〜FAQ〜
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。
Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう
Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう
間違うことなき糞スレ
いちおつ
乙カレー。
たててくれてありがとなー。
乙
11 :
名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 00:14:24 ID:tA/No4Rc
いちもつ
12 :
名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 00:27:26 ID:H+6M2KgP
おちゅ
おつー
これで作られた作品で凝った自作バトルとかあんの?
作ってる最中とかならあるんじゃない?
戦闘は簡易的過ぎてつまらんね。まあしょうがないけど。
>>15 公式見ると案外あるよ。
作ってますスレに。
>>19 お前は俺を含む多くの初心者ウディタ使いを敵に回した
>>17 完全自作なら紹介のページにものってたと思う
タイトルは言っちゃっていいのかわからんが
デフォ使ってて悪いか。゚(゚ノД`゚)゚。
生産スキルを作ろうと思ったが・・・
どこが悪いんだかlvが上がると同時に成功率が高くなる
生産をする・経験値が溜まる・経験値が一定まで来るとlvアップ
生産lvアップによって、成功確率上昇、レシピ増加
ってものを作りたいんだが・・・
さすがに一日や、二日では無理があるな・・・
>>23 「どこが悪いんだか」はどこにかかってるんだ??
>>23 何が悪いんだ?
生産Lvが上がると成功率が上がるのは
望んだ仕様じゃないのか?
>>25 Lvが上がるとっていうのは
主人公のLvの事じゃない?生産Lvじゃなくて
違ったらごめん
参照先間違えてるんだろう多分
>>23 何も悪くなくね?w
正しく出来てるじゃん
それか、攻撃力とか敏捷性を参照した部分で微増してるだけとか
KASOKA
さて、それじゃウディコンの話でもしようぜ。
http://www39.atwiki.jp/wodicon/ 決めなきゃならないことはとりあえず
1、期間(締切)
2、審査員
3、テーマや限定条件
4、採点方式
の4つでいいかな?
3が無いと漠然とし過ぎてるし、
1と2は、3と4が具体的に決まってからでも良いと思うんだけど。
■部門は
・完全自作部門
・サンプル改造部門
・コモンイベント部門
■形式は紅白戦
あと何かあったっけ?
決める事が多すぎるんじゃね、
あーだこーだ言ってる内に自然消滅するぜ
誰かが独善的に決めりゃあいい、それに対して何か言ってくとかして
がんがん変えていく形のほうが決まりやすいだろ
> 2、審査員、4、採点方式
よっぽどマルチで宣伝でもしない限り、相当…身内層に固まりそうね。
> ■とうふコン
>
ttp://www.tohofuhai.com/ > 主催:黒あひる
> 休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
> 「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
> 3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
一般から投票を受け付けているこんなのでも、知名度が低すぎて思いっきりそうなっちゃってる。
スレッドで一般投票を受け付けるとしたって、普通の人はこんなスレみてないだろうし。
>>34 まぁとりあえず身内でいいんじゃないかな?
別に「優秀作は商品化」とかいうわけじゃないんだし。
>>33 じゃ、また話が流れる前に
俺が決めるよ。
・エントリー→開催日5日前までに作品をどこかにうpしてURLをこのスレに貼り、参加部門や見て欲しい点などを書き添える
・開催日→10/4(土)〜10/5(日)
・部門は「完全自作」「サンプル改造」「コモンイベント」の三つ
・完全自作は0から作ったもの。特に限定条件やテーマは無し。
・サンプル改造はプレイ時間1〜2時間までのもの。
・コモンイベントは、役に立つものでも、ネタ系でも構わないが、汎用性のあるもの。DB変更が必要ならそれも添えて。
・形式は紅白戦。レス番号が偶数なら紅組、奇数なら白組。得点の平均で勝負。個人得点が1位のゲームはMVPとして殿堂入り
・採点方式はシステム10点、シナリオ10点、グラフィック10点、独断の好みで10点の計40点。「システムすげー!10点じゃ足りねー!」と思ったら独断点に加点すりゃいい
・審査はここの住人で。全部のゲームをプレイするのは無理になるかもしんないから、「審査員は審査する部門内で最低3作は採点すること」
・勝ったら嬉しい。誉められる。知名度が上がる
こんな感じでいい?
部門そんなに多くしても参加者いないだろ・・・
>>36 それもそうか。
じゃ、完全自作とサンプル改造は同じ「ゲーム部門」で。
あと、俺は「コンテスト」ってのを単なる「みんなでワイワイやるおまつり」みたいなもんだと想定してこの案つくったんだが、
賞品とか栄誉とかある高尚なものじゃないと認めねえ、
って人がいたら対案と賞品だしてくださ
>「システムすげー!10点じゃ足りねー!」と思ったら独断点に加点すりゃいい
これは無しの方が良いんじゃないか
際限なくなると、一人変なのが混じるだけで無茶苦茶になりそう
ずいぶん急だな。参加者いるのか?
>>38 上限ナシなんて言ってないだろう。
40点満点のうち10点を自由な物差しに使っていいってだけだろ。
そんな厳正な順位づけいらないんなら、とにかく10点満点でいいんじゃない?
で、ここが良い悪いっていうコメントも一言添えて。
ゲームはともかくコモンイベントは発想とか有用性しか評価する部分ないだろうしね。
あと自作・改造問わずプレイ時間の目安は短めに設定した方がいいと思う。
コンテストだし、審査側もなるべく満遍なくプレイできるようにって意味で。
個人的には30分くらいを希望。でもRPGだときついか。
という案でした。
42 :
35:2008/08/26(火) 06:53:31 ID:5Dm9wvtC
>>38 >>40の通り。
それでも変なのが混じると大変なことにはなるだろうけど
>>39 んー、わかんね。
あんまり先延ばしにすると実感わかなくなりそうだったから。
製作中ゲームの体験版とかでも参加できるようにすりゃいいんじゃないかな、宣伝も兼ねて
>>41 得点10点だとMVPが出しにくいかなーと思って。
あと、コモンイベントの評価には、当然「ソースの美しさ」も入ってくると思うよ。
でもプレイ時間は30分でいいか
異論がなければ
>>41のいう通り、
ゲーム部門はプレイ時間30分程度まで、に限定でいこうか。
今現在、壮大な長編作ってる人なら、その体験版での参加も可ってことで。
(体験版出すと宣伝にもなるし、本編製作のモチベも上がるし)
で、コモンイベント部門の採点基準は
発想10点、有用性10点、ソースの美しさ10点、独断10点ってことで。
採点には一言二言、コメントも添えて。
と、ここまで書いといてなんだけど俺
今からしばらくネット触れなくなるかもしれないので、
誰かまとめたりwikiの編集したりしといてください。
すまんせん
コモン大会、ゲーム大会、見たいな感じで分けて開催すれば人が集まったり・・・しないかなぁ
一度にたくさんの種類の大会開催するよりはこっちのほうが集まりよさそうなんだけども
コモン大会出場してーなぁ
ウディコンwiki、ウディコンの項目に今までの話を暫定的にまとめておいたよー。
編集し終わってから、トップにメモ作ってくれる人がいるのに気付きました。ゴメン。
これFFみたいなATBとかできんの?
ATBてフリゲでもよくあるけどゲージたまってる間待つのがウザイだけの戦闘システムだよね。
単にテンポ悪いだけで戦略があるわけでもないし。
ゲージ蓄積速度>プレイヤーの入力速度
にすれば楽しいんだな
FFは全然だけど
セラブルはそこそこ、Vidaは相当戦略性あったと思う
>>45 なんでも出来る
出来ない事なんてないのよ
なんでも出来るなんてのは幻想だとツクールで知りました。
実際公開されてる作品群を見てもそれは分かる。
CTBの方が確かに合理的だな。
順番決まってるんだったらわざわざ待たせてテンポ悪くする意味がないわけだし。
>>50 それはツクールの作品ってこと?
それとも公式とかにあがってるウディタ作品てこと?
仮に何でも出来るツールだとしても、素人にそれだけのスキルはないってことでしょ。
妄想で、終わる。
>〜知りました、〜見てもそれは分かる。
自分で作れよw
だからこそ幻想といっているわけで。
>>52 一応ATBにもFF10-2みたいなアクション要素を組み込めるっていうメリットはあるんだけどな。
ただ、それを組もうと思うとシステムが相当面倒なことに。
フルアクティブにすればいいじゃない
俺は出来るか聞かれたから出来ると答えただけ
相手のスキルなんか知ったこっちゃねーよ
自分に出来るか聞きたいなら自分のスキルとゲーム製作にかけられる時間を教えろ
参考までにぜひ作品を見せてくれ。
ていうか今更気付いたのだけど
クリフ迷宮録もウディタ制だから色々流用できるんだな
狼煙氏の許可さえ下りればあのシル見式戦闘を使わせて貰えるんじゃないのか
>>59 ウディタを使えば2Dゲーとして思いつくことは大抵できる
ただ、それはウディタのポテンシャルであって
製作者のポテンシャルとは違うんだよな
混同するやつが多くて困る
>>62 都合のわるいこと聞いちゃったみたいでスマン
>>64 ゲ製ナメてんのか?
なんで俺が多大な時間をかけてクレクレの要望に応えなきゃならんの
凄いスキルある人なら数分で作り上げてうpするかもしれんが
>俺は出来るか聞かれたから出来ると答えただけ
そう仰られていたものですから、作品の一つや二つは 完 成 さ せ て い ら っ し ゃ る 方かと思いまして。
他意はないのですが・・・お気に触ったのなら申し訳ない。
ID:8BfxLcSmはウディタ的に出来ない理由が無いから「出来る」って答えただけだろ?
当人のスキルの有無とクレクレの為に作る暇があるかどうかは別の話
その程度も読めないなら市販のゲームでもやってろよ
逆に、ウディタで出来ないことって何だろうか?
3Dゲーとか、ネトゲとか、その辺りか?
それ以外なら大体何でもできそうな気がする
俺? 無理無理
まだ何も作ったことないからわからないんですが
例えばステ画面や戦闘画面のキャラ絵を自然にまばたきアニメさせて
攻撃や被弾時に適宜グラ変更や口パクアニメとかも可能なんでしょうか?
取り敢えずおまいら
>>3をじっくりと読んでみようか
できるかできないかもわかってないヤツには現状無理
おっ、コンテスト遂に始動か?
さっそく製作に掛かるとするぜ
>>69 できるが、そうなってくるとシステム組む能力以上に絵を描く能力がいるわな
>>73 絵はそれなりに描けるので大丈夫です
エディタはこれから勉強します
ありがとうございました
ウディタの機能で作れるか作れないかより、
どこまでやると重くてゲームに支障が出るか、の方を気にしたほうが良いと思う。
>>66 理論上可能だって話だよ
「俺が」出来るかどうかは言ってない
理論上は壁だってすり抜けられるが、勿論俺含む全ての人類は壁をすり抜けた事はない
俺が言ってるのはそういう話
まぁ落ち着けよ。
俺がオナ禁するから、それに免じて、な?
オナ禁だけは続いた試がない
はいはいNGNG
最近カルシウム足りない人多いね
>>79 ごめん。ちょっと空気変えようと思っただけなんだ。
使った単語が悪かったか……。
とりあえず殺伐とした雰囲気がどうも嫌で。
それは2週間前に骨折した俺に言っているのか?
まぁ、くだらん言い争いするより作ろうぜ?
ここはいつからエスパースレになったんだww
>>69 >攻撃や被弾時
つか、公式の作ってますスレにそんなゲームあったよ。
作者は戦闘グラ書いてて死にたくなった、とか言ってた
バカばっか…
バカとかカルシウム足りないとかNGとか言われてもう泣きたいお
もう帰る…………
よく考えたら、ATBもCTBもアクションRPGもSTGも出てるよな。
まず他人が作ったゲームやってみ。
そしたら、「最低限ここまではできる」ってのがわかるから。
「最高でどこまでできるか」は作者次第。
>>87 泣くなよ。昨日まで過疎だったから、みんなハシャいでるんだよ、きっと
>>82 俺、エスパーだったんだな……。
ガチでカルシウムとって養生してくれ(´・ω・`)ィ`
>>87 す、すまなかったお、落ち込まないでくれお(;´・ω・)
多分
>>88が真理
骨折かぁ。ゲーム製作の時間が取れたと思えばいいじゃん!
…いや、お大事にな
CTBとATBってどう違うのかがわからん。
ATBのゲージの減りをなくして、瞬時にコマンドが入力できるのが
CTBと考えていいのか?
それだといわゆるスロウとかヘイスト状態がある分、ATBのほうが
戦略持たせやすいと思うけど、そうでもないのかな。
>>91 CTBはゲージをなくして回ってくる順番だけ表示させてるんだと思う。
ちなみに、CTB(FF10とか)でもスロウとかヘイストあるよ。
ATBでもゲージが溜まる時間を見てたらある程度は行動順がわかるだろ
その中から溜まる時間を無くしたのがCTBかな
説明下手でスマン
ATBの方もクロノトリガーみたいな連携技みたいな感じでシステムを有効に使えれば生きると思うんだよなぁ
ウェイトのATBだとCTBと大して変わらないような
95 :
94:2008/08/26(火) 20:13:20 ID:uYGGFecD
日本語でおkなので追記。
>大作のクリエイター同士が
大作を作ったクリエイターチームが
ゲージが溜まって行くのを見ると少し臨場感が出る気もする。ただその時間が長いとストレス溜るから、ユーザーフレンドリーを考えるとCTBの方がいいのかも。俺は今ATB組んでるんだけど。
下手するとTK2003デフォ戦みたいになるからアレだけどね。
ちなみに行動ゲージのMAX値を敵味方全体の素早さ平均から割り出した値にしてプレイヤーが早くても遅くても体感速度に変化がないようにしてみてる。レベル低い内は戦闘がのろくて、レベル上がると瞬時にゲージ溜るとかやっぱ良くないと思うんだ。
じゃあ普通のコンテスト式にしようぜ
プレイ時間30分程度の作品って難しくないか?
ミニゲーム的なものなら大丈夫だろうが、RPGはちょっとムリがあるような…
>>98 それをまとめられるのが本物の大物(になる人)だと俺は思うよ。
>>99 なるほど。そうかもしれないな。
ただ、これで敷居が上がって、RPG作品が少ないとか
面白いシナリオが少ないとかにはなってほしくないな。
プレイ時間制限はいらない気がするんだが、どうだろう?
最初は最低限のルールだけにして、
必要に応じて増やしていったほうがよくない?
プレイ時間30分って、おおまかな数字でかまわないんだよね?
二週目特典とかあっても、一週目のみの時間で考えていいかなーと。
RPGだとやりこみと最短で大きく時間がぶれるから参考までに(´・ω・)
最短で20分くらいのボリュームでそのくらいになるのかな?
103 :
94:2008/08/26(火) 20:35:14 ID:uYGGFecD
>>98 RPGなら体験版にしようぜ。
とはいうものの、グラとかシステムはともかく、30分程度で魅せるシナリオ作るのはセンスが必須だな。
できてキャラ同士の掛け合いくらいか?
30分程度って変更がかかったから、評価基準にシナリオの入れるのも考え直した方がいいかもわからんね。
>>102 そこらへんはあれだ、プンゲと同じ感じでさ
あれも結局3分じゃ終わらないようなものをだしたりしてるし、そういうことだろ
>>101 審査するには最低三作品プレイする必要があるんだぜ・・・。
そして最初にゲームがうpされてから審査終了まで一週間・・・。
クリアまで何時間もするゲームを一週間で三つもこなせるのかね。
>>102 一周クリアまで30分+やりこみ要素ってのはありだろうね。
それだと自由裁量点でやりこみが面白かった!ってのも入るだろうし。
>>105 うーん、確かにそうなんだけど、
具体的に区切るといまいち制限感がでてしまうと思ったんだよね
でも実際には
>>104みたいな感覚でいいのかもしれないなあ
おー、wikiが日本語にまとまっとる。d。
ゲームの評価基準、「グラフィック」じゃなくて「素材」の方が良いかもしれない。
音楽なんかも評価基準に加えて、
素材作りの能力や、素材選びのセンスを評価するっていう。
>>101 プレイ時間限定がないと審査側が死んじまうぜ。
あと、5時間も6時間もかかるゲームじゃ、途中で投げる人も割といるだろうから、評価の数が減るし。一つも評価ないのとかあったら悲しいもの
>>103 プレイ時間30分くらいでもシナリオが良いフリゲはいくらでもあるよ。世界観とかキャラとか、演出や文章で魅せてもいいし、本編に出てこない部分を想像させるとか
まぁ意外と何とかなるよ
せめて一時間くらいだったらなんとか…ってかんじ
正直30分はきつい(´・ω・)
>>107 皮肉とかではなく、そのゲームの名前を教えて欲しい。
プレイ時間30分程度でシナリオの評価できるフリゲなんてのがあるなら是非やりたい。
1時間くらいがいいな。
30分だとやる側としてもやった気がしない。
審査じゃなくて投票制にすればいいんじゃないか?
これなら審査員が全部プレイして死ぬこともないだろう
審査員誰が務めるか、っていう問題もあるしな
タイムアタックRPGはシナリオ密度も結構高いよな
コンテストすらまともに進行できんとはやれやれだなこのスレのカスどもはw
普通に作品募ってプレイして感想掲示板設けて感想言い合えばいいんだよ
>>114 そういう気軽なのもありだよね。
まぁ、今の形式もまだまだ修正点あるし、紅白戦で最終決定ってわけでもないから、
そういう簡易的なのが良いって人が増えたらそっちに方向転換するんじゃないかな。
あるいはウディコンとは分離してやるとか。
有志で作るイベントはこういう企画の段階から楽しむものじゃね?
あとその案で行くなら狼煙さんに頼んで感想スレでも建ててもらえれば作品登録するだけでも良いんだよな
投票に参加する人も増えそうだし期間が終わった後でも人の目に触れやすいし結構いいんじゃなかろうか
ま、30分はあくまで目安として、40分〜50分くらいでも良いんじゃない?
>>111 >>113の通り。
審査する作品の下限を最低三作にして「審査員」って呼んだだけで、まぁ投票制だよ。
>>109 んー、スレ違いな気もするが、
RPGだと『点滴ファイター』(鬱)、『Dahlia』(暗)、『平成ピストルショウ』……はもうちょいかかるか。なんだ、鬱ゲーばっかだな。PCがぶっ飛んだときにほとんどのゲームデータが消えたから、あんまり覚えてないんだ。ごめんよ。
ADVも入れると、読む早さにもよるが『紫陽花しようか!』(哲学)、『CD-Lime』(コメディ)、『奥様は惨殺少女』(微グロ)、『ワルキューレの奇行』(探索系、カオス)。
『紫陽花』はベストEDならもうちょいかかる気もするけど、俺が一番好きなEDが一番最初に見られるバッドEDだから、じゅうぶん30分の名シナリオと言えるかな。
>>117 『奥様は惨殺少女』は自分も好き。
あれも30分くらいなのか…。
でもRPGだからレベル上げとか色々あるもんな(´・ω・)
じゃあお言葉に甘えて40〜50分を目指して見ます。
あと、参加側(製作者)は投票権どうするの?
違う部門にはありとか、投票の権限いっさいなしとか。
製作者に同じ部門で投票権与えるのは色々問題起きそうな気がするんだ。
>>114 ネット上でのコンテストの何が難しいかって「良識ある公平な審査員の確保」だと思うんだ
ましてやこういう匿名掲示板であれば尚更(匿名でなくたって一人で何人も騙る事ができないわけではないし)
かと言って、始めから主催者側で用意してしまうと閉鎖的になる恐れがあるし物理的限界を超えてしまうかも知れない
祭りとかじゃなくて厳正なコンテストを目指してるのか
前スレの教えて君は粘着荒らしに転職したのか
>114,119
そのコテはちょっとした言葉尻でも煽られたって言って暴れ始める粘着性の荒らしだからスルーで。
>>119 まあとりあえず審査員とかは、ゆっくり決めれば良いんじゃないかな?
まだどの位の作品が集まるかも分からないんだし
>>124 >>113 ウディコンルールについて。
ゲーム部門の30分程度を30〜60分程度に変更かな。
投票は、不正表が出るかもしれない。
一応眠いのでこれだけ言っておく。
スルーでもおk
>>125 よいと思う
>>114 でもコンテストっていう枠でばーんとやる形式的な面白さもよいものよ
>>125 一応RPGエディターではあるけれど、パズルとか出てきたら困ると思うので、
プレイ時間の下限は設けない方が良いんじゃないのかな?
んで、この件は本家で大々的に知らせる予定はあるのか?
うはっw データー全部消えたww
めちゃくちゃ萎える・・・・・
しかしまぁ、最初の30分で面白さがわかったRPGっての俺は思いつかないなぁ
>>128 たとえパズル物だとしても30分プレイできないって・・・。
例え悪いかもだけど、ソリティアとかマインスイーパーでも人によっては1プレイ30分いくぜ?
それに程度ってことはまぁ20分でも問題ないし、そのくらいならゲーム作ろうと思ったら普通に行くんじゃない?
>>129 大々的も何も、必要ないだろ。あくまでこのスレのコンテストなんだから。
公式に宣伝なんかしたら、ウルフさんに余計な手間掛けさせることになりかねん。
30〜60分程度って上限の話だと思ってたわ。
時間制限ができたのは審査員の最低限プレイ数の問題だろうし、下限は意識しなくてもいいんじゃないかな。
めんどくせえやつが多いな
細かいこと気にせずぱぱっとやればいいのに
あんま細かく決めなくて良くね?
どうせあんまり応募されないでしょ
既にグダグダだなw
根の部分を組むのに一番時間かかるのに30分程度で終了とか
作る側には拷問に近いな
それがゲーム制作と言うものさ
もうこういうしかないだろ。プレイ時間は30~60分で確定。
それに収められないって奴は今回は引いて、次の機会を待て。
第一回が盛況なら第二回に長短編部門が出来るかもしれないしね。
別にクリア時間制限なんて無くていいよ
好きに作ってうpればいい
紅白制、審査員制、時間制限はいらないとおもうんだがなぁ
だから実質投票制みたいなものだと何度言えば(ry
投票するにしても多少見比べて欲しいから審査資格が3作品以上プレイすることだって話だろ。
紅白は正直俺はどっちでもいいが、多少時間制限くらいは付けても構わないと思うなぁ。
>>140 そんなに制限嫌いならコンテストに参加しなければいいんじゃね?
紅白戦は正直いらんよなぁ。
いや、時間制限なんてなくていいよ
>>144 大事なことなので二回言ったんですね、わかります。
制限嫌いならコンテストに参加しなければいいんじゃね?
大事なことなので(ry
?
ルールを押し付けて参加するなって頭大丈夫か?
時間制限なんて無くていいよ
コンテストのルールも大事だけど
まずはみんな作ろうぜ!
ルールも定まらずグダグダだから作るやつもいないんだろうよ
別に1時間以上プレイするほど作りこむやつもいないだろうが
過疎の状態で時間厳守なんて馬鹿馬鹿しいにも程がある
>>148 誰も厳守とは言ってないし、そもそも今ルールを定めようとしてるのに、自分の主張しかしないで邪魔をして、グダグダにしようとしてるのが君な訳だが。
コンテストって言う形式で競わせるのなら、或る程度の基準という枠組みが必要。
不要なルールだからいらないという意見を書いてるだけだが?
反論すると参加するなとか書く自己中がルールを定めるとか笑わせるな
>>150 意見だというなら、もうちょっと穏やかに言おう。
不要だと思うなら、その理由を言わないと。いらない止めろ、だけだと唯の我侭だぞ。
過疎だから締め出すようなルールは不要と言ってんだよ
>それに収められないって奴は今回は引いて、次の機会を待て。
>誰も厳守とは言ってないし
やれやれ、支離滅裂だな
>>151 お前も勝手に独断でルール確定させてて大分アレだと思うよ
>>152 ああ、それは確かに厳守と取られても仕方ないな。
俺が言わんとした事は規定の時間からズレ過ぎるなら、別のコンテストが出来るまで待て。
多少のズレなら別に構わないというつもりが、まぁ書いてなかったからわからんわな。
>>153 んー既に30〜60でもいいのかなと思ったが、駄目だったか。
時間制限については考え直した方がいいのかね。どうなるのかよくわからんから夜まで自重するわ。
時間制限はオレもいらんと思うな
長いと途中でやめるようなのもあるだろうがそれは低評価だろうし
遊び切れればそれなりの内容だってことだろうし
ただ同じクオリティなら長編の方が評価を得やすいかなって気はするが
基本はこのエディターを盛り上げる為のものなんだから
そんなの作ったなら高評価でも良いって考え方もありだろうし
まぁ、そんな人がいるか分からんが
規定の30分超えたら後はプレイヤーの自由でいいんじゃねぇの?
最初の30分でプレイヤーの心掴めなきゃそれで終わり
なんか、こういうルールのお笑いあっただろ
もう「基本」一時間以内でいいんじゃね?
・・・って思ったけど短編好きと長編好きで意見が分かれそうだよな
いっそのことプレイ推定時間の表記を義務化すれば
数分で終わろうが数十時間かかろうがいいと思う
てかつまりクリアまで1時間以上かかる物作る気ある奴がいっぱいいるんだな。
俺は10月までにそこまでの作品作れそうもネ
しばらくこないうちにその3になってて驚いた
コンテストするなら、ゲーム部門の他に、ウディタ専用素材部門とかもやってみない?
いちいち細かいことに捕われてめんどくせえやつらだな
VIPの祭りサイト見て見習えよ
あえて時間制限とかの細かいルールを無くしてみるのはどうかな?
統制取るの難しそうだけど色々集まって面白そう
ダメならスルーしていいよ
コモン部門だけ先行開催しない?
開発速度が大分違うだろうし
テスト的な意味も兼ねて
もう俺が別の企画立ち上げるか…
>>164 それはやめとけ
ただルール決めない方が良いってのは同意
そんな大規模企画じゃないんだからのんびりやればいいでしょう
審査員とか考えるから、ルールを作ろうってことになるんじゃないか。
みんなで作品を持ち寄ろうぜ! でOK。ただ競争を意識し難いから、モチベが上がらないって人もいるかも。
どっちもどっちじゃね。
ベッド上のテクニシャーン
競争とか審査とか考えたらさ、ただでさえ少なそうな参加者が
さらに減りそうな気がするんだよな。
いっそのこと「ウディタ製なら何でもおk」ぐらいまで大らかに
してくれたほうがいい気がする
別に賞金もねえし、こんなもん責任なんて無いべ
好きにやったらいい
>>168 まぁ要は普段と何も変わらん感じだな。
別にそれはそれでいんじゃね?
いまからじゃコモンイベント部門ぐらいしか間に合いそうにないな
が、需要のありそうなネタが思いつかない
みんながたいてい知ってる話をゲームにして、どんな味付けにしたかで競えば?
童話とか内容知ってるから話短くても大丈夫だろうし、アレンジ次第では面白そうだ
桃太郎とか赤頭巾とか
>>172 そういう制約も、それはそれで面白そうだな
同じ題材なだけに、センスの違いも出るだろうし
>>172 今まさに赤頭巾をテーマにゲーム作ってて吹いた
じゃあ僕は森のくまさん!
さすが一流のウディエイターども
まとまりの欠片もないぜ
俺はヘンゼルとグレムリンで
>>176 そんなに褒められたら照れるじゃないか
ともかく、制限なしフリーダムは普段とかわらなすぎだし、
テーマを決めて製作、っていいんじゃないかと自分は思う。
製作側も何かとっかかりがないとモチベーションあがらないだろうし。
179 :
名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 22:57:26 ID:9RUpMJ7L
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。
【ターゲット】
健康クロス
【任務内容】
極めて簡単だ。
http://jikozel.sub.jp/ ↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。
主催がやりたいようにやればいいだろ…
主催ってウディコンのwiki作った人?
ぐだぐだだなあ
おいらにはなんで初期案がそんな気に食わなかったのかも分からないよ。
自作バトル部門とかの方が盛り上がりそうだな
やろうと思えば凝れるんだろ?
>>183 ふとバトルするだけのものを作ってそれを評価する・・・ってのかとおもったが
それはコモンイベントの部に入るな・・・
>>180 んだ。実際しょぼいコンテストになって嘲笑うのもまた一興。
マジで主催の人がリーダーシップとって今回のコンテストはこういう物です。参加できない人は残念ですがまた今度。
って言ってもらわないと話進まないわ。
ちょくちょくせせこましいレスも入るが気にせず行こう
おまえら知らないみたいだから教えてやるけど、これまだ主催決まってないんだぜ。
前スレで「動き出したら主催してもいいよ」って言ってた人は今ここにいる?
いたら頼む。
制限なんて別にいらんでしょ
コンパクだって制限とか特になかったし
制限ないとモチベーションでないとかいう人いるけど、コンテストってだけで普通は十分出ると思うんだけど
普通に自サイトで公開するよりも評価が得られるし、表彰とか考えたら一気に意欲上がるでしょ
一般サイトできちんとしたコンテスト開いてくれないかな
こんなところでやっても技術一辺倒になるのがオチだし
参加しても自分に何のメリットもないし、ウディタが外に広まるわけでもないしね
こういう風に・・・って、vipみたいにやりたきゃvipでやればいいのに。
vipでウディタスレ立ててさ。
うわーつまんねえレス こりゃだめだログ削除、と
30分くらいで終わるゲームだいたい完成してエンディング作ってる状態。
並列処理で動作指定→→←←を命令すると延々右に進むのは何でだろう。
→←だと壁にぶつかるまで右いってから往左往始めるから障害物置いて調整できるけど。
>>194 たぶん動作が終わる前に次の動作指定が入ると
どんどん上書きされるからじゃないかな
それで毎回同じタイミングの動作ばかりが実行されるとか
>>195 置物作って → ウェイト20 ← ウェイト20
にしてみたらウェイト無しで右直行。
というかウェイト挟むと左移動命令すら無視するようになりました。
…原因判んないけど障害物使って動き調整して終了。
マップイベントならむしろルートの指定で→→←←にして動作を繰り返すにチェック入れれば終了。並列実行でやるにしても動作完了までウェイトを入れればおk
他のイベントでも並列で動作指定してるんじゃないか
>>197 できました。thx!
並列で完了までウェイト使うと凍りそうでやってませんでした。
お前らすげえよ
コモンイベント組めるなんて
マップイベントのが複雑じゃないか
お、なんかおもしろそうなツールができてるじゃないの。
と思ってダウンロードしたのはいいが、
ツクールやってた人間を対象にしてるのかな?
さっぱり理解できる気がしねえwwwwww
スレ流し読みしたが、
>>200と一緒の気分だわ。
とりあえずあぷろだが寂しいので置いといた。
スゴイのが上がって手が縮む前に初心者ダイブで滑らかに動き出すことを期待。
広めるためのメリット、というと
「今日初めてネットでウディタっていうの見た! タダでゲームつくれんの? すげー!!」
と思ってググってみた子がウディコンwikiにヒット、居並ぶ作品群に可能性を感じるorこんな適当なゲームなら俺にも作れると感じる、
というのがあるな。
>>190のメリットは思いつかないけど
ということで
>>203はGJ
細かい感想は審査の時にするが、俺はわりと好きだ
正直、このスレで出るゲームに神システムなんて期待してないぜ!!
>>204 ググってHITなら、同じように一般サイトでやっても同じなんじゃね?
あと初心者にはwikiって親しみにくいみたいだし。
その点でのメリットなら一緒だと思う。
>>205 ?
俺は別に
「一般サイトでやらないでここでやる意味」
について書いたんじゃなく、
「このコンテスト(?)をやる意味」
のことを書いたつもりだったんだが、
190の全文否定に見えたのならスマンな。
サイト作ってやるなら大歓迎だ。誰か主催者が立たんとならんし、主催者がいれば投稿作は減ったとしてもこんな迷走はせんだろ。
>>206 ああ、なるほど。
それだったらこっちもスマン。
自分は190じゃないけど、ウディコンのwikiになんで拘ってるんだろうって思ってたんだ。
前、確か自分が「動いたら主催やってもいいけど」って言った気がする。
でも主催って何やったらいいのかわからんのよな。
ルールは今ウディコンにあるので十分だと自分は思うんだけど。
ウディコンwikiにどんどんスレ住人がゲームうpしていって期日になったら評価を発表って形じゃだめなの?
>>207 本気で主催してくれるなら、とりあえずルールを確定して(wikiのでいいならそれで)主催するって宣言しちゃえばいいんじゃないかな。
とりあえずちゃんとやってくれるようならそんなに文句は出ないと思うけど
>>207 俺はそれでいいと思うよ。あのルールはかなり精度高いし。
主催はまず就任表明して、
たまに期日のカウントダウンをしながらWikiのurlを貼り直して(基本どこのスレでも住人の何割かはログ読まないから)、
最終日に結果がでたら集計、
でじゅうぶんじゃないかな。がんばってくれ。
うう、こういうの初めてで緊張するぜ……。
や、優しくしてね><;
とりあえず
>部門は「完全自作」「サンプル改造」「コモンイベント」の三つ
部門は「ゲーム部門」「コモン部門」でいいかな。
>プレイ時間1〜2時間までのもの。
製作までの期間も考えて、そう長いのは作れないと思うから、このあたりで手を打っていいかと思うんだけどどうだろう。
>コモンイベントは、役に立つものでも、ネタ系でも構わないが、汎用性のあるもの。
>DB変更が必要ならそれも添えて。
これはそのままでいいよね。
>形式は紅白戦。
紅白戦はやったことないから正直分からない。
というか紅白に分けるほど作品が集まるかも分からないので、
組として分けず個々人の点数で見ていったほうがいいのかも。
普通のコンテストみたいなかんじで。
>採点方式はシステム10点、シナリオ10点、グラフィック10点、独断の好みで10点の計40点。「システムすげー!10点じゃ足りねー!」と思ったら独断点に加点すりゃいい
ここらへんもそのままで。
審査員は最低3作までプレイ、っていうのは、まず審査員の区別をつけなきゃいけないから、一時的でもいいから審査員は鳥をつけたほうがいいのかな?
本当なら全部プレイして採点、ってしないと不公平だとは思うんだけど、それはあまりにマゾすぎるので、そのあたりで手を打つということで。
三作もしたくねーって人はただ単純にプレイヤーとして個人的に楽しんでおけば大丈夫かな。
他に建設的な意見があったら言ってくださいな。
ところで、自分は鳥つけたほうがいい?
>>211 えーっとだね、その案は古いやつだと思う。
ウディコンの草案を考えた人が、
その後の話し合いで
>>211が言ってるのと全く同じように(完全自作とサンプル改造をゲーム部門に統合とか)既に修正してる。
んで、その草案考案者が修正したのを俺が数日前にwikiにまとめたから、
wikiの修正案をお前さんが更に修正する、っつー感じにしたらどうだろ。
でしゃばりすぎだったらごめん。スルーしてくれ。
審査員資格って考えるから変になるんじゃないかな。
コンテストの点数加点対象になるレスの形式を定めておけばいいのでは?
1レス三作品以上とか1ID三作品以上とか。
それ以外、たとえば1IDで一つしか審査してなかったりとかだったらその作品に対する加点対象にならない。
>>212 うあ、本当だ、すまん orz
とりあえず、紅白戦をやる必要はあるのかな?
と自分は思うんだよね。
まとめてあるヤツから思う修正点はそのくらい。
でしゃばりなんかじゃ全然ない、無知なオイラを助けてくれて有難うよ(`・ω・´)
>>213 なるほど、そういうふうにすればいっか。
なんかID変えてやたら自分の作品に高評価出してくる自作自演も出てきそうな気がしないでもないけど、そこまで考えてられないよね。
>>214 主催者がリーダーシップとって皆を引っ張っていって欲しい、みたいなことも聞くし、
紅白形式にするかどうかはそちらの一存で決めてしまうのもありじゃないかなー。私見だけど。
現に、紅白戦の必要はないんじゃないのって意見も今までで結構出てる。
>>215 ふむふむ、じゃあ紅白戦の必要はなし、ということで決めちゃおう。ずばっと。
いる、いらない、って意見が分かれるのはどうしようもないし、
誰かが決めないといけないしね。
それによくVIPのツクスレと比較されてたけど、あそこまで作品が集まるから紅白戦になりえるんじゃないかなーとも思うし。
一番は自分が紅白の要領を掴めてないからだけどね。
>>214 自演防止は審査する人にコテ推奨とかが限界じゃない?
三作品って縛り或る上にコテ厳守だったら人いなくなりそう。
大体こういう過疎スレでそこまでして自演する人はいないと思う。
あとプレイ時間1時間〜二時間ってなってるけど、下限は有りなの?
それと今まではスレ内で30〜60分って流れになってるけど、それは変えたの?
>>217 確かに、あんまり縛ると審査員いなくなるよね…(´・ω・)
だから
>>213の形式でいいかな、審査方法は。
下限は無しで、上限は大体1〜2時間くらいねってことだと思う。
時間もないし、そこまで大作もそうそう出来ないだろうから、
体験版や短編がメインになるだろうし、実際問題、そのへんは大丈夫なんじゃないかな。
ゲームってプレイヤーによってプレイ時間なんて全然違うものだから、
目安にしかならないんじゃないかなっていうのが私的意見。
だから、下限なしで上限は大体1〜2時間くらい、って自分はしたいと思ってる。
前にも話題に出てたけど、長くても魅力あるならプレイヤーはやるだろうし、
逆に冗長な意味で長いと評価は下がるだろうし。
ま、自演でMVP取ったって履歴書に書けるわけじゃないんだし、そこまでする奴はいないだろうという希望的観測でいんじゃないかな。良心にまかせるというか。
あとは
>>213と
>>218で確定かな。
一応主催ということで、ID変わる前に鳥つけときますね。
時間制限があるからって別にそこで完結する必要性もないわけだ
30分やったところで「俺たちの戦いはこれからだ!」でもいいし
"体験版"としてエントリーして、完全版はまた別に出すのもいいし
むしろ30分〜一時間やって面白くないゲームでは多分その後続かないと思う
まぁ長すぎると評価する側が大変だしな
上限定めるのは正解かも知れん
なんとも腑抜けた審査員ですね・・・
暇人ばかりではないのだよ
暇人でないのなら審査員するべきではないだろう。
長いの作る時は見せ場来る前に他のに移られても泣かない、の精神でいいじゃん
上限にしろ下限にしろ推奨程度でいいだろ
もうゲーム集めて普通に投票するだけのでいいじゃん
決まりの決まったキッチリしたのもいいけど、フリーダムの方が作り手さんたちも作品投稿しやすくて良作集まるなんて思ったり思わなかったり
永続魔法「クレーム」を発動!
これは、クレーマーを召還し、スレッドを混乱させるカードだ。
クレーマーは既に主催者が決めたルールに逆らい、自分に都合のいい環境を作り出そうとする!
そしてその効果はコンテストが続く限り永続する!
「上限にしろ下限にしろ推奨程度でいいだろ」
「もうゲーム集めて普通に投票するだけのでいいじゃん」
「決まりの決まったキッチリしたのもいいけど、フリーダムの方が作り手さんたちも作品投稿しやすくて良作集まるなんて思ったり思わなかったり」
ここでトラップカード発動!「主催者権限」!
・・・
してくれないとウディコンオワタw
まぁどうでもいけど。
ウディタもツクールも、触った事すら無ければこの先やるつもりもなく、
単にここを見ているだけの自分は異端なんだろうか。
なんでもいいから早いうちに決めとかないと本当に作品が集まらなくなるぞ
俺はとりあえず投票さえあればなんでもいいと思うが
>>231 俺がいる。完全にプレイする側だから良作期待してんだけどねぇ。
>>231 俺もだぜ
でも触ったことあるしこの先微妙にやる気あるけど
>>233 おお、これはこれは。
新しいツールという事で、これからどんなゲームが登場してくるのか期待してるのよね。
ここでトラップカード発動!「主催者権限」!
一応決まった形作っとかないと、あとでルールごたつくから、すまないが今回はこれで簡便してくれ。
というか、結構十分今回もフリーダムなんじゃかなろうか。
「RPGのみ」「アクションのみ」とか決まった枠組みもないし、製作の時間制限は10月までなんだから完成品は時間内くらいになるだろうし。
だから上限も下限もプレイヤー次第で変わるからそこまできっちり規制できないものだと何度言えばry
ゲーム集めて投稿するだけ、っていうなら公式のUPロダか何かにあげておけばおkなわけで、コンテストをわざわざ開く意味はないと思うよ。
>>230 Σ見放さないでくれ、どうでもいいとか
とりあえずツール触らずROMってるだけの人も結構いるようだし、良作作ろう!
という気分で作るとエターなると思うから、あせらずまずは「完成を目指そう」という気持ちで取り組んでほしいと思う。
その中から良作も生まれてくるものだと思う。狙って作れるものでもないしね。
というわけで、昨日のとおりルールは決定ということにしておかないといつまでもグダグダになるので、なんかちょっと罪悪感あるけどルールは
>>211-218あたりで決定ということで。
さすがにこれ以上意見交わしてたら企画倒れになると思うので。
wiki管理者の人に一応確認したいんだけど、活動の拠点はウディコンwikiを使わせて頂いていいのでしょうか?
そのためのwikiなんだろうけど、そういうのちゃんとしときたいタチなんだ、すまない。
ひと月くらいで作るのか。こりゃあレベルの高いコンテストになりそうだ。
一応確認だが、18禁はいかんよな?
素材ぶっこ抜きを使うのとかは?
>>236 GJ。がんばれ。
>>237 たった一月でレベル高いの期待するって、プロニート極まってるな。
そーいや、仮に提出作品にバグや仕様に不備があり修正したい場合とかどうなるんだ?
修正なしでそのまま評価?
修正版出してくれるなら修正版に、だろ
開催2日間でだと混乱しそうだな
しっかりデバックしないとみんなに迷惑かけそうだ
修正版は評価に間に合えばおkでいいんじゃね
>>237 それは何かのジョークかね?
>>236 Wiki管理者です。
仰る通りその為に作ったサイトですのでご自由にお使い下さい。
>>236 ごめんなさい><クレームのつもりじゃなかったんです><
とりあえず、頑張ってください
こちらとしては、主催して頂けるだけで御の字です
>>239 2ちゃんねるって変なところで高いクオリティを発揮するやつがいるから、wktkしざるをえないのではないだろうか
>>239 たったひと月で形に出来るほうがプロニートでしょ。
>>246 ミニ作品ならそうでもないだろ
土日スレなんてあるんだぜ
>>238 素材ぶっこ抜きはいかんけど、18禁は注意書きを分かりやすくちゃんとした上でならいいんじゃないかと思ってる。
素材物故抜きは著作権違反。確かウディタにも18禁だめーって言ってないから、そこは規制しなくてもいいかなと。
(こんなこと言って18禁だらけになったらやだな)
表現は自由、ただし著作権なんかは守った上で。
>>239 応援ありがとう><
>>244 ありがとうございます、ではありがたく使わせていただきます!
>>245 そう言われるとなんだか照れます(*ノノ)
へたれ主催で皆さんの納得のいく結果が出せないかもしれませんが、なるべく努力はするつもりです。
応援どうもです!
なん・・・だと・・・?
ちょっと18禁でも作ろうかと思ってきたぞ
そして予想通り18禁ばかりになってピンク板に飛ばされるわけですね
いいぞもっとやれ
コモンイベントの部参加したいけど何もアイディアが思いつかない・・・
ATBだとかの戦闘コモンもありなの?
残念ながら俺が作ってるのは色気の欠片もなかったりするし、
グロ要素もないので18禁になりようがなかったりする。
つーか、戦闘デフォ戦で不安になってきた。
戦闘システム組んだほうがええのんかな。
でもそれだと間に合わない予感しかしない。
あああとさ、複数のコモンイベントをつかって1つの物として提出するってのもあり?
ところで、開催日の二日間って何をする日なの?
作品発表?審査?結果発表?
まさか全部とは言わないよな?
審査期間じゃね?
二日の間に審査レス投下して、その二日間のレスを主催者があとで集計して結果発表。
加速度とか入れてピクチャを主人公代わりに動かせないかと試行錯誤してみたら、動きが洞窟になってしまった。
どうしよう。これでウディコン行ってみるかな…
>>253 そりゃありだろ。
配置するイベント番号によって大幅に手修正が必要、とかいうなら汎用性に引っかかると思うが。
>>257 5個くらいなら許されるかな?
何度も使いそうな処理なら別のコモンに移してやったほうがいいと思うんだが・・・どうなんだろ
複数のコモンでもまとめて出力すれば1ファイルだから
ある程度の数までは許されるんじゃね?
ひとつの処理なら分散させてもせいぜい10ヶいかないでしょ
まぁ最終的には◆AouaI4MH8c氏の判断にかかってるが、
こういった細かいことは自己判断の方が面倒かけずにすむからいいと思う
汎用性に欠けるなら評価が下がるってことで良いと思う。
バグ報告スレッド3 の No.84 の、
「ファイル名が「〜能.png」で終わる画像ファイルを〜」
というのは、文字エスケープが必要だという事なのかな?
― ソ 能 表 予 貼 十 構 媾 圭 兔 申 噂 饅 浬 欺 藹 彌 暴
拿 軆 觸 蚕 鐔 曾 箪 禄 鷭 喀 歃 濬 畚 秉 杤 綵 臀 Ы \
こういう文字が Perl なんかだとそれにあたるんだけどね。
自分はウディタを触った事が無いのでよく分からないけれど。
↑
あ、上はツールとして使う側の問題ではなく、SmokingWOLF 氏側の問題で。
>>261 ダメ文字はそれで合ってると思うよ。shift-JIS文字コードが0x5cで終わる文字の後に.とか^とか持って来ると特殊文字\.とかだと判断されて変換されちゃうみたい。
0x54も現行verでは要注意ね。こっちはTだと判断されるから。サとか狼とか。
つまり全角チェックが抜けてるらしい。まあバグ報告行ったから大丈夫だろうけど。
>>253 複数コモンもOKです。
数が多すぎると汎用性に欠けるので点数が下がることを考慮していただければ。
一応最終判断出してみました(´・ω・)
>>261-263 へー。勉強になるな。
まぁ文字コードとかよくわからん俺は、何かおかしくなったらファイル名かえればいいってことだけ理解しとけばいいわけね。
>>267 よかったらお願いしていいですか orz
wikiの編集やったことなくて、ヘマしそうで怖いのです。
変更後のがあればメモはいらないと思うので、私はいいかと思います。
>>268 おk。明日中にやっとく。俺より早く出来そうな人いるならやってもらった方がいいかもしらんが
紅白形式>コンテストへの変更、作品プレイ時間目安の上限下限、
年齢制限について、著作権侵害の作品は審査対象外、コモンイベントの複数提出について、
IDによる審査について、修正版が出たときの審査方法
オナ禁で暇な時間を持て余してたんで、上記についてwikiにて加筆修正してきました。
抜けてるとこ、間違ってるとことかあると思います。
明日ふたたび
>>269に編集してもらって、精度高めてもらおうかなと。
つまりいつもは暇がないほど抜いているというわけか・・・
トップページのメモは消してもいいんじゃなかろうか。
ただ消すのが駄目なら更新履歴とか。
>>270丸コピでもいいと思うし。
複数コモンに渡って処理する場合
コモン番号の直指定じゃなくて
「このコモンから○○つ下(または上)のコモンEv」で指定してやると
書き出し、読み込みしても崩れない
274 :
267:2008/08/30(土) 13:42:10 ID:+mPX/Wiw
一応編集しといたが
>>270のでほぼ問題なかったと思う。
>>255の通りでいいだろうと思ったから、
審査員がそれに評価をつける→開催期間中に審査員がそれに評価をつける
に変更しておいた。問題あったら編集しなおすけど◆AouaI4MH8cの意見に従う。
あと、(※以下の情報は全て暫定的なものです)の文言も削除しておいた。
トップページのメモは消した。更新履歴は特に必要な気がしなかったから付けてないけど、
いるというなら書いておく。
ついでに過去ログ2スレ目が抜けてたから入れといた。
まあ多くて3〜5作品くらいだろうな。
>>274 編集お疲れ様です、有難う御座います。゚(゚ノД`゚)゚。
私が見る限り現時点問題はないと思います。
本当は私がしなくちゃいけないとこを、わざわざすいません orz
ついでに前スレ716氏の作った(物だと思う)ロゴカッケーと思ったからトップに載せといた。
>>276 いやいやむしろ主催してもらってありがたいですよ。
トップページのロゴまじかっけー!!
>>277 いえいえ本当何も現時点してないと思いますし(´・ω・)
ありがたいお言葉どうもです、うう
ロゴ載せGJ!
3作品ってことはないだろうが出す予定の人どのくらいいるんだろう?
とりあえず俺は出すけど
オレも 完成したらだけど
つまりゼロか
完成させるつもり無いけど俺も!
今既に1作品でてるだろ?
で、俺が2週間以内に出す予定だから
あと1本で3作品は達成だ、おめでとう
俺漏れも
ところで私も作品出していいもんだろうか(`・ω・´)
どうぞどうぞ
ダメとは言えんでしょー
できてもやるとは思ってもいないが
集計結果に対する不正も不可能だろうし
>>286 あとーございます!
>>287 そう、だから自分出していいのかどうかがちょっと(´・ω・)
まあ評価はこのスレで出すもんだから集計他の人もしてた場合すぐ不正(もしくはミス)わかるけど
主催自分でそれはいくらなんでも寒いので流石にやらない(;´・ω・)
289 :
270:2008/08/30(土) 16:26:13 ID:CRvf8+y8
>>274 遅ればせながら、加筆修正ありがとう御座いました。
やっぱ抜けてるとこあるもんですね。
作ったロゴまで載せてもらって感激。超絶スルーされてたもんだから。
Wikiのあぷろだにゲーム(Ver1.01)上げてた者ですが
青グラ素材の利用規約違反に気づいたのでひとまず削除。
ロゴかっこよすぎ噴いたw
ロゴほんと凄いな
ほとんどデフォの作品出すやついるのかな?
自分だけだったら恥ずかしくて出せやしない
変数周りの理解をさせるために、FizzBuzzをさせてみるっていうのはどうだろうか・・・
それができたらナベアツとか・・・結構いいアイディアだと思うんだよな
出すかわからんが。
今んとこデフォ戦
いじってサイドビューにしようと思ったけど
コモンのぞいたら気が遠くなりそうだった。
ていうか期限内に絶対間に合わないなw
期限を考えるとデフォも多いんじゃないのか。
今から作ろうする初心者とかだとそれが限界だろうし。
デフォだとシナリオとかグラとかで頑張らないとキツいかもな。まぁ、自作で凄いシステム組める人が出したとして、だけど。
コモンイベントの部でサイドビューバトル作ってみたいなぁとかおもったんだが
よく考えたらキャラグラ用意させないと使えなさそうだな
1、2、3、ABCとか仮グラ
300 :
290:2008/08/30(土) 22:43:27 ID:sskXD1Fu
若干修正して上げ直しました。
>>293 もう居たんだよw
>>298 文字を書いただけの適当な画像か、
棒人間みたいなもんでも同梱しときゃいいんじゃねーの、
というようなことを
>>299は言いたいらしい
まぁDBで画像指定ができるようにしときゃ問題ないだろ
実際、サイドビューで一番面倒なのはシステムよりグラフィックだよな…
正直、グラフィックなんて評価対象にしていないな。
サウンドエフェクトとかの方がよほど気になる。
Diablo なんていう有名な A-RPG があるけれど、あれも斬った時の音がしょぼかったら全然駄目だと思う。
海外製のゲームって金属音(やその他の効果音)がとてもリアルで凝っているよね。
何でか和製のゲームはその辺りがおざなりなんだよね。取りあえず鳴らしておけばなんでもいいや、みたいな。
半ばスレ違いの話で申し訳ない。
サウンドなんかよりグラフィックを評価する人の方が多いからだろう
それが答え
確かにBGMなんかは話題に上がることはあっても
SEはそういうの聞かないな
>>293 自分デフォ戦バリバリのつもりです(´・ω・)
クオリティとか考えずにとりあえず完成させるぞ!
精神でいってるよ、私は。
クオリティのこと考えてたら何時までも終りそうにない。
どんどん追加したいことややりたいこと増えてしまう。
というわけで、デフォバリバリでも出してくれることに意義があると私は思うので、
コモンあんまり弄れない人でも、シナリオに自信がない人でも、自作グラに自信ない人でも気軽に作品を出して欲しい。
完成させた、コンテストに作品を出せた、それだけでも十分価値があると思うので。
なんかチラ裏失敬。
サウンド派よりグラフィック派のほうが多いかどうかは知らんが、
サウンド派とグラフィック派がそれぞれ存在することは確かだな。
オレはゲームバランス派
>>107で草案作者が
> ゲームの評価基準、「グラフィック」じゃなくて「素材」の方が良いかもしれない。
> 音楽なんかも評価基準に加えて、
> 素材作りの能力や、素材選びのセンスを評価するっていう。
って言ってたのを採用したら?
もちろんSEも基準に入れて。
>>309 あ、それは見てなかった。
じゃあ今から反映してきます。
ふと気になったんだけど、
このスレに書き込んでるのって何歳ぐらい人のが多いのかな
やっぱ十代中心なの?
オレは20代前半。
ウディタはいじってるだけで全然作品作ってないけど。
>>309 そう言えば、既存の素材からの曲選択眼の良さで感動した事もあったなあ。
自分の作曲した曲では無いかもしれないけれど、ああ、こうして場面にあわせて上手く使うもんなんだなって。
その為に色々なサイトを巡って色々な曲を聴いてきたんだろうなって。
そういうのってやっぱりセンスがいるものね。
640×480モードのRPGてないんですか?
どういう風になるんかサンプル的に観てみたい。
>>311 うちは今19でもうすぐ二十になります(`・ω・´)
ウディタはぶっちゃけまだまだ初心者の域ry
なので、このコンテストで作ろうとしてるのが処女作になります。
>>310 乙です
お役に立ててよかった
>>313 そういうことあるよね
今よく聴いてるフリー音楽も、大体フリゲから知ったもの
同じ作曲家の曲で統一するか、いろんなサイトの曲使うかもあるし、センスって大事
>>311 俺も二十代前半
三十路手前のオサーンが颯爽と退場
>>316 なんか何故だかヌルーしてた。
こういう細かいとこ大事だよね。
指摘Thx!
むしろこっちがお礼しまくりたいです。
>>317 退場らめえええええΣ(゚Д゚;≡;゚д゚)
いてよ、寂しいじゃない(´;ω;`)
ogg形式の曲って普通のメディアプレイヤーじゃ再生できないみたいだけど、
ゲーム中にogg形式の曲を使用した場合、通常のメディアプレイヤーしか持ってないユーザーでも再生できるの?
別にメディアプレイヤを呼び出してる訳でなく
ゲーム内部で鳴らしてるから大丈夫
9.0だと再生可じゃなかったか?
>>320 サンクス!
これで安心してゲーム作りの方に専念できま
スレチだが、(OGG)DSFilter入れればWMPでも再生できるぞ
>>317 じゃあ三十路の俺のことはお爺ちゃんとでも呼んでもらおうかw
ゲーム作り自体今やってないから企画には出ないけどね。
いずれ使いたいとは思ってるんで当面は見学という名の野次馬w
まあなんだ
自己紹介の流れは荒れる元になるから程々にしとけ な
ツクール並に自由度あんの?
>>325 自由度で言うならツクールより上という人もいる。俺はツクールと比較したことないから分からん。
ただ、何作るにも制作者次第。自由度が高いからって自分の技術が上がる訳じゃないしな。
ツクールでできるものはウディタでもできるとおもうよ
自由度が何をさすかわからんけど
正直ツクールでも何でもできる、難しいかどうかはおいといてだが
こんなこと書いたけど人工無能とかつくれんのかな・・・
人工の馬鹿?
作れるよ!
俺の事だな
いやいや俺のことだよ
人口無能造る必要あんの?
トロみたいな奴か。
まあ上で何でも作れるって言ってる人がいるし、技量があれば作れるのかな。
>>332 強い人工無能は本当人みたいに見えるからなぁ
コモンイベントの部で勝てそうな感じもするけど
技量よりも根気が相当必要だろうな
何かサイト見て回ってると、コンテスト間に合わないってとこばっかじゃないか?
このスレの人は大丈夫なのかな?
まぁミニ作品コンテストだしなんとかなる……はず
とりあえずコンテスト用のシナリオ書いていて本当に作れるか不安になった。
調整を完璧にできる自信はないけど形だけなら間に合いそう
てかポケモンプラチナでるから13日までに大体は終わらせないと・・・
人工無能なー
入力された文字列を一字ずつ切り出して、7文字目くらいまで文字列変数に保存
↓
一文字目から2〜7文字目をつなげて、データベースに登録されてる単語と合致するものがあるかチェック
↓
あればとりあえず別の含まれてた単語を記録する用の文字列変数に保存
↓
一文字目が全部チェックし終わったら
次は2〜7文字目の保存位置を一つずつ前にずらして、開いたところに8文字目を代入
↓
二文字目から始まる単語のチェック
↓
中略
↓
全部終わったら、登録されてる単語から優先順位の高いものを選び、対応する返答を表示
ってとこか? 力技にもほどがあるが
少なくとも俺は絶対やりたくないが、暇な奴いたら作ってみせてくれ
確かに人工無能を育成ゲームなんかに組み込むと面白いとは思う
ペンタブ壊れた\(^o^)/
ご愁傷様
作れば作るほどやらなくちゃいけない作業が浮き彫りになってきて
間に合うか分からない\(^o^)/
>>344 「仕様です」の一言と共に、汝苦しみから解放されるであろう
>>343 うおおすげえ!
なんかネタバレみたいになってごめん!
コンテスト終わったら借りていい?
>>344 体験版って便利な言葉だぜ
>>343 ちょっと見てみた。嘘。見ようとしてみた。
これはプレイヤーが入力した文字を、別の文字に変換して出力させるコモンイベントってことでいいのかな?
ニコニコ動画のフィルターみたいな。りーどみーだけでしか確認できなかったから間違ってたらごめん。
でもなんていうか、サンプルがないと、すごさがあまりわからない(´・ω・)
この場合、ダウンロードした審査員がDBで禁句を設定、プレイヤーに文字入力させるマップイベントを作らせた上で
プレイを始めてゲームプレイ上でタブーを入力して初めて文字が変わったことがわかるんだよね?
なんていうかそこまでしてくれる審査員いないんじゃ・・・。
間に合うか分からないから、もう違うもっと短くなりそうなの作り始めちゃったぜ
実は俺もreadmeしか読んでない……
>>348読むと、コモンイベントの部でもexeと一緒に提出した方が良いような気がしてきた。
>>348 入力文字列に禁句が含まれていた場合文字列全体を入れ替えるコモン
「パチンコ」だったら「パ***」みたいに伏せる部分だけ変換されるのではなくて
文字列全体が変換後の文字列「***」になるというやや手抜き仕様
でもその方が使い道は広がるんじゃないかと思っている
>>347 コンテスト後と言わず、今からでも使ってもらっていいんじゃないかと思うんだけど
主催者さんどうでしょう?
ウディタ始まったな
>>351 それを使ってウディコンに出す場合、ゲーム部門は「システム」も加味して審査しなくてはならないため、
現時点でコモン部門として出品するならば、それはちょっと考えたいところです。
コモン部門はシステムのよさを争う部門なので、ゲーム部門に出す作品で使った場合「システム」はどうしても使わなかった人よりあがりやすくなってしまう。
審査員がそれも考慮して(コモン部門に既に上がっているコモンが使われているかもチェックして)システムの部分を採点するならいいでしょうが、
そうでないと、どんどんコモンが出品されたときに、ゲーム部門で「後出ししたもん勝ち」みたいな状況になっちゃうんじゃないか……と危惧しています。
(「他のヤツもじゃあドンドンコモン部門のコモン使えばいいじゃん」となると、部門を分けた意味もない気がします)
つまり、私としては「コンテスト後」から使っていただきたいです。
審査員の方もそこまで面倒なことしたくないだろうし、と配慮して考えた結果です、すいません。 orz
コモン部門は別にストーリーとかは不要でテストプレイ的な作品でいいんだよな
そうそう。いっそコモン部門は、
・サンプルマップAの不要なイベントを消去して
出品コモンイベントを活用できる状態で投稿
・真っ黒なタイトル画面のみで出品コモンイベ以下同文
のどちらかに規定してもいいと思う
主人公やマップイベントに関わるコモン以外は後者推奨で
デモンストレーション的なマップをつくるってことだな
でも、あくまでコモンイベントを競うわけだから
例えばそのデモンストレーションが非常に凝ったつくりになっていたとしても
それで点を加算したりしてはいけないんだよな
俺はてっきりコモンイベント単体で出すものかと
やっぱりテストマップはいるのかね
まぁほしいわな、うん
>>358 わかりやすい機能なら単体で出してもいいけど、
リードミだけじゃ意味わからんモノはやっぱり
使用サンプルつけてほしいな。
>>360 言ってくれればレイヤー分けてるファイル渡したのに。
それにしても違和感無く文字外してるのすごいな・・・これが息抜きとかどんだけ。
このスレには超人しかいないのかw
審査前のコモンイベントを使うの駄目なのは分かるけど、審査済みのコモンイベントも使っちゃいけないの?
あ。ごめん
ウィキのほうの説明だけ見てた
365 :
360:2008/09/01(月) 20:51:54 ID:8eqZGmIU
すまん分かりにくかったか。
今ちょっと編集できないんで誰か分りやすく書き改めてくれ
>>360 Thx、有難う御座います(`・ω・´)
バナーかっこいいw さっそく自宅に使わせていただきます。
じゃあ自分がちょっと文章加筆してみますね。
分かりやすくなるかわからないけど、「俺もっとうまく書けるぜ」って人は修正お願いします!
ちょっと質問。
ウディコン用の体験版の調整のために、
・未完成の体験版(体験版の体験版みたいな物)を
ここに晒して、みんなの意見聞く
↓
・意見を参考に内容を改善して(バグだけでなく、シナリオ他も)
締め切りまでに、再アップしてエントリー
って、ウディコン的にあり? なし?
やっぱり、フェアじゃなくなってしまうかな?
みんなそうなんだろうけど、
作ってるうちに面白いのかどうか
わかんなくなってさ……。orz
今のうちならありじゃね?
うp期間の五日間になってまでやってたら鬱陶しいけど。
>>367 まあ俺は既に自分の巣でそれやっちゃったからアリだと思うが、最終判断は◆AouaI4MH8c氏に任せるよ。ダメなら消すから俺の事は気にせず公平だと思う判断を下して欲しい。
とりあえずコンテストはウディタを盛り上げるという目的もあるわけだし、それでクオリティの高い作品が出来るならいいんじゃないかなぁと思うが。
あと
>>368乙。分りやすくなっていた。
>>367 結論から言えば「OK!」です。
ただ、「これどうかな」って体験版出す人が殺到すると、スレ内ごちゃつくと思うんですよね、コテとか鳥つけないと。混乱してしまうというか。
スレ内がそれで埋まるというか、そんな現象が起きるかも…というのが現時点での不安です。
まあそこまでの人数が今回いるとはあまり思ってはいないのですが。(知り合い数えるだけでも結構いる気はしてきますが…)
早くにUPされた作品のバグ報告なんかも体験版配布を先にしちゃうのと言ってしまえば同じようなものですよね。
だから「体験版」のUPもいいとは思います。
ですが、混雑してきた場合はなるべく、それこそ自宅(HPとか)でUPして意見を聞くなどの対処を各々とっていただければなとは思います。
ウディコンはそもそもウディタを活性化・あるいはお祭り気分でみんなで楽しく!をコンセプトに行われたものですので、そのあたりはまだ寛容でいいんじゃないか、と思います。
この件については私も不安がありますので、意見がある方はお願いします。
うーむ…
試用用のイベントか
俺の作ったのは便利であるという自信はあるが
果てしなく地味だからなぁ…
>>372 システムに派手さはいらない、地味でもユーザーインターフェイスが整っていれば最高だ。
でもコモンイベントの評価はテストマップがついてないとやる気がしないって奴多いと思う。少なくとも俺はそう。
普通に考えて評価する側がテストマップ作るとか面倒すぎる。
>>371 鳥に名前付けてくれ。主催とかなんとか。ほかの鳥と混ざってわかりにくい。
前スレでシステム部分の協力者を求めていたものだけれど、
月が替わったら手伝ってもいいかもって言ってた方、まだいます?
なんかウディタの調子が悪くてバンバンエラー吐いてしまうので、
少し待っててください。
>>373 あわわ、すいません。
鳥つけとけばそれで判断つくかなーと思ってつけてなかったです、申し訳ない。
これでよかったでしょうか?
おちんちん
おまんまん
主催者さん、意見をくれた人達、ありがとうございます。
今の所、否定的意見が出て無いみたいなんで、
体験版を晒してみる。何か問題あったら消すよ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/134294.zip DLキー: yari
【タイトル】聖槍伝説
【参加部門】ゲーム
【ジャンル】アクションRPG
【プレイ時間】40分くらい
【見て欲しい所】主に戦闘部分
興味のある人はやって見て。
んで暇なら、感想くれると嬉しい。
特に動作が重いのかどうかについて。
あと、ゲームはプレイ専門だぜ!作成なんてしないよ!って人で、
アイディアに著作権を主張しない人は、
こんなクエストがあったら、やってみたいなんて
案を書いてくれると、さらにありがたいです。
ネタ切れ気味……。
>>主催さん
コモン部門とゲーム部門の両方に出すのはアリ?
便利は便利なんだけど、今作ってるゲームにはあんまり使いたくないコモンができてしまった。
>>378 海の藻屑になりましたワロタ
掴みはおkだなw
なんかファミコン時代の理不尽さ思い出したよ。
>>378 良く出来てると思う。
ただ、敵が地形を無視して向かってくるのがちょっとw
>>378 なんという天地創造
てか敵の行動範囲がフリーダムすぎる
>>378 動作は問題ないよ。
でもこれ、ゲージとか関係なしにずっとボタン連打してれば、
ノーダメージで敵倒せるよね?
>>378 敵が壁をすり抜ける、SP配分一気にやるときメンドクサイ
闘技場Dランククリアして先すすまねぇ、って書き込もうと思ったら、これ体験版だったな。
終わりなら終わりと表示してくれよ(´・ω・)
聖槍二式、攻撃力に全振り25LVで終了。
聖剣っぽくて面白かったけど、原作よりかなり動作早くね?
おかげで敵の攻撃行動に対応できないから、ヒットアンドアウェイ戦法しかないような気がする。
まぁ最後のトラは基本動作が速すぎてアウェイ出来なかったからボタン連打で終了。泣けるわ。
>>378 いい意味でウディタらしいなぁというゲームだったよ。
俺もウディコン参加予定だから実質敵同士なんだけど、
お互い成長しようぜ!って気持ちで感想言ってみる
・最初の説明されないままの溺死は某ゲーム思い出してクソワロタw
ああいう小ネタってのは作者の力量が問われるから
笑えるって事は素晴らしいことだよ
・爽快感いいね。特に動作が重いって事は無かったから大丈夫だぜ
・ただ、細かいところでいくつか気になることが。
「SP配分」(だっけ?)で毎回カーソルがHPに戻るのが煩わしいのと、
マップ移動すると倒したキャラでも復活してること。
(マップの端っこで戦う事が多かったから間違えると復活orz)
あと最初のトラが地形無視して進んだんだけど
「すり抜けON」になってない?(女の子すらすり抜けたのは気になった)
もしかして旅人の手記の人?
面白かった。旅人みたいな中毒性は無かったけれど。
「研がずに錆たまま持ってたら何かあるんじゃね!?」とワクワクしてずっと放置してた。
まぁ、体験版ってことを忘れてたわけだが。
おお、みんな、本当に感想ありがとうございます。
お祭りみたいなコンテストだけど、
386の言う通り、敵に塩を送る真似をさせてスマンかった。
>>380、386
SFCの理不尽ゲーム、アウターワールドのオマージュですw
>敵の移動範囲
敵と主人公との接触判定上の理由ですり抜けにチェック入ってる。
自分の技量的に、今の所、仕様という方向で。
あんまりにも萎える要素というなら改善を考えるよ。
>SP配分、連打でノーダメージ撃破
これは直すように頑張る。
>終わりなら終わりと〜
ゴメン、ゲーム中で示すべきだった。
>敵の攻撃動作
指摘、ありがとう。
低スペックなパソコンで開発してるから分からなかった。
修正する。
>>387 >研がずに〜
何もなくてゴメンよ。
そうです。旅人の人です。
ある旅人〜、みたいにとがったゲームじゃないから
中毒性薄いのかも。もっと精進するよ。
強者揃いだなぁ
ああ、旅人の人かー。
まだダウンロードしてないんだが、楽しみだw
そうだなー、マップイベントを使ってすり抜けさせずにアクションやるなら、接触範囲1マス拡張で起動方法をイベント接触にして、
別のページに並列イベント作って接触したらその並列のページを起動、一定時間プレイヤーからの攻撃がなかったら敵から攻撃するようにってのはどうだろう。
並列イベントの中でプレイヤーとイベントの座標の差の絶対値を測って、X,Y共に2以上なら再びイベント接触の方を起動してやればいいと思うよ。
391 :
386:2008/09/02(火) 21:37:51 ID:tEgV1RBb
>>388 敵に塩を送らせるとかそういうつもりで書いたんじゃないが、
そう感じて気を使ってしまったのなら謝る。すまん。
「敵も味方も関係なしに技術向上」ぐらいの気持ちでやってるので
マターリやりたいだけさ。
>敵の移動範囲
技術上すり抜けしか出来ないならいっその事地形無くしてみたほうがいい。
ハメ技に期待して痛い目にあう俺みたいな人を少しでも減らすために(´・ω・`)
>SP配分
システム変数の「選択肢次回位置」を入れるだけのちょっとした事。
それなのにこんなにたくさんのツッコミが来るってのは
やっぱり細かい気配りが重要だなと再確認した。ありがとう(・∀・)
>>378 ゲーム自体はとても面白いと思う。メッセージ表示なんかも早くて快適。
難しいのかもしれないけれど、敵の HP が敵の上なんかにバーで表示されたりするともっと良さそう。
>>391 あー、こっちもそんなに大した意味じゃなく、
軽い感じで書いたつもりになってた。
勘違いさせて、すまない。マターリに同意。
>>390-392 アドバイス、どうもありがとう。
ちょっくら、色々いじって試してみるよ。
てs
すまない、規制解除されてるかここで試しちまった
というわけでセント☆プレイしてくるお
>>378 ところで、ウディタのゲームって一応 Windows 98 でも動くんだね。
エディタはフォントが化けるとか何とかで駄目らしいけど。
でも、
>>378 のはセーブしようとするとセーブファイルが出来た直後?(書き込み途中かも)にクラッシュしてしまうみたい。
人の作品見ると俺もやるぞー!って気分になるよね
さてSRPG用のカーソルを作る作業に戻るか……
盛り上がってきたねー
>>378 水面から上がるときに時間切れぎりぎりだと、
「ぶくぶくぶく! あ、もうだめっぽい・・・」
海の藻屑になりました。
↓
「ぷはー!!」
ってなった。海の藻屑になったのに浮上しちゃ駄目だろw
一応再現性あるんでバグ報告な。
>>378 チャージショットの威力が低いかな。
多分チャージMAX→すぐ攻撃を想定した威力なんだと思うけど、
なかなかそうはいかないんで、今の2倍位あってもいいかと
あと連打で無敵になるんで、ある程度チャージしないと攻撃できない方がいいかな
サクサク動くし初っ端の理不尽感も大好きなんで期待して待ってます
あ、攻撃にポイント振るとそうでもないか
前半は忘れてくれい
体験則的に防御振るくらいならHP振る派なんだけど
いっそ防御にはポイント振れない、くらいの方が
バランス取り楽になったりしないかな?
単調だな。雑魚戦要らないような。
自分→敵の当たり判定に関してはかなり好感触で
敵→自分の攻撃のパターンが増えるといいかなぁと思いました
あと、細かいとこながら
左上ステータス表示の背景は半透明の方が嬉しい…
動き回る派の自分はあの辺りが見えないと少し不安です
csv2dbtypeアップデートしてなかったぜ。
マイナスの数値含みの表読み込んだら文字列だって怒られた。
すぐにアップデートできない。もういい。寝る。
そういや10月って豆腐コンもあるんだよな
どちらに出そうか迷うぜ
>>378 動作とかいい感じで動くのはいいんだけど、
名前決めた意味ねえw
なんで何にも書き込まないまま次の行でリセットしてんだよww
409 :
権兵衛:2008/09/03(水) 13:54:39 ID:U5YhRJ/k
>>406 バージョンは1.37になってる?
ダブルクリック起動でダイアログ出るバージョンじゃないと、マイナスの数値に対応できてない
もし1.37なら、元のcsvファイルの配置がよくないのかも
説明書の(テンプレート)ってとこ見てみ
数値型のところに配置したデータはマイナスでも反映されるのは確認済みだから、
ちょっち説明書と格闘してくれ
410 :
権兵衛:2008/09/03(水) 13:56:04 ID:U5YhRJ/k
コモン部門で公開されたやつは商用ゲーに使ったりしてもいいのか?
こればっかりは主催者の意見がないとなんともいえないよなぁ
>>410 や、わざわざゴメン。
使っている内に最新版じゃないことに気付いて、ネット環境ないから最新版落とせないって意味だったんだ。
414 :
権兵衛:2008/09/03(水) 15:19:28 ID:U5YhRJ/k
>>413 なるほど&どんまい
c2dのバグ潰しはいい気分転換になるから、バグ報告ならそれはそれでよかったんだけどなw
すいません、しばらく養生しててネットしてませんでした。といっても1日か2日そこらですが。
今後も返信遅れることが予想されますが、必要な場合は遅くても絶対レスしますので、ご心配なきよう。
>>379 ありです。
ただゲーム部門に使ってるコモンは出さないで頂きたいです。
前述しました「システム」評価の面でのことです。
ゲーム部門のゲームに使用していないのであれば一切構いません。
>>411 これは主催が、というよりコモン開発者の意思によると思います。
ウディタにおいてコモンは素材に近いものがありますし、著作権も主催やコンテストが所持しているものと表明しているわけでもないため、著作権は開発者にあるためです。
ご本人からの承諾が得られない場合や、意思の確認が取れない場合はご利用はお取りやめください。念のため。
本当に今回はツワモノ揃いですね。実績のある方や凄い技術のある方ばかり。
なんだか自分が主催でいいのかとry
皆さん無理せず頑張ってくださいね。
ピクチャーのフォルダを別にもう一つ作って、そっちだけ非暗号化させたいんですが、どうすれば出来ますか?
エディター→ゲームデータの作成→暗号化フォルダを限定する
スレスト the おちんちん
皆さん製作に夢中なご様子で。
スレがとっても静かです(´・ω・)
少しばかり皆さんに相談というか聞きたいことがあるんですが。
「審査」は「自分が作ったゲーム・コモン」以外全てにしてよい、ということにして宜しいでしょうか。
最初は別部門のみとか考えてたんですけど、それだと人数厳しいような気がしまして。
ただ、それだと自分のゲームをよく見せたいがために異常に他作品を貶める人が出てこないか心配なのです。(杞憂かもしれませんが)
意見とは別に、ということですね。
杞憂ばかりでは何も始まりませんが、審査基準は前者でよかったでしょうか。
決定権は自分に確かにあるのですが、他にもいい意見などがあったらなと思いまして。
流石に作品提出者は駄目とか縛りもできませんし、厳密に判定もできないからどうでもいいじゃん?っていっちゃえばそれまでなのですが。
一応確認ということで(´・ω・)審査前にバタバタしたくないのです
おk。自演も中傷も串さしたら、やろうと思えばいくらでも出来るし。
んなの考えても仕方ないしな。
むしろ審査モラルについては
提出者の方が高いレベルを期待できそうな気がする
>>420 そうなんですよねー。だからもう割り切っちゃえーって、えいっと。
>>421 あー、確かに、自分も苦労が分かりますものね。
だとしたら現状で全然おっけーですね。
ご意見どうもです!
まだ決まってないのか。審査前にバタバタするのは必至だなコリャ・・・
>>420 > 串さしたら、やろうと思えばいくらでも出来る
前から(3年位から)疑問に思っているのだけれども、2chに対してのこれってどうやるの?
普通に考えると到底無理だと思うのだけれども。
2chで焼かれていない串を探すってもの凄く大変で、
仮に見つけられたとしても大体30分以内に焼かれちゃうのよ。
「串を通せば自演できる」という説ばかり一般的に通っていて、
現在はこの様なのは常識的に考えても無理だと思うのだけど。
さらに言うと、個人のサイトで.htaccessを用いてProxyを簡単に規制できるかといったら大間違いで。
はっきり言って不可能に近いのよね <ここ、重要
2chの場合は「有志がリアルタイムで公開串を報告しあっているから」規制できるだけで、
実は個人サイトでそんなのを規制できる訳がないんだよね。
サイト借りた元がある程度はやってくれる場合もあるけれども、自宅サーバーとかなら完全に無理。
自分で(借り物ではない)サイトを立ち上げてみたら何を言っているかは分かると思う。
という訳で、Proxyを完全に規制するのは無理だったりするんだよ。
別に串じゃなくても回線切ってID変えれば自演なんてし放題だし
>>425 そう言われればそうかも。
回線によってはできないと思うものの。
まぁ自演&競合潰ししてまで
「名誉」が欲しいなら、ヨソに行けってこった
>>419 それでも二週間前よりは活気あると思うよ!
審査の範囲了解です
結構この時間起きてる人多いんですねΣ(゚Д゚;≡;゚д゚)
ID関係はもう考えててもしゃあないので、
「厳密にいかずにぱーっとやろうぜ、面白いゲームが集まって遊んで感想言って、ってお祭り気分でできるだけもうけもんだ、そういう門外漢はほっとけw」
精神で行こうかと思います(`・ω・´)
>>427 コンテスト企画前くらいですかね。
たしかにコンテスト企画されてから活気が(`・ω・´)
了解のコメント、どうもです。
こんな時間まで頑張っておられる方も多いようですし、こちらとしてもどんな作品がどれだけ集まるか楽しみです。
アクションゲームツクール発売でウディタの利用価値ゼロwwww
ウディタなんて使っているヤツ、ダッセーよなwww
やっぱwアクションゲームツクールだよなwwwww
スレ静かなのはみんな製作に夢中っていう嵐の前の静けさ?
遅まきながら、ver.1.05が結構たのしい。
でも今回は1.04で作るかな。
>>431 あ、俺バイトしてた。
製作もしてるけど。
みんながんばってるとは思うよ。
今日ウディタ知ったよ
コンテストは間に合わないか…
間に合わないっていってもコンテスト決まったのついこの前だぜ
よう穴兄弟
ようウルトラ兄弟
ほんとだwこのスレ消化早いのな
短編RPGだと某ツクラーの名も無き物語が面白かったなあ…
あれがどれくらいの期間でできたんだろう
自分の表示したいピクチャーの位置のX,Y座標が一瞬で的確に分かる力が欲しい
1行ずつ元のコマンドを保存して恐る恐るコモンイベント改変しなくても
やっちゃいけないことを判別できる力が欲しい
書き忘れがありました、失礼。
コモンイベントは3つ使っているので、その分の空きを確保してください。
基本的には、読み込むだけで使えます。DBは利用していません。
見聞録に搭載して欲しいコモンだNE
RPGは商業でさえログ機能がないから困る。
プレ専だからコモンの評価は出来ないけど、こういう機能は基本機能としてつけて欲しいくらい有用だと思う。
>>378を、
頂いた意見を参考に直せるだけ、直してみた。
レスを返せてない感想も、ちゃんと読みました。
あんまりレスすると、ごちゃごちゃしてしまうと思ったので、
レスがなくても許してください。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/134911.zip DLキー:yari
主な修正:バグ取り、攻撃連打無敵への対策、敵のすり抜けを無くした。
詳しくはゲームファイル内の「お読みください」テキストで。
シナリオなどの内容は変わって無いです。
>>403の言う通り、HPだけの方がバランス取り
が楽そうだ。SP配分やステータスの仕様は見直しになるかも。
短い体験版だし、キャラ育ててる人なんていないよね?
もしも大幅に仕様変更されても、泣かないでください。
聖槍伝説まだトラ倒した程度なんだけどずっと槍でぶっさすだけなのかい?
ちゃんと成長システム作ったりしてるとこは評価できると思うんだけど
ずっとこの調子だと剣しか使えないゼルダって感じで物足りない
>>450 ごめん、今の所、ヤリぶっさすだけ。
俺も単調だな、とは思っているんだ。
もっと、アクション増やすように頑張るよ……。orz
どんなアクションが良いかなぁ。
思いつくのは、遠距離攻撃、範囲攻撃、連続攻撃とか、なんだけど。
ゼルダみたいに謎解き用のアクションは無い方向で、
どっちかって言うとRPG寄りのゲームにしたいんだよね。
それだと武器の改造等のステータス強化方面のシステムを
もっと複雑にする方が良いのかな?
今は、アクションとシステム、どっちに重点を置くかで思案中。
1対多数が基本の戦闘システムでこのHP表示はないだろw
どれかにダメージ与えても他の敵とまぎれてどいつにどれだけダメージ与えたかすぐわからなくなる。
一匹ずつ頭上にHPバーを表示させるとかのほうが絶対に良いと思う。
見にくくなるかもしれないから、不要な人用にコンフィグで消せるように設定した上でな。
右上に表示させるだけより難しいと思うけど、基本システムはしっかりせな。
あと序盤のトラ。
切り株に引っかけて、反対側からちくちくするだけで無移動ノーダメージクリアが可能になってる。
敵のすり抜けなくしたことの弊害だな。
敵のパターンとかも若干不安だけど序盤の体験版ってことで何も言わない。
言われた部分言われたまま直すんじゃなくて、直してどうなるかを考えてから直した方がいいよ。
>>449 403だけど
防御を削除した後で、防御力をダメージに換算する新流派を作りたくなって後悔するんよきっと。
というのは半分冗談混じってるけど頑張って下さい。
>>450 剣しか使えないゼルダって感じのゲーム作れれば上出来だと思うけどな…
もうちょっとリーチが長ければ槍を使ってる爽快感はあるかもな。
>>452 オレは敵のHP表示自体いらないと思うけどな。
表示あったほうが戦略立てやすくなったりはするんだろうけど、
それでも自分で覚えて、把握して、ってほうがオレは好きだ。
だいたいのRPGがそうだからただ慣れてるってだけかもだけど。
>>457 それはあるよね。表示させるにしてもアイテムなりスキルなりを手に入れた後、とか。
>>452でいったのは表示させるならどうするか、だから。
その辺りは作者自身が、後の状況とかコミでどうするか考えないとな。
トラとかボスクラスの敵は追尾だけでなくランダムな動きも入れるといいかも
>>452 敵HPバーの表示方法は、確かに酷いな。
表示させるならもう少し頑張って、頭の上に表示されるように作ろうと思ってる。
ただ、
>>457の様な人もいるとわかったんで、色々条件とか考えたり、
作れなさそうだったら無しの方向になると思う。
虎とか、敵行動パターンについては反省。
調整不足だ。戦場のマップから見直さなきゃ。
>>453 ありそうすぎて困るw 頑張ります。
>>455、
>>459 色々試して、考えてみるよ。サンクス。
>>456 うは、めっちゃ格好良くなってるw
使っても良い?
いえ、使わせて頂いてもよろしいでしょうか?
スレで言われたところをきちんと直す制作者には好感が持てるな。
まぁ、今でも槍の当たり判定とか、防御にSPを5ぐらいふると
受けるダメージ半分ぐらいになるバランスとか
言うところは沢山あるから、自分の腕や時間と相談しながら
マターリ頑張ってください。
>>452 「最後に攻撃した敵のHP表示」って別段珍しくも
何ともないと思ってたがそうでも無かったのか……
>>461 敵がワラワラ寄ってくるタイプのゲームでは珍しいかな
プレイしました。
茂みの下にもぐった状態で攻撃すると主人公が茂みの上に飛び出るのは仕様でしょうか?
攻撃の瞬間だけ主人公の表示をピクチャ化してますね……
全体的にプレイしていて楽しかったです。しかし、やはり闘技場ともなると範囲攻撃が欲しいところ……
今後に期待しています
1対多で片っ端から倒すゲームならこれくらいの表示で十分じゃないの
大体どれくらいダメージ与えてるか分かるだけで十分
緻密に戦っていくタイプなら別なんだけど
>>461 やっぱり、槍の当たり判定、短いですか?
それとも幅が狭い?
バランスは頑張ります。
>>463 実は最近まで、キャラチップの素材規格に
大きさの制限が無いなんて知らなかったんです。
キャラチップでうまくいけば、直します。
そうでなければ、飛び出す仕様となります。
>>464 どうも、ありがとうございます。
誰か「学校へ逝こう!」の初出書き込み教えてくれると助かります・・・
有難う御座います。
これはウディコンにエントリーしてない・・・?
>>469 うぷろだに置いた後でエントリーはここで宣伝してねと書いてるのに気づいたという。
ツクール触ってないプログラムも読めないマジ初心者の練習品な上に
敵グラもラウンジかVIPなノリだしどーしようかと。
今までうpされたコモンイベントまとめてくれてるページないの?
wikiは全然だし
自分がやればいいじゃない
>>471 それって公式の話? 確かにどっかまとめた方が良さげだね。
あとウディコンwikiの方にもエントリー作品一覧のページ作った方がいいと思う。
ところでウディコンって同部門2作品以上提出っておkなの? ゲーム部門でそれやるやつはいないと思うけど、コモン部門なら出来なくもない気がする。
保管庫的なサイト作ってるんだけど、wikiでまとめるとしたら需要ないかな・・・?
Wiki にはバイナリ保存できないでしょ?
語尾に「でしょ」って流行ってんの?
やべ、俺も使わないと
>>475は需要あるでしょ!
保管庫ってコモンの保管庫でしょ?
講座を見ても変数が理解できない・・・
何がわからないのか言ってくれないとこっちもなんともいえない
>>479 「見て」るからだろ。
「読んで」みろよ。
変数の何が分からないのかな
変数っていう概念?
変数はそのままでは何の役割も持たない数
お金のように120円あればジュースが買えるがそもそもお金と物を交換するよう決められていないと何の役にも立たない
まぁ講座で分からないからってここに聞きにきても返答はそんなに変わらんのよね
イベントとかで色んな数字を代入させる事で可変する数値って事だべ
要は所持金とかステータス全般とかがこれに該当するんじゃないのか
将来変わるであろう数値を一時的に保存しておく場所だよね
プログラムやってると良く分かるよね
変数理解できないとなんも作れないからなぁ・・・
あとは条件分岐だな。条件分岐使わずに何とかすることもあるけど、条件分岐が使えないと変数の利用価値は半減する。
自分は「変数=データを入れる箱」って覚えたな。
代入は箱の中身を入れ替える、読み込みは箱の中身を取り出す、って感じで。
一旦理解してしまえばシンプルな仕組みなんだけどな。
俺はどうやって覚えたかな
方程式のxやy?
何とか買い物っぽいものが出来ました〜
自作戦闘は夢のまた夢ですね・・・
>>492 おつかれ。
講座一通りやり終えたら次はサンプルゲームかな。
ここで言われてるデフォ戦はそこに入ってるし、店のイベントも組んでくれてる。
サンプルは(多分意図的に)メッセージ欄の顔グラ表示がない仕様になってるので
講座のと見比べてうまく出せるようなら凄いと思う。
自分は無理だった。
>>492 おつおつ
理解が始まればそこからは結構早いよ
DBも何もない状態から基本システム以上のシステムを
全部自作で組むんでなけりゃ、夢のまた夢とまでは言えない
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
コピペ乙
>>492 おつかれ
しかしPG畑の人って驚くほど説明下手だよな…
ほんとよく頑張ったと思う
その理解力の高さ、今後に期待してます
正直プログラミング(というか物を作ると言うこと)は教えるのむちゃくちゃ難しいと思うんだよな
だからすうさんとかもうひとつディタ講座だったかなんだったか作ってる人はマジえらいがんばれ
理解力が高いというか、要領のいい人は人は1を聞いて10を知るから、
1から10まで教えるのは難しいんじゃないか、とふと思った。
できるのと分かるのは違うしね。
俺は理解力も要領も良くないが。
コモンイベントが何を呼び出してるか分からなくて四苦八苦してる。
自分が簡単に理解できることだと
相手が何が分からないのかが分からないのからな
その辺をきっちり解説するのはかなり大変だろう
>>497 PG畑の人が説明下手なんじゃないだろ。PGがそもそも初心者には説明しにくいものなんだと思う。
PGを説明するのはPG畑の人にしか出来ないから、そう見えるのかも知れないけどさ。
反論があるならまず自分で説明しようとしてみろ。
どの程度の深さで理解できないのか微妙だったから
あんまり色々言えなかったのがあるんじゃ。
ところでサンプルのデフォ戦で色々仕様があったと思うけど
・戦闘不能のキャラもEXPは貰える
・固定ダメージ分はガードしても減らない
・耐性装備を複数つけた時のダメージ倍率は掛け算
・ダメージ0でも追加効果の状態異常は発動する
・特殊能力を封印中使用不可にして中の技能に封印設定を忘れると、封印食らったターンは普通に技能が発動する
他に何か気づいてたら教えて欲しい。
頭いい人でないと人にモノ教えるの難しいよね。家庭教師3人替えたけどつくづく思い知らされた。
いや、頭の良さと教えるののうまさは違うと思う・・・多分
>>502 EXP死んでてももらえるってのはうれしくね
俺レベルばらばらになるの好きじゃないから大歓迎なんだが
>>504 ツクールデフォだと敵残り1まで減らしてよく蘇生させてたよね。
まあ逆に低レベル縛りしにくいのが欠点になるけど。
んー、気分を害したのならすまん
単に、向き不向きの話として言っただけなんだ
実際、俺の周りのPGがそんな感じだから
>>502 それにしても「プログラムやってると良く分かるよね」は酷いかなと思った
あとは行動ターン中に並び替えすると、位置に合わせて技能が発動する、とかあったかな。そんな状況になることが少ないけど
死亡時EXPは好印象
>>501 えーと、それじゃ一応
http://sarudita.web.fc2.com/ これ貼っとく
ベース書いたのが二徹だったから粗も多いけど
文句言うなら自分でやってみろって言われて本当に自分でやった奴を見たのは初めてだwww乙w
>>506 > わかりやすくマンガにたとえると、
> 変数がストーリーで、ピクチャが絵みたいなものです。
後の説明は良いけれど、プログラマーの自分にはこれがさっぱり理解できないw
>>506 いや。アドバイスっぽいレスが7つほどある中で
その内の1レスに過剰反応してあんなん言ったら他がどう感じるよ? という話。
プログラムはやってる事が原理的すぎて言いにくいし理解しにくいんだよな
まぁ何を言っているのかわからないという状況は誰しも一度は通る道だし、じっくり行こうぜ
悩んだ分だけ経験値になるんだ
>>506 もちつけ
あんただったんかいw
・チラシの裏
変数のVx-yのxとかyってデータベースの予備変数に対応してるんだな。
変数がどこにあるのか分からなくて迷った。
>>506 うっ、いやなんかゴメン。喧嘩腰で書き込んじゃって。
それはもう一通り読んだけど、更新とかされてないよね?
>>508 今自分で読み返して確かに意味が判らなかった
ストーリーっていうよりネームかな……
でもこれってどっちにしろ、マンガ描いたことある人にしか通じないのかな?
>>509 専門でガシガシやってきたPGはどれだけ頭が良くて、話が上手くても、
素人への仕様説明が下手なやつがわりと多いってのは半ば常識だと思ってたし、
そんなに重い意味で言ったんじゃないんだ
悪かったよ
>>512 たまに修正くらいはしてるけど、
そういえば更新履歴ページ作ってなかった
今度時間があったら作る
コモンイベントのまとめサイトまだー(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チン
ウディタ1.05正式公開キタヨー
・属性処理・状態変化の耐性計算を、乗算(かけ算)から加算(足し算)方式に変更。
早速>502が崩れたー(゚∀。)
そういえば前バグ報告スレでコモン付きのそんな提案があったな<足し算
6人パーティーが正式採用になりましたか。
良かったです。
サンプルゲームですが斜め歩きがちゃんと斜めになってるんですね。
戦闘終わったあと、移動時のBGMが早くなってたり、遅くなってたりするのはバグでしょうかね・・・気になるところです。
専用ロダかwikiに直接うpするかしたほうがいいんじゃない
>>506 え、何か荒れてるかと思ったら俺が叩かれてたの?
PG畑って誰だろうかと思ったら俺の事かよ
てかPG畑ってなんだ?プログラマのこと?
522 :
名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 09:30:17 ID:RyKQV76F
>>513 「専門でガシガシやってたプログラマ」
これが「PG畑」かな?
だとしたら俺はPG畑とやらじゃいよ
プログラムは趣味でやってるだけで、普段は畑を耕したりしてる
プログラムやってると〜ってのがよくなかったのか
あれは一行で説明しようと思ったけど上手くいかなくて、
「プログラムやってる人なら楽だけど、ゲームツールからの人は大変だよねー>ALL」
みたいな意味で言っただけなんだ
説明は1行目だけで2行目は独り言というか雑談というか
なんかスレ違い話で必死になっててごめん
迷惑になりそうだし、もうこのスレ来るのやめるわ……
>>521-524 朝までわりと落ち込んできたところなんだけど、まだ引っ張りなさるかorz
特定の個人とか、このスレの人とかを叩いた訳じゃなく、
一般論として書いたようなもんなんだ。
内容的には
>>522の前半の通りなんだけど、
>>522の後半と
>>523みたいなことなら、名指しにしたりして本当すまんかった。
ただでさえ過疎スレなのにもう来ないとか言わないでください(´・ω・` )
俺の方が消えます。
>>519 そいつは前々からあるバグだよ。
音関係の処理(この場合はSE再生かな?)が大量に重なるとMIDIのテンポ初期化メッセージが読み飛ばされることがあるっぽい。
まあ発生原因には自信ないけど、自作や作者が曲の内容を損なわない程度の改変を許可してる素材なら、
頭に1拍程度の空白入れてからテンポ初期化メッセージ挟んでやるといい。まず大丈夫(それが出来ない素材もあるけどさ)。
>>523 どんまい。別にそんな深い意味で言ったんじゃないと思うよ。
誰も悪気があった訳じゃないし、済んだことなんだから気にするなって。
なんかどうでもいいことに必死に食いつく人多いよねここ
ゲ製板住人ってそうなのか
わざわざ蒸し返すなよ
自作ゲをVerUPさせる
セーブデータ死亡確認
ニューゲームしたら主人公が分身
OPでPT画像削除などで調整
再度ニューゲーム
実は画像だけじゃなくて本当に主人公が分身していた ←今ココ
ウディコンwikiにエントリー作品一覧の項目を作ってみました。
ゲーム部門に「学校へ逝こう!」がエントリーしているのかしていないのかが良く分からなかったので入れていないのですが、
もしエントリーしているようなら作者さんが編集していただくか、正式にエントリーを宣言していただきたいなぁと思います。
全くの独断でやってしまったので、問題があるようならご意見お願いします。
>>530 分身すると経験値も2倍になるんですよね。
……影分身?
文字列の人はエントリのつもりじゃないと思う。
>>343 完成できなかったけどもったいないから未完成品うpって感じ。
>>532 あれだけ大声で叫んでいてエントリーのつもりじゃないって事はないだろ。
その後のレスも読めよ。どう考えてもエントリーした人間の発言じゃないか。
大声てどの辺りからそう思うんだよw
その後のレスってどれだ?
エントリーはするつもり
ただ、まぁ、このままじゃまずいだろうな
簡単にテストできるようにデフォシステムに詰めて再提出する
結果的にはコモン部門の提出フォーマットを固めるきっかけになれて良かった
>>534 は? 普通に
>>343でエントリー宣言してるじゃないか。"!"まで付けて
その後、コンテスト後に使用していいかとの質問に対して
>>351のレス、サンプルマップ付けた方がいいんじゃないかという案に対して
>>371のレス、どっちもエントリーしてる前提じゃないと成立たない会話じゃないか?
ってすまん、本人来てたのな。
今日はなんかだめぽ
まぁまぁ皆おちつけ
いくら受験前だからってカリカリしすぎだぞ
PG学校で勉強してるけどアルゴリズムって発想がモノを言うよね。とすれば自分もPG畑の人間なんだろうけど。
「理解」はしても「創造」しないとゲームできないんだよね…(´・ω・)
まあみんな落ち着くといいよ!
カリカリしてんの一人だけじゃね?ID:RvbbDQ4m
カリカリしていってね!
>539
ある程度は経験でいけるでしょ。
類例の無いものを作ろうとする場合とか、効率とか最適化とかって話になるとひらめきが重要になるだろうけど
何かに似てると思ったら、数学の証明問題だ。
木曜からウディタいじり始めて
やっとボタンでダッシュが出来るようになった
スーファミのRPGツクール以来だからいじってるだけで楽しいぜちくしょー
アイテム合成みたいなのやりたいけど、選択メニューの処理がわからんな。
非使用アイテムをどうやったら選択できるかわからん。
関係ないけど、アイテムの変数一つとっても他のところでシステムに関わってたりするから
一つ変えると全部変えなきゃいけなくて大変だね。何処にあるかわからないし。
理解できないけどできる人は全部自作した方が早いんだろうなぁ。
>>544 そのアイテムが豪勢に使えるかどうかって事?
>>544 どんなアイテム合成を目指してるのか(ただいま。みたいな?)判らないけど、
メニュー画面から合成可能にしようとしてるなら後回しにして
練習的に合成用NPCでも置いてみたら?
>>544 サンプルゲームではコモン046でアイテム( ユーザーDB[2:?:3] )の"効果のタイプ"を見て
選択できるかどうか判断しているので、
そこに"合成アイテム"などを追加してそれを判断できるようにコモン046を修正するのもアリ。
FFTみたいな斜め見下ろし型のSRPGとかも出来るんだろうか
>>548 公式の作ってますスレの最初の方にあったよ。マップごとの設定がむちゃくちゃ大変なんじゃないかという気がするけど作れることは作れるらしいね。
>>548 知識と根性があれば出来るだろうけど、俺には無理だなぁ
SRPGはAI考えるのが面倒そうだよなぁ・・・
ふと勇者の行動を覚えて対策を練っていく魔物とか居たら強そうだよなぁとか思ったりしたが面倒だな
SRPGのAIなんて
・攻撃範囲に敵がいたら攻撃する
・攻撃範囲内の一番弱い敵に攻撃する
これだけで充分じゃね?
どうせならもっと考えさせたくなるじゃん・・・
AIを凝ろうとしたらいくらでも凝れる気がするなぁ。
相手の攻撃に応じて対応したり、将棋みたく何手か先を予測してたり。
ただそうしたところで将棋なんかと違ってデフォコマンドは限られてるから意味が無いんだけど。
ある程度使えるコマンドに幅があったり、距離の概念とかが無いと役に立たない。
作るの大変そうだけど。
戦闘システムの雛形とかない?
どっから手を付けたらいいのかわかんね
>>555 デフォルトシステムと格闘してみる事をお勧めしたいな。あれ以上に戦闘システムの雛型と呼べる物なんて作れないだろ
デフォ戦が嫌いなのかもしれないけど、他人が作った戦闘システムなんて100%自分が気に入る物にはなり得ないんだぜ
データベースみて頭真っ白になった
なんじゃこりゃ
やっぱそれが一番か
ほんと システム作りは難解だぜフウハハァハァー
DBそのものより、コモンイベントから呼び出してるデータがDBのどれに対応してるかが難しいね。
「このコモンEvセルフx」って何が入ってるんだよwってなる。
しかもコマンドからは変数名じゃなく番号で指定されてるし、余計わからなくなるぜ。
544だけど合成システムは「ただいま。」とか「イグドラビリンス」とかみたいな感じ。初期のアトリエというか。
今気づいたけど合成前のアイテム直接選ばせなくても合成後のアイテム選ばせればよかったんだよなw
とりあえず選択してアイテムを消費する、というところを試したかったんだ。
今度は合成後のアイテムを選ぶメニューの作成を考えなければならんな……
合成後のアイテムを選択の方がプレイする側もやりやすいよね
最初は????の名称で必要素材が分かってて、一回作ると名前が表示される。
とかね
>>560 MHP2からGに変えたときはちょっと感動したけどなんかつまらなかったな
道具を一つ一つ調べていく缶があるっていうか
でもまぁやっぱ表示されるほうがうれしいわ・・・
簡易ウィンドウがあるからメニュー関連は簡単に作れそうだよなぁ
お店のコモンイベントをベースにすれば比較的簡単にできそうだな。
主人公が上向いてたら発生するイベント作ったけど、全く動作しない。
何度見てもおかしいとこなんて全く無いのに・・・と鬱になってたら、
上方向に対応するテンキーを8じゃなくて5だと思って作ってた。
こんな単純な間違いばっか。
良くあること
マリオRPGシリーズとかみたいに(例:コマンド成功で攻撃力うp)
プレイヤースキル次第でレベル差を幅広く補えるシステムを作りたいけど
半日にらめっこしても骨組みすら完成しない
○秒間の間にボタン押したらそれのイベントが動く、じゃダメなのか?
とりあえずフロントからサイドビューにする必要があるんだけど
それがなかなか上手く動いてくれなくて困る
既存のコモンイベントだと処理が複数にまたがってるからどこを変えれば思ったとおりに動くかわからんな。
装備と使用アイテムでページ分けたいけど、キー操作とアイテムの並び方・表示がどれかわからんw
デフォのコモンイベントの解析してるところないかな。
salvationくらいしか知らないんだが、他にあるだろうか?
どこから手をつけるか悩んでた状態から半日でサイドビュー動かし始めた
>>568を尊敬するぜ
早いってレベルじゃねーぞw
ユーザーデータベースから文字列読み込んで「このコモンEvセルフ」に入れようとしたら、
「文字列を格納するところに変数を代入しようとしています」というエラーが出たんだが。
デフォで似たようなことやってるのになんでエラーになるんだ。
それとこ一時変数に入れようとしたら「データ値がマイナスです」とかでてきてもうワケワカメ
>>551 ツクール2000で確かSRPGのシステム配布してる人がいたな。
敵との距離と強さを考慮に入れたAI組んでてすげーと思った記憶。
でも2000で出来るって事はウディタでも不可能じゃないんだろうな。
俺はやらんがw
>>566 俺がいまちょうどそんな感じのシステム作ってた
マリオRPGというよりはゴルフゲームみたいなパワーゲージに近いんだが。
>>567の言うとおり、基本攻撃力を指定して、○秒のタイミングで押せたら
2倍にする、とかいう考え方でいいと思う。
SRPGってパッと見簡単に出来そうで実は鬼門だらけだよね
やろうと思ったけど移動可能範囲を計算する所で詰んだ
SRPGはマシン性能に左右されずに安定して大量のピクチャ表示とAI計算しなきゃならないから難しいw
>>571 DB操作で変数に文字列を格納しようとするとエラー出るから
文字列の操作で\udb[0:0:0]を入れてやるといいよ
データ値マイナスは自分の場合代入ミスがほとんどだったなあ
>>572 だな、そうするわ
サイドビュー止めてフロントビューのままにしよう、素材が無いし
上にリズムゲーlikeなバー設置してタイミング良く流れるボタンを押せばいい
ただとてつもなくめんどくさそうだなあ
>>571 エラーメッセージ見る限りDB操作で指定の内容番号間違えて数値参照してるか、変数操作と変数呼び出し値使って文字列データ扱おうとしてるかのどっちかの気がするな。
後者の方法は文字列には使えないよ
データ番号マイナスって事はエラーが出た行のDB操作でデータ番号に使っている変数がおかしいんだろう。文章表示してデバッグする
>>575 えっ、DB操作でも文字列データ→文字列変数使ならエラー出ないよ。
571です。
とりあえず、文字列操作でもエラーが出たので良く見てみたら
「このコモンEvセルフx」のxが文字列対応してない値になってた。
エラーは出なくなったけど、ちゃんと書き込まれたか確かめられない。
可変DB[15:V9-66[[店]登録位置]:13]を表示したいんだが(13はデータベースで新たに内容に加えてる。)、
文章表示で\cdb[15:2900066(DB書込時にこうでる):12]をやっても0しか表示されないんだよね……
これって失敗でいいのかな。
特殊文字に変数呼び出し値は入れられないぜ
>>579 変数呼び出し値は文字列の中じゃ使えないぞー。
書き込むべきなのは特殊文字だ
>>580-581 サンクス。
\cdb[15:V9-66[[店]登録位置]:13]
で普通に表示されたわ。ちゃんと内容も書き込まれてた。
これでようやく次のステップにいけそうだ。
>>582 ちょい待ち。V9-66[[店]登録位置]はただの文字列だぞ。特殊文字は特殊文字で説明書に書いてあるからそれ参照。
多分たまたまV9-66の内容が0だったからちゃんと表示されたんでない?
>>583 いやちゃんと文字列で表示されたぞ?
合成用に作ったアイテムの素材をあらわすの文字列データなんだが、
DB読込でユーザDBから読み込んで「このコモンEvセルフ5」に代入。
可変DB書込:DB[15:V9-66[[店]登録位置]:13](素材)=このコモンEvセルフ5で書き込み。
その後文章表示で\cdb[15:V9-66[[店]登録位置]:13]で普通に出た。
>>584 いや、だからさ、"V9-66〜"ってのは文章の中ではただの文字列なんだよ。で、特殊文字の[]の中に文字列があると、その部分は0だと認識されるんだ。
だからたまたまV9-66の内容が0だったからその書き方で上手く行ったけど、例えばV9-66が1だったりしたらちゃんと表示されないわけ。
V9-66が0以外になるような状態でもう一度試してみ。
V9-66の部分を特殊文字やら変数呼び出し値で呼び出したんならなんら問題ないと思うが
ああ、理解した。つまり[15:0:13]で通ってるってことか。
やってみたら同じのしか表示されんわな。
ってことは違う手段で真ん中の数値いれなきゃいかんな。
実際は文字列のピクチャで表示するから\self[X]の中に真ん中の数値入れればできるかな?
特殊文字の中に特殊文字を入れられたはず
\cdb[A:\v?[XXX]:C]可変DBの「タイプA番・データB(予備変数?のXXX番の変数の値)番・項目C番」の内容
という感じに。
レベル高い会話でついていけない\(^o^)/
>>588 サンクスうまく行った。
わずらわせてすまんかった。
これで本当に次の処理へ進める。
今ウディタ1.05のデフォ仕様確認してるけど
レベルアップ時に覚えたスキル表示されるようになってた。ちょっと便利。
ストーリーも要らなさそうなダンジョンもぐりゲーでも1から作ろうかと思ったんだが
やっぱ最初からそういう場所が用意されてるってのはいいな・・・
自分で思いつかなかったものを後から書き足さないといけないと思うと・・・それのデバグも考えると・・・
そろそろ本気出して作る
以前がんばってマップを自動生成してからDBに0と1で壁とそうじゃない所を分けるコモン作ったけど……
結局それをプレイに利用できるまでにできなかったな〜
1.05のマップ自動作成ってゲーム内でも使えますか…?
既存のRPGのシステムをどこまで再現出来るだろう
FF、ゼノギアス、テイルズ、スターオーシャン、ヴァルキリープロファイル
これだけでもバトルは全然違うからなあ
グラフィックを除けば全部できそうだけどな。
特にテイルズなんかはまずアクションゲー作って戦闘になったらそれ呼ぶだけでいいし。
SOはz軸をうまく表現できればいけると思う。
魔法の発動を止めるかシームレスで発動するかにもよるかも。
方向転換したときなどに主人公が仲間の後ろ側に表示されるが嫌なんだけど
キャラグラフィックの重ね順って変更不可?
※キャラ画像の挿入順を4→3→2→1としてもダメだった。
>>596 これらのバトルシステムをフリーで再現されたらお布施喜んでするぞ。2000円くらい。
>>598 オレもそれ気になってた。
何でメインが下になるんだか。
作者のセンスがおかしいのか気配りが足りないのか技術不足なのか。
>>600 確かに気になる点ではあるけどそこまでコケにされなきゃいけない点とも思えん
そんなに気になるなら要望スレに書き込んで来ればいいじゃない
作者は把握してて放置してるからね。
言っても、嫌がらせとしか受け取らないだろう。
わざわざ本家の空気悪くしたくないよ。
>>596 FFはさらにシリーズによってシステムが違うよな……
でも俺は3D関係以外は全部再現可能だと思ってる。
>>598 n人目のキャラ画像のIDをnにしてるから
ピクチャと同じ仕様で後のほうが上に来るんじゃないか?
だとしたら99万人並べられる今の仕様だと不可能だとオモ
バルダーズゲートなどの戦闘を再現してみて欲しいです…。
(海外では主流とも言える、ターン制タクティカルコンバット形式)
>>605 欲しいとか言われてもねぇ。自分でやれば?
>>605 あの鬼のドット絵以外は何とかなるんじゃないかw
変に信者化して要望すら言えなくなるようじゃオシマイだな・・・
釣られてるってば。まあその通りなんだけど。
>>609 最後の一行はどう見ても要望じゃないだろ
単に煙狼に悪口言いたかっただけだろ。
ちょうどいい話題が出たからそれにかこつけただけで。
ほっとけよ。いちいち目くじらたてるから信者とか言われるんだよ。
マップ0番の座標(6,5)にレイヤー2・3のチップが置けないのは俺だけ?
どちらかと言うと、置けないというよりは置いてもプレイ中に表示されないんだが
(レイヤー1のチップがそのまま表示される)
>>613 マップ番号は関係なさそうだな。もしそのチップが古いバージョンで編集したままの状態なら適当に一度通行設定いじってから更新すれば直るかもしれない
>>614 thx
とりあえず試してみたが、通行設定更新しても無理でした
(データはすうさんの講座から落としたもの)
最初はその座標に透明なイベントを置いていたから、それが原因かとおも思っていたけれど、
どうやら違うらしい
とりあえず、通行が○(女神像の下部分)や×(本棚の上部分)のものは表示されないが、
△(木の下部分や看板)のものは問題なく表示されるということはわかった
バグの一種かな?
試してみたけど同じ減少は起こらなかった。
違うデータ作って0番に上書きしてみるとか、最悪0番を使わないようにするとか。
>>615 イベントの画像を透明にしたつもりが1枚目のレイヤーのチップと同じになってるんじゃないかな? 隠れ具合がイベントで隠されてる感じだけど。
イベント動かしてみてそれでも直らなかったらバグかもなぁ
>>616 マップ1番の(6,5)のレイヤー2に花のチップを置いてみたら、正常に表示された
0番は空けておいた方がいいのかもな…
>>617 俺もこの減少に遭遇した時、真っ先にそれを疑ったんだが、どうやら違うらしい
イベントをどけても表示されないし、一つ右にずらしてやると上手くいく
(仕方が無いからそれで妥協)
講座用のデータでよかったとも言える
とりあえず2日前に新バージョンのウディタが上がったようだから、更新してみるか
>>618 おいおい、そういう報告は最新版を試してからにしてくれよ……
>>619 ごめん
今落としたバージョンでも結果は同じだった
これは…
もしかしてマップのファイルが壊れたのか?
>>620 マップファイルが壊れるってのはわりと重大なバグが発生したってことだからなぁ。
再編集しても直らないなら相当だし、バグだったら困るな。
とりあえず、
1.そのマップをシステムデータベースの別の位置に保存しなおしてそれでもおかしいか確認
2.マップ編集中にshift+方向キーで1マスずらしてみておかしいか確認
3.イベントにいつの間にか2ページ目とかができていないか確認
4.もう一度各レイヤーと通行設定を確認
くらいやってみるといいかも。1or2で直ったらバグだ。
連投スマソ
下のレイヤーに★や▲があると上のレイヤーの○や×のチップより上に表示されることを今確認したけど、もしかしてこれが原因?
>>622 下(レイヤー1)には壁しかないぜ
壁は×だろ?
と思いつつ、念の為に確認してみたら、壁の左縁のチップだけ▲になってるし
(正確には▲と、1/4ずつで各々が×)
▲を消して、問題の壁のチップをもう一度塗り塗りすれば、ちゃんと表示された
本当にサンクス
ちょ、言い方が紛らわしい
携帯から書き込みで一定行数省略になってるから「えーっ、本気でバグかよ」って思ったじゃねーかw
何はともあれ解決オメ
>>606 こういうつまんねえレスするやつはしねばいいのに
つまんないレスの方が不快なレスよりましだよ。
変数操作+の、X,Y座標取得と画面上X,Y座標取得の違いが分からない。
50x50のマップにおいて、
マップの一番左上(0,0)から測ったX,Y座標が前者で、
主人公の視野(20x15)内での左上から測ったX,Y座標が後者、
ってので認識あってるかな?
>>624 ともかくthx
これで今度からは同じ症状が出ても対処できる
>>627 XY座標は、マップの一番左上から測ったものだけど、マップチップ(?)が単位になってる
画面上XY座標は、現在表示されている画面内での主人公の座標だけど、こっちはピクセルが単位
うまく説明できないけど、こんな感じだと思う
>>628 解説サンクス
マニュアル見てもピンとこなくて
説明書の不備なおして上げなおしたら
操作ミスで削除パスない壊れたファイルが上がってしまった
うぷろだの人ごめんなさい。
変数の座標倍率ってどうなってるんだ?
使ってるところ見ても座標に掛けただけにしか見えないんだが、それだけで何かあるのか?
削除パスなしってそのまま削除できた気がするんだが
>>632 パスなしでおk?ねーy・・・消しちまった
ま・・・まあ壊れたファイルだったらしいし・・・
うぉー。以前世話になってたろだが
削除パス設定しないと消せないとこばかりだったので思い込んでた。すまなす
>>631 サンプルシステム自動初期化のイベント内で画面解像度から算出してある。
640×480なら2、320×240なら1が入ってる。
例えば画面の中心位置は640×480で(320,240)、320×240で(160,120)になるけど、どちらも(160*座標倍率,120*座標倍率)で表される。
汎用性のあるシステムを作る時に使う。
>>636 横からながら、自分も意味が判ってなかった。
説明ありがとう。
>>636 なるほどサンクス。
しかし、やりたいことをどうやってするか全然わかんねえ。
店の表示をいじって使用アイテム、武器、防具をカーソル左右移動で変更したいのだが。
イベントで分けるしかないのかな。
流石とリトルの旅あたりが店の表示自作してるから中身のぞければいいんだが、できないしなぁ。
>>638 やろうとしてることは、
1.店ではアイテムも武器も防具も売っている
2.「買う」「売る」を選択した後に
最初は「アイテム」の一覧が表示されているけど
左右カーソルで「武器」や「防具」の一覧に変更できる
という感じ?
コモン030で店でのメニュー表示やキー入力判定をしているので
左右キーで一覧を変更できるように修正。
コモン046で「アイテム」「武器」「防具」を各々リストアップしているので
呼び出し条件をきちんと決めて表示したいものだけリストアップできるように修正。
こういった修正になるかな
640 :
639:2008/09/09(火) 02:19:44 ID:dahU82y2
ちょっと勘違いしてた。店の商品はコモン029だった。
できればゲームをうpする人には暗号化しないで欲しいなぁ。
愛着とかあって無理なのは分かるけどさ。
今は少しでもサンプルゲーム的な物が増えて欲しい。
なんだかウディタ全体としては製作技術の進歩がゆっくりしていってる気がするんだ。
知識の進歩には知識の共有が必要だと思ふ。
ゆっくり でいいさ
飛び道具系の技に敏捷+100くらいの行動順ボーナスつけようと
先制後攻オプションの中身覗いたら
デフォルトはオプションの数字×10万で計算してるの発見した。
なるほどなーとテンション上がってきたよ。
愛着というより恥ずかしさで暗号化しちゃいそう。
不細工な処理してるコモン見られるなんて耐えられねー。
>>531 なんかそういうと面白そうなシステムのゲームみたいだw
HPは半分こだったりしますか?
>>644 逆に考えるんだ。
3000行近い不格好なコモンをまるあげしたら、
通りすがりの親切な人が300行にまとめてくれるかも知れない。
・・・死にたくなりますね。
短ければ良いというものでもなくて、例えば…
for i = 1 to 10000
i = i + 1
next i
これなら、
i = i + 1 を 10000 個書いた方が実行速度の面では速いという。
但しメモリは食うけれどね。
死にたくなるとか、どんだけ自分の腕前に自信があるんだよw
自分より上手い人なんか山ほど居るんだから、自分の書いたものがベストじゃなくて当然じゃね?
>647
一口に良い悪いって言っても
実行速度、可読性、メンテ(修正・改変)のしやすさとか、色々あるからな。
そういえば、ウディコンの話って狼煙氏には伝えたの?
あの人結構こういう話があるって聞けばノリノリで宣伝くらいはしてくれそうなんだけど。
ウディコンのアイディア思いついたけど、これを実現するには絵が描けないとうんたらかんたら。
マップをわざと画面単位で切り替えるように、と思ったけど
移動先の座標指定がマップチップ単位…
>>647 その仕様は信じられのだが、ウディタだとそうなのか?
>>651 厳密に言うと、コンパイラがどう解釈するかにもよるんだけどね。
ウディタは分からないや。
少なくともインタプリタ型の言語なら
>>647 の様な結果になるよ。
>>639 現在やってるやり方だとコモン28、29、30の他に75に修正入れることでアイテムだけの表示はできた。46もかな?
店のアイテムを保存しておく変数とと登録位置の変数を新たにアイテム、武器、防具と作って、
29、30、75は店の一時保存の場所と登録位置変数をアイテムにあわせた。
あとはカーソル移動させた際に武器、防具も表示できるようにできればいいんだが。
30と75の内部に分岐作ってできなければ、30の途中から表示部分だけ抜いて30と75を3つパターン作った方が簡単かねえ?
理解できないとコモンイベントの数が増えていく……
右または左が入った時にページを示す変数を変化させて
ページに合わせた内容で店の中身を再描画するとこまで飛べばいいんじゃない?
>>651 普通はそうなるよ
ループさせる作業が入るんだから遅くなるのは当然
グラフィック合成器おもしろいなぁ。
もっと素材増えてくれるといいんだけど。
>>654 ページの変数をつけてラベル移動で表示を更新させるところまで
飛ぶようにしてみたら他のデータは動いてるような気がするんだけど、表示が更新されない。
文字列のピクチャをリセットしてないとかかな?どれがアイテム名のピクチャかわかんねえw
それとも単純に更新されて無いとかか……v9-15の一時格納スペースもあやしい……orz
いろいろ出来て面白いなコレ
これから制作開始するからウディコンには間に合わなさそうで、次の機会に…と思ってるんだけど
メジャーなゲームのパロディネタを大量に使ったゲームをコンテスト系に出すのは邪道かな
メインストーリーとかはオリジナルで、サブイベントや町の人の会話とかに
○○じゃねーか、って感じの小ネタを色々入れようかなと思ったんだけど
小ネタってのがどの程度かは分からんけど
メジャーゲームからちょろちょろ台詞パクってネタにする作品も結構あるよ
それなりに製作環境が整ってるRPGツクール系ってWOLFとJ-RPGくらい?
QEEKもあるのん
FirstSeedMaterialのマップチップって640x480用だよな?
>>660 例えば、適当な町で「ねんがんの○○をてにいれたぞ!」ってハゲがいて
選択肢で殺してでもうばいとれちゃうとか
姫との会話中にはい、いいえの選択肢が出るけど「いいえ」を選んでも
「そんなひどい」って言われて選択肢に戻るとか
そんな感じのネタをかなりの数入れて見ようかと思ったんだけど
改めて考えるとうざそうだ
適度に入れる事にするよ
>>666 パロネタはわかってる奴しか面白くないから、使用には細心の注意を払うべし。
RPG好きなのにFFもDQもやったことなくて、ネタがわからない俺が言うんだから間違いない。
>>666 ゲーム開始時にプレイしたことのある作品のアンケートを取ってそれを反映してパロネタのON、OFFをするとかw
主人公が女だとエロとかリョナシーンがあるんじゃないかってついつい期待しちまうな。
>>669 DBで管理すればそう難しいことじゃないと思うが……
デバッグがんば
>>666 それくらいなら、元ネタのゲームやったことなくても、
掲示板やニコニコでよくネタにされてるのを見て知ってる人も多いだろうから、いいんじゃないだろうか?
パロディ→元ネタ で入った作品とかも結構あるし
逆に大量に入れて、それなりのゲーマーなら少なくとも幾つかは知ってるネタに当たるようにするとか…
>>666 そこらのフリーゲームにゃそういうネタ入ってるのが珍しくないから気にするなと言いたいけど
そんな細かいことで悩むようじゃやった後で後悔するのも目に見えてる。やらない方がいい。
やらなかったらやらなかったで・・・
パロディであることを匂わせればいい
気になれば調べるだろう
ただし、ギャグを説明するというのは無粋の極みなので
やらないよーに
ストーリーどうでもよくてデフォ戦でいいから
6人PTでドンチャンやるゲームやりたい
ツクールを触ったこともなければ、プログラムなんて書いたこともないのに、
ただでゲーム作れるみたいだからということで夏の間に手っ取り早く話一本作るつもりが、
変数の使い方とか覚えて行くうちに、コモン改造では飽き足らず、いつの間にか0からシステム組んでる罠。
必死でコモン書いて、試して失敗して試して失敗して、
それでどうにか巧く動くようになるって、それだけでけっこう楽しいな。
自分で考えたものを自分で組み上げて形にするってのは楽しいよな。
こういうのは歳をとっても子供の頃と全く変わらない。
ゲーム制作ツールが最高のゲームに
パロディ入れる分には一向に構わないと思うけど
無理やり入れるためにストーリーが捻じれてたりすると
元ネタ知らん奴からは「???」って評価が下るから気をつけたほうがいい。
>>677 「完成して遊ぶ」よりも「完成させるために作る」時のほうが楽しい!ふしぎ!
ゲーム完成させるために作ってるのにいざゲームが完成したら
なぜかしんみりしてしまう事があるんだが俺は異端だろうか
とりあえず
>>680が既にゲームを完成させていると言う事実がウラヤマシス
640*480と320*240、どっちで作った方がよろしいんでしょうか
画面が荒いと目が痛いから、前者の方がいいんだけど
それでカクカクしちゃうのもやだな…
最近のPCなら大丈夫かな?
素材があれば640*480でもいいと思う。
処理速度の関係もあるが、基本的に素材の少なさが弱点だから。
そうか
カオスRPG作ろうとしてるんだけど
ストーリー進行上必要なモンスターの素材が全く無いのよね
みんな電車おとこ(ダンジョンおとこ的な意味で)とか三匹の子ブータンとかそういうの作ってもいいじゃない
体験版あったから起動してみたが・・・実力はすぐ分かると思う
連投スマソ
ツクール2000のスライム出てきたわ
こういうのは可哀相だから無視しようよ
理解しなくていいよ。厨がメンバー募集スレ立てただけ
体験版の町の外まで出るとこまでやったが
インストーラ的な解凍ソフトでは解凍場所すら選べないやら
RTP素材使いまくりやらreadme無いから解凍でレジストリいじったかわからんやら
厨過ぎて注意する気も起きない
公式に出張らないだけマシだろ
すでにいるのかもよ?
何でおまえらそんなに厨に興味津々なんだよ毎回毎回
う〜ん。グラフィック合成器ってどうなんだろ。
アレ使ってキャラチップ作ろうとしてる人いる?
そもそもあのサイズに合ったマップチップがあんまり無いんだよな。
>>693 あのサイズって、setting.txtをいじれば規格サイズは変えられるぞ?
それに、24x32なら16x16のマップでも無理なく合わせられると思うけど。
FSMのマップ素材とは合わないんだよな、合成器のデフォ素材。
ということでFSM素材ばらして8方向パーツ化してくれたら最強。
それくらい自分でやれよ
ウディコンのゲーム部門にエントリーします。
「線と円」ジャンルはマウスアクション?。
イ○イラ棒みたいなゲームです。
手抜き感が漂ってるかもしれないけどよろしく
>>697 まだ途中だけど3面の弾幕すげぇ
どうやってんの?
700 :
697:2008/09/11(木) 16:55:34 ID:0pNqll7o
>>698 ごめん忘れてた。アドレス張ってくれてありがとうございます。
>>699 プレイしてくれてありがとー
あとwikiのほう編集してくれた人にも感謝
>>696 いちいち野暮なツッコミ入れなくていいから
ウディタ製ゲームで「これはやっとけ」といったソフトあれば教えてくれないか
>>702 そんなに数知らないというか、できてなさそうだけど
とりあえずダンジョンシーカー
同じくDS
あれは相談システムの有効利用だったな
このスレ定期的にスレストするNE!
素材探しが終わらない
あばばばばば
別に良いだろw
>>697 東方もロクにクリアできない俺に
4面以降は鬼畜だ(´;ω;`)
システム面はかなりいいと思うから
難易度をもうちょっと下げるかイージーを作ってほしい。
ストーリーはなく、ひたすら面クリしていく構成だから、イージーを作る必要はないと思うぞ。
>>697 ゲームよりコモンイベントで出したほうがいいんじゃないかなぁ。
ウディタでイライラ棒を作った、という部分はすごいと思うけど、
ただゲームとしてみるなら普通のイライラ棒なんだよね・・・。
>>712 弾幕が飛んでくるイライラ棒が普通か?w
弾幕ってか弾が飛んでくるのは結構あるけどね
そうか(・ω・`
>>711 多くの家庭用シューティングにはイージーがあるけれど?
ストーリーと難易度設定の有無に因果関係は無いよ。
シューティングにおけるストーリーなんて元からどうでも良いと思っている人が大半。
でもこれから作るゲームの中にミニゲームとして取り入れられるしいいんじゃね
コモン部門に出したものを著作権主張し始めたら誰も出したくなくなるだろうな
なんだよ突然
>>718 コモンの著作権みたいなものは作者にあるっていってたじゃん。
作る側はなんか問題あるのか?
ところで某所のデータベースの開設でやっていたとおり
可変DB書込:DB[このコモンEvセルフ0:このコモンEvセルフ1:このコモンEvセルフ2] = 0
と、
■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 1100000000 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ3 += このコモンEvセルフ0 * 1000000
■変数操作: このコモンEvセルフ3 += このコモンEvセルフ1 * 100
■変数操作: このコモンEvセルフ3 += このコモンEvセルフ2 + 0
■変数操作: V[このコモンEvセルフ3] = 0 + 0
は同じなのか?
最後の行みたいなことを実行するとエラーになるんだが。
多分可変DB書込:DB[このコモンEvセルフ0:このコモンEvセルフ1:このコモンEvセルフ2] = 0 みたいなことをやってもエラーになるけど。
■変数操作: V[このコモンEvセルフ3] = 0 + 0 ってなんだろ
最後の行は■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 0 + 0じゃない?
あ、X番の変数呼び出しにチェック入れといたほうが良いかも
723 :
名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 23:20:06 ID:s1gXwmQi
1行目から4行目までは「変数を呼び出さない」にチェック、5行目はX番の変数呼び出しにチェック入れてる。
5行目で存在しない内容番号を読み取っていると出る。
なんか格納先がオーバーフローしてるんだが……
一行目より大きい数はつかってないからオーバーフローするならその時点でなるはずだけど。
あ、X番の〜にチェックつけたらVが付くんだったな。忘れてた
俺が前にこの方法使った時のと見比べてみたけど間違ってはいないから単にデータベースがないとかそんなんじゃないだろうか
データベースはあるはずだから、途中の計算が間違ってるのかなぁ……
変数でなく分岐でしっかり整数で判断した方が確実なんだろうが、
いまでも十分ごたごたしてるのにさらにめちゃくちゃになってしまうな。
スマートにできないものかねぇ。
処理は間違ってないはずだから、とりあえず五行目の前に文章表示で\cself[0]〜[3]を出してみたら?
コモンイベントがどこまで応用性があるのか楽しみではある
ウディコンって最終的にどのくらいの人数が作品出すんだろうか。
まだまだ打ち止めじゃないよな?
オレ?出さない出さない。いつかはゲーム作りたいと思ってるがいつになるやら…。
俺の頭の中じゃあゲームはもう完成まじかだよ。
今月最新のトレーラーが発表されたよ。みんなにも見せてあげたいくらいだ。
基本システムがあと少しで完成するんだが……ウディコンに出すかどうかは微妙だな。
習作と思ってるから簡単に完成するかもしれないが。
ところでいざとなってキャラクターまわりの設定が良く分からない。
例えば属性・状態耐性の欄とか。初期状態から属性耐性を複数もたせたりとかは改造しないと無理なのか?
サンプルのデータあんま見てないから知らないけど
そういう耐性のデータ作ればいいんじゃないの?
最初は耐性0だけど後に火の耐性が30%上がる(70%しか聞かなくなる)とかなら別だけど
基本システム完成ってコモン一から作ったのかと思ったけど全然そうじゃなさそうな予感。
>>730 ちらっと見てみたが多分すぐできる
可変DBの主人公ステータスからタイプの内容設定選んで4ページ目に「デフォルト属性耐性」なりを設定、
▼特からDB参照して属性耐性読み込んで項目を追加
↓
コモン属性倍率にそこも参照して計算するようにする
多分こんだけかな
>>730 フバーハ的なスキルを作ろうとして自分で弄る場所を確認してみたら
どこを弄ればいいのか結構探すのだるかったので一応追記。
プレイヤーに持たせる場合は、
技能欄にパッシブスキル扱いで持たせても説明書く場所ができていいかも。
・プレイヤーキャラにデフォルトで耐性や弱点を持たせる場合
コモン53装備済パラメータ算出 ▼属性を掛ける に追加。
(装備計算と同じとこに入れないと敵側の計算で参照しようとされても困る)
・ステータス状態で、属性耐性が変化するものを作った場合(フバーハ、疾風ガードキルみたいな)
コモン68技能処理計算 ▼属性補正 に追加。
(敵にかけたり、敵が自分で使うこともあるので)
合ってると思うけど素人なもんで、もし間違ってたら訂正お願いします。
735 :
697:2008/09/12(金) 07:43:00 ID:bXAuqBPM
>>710-714 やっぱ難しいかな?一人で調整してるからよくわからなくなってきたんだ。
偶然俺がノーミスでクリアできたからあれでいったんだけど。
とりあえずコンテニューは何回でもできるから頑張ってみてください。
確かにコモンのほうで行くことも考えたが読みやすいソースとか汎用性とか
考えるのがめんどくさかったというのと
一回ゲームを完成させてみたかったんだ。(これが初作品です)
東方は体験版しかやったことないけどノーマルがかなり危ういレベルです。
トランジションって、画像の明度に応じて黒→白の順に画面表示を切り替えるんだよね。
白黒画像用意してトランジション実行するとトランジション画像の白い部分がなぜか表示されちゃうのは俺だけ?
画像は最初から入っているテストトランジション画像を使っているからそれがおかしいってことはないはずなんだけど。
もしかしてトランジションの解釈間違ってる?
737 :
734:2008/09/12(金) 09:50:02 ID:ypdrVTHT
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 気づいた事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『基本システムVer1.20で属性計算が
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 加算に変更されたと思ってたら乗算のままだった』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何が起きたのかわからなかった 頭がどうにかなりそうだった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉 装備済パラメータ算出のどこに加算要素があるんだろうとか
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ でもDLページの修正履歴には変更って書いてあるしなあとか
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ そんなチャチな悩みじゃあ 断じてねえ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ もっと単純な検証サボリの後悔を味わったぜ…
自分のあげたもの回収回収
いつの間にかキャラクターの描画が40くらいになってるんだけどこれって上げる方法ある?
バックアップとったやつだと50以上はある。
何が原因だろ。常に処理しなきゃいけないようなものや、
キャラクターの表示にかかわるようなものなどは、作ってないはずなんだが。
キャラチップって、どれほど大きかろうが小さかろうが、
常に当たり判定の範囲は一緒なの?
>>738 俺も何度かそれ発生したことあるな。
いろいろ試してみた結果、Game.iniを削除することで直った。
>>739 キャラチップは座標を固定して画像を表示してるだけだからな。
当たり判定の基本値は16x16 or 32x32。
>>740 サンクス。
画像編集能力なくて検証できなかったんで助かりました。
>>740 Game.iniの削除で直るのか。
分からなかったからバックアップデータに元のデータから作った
データベースとコモンを全部上書きしてなんとかなったが。
RPGつくるの初めてだけどマップを作るのが思いのほか難しいというか、思いつかないw
自動生成は微妙だし、何より使いたいチップを選ぶまでがしんどい。
>>741 半歩移動ならゲームの基本設定でデフォルトの当たり半径を1×0.5マスにすることもできる。
その場合は16×8or32×16。
デフォルトの当たり半径を1×0.5マスにした場合でもイベントのオプションで当タリ半径正方形にチェック入れたら16×16or32×32になるけどね。
>>742 game.ini削除で直るなら多分いつの間にかソフトウェアモードになってる。
エラー落ちした時なんかに自動的にソフトウェアモードになっちゃうことがあるみたいだから、今度FPS落ちたらConfig.exeを見てみるといいよ。
うんにゃ、ビデオカードの関係で始めからソフトウェアモードにしてる。
作ってるやつはまだ?3Dでも動くんだけど他のゲームは3Dだと重くて。
ソフトウェアモードだと作る際に支障出たりするかな?
>>743 > game.ini削除で直るなら多分いつの間にかソフトウェアモードになってる。
> エラー落ちした時なんかに自動的にソフトウェアモードになっちゃうことがあるみたいだから、今度FPS落ちたらConfig.exeを見てみるといいよ。
バックアップデータで確認してみたらその通りだった。
そうか、そんなバグがあったのか……
>>744 じゃあ俺の症状とは違うのかもしれん。
俺の方は上記の通りの原因だったっぽいが、それとはまた別の何かが原因なのかも。
>>745 バグというより仕様だと思う。
エラー落ちした=3Dモードじゃダメだから次からソフトウェアモード起動という感じかな。
実際はテストプレイボタンダブルクリックしたりしてしょっちゅうエラー落ち発生させてしまう訳だが(遠い目)
>>744 画面内にアニメーションするイベントがたくさんあったりするとFPS落ちたりする。
あとはエディター再起動で意外と直ったり、PC再起動でも直ることもあるなぁ。
どうしてもダメなら初めから30FPSで作るという手もある。ただしこの場合は1フレームの長さが変わっちゃうから今まで作った部分が多いと直すのが大変だけど。
あと、ソフトウェアモードで正常に動くなら、プレイヤーが3Dモードにしても大丈夫だと思うよ。
>>746 サンクス。ソフトウェアなら正常に動くので大丈夫だな。
ところで公式のどこかであったが、ランダムの代わりに現時点の秒取得してるんだけど、
これって0〜59(1〜60)でいいんだよな?
ダンジョン内のアイテムの内容や出現条件にしようと思ってるんだが。
あと、どうでもいいけど変数にネットワーク関連のデータがあるけど、
うまくすればネトゲも作れたりするのかね?
>>742 たぶんフレームスキップ機能が働いているんだと思う。
ゲーム中にF5押すとフレームスキップのLvが変わるんだけど、
たとえばそれを5/5まで上げると、どんなに処理が軽くても描画が最大15FPSになる。
イベント実行で文字出すとき、文字入れの前にウェイトをちょっと入れないと枠からはみ出しちゃうんだね
知らなかった
ウディタの公式周りうろうろしてたらウディコン主催の人みつけて吹いた。
ウディコンのこと狼煙氏は知ってるのかな。
>>750 公式のアクセス元ランキングにサイト名付けてるの狼煙氏だろ
>>751 ああ、そうなのか。それは知らなかった恥ずかしい死にたい。/(^o^)\
いや、日記とかにウディコンの話が出てなかったから、知らないんじゃないかと思って。
なんとなくそういうのあったら全力で日記のネタにしそうなイメージがあって。
ミノル「あああ・・・ああが・・・・ああああああ」
すまん。誤爆してた。
堂々ち非公式コンテストを名乗ってる以上
見て見ぬ振りのスタンスしかできないって分かってるのに
定期的に公式とウディコンを絡めたがる人が居るよね。
あれ、あの人その辺はえらく大らかっつーか、奨励すらしてたよな?
次の更新あたりでそろそろネタにするんじゃないか、と俺は思ってるわけだが
二次創作のガイドラインとか見る限り、「面白ければどうでもいい」ってのが狼煙氏の基本スタンスだべ
非公式云々を理由に見て見ぬ振りとか、よっぽどグレーな事でない限りはしないと思うぜ
ま、規模的に取るに足らないもんは普通にスルーするだろうから、今はまだ様子見してるって事なのかもしれんがね
2chの話なんて外でしたがらない管理人多いだろそもそも。
このスレの前の方で「公式の厨が云々」言ってたりもするし、
波風立てないために敢えて見ぬふりってのも考えられる。
面白ければそれでいいという人だってのはその通りだと思うから
近い内触れる可能性も否定はしないけどね。
掲示板にヲチスレ貼られたりもしたからなぁ
上だけだと略した部分を誤解されそうなのできちんと書くと、
「こんな駄スレを立てるとは思わなかった」
えぇ・・・別に変な奴なんてどのソフトにもいるだろ・・・
ウディタだけ例外なんて思うなよ・・・
>>760 >>465 このソフト(WOLF RPGエディター)利用者の事は信じていたのに…。
「まさかスレを読んでないなんて」
別に会員制とかな訳でもなし、フリーのツールなんだから厨もたくさん居るだろうさ
テストプレイを繰り返すとメモリ使用量が増え続けるんだけど
これってテストプレイ終了時にメモリ開放してないってこと?
>>760 ハァ?
むしろフリーのゲームツールなんて厨だらけになるのが普通
公式の掲示板とか見てみろよ
たかがクソスレ1つ程度で騒いだ自分が馬鹿に思えるだろうよ
厨の話題はほどほどにな
あんまりやってると荒れそうだからヲチスレ行った方がいい気もする
>>763 やっぱりそう思う? 度々ウディタ再起動しないといけなくて面倒いんだよね。
メモリとか詳しくないんだが、めもりーくりーなーとか起動すればメモリ使用量増加は解消される?
メモリクリーナーとか銘打っているもので効果があるものなんてない、以上
マップイベントの内部ショリショリが1フレーム中に2回行われるバグ・・・・だと・・・!
メモリクリーナーって使用してないメモリ領域の最適化だろ?
ウディタで使用してるメモリには効果ないわな。
>>768 並列マップイベントは1フレーム2回実行されるから気をつけてね的な事を狼煙氏が前にどこかで言ってた。まあ要は1フレームウェイト挟めばいい訳だが。
再起動がいちばん手っ取り早い
コモンイベントって複雑に作りこむと処理とかも遅くなるのかね
まだまだ細かい欠陥多いね。
>>764 それでも、ある程度以上できる奴には
変なのはほとんどいないという体感
暴れるのは全くできない奴か
自分はできると思い込んでる奴
狼煙氏が以前upしてた1コモンのレースゲームみたいな道がウネウネするだけのゲームですが、
公式旧アプロダが無くなってるようなのでどなたか再upしていただけませんか?
775 :
sage:2008/09/14(日) 00:17:09 ID:S5Zi/Hfp
DLしたゲーム(サンプル含め)では問題ないんだけど
初期状態から作ろうとすると初期主人公画像が半分しか表示されない…
ファイルの選択中も選択枠が半分しかない状態なんだけど
誰か解決方法わかります?
OSはwindows2000です
すいません、さげます
>>775 基本設定の「キャラクター画像方向のタイプ」
基本設定で主人公の歩行画像を変更してそうなったんだな?
可変データベースの0:主人公ステータスで主人公キャラの歩行グラフィックを変更すべし。
すう氏の講座ままだと半分しか映らないはず。
>>775 多分解決してそうだけど
キャラチップとステータス画面用のピクチャを間違えたとか?
なぜかテストプレーすると、
ファイル読み込みエラー
って出るんですが原因わかる人いますか?
今までは普通にできたんですが・・
ちなみにエラー文の後は、普通にタイトル画面にいきます。
>>781 今まで普通にできたところまで戻してみれば?
>>782 う〜ん
どこをどう戻せばいいのか・・
なんか変なとこいじっちゃったのかなー
エラー文の後タイトル画面にいくなら、初期キャラ画像あたりかね
エラー箇所が不明な時は文章表示してデバッグするのが基本。
先に文章が表示されたらその行の後ろが問題、先にエラーが表示されたら前が問題。
人それぞれなんだろうけど、街中のツボとかタンスとかにちょくちょくアイテムが有って
いろんなとこ調べる楽しみが有るのと
宝箱とか明らかに怪しいオブジェクトとかのみアイテムが有って
ちまちま調べないでいいのと、どっちが好きな人が多いのかなあ
自分は子供の頃は前者だったけど、大人になってゲームやる時間減ってからは後者なんだけど
まさしくそれが答えじゃね? 人による。
あと、どっち選んでも「リアリティが云々」とかいう
意味不明な茶々入れる馬鹿は湧く。そこは気にしてもしょうがない。
宝箱に限らず、ストーリ傾向とか戦闘システムとか、何でもそうだけど。
ついでに言えばシステムの形に関わらず、使い方次第で快感も苦痛にも変わるからなぁ
個人的にはゲームは暇な時にやるものなんで、小ネタは多ければ多いほどいいが
クリアするだけなら短時間でも、やりこむと色々ネタがちりばめてあるようなのが俺の理想。
持っている、いないで攻略難度が大幅に変わるようなアイテムが何のヒントも無しに分かりにくい位置に置いてあるようなゲームはパスしたい
テキスト凝っていていろんな場所探すのが楽しいゲームならともかく
何も起こらない場所の中からアイテム探すなんて拷問だな
ノーヒントで重要アイテムなんか出てきた日には殺意すら芽生える
基本的に作業が重なると辛いだけ
遊び心をふんだんに盛り込むと面白くなるがいつか限界は来る
RPGなんかは基本は戦闘や探索の繰り返しだし
限界までにEDを持ってきたいよな
これ3Dデータは使えるわけ?
Xファイルとか?
_
やっぱり人それぞれだよねえ
今出た意見を元に、どっち派でも苦痛にならないようにするなら
必須アイテムやバランスブレイカーなアイテム入手は無し
ちょっとだけいい装備とか消耗品が手に入るようにして
探索が苦痛じゃないようにわかりやすい場所や、ヒント有りの場所で入手
ついでに調べるとちょっとしたメッセージが出るオブジェクトをちりばめて探索を楽しく
とかかな
それでも人それぞれだとおもうし
自分が一番いいと思うのでやればいいと思うよ
>>787 ゲーム的な作法とリアリティでは相反する部分もあるしな
例えばゲームで「○○の鍵を手に入れた」とかなら
次はそこへ行けという暗黙的な指示だったりするし
>>796 それもあるけどさ、例えば魔王の城に最強の剣があるとか、
本来なら急いで真っ直ぐ行くべき所を寄り道したら
囚われの妖精見つけてヒントくれた(しかもそうしないと
魔王の特殊能力を封じられなくて99%倒せない)とかいうのを
「ご都合主義pgr」「リアリティ無さ杉w」言ってすますのと
「そこまでしなければならない理由があったんだ。きっとこの剣は
魔王には折れない剣だから封じるしかなかったんだ」とか
「運命に導かれた勇者はそれと知らなくとも無意識の内に
果たすべき使命に惹かれていくんだ」と“解釈”するのと
RPGの作法として昔から正しいとされてるのはどっちか、
実際プレイヤー自身にとって楽しいのはどっちか、
元々知らなくてもちょっと考えたら分かりそうなものじゃん。
でも何が気に入らんのかギャーギャー言う奴いるのがさ…。
…ま、本題から逸れすぎだな。忘れてくれ。
縦読みかと思った
これって二次元配列変数って使えますか?
或いは代用出来るものはありますか?
>>799 可変DB丸々1タイプ使えば可能。ただしサイズは10000×100が限界。
DBで代用できる
ただし数値と文字列は一緒くたにできないから制限あり、かな
ありがとうございます
早速チャレンジしてみようと思います
最近はじめたけど、これコモンを自分で作ろうとするととたんに難しくなるな・・・。
もう少し詳しい説明書とかないのか・・・。
804 :
名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 23:55:39 ID:f7yGaKNN
salvationとか、魔術師の巣窟(仮)とかが一応ウディタの解析してるけど。
初期コモンの解析とデータベースの解説ね。
上げちまった、すまん。
習うより慣れろ
習うより慣れろか・・・。
HELPが充実してた2000とかに比べると効率悪いな。実に。
>>807 しむらー、名前、名前ー
2000だってヘルプ読んだからって誰でもいいゲーム作れる訳じゃないだろうに。
使ってれば慣れるし、慣れないといい物が出来ないのは何でも一緒。
ところでDB解説はサルディタのTipsに転載されたから、そっちの方が見やすい気がする。ブログ形式は見にくくていかんね。
うーん、説明書(仕様書?)的には十分充実していると思うんだけどなぁ
でもそれを理由にできないわー、とかいうのは腕が悪いだけだと思うんだが
質問なんですが、これって設置したイベントのID番号を後から変えるってできませんか?
イベント設置の順番間違えたり、コピペすると変わってしまって最初から設置しなおしになってしまうんですが。
>>810 今のところ簡単にできる方法はない。
2つのイベントを交換したいなら、片方をコピペしてから削除、もう片方をカット&ペースト、コピペしたイベントをカット&ペースト、の順でできる。
後から若い番号のイベントを挿入したくなった時は、一番番号の大きいイベントからコピペ削除を繰り返して行くしかない気がするな。
>>811 やっぱりそうですか…ありがとうございます。
モンスターのイラスト作成だけでhageた
鉛筆画専門だから彩色までこなすのはキツいわ
あれ、名前欄何も入れてないのに
モンスターはシル幻っぽく顔(上半身)だけにしようと思ってるな。
ドット絵描けないし、普通に描いたのを縮小で何とかするしかない。
こんな所でまでhageを見るとは
俺も罪な男だぜ
>>814 なんか新機能らしいよ
311 名前: 四十代(関東地方) 投稿日:2008/09/15(月) 02:14:05.43 ID:F6KSP7Bv0
まとめ
どの板でも
板に名前欄無記入で書き込むと、
その板のデフォ名無しが記憶される。
次に、
BBS_RAWIP_CHECK=checked
の板に名前欄無記入で書き込むと
記憶された名前で書き込まれる。
携帯は文字化けするようなのでスルー
371 名前:川の名無しのように 投稿日:2008/09/15(月) 02:17:25.15 ID:uLZdWiIr0
>>311 記憶される板:全て
記憶された名前欄が出る板:ニュース速報+ 2ch運用情報 Download ハード・業界 ニュー速VIP ν速(但し強制名前につき非表示)
BBS_RAWIP_CHECK=checked
可変DBって便利だなぁ
使いこなせるようになるまでは他の製作ツールと比べるとかなり大変だが、
ほとんどなんでもできるなこれ。
バグ多いな
821 :
名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 07:08:29 ID:YJB1dFEH
保守
アクション要素取り入れるのは大変だなあ
VX購入も考えるか
セーブデータ書き込み(データのセーブじゃなくて)をすると読込みピクチャの情報が失われる気がする。ちょっと試してみて貰えませんか?
メモ書きや脳内構想を頼りに、数百行以上の長いコモンやイベントをそのまま直に書いた後、
最初のテストプレイでエラーが全く出ないと、なんだか逆にすごく不安になる。
装備タイプで両手剣とか両手斧とか設定したけど
これを装備したら盾持てないようにするには
コモンのどのへんをいじればいいの?
初心者にはムリ?
パッと思いつくのは
・武器DBに「両手属性」の項目を加える。
・武器を持つとき両手属性の有無をチェックする行(条件分岐)を足す。
・チェックが入っていたら両手の装備を強制的に埋める。
・外す時も条件分岐で両手属性をチェック、
両手武器だったら両方いっぺんに外す。
って感じか?
あとはステータス画面の表示も2重表示にならないように
条件分岐足してやれば多分いける。
ただ僅かにだが処理が重くなるかな。もう少し効率的な方法誰か考えてくれ。
最終手段として勉強ついでに自分で1から作る
最終手段として石仮面を被り豊富な時間を有効利用→独自の言語を開発する
質問なんですが、画面全体に雨を降らせるトランジションやコモンイベントなどってありませんか?
ピクチャ使ってアニメーション
アニメーションでやるんですか・・・
とりあえず、それでやってみます。ありがとうございます。
>>826 サンクス
いろいろいじりながら勉強してみるわ
ウディタでクォーター視点のマップ組むにはどうしたらいいか
ちょっと考えてくれないか
ウディタでHEXのマップにする方法を教えてください。
819さん曰く、何でもできるそうですので宜しくお願いいたします。
何でも出来ることと何でも人に聞くことは違うと思うよ
ピクチャーでマップつくればいいじゃん
>>834 なんでもできるから、やってみるといいよ
クォーター視点のマップ組むにはだな
◇ こういうマップチップ作ればいいってもんじゃないんだよな
それより〜 が抜けた
視点だけでいいならチップ作るだけでいいんじゃないの?
>>834 普通にピクチャ並べりゃ終わりじゃないの?
分らないのなら黙っててもいいですよ。
>>842 ?
いいからピクチャ並べろよ
まずやろうとしなきゃ何にも出来ないよ?
hexって6方向の奴のことだろ?
ならピクチャーでいいじゃんか
網目の奴とタイルとキャラクターをあわせるだけではい、完成
地形変更とかしないならタイルのほうは前もってマップ作っておけばいいし・・・
座標の換算方法を教えてくれ。
座標を変数で管理して主人公をピクチャで表現して動かせばHEXマップ風になると思うけど
>>845 換算する必要無し
変数用意して位置情報とすればおk
キャラが多くなるなら可変DB使うのもアリかな
主人公ピクチャで表したら普通のプログラミングみたいに
アタリ判定みたいなところから作るのか?
変わったことをやりたいならそれくらい我慢しないと・・・
お前ら教えて君にそんな紳士に対応しなくてもw
何であれ真摯に対応するのが紳士
零点
>>849って俺に対するレスなのか?
やっぱピクチャだとイベントとかのアタリ判定必要だよな
てかウディタの発展に関する有意義な話題を
教えてくんだの言ってたらスレで何も言えなくなるわ
スレの話題は有意義なのか?
それは誰にとって有意義なのか?
それはウディタの発展に関するのか?
とまぁ色々考えられる。
万人に当てはまるFAQ、汎用性の高いコモンイベント、とかじゃないと当てはまらないかな。
クォーター視点の再現は有意義な話題だろ
別にクォーターの話が無意味とは言ってないぞ。
君が有意義だと思うのは君の勝手だし、そう思うならそれでいんじゃない?
クォーター視点ってどんなのだっけ
>>856 めんどくせえやつ
何の為にスレ覗いてんだよ 人のレスにケチつけて話題を流すためか
喧嘩腰になるあなたも悪いと思います><
>>858 俺が楽する為にお前らとっとと教えろよみたいな奴らが嫌いなだけ。
さらにそれをウディタの為!とか言うやつも嫌いだな。
君もそうなの?
嫌いだからっていちいち突っ込んでスレに険悪ムードを持ち込む奴もウディタのためにはならないと思うのだがどうだろうか?
嫌いならスルーしとけ
まあ考えることは有意義ではあるがね。ウディタが発展するかは微妙だけど。
素材だけあれば見た目クォータービューは作れるよ。
マップチップ使わないことになるだろうが。
移動は並列処理か接触で常に制御できないかな。
マップ上は常にキー入力をつかって下=左斜め下にキャラ移動とかにして。
ツクール2003でクォータービューができるみたいだし、できるんじゃね。
まあまあ、みんなもちつこうぜ(´・ω・)
素材を集めたり作るのが大変だな
>>865 まあそれがクォータービューを初め、描画系を凝った際の弱点だね。
全部自作、或いは改造しなきゃならんから作る人は少ない。
>>860 答えたくなかったらスルーすればいいだけの話
例えば同じ題材でも人によって再現するのに方法が違うもので
俺はウディタによるクォーター再現の話題を投石しただけなんだが
製作系スレの話題なんて詰め碁や詰め将棋の答えをみんなで考えるのと一緒だろ
いちいち噛み付いてスレの雰囲気悪くしてアホなんじゃないの
2ちゃん向いてないから辞めろ 今度から「教えて!goo」行け
噛み付くな噛み付くな
わかった
次からID:GiKENEguみたいになるわ よろしく
俺は
>>870が正しいと思うけど
こいつはどうやったらウディタでクォータービューを再現出来るかって話をしただけだろ?
ソース書いてよこせっつってる訳でもない
これがクレクレだったら何も話できんがな
こういう場合は先に自分の考えを述べてからでないと話がうまく進まないんじゃないかね。
見知らぬ人に話しかけて欲しい内容を言ってもらえるなんて無理でしょ。
こっちの考えが面白そうなら相手だって乗ってくるさ。
言いたい事も言えないこんなスレ中じゃ
>>872 まぁそうだよな
>>873 俺で良けりゃ聞くぞ
SRPGとか作るとクォータービューの方が見栄えいいから
将来役にたつと思うんだ
面白いから黙ってみてたけど俺が
>>850で言った教えて君ってID:s5pKDdjVのことなんだよね
それを何故かID:esSxzS5Lが「俺が教えて君なのか?」って勘違いし始めて暴走してるw
俺も別にID:esSxzS5Lが悪いとは思わないんだがファビョってるしつい・・・
実に言い方の問題だよな。
「俺が悪いのか!? 違うだろ!?」
って態度だからうぜーってなるw
ここの喧嘩の原因ってほとんど言い方だよな
前スレのアレににてるな・・・要らない物立てるし・・・
こうやって荒れるということは要るということだろ
質問があるのが気に食わないみたいだし
行動速いなw
別に必要だとは思わないけど、まああっても困らないか。
一番の問題は人がくるかどうかだけど。
>>879 まだやるのかwww自意識過剰すぎワロタwwwww
>>879 >〜他のスレでは普通に通用するようなことが
>ここだと何故か噛み付いてくる人種が居るみたいだし。
別に藻前がどうとか思ってないが、板の違いじゃないか?
ゲ製板だからきっとクリエイターが多いんだろう
クリエイターは得てして我が強くて頑固モンだ
だからすぐ衝突するんだと桃
噛み付いてくる奴は悪いけどさ、レス見返すとesSxzS5Lが過剰反応して暴れているとしか思えんよ
一々相手を怒らせるような無駄な一言は入れるな
あ?せっかく人が親身になってんのにこれかよ
あーあーお前にクォータービュー作らせて俺が利用する予定だったのに
役に立たんグズは死ね
釣られすぎ
自意識過剰も何も需要を見込んで以前から企画してたことだがw
まあマジでウディタに関することなら勝手に使ってくれていいよ
自専スレ立ててそこに自サイトからリンクして自分とこの掲示板として使ってもいいし
まあ隔離スレとしてもちょうどいいだろ
志村、IDID
>>890 クォータービューのコモンが欲しいの?
既にあるけど欲しい?
一方俺はクォータービュー用の素材をせっせと集める作業を開始していた
>>889 前からだろうがなんだろうが、今発表するのはタイミングが悪すぎるということもわからないのか。
釣りなら釣りらしくID:sdUUo+Sxのように口汚くすれば、のってくれる人も増えるぞw
>>895 おまえには教えてやんねーよ 糞して寝ろ
>>896 俺の役に立たんのなら生きる価値無し
死ね
要は、デフォルトの主人公表示&移動と違うことをやろうとすれば
基本機能を棄ててコモンイベントで組むしかないということだよな
そこまでやると、もはやウディタを使う意味がなかったりするんだが
理屈の上ではできないことはない
処理の重さを度外視すればという前提付きだけど
何この流れw
迂濶にも吹いた
どんなツンデレだよw
まあぶっちゃけると夏SRPGスレに出来のいい
クォーターマップ製作ツールがあるからそれ流用すればいいよ
まあそれを一枚の遠景ピクチャとして使うとすると樹の後ろ通れないとか
階段の乗降の座標をどう合わせるかとかの問題があるから
その問題をどう効率的に解決するかここで聞いたんだけどな
いやまぁ、全部ネタなんですけどね
こんな奴いないでしょw
「私の
>>896君に触らないで!」方面も考えたけど流石にキモいからやめたw
結局ピクチャで代用してもレイヤー構造と同じだろう。
番号の若い方が上に来るはずだよな?
上に置きたいヤツを若い番号に、下におきたいヤツを古い番号にすればいい。
898の通り、操作系までいじるとなるとウディタでやる意味はあんまり無いんだよな。
ウディタ内部でやってることをわざわざイベントで作らなきゃいけないんだし。
それでも使いやすい、分かりやすいならいいが。
若さだなー
あれ、逆だっけ。
まあ、ウィンドウとか文字とかもピクチャで出してるんだし、
レイヤーなのは変わらない、ということを言いたかった。
もし「逆」がそのことじゃなかったらすまん。
若い方が下じゃねって事じゃね?
1.ピクチャ番号
どの番号のピクチャに対して処理をするかを指定します。この欄には変数も指定可能です。
1つのピクチャ番号には1つのピクチャのみ登録でき、すでに使用されているピクチャ番号で他の画像を表示すると、それまで表示されていたピクチャは自動的に消去されます。
ピクチャ番号が大きいほど上に表示されます。ピクチャ番号が10万未満なら文章や選択肢の下に、ピクチャ番号が10万以上なら文章や選択肢の上にピクチャが表示されます。
あれ?こういうことじゃないのか?
若いというのが数字が小さいという意味なら逆になるけど、新しく作った(ピクチャが番号昇順に増えると考えて)のが若いという意味ならあってる
はず
ああ、重ねてスマンw
そのことじゃなかったらすまんとか言っておいて「そのこと」について書いてねえw
書き込む前に確認しろよ自分orz
数で若い古いっていうのもアレだったかもね。
907のとおりだと思う。
まあ、問題は、全部ピクチャで管理すると結構重くなるってことだよね。
特にスクロールとかさせようとすると一気に数十枚移動させることになるから。
話遮っちゃうけど、いつの間にか900越えてるね。
流れゆっくりだし、次スレの話はまだ早いかな?
950でヨロ
いや、今の勢いだとあと3日で埋まるでしょ
>>950にお願いでいいんでね?
この荒れたいきおいのまま行かれてもな…
コモンイベントに引数として数値を引き継げるのは、分かった
じゃあそのコモン内で処理した変数の結果を、呼び出し元のイベントに
戻すにはどうしたらいい?
引数みたいに便利なのがあるか?地道に通常変数にでも入れて結果を戻して・・・
ってしないとダメ?
今でも半分デフォルトみたいな感じだけど、コモンイベントの戻り値はV9-0にするように統一しちゃった方が色々やりやすそうだな。
コモンセルフ変数に入れておいて呼び出し元イベントで1500000000番台の変数呼び出しをする、という手もあるかな
戻り値は通常変数にしとくのがやっぱり無難かと
つか次スレいらんだろ明らかに
前スレの最後も多少荒れたけど何とか続いたし
今回も大丈夫じゃね?
と思いたい
大方昨日はどっかの学校が休みだったんだろ。
970か980で充分と思う。
あとウディコン終わるまではスレ存続の意味あると思うよ。
スレが不要と思うのなら来なければいいだけだしな
え?
おちんぽ
そうだね。本家で暴れたほうがダメージでかくていいだろね。
香ばしくはあるが荒れてはいないな
926 :
名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 19:09:39 ID:05G4V3mG
保守
落ちない落ちない
別にピクチャとか使わなくても、半歩移動があるんだからそれを利用してやればよくないのかな?
ファミコンの大戦略とかみたいにしてやれば…。マップチップを工夫すれば見た目もHexにできそう。
アナルプラグ石井
俺、新スレ立ったら新作うpするんだ……
字義通りの意味で人柱乙。お前の死にフラグは無駄にしないぞ。
実際ウディコンに出すなら次スレでうpしなきゃいけない訳だが
やっとタイトル完成したぜ
間に合うかな……
俺なんてウディコンの話が出てきた頃から作ってるのに
まだシステムが完成したばっかりだぜw
締め切り……少しなら過ぎてもいいよね?
駄目に決まってんだろが。収拾つかなくなるわ
つか今の時点から破っても良いよねとか考える甘えがうぜぇ。
あまりにも作品が少なかったら延期もあるかもな
締め切りを守るゲームだと考えればおk。
過ぎた奴はゲームオーバーだ。
939 :
934:2008/09/19(金) 22:19:56 ID:u+IeOcwQ
>>935 やっぱダメだよな……
とりあえずウディコンに間に合わなかったとしても完成目指して
がんがってみるよ(´・ω・`)
年4回開催すればおk
今回限りで終わらせるつもりなのか
今回限りは淋しいからぜひ次もやりたいもんだが、年4回は大杉。そんな頻繁にやったら絶対1回ごとが薄くなる。
締切は企画段階でもう少し長く取っておくべきだったな。今さら動かせないから頑張るしかないが。そこらへんは次回への反省点で。
年2回で10月に秋コンテスト・4月に春コンテストとか?
年4回ってのは単なるネタだと思うんだが
2回あれば良いかと
気が向いたら、でいいんじゃないかw
まあある程度「そろそろコンテストの季節だな」的な雰囲気は欲しいが。
年に何回やるかを考えるのも良い事だけど
まずは今回が盛り上がらないことにはなんとも
3ヶ月に1回ならちょうどいい間隔だと思うけどな。
みんながみんな長編作ってるわけでもないし、今回なんかもっと短いだろ。
どうせショボくてガッカリなんだから先のことまで期待するなよ
もうコンテストなんて名前外せよ
いつでもうpれる単なるまとめサイトでいいだろ
それって以前と何も変わんないじゃん。
それだったらwikiが機能してるしいいんじゃね。
何で締切にもなっていないのにこういう話をするかな。
ワイド画面に最適化した縦横比にしたいのですが、どうすればできますか?
上下に黒帯入れりゃいんじゃね?
てか需要あるのかそれw
>>952 すべての画像ファイルを作成する段階で
a.)横長(1.2x)に描いてから縮小
b.)縦長(1.2x)に描く
どっちゃでも好きなようにどうぞ
どっちにせよフリーの素材は使えないし
気が遠くなるような時間が必要だと思うが
>>949 何のためにコンテストやることになったか忘れたのか?
たんに仕切りたがりがいたからだろ。別に理由なんてたいそうなものはない。
企画者が流れで決まった企画で仕切りも何も
ちゃんと仕切れてなくてごめんなさい orz
昨夜の連中(多分今夜も来るんだろうけど)は
締め切りに間に合わせようと必死こいて作業してるだろう制作者を
置いてきぼりにしようとしてるの?
それとも手を止めさせようとしてるの?
どっちでもないと言い張りたいんなら時期を考えて自重して
もらえないかと思うんだが。
他人のレスに流されて手を止めるような奴なんてどのみちたいした事ないからやめても大丈夫だと思います
ん?
>>960は主催さん? だったらコテと鳥付けてくれ。
色々言おうとしたら
>>961が大体言ってくれた。ところで結局次スレって何番が立てるんだ?
>>963 ごめんなさい、つけ忘れてました orz
普段主催とかイチイチ主張するのが必要なさそうなレスするときは外してるんで…
締め切り、私もまにあわなそうだけどがんばってます(´・ω・)
次スレは
>>950じゃないですっけ。
間に合わなかったら豆腐コンテストに出すからいいよ
間に合わなかったらあっためながら次のコンテストに出してやるぜ
ごめん立てれなかったorz
>>1に"次スレは
>>950が立ててください。"追加、
>>2にウディコンwiki追加で誰かお願い
>>961 必死こいてるならそもそも書き込みとかする前に製作してると思います><
>>970 俺がその制作者だなどといつ言った?
日本語が喋れない人は発言すべきじゃないと思います><
970が971のことを製作者だとも言ってないでしょ
仮にそう思ってないとしたらわざわざ煽るような口調で書き込む理由がない。
裏にある(しかし丸見えの)悪意くらいは読み取るのが普通だし
他意がないならないと態度で示すことは常識レベルの会話能力があれば
困難なことじゃない。
そこをおろそかにする奴がいることでこのスレは必要以上に荒れやすくなってると思うな。
べつに荒れてないよ気にしすぎ
他意が曖昧だからって悪い方向に解釈して細かい所につっこむのは荒れる原因だよ
まぁ気にしすぎ
>>973 それはわかるけど売られた喧嘩を買う必要は無いと思うな……
お子様なんだよ
フルボッコ吹いたw
スルー技能とユーモアが大切なんだぜ
まああれだ。ただでさえ人口少ないんだから
肩の力抜いてまったりいこうぜw
前スレからひきずってるよねこの荒れる流れ
とりあえずオナ禁して平和にいこうぜ
荒らしがいないと思ってんのが間違い
常に荒らしがいると思えば対応もわかってくるでしょ
ksk
みんな!おらに画才をわけてけれー!
埋め
協力梅
協力梅
ksk
うめーうめー
埋め埋め
梅梅ー。
UME-UMA-
梅馬
うまうま
うめ
ウディコン締め切り近くなってきましたが皆さん頑張ってくださいヽ(`Д´)ノ
うっうーうめうめ。
梅
996 :
名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 00:12:01 ID:+E5DUybr
1000ならウディコン当日に鯖落ちする
ここまで埋まって止まってるとかどんだけ
1000ならコンテストに間に合う
999ならコンテスト大失敗
1000ならウディコン応募作すべてゴミ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。