>1乙です。
とりあえず新スレということで何かネタないかな。
ドラクエ風のRPGを作る場合、敵のパラーメーターとか次のLvまでの経験地とかを決める良い方法ってありますか?
何か定石みたいな計算式があったら教えてください
質問スレの方かしら?
定石かどうかは分からないけど、「ダンジョン攻略」のときと、いわゆる「稼ぎ」のときとでは
その辺の計算式が違うような印象を受けた。
ここでは、「ダンジョン攻略」とは、
有限リソース(HP/MP/回復アイテムなど)をうまくゴールを目指すという状況を指すとする。
洞窟の奥で重要アイテムを入手したり、敵の城でボスを倒したりする。
他にも、迷いの森を抜けて次の町を目指す……なんてのも、よくあるね。
で、直接的にゴールを目指すわけではない状況というのもある。
雑魚を蹴散らしてレベルを上げたり、お金を溜めたりする行動だ。便宜上、これを「稼ぎ」と呼ぶことにする。
もちろん、最終的にはボスを倒したり、ダンジョンに潜り込んだりするのが目的なんだけど、その準備段階だな。
「攻略」と「稼ぎ」違いは、有限リソースを管理するかどうかだと個人的に考えている。
稼ぎのときは、そういうのをあんまり気にせずに、MPが減ったら街に戻ればいいだけだしね。
ということで、「攻略」のときは
●1回の戦闘でどの程度リソースを消耗するか
●ゴールまでに平均で何回戦闘するか
が重要なんじゃないだろうか。
この値を乗算すると、ゴールまでにどれだけ消耗するかが何となく分かると思う。
プレイヤーは、戦術を工夫して、1回の戦闘における消耗度合いを減らしたり、
ダンジョンでは正しい道順を探して、ゴールまでの戦闘回数を少なくしたりと努力できる。
最も効率的な方法(戦闘では相手の弱点を突き、探索では最短経路を行くなど)でダンジョンを攻略した時を100%として
実際には50%の効率でもクリアできるのか、70%の効率じゃないとクリアできないのかが、そのゲームの難易度なわけだ。
一方、「稼ぎ」のときは、リソース管理をあまり必要としない。
その代わり、プレイ時間とか、稼ぎの効率とか、そういうメタな視点が出てきたりする。つまり、
●そのエリアにおいて、何回くらい(もしくは何時間くらい)「稼ぎ」を行って欲しいか
という考え方が出てくるわけだ。
どれくらい「稼ぎ」を行えば、レベルアップできるか、下の表でいうところの次の段階に移行できるかが
「稼ぎ」のシーンでは重要となる。
(1)レベル低め。そのエリアの雑魚敵と戦うのも厳しい。
↓
(2)レベルやや低め。そのエリアの雑魚敵は強くは無いが、ボス戦だと辛い。たぶん負ける。
↓
(3)推奨レベル。雑魚敵はそこそこ余裕で倒せる。ボス戦ではギリギリ勝てる。
↓
(4)レベル高め。ちょー余裕。ボスも特に苦労せず倒せる。
ある程度ストレスなくプレイさせるためには、
そのエリアにプレイヤーが到達した時点では(2)、そのエリアをクリアする時点では(3)くらいの強さに
到達していることが望ましいのではないだろうか。(異論は認める)
コレを実現するには、
(2)→(3)までは比較的簡単に成長できる(時間がかからない)が、
(3)→(4)までは無駄に時間がかかってしまうような経験値配分にすればよい。
それ以上強くなりたいのなら、次のエリアに行けばいいのだ。
前のエリアの(3)が、次のエリアの(2)くらいにあたる……というバランスが妥当だろうか。
あとは、(1)の段階で突入してしまった場合でも、1〜2回の戦闘は何とか耐え切れる強さにするか、
前のエリアに戻って鍛えなおせるようなシステムにすれば良いと思う。
>>4 ドラクエ風と言ってもピンキリで計算式では出ないし計算式なんかで出しても
そのゲームごとに全く違うので無駄になる。
大まかにイベントごとにゲームを区切ってその間に何回くらい戦闘してもらいたいか、
何回くらいの戦闘でたどり着けたらいいと思うか自分で決める、コレを意図的に
決められないといけない。
そして、そこまでどのくらいの時間で進めるか自分でやる場合は5〜7割がけで考え
その時間内に次のイベントにいけるように総てのパラメーターを調整する。
これをつないで最後まで作ってテストプレイヤーにやってもらい、
テスト版ではイベント(中ボス戦なども含み)にたどり着いた時刻、クリア時刻に変数に
格納するようにしておく、テスト後のデータや感想とともにその数値を見て想定時間と
プレイヤーの平均時間を比較し一回りほど早くたどり着けるくらいに難度を調整する、
経験値を多く渡すことで解決するか、敵を弱くすることで解決するか、パラメーターアップ、
セーブポイントや回復ポイントの設置など調整方法は個性なので自分で考える事。
とにかくテストプレイヤーは無作為で多いほうがいい、
結局頼りになるのは計算式ではなく生の人間がやってみた結果。
10 :
名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 02:33:59 ID:v4gURKfX
ぶっちゃけ言うとだいたい50レベルで全クリとして、総経験値は指数的に増やしていけばいい。
1レベル上げるのに何回戦えばいいかというのは、3回〜20回くらいで少しずつ増やすのがいいと思うよ。
あんまり長いと飽きる。
RPGだと、次の街で入手できる装備に総とっかえが
進む上でほぼ必須なのは辞めて欲しい。
上位互換でも、2回、3回スルーしてより強い装備まで我慢したり、
付随する特殊効果ゆえに、価格が2割増しでも奮発したり、
あるいは、現状ではかなり強いが高すぎるのが欲しくなって
金稼ぎをしてみたくなったりと、悩ませる要素が常に欲しい。
ドラクエ3とかグランディアが好み
>9
俺は能天気なので、素直に誉め言葉だと受け取っておく。
>>10 ただし、上限がLv50でクリア適性Lvを50で作っちゃいけないよ。
適正を40くらいにして無理すれば30で解けるくらいが良いよ。
ぬるいと思う奴はバンバン飛ばして30で、キツイと思う奴は50まで上げれば
だれでもほぼ確実に解けるようにする、そう言う意味ではやや稼ぎは楽目に
それでいて、先に進める道しるべ的な布石は判り易くして先に急ぎたい気持も
それなりに煽るといい感じになる。
ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
アイデアを練るのが大変だけど、純粋戦闘以外でなるべく多くのイベントを
用意することでゲームの規模を広げるのが肝心。
>ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
>水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、
MMORPGがいい例だなw
>>14 MMOは向こうに操作している人間がいて会話が成り立つから
それでも面白みが合ってユーザーがつく、
MMOとスタンドアロンのRPGはあまり比較対照にしない方がいいよ、
似てるようで非なるゲームだから。
16 :
名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 08:09:54 ID:v4gURKfX
MMOは基本クソゲーだと思うな。
極端な話、話すだけなら人間と大差ないAIを作るだけで、無人でもMMOの存在意義は成り立ってしまう。
基本的に友達のいないかわいそうな人を集めるゲームだからな。
>16
1行目は同意する。
2行目は理想論だと思って聞いておく。
3行目、煽るな。
おれはさらにコンピューターRPG自体基本クソゲーだと思う。
そこのプレイヤーの技量は存在せず時間さえかければ上手下手も無く解ける
対戦やスコアも無く、1人用でしかない長時間孤独な状態でないと解けないゲーム。
そういう点ではMMOも他のRPGも似たような物かな。
どこから突っ込めばいい?
なんと俺はさらにコンピュータゲーム自体基本クソゲーだと思う。
技量 or 時間を求められるゲームはしんどいだけだし、
話すだけなら、チャット用の人工無能があるわけだし、
会話が成立していなくても、母親と赤ん坊のような気持ちになればいつまでも(ry
なわとびおもしろいよ、なわとび。
俺なんか二重飛びが3回くらいできたことあるんだぜ
コンピューターRPGは本来人間同士でやるものを擬似的に
コンピューターで代用した物だからMMOの方が本来の形に近い。
戦闘は単体で成立するSLG、アクション以下、
ストーリーは戦闘との兼ね合いでアドベンチャーやノベル以下、
テクニックも読解力もそれらほど必要が無く中途半端なものが
妥協しあって組み合わさっていると思う部分は未だに否めないというのは本音。
MMOは多少本来の姿を補完しているがマスターがコンピューター依存なので
やはり不完全な感じは否めない。
作りとして何も極まっていない点が受け口を広げている。
しかし底の浅さから世間的にはもう飽きられてるから市販品も
ネームバリュで売れる大作の続編やSRPG、ARPGくらいしか出なくなってる。
「本来人間同士でやる」TRPGの方が圧倒的にクソゲー率高いんだよなあ
ID:u02erWpRが面子と時間に恵まれてるなら羨ましい限り
腕も知恵も交友関係もロクにない人間ですら、成長を実感でき、収集の喜びを得られ
ラスボス倒す達成感を得られるコンピュータRPGは大したものよ
DQ1発売からすでに20年が経過
DQ、FF、wiz、サガ、メガテン、ポケモン、ティルズ、グランディア、スターオーシャン
定番の続編だのリメイクだの買うだけでこんなにあるからなあ
過去作品でもイース、メタルマックス、桃伝、ヘラクレス、天外
聖剣、ソードワールド、クロノなんかはよくやったしな
たくさんの趣向を凝らしてきたジャンルだとは思うんだよ
さすがに飽きてきても仕方ないよ
>>21 基本的に話をうまく作ってくれる人のものでないと見向きもされなくなっているよね。
大半のRPGは、
綺麗なエフェクトや派手なモーションを見るための装置になっている。
当然ココで話している人間は市販のRPGを作るための話をしていないだろうから
綺麗なエフェクトや派手なモーションを見るための装置は作れないし、
基本的に話をうまく作れる人ならノベルやアドベンチャーの方が利点が多い。
基本はクソゲである部分は変わらないので、それでも面白いと思う人をターゲットに
ニッチな部分を狙った方が個人的には良いと思う。
確立された一定の定石のようなバランスを目指そうとしない方が
返って良い結果を生む部分も今は大きいと思う、やりこんで欲しいか、気軽にさらっと遊んで欲しいか
その辺がハッキリしてればおのずと調整は取れると思う。
自分作ったゲームは、クリア後アンケートに答えた人にオマケを配布した
オマケについては前もって配布しますとは言わなかったのでソコソコだったが
それでも80人分くらい集った。
クソゲーという批判は少なかったけど気に入った人がアンケートを出すので当然かなぁと…
でもそんなユーザーを大事にして調整するように心がけた。
自分のゲームについてブログに書いてくれる人を検索で見つけて片っ端から読んだ
多くをCPUに任せてもやはり生の人の声が役に立つと思ったよ。
RPGはカップラーメンみたいなものだと思う。
本物のラーメンをイメージして食うと不味いけど、
こういうジャンルの食べ物だと思うと結構良い。
昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
もう美少女見たくない
バランスもそのゲームの遊び方に似合ったものじゃないとだめだよね
世界観、シナリオ、グラフィック、インターフェース…
それらも合うかどうかの要因になりうる
>>26 ゲ製なんだから自分がそう思うならブスと男だけのRPGを作ればいい、
個人的には御免被るけ。
美少女が見たくないって意見は、ある意味キャラクターへの依存比重が
高い人間の意見だな。
美少女要素アリのRPGか、ギャルゲーにRPG要素が付いたものか
おまけ付きのお菓子か、お菓子付きの玩具か
レッテル貼って喧嘩売ってくるなきめえ
バランスというかスコアなどをつけて
オンラインでランキングなどをつけると他人と勝負しているようで
簡単なゲームでも一応勝負できている感じにはなる。
ただ、俺は全く他人とのスコアに興味はないので面白いかどうかが純粋に求められる。
この考え方だとゲームに最重要なものとしてバランスをもってくることが既にナンセンスになってしまう。
>>29 キャラクター依存が低い人間は美少女どころかキャラの性別すら気にしない、
そんなものより駒として使えるかどうかを気にする、アドベンチャやノベル作る奴は
その辺の依存は強いものの意外と考えは裁けている奴が多く、アクションやSTG
作る人間はキャラは色づけでしかないと理解してる人間が多い、
喧嘩を売ってるわけでなくRPG製作者それも作りたいだけで作らない人間に
よく見かける傾向が強いってだけの話だ、思い当たる節が無きゃ気にならんだろ?
>>30 企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?
通信で同時プレーで無いのに無駄すぎる感じがするが。
そもそもRPGのプレイヤーは単なるスコアの競い合いが苦手な人間でも
普通にプレーできる点が受けたと思うからな。
スコアを付けるなら点数を蓄積である程度引き上げやすくして
それに応じて他で手にはいらないアイテムが手に入ったり、イベントが起こったりしたほうが
プレイヤーの執着を強く引き出せる。
ゲーム内に反映されないただの数字にはあまり興味は示さないと思うよ。
>企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?
まあRPGに限った話ではないつもりだったので。
よくはわからんけど、HSPや最近のフリーゲームはオンラインスコアランキングができたはず。
>そもそもRPGのプレイヤーは単なるスコアの競い合いが苦手な人間でも
>普通にプレーできる点が受けたと思うからな。
ここらへんは同意。
>スコアを付けるなら点数を蓄積である程度引き上げやすくして
>それに応じて他で手にはいらないアイテムが手に入ったり、イベントが起こったりしたほうが
>プレイヤーの執着を強く引き出せる。
この辺はイベントとしてMOやMMOでやっていそうだな。
>ゲーム内に反映されないただの数字にはあまり興味は示さないと思うよ。
初期のバイオハザードではタイムアタックしたりなどして遊ぶ人がいたんだよ。
単純にバランスの方で話したいのよ
だからいちいちつっかかってきて欲しくないんだよ
>>32 バイオハザードはRPGでなくどちらかと言えばアクションだからなぁ
アクションとSTGはタイムとスコアが昔から上達のステータスだから
ある意味不思議はないでしょ。
>>33 単純にバランスの方で話しがしたい人の一声が
>>昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
>>もう美少女見たくない
っていうのが矛盾してるだろ?
キャラクター依存の強さも、貴方が言う世界観、シナリオまで考えるなら
当然大きな要因としてキャラクターの有り方としてバランスに大きく反映されるぞ、
自分が嫌な部分を付かれたからそこを関係ないような扱いにしたり、
それでいて、バランスとは遠い部分のゲーム批判とは、
作り手としてのバランス感覚はあまり高そうに見えないぞ。
RPGのゲームバランスのみを語るスレだっけ?
まあその方が方針が絞られていいとは思うけど
もうちょい話題を広げられるユルさがあったほうが話がつなぎやすいと思う。
>35
なので、>1からRPGの文字は消えてるんだ。
まあ、コスティキャンとかのリンク先はRPGのサイトだが。
神バランスと言ってもさ、
もともとのゲームのコンセプト、何を目的に作られているか
によって最良のバランス調整は変わるでしょ?
ストーリーを追いかけるのがコンセプトの、たとえばゼノギアスとかFFみたいなゲームで
WizとかDQVとかのじっくり成長させるタイプのバランスを取ったとしたら
ストーリーを追いかけるテンポが阻害されるから却って良くないと思う。
ストーリーで魅せるタイプや、キャラクターで魅せるタイプのコンセプトには
そのコンセプトに沿った神バランスがあるだろう。
すべてのRPGを一緒くたにまとめてはバランスは語れないと思うんだけどどうよ?
最低でも
・ストーリー重視タイプ
・システム重視タイプ
・フリーシナリオ
ではそれぞれ別々の神調整、というのがあると思う。まったく違うバランスで。
>>34 ネットで個人攻撃して楽しい?
そんなに必死になって長文でネチネチ理論ぜめして楽しい?
これからは自重しようね?
>>37 DQってWizに比べてその辺が曖昧、意外とおはなしがくて強くてな。
だからクエストを受けて、一刻も早く向かわないとみたいな話なのに
手前でトロトロ経験値稼いで宿屋に泊まって30泊しようが問題ないあたりが
非常に無様な見えることがある。
キャラクター育てとお話重視の中道を行った結果の出来の悪さだな、
おおくのRPGプレイヤーは判っていながら突っ込まないけどな。
>>38 ID変わるたびに自己弁護して無様だね。
話題も振らずに泣き言しか言っていないからじゃないの?
>39
コンピュータゲーム黎明期とか、戦闘を中心にしたゲームなら別にいいとしても、
是正するべきお約束のような気はするよなあ。
まあ、のんびりまったりプレイできること自体は悪くないんだけど。
戦闘以外の部分でのボーナス、例えば経験値とかお金とかを与えるようにするとかだろうかね。
でも人気は出なさそうだ。
戦闘以外で経験値がもらえてしまうと、戦闘まったくしてないのに戦闘がラクになってしまって、
それはそれで釈然としない気も。俺はやってみたい気はするがね。
>42
そういうコンセプトのゲームの場合、
経験値を得ると、戦闘能力そのものが上がるとは限らないんじゃないかな。
>>39 DQの場合に限っては許してもいいかな。
RPG入門的なコンセプトのゲームだし
誰でもクリアできるという、ゲーム的お約束ってものあった方がいいから出来の悪さとは思わないことにしておく。
それが嫌になったら、プレイヤー自身がもっと練られたゲームにシフトすればいいわけだしさ。
学習用というか、入門用は必要でしょ。世の中。
またそういうご都合主義が許されるような
世界観のコンセプトが大きい。
ビジュアルワークもお話もマンガ的だからこそ、そういうシステムでも違和感ない。
これがリアル志向のゲームだったら醒められてしまう。
でもWizとかリアル志向のゲームをやりたがるような人種は
相当の難度でも投げ出したりしないから、例えば期間制限とかのあるシナリオでもついてきてくれるだろう。
DQテイルズ程度までしか面白がれない、とか流行りものを追いかけるだけの人は
そんな難度にはついていけないし面白いとも思わなそうだ。
どういう人間をターゲットにしたコンセプトなのか、でしょ。
そのコンセプトにマッチしたバランスが神バランス。
>>40 いい加減に誰かにつっかかるのやめろよハゲ
どんだけ煽り耐性ねーんだよ
反論されたくなかったら最初から書き込むなよ
個人的には、もう答えが出ていて言ってしまうと
ゲームバランスってのは面白さを持続するためのもので、
プレイヤーの巧さでちょうどクリアできる難易度だとそのゲームの持つ面白さを持続させる時間が長くなる。
だから、元のゲームが面白くないとゲームバランスを調整しても無駄。
そして、プレイヤー個人個人で巧さが違うので、それを解決すつために取られている策が、
ドラクエは橋を渡ると敵が強くなるので楽勝できるまで気がすむまでレベル上げ。
俺の屍を越えてゆけは、プレイヤーが難易度のパラメーターを自分で変えられる。
もとのゲームシステムが面白くても
無調整で神ゲーって確率は低そうだな。
FFUはテストプレイしてないとか、いつかのファミ通で河津氏が言ってたけど。
個人的に答えが出てるなら
その調整の具体的なものを示して欲しいな。
ダンジョンでの戦闘回数や
ドロップ、購入アイテムの配置パターン
みたいなものの関係式とか。
それとも観念的な方法論だけで終かな?
それでもまあ、2chだから仕方ないけど。
>>48 個人の好みで違ってくると思うので、金儲けとか考えない限り
結局自分好みに作る事に。
プレイヤーの望みに合わせて可変で難易度が変えられるのがベストだと思うよ。
自分で面白れーと思える難易度で作れる「作ろうシリーズ」が販売されている事実!
プレイヤーの大半は、やってられるかとチートして自分好みの難易度にしてしまうと事実。
あまりゲームバランスにこだわりすぎるのもどうかと思うよ。
具体的に数を決めるとかは、ちょっと違うと思うよ。
どれだけのデータに対してどれだけプレイヤーは考えないといけないとか係数でも求めるのはいいと思うけど。
51 :
名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 19:34:01 ID:n3ZqdSRd
>企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?
やっぱコレがネックになってフリゲでランキング搭載が少ないのかな。
スコアアタックメインのゲームはオンラインランキングあればなぁと思うこともしばしば。
オンラインランキングを無料で実現するなら
・無料鯖を借りてCGIへ投げる
ってのを思いつくけど、やってる人少ないよね。FLASHやJavaScriptでしか見たこと無い。
もし、鯖側のスクリプト作成やクライアントの通信部分がネックになっているのだとすれば、
簡単に使えるランキングスクリプトキットを作れば、使ってもらえるかな。
ランキングスクリプトキット使用手順
1.無料鯖を借りる
2.ランキングスクリプトを無料鯖へ設置する
3.スコア登録用実行ファイルを実行(URLとスコアが引数)
って感じになると思う
これでも問題点が無いわけじゃない
・スクリプト設置方法が鯖ごとに違うのではないか?
→スクリプトを設置できそうな鯖があれば、その都度マニュアルを書く。
・無料鯖の規約に反するのではないか?
→CGIの外部利用OKな無料鯖を探す。
・スコア偽装が簡単にできるのではないか?
→ゲーム毎、もしくはユーザー毎にID/パスワードを設定。
ここまで妄想しといてなんだけど、自分が作り手として、ゲ製作や他の2chスレで
公開する場合は、スレにスコア書き込んでもらえるから、ランキング機能の必要性は
あまり無いかなぁと思ってる。
スコア書き込みでスレ盛り上がったほうが楽しいし。
(1)ユーザ名やスコアなどから、暗号化された文字列を出力
(2)専用BBSに、ユーザにコピペしてもらう
(3)BBS側でデコード
これだとCGIの域を越えないから楽かも。
コピペが面倒だが。
>>50 めんこいテレビだったら盛岡だから大丈夫じゃね? 全然関係ないけど。
>>41-42 そもそも、元祖RPGのD&Dなんかは得られた報酬や宝物も金貨に換算し
1枚あたり1ポイントそれをパーティの人数で割った数値が経験値として与えられる、
最低限の戦闘で最大限の成果を上げるのが優れた冒険者であるというコンセプトで
もともとTTRPGだったソードワールドSFCやM&Mなんかもクエスト達成による
経験値が与えられる。
逆にこのスタイルを壊し戦闘で稼ぐことにより戦闘の比重を重くして意味をもたせ
イベントや会話が少なくても、先頭で量を増やしてしまうシステムを確立して
しまったがWiz、そしてドラクエが同じ仕組みを採用したため、日本のコンピューター
RPGにそのスタイルが定着してしまった。
昔ハイドライドというドラクエより古いRPGがあり戦闘は半アクション的な物だった
そのスタッフが後に作ったルーンワースというRPGはアクションRPGだが経験値で
かなりのパワーアップが計れる、しかしアクションの腕も大きく反映されるようになっていて、
腕に自信が有れば、最小限の戦闘で先に進めるように作られていた。
自分の中にコンセプトがあるならむしろ他の方法でEXPを得られるRPGは
素晴らしいと思うよ、特に初めて触れたRPGがDQ型であり自分で違うEXPの
取得を思いついたなら、かなり自由な発想の持ち主かと思う。
55 :
41:2008/06/16(月) 00:50:21 ID:UyRaQ2ho
言いたいことは分かるよ。
一応、TRPGを趣味としてる人間だから。
ただ、開発側はともかくユーザには、(コンピュータ)RPG=戦闘 みたいなイメージあるっしょ?
そこがネックかなと。
戦闘でも貰える、イベントでも貰える。
素通りもできるわき道的クエストを多数用意して、
クエストを解くか解かないかはプレイヤーに選ばせ、
戦闘で稼ぐ方も選択させれば良いだけの話。
別にRPG=戦闘と思っていても構わない
逆にだからこそ実は大昔に使い古された手が新鮮な素材になる。
イベント等のフラグによって強くなりLVすらなくたって構わないと思う、
ザコ戦のくり返しがそれほど面白いとは思えないしね。
ふと、DQ7の一番最初の戦闘までの演出が、自分の周囲で凄く不評だったことを思い出した。
自分は大好きだったんだけどなあ。
初めてプレイで最初にスライムが出てきたとき、自分は間違いなく登場人物の一人になってハイタッチをしていた。
なんかいつの間にか変な流れになってたみたいだね
よく見るとケンカふっかけてきたのは
>>40だし
「いちいちつっかかってきて欲しくないんだよ 」といわれてもやめないし・・・
議論するつもりで来てるんだろうけど、ちょっとねぇ
すぐムキになって、やめてといわれても長々といびり続けるのは議論に向いていない気が
こういうタイプの人にはあんまり来て欲しくないなぁ・・・
>>58 文体がずーっと同じだよカラミ続けてるのはあんたの方じゃない、
自分で話したい話題を振って流れを作る程の製作に対してのポリシーもないの
他人をたたくことと追い出す事に必死でご苦労な事だ。
>>59 あんたも同じようなもの。
議論するのはいい、
だが相手の言う事を少しは聞いたらどうなんだ。
ひたすら自分の考えを通そうとして、事を荒立たせているだけじゃないか。
お前を擁護する人間もいるし、彼を擁護する人間もいるだろう、
掲示板では多数の人間が書き込むのだから。
しかし意見の違うものすべてを追い出して、結果書き込みが無くなっては掲示板の意味がないぞ。
俺が意見を言っている人の話しは読んでいる、
何もゲームの話題もなく、バランスの話がしたいとか言いながら
バランス以外の趣向の話の批判をしていた奴がイチイチつかかってきてるだけ。
それに返事をしただけで、俺はきちっとゲームの事を話している人には
その話題で返している。
持論もゲームに対してのポリティカルな部分も空っぽの人間は
他人の意見の言い方や、嗜好や情勢に文句を言うだけじゃないか。
気にいらないら出て行けとか言ってないですこしは自分で話題を引っ張れよ。
それとも空っぽで話す事なんかないのか?それならROMしてなさい。
>56
雑魚戦というか、短いサイクルで繰り返すようなもの(かつ全く同じパターンにはならな)は、
ハマるとそれはそれで面白いんだけどな。
RPGで必要かどうかは知らんが。
戦闘でしか経験点を得られない昨今のコンピュータRPGをどうなんだと思いつつも、
経験値稼ぎが実は楽しくて気付いたらそれだけで時間が潰れてたなんてよくある俺。
>>62 それはそれで頷ける、Wizなんかはそのあたりの要素が強い、
DQ3のキャラクターを自分で登録して名前を付け、LVUPと転職を組み合わせて
ひたすら強くするあのシステムは本来はWizが確立した物だからなぁ。
ああいう部分が好きな人がターゲットなら、クリア後に
ひたすら強く経験値も高めな敵が出てくる深い書くしダンジョンなど用意すると
LV上げ自体も退屈でなくなり、目的意識も出来て喜ばれると思う。
バランスを取る上で大事なのはどのあたりを重点的に楽しんでもらうかという
コンセプトに対してのポリシーだと思う。
スレッドを私物化してるくらいなら仲間内で議論しろ。
玉石混淆ならば石など見向きもしなければいい、違うか?
意味なく摩擦を生むのは非効率的だ。
>>64 摩擦を生んでるのは君だ、俺に文句を言うだけで
他の人間と一切の意見も交わさず、ただ突っかかってくるだけ。
自分の意見が否定されたり受け入れられないのが嫌なら
それこそ仲間内で議論しろ。
前者に対しては同意できない。
あと過去の書き込みをを見る限りただのぼやきに突っかかって
話題を広げる前につぶしたのはあんただ。
後者はお互い様だ。
>>昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
>>もう美少女見たくない
>>単純にバランスの方で話したいのよ
どんな風に単純にバランスの話と美少女が見たくないやニッチ過ぎるのが
関係してるのか何語らないのが悪いんだよ。
もっと積極的に意見を出していけ、個人につかかってばかりで何もせず
広げる前どころか話もしないだろ、つぶされる程度の説得力しかないなら
もっと考えを練ってから意見しろと思うがな。
ぼやきなんかそれこそ自分の日記帳にでも書くなりぼやきスレッドでもたてろ。
今だってそうやってぼやくことしかせず、意見が出している人もいる中
あんただけが突っかかることだけに専念してゲームの話をしていないよな。
玉石混淆とか言っているが何が他人の意見を玉石に分けるような考えは俺はしない
あんたこそ、そんな考え方なら俺の意見など路傍の石としてスルーして、
自分の話題を広げたらどうだ?
いつも矛盾が多くてなんでも人のせいだな。
そもそも会議室に猿が暴れてちゃあろくに意見も言えたもんじゃない。
玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう?
本当に必要な事を見出せないのにネットなどするな。
チョンみたいに人のせいばかりで、言っても分からないならもういい、
自分の殻の中で寂しく裸の王様をやっててくれ、話にもならん。
もう理論無く単純な暴言だけになってきたね。
「猿」「チョン」「裸の王様」などなど
コレが俗に言う「レッテル貼って喧嘩売ってくるなきめえ」
というやつでしょうかね?
そして捨て台詞とは、見苦しい。
>>玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう?
再三だけどできるなら路傍の石と見なしてスルーしなさい、
その考え方を持ち出して人に強要した以上は、
俺はそういう考えはしないというのは通らないし、
自らそれを判断できないバカか、結局感情的になって矛盾に気が付かない間抜けとなる。
つまりは、持論も無くただ気に入らない相手に噛み付く猿はあなたという事。
あーぁあ、前スレの後半はいい流れなのに、
ウンコとクソの馴れ合いでgdgdになったな。
こういう荒れた状態が好きな輩が嗅ぎ付ける前に
自重しろよ。お兄さんとの約束だぞ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ここまで全部俺の自演
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
実際のところ、脳内で簡単な式みたいなのを作ってバランス調整してる人も多いと思うんだけど
どんな感じかね?
>>71 麻痺、石化、即死など一撃で行動不能にする攻撃や
回復、能力上昇の技がある場合簡単な式で出すのは危険だろうと思うか、
単純な叩き合いじゃない以上は単純な式では成り立たないと思う。
一応消耗を考えず全力で戦った場合、死者を出さずに
2ターン以内に相手を全滅できる強さを適正レベルと考えて調整している、
一番適切な戦い方、相手の弱点の理解があっての2ターン、
単純な式では出ないので、総てのモンスターの出現パターンごとに
10回づつ模擬戦闘を行い数値を出している。
厳密に計算式に当てはめて設定するとガチガチでストレスになりそう
FC時代の数歩動いたらエンカウントとかそういう作り方をしてる気がする
システムを身体になじませた上で、最終的には感覚で設定した方がいいんじゃないだろうか
と、思ってやってる
Wizとか適正レベルだと1戦闘20ターンは戦ってたはずだけど
苦痛に感じたことはないんだよな〜
戦闘頻度によるんじゃないだろうか
シンボルエンカウントだったりパーティの編成(装備、攻略ルート、取得スキルetc.)が自由だったりして
全部のパターンはテストしきれない場合どうする?
>>73 Wizで1戦闘20ターンではファズボールのような特殊な場合や
ACを下げまくって呪文を封じ増殖させて狩をしている場合など
特殊な場合以外消耗してすぐに死ぬだろ?
1ターン目で半数以上殺すか行動不能にできるのが
あのゲームの適正なレベルだと思うが?
模擬戦闘しきれないゲームは作らな、組み合わせのパターンを絞るか、
終るまで気長にテストする。
仕事なら仕方ないが納期がないものだし、RPGの要が物量になってる部分があるので、
人手が足りなければ時間をかけるしかないと思う。
トータルバランスが良くても1時間くらいで終ってしまう短編はRPGだと
いいけれど所詮は短編と言われてしまう、多少細かな不備があってもボリュームが
必須条件になっている部分があり、それをいちばん簡単に増やす方法が戦闘、
だから戦闘に依存しがちでその意味をもたせるため、金銭と経験値は戦闘から得る
システムに治まってしまう部分はちょっとしたジレンマでもある。
結局くり返し戦闘をやっている時間が長いためそれを調整するための
簡単な計算式が欲しくなってしまう。
補助呪文を使えばおk
倒さなくても無力化できればこちらに被害は出ないわけだからカティノモンティノ
1ターン目で半数以上倒せるとかだと、もう楽勝でつまらんあ。
そこまでのレベル上げはめんどくさくてやらない
まあここらへんはプレイスタイルの違いかと。
DQとかでも普通に10ターン以上戦ってる事が多い気がするなw
V〜[までプレイした時、狙ってないのにラスボス撃破時の主人公LVが必ず32になるんで
ああ、なにかDQって共通のバランスがあるのかなあ、と思った閑話。
カティノって初期でも平均して7割くらいがいいところじゃないかい?
3ターンも寝ていればましな方で20ターンも戦闘したらSPが無くなっちゃうだろ?
モンティニにいたってカティノよりも博打になるし、
完全に効いても敵が3グループ居たら終わりだし、Wizで20ターン掛かるフロアは
逆に立ち入ってはいけないレベルだぞ?
Wizの基本バランスは攻撃力に対しHPは低めで、決着は速く付き
つかない場合は全滅するという感じになっている。
7割とは言っても、たとえば8匹が実動3匹になればもうかなり楽。
ある程度眼が覚めてきたら掛け直しで。でもその頃まではだいぶ潰せているし
Wizはアーマークラス制でHPが低いといっても攻撃も当たりづらいからなんとかなる。
アイテム出現がランダムな事のいいところで
大抵1つ2つはおいしい武器防具が出るから、というのがあるのかもしれないけど
無理そうなら眠らせて逃げるというw
これは無理だわ、という敵の強さになってからレベル上げで
その最初あたりにかかるターン数が20ターンぐらい戦ってるだろう、という感じだった。
大体、1探索あたり10〜20戦闘、そのうちまともに戦えるのが5〜10戦闘。
そのくらいやるとSP(MP)が打ち止めな感じ。
DQUV、Wizシリーズとかを自分でプレイするとそういうバランスで
このくらいのサイクルが一番心地よく感じた。
敵の出現頻度に揺れ幅があるのがポイントだと思った。
参考になるかと思って書いたが自分語りウゼーと思ったらスルー
というか、他の人の好むバランスの話とかも聞いてみたいんだよね。
おれはWizで10ターン掛かるようなら駄目だと思うがな、
だいたいLV1の戦士は撃でオークも倒せずHPは10前後、
魔術師のカティノは3回程度、3体のオークの攻撃が
1人に集中すれば1ターンで死亡するんがWizのバランス、
とうて20ターンも持ちこたえられない。
どう考えても20ターンの戦闘などありえないゲームなんだが
LVが上がれば片付くのは早くなり、そして深く潜れば
さらにブレスや魔法、クリティカルヒットなどがあり、とにかく早く
片付けないと死人が出る、5ターン以内が普通はセオリーだよ。
序盤はね。
中盤あたりになればレア武具ゲットで中核キャラができるし
攻撃当たらない&くらわないで、一匹くらいづつしか処理できず普通に20ターンくらいかかる
その頃には低いレベルの補助魔法なら潤沢に使えるし
魔法使い呪文の使えるキャラ二人いればかなりの回数補助呪文が使えるんで
逃げ中心で問題なし。
だから個々人のプレイスタイルによるもんだと思うんだってば。
いろんなプレイスタイルの人を包括して、なおかつ名作と呼ばれるのが神バランスっしょ。
うーん、何のWizだろう?中盤固められる装備でも
敵も数も多くなり20ターンも耐える敵はバランス的に皆無なんだが?
プレイスタイル以前におれの知っているWizと明きからにバランスが違う、
魔法使い呪文の使えるキャラ二人いれば逆に20ターンもかからず
片が付き、そうでなければやられてしまう。
エレベーターに差し掛かる中盤からはブレスを吹くモンスターも増えて
5ターンでも死人が出るようなバランスだったはず。
そして、魔法やブレスのダメージは防具で防げず、
中盤はどんなに運が良くても+2防具が限度で敵の攻撃はソコソコ当たるし。
俺がやったWizも
>>80のバランスだったな。
機種によって結構バランスが違うのか?
今じゃ携帯でもwiz復刻あるしな……バランスのほどは知らんけど
ハードの操作性とか、想定されるプレイ環境によって難易度を変えるのは仕方ないかもしれんね。
携帯とかだと片手が基本だったりするわけだし。
PCを含め4機種ほどでやっているけど、
いくら固有機種用に調整しても20ターンも戦闘が続くなんて
もはやWizではないような気がする。
ワードナ戦でさえ5ターン程度だ、逆にそれ以上長引けば
2回目のティルトウェイトで全滅だろうし、全滅しないパーティなら
もっと早く片付く。
なんか似たようなゲームと記憶が混同してるように思える。
85 :
名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 12:48:35 ID:AMRxDksB
何かよくわからん議論になってるけど
・チュートリアルが長く続くのはストレスが貯まるが、かといって説明が中途半端なのもよくない。
・雑魚敵に5ターンとか何分もかかるとイラつく。1ターンで倒せても構わない。
・ボス敵は15ターンくらいかかっても許せる。短すぎたら駄目。あまりに長すぎても駄目。
一般的にはこんなものじゃないの。
ゲームバランスなんて演出の添え物でしょ。
スライムなどの雑魚的は1ターンで死んでもらって
メタルスライムには攻撃があたらないとか1ダメージで倒すのに苦労するとか。
作っている側の意図。
仲間呼んでうざい敵とか。
痛恨の一撃が怖い敵とか。
FFなんかでは、予告なく絶対に全滅してもらうイベント戦闘なんてよくある事だし。
気持ちのいい演出と言えば、マザー2のザコ敵瞬殺とか
ボスを倒すと敵が蜘蛛の子を散らすように逃げる演出は好評だったんじゃない?
既出かもしれないけど、そのうち演出としてラスボスの思考ルーチンを
主人公が必ず瀕死時で倒されるように仕組まれたゲームなんかが出ると思う
>>87 DQ5のゲマだかジャミは主人公が攻撃を2回くらうのが
敵のバリアが解けるフラグになってた
>>87 主人公PTのMPが1/4切ったら自動回復無しとかな
相当倒しやすくなる
90 :
名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 21:46:32 ID:OhQZ9Y8C
>>87 それなんて天外魔境シリーズ?
女神転生の真2・if あたりもちょっと意図的なものを感じた感じ。
攻略本、サイト見ない人が相手なら、
回復が上手な堅実なプレイヤーが
かえって窮地に追い込まれたりして面白いんだけどね
その手の小細工は気付いた途端に萎える。
努力を評価しないゲームなんて真面目にやる価値ないしな。
そもそも、ゲーム中に行なう作業を努力だと思うほどの負荷を与えないのが
RPGだろうと思うが?
STGやアクションと違ってテクニックもクソもなくただ時間で解決するんだから。
真面目にやる価値がない。
何か問題あるか?
というかゲームも娯楽産業としての一定の役割は達成したんだろ。
言ってしまうと、システム上に例外的小細工はシナリオを円滑に進めるために必要、
FFなんかはそれが多い、絶対倒せない敵、全滅が前提の戦闘など、
でも多くのRPGには演出上あることで、それは製作者が何を意図しているか
という違いでしかないと思う。
Wizなんかは逆に例外が少ない、ラスボスでも例外なく確率的に即死攻撃が通用する、
そういうゲーム何を支配する「律」を重視して作られている。
逆にそれが強いゆえにシステム重視でシナリオ希薄なのに、独特の世界観があり
その雰囲気の方を好むプレイヤーも少なくない。
作られたシナリオと演出を見せたいのか、ゲームの中に込めた律(システム)のと
対峙する面白さを見せたいのか、自分が作る時それをハッキリさせていおくのも
バランスを取る上での大きな指針になると思う。
物語をみせたいだけのゲームなら小細工は許されると思うけど…
そういうのは悪い意味でバランスがとれてるんじゃないのかねえ
爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになって、神バランスとは違う希ガス
そう言う意味なら神バランスなんて言葉自体が幻想だってば。
最適なバランスは100人いれば100通りあっていいものだからね。
爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになるとは限らない、
DQやFFよりWizの方がきつい事はきついが爽快感は大きい。
最初から絶対に死なないほどHPや防御力がありヌルーイ作りでも
戦闘のエフェクトが長く、ザコ戦で20ターンとかかかるようじゃ
爽快感のかけらもない、爽快感はテンポの良さと手ごたえだと思っている。
倒すのに2ターン掛かる敵が2体で6ターンの戦闘より、
1ターンで倒せる敵6体による6ターンの戦闘の方が恐らく爽快だろう、
爽快さはヌルさから生まれると思っているならそれはとんでもない勘違い、
一方的な虐殺や自分の安全が保証された戦いが好きな人にのみ
爽快なだけの偏った考えだろう?
99 :
名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 13:56:46 ID:FqabowOi
神バランスってのは、大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものじゃないのか
目的が異なるシステムを並べて、感じ方は人それぞれみたいなことを言われてもな。
神バランスて、システム部で、
ちょっとすげぇって瞬間くらいに思ってる。
制作がわが用意した遊び方も
あるいは、想定外の穴をついた超プレイも含んでる感じ
目的が異なるシステム? DQの戦闘は根っこはWizをモデルに作られたというのに。
爽快感なんてヌルさと関係ないしかなり個人差が大きいのは確かだろう?
大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものってなんだよ?
随分と抽象的なことだな、そんな不可能な事考えてどうするんだ?
しかし、安い神だなぁ
どれも同じに見えるのかw
こりゃ失礼。
プレイヤーが不確定要素ありすぎるのに
バランスを論理的に構築できるものなのか
抽象的にならざるを得まい
マリオカートの上位攻撃と下位救出がうまくいって無いと思う今日この頃。
>>104 だから前提条件もなしに論理的に構築だの計算式だの言い出す奴が
滑稽だと言ってるんだがなぁ。
前提条件ってなにさ。
コマンドプロンプトでAAやサウンドの表現とかなしに、
戦闘でハァハァできるかどうかとか?
>>107 例えばDQVを語る場合、デザインやシステム、インターフェイスやレスポンスも
すべてあれが前提になってる。
仮にあれで使った理論や計算式があって、他の部分がDQVと違う
FFに適用してもいいバランスのゲームにならない。
漠然とゲームにおいてなんて語ってもあまり役にも立たないし
ましてや、計算式なんて愚も骨頂もいいところ。
ココで語リたがってる多くの人は実践で使える話じゃな机上の空論dということ。
つまり少なくとも計算する上での受け皿を用意しろよってことね
机上の空論のgdgd感が好きで、いつまでもやってる俺はどうすればいい?
>>109 それでその前提ができたら
具体的にどういうふうにバランスを決めていく?
考え方が逆だろ。
日本語でおk。
そんなこっちゃスタッフ間の連携とか無理だぞ…
このスレをタイトルから全否定して、
お前ら馬鹿だろって言いたいだけっぽいし
無視したほうがいいんじゃね?
そもそもスレタイが厨呼び込みがちなのかもしれないね
実質「ゲームバランス研究スレ」兼「個人的に感動したゲームバランスを語るスレ」といった流れだし。
まあ4スレ目で言うことじゃないけどな
じゃあ次があったらゲームバランス研究スレにでもするのかな
まあ屁理屈並べて住人を見下したい荒らしだとは思うんだけど
「前提となってるシステムによって最適なバランス作法は変わる」
って部分は当たってるんだよね。
それで話題が抽象論から先に進みづらくなってるのも。
そこをどう話したら具体的なところに進むのか、ってことで前に
・ストーリー重視
・システム重視
・フリーシナリオ
くらいに分けて別々に分析してみたらいいんじゃないかと言ってみたりもした
個人的に感動したゲームバランスの紹介と、
どうしてそのバランスが優れているのかの分析なり見解なりが書かれてると参考になるんだけどなー
俺は○○というゲームが、神バランス/糞バランスだと思う。
何故なら〜〜
とかだけでも有意義だと思う。
あとRPGに限らなくてもいいんだよな? ジャンルごとの専門スレが存在する場合もあるけどさ。
>>110 そうなんだよね。
だから>112みたいなのは>113が言うように論外なんだよな。
>>116 そもそもそれならゲ製でやるこっちゃない、ゲサロにでも行けって事だ。
>>117 ストーリー重視とシステム重視は明らかに別ゲー。
ストーリー重視のRPGが演出的小細工を使うのはありだろう。
>>96がWizは「律」が重視されていると書いているがまさにその通り。
最悪なのは「律」の世界に予告無しに演出的小細工を割り込ませるようなゲーム。
糞バランスを作り出す原因のひとつは、デザイナーの一貫性のなさにあると思う。
もちろん小細工に限った話ではないですよ。
122 :
名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 15:56:18 ID:ojm5oRYV
数学的にはゲームバランスの価値って簡単に式で表せるんだよな。
たとえば数列 X={1,2,3,4,5,6…n-1,n} があるとして、Xが攻撃力であるとする。
隣り合った数同士の価値の差は、1と2なら2倍もあるが、2と3では1.5倍でしかない。
隣り合う数同士の価値の差をA倍とすると、A=n/(n-1)、最終的に1倍に収束する。
値が上がるほど1点の価値は下がっていくが、ゲームはその1点を争って死力を尽くすところが面白い。
価値関数Aの値を下げるほどゲームは泥沼の戦いになり、適度な時間で終わらせれば、お互いに「楽しかった」となる。
我々はまず、こういった当たり前のことを1つ1つ確認することから始めるべきではなかろうか。
基本的にならないだろうな。
仮に成り立っても何よりこれじゃ「強さ」っていう漠然としたパラメーターだけの世界だし。
こう言う単純な式に頼ると逆に失敗が多くなりそうだ。
言ってる範囲でさえ「適度な時間」や「楽しかった」の基準が結局人の感受性に依存するので
曖昧すぎて利用価値が皆無だし。
おいしい料理は
計算式では
あらわせないんだなぁ
みつお
おいしさも分からない料理人が
レシピを無視して
――西暦2x9x年、ついに……宇宙再開闢次元が幕を開けたのである。
みつお
どちらかと言えばゆで卵位を作って料理を作った気になっている連中が
メニューが決まっていない幻の料理のレシピを一生懸命加工としている感じかな。
市販のルーで作ったカレーライスでいいから、とりあえず自分が味見して美味いと思う味を
なるべき大勢に食わしながら味を作るしか手が無いと何度も言ってるのに。
そういう人的リソースが無限に使えるなら最初からそうする。
お前の周りには名もないフリーソフトを何周も何十周もしてくれるような人間が、
自分以外にそんなにたくさんいるのか。
公開前に使える数少ない人的リソースを有効に使うためには、ある程度の調整の指針は必要だろ。
それがこのスレで議論して求まるかどうかはまた別の問題だが。
>128
えーっと、>127は、とりあえずレシピ通りに作れって言ってるんじゃ?
そんなレシピは企業の研究室で門外不出なんだろ
ソフトハウス間のノウハウの交換に乏しいのが日本の悪いところだとか。
ぱっと見そんなサイトがないからこういう場末に来るわけだがw
作品のコンセプトごとに最善のバランスが異なるということはつまり
あらゆるゲームは、すべて別々の調整の道があるってことで
共通する単一の調整方程式なんて出せるわけがない。
いや別にスレ否定してるわけじゃなくてさ。
具体的な調整関数はそのゲームごとに異なるだろうけど
おおまかな調整方針の基礎みたいなものは導き出せるでしょ。
例えば
例.
作劇術の基本
起(始まり)承(それを受けて)転(どんでん返して)結(オチをつけろ)
音楽のコード進行
C→F7→C→G7
ソナタ形式楽曲の作り方
提示部→展開部→再現部
アインシュタインの成功方程式
A(成功)=X(仕事)+Y(遊び)+Z(沈黙)
みたいにさ。
どれもこれも状況(作品)によって調整式の関数に入るパラメータがまったく異なるとしても
上記みたいな理論が机上だけでもいいから体系化されていれば
その作品を作る直接の役には立たなくても、大体の指針や
調整の基礎みたいなものは掴める。
そういうこと話せばいいんじゃない?
俺はこういうレシピでカレーを作ってるぜ!くらいでもスレ的に大歓迎
話せばいいと思うよ。
何十週もしてもらう必要は無いだろ、だいたいそんな大そうなもん作ってるのか?
今同人でも採算が合わないからRPGなんて作る奴は皆無で、
90%がフリーのツクール製だからな。
10人にやってもらってそのうち半分に2周以上してもらえば十分だろ、
式で出すんで無く自分が起こしたい状態に合わせて数値を戦闘ごと、イベントごとに
弄って人にやらせるんだから。
フリーならあとは追々調整すればいい事だろ、調整するほどのデータも集らない
ゲームなら調整なんて必要も無いだろう、根本的指針まずいんだよ。
指針を決めるのにレシピに頼ってるようじゃゲームなんか作っても意味ないじゃない?
既存のゲームやってればいいんだから。
テラ正論www
ゲーム作りなんてのは、自分なりの理想像があってこそだもんな。
137 :
名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 12:22:03 ID:vDgS+ade
別にレシピ通り作らなくてもいいわけだが。
「クソゲーのレシピ」さえ知って貰えればありがたい。
たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。
最近のクリエイターには、こういう基本的なことすらできてない人がいる。
ゲームバランス理論は、すべからく失敗学じゃないの?
>>137 >たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。
>即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。
これの理由を知りたいな。
参考までに。
>>137 こころのないてんし、ケフカ様に謝ってこい
というか説明不足で何がいいたいのか伝わってないぞ
140 :
名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 15:01:05 ID:vDgS+ade
>>138 0ダメージを認めると、攻撃力が下がった時や、防御力が高い相手に対して詰みゲーを認めることになる。即死は基本的に理不尽なものなので、かなり厳しい条件をつけないと嫌われる。無敵も同じ。
これらは一人遊びなら俺つえーで誤魔化せなくもないが、対人ゲームなら完全にアウト。
( ^o^)こうげき しました
(^o^ )ぼくは むてきの まほうを となえています
(^o^ )こうげきは ききません
( ^o^)それは いつ きれるのですか
(^o^ )5たーん くらい あとです
(;^o^)これは ひどい
(^o^ )そくしの まほうを となえます
(^o^ )きみは しにます さようなら
(;^o^)なんという くそげー
>>132 カレーは人間の味覚4つくらいを全て感じる味付けでかなり美味くなるとガッテンで言っていた。
砂糖、バター、トウガラシ、にんにくだったかな。
ゲーム的には、人間が面白いと思う部分を抽出してそれをぶっこめばいいはず。
しかしこれがゲームバランスと結びつくかはわからん。
訳) 攻撃力防御力が極端だとコレは糞ゲーだよね
そうですね。
ストーリー重視のRPGでは
バランス以前にシステムの存在意義が
ずっと問われ続けてると思うんだわ
砂糖、バター、唐辛子、にんにく、ルウの味バランスにこだわる以前に
もう下手にカレー粉入れないで
野菜煮込んでポトフにした方が、素材の味が活かせてうまくね?みたいな
逆に考えてみればRPGの戦闘・経験値・アイテムのシステムって
カレー粉みたいなモンだったのかもしれないな
どんな世界観であれRPGシステム使えば、いつものアレになるわけで
どんだけ、可能な限りにムリを通すして、そりゃ、いやあああと叫ばれながらも、
くやしい、けど再挑戦しちゃう、と思わせるかだな。
クソゲーって投げられない程度で。
ドラクエ型RPGの最大の功労はゲーム中に文章でヒントを与え続けることだと思うよ。
146 :
名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 18:13:58 ID:mIFqycMr
>>142 そこらに転がってるクリエイター気取りは、普通にそういうゲーム出すよなw
料理にしか例えられないピザが居るのはここのスレですか
ジョジョやドラゴンボールで例えられたらウザいが、カレーなら仕方がないな
>>140 攻撃ミスと表示されるがDQシリーズを通してもダメージ0を認めてるわけだが…
Wizにはマカニトという100%の確率で敵を即死させる呪文がある、
該当する敵にに対しては失敗率は設定されていない無い。
日本最高のベストセラーと世界最高のロングセラーRPGな訳だが…
ベストセラーだろうがロングセラーだろうが糞は糞
それが理解できないのにバランスを語るのはまだ早い
素人が語る個人的糞より世界が認めるロングセラーを俺は信じるがね?
だとすればあんたの考える糞要素は大多数の趣向とは全く無関係で
役に立たない評価だと言うことだね?
そんな簡単に挑発に乗ってたら2chじゃ永久に議論にならんぽ。
娯楽ゲームの場合は数学的に構築だけしてたら足りなくて
心理学というか、エンターテイメント的センスがないと面白くはならない
ゲームの流れの中で難度も緩急がついてるとより面白くなるのは
快楽原則に則って音楽や劇と同じ心理効果が出ているから。
ゲームバランス調整については数学的に厳密にするより
作劇効果が見込める様に設定していくのがベター。
グラディウスのステージ構成とか、起承転結のお手本みたいで
ゲーム的な配置としてかなり参考になる。
ドラクエでは攻撃と防御がどんなに離れていてもダメ1与えることはある
Wizのマカニトが通じるのは基本的に雑魚のみ。中盤以降は100%通じない敵が大半
つうか
>>137の問題点は、視点が局所的すぎて
そこだけ改善しても全体の面白さにはつながらない…程度の影響しかないと思うよ。
超基本とか、根拠なさそうだし。
なにかのゲームをやってムカついたから主張してるんだろうけど
そのゲームについて具体的に話してくれれば言いようもあるんだけど
最低ダメ1があろうとなかろうとあんまり関係なくね?
「DQは最低ダメージ1あるから、1500ターンかければボストロールが倒せる」なんて普通誰も考えない。
1500ターン耐え切れるような状況なら、それで確かに理論上詰みゲー阻止にはなるが、
誰もそんなゲームやりたくはない筈。
攻撃力の上がりが防御力よりも高くなるようにするなどして、
そもそもそういう状況を作らせないようにデザインすべきでは。
どちらかのレベルが極端に高い場合、弱いほうが攻撃に耐え切れないようなデザインなら、
最低ダメージが1でも0でも別に不満は出ないだろう。
いやよー、
>>142の結論で充分だろうよ
こんな10レスもこだわる話題じゃねえよ
ぶっちゃけ、ダメ0が出る事があるゲームはみんな糞ゲなのか、
といったら違うんで
この時点で議論は終わっちゃうんだが。
サガ系はダメージ0って、かなりあるw
一般論に帰着できない人が多いなー
君らは一人用ゲームしか作らんわけじゃないでしょ?
ボストロールに1500ターンは確かにクソゲーだが、そんな極端な例を一般論の反論に使うのはどうなんよ。
「一般的に」「どんなゲームでも」「0ダメージを見たらストレスが貯まる」
というのはわかるでしょ?
1ダメージでもメタルスライムなら倒せるわけだしさ。
はぐれメタルに0ダメージだったらコントローラー投げたくなる。そういう話をしてんの。
まあこんな話どうでもいいな
>>137の言ってる事はシステムやデザインの欠陥であってバランスとは関係ないし
バランスなんてのはデータ部分で調整すればいい
はぐれメタルの1ダメ限定は、面白さの要素ではあると思うよ。
ただ、それ自体が、ゲームシステムの隅をついた、開発者の本筋以外の遊びの部分で、
ゲームの、攻撃力ー守備力、素早さの回避等の補正のー
一般的なルールとは外れた部にあるんで、こういうのも面白いよねー
の範囲ぢゃないかなと。
>>158 それは一般論じゃなくて、君個人のバランス感覚でしょ?
0ダメージを見たからといって、誰もがストレスが溜まるとは限らない
0ダメが出る状況や頻度にもよるしね。
誰もに当てはまるゲーム作りの基本なんかじゃないし
そんなふうに断定されてもちょっと同意できない、って話。
つうか状況が特殊すぎて興味もない人が多いでしょ?
あなた主観の一般論とやらじゃなくて
具体的にどのゲームでこういうことがあってストレスだった
とか書いた方が興味を持って読める。
>>158 攻撃ミスって言う記述は計算で0になったときに出るわけだがな
1が出る場合があるがちゃんと0ダメージも設定されてるんだぜ。
そう言えば仮に0ダメージがDQで用意されてなかったら
基本的に攻撃ミスは偶発的に共通した確率で起こるだけになる
つまりHP4のメタルスライムは4人いれば1ターン逃げなかった場合
100%倒せるんだぜ。
はぐれメタルへの攻撃がミスるたびにコントローラー投げたくなるぐらいなら、
ゲーム以外の娯楽を探したほうがいいんじゃね?
>>162 ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。
名前:名無し曰く、[sage] ID:C+LIXRMA
「武将編集があるから能力が変でもいいだろ」ってのは
極端に言えば呂布の知力が100でもいい、なぜなら武将編集が存在するから
と言ってるようなものんだよ
元から相応に近い能力に抑えておくのに越したことが無いんだよ
ユーザー側に頼ってどうすんだこの樽
ユーザー側が用意してくれるならゴミみたいなバランスでもいいってことにはならんだろが
ユーザー側が改良できるから糞システムでもいいじゃーんとかナメてんのか
ユーザー側にいらん改良させなくてもいいように極力バグや変な部分を減らして
武将編集みたいな改良できりゅ部分はあくまで「保険」として置いておくもんだろが
ユーザー側が縛って面白くなるゲームを作るんじゃなくて
縛らなくてもシビアに楽めるゲームを作るべきなんだろが
本気を出してやっとシビアに楽しめるシステムを作るんじゃなくて
縛りをしてやっと楽しめるシステムにするなんてゲーム作りの放棄みたいなもんだろが
武将編集ってのは、”製作側が気をつけたにもかかわらず”(ここ大事)
残念ながら変な部分があった場合にやむをえず修正するためにある
武将編集があるから能力値いい加減でもいいってことにはならない
縛らなくてもきつい一人公孫度+200%士気MAXをやるという縛りしなきゃ
きついと味わえないシステムに問題があるっつってんだろがボケ
>そこまでいくと何でも縛りになるな
ならんだろがボケ
いちいちこちらがそういう配慮しなくても充分シビアになるようなシステムにしろってのがわからんのか
本気をだしたらつまらなくなるようなバランスやスステムじゃ問題なんだよ
本気を出さなきゃ負けるくらいのバランスにしろってんだよ
ああもうなんでこんなゆとり臭いのがいるんだ
「縛りすればいいじゃん」とかナメんな
縛りしなきゃ楽しめないような本気の出せないシステムがおかしいんだろが
本気出したらつまらなくなるようなシステムやバランスじゃ困るんだよ
基本の一般的な戦闘のバランスすら話し合えてないのに
極端なメタルスライムの話を持ち出してきても、まとまるわけが無い。
バランスに関しては、もっと根源的な部分を見たほうが良くね?
最終目的は、気持ちいい戦闘なんだろ?つまり快感を数値で表して考えると
++ 敵全滅、アイテムゲット
+ 敵にダメージ、敵一体を倒す
- 敵からダメージ、MP消費、アイテム消費、無意味なターン消費
-- 味方全滅、アイテム喪失
こんな感じだろ?実際はもっと細かいけど、これで見てプラスマイナスのバランスが
取れていると感じるゲームが良いゲームな訳だ。もちろんプラス目のほうが
良いゲームだけど、プラス過ぎてもたるいのがミソだな。
いいパトスだが、惜しむらくはスステム
>>166 お得意のコード進行に当てはめてつくればいいがなw
つか、そういう実験してレポートしてほしす。
どうにも話が噛み合っておらんようだが
ストレスフルな要素をネタ以外で排除しろってのは正論だろうな
何かこのスレ見てると「面白いゲームバランスを作るべきなんだ!」
って固定観念に縛られてるように見受けられる。
別にそんなの狙わなくても面白いものは面白いし、つまらんものはつまらん。
俺は「つまらない」ゲームでなければ商業的に成り立つと思うんだがどうでしょ。
「面白くない理由」を徹底的に排除すれば、少なくとも良ゲーにはなるという主張な。
>>168 それそれ。
ゲームの場合だとコードが「プレイしてる人の感情」で
不安定→安定は緊張→弛緩への置き換えることで出来そうだと思わん?
人間の思考や感情は脳波のパルス。
ということは理屈としては音楽に近いことができるんじゃないだろうか
…とか考えたのは飛躍だと思っている
171 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 02:14:10 ID:vQAhmEvX
心理学でも学んだほうが手っ取り早いよ
ゲームバランス理論は数心理学だし
だから理系ガチガチの人は調整人に向いてない
>>169 商業的に成り立つ必要なんか無いだろ、
商業ならこんなところでだべるより100人のテストプレイヤーを雇った方がいい
そんな時間が無いならココで議論するのはもっと不毛だよ。
一番話し合って身になる方法は、テストプレイヤーはどうやって集めればいいか、
また、どうすれば冷やかしでないテストプレイヤーがたくさん集められるか?
コレに尽きる、数字で片付く部分があるとすれば一番は統計学だよ。
うん、だから商業でなければリアルでそれは無理だから
このスレに統計の真似事をやりにきてるわけでw
(抽出>スレ住人
すべての状況での調整も個人製作では時間がかかりすぎる。
だからある程度公式にあてはめられるようになっていて、
出来る限り少ない作業量で糞ではないバランスが作れるならウハウハだな、という甘い考え。
そんなもの有ればまず商業で使っていて、
商業ではこっ酷いバランスのゲームは無くなるはずだよな、
特に時間、1ヶ月伸びると100万〜1000万単位で予算が増えるわけだから
業界でテストプレー期間を短くされるためにも研究されるはずなのに
そんなことはない理由は調整は時間、手間、人員がものを言うという証明なんだよな。
そんな数式やノウハウを求めるより1人でも多くテストプレイヤーを探すべく声をかけるなり、
1回でも多く模擬戦闘を自分で行なう方が建設的だというのに。
テストプレイの前に、最低限のチェックはできるようにしておいたほうがいいよ。
計算式だけの簡単なプログラムとか、表計算ソフトのマクロとかで。
具体的には、「成長に関わるパラメータ→全レベル時のパラメータのリスト」とか、
「キャラ&装備&敵データ→想定レベル&装備で挑んだときの平均ダメージや
倒すのにかかる時間・レベルアップに必要な平均戦闘回数」とか。
それが「心地良いバランスか」はテストプレイしてみないとわからない部分も多いけど、
少なくとも、アホみたいな破綻で時間を無駄にすることはかなり減るはず。
修正→テストの繰り返しでしかバランス調整できないようなつくりだと、
序盤ばかり調整して終盤の調整に手が回らなかったり、
明らかに使い道のない魔法やアイテムのオンパレードになったりしがち。
しかし、こんなツクールの仕様外のような話してる人はココを始め方々で見かけるのに
ツクール以外のRPGがほとんど存在していないのは何故だろう?
>>176 たぶんエンジンがかけないんだと思うよ。
部分的な計算式(戦闘のバランスなどなど)は討論できてもね。
エンジンが書けずに、ツクールで作ってるなら
せめてその仕様にしたがって話せばいいモノを、
それ以外は机上の空論なんだから。
そうすれば具体性が増して少しは計算式も出てくるだろうモノを。
ハイハイ
充分バカにして気が済みましたか?
>>174みたいに思ってるなら自身は結論が出てるんだろう
話し合う必要ねーじゃん。
何でこのスレにいんの?
当たり前の事並べて
スレの意義からして否定する事にだけ熱心って非常にウザいんだけど。
実際に組めるかどうかとはあまり関係ような気がするんだが。
本当に自分の考えるゲームバランスを実現したい奴は、口よりに手を動かすだろうし。
>ゲーム性だけを考えれば全部テキストでだってできるし、
これ、俺もしばらく前までそう思っていたんだが、最近疑問に思うようになってきた。
今のゲームはグラフィックやSEなどの演出部分が気持ちよさの大部分を占めていないか?
派手なグラフィックはゲーム性じゃないというかもしれないが、
20年前ならいざ知らず、現代のゲームに馴らされたプレイヤーにとっては
グラフィックから得られる爽快感とゲーム性が不可分になっていないか?
別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として
テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか?
>>181 ごもっとも、では有るんだが…個人製作のフリーゲームだからこそ
あえてテキストゲームが通じる部分もある。
Webゲームの人狼なんかが面白い例だと思う。
逆に「テキストだって出来る」ではなく「テキストだから面白い」くらいに考えて
あえてグラフィックを切り落とすくらいの気持の方が、中途半端よりは大成しそうだ。
個人製作は人によってはバランス崩壊と言われかねない思い切りが可能なのが
一つの強みではあるよ。
>>181 まあ音はさすがにデータ読み込んで再生で済むので
あったほうがいいし、画像と違って音はフリーで済ますことが可能。
ゲームの画像の場合はある程度加工がいるし、表示させるとなると
環境に依存したAPIなどを理解しないといけないので敷居があがる。
>別にそれが悪いと言っているのではなく、ただ事実として
>テキストだけで派手な十分なグラフィックに相当する爽快感を与えられるのか?
これはやったこと無いからわからないと思うけど
2chにAA貼ってると雰囲気変わるよね。
それと一緒でテキストでもそこそこ簡単に効果は出せる。
効果音だけにして、BGMを無くそうと考えた事はあるよ。
グラフィックが無い、または記号同然の簡素なもの方が他が引き立ち
他の部分に要があってそこに注目してもらいたいと言うコンセプトなら
グラフィックはほとんどいらないと思う。
以前、フリーゲームでグラフィックが一切無い短編の恋愛アドベンチャー、
いわゆるギャルゲをやった、とくにボイスも入っていないので、
名前以外は台詞の作りだけで数人の女の子の特徴を判別する事になる、
これが意外にも面白かった。
ただし、1回きりの奇襲で2回この手で作って面白いかは別だけど、
他にはマップ上を移動する、ボスを最後に倒すという概念がないRPGも
その人は作っていて、意外と面白かった。
どれもバランスに関してはかなり特異な感じでそのゲームでしか通用しない感じのものだった。
個人的に知り合いで多少のやり取りはあるのだけど、
セオリーや計算式などでゲームを考えない人だったよ、
そして、雑誌などに何度もゲームが取り上げられ紹介されている。
やはり、個人製作のフリーゲームはこのようにあるのが一つの成功の秘訣かと思う。
>>184 2chのゲームを作ろうというスレの多くが大作病に取り付かれてるんだよな。
ネットで意外とはまるゲームって割と単純明快なんだけど奥が深いゲームかなあ。
最近やったのが鼻水?を投げ飛ばすだけのゲーム。
これに似たようなので日本人が作ったギャルゲーの登場人物を自転車で跳ね飛ばして距離を競うやつとか。
あと海外のだと砲台を設置して沸いてくる敵を駆逐するのとか。
>>185 最初にただ作りたいと思う人の多くは大作願望が強い人が多いのは当然かと思う。
特にRPGが好きでRPGを作ろうって人は尚更。
RPGはこじんまりとした整合性がいいモノを作っても、「まぁいいんだけど短い」とか
「出来は悪くないが所詮は短編」と言う感じの感想が多くなる。
量があってある程度長く遊べるのが一つの良作の評価の基準になっているような
ところが否めない、いちばん簡単に量を増やせるのはザコ戦闘で、これで引き伸ばされる
傾向がつよくなり、作る人もシステムなりバランスなりを考える時戦闘が中心になる
傾向が強い、面白いゲームを作るひとはそうでもないが、そうでもない人達の多くが
システムやバランスの話をしたがりその中核がいつも戦闘ばかり。
普通のRPGを短く作ってはそれまでなんだろうけど、
何か変わったコンセプトがあればある程度打破できるのだと思う、
遊ぶ側も作る側もある程度RPGは長編たれと無意識に感じているようなところは
確かに「大作病」っていうのは言いえて妙だな。
>>187 その仕様に耐えうるフリー素材はゴロゴロしてるから、
テキストに置き換える価値が無いなら意味は無いと思う。
テキストにこるならフリー素材を使う方が早いでしょ?
外字エディタなんか使うならEDGE使ってグラフィック描いた方が楽じゃないかね?
>>189 外字エディタ使うのはちょっと凝る場合で
全部を作るわけではないよ。
あくまで常に見ることになる自分のキャラだけとかね。
それにテキストを強調するのは素人には画像の管理が
敷居が高いからなだけなんだけどね。
画像を使い出すとアニメーションも・・・と結局やることが増える。
>>190 そんなじゃ、ツクールの方が見栄えがするから出発段階からして
ツクールの方がマシじゃないか?
知り合いのゲームプログラマが自分でRPG作った時はやはりツクール使ったそうだ、
あれはあれで手順を間違うと直すのが面倒だけど、あのマップエディタと素材があるだけで
それなりにプログラム書けたとしても、あちらの方が楽に良い物が作れると言ってたよ。
>>191 シナリオじゃなく、成長システムいじりたい場合でもツクールの方がベター?
>>191 ツクールは使ったこと無いのでよくわからんけど
そりゃ素材はあるので楽だろうけどその他の
ゲームバランスのための設定調整とかが
自分でできるのかどうかとかあるよね・・・
>>192 XPとVXはスクリプトエディタがついているから
普通にプログラム0から書ける人なら弄るのは楽だろう。
逆に「成長システムを」「シナリオを」「戦闘システムを」など弄りたい部分が集中しているなら
他の部分はある用意された雛型が使えるツクールの方が良いんじゃないか?
>>193 思うにスクリプトエディタが使えず、特定の部分しか弄れないツクール2000で
それなりにテンポ良く軽快なバランスが作れないなら、
0から作る方がもっと難しいと思うよ。
バランスのための設定調整って随分曖昧な言い方で何を言わんとしてるか
意味が不明瞭だよ。
RPGとしての成長や戦闘のバランスの調整ってことかな
>>196 結局抽象的だな、数値は動かせる調整が出来るのは当然なんだが?
それともツクールのゲームは総て同一数値だとでも思っているんだろうか?
199 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 11:15:17 ID:wN1Fooj9
ツクールは練習みたいなものじゃないか?
大体、アレの戦闘計算式はヘルプに載ってるけど
{攻撃力×2 − 防御力}×ランダム値 ≧0
なんてアバウトなもんだぞ。
ちょっと考えれば簡単に予想ダメージを算出できる。
……え?できない?ソウデスカ
別にダメージ算出は複雑である必要はないのはWizを見れば明らか、
それでも行動パターンを何種類か用意して複数に敵が居れば
色々なケースが起こる。
それも含め予想できるならそれでよし。
またVXはXPはその式も変更が出来る。
あれを練習と言ってるとその練習すら完成しないぞ、
逆に戦闘が無駄に多く、戦闘で尺を伸ばしているRPGで無ければ
戦闘の算出式の複雑さなどきにする必要もない。
ツクール関連のスレッドでも算出式の複雑さや、扱うパラメーターの多さ等
つまらない数値ばかり気にして、起こる結果は二の次の奴が多い。
逆に意図した結果起せれば、数式はシンプルで予想がしやすく、
扱う数値は少ないほどいい。
201 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 11:44:39 ID:wN1Fooj9
いや別に、数式が複雑じゃなきゃダメとは言ってないでしょ
簡単に計算できるんだから、ボス戦くらいは盛り上がりのある設計にできるでしょ?って話。
そこで困難があるのなら、そういう体験談を知りたい。
あと簡素なのとアバウトなのは別要素。
何度も言われてることだが盛り上がりと複雑簡素とは全く関係なく
ユーザーと製作者のセンスの問題でしかない。
だいたい貴方の考える「盛り上がりのある設計」って言うのが実にアバウトで
何を指すのか全く不明だろ?
どんな場合でもゲームでも多くの人を盛り上げるのは非常に難しい
と言うのが自分の体験だ。
それを○○なら簡単だと言い切れるほうの体験談を聞きたい。
203 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 12:10:28 ID:wN1Fooj9
>>202 そんなのは自分のゲームで盛り上がれない人が言うセリフじゃないかな……
抽象的なのは認めるけど、「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」
レベルで、積み木のように面白さを作っていくのがゲームなんだから、
それを具体的に書けと言われたら何行書いても足りないよ。
あえて書くなら、面白さとつまらなさに数学的・心理学的裏付けをやっていく素養が必要なの。
君はセンスという言葉を使ったけれども、それは実際、とても地道な常識の当てはめの繰り返しに過ぎないよ。
>>203 「面白いボス戦」「つまらないボス戦」の数学的・心理学的裏付け・・
超読みたいんですけど
>>203 実際問題完成後通してゲームをして自分のゲームで盛り上がれるほど
自分の作ったモノに酔うことは出来ない。
それまで400ほどあるモンスター出現パターンごとに10回以上模擬戦闘をして
5000回は戦闘をやって、そのモンスターの特殊攻撃から攻撃パターン
有効な攻撃法から、倒すべき優先順位まで把握している
出来上がったところまでは作動するか何度もくり返し動かし、
トラップや謎かけ等の仕掛けは総て答えを知っている、
こんな状態で自分の作ったモノで盛り上がれるなんておかしいと思う。
さらにテストプレイヤーが12人いたが、面白がる部分、苦痛だった部分は
効いてみると様々、手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。
数学的な裏付けや大学で習った心理学的な操作程度では追いつかない
リアルの人間の行動に舌を巻いたよ。
ゲーム作りで数学だの心理学だの言ってる人間に限ってゲームを実際に
完成さえてる人間が居ないというのも俺の経験談。
センスと言う言葉を勘違いしてるようだから1つ言っておくとセンスとは感受性、
作った人が面白いと思うものと、遊ぶ人が面白いと思うものが一致していないと、
幾ら計算しようがだめと言う事だよ。
人がモノを面白いと感じる理由を数学的・心理学的裏付けみたいな素養で
片付けてしまおうとするからつまらないものが出来ると思うんだよな。
それで片付いたら、コンシューマのRPGも失敗はしないだろうな。
面白そうだけどねえ
>>206 「こうやったらこうなって」「ああやったらこうなる」レベルで、
積み木のように面白さを作っていくのがゲーム
っていってる人だからなぁ、企画側がそんな感じだと
システムエンジニアやプログラマは胃から血を流して倒れるだろうな。
>>207 俺はプログラマーだけどな
つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?何で企画屋が主導してんの?
あと
>>205を見て、そのゲームをやってみたくなった。
貼って貼ってー
>つか、ゲームバランスはPGが作るもんじゃないの?
そんなリスクあるゲーム作らせたくないなw
>>209 本当はPGが作ったほうがいいんだろうが
実際は鬱病と数学脳筋だから任せたくなくなるなw
でも、ココで語るような同人、個人レベルのゲームだとPGの意見が大きく作用して
進むだろう、システム面の構想からしてPGと言うのも普通だろうと思う。
しかし、ツクール使わずにまともに完成させてる人は数えるほどしか居ないし、
その人達がここに下らない議論しに来るとは思えない、さらに市販の
プログラムやってるならプログラマがゲームバランス作るなんていわないだろうし、
PGって言うのは何のPGなんだろ?
212 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 13:04:59 ID:vQAhmEvX
>>211 うわ、くだらない議論とか言っちゃったよ
これはひどい
>>211 どの業界も分業ってわけじゃないだろうに……
自分がやってるのは同人だけど、やっぱ一人でやると何でも噛み合うね、商業的にはダメだけど
ROMの俺が横からアレだが
> 手を焼いたモンスターも千差万別、自分が予想できなかった
> 戦術を編み出し自分が想定した時間の約10分の1で解いてしまった猛者もいたが、
> ゲーム上で儲けた時間制限を大幅にオーバーしてしまった人も何人か居た。
ここを調整しなきゃ
>>213 それはかみ合ってるかどうか判断するセンスが自分物もだからね、
第三者から見たら合ってねーと思うかもしれないがそれが見えていない状態。
しかし、凄いな、1人でやるなら、脚本が描けて、CGが描けて、ドットが打てて、
DTMが出来て、それを擦り合わせる演出の力も無きゃならない。
たいしたものだ、RPGは根本的に管理する物の量が伊達じゃないから
完成させてるだけでも尊敬できる。
>>214 確かに
・手を焼いたモンスターが序盤にいたら問題
中盤であれば何回もゲームオーバーになるのは問題
終盤であれば全く手を焼かなかったら問題
・自分の想定した時間の……は、初見でネタバレするようなのが多いということでは?
製作者自身がウラテクに気付けなかったのはいいが、あまりにも簡単な攻略法であれば修正が必要
・時間制限を大幅にオーバーは「やりこみ」でなければ、
ただのレベル上げ作業を強いているだけなのかもしれない?
まあ言葉だけじゃアレだから、
先に書かれたように実際にゲームをやって見た方がいいのかもしれんな
>>215 いや……素材とかあるでしょ常識的に(ry
それで、ゲームうpはできないの?
スクショなり体験版なり、企画書の写しだけでもいいから見てみたいんだけど
>>214 調整してるでしょ、今は
じゃないきゃ、何のためのテストプレイかわかんない
>>214 それはちゃんとしたよ、そのためのテストプレーだから。
しかし、早解き出来るルートは残した方が面白いと言う意見が多くて
多少狭めたけど工夫次第で物凄い早解きは出来る道は残したけどね、
予想外の戦術に関しても、進行に矛盾が出ない範囲でなるべく残した、
このあたりは大きな楽しみの一つだとも思うから。
結果的に正式配布をはじめてから細かな不具合も見つかって
おおかた大丈夫になるまでに正式配布後半年以上かかったよ。
感想のアンケートは80通ちょっと、DLは2桁上のはずなのに
他の人もこんなモノなのかね?
>>217 フリー素材を使ってる場合、噛み合せがいいと言うのも疑問があるよ、
以前自分と同じ素材を使っている人のゲームを先にやった人から
前のゲームの印象が強かったから、なんか音楽が合っていない感じがすると
言われた。
こんなことも数学的・心理学的裏付けをやっていく素養で
事前に策が打てれば楽なんだけどね。
自分1人しか居ないんじゃ噛み合うも何も判断基準がない気がするよ。
220 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 13:37:09 ID:vQAhmEvX
一応配布してる。
そうでもなきゃアンケートなんか集らんし1000人以上に配布とか不可能だよ。
雑誌掲載もされたから、そのおかげでプレイヤーも増えたのかも知れない。
>>219 で、うぷはしないのね
そこまで自信ありげに長文書くくらいだから、俺もテスターになってあげようと思ったんだけどな。
そっちが俺を批判するように、身内だけのテストじゃわからんこともあるかもよ。
住民叩きが始まったら、そろそろお開きの頃合かなw
>> ID:66bnrXXS
そかそか、失礼。修正はしたけど神バランスにならなかったって事ね。
224 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 14:01:47 ID:vQAhmEvX
Web配布してるのにURL貼れないのは、釣りと言われても(ry
>>222 特にキミは目指す方向性は違うから意見を聞いても意味が薄い、
相反する意見が有った来た場合でもより楽しんでくれている人に合わせて、
自分のコンセプトは崩さず調整したのでそれで満足。
10人のテストプレイヤーにやってもらって直したあと、
80人以上からアンケート貰って出来る範囲でその人達からの不満は直したから
もうこれ以上は遊ぶのに差し支える不具合が無い限りはいじりたくないよ。
>>223 自分は神バランスなんてものは存在しないと思っている、
たかが人間が作ったモノに気軽に「神〇〇〇〇」みたいなことを言う奴を
例え比喩表現でもあまり信用は出来ないたちで、
まっぞくしてくれる人がある程度いればそれでいいと思っている。
小学生が自分のゲームの感想をブログに書いているのを見つけたときは
心底作ってよかったと思ったよ、ああ言う風に自分のゲームを夢中になって
やってくれる人がある程度居ればそれでいいと思ってる。
>>224 それでも構わないよ。2chには貼りたくないな、以前勝手に貼られて
酷い目にあったからな。
226 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 14:13:32 ID:vQAhmEvX
>>225 要するに釣りだろ……もういいよ
議論する気ないならこれ以上荒らすな
2chで自慢するくらいならブログでやれ
具体的な実体験を出してくれたんだから叩くなよ
議論が萎縮する
>>226 経験に基づいて本当のところ言ってるだけなんだが、
コレが嘘に聞こえるなら、まともに作っていないとこちらは感じるだけだよ。
ちゃんと意見は提示している、より良いバランスを作るなら
とにかくテストプレー、計算式だの心理学だの机上の空論で得られるものより
数倍役に立つと言うことを理解しろと言う事なんだけどな。
貴方の方法論で作ったゲームは実際に配布した時はどうだったんだ?
この辺の話が一番参考になる。
自分の作品を例に出したら貼れって言われて当然だろうし
もちろん貼らない方がいいのも当然だが、そのせいで荒れることぐらい
簡単に予想が付くと思うんだが。
その例えは出すべきじゃなかったな。
230 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 14:29:05 ID:vQAhmEvX
>>227 そりゃ具体的な実体験は出してるけど
テストプレー求めてるのにさせないという態度はどうかと思った
あと自分に酔ってるというか自慢が多い気がする
叩くわけじゃないけど
もう少し広い視野でバランスを見れるようになればいいと思った。
つーかホムペ出すのがダメならうpろだ使えよって話。
うpろだの存在を知らなかったのなら許すけど、
そうじゃないのなら意図的に議論を歪曲してるようにしか思われない。
ま、うpをしないのなら、例にするのは1レスまでにしておけよ。
>>230 別にテストプレー薦めてるけど、ここで今更募集する気はないもの。
自慢してるように聞こえるなら、多分言ってる事が出来ていないだけだと思う。
あと、もう一つお薦めはテストプレイヤーの募集が無いか頻繁にチェックして
自分も他人のテストプレーに参加するのも非常に参項になる、
他人の調整前と調整後のゲームの両方が出来る貴重な機会。
>>231 ゲームをうpなんかしたら簡単に特定されちゃうからな、
それで酷い目にあったのに、ああ言うのの怖さをよく判ってない人だ。
特定されるのを恐れる人は多いよ
永久に残るからな
じゃあ5分間だけうpして削除してくれ。
場所はうpろだ.orgみたいに削除パスつけられるところがいいだろう。
それでもダメってほど人間不信なら、二度とここで議論しないでくれ。
235 :
名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 14:47:06 ID:vQAhmEvX
>>234 そりゃいい安打
五分も貼れないなんてことはないはずだもんな
俺も待っててやるから貼るがよろし
>>233 そうそう、スレ代えても書き込んだ時点でなじって来るし、他の板で
人に頼まれた素材作ってうpしただけでその素材から目星をつけて
なじってきたり、しばらく何もうpしないようにしていたら、
俺のサイトのURL貼った後に、誰彼構わず叩いたいて矛先を俺に向けさせたり、
そんなのが半年以上続いた時期があったからな。
そいつは何時何処にいるか判らんから2chにはゲームは一切うpしなことにしたもの、
知り合いでそれでゲーム作るのやめた奴も居るし、サイトを閉鎖したのもいるから。
>>208 アクション性があればともかく、RPGの計算式やデータなんかは、
プログラマが決めることはまずない。
今時のゲーム開発だと、ゲームバランスはプランナが決めるもんだよ。
まあ、計算式のチェックが自分出てきる程度のプログラマ的素養は
持っててほしいと思うけど。
>>175は実際にプロのプランナの仕事を何例か見たうえで書いたのだが、
Excelのマクロとかでバランスの基礎を作ってる人と作っていない人では、
最初の段階から違うし、最終的な仕上がりは雲泥の差があるよ。
後者でもバランス調整にかける時間が無限にあればいいのだろうが、
実際は破綻した部分をどうにかするだけで手一杯という感じになりがち。
ID:66bnrXXS は「テストプレイ以外のことをするな」と言いたいようだけど、
テストプレイ以前の工夫と言うのもあると思うよ。
まあ、バランス調整に半年以上も掛けられる個人制作なら、
テストプレイだけでも十分かもしれないけど。
こんな方法もあるがそんな方法もあるよね、
っていうのを出し合うだけではダメなのかな
答えは1つじゃないと思うんだ
まあ「これだけやれば大丈夫」っていう、誰もが納得できる答えが見つかったら
それに越したことはないんだがな
>ID:66bnrXXS
自分を晒すことをそこまで恐れる奴が何言っても説得力ねえよ
大体テストプレーヤー10人って決して多くないし、
Web配布で80人「しか」アンケートもらってないのに浮かれてやがるし
DL1000本ってカウンターで数えたわけでもなさそうだし
ID:wN1Fooj9は知らんけど、俺はボロクソに批判するためだけにゲームはやらない
客観的な考察を添えてID:66bnrXXSに伝えることくらいはできる
ゲームバランス考察スレの意義としては十分だと考えるが?
貼るのか貼らないのかはっきりしろよ
あんだけ長文書いておいてうやむやにされるのはムカつく
>>238 考えてみれば、Excelでも数値シミュレートできるもんなんだな
ナルホド
俺は関数電卓とか使ってたな
>>240 もういいだろ…
貼られる事はない
今後、実体験に基づいた意見が出にくくなることがオレは心配だ
>>238 バランスを取るための簡単な計算式があるとか思ってる人は
もっとテストプレーの依存度を上げるべきだと思う。
上がってくる意見にあまりに具体性が無いモノばかりだからね。
あと「テストプレイ以外のことをするな」と言ってない
汎用のバランスを取る式など欲しがらずに、
きちっとコンセプトを自分で決めろ、そうすれば指針が立つ。
エクセルのシュミレートだけで回復する敵、麻痺などの行動不能状態など
単純数値の奪い合い以外の戦闘なんかのシミュレートは出来ないので
それに依存するのは危険な気がするよ。
熱くなって引けなくなってるのかは知らんが小学生レベルの煽りはいらんよ
>>238 理論的に良バランスを突き詰めるよりテストプレイの精度を上げる方が効率的、実践的ってことだと思うが
バランス議論が無駄というわけでもない
>>244 んー
でも統計学的にやって価値があることは存在すると思うんだけどな
敵の回復や麻痺なども結局は確率的部分があるわけだし
一般的なRPGなら、エンカウントからしてランダムという要素に依存しているわけでしょ
荒れた展開で自作をうpした前例は見たこと無いんだがw
・それを踏まえた上で無理難題吹っかけてる。
・そんな事も判らないくらい新参者。
って事だから、相手するのも程ほどにな。
>>240 別に貴方を説得できなくても何も困らない、
信じないならテストプレーをないがしろにして、便利な計算式に頼ればいい。
80人のアンケート取って浮かれてるわけじゃない、だから他の人はどの程度か
聞いていたのに誰も答えてはくれなかった。
あなたの「しか」という言葉からかなり低い事が判った、やはりDLに対して
10%近い反響が届く物なんだろうか?そのあたりは是非知っておきたい。
>>240 あんたは真面目に考察するつもりかもしれんが、そんな奴ばかりなわけないし
ゲームからHPとか特定するなんて簡単だし、貼りたくないってのは当然だと思うがな
合体スライムみたいな展開だなw
テストプレーは確かに既存のバランスを調整するのには役立つけど、
システムを根本から見直そうって発想にはならんし、
結局直すのは自分自身だから、自身の知力を上げないことには根本的解決にならんよ。
現実にはテスト回数も限られてくるから。
>>251 まあ貼らなきゃそういう前提で話するだけだし
>>246 本当の基礎の指針みたいなものね、それなら納得。
>>247 エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
どうするかって言うコンセプトのデザインが重要だと思う。
麻痺に関して言えば4人パーティならまず4人のだれが攻撃されるか
そして命中するか、命中したら麻痺するか、麻痺した場合それを
回復できるすべを持つキャラクターが居たとして、プレイヤーはどうするか?
直ちに回復するか?先に麻痺攻撃を持つ敵を倒す事に専念するか?
その辺の確率まではエクセルじゃ判定は不可能。
後エンカウント率の話だが高いと感じるか低いと感じるかは非常に複雑、
謎解きのために一定エリアをウロウロしなくてはいけない場合、
かなり低くしないと鬱陶しい印象になる、また経験値を稼ごうと思って
うろつく場合は全く逆になる、戦闘にかかる時間によっても大きく違う。
この感覚は多く人にやってもって決めるしかないし、鬱陶しく感じてもらわないと
困る場面も有れば、鬱陶しくあっては困る場面もある、
感じ方を調整するには自分の意図と、テストプレイヤーの感想以外に
結局知る方法が無い。
なんで「テストプレイ以前の工夫をする」=「テストプレイをないがしろにする」って話になるんだ?
マンパワーに頼ったテストプレイだけでやれば3ヶ月掛かるバランス調整が、
土台をしっかり作っておけば1ヶ月で済むという話なんだが……。
(実際1ヶ月もバランス調整に掛けられるのは大手だけだろうけど)
「強すぎワロタ」は結構回避が楽な気がする。
全体麻痺や全体睡眠を複数モンスターで連打するような、そういう常識のないバランスを作らなきゃ問題ない。
「弱すぎカナシス」は結構きつい。かなり頻繁に出る。
単に能力を上げるだけだと壊れてしまうし、あるところでは既存の要素とかぶってしまうこともある。
一方を強くすると相対的に片方も弱くなってしまう。
だから最近のアケゲーは弱体化ばっかりやっていますな。
使えないやつを強化した方が面白いというのに。
>>255 「ロンダルキア」を前もって良バランスにできればいんでないのかな
>>256 「土台」なんだけど、このスレも途中でいい話してたと思うのよ
「雑魚戦はまあ3ターンまで」とか
「同じ6ターン勝利でも、2回ずつダメージで3匹と
1回ずつダメージで6匹では後者のが爽快感が上」とか
こういう理論・定石があるといい土台になるんだろうかねえ
>>256 まったくもって同意
シミュレーションしながら仕様をしっかり作る、
テストプレイもしっかりする、
だよな
「テストプレイするまでバランス調整は不可能」
「事前に値や式を決めるのは無価値」
では議論にもならない
>>256 以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。
あれならテストプレーにかける以外ない。
あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。
>>257 結局難しいのは、例えば
1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、
そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合
HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。
しかし、同じ条件で2対2の場合は、
二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。
一人は無傷で、一人は死亡する。
コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる
確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、
10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。
ほんのさじ加減で大幅に狂う。
>>256 >>テストプレイするまでバランス調整は不可能
その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、
一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。
そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても
具体的にキチッとした式は出てこない。
ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。
きちんと理由づけて解釈しないことには。
なんかいきなり伸びてると思ったら…
とりあえず一番説得力があるのは
>>256 テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない
設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ
場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる
ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
>>262 戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、
>>262 ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える
レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、
だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも
対応できる。
ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり
温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、
それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。
ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて
倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、
しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、
勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、
調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない
イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、
または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、
または掛かり難く無いか。
RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め
先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は
ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば
軽快に進んでいく人が多い。
そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
>>258 そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。
もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、
データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。
俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。
「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、
成長時の乱数で低い値が出つづけると
中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる
……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に
気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。
そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、
自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、
敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。
他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは
できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、
無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。
要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。
>>260 >あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば
>事前のバランスはある程度出来上がるだろ?
その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり
Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。
LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき
パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、
上記のような破綻に気づきにくいでしょ。
補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。
それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
まあ、天性のセンスというか、経験と勘なんかで、
適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。
それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。
最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
まぁテストプレイで賛否両論なら大体OKなんじゃね?
否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
想定したユーザー像に近いテストプレイヤーからは絶賛されるようにしたい。
人って云っても色々居るし
万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。
こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば
賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
それはたしかに
nethackを万人に勧めても仕方ないしな
シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
確率統計を学べば
> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり
> 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、
> シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。
の確率を計算できる事が判る筈。ついでに
> そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
模擬戦闘の回数を削減できるよ。
確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、
そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、
このスレの話の流れに沿ってないよ。
過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、
掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
>>270 統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。
単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500〜1700回と出ている、
1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、
それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから
統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。
足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。
統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、
仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、
データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。
数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
> 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%
サンプル数の決め方が全くのデタラメ。
この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
>>271 なんか人の否定が多いな。
みんなに叩かれてるのが納得いくわ
レス31回はすげーわ
Q. 神のゲームバランスを実現するには?
A. テストプレイ。
…あ、はい、すいません
テストプレイに戻ります
有益な議論をしたいわけじゃなくて、正論で俺TUEEEEしたいだけにしか見えないもんなぁ……
>>173 黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。
ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。
現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。
現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。
>>174 バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか?
そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。
最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。
つまりなんだ。
コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。
個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
278 :
名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 11:55:39 ID:8fgBedOp
俺が5000回模擬戦闘すれば、ここで暴れているアホよりはまともなバランスを作れる。
このアホと同じバランスを作るのに、俺は500〜1000回の模擬戦闘で十分。
5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。
5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww
って俺の先祖が言ってた
言ってる事から得るものもあるんだろうが
理系ステレオタイプすぎる
人付き合いってものを覚えた方がいい
理詰めで考えられる人を、正直羨ましいと思う僕。
叩きでもおれつええでもいいが
スレタイ通りに語って欲しいもんだ
スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ
だけじゃあなあ…
ちょっと自信つけると
経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw
周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
モンスターハンターは、RPGでいうぎりぎり死なないゲームバランスを
たまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
しまった。2回だった。
むしろ死なないバランスのゲームは糞つまんないんだが。
ストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど
やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
家庭料理が美味しいのは毎日微妙に味付けが違うからだよ。
高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って
微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ
完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない
もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
>>287 それでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。
だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。
モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。
普通ならクソゲーのバランス。
>>288 面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。
「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。
その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
昔、ドラクエでキャラ変えて遊んでた時に気がついたんだけど
僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。
どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。
けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。
まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか?
でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから
敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
僧侶たん二人もいたらモンスターだって(´Д`;)ハァハァするに違いない。
いつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない
DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような
プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。
ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると
敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし
わざと死んでからの復活とかが面白かった。
真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス
マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、
接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、
次がんばろって思わせるように作られてる
>>298 レースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
実際、レース系だと普通に行われてるっぽいんだけどなあ。
接待のないレースゲームはシュミレーション寄りになるな
タイム見て明らかにおかしいと普通はなえると思うがな、それで順位なんか上がってもさ。
まさに趣味レースょん
いわゆるスローカーブーストってやつか
こういうのは決して気付かれてはいけない
一位を不利せず、下位を有利にする方向で
スローカーブーストはつまらんね。
抜いた奴が一方的に不利じゃないか。
ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。
わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。
硬派なレースものは、たいていオプションでオフにできないか?
まぁRPGみたいな頑張れば誰でも最後まで達成できる的なゲームが好きな人には
スローカーブーストみたいなものは必須だろう。
オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。
で、結局、ゲームバランスについて論理的に語れる奴はいねーの?
プログラムを組んでるのなら、
エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
3DSTGしか作った事無いんでバランスなんて感覚で調整した事しかないよ!
今は勉強と思ってこのスレ見てる。
>>308 そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない
>>308 理論もくそも無いし、必要ない。
ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。
>>308,310
結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない
RPG作ったことなくてなあ。
接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。
PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う
↓
「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」
ほんじゃあ、少しだけ俺の考えを語ってやるか。
一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。
これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。
たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。
ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。
クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。
こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。
ここで注意しなければならないのは、必ずしも負け=ゲームオーバーではない、ということだ。
たとえば、RPGやSTGの雑魚戦で負け=ゲームオーバーとすると、
とても難しいゲームとなって辛いだけのゲームになってしまう。
将棋にたとえれば、王将をとられたらゲームオーバーになるのであって、
歩や飛車をとられたからといってゲームオーバーになるわけではないということだ。
じゃあ、雑魚戦にはどういう意味をもたせればいいのかといえば、
たとえば雑魚戦の勝敗によってボス戦の勝率が変動するようにすればよいというわけだ。
雑魚戦の場合は負けたらゲームオーバーになるのではなく、プレイヤーが弱くなるかボスが強くなる、
などとすればよいだろう。
このことは考えてみれば当然のことなのだが、
これを理解してない奴がゲームを作ると、たとえば雑魚を無限に発生させたりするようになる。
こういったゲームでは、仮にゲームの序盤でプレイヤーを最強の戦士に育てあげてしまうと、
全体のゲームバランスが崩れてゲームそのものがつまらないものになってしまう。
つまり、必ず勝つとわかってしまい、雑魚戦やボス戦が鬱陶しいだけのものになってしまうということだ。
以上は戦略面のこと。戦術面(個々の戦闘)のバランスは…説明するのが面倒なので適当に考えてくれw
>>315が神バランスだと思うようなRPGって例えばなんだ?
>>314 RPGではそれはいい手だと思うよ。
それをフラグとして組み込んで、レベルがある程度高くなった後ドラゴンと遭遇した場合、
何らかのイベントを起す事も出来るし。
>>315 いいバランスのゲームを作るのに全く逆のことをやっちゃいないか?
雑魚戦でボロボロ死ぬような不注意なプレイヤーがいたとして
そのたびプレイヤーキャラが弱くなったり、ボスが強くなれば更に死に安くなり延々と解けず
戦力は拮抗せず、難度はドンドンとじょうしょうすることになる。
逆に死なないプレイヤーは難易度が上がる事が無く簡単に進んで弱いままのボスと戦う、
もちろん一度も死なないプレイヤーは慎重だったり、用意周到な性格だから
難なく手ごたえの無いボスを倒す。
RPGにはLVと言うものがあるんだから、DQのように死んだら手に入れたEXPと
アイテムはそのままに復活すれば、時間がかかるが
プレイヤーにとっての難度が拮抗するじゃないか?
>>316 市販のRPGでは該当なしだなw
まぁ、TRPGならGM次第で神ゲームにもクソゲーにもなるが、
これを神バランスのゲームと呼ぶのはちと問題がありそうだ。
RPG以外ならいくらでもあるぞ。特に、非コンピューターゲーム。
野球やサッカーなどのスポーツだとか、麻雀やトランプといった卓上ゲーム・カードゲームなど。
特に麻雀は神ゲームだと思う。
>>317 その辺は仕方ないんじゃないの。
将棋だって自分の駒が取られるごとに戦局は不利になっていくわけだし。
雑魚戦で負けたらボス戦が厳しくなる代わりに、
ボス戦の勝利後に特殊な能力が身についたり、
強力なアイテムが出現するなどして全体のバランスをとればよかろう。
逆に雑魚戦で勝ちまくっている場合は、
ボス戦に勝ったときに褒美を減らすなどしてバランスを調整することになるだろうな。
ていうか、雑魚戦の勝敗でボス戦の勝率を変動させるより、
雑魚キャラの出現数を増減させるほうが簡単かもな。
将棋も自分の駒がとられたら相手の駒が増えるわけだし。
このあたりのバランスをどうするかは、デザイナーなりプランナーなりの
アイデア勝負になると思うが。
RPGだと例えにくいんだけど、
例えばシューティングゲームなんかでミスをしたとき
●ミスするとパワーアップアイテム消滅で弱体化
●ミスしてもパワーダウンしないか、その場でパワーアップアイテムを取得して、ミス以前の状態に復帰できる
●ミスすると、むしろパワーアップアイテムが貰える
みたいな違いってあるよなー。
単に難易度を調整しているということ以外に、この3つのゲームデザイン上の(哲学的な)違いってなんだろう。
厳しいか否か、意外になんかあんのかな?
作る側の実装過程を想像すると
・アイテムでだんだん強くなる前提で敵配置
・途中で死んでアイテム失うと、想定プレイ状態からかけはなれる
・なのでパワーアップアイテム復帰システムが整備される
みたいな流れじゃないかなとか。
>>318 結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの
麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。
下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか
言ってるんじゃだめだろ。
その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか?
そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、
何考えてるか全く意味不明だな。
>321
少なくとも、役が揃う確率と、その得点については
バランスが取れてるんじゃないかな
323 :
名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 11:37:25 ID:9kxXlLiF
俺のゲームバランス調整理論の研究より抜粋
どのゲームでも成り立つ一般的調整法
・基準を明確に決める
何を基準として強さを決めるのかを明確にする。
RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、
スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。
カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。
極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。
「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。
・使えないものを作らない
よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。
前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。
使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。
逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。
・女性を大事に
女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。
優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。
>>322 あのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、
ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで
場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか?
コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて
そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。
325 :
名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:23:55 ID:WfYe9rx6
ギャンブルにゲームバランスを求めるなと何度(ry
>>325 おい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。
さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ
>>323 それは確かRPGでは成り立たない物が多数で
基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが?
ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し
それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。
>>326 そんなこと言われてもな
ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常
成りにくいのに点が低い
>>327 ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ
タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる
少ないっとことはやっぱりDQやFFにさえ存在するわけだな。
>>330 FF5の「すす」とか……
ゲホッガハッ
SFC時代のFF見てると計算なのか偶然なのか試行錯誤の結果なのか・・・
あれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw
バランス特定集約してそうな要素よりも離散しそうな要素の方が多いしな
バランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな
>>323の言う調整理論の研究って言うのは主にアクションゲームでの調整論なんだよ、
・基準を明確に決める
>>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める
そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは
その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。
・クソゲー要因を理解する
「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」
この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は
大体にしてその要素を含む。
「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、
結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは
ある程度いた仕方ない。
更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、
ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、
アクション、シューティングでは常識的なことだ。
・使えないものを作らない
元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、
わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、
有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。
・女性を大事に
DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、
女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。
逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、
他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり
使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら
「使えないものを作らない」に抵触してしまう。
まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに
その法則は採用されていない。
その理論だとマルチは全部クソゲーになるんだが。
>334
せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。
>>335 だっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて
逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、
当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。
さて、マルチといえばドイツなわけだが、なんか使えそうな話は無いかしらね。
>>335 (過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい
という言い訳にしか見えないわけだが。
今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。
>>321 おいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw
対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、
すでに
>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。
だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。
別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。
雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら
>>318の最後のほうで言ったとおり、
雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。
ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで
ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。
こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。
ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、
ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。
どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w
他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。
おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、
そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、
話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、
あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。
ちょwww
おまえら昼休みに議論白熱させすぎwww
無駄に煽るなよ。
っていうか、自論を展開するのが目的になって
ついたレスをほとんど読んでない希ガス。
モンハンを最新のゲームデザインと思っている俺登場。
1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして
全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。
上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは
このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。
2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな
プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。
3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。
ゲームバランスではこねくらい。
ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ
優れためんがある。
モンハンのシステムはクリックゲーのMMORPGのパクリだからなあ。
>>343 モンハンシステム面白いな
「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな
ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw
フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな
ここいらでこのスレでいうところの「ゲームバランス」とは何か
という事をテンプレ化した方がいいと思うね。
議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら
話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。
「ゲームバランス」とは何か?
みんなの考えを教えて貰いたい。
定義文の形だとテンプレにしやすいか・も
みんなばらばらに定義してくる流れで1000取り合戦か
ここの人は何かとRPGのバランス理論に持っていきたがるんだけど、我々は普通のRPGしか作らないわけじゃない。
だから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして
それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。
ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。
自分はそう考えている。
それは同意だけど、語りにくいから仕方ないとも思うんだよね。
仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw
いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、
街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな
冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる
しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r
<チラ裏>
いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、
次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです
その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。
</チラ裏>
ゲームバランスとは
「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った
パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」
このスレッドでは論点を絞るために、
映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。
こんな感じはどうかな?
>>350 >思考実験的なRPG
ゾークとはちがうの?
映像・音声による爽快感を敢えて省く訳か。
妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。
でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。
FFの場合はグラフィカルな部分が大ヒットの契機になっているけど
パラメータや敵の配置がないわけじゃない。
売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。
RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら
もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど
「ゲームバランス」の面から語るとしたら
各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ?
データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。
大事なことなので2回(
>>352 ゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。
テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。
宿で寝てると強盗に襲われて死んだり
知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり
なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる
ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。
駄目だ
とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる
前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを
減少させるのがいいのでは?
速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし
ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。
製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。
最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。
もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。
スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。
上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。
でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った
「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」
この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。
世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ
ユーザプレイスタイルに対する調整案として、
ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも
ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。
例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。
と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。
>>356 それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか?
実際そういうゲームあったし
50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG
電源つけて放置すれば良い訳ですね
プレイしないでもクリアできるRPG
>>352 おれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。
音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド〜風のリグレット〜」や
選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など
アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、
結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、
映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に
入っている。
特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ
何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や
アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は
流れるのは当然。
どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない
RPGに何を求めてるんだろう?
完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?
ひぐらしはやったことないんだけどさ、
作品そのものではなくメタな部分にゲーム性を見出したって話ね。
最初からそれを想定して作ったのかどうかは知らないけど、面白い試みだよね。
他で活かせることはないだろうか。
いつも思うが、アドベンチャーに選択肢はいらないと思う。
だってそれは、多かれ少なかれ一度読んだ文章を二度読ませようとする邪悪な試みだもの。
だいいち、選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
○○ルート、○○エンド、○○コンプ……とつぶやきながら、ctrlキーでテキストを読み飛ばす作業に意味はあるのか?
といつも思う。
>>365 それだと推理モノや脱出モノは殆どアドベンチャーとしての醍醐味が無いな。
RPGのザコ戦闘も多くのゲームでは量を増やすため
プレイヤーに繰り返しを強いる邪悪な企みなんだぞ。
アドベンチャーって言っても、
古きよきテキストアドベンチャーと、昨今のギャルゲ/エロゲのとでは違うだろうからなあ。
テキストアドベンチャ時代は謎解きや脱出などが多くて選択肢が無きゃ面白くも何ともない、
ギャルゲなら選択肢が無かったら、どうやっても最後にくっつくヒロインは一人だけに固定、
選択肢がいらないといっている奴はよっぽど何か言いアイデアがあるか、
単品小説として出しても売れる程に内容と文章力に自信があるんだろうな。
最近だと脱出ゲームって言った方が通じるかも
>>368 一人の主人公につき、ヒロイン一人を割り当てるようなADVの方が少数派じゃないか?
脱出モノは普通、テキスト選択肢じゃなくてオブジェクト選ぶし
推理モノは選択肢がなくても面白くできる(自分が推理するというコンセプトでなければ)。
この手のゲームシナリオって、全体的にかなり出来が悪いんだけど、その原因の1つが選択肢の存在に思えてならない。
>>371 選択肢のないギャルゲは一本道になるわけで、それじゃ漫画やアニメの方がいい。
例えオブジェクトを選んでも文章が表示される形態をとっていれば
フラグが立つまで、同じ文章は何回も表示される、オブジェクトと言う表示形態を
取っているだけで文章の選択肢全く変わらないんだがなぁ。
面白い脱出ゲームをテキストアドベンチャにしただけでいきなりクソゲとうことかね?
その内容は全く関係せず、ようはインターフェイスだけでアドベンチャーを
判断するわけか?
自分で推理しない推理モノなら小説やドラマで事足りる、
推理モノを好む人は自ら推理したくて推理モノをやる人が大半だよ。
>>選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
コレが非常にナンセンスだな、長編小説を書く作家などのインタビューで
もしあの時○○が××だったらどうなっていたでしょうか?
みたいな問いで、それ自体も興味深いと色々と語る作家も多いし、
中には分岐をサイドストーリーとして書いてしまう作家もいる。
それを1つに内包し、読者が好きな結末を選べる事が無駄だと思うなら、
小説やゲーム以外の脚本でも書いた方が良いんじゃないかね?
または、いまさらやってもひぐらしの真似といわれるような選択肢のない
ゲームをつくるのかな?
いや何とかいうか
一本道の方がシナリオ負担軽いし、密度濃く話書けるし
製作期間短縮にもなるからいいなあと思ってるだけ
1ルートにCG10枚もないとかザラだし
ゲームってなんだっけ?
Yy9pFFfCは66bnrXXSだな…
言ってることの内容が同じだ。
そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。
「ひぐらし」は進んでいるというか、一発ネタに近いだろ。
ひぐらしネタの中申し訳ないが
>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw
バランス良好です
>>378 この板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど
そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。
ツクールの方が敷居が広いというか
ゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな
ツクールを作るのは楽しそうだけど、それ使ってRPG作るのはめんどくさそう。
>>373 俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。
シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。
シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。
よしヒットポイントを導入しよう
間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡
そのころMGS4は、プレイ時間の70%がムービーになった。
FF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。
>>383 無敵攻撃はクソゲーの証なのだ
しっかりテストプレイをしないからいけないのだ
ぷんぷんなのだ
「ひぐらし」はやったことないけど、
RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、
結局、多くのプレイヤーが求めるものが、
ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、
(加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、
いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。
ゲームバランスにもいろいろあって
普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。
良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。
悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。
frotzでzorkやりながら(英語辛ぇww)
テキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると
結構感慨深いもんがありますね。
ttp://ktj.dip.jp/adventure/history2 コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」
↓
時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避
って流れはちょっと考えさせられるな。
鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。
なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw
ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての
価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。
売れたノベルゲーはプロット組み直して
(かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や
漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。
そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。
シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは
ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか
私見かつスレ違い気味失礼しました。
ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも
このスレ的にアリかなと思ったものの
スレ的にはねーよww
だがよく言ってくれた。
ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど
もうちょっと続きを見ていようという気になった。
求めているものの違いは
どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
マイコン時代から始めたやつ
FC時代から始めたやつ
PS時代から始めたやつ
がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。
(初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?)
大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
ゲームに求めるものか。
極個人的な嗜好では
Wizやドラクエのようなリソース配分型と
サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。
一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。
グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。
>>389の分類ではFC〜SFC時代にあたるか。
>>389 >大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
大きいですな。
チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。
ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので
スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw
一方でUIや映像表現も強く絡む気も。
店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。
こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw
※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象
このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる
UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね?
話が逸れました。
>どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、
定量化できない所だけど気にはなるね。
携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。
ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見
無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。
システムとシナリオを分離して提供、つーとTRPGがそうだったのかな
つかみんなRPG大好きなんだねぇ……
393 :
名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 23:24:58 ID:eb7BbTJN
そもそも初代
>>1がRPGのバランスについて語ったのが始まりだし
スレの方向性の大元がRPGでいいと思う。
>>343 モンハンの作者って今はもう引退してメイドリフレのオーナーなんだぜ?
しかも企画がおもしろくて滅茶苦茶流行ってる
ゲームバランスっていうのは数学じゃなくて心理学の世界なんだよ
395 :
名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 00:55:16 ID:pbFZpMHQ
>>394 言うなれば数心理学な
HPの値が1点違うだけで騒げるんだから面白い
金をかけて見栄えを豪華にする事、広報にお金をかけること、
売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと
結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、
○○学では面白い物なんか作れないんだよ。
コイツ頭弱そう
数字だろ
どれだけ売れるか
厨房「心理学なんだよ」
>>398 頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ?
商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。
「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。
>>399 ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ
ケンカいくない なかよする
実際の50%と、ユーザーが50%だと実感する確率には大きな差がある。
ゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。
(rand()+rand())/2みたいな?
厳密に50%にするんじゃなくて、条件で多少パーセンテージが変わるようにしたほうがいいのかもね
そこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・
ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ
>>396 そう言ってるのは学を知らない人だろ
情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか
プレイヤーに不利なことは3/8くらいで50%に感じるとか
俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある
1人ゲームは接待の要素がないといけないので50%でもゆとりに
対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア
くらいの違いはあるかと
>>405 情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?
学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。
そんなに気負わなくても、使える知識は使うくらいの構えでいいと思うよ。
その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。
カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。
人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。
>>408 ぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし
プログラマなんて所詮プランナーやデザイナーの創作を形にするだけだから、
情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。
ID:6z/b7a3Qを誰か訳してくれ
「おまえらはバカ」
ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。
>>414 調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。
回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。
298 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:18:56 ID:GvvJhyNw
ほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ
299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298 面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ
ちょっと感動した
死んだら糞ゲー
死ななかったら良ゲー
ゲーム飽食の時代だな
418 :
名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 17:53:52 ID:Q612Mjii
>>417 それは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?
「負けて悔しい」もゲームの楽しみの一つじゃないの
>>414 スレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど
絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整
そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。
とりあえず、その「スパロボ式」を説明してくれないか
自分で調べる気のないやつは来んな
421じゃねえけどもう来ねえよ
このスレうざくなった
>422
少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい
というかもう説明しとるやんか
どっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ
>>425 頼むからそういう書き方はやめてくれ
関西弁の印象が悪くなる
>414の時点でよく分かってない。
「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。
こんなもんでいい?
愛が足りねーんだよチンパンジーどもが
ちなみに俺もスパロボのことはわかんねーやったことねーし
わざわざ聞き返すこともあるまい
>>427
430 :
名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 19:58:39 ID:PR0futkZ
>>426 関西人必死だな
>>427 例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと
具体的な計算式は知らん
わかんねー話題なら黙って見てりゃいいだろ
なんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。
マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ
ageてすまん
これはひどい
>>431 何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw
>430
ああ、そういうことか。ありがと。
>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。
スパロボというかバンダイナ●コのゲームには大抵瀕死補正ついてるよ
よほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど
ギリギリで耐えたって快感を演出してるんだろうな
まあ瀕死補正はダメージ調整の失敗を誤魔化してるだけなんだけどな
明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える
モンスターが瀕死になりやすくなるシステムは古くはハイドライド3からあったが、
あれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。
大味なダメージ調整を誤魔化すための手段ではなく、
逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。
PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)
「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。
瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。
とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。
このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。
そのゲームの名前を教えてくれ
コンピュータRPGではないんだが、ってフレーズ抜けてた。すまん。
>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。
腕次第で完全回避とかできそうなアクションゲームならともかく
RPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。
HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。
>>440 コンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。
モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう
>>439 ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。
なんだかゲームバランスと全く関係ないことを話してないか?
バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。
片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。
わかっていて関係ない話題を振っているんだろうな
何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。
ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。
×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る
ピンチになると逆転する方向へ補正するのが任天堂方式
強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶
>>447 面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。
DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。
面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。
>>449 >Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。
Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。
ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。
ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった
任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな
Wizはただ世界がそこにあって、主人公たちもその一部、っていう感じのゲームで、
DQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。
ハイドライド3じゃなくて、2だったかも。まあどちらでもいい。
バランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。
パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。
WizとDQじゃキャラのコンセプトからして全然違う
選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。
勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。
コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか
>>450 >バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる
>2)ある動作の動作基準点に何らかの作用を加えてかたよらせること。トランジスタでベースに加えておく電圧など。
ゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど
>>450 Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。
ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF
というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。
リセットプレイよりも、リレミト・ルーラによる帰路の心配なくセーブ復活ポイントに戻る仕様のほうが問題。
魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。
まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。
商売は会社でやってくれよ。
ゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから
ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。
このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか?
面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?
俺はちょっと油断したら平気で全滅するぐらいのバランスが好きってだけで
そのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。
日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで
自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。
このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから
神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。
いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。
そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。
ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。
隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。
もうちょっと感想文的な書き込みは控えて、
実現方法について書かないか?>ALL
460 :
名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 19:08:44 ID:NeC0UCiv
どこがどうおもしろいと感じるかは人それぞれ。
終了。
こうですか><
だが断る
今の流れの方がおもしろい
バランスm9(^Д^)
とか言ってる奴は逝っていいと思うよ
>>459 じゃあまず何から語ったらいい?
ちょw「手本」と言われて書く奴なんていないだろww
むか〜し昔、
D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。
サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、
しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、
結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ…
こんな感じでよろ。
そんな感じの感想文を書いていけばいいんですか??
そうそう、実現方法を含んだものなら感想文でも差し支えないよ!
>>450 バイアスの意味がよく判らないが、
すべてそれなりに名作と言われたソフトで、
DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。
ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく
自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で
調整はするものだと思う。
指向性が違っても全てがRPGであり、
多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。
「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。
一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、
「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」
「10人中5人までクリアできればそれでいい」
など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって
初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。
>>464 それが実現方法というやつなのか…
俺には理解できなかったが、努力は認めようw
>>467 バランスって均衡のことじゃないのか。
面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?
>>467 まとめると
漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ
具体的なコンセプトをはっきり決めろ
でおk?
>>468 平均が取れたゲーム…それが面白いのか?
平均の一言じゃ語弊しかないだろ
パラメータ処理に絞ったとして、
ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に
ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか
とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい
そこで戦闘バランスについては前スレラストあたりで俺の振った「ぼくらはカセキホリダー」やってみてくれ。
対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。
その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。
ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。
全滅ペナルティは無いに等しいけど。
ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。
各属性で最強揃えたらそれで終わり。
神バランスってのは究極の凡バランスだと思う。
なぜならそのバランスに慣れたユーザーが
神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。
要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い
RPGだと、
ゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの
想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる
・ボス戦
その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを
ゲーム上の想定から排除
経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ
・特定のシーンで入手できるアイテムの準備
シーンごとの想定値を再設定する
攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効
レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる
・必殺技の利用機会の制限
攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する
溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、
「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」
という前提を逆算して調整できる
プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効
みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね
>>468で俺が言ったことは、全体を平均化するということだ。
勝率が上がれば勝つ回数は増えるが1回の勝利で得られる喜びは小さくなり、
勝率が下がれば勝つ回数は減るが1回の勝利で得られる喜びは大きくなる、というだけのこと。
個別に見た場合、どの勝率がいいかは決められないだろう。
だが、これが何百回何千回と繰り返された場合、
勝率が偏っていると「難しいゲーム」か「易しいゲーム」のどちらかになってしまう。
俺としては、どちらに偏っていてもよくないと思うから、
その中間をとる、つまり平均化したほうがいいと思ってるワケよ。
平均化ってのは無理だろう
平均の基準を何に取るかが不確定だから
まあ、極端な無理ゲーかヌルゲーを避けることはできるから
その方法でゲームバランスを調整するのが最善だとは思うがね
>>470 なるほど…ゲームデザイン/コンセプトによって均衡曲線を変えて
そのラインに乗るようにバランスを取る、というのなら分かる。
つぎはデザイン/コンセプトと均衡曲線との相関関係をどうやって作ればいいのか?かな。
ラインに乗せるためのバランスとりは数学的な均衡でいいだろうし
>>475 その基準ってのが例えば
・勝率が50%になるように調整する
・入手アイテム中2%がレアアイテムになるように設定する
とかの事例を
1、ゲームのコンセプトによって数値を決めて
2、システム上そう動くようにパラメータを設定する
ってことじゃないのだろうか
>>474 中間といっても50%とか定量化できる話じゃないしな
RPGに限らんけど、ザコ戦省かない限り勝率上げざるを得ないよな
死に過ぎるとゲーム進まないし。
「プレイヤーにとって危険な状態が続く」バランスか否か、の方が重要じゃない?
ダンジョン入る度に、うまくやっても味方一人二人死んだ状態が続くとかね
勝率100%とプレイヤーが自覚できる状況だけは避けたいね
危険性感じなくなると「たたかう」「たたかう」「たたかう」で思考停止的に進んぢまう
常になにかヤバくなる要素を持たせてやりたいところ
常に緊張を強いるのはゲームデザインとして良くないと思う
レベルアップして敵を楽に倒せるようになり戦闘に余裕をもって挑めるようになる
ダレる前に、より強い敵の出るエリアに向かわせて再び緊張感を与える
そういうメリハリが大事では?
ちなみに、俺のいう平均化っていうのは、
オリンピックの決勝戦とか、ギャンブルの還元率などを想定して言っているのであしからず。
一本道のRPGでは、まずボスを配置し、そのボスに到達するまでに、
プレイヤーをうまく成長させてボスと同レベルの強さにする、っつーことだね。
たとえば、雑魚の出現回数や出現場所を制限するなり、アイテムを配置するなどして調整する。
まあ、こういったのはRPGやSLG、スクロール型のSTGなどのことであって、
インベーダーゲームやテトリスといったゲームとなると話は別…になると思う。
>>478 ボス戦と雑魚戦の意味合いは変えたほうがいいような気がするね。
原則として雑魚戦は勝率100%に近くていいんじゃないかって思う。
たとえば、勝ち=生存、負け=死亡ではなく、
勝ち=アタリ(経験値やアイテムの取得)、負け=ハズレ
みたいな感じ。
あるいは、雑魚の数をかなり減らして、常にボス戦のようにするか。
昔のアドベンチャーゲームブックなどには基本的に雑魚なんていなかったような気もするね。
>>480 全然言ってる事の中で平均化とRPG関係していないよ。
ドラクエ方式は、たどり着いた時のレベルでは絶対BOSSに勝てなくて、
一度必ず全滅を経験したあとに、1〜2レベルを上げるとギリギリBOSSに勝てるみたいな。
BOSSに至るまでの戦闘回数や経験値を計算してるんだろ。
俺がRPG作った時に言われたこと
エンカウントが多くてストレスがたまる
セリフにウェイト入れすぎでストレスがたまる
レベル全然上がらなくてストレスがたまる
謎解きが解けなくてストレスがたまる
ボスや戦闘ではそんなに色々言われなかった
2人くらいからボスは何処にいるんですか?ってメールが来た。
>484
そりゃ「ボスは強くて当たり前」だからな。
多少理不尽でも、「まだレベルが足りないからだろう」と
プレイヤーが勝手に考えてくれるし。
暗黙の了解って言うか、プレイヤーの固定観念だよね
ボスは強くても仕方ないって言うある種の諦めがある
だってボスだから
ボスが強いってのはマンガだよ。
リアルで一般兵より戦闘能力の高い指揮官なんてまず居ない
カリグラとか呂布ぐらいか?
>488
暗黒時代ヨーロッパ、中世以前の中国、モンゴル、日本には
実際にそれなりにいたんだよね。
日本の戦国時代など戦乱の時代には武人がそのまま勝ちつづけて
一国を治めてしまうような事があるからまぁいいんじゃないか。
とはいっても一人で十人生身同士で相手をして圧勝なんてありえないけどな。
なんか話が道をそれ始めたな・・・・
個人的に、神のゲームバランスって
ひとつは自分である程度難易度に関与できる事だと思う。
危険度はあんまないけど、リターンはほぼ無い地域に
危険度は高いが、ちょっと挑戦したくなる程度にはリターンがある地域
危険度は高くて、基本リスクとリターンが見合わない地域
みたいなのがあるとRPGはグッと面白く感じる。
似たようなので、エンカウントの上げ下げをある程度行えたりするといい。
>>490 辛いが突っ切って進んでも工夫次第でクリアはギリギリ可能な程度の難度で
中間で寄り道して稼げる場所を作って、時間をかければLVUPやレアアイテム入手で
こちらがパワーアップし結果的に難度を下げられるようにしておけばいいって事でしょ?
実直に稼ぎにそれなりの時間を費やせば、大抵の人はちゃんと解けるっていうバランスは
きちっと丁寧にこちらもそれなりの手間と時間をかければ作れるもの、
それを維持しながら、工夫するとショートカットできる要素を入れて
面白くしていくのがナカナカ難しい。
そういやRPGのマップに、道が無いのが不満だった時があったな。
道沿いに進めば敵は出なくて、道から外れるほど強い敵が出てくるんじゃなければおかしい、とか。
まぁ、そんなシステム採用しても、労力ぶんの実益がない事に後で気づいたけど。
もはやスレチだが、よく歩くマスが森→林→茂み→草地→道になるべきでは?
エンカウント率や地形効果で不利になるゲームはあるよな。
あとはFF2みたいに序盤は正規ルートじゃないと即全滅クラスの敵で囲まれてるとか。
道や看板が無い場合ワールドマップが見れるゲームとそうじゃない場合で難易度も違うし。
>>492 大昔のゲームだがファミコン版の「ヘラクレスの栄光」そのシステムを採用していた、
大きな城下町どうしは街道でつながっていてソコには町中のように人もいて
ソコを歩く分にはモンスターには遭遇しない。
ただ偏狭の村などまでは大きな街道は無いためそう言う場所に行くには
モンスターの出る山を越えねばならなかった。
>>493 単純にそうとも言い切れないかもしれない、人間に近い亜人種や
野党など人間の敵もいるだろうし、FFなどにありがちな自分たち反政府組織ならば
道に近いほど敵が多くなるという考え方も出来るし。
>>494 FF2は数歩歩くごとにセーブしながら進めば序盤にミシディアでオーガキラーが買えて
バランス崩壊で楽々進む事が出来るようになってしまうという。
>>493 あ、道がある!助かった……。と思ったら獣道だった!?
みたいなひっかけも作れるしな。
MMORPGでその仕組みあればおもしろいのに。
>496
街道付近にはポップしない、というのなら見るが。
フィールドマップを採用してるゲームであっても、
街から街へと行くときに、街道伝いに行けばあまりモンスターが出ないとか、
森に入るとエンカウント率が上昇するとか、そういうのは結構みたことある気がするぞ
あと、うろ覚えなんだけどFF10って確か街道(要所間を繋げるマップ)があったような
>>498 フリーゲーなら、そこそこ見るけど
そうじゃないのだと、ほとんどダンジョンとかに入らない限りそこまで強い敵とかは出ない気がするなぁ。
(もちろん、ある程度はそういった敵が出てくるのとか、エンカウント率上昇を市販でも見たことあったとはおもうけど。)
自分は、エンカウント率上昇よりも
>>490の敵の強さが変わるほうが好きだな。
エンカウント上がると単にウザいだけで、稼ぎの時とか以外はアレな感じになるし。
いっそ「探して歩く」「避けて歩く」モードを作って自分で選択できるようにしたら?
いまだと、基本は倒せる敵しか出てこないような
あと、裏ボス的なのは前にセーブポイントが置いてあったりね
高速移動かつ、エンカウント率が大幅ダウンする乗り物とか
ゲッツする喜びおおきくね?バランスなのかどうか分らんが
ドラクエシリーズにおける不死鳥ラーミアの登場みたいな。
まぁ、要するにだ。
お前らの考えそうなことは、既に先人がやってることばかりだ、と。
要してねー
そもそも俺の前には人はいない…
>>507 自分から外に出て人と会わないと、都合よくあなたに連れ添ってくれる人が現れるわけないよ。
>>484 俺もツクールでRPG作った時、20人遊んでくれて言われたことは
1-ジョブが少ない
2-すぐ終わる
3-仲間が少ない だった
4-落とし穴が多い洞窟が良かった
5-魔法剣士イイ
6-個人製作なら及第点
1時間以内に全滅せずクリアできる内容にと考え、キャラは3人、ジョブは4つ、ダンジョンは2つにした
戦闘はドラクエ式だからか簡単なのはとっつきやすいんだろうな
19人がクリアしてくれたことは素直に嬉しかった
知り合い補正もあるとして、それだけプレイしてくれるって実は凄いよな?
>>492 例えば逃走でも経験が得られるシステムならどうよ。
逃走までの戦闘ターン毎15%(MAX60%)とか。
それなら雑魚は攻撃、知らない敵は生存率上げるコマンド、強い敵は逃走の図式が成り立つ。
道外れると雑魚に混じって強い敵がでてくるとかそういう方向で。
少なくとも戦う、戦う、戦うにも緊張しっぱなしにもならないから工夫次第で実益あると思うよ。
自分より強い敵かどうかを、事前に判断できるシステムか
どうかがキモかな。
攻撃して攻撃されるまで判らないようだと
逃げきってもプレイヤーは不条理なダメージ減点くらったようにしか感じないかもしれない
やばい敵が出てきそうな場所かどうかを緑黄赤の表示で表して
赤が点灯しているような場所にはヤバイ敵が出てくるようにすれば
警告はしてあるので理不尽さは薄くなると思う。
エネミーソナー?
余計な情報を増やしても、見づらくなるだけで
死なせることで近づいちゃいけないとか覚えさせたほうが
面白いと思うんだが。
どっちが面白いかはゲームの設計しだいだな。
>>516 死ぬペナルティが小さいゲームシステムならそれもあり
もしくは低Lvでペナルティが小さいうちに、強そうな敵の特徴などを学習させる
>>518 デス ペナルティが最大級のRogueLike系はほぼ自分で学習だけど、それでもゲームとして成り立ってると思う。
たしかに、普通の市販のRPGみたくほぼ全員がクリア可能なタイプとは言えないから、
市販系のバランスとかストレスで整えたい作り手には無理な手法かもしれないけど、
案外、死んで覚えろもありだと思う。
最近動画サイトでゲームのプレイ動画とか見まくってるせいで、見てて面白いゲームバランスなんぞを考えるようになってしまった。
・始めから勝ち負けの結果がわかってしまうような展開はつまらない→運の要素を強くする
・テンポがよくないとダレる→リアルタイム性
見てるのとプレイするのでは立場が違いすぎるからな
動画で公開するなら劇的な逆転劇みたいのが受けるからそういう風に見せるけど
乱数の影響が大きいほどに実際にはその何倍もの回数を重ねる必要があるし。
テンポも長考や同じ繰り返しパターンは編集でどうにでもなるし。
乱数による運を強くすると万人に無難な結果になるけど
戦略、戦術を駆使した上級者の技が生かされにくい。
じゃんけんだって最初は運だけど何十回もやる場合には
相手の出方の傾向をつかむことで勝率上げたりできるし
○○を次に出すよとか宣言して相手に影響与えることも出来る。
運と実力のバランスに関しては、ドイツ?だったかのゲームが凄いって聞いたことがあるんだけど
誰か詳しい人居ない?
ボードゲーム?
カタンとか?
ボードゲームなのかな? 記憶曖昧でスマン
ドイツで有名と言えばたぶんボードゲームだろうな
でもめちゃくちゃ数あるから一概には言えんな
ごめん、リロードしてなかった。('A`)
なぜそんな1時40分とかで被るんだw
そしてリンク先を読んでみた。
よく分からないけど何となく分かったようなわかってないような気がしたけど多分理解した。
この点で、(RPGに限らず)コンピュータゲームに使えそうな要素とは何だろう。
ボードゲームはコンピュータにやらせると駆け引きの部分が面白くないんだよな。
それを考えるスレでもあるけど。
コンピュータゲーム化でいいのはルールを完全に覚えてなくても選択肢を選ぶだけで進められること。
得点や金額などの面倒な計算ややり取りを自動化してくれること。
うーん、役に立ちそうな立たなそーな……?
532 :
名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 20:55:55 ID:VpP5q+Hp
いただきストリートって、初代から完成されてるよね
出目はたぶん操作されてない(FC・SFC・DS版は)
いたストは、発売会社は否定してるけど
やっぱり不自然だと言ってる人が多いね。
偏らないダイスがあるとしたら、それは間違いなく偏ってるw
同条件でプレイヤー不利CPU有利になる率が高かったらおかしい
多少の差ならおかしくないけどな・・・・・・
ダイスの偏りって結構大きい(当たり前だけど)
だから、たった数十回じゃ本当に偏ってるか否かの判定には使えない。
せめて3000回とかそのくらいの試行がなきゃね。
そういうのの標本誤差の計算式ってどうやるんだっけ
それは流石にぐぐれとしか?
いたストってモノポリーのパクりじゃん
それがゲームバランスとどう関係あるんだ?
ええと、つまり
ボードゲーム的な要素がある場合は、それに似た既存作品を参考にするべき、と。
歴史的に残ってるゲームはバランス的に優れてるものばかりだからな。
思考型の将棋、チェス、囲碁
運も絡むトランプゲーム、麻雀、バックギャモンetc.
近代のでも単純だけど奥が深い奴なら後世に残るだろうけど
MTGとかの複雑なカードゲームは既にバランス調整諦めてるし
同じ奴は世代を超えて残らないだろうな。
ボンバーマンやってて思うんだけど、リモコン取ったとたんに
ヘマして自爆してしまうのは何で?
AボタンとBボタンが近くにあるから
リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
↓
敵が来た、急いで爆弾セッチして逃げなくteh、ああっ!!もう敵が爆弾の射程内に!!
↓
もう敵が射程に入いる、爆破しなきゃ!、爆破しなきゃ!!、爆破しなきゃ!!!……
↓
我慢できなくなって爆破、自滅する ←こういうこと?
>リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
これ、すごく思うw
>>512の言うような逃走でも経験値が得られるシステムはいいな。
それとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。
一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。
今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから
誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、
俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて
多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。
その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。
逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、
例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた”
といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。
仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて
戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。
また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。
RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、
“足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。
ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。
そうなると、戦闘熟練値と逃走熟練値を分けたほうが良くなってくるな。
逃げても倒した分の経験値もらえるのがあった記憶。
何かは忘れたが。
ロマサガ1だと逃げても素早さだけは上がったな。
実際のところ、戦闘は回避した方がいい、または戦っても回避しても大して変わらない
っていう思想が実現されてるゲームってどんなモンがあるだろう。
ソードワールドSFCが思い浮かんだ。
553 :
551:2008/09/16(火) 22:06:43 ID:ScFArujo
>552
同じモノを思い出してた。
>>550 ガデュリンは倒した時点で経験値が入るから戦闘中にレベルがアップしてカオスだった
キャンプとかで、レベルアップコマンドを実行しないとダメってパターンもあるよな。
敵とのレベル差によって、経験点や何らかのスコアなどが変わるシステムなら
あえてレベルアップせずに稼ぐ、なんてプレイも出来そうだ。
パワプロのサクセスか
低レベルクリアが簡単になるからダメだ、と考えるなら
宿屋などの回復ポイントと一緒に(半自動的に)行うようにすれば面白いかも。
>556
パワプロ知らないんで勘違いかもしれんけど、
この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
レベルアップコマンドを実行しないとダメ の部分だろ
>558
なので、パワプロ知らないんで勘違いかも、と前置きしてる。
言い訳だが、パワプロを知らない前提だと、
現実の野球界で行われているような、シーズン開始前の合宿を指してるとも取れるっしょ?
つかそもそもパワプロ知らないなら
>この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
こういう「今時のゆとりはこんな基礎的なことも知らんのだろうけど」的
書き込みする必要はねえだろ
おとなしく
>>556に謝っときゃいいのに
さすがに粘着しすぎ
>>557の文章から不思議なもの読み取りすぎだろ
他人に何を求めてるの
>560
そんな意図はねーよ
>556
つーわけで、自分の勘違いだったらしい。
気を悪くしたらすまん
第三者が個人的な意見を言わせて貰うとわからんのなら無理に説明しようとしなくてもいいと思う。
今回の場合黙っていたとしたら、他の「パワプロ」をわかってる人もなにも言わない ⇒ パワプロのサクセス云々の例えは問題ない。
もしパワプロのサクセスという例えに問題があったなら ⇒ 557のようにしっかり指摘が入る。ただ、変な保険は入れないから一つの軽い笑い話になる。
要は出来ない世話は他の人に任せておけって教訓が生まれるわけだな。増して逆切れはよくないよ。
ゲームバランスを語るスレだからあんまり深くは言わないけども。
負けても面白いゲームってありえるだろうか
>>564 ドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち
半月に渡り笑いを取れて面白かった
今思い返すと只のイジメだ
>564
というか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。
もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。
ゲームの本質って勝ちを求めることだとおも
>570
もそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ
ゲームの本質は勝ちを求めることで、その過程で負けることもあるけど、それも勝ちを求める行為の一つだから矛盾しないってことだな
最優先は全員が楽しむことだからな。
勝利そのものはその次さ。
だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。
自分は勝利が最優先だと思ってるが、こういった考えは今は流行らないんだろうな…
実際、最近の主流はヌルゲーだし
ぷよぷよは負けても連鎖をする達成感を味わえるからつまらなくはないかも
対戦ゲームはうまい人ほど強いから
遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。
その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか
>574
ちょっと意味を履き違えてると思う。
例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、
対戦ゲームでバグを利用したハメをするか?
紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか?
イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか?
ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。
勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。
そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。
577 :
576:2008/11/06(木) 22:16:54 ID:S4BZ4flK
>576に補足。
ゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。
ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし
戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。
結局、ゲームは遊びなんだ。
「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。
楽しくないとダメだってことだ。
>575
なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは
ほとんどそうじゃないだろうか。
>>576 別の観点の意見を言ったまで
対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし
つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ
いい加減内容もスレ違いだし
>>576 ネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる
言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ
まあ、実際のところ、
例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど
そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。
ゲームの内容を分解していけば「攻撃を出す>当たりorはずれ」
「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから
そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。
まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど
それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。
>>581 ゲームの最小要素は、
落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す
ジャンプアクション:ジャンプで避ける
RPG:個々の戦闘
ボンバーマン:爆弾を置く
ロードランナー:穴を掘る、金を取る
>582
RPGだけ浮いてるな
>>581 >それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの?
なにかわかりやすい例あったら教えて
キャラのインフレなら
つ ナインティナインナイツ
>>584 最小要素がありきたりで新規性がないのを
SEとか視覚演出でごまかしてる感じか?
ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、
そこの部分に新しさを感じさせろってことだ
最小要素がありきたりすぎて
爽快感も満足感も生まれない
良スレ発見と思ったらすでに過疎ってた
語りつくした感があるからなー。
ネタがあれば反応する人は多いから
何か話題を振ってみたらどうだい?
じゃあ俺がネタ振りしてみる
「アクションゲームのライフ設定について」
マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか?
両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ
例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る
>>589 一発アウト(一撃死)について。
長所は、単純に「わかりやすい」こと。
ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。
“全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。
「直ぐ近くからコンテニューできる」など、
再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。
例として浮かんだのは Knytt。
コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。
592 :
589:2009/03/04(水) 08:50:29 ID:0PLHeAcL
>>590 一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね
>>591 アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね?
マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね
マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。
594 :
589:2009/03/04(水) 19:38:51 ID:0PLHeAcL
魔界村みたいなライフ制は面白い
パンイチになるだけだろ
魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。
大以降は別方向に進化していくけど。
魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。
598 :
sage:2009/03/19(木) 20:55:24 ID:CYyT643h
横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い
理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。
3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が
3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる
なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない
どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要
例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか
ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか
ものすごく遠くから眺める視点にするとか
明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える
601 :
名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 01:47:27 ID:vXT2HVbb
「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか?
壁・溝・障害物を置くくらいか
視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな
>>600 まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、
むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。
曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は
2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。
まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える
>>603 それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな
東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな
いわゆるシューターって奴なんだろうけど
東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない
下手糞は眼中にない糞バランス
お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった
ぜんぜん思わない。ストレスゲー
自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ
歓迎される自由度って何かな?
A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート
B Aルートと違う発想のルート
この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと
感じるように思う
何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな
7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?
分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい
神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す
銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。
ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも
裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。
ゼルダは攻略サイトないとクリアできね
誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い
ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい
622 :
名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 20:27:02 ID:CHluBy+R
厳しさもまた、神の試練
マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな
難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ
昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い
トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる
客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?
神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。
629 :
名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 09:59:46 ID:wCq1pV6A
バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない
死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな
死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない
1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう
昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど
個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる
バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある
俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった
だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし
ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは
少ないと思う
不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは
緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として
見るべきだろうな
不思議のダンジョンで装備を完全に失うのは蛇足だったと思うな
例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら
「取り返しにいこう」って気分にできたはず
ゆとりは自分の思い通りに行かないと糞ゲーレッテル貼るのがよく分かる
あーあ、ゲームがぬるくなるわけだ
FC版のWizってバランスも操作性も(今みても)素晴らしいと思ってたんだけど、違うのか・・・
あまりにクリアできなければライトやゆとりはすぐ投げる
一般的にバランスが良い、というと
上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる
Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス
東方とかもそうでしょ
一部の人間がプレイハイになれるバランス
一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い
→より多くの人を楽しませるか
→一部の人間をイカせるか
どちらも良バランス
バランスが悪いと思わせない方が大事なんじゃないかと
東方とかは難易度設定があるしなあ
マニアバランスなんだろうか
すまんLunaticしか考えてなかったわ
で、バランスが悪いってどういうこと?
人によって定義は違いそうだけれども
不条理と感じる頻度
>>642 そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは
死んで覚えるゲームは不条理とは感じない
あー死んで覚えろってことねと感じる
だが、そこでリトライのたびに長いロードや演出が入ったら?
不条理って言うのは詐欺判定とかだろう。
グラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。
バランスが悪い=調整不足、調整ミス。
648 :
名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 03:02:02 ID:sQYRC0vd
例えばRPGの死にかたを考えるとしよう
ボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは
90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ
例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも
プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか?
このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である
別の例を考える
ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない
>>648 前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。
一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、
一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか
にもよるし、また別の考えでは、
むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、
設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。
は、考えが甘い。
実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか
その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。
でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。
事前のヒントや警告なしに死ぬのは糞ゲー?
どんなバランスでも
面白ければ神ゲー
つまらなければ糞ゲー
面白いって主観杉だろバカが
喜怒哀楽の感情で表せば楽に書ける
喜と哀と楽は悪いように働くことはないが
プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない
要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー
「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい
逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが
そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事
プレイヤーが楽しく怒れるゲームはできないだろうか?
桃鉄
くにおくんシリーズ
>>650 死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要
まぁ飴と鞭だな
いい加減、
「じゃあどうするか」を考えようようよう
ログ持ってる人が過去スレまとめたら
だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
死んで覚えるってよく考えたら「ゲーム的」だよな
トランプとかのTCGなどのカードゲームだって負けて覚えるもんだよな。
負けてもすぐやり直せないと駄目
「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
予めボスが来るってわかるからこそのワクワク感だってある
今はぬるくて美少女(笑)が出るゲームが好まれる時代だもんな。
セーブポイントは時間が無いニート以外の人間には必要
トルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど
どこでもセーブできるようにすりゃいいだけじゃないか?
使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん
今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん
セーブも中断-再開機能だけあればいいんだよ。
再開時に中断時のデータを削除してさ。
どこでもセーブできたら難易度が余計に下がる
緊迫感なんて皆無
マップナンバーと位置座表だけでセーブしたことになるゲームってどんなのだ?
スーパーマリオとかかな。
それはちょっと頭悪すぎ
追加で必要なデータ量がってことだろ
672 :
名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 23:44:08 ID:mwjaQLB4
>>669 それは頭が固すぎる
どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる
オートセーブも使っちゃっていい
鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが
全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ
難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない
逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ
どこでもセーブ可能にしたら緊張感は無くなるでしょ。
「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。
ある時期からフィールドではどこでもセーブ可のRPGは増えたから
全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに
セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな
ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、
だめならロードとかになりかねない
んな極端な思考に走らんでもいいだろ
FPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが
それが叩かれるってことはあまりないぞ
むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか
そういうクレームの方が多い
ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ
セーブポイントに関しては、RPGの話だけだけど、このスレのpart1の初っ端で遊んだ記憶。
そのときやってたことは
・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い
・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい
いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood!
・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは
開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。
・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。
道中の稼ぎもあれば、2〜3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。
今の議論
・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。
最初は「DQVのバランスは神」から始まったスレだし。
このスレにもゆとりバランスを肯定する奴が一部出てきたってことか
ツクールでも文句言うつもり無いけど
作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。
一般の会社で販売するゲームは、ゆとりバランスも使わないと客が逃げていくぞ
難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから
だから、なんでここで一般作の批評しなきゃなんねーんだ。
「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど
市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。
そうだったなすまん。ここの板の名前を忘れてた。
で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。
街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。
ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。
まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。
思いつくのは「前回セーブ時と比較して変化している部分だけ保存する」って方法だがどうだろう
変なバグだしそうで怖いな
>>682 最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。
ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。
思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。
敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。
久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。
全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。
>>683 参考までに。
SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。
きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら
あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。
敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。
セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。
セーブデータが大きくなるのは構わないと思う
小さくすればいいってものでもない
例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが
読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄
FCで開発やってるわけじゃないんだから
同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない
セーブデータなんてどうせコピーされるんだから
結局、プレイヤーの自発的な縛りプレイに期待するのが最良?
普通にプレイすれば初心者でもクリアでき
手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。
縛りプレーに期待するのはどうかと思う
まず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから
縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う
隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる
>>686 敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった
まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。
>>686 乱数使ってないってどういうこと?
回避率や特殊攻撃選択はどうやって?
>690
シード(種)値と乱数ジェネレーターが
同じなら毎回同じ結果になる。
単に乱数表の話ちゃうんかと
ランダム処理は2回とか3回入れないと駄目な場合がある
最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする
プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
アルゴリズムで「こーいう時はこーする」つーのが
厳密に決められてるのかと思った俺。
普通は二種類セットする
特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止
それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる
特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし
序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
どこの世界での普通?
AIは強さを可変にしないと面白くない
例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように
人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる
よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが
最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない
プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
つまり、ぷよぷよのストーリーモードで少しずつ敵が強くなるのと同じか。
>プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
それはどうかと
仮にCPUとライフつきジャンケンをしても糞つまんない気がするんだけど、
演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
ゲームとして面白くするってんなら、攻略手段があること。
よく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。
カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
後だしとか連打の、アクション性を入れてみる
>702
ちょっと考えてみた。
手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。
選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。
同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。
選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。
1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。
例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。
こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。
だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。
相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。
ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。
あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
>704
なんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
Lv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える
Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る
とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10
戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる
つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い
ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する
Vitは1振るごとに最大HPが1増える
MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく
Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない
攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ
このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが
面白くつくれると思う
クリティカル強すぎない?
クリティカル発生率の式は?
>>706 >昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
711 :
706:2009/07/23(木) 10:10:05 ID:h4z+W+pf
なんて言うかスマンかった
いやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
スライムlv1
Str 2
Vit 2
Mag 2
Agi 2
Luc 2
HP10+2
タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
相手の攻撃はクリティカルだったとしても2回は耐えられる
Strが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺
どうしても攻撃力偏重になるな
クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い
ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ
しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い
ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
しかし防御系や回避系を強くしようとすると
どうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。
それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは
そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
クリティカルの設定を大幅にいじってみてはどうだろうか。
差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
716 :
名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 11:31:34 ID:Rk/bDWqB
>>714 あれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で
成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを
そのまま引きずっていただけのような
706降臨期待上げ
717 :
706:2009/07/26(日) 02:15:24 ID:2s8+nEHL
クリティカルの仕様に関しては効果を防御無視ではなく、ダメージ2倍。
発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。
魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。
このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に
他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。
たとえば、
>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。
圧勝するにはレベルを上げるしかない。
Str 7/Vit 0/Mag 0/Agi 3/Luc 0/HP 10
2ターン取れたらほぼ勝てるかな
str 7
luc 2
ポイント1余るがこれでスライムのクリティカル防げるし1ターンで100%勝てる
何を言いたいのかどうもよくわからんのだけど
バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
魔法は1ターンに1回のみ使用可?
だとしたらターンあたりのダメージレートが低すぎて
行動1回分を消費して選択する価値がほとんどないし
その割合で魔力を任意につぎ込めるのだとすれば
リソースに対する効果が少々高すぎる気がしないでもない
>バランス型が有利になるようにしてるって解釈でいいのかね
というよりは、優れたゲームバランスを実現してるといった感じだろうか
魔法は1ターン1回
確かにダメージが低すぎだった、ダメージ3or4 程度でも問題ないかも
魔法の種類という拡張性もあるのでこれより多いと後々魔法が強すぎる原因になるかも
あ、
>>718は対
>>712のスライムってわけじゃなくてレベル1の相手全般に対して
これで大体は勝てるだろうってパラメータとして考えたものね
721の考える優れたゲームバランスって何?
最適なビルド(例えば
>>718だとして)があってそれの勝率が最高になるようなもの?
攻撃特化と魔力特化と均等割り振りが戦ってそれぞれ勝率が半々になるようなもの?
こんなのゲームバランス以前の話だな
最初から最高勝率の振り分けが決まってたら戦略なんて皆無
ゲームとしては失格だな
>>723 前者はないな
後者が優れていると個人的には思うんだけど、
もちろん相性による優勢な組み合わせとかも想定しているし
多人数戦なんかもあるとゲームっぽくなるかもしれない
一晩考えてみたが、どうにも現状ではStr優遇されすぎてるようなのがみんなも気になっていると思う
ダメージソースがStrとMagしかないので、これは基礎HPの増加と魔法全般の威力をあげれば全部解決するのか…?
CRPGならシステムに装備品を付加すれば、HPとMagはこのままでもうまく補正されてくれるのだけど
これを基にゲームつくろうとか考えてる人がもしもいるなら、その辺りも考えるといいかもしれない
ダメージも確かに問題だけど、基本的にルールに問題があるんじゃないかな
現状のルールだと互いのAgiの値で確率は変わるけど結局のところ運任せでしかない
事前のパラメータの振り方が全てで運が良ければ勝ち、悪けりゃ負けの戦術もクソもないシステムになってると思う
これは魔法を強くすれば解決するってもんでもないんじゃないかな
・複数回繰り返せる
・戦闘の様子がきちんとログに残る
・1回ごと、もしくは数回ごとに自分のパラメータを弄ることが出来る(制限はあってもよい)
とかなら、対戦ツールとしてはアリかもね。
戦闘に勝つするというより、相手のパラメータを読み切るというゲーム性。
現状だと全然勝率が半々じゃないし
おまけに万能型には必勝法がないってアホですか
まだこれが優れてると言い張ってるのが終わってるな
まあ作った奴が一番システムを理解してないのが理由なんだろうけど
やっぱり完全バランスよりも、5すくみとか9すくみぐらいので強さをループさせて
お互いの手を読みあうぐらいにしないといかんのやろか。
互いの手を読み合うっていう言葉は、面白くなると錯覚する用語だけど、
コマンド選択ゲーで運用すると実際あまり面白くならない。
「ステ振りによって各のステータス相手への平均勝率は変わるが、
ステータスパターン全種を相手に平均値をとるとどのパターンも5割程度になるシステム
(ただし「攻撃力-防御力」的な計算式を入れる)」
というのがやりたいんだろ。出来ても面白くないよ。でも頑張ってやってみ。
ただただバランスを追求して
どんな振り方をしても勝率五分になってしまったら
どのパラに振るか選択する意味がなくなる
ある程度の有利不利をつけて
相手との相性など状況次第で最適解がバラけるようにしないと
そう考えると戦闘を複数セット繰り返させるのは
そのシステムをゲームとして成立させる必要条件になりそう
732 :
706:2009/07/27(月) 21:59:15 ID:8uCsqz12
>>726 バトルシステムのAgiについてはこれでいいと思っている…
というより、これこそバランスを追求した今件の割振型ゲームアイディアの要
このゲームシステムのコンセプトにはステータスポイント1点の価値が
どのステータスに振っても不変であってもらいたいという意図がある
ドラクエ式ターン制にしても、アクティブターン制にしても、長期戦になるか短期戦になるかで
素早さの価値が変わってしまう問題がある。つまり、敵との「相性」が問題になる
それを解決したのがこの総和から各Agi分の確率でターンが回ってくるシステムである
多分デザイナーなら多くの人が考えたことのあるシステムだろう
余談だがこのシステムだと短期決戦ほど運が勝敗に絡むのでユーザーにストレスを
与えないように体力の割増しももちろん考える(基礎HP10としたのは飽くまで暫定)
>>730 このゲームアイディアに読み合いの要素は想定していません
要はレベルが上がればどんな相手でも圧倒できるデザインです
>>732 コンセプトは立派だけど、実現できてるとは思えないなぁ……
解決してなくね?
速度1と10コンビと、速度4と5の敵コンビだと、速度10が50%の確率で行動ターンだね。
0.1秒に速度分ゲージが溜まって100になると行動できるアクティブターン制だと、
10秒で全員合わせて20回行動する内、10回が速度10のやつだな。
ドラクエ式に毎ターン全員が行動して、攻撃の命中率を
(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)
とかにしてもそんなに結果は変わらないと思うぜ。
表現方法が変わって解決したように見えるだけだ。
敵の前で1歩も動けず即死する可能性が低Lvほど大きいってのは大きなストレスだと思う
>>720 連戦を想定してMagが回復し辛いなら
カードゲーム的に「魔法は任意のタイミングで割り込み攻撃が可能」とか
確率をねじ伏せられる手段が欲しい
装備によって、Vit(耐久力) が+2になるが
Agi(素早さ)とMag(魔力)がそれぞれ-1になる
なんてシステムなら計算しやすくていいかもね
バランスが取れ過ぎていて逆に面白くない……なんて話を稀に聞くが
これって神バランスなのだろうか?
・神バランス。面白くないというのはアンチの遠吠え。
・神バランス。バランスと面白さはイコールでは無いということを示す分かりやすい例。
・神バランス。ただし神すぎて人知を超えた。
・神バランスではない。実は全然バランスが取れてなかった。
・その他
頭を使って真面目にやると神バランスだった事に気付くゲームってのは、多くの人に糞バランスと言われる。
>>735 そういえば、そうだな…
アクティブターンとはほとんど変わらないのか
>>740 運によってはこちらのほうがAgi高くても何もできずにやられることもあるし、
むしろ改悪じゃね?って思う
PCのAgiが100、
敵のAgiが10でこれが5匹出たとする
この場合、敵はPCのAgiの1/10でどう考えても雑魚だが、
それでも1/3の確率で敵の先制から始まってしまう
結論から言うとプレイヤーに理不尽だと思わせるシステム、
つまりゲームバランスが悪いシステムだから採用しない方が無難
706のコンセプトからは外れてないんじゃね?
戦闘参加人数で頭割りになるから
その分Agiの1ポイントあたりの価値が目減りするわけだ
1ポイントを等価値にしたいのならば
ステータス合計10ポイントの敵10体と
ステータス合計100ポイントの敵1体が同等の戦闘力を持つことになる
後者の敵が中盤のボスなら前者の敵グループは終盤の雑魚戦ぐらいになるだろうな
単純に数が脅威になるシステムデザインだ
706はそこまで考えちゃいないだろうけど
数は力だと、よく言ったもんだ
一番簡単なバランスのとり方はやっぱ難易度選択をつけることだよなぁ
簡単なら何も考えずに力押しでクリアできる
普通は多少積極的に戦闘をこなさないと越せない
難しいはレベル上げの作業が必要みたいな感じで
難易度によってボーナスとかつけたらやりこみたい人は難しい、サクサク行きたい人は
やさしいとかするだろうし
商業ならこれがいいんだろうがフリーのゲームをやりこむ人ってどれくらいいるかだよな
RPGだと、自分が心地いい強さになるまで稼ぎ続ける。
製作側的には、もうちょい厳しいところで勝ち負けを楽しんでもらいたいんだけど
レベル制限とか経験値の調整入れると、それがストレスになるみたいなんだよなあ。
想定時間の3倍5倍の時間かけて次のエリアボスに余裕勝ちぐらいまで稼ぎながら
「もっと経験値上げてほしい」とか言われるとへこむ。
それ、よく俺自身がハマるなあ。
戦闘そのものとか、探索とかが楽しくて、つい時間を忘れちゃう。
……そう考えるとディスガイアって開き直りかもしれん
ボスの強さをプレイヤーの強さで調整するようにして
「お前が体を鍛えている間に、ボスがもっと成長するから早く倒したほうがいい」
みたいな情報を流しておくとかどうだろう。
ロマサガですね
ロマサガは時間だろ
リアル時間や戦闘回数
>>748 作為的にボスの強さを調整するのは俺は嫌いだ。
余分に経験値稼いだ人、遊んでくれた時間に対して失礼な気がする。
余裕勝ちするために下積み時間かけてくれるんだから、1ターンでラスボス沈むような事態になっても、
ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は
俺の作るゲームでは許さない。
こっちの強さや時間に合わせて敵も自動的に強くなるのは苦手だなあ。
ストレスの溜まり具合が一直線に増えていくだけというか。
・敵の強さが自動調整されるダンジョン(訓練用ダンジョンや、裏ダンジョンなど)
・一部の敵が、こっちの強さに合わせて変化(DQの怪しい影など)
このへんならアリかも?
いっそ中ボスでしかレベルアップしないようにすれば
敵のバランス調整は思いっきり楽になるなw
754 :
名前は開発中のものです。:2009/08/31(月) 11:17:35 ID:8PBHEIPZ
エルファリア見たいなやつ?
絵がファミ通なやつ?
・レベルが5くらい上がるシナリオクリア経験値
・1レベル上げるのに苦労するザコ敵経験値
この2つを調整するだけの簡単なお仕事です
ザコ戦は完全無視ですねわかります。
道中のレベルアップが見込めない=シナリオクリア経験値+金・装備変更だけで
次のボスとまともに戦える戦力になるってわけだ。
神バランスへの長い長い螺旋階段を、なんだかゆっくり降りていってる気がする。
初代あたりのほうがレベルの高い話をしてた記憶。
ネトゲじゃねーか
実際、経験値=敵を倒して得るもの という考え方が
良い意味でも悪い意味でも、今のRPGの特徴だと思うよ。
良い意味ってのは、ゲームに慣れてるプレイヤーなら
特に説明しなくても、勝手に敵と戦って、キャラを育てようと考えるところ。
悪い意味ってのは、敵を倒しても強くなれないと、なんか違和感があるところ。
ファミコンで言う、Bボタンでジャンプ、Aボタンで攻撃みたいな感じ。
アクションRPGなんかだと、経験値=敵という構図は薄めかな?
>>757 スレが長くなるってのは、そーゆーもんだ。しゃーないしゃーない。
ふと思いついたんだが、敵がマス目に配置されてて
その配置によって戦い方が変わるタイプのRPGって、今までにあったかな?
例えば前から見てボーリングのピンのように並んでいる敵がいて
先頭の体が全部見えている敵→直接攻撃含め全部の攻撃が可能
端の体が一部見えている敵→直接攻撃不可。貫通攻撃・飛び道具と魔法攻撃が可能。
奥の体が完全に隠れている敵→貫通攻撃と魔法攻撃のみ可能
みたいな感じのやつ。
あるよ
762 :
名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 00:33:48 ID:RjgPOHS7
ゲームシステムとゲームバランスを同じ場で議論をしなきゃいかんのが難しい
素早さが重要なFFではヘイスト、スロウが強い
しかしDQではピオリム、ボミオスはあまり役に立たない
これはFFにおいて、素早さアップが攻撃回数に直結するから起こる現象
DQでは素早さが大きく変わっても、必ず一回は攻撃できるので、圧倒的な有利不利の差にはなりにくい
システムにおいてどの要素が優位に作用するのか、これを把握するところからゲームバランスの議論は始まる
自分は攻撃優位とか素早さ優位って言い方をする
優位が大きい要素は、少しの調整でゲームが大きく変化するし
優位が小さな要素は、派手な調整をしないと有り難みを感じない、ってことになる
>>762 DQ8や9だと、メタル関係でちょっと需要が出てきたな
ピオリムや防御を使わない奴は無駄にレベルを上げる。
これは真理だ。
要するにステータスには格差があるってことですよ
全てのステータスを同じ価値にすることはできない
一人用のゲームなら誤魔化しようもあるけど、対戦ゲームでは難しくなります
ゲーム時間や回線の都合なども考慮しなくてはいけません
766 :
名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 22:26:57 ID:5E+lPylA
ゲーム理論を勉強すれば、あらゆるコンセプトのゲームにおいて、バランス設定のアイディアは出る。ともかく入門書見てみたら良いよ。理系の本屋に行けば必ずあるんで。
767 :
名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 02:01:02 ID:RDX+mAwX
ゲームバランスには二種類あると思うんだよね
誰が遊んでも楽しい、ちょうどいいバランスか
ぶっ壊れたパワーで強者の気分を味わう、大雑把なバランスか
大味なバランスって、バランス取りを放棄してるように見えて、実はものすげぇ難しいよな
ジャンプキックを強くしたら、対戦で全員ジャンプキックばっかりになったりとかな
いちどバランス重視で作ってみたらわかるけど、大味に振るのはわりと楽。
ボスなんかで適度にハードル設定しておけば、プレイヤーが勝手に
自分が心地よくなるまで稼いでくれる。
最近は大味なパワープレイで、派手にレベルアップする俺Tueeeee!!のほうが
ウケてるんじゃないかな。
771 :
名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 02:11:23 ID:kCEicHPU
>>770 一人用ならそれでもいいと思う
バイキルトで攻撃力2倍とか明らかにやりすぎに見えるが、ゲームで詰まった時には強い魔法がほしくなる
極端にぶっ壊れた魔法や技を撃ちまくっても、相手は文句一つ言わない
しかし対戦ゲームだと、このやり方は通用しない
強い物に人が群がってしまい、みんな同じようなキャラや技を使ってしまう
強い技で倒されると「ズルいからその技を使うな!」と文句が出る
片方のプレイヤーだけが一方的に楽しいゲームになるが、酷い時はお互いつまらなくなる
なので対戦ゲームの場合は、なるべく格差を減らして、ギリギリの戦いを演出したいところだ
莫大なメリットには莫大なデメリットが普通じゃね?
使用コストでレベルやステータス喪失したり効果切れたら即死するぐらいでもいいと思う
簡単に回復/復活/生産できるゲームならキャラを使い捨てながら戦う戦略も可能だし
773 :
名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 20:35:44 ID:kCEicHPU
あんまりデメリット積むと使われなくなるからね
使う人の気持ちになって、冷静に考えてから実装するようにするといいよ
自分もかなり痛い目を見てきた
>>771 マルチゲーだと、1人くらい強キャラが混じってても問題ないんだけどねー。
れいほうですか
れいほう?
おっさんしかわからんから気にするな
ごだいですか?
779 :
名前は開発中のものです。:2009/09/06(日) 02:02:53 ID:g0gAoaBp
ゲームバランスを簡単に構築する方法
紙に書いたり、粘土で作る
紙に能力を書いて、実際に数値を計算しながらバランスを取る方法は、システムの実装を待たずに行うことができる
システムを一度実装してしまうと、削除や仕様変更が難しくなるので、紙でできることはやった方がいい
3Dゲームのレベルエディターをする場合は、粘土や画用紙、レゴなどでマップを作ってみるとよい
自分で歩行をイメージすることで、マップの欠陥がよく見えてくる
本来ならマップエディターを使うのを勧めたいが、これもシステムやエディターの実装を待たなくてはならない
企業のような開発設備がない個人、サークルでは、代替措置を取ることが大変有効である
豚に真珠、馬鹿にネット
>>753 つーかそういうのもアリだな
聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという
良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
この間プレイした、テイルズオブハーツもそんな感じだったなあ。
このゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、
経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。
消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、
ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。
バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。
結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
>>781-782 >結局、こっちの強さを開発者側に管理されてる
>イメージは拭えなかったが。
そうなんだよなぁ。成長限界の存在自体は否定はしないけど
ストーリーを進めないと成長限界のロックが解除されないのは
(しかも何段階もロックがある)
結局「自由に成長させられる」というウリより
「ストーリーを進めないと成長限界が低い部分でロックされたまま」
という負の要素が強調されてしまうんだよなぁ
こうなるとレベル上げが作業みたいに感じられ、ロックが解除されるたびに
作業をさせられているような感じになる。
>>751 >ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は
>俺の作るゲームでは許さない。
まんま東亜プランのシューティングゲーム「達人」だなw
武器アイテムを泳がせたまま弱い武器でボス戦に突入し
そこでアイテム取ってレーザーにチェンジしてボス瞬殺w
>>783 ストーリーを進めた方が強くてウマい敵が出てくるってのは当たり前で
リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
そもそもレベル上げは作業だろう
>>785 >リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
そういう問題じゃなくて、そもそもストーリーを進めないと成長が打ち止めになる(ストーリーを進めた上で育成もしなきゃいけない)のを問題にしてるのでは?
んー、みんなどういうジャンル作りたいのかわかんねーけど
RPGだとバランスを作り手側が管理するのっておかしくね?
日本のRPGのバトルって攻略的な要素をプレイヤーが考えなくても
レベル上げやお金をためて作業した分プレイヤー側が難易度を下げられ
時間をかければ誰でもクリアできるのが受けたところなんじゃない?(初代ドラクエとかね)
多少変化球はあれど、キャラターが成長する要素のあるゲームは大体こんな感じと思う
もちろんその中で戦術を重視し、攻略するタイプのプレイヤーもいるわけだから
そこまで管理しようなんて思わない方がいいと思う
そこはプレイヤーの遊びの幅って考え方できないかな
完璧に管理すると死んで覚えてリトライを繰り返す"プレイヤーが経験値を得る"タイプになるしね
シューティングとかアクションとか、変化球だとシレンみたいなのもそうか
わかりやすく言うと
Lv1の剣をゲット
↓
この時点で剣のスキルLvは0
↓
剣のスキルLvは1までしか上げられない
↓
剣のスキルLvを2に上げるには、Lv2の剣を取った後に育成が必要
さらに聖剣2では
Lv2の剣を取るには固定箇所で手に入るLv2の剣の武器パワーを取った上で鍛冶屋に鍛錬してもらわねばならない
という非常に面倒な手順を踏まなければならないので作業をさせられている感が一層強くなる。
んじゃスキルは上がってるけど効果が発揮されて無いってシステムにしたら?
LV1の剣を持ったままでも剣のスキルはいくらでも上げられる。
でも攻撃力はLV1のままで上がってない、とか。
そして前もって上げておいた分は、LVの高い剣を持った時に反映される。
レベル上げの必要なゲーム = バランスが悪い、作業ゲー
という認識には違和感を覚える。
もちろん極端な稼ぎが必要ならそうだろうけど。
うまく言葉に表せない。ごめん。
>>790 悪くないかも。
ただ、どうせそのシステムにするなら
(実際の効果)=(剣スキル)×(剣の強さ) とかにするとかどう?
1周回って元に戻ってる気がする
初代ドラクエにしても作業の制限が無いタイプのRPGは昔からそういう調整はされてたような
基本的に強い装備を入手しなきゃ強くはなれないし。
聖剣2はその辺のバランスを作業の時間を減らすことで補ってた感じがするけど
(単純にアクションゲームということで作業ストレスが少なかっただけかもしれないが・・・)
ともあれトライアンドエラーに掛かる時間の短縮はゲームバランスにとても大きな影響があるのは間違いない。
ボス戦を想定した場合
リスクが低い(目前でセーブができる)=気楽に死ねる=ロマサガなど。
リスクが高い(セーブポイントが遠い)=ショックがでかい=ドラクエ、聖剣2など
リスクが低い場合は思う存分に敵の強さが測れるから強化目標もそれなりに具体的なものになるため、強化に掛ける時間が若干少ない。
リスクが高い場合は十分な強さが測れない+戦闘を開始するまでが面倒ということも加わるため、強化目標があいまいになり、十分以上の強化が必要になる。
みたいな
普通に正面からぶち当たると凄い強くて、簡単に全滅するんだけど、
何度か戦って、ボスの攻撃パターンや攻撃属性、弱点属性などを頭に入れ、
きちんと対策してから戦うと見事なまでにあっさりと倒せるようなバランス。
超憧れる。
>>794 ロマサガ2のロックブーケとかどうだろう。
ペルソナ3の中盤あたりまではそんな感じで良かった。
時間制限とレベル差による経験値補正がひどいので、ボスに楽勝できるほどまで強くなれない。
なんの前知識もない1週目でガチンコバトルやって、パーティー半壊状態になってやっと勝てる程度。
もしくはその週捨てて敵に合わせたペルソナ・パーティー構成に練り直ししたり。
これが2回目以降、対策立ててエリアボスに向けて成長考えたら、面白いぐらい楽勝できるようになる。
中盤以降はボスに目立った弱点がなく、相手の攻撃に耐えられるように対属性つけて我慢くらべ。
ボス戦が長期化しがちで、爽快感が失われていくのが残念。
P4はかなり序盤からこの傾向が強い。
単に俺が下手なだけだと思うけど、仲間が出揃う前、レベルが低く物理攻撃力が心もとない頃に
何十分もちまちまと削り作業やらされるのがイヤだった。
俺が思い浮かんだのはドラクエ1のゴーレム戦だな
初見だと確実に返り討ちにあう強敵だが、
情報収集をして妖精の笛を入手。それを使ってゴーレムを眠らせて倒す
この流れには一種の物語性すら感じさせる
ダンジョンで新たに手に入る便利アイテム=そのダンジョンのボスの弱点、みたいなもんか。
>>797 しょっぱなで笛無しで倒した俺はどうやら異端。
当時同級生に「笛無くても倒せるんだ」とか驚かれたが
何のことだか分からなかった。
地力のみでもいけるっていうのは自由度があっていいよな。
ロックマンとかね。
上手いとバスターだけでも全部倒せるけど、弱点知ってると下手でもクリアできる。
下手でも?
はえみつ
話の流れに沿って、1つ。
仮に特定の攻撃が有効なボスキャラを置くとして、
RPGなら、例えば属性を設定し、炎の攻撃に対しては2倍ダメージ、みたいな調整をすると思う。
それも凄く良い方法だと思うんだけど、アクションゲームなんかで、
このボスは地上を這って接近してくるので、地震攻撃(地上にいる敵にダメージ)が有効
……みたいな、行動パターンに対する対策ってあるじゃない?
こういうパターンで、センス良いなあって思ったのはある?
俺はあまりやったことないんだが、まずはロックマンだな
>>804 ドラキュラでの聖水とか?
飛び回ってる奴には斧投げて削るし、
ノロノロ近づいてくるやつには聖水で足止め。
>>805-806 そうそう、そういうの。
でもいざ自分で考えようとすると、なかなか思いつかないという。
耳のでっかいキャラは、2コンのマイクに息を吹きかけると全滅。
結局パズルやん
メタルスラッグで
・自キャラが上の足場、ボスが下にいる
→乗り物に乗っていれば直接下方向に攻撃できるが乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある
・敵が並んで止めた自動車の間に隠れながら攻撃してくる
→乗り物に乗っていれば自動車ごと敵を踏み潰せる
・敵が後ろを向いた馬車の中(正面)と上から同時に攻撃してくる
→途中で拾ったロケットランチャーで正面に攻撃すると爆風で上の敵も倒せる
・盾を持った敵が大量に出てきて処理している間に後方や盾の隙間や上から敵が飛び掛ってくる
→爆弾を左右に投げつけると上がった爆風で上の敵まで一掃できる
>>810 >乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある
オマージュ元の魂斗羅はジャンプしなくても下撃ちできるんだけどなぁ・・・・
なるほどなー、いろいろ考えてるもんだ
直下には撃てなかったけどな>コントラ
とあるTRPGで、そのゲームのデザイナーさんが
同じ強さならみんな剣を使うだろうと踏んで、相対的に剣が他の種類よりちょっとだけ弱くなってるという話を聞いた。
こういうバランス取りってどうなんだろう。
今なら装備品で見た目が変わるゲームも多いし、似たような感じかな。
持ち武器の種類に多様性が欲しかったんだろうね。
目的と結果が合っていれば問題ないと思うが
剣だけ弱い事に説得力のある理由が欲しいところだな。
確かそのゲームだと、武器のタイプごとに修正があって、
片手剣を基準として、メイスは命中しやすいけどクリティカルしにくい、槍は、斧は……みたいな感じだった。
剣はバランス型であるが故に、器用貧乏だったのかもしれない。
TRPGなら武器の種類にこだわる人もいるだろうけど、
CRPGだと単純に数値が高い武器を選ぶ人が多い気がするな
>>819 あ、確かにそういう傾向はあるかもしれない。数えたわけじゃないけど。
最近はネットワーク対応や見た目の変わるゲームも多いし、状況は変わってきてるかもね。
…というか、コンピュータRPGの場合、
最初からこのキャラは剣しか持てない、槍しか持てない等が決められてることは多いと思う。
最初のTRPGで研が弱くなってるって話で、あれから少し考えてみたんだが、
剣だと攻撃力10、斧だと15…みたいな分かりやすい比較ができるわけじゃないから、
よほど計算したり実測したりしないと分からないようになってたのかも。
攻撃力+1と、クリティカルしやすさ+1とどっちが強いか?
…なんて聞かれても答えられる人は少ないだろうから。
場面によっても要求されるものが違うしなぁ。
雑魚キャラ相手には、毎回きっちり倒せるだけの攻撃力が欲しいけど
高HPのボスキャラ相手だったら、多少ばらつきがあっても高クリティカルが欲しいだろうし。
あ、それを考えるとオールマイティの場面で使える分
総合能力がちょっと低い剣というのもわかる気がする。
そういえば、狭いところとか水中だと武器制限かかったな。 <TRPG
>>820 ロマサガでは武器の種類に応じて同じ物理攻撃の中にも斬る・殴る・突く・射るの攻撃属性があって
軟体系は殴りが効かない、堅い敵は逆に殴り以外の攻撃がほとんど効かない・・・・
てことで、それに応じて武器を選ぶという要素はあったな。
もっともロマサガは片手剣優遇ゲーだったがw
バランスというには違うが、パズルゲームの面数と難易度という問題で考えている。
倉庫番というパズルがあるが
ケータイの倉庫番で1000面あるやつだと、さすがに全部クリアする前に飽きた。
かといって10面程度だと、さすがにすぐクリアしてしまい、つまらない。
面の難易度やかかる時間でも違うとは思うけど、そういう総面数や総プレイ時間なんかは
ベストは無いにしても、どのくらいに設定するのがベターなんだろうね?
独自ルールのオリジナルで、フリーソフトなら1時間遊んでもらえば御の字で20面程度は揃えたい。
1時間10問100円ペースで、DS立体ピクロス350問3,480円ぐらいあれば満足できた。
これにアクション性やランダム性によるスコアアタック要素が入れば
もう少し面数少なくてもじゅうぶん満足できる。
既存ルールベースなら、そのゲームを理解する時間がお互い省略できるので
面数にはもう少し色をつけたいかな。50面くらい。
826 :
名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 03:03:47 ID:ltZ0LgDQ
>>824 作り手がいくら稼ぎたいかによるだろ
携帯ゲームだからDSソフト以下くらいが限界だと思う
本業にしたいなら会社入って、遊びならフリーか同人にしてみては?
がんばれよノシ
827 :
名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 18:34:44 ID:HKhbpacv
パズルの内容にもよるなぁ。1ステージ内に解かなければいけない仕掛けが
いくつもあるならそれほどの面数は必要ないから10面程度でいいだろうし。
あと、そこまでいらんだろってぐらいにチュートリアルが長いゲームってあるよな。
何していいかわからんよりはマシだけど。ああいうのにも気をつけたいところ。
829 :
名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 09:56:35 ID:uGEr9tQK
ゲームが面白くなるプロセスと、つまらなくなるプロセスってあるよね
つまらなくなるプロセスの例
・アーケード対戦ロボットゲームで、500円で1300秒のプレー時間を買える。約2戦ぶん
・強い武器や機体を買うには、素材とプレー時間を払わなければならない。その量は極めて多い
・素材はゲームの戦果により1〜6個手に入る。一部の素材が極端に不足する
・強いパーツを買った奴が圧倒的に強く、最終的に同じようなパーツ構成ばかりになる
・おおよそ4万円払うと、1レベルパーツの強さが上がる。4レベル以上の格差がある
・20〜30万かけると俺つえーゾーンに到達できる。できない人はボコボコにされる
こういうのはビジネスモデルとして崩壊してると思うよ
廃人ばかりになって新規が寄りつかない、過疎になってゲーム自体が終了
ゲームクリエイターは、商売のやり方についても、よく考える人になってほしいと思います
830 :
名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 11:02:32 ID:o6cGHVl6
>>829 その他が妥当な水準になれば2番目と3番目は別にそれでいいと思う
ビジネスとゲームデザインを上手く調和させた例っていうと何だろうな。
トレーディングカードゲームのM:tGとかかな。
832 :
名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 22:39:07 ID:+5ajM4hV
>>829 そういうゲームはあってもいいと思うけどな
実際に儲かってるなら客が納得して金を出しているわけだから
>>831 虫キング、遊戯王、スクエニのキャラゲー、ガンダム
後半の二つはゲーデザは糞か
コウエイの無双ゲーのライセンス派生ビジネスはちょっと違う?
金を出したぶんぐらいはフリーユーザー以上に見返りが欲しいところ。
ゲームとして割り切れず、蓄積するものを欲しがるのは
日本人ゲーマーというより日本人そのもののメンタリティな感じがする。
フリーで呼び込んでアイテム課金は、いまの実情でいちばんいい落とし所なんだろうな。
能力は上がらないが、衣装を買って着飾れるってパターンもあるな。
ある程度以上やりこんでいる奴は、変わった格好をしてるから見た目で判断できるとか。
835 :
名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 10:34:24 ID:Vo/GZJpo
アバター商法は無駄に廃人を作るからな
パチンコ産業と一緒でモラルには欠けるよね
理想はさっとやってぐっとハマってスーっと辞めれるもんがいい
具体的に言うと1万以内の課金、やり込める中毒性
、あとに引かないオチ
こうすればシリーズにリピーターが着くような良ゲに…
えっ?
ドワンゴだったかな。
インタビューで延々やり込みが必要なゲームじゃダメだって言ってた。
たまの休みにお金使って遊んで楽しんで終わり、ってのが良いとか。
確かにそうだけどそれだと商売する側がきついよなぁ。
実際そうかも知れないけどなあ。
この間、大学サークル時代の知人と呑む機会があったんだ。
そこに3人ほど現役サークル員がいてさ、色々と話を聞いてみたんだよね。
いわゆるオタク系サークルだったから、ゲームやアニメに詳しい人が凄く多かったんだけど、
そのうち2人が、ゲームは殆しないか、やるとしても通学途中の暇つぶしなどで遊ぶくらいと言っていた。
そういえばMGS4だったかが、それを挑発するようなキャッチコピーだったと聞いた。
考えてみれば836で自分が書いたのって、普通にゲーセンの事じゃん。
>「ゲームは暇つぶしになったのか」
これの事か。ケータイでゲームできるようになってからその傾向が増えたよな。
839 :
名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 22:53:59 ID:ARDNIfo2
理想のゲームバランスってプレーヤーのタイプ次第で変わるからな
廃人、時間の有限なオタク、男子学生、女子供とそれぞれ異なる
廃人を除けばウイイレみたいなのが丁度いいのかもな
廃人はとりあえずネット常時接続でおk?
ゲームは暇潰しでいいと思うなぁ
もちろん遊んでる時はプレイヤーを夢中にさせないとダメだけど
あまり生活を侵食するようなのはちょっとね
841 :
名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 22:59:10 ID:SeP2YnUB
ブランド>ゲームバランス
スクエニのリメイク商法はすべらんな〜
燃料投下テスト
PS3の性能を完全に引き出したバトルを作るとしたらどうなるか?
グラフィック、AI、計算エンジンを強化はベタ過ぎる
板違い
ハードネタはゲハでやれ
アバター商法は有りだな
ゲームバランスを崩壊させないから
ダメなのは性能がありすぎてバランスを崩す類のもの
847 :
名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 23:43:48 ID:LmVISbAR
フリーで客集めして同人で有料が一番手堅い
同人で売れればメジャー資本が買い上げてくれるしな
t
849 :
名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 08:22:08 ID:mC68FSCE
よくよく考えてほしいんだが
一人用ゲームはバランスを積極的に崩していかないといけない
無敵になったり、巨大化したり、チート武器があった方が面白いわけだ
これは、ゲームの難易度を緩和する、楽な手段を用意するということ
難易度が少々高くても、強い要素があればクリアしやすくなる
しかし、対戦ゲームでは、保守的にバランスを作らなければならない
人間のレベルの差だけで勝負が決まるようにしなくてはいけない
ゲーム内の要素が絶対的な優位を作る、例えば無敵や一撃死は、ゲームをつまらなくしてしまう
一人プレーと対戦プレーを同じシステムで実装すると、たいてい、どちらかがおろそかになってしまう
この点には十分注意しようと思うんだ
面接で面白いゲームの条件を聞かれたんだけど、なんて答えれば良かったかな?
主にエロゲを開発してるメーカで、だけど室内は楽しそうなゲームグッズや、
いくつかのアーケードの筐体、そして漫画やゲームソフトに囲まれていた。
俺はボソボソとジャンルによって違うんじゃないですかぁ?と言ってひんしゅくを買ったんだが
根本的なものは何かってのを聞かれたんじゃない?
そういうのはパクリじゃなくて自分の言葉で言えると好評価って聞いた。
対AI戦だけだとパターンだからなぁ。対戦もできるんならその方が良いんだろうけど。
>>850 人事担当の俺から少し言わせて貰うよ。
名前と経歴聞かれたとき、人によって違うんじゃないですかぁ? って言った?
言わなかっただろ。一貫性が無いんだよ。
全ての質問をそれで一刀両断していれば、評価は違う物になってた。
次からは自分の道を貫き、面接官に勝利しろ。
>>851 とりあえず困ったので、区多良木さんが髪の毛一本そよぐだけで面白いって言ったことを
例にあげて、開発者にも道の喜びを与えてくれるものじゃないですかぁ?って言っといた
けど。まあ俺の場合口調がむかつくんだろうな。
>>852 やっぱ物理演算だろ。
>>853 極端なヤツだな。
そこまで出来るエネルギーみたいなもんがあったら苦労しない
面接は話し方に注意するだけで難易度が変化するぞ。
日常マナーのスキルの有無が判るから。
ゲームやってるならスキルの大切さは理解できてるだろ?
顰蹙買ったのは「じゃないですかぁ?」の口調の方かもしれんね。
そんな話し方をする奴と仕事したいかどうか・・・
そうですね。
もう死ぬしかないな・・・
いかにも雇われなさそうだな
足りないものがわかったんだから、学習して攻略しろ。
人生なんざ演じてなんぼだ。
>>849 無敵や巨大化、即死攻撃があるスマブラは大ヒットしたよ
むしろ一人用ゲームの方がバランスは大事だろう
難易度対策なんかで安易に無敵なんて置いたら
ひととおり無敵クリアして消されるだけだ
860 :
名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 02:59:13 ID:YWMPh29j
2人対戦ゲームと3人以上のマルチゲームは違うとおもう
でもバランスを積極的に崩していくべきって考え方は非常に同意。
バッファがまったく無いくらいガチガチに管理しちゃうと、楽しさまで消しかねない。
そもそもプレイヤーって「これ作った連中想定して無かったろwww」みたいなのを見つけると
すごく喜ぶ生き物だし。
つかバッファを口語レベルに意訳するとまさしく「アソビ」か。
別にこっちの想定どおりの行動しなくたって、やってる人間が楽しいなら正解だわな。
死亡→再トライさせるためのインセンティブはどうすればいいでしょうか?
ヌルゲーにしたくないのですが…
また死亡のペナルティはどの程度が妥当でしょうか?
ゲームジャンルは特に問いません
鋭い意見お待ちしています
RPGでデスペナ厳しい場合、大半のプレイヤーはリセット→ロードしてペナルティを回避しようとする
そんな事させてテンポ悪くするくらいなら最初からデスペナなんて無い方がいい
Wizの年齢増加やロストなんて論外。ドラクエ全滅時の所持金半減でも厳しい
どうでもいい補足だがデスペナってのはネトゲ用語だった
死んだ時のペナルティって意味で使った
865 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 22:26:30 ID:tuxubmFb
リセットの手間が死亡のペナルティって作り手として寂しいですね…
セーブポイントを適度に作って、再開時の二度手間を減らすのがスマートなやり方なのでしょうか?
866 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 23:19:51 ID:bc4Ce/4r
死ぬこと自体がペナルティだってことだよ
死ぬ→ゲームオーバー→会社のロゴ→長いムービー→ロード画面
→NowLoading→セーブポイントから歩く。今までの経験値消滅
これは最悪の例。一瞬でロードできるROMですら嫌われる
ディスク時代にやるような流れではない
そもそも、死んだらアイテムや金や時間を失うということに、何の合理性があるのだろうか?
人間は死んだら遺産を残すものだろうに。という問いがある
死ぬリスクを面白さに変えたのが、不思議なダンジョン。何もかも無くなることで難易度が上がり、面白くなる。
死ぬことに意味を持たせたのがロマサガ2。皇帝が死ぬと次の皇帝に能力を継承して、死ぬほど強くなる
意味のない死はただのペナルティでしかないし、死ぬと面白くなるゲームはシステムから考えてあるということ
867 :
名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 23:47:24 ID:tuxubmFb
そうなると最初から死ぬことを肯定するシステムにするしかないですね
10時間ごとに死ぬようにして、リレーのバトンのように獲得資産を次に継承するとか
でもこれって適切な位置へのセーブポイントの配置で代替できそうですが
>>849はオフゲーとオンゲーで分ければしっくりくる
ドラクエも銀行・金庫システムが出たあたりから
全滅時のペナルティが実質的にほぼなしになってるよな
あー、主人公以外死んだままになるから仲間の蘇生費用もいるか
大した額じゃないけど
アクションだったらタイムアタックモードが答えになるかな?
ペナルティは無いが、途中リトライに意味がない。
>>862 巻き戻りなら時間的にどこまで戻すか、で変わってくると思う
たとえば総プレイ時間が短いアクションやシューティングなら
リトライが苦にならないので比較的重いペナルティでも受け入れられやすい
RPGとかセーブが可能かつリトライが面倒でペナルティの影響が長時間続くものは
夢オチ(=リセット)にされやすい
>>866 「自分が死んで残った遺産は自分で使えない」という合理性がある
死亡から完全にペナルティを取り除くなら結果的に戦闘自体を除去することになるだろう
死ぬことに意味持たせるってんなら
極端に死にまくった場合の救済措置つーか
ボーナスでも考えるか。
>>869 FC3以降でお金が預けられない作品ってあったっけ?
875 :
名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 23:55:26 ID:v/P8lkJR
個人的にはゲームで金を預ける意味がないと思う
金を預けたら全滅しても減らない、というだけ
これならリセットしたって似たようなもん
現実の世界では預金に利子がついたり、カードで買い物ができる。給料の振り込み、引き落としもある
だからATMに頻繁に通い、金を預けることに意味がある
意味を持たせなければ預金は面倒で退屈なだけ
自分は全滅時のペナルティをゲームに極力入れないようにしてる
死んでも金もアイテムも減らない。故にリセットを押されない。預金システムにプログラムの手間がかからない。
嫌なことがあったとき、人間は気持ちを切り替えて次の目的に向かいたいと考える傾向がある
これに水を差されると、苛立つ。人によっては電源ボタンを押す
例えば自分は躊躇いなくやれる
心理的な流れを意識すれば、ゲームでやるべきことと、やってはいけないことがわかってくるはずだ
戦術を要求されるのはボス戦だけでいいよね(´・ω・`)
何にも考えないで戦うなら雑魚自体がいらないし、戦闘があるなら考えてやりたい。
RPGならともかくACTでマリオプロな状況しかないのは
ただ単に遊び手を減らすだけだと思う
・ザコ戦闘でいちいち戦術考えさせてたら作業感がひどい気がする。
・ザコ戦は、どう戦うかではなく、どこで何と戦うかを考えるゲーの方が良くね?
・で、戦闘自体はピロリロリ ザシュッ テテテテーで勝敗が決まるくらいでいいんじゃね。
戦術を要求させる分、雑魚戦の頻度を減らせばいいのでは。
別に逃げても良いんだし。
>>875 FC版桃太郎伝説では預けるのに手数料1割取られたり
同PCE版では手数料制度消えてプレイ時間で利子ついたりしたな。
ザコ戦皆無+戦いを避ける手段が豊富+戦いになること自体がかなり危険
=戦闘がメインでないゲーム
なら戦いごとに戦略を練る必然性が高い
だがメインでない部分には開発者が力を入れないことが多い
一方戦闘メインのゲームは戦闘の頻度が多いため、戦略を練ることは作業になりやすい
全滅したら、その戦闘を始めからやり直すかセーブした時点に戻るかの選択をさせる、でいいんじゃね?
ペナルティは、やり直さざるを得ないことが既にペナルティと言えるし不要だと思うけど
与えるならその戦闘に勝利した時の金や経験値を減らすとかかな
PSのFF7以降は雑魚戦とムービーで容量稼いでいるようなものだからな
>>882 なるほどね
クエストが先か、戦闘が先かってわけか
ストーリーを先に作るゲーム知らずの開発者は逝ってよし
>全滅したら、その戦闘を始めからやり直すかセーブした時点に戻るかの選択をさせる、でいいんじゃね?
さすがにゆとり過ぎないか。
復帰ポイントを増やして、イベントシーンなどを二度目からは飛ばせる、で良いと思う。
>>885 無意味な操作を要求したり時間を使わせたりするような仕様は百害あって一理なしじゃね?
勝てなきゃセーブした時点から戦闘までのプレイはパーになるんだからペナルティとしては充分でしょ
DQの全滅は無茶な特攻をしていてもレベルが上がって行くから、
そのうち勝てるようになるって言う意味があるんだよね。
FFとかのだと完全やり直しだけど。
888 :
名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 00:16:36 ID:/F/O+dYy
人に不快感を与えるのはダメだな
自分は、他人にゲームをやらせて初めてわかったことがいくつかある
例えばウェイト。改行や句読点が出るたびに0.5秒待つようにして、テキストを読み込ませようとした
しかし、俺が思った以上に、プレイヤーは早く文を読んでしまった
「歯切れが悪くてつまらない」「もっと早くテキストを送れ」と、お叱りの言葉をもらった。高校生の時の話
読む速さが人によって違うということを考えてなかった。作り手の独善が他人を不快にさせてしまったわけだ
それ以来、俺はテキストにウェイトを入れず、一瞬かそれに近い速さで表示させるようにしている。
読む速さはユーザーが任意に決められる。それが早くても遅くても、少なくとも不快には感じない
今やってる議論も、こういう経験を一度やってみれば、答えに苦労しなくなるんじゃないだろうか
ストーリーやキャラクターを全部共通にして、
ゲームシステムを競ってゲームを作り合ったりすると面白そう。
スターシステムと申したか。
死亡時のペナルティをゲーム本編から除外するのもありか、
おまけの解放の条件を死亡なしでのクリア(とか)にするとか。
死亡回数によるおまけの解放も用意しておけば比較的モチベも問題ないんじゃないかと。
結局リセットゲーになるだけじゃないかと。
>>891 でも上手い人はおまけ取るために死ななきゃいけなくなったりするんだろう。
オマケ自体に「あってもなくても良いけど、あると嬉しい」くらいのバランスが必要になる。
不思議のダンジョンだかで死にまくると強い装備がもらえるってのがあったけどアレくらいだと良いな。
まぁ実際は下手糞の救済だけどな。
894 :
名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 23:03:44 ID:/F/O+dYy
下手くその救済、これは曖昧な言い方だな
何を基準に下手くそを判断するのかが難しい
作り手がゲーオタなら、難易度は高くなる
しかし個人的には救済は賛成だ
一人用ゲームはクリアできることが前提になければ困る
理不尽なボスを作って極限まで強くならないとクリアできない、では良くない
ボスが強ければ自分も強くあらねばならない、そのための労力が何分何時間になるのかは正確に見積もった方がいい
下手糞の救済って結局ボスを派手な攻撃をする雑魚にするだけじゃね?
ボスで負けても経験値が入ってリスタートできればええがな。
死ぬとボスが弱くなります。そのぶん真の姿にまで変化しなくなります。
逆に1ターンあたりのダメージがでかいほど、エロゴッツく進化しまくります。
ゲーセンの脱衣麻雀だろそれ
早く倒すと脱衣。と、低レベルで倒すと脱衣。では
どっちが嬉しく感じるものなんだろう。ゲームバランス的に考えて。
RPGに関して言えば既に枯れたジャンルなんだよな
ボタン連打だけの障害者ゲーだろ
>>881 >同PCE版では手数料制度消えてプレイ時間で利子ついたりしたな。
あれはプレイ時間は関係なくて、桃太郎のレベルアップ時に
利子がつくようになっている。
>>897-898 エロを抜きに考えればシューティングゲームの難易度調整だな
レーザーとか強い武器を持ち出すと堅くなるし
ミスすれば敵の攻撃が甘くなる
>そのぶん真の姿にまで変化しなくなります。
最近のシューティングは真ボスと戦うにはノーミスノーボムなどの条件が必要だが
これと似たようなシステムをRPGにも取り入れるわけかw
となると、ボスを攻撃する時に部位を選択できるシステムなら
胴体狙いで進化する前に倒したり、腕を狙って攻撃力を落としたりと
いろいろ戦法を練られて面白いかも。
オーソドックスなシンボルエンカウントのとき、自分のレベルが敵のレベルに比べて、
・敵lv>自lvなら、敵の数が多くなる。
・敵lv<自lvなら、敵の数が少なくなる。
自分のレベルが適正かどうかが見た目でわかるように。
もはや負けることが無いような敵がウジャウジャいて戦闘がタルくなるのを防ぐために。
もう戦闘はオートで適当にHPとMPが減っていればいいよ
そんで戦闘後のHP・ステータス異常の回復もオートにしてさ
メガテンのオート戦闘は確かに楽だった
戦闘メッセージも表示されないから通常の戦闘よりはるかに高速にHPが適当に減っていく
マズイときだけ中断して手動で操作できたし
あれみんな採用すればいいんだ
907 :
名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 19:50:40 ID:hMl9Ak8L
>マズイときだけ中断して手動で操作できたし
カスタムとオートを併用すればいいんだよな
基本は何か飲んだり食いながら画面を見ていて、カスタムに切り替えた方がいい時だけ自分でやるとかね
>>903 >腕を狙って攻撃力を落としたりと
攻撃力ダウン狙いで両腕を落としたら
バトルガレッガみたいに本体がとんでもない発狂攻撃したりしてなw
そこはそれ事前情報で
・攻撃すると弱くなる部分
・攻撃すると強くなる部分
の二通りがあるのを知らせておけばいいのでは?
やられて情報を得るってのは今はいかんのか。
昔ならそれでも良かったが、いまはゆとりだからな。
能力は事前に説明するが、部位がどこかまでは戦って知るぐらいがいいと思う。
盾やヨロイ→移動速度増加
武器や腕→攻撃リーチ減少
足や翼→移動速度低下
といった感じで見た目で納得できるように変化させるとか
>>908 バトルガレッガはパーツ剥がしで稼ぐゲームだからなぁ
RPGで言えば右腕HP2000・左腕HP2000・本体HP6000のボスがいて
右腕と左腕がそれぞれ200ダメージくらいの攻撃をしてきて
両腕破壊すると本体が300ダメージくらいの全体攻撃
で、ボスを倒したら
壊した腕の本数×3000+本体10000の
経験値ってとこか。
>>164 >ちゃんと「ヒラリと身をかわした」と、「ミス! ダメージを与えられない」の
>違いを説明してやらんと。たぶん理解できてないぞ。
後者は2以降のマヌーサによる攻撃失敗もあるでしょ
どっちかと言うとFF2の「ミス」と「1かいヒット0ダメージ」(クアールは別なw)
の違いかと。
今更
>>140に異議を唱えるなら、それだから即クソゲーってわけじゃないと思う
そこでプレイヤーが状況を理解するのに必要な情報を与えられるか、対処する手段があるか、それを発見可能か
ってあたりが分水嶺になるんだと思う
>>915 FFは4以降
>>140と似たような状況に陥る機会が結構あるけど
ちゃんと対抗手段は用意されてるんだよな。
RPGって語りやすいジャンルなんだな
369 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/24(木) 22:17:24 ID:4TH55B7W
FF10に影響されて
HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ
▲よそでこんなレス拾って思ったんだけど
計算式 攻撃側基礎攻撃力(腕力など)×攻撃側武器攻撃力÷防御側防御力=ダメージ
というゲームはどうだろう
ゲームのバランス基準モデルキャラクターをデバッグ用に用意して
そいつはHPと基礎攻撃力が同じ成長倍率とする
魔力など他のステータスはややこしくなるのでここでは考えない
防御力の決定は装備品でもレベルアップによって増加する基礎能力でもその混合でも
そのゲームに合わせて好きに設定していいが、今回の例では基礎防御力概念がなく、
防具のみの防御力のゲームシステムと仮定する
例えばゲームを通してモデルキャラクター同士が戦った場合に大体4発で沈む戦闘だとしたら
攻略具合に関わらずHPは基礎攻撃力の4倍にしておけば良い
そのリージョンの装備ランクによってダメージは乗算除算されるが
適性装備をしていれば常にモデルキャラクターは4発でモデルキャラクター(モンスター)に倒される計算になるので
ゲームバランスが非常に取りやすい。
書き込む前に自分の文章の読みやすさを考えた方がいいよ
こんな書き殴りでも高校生並の読解力がありゃなんも問題ないだろ
モデルケースを想定して、
「適正のレベルと装備で戦うと何回の攻撃で相手を倒せるか決める」というのは
「攻撃力−防御力/2」でも同じじゃね?
・装備のレベルが1つ上下する
・適正レベルから1つ上下する
・モデルより攻撃力設定が上下するキャラ
等の条件変動ごとにどれだけダメージが変動するかの方が重要だろうから完全に運用次第だと思われ。
>>917 RPGでは反射神経などのプレイヤー個体差を除外できるから話がブレにくいんだろう
ステータスが数字で出せるから方程式にしやすくて分かり易いし
宮本茂のインタビュー読んでたら、作り手はまだブラウン管テレビのユーザーがいることを忘れるなって言っていた
才能ある人は違うなって思ったよ
ブラウン管の文法で作って液晶で試験したら遅延やマッハバンドが酷くて作り直した
という逆だけれど似てる話が桜井政博の本に載ってた
宮本って古臭いゲームしか作ってないけどな
>>923 PS3とかで、文字が小さすぎ&荒すぎて読めないゲームとかあるしなー。
他の部分は仕方ないにしても、せめてそこだけは何とかして欲しいものよね。
>>735 いまさらかもしれんが
その場の全員の速度から各々の速度の支配率によって確率的に行動権を獲得するシステムは
アクティブターンや、
ドラクエ式ターン制での命中比[(自分の速度)/(敵と自分の速度の和)]システムとは
大きく異なる点があると思うぜ
速度によるアクティブターンも命中率変動も、次の行動者の予測・見切りが容易で戦略性が高いが
速度比、つまり速度支配率システムだと次の行動者は直前のキャラクターかもしれないし、あるいは
速度が一番低いが速度が一番早いキャラクターを一撃で葬る攻撃力を備えたキャラクターかもしれないから
そのときそのときの行動権を持つキャラが最善の行動をしたほうが効率が良い、戦略性が低いが大局の戦術に長けるシステム
平たく言うとFFアクティブターンやDQターンは将棋で、速度比は囲碁みたいなもんだと思う
速度比だとパーティ人数3,4人みたいなちまちました戦闘より50人規模の戦闘のほうが向いてるんじゃないかな
そろそろPS3のスペックを最大限引き出したゲームがやりたい
MGS4ですら、描画スペックが足りなかったとは聞くけどなあ。
ゲハにでも帰れ
>>923 ブラウン管テレビの方が伝送速度は速いんだけどな
液晶はシューティングに向かない
>>928-929 解像度や精密描画は半分でいいから120Hz出力でサクサク動かして欲しいわ
宮本は宮崎パヤオにでもなるつもりか
934 :
名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 19:01:12 ID:u0hxJWTP
そういやジブリってゲーム化しないな
パヤオが自作のロリキャラ(のパンツ)を他人に描かせたくないからか?
>>934 ナウシカのゲーム化を受けようとしたものの
アクションゲーかシューティングゲーになったのを見たパヤオが
「ナウシカはこんな殺しあいの映画ではない!」と激怒して却下したらしい。
以来パヤオは二度とゲーム化の話は受けないようにしてるばかりか
ゲームそのものにも批判的な態度を貫いてる、らしい。
ナウシカじゃなくてラピュタだったかもしれん。
いやナウシカで合ってる
王蟲をぶっ殺す原作無視のシューティングにされてパヤオが怒った
>>934 昔玉繭物語ってのがあったな
ジブリのキャラデザの人だっけかが関わったジブリ風ポケモン
不謹慎だがパヤオが死んでジブリが傾きでもしたら作品切り売りして
ゲームも色々出そうな気がする…
ヒロインが悪者を倒すのが気に入らないんだろ
ヒロインが敵に攻撃されて苦悶の表情を浮かべるゲームにすればいいのにな
リョナゲーのゲームバランスか……
狂気じみた弾幕ゲームのことか?
一般人が苦悶の表情を浮かべてコントローラーを投げ捨て、あげくゲーム屋に売りに行く。
ジブリの関わったゲームと言えばラクガキ王国を思い出す
>>937 それは都市伝説。
詳しくは↓
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Part/2235/nausicaa.htm 驚いた事に漫画版準拠で、あの時代なのに結構原作に対して誠実に作られてる。
てかまぁゲームに関しては基本感情爆発型のおっさんだから、
なんかとにかく気に入らないんだと思うよ。
俺もあのオッサン大好きだからいろんな本とかインタビューとか読み漁ってるが
ゲーム云々以前にパヤのわがままを押し切る形での
ジブリのデジタル化に関するスズキの苦労話とか、ほんと爆笑モノだし。
ただやっぱ会社としてジブリを維持していかなくちゃいけないって事は
人一倍理解してるから、最近は鈴木の取ってきた二ノ国の仕事とか
文句言いながら許容してるし(つっても自分は一切手を出してないが)
ジブリアニメのエロゲあってもエロくなさそうだし買わないだろうな
ナウシカもどきが脱ぐ脱衣麻雀があったぜ。
946 :
名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 20:26:12 ID:e3R+fYug
ゲームバランス調整の話をすると、クリエイターの心理が調整に出てくることは多いね
対戦ゲームの調整を長年見つめてて、そういうのがわかってきた
@ゲームを作る
バランスを考える時間がない、というかバランスを考えるのが面倒なのか
面白ければいいやって感じで極端なキャラクターなどを作る
※ゲームを「作る」のが精一杯で、とにかくそれだけに集中している状態
A売れる(前提)
ゲームシステムが良かったのでシリーズ化する
しかしバランスが酷いので、ユーザーからクレームが続出
特定キャラクター使いが増えてゲームのバリエーションやパターンが大幅に減少、過疎化
※ゲームが売れるので慢心して、広報ばかりやってる状態
B超強化と死に調整
強かったキャラクターを「死に調整」する。主にクリエイター自身がそのキャラにやられた私怨
なぜか中程度の強さのキャラをぶっ壊れ超強化する。ゲーム大荒れ
弱かったキャラクターは相変わらず弱いので、誰も使わない
※ゲームの売上が落ちて焦る。次の企画が進んでて冷静な思考ができない状態
Cシステムの限界
ゲームの旬が過ぎてシステムに飽き果てる。ユーザーは大幅に減る
ここにきてようやくまともな調整法を知るが、時すでにお寿司
※ゲーム末期。「お客さん帰ってきてー!」と心の中で叫んでいる状態
変にシステムを凝ってプレイヤーが一部しかついていけずに自爆するってのもあるよね。
サイキックなんたらとか
売れるゲームだけ作ればいいんだよ
レイトンでもやってろ
950 :
名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 22:06:48 ID:5Z39+7cT
どこが神バランスだよ
心が折れそうなギリギリの厳しさってのは受けが悪いよなあ。
勝ち負けの勝負が無くて一方的な俺Tueeeeしか許されない現状のどこが「ゲーム」なのか。
苦戦を乗り越えた快感って一般受けしないのかなぁ
一般受けどころかマゾにだって何種類もいるぞ。
>>952 苦戦とは製作サイドにとっては便利な言葉だな。
コンボイの謎もたけしの挑戦状も苦戦でしかなくなる。
地道なレベル上げや失敗しながら上手くなるっていうパターンが嫌いなんだろ
俺もRPGは高校に入ってからアホらしくなって止めたし
>>951 そういうギリギリの厳しさってのは、ここぞの場面で限定的に使うべきであって
常にそればかりだと、なんだか問題集みたいな感じで逆に楽しめなくなる気がする。
要はメリハリが重要ってことで。
>>951 長くても数時間で終わる昔のアクションやシューティングならともかく
大作化したゲームではその苦戦が何十時間も続く事になる
958 :
951:2010/01/27(水) 20:47:56 ID:Dt03y0tk
>>957 そこまでは言わんが、前のセーブから次までの数時間を無駄にする喪失感、胃の痛みみたいなのをもっと楽しんでほしい。
次の町が画面の端に見えてるんだけどあと一度エンカウントあったら乗り切れるかどうかとか
リレミト脱出魔法の無いダンジョンの深部で戻るべきかもう少し進めるか
その判断の甘さで全滅食らって寝られなくなるぐらいの悔しい思いをしてきたのは若さだけじゃないと思うんだ俺は。
たしかにそういう擦り切れていく時の緊張感は楽しいな
はじめてカンダタ倒したときもそうだったな。
枠真っ赤になって震えてた中での辛勝。
俺もそういうなの好きだけど、やっぱり今の時代には合わないんだろうなぁ
ローグ系ですら、全滅させることも許さないふいんき
1回のプレイの短さ、リトライのしやすさ、失敗したときに何が残るか、
これらによっても変わるかな?
FF3の最後のバトルも決死の覚悟が必要だった。
今のRPGってポケモンやモンハンがデフォだろ
育てるゲームじゃなくて集めるゲームってことか
966 :
名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 22:15:35 ID:0TKE1pMB
RPGのバランスなんてそんなに難しくないけど
勉強になることは多いよ
弱い武器や技でも序盤に使うのなら良いし
全く使わないものがあったら、無駄ってことになる
ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
ギラ系やマヒャドはあまり使わない
なぜ使うのか、なぜ使わないのか、というところが肝心な議論だ
考えてほしい
> ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
> ギラ系やマヒャドはあまり使わない
イオラもギラもマヒャドも使ってたが、
メラミ、メラゾーマはあまり覚えがない。
普通にプレイするとナニコレなんだけど
やり込みとか速解きとかすると使い方が見つかるとか
そういう要素があると良ゲーっぽく見える気がする
普通にプレイしたときの基本的バランスがいいこと前提だけど
普通にプレイすると死にスキル、アイテムか・・・
ロマサガ3や
FFのX以降の低レベルクリアを前提にしたバランスがそれかな?
初見プレイ時のイマイチわからない感も産み出してると思う
縛らないと適当にやってもクリアできちゃうから、手ごたえが薄い
自由度を優先するとヌルゲーになる
なぜなら作り手は金払った客をクリアーさせる必要があるから
俺は自由度より独創性重視かな
客目線で見れば挑戦的なゲームは作り手の志を感じられる
作り手目線で見れば黒字ならメガヒットじゃなくても合格って割り切るとか
972 :
名前は開発中のものです。:2010/01/30(土) 00:17:51 ID:jLcbQH9j
>>968 そりゃドラクエをやりこんでないから言えるんだ
ゲームバランス調整で大事なのは、そのゲームをどれだけ"やりこんで"、"客観的な意見"を出せるかだろうね
普段やらない遊び方をするとわかることもある
自分の思った通りのキャラや武器だけ使ってほしい、という発想は危険。
多様性がなくなって飽きる
逆に、何でも使って自由にやってほしい、とだけ考えるのも危険。
強いキャラや武器だけを適当に選んでしまい、世界観が崩壊する
つまんないバランスは大抵、どっちかに偏ってるわけだ
スレチだったら誘導お願いします
ダメージ計算の参考になるところがあれば教えてください
ググってもポケモンばかり(´・ω・`)
ダメージ計算 -ポケモン
↑
ドラクエは若いユーザーを通信対戦でしか取り込めてないからヤバイだろ
>>964 エンカウントのSEが聞こえる度に決死の覚悟をせにゃならない
FF1の氷の洞窟に比べればぬるま湯もいいとこ
>>976 レスサンクスw FF1と2はやってないものでして。
ジャンルは違うけどシューティングでケツイってのがあって、
あれの五面は俺にとって決死の覚悟だな。
開始直後から、ああ、俺もうすぐ死ぬんだなと諦めてる。
誰か次スレ立ててくだせえ
スレも終盤ということで、終盤戦のバランスの取り方について。
今までの手に入れた装備や鍛え方が人それぞれでバラバラなのを
どうやってバランス取ればいいだろうか?
簡単すぎるとあっけないし、難しすぎるとプレイヤーが詰むかもしれない。
ボスの弱点を複数個用意すればいい
ダンジョンなら敵接触回数や敵パーティー組み合わせを調整するだけでは
RPGの場合ね
普通はラスボスのHPはとても高く、防御力はそれなりに、数種類の嫌な特殊攻撃、とか設定して、
回復が間に合えば割と低レベルでも戦えるようにするのがセオリーではないかと。
特定職の特定補助呪文がないと被ダメージが大きすぎる、とか
最終戦では物理攻撃が全く効かない、とかで、育成レベルから対策が必要なのは面倒。
でも裏ボスがいるようなゲームだとこういうことも割とある気がする。
取得しているスキル、アイテム、パラから
プレイヤーの強さランクを判定して、それに合う終盤ステージにする
俺はゲームはクリアさせる必要はないと考えてるけどね
プレイしている間、最高の時間を過ごせればそれで成功
クリアしてなくても気に入っているゲームは沢山ある
少しずつ攻撃を強めていって
パーティが半壊したところでHPを1にする
これで簡単に激戦を演出できる
以降は初回撃破時のHPに固定してしまえば
クリア後のレベルアップも意味を持つし
一発即死・瀕死技をボスに持たせればいい
強制ステータス複合異常は定番か
なにその運ゲー
国内メジャーRPGのラスボスのテンプレかよ
つまり終盤戦のバランスは、どこの開発も同じように苦労してるって事だな
詠唱を終わらせれば勝てる、それ以外ではほぼ勝てない
というイベント戦的な要素をラスボスに持ってきたマザー
>>985-986 発動条件を(ランダムではなく)決めておいて、
かつ、それに対抗する方法が用意されているのなら、即死攻撃も悪くないと思う。
比喩でなしに、初見殺しではあるけれど。
ボスが力をためたあと即死攻撃を打ってくるけど、防御してれば平気とか。
強力な波動砲を撃ってくるけれど、発射前にカウントダウンしてくれるとか。
HPが1/4以下だと即死扱いになるけど、こまめに回復してれば無傷とか。
ボスが倒されたときにパーティにまだ余裕がありそうなら正体を現して復活、パワーアップ
弱そうなパーティに瞬殺されたら、
余裕ぶっこいてる間に殺されちゃった、てへっ☆ …っていう演出が。
>>990 結局製作者の定めた解答通りの行動を取るしかないわけだろ?
その手の制約のための制約ってゲームとして正しいのかなあ、と最近思うようになった。
RPGというより、手順解くパズルかヒント無しの謎解きかって感じになるのは避けたいね。
こういう攻撃してくるからこういうアイテムが必要、って情報を集めて
ボス戦専用アイテムそろえて立ち向かうんだったら、話はわかるけど。
最初からパズルのようなイメージで作られてるなら面白いかも
疲れそうだが。
(J)RPGって枠だときつそうだけどCivilizationの高難易度とかかなりパズル的だし
繰り返しやるゲームならいけるかも
RPGの枠で考えるならローグライク、不思議のダンジョン系かな
997 :
名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 21:28:14 ID:BK6VcOuk
>>993 人間はゲームの中でやりたいことを見つけるわけだよ
アレを使ってクリアしたい、コレを使ってクリアしたい、と
それは人によって違うわけだ
特定の武器やキャラクターがないとクリアできない、というのはある程度認めるとしても
あまりに徹底されてたらつまらなく感じる。
自分がやりたい通りにクリアできたら、面白いと思うだろ?
ゲームとして大事なことはそこじゃないかな
998 :
名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 18:00:02 ID:nkMwIj24
998
999 :
名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 18:00:57 ID:nkMwIj24
999
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
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