【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】
1 :
名前は開発中のものです。:
前スレ完走&新ドメインアドレスが分かったので立てました。
乙
だから、みんな口ばっかりと見せかけて
水面下では必死で足動かしてるんだって。
THE 触シューとかアホみたいに丁寧に作ってあって驚いたわ
アケシューが好きな人が作ったんだなあって、レイアウトやゲームデザイン
サンダーフォースVIのあまりの酷さに俺がSBでなんか作ってやろうかと思ってしまった
たぶんVIの方がマシなゲームになるだろうけどね
10 :
名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 23:22:57 ID:W4a9aG3b
13 :
138:2008/11/01(土) 00:37:04 ID:cP7CN4r/
>>1 お疲れ様です。
新スレ記念サンプルとして、「射程内でロックオンされるミサイル(stg0425.lzh)」をupしておきます。
誘導レンジ(自機から半径300pixelの範囲)に入った敵に照準が自動表示され、誘導ミサイルがホーミングに切り替わります。
新スレ乙
まとまった時間が取れなくてしばらくは細々とやってます
ゆっく(r
16 :
138:2008/11/01(土) 08:15:35 ID:cP7CN4r/
>>14 いつもお疲れ様です。
この間の壁内判定の変数導入によって、ようやく地形誘導の実用的なサンプルが作成できました。
時間の合間を縫ってまでコメント入れてもらってありがとうございます。
今後も無理のない範囲で頑張って下さい。
17 :
138:2008/11/01(土) 08:18:46 ID:cP7CN4r/
>>13 ちなみに、今回のサンプルの解説ですが、
誘導レンジは、敵のスクリプト内の位置分岐パネルで判定し、
自機が半径300pixelまで接近すると照準が敵キャラクタ上に出現します。
自機から発射される誘導ミサイルは、敵自体には誘導せず、照準に対して誘導されるため、
ロックオンされた敵にだけホーミングしていきます。
>>14 SBさん愛してる
気負いせずお好きなようにやっておくんなもし
>>17 GJ!素晴らし
さぁ弄り倒してやるぜ
19 :
トリフィド:2008/11/01(土) 13:09:37 ID:Fk+YzVdw
21 :
名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 15:08:06 ID:tfPMxoes
貴様!
また性懲りも無くSTGを汚す物を作りやがったな!
貴様!
また性懲りも無く口ばっかりだな!
貴様!
また性懲りも無くスレを汚すレスをしやがったな!
24 :
138:2008/11/01(土) 19:55:08 ID:cP7CN4r/
「地形誘導ミサイル(完成版)のサンプル(stg0426.lzh)」をupしました。
ようやく、段差ものぼれるようになりました(条件付きで)。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
@右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差で消滅
A右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差をのぼってさらに進行
B真下に投下して地形に沿って左右に進行
R(S):Bボタンのミサイルを切替
@地形で連続反射
A地形で単回反射
B放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
25 :
138:2008/11/01(土) 20:37:08 ID:cP7CN4r/
すみません。バグがあったので修正しました。
「地形誘導ミサイル(完成修正版)のサンプル(stg0427.lzh)」を再upしました。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
@右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差で消滅
A右下斜めに投下して地形に沿って進行,のぼり段差をのぼってさらに進行
B真下に投下して地形に沿って左右に進行
R(S):Bボタンのミサイルを切替
@地形で連続反射
A地形で単回反射
B放物線を描いて投下して地形で弾む(打ち下ろし+擬似ジャンプ)
C放物線を描いて射出して地形で弾む(打ち上げ+擬似ジャンプ)
>>SB氏
マイペースに頑張ってください!
俺はそれに着いていきますぜ、親分!
>>138氏
地形誘導ミサイルが完成してた吹いた
その技術力に嫉妬、俺もいつかは……!
乙です〜
>>トリフィド氏
SBは既に最強だと思いつつ、新体験版をやってみました
キャラクター増えてて、うきうきしまくり
稼ぎがなんかいろいろ面白いことになってて、すごい良かった。
若干演出面もパワーアップしているような?
個人的に気になったのは、一部のキャラクター強すぎない?
シャーリーチームは、ルッキーニの菊一文字を画面上に大量生産してると怖いもの皆無になるし、
エイラチームは、よしかを前方にとりあえず出しておけば怖いものはないような?
>>19 うちのおんぼろP4 1.6G + 貧乏GeForce6200だと、全画面でもスローがかかっちゃう…
面白そうなんだけど残念
SBの仕組みよくしらないけど、手間かけずに軽量化するオプション
(描画を減らすなど)とかはあるのかな教えてエロい人
28 :
138:2008/11/02(日) 04:21:36 ID:UxBVZPZi
>>19 個性豊かなキャラクタが増えてて、かなり楽しめました。
私はゲームのプレイが苦手なので、多少バランスを無視した強キャラがいて助かってます。
むしろ、初心者用に(ゲーム苦手で最後までいけない人用に)こういったキャラクタを用意してもらえた方が、
ユーザーの幅が広がる気がします。
>>24 実は、地形誘導ミサイルの段差のぼりには欠陥があります。
どんな高い段差ものぼれるのですが、残念ながら・・・
29 :
トリフィド:2008/11/02(日) 09:42:17 ID:OiwY2v2d
>26
原作がアニメって事を考えて、シューティングを殆どプレイしない人や女性ユーザーも居るので
誰でもクリアできるように(難易度はSFCのグラVぐらいを意識)作ったのですが
たしかに簡単すぎたかも…、しかし今回のチートレベルのチームでギリギリクリアできたという人も結構いるんですよ
普通のゲーマーに対しては既存のチームの性能が低くなる「インフェルノモード」で対応したいところです
あと稼ぎプレイを本気でやると(800万以上狙い)、現在のチームでも死にやすくなりますw
>27
背景のドラムスクロール1枚だけで負荷1500くらい使ってますからねえ…
あれを2重スクロール、3重スクロールと重ねて使ってますんで重いのはすんません
一応、p4の3G以上、ゲフォの7000以上がギリギリの動作っぽいです(ストライクウィッチーズSTGの場合)
これでも処理オチする場合があります
30 :
トリフィド:2008/11/02(日) 09:52:36 ID:OiwY2v2d
>28
「シューティングは面白いという」のを沢山の人にわかってもらいたくて
チートっぽいキャラを実装しました
弾消しが主体であるゲーム性も、
ゲーム初心者が「あんな敵の攻撃かわせない」でゲーム終了してしまうのを避けるために作りました
31 :
名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 12:47:01 ID:Eol+Tev8
バニッシャーがばにっしゃあーっ!にならなくてよかったよ
>実は、地形誘導ミサイルの段差のぼりには欠陥があります。
>どんな高い段差ものぼれるのですが、残念ながら・・・
途中でやめられると気になるのですが、何が欠陥なのですか?
UPLに新たなサンプルもうpされてますが、そちらの解説も欲しいです。
>>29 そうか…わかった。そのうちいいマシンになったらまた遊んでみるかも
35 :
名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 18:07:30 ID:Eol+Tev8
さすがにアレに引っ掛かるヤツはおらんだろw
…いないよな!?
37 :
138:2008/11/02(日) 18:40:39 ID:Jj80YqYk
>>33 途中で仕事に行ってしまったので、中途半端な報告ですみませんでした。
「段差のぼりは、ダメージ1の背景との接触時に、破壊時タスクを用いて上移動を行っているため、一度しか段差をのぼれません。」
なぜなら、一度破壊時タスクが起動されてしまうと、破壊扱いになり、次回からはダメージ計算が行われないため、二度目以降は破壊時タスクが起動されなくなるためです。
誰か、上手いアイデアがある方いましたら、お助けお願いします。
「地形誘導ミサイル(海上機版)のサンプル(stg0429.lzh)」をupしてあります。
背景判定を用いて、水中を地形として再現するためのサンプルです。
自機は航空機のため、水面から一定の高度までしか下降できません。
機銃は水中を進む際に水の抵抗によって減速されます。
A(Z):投下兵器を投下
B(X):機銃を発射
L(A):Aボタンの投下兵器を切替
@水面を走る浅層魚雷
A一定の水深を走る深層魚雷
B一定の水深で爆発する爆雷
C水面で反跳する反跳爆弾
R(S):Bボタンの機銃を切替
@正面への対空機銃
A上方への迎撃機銃
B下方への対地機銃
>>1乙
>>14 お疲れ様です。
今日ネット環境が整ったのでデバッグ用ソース送っておきます。
>>17 サンプル乙です。その手があったかと感激中です。
>>19 新体験版パワーアップしてますね。楽しいです。
お陰でSWのアニメを見始めてますw
>>37 破壊時に攻撃:ショットでミサイルを再度発射ではどうですか
AFのFIREでは上下にミサイル発射>破壊タスクで横移動用ミサイルを発射
にて対応しています。
おおぅ・・・久々なのでトリ失敗orz
新しいのはこれで逝きます。ブログに書いときます。
40 :
138:2008/11/02(日) 20:19:28 ID:Jj80YqYk
>>38 >破壊時に攻撃:ショットでミサイルを再度発射ではどうですか
>AFのFIREでは上下にミサイル発射>破壊タスクで横移動用ミサイルを発射にて対応しています。
段差をのぼった後に、攻撃(ショット)パネルで同じミサイルのコピーを発射して自らは消滅するようにして、
互いに交代することで、いとも簡単に克服できました。
これで、のぼり段差を何回でものぼれます。
アドバイスありがとうございました。
「地形誘導ミサイル(最終版)のサンプル(stg0430.lzh)」を再upしてあります。
ストライクウィッチーズ更新してるね
次回から名前を変えるそうで
42 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 20:40:50 ID:0FyGeuxP
最近導入してみたけど、表示がおかしい。
透過されるべき部分が黒塗りだし、画面の大部分も黒くなって見えない。
同じ症状の人いる?
>>42 透過色指定とレイアウトの表示優先順位は大丈夫?
>>40 地形誘導ミサイルの完成おめでとうございます。
138氏がサンプル作成からゲーム作成に目覚めたら、すごいのができそうな予感がします。
138氏が本気で作成したゲームをプレーしてみたいです。
>>43 サンプルでついてきたゲームも、自分で簡単につくってみたものとか、
ネット上でDLしたサンプル、いづれでも起こった。
SBをまたDLしなおしてみたが、変わらず。
DirectXに問題アリってことなのかな。
>>45 グラボの設定かも?
画面のプロパティでハードウェアアクセレータをon/off変えてみては?
あと、一昔前のグラ内蔵チップだと、DirectX 9.0cに対応してなくてダメだった。
>>46 内臓のSiS 651は未対応でした。
これが原因かもしれないです。こればっかりはどうしようもない。
>>47 僕の場合も、昔のノートPCではSBがまともに動かなかったから、
これは天命だと思って、思い切ってノートPCを買い換えたよ!
オンラインゲーム対応と銘打っているものなら、どんなノートPCでも十分SBを動かせる様子。
多分、メモリとグラボの性能で決まるのかな?
キーコンフィグ分かりづらいなぁ…
iniでやるにしてももう少し分かりやすくして欲しいな
あと残機数や音量なんかもいじりたい
残機表示は数字じゃなくてグラディウスみたいに横に並ぶタイプにもできるね
9機までしか対応できないけど
レイアウトでボスのゲージやスプライトがメイン領域に表示されないのですが
原因はなんでしょうか?
メイン領域では背景1枚をラップアラウンドでスクロールさせてるだけなんですが…
メイン領域外だと普通に表示されます
質問する時にはプロジェクトも提示。
みんな知ってるね!
>>51 たぶん優先順位じゃないかな。
リストの上にあるものほど優先順位が高くなるから
ゲージやスプライトを上に上げてみて。
多分優先順位だと思うが、プロジェクト見んことには何とも言えん。
すいません、優先順位であってました
初歩的なことでした
ありがとうございます
「質問する時にはプロジェクトを提示」はテンプレ化した方がいいと思います。
同意。
何もプロジェクトファイル全部を上げなくても問題の部分をコピって出せばいいだけだしね
こうやってここに書き込む人や質問者が淘汰され過疎っていく。
そんな予感はする。
プロジェクトを提示しなくても、こうしてこうしたけど駄目だったって書いて質問すれば問題ないんだし、
プロジェクトの提示を必須事項にするのは反対。
まぁ59が全員の質問に答えるならいいんじゃないかな。
>>60 こうしたいけど、こうこうこうして駄目だったって書いて質問するのを認めないと、
根本的に発想が間違っていてプロジェクトにしても全く形にできない場合に質問できないでしょ。
質問者がどういう試行錯誤を↓のかを知る事が問題なんだから。
排他的にする事が目的なら、プロジェクトをアップして質問するスレでも立てたら?
本スレはすべからく広く間口を取るもんだ
こうしたいけど、こうこうこうして駄目だったって書いて質問プラスプロジェクトだろw何言ってんだwww
プロジェクト作成に着手して問題発生してんだろw
それで「質問できない」とか「排他的にすることが目的」、「新スレ立てろ」とか面白すぎんぞおまえwwwwwwwww
>>63 >根本的に発想が間違っていてプロジェクトにしても全く形にできない場合に質問できないでしょ。
煽りたいだけ?
全く形にできないプロジェクトうpればいいんじゃないの?
何言ってるのか解らん。煽り抜きで。
59は自分にわかることなら他の人も全員わかって当然と思ってるんだろうなぁ。
エスパーうらやましいです。
>>65 全く形になってない物を上げるのは人によってはかなり厳しいと思うんだ。
それを強制にすれば当然そういう人は質問できずに減っていくと思う。
実際過去にプロジェクトのアップ無しで何度も問題が解決してるんだし、
エスパーしか答えられないような質問は今までも何事も無かったかのようにスルーされてる。
アップすればスマートに解決するとしてもそれを強制するのは間口を狭くしている以外の何者でも無い。
結局何が言いたいかって言うと、プロジェクトのアップをしないと質問できないテンプレは間口を狭くするからいらない。
んじゃお前がスレ立てれば?
テンプレが強制とかどっから出てきたわけwww
間口狭くするとかあんた開発者の関係者ですかw
そんな事で喧嘩すんなや。
まずは普通に質問聞いて、解決できなかったらプロジェクトうpでもいいんじゃない?
どっちにしても、プロジェクトうpの有無に関わらず俺は答えるつもり。分かる範囲でだが…。
>>70 結局そうなるよな
まぁプロジェクト見た方が確実なのは確かだが、見ずに済むならそれに越した事はないしね
プロジェクトうpは質問する側の礼儀程度に思ってたけど、
>>67見てフィルターの意味でもテンプレートに加えるべきだと考えを改めました。
まあ礼儀は強制するもんじゃないし、プロジェクト無しで質疑応答が成立するようだしどうでもいい。
聞くほうも答える方も好きにしろ。
プロジェクトファイルを修正してもらいたい人や、どこが間違っているのかの的確な答えを聞きたい人は、
→プロジェクトファイルを提出する。
プロジェクトファイルとして提出できないような概念的な質問や、操作法に関しての質問は、
→プロジェクトファイルは不要。
・・・でよいのではないでしょうか?(これまでと変わっていない?)
こういう話題の時だけ、住人総出での議論になるのが悲しいですね。
77 :
名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 19:51:20 ID:qfFBaBYN
要望厨wwwww
悲しいですねフイタw
何だコイツww
プロジェクトUPするかしないかは質問者次第
答えるか答えないかは回答者次第
質問者は必要と思ったらUPすればいいし文章で説明出来るならすればいい
回答者はプロジェクト無しでも答えられるなら答えればいいし
無理ならスルーするかUPを要求するか気分で決めればいい
何でも定義すればいいってもんじゃないよ
>>51-55みたいのならUPする必要も無いしね
議論が長くなって困るような過密スレじゃないんだし自由でいいだろ別に
>プロジェクトUPするかしないかは質問者次第
>答えるか答えないかは回答者次第
信じるか信じないかはあなた次第・・・
何も問題は無いな
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・)< マターリしようよ♪
( ) \_______
| | |
(__)_)
こういうローカルなところだとこんな議論たまにやりあうよね。
外から見てる分にはニマニマして楽しめたわけだが。
どうでもいい事で盛り上がるよな。
85 :
名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 12:48:22 ID:TirSO5kI
ドット絵描けないよー><
とりあえず作るってみるだけなら、フリー素材使えばいい。
好きなゲームのキャラを模写してみるとかな。
メカモノだったらまず白黒2値で下ドット絵を描く。
その段階で格好良く見えるまでギッチギチに絞り込めれば成功したも同然。
逆に言うと白黒の状態で格好よく見えない場合は、いくら色つけても格好よくならん。
で、パレットのグラデはちょいきつめに。
白から黒を5段に割る位。そのほうが画面全体が締まって見える
あとひとつテクニック。
SBレベルの解像度だと自機で48*48ピクセル位
サイズが欲しいところだけど、大サイズのドット絵ほどバランス取りが難しいんで
全部のドット絵を1/2サイズで描いて、最後SBに読ませる前に
外部ツールで倍角化して使うと良い。
・・・女キャラだったら、リビドーで何とかしてください。
画像も貼らずに解説とな?
いきなりメカキャラとか難しいから最初は敵弾とか得点アイテムとか
10*10くらいの小さいのから始めて徐々に大きくしていけばいいと思うよ
(自分のゲームにぴったりな)使えるドット絵を量産するには、
白黒描画ツール、倍角ツール、色つけツール、
などをピンポイントで使い慣れていけばいいのかもな
倍角ツールは割とお世話になった気がする。
かっこいい粗いドット絵 >> かっこわるい精密なドット絵
なので、面積4倍どころか面積16倍くらいでもやってしまってもいいかもしれん
>>88 ↓あんま適切な例じゃないかもしれないけど。
ttp://dotter.heriet.info/dot780 白黒の段階で十分格好良いと思えるところまで煮詰めた形。
(元が格好良いんでここでは反則だけど。)
ちなみにこの前段階ではさらに1/2した大きさから始めてます。
ある程度形になったところで2倍に拡大し、解像度を高める感じに再調整した状態。
色まで仕上がったら、これを倍角にして使う。
今何となくヘルプを読んでたら、スクリプト画面で
Ctrl押しながら左クリックでパネルを複数選択出来ることを知った
今まで一個ずつコピペや削除してて「めんどくせぇ、範囲選択くらい実装しろよ」とか悪態ついてごめんなさいw
ビッグコアmk・・・1.5くらい?
そうだな、上下対称や左右対称の機体を作るのも大事だよな
半分作れば勝つる
このコアは、最初は遮蔽板がプレイヤーと反対側の方向にあって、
なんらかのイベントで背後にまわることで遮蔽板を攻撃できるようになるのかも…なんて展開を妄想したり
偉そうな講釈垂れてるわりに、ビッグコアのパクリかよ。芸がないな。
>96
少なくとも、芝生生やしたり煽る事しかできない
生産性ゼロのお前みたいのよりは万倍マシ
早くどっかに消えちゃってよ
臭いからさ
>>96 参考になるんだったら何でもいいんじゃないの?
流れ豚切って質問してみる
スコアでエクステンドさせる方法が分からない
例えば1万点ごとの場合、自機のタスクでスコアを取得させて
1万で割った余りを使うのかと予想したんだけど、1万点ぴったりじゃないと駄目だった
普通に1万の場合、2万の場合と作ってみたらステージクリアでタスク初期化して駄目だった
どうしたらいいんだろう?
そのやり方の場合、エクステンドした回数をカウントして分岐させれば?
>>100 ゲーム開始時に初期化される変数(今回は1とする)に、初期値として10000を代入
(変数1には次回レベルアップ時のスコア値を格納させる)
その後、ゲーム開始時に初期化される変数(こちらは0とする)にスコアの値を代入するようにして、
条件判断で「変数0>変数1」の時に、一機upさせた後、変数1に10000を加算するようにして、
その後、スコアの値を変数0に代入する作業に入る。
これをループさせる。
少しわかりにくいかもしれないけど、俺はこういう方法を使ってる。
ああ、やっと出来た・・・
>>102のやり方で出来た、ありがとう
最初自機で全部処理してたらやっぱり出来なくてどうしようかと思ったけど
初期値の代入を別のキャラ(俺の場合タイトルロゴw)でやったら上手くいった
>>91 何でオリジナルを見せてくれないんだ…?
市販もののグラフィックならエミュで観察できるし参考にならんのだが…
いやむしろそのドットうpろだの紹介だけでGJであるが
>>104 すげー!早速使わせていただきます。
配布時に添付したりしてもいいんでしょうか?
>>105 全体のフォルムはビッグコアでもドット絵としては全然別物だよ。
それこそエミュで観察してみれば?
108 :
104:2008/11/08(土) 02:08:29 ID:saHSn/wA
>>106 煮るなり焼くなり好きにしろとのことなので、添付は全然問題ないと言ってました。
製作超頑張れ!
取り敢えず
>>107に聞いてないんだが、俺を
>>96か何かの荒らしだと思ってるのか?
何でわざわざ絡んでくるわけ?
落ち着け
112 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 12:38:34 ID:zyNA2lmu
エターなる
>110
もちつけ
ドット絵の書き方講釈するのに、何で完全オリジナルのドット絵が必要なのか、その理由が聞きたい。
単純にゼロから作った物が見せて欲しかっただけだが、当人が現れないし横から落ち着けだのいわれるしもういいです。
うまいな!
もしよければ、ゼロから作った物を見せてくれまいか。
ゼロから作る人にとっての良い参考になると思う。
ドットうpろだの紹介もGJ!
こうですねわかります
117 :
名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 17:49:51 ID:zyNA2lmu
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・)< マターリしようよ♪
( ) \_______
| | |
(__)_)
イチイチageるなよと思うんだが、このテの愉快犯に何を言っても無駄か。
>>116 そそ、SB製のゲームって何かに影響を受けて作ったと作者が言っても結構オリジナルの要素ある。
ドット絵の話が出てわざわざ説明してくれる人ならオリジナルグラフィック描いてるの経験はあると思ったから興味もっただけです。
ゼロからのドット絵講座してくれよ!
他所でやれ
d
文字だけだと「うpしろ!うpしろ!」と五月蝿いし、上げたら上げたでキチガイが粘着して暴れるし
なんかここも末期症状が出てきたねぇ。
>>118 教えてもらう態度じゃないと思うよ
そんな貴方に「ググレカス」
末期ってか教えてクンが大暴れするのはツクール系スレで当たり前に見られる景色だとオモw
やっぱりこうなるのかよ…
慣れ合わないと徹底的に叩きが来るのもSBスレの特徴だな。
分かったよ悪かったよもう許してくれよw
>>123 自分の態度棚に上げて馴れ合いとか言う時点で救いよう無いと思うけど?
どうなの?教えてクン
どっちもしつこい。
いい加減にしろカス
カスとか煽ってるお前もだろ・・・・
とり合えず全員落ち着け
ところでこのレスを打ってるとき
撮り合えず全員お乳受け
と打ってしまった
お乳吹いた
じゃあ俺はおっぱいシュー考える
イロモノシューティングだとトイレキッズとかあったよなぁ・・・
>>104のやつ中々良いね
でもキーボードはキーを押すだけで設定出来るけどパッドは数字を入れなきゃ駄目なんだな
>>130 パッドの実装はプログラム的にややこしく、
簡単に作れんと言われたので、
パッド部分の判定は、未実装になりました
SB本体で、キーコンフィグのguiが実装されるまでの間に合わせものって認識で頼む
>>131 了解した
これでもかなり分かりやすくなってるし、ありがたく使わせて頂きます
汎用のコンフィグソフトとか無いかなぁと思って探したけど見つからなかったorz
>>129 メディアリングどうしたんだ!?と思ったなあれはw
はにいいんざすかいとか超兄貴とかバトルマニアとk
version 0.99.07
CONFIG.INIにTIMER=1と書くとタイマーで同期を取るようにした
(モニタのリフレッシュレートが60Hz以外の時に使用します)
キャラクタ編集に描画の最適化オプションを追加、ただし以下の制限があります
キャラクタの影、多関節、エフェクト、文字が描画されなくなります
親子階層が使用できません
描画方式(ファンクションやフィルタ)が最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
主な用途としては、画面内に大量に出る単一スプライトのキャラクタの描画を高速にするためです
単一スプライトであればパターン番号やアニメ番号が変化してもかまいません
制限をクリアしていれば複数のキャラクタの最適化をONにすることは可能です
135 :
名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 19:16:00 ID:fpuDEgs8
>>134 久々の更新お疲れ様です。
ついに、タイマー同期が付きましたか!!
これでリフレッシュレート60Hz以外でも、60フレーム=1秒で描画できるわけですね。
単一スプライトで影・親子は使用不可という制限付きではありますが、
処理の高速化を求める声にも耳を傾けてもらってありがとうございます。
あんまり高度化すると一般人が付いて行けなくなって困る・・・
細かくいじれるのはいいと思うよ
わからない人はその機能を使わないだけだと思うし
>>134 非常に乙です
単一機能の敵弾全般や自機のショット、得点アイテムあたりが最適化出来るキャラクタ
つまり弾幕がより快適に動くようになったってことですね
SBさん乙です!
爆発エフェクトなんかも軽くなりますね。
ver 0.99.06で作ったデータは、version 0.99.07の本体でもそのまま使えますか?
使えますよ
otu
これはあれか、雷電張りに爆発時に破片を飛ばせと言う事か
ふふふふ…ムラムラしてきたぜ
破片で画面を埋めてやる
なんか小手先の更新だな。
また最終目標が頭に思い描いただけで全部勝手に出来上がるソフトを欲している方か。
このアップデートの内容が理解できない俺に誰か分かりやすく説明してくれ
グラフィック周りの出力方法なんてさっぱり分からん
>>151 どのパソコンでゲームしても速度が一定になる
一つのスプライトに敵弾や爆発等の大した機能の無いものをまとめて
キャラクタ編集で「描画を最適化」にチェックすると処理が軽くなる
>>152 なんかその言い方だと遅かったPCでもヌルヌルになったみたいに聞こえる
154 :
729:2008/11/11(火) 01:10:41 ID:aRAYLhd6
新スレ乙&SB氏更新乙です。
新作○○WARSアップしました。
○○の中はボコスカなのかぺんぎん君なのか・・・
PS型コントローラ(ボタンが十文字配置)じゃないと操作しづらいかも。
>>729氏
これはキーボードじゃ無理ゲーだろw
しょっぱなから容赦無さ杉で、どうにもならんw
でも何度かプレイしているうちに、なんかわくわくしてきたぜ!
とりあえず、タイトルで一瞬E3とかRezかと思ってしまったのは俺だけだろうか
放物線と聞いて飛んできました。
157 :
729:2008/11/11(火) 04:17:23 ID:aRAYLhd6
少し修正、上げ直し。
つstg0434.zip
>>155 早速のプレイありがとうございます。
キーボードでやる事は一切想定してないです。
敵の出現は全てランダムなので瞬間的な判断力が試されます。
ちなみに作者はスコア5桁いかない・・・
誰かハイスコア出したらリプレイデータ見せてもらいたいですね。
>>156 Sぷ氏久しぶりじゃないですか?
古参もまだまだがんばっていきましょう。
ふさびさに大物がキタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!」
久しぶりにスレ見たら更新されてんじゃねぇか
まだSBは終わってなかったんだな、公式たまに見てたんだが止まってて心配だったよ
詳しくないからよくわからんけど今回の更新って、弾幕撃つときの処理落ちを減らせるってこと?
もしそうだとしたら物凄く有難い更新だね
タイマー機能
>60フレーム/1秒に設定してフレーム間の時間を一定に保つことで、フレーム落ち(コマ落ち)を防止。
スプライト最適化機能
>一部の機能が制限されるものの、処理を高速・軽量化することで、処理落ちを防止。
>>160 今回は弾幕系に寄った更新内容。
逆に、処理落ちを期待して作成した弾幕ゲームは死にゲームと化す可能性アリ。
>>162 >逆に、処理落ちを期待して作成した弾幕ゲームは死にゲームと化す可能性アリ。
処理落ちを期待して作成した弾幕ゲームって、動作環境の激しく変わるPCで処理落ち期待でゲームバランスをとる事自体が間違い。
単一PCのみでの動作しか元々考慮していないとしても、最適化を使わなければいいだけの話。
PC用シューティングの処理落ちってプログラムで意図的に起こすのが普通じゃないのか
意図的と偶発的は大分違うかと
グラIIIはその処理入れたらあんなことになったらしいが・・・
昨日ちょっと触り始めたんだけど、自機のショットってセミオート連射しかできないのん?
グラディウス的な、ボタン押しっぱなしでもショットは出るけど、その発射間隔は緩い、ただしショットボタンを連打すれば1画面内での自機ショット最大表示数以内であれば素早く連射できる、的なのがやりたいんだけど…
168 :
名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 13:11:25 ID:k+6KRO1H
>>167 何のための最大発射数と最小発射数だと思ってんだよ
おっかしいなぁ…
最大発射数、最小発射数設定しても、常に最速で連射されてたと思ったがなぁ?
設定の仕方がおかしいのかね?
それとも
>>168のSBは、俺の使ってるSBとは違うのか?
>>169 例えば4発撃ちたかったら最小1、最大4にしてみ
連射のオンオフは同時に設定できないハズ。
>>167-171 138氏が前にCAVE方式のサンプルを出してなかった?
あれの、連射あり、連射なしの両方のサンプルに、最小1、最大4を設定してみては?
と、ところで初めてゲームが出来たので報告します
UPLのstg0437です
SBの使い方を学びながら思い付いたもの(パクリ含む)を片っ端からぶち込んだいわゆる「習作」です
一応ノーコンクリア出来るように調整したつもりですが、何分作者補正入りまくりなのでバランスはかなり悪いかもしれません
手書きのしょぼいグラで少し変な仕様だけどシンプル操作の全5面縦シューです
>>104のキーコンフィグソフトを早速同梱してみました
ちなみに俺は素材うpろだに間違って上げたり反射テストを上げたりした奴です
その節はすみません&ありがとう
ドット絵が出来ない→そうだ!フォントだ!
と思い立って半分以上作った後にAscii Forceという偉大すぎる先達を知って俺涙目w
>>173 明朝星人ワロタ
動きと攻撃が多彩で楽しいです
っていうかラスの分身攻撃でダウンorz
デザインはSぷさんのパワーアップ版な感じですねw
>>173 死ぬとパワーアップでアイテムでパワーダウンというのは賛否あるだろうけど
他とちがうことをしようというのは良いと思う。
できれば、パワーダウンしてる状態のほうがスコアが多くはいるようなシステム
にできれば尚良さそう。
新作3作品プレイさせていただきました。
・フジヤマ
すごく自然な放物線に感動。火蜂登場に噴いたw
・○○WARS
エフェクトとか綺麗で素晴らしい。ただボタン配置が違うせいもあって
思うように動かせなくて残念無念…。
・AZ
敵の多彩な動きや攻撃パターンがあって、楽しみながら学べました。
ラスボスにボムが効かないだと…?!
>>172 ありがとう、まさしくソレだわ。
ただ、スマートじゃない実装方法の所為か、画面内の弾数制限に難あり(単発弾の制限+連射弾の制限になる)なんだな…
ちょっと残念
>>177 ごめん。138氏とか書いちゃったけど、@みたら違うみたいだった。
うpろだにはby 138って書いてないし。前スレの記憶はうろ覚え・・・
確かに、連射オンとオフでは別ウエポンだから、最大発射数が加算されかも。
そろそろ気合入れて絵を描こうと思ったんだけど、縦シューの自機グラフィックって皆は何×何にしてる?
そろそろじゃない
やるなら今だ!
今やらないでいつやる?
よーし今やるよ!
でもアンケートには答えてちょうだい!
182 :
名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 01:12:55 ID:qvw4bM2E
ボムの効かないボスを見たのは
スターフォックスとレイクライシス以来だ
>>179 多分SBの解像度でプレイヤーにとって一番感覚的に馴染みやすいのは48×48。
AZのプレイ感想どもです
見た目がアレなんでせめて動きだけでも激しく活きが良くと思ってたら
割と初見殺しばかりになっちまいましたわ
一応死ぬとスコアが5000点とか減るので結果として死なない方が稼げるようにはなってるんですよ
もっと感覚的に分かりやすい稼ぎの方が良いんですが、まだまだ小手先しか弄れない・・・
つーかまず絵が描けない・・・
スプライト編集でパターンリストを追加しようとして「追加」を押すと一番下に欄が追加されるけど、途中の望んだ場所に新しい欄を挿入することって不可能?
追加した後、上の矢印で上下に入れ替えられると思ったがそれじゃダメ?
>>185 現状では不可能。
一番最後のパターン情報がコピー追加される。
途中のをコピーしたい時は数字入れなおさないといけないのと、
削除すると番号がずれてしまうのがちょっと不便に感じるね。
切り取る位置はオフセット設定で自由に指定できますが、
パターン番号の順番自体は変更できないので、
最初からパターンの切り出しをやり直すのが面倒な時は、
逆にスプライトの画像の順番を入れ替えてます。
ああ、やっぱりそこ不便に感じてる人いたんだな
俺もできれば途中に挿入できるようになってほしいな
切り取り&(任意の位置に)挿入があるだけで大分変わると思います。
私も感想などを。
・フジヤマ
クリアできるように作ってください。
・○○WARS
クリアできるようにry
・AZ
クリry
おまえがヘタレなだけじゃね?
d
久々にうちのPCでもさくさく動いてくれる3作品でした
これもバージョンUPのおかげ?
フジヤマさ、あれ、噴火の後に出てきた奴倒したら、そのまま何も起こらなくなったんだけど、あれで終わり?
よくあれを倒せたなw
倒した後に・・・
色々やってみたけど俺も何もおこらなくて泣けたw
196 :
名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 12:34:37 ID:56rIt8Hu
よくやった…と言いたいが
って最近流行ってんの?
べつに流行ってるわけでもないと思うが
それ元ネタは怒首領蜂だからSTG関連のスレでは昔からよく使われてる
割と昔からあるネタだな
つーか鉄板だろ
怒首領蜂知らないんだったら一度は見てみたほうがいいよな
STG作ろうと思ってるんだったら
有名タイトルは一通り見ておくのがいいよなあ…
んでからクソシューって言われるのを遊ぶと、敵配置がいかに重要なのかよくわかるという…
おっとTF6の悪口はそこまでだ
おまw あのゲームは配置以前の問題だと思うが…ボスとか全身当たり判定なのでOWで秒殺とか
まあスレ違いなので止めとくが…w
まぁある意味反面教師的な意味で参考になってるけどねw
既存STGの膨大な知識は、必須とまでは言わないけどやっぱあるにこしたことはないやね。
アーケードでもSTG作成のノウハウが無い新規参入の会社が作るゲームってほぼ確実につまんねーし、作成ノウハウが無いならせめてプレイ経験だけでも多くないとね。
おっとゾルゲの悪口は・・・もっとやれ
だがR-TYPEの悪口は許さん
ノウハウが無いほうが既成概念に囚われない新しいゲームをつくることができる
でもそれが面白いかどうかはセンスが必要
自分が面白いと思うものを作ればええねん。
しまった、エンディング作ってなかった。
別作品の放物線スクリプトエクスポートして既存システムにつっ込んでちょいちょいっとやっただけなんで勘弁してください。
一応クリアできるようには作ってありますが、それでも一見無理ゲーを頑張ってクリアしてくれるのはありがたいですね。
質問する時とかエクスポート使うと便利ですよ・・・と。
>別作品
間違いなくグラディウスクローンだな。
火山で分かる。
ブロークンサンダーをやると自信がつきます。
同人ゲームとしてはあのレベルのゲームはごろごろしている気がする
駄作を見るより名作を見よう。
トリフィドの本家サイトとやらに行ってみた
・・・自作のエロCG集の説明にフタナリとか脱糞とかの字があった
泣いた
別に作者がエロ関連だろうとグロ関連だろうとゲームが面白ければどうだっていい
それよりも俺はあのゲームについてるHSPで作ったキーコンフィグソフトの便利さに泣いた
このスレには還元してくれないんだなぁ・・・
>215
↑こんなのをわざわざ書き込んで
荒れるのを期待してるような奴ばかりのスレには還元なんかしないだろ
昔に配布してた
擬似3Dのサンプルデータもいつの間にか削除しちゃったしね
オプション作って常に一つ出てるように設定したら、最初の一機目は正常に動くんだけど自機が死んで二機目以降からなぜか変な挙動をする
具体的にどういう挙動かというと、オプションキャラとして指定しているキャラではない他の何かが出てきたり(ザコとか)グラフィックが消えたりする
ザコが出てきた場合は自分で破壊もできた
これはいったいどういう理屈で起きてるんだろう・・・
あー・・・なんだここか・・・
つまらんとこ見落としてた・・・
>>215 そういうことはチラシの裏にでもかいとけ。
ぶっちゃけエロCG描けるスキルが羨ましいぜ。
よく分からんがトリフィドの人はエロ絵が描けてグロ絵が描けてメカ絵も描けて更にHSPプログラムもこなすパーフェクト超人と言う事かい?
なんて妬まもとい羨ましい。
キーコンフィグのは外部の人に作ってもらったみだいだよ
人脈にまで恵まれているとは…妬ましい、妬ましいわ
エクスポートしたデータのフォーマット公開って無理ですかね>>SB氏
スカは却下だな
環境が変わってネット繋がらない&SB動かない。
チュートリアルとかちょっと待って。
気長に待ってますぜ、旦那
質問していいですか?
スクリプトの記述に変数が使えますけど、これのローカル変数0-15番って
1.スクリプト全般に使用される
2.そのスクリプトのみで使用される
のどっちなんですか?
もし2なんだとしたらもう惜しみなく変数使いまくってスクリプト構成するんですが、ヘルプはまだ古いのか変数に関して一切記述がなくてわからない・・・
全般だとグローバル変数って言わないか・・・?
>>228 SB@wikiのリファレンスの方が最新で詳細だったりするのでそっち見るのお勧め
んでまあそこにも書いてるんだが、ローカル変数は「スクリプトごと」に使えるので惜しみなく使いまくっておk
ただし「タスクごと」ではないので一つのキャラ内では重複させないように注意
システム変数は「ゲームごと」なので異なるキャラで同じ変数を使いたい時にどうぞ
いわゆるグローバル変数がこれ
たくさん使うと管理がちょい面倒
おおサンクス!
wikiのヘルプの方にはちゃんと載ってたんですね。
これでザコABCに変数使う踏ん切りがつきました。
ところで、現バージョンって追尾型オプションの挙動がなんか怪しくない?
サンプルゲームの二号機もときたまバグっぽいことが起きる。
敵弾が全部オプションのグラフィックに変わったり。
一号機ではそんな現象見た覚えないんだけどなあ。
表示おかしくなった事は俺もある。
あと追尾型オプションで他には自機が死んで次の自機が出る瞬間に、消えていたはずのオプションが死んだ場所に一瞬だけ表示されるね
現時点で不具合かなと思うのは、
やはりオプションの挙動とパワーアップゲージの挙動。
オプションは自機消滅時や、オプションの追加・減少時にキャラクタのアイコン表示がバグることあり。
ゲージ型のパワーアップでは、パワーアップゲージが最大レベルまで選択できなかったり、
ゲージ選択後のゲージ値の位置がおかしかったり・・・と意味不明。
もしかして、ゲージ型のパワーアップを採用しているSBのゲームが少ないのは、そのバグのせい?
うあ・・・一生懸命に考えて色んなキャラまたいで入れたちょっと複雑なシステムが失敗してた・・・
一からやり直しか・・・orz
238 :
名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 22:04:13 ID:D/+g3bu6
AZ遊びました。楽しかったです。気になったところ報告。
バグ?
・ステージ2「B」が出ているとき自機が爆発すると自機が再生したところへ
Bがテレポート。
・三面のEの爆破跡に自機が隠れる。表示優先順位を確認してください。
・四面のボス「Z」がうちの環境だけでしょうか
真ん中がくりぬけた状態色バケしています。
画面が16ビットだからでしょうか。
・五面で上のほうをZがうろうろするときも、Zの影がくりぬけた状態
提案
・落下して爆発するボスはクレーターが出来た方がいいのでは
・アイテムは点滅したほうがいい
・三面頭がTのヘビが出るとき、ボムで早めに倒すと
いやに間が空きます。Tを倒したかを判断して
ザコキャラを出したほうがいいのでは。
・自分はクリアできるゲームが好きなのでこれでもいいのですが、
ボムを使うといやに簡単に倒せてしまう敵がいます。
地道に弾よけするよりボムを使いまくってしまいます。
弾よけするには弾速が早いような気もします。
まじめに弾よけして残機がばんばん減っていくのはショック。
迷わずボムを使ってしまうのがこのゲームの攻略法なのかもしれませんけど。
ボムがあまり少なくなると最終面で困りますし。
・リプレイ・・・
一発でクリアできるかと思ってたら最後苦しかった。
最後のコンティニューを使い切るぎりぎりでクリアできました。
ちょっと質問なんですが、コンティニュー回数の判定って出来ますかね?
ローカル変数の「残機」では0以下にならないので判定出来ませんでした
>>238 ぬお、質問書いてたらこんな感想が・・・!
どうも、AZの作者ですw
ステージ2の「B」は、出現するまでは公転パネルで距離ゼロまで来るようになってます
だから出現するまでは自機がどんなに逃げても死んでも物凄い動きで追尾してくるんです、すいません
出現した後なら死んでも大丈夫なはずです
3面の「E」はよく見たら敵(空中物)になってましたw 直しました
4面のZは透過色が灰色なために真ん中の色が抜けていたようです
あれはあれでかっこいいかと思ってそのままにしてましたが、やはり気になりますよね、直しました
友達にやらせてみたところ「長い」と言われまして、大してプレイ時間は長くないのにそう感じるということは
「構成が助長」ってことかなぁ、と思って敵配置やら新要素追加やらで作り直し中だったりします
ボム使った時のバランスも一応考えてます
近々バージョンアップしますのでその時はまた感想等よろしくお願いします
やっと時間が空いたので、うpされていたのをプレイしてみた
>フジヤマ
やりようによっては、意外と普通にクリアーできる作品だった。
全部の町を守らなきゃとか思ってるうちは、死にまくったけど
町を全部守ろうとせずに、ひとつの町だけ死守するつもりでいたら、案外なんとかなるもんだな。
何より、考えようでSBで変わったSTGも作れるということを改めて思い知らされた。
乙ですー
>AZ
演出すごすぎてワロタ
この技術力に勝てる気がしねぇ・・・
ボスが全体的に面白かったし、道中もいろいろ面白い仕掛けがあったのは非常に良かった。
だけど、道中は確かに長いと感じてしまった。
主に序盤ステージは、ギミックが無いのに長いのは辛いところかと。
序盤は、とりあえず脅威度の高い中型機だけを処理してあとは適当に打てば進めるみたいな単調なものだっただけに、それが気になった。
あと似たような展開が多かったのも少し単調に感じる要因になったかと。
ボスがあれだけ多彩な攻撃パターンで鬼のようなことしてくるんだったら、
序盤でも道中にもうちょいギミック仕込んで難しくしても良いような気がする。
というか全体的にボスが殺す気満々過ぎだろw
もちろん褒め言葉でw
バージョンアップを心待ちにしてます。
あー、それからkeyconfigについてですが、
SB氏の新しいバージョンに対応したkeyconfigうpしたので、欲しい人はドゾー
普通にクリアーできる・・・だと?
どうやってもレイプされるんですが安置あるとか?
つーか安置あったって町全滅すりゃ意味ねー!
>>242 安置はないけど、俺のやり方は、火山の下にある(中央に位置する)ビル周辺に鎮座して弾を撃ちまくる。
周辺のビルが壊れても気にせず、ただ中央のビルのみ破壊されないように火山の弾を処理。
そしたら蜂が出てくるまで、ほとんどダメージ食らわずにすむから、
蜂が出てきたらあとは蜂に向かってバシバシ弾打ち込んでたら、初め守っていたビルが全壊する前に蜂が死んで、
なんか高確率で助かるような気がするんだぜ。
さっきやったら死んだけどな!
245 :
729:2008/11/21(金) 22:24:15 ID:OHcGCqE5
つRND SPACE (旧○〇WARS)
さすがに○○WARSってタイトルはヒドイので変更した。
ボンバー追加、敵キャラ追加で大幅にパワーアップしてみたつもり。
難易度調整で序盤を簡単に、大体5分くらいでピークを迎えるふうにしてみたけどまだ難しいかな?
CONFIG.INIにうちの場合のパッドの割り当て書いといたからこれを参考に。
あとキーボードでも出来るようにキーを割り当ててみた。
しかしやっぱ本家のジオメトリーウォーズは偉大だ・・・
246 :
729:2008/11/21(金) 22:27:28 ID:OHcGCqE5
あと、へたくそながらリプレイ付けといたから、プレイできない人も雰囲気だけでも見てもらうとありがたいです。
>>242 クリアできた!
ビルが壊れる前に破壊するってシンプルな答えだ!
でも運次第だ!
>>245 早速遊んでみました。
30秒も持ちませんw
リプレイを見てスゲーと思ってます。
>>245 余裕で死ねますがな。
体力制にするとかしたら良いのでは?
249 :
天災:2008/11/22(土) 00:32:32 ID:4m6ZqgWy
天災STG(一応)完成版をupさせていただきました。
キャラゲーがお嫌いでなければ一度ご賞味してもらえると嬉しいです。
不具合やご要望などありましたらお聞かせいただけると助かります。
こちらのスレのアドバイスやご意見でなんとかここまで作れました。本当にありがとうございます。
久々にアップローダを覗かせてもらったのですが、技術進歩がもの凄く、取り残された気分です。ラスターとかびっくりです。
今日は他作品をじっくりと遊ばせてもらおうと思います。
最初で最後のSTG製作になると思いますが、SBという素晴らしいツールに出会えてとてもラッキーで、楽しかったです。
SB作者様や他ゲーム制作者様には心から感謝します。
オツカレちゃん。
これから遊ばせて貰うぜ。
天災STG遊ばせて貰いました。
クオリティたけぇw
レイプ終了。
なかなかのクオリティと思う。
ストーリー及びキャラについては何も言うまい。
・集中ショット中にボムを受け付けない
・ミス後の無敵時間が短すぎて撒いたアイテムとろうとするとレイプされる
・ゆえに道中の復活がきつい
気になったのはこんなところか。
簡単すぎず難しすぎず、いい感じだったと思うが東○と比較されるのは覚悟しとけ!
ところでネタバレになるけど誰一人として脱がんのな。
レイプした気がしねーぜ。
悪気はないんだろうがナチュラルに「レイプ」連呼してんのって傍から見てるとキメェよ。
>>729氏
RND SPACE遊ばせていただきました。
リプレイを見て同時押しで斜めに撃てるのを知り、更にボムが付いて一気に面白くなりました。
自機の目の前に敵が現れて即死というのが時々あって、もう少し出現から攻撃判定が出るまでを
長くしたらもっと良いかと思います。
一応729氏のスコアを超えられたのでリプレイをUPしてみました。良かったら見てみてください。
こんなにゲームでどきどきしたのは久々で楽しかったw
>>249 最初で最後というのは寂しい気もしますが・・・
制作お疲れさまでした。これから遊ばせていただきます。
>>249 良くも悪くも非シューターが作った物だなと感じた。
詰めの甘い部分も多いけど、ライトユーザーなら十分楽しめる出来だと思う。
何より一つの作品をここまで作り込めるモチベーションは見習いたい。
これで最後ってのは残念だけど、いい刺激になった。お疲れ様。
プロジェクト公開して、好きに煮詰めていいよ、…ってのを期待するのは甘いか
某コンフィグの件といい、匿名のここだと虫が良すぎる気がするな
259 :
729:2008/11/22(土) 20:44:15 ID:Iquh0Z1y
RND SPACEをプレイしてくれてありがとうございます。
>>247>>248 現在難易度上昇カーブをもっと緩やかに調整中です。
>>255 リプレイ見ました。うますぎ!弾を避ける緑の敵の攻略法もばっちりですね。
あと、ランキング画面に何十個も名前が並んでて、それだけの回数プレイしてもらってとても嬉しかったです。
敵の出現位置等に関してはもうすこし調整してみます。
で・・・出来た・・・!
AZ(Ver1.1)出来ました、stg0443です
変更点は
・敵配置の全面的な変更
・自機バリアの搭載
・一定条件で登場する「真ボス」追加
・その他諸々のバランス調整
一定条件とか言って隠すのも面倒なので言うと、「5ボス撃破時にスコア45万点以上」です
道中とボスの殺る気大幅UPした上にコンティニュー数も減らしてしまいました、すいません
しかし自機バリアとボムとエクステンドの暴力で割とゴリ押し出来てしまうかも
このスレで出してもらったご意見はほとんど入れたつもりですがどうでしょうね・・・敵配置は難しいです
まあお暇な時にでもどうぞ
つーか自分で作っといてなんだけど真ボス倒せねぇw
RNDは調整しだいでスルメゲーになる予感。
>>260 プレイしてみた
道中いろいろ増えてたし、だれてる部分は少なくなったように思う。
ただ、俺の腕でどうにかならないレベルまで引きあがってて吹いた
評価できるレベルじゃねぇw
というか、一部のボス攻撃早すぎて避けれる気がしないw
これは製作者リプレイがみたいところ。
263 :
名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 00:32:53 ID:xl1vTaGd
あーあ天災ダメだな
何がダメかって言うと
萌えキャラだし
イライラ棒だし
ウマウマだし
ためしにキャラを差替えて遊んでみたいので、無理を承知でソースキボンヌ。
>良くも悪くも非シューターが作った物だなと感じた。
あー、そう思ったか。俺もそう思ったんだよな。
なんでなんだろうこれ。
作者は明らかに普段シューティングやってない人だなって感じる。
ボス戦の演出なんか見ると東方を思いっきり意識してるって伝わってはくるんだけど、
東方の方はちゃんと普段からシューティングやってる作者だなってわかるんだよな。
どこに根本的な原因があるんだろう・・・
それがわかれば自分のゲームにも生かせそうな気がする。
ランダム弾を使いすぎだからでしょ。
アスキーフォースに入ってるkeyconfigはモリハマカルテ氏のやない
中身入れ間違いや
っていうか、モリハマ氏のkeyconfigって、配布されてた?
268 :
AZ:2008/11/23(日) 16:29:15 ID:gIsp/4X8
ありゃ・・・もしかして俺やりすぎたかな・・・
一応1コインで真ボス行ったAZリプレイ上げてみました
>265
シューター製作でも、天災みたいなSTGは沢山あるよ
むしろ天災は東方しかプレイしてないのに、あそこまで作ったのは凄いと思う
でもって
何が原因かというと、敵の配置が自機の誘導をはっきりと示してないから。
ケイブ系STGみたいに、コンボを途切れないように敵の配置をすると
結構いいかげんでも上手くいく
STGは東方しか知りませんってな人でも、キャラを動かしたいという情熱だけでここまでの物を作れるんですよ。
やっぱSB凄いわ。
同意、俺も完成させたい
天災のひとGJ
プレイヤー武器設定の項目で左にある武器欄と右にある武器欄の違いがわからん
説明見ると何か違うことはわかるんだけど具体的にどう使い分ければいいのかわかんない
>>272 左は武器の種類
メイン武器が3種類ならメインの武器を3個作成
メイン・サブが一個ずつならメインとサブ武器の2個を作成
右は左に対応する武器の内容
3WAYの武器なら三方向に発射するように3個作成
パワーアップする武器ならレベル毎に作成する
アイテムゲットして武器が増えるタイプならレベル1に作成してレベル0をスキップするにチェック
>>272 左欄は武器名、右欄はそれの詳細。
Sぷ氏のチュートリアルをいじってみればいいと思うよ。
>>272 R−TYPEを例に説明すると、
左欄には対空・対地・反射レーザーを登録、
右欄には実際どのキャラクターを発射するか登録。
左欄が対空レーザーだったら、右欄は赤いサインカーブを描くキャラと青いコサインカーブを描くキャラを登録しとく。
>>249 完成おめでとうございます。
楽しませてもらいましたがボスが固くてだれ気味になる気がします。
全体的に良作だと思います。
天災、やっぱり地震の攻撃がむかつきすぎる。
天災ずいぶん人気だな
俺は雷がボムなしじゃ倒せん・・・
ちゃんと完成させるだけ立派。
中身もつまるつまらないは置いといて、非シューター初製作である事を考えればよくやった方だと思うよ。
ただそんな事知らない一般プレイヤーからみれば「なにこの劣化東方」と言われるのは目に見えてるんで、作者は心を強く持つんだ。
それとスルースキル。
>282
普通にスルーしてるし、変なのにも反応してないと思うけど
これで最後にするのは勿体無い……
あと、フリーでSTG作るってのはキチガイ相手にしないと駄目だから大変だなと思った
やっぱ見た目がキャラの方が人は寄って来るんだなぁ
>>283 このスレだけについていってるんじゃありませんよ。
またSTGにしたいキャラがいたら作ればいいし、それまでに劣化東方とか言われて自信無くすなって事ですよ。
286 :
天災:2008/11/24(月) 17:44:23 ID:MSaENXsL
色々なご感想ありがとうございます。個別にレスはできませんが、参考にさせて頂こうと思います。
ボスのHPはもう少し減らしてみますね。
元々東方みたいなゲームが作りたいと思ってSTGに挑戦したので、東方と比較されるのは仕方ないと思います。
ただSTGの世界は想像以上に奥深く、もっと理解してから挑戦すればよかった、というのが正直な感想です。
他作品もプレイさせてもらいましたが、硬派なSTGから萌えSTGまで、色々作れるSBの柔軟性は素晴らしいと感じました。
これから作られる作品も楽しみにさせていただきます。ありがとうございました。
>>286 お疲れ様でした。
動機が「東方みたいなゲームが作りたい」であれば劣化東方も褒め言葉ですねw
製作秘話とかマル秘テクニックみたいなものを聞きたい気もしますが…
ボム撃ちまくりでボス弾幕飛ばせたり、初見殺し攻撃が多かったり、東方というより西方に近いね。
いろいろ言われてるけど、最近の東方より面白いと思うよ。
SB製はゲームデータ読み込み中に
エラー DIRECTX9が初期化できませんでした
って表示される
tounyu製だと何故かヌルヌル動く
>>282 あっち界隈の人は変な思い込みだらけの人多いんで、一般公開したら
ここなんて比較にならないくらい滅茶苦茶言われる可能性が高いのは確かだわなぁ。
まぁここの連中はなんだかんだいって完成させた人には敬意を表すから
辛い事があったら愚痴を言いにでもいいからまたきてね。
っつか、天災は演出が凄く良いと思うんだ。
弾幕にしても何にしても。
だから個人的には、かなり良作だと思うよ。
っていうかVIPでメン募して作ったんだろ?
天災STGに使用された画像はフリー素材と聞いたけど真相は如何に?
自己解決。
そんな事はなかったぜ。
中の人はおつかれさま。
>>293 VIPで作ってる天災ゲームの素材を流用して作ったのかな?
絵師以外のスタッフが逃げて企画が頓挫したから
それまでの素材使って絵師がSTGに作り直したが多分正解
SBって、AMD系のCPUに弱い仕様だったりする?
なんかパソコンぶっ壊れて、マザボとCPUをintelのからAMDに変更したら、
自分の作ってるゲームが処理落ちするようになって涙出てきた。
ほぼ同性能のスペックのCPUのはずなのに……
>289
こいつとかあきらかにSBでゲーム作ってないな…
某スレから人が流れてきたってマジなのな
うぜえ
>>295 してる
今月また隠しアップデートきたよね
多分、SBの方が拡張性意識してる作りでパワーが要求されるんだろう
まあある程度の足切りは悪くないと思ってる
俺のしょぼいネットブックでも動くのに
パワー足りないなんて相当ダメなPC使ってるんだね
更新乙です。
コメント機能は重宝しそうです。
ありがとうございました!
306 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 01:31:13 ID:wfcd9yhX
>>298 俺もAMDなんだけど、家族のほぼ同程度のintelより
処理落ちひどいんだよな。そういう理由があるのかもしれん。
312 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 17:09:15 ID:wfcd9yhX
>309
そういえばAMD使ってて、天災シューティングのボムが激しく重いんだがあれは仕様なのか?
何か特定の処理で相性が悪いんだろうか
ウチはAMD環境だが特別重くはないぞ
何か変な要因があるのかな
アンチメガドライブ
つまりAMDはモトローラが嫌い。
316 :
名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 21:25:15 ID:m/pJy3vO
>>298,
>>313 AMDでもバリバリ動くよ。多分グラボの性能だよ。
>>302 乙でした。スクリプトメモ機能はナイスです。
変数の中身も、タスクの内容も、スクリプトの説明も全部書けてしまいます。
XP+RADEONH4850とか2D処理が重くなることがあるとかないとか。
>>302 乙です
サブウェポンの修正は溜め撃ち関連ですかね?
だとすればこれでまた不具合が減りましたね
スクリプトのメモは複雑なのを作る時に大まかなプロットを書いておくと便利そうですね
ところでAZの難易度調整版をstg0448に上げました
道中を少しまろやかに、得点力をそこそこUP
これでちょっとだけ難易度は低下したと思います
321 :
名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 15:25:45 ID:PyuYS+DZ
>>302 更新お疲れ様です。
溜め打ちサブウエポンで、メインウエポンの発射停止を設定しても、
メインウエポンが停止しなかった不具合が見事に修正されてました。
ありがとうございました。
>>302 おつですう。
これからはバグ取りとか使いやすさ向上のための調整になるのかな?
不具合修正で言うなら、
メインウエポンを押しっぱなしでサブウエポン発射の時に、
スイングの片道や往復を設定すると、終了角度で固定してしまって、
次弾からも開始角度に戻らなくなってしまいます。
しかも、メインウエポンからサブウエポンに切り替わるまでのタイムラグ中に、
なぜか初弾さえ途中までスイングされた状態で開始します。
ちなみに、通常の(本来の)スイングの片道や往復では、
ボタンを押し続けている間は、片道なら開始角度から終了角度までスイングして終了角度で固定され、
往復なら開始角度から終了角度を経由して再度開始角度までスイングして開始角度で固定されますが、
ボタンをいったん離せば、次回からは開始角度にリセットされ、再度スイングし直します。
325 :
名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 17:47:09 ID:6WcwXIrS
不具合報告のまとめ
・待機行動を慎みたまえ君はスイングを設定されているのだ
・スイングを慎みたまえ君はメインウエポンに戻っているのだ
・へぇあ、メインウエポンが、サブウエポンがあぁ
>>302 乙!
>>324 不具合報告ついでに、検証の為プロジェクトをあげてみては?
>>325 大佐のまとめは全然まとめになってない。
バルスくらわせっぞ。
チュートリアルの続きを待つ
すまん繋がった。一時的なものだったらしい。
敵破壊時のゲージ上昇って敵弾(特殊)を破壊した時にも増えるのがちょっと困る。
ちょっと困る程度はアイデアでカバーだ。
>>330 敵弾(特殊)の破壊スクリプトでその分のゲージ減らしてやることはできないの?
ゲージ上昇をアイテムでやれば問題ないな。
天災って絵も本人が描いたっぽいけど絵が描けると強いねぇ。
素材提供とかってどう?
335 :
天災:2008/11/27(木) 03:40:20 ID:TbbTU4EL
>>334 敵の弾等はHamCorossamさんの素材を加工して使用させてもらっている物が多いです。
素材提供とは、天災で使用している素材を公開して他ゲームにも使えるようにする…ということでしょうか?
可能であれば宜しく。
無理強いはしない。
文句も言わない。
337 :
天災:2008/11/27(木) 04:18:01 ID:TbbTU4EL
ハムコロ様のサイトを確認したところ、素材の画像としての二次配布は禁止されているようです。
それ以外でしたら、キャラ絵を除く自作の弾や背景などの素材の公開は可能だと思います。
ただ、もし公開する場合、ファイルの整理やそれ以外の作業もしなければいけませんので時間がかかると思います。
時間ができてファイルがまとまったらまた公開させてもらうことも考えていますので、よろしくおねがいします。
338 :
天災:2008/11/27(木) 07:15:05 ID:TbbTU4EL
見直してみたら使えそうな画像があまりなかったので、とりあえず整理して上げさせてもらいました。
stg0449.zip
配布することは全く想定していなかったので、汎用性は低いかと思います。
ほとんどが透過pngなので使用しにくいかもしれませんが、もし使えそうな素材がありましたらご自由にお使い下さい。
変数>ローカル変数>ゲージ値で参照される数値って0〜2のゲージNoなの?
そのゲージの中身の値は参照不可能?
変数のゲージ値は、ゲージの長さを取得したり、代入したり可能だったはず。
ゲージA,B,Cはそれぞれ、オプション番号が0,1,2じゃなかったかな?
でもレイアウト編集で、ゲージA,B,Cを配置して、
外枠の画像のアイコンと、内側の画像のアイコンを設定しておかないとだめだったような。
詳細はヘルプかwikiを読んでみて。
342 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 13:29:15 ID:StpDLqvK
萌えキャラの素材なんて誰が使うか!
俺も萌えは嫌いな方だが
このスレでいちいち噛み付く馬鹿は何なんだ
「キャラSTGに噛み付く」ことしかせず、キャラじゃないSTGの批評とか
一切しないっつーかプレイすらしない奴だからほっとけ
345 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 14:08:37 ID:StpDLqvK
現時点でのSB製STGの最高傑作はバニッシャーだが
俺はバニッシャーがメカじゃなくて萌えキャラシューだったら
それだけで遠慮なく酷評する!
坊主にくけりゃ袈裟まで憎いの典型例
バニッシャーのパイロットは美少女です。
エンディングでヘルメット取るのな
>>338 うおお、サンクスです!
使わせてもらいます、超乙!
なんか、テンションあがってきた
それは流石にどうかと
352 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 21:55:33 ID:StpDLqvK
アーヒャヒャヒャ
バニッシャーに続いてアルギネイロスもふりーむにキター
ダディーャナザァン!?
起動後初回プレイだけゲームがやたら重いことない?
テストプレイだと、データ更新後とか。
「負荷がめちゃくちゃヤバイことになって処理落ちが酷すぎる!」
と思ったら、もう一度試したら同じ場面でなんともなかったりしたり。
起動直後はしばらく重いね。やってれば直るけど。
SBやり始めて2ヶ月だけど自機最低10機予定だから敵やらステージやら全然やってない。
差別化するだけでも大変そうだなw>自機10機
自機10機作っても意味無くないか?
世の中には自機が101機もあるSTGがあってだな…
その8割近くが上位互換やら改良やらで、マイナーチェンジばっかだったのには絶望したぜ。
いやそうじゃなくてだな。
自機選択の上限7か8じゃなかったか?
ストライクウィッチーズとか
自機5機とボーナスシステム製作に1ヵ月かかってる
10機とか相当なアイデアマンでないと、水増し&どっかで見た機体ばかりになりそう
ストライクも基本は、どっかで見た機体の進化系なんだけどさ
つーかストライクウィッチーズの人は、そのずっと前からSB使い続けてたし
一年くらい前からか?
それだけ熟知してる状態で一ヶ月かかったってことは・・・
いまだ全機出せていないんですね
>>359 マンコとかチンコとかセックスのゲームか
そーいやなんとかはっぱも相当な自機数あったな
7機目作ってるけど既にどっかで見たような的なのはあるかもしれない。
アイディアが出てもSBの制約もあるからボツにせざるを得ないのも。
差別化の為といってあんまりにもクセが強いと今度はやりづらいっていう意見出ると思うのでそこの所難しい。
まあゲーム公開してないから、なんとも言えないが
ストライクみたいに、全ての機体で攻略が変わってかつ面白いとかは難しいと思うが頑張ってくれや
RFAとかも参考にならないかな?
自機数が多いとステージ作成に苦労するぞ
全部の自機でちゃんと攻略可能にすると大味でそれこそ某101匹STGになる
ワシの機体は108式まであるぞ!
ゲームを完成させてから機体を増やす
スクリプトのパネルの右上に小さい赤い丸出るけどコレなんだ?
すんません自己解決
これがメモの有無を表してるのね。
横スクでも進行方向向くキャラの向きは縦にしないといけないんだっけ
全部回転し直しだあ・・・
下向きにな。
勉強になったじゃん。
377 :
729:2008/11/30(日) 14:05:27 ID:Wxz3DiTJ
RND SPACE ver1.1
序盤かなり簡単にしてみました。
その他色々。
かなり頑張ったリプレイ付き。
BGMセレクトつけたのでoffにして好きな音楽かけながらやると楽しい。
378 :
名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 14:53:47 ID:N8/aGTXq
新バージョンうpんなら前のVer消せ屋
>>378 比較参考になるから前verくらいいいだろ。
うpロダのひとか?
研究依頼 「全方向スクロール」
381 :
729:2008/11/30(日) 16:23:35 ID:Wxz3DiTJ
>>378 俺に言ってるの?
消してからアップしてるけど?
スルーしとけ
383 :
729:2008/11/30(日) 17:39:45 ID:Wxz3DiTJ
>>382 おk
全方向スクロールサンプルアップしました。
面白い全方向ゲームが出てくる事を期待してます。
384 :
名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 22:06:31 ID:N8/aGTXq
全方向はデフォでつけなくていいぞ
フラクシーでやれ
ところでwikiの分野別要望はあまりにも多すぎると思うんだが・・・
せめて実装済み、現状で簡単に代用可能な部分は消した方が良いような
729氏、こいつはアンチ全方向のage野郎なので、
挑発にのせられないように・・・
>>386 あそこは投票形式だと機能が重なっていて見にくいから、
機能別に箇条書きにリストアップされているだけだから、そのままでもいいような・・・
でも、確かに実装済みの機能とか、デフォルトや隠し機能でできるヤツも含まれているな〜
最近、wikiのスクリプトのノウハウページの更新が滞っている?
729氏の全方向スクロールとか、138氏のロックオン機能とか、地形誘導とか、
誰か理解している方がいたら、簡単にまとめて欲しいな〜
要望トップの「リザルト」って一言で言うのは簡単だけどさ。
具体的に何がしたいのか分からん要望だよね。
ゲーム製作にあまり関係なさそうだし。
>389
触しゅーだったが
変数使ってやってたな
本気で必要なら変数使えって事だな
多分半分以上は変数実装前に出された要望だろうから仕方ないでしょ
確かに。
変数実装でできる事増えたし、この辺で整理してみる必要がありますね。
>>383 全方向サンプル禿乙。
面白いゲーム作れるように頑張ります。
これって、東方みたいな会話シーンって作れるかな??
396 :
名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 22:12:33 ID:LUkXx7zP
>>394 ドット絵で字を書けば済む事なんだけど
空とぶ萌えキャラはシューティングの邪道だ
398 :
名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 22:30:28 ID:LUkXx7zP
でも東方みたいに特定のキーを押していると会話早送りとかできないよね?
一気にスキップならできるけどさ
このスレはsage無しあぼーん設定でいいと思う
遅くなりましたがSBチュートリアルVer.Sp、プロジェクトA0一応完成。
stg0457
現段階では
・キャラを登録して動かす
・自機が普通に死んで普通に復活
以上2点が出来れば良しとしました。
これが出来ればテスト画面で色々いじって遊べるでしょ?
「A0」で遊ぶ部分はそこです。
タスク13の説明とかどうでしょうか。
チェックも兼ねて触ってみてください。
多くの意見をお待ちしてます。
問題が無ければ全体通して最終調整して、HTML化してもらいます。
なお、次段階「A1」で、メイン画面左側の全項目に触れて、ビルドまで持っていく予定です。
しばらく来ない間にいくつか完成してますね。
時間が経つの早ぇ。
>SB氏
更新お疲れ様です。
メモ帳追加は言葉で言い表せないくらい助かります。
全タスク起動とか複雑怪奇な変態仕様作るのに、これほど心強い機能はありません!
>729氏
最新Verプレイしました。
相変わらずサイバーな見せ方が上手い。
自機弾を避ける敵とか、なんか地味に凄いことやってる予感・・・
「閃光の輪舞」が出来るのも時間の問題とお見受けしますw
それと全方向スクロールのサンプルありがとうございます。
頑張って面白全方向ゲーム作ります。
目標は「バンゲリングベイ」。
>>395 公開停止されてて落とせなかった。
が、大分自由が効きそうと言うのは分かった。
404 :
名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 23:55:29 ID:LUkXx7zP
ついに天災も萌えキャラがシューティングで邪道である事を認めたか
それともうひとつ、皆さんの知恵をお借りしたい。
・0-Crisis・・・stg0458
二号機(青い機体)のサンダーレーザーについてです。
発動時間に制限を持たせるため、「ゲージ分だけ誘導し続ける」仕様を作りたいのですがうまくいきません。
「スクリプト:青サンダーレーザー」のタスク3にて処理を行っています。
1.[変数:ローカル]で、ゲージAの数値を「変数0」に代入
2.[変数:計算]で、変数0から10を引く
3.[変数:ローカル]で、「変数0」の数値をゲージAに返す(この時点でゲージは減少するはず?)
4.[変数:条件分岐]で「変数0」を参照し、50以下ならタスク0終了。誘導を切って慣性移動で画面外へ。
・・・とまあこんな動作を予定してるのですが、どうやっても最初から誘導が切れちゃうんですよ。
どうもゲージAの取得がうまく行ってないようなのですが・・・
助けて下さい。
>>399 東方なんちゃら作ってる人にソース公開して下さいって頼めば?
金儲けでやってるんじゃなきゃ公開してくれるんじゃねーの?
>東方なんちゃら
kwsk
>405
ゲージ値取得はプレイヤーのタスク内じゃないと機能しないのかも
プレイヤーのタスクでゲージ値を取得してシステム変数に渡すと機能した
・・・けど、プレイヤーと青サンダーレーザーのタスクでゲージ減少を制御しないとダメっぽい
・0-Crisis改・・・stg049
一応機能したのでうp
詳細はタスク内のメモ見てください
レイクライシス乙
レイアウト編集の武器選択でアニメーションを使えないのはバグ?仕様?
アニメ番号指定すると何も表示されなくなる
>>411 レイアウトは基本的にアニメーションは受け付けないみたいね…。
スプライトで試してみたら番号は指定できるけど、何も表示されなかった。
レイアウトの欠点
@アニメは使用不可
Aパターン番号はゲーム中に変更不能
やはりアニメは指定できないものだったのか。バグなのかどうかはよくわからんけど。
あともう一つ、レイアウト項目の「幅」ってなんか機能してないような?
ゲージの幅を広くしたり狭めたりしてみても変わらない
レイアウトの幅と高さは、サイズが可変のものだけに適応ではないの?
ゲージの幅は、ゲージ用に指定したアイコンの幅で決まるので、レイアウト項目の幅は無視
そして、ゲージ外枠の幅がゲージ値の最大値、ゲージ内側の幅がゲージの現在値に対応
>>414 ゲージは使うキャラによって決まるんであって、幅が機能してないわけじゃないよ。
レイアウトの幅や高さはそのスプライトやテキストと同じサイズにして
どういう構図で配置するかを決めるために使うものだろう
>>417 俺もそういう用途で使うものだと思ってるんだけど、でも実際の配置と少しズレてるよねあれ。
まあ何度もテストプレイして調整してるけどさ
>>417 同感。
レイアウト編集のパーツの幅や高さに、実際の画像アイコンのサイズを入力して、レイアウト配置をプレビューするためにあるんだろうね。
ただ、変数みたいに文字数が不定のものは、幅を小さく設定すると数字が切れちゃうから幅の設定には意味もあるかも。
>>415-416 キャラクタ毎に設定したゲージの最大値を変えても、ゲージの長さは変わらないので注意。
あくまで、ゲージの長さは画像アイコンの幅であって、その幅がゲージの最大値となる。
つまり、ゲージの最大値を変えても、ゲージの溜まるスピードが遅くなるだけで、ゲージが長くなるわけではない。
>>418 レイアウトパーツにはずれるのとすれないのがあって、よく調べてみたら、
スプライトの画像のX中心,Y中心が画像の中央の位置になっているとずれるが、
X中心,Y中心が0,0になっているとずれないようだ。(ゲージの画像アイコンとか)
よく調べなくてもwikiに載ってるわけだが
SBって、途中で曲がるみたいな弾は作れないよね?
自機ショットか敵弾かどっちのことを言っているのかわからんが、どっちだとしても余裕で作れるよ
ああ、言葉足らずだったかも。
段々曲がるとかじゃなくて、
いったん止まって直角に曲がるとか、
弾を全然違う振る舞いにするって事。
弾のキャラクタにスクリプト付ければ出来るのか?
もうちょいいじってみる。
小物ですがアップローダー460に横STGの自機動かすだけの物アップ。
ボタン判定に上下左右の移動キーが欲しかった。
コントロールONで動かせるのは自機だけ?
ぐわんげの式神って無理?
>>425 そうそう。弾の軌道のスクリプト組めばほとんどどんな動きも実現できる。
直角に曲がるって軌道は比較的簡単に作れるはず。
>>427 親子関係で作ると子は親の動きに影響されるんじゃなかったかな?
ごめん、親子関係は作ったこと無いから適当なこと言ってるかも。
でもそれで作れるとしても、ぐわんげの場合は上下移動「だけ」ができなくなるんだよな。
そこまではさすがにどうやっても無理だろうなあ。
上下左右キーの判定取得方法が存在しない以上は・・・
>>427 自機以外のキャラクタも、フラグのコントロール・オンで操作可能にして欲しい。
例えば、Xボタンで、自機のコントロール・オフ、照準のコントロール・オンにして、照準を操作したりしたい。
現状では、移動キーのボタン判定が不能だから、自機以外のキャラクタはたとえスクリプトを使用しても、移動キーで動かすことはできない。
>>424 天災ってSBゲームで、敵弾が止まって方向を変えたりしてたから、やればできるのでは・・・?
以前に、キャラクタに当たってから左右に方向転換する弾とかもサンプル出てたような気がする。
キー判定に移動ボタンも加えて欲しいって意見が多いな。
俺も欲しい。
単にボタンで自機と照準のコントロールを入れ替えるだけなら
今のボタン判定と変数で出来るけどな
・ボタン押す→
自機のグラフィックを式神に変更して現状の式神が居る場所に移動
(式神の位置は変数で取得)
自機が式神になったので、仮で置いていた式神のグラフィック消す
自機とそっくりのダミーグラフィック出す
・ボタン離す→
上記を反対の事をやる
※
式神操作中に、ダミー自機が被弾したら信号なり変数で死亡させる
これでいけるかと
追記
ボタンを押して自機が式神になった時に
自機の防御力を上げるアイテムでも取らせて無敵にする
式神から自機に戻る時は、反対に防御力を下げるアイテム取らせる
そんなトリッキーな事も出来るのか…
>>426 前にスクショあげてた人!
とりあえずエフェクトが美麗すぎる…
自機の種類と攻撃が豊富で動かすだけでも楽しかった。
遊べる日を楽しみに待ってます。
>>433 ボタン離した時の判定はどうすんの?
スクリプトのボタン判定は押した時しか出来ないけど…
>436
ボタン判定ループさせてれば
ボタン離す→○ボタンが押されていないで、分岐の下にいくからそっちで処理
あと永久増殖ループさせないために、現状の状態を各分岐ごとに変数で判定させる
>>426 カッコイイな。
某サンダーを超えてくれ!
>>437 プ、プロジェクトのうpをお願いします!
なんだかなぁ
まだ誰もSBの限界点に到達してない段階で大して使ってないうちから
アレは出来ない、コレは出来ないですぐに要望出すのは良くないな
138氏とかを見れば分かるように意外と何でも出来るもんだよ
>>441 そうだよな。729氏のRND SPACEも移動ボタンで入力判定してサウンドセレクトしてるしな。
まぁ、まだ誰も限界点に到達していないからこそ、知識の共有はコミュニティにとっても有効だと思うけど、まぁ、ちょっと頭捻れば出てきそうな事まで要望するのはどうかと思うね。
しかし、どこまでがNGでどこからがOKなのかの基準なんて人それぞれだし、めくじら立てずに行こうぜ。
何とかなりそうな要望には助言を・・・的な感じか
ボタン押してる間は変数のフラグをオン
ボタン押してない時は変数のフラグをオフ
要望あってはじめて分かる発見や技術の向上もあるから・・・
言うだけならいいんじゃない?
いい要望なら盛り上がるしくだらない要望なら話にもならないし。
Sぷ氏のチュートリアルについて、ここで議論するかメールにすべきか。
特に問題はない様ではあるが…
>448
自機(式神時)のX座標取得して
ダミー自機に代入すればいいだけじゃん・・・
そうすると式神と同じ速度でダミー自機が動いてしまうぞ
式神使用時は超低速移動にしたい
>450
代入する時に,数値半分にするとかで対応しろよ
応用利かせるとかできないのか?
式神に触れた弾の速度を遅くして式神から外れたら弾の速度が元に戻るのはどうすればいいんだ?
>425
それを再現するために、お前は何jかやったの?
無理ってことか
ホットな展開だなぁ。
この状況でも「これがゆとりか…」っていうとゆとりの皆さんは怒るんだよな。
・再現するために何をやったか?
・プロジェクトファイルをUPした
この2点があれば、協力的になってあげても良いよ
なんだかなぁ・・・
>452
ちなみに作業量が膨大になるけど再現は簡単だから。
トリフィドでやってるのと多分同じね
UzKdXI4aは協力したくてしたくてウズウズしてるって面だな
このツンデレめ
どっちかって言うとおあずけして遊んでる感じだなw
ちょっと前に騒いでた「質問する時はプロジェクトうp」の意味が分かったよ。
プロジェクトからソースぱくるだけで質問放置もありえるから必須にする必要もないけどな。
パクられるからプロジェクトは公開したくない
でも、俺の質問には答えろ
なんて馬鹿が過去に居たな
>442
>RND SPACE
DLして確かめてみたけど、移動ボタン判定じゃなくて(結果的にはそうなってるけど)
あれはスター時の自機の周囲にサウンドを変更するアイテムを沢山置いてるだけだと思うな
左側…サウンドAアイテム
右側…サウンドBアイテム
下…サウンドOFFアイテム
どれか1個でも取れば、残りのアイテムも消失
小さいサイズじゃなくて大きいアイテムで配置すれば3個ですむ
ゲームスタート時の判定で応用が利きそう
SBのゲームで移動ボタン判定をしてるのはストライクウィッチーズSTGぐらいかな
466 :
729:2008/12/04(木) 18:46:21 ID:5Y6E2+1D
いや、あれは紛れも無く入力判定してますよ。
全方向スクロールサンプル見てもらえば分かりますが、
ニュートラルの時は0で方向キーを押すと1とか2の値を返すようにしてあります。
その値を利用してスクロール方向を決めたり、サウンドセレクトしたりしてます。
729氏は、8方向移動量設定がデフォ化されるよりも前に、座標取得で自機の移動方向制限をかけた方ですぞ〜
おそらく、ボタン判定で移動方向を判定しているわけではなく、
移動したカーソルの座標を変数で取得して、座標の移動量で判定しているとみた!
・・・違うかな??
>466
なるほど
プロジェクト見てますわ
470 :
729:2008/12/04(木) 19:50:48 ID:5Y6E2+1D
>>468 そうですね。
移動前と後の座標を比べるとどっちを押したかが分かるので、それが結果的に方向キーの入力判定となります。
なるほどなぁ・・・
答えは割とあっさりしてるもんだね、素晴らしい
てことはボタン判定に方向キーは追加しなくておkだな
これだと特定の状況下は使えるけど
ゲームプレイ中でのキー判定って厳しくね?
>472
スト魔女STGのキー方向+ボタンでの固定方向ロック(Bチーム)が画面端だとできなかった
ニュートラルロック扱いにされる
同じ方法でのキー判定っぽいな
ボタン判定に方向キーが追加されても特に問題は無さそうだけどな。
もっとも判断するのはSB製作者だが。
joytokeyとか使ってABXYを上下左右と認識させる荒技が
ちょいと気になったことなんだが、
スクリプトの速度パネルで、速度を0に落としたとき、キャラクターの向きが0度になるのは仕様?
調べるからプロジェクトをry
>>473 ぶっちゃけ厳しいね
少し無理のある処理だから予期せぬ不具合も結構出る
>>474の他にも、他のシステムとの兼ね合いでの不具合とか
ボタン判定に方向キーがあれば・・・
ま「やるだけやってみたけど、ちょいと微妙なんで改善求む」ってのにまで
反対する人はそうそう居ないでしょ。
「なんかどうしていいか良くわかんないから、ボクのやりたい事を即実装できるようにして〜」って
いきなりやらかすから叩かれるんであって
Aボタンで前進とかしてみたいしね
それこそX・Y移動量を変えれば出来るじゃん>Aボタンで前進
初歩的な話で申し訳ないんだが
敵にアイテム落とさせるのってどうすれば良いんだろう
本体同梱のサンプル見てもどこで設定してるのかよくわからない…
敵の破壊タスクの中で攻撃のスクリプトを使ってアイテムを発射すればOK
>>483 またはステージの敵配置でアイテムキャラとして落とすアイテムを指定出来る
>>484-485 thx
敵配置にそんな機能があったのか…
サンプルの通しテストだとアイテム落とす雑魚が
雑魚単体のテストだとアイテム落とさないから不思議に思ってたんだ
487 :
名前は開発中のものです。:2008/12/05(金) 15:00:50 ID:jlnrWUPZ
つーか
敵配置にアイテムキャラの機能イラネ
488 :
729:2008/12/05(金) 22:10:44 ID:1KVjNloE
画面端でも方向キー入力判定できるのに・・・
ただ、コロンブスの卵的な発想だけどね。
誰か閃く人いるかなー?
わかんねえや(鼻ほじりながら)
>>487 いるよ!愛用してるよ!!
>>488 画面サイズで判定してはダメなの?
640×480ならX>640とかY>480とか・・・
方向キーがボタン判定に追加されないのは、
8方向移動量設定や自機速度設定、ランキング画面での移動とか、
いろいろな局面で方向キーの設定が絡んでくるから、変更が容易ではないのかな?
ちょい遅めの子キャラ出して、それの座標拾えばいいんでね?
自機をコントロールできなくなる画面端(X=640が限界の場合)の一歩手前まで来たかどうかを座標で判定して、
その座標を超えている(X≧630)なら、移動前の座標(X=630)に少し戻してやるようにすれば、
画面端へ到着しないので、何度でも画面端方向の方向キーの判定が可能かも!
「ぐわんげ」の式神みたいな、自機とは別に移動を制御できるキャラクターは、ぜひとも使ってみたい。
座標取得して方向判定、移動量に転化させるってのは・・・・・・・・・・・・・・・・想像するだけで正直キツイ。
キー判定の拡張はぜひともお願いしたい所です。
もっと簡単な方法はないかと試行錯誤してみたけどそんなものは無かったぜ。SBの度量的にあると思うけど。
タスク8つと変数駆使すれば、力ずくで何でも出来るような気がしないでもない。
それでも便利機能はデフォルトで欲しいですよね〜。
副産物
つstg0461
>>409 改良ありがとうございます。
結論から言うと、「変数によるゲージ値の取得は、自機タスクでしか機能しない」という事でしょうか。
これは仕様か不具合か・・・。
>SB氏
ゲージは「ビジュアル化できる変数」として使えます。
自機以外のキャラからも扱えるようにすれば便利と思いますがいかがでしょうか。
残機とかボム数とかスコアとか、自機じゃなきゃ取得できない変数いっぱいあるよね
おかげで自機のタスクがパンパンだぜ
496 :
729:2008/12/06(土) 00:38:42 ID:zvr/L/SJ
スクリプトで
移動(動作完了まで)
↓
ショット(動作完了まで)
ってやれば移動とショットを交互に繰り返してくれると思ったんだが、
ショット撃った後消えてしまう。
何が悪いんだろう?
>>497 ショット(動作完了まで)
↑この攻撃を終えた時点で待機状態に入ってるはず。([制御:通過-動作完了まで]と同じ状態)
時間待ちを任意の指定フレーム数にすればOK。
>SB氏
感覚的に「動作完了まで」と言えば、攻撃終了後に次のパネルに移りそうなものですがそうなりません。
ここは修正の余地があるかと思います。
>>498 そうやっても、指定フレーム後に消えちゃったりするんだけど…。
色々設定項目試してるけど、
イマイチショットパネルの使い方がよくわからない。
ショットが消えるのかショットを撃つキャラが消えるのかどっち?
ショットを撃つキャラが消える
502 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 01:53:43 ID:O/9DX96i
プロジェクト見てもらうのが確実ですね。
ごめん、分かった。
自機の弾と同じキャラクタを発射するようにしてたのがまずかったようだ。
つまらない事聞いて悪かった。
>>496 正解だった。やったー!!
>>494 きっとゲージはプレーヤー編集で設定しているから、自機のタスクでしかゲージ値をいじれないんでしょうね。
確かに、ゲージ値の出し入れは自機以外のキャラクタでも可能にして欲しい!!
以前は、レイアウトの変数表示で自機以外のローカル変数も表示して欲しいと思ったけど、
それだとどのキャラクタの変数が表示されているかわからなくなってしまうから、現状の仕様で仕方なさそう・・・
>>505 敵キャラクタが自機弾をショットで放出すると、ショット元の親キャラクタがやられて消滅するんでは?
>>498 多分、各パネルの右上の時間待ち設定の部分は、制御(通過)パネルを置いたのと同じ役割なのでしょうか・・・
@時間待ち:なし=制御(通過)パネル:時間待ちしない
A時間待ち:●フレーム=制御(通過)パネル:●フレーム数待つ
B時間待ち:動作完了まで=制御(通過)パネル:動作完了まで待つ→パネルによってはデッドロック
攻撃(ショット)パネルは最低1フレームを設定しないといけない(時間待ちしないができない)パネルなので、
必ず指定フレーム数で設定しない(動作完了待ちはダメ)といけないのかな?
攻撃(ショット)パネルを連続で並べる際には、最低でも1フレームの時間待ちを設定しないといけないので、
別のキャラクタを2方向に同時にショットする際などに、若干のタイムラグ(1フレーム)がついてしまうのが難点。
そんなんどうとでも解決できるだろ・・・
1フレームくらい誤差の範囲だから気にしないのが一番楽だがw
どうしても嫌ならタスクで分けるか発射されたキャラクタのタスクで1フレーム待てば?
ゲージとスコアの連動ってできるんですかね?
アイテム点や敵破壊点が特定ゲージの量に依存するみたいな感じにしたいんですが
>512
ストライクウィッチーズSTGとかで、ゲージがある時のみに出現するアイテムがあるから可能なんじゃね
>>512 どれくらい細かいところまでやりたいのかわからんから一概には言えないが、よっぽど複雑なシステムで無い限りはわりかり簡単に作れる
まずは自機以外のキャラが対象ゲージ値を取得することから始めよう
自機以外のローカル変数だけを使っていると正常に取得できないから注意な。
あのー、チュートリアルその4.スクリプトを使って敵キャラを動かすで
6.実行して確認するをやると、敵が途中で止まったまま
エラーで終了しちゃうんですがどこか間違えちゃってますかね?
あーそれオレも昔なったことあったかも
もう一度最初から作り直してみたら今度はならなかったんだったかな
今となってはかなり昔の話だし原因なんてわからんけど
>>517 昔やったチュートは普通に動くので作り直してみます
だいぶブランクあってバージョン変わったので一からやり直してたんですが
>>518 なんか既出前例が聞けるかと・・・ごめんなさい
>>513-515 曖昧な質問に答えてくれてありがたい
サブウェポンの燃料、スコア基本値、自機体力…を全部1つのゲージで扱ってみたいと思ってるんだが
ちょっと初心者には難しそうだなぁ
勉強します
・被弾するとゲージ低下
・サブウェポン撃つとゲージ低下
・ゲージ量でスコア倍率アップ
この3つを1つのゲージでまかなうなら何とか出来そうな気はする
ヴォルガードと申したか
>・ゲージ量でスコア倍率アップ
これが少し手間なだけで、あとは余裕だな
自機でゲージの判定した数値をシステム変数に常に代入
敵の破壊時のタスクで、ゲージ数値を代入したシステム変数を読み込んで
ゲージ値の残量にあわせたスコア倍率の変数を組んで完成
危ぶめば道はなし。
踏み出せば、その一足が道となる。
迷わず行けよ、行けばわかるさ。
ありがとう!!
526 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 22:52:53 ID:O/9DX96i
天災め
ふりーむにまでうpるとは
>526
作品の容量とか
各種ニュースサイトからの紹介でDL集中を考えれば当然の事だと思うな
528 :
名前は開発中のものです。:2008/12/06(土) 23:06:56 ID:O/9DX96i
あんなのはシューティングの邪道だ
なんだ
いつものアレか…
ageてる奴はスルーでよろ
こんなものは邪道だ!
STGはメカとメカが戦うと決まってるんだ!!
STGはメカとメカが戦うものと決め付けてその範疇を出ようとしない・・・・
なんたる怠慢か。
何だかんだ言って誰よりも情報得るの早いな
実は天災大好きなんだろw
実際メカVSメカのSTGって昔からそんなに多くないぜ
インベーダーからして生身だし
グラディウスシリーズやR-TYPEも敵は生体兵器だからメカじゃないな
リアルな話、幼女に戦闘させる事で燃えと萌えを両立させた結果、得られる客層と失う客層のバランスの問題だな。
ま、製作技術及びツールにあんまり関係ない話だが。
その辺は完全に作り手の趣味とセンス依存だからねぇ
「メカメカしく作ったらプレイヤーがいなくなりました」なんてのも笑えないし
まぁ各々で好きにやったら良い
というか販売してるわけなんじゃないんだから気にすんなって思うわw
ま、どうでもいい話だろ。
アゲてるのを無視しとけば終わる。
ゲームって、ユーザーが楽しむ玩具という側面以外に、作り手の自己表現のための作品という側面もあると思う。
商用ゲームでは売り上げが最優先だから前者の比率が高くなるけど、
フリーゲームなら批判にかまわず作者が自分のテーマを自由に展開して良いと思う。
ゲームの操作性や難易度、システム面での批判ならユーザーの意見も参考になるけど、
キャラクタの世界観とかは作者の個性だと思う。
その世界観を受け入れられる人に遊んでもらえれば十分な気がする。
ちょっと誰か案をください。
画面が揺れる処理を、
全ての背景を相対速度-500で1フレーム動かす、全ての背景を相対速度1000で1フレーム動かす、全ての背景を相対速度-500で1フレーム動かす。
というのを1セットとして、繰り返すことで行っているのですが、
この処理とは別の背景速度を変更するスクリプト起動時に、画面が揺れる処理が作動すると、
なんか画面がずれたり、背景スクロール方向が変なことになったりと、いろいろ問題が出てしまいます。
スクリプトで、この二つが同時に発動してしまわないように処理することは可能でしょうか?
さっぱり案が出ないので、助けてください。
すみません、書き込んだ瞬間に閃きました。
ファイルとかのロック処理をそのまま変数で実現すれば良いだけか・・・
スレ汚し、マジですまんかった。
突然どうしたんだ?
>>545 質問をして自己解決で終了した場合そのプロジェクトをうpしてくれるとスレ的には歓迎なんだが、
それを望めそうな相手では無さそうだしな。
このまま意味のわからないフラストレーションを抱える事としよう。
>>554は
>>541へのレス。
もし自己解決しなかったとしても俺の答えはただひとつ。
「出来ない事はさっさと諦める」
それが俺のジャスティス。
夢は寝ながら見るのが最高の自己保身だぜベイビー。
ちゃんと自己解決の方法をはっきり言ってるじゃん
やりたいことと問題点と解決方法をここまではっきり書いててもダメなのか?
1.画面を揺らす処理を作ってみた
2.ところが別に作った画面制御の処理と同時に起動されると変な動作を起こしてしまう
3.なんとかこの二つの処理が同時に起動しないようにしたい
4.システム変数で片方が起動していることを把握すればいいのか
要するにこれだけの話だろ
549 :
542:2008/12/07(日) 16:46:08 ID:iKFgDKDk
すまん、国語力が無いのは本当に勘弁してくれ。
そもそもうpして報告するほどのものでもないんだ。
>>548 翻訳さんくす
ちょい質問。
メニューの開けるポーズ機能を作ろうと思ってる。
別タスクでキー入力判定して入力されたら移動・攻撃停止+タスク停止、
もう一回押されたらタスク再開って方法にしてるんだけれども
これだと移動情報が保存されないのでポーズ解除したあと
次の移動を実行するまでキャラが止まってしまう。
解決方法として移動を毎フレーム行うって手があるんだが
これだと色々動きに制限付いちゃうんで、他にいい手段ないかしら?
現状じゃゲーム全体の動きに関わる領域に手を突っ込めないから無理じゃね?
何故明らかにSBがカバーしてない事をやろうとするかねキミィ
うーん、やっぱり難しいかねえ。
機能としては欲しいんで現状の解決方法で妥協しとく。
BGMがoggしか使えないんで、
どうしても容量が膨らんでしまうんだが…。
天災STGクラスの出来ならともかく、
いたずらに容量食ってしまうと誰も遊んでくれない気がする。
>>554 うpしてくれたらプレイするよ!
1Gとかじゃなければ
>>555 thx。
まぁ実際まだ全然出来てないんだけど…。
天災STGを目指したい。
>>555 thx。
まぁ実際まだ全然出来てないんだけど…。
天災STGを目指したい。
アクションゲームツクール延期だしまだSBで遊ぶかな
mjd?
気長に待つか・・・
天災STGを目指したいとかありえん・・・
グラフィックレベル的にというならギリギリ理解出来るけど
ろくに他のSTGも知らんニコ新の東方厨かよ
バカみたいに高い目標を作ったところで、挫折が早まるだけだからな
>560
SBのゲームでまともに完成しててかつ「作品として成り立ってるゲーム」がほぼ無いから
天災を目標にするのは良いと思うよ
特にキャラシューを作りたいって人には、学べる部分はかなり多い
STG部分もやたら叩いてる人がいるが、キャラに合ったボスの攻撃パターンとか見るべき部分は多いぞ
oggを途中からループ再生できるようにしてほしい。
BGMが短いと途中で無音になるし、長くすると容量が膨らんでしまう。
WOLF RPGエディターではできたので可能だと思うのだけど。
566 :
名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 23:04:56 ID:QFmYTHP+
>>564 アルギネイロスやバニッシャーやワンケースを差し置いて
作品として成り立ってるゲームがないなんて言う貴様は歪んでいる!
567 :
名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 23:06:31 ID:QFmYTHP+
>>565 ウディタではそんな事は出来ん!
ウディタで出来るのはCC#111からのループだ
oggのヘッダにLOOP_START設定しても効かないね
波形見て無音部分を極力詰めるしかないんじゃないかな
569 :
名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 23:43:59 ID:QFmYTHP+
だいたいoggのBGMってピスコラでしか作りようないだろ
それならピスコラのpttuneファイルに対応すれば
あ、その必要ねーか
mp3かmp4かwavかmidiにも対応して欲しいなあ
>>560 >ろくに他のSTGも知らんニコ新の東方厨かよ
その通りなんじゃね。
天災作者がそんなもんだろ。
連中から見れば理想は東方、とりあえずの目標は天災で全然おかしくない。
他人のモチベーションを否定しちゃいけない。
自演するようになってきたらおしまいだな
wiki荒らしてた奴と一緒か
どうもこのスレにはエスパーがいるようだな。
エスパーより
特定の作品を馬鹿にして荒らす奴の方がどう考えても邪魔
誹謗中傷してる奴は、某STGスレから来た奴らか?
たぶんあっちでもかまってもらえない子なんじゃね?
本当に評論家様は口だけ達者だよな
ここはSBスレだから作品作ってからモノを言えよなw
>>572 俺が
>>560だから自演じゃないし誹謗中傷する気も無い
このスレでは誰も言えない客観的な事実を言ったまで
何でも擁護して褒めれば良いってもんじゃないだろ
天災がSTGとしては圧倒的につまらんのは事実
グラフィック関連「だけ」は凄いと思ってるけどな
wiki荒らしてキャラと見れば何でも噛み付き全ての要望を否定するage厨と一緒にするな
天災の駄目なところはSTGとしての爽快感が圧倒的に足りないのと
敵配置が貧弱
この二点だけで、ボスやステージ雑魚(キノコとか)のギミックは十分面白い
東方憎いからって必死に叩いてるのキモイよ
STG初心者に先越されて発狂してるシューター様は、とっとと面白いSTG作ってくれよ
「ろくに他のSTGも知らんニコ新の東方厨」ってのは天災作者なんかはモロにその通りで(厨ってのはアレだが)
>>560も
>>571もそんなに的外れなことを言ってるわけではない。
むしろ必死なのは…
天災がニュースサイトに取り上げられてから
ムキムキしてる奴が湧くようになったな
おお怖い怖い
負けないようにいい作品作れよ
それ以前から同じ評価だったろw
むしろ逆にムキムキしてる奴が増えてんじゃねぇの?
>それ以前から同じ評価だったろw
ねーよ
前はキャラシュー叩きのキチガイ一匹だったろ
某スレから流れてきたのか子か?
どっちにしろ製作者じゃないなら巣に戻れ
583 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 14:04:05 ID:dJ/qx6zC
天災は見本にはならん
人気あるかどうかなんか公式のカウンタ見てりゃいい、はい次
>>583 なるよ、完成までさせたという意味では。
この点は物凄く重要。
>>582 ムキムキすんなよw
いつだったか体験版ですけどどうですかって時はフルボッコだったわ。
完成させたことは評価しても内容評価したレスなんて無かった罠。
お前はそれも知らん新参ってことかw
>>585 んじゃぁ今作ってるのうpよろ、参考にするから
なにが「んじゃぁ」だよ。
バカなのか?
いきなり関係ないこと言い出すなw
そんなにも偉そうな事言うのだから
さぞかし素晴しいSTGを御作りになってると思いましてね
偉そう?
天災評価の今昔って偉い事なのかwwww
あ〜よいよい、君にとってはエライコトなんだねwww
前スレ見てりゃ只の履歴なんだけどネwwwwwwwwww
偉そうな事は言ってませんよw
SBはサンプルいじらせてもらってるって段階だな。
590 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 14:37:47 ID:dJ/qx6zC
ワンケとアルギをさしおいて天災マンセーなどとたわけをぬかすはシューターにあらず
ただの萌えキャラヲタだ
なんだ何も作ってないのか
こっちが欲しいのは技術だそれ以外はどうでもいいんだよ
新参古参なんて知ったこっちゃねぇ
サンプル弄ってるだけの癖して他作品の批判してるような奴なんざ要らねぇよ
プラスになる意見言えない奴はとっとと失せろ
つーかID:dQ18TPOkだと思ってたら別人じゃねーかw
普通に会話に入り込んできやがって!
ひょっとして同じ奴なのか?w
草生やしまくる人間は頭悪いと聞いたことあるが本当だったんだな
つーかSB作者さんに訊きたいが、キャラ物のSTG作るのは特に問題ないと思うがどうなんだろうか?
完成品無い奴は批判しちゃいけないってか
どうやらこのスレにはゾルゲが混じってるようだ
>>593 問題あるわけねーだろ馬鹿かw
>>591 ムキムキすんなよw
ID:dQ18TPOkへのレスなのにムキムキしすぎだろwなんだ偉そうにww
>そんなにも偉そうな事言うのだからさぞかし素晴しいSTGを御作りになってると思いましてね
素晴らしいSTG確定か?w
「んじゃぁ今作ってるのうpよろ、参考にするから」wwwwwwwwwwwwww
>>593 お前草はやして無いだけで頭悪すぎじゃね?
SB氏にキャラ物のSTGの是非を問うなんてどんだけだよw
ガキか。
>ろくに他のSTGも知らんニコ新の東方厨かよ
これは明らかに製作者への暴言としか取れないが
天災が注目度高くなったのがよっぽと悔しかったんだろうなあ
どっかのSTGスレとは違って
ここはSB製作者に特化したスレだから
完成品というか、ある値度しっかりとした形にプロジェクトやサンプルを上げてる人の方がいいわな
少なくともサンプル弄って「ヘケケケ」なんて奴の荒らしはいらん
お前が振ったネタだろうがw
>>600 お前はうんざりするほど頭悪いな・・・流石にもう笑えん。
おまいら、天災好きな俺に謝れ!謝れ!
> ID:ydqCi7l1
こいつNGIDでいいよ
真性のゴミ屑で害しかない
俺も天災STG好きだし、天災が叩かれる理由もわかるけどさ
> ID:ydqCi7l1
こいつみたいのはSTG業界にとっていらないから消えろ
NG登録したわ
作品自体の評価も結構大切だけど
俺はノウハウと技術が欲しくてここ見てるだけなんだけどなぁ
批判はぶっちゃけ要らない
天災の話しになるといつもスレが被災するなw
>>606 お前はまず「スルー」を覚えた方がいいよ
天災は有名になったから叩かれる的なスレを正しただけでこんなになるとは・・・
変なことを言ったつもりはないんだがなw
やっぱ逆にムキムキしてる奴が増えたんだな。
これから天災作者みたいな『他のSTGも知らんニコ新の東方「好き」』が流入して大変な事になりそうな悪寒。
>>603 すまんかった。
別に天災を否定はしない。
肯定もせんがw
>>608 お前はまず「製作者への暴言」を止めたほうがいいよ
> ID:EGrVVntJ
>ID:ydqCi7l1
うわーマジでうぜえ
天災大嫌いなのはわかったからさ
他所でやってくんね?
>612
まだ居たのかよ
ちゃっちゃと他所で「天災つまんねー」ってやってくれよ
お前、要らないから
>>612 事実だから言っていいの?
客観的事実って何決め付けてるの?
いい加減消えてくれない?
>>614 そういやサンプルいじってるだけでボロクソ言ってくれたけど、おまえ自身はどうな訳?
やっぱ「さぞかし素晴らしいSTG」作成中か?
技術欲しいのは誰でも当然として、お前がそれうpしてスレに貢献する考えはあるのかよ。
そりゃぁあるよな、お前のレス辿れば当然だ。
よ・ろ・し・く・w
面白いくらい噛み付いてくるな
そんなに天災大好きかよ
具体的にどのへんが面白いと思ったのか聞いてみたい
まさか「完成させたのが凄い」とか「見た目が凄い」とか言わないよなw
STGとして面白くて素晴らしいと思えるような目標にすべき点がどこにあるのか教えてくれ
ろくに他のSTGも知らんニコ新の東方厨じゃないと天災は楽しめないと思ってる俺の意見を変えてみてくれよ
ここは製作者としての意見は欲しいけど
プレイヤーとしての意見はいらん、他所でやれ
後は好き嫌いレベルの問題だから正直どうでもいい
ydqCi7l1・7k/Bv9tVは論争のフリして釣ろうとする荒らしの自演だ
dQ18TPOk・EGrVVntJ・Vn3JVfZnあたりは釣られてること自覚しといた方がいい
これも荒らしの自演で俺が釣られたのかも知らんけど
おいおい自演ってなんだよ
気に入らないレスは荒らし。
よくある話だw
完成させて、見た目もすごけりゃ充分目標にしたいわ
マジキチ
624 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 16:21:31 ID:dJ/qx6zC
シューティングに萌えキャラは邪道だ
伸びてるから更新が来たのかと思ったら・・・
じゃあみんなで共同企画やろうぜ。
オープンソースSTGだ。
タイトルは『FULL BOKKI』
チンチン型の自機を操作して、うんこやしっこと戦うゲームね。
企画修正
×チンチン型の自機を操作して、うんこやしっこと戦う
○
プレイヤーはインブ軍所属パイロットとして
自律勃起システム搭載の最新鋭陰茎型戦闘機「ビックサム」を操り
デンブ軍の「オ・シリ」「オ・ナラ」「ビチグソ」をといった巨大戦艦群に戦いを挑む。
トイレキッズ?
630 :
名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 18:39:04 ID:dJ/qx6zC
ワンケースも萌えキャラに手を染めやがって
きょうび小学生でもチンチンとウンコでよろこばねーだろ
STGが好きでSTG作りたい人と、東○が好きで東○が作りたい人じゃ色々違ってくる気がする。
天○の評価とかな。
その話、もういいから
巣でやってくれ
このスレでの公開作品に対するレビューは、キャラクタ批評とかじゃなくて、
ゲームシステムやギミックに関した技術的な点に関しての話題にして欲しいな
このスレで語るのは技術的な事だけ。
技術探求の為にソースを晒したものに限る。
ってすれば平和になると思うよ。
>>635 彼等日本語解ってなさそうだからなぁ。意味があるかどうか
やるならスレ民側が技術議論・分析・評価・相談・回答以外のレスをヌルーする方が良さそうだ
スルーできてないから荒れるんだよ
変に決まり作っても荒らしが自治荒らしが変わるだけ
>>619 いい加減おまえさんの言う「素晴しいSTG」とやらをあげてみろよwwwwwwww
まさかそっちもサンプルいじってるだけだっていうのか?wwwwww
さっさと貢献してみろよwww
ID:7k/Bv9tVさんwwww
酷すぎる自演をみた。
プw
結論を言えば「おチンチンとウンチが嫌いな男の子なんていません!」って事だ。」
さて、鎮静効果のある何かを処方しましょうか。
644 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 02:33:13 ID:soMvpkKm
行けよ!!ファングゥゥゥゥゥゥ!!
鎮静・・・?いや、これは・・・・・・・・・・
処方箋:stg0463
う〜ん、手前味噌で恐縮だが、沈めたい場合にバツグンに効く様な気がするぞ。
SB終わったな
多分開発者も呆れてるだろう
きもい馴れ合いがしたきゃ個人ブログでも行けってこった
天災なんかより良い作品はあるってだけのごくごく普通の話がなんでこんなんなるんだ。
わざわざ削除依頼を出した奴なんかいるのか?
荒らしは問題外だが、自治厨(主に噛み付く奴)もいい加減にしれw
自演して暴れてた奴だぞ
削除依頼も自演だと思うんだが…
(普通のやつは削除依頼するような板なんかチェックしないだろ)
>>645 般若でZを押しまくってたらベンチマークソフトになったw
歪んだ正義感の自治厨のガキvs人気作に嫉妬して足を引っ張っろうとするクズ
こんな奴ばかりだから製作者が逃げてくんだよww
>645
真ん中に死ぬが良いの人が居たら似合いそう
655 :
名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 13:23:30 ID:soMvpkKm
>>646 2chのアク禁が通るのはスクリプト爆撃や容量潰しだ
愚か者め
荒れてるところに初心者が通りますよ
直接製作部分じゃないんだけどツール左右の「プロジェクトマネージャ」「カテゴリ」を
移動させたとき、次に立ち上げるときもその位置を記憶したりは出来ないんですかね?
ここ高度すぎるから素人質問にも親切な人が答えてくれるスレとか欲しいわ・・・
>>656 幅や位置は記憶されないね。
でも何故か実行ウィンドウの位置は記憶されてる。
658 :
581:2008/12/09(火) 17:30:08 ID:lYyl36ZF
自演君(ID:7k/Bv9tV)が
>>638で俺(ID:ydqCi7l1)を真似たような自演してるんで別人だと釈明させてくれ。
自演君(ID:7k/Bv9tV)が一人何役かこなしてる気はしてたが、逆サイドまで自演してるとは思わなかったぜ。
スレを荒らすのが目的で、華麗に自作自演して一人議論する奴がいるってことだ。
見破った
>>618はすごいとしかいいようがない。
「有名になったから叩く」とか「人気に嫉妬して足を引っ張る」とかは釣り針と理解することにする。
釣られてすまんかった。
>>656 できる。
ってか普通に記憶してないか?
昨日のグダグダには参加してないが、まさか削除依頼まで出した奴がいるのにびっくりだ。
昨日のグダグダの渦中にいたID:EGrVVntJは俺だが
まさかこの程度でアク禁依頼まで出されるとは思わなかった
どんだけ潔癖症だよw
>>656 メインの幅とかは記憶しないみたいだ。
つかよく見りゃ
>>618、俺を自演側にしてやがる。
誉めて損したw
くだらない自己主張とかしなくていいからw
くそう、俺も早く覚えてみんなみたいに煽りあいたいぜ
難しすぎて全然そんな暇ないよ
>>660 この程度って・・・
されて当たり前の暴言だろ
馬鹿登場w
半年ROMって来いよマジで
まーだ続けるつもりなの
本人降臨!
クソ、釣られたら負けだ
涅槃を眺めて落ち着こう
>>656 ここは確かに高度な話が多いけど
初心者お断りスレでもないんだから、
気軽に質問すればいいんじゃない?
分かる範囲でなら答えるよ
でもって、ツールの左右のウインドウの幅や位置は記憶しないと思う
涅槃が凄すぎて理解できない
一体何が起こってるんだ・・・
>>524を参考にして色々弄ってます
>自機でゲージの判定した数値をシステム変数に常に代入
ローカル「ゲージ量→変数0」
システム「ゲーム開始時に初期化されるフラグ0←変数0」
として
>敵の破壊時のタスクで、ゲージ数値を代入したシステム変数を読み込んで
システム「ゲーム開始時に初期化されるフラグ0→変数0」
としましたが
>ゲージ値の残量にあわせたスコア倍率の変数を組んで完成
これがよくわかりません。変数とスコアを絡める方法が…
これ以前のやり方についても合っているかどうかわからないので、
それも含めてわかる方ご意見頂きたいです
671 :
729:2008/12/09(火) 22:30:10 ID:1u8YHgqo
>>669 自分もあれをみて刺激を受けて速攻で作ってみました。
多間接で制御方式を遅延にして、描画方式をスキニングを使うとああいう自機からニュイーンと伸びた感じになります。
後はキャラを最初遠くに飛ばして、次にある程度誘導で自機のほうに寄せて、また遠くに飛ばす。
それの繰り返しです。
でも、理屈は分かってるが、パラメータの設定が絶妙すぎてSぷ氏みたいにセンスよく出来ない。
これこそエフェクト編集に実装すべき!!
SB使ってる時点で高度とかw
>>670 簡単なのは、敵の破壊時タスクで取得したゲージ値の量で条件分岐してスコア加算
「倍率」という形で敵の基本スコアを変動したいなら
自機タスクでスコアを取得してシステム変数に代入
敵破壊時タスクでスコアを取得
変数計算でスコアをn倍してシステム変数に戻す
これを上のゲージ値による条件分岐に入れる
いや待て、間違った
>>674だと総スコアがn倍になっちまうな
やっぱりスコア加算で条件分岐でおkだな
下側は忘れてくれ
>>975 いけた、ありがとう
変数関連は難しいわ
本体のスクリプトヘルプに変数の項目が無いのが辛い…
スクリプト関係はwikiのスクリプト情報蓄積がかなり参考になる
あとはupされてるサンプル群
学生の時にフローチャートとか、もっとしっかり勉強してれば
変数も楽に使えただろうなあ…・・・
図画工作とか音楽真面目に受けときゃよかったと今にして思うわ。
フローチャート(笑)
あれ?俺ヘンな事言った?
>>682 チャートでの制御の苦労を知らない人か、そんな事で頭を悩ませる事のない天才がいる模様。
フローチャート自体が古い手法だからねぇ
そういう自分も勉強したし手で書いてた
今はOOPだからUMLとかかもね
>>679 多分、授業真面目にやってても変わらないと思うよ・・・
できる人って遊びで作ってみた延長上にいる人が多いんじゃないかなぁ
やってみて面白いと感じた人が続けてノウハウの蓄積してるんだと思う
おまえらが何言ってるのか全然ワカンネ
ググレカス
d
たまにパネルをうざったく感じて構文で書きたくなる。
プログラムに限らず、コンピュータ系の授業なんて大抵はクソの役にも立たんのにな。
結局、自分で調べて考えて作るのが一番早いし力も付く。
>>683 天才じゃないのは間違いないけど、フローチャートを書く必要性を感じたことは一度もないな。
フローチャート書くくらいだったら実際のプログラム書いた方が圧倒的に早いし分かりやすい。
一般的な高校以下の美術・音楽の授業なんぞ、真面目に受けてたところでなんもかわりゃあせん。
ようは個人の技術の蓄積と、それを形にするセンスの問題だからな。
美大、音大の授業ならまた別だが。
ちなみにフローチャートだって、あれは考えを整理して他人にそれを簡素に伝える為に書くもんだから、他人にコードを見せる必要が無いなら、自分の管理しやすい方法でまとめとくだけで十分。
相変わらず持論を展開して悦に入ってる奴ばっかで、どんどん話がずれていってるが
要は「物事をシステマチックに解体&構造化する練習をもっとやっときゃよかった」っていってるだけだろ。
たられば言っててもしょうがないぜ
おまえらの後悔は次の世代に活かして今からやれる事をやるんだ
d
とりあえずフローチャートをググってこんなもんがある事を知った
ゲームの動作とかスクリプトの動作を整理するのに便利そうだと思った
ちょっとやってみようと思う
d
システマチック(笑)
だから学校の授業じゃ身に付かないって言ってるわけだが。
なんか、無能ほど学校を有り難がるよなあ。
性格ひん曲がってるのが文章から滲みでてるな
学校で空気読む勉強でも教えてもらったほうがよかったかもね
何か最近変な奴がよく沸くもんだな、大人しくSB触ってろ
涅槃をやって落ち着け。
某STGにスレに投下した馬鹿が最近居たから、そこから流れてきたのかも…
前の時にやめろって流れだったのに
何でも某スレのせいにすりゃいいってもんじゃねーぞ
じゃぁ天災のせいだ
GK乙
学校なんて行っても行ってなくても同じだぜ。
オレ一応ゲーム系の専門学校卒業してるけど、ありゃコネ作る為の場でしかないなと思った。
できる奴は授業とか一切関係なしでできるんだ。オレはできない方だったわけだけど。
>>Sぷ
ぱーぷる
>>702 大学も同様。できる人には講義は不要。
自分でやりたいことをやっていても、わからない・つまったところだけ参考書を読めば、試験も問題ない。
SBは、プログラムなんて固く考えすぎずに、パネルをいろいろ並べて試行錯誤するのが楽しい。
目的をもって速やかに組みたかったら、キャラクタの動作とキャラクタ間の相互関係を考えて、
条件分岐と繰り返し、変数によるデータの出し入れに気をつけて図にまとめてから組むとはやいよ。
学校の話はもういいから
涅槃でZ連打してみたらものすげぇ処理落ちと共に真ん中の方に死んだじいちゃんが・・・
帰ってこいw
stg0466
多関節で回転する障害物を作ろうと思ったんですが挫折
どなたか助けて下さい
PCが不安定で一日に数回吹っ飛ぶ・・・
プロジェクトの保存をしまくりながら恐る恐る作ってます
よしまずはパソコンの買い替えだ
もっともな意見だな、兄弟。
とりあえずOS再インストールしる
何か色々な人のサンプルを見るとパネルとパネルの間がかなり開いてたり
凄い離れたところにポツンとパネルが置かれてたりするんだけど
あれってどういう意味があるの?
処理が繋がってる場合もあるし
俺みたいに、消し忘れのゴミもある
ゲートの下に何かパネル置いて行間開けて別のパネル置いても処理って繋がるのか
てっきり何か特殊なやり方で同じタスク内で違う処理を複数同時にやったりしてるのかと思った
このツールってシステム変数を直に計算することはできないの?
いったんローカル変数を介さないとどうやっても無理かな?
ロードストアと考えたらいいんじゃないかと
>>715 システム変数同士は計算できないよ。いったんローカル変数を介するのは仕様だから。
システム変数はみんな共有の保管庫みたいなところだから。
>>714 下方向はパネルがない部分はスルーされて、次のパネルへ移るよ。下にも何もないとゲートに戻ってループ。
分岐型のパネルだと、右方向もパネルがない部分は次のパネルが出るまでスルーされるよ。
パネルの通り道になっていない部分だと、パネルを置いても無視されるよ。
うpろだ、また仕様変更になるのかな?
容量が増えるらしいけど・・・。
>>708 件の設定ではパスが使えない、が正解な気がします。
SBとは直接関係ないかもだがみんな敵の通常弾にアニメーションさせてる?
適度にうにょうにょキラキラしてたほうが見やすいのかな
>>718 鯖メンテと仕様変更の関連性が分からない
そもそもまたって何だ?
>>720 点滅アニメだけでもやった方が背景との区別が付いて解りやすい気はする。
視認しやすくするためにアニメーションはさせたほういい
敵弾を回転させるのも楽でいい
回転って楽にできるの?
回転する絵を描いてアニメーションさせたらちらついて見れたもんじゃなかったんだが…
スクリプト設定すれば10秒で回転作れるじゃないか
これそういう意味だったのか…
「〜を中心として円軌道を描いた運動をする」コマンドかと思ってたよ
それは公転
勉強になった
thx
そして少年は正円を回転させるのであった…。
「おかしい。どんなにスクリプトをいじっても回転してくれない」
おまえらは本当にコントが好きだな
コント(本当)にね
733 :
138:2008/12/12(金) 13:11:16 ID:0aoi4hx7
>>708 障害物を中心にして多関節キャラクタがパスに沿って楕円回転するように修正したサンプルをupしておきました。
詳細は、同包のメモ帳を読んで下さい。
なんで自機に向くのか謎だったけど、IKそのものの特性だったのか。
これは分からんわ。
メモ帳の「FK」は「IK」のミスだよね
>
>>708 >原因は「FK」になっているため、先端が自機を追尾してしまうためです。
>先端のキャラクタに搭載された移動のスクリプトよりも、自機への誘導が優先されます。
本当は「原因は「IK」になっているため」だよね。
>多関節の難点は、
>@「IK」では根元は固定される(あるいは自由に動かせる)が、先端は自機しか追尾できない。
>(先端を自機以外のキャラクタへ誘導させられない)
>A「遅延」では根元は固定される(あるいは自由に動かせる)が、先端は強制的に自機の位置になる。
>(先端を自機以外のキャラクタに固定できない)
>B「追尾」では根元は自由に動かせるが、先端は根元を必ず追尾する。
>(先端を固定できない)
「FK」が実装されるなら、誘導とか追尾とかしなくていいから、
根元と先端をスクリプトで自由に移動可能にして欲しいかも。
クリスマスプレゼントの用意はよろしいか?
靴下の用意はおk
もらう準備かよ!
クリスマスプレゼントにSB製のSTGとな?
今からサンタシューティング作ると俺は3月までかかるな
ブロークンサンタ
743 :
名前は開発中のものです。:2008/12/13(土) 18:43:41 ID:QLGj0+ym
へぇーっくしっ!
サタンクロース
>・ボス等の破壊不能箇所に攻撃が当たっても青いHIT効果が出せない
>・破壊不能な障害物に攻撃が当たっても青いHIT効果が出せない
破壊不能な障害物を「無敵」や「防御判定なし」にしてませんか?
→「防御判定あり」で、防御力を自機ショットの攻撃力よりも高く設定すれば、
破壊されないけども、障害物の防御時タスクは発動します(自機ショットの攻撃時タスクも発動します)
>・FIREショットの発射数制限をかけると、前方発射弾にも制限がかかってしまう
FIREショットをサブウエポン(発射数制限あり),前方発射弾をメインウエポン(発射数制限なし)と別ウエポンで作成して、
メインウエポンとサブウエポンのショットボタンを同じに設定するのはどうですか?
>・逆スクロール時に時間配置している敵の表示がずれる(暫定対応)
仕方ないかも・・・
>・オプションやFIREのCREW弾で敵弾を防ぐ場合、全ての弾を防いでしまう
>・火柱で全ての攻撃を防いでしまう
キャラクタの種類が「ボンバー」になっている場合は「対空攻撃」にしておけば、
「空中敵」の敵機と「敵弾(特殊)」の敵攻撃だけを破壊できます。
それ以外の敵攻撃は「敵弾(ノーマル)」にしておけば、「対空攻撃」には破壊されません。
>・HUNTERショットが障害物に誘導されてしまう
誘導対象で「空中敵のみ」を指定して、障害物は「障害物」で作成してはどうでしょうか?
おいおい、そんなんブログのコメントに書けよ・・・
>>745 確かに、ブログを読む限りは破壊不能な敵の防御タスクでHITマーク出せばよさそう
(つづき)
>>・FIREショットの発射数制限をかけると、前方発射弾にも制限がかかってしまう
>FIREショットをサブウエポン(発射数制限あり),前方発射弾をメインウエポン(発射数制限なし)と別ウエポンで作成して、
>メインウエポンとサブウエポンのショットボタンを同じに設定するのはどうですか?
ブログには、「サブ武器で別に制御する方法があるが、後者はバックファイアで使っているので無理である」と記載あるから、サブウエポンは2系統必要そう
あるいは、回数が無制限の方を自機のタスクでボタン判定+攻撃(ショット)パネルで擬似実装するしかないのでは
(さらにつづき)
>オプションの種類を自機に設定すると敵弾を防御する事が可能になります
>しかし全ての敵弾を防いでしまうので
オプションの種類が「自機」だから、防御しているというより喰らっている気が
敵弾に応じて選択性を持たせたかったら、やっぱり「対空攻撃」か「対空対地攻撃」では
「オプション」では敵には判定あるけど、敵弾に判定ないから
いや、だからなんで困ってる本人に言わずここに書くの?馬鹿なの?
しかも唐突にこのスレで始められてもキチガイとしか思えんしな
>>746のおかげでとりあえず意味はわかったけどさ
つ「技術知識の集積」
問題は無い
もっとやれ
頭にどこそこへの返答って書いて欲しい
最初誤爆かと思ったよw
>>709-711 OS再インスコしてユーザー名入れるとこでぶっ飛ぶ事もある
HDD制御のチップが逝かれかけなノートPCです
買い替えは貧乏生活なので難しい
>>733 138氏ありがとう。お蔭様でそれなりに再現出来ました!
ちょっと岩が触手チックに・・・AF095のD面でやってみました
>>734-736 IKはデフォで誘導だったんだなぁ。色々試行錯誤してて煮詰まってましたorz
>>740 クリスマシュー ってアイデアだけで・・・
>>745-750 色々アドバイスありがとう。ちょっと自分もいきなり箇条書きでビビったw
細かい返答は後日ブログで行いますね
>サンタシュー
くだらないネタ思いついた・・・・
縦STG、
自機サンタ…メインショット、地上攻撃
地上攻撃がクリスマスプレゼントの投下で、地上グラフィックに民家を用意
家にプレゼントが投下されるとボーナス。
なかなか良いじゃん。
あと1年と10日の開発期間があるから存分に作ってくれ。
760 :
名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 14:28:40 ID:zax2tb8N
>>758 いや、そこはひねりを加えて映画『グリンチ』をベースにしてだな。
つーか、この掲示板に書き込んでいる奴って、
『グリンチ』みたいなやつばっかだよな、きっと。
761 :
名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 14:31:15 ID:CrM3verF
だけど僕にはドット絵が書けない
複雑な事やりすぎたら重くなってゲームにならなくなった・・・
馬鹿か俺はorz
へるしんかですね、分かります
ある意味限界を超えましたね
おめでとうございます!
765 :
名前は開発中のものです。:2008/12/14(日) 18:22:48 ID:CrM3verF
バニッシャー最高
あとはD-Diverに期待
複雑なことやってたら俺本人もどことどこがリンクしてて
どの処理がどこまで影響を及ぼすのか把握しきれないw
>>758 お前それ、せがた三四郎のミニゲーム集の中のひとつだぞw
「CAVEのパクリ」ならべつになんとも思わんが
「せがた三四郎のパクリ」なんて言われたら一生の汚点になりかねんw
別に何のパクリでも面白ければいいよ
誰かが作った物をパクッた方が簡単だよね
これやると丸きっリ某半島と同じだけどさ
クリスマスまでにサンタSTGを作るって流れか
理解した
パクりとかファン作品としてならいいけど
チョンは商業ベースでオリジナルを主張するから叩かれるんじゃないのか・・・
オリジナル主張とはまた別の話であることが多いけどな。
パクリに関しちゃチョンよりシナの方が酷くね?
どっちも最低ですけど
サンタSTGねぇ。
色んなシチュエーションが考えられますよね。
しかしドット絵描いてる間にクリスマスになる罠。
>>703 ??
気になるね・・・。
>>764 「ハードの限界を超えた!」って売り文句は結構あるけど、完成しなきゃ意味がありませんよorz
大体限界を迎えてるのはマイPCであって、いいパソコンなら多分普通に動くんだぜ。
>クリスマスSTG
stg0470.zipに雛形上げといたですよ。
さてこっからどうしたら面白くなるのか…。
イメージ的には敵を出すより、ミス無く当てていくタイプの
スコアアタック形式が良いのかな?
自由にいじってもらって結構です。
ゲームが重くなる要因って、どういものなんだろう?
直接ゲームに影響するものは、
起動時が遅くなるのは、スクリプトの大量作成
ゲーム中に遅くなるのは、効果音や大容量の絵の大量投下
とばかり思っていたんだが、案外そうでもない?
自分が今作っているゲームが、上記のどちらにも該当しないのに、
なんか妙に処理落ちして困ってます。
大量のスクリプトを書き込んだキャラクタを大量に出現させると問題あるのかな。
ステージ中に出てくるキャラクタを、ほとんど一つスクリプトで管理してるから、
一つのスクリプトの長さが半端無いことになってるんだが、
案外これが原因なんだろうか。
Sぷ氏の、限界超えって話を聞いて、ちょいと気になった
>>778 グッジョブ!
なんかむらむらと創作意欲が沸いてきましたよ?
ありがたくいじらせてもらいます。
>>779 パソコンの構成次第(グラボとか色々)っぽいですよ。
まぁ「キャラクタを大量に出現させる」ってのは間違いなく重くなる要員です。
スプライトの数は影響するの?
1つのスプライトを4つに切り分けて使うか、スプライトを4つ準備するかで変わるとか
背景チップサイズを8x8で構成したらクソ重くなったよ・・・
>>782 背景チップサイズを半分にすると、処理が4倍になると言う実験結果が前々スレくらいでなかったっけ?
ところで、ステージ単体でテストプレイして、面クリアするとエラー落ちするよね?
支障はないことはないんだが、ちとビビる。
>>784 俺の環境ではしないが・・・
なんか変なスクリプトが絡んでるんじゃない?
>>785 そのようでした。原因はわからなかったけども。
背景チップサイズとか関係なく一枚絵として背景を描いたんだすが、
この場合、SBでなにか問題など起きるんでしょうか?
>>782 どんだけ精密な背景描いたんだよw
みてぇw
>>787 絵があるなら自分で検証できるだろ
逆に報告ヨロシク
検証したいだけなら自分で落書き描いてやればいいじゃんw
何画面分もの絵なんて描けるかw
スコルピウスと申したか
検証だけならそこらで拾ったエロ画像でも横綱画像でも好きなもん使えば良いじゃん。
子作成にも攻撃方向や速度が欲しいな。
>>795 親の位置にリンクするからには、速度設定は難しそう。
でも、角度設定は確かに欲しい。
自機周囲に円状に子キャラクタを配置するのに便利かも。
Mana Blast ver0.40 4面まで stg0477.zip
難易度高めですが良かったらテストプレイよろしく。
ASCII FORCE ver097 E面まで
stg0476.zip
後はF面とLASTのMSをソレっぽくしたら完了
Uを回転させて2500%に拡大したら当たり判定ががが
ズレるって話だったけど、酷過ぎて涙目
stg0478.jpg
来た!新作来た!これで勝つる!
俺は仕事だけどな!
画面左右の余白部分に壁紙的なものを入れたいんだが
余白の領域に被せるようにスプライトを置くとゲージ類が隠れてしまうんだ
何を手前に置くかとか設定できないのかな?
今はとりあえず壁紙スプライトにゲージの形に穴開けてなんとかしてるけど
Aレイアウト編集:レイアウトパーツには優先度があり、上方のパーツほど優先順位が高い。
Mana Blastの作者ですけども、どうも時々面クリア時、特に2面クリア時にエラー落ちすることがあるようです。
しかし、エラー発生は不定期で、原因もつかめずにいます。
話しに聞いたところ、3面のBGMは流れていたということで、面クリアの処理自体はされているみたいです。
ちなみに、ステージプレイでのクリア時にもエラー落ちが発生したことがありました。
特に変な処理はしていないはずなのですが、同じような症状の方がいましたら報告よろしくお願いします。
Christmasdiu乙
トナカイオプションにして遊んでたら完成してたw
煙突や子供にに自機重ねてショットすると超簡単になるから
途中まで袋入りでそれから中身出て当たり判定ONとか必要かも
>803
・ゲーム中の処理落ちが発生するようになった(前のバージョンは無かった)
・2面で強制終了、ネームエントリー後にタイトル画面に戻る時に強制終了(2回あった)
こんな感じ
>>805 ありがとうございます。
ゲーム中処理落ちは爆発を再び加算処理にしたせいだと思います。
負荷自体は軽くなっているはずなので、ビデオカードが弱いと遅くなるのかもしれません。
背景も外した軽量モードを考えます。
やはり2面で強制終了しますか…。
一応2ボス破壊タスクのSSをうpろだに上げてみました。
変な処理はしていないはずなのですけどね…。
>>バグレポート
自機に半透明の処理は行っていません。
背景を自機より絵画優先度を高くしてキャラクタで被せてあるのです。
面クリア後にタスク停止か通過の動作完了までが必要じゃない?
でもそういった理由ならときどきしか起こらないってのがわかんないな
Mana Blast ver0.42 4面まで stg0483.zip
画面暗転のキャラクタのほうで面クリア処理をさせ、通過タスクを追加しました。
新しいキャラクタを作ってテストプレイしたら全く動かない
スクリプト見ても原因が分からずおかしいなと思ってたら・・・
キャラクタにスクリプト登録してなかったw
>>811 SBに慣れてからの方がそういう単純すぎるミス増えてくるよなw俺も最近よくある
他には「ユーザー用タスクの内容作ってゲートもきちんと作ったはいいが動かない→よく見たらそのタスク起動させる制御パネルを配置してなかった」とかw
>>812 あるあるw
よくあるトラブルはwikiのトラブルシューティングにまとめてあるみたいね
武器設定のパターン番号とか、自機の移動方向別のパターン番号とかよく忘れる
自機関係は一度はつまづきそうだな
ちょっと質問
始めは横スクロールで途中から縦スクロールになり、また横スクロールに戻る
というステージを作った場合、途中の縦スクロール以降の敵配置は
時間では出来ず座標で配置するしかない?
>>815 透明のキャラを使って敵を発射すればいいじゃん
そういえば、グラディウスとかでよくある横STGの縦スクロールループってつくれないよね。
あー、やっぱ座標でやるしかないのね
結構横シューに厳しいよねSBって
ステージの開始位置も背景左上固定だから上スクロールさせられないし
>>817 出来ない。
単純なループなら簡単に出来るだろうが
ボス部分でループしないように処理変えなくちゃいけないから面倒かもね。
820 :
名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 21:14:31 ID:UuDNbTvA
グラディウスの縦ループはキモイ
ま、そう感じる人もいるだろう。
>>817 やろうと思えばできるけど、あまり現実的じゃないね。
多関節の追尾キャラクタで、オプションキャラクタの向きを関節の向きと同期させることってできますか?
Mana Blastの作者ですが、エラー落ちの原因がわかりました。
絵画を最適化にチェックを入れたキャラクタが画面にいる状態で、ステージクリアやゲームオーバーになった場合、
次のステージやタイトル画面から1面を始めたときにエラー落ちするようです。
そういえば最適化したのに妙に重くなる現象は俺もあった気がする・・・
>>823 これ確か前に議論になって結局やり方判明せず仕舞いだったような
対策としては円形キャラにするとかしか思いつかない
>>823 前スレで、多関節の各節のキャラクタを関節軸方向に向かせようと試みた者はいたが・・・
兵どもが夢の跡
多関節・ラスターといえば、メガドライブ
拡大縮小・回転といえば、SFC
>>827 とりあえず回転で親のほうにゆっくり向きを合わせるようにして、それっぽくには…。
Mana Blast ver0.50 5面まで stg0484.zip
グラフィック簡素化切り替えと、イージーモードを追加してみました。
831 :
名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 14:51:30 ID:UYPAXRky
また萌えキャラか
現代に至るまでオトコの遺伝子組み換え端末としての性は悲しくもある
>830
武装をフル活用して闘うのが醍醐味のSTGなんだから、イージーモードよりバランス調整してくれ…
(ボス戦とかかなり好み)
今のだと敵が固すぎるから
細かくパターン化してチャージのシールドを当てて敵に接近しないと駄目な場合が多すぎて辛い
関係ないけど、俺が作ってるSTGと曲がバッティングしてたw
良い曲はやっぱり皆目をつけるんだなあ
>>831 やっぱ戦闘機だよね。
>>832 ショット強化の方向で考えてみます。
tekitou1でも天災と被って「ぬお!」とか思ったりしました。
>833
個人的には道中の雑魚が柔らかくなればいいかな
本ショットでサクサク倒したい
チャージで倒さないと駄目な障害物、中型機、ボスの攻撃はそのままで倒せた方が面白いし
>>833 戦闘機もいいが、人間(超兄貴)だっていいじゃない
Mana Blastグラフィック簡素化でようやくまともに動くようになったがこんなに難しかったのか
コンティニュー数クリア時には86まで減ってたよw
ラス面の半透明キャラ群の当たり判定がちょっと分かりづらかった、特にラスボス
死にまくっておいて何だけどもう少しラスボス攻撃のバリエーションは増やして欲しいかも
その他は全体的にもうちょい易しくした方が良いとは思うが今の難易度も残しておいて欲しい気もする
>>835 そこでマッチョメカ。
>>836 グラフィック簡素化効果があったようで嬉しいです。
このゲームは初見殺しだらけですので。しかし分かってしまえば弾消してボムって瞬殺なのです。サクっと。
5面のちっこい雑魚は若干見やすく直しました。
視覚的に分かりにくいステージにしてみたのですが、たんにプレイヤーにいやらしいだけかも…。
5ボスは加算処理キャラなので、命中で光らせるとすごく見づらいことになるのです。
攻撃パターン軽く追加してみることにしてみます。
838 :
ヲ:2008/12/24(水) 00:37:58 ID:evM5kCeT
皆様メリークリスマスですよ。
というわけで例のクリスマスSTGこと『Christmasdius』完成版をstg0485.zipにアップいたしました。
取りたてて凄い事をやってるわけでもないこじんまりとした小品ですが、
楽しんでいただければ幸いでございます。
イメージ的にはF-ZEROのミュートシティーのように、こつこつと突き詰めて行くタイプの
スコアアタックゲームになっています(少なくとも自分の脳内では)。
いやしかし、超短い内容とは言え、しっかりおケツが決まってると意外と完成しちゃうもんですねぇ…w
今後もこうありたいです。ハイ。
>838
超和んだ
センスよくまとめられて面白かったよ
隠しボーナスもGOOD
和んだ。
>>838 癒されるわぁ。
和み系とシューティングがジャストフィットした様は見事。
俺がやると地上をダッカーが走るw
ところでこれ共同企画目指してたのですか。
カン違いして一人でひとつ作ってしまいました・・・ってか、作ってる最中です。
が、今日中に完成できる気がしないorz
凝った作品ほど常時覚聖状態でゲームにならない。
サンタさんに最新PCをお願いして寝るか!
>>838 ジーンときました。短い期間でここまでの完成度とは・・・GJ!
そしてメリークリスマス。
>>841 ダッカー楽しみにしてますw
NEWSTAGEになかなか載らないね
バグではないのですが、一応報告。
スクリプトの描画スプライトのスプライトファイル番号が3桁までしか入りません。
ちょっと待った、つーことは一つのスクリプトに1000以上のスプライト登録したのか?
使い方間違ってました。
和んだ。
>>838 すばらしい。
出来るひとがやれば、たった10日でここまで完成できるんですなあ
オブジェクトやマップチップの描きかたも実に巧い。
勉強になりますた
newstageに載ったね、素晴らしい
載ったね
じゃなくてお前が載せるんだよ
誰でも載せられる品
よし、熱くなる前に涅槃をながめて深呼吸だ
あれ?死んだはずのじっちゃんが手招きしてる・・・
クリスマス終わったな・・・
しかし日が昇ってないからセーフ!
stg0490
856 :
ヲ:2008/12/26(金) 05:16:57 ID:LGikFywv
対極すぎてふいたw
>855
最後の大気圏突破?のシーンが何気にかっこよかった
ベリー苦しみマース!
>>855 乙。
スクロール制御スゲー。
ちゃんと作ったら画期的なゲームになる予感がする。
ver 0.99.09
プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正
プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした
最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正
http://maglog.jp/sb/
862 :
名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 17:35:03 ID:GvYPVP/j
乙
しかし重くなってねえだろうな?
>プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした
!!!!!!!
乙すぎる!!!!
うわわわわわわついに方向キー判定きたああああああああ!!!
超ウルトラ乙!!!!!
早速使わせてもらいました。これはいい。
866 :
138:2008/12/27(土) 20:39:00 ID:ksqQ5XcP
>>861 毎度ながら大変お疲れ様です。
ついに、方向キー判定がきましたか。御要望を取り入れていただいてありがとうございました。
これで、ようやく・・・・
スクリプトのメモや方向キーが実装されたから既出の要望なら望むのはもはやXY別比率の拡大縮小だけ。
俺が望むのはあとはパスの反転コピーだけ
俺が望むのはあとはメカ画像の自動生成だけ
870 :
138:2008/12/27(土) 21:54:28 ID:ksqQ5XcP
贅沢は言いませんが、上記2つに加えて、パスのハンドルの数値入力だけは希望したいです。
以前NSS氏の多関節・パスのサンプルを修正した時も、手動で楕円の曲率を調整するのに手が震えました。
startキーの不具合修正までしていただいたので、今年はもう満足ですけども。
871 :
138:2008/12/27(土) 21:56:22 ID:ksqQ5XcP
あれ?変な要望に割り込まれている・・・。
上記2つの内容は、XY別比率の拡大縮小とパスの反転コピーです。
>>861 乙です!!
>>867 縦横独立の拡大縮小機能を搭載の暁には、負数で鏡像反転機能もお願いします!!
(縦方向がマイナスで上下反転、横方向がマイナスで左右反転)
俺が望むのはSTG作ってるだけで生活費が捻出され(ry
俺が望むのは全自動でSTGができあが(ry
お前ら正直だな
撤退戦STG(サンプルゲーム)をつくりました。
stg493
視点が特殊なので状況把握がわかりづらいかもしれません。
あと、動作が重いです。
>>876 うん。
特殊な画面構成の上に、何の説明もなく「いきなりクライマックス」状態なんで
自分は、何を、どうすればいいんだか、サッパリわからんうちにおわっちゃう。
ただ、画面はすげー!
ハーフ3Dってかんじ?
どうやってんだろ?
とりあえず開始後、プレイヤーが状況把握する「間」だけでも
入れた方が良いと思われ(今後OPデモ入れる予定かもしれないけど)。
878 :
名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 15:34:58 ID:77GN9xuV
背景が凄いな
どうやってるかさっぱり想像できん
>>876 操作と状況がさっぱり分からんがとにかく凄いのは分かった
自機は10秒で死ぬけど
この背景やキャラのグリグリ感はSBの可能性の広さを垣間見た気がする
自機は10秒で死ぬけど
擬似3Dから、色々な背景が出はじめたけどサッパリわからん
>>876 負けたときに強制終了されるのは仕様?
システムが難解すぎるというか、自機が貧弱すぎて敵の攻撃をまともに防げない……
なんか上手く防ぐコツとかあるのかな?
一つ突っ込みたい。これSTGじゃないよね。
アンシューティング
ソースがなきゃサンプルにもならんだろ
886 :
876:2008/12/28(日) 19:04:33 ID:mxfGFiTb
プレイありがとうございます。
最初は後退方向の横スクロールSTGを作っていたのですが
いまいち緊迫感がないので何度も作りなおしていたらご指摘のとおり
よく状況がわからないものになってしまいました。
これについては、今後OPに状況説明・操作説明を入れる予定です。
>>886 プロジェクトうpとは言いません
どういう処理をするとこうなるのか教えてくださいm(_ _)m
888 :
876:2008/12/28(日) 19:26:56 ID:mxfGFiTb
背景についてですが
アニメを設定したでかいスプライトで表現しております。
継ぎ目をなくするために
透明度を設定したブラックイン→ブラックアウトのスプライトを
3つくらい一定間隔で置くとこのようになります。
まず、重くて動かないだろうと思って試したのですが
さすがSBというか、動いたのでこのまま使っています。
本当はエフェクトで台形変形ができればそちらを使いたかったのですが…
>>888 d
背景全部「こういうアニメーション」ってことですか
重くなるわけだ…
背景入れると妙に重くなるよね
真っ黒に白点打っただけの同じ背景を3枚重ねただけで負荷が倍増した
よく重い重いと聞くが、まさかノートパソコンでゲームやってるとかじゃないだろうな。
892 :
876:2008/12/28(日) 19:59:05 ID:mxfGFiTb
>>882 仕様になります。今後リザルト画面を入れる予定です。
>>887 あまり頭を使っていなくてもうしわけないのですが
上の説明になります。ご参考になれば幸いです。
難易度が難しすぎる件ですが
Vキー単押しのバリアが成功するとでかい火花が散って体力が回復します。
押しっぱなしだとすぐ体力がなくなるので
単押しを織り交ぜると結構しのげます。残り800秒台までは無理ですが。
どちらにしても難しすぎることがわかりましたので今後改良していきます。
たくさんご意見ありがとうございました。
>891
スペック言わないで「重い」言ってる奴はスルーしていいから
参考にも糞にもならん
894 :
138:2008/12/29(月) 07:12:05 ID:wZJvWBys
3D背景に手を出してみました。
パースの付いた台形スクロールを擬似実装してみました。
サンプル(stg494.lzh)は通しデバッグでテストプレイして下さい。
私事ですが、NSS氏のAFやってみて非常に感動しました。
Thunder Force Vにしか見えません。特に、ウエポン関係や敵関係の再現度に驚きました。
全くだね
シリーズ最新作で傷ついた心には丁度良い癒しのような作品だよ
896 :
名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 11:47:17 ID:ffSoxsbI
>>894 また、すごいの出しましたね。
地面がアナザーディメンジョンじゃないですか!
自機のショットや敵にもパースがかかっている?
AFの方がTFVより難易度が高い気がするのは私だけ??
897 :
名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 12:03:52 ID:pA7kcGnQ
tれs
>>896 >地面がアナザーディメンジョンじゃないですか!
あれは、吸い込まれる方向にスクロールしていなかったか?
>>894 SBでの画面奥スクロールSTGは新しいかも。
>894
ソース見たけど、擬似台形スクロールはグリットが限界か…
それか背景全部アニメーションとか、しか方法はなさそうだね
900 :
名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 22:36:29 ID:O5phDrbE
へぇあ、目が、目があ
久々に大佐を見た
>>899 あくまで、擬似だからね。
台形変形+UVスクロールを組み合わせても、パースを付けるには、
奥より手前のスクロール速度を速くしないといけないから、
パースの付いたスクロールは一筋縄ではいかなそうだね。
お年玉の用意はよろしいか?
サンタSTGのサンタを七福神、プレゼントをノシ袋に変えてですね・・・
本当にやる奴がいそうで怖い
ゲーム内容そのまんまだったら顰蹙モンだなw
907 :
ヲ:2008/12/30(火) 21:29:41 ID:/aS0Sa7H
むしろ暴れ丑を操作して深夜に徘徊する不埒な子供達を跳ね飛ば(ry
サンタのクリア時のボーナスって表示されても加算されてなくね?
909 :
ヲ:2008/12/31(水) 01:38:45 ID:OIyBPMcN
>>908 ぎゃぁぁぁ!
よりによってそんなミスに気づかないなんて…。
取り急ぎ修正いたしました。stg0498.zip
【原因】
ボーナスに関してははRESULTの画像キャラから得点アイテムを発射して処理しているのですが
テスト時には挙動確認できるように適当なスプライトをあてていたのを
完成時には非表示にするため、透明キャラに差し替えた結果、当たり判定も消滅してしまっていた模様。
まさに凡ミス…。お恥ずかしい限り。
ご指摘ありがとうございました。
修正thx
これなら10万いけるはず
>>861 更新乙です
キー入力実装で色々な使い方が出来そうですね
>>894 本当は2〜4の全部の要素に色々と詰め込む予定でした
自機が3機あったりしたw
一部3以外のシリーズを参考にしてる処もあります
>>895 実は某ブロークン騒動でダメージを受けて・・・
自分で作ったらどうなるかなと思って作りました
>>896 すみません、難易度調整がまだ全然ですorz
1.00版になったらバランス調整がんばります
今年中に完成目指してたけどやはり難しい
途中までだけどうpしときます
ASCII FORCE ver099
stg0500
>>ALL
今年も色々ありがとうございました。来年もよろしくお願い致します。
29日にコミケにてMana Blastを配布してきました。
これを機にSBに興味持ってくれる方が増えたらいいなと思っています。
ここでは張っていなかったので、自分のページのweb配布版URLを。
http://www.7-iro.org/manablast/ イベント配布版と差を出すためweb版ではコンテニューなしときつい仕様にしました。
よろしかったら是非クリア目指して下さると嬉しいです。(EASYでもなかなかきついですが…
>>912 横STGは苦手で(1,2面くらいで死ぬ)レスはしていませんでしたが、プレイさせて頂いてます。
完成もう少しですね!期待して待ってます!
>>909 時々撃ち込み点が100→200→300って増えていくんだけど仕様?
表示はずっと「100」のままだし、増える条件がよくわからない・・・
一定時間内に撃ち込めばチェインして増えてくのかな?
ハート多く取る事ばかりに固執してて今まで気付けなかった
移動キーの入力判定が可能になったと聞いて。
stg0502
自機が点滅している間が入力受付です。
例のコマンドを入力して、俺TUEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!状態を満喫してください。
>>861 お疲れ様です。
移動キーの判定が可能になった事で可能性が一気に増えた気がします。
簡単に思いつくだけでも、コマンド技とか擬似オプションとか式神とか。
サイバースレッド式制御も可能そうですね。
燃える!
全てのキー入力に対しての判定が可能になった訳ですね。
控えめにキーボード対応型の入力判定もお願いさせてください。
>>876 何やってんのか分からんし、何やったらいいのか分からんけどカッコイイですね。
背景がアニメーション・・・?
イメージ的には全画面大のセルアニメの上でスプライトが動いてるってことですか。
なんという力技w
>>912 MDですよね?
素晴らしくデジャヴ。
>>913 ヘヴィだぜ・・・orz
キーボード対応型ってぇのは平たく言うとキーボードの全部のボタン63個が使えたらなって事です。
PCの特性ってキーボードとマウスだと思うんですよ。
入力デバイスにこの2つをフルに使えればゲーセンやコンシューマ機で楽しめないようなゲームが作れます。
キーボード63キーフルに使う「鉄機」みたいなシューティングとか。
マウス使って片手だけで遊べるシューティングとか。
キーボードで操作するPC版バーチャロンが思いのほか面白かったので結構イケるかと。
汎用性に難アリだし、ニッチな要望なのは重々承知なので慎ましくお願いします。
今年ももう終わりです。
皆様どうぞよいお年を。
917 :
名前は開発中のものです。:2008/12/31(水) 19:50:42 ID:sZN4sOLF
雷神の不具合報告
・へぇあ、音楽が、音楽があぁ
918 :
ヲ:2008/12/31(水) 21:37:11 ID:S6f5OAM+
>>914 ごふっ。
サンプルをベースにして組んで行ったんで、
元からあったコンボゲージが裏でこっそり生きたままでした…。
修正版>stg0503.zip
ご指摘ありがとうございます。
嗚呼スコアアタックSTG失格だぁ…。
>>918 素で隠し仕様かと思ったよ
配置がまた絶妙だからチェイン用のパターン作りとか考えてしまった
あけおめ
今年は良シューがいっぱい量産されますように
おめー
あけおめー
誰か一人でも良いから、面白いといってくれるような作品が今年も一本は作り上げれますように。
全然うまく作れなくっても、まだまだ挫けないぞ!
ついでに、これも。
運試し!
あけおめです。本年もよろしくお願い致します。
>>913 マナブラストはボスの攻撃に押し切られて死ぬのが多かった・・・
ニコ動のプロモ見て攻略方法がわかったというw
こういう攻略あるのはやってて好きですね
>>915 早速のコナミコマンド乙ですw 毎回のネタが楽しい
アスキーキャラで再構築した時に3MDを参考にして作ってたら
劣化クローンになってたってオチですorz
今新型機体を・・・と思ってSBを色々いぢってたらお年玉に気がついた
アイテムタブの右下って・・・!!
あれ?いつの間にショップ機能が?
公表されていましたっけ?
な、なんだってー!!
ショップ機能ってなんなんだ
アイテムタブでショップ用のレイアウトを設定できるようですが、詳細不明です。
誰か、ショップ機能の詳細をご存知の方がおりましたら、説明をお願いします。
一体いつの間に実装されたんだろう?
GS見たり色々試したけど、実装前のテストみたいでしたorz
wktk
930 :
名前は開発中のものです。:2009/01/03(土) 23:16:32 ID:NkhQbimJ
ショップなんかなくていいよ
実装されてないけど項目だけは出来上がってる部分の一つですな>アイテムタブのショップ
ゲージ設定の「倍率を上げる」とかもwktkして設定したら未実装でチクショー
お年玉くれヨ!
>931
ストライクウィッチーズSTGでゲージで倍率上昇してるけど未実装なの?
934 :
729:2009/01/04(日) 00:34:10 ID:syt6weQr
あけおめ。今年こそは話題になるくらいのゲーム作りたいな。
>>931 あれ、RND SPACEで倍率を上昇させるを使ってるけどな。ちゃんと機能してるよ。
壁通過不能判定の実装の時のように、内容の実装前にウインドウだけ先行して作成してあるのかな?
いずれにしても、ショップの実装を予定しているには間違いなさそう。
要望投票3位のショップ機能がデフォルトで実装されるのは楽しみ♪
(1,2位は現状でも、正直それほど不満はないし・・・)
これでスコアとは別に、お金の設定値が活かせる!!
あれ、倍率って機能してるのか
具体的には「何の」倍率を「どれくらい」上昇させてるのかよく分からんかった
スコア倍率を2倍にする、とかやりたくて出来なかったんだけど
937 :
729:2009/01/04(日) 01:36:51 ID:syt6weQr
>>936 自機に得点が加算される全ての状況において、その時加算されるスコアに倍率がかけられます。
ただ、最初が0倍で次が1倍なのでその点工夫が必要です。
ASCII FORCE ver099c テスト版
stg0506.zip
隠し機体を追加してみました。
自機選択で欄外に出ます。
FREE RANGEを実装しようと思ったけどよいアイデアが出ず。
A面開始すぐの上に隠しアイテムで入れています。
テストプレイしてもらえると助かります。
バランス調整って難しい。。。
939 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 12:13:36 ID:hAvjBihh
D-Diverマダー?
>>729氏 説明乙です。
>>935 ショップ実装は楽しみですね。
ショップのレイアウトは各キャラクタのアイテムタブで設定するんですね。
(てっきり、ゲーム設定で登録するかと思っていましたが・・・)
お金の管理(代金計算)は変数を介してやることになるんでしょうかね?
購入未/済の判定や、アイテム販売個数の管理なんかをどう設定するようになるのかが見物ですね〜
941 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 14:24:50 ID:hAvjBihh
シューティングに不要な要素つけてまで重くする必要ってあるんですか
ショップは重くならないと思うぞ
>942
上げてるのはスルーするんだ
944 :
アルギ:2009/01/04(日) 16:45:43 ID:CXNVkGdq
お久しぶりです。休みを利用して新作作りはじめました。
まだ試作みたいなものなので敵もどこかで見たようなキャラなんですが
お暇な方はどうぞ。
>>938 自分のやった感じだとボスが前方ショットの強化レーザー(ランサー?)だと
問題ないんですけど、その武器がない時や、オーバーウェポン切れの時に結構
倒すのに時間がかかる気がしました。
でも貫通兵器って威力設定するのが難しいんですよね。自分もよく悩みます。
945 :
名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 16:54:29 ID:hAvjBihh
>>944 萌えキャラだったら即シュレッダー送りだ
ゲームによっては、自分の武器で敵の耐久力が変化したりもするんだよね
威力の小さい武器だと、出現時の耐久力が70%くらいに下がるとか
ただ、それは長所短所がありそうだけれども
>>944 プレイしました。
いままでのシリーズに比べ操作系統が複雑化しすぎてると思います。(自分は2プレイで慣れましたが)
今のところソードの使い道がよくわかりません。エネルギー全消費してまで使う価値がないような。
レーザーで敵レーザーを押し返せるのが熱かったです。
>貫通武器
自分の場合、威力高めにして毎フレーム連続ヒットしないように攻撃ヒット時に攻撃フラグを切って、調整しました。
3フレームごとにヒットくらいに設定すると、大量ヒット時でも負荷が半分くらいになります。
948 :
アルギ:2009/01/04(日) 20:38:49 ID:CXNVkGdq
>>947 プレイありがとうございます。自機武器は同時押しとかで2ボタンにまとめたかったんですけど
上手くいかなかったので、結局3ボタン+スピード切り替えでボタン数が増えちゃいました。
ソードは敵弾を消せて、威力最強なのでボス戦を想定した武器です。あと今回も1体だけいれたん
ですけどソードを使わないと倒せない敵とかを考えてます。
今回みたいな道中だけだと必要性を感じないかもしれないのでソードを使う場面を今後考えていきたいと思います。
べつにこの程度なら複雑すぎるなんてことはないと思う
レイディアントシルバーガンとかやってたし
いままでのシリーズに比べ、と書いてるのに。
確かに過ぎってことはないな
撃ちどころを考えながらの稼ぎが楽しかった
150万点までは行った。
あと途中左に出てくる球体に包まれたような敵をソード使って
即効で倒したら1up発見。
近接兵器は男の浪漫
いいや大火力で圧倒する遠距離兵器こそ漢の浪漫だね
いやいや遠近両用の人智を超えた魔法こそが男児の炉利だね
余所でやれ
>>944 アルギ2プレイしました。
ソードは漢の浪漫だろ……
事故死覚悟で、前方に突っ込んでレーザー大型機切ってるのが楽しいw
稼ぎが面白い感じなのだけど、自機が今までと比べると貧弱になった気はする。
敵ミサイルの脅威レベルがやばい
>>938 いつの間にか、搭載されてた新年キャラにワロタw
画面上に敵が残っちゃう場所の復活が、相当厳しい。
そういう意味では1面が一番苦手かも。
ギミックがあるステージの方が、敵の数が少ないから復活はやりやすい感じ。
そういうのとは無関係にラスボスが強すぎてやばかったw
>>958 乙です。
取り急ぎこうしたら良い気がする案としては、
1面の序盤だけちょっと緊張感が足りないんで、プレイヤー狙わない見せ弾増やして
もうちょいプレッシャー演出しても良いんじゃないかと思った。
1面後半からは良いんじゃないかなぁ。
ただ、敵弾が小さめで画面全体がこじんまりしてるんで、
見た目だけでももう少し大きくor太くしたら、もう少しリッチな画面になるんじゃないかと思った。
960 :
名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 11:18:06 ID:9973wgJE
お前の望むものを作ってんじゃないんだよガキが。
ぐちゃぐちゃ言ってないで自分で歪んでないゲームを作れやw
>961
あげてるのに反応しちゃ駄目だよ
>ただ、敵弾が小さめで画面全体がこじんまりしてるんで、
素材を借りるにしても、ドット絵を描くにしても
解像度が大きいと、それに合わせたサイズの2D絵を準備するのは大変だから
640×480じゃなくて
ケイブみたいに320×240サイズでSTG作ったほうが良いのかも…
>>958 マジレスしていい?
未完成すぎて人に意見求めるレベルじゃねーと思いますよ。
そこまで言うほどじゃないけど、動画じゃなくてUPすればいいのに。
前バージョンから大分変わってるっぽいし。
見た感じ1面(?)からステージが長そう。
>>958 ステージ0の序盤から無節操に雑魚が多くてメリハリがない。
最近のはやりがこういうのなら俺がついて行けてないだけだけどね。
キャラはさておきファンタジーゾーンみたいにアイテム売っていても違和感のない世界は好き。
まあたった2面の動画だけ見せられて「どうですか?」と聞かれても困る罠。
正直な話つまんなそうとしか言えないし、頑張ってくださいとしか言えんw
964はタタゲー厨
967も追加でお願いします。
SB最新バージョンなんだけど、スクリプトパネルでのCtrlおかしくない?
複数選択してると、途中で全部選択枠が消えたりするんだけど・・・
まあSTGってのはプレイしてなんぼだからいくら動画見せられても
ちょっと反応しづらいってのはある
突っ込んだ感想を求めるならやっぱりデータうpして実際に触れてもらわないとね
よくテストプレイしてくれってあるけど、無敵とか、残機無限とか、
デバッグモードみたいな感じにしてくれと、声を大にして言いたい
無敵じゃ難易度わからないんじゃない?
まあ所詮素人ですから
977 :
958:2009/01/06(火) 23:25:50 ID:1+3ty9ND
みんなレス超サンクス。
意見を求めるなら、何はともあれデータうpしないといけないってことがわかりました。
3面作り直しが終わったら、すぐにうpさせてもらうことにします。
良ければ、その時にプレイしてやってください。
メリハリが無いことや、序盤のプレッシャー不足などがあることなど、
既にあがった問題点に関しては、もう少し調整して見ることにします。
本当にありがとうございました!
>>970 うちではスクリプトパネルでのCtrlの挙動は、以前のバージョンと違いがないです。
>>976 乙です!
Sぷ氏のゲーム、期待してます!
テストプレイ・バグ報告ありがとうございます
ASCII FORCE ver099d
報告を踏まえて修正してみました
>>944 通常と強化武器の差が6倍以上ありました・・・
差を少なくして途中で死んでも武器強化するように調整しています
>>957 復活は確かにキツイですね。対応策を考えています
ラスボスは・・・正直手抜き半分ですんませんorz
>>973 一応テスト版としてボムと残機は増やしてます
どうでしょうか?
>>977 おかしいのは俺だけみたいですね・・・レスどうもでした。
さてなにして埋めようか
埋めって荒らし行為らしいよ
では、余った行で誰かver3スレの総括をお願いします
ver2と大して変わらなかった
いや、もっと次スレに期待を持たせる感じで、今スレの締めくくりを
@SB関連:ついに実装!日進月歩
「方向キー判定」「スプライト最適化」
Aサンプル関連:ついに公開!お疲れ729氏、138氏
「全方向スクロール」「地形誘導ミサイル」「射程内ロックオンミサイル」
Bゲーム関連:どんどん登場!
「更新しまくり-AF」「ついに新登場-アルギ2」「ニコ動あるよ-魔法石」「試行錯誤-ManaBlast」「みんな頑張れ-X'mas」
「スクロール革命-RND SPACE」「新顔-AZ」「萌えの完成形-天災」「チーム戦だよ-ストライクウィッチーズ」
魔法石と天災はつまらんからいらない
衝撃的と言えば涅槃が一番
完成品は
・天災
・AZ
・フジヤマ
・Christmasdius
・XmaLOP
…か。
個人的にChristmasdiusサイコー。
次点に涅槃。
バグが残ってたのは残念だが、期限を決めて完成品とした物はなんであれ評価に値するな
期限を決めずに1作品を成長させすぎると冗長になりがち
天災が萌えの完成形とかねーわマジで
天災の話題が出るのもこのスレで最後かな
殆どのゲームが2chだけでしか話題にならないのを考えると
天災はかなり健闘した方なんだけどな……
天災作った奴はまさに天才だな!ナンチテ
今日はやけに冷えるな
ベテラン勢が作ったものは流石の出来栄えだけど
今後はもっと新しい人達が増えてくるといいねぇ
忘れたころにやってくるさ。
誰上手
1000だったらSBにSHOP機能搭載
1000だったらローカル変数のローカルデータ拡充
1000だったらver1.0の前にwikiに挙がってるバグ修正
阻止!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。