1 :
はかせ :
2008/10/24(金) 00:25:57 ID:D59zu1hj
レベル3になったかたわれを応援しにきました。
俺もLv上がるように頑張るぜ
はかせはゲーム業界には行かないの?
test
8 :
はかせ :2008/10/28(火) 02:08:34 ID:Mg4kXmoc
馬車の動きがやっぱりいまいちです。 各キャラクタごとに目標地点の座標を割り出して 各軸方向の距離を出してフレーム数で割ったほうがよかったかもしれません。 今現在は壁に当たっている状態で曲がると飛び出ます。 MapStateEditerモードを実装しました。ただし編集結果を保存できません。 マップサイズの変更ができるようになったので便利だと思います。 新規のマップとかもコレで作れるようになったらエディタについてはもういいのかな、と思いました。 3人パーティにすると4人目が棺おけで表示されるバグを修正しました。 馬車は結構難敵ですね。 表示のほかにも 町の場合とダンジョンの場合で馬車内にいるメンバーの扱いが違ったりとか。
これをアセンブラで実装してたと思うとほんと昔のゲーム技術者は天才かと思うね
コンパイラなかったの?
使いものにならなかった
吐き出すバイナリがでかい、動作が遅い。
/\ / \ / <●> \ / \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___________ //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ /:::::::::::::::::/TTTTTTT M D C C L X X V I TTTTTTT\ N O V U S O R D O S E C L O R U M
久しぶりに来てみたらエディタ未完成であるが出来つつあるんだな、スゲェ。 テレウニ氏のエディタ以上のものを期待しております!
テウニレ氏。
16 :
はかせ :2008/10/31(金) 02:57:15 ID:lHhIBoYa
・MapStateEditの編集結果が保存できるようになりました。 エディタはとりあえずこんなところにしておきます。 あ、やっぱりフラグをいじれる機能はあったほうが良いかもですね。 ・馬車の表示のバグを修正しました。 苦戦していた馬車の表示は移動先の座標を取得して移動させる方法にしました。 あんなに悩んでいたのがばかみたいに簡単に実装できたのでちょっと凹みました。 ・MapParamの馬車の制限を3段階にしました。 自由に入れ替えできる 入れ替えはできないがアイテムや道具は使える まったく使えない 3パターン用意しました。 真ん中のは町の中とかになります。 テウニレ氏ですか。調べてみたらドラゴンクエスチョンなるものが! ちょっとやってみたけど最初の町までたどり着けない… Orz
テウニレか…あのまま完成していれば神ツールだったのに。
18 :
はかせ :2008/11/03(月) 00:00:53 ID:+MOC+Via
エディタをちょっと触ったけど確かにすごいですね…。 今のやっつけ仕事のエディタが恥ずかしくなってきました。 DQ4のメンバーの名前の英語の綴りわかる人いますか? ドラクエ板で聞いたほうがいいですかね?
20 :
はかせ :2008/11/03(月) 16:22:37 ID:+MOC+Via
>>19 ありです。
日本語WikiだとマーニャがMaraになってたりとかしてて違和感があったんですよね…。 Orz
俺はマラのほうがいいなぁ
っていうかつづりなんて適当でいいと思う
後で検索で困るぞw
曖昧検索があるさ
Maraはあんまりだから、Magnaでいいんじゃないの。
26 :
はかせ :2008/11/05(水) 01:35:38 ID:+nu8/WaG
フラグをいじるためのランチャー作りで挫折中です。 DxLibとWinAPIをスレッドみたいに扱いたいんですがうまく行きません。 一回一回ウインドウを閉じる方式ならいけそうなんですが、それだと不便な気がします。 DxLibのみでやることも考えたのですが、 ウィンドウのサイズを変えると一回初期化されてしまうので却下です。
ゲーム画面内に仕込むとか
デバックエリアみたいなところ作って、人立たせて話かけでON、OFF。
いつからこれ、RPGツクールになったんだ?
開発の利便性を考えるとそんな感じになっていくのはお約束
さらに進化してコンパイラとかVMになる日を楽しみに待ってます^^v
別プロセスにしてパイプ使うとか
起動したときになにかウィンドウズに常駐させようとしてウイルスソフトに危険度最大ではじかれるんだけど これはいれないとなんかもんだいあるのか?
>>33 何を起動したんだよ
その説明じゃ何が何だかサッパリわからん
1のサイトにあったDragonQuestImitationってソフト
つーか最新版てexe無くね?
37 :
はかせ :2008/11/07(金) 02:31:31 ID:+uCOwXYq
・酒場を馬車に対応させました。
最大人数は8人になってますが、DQ4に習って10人にすべきでしたね Orz
・文字を画像ファイルを読み込んで表示する方式に変更しました。
一部表示されないカタカナや英字があったのでがんばりました。さて、死亡時とかどうしよう。
・エディットモード時にフラグをいじれる機能を追加しました。
ウィンドウサイズを変える方法がまだわからないのでエディタ分だけ無駄に横長になりました。
・【つよさをみる】中に十字キーを押すと落ちるバグを修正しました。
>>33 特にインストールは必要ありません。exeファイルを実行するだけです。
製作者不明の怪しいファイルだけど開いていいの?という確認のメッセージじゃないかと思うのですが
へぼ作者が作ったものなのである意味ウィルスではないと言い切れないかもしれません。
>>36 本当だ! 入ってない!(汗
最新版更新したのでご勘弁を Orz
馬車関連では、戦闘が手付かずなので、まず戦闘中の入れ替えをできるようにしたいと思います。
>>37 ちがう、ウィンドウズ起動時に自動起動させるように常駐されようとしていますとでる。
まずこの機能を教えるんだ
ごめん間違えた、このアプリを起動時に他のプログラムを自動起動するようにウィンドウズの設定を変更しようとしているだった まじごめん
その糞ソフトを杏仁ストールしろよ
>>39 メッセージ全文をそのまま掲載しろ。
嫌なら黙れ。
いやスクリーンショットだ。それ以外は認めない。
教えない
上げた本人はどうした?
47 :
はかせ :2008/11/08(土) 04:02:52 ID:z4W0ZVvg
勢いのない1です。 Orz
>>39 すみませんが、どう対処すべきなのか僕にはわかりません。
レジストリを書き換えるようなコードは書いてないはずですが
>>37 にも書いたとおりへぼ作者の作ったものなので
PCに悪影響を及ぼす可能性がないとは言い切れませんのでご了承ください。
戦闘中の入れ替えで苦戦中… というか、どういう動作にするか悩み中です。
DQ4に忠実に作ると戦闘中は1ターンに一人しか入れ替えができません。
5以降は自由に入れ替えができるようになってます。
やっぱり5以降の方式のほうがいいですよねぇ?
>>47 >入れ替え
どちらにもできるようにすればいいんじゃ?
どちらにもってエンジン作ってるわけじゃないんだろ?
>>49 が何を言いたいのかさっぱりだが
自由入れ替えができるようにしておけば、そこから一人だけ入れ替えに変更するのは容易だと思う
拡張しているうちに袋小路になってそのうちスクリプト→エンジン→言語処理系→VM となっていくと予想したけど、案外その流れは早そうだな
IIIくらいでとどめて、とりあえず完成させればいいのに迷走するからw
久しぶりにソース覗いたらえらい複雑だな よくこんなの維持できるね
C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける表面的なことばかり追求する姿勢を改め機械語からやり直すことが近道だ
そうだねプロテインだね
とりあえず
>>54 みたいなレスするやつの書くソースは読みたくないな
でも、そろそろ再設計し直すのもいいんじゃないかな? let's enjoy リファクタリング!!
時間が許すならリファクタリングもいいよね。 楽しいよね。ゲームが完成するより
自作フレームワークやリファクタリングに凝りだすのは危険信号w
ぐちゃぐちゃのソースになるのも危険信号
あんまりクラス間の関連とか難しく考えるより、 バッサリ切っちゃって間に書き捨てのコード挟んだ方が、コード量は増えるけど扱いやすい気がする
LLならともかくC++でそれはちょっと…
多分、このプロジェクト 誰もついて行けてないな
見守ってるだけです、私は
いつも見守っているぜ
オレも1年前から見守ってる あのコードでよく頑張ってると思う
むずすぎ
dragonquestionもむずい
あったなぁそんなのw
リファクタリングを試みたけど、はかせの開発スピードが速すぎて放棄した俺が通りますよっと。 正直、今ぐらいならまだリファクタリング可能な量・複雑度だから やるなら今ぐらいが最後のチャンスじゃね?と思ったりもする。
71 :
はかせ :2008/11/10(月) 18:34:01 ID:9u5Tq3PG
リファクタリングですか… orz 実をいうとどこをどう直すべきなのか解らないのが本音だったりします。 いや、みずらいコードなのは重々承知してますが(汗 コメントもセンスよくつけないと、かえって見辛くなっちゃいませんか?
一人で作ってて、間違いなく自分で把握できるなら無理して付けることない 俺なんか自分で書いたところもすぐ忘れちゃうからくどいほど書くけど
switch文がたくさん出てくるコードを見ると「それってCでやった方がいいんじゃね?」って気分になってくる。
>>71 小難しいことを言い出すときりが無いが、
一つの基本はDRY、Don't repeat yourself(同じことを繰り返すな)
だと思うけどね
C++にはLispのマクロのようなものは無いからやれることにも限度があるが、
例えば今パッと開いたBattleField.cppには
coms.getMsgCmd()->setMsg(msg);
coms.getMsgCmd()->Draw();
coms.getMsgCmd()->giveControl();
こんなコードが何度も出てくるが、こういうのは関数化する価値がある
煩雑なifやswitchは、関数ポインタ配列のジャンプやポリモーフィズムで
より綺麗に置き換えられる可能性がある
関数ポインタの配列ってデバッグ時に実際に呼び出されている関数名がすぐ分からなくて困ることない?見た目は魚数も減っていい感じなんだが。
描画周りは整理できると思うなあ リファクタリングの範囲は超えるけど
なんとなくタイトル画面まで作ってみた。
うpよろ
>>79 このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。
だってさ
81 :
はかせ :2008/11/14(金) 03:07:36 ID:Jt+1lm3L
>>79 僕も起動できませんでした。
d2dx9_39.dllが見つからなかったため〜
と出てくるのでDirectXのからみですかね?
コンパイルするとヘッダが見つからないといわれちゃうのはパスが通ってないからです。
と、いうかDev用のDirectXのインストールの仕方がよくわからなくてDxLibを使い始めたんでした。
現在 リファクタリングに入りました。
リファクタリングというか再構築と呼ぶべきものかもしれません。
修正してるのはコマンド周りで、今までCommandクラスにMetaCmdクラスを入れて使っていましたが
そのせいでかなりわかりづらくなっていたような気がするので
MetaCmdクラスのみで一つのウインドウを表すようにしています。
【ならびかえ】や【つよさ】などの特殊なウィンドウはそれを継承して扱うことにします。
まだもうちょっと時間がかかりそうなので気長にお待ちください。
82 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/14(金) 04:59:38 ID:Tor/iygI
>>81 自分の system32 覗いてみたら d2dx9_35.dll までしか無かった
最新版のDirectX入れなきゃダメっぽいね
こういうの面倒よね
84 :
はかせ :2008/11/14(金) 08:35:17 ID:Jt+1lm3L
>>83 なるほど、System32ですか…。
よし、ちょっとやってみよう。
85 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/14(金) 13:27:53 ID:O6G8bzkV
d2dx9_39.dllってなんだ d3dx9の間違いじゃないのか?
(こいつ知らないな・・・)
ファイルが見つかりませんって言われた
横カーソルが速すぎてNORMAL選べないw
textureってフォルダコピーしたら動いた SLOW NORMAL HARDって…
90 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/14(金) 16:21:09 ID:/R6oEAkC
================現在でも続いている歴史が長いRPG================= 『ドラゴンクエスト』シリーズ 1986年5月27日〜 『イース』シリーズ 1987年6月21日〜 『女神転生』シリーズ 1987年9月11日〜 『ファイナルファンタジー』シリーズ 1987年12月18日〜 『ファンタシースター』シリーズ 1987年12月20日〜 『英雄伝説』シリーズ 1989年12月10日〜 『サガ』シリーズ 1989年12月15日〜 =============================================================== ==================歴史の浅いキモオタ専用RPGモドキ=============== =============================================================== 『テイルズオブ』シリーズ 1995年12月15日〜 ←『国内で』3大RPGのひとつwww 『スターオーシャン』シリーズ 1996年7月19日〜 ←『ファンタシースター』のパクリゲーwww
時を越えて kiss kiss kiss
D3DXってバイナリ依存するよねー
94 :
資生堂 :2008/11/15(土) 10:25:06 ID:DsjDdSxZ
ドラクエより、FEの方が良いと思う!
なんべんやっても動かないからリコンパイルしたのことよ。
96 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/15(土) 10:28:38 ID:6FDdAfYR
ハンドルつけろカス
ここでインド人を右に
99 :
資生堂 :2008/11/15(土) 12:41:03 ID:DsjDdSxZ
工事中から進まないんだが
作ったのはタイトル画面だけだと思われたのでした。 ソース見てもそれ以外書いてないように見えるし。
Silverlightでマップスクロールとキャラクタの移動まで作ってみた
104 :
はかせ :2008/11/16(日) 13:39:34 ID:CZtzapwv
DirectX 最新版入れようとしてるけど上手くいかない… orz
106 :
はかせ :2008/11/17(月) 02:30:04 ID:VOJ4M10d
MsgCmdクラスの改装で挫折しました。 なんか動作が重くなってるので、原因を突き止めたいと思います。 ちなみに僕のPCだと1フレーム60msくらいかかってます。 もし実行してくれる方がいれば、どれくらいかかっているか教えていただけるとありがたいです。 ・Commandクラスを無くしました。 MetaCmdクラスをCommandクラスに入れて呼び出していたという仕組みを廃止。 ・戦闘中の仲間の入れ替えができるようになりました。 とりあえず全員入れ替えが可能になってます。 戦闘でコマンド選ぶときにスペースキーでDQ4みたいなコマンドが出せる用になってます。 【さくせん】コマンドは当分実装できないと思いますが。 ・フラグ操作のランチャーが出し入れできるようになりました。 DxLibの掲示板で質問したら、機能追加してもらっちゃいました。ありがとうございました。 MsgCmdについてはもう手がつけられないかもしれません。 丸一日つぶしたけど解決できませんでした。 戦闘後のレベルが上がるあたりのところとか全部組みなおしになっちゃうしなぁ…。 やるとしたら戦闘のHP増減とか、画面を揺らすとかいった所も Filedクラスのイベントスクリプトみたいに処理することになっちゃうんだろうか?
具体的にどこが重いの? あと、SetWindowSizeってどこから持ってきたんだ。
SetWindowSizeみつけた、掲示板か。 最新版じゃ、まだ入ってないのね。
windows環境ではプロファイラさえ有料(しかも糞高い!!) 一方gccではフリーで使えるgprofというものがある
低脳レスが釣りに見えないのは この板の雰囲気のせいだろうか
プロファイラってものの存在を初めて知ったんだけど VC2008expreesに同じような機能はないの?
おっと、ググったら分かった 高価な上位エディションにしか付いてないのね
どこぞの企業がプロファイラもUMLもついてくる統合環境リリースしとった気がしたんだけど なまえ忘れてしまった。
DevPartner Community Editionって奴は無償で手に入る ただし、VS2005までにしか対応していないようだな
DirectXならPIXってソフトがDXSDKに入ってるから 関数の実行時間とか調べられるけど
マップチップは一枚の画像にまとめたら? それだけで結構速くなると思うんだけど
117 :
はかせ :2008/11/18(火) 19:29:51 ID:jp4BRBZp
一枚にまとめると起動は早くなりそうですが、描写に時間は変わらないような気がします。 画像の追加や削除はバラバラの方がお手軽にできそうなのでこのままにしたいんですが、 一枚にまとめた方が早くなりますか?
DXライブラリの実装がどうなってるのか知らないから何とも言えないけど Direct3Dでは,一枚のテクスチャにまとめて転送元の領域を指定して描画する方が一般に速い テクスチャの切り替えは結構重いんだよ
一回のDrawPrimitive系に対して、一回のSetTextureが理想だな
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけだろ。 くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。 余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。 どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw 60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど
123 :
はかせ :2008/11/19(水) 00:12:28 ID:4+lRQRJ9
>>120 >>121 さんのいう感じです。
いままで10〜20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。
>>122 今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。
>>118-119 すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。
最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ
どのシーンのどの部分が遅いんだって?
126 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/19(水) 02:07:36 ID:mfSDwsh+
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね
128 :
はかせ :2008/11/20(木) 00:21:27 ID:w70aXpSt
Ver8.8.3をうpしました。
セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。
>>126 前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms〜30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?
>>127 バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。
HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…
129 :
102 :2008/11/21(金) 11:09:45 ID:IPu5qEL0
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね みんながんばれ
DirectX10+SM4.0だろ 今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね
次いってみよ〜
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。 応援しましょう。
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん あと数年は9が要るよ
>>131 XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。
∧_∧ (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ (ヽ ヽ ε⌒》 ヘ⌒ヽフ (GT-R( ・ω・) しー し─J
137 :
はかせ :2008/11/23(日) 22:06:32 ID:kRY3YoAO
Ver8.8.4をアップしました。 ・へっぽこスクリプトでFor〜Next構文を実装しました。 ・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。 ・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。 王様の機能を実装するまであと少しです。 102さんもがんばって下さい。
138 :
はかせ :2008/11/24(月) 23:22:18 ID:P2hmaVQ6
Ver8.8.5をアップしました。 久々の連投です。 一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。
コマンドクラスを分化して欲しい。 フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。
単体テストってどうやるの?
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。 設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。 プログラム初心者にありがちな罠だな。
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。 最優先事項、とは言わない。
いくらプログラム的にすごいことやったって、 完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む
時代はXMLらしい
149 :
はかせ :2008/11/25(火) 21:57:45 ID:wJOk+are
たしかにファイル形式すげー悩みました。 悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。 たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。 おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので 後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね
>>149 それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに シーンのクラスに分割しようと思った場合、 次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?
153 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/26(水) 21:47:04 ID:9065IfcI
>>152 newすりゃいいんでね?
俺の読解力だとこうしか答えられない
>>152 シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな
スタック
156 :
はかせ :2008/11/28(金) 02:39:49 ID:X+ZXS841
Ver8.8.6をアップしました。
>>152 質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。
…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?
Stateつかえ
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな 元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし
俺にはこのスレは刺激が強すぎる
162 :
はかせ :2008/12/03(水) 02:29:15 ID:ICsefJIJ
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。 半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz 今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。 表現の幅はかなり広がると思います。 あと文字の色を下地が黒なのを利用して 白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。 透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。
保守です 俺は見守ることしかできないけど応援してるよ
164 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/11(木) 20:58:53 ID:I52IxsWx
僕も保守しよう。
なんとなく作ってみたけど
さあ、出すんだ
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した いつになったらまた動かせるようになるんだろう
あるある
169 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/19(金) 17:56:45 ID:gIPakjTt
ほっしゅーと
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。 たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、 そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい
数万行程度のソースコードに保守性も糞もないだろう
バイナリの方がXMLよりいいと思うけどな 入力ツールも簡単に作れるだろうし XMLだとユーザーが簡単にパラメータを書き直せてしまう
適当に圧縮かけたりしてバイナリにしちゃえば一緒 いいライブラリがあればXMLは楽だよ
今にも死にそうなスレを出すなよ
178 :
名前は開発中のものです。 :2008/12/28(日) 08:29:09 ID:6qNBUJpn
カソード
ゲーム作ってるのかスクリプト作ってるのかわからなくなってきた
C/C++のコンソールやウィンアプリなら、
whileでシーン毎にゲームループを作って、
SleepやGetMessageで待つ感じに作っているが、
無限ループを使うと落ちる言語では使えない。
メッセージ発生で、常にプログラムの開始位置から始まり、
毎回、現在はどのシーンなのか、能力はどうなのか等を
チェックする必要があり、ごちゃごちゃしてくる。
シーン毎ゲームループを使う場合は、どのシーンか、
能力か等は、当然分かってそのループにいるので、
そのループでの処理に必要な事だけ書けばいい。
無限ループがダメな言語では、たぶんオブジェクト指向とか、
新しくでてきた技術を使うとそこがうまくいくんだろうが、
このスレの↓辺りにヒントはあるんだろうか。
>>70-76 リファクタリング
>>152-159 シーン
>>170-175 抽象化
winではメッセージループ以外では無限ループ作らないほうがいいよ。
Scene currentScene; mainLoop() { while (running) { currentScene.Update(); currentScene.Draw(); } } こういう風にして,各シーンはSceneから派生して差し替える とか
if(状態==タイトル){ タイトル() } else if(状態==フィールド){ フィールド() } (以下略)
それなら switch だろうと
186 :
はかせ :2008/12/31(水) 17:58:26 ID:fAEU3nwJ
状態によって文字の色が変わるようになりました。 文字を白抜きで用意して、表示したい色で塗りつぶした上に抜いた文字を描写してやりました。 パレットアニメのほうが楽そうですが、やり方がわからないので力技で。 放置っぷりがとんでもないことになってますが、まだ続ける気はあります。 期間が開いちゃった割にすこししか進んでません。 それではみなさま、よいお年を。
ここは1専?
ロリ専
189 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/01(木) 00:44:31 ID:ltM6YgTq
>>183-185 あけおめ && サンクス。
これはswitch型の方になるんかな。
まだ、勉強しなおしたばかりだから分からない。
>>182 で自分が書いた例も分かりにくかったから、
理解が深まったら、また質問させてもらいます。
明けおめ!
俺はシーンなんてメンドクサイことはしないで すべての物をオブジェクトと見なし、ゲームの中に唯一つ存在する タスク構造体配列の中にぶち込んで、ぶん回している タイトル表示オブジェクト、メニューオブジェクト、PAUSEオブジェクト ゲーム終了しますか?はいorいいえオブジェクト プレイヤーオブジェクト、マップ表示オブジェクト、戦闘オブジェクトなどのように 利点は並列が可能なことだな 欠点は排他処理がちとメンドクサイかも たとえばメニューオブジェクトとプレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトが 同一タイミングで存在する事はまずあり得ない メニューオブジェクトでゲーム開始を選択したら メニューオブジェクトを殺して、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを生成する フィールド移動中にメニューを呼び出した時は、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを殺して メニューオブジェクトを生成する
193 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/03(土) 10:01:20 ID:34u90tMJ
嫉妬厨乙
195 :
はかせ :2009/01/06(火) 02:16:58 ID:oJ5svjTM
Ver.8.8.8.2 をアップしました。 かなり小規模のアップデートです。 というか、かなり中途半端なんですが 最近DQIをいじらない日が増えてきたので、 一日一つ目標を立てて、小規模アップを続けようという、ある意味無謀な企画です。 アップ作業の手間が面倒でアップは断念しそうな気がするけど、やれるだけがんばろう。 ちなみに、今現在夜のときのイベントを実装してます。
遅れたけどあけおめ 忙しいのかな?ちょっと進行が止まってるね
197 :
はかせ :2009/01/21(水) 20:51:06 ID:HMLdziWN
ウイルスに感染しました。 W32.Downadup.Bってやつらしいです。 WindowsUpdateで対策すれば良いらしんですが このウイルスは特定のURLの接続をできなくするらしくて それもダメポです… Orz OS再インスコしか道はないんでしょうか?Orz
198 :
はかせ :2009/01/21(水) 20:52:29 ID:HMLdziWN
あとアップしたファイルの中にウイルスがいたりする危険ってあるんでしょうか?
200 :
はかせ :2009/01/24(土) 12:52:16 ID:G0QtWtt7
ありがとうございました。 無事削除してSP3にアップデートしました。 ウィルス対策ってやっぱり大事ですね。 3日ほど何もなかったです。Orz 僕から情報が漏れても実害はほぼありませんが 他人に迷惑かけちゃうからなぁ…。と思いました。 MORPGとか作ってみたいと思うならなおさら気をつけなくちゃ、ですね。
201 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/26(月) 22:01:33 ID:fNy7USfU
そこまで作ってやめる人が多いけど
>>201 はきっと違うと信じてる
>>201 素晴らしい!
形にすること
とても良い事!
>>201 ライブラリ未使用か 俺だとやる気が起きないなw
とりあえず歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方がいいんじゃないかな
206 :
LD :2009/01/27(火) 11:15:58 ID:63/MDkS6
201です。
>>202 とりあえず複数人での開発になってるから、途中でやめることはない。
PGは当方のみだが、他にグラフィックス任せてる人がいる。まぁ受験生だから後の参加になるが。。
>>203 >>204 (゜∀゜)
とりあえずもっと先がんばる(`・ω・´)
戦闘システムを作るか、NPCを登場させるか。。。どっちを先にしよう。
207 :
LD :2009/01/27(火) 11:16:20 ID:63/MDkS6
>>205 ライブラリは本質的なところが見れないからキライ。
d3dxInit()で初期化できたとしても、実際に初期化ってなんなのかがこれだとわからん。
>歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方が
りょーかい。早速直した。
変更点は、方向キーが押されてるとき、
if(移動中じゃない && 移動先が歩行可能){
向きを変える
移動
}
から、
if(移動中じゃない){
むきをかえる
if(移動先が歩行可能)
移動
}
とりあえず、戦闘システム考えだすと時間かかりそうだからNPCから実装することにする。
やっぱり使うキーはZとXが主流なの?
俺はZXをデフォにしてキーコンフィグで変えれるようにしてるよ。
初めて知らないゲームを起動したらヘルプ見る前にまずZとX押すかなw
210 :
LD :2009/01/27(火) 13:00:06 ID:63/MDkS6
皆に習ってsageの方向でb
>>208 キーコンフィグか。。
NPC用のスクリプトとscriptloaderが一通りできたから、それ使って設定できるようにします。
>>209 |・`)まず最初にスペースバー押すのって時代遅れ?
自分は、Z:X、Enter:BackSpace、Space:Shift とか複数セット使えるようにしている。 それプラス、マウスでも操作可能に。 移動方式はSRPGみたいになるが、片手でプレイて便利。
212 :
LD :2009/01/28(水) 17:39:14 ID:pdnMoyzY
シフトって5回連続で押すと固定キーの設定になるけど、回避できるの?
シフト5回押したときに設定できるだろ
214 :
LD :2009/01/28(水) 22:04:26 ID:pdnMoyzY
Σ( ̄ロ ̄;)まさかの失態
すまんした。
>>212 からID変わってるが
>>201 のLDと同一人物です。
パソコン変わりました。ついでに開発環境も変わりました。
BCC --> VC++ 2008 EE
途中でコンパイラ変えるのって大変だなぁ。。
開発再開できるまでに4時間かかった。。
215 :
はかせ :2009/01/31(土) 14:32:43 ID:wU7G4zXa
久しぶりの書き込みになります。 パソコンがもうダメそうです。 ウイルス云々よりもHDDが物理的な意味でお亡くなりになられたかも… 起動する度にチェックディスク?が始まりますorz HDD買い換えの時期かもしれませんね
それと、起動できないなら、CDLinuxなんかで起動して、データの外部保存をするのも忘れずに。
218 :
はかせ :2009/02/01(日) 14:59:31 ID:XqmKn0mF
東芝のHDDなんですが、個人向けのHDD検査ソフトは配布してないとか書いてありました。 crystalなんとかもWMIを有効にしてくださいと言われて動きません。 有効になってるっぽいのに… orz とりあえず新しいHDD買ってきます
>>218 そうだったか・・・
新しいHDD買って移すしかないね・・・
ご愁傷様・・
220 :
はかせ :2009/02/02(月) 01:48:42 ID:5ZSryWO2
今日秋葉原に行ってSSDを見たら欲しくなっちゃって、 悩んで迷ってたらお店が閉まってました… orz 明日また行って来ます。多分HDDになりそうですが。
221 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/02(月) 09:54:24 ID:LF9FXVUF
このスレはPC修理相談のスレになったのか?
>>220 まだまだ高いぞw
メリット、デメリットがあるからよーく考えること。
223 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/02(月) 13:31:25 ID:u20z6qSm
HDDが壊れた? 知らんがなwww
ウィルスやらHDDやらは良くある言い訳で、ただ単に飽きたんだろう ゲ製にしては長持ちしたと思うけどね
225 :
LD :2009/02/02(月) 14:14:38 ID:r6/65wTg
>>225 っていうか本当ははかせ専用スレじゃなくね?
っていうかお前ら冷たすぎ
2年ちょっと続けてりゃHDDのひとつやふたつイカれるだろ。 そりゃよくある言い訳だが、ここまで続けたことの評価ぐらいしてもいいんじゃないのか?
後一歩のところまで完成したからアップしようと思ってたら はせ祖根が動かなくなっちゃって
俺なんかこっそり超大作を最後まで作りこんでたのにアップしようと思った瞬間にHDDが逝ったぜ残念。
出来なかったときの言い訳ですね。わかります。
いちはにげだした しかしみすかされてしまった いちはしんだ
まあ、別に構わないけどね。 やる気充填できたらまたふらっと戻ってきていいし。
はかせってハンドルネームで思い出した事がある。 昔のアリスソフトのスタッフにいたような気がするな。
オバQに出てくるあれじゃないのか
バイオリン弾く人だろ
わろた
237 :
はかせ :2009/02/05(木) 01:38:27 ID:/vlIW8Vw
HDD交換しました。今のところ快調です。スレ違いで失礼しました。 2月に結婚式、3月は仕事の繁忙期なので、4月にならないとまともに更新できないと思います。 温かい目で見守ってあげてください。よろしくお願いします。 現在DQ3の時間経過の仕様を調べています。 フィールドの色の変化 昼1 => 昼2 => 昼3 => 昼4 => 夜1 => 夜2 => 夜3 => 昼1 … 0 => 33 => 65 => 97 => 130 => 163 => 195 => 221 トヘロスを併用して調べたんですが 昼1=>昼2 の必要歩数が33のときと34の時があって どうやらトヘロスを唱えた時にだけ34歩必要っぽいです。 各シーンを移るのに必要な歩数が34だったり33だったり32だったりして もしかしたら呪文を使うと時間が-1されるとかなのかと思ったんですが、詳しい方いますか?
238 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/05(木) 12:02:02 ID:b0RFJJFu
こだわるのはそこじゃねーだろw
細部にこだわって完成しないに1票
むしろ、アイテムデータに、トヘロスや聖水の 期間、効力の強さ、ダンジョンでも有効かなどのデータを 持たせられるようにすればいいかと。
はかせは外部仕様のコピーから始めたからしょうがない はじめからプログラマ目指してるとかなら 外部仕様なんかほっといて内部仕様の考察に目が行くんだけどね ドラクエへの愛でここまで作りこんでしまう根性は感服するよ
だからまずデザパタを理解しろって 話はそれからだ
244 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/06(金) 00:40:35 ID:Rid1BHzl
FC版DQ程度を作るためだけにデザパタなんて覚える必要ない 仕様が固定されてるものを一人で趣味程度に作ってるんだし 覚えても損は無いが
当時の開発者がデザパタ意識して作ってたのかと
246 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/06(金) 11:12:25 ID:vh3NJit8
とにかく形になりゃそれでよくね?
247 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/06(金) 12:04:31 ID:ZIBZwRLa
つか、こんなぐちゃぐちゃなソースでよくここまでつくったな 感心するよw しかしそろそろ限界に近い気がするが
トヘロスの件って俗にエンカウント飛ばしといわれるやつとは関係ないのかな
デザパタの話は何回も出てきて、話が何回もループしてるね
251 :
LD :2009/02/07(土) 12:28:44 ID:nzpEoc3+
今がリファクタ時なのかも...??ちょい遅いのか...? 俺のも何とかしないと収拾つかなくなるなぁ...
252 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/11(水) 02:28:49 ID:JCQ81FCl
あげ
>>237 マイナス1っていうかなんらかの処理が飛ばされるのかもね。
いや適当だけど。
254 :
はかせ :2009/02/12(木) 03:08:58 ID:KGEkqu6A
とりあえず32歩で7段階という仕様で ver8.9.0 うpしました。 少しプレイするだけでバグの山が…。 目に付くのは久しぶりな所為なんでしょうか。 リファクタリングとデバッグと平行してやっていく必要がありそうです Orz というか、今年に入って初めての更新でした…。 とりあえず4月までは忙しいので、またしばらく更新がとまると思いますのでよろしくです。 LDさんのも楽しみにしてます。
256 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/12(木) 18:38:36 ID:+jqAkZdU
はかせはまずeffective C++を読むべきだと思う
まぁLDは今月中には消えるだろ
頑張っている方の味方です。
259 :
LD :2009/02/14(土) 11:37:56 ID:yoN05RT0
今月いっぱい持つかも心配だなwww うpするのめんどい
つくってもいい?
作りたい部分作ってあとは放置でもいい。
262 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/15(日) 15:33:09 ID:hGKUoAlY
263 :
はかせ :2009/02/20(金) 02:25:19 ID:8oey5zyn
日曜日からオーストラリアに行きます。 帰ってくるのは金曜日の夜です。 それ以降は少し落ち着くのでちゃんと更新出来るようにがんばります。 …3月いっぱいは仕事が忙しくなるんですがそれでも今よりはだいぶ、、、
グリーンピース乙w
ランシールに行ったら、地球のへその写メよろしく
案外、仕事でオーストラリアかもしれん。
ひきかえせ!
269 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/26(木) 18:30:59 ID:9bq6AGuf
仕様書をまとめたほうがいい 技術的には低の低
ランシールで、新婚旅行か
272 :
はかせ :2009/02/28(土) 13:01:50 ID:DgxeXP5O
みなさまただいまです。 とりあえず挨拶だけ。
結婚おめ
今度は落ちてきた
278 :
102 :2009/03/01(日) 15:43:31 ID:oPHW1ePY
再開しようと思うんだけどC#でもいい?
Silverlightだしな
C++/CLIならぎりぎりOK
C#にするなら今後もコロコロ変更しないように決めてくれ
恒例の言語列挙レス
284 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/02(月) 19:39:34 ID:S9eopp5M
半年ぶりくらいに来た 完成品ある?
285 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/02(月) 19:40:42 ID:TcbWzJ/f
a
n
a
l
290 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/10(火) 20:42:28 ID:ry5cOSYp
s
e
クス
ドラクエ3完成!
これは
さぁ、今すぐ公開するんだ
296 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/10(火) 23:02:11 ID:T3/MaX/9
俺もちょうど今完成した
297 :
はかせ :2009/03/11(水) 00:39:06 ID:roz+zWNo
簡単なバグを修正したので上げます。 あんまり時間が取れなくてこんなものしかできませんでした。 早く3月終わらないかなぁ…。
298 :
はかせ :2009/03/12(木) 02:57:53 ID:2/OAQkhO
まさかの二日連続更新です。 今日も細かいバグの修正のみです。 disporse(){ /* バグの原因 */ // Const int X = party->getX(); // Const int Y = party->getY(); /* 正解 */ #define X (party->getX()) #define Y (party->getY()) party->move(); //先頭のメンバーの向きに座標を一歩ずらす encount->(X,Y); } パーティの位置をConstで定義した後に変更していた所為で 移動する前の座標でエンカウント判定をしていたため 100%エンカウントするはずの場所でエンカウントしないバグが起きてました。 party->Move(); の後にConstするのが正解な気もしますが そのやり方だと後々まずいことになりそうな気がするので#defineで。 忘れずに#undefもしておきました。
constはいちどあたいをきめたらへんこーしないものにつかうんだぁよ。
ほんとにはかせなの? 知能劣化が激しすぎ…
>>298 これはひどい
こんなレベルでプログラムやってるのか
disporse
プログラマー初期の残骸かね にしてもお前らもひどすぎw
typoくらいみのがしてやれよ・・・。 なに?そうじゃない?
歩くたびにエラー1616とかのダイアログが出て先にすすめねぇ・・・
エラーいろいろ? 詳細はダンプ結果を見ろってか?w
エラーで表示される数値は座標のようだな。 だがソース群にGrepかけても、それらしいMsgBox呼び出しが見つからない罠。 どこだ、どこから呼んでいるんだ?
早め早めにリファクタリングやらなかった結果がコレだよ!! これを仕事でやっちゃうと確実にデスマだね うぉーたーふぉーる(笑)
309 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/13(金) 21:28:25 ID:VDuBA7qT
はかせってこんなにひどかったんかなあ。 がっかりだ。
いいジャマイカ。 別にプログラミング能力を競うスレでもなかろうに。
311 :
はかせ :2009/03/13(金) 22:04:45 ID:qZVSaWDz
なんかいろいろすみません。 もともと出来る人間ではないです、っていうか初心者なので勘弁してください。 カタカナの濁点が表示できなかったバグを修正しました。 原因は濁点を表示する前の下地を塗り忘れていたからです。
312 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/14(土) 16:21:10 ID:mlBT8jhX
こんな糞コード見たのは久しぶりだ つーか、スレに長いコード載せるな
>>win32apiスレで見たなそのレス
315 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/14(土) 18:36:38 ID:mlBT8jhX
自慢気に汚いコード晒せば叩かれるぐらい想像できるだろ 「素晴らしい!とても綺麗なコードですね!有り難く使わせて貰います!!」 なんてレスが付くとでも本気で思ってたのか?
>>315 ここはみんながソースコードを見るスレじゃないよ?
オレはプログラミングできないけど、面白そうだから応援してる。
このスレは正確なプログラムを書くのが目的じゃないんだから、そういうのはただID:mlBT8jhXが
主義・主張を押し付けてるだけだと思う。
動くものができればいいじゃない、と逃げてきた結果がコレだよ!! なんかツクール2000で凝ったシステムを作ってデバッグ不可能になってエターナるのと同じ臭いがするね 結局ゲームの本質的以外の面倒なところからは、どうやっても逃がれられないんだよねたえちゃん
まあ、文句言う暇があったら、改善例でも示した方が建設的だな。
>>316 それもWin32APIスレからの抜粋ネタだよ
ネタのセンスはさておいてだけど・・・
>>315 がっかりレスを叩きレスと勘違いして便乗なんて恥ずかしくないの?
空気読めないの?
>>320 mlBT8jhXは誰かを貶めてストレス発散したいだけなんだよ
そっとしておいてやれよ
322 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/14(土) 22:07:28 ID:mlBT8jhX
図星でしたかwww
323 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/14(土) 23:22:23 ID:mlBT8jhX
反論もできないよう棚
どんだけ幼いんだよお前ww
ただのかまってちゃんか
テストが無いコードはレガシーコード テストが書けないコードは仕様が無いコード 仕様が無いプロジェクトはデスマプロジェクト
デスマプロジェクトが無いIT業界は皆無
1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる 2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く 3.グダグダの議論が続く 4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化 上記 1 〜 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し 今は 3 の工程進行中
329 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/16(月) 20:57:36 ID:dByH3vt/
もう基本部分作ってデータ作成中でしょ? 常識で考えて
妙なところで凝る人だからわからんよ。 そこが見てておもしろいんだけど。
331 :
はかせ :2009/03/17(火) 08:22:21 ID:GrtTkGeA
音楽関連の実装をしました。 マップ切替時、会話メッセージ表示時、レベルアップ時に音が鳴るようになりました。 フィールド音楽も一応はなるようにしたのですが すぎやんは著作権に厳しいらしいのでファイルは添付してませんが、 GameData/EffectData/BGM/ に Field3.wav Castle3.wav Town3.wav を追加すると確認できます。 音が鳴るとぐっとドラクエっぽくなります。 ドラクエの曲を自分で若干のアレンジをしてうpしても怒られるものでしょうか?
怒られますよ。 元ネタのクラシックをアレンジしてみては?
すぎやんが厳しいんじゃなくて 共有サイトとかにうpしても怒らない人が寛容なんだよん 非常に BGMに関しては仕方ないと思う 見てる人も初めから分かっていただろうし だからBGMがねぇ!とか言う人がほとんどいないんじゃないかな
>>331 コピー 〜 VoiceLowってファイルがあるけど関係ないんじゃない?
mp3も拡張子変えたらいけるようになってるぞ
ソースとかプロジェクト管理とか、なんかいろいろ言いたくなるんだけど 実際やろうと思うと、クローン的に結構完成度高かったりするんだわ→はかせ
339 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/17(火) 22:45:15 ID:iTpBY6ff
前から思ってたんだけどドラクエ3のコピーを作ってんの? スレタイはドラクエっぽいRPGと書かれているが
340 :
はかせ :2009/03/18(水) 00:38:40 ID:w4Iwg+SH
・戦闘でBGMが流れるようになりました。
ファイル名は Battle3.wav です。
・効果音を追加しました。(戦闘勝利時)
ファイル名はWin.wav
・全滅して再開する時の開始位置がおかしかったバグを修正しました。
>>336 さん
バグ報告ありがとうございます ><
これからもがんばるのでよろしくお願いします。
・開始方法をあらわすクラスを実装しました。(内部構造)
ラーミアに乗っているときに突風で前に進めないとか
オリビア岬で船ごと押し戻されるとか
そういうイベントも実装できるようにする予定です。
・行き先がひとつもない状態で瞬間移動の魔法を使ったときのバグを修正しました。
まだ行った事のない所も行けちゃうバグは残ってるっぽいです。
>>334 さん
必要ないファイルです。消そうと思ってたけど今回は忘れてました。
次回は忘れずに消しておきたいと思います。
本家の曲を当てたら、なんか感動した。(壮絶に自画自賛。)
まだいろいろ追加しなくちゃいけないことがあるので
実際のゲームの内容に着手できるのはまだ先の事になりそうです。
DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ
>>340 > DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ
いい感性の持ち主だな。それは俺も興味ある。
342 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/18(水) 18:17:50 ID:jW3AfHjC
通報しておいた
通報解除しておいた。
内偵入れといた
内定取り消しのお知らせ、今送った。
アリアハンで設定変更しようとすると落ちる
違う画面にしたら、BGMも一時停止する仕組みのほうがいいと思う。
348 :
はかせ :2009/03/19(木) 01:00:04 ID:D83MHUhF
・デフォルトのBGMをsave.csvから読み込めるようにしました。
マップパラメータで指定しない場合はこの曲を流すようになってます。
デフォルトBGMはイベントで変えられるようにしようと思っています。
ドラクエ4みたいに章毎に曲を変えたり、2みたいに3人そろったら曲を変えたりできます。
死者がいる時用のBGM設定が出来たらさらにクローンに近づきますね。
・上に載って開始するタイプのイベントの開始条件に乗物を指定できるようになりました。
アリアハンのすぐ東南の×印に乗るとメッセージがでます。
でも、城にのっても何も起こりません。
・マップパラメータ変更のウィンドウを開くときに落ちるバグを修正しました。
>>346 さんバグ報告ありがとうございます。
禁止魔法を設定する所がおかしかったみたいです。
エディターでBGMを設定することが出来ないんですが、次回以降にします。
画面切り替え時に
足音 => BGM停止 => 暗転 => 移動 => BGM再開 => 画面明るく
にしてみました。
BGM停止がばっつり切れるのでちょっと気になるかも?足音の音量が大きいだけ?
面白かったので色々確認してみた。単に未対応だったり既知のバグなのかもしれんが 気づいた点は一応全部書いとく。 1. 海で全滅すると、復活後動けなくなる。 2. 復活後、ぼうけんのしょへの記録を断っても王様にシカトされ、しかと記録されてしまう。 3. ぼうけんをやめたとき、「おつかれさまでした〜」の画面でもコマンドウィンドウが表示されたまま。 4. ぼうけんをやめたあとすぐにぼうけんを始めると、ウィンドウ以外のグラフィックが表示されなくなる。 5. 全滅後、王様の説教を聞いてから再度話し掛けると王様がおかしくなる。(「ああああ」しか言わない)。 左の王様に話し掛けると「スクリプトに使おうとしたいいいいは命令文じゃないぽいです」と表示される。 6. 夜になってから町に入ると、出入り口マークがなくなって出られなくなる。 7. 右の王様に話し掛けても、誰もいないと言われる。 8. ゲーム開始後すぐにラナルータx2すると、「あれ? こえがでた・・・」の人が昼でも現れる。 (昼に歩いて街の出入り口まで行ったときはいない。夜になると現れる) 9. 戦闘終了後もドラゴラムが解除されない。次の戦闘もりゅうになったまま。 以上。あと、デバッグ用に強いキャラのデータを用意しておいたり、敵を出ないようにできたり、移動速度を 早くできたりとかするとデバッグしやすいと思った。 楽しみにしてるので無理せずがんばってくれ。
350 :
347 :2009/03/19(木) 13:07:57 ID:9ECJfRTg
>>348 >>347 は、違うソフトに切り替えたら、そのままBGMが流れる仕様を停止する仕様にしたほうがいい、という意味だった。
言葉足らずでゴメン
BGMの消えかたがそれっぽくならないのは仕方ないと思うよ。 ファミコンはプログラムで曲鳴らしてるから。 wavで音停止じゃ無理。 midi使うか、シーケンサ作って、wavを単音で切っておいて順次鳴らすような感じにするかだな。 後者をわかりやすく言うとBMSみたいな感じ。
ゲーム向けに、一部の譜面をループする機能みたいのがある電子音規格があればいいのにねえ・・・
353 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/19(木) 19:49:08 ID:sJyE7lW5
MML
354 :
349 :2009/03/19(木) 21:01:03 ID:6HVQkmPK
Eキーでエンカウント無効とか、デバッグ用のモードはすでにいくつかあるんだね。 ちゃんと確認してなかった。こんだけ大きいソースなんだから、そりゃそうだよな。 素人のくせにえらそうに口出ししてスマン。デバッグうんぬんのとこは忘れて。
バグ:上から王様に話しかけると王様がパレットになってしまう。
冒険をやめたとき、セーブファイルをロードするとまっくら
もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。
そして伝説へ…
いろいろ調査結果のご報告。 ◆動作がおかしいところ 1. 道具を自分に渡そうとすると何もメッセージが表示されず、次に道具を使うときに前のメッセージが表示される。 2. 道具を捨てたときの文章が倒置法になっている(「なげすてた!かたわれはやくそうを」みたいになる)。 3. 道具を捨てたとき、捨てるメッセージのあと、文章のないウィンドウが表示される(キー押しっぱだと気づきにくい)。 4. 死んだ仲間に道具を渡すと「ひつぎに〜」ではなく普通に「〜にてわたした」となる。 5. 死んだ仲間でも「そうび」、「すてる」が実行できる。 6. 死んだ仲間が道具を使うと文章のないウィンドウが表示される。 7. ゲーム開始後すぐにラナルータx2して城に戻ると城がなくなっている。 8. 装備しているメタルキングよろいを仲間に渡しても守備力が下がらない。何かを装備しないと反映されない。 ◆本家と仕様が違うところ 1. 城の上部を歩いていても敵が出現する。 2. 城から出たときの位置が違う。 3. 道具を捨てた瞬間に道具一覧ウィンドウから捨てた道具が消える。(渡すときも同様) 4. 敵出現時のエフェクトがない。 5. 乗り物に乗るときパーティの最後尾のキャラが乗り込む前に消えている。
360 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/20(金) 16:00:36 ID:9psco5ew
アンチうぜーよ
何日前の話掘り返してるんだよ
362 :
はかせ :2009/03/20(金) 17:29:39 ID:j4hEuzJ5
>>349 さん
1 船に乗っている状態のまま陸に上がってました。Orz
2 【はい/いいえ】の分岐を逆に設定してましたOrz。しかも、しかと記録できてなかったというオチ。
3 【はい/いいえ】ウィンドウだけ残る異常事態に。今回は修正しきれませんでした。
4 画面を暗くするフラグが立ったままでした。Orz
5.6.7 適当に作った夜のイベントが原因だと思われます。
8 イベント読込 => 時間変更 ってなってました。 Orz
9 戦闘終了で回復する状態異常を回復させる関数に入れ忘れてました。
一個だけ直せませんでした Orz
でも、バグ報告ありがとうです!
デバッグモードは他にもいろいろ追加したいですねー。
>>350 さん
確かにそうですね。
DxLibの音楽再生関数を使ってるので、向こうのBBSで質問してみます。
>>355 さん
すみません、バグが確認できませんでした。Orz
もうちょっといろいろ試してみますOrz
>>356 修正しましたー。
報告ありがとうございます。
あと、マップパラメータ変更でBGMがファイル名で指定できるようになりました。
本当はBGMフォルダ内の一覧を拾ってきてドロップダウンリストにする予定だったんですが
すぐには出来なさそうだったので、暫定的に。
363 :
はかせ :2009/03/20(金) 17:32:09 ID:j4hEuzJ5
>>359 さん
上の文章を投稿してから気がつきましたOrz
次回修正します。
ありがとうございました!
364 :
355 :2009/03/20(金) 21:09:38 ID:INKfQ2/4
365 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/21(土) 08:27:49 ID:nwZ4g2rf
だんだん足が遠のいてそのうち黒歴史に・・・
367 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/21(土) 14:21:16 ID:ZRjkTLDI
はかせ、応援してるよー。時間なくて一行レス程度しかてきないけど、ずっと見守ってるからね。
368 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/22(日) 15:39:13 ID:aE/PfYS4
自民党信者よ、これだけは覚えておけ。 民主の評価が下がっただけで、自民の評価が上がったわけじゃない。 ・漢字の読み間違い ・カップラーメン ・ホッケの煮付け ・ボールペンのキャップ ・バー通い ・酒 ・絆創膏 ・給付金を貰うか貰わないかの迷走 ・2000円の日本酒を6本購入 ←New どれひとつとして、我ら国民は決して忘れていない。 国民は、絶対に麻生を許さない。
>>362 修正乙。ちゃんと全部なおってたよ。ただ、ぼうけんをやめるときに
メッセージボックスが表示されるね。
>>364 の動画でも確認できる。
デバッグ時の消し忘れかな?
あと、
>>355 のバグはVer.8.10.3では発生しなくなったみたいだね。
マップエディタのバグっぽいが・・・。たまたま発生しないだけかも。
うんこは苦くてうまい
>>370 おいおい・・・よだれが出たじゃねぇか・・・。
はかせさん影ながら応援してます。 自作ゲーム評価スレの方にDQ2っぽいゲームうpしました。 気分転換に遊んでみてください。
ドラクエのシューティングか。 動作がもっさりしているが(winMe、128M)、 逆に腕が無い自分にとっては遊びやすい。 ムーンの溜め撃ちが爽快だ。 説明書(readme)が欲しいのと、 解凍して出来るファイルが、解凍元にそのままできるので、 フォルダにまとめて解凍された方がいいと思う。
374 :
372 :2009/03/23(月) 22:37:05 ID:XlSrWCPv
>>373 別スレですが、感想ありがとうございます。
改善の余地が多くある中、感想まで頂けるとは…感謝です。
上記の点は早々に対応したいと思います。
375 :
はかせ :2009/03/24(火) 02:55:44 ID:CnXcQV3r
◆動作がおかしいところ の1〜8を修正しました! ただし、5の死者が【そうび】コマンドを使える事に関しては本家で大丈夫なので仕様にします。 アプリケーションを切り替えたときに音が止まるようにしましたが。かなり中途半端です。 BGMの設定ファイルを作って、リピート開始時間を設定できるようになりました。 Battle3.wav が戦闘の音楽ですが Battle3.wav.txt というファイルに5000と入れておくと曲が最後まで流れると開始5秒の場所からリプレイします。 ちなみにDQ3の通常戦闘曲で4700くらいに設定するといい感じだと思われます。
376 :
はかせ :2009/03/24(火) 08:38:54 ID:CnXcQV3r
>>372 僕のPCだとfpsが13〜14でもっさりしてました。Orz
ステージ3が終わって4にいく時にPCがフリーズしやがりました。
もうちょっと軽いとありがたいですOrz
STGやるのはかなり久しぶりなんですが面白いと思いました。
HPがずっと5のままなのがドラクエ的に違和感を覚えました。
解凍時にフォルダにまとめて… は
>>373 さんと同意権です。
377 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/24(火) 17:18:40 ID:7ejyBgaH
なんか神格化されててきもいな
なにが?
まあクチだけの奴よりは380倍立派。
DXインストールしたけど、
>>1 のゲームはどうやって開くの?
さあ? うちでもコンパイル自体は通らない。実行ファイルで遊ぶだけ。
実行ファイルどれか教えてくれwww。
ver8.10.4 今落とした。 DragonQuestImitaion.exe ってのを探してくれ いちおアイコン登録してるからわかると思う。
できた、ありがとう。面白いけど音ないのは使用なのか
らしいね。
>>331 -あたりの流れ見てると。
触れるとヤバイところあるから、自分でwav用意して楽しんでってスタンス。
そういやFFDQ板にFCでFF7を再現する なんてのがあったなあ
ニコニコでSFCっぽいFF7のゲーム上がってたけど、もしかしてそのスレの作品なのか
>>389 ああこれだww。Cで作ってたのか、ライブラリも同じだし
>>1 の参考になるんじゃないか
もうそろそろ外部のマップ・イベントエディターをつくったほうがいいかもね マップとかのバグ解析にも役立つかもしれないし
392 :
372 :2009/03/25(水) 22:43:24 ID:uqDOBQli
>>376 はかせさんにプレイしてもらえて感謝感激です!!
しかもフリーズまでさせてしまうとはなんだか申し訳ない限りです。
HPやパラメータをうまく反映できれば違った面白さが出せそうですね。頑張ってみます。
それでは、これからも応援してます。
393 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/26(木) 00:23:21 ID:rLdSNLjc
394 :
はかせ :2009/03/27(金) 01:53:47 ID:IgyOvsAg
>>359 さん
使用が違うところの
1 => 本家と違いますが、オブジェクトの上に乗っててもエンカウントしたほうが都合がよさそうなのでこのままで。
2、5 => 修正しました。
3と4は少しお待ちを。
>>355 さん
動画での報告ありがとうございます!
僕のところでも同じバグが発生しましたOrz
でも、毎回発生するわけではないんですよね…
文字がおかしくなるバグも時々起きます。
変なところでDeleteGraphしてるとか、そんな気がします。
完璧に直すのは時間がかかりそうです。
…と、いうか自分で作ったのが動画とかになってるとちょっと感動。。。(ぉぃ
コンパイルはDXライブラリを入れないとできません。…他に原因があるかもですが。
>>372 さん
そんな感激されるなんて恐縮です。
フリーズは僕のPCがしょぼいからだと思うので気にしないでください。
僕も応援してます。
てs
と
ワールドマップの色はどう計算しているの? 仮に他の人が違うマップチップを使ってつくるとき正常に表示される仕組みじゃないといけないと思う。
>>394 船に乗るときはばっちりだけど、ラーミアに乗るときはまだおかしいね。両脇の仲間が消えてる。
あと、Ver.8.11.0の動作テストしてみたので報告。
01 死んでいる仲間から生きている仲間に道具を渡すと、死んでいる仲間が道具を棺から取り出している。
02 死んだ仲間で自分自身に「わたす」を実行すると「わすふりをしたがじぶんでもった」と表示される。
03 ぼうけんのしょ1でおくが死んでいる状態でどうぐを捨てるとプログラムが終了する。
04 死んだ仲間にやくそうやホイミを使うと「きずがかいふくした」と表示される。HPは変化なし。
05 全滅時にゆうしゃ以外のキャラが復活する。(パーティの先頭キャラが復活)
06 全滅後、王の間の右下に船とラーミアが移動している。
07 城からの出方によって出たときの仲間と馬車の配置が変わる。
08 全滅後、ひめ、りんど、ヤオ、マーリンの次のレベルまでに必要な経験値の表示が文字化けしている。
09 お母さんのセリフが「ゆっくりやすみのですよ」になっている。
10 王様が現在向いている方向と違う方向から話し掛けると、会話終了後にこちらに振り向く。
11 戦闘中にキメラのつばさを使うとエラーメッセージ→キメラのつばさ使用、とループする。
12 戦闘中にやくそうを使うと「やくそうをふりかざした!」というメッセージが出る。
13 マホカンタの効果が次の戦闘でも持続している。
14 マホカンタ状態で自分にじゅもんを使うと2回跳ね返る。
15 マホカンタ状態の者同士でじゅもんを使うと2回跳ね返る。
>>398 の続き
16 マホカンタ状態でもホイミ、ザキ(他は未調査)は関係なく効果がある。
17 メダパニの効果対象がグループになっている。
18 メダパニをかけて敵を倒すと、次の戦闘でも最初から敵が混乱している。
19 グループ対象のじゅもんを使ったときなどに攻撃対象の選択がおかしくなる。(詳しい発生条件は不明)
→ 発生方法はメダパニを使ったあとヒャドなどで1匹だけ敵を倒す方法が簡単かも。こうすると、
すでに倒した敵に攻撃しているような状態になり、単体攻撃が無効になってしまう。
グループ対象のじゅもんは効果あり。
20 ボミオスを使うと、すばやさと同時にMPをうばったという文章が出る。また、文章が途中で切れている。
21 馬車に仲間がいる状態でメガンテを使って戦闘終了と同時に全滅すると、全員棺桶状態になる。
22 「ならびかえ」で、パーティを死んだ仲間だけの状態にすることができる。
23 仲間が馬車から飛び出した直後に逃げると、「ばしゃからとびだした」というメッセージが残っている。
24 死んでいるおうかのじゅもんを使おうとすると「まだじゅもんをおぼえていない」と表示される。
25 ひめのじゅもんリストのページを次に送った状態でリストを閉じ、かたわれのじゅもんリストを開くと
全て空欄になっている。
26 空欄の呪文が戦闘中には使用できる。
27 グループ対象の攻撃じゅもんをパーティに使うと、パーティ全員が対象になる。(単体になるんじゃなかったっけ?)
28 ウィンドウを重ねて表示するとTFが16を超える(習得じゅもん一覧を表示したときなど。(ちなみにTFって何?)
29 ゲームウィンドウの前面で別のウィンドウを左or下に動かすとゲーム画面が真っ暗になる。
別のウィンドウを右or上方向に動かしたときと、会話中にはこの現象は発生しない。ゲームの動作は問題なし。
どんだけこのゲームのマニアだよwwww
はかせ幸せだな こんなユーザがいて
プロのデバッガーかよ
バグを見つけるほうなら プロテストプレイヤーかな
399の仕事が良すぎる。 はかせは幸せだなあ。
405 :
はかせ :2009/03/28(土) 00:56:28 ID:gfALEdSr
>>398-399 さん
感謝です。ここまでしてもらえるなんて、製作者冥利に尽きます。
すぐに修正できない自分の力のなさが歯がゆいですが
期待にこたえられるようにがんばります!
>>397 bmpから抽出とか出来たほうが良かったと思いますが
MetaData.scvにあるR/G/Bという列で指定しています。
406 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/29(日) 18:18:54 ID:8Klx5wgY
FCDQ1の素材そのまま使ってるんだし、いいんじゃないか。
更に勝手に使うのは良いのかw
>>16 とてつもなく遅レスだけど宝箱は足元を調べるで取れるよ。
411 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/31(火) 20:01:30 ID:lRY2OyKh
逮捕されます。
412 :
はかせ :2009/03/31(火) 23:52:31 ID:zP0fQttt
>>359 4を修正しました。
5はもうちょっとでうまい方法を考え付きそうなんですよねぇ…
>>398-399 1〜7 9,10,12 を修正しました。
8番はちょっと確認できませんでした Orz
文字はおろか画像がおかしくなることがありますのでそっちが原因かもしれません。
全部を直すまでいけませんでした。ごめんなさいOrz
>>355 のバグもそれっぽい気がします。
>>406 本家のをまねしてるだけなので僕にはそれを許可する権利はないです。
それと同時に禁止する権利もないです。
何が言いたいかわかりますね?
更新頻度が落ちてますが、むしろこれくらいがちょうどいいのかもしれません。
がんばってあと20個のバグ直さないと!
P S アク禁きましたOrz
413 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 02:19:19 ID:co2vF1wO
はかせってプロでしょ?
またそんなレスすると荒れるよ
ここでソース配布してる以上使われても、権利どうのこうの言うのは的外れだぞ。 それらしい事言って逃げないで、使われたくないなら使われたくないって言えよ。
いや、本人が自分の書いたソースコードのライセンスについて明言したのと同じだ。 全く無駄ってこたぁない。 で、噛みついてどうすんだ? 書いた奴が勉強用に書いてあるだけのあんな汚いコード誰が好んで再利用すんだよ。
>>415 再利用する価値はないから気にする必要ないだろうし、
再利用する価値があるって思える層は、再利用しようがしまいが、
誰にも貢献しないし金にもならないから、別にいんじゃね。
いや俺が言ってるソースってのは、素材も含めたものでプログラムだけじゃないんだけどな。 別に全然怒ってるわけじゃないけど、あまりにも的が外れた逃げ方してるから気になっただけだ。 で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど そのライセンスはどこで調べたの?よかったらアドレス貼ってくれ。まさか個人サイトでそう書かれてた とかじゃないよな。
本人は使ってもかまわないけど、素材自体がグレーだから そっちでもめたら知らんよ、ってことだろ・・・
DQIの画像が明確にDQ本体のものと証明できるならともかく、完全に証明する方法がない限り 原作から抽出したほうが著作権的には安全だろ
本来はもともと同一のジャンルのゲームで利用する上に 研究目的であっても不特定に公開してる時点でダメだろ。 吸出しじゃなくて自分でドット打ちましたとか言っても 音楽は不完全な耳コピですらダメなんだから同じ事。 それでも使っていて取締りの厳しい音楽だけ除いてるのは 画像ぐらいならまだ平気と思っているからでしょ。
422 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 16:18:02 ID:w2FgSx/L
盛り上がってまいりました
> で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど ?
そもそも、プログラムに著作権はないからね。
コメントに小説書いとけ
426 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 18:33:23 ID:iMcacUMw
FFのリーダー1人歩きの方が楽
全部のFFが一人歩きじゃないって知ってたか?
428 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 19:18:28 ID:iMcacUMw
ファミコンの2くらいまで
429 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 19:21:00 ID:gamw1U1z
俺も作ってみようかな。 ・ストーリーは勇者が魔王を倒す感じ ・登場する味方は戦士とか魔法使いとか僧侶とかetc ・主人公以外のキャラは操作できない(勝手に戦う) ・主人公は勇者以外から選ぶ こんな感じでやってみよう、C++の知識はかじった程度だけど。
えっと、がんばれ。 ところで、更新履歴の「zを」ってなんですか?
>>424 それは特殊な例
少しくらい裏とってからレスしなよ
世界観とかゲームのシステムから語り出す人は、
自分のスキルと理想の完成系との距離がありすぎて、すぐ挫折する
>>429 は そうならないことを祈ります、アーメン
・@がキーボードで上下左右に一定の距離ずつ動作する ・@は画面からはみでない ・ESCキーで終了 もはやRPGではないがこんなレベルでも作れない人間には作れない
434 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 19:57:03 ID:iMcacUMw
SCORE 0009800 * | | 凸
435 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 22:15:34 ID:0hJU/KFg
無断で素材使っても大丈夫なのか? 俺もロマサガ3の素材使ってゲーム作ってるんだが公開してみようかな
そんな遊びで配布してるものに、スクエアが怒るわけないだろwwww
437 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 22:41:41 ID:w2FgSx/L
欧米ではMODを奨励している企業まであるというのに 日本はそんなんだから美少女以外壊滅するんだよ。
お前らの作る糞プログラムなんか大企業は相手にしないということだよ。 むしろ訴えられてこそ神
任天堂なら細かいところでも潰すだろうけど、スクエニはそういうのきかないよね。 法的にまずいのは確かだけど、スクエニ(とくにスクのほう)は、二次創作とかを咎める風土にみえない。
440 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/01(水) 23:28:14 ID:Jt/PFKGT
スクエニは利益に反しないようなものだったら許容するみたいだね。 以前に見たレスだけど、問い合わせに聞いたらそうだったってのがあったような。 もちろん、ドラクエみたいにJASRACの曲や、Chrono Trigger Resurrectionみたいなのはとめられる。
>>440 海外製携帯アプリで、クロノトリガーの曲が使われていたのを思い出した
何の告知もなく差し替えられたが
今日は随分盛り上がったな。
443 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/02(木) 01:44:00 ID:wYmczgEB
>>406 / /::// : : : : : : : i: : : ∧\: : : : :∧: :\ : : : : : : : : : ヽ.: : :|ム: : : : : : : : : : :
/ /://.: : : : : : :i : |: : : : ∧: ヘ: : : :∧: ::ム._: : : : : : : : :.l: : :|ム!: : : : : : : : : :
. / / .|.: : : : : : : |: :ム、: : ∧.ヘ ><´ ̄\ヘ`,ハ: : ム、 ハ: : |ム!: : : : : : : : : :
,'. |: : :i: : :i: : ハ,斗―.、: :∧ ヘ r',ィ==寸ュ、_,ハ: : i: |: : |: : |ム!: : : : : : : : : :
i | :|: i : : i: : :ヘ、〉zュ、\::ヘ. .\ '´ f⌒付ハヘ〉!|: |: |: : 「.ヽ!ム!: : : : : : : : : :
| |: |: i : : i: : : : r{.「⌒ヽ \ヘ. ` .kr'...::i:::::!′|: |: | : fい lム!: : : : : : : : : : :
| .| ∧ヘ: : :ヘ: : : N kr'::ム ヽ Vし'ク;ソ .|: |: |: / .メム!: : : : : : : : : : :
. N ヽ \: :\:`ヽ. Vし! `ー " ノ ル' / |/ Nム: : : : : : : : : : :
. '. \ \: :\∧ゝノ. . |: /.i .|. | Vム: : : : : : : : : :
. \|丶: : ∧. ` __ ,イ レi i. | .| i.Nム: : : : : : : : : :
|: :i: : 「`ヽ. ヽ ) / | i i. | .| i.|. Vム: : : : : : : :
駄目よ |: :i: : | .,≧、 / | i i. | .| i.| Vム: : : : : : : :
-‐-、j: :i: :i.| / } ` rュ-1´ ,ィ| i i .L__ | i.| Vム: : : : : : :
. { ヽi i.|‐/ .ノ_,ィj .>! r<´ | i i .! `ヽ L__ Vム: : : : : :
`ヾ. └-イ / / ト、_}-{_ァ|. | i i | 、丶ヽy'¨ ̄`Vム__: : : :
/ | `ー-‐'´ ̄ ̄`Y. .〈. ノ≧{:::{≦.、 | i i |. \/ }ム}. 〉
. /. |、 、____,斗-!、/.::/:/:/|「|:∧:::〉| i i |、 >' ./ム! /
{ | ノ―〈/::/.:||::!:::::V. | i i |/ ./ム! /
444 :
はかせ :2009/04/02(木) 02:22:20 ID:bM55vyPu
戦闘のフローを見直してます BattleField::giveDamage()が長すぎるので小分けにして見やすくしたり、 DamageSourceクラスにメンバ変数を追加したりといった作業をやってますが ちょっとアップできない状態になってしまいました。 マホカンタがデバッグの鍵になるとは…。 画面を光らせたり揺らしたり 実際にHPを減らしたり、といった作業を 文字列で解析して実行させる形式にシフトしたほうが楽かもしれないと思いましたが、実際はどうなんでしょうか?Orz
445 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/02(木) 03:25:33 ID:HjSZHHGK
>>435 美川憲一を破壊するものにして
ボスとして出したらまた別の意味になる
446 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/02(木) 19:03:33 ID:dB5any5v
破壊するもの
448 :
はかせ :2009/04/03(金) 01:47:07 ID:mSAbmve9
戦闘の文字列解析方式にシフトするにあたって迷宮入りしてます。 マホカンタとかを含めてフローを考えてるんですが、なんか複雑で頭がこんがらがってきました。 ふがいない僕にもうちょっと時間をください。
どんな文字列を解析するんだ?スクリプトを作るってこと?
450 :
はかせ :2009/04/06(月) 01:50:38 ID:SiHPEifC
余計なところをいじって、かなり遅れてます。
でも難所は越えたっぽいです。
こつこつ地味な作業をやり終わったらマホカンタに取り掛かれそうです。
トップページにブログっぽいものをアップしました。
画像をアップしたり、コメントをつけたりする機能がないので微妙ですが。
>>449 たぶんそんな感じです。
Msg はかせの こうげき!
WaitKey
Blink
Msg スライムに 13のダメージをあたえた!
Damage 4 13
WaitKey
みたいな感じにして処理させようとしてます。
451 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/06(月) 08:41:00 ID:NrHgIuTM
回を追う毎に純粋に伺かで申し込んでるサークルが減ってるよな 興味あるからコミケでこのサブジャンルがどこまでもがきくるしむのかみせてもらうぜ
>>450 それ名前とかダメージとか実行時に変わるんだよね?
制御構造がないなら、テキストを読みながら用意した関数を書かれた内容で順番に呼ぶだけですむが
構造あるんなLuaとかSquirrelでも組みこんでみては。
>>452 LuaとかSquirrel?初めて知った。
知らなかったから、スクリプトは全部自分で書いたがwww現時点でも十分動くが足りないものは自分で拡張できるからいいぜ
4000行くらい?だな。変数とか制御文も使える。あと、画像オブジェクトとか、描画処理とかも使える。
テキストボックスオブジェクトも使えるから、イベントも処理可能だぜ
数式や複雑な制御構造になるとAST作らないと手に負えなくなるよ かなり大掛かりになっちゃう
FCのドラクエってすごいよな。 あの当時であのクォリティのものを作るなんて。
まあ仕事だからな。朝から晩まで一日10時間プログラミングを1年とか続けてればDQ1くらい誰でも作れる
今の時代にDQ1のコピー作るのと当時DQ作った事を同列に語るなよw
>>457 すでに、そのときまでに UltimaもWizardryもあったからなぁ。
どっちを見ても、DQ1は追いついてなかったと思う。
(ただし、子供向けのアレンジや始めてRPGやる人向けへの作り方なのも、容量の関係もあるが)
オープンソース的にも、Rogueとか、色々とあったし。
雑誌にソースが乗ってて、打ち込みしてゲームをしてた時代。
会社が許可して期間と人と金があればDQ1みたいなのは作れたのはたしかだろう。
DQ1のようなクオリティかどうかは別問題として。
たかだか64KBにあれだけの事を詰め込んだのは並じゃないが。
ドラクエ1は製作期間3ヶ月とかだろ。 今みたいにご立派にスクリプト作ったりもしてない(たぶん)。 プログラムもアセンブラ。 外見的動作は同じでも中身は別物だから比べる意味がない。
当時のDQ1はハードコーディングだろうし、拡張性もないしね。 武器・防具だって1つとして増やせないとか、魔法も増やせないとか‥‥。 DQ2にいたっては、current hpすらセーブさせないとか無理なことしてたし。 いまのような湯水リソース時代とは比べられないよねー。 しかもまともな実行するためにROMを焼くとか、今ではありえないし。
さすがにパスワード中に現HPとか記録するわけがないよな。
>454 ASTって何?
Abstract Syntax Tree
>>450 ドラクエでその構造にしないとならない理由がよくわからないが
そういう技術の研究目的も兼ねてるというならがんがれ
C++で構文解析するならBoost.Spiritもいいんじゃない? でもSpiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれんから分からんがね。
またboost厨か
>>466 またって何がだよ。無能はROMってろ。
まぁ、そうすぐに発火するなや Boostは前スレ、前々スレで推奨する人が定期的に居たけど はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO と言って、使用を見送ってたような気がする 以前からROMってた人は、Boost議論はウンザリ?
469 :
467 :2009/04/07(火) 19:00:46 ID:5kJ26K/m
>>468 ああそうだったのか。
俺はこのスレしか見てなかったからな。周辺の人にはスマソかった。
>はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
>Spiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれん
モロ同じ結論だったんだな。
なんだかんだで、愛されてるスレだよねー
471 :
はかせ :2009/04/08(水) 02:17:07 ID:c+Cg13Ra
>>470 僕もそう思います。1としてこれほど嬉しい事はないですね。
DQ1なら今なら、確かにすぐ出来そう。
でも、64KBに詰め込むのは神業だと思います。
DQ3にしたって256KBですよね?
今になってようやくそのすごさがわかりました。
Boostについては、今から組み込むのは不可能だと思います。
スクリプトについてはフィールドでイベントを処理するときに作った物があるのでそれほど難しくは無いと思います。
制御構造は入れないつもりでしたが、場合によっては入れるかも…
今まで実装してあった呪文のうち2/3くらいは修復できたっぽいです。
最初にマホトラを実装したときにすごく悩んだんですが
スクリプトを導入することであっさり片付きました。
多分、マホカンタも思いのほかいけるんじゃないかと。
今週中くらいにはアップできると思います。
ドラクエ1(PC-98版、多分MSXのクローン版、N88-BASIC)のソース見たけど、 そんなに違和感感じるところもなく普通だったような。 小さいゲームを作るためには、データ定義を小さくしなきゃ行けないと思うけど、 その割り切りがよかったんだろうね。昔のゲームって。 モンスターのパラメータを6バイトまでにする、とかって。 ヒットポイントを128超えとか、256超えしたいために、竜王を変身させたのかもしれないし。 デスピサロが変身しまくるのとか、ゾーマが回復するのはそういった由来だろうしね。 short hp とかしてる時点で、リッチな環境になったもんだなーって実感するんだわ。
この板の他のとこみたら、ここのスレのやる気の高さにびっくりしたぜ はかせすげーな
475 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/08(水) 16:26:56 ID:mIdqZHlv
データはXMLに統一するのがなういらしい。
昔アセンブラで色々と作っていたけれど ドラクエ1ならグラフィック含めて64KBで余裕な気がする 多分もっと削れるんじゃないかな そういえばふと思い出したけど、他にもそんな事言ってたメーカあったな レベルファイブだったか、どこだったかな・・・ ドラクエ1のみならず、ドラクエ2もあの容量の4分の1で作れると言ってたね
完成品を最適化するのと、新しいものを作るんじゃ別問題だ。 仮に容量が軽くなったとしてデバッグが4倍大変になったり、処理が遅くなったりしてたら意味無いし。
ドラクエ並みに売れるものを作れるかという話じゃないからね。
完全にコロンブスの卵って話を忘れているな。
>>476 dos向けに作るとvista以降で不味い
┐(´〜`)┌
482 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/09(木) 01:26:33 ID:xTjkuZtk
DirectXは10と9どっちがいい?
自分で判断できないならどっちでも一緒
484 :
はかせ :2009/04/09(木) 02:23:11 ID:E4w7otIP
当初、RLEも知らなかったのでDQ3のマップデータの仕組みを知ったときとか感動した記憶があります。 アセンブリとかも面白そうですね。 あの当時、ハードの限界を工夫で乗り越えて それが面白さに繋がってるところってあると思うんですけどどうでしょうか? 今って、逆に何でも詰め込んじゃうから、なんていうか、こう……… リソース無駄遣いしてる僕が言うのもなんですが。Orz
分らなくもないけど、でも案外今昔のRPGやってみて、 今のRPGやるとちゃんと進化してるなぁ。とおもったりもする。 (でも、DQはファミコン版DQ4が一番だけどな。) ただ、演出過剰な所があったりで、ちょっとレスポンが悪かったり (半分はCDメディアの読み込みが原因だったりもするんだろうが) ぬるーい難易度だったり、でゲームとして楽しむと言うよりも、 シナリオのついでのシステムに見えたりは、昔を見習え!!と思う。 次いで言えば、今のRPGは最後までやろうと思えなく為ってきた。 時間が70時間とか掛かると思うとねぇ・・・・
人員いっぱいさいて3D作ってるのがメインだしね。 ゲームシステムにあたるところは、それより少ない人数で作っていて。 わるくないけど、システムありきってのを押し通せないのがいまの商業ゲームなんだろうねえ。 ちょっとしたムービーとかいらないんだけど、つけなきゃ売れない(CMとか雑誌とかにのらない)っていう。 悪循環だよなー。
いつのまにかゲーム議論か。 まあこのスレまったりしてるから、 味にあったまったりした議論をしたいものだ。
488 :
はかせ :2009/04/10(金) 00:42:33 ID:XbJ5KeWz
ver.8.12.0 を アップしました。
>>398-399 20まで修正できました!
あと24番は 「まだ いどうちゅうのじゅもんを おぼえていない」が正解だったので修正しました。
ラーミアに乗り込むところはまだ修正できてません。ごめんなさい。
とりあえず2/3クリアですね。
来週いっぱいには全部クリアできるようにがんばります。
489 :
はかせ :2009/04/11(土) 02:59:14 ID:1b+0TgcV
呪文コマンドの修正が終わったぽいです。 結構苦戦しました… Orz
>>489 お疲れさま。 はかせ は、すごいなぁー。
いったい何処までやるつもりなの?
ここまで大きなソースになっちゃったら、改変が大変そうだ。
491 :
はかせ :2009/04/12(日) 02:24:30 ID:UUvxWgsK
ver8.12.1をアップしました。
>>398-399 一応全部修正出来たっぽいです。
ラーミアに乗り込むところはまだですOrz
28のTFは 1フレームにかかった時間です。
ウィンドウを表示している時は時間がかかるのは仕方が無いので大目に見てください。
29はフォーカスが外れたときに音を止めようとしたらそうなりました。
もっといい方法がありそうですが、現時点では仕様です。
若干中途半端な気もしますが、気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
本当にありがとうございました。
>>490 ありがとうございます。
やっぱり直すのは大変です。
でも、僕は特にすごいわけではなく、時間をかければ誰でも出来ると思います。
RPGの進化は確かに感じますね。
仕様を調べるためにFC3,4あたりをやるんですが、
便利ボタンとか、まんたんコマンドとか敵の行動の多様化とか。
よく練った上でのシステムならいいんですが
とってつけたようなものも結構ありますよね。
あとは難易度調整。
ここは宣伝ではまず使えない部分ですが、最重要ポイントじゃないでしょうか?
どこかのスレで難易度調整において堀井雄二氏は神だ、というのを見た気がしますが
僕も同意見です。
492 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/12(日) 12:38:26 ID:Vat240+m
シドやギャリオットに比べたら屁でも無い
>>491 馬車の動きって地味に難しそうだな。ゲーム内容と余り関係ないけど。
面倒そうなら放っといてもいいんじゃない?
◆既存のバグについて
23 仲間が馬車から飛び出した直後にどうぐを使うと一瞬「ばしゃからとびだした」と表示される。
25 空欄にはならなくなったけど、本質的な問題は他キャラとじゅもんリストのページが連動してしまって
いることじゃないかな?キャラごとに独立しているべきだと思う。
ちなみに本家では、フィールド上でのじゅもんページは記憶せずに毎回1ページ目を開く。
戦闘中のじゅもんページは最後に使用したじゅもんのページを記憶しているみたい。
28,29 了解。まあ正直どうでもいいよねこれw
>気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
気が向いたのでまた調べてみた。
◆新しくテストしたもの
30 パーティが一人の状態でもルイーダの酒場で別れることができ、別れるとプログラムが終了する。
31 パーティが一人以外全員死亡している状態でもルイーダの酒場で最後の一人と別れることができる。
別れた直後全滅し、プログラムが終了する。
32 ルイーダの酒場でかたわれをパーティから外しても「かたわれたちは**とわかれた」や
「かたわれさんがおよびよ」などの文章が表示される。
33 かたわれをパーティから外した状態で全滅するとプログラムが終了する。
34 外に出ているパーティが4人未満の状態で仲間を加えると、馬車の仲間が外に出てくる。
35 じゅもんの名前が間違っている。 レムオム(×) レムオル(○)
>>493 の続き
36 マホカンタでルーラが跳ね返る。
37 マホカンタでフバーハが跳ね返る。
38 「かたわれ」の戦闘中のどうぐの表示がおかしい。受け渡しされたどうぐの内容が反映されていない。
受け取ったどうぐが表示されていなかったり、2つもっているどうぐのうち1つしか渡していないのに
空欄になっていたりする(使用は可能)。
39 どうぐを持っていない状態で戦闘中にどうぐリストを開き決定ボタンを押すとプログラムが終了する。
40 全員のどうぐが一杯でもでせかいちずをもらうと「せかいちずをてにいれた」と表示される。
41 「わし」or「ひめ」がぼうぎょを選択すると、どちらか先に行動した方しか行動しない。
例えば「わし」がぼうぎょを選択肢し「ひめ」がこうげきを選択したとき、「ひめ」が行動する前に
「わしはみをまもっている」のメッセージが出た場合、「ひめ」は何も行動しない。
42 戦闘中に死亡→復活したときマホカンタの効果が解除されない。
43 戦闘中に死亡→復活したときバイキルトの効果が解除されない。
44 戦闘中に死亡→復活したときドラゴラムの効果が解除されない。
45 戦闘中に死亡→復活したときメダパニの効果が解除されない。
46 ラリホーで眠らされそのターンですぐに目が覚めなかった場合、眠ったキャラのターンが回ってこなくなる。
47 ザメハが成功したとき、成功したキャラの名前が表示されない。
48 戦闘中にやくそうを使っても数が減らない。いのりのゆびわも結構使ったが壊れなかったのであやしい。
フィールド上で使ったときはたいてい1回で壊れるので。
49 全滅しても船とラーミアが全滅した位置に残ったままになっている。
50 海でルーラを使ってアリアハンに戻ると陸で動けなくなる(移動状態が船のまま)。
51 乗り物から降りるときどの方向を向いていても、乗り物は必ず下を向く。
52 横から乗り物に乗ると、何も操作しなくてもしばらくすると勝手に乗り物が横を向く。
>>VoN3NljV お前、すげーな。 こんなにブラックボックステストをしてあげる人がいるなんて。 はかせが自分でブラックボックステストしたらもう発狂物だろうしねぇ。
もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。
>>497 単に作り直すだけじゃ、似たようなバグを抱えるだけだと思うが・・・。
先輩やなんやが居て色々と指摘もらえたり、社内コードで勉強できるような環境ならともかく
設計の基本を勉強したり、プログラムテクニックや基本的なパターンを学んで、
何がダメでこうなってるのか?何は良かったのか?どうする事ができたのか?を
見直さなきゃ、 今までの数分の一の時間で似たようなモノはつくれても、似たようなバグを抱えるぞ。
>>498 今ソース見てきた。
const int型変数の羅列はあるのに
enumは無いのね。
まああれだ、
俺達はそんな はかせ が好きなんだから仕方ない。
もう片っ端からデバッグすれば良いじゃん
VoN3NljVの根性に応えるためにも。
むしろ const type が定数の基本的使い方で、 enum は集合や、クラス内の定数に例外的に使うべき。 と思ったけど、enum 使うべき定義にも const 使ってるな。 まぁ問題起きないならいいんじゃないか? #define よりマシだろ。
501 :
499 :2009/04/12(日) 21:35:41 ID:vjNpWfur
>>500 #defineよりかはずっと良いよね。
まあはかせを応援するスレだから、
はかせの好きに作ってもらっても
全然かまわないわけだ。
がんばれ はかせ!
いまさらながら、まとめサイトの黒地に青文字は見にくい
503 :
はかせ :2009/04/12(日) 23:37:19 ID:CKkOlRJb
キリのいいところまで行ったので休憩がてらのカキコです。
>>493-494 本当にありがとうございます!
35まで修正しました。
馬車:
結構複雑なんですよね。でも、気になってはいるので修正リストには入れておきます。
23:
そっちもですか… 今度はちゃんと大丈夫だと思うんですがOrz
25:
たしかに、各メンバーごとに記憶させておいたほうがよさそうですね。
ページだけじゃなく、カーソルの位置も記憶させておいたほうが、プレイ時ストレスがたまらないかもですね。
実はemunの宣言の仕方がわからなかったんですよね…。Orz
どのファイルのどの場所に書けばいいのかとかまで書いてあるサイトが無くて挫折した記憶があります。
でも、本当はここで使うべきなんだろうな、って言う箇所は何箇所かあります。
がんばって挑戦してみます。
>>492 恥ずかしながら、誰?って思ったのでググりました。
さらに恥ずかしながらウルティマもシヴィライゼーションもやったことが無いんですよね。
そのへんもちょっと勉強します。
504 :
はかせ :2009/04/13(月) 02:20:58 ID:sm5N1fIh
最新版という形でうpしました。
>>493-494 39まで修正しました。
37:
DQ3の仕様だと単体にかかるのではなくパーティそのものにかかるみたいです。
戦闘中に死亡->蘇生しても、フバーハの効果がなくなりません。
DQ4以降だと未確認ですが、たしか死んだキャラはフバーハが解けたような記憶があります。
単体ごとに効果を持たせたいので、跳ね返す仕様で行きたいと思います。
>>502 確かに見づらいですね… Orz
とりあえず赤にしてみたんですがどうですか?
お勧めの色があったら教えてください。
またしてもアク禁です… Orz
505 :
はかせ :2009/04/14(火) 00:12:54 ID:k0tF3T9Z
>>494 47まで修正しました。
今回は特に難しいところは触らなかったのですが
平日はこのくらいが限界なのかもしれません。orz
どうしてアク禁になるの?
507 :
はかせ :2009/04/15(水) 00:55:56 ID:G50RbHBI
>>494 48修正しました
49の乗り物を戻す位置ですが
セーブ時かルーラ時に乗り物の場所を記憶させておいて
全滅時に記憶させた場所に戻す、みたいな感じで大丈夫ですかね?
>>506 同じISP使ってるだれかがどっかのスレで荒らしてるから
特に同じドメインでネカフェとかにも使わせてるISPは規制多い。 ネカフェから荒らすやつ多いからな。
>>507 そのどっちかならセーブ時に記憶でいいんじゃないかな。またはドラクエV方式なら
セーブしてくれる人と会話した時点で記憶するか。これはどちらでもいいと思う。
要は復活時に同じ場所へ乗り物も一緒に戻せばいいわけだからね。
ただ、ルーラ時に記憶はまずいと思う。セーブできない場所(復活できない場所)に
ルーラしたあと、セーブしないで乗り物で移動中に全滅したとき、復活ポイントと
乗り物の位置が違ってしまうので。今はアリアハンしかないので大丈夫だけど今後ね。
「ルーラ先→乗り物の位置」のテーブルを全滅時にも使えばいいだけ。
なぜか知らんが、511がすごく賢く思えた。
「復活場所=ルーラ可能」ってわけでもないので何とも言えん気がするが。 IIIくらいだとそうでもないか。
面白そうだから俺も作りたくなってきた
515 :
はかせ :2009/04/16(木) 01:35:49 ID:Ci2A0xNw
>>494 全部修正終わりました!
本当にありがとうございました!
また気が向いたらお願いします><
全滅時に乗物を戻す座標はセーブ時にのみ取り込む事にして、
ルーラを使ったときは戻す座標は変更無しにしました。
セーブポイントとルーラの行き先はリンクさせていないので
ルーラリストから取り込むのは逆に複雑になっちゃいそうです。
あとは戻す座標を設定するスクリプトがあれば完璧ですね。
船に乗り込むときに一人だと馬車が途中で消えるバグが新たに発生しましたが
ラーミア乗り込み時に消えるバグと同時に解決できそうな気がしてます。
戦闘中に原因不明のバグで落ちる事もありました。
あと、バシルーラの実装が予想以上に難しいです。Orz
はかせに触発されてゲームつくってみたぜ。
うp
518 :
506 :2009/04/16(木) 13:40:42 ID:9wSUlW94
>>508-509 それヒドイな。
はかせ悪くないじゃん!
そんなもんなのか。
ISPでなくIPアドレスで規制すればいいのに。
どんどんIPアドレスを変えてきたり串通したりするヤツが多いからそれじゃだめってことか?
そんだけはかせは愛されてるってことで。
522 :
はかせ :2009/04/16(木) 23:36:28 ID:Ci2A0xNw
>>359 本家と違うところの5番がようやく修正できました。
ずいぶん引っ張っちゃってすみませんでした(汗
バシルーラでちゃんと味方が吹き飛ぶようになりました。
そういえば本家でもバシルーラに関するバグがありましたね。
次は武器とか防具の属性をやりたいと思ってます。
>>522 将来的な話だけど、
バグも再現してくれると楽しいんだけどw
はかせがんばって!
いらねーだろw
525 :
523 :2009/04/17(金) 08:29:17 ID:74vkOoXD
526 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/17(金) 09:34:26 ID:h66nYEWh
はかせってスルーするよね。
528 :
はかせ :2009/04/17(金) 18:29:19 ID:d+sd7DR4
防御攻撃とか懐かしいですね。
4だけど逃げる8回で会心連発とか、コイン838861とか。
こういう裏技でワクワクしたりしてましたねぇ。
ただ、特定のドラクエを丸ごと再現するわけではないのでバグの再現は微妙ですね…
でも、ちょっと面白いことを思いつきました。
>>526 ある程度スルーしないと新規の人がうpしづらくなっちゃうかな、って思ってたので… Orz
気をつけます。
ブログをアップデートしてたら、間違えて消しちゃいました。
かなりショックです。Orz
【PC】DragonQuestImitation おくのどくですが ぼうけんのしょは きえました。 2009 / 04 / 17 17 : 18 : 27 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前 【PC】DragonQuestImitation どうしよう 全部きえたっぽい? 2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12 コメント記入 名前
はかせが一番 忙しいんだししょーがないよ。 まったーり行こうぜ。
532 :
はかせ :2009/04/18(土) 00:33:44 ID:Lzpm2LuH
Blogが全部消えたのはショックですがへこんでばかりもいられないですね。 防御攻撃を実装してみました。 あとやるとしたら逃げる8回?遊び人がいるとき限定とか? あと属性付きの攻撃と対種族攻撃を実装しました。 スライムたたきとか作ってからうpすればわかりやすかったかも、と後悔。
まぁ確かにこんだけ豆で根性ある奴はこの板で見たことはないかも知れん
はかせって社会人?学生?
>>532 防御攻撃 乙。
逃げる8回はDQ4の仕様だな。
まあはかせ式にお好きに頑張ってね。
536 :
はかせ :2009/04/20(月) 01:02:19 ID:Ct8CJ02F
DQ3のフィールドマップを完成させました。
思った以上に時間がかかって大変でした。
気が付くと4,5時間経っていて
今我に返って頭痛に襲われてます。
>>533 ありがとうございます。
今後もご期待に沿えるようにがんばります。
>>534 一応社会人です。
>>545 実装すると面白そうなバグってあとどんなのがありますかね?
ちなみに破壊の剣+隼の剣とかはバグとしてじゃなく、イベントとして盛り込む予定。
まさかの未来レス
538 :
はかせ :2009/04/20(月) 01:13:16 ID:Ct8CJ02F
ともかく乙。
>>536 はかせ
俺はただのDQ3厨なのでDQ3のバグについてだけしかしらない。
FC版を基本とした裏技・バグ・正規の仕様をごっちゃにしてお届けします。
1.ゾーマにベホマでダメージ
2.防御しつつ攻撃
3.夢見るルビーバグ(レベルをバグらせたりルーラ先をバグらせたり)
4.ランシールバグ(道具増やしたり仲間をバグらせたり)
5.世界樹の葉がリムルダール近くで取れる(座標の一致)
6.バシルーラで世界樹の葉同時4枚
7.変化の杖で変化すればエルフの里で買い物が出来る
8.オーブをバグで6個に増やすと、一色オーブだけでもラーミア誕生(GB版で確認したがFCはどうなんだろう?。)
9.バラモス勇者1人撃破でバスタードソード(SFC)
10.最大HP・最大MPは65535まで上昇する(表示上は999まで)。
11.HP・MP以外のステータスは255まで上昇する。
12.ステータスが限界まで上昇している時に各種の種を使用すると0になってしまう。レベルアップではならない。
このほか
ドラゴンクエスト3
http://www.kirafura.com/dq/3/3-sonota.htm ドラゴンクエスト3 大裏技
http://dqe.jp/dq3/dq3zurawaza.html ありすぎだな。どれが面白いかは個人によるのかもしれない。。。
バラモス勇者1人撃破でバスタードソード(SFC) こんなのもあったんだね。
ドラクエ3の仕様ですごいのは、ゾーマの呪い(?)で存在自体を消されることだよ・・・ それも、ゲーム中ではなく起動時に。 恐ろしい呪いの響きとともに、どんな強い勇者も瞬時に消し去る最強の「魔」が潜んでいるのがドラクエ3。
実際データ消えたらきつけど、ランダムでそんなジョークイベント的なのあっても面白いねw
「おきのどくですが あなたのたいせつなエロがぞうは きえてしまいました。」
547 :
540 :2009/04/21(火) 00:08:17 ID:qQXmby/1
>>543 バスタードソードって買えるからなぁ。
まじいらねwww
正直、防御攻撃はいらないなあ・・・。 防御しなきゃいけないのが面倒。 やらないでプレイすればいいんだけど、防御しないと損だから防御攻撃せざるをえなくなる。
マクロで使える/使えないモードを 切り替えられればいいと思う。
マクロ? コンパイル時に決定させるつもりか。 普通に設定画面かiniファイルか起動オプションでしょ。
DQ3といえば、ぱふぱふでレベルアップという動画があったな。 関係ない話になるがTDQ2のぱふぱふイベントでは経験値がもらえる。
552 :
540 :2009/04/21(火) 20:46:53 ID:f2R6Irn5
>>551 >ぱふぱふでレベルアップ
俺それ知らない。
>>540 の3.夢見るルビーバグ(レベルをバグらせたりルーラ先をバグらせたり)
この応用のやつかもな。
553 :
はかせ :2009/04/22(水) 01:48:49 ID:CNSsTTpg
>>540 情報ありがとうございます!
変化の杖の存在を忘れてました。
>>544 ,545
たしかに、面白そうですね。
ちょっとやってみようかなw
>>548-550 難易度にかかわる部分なので
プレイヤー側で変更できると微妙な気がします。
とりあえず設定ファイルを作ってみたのでそこで変更できるようにしました。
>>551-552 確か夢見るだったような。
それよりTDQ2の存在を始めて知って、ちょっとやってみたいと思ったけど
簡単にはファイルがみつからなそうですねOrz
554 :
551 :2009/04/22(水) 21:50:19 ID:sAEJmMXr
>>553-554 ありがとう。
俺も夢見るルビーバグでレベルアップをするときにぱふぱふを利用するってのは知ってたのだが、
>>551 のいうぱふぱふでレベルアップっていうのと同一の現象を指しているのかなぁと思ったのだ。
要は同じ現象を
夢見るルビーに着目して命名するかぱふぱふに着目して命名するかの違いか。
556 :
はかせ :2009/04/23(木) 01:58:52 ID:sARabAqN
>>554 じゃあぜひともTDQ1の方からプレイしなくては!
はまるとずっとやってしまう性質なので
一日一時間を念頭にプレイしないと確実に更新とまりそうですね。
一日一箇所更新する、を基本にして更新してからプレイすればいいのか。
>>555 夢見るルビーよりぱふぱふの方がインパクトありますもんね。
中間をとって夢のぱふぱふとかどうでしょうか?
今日の更新:
フィールドのスキルにもコマンド位置の記憶機能をつけました。
557 :
555 :2009/04/23(木) 06:23:29 ID:ZW4pARSu
なにこの馴れ合いスレ
馴れ合いの何が悪いのか
また色々遊んでみた。 ※53,54は前のバージョンで確認したもの。今回は馬車を無くせないので確認できず。 53 馬車がない状態でも全滅すると馬車の仲間が飛び出してくる。 54 馬車がない状態でも馬車の仲間のどうぐ使用、じゅもん使用などができる。 55 持ち物が1つの状態で戦闘中にどうぐ一覧を開き、左or右キーを押すとカーソルがウィンドウの 左上に移動する。ここで決定キーを押すとプログラムが終了する。 56 装飾品(しっぷうのバンダナ)の装備を解除することができない(解除するにはわたすかすてるしかない)。 57 乗り物に乗るとき、乗り物の向きが一瞬だけ変わってすぐ元に戻る。 58 キメラのつばさを使ってもなくならない。 59 そうびコマンド時にそうびしていることを示す「E」がきちんと表示されていない。 戦闘中は「E」の文字がウィンドウに重なっている。 60 スーの村に向かって船で移動すると村の上に船が乗り上げてしまう。 61 パーティの先頭キャラのみバシルーラが効かない。 62 「かたわれ」とはルイーダの酒場で別れることができないが、パーティの先頭以外に並べれば バシルーラでルイーダの酒場へ飛ばすことが可能。 63 先頭キャラが死んでいる状態で残りキャラがバシルーラで飛ばされると、その瞬間全滅になる。(仕様?) 64 アリアハンの城から一旦外に出ると中に入れなくなる。 65 アリアハン王の間からではなく城下町から外に出ると海に出る。 66 何もしていなくてもTFが16を超えていて、移動時に画面がチラつく。 (確認環境→OS:Win2000, CPU:Pentium4 3.0GHz, メモリ:512MB, グラフィックカード:GeForceFX5900XT) 67 出現する敵がおかしい。アリアハン近海でスライムベスが出たり、ノアニール近辺で しびれくらげが出たりする。 68 しびれくらげが現れたときホイミなど仲間にじゅもんを使うとプログラムが終了する。 69 ルーラの移動先カーソル位置が記憶されない(仕様?) 70 パーティが2人のとき死んでいる仲間と別れることができない。(生きていれば可能) 71 ルイーダの酒場の仲間リストでページに1人しか仲間が表示されていないときにその仲間を 仲間に加えると空のリストが表示されるようになる。
プロテストプレイヤーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
毎度感動するわ…
マップ移動時に高速で動けるようにしたほうがデカイマップでも作りやすいと思う
565 :
555 :2009/04/23(木) 19:21:41 ID:ZW4pARSu
>>560 こりゃ大変だったろう
ブラックボックステスト乙!
566 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/23(木) 23:35:08 ID:NUdhiNKX
【神】 深夜の公園で全裸になり「裸で何が悪い!」と叫び続けたアイドル 【横綱】 磐田市内の県立高に侵入、女子生徒のスク水着て脱糞 【大関】 女子高生の上履きを盗み、コンビニでコピーしたものを見て楽しむ 19〜71歳女性に一瞬で精液をかける18歳少年「早撃ちマック」 「セーラームーン」のコスプレで女性に近づき網タイツ越しに下半身を露出 改造した釣竿を使い、足掛け30年で500枚もの女性下着を盗み続けた 【関脇】 ブルマー持参で小学校侵入、「学校ではくと快感」 女性宅に侵入し何も盗らずPCのスクリーンセーバーをエロ画像に変えた男 京阪電鉄の特急電車内で男が幼虫200匹バラまく。「驚く女性客見たかった」 【破門】 10年以上に渡り女児パンツを履いては近隣の家に投げ込んでた男。 ストッキングと女児用パンツを組み合わせる独特の手法にこだわりを見せ、 取り調べに対しても悪びれることなく「女性の下着は密着感が気持ちいい。」という名言を吐き一気に番付を駆け登る。 しかし過去に殺人事件や巨額の横領事件を起こしていたことが発覚。 再逮捕され、「変態道から外れた外道」と非難され破門。 2008年9月27日、大阪拘置所にて自殺。 【外国人力士】 深夜にオムツだけを着て女性に「このへんにオムツ交換室はありませんか?」と尋ねる男(イギリス)
つよしはこんらんしている つよしはくさなぎのけんをつかった あおいいなずまがほどばしる つよしはぜんらになってしまった
568 :
はかせ :2009/04/24(金) 01:24:16 ID:38mgWrft
>>560 ありがとうございます!
手始めに53,54を修正しました。
でも、まだ馬車入手->馬車の中に入れる->馬車解雇 の流れでのバグはおきそうです。
馬車を手放したときに中に残ってるメンバーの処理をどうすべきか悩んでます。
問答無用でルイーダ送りが妥当でしょうか?
>>564 確かに便利ですね。
倍速機能実装してみます!
今日は設定コマンドを実装してみました。
移動中にスペースボタンで開けます。
記憶できるのはフィールド、戦闘中の呪文コマンドの位置だけです。
呪文だけじゃなく、全部記憶しちゃったほうが良いですかね?
いかづちの杖とか破邪の剣を振り回したりするのは楽そうですが。
>>568 トップページからダウンロードできません><
570 :
はかせ :2009/04/24(金) 18:00:24 ID:38mgWrft
571 :
はかせ :2009/04/24(金) 23:43:33 ID:38mgWrft
>>560 59まで修正しました。
59の戦闘中のどうぐコマンドのEマークですが本家では付いてません。
でも、持ち替えとかを考えるとつけたほうが絶対いいと思いました。
ブログの方に書くときに560さんの呼び方で困ってるんですけどなんて呼べばよいでしょうか?
>>564 倍速機能実装しました。
移動中に R で1->2->4->8倍速まで変わります。
>>571 560さん
↓
吾郎さん
時期的にもピッタシ!
>>571 乙。
でもパレットに王様みたいに城がでるよ・・
574 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/25(土) 08:19:16 ID:16NHMWlq
女子高生の上履きを盗み、コンビニでコピーしたものを見て楽しむ これが一番意味が分からない
他人に理解できないから「フェチ」なんだよ。
>>571 わざわざ名前なんか書かんでもw
ブログに書くなら今みたいにバグ報告ありました、だけで十分でしょ
66について訂正。チラつくと書いたけど、よく見るとチラつきは前とそんなに変わってなかった。
それよりも少しカクカクする感じ。TFから見てもちょっと処理が重いのかも。
・サマンオサの北に黒いマップがある よ。
それとアリアハン北とジパングの東にひとつ穴が
何回もスマソ。 夜のアリアハンの出口がもとのまんま。
580 :
はかせ :2009/04/25(土) 23:06:35 ID:BJbdAyyc
>>560 一応全部直しました。
63のバシルーラで全滅はとりあえず仕様です。
実装時にちょっと迷ったんですが、やっぱりおかしいですかね?(汗
66はイベントが増えたせいで処理に時間がかかってるせいだと思います。
もうちょっと処理方法を考えて負荷を軽減させてあげる必要がありますが
すぐにはなんともできません。Orz
68のバグは確認ができませんでした。
しびれくらげが使う攻撃の設定がおかしかったのでその所為かもしれません。
>>573 報告ありがとうございます!
原因がわかりました! 修正したので大丈夫だと思います。
>>576 了解です。
お礼を言うのにもなんかアレだなぁ、と思いまして(汗
もしよかったら今後も是非お願いします。
>>577-579 報告ありがとうございます!
補修しました!
583 :
はかせ :2009/04/26(日) 22:14:26 ID:REd3PuDw
>>560 68のバグの原因がわかりました。
MPが足りない時の処理がうまく出来てなかったのが原因でした。
はやぶさのけんとかドラゴンキラーとかを実装しました。
ほのおのけんとかも実装して、属性つきにしました。
耐性無しに1.3倍は思いのほか強力な気がします。
DQ7でキーファがかえんぎりを連発していたのを思い出しました。
とげのムチとブーメランも実装しました。
DQ5でブーメラン装備してたたかう連打の戦闘になっていたのを思い出しました。
が、とりあえずあったほうが武器の選択の幅は広がると思うので実装しました。
会心率・命中率・追加攻撃を実装したら次は防具の属性耐性ですね。
この作品は、DirectX、.netとかいくつのバージョンが必要? 新しいウィンドウが必要と出て起動できない。 DirectXは9で、.netは別で重くなったりしてたから入れていなかった。
ドラクエって命中率や回避率ってどう計算してんだろ
>>584 .NETいらんし、DXライブラリ使用だからDirectX7以降じゃないかな。
新しいウィンドウってよくわからない、Windowsのこと?
>>584 新しいウィンドウが必要ってすごいエラーだな。
お前(プログラム)が作れよって言いたくなってくるエラーだな(笑)
>>586 サンクス。
エラーメッセージボックスが2つ出るが以下の通り。
OSはMeで、PC初期化前は動いていて、
何かのDLLを別途落としていた気もするが忘れてしまった。
タイトル:プログラム開始エラー
本文:パス.EXEファイルには新しいバージョンのWindowsが必要です。
Windowsをアップグレードしてください。
タイトル:パス.exe
本文:パス.exe
システムに接続されたデバイスが起動していません。
>>585 基本100%?で、毒針、魔人のオノ、みかわしの服、
はぐれメタルなどの回避能力で増減するみたいなのだった気がする。
>>588 毒針もヒット率は100%じゃね?
ただ効果発動率は100じゃないだろうけど。
>>587 すまそ・・確かに。
ブラクラでウィンドウがいっぱい出てくるのにかかった事があるが、
それでいっぱいになった時に出されたら、
逆に笑ってしまうかもしれん。
>>589 毒針は、はぐれメタルとか回避能力がある敵にも
100%当たる感じがするから、120%とかになっているか、
回避能力を無効とかの特殊能力かもしれん。
ただ、マヌーサにかかっている時は、ミスしたはず。
急所率はVでプレイした感じだと10%ぐらいかな。
>>590 >>591 Win Meかぁ。Meは想像付かないなぁ。ごめんね。
誰か他の有識者頼んだ!
マヌーサか。
マヌーサってバラモスに利くんだよね。ラリホー, ルカニと並んでバラモス戦ではお世話になったわ。
>>588 Visual C++ 2008 でビルドしたソフトは
98 とか Me で動かない っていう発言を、どっかの板で見た記憶がある
2005 Express とかで自前でビルドすればイケるんじゃね?
あー、あと D3DX9_xx.dll で新しいヤツは 9x系OS でそんなエラー出たとかいうのも見かけた記憶が。。。
595 :
はかせ :2009/04/27(月) 20:45:10 ID:A5Yr+Vv6
>>584 すみません、DxLibに行き着いた経緯としてDirectXの設定がうまく出来なかった、というのがありまして。
正直、ぜんぜんわかりません。ホントごめんなさい。
DxLibの仕様では98以降ならOKと書いてあるのですが…。
>>593 そういえば昔は2005を使ってたような記憶が…
メタル系は回避能力があるのではなくて
守備力が高くてダメージが0になっているんだと思ってました。
攻撃が失敗するときのダメージは2種類あって
【すばやくみをかわした】
【ミス! ダメージをうばえない!】
回避に成功したときが上で、ダメージの計算結果が0の時が下だと勝手に思ってました。
みかわしの服を装備しているときはみをかわした!が表示されますが
マヌーサ状態のときはダメージをうばえない!というメッセージが出ます。
対メタル戦では下のメッセージが出ます。
各武器ごとに命中率や会心率の設定はせずに
単純に属性の一つとして扱ったほうが楽かもしれませんね。
毒針、デーモンスピア
必ず1のダメージを与える。急所に当たると即死。(ザキ系耐性とは別に耐性がある)
魔神の斧
会心の一撃かミスになる。
みんなサンクス。
>>592 いえいえ、自分が始めにOSを書き忘れてしまったので。
自分がバラモスでお世話になったのはマホカンタかな。
メダパニ、バシルーラが厳しいが、回避できる。
回復呪文も跳ね返してしまうが、自分自身に使うか薬草で。
>>593 なるほど、いつもはBCCDevを使っているが、試してみる。
>>594 確か別のソフトを動かすために
それを入れたことがあった気がするが、
それによって逆に動かなくなってしまったのかも。
directXは削除できないから、PC再インストールしかないんかな・・
>>595 前に作品をプレイできたことがあったから、
こちらのPCの方に問題があると思う。
597 :
はかせ :2009/04/28(火) 02:11:54 ID:l93E6DZp
>>596 最初のころはBCCでした。
というか、実は最近までBCCも使ってたんですよね。
マホカンタはあまり使わなかったですね。
…DQ3がやりたくなってきました。
命中率 - 回避率 = 攻撃成功率
にしました。
主人公側はデフォルトで
命中率:95% 回避率3%
にしました。
装備品で上下が簡単に出来るほか
職業でも上下させられたりできます。
マヌーサにかかってるときは命中率が1/5になるようにしました。
毒針は回避率を無視して、ダメージを与えられるような属性にします。
命中率は無視しないのでマヌーサにかかると当たらなくなります。
その前に会心率の設定をしたいですね。
会心の一撃は攻撃成功率と守備力を無視してダメージを与える、でおkでしたっけ?
モンスター側には会心率は0%にしておいて
攻撃コマンドに痛恨の一撃を作って、攻撃コマンドとの確立を調整して出すようにしようと思います。
>>584 今後はエラーメッセージの意訳はやめようぜ
>>593 恐らくそれ(vc2008のCRTが古いosのサポートをしてない)が原因だと思う
ここまでで出てきた予想についてまとめとく。間違ってたらスマン
a. .NETインストールしてない→有効なwin32アプリケーションではありません
b.D3XDXのdll不足(マイナーバージョン違い)→xx.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした
c.DXの初期化エラー→任意メッセージ
だけど関係ないだろう
VC++2008 でビンゴだと思う 98系は2005までと最近他所で見たよ
>>599 まじか。そんな情報全然しらないで、今までプログラムしてた。
まぁ、10年前のOSって事を考えれば、長くサポートしてるとも言えるけどねぇ。
自分はVistaだから、まだいいけどこれでXPもそろそろサポート切れる事考えると、
これからは、Javaとかみたいなタイプにみんな移行していくのかなぁ。
それともさすがに、Windows7にならみんな乗り換えるのだろうか?(Vista系なのに…)
>>600 XP はあと5年ぐらいサポート続くねー
んで、Java も最新版は Me や 98 は動作保障外だった気がする
どんな環境でも古いOSまで面倒見てらんないよね
スレ違いなレスでゴメンねー
7にはxpも載せるって記事をどこかで見たから たとえvista系とは言え大丈夫じゃねーかな。 ますますvistaがMeと同じ道を辿ってるが。不憫な子だw
>>603 これってXPのライセンスがないと使えないとかそんなことは無いよね?
>>604 Professional以上に付属してる。
XP Modeてwwwプライドもへったくれもないことをしているように思えるのは俺だけじゃないだろうw
607 :
596他 :2009/04/29(水) 02:12:45 ID:+ji1TikW
XPの方で動いたので、ひとまずこちらの方でプレイさせてもらう事にする。
レスくれたみんなサンクス。
一応、解決方法も探し続けて、もし見つかったらカキコさせてもらう。
>>597 設定の自由度が高くていい構造だと思う。
会心のダメージは攻撃力がそのままダメージという感じ。
通常のダメージが攻/2 - 守/4だから、平均で通常の4倍ぐらいの効力がある。
会心の命中率は、Tではミスすることもあったけど、U以降は必中だと思う。
>>598 HPにある、古いバージョンのBCC製のも試したけど同じエラーが出た。
PCを初期化する前に動いていたバージョンもBCCの時のだったと思う。
となると、.netが無いかdllが古いかなんかな。
.netは、Meでも1まではWinアップデートで落とせるけど、
前に入れていたとき、ブラウザを閉じた後、フリーズしたりしたからな・・
>>601 でも起動が早かったりするから、XPの方をサブマシンにしている・・
プレステが出た時に、あえてスーファミをやり続けるのと似ているかも。
608 :
はかせ :2009/04/29(水) 02:48:43 ID:R6q/tvY8
9x系とかNT系って言葉は耳にしたことがあったんですが 今回の件に至るまで意味までは知らなかったです。 いい勉強の機会を与えていただいて感謝です。 ブログは一回うpしたあと加筆しました。 要約すると会心率の分母が100だけど256にした方がそれっぽくね?って話です。 1/100 と 1/256 じゃ だいぶ確立違いますしね! そこまで本家にこだわらなくてもいいという意見もありますが。 次は魔神のオノの実装予定です。
まあ2008はわざわざバージョンチェックしてはねてるけどね。 だからNT4.0でも動かない。
610 :
はかせ :2009/04/30(木) 01:58:11 ID:o4WXmrnd
装備で会心率と命中率を補正できるようになりました。 とりあえず対メタル装備の筆頭の魔神の斧と どんな敵にも必ず当たる必中の剣を用意しました。 必中の剣は命中率+200ですが マヌーサ中が命中率1/5なので 命中率+1000にすればどんな状態でもまず外れないとか思ってみたりしました。 次はついに毒針に取り掛かれそうです。
魔法でも改心の一撃がでるけど、FC版はそうだったっけ?
ないないw つか魔法で改心とか斬新だなー
613 :
はかせ :2009/05/01(金) 00:00:05 ID:jdGDsyvu
>>611 ,612
修正しました Orz
毒針を実装しました。
必ず1ダメージ、とはいえ相手の回避率が高いと外れる設定です。
そこは命中率を補正して調整する方向で。
テストのため急所に当たる確立を30%にしてます。
あと変わった武器といえば理力の杖でしょうか?
他には麻痺が付属している毒蛾のナイフとかですかね。
かれこれ一週間以上アク禁解けないんですけど…
書き込みが… したいです… Orz
ほほえみの杖とか
>>612 DQではないけど、
桃太郎伝説では、一部の術(魔法)で改心が出るよ。
ほかにもTRPGだとダメージ上乗せということで結構メジャーな気もするけど。
スレ違いスマソ。
みなさん改心→会心ね。 DQ3は魔法の威力がほぼ一定なところもまたいいんじゃないか。
DQ3は魔法の威力が不安定&敵のHPにばらつきがあって 1発で倒せるときとそうでないときがあるのがいいんじゃない?
・空のアイテム欄を使おうとすると しかし その じゅもんは まだ じっそう されていない になる。
>>619 じゅもんじゃないから率直ではないだろw
621 :
はかせ :2009/05/02(土) 16:30:13 ID:e3P3hRKL
>>614 ほほえみのつえですか、すっかり忘れてました。
次回実装に挑戦してみようとします。
呪文の会心は、まぁ、ドラクエなので無しで。
>>618 空欄にカーソルが移動しなかったんですが
詳しい状況教えてもらってもいいですか?
今日は理力の杖を実装しました。
MP消費する武器はメンバーを制限して呪文が使えないダンジョンとか
状況を制限しないと日の目をみなさそうですね。
微笑み効果とかの一ターン休み効果は
いろいろバリエーションを作ったほうがよさそうなので
うまく実装する方法を考えて見ます。
>>621 バグか何かで、アイテムを所持しているのに認識していないのか、
ひのきのぼう
ブーメラン
xx
.
.
.
みたいなことになってまして、
その状態では空白を選択できませんでした。
詳しい事は良く覚えていません。ごめんなさい。
623 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/03(日) 01:11:43 ID:FQB0yNMd
ダメだこいつ。他人からどんなアドバイスを受けても、 ゴチャゴチャ言って自分の考えたこと以外は何もしないタイプだ。
アドバイス(笑)
ID:FQB0yNMd さすがGW(笑)
はかせは完全コピーじゃなくて、ドラクエ3.5位を狙って作ればいいのに。
627 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/03(日) 08:31:38 ID:FQB0yNMd
正しい指摘は受け入れるべき 低学歴馬鹿の間違った指摘は無視 これを判断できるのが知的な人物 できない奴は世の中の間違った情報に騙されるスイーツ脳w まさにお前だバーカw
GWだもんな
>>627 あのね、だれのことに対して発言しているのか、安価もつけられないのは馬鹿だよ?
>>630 なるほど、彼は煽りのレスすら自分で作れないのか。
中学校もGW休みなのかな?
学校はカレンダー通りの休みだろう
C++でRPG作る時のメリットって何? いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど じゃあpublicにしろよっていわれたら構造体でいいじゃんてことになるし
>>633 >いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
そんなC++の使い方してるの?
しっかりとしたクラス設計とカプセル化の考え方を学べば出てこない発言な気がするが。
中学生が精一杯の背伸びをして書き込んだように見えるねw
636 :
634 :2009/05/03(日) 15:43:11 ID:8nOhLr/T
>>635 最近C++を知ったばかりな感がするよな。
そもそも
>いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
これやったらRPG作るとか言う前にC++、いやOOP自体の存在意義すら危ぶまれるだろ。
>>1 のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど
どうしたら使わないですむの?
>>1 のソースの例で教えてくれない?
ごめん、1のソースはよんでないけど、 クラス一つが一つの目的をもって呼ばれるなら、たいしてset/getを必要としないよー。 構造体を無目的にクラス化しちゃっただけなら、set/getの嵐になるけど、それは設計がおかしいだけかも。 具体例じゃなくてごめんなさい。具体例は1のソースを読み込んでる人がなんかだしてくれるとおもう。
639 :
634 :2009/05/03(日) 16:42:25 ID:8nOhLr/T
>>637 >
>>1 のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど
そう言われて初めてさらっとソースを見てみた。
> どうしたら使わないですむの?
そういうクラス設計を最初から考えておく。
甲.自分一人で、個人で設計している場合→そのままGO
乙.集団で設計している場合
→他人が設計者ならそいつに文句を言う
→自分が設計者なら仕方ない。
まあゲームのキャラクタークラスとかはそうせざるを得なくなりやすいから仕方ない面が大きい。
>>1 はかせの任意で(采配次第で)良いんだし。(甲.ね。)
例えば
void setGold(int i){gold = i;}
void addGold(int i){gold += i;}
この辺なんか。
あとまあキャラクターのステータス(HPとか含め)をインターフェースクラスから外へ押しやって
インプリメンテーションクラスないし構造体で管理する設計にし、
例えば毒状態にするにもメンバをいじってセットするのではなくvoid poison(), bool is_poisoned(), void paralyze(), bool is_paralyzeed()とかね。
はしょって言うならprivateメンバ変数について知らなくても、publicメンバ関数だけ知っていれば組めるようになっているのが良い設計。
ゲームのキャラクタークラスじゃなければ
>>1 はかせもそうしていない。
hakase.cpp
hakase.h
とかよく見てみ。
長いレスになっちゃって関係ない人スマン。
GWだな。
GWですね
GWになった途端に。。。
いつも更新お疲れ様>はかせ。以下バグ報告。最新バージョンで確認してないのがあるけど 特に変更してなさそうなところなので再現すると思う。もし直ってたら許せw 俺もアク禁くらってて書き込みできなくて遅れてしまった。 ところでチラ裏だが85の現象は前から気になってたんだが原因を特定するのに苦労したぜ。 72 毒沼の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。 73 浅瀬の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。 74 じゅもんのカーソル位置が記憶されてなくなっている。(ルーラはページのみ記憶されている) 75 まひこうげきでモンスターを倒したあとモンスターにまひが発生する。 76 しびれくらげのこうげきで自キャラの死亡後にまひが発生する。 77 馬車内に仲間がいるとき、馬車外の仲間がまひで全滅しても馬車から仲間が出てこない。 またこのとき、何故か馬車内の仲間の行動選択ウィンドウが現れるが、行動を選択しても 行動はできない。 78 つよさの表示ウィンドウがキャンセルボタンで途中消去できない。(最後のページまで見ないといけない) 79 連続攻撃の1回目で敵を倒した後も残り回数分の攻撃を行ってしまう。 80 ベルゼブブのつめ? or ベルゼバブのつめ?(ブログとゲーム内で表記が違う) 81 グループ・全体攻撃のダメージ計算がおかしい。例えば12,8,4,2とダメージを与えて 左端のモンスターを倒したあと再度攻撃すると8,4,2という具合に最初から1/2された ダメージしか与えられない。 82 複数効果のじゅもん・攻撃で次々にダメージを与えている最中にウィンドウを非アクティブにしても ゲームが進行し続ける。(余所見しながらできるので便利だけどw) 83 ギガデインが全体攻撃になっている。 84 ひっちゅうのけんによる攻撃でもマヌーサ状態では攻撃を回避されることがある。 対象:テストスライム ヒット回数→通常時:20/20 マヌーサ時:17/20
>>643 の続き
85 戦闘開始エフェクト時に方向キーを押していると、戦闘前後でキャラの位置は変わらないが向きだけが
最後に押していた方向を向いてしまう。これによって次の移動時にキャラの動作がおかしくなる。
【正常】
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1179.jpg.html (パスは共に dqi)
【バグ】
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1181.jpg.html 例えば、上記画像は「かたわれ(先頭)」の位置を左上とした4マスをぐるぐる回っている最中の画像。
通常、各キャラがこのような向きになることはありえないが、ちょうど左上のマスで敵が出現して
出現エフェクト中に→を押していると、先頭終了後、上記の画像のような状態になってしまう。
86 パーティアタックでもどくばりで急所を直撃する。(仕様?)
87 かえんぎり等特殊攻撃でも連続攻撃ができる(仕様?)
88 2回ルーラを使うとプログラムが終了する。
89 テスト戦闘でテストドラゴン、ブリザードを倒した後、パーティアタックができなくなる。(Ver.8.13.1.4で発生)
90 モンスターの攻撃が無効。常に死んでいるキャラに攻撃しているような状態。(Ver.8.13.1.5で発生)
91 ルーラを2回使うとでプログラムが終了する。(Ver.8.13.1.5で発生)
89,90,91は最新Ver.では発生しないことを確認したが、修正したという話がなかったので一応
報告しておく。もし勝手に直ってるなら変数の初期化漏れとかメモリリークとかそのへんの疑いもあるので。
あと要望。余裕があって簡単そうなら検討よろ。 01 会話・戦闘メッセージ速度をドラクエ3同等にして欲しい。会話メッセージは本家と比べて遅いように思う。 また、戦闘メッセージは現状、キーを押さないと送れないし、1文字ずつ表示されるので連打してもなかなか 進まない。ドラクエ3の表示速度1と8相当のものを実装して欲しい。 02 やたらとレベルが上がるのはやめてほしい。メッセージ送りがしんどいので。 03 かたわれ以外のキャラもある程度強くして欲しい。すぐ死んでテストしにくいときがあるので。 04 「にげる」の成功率が異常に低いのでなんとかして欲しい。 05 簡単なイベントの実装。中ボスとかアイテム探しとかお使いとか何でもいいけど。 何か一つでもイベントがあればプレイする人がもっと増えるんじゃないかと思って。 DQIに関係ないが最後にもう2つだけ。 01 ブログのカレンダーから過去の記事が表示できない。 02 ブログ下部の広告が文字化けしてる。おそらくHTMLがEUC-JPで広告がShift-JISなんだろうと思うが。 以上、連続投稿スマンかった。反省はしてないw
しまった、【正常】と【バグ】の画像反対だった 今度は反省orz
神チェッカーktkr あんたマジですげーよ。。。
648 :
はかせ :2009/05/03(日) 22:57:16 ID:YxKaWC1d
Ver8.13.2をアップしました。
今回は主な内容は武器の装備時の効果です。
複数を攻撃できたり、最低ダメージを設定できたり
属性攻撃や対種族攻撃や状態異常、2回、3回攻撃です。
>>643-646 ありがとうございます!
修正がんばります!
未だにアク禁が解けません。orz
はかせ&バグ報告士乙!
650 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/04(月) 07:40:38 ID:y0Yte7Hl
かろうじて と判断したところを突き詰めていけば完成するのではないか? がんばれ
神チェッカー降臨!! かこいい!!
たいしたことないことかもしれないけど、FC版の仕様と異なるところを見つけたので報告。 主人公や街の人が、マップチップと完全に重なって表示されてるけど、 FCの2から4では、街やダンジョン内では、キャラクターはマップチップよりも 4ドット上側にずれて表示されるようになってます。 おそらく立体感を出すためなんでしょう。 ちなみに、フィールド画面では、そういうことはありません。
653 :
はかせ :2009/05/04(月) 23:17:33 ID:3tD8KA+V
>>643-646 80まで修正しました。
75,76,79あたりの修正は結構てこずりました。
次は要望の方を先にやりたいと思います。
あとブログも直しておきました。
が、カレンダーから日付別に見ようとするとカウンタが回っちゃうんですよねぇ…。
修正の余地はまだまだあります。
>>652 ありがとうございます!
そういえばそうでした。
フィールドとそうじゃないマップの識別をどこでしようか悩んでいるので
それがはっきりしたら実装します。
それまで少しお待ちを。
654 :
はかせ :2009/05/05(火) 22:02:44 ID:cPX8DmCa
>>643-646 修正より要望項目を先に実装しました。
簡単なイベントは現在作成中です。
30分もかからないイベントなのに
作るのは一日以上。ゲームってそんなもんですよねぇ。
明日中にはなんとかアップできるようにがんばります。
報告済みかもしれないけど、 スライムベス*6 スライム*2 で、ベスにギラで倒した後、他のメンバーがスライムに攻撃しようとすると、できない。 以上
>>654 おお、すげえいい感じ!メッセージが早いとかなり快適になるね。
設定ウィンドウもドラクエ式で雰囲気出てるし。
ところで戦闘メッセージ自動送りの対応は難しそうかな?
できるともっと嬉しいんだが。
>30分もかからないイベントなのに作るのは一日以上
ごめん何かわがまま言っちゃってwでも楽しみにしてます。
>>655 うちの環境では再現しなかった。たまたまそのときに発生しただけで
原因は他にあるのかも。再現性のないバグってやっかいなんだよね。
657 :
はかせ :2009/05/06(水) 23:55:49 ID:WlwdXkV6
簡単なイベントを実装しました。
ダウンロードはこちらから。
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php?mode=trial
いろいろバグもありますがよろしくお願いします。
>>655 出来ればバージョンも教えてもらえるとありがたいです。
>>656 本家もメッセージ自動でしたね。Orz
次からまたバグ修正のターンです。
>>657 htmlにlangを設定していない
やり直し!
>>657 DQI_Ver.8.13.2.2です。
>>657 何度も何度も書き込みスマソ。
体験版、酒場1Fの女の人の上を通れる。
もうちょっと自分でデバッグしろよ。 なんか、あほくさ。なめてる感じ。 自分で相当程度はデバッグできないと、 いつまで経っても変わらないよ。PGとして向上できない。
まあまあ 喧嘩腰でしか話せないのは悪い癖だぞ
>>661 実際、ソースは自分でデバッグしてるんだからいいじゃないか。
ブラックボックステストぐらい他人に任せたってねぇ。
664 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/07(木) 13:08:10 ID:Pkbh945G
このスレまだやってたのか ドラクエクローンを作るなんぞ時間の無駄なのに
まぁまぁ、彼らは周りから相手にされないんで八つ当たりしてるんですよ。
668 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/07(木) 17:46:16 ID:EPbjKng5
>>657 イベント追加乙。
かたわれが居眠りしてたってくだりはうまいね。イベント省くための苦肉の策だろうけどw
オルテガがラリホー連発してきてうざかったなwちっとも勇者じゃねえ。
バラモスでやられたのでまたあとで挑戦してみる。
ところで死亡キャラの復活ってもしかしてできない?
だとしたらなかなか厳しいなw
670 :
はかせ :2009/05/07(木) 23:22:35 ID:dBVrcKGt
>>643-645 とりあえず全部やってみました。
81
確認できませんでした。
82,83,86,87
仕様です。
89,90
原因が同じところにありました。
ばれてなさそうだったからこっそり修正してたんですが
やっぱりばれてましたね Orz
88.91
確認できませんでした。が、
なにかしらメモリリークしてたり、
Deleteしちゃいけないものをしちゃったりしてそうです。
町の出入りの際のデータ呼び出しが怪しいのですが
今のところ修正不能です。ごめんなさい。
85
これはぜんぜん気が付きませんでした。
問題の箇所を探すのも結構苦労しました。
汚いコーディングが原因ですね、ごめんなさい。
あと過去にフィールドが重いって言っていたので
ちょっと対策をとってみました。
緩和されたかどうか教えていただけるとありがたいです。
671 :
はかせ :2009/05/07(木) 23:24:38 ID:dBVrcKGt
続き
>>658 やり直しました、ごめんなさい Orz
>>659 今だ原因が不明です。引き続き調査してみます。
>>660 原因は戦士の後ろに描写してあるイスでした。
描写の順番の移動判定の優先順位が違うのが原因でした。
表示
床 < イス < 人
判定
床 < 人 < イス
とりあえずイスを削除しておきます。
報告ありがとうございました。
>>669 オルテガを倒した後なら教会で蘇生できるはずです。
できてなかったらごめんなさい。
魔法を使い終わろうとすると、落ちる。 最新版。
673 :
はかせ :2009/05/08(金) 02:30:07 ID:0W+tgWLl
>>660 素通りしないバージョンをうpしました。
>>669 ごめんなさい、今確認したら治癒係がいませんでした。
とりあえず追加しました。
>>672 大至急修正しました。(汗
報告ありがとうございます。
>>655 グループに魔法
ほかの仲間が同じグループに攻撃
魔法が先攻
こうすると、ほかの仲間の攻撃がスライムのほうへ移らないみたい。
675 :
かたわれ :2009/05/09(土) 00:53:53 ID:4XYE4R7v
防具の属性耐性を実装しました。
ただ単に属性の耐性をつけるだけではなく
呪文に対する属性や、状態異常すべてに対する属性などを用意しました。
>>655 ,674
攻撃の対象に選んだグループが既に全滅していた場合
他のグループに移らずに攻撃が失敗に終わるのは仕様です。
設定で変えられるようにしたほうがいいでしょうか?
それから
10日のPM1〜7時までサーバの移転があるそうです。
その時間帯はHPにアクセスできなくなるそうです。
ver.1.0.0から見てみたいのですが。 HPにて再うpしていただけませんでしょうか?
えっ
最新版 宿屋に泊まっても夜のまま人が起床する
>>670 TFはフィールド上で常時3ぐらいになって、体感的にも軽くなったよ。
680 :
はかせ :2009/05/10(日) 04:06:41 ID:3lk33Osu
>>676 すみません、過去のデータが飛んでしまったので
HPに乗っている分しかありません。
>>678 次回修正します Orz
>>679 効果があって良かったです。
テストありがとうございました。
今日の更新は
各種たね類の実装と呪文と道具コマンドの機能の追加です。
FC版ではスタミナのたねとかしこさの種はいらない子ですが
この子達をどうやって生かしてあげようか、悩みどころです。
SFC仕様にすると命の木の実と不思議な木の実が微妙になりますしね。
道具と呪文コマンドについては格段に快適になりますね。
コマンド位置記憶機能がまだ機能してないのがアレですが。
うーん、はかせが次にやるべきことはバージョン管理ツールの導入と運用じゃないかな。 SubVersion入れてみようぜ
>>680 > FC版ではスタミナのたねとかしこさの種はいらない子ですが
> この子達をどうやって生かしてあげようか、悩みどころです。
> SFC仕様にすると命の木の実と不思議な木の実が微妙になりますしね。
そうなの〜?
683 :
はかせ :2009/05/10(日) 23:03:12 ID:3lk33Osu
>>678 修正しました。
>>681 検討してみます。
>>682 FC版ではHPとMPのあがり方が
Lvアップ時に上昇した たいりょく や かしこさ の 2倍+αだけあがる、という仕様なので
たいりょくやかしこさだけをあげても意味がないどころか
数値が上がる分だけ上がりにくくなるという代物らしいです。
オーバーフローを使ってHP/MPを過剰に伸ばす裏技もあるからまったく無駄ではないようですが。
SFC版はレベルアップした時のたいりょく・かしこさの値によってHPとMPがあがります。
もしかしたら命の木の実で上昇した分は別にカウントされてるのかもしれませんが、
そうじゃなければレベルアップ時に木の実であがったHPは無意味になります。
今回は教会を実装しました。
呪い自体が無いのでのろいをとくは無意味ですが
解毒と蘇生はちゃんとできます。
どうしてDQ1のマネから初めなかったんですか? 素人がしょっぱなからDQ3のマネじゃ2年もかかるわ
>>683 くせ者ですねぇ。
そのあたり、はかせの独自仕様でも良いのでは??
どうせ準拠するならFCだろうけど(グラフィック的にもバグのおもしろさ的にも)。
>>684 > どうしてDQ1のマネから初めなかったんですか?
趣味だからじゃないかな。
> 素人がしょっぱなからDQ3のマネじゃ2年もかかるわ
納期が無制限なんだからいいんじゃないかな。
684も素人だからだまってていいよ。
基本ができないのに応用から始めるかなぁ?理解できないんだが?? 納期が無いとは言え2年ちかくやってられる根性は凄いと思う。 効率的に覚えていったらどれだけのことできただろうか。もったいない逸材だとは思う。
>>687 趣味グラと一緒にしないでもらえませんかね
>>689 そう。でもこのスレには不要だから、これ以上はレスしないでね。
このスレはそういうことを議論するスレじゃないから。
自治w
こっちの勝手じゃんw頭おかしいの? 自治される筋合いはないね ここ、2chですよ?wあんたのhpじゃないんですよね
自治厨さん、顔真っ赤にして荒らさないで下さいね
真っ赤なのはおまえのIDじゃい
>>693 現実が辛いからってここで荒れるなよ、な
あら、過疎スレなのに一気に人増えちゃってw ID取得も大変ねぇwwwwwwwwwwwwww
一人で開発してるのにSVNなんか必要ないだろw
>>697 いや、一人だからこそ管理ツール使ってた方が良いぞ。
思いつきの実装や、ちょっとしたモノを試しに入れてみるときとか、
またもしもの為に、ちゃんと何処までやったか管理してあるのは大事な事。
あと、管理ツールでちゃんと過去がわかると
自分がどんな事をやってて、どんな見なしや検討が必要だったのかがわかるし、
どこをどうやって直した時に、どんなバグを抱えたとかも振り返って知る事が出来る。
もちろん、チームで・仕事でなら 保守やその他進行管理のためにも入れるべきだが
一人・個人の趣味でだからと言って使わない理由にはならないよ。
趣味プログラムで必要性を感じたことがないな。俺様が天才だからだろうな。
コピペ乙
コメントアウトしてコードを残すぐらいなら何らかのVCS使った方がいい
>>703 邪魔なので、どこか他のスレへ移動していただけますか?
まだいるのかよ自治厨 誰からも必要とされてないからってここで荒らすなよ
ゲームと関係ない事を真に受けて 実行して終了するのがゲ製の流れ
ツール導入しろのおっせかい君と いちいちうるさい事いうなの自治厨君の2人が ID増やしながら無限に戦うスレ
>>707 案外、君の敵は多いよ。
俺も
>>684 >>688 に全面同意で、はかせ氏が何をしたいのかさっぱりわからないんだけど
しばらく付き合ってたら静かに見守りたくなるんだ。
なんというか、そういう力がはかせ氏にはある。
お前ら全員まとめてうるさい。 はかせ気にしなくていいよ、無視無視。 どうせソースコードの権利ははかせにあるんだから はかせがどう扱おうと他人からとやかく言われる筋合いはない。
そうっすね
>>698 バージョン管理がいいことなのは(たぶん)皆わかってる
だが過去にその話題は決着がついてる
あまり蒸し返すと荒れるだけなので引き下がってもらいたい
蒸し返しで荒れるのはこの板全体の傾向だね…
それなら過去に同様の話題が出て使わないという判断をしたって言えば済む話だろ。 それに一切触れずに消えろだのレスするから荒れる。
はかせのまとめサイトのトップに ・Boost の使用は見送るよ! ・バージョン管理ソフト使わないよ! ・リファクタリングより、ゲームの完成を優先するよ! ・最近結婚したよ! を書いとけばいいんじゃね? 以降、荒れて はかせが結論出すたびに追記
Sourceforgeにプロジェクト作って初めてバージョン管理を使ったけど もっと早くCVSやSVNを使っていればと後悔した 大幅な改良のつもりが大失敗で過去に戻りたいと思ったときに適当なバックアップが無いとか経験してたから それと以前動いていたのがにいつのまにかバグってたときにいつの修正が原因かとかもわかりやすい
>>716 だから言ったのになんで当たるの?死ぬの?
俺はお前のために常駐しなきゃいけないの?
>>717 そんな馬鹿げた事を強制する事自体大きなお世話だと気付け
はかせは華麗にスルーする。間違いない。
報告 いきかえらせる、の順番がおかしい。 おうかを選んでるのにおくを選んでいたりする。
何も生めない何も作れない有象無象が寄って集って参りました
726 :
709 :2009/05/12(火) 22:29:44 ID:Z05BACWr
>>723 生きているのがつらいのかい?
地球の酸素の無駄遣いってヤツだな。
92,93は前のVer.(どれかわからなくなったw)で確認したもので、現Ver.では不明。 92 どくがのナイフでモンスターを倒したあとにまひが発生する。このとき、「からだがしびれて」まで 表示された後ダイアログが出て「うごけなくなった。:スクリプト不明」と出る。 93 パーティアタックで会心の一撃が発生すると表示が「つうこんのいちげき」になる。 94 馬車内に仲間がいるときフィールド上の毒の沼地で全員死亡しても全滅にならない。(棺桶で動き回れる) 95 馬車内に仲間がいないとき(街の中を含む)ダメージ床で全員死亡すると、復活時に王様が何も話さない。 96 ゲーム開始→ルーラ→全滅→ラナルータ で街の入り口ではなくルーラで飛んだ場所に移動してしまう。 97 こんらん中でも道具使用、防御、パーティアタックに関しては指示通りに仲間を操作できる。 98 宿屋で宿泊してもどく状態が回復しない。 99 先頭キャラにしか当たり判定がないのでNPCが先頭以外のキャラをすり抜ける。 100 NPCが移動しようとする場所へ同時に移動するとNPCと自キャラが重なる。
>>727 の続き
101 どく状態のキャラが死亡しても、どくによるダメージのエフェクトがなくならない。
102 移動速度の増加が乗り物には反映されていない。(まあどうでもいいかw)
103 ルーラ時の乗り物の向きが保存されている。(ルーラ後、乗り物は正面を向くはず)
104 どうぐを売っても売価分のゴールドが増えない。
105 NPCが移動すると同時に話し掛けると、会話ウィンドウが開くときにNPCが目の前から移動してしまう。
またこのとき、文章が1行ずつしか表示されなくなる。
106 どく状態で5の倍数歩目(ダメージを受ける瞬間)にエリアを切り替えるとダメージを受けず、先頭キャラが
次に1歩動いた時点でどく状態のキャラ全員がダメージを受ける。
107 どく状態で死亡後、復活してもどくのエフェクトがなくならない。(どく状態は治っている)
108 NPCが階段の上にいるときにそこへ移動するとNPCをすり抜けてエリア移動する。
109 転職の神殿の2つの下り階段にNPCが移動すると階段が上に重なってNPCが見えなくなる。
110 戦闘中にしっぷうのバンダナを使うと、メッセージの「!」の部分がウィンドウに重なる。
(しっぷうのバンダナと同じ文字数であればどの道具でも発生しそう)
111 オルテガに負けると棺桶状態で少し会話した後全滅になる。
112 モンスターが1匹しかいなくても、倒した後に「まもののむれをやっつけた」と出る。
乙すぎる
730 :
はかせ :2009/05/13(水) 00:37:50 ID:+2OyJ7km
>>724 修正しました。ありがとうございます!
教会の実装のときに内部改装して教会だけ取り残されてました。Orz
>>727-723 ありがとうございます!
ルーラ->全滅->ラナルータ とかホント神業ですね。
本当に感謝です。
ダーマの神殿が終わったら取り掛かりますね。
ダーマ神殿出張所で転職が可能になりました。
よく考えたら転職用にルイーダに人を増やしておけばよかったと後悔。
レベルも普通にやったら6までしか上がりませんし。Orz
経験値もテーブル式と計算式と選択できるようにするのがよさげです。
計算式載せてたHPが暫く前に閉鎖しててショックです。
自分で作るしかないっぽいですが
ちょうどいい感じ線ってなかなか作れなさそうですね。Orz
てかバグ多すぎだろ・・・。 まだロクに出来てないのに穴塞ぎの継ぎ接ぎでいっぱいなんじゃないか。 悪いことは言わないからバグが出ないようにきちんと考えながら1から作り直したほうがいい。 今までの経験があれば同じところまで辿り着くのにそう時間は掛からないと思うから。
1チップ移動する毎に一瞬止まってる気がする。 動作速度を落として1フレームずつ動作させて止まらず動き続けてるか確認できないかな。 完成より交流を目的としてるんだろう
>>731 プロでも普通に大量のバグ出すよ。
だからデバッガがいる。
1から書きなおすと言って書きなおせた奴が このゲ製にどれだけいただろうか
バグの量は普通だよ。 他所のスレでここまで見かけないのは、 ここまで真剣にデバッグしてくれる人が滅多にいないのと、 はかせが頻繁にverUPしてるからだろう。
>>735 > ここまで真剣にデバッグしてくれる人が滅多にいないのと、
確かにw
このスレは猛者を一名擁しているもんな。
>>731 > 今までの経験があれば同じところまで辿り着くのにそう時間は掛からないと思うから。
まて、同じところにたどり着いてどうする
昔PSのゲームのデバッガーやったことあるけど 開発初期はかなり酷いね アクセルのボタン押したら、車が地面の中に向かって走っていってウケた
>>740 あなたが開発初期だと思ってただけで、
本当は開発期間全体の半分を過ぎていたはずw
>>740 > アクセルのボタン押したら、車が地面の中に向かって走っていってウケた
フイタ
わざとバグを入れてレスネタを作る作戦
このスレはいろいろ参考になるわー。
だから今からでもDQ1から始めとけ DQ1でさえ年内に完成させられないと思うよ
>>745 まて 誰が勝手にDQIをコピーして良いと言ったんだ。
コピーするからには音楽が必要だろ?
バグの発生条件が特殊じゃないものが多過ぎる。 ノーマルケースぐらい確認してから次の作業に入るようにするべき。
作りたいと思わないものに手をつけても意味がないんだよ。
作りたいものならもう少しくらい丁寧に作ってもいいと思うけどな
つまり構ってちゃん
751 :
はかせ :2009/05/14(木) 00:11:21 ID:Q8w/C+TC
>>732 まっすぐにに歩き続けると
キーの方向に歩けるかの判定と踏んで起動するイベントがあるかどうかの判定が入ります。
その処理にかかった分だけ遅なるので、一瞬止まるんだと思います。
回避するには処理を軽くさせるか、処理を分割するかのどっちかだと思いますが
いいアイディアが思いつきません。とりあえず保留させてください。
賢者に転職できるようになりました。
種を売ってるお店で買えます。
ナイススルー能力だよな。 はかせのスルー能力とプロチェッカーで成り立ってるようなもんだな。 ぶっちゃけ俺も含めた他の連中いらんわw
752の云うとおりだよなー。 このスレ、正直、はかせとプロチェッカーがいれば成り立つんだけど、 それを見て「こいつらすげーなww」って思ってるやつらもいないと やっぱさみしいんかな。プロチェッカーさんも、作者も。 少しは‥‥やくにたってるよね‥‥(^ω^;)
このスレを見てる人もいるんだ、と思うと励みになるんじゃないかな きっと無意味ではないはず・・・(´・ω・`)
むしろ俺達がいるからこそ もう引き下がれないいう思いがあるんじゃないかねぇ?
756 :
はかせ :2009/05/14(木) 23:54:13 ID:Q8w/C+TC
ver8.13.5をアップしました。
独自仕様が結構増えちゃいました。
明日からは
>>727-728 の修正を頑張ります。
>>731 つーか普通はこの段階でここまで細かいバグは直さない
バグがあっても設計さえ破綻していなければ最後まで作ってからバグを潰す
何故かというと直した箇所も後の変更に伴ってまたバグったり
そもそも直した箇所が変更に伴って削除されたりするから
だからこの段階でここまで細かいバグ潰しするのは時間の無駄
潰すべきバグは新たに実装しようとした機能の検証に支障をきたす場合だけでいい
例:「まほう」を実装したい → 「まほう」を選ぶとフリーズ → フリーズしないように修正
お前の持論なんて誰も興味ねーからブログでやれよ
個人製作でこれじゃ複数人で製作することになったらもう絶望的だろう
>>757 >普通は
お前、単体テストって言葉知ってる?
763 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/15(金) 07:26:29 ID:zuMRG3Qn
>>758 ゲーム製作はプロの現場でも単体テストって言葉は聞かないなぁ
どれもこれも企画や仕様の変更ですぐにテストした意味が無くなるからかな?
>>757 >>762 同意、現場じゃ月一回の中間提出用に提出数日前からバグ取りするのが
時間の無駄だって皆言ってるよ、クライアントに見せなきゃいけないから
最低限のバグ取りはするけど・・・
何も作らない奴の長文ほど邪魔な物は無いな 口だけでねぇねぇ僕ってすごいでしょって思われたいのはわかったから もう他所でやってくれ
実はゲームじゃないので単体テストは必要。 あと、プロの現場で単体テストって言葉を聞かないのは、ゲーム業界が腐ってるだけ。 時間があるなら、やった方が良いに決まってるw
ゲーム業界は使い物にならないものを客に押しつけた後で仕様追加と称して作り直して 金をふんだくる事はできないから。 業務パッケージ作ってるようなぬるいとことは違うんだよ。
まぁ単発IDのお前らがいくら吼えてもはかせはスルーだから安心しろw
・夜にルイーダの酒場2Fへ行くと積む ・ルイーダの酒場2Fの右手に城が見える。 ・マップを保存すると、マップが暗くなる。
>>最後まで作ってからバグを潰す ルーチンの実行順を変えたらバグが直った。けど、それによってまた別のバグが出た。 とかなったら、検証するのにどんだけ時間かかんのよ。
要するに、ろくに作ったこともないんでしょ。 もしかしたら本当はC++のソースすらまともに読めない奴らが結構いるかもしれない。 ・・・いや、かもしれないどころではなく居るよな。
>>最後まで作ってからバグを潰す 典型的なウォーターフォールじゃねえか
知ったか大杉
はかせって奴トリ付けろよ 自演しまくりでムカつくんだが それか死ね
777 :
はかせ :2009/05/15(金) 23:45:46 ID:/6KUKbob
>>727-723 92-52,104,112を修正しました。
98 仕様です。
102 仕様ですw
まともなレスくれる人より貶めや煽りの方が多いのかよ
明らかに荒れるの期待した書き込みしてる奴も何人か居るし
この板にしては酷いスレだな
>>767 >>768 図らずも俺もゲーム業界のこと言ってるのかと思ったw
この板にしてはって… もっと酷い状態で放置されてるスレばっかりだろ
781 :
762 :2009/05/16(土) 05:41:50 ID:x5lG6zps
しったかが急激に湧いて笑った。 お前らこそ持論語っちゃってるだろうw
ゲームの場合わざわざ単体テストって工程を設けないからな。 基本的に自分で作った部分のテストは(暗黙のうちに)自分でやる。 「ゲームでは単体テスト何かしない」と言ってくだらないバグばかり出していたら 仕事がなくなるw
>>782 オレあんまり知識ないから分からんのだけど
>基本的に自分で作った部分のテストは(暗黙のうちに)自分でやる。
っていうのは単体テストとは呼ばないんすか?
まあ俺流でいえば、メラゾーマよりベギラゴンがお勧め。
呪文は全て回復かバイキルトにつぎ込むのが正解かと。
自動化できるようなテストを書けってことらしいよ 前のバージョンで行ったテストの集合を次のバージョンでもスクリプト一発で適用できると 通らなかったテストがあればそこら辺にバグがあるってことがわかる 一つ一つ開発者の手でやるより確実に負担が減るし漏れも減る こういうテストを退行テストっていう…って基本情報の教科書に書いてあった
俺も単体テストについて(単体テストフレームワークの話とか) 書こうかな ・・・と思ったけど、 たぶんバカが食いついて 無駄に荒れそうだからやめとこう。
相変わらず低レベルな流れだな
そもそも
これは仕事でやってる事なのか?
過度な押し付けは見苦しいだけだ
>>779 このスレ内ってことだろう
それいうならスレばっかじゃなくて板だろ
テスト回りは初代スレから はかせのスルーっぷりを見ると 現状を変える気が無さそうだから もういいんじゃね?
自動テストとかしたい場合は設計段階で考えておかなきゃならないから今更遅いでしょう なら757の言うように最低限のデバッグだけして最後に纏めてテストするんで良いと思うけど はかせは途中経過もプレイして貰いたいだろうから現状のデバッグは必要だろうね
いずれ破綻する気がするなあ。あるバグを直したら別のバグが発生してそのバグを直してたらまた別のバグが・・みたいな。 規模が小さいうちはごり押しでいけるだろうけど。
まぁそれは次のドラクエ4でやればおk
>>794 自分の考えに沿わない=ゴリ押しですね?
読解力
つ鑑
君が使うといい
てか、はかせって開発にどのぐらい時間を割いてんだろう このスレで晒すために作ってたけど 平日は仕事で、休日は遊びに誘われたりして 他、空いてる時間を丸々ゲーム作りだけに費やすわけでもなく 1日に1、2時間ぐらいだわー、なかなか進まない
はかせ既婚だしなぁ…
リア充であり開発者でもあるはかせ凄い!!
RPGは簡単だけどめんどいよね
classから勉強し直した方がいいよ こんなヘボいコード見たこと無いわ!!
>>804 そういうお前はどうせ
C++知ったかぶりの実質Cオンリープログラマーなんだろ?
職がないからって、まあそう落ち込むなよ。
まぁ、ゲ製・C++・ドラクエ・RPGと 口だけはお達者な連中が釣れる要素てんこ盛りだからな・・・
この板ではどんなコードでも完成させたもの勝ち どんだけ口だけ達者で消えていったことか…
実質Cオンリープログラマー(笑) 実質Cオンリープログラマーwwwww
>>808 どうした?あんまりに図星だったか?wwww
それとも低能すぎてCすらできなかったか?
え?なに?実質Cオンリープログラマー君wwwww 反応早すぎて更に笑い者なんですけどwwwwwあははははははwwwww
目糞鼻糞を笑う
w多すぎで 苦しさが見えるんだよな
見苦Cプログラマー
>>810 このセリフ、漫画だったら完全に敗者が言う言葉だろ。
>>804 いや、クラス以前の問題だから。
はっきり言ってしまうと、背伸びしてC++なんて使わずに、一度C言語で構造化
プログラミングをしっかりと身につけた方が良いレベル。
だけど、再利用する予定もないみたいだし、ドラクエの仕様を再現したいだけなスレ
なわけで、ソース書いてる人に直すことを強要はできないし、そういった要求をする
事は無意味というか、スレの趣旨に反してる。
まあ、どうしてもそういう方向でスレに参加したいなら、はかせへの修正要求という
形ではなく、「こうやった方がよりスマートに実装できる!」という実例を示して
みてはどうだろう?その方が建設的だし。
この一連の痛いレスを見て ゲームプログラマなりたての頃を思い出した(´Д`)
819 :
はかせ :2009/05/22(金) 12:45:48 ID:rT6womOy
>>727-723 修正しました。
ありがとうございます。
また気が向いたら是非よろしくお願いします。
>>652 修正しました。
マスクしてある箇所の下に立つと頭が被るのでまだ完全ではないですが。Orz
これからの方向性ですが
体験版をもうすこし練り直して出したいと思います。
ただし、必要な項目がまだあるのでイベントだけの実装と言うわけには行きません。
イベントと実装をそれぞれ少しずつ進めつついきます。
実装部については順次公開し、イベント部については形になってから公開するようにします。
一日一箇所以上更新をするのを目標にしているので
ノーマルケースだけでも一日ごとに全部をデバッグするのは無理があります。
なるだけバグを出さないように努力はしますが
そのへんご理解いただいた上でお付き合いいただけるとありがたいです。
820 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/22(金) 14:36:38 ID:PK1KLxsy
動かしていないが、マップとシナリオとプログラムは別々の事柄だ。 マップやシナリオはRPGツクールでも出来る。
つうかどこまでやると完成なんだ?やみくもに要素を継ぎ足して逝ってるだけで現状何%ぐらいできてるのかさっぱりわからん。
ドラクエクローン作ってるのにどこまでもくそも…
ドラクエIIIが再現できるようになったら完成だと思ってた。 が、IVの要素を入れ始めてから微妙に迷走。 そのうちモンスターが仲間に出来るようになるんじゃね?
来年には転職してもレベルが変わらないようになってるよ
再来年には、3DになってDSでも動くようになるんだよね?
来年はスレ無いと思うけどね
828 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/24(日) 12:45:55 ID:/1k4FM9c
3DにするならHSP ホットスーププロセッサーがいいよ。
829 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/24(日) 15:36:10 ID:6qTkj87a
please in Japnese 英 bitte auf japanisch 独 veuillez dans le Japonais 仏 prego nel giapponese イタリア por favor no japones ポルトガル por favor en japones スペイン Japanner gelieve in オランダ behaga i japan スウェーデン παρακαλ? στα ιαπωνικ ギリシア пожалуйста в японце ロシア Japoncata tamam. トルコ 請在日文 中国 やまとぅぐちっしいい 沖縄 sisam itak ani ukoitak yan. アイヌ
日本語でおk
ジャポニカ学習帳?
保守
保守
はかせはドラクエではなく、子供を作る作業に忙しいようだ
子供作った方が良いに決まってる
子供つくって、子供が成長しきるまえに完成させればいいんだな。
はかせのお子さんが初めてプレイするゲームはドラクエ3に決定しました
838 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/02(火) 16:08:41 ID:54+EgUag
はかせはにげだした しかしだれもきづかなかった
ここには降臨してないけど、ブログ見ると毎日開発してるっぽい
どうでもいいよもう
>>839 早く顔出さないとプロチェッカーが逃げ出すぞw
煽りネタが無いからって自分からネタ振るとか どんだけ甘えたがりなんだよw
荒らすネタ無くてつまらんから、誰かソース晒せよ
そういうオメーで晒せばいいんじゃねえの?馬鹿なの?死ぬの?
846 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/04(木) 00:06:47 ID:xJMElOtw
久しぶりに来てやったぞ 進捗状況を教えろ
糞ばっかだなw
>>846 結婚して子作りに忙しいので開発終了しました
子作りに飽きたら開発再開するさ
はかせ来ないけど、今のとこの最新版から。 ・レベルアップ時 たいりょくががあがった と表示される ・レベルアップを複数回発生させられる状況(例:一気にレベル5アップ)などのときにレベルアップを早く送るとレベルアップの音が重なってしまう。 ・上記の状況を発生させると、レベルアップしているのに上昇したステータスが表示されない。 ・戦闘>逃げる>フリーズ どうでもいいこと ・町の右下からの出口はなに
デバッグ クエスト というゲーム。
プロデバッガ(笑)
このスレはプロデバッガ育成所です
デバッガー→コードを修正する人 テスター→テストプレイして不具合を報告する人
〜Debug Quest〜 ”はかせ”が開発したゲーム'Imitation World' そこで、主人公はそのゲームのデバッグを担当することとなる。 主人公はさまざまなデバッガーたちと出会い、そしてあるデバッガーと出会う。 彼はプロデバッガーの異名をもち、デバッギングをステーションのごとく進める存在だった。 主人公はそんな彼に感化されながら、日々のデバッグをこなしていく。 だが、デバッグが進むにつれ、主人公はこのゲームの何かに気づいていく。 それはいったい何なのだろうか―
858 :
はかせ :2009/06/04(木) 23:26:52 ID:InFRhTMC
>>850 ありがとうございます。
修正しました。
が、逃げるときに落ちるバグは確認できませんでした。Orz
>>857 面白そうですね。
後半の方はバグで消滅しそうな世界を救うとかですかね。
出ました、自作自演張本人w
はかせはプロ級のデバッグ育成員だな(笑)
デバッグじゃなくてデバッガか こんなの見落とす俺はプロデバッガにはなれそうにないな
863 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/05(金) 08:36:14 ID:ZMeBMG0a
テストプレイで表面を触るだけならまだしも デバッグなんて、コード全体が見えてないと まともにできんよ
>>856 "ワーニング"にいちいち突っ込むタイプの人ですか?
業界では直接募集出す時でもなけりゃそんな細かいこと気にしないんだがナー
そこまで言うなら
> デバッガー→コードを修正する人
gdbとかのことだろと突っ込まれるよ
常識的に考えてバグ取りしかしないプログラマなんて居ないでしょ
たとえ実装が全部終わっててもチューニング作業とかあるしね
>>865 デバッガー募集とかはほとんど見たことないけど、
不具合を報告する人をデバッガーとして募集することは今はほとんどないよ。
必要としているスキルが全然違うし、大体4、5年位前からその辺の区別は
業界内でも明確に別れてる。内の会社でもその頃に彼らの職種名を変更したし。
まあ、どうでもいい話ですね。
>>866 >直接募集出す時でもなけりゃ
って書いてあるんだが何のツッコミのつもりだ?
直接でない、というのはデジタルハーツとかに委託する場合の話な
ガンバレガンバレ
869 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/06(土) 21:27:30 ID:bdhEQUPa
Overs SYSTEM ver 0.89 boot ...... OK
最新版より かたわれ(K)-ホイミン(H)のパーティー、ホイミン死亡状態での実験 K-Hの順 デバッグルームの教会でホイミンを蘇生 失敗 H-Kの順 ホイミンを蘇生 失敗 以上
871 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/07(日) 15:16:53 ID:KjkeTQOw
872 :
はかせ :2009/06/08(月) 01:49:05 ID:mHxqzEZN
>>870 修正しました。
ありがとうございます。
今朝,初めてこのスレをみた. なんだか,イミフなバグがわんさかレスされてたから,期待せずに実行したんだが, ちゃんとドラクエしてるのに驚いた.ここまで到達できれば,完成も夢ではないな. たいしたもんだよ. ドラクエはかせの熱意に乾杯.
横道に入らなければ完成すると思うんだけどなw はかせには妙な機能の実装癖が…。
ドラクエを作りたいんじゃない。 ドラクエ制作をしたいんだ。 完成しちゃったらどうするんだよ。
そこがまたはかせの良いところなんだよね。
877 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/09(火) 18:07:08 ID:DIt/S5uF
きめぇw
まぁ完成させる義務はないわな
完成してないゲームに価値はない
価値がある必要もないしなあ
>>873 最近その熱意とやらも大分冷めてるみたいだがな
883 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/10(水) 16:35:52 ID:9qCMd0KW
CGIで作られたページとか見ない人なんで
884 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/10(水) 16:48:27 ID:dlBH1Sz0
ヤフーもMSNも見れないな
2chもだな
>>883 どうやって君はここに書き込んだんだい?
さあ!良いわけタイムだw
がんばれ、冷ややかに応援しているよ。
巨大な釣り針だなw
しかも良いわけって書いちゃって正直ちょっと恥ずかしいw
889 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/11(木) 00:35:39 ID:8sW+4re1
\(^o^)/ I'm a programmer! ひそむバグー! ヘ(^o^)ヘ |∧ 私のコード / / (^o^)/ /( ) 夢と恋と不安で出来てる (^o^) 三 / / > \ (\\ 三 (/o^) < \ 三 でも想像もしないもの ( / / く 隠れてるはず!
はかせでてきておーいかもん☆
>フィールドのループの切り替え その3 その2は?
892 :
はかせ :2009/06/13(土) 02:37:55 ID:qQNTEZ7V
>>891 すみません、違うカテゴリに書いてましたorz
とりあえず【その3】の下に見えるようになったのでよろしくです。
ほしゅはかせ
保守
最新版より ・数字でマスクを表示させたままメニューを閉じるとそのままになる。 ・メニューをマスクのボタンに設定したままマップを移動、戻って違うボタンに設定すると、マスクが映らなくなる。 ・城から落ちた場合のみ、歩きのスピードがリセットされる
スクロールが波打ってんのどうにかしろよ 気持ち悪い
結局ティアリング発生するじゃん
ティアリングを気にしちゃだめだよ!!
>>899 たぶん誤爆。他のスレでなんか面白いこと言ってたから。
最新版 ザオリクで落ちる
ホイミン死んだら馬車になったぞw ザオリクかけたら・・・
人間になれずに馬車になったか・・・
904 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/28(日) 15:41:12 ID:lrktbDqt
イヤハ IYAHA
905 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/28(日) 16:30:09 ID:Cgncsz+a
YHVH
906 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/28(日) 16:35:44 ID:bdMESLqr
YHWH
イハロン!
パルプンテ! カコンカコン
909 :
はかせ :2009/06/30(火) 01:58:49 ID:ha8qTG9D
保守
旅の扉は音が止まったら動き出すようにしたほうが良いと思う。 起動した直後に旅の扉を使うと画像切り替えに時間がかかるのはどうしようもないのかな?
912 :
はかせ :2009/07/11(土) 00:12:36 ID:XKOOQtCe
おひさしぶりです。 ついに本家のDQ9が発売になります。 開発を一時中断しようかと思っていたのですがあまりに中途半端な状態のため、 区切りが良いところまでは細々とやろうかと思います。(モンスター図鑑完成くらい?) と、いうことでみなさまこれからもよろしくお願いします。
目的が交流になっているのではいいものはできないと思う
914 :
はかせ :2009/07/11(土) 00:23:59 ID:XKOOQtCe
>>911 フレームレートの関係で音が終わるより早く画面切り替えが終わってしまうとかが原因かもしれません。
(僕の環境では画面の歪みが終わるのと同時くらいに音が止む)
とりあえず対策を考えてみたいと思います。
保守
むしろ埋め
終了
再開
再開させんな厨房 終了
そしてID:3byGm4LGは悲しくも自分の心の中ですべてを終わらせるのであった・・・
922 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/24(金) 21:29:54 ID:QN4hRdaA
そんな事よりこの踊りを見てくだされ〜 ∧ ┌、 | || /|ヽ ト、\ | | | ,r───-、 | | //ト、 \\ヽ!| | / \ | / / // \__Lレ' ∨// / i〜〜〜@〜〜〜〜「 ̄ ̄ |/⌒ヽ、, 、、_/⌒! ├、 ∧─┰ ─┰ /ヽi Y r‐、_r─-、 レ' | i(lllllllllllllllllllト、 ノ \ ,イ´ ┌──-、 `ー‐ァ‐─-' `十──---、 `ニニ_ \ /\ ノ | \ `T ヽ/\ ヽ/ ├──‐‐ヘ \ ヽ ヽ/ | \ \ \_____,/ | し、_ノ r─‐┤ ト、 /// `⌒⌒⌒⌒⌒ ヽ ////川i ii iミヽ /ヾレ巛巛川川川川川川リリリ! | 、/`ゞW人八从川川リリ |、、ヽ | | | 小ヽ、 | \ ヽ ト、′〈 ヾ、ヽ `ー、 | ) \ ノ | / _| / ⊂,__」 (__ノ
923 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/25(土) 04:19:41 ID:wytnFWsJ
守保
進歩してるの?
『舞勇伝キタキタ』単行本化決定! 7月22日(水)発売!
はかせはドラクエ9にドップリ浸かってしまいました
928 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/29(水) 10:07:35 ID:WWiMvwyq
典型的なゲ作板初プロジェクトの末路
初めてで一人であそこまで出来てりゃ良い方だろ それとも928がスペシャルな物を作ってくれるのか
つか住人ほったらかしでぶん投げる時点でいいもくそもないよ 消えるにしたって最後にコメント残すなりなんなりある 最低限のことも出来ない奴が良い方なのか?
口だけの他スレより何十倍もマシだよ
数年続けてるのに半月休んだからってそりゃないんじゃない? まあゲーム発売日以降来てないわけだがw
ええじゃないかええじゃないか
はかせと馴れ合えなくて寂しいんだよ多分
HSPでおれが作ろうか?w
>>937 誘導ありがとう
過疎ってるのもおれに合ってるw
むしろゲーム発売と同時に音信不通になるぐらいドラクエ9にはまってるって考えてみようぜ。 そして930が口だけのやつだってことは充分伝わった。
別に9終わって出てくるならそれでいいが出てこないなら凡百なスレと同じってことだが
別にはかせに続けなきゃいけない義務も義理も無いしなあ 完成しなくてもはかせが満足したら勝ちだしな
まあ義務も義理もないが人としてどーなのよってことだよ 2chでいうことでもないが。 2chらしい、ゲーム業界らしいとは思うけどあれだけ住人に返事してた奴だから少し残念だ。
お前と何か契約でもしてたのか? してないだろ
941と942は夏休みにはいって友達いなくてイライラしてるだけなんじゃないの。 バイトでもしてこいよ。
945 :
はかせ :2009/07/29(水) 23:11:56 ID:zcGlNH8w
お久しぶりです。 思いのほか待っていてくれる人がいてびっくりしています。 9が出てもキリがいいところまでは更新しようと思っていたのですが… Orz そろそろ少しずつ再開しようと思うのでよろしくお願いします。
ブログだけでも更新し続けて元気なとこ見せてくれてたら個人的には満足。 さすがにここからローポリモデリングにハマって着せ替えとか言いだしたりはしないと思ってる。
純粋にソフトの完成を心待ちにしている人 開発にデバッグと言う形で協力したい人 はかせに助言したい人 はかせとただ馴れ合いたい人 はかせが弱い分野で説教たれて優越感感じたい人 はかせの技術と開発スタンスで完成するのか気になってる人 はかせがヘマしたり開発が頓挫したら貶そうと思ってる人 拙い発言があったらはかせ・住人関係なく貶そうとしてる人 いろんな人がはかせの書き込みや進捗を待ってるよ!
948 :
930 :2009/07/30(木) 06:45:41 ID:Dx3S2jup
出てきてくれてほっとした。 更新止まっていてもたまにで良いから顔だしてくれればいいのに。
私は このスレからやり遂げる人が出現するのか気になってる人 です
すでに完成だといえば完成でいいよってレベルだけどね。
普通なら完成レベル、DQ3は細かいところまで覚えてる人おおいから完成ってハンコおせるひとは少ないんだろうねー。
あれのどこが完成なんだよ・・・
今のところガタガタの骨だけで肉付けがなにもないじゃないか・・・
遊びたい奴にとっちゃ完成に見えないだろうけど システムからしたらほぼ完成だろ
そうか? 本当ににキツイのはこっからだと思うが。 それっぽいのとちゃんと完成しているのでは労力がかなり違うし、このぐらいまでくると初期のモチベーションも大分下がって来る。 だからこそ採用のときも内容はともかくきちんと完成しているかをみる。 ゲームっぽいのを作りたいだけのやつだとこの程度でも完成してるように見えるのかもしれないが
その完成てのは何を持って完成っていうんだ
それはむしろ完成だといってる奴に聞いてみたい まぁはかせが完成だと思えば完成だしそうでないなら未完成だな
システムはもうほぼ完成してると言ってるのに対して まだ完成じゃないといってるからきいてるんだが
ネットの片隅でちまちま作ってるアマチュアに何を期待してるんだか。 完成することを期待するなんて馬鹿馬鹿しいし、 その期待を裏切られたからって腹を立てるのは愚の骨頂。 こんだけ続いただけマシさね。 続こうが続くまいがほどほどに楽しんでおけばよろし。
960 :
はかせ :2009/08/02(日) 04:18:33 ID:PETQekee
おまたせしました。久しぶりの更新です。 モンスター図鑑の実装に一つの区切りをつけました。 ただ、ブログにもあるようにレイアウトの変更はするかもしれません。 シナリオも頑張って作らないとですねぇ… 今度はモンハンに時間をとられそうな予感。 最低でも週に一回は更新していきたいと思います。
終了
クローン作って何の意味があんの? 本家遊べよ本家を
ゲーム製作技術の板なのに クローンで遊ぶこと主眼なバカが、未だに湧いてしまうのが悲しいな
遊びたいなら他の板池よ
ここは真面目はインターネッツだ
はかせがゲームに忙しくなってる間 こちらもゲームに忙しいのでもはやどうでもいいですこのスレw こっちが飽きた頃にはかせも飽きてる頃だろうし、そう喧嘩すんなって
本当にどうでもいいなら態々そんなこと書き込まない つまりツンデレ
おめえらツンデレすぎて意味わからねえよwww
__─────へ / _凵Ц丶ミ_\_ / / ノ ノ \ \ / / / \_\ / ∠_/ \ ミ ‖Τ _ノ ゝ\ │ ミ hλ  ̄ ̄ ̄ ├h ゝ │ ____ _____ │亅 │└┘ └─┘ // └┘ ┌┐ ┌─┐ // ┌┐/ ‖ キミ達、本家の方もよろしくね!新キャラが目白押しだよ │  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │叭 / │ /‖从ヽ ´‖从ヾ ヽ_/ │ └⌒──⌒┘ │ │ 丿 _へヘ___\ / ,-v-、 ´│ │ ゝエエエエソ/ │ / / _ノ_ノ:^) \ ヽ___/ /ノ\ / _ノ_ノ_ノ /) /`\ \____ノ // \ / ノ ノノ// / \_____ノ/´ ___ / ______ ノ / (" `ー" 、 ノ ``ー-、 ゙ ノ `ー''"ー'"
夏休みになると無駄にAAが増えるな
こんな出来の悪いAA作るのにも何時間もかけてるんだぜ。 そう思うと許せる気がするだろ? ここに貼ってるのは作者とは別人のコピペだろうけど。
ムキになってる奴はこのスレ立てた本人ですから〜w そうカリカリすんなよはかせ さっさとプログラム書けよノロマ何年やってんだオマエ? いつまで経ってもDQ1にすら追いつけないクオリティ
子供じゃねえんだからそういうレスすんなよ いい加減にしろ
子供だろ。つか赤ん坊。
現状どうなっているんだ?
めんどくなってきたんでどうやってうまく終わらすか熟考してるとこ
本人が立てるまで次スレは立てないでおこう やる気がないならゴミスレになるし
ルーラを使った後、戦闘に入るときエラーになる。 「送信する/しないとか」のやつ。
今どうなってるんだろう?
hash
じゃあ俺がドラクエっぽいRPGつくってみるよ
いやいや俺が!
いやまて俺が作る!!
じゃ、じゃあ、俺が作るよ!
か・・カンチガイしないでよねっ! ・・・あ・・・あんたのために作るんじゃないんだから!
どうぞ、どうぞ。
プログラムも書けないくせにねw
>>987 俺はかけるよ。
お前ぐらいしか書けないヤツいないんじゃない?
バカだから仕方ないけどね。
かけるよって書くことは誰にでも出来る
いかにも書けなさそうw
991 :
裕釐 :2009/08/17(月) 15:01:18 ID:ZDqF03Bq
とうとう荒れたなwww 荒れる前に退散した俺は勝ち組( ハカセやる気ないなら終了の知らせくらいレスれよ!
なにこの糞コテ
退散ってのは居なくなるって事だから回り込まれたんだなw
裕釐? 在日かよ。 豚は豚小屋に返れ。
もうスレッドもいらないと思うんだけど
996 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/17(月) 22:25:16 ID:CDw/71QB
もう用済みのスレだし埋めるか
997 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/17(月) 22:28:01 ID:CDw/71QB
埋め
TDQ1やったあとに別スレで紹介されてたDOS窓のRPGもどき見て 懐かしきあの頃のドラクエを作りたくなり再び℃言語の勉強を始めました いつもポインタは分かったような分からないようなで毎回構造体あたりで挫折 するんだけど、今度はがんばりたいと思います メドが立ったら気合入れて新スレ立てたいと思います 皆さんご期待ください!!
999 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/17(月) 23:04:31 ID:CDw/71QB
何もなかったかのように埋め
ザキ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。