小豪族がいかに生き延びるか、というのがゲームの主旨です。
石高でいえば、数百石〜2、3万石くらいまでを想定しています。
雰囲気や設定、数値的なものを出来る限り、リアルにしたいため、
パラメーターの種類や計算的なもの、どうすれば当時の雰囲気を
出せるかなどあったら教えてください。
例えば
郎党は100石につき3〜4人
合戦は全滅させるのではなく、いかに相手の士気をなくすか
周辺勢力との養子・婚姻はどのくらいの頻度だったか とか
説明不足だと思いますが、ゲーム自体は現在作りかけですので、
何か質問とかあったらすぐ応えられると思います。
なお、ゲームは商用や営利目的のものではないです。
よろしくお願いします。
2 :
名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 19:44:11 ID:CZ9iITqQ
あげ忘れと補足で・・・
最終目的(クリア)は何年生き延びられるかで、今のところ
100年を考えてます。
また陣取りが目的ではないので、地図も略図で、侵略目的の
合戦の場合、勝つと石高が増えるといった感じになります。
地図も一地方(1つの県くらい)で、自領地の周りは同じような
勢力、その背後に大勢力。
自家や周りの勢力のほとんどは、大勢力の寄騎や臣下という
感じです。
3 :
名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 21:38:19 ID:SxHflPfZ
リアルを求めるなら、経済的にかなり厳しいバランスにするとよい
戦争の目的の多くは、略奪(あるいは略奪を防ぐ)
時代が下がれば、大勢力に臣従し、戦役を負担するが、
まともに命令に従っていれば、戦費で赤字になる、とか。
4 :
1です:2008/07/03(木) 22:28:45 ID:CZ9iITqQ
わあ、早速ありがとうございます!
市販ゲームでありがちな、中から後半は金米が余りまくり…
というのはもちろん避けつつ、ギリギリ〜なんとか位をキープ
できるようにですね。
戦争目的も、当初は自主的な合戦は3さんの言うとおり、
戦役や指令的な合戦は、自己負担とは考えていましたが
「まともに従ってると赤字」というのは思いつきませんでした!
うらはらに、断ったり何かをケチったりすると、度合いにより
友好関係が下がるって感じですね。
早速、いただいちゃいます!
5 :
名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 06:22:30 ID:9pZrI05c
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
6 :
名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 06:22:50 ID:9pZrI05c
\ U /
\ U /
/ ̄ ̄ ヽ,
/ ', / _/\/\/\/|_
\ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ /
\ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ! >
/ /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \
(  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/ ̄
` ̄ ̄`ヽ /´ ̄
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−−− ‐ ノ |
/ ノ −−−−
/ ∠_
−− | f\ ノ  ̄`丶.
| | ヽ__ノー─-- 、_ ) − _
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/ / ノ | ,' \
/ / | / \
/_ノ / ,ノ 〈 \
( 〈 ヽ.__ \ \
ヽ._> \__)
7 :
名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 06:23:10 ID:9pZrI05c
________
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| / ̄ ̄ ヽ, |
| / ', |
| {0} /¨`ヽ {0}, !
|.l ヽ._.ノ ', |
リ `ー'′ ',|
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚
戦国初期の国盗り合戦と関が原のような集大成合戦を両立できてるSLGは製品にもない
9 :
1です:2008/07/05(土) 03:17:14 ID:tLn52BoI
>>8 ですよね。
なので時代は1470年代から100年くらいを、地域は関東(埼玉周辺)を
考えてます。
享徳の乱あたりの争乱は、地理や勢力配置など、小豪族のかけひき
にはもってこいだと思うし、ちょうど1570年代には北条があのへん
一体を制圧して、小豪族としては周りに敵対勢力がなくなるから、
ゲームがなりたたなくなるのでクリアってことでいいかなと・・・
全力で支援する
11 :
1です:2008/07/05(土) 23:31:08 ID:tLn52BoI
ありがとうございます。
応援されるって励みになりますね!
12 :
名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 12:31:30 ID:xtcWxw2a
>>5 ちょっと早いだろw。
最低でも24時間放置されてからだろw
構成要素が複雑で奥が深い戦国SLG作るよりも
初心者にもとっつき易く、ビジュアル・サウンドがしっかりした戦国SLG
を作った方が人気が出ると思う。あくまでオリジナリティという意味で
リアル思考を重視するなら良いけど、ビジュアル・サウンドが適当だと
作品としての価値がガクンと下がってしまうと予想できる。
いや、ビジュアル・サウンドには凝っているが、それ以外に特徴のないSLGはまったく無価値
本当に作るつもりなら、ゲーム内容自体に(何か一つでいいので)こだわるべき
15 :
1です:2008/07/07(月) 00:52:41 ID:hNvZAmxV
ご意見、ありがとうございます!
>>13、14
そこなんですよ!
>>1で商用や営利目的でないって書いたのは…
13さんを否定してしまうようですが、まず「人気」や「初心者にとっつきやすい」というのを気にしたくなかったんです。
サークルとかでもなく、俺個人が趣味で作ってるものなので…
偉そうに言うと、歴史好きで、コーエーや他の市販の戦国系のゲーム(無双も含むのかも)であきたらない、むしろ憤慨している人が、少しでも楽しめたらなあ…と(自分がそうなんで…)
ただ、ちょっとでも歴史に興味のある人には分かりやすく、とっつきやすいものにしたいです。
もちろん、ビジュアルやサウンドは雰囲気あるもので(月代のない成人武将や白亜の天守閣なんて出てきませんw)行こうと思ってます。
そういった意味では、リアルな武将絵かける人がいると、すごくラクにはなるんですけどねwグラも自分でセコセコやってるんでw
万人ウケは考えてないですし、「メジャー大名は北条や謙信しか出てこないし、数百人単位の合戦なんて地味でつまんねー」とかは、仕方ないと思ってます。「それがウリなんです…」って感じなので(泣
>ゲーム自体は現在作りかけですので、
世界観(歴史背景とかは)あとでどうにでもこじつけれると思う。
ゲームとして現段階でどのくらい出来てるのか。教えてくだちゃい。
その方がカキコする人にも分かりやすく、意見しやすいと思うので(まだUP出来る段階ではないとは思いますが)。
戦略部分は○○(市販ゲー)をベースに、戦闘部分は△△(フリーゲー)をベース考えてるとか・・・
>>1の文章からすると『クルセイダー・キングス』って洋ゲーが参考になるのかなぁ
17 :
1です:2008/07/07(月) 21:02:11 ID:hNvZAmxV
>>16 ありがとうございます。そう言われればそうですね、失礼しました。
なにぶん素人なので、全体の雰囲気と流れを決めた後は、順序よく進めてはいないんです(泣)コマンドは大きく分けて、内政、戦闘、外交の3つなんですが、順序よく「作業」的に進めると、飽きてしまいそうで…
16さんの言うとおり、外交や血縁なんかは「クル・キン」に近いです。純粋な戦闘部分は戦国史(フリーゲー)に近いです。内政はシンプルな、よくあるタイプで初期の頃の信長の野望に、パラが増えた感じです。
戦略部分というか、ランダムで回ってくるターン制で、ここら辺も一昔前の信長の野望みたいな感じでしょうか。
実は全体的なベースというかイメージとしては、20年くらい前の戦国SLGブームの時に出た、マイナーなゲームをイメージしてます。ゲーム名を忘れてしまいましたが、グラとか少なく数値が多い、一族や血縁を重視したゲームなんですが…
こんな感じでいいでしょうか?
もしくは既存のゲーム(信長の野望)とかでの、不満点や工夫して欲しい点、活かしたい点などの方が、俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?
19 :
1です:2008/07/07(月) 22:59:55 ID:hNvZAmxV
>>18 おお、なるほど。ありがとうございます!
見てみたら、やっぱり信長の野望に不満な人は多いんですね。
やっぱり、信長の野望とか既存のゲームを元に、プラスマイナス
の話ししたり、旗振り(スレ主)がいない方が、話題が出やすいの
かなあ?
企画のみだから、ふろしきを広げやすくて、盛り上がるのかなあ。
ぶっちゃけ、大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり、完成させたいから企業でないと出来ないような、マクロな視点の大規模の物はムリなんだけど・・・
でもよ〜く見ると、参考になるマイクロな事があったりして助かります!
>>17 返信ありがとうございます。
「クル・キン」「戦国史」共に経験済みの私には多少イメージできました。
20年前のゲームのタイトルを思い出していたただのが一番なんでしょうが
>俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?
どちらも未経験の方のために
>>1さんは烈風伝ライクな戦国SLGを作るスレも見ておられるようなので、
あちらのスレ主(今もまったり製作中なのかな?)さん同様、小奇麗な文章でまとめるよりも、
現段階のイメージ像をコマンドごとに長文で書きなぐった方が、伝わりやすいと思います。
あと、この板は戦国好きだけとは限りませんので、日本史板・
>>18さんのスレの方が“戦国”についての知識量は豊富だと思います。
本当に面白い歴史ゲームを作るスレには信ヤボの不満・改良案が多いので、
>>1さんの作りたいゲームとは多少違う気もしますが。
↑リロードしてから書き込むべきでした。
>大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり
やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲーなんですよね。
血統を守るというか(ダビスタ・俺屍)のお家バージョン
22 :
1です:2008/07/08(火) 00:22:11 ID:JdmspdkO
>>20 たびたびご意見、ありがとうございます!
20年前のゲーム…うろ覚えだと、各城主単位でプレイヤーを
選べて(信長存命時の前橋で滝川一益でやってましたw)、城数も
結構細かく、マイナーな領主もいたような…
そうそう、全く同じシステムで三国志バージョンのもあったのを
覚えてます(やってはいないですがw)
イメージ書き殴りについては、我ながら乱文で、ここだと見づらく
まとめずらいと思い、現在ブログにまとめてます。
もう少しで、ある程度まとめられると思うので、そしたらアドでも
公開させてもらおうかなと思ってます。
板の場所も最初悩んだんですが、なーんとなくですけど、ここは
「マジで作ります」感があるのに対し、他は「統一感なく、無尽蔵に
好き放題言って終わり。満足(^^)」的な感じがしたもので…
それに、もし万が一、何か手伝ってくれるような人がいるなら、
凄く嬉しいので、やはり「ゲ制作」かと思い、こちらに建てたん
ですよ…。
でも、20さんの言われるように、ゲームの主旨が違いますけど、
参考になる所もあるので、ちょくちょく見てみようと思います。
23 :
1です:2008/07/08(火) 00:22:46 ID:JdmspdkO
続きです
> やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲー
> なんですよね。
ですね〜。 なるほど、ダビスタですかw
俺は、経営SLGになりそうな気がしてましたw
ベースとなった謎のゲーム(w)もそうですが、本来は領地増やし
も入れたいんです。
もちろん、小豪族が天下取りは大げさだと思ってますし、天下を
視野に入れたり、「大名」になると、用意する武将や土地情報が
ハンパなくなると思いますので…1人の素人にゃムリですw
人事や外交といった所を、きめ細やかなものにしたいですし…。
ただ、せめて1〜2国くらい取ったら秀吉の天下が確定した頃、
みたいな。
やっぱり、日本地図で自領の広がるの見ると楽しいですもんねw
今は、自分の技術力不足や、まずは完成を考えて「石高増える」
レベルに割愛しました。
これが出来てしまえば、大げさ&簡単に言えば、このゲームに
陣取り要素を合体させればいいので…
こんなヘボい者ですが、よかったら軽くでも応援してやって
くださいませ…
24 :
名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:40:00 ID:jYjigQV1
昔の信長の野望以外の戦国ゲーといえば・・・
斬、HARAKIRI、天下統一、太閤立志伝・・・
防衛専用のゲームにして
合戦で土地が広がるってのはどうかな
26 :
1です:2008/07/09(水) 01:22:20 ID:HQH5u+bJ
レスありがとうございます!
今日は仕事が長引き、手付けずでした…(泣)
>>24 なんか俺も気になって、色々調べました。
まあ、なつかしいのが出るわ出るわw
う〜ん、もしかしたら、「斬」なのかもしれません…
>>25 と、いいますと??
攻めることはナシで、攻められて撃退したら土地が広がるって
事ですか??
すみません、ちょっとよく分からないんですが…(泣)
27 :
1です:2008/07/09(水) 23:19:07 ID:HQH5u+bJ
軽く途中報告します。
今日、個人パラの準備と、各武将の誕生・登場・死亡、後継などの
設定をしました。
世代交代は配下武将にもあるので、色々大変ですが、
一番大変なのは、同時期に登場している武将が50人くらいに
なりそうです(泣)
少なく少なくと考えていたのですが・・・
もう関数の数が凄いですw
>>27 とりあえず、ランダム武将生成機能を作って
プログラムだけ完成させると良いよ。
データの入力は手間がかかってしかも面白くて、
作業したっていう感じがする割には、何も進んでいないのと
あんまり変わらないから。
29 :
1です:2008/07/10(木) 01:30:49 ID:4BkO74VA
>>28 書き込みありがとうございます。
あ〜、説明不足ですみません!
まさに、そのランダム武将生成機能を作ってたんですよ!
しかも、関数じゃなくて変数だったw
寿命とか、子供がいつ頃産まれるとか、誰が誰の配下だとか、
そんなのを全部ランダム数値や条件式で、バランス取ったり、
おかしなことないかチェックしたりしてました。
死んだら変数が空くから、そこに新しく生まれたヤツのを
当て込めるようにしたり、当主死んだら当主用の変数だった
ところに跡継ぎの数値移して、跡継ぎのをフリーにしておくように
したり、それでいて人事や血縁がおかしくならないようにと・・・
もちろん、最小限の変数でうまく回るようにw
7割〜8割が架空(ランダム)武将です。
小豪族の配下武将がほとんどですから、記録無いですしw
勢力数(当主数)が15ほどで、後は配下や各跡継ぎです。
手動のパラ設定は、100年通して、のべ2、30人ほどの
史実武将くらいです。
こっちはめんどうですし、どうせある程度能力やイメージは
決まっているので、後回しにしてますw
俺の説明不足だったとはいえ、作業の効率とかにもチェック
もらえて助かります!なにせ素人なもんで・・・
>>29 武将の管理はたしかに面倒だよね。
配列で持たせるんじゃなくて、
普通に一人1インスタンスって感じでこまごまとメモリ確保した方がいいかも。
エリアに先頭武将へのポインタを持たせて、リニアリストが楽だと思う。
メモリのフラグメントが、とか言う人もいるかも知れないけどねぇ。
山内一豊や藤堂高虎は天下を取らなくても立派に成功者といえるから、1602年に大名であれば勝利というのもありうると思う
豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う
32 :
1です:2008/07/10(木) 23:13:24 ID:4BkO74VA
レスありがとうございます。
>>30 おっしゃるとおり、配列じゃなくて1人1人変数を用意してます。
seiji01、seiji02・・・みたいに、50人分くらいです。
まあ1つ作れば、後はほとんどコピペです。
え〜と・・・素人のため、後半の言ってることが、あまりよく
分からないのですが(泣)w
処理は大して遅くならないです。
事情があって、10年前のノートPCで作っているのですが、
テストでも問題ないので(しかもWinME)。
>>31 いいですねえ!
実は最初は、徳川400年を生き抜くゲームにしようと
思ってたんです。
ただ、長いのと、いくさがあった方が危機感が高まっていいかなと
思って、戦国の100年(1470年代〜)にしたんですw
> 豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
時代と人物は違えど、人間関係や人間味はできるかぎり
再現したいため、サンプルにしてますよ!
> また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う
そうですね〜・・いつかはやりたいですが、
>>23の通り、
俺の技術力と1人で作るには・・・
一応、早雲は出てきますw
33 :
名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 23:31:30 ID:uXOVtody
>>1さん
大いに応援させて下さい。私も国取りSLGが好きですが、昨今の流れから
国産メーカーモノには期待していない者です。
もう骨子は決まってきているとの事ですが
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016351/index.htm は個人の方が製作したもので素晴らしいです。個人でもここまで出来ると
言う参考と言うことで。
あとこれは個人意見ですが、内政面において国力の数値上げはシンプル
だと単なる作業化に陥りやすいかも なので某エロゲーの「大番長」の
ようなシステムもイイなあと思ってる次第です。
まあ現実問題でプログラム作成の難易は別としてですけど。
34 :
1です:2008/07/11(金) 00:24:17 ID:OqPRvkZE
>>33 応援ありがとうございます!
三国志ですね。ちょっとやってみようと思います!
内政もそうですけど、作業と思わせなくするのって、結構
大変なんですよね〜。
俺は「雰囲気好き」なんで、思いこんで脳内変換とかして
やってますけど、「戦略好き」の人にとったら、どんだけ
演出しても作業になっちゃうんですよね。
まあ、ゲームなんて、一歩引いて見たら全部作業なん
ですけどw
33さんの言われるサンプルを、ぜひ知りたいのですが
あいにくエロゲーには疎くて・・・(汗)
どんな感じなんでしょう??
35 :
1です:2008/07/11(金) 00:35:23 ID:OqPRvkZE
手抜いてすみませんw いちおう、ググってみました。
・・・が、簡単な説明が数行しかなく・・・
もし、特筆すべき点とか、33さんが気に入ってる箇所とか
あったら、ぜひ教えてください。
それと、前にもちょっと言ったブログが、まとまってきました。
アドをここに書いた方がいいでしょうか?
それとも、検索キーワードとかの方がいいでしょうかね??
36 :
名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 22:56:09 ID:x3Ormy5X
>>35 それは各エリアに収入の上限がそれぞれあり、ユニットには回収能力の数値
があり、エリアにユニットを置くと収入が得られるというものです。
例えば収入50の地域に回収値5、15、30のユニットを三つ置くと
MAXの収入が得られるという内容ですね。
このシステムなら値が低いユニットでも存在価値が見出せると言う訳です。
ただ前にも述べましたがAI実装はムズいかなあと思います。
あとブログはお好きな形でよろしいと思います。
37 :
1です:2008/07/12(土) 01:34:19 ID:PqwDnPnE
>>36 教えてくれてありがとうございます。
なるほど〜。パズル的な要素もあるんですね。
何かに活かしたいですね!
ちょっと面白くなってきましたw
それと三国鼎立2やってみました。
これまた凄いですね。
マジで色々、参考になりました。
・・・てか、なんかゲームって事に関して勉強不足だなあ、俺(泣)
ブログですが、「2×3は2+2+2」でググってみてください。
たぶんトップのがそうだと思いますw
38 :
33:2008/07/12(土) 16:13:14 ID:eM5f0oSl
ブログ拝見させていただきました。
まだ読みきれてないぶん漠然ではありますが
>>1さんの構想が少し解って
きたと思います。斬新的と感じました。
「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。
あとこれはあくまで個人の想いですが、武将パラの数値は0〜100は
少し残念と思いました。
私は「戦略重視」派なのでシステムおよび数値的なものはシンプルを好み
ます。0〜16ぐらいが目に優しく、武将個性も引き立て易い数値ではと
普段から感じている次第です。
ただだからと言って、これを今さら変えて欲しいとかの要望ではないので
ご理解ください(^-^;)
何よりまず雛形が出来てからですね。
39 :
1です:2008/07/12(土) 21:47:26 ID:PqwDnPnE
>>38 ご意見&つたないブログ見ていただいてありがとうございます。
>>「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。
え〜と…すみません、ゲームジャンルのカテゴリって、くわしく
知らないんですよ(汗)
だから俺のやりたいことを詰め込んで出来た結果、もしかしたら
「戦国SLG」じゃなくなるのかもしれませんがw
ただ、敵は受け身でなく、普通に行動はするつもりです。
ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw
武将パラを100にした理由は、細かい能力差(武将個性)や、
計算が複雑になるからいいかなと思ったんです。
ゼロからマックスの範囲がちいさいと、1つ違えば差も
でかくなるので・・・
ちなみに、人としてどうなんだろう的な一桁代は登場しませんw
大名や名門みたいに、形式や様式がガチガチなら、無能でも
嫡男なので当主に…みたいなのはあるでしょうが、もっと泥くさい
下層の人々の話しなので。
また、綺羅星のような90代のスペックは、早雲とか数人にしか
使用しません。
戦略重視だと、たしかにシンプルな方がいいですよね。
コイツは武!コイツは政!コイツ無能!みたいにハッキリ
した方が。ただ 歴史に名を残すかどうか、位の人物たち
ですから、みんな20から70代くらいの、ごく普通な数値のため
45と50と55みたいに細かくしたかったんです。
0-16くらいだと、全員のほとんどが7か8になっちゃいそうでw
0-50くらいなら何とかなりそうですが、あまり代わりません
かね?(汗)
40 :
1です:2008/07/12(土) 21:58:53 ID:PqwDnPnE
プログラムとしては初歩の初歩なんでしょうが、
すごい問題点が出てしまいました(泣)w
ブログにも書きましたが、「生きてるか死んでるか」です。
全登場武将の寿命を、毎年比較しなければなりません。
HSPの命令なので、分からない方も多いと思いますが、
もし 武将Aの寿命=武将Aの年齢 だったら
武将Aの生死をオフ (武将Aが変数)
これを(AをBやCにして)全武将分・・・
その後、死亡した武将の変数を使い回したいため、新武将を
登場させる時に、生死がオフになってる変数を探さなきゃ
いけないのですが、これまた
もし 武将Aの生死=オフ だったら
武将Aの各パラを新たにランダムに出して、生死をオン
これも(AをBやCにして)全武将分・・・
さらに言うなら、武将の情報の表示のたび、
もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの名前表示
もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの政治表示
もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの統率表示
何かいい方法ないでしょうか・・・
それとも全然違った考え方で処理するものなのでしょうか?
勉強して解決方法差探しますが、もしプログラム詳しくて
助け船を出してくれる方がいらしたら宜しくお願いします・・・
41 :
名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 22:31:37 ID:0OWjeAby
42 :
1です:2008/07/12(土) 23:03:27 ID:PqwDnPnE
あれ、そうですか?すみません。
「2×3は2+2+2」でググって、たぶんトップにでると思います。
>ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw
これどうやって実現するの?
44 :
1です:2008/07/12(土) 23:18:55 ID:PqwDnPnE
>>43 コメントありがとうございます。
例えば、目先の欲とかにつられてあちこち鞍替え(裏切り)
してたら、大勢力や周辺との関係が崩れて…って感じです。
他にも領内が疲弊したり、領国経営をさしおいて無駄に
いくさばかりしてると、どんどん勢力が先細りしていくので…
ちなみにゲームオーバーは
跡継ぎがいない
館が攻め落とされる
石高、人口、米のいずれかが0になる です。
え〜と、こういう意味じゃなくてですか?(汗)
45 :
41:2008/07/13(日) 01:23:00 ID:l2A59c/N
>>42 申し訳ない、Sleipnirの検索窓じゃなくて
googleのサイトから検索したら見つかりました
ブログ読んでて思ったのですが、
実は私も数日前から戦国SLGを作り始めてるんですが、
どうもゲームとして求める方向性がかなり近いように思います。
良かったら共同で作りませぬか?
ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1215749062/ こちらのゲームの構想は、短いですが↑を参照ください。
私はプログラムやグラフィックなどが少々できますので、
アイデアを二人で練りつつ絵やプログラムを分担して作業すれば
よりクオリティの高いものをより早く作れると思うのですが・・。
46 :
名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 03:04:28 ID:2xXLpyTc
んー 何といいましょうか、私の0から16と言うのは初代天下統一の数値からなんですよね(;^_^A
能力7なら使える、10あれば優秀、11以降は白眉レベル、最高16は神レベルと言った感じでした。
例えば秀吉の武7内15の能力値設定は絶妙だったと思います。
後年のMD天下布武のスタッフもおそらくこの発想を踏襲したのではないかと思われます。
逆に信長革新で一部不評だったのが数値のインフレ氾濫と聞いた事があります。
結局SLGは数字と多く向き合う内容ですから分かりやすい把握しやすくシンプルに。
個性を数値の差で表そうとするとインフレ化する恐れがあるので、数値ではなくパラの種類を増やす(例えば魅力値とか)で表すと言うのも一つの考え方かもしれません(;^_^A
通りすがりですが
>>46に同意です。
折衷案として、内部処理では>>1さんのいう、0〜100の数値をマスクデータとして扱い、
0〜20:E、30〜45:D、45〜55:C、55〜65:B、65〜75:B、75〜90:A、90〜100:Sのような感じで表現すると言うのはどうでしょうか?
ノブヤボのよくある数値の不満例の一つとして、忠誠が0でも99でも結局同じ、100以外は引き抜かれるのような悪例が・・・
あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか?(戦国史は能力固定でしたが・・・)
↑Bが二つもありましたF〜A・Sという風に訂正
内部データ(変数)としては、数値ですが
表現では、いろいろ手法があると思う
・グラフ・レーダーチャートの利用
・漢字による表現とか
体力バカ・戦闘力高し→剛の者
頭脳明晰・知略・政治力高し→智の者
一般並み→凡の者
・マーク図形
軍事力>経済力:□ ・・・・ 中間 ・・・ 軍事力<経済力:○
50 :
1です:2008/07/13(日) 17:53:51 ID:TS8Hzqzr
うお、レスが続々と…ありがたい限りです(泣)
>>45 共同製作…なんて魅力的で甘美に満ち魅せられる言葉なんでしょう(笑)
俺はプログラムなんて
>>40レベルですし、グラもブログに書いてある通りのヘボい男ですが…
とりあえず、色々すりあわせてみたいですね!
>>46、47
なるほど〜。俺には無い感覚だったので、非常に為になります!
ふと思ったんですが、こんな感じなのでしょうか?
実は俺は戦国SLGの場合、ほとんど武将のパラは見ないんですよ。
歴史マニアなもので、名前で「こいつはこんくらいの能力」って分かるので…
だからパラの種類や、数値幅の多さが苦にならないのかも知れません。
で、ゲームとは別にパラ一覧でソートかけて、謙信や幸村の統率差が1や2
だったりで「ほう〜」とニヤニヤしたりしてるんですw
天下統一や戦国史は、ソートかけても同じなので「ちぇっ」って思ったりw
逆に全く架空のSLGや、詳しくない時代のSLGは、名前とパラを覚えたり、
ちょくちょくチェックするのが面倒であまりやらないんです。
背景をあまり知らないので、感情移入もできなかったりしますし。
46さんや47さんのシンプル化の感覚って、こんな感じなのでしょうか?
51 :
1です:2008/07/13(日) 17:55:30 ID:TS8Hzqzr
>>47 いちおう、プレイヤー当主以外の全ての武将(配下含む)の全パラは、
47さんの言うようなぼやかし方にしようと思ってます(忍規模という
パラ次第では、もっとぼやけたり、間違ったりします)。
これは簡略化というより「他人の事がそんなにハッキリ分かるかい」
という目的ですが…
例えであげてもらった忠誠度ですが、「人間味」を出したいゲームでも
あるので、結果99で引き抜かれても、そこに至る経緯や背景を再現(演出)
できるようにしたいと思ってます。
ノブヤボでは、それが忠誠度が下がっていく様子で表しているんで
しょうけど、主に会話や選択肢で選びます。
人間味のサンプルとして考えていた例があるのですが、清正や正則が
いい例になるかなと。結果からすれば、秀吉末期から、かれらは99
もしくは100でも、裏切ってることになるじゃないですか。
まあ、個人史観ですけど(汗)
ちなみに、俺のゲームでは裏切り→即譜代と同等あつかいというのは
ありません。お互いに、まずは様子見や誠意を示さねばという事で、
外様的な立ち位置になります。
また、コーエーの肩を持つつもりはありませんが、忠誠は政治等の
比較共通数値でなく、個人の個性の上での数値なのかもしれません。
俺はそんな風に脳内補完したりしてますw雰囲気好きなのでw
例えば「松永久秀と石田三成の忠誠は同じ100でも意味が違う。松永の
100は、三成の人となりでいうなら40くらい」というような…それが
義理であったり野心で表現(警告?)されているのかもしれません。
> あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか?
あります!これは取り入れたいシステムのひとつですので。
ただ、劇的な変化がある人はそんなに無いです。
生涯の偏差はプラマイ10くらいです。
現代で例えるのも何ですが、中高校の頃の同級生で、医者やプロの
スポーツ選手とかになってるやつっていないのでw
52 :
1です:2008/07/13(日) 17:56:42 ID:TS8Hzqzr
>>49 そうですね。ぼやかし方は分かりやすければ何でもいいと思ってます。
凝りすぎて「いろは」とかにしたら分かりづらいですしw
今のところ、単純に優・高・普・低とか、ABCとかを考えてます。
49さんのいう漢字の表現は、家中方針で使ってます。
>>47、49さん、よかったらブログの方も見ていただけると、より
雰囲気分かると思います…たぶんw
つたないので、より分からなくなったらごめんなさい(泣)
53 :
41:2008/07/13(日) 20:15:09 ID:SZhVdCyr
>>50 色々話を伺っていると本当に私の理想とするゲームと
「1です」さんのものが近いのでおどろくばかりです。
改めて是非ともお願いしたいと思います。
もし良ければ私の方を引き上げて私がこちらに合流するような
カタチにしたいと思うのですがいかがでしょうか?
ところで能力値についですが、
私は個人的には0〜100派です。
そして、100なら絶対裏切らない、それ以外なら裏切る
でも構わないと思います。
忠誠などはマスクしておくべきだと思いますが、
それ意外の能力値はある程度の目安があってもいいかなと思います。
甲乙丙丁戊己くらいの評価で・・。
ただし、これは実際の能力値を反映したものではなく
周りの評価を基準にしたものにすれば面白いんじゃないでしょうか?
例えば初陣前の武将だと実績がないので
戦闘も政治も「未知」みたいな感じで、一番槍などの功を立てれば
丙→乙というように評価が高まっていくというイメージです。
これなら実績に応じた報償を与えるというシチュエーションや、
仮に家臣でプレイできたとした場合評価を高めて恩賞を得る
という場合に応用できそうな気がするのですが・・・。
54 :
33:2008/07/13(日) 21:51:43 ID:2KzqdJkd
>>1さん
私はパラを常に眺めるタイプなんです(^-^;)
つまり数字を見て先々の戦略を立てる、それもSLGの楽しみ方の一つで
あり、SLGならではのゲーム特徴だと思います。
数値一つを見逃したがために戦略が破綻したと言うシビアな展開が好きです。
そこで私がシンプル化に必要性を感じるのは、前にも述べましたがデーター
把握のし易さ、視覚的に目に優しいと言うことなのかもしれません。
もし0〜100の場合、数値差が2か3くらいなら数字を単純化させて
同じにしても良い、100単位で10違うより10単位で1違うほうが
良い、細かいリアル志向より視覚的操作性を重視した発想からです。
仕事の書類整理で数字の単位は小さいほど処理しやすいという実体験も
ありますから(^-^;)
あと
>>47さんの案もナイスだと思いますね。SFC戦国夢幻がベースか
なぁ。
あと重ねて申し上げますが、かねてより私が述べていることは一局面、一つ
の捉え方に過ぎません。
だからあくまで参考程度、軽く受け止めると言う感じでお願いします。
55 :
1です:2008/07/14(月) 00:25:55 ID:eBbdizKc
>>53、54
レスありがとうございます!
と、とりあえず、もしよかったら、コテハン付けていただいても
よろしいでしょうか?(汗)
誰が誰だか混乱しそうなのでw(弱いメモリw)
俺も付けることにします。
あ、ムリにとは言いません。何とか把握してみますw
>>53 > もし良ければ私の方を引き上げて私がこちらに合流するような
カタチにしたいと思うのですがいかがでしょうか?
いや、ちょっとお待ちを!もったいないです!w
非常にありがたいですが、色々初めてなもので、不安があるんですw
急ぎ、ブログにプロフを書きました。
お手数ですが、ちょとそれを見てもらって、もう一度
考えてみてください(汗)
ヘタに53さんがご自分のを引き上げてしまうと、後悔される
可能性があるかもしれません…
能力値の数値幅は、ちょっと後記
>>54さんへのレスも
見てみてください。
> ただし、これは実際の能力値を反映したものではなく
周りの評価を基準にしたものにすれば面白いんじゃないでしょうか?
これは、全く逆を考えていました。初期は以前にも書いた
情報収集の要の忍規模(早くこの名称なんとかしたいですがw)が低いので、
実際の能力値を元によくあるような「××殿の武勇は、隣国まで
届いているそうです」みたいな噂を聞ける、みたいなw
53さんの言われるような方がよりいいと思うのですが、
プログラム化する自信がなくて(泣)w
とくに最後の3行は、プログラム化できるなら、ぜひしたいですw
56 :
1です:2008/07/14(月) 00:28:00 ID:eBbdizKc
>>54 すみません、ご迷惑や不快感、言い争いや、責任みたいなのを
おかけするつもりはなかったんです。
ただ、違ったSLGの楽しみや、色々な方の「SLGの好きな点、嫌いな
点」とかも知りたいと思ったので…
で、「そうか、そういう事もあるのか!」ってなれば、それを
いただいちゃおうかなと(汗)w
ですので、不快感を与えてしまったかも知れませんが、とても
参考になりました。ありがとうございます!
> つまり数字を見て先々の戦略を立てる、それもSLGの楽しみ方の一つで
あり、SLGならではのゲーム特徴だと思います。
数値一つを見逃したがために戦略が破綻したと言うシビアな展開が好きです。
こういう楽しみ方を知らなかったのでw
なるほど、これならシンプル化がうなずけます。
それと、シビアになるよう、思考ルーチンがんばりますw
> だからあくまで参考程度、軽く受け止めると言う感じでお願いします。
すみませんでした。せっかくいただいた意見だったので…気を付けます。
これに懲りず、これからもぜひ、ご意見おねがいします・・・
57 :
1です 改め 荒法師:2008/07/14(月) 00:33:57 ID:eBbdizKc
早速おつむのメモリ不足を証明するかのように、コテハン変え忘れましたw
以後、これで行きますので、よろしくお願いします。
ちなみに今日、利き手を突き指しましたw
これは、「他のプログラムを進めないで、あの問題部分のプログラムを
もっと勉強しろ」という神の啓示かもしれませんw
もう、キーボードが打ちづらい打ちづらいw
システムではなく演出的な話ですが・・・
うつけモノとか暗愚を装った人物が、実は切れ者で
それを理解できる人物もそれなりの切れ者という
シチュエーションが好きです。
忍者の情報収集量などにも由りますが、
評議の中で家臣団が油断した発言をする中、
軍師一人がその才覚を見抜き「お!解っているな」的な
助言があったりするとニヤリとします
59 :
荒法師:2008/07/14(月) 01:03:47 ID:eBbdizKc
>>58 ご意見、ありがとうございます!
すみません。これ問答無用でいただいちゃいますw
小説やドラマっぽくていいですねえ。
相性や関係によって、こういう演出できるようにしますw
いきなりだと「お前超能力者で俺の心読んだのかよw」って
なっちゃいますから、事前に、偶然その才覚の一部をかいま見て
その人に対する考え方を改めるみたいなのがあって…(ベタな展開
ですがw例えばって事でw)
評議や軍師といったものが、今のところありませんので、
場所や環境は違えど、この演出いただきます!w
>>40 なんちゃってプログラマーの意見なんで、あくまで参考までに〜(参考にもならんかもしれんが・・・・・・)
武将Bが死亡したなら、そこに武将Cのデータを入れればいいんじゃないか?
説明下手なんで伝わるか微妙だが
1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(B) ステータス(70) 生死フラグ(オフ)
3 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
で、武将Bが死亡すると
1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(B) ステータス(70) 生死フラグ(オン)
3 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
だよね。これだと、オン、オフを毎回調べる必要があるから困っていると。
それで俺の思ったのは、武将Bが死亡した時点で
1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
3 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
こんな風に全体をひとつずらすってのなんだけど
後は、現在登場している武将の数を記録する変数とか作れば、
それを元に新しく登場する武将の番号も決められるし、武将の生死のオン、オフを一々調べなくていいと思うんだが?
61 :
33酸素魚雷:2008/07/14(月) 21:34:25 ID:wEfRHfux
>>56 いやいや あの手の事をくどく言っているのは
>>1さんを通して第3者さん
に言っているんです(^-^;)
私の感想が第3者にとっては強望に見え、ひょっとしたらそれが原因でスレ
が荒れかねないと思ったからです。
SLG作製の他のスレを見るとそう言う流れがチラホラ(^-^;)
最悪スレ主さんがその対応に嫌気がさして放棄しちゃったて言うのもある
感じですね。
だから荒さんにそういった点で気を使わせたくないと言うのが今は第一と
思ってます。
なんとなく、武将のパラメータの表現方法であったりを考える前に、
武将のメモリの管理の方法とか、プログラムの基本を覚えた方が良さそうな気がするなぁ。
生死チェックとか死んだキャラクターのインスタンスを破棄して、
リニアリストだったらポインタのつなぎ直し、配列だったら、一つずらすか、
最後尾のキャラクターをそこに代入、で済むわけだし。
結構面倒なのが、子孫キャラ。
親は死んでても子は生きてたりするから、親をチェックして新しい武将を出すわけにはいかない。
かといって、親をチェックしないと、出生前に親が死んでたりする矛盾が生まれる。
結局、元服前のデータも保持しておくってすれば済むんだけどね。
64 :
41:2008/07/15(火) 10:22:48 ID:SY69MPOC
荒法師さんに連絡を取って、私がプログラムを組むことになりました。
よろしくお願いします。
>>62 私は元服前の武将も含めて全部保持しておいてもいいような気がするんですが、
現役武将の管理だけしたいとしたら、現役武将だけリスト構造にしとけばよさそうですね。
現役武将でも病気のこともあるだろうし、状態を保持する変数を持たせといて、
「健康」「病気」「元服前」という状態を用意するというのはどうでしょう?
親が生きてるときに子供ができたらリストに入れて「元服前」にセット、
一定の年齢になったら「健康」に変更して現役武将になるというイメージです。
プログ見たけど、荒法師さんは規制中とか
>>64 ところで、言語は何使ってるの?
荒法師さんはHSPを使ってたみたいだけど、あれって大きめのシミュレーションゲーム作るのには不向きな気がするんだが
何はともあれ、ゲームの完成を期待してますー
>>65 言語はC++です。
私もHSPは作りづらいだろうなーと思ってました。
私もさっきブログ読んで知ったんですが、規制中なんですね。
私も昨日くらいまで規制だったんですが困ったもんですね・・^^;
>>66 やっぱ、c++が基本ですよね。
もしも、制作の邪魔じゃなければここで、ゲーム制作の環境とか↑に書いてる仕様をどう実現するかを聞きたいな
俺もゲーム制作とかしてるが、大半が「飽きた」とか「思いついた仕様を再現できない」で挫折したからな……orz
>>64 信長の野望だと「元服前」・「浪人」・「一般」・「城主」・
「軍団長」・「大名」・「隠居」・「死亡」ってな感じのフラグだな
69 :
41:2008/07/15(火) 13:32:06 ID:SY69MPOC
>>67 環境は↓こんな感じです
CPU:Core 2 QUAD 9450
Mem:2GB
Graphic:nVidia 7600GT
Visual C++ 6.0
仕様予定ライブラリ
・DXLib
・STL
・Boost
仕様というのは
>>64で私が言ってた仕様ですか?
リスト構造云々という…。
>>68 まさにそんなイメージですね!
>>69 DXLibは俺も使ってるぜw
STLやらBoostとかは初めて知ったな。やっぱ、他人の環境見るのは勉強になる。
俺の聞きたい仕様は、荒法師さんが言ってたような「人間臭さ」とか「リアルさ」をどうするのかなぁと
プログ見ると、細かい数字やそれぞれの関係みたいなのは決まってるみたいだけど、
「リアルさ」を見せるにはCPUの行動の方が重要だと思うんだ。
というか、大半の戦国ゲームの不満点がCPUの動きなんだよな。
圧倒的に不利なのに降伏しなかったり、一つの勢力が大きくなっているのに協力して潰そうとしなかったり……
昔戦国SLGやってて、京都に攻め上る意義みたいなのがあるといいなぁと思った。
そういうのがあるゲームもあるとは思うけど。
72 :
41:2008/07/15(火) 15:47:58 ID:SY69MPOC
>>70 まだそのあたりは荒法師さんとすり合わせてないので、
私と荒法師さんとは考え方に少しズレがあるでしょうけど、
私は「細かいパラメーター」よりも「何ができるか」ということの方が
重要なような気がします。
例えばいくさで功を立てた武将に「相模1000石の知行を与える」とか
別の第三国に滅ぼされた勢力の残党がある城に拠って勢力張ってるときに
「主家再興の協力をする」と声をかけて取り込みができたらなんだかリアルですよねw
また、秀吉でプレイしてるときに家康率いて北条攻めという場面で、
秀吉「以上北条を攻めるゆえ家康殿も急ぎいくさ支度を整えてくだされ」
家康「お言葉ながら北条には我が娘が嫁いでおりまする。
ついては一命をなげうって北条を説き伏せて参りますゆえ
いましばらくの猶予を頂きたくお願い申し上げます」
秀吉「あいわかった、わしとて好き好んでいくさをするでもない、
ひと月だけ待つゆえ、きっと氏直を説いて参れ」
家康「ははー」
というやりとりがあったらちょっと人間臭さを感じそうですw
これは逆に北条でプレイしていれば徳川から秀吉に従うよう使者が説得に来る場面になるし、
徳川でプレイしていればこのままいくさになれば我が子を
むざむざ殺してしまい家臣の信望を失うことになるのでいくさは避けたいが
主筋の秀吉には逆らえないので何とか穏便に事を収めたいという
難しい判断をプレイヤーに迫るということで結構面白くなるかもしれませんね。
>>71 京を押さえていれば、特定の親王に譲位を迫って間接的に宮中を支配できる!とか
京を押さえていれば、自分の娘を天皇の室に入れて宮中を支配できる!とか
京を押さえていれば、洛中に豪華絢爛な隠居城を築けたり!とか
京を押さえていれば、自分の都合の良い場所に遷都できたり!とか
一応思い浮かびはするけども・・・w
>>72 いいよな。そういうリアルなやり取りw
太閤立志伝5とかで似たようなこと(ほとんど妄想だが)があって面白かった覚えがあったな。
個人的には、そういう仕様をどうやってプログラムにやらせるか気になるな。
ここで言葉で説明するのは簡単だけど、俺にはどうやったら武将同士のやり取りみたいなのを作るのか見当もつかんorz
戦国ゲームでよくある「イベント」が頻繁に起きるとそれっぽくはなるのかな?
>>73 まず思いつくのはある大名が別の大名に対して
婚姻関係があるのかというのをリストとして持っといて、
いくさが始まりそうな局面で相手国との婚姻があるようなら
上記イベントが発動するというような感じかなと。
婚姻関係チェックのときにフラグ立ったとしても
性格によっては「相手国に嫁いでいようが、既に他国の嫁」
ということでイベント発動をスルーしてもいいし…。
家康視点でも、婚姻関係があるようなら何かしらの発言をするかどうかを
選択肢出して選ばせてもいいですね。
武将の性格によっては選択肢の内容が変わったり、
そもそも選択肢自体が出なかったりしても性格の違いを出せそうです。
(選択肢が出ないというのは子供を見捨てる意味としても
見捨てたくないとしても秀吉に意見できないという意味としても使えそうです)
>>74 「相手国に嫁いでいようが、既に他国の嫁」 と
いうようなイベント・演出もさせる
兄弟とか、親子とかでもありそう
ID変わってしまったかな?さっきから質問してたID:7VhSb8dWだが
>>74 なるほどなー。聞いてみると、簡単に納得するんだが、これは自分の身についてはないなw
いつか、自分で作ってみるしかないか・・・・・・
>武将の性格によっては選択肢の内容が変わったり、
>そもそも選択肢自体が出なかったりしても性格の違いを出せそうです。
あくまで一個人の話だが、今まで悪人だったのに突然、善人になるという演出が結構好きなんだw
だから、あんまりシステムの方で出来ることを縛られると、妄想の羽が広がらなくて困るんだよな
77 :
荒法師:2008/07/16(水) 00:05:13 ID:Vr7Ir4S6
書けるかな?
78 :
荒法師:2008/07/16(水) 00:07:45 ID:Vr7Ir4S6
おお、復活できたw
レス出来なかった方々、ごめんなさい。
遅ればせながら・・・
>>60 アドバイスありがとうございます!
なるほど、別の視点からの考えですね。
プログラム変わりますけど、参考にさせていただきます!
>>61 コテハンありがとうございます!
また、お心遣い痛み入ります。
これからもよろしくです!
嵐については、色々言うと色々起きてしまい、酸素さんの好意を
無駄にしてしまうので控えますねw
しかし、この話題の際、俺のコテハンは紛らわしいですねw
>>62 書き込みありがとうございます。
そうですね〜、おっしゃる通りだと思います。
プログラムに関して、素人の俺にでも分かるような、何かアドバイスや
ご助言いただけると、とても嬉しいです。
ヘボいやつですので、ぜひ、よろしくお願いします。
>>78 復活おめ
プログラムは
>>41さんがやるのんじゃないの?
一緒にやって、作業分担するのかな?
……と、外野だしこれ以上は邪魔か。
完成報告を楽しみにしてるよー
80 :
荒法師:2008/07/16(水) 16:21:57 ID:Vr7Ir4S6
>>79 ありですw
タイムラグがあったので、とりあえずその時書いたのをそのまま
レスさせてもらいました(汗)
外野といわず、気になることがあったらなんでもどうぞw
プログラムは41さんこと、TAOさんがやってくれます。
C++なんて俺は全く知らないのでw全部おまかせ状態で、
何のフォローもできない事になってしまうのですが(汗)
81 :
荒法師:2008/07/16(水) 16:40:20 ID:Vr7Ir4S6
軽い近況報告ですが、昨日は朝方まで、今日もちょっと前まで
2時間ほど打ち合わせしてましたw
俺の説明ヘタ&理解能力の無さで、時間掛かってますが(汗)。
規模などグレードアップこそすれ、ダウンはしないですw
大筋や根幹などを打ち合わせてますが、アイデア出すというより
アイデアの確認や、お互いの思ってること・考えてる事の確認や
把握・説明に比率が多くなってます。
ゲーム制作自体はさほど進んではいないのですが(汗)、両者の
意識合わせの必要時間だと思うので、ちょっとご了承ください。
意見や考えの相違点も結構あり(w)、もしかしたらここで
皆さんの意見を聞かせてもらう事もあるかもしれませんが、
その接は、ご協力よろしくおねがいします。
ただ、多数決とかでなく、あくまで最終判断はTAOさんと荒法師が
とらせていただきますので、ご了承ください(汗)
第三者のご意見をもらって、「あ、なるほど。そういわれれば
そうだ」とか、「やっぱりそっちの方がいいかあ」みたいなものが
得られればと思っています。
IDがコロコロ変わるが気にしないでくれ ID:Z8Oz/LIMだw
>>81 プログラム知らない人と知ってる人って、文系と理系くらい差がありそうだしね。
なんとなく、その苦労はわかるかもw
ところで、ここはアンケート兼ゲーム完成を待ちわびるスレになるのか?
迷惑で無ければ、今後もプログラムとか仕様について書き込んでほしいです。
83 :
荒法師:2008/07/16(水) 22:37:15 ID:Vr7Ir4S6
>>82 レスありがとうございます。
あんまりプログラムの事ではなかったりしますw
何ていうんでしょう、ゲームで表現したい事とか、やりたい事とかです。
まあ、最終的にはプログラムできるかできないかになるんでしょうけど、
プログラム云々を抜きにして「これはこうしたい」という話しの所なので(汗)
> ところで、ここはアンケート兼ゲーム完成を待ちわびるスレになるのか?
それだけにはなりませんよw今まで通りで行くつもりです。
まだ全然アイデア募集ですし、いろいろな意見もらって、参考にさせて
もらいたく思ってます。
ただ、ブログとの棲み分けも工夫しないとな、とは思ってますw
恐らく、カテゴリで分けられたり、長文も書けたりするので、詳細は
ブログになるんじゃないかな。
84 :
荒法師:2008/07/17(木) 17:06:51 ID:TNrRJMpG
とりあえず、TAOさんと連絡が取れなくなりました(泣)
詳細はブログにて
まあ、元に戻せばいいだけの話しなんですけどね・・・
別に、これで制作を止めるような事はありませんので
ご安心(?)くださいw
>>84 プログをさらっと見ただけだから、主張まで把握してないが……
どちらも結構、冷静に会話しているからそのうち連絡くるんじゃないでしょうか?
最後に、「ちょっと時間を置きましょう」と云ってますし。
とりあえず、あの内容だと今後は協力者が名乗り出る可能性は低いですね。
その分、一人で自由に出来るので、ポジティブシンキングで頑張ってくださいw
あんまり関係の無い話だけど。
俺も戦国時代のゲームっていろいろと細かいネタを持ってて、
システムとかも既存の物じゃない全く違った切り口で、こういうのをやりたいっていう
イメージがある。ここのスレッドを見てて、いろいろと意見したくなってくるけど、
中途半端に採用されてもちょっとなぁ、という気持ちが強くて、つい最後まで書いたのに
「やめる(C)」ボタンを押しちゃう。
やっぱり全部自分の思い通りにしたいという希望が強い。それ+αなら文句は無い
んだけど、システム構築として自分の譲れない部分とかを却下されたら、
やっぱりモチベーションが下がってしまうかもしれない。だからTAOさんの気持ちがよくわかる。
荒法師さんにも完成のイメージはある程度はあるんだろうから、
そこは譲れない部分なのかも知れないし、そのあたりのすりあわせっていうのは
こういう場所で制作を進める時にはなかなか難しいのかもしれんね。
まず、ディスカッション無しで仕様に近い物をお互い提示して、その上ですりあわせを
やってディスカッションした方が良いのかも知れないね。
87 :
荒法師:2008/07/17(木) 18:00:56 ID:TNrRJMpG
>>85 レスありがとうございます。
んー、連絡来ても、もうお断りするつもりです。
ログではタイム感が分からないでしょうが、最後の数行は
ものの20秒も経ってないうちなんです。
時間をおきましょう、が表示されたのと退出されたのは、
ほぼ同時なんです。
ちょっと一方的すぎるので。その後、俺はメールを何度か
出しましたが、音信不通ですし・・・
> とりあえず、あの内容だと今後は協力者が名乗り出る可能性は低いですね。
俺もそう思います(汗)
ただ、元々1人で作れる規模のものを、1人でも作るってのが
ありましたし、ゲームの話自体を余り大げさにしたくなかったですし。
共同製作や、お手伝い募集、プログラムの云々に話がシフトして
きはじめましたけど、基本はスレ立て時の通り「アイデア募集」なのは
変わらないつもりです。
だから、「もし」手伝ってくれるような方がいたら、凄くラッキー&
ありがたいのですが、それがメインでは無いのは、ここまでのレスを
読んでこられた方には分かっていただけると思います・・・たぶんw
TAOさんの参加希望レスがあったら、手放しで受け入れてる
でしょうからw
まあ、何も変わらず、今まで通りな感じです(汗)
こんな感じですが、よかったら、色々ご意見ください。
>>87 いやぁ、そこまでわかってるなら名無しの一人としてはもう、「頑張って」の一言ですよ。
ついでに、お節介かも知れんけど、助言というか俺が気をつけてることでも、
自分で一から作るのってかなりキツイから、まずは市販のゲームを再現をしてみるに挑戦するのはどうでしょう?
これの利点は、プログラムの技術が上がるだけじゃなくて、市販ゲームの不満点をそのまま使えるってところです。
「同盟組んでても攻撃したい」とか「戦闘は〜のルールで内政は〜なら神だった」とか
初めから完成してるシステムだから、改造もしやすいでしょうし。バランスが崩れると大変かもしれませんがw
逆に欠点は、やる気が続かない可能性があることでしょうか……
自分の作りたいのとは微妙に違うのをやってるわけだし、市販ゲームを再現なんて出来るのか!?
って、考えが少なからずありますからね(俺だけかもしれんが)
色々、考えてもやっぱりやる気が一番の問題なんですよねorz
89 :
荒法師:2008/07/17(木) 18:36:11 ID:TNrRJMpG
>>86 うお、レスしてる合間にレスが!ありがとうございますw
細かくなりますけど、打ち合わせの内容は「俺のゲームイメージ」と「TAOさんのゲームイメージ」ではないんですw
なぜなら、TAOさんの、「全国規模」「国盗り・天下取り有」・「大名から小領主までプレイ可」というゲームイメージで行こう、となったからです。
俺のはご存じの通り、これらの要素は無いので、打ち合わせ的には「TAOさんのゲームイメージ」とその確認・質問・疑問、みたいな内容だけだったんですね(汗)
ぶっちゃけ、考えてなかった事ですから、俺には、なんとなく的なイメージしかなく・・・
自信があったり、確固たるイメージがあるのなら、ちゃんと相手が納得するまで説明できると思うんです。
ちょっと前まで、赤の他人だった人に、文字情報という限られた条件とはいえ、説明しきれず一方的に興奮する…
他人と何かを作る上で、これはどうかと。
まあこれは俺の思うことですが…
> やっぱり全部自分の思い通りにしたいという希望が強い
これはありますね。
俺は「リアルさ」と「繊細な人間味」が表現されれば、コマンドやシステムや、見た目がどうあれいいと思ってます。
あ、あえて付け足すなら「感情移入ができる」ってのもありますがw
TAOさんは、すでに自分のイメージをもとに、システムを幾つか作っあったから、なおさらかもしれません。プログラム変更するの面倒でしょうし・・・。
一例ですが、「リアルさ」を出すというのは、ふたりの共通認識で、その上で、ブログのログにもある「大阪から直接島津の城に攻められる」っていうのは是か非か…
今となっては、あまり関係ないですけどねw
> まず、ディスカッション無しで仕様に近い物をお互い提示して、その上ですりあわせを
> やってディスカッションした方が良いのかも知れないね。
ですね。段取りも悪かったかもしれません。
ネット上での共同製作なんて初めてでしたので・・・
もし、また万が一機会があるようでしたら、気を付けたいです。
90 :
荒法師:2008/07/17(木) 18:53:07 ID:TNrRJMpG
>>88 うおwまたまたレスがwありがとうございます。
> いやぁ、そこまでわかってるなら名無しの一人としてはもう、「頑張って」の一言ですよ。
ありがとうございます。素直にうれしいです。
これからもよろしくお願いします。
市販のゲームの再現ですか!
なるほど、そういう手もあるんですね〜。
ううむ、ううむ・・・
…どうしても壁はプログラムになっちゃうんでしょうかね(泣)
でも、所詮HSPですが、似たような事をしている状態なんです。
なにせ、SLGの基本ともいえる、駒(武将)の生死のオンオフで
詰まってるくらいですからw
でもいずれ、やってみたいです!規模を増やすには、HSPでは
ムリですしねw
ただ、おっしゃる通りやる気が出るかが…w
今の完成して、これで満足♪になっちゃうかも…w
91 :
名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 21:22:47 ID:S3RcW6tN
このスレが立ったときから密かに応援してたがこれはひどいわ・・
ブログの会話ログ見たが、俺はTAOさんが怒る原因わかる
わりと分かりやすくTAOさんなりのイメージを解説してるのに
「ふむふむ」「なるほど」って適当な相槌ばっかりじゃないの
第一TAOさんは自分の主張が通らないから怒ってるんじゃなくて
納得いかない部分があるからそれを
>>1にずっと説明を求めてるんじゃね?
俺は正直どっちのアイデアがいいか分からんけど
自分の意見に固執してるのはむしろ
>>1の方に思える
それとは話は違うが、こういうログ晒すのってそもそもルール違反じゃないか?
TAOさんと連絡つかないってことはログ晒す許可取ってないんだよな?
どっちが大人げないんだ?
それに「のんびり楽しく」って言ってるわりには
>>1も1日2日連絡が取れないだけで
随分ムカついちゃってるじゃん、人の事言えないって
俺も烈風伝ライクスレのことは知ってるけどこれなんか
ゲームとは関係ない全くの憶測じゃねーか
俺悪いが
>>1最低だと思う、もう応援できねーわ
92 :
荒法師:2008/07/17(木) 21:51:52 ID:TNrRJMpG
>>91 やはりきましたか(汗)
スルーした方がいいのでしょうか・・・
それとも、ちゃんとお答えした方がいいのでしょうか・・・
お答えするにも、91さんの感想だけなので、俺がどうすればいいのか
何ともお答えのしようがないですけど(泣)
少なくても「TAOさんが…」「
>>1が…」という時点で第三者の
客観的な意見でなく、どちらかに片寄せしたご意見だとは思ってます。
「TAOさんが」「>>1さんが」なら分かるのですが…
また、俺が正義だというつもりはないですし、俺の過ちを指摘・改善して
いただけるご意見は、ありがたいと思います。
でも、同じ内容でも
>>84さんのようなレスでなく、感想を言うだけの
意味のないレス、を荒らしだと思ってます。
> 俺悪いが
>>1最低だと思う、もう応援できねーわ
そうですか としか答えられませんもんね
93 :
荒法師:2008/07/17(木) 22:01:31 ID:TNrRJMpG
もうひとつ
俺はここでは、わざと先方のスレの名前を出していません。
いらぬ騒動を起こしたくないからです。
騒動起こしてゲームが進んだり、面白くなるならいいですけどw
どうぞ、その配慮をお願いします。
なんというイタイスレ…。
95 :
荒法師:2008/07/17(木) 22:11:15 ID:TNrRJMpG
と、言うことで、ゲーム自体の進行状況を久しぶりに…
ここ数日、プログラムをする必要がないという事で、
さて、では何を進めるかと考え、いずれにしても使うであろう
顔グラ制作を進めていました。
姫は書いてませんけどw
肖像画が残っている人は肖像画を元に、それ以外は俺の好きな
有名人をモデルにしてます。
元がバレバレの仕上がりもあれば、「誰だお前?」ってのもありますがw
明日あたりから、またプログラムや内容を考えていこうと思ってます。
96 :
荒法師:2008/07/17(木) 22:16:50 ID:TNrRJMpG
こんな風にもめるなんてゲーム作ってたら全く普通にあること。気にすんなよ。
お互い作りたい物があって、それで意見が異なるなんてそれはお互いにとって
正しいことだし、物を作る人って言うのはそうあるべき。良いことだよ。
一緒にはじめたは良いが、最初の情熱はどこえやら、自分の持ち分を
ほっぽりだして音信不通になる、なんてことの方が多いからな。
荒法師さんは、基本的には自分のゲームなんだから、
最初にそれを理解してもらってから、参加させるべきだったとは思う。
ただ、受け入れられる部分とそうでない部分をはっきりさせとけば良かったよな。
98 :
33酸素魚雷:2008/07/18(金) 01:51:39 ID:gsvmk9Mu
まあ 私が思うに荒さんはイイ人すぎたかなぁ と。
各レスごとに一つ一つはかなり疲れるので、今後は簡潔な受け答えで
イイと思いますよ。以前にも述べたように、それで神経を使いすぎて
肝心の製作が萎えてしまったら本末転倒ですからね。
荒さんが今本当に欲しているのは企画アイデアでなく技能知識じゃない
のかなぁと。
肉より骨が優先と言うこと。であるならスレ主として受身の情報収集より
自作経験のある方にダメ元でメール等で教えを乞うほうがよろしいかも。。。
あと第三者の私が言うのも野暮ですが、某氏とのやり取りを拝見した限り
荒さんの言い分のほうがまっとうと思います。
>>91さんがいかに熱弁を奮おうと、理屈以前に初対面の相手に対してあの
文面は失礼かなぁ と。
最低と言う言葉を用いてる91さん同様、マナーがヨロシクありませんね。
もしこのスレがプラスよりマイナスが大きいのならキリのいいとこで
閉めて、個人行動で情報収集に努め製作にあたられた方が、と言うのも
アリと思います。
なんか急に人が増えた気がするな。
まぁ、それだけ影で応援してくれている人がいるってことだしな。
それじゃ、このスレを有意義にするために、赤点を取ったことのある俺だが、フロートチャート的なことを書き殴ってみる。
突っ込み歓迎だから、ぜひケチをつけて欲しい。
タイトル(新規やロード、オプションもここで)
↓
※メイン画面(情報の表示、各種行動コマンドの選択)
↓
CPUの行動(書くのは簡単だが、ここが一番面倒かもしれん)
↓
各種データ処理(ゲームが終了しているか、武将データに変更はあるか、戦争の結果どうなったか)
↓
※に戻る
書いてて思ったが、戦国ゲームってプレイヤーとCPUの行動の順番どうなってんだろう?
信長の野望DSは威信とかいうステータスで順番を決めてたが、他に方法あるのかな?
今更ながらブログ読ませてもらいました。
>「大阪から直接島津の城に攻められる」のが是か非か
隣接2国
>>1氏:陸路では攻め口・守り口ともに兵士を進めるのは隣国から・・・・・と言う意味?
TAO氏:隣国から兵士を進退するのは当然。
兵士がどこにいるかではなく、プレイヤーがどこで戦略指示(戦術ではない)するか
前線基地
>>1氏:敵に近い城をそのまま集結拠点・経路拠点・防御拠点として利用
TAO氏:城とは別にコマンドで基地というモノを作る(必要時のみ)
以上のことより
>>1氏:戦場に近い場所で陣頭指揮の徳川家康(大阪ノ陣・関ヶ原時)タイプw
TAO氏:後方で構えて伝令采配指示の豊臣秀吉(東北討伐・朝鮮ノ役時)タイプw
>>1氏は元々プレイヤー(最大勢力時ですら2〜3万石)の小規模勢力前提ゲーだったから、
大勢力からの受け身としての長期遠征従軍構想(戦国史の臣従プレイ風)にしかならないよなぁ。
すりあわせるとしたら、勢力が大きくなるに連れ、実行出来るコマンドが変化して、
小勢力は全て理不尽強制コマンド・中堅管理職あたりが強制は無くなるがコマンド数が最多、大勢力は人材官職任命経営ゲーw
>>1氏Verは大勢力にはなれない制限付きw
TAO氏があのスレの主と同一人物かどうか分からないけど、
御両名様どっちも応援してますんで、完成までこぎつけて下さい。
PS.むしろ上原似の女性画でよいと思います。
どの肖像画・似絵を参考にしてるのか分かりませんけど、
私の知りうる限り、あまり現代風美人でない方が“リアル”なのでは?
いい女じゃなきゃゲーム制作のモチベーションが下がるって?失礼致しました
101 :
荒法師:2008/07/18(金) 17:39:11 ID:ub/iNcV6
みなさん、レスありがとうございます。
>>97 励ましの言葉、ありがとうございます。
そうですか、普通にあることですか〜…
かもしれませんね…文字情報だと、どうしても伝わりづらい・分かり
づらいってのがありますしね〜。
> ただ、受け入れられる部分とそうでない部分を〜
大きな所はできるんですけど、やはり話していくうちに細部に
いたっては多く出てくるので、なかなか難しいのですが…今回も、
その細部だと思います。
そういった意味では、時間かかっても説明&納得に重点をかけたいと
思いました。
ケースバイケースでしょうけど、今回はそんなことを学びました。
102 :
荒法師:2008/07/18(金) 17:40:18 ID:ub/iNcV6
>>98 酸素さん、おひさです。
俺は特にイイ人じゃないですw
各レスごとのお答えも、心遣いいただあいてありがとうございます。
制作意欲は萎えたりしないので、大丈夫ですよ(^^)
それに、レスくれる人は「ピンポイント共同製作者」と思っているので、
折角もらったご意見は、どんな形であれ血肉にしたいですから。
返事の際に、その事について深く考えたりするので、自分の考えの
見直しや整理にもなりますし。
失礼になってしまいますが、気分転換・息抜きにもなるんです(汗)
だから遠慮なく、色々ご意見ください。
レスが毎日20こ30ことかになれば、さすがに別の意味で簡潔に
なってくると思いますが(汗)w
でも、その答えはレスという形でなくブログで「悩みどころ」や「企画書
みたいなの」に書かれてるようにしたいと思ってます。
> 荒さんが今本当に欲しているのは企画アイデアでなく技能知識じゃない
> のかなぁと。
うお、イタイ所を突かれましたw
ぶっちゃけ、まさにその通りです!w
以前に簡単なゲームをいくつか作って、「おや?この命令文たちを
使えば、SLGできるんじゃ?」って感じでした(泣)
ただ、ブログのプロフにある通り、プログラムが好きとか興味ある
ワケではないので、教えてくれるような方がいたとしても、なんか失礼な
気がして(汗)
> もしこのスレがプラスよりマイナスが大きいのなら〜
そうですね。今はまだもう少しご協力いただこうと思ってます。
今後、マイナスが大きくなったら閉じさせてもらおうとは思っています。
103 :
荒法師:2008/07/18(金) 17:40:54 ID:ub/iNcV6
>>99 そうですね。ありがたい限りです!
フローチャート、俺もそんな風に考えてます。
ターンの順はランダムです。威信や名声的なのも考えましたが、俺のゲームの場合、
縮めようのない格差は歴然としてるので、必ず大勢力からになるし、あるいは大勢力が
有利なのもいいかなと思いましたが、実際の領国経営や出陣は、小豪族の方が小回り
きいて早いだろうし…って考えて、ランダムでいいやとw
他には性格とかもいいかもしれませんね。せっかちとか、のんびりとかw
期を見るに敏という意味で、単に政治や統率の合計値の高い順でもいいかも。
俺の場合ランダムですが、行動力制なので多少は有能・無能の勢力差や行動差の雰囲気
は出せてるかなと思います。
攻め来てるしターンも先になったけど、行動力不足でろくに迎撃準備が…、みたいな。
104 :
荒法師:2008/07/18(金) 17:43:30 ID:ub/iNcV6
>>100 つたないブログを読んでくださってありがとうございます。
大阪から島津の云々については、TAOさんもいないですし、今と
なっては無意味なので、お答えは控えておきますね。ご了承ください。
> PS.むしろ上原似の女性画でよいと思います。
ごもっとも!w
いや、心情を吐露しますと、まさに「んな可愛い子ばっかなわけ
ねーじゃん」ってのはあったんです。まあ、逆に言えば「そりゃ
可愛い子もいるよ」って事ですがw
これは「かっこいい」に変換して、武将たちも同じです。
ただ、ご想像の通り、最初の姫は俺の景気づけに「よし、まずは
可愛い子を書こう!」となったんですwここらへんの心情は、なにとぞ
お酌み取りください…w
なのに上原になってしまい、じゃあもう一度と2.3人書いたのに
一向に可愛くない…そんな感じなんですwですので、上原(もう
上原っぽさはなくなりましたがw)を筆頭にその絵たちも使いますw
グラについては、改めてブログで書きますね。
ちなみにモデルですが、ちょっと説明不足でした(汗)
男女とも、肖像画があるのはそれを元に、無いのは有名人と
書きましたが、これは芸能人やスポーツ選手などの事です。
他人(例えば元就とか)の肖像画を元にしたりはしてないです。
また、遊びでですが、俺や俺の友達がモデルのも出てくる予定ですw
なお、グラの割り当ても、史実武将以外はランダムです。
>>103 ランダムとは新しいw
まぁ、IDの順番で処理しててもID知らなかったらランダムと変わらんからな。
けど、戦略好きとしてはランダムは嫌だなぁ。
>他には性格とかもいいかもしれませんね。せっかちとか、のんびりとかw
>期を見るに敏という意味で、単に政治や統率の合計値の高い順でもいいかも。
出来るならこの仕様のほうがいいな。
有能な軍師を使うと有利とか、それだと軍師任命も楽しくなるし
106 :
荒法師:2008/07/18(金) 21:50:11 ID:ub/iNcV6
>>105 レスありがとうございます。
ランダムって新しいですか?(汗)w
むかーしのSLGは、結構ランダムが多かったと記憶してますが・・・
何かウラで別の処理してたのかなw
いわゆる国盗り・陣取りがメインだと、ランダムはイヤかも
知れませんが、俺のゲームの場合、そんなにターン事の順番での
優劣はないと思います…たぶん(汗)
それよりは、行動力や能力が左右してくる感じです。
103でも書きましたが、103の逆を言うと「攻められてるし、敵の方が
ターンも先になったけど、敵はショボイからこのいくさは大丈夫」みたいな。
それとも違った意味でランダムじゃない方がいいんでしょうか?
> 有能な軍師を使うと有利とか、それだと軍師任命も楽しくなるし
すみません、軍師は登場しないです(泣)
軍師という存在が必要であったり、雇う余裕があるような立場では
ないからです。
もしよかったら、ブログの方も見ていただけると、何となくおわかり
いただけるかも知れません。混乱されるかも知れませんが・・・(泣)
107 :
名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 22:56:11 ID:3JNzBlaq
気持ち悪い
w
w
w
(汗)
(泣)
あああああ、いいいいいい
↑
この余計なスペース
109 :
名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 10:06:47 ID:ox5w3A36
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|このスレは無事終了しました |
| |
|_____________|
∧_∧||
( ´∀`,||
( つΦ
| | |
(__)_)
>>106 プログ見ました。
どうも、こっちが勝手に戦国ベースで想像していたのとはだいぶ違うようですねぇ
なんかSRPG的な感じ
>むかーしのSLGは、結構ランダムが多かったと記憶してますが・・・
ウラの処理は誰にもわかりませんねー
昔のゲームは提示される情報が少ないのでそう見えているだけかもしれませんし、そうでないかもしれませんw
今のゲームにも言えることですけどね。
>俺のゲームの場合、そんなにターン事の順番での
>優劣はないと思います…たぶん(汗)
好きな人は関係なくても気にするんじゃないですか?いや、俺だけかもしれませんがw
すごろくで毎回順番変わってるじゃん!って感じですかね。
ま、一つの意見として頭の片隅にでも置いて頂けたらな、と
>すみません、軍師は登場しないです(泣)
歴史をよく知らないのであれですが、軍師って結構高価な存在だったんですか?
いや、まぁ、こんな事を聞いても何にもなりませんがw
111 :
荒法師:2008/07/19(土) 18:24:49 ID:YhGKZhcc
>>110 つたないブログを見ていただき、ありがとうございます。
以前、酸素さんからもご意見がありましたが、やはりSLRPGって
やつになるのかな?
ゲームのジャンルに疎くてすみません(汗)
> すごろくで毎回順番変わってるじゃん!って感じですかね。
> ま、一つの意見として頭の片隅にでも置いて頂けたらな、と
なるほど〜、すごろくかあ。そういう感じですか。
ちょっと何か工夫出来ないか考えてみますね。
> 歴史をよく知らないのであれですが、軍師って結構高価な存在だったんですか?
> いや、まぁ、こんな事を聞いても何にもなりませんがw
いえいえ、もし俺の知識が間違っていたら、そういうのも指摘して
ほしいですし、訂正しようと思ってます。
軍師(軍配者)は、当時朝倉孝景や太田道灌に高禄で重用されている
記録があるので、それを参考にしています。軍配者もピンキリでしょうが
朝倉孝景は「軍配職を相伝してきたからというだけで、その職を預けちゃ
ダメ」とも言っているので、軍配者の方でも、自信のある者は大勢力に
高く自分を売りつけてると思って。
112 :
荒法師:2008/07/19(土) 18:42:21 ID:YhGKZhcc
いちおう、ご報告というかお知らせです。
蒸し返すようで、不快になられる方もいるかもしれませんが、
あらかじめお伝えしておきたいので、すみません。
いい加減、俺ももう携わりたくないのですが…
たぶん、TAOさんから、何らかしらの書き込みがあるかもしれません。
TAOさんとは冷静な話しができないと思い、メールでのやり取りも
お断りしつつ、「お互い、もうそれぞれのゲームを完成させるに事に、
意識を方向転換させましょう。」と、最後に送ったのですが、
「自分の勘違いで事を荒立てたことが恥ずかしいから逃げているとしか
思えませんが。私からもそのうち、事の経緯をあなたのスレで
説明させていただきます。」というメールが最後に来たので…
(メール内容の公開は事前にお伝えしてあります)
>>92や
>>93をふまえて、内容によってはお答えさせてもらうという形を
取ろうと思います。
ご不快な方はお手数ですが、スルーしたり、レスが見えないように
する機能(名称知らなくてすみませんw) をご利用ください。
113 :
荒法師:2008/07/19(土) 18:50:38 ID:YhGKZhcc
TAOさんへ
もしどうしてもというなら、ブログのコメントの方にお願い
できませんでしょうか?
あちらは、俺個人のスペースですので。
2、3日前ならまだしも、すでに俺とTAOさんの個人的な話と
なりますから、どうぞ、ご考慮いただき、よろしくお願いします。
114 :
名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 06:22:17 ID:vMW2ivDx
カス製作者晒しあげ
散々個人的な内容晒して
周りを不快にしといて今さら何言ってんだw
多分バラされたら困ることがあるから
必死に予防線張ってんだろうなw
>>1乙wwwww
116 :
荒法師:2008/07/20(日) 18:55:43 ID:oQVbRfad
バラされて困ることあったら、逆に黙秘続けますってw
メールもチャットログも全部公開しても、何も問題はないですよ。
117 :
荒法師:2008/07/20(日) 18:56:48 ID:oQVbRfad
さて、ブログにも書きましたが、そろそろご意見いただける方に、
文字だけでなくある程度カタチになってるものを・・・と思ってます。
百聞は一見にしかず、ですからね〜。
ありがたいことに、さららにご意見やご指摘など
言いやすくなるかなとも思いますし。
暑さと仕事と疲労と体力と夏の私事イベントとのバランスを
みながらなので、時間かかるかもしれませんが、のんびり行こうと
思います。
皆さんも、くれぐれも体調とかお気をつけくださいませ。
>>117 とりあえず、荒らしくらいスルーしろw
まぁ、ある程度形になったものを公開予定と聞いてwktkなんだが
>ということで、ちょっと最初から1ターン目までの
>実際のを作ってみようかと思います。
って、どういうことだ?
もしかして、画面構成だけ組み込んで中身はまだ空っぽとかか?
中身あって1ターン目までしか動かないってわけじゃないよなw
>>118 スルーできねーからすぐ熱くなるんだろwwwww
>>40読んだか?
この程度で「すごい問題」「(泣)」って言ってるレベルだぜ?w
どう考えても作れるわけねーwwwww
>>119 俺もそれは思ったけどな。
ま、どちらにせよ今回の公開である程度のレベルは知れるわけだ。
それにホントに作っているかどうかも含めてな
>>1には悪いが理屈だけってやつは多いからな。
下手なもの公開したらみんな見捨てると思うぞ
121 :
荒法師:2008/07/20(日) 21:05:54 ID:oQVbRfad
>>117、120
レスありがとうございます。
>>117 すみません。ここ独特の表現や言葉遣いが多いのも、嵐として見た方がいいんですね…以降気を付けます。
中身空っぽか…のお答えになってるか分かりませんが、ゲーム起動から1ターン目までの間に、パラ決めたり色々ある予定なんです。で、メイン画面へと。
とりあえずそこまでですけど(汗)
見た目などの雰囲気や、パラの種類、数値なんかが見に見えるのでいいかなと。
実際の命令とかは、別で作ってますが、ブログにもある通りあちこち色々やってるので、どれもまだカタチにはなってません(汗)
出来上がり次第、追々見ていただければと思っています。
>>120 えーと、もしかしたら誤解されてるかもしれないのでちょっとご説明させてもらいますね。
ブログのプロフにも書きましたが、商用や利益目的でもなく、このゲームで賞をねらうとかもなく、誰かのために作るわけでもないんですよ…俺自身が欲しくて、やってて楽しいので。
ネットが繋がらず、ここやブログが無くなったとしても、1人でこつこつとのんびりやってると思います(汗)w
だから、損にも得にもならないのに、第三者からいただける好意の「ありがたいご意見、ご指摘」だと思ってます。
レベルやクオリティが低くて、ガッカリして興味なくしたり、見捨てられたとしても、凄く失礼になっちゃいますけど、何の問題や凹んだりとかはないんです。
「いや、そんな勝手に期待しないでくださいよう(汗)」って感じなんです…
なので、「こうすれば?」とか「ここ違うんじゃね?」みたいなご意見はありがたかったりとても嬉しいのですが、「つまんねー」とか「この程度かよwもう応援しねー」みたいのは、「そうですか」としか言いようがないんです…
こんなノリで作っているので、あまり過度の期待をされてり、「そういう考えだったのか」とかありましたら、申し訳ないですが、今のうちに見捨てた方がいいと思います…
122 :
名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 21:24:15 ID:so8u3Qrn
いちいち言い訳がましい奴だなwwww
長文書いてる暇あるんだったらコードの1行でも書けよwwww
意見してくれる人のためにうpするって言っといて
クオリティ低くても問題ないとかイミフwwww
だったら最初からうpするとか言う必要ねーじゃんwwww
123 :
名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 22:17:09 ID:vMW2ivDx
(汗)
(汗)
(汗)w
(汗)
1はなんでスレ立てたんだ?
ボランティア募集か?
意見が欲しいって言うが、良い意見を貰ったらお礼に良い作品を作るくらいしないとダメだろ。
それすら、やる気がないとか。
もうチラシの裏か、最低でもプログ内だけに自重しろよ。
人をバカにし過ぎてる。
125 :
荒法師:2008/07/20(日) 23:50:52 ID:oQVbRfad
コメントありがとうございます。
すみません、ちょっと眠いので、手短に…
>>121だけを読んだうえでのご意見でしたら、スルーさせてもらいます。
スレの最初からや、ブログを見ていただいたうえでのご意見でしたら、
ご希望通りブログの方にコメントください。
ブログの方でお答えさせていただきます。
建ってからしばらくしてからスレに気付いたが、プログもスレ全体もしっかり読んだ。
その上で、なんでスレを立てたのかわからんかった。
後、スレの話だから俺はここに書き込むぜ。
なんでもかんでもプログに誘導じゃ、このスレが只の宣伝にしかならんだろ
……もし、それが目的ならもう言うことは無いな。
実際、俺が釣れたんだし
127 :
荒法師:2008/08/05(火) 22:06:55 ID:FbgEVrh+
こっそり。しかもsageでw
様子見で、こっちもまたレスして行こうと思います。
またどうなるかは分かりませんが(汗)w よろしくお願いします。
128 :
名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 11:41:52 ID:/vmnoDc7
129 :
rrr:2008/08/08(金) 02:21:28 ID:lzfYZOzD
プログラマーとして参加しました。
これから作っていきます。
よろしくお願いします。
釣りじゃないですよw
130 :
名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 12:21:27 ID:kTfiVTk3
久々に来てみた。
スルーされるかもしれんが少し言いたいことが。
プログを読んだが、プログラム出来る人が協力してくれるみたいだな。
それはいいとして、ここは過疎ってるままでいいのか?
俺にはよくある途中挫折パターンに見えるから過疎ってると思うんだが。
もし、本気ならそろそろスクリーンショットなりテスト版の公開なりをするべきだと思う。
1ターンは動くんならそれくらいは出来るでしょ?
期待しないで〜とか言い訳してるが、意見集めるならある程度は情報出さないと意見のしようがないよ。
まあ、理想はソースの公開だけどね。これなら、かなり細かいところの意見が出てくると思う。
それに、実際に作ってるてのが伝わるしな。
もっとも、人がいないと無駄に終わるんだが……
返信期待age
131 :
rrr:2008/08/08(金) 14:39:51 ID:lzfYZOzD
長いので分割
>>130さん
スルーなんてしませんよ。むしろ意見は欲しかったのでありがたいです。
>1ターンは動くんならそれくらいは出来るでしょ?
荒法師さんが途中まで作った物というのを指してますよね?
聞いてないので憶測ですが、その「1ターン目までというテスト版」のアップは無理じゃないかなと思ってます。
私が参加してからプログラムの方を進めたような事は聞いていませんし、それ以前に出来ていたなら発表しているはず。
私の方のプログラムは、まだタイトル画面を作ってみただけです。
武将や勢力の持つパラメータをまとめたデータを受け取り次第作り始める用意は整ってます。
2・3日後に送ってもらう予定になっています。
>本気ならそろそろスクリーンショットなりテスト版の公開なりをするべきだと思う。
どういう順序で作る事になるのかよく分からないので、1ターン目まで動く物というのを意識して作るつもりはないんです。
>>28さんのアドバイスにある機能など、必要だと思う部分から作っていきますので、そこをご了承ください。
アップする日程については上記の事もあり、「1ターン目まで動く物」のアップはいつになるか予測できません。
132 :
rrr:2008/08/08(金) 14:41:03 ID:lzfYZOzD
荒法師さんは自分自身でプログラミング出来るように、戦争部分の仕様を大幅にカットにしたとのことですので、内政・外交中心のゲームになるとのこと。
なのでそれほどプログラムは難しくないかと思われますが、自信がないのでその内政・外交+戦争簡略verを製作していきます。
やれそうなら簡略しない仕様でやってみたいですが、それは上のverを仕上げてからにします。
荒法師さんの話を聞く限り、戦争部分だけ差し替えれば済みそうなので。
ソースについては私がアップしたい気分になったらという返事に留めておきます。
>それはいいとして、ここは過疎ってるままでいいのか?
これは私としてはここまでは嫌だという気持ちです。途中から荒れてしまいましたが、最初は期待している方も多かったですので。
ただ荒法師さんは荒らしコメばかりでアイデアも貰えそうにないので、もうこちらのスレには書き込むつもりはないとのことでした。
ちゃんとしたゲーム(もしくは歴史)の話になるようなら、このスレに出てきてもらうという約束はとりつけてあります。
なので荒法師さんを召還したければ、わざとそういう話題を振ってください。
長文になっちゃいましたね。
133 :
rrr:2008/08/08(金) 14:46:15 ID:lzfYZOzD
やっぱりミスあったw
>これは私としてはここまでは嫌だという気持ちです。
訂正
>私としてはこのままでは嫌だという気持ちです。
予想外に早い返信ありがとうございます。
そういうことなら今後はそれっぽい話題を書いてみようかな。
興味はあるものの本格的に作ったことがないジャンルだし、後学のためにも色々と参考に出来そうだ。
それで、そちらの書き込みとかから勝手に予測したんだけど、
現状、rrrさんは荒法師さんと色々やり取りしながら情報交換している段階?
近日中にソースを含めた重要データの交換もするみたいだけど、まだ別々に作ってるみたいだね。
これは、細かい制作状況はまだ聞けそうにないかな
135 :
rrr:2008/08/08(金) 15:59:09 ID:lzfYZOzD
>>134さん
話題ありましたら遠慮なく書き込んでください。お待ちしてます。
>現状、rrrさんは荒法師さんと色々やり取りしながら情報交換している段階?
>近日中にソースを含めた重要データの交換もするみたいだけど、まだ別々に作ってるみたいだね。
荒法師さんのブログの8月8日の記事を読んでみたところ、
→1ターン目までを形にしたものも、以外と早く出来上がるかもしれません。
とありますが、これは多分私のほうのプログラムを指していると思います。
私が1ターン目まで動く物にこだわっていないことを伝えなかったので、こういう文章になっているのかと。
荒法師さんはプログラムは嫌いとのことですし、私に任せてくださっていると思うので、別々に作っているとは思えないです。
後で確認してみます。
ソースを含めたデータの交換はしてないです。
ただ私がゲームを作るうえで武将と勢力などの持つのパラメータが必要なので、それを送ってくださいと頼んだだけだったりw
どんな感じでまとめて欲しいかは説明しましたが、荒法師さんからどういう形で送ってもらうとかは決めていません。
必要な情報が分かればOKだと思ってます。
荒法師さんは歴史家が「これはすごい」と唸るような作品にしたいそうです。
私は全然歴史には興味がないので、このスレの人たちの話にはついていけないです。
プログラムやテスト版公開等の内容には答えることは出来ますが、マニアック歴史な話は荒法師さんとお願いしますねw
歴史の話は俺もわからんから、プログラムとかゲーム制作的な話を振るつもりだからOKだ。
しかし、どうやら荒法師さんは完璧に素材提供&企画にまわるようだな。
失礼なことだが、荒法師の企画がどこまで完成しているのか気になるところだ……
ところで、さっそくプログラム的な話だが言語って何を使う予定?
それと、パラメータの管理って構造体とか使うのか?
俺は構造体とかがよくわからんから、
BusyoName[100]
BusyoBuryoku[100]
で、BusyoName[id]って感じで配列使って管理してるんだが、rrrさんならどんな感じでパラメータ管理するんだろうか?
137 :
rrr:2008/08/08(金) 17:19:31 ID:lzfYZOzD
>>136さんへ
荒法師さんの素材についての完成度ならある程度分かっています。
顔グラは400〜500枚ほど(最初は冗談だと思ってたんですけど)作る予定で、既に10枚ほど完成しているとのこと。
顔グラ以外の素材については、全く作るつもりではなかったらしく、見栄えにはこだわっていないそうです。
タイトル画面の画像は無理言って描いてもらうことになっています。荒法師さんはタイトル画面すら作らないつもりだったそうですw
ここで一度区切ります。
138 :
rrr:2008/08/08(金) 17:50:41 ID:lzfYZOzD
自分もまだプログラムは本格的に始めてから6ヶ月ほどなんです・・・。しかも独学ですので変な癖があると思います。
一応ネット上で幅広く情報を集める&他人のコードをよく読むことによって対策はしてますけどどうなることやらw
今回プログラマとして参加したのは、そこまでスキルがなくても大丈夫という確認がとれたからなんですよ。
プログラムの特訓のつもりで参加してます。あんまり質問しないでくださいw
>プログラムやテスト版公開等の内容には答えることは出来ますが
これはプログラムはどの辺りまで進んでいるんだい? という質問に答える程度のつもりで書いたんですw
>ところで、さっそくプログラム的な話だが言語って何を使う予定?
C++とDXライブラリです。TAOさんと近いですね。ポピュラーな組み合わせだと思います。
長くなったので分割します。
139 :
rrr:2008/08/08(金) 17:53:58 ID:lzfYZOzD
>BusyoName[100]
>BusyoBuryoku[100]
>で、BusyoName[id]って感じで配列使って管理してるんだが、rrrさんならどんな感じでパラメータ管理するんだろうか?
初心者の書くことなんで、間違っている可能性も十分あるという前提で書きます。
それに間違っているならベテランの方が指摘してくださるかもしれませんからね。
このコードはHSPかな? あえていうなら100というのはマクロにします。行数の関係上そう書いてるだけかもしれませんが。
それからC++だと型まではっきりしているconstを使ったほうがいいらしいですが、#defineのほうが目立つからそっちを使っちゃうですよね・・・。
整数(int)である武将数をマクロにするくらいなら型は気にしませんw
本来は上の方がおっしゃっているようにリスト構造というのを使ったほうがいいと思うのですが、
まだ使ったことがないというのに加え、メモリを節約しながらプログラムする必要もなさそうなのでやりません。
私も136さん同様に配列でやるつもりです。いずれリストも使えるようになりたいですね。
それから構造体とクラスも使います。HSPには構造体がないから、変数がゴチャゴチャになっていた覚えがあります。
グローバル変数も連発してましたし、関数も長くて何度もスクロールして確認したりと・・・。いい思い出です(たかが数ヶ月前の話ですけどw)。
私はベストの選択(この場合リスト構造)をする必要はないと考えています。望んだ通りの動作をすれば、自分はそれでいいと思います。
初めからプロレベルのコーディングができるはずありませんから、自分のレベルにあったコーディングをしています。
140 :
rrr:2008/08/08(金) 17:58:35 ID:lzfYZOzD
すみません、訂正です。
>BusyoName[100]
>BusyoBuryoku[100]
これHSPではないですね。HSPはdim使って宣言してますね。
Cなら構造体使って当然だから、使ってないならHSPかなと判断してしまいました。
申し訳ないです。
141 :
rrr:2008/08/08(金) 18:07:46 ID:lzfYZOzD
>俺は構造体とかがよくわからんから、
あぁ・・・ここ見逃してました。
しかも質問の答えになっていなかったかも。
改めて質問に答えると、「構造体の配列を使用して管理しています」の1行で終わりますw
142 :
rrr:2008/08/08(金) 19:16:55 ID:lzfYZOzD
>>134さん
ペラペラ答えちゃった私が言えることではありませんが、このスレはリアル戦国SLGアイデア募集のスレですので、
これからはプログラムの話は控えようと思います。よく考えもせず書いてすみませんでした。
プログラム好きだったのでついつい・・・。
不快にさせてしまったら申し訳ありません。>134さん含めALL
いえいえ、使ってる言語とかも俺と同じみたいだし、こっちも独学に近いから似たような環境の人の意見を聞けてすごくよかったです。
♯〜 TOUROKU 100
BusyoName[TOUROKU]
♯のところ綴り忘れたんで省きましたが(携帯だとタイピング辛い)、俺がやってるのはこんな感じですかね。
まだ、何か抜けてる気がしますが……
rrrさんの意見の方もその通りですしね。
昔は一つ一つの変数を全部宣言してたりしてたw
俺もこのまま制作しつつ、構造体の使い方を調べて効率上げてみようと思います。
確かに、最近はどれもスペックが高いから、個人制作ではあんまり関係ないですけどね。
ところで、ここってゲーム制作技術ですよね?
まだ、過疎ってるだろうしプログラムの話もOKでいいんじゃないですか?
初心者が実際の制作を通してプログラムを語っていればそのうち人も集まると思うんですよ。
まぁ、質問は困ると言うならこちらは引き上げますが
ああ、型とか抜けてたんだ。
char BusyoName[TOUROKU][256]
俺が書くのはこんな感じですね。
256は適当ですが、名前入れるくらいなら問題ないと思います。
145 :
rrr:2008/08/08(金) 23:55:17 ID:lzfYZOzD
>>143さん
>いえいえ、使ってる言語とかも俺と同じみたいだし、こっちも独学に近いから似たような環境の人の意見を聞けてすごくよかったです。
この気持ちはよ〜〜く分かりますwなかなか他の人に聞ける機会ってないですよね。荒法師さんも似たようなことをブログに書かれてますし。
>ところで、ここってゲーム制作技術ですよね?
言われてみればそうですね。ゲーム製作の板ですからスレ違いではなさそうですね。
ただ荒法師さんに戻ってきてもらいたいということもあり、プログラムの話で埋め尽くしたなかった事や、
歴史好きの方の多いスレでしたので、そういう方々が入りにくい状況になるのだけは避けたかったんです。
でも会話が全く無いよりはいいのかもしれませんね。
146 :
rrr:2008/08/09(土) 00:00:01 ID:5YOJOJM8
>>144についてですけど、私はちょっと違うやり方でやってます。
char* name;
busyouname = "aaa";
DrawFormatString(200, 200, color, "%s", name) ;
ってやってもうまくいくんですよ。[256]など書かなくて済むのでスマートなんでこっち使ってます。
文字列とポインタの関係をうまく使っているプログラムらしいです。
string型というのがC++から導入されたらしいのですが、まだ使いこなせていません。
便利らしいので、また挑戦みるつもりです。
>>145送った直後に、荒法師さんからデータ届きました!
メチャクチャ長文なので、これから気合入れて読んで来ますw
147 :
荒法師:2008/08/09(土) 00:10:03 ID:DTJuHV9G
こっそり。
戻りたくないというよりは、ほとぼり冷めるの待ってたんですw
プログラムの話しも、おおいにいいと思いますよ!
素人考えですが、「これを表現するには、この命令を使った方がいい」
とかなら、俺みたいなプログラム知らない歴史好きの方も、ご意見を
言いやすいと思いますしね。
ちなみに、過疎化しても別に構わないのですが(汗)w
逆に盛り上がり過ぎると、レスに追われて大変そうで…
もの凄く贅沢言えば、程々が嬉しかったりします(汗)
まあ、rrrさんが営業部長だったりしますので(w)こちらの方も
お任せしちゃうとかw
148 :
rrr:2008/08/09(土) 00:16:30 ID:5YOJOJM8
「らしい」を連発しすぎました。断定口調にしたくなかったからかな。
とりあえず訂正
文字列とポインタの関係をうまく使っています。
string型というのがC++から導入ましたが、まだ使いこなせていません。
>>荒法師さん
やっとキター
>ちなみに、過疎化しても別に構わないのですが(汗)w
あの物凄い長文読もうと思っていたんですが、ここだけ突っ込ませてくださいw
今までageまくってレスしてたのに今更何言ってるんですか^^;
149 :
rrr:2008/08/09(土) 04:13:19 ID:5YOJOJM8
>>146に間違いありました。訂正必要ないかもしれませんが・・・。
>char* name;
>busyouname = "aaa";
>DrawFormatString(200, 200, color, "%s", name) ;
この2行目訂正。
name = "aaa"; です。
>>144さん申し訳ありませんでした。
>こっそり。
あほか
151 :
rrr:2008/08/09(土) 04:24:42 ID:5YOJOJM8
>>150さん
もうちょっと優しい突っ込みでお願いします。
152 :
rrr:2008/08/09(土) 06:22:39 ID:5YOJOJM8
>>143さん
>俺もこのまま制作しつつ、構造体の使い方を調べて効率上げてみようと思います。
構造体は便利ですよ。使わないのはもったいないですw がんばってください。
>まぁ、質問は困ると言うならこちらは引き上げますが
プログラムの話もおおいにいいとの事ですので、気軽に質問してください。答えられる範囲でなら答えますので。
送ってもらったデータについての細かい打ち合わせをした後に作り始めました。
勢力(国)がないことには武将が配置できないので、まず勢力から。
>>28さんの意見を応用して、勢力のパラメータも全部ランダムで決定するようにしてみました。
実際には固定パラメータを持つ勢力(史実)とランダムでパラメータの決まる勢力が存在するそうです。
荒法師さんには次にメイン画面(内政画面)の画像を作ってもらっています。
3日程度かかりそうとのこと。
これが届けば、今回作った勢力を目に見える形にすることが出来るので楽しみです。
そういえば今気づいたんですが、このスレってまとめサイトないんですねw
ブログがまとめサイトってことなのかな?
大風呂敷広げないで夏休み中に作れるものにしとけって
昨日から話題振ってた名無しですよっと。
やっぱ、書き込みあると人集まりますね。
夏休みですから、煽りや荒らしも一緒に来てますが……
まぁ、荒法師さんは細々やりたいならプログで。
多くの意見を聞きたいなら、ここを併用するのがいいですかね。
中途半端は止めた方がいいですよ。
で、プログラム的な話の方ですが
char* 変数名
とかって、サンプルプログラムとかでもたまに見るんですが、俺の書いてるのと違いは何なんでしょうね?
質問ばっかりもあれなので今度は自分で調べてみます。
今の予想では、
char 変数名[256]
だと256しか文字が入らない。
char* 変数名
だと特に制限無し?
ぶっちゃけ動いたらそれでいいんですけどねw
char *name[3]
name[0]="太郎"
name[1]=〜
以下略
理屈はよくわからなかったけど、試しに配列使って動かしたんですが、ソースも見やすくなって良いですね。
今度からはこれを使っていこうと思います。
156 :
rrr:2008/08/09(土) 13:06:57 ID:5YOJOJM8
>>153さん
風呂敷は広げていないつもりですよ。そう見えるところあったかな?
>>154さん
153さんのことを荒らしとは思っていませんよ。完成させる事が出来るようにとの助言だと思います。
荒法師さんについてですが、テスト版やらスクリーンショット等を出さないと、
他の方々から意見をもらえないので(というか出しようがないですよねw)、
それまでは製作に専念してもらうことになりました。
>中途半端は止めた方がいいですよ。
元々ブログとスレの両方を好きに使うグローバルな人なので、ご理解お願いします。
>char* 変数名
>とかって、サンプルプログラムとかでもたまに見るんですが、俺の書いてるのと違いは何なんでしょうね?
ttp://homepage1.nifty.com/toshio-k/prog/c/string.html ↑が分かりやすいかなと思います。他にも「char*」「文字列」「ポインタ」などの単語を使って検索すると色々出てきますよ。
ポインタって難しいんですよね。
特に制限もないと思います。
私も理屈が分からずに、動けばいいやと思う事も多いですよ。
ただPCに何らかの害を及ぼすプログラムだけは絶対にダメにですけどねw
157 :
名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 14:57:36 ID:K4zgc41h
158 :
rrr:2008/08/09(土) 15:14:07 ID:5YOJOJM8
>>157 晒し上げどうもありがとうございます。
丁寧にレス返してきたんですが、このスレってもうダメかもしれませんね。
このスレから、怨念のようなものを感じます・・・。
やっぱ、PCからだと書き込み易くていい。154とか155です。ID変わってると思うので一応。
俺の目から見ても、風呂敷は広げてるように見えますよ。
タイトルの絵を用意したり、メイン画面の絵を用意したり。
正直、こんなの無くてもゲームは作れるじゃないですか。
荒法師さんが作ろうとしてたらしいタイトルも無いゲームの方が個人製作的に実現性が高くていいですよ。
画像を色々と追加するだけで書くコードが延びる→制作期間が延びる→夏休み終わるまでに完成しない→リアルが忙しくなる→制作中断
このパターンは夏休みにゲーム制作する人ではよくあることですからね。ましては、ネットでのやり取りをしてる間柄ですから簡単に逃げることもできますし。(これはちと失礼な言い方ですが)
それと、俺の言う荒らしは150とか157のことです。
上に書いてるパターンがここでは多いので、それっぽいのを見つけると晒し上げとかしてくるみたいなので2chで意見集めるならこれぐらいスルーしないと。
160 :
荒法師:2008/08/09(土) 17:33:10 ID:DTJuHV9G
>>159 レスありがとうございます。
こうしてアンカーレスするのも久しぶりです(汗)w
風呂敷と夏休みですが、以前から書いていたように「完成させる」のが
目的ですので、風呂敷広げすぎと思ったら、俺はそれを否定するので
ご安心(?)ください。
誰よりも、俺が一番このゲームで遊びたいのでw
夏休み(期限)に関しても、以前に書いた通りです。
さすがに5年、10年先だとイヤですがw
もし、夏休みが期限の比喩でなく、本当の意味の夏休みだとしたら、
ブログやこのスレの開始時期を見てもらえれば、安心されると思います。
そもそも社会人なんで、夏休みとかないですし(泣)w
リアルが忙しくなるのは誰でもあると思うので、だからこそ「趣味」で
楽しんでやってて、のんびり行こうと思ってます。
趣味でやってる好きな事って、ムリせずちまちまと、爺様になっても
続けてるでしょうからね〜。
なので、制作中断は、ほとんどありえないです(汗)w
(汗)w
w
w
(泣)w
(汗)w
おいおい、一人で作ってるならともかく共同製作でそれはないだろう。
それに言い訳し過ぎ。
なんでスレが荒らされてるかを考えろよ。もうここに書き込むのは止めた方がいいんじゃね?
そもそも、中断はありえないとか言ってるのもやる気のあるうちの話で……
ま、これは結果が出てからの話だな。半年か1年後か、まさかの数ヶ月か、いろんな意味で楽しみだ。
……って、ばっちゃが言ってた。
スルーせずにマジレスしましたが、俺も所詮部外者ですしね。
rrrさんがいいのなら、のんびり製作もいいんじゃないですか。
しかし、プログラム出来る人と絵を描ける人がいるって時点で、かなり完成には近づいてますよね。
後は、制作者同士のコミュニケーションとか、企画の内容ぐらいだし
関係ないが、俺の勝手な理想だと企画はプログラマーが出した方がいいんだけどな
この板は基本どのスレも荒れてるだろ
164 :
荒法師:2008/08/10(日) 13:49:21 ID:/nKwhkk2
以前、ブログにもチラッと書きましたが、グラやrrrさんとの打ち合わせの
合間に、「寺社勢力」と「治水(というか用水)」について、どう反映するか
考えたりしてます。
他のゲームなどではあまりクローズアップされませんが、古文書などの
記録を見ていると、かなり領地を治める上では重要だったと思うので・・・。
色んな大名の法度にも、この2つの事は結構書かれていますし。
単純に考えれば、民忠への影響や、米の取れ高に影響ってところ
なんでしょうけど・・・何か他にあったりしますでしょうかね?
ちなみに、治水は災害防止の意味ではなく、用水として扱おうと
思ってます。万石に満たない勢力が、川の氾濫を収めるような土木事業
なんて色んな意味でできるはずないので・・・
165 :
rrr:2008/08/10(日) 17:47:01 ID:GppVa2+f
>>159、162さん 体調崩していて返信遅れてすみません。
このゲームはあくまで荒法師さんの作りたいゲームですからね。
私は見栄えについてなどちょっとしたアイデアが浮かんだ場合や、矛盾していると思ったりした場合にしか口を挟んでいません。
製作期間については、プログラム部分に限って言えば、2・3ヶ月で終わらせます。私は長々とやるつもりは全くないです。
顔グラの作成に一番時間がかかると思いますが、暫定的なものを表示させておき、出来上がり次第差し替えてもらえば済むことですので。
製作は割と順調です。勢力同士の隣接判定に苦労しましたが、無事クリアしました。
勢力の作成→そこに武将配置という段階まで進めています。勢力も武将も骨だけで肉のないデータですが。
内政画面の方も、勢力マップがある程度完成してます。
テスト版・SS等のアップ場所へのリンクを荒法師さんに貼ってもらえるようにメールしました。
「1ターン目まで〜〜」の解釈が人によって違うみたいに見えるので、どこまで進めた物ならいいのか判断できません。
1ターン目がプレイできる物だとしたら、かなり開発の進んだ段階と思われますが、1ターン目に入る直前を指すのならそうでもありませんし。
rrrさんはしっかりしてますね。
プログラム初心者なんてとてもとても……
これなら、とりあえず形にはなりそうで、期待している一人としては素直に嬉しいです。
で、ちと思いついたことでも。
治水(用水?)の値が上がるってことはキレイな水(もしくは、普通の水源)が確保出来ているということだから、民の健康にも影響があると思うんですよ。
つまり、民が食に困らず健康に暮らせるなら人口が普通より少し増えやすくてもいいんじゃないかと
167 :
rrr:2008/08/10(日) 20:52:44 ID:GppVa2+f
>166さん
期待に答えられるようにがんばります。
歴史の話をしてくださったのが、個人的にすごく嬉しいです。
製作の方もあるので返事遅くなっちゃうかもしれませんが、気軽に書き込んでくださいね。
いえいえ、部外者ができるのはこれぐらいですから
製作の方を優先して頑張って下さいね。
別に返事に数日遅れようと、ネットではよくあることですし
169 :
荒法師:2008/08/10(日) 21:58:16 ID:/nKwhkk2
>>166 レスありがとうございます。
分かりずらかったみたいですみません(泣)
治水・用水って、田に水を引くって意味合いだったんです(汗)w
でも、用水が整っていれば人気のある土地になりますから、
人口が増えやすいというのは、いいかもしれませんね。
なるほど、田んぼの横に流れてる溝みたいなのですね。
てっきり、井戸とかの水源も含んでいるものと思ってました。
そうそう、リアルなゲームを作っているようですから、人口の増加量についても考えてみるのもいいかもしれませんね。
国が豊かになれば、人口が普通より多く増え、戦も楽になる、と
イベントで治安が悪くなるかわりに、大量の移民を受け入れることが出来たり、と
他にも考えたら面白そうなのはありそうですね。
171 :
名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 02:15:23 ID:hReyFrE7
VIPからきますた
>大量の移民を受け入れることが出来たり
甲州法度の農民移住禁止の人返しの法のようなモノが領主間の不文律としてあったのでは・・・
少し調べましたが、武田が作った分国法ですか。
移民禁止については見つかりませんでしたが、国によってはそんな法律があるかもしれませんね。
けど、そこまで気にしたらゲームとか作れない気がするのは気のせいですかね……
174 :
rrr:2008/08/12(火) 00:08:50 ID:0j6LQJi+
>>172さん
>>173さん
ご意見ありがとうございます。
どの辺りまで再現するのかは私には分かりません。
あまり細かすぎても173さんの言うとおりゲーム作るの大変になっちゃいますからね。
完成との天秤にかけながら、リアルさを追求していきます。
175 :
荒法師:2008/08/12(火) 02:21:33 ID:2r1VmQPo
レスありがとうございます。
>>172、173
甲州法度之次第以外にも、塵芥集や今川仮名式目にもありますよね。
旗下領主に送った手紙なども残ってたり・・・。
つまり、それだけ各地で問題だったということで、そういった「掟」も
一時期は再現しようと思ってました。ブログの方に書きましたけど・・・。
大勢力からのでなく、自領内の掟ですけどね。
ただ、掟を発令すれば、効果はあるんですが、逆にデメリットもないと
ただたんにそれを実行してしまえばいいだけになってしまうと思って。
まあ、不満で民忠を減らすというのもありますが、なんか弱い気が
するんですよね。
それに開始時からスグ使えるのも何だし、かといって、何かに投資
したら発令できるようになるってのもおかしな話しだし・・・
何か工夫ありますでしょうかね?
>>173 実は、そういった所を取り上げて、リアルに再現・体感できるような
ゲームにしたかったりします(汗)w
用水や寺社勢力も同じような感じですね。
ここらへんのリアルとゲームの差は難しいですね。
個人の意見としては、パラメータ同士の関係が複雑になりすぎてあまり好ましくはないですが・・・・・・
それに所謂、風呂敷を広げるに当たる部分ですから、無理なら諦めるしかないですかね。
とりあえず、案としては「掟」の使用にはイベントをこなす(もしくは起こす)必要があるとかはどうでしょう?
17○○年以降、☆☆がいて、尚且つ、××のパラメータが一定値以下のとき。
☆☆が自国のために「□□」という「掟」を作った、とか
用水の扱いについて
・マップの自領をマスで表示(惣村とか郷、例えば10マス)
・マップ上に河川も表示
・その河川の水のうち自領で使用可能な量が設定されている(例えば5)
・自領での取水可能量(上の5)を領主(=プレイヤー)は各マスに振り分けることができる
(1マスあたりの上限は1、上の例では全マスの合計は5以内)
・ゲーム開始時に、初期設定としての振り分けがあり、
自勢力の権力が低いうちは振り分けを変更できない(あるいはしづらい)
・水をたくさん使用するマスほど収穫は多いが、
・季節イベントで旱魃が起こると、取水量が多いマスほど収穫が激減する
・同じ水系を他勢力も利用している(例えば河川全体の取水可能量は20、そのうち自制力が5利用している)
・平時、戦時に他勢力と取水量の交渉ができる
・自制力のマス同士で取水量をめぐる争いがおこり、領主(=プレイヤー)はそれを仲裁できる
・隣接する他勢力と取水量をめぐって勝手に戦いを始めるマスが現れ、
領主(=プレイヤー)はその戦いに参加することや交渉することができる
とりあえず思いつくままに。
この通りしてほしいという意味ではなく、単なる一案です(念のため)
178 :
荒法師:2008/08/13(水) 00:34:58 ID:6rqer2L+
レスありがとうございます。
>>176、177
なんか、新しいシステムの糸口がつかめたような・・・!
以前、パズル的な要素のご意見をいただいたこともあり、
そんなのを含めたシステムができる・・・かも?w
できそうかどうかも含めて、ちょっと考えてみます。
やっぱり、色々違う切り口のご意見をいただけると、
助かりますね〜。
179 :
177:2008/08/13(水) 10:40:40 ID:v2WU86GJ
>>178 いやパズル的な要素のつもりは全くないんだが…
>>173 兵数・生産・国力・食糧などいろいろな面で
人口はパラメータとして重要なわけで
領民の移動や安定なども人口の変動のしかたとして変数を用意すればいいだけじゃないかな
>>164 >治水は災害防止の意味ではなく、用水として扱おうと
細かく見ればそうなるし、粗くすれば内政に力をそそぐという表現になるってことだろう
あえて水に注目するなら、防災だ用水だの方策の差よりは
地理地形による降水量だの川の特性だのの差を表現するほうが重要かつリアリティだせると思うが
181 :
荒法師:2008/08/16(土) 20:55:19 ID:O66aEN3q
>>179、180
レスありがとうございます。
以前のパズル的な要素というのは
>>36のことです。
みなさん、地形効果やマップに地形、というご意見が多いのですが、
基本的に陣取りというか、面取りのゲームではないので、そういう
表現が簡単にはできないんですね。
なので、別の仕組みというか、システムを考えてます。
ミニゲームってわけじゃないですけど。
勢力情報やマップとは別のパラメーターというか、情報を用意
するって感じなんですけどね・・・煮詰め切れてないので、
説明しずらいですね(汗)w
もうひとつの、寺社勢力も、これで上手く表現できそうな気も
してます。
まあ、このシステムは別としても、寺社勢力の表現で、民忠や
人口の増減に関わるとは思うんですけど、何かアイデアとか
ありますでしょうか?
>>181 >陣取りでない
局地戦ヘックスのレベルの陣取りはイメージしてないけど。
地形効果といってもこのマス目はどうのという表現のつもりもない
でも城や国単位では陣取りになるのでは?
そうでないにせよ何らかの形でエリアに分かれるはずで
そのエリアに地形パラメータ持たせるくらいの意味だよ。
用水にせよ民忠や人口移動にせよ、それはあくまでゲームの数値に意味を付加した次元のもので、
実際動かすのはそれらを何らかの形で数値に置き換えたものと、数値をあやつるための関数。
要するに、用水だの寺社だのの名を冠してるものを数値化した
各種パラメータの相関でどれだけ「
>>181の願うリアリティ」が出せるかって点が問題なんだろう?
あんまパラメータに走りすぎるのも良くないだろうけど、
たとえば
>>175 機械的に「掟発布」→○○の数値が5up、みたいなのが表にでるようなのは望んでないと思うけど、
「掟発布」→@隠しパラメータの、その領内の人口離散度が下がる
A発布状態でなお人口離散度が一定地以上の場合、より高度な対策コマンドが可能
とか、掟を発布するにしても、民忠や支配年数などによって発布できるできないなどコマンド選択肢が制限されるとか
そういう部分でいじるといいんじゃないかなと。
寺社なんかだと、戦国だと一向宗の影響力なんか大きそうですが
これまた土地ごとに根付きかたも全然違うだろうから基本はエリア別に信仰度が決まってるんだろうけど、
そこに変化を与えた時のレスポンスを場合分けしていくつも用意しとけばいいんじゃないかな。(かなり大変だろうけど)
信仰度70以上のときに弾圧すると、禍根を残し(禍根も隠しパラメータで制御)より根強い反抗をひきずるようにするとか。
寺社勢力値が60以上になると石山本願寺が期待して働きかけてくることで、各地の一向宗の影響がある地方の動向もかわるとか。
なんか言葉使いが無礼だな俺
すんません
プログ見たんだが、C言語に新しいとかあったっけ?C++とか?
プログラムが起動しないことに関係あるんだろうか?
ともかく、rrrさんには試作品公開に向けてより多くの環境で動くプログラムに仕上げて欲しいところ。我が儘な独り言ですが
もしくは、ここで公開して情報集めるとか?
最近、人多いみたいだし環境を書いたら少しは助言がくるかも。
VC++ランタイムコンポーネントの問題かな。
それでもWin2000以降のOSなら問題なく動くはずなんだが。
もしかしたらもっと古いOSでも使ってるのかな。
186 :
rrr:2008/08/17(日) 22:52:31 ID:en0bM+09
>>184さん
>>185さん
荒法師さんのPCで起動しなかったそうなので、OSを聞いてみたところWindowsMeとのこと。
「システムに接続したデバイスが機能していません」「ファイルには新しいバージョンのWindowsが必要です。Windowsをアップグレードしてください。」
と出るようです。
ネットで調べてみた所、Visual C++ 2008 Express Editionを使用してコンパイルすると、WindowMeでエラーが出るみたいです。
2005なら大丈夫なようですが、今使っている2008はエディタの色など環境を自分の好みに細かく調整してあるので変更したくないんです。
2005だとVistaがダメになるんじゃないかという不安もありますし。
2台目のPCを用意して、そこに2005を入れてコンパイルさせようかなと思っています。
2008で作ったprojectを2005で使用出来るのかという不安が残っていますが。ダメだったら2005で作り直します。
2008を使用しつつ、Meでも動くようにさせる方法があれば一番いいのですが・・・。
えらく過疎ってるな。
まるで、制作者が逃げ出したスレみたいじゃないか。……ま、プログは更新してるしそれはないと思うが
ところで、新情報がないってのはMeで起動しない問題が解決しないのかな?
俺は他の環境で動かすとか考えたことがないから助言とか出来ないんだよな……
そもそも、Meを見たこともないというw
つーわけで、期待age
都合のいいときだけ現れるからなw
暇だから駄文投下してみる。
俺もリアルな戦国つーか、架空の世界を統一する系統のゲームを作りたくて最近いろいろと仕様を考えてるんだが、全然うまくいかない。
なんていうか、三国志とかは色んなことを単純化してるだろ。
国をマスで分けたり、人口をただの数字でみたり、戦闘もかなりおおざっぱ計算に思えるんだよ。
それに不満を抱いて自分で作り始めたのに、いざ仕様書を書こうとしたら、国境を国同士の外交で決めてどうするか、人口に男女や年齢の比率を入れてどうするか、戦闘では一兵士のHPまで管理してどうするか。
って感じで、リアルにしようとして入れた要素に面白みを感じないんだよな。いや、俺のアイディア力の無さが原因だと思うが
それじゃ、面白みを出す為にリアルな要素を入れたらいいんじゃないかって考えたが、面白みを出すリアルな要素が思い付かない……
いや、これはただ俺が思考停止しているだけか。
例えば、人口に男女の比率入れて徴兵して戦争しまくると国に女しかいなくて人口が増えないとか、想像するだけでそれなんてエロゲって感じだ。
やっぱ、ゲームである以上細かいリアルなんていらんのかな。
上の例えだって年齢の要素ないから老人も子供も戦争に行ったことになる。
うん、なんか考えが纏まった気がする。チラシの裏すまんな
まずは、劣化三国志を制作してパラメータ増やしてみるか。
なんでいつもこんな文体なんだろ
>>190 サーセン
反応薄いからやった。今は反省している
192 :
荒法師:2008/09/03(水) 01:10:48 ID:qH34gjgR
ちょっと見ない間に、レスありがとうございます。
ぶっちゃけ、いままでレスやブログで言ってる事を、rrrさんと
ちまちまと進めている感じなので、これといった進展や変化、
出来事がなく、ご意見もなかったのでつい遠ざかっていました。
すみません・・・
以前にも書いた「こんな感じ」版が60%くらい出来てる、といった
とこでしょうか(汗)
>>187 まあME問題はありますが、解決しない問題ではないので、
最近はそんなに深刻に考えてなかったりしてますw
>>189 ゲームとしての面白味やウケがいいように、というのを考えると
なんか手も足も出なくなっちゃいますよねw
俺も、煮詰めてどう表現するか考えた挙げ句、「そこまで細かく
詳しくしても、ゲーム的には別に何の影響もないな、これ」って事も
しばしばありましたよw
まあ、あれば面白いんですが、これといってゲームに影響がない
事は、外したりしてますね〜。ただでさえ情報が多いですので・・・
189さんもゲーム制作がんばってくださいね。
自己満足も形にできてナンボだからな〜
どう表現するか、ゲームとして意味をもたせられるかなどもセンスなんだろうな
194 :
荒法師:2008/09/04(木) 23:24:57 ID:aGLU8lCF
>>193 レスありがとうございます。
そうですね。他の方の意見やアイデアで、目から鱗なんてことも
ありますからね〜。
でも、自分が出来うる限り考えつくした結果なら、それはそれで満足
なんでしょうけどね。
>>192 ありがとう
出来る限り頑張ってみるよ。
とりあえず、国のパラメー……おっとスマン、ここは俺の日記帳じゃなかったな。
しかし、作ってると大した物でもないのにやたらと誰かに自慢したくなるから困る。
俺もプログとかやってみるかなぁ
plog
だいたいこんな感じで不要スレになっていくスレが多いな…
>ここは俺の日記帳じゃなかったな。
そうでもないだろ
似たようなもんだ
>>197 このスレははじめから過疎る要素ありまくりだったからな。
ある意味、当然と言うか……
まぁ、それでも俺は最後まで見届けるつもりだぜ
199 :
荒法師:2008/09/06(土) 23:10:08 ID:1l2Z+QWo
レスありがとうございます。
そうですね〜。制作日誌として書き込むってのは、このスレとはちょっと違いますからねえ。
まあ、仮にブログに制作課程をこまごま書いていったとしても、あまり意味ないですしねw
実際、企画段階とは違って、いざ作り始めると作業ですし、ゲーム作ってばっかりなわけでもないので、飛躍的な進展もないんですよ(汗)w
決して停滞したり、休止したりしてるわけじゃないですけどね。
>>195 俺は別に自慢したくなるとかはないですが、ブログとかでまとめたりすると制作しやすくなりますよ。
争乱の時代のSLGですから、共通する事も多いと思います。
俺は別にアイデアや演出を隠すつもりはありませんし、このスレを利用してもらって、お互い、アイデアとか影響しあえるといいんじゃないかと思いますよ。
>>197 たしかに、制作も後半になってきたら、書き込む事もなくなってきますからね〜。
ちなみに俺的には、ブログを日記帳風にしてたつもりですが、ここがそんな感じになってたら申し訳ないです。
>>198 あはは、ですねえw
他のスレの人はどうか知りませんが、俺は2ch盛り上げるのが目的でなくてゲーム作るのが目的なので、あまりスレの栄枯はこだわりがないので(汗)w
応援ありがとうございます。内容はともかく完成はさせますのでw
何かご意見やアイデアなどあったら、ぜひ教えていただけると嬉しいです。
疲れた……休憩がてら覗いたが、あんまり書き込み増えてないな。
アイディア募集っていっても、やっぱり動くものがないと意見しずらいのかな。
そもそも、今どの辺りまで完成してるかわからないから、どの部分について語ればいいのやら。
だから、プログとかで制作行程報告とかやってくれると、俺としては有り難いな。勉強になるし
それより、訳あってPC使えないんだが、携帯でプログを見つけられないんだ。
名前変えたりしたか?
「2×3は2+2+2」でググればいいんだよな?
>>201 ありがとう。
なんで見つからなかったんだろ?
……まぁ、いいか
203 :
荒法師:2008/09/11(木) 01:06:40 ID:TQBRtIt5
レスありがとうございます。
まあゲームの目的というかシステムが、よくあるSLGじゃ
ないですし、内容やパラとかもマニアックですからね〜。
具体的なパラとかのバランスになると、歴史の知識みたいなのが
必要になってきて言いにくいと思いますし。
でももっと手前の部分で、
>>3とか
>>58みたいなアイデアや
ご意見で、とってもありがたいんですけどね。
200さんが以前の三国志を作りたいって方かは分かりませんが、
三国志でいうなら、演技ベースなら広まってますから、多くの方が
意見を言いやすいけど、正史ベースだとなかなか・・・みたいな
感じと思います。
以前、rrrさんに演技と正史の違いをちょっとお話して、rrrさんの
理想やイメージを、ほんの少し壊しちゃいましたがw
お察しの通り、劣化三国志作ろうとしたらアクションゲーム作ってた名無しです。
普通と少し違うとは、是非詳しく聞きたいですねw
それと、歴史詳しくなくても、ゲームである以上なんかの意見は出せると思いますよ。
というか、また
>>1から見直してみたがどんなゲームか想像出来ない……
戦争はどういうシステムなんですか?
205 :
rrr:2008/09/14(日) 02:36:27 ID:pU98xByY
体調崩してました。
>>204さん
アクションゲームやってみたいです。
プログラムも難しそうですね・・・。
136さん=204さんかな? 武将の管理方法を変更しました。
STLにあるlist・vectorコンテナを使ってリストか動的配列にします。今はlistにしていますがvectorにするかもしれません。
タイトルから1ターン目直前までの部分は作り終わったので、メイン画面(内政画面)部分を作ってます。
武将一覧表示するウィンドウや、内政・外交などコマンド(ボタン)などのインターフェイスを作りました。
ボタンはAPIのを使用したかったのですが、Dxlibを使ってウィンドウを生成していると第8引数の親ウィンドウのハンドルがどこにあるのか分からないので使えなかったです・・・
仕方がないのでボタンやウィンドウは自作しました。
rrrさん。
ああ、確かにそれは俺の書き込みですね。
やっぱ分かりますね。人少ないし俺の文章は特定しやすいというか。
そういえば、前の人もSTLを使ってたと思うけどそんなに便利なのか……
それと、親ウィンドウのハンドルを取得出来る関数ならありますよ。
たぶんDXLibの関数だったと思います。
もうオリジナルのボタンを作ったなら必要ないかもしれませんが、後で書き込みますね。(今、手元にパソコンがなくて……)
ちなみに、こんな助言いらないかもしれませんが、時間があるときにDXLibの「プロジェクトに追加するファイル」にあるヘッダーの中を見るとDXLibで使える関数は全部確認できますよ。
おっと、最後少し日本語がおかしいな。気にしないでください。
ついでに、俺の作ったアクションゲームですが見たらたぶん「ゲーム作りなめんな」って言いたくなります。
微妙にゲームとして成立してません。バグもそのままだし
連レススマソ。
友達にプログラムやってる人がいなくて、こういう話できないからちょっと調子乗ってるかも。
最近は何人かに布教中だがw
何はともあれ、しばらく自重すべきか。
それで、メインウィンドウのハンドルを取得する関数ですが、やっぱりDxLib.hの中にありましたよ。
HWND GetMainWindowHandle(void);
携帯からなんで誤字があったらすいません。
それから、余計なことかもしれませんが、実際に使う時は引数の部分にGetMainWindowHandle()で行けるはずです。
209 :
rrr:2008/09/14(日) 20:50:51 ID:pU98xByY
>>208さん
本当に助かりました。ありがとうございます。
>DXLibの「プロジェクトに追加するファイル」にあるヘッダーの中を見るとDXLibで使える関数は全部確認できますよ。
これは知っていたんですけど、ギッシリ詰まった文字を見たら嫌になってしまいましたw
今思えば検索くらいかけてみるべきでした。
>前の人もSTLを使ってたと思うけどそんなに便利なのか……
STLを使っていなければC++を使っているとは言えないというような事が書いてあったのがきっかけで勉強してみたら、リストに巡り合えました。
コンテナは使い方が似ているので、1つ使い方を覚えれば他のもすぐ使えるようになるのが良いですね。
慣れれば配列使うのと同じ感覚で使えるし、ソートなど便利な機能もあるので使ってみてください。
>友達にプログラムやってる人がいなくて、こういう話できないからちょっと調子乗ってるかも。
>最近は何人かに布教中だがw
>何はともあれ、しばらく自重すべきか。
自重する必要はないと思いますが、気になるのでしたらメールとかチャット使ってもいいかもしれませんね。
お役に立てたようでなによりです。
自重するかはこのまま人が多くなったときにでも考えることにします。
それに、PCより携帯でネットに繋ぐことが多いのでメールはともかくチャットは無理そうですからね。
さて、そろそろプログラミングに戻るか
やっぱ、新しいアイディアが出るとやる気でるな
211 :
rrr:2008/09/15(月) 03:16:47 ID:YryjZ7Uv
>>210さん
製作の方がんばってください。
私もがんばります。
212 :
荒法師:2008/09/15(月) 03:19:56 ID:gmZQX7P2
アクセス規制で書き込めなかったです(汗)
それでタイミングを逃しました・・・失礼しました。
こんなこともありますが、よろしくです(泣)
クスクス
>>212 質問なんですが。
戦争(戦闘)はあるんですよね?
どんなシステムを使う予定なんですか?
216 :
荒法師:2008/09/20(土) 00:11:33 ID:GD/zpWQF
>>215 レスありがとうございます。
戦闘はいたってシンプルですよ。
ブログの「企画書みたいなもの」を見ていただけると、なんとなく
分かるかなと思います。
かなり地味なゲームですよw
あ、ホントだ。
プログの方に書いてありますね。
そして、見て、また疑問が
これって野戦みたいなんですが、攻城戦はないんですか?
後、戦闘の処理の方法は単純な足し引き?(もちろん、本当は足し引きだけじゃないだろうけど)
画面的には、三国志の委任戦闘にコマンド付けたっていう認識であってますか?
218 :
荒法師:2008/09/21(日) 21:59:58 ID:i8xiysae
>>217 レスありがとうございます。
三国志の委任戦争ってのがよくわからないのですが、かなり
シンプルな予定です。
多少、変更点が出てくるかもしれませんけど・・・。
用兵が巧みで、劣勢をくつがえすような英雄のゲームでもないし、
あくまで歴史に名も残らないような小勢力を、リアルにシュミーレート
したいので、ハデな内容や、複雑な要素はいらないと思ってます。
攻城戦らしきものもありますけど、滅多におきないと思いますw
プレイヤレベルの勢力のいくさなんて、たかがしれてますので・・・。
死傷率も再現したいですし・・・総じて地味ですw
戦後の処理も足し引きですよ。
まあ、ゲームは基本的にみんな足し引きですが(汗)
実はrrrさんにもちょっと話したことがあるんですが、このゲーム
以前に、戦術に特化したゲームを考えていたりしましたw
>あくまで歴史に名も残らないような小勢力を、リアルにシュミーレート
>したいので、ハデな内容や、複雑な要素はいらないと思ってます。
>攻城戦らしきものもありますけど、滅多におきないと思いますw
戦争は外交の一手段でしかないからな。
戦国時代だと防衛戦や鎮圧戦などを強いられることや、
出兵要請を断われないってのは当然あるが。
戦争にだけ特別なウェイトを咲くのはリアリティがないというか
一般かぶれしすぎに見えなくもない
220 :
荒法師:2008/09/23(火) 02:47:34 ID:k1naBxMW
>>219 レスありがとうございます。
そうですね。戦争の意味は、まさにそんな感じで考えてます。
再現するのは難しいかもしれませんが、何かしらの理由があっての
戦争や、最終手段としての戦争、みたいな感じですかね・・・。
攻めてないといずれ負けてゲームオーバーみたいなバランスに
したくないし、仲がそんなに悪くないのに、勢力が弱まっているから
攻める、みたいなのが戦争理由なのは、無いようにしたいです。
プレイヤがそういった行動をした場合、史実に基づいて、それなりの
みかえり(負荷)はあるようにする予定です。
三国志8辺りの話だが、委任戦争だと出撃する武将とそれぞれの兵力(もちろん兵糧その他も)と出撃場所を選ぶと、しばらく戦争してますよーって感じの画面になる。
情報とか全然出てこないけど裏で色々計算して、そのあと結果を表示してくれる。
えーと、つまり聞きたいのは戦争の時にどれくらい情報が見れて、プレイヤーがどれくらい介入出来るかってことか。
なんか偉そうでスマン。
仕様とか見てたら気になって思わず聞いてしまった。
ブログ見たら、規制中とな。
まぁ、どうでもいいとも言える質問ですし、規制解除されて気が向いたら返事下さい。
というか、「ブログがメインじゃない」ってそもそもメインなんてあるんだろうか……
メインは、ゲーム制作なのでは?
……あ〜なるほど、そういう意味か。
制作の報告とか宣伝の場のことかと勘違いしてたスマソ
225 :
荒法師:2008/10/02(木) 16:56:57 ID:qzlwx6JC
風邪ひいてレス遅くなりました。すみません(汗)
遅ればせながら
>>221 レスありがとうございます。
三国志のとはちょっと違いますね。自動ではなく全部手動です。
シンプルというのは、コマンド内容や見た目がシンプルという
感じで、攻撃や待機みたいなのは操作(介入)します。
ですので、情報も必要な物は色々表示してあります。
今現在、rrrさんにお伝えするのに、人事や外交をまとめている
ところで、その後、戦闘系について整理・まとめる予定です。
>>223、224
そういう意味です。言葉足らずですみません(汗)
ちなみに、制作の報告はまだしも、宣伝するつもりはないですw
226 :
荒法師:2008/10/08(水) 00:12:13 ID:0GL9WE/l
ブログの方にも書きましたが・・・
どなたか当時の髪型や服装について詳しい方いたり
しますでしょうか?(汗)
ゲーム内容とはいえ、板違いなのは分かってるんですが、
他の所にスレ立てて聞くほどの事でもないので・・・
一応、当時の肖像画や絵巻物などを参考にはしているの
ですが、肖像画は今で言うならば礼服来て髪も見苦しくなく
さっぱりと整えてる、正装状態ですし、絵巻物は小さかったり白黒
だったりで細部がよく分からなかったりするんですよね・・・
てきとうでいいのでは?
前後左右からの図を用意するわけでもないんでしょ?
それこそいろんな絵画資料の群衆とかから適当にピックアップすればいいのでは
戦国でもも時期によって生活のスタイルや格好はかなり大きく変わってると思う
228 :
荒法師:2008/10/08(水) 00:53:24 ID:0GL9WE/l
>>227 レスありがとうございます。
あまり変でなければ、多少は適当でもいいでしょうかねw
当時の染料の種類や色合いとか素材(多分木綿でしょうけど)とか
気になってしまい・・・「この色は当時はまだ無い色」とかw
一応リアルと雰囲気を大事にしてるゲームなので、どうしようと
思ってましたが、細かすぎってことで、ある程度いいですかね〜w
考証しだしたらきりがないからなあ。
雰囲気を大事にするといっても、当時のしゃべり方や思考パターンまで再現できないだろうし
それがもしできたとすれば、現代人にとってはわけわからん部分が多くなるかもしれん
「真実」と「真実らしさ」ってのは別物
まあ個人趣味だから当時の社会の構造だの技術だの文化だの風俗だのを
自分の気が済むまで徹底的に掘り下げるのもまたいいと思う
室町頃になると行事なども庶民の間に広まってるんだろうけど
そういう細かいとこは普通ゲームではとりこぼされがちだし
戦いにしても時刻や気象などは考慮されないのが普通
でも実際は今夜は満月なので夜襲がどうのとか今日は縁起が悪い日とかいうのも重要なんだろうし
230 :
荒法師:2008/10/08(水) 17:37:23 ID:0GL9WE/l
>>229 レスありがとうございます。
レスいただいたおかげで、ふと気付きました。
偉そうな事言ってしまいますが、衣服や髪型は俺が詳しく知らないから
省略したりする事ができなかったんですね(汗)
省略する加減が分からないというかw
他のことは、知ってるうえで省略したり、ツボというか省略してもいいか
外しちゃいけない所かが分かるからなんですね。
例えば、結婚したら眉剃ってお歯黒というのがありますが、これは婚前
グラと婚後のグラを用意するのが大変なので、はしょってます。
ただ、最初から知ってれば問題なくそれで行けた、というのがあるんじゃ
ないかと気になって。この時代この髪型はねえだろう、みたいなのとか。
まさに目に見えて分かることですし、グラは修正するのが面倒ですしw
そんなんで、詳しく知っている方がいたら、少し教えてもらえたら
嬉しいなと思ったんです。
まあ本当は自分で調べればいいのですが、グラはどんどん作って
いかないとダメな大仕事ですので、ひとまず現在知ってる範囲で
進めようと思います(泣)
231 :
荒法師:2008/10/08(水) 17:55:19 ID:0GL9WE/l
ちなみに、しゃべり方や言葉遣いは、流石に完全には再現しませんが
庶民の間の行事とか、いわゆる風俗や文化は、できる限り再現する
つもりです。
風俗、文化や、当時の常識や感覚は、重要な要素ですので・・・
いくさに関しては、以前レスでもお話しましたが、かなり省略しますw
結局リアルなものなんて作りようもない
そもそも時間の流れ方が違う ゲーム内時間は爆速
プログラムできない人が設計できるわけもないし、商用ゲームにケチをつけるなんて百年早い
232 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/10/12(日) 16:00:03 ID:HZxHNa1e
結局リアルなものなんて作りようもない
そもそも時間の流れ方が違う ゲーム内時間は爆速
プログラムできない人が設計できるわけもないし、商用ゲームにケチをつけるなんて百年早い
>>219 たとえば戦争に至る前に手紙のやり取りがあるはず
手紙をシミュレートしないなら、当時のリアリティを再現できないことになる
手紙のやり取りだけで、同盟したり、戦争を回避したりしたわけだから
当然大名によって高圧的だったり、下手に出たり、文面はさまざま違う
>>1は本当にリアルなものを作ろうと思ってるのかね
リアルなものは不可能だということにいつになったら気付くのかね
たとえば秀吉が手紙を出すなら大言壮語しなくちゃ雰囲気出ないし、それを
きっちりやろうとするだけで複雑なルーチンが必要、現実的には実現不可能
プログラムできないやつは、できもしないことを夢に描く 何ができて何ができないかの判断
すらできない
ID:HZxHNa1e
>>234 >「真実」と「真実らしさ」ってのは別物
つーか必死だねぇ
なんかあったの?
>ID: HZxHNa1e
君の書いてることぐらいはとうの昔にみんな分かってるから。
(ちらしのうら)
つーか、プログラマーとしては何ができて何が出来ないかを顧客や営業にきちんと
説明して理解させるのも仕事のうちだと思うんだけどねぇ。
こんなところで当たり散らしてないでプレゼンスキル磨けよw
239 :
荒法師:2008/10/13(月) 22:32:53 ID:4rVNbKpO
連休中、遊びに行って留守の間に、何かレスがいっぱいw
とりあえずみなさん、レスありがとうございますw
HZxHNa1eさんの言われることは尤な事もいくつかあり、ありがたい
ご意見なんですけど、挑発的なのがちょっと気になります・・・
煽り目的とかでないなら、色々お話させていただきたいのですが、
どうなんでしょう??
>>239 いや、煽りだろ。もしくは、八つ当たりとか?
しかし、ここって書き込みは少ないだけで結構人はいるんだな
と虚しく自演する阿呆が一匹
242 :
荒法師:2008/10/28(火) 10:12:14 ID:BQftGGZg
こちらには随分久しぶりですが、まだ見てくださってる方いるのかなw
ブログの方にも書きましたが、rrrさんより、ある意味ちょっとお時間を
いただけた状態なので、色々まとめたり練ったりしています。
そこで、初期の頃から考えていて、いまだに情報が揃わないものが
あるので、ちょっとお知恵を拝借できればと思うのですが…
243 :
荒法師:2008/10/28(火) 10:33:28 ID:BQftGGZg
勢力(国)のパラで「産業」という、雰囲気的には、ノブヤボ革新の技術と
似たような感じパラがあります。
金や人の投資(開発・研究)をして、新しい産業ができて恩恵があり、
種類によってはさらに投資するとVerUpする、みたいな。
恩恵は主に収入UPです。
例えば 綿花の栽培→木綿作成→綿織物 という感じです。
これが今のところ
綿花の栽培→木綿作成→綿織物
養蚕→絹糸作成→絹織物
茜栽培→染料
の3種類しかないです(泣)
あと3つ4つくらい欲しいんですが、何かありますでしょうか?
今ある3種類のVerUpを増やすとか、PS2のGジェネのMS開発みたいに
いくつかの産業が開発されると、新しく差家業が増える、とかもいいかなと
思ってます。
ものすごく最初の頃、「港開発や、林業、刀鍛冶とかの職人的なものや、
工芸品、特産品、馬生産とか色々あるからOK!」みたいに、バカみたいに
考えていたんですが、舞台が埼玉北部のため、ほとんどNGでw
もっと調べれば何かあるのかもしれませんが、当時の埼玉北部って
これといった物がないんですよね(泣)
上記3種みたいに、土地柄問わずみたいなのでもいいんですが、それでも
3種しか調べきれず…
まあ、ゴリ押しすれば全国どこでも林業だったり馬生産はできる事に
なるんですけど(泣)
もし何かご存じだったり、アイデアとかありましたら、ご教授よろしく
お願いします…
見てるよ。書き込まないだけで
これは所謂、技術ツリーみたいなのか
俺は歴史とか当時の文化とか全然知らないんで大したこと言えないんだが
とりあえず、思いついたのは食材系統。
米の栽培→ごはんの作成
海水の収穫→塩の作成(もしくは、交易でget?)
(ごはんと塩の作成が可能なら投資可能)
おにぎり→鮭おにぎり→巻きずし
とか。なんか原始的すぎるかもしれんが……
245 :
荒法師:2008/10/28(火) 14:55:38 ID:BQftGGZg
>>244 レスありがとうございます。
> 見てるよ。書き込まないだけで
そうでしたか(汗) 重ねてありがとうございます。
そうです、技術ツリーですね。
まあ、発展せずに単発のものがあってもいいと思ってます。
食材系ですか。なるほど。
俺のイメージが、よく江戸時代の財政難の藩を立て直した
名君・名臣とかが、藩政の1つで行ってた産業奨励だったので、
そこは気が付かなかったです!
味噌や醤油は、もう普通に作ってただろから、酒とかいいかも
しれないですね。
たしか濁ってお酢みたいなどぶろくだったのが、澄んだ酒に
なり始めたのが、このころだったような…
食文化はくわしくないので、違ったりするかもしれませんが…
>>244 ほほえましくてワロタ
いいなぁ
>>243 銃や火薬(硝石)の自作は日本の技術力の特性をあらわすエピソードとして有名だと思うけど
兵器方面は産業に入れない?埼玉限定?
茶→カフェイン→眠気防止(兵や民の能率うpや夜の治安) とかな
黒船の狂歌ではジョウキセン(茶の銘柄)は夜寝られなくなるものとして挙げられてるし
忍者の心得としても新茶の季節はカフェインのせいで人々の眠りが浅いから
忍びこむのは用心すべきだといわれてるし
247 :
荒法師:2008/10/29(水) 23:33:14 ID:fbRkIB16
>>243 レスありがとうございます。
兵器系でもOKなんですけど、地域の縛りがあるんですよね(泣)
鍛冶とか鎧職人みたいなのもいいと思うんですけど…
特徴のない地域ですね、ほんとw
お茶はちょっと調べてみますね!
繊維から織物を作る技術は独立させたほうがいいと思うんだけど……
249 :
荒法師:2008/10/30(木) 00:56:24 ID:iWY+pgcI
>>248 レスありがとうございます。
えーと、ちょっと詳しく教えていただきたいんですが、こういう感じですか?
綿花の栽培→木綿作成
養蚕→絹糸作成
織物
こんな感じですかね?
それとも、木綿作成と絹糸作成の両方が開発できたら、新たに織物を
開発できるようになるとかでしょうか?
>>247 地域にこだわるんだったら
戦国時代だったら綿や絹もかなり地域の縛りがあるんじゃない?
>>248 でも絹糸→絹織物 と 木綿糸→綿織物 は別物な気がするなぁ
必要とされる技術はともかく、実際にその製作にたずさわる層や製品の行き先などが
全然違うような気がする
それに地域差までにこだわるんだったら
技術・産業開発にあまり自由度つけるのはまずいんじゃないかなぁ
同じ絹織物でも○○織という形式が違えば技術も全然違うだろうし
その違いは土地などによって固定されてそうだし
251 :
荒法師:2008/10/31(金) 00:51:26 ID:QDGOtT60
>>250 レスありがとうございます
ちなに247のレス、アンカをミスってますね、すみませんw
247のは正しくは
>>246でした。
絹や木綿は、庶民の家庭で副業というか、片手間でやってるイメージが
ありまして、生産地や名産というよりは、知識という感じでした。
それと全国どこでもやっていたらしいので、まあ埼玉でもアリかなと
苦肉の産業なんです(汗)
なので「ありえねー」となったら、素直に引っ込めちゃいますw
252 :
荒法師:2008/10/31(金) 00:58:06 ID:QDGOtT60
お茶についてですが、狭山茶というのがあるのを忘れてましたw
主に生産されていたエリアとは、惜しくも少しズレているんですが、
まあ、「名産品」とまではいかないまでも、少しは作っていた、あるいは
作ることはできたであろうと思います。
少し牽強付会ですが、お茶はアリにしようかなと思いますw
246さん、ありがとうございました。
絹は戦国時代、一般には糸までにする技術は廃れてたんじゃないか?
局所的には製糸できてた地区もあるだろうけど
254 :
荒法師:2008/11/01(土) 12:18:36 ID:z8ZRTuYy
>>253 レスありがとうございます。
養蚕、製糸業って廃れてたんですか!?
よかったら、ちょっと詳しく教えてください!
養蚕やってても繭を真綿として使う程度じゃないかな?
ところで綿花の伝来と広がり方っていつごろどのあたりまで広まったんだろう
257 :
荒法師:2008/11/04(火) 23:39:34 ID:mZjvH2m1
レスありがとうございます。
wiki判断だけですが、まさに253さんのとおりですね〜。
減ってしまいますが、養蚕は無くしたほうがいいですね。
とりあえずいまのところ、
綿花の栽培→木綿作成→織物(要検討)
お茶
茜栽培→染料
といったところですか。
山や川や海があれば…(泣)
現実通りじゃなくてもいいんちゃう?
まかりまちがえば徳川の天下にならず
政治模様、ひいては経済や武将配置などもかわるかもしれんわけだし
>>258 俺も思ったが、一応はリアル戦国ゲームを作ろうとしてる訳だしな
どこらへんで妥協するかでゲームの面白さ、というか、完成するかどうかが決まると思う。
そういや、荒法師さんが作ってるゲームのifの部分はどこなんだろう。
滅亡する勢力が生き残るとかそのへんかな?
260 :
荒法師:2008/11/07(金) 22:18:46 ID:YXxqnfTe
258さん、259さん、レスありがとうございます。
うーんとですね、ifは「戦国時代の小領主だったら」くらいです。
あとは、できる限り当時を再現したいです。
なので産業に限らず、どうしても分からなかったり、無かったものなら
それはそれでナシという事でOKかなと思ってます。
俺のやりたいゲームは、現代に置き換えると、皆さんに分かりやすいかも
しれません。
社員が50人にも満たない、小企業の社長ってとこでしょうか。
で、日本を代表する企業や、経済を左右するような大企業になる
英雄伝ではなく、「少しでも大きな企業になりたいけど、まずは
つぶれないのが第一で、いかに経営するか」みたいな感じです。
ゲームで、日本という場所で車の部品の研究や、電子機器の開発
といった「産業」はおかしくないでしょうけど、原子力の研究や油田の開発
とかがあると、とたんに現実味のない大味なゲームになってしまうと
思うんです。
うーん、かえって分かりずらくなってしまいましたかね(汗)
また、産業はいわば「雰囲気作り」のためのパラで、これがないと
ゲームが完成しない・成り立たないってものじゃないので、完成するか
どうかの心配は安心(?)していただいて大丈夫だと思います。
なるほど、日本や、そこまでいかなくても地方の趨勢を動かすような戦略的規模のシミュじゃなく
もう少し局所的というか、言ってしまえば名もなき小勢力の戦い(というより生き方)のシミュってとこか。
世界そのものを動かす(統一するなど)視点が多いけど、
そういうのではなく、与えられた環境の中でいろいろ楽しむ感じかな。
ある意味動植物育成ゲーに近い感じの。
いいなぁ
けっこう理想かも
262 :
荒法師:2008/11/08(土) 02:05:09 ID:6MF+uZrZ
>>261 レスありがとうございます。
まさにそうなんですよ!
>>1や
>>23の通りでして…
決して陣取りや英雄のゲームじゃないんですw
最初からこの例えがあれば、皆さん分かりやすかったのかも
しれませんね(汗)
ただ、いくさや人間関係・血縁関係などの例えが、現代の会社には
例えられない感覚のものだと思いまして…
ゲームを作りたい目的は、そういった悪戦苦闘や雰囲気を味わえる
ゲームをしたいってとこです。
で、話をもどすと、産業とかその他諸々を、なるべく当時のものを
リアルに再現したいって事なんです。
>間関係・血縁関係
>>23>お家存続ゲー
なるほど…
ということは、プレイヤーキャラの周辺の名もなき小豪族にも個性つけて
婚姻などは恋愛ゲー以上に複雑なかけひきが必要になってくるのかも。
某家の姫君とは生まれた時から許婚のはずだったのが
その家のむこうに新興勢力があらわれてそっちに姫君とられたりとか。
国盗りのマクロな視点と、恋愛ゲーの個人レベルで具体的なミクロな視点の
中間のようなのがおもしろそうだな
最近世界史を国単位でなく豪族・領主単位で見るようになったところ
ありとあらゆる領主家が婚姻でこれでもかというほどからみあってたり
それを理由に遠隔地を自領に組み込んだりという入り乱れ具合に
目からウロコが落ちた
名目上の当主とか傀儡政権って
どうやったらうまく再現できるかな
265 :
荒法師:2008/11/08(土) 15:05:49 ID:6MF+uZrZ
レスありがとうございます。
>>263 そうそう、なので外交が、それだけで1つのゲームになりそうなくらい
ややこしくて大変になってますw
さすがに、個人感情の表現は、そんなに細かくはしてませんけどw
それと血縁関係は、263さんの言われるように、再現しだすとキリが
ないので、家中なら2親等まで、3以上は一族というあつかいにしてます。
勢力間では、嫁なり養子なりが生きてる間のみです。死後も多少は
影響が残るようにはしてますけど。
>>264 ありますね〜。実にありえますよね、そのシチュエーションw
そういうシチュエーションって、大きく分けると
当主暗愚→家臣がしっかりしていてなりたつ(家臣の専横も含む)
→家臣もダメでダメダメ
当主名君(もしくは、普通)
→家臣の専横を苦々しく思っている場合
ってかんじですよね。
まあ、暗愚でも専横を苦々しく思っている場合もありますけど。
後は、傀儡に至った経緯を加味すれば、各種パラ等で再現できてると
思います。
勢力のcom思考も当主の各パラをもとに行動しますし、イベントも
あるので…。
ただ俺のゲームの場合、そういった状況は中勢力以上で起きて、
プレイヤや、プレイヤと同レベルの小勢力ではありえないです。
理由は簡単に言うと、色々な意味でそれほどの規模の勢力じゃ
ないからですw
266 :
名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 16:14:19 ID:ERNYYbCn
てs
267 :
名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 13:43:48 ID:z1gHFgYN
まだ開発してるの?
268 :
荒法師:2009/02/16(月) 23:03:41 ID:m3hzQPOw
久しぶりのレスですねw ありがとうございます。
こっそりですけど、やってますよw
とりあえず現在の進行状態をkwsk
270 :
荒法師:2009/02/17(火) 14:43:54 ID:IgvPx7Jy
経緯を書くと長くなるので、ホントに進行状態だけを書きますと、
ブログの最終更新以降は、rrrさんのプログラムリハビリや、
このゲームの練習というか試作を兼ねて、ちょっと別のことを
やってます。
このゲームとしては、実質、顔グラが増えたくらいですねw
んじゃ今年中の完成は難しい?
272 :
荒法師:2009/02/17(火) 17:05:25 ID:IgvPx7Jy
レスありがとうございます。
今年中ですか…正直なところ、どうなるか分かりません(汗
相変わらず、特に締切を設けておらず、内容的には計画立てて
進めてますが、時間的な計画は立ててやってきてないのでw
完成でなく、Ver 0.Xみたいな感じで、「ひとまず版」みたいなの
でしたら、そう時間かからずできるかもしれませんし。
今やってる別のことが、そう遠からず終わると思うので
それが終わったらこのゲームを再始動ですね。
前レスで実質は顔グラのみと書きましたが、このゲームの
見えない財産というか、形のない進行としては、もの凄い充実&
進行してるんですけどねw
おーそうかそうか
それじゃあそのひとまず版を楽しみに待ってるよ
製作頑張ってくだされ
274 :
荒法師:2009/02/18(水) 22:54:00 ID:2FAjGCm/
応援ありがとうございます。
また何かありましたら、こっちやブログに書こうと思いますので
よろしくお願いします。
275 :
名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 03:31:51 ID:6R6jr6jU
>>275 確か、何十年かかっても作るみたいなこと言ってたから別にいいんじゃない?
プログラムができないって諦める時点で完成する可能性は低いんだよなぁ。
277 :
名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 05:42:53 ID:mY3bzI1w
前レスで実質は顔グラのみと書きましたが、このゲームの
見えない財産というか、形のない進行としては、もの凄い充実&
進行してるんですけどねw
wwwwwwww
HP消えた?
[2×3は2+2+2]だったよな。
279 :
荒法師:2009/03/19(木) 21:21:12 ID:mfO4Ii5I
>>278 レスありがとうございます。
消えてはないですよ。更新できてないですけどw
そろそろまた、更新というか詳細を報告しようと思っていた所です。
こっちだと長くなりますし、色々ありますのでw
久々に更新してたな。
延々と妄想語ってるだけのスレみたいだが
いい加減板違いなんでどっか他でやれば?
282 :
名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 16:30:59 ID:01rzdfBr
>>279 だったらすぐに削除依頼だしてくるんだ!
信長の野望:非フェイズ制
天下統一:フェイズ制
どっちがいいのかな
284 :
名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 01:43:32 ID:dJD+E8mF
>>252 遅レスだけど狭山茶は江戸後期以降の生産だよ
あの辺の戦国時代はうどんとだんごくらいしか特産品がない
久々に見たな。このスレ
俺、ずっと待ってるんだぜ
286 :
荒法師:2009/08/26(水) 00:26:28 ID:uYYwLaW5
おひさしぶりです。
そしてレスありがとうございます。
>>284 貴重な情報ありがとうございます。
ほんとに特産の無い地域ですが、それでもうどんと団子があるんですね。
お茶は無しの方向で行きますw
>>285 最近、ちょっと問題が起こってて、俺も「待ち」の状態になってます。
いま微妙に不安定な状況です…
こんな状況報告で、申し訳ないです。
ただいま
288 :
名前は開発中のものです。:2009/09/30(水) 00:21:53 ID:sTl1Musn
age
289 :
名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 06:10:13 ID:bXjA6dYJ
test
アラフォー氏いなくなったね
あげ
「クルセイダーキングス」という回答だけで事足りるスレだな。
意味わかんねーんだよ
アラフォー氏はいい歳なんだろう
別の荒法師が現れたという噂が…
297 :
名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 17:22:26.44 ID:6JJ2rOFU
SLG作ろうっちゅー人間がまともなSLGやったことのない人だってのが問題だよなこの手のスレは
>以下の項目やシステムに
>興味があったり質問や意見などがあったら、メール(サイト左の
>カテゴリのプロフィールの所にアドあります)か、コメント欄で
>教えてください。
>それについて詳細を説明させてもらおうと思います。
>お気軽にどうぞw
これって結局自分の妄想を聞いてくれってことなんだよな
企画が具体的に進行しててこういうこと言うのならまだしも
机上の空論だらけなのに説明してもらおうと思う奴いると思ったのかな
でもって、机上の空論ばっかこねくりまわして前進しない間に
挙げてる要素のいくつかは普通にゲーム内で再現されてたりするしな
299 :
名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 04:13:56.96 ID:fx/GwTxr
キミが金正恩になって、北朝鮮を治めよう!
「北朝鮮T」
誰か作って
青森で三味線の演奏を楽譜化するっていう学生技術があるんだけど、精度が高いと豪語するのと同じレベルに相当するスレだな。
音は一つだがその一つにどれだけのニュアンスを加えられるか?!が作曲家の力量だけど、自動生成作曲に細かいこだわり以前にリスナーに心揺さぶるサウンドが生成できようか?
できるなば、そんな自動生成のサウンドを聴いてみたいものだ。
もうネタ切れか