカットキーに割り当てることが出来て便利。
他にも入力支援機能てんこ盛りだけど、この辺はさすがに仕様が古くてあまり役に立たない。
使い勝手はKKDEなんかの入力補完機能に慣れている人には使いにくいかも。
>>393 アーカイブ使ってダウソしてみた
確かにこれはKKDEとか使ってると違和感だなぁ
ノベルゲームを制作している者ですが、アニメーションのプログラムについての質問があります。 素人の初歩的な質問で申し訳ありませんが、どなたか解決法をご指導いただけませんでしょうか? 症状:吉里吉里にて下記プログラムを用いてレイヤへの口パクアニメーション追加を試みたのですが、 口パクさせたい部分のレイヤにも目パチの画像が現れ、眼が四つの大変キモい状態になってしまう。
396 :
395 :2008/12/30(火) 12:24:18 ID:YMIqb6zf
【imgフォルダ内使用ファイル】 y1.png・y1_a.png(目パチ画像)・yn1_a.png(口パク画像) 【imgフォルダ内y1.asdファイル】 @loadcell @loop ; *y1 @copy dx=149 dy=166 sx=0 sy=0 sw=60 sh=30 @wait time="&intrandom(6,8,1)*1000" @copy dx=149 dy=166 sx=120 sy=0 sw=60 sh=30 @wait time=50 @copy dx=149 dy=166 sx=240 sy=0 sw=60 sh=30 @wait time=50 @jump target=*y1 ; *yn1 @copy dx=149 dy=198 sx=0 sy=0 sw=60 sh=20 @wait time="&intrandom(0.8,2,4)*100" @copy dx=149 dy=198 sx=120 sy=0 sw=60 sh=20 @wait time=20 @copy dx=149 dy=198 sx=240 sy=0 sw=60 sh=20 @wait time="&intrandom(0.8,2,4)*100" @home @jump target=*yn1
397 :
395 :2008/12/30(火) 12:28:14 ID:YMIqb6zf
【scenarioフォルダ内first.ksファイル】 [layopt layer=0 page=fore visible=true] [image storage="y1" layer=0 page=fore pos=right] 口パク実行[l][cm] [animstart layer=0 seg=1 target="*yn1" loop=true] クリックまでアニメーション作動[l][cm] [animstop layer=0 seg=1] 糸冬 ファイル名の指定等をいじってみましたが、どうにも芳しくありません……。 連投失礼致しました。m(_ _)m
398 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/30(火) 12:46:16 ID:x9ZNOAts
>>389 ありがとうございます!
早速組み込んでみますー
目パチ口パクやった事無いからあれだけど そのスクリプトのどこら辺で >y1_a.png(目パチ画像)・yn1_a.png(口パク画像) これの指定してるの 画像のファイル名指定しないと駄目だと思うんだけど 試しに「y1_a.png(目パチ画像)」これのファイル名を変更したら多分エラー吐いて止まると思う
>>399 それは_aと拡張子入れなくて大丈夫でなかったっけ? あれ?
俺もアニメは経験無いから大した事分からんなぁ。
401 :
395 :2008/12/30(火) 16:38:13 ID:YMIqb6zf
>>399 asdファイル内では*y1や@jump target=*yn1の部分でyn1も同様に行い、
ksファイル内ではセグメント0をimage storage="y1"でそのまま、セグメント1をtarget="*yn1"で指定しています。
ファイル名の変更というのは、ファイル名とスクリプトの両方を等しく変えたと言う事です。
(ファイル名が悪かったのかなと思ったので……。結局そちらはに問題はありませんでしたが;)
スクリプトにどこか間違っている箇所があると思うのですが、どうでしょうか。
402 :
395 :2008/12/30(火) 16:39:23 ID:YMIqb6zf
>>399 asdファイル内では*y1や@jump target=*yn1の部分でyn1も同様に行い、
ksファイル内ではセグメント0をimage storage="y1"でそのまま、セグメント1をtarget="*yn1"で指定しています。
ファイル名の変更というのは、ファイル名とスクリプトの両方を等しく変えたと言う事です。
(ファイル名が悪かったのかなと思ったので……。結局そちらはに問題はありませんでしたが;)
スクリプトにどこか間違っている箇所があると思うのですが、どうでしょうか。
>>397 > [image storage="y1" layer=0 page=fore pos=right]
pos=rightがガンと見た
画像が、作者の意図とは違う位置に読み込まれてる予感!
試しに全部の画像のサイズを、画面いっぱい(800*600とか)に広げてみなよ
404 :
395 :2008/12/30(火) 20:38:15 ID:YMIqb6zf
あちゃー、連投してしまった……。(´Д`;)
>>403 ご意見ありがとうございます。
ご指摘通りpos=の先をcenterやright、x・y軸指定にしてみたりしました。
他にも画像サイズを画面いっぱいに広げてみたりましましたが……、ダメでした…ッ!!orz
セグメントの指定なども試行錯誤してみましたが、いまだ改善せず……。
う〜む、こりゃあ提示した箇所以外が間違ってるんでしょうか。
それともスポーンとどこかに初歩的なミスをしているとか。
ちなみにOSはXPでメモリは512MB、KAG3を使用しております。
>>395 昔作ったそれらしいソースを発掘してきた
ks
----------------
*_test_lipsync
@image layer=0 page=fore storage=bsn00
@animstart layer=0 seg=1 target=*start
はじめまして。
[p]
@animstop layer=0 seg=1
----------------
asd
----------------
@loadcell storage=bsn00_a
@loop
*start
@wait time=6000
@copy sx=120 sy=0 sw=120 sh=80 dx=103 dy=85
略
@jump target=*start
----------------
俺なりの考察(スキル低くてごめんな)
・やはり口画像が読み込まれていない。(多分
>>395 はクリッカブルマップと混同している)
・
>>396 では*yn1のループには永遠に入らないのでは
別々にasdファイルを記述し別々に[anistart seg=x]を実行
書き忘れた。asdファイル名はbsn00.asdね
407 :
405 :2008/12/30(火) 22:11:17 ID:y4HsatFQ
ぎゃー
>>405 の考察は大嘘だorz
原因
当該アニメーションのベース名は「y1」なので、「yn1」なる画像は基本シカトされる
対策
1.「ベース画像」をレイヤに読み込む
2.セル画像「ベース画像_a」を用意。<<目パチと口パクを1画像にまとめて!>>
3.「ベース画像.asd」を用意
4.animstartで任意のセグメントを開始
ではないだろうか
スレ汚しスミマセンorz ツッコミお願いします>all
408 :
395 :2008/12/31(水) 17:49:35 ID:TVISJD38
>>405 さんのご指摘の通りでした。
セグメントは同一のアニメーション画像にしかかからないようです。
なのでアニメーション画像を一枚に統合し、asdファイルを設定しなおしましたところ……、
おかげ様で動きましたーーーッ!!! フハハハ、ぬるぬる動くぜ!
当スレにてご協力頂いた皆様、本当にありがとうございました!!
質問させて戴きます ユーザーの画面の解像度に合わせて、ゲーム画面の大きさを変えたいのですが、 それは可能でしょうか? 例えば、ユーザーの画面が小さい時は小さくし、大きい時は大きくしたいのです
410 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/31(水) 20:52:47 ID:ij3cm8WY
TJSですか・・・わかりました
tjsで解像度取得できたっけ?
>>409 >>412 解像度に合わせて、ゲームウィンドウを画面中央に表示する、というサンプル公開されてる。
おかげで、デフォルトで表示される位置確認しようと思ってたのに思い出した。ありがとう。
なんかx=100,y=100くらいの気持ち悪い位置に表示される吉里吉里製ゲーム多いんだよなぁ…
>>413 それはたぶん普通に Windows の標準だ
>>412 とりあえず、System.screenHeight というプロパティを見つけれました
吉里吉里の方ですが・・・別に問題ありませんよね
ああ解像度って画面解像度の事か。 スケーラブルUIでも実装するって話かと思った。
スクリーンのサイズとデスクトップのサイズは取得可能だけど、 ディスプレイのDPIの取得は吉里吉里だけでは無理だわな。
System.readRegValue("HKEY_CURRENT_USER\\Control Panel\\Desktop\\WindowMetrics\\AppliedDPI") とかではダメかしら?
メソッドがキャメルってなんかキモい
MS厨m9(^Д^)プギャー
マジレスするとUCCかLCCかはただの宗教。
実行ファイルから各種データを抜き出す方法をご存じないでしょうか。 このような質問自体がいろいろと問題があることは承知の上でご質問します。 というのは、HDDのクラッシュによって開発時のデータがすべて失われてしまい、 手元にあるのはEXEファイルのみという状況になってしまったからです。 どうにかしてここからデータを抜き出したいのです。 どなたかよろしくお願いいたします。
ああ俺も作ったなぁ。間違えてプロジェクトフォルダ削除したときに即興で。 吉里吉里のリファレンス読破して作れないなら諦めろ。
釣りじゃないの?
本気で困ってる割には他力本願だなぁ… 別に困ってもいない初心者の俺ですら調べられるようなことなのに
どうみても釣り
ご迷惑をおかけしました。 実行ファイルとxp3を切り分けてから抽出という手段でなんとかなりました。
そりゃつかねーよ。そのサイトの人に聞け。
431 :
409 :2009/01/03(土) 05:21:09 ID:XiTtuAeq
既存のmainWindowファイルに追加したらできました! 画面の大きさも、setZoomメソッドを使って小さくできました!
今度はエフェクトが重いとか言ってくるんだろうな。
拡張トランジションって1つ作るだけでも大変な労力を 必要とするんだろうかやっぱり。 最近話題の「うみねこのなく頃に」みたいな 拡散や渦巻きみたいなトランジションを吉里吉里でもやってみたいんだけど 今更Nスクに足を伸ばせない
ふと思ったんだけど、ルール画像をクリエイティブ・コモンズ・ライセンスの 「継承」にしてると、その画像を組み込んだゲームも同じライセンスで配布 しないとダメなんだよね それって、事実上つかえないんじゃないの? 関係ない話題で悪いけど
ふと思ったんだけど、吉里吉里をGPLの クラスパス例外なしにしてると、その吉里吉里を使ったゲームも同じライセンスで配布 しないとダメなんだよね それって、事実上つかえないんじゃないの? 関係ない話題で悪いけど
その通りだろうね>事実上使えない 改変されたものは公開させたいけど、そのまま使う分には、 配布する人のライセンスに影響させたくないときは、 ソフトウェアの場合「例外条項つき GPL/LGPL」 を使うことが多い。 ※条件をゆるめる方向なら条件追加できる 素材だと、たとえば、「未改変の場合は『表示』での配布を許諾」 とかそういった形にすればいいんだろうけど、クリエイティブコモンズ でそういう例外つきが一般的なのかどうかは知らない。
>435の2つ目のサイトは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスだけど、 よく見たら、ゲーム利用は「継承」なしって特記してあったわ >437 コピペすんなw
>>440 吉里吉里を実行ファイルと xp3 ファイルを結合配布すると同じことだが、
そうでない場合はその限りではない。GPL にしても全く問題なく商用配布できる。
ソース入手可能にしないといけなくてめんどくさいからそんなことする人は
まずいないだろうけどね。
質問です。 自作のプラグインで、ウィンドウが最小化されているときは描画処理を中断してCPU負荷を抑えたいのですが、 ウィンドウが最小化されているかどうか調べる方法はありますか?
どういう方式のプラグインだかしらないけどあるよ
最小化中は演算してるだけで描画処理はしてないと思うんだけど
一応過去スレは検索とかかけたんだけど・・・ ゲーム内にフローチャートを実装するいい方法はない? クリッカブルマップあたりでできないかと考えてるんだが・・・
具体例をあげて説明してみれ。 過去に同じようなことしてるゲームがひとつぐらいあるだろ。
CG閲覧モードと同じ要領で出来るんじゃね?
それフローチャート表示っていうのか。知らんかった 部分ごとに画像分割してフラグ立つたびに可視にしていくくらいしか思いつかない
>>449 ということは、やはり出来上がったチャートの画像を
隠していく感じがいいのかな?
>>450 分割表示という手もあるのか・・・隠す事ばかり考えてたわ
重くない方がいいんでちょっと試行錯誤してみる!サンクス
ID:gLixMIZoがただフローチャートを知らなかっただけかよ
フローチャートは知ってても、 「フローチャート表示」なんて知らんだろ普通。 てか一般に通用する言葉じゃないだろ。
文盲の多いスレですね
エロゲでちょくちょく見かけるな。 フラグで開け閉めするだけでいいんじゃね。
何故フローチャート知らないことになったんだ
俺はぶんもう(←なぜか変換できない)じゃないよ
「フローチャート表示に困るって、意味が分からんな。具体的に何がやりたいんだ」
→「エロゲのアレです。シナリオの未到達部分を隠して表示する…」
→「あー、『フローチャート表示』って言うとそれを指すのか。初めて知ったわ」
この流れで
>>453 って発想になるのは、エロゲのシナリオのフローチャート表示システム
以外のフローチャートが存在することを知らないからだろな。
フローチャートっていうとかまいたちがまず浮かんだ
最近だとコンチェルトノートが吉里吉里でフロー画面実装してたな バラしてみたけどTJSで書かれててさっぱり分からんかった
スクリプティングより仕様を固めるほうが面倒そうだな、シナリオフロー表示は シナリオをどう分けるかとか、パラメータでの分岐や細かい寄り道はどう扱うかとか デザインはどうおさめるかとか…
おまえら箱書きと呼べ!
箱書きとフローチャートは別の概念だぞ
フローチャートっていうとJIS記法のあれか
実装する側からしたらやることはたいして変わらん。
よー分からんけどスパロボのシナリオフローチャートみたいなやつの話?
JIS規定は仕事で調べるから覚えてたけど、ゲーム作るときは基本的にあんなもん使わないからなぁ 今作ってるのは分岐がいっぱいあるからいっぺん書いてみるか
質問させてください かぐや姫studioに付属でついてた ピクセル単位で位置配置できるイメージビュアーでお勧めないでしょうか KKDEはピクセル見れないみたい?なので。 かぐや姫自体を落とそうかとも思ったんですが 今はアーカイブにも残ってないんですね…
>ピクセル単位で位置配置できるイメージビュアー これくらいならTJSで作れると思うんだが
質問させて戴きます。 フルスクリーンになった時、フォントの設定を変えたいのですが、どうすれば良いのでしょうか
そうか、エロゲがPADを表示するようになったら、日本の標準がフローチャートから PADに変わるんだな。
>>470 すみません、TJSのスキルがないものでorz
あのビュワーかなり使いやすくてよかったんだけどなあ…
PADって何だ? 末梢動脈疾患?
PADとは PADとはProblem Analysis Diagramの略で、直訳すると問題解析図となります。 構造化チャートとして日立製作所の二村良彦氏が開発したものです。 計算機プログラムを作成するときにアルゴリズムやプログラムの処理を図で表すのに使います。 フローチャートでは判断記号を使った分岐やループではあちこちに線が飛んだり戻ったりしますがPADではそれが無くすっきりと見通しよく手順を記述できます。 ということらしい
474のは「お前のそれも一般的じゃねえだろw」というアイロニーかと思ったが、 スマン、俺の心が汚れていたみたいだorz
エロゲでよくある右クリックしたときに出てくるメニューをつくりたいんですが その作り方を解説してるサイトがあったら教えてください、お願いします。
>>477 TJSに挑戦!と言うサイトに載ってる。
>>477 右クリックサブルーチンについて書いてある本もある
ぜひ買ってね♪
>>477 自分のレスから引用するけど、
付属の右クリックサンプル(吉里吉里\kag3\kag3plugin\sample\rclick_tjs.ks)
使えばいんじゃね
おさかな定食のもお薦め
QMAみたいな感じの4択クイズゲー作りたいんですけど、 50問の問題をランダム再生させて、 結果を集計して、成績ごとに差異をつけるってことできますかね。
それができるかできないかわからないなら クイズゲーは完成しないと思う
KAGって書く人によってバラバラすぎてよくわからんな オブジェクト指向っぽくすればよかったのに
>>478-480 ありがとうございます。
…かなり大変そうですね。本格的にTJS使わないといけなさそうですし。
テンプレート使うにしてもちょっとデザイン変えるために弄るだけでも
吉里吉里を使い始めて間もない僕にはちょっと難しそうです。
クリッカブルマップっていうのが似たようなことが出来て比較的簡単そうにみえるんですけど
それで右クリックメニューも作れないですかね?
クリッカブルマップで作ったメニューからセーブ・ロード・コンフィグ画面に飛ばして
returnで戻ってこさせることが出来るかどうかが肝っぽい感じがするんですけど…出来ないですかね?
488 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/10(土) 06:58:58 ID:O9KFAMO6
自分で作っておきながら、なぜ正常に動作してるのか分からないので教えてくださいorz よくある根や枝と葉をリストで作ってみて、端から検索のように動いていって 必ずすべての要素を通り、その順を出力するよう作りたかったんだが 途中で終了すると思われるsaiki()が無限ループのように動いてるっぽい・・・? class Tree { var bunki =[]; bunki[0]=[]; var a="ルートは、"; function Tree() //コンストラクタ { bunki[0]=[1,2]; bunki[1]=[3,4]; bunki[2]=[6,7]; bunki[3]=[]; bunki[4]=[5,11]; bunki[5]=[10]; bunki[6]=[8,9]; bunki[7]=[]; bunki[8]=[]; bunki[9]=[]; bunki[10]=[]; bunki[11]=[]; saiki(0,0); System.inform(a); } function finalize() // デストラクタ { }
489 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/10(土) 07:00:45 ID:O9KFAMO6
function saiki(i,j) { a=a+bunki[i][j]; var c=bunki[bunki[i][j]][0]; if(bunki[bunki[i][j]][0] !== void) saiki(bunki[i][j],0); if(bunki[i][j+1]!== void) saiki(i,j+1); } } var obj = new Tree(); return;
490 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/10(土) 07:03:26 ID:O9KFAMO6
かなりずれまくったorz var c=〜〜〜は試行錯誤中の遺物なので無視してください。 これでも正常にルートを表示してくれるのが謎・・・
何をされたいのか、分からないのですが、 saiki(i,j)の最後二行の双方で、 再帰呼び出しをしているので…妙にループしているような気がするのかも? var a="ルートは、"; var b="i と j と配列の中味は、";//追加 … saiki(0,0);System.inform(a+'\n'+b);//変更 … function saiki(i,j,c=0){ //変更 … a=a+bunki[i][j]; b += @'\nA[&i;][&j;]: &bunki[i][j];' + @'\t/回数: &c;' + @'\n\tB[&bunki[i][j];][0]: &bunki[bunki[i][j]][0];' + @'\n\tC[&i;][&j+1;]: &bunki[i][j+1];' ; //追加 … if(bunki[bunki[i][j]][0] !== void) saiki(bunki[i][j],0,++c);//変更 if(bunki[i][j+1]!== void) saiki(i,j+1,++c);//変更
本文とタグを打つのに【半角/全角】キーを何度も押すのが面倒なんですが、なにか解決方法はあるんですか?
ゲイツにサイコミュを実用化してもらえるよう頼んでこい
>>492 クリップボードソフトでペーストとか
置換、一括挿入(変換)とかで軽減すれば
いいと思うんだが。
返答違いだったらスマン。
>>488 再帰を終了する条件がない。
>>493 脳波で操作する事はもうできる。Brain-machine Interfaceでググれ
家のキーボード、 【ひらがな】の右隣を【半角/全角】にしてるけど結構いいよ。 お願い、ゲイツさまー★
普段はMacを使っててMacBookのBootCampにWindows入れて開発してるが、 「かな」に全角ひらがな、「英数」に直接入力を固定で割り当ててるから、 Macと同じ使用感が得られて便利。 Mac以前にWindowsをメインで使ってた経験から言っても、 半角/英数キーで切り替えをするより、どれかのキーを押せば必ず全角入力になる、 みたいな割り当ての方がずっと使いやすい。 標準的な106キーボードだと、スペースキーの両隣の「変換」「無変換」を使うといいかも。
良く使うタグは顔文字で辞書登録してる俺が通りますよ
>>492 俺も辞書登録派
[l]や[p]みたいな短いタグならそのまま辞書登録
それ以上なら汎用マクロにして、属性を空にして辞書登録
もしマクロに纏めきれないくらいバラエティに富んだ長文スクリプトなら、
キー1回多く叩くくらいの手間は気にならんよな
俺は無変換で半角/全角切り替えにしてるから親指でポチッと ちなみに変換は変換キー使うからスペースキーはほぼ飾り 空白はTabキーとか使うことが多いし
結論 KW最強。
キー配列が気に入らないなら、「窓使いの憂鬱」とかを使って 便利な場所によく使うキーを移動してしまえばいい
503 :
488 :2009/01/10(土) 17:29:18 ID:O9KFAMO6
>>495 おっしゃるとおりで・・・w
returnなどで関数を終了させずに次の関数呼んでるせいで
ifが偽になるまで、関数の中に関数を広げていってるってことになるのかな
そのあと徐々に閉じてたんですね…
まぁ上手くいってるようなのでよしとします サンクスでしたー
>>503 単に再帰する回数が極端に少ないから早いうちに両方のifがfalseになって関数を抜けてるだけ。
再帰する回数をもっと増やしたらスタックオーバーフロー起こすと思う。
データをループさせれば即だが、本人のパソでする分には、ご自由に、てところかな
ふと思ったんだが、某吉里吉里製乙女ゲームは一体どうやってパソコンブルースクリーンをしてるんだろう。 そんな重いゲーム作る気はないが責任来るのは回避したい。
>>506 ここで聞くより、そのメーカーに問い合わせるか、自分で解読するかした方が早いと思われ
DirectXのバグに出くわすのが一番手っ取り早いな。
ブルースクリーンがでたというやつの環境の問題だろ。どうせ。
>>509 いやいや、吉里吉里側じゃなくて
メーカー側が追加した部分に問題があったっていう話じゃないのか
同意。吉里吉里に環境依存な問題がデフォであったらもっとあちこちでトラブルが報告されてるだろうし。
そんなネタがあったらアンチが放っておかないだろうしw
>>508 が言ったように、
自社製の吉里吉里プラグイン(非KAGプラグイン)でDirectXとかを使った凝ったエフェクト実装→自爆
なんじゃなかろうか。
残念ながら、そんな技術は話題にされているゲームにはない。 公式掲示板で、時計表示の方法を聞くぐらいのレベルだから。 うっかり無限ループとかの可能性の方があるぐらいだ。 もちろん、吉里吉里自体の問題ではないことだけは確実すぎる。 スクリプトがアレなだけ。
気持ちは分かるが他のスレまで出張すんな
クインロゼの話題はヨソでやれ。 プロテクト誤爆とかも含めてマズイから 吉里吉里の問題じゃなくて会社の問題。 ロゼ以外でブルースクリーン出す会社(やサークル)が 他にもあるならこの話題は続けてほしいが そうじゃないならスレ違い。
吉里吉里自体の問題じゃなかったんだ。 よくわからないまま訊いて空気悪くしてごめん。
ロゼのまとめ見てきたが青画面はVGAドライバのバグ踏んでドライバ・カーネルの描画関連DLL・DirectXランタイムまとめて心中したときの症状に近いな。 環境依存だから吉里吉里関係ねえ。
質問があります。 レイヤAにマス目状のマップを描画し、カーソルを合わせるとそのマスの情報がメッセージレイヤに表示されるとします。 そのレイヤAの子レイヤにレイヤBを作り、レイヤAの上に重ねて、マウスの位置に追随してカーソル画像を表示させています。 (コンシューマゲームのファイヤーエムブレムや、ファミコンウォーズをご存知であればすぐお分かり頂けるかと思います) ここで問題なのですが、レイヤAの上にカーソルがある場合、マスの情報が表示されるのですが レイヤBのカーソル画像にマウスカーソルが乗っていると、レイヤAのonMouseEnterやonMouseMoveが働きません。 レイヤAの上にあるレイヤBにマウスカーソルが乗っても、レイヤBを無視してレイヤAがonMouseEnterやonMouseMoveを拾ってくれる方法は無いでしょうか?
試してないけど、レイヤBのhitThresholdを256にするとか
すみません、長々と質問したばかりで何なんですが hitThresholdの値を256にしたら、レイヤBを無視してレイヤAで処理してくれるようになりました。 focusableで試して効果が無かったので質問したのですが・・・失礼しました。
なにこのシンクロ
>>516 社員か?
こんなところまで擁護してんなってw
>>522 吉里吉里がどういうものなのか、少しは調べてからレスしたほうがいいですよ
間抜けっぷりはリア厨らしいなあ、とほほえましくなった。 このネタにはふさわしくない年齢なんだろうけど、 こういう板やスレにはある意味ふさわしい人間だな。
>>522 >環境依存(で、そうなる要因はその会社が作った部分にある)だから吉里吉里関係ねえ。
て事じゃねえの?
たとえ話はあんまり好きじゃないが、
例えばお前はかーちゃんの飯が不味かったらスーパーに文句言うの?
例えプロと同じ材料使っても、うまい飯ができるとは限らないんだよ
それとも522の頭の中では、そのDQN会社=吉里吉里なの?
喚くのが目的だから理解させようとしても無駄
だな 普通にキチガイだと思う
kagで経営シミュレーションつくろうとしたんだけど ボタンをあっちこっちに配置しようとしたら結構めんどくさくて linkタグとメッセージレイヤつかったらメッセージレイヤの数が半端ないことになった 管理も面倒だし、プロトタイプだからクリッカブルマップをつくるのもめんどくさい いい方法ないですか?
>>528 頑張る。
ていうか、逃げたつもりがどつぼ?
ボタンなんてあったっけ
>>531 [button]
つーかリファレンス嫁
>>532 ああ、でもこれ使っても結局メッセージレイヤだらけになっちまう
VBとか.netとかのフォームみたいにペタペタ張る感覚で書けないかなと
ボタン専用のレイヤなんてそんなに枚数要るかな? どういう仕様なのか教えてくれたら何かアドバイスできるかも
こんな感じ。情報量はもっと多い ----------------------------------------- 場所とか時間とか| 所持金とか | -------------- 商品1 x個 ←ボタン 商品2 商品3 商品4 --------- | |ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 顔グラ | 在庫整理 仕入 ←ボタン | もう寝る ----------------------------------------- レミュオールの錬金術師っつーゲームのパクリw
えーと、それってボタンが同一レイヤ上じゃ駄目な理由ある?
でっかい透明なメッセージレイヤをつくってその上にボタンを置く感じ?
普通並列するボタンて同一レイヤ上じゃないのか
クリッカブルマップでごまかす
>>537 もしかしてlinkやButton一つ一つに一枚ずつレイヤがいると思ってたんじゃ…
>>540 それはない
@current layer=message1
@delay speed=nowait
[er]
[font size=30]商品[resetfont] 棚[r]
[font size=15][emb exp="holding"][r][r]
[eval exp="tf.i=0"]
*item_loop
@if exp="store.shelf.list[tf.i] != ''"
[eval exp='item = store.shelf.list[tf.i] + " " + store.shelf.number_list[tf.i]']
@else
[eval exp='item = "---NO DATA---"']
@endif
[link target=*item_click][emb exp="item"][endlink][r]
[jump target=*item_loop cond="++tf.i<store.shelf.max_commodities_kind"]
こんな感じで実装してる、ただ会話パートとか整理用のメニューとかとの切り替えでごちゃごちゃになって
放置してたゲームを久しぶりにつくりなおそうとしたらあまりにも複雑になっててわけがわからなくなってた
それでこういうゲームって吉里吉里以外で作った方がいいかもとか、じゃあ会話パートはどうするんだ
とか考えてたら混乱してた。
>>541 たぶん一から再設計したほうが後で楽だと思う
画面ごとに必要なボタンとかリストアップして、レイヤの枚数とか仕様を見直してみたら?
メッセージレイヤは10枚程度増えても今どきのPCなら大して重くはないと思うけど、
管理が大変になるのは火を見るよりも明らか
俺ならレミュオールみたいなSLGはエンジンから作るけどな。
>>541 発想は正しい。メッセージレイヤ増えるのはしゃーない。一度に出る機能分は必要。
ただ、いかんせん KAGでそういう記述をすると混乱しがちなので、
たとえば、座標、種別、表示内容を記述した CSV ファイルとかから、
KAGを自動生成するとかのテンプレート方式がオススメ。
あるいはもういっそ TJS で書くとすっきりするよ
ためしてないけどこんなかんじで。
// メッセージレイヤにテキストを一括表示
// msg 表示対象メッセージレイヤ
// infos テキスト情報配列 0:x位置 1:y位置 2:フォントサイズ 4:表示内容
// 必要なら色とか足すべし
function drawTexts(msg, infos)
{
for (var i=0;i<infos.count;i++) {
var info = infos[i];
msg.locate(infos[0], infos[1]);
msg.setFont(%[size:infos[2]]);
msg.processCh(infos[3]);
}
}
続き // アイテム情報を表示するファンクション function showItemInfo(msg) { msg.clear(); var texts = [[ 0, 0, 30,"商品"], [40, 0, 12,"棚"], [ 0, 16, 15,holding]]; drawTexts(msg, texts); // テキスト一括表示 var list = store.shelf.list; for (var i=0;i<list.count;i++) { // リストの内容を HyperLink化 msg.beginHyperLink(%[target:"*item_click"]); // ここで exp で区別用変数代入とか var item; if (list[i] != "") { item = list[i] + " " + store.shelf.number_list[i]; } else { item = "--- NO DATA ---"; } msg.processCh(item); msg.endHyperLink(); msg.processReturn(); } } KAG側ではこんなかんじで呼び出す [eval exp='showItemInfo(kag.fore.messages[1])'];
>>544 TJSで描画すると大変かとおもってたけどその方がすっきりするな
ありがとう。試してみる
> レミュオールの錬金術師っつーゲームのパクリw それNスクだぞ
KAGEXの質問もここでいいの?
>>548 >>4 のテンプルに載ってるから問題ないでしょ
答えられる人間がいるかは、また別問題だけど
なんかスゲー日本語読めない奴いるな。
過去ログ見たけどKAGEXって嫌われてるんだね。 使えない人が大半みたいだし。
人に聞かないといけないようなレベルの人が使うべきものではないのは確かだな。
KAGEXはバグで悩まされた事があるから怖くて使えない
まあまだ開発版だしな。
>>552 同意。
で、コツコツ勉強して色々実装していって気が付くとKAGEXに近付いているんだよな。
なんだよ頑張らなくてもここにあるじゃん、と。
でも自分の育てたシステムを今更捨てる気にもなれないし、勉強しなかったらあれは理解できなかっただろうしで微妙なところ。
つまり誰かドキュメント作ったらうけるんじゃなーいっていう。
>>553 メンテナンスされてる感じがしないしな。
市販ゲームで使われている最新版と比べると、KAGEXは1世代前って感じかな。
誰かがフレームワークを公開しれくれればいいんだけど。
フレームワーク丸々作ってるとTJSのバグなのかスクリプトのバグなのか分からんなぞの症状に出くわすから困る。
そんな高度なことはしてないが、何故か選択肢の文字列によって、 キーボード使用時のフォーカスが消えてしまう(マウスなら普通に選べる)と いう謎の現象に前から苛まれている。原因がまったく分からん。 「特にない」だとフォーカスが消え、「用はない」だと普通にフォーカスが 一周する。 他のところは一切いじらず、文字列変えただけで再現できる。 何だろうな、これ。 普通のlink-endlink囲みなんだが。
つかさっさと Unicode対応してほしい
普通に Unicode 対応だと思うが… UTF-8 対応じゃないけどなw
>>560 すでにUnicode対応してると思うんだが・・・
ksかtjsのファイルをBOM付きのUTF-16で保存して実行してみな
立ち絵を表示させることはできたのですが、キャラクターの周りの余白まで一緒にうつっていて困ってます。 キャラクターだけ表示する(余白を消す)方法を教えてください
透過png
ごう氏とかその周辺が期待してるゲームが軒並み特大地雷だった件 庭とか怒りの日とか
ごう氏ってだれだ? ところでfadeoutbgmで音楽を止めると、 それ以降のゲーム中で音楽が鳴らなくなってしまう箇所があるんだが、なんでだろう? stopbgmで止めると問題ない。 他のファイルでfadeoutbgmを使っていても平気なんだが特定の箇所だと鳴らなくなる。
知らないのか? XMascotの人だ。
立ち絵の抜きを透過pngでやる人も居るのか。 オレはアルファチャネルの方がだんぜん楽だと思うが描画ソフトの違いかな。
>>571 透過PNGの透過機能はまさにアルファチャネルによるものだぞ
たいていのツールは、描画中の画像のアルファ情報をそのまま
PNGのアルファにしてくれるはずだが……何つかってんの?
PNGってtRNSだけじゃなくてパレットでの透過も出来なかったっけ?
できる。インデックスアルファも使える。
質問させてください。 一度選んだ選択肢を、次回選んだときに色が変わるようにしたいのですが どのようにマクロを組めばいいのでしょうか。 某所で過去公開されておりましたマクロを使用してみたのですが エラーが出てしまうので、公式の過去ログにのっていた 別のマクロを使ってみたのですが、(セーブデータも一度全消去等やっています) やっぱりそちらもエラーが出て使えません。 いろんなサイト様を見て回ったのですが 解説されているサイトもなくて…。
linkタグのexpでfなりsfなり変数に値を入れるようにして linkタグをfontタグで囲ってcondで条件指定
Deeたんの鯖ってDebianだったんだな。 久しぶりのlinuxに最近よく聞くUbuntuを選んで他のlinuxと少し違うところに戸惑ってる俺。 しかし、最近のlinuxは何もしないでもなんでも認識するし日本語周りで困らんのは楽でいい。
質問です ※first.ks (前略) *mainmenu ; /* 最初に戻るの定義 */ [startanchor] [cm] ; /* メニュー用にレイヤをセッティング */ [call storage="settings.ks" target="*menulayersetting"] (後略) ※setting.ks *menulayersetting [laycount layers=1 message=0] [position layer=message0 width=800 height=600 frame="" opacity=192] [layopt layer=message0 visible=true] [return] と言うコードなんですが、なぜかcallするとラベルが見つからずに帰ってきます。 お馬鹿な質問ですが、助けてください…orz
setting.ks settings.ks
>>578 のスクリプトを試してみたら普通に走った。
ラベル名の記述ミス以外に思いつかないけど、
call先のksファイルだけでも上げられないでしょうか?
>>581 ごめんなさい、走りました。
ソースの一部がUnicodeでエンコードされてたのが原因でした。
スレ汚し失礼しました。吊ってきます…
エンコーディング混在できるエディタ使ってるのか?
>>583 Settings.ks→UTF-16
ほか→Shift_JIS
となってました。UTFを解除して、Shift_JISにしたつもりがこれだよ!ってことでorz
フリーセーブモードで作ろうかと思っているのですが フリーセーブのロード画面をタイトルメニューや右クリックメニュー から呼び出すのはどうすればいいのでしょうか よろしくお願いします
>>576 レスありがとうございます!
なんとなくイメージできましたので
これから作ってみます
587 :
571 :2009/01/18(日) 01:35:59 ID:4x/v9qp7
>>572 ちょっと遅れてしまったが一応res。
>>たいていのツールは、描画中の画像のアルファ情報をそのまま
>>PNGのアルファにしてくれるはずだが……何つかってんの?
オレは絵を描くのは使い勝手と値段でずっとPaint Shop Proを使ってる。
それだとそういう機能はなかったな。
というかPSPだとpngの透過を作ること自体がちょっと手間なんで、
メッセージ枠用の半透過画像を作る時だけフリーのPictBearを使ってた。
たいていのヤツはPhotoshopなんだろうが、やっぱりそれだけ便利なのかな。
>>587 俺もPSPだったけど乗り換えたよ。
慣れると戻れない感じ。レイヤの使い勝手が全然違う。ネット上のHowToも多いって点も見逃せない。
あとは作業ファイルそのままやり取りしたり、共通言語的に扱えるよねーとか。
PSPにも軽さやフィルタの個性とか利点もあるから捨てはしないんだけど。
透過PNGの問題はあるから使い慣れたのじゃないと嫌ならPSPで作ってPSD形式で保存、
あとはGIMP(フリー)で開いてPNG保存とかで凌ぐってのもあり。
でも、この先同人活動で他の人と組んで遊び続けるならPhotoShop使えたほうが良いとは思う。
俺が六年くらい前にちょっと触ったPaintShopProでは透過pngもごく普通に扱えてたが、 上の人たちはどれほど昔のバージョンのを使っているのだろうか……
それなら多分やりかた知らないだけだと思うんだけど・・・
591 :
571 :2009/01/18(日) 06:47:18 ID:4x/v9qp7
Paint Shop Pro3から6まではバージョンアップしていったが、大してというか通常の使用では
全然恩恵が感じられなかったんでそれから6のままずっと使っている。
読み直してみたら
>>571 ではインデックスカラーでの透過と混同して書いてたようだ、すまん。
アルファチャネルで透過pngを作るのはPSP6でも出来るよ。というか、オレはいつも
そうやって作ってるわけだ。
ちょっと面倒だが、絵を描いている時は全ての機能がフルで使えるpsp形式。
絵が完成したらまずアルファチャネルで作業中に作った選択範囲を一つ一つ削除した後に
新たに選択範囲をひとつ作る。
画像を統合した後レイヤー化して選択範囲をクリアすることでその部分が透過になるので
それをpngファイルとして保存という手順。
今のバージョンではもう解決したのか判らないが半透過に対応していないのは痛いところだな。
それでもPSPを使い続けているのはアンドゥリドゥが体感的に自分に合っているというのが一番。
それと前にちょっといじったPhotoshopでは選択範囲の移動や変形がPSPより1アクション多くて
面倒だと思ったから。どっちもしょっちゅう使う機能だからな。
まあこれも昔の話だから今のPhotoshopは判らないわけだが。
GIMPですら単にレイヤ透過させてPNGで保存すれば透過PNG作れるんだがPSPはそんなに面倒なのか? PSEとかどんだけ面倒なんだ。
593 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/18(日) 15:46:57 ID:E4UPjWwa
最近吉里吉里弄ってないからKAG忘れたよ
PSPも、レイヤ重ねたままエクスポート一発で透過png出せるよ。
半透明もごく普通に保存される。十年前のバージョン6の話は知らない。
あと
>>591 は、フォトショは絵を描くソフトじゃなくレタッチソフトだと
正しく認識してない気がする。
知り合いの絵師はほとんどSAIで線画、フォトショで彩色でやってるな。 他はしらんが。
>>594 PaintShop ももともとレタッチソフトからスタートだから、PhotoShop と対応させるのは妥当じゃないかな。
どんどん機能追加されて重くなっていったのも似てるw
>>595 たぶんそれが今の業界標準だと思う。加工から先も全部Photoshop で作業。
前は総合的に Painter 使ってた人がかなりいたけど、新しいのは重要な機能が消えていらない機能入ったり、
かといって古いのは、今の環境では全然まともに動かない、ってのが重なって、使う人が激減したように思う。
スレタイ
>>585 オレはセーブ画面を右クリックやタイトルメニューから呼び出すのは
KAG師の人たちがフリーで配布しているスクリプトをそのまま利用しているな。
だからどういう理屈で書かれているのかというのは解っていない。
でも、こういう汎用スクリプトならそれでも十分じゃないかと思うんだが。
"吉里吉里"や"右クリックメニュー"なんかのキーワードでググるとそういうサイトさんが
色々引っかかるよ。
>>585 「TJSをもっと使うために」の「kag.loadBookMarkFromFileWithAsk と kag.saveBookMarkToFileWithAsk」に書いてる
友人が吉里吉里で、信長系のSLG作るって息巻いてるんだが、吉里吉里で 可能なのかな?。 友人はC++でSTGを作った経験があり、(俺は絵師で参加)腕は確かだと は思うけど、ぐぐっても、育成系のSLG以外は無いっぽいんだが。 まあ、プログラムできる人間なら育成SLGも信長SLGも変わらんのかも しれんけど。
>>600 C++使えるならそっちで作った方がいいよ。
今度友達にソースを見せることになったんですが、[]を使うのと、@を使うのは、どちらがかっこいいですか?
>[]を使うのと、@を使うのは、どちらがかっこいいですか? この質問がすでにかっこ悪い
普段書いてるほうだろjk
606 :
603 :2009/01/20(火) 18:39:09 ID:LVE7tfpD
質問に答える気がないならレスしないで下さい
むしろ
>>603 のような無駄な書き込みこそひかえれ。
>>603 よし、答えてやろう
一番かっこ悪いのはコメントがなかったり、何してるか分からないソースな
引き継ぐ人や手を加える側からすれば、そんなものゴミ溜めにしか見えない
[]とか@以前に、自分以外の人間が読んでもわかるコーディングをすることを
心がけるべきだと思うぞ
ソースに格好いいって表現する? 見やすいとか、綺麗とかじゃないのか?
610 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/20(火) 20:14:37 ID:rxDelGQm
>>603 []こっちを使うべき
かっこだけにかっこいい
>>603 @を使うと、アッと驚かれるよ!(´∀` )/
座布団がどうとかこうとか
コーディング語るならコードコンプリート読破してからにしろ。話はそれからだ。
プログラミング作法しか読んでない λ...
質問させてください。 文字の表示についてなのですが center表示にすると、中央から文字がずらずらでてしまいます。 これを左端から出るようにしたいのですが どのようにマクロを組めばよいのでしょうか。 検索したところtjsでの割り出し方?はでていたのですが .font.getTextWidth(caption); x = (.width - w) \ 2; kagでの割り出し方が分かりません。 よろしければご教授お願いします。
追記です。 らんか様の所で再配布されているプラグインは知っているのですが あれを使うと改行もすべて座標指定しないといけず 改変しようにもどこを改変したらいいのか分からなくて。 横表示 改行、改ページ、フォント関係はそのまま xだけを計算して、左端から出すような物を作りたいのですが…。
リファレンス読んでる? つか左端から出したいのになぜcenterを使う? [position]で指定すればいいんじゃね? 普通にイミフだから、何をしたいのか具体的に書いたほうがいいお
>>618 仮に横幅が640で文字の横幅が300だとして
その文字を左右方向中央に出したい
centerを使用すると最初の文字が320付近に表示されたあと
漸次に既存の文字が左にずれながら表示されていく
その挙動がいやで、最初の文字は170付近に表示されたあと
既存の文字が動かないまま漸次表示されるようにしたい
ということだと思われ
説明不足ですみません。 文章をセンターの位置において↓ゲーム画面と思ってください ------------------ ●あ○ああ ←センタリングされた文章としてみてください ------------------ 吉里吉里のデフォルトのcenterの場合、○から文字が出てきてしまいますが ●からでるようにしたいのです。 これをマクロで組みたいのですが、kagでの割り出し方法が分からず タロ様のプラグインでは、改ページ改行が座標指定しなくてはいけなくて 改造方法が分からなくて止まっているという所です。
つまり文字列自体をひとつの単位としてセンタリングしたいの?
だとすれば
>>616 みたいな要領で文字列の長さを求めて、
そのx座標で[locate]するマクロを組めばいいんじゃないのかな
結局やることは同じだよ Layer.font.getTextWidth は、表示したい文字列の幅を計算するので @eval exp="tf.w = currentLayer.font.getTextWidth( 'あいうえお' )" とすれば、「あいうえお」を表示するのに必要な幅が tf.w に入る (仮に 300 としよう) 画面の横幅(仮に 640 とするよ)から、文章の横幅( 300 )をひいたものは 340 だけど、それが「文章の両側にある余りの部分」の幅になる 左右の余りが等しいようにしたいのだから、左の余りは 170 であればよい これを数式で表すと @eval exp="tf.x = ( currentLayer.width - tf.w ) \ 2" とすれば、tf.x に 170 が入る( \ は割り算) あとは、左から tf.x の位置にカーソルを移動して、「あいうえお」を表示すればいい
△ご教授 ○ご教示
普通に×だと思うが 吉里吉里界隈で見掛けることが多いのは、何か訳があるのか?
どこでも見かけるし普通に○だろう
見かけるのがおかしいんだよ。意味ggrks
教授する、って動詞を知らない奴がいるのか?
「教授は体系的な学問や技芸を授ける場合、教示は単に知識を教える場合に使う」
というのがよく見かける話ですが、人は語史のみによって話すにあらず。
常に新語が出てくる世の中、単語の淘汰、統一が起こるのは当然です。
もちろん、語史にも配慮したほうがより正確な文章になるとは思いますが、
意味が通じるという以上の正確さは、万人に求めるべき物ではありません。
なので、
>>623 の『△』という認識で十分なのではないでしょうか。
「ご教示ください」ってのはわりと広い意味で使えるけど、
教授は学問や芸能に関して使う言葉だな。
知らないままうろ覚えで誤用する人もいれば、「教えろ」って意図が伝われば
あとはどうでもいいと開き直って誤解じゃなかいことにしたがる
>>625 ,627もいる。
そのへんは、馬鹿丸出しと指差されこそするだろうが、どうでもいいことには違いない。
他の場所ならともかく、2chのスレでの名無し発言としては。
なんのすれだここ
教示を使う場面で嫌味として教授を使う場合もあるけどな。 違いが分かってる奴にしか通じねぇが。
サゲの用意がなく、遅くなりました。 ご教授ありがとうごさいます。 まだ、良く分からないところもありますが、がんばってみます。
633 :
1/3 :2009/01/21(水) 15:02:34 ID:SZNgs+BJ
文章のせいで荒れさせてしまったようで申し訳ありません。 嫌味などではなくて、誤用によるものです。 ご不快にさせてしまったのでしたらすみませんでした。 やりたい事はなんとなく頭に浮かんでいるのですが どう記述していいのか分からず、エラーがでてしまう始末です。 @macro name="中央" @eval exp="tf.w = kag.current.font.getTextWidth(mp.text)" @eval exp="tf.x = ( kag.current.width - tf.w ) \ 2" @locate x="tf.x" @emb exp="mp.text" @end macro とするとゲームが起動しなくなってしまい、四苦八苦しています。
@macro name="sch" ; 横書き @if exp="!kag.current.vertical" ; 左揃え @if exp="kag.current.align == -1" @locate y="&(kag.current.height - kag.current.marginT - kag.current.marginB) / 2 - kag.current.lineSize / 2 - kag.current.lineSpacing" cond="mp.valign == 'center'" @locate y="&(kag.current.height - kag.current.marginT - kag.current.marginB) - kag.current.lineSize - kag.current.lineSpacing" cond="mp.valign == 'bottom'" @locate y="&kag.current.y - kag.current.marginT + (+mp.y)" @locate x="&kag.current.x - kag.current.marginL + (+mp.x)" @emb exp="mp.text" cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @endif ; 中央揃え @if exp="kag.current.align == 0" @eval exp="kag.current.initLineLayer()" @eval exp="kag.current.resetLineSize()" @style align=left autoreturn=false @locate y="&(kag.current.height - kag.current.marginT - kag.current.marginB) / 2 - kag.current.lineSize / 2 - kag.current.lineSpacing" cond="mp.valign == 'center'" @locate y="&(kag.current.height - kag.current.marginT - kag.current.marginB) - kag.current.lineSize - kag.current.lineSpacing" cond="mp.valign == 'bottom'" @locate y="&kag.current.y - kag.current.marginT + (+mp.y)" @locate x="&(kag.current.width - kag.current.marginL - kag.current.marginR)/2 - kag.current.lineLayer.font.getTextWidth(mp.text)/2" @locate x="&kag.current.x - kag.current.marginL + (+mp.x)" @emb exp="mp.text" cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @style align=center cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @locate x="&kag.current.lineLayer.font.getTextWidth(mp.text) + (+mp.x) * 2" cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @endif
; 右揃え @if exp="kag.current.align == 1" @eval exp="kag.current.initLineLayer()" @eval exp="kag.current.resetLineSize()" @style align=left autoreturn=false @locate y="&(kag.current.height - kag.current.marginT - kag.current.marginB) / 2 - kag.current.lineSize / 2 - kag.current.lineSpacing" cond="mp.valign == 'center'" @locate y="&(kag.current.height - kag.current.marginT - kag.current.marginB) - kag.current.lineSize - kag.current.lineSpacing" cond="mp.valign == 'bottom'" @locate y="&kag.current.y - kag.current.marginT + (+mp.y)" @locate x="&kag.current.width - kag.current.marginL - kag.current.marginR - kag.current.lineLayer.font.getTextWidth(mp.text)" @locate x="&kag.current.x - kag.current.marginL + (+mp.x)" @emb exp="mp.text" cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @style align=right cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @locate x="&kag.current.lineLayer.font.getTextWidth(mp.text) + (+mp.x)" cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @endif @endif @endmacro
上記のタロ様のプラグインですと、右左抜かして中央の ここの部分を使えばいいのかなと思ったのですが @emb exp="mp.text" cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @style align=center cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @locate x="&kag.current.lineLayer.font.getTextWidth(mp.text) + (+mp.x) * 2" cond="mp.ch !== void ? mp.ch : true" @emp expを最後に持ってきても うまくいかない感じです。 吉里吉里はいろんな事ができるのに、センター表示だけどうしてこんなに苦しいんだorz
>>636 ほら
@macro name="c"
@locate x="&(kag.current.width - kag.current.lineLayer.font.getTextWidth(mp.text)) \ 2 - kag.current.marginL"
@emb exp=mp.text
@endmacro
[c text="一行目"][r]
[c text="二行目二行目"][p]
638 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/21(水) 17:37:34 ID:GM/lxTii
スクリプト荒らしみたいwww
>>633 ご教授は確信犯とか的を得るみたいなもんで
ちょっと「乱れた日本語」みたいな本を読んだ奴が
嬉しいものだからここぞとばかりに指摘してるだけだよ
気にしなくておk
質問させてもらいます。 KAGでスクリプトを組んでいるのですが、moveタグが思ったように動作せず困っています。 例を出すと、 [image storage="test" layer=0 visible=true left=0 top=0] [move layer=0 time=5000 delay=0 path="(0, 0, 255) (320, 0, 255)"] [wm] と書くと、なぜか5秒経ってから移動が開始され、移動終了まで全部で10秒かかってしまいます。 検索した限りでは同じ症状が出ている人はいないようでしたが、なにか記述が間違っているのでしょうか。 すみませんが、よろしくお願いします。
()って全角でもいいんだっけ?
>>639 教授と教示は昔から言われてることなんだが。そもそも乱れた日本語ってなに?
「あなたをリベンジです」みたいな奴じゃね
>>642 そんな簡単なことでよかったのか……ありがとう。
>>644 それは翡翠語だろ。
お部屋をお連れします
奈須は助詞が苦手なんだよきっと。
なんか一度聞いたら癖になるなそれ
翡翠語禄 ・夢で会えましょう ・あなたを犯人です ・お部屋をお連れしましょう こんなんで喜んでたら某少女漫画の"僕はおちんこでる"・某泣きゲーの"もろちん"には耐えられんぞ。 ゲーメストの誤植も有名だし。"そこでインド人を右に!"とか
感動のシーンで「もろちん」とか言われて顔を歪めるヲタを想像して噴いた
奈須のweb日記は誤字がない方が珍しいらしい
>>637 おおおおお!ありがとうございます!
こんなにすっきり書けるんですね
本当にありがとうございました!
値がonかoffのどちらかである5つの関数A、B、C、D、Eがあり、 このうちONであるものを候補として ランダムでそのどれかの関数を値として関数Xに代入させるといったことがしたいのですが どのようにすればいいでしょうか? 例えば [eval exp="A='on'"] [eval exp="B='off'"] [eval exp="C='on'"] [eval exp="D='off'"] [eval exp="E='on'"] のとき [eval exp="X='A'"] [eval exp="X='C'"] [eval exp="X='E'"] のどれかをランダムで実行させたいのですが よろしくお願いします。
嫌みとかじゃなく、ここの人たちはすごいな。 勉強になるログは宝物だよ。 素直に尊敬する。ありがとう。
>>653 まあこのスレが無かったら俺なんか今飯食えてないしな
>>652 正確にランダムにするならこういうのが一番簡単だと思う
5つのうちからランダムに選び、それがONだったら代入を実行して終了
ONではなかったらランダムに選ぶところからやり直し
イメージとしてはこんな感じ
*loop
@eval exp=" tf.選ばれた関数 = ['A', 'B', 'C', 'D', 'E'] [Math.floor(Math.random() * 5)] "
@jump target=*loop cond=" tf.選ばれた関数 != on "
@eval exp=" X = tf.選ばれた関数 "
KKDE2の人見てるかな 掲示板に書き込めないんだけど
KKDE2、相変わらず起動しようとするとエラー吐いて強制終了する 原因が分からんからどうにも
.NET Framework version 2.0 以上 .NET Frameworkがインストールされていない環境では動作しません。
.NETは当然入ってるよ 起動しようとすると「問題が発生したため、KiriKiri Development Enviromentを終了します」って出て起動できない KKDE2はどのバージョンもこれで起動できん
場面それぞれで KeyDownHook を使い分けたい。 場面別に違う関数名で宣言してたので、 (titleKeyDownHook とか loadKeyDownHook みたいに) myKeyDownHook とかに関数名を統一したい。 この場合、場面突入時 myKeyDownHook を宣言しなおしたら、 関数は上書きされるの? 前の場面ではXキーを押せば、ラベルに飛ぶようにしてたのを、 無効にしたりできるのかな? 無効にするってことはそのキーの動作を 空白にして設定すればいいとおもうんだけど・・・。
>>660 tf.myKeyDownHook = function(key, shift){ foo; };
kag.keyDownHook.add(tf.myKeyDownHook);
// 場面転換
tf.myKeyDownHook = function(key, shift){ bar; };
みたいなことを言ってるの? 多分ムリじゃないかな
2度目以降の関数宣言(無名関数の代入)で新しい関数は別物として上書きする一方で
addした先は関数(変数)名ではなく関数そのものを受け取っており、関数名をたよりに
逐次実行しているわけじゃないはず
やるのであれば、一旦削除して新たに追加する
tf.myKeyDownHook = function(key, shift){ foo; };
kag.keyDownHook.add(tf.myKeyDownHook);
// 場面転換
kag.keyDownHook.remove(tf.myKeyDownHook);
tf.myKeyDownHook = function(key, shift){ bar; };
kag.keyDownHook.add(tf.myKeyDownHook);
自分はよくf.statusとかkag.current_labelあたりで条件分岐するものを1つ用意してる
>>661 きっちりremoveしてやれば同名の関数でも運用できると。
関数はその時々で参照してるんじゃないのね。
実際の例としては、
関数で宣言→すぐadd→次の場面でremove→別の関数add
って場面ごとに繰り返し記述してたので、
進むに連れて追加する数が増えていくし、
どのkeyDownHookかわかりづらくなるし。。
運用するなら確かに変数で状況ごとに分岐するの1つで
事足りそうだなぁ。
>>656 あの掲示板はメッセージ内に URL が含まれていると投稿できないみたいだ。
あと、日本語が含まれていないのもだめみたい。
>>652 >>655 誰もつっこまないので一応つっこんでおくと、全部'off'の状況があると
無限ループにはまる。
>>663 いやなんか「親記事がありません!」って出るんだ
>>657 自分は一応KKDE2起動できるが
エラー起こして強制終了の回数は結構あるな
F5でゲーム確認して、ゲームの方でエラーが起きると
一気にKKDE2が重くなる
んでそういう時にたまに「エラー起こして強制終了〜」になるね
あとはKKDEも閉じてるのに、.NETが使用されたままになってるのか
PC落とすときに.NETが終了されてませんって窓が出る時がある
今じゃもうなんとなく感覚が分かったから
そんなもんだと割り切って使って
重くなったらエラー落ちする前にKKDE2再起させちゃうけど。
吉里吉里用のエディタだと一番使いやすいんだよなあ
他も試してみたけど、一番しっくりくる
KKDE2は何がいいってF5を押したらデバッグ用に吉里吉里が起動するだけでなく 今起動している吉里吉里を強制終了して再起動してくれることだな
残念、.NETは1.0から3.5まで網羅しているのであった そして起動しない、使ってみないと常用できるかどうかの判断も出来ないというのに・・・ KKDE1はちゃんと動いたんだが・・・
KKDE2な、VisualStudioライクなUIが大好きなんだがスマートインデントの動作がもう少しまともにならんかな。 そしたらサクラエディタから完全に乗り換えられるのに・・・
汎用エディタが結局は便利
質問させて下さい。 TJSスクリプトを使用して、クリッカブルマップを無効化したいの ですが、TJSスクリプトからmapdisableを使用する場合、どの様に したら良いのでしょうか。 TJSリファレンスを読んでも、クリッカブルマップへのアクセス方法 が分かりませんでした。
kag.fore.layers[0].clearProvinceActions(); MainWindow.tjsを見る分にはこんな感じで無効になると思うけど 細かい動きを知りたいならKAGLayer関連を見てくれ。
まだTJSをいじったことのない初心者ですが 質問させてください。 ゲーム中に右クリックするとタイトル画面に戻る仕様で作りたいのですが… その時に「タイトルに戻りますか?」のメッセージボックス(みたいな確認画面)を出して 「はい」と「いいえ」を選択するにはどうすればよいでしょうか 右クリック(@rclick)時に 「jump」でメッセージボックスを呼びにいくと「いいえ」を押したときにゲームに戻れず 「call」でメッセージボックスを呼びにいくと「return」することなくタイトルに戻ることになってしまいます。
675 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/26(月) 15:35:53 ID:W77GcKte
#include <windows.h> if(MessageBox(NULL,"本文","タイトル",MB_YESNO)==IDYES) {return;} これでおk
TJSを弄った事ないと難しいかも知れないが、右クリック時にメッセージを出 すTJSスクリプトを呼び出すイメージ。 当然、制御は画面に帰ってきてるので、逆に「はい」か「いいえ」を押すまで ゲームを止める必要がある。 あとは、「はい」を押したらジャンプタグに相当する機能でジャンプ。「いいえ」 でゲームを止める機能の中止を実行する感じ。 色々なサイトがあるだろうが、「TJSに挑戦!」と言うサイトの、第6章にある コンフィグ画面系でそれに近い処理を行っている。 ただ、現在の貴方のスキルでは理解は難しいと思う。
>>674 [if exp="askYesNo('戻りますか?')"]
[return storage="title.ks" target="*title"]
[endif]
な感じだと思う。試してないけど
>>674 first.ksの冒頭にでも
@eval exp="if(!sf.rc)kag.rightClickHook.add(kag.goToStartMenuItem.click), sf.rc = true"
@rclick enabled="false"
>>678 それでできました!
([endif]のあと[return]を入れて
いいえの時もちゃんとゲームにもどれました)
[return]の帰る先を指定できることも知らなかったので
教えていただきありがとうございました。
>>677 そのサイトをみてTJSも勉強してみます。
お、俺釣りじゃないよ…
? いきなり何を言ってるんだおまいは
セーブデータをロードすると メッセージレイヤ上に表示していたボタンが消えてしまいます セーブロードを介してもボタンを表示し続けるにはプラグインを使う以外ないんでしょうか ラベル直下に再びボタンを表示するタグを置くという地道な手はすぐに思いついたのですが、もし別の手があったらお願いします
基本的にはその地道な手を使うか またはプラグインを使うことになると思う
ありがとうございます プラグインを使えるようになるべく、tjsを学ぶことにします
手っ取り早くコードを書いて欲しくて質問してるのに。 空気読めよ。
空気を読んだ上で答えないんだよ
>>686 何言ってんだよw
システムボタンプラグインは落とした吉里吉里に梱包されてるし、
使い方ならreadmeやリファレンスに書いてあるじゃん
たびたびすみません セーブ可能ラベル自動作成ツールAutoLabeling.jsの使い方がわかりません ご教授願えませんでしょうか
マジで言ってるんだろうか どんだけー
>>689 あなたのレベルではここのスレより
公式の掲示板やプラグイン配布サイトで質問したほうが
望んだ解答がえられます。
リファレンスをよく読むところからはじめましょう。
>>689 レスの雰囲気も読んで下さい。
>>633 〜
このレス(&板)では努力の跡のみられない、ろこつな『教えて君』は、嫌われる傾向にあります。
質問の内容について、
「AutoLabeling.js」はどこで公開されている(Jスクリプト)か
何故、公開先へ質問しないのか(原則、公開先へ質問をするのが筋です)、
どこがどう解らないのかといったことが、まず、不明です。
>>691 安易に公式にふらんほうがいいのでは!?
(レベルが低すぎと思うならスルーが一番かと)
693 :
692 :2009/01/28(水) 00:03:41 ID:5EU2p5T8
訂正:×レス→○スレ, ×633→○623 (/-\) ノシ
ていうかダウンロードするリンクの真下に使い方書いてあるだろ
そのネタ飽きた
確信犯だよ
×確信犯 ○故意犯
>>698 その指摘は的を得てる
とか言うべきなのか
じゃあここは ×的を得る ○的を射る っていおうか。
そういうスレじゃねえから
的を射るも的を得るも正しいんだがな。 発祥を辿ると、的を失する←→的を得るで一応故事に存在するし、的を射るはまんまだし。
故事にあるのは「正鵠を得る」だろ。 701がああ言ってるんだし、すべからく誤用であるべしなんて流れに掉さすようなレスはほどほどにしとけよ。
すべからく見よ
「的確」だから的に確てただろ
「ご教授」は、言った側にその心算がなくても、
度重なると、云われた側としては、皮肉とまではいかなくても、
コピペですましてたのかなんなのか、心がこもっていないと
感じることもあるじゃまいか。
良識的な回答者離れが起きるとスレが廃れるらしいので、大概にしてくれ。
(ついでに、「ご苦労様」を連発する近所のちゅぷも…)
ttp://www.geocities.jp/stardust774/
正直どうでもいい
言葉を蔑ろにすれば、質問内容もスレの趣旨も蔑ろにされるということか。
揚げ足取りとか重箱の隅つつきで 流れが阻害されたり雰囲気が悪くなると余計スレが廃れるだろ 正しい日本語について議論したい人は そういう板に行った方が深い話ができると思うよ どうしても気になるっていうんなら もういっそテンプレにすればいいんじゃね? 吉里吉里と関係ない話を度々繰り返すなよ
とか言いたくなるのが人の性だな。
知識持った人と議論するほどの知識はないんだよ 小学生ばかり集めてゲームして圧勝する中学生みたいな感じ
つーか
>>689 が100レスも行かない前というか現行ログを
全く読んでないのが問題なんだろ
その事だけでも「適当に聞いて答えてもらえばいいや☆」の
教えてくん臭がプンプンする
普通全ログ洗えとは言わないが(公式掲示板とちがって洗いにくいし)
現行ログぐらいは洗うのが筋。
洗ってさえいりゃそんな突っ込まれる発言でねえよ
前に質問した奴がちゃんと謝ってるのに
>>689 がログ読んでないだけで
良識的な回答者不快にさせてたら意味ないよな
良識的な回答者は「ご教示と言えボケが」なんて思わないだろ
結局騒いでるのは、回答できるだけの吉里吉里の技術もないくせに 質問者が下手に出ているのをいいことに どこかで聞きかじってきたような日本語の知識で小言を言って ちょっと説教してみた俺って偉い?みたいに悦に入ってる奴だけだろ そんな奴が質問スレに常駐しようなんて役不足も甚だしい
>>714 この流れで役不足と申すかw
◆文化庁が発表した平成18年度「国語に関する世論調査」では、
「彼には役不足の仕事だ」を、
本来の意味である「本人の力量に対して役目が軽すぎること」で使う人が40.3パーセント、
間違った意味「本人の力量に対して役目が重すぎること」で使う人が50.3パーセントと、
逆転した結果が出ている。
以下質問スレに戻りましょう ↓
話も煮詰まってきたようだし、この辺にするか
スレのふいんきが悪いな
というか仮にもKAG使ってADV作ってて文章書く必要のある人間が日本語出来てないってどうなの?
いつまでやってんだよカス
>>723 文章かける必要なくね?
俺役職スクリプターなんだが・・・
「役職スクリプタ」ってなんか無駄にかっこいいなw
そういえばこのスレに居る人でリームで作業してる人ってどんくらい居るん? てか多分プロも混じってるよな?
陰獣キムコウみたいな感じか
リームてなんだ、チームねチーム
商業じゃないけど、一応チームでシェア作品のスクリプターやってるよ 個人でやってるフリー配布のゲームなんかはシナリオ兼だろうけど 大抵はスクリプター≠シナリオだよな
俺も同人作品でスクリプターやってるわ。 急遽エンジンの変更とか言われて、前から趣味で弄くってた吉里吉里が指名。一からゲームシステム構築することになってテンパってたりとか。 でぃれくたーはやくシステム画面の仕様教えてくれよぅ・・・・ シナリオ兼任だと死ねる自信があるんだけど、実際やってる人的にどうなんだろう?
>>731 マジレスするとシナリオ兼任じゃないほうが珍しいと思う
俺も商業仕事以外は全部スクリプト兼任してるし
商業の場合は、メインのライターは、シナリオあがったあとは音声収録作業にずっとつきあう ことが多いので、基礎スクリプト作業はサブライターか、専任のスクリプターにふるのが定番になってるね。 収録おわったあとの声にあわせた演出スクリプト作業以降は参加する。 ライターさんが外注だと、作業もライティングまでで終了のことが多いので、専任スクリプターの ニーズはけっこうある。シナリオ分量増えてるってのもあって、短期で終わらせるには 人手足りなくて外注に出すことも多い
>>733 その外注先が、システム提供&演出スクリプトをやるワムソフトってことか。
外注ライターだと、演出指示がほとんど入ってないから、スクリプタの演出センスが問われる。
あと、進行管理、外注管理、背景・BGM・SE発注とかも、スクリプタがやってるところもある。
CubaseとかでSE作ってるスクリプタもめずらしくない。
ゲームの雰囲気はスクリプタ(プログラマ)の力量に結構左右されると思う(もちろん、原画とシナリオも)。
ところで、吉里吉里(正確にはKAG)でシステム仕様を代えようとすると、
KAGのシステムが結構足を引っ張るのな。
汎用的なフレームワークがあるとすげーたすかるのにのに。
すげーめんどくせえのにあまり評価されないよな、スクリプタ 楽しいからいいけど
>>735 あるあるすぐる
俺もスクリプターやる前は絵師、シナリオ、音楽はチェックしてもスクリプターはチェックなんてしなかったしなぁ・・・
スクリプト屋はマゾ。 作業量は多く、自動化出来る部分も少なく、優秀でもどうせPG以下だろpgrと評価されない。 糞なゲームデザイン通りにミニゲーム作ったら、企画者じゃなくてスクリプタが叩かれる謎。 〆切前日にやっと素材上げてきやがったくせに、1日で組めると勘違いされて罵倒される。 デバッグなんて周りは文章校正しかしてくれない。期待しないで一人で黙々とテストするしかない。 製品にバグ出てきたら、デバッグ非協力を棚に上げてフルボッコにされるから必死で一人テスト。
つか専業の「スクリプト屋」って食えるの? うちの会社だとスクリプタはサイト作成・運営や台本製作、デバッグ、雑誌記事用のデータ準備とか とにかく雑用全般を任されてるからこそ社員やってる感があるんだけど…
>>737 どこも一緒なんだな・・・目から汗がw
吉里吉里ならtjsで自動デバッグするのを作っておくと便利。
>>738 スクリプト屋は使い捨てだから食っていけねーだろ。
色々新しいことを提案&提供できるシステム屋の方が需要がありそう。
俺の場合趣味サークルにばっかり参加してるから、大したスキルもいらんし気楽なもんなんだが、 どんなことができるかっていうのを上に伝えるサンプルや資料作りが一番時間とられたなぁ シナリオが使うツールを作ったりするのは楽しいからいいんだが、 どちらかと言えば、説明が面倒だから色々引き受けるっていう感じが多かった 以前参加したサークルで、リーダーからSLGのメインのシステムのコードを サブスクリプターと半分ずつ打ってくれって言われた事があったw
自動デバッグってどういうの?
同人の場合は、シナリオ書くヤツが自分の話を作品にしたいと思ってサークルを作るのが 普通だろうからシナリオ兼スクリプターっていうのが一番多いと思うよ。 さらに元々同人誌とかを作って漫画を描いていたヤツなら絵も自分でやるから 背景や音楽や声だけが素材・外注の一人サークルというのが出来上がるわけだ。 ところがプログラムだのスクリプトだのっていうのは門外漢には非常にとっつき辛いジャンルで だいたいのヤツは1年2年と浪費していくうちにイヤになってやめてしまう。 体験版だけ出て結局完成しなかったなんてのはこのパターンじゃないだろうか。 この時期を、何とか自分で打てるようになったとか、もっと簡単なソフトに移行したとか、 そういうことが得意な友人を見つけたとか、ネットや人づてでスクリプターを雇うことが出来たとか、 何らかの形で切り抜けることが出来ると初めて1作目が完成するんだと思う。 この時女の場合は、乙女だのBLだのの妄想の具体化が目的だから、シナリオを書かないで ゲームを作ろうとするヤツは居ないだろうな。それでライブメーカーやコミメみたいに ソフトのランクを落としてでも自分1人で完成させようとするんだろう。 一方男の場合は、作品の質を上げたいとか売れる物を作りたいとかいう方が先だから、 専業的に上手いヤツらを集めようと奔走する。 それでプログラムやスクリプトにも専門のスタッフが必要になるというところか。
いや、体験版まで出てるなら、まずスクリプトの問題ではないと思うよ。 単にシナリオが完成しなかったケースが最多だろう。 体験版まで出して燃え尽きケースだな。 次に怪しいのが絵。そしてサークル内揉め事分裂。
>>738 作業単価的には、グラフィッカーとかと特に変わるものではなので、理論上は可能。
ただ、仕事を安定してゲットするのが難しすぎる。最終工程だから遅延の影響一番くらうしね。
>>745 アーアーキコエナーイ
シナリオと揉め事は心当たりがありすぎてもうだめぽ
もうどうでもいいからスクリプターへ仕事回してくれと
>>744 男はどうしても客観的にいい物を作ろうとするんだけど
女は「自分が作る物は素晴らしい」って信じてるからなぁ
Layerクラスのレイヤの、マウスのイベントが発生する当たり判定の範囲を指定する事は出来ませんか? 例えば100*200のサイズのレイヤがあるとして、(0,100)から(100,200)の範囲にカーソルが入った時だけ イベントが発生するようにしたいのですが
>>748 バレンタインに大量練成される「漆黒の無機物」
>>744 それはちょっと極論じゃね?
男性向けと女性向けじゃ圧倒的に市場の大きさが違うだろ
萌<金なら、そもそも同人女性向けでやるメリットがない
外注だって、女で男性向けやってるの結構いるじゃないか
女名前じゃないだけで
>>749 言ってることをそのままやろうと思えば、hitType=htProvinceにして
デフォルトの不透明度ではなく領域の値で当たり判定を行うようにできる
face=dfProvinceにすると領域に色を塗れるようになるはず
別にイベントを制限せずにonMouseMove内で直前の座標と今の座標から
特定領域に入ったか判定して、条件に適したら処理を実行させる手も
めんどくさけりゃクリッカブルマップ
>>744 スクリプターの腕が問われるのはどう考えても大規模同人か商業からだ
スクリプトが扱えなくて挫折とか2ちゃんにゴロゴロいるようなワナビーでしかない
体験版で燃え尽きとかいうのはワナビーよりはもう少し高度な問題(それでもレベル低いんだが)
何人かこのスレで吉里吉里の話するのに飽きてるな
スクリプターの話は面白かった
>>751 非エロに限定すると案外女の方が製作者もプレイヤーも数が多いんじゃないかな
男で非エロというと一般向けのフリーゲームが多くて、同人とはちょっと違う人種という気がする
女の話題には食いつきのいい事w
女の話はつまらなかった
個人的には、プレイヤーは、二次と一般とフリゲに分かれる感じ。 製作者は、二次と一般に別れる感じ。 女性の場合は、乙女ゲーかBL系かで割りと分かれる
>>740 つまり社内エンジン持ってないところにエンジン持ちこめばマとして契約社員くらいにはなれるって事か。
社内エンジンも無い様なゲーム会社に契約社員”として働く事に価値を見出 せる人が居ればだけどね。 そのレベルなら、吉里吉里使えたら雇ってくれそうw
という妄想で自分を慰める日々であった…… (完)
エンジン持ち込んで社員よりエンジンのロイヤリティーを1タイトル10万くらいの方が楽そうだな。
上でpngの話が出てたみたいなんで便乗。 チラ裏に近いんでアレだったらスルーしてくれ。 ・yukariとblastpngで減色PNGの立ち絵作ったら、 ほとんど劣化なしでtlg6の半分以下のサイズになった(゚д゚)ウマー ・yukariはαチャンネルに対応してないので透過にはマスク画像使用 ・したら読み込み時間がαチャンネルつき減色PNGの倍以上に膨れた… (αなし減色PNG>tlg6>αあり減色PNG) マスク画像扱うとその分の読み込み時間もかかるんだな…知らんかった。 読み込み速度とファイルサイズ考えたらαつきの減色png そのまま使えるのが一番いいんだが、 yukari以上に綺麗に減色png吐き出してくれるソフトが手持ちにないんだ。 (Photoshopはきちゃないし、Deeさんの日記に出てたpngnqも 劣化がPhotoshop以上に目立って無理だった) 減色png立ち絵に使ってる人って他にいる? 細かい事なんだが、使ってる減色ソフトとか、透過はどうしてるかとか 読み込みの差とか経験がある人いたら参考に聞いてみたいんだが(興味ない人はすまん)
>>766 そりゃ2回ファイル読むからざっと倍時間かかるなw
えーと、αつきインデックスは、Direct3D でのテクスチャ操作とかだともろに
描画性能差が出るけど、吉里吉里は内部ARGB32 固定なのでファイルサイズが小さくなる
メリット止まりではある。でかい立ち絵つかってるとスキップ時にはわりと体感差がでると思う。
一応その手の用途に使うツールの業界標準は Optpix iMageStudio
ただし超高い。35万くらい。コンシューマ系だと 256に減色して扱うのはほぼ
必須事項なので、各社、必要な環境ごとに1ライセンスは持ってる。
減色だけにそこまでだせないってことなら、
Palette Operator が、αつきインデックスにもきっちり対応してて、そこそこの品質。
市場的には Optpix にはかなわなくて、長らく更新されてないけど、まあ問題ない。
こっちは 38,000円と、比較的手が届きやすい。
ttp://www.advangate.com/ バイリニア時の色もれ防止のための透明境界部のカラー拡張もかけれるし、
一つもっておく価値はある。Photoshop はこの面では全く役にたたないからね。
残念ながら、Optpix のように、PSDをレイヤ情報を維持したまま読み込んで加工
してからばらして出力、とかはできない。まあ、そのへんはお値段相応ってことで。
減色とかの機能部分だけライブラリとして提供してくれるとうれしいんだがw
あ、あと、実際試してはないんだが、PNGはそれそのものがわりと重いので、パフォーマンス的には、 たぶん独自のインデックス画像形式+ロードプラグインをつくって、シンプルな方法で軽く圧縮するだけとか、 無圧縮にして吉里吉里のアーカイバの圧縮にまかせるとかしたほうが高速になるんじゃないかと思う。
>>767-768 ありがとう。
>でかい立ち絵つかってるとスキップ時にはわりと体感差がでると思う。
知らんかった。まさにそのでかい立ち絵全部を差し替えるつもりだったんだが…
いい事づくめってのはやっぱりないんだな。
Palette Operatorは減色だけに4マソは冒険過ぎると思って
端からスルーしてたんだが、説明よく読むと使いでがありそうだな。
立ち絵以外にもボタン画像とかこれ使えたら良さげだなあ…
とりあえず試用して一通りテストしてみるわ。
圧縮についてももう少し色々試してみる。
参考になった、どうもありがとう。
あ、体感差がでるの「ロードが軽い」ってことで一応メリットね。念のため。 立ち絵は表情部分を差分化するとかなり小さくなる傾向があるから、そっちのほうが効果的かもしれず。 αレイヤ差分だと、たとえ共通パレットでも合成部分で誤差で違和感でないかちょっと不安かな 表情合成>全部を共通パレットで減色>完全切り抜き(αなし)差分化とかしないとダメかも。 減色系は Optpix の一人勝ちになっちゃって、他の実用製品が壊滅しちゃったんだよね^^;
>>768 うろ覚えだが、PNGもXP3の圧縮もzlibじゃなかったっけ?
だとしたらあんまり変わらんかもな。
検証してみる価値はあるかもしれんが。
あー、フィルタOFFにしてるとそうかも。 INDEX画像にしてあると、フィルタかけてもあんま意味ないはずだから、保存時にフィルタOFF&圧縮レベル1とかに してみるだけでもわりと効果あるかもしれない。
>>767 (絶版の初期Optpix使いなので)今そんなにクソ高いの?と思ったが
一般向けにOPTPiX webDesignerってのがあるね。試用版もあるでよ
>>766 >減色PNGの立ち絵作ったら、ほとんど劣化なしでtlg6の半分以下のサイズになった(゚д゚)ウマー
それただの8bitPNGじゃね?
8bitPNGはロイヤリティーの発生するGIFの代替として開発されたからGIFよりサイズが小さくなるように設計されてる。
ただし、8bitPNGで使ってるアルゴリズムの関係上横長の画像は圧縮率落ちる。
8bitPNGはGIFとの差別化のために透明度指定できたりオプションでアニメ出来たりする。
まあGIFの特許はもう切れたんだけどね。
>>773 WebDesigner と iMageStudio は別物。
WebDesigner はゲーム素材用途としては残念ながら使い物にならない。あくまで Web素材用だね。
>>774 >それただの8bitPNGじゃね?
あ、うん、yukariのは8bit。tlg6とそのまんま比較はアレだったかも(また何かズレた答えだったらすまん)
>>770 >あ、体感差がでるの「ロードが軽い」ってことで一応メリットね。念のため。
うお、勘違いしてたわ。ありがとう。
表情は全身まるごと一枚差し替えで
(最初は合成で対応する予定だったんだがパターン多杉でコストがナー…)
それだもんで余計に減色で大幅に軽量化しないとやってられない感じだったんだ。
で、Palette Operator試してるけど高価なだけに流石に機能が充実してるね。
劣化も拡大表示しても全然気にならんし、自分とこの絵や制作規模なら充分以上だ。
それで改めて減色画像作って吉里吉里で圧縮後簡単に比べてみたんだが、自分とこだと大体
サイズ:tlg6>減色BMP>減色PNG
速度:tlg6>減色PNG≧減色BMPという感じだった。減色つええ。
製作中のファイル管理もサイズ軽い方が何かと楽だし、ちょっとPalette Operatorは心が動くな…
とりあえずもう少し色々試してみる。ありがとう。
減色じゃなくて32bitとか24bit,16bit,8bit,パレット、インデックスって正確に言わないと比較にならないぜ。
この場合文脈でわかるだろ。
ていうかわざわざBMPを圧縮して比べる意味ってあるのか?
>>778 8bitBMPってマイナーすぎるんだが
補足しといた方が良いな。 8bitBMPはいわゆるインデックスカラーだがインデックスで扱う場合BMPよりGIFとか使うだろ。
便乗、クリッカブルマップ用の領域画像が作りやすいフリーソフトってない? 今はPictBear使ってる
>>780 8bitBMPは256色時代はエースじゃねえか
文字色って白と水色以外変えれないの? 色々試してみたんだけどこれ以外は空白になる ちょっと説明下手なんだが誰か教えてくれ……
>>785 変えられるよ
つか、そんな説明で分かるわけねーだろ
color=0xRRGGBBで指定してるか?
そもそもリファレンスは読んだか?
スクリプト見せろ
エッジってドッター用ってイメージあるんだが、作りやすいやすいん?
ドット絵向きだからこそ領域画像が作りやすいやすいんじゃないか?(・∀・`)
ゲーム用画像素材の作り方スレに来たかと思った。
edgeはインデックスパレットの編集がしやすいから 使ってるけど領域画像を作るのには使ってないや。 png透過の話は若干スレ違いな気もするが 自分には役に立った。横からだけどありがとう。
TJSを書いていて、Layerクラスのオブジェクトを作る時は var hoge = new Layer(kag, kag.fore.base); var hoge_back = new Layer(kag, kag.back.base); という風に2つ作っておいて、この例だとhogeに対する記述をhoge_backにassignImagesしておかないと 上記の記述等で画像を読み込んで表示させる時、それまでにトランジションを何度となく行っている場合 可視状態になっているのがforeかbackかで、hogeに読み込んだ画像が表示されたりされなかったりします。 毎回表裏2つ分の記述とassignImagesを忘れないようにするのが、ちょっと面倒なのですが 何かいい方法はないでしょうか?
>>792 KAG用に作るのなら、面倒くさがらずにKAGプラグイン仕様にのっとってつくれ。
裏表反転時の呼び返しとか全部あるから。
どこまでも改造してもいいのなら、そもそも KAGの表裏切り返し仕様がめんどうさの根源なので、
・プライマリレイヤを独自に作成するように変更
・kag.fore.base も kag.back.base も両方それの子レイヤにする
・isPrimary を呼んでる判定ロジックを全部修正して矛盾がおこらないようにする
とかした上で、自前のレイヤは primaryLayer の下に置くようにすれば KAG のトランジションには
まきこまれなくなる。
>>793 横からすまんが、それは便利そうだ。
ちょっとやってみる。
oggやmp3といった音楽ファイルの 演奏時間を取得する方法ってないかな?
>>795 kag.bgm.buf1.totalTime
>>796 まさかあるとは。
助かったよ。サンクス。
798 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/02(月) 17:04:51 ID:5Mpo+k5D
KAGの前景レイヤーの参照を直接つなぎかえるような処理って、描画とつなぎ変え中のタイミングが衝突時、エラー吐いたりする? そこまで行かなくとも、表示がおかしくはなる?
799 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/02(月) 17:08:31 ID:5Mpo+k5D
>表示がおかしくはなる? というか衝突すればそりゃおかしくなるか。KAGのレイヤー描画の仕様をよく知らないんだけど、 タグの解析とは非同期で描画とかも動くよね?
800 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/02(月) 18:56:08 ID:2fQyOVEa
>>798 画面更新処理とTJSの実行は同一のスレッドで順次処理される。つまりどう書いても衝突しない。
802 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 00:02:18 ID:+BFrMDuJ
>>801 うお、初めて知った
なんという親切すぐる仕様
イベントドリブン系のシステムでは一番典型的な仕様なわけだが……
お、おいら低能文系スクリプタなんで……
javaのSwingとかシングルスレッドでイベントキュー溜めてるだけじゃん。よくある設計。
す、すいません知識なくてすいません……
このスレの住人の半数が結構なプログラマーという・・・・ 標準仕様だけでゲーム作ってる身としては肩身が狭い
というか吉里吉里の場合は内部的にスレッドセーフに作って スクリプト側からはスレッドに触れないようになってんのかね? 関連しそうなソース読んだことないからよく分からんがスレッド触らせないってのは一つの良い手だと思う。 でも、次期吉里吉里だとスレッド扱えちゃうんだよね。 マルチスレッド絡みの質問増えるな絶対。
やっぱ、利用者の多いのもあるんだろうか、この板でも随一の 回答レベル。 能力もあるし、回答としてのレベルも高い。 よいしょしまくった後で質問しにくいが、TJSでButtonLayerを 使って作ったボタンの上で右クリックの処理を実行するにはどうすれ ば良いんだろうか。 グラフィック表示させるレイヤならhitThresholdを255に設定すれば OKだけど、ボタンレイヤの場合、それをやるとボタンそのものが 機能しなくなっちゃう。 一番良いのは、rclickタグの機能がどのレイヤの上でも全部機能する のがベストだけど、ボタンのクラスでイベントとして取れる方法でも あれば教えてほしい。
>>808 明らかに何人か次元の違う人が居るよなw
ついてけないが過去ログとして残るだけで財産だな
上でも出てる「TJSに挑戦」ってサイトに乗ってる右クリックフック(onRightClick) ではどうだろうか ただし、ボタンレイヤの上でも反応するかは不明。その場合、ボタンレイヤ のクラスに右クリックフックを入れれば反応するかも不明。 当方出先なんで、家に帰ったらまた調べてみる。
>>810 LayerクラスのonMouseDownは右クリックのときも呼び出されるから
マウスのイベントが受け取るような当たり判定になってたら大丈夫じゃないかな
814 :
813 :2009/02/03(火) 09:49:13 ID:5h4FZ83P
>>810 あ、ボタンレイヤ上でもメッセージレイヤを消したり右クリックサブルーチンが
呼び出されるようにしたいってことか
window.onPrimaryRightClick()を呼べばいいはず
>>810 >>813 の言うとおり、onMouseDown で判定して処理を流してしまえばいい。
ただし、おおもとの ButtonLayer いじると影響範囲でかくてやばいので(終了確認窓とかでも使ってるから)
MessageLayer.tjs の中の LinkほげLayer 系に定義を入れ込むのが良い。ボタン以外のチェックボックスとか
エディットとかでも同じようにいれればおっけー
function onMouseDown(x, y, button){
super.onMouseDown(...);
if (button == mbRight) {
releaseCapture();
window.onPrimaryRightClick();
}
}
onMousDown でフックする場合は、
releaseCapture() しないといろいろ不幸だったような記憶。
onMouseUp か onExecute でフックする場合はその心配はないけど
ボタン離すまで反応しない。
イベント集約のactionメソッド使ってもできるんじゃない?
817 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 10:42:01 ID:+BFrMDuJ
>>806 画像検索&DLツール作ったとき、Swingがシングルスレッドだと知らなくて、途中からかなり強引にフォーム部分と
検索、DL部分を別スレッドに切り離したよwww
Swingのすべてのクラスのjavadocにスレッドセーフではありませんって書いてあるだろw
819 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 10:48:43 ID:+BFrMDuJ
>>818 ぶっちゃけよく調べないまま作り始めたwwww
作る→動かす→あるえ〜?なんか操作受け付けない・・・?→調べる→シングルスレッド・・・だと・・・
820 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 10:50:33 ID:+BFrMDuJ
ってゆ〜かGUI部品なのになんでまたシングルスレッドで動く仕様になってるんだろう。 あきらかに不都合起きると思うんだけど。自分でスレッド作って管理すればいいって言われればまあそうですね、 ってことになるけどさあ・・・
821 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 11:05:03 ID:+BFrMDuJ
って言ってもあれか。イベント処理内部で直接画像検索、 DL処理呼んでたからSwingが画面更新を別スレッドにしてても操作受け付けない問題は起きてたか。
つスレタイ
吉里吉里3までの高機能はいらないから、吉里吉里2がもう少しプラグイン拡張できればいいんだがな。 コアな部分の機能を使いたくてもexportされてないのとかあるから、もうちょっと汎用的になるとうれしい。 そんなことをしなくても、吉里吉里自体を改造すればいい話ではあるんだが。
>>815 最近は、「MessageLayer.tjs」のLinkButtonLayerクラスで
『onExecute』を使ってる。合わせるなら『onExecute』でしょ? 用途しだいとは思うけど。
>>810 813とかぶるけど、
rclickタグ指定の機能を呼んでるのは「MainWindow.tjs(KAGWindowクラス)」のonPrimaryRightClick() 内。
たぶん、kag.onPrimaryRightClick()とかで呼ぶ。
用途にもよるし方法はいくつかあるだろうけど、たぶん、おそらく、お主の用途とスキルレベルだと
別途ButtonLayerのサブクラスを作ってやって、そこで、onExecuteをオーバーライドするのが安全だと思う。
もし、サブクラスの概念を知らないなら、tjsリファレンス嫁。
あと、サブクラスの記述は、他に適当なとこないならOverride.tjsかAfterinit.tjsあたりにかな。
>>811 禿同、、、べつにKAG改造とかするつもなりはなかったんだけど、迷い込むと、
何時の間にか、KAGのtjsが読めるようになっているのがこのスレのこわいところw
自分から見れば、VC++(& Windowsプログラミング)は超えられないし、超える気も起きない
大きな壁。でも、きっと、その壁を越えた人たちも玉石混合、スキル差は凄くあるんだろうね。
>exportされてないのとかあるから ストリームの読み書きまわりか。
俺はTJSでミニゲームを作ってたお陰で、 AS3でFLASHゲームが作れるようになったよ。 というか、TJSで作ったミニゲームのソースから 必要無いコード削ってクラス名をいくつか置換したら 普通にAS3でコンパイル通って動いたという。 ありがとうこのスレ。
>>824 rclick の動作とあわせるには onMouseDown じゃないとダメです
>>823 本当にほしければ、dee たんにたのめば出てくるぞっと
もっとも忙しいから、面倒くさいのだとそう簡単にはいかないので、
あらかじめ改造した上でこれ本家にいれてくれお願いするのがベスト
>>828 deeたんにIRCへのお誘いを頂いたけど、忙しくて参加できず。
2.28系で本体改造してたけど2.30系へのマージがめんどくなって、放置。
本体はいじらない方がいいな、と思った。
830 :
824 :2009/02/03(火) 15:34:05 ID:DHW0BySg
>>827 ああ、
>>810 が、「hitThreshold」とか「どのレイヤでも」とか言っているのは、
右クリックのときだけ、kagへ透過させたいって言う話か。
右クリック代替のメニューボタンを常駐させたいとかの話かとおもた。スマソm(_ _)m
自分用のいじり倒したKAGなら2.26→2.28→2.30対応と着実にメジャーアップしているw そもそも開発始めたのは2.2系だったかの辺りなんだが あまりにネイティブコード依存しすぎたんで今はpure tjsなサブセットだけで動くようにしてるな。 GUIデバッガ欲しいよデバッガ
832 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 18:21:47 ID:y0jvDuTt
吉里吉里のウィンドウハンドル取得するのってどうやればいいんでしょうか
833 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/03(火) 20:20:57 ID:y0jvDuTt
自己解決 クラス名が"TTVPWindowForm"だから FindWindow("TTVPWindowForm",NULL);でハンドル取得できる (直接吉里吉里に関係ない内容ですいません)
834 :
810 :2009/02/04(水) 01:12:32 ID:SfAZZgDR
会社から帰ったら、たくさんの回答が出てて助かった。 815の通りに改修を入れた結果、思い通りに動いてます。 本当にありがとう。 しかし、本当にレベル高いな。自分の実力の低さに悲しくなるぜ
deeたんデジタル時計がとんでもなくオーバースペックじゃないすか
>>835 ソフトとハードどっちも出来るのか、すげぇ。
837 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/04(水) 18:35:36 ID:TqICb0K/
吉里吉里
自分も文字列の画面センター表示でつまずいていたので、
>>637 さんのテキスト表示法が目からウロコでした。ありがとうございます。
便乗質問になってしまい大変恐縮なのですが、
@macro name="c"
@locate x="&(kag.current.width - kag.current.lineLayer.font.getTextWidth(mp.text)) \ 2 - kag.current.marginL"
@emb exp=mp.text
@endmacro
[c text="一行目"][r]
[c text="二行目二行目"][p]
上のお教えいただいたマクロに手を入れて、
シナリオでたとえば
[c]
一行目[r]
二行目二行目[p]
と記述できるようにする方法は、ありますでしょうか?
>>838 このレス(&板)では努力の跡のみられない、ろこつな『教えて君』は、嫌われる傾向にあります。
まずは自分の努力を見せましょう。
実際聞いてコピペするだけじゃ、理解できずにスキルアップできないと思うよ。
>>838 やり方としては
改行・改ページの度に
シナリオファイルの次行冒頭から改行・改ページタグまでの文字を検索し
文字幅を求め、開始位置を設定、かな
やってみれば。
俺は中央寄せを延々続けることなどないし
手間がワリにあわんのでやる気なし
>>679 横からですが、使わせてもらいますm(_ _)m
サブルーチン無しでokなんですね
> このレスでは 謙虚だな…
「○○を○○したけど無理でした。助けてくださいお願いします」がテンプレ?
> 助けてくださいお願いします べつにそんな低姿勢を強要する必要はないだろ 質問者だって対等な立場だ
「いろいろしたけど無理でした。教えてください」がテンプレ
846 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/05(木) 01:08:40 ID:3vbCZbNa
別に低姿勢になれとは言わんが 努力もしない奴に教えたくないのが一つと、本人が分かってないことをコピペでごちゃごちゃにしたソースをそのまま貼ったりされると何を聞いてるのかさっぱり分からないのが一つ 別に出し惜しみする気は無いけど、おいおい・・・・一個上のレスみりゃ分かるだろ・・・・ みたいなものやリファレンス見ろよみたいなものはスルーしちゃう あと、立場は対等でも教えてもらう立場なんだから聞く時は「お願いします」と解決したら「ありがとう」ぐらいは言って欲しいのが本音 ネットでこんなこと言うと変なのに煽られそうだけど互いにすがすがしいと思うんだけどね
そうやって自分に異論を言う者=変な者みたいなのはどうかと思うけど、 まあそれはともかく、別に教育者でもないしサポート屋でもないのだから 努力の大切さを説いて諭す必要もないし、答えたくないときは やっぱり言ってるようにスルーするのが一番だと思うのだよね その点同意
ネットやらなにやらに不慣れな人や子供だってたくさんいるだろうから、 近所の人、同じ場所を使う人ってことで諭すようなことを言うのもいいと思うけどね。 口やかましくない程度にしてくれないと困るけど。ここ最近は連呼しすぎだな。
初心者なりに努力したのに質問の書き方が悪かったせいで厳しいレスがきて カエレ!って言われたように感じてしまったら可哀想だから 「こういう書き方だとレスが返りやすい」ってのがあればいいんじゃないかと思った 助けて〜とかは適当 あくまで「望ましい」という範囲の話で、もちろん「だが断る」も自由
1から10まで質問攻めみたいのはどうかと思うけど、この手の技術系スレや 掲示板(公式なんかの)だと 高圧的回答⇒質問者萎縮⇒過疎ってのは多いわな。 掲示板だと、掲示板運営者より口うるさい常連とか良くいるし。 その位調べないと成長しないって回答も良くでるけど、あれも意味がわからん。 特にゲーム作成ツールとか、それに順ずる開発言語とかなんて、成長する意味すら 危ういじゃね
まあ要は、質問は程々に、何がしたいかと自分が何をしたかくらいはちゃんと言いましょうって事で
まあ黎明期や不人気のツールの技法とかゲームの攻略スレは優しく 円熟期や人気のものは厳しくなるのは自然なことだわな 後者の場合ネットに情報集積されてたり本が出てたりすることも多いから 自分で調べろとも言いやすいし
>>838 マクロだとさすがに無理。要改造。
方法論としては、
>>840 は概念的にはいいんだけど、KAGの処理的の流れ的には
無理がある。以下は意味がわかる人むけ
・コンダクタにセンタリングフラグと蓄積用文字列を追加+cコマンドの中身を変更
・ch タグの実装を別コマンド、たとえば ch2 とかに置き換える
・ch を再実装。センタリングフラグが立ってたら文字列として蓄積、立ってなければch2 を呼び出し
・r タグ部分で、センタリングフラグが立ってたら蓄積された文字列から長さを計算して locate 補正+
蓄積された文字列を split して ch2 の連続呼び出しに置換して挿入する処理を追加
これで普通のテキストのように連続表示させることができる。
テンプレぽく、多分こういう書き方だと返答されやすい。
てか
>>1 に思いっきり書いてあるんだけどね。
>>1 すら読んでないのはただの教えてくんと思われて当然だろ
【スレ質問用】
吉里吉里で○○したい。
○○のために自分で検索やら組んでみた結果△△になった。(←努力の跡見せるのは大事)
ここから○○にするために、何かしらヒントあればお願いします。
なんでマクロってiscript〜endscript使えないん?あれ、すごく困るんだが
パーサの処理の都合だろうな。動的展開するマクロバッファに iscript の処理を記録する概念が無いのだと思われる 一般的には、マクロ定義の外で iscript つかって function を定義して、 マクロ中ではそのファンクションを eval で呼べば困ることなどないとだろう。
>>854 意味がわかる人=その説明を必要ない人
な気がするのは気のせいか ←ただの感想、批判してるわけじゃないからね
そこら辺のプラグインがあまり(タロー氏のは学ばせて貰ったけど)出てこないのは、
縦書き、ルビ、自動改行、インライン画像等々、汎用性をもたせようとすると
手間対効果が割りに合わないからかな?
限定用途にルビと文字の均等割付け、組んでてふと思った。
文字の前進幅とか文字(列)のマトリクスが取得できないTJSでどうやってセンタリングとか実装するのが問題だな。 プロポーショナルフォント使われるとメチャクチャになる。
あー俺もそういうの昔作ってスタンドアロンではほぼ完成してたんだけど プラグイン化についてあれこれ考えているうちにHDDあぼーんしちゃった
どう設計してもコンダクタとMainWindowとタグハンドラに食い込むからプラグイン化は難しいな。 俺はタグハンドラそのものをプラグインで追加できるようにいじってあるから出来んこともないが。
MainWindowというよりは、KAGをごっそり作り直したい KAGEXみたいにカオスにしたかないし
>KAGをごっそり作り直したい コア部分でかつ一番カオスってんのがMainWindow.tjsなんだよな。 あとはKagParserも。 こいつを捨てたくて車輪の再開発中です。 他は使い回せそうなんだよ。 今のところシナリオファイルはxmlにしてWYSIWYGで吐いて直接触らせないようにして拡張する場合は完全にtjsを書くようになってる。
いいものができたらぜひ汎用にして公開を
>今のところシナリオファイルはxmlにしてWYSIWYGで吐いて直接触らせないようにして拡張する場合は完全にtjsを書くようになってる。 xmlではないが近いことやってるな、うちも ButtonLayerとMessageLayerがらみも拡張しずらいので、やっぱりごっそり作り直したい 使い回すとしたら、KAGParserとconductor回りぐらいかな できあがる頃には、吉里吉里2.40とか言ってすげー拡張されてたりしてなorz
普通に汎用言語とDSLが扱えるマならKAGのソースを解析してる最中に絶対再開発したくなると思うぞw
今日ちょうど組版の本を買ってきたところだし 久々にちょっと何か考えてみようかなあ
すいません、音量について質問させてください。 例えば、なのですが、WaveSoundBufferクラスのvolume2の値を10000(/100000)にすると、 winampやメディアプレイヤーで音量を10/100に絞った時より明らかに小さくなります。 (というか、同環境だと吉里吉里の方では音が聞こえません) これって、私のWaveSoundBufferクラスの使い方が間違っているのでしょうか?
うーんと。。音の強さの指定でデシベルというのがあって WaveSoundBuffer の中の人 DirectSound はデシベルを使っている。普通の人の音感とデシベルはかなり異なるので ユーザーがデシベルを指定することはあまりなく、変換式を通す事が多い。 DirectSound は統一された変換方法を提供していないので そのあたりはプログラマ任せです。それに インタフェースというか音を出す仕組みはいろいろあるので アプリケーションによって音量の感覚は変わりうるのが現状かと。 つまりwinampやメディアプレイヤーと同じにならなくても不思議ではないのではないかと 思うんだけども。
Los dos pescadosさんのKAGプラグイン、 カスタムメニュー、リストウィンドウ、ツリーウインドウのサンプルが ことごとくエラー吐いて動作しないんですけど、 いまのバージョンにプラグイン自体が対応してないってことでしょうか?
作者に聞け
ついでに昔のバージョンで動くかどうかも試せ
あとパンツ脱げ
gazo[0]〜gazo[9]というような配列で、それぞれnew Layerして画像を読み込ませ 一度に全部をランダムな位置に表示するとします。 このそれぞれが、マウスを乗せるとどの画像がどの配列のオブジェクトか判断できるようにしたいのですが 「これはgazo[5]です」というのが一発で分かるような、関数とかプロパティとかそういうのは無いでしょうか?
>一発で分かるような ない。
作るとしたらこんなんになるの? Layer.hoge = function() { return "これはgazo[" + gazo.find(this) + "]です"; };
自分でいくらか拡張したLayerオブジェクトで、 hoge[*]の中にそれぞれaaaとかbbbとか持たせているので onMouseEnterの処理を書こうにも、まずEnterしたのがhogeの何番なのかが分からないといけないという訳でして マウスの座標とhogeの座標を取れば出来ない事はないのですが、もっと楽できる方法があれば・・・と
>>875 nameにindexを突っ込んでおけばいいんじゃね?
gazo[i] = new Layer(window, this);
gazo[i].name = i;
--
funciton onMouseDown(x, y, button, shift) {
var index = +name; // gazo配列のindex
}
nameなんてのがあったのは気づきませんでした それでやってみます、ありがとうございます
name でも別にいいんだが、レイヤに手をいれてるなら適当に必要なメンバ定義すればいいだろ class MyLayer extends Layer var no; function MyLayer(win, parent, no) { super.Layer(win, parent); this.no = no; } }
はじめまして。最近吉里吉里の勉強を始めた者です。 製作を学ぶための本を数冊購入し基本的なことは理解しました。 インターネットで講座を検索してさらに勉強を進めようとしましたが閉鎖されているサイトが 多く見られる現状にとまどっています。 購入した書籍も数年前の物でありますし、吉里吉里はツールとしても古参のものだと聞きました。 そこで、スレ住人の皆様の怒りを買うのを覚悟してご質問したいのですが、吉里吉里の 需要、そして使用者は減っているのでしょうか? (もしくは吉里吉里自体が世間では古いものになっていて、他のツールに移行している人 が多く見られるとか) 大変失礼な質問をして(しかも長文で)申し訳ありません。どうしても気になるので吉里吉里の 現状についてお教え頂ければ幸いです。
利用者の増減は知らんけど、吉里吉里の現状は元気いっぱい夢いっぱい!
吉里吉里講座が減ってるのは ・吉里吉里本体が昔に比べてバージョンアップしてるため それに対応したorできるものじゃないので閉鎖 ってのが殆どだと思うが。 あとは純粋に管理面倒くせってのもあると思う 講座を公開する=サポートして当然と思い込む人も多いしな あとはリファレンス、公式で殆ど賄えるんだよね。 一歩KAG基本から踏み込もうと思った時に、 その一歩部分の詳しく説明されてる講座が少ないなとは思うが 実際やってりゃ覚えるから結局いらなくなる
吉里吉里は公式リファがきちんとしてるから今は参考サイトとか見ないな。
俺が使い始めた頃はPIA少尉のサイトが生きてたから
KAGと心中で学んだけど
最近始めた初心者って、そういやどうしてるんだろな?
>>882 安定性、拡張性、先人たちの知識プール、
未だにスクリプトツールとしては最強に近いと思う
アマだけじゃなく、中・小規模商業PCゲームメーカーでも使ってるとこ増えてるしな
ただ、LIVEMAKERなど、スクリプトが打てないゲーム製作志望者にむけて
そこそこ性能のいいGUIツールなども出てきているので
吉里吉里無理そうだったら別にそっち使ってもいいんじゃないか
言語仕様も単純だしAPIも少ないからリファレンスで事足りるからなぁ。 某Swingはクラス図だけで数m四方だからなw
KAGを踏み越えたいなら その辺の吉里吉里使ってる商業ゲームの体験版のアーカイブを解凍すれば、 完成してるシステムのソースをいくらでも参照できる。 完全なる初心者はリファレンスみればいいし、踏み込んだ講座なんぞイラン。
889 :
882 :2009/02/08(日) 15:10:16 ID:P1ZaGNVY
>>883-887 レスありがとうございます。
失礼な質問をしてすみませんでした。
今後も吉里吉里の勉強続けていこうと思います。
皆様ご回答ありがとうございました。
イランっつうのは極論じゃね? あと解凍関係はあんまり口に出さないほうがいいもんだと思うが 平然と口に出せるその神経に驚く
某型月はソースのコメントまで誤字ってたりとか 解凍される側になると、ホント勘弁してほしいんだがな
>>888 そんなことしねえよww
リファレンスまで読んでりゃ開けんでも大体わかるだろw
叩き台に、自分の意見出しとくと、参考書のテンプレ化反対。 理由は、初心者は同梱の「KAG System リファレンス」を中心に学ぶのが 堅実で、結局は早道だと思うから。(但し、自分はKAG本読んだことないです) あと、筋違いで、書籍の内容に関するサポートを求めて来る人が出るとちょっと厄介な気が (記載コードをレスにベタバリとか)杞憂かもしれないけど。
>>891 だよなあ
photoshop割れ厨してます!並に不快発言だ
>>893 参考書だけどPIA少尉とW.Deeタン共著の
『吉里吉里/KAGではじめるゲーム製作』持ってるが、基礎は抑えてていいよ
言っちゃえばリファレンスと大体被ってるけど、
細かい応用テクみたいな物も分かりやすく載ってて、初心者の時はかなり重宝した。
リファレンスもいいんだけど、やっぱ個人的に紙形態ってのはでかい
今では内容的にちょっと古いけど、自分は買ってよかったと思ったよ
他人の書いたソースとか、コメント付きでもよく分からないから 見ても「ふーん」って思うくらいの楽しみしかないんだけど そんなソースって見たいもんかね
他人のソースを見るってのは有効な勉強方法の一つだろ 解説があるかないかの違いで参考書を読むのと趣旨は変わらない
俺もおおむね894に同意 本や講座サイトは基本、リファレンスに書いてあることについて 要所要所を抜き出して分かりやすく解説してるだけなんだし 書籍や講座サイトを読みましたが分かりません、とか、 もっと参考になるものはないですか?とか リファレンスの存在を頭から消し去ったような書き込みを見ると ちょっと微妙な気持ちになるよ 895氏のように、リファレンス=教科書&辞書、本・講座サイト=参考書・サンプル集 みたいな関係をちゃんと理解したうえで、併用して使うならいいと思うんだけど
俺は参考書に関してはどっちでもいいけどダウンロードページに一応リストが
あるし、別にいらないんじゃねーかとも思う
それよりかリファレンスが公式のドキュメントであることが一部の初心者に
伝わってないっぽいことが気になるな
ダウンロードしたらまず見るべき資料として
>>1 にダウンロードページ、公式掲示板、掲示板過去ログ、KAGリファレンス
>>2 に前スレ、スレ保管庫、スレ一覧
にしてみるとか
KAGリファレンスにチュートリアルとかタグ一覧と書き添えたり
既存のものを弄って理解するほうが理解が早い人も居ますよ。 リファレンス熟読した後に組んだ方が無駄はないんでしょうが、やっぱり必要に駆られないと憶えない……。
自分は(初心者向けに)書籍リンクあったほうがいい、と
書いた者だけど
>>899 みて意見が変わった。
質問テンプレ
>>855 を改変させたもの(皆が納得いくような
質問テンプレ案を考える)を
>>1 に載せておけば
とりあえず厨房質問は減るんじゃないかと思う。
あと【網羅的リンク集】OUTFOCUS Wiki ブックマーク
の「網羅的」という言葉がわかりずらいから
【関連書籍・プラグイン・テキストエディタ・その他の関連リンク集】
みたいな感じ(?)にすれば書籍探してる人はリンクたどるだろうし
それでいいんじゃないかと思った。
次スレ宣言は過去ログのテンプレ全部見たけど
今までコレも無かったみたいだから念のため追加したらどうだろう?
流れ遅いし
>>980 あたり?
厨は>1見ないから書いても無駄だけどな
>>1 の改良はこれからのためにやっといていいと思う。
>>902 そこまでの厨は相手にしなくていい。
形式どおり書いたところで厨房質問は厨房質問だと思うけどなぁ そもそも、意味も分かってないのに横槍入れてくる奴がいるから紛らわしいけど 多少質問の仕方がアレだろうと大抵は親切なレスが付くよ 答えてもらってないと感じる奴は、 自分がむちゃくちゃなこと言ってるのに気づいてないだけど思うな
間違えた ×気づいてないだけど思うな ○気づいてないだけだと思うな
でも最近はやたらと礼儀だけにこだわる人もいるからなぁ
しっかりした回答する人は礼儀求めたりしないもんだ。
基地外に絡まれたくないからな。
>>895 オープンソースのエンジン使っといて「ソース見られたくない」もクソもねえだろ?とマジレス
マジでバカなレスの略なのか、GPL信者なのか。
>>909 吉里吉里のライセンス文章をきちんと呼んでたら決してでてこない発言だな
>>906 でも、実際ここまでで答えてもらってない奴はいないだろ?
説明書も読まずに使い方を教えろって奴に対しては説明書読めとしか言いようがないし、
仕様も一切言わずにコードを書けとかいうのは、エスパーでもないと無理だけど
マジでバカなレスの方だろう、これはw
>>898 確かにまずリファレンスあり気だな
書籍だけではやれない事もないとは思うけど
併用じゃないと理解しにくいと思う
リファレンス=教科書、辞書
本講座=参考書っていう例えはわかり易いな
これもテンプレいれてもいいんじゃね
>>912 答えてもらってないと思ってる質問者はいそうだと思うよ
ちょっと上で書き方が悪いと突っ込まれてた質問者も、結局その後音沙汰なしだし
下種の勘ぐりかもしれないが、ああいう思考の道しるべ的な回答あってもスルーしてんの見ると
「質問の回答=お手軽コピペできるソースと思ってる類」と思わざるを得ないし
礼儀なってねーなと思って答えるのも嫌になる部分はある
だったら秘匿性の高い別のエンジン使えばいいんだよ もう何年も前から.ks解凍ツールが公開されてるのに、今さら寝言を言われてもな 自分の書いたソース見られたくなければ、暗号化でもしろよ
逆アセ禁止のライセンスって別に法律上無効とかにはならんよな xp3解析禁止って書いておけばいいんじゃね
公式リファの重要性は広めるべきだと思うけど
>>1 に質問テンプレを載せる必要はないんじゃないか
あんまり礼儀に小うるさいスレになるのも見てて居心地悪そうでな
今までどおりの温度でいいんじゃないか
自分で考えようともしない奴はどうせすぐ挫折していなくなるだろうし
質問テンプレ作っとけば質問が来るたびに
言葉の意味がどうの教えて君がどうの言わずとも
>>1 嫁ですむじゃん
質問テンプレにそってないと騒ぐ自治厨のネタが増えるだけだな
>>916 場合によるがそもそもぶっこ抜いてソース読むだけなら違法じゃない。
ライセンス変わる前のIPAフォントを利用者側が
フォントがバンドルされてるソフトをDLした後ソフトは削除してフォントだけ使い続けても個人的な利用の範疇として違法性がないのと同じ。
テンプレの整理だが書籍は要らんと思う。
これだけ多様な解説サイト載ってたらいらんだろ。
リファレンスと解説サイトのページをプリントアウトすればいい。
それでも分からんならそもそも理解しようとしてるかが問題だ。
ああして、こうなったが、ここが分からんってならここででも聞けば良いし。
【網羅的リンク集】OUTFOCUS Wiki ブックマークだけどこれは実際OUTFOCUS Wiki自体が吉里吉里に関する網羅的なwikiになっているので適切かと。
テンプレのリンク先くらい一通り読めない奴の聞いてくることなんてここ見てるとリファレンス嫁で終わることだし。
それか本家のログに誘導するくらいだろ。
あとは某乙女ゲーブランド絡みをどうにかしてくれ。
システムクラッシュなんて吉里吉里がDirectX叩いてることから見てDirectXやドライバのバグ踏んだとしか考えられん。
どちらにしてもこれは環境依存の話だ。ここでやる話じゃない。
ぶっちゃけDirectX9出始めのVGAorドライバでDirectX9なエンジン動かすとどこのエンジンも意外とクラッシュする。
そうそう、書いても結局読まない奴は出てくるだろうしな 気がのらなきゃ無視、気が向けば相手するって感じで 住人それぞれの気分のローテーションで割とうまいこと回るから。 あと結構、謎な質問の意図を汲むのが面白い時もある。
>>920 某乙女ゲーム絡みはアンチのキャンペーンだってばっちゃが言ってた
宣伝したいだけなので放置するのがいいんだって
923 :
893 :2009/02/09(月) 00:43:44 ID:9w1u3usO
1.参考本の紹介より、むしろ、リファレンスの存在意義が一部の初心者に伝わっていないことが問題
という意見が多いようです。並べ替え
>>899 だと消極的だし、手間なので、
>>1 の「詳しくは
>>2-5 辺りを参照のこと。」を1行、削り、
※入門者&初心者へ※
各種ドキュメント(
>>3 の二段目と同じもの)と紹介用スクリプトが、ダウンロードしたアーカイブに
同梱されています。(最も頼りになる資料です。詳細は、同梱のreadme.txtを必参照!!)
入門者は「KAG System リファレンス - チュートリアル」から読み進みます。
「KAG System リファレンス - タグリファレンス」は、まずは何度か目を通し機能の概要を把握、そののち辞書的に活用。
「KAG System リファレンス - Tips/その他の」は、百回読みましょう。
必要に応じて
>>3-5 の公式掲示場や講座等を併用してください。
(併用として、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページ等にリストがあるので、そちらへ)
と、8行追加(1354/2048bytes,26/32行)するのはどうでしょうか? 文面が今一ですし…
※スレで質問をするときは※ (← 意見が割れているようですが)
を修正するなら、そちらとのからみもあると思うのですが。
2.
>>901 【網羅的リンク集】→ 【関連書籍・プラグイン・テキストエディタ・その他の関連リンク集】に賛成一票。
3.
>>901 >次スレ宣言
偶に余所のテンプレで見掛ける、
「次スレは980。1時間しても立たないときは次の人」みたいなやつですか??
(一応、自分は次は水曜の晩に来るつもりですが、それまでに纏まりそうならどなたかまとめ役お願いします)
まて、
>(
>>3 の二段目と同じもの)
はDLしたものとオンラインドキュメントのver.が一致するとは限らん。これは削除で。
>>3 の【ドキュメント】の部分にオンラインでリファレンスを読みたい人はこっち、みたいな文を追加でどうだ?
>入門者&初心者 はどっちも同じニュアンスで使われる単語なのでどっちか片方で。
「KAG System リファレンス - タグリファレンス」は、まずは何度か目を通し機能の概要を把握、そののち辞書的に活用。
の部分はまずタグリファレンスが何を示すのか説明した方が良い。
「KAG System リファレンス - タグリファレンス」はKAGだけできることが全て載っています。KAGだけでできないことはTJSを使います。
何度も目を通し機能を把握しましょう。
ってな感じで。
あとTJS上達したいってのが現れることがあるので、まずKAGのソース読破して理解しろって内容を追加した方が良いかも知れん。
それ以上になると言語は関係ないからな。
あとは質問テンプレ作る代わりに
>>1 の"努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!"を具体化しよう。
内容は「"何"をしたくて"こう"したが結果こうなった」ってのと「結果が"どう"意図したものと"違う"のか」を説明するように促す文で。
925 :
823 :2009/02/09(月) 07:48:39 ID:n6vzuIJr
>>924 を加味してみました。
※初心者へ※
各種リファレンスと紹介用スクリプトが、ダウンロードしたアーカイブに
同梱されています。(最も頼りになる教科書です。詳細は、同梱のreadme.txtを必参照!)
入門者は「KAG System リファレンス - チュートリアル」から読み進みます。
「KAG System リファレンス - タグリファレンス」には、KAGの機能が網羅的、辞書的に乗っています。
何度も目を通し概要を把握しましょう。
「KAG System リファレンス - Tips/その他の」は、百回読みましょう。陥りやすいミスや
TJS(言語)を利用した数式の計算や、KAGに直接アクセスする方法などが載っています。
(本格的にKAGの改造を行うには以上の内容を理解した上で、さらに、TJSを学び、
KAGのソースを読破する必要があります)
必要に応じて
>>3-5 の公式掲示場や講座等を併用してください。
(併用として、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページ等にリストがあるので、そちらへ)
12行!長文過ぎでは!
質問テンプレ作る代案はちょっと文案が思い浮かびません。(一応宿題に)
>>3 に1行追加。
【ドキュメント】
最新版のオンラインリファレンスです。
※初心者へ※ そもそもKAGを改造する必要はありません。 全力をやおいシナリオに注ぎましょう。
>>912 礼儀にこだわる人と答える人が別なんだろw
そしてこのスレはわりとエスパーがいる
>>927 そりゃそうだろw
明らかに意味が分かってない初心者が初心者叩いてるのもたまに見るしさ
templeteの「こんにちは」を、tjs式で書くとするなら、 drawtextで、いちいちレイヤ&座標を指定する方法しかないのでしょうか? tjsで、座標を指定せずにメッセージ枠にセリフを追加していきたいです
processChでググレカス
>>929 なぜ KAGで容易に記述できることをTJSで処理しようと思った?
930 の言ってる processCh はあくまでメッセージレイヤへの描画用の
呼び出し口であって、それを単純に呼び出しても KAGでの「こんにちは」と同じには決して
ならない。動作の原理を理解せず、記述の方法を自分でさがすことすらできない
状態で使おうとしても破綻するけだぞ。
932 :
929 :2009/02/09(月) 14:34:32 ID:dJnp6rPq
>>930 ググってみました
うおおおおおおおおおおおお!なんだこの神機能!!!!!!!!!
ありがおつごじあましあたたあたあああああああああ
933 :
929 :2009/02/09(月) 14:48:37 ID:dJnp6rPq
>>931 [iscript]〜[endscript]
セリフ
[iscript]〜[endscript]
セリフ
[iscript]〜[endscript]
セリフ
みたいな感じが続いていたんで、なんとかtjs式ないで書けないかな〜と思ったんです。
チュートリアルとか読んだり、いろんなサンプルとか見たんですが、よくわからなかったんで聞きました。
すみません・・・
>>933 その場合、tjs 式で processCh 呼び出すと全部一瞬で表示されるはめになるぞ。
TJSの呼び出しは、呼び出しが終わるまで画面に何も反映されないことを忘れてはいけない。
その iscript/endscript 内で何をやってるのか次第ではあるが、きまりきった処理なら、
[iscript]
function hoge() {
処理いろいろ
}
[endscript]
[macro hoge]
[eval exp="hoge()"]
[endmacro]
こんなかんじでファンクション定義&マクロ化して
[hoge]
セリフ
[hoge]
セリフ
とかするのが正しい。
メッセージ表示処理自体を TJS から動的に生成したい、
ということなら、過去ログをpendings で検索すると良い。
KAG的には、文字は一文字単位の ch コマンドの呼び出しになるので、
文字列を split して1文字ごとに ch タグを生成&挿入すればKAGの平文で
記述したものと動作上は区別がつかない。
「メッセージ枠にセリフを追加していきたい 」のであれば、 KAGのcallExtraConductorでksファイルを呼び出した方が無難に処理できると思うんだがな。 「レイヤに直接文字列を描画したい」とかなら素直にdrawText使え、となるが。
[if exp="f.power > 10"] ぱぴぷぺぽ [eval exp="f.power += 2"] [eval exp="f.money += 100"] [else] もうだめぽ [eval exp="f.power = 0"] [eval exp="f.money += 500"] [endif] みたく文字表示と変数の同時処理が多い場合は、KAGだと書きづらい&見づらいのはあるんだよな [iscript] if(f.power > 10) { MyKagCh("ぱぴぷぺぽ"); f.power += 2; f.money += 100; } else { MyKagCh("もうだめぽ"); f.power += 2; f.money += 100; } [endscript] みたく書けるほうがいいかも pendingsを少し研究してみようか
937 :
929 :2009/02/09(月) 15:37:20 ID:dJnp6rPq
>>934 function定義は使いまくってます。
macroを介するとソース見やすくて良さそうですね。試してみます。
processChは、たしかに一瞬でパッと表示されますね。
パラメータ変化とか硬い文にはこれでよさそうだけど、
セリフとなると違和感がありますね・・・
>>「メッセージ表示処理自体を TJS から動的に生成したい」
なんかすごくストライクっぽいです!早速、過去ログ漁ってきます!
>>935 ちょっと調べてみたけど、これは、
あらかじめセリフばかりをまとめたサブルーチンを用意しておいて、
セリフをしゃべらせたいところで、
kag.callExtraConductor('talk.ks', '*scene1-3-01');
みたいな感じで書くということでしょうか。
管理さえ上手く出来れば、台詞は切り離して考えられるから、
あとからの修正が楽そうでいいかもです
なんか希望が見えてきた気がします・・!
938 :
929 :2009/02/09(月) 15:42:07 ID:dJnp6rPq
>>936 上みたいにタグで統一しようとすると、
evalだのembだのiscriptだのゴチャゴチャとした感じになるから、
下みたいにtjsでまとめたいんですけど、
台詞は後から見ても綺麗に整頓された状態でありたいという感じです。
贅沢な話ですね・・・
>>938 ひとつのソースに複数の言語が入り混じってるシナリオファイルだと困難だな。
コーディングルールを統一するだの一定のルールを決めてそれに従うことによって可読性を確保するしかない。
940 :
934 :2009/02/09(月) 18:58:09 ID:YpyfeuO0
>>938 >>936 の後者のように、TJS側で生成させるのはアリなんだが、
どうしてもテキストは埋もれて綺麗にはならない。あと、
>>935 の
callExtraConductor を使うと、KAG 側のテキストは普通に書けるが、
あいにくと右クリックメニューとコンフリクトする。
なによりいずれもKAGとのタイミングの調整がややこしい。
やりたいことの方向性自体はきれいに定まってるようなので、
逆の発想、KAG 側でから TJS側を、eval や iscript では
ない形で呼び出す方法を紹介しておく。
一つは、MainWindow.onConductorUnknownTag を上書きする方法。
これは、コマンドが存在しなかった時に呼ばれるメソッドで、
コマンド名やパラメータを見て動作を変えるようなコマンド
を作ることができる。
941 :
934 :2009/02/09(月) 18:58:40 ID:YpyfeuO0
もう一つは、MainWindow.onConductorLabel を上書きする方法。 ラベル処理をフックすることで、特定のラベルを TJS 埋め込みの マークにしてしまう。 AfterInit.tjs ------------------------- kag.origOnConductorLabel = kag.onConductorLabel; // 本来のものを保存 kag.onConductorLabel = function(label,page) { var ret = origOnConductorLabel(...); // 本来の処理を呼び出す if (!usingExtraConductor && label.substring(0,4) == "*cmd") { // メインコンダクタで*cmd からはじまるラベルにのみ反応 switch (conductor.curStorage) { // シナリオの区別用 case "test.ks": switch (label) { case "*cmd0": // 適当に処理を記述 if (f.hoge > 10) conductor.goToLabel("*cmd2"); // ファイル内分岐 break; case "*cmd1": f.aaa = 10; break; 以下必要なだけコマンドを増やす } } } return ret; } incontextof kag; -------------------------
942 :
934 :2009/02/09(月) 18:59:15 ID:YpyfeuO0
test.ks ------------------- *cmd0 セリフ *cmd1 セリフ *cmd2 分岐後のセリフ ------------------- この例では概念をわかりやすくするために処理を switch でべた記述してある。 この程度の条件判定ならパフォーマンスが問題になるようなことは無いが、 実際にはファンクションの辞書をラベルをキーに呼び分けるような形に したほうがなにかと便利だしすっきりする。 CSV/TSVファイルの類で、シナリオ/ラベルに応じた呼び出し処理記述ファイルを 別途つくって、動的に関数テーブルを生成&読み込み、とかすると 記述性も可読性もあがるし、EXCELでTJS処理部分を管理できたりする。 分岐するには conductor.loadScenario() や conductor.goToLabel() を使うことができる。 シナリオ中の流れがその場では不明瞭になるのには要注意。 ラベルの名前でコマンドの種類を分けるとかの工夫をしておくと良い
> 以下必要なだけコマンドを増やす カオスすぎる。 ラベルに対応するActionパターンをラベル名をキーにした連想配列に突っ込んどけ。
いずれにせよちょっと可読性が悪すぎるなあ 他人がソースを読んだときに「何のパラメータがどう動いて、さらに何のメッセージを表示するか」あたりの流れを その場で理解できるようにしたいんだよな
946 :
923 :2009/02/09(月) 19:42:18 ID:FfPgG4fJ
1.
すみません
>>925 の名前は923の間違いです。
初心者充てのメッセージばかりにテンプレを裂くのもバランスが悪いと思うので、
リファレンスの存在意義を伝える事に重点を置き修正してみました。
※初心者へ※
ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に乗っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足が掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
必要に応じて
>>3-5 の公式掲示場や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
2.
宿題やてみました。
意見の割れている部分ですけど、どんな感じでしょう?
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
数日してもレスが付かなかったら、質問の仕方を工夫してみましょう。
・十分に調べたか ・自分で試行した事を整理の上、説明することでヤル気をアピール
・具体的な用途や目的など添えてみる(代替案が貰えるかも)
3.
(レスの進みが予想外に速く、前言撤回でぼちぼち顔を出しています。
上の1. そろそろ、フィックスに向かうといいかななどと思いつつ)
・十分に調べたか ・自分で試行した事を整理の上、説明することでヤル気をアピール ・具体的な用途や目的など添えてみる(代替案が貰えるかも) ム板の宿題スレにいる経験から言えばこんな言い方じゃつたわらねぇ。 質問するときは ・何をしたくて ・どうしたが ・こうなった ということが分かるように質問しましょう。 くらい簡潔に要点をまとめないとそもそもテンプレすら理解しない。
アーカイブって何ですか
とりあえず、
ks メッセージだけ。管理IDごとにファイルを分ける
csv フローデータ
tjs 遷移とかフラグ管理とか
と分ける所から話を始めないとだめなんじゃね?
演出いれるときの分業もしやすくなるし。
>>934 みたいなやつはどれでもいいと思う。
メンテナンスしやすいように実装してあれば。
パラメータがめまぐるしく変わる(それに応じたメッセージも出す)ようなゲームだと 分けてないほうが見やすいんだよね データのカタマリはCSVとかに分けてもいいかもしれないけど
>>950 そこまでいくなら、専用の書式とパーサ書いたほうがいいんじゃね?
エンジン一式作った方が後々らくだな。
ところで
>>951 IDが逆から読むとTDK
専用の書式とパーサって吉里吉里をコンパイルするところから 独自拡張するってこと?
>>953 TJSだけでも書けなかないが (Array.load 使えばテキストファイルは読める)、
パフォーマンスがでないだろうから、パーサは C とかで書いたほうがいいだろうね。
ファイル操作の口はインターフェースにあるから、プラグインで簡単に書けるよ。
いずれにしても吉里吉里使う最大のメリットのすげープログラマーが何人も関わって 無数のプレイヤーがプレイしたことによる安定感ってのは失われちゃうな…… >システムクラッシュなんて吉里吉里がDirectX叩いてることから見てDirectXやドライバのバグ踏んだとしか考えられん。 をやりかねん
956 :
923 :2009/02/09(月) 21:45:57 ID:sdPatzKh
>>947 参考になるかと思って宿題スレ覗きにいってみましたが、
『・問題文は、出題されたまま全文を書いてください。』
とか、こことは趣旨にズレがありそうですが…(板内の隔離スレかなんかなですかね)
その線で(
>>903 という意見もありますが)
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
又、回答者の便宜のため、1.何をしたくて 2.どうしたが 3.こうなった
を踏まえて質問されることを推奨します。
例)…
小煩い感じもなく結構イイと思うのですがいかがでしょう?
1行で収まる適当な例文を考えているのですが思いつきません。募集。
>>946 の1.の方にもご意見頂けると幸いです。
レス1.
「詳しくは
>>2-5 辺りを参照のこと。」を1行削除。以下10行を追加。
※初心者へ※
ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に乗っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足が掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
必要に応じて
>>3-5 の公式掲示場や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
レス3.
【ドキュメント】→【ドキュメント】(最新版のオンラインマニュアル)
【今回見送った件】
・質問テンプレ (・例の乙女ゲー ・次スレ宣言)
※※まことに勝手ながら、
今回、次スレ立ては980を踏んだ方お願いします。
もし980が立てなかったら一時間ごとに次の方へシフト。
(自分、次は明朝7時半頃、ちょっと来る予定ですノシ)
六行目→×乗っています。○載っています 八行目→×足が掛かりに ○足掛かりに 十一行目→×公式掲示場 ○公式掲示板
公式で質問してる人ってなんでコロコロ名前変えて質問してるの?
>>959 進歩が無い、自分で作った事になってないって自覚してるからじゃない?
コピペできるほどの回答を求める人って、それでよく自分の作品として世に出せるなと思う。
さすがにシナリオはコピペしてないからだろう
>>958 了解 thx. 誤字の確認を怠り、大変失礼いたしました。
レス1.
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その16
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227735828/ 吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/ ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
必要に応じて
>>3-5 の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
>初心者にとって最も頼もしい教科書です。 初心者が一番最初に読むべき教科書です。 公式のdocの存在と重要性を知らせる事に重点をおくならこっちの方が良いんじゃね? スレ的にも○○嫁なレスはスルーできるし、 オンラインリファレンスに誘導しても良いし。
966 :
962 :2009/02/10(火) 18:58:14 ID:AavZgQiN
>>965 >初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
最初、何度か読んだら終わりではなく、
最も信頼の置ける情報源であることと、
常に立ち返るべき基点的ですよ的な意味合いを込めました。
が、もう少し、伝わり易い文章はないだろうかとは思っています。
>初心者が一番最初に読むべき教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
分かり易いですが、逆に公式なドキュメントであることの主張が弱い気がします。
チュートリアルに関する記載を割愛してしまったので
これはこれで欲しい内容ではあるのですが。
「公式のdocの存在と重要性を知らせる事に重点をおく」
という意図をはずさない限り、リライト歓迎です。
もう、レス数も少なく、大きく意見の揺らぐこともないと思います。
最終的には、レス立てする方のセンスに委ねます。
まーマジレスすると、いくら真面目に考えようとも 長文かしこまった文見ない層ってのは確実にいるからなあ テンプレまともに読む奴の方が少ないと思うよ
968 :
966 :2009/02/10(火) 20:51:28 ID:zWKUFeKV
>>967 そこら辺は、自分には測りかねますが、
レス立ての労が一部の古参さんに集中しないように
より多くの者がレス立てに参加し易いようにコンセンサスの形成をと思い、
テンプレ談議を振ってみました。
実際、どの程度の人が読んでくれるかは分かりませんが、
テンプレ(特に
>>1 )はスレの基調演説のようなものですから、
立てる者は当然、それなりに悩むと思うので。
今回の感想としては、
「やっぱり、レス数を喰うな。毎回、大掛かりにするのはキツイだろうな〜」でしょうかw
反省点は、個人的にあり過ぎてとても一言では……。
後付に
自治で不満が溜まったり、テンプレ改変の要望が高まってきた時は、
ガス抜きも兼ねて談議をしておくとよさそうだとも思いました。
リフレインな議論になる場合が多いでしょうが、新規で入ってくる人もいる
でしょうから。では…
自作PC板とかハードウェア板はテンプレ読まないと痛い目に遭うんだがなw ここみたいなスレはテンプレ読んでない奴はスルーされるだけだが。
防衛のためのテンプレと便利のためのテンプレか
>>968 まあいいんじゃないか、それで
リファレンスについての説明は最初のでも良かったと思うけど、
どっちも親切でいいね
テンプレが充実しているスレは探し物をするときに大変ありがたい。 リンク集代わりに使っているスレがいくつかある。そういう需要もある。
質問させてください。orz 使用するマクロの名前で、操作するレイヤを指定したくて、以下のように書いたのですが、 エラー(voidからobjectに型変換できません)になりました。 [macro name=tachi1_f] [layopt layer=&'str2num(mp.name.substring(5, 1))-1' page=fore visible=true] うろ覚えの知識を総動員しての精一杯だった訳なのですが、 本当はどう書くのが正解だったのでしょうか? orz
974 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 18:29:52 ID:IZODMlGb
いやーん吉里吉里ぃ
>str2num(mp.name.substring(5, 1))-1 これvoidになるのか。NaNじゃないのか。
>>975 エラー表記自体は、(void)でした。
[layopt layer=&(1-1) page=fore visible=true]なら、期待通りの動作なのですが、
マクロ名の文字列は、mp.nameには入ってないって事なんでしょうか? orz
>>976 そういうときは emb で確認するのが定石
>マクロ名の文字列は、mp.name には入ってないって事なんでしょうか?
その通り。正解は mp.tagname
KAGでlayer属性持ってるタグたくさんあるけど このlayerに、自分でnew layerしたレイヤを指定する事ってできないですか?
>>976 てかマクロ名が決まってるんだからレイヤ名も決め打ちでいいような、
意図が推測出来ないから何とも言えんが。
>>978 kag.getLayerPageFromElmに組み込んで処理させればいい。
980 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 20:04:23 ID:kv5doDzL
自前で作ったレイヤーをキャラクターごとに割り当てて、それをKAGから描画させられれば便利なんだよな。もちろんトランジションも使えるように。
981 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 20:05:49 ID:kv5doDzL
現状KAGが管理してるレイヤーに割り当てて、描画順切り替えを直接レイヤーの参照を入れ替えることで実現とかやったりしてるけど、 スマートじゃないからどうも
982 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 21:32:12 ID:kv5doDzL
前景レイヤーって、リストをKAG上で持ってるけど、 このリストの順番と実際のウィンドウ上への描画順の紐付けをどうやってるのかがわからない。
とりあえずスレ立て宣言
984 :
983 :2009/02/11(水) 21:59:59 ID:0YM+Wv56
>>973 何でそんなことしてるんだ?
979氏も言ってるけど、マクロ内でマクロ名を取得する意味がちょっと推測できない
endmacroがないのでその後に何か続くんだろうとは思うけど…
たとえば、立絵の数だけ大量に同じ内容のマクロを作っていて、
中身を書き換えるのが面倒だからそうしたい、とかなら
マクロを一つにして属性を作ればいいんじゃない
レイヤだけなら
[macro name=tachi]
[layopt layer=%layer page=fore visible=true]
みたいにすれば[tachi layer=0]で渡せるし、
纏めて指定するために1_fを他の部分に渡したいなら
mpを使って
[macro name=tachi]
[layopt layer="&mp.n.substring(0, 1)-1" page=fore visible=true]
みたいにして[tachi n=1-f]とかで渡せばいいんじゃないかな
もし何か理由があってやってるんだったらスマン
>>982 セーブ・ロード周りが自分で解決できるなら、自前で実装したほうがかと
よくわからないなら、KAGのレイヤ使った方が無難
描画順序はLayer#absolute
987 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 22:33:59 ID:kv5doDzL
>>986 サンクス。
なるほど・・・ってことはあれか、KAGのレイヤーを使う場合でも、リストの順序で扱わないような仕組みを用意すれば、
レイヤー参照リストのつなぎ替えなんていらないわけか。absoluteの値を意図する描画順にあわせて調節すればいいんだな。
988 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 22:35:26 ID:kv5doDzL
KAGのレイヤ―使用するにしても、KAGPluginにレイヤー割り当てて、そこのabsoluteいじってやるだけでよさそうだ。
>>983 乙でやんした
>連投規制にひっかかったのか途中で書き込めなくなって超焦ったorz
板で5回連続までやっけ?
気づいていれば支援もできるけど…
今まで、レス立てしてた人達は、最初に繋ぎ直すとかしてたんかな?
990 :
973 :2009/02/11(水) 22:49:53 ID:PetSTy+n
ありがとうございます。私の疑問自体は、977さんのmp.tagnameで解決しました。 で、979さんや、985さんの言うように「(属性とか他の方法で指定せずに、わざわざ) 何でそんな事をしてるんですか?」と言うご指摘には、立派に答えられる理由も無く、 その通りだな、とホトホト感心している訳でありまして・・・。orz 強いて言うなら、私は属性名が増えてゆくと、1週間後の自分はもう何がなにやら 解らなくなっている人なので、マクロ名自体で「これから何を対象にして動作を行うか」を ある程度まで規定しておきたいんです。でもって、せっかくtach1_fと名前を付けたんだから、 1とかfの情報は利用出来るんではないかと素人考えを・・・。 MOTTAINAIの精神なんです。私の事は、エコ野郎とでもお呼びください。orz
コメント使えよ、とツッコミたくなった
; # <!-- --> // /* */ /** */ 好きなものをどうぞw
>>992 こんなにあるのか。やっぱ『//』とか『;』を使ってる人が多いのかな
単に複数の言語のコメントを複数貼っただけ
うめ
996 :
989 :2009/02/12(木) 19:28:09 ID:SE/edeH0
997 :
996 :2009/02/12(木) 19:48:05 ID:WVS8gQ8x
訂正) ×あと●を購入すると、連続投稿については、緩和されるそうな ○あと●を購入すると、スレ立て、連続投稿共に、緩和されるそうな ご存知の方が多数派そうですがm(_ _;m 知らない人はあと自分で調べてね は咲いたか
梅
竹
猫
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