■Seleneについて
SeleneとはDirectX9用ライブラリLunaを前身とする
DirectX9.0cをベースしたゲーム用2D/3Dライブラリです。
ハイエンド向けの環境を想定しており、VertexShader2.0/PixelShader2.0を前提とした環境を推奨
■Lueについて
LueとはSeleneをC言語用にラッピングしたものです。
機能や特徴はSeleneと全く同等ですが、Seleneに対してポインタを極力使わずに
1階層おいてアクセスするので速度的には若干不利です。
おつ
2D表示で描画の高速化のみを考えた場合
注意すると良い事ってあるのかな
なんか24*24サイズのを250〜300個ほどブレンド描画したら
フレーム数が55くらいから33〜35にダウンでショボーン
あ、その前に500程同サイズのやってて
そっちのみだと55くらいなんだけれど…(合計で750〜800個)
ブレンド描画してる所にブレンド描画重ねると重くなるのかな
2Dで800個を表示できたら優秀だと思いますよ。
DirectXが3Dのみにシフトしている現状で、
2Dよりも3Dで描画した方がスピードが出ます。ビデオカードに依存しますが
ありがとう、じゃぁ、これはとりあえずこれはこのまま作っちゃおう
3Dで2Dみたいに表示となるとプリミティブでいいのかな
マウスカーソルを消したいんだけど、なんかサンプル通りにやっても消えてくれない
どうやれば良いの?
サンプルはこんな感じ
// 初期化
if ( pCore->Initialize( "Sample Program", FRAME_RATE_60 ) )
{
// マウスカーソル消去
pCore->EnableDrawMouseCursor( false );
// アプリケーション開始
pCore->Start( 640, 480, true );
// メインループ
while ( pCore->Run() )
{
FPS作ってるのにカーソルが消えないとか死にたくなるorz
::ShowCursor( false );
これでだめですか?
あ、ホントだ
とりあえずこれで行ける
// マウスカーソル消去
//m_pCore->EnableDrawMouseCursor( false );
ShowCursor( 0 );
Initializeの前にEnableDrawMouseCursorを
置くと、いけるよ。
関数の中見たら、WM_CREATE呼ばれた時に
ShowCursor()呼んでるから、
Initializeの後だとまずいっぽい。
Initializeのなかで、CreateWindow呼んでるしな。
てことはサンプルの書き間違えかぁ
>>12 本当だ
こっちの方法でも上手くいったよ
わざわざありがと
うかうかしてるとEasy3DのC++版がでちゃうよ
>>15 むしろはやくでろ。結構HSPは小学生でも3Dやったりとかの実績有るらしいし。
17 :
名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 14:46:50 ID:07Qq7/KT
なんか、ツールが更新されてるぜ!
モデルツールっていうけどモデリングは外部ソフトだろ!?
ゲーム内に取り込む上で、設定が色々必要ってことか?
3Dゲームはやっぱ敷居が高い・・・。
Xファイルしか読めないのかよ
FBXも読めるって書いてあったけど見間違いか?
見たこともないフォーマットが使えます!って言われても名
>>20 FBXはXNAでも正式にサポートしてる実質Xの次の標準フォーマットだぞ・・・。
MAYA、3DS、XSI、Lightwaveからの出力も対応してるし。
FBX知らないとか
3Dやる気あんの?
そんなのに対応してたら結局最後はXNAに統一されてしまうぞ
フォーマット作ってSDK配布してプラグイン配布して精力的に布教活動してるのはMSなんぞじゃなくてAutodeskだぞっと。
Xファイルに変わるフォーマットを考えるのが面倒でXNAがFBXにのっかったってだけの話だろう。
ライトの変更できないのかな?
それか、モデルの向きを変えるとか。後向いてて正面が真っ暗。
RokDeBoneもそうだけど、ウインドウがガバガバ開いて不恰好。
編集し辛いと思う。
一つのウインドウにできないの?
ダイアログで作った方が早いからじゃねぇの?
28 :
損御供:2008/10/19(日) 21:06:52 ID:3eu/N8yd
…これでは使えねぇ…
こんなに増えすぎたウインドウでは開発効率は上がっても操作性が殺されちまうんだ。
いくら機能が豊富でも使い辛ければしかたねえだろ。
それに画面の配置が難しすぎるんだ。
バランス的には普通のウインドウが一個の状態が一番いい…
これからはそれを普通の状態にもっていくんだ。
なにツール一つにグダグダに言ってんだ・・・?
と思ってツールをちょっと触ってみたけど、確かにこれはウィンドウ多すぎだなww
FBXの読み込みは完全では無いのかな?
こっちで用意したデータが駄目なのかもしれないけど読み込めなかったよ
FBX自体まだ発展途上なんじゃない?
どうせDirectXの次のバージョンで大幅に変えられそう。
FBX作ってんのはMSじゃなくてAutodeskだからDirectXとは全く関係ねーぞ・・・。
もともとはMAYAと3DS間でデータを円滑にやり取りするための生まれたんだったような。
あとなぜか日本語パスが含まれてるとFBX読めないな。
「ば、ばかな・・・何故誰も使ってくれない!?」
「青いヤツだ・・・
さらなる機能を実装してみせると言いながら
こんなバグまみれの偏ったライブラリを作るとは・・・」
「その程度の機能なら・・・このとおり容易いものだ」
(・・・!!)
ウインドウが沢山あるのはかっこいいし、機能が可視的になって
慣れればむしろ使いやすくなるんじゃね〜かとマルチウインドウ環境の俺が言って見る。
だがメタセコで作った球形のxファイルが歪んで読み込まれるぉ?
作者「2030年までにはSelene1.0をリリースしたいですねw」
一同「な・・・んだと・・・?」
せめて2015年で・・・
いや、完成するならそれくらい待つよ
>>34 それ確かDirectXのバグだった気がする。
>>34 そ〜なんか〜
かと言って、単純な図形を表示するメソッドとかSeleneにはないんだよなぁ・・・
いちいち頂点設定を書き込んでと・・・
アンカー間違えた・・・
まぁ、今風のゲームを作るためのライブラリって感じの
設計思想はわかし、基本的な立体の作成関数なんてサンプル見ながらすぐ作れるからいいか
ウインドウが一つになってら
対応早いぜ
それとも最初から用意していたのかな?
前のTOOLはネタ?
多少、特定機能でダイアログウインドウが出るのはむしろ分かりやすいし
いいと思うぞ作者タン
Amaryllisのファイル群を見た感じ、
Seleneは .Net Framework に対応したのかな?
ツールが.NETで作られてるだけじゃないかね
ドッキングパネルカコイイ
VisualStudioみたくなっとるやん
C#ってこんなのが簡単にできるの?
くそ長文でいきなりすまんが、今まで様子見だったSeleneを使う気になった理由。
実は5年前に急激に値下がりしつつあったミドルクラスのRadeon買ったけれども
それがdirectX9.0bまでの対応だったんだよ。ぎりぎりで。
その後に買ったHALOが動かないで、「なんじゃこりゃ〜」って思ったり、
Seleneのサンプルも異様に遅いから、自作してビデオカードもそれなりに気を使った
奴でも動かない動作条件が厳し過ぎるライブラリだと思って痛んだがw、今試したら
4年ぐらい前にビックカメラで買った最安値のHP製ノートPCでも、俺の自作PCより
早く動くのw。オンボードですらDirectXの仕様に対応しているかどうかでピンきりの
性能差なんだな・・。いや、CPUはそのノートの方が上だったからその差かな?
どちらにせよ、安心してSeleneが使える。既にそんな時代なんだな。
WindowsオンリーのゲームならOgreやイルリヒト使う必要性がないんでね?
イルリヒト→プラットフォームの吸収力が凄い。ゲーム向けの機能もそこそこ。
他のライブラリと連携して音楽やシーンエディタも使える模様。
オグレ →OpenGL + DirectX9 。 機能はグラフィック専門だが、流行の描画等も高速。
Selene →Windowsオンリー。 ゲーム向け機能がオールインワンで流行の描画等も充実。
みたいな印象。 これからに期待も持てるし。
仕様見比べたところ、ゲーム用の機能の充実度度は、
ビュー管理の時点でも負けてねえって言うか、
勝ってそうな勢いだし。
つまり、詳しくはないんだが
>>2のハイエンド向けの環境を想定しておりっていうのは
既に違うんでね〜のかと・・
>VertexShader2.0/PixelShader2.0を前提
↑
これが重要なのかな?
>>44 C#のほうじゃないけど、
今のMFCのデフォルトがこんな感じなんだぜ・・・(VS2008SP1)
MFCってまだ進化してたんだ
ライトの強弱はできるようになったけど
角度っていうか向きとか位置が変えられない
だから真っ暗な部分はそのまま
アマリリスでxファイル読み込んだら完全にハングアップした
PCのせいなのかはわからないが…
XP SP2 ノート ピクセルシェーダー2.0無し
>>49 マニピュレーターのコンボボックスに「ライト」ってのがあって
それで画面上に方向とか表示されるようになるぞ
おお
できるではないか
ゴルフとかビリヤードもどきなゲームをつくりたくて
Dynamics使ってみたけど逆に難しいかも
Dynamicsってジョイントもなければ描画も自分でやれって・・・
まだまだこれからな機能だよな
3D描画無いのにツールに対応って…
スクリーンショットでは普通に3Dを描画してるように見えたが・・・
あれはハメ込み合成か未来予想図なのだろうか。
>>56 逆に考えるんだ。俺たちが過去を生きていると。今は本当に2008年なのだろうか?
ひょっとしたらスカイネットによる暴走した核戦争で人類は滅亡しかけててこの世界は
生き残りがプラグにつながれて人間電極コンピュータと化したバーチャルネットワークに投影された
2008年もどきなのかもしれない。そう考えると3D描画がないくらい大した違いはないではないか?
むしろない方が潔くていいとも言える。ちなみにSeleneとはギリシャの女神のことである。
58 :
名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 23:47:50 ID:w+buJm/J
つ鎮静剤
風のタクトみたいなゲームが簡単に作れると嬉しいです^^
>>59 簡単に、とかなら無理だろw 20年前のパックマンとかマリオですら簡単ではないのに。
つリトルビッグプラネット
>>61 それは作っているとは言わないw 作られた箱庭で遊んでいるだけ。
せめてRPGツクールくらいになれば別だけど
>>62 えええ!?RPGツクールより余程 創意工夫があるステージが作れるっぽいよ
やった事はないが。
なんか配線をうまく組んで計算機を作っている人がいたくらいだぞ。
敵キャラっぽいのも作れるし、大抵の横スクロールアクションのエッセンスは再現可能っぽい。
テトリス作っている奴もいるぐらいだ。
計算機とかは凄いけど、あれはああ言うゲームであってツールにはならんでしょw
まぁ、ツールと呼んでも差し支えない出来だと思うが、販売方法がない事と
プラットフォームが限定されているっていう意味では違うね。
スレ違いだから他所でやってくれ
(・3・) フン
>>63 RPGツクールはRubyやXNAと連携できるし事実上プログラミング言語をほぼ丸々取り込んでるんだが。
プラネットとやらではファイナルファンタジーもゼルダも作れないでしょ。
用意された素材でギミックは作れても素材自体を作ったり根本的な遊び方を変えることは難しい。
うぜぇ消えろ
別に話題なんてないし良いんじゃん?
プラネットはちょくちょく見かけた物理演算系ゲーム+αであってそれ以上ではない
あれは開発環境にもツールにもならんよ
最近のツクールはむしろ初心者おいてけぼりなのが問題視されてるようだな。
RGSSに依存している部分が多くてイベントのみで作れるものが限られてくるとか。
少しでもRubyを齧った事がある人間なら「その程度覚えろよ・・・」って程度のものだけど。
いい加減にしとけよ
ツクールスレにでも行ったらどうだ?
あっちならうざがられることもないしスレ違いなんてこともないからな。
RPGツクールはRPG向きだろうから
>>59に対してリトルビッグプラネットの名前を出すのはスレ違いでもないと思う。
C++ばかりやって型に依存しすぎになっているのでは?
結局初心者向けと高機能ってのは両立出来ないんだよな。
76 :
sage:2008/11/03(月) 17:45:10 ID:CQmhTsP0
初心者向けにしようと思ったら機能を限定するしかないけど
Seleneの作者さんはそうは思ってないみたいだし
RPGツクールXPみたいにSeleneのプラグイン作れるスキルが無いと
表現の幅が割と狭くなるような代物になる気がする
すまん、あげちまったorz
いいんだよそれで
79 :
名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:05:34 ID:Q6CpsFow
俺は上げてもいいと思う。
Seleneの認知度が上がれば上がるほど作者のサポート熱も上がるかもしれんから
C++何とか読めるくらいの初心者の俺も使えてるよ
ここんとこ頻繁にβ2.0は更新されてるみたいだが
83 :
名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 00:18:50 ID:ssf5u83w
β2.0のサンプルがリンクエラーでビルドできないけど何で?
環境はVC++2008EE、Windows Vista、March 2008
ここはエラーメッセージを当てるエスパースレですね。わかります
サンプルをコンパイルしてみた。
できたサンプルを起動すると、ノートンの火壁に引っかかるんだが・・・
これは、どこかに行こうとしているのか?
ノートンはウイルスソフトです
DirectInputがキーロガーで検出される奴もあるしなぁ
>83
"他のオブジェクトよりも古いコンパイラで作成されました。"ってやつ?
libごとのプロジェクトファイルはあるけどSelen全体のソリューションファイルが無いから
やたらめんどくさいけどSelenの本体をコンパイルしなおせばリンクは通ったよ。
なんか足らんヘッダファイルが1個あった気がするけどサンプルデモのほうのIncludeディレクトリにあったから持ってった。
公式の2.0wikiに
>・VisualStudio2008SP1に対応
って書いてるから2008EEでリンクエラーが出るのはSP1で作られたからかのう?
>>85 公式の不具合報告スレにこんなのあったけど、どうかな。
5 名前:majesta 2007/12/24 22:49 ID:iOTOjKnI
log.htmlをデフォルトで出力するようになっているのを
デフォルトでは出力しないようにしてほしいです。
というのはウイルスバスターを使用しているのですが、
exeを起動する度に不正な変更の監視に引っかかるのが嫌だからです。
設定で出力しないようにできましたっけ?
6 名前:管理人 ◆19GMugDI 2007/12/25 00:18 ID:9t8te/Zz
Bool System::Initialize( Bool IsSetExePath = true, Bool IsCreateLogFile = true, Bool IsSSE = true );
これのIsCreateLogFile引数にfalseを与えることで生成しないように出来ます。
まだ3D描画できない?
92 :
名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 19:55:10 ID:hRUNNrfF
3D描画以外は出来るような事書いていたが
3D描画できなくて何をしろと言うんだと思っていたが
もうできる様になったって事だよな?
つまり後はマップイベント配置ツールみたいなのが
出切ればほぼ完成って事か
ToyStudioで作ったFBXが左右逆なんだけど、
読み込み時に左右逆読み込みとか出来ないのかな?
>>92 3D以外の機能は一通り揃っている⇒3Dの機能は”全部は”揃ってはいない
って意味だったんじゃまいか?
もう誰かこれでゲーム作った?
ver2.0待ってる
そろそろ使いたいのに・・・他の使うべきなのかな。
もう preview さわりはじめたらいいんじゃないか?
サンプルとかコンパイル通って試せる状態になってたよ。
そうかー触ってみるね
ありがとう
GUI作成に時間かかってるみたいだけど需要あんのかねぇ・・・
なんか本格的なGUIが搭載されるっぽいね。
需要がどんだけあるか知らんけど、さりげに
ありがたいかも。GUIなんざほとんど必須な割りに
結構実装がめんどくさいからな。
スクロールバー、チェックボックス、ボタンが実装されるだけでも有り難いけどね
GUIはあっても困らないけど、もっと他のところにちから入れてほしいな
ドキュメント整備とか
共通GUIはデバッグ用にあったら便利程度。
UIは普通ゲームごとに作るもんだし
UIあるとすげーうれしい。デバッグやエディタ作る時に楽になる。
アルメリアはどうなった?
selene1.0並に充実するのはまだまだ先かな
やっとお試し版のサンプルをVC2008EEで動かせたよ
作者さんにはExpress Editionで作ってもらう訳にはいかないんだろうなー
std::stringは使えないの?
代入しようとするとエラーになるよ
必要なヘッダインクルードしてないんじゃないの
物理エンジンを使ってスキンモデルの歩行アニメーションで
坂などの傾いた剛体の上を歩くときに足の位置をIKで補整して
地面ポリゴンから浮いたりめり込んだりしないようにするには
"具体的"にどうすればいいのでしょうか?
それとスキンモデルの物理エンジン上での扱いは球が良いのでしょうか?縦長のボックス?
Selene-preview-081114で3D系のサンプルがほぼ全部エラー吐いて落ちるのは何故だろう。
VertexBuffer.cppの193行目のassertで引っかかってるっぽい。
Selene.UtilityP.2008.libでなくSelene.Utility.2008.libを使えば落ちない。
>>110 Seleneの場合のIKは詳しくないけど・・・
基本的にどれも現在座標・目標座標からベクトル求めてそこにボーン移動(IK有効範囲内)すればいい
Seleneの場合自動で再計算されるかどうかは知らない
傾きの影響を有効にする場合はもっと厄介なので自分で勉強するほかない
>スキンモデルの物理エンジン上での扱い
何の判定かによるんじゃね?
瞬間的なヒット判定なら球で十分だし、キチンとした判定欲しければOBBボックスの方がいい
>>112 >何の判定かによるんじゃね?
坂などの傾きのある地形の上を歩くときですが。
まぁ付焼刃でとって付けた物理エンジンでは
本体ライブラリ(Selene)との親和性は考えていないのでしょう。
難しい、面倒なことから逃れてばかりでは
いつまで経っても完成なんてしませんな。
>>113 いまいちナニをしたいのかが分からないんだが・・・。
> 坂などの傾きのある地形の上を歩くときですが。
剛体判定じゃなければ線形判定(seleneにもある?)で傾きと座標求められる
てか一般的な3Dプログラム分からないならIKはまだ早いと思う・・・
その前に筋違いの八つ当たりに見えるんだが
>難しい、面倒なことから逃れてばかりではいつまで経っても完成なんてしませんな。
これが一番笑える発言なのは確かだけどねー。
なんで
>>113がライブラリの完成系を決めてるのかw
フリーのライブラリでIKやラグドールなんかをサポートしてるものなんてないんだし、
世にアルライブラリは全て未完成だ!って行ってるのと一緒じゃん。
なんでデフォルトでいろんな機能がONになってるの?
必要な時にONにするのが普通だろJK
ログ出力とかもOFFにしといて欲しい
いろんな所で不都合が起きるよ
本家に(ry
118は仕様です
不都合起こりまくったら報告しろよベータなんだから
バグが見つかりにくい設定で配布する必要はないだろ
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ G | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l G ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| I | | l | ヽ, ― / | | l I |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /  ̄
125 :
名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 12:42:01 ID:ztVB0jug
12月12バージョンに更新されてるぜ
いや間違えたかも。12月7日か。って今日ジャンけ。
サンプルがゴッソリ除去されてる。。。
ただのミス?みたいだったね。良かったよかった。
(自分は今は、Javaが中心だから、Cに戻るのはどのみちだいぶ後だろうけど。)
VS2005+WindowsXPでEmpty Projectビルドするとリンカエラー(fatal error LNK1257)
俺だけか?
class SampleFramework
: public Utility::Framework::Framework // フレームワークの基底クラス
{
private:
Driver::Simple::ITextRenderer* m_pText; // テキスト描画用インターフェイス
public:
//
// コンストラクタ
//
SampleFramework()
: m_pText ( NULL )
{
}
m_pTextを配列にする場合はどうするの?
サンプル弄り面白いな。newをオーバーロードして戻り値を
表面上受け取っていないとことか、なかなかキモい。
相変わらずバージョン表記etcが意味不明なライブラリだ
ごちゃごちゃしていて、まったく使う気にならん
seleneはよくわからんけどLunaは重宝してる。
seleneもver変化が無くなったら多分使う。
というかDirectX自体が錯綜しまくってるからなぁ・・・一概にSeleneだけの責任とも言えない。
ここはもう仕様安定してる?GLで誰かライブラリ作ってくれ
Screen Space Ambient Occlusionカコイイ
OPEN GLとかカス過ぎてイラネ
>>134 OpenGLは仕様安定してるどころかDirectXよりもカオスだぞ・・・。
明確なバージョンがあるDirectXの方がはるかに幸せになれる。
>>134 DirectX関係ないだろw
Seleneのバージョン管理がカオスなんだよ
わざわざ1.0だかβ2.0だかページ分けておいて
1.0のページで2.0のツール一応出来ました!とかリンク貼ってて
それはどこで使えるツールなんだっつの
マジでイミフなんだが
要するに、分散し過ぎなんだよヴォケ
おまえらは我慢してついて行ってるのか?(´A`;)
ごくろうさまです・・・
今度はDirectX11対応だろ?γ3.0バージョンか?w
もうだめぽ
今までありがとうSelene
SSAOのスクショ、fps全く出てないけど使えるの?
以前Seleneの作者は「ゲームに使えないデモ」ってやつを嫌ってた気がするんだけど
方向性が変わったの?要望とか出してもいいのかな
そろそろDirectXやGL以外の3D規格って出ないのかな
誰得
βだから表向きの管理が行き届いてなくても仕方ない気がする。
そんな手間よりも開発を進めてくれたほうが嬉しいかな。
最近DirectXを勉強はじめた俺にはとてもいい素材になった。
3Dの予備知識が無かった俺でもソース見たりして理解できたから、
判ろうとする人なら現状でも問題ないだろう。
知識が無く単純に表示させたいだけの人は、β2はまだ早いという話。
>138
本家に要望スレがあったと思うんだけれど…β2のサイトがクローズしてるw
次のVerUPまで楽しみにしていよう。
マップ用のアルメリアってどうなったの?
>>141 たしかに最近DirectXを勉強はじめた人間らしい香ばしい勘違い発言だ
Seleneの中の人も大変だな
>Real-Time All-Frequency Shadow in Dynamic Scene
いらないなぁ
うん、いらない
早くアルメリア完成させてほしい
>>145-146 おk
CSM実装中だけど、いらない言われて
本家にフィードバックするのも癪なので
>Real-Time All-Frequency Shadow in Dynamic Scene
流石にこれは必要ないかもしれんけど
CSMはあったら便利なんじゃねーの?
VSMは漏れが出るから実際には使えないし。
流石にの意味がわからん。
60FPS出ないHBAO(非SSAO)は必要なのか?
どいつも各々のゲームの水準で言ってるだけだろ。
俺はアルメリアなんか必要ないし。
一番痛いのは、自分ができない要望を言われるとすぐ拗ねるプライドの高い作者だが。
オクトツリーの描画は非常に良かったんだが
CSMってカスケードシャドウマップの事か
XNAのC++版みたいなのでないの?
Easy3DのC言語版の復活でもいいけど
Screen Space Ambient Occlusionのサンプルを実行しようとすると
強制再起動になるんだが…
ビデオカードの問題?
もうその手のバグ聞き飽きたわ(;'A`)
未だにバグまみれかよ
HBAOじゃなくてSSAOも実装してくれよ
頑張って50fpsって、使えるの何年後だよ
HBAOってなんぞ?
SSAOが実装されたんじゃねえの?
157 :
名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 20:18:38 ID:jl0Sh7qA
lunaとseleneって同時に使えるの?
試しなよ
Selene1のほうで2DのLineと3DのLineって同時に使えない?
いくら色指定しても2Dの方が黒くなってしまうorz
3Dの方をレンダリングしなければ上手くいくっぽいけどそれじゃ意味無いし
どうしたら良いんだ?
開発日記のほうに書くべきじゃないかなと思ったり。
.2005.lib入ってない
lunaとseleneを同時に使うとマクロの再定義関連とその他エラーが出ますが
何とか回避できませんか?
コンソールアプリからやりなおせ
VC2005でビルドできねーぞ
俺の予想では、レイ3本、ステップ3程度ではモデルやカメラを動かしたとき
ノイズが見るに耐えないな>SSAO
「ゲーム」を作らず1シーンで満足する技術屋だから言われるまで気付かないのだろうが
あとシェーダコードもプロジェクトに同梱しておいてくれよ
オープンソースになってないじゃん
SP当ててやり直せ。
自分の実力を棚に上げて文句つける男の人って……
自分の実力を棚に上げて文句つける女の人って……
色つきモデルで見てみたい
自分でやってみればいいじゃん
こんな奴ばっかだから2005のlibが入っていないことにも気付かないんだよな
結局SeleneとLunaって、どっちがいいの?
ネカマとそうでないものを見抜けないで掲示板を使う人って…
自分の実力を棚に上げて文句つけるそうでないものの人って……
たしかLunaで使える機能はSeleneでも使えたかと
lunaの方が便利な機能一杯あった
lunaのloadTextureFromMemoryとか便利だったね
seleneでWMPみたいな視覚エフェクトって作れますか?
selene ver1の方で
2005EE入手ようとしたら2008EEのページに飛ぶんだけど
2005EEの設定方法と同じでokなのかな
あ、2005EEあった…スンマセン
でも一応聞いてみたい
やろうと思えば大抵の視覚効果は作れると思うけど
seleneにメディアプレイヤーの視覚エフェクトを再現できるような
関数が予め備わってる分けじゃないから、大変だよ。
2008EE は最初から Platform SDK が入ってるから何も設定しなくていいと思われ
了解。ありがとー
そもそも視覚エフェクトって、どうやって作っていいのかわからん。
数式だよ
複数の画像とかピクセルとかを上からランダムに降らせるだけでも
雨みたいになる
これは y+=1って数式
途中で拡大させたりサインとかコサインとか方向転換混ぜたりとかで
工夫してけ
今はパーティクルシミュレーションで検索するのが分かりやすいかも
そうじゃなくてVCのプロジェクトの作り方じゃないか?
興味あったんでちょっと調べてみたけど、SDKが用意されてるんだな
MSDNにAPIも載ってるけどDirectX(selene)無理っぽい
loadTextureFromMemoryを復活してくれ
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェーヘェー
>>185 Seleneだとテクスチャはメモリからしか読めないはずだぞ。
例えば、png画像のデータがメモリにあったとする
そのアドレスを指定すれば読み込めるのか?
>>184 補足していただいてありがたい。
そうかSDKあったのか。
今度作ってみる。
メモリから読むことできないじゃん
リソース名指定しないといけないしさ
LUNAの方が遥かに便利だったな
おまえは馬鹿か?
GraphicsDriver::CreateTextureをみればメモリから作ってるのが一目瞭然だろうが
あとリソース名指定が嫌だったら適当な文字列でもぶちこんどけや
192 :
190:2009/01/08(木) 21:18:47 ID:Degu9Ttj
うおお!!
できた!!
selene最強!!
まさかこのスレで初笑いするコトになるとは
更新まだかな〜
まだ安定したバージョンでてないの?
書籍が出せるくらいの安定したバージョンは欲しいな。
動作面ではなく仕様面で安定して欲しいという意味で。
一生ライブラリの学習で終わっちまうぜ。
逆に考えるんだ。
ライブラリ開発を手伝いながらゲームを作ってると考えるんだ。
安定したバージョンというか・・・
せめて最小の形で出してもらってここからここまでは変更されないよってのが知りたい。
Selene1.0は次世代実装のための試験として理解したけど、
Selene2.0は途中であれもこれもってなってていつ手を出していいのか分からないね。
今のままだと下手すりゃ完成しないのにDirectX11対応のためSelene3.0つくりました(^^;)とか言い出しそう。
いや作者の趣味だからいいんだけどさ。
二次元で安定した奴ならDXライブラリ1択なんだが3次でこれといったのが他にないしなぁ…
国内だと
Selene ・・・ とにかく一番完成度は高いし、期待されてる
DXライブラリ3D ・・・ シンプルだけど動かない場合あるのと作者やる気なし
Easy3D for C++ ・・・ クオリティは低いけど簡単かつゲーム機能揃ってる(まだ公開なし
Siv3D ・・・ 実験的なライブラリで機能は実用的(まだ公開なし
に期待してる。
SeleneかEasy3Dなんだけどどっちもまだ完成形じゃないしね。
なんで国内の人たちは一人だけで作ってんの?
海外の有名どころは大抵複数で作ってるのに
はじめるきっかけが”勉強”や”自分のための”が多いね。
本心でそうなのかあるいは責任回避のためにそうなのかでも意味が違うしな・・・。
国内のTracはバグ出すと”編集した責任”や”力量が出ちゃう”みたいな風土はある。
結構おおきいオープンソース系でも積極的にとか少ない。
気づいたら誰も編集しないから”編集しちゃまずいかな?”ってなって避けて1ヶ月動きないとかザラ。
国民性でてるね。
日本はそういうのすげー閉鎖的だからな。
募集して手伝えるレベルの人は一人で作り初めて未完成で終わるの繰り返し。
外国もそうだけど、英語と日本語の差が出てるだけだと思うよ
だから、日本語じゃなくて英語で展開すれば多少期待できる
そうなるともはや国内の意味ないような・・・
利用者が英語できるなら英語圏を含めてもいいけど、
それができないから国産ライブラリに頼ってるわけで。
あと英語圏だからといってそこまで活発なわけじゃないからね。
ライブラリたくさんあるけど編集されず消えていったの多いし。
バージョン1.0と2.0どっちを使えばいいの?
グラフィクスの機能追加、拡張していくのは結構だけど、それこそ64ゼルダのような
グラフィクスはそれなりでも、面白いゲームが楽に作れるような機構を望んでいるのは俺だけですか?
まずそこじゃね?っていう
グラフィクスエンジンに留まらず、統合ゲームエンジンを目指しているみたいだけど
作者は3Dゲームを完成させたことあるのかな?
>>196>>198に同意。はっきり言ってしまえば「ああ、あの論文実装してみたんだ」って
3Dグラフィクス学習の成果物を見守っているだけ
>>207 あの人プロだよ。
しかも超大手ゲーム会社の。
画力とかコーディング能力とか
色々諦めたらゲームは完成するぞ。
> 某所で「作者は3Dゲームを完成させたことあるのかな?」と書かれてしまったのですが、
> ぶっちゃけ3Dゲームを完成させた事は趣味でも仕事でもアリマセン。
まぁいいじゃないか。
完成うんぬんよか
>>198の方が・・・
気合入れてゲームを作るつもりなら仕様変更がコンスタントにあったって
その都度ちょこちょこ対応するだけだから大丈夫
でも気軽にゲーム作りたいときには対応作業や変更チェックのストレスに耐えられない
でもサンプルゲームが完成すればマジカルブルームエクストリームを公開したときみたいに人は集まると思うよ
現行バージョンに機能追加するとかどんだけアホなんだ。
新しいネタが出たら全部次のバージョンだけに入れろ。
>>207 はげどー
グラフィックの強化よりゲームエンジンとしての機能を求む
214 :
190:2009/01/15(木) 19:59:30 ID:a278U44q
今回の更新はバグバグだな
バグバグじゃなかった
こちらのミス
お前らは作ってもらうだけの癖になんでそんなに偉そうなの?
seleneが高機能になると困る輩だろ
なんというか新しいバージョンが出ても更新しなきゃ良いんじゃないの。
バグフィクス版が欲しくなったらいやがおうにも更新しなければならんだろ
バグフィックスだけバックポートすればいい。
といいたいところだが、どういう変更をしたかの履歴がまったくないんだよな。
昔はsvnのリポジトリを公開してたみたいだけど。
LUNAの時は更新履歴があってわかりやすかった
でもSeleneは安定してる方だよ
LUNAの時は新機能追加の度に他の所がおかしくなってたりしてた
コンパイルするとバージョンが古いってエラー起きるんだけど同じ人いる?
どうすれば解決できるのかな
サービスパック入れてないとかじゃないの?
うちでもVC++2008SP1でエラー出た
ライブラリ自体をコンパイルし直したらできたけど
サービスパックか・・・適用してだめなら
ライブラリをコンパイルし直すかな。情報ありがとう。
XP VS2005 Luna DX2004(Oct)を使っています
テクスチャで画像を表示させているのですが
プリミティブで図形を描くとその画像に影響されて色が変わってしまいます
例:黒い画像を使いプリミティブで白い四角を描くと、白い四角が灰色になる
これってなんとかなりませんか?
228 :
227:2009/01/17(土) 15:42:24 ID:pYnLnMci
掲示板をあさっていたら自己解決できました
お騒がせしました
Selene2.0のサンプルって読みづらいね・・・
読めないことないけどβ1.0のサンプルみたいな方が初心者には嬉しかった。
がんばってクラス読み解いてく・・と、思ったけどβ1.0でいいや。
>>229 >サンプルみたいな方が―
っていうか、構造上の問題でね?
ラッパーからフレームワーク化したっていうか・・・
フレームワークなんぞ意識しなくても普通にグローバル変数使いまくりでも
問題ないぞ
要は慣れの問題
旧セレーネと比べる今のセレーネのアドバンテージって、シェーディングとGUI
と今後の発展性って認識でOK?
欠点なら
-----------------------------
シーン管理による3D描画システム
カリングやソートなどの処理を別スレッドで並列に処理
OctTree構造によるマップ管理
オクルージョンによる描画判定
----------------------------
がないって感じでOK?
この欠点は致命的なような気もするけど
今後の発展性とか考慮すると作者の薦めるとおり
現セレーネ使った方がええのかな?
セレーネ
その内、実装されるんじゃね?
β2.0よりβ1.0の方が高機能ってネタにしかならんぞ
マルチスレッドの処理はもっと豪華なのが実装されてた
3Dゲームを一本も完成させたことがないライブラリを使うこと自体相当リスク高いけどな
作者からは仕様変更に対するためらいが感じられないし
大仕様変更を思いついたときは全部捨てて次のバージョンにいっちゃうほどだし
2.0も完成する保証はどこにもない
>>236 ???
そんなの100も承知だろ。
良くも悪くも他の人が作ってるフリーのライブラリを使うときはそんなもん。
本当に安定したのや大事なプロジェクトに使いたいなら、それ相応のライブラリを選ぶだろ。
(まぁ、自社ライブラリがあったり開発したりもあるが。)
それに、コード自体公開されてて、
特別嫌味なコーディングされてるわけでも、無コメントでエスパー必須なわけでもないし
ライセンスは、修正BSDなわけで……。
作者さんが途中で投げ出しても、力あれば各個人個人で引き続き自分の必要な範囲
でやりくりすればいいだけだろ?
(どこまで求める気なんだろう>236みたいな人って...)
236はどうせ作らないからモウマンタイ
フリー公開物にたかるクズの典型的なヤツだよな
もうmizちん無視してみんなで作った方が早くね?
miz?って誰?
>>237 なるほど
Seleneを使うにはSeleneコードを改造できる程度の実力が必要ということでおk?
それは作者の意図するところなのかね
まあ初心者に辛いかたちで続けてきた作者だから意外とそうなのかもな
妙に納得した
早く積みゲーを崩す作業に戻るんだ
>>236は
>>243か?
>Seleneを使うにはSeleneコードを改造できる程度の実力が必要ということでおk?
"使う"じゃなく"使いこなす"って表現なら少しは同意できたかも
が、"使う"じゃ全くもって意味不明
Betaが余りにも長くて忘れてたけど、そういえばまだBetaなんだよな
完成した状態で仕様変更しまくってたLunaと混同してた
Seleneも正式版以降同じになるとは限らないんだし今から決め付けてもしょうがなかった
Betaなら必要な機能が足りてなくて当然なんだから
そんなライブラリ使おうってんなら相応の実力が必要で当然だったな
勘違いしてた、すまんかった
>"使う"じゃ全くもって意味不明
確かにサンプル弄る程度の"使う"だったら誰でもできるけどな
こういうことか
"使う"という言葉に相違ない程度のことをするだけなら初心者でも可
"使いこなす"には中・上級者ってところか
βってのは、普通、機能凍結して実装が暫定完了したものを言うんだがな
β後に仕様変更する奴らは市ねばいいと思う
粘着君はわかりやすくて良いなバージョンにしか拘らないからw
確かに実装されている機能とか足りてない機能とかの話を全くしないな。
てか、不足してるなら自分で足せばいいじゃん。
全部公開してくれてるんだし、そんくらいソースみたら出来るべ?
そんなことしたらそれこそバージョンで困るだろが
最近頻繁にブログ更新されてるな
どうやら作者の中では
c/c++の基本的なことは理解しているがDirectXを扱ったことが無い人間が初心者らしい
騒いでいるのは主にc/c++の勉強抜きでいきなりSeleneを使おうとしている連中
この類をc/c++の勉強からやり直して来いと一蹴するか否か
因みに俺は切り捨てても良いと思ってる
c/c++知らなくても使えますよという形で公開したら下らない質問と要求で掲示板が埋まるだろうからな
初心者を取り込んだDXライブラリが既にそうなりつつある
C++しらないでも使えるって唄うなら完全にスクリプト言語化するか
.NET対応とかしない限りクラス使いまくりの今は無理だろう。
DXライブラリは、サンプルコード付きで非常に分かりやすい関数説明がHP上に公開されているからな。
C,C++の初心者でも確かに使えそう。Seleneはとりあえずダウンロードした後に色んな
フォルダ書き分けてサンプルコード見つけなきゃあかんよね。うっかりしていると
そういったサンプルが附属している事自体に気がつけない。ホームページ上のドキュメントが
意味不明のドクシヤゴン?って奴?みたいな感じ。
まぁ初心者っていう言葉の守備範囲は広いよね・・・
C・C++の入門書レベルの話は分かっていてもそれを取り巻く
環境レベルの話とか、プログラマが当然と思っている常識や作法が
決定的に足りない事がありえる。
あと2Dのゲーム制作は、プログラミング初心者でもすんなり入れるが、
3Dは前提知識みたいなものが必要だよな。ユーザーも、3Dプログラミングが
方法論的に複雑だという事はまず認識するべきかと。
>>255 DXライブラリがそれを出来るのはライブラリ自体の規模の小ささゆえだと思うけどね。
結局機能が膨大になってくるとプログラム初心者みたいな人は必要な機能を探すところからできてない気がする。
ときに version 2.0 が正式第2版とすると version 2.0 になる前の
開発段階はどう付けるのかな。。 version 1.x.y.z だとバグ修正版とかぶるよねえ
んー。subversion で 2.0 ブランチ作って
リリース時に version つければいいのか
でも boost あたりは 1.xx でも新しい機能を付けてるしな結局は好みなのかな
バージョン番号など、はっきり言ってどうでもいい
Windows SDKみたいなどれが新しいのかわけわからん番号つけられると困るけどな
自己擁護しかしないんだから何言っても無駄
3Dゲー完成させることなく死ぬまでオナニー
信者にも叩かれ続ける
惨めだな
別に惨めとか思わんけどな。
惨めだったとしても愛用させてもらってるし。
ライブラリってただのツールだよね?
建築用工具を作ってる職人に「お前一人で家を建てたことあるのか?」
「家を建てたことがない人間に工具を作る資格があるのか?」
って言ってるみたいな、つまりそういうこと?
自分にとって便利だから使わせて貰ってる
無償で作ってる作者を批判するのは頭がイカレてるただのアホ
構わん方がいいぞ
まあ、こちら側にはメリットはあってもデメリットは無いわけだから、作者を叩くのは筋違いだと思う。
どうしても使えねえっていうなら自分でSDKからライブラリ構築すればいい。
それだけの話。
ライブラリは建築にたとえると職人、だな。
だからライブラリ作る人は職人にどんなスキルが要るのか解ってないと役立たずの似非職人ができるだけだ。
粘着君は見当外れも良いところだなw
じゃぁ利用者は何を使って家つくるんだよw
"粘着君"は俺
>>263 資格云々抜きにして心配じゃね?
"これだけの機能があれば多分作れます!"て言われても
265くらいの口叩けるくらい実力に自信が無いと"ホントに作れるの?"ってな
まあ正式版にする前に作者も一本作るみたいだから問題ないと思うが
2度目な気がするが騒いでるのは作者が居ないと何もできない連中
そういう連中を"作者にたかるな!C++勉強して出直して来い!"と一蹴するかどうかの話
ライブラリのつくりがC++初心者お断りっていうよりやっぱり結局ドキュメントのような気がする
今のドキュメントは自力でDirectXSDKのヘルプ読もうと思うような連中が読もうと思うレベルの代物だから
これをC,C++初心者でも読む気になるくらい整備すればSeleneくらいだったらサンプルの
見よう見真似で誰でもそれなりに使える気がする
∩___∩
/ ノ \ ヽ
| ● ● | >> なに意地になってんの?
彡 (_●_) ミ
/、 |∪| ,\ この鮭の切り身やるから帰れよ
/.| ヽノ | ヽ
,,/-―ー-、, --、 .|_,|
r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
|,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:|
.ヽ,′ ; `"";;;;;⌒゙')
´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛ `゙´
| .‖ /
("___|_`つ
言い出しっぺの法則
「自分が欲するものは自分で供給せよ」という主旨のネット社会のルール。
くさ! 誰? ・・・・って言い出した奴が犯人っていう法則化とおもた
本当に作れるの?なんて疑うくらいなら、
使わなければいいじゃね?
公開するつもりも義理もないからやらんけど、
3D使ったゲームは俺が既に作ってるよ。
LunaもSeleneも十分実用に耐えてるぜ。
ここで文句を言った奴は3Dゲームを完成させられない呪いにかかるから大丈夫
どうでもいいけどSVNのURL公開したね
>初心者に優しくないと
一本線を引くことだろうと思う。厳密な線引き内容を明記する
汎用的な用語は検索キーワードの羅列で良い、又は引用先を明記
ネットで見付けられないような特殊な事柄は解説が必要でしょう
奇妙な解説よりも、動作するサンプルコードの方が役に立つ。
しかし初心者はそのことを知らない
知ってたら今のSeleneに文句垂れない
もしね、初心者をターゲットにするならば、
大量にコマンドを追加する。
重要なコマンドもあるけど、デバッグ用と初期の実験用の無駄なコマンド群。
XYZ軸がなんとなく解る程度の人の為に、ツクールにしてしまわなければならない
ここで言うツクールとは、初期値にそれなりの値を組み込んだ状態にする。
後で設定値を変更する事になり二度手間だけど、初心者はそれで良いのです。
解説書のような書籍が出版されると良いと思う。
第三者のライターが書いた本は見やすいのです。
それもうライブラリじゃないから
さよなら
作者がSeleneで目指すのはUnrealEngineのような統合型エンジンなわけだが…
すでにSeleneで作られた同人ゲーがいくつもあるんだから、これでゲームが
作れないって言うならそれは自分のC/C++に対する理解が足りないってこと。
C/C++理解してない奴はSelene使うな
これがスレ住人の総意
C/C++理解してなかったらそもそもライブラリなんて使えないんじゃねーの。
>>282 copy&pasteとか、サンプル・他人のコード弄りで
それとなくライブラリは使える。
もちろん、理解ってのが、
const int MAX=1000;
int i;
for(i=0;i<MAX;i++)
{//printf("now i is %d\n",i); // DEBUG print
}
とかですら、何をしてるか?どんな風になるか?程度なら話は別として。
セレーンで作ったゲームってたとえばどれ?
誰でも使える初心者向けツールじゃなくて
ある程度わかってる人が面倒なとこ手抜きできるツールって
考えたほうがいいと思うんだ。
というかライブラリってそういうもんじゃないのかなぁ
C++は分かるけどドキュメントがほとんどないライブラリを手探り〜なのは勘弁して欲しい
負担を減らしたいからライブラリを使うのに
>>286 Selene2に関してはドキュメントな段階じゃねぇんでしょ
Selene1の話?
ビギナーズセレネ見ろ
C/C++うんぬんより、3D数学をマスターしてからの方がいいかも
内積とか外積とかわけわからん
3D数学とか極力省くためのSeleneだしょ?
1はコリジョンも実装されてるのに内積とかの
知識って必要あんの?
当たり判定っていったってゲームによっていろいろあるでしょ
ライブラリで全てのケースをカバーできるわけがない
3Dの殆どはSeleneが負担してくれるから、四元数とかは不要にしても、
少なくともベクトル計算、微積くらいは理解していないとゲームなんて
作れないだろ
微積!? 今までいくつか3Dのアプリを作ってきたけど、微分とか積分とか
意識したことないんだけど、どういう意味?
物理計算とかに使うかな
物理は頭使うより微積使った方が簡単
例えばキャラの移動で
Position.x += Move.x;
Position.y += Move.y;
この計算が積分計算だぞ。
>>294 3Dで可変フレームにした時、微積がわかってるとキャラの移動等が正確にできる
>>296 こ・・これはw そうなの?
ある意味そうなのかも知れんが、私にはわかりません。
>>297 これはなんか納得しますた。
Moveて
数値計算
積分近似
陰/陽オイラー積分
N次ルンゲクッタ積分
以後はこれらの単語を軸に知識自慢するといいよ
またボロを出して陰で笑われないように気をつけてね
はいスレ違いスレ違いっ!
>299
そんな必死にググった単語張らなくてもいいよw
煽るな
数学知ってれば出来ることの幅が広がるのは間違いない
>>303 自分にない知識が理解できないのは君の勝手だけど
別にそれを無駄に批判する必要性は無いだろ。
あ、それも君の勝手か^^;
浅いなぁ
微積分かんないけど3DADVとか3DSTGとか普通に作れてる
所詮は足し算掛け算ですべて間に合う世界だからな。作れないものはない。
微積とかいろんなテクニックを知ってたら処理が100倍速くなるだけ。
この流れだと何か言えば誰かに馬鹿にされそうだなwww
3Dゲーム作る際に、モーションを何のツールで作ってる?
モデリングだけで手一杯です
ところで人型とか動物みたいな骨格がはっきりしてるモデルはともかく
スライムみたいな不定形なものってどうやってモーション付ければいいのん?
久々にFF10を引っ張り出してプリンを眺めて疑問に思った
自分はToyStudioとメタセコイア使ってるなぁ
selene作者が勧めてるのそのまま使ってるだけだが。
あとフリーに限定すればblenderとかrokdeboneとかか?
まあ、金ありゃXSIとかなんだろうけど。
>>313 FF10のプリン程度なら普通にボーンで出来ると思うよ
不定形ってのがメタボールのような物って意味だったならめんどいかも?
ボーンってのは周りの頂点巻き込むシステムだよな?
>>313が考えているみたいに骨格ごとにパーツ分割して
それを動かすってわけじゃねぇんだよ。
頂点とボーンを対応付ければ、OKなわけ。
キャラクターや地形をプロシージャル生成できるツールってないんかね?
んなもんあったら誰も苦労しないんだよ
ないなら作ればいいだけじゃん
最近のゲームではキャラクターをプレイヤーに作らせてから始める
ものが多くなってきてるけど、汎用ツールとして存在するべき。
まぁ、せっかく作ったら自社で使いまわすんだろうけど。
テクスチャ差し替えたり、あるいは形状にしたってパーツごとに
部品化・プラグイン化をすれば見た目も飽きずに、世界が平和になるような・・・
てめぇが作れ
セガって、3D技術が目新しかった頃に
くだらない特許沢山おさえてるんですよね?
ソフトウェア系の特許が認められ初めて新しい時代でも
ありましたし、今争えば勝訴できるようなものばかりでしょう。
だからセガも訴えないんでは?
>>323 そういうの全部
他にも色々
オブリビオンとか白騎士物語とか
MMORにも多いし
セカンドライフとかハンゲとか
アバターって呼ばれるものにはつきもの
325 :
名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 19:30:32 ID:NE+BMWm8
C++の知識がほとんど無い素人ですが、3Dゲーム(オンラインFPS)を作るのにこのソフトは最適でしょうか?
Sage忘れてました。
後、これから二ヶ月かけて何か作るとしたら、どの程度のものが作れますでしょうか?
C++の知識の前に、3Dゲームの知識あるのかって話だと思うよ。
そもそもゲームがどうやって動いているかとか知ってる?
知らない。
>>328 正直、そのLvの人ならSeleneは使わない方が賢明。
DXlibつうもんがあるから、そっちを使うのがいいよ。
東方みたいなシューティングの作り方を説明してるサイトもあるし、
初心者には取っ付きやすい。(2Dになるけど)
3DでましてやオンラインFPSとかは、半端なく大変。
たとえ、才能があって苦労を厭わなくても
>C++の知識がほとんど無い素人
からじゃ1年で作りあげられたら凄い奇跡。
と呼ばれるぐらい。とてもじゃないが、2か月じゃ無理。
知識がちゃんとある人で、努力できるならソースが転がってるから
素材作らなくていいと言う条件も付くなら2か月でも無理ではないだろうけどね。
そうですか…。
ありがとうございました。
と、人に言われた程度で諦めるなら、最初から無理だわな。
C言語なんてまじめに一週間勉強すれば覚えられるのに。
もし完成できてもバグまみれなのは確定的に明らか
>>332 お前はC言語を初めて2ヶ月で3DのオンラインFPSを作ったのか?
>>332 コンパイルやリンクやプリプロセッサやメモリ管理やファイル入出力
などの基礎がおろそかのなんちゃって君が出来上がるだけだろ
ラストレムナントのベンチマークが機密情報満載でウハウハな件について
FaceFXのプラグインとかシェーダーのソースとか欲しい人は早めに入手して
おくと良いと思うおー
337 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 00:54:51 ID:MzSJ2Rfq
何それ?何かの役に立つの?
338 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 01:08:33 ID:MzSJ2Rfq
あと、サンプルプログラムが少ないな
β1.0並に充実させて欲しい
いいじゃないかバグだらけでも。
とにもかくにもはじめなければ何も作れない。
結局のところ、Luna使ってる俺勝ち組?
涙目?
そりゃユーザーが決めることでは。
サンプル公開して広く使ってもらえばいいんじゃない?
設計をきちんと考えればどんなライブラリでも切り替えて使えるから
そういう風に設計しながら作り始めちゃえばいい。
Seleneはフレームワークの方向でしょ
そういうのは想定外だと思う
フレームワーク部分はサンプルの実装的な扱いで
各人で変えたければ好きに変えればいいって扱いじゃ無いっけ
345 :
名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 18:48:48 ID:MzSJ2Rfq
フレームワーク無し版のサンプルも欲しい
347 :
名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 21:54:13 ID:p2IOGtBk
>>367 フレームワーク使ったサンプルの中で普通にクラス呼び出し
してるからそれ参考にすれ
わかんねーよ
クラスとか使わないでくれよ
new使わないでくれよ
350 :
名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 23:29:58 ID:XSGIbjk1
ダメだこりゃ
newなしクラスなしはもうC++全否定だなw
ネタにマジレス (・∀・)カコイイ!!
353 :
名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 19:39:48 ID:MCXv9vQY
newなしクラスなしのサンプルきぼん
っていうかオブジェクト指向にする意味がわからん
メンバに自由にアクセスできなきゃ不便だろ
え
おもしろくなってきたぞ
<エスパーレスに挑戦>
↓ここにクラスのポインタ置けば、newしたオブジェクトが受け取れる
○ new
(例)
namespace::ClassName * pClassName;
pClassName = new ClassName();
みたいな感じ
以後、メンバへのアクセスは
pClassName->Method();
みたいな感じで。
358 :
名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 08:23:48 ID:ub2UexgA
フレームワークからCharaActorを操作するサンプル作ってくれ
フレームワークとフレームワークじゃないのってそんなに差があるの?
C言語とC++の違い
seleneってネットワークもカバーしてる?
>>357 トン!!!!!!!!!
new最強!! クラス最強!!
一方俺はLunaを使い続けた
>>357 の例でnewってないと駄目なん?
そもそもポインタじゃないと駄目なん?
>>364 newは、クラスから新しいオブジェクトを生成する時に使う。この場合、ポインタが必要。
既にnewされて実在するオブジェクトに対しては普通の代入でOKだしポインタじゃなくていい。
ただ、相手がポインタ型なら、受け取る側もポインタじゃないと普通にイコールでは結べない。
つまり受け取りたい型が何型なのかに注意しろ。
あと受け取りたいクラスが継承を使って作られている場合、その派生元のクラスでも受け取れる。
詳しくはきりがないからC++入門でググったりプログラミング板のC++初心者のための
スレッドとかあたった方がいい
>>364 pClassName = new ClassName(); //ヒープに確保
ClassName myClass; //スタックに確保。そのスコープのみで有効
newしたら、ずっと使えるけど、newなしで生成したらスコープをはずれたら、
(つまりその関数終了時に)解体されちゃう
Lunaを使うものですが
Midiデバイス操作ってどうやるんですか?
Selene2.0で質問なのですがBaseActor継承クラスを
ループ途中で解放する場合はどのような手順を踏めば良いのでしょうか?
BaseActor::Delete()はループに入る前までしか正常動作しないしdeleteでも駄目っぽいです。
こういったライブラリを使用せずに、自分でDirectXを使う必要ってある?
結局、同じようなラッパーを作ったりで意味がない気がするんだけど…。
ゲーム業界に行くんなら必要じゃね?
プロにならないならいらない
2Dなら直DirectXでも変わらん
当たり判定まだ〜?
プロでも会社が用意したライブラリ使うだけで組んでるけどな。
研究開発部が別にあるから、ライブラリはそっちに任せてるわ。
ライブラリつくるの得意なやつってのはゲームつくるの得意とは限らんからな。逆もしかり。
ライブラリ作り始めたらついゲームそっちのけで熱中してしまうよね
ぶっちゃけライブラリの方が方向性見えてる分作りやすい・・・
面白いかつまらないかとか無縁だし。
専任とかうらやましす。。。
ええ、ありえねえよ。
ゲーム作るためにやってるんじゃん、基本。。。
まぁ色々な人が居ていいんだけどさ。
> ゲーム作るためにやってるんじゃん、基本。。。
こういう人がいてくれたらなぁ・・・
やばいこのライブラリぜんぜん意味が分からん。
例えばカメラの上方向を軸に回転するとかどれ使ってどう書けばいいの?
>>368だけど本掲示板の初心者質問スレで一週間前に同じ質問が出て
Delete()に不具合があるから新verで対応すると回答してるね。スレ汚しスマソ。
>>381 それはライブラリどうこうじゃなくて普通に三角関数でもマトリクスでかクォータニオンでもつかえよ
それをやってくれるのがライブラリの仕事だろ
馬鹿じゃねーの
たしかにそれくらいはやってくれないとわざわざCameraクラスがある意味がないな
>>381 初心者のおれが答えてみる
CameraData.Style.GetUp( vCameraUp );
vCameraUp.Normalize();
軸はこんな感じで取得すればいいんじゃね?
ついでに質問
アスペクト比が4:3の時は大丈夫なんだけど
それ以外の場合Alt+Enterで全画面にしようとすると、"デバイスの復帰に失敗"というエラーで出来ないんだが、どうすればいいんでしょか
その答えを構築するまでに要した知識の数々を、
DXライブラリ3Dからやってきた移民が「おなるほどな!」と端的に理解できるように、
あなたの表現力を試す良い機会だと好意的に受け止めることができたなら、
そして私が線型代数の知識を欲しているのではないということがこの文脈から伺うことができたなら、
C++の基礎を含めてさらに詳しく書いてくれると助かる。
>>388 プログラム自体初心者のおれに聞くな
Visual C++さえあればコメントと宣言の参照で何とかなるんじゃね
C++まったく使ったことないおれでも読めば理解できる
やばいこのライブラリぜんぜん意味が分かってきた。
>ぜんぜん意味が分かってきた。
まずは日本語の理解からだ、な。
数ヶ月前からAlt+Enterでフルスクリーン切り替えが出来るようになったけど
俺の環境では一度目は必ず失敗するんだ。具体的にはウインドウが消失し
その面影はタスクバーとCtr+Alt+Delのアプリケーションリストで応答なしにな
っているのが確認できるのみで、つまり強制終了させるしか。
再び実行してからフルスクリーン化すると問題ないけれどモーダルウインドウ
が出ているときに他のウインドウを操作しようとすると出る時の音みたいな「ポン」っていう
音が出るのが気になる。そして再起動するとやっぱり一度目は失敗する。
ちなみにDXUTのフルスクリーン切り替えなどは問題ない。
あ、環境書き忘れた
GeForce9800でマルチモニターやっております。
他に俺みたいなフルスクリン落ちこぼれはいる?
>>392 補足
ポンっていう音が出るのはフルスクリーンからウインドウへの復帰時
>>394 Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family の環境でだが、
1. フルスクリーン自体は特に失敗しない
2. フルスクリーン中に Alt-Tab とかで他のタスクに切り替えると該当アプリが反応なしになって戻れない
3. マルチモニタだともう一方の画面に移動して適当なアプリをクリックするだけで 2 の状態になる
4. ウインドウ復帰時に同様に謎のエラー音
ってことでとても挙動は怪しい
396 :
394:2009/02/08(日) 18:18:38 ID:Pg9vKDY1
>>392 Geforc9800じゃなくてGeforce9800GTだた
seleneは2005EE推奨?
今って2005EEじゃなくて2008EEになってるけど、特に問題ないよね?
Libは2005も2008も入ってるな
あれ、EEが推奨だったのか。
無印で動かしてるけど、大丈夫だよね、きっと。。。
っていうかアマリリスで正常に読み込めないんだが俺だけか?
アニメXもFBXも変になってたよ
こんな状態ではβ1.0より使えないよ
β1.0でも同様の現象が起きてた
ワンスキンでないモデルでワンスキン以外のボーンを移動させると
変な三角メッシュができてるんだが。。。
無印ってなんだ?
>>403 それは公式で報告しない限り修正しようがないんじゃね?
>>403 データにミスがあったよ
修正したらOKだった
407 :
406:2009/02/10(火) 19:36:22 ID:VB7SrN6c
なんだかんだ言ってXファイルが一番容量少ないしバグも少ないんだよな
シェーダーとか法線マップは別で用意すれば良いだけだし
Selene使うより素のDirectX使った方が遥かに効率が良さそうな事にも気づいた
SMFにOGG、データサイズが巨大になるフォーマットしか採用してないからな
ちょっとしたアプリなら問題ないが、まともなゲームや大規模なアプリなら
個人で配布するにはデータサイズに問題がありすぎる
>>408 自分でXファイル読み込んで法線マップ用の頂点データ作ってシェーダー用意できて
Oggより高圧縮率の音声フォーマットが扱えるならそもそもライブラリ必要としないだろw
Oggが「データサイズが巨大になるフォーマット」って、一体どんな高圧縮率のサウンドフォーマット使ってんだw
つ MIDI
確かにMIDIは容量だけを見たら最強だな。
MIDIか・・・盲点だった
でも「まともなゲーム」や「大規模なアプリ」でMIDIはキツくないか?
音源次第で雰囲気台無しになるし・・・
MIDI並みのデータサイズを求めるならMIDI音源依存のないピストンコラージュとの併用かな・・・
>>408 リソース管理とかカリングとかソートとかめんどくさいんじゃないの?
まさかポリゴン全部表示させてしかもひとつのモデルごとに
描画と座標変換繰り返すつもりか?
ピスコラは何気に負荷高いからなあ
ゲームと併用するとなると結構きびしめ
きっとリアルタイム演奏なんだよ
なんだよこのデジャブは
MOD最高
ようしSeleneの逆引き辞典を作るぞう
せめてseleneがリリースバージョン出てからにしようぜ?
どっかのビギナーズなんたらみたくなるのがオチ。
現状、様子見でまったく触ってない人かなり多そう。
使いたいけどまた大幅な仕様変更されるの怖くて使えんわw
いや、俺は別に普通に応援するじょ。ガンガって!
誰かわたしのパチンコの借金支払ってください。
たった6000万なんで。ほんとお願いします。
みたいな気分になってきた。ま、Selene関係ないんだけど。
Luna最強ってことですね。
うん
ちげーよ!
あ、サンプルみたらフレームワークの意味わかった。
通常のクラスのメンバ関数呼ぶのと
javaみたくイベント風にon***とかの記述できるってこと?
ずっと呼ばれてこれなに?って思ってたけど
よく見たらバーチャルだし、selene空間に記述してんのなー。
素のDirectXが最強
昼から勉強始めて、もう既に
フルスクリーンの切り替え
文字描画
スプライト表示
までできたよ
ドキュメントみて方向性やっとわかった。
ライブラリというかフレームワークだね。なぜか躊躇しちゃうね。
使ってる人いる?selene1はユーザー見るんだけど2はまだ見えてこない。
あ、すっかり忘れてた
>>427 たぶん、これ使おうとしてる人はDirectX使ってて
過去に自フォーマット設計、リソース共有、描画最適化、デバイスロスト、シェーダー
とか苦労した割りに車輪の再開発で半年潰したひとが多いとおもう。
むしろそーゆー人じゃないと何してるのか分からないと思う。
素のDirectXを使うと必要な部分だけ作れば良いというだけで
結局Seleneみたいなエンジンを作るハメになるからな・・・
>>429 半年で気が付けたのか・・・
半年はDirectXで自前でスキンメッシュとか色々がんばってみた。
だんだんと自ライブラリのクラス設計が気になって使いづらくなって・・・放置。
すぐにirrlicht使ったら簡単すぎてワロタwwww状態。
でも、情報少ないのと複雑なことやるとすぐに使いづらくなって・・・放置。
お!DXライブラリの3D版か!
どれ使ってみるかなー・・・ん?コンパイルできねーぞ?
もう少し待ってみるかー→作者大学中退→DXライブラリ3D削除→(゚Д゚)・・・放置。
で、seleneをROMること1年。
そろそろ使うかー→1.0から2.0へ→フレームワーク化・・・何それ?←NEW !!
seleneは中身すごいのに一般普及する気がしない。
一目で全体像が分からないのはユーザー選びそうだね。
Ogreもなんでもかんでも拡張してたらフレームワーク推奨になって
入門者が一気に絞られて使える人はさらに減って情報が減っての悪循環。
(その代わり理解できる人とかは効率良くなってバンバン作ってる)
がんばって欲しいんだけどなー
他にいいライブラリあるか?
Irrlicht が作り方が素直ではある。ライセンス的にも緩いし。古くさいとも言う。
ソースにがしがし手をいれて改造することをいとわないならアリ。
逆引き第一項
「ウィンドウを表示する」
#include "Selene.h"
using namespace Selene;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
ICore *pCore = NULL;
System::Initialize();
pCore = System::CreateCore();
if ( pCore->Initialize( "ウィンドウの表示", FRAME_RATE_60 ) )
{
pCore->Start( 640, 480, true );
while ( pCore->Run() )
{
}
}
SAFE_RELEASE( pCore );
System::Finalize();
return 0;
}
フレームワークってライブラリとどう違うの?って聞いたら、「Cで言えば、int mainがフレームワークで、#include <stdio.h>がライブラリ」って言われた。
意味不すぎ!
セレヌは上級者向け
>>436 stdio.hは自分で位置的に使用することを定義してて
定義すればその中の関数を自由にじ分で使える。
int main()は自分で呼び出すわけじゃなくて
システム的にどこかから適切なタイミングで
勝手に呼び出される。
受動的か能動的かの違いかな・・・。
>>438 int main 呼ぶのはシステムじゃなくてランタイムだぞってのはさておき、
フレームワークと呼ぶにはちょっと無理があるなぁ。C言語の規定の範囲だし。
フレームワークは「ライブラリのごついやつ」でおk
目的のジャンルのアプリケーションを作るのに必要な機構が一式
はいってたらフレームワークと名乗っても文句いわれない。
stdio はC標準ライブラリの一部。MFCぐらいまでいけばフレームワークだな。
フレームワーク調べてみたら「アプリケーションの雛型」っていうのにたどりついた。
RPGツクールはRPGのフレームワークっていう認識でおk?
この認識だとseleneはフレームワークではないよね。
DXライブラリはフレームワークだね。
>>440 ・フレームワーク=アプリケーションの雛形
にたどり着いた経緯を3行でまとめて
ぐぐったら
一番上に
出てきた
まずはToyStudioが作る.Xと.FBXを正確に読み込めるようになってからにしてね
DirectXも2004年版と2007年版では.Xのデータが正しく反映されないみたいだし
>>440 >441
おれの考える所では。
★ライブラリ・・・・・・・
所詮は関数。関数のあつまり。
(BMP表示とか、音楽再生とか言ったLvでの)ある事をするのに必要な関数郡。
または、それを利用するためのラッパー。
★フレームワーク・・・
まさに”『アプリケーション』の雛型”。
『アプリケーション』として必要な最低限の手段(関数)が集まっており、
ライブラリよりもより具体的な機能を関数として提供する。
(たとえば、コリジョン判定とか、 パーティクルエフェクト e.t.c.)
さらに加えて、、『アプリケーション』が必要とするようなデータへのアクセス・変換・編集の手段を持つ。
(関数に限らず、”Visual Studio”みたいな編集画面や、3Dデータコンバーターまで含む)
だから、 RPGツクール はフレームワークとは呼んでも、ライブラリとは考えない。
(他から利用される関数とはみなさないので、普通。)
逆に、 SDLなんか はライブラリではあっても、フレームワークとは考えない。
(最低限の関数こそ揃っているが、他から利用されるために作られている。
かつ、SDLが必要とするデータへのアクセス・変換・編集の手段が乏しいため)
というか、どっちでもいいよ
もう少し黙っててくれ
だれも聞いてないのに長文張るほうがおかしいだろ
フレームワークは動作の雛形なんだから作者としか議論しようがない
イベントドリブン的なonLoadとかonClickのような使用範囲の絞ってある命令とそれを再定義ができて
ライブラリと連携とれるツールが揃ってればフレームワークでいいだろ
そんなに気になるなら作者に聞いてみろよ
作者はライブラリ(というかエンジン)って言ってるね。
Seleneにおけるフレームワーククラス群の事が話題なのに
「広義ではRPGツクールをフレームワークって呼んでも間違いではないよね?」
みたいな話になってるような
FBXの直読み込みとかできたら考えなくもないが
Xの直読み込みできるイルリッヒの方がいい
SMFは多分、メッシュサイズとかボーンの数でアニメーション付だと
考えられん程ファイルサイズが増えてるんだよ
またファイルサイズ増える厨か・・・うんざりだ。
具体的なファイルと解決法と提案を作者におくれよ。
でもFBXとかX直読みは欲しいな。デバッグまでの時間が長くて萎える。
selene側で fbx,x→内部コンバート→smf とかできないのかな。
できるだろうけどやっぱコスト関係?
今のところirrlichtのコード改造が無難だなー。
英語フォーラムとかいけばコード落ちまくってるし困ることない。
>>451 SMFってコリンジョンデータとかシーン管理用のデータが
入ってんだろ。でかくなって当たり前
てか、なんでファイルサイズがそんなに気になるの?
最低でも30体はモデルを添付する必要があるから
今のままでは全体で200メガ近い容量になってしまう
.xなら全体でも3メガで済む
.FBXなら50メガか…
それ位なら妥協もできるが
zlibで圧縮してメモリーから読むじゃだめなの?
要は全ての人がコリジョンや法線マップを使う訳ではないという事
FFのリアルタイムムービーのように、ただ単にアニメーションを再生するだけで済む人まで
SMFの全部まとめ仕様に付き合わされてしまうのが問題
リアルな話、ほとんどの人がゲームつくれないんだから大げさな機能は不必要かもしれん。
大体はちょっとポリゴンモデルつくって、歩かせてわかった気になって満足して終わりだろ?
必要な時に必要な物を
トヨタ方式を見習いたまえ
いつまにかファイルサイズからフォーマットに論点がすり替わってるんだ
メッシュ・ボーン・コリジョンの管理自分でやったら面倒だからなー
ある意味一番効率的ではあるんだよ、
だから、モーション動かす程度ならDirectXで十分だろうね
いや、コリジョンも必要だ。法線マップもな。
ただ、全てのケースでそれら全てが必要になる訳ではないって事。
メッシュ、コリジョン、法線マップ、その他を分離してファイルサイズを効率よく
できるはずだろ?
極端な話、Selene製のまともなゲームやアプリは100MB以上の容量が当たり前に
なってしまうぞ?
個人製作のオンラインソフトでそんなのあるか?中にはあるかもしれないが。
>>460 使わない機能は入れなければいいだけじゃん
462 :
名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 20:09:36 ID:IEAMNg5k
よしわかった!
単純なアニメーション再生用に.Xと.FBXの直読み込みと再生関数つけてくれ
それで解決する!
Void RealTimeMovie()みたいな感じで
ファイルサイズを気にするのはゲームが作れてからでいいや
現実的な問題としてそんなにファイルサイズでかくなるのか?
SMFってテクスチャ含んでるからそのサイズがでかいのかと思ってたが。
俺の場合、メタセコ→.x→.smf
そんなにかわらない
RokDeBoneかToyStudio→アニメ.x→.smf
大問題勃発
ToyStudioのサンプルのxファイルを変換してみたけど
元のXファイルの3分の1程度の容量になった。
何か特殊な条件がありそうだ。
機能いっぱいなのが嫌なら
他の軽いライブラリ探せば良いじゃん。
なんでこれに拘るのか分からん。
お婆ちゃん おやすみ
イルリッヒを検討しているよ
うちのお婆ちゃんの笑い方
「イルリッヒッヒ…」
irrlichtわからないことあればスレに問いかけてごらん
2・3日後には解決法でてくるから
ユーザーがいれば
イルリッヒは圧縮X使えない事わかった
素のDIRECTXが一番だな
ToyStudioのサイトにおいてあるサンプルのxファイル「jump-horizontal-takiguchi2_ex.x」で検証。
jump-horizontal-takiguchi2_ex.x
素の状態 3286KB
ZIP圧縮 708KB
圧縮Xファイル 518KB
圧縮XファイルのZIP圧縮 515KB
SMF+SAF
素の状態 800KB
ZIP圧縮 425KB
ついでだからrarも試してみた。
それぞれをWinRARで圧縮してみた場合。
オリジナル 526KB
圧縮X 517KB
SMF+SAF 303KB
ボーン入れたり、コリジョンボックス設定いれなきゃ軽いんじゃない?
逆に無意味にボーン入れまくってると重そうだ
あとメッシュをトライアングル化してるのかとか関係ありそうなんだけど・・・
その辺の最適化してから文句いってるのかな?
実装可能な、有効な機能が無いってのなら注文すれば入れてくれるよ。
てか、誰もお前のソフトの容量なんて対してきにしてねーよw
そもそも完成しないじゃん。
Xファイルより容量少ないのか・・・
となると後はキーの数減らすくらいしかやれることがないな
まあ、HAVOKみたいにモーションのパラメータ曲線を波に例えて
MP3圧縮やJpeg圧縮と同じ要領で圧縮する方法があるらしいが・・・
お願いしたら実装してくれるだろうか
>>478 お前が実装して作者にフィードバックすればおk
たまたま少なくなるケースで検証してんじゃねーよ
むしろ、増えるケースを調べて何が原因なのか判明しねーと意味ねーだろカス
そもそも増えることに対して怒ってるのごく一部だけなんだけどね
大体はzlib圧縮なり自分で実装するから文句いうこと無いと思うんだけど
サイズがでかくなる人、モデルにループ構造ない?
普通の人間モデル?
今日は「HelloWorldを表示したい」を作った
日本語でおk
>>479 Jpegアルゴリズムの詳細が理解できなかった俺には無理
つうか、サイズ云々言ってる人はXファイル並みのサイズになれば満足なのかねぇ
PS2並みのモデル扱ったらXファイル並みのサイズでもどのみちネット配信なんて無理だろうに・・・
でかいのはモデルじゃなくてアニメーションの方だから
PS2だからって劇的に小さい容量ですむというわけでもないだろう。
ループ構造って何?
アニメーション、全フレーム全キー保存しちゃってるんじゃね?
>>488 輪になったりしてる部分とかで
循環参照しまくって同じデータが重複作成されていないかな〜
とか・・
(素人のめちゃくちゃ適当な発想です。僕も良く分かりません。
自分で言い出してなんだが気にスンナ)
とにかく適当にネットで探したデータでいいから
RokDeBoneとToyStudioで数千ポリのモデルのアニメ.Xを作って
SMFにしてみてくれないか?
確実に5倍近いSMFになる
そんでSAFが数10キロバイトくらいしかないんだが
これってモデル側にアニメーションが行ってる?
今わかったけどボーンの数とか関係ないな
ポリゴン数とやはりRokDeBoneとToyStudioを介す事でこの現象は起きる
SMFファイルの問題ならアニメーションも全く関係なさそうね。
わかったぞ
メタセコ上でオブジェクトを分ければ分ける程、RokDeBoneやToyStudioの.Xから
SMFにするとファイルサイズが増える
オブジェクト数が1つの時は元のファイルサイズとさほど変わらんけど
オブジェクト数が10個くらいになると数倍に膨れ上がる
それテクスチャのサイズじゃね?
SMFの標準プラグインってマテリアルの中にテクスチャ埋めてるから
同じテクスチャ使ってるマテリアルがあったらその分増えるだろ。
メタセコ上の材質は1つだぞ
多分、オブジェクトの数だけ全体のメッシュが重複して作成されてると思うが
だからアマリリス上とフルスクリーン時にポリゴン欠けが起きてるんだよ
メタセコ上でマテリアルが1つでも
吐き出されるXファイルはオブジェクトごとにマテリアル持ってると思うぞ。
じゃあ、同一テクスチャを埋め込まずに使い回ししろよ
どんだけ無駄が生じてんだよ
確かにオブジェクト毎にマテリアルがあるな
こういうのは最適化されないんだね
あと、やっぱり圧縮SMFは必要だと思う
一つのモデルで、下半身と上半身を別のアニメーションさせることってできますか?
モーションブレンドで出来るんじゃないかな?
一番拡張あるのはボーン単位でブレンドできればfpsみたいな複雑で多いモーションも対応できる
次は下半身歩きと上半身撃ちながら下半身歩きのモーションを混ぜれば出来るね
後者は同じモーションだしたくさん用意する必要あるから大変だけど
今出だから命令確認できなくてごめんよ
C++版Easy3Dも出るみたいだし、Seleneの独壇場ではなくなる日も近い。
今までは独壇場だったの?
今までは独壇場だった。
Easy3DとSeleneは方向性違うとおもう
あっちは使えればいいという人向け
こっちはクラスとか参考に勉強しながら作りたい人向け
ただEasy3Dは欲しい機能が揃ってて作者がツボ得てる感じでうらやましい
Seleneは作者の論文実装とフレームワークをただ眺めるライブラリになってる
さっき、偶然DXライブラリ3Dを手に入れたよ
Easy3Dと似通ってる部分はあると思う
結構いろんな事ができるんでびっくり
なんで破棄しちゃったのか
もったいない
もったいないと思うならお前が開発継続すれば?
DXライブラリ3Dはひどかた覚えしかないな・・・
DXライブラリの良い部分が減って、微妙な機能(コンソールや訳分からん文字列クラス)を増やしすぎ
機能は悪くなかったなバグさえなければー
@何でもいいから手っ取り早く作らせて →DXライブラリ3D(O型)
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
B将来のためにクラスも勉強しよう →Selene(A型)
ということなのか!?
ああ、俺A型で血液と合ってるわ・・・
もう面倒くさいからD3DのDrawPrimitiveオンリーで…
いや・・・それがめんどくさいのか・・
ライブラリのソースみるとなるほど良くできてる。
これで一気にレベルアップできるぞ。
>A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
Easyってつけるくらいだから簡単なのかと思ってた
>>513 Aの文をどう読めば"Easy3Dは簡単ではない"と思えるんだ?
"簡単で且ついいものを作れる"以外の解釈ができないのだが・・・
515 :
509:2009/02/18(水) 12:04:18 ID:hNXmA9Zm
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたいからライブラリの勉強くらいは…
それ以前に疑問形で書いたんだから変に納得しちゃだめだ
それはDirectXが左手座標を使っているのに対してFBXが右手座標だから
あと、確かプログラム側で、反転してる軸にスケールで-1をかけてやると
望む結果になると思ったけどβ1.0のサンプルにあったな確か
>>516 出力設定に左手座標をどうとかいうのがあるからそれの設定ミスかもね。
>>518 それの場合って面も裏返さなきゃだめだよねたしか。
出力設定ってどこや?
521 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 20:15:29 ID:lOZWd07N
DXライブラリからSeleneに移ろうと思ったんだけど描画がうまくできない
どんな順番で描画命令出してもZ座標で並べ替えて描かれるの?
2DSTGで、敵と自機のモデルが食い込まないようにしたいんだけど、敵描いて上から自機を描くってできる?
特になにもしなければ、描いた順に描かれるよ
Zバッファ書き込みを無視して
Zで並び替えられるんだから書くたびにZ++してけば書いたとおりに描かれるだろう
C++版 Easy3D キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
E3Dは作者のソースが汚すぎる
もう少しきれいに書けないのかね・・・
自分は対象にすらならないな
Easy3Dなんてどうでもいい!
それよりモデルデータにメタセコの透過マッピング的なことはできないのか!?
>>529 αチャンネル付の画像に描画モードを半透明にすれば行けるはず
素早いレスありがとうございます。
さっそく試してみます。
>ほんと圧縮Xのメリットとデメリットが分かってないのに騒ぐのがうざい
メリットとデメリットを教えてもらおうか。
Easy3Dとか中二専用だろう。。。
どうでもいい。
>>532 ・デメリット
データの展開用のメモリを別途確保するので断片化が起こりやすくなる。
ディスクアクセスが高速の場合は解凍処理の分ロードが遅くなる場合がある。
低速高圧縮率の圧縮は使えないので最終的な配布サイズは(自己解凍RARなどに比べて)大きくなる場合がある。
・メリット
ファイルサイズが小さくなる事で読み込みが遅いメディアでは読み込み速度が改善される。
ネットワーク上でリアルタイムに配信する場合などにパケットを小さくできる。
・主観
Windowsだと下手な圧縮でファイルサイズ小さくしたところで、
InstallShieldとか自己解凍RARとかの方がはるかに小さくできるから
ファイルサイズという点ではメリットは無いと思う。
>>534 ファイルサイズについて補足すると
インストール後のファイルサイズは小さくなるが
配布時のファイルサイズは寧ろ大きくなるってことだよね
あと、圧縮Xファイルは読みこみ時に解凍するから
実行時のメモリ占有容量は非圧縮Xファイルと変わらない
どう考えても圧縮バイナリXファイルの方がファイルサイズも小さくなるし
読み込みも速くなる
実際に検証したのか?
オリジナルXファイル 971KB
Zip圧縮 133KB
Rar圧縮 113KB
MeshViewerで圧縮バイナリXファイル 103KB
どうせアニメーション無しXファイルでしか検証してないだろ
>>536 > ディスクアクセスが高速の場合は解凍処理の分ロードが遅くなる場合がある。
「遅くなる場合がある。」
よく文章を読もう
因みにPCの場合キャッシュが効くから数MB程度のファイルはディスク読み込みは最初の一回しか発生しないから
何度もテストプログラムを実行すれば2回目以降はファイル読みこみといっても
実質メモリ転送しか発生していないから当然圧縮Xの方が読み込みは速くなる
ところで検証に使ったオリジナルXファイルも当然非圧縮バイナリXファイルだよね?
538 :
536:2009/02/21(土) 11:49:20 ID:oCccBB/E
>ところで検証に使ったオリジナルXファイルも当然非圧縮バイナリXファイルだよね?
当然。
どう考えても1MBのファイルを読み込むより100KBのファイルを読み込んで
解凍処理の方が高速だろ
元のファイルサイズが小さいファイルはそもそも圧縮する必要すらないしな
スターオーシャン4とかFF12クラスのまともなモデルデータとアニメーション
で検証しろ
そもそもゲーム作った事あるのか?と問いたい
ttp://marupeke296.com/DX10_No4_Mesh.html ここにDirectX10でDirectX9を使いXファイルからメッシュデータを読み込む方法が
書いてある
>>538 読み込み〜メモリに展開するまでの処理時間で比較しろよ。
圧縮サイズだけ見てもなんの意味も無い。
バイナリの場合はWindowsのみなんだよね
webで3D扱ってるとそれがデメリットに感じる
あと昔から言われてるけど読み込みが若干遅いのと展開したら同じ中身
だから、テキストをzlibで圧縮して置いた方が解析とかできるメリットある
だから、必須じゃないしあまり利用されて無いのが現状
541 :
名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:19:41 ID:WcvO7F2I
ディスクアクセスよりCPUのメモリ展開の方が高速だよ
圧縮バイナリXファイルで遅いと思った事はないよ
むしろ速い
でも、あまり利用されてないでしょ?それが全て
543 :
名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:25:12 ID:hYClRP74
>>541 それはお前の体感だろ?
実際の値を出せよ
前に同一モデルの読み込みと解放を100回繰り返すプログラム作ったけど
圧縮バイナリXファイルの方が3分の2位の時間で済んだよ
それが全て
>>544 キミの中ではキミのPC環境が全てなんだね
タイマーでちゃんと計ろうぜ
ぶっちゃけSMFファイルが圧縮形式をサポートするのはナンセンス。
ファイルをパックするツールがあるんだからそっち側で全てのファイルを
共通で圧縮できるようになっている方がいい。
確かにパック側で一括圧縮で問題ないけど
今のSMF形式は大いに問題あり
多重にテクスチャを埋め込むのはやめれ
>>548 それはやめるって作者ブログに書いてあった
でもさ、実際ありがたいよ
プログラマーとして働きながらフリーのライブラリを作ってくれてるんだから
俺もLUNAで作り始めてseleneに移植して
ここまで作ったんだから、いつか必ず完成させる
□で働いてるんだよね
クリスタルエンジンに触れる機会とかあるんだろうか・・・
間接的に□の技術なりスタイルが学べるな
え、そうなん?
派遣で大手ならSonyかと思うのだが
コンビに4をスクエニとかないっしょ
派遣は初耳
コンビニ4は□に行く前に携わったソフトだょ
糞スレw
この有様では一生完成は無理だね
ライブラリ、フレームワーク、圧縮Xファイル、派遣・・・
死ぬまで低レベル(低水準)なことをうじうじ考えてなさいw
俺が就活で余った時間を利用して
ゲームを1本作ってみせる
こうなった俺は誰にも止められない
むしろ低レベルライブラリの方が自由度が高いんじゃないか?
そうかもしれないね
じゃあ何のためにSelene使ってるの?
なんでお前生きてるの?
この世界を変えるためさ、
かっけえ
へへへ、隠しててもにじみでちゃうのかね?
選ばれし者は辛いぜ
そんじゃ、世界を救いにいってくるぜ!MMOのな!
567 :
名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 02:32:49 ID:JprFjykP
すいません、よろしければお答えください。
Seleneを使ってネットワーク通信を行いたいと思っているのですが、
サーバクライアント方式で、クライアントからメッセージが送られてきたら
サーバが送信してきたクライアント以外へメッセージを送り返すってのはど
うしたらできるんですか?
Bool IServerTCP::SendAllClient( const void *pData, Sint32 Size )
こういう関数があるのは分かったんですが、サンプル内での組み込み方
も分からなくて…ググっても分からないのでよろしければお願いします!
分かってることはどこまで?
ネットワークの知識はおk?
3D_Primitive_Sprite3D_DrawListっていうサンプル内に
DrawPolyLineという関数があるんだが
なぜポリラインの開始位置がカメラの位置になってるんだ・・・?
しかもその引数をいくら変えたところでまったく変化なしだ
どういうことだ・・・このままじゃ実用性が皆無じゃないか・・・
朝からこんな時間まで続けるから、錯覚を見ているのか・・・?
570 :
名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 01:29:12 ID:uVbsKStL
568>>
ネットワークの知識はあるつもりです。
WinSockを仕様したネットワーク通信なら出来るんですが・・・
そのプログラムにSendAllClient関数を使うとTrueかFalseかは返って来るんで
すが、その後プログラムから抜けるというか、それ以降が実行されなくなるの
はなんででしょう・・・?
結局通信部分はWinSockを使用しようかと考えてるとこです・・・
ToyStudioでボーン付のアニメーションを作った後、
メッシュオブジェクトを削除して別のメッシュオブジェクトを差し替えたら
.x、.fbx共に差し替えたメッシュオブジェクトがアニメーションしてくれない
.x、.fbx共にデータは問題ないのに
おそらくアマリリスの読み込みに問題があるような気がする
SMFが改善されて容量は正常になった
むしろ.X非圧縮の半分程度
ただ、アマリリスの方は
>>571のが直ってない
.FBXは直ったが、.Xがそのまま
多分、.Xもピボットじゃないか?
あと、できれば.FBXはDirectXの左手座標用のデータに変換して読み込んでくれると
ありがたい
それと2バイトのパスにあっても読み込めるようになってた
感謝
略すると感謝
更新されたのに反応ないとか・・・
あれだよな期待されてるのにここまで反応のないライブラリも少ないよな
DXライブラリでさえ1日3人は書き込みあったのに・・・
バグフィックスだからしかたないだろ
新機能が追加された訳でもなしに騒ぐ訳がない
この静寂
みんなゲーム作るのに集中してるってことだ
Seleneは1.08使わせてもらってます
まずは形にしたいから、2.0系はまだ使わないかな
新規に自分でSeleneに関数追加して改造して使ってます
まあまだ開発中だしな
今の段階でまともなゲーム製作に使えるのは作者と同じレベルの人間だけだろ
ボーンが40本までと言われたが、マジなのか・・・?
1.0は40、2.0は256までOKだった気がする。
Crysisもレジスタ足りなくてDirectX9.0版は機能削ってボーン数増やしてるらしいね。
1パスに拘らなければ幾らでも増やせるんだけどな
それは速度に拘らなければ幾らでもエフェクト増やせる
って言ってるのと一緒だぞ。
そうだけど、負荷が高くても256本以上のボーンを使ったモデルを使いたいケースもあるじゃん?
そういうときの為に2パス以上使って一応描画は可能、みたいなつくりにしといた方がいいんじゃないかと・・・
これからSelene2を使うためにC++を勉強しようと思います。
開発者の方、頑張ってください!
ところでCだけではだめですか?C++必要なんですか?
C++でなきゃ、厳しいと思うぞ。
最低限、classに対しての理解が必要。
ましてや、各種の機能をちゃんと使おうと思うなら、
ちょっとしたCではなかった部分や、C++の微妙な拡張についても
知っってないとつらいと思う。
Cをしっかり使えてるなら、
Wisdomsoftとかの記事やロベールの部屋とか
MSDNの記事でだいぶ知識とかは補えると思う。
あと、今だったら[ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術]
みたいな良書もあるし。
たかだか20時間前後掛ければ使えるようにナルト思う。
>>584 それがまさに2.0で追加された機能じゃまいか
blogから
>・Xファイルが直接読める
> →なぜかコレが大事らしい(デバッグ用途?)
アマリリスを通すと正常なデータにならないケース(
>>571)とかがあるから
.FBXに関しては左手座標と右手座標で逆になってるしToyStudioが吐くデータの場合
ウェイトマップが正しく出力されてない感じ(調整すればなんとかなる?)
そもそもアニメーションデータをまともに吐けるアプリとファイル形式があまりないのも現実
.Xに関してはToyStudioが割とまともなデータを吐くしMeshViewやSkinnedMeshで
正常に読み込めるし表示される
SeleneStudioみたいな専用のアニメーションツールがあるなら、このような問題は無いけど
めんどくさいだろうなアニメーションツールを作るのは
まだライブラリ自体ができてないし
Xファイル直接はいらんだろう・・・
有名ブログが配布してるXファイルだって壊れてたぜ? }漏れ。
案の定コメント欄には「***だと読み込めない!」「***に対応のメール送りました」みたいのばっか。
Xファイルが壊れてるのにそんな状態。
中途半端に対応しても対応に追われるだけだと思うけどな。
ここ最近Xファイルの話題出してるのEasy3D・Selene・irrlichtともに同じやつだろ?
ほっとけよ、それよかアマリリス側ちゃんとすれば済むはなしなんだから。
XはXビューアで読めれば正常。
だいたいはライブラリの設計ミス。
Easy3Dの場合、RokDeBoneのsigがあるからな
アニメーションデータで問題起きるケースは少ないっていうか無いだろ
ただ、RokDeBoneのxは問題ありだけど
NULLオブジェクトを採用してないのが痛い
> ・誰が使っても似たような速度になる
> →DirectXやGPUのルールなんて知らなくても70%程度の速度は出せる
Selene がこのレベルにまで達したら、ここ数ヶ月でやっていた仕事が全部
無意味になっちゃうんですが。それこそ今使っている重すぎる某オープン
ソースを捨てて、Seleneに乗り換えたい位に。
数千個のActorを配置したマップで、当初は15fpsも出てなかったのに、今は
VSM+法線マップ有りでようやく100FPS超えたところ(Core2Duo 3GHz, GTX285)。
これでもまだCPU律速状態(ちなみにCPU使用率80%超え)なので、上司にCore i7
欲すぃ、とか頼んでいる所です。
# やっぱり Selene も GeForce のドライバ対策パッチとか入れるのかなぁ…。
blogから
機能が多い分には何の問題もないね
機能が多いと問題になるのは説明書はないがクラスを参照してくれという時。
今がそんな状態だけど、完成してから
「ゲームを作るのに一般的に必要な関数」
と
「マイナー関数」
を分ければ良いだけ
もうじき、素のDirectXでXファイルのアニメーション読み込みと表示も習得できそうだし
Seleneいらなくなるな
>>595 それは入り口のドアに手をかけたていどの難易度
自前でスキンングとコリジョンボックス生成でドアを開けたくらい
そのあとでフォーマット設計とかデバイスロスト対策とかわんさか出てくる
そして、他人のつくったライブラリに手をだす
何よりも気になるのは、
ここの住人がどのようなゲームを作ろうとしているか
そしてそれをどこまで作れているかである。
生涯をライブラリの吟味と2chの書き込みに捧ぐよ。
>594
同意
>>598 そんな感じだ。俺は
作る時に備えてチェックしているだけ
きさまら吟味で一生を終える気か!
書け!書くんだ!
ちゃんと古いdirectxのlibとinclude入れないとだめなんですね・・・
wikiに書いてあったのに最新版いれてて全然動かなくてこんな時間になってしまったよ orz
VS2008EEでselene2.0を使ってみたんだけど、すごい初歩的なとこで何回かハマってしまた。
1.seleneを自分でコンパイルしようとして・・
-> Selene2008.slnを開く
-> 「ソリューションフォルダはこのバージョン・・・」ダイアログがいっぱい出る
-> 結論から言うと無視してOKだった。普通にビルドは出来た。
2.自分でソリューション作ってSeleneのlibをリンクしてみた
-> Main.cppは、ボーンアニメーションモデルのやつを使った
-> コンパイル&リンクは出来た
-> pFilePathListもちゃんと設定したが・・
-> 実行時に「ドライバの初期化に失敗うんぬん」のダイアログが出る
-> 作成されたexeと同じディレクトリにDriverのdllとPlugin置き忘れてた・・orz
3.自分のソリューションにSeleneのプロジェクトファイルを追加してビルドしてみた
-> Main.cppは2.と一緒でボーンアニメのやつ
-> 自分のソリューションにseleneの各種vcproj(driver系、engine系、Kernel、Utility)を追加
-> なんかリンク時にwave.libが無いとか言われる
-> よく見たら指定してないlibをVCが勝手にリンクしようとしてる
-> リンクオプションの「リンクライブラリの依存関係」を「いいえ」で解決
で、見た感じselene2.0はフレームワーク採用ですか。
1.0に比べると初心者向きな感じは薄れましたね。
一旦理解したら、作りこみやすそうだし、拡張性はよさそうだけど。
アマリリスの読み込みは、skinnedmeshと同じにしているのかね?
はしょってないかね?
多ボタンマウスに対応してほしいな
問題があるファイルフォーマット使って変換するより、
この際、アマリリスは.toyか.sigの読み込みに対応した方が良いんじゃないか?
>>606 sigとかtoyってオープンなファイルフォーマットじゃないんじゃ・・・?
期待のfbxも右手座標と左手座標の問題あるし
実際、fbx自体もゴタゴタしてるイメージしかないぞ
利用者的にOKかどうか別として商用レベルのツールみたいにするなら
MAYAとかMaxとかXSIとかLightwveとかのプラグインを用意するべきだろう。
ここで.sdkmeshとか言ってみる
Easy3DのC版が正式リリースされたね
>611
ソースも公開してないライブラリはどうでもいい。
Siv3Dっていうライブラリも4月中には公開される予定らしい
E3Dは、ユーザーへの対応が良かった。
要望があれば、ささいな初心者向けコマンドでも追加した。
その流れによってユーザープラグインも増えた。
>>614 HSPでMMORPG作りたいとかぬかす夢見るリア厨が増えただけだろw
フリーのゲームエンジンって個人で作ってるの多いね
そんな人らが集まって、国内でだけでもオンリーワンと呼べるようなものを作ってもらいたいな
入門は現状で十分だと思うし
MMORPGですか、やってみなさいと言います。
誰にでも、若い時に「挑戦する」心を養う事は良いことです。
それは、アセンブリ言語で組み立てると同じように
苦難の道でとても困難ですが、ひょっとしてビルゲイツ
のような天才が生まれるかもしれません。
大切な事は、未知の世界を切り開く開拓の心です。
すごく・・・いたいです・・・
ビルゲイツはせいぜいBASIC作った程度
後は社員がいろんなソフト作っただけだろ
>>613 なんだこれ?
初めて知ったけど、すごげじゃん。
>>620 作者から少々ナルシス臭がする
とんでもない俺様エンジンかも
というかスレチだろ
何時から3Dライブラリ総合スレになったんだ
日本勢もSeleneだけじゃなくて、いろんなのが切磋琢磨してくれりゃいいな
DirectXのラッパー作ろうとして1週間で挫折した俺も新規参入してみたくなった
Easy3Dみたいに自前でアニメーションツール持ってると
変換時のゴタゴタが無くてよさそうだとは思う。
DXライブラリ3DはDLL無しで作れるし
めんどくさい設定も無しにいきなり超簡単に目的の物が作れる
こういうのを待っていたんだよ
アニメーションもXで良いし
Siv3Dは派生ライブラリみたいだしシェーダーも使えるだろうから
いよいよSeleneもトップの座がやばくなってきた
トップだった・・・のか・・・?
国産3Dライブラリとしてはそうだったのかもね
物理エンジンの選定に悩んでいるみたいだけど
個人的にはBulletかPhysXがいいなぁ
bulletって速いんかね?
剛体以外も扱えるメリットはまぁあるけど
自分で試した感触ではすぐ重くなったんだが・・・
Siv3DはX-Boxのゲームパッドしか使えない論外仕様。
こんな選択をする作者がまともなライブラリを作れるとは思えん。
どのライブラリでも入力系はしっかりしたのがいいな
ゲームパッドもだけどマウスも
作者を擁護するわけじゃないんだが
「・・・ということだが、まだ実際にプログラムを組んでみていないので、決定とは言い難い。」
って最後に書いてあるし、作者がこのスレ見つけて対応してくれりゃいいんじゃない?
まだ若いライブラリを批判するのもかわいそうだろ
そのページ見てみたけどコントローラ系は書いたことないだけみたいじゃない。
1つ対応すれば、他のコントローラーもその応用が利くことに気がついて対応するようになるとは思う。
DirectInputは一番簡単だろ
つーか、Siv3Dのスレになっちまってるな
やっとこさ、アルメリアのお出ましか。
今の所、β1.0にも劣ってるからなぁ。
やっとβ1.0越えできるのかな?
物理の実装にまで取り掛かってますね〜
なんでMIDIは採用しないのか
DirectXですらXACTでサイズ軽減の方向なのに
環境によって音が変わるのが嫌なんだよ
それならXACTを採用するべきでMIDIを採用するべきじゃない。
MIDIもなんだかんだで地味にCPU使うからな。
DirectMusicを使えば少なくともMicrosoftGM音源で音の統一はとれるし
問題は、MicrosoftGM音源で曲を作ってくれないことだな
確かに容量は圧倒的に小さくなるが、
使いやすさや音質なんかを考えてもOggに比べてソレほどか?
といわれるとなぁ・・・。
どう考えてもCPU使う割には安っぽい音になるし。
MIDIがCPU使うってどんだけへぼPCだよ
>>644 direct musicはソフトウェア音源だから結構重いよ。
少なくともオーディオを流すよりは重い。
タスクマネージャで確認したけどCPU使用率は1か2位だぞ
この程度で重いとかアホか?
過去のDirectXSDKをインストールしてる環境なら現在のSDKでもDirectMusicは使えるし
DirectMusicが削除されたのは更新の必要ないのとXACTにシフトするつもりだから
DirectX自体は過去の機能をそのまま残し新機能を追加するDLLだから無くなったからと言って
もう使えないわけではないし
DirectMusicを採用しないのはナンセンス
俺のCPUでは1とか2位だぞ!
1か2位って地味にCPU使ってるな
DirectInputもXInputに変わるみたいだし
DirectInputは採用してDirectMusicは採用しないとかワケわかめ
だから、オーディオ(wavとか)と比べてだってば。
今のCPUのパフォーマンスと比較して無いでしょ。
自分でコード書いて、プロファイルしてみればわかるよ。
このスレみてるとMIDIがすごく重要なものに思えてくるから困る。
開発日記のサンプルは個人的に非常に興味深い。
あれが加工しやすく、簡単に作れる形で提供されたら3Dアクションゲームとかの雛型には持って来いじゃまいか?
まあ、用意されてる機能以上にいろいろやりたくなったらイバラな道になるのは目に見えてはいるが。
seleneとかのサンプルはベタ書きしすぎで参考にならない
サンプルって普通ベタ書きだと思うんだが・・・。
俺は未だにいつ使って安心か様子見してる
サンプルとかみると簡単なんだけどまだ仕様変更あるのか不安
ヘタしたらまたβ3.0とかになる可能性もある
そうなった時のためにも素のDirectXである程度作りだした
っていうかMIDI使いたいし
いい加減MIDIMIDIうるせーよ
演奏しながらテンポ変えるとかになるとMIDIじゃないと無理なんだよなあ
おれの場合、音源を鳴らすためのMIDIではなく
ソフト間の通信用にMIDIインターフェイスが欲しい。OSCでもいいけど。
今時MIDIとかw
DirectMusicが無くなったからしかたなくMCIでMIDI再生してる
DirectShowでもできるらしいがサンプルが見当たらない
oggでもBGM用となると馬鹿にならないサイズだからMIDI使いたい
CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IGraphBuilder, (void**)&pGraph)
して
pGraph->RenderFile(midi_filename, NULL);
して
pGraph->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void **)&pMediaControl)
して
pMediaControl->Run()
すれば鳴るよ。
SAF形式に保存するボタンはどこにあるんですか
DirectXのMeshView上でちゃんと開けてるXファイルが、Amaryllis上ではうまく表示できません。
何か原因があるのでしょうか?
BlenderからXファイルを吐いているのでそちらの不具合かと思ったんですが、
MeshViewでちゃんと見れるのでXファイル事態は問題ない気がします……
作者に聞けよボケが
>>664 MeshViewerで保存しなおしてからだと読めると思う。
>>666>>667 古いやつつかってたんで新しいの入れてFBX試してみます。
MeshViewerで保存しなおしたけどだめでした。
とにかくレスありです。
d3dx使わないとちゃんとしたXファイル読み込みにはならないぞっと
Siv3DのTerraって結構良さげ。
フィールド関連の3Dソフトがあまり無いからなぁ
どのくらい機能が拡張されるか次第だと思うけど、
単に高低差のある地形にテクスチャ貼るだけだったら
モデラー使った方がはるかに早いからなぁ・・・。
ハイトフィールドだと立体交差やトンネルが作れないし。
>>671 PhysX弄ってたことあるんだが、ハイトフィールド重ねりゃできたはず
>>670 あのグリッド感、SIMCITY4を連想するw
Seleneに移行しようと思ってるんだけど、
Seleneって1つのモデルに複数のテクスチャ設定して
ゲーム中に一部のテクスチャ切り替えたりとかって出来る?
(顔のテクスチャだけ変えて表情変えたりとか)
wiki読んだけどちょっとわからなかった。
ぱっと読んで理解できないならまだ手を出さないほうがいい
理解できた頃にはまた仕様が変わってる
旧バージョンのwiki読んだら書いてあった……
全然出来るみたいね
いま旧バージョンで勉強しながらゲーム作り始めたよ。
仮に新バージョンが出ても、新機能必要ないし、移行もそんなに大変ではないと思ってる。
勉強した内容ほとんどと、作りこんだ内容90%以上はそのまま使えると思われ。
読んだ限り新機能は使わないし、シーン部分と入り口が変わるだけかな。
Selene2.0を使おうと思っているのですが、
Releaseビルドなら問題なくコンパイルが通るのですが、
Debugビルドでコンパイルを実行しようとすると、error2005が出るのですが、
Debug用ビルドのために、必要な作業は何かあるのでしょうか?
申し訳ない、清書中に投稿してしまいました。
error LNK2005 〜はすでに〜.libで定義されています。
というエラーが複数出てきます。
別ライブラリで同様なエラーが出た際には、
プロパティでランタイムライブラリをMTdに変更したりし、対処ができたのですが、
今回はそれでも上手くいかないので困っています。
対処の方法が分かる方がいらっしゃいましたら、ご教授お願いいたします。
>>679 コンパイラは何を使っているの?
私の場合だが、以前はVC2005EE+PlatformSDKだったが
VC2005EEを削除して、VC2008EEを入れたらリンクでコケる様になった。
で、どっかに「2008だとPlatformSDKは要らない」って書かれていたのを見て
PlatformSDKを削除したらリンクでエラーが出なくなった。デバッグもOK(ちゃんとブレークポイントで止まる)
>>680 679です、返答&貴重な意見ありがとうございます。
こちらは、VisualStudio2005AcademicのVC2005+PlatformSDKを使っています。
(platformSDKとの競合は考えもしなかったですね......
>>681 疑問なんだが、なんで PlatformSDK入れてるん?
Academicって普通の奴と内容は一緒のはずだったと思うんだが、
SDKなんかいれたら競合おこして当たり前に見える。
初期のVS C++ 2005EEなら、PlatformSDKがないから、
WindowsApplicationを作りたければ、入れる必要性は分るが、
Academic入れてるのになぜに?
既に分かってるには当たり前でも
学びはじめは何をどうしたら良いのか分からないものやん?
Platform SDK は最新いれて使うのが普通、というかそのために配布されてる。別に Express のためじゃない。
>>682 さん
681です。
PlatformSDKは無いよりは良いだろうというつもりで入れていました。
入れていないPCでも試したのですが、駄目だったので、
その他いろいろ弄っていたら、libファイルのリンクさせるものを間違えていたようです。
Selene.Utility.Standard.Debug.2005.libをリンクさせるべきだったのでしょうが、
Profileをリンクさせていたようです。
一応コンパイルは通るようになりました、有難うございます。
しかし、warning LNK4099: PDB 'vc80.pdb' が 'どれかのライブラリのディレクトリ' で、または 'プロジェクトディレクトリ\debug\vc80.pdb' に見つかりません、デバッグ情報がないものとして、オブジェクトにリンクします。
と大量に出るようになってしまいました。
同じく対処法が分かる方がいらっしゃいましたらご教授お願いいたします。
また、Seleneのプロジェクト設定方法としては
Win32プロジェクト新規作成
->SeleneのEngineファイルとUtilityファイルをどっかに配置する
->プロパティのリンカの追加の依存ファイルを追加する。(DebugならDebugと書かれたものを)
->ヘッダーファイルのディレクトリを整える。
->実行ファイルと同フォルダにDriverのdllとPluginを入れる
という感じで宜しいのでしょうか?
長文申し訳ございません、意見を頂けたら幸いです。
>>685 ウチの環境(
>>680)では特別な事をしなくても、Release/Debug共に普通に動いている。(Debugでブレークポイントで止まる)
> プロパティのリンカの追加の依存ファイルを追加する。(DebugならDebugと書かれたものを)
ここがちょっとわからないが、DebugじゃなくてDevelopなのかな。(Selene.Kernel.Develop.2008.lib等)
私はRelease/Debug共にDevelopの付いてない方(Selene.Kernel.2008.lib等)を追加の依存ファイルにしている。
理由はDevelopって付いている方がどんな物なのか分からない(用途が分からない)ので。
あと、seleneのサンプル(2D_Simple_TextRender等)にはReleaseしか付いてないので、これをビルド->実行だけなら問題ないが
ブレークポイントを仕掛けてステップ実行させたいってなると出来ない。
これをプロジェクトのプロパティでpdbを生成するように設定すると出来るようになる。
>>685 これをプロジェクトのプロパティでpdbを生成するように設定すると出来るようになる。
アクティブ(Release)
構成プロパティ
C/C++
全般
デバッグ情報の形式:エディットコンティニュ用プログラムデータベース(/ZI)
最適化
最適化:無効(/Od)
インライン関数を使用する:既定値
速度またはサイズを優先:いいえ
フレームポインタなし:いいえ
ファイバー保護の最適化:いいえ
プログラム全体の最適化:いいえ
リンカ
デバッグ
デバッグ情報の生成:はい(/DEBUG)
プログラムデータベースファイルの生成:$(TargetDir)$(TargetName).pdb
こんな感じで設定してリビルドすると、ブレークポイントを仕掛けてステップ実行できるようになった。
リンク時に下記の様な警告がでるがステップ実行できます
1>リンクしています...
1>Main.obj : warning LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /OPT:ICF の指定によって無視されます。
685さんの場合、vc80.pdbが生成されていない様なので
プロジェクトの設定を確認してみてはどうだろう。
>>686さん
>>687さん
とても参考になる意見ありがとうございます。
>>687さんの通りに行ったところ、無事にデバッグ可能な状態で動かすことができました。
今まで使っていたライブラリが簡易なせいもあり、設定をここまでいじるということは無かったので、大変ためになりました。
本当にどうも有難うございました。
ついに素のDirectXでスキンメッシュ攻略したし、もうSeleneいらないな
そりゃめでたいじゃねーか
そうかスキンメッシュを攻略したか
Selene要らなくなるまではまだまだ先は長いな
頑張れ
693 :
名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 14:05:15 ID:rhzAqjrj
保守
スキンメッシュだと入り口の戸に手をかけた位
質問させてください。
キーボードとパッドを同時に使い分けたいと思って
InputControllerを仕様しようと思って格闘しておりました。
Selene2.0で以下のようにコーディングしたところ、強制終了しました。
-----------------------------------------------------------------
m_pJoystick = Utility::System::GetInputManager()->GetJoystick(0);
m_pInputCtrl = Utility::System::GetInputManager()->GetInputController(m_pJoystick);
// キーボードエイリアス
m_pInputCtrl->SetAlias( Engine::Input::BUTTON_01 , Engine::Input::KC_Z);
m_pInputCtrl->SetAlias( Engine::Input::BUTTON_02 , Engine::Input::KC_X );
-----------------------------------------------------------------
ステップ実行したところ、GetInputController()で落ちてるようです。
何かまだ手順が足りてないのでしょうか?
ご存知の方ご教授ください。お願いします。
△ご教授
○ご教示
Siv3D seedキター
すげぇ・・・
しかし実際に動いてるものはいつ出るんだろうか。
あとソースが公開されるかも気になる。
何コレすげぇ
でも公開日未定なんだな
実装済み機能かと思ったら開発「中」機能のリストだし…
あんまり期待しないほうがいいかも・・・
文字列関連とかパフォーマンス追求ばっかで3Dは後回しにして1年経ってるし
ソース見れば分かるけどそこまで使いやすい訳じゃなさそう
作者ナルっぽいから助言聞くかわからんけど助言してみるのも手かもね
方向としてはSeleneと逆だな。
とりあえず未完成でもちょいちょい出して作っていくSeleneと
自分が納得するほど作れるまで一切出てこないSiv3Dと。
Seleneの作者は叩かれるのが好きなドMってのがアレだが・・・。
感じ方は人それぞれだが
Sivの作者のどの辺がナルなんだろ
まあ、神経質そうにはみえるが
日記見てるとナル臭がするな
完全にナルシストだね
DXライブラリ3Dの作者もナルだった
ナルな人は経過をひたすら誇大的に出して期待させるのが快感
少しでも批判されると嫌になって逃げ出すのも特徴
Seleneの作者がまた暴れてるのか
Siv3D seedってなにがすごいのか分からないんだが・・・
Seleneにも草のサンプルあったよね?
Siv3D作者は、何か誇らしげに自己評価しちゃってとてもナルっぽいんだよな。
たとえば、
> Sivテキストは、タグと関連機能を見直して、より扱いやすくした。
とか、まだ外部リリースもしてないのに、"より扱いやすく"って何だよっと
見直しただけでいいだろと。
どこがおかしいんだ?
ブログなんてほっとけ
ブログやってる奴って、大抵そんなもんだろ
ここはSeleneスレだってのを忘れないでくれよ
開発日記って基本自分用だよな
何年か後に読み直すと面白い
まぁ公開したりはあんまりしないけどw
テキストファイルでプロジェクトフォルダに入れて置いたりする
プログラマのブログって途中経過がすごく参考になったりするからいいと思うだけどなぁ
どういう思考で答えを導き出したかってのが気になるしね
>>713 公開している以上、宣伝用だろ。
> フォントとSivテキスト処理を強化中。
> まずレンダリングを全面的に改良し、今までの2倍の速さでフォントを描画できるようになった。
> 長さ1000文字で改行タグ<>を含んだテキストの描画にかかるCPUコストは 1280kHz から 680kHz に減少。
> Sivテキストは、タグと関連機能を見直して、より扱いやすくした。
今までの二倍の今までを知らない外部の人間に取っては
ただの自己満足にしか聞こえない。
そもそも今までは何がネックになっていたのか書かれていない。
どこをどう直したから二倍の速度が出るようになったのか書かれてない。
またより扱いやすくも今までを知らない外部の人間にとっては何をして
その評価をしているのか全く不明。
>>714の言うように何が悪いから何を直したとか原因と対策が書かれていれば
そりゃ参考になるが、サンプリングがたった一人、しかも開発者が
二倍になった。使いやすくなった。とかの評価だけなら、何の参考にもならん。
だからナルって言われるんだよ
>>715 いや、なんかオマエさんの方がキモイ。
公開してる以上、宣伝用って 考えが飛躍のしすぎ。
(ネットの多くの記事やブログは極々普通に自分だけや自分と極親しい人だけ向けに作ってるのが多いぞ。
わざわざ、クローズドにしないだけでさ。)
そもそも、ケチ付け方が無茶苦茶。
>CPUコストは 1280kHz から 680kHz に減少
と書かれてるのに、今までを知らない外部の人間に取っては・・・もどうかと
外部の人間にとってどうかは分らなくても、近い人は十分わかるならそれだけで公開の意味あるしな。
むしろSivの作者よりも
>>715の方がナルシストなんじゃね?
で、Sivみたいに
>>715様が判断出来ない分らない事を公開するな!!
と、ゆがんだ自己愛の俺様中心主義で語られてもなぁ・・・・・
Selene盛り上げようぜSeleneを
何か話題ないか?
ない
>>716 本人うぜーよw使えないライブラリ公開してンなよ?オラ!
Siv Euris乙
int main()
{
(
>>719 ==
>>716 ) ? (乙):(これ以上やめれ) ;
return toSelene;
}
ちょっと前のselene公式BBSに
> フレームワークを一切使わないで利用する事も可能ですが、
> フレームワークを理解するより難易度が高いと思いますので、
> フレームワークに関しての解説を用意したいともいます。
って、ハニワ氏が書き込んでたんだ。この解説を楽しみに待ってたんだけど
GW公開予定の1.0で「フレームワークを利用しない方法のサンプルなども用意しています。」って書かれている。
解説は無しって事なのかな。可能ならフレームワークの解説もして欲しい。
> フレームワークを利用しない方法のサンプルなども用意しています
日本語からすると
フレームワークの解説と、利用しないのも用意してるって感じだけどね。
レスついてると思ったら関係ない話ばっか・・・
Selene2って何であんな面倒な仕様になってしまったん?
1のころはライブラリって感じがしたのに
今は設計を強制された感じがして嫌なんだけど。
1の仕様に戻って欲しいなぁと思う。
>>726 オープンソースなんだから自分が修正すればいいじゃない
起動やら読み込みやらに時間かかるし
素のDXでやった方が良い
2Dなら素の方がいいけど
確かに型に嵌ることを嫌う人には抵抗あるだろうね
でも目的がゲームを作る事なら嫌でも使った方が良いと思うよ
2DならSelene2を嫌って自作って道もありだけど
本格的な3Dゲームを作るつもりなら「形態が嫌だ」くらいで
Selene2使用の選択を捨てるのは勿体無さ過ぎる
PS1世代くらいの3DゲームだったらD3DX使って自作もありだとは思うけどね
PS2くらいは?
732 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 01:07:07 ID:EjH1mDkp
Utility部分だけ自作すればいいじゃないの
てかそれを解消するために色々変更してる最中でないの?
エンジンが分かれててウザイだけだから統合するとか。
>>731 PS2はPS1のポリゴン描画能力を上げただけだからPS2初期クラスならD3DXでもいけるかもしれない
ただ、PS2中期〜後期に採用された物理やIK、テクスチャシャドウ、ブラー、
半球ライト、被写界深度、擬似HDRなんかをやろうとしたらSelene2使えレベルだと思う
>>694 よく調べてないけど。
GetInputManager()ってNULL返してるだけじゃね?
動くわけねぇと思うぜ。あきらめよう。
つーかSeleneは2Dはあんまりよくねぇの?
2Dと3D混在のSTG作ってみようと使い始めたのに
昔のSinとかCosとかなくなってないか?
SDK側使うとSeleneの関数と合わんし。2Dにやさしくねぇよ
DirectX自体が2Dを切り捨ててしまった。
DirectX9から、そして今後もそうする。
2Dは、3Dの一部分として使う方法へ切り替わった。
すなわち、3Dの中の1平面を2Dとして扱う。
ハードが対応していればこの方法の方が処理が速い。
時代の流れですね
Direct2Dに期待
Direct2DはDirect3D10.1のラッパだからVista以上のOSじゃないと動かせないよ
seleneに2D機能がないわけではなかろ。
初心者としては2Dからってヤツも多いだろうし。
俺もLuna触ったころはそうだった。
Selene2.xは回転表示とか無くなったのか知らんけど。
ぱっと見た目じゃできなさそうじゃね?
あとはSelene独自の角度はどうなったんだろう。
前のサンプルはいろいろ合って勉強になったけど。
もっとリファレンスもしっかりしてほしいな。
2D主体で使おうとは思っているが
LunaからSeleneも大変だったが1.xから2.xもちょっと大変かもなー。
まだ機能が全部付与されてねぇだけなんかなー。
2D/3D両方にやさしいのがSeleneの良さってイメージだったけど
どっちも強くなってほしいなー。
どうか俺にテクスチャアニメーションを教えてくれ
pTex = pRender->CreateTextureFromFile(Image[i]);
単純にこう考えてループ内に書いたらいろいろ変になった
ループ内で毎回Createしたらそりゃダメだろ・・・。
何がしたいのか不明だが
最低限こうだろ
pTex[i] = pRender->CreateTextureFromFile(Image[i]);
ありがとう。
まんまテクスチャアニメーションがしたいだけです。
さっそく試してみよう。
テクスチャアニメーションって何。
2Dでアニメーションしたいとかじゃねぇの?
テクスチャにアニメーションをコマで置いて
位置を変えて表示っていうアニメのことじゃないの?
まあ何でもいいけど。
SquareDirectのテクスチャUVでテクスチャ位置を変えてやればいいんじゃね?
一枚ずつ読み込んでたらパフォーマンス落ちそう。
やったことないから、大丈夫なのかもしれんけどw
なんかループでカウント取っといて
//通常状態のアニメーション
int tx = int( Cnt % アニメの数 / 1アニメの表示カウント ) * SizeX; //x位置
// スプライト直接描画
m_pSprite->SquareDirect(
RectF(x, y, SizeX, SizeY), // 描画先
ColorF(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), // 描画色
RectF(tx, 0, SizeX, SizeY), // テクスチャUV(テクスチャがない場合は無視)
m_pTexture, // テクスチャ
Driver::State::AB_OPACITY ); // アルファブレンド
}
てな感じでアニメしとけばいいんじゃね?
即席だからアレかもしれんし、テクスチャとかの持ち方にもよるから
参考にどうぞ。もっとエロい人教えてあげて。
もうすぐリリースされそうで楽しみだ。
リリース前だということで、いろいろ触ってたんだけど
FontSprite?なんでパックしたり読み方が他のテクスチャと違うだろ・・。
なんか使いにくいし統一してほしいよなぁ。
左上に表示される縮小された全体図を表示しないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
ああみんなリリースに走っちまうのか。
2.0のサンプル見て「?」だった俺はどうすれば。
>751
ありがと!
正直2.xがリリースされたら移行作業したいと思ってる。
2D関連で使ってんだけどね。
移行しようと思ってる香具師ってどれぐらいいんのかな?
素のDirectXに移行しますた
俺も
リリース1.0体験版来てた
なんか、変わったなぁ。
まあ、サンプルで揃うまで待つか。
セレネ使うぜ、しかし今はセレネ使わないところ作っててまだセレネにいけない・・・
解決策がそのリンク先に書いてあるように見えるのは気のせい?
>>761 Seleneのプロジェクト設定でDirectX SDKのヘッダのパスを通してるから
必ずWindows SDKのヘッダより先にインクルードされてハマるという話。
それとは別件でOpenALとXAudio2のドライバのビルドも通らないし、頭抱えたくなった。
763 :
sage:2009/04/30(木) 20:10:43 ID:nhbm1jbZ
先日Seleneを始めた者です。初歩的な質問をお許し下さい。
ルートディレクトリの設定が上手くいかず
スプライトがただの矩形で表示されてしまいます。
素材用のフォルダはどこに置くべきで、
その時のルートパスはどのようになるのでしょうか?
1.0トライアルUtility仕様
// ファイル読み込み対象のパスのリスト
const wchar_t* pFilePathList[] = {
L"../../Media", // 最初に検索するディレクトリ
NULL, // NULLで検索終了
};
Utility::System::GetCore()->GetFileManager()->UpdateRootPath( pFilePathList );
ご教授していただいてありがとうございます!
ただ1.0トライアル版は自分の環境では色々エラーが出て
ビルド不可能なため、その前の1.0.8を使っています。
(使用しているのがVS2008EEなのでSP1が当てられない?)
1.0.8版の場合ではどのように設定になるのでしょうか?
重ね重ねすみません…
1.0.8
//-----------------------------------------------------------------
// ファイル登録
//-----------------------------------------------------------------
// ファイルマネージャーを生成
pFileMgr = pCore->CreateFileManager();
// コアに設定
pCore->SetFileManager( pFileMgr );
// ルートディレクトリを設定
pFileMgr->SetRootPath( 0, "..\\..\\Media" );
// ルートディレクトリに対して読み込むカレントディレクトリ設定
pFileMgr->SetCurrentPath( "Font" );
色々エラー出るなら色々を提示しない限り永遠に解決しないと思うが
>>765 EEのSP1はフルインストーラしか用意されてない
そのくらいで質問してたらきりがないから
自分で調べる、ドキュメントやサンプルを読む癖を付けないと次につながらない
>>766 ご指南ありがとうございます。
質問の内容がまずかったです。大変申し訳ありません。
そのご指摘いただいた方法はすでに試しており
それが上手くいかず悩んでおりました。
新規でプロジェクトを作成する場合も
Seleneフォルダのサンプルと同じ階層で作らなくていけない、
ということなのでしょうか。
>>768 サンプルを弄りながら勉強していましたが
煮詰まってしまい質問させていただきました。
もう少し自力で頑張ってみようと思います。
今回はご容赦ください…
自力で頑張る気なんてゼロのくせに
しらじらしい。
>>769 >Seleneフォルダのサンプルと同じ階層で作らなくていけない、
>ということなのでしょうか。
そんなことはないと思う。
ただ、1から自前でプロジェクト作って、サンプルのコード動かそうとすると、ルートパス設定やら、リソース&dllの置場やら、必要なdefineなどでいろいろハマるのは事実。
VS2008EE使ってるなら、1.0Trialのがビルド通しやすいと思うので、できればそっちを進めたいんだが・・。
SP1版を再インストールできない原因が、なにかあるんだろうか?
ぶっちゃけBulletってどうなんだろうか・・・。
1.0のときはODE入れてたけどゲームに使えそうな感じじゃなかったが。
作者が自分で使っていない機能をいれるからそうなる。
今回はどうなんだか。
ランタイムライブラリの指定を「/MT」「/MTd」にするのは基本?
775 :
771:2009/05/02(土) 16:03:30 ID:awUxuJ+n
>>774 ライブラリの設定がそうなってるから合わせないとリンクで怒られるね。
自分はサンプルのプロジェクト設定を一通りチェックして合わせるようにしてる。
>>775 ありがとう。
他のPCに持ってったらexeが実行できなくなったんで
たぶん原因はこれだと思いたい。
なんかのDLLが無いぞ、ってエラーならピンポイントでそうだな。
ビルドしたVCのランタイムを別途インストールしないと/MD系は動かない。
778 :
771:2009/05/03(日) 22:08:59 ID:iyAPqyRv
>>777 だね。
だからseleneもデフォルトでMT系になってるんだと思われれ。
Lunaを触っていますが
最初からフルスクリーンで起動させています
Alt+Enterを押してもウィンドウモードに戻らないようにするためにはどうすればいいでしょうか
780 :
779:2009/05/04(月) 01:17:02 ID:2pab08Ig
事故解決しました
Luna::LockScreenMode(true);がありました
もっとよく見るべきでした
お騒がせしました
新バージョンのテクスチャによるライト強度変調が面白そうなんだけど
新バージョンが安定するの待つか、諦めて旧バージョンで開発始めるかどうしようかな……
UpdateRootPathはconst wchar_t*[]型だから動的に確保することができないわ
sVectorSやそれを含むKernel::Math::Cameraはnewしたときのアライメント考慮されてないわ
Utility::System::Initializeのフルスクリーンフラグは無視されるわでちょっと困った
サンプル追加もいいけどもうちょっと細かいところまで気にしてホスィ…
それでもソース公開されてると手元でどうにかできるからありがたいな
そういう抜けを確認するための体験版ではなかろうか
Lueを使っています。
ファイル分割してメイン関数とは他の場所に
描画系の命令(LueSprite2D_DrawSquareなど)を移すと
描画されなくなってしまいます。
サンプルも全てmain.cppひとつだけなので参考にしにくいです…
宣言の仕方など上手い方法はありますか?
描画されないとは?
ちゃんとリンクしてるのか?
環境は?
使用しているのはVC2008でSP1を当ててます。
上手くいかないのは描画リクエストのようで、例えばメイン関数上で
LueSprite2D_Begin( lSpr );
LueSprite2D_DrawSquare( lSpr, Dst, Src, LUE_RGB(255,255,255) );
LueSprite2D_End( lSpr );
と書けば大丈夫なのですが、これを
LueSprite2D_Begin( lSpr );
SpriteDraw();
LueSprite2D_End( lSpr );
のように間に関数をはさんで、SpriteDraw()内でLueSprite2D_DrawSquare()を
呼んでも動きません…
lSpr, Dst, Srcはexternでリンクしています。
LueSprite2D_DrawSquare()だって別のソースにあるわけだろ。
SpriteDraw()の中で使ってるlSprやDst, Srcは同じものなのか?
ヘッダで宣言しててエラーが出るからとstaticつけてるって落ちとか。
VC2008ならそのままブレークポイント置いて
lSprの値を関数呼ぶ前と中とで同じか調べるのが簡単
SpriteDraw();の行にカーソル置いてF9、F5、止まったらlSprにカーソル置いてShift-F9でチェック
F11で関数の中に入って同様にShift-F9でチェック
>>783 なるほど、確かにそうだ
ところで作者さんもここ見てるのかな、アライメントは直ってた…が、SListDataみたいなstruct系はどうするんだろう
TrialのUtility使ったサンプルを改造してキャラとかカメラを動かすようにしたら、キャラが表示されなくなった。
カメラが原点方向を向いてる間は表示されるようだけど、それ以外の向きを向くクリップアウトされるようだ。
誰か同じ経験した人いる?
それと似たようなバグが公式に報告され、作者も確認したようだ。
たぶん近日中に修正されるんじゃないかな?
792 :
790:2009/05/06(水) 08:45:30 ID:FF6Ul6w8
修正されたのがリリースされたみたい、試験してみて。
794 :
790:2009/05/06(水) 22:27:00 ID:FF6Ul6w8
>>793 細かい検証はしてないけど、とりあえずちゃんと表示された!
助かった。
でも、このレベルで問題あるとすると、今後が心配だ・・。
作者の対応早いのが救いだけど。
まぁ、本来は自分で調べて修正点を作者にメール出来るぐらいにならんといけないんだろう・・。
With Utility と Without Utilityの差って
いわゆるFrameWorkを使ってるか使ってないかの差なんだよね?
2DのサンプルってWithoutにしかないように見えるんだけど。
それに回転表示ってサンプルもないのかー。
2DでSelene使うのって微妙なんすか?
これから使ってみようと思ってたんですけどー。
他によさそうなのあればそっち使うほうがいいのかな?
今のうちに要望出しとけば追加されるんじゃね。
不具合、要望は今のうちにガンガン出しておかないと後で後悔する。
そのための体験版。
もうじき、シェーダーも使いこなせるようになるだろう
さらばSelene
帰ってくるなよ〜
まだ使いこなせてないのがポイントだな
Siv3D期待してたんだけど徐々に迷走してきてるきがする・・・
ここはSeleneスレです。
Siv3Dはゲームに必要な3D機能は1年くらい保留されてる
2Dとテキストとパフォーマンス改善でもう半年くらいgdgdしてる
ずっとあんな感じだよ
スプライトを使うのと、直接DrawTexture()で描くのとでは
どんなメリットデメリットがありますか?
処理速度とかの違いでしょうか。
Selene期待してたんだけど徐々に迷走してきてるきがする・・・
んなこというなら、自前のライブラリ組んだほうが
上達するし、早いかもしれないぞ。俺みたいに
むしろどのライブラリを使ったらいいか迷走している
Siv3D・・・なんでタブレットなんだろうな・・・
そんなん使うゲームねぇだろ。
自分用のライブラリなんだろう
デパートと専門店どっちを目指すかって問題だな
結局Selene使うにしても3D、DirectXやシェーダーの知識が必要だし
Selene使う場合、モデルは全て独自形式に変換しなければならない
変換には若干の問題がある
音声ファイルもogg頼みだし
それならDirectXを生で使った方が扱えるファイル形式も増えて
勉強にもなるし上達するってもん
帰ってきたのか、暇人だな
WaveとOgg以外を自力で鳴らすってかなりキツイんじゃないか・・・
つ MIDI
MIDIを自力で鳴らすのはもっと大変。
今更気づいたがSiv3Dの作者って高校生なのか?
てっきりオッサンかと思ってた。
コンピューター同好会とか書いてあるし一人ってわけじゃ無いのかな?
今更気づいたがSeleneの作者ってオッサンなのか?
てっきり学生かと思ってた。
仕事してない無職なのかな?
>>816 ソースだせ
てーか、作者が何歳とかどうでもいい。
年下に負けるのは嫌だが。
アンチ居つくとは、seleneもとうとう本物に
仕事してるっぽいからオッサンだろう。
D9w5XYz7ってなんかかわいそうだよねw
ライブラリ使わないならどっかいけよなw
生でDirectX使ってください><
>>818 直接は行けないみたいだがHPの開発室って所に書いてあった
学校名が書いてあったから一応URLは控えておく
でもまあ、たしかにどうでもいいわなw
日記見た感じだとSiv3Dってチームでやってるっぽいな。
千葉県で一、二を争う進学校か。絶望した。
高校じゃ3年で代が変わっちゃうな
Selene最新版。
サンプル実行しても「d3dx9_40.dllが見つからなかったため」実行できませんでした。
どうすればOK?
面白い釣りだな
>>826 MSに行って、DirectX最新版をインストール
>827
サンクス
>828
もっとサンクス
>829
めちゃくちゃサンクス
おかげで解決できました。
エラーメッセージで「DirectXのバージョンが最新のものかを
確認汁!」とか出た方がいいかな。
アプリケーションのとき、そのチェックはあったほうが良いかな。
ライブラリーにそこまで求めるかどうかは不明
さすがに作る側がどうすればOK?なんて聞いてくるはずないしな
>>832 いやいや、自称DirectXマスターの漏れ様でも危なかったんだよ。
周りの人間から見たらただのPC初心者だけどな!!
この程度の奴でも使えるSelene!
まだ使えてないだろw
3Dをやってみようと、Cが分かる程度で手を出してみたんだけど
さっぱり何からやればいいのかわからんよ。
言語がどんだけ便利でも使い方が分からなきゃ意味ねーな。
Seleneで応用できるいい3Dの勉強できるサイトとか書籍はないですか!
>>837 Cしか知らないとキツいね。C++知ってるのが前提だと思う。
Frameworkクラスで
・OnInitializeが初期化時に1回だけ呼ばれる
・OnUpdateが毎フレーム(ループ?)呼ばれる
・WorldのUpdateを呼ぶと、それに関連付けされてる個々のBaseActorのUpdateが呼ばれる
ってことが理解できてれば、あとは視点変換やモデルの移動、回転に使うベクトル、マトリクス関係を勉強すればBasicModelのサンプルぐらいは理解できる気がする。
>>838 その猿よく本屋で見ますね。一度立ち読みしてみます!
>>839 C++もある程度理解できてきたところです。
とりあえずマップを走り回るってのを目標にしてやってるんですが
カメラの位置やら光の方向、モデルの配置場所のイメージとかが・・・。
単純に3Dってモノが理解できてないだけですね。
モデル+アニメ+物理+マップ表示ぐらいでいけると思ったら
いろいろ躓きまくりでした。
ちょいいぢリ倒してみますよ!
Seleneも今日Verで新しいサンプル増えてないかな!
>>840 何やかんや言って、DirectX付属のヘルプが一番重宝した。
3Dの基礎から説明されてるからな〜。
Seleneは今日も元気に仕様変更!
ライブラリー入れ替えるだけでまったく使えなくなるソースの
価値はあるのでしょうか。
でもSeleneが好きでしょうがない。
特に困ってないなら入れ替えなければいんでね?
うーん、selene使っていきたいのは山々だけど、仕様変更が激しくてしばらく様子見だな〜
1回の更新で1,2関数変わる程度だから大して問題ない、とも言える。
大問題
月に一回くらいの割合じゃん
致命的なの除けばもっと長いスパンで前のバージョンでも平気だし
お前らまず自分の必要な関数を定義して
その関数の中でライブラリとの対応付けをしろ
それは分かってるんだがな、めんどくせーwww
なんか新しいのってコンパイルしてもEXEできなくね?
実行しようとしたらEXE無いって怒られた。
あとモーション読み込むヤツがエラーで落ちる。SkinModelだったかな
ついでにテストを他人に動かしてもらうとDirectX新しくしても
起動もしないらしい。同じ症状の人いる?
記憶だと9日ぐらいまでは問題なかったと思う。
dllが無いだけじゃ
この程度の奴でも使えるSelene!
全部確認してんよ。さすがにw
強制終了になったからなー、ちょっと不思議。
ま、わかんねーならしょうがねぇなw
よくある事だよ
新バージョンが動かない時のために古いバージョンをバックアップしておくのが定石
しかし、どこを目指してるんだw
商用エンジンレベルって言ってるのは知ってるが、現実路線として。
ロードマップ的なものはないの?
subversion にリリース毎にコミットしてくれてるから、そこから引き出すようにしておけば
任意のバージョンには戻せるな。svn のサーバが消えられるとダメだけど。
>>851 09/05/14版のSkinModelをビルドして実行してみたが
普通に動いたよ。もちろんexeは生成されている。
09/05/15版を動かすと
pSc = m_pModelController->GetMotionScheduler();
で落ちますね。なんか原因なんでしょうかねー。
sampleEEって何よ?
ExpressEditionだろう
EEJumpだろ
Emotion Engineだろ
俺はExpressEditionぬしか持っていないんだけど
それでSample.2008を開くと01Basic以下のプロジェクトが
(利用不可)になる。EEで開くと、それら利用不可のプロジェクトが
含まれていない。SeleneではEEでは何らかの利用制限があるって事?
EEだとソリューションフォルダの機能がないから正しく読めないんじゃなかろうか。
ソリューションフォルダがあるとプロジェクトが階層構造もった状態で表示されるし。
スキルなし貧乏人は、なぜそうなのか分かる書き込みだな
この程度の奴でも使えるSelene!
>>865 なるほど、利用不可なのはプロジェクトじゃなくて
「ソリューションフォルダ」というもので、それは
フォルダの役割を担っているに過ぎないから、コンテンツの多寡には
関わらないって事ね。納得しました。サンクス。
Selene2.0でSelene1.0みたいにデバグ用のコンソール画面を
表示させることってできるんでしょうか?
すいません、まだ実装されてなかったんですね。
printfでいんじゃないの?
メイン画面が相当込み入ってるので、別画面で見たいのですが。
1.0にあったコンソール表示がとても便利だったので、
2.0にも無いかな〜と思ってお尋ねしました。
でも公式ページの要望スレにもう出てたみたいで、
追加は追々というとこでした。
今だって出来るぞ、DOSのプロンプトから実行して、プログラム内ではprintf
VCの、実行部分の書き換えて、コマンドプロンプト実行にしてみ
>>874 すみません、いろいろ試してみたんですが表示されません。
15日リリース版で試しているんですが、自分のやサンプルに
printfを埋め込んで実行してみても表示されないです。
何かやり方が間違ってると思うんですが、わからないです・・・
スタートメニューからコマンドプロンプトを出して実行しているんですが、
>>VCの、実行部分の書き換えて、コマンドプロンプト実行にしてみ
というのは、このことで合ってるんでしょうか?
心底ごめん、今確認したら出なかった。俺は何と間違えたんだ orz
>>876 気にしないでください。
まだ体験版なので、もうちょっとしたら入れてもらえるんじゃないかと
思います。
それにもっと初歩的なことで悩んでばっかりなんですよね・・・
恥ずかしすぎて訊けないです orz
WinMain を main に変えたらいけるのでは
Syslog組み込んでログ表示は別のツール使うと汎用性高い
でもVisualStudio使ってるならそれのデバッグ出力使う方がはやい
前アニメーションでエラーでてたって言ってた者ですが
今回ので動くようになりました。
でもEXE終了時、殆どのサンプルでxfreeでエラー出ますね。
あと、DirectXSDKを入れてみたら内部で止まる様に・・・
消しても環境復活できず・・・
まあ、作者さん見てるからここでいいよね。
やべえ
シェーダーで詰んだorz
シェーだ
まちがった・・・orz
Shader2.0までしかつんでないような環境なら、
Selene1.0の方を使ったほうが良いのかな?
戦車のデモゲームも公式の画像とは程遠い
プレステみたいな画像になっちゃうんだけど・・・
古い環境はサポートせんのかな。
古い環境をサポートしているからこそ動くんだと思うが。
未サポートなら起動すらお断り状態だろう。
一緒に作ってる隣の子に、今から1.0に戻らん?ってきいてみたら
完全拒否られた。
あげくに新マシン買わされそうに。
1.0良いよな〜?
プレステみたいな画像ってどんなのか気になる
うpって
>>881みて思ったんだけど
そういやランタイムがいつの間にやらSDKになってるよな。
あれってなんでだ?プラットフォームとやらだけでいいんじゃねぇのか?
>>889 普通にシェーダーなくて素の状態で起動しているだけっぽいな。
似たような状況でStandard.Renderer.dllをハックしてやればいいんじゃないかと思ったけど
ピンポイントでここだけソースがなくて涙目でござるの巻
インターフェイスを頼りに1から作るか他のライブラリ探すか考え中
ここ見ての判断かしらんけどレンダラーのソース公開されたな
いまつくっているマップが広くなってきた(0.2M tri)ので
Cascaded Shadow Maps とかが欲しくなってきたです。
このライブラリーって結局どんな感じに構成するのがいいんだろう。
たとえば音とかのクラスを3DのActorに持たせるのかとか
入力クラスとかも使いたいActorに持たせるのか。
Mainで作っといて、そのポインタをActorで管理するか。
作者の意図としてるつくり方のビジョンがわからんなー。
やっぱユーティリティなるものを自分で作ってやる方法なのか?
最近ソース見てても、よくわからんね。
すごく期待してるけど、マニュアルもサンプルも
もっとまとまってきてからじゃないと手を出そうと思わない。
これを同人やらで販売するときのライセンスやら
あとはDirectXとかのVerとかいろいろ網羅してくれないと
楽に作れるつっても同人で使いにくそうなら俺は使わんなー。
使いたいけどね
ついでに報告。
3Dに関してはMayaで作ったデータは見事崩れた。
ライセンスすら読めない池沼には無理
つ「この程度の奴でも使えるSelene!」
ライセンスとDirectXのバージョンは普通に書いてあるだろ・・・。
お前らゲーム作って売ったことあんの?w
あ?完成したことすらねーよ
「ライブラリの完成度が〜」
「素材が揃わないと〜」
完成しない人の法則その1
はいはいw
その2は?
実際にゲームを造るとライブラリの完成度はさして意味ない。
大事なのは自分が作りたいゲームに必要な機能があるかどうかだけ。
ソースは自分で手を入れられるけど素材はどうにもならんよなぁ・・・。
でも不安定なのとか、バグ満載なのは嫌だな。
自分のソースかライブラリかの切り分けなんかに時間かけたくないし。
だから枯れたライブラリ使うけどね。
俺専門学校行ってたけど、その時にチームで制作するのがあったんだが
正直俺の能力はしょっぱくてDirectx直じゃたいしたことできなくて、でもPG一人じゃ手間的に無理なので
そのメインPGがライブラリみたいなのでラップして、サブの俺がそのライブラリ使って手伝ってた。
で、そのライブラリがどのライブラリよりも使いやすいってオチ。
ちなみにそのメインPGやってた奴は今ゲーム会社に就職してる。
俺はゲームPGは無理で、WebPGになりましたとさ。
まあ、でもさ、Seleneにはもっとサンプルとか、Docとか充実してほしいし
ほしいサンプルを書き出したり、サンプルを作って
提供するような流れをここで作ってみりゃいいんじゃないのかな。
俺は2D関連をもっと充実してほしいな。当たり判定とかどこいったんだ?
まあ、昔のSeleneから引っ張ってこりゃいいだけなんだろうけどw
作者さん2Dも大事にしてください。助かってます。
Siv3Dがgdgdになってしまったな
Siv3Dはずっとあんな感じ
あったら便利な機能の追加(無くても良い機能)、可能ならやった方が良い高速化(やらなくても一応動く)、を延々とやってる
ま、高坊に期待するのもなーw
ま、ちゃらっとリリースできるようなもんなら必要ないからなーw
むしろ、ほかのライブラリにない機能なら歓迎
Physxが業界標準になるかはわからんが・・・
タブレットも未知数だな・・・
作者さん(たち?)技術力はありそうだし、先見の明と若い発想に期待するとしよう
Window::Window::SetWindowMassageEvent
^ 窓をマッサージする?
それはそうと、アプリが現在アクティブになっているかどうかを確認する手段ってありますか?
他のアプリを操作しているときにもクリックが反応してしまうんですが。
SetWindowMassageEvent(w でウィンドウメッセージを乗っ取ると、今度はGUIがイベントを
受け取れなくなります。
1)不具合ぽいもの報告。
フルスクリーンにしたときに、上のほうにタスクバーとおぼしきものがほぼ一秒おきにちらちらと移ります。
タスクバーを左に配置していると目立って多く発生するが、下や右や上においても頻度は下がるが発生を確認。
5.30版のサンプルにて、Debug、Release両方で確認。
環境はXPSP3、VisualStudio2008、RadeonHD2600HDPRO、Catalyst9.1。
元1680x1050から、800x600に変更をかけようとしたとき確認。
他のアプリを隠した状態でも確認。TClockのたぐいは使ってません。
また他のゲーム類は問題なく動くことを確認しています。
タスクバーの「自動的に隠す」「手前に表示する」に係なく発生します。
2)謎仕様
GUIのサンプルで、GUIのウィンドウが上、右、左には普通にはみ出るのに、左に対してだけはみ出ようとしない?
開発者のブログ見てるとどうもここみてるようだけど。
もしかしたら名無しでかきこんでるかもしれないね。
>>914 見てるのは確かみたいだけど、
別に書き込む必要はないでしょう。。。
うおー、VC2005EE配布終了してる!!
2008EEでも大丈夫だよ
>>912 2)は単に、座標だけで範囲内か否かを判定してるだけじゃないか?
だから、高さや幅を考慮してあげれば解決する。
謎仕様と言うほどでなくて
単純なバグor想定不足だと思う。
シェーダーもこなれてきたし、次は物理演算かな?
もうそろそろSeleneはお払い箱だな
はいはい
アンチがつくSeleneはメジャーリーグ入りw
>>919 是非公開してほしい。
どれほどすごい出来なのかは気になる。
924 :
919:2009/06/07(日) 12:40:40 ID:UZOsPOQW
>>923 公開って何を?
別にライブラリ作ってるわけじゃないし
今はいろんな技術を試行錯誤してるだけで作品作ってるわけでもない
×:作品作ってるわけでもない
○:作品作る技術がない
単品の技術を扱うのとそれを融合させて
1つの成果物にまでするのとでは雲泥の差だからなぁ。
どう見ても努力を評価してくれる人がいないから
構ってもらおうとしてるだけだろうw
しかもその努力も大好きなSeleneに追いつこうと必死になっているっていう。
じゃなきゃわざわざここに来る必要がない。
929 :
919:2009/06/07(日) 20:11:46 ID:cbpjcPkN
元々はSeleneでゲーム作っていたんだよ
しかし、度重なる仕様変更や独自ファイルフォーマットへの変換に問題があったり
レガシーなファイルフォーマットはサポートしてなかったり
更に言うとDirectXや3D、シェーダーの知識も無かったわけで
良い機会だから勉強してみてるだけ
これが、このスレにいる理由
>>929 でっていう、じゃあ
>>919書き込むのはお門違いでしょう
とりあえず、黙っててスレ残り少ないし
つまり前までSelene使ってたってだけでこのスレにいるの?
それで期待を裏切ったSeleneの悪口言ったり?
あんた幾つ?消防?
不満点は書き込んで直してもらうほうがはやいんじゃ?
自分で0から作るよりうはるかに楽だと思うけど。
結局批判したり、この程度の奴でも使えるSelene!
って言ってるのは
>>919っていう認識でおk?
匿名掲示板で一体誰に聞いてるんだ?
仮に俺がおkって言ったらあんたは全部919の仕業だと結論付けるのか?
な?俺は932なのに937に919だと思われてる
この掲示板じゃ何番の書き込みが誰かなんて日を跨いだら意味無いよ
うわー・・・
あっ!!! 先生!!
こ この床は誰かの罠だったんだ!
この高さから落ちたのでは先生は・・・
あぁ、もし最初からやり直す事ができれば何とかなるのに・・・
いや、俺を含めて四人以上だ
お、俺もなのか?
劇 糸冬
取り敢えずどんなゲームか見せてくれればseleneお払い箱発言も説得力有ると思う。
seleneの出来る事得る事を使い切って更にその上の表現求めているレベルならその発言も已む無しかもしれんし。
別にすごいゲームってわけではないよ
Seleneお払い箱=Seleneと同等の事がSelene無しでできるようになった
ってだけだし
なんというか・・
そこじゃなくて、何でお前居るの?ってことじゃねーのw
根本的にここに居る理由ねぇよw
理由ならあるよ!
ボクの期待を裏切ったセレネのねがてぃぶきゃんぺーんをここでしてやるんだ!
作者ざまーみろーばかー!
w
こうして、逆恨みのアンチが出来ていくんだな〜〜
楽しくていいじゃないか
終わったか。
そういや嫦娥はどうなったんだと思ったら3月に終わってたのか。
開発日誌見れば見るほどSiv3Dが遠く霞んで行くのは何でだろう・・・
3Dなのに3Dのモーション機能ないって・・・
フリーライブラリってDXライブラリ3D引き継いでたのに1年経ってもソースでてないし
ブログ読んで欲しいだけだとおもうよ、選択肢になりえん
>>954 別に公開日未定って明言してんだし、今はやきもきする必要ないだろ
あと、ここは今は荒れてるが真面目なSeleneスレだ。
前からこのスレでSiv3Dの愚痴こぼしてんのはおまえか?
Siv3Dの作者にかまってほしいのか? なら直接話してこいよ。
SeleneもSiv3Dもなかなか自分の思い通りになってくれないのか? なら自分で作れよ。
>>955 今思ったが、
機能一覧みたいなところに書いてるモーションブラーってモーション機能がなきゃできないじゃねえかw
>>956 IDがdx・・・。
DXライブラリ3Dって何気に信奉者多いよな。
DXライブラリ3DにあってSeleneになかったものって何だったんだ?
今となってはソース入手できないし。
シンプルさが人気の理由じゃないかと思う。
Seleneみたいに色々な機能があるってのは
⇒何をしたらいいのかわからない⇒使いづらい
って判断につながるし。
DrawModelって書いたらその場でモデルが描画されるくらい単純なものを
「分かりやすい」という第一印象で=使いやすいになるんじゃないだろうか。
もちろんこういう意味での使いやすさは速度や機能を大幅に削ることになるわけだけど。
DXライブラリに信奉者が多い
DXライブラリ3Dは後継のような名前が理由で叩かれてた気がする
seleneは解説サイトあれば一気に広まるんじゃね
DXライブラリ3Dは単なるDirectXのラッパー
DirectXを覚え始めた人が書くのとだいたい同じ内容だった
突出した点がなく、作者の癖とか、クラス構造とか、方向性とかで将来性が微妙だった
一部で狂信的な信者いるのも特徴だった・・・DXライブラリ作者いわく「あまり勝手に名乗って欲しくない」とのこと
Siv3Dの作者はその点を理解してライブラリ作ってたはず
なんだけど、1年経ってもソースも出てこないし、他のライブラリより優れている!とはいいづらい
物理演算をPhysX使ったのはゲーム配布考えると致命的、3D機能も分からない部分は放置されてる
ライブラリとして期待しちゃだめかな・・・メガデモと同じで
Seleneは多機能・洗練・過去資産・ツールという点ですぐれてるけど
ちょっと初心者の敷居をあげすぎ、C++の継承とか使えば楽だけどさ・・・
その点で初心者は使う選択肢になりづらい、それ以上のユーザーは無理に使わないだろうし・・・
って感じで、今の方向性だとLunaのように活発になることはないと思われる
Seleneは惜しいんだよね
ここの住人が何度かダメな部分を指摘してるんだけど、作者が微妙に勘違いしてるような気がする
ユーリティーが前提になってから初心者切り捨てたなと確信した
まぁ1個のライブラリで初心者から上級者までカバーしようってのがそもそも間違いだもんな。
弄れるようにソースまで公開してあるじゃん
ふーんそうか、
まあ、Seleneにしろ、Siv3Dにしろ、DXライブラリ3Dにしろ、その他にしろ、どれも完全じゃないけど、使用者が好きなのを選んで補完してけばいいんじゃないか。
利用者の俺が言うのもなんだが、国内で他にフリーライブラリ作ろうとする猛者はいないのか?
ライブラリ間で競争や技術交換とかできる地盤ができれば日本の未来も明るいんだが。
てかてか、
>>960 がやや上から目線。実は新しいライブラリ開発中ですね。わかります。
あと、DXライブラリ3Dのソースだれかもってないか? ニコ動に映像がうpされてたが、少し興味あり。
初心者にとって直感的だってのはかなりのアドバンテージだし、突出した点がないってのも特徴のうちだと思う。まあ一目見てみたい。
Siv3Dはおそらく個性的なのを目指してるんだと思う。
今までのライブラリがやってこなかった機能をそろえたから、これで新しいゲームを作ってください的な、
従来のお堅い3Dプログラミングへの反抗とういか、DirectXの匂いを隠すというか、、、考えすぎか?
まあ3Dのほうも抜かりなくやってくれて、今度出るらしいデモも良い感じなら、わりと期待してもいいと思う。
作ってるのがどっかの高校のサークルって話がホントならスゲ―な。
ところで、PhysXって俺のサークルのゲームで使ってるが、
ドライバみたいなのをインストールする必要があるだけで別に問題はないぞ。。。
GPGPUで処理できるって点で、先進的だとは思うが。
Bulletも結構使いやすいが、将来的に他の物理エンジンに淘汰されないかが心配だな。
市販ゲームの採用例って多いのか?
Seleneは解説サイト不足だな。ほんとに。それに使い始めてから、そこそこ使えるようになるまでかなり時間がかかった。
易しいチュートリアルを充実させることを切望する。
あと一つ作者に提案するとしたら、スクリーンショットを積極的に出せば初心者の関心をひけるとも思う。
最後に、Seleneでしかできない!っていう目玉機能が必要だな。若干Seleneもラッパー感が否めなくもない。
・・・長ぇ、普段寡黙な俺が何KYやってんだorz
>ところで、PhysXって俺のサークルのゲームで使ってるが、
あー使ってる同人サークルあった気がする
>ドライバみたいなのをインストールする必要があるだけで別に問題はないぞ。。。
物理ごときでランタイムをユーザーにインストールさせるって・・・
長すぎ
せめて10行にしろ
頑張って書いたの?ww
話の長い教頭みたいで使えねーんだよなw
>>966 >使えねーんだよなw
特にお前とかなw
Siv3Dは多分ソースは公開されないと思うぞ。
俺すげーと思ってるやつは俺の技術が盗まれては大変だ!
と少なからず思っている可能性があるからな。
>>964 最近はゲフォ積んだPCならデフォでインストールされてるぞ。
他はどうする他は
とりあえず、サンプルねぇし、ドキュメント古いしなぁ。
あとはまあ、地味に俺らもバグつぶしてくしかねぇんじゃね。
ここの人らでサンプルとか作るか?小規模ゲーム作れるぐらいなの。
まあ、俺は手伝えるぐらいだから、誰か先頭切ってくれよwwwwwwwwwww
SeleneよりまだLunaの方がマシ
ようはラッパーを求めてる人の方が多い
SeleneはSDKになっちまってる
ここまで固定化されてると、いくらソース公開されててもいじる気にはならない
そろそろSeleneのラッパーが必要になってくる頃だな
>>972 同意だな〜SDKなんだよね
ソース公開されてるからいじれ!って人いるけどそれが嫌だから敬遠してるわけで・・・
同じような感じでLunaと違って避けてるひと多いとおもうんだけどね
作者は「じゃあもっとソース定型化すりゃ簡単じゃね?」って発想だから困る
HEY YO!
>>974 まあSeleneに限っては目標がUnrealEngineだからSDKでいいんじゃない?
完成しているものを改造して使う感覚で・・・
単なる方向性の違い
批判でも、非難ですらなく、ただの愚痴だな
ぼくのほしいものをつくってくれない○○はいやだ!
PhysXにそこまでこだわる必要あるのかね。
BulletがDirectX11のGPGPU機能に対応したら
CUDAと一緒に涙目になりそうな気がするけど。
Seleneは初心者向けでもないけど、なんか好きだけどな
他の言語よりなんか雰囲気よくね?雰囲気だけだけど。
ソース公開されても、改善するスキルがあるとは思えない
PhysXはランタイム入れてまで使いたくない
開発者は手間かけられるけど、全ユーザーがそうとは限らないし・・・
PhysX信者はPPUカードがなぜ失敗したか考えるべきじゃないかな
13日版。ウィンドウを常時トップにする必然がわからない。デバッグしづらい。
アンビエントオクルージョンもドライバレベルで対応してくれるんだな
PhysXが標準搭載されればいいのに
物理エンジンなのにアンビエントオクルージョンっておかしくないか?
目が、目がぁぁぁぁぁぁ・・・・
次スレ立ててくる
駄目だった、落ちる前に誰かよろしく
>>986 >>987 あれだろ、PhysXとは関係ないが、
GPUが勝手にアンビエントオクル―ジョンやってくれるってやつ
ところで昔RadeonでPhysXが動いたとか聞いたが、今はどうなってんだろ
シェーダー全盛期の時代に勝手にハードウェアでされるってのも時代逆行してる感があるな。
Seleneサイトが崩壊したのかとおもたww
Trial-Versionわろた
梅
新しいサイトのダウンロードが出来ない…
selene利用者が減るではないか!
999 :
名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 17:02:13 ID:1mh32bNX
うめ
Selene 最高!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。