【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/11/26(月) 21:36:37 ID:LPIw7+GR
■Seleneについて SeleneとはDirectX9用ライブラリLunaを前身とする DirectX9.0cをベースしたゲーム用2D/3Dライブラリです。 ハイエンド向けの環境を想定しており、VertexShader2.0/PixelShader2.0を前提とした環境を推奨 ■Lueについて LueとはSeleneをC言語用にラッピングしたものです。 機能や特徴はSeleneと全く同等ですが、Seleneに対してポインタを極力使わずに 1階層おいてアクセスするので速度的には若干不利です。
1乙 pre3.02リリース乙 以下のファイルに記述されているProject\Plugins\ShaderをProject\Shader\Pluginsに直す必要あり? Release\Sample\Shader\Project\Billboard\Main.cpp Release\Sample\Shader\Project\Billboard\Shader\Shader.fx Release\Sample\Shader\Project\Billboard\Shader\Make.bat Release\Sample\Shader\Project\Model\Main.cpp Release\Sample\Shader\Project\Model\Shader\Shader.fx Release\Sample\Shader\Project\Model\Shader\Make.bat Project\Shader\Plugins\Compilerにfxc.exeをコピーしてMakeしてみたけど、うまくコンパイルできない とりあえずincファイルが作れればいいので、その辺はDirectXのヘルプを読めばいいとして・・・ ビルボードの影を抜き色で描画しようと思っているのだけど、これプラグイン関係ないのね・・・ Project\Selene\Source\Resource\Shadow.dds.incを書き直してSeleneリコンパイルしなきゃいけないっていう それどころかビルボード用シェーダーのsspの命名規則4文字目:シャドウの有無、すら無いという オレ/(^o^)\オワタ
命名規則側のシャドウの有無は落とす設定じゃなく落とされる設定だぞっと。
Seleneの勉強会とかやらないか ちなみにオレはSeleneを使いこなせてません。
6 :
3 :2007/11/27(火) 13:26:05 ID:Z53W0UhG
>>4 げ、そうなんだ。よくわかってなかった
Seleneについて詳しそうだから聞きたい
ビルボード(ISprite3D)の影を落とすにはどうしたらいい?(普通落とせないよね?)
4頂点の矩形で落とすんじゃなくて、草とか、テクスチャでくり抜いて
落としたいんだよ(テクスチャのα値が低いほど薄くソフトシャドウっぽくなってほしい)
やっぱ
>>3 の通りかな
なんか自分でDirectX使ったほうが楽な気がしてきた・・・
7 :
3 :2007/11/27(火) 13:34:34 ID:Z53W0UhG
ちなみにシャドウ生成のためのビルボードの頂点は、カメラ側に向いていようがいまいが どちらでもいいと思っている。反省はしてない。
>>6 半透明ものは影を落とすのが面倒なので対応されていない。
草程度ならIPrimitive3Dで形状ごと作れば影がでるが、ちとそれはしんどいな。
プロジェクションシャドウ限定でアルファ0=抜きで影を表現するのが妥協点かな。
ただしビルボードの場合ライトに対して真横向いた時の影が大変悲しい事になるけどそこが問題。
9 :
3 :2007/11/27(火) 16:12:24 ID:Z53W0UhG
>>8 >ただしビルボードの場合ライトに対して真横向いた時の影が大変悲しい事になるけどそこが問題。
影はライトを向くビルボードで描画できるようにする、とか。
視線とライト方向の内積をみて描画するビルボード(の影)を変えてもいい。
もしくはゲームの仕様としてライト方向を限定する。
あと考えていたのが、グレースケールのパーティクルとかで気体の密度の濃淡で
落ちる影の濃淡を表現できれば、ボリューム&ソフト&シャドウパーティクル
三拍子で綺麗なのが出来そうと思っていた(アルファじゃなくていいねw)
どう見ても妄想です。本当にありがとうございました。
ポリゴン2Dシューティングサンプル 作成サンプルがひとつあるのは良いと思う
サンプル追加しても「xxみたいなサンプルを」「ooみたいなサンプル」ってなるのがオチ 根本的なクラス設計やら参照とか理解してなさすぎ あくまで、ライブラリと言うのを忘れるなよ・・・ 面倒な部分をしなくて済むだけでC++自体はしらないと何もつくれない
C++すら知らずに使ってるやつはさすがにいないんじゃなかろうか・・・。
魔法のステッキか何かと勘違いしてるのがちらほらと
15 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 15:35:24 ID:UhRSzm69
シューティングは作り方知っているので
>>6-9 のサンプルをお願いします
>>13 C++知らないと実質無理だろうけど
Lunaは一応Cだけの知識で出来るってことになってなかったっけ?
Lunaはハンドル形式でのアクセスだからクラスの知識が要らないというだけだな。
Seleneの場合はLue使えば完全にCオンリーになるけど。
>>15 >6-9ってサンプルじゃなくて機能追加になると思うぞw
>>18 Z値じゃないかな。
背景のZ値より枠のZ値を手前にするか、もしくはZを無視して描画すればOK
描画順は奥のものからね。
20 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 21:51:30 ID:UhRSzm69
>>20 というかパーティクルに影をつけること自体が箱やPS3でさえ行われてないでしょ。
ようするに技術デモを作りたいのかゲームを作りたいのか、って事。
22 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 23:07:43 ID:UhRSzm69
いやいやw 行われてないから何? 擬似ボリュームやソフトパーティクルのほうがよっぽど高負荷じゃないの 自分は地面に落とせればいい パーティクルのセルフシャドウは考えてないよ
>>20 は煽ってるつもりなの?
原理分かってるなら自分で作ればいいじゃん。
欲しい機能がないからって作者をドS呼ばわり?
しかしこの作者、一旦作ると言っておきながらやらないとかさ、 だからユーザーが増えないんだよ できないなら最初からやるって言わなきゃいいんだよ
俺はパーティクルみたく大量に描画しなくても 木の葉の影が地面に落ちてくれればいいんだけどなぁ。 木自体はモデルにして影も落とせるけど、枝葉とか落ちる葉とかprimitiveで作ってらんないし。 要望なんてのは自分にとっては深刻な問題だけど、他人にとってはホントどうでもよかったりする。 その辺をうまく作者さんが取捨選択してくれると嬉しいんだけども。 こういうときライブラリはつらいね。特に俺みたいなソース改造できない奴。 別なのに移行しようかとも思うけど、他もうまくできるために未練が残るよ。 気になるあの子セレネw
>>22 影を地面に落とすことがどれほど負荷が高く難度も高いかしらんのか・・・。
ほかの物体に影を落とすことに比べればボリュームパーティクルなんて誤差。
>>19 一応Z値も描画順に合わせて調整したけど
>>18 と変化なし・・・
で、今度はZ値を無視して
背景・モデル(不透明)・モデル(半透明含む)の順番で描画してみたところ
なぜか背景が一番手前に来てしまう状態に・・・
もしかしてDrawしてRenderingRequestした順番通りに描画されるわけじゃなかったりして?
なんか昔にたようなことがあった気がする lunaのほうの掲示板をZなんちゃらで検索かけたらにたようなのがあった気が?(非常にあいまいですが zなんとからゆうこうにしなきゃいけないんじゃなかったっけ??もしくは仕様
公式に言い訳らしきものが書かれてるがw
つーかまんまのがこれじゃないか?w >>Zバッファと半透明の相性問題(wikiのページにあります)
>ポリゴン使った2Dシューティングのサンプル 2ヶ月も費やすなら要らない。 完成品サンプルとしてはブロック崩し程度の簡単なのが一つあれば良いんじゃ ないかな?それで作れない奴はでっかいサンプル貰っても作れないだろ。 個人的にはSelene自体の完成度を上げるほうに注力して頂いた方がありがたいよ。
無性にシューティング作りたくなる時ってあるよね。
_, ._ (^o^;)<な、なんと馬鹿な俺・・・Wikiを読んでもうまくいかない モデル同士の半透明描画はうまくいくんだけどなぁ とりあえず後回しにしてサンプルを待ちます
ああ、俺もデカいサンプルは別にいらんかな。 一個一個の命令の最小規模の使用例があれば。
>>34 そうだよね
無駄に凝ってるし複数の処理がまとめてあって、あの処理してたサンプルは
どれだったかな?って探すのに手間取るんだよね
>>33 パーティクルは描画レイヤーが別になってるから
現状ではどうやってもうまくいかないと思う。
そのことを「現在は問題がある」と言っているのだろう
ああ、でもライブラリの全体像とか基本的な使用の流れが見えなくて まだ使っていない自分みたいな人間には1本くらいは軽いSTG1本分の チュートリアルがあると助かるかも。
>>34 同意
でもwikiにページ作っていいならチュートリアルの一個ぐらい作るのが
使わせてもらってる礼になるの・・・か?いぁでもしょぼい自分のry
国産のライブラリってどれもユーザーからのフィードバックって無い気がするけど。 どれも結局は作者の気合次第って感じがする。
>>シャドウマップとは相容れないからプロジェクションシャドウでやるしかないけど、それでいいん? いいと思います。 あと自分の希望は、影の濃さの設定です。 SetProjectionShadowGlobalTextureというのはあるようですが。
リアルタイムでパーティクルに影ついてるゲームなんか見たことないが、使えるのかねぇ 斬新ではあるけど、費用対効果悪そう ソフトパーティクルですら使われてるゲームなんて希有なのに(でもエッジが出るのはかっこ悪いと思う) まぁ他の用途で投影することも考えれば、価値はあるのかな
影といえば最近はシャドウマップだしなぁ。 パーティクルが影を落とすならシャドウマップは確かに相性悪い。 セルフシャドウを捨ててまでやる価値があるかどうかは好みの問題・・・かな。
なんかツール起動すると強制終了するんだけど・・・ selene自体も強制終了しちゃうんだけど・・・ XP-SP2, CPU:CeleronD 2.4 MEM:DDR366 768MB DirectX9:最新版 レンダリングマネージャーに登録してない状況で呼ぶと強制終了?
45 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/30(金) 12:10:49 ID:7HvQJnax
サンプルが強制終了? ってか環境書くのは大変参考になるんだが肝心のGPUが書いてないぞ。
GPU:Geforce6xxx系 VS,PSともに3.0 3D描画関係で落ちてるからDirectXのSDK最新版にしたのがいけないのかな? よくわかんないや
初心者なんだが3Dスプライトを寝かせて描画するにはどうすれば良いんだ? 昔のverだと姿勢クラスを継承していたようだけど
>>47 現状では無理。
次のバージョンで対応される感じの掲示板書き込み。
了解。見つからないと思ったら未実装か。 よく使いそうな機能だから心待ちにしよう。
>>44 >なんかツール起動すると強制終了するんだけど・・・
ツールってAlmeriaやAmaryllisのコト?
もしそうなら、
VC++ExpressEditionとかを使ってるなら、新しめのランタイムが必要。
でないと落ちる。
「Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ」
をダウンロードすると良い。掲示板やツールの使い方のwiki参照。
45の言うようにサンプルとかなら関係ない。
VC絡みのランタイム系はWindowsUpdateで入れてほしいよなホント・・・
>>43 Seleneは一つシーンマネージャーに別々なシャドウタイプを混在できない設計になってますからね
果たしてどうなることやら・・・
>>52 「理論的には可能な方法がある」っていうのとゲームとして1/30sで動くかどうかは別の話だよ。
ハイエンド限定で組まれているライブラリではないし
そうだとしてもロストプラネットでさえパーティクルの影とか複数のシャドウの混在とかしてないし。
54 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 00:51:02 ID:hDzP5nJG
更新きてるよー パックファイル、サウンド、パーティクル周りか。アツいね!! IPerticleでなくてIParticleでおながいします:)
スカイドームがいまいち綺麗に出来ない なんかのっぺりしちゃうんだよなぁ
スカイドームとかスカイボックス用のテクスチャって そらの写真を単純に貼り付けるだけじゃうまくいかないよね
雲がそれなりに重要なゲームならビルボードでやったほうが綺麗だろうね
パックファイルの暗号化 プラグインにするのか 盲点だった
プラグインと聞くとスロットインしかおもいつかぬ
60 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/01(土) 16:10:02 ID:hDzP5nJG
IPrimitive3Dで作ったポリゴンに自分で書いたシェーダーエフェクトかけたい
モデルと共通になってるが、 対応するプラグインを差し替えれば反映される。
lunaのサポートうちきり宣言が出てた;
>>61 差し替えたら元のが使えなくなるんじゃ・・・。
モデルにもそれが適用されるんでしょ?
次の更新は何日くらいにきますか? 私のゲーム製作が止まっているのですが。
仕方ない、別のところから書くか・・・。 インターフェイス変更されるから直すの面倒だけど。 ISprite2D::DrawListの引数が使いにくい。wedthが配列じゃないverとか、もっとオーバーロードが欲しい。 それをISprite3Dにも欲しい。
早くこのゲーム公開したい
ポリゴンの2Dシューです 作者のより面白いはずです おねがいします
>>66 興奮醒めやらぬカンジだね。
>>早くこのゲーム公開したい
ソースコード付き?ワクワク。
>>ISprite2D::DrawListの引数が使いにくい。wedthが配列じゃないverとか、もっとオーバーロードが欲しい。
確かにゲームでは、マップチップは大抵同じ大きさだからDrawList
が配列になってるのは、少しだけ面倒かもね。いちいち値をコピーしなきゃだし。
後はスキンアニメーション中の当たり判定をどうするかって所だろ
スキンナニメーションしているモデルに対して ポリゴン単位で当たり判定を取る必要があるかどうか?って事だな。 ボーン単位での判定は現状で出来るし。
アニメーション枚に当たり判定すれば良いと思う。 2Dスプライトなら、Selene::Collision::Rect_Rect。 3Dスプライトなら、Selene::Collision::Box_Box_3D。 セレネのモデル同士なら、Scene::IModelActor->Collision_Check みたいに。ちょっと面倒だけど。
>>68 マップチップ?
私は雷の描画に使っています。
WidthやColorが各点で同じの固定バージョンがあると便利、という意味でした。
>>72 私が等間隔という所でマップチップを連想してしまっただけ。気にしないでw
それにしても私には綺麗なスキン何メーションはできません ブリキ人形のように行進するアニメーションが関の山なのです
破壊のシューティングです。ボスは結構強めにしようと思っています。 それからパックファイルの暗号化ができるようになったら、最強の暗号をかけたいと思います。
女の子も出てくるので大丈夫です
| | |・ ○ ○| |, Д | | | | | | ○ ○ | | Д | | |
| | | ○ ○ | | * Д * | ←女の子 | |
暗号化もいいけどそっちに気を取られて ロード時間が無駄に長くなるような状況は気をつけたほうがいいよ。 よほどじゃないかぎりパックされているファイルからデータ吸い出そうとはしないんだし。
BoundingVolumeがないSpriteとかPrimitiveのカリングどうすっかなー
しなくていいかなー
>>79 そっすね。でもデータ抽出する人が出てくるくらいのゲームじゃなきゃ。
逆にBGMだけ生で置いておくのも一つの手です。
つか暗号化なんて各ファイルの 先頭100バイトくらいやるだけで十分だよな
あと女の子も暗号化するので大丈夫です
嘘です。女の子は生で置いておきますので。 どうか早く更新きますように。
きてたぞ
2007/12/010 beta 1.00 preview 4 がリリースされ、以下の変更が行われました。 サンプルに「3D_Primitive_Sprite3D」を追加しました。 3Dスプライト機能のサンプルです。 サンプルに「3D_Advance_CharaMoveByMouse?」を追加しました。 クリックした位置にキャラを移動させるサンプルです。 ISprite3Dの機能が変更されました ビルボード機能が無くなり描画ごとに行列で自由な姿勢に変換できます。 IParticleを新規に追加しました。 以前までのISPrite3Dと等価のものです。 DrawList?関係はこれからいじります。
結婚してください!
うおおおおおおおおお。この人一日にどんだけのコード量書いてんだ。 だがコーディングの量なら負けねえぞ。バグの量も負けてねえ!
なんだろ・・・まずおちついて ^v^
>>87 同意。感動が止まらない。
・・・落ち着いて・・・られるかぁ〜!!!!(笑
>>87 見る前に公式にいった時、
なぜか一日の内容みたいなのが書いてあったから
ご乱心でもしたか?とおもったら
そういうことだったのね・・・
しかしレスするんだったらコードの行数か、サイズ(byte)とかで書いてほしかった
seleneのソース差分みれば分かるとおもう あのソースは多すぎて全部みる気にはなれないけどね
どっちみち前回の更新からの差分であって、 1日のコード量ではないだろw
なるほど、8方向ビルボードのサンプルがプロジェクションシャドウ対応になるわけか。 英雄伝説やイースみたいなファルコム3Dゲーが作れるね。
なんか分らんが、凄い事になってきたのか? とりあえず、来年の4月ぐらいから使ってみようと思う。 今は、勉強勉強。
小さなゲームなら暗号化せずに拡張子を変えるってのも有効手段
さすがに連日の更新は無理か と煽ってみるテストw
ニートは周りも暇人だと思ってるから困る
早く働けよカス
そんな矢先の出来事だった 2007/12/03 beta 1.00 preview 5 がリリースされ、以下の変更が行われました。 サンプルに「3D_Scene_ShadowSprite3D」を追加しました。 ISprite3Dで影を落とすサンプルです。 サンプルに「3D_Scene_ShadowParticle?」を追加しました。 IParticleで影を落とすサンプルです。 サンプルに「3D_Primitive_Sprite3D_DrawList?」を追加しました。 ISprite3DのDrawList?を使った描画のサンプルです。 ISprite3D 新規にDrawList?関数が追加されました。 ISprite2D 新規にDrawList?関数の別引数版が追加されました。 ISceneMager? IPerticleが影を落とせるようになりました。 ISprite3Dが影を落とせるようになりました。
起動しなくなったサンプルが結構あるな
なんか、2D絵に影が付いてる。すごいなー。
103 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/04(火) 02:41:57 ID:L2+0J9y7
俺は、3Dについて無知なので、教えて欲しい。 seleneの2D画像の影って3Dモデルじゃないのに、何で出せるんだ? 事実上、3Dモデルにしか影は出せないと思っていた。 光源(ライト)が「丁度良い角度で且つ、一定方向」だから影が出せるのか? 実際は、ただの薄っぺらの1枚絵の影が出ているだけなのか? 今回の機能は、もっと複雑そうなんだが。なんとなく。 プロジェクションシャドウって 「影が落とされるオブジェクトに対して、その影テクスチャを光源方向から投影するようにテクスチャマッピングする」 ってコトだよね。これは、グラボなりDirectXなりで可能なんだと思う。 2D絵にも適用出来るのか?
104 :
103 :2007/12/04(火) 02:52:41 ID:L2+0J9y7
・・・ってよく見たら、ライトがぐるぐる回ってるしw光源沢山w
105 :
101 :2007/12/04(火) 17:06:37 ID:6woIT5Ic
すまん、メモリが足りてなかった
誘導レーザーかっこええ
108 :
101 :2007/12/04(火) 18:36:50 ID:6woIT5Ic
>>106 256
Log見たらテクスチャとかエフェクトがロードできてなかった
以前は普通に動いてたから、他のアプリを常駐させ過ぎていたんだろう
にしても3D_Scene_Lighting.exeは重いな
30FPSしか出ん
シャドウのサンプル弄ってみてるが SetShadowLightのfSize, fNear, fFarに渡す値の指針がよくわからん 影が欠ける
またサンプル実行して終わりそうだw
サンプルの実行しかしたことのない俺参上
サンプルの実行が楽しみな俺も来ました
+ + ∧_∧ + (0゚・∀・) (0゚∪ ∪ + と__)__)
∧_∧ ( ・∀・) ・・・。 ( ∪ ∪ と__)__)
∧_∧ ( ・ω・) ( ∪ ∪ と__)__)
∧∧ ( ´・ω・) <いってきまーす 【(∪ :) (( (( し'し'
∧_∧ (・ω・` ) <セレネもってくのわすれますた (: ∪)】 [Selene] ∪∪ )) ))
_∧∧__ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |( ゚д゚)| < やっぱり今日は寒いから寝る |\⌒~\ \_________________ \ |⌒⌒|
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | もしもしお電話代わりました。モララーでございます。 | おお。え?寒いから休む? | いいからSelene持ってこい。みんな待ってるぞ。 \_____ ___________ ∨ ∧_∧ D ( ・∀・)○ ___ ( )D……/◎\
<⌒/ヽ-、___ /<_/____/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧∧ ∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´・ω・)/ < Seleneで簡単にゲームが作れる ⊂ ノ \_____________ (つ ノ (ノ ___/(___ / (____/
先週 ∧_∧ セレネ 早く見せろっつってんだろ! ( ゚д゚)=33 さっさと更新よ おじゃる丸め! _(__つ/ ̄ ̄ ̄/ 俺は待つのが嫌いなんだよっ! \/ / ∧_∧ よーーーーしゃ!!!今後の方針ktkr! キタ( ゚∀゚)━━━ッ!! さあゲームをいっしょに作うぞ!! _(__つ/ ̄ ̄ ̄/ はーはっ!いくぜー!! うををををお!!! \/ / 今週 ∧_∧? おわっ?なんで特番やってんの? ( ゚д゚) もう少しで暗号化とアヤメタンなのに なんで? _(__つ/ ̄ ̄ ̄/ \/ / クソ野郎!セレネタンを いぢめやがったな! ( ⌒ ) l | / ∧_∧ 俺のセレネに手を出すんじゃねぇクソ野郎!!! ⊂(#・д・) おめぇらなんて瞬殺なんだ!!! / ノ∪ 俺が殺#%&@それじゃ#%&@それじゃ駄目ぇぇぇ!!!! し―-J |l| | ガチャッ!! )[#####]( ⌒[Esc ] ポロッ ⌒) (⌒ ⌒Y⌒
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |\´ー`)/| < なになに・・・IRender::CreateParticleでパーティクルタイプが指定できます、と ○ \/ζ ○ \_______________________________________________ | |旦 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | ∧_∧ ビリーー / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |\ΦДΦ) /| < っざけんな!PERTICLE_って何じゃい! ○ > ζ > ○ \_________________ | < 旦 < | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | |
なるほど言いたいことは分かった つまり、五国共和国党が俺たちを追ってるんだな
/ ̄ ̄\ / ヽ_ .\ ← 俺 ( ●)( ●) | ____ (__人__) | / \ l` ⌒´ | / ─ ─ \ ← 作者 . { |/ (●) ( ●) \ { / | (__人__) | ,-、 ヽ ノ、\ ` ⌒´ ,/_ / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/>< ` ー─ ' ┌、 ヽ ヽ, / L_  ̄ / _l__( { r-、 .ト _,,二) / 〔― ‐} Ll | l) ) >_,フ / }二 コ\ Li‐' __,,,i‐ノ l └―イ ヽ | l i ヽl 2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて
吹いた
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↓ >>ID:AmJJoLOi . / / ̄ ̄\ / / ヽ_ .\ ← >>ID:hpNPV5EC !______ ( ●)( ●) | ____ ! (__人__) | / \ ! <●> <l` ⌒´ | / ─ ─ \ ← 作者 ! ∪. { |/ (●) ( ●) \ ! (_人_ { / | (__人__) | _!__ ,-、⌒ ヽ ノ、\ ` ⌒´ ,/_ / / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/>< ` ー─ ' ┌、 ヽ ヽ, ___ / L_  ̄ / _l__( { r-、 .ト \ _,,二) / 〔― ‐} Ll | l) ) (● )(<)\ >_,フ / }二 コ\ Li‐' (_人_) | __,,,i‐ノ l └―イ ヽ | / l i ヽl ↑ 俺 2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて
↓ >>ID:AmJJoLOi . / / ̄ ̄\ / / ヽ_ .\ ← >>ID:hpNPV5EC !______ ( ●)( ●) | ____ !::::::::::::::::::::::::::::(__人__) | / \ !:::<●>::::< l` ⌒´ | / ─ ─ \ ← 作者 !:::::::::::: ∪. { |/ (●) ( ●) \ !:::::::: (_人_ { / | (__人__) | _!__ ,-、⌒ ヽ ノ、\ ` ⌒´ ,/_ / / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/>< ` ー─ ' ┌、 ヽ ヽ, ___ / L_  ̄ / _l__( { r-、 .ト \ _,,二) / ___ 〔― ‐} Ll | l) ) (● )(<)\ >_,フ / /_ _ \ }二 コ\ Li‐' (_人_) | __,,,i‐ノ l /(●) (●) \ └―イ ヽ | / l | (__人__) | i ヽl ↑ I7iN9miE ↑俺 2007年 12月 ゲ製板のSeleneスレにて
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なぁ、読み込み速度増大、消費メモリ増大してでも 暗号化ってしたいものなんか? 俺は微妙だと思うんだが・・・。
xorとかの単純な暗号で、必要十分とも思うが。
個人的にはデータ抜かれるよりも ロードが遅いと叩かれるほうが嫌だが・・・。 データは著作権で縛れるし。
任意に選べるんだらいいだばい
いまどき復号くらいでロード遅くなるとかないだろと思ったけど mp3とかoggとかをさらに暗号化するのを想定してるの? テキストとか内部スクリプトとか読めると萎えるものを隠すなり要は使いよう
テキストやスクリプトみたいに自分でロードするのもは 自分で暗号化すりゃいいんだからわざわざ要望出さないだろ。 公式に要望出すって事は絵や音やモデルから暗号化ってことでしょ。
暗号化は欲しかったのでちょっと期待しているオレガイル でもパック化せずに普通に読み込む分はロード時間遅くならない?
見られたくないもの(容易に改変されたくないもの)だけパックして 任意で暗号化できたらいいと思う。 絵、モデル、テキスト、バイナリはパックする。 音はフォルダに置く。どうせループ情報はパックするし。
SeleneのDLLが丸見えなんだから、Seleneを使ってるってわかるだろうし、 公式ツールで復号されて終わりだろ。 何の意味があんだかわかんね パック化だけで十分なんだが。
いや鍵付きの暗号のはずだからパック時の鍵がばれない限りは復号出来ないと思うぞ。 プログラム埋め込みだとバイナリエディタで探そうと思えば探せてしまうが。
暗号化が出来るのはいいと思うよ 単なるパッキングと暗号化パッキングの両方が出来れば無問題でしょ
だね とりあえず貴様らが作るフリーゲーム、シェアゲームが解析されたりすることはないから安心していいよw 俺が知ってるところではフリーの洞窟物語くらいだ。一部の狂信者よるMODが行われているのは。 自分のゲームが、あれより何らかの部分で優れているところがあると自負できる人だけ心配しなさいw
ああ、洞窟物語は面白いよねぇ しかし解析してマップやイベントまで自作できるようにした人はスゴイ
そもそも暗号化とか気にする奴に限ってゲームが完成しない
>>144 同意せざるえない
暗号化は定石なもん使う以上は誰でも解析できるから
重くない程度のDES3あたりで十分
オプソなんだから暗号化が実装されてからアルゴリズムはいくらでもいじれる DLLも好きにすればいいだろ。なんならスタティックリンクしろよw
ストリームのサウンド再生がだいぶ変わるようだが
dll無しに出来る?
解析されるされないじゃなくて、解析する必要もなく中身が見られる事が問題なんだろ。 ファイル直置きならExplorerでそのまま見る事ができる。 とりあえず暗号化パックしておけば、解析しないと見る事はできない。 解析してまで中身見ようとするかどうかは別。 何もしないで中身が見れる事を封じるのが目的だ。 解析するような奴がいるかどうかの問題ではない。
では現状のパックのみでおkという方向でいきます
現状のパックは単にバイナリ結合して 階層構造をヘッダに持ってるだけだから 多少知識のある人間なら簡単に抜くことは出来るだろうな。 大半の一般人はファイルがパックされている時点で それを解析して取り出そうなんて真似はしないだろうが・・・。 とりあえずは速度とメモリを犠牲にしても暗号化の方向で 決定してるんだからのんびり待てばいいだろう。
ファイルなんて数バイト変えるだけで使い物にならなくなるんだから 全体を暗号化とかする必要ないだろ 速度とメモリ犠牲になるなら暗号化は無い方が良い
>>152 テクスチャとかのモデルみたいなものはそれでいいんだろうけど、
ストリーム再生するサウンドは数バイトでも暗号化したら、
暗号化されてない全体分のメモリがどっかにないとストリームできないしなぁ。
あるいは全体を一括で暗号化して再生時のストリームと同時に復元とか。
うわ重そうw
>>153 ここだけの話じゃないけど、信念というか持論を曲げたがらない人が多いよね
俺はそんなこだわらないから提供されるものをありがたく使わせて貰うだけだけど
DXライブラリみたいにパックファイルにパスワード付けるだけで良いんじゃないかね?
暗号化されてないファイルのパスワードなんて 抜く奴からしたら何もしてないのと同じだとおもうぞw
なんだなんだ?暗号化する/しないを選べないと思い込んでるやついないか?
_) 〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡 >';;,, ノ丿川j !川|; :.`7ラ公 '>了 なに?暗号化すると重い? _く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.) ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;) それは複合化しようとするからだよ く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~ ):.:.:.:.:|.Y }: :! `二´/' ; |丶ニ ノノ 逆に考えるんだ ) :.: ト、リ: :!ヾ:、 丶 ; | ゙ イ:} { .:.: l {: : } ` ,.__(__,} /ノ 「ゲームの方をイミフにすれば暗号化しなくていいや」と ヽ ! `'゙! ,.,,.`三'゙、,_ /´ ,/´{ ミ l /゙,:-…-〜、 ) | 考えるんだ
なんても暗号化すれば保護できると思ってるやつは対ダンパ性って物を知らない・・・
正しくは耐タンパー性ね と言う俺も初めて知った言葉だ
パックしない→誰でも見ようと思えば見れる。見たくないのに見えてしまうともいえるし、見せることができる、ともいえる。 パックのみ→パッと見で見れない。見ようと思えば見れるが、素人さんには無理だろうということで、ある程度の抑止力。 パック暗号化→パッと見で見れない。見ようと思えば見れるが、解析にある程度時間が掛かるのでしょう。メモリ犠牲。速度犠牲。 別にあの程度でメモリ犠牲とか言うなよってのならそれでいいですし 結局その人その人で違うということですよね そんなことを延々と・・・馬鹿かおめーら
パックファイルの暗号化/非暗号化に対応するし、 パックファイルとフォルダ両方から読み込めるから コストを考えて暗号化したくないものはフォルダにぶっこんどけばよろし
タとダの違いだろう
2007/12/09 beta 1.00 preview 6 がリリースされ、以下の変更が行われました。 FilePack?が更新され暗号化に対応しました。 引数に-p"パスワード"を入れることでパスワード設定ができます。 現在のバージョンではファイル単位ではパスワードはかけられません。 この変更に伴いIFilrManager?のSetRootPath?()の引数が変更されています。 ストリームサウンドがプラグイン形式になりました。 標準でOggVorbis?のプラグインを同梱してあります。 この変更に伴いIStreamSound?のPlay()系の引数が変更されています。
鍵はユーザが指定するパスワードなのに、暗号ルーチンをlib化したのって意味あるのかな?
/ / / directional light / / / _________ | | | ○ | wall | point light | | _____|_______________ ground 上のような、屋外に遮蔽物があるシーンで 地面と外側の壁は平行光源の影響だけ受けてほしい 内側の壁は点光源の影響だけ受けてほしい ってのはSeleneでできます?
ライトマップ? 生成自体はBSPを吐くレベルエディタで指定しとけば自動的に行われるよ Seleneで簡単に有効化できるのかは知らない
>>170 いえ、pSceneMgr->SetDirectionLightとpSceneMgr->AddPointLightのことです
平行光源を有効にして地面と外壁を描画、点光源を有効にして地面と内壁を描画とかできないのかなと思って
Almeriaってライトマップとかアンビエントオクルージョンマップなどが指定できないですよね
それとAmaryllisもそうですが、そもそもデカールのマルチテクスチャができないですよね(乗算とか加算とか)
この点はみなさん不自由されてないのでしょうか。ライトマップは減算描画しますよね?
あと最新版をダウンロードさせていただいたのですが
0秒から10秒までがイントロの曲で
// 再生テーブル
Sound::SPlayBlock Block[] = {
{ 1, 0.0f, 10.0f },// 0.0秒から10.0秒までを1回ループ
{ -1, 10.0f, Sound::PLAY_TIME_AUTO },// 10.0秒からラストまでを無限ループ
};
pSound->Play( Block, 2 );
ということはできないのでしょうか?
あと秒ではなくサンプル数では指定できないようになったのでしょうか
質問ばかりですみません
>>171 ライトに関しては出来ない。
ISceneManagerをシーンに分けて用意すれば可能だとおもうけど。
要望次第では対応してくれるかも知れないが結局それに対応したシェーダーが必要になるんじゃ・・・。
ライトマップは「シェーダーでは2倍して乗算」になってる。
マルチテクスチャ関係もそうなんだけど、自由に組み合わせできるって事は
つまりパターン分の膨大なシェーダーを用意するか、
シェーダーを0からマテリアルごとに全部利用者に書かせることになるとおもうけど。
そうするとシャドウマップやフォグなんかのシェーダーまで書くことになってライブラリの前に
DirectXを熟知して来いって話になるわけで・・・。
結局シェーダーの時代になってテクスチャを色々使うようになったから、
Dx7世代までのデカールのマルチテクスチャとかは割りと軽視されてきてるよ。
シャドウマップや法線マップにもテクスチャ使うし、ライトマップや環境マップにも使う。
サウンドに関してはちゃんと見てないけど
その設定でイントロだけ1回再生してあとはループされるんじゃないの?
サンプル指定は要望出せばやってくれるんじゃない?
>>172 ありがとうございます
別な手段を考えたほうがよさそうですね
サウンドは試してみましたがうまくループできませんでした
それは報告したほうがいいんじゃw
作者さんもこのスレ見てるんですよね?
以前報告は某スレに、とか書かれていたような気がしたものですから
公式掲示板に書き込むことができないヘタレですいません
てか
>>172 ライトマップ使えましたっけ?
176 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 17:14:54 ID:JMfo0Vz3
透き通るような綺麗な水面を描画したいんだが、無理か? とりあえずフレネルを考慮した反射・屈折、コースティクスは欲しいんだが。 (´-`).。o(Seleneってどういうゲーム作る人達が使ってるんだろう・・・)
聞きたいことがあったら
声に出して言いましょう
179 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 17:37:25 ID:JMfo0Vz3
そうですか。
ライブラリがいくら高機能になっても、グラフィックデータの作成の手間は変わらないからねぇ・・・。 なんだかんだでゲーム作ってる人も個人レベルだとPlayStation2クラスのグラフィック+αで作ってるとおもう。 Windowsだと低スペックマシンを考慮せざるを得ないから、 モデルデータもハイポリとローポリで2パターン用意したいところだけどし、 手間がかかるから1つですむロースペックに合わせることに…。 水面は此処に書いておけば対応してくれるんじゃない?
>>180 PS2+αLvなんてオレには無理wwww
一部分とかなら、頑張ればでッッッ!!!とか思わなくも無いけど、
ゲームに、グラフィック面だけ力注ぐって分けにも行かないし、
そもそもゲーム作りたいのであって、3Dスゲーーをしたいんじゃないからなぁ。
PSなんかでも後期の作品だと、2Dのうまい使い方と3Dのエフェクトとか見せ方で
なんか「こういうの見せ方あったのかぁー。」とか刺激されるの多いけど、
PS2まで行っちゃうと、素材作る手間だけで2Dゲーならもう一個二個作れちゃいそうでねぇ・・・。
⊂⌒~⊃。Д。)⊃やっぱ、分業しないとダメなんかなぁ。
182 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 18:46:27 ID:JMfo0Vz3
俺はロースペックユーザは切り捨てるね。 趣味でゲーム作ってるのにユーザに合わせてたら何が何やらわからない。 リソースが作れない口実にするなら別だけどw Seleneの使用を選択から外すなら、ハイポリから法線+ハイトマップをRGBAに落として、ローポリに当てる。 水面は、gems1に載ってるような頂点格子を使ったインタラクティブ性をもったものを想定してるので 1枚板に動的法線バンプが施されたようなものが対応されても、無意味かも、って思ってる。
>>182 ある程度詳しそうだし、IrrlichtかOgre使った方が早いんじゃない?
まあ、国産のゲームライブラリに高機能を求めたくなる気持ちは
わからなくもないけど
184 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 19:08:39 ID:JMfo0Vz3
>>183 全然詳しくないよ。
Irrlichtは以前使ったことあるけど、2D描画とサウンドと入力がしょぼくてやめた。
ちょっとOGRE使いの旅に行ってくるノシ
Ogreはグラフィックオンリーのライブラリだけど リソースマネージャとマテリアルが便利だからおすすめ。 2Dはおまけ程度だけど・・・ Ogreスレが過疎ってるから是非応援に行ってあげてくれw
>>182 Gems1の方法ならIPrimitve3Dでそのまま実装できるんじゃね?
>>185 つまりSeleneにOgreのリソースマネージャーが乗れば(ry
187 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 20:51:06 ID:JMfo0Vz3
ただいまw
久々に見たけど、すげーことになってるなOGRE3D。やべえ。
Gallery見ただけでなんか汁が出るんですけど。
>>186 「この理論はすべてすばらしいが、見られなかったら意味がないじゃないか!」
それはそうだけど、どうやって描画すんの?
OGRE3D+Seleneでいくか。そうだOgreleneと名付けよう!うん!
そろそろ死ぬか。
パスワード→シード生成→乱数列生成→XOR 暗号化は上記の手順みたいね。 乱数のシードを生成するためのハッシュ関数の出来はわからないけど、 パスワードさえ知られなければ問題はなさそう。 実際は、ICryptで復号できるからアルゴリズムの解析は必要ない。 パスワードもIFileManager経由のものについては、スタブを書いてしまえば簡単に得られそう。 ちなみに、パッと見でわからなければ良いと思ってるので、今回の実装には満足しています。
>>187 だから問題になるのはグラフィックデータを用意できるかどうかじゃないのか?w
ぉぃぉぃ 個人レベルでPS2レベルって・・・ どんだけだよ 少なくとも俺には無理。そんなリソース用意出来るほど人脈がないwww
俺もそんな感じだからテトリス作って満足することにした
192 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 23:22:13 ID:JMfo0Vz3
ORGEのデモに水面やオーシャンがあるね。乗り換えるか。
>>189 グラフィックデータがあれば綺麗な水面が表現できるのか。すごいな。
>>190 森を見て木を見ず、じゃないの?
無理なら黙ってればいいじゃない。何の自慢してるのさ。
個人でPS2レベルを用意できるなんてすごいね〜っていう皮肉だろ
3Dのグラフィック面だけが欲しいなら最初からSeleneを選択することが間違いだろw 2D描画、サウンド、入力、ファイル管理その他含めたオールインワンの機能と、 なによりも”日本語”っていうがウリだろう。 3Dエンジンを求めるかゲームライブラリを求めるかってところか。
>>192 好きにすれば
あの汚いサンプル読んで吐き気をもよおさないならなwww
>>192 ごちゃごちゃ言ってないで黙って乗り換えろよ
PS2レベルっつってもピンキリじゃないか ワンダとかANUBISレベルを言ってるなら大言壮語にも程がある
スーファミレベルで満足している俺は、どうやらこのスレに向いていないみたいだ
>>199 俺はあれはダメ。
ヘッダに処理をガリガリ書くとかもうね・・・
ライブラリ本体のソース読めばもっとしあわせになれるぞw
個人作成と共同作成の違いかもしれんがね
あれID変わった。
>>195 =
>>200 な
振られたから喋ったがORGEなんてどうでも良かったな
スレ違いすまそ
>>194 ゲームライブラリを謳うわりに水面wとか無いけどね
作者一人で頑張ってるから仕方ないけど、要望が通らないと実装不可能って何か変な気がするねえ
決して問題を先送りにしていると言いたいわけではないんだけど
RPG、アクション、シューティング、古今東西のいろんなゲームをプレイして凡そ何が足りないか
視野を広めるのもいいかもしれんね
おまいらなら水面作れって言われたらどうする?
テクスチャ貼ってアルファブレンドしてUVアニメーション?
>>202 FF11はまさにそれで水面や川の流れを表現してるがw
3層くらい重ねるとコースティクスとかもそれなりに見える。
アクションはまだしもRPGやシューティングでリアルな水面が
見た目以外に必要になる状況があるのかどうか疑問なんだがw
>>202 UVアニメーションが一番簡単だろうね
バンプ使ってとかもあるだろうけど
頂点操作できるならS波なんたらでできそうなんだけどね
>>202 法線マップアニメーションと反射屈折マップは最低限やるよ
就活に持ってったデモがこんなだった
>>203 ああ、すまん、後半の見聞を・・・って部分は水面とは関係ないつもりで書いた
でもRPGやシューティングなんだからそんなもん必要ないって考え方は危険、というか
ゲームを作る側の人間としては、それこそ視野を狭めるものだと思うよ。普通いらねーけどな
今までの、名作と言われるゲームの焼き直しというか王道的なゲームを作りたい人間にとっては
そのゲームのシステムをなぞればいいだけなのかもしれないけど
でも水に飛び込んでも波一つ立たないのは萎える
波紋のビルボードが描画されるならまだしも、バンプマッピングでさざなみがあるくせに、みたいな
なんていうかな、このスカスカ感。地面に固定されていて押しても攻撃しても動かせないキャラみたいな感じ
>>205 それ、どれもSeleneじゃできないじゃん
GPUの恩恵を受けずにCPUゴリ押しでやるの?
>>207 んーSelene使うって話じゃないと思ってた
このライブラリはアレができる云々って話の流れだったから
特殊な部分は自分でがんばれってことだよ あくまでもライブラリだから
バンプのアニメ出来ないのか?
ダ・パンプ
カプコンの自社製エンジンとして有名なMTフレームワークも 汎用エンジンといいつつ結局ゲーム毎に専用の拡張・カスタマイズをしているらしいしね。 あらゆる状況に対応できる汎用的なものなんてありえないってことだな。
>>209 がんばるとか以前に、Seleneではその構造上「できない」んですが
よく触りもしないで安易にがんばればできるとか言うのやめたほうがいいですよ
それとも、そういう人はSelene使わなくていいよってことですか?
>>212 Seleneはその肝心の拡張性がないんだけど
シェーダくらい簡単に使えるようにならないの?
シェーダプラグインって、モデル/ビルボード毎にフォグやシェーディング方法などが
既に粗方用意されているのに、何をカスタマイズしろと言うのかわからない
とりあえず落ち着くんだ。イライラしてんのが文章に滲み出てるぞ。 不満があるなら作者に直訴すべきだ。ここも見てるとは言えちゃんと言った方がいい。 もちろん、それが受け入れられるかはまた別問題だけど、それは知ったこっちゃない。
フレームワークに柔軟性がない 作者自身が作りたいゲームの範囲でしか作れない仕様になってるんじゃないの? Primitiveのシェーディングが自由に切り替えできないって、固定機能パイプラインもいいとこ 何のためのプログラマブルシェーダなんだかわからない 見た目重視で萌えゲーとキャラゲーしか作った事のない作者には 純粋な3Dゲーに何が必要かなんてわかるわけもないか ごめんね
シェーダーのプラグイン化は拡張性よりも機能の取捨選択できるようにするのが目的だろ。
>>216 ああ、サイズね
じゃあもう言うことはないです
>>217 え・・・煽りたいだけなのか?
そこまで気に食わないならソース公開されてるんだし自分でなんとかすれば良いし
それが嫌なら使うのはまだ止めておいたほうが良いんじゃないか?
俺にかみつくなよw Seleneはあくまでライブラリであって万能ツールじゃない やりたいことあるなら付属seleneソース自分で書き換えて使えってことだよ それが出来ないなら作者に要望をどうぞ おれならあと1年待つくらいならOgreなりIrrliht使うけどな
つまり全てのマテリアルのシェーダーを自由に書けるようにしろって事なのか?
一つ気付いた事があるんだけど このスレには、本気でSeleneを使いこなそうとしている奴がいないってことがわかった がんばればできるとか、〜じゃねーの?とか、そんな曖昧な理屈じゃ面白いゲームなんか作れねーって あと作者さんはこれからスレに書き込む場合トリップなりをつけて書き込んだほうがいいと思います 前回の件もありますし
> このスレには、本気でSeleneを使いこなそうとしている奴がいないってことがわかった お前が言うかw Seleneは国産ライブラリである点と作者の更新頻度に敬意を表すからこそ言うと ライブラリが完成してもコミュニティが弱すぎて選択肢になりえない 国内ライブラリユーザーは使うことばかりで共同で検証や加筆が無いから期待してない 時間経つほどコミュニティの大きさと質がそのライブラリの安定に繋がる その点Seleneは起爆剤を出し切ったら色んな意味で心配
名無しを疑ってもしょうがないし トリップ付けて書き込んじゃったら井戸端の意味ないじゃーんヽ(・∀・)ノ
言われると国産で有名でそれなりにコミュニティが盛んなのって 2Dライブラリばっかりだったな・・・。 日本はPCはエロゲから来てるから3Dが弱いってのは古くから言われていたことだがw
>>225 プレイする側も3D酔いでゲームどころじゃ無くなったりね
噂レベルでしか無いけど日本人は3D酔いしやすいとか何とか
そろそろこのライブラリも 終了のお知らせかな
さすがに今終了はないだろw
国内なら三本指に入るじゃんかー オシマイにするわけないだろー
Lunaはこないだ終了したけど利用者が少ない状態でも5年くらいやってたしw
>>213 俺が勘違いしてるのかもしれないけど、
>>212 が言ってるのは、多分
色んなラインから使われるであろうMTフレームワークにあるに関わらず、
そのフレームワークにライン専用の拡張をしてるってことだと思うよ
(ライン側でフレームワークのプラグインという形で拡張という話ではない)
この場合に大切なのは、どの層で何を実装するのかということで、拡張性ではないです
むしろそこに拡張性を持たせるというのは、その目的を満たせなくなってしまうので
要するに、何かSeleneで新しいことを実装したければ、
Selene本体を改良するのが適切な拡張方法という話じゃないかなと
フレームワークを勘違いしてるヤツがいるな フレームワークだけでゲームが出来るなんら、ツクールとかわんねーだろ。 フレームワークはただの土台だぜ? 呼び出すだけで願いの叶うドラゴンボールじゃねーんだよ 何でもかんでも土台でやってもらおうとせず、少しは勉強して自分の家を築けよ
Seleneはどちらかというと限定範囲内でのドラゴンボールを目指してる感じはあるけどな。
234 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/12(水) 01:23:05 ID:7odWU1GY
>>231 >>232 同意。Seleneは1つの手段に過ぎないですよね。勘違いが多いです。
Seleneは優秀なライブラリだと思います。
DirectX初歩の私にとって、
ソースコードは色々と参考になります。それと同時に現在も発展中です。
作者さんが、色々な意見を(煽りも含めて)取捨選択していってくれるのを
祈るばかりです。特に私としては、せっかくのきれいなコーディングが崩れてしまうのを心配しますね。
>>232 ゲームって土台とアプリという2層構成じゃないでしょ
土台が何層にも積み重なったり、色んなモジュールが組み合わさって構成されてくでしょ
そのうちSeleneは描画部分の高階層を担当してるモジュールなんだから(オマケは色々あるけど)
そのモジュールの外から低階層の描画処理を拡張させてくれっていうのは
Seleneの要件定義からして範疇外の話だし、そもそもオブジェクトの組み立て方として微妙だね
フレームワークっていうよりは描画モジュールって考えるべき
もし俺が拡張したいと思ったらSeleneごと拡張する
>>234 ん?どっちに同意してんの?
231と232って対極の発言だぞ
一応いっておくけどSeleneは描画だけのライブラリではないぞ・・・w ネットワーク・物理・コリジョン・サウンド・入力もサポートはされとる。 当然それぞれの特化ライブラリには及ばないがw
238 :
234 :2007/12/12(水) 01:45:45 ID:7odWU1GY
>>236 231は、「実在するあるフレームワークAはゲームごとに拡張(改造)されている。究極的なゲームの汎用性は事実上、皆無」
232は、「フレームワークはあくまで土台」
と私は解釈しています。どちらにも同意。
>>237 それは分かるよ。だから(オマケは色々あるけど)ってつけたんだけど…
240 :
234 :2007/12/12(水) 01:49:14 ID:7odWU1GY
訂正 究極的なゲームの汎用性は事実上、皆無 ↓ 究極的な汎用性のある3Dのゲームフレームワークは事実上皆無で、難しい。
Almeria.exeとAmaryllis.exeが起動しなくなっちまった 何のダイアログも出ずにプロセスが終了する 開発進まねーこれやばいw
なんのダイアログもでないって逆に謎だな・・・。
その現象は自分も起きたよ
再起動しても直らないっぽい 新しいランタイムにアップデートしたら動いた気がする ただselene自体が落ちるのは相変わらずで諦めた
ランタイム3つとも入れ直したけどやっぱりだめだ 1.00以前のものなら普通に動くんだが あれから出力フォーマット形式って変わったんだっけ? マンドクサだけどちょっと使ってみるか・・・
OTL
だめだったんか
プレビュー6は何かおかしい ツールも起動しないし以前のプレビューで作ったプログラムが移植できない
OTL =3 プッ
preview1〜5はもうダウンロードできないんですかいのう
うpしようか?
Almeriaビルドしてみた System.IO.FileLoadException はハンドルされませんでした。 Message="ファイルまたはアセンブリ 'Selene.Tool.NET, Version=1.0.2896.24405, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'、 またはその依存関係の 1 つが読み込めませんでした。このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。 (HRESULT からの例外: 0x800736B1)" Source="Almeria" FileName="Selene.Tool.NET, Version=1.0.2896.24405, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" FusionLog="" StackTrace: 場所 Almeria.Program.Main() 場所 System.AppDomain.nExecuteAssembly(Assembly assembly, String[] args) 場所 System.Runtime.Hosting.ManifestRunner.Run(Boolean checkAptModel) 場所 System.Runtime.Hosting.ManifestRunner.ExecuteAsAssembly() 場所 System.Runtime.Hosting.ApplicationActivator.CreateInstance(ActivationContext activationContext, String[] activationCustomData) 場所 System.Runtime.Hosting.ApplicationActivator.CreateInstance(ActivationContext activationContext) 場所 Microsoft.VisualStudio.HostingProcess.HostProc.RunUsersAssemblyDebugInZone() 場所 System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart_Context(Object state) 場所 System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state) 場所 System.Threading.ThreadHelper.ThreadStart()
ロイヤリティフリーで世界最高水準のゲームライブラリがあると聞いて飛んできました
国産なら確かに高機能かもしれん。 いや国産で3D対応ライブラリ自体が全然ないというのはおいといて・・・。
ツール更新きたけど動かないっすね あまりソース読んでないんですが、Selene.Tool.NETで何か特殊な事してるんですかね?
おれも前回くらいから動かなくなちゃって使ってない
またツール更新きたけど、どうせ動かないっしょ と思ったら動いた 今まで溜めたやつをいっぱい出してやる ありがとうございます次回の更新も楽しみです
じゃあ俺もまた使ってみるか
今試したらツール使えるようになってた 作者さんあり
バグ 拡散反射タブのライティングのチェックボックスを外して保存しても、有効のまま保存されてしまいます
マップモデルのセルの中心位置から離れ過ぎたポイントライトは適用されなくなっちゃうのか? セルでポイントライトの境界が出たりするんだけど、モデリングか分割セルサイズの設定がおかしいのかな よーわからんなってきた
いろんな所がバグバグなのに、どんどん機能追加してさらにバグバグになる LUNAの時と同じ
というより拡散照明とライトマップは別物なのでは
>>262 近い奴から4つまでしかてきようされないから
そのセルのもっと近い奴が4つ以上あったらダメかもわからんね。
よく考えたらalmeriaのライトマップの光源設定してないですよね
モデリングソフトでライトマップや遮蔽マップを出力できる人はそのテクスチャを設定できるようにならないだろうか
あとモデルの影もそうだけど、影が濃過ぎないかな。影色の設定ってできませんか?
>>265 シーンに追加したポイントライトは1つだけでした
per vertexのためポリゴンが粗過ぎるのかもしれません。もう少しテストしてみます
上記の件について只今審議中 ∧,,∧ /⌒ヽ ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) | U ( ´・) (・` ) と ノ u-u (l ) ( ノu-u `u-u'. `u-u'
現状だとAlmeriaのライトマップはBSPからの読み込みのみだな。
OGRE野郎が水の表現がなんていうから 作者が本気になっちまったじゃねぇかwwww 負けず嫌いなのは良いことだよwwww
ちょw作者頑張りすぎw 彼のこのバイタリティはどこから来るのだろう・・・
sqrt(12482/2)=79で80x80頂点の水面のようですね。 色付きの点光源でライティングしているようですが 一口に流体と言っても様々な特性がありますから その辺は各人のアンマネージドシーンマネージャやシェーダ差し替えで 応用が利くといいですね。
作者さんがんばってNE! IRCとか開いてたら技術話したいわ がんばれよー
273 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/16(日) 12:54:51 ID:mEW+cO5K
機能追加より先にバグ直してくれよ
>>273 本当にIRCが開かれてるから直接言ってくるんだ
今日更新くる?
+ ∧_∧ + + _(u゚・∀・) wktkwktk ⊂ (0゚∪ ∪。⊃ + ⊂ ̄゜ と_u_)__)゜  ̄⊃ + ⊂_。+ ゜+_⊃ ⊂__⊃.
どう見てもデコボコな板にしか見えんな、水の表現
OGREのサンプルと比べたらね・・・ 水面の反射と水の屈折やっちゃってるもん
近くは反射 遠くは環境マップ 屈折は奥のものをずらして表示するだけ カラーは半透明 スペキュラは強く出る ハイトフォグで深さを表現 これくらいで近似できないものだろか
>ハイトフォグで深さを表現 これって屈折時に表示するテクスチャにy座標の情報を埋め込むのかな? α値あまってるからこれでもいいのか。
俺の案はもっと単純で 通常のフォグがZ値を見ているのを 高さを見るフォグを用意するだけ 水面付近は清んでいて底は濁ってる感を出す 主に川や池用 平らなところにしか使えないが
ああ、屈折用テクスチャに書き込むときに既にy座標で色を付けておけばいいのか。 ごめん。超頭悪かった…
>>279 > 近くは反射 遠くは環境マップ
同じじゃねーかwww
IRC結構人来てたみたいだな
ほとんど2Dのゲーム作りたいんだけどSeleneとLunaどちらかだったらLunaで十分かな? Lunaの方が簡単みたいだけど違いがいまいち分からない・・・
俺もそこで迷ってる とりあえず、Lunaでやっているけど、ヘルプの非充実度が辛い あと、なんでこの関数がないんだ!みたいなアンバランスさとか 自分で追加すればいいんだが、ファイル足りないみたいでリコンパイルできないし ライブラリがVerUpするたびにローカル修正も直さなくてはで 正直どないしたもんかなー、って感じで困ってる Seleneなら積極的に要望出せそうだし、質問とかもできそうなんだけどなぁ。。。
>>283 吹いたw
水面は作るゲームに依存するどころか、同一ゲーム内でも遠景の海、インタラクティブ性の有無、シーンを考慮した動的な反射屈折など
水面の種類によって実装が変わる
よってICustomizedSceneManagerとIShaderの詳細なサンプルがあればあとはこっちでやるます
だから早く更新しれ
早く更新して欲しいなら協力してやれよw 寧ろ自分で勝手に実装して送ってこれでどうだってぐらいいってこい。
>>286 Lunaのサポートは終わったからverupはもう無いと思うぞ。
法線マップのアニメーションとかできるようにせい
シェーダー使えるようになったらそれくらい自分でせい
>>288 協力してくださいお願いします、の間違いだろ?
どうしてもと言うのなら、おまえのHDDに眠るエロ画像百万枚を今すぐよこしなさいはなしはそれからだ
ライブラリなんだから自分で拡張しろ 以上 起立!礼! おはようございます! 着陸! (ズコーッ)
LODつきTerrainを実装せい
現状はバージョンが安定して実績もあるLunaかな。
>>294 LODやterrainにもいろいろあるから具体的な要件を書けばサンプルを実装してやる
Seleneを世界で三番目に使いこなしている俺様が
ちょっと今忙しいから次の大きなバージョンアップがきた後な
おいw せっかく頼もうと思ったのにw
お前みたいなカスに協力してもらっても役に立たないだろう。 第一お前が協力したところで俺が嬉しいわけでもなし。 まさか開発者だとでも思ってるのか? 充実させたいなら協力して仕上げていくのが当然だろっていう常識論書いただけなんだが。 他力本願で要望だけ言う馬鹿だらけだなあと。 俺は別ライブラリ使ってるから正直どうでもいい。 ほっといてこっちがもの凄い使いやすくていいライブラリになったら使うし、ならないなら放置。
ずいぶんと水らしい表現になったね
Lunaのほうが安定してる 3DやらないならLunaで十分
カスタマイズ可能になったら全部自分でやればいいんだし、 SSは標準実装でしかないだろ
無能が顔真っ赤にしててワロタw
305 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 01:26:35 ID:QAmr7NVv
それ一部はエンジンの機能つーよりリソース自体の良さの気がするんだが。
307 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 01:54:17 ID:QAmr7NVv
まだ何も言ってないのに
一番下の画像をみて、我々が目指すべきものを発見した気がする。
これが年明けのseleneの姿か!!
>>305 空の表現いいなぁ
Seleneでもこんな感じに出来るのかな
311 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 06:02:24 ID:QAmr7NVv
ICustomizedSceneManagerはカリングとソートはやってくれるみたいだけど 自分でカリングもできるようになっていたほうがいいのでは Grassのビルボードやプリミティブ形状のものがカリングできないと困る場合もあるでしょ? ShaderLOD&GeometryLODの都合もあるし 例外に対処できる玄人向け、どの程度制約がなくなっているのか楽しみです
312 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 06:14:50 ID:QAmr7NVv
あ、もうしわけない 自分でカリングもできるようになっていたほうがいい、と書いたのは 視錐台(ViewFrustum)の取得だとかそういう低レベルなアクセスの可否はどうなのかなーと思ってね まぁ期待しとります
揺れが均一だから水には見えん
こうやってゆとりに振り回されて、またマイナーエンジンに成り下がるのか
ICustomizedSceneManagerが実装されればレンダリングにおいて あれが欲しいこれが欲しいっていうヤツもいなくなるしいいんじゃないか?
作者がこれを付けるので自前でお願いします的なことかかないと 「xxxぽいの」「xxxが欲しい」「xxxできないの?」って延々出て来るよ 個人的にはロードマップ反れて追加するのはライブラリとして安定性/信頼性に疑問を感じる 趣味で作ってるみたいだから批判せず傍観してるけど
マイナーが嫌ならHSPでもやってろ Seleneよりもっと簡単に3Dできまちゅよ?無能のゆとり君wwwwww
悔しすぎて顔真っ赤(笑)
公式にICustomizedSceneManagerのサンプルがうpされてんぞ
Lunaって2Dのフェード処理の関数あるん?
↑ミス 何でもありませんでした
322 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 18:50:53 ID:QAmr7NVv
ICustomizedSceneManager::GetRenderObjectで返されるオブジェクトってビューカリング済みなの? デフォルトのSceneManagerでシャドウ描画時にm_pObjectList[]をなめてるけど シャドウ用光源カメラからのビューカリングはしてないの?
シャドウ用光源ではカリングしてないでしょ。 画面外にモデルが出ると影がぱっと消えるし。 カリングはCPUでやらざるを得ないから画面端の影のためだけに カリング負荷を倍にするのがいいかどうかは好みが分かれそうだ。
324 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 21:44:41 ID:QAmr7NVv
>>323 やっぱりそうなんですか
ということはICustomizedSceneManager::GetRenderObjectで返されるオブジェクトはカリング済みか
シーンに登録されている生のRenderObjectのリストから引っ張ってきて自分でカリングしなきゃだめか
なんだこれw
ソース解析しながら実装めんどくせーw
全てのIActorのカリング設定OFFにしとけば全てのRenderObjectがそのまま取得できるよ
326 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 22:39:14 ID:QAmr7NVv
SetCullTestEnableですか 本当にどうもありがとうございました
水の表現が良くなってきたけど ゲームで使う場合どれだけのスペックを要求されるのこれ(´・ω・|||) 水だけ綺麗でも、他の部分も綺麗にしなきゃバランス悪いし 「わー綺麗、わー重い」なゲームにならない?
それはどのエンジンも同じ。 デモとゲームは分けて考えないと。 あくまでデモはエンジンのMAXを示すためのもの。
2007/12/19 beta 1.00 preview 7 がリリースされ、以下の変更が行われました。 * サンプル「3D_Advanced_Instancing」が追加されました。 o ジオメトリインスタンスを用いてモデルの描画をするサンプルです。 * サンプル「3D_Customized_Simple」が追加されました。 o ICustomizedSceneManager?を用いてモデルを描画するサンプルです。 * サンプル「3D_Customized_Bumpmap」が追加されました。 o ICustomizedSceneManager?を用いてバンプマップモデルを描画するサンプルです。 * サンプル「3D_Customized_Skinning」が追加されました。 o ICustomizedSceneManager?を用いてスキンメッシュモデルを描画するサンプルです。 * サンプル「3D_Customized_Water」が追加されました。 o ICustomizedSceneManager?を用いてIPrimitiveで水を描画するサンプルです。 * ISceneManager? o 新規にAbort()関数が追加されました。 + シーンを安全に終了させるための関数です。 o ジオメトリインスタンスがサポートされました。 * IRender o 以下の関数が削除されました + CreateSceneManager_3_0() o 以下の関数が追加されました + CreateCustomizedSceneManager?() * Etc o プラグイン、本体含め、シェーダーモデル3.0をサポート外にしました。 これにともないShaderModel3.0に関する機能が全て削除されました。 o カスタム可能なシーンマネージャーが追加されました。 + ICustomizedSceneManager? + ICustomizedSceneRenderMaterial? + ICustomizedSceneRenderObject?
またツール動かなくなっとるがな・・・
>>329 そして全然重くなかったというオチだった・・・
動いたけどライティングが外れないバグと OBB操作のバグは直ってない わざとやってんのか?
サンプル「3D_Advanced_Instancing」実行中に原因不明のフリーズ 毎回じゃなくてたまーにフリーズするなぁ pRender->Begin(); →pSceneMgr->SetClearColor( CColor(128,128,128) ); ここでフリーズするからコメントアウトしてみると 今度はpSceneMgr->Rendering();でフリーズする・・・ で、pSceneMgr->Rendering();もコメントアウト・・・は前やったらとんでもないことになったからry
ツール直ってないぞ。 しかも直す気あるんだかないんだかわかりにくい。 しっかりしてくれ。
ちんちんかゆいんですけどSelene使うと治りますか?
カスタムシーンマネージャー使わなくても、このモデルはこのシェーダー使いたいってやつはまだできないのか?
IActor->***SetShader()
もう自分でビルドしますのでSelene.Tool.NET.dllのソースも同梱してください 自分で新しいマテリアル追加とか改造できるし
作者はSVNで全てのソースを公開汁
ソースいらないから醤油とってくれ
>>339 試してないができるようになってるんだな。
サンクス。
何でもいいからstmファイルを開いてみろ 拡散のところを見るとライティングにチェック入ってるだろ? それを外して保存して終了しろ もう一度起動したらそのstmファイルを開け ライティングにチェック入ったままになってるだろ このstmをSeleneで描画すると影が表示されるだろ これはバグじゃないのか?と言ってるんだが ランバート拡散だけでいいんだっての
まったく、「デモとゲームは分けて考えないと」とか言う前に 自分のゲームだけを想定するライブラリじゃないってことを きちんと認識してもらいたいものだよ・・・
でもOGRE野郎専用ライブラリになりつつあるね
ねぇねぇねぇねぇねぇねぇ相手してよ してんくなk ああああ で、このライブラリってどう使うの?
不要な機能は使わなければいいだけ。 暗号化の時といい、選択肢が増えただけなのに頭ワルス
ID:gf1ErC7Xは文句ばっか言ってないで、公式に書き込むなり、 それだけ詳しいならパッチでも投げろい
ORGEがいいならORGE使えばいいだけのこと。 同じ機能を持ったライブラリが複数存在する意味はないだろ。
はいはいORGEORGE
>>349 ただのバグ報告だろうが
これで詳しいって、おまえらどんだけSelene使ってないんだよ
真面目に使ってる奴が叩かれるんならもう何も言わね
Ogre敵視してる奴がいるが、そういう奴はSelene使おうがEasy3D使おうが
>>305 の一番下の画像のような、しょっぱいゲーム作って笑われるのがオチ
>>352 真面目に使ってるならバグ報告は公式掲示板にした方が良いんじゃないかな
354 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/20(木) 22:39:55 ID:BoVdQ1SP
ただでさえ過疎なんだから 仲良くしろよカスども。
なんだと!おまえどこ中だよ! カスだと?ふざけるな!もう怒った! 申し訳ありませんでした! さて、寝るか
こうして熟練PGがさっていくんだよな ゲーム作った経験があって見えにくいバグを報告してくれる人たちなのにね
公式に不具合報告スレと機能追加要望スレというのがあってだな・・・
機能追加はもちろん嬉しいけど、早く安定バージョンが欲しい。
360 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 00:50:36 ID:tO7VDb2b
質問なんだけど シーンの深度バッファとかの取得ってできるの? あとそのテクスチャをSave_BMPしたり、LOCKして読み書きしたりってできる?
深度バッファへのアクセスはDirectX9自体で出来ない。
IRenderとITextureにSaveTo***というのならあるけど。
363 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 02:58:18 ID:tO7VDb2b
>>361 3D_Scene_DepthOfFieldの左上に表示されてる2枚のテクスチャは
自分で確保したテクスチャに深度を書き込んで使ってるってことなのかな?
>>362 ありがとうございます
LOCKはできないですか?CPUでテクスチャの読み書きしたいのですが
364 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 03:11:22 ID:tO7VDb2b
ITextureの何番目のピクセルのCColorを取得したり書き込んだりする関数ないんですかね あとプロシージャルなテクスチャをCPU側で作るときとか
当たり判定の制度悪いな
>>364 ないならないんじゃね?
要望出してきたら?
井戸端に製作中のゲームやスクショやサンプルなんかをアップするスレッドがあれば人が集まってきて盛り上がりそうじゃない?
368 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 07:29:07 ID:tO7VDb2b
CPUでテクスチャの読み書きってゲームに必要ないですか? パーリンノイズとかフラクタルノイズで煙とか植物とかのテクスチャを プロシージャルに作る時とかに・・・ デザイナじゃないのでそういうリソースを用意するの難しいでんすよ お願いします(´・ω・`)
難しいでんすか。 作者の判断次第だねぇ。
>>368 CPUで読み書きすること自体は可能だけどロックの時に
パイプラインを止めるからありえないほどの処理負荷がかかる。
テクスチャを動的に作るならピクセルシェーダーを使うべし。
IRender::DrawTextureByShader()で自前のシェーダーで2D描画できる。
371 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 11:12:41 ID:tO7VDb2b
>>370 ありがとうございます
ですがUV指定ではなく厳密にxy座標でピクセルを指定したいと思っています
毎フレーム処理するわけではなく初期化時、あるいはシーン移行の間に
行うので負荷については大丈夫かと思ったのですが
CPUでピクセルを読み込むのはできませんか?
でもシェーダーでも結局GPGPUになるような・・・
>>371 であればメモリ上でTGAなりBMPなりDDSなりのベタの画像データを持って、
ピクセル部分だけ書き換えてIRender::CreateCubeTextureFromMemory()で作成でいいだろ。
他に選択肢がないような状況じゃない限り作ったテクスチャをロックするのは得策じゃない。
作られる可能性のある全フォーマット分の読み書きルーチンを用意しなきゃならんし、
DXT圧縮をしたい場合とかミップマップを利用したい場合にも対応できない。
よくわからないけど ご結婚おめでとうございます
374 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 11:42:50 ID:tO7VDb2b
>>372 テクスチャにレンダリングしたものをシステム側から
読む事はできないということですかね・・・
一旦ファイルとして出力してそれを読み込むか・・・うーん
375 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 11:55:21 ID:tO7VDb2b
書き込みのほうは上記に書いてくださった案でいきたいと思います 読み込みのほうは 簡単なフォーマットの読み込みだけでいいのでロックできるようにするとか無理ですかね
376 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 11:56:29 ID:tO7VDb2b
無理ですかねとかここで言ってもしょうがないか・・・鬱だ
何のために読み込みたいかによるとおもうぜ
GPGPUか。 Seleneの理念に反するから無理。
文字描画する時って画像から取り出すのとクラスのLunaFont等を使って書くのではどっちがいいんですかね?
380 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 19:55:36 ID:tO7VDb2b
私は製作するゲームにSeleneでのGPGPUを行いたいと考えています ゲームでの使用を考えると、若干疑問に思われるかと思いますが 昨今のGPUパワーの進化、ハードウェアアクセラレータの恩恵を活かし それでいて映像美のみにとらわれない、陳腐な言葉ではありますが、ゲーム全体としての クオリティの向上を統括して考えている次第です つきましては、システムメモリへのテクスチャからピクセル読み込みを検討していただけないでしょうか どうぞよろしくお願い致しますm9(^д^)プギャー
作者はこっちのは雑談として扱って 本家の掲示板に書かれた要望を聞くようにしないと・・・ いつまでたって要望→議論→荒れる→作者が反応のループでしょ それにあっちに人がいなくなっちゃうよ
にしても公式の過疎はやばい。 不具合スレ、レス0て。
日本のライブラリは総じてコミュニティが弱いのは伝統みたいなもんさ。 3D対応だとEasy3D以外は全滅じゃない?
384 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/21(金) 20:36:27 ID:tO7VDb2b
たぶん無理だと思いますがよろしくお願いします・・・
だから公式で言ってこいボケが!
2007/12/21 beta 1.00 preview 7.01 がリリースされ、以下の変更が行われました。 サンプル「3D_Model_UserShader」が追加されました。 ・ユーザーが用意したシェーダーで従来のSceneManagerで描画を行うサンプルです。 ISceneManager ・インスタンス描画でマテリアルを考慮していなかった不具合の修正 IModel / IMapModel / Almeria ・ライトのON/OFFの読み込みに対応していなかった不具合の修正
>>379 LunaFontSprite使った方がいいLunaFontはかなりおもい
ついでにToolのFontUtilがじみにいいできなのでオススメ
他にもなにかあったら質問するといいぉ
>>387 どうもありがとうございますm(__)m
早速ツールの方も使ってみます。
結局
>>384 は何のためにテクスチャロックする必要があったんだ?
Seleneって頂点単位で動かすって可能なの? ソフトボディー・・・乳シミュ試したいんだが
俺もテクスチャのロック欲しいな。
gpgpuじゃないがちょと試したいことがあったんで。
>>390 IPrimitive3Dでできるよ。
ソフトボディダイナミクス搭載の物理エンジンか何か使うの?
弾性体は重心をうまく設定しないとショボーンな結果になってしまったなぁ。
知り合いの卒論試さないといけないんだけど 描画ライブラリをSeleneでできるなら試したいなーと
あんまりそういう用途には向いてない気がするのだが
知り合いは提出用はOpenGLらしいけど 個人的にゲームで乳揺らせるなら揺らしたいなーっておもた まぁ向いてないならいいや
詳しい内容はいわずいらん情報いれて「卒論やってるおれTUEEE!」とか思ってるゆとり学生だろ 自分の低脳を認めろ他の学校の学生はもう書き終えてるぞ
レイトレーサーの実装のために欲しいんだよ。 CPUで愚直にやっても時間が掛かり過ぎるんで。 もちろんゲーム実行時には重くてやってられないから 事前計算用に使うんだけど。 卒論なんてもう何年前ry
テクスチャのロックくらい自分でソース改造して実装しろよ と言おうと思ったけど、ソースのSurface周りを見てみたら複雑すぎて俺には手がつけられなかったすまん
あのさ、テクスチャロックとか言ってるけど、GPGPUってレンダリングターゲットをCPUから参照できる領域に変更して 描画結果をシステムメモリにコピーしてから使うんじゃないの? Selene詳しくないからやり方はよくわかんないけどさ
何でだろう??自分でプロジェクト作って動かすとサンプルですら シーンのRendering();で落ちる。 サンプルのプロジェクトに無理やり自作ソース入れ込んだら動いたし。 DLL.LIB.Hは同じ物見ているし。
自分もレンダリング部分で落ちることがあった あんましプログラムに自信ないからバグとは思えなかったが・・・
自分も落ちてそえ以降開いてない
プラグインコピーし忘れると落ちるようだが・・・
∧_∧ うるせぇノロウイルス撒いてやんよ (. ・ω・)ノ>゚+。:.゚ C□ / ゚。:.゚.:。+゚ / . | (ノ ̄∪ ∧_∧ 彡 ( ・ω+。:.゚ 彡 C□゚。:.゚.:。+゚ / . | (ノ ̄∪ ∧_∧ ノ・・ノロウイルs (ヽ゚ω゚)ノ> C□ lヽ,,lヽ / ( ) もうやめて ( / ̄と.、 i しーJ
FRAME_RATE_60で47くらいしか出ないのは仕様?
サンプルの2D_FontSpriteですらC2D 6750 GF8800GTじゃ満足に動かせないのか・・・
beta 1.00 preview 7.01に変えてからだから変えたのが問題かと思ったけど、
もっとハイスペックPCにしないと駄目なのか。
>>405 ありがとう
>>406 3-way SLI使わないと60でないよ
がんばれ病気に負けるな
3-way SLIって何だ?と思ったらSLIの3枚版かw こんな実用性度外視なものでも売れるのかなあw
>>402 > プラグインコピーし忘れると落ちるようだが・・・
ごめん、必要なのはDLLだけと勘違いしていた(シーン使わなければ無くても動くし)
コピーしたら動いたわ。サンキューです。
おめでとう 原因が解決してよかった 必要な機能も揃ってきたし、そろそろゲームとか作ろうよ みんなでゲームのソース公開して改造しながら勉強とかするの楽しいよ
どこらへんが?とつっこみたくなったけど 皆でみせあうなら楽しいかもね
2007/12/25 beta 1.00 preview 7.02 がリリースされ、以下の変更が行われました。 ISceneManager ・特定の状況でシーンがフリーズする不具合の修正。 Almeria / Amaryllis ・32Bitインデックスに対応65535以上のプリミティブに対応しました。 Etc ・その他不具合の修正。
メリィ クリスマスウ
beta 1.00 preview 7.02にしたらフレームレートが直りました! サンタさんからのプレゼントですね
冬コミか・・・
ノロの次はインフルエンザにかかったりしてな・・・ 免疫力が落ちてそうだしマスクはしていったほうがいいね
さて、パンチラの季節になってきましたね!
作者今なにしてんの? と思ったら冬コミですか
コミケじゃしょうがねえ
テクスチャとスプライトって何が違うところあるんすか? 描画速度とですか?
ネットなんか関係ない。人生を通して反自民をつらぬくのだから、そのための民主支持であって 理由など後から付ける
>>422 とりあえずスプライトつかっといたほうがいい
たぶんいろいろおそかったりできないことがあったりする
なんか文字列処理とかfstream.h系の処理しようとするとフリーズする。 コリジョン系の関数使おうとしてもエラーが。。。
新規プロジェクト作ってやると文字系がおかしくなるんだが、 オープンファイルダイアログも文字化けしてるし。 サンプルは何故か正常に動いてるのが訳わからん。
サンプルのtinyみたいに1つのモデルにアニメをいくつも入れるのってどうやるんですか? RokDeBoneでXファイルを吐いたけどその後がわからない。
文字列関係の不具合ってプロジェクトの文字セットをマルチバイトに変えてないとか? VC2005はデフォルトでUNICODEになってるぞ。
ifstream fin; fin.open(FileName.c_str()); while(1){ fin.getline(buf,255,','); if (fin.eof()){ fin.close(); break; } eofが機能してないというか文字化けの状態になってると思うんだが。 プレビュー1では普通に動作してたのに。
soundstreamを新規プロジェクトで作ると型キャスト関連のエラーが出るけど サンプルでは何で出ないの? その辺が絡んでるっぽいんだけど。
Collision::CLine3D Ray(x,y,z,ix,iy,iz); これだけでエラーになる。 サンプルは何故か正常に動く。。。orz
エラー内容は?
new.exe の 0x1017880e で初回の例外が発生しました: 0xC0000005 : 場所 0x05c200b4 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。 ってなる。 矢印にマウス持ってくと、 コードは別の関数を呼び入れました。この関数が実行された時次のステートメントが実行されます。 だって。orz
皆のPCでは何の問題も無い? 再インスコしてもっかいやった方がいい?
エラー内容から察するに多分ヌルポだな・・・。
437 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/07(月) 03:08:40 ID:VqDk/tlm
Lunaはマルチバイト限定だけどSeleneってどうなの? _T("")とかTCHAR*とかLPCTSTRとかでライブラリ側でどっちでも対応できる ようにして欲しいんだけど
現状ではマルチバイト限定だな。 両対応って両方の引数の関数を全部用意するって事?
SeleneとLueとLuna どれが一番使用者が多いんだ? やっぱ時代はSelene?
440 :
435 :2008/01/07(月) 19:38:32 ID:gcNAQ28P
VS2008EEにしたら動いた。
しれっと更新来てたのか。
作者の金持ちっぷりに嫉妬wwww
開発日記の話でない?
働かなくても俺たちの血税で金が貰えるなんて羨ましいな
446 :
sage :2008/01/09(水) 23:42:31 ID:/g0i4Mp9
LunaでSTLのlistを使うと下記のエラーがでるんですがなぜなのでしょう? error LNK2005: "public: __thiscall std::_Lockit::_Lockit(void)" (??0_Lockit@std@@QAE@XZ) は既に libcp.lib(ios.obj) で定義されています。 error LNK2005: "public: __thiscall std::_Lockit::~_Lockit(void)" (??1_Lockit@std@@QAE@XZ) は既に libcp.lib(ios.obj) で定義されています。 error LNK2005: "public: static unsigned int const std::ctype<char>::table_size" (?table_size@?$ctype@D@std@@2IB) は既に libcp.lib(locale0.obj) で定義されています。 error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual bool __thiscall Interface::GetIsExist(void)" (?GetIsExist@Interface@@UAE_NXZ)" は未解決です。 error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual bool __thiscall Interface::GetIsExist(void)" (?GetIsExist@Interface@@UAE_NXZ)" は未解決です。 error LNK2001: 外部シンボル ""public: virtual bool __thiscall TaskManager::GetIsExist(void)" (?GetIsExist@TaskManager@@UAE_NXZ)" は未解決です。 error LNK2019: 未解決の外部シンボル __CrtDbgReportW が関数 "public: class Interface * & __thiscall std::vector<class Interface *,class std::allocator<class Interface *> > ::operator[](unsigned int)" (??A?$vector@PAVInterface@@V?$allocator@PAVInterface@@@std@@@std@@QAEAAPAVInterface@@I@Z) で参照されました。 error LNK2001: 外部シンボル "__CrtDbgReportW" は未解決です。 error LNK2019: 未解決の外部シンボル __malloc_dbg が関数 "void * __cdecl operator new(unsigned int,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??2@YAPAXIABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。 error LNK2019: 未解決の外部シンボル __free_dbg が関数 "void __cdecl operator delete(void *,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??3@YAXPAXABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。 fatal error LNK1120: 外部参照 5 が未解決です。
sageミス・・・orz
>>447 名前のところにsageって俺もよくやるww
あととりあえずコードもうp
不具合報告 ブログのプロフィールにある目標が2007年のままです
サンプルは何で型キャストしなくても動くの?
454 :
446 :2008/01/11(金) 17:35:30 ID:tmhYX61F
Seleneにしたら動いたのでSeleneに移行することにしました でもなんでLunaじゃ動かなくてSeleneだと動くんだろう・・・?
理由がわからない時点でseleneとかluna以前かと
レイ飛ばして当たり判定してるんだけど何故か突き抜ける オクトで分割された近辺なのか? レイの精度って上げられないのかな?
FBX対応もいいんだけどさ、早くImporter/Exporterプラグインがほしい
ファイルフォーマットの公開でもかまわない
>>456 ソース
今見たらファイルフォーマット公開されてんな・・・。 Blenderでのエクスポーターでも書くかなぁ。
文字列の描画って、予めFontUtilityでフォントスプライトデータ(?)を作っておかないといけないのかな? 任意のフォントで任意の文字の描画を手軽に出来ると嬉しいのだけど。
>>459 IRender
virtual void ChangeDebugPrintFont( const char *pFontFace, Sint32 Size ) = 0;
virtual void DebugPrint( Math::Point2DI &Pos, CColor Color, const char *pStr, ... ) = 0;
これじゃね?
やっぱ文字直ってないな。 何故だ… マルチバイトにしてもフリーズするんだが… プレビュー1で動いてプレビュー1.6だとフリーズって… 疲れた…
>>460 ありがとう。ドキュメント眺めていたのに気づかなかった。
>>461 再現するソースを出してみたらどうだろう?
だからサンプルそのままで新規プロジェクトで作るとその現象が起きる VS2005レジストリビュータブルがインスコされたのが原因かも
464 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/17(木) 16:09:56 ID:uwZOexGF
このバグライブラリ早く安定させろ とてもじゃないがゲームになんか使えねーよ
>>463 そのプロジェクトファイルが怪しいんだよ。
再現する最小のソースをプロジェクトファイル等全部まとめてうpしてみ。
誰かが見てくれる。
DXライブラリを元にしたDXライブラリ3Dなんていうのが出てくるみたいだし 思う存分突っ走れそうだな
>>467 そこはバグがあるなら報告しろ、だろう。
規模が大きくなるほど機能の組み合わせで発生する類のバグはなかなか見つからないし。
そのために公式に掲示板があるんだしな。
void read(string FileName){ char buf[255]; ifstream fin; fin.open(FileName.c_str()); while(1){ fin.getline(buf,255,','); if (fin.eof()){ fin.close(); break; } } } これが動かないんだけど。 マルチバイトだとどこか変えないといけないの?
>>469 以前から文字列処理やらマルチバイトやらで騒いでた人?
もしそうならプロジェクトファイルごと上げろって言われてなかったっけ?
どちらにしろ「動かない」だけじゃわかりづらいだろう。
少なくとも
>>469 のコード単体では動くだろうし、
Seleneとどう組み合わせたのか、期待する動作、実際の動作も含めて報告せんと。
あと
>>469 をそのまま組み込んでいるのなら、最低限のエラーチェックさえしてないから論外。
自分の予想では読み込むファイルのパスやカレントディレクトリの設定が間違っているだけだと思う。
もしかしたらプロジェクトのプロパディの構成プロパディの全般の文字セット云々かも知れんけど 詳しいことは忘れた
>>469 もしかしてリンクの時の「LICMTなんちゃらがかぶってんだよ!」ってエラー?
プロジェクト全部張るまでそいつへの返答は「プロジェクト全部張れ」の一点張りでいいだろめんどくさい。
ディレクトリの作成でSJISの駄目文字回避の処理してないね。 Selene::System::DirectoryCreate("aソ\\b"); を実行すると、a と aソ が出来る。 日本語は使わないからいいけど。
なんでマルチバイト限定なの? Unicodeに汁。
まさかWin98以前対応のためとか
マルチバイトはASCIIと互換があるから なにかと便利。
pFileMgr->SetCurrentPath( "" ); で指定した場所はseleneの関数しか対応してなかったのか ファイルパスの問題だた
pSound->Play(int LoopCount) が引数の数にかかわらず無限連続再生になるバグは直ってないね
サウンドレイヤーとループフラグがごっちゃになってるのかな ちらっと見ただけだけど
初めてselene.dll作っちった
>>482 ようこそ...アンダーグラウンドへ..
簡単なゲームを作ってみてバグを洗い出せよ 細かいことでも何でもいいからよ このバグライブラリを安定させるにはおまえらの力が必要なんだ 今のままだと正式版なんて何ヶ月も何年も先の話だぞ
>>484 メジャーバージョンまでにはIrrもOgreもE3Dも、どれも相応の時間かかってるんだし。。。
1人で作って1年くらいでしょSeleneは。
2008/01/21 Beta 0.1.8 がリリースされ、以下の変更が行われました。 IStreamSound Play()関数のループ指定が正常に動作していなかった不具合の修正。 IFontSprite2D DrawString()系関数のUnicode対応版追加。 IFontSprite3D DrawString()系関数のUnicode対応版追加。 IRender 以下の関数を追加 簡単に文字描画を行なえる関数です。 void SetDrawTextFont( const char *pFontFace, Sint32 Size ) void DrawText( Math::Point2DI &Pos, CColor Color, const char *pStr, ... )
Seleneは何処に向かっているんだろう
>>486 DrawTextってDebugPrintと何が違うの
抜き色ってちゃんと動作する?
>>488 DebugPrint()って名前が気に入らなかったんじゃ?
掲示板では直前に関数名の変更はしませんって言っちゃった手前まったく同じ機能の名前違いを・・・とか?
あとなんかつっこもうと思っていたことがあったんだが 忘れてしまった
494 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/25(金) 19:17:15 ID:JcG+CL6h
>>484 お前作者を誰だと思ってるんだ?Lunaの作者だぞ。
それこそ釈迦の耳に説法だろ・・JK
バグバグ言いつつも不具合スレがさっぱり伸びないな
バグっていうかさぁ。 オクトツリーで分割された近辺の面がレイで検出できないんだけど。 すり抜けてるんだよ。 分割サイズは1000,1000だよ。
全部の場所が検出できない訳じゃないよ。 特定の場所だけだよ。 頂点が分割面に重なってるだけかもしんないけど。
安心して使えるようになるのはいつですか?
来世
来世って でも、2年くらいはかかるかもな 安定しないとなかなか外に出すゲームには使えんな。。。
>>500 そんなこと言ってたら何百年たってもソフトなんて出せませんよ
完全にバグがない状態なんてありえないからなぁ。 市販のエンジンだってゲームがいくつも出たあとでも修正パッチが当たったりするべ。 エンジン自体のバージョンもそこで停止しているわけじゃないし。
Lunaが安定した時間と同じくらいなんじゃね? 最近lunaを知ったから、どのくらいかかったのか知らんけど
LUNAはバグが直ったと思いきや、今まで正常だった所がバグになってたからな 駄目出し→バグ修正→駄目出し→バグ修正の繰り返しだった
まじすか。。。
Lunaは直ぐに新しい機能が追加されてそのせいでバグを生んでたからな。 それがあるから現状のヤツは機能追加はなしでバグ修正だけって形にしてるんでないん?
井田端会議場でSMFについて質問しまくっていた者です。 とりあえず、手製マップエディタを改造して、SMFを読み込んで配置情報を XMLで出せるようにした物を公開してみました。今回のバージョンで多少は 改善したとはいえ、まだまだ手抜きが目立つ代物ではございますが。 次バージョンのネタが切れかかっていてるので、マップエディタに欲しい 機能のネタ集めに来ました。何か良い案有りましたら、書き込んでくれれば と思います。 # とは言ったものの、今回のデスマはなかなかの強者なので、趣味の時間が # 取れなさそうな気がしますが。
どこに公開したの?
あれ? Jagoonさんって裏方氏のMOに居た人か?
レイのすり抜けは勘違いだったお ごめんだお
>>509 THX!
>>511 今でもSG再開を楽しみに待ってます。プログラミングしか特技の無い奴なので、
裏方さんが遙か遠くにいる人のように思えてしまいますとも。
何かすっかり寂れてしまいましたな、ここ。。
アップデート多くて差し替えるの面倒になった。
とリあえずは1.00待ちって人が多いんじゃないか
最近の更新が地味だからな〜 あまり書くことないな〜
更新自体は今までどおり精力的にやってくれているんでね? 今まで小出しにし過ぎていたものを長くして貰えたので 検証する側としては大いに助かる
1.00と2.00に分けるって聞いた頃から萎え始めたなぁ 0.9くらいの頃のソースを書き直す気力がない 俺はゲームが作りたいんだよ あと作者の自演っぽいレスにうんざりしてきたってのもある 正式な完全版出るまで放置だなぁ・・・
0.9のソース書き直したくないなら とりあえず0.9でゲーム完成させればいいじゃない。 完全版でたら結局書き直すことになるでしょ。
Lunaの1.0リリース前もこんな感じだったのか?
Lunaの1.0リリース前とかは2chにスレすらなかったんじゃ
当時はELがまだ元気だった頃じゃないっけ?
Lunaの作者に文句を言うのはお門違いだぜ
更新ktkr
Deferred Shading
さっきselene落としてみたけど ヘッダファイルの行数が凄いな・・
うおー さっきはじめてみて、今チュートリアルのソースざーっと眺めてるところなんだけど、 シーン管理まで作りこまれててさっぱり自分のものにできねえw まずは三角形を暗い画面に一個出すだけ・・・ とかどこを削ればいいんだ?? わかりやすいドキュメントとかありませんか?
サンプルが一番簡素だと思う。
>>530 おおお!まさに見たかったソース!ありがとう
作りこみすげええw よっしゃーがんばるぞ〜
Visual C++ 2008 Express Editionを使っているんだけど ICore *pCore; で、pCore->って書いても、 .または->の左側にある式は、解決できない型を持っています ってエラーがステータスバーに出るだけで、 pCoreのメンバのリストが出てきてくれないのですが、直す方法教えてください。 ICore の部分を右クリック→定義へ移動 としても、ICoreは定義されていません。と出ます。 しかし、Selene.hはインクルードできていて、ちゃんとコンパイルできるんです
*.ncbファイル一回消してから試してみれ
>>533 おおっ!直りました!ありがとうございました〜!!
prim=render->CreatePrimitive3D() (略)//primの設定 actor=sceneMgr->CreateActor() としたとき、一度作ったこのactorに対して、 ゲームループ中で動的に頂点の色を書き換える、という事はできますか?
Begin() Push() End() で中身書き換えれば変わる。 CreatePrimitive3D()の引数に、動的に書き換えるかどうかのフラグがある。 IPrimitive3Dが描画用のただのデータで、IPrimitiveActorがデータを操作するためのインターフェイスって感じ。
お、頑張ってる人がいるねぇ その調子でがんばれ〜 わたしは夏まで冬眠します・・・
>>536 ああ、createActor()は一度きりで、そのままprimだけBegin - Endして使いまわせばいいんですね
isDirectの存在には気づいていたんですが、
引数がアドレスってことは、Pushした構造体をそのまま書き変えるのかな?
とかよくわからなかったので助かりました。ありがとうございました〜。
dynamicか
Begin()で中のバッファが空になって、 Push()dで中身を埋めて、 End()で更新終了。 dynamicフラグがtrueだと毎フレーム作り直してもパイプラインが 止まらないようになるので性能への影響が最小限ですむ。
なにを・・何を・・・話してるんだ君たちは?
lunaに関してちょっと質問させていただいてもよろしいでしょうか。 ZバッファをONにしてモデルを描画した場合、 近く→遠くの順にレンダリングした方が、遠く→近くより高速になるはずなのですが、 どちらでやっても処理速度が変わりません。 プログラム内容は、同じモデルを1000個描画するだけの単純なものです。 原因についてご存じの方いらっしゃいますでしょうか。
箇条書きで書くと・・・ 「近く→遠く」の方が処理が早くなるのはearly-z-cullingでピクセルシェーダー負荷を 最小に出来るからであってピクセルシェーダーの負荷を減らすことによる高速化。 モデルを1000個も書いているのであれば、それはおそらくDrawPrimitiveによるGPUコマンドの生成が ボトルネックになる可能性のほうが遥かに高く、その場合はどんなにピクセルシェーダーを高速化しても CPU側の限界速度より速くはならない。 大まかにこんな感じで処理が進むんだけど 「メモリ→CPU→GPU(VertexShader)→GPU(PixelShader/VedeoMemory)」 この中でもっとも遅い部分の速度が描画の速度になる。
>>544 なるほど、ありがとうございます。
GPUコマンド発行自体がかなり負荷がかかるのですね・・・
そうなると、処理速度を上げるには別の手法でレンダリング自体を間引くしかないのでしょうか。
何とも、頭の痛い問題です。
render->SetDrawType(DRAW_TYPE_BLEND); sceneMgr->Rendering(); こういうソースコードになるってことは、IPrimitiveActorごとに、 DRAW_TYPE_ADDやDRAW_TYPE_BLENDを個別に設定することはできなくて、 ひとつのシーンマネージャから作られたアクターはみんな同じ設定で描画する ってことですか? それとも個別にやる方法がありますか?
>>546 まずそういうソースにならないと思うんだが
ここってライブラリ以外の質問おk? こうしたいけど作り方がわかんねーみたいな感じの質問なんだけど
まずはしてみたらいい。 あまりにおかしければ誰かがツッコミ入れるだろ。
550 :
548 :2008/02/17(日) 14:53:26 ID:SpXo2h35
>>549 d
FPS作ってるんだけど、マシンガン系の弾丸ってどうやって作るん?
細長いモデルを飛ばしてやると見た目が変になる。
あと、当たり判定はRayでやった方が良いのかな?
Rayで正解かな ただ真面目に全て判定すると銃撃戦の時に恐ろしい負荷かかるから 当たるであろう弾丸を絞り込んでRay判定する よく弾丸の軌跡がでるけどあれは当たるであろうものだけとか初弾とかデバッグ的な意味もある
起動時にfopenのカレントディレクトリが $(SolutionDir)でも、何かやってると、Selene側で$(SolutionDir)\Plugin\Shader に変更される事があるのね この仕様のせいで子一時間はまってしまった
553 :
548 :2008/02/20(水) 02:19:57 ID:PeJmPWol
>>551 なるほど。
絞り込むっていうのは具体的にどう実装するんですかね?
弾を撃ったときに、あたらなそうだったら弾消去みたいな感じ?
モデル全体のバウンディングボールとかでそれがあたるかどうか調べる。 バウンディングボールに当たらないならどうやっても当たらないので細かい判定はしないでいい。
555 :
551 :2008/02/20(水) 09:38:57 ID:+UzWgXuS
>>553 普通にソートで近いの割り出してそのいくつかを調べるべきだとおもう
バウンディングボールの方法は聞いたことないけどそれもありなのかな
IPrimitiveActorってのは、光の影響を受けないのですか? 立体感が出ないので、SetLightParameter_Directionalしてみたのですが、画面の様子が変わらない そもそも、光源をまったく設定してないのに画面に出てる時点で光関係なし? どうすれば明暗のある八面体が画面に出せますか?
IPrimitive3Dなら生成時の頂点のタイプに法線も指定しる。
>>557 ああああ!!!これか!!!
何も考えずにVERTEX_ELEMENT_3DBASEにしてた・・・
本当だリファレンスにかいてあった、VERTEX_ELEMENT_3DLIGHTをorしてあげればいいんですね!
ぜんぜん気づかなかった〜ありがとうございます!
Coliision::Circle_Polygon()が、見た目に接触していないのにtrueを返す時があるので、 trueになったときのCircleとPolygonをprintfしてみたのですが(行数制限があるので2ケースだけ張ります) 座標を見てもあたってないので、これはCircle_Polygon()のバグですかね? もし、Circle_Polygon()を使った事がある人が居たら、解決方法を教えてほしいです。 trueになってしまったときの変なデータは以下 Circle{ x , y , radius } poly{ x,y x,y x,y x,y} となってます Circle{ 605.000000,232.000000,10.000000 } poly{ 611.071045,165.071075 611.071045,150.928925 596.928955,150.928925 589.857849,172.142136 } Circle{ 634.000000,128.000000,10.000000 } poly{ 642.071045,254.928940 627.928955,254.928925 627.928955,269.071075 649.142151,276.142151 }
560 :
548 :2008/02/21(木) 20:30:13 ID:l7PqdNck
弾幕シュー作ろうとしてたのに、 弾200発ぐらいで処理落ちしちゃって話にならなかったのだが、 弾一個一個をPrimitive+Actorにしていたのを、 弾全体でひとつのActorで、Primitiveのpush前に座標をこっちで計算してやるようにしたら、 1000発ぐらいまで処理落ちしなくなった! Actor周りは処理重いのですね〜
そりゃ貴方が使いどころを間違ってるからだよ
seleneでOffSetであるべきところがOffetになってる部分があったよ
前はウインドウに描写だったのが今はピクチャーボックスに描写になってるのな 妙な枠があるのはどうかな? 全画面だと気にならんが。。。
さいきん静かだね
箱200個ほどでCPUが限界を迎える俺のPC
なんという過疎っぷり seleneはもう役目を終えたのか
β2.0の前の静けさってやつだろ
語るべきネタがあまり無い
>>562 が言っているActorの正しい使いどころが知りたい・・・
エフェクトなどで細かいポリゴンを多数動かす場合に 1つずつActorで処理するのが間違っているって話かと。
Actorってのは普通は3D空間上の一つのオブジェクトのことを指すんだよな でも、パーティクルみたいな多量なオブジェクトはひとつのActorにするのが当たり前
でもActorがないとくるくるまわしたりするのが大変なんだけど
Seleneって分かりやすい解説HPとか誰か作ってないの?
そんなもんがあったらこんなに過疎ってないよ
サンプルだけで分かるといえば分かるが、 分からない層もターゲットに入ってるからこうなる。
初心者向けwiki作った人がいたような… あれで分かるやつはあれじゃなくても分かるような気はするが
seleneで何か作ってみよう、構想とライブラリの設計は出来た ↓ seleneの使い方さっぱり分からんのでソースハック、何かうまくうごかねー ↓ どんどんバージョンアップするselene。2.0でがらっと変わる予感。。 ↓ 様子見でツール先に作ろう ↓ 仕事忙しくてコード書いてるひま無くなった。 ↓ モチベージョン0(今ここ) はぁ、、、
Seleneを使いこなせないような奴はDXライブラリ3Dでも使ってろや あっちの方が初心者向けだから
582 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/12(水) 17:48:49 ID:NoQutxYE
リリースあげ
おお、b1.00でたか
>>580 seleneをラップするライブラリmini_seleneを作れば良くね?
うむ。 なんというか俺には難しくて何が分からないのかすら分からん。 何を聞くべきかすらわからないので もうちょっとレベルをあげてから手を付けよう。
>>584 >
>>580 > seleneをラップするライブラリmini_seleneを作れば良くね?
おお、レスがついてるW
直でselene叩くんじゃなくて都合の良い様に一段かましています。
でも、2.0で何もかも変わっちゃったら、
今やってることが無駄になっちゃうんですよね。。
>>586 それはそれで1.0系を使い続ければいいんじゃない?
2.0は新機能の追加がメインで1.0の切捨てをするわけじゃないみたいだし。
このまま1.0に追加されたりフォーマット変更されたりする方が逐次対応で面倒でしょ。
>>586 聞いたハナシによると、2.0では、ゲームエンジン化(ゲーム特化のフレームワーク有)するらしい。(仕様も変えるらしい)。
それに対して、1.0は、あくまでライブラリなので、
実際には、利用者のニーズとしては、どちらもアリだと思う。作者もそういう意図らしい。
・・・なんか、2.0待ちのヒトが多いようなので、一応補足しておく。
>>588 >
>>586 > 聞いたハナシによると、2.0では、ゲームエンジン化(ゲーム特化のフレームワーク有)するらしい。(仕様も変えるらしい)。
> それに対して、1.0は、あくまでライブラリなので、
> 実際には、利用者のニーズとしては、どちらもアリだと思う。作者もそういう意図らしい。
> ・・・なんか、2.0待ちのヒトが多いようなので、一応補足しておく。
>
そうなのか
情報どもです。
ガワとか作っちゃったので、ゲームエンジン化はちょっとしんどいなぁ、、
廃止にならないでライブラリ的位置づけなら1.0でぜんぜんOKっすね。
プラグインだらけなのがちょっとアレだが。。
1つのモデルを一時的に色を変えたい場合ってどうやるの? 無敵とかで白く点滅するようなのが作りたいんだけど
むりです
アンビエントライトを白くしてみたらどうか
つ[白いグラフィック]
594 :
590 :2008/03/21(金) 18:34:47 ID:FK090pFx
>>592 やってみたら全体が白っぽくなってしまった。
こういう場合はそのモデルだけ別のシーンに分けたりするものなんですかね?
>>593 テクスチャを貼りかえるってこと?
MeshMaterial_SetEmissiveColorで真っ白にしてみたらどうだろうか
加算合成で思いっきりコピーして真っ白にするとか
テクスチャを白に。 もしくは、あらかじめ白いモデルを用意しておき、切り替える。
>>592 /**
@brief シーン全体の明るさの設定
@author 葉迩倭
@param vBrightness [in] 色
シーンにライトマップを基準とした明るさを設定します。<BR>
1.0fを指定することでAmaryllis上で設定したパラメーターそのままの明るさになり、<BR>
それ以上で明るく、それ以下で暗くすることが出来ます。
*/
virtual void SetParameter_SceneBrightness( const Math::Vector3D &vBrightness ) = 0;
これはどうよ?
599 :
590 :2008/03/22(土) 01:38:14 ID:K1/NpN4J
>>595 の方法で上手く行ったから、この方法で行くことにするよ。
みんなありがとう。
Collisionで矩形と円形の衝突判定がおかしい気がする
検証コードplz
トリップくらい付けてくれよ それが礼儀じゃね?
誰の誰に対する?
> Amaryllis > アニメーションデータの削除・結合等の編集が出来るようになります。 ツールにこんな機能必要かなぁ。つまり、ツールの開発に時間がかかる ゆえに、2.00のリリースはツール側の都合で夏頃 だったらば、ツールを豪華にするよりも2.0のリリースが早くなる方がうれしい。
605 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/26(水) 19:05:46 ID:pLRDU6oJ
俺は今の機能でさえ全て使いこなしてないから どうでもいいよ
機能ごとにDLLを分割する案はどうなったんだろう DLLだけで8MBはさすがに食いすぎだから、不要な機能は削除したいのだが
2.0でツールが充実するのは個人的には嬉しい。 ようやく1.0が落ち着いてきてそうだし、2.0はまだのんびりでもいいような気が。 それよりもSeleneを使用してゲームを作ってる方がいたらそのゲームで遊んでみたい。 Seleneの公式HPの利用者リンクを見てもまだなさそうだし。
アニメーション付きのモデルを表示した場合、デバッグ情報のポリゴン数が (モデルのポリゴン数xアニメーションの数)となっているのですが、コレは正常なのでしょうか?
609 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/05(土) 10:51:01 ID:IUUENaiS
作者を応援してます
新参なんだけども、このスレ住人の平均年齢が知りたい よかったら何歳か書き込んで下さいまし 自分23
>>610 24。只、スレ住民というか書き込みは初。勉強中。
32 まだ理解できるレベルではない。
22。つーか年齢と何の関係が?
614 :
名前は開発中のものです。 :2008/04/09(水) 10:21:36 ID:bWc8OAgv
21
26 もうちょっと遅くに生まれてたら学生時代にゆっくりできてたかもしれん><
律儀に答えてくれるスレ住人のやさしさに泣いた・・・ 書き込んだ後激しく後悔したというのに
つーか最近過疎ってたのに
>>610 の書き込みに5レスも付くとはw
みんなこのスレチェックしてんだなw
しかし公式の更新が止まってて
なんも話すことがないな・・・
頑張ってる人は1.x.x系で作ってんのかな
1.x.xは新Lunaって事にしちゃえばいい
24 0.9で何か製作中。 バージョン上げるのは次の製作物からにするつもり。
ろくに使えないけどついついチェックしてるw
俺も俺も そもそも今はゲーム作り自体してないんだけども
3D以外の機能は現在使ってて問題ない 今のゲームが完成したら3Dにも挑戦したいが、少し様子見
普通に凄そうだけど使い方自身よく分かってない俺もなんとなく見てる 取り合えず色々勉強しないと・・・
とりあえず全部3Dにしちゃった方が楽だということに最近気づいた
Beta 1.0.3のスカイドームがなんか変になるorz
Unreal Engine3くらいになるといいな
初カキコです。 3Dでコリジョン使っている人に聞きたいのですが、 球対箱ってみなさん、どう判定してますか? Selene::Collision の関数にないので困ってます。 箱の6面を全部、球対面で判定してますか。 それとも強引にコリジョンだけ球対球にしてごまかしてますか。 いろいろぐぐって見たんですけどよくわかりません。
>>627 動いているオブジェクトの判定?箱はAABB?OBB?
それによって変わってくるけど、静的なオブジェクト判定ならば、
1.球の中心が箱に入っているか →入っていれば判定終了
2.箱の面上で、球の中心に最も近い点を探す
3.最近傍点と級の中心との距離が、球の半径以下かを判定
最近傍点を見つけるのは、AABBなら簡単だし、
OBBでも、球の中心に座標変換かませばAABBと同じく扱える。
金に余裕があるなら、“ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定”を読むと吉。
>>628 レスありがとうございます。
静的な判定です。
AABB か OBB かは今、思案中です。
お互いのメリット、デメリットがまだよく分かっていませんので。
できれば AABB のほうがよいと思うんですが
( CreateBox 使いたいんですが 仕様がどうも AABB みたいで)、
たしか AABB は回転が加わると判定できないとかなんとかあったような?
箱はできれば回転させたいです。ただ負荷が激しいならあきらめます。
書籍、一読させていただきます。もう少し勉強します。
ちなみに31です。
あの本、和訳版だと8000円するんだよなw
原著でも大して値段変わらんぞ。ボーンのくせに。
逆に言えば翻訳版なのに値段がほぼ据え置きな良書とも取れる
原著8000円だと、ボーンは基本12000円取るしな…
634 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/03(土) 03:07:56 ID:WjYvGUL9
過疎age
これって実行ファイル形式のデモやサンプルは無いのですか?
Luna使っているのですが メニューバーってどうやってつけるんですか? 全画面にするとメニューバーがチカチカしてしまうんですよ
>>636 メニューバーをつけたいのか消したいのかどっちなんだ
>>638 全画面にしてマウスポインタを上部に移動させたときだけメニューバーを出したい
吉里吉里のフルスクリーンみたいな感じですかな?
HDRとか使うと出てくる左上の画面って消せないの?
ISceneManager::Rendering()の引数にfalseを入れれば表示されないと思われ。
642 :
640 :2008/05/07(水) 22:52:37 ID:lrrx6ROJ
先ほどSelene導入しました デフォルトのサンプルが有るところをごちゃごちゃしたくなかったので 任意の場所に新しくプロジェクトをコピペして、そこで作っていこうと思いました。 IncludeとLibraryのパス指定はでき、ビルドもめでたく通ったのですが デバッカを開始するとdllが見つからないと言われました。 dllの有るところを指定する為には何処で設定すればいいのでしょうか ディレクトリは以下の通りになってます セレネ(任意の場所) ├DLL ├Include ├Library └Hoge(任意のプロジェクト)
あ、開発環境は2005EEです スレチになるのかな…
実行ファイルと同じ場所に置けばいいよ
ごめん、質問の回答としては不十分だね。 実行するためには、dll は実行ファイルと同じ場所、もしくは windows のパスの通っている場所に置けばいいよー。 アプリのdllであれば実行ファイルと一緒に置くのが普通かなと。
なるほど、言われてみればサンプルの方でも 実行ファイルが作られるところにdllが置いてありますね ありがとうございました
開発とまったの?
掲示板の対応やバージョンアップがされているのに止まったとはコレ如何に
開発日記(?)は止まってるがね
正直日記が楽しみだった
四角いところに行って書きづらくなったんだろうねえ
更新きた! どれくらい進んでんのかな。実際のところ。
作者乙 Irrlichtより使えるエンジンになってくれればいいんだが
予定だけ見れば結構面白いものになりそうだな
また遠いな…
数ヶ月前作者がけsうわなにすんだやめrあqswでふじこp;
マルチスクリーンやろうとしてるんだけど こういう呼び方するとだめなのか。。 pSceneMgrLeft->Begin( false ); pSceneMgrRight->Begin( false ); for ( Sint32 z = 0; z < OBJECT_COUNT_Z; z++ ) { for ( Sint32 y = 0; y < OBJECT_COUNT_Y; y++ ) { for ( Sint32 x = 0; x < OBJECT_COUNT_X; x++ ) { pActorLeft[z][y][x]->RenderingRequest(); pActorRight[z][y][x]->RenderingRequest(); } } } pSceneMgrRight->End(); pSceneMgrLeft->End();
板ポリ置いてテクスチャへレンダリング
そのほうがいろいろ面白そう。。
しかし純国産の3Dライブラリって今はもはやSelene一択だな。 やねうらおのは完成する見込みないし。 アメリカ辺りはどうなんだろ。もっと簡単なのあったりすんのかな
seleneってC#から操作できる?
やねうらおのはできるけどSeleneってできたかな? dllだし呼び出せばできないことはないかも。
やねうらおのライブラリはだいたい途中で飽きて次のバージョンへ、 の繰り返しなので利用者もそのへんはちゃんと認識してる。
つか毎回3Dの手前だし 単に3Dが駄目なだけにしか見えない
>>668 というかYaneSDKの利用者って本当にまだいるのだろうか?
未だにそれを利用したHPとか個人を見たことがない気がする。
>>669 本人はやる気になれば3Dなんて余裕って言ってるし単に出し惜しみしてるだけでは
そういい続けて早数年…… 出し惜しみっつーか、出すモンないんじゃね?
海外だとDarkGDKが簡単な部類に入るのかなぁ 国産だと他にDXライブラリ3Dがあるけど使ったこと無いからわからない
やねうらおってBM98の頃が全盛期だった気がする。 あれだけは全国のビートマニア・MADアニメファンを唸らせた。
パワーポイントの資料が上がってるね
パワーポイントって普通持っているもんなのか… ワード、エクセルファイルですらオイオイと思うだが
OpenOfficeがあるじゃない。
PowerPoint Viewerもあるよ
1つのシーンを2回に分けてレンダリングしたいときってどうすれば良い? Zソートみたいなのがやりたい。
Maya Complete 2008って高いんだろうなぁと思ったら やっぱり高かった
衝動買いでウン十万も出せるなんて・・・羨ましいぜ
MayaにLightWaveかぁ。 どんどん仕様がプロっぽくなって遠ざかるなぁ。
仕様は全く変わらんてw
あとは3ds Maxかな?
XSIは無料版があるからそれ次第じゃない? あとはBlenderか。
いやいやいや Seleneのユーザー層にMAYAはもってる人はほとんどおらんだろw 俺はあるからべったりはうれしいけど ゲーム実務によく使われてユーザーも手が出せるというと XSIあたり含めないとまずいだろー LWはフローがゲーム向きじゃないから壊滅したし
まぁ作者がやりたいようにやればいいよ。俺は支持する。
カメラやライトまで編集できるようなソフトとなると 結局金出して買わないとないってのが3Dの敷居の高さだな。
ModToolsやBlender使えば金かからないけどな。
seleneで専用のシーンエディタ作ったらいい 高い金だしてまでやろうとは思わない
その役は俺が担おう、GPLライセンスでいいなら自作シーンエディタあるからselene用に弄る
GPLイラネ
ですよねー
GPLイラネ
シーンエディタなんて真面目に作ってたら1年じゃすまないだろ。 Blenderのプラグインで十分だと思われ。
だからMayaとLightWveなんだって つか GPLイラネ
シーンエディタがGPLなだけで作ったものには関係ないのに酷い言われようで泣きそうだ
GPLはとかく嫌われてるからなー。
とりあえず
>>700 を支援age。
おれも700のシーンエディタに期待
今日のGPLイラネスレはここか
ソース付きでうpしてくれるなら読んでみたい。 でもゲームの仕様に完全に依存するでしょ? 中途半端に汎用性持ってても「シーンエディタ」って聞くと 用途が限られてそうな気がいつもするんだよなぁ。 つかGPLイラネ
>>700 新たなエディタが出てくる分には大歓迎です。GPL と言うことは好き放題弄っても
良いライセンスなので、パッチを作るくらいは協力出来ると思いますよ。
まぁ、わっちの作っているものは2Dエディト機能に執着しすぎた為か、本格的な
エディタになる迄に今までのコードを捨てて一から設計し直さないとやばそうな
状況になってます(w。リアルで色々有りすぎて未だに気力が回復してないので、
そんなこと言っている状況じゃないのかもしれませんが…。
>>700 がんばれ
>>704 ツールがゲームに合わせるんじゃなくて
ゲームがツールに合わせるんだよ
期待はしているが、できれば現行Verのバグを直して欲しい 円とポリゴンのコリジョンのバグ、まだ直ってないだろ
Luna使ってるんですが ジョイパッドの右スティックの処理って どうやるんですか?
左スティックは共通でX軸とY軸だけど 右スティックの役割はパッドごとに違う 360ならデフォルトはZ軸とZ回転だっけか
ネット通信の機能を使ってる人に聞きたいんだけどさ、どれくらい速度でてる? FPS60の場合毎フレーム通信しても大丈夫かな? 格ゲーに通信対戦機能を付けたいんだけど速度が心配
1フレーム辺りに送るデータ量も言わずに比較しろってのも無理な話。
ネトゲは、速度でなくてラグなんだよね
チュートリアルで用意されてる \Tutorial_001\Bin\データ生成\Data.0100\Texture\System の中の logo_bg.tga title_bg.tga は、どうやって作られたファイルなんでしょうか。 FontUtility.exe で作ったのかと思ったら違うようですし。
なるほど、画像ファイルの拡張子だったんですね
717 :
711 :2008/06/12(木) 03:40:26 ID:Fy0IT+qs
>>712 ゴメンちょっと聞き方が悪かったね。
一応キー入力だけ送ろうかと考えてる。
十字キーとボタンの状態を2つの変数で管理してるんだけど、コレぐらいなら大丈夫かな?
>>717 LAN内だったら毎フレームでも余裕だろ
国内のインターネッツでも大丈夫だろうけど
いろいろな状況があるので一概には言えない
Seleneでフォントサイズを変えたい時はどうすれば良いんでしょうか サイズ毎にツールで作るんですか?
YES 一応、文字をスプライト化せずに表示する方法もあるけど
ちょっと面倒そうですね スプライト化せずに表示の方はWINAPIの方からになるんでしょうか それとも何かちょっとしたコツが
一番大きいのだけ用意して小さく描画するとか
>>722 Seleneにフォントを直接書く関数があるぜ
IRender::DrawText
>>724 そんな所にあったんですね…
みなさんありがとうございます。
サイズ毎に読み込んで切り替えながら出来るようにしちゃいました(´・ω・`)
スプライト化しないと激遅のはずなんで、その選択で正しいと思うよ
スプライト化しない=描画時に逐次スプライト化してる ってことだからなぁ
>>727 あ、そーゆー処理してたんだ
どーりで遅いわけだ
>>728 そりゃ最終的には「テクスチャ+ポリゴン」の形にしないと描画はできないだろ。
いまどきバックバッファ直接ロックして書き込みなんてできないだろうし。
あ、環境は win2000 VC++2005 +SDK Seleneです
お騒がせしました void CScenePanel::Draw( void ) { : case STATE_PLAYING: m_Panel->Draw(); // ここを書き忘れただけでしたorz break; : }
Xファイルを使わずにシェーダでスキニングやってるサンプルプログラムを探しているんだけど、 このライブラリってその条件満たしてます?
>>733 もう少し詳しく書かないと意味が不明。
ライブラリのシェーダでスキニング(頂点ブレンド)してるか?
という質問なのか?
それともXファイルってことはスキンウェイトの話をしてるのか?
もう少し詳しく書けばだれか答えてくれるかもよ
Xファイルは使っていないようなので質問変えます。 Seleneって頂点ブレンドにHLSL使ってますか?
直接HLSLを使っているのかといわれるとNOだが。 その質問の意図が分からない。 OpenGLじゃないとイヤだとか・・・?
覚えたての知識と聞きかじった知識だけで質問して 実装はサンプルをそのまま写すつもりだったんだろうよ
DirectX10ではもうHLSL以外でシェーダー書けないんだしHLSL使わないっつー選択がないし。 実装そのままうつすだけならDirectX8のSDKを見ればいいんだしあえて探す必要はないんじゃない? Xファイル使おうが使うまいがスキニング処理するシェーダー自体はまったく変わらないわけだし。
>Seleneって頂点ブレンドにHLSL使ってますか? 使ってると何かいいことあるのか 要するに生HLSLの頂点ブレンドのサンプルが欲しいってことだろ DirectXのスレ行ってサンプルくださいって言ってこい
映像表現の幅が広がってきたな
パック化したら書き換えなくちゃ成らないのかなと億劫がってたのに ツールの使い方見たら一行も変えなくて良いとは随分嬉しい誤算が( ´∀`)
体験版きたー
ほしゅ
一時期に比べると本家サイトのアクセス数が半分以下だけど おまいら最近あまりチェックしてないの?
そら更新されてないし
Selene・・・久々に見てみたら随分とスケールが大きくなって・・・ 小規模なネタゲー開発で使うには向いてなさそうだけど市販品並を目指すには打ってつけのライブラリになりそう
747 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/05(土) 12:45:04 ID:UmLDZB0l
それはギャグで(ry
>>746 Seleneはどこに行くのか方向性が分からなくて正直不安だ
スケール大きすぎて一人で大丈夫?と聞きたくなるんだよなあ
そりゃー完成すれば良いライブラリになるだろうけどさ
もうすでに一人じゃない気もするが
普通の描画ライブラリなら他にいいのがあるからねぇ。 CryEngineとかUnrealEngineとかああいう方向を目指してるように見える。
たしかに手を広げすぎて大丈夫なのか?って感じではあるな
まぁ作者が好きにやってくれればいいと思うよ。ライブラリなんて半分はボランティアなんだし。
永遠に使いそうにない機能が山ほどあるぜ
つか風呂敷広げてるけど バグとり終わるのいつよ?
>>754 まぁいいじゃないか。バグなんて少々あっても高機能で使いやすければ大して問題ない。
バグが少々で高機能で使いやすければな
>>756 まぁ超高機能なのは確かだろう。使いやすいと思えば使いやすいと思えるしバグもバグではないと思えばバグではない。
作者が未だに名無しで自己擁護しているようで。 そんなことしてる暇あったら、早く「最低限安心して使えるライブラリ」にしたらどうなの? 何十年同じこと繰り返してんの? まったく進歩がない。 仕様がコロコロ変わりすぎてついていけない。 半年くらい前、当初からSeleneにはかなり期待していたが、現状をみれば見切りをつけて正解だった。
758はとんでもない言いがかりだと思うが 確かに実際に使う気にはならんねぇ
>>758 自演みたいに見えてしまうなら申し訳ないが私は作者ではない。
ちなみにSeleneはあんまり使ったこと無いけどそんなにバグ多いの?
仕様が変わるのは仕方ないと思うけど。それはよりよい方向への変化でもあるし。
>>758 ていうか作者も忙しい中善意で無料でやってるんだから多くを求めるのは酷かと。
作者が楽しみながら徐々に完成度を高めてくれたらそれが一番だと思うよ。
そんなに完璧なのがほしいのなら商用でもあるわけだし。
機能・値段・安定性・サポート 全てにおいてXNAを使うのが最良だとは思う。
>>763 MSはさっさとコントローラのトンネルソフト作れ
XNAと比較したSeleneの優位点は、ネイティブ出力、oggサポート、一般ジョイパッド対応くらいか ただ、正式版出たと思ったらすぐbetaとかpreつくし、DX10対応のバージョン差異とかもうわけわからん シェーダとか使い難過ぎだし、まともに触っててもすぐ辞めてしまうな
XNAと比較さるとかセレネも随分成長したみたいですな
日本語を簡単に画面に出力できることも追加しといて。
Seleneスレでこう言うのもなんだが、
>>766 に挙げた点にメリットを感じなければ
XNAを使ったほうが幸せになれる
XNAも多言語描画は難無くできるが、それ以前にフォント描画は両者ともお情け程度の機能だな
SeleneがUE3, Crytek2, Offsetクラスの簡易ゲームエンジンを目指しているなら相当魅力的に映るが
やはり個人で趣味という壁が何もかもを中途半端にさせていると思うよ
規約とかメンドイの無いし気楽に使えるのでselene選択してる 成長中ってのもイイネ
C#使う気はそもそもない 数年後もう少し資産が増えてメジャーになったら 使ってやるよ
>>769 確かにねえ
ただ、今年末に1.00リリース予定みたいだし、少なくともそれまでは見守るつもり
その時点で使えそうなら本格的にやってみようかと思う
>>771 C#はメジャーだろ
どんな古い頭してるんだよ
>>773 じゃあ、そのメジャーな言語のXNAとやらのゲームソースの資産は?
C++やCと比べてどうなんだ?
資産の話をしてるだが
ググレカス
資産って自分で作らなきゃ増えないんじゃね? 他人の資産をパクるだけで満足ってこと?
自分で昔作ったものを流用できるかどうかってことじゃね
そんなもん どうなんだ?と聞かれても困る
>>777 それだと
>>771 が矛盾しない?
資産増えたら使う?使わなきゃ増えないと思うよ、と
設計とかのノウハウを資産というなら言語変わっても応用できるんじゃないかな
言語による違いは多少はあるんだろうけども
資産って、単純に libpngとかlibjpegとかzlibとかliboggとかopenalとかBoehmGCとか boostとかSDLとかfreetypeとかxercesとかxalanとかexpatとか ODEとかPhysXとかHavokとかbulletとかQtとかGTKとかwxWidgetとかGLUTとか elとかlunaとかseleneとかSlimDXとかyaneSDKとかDXライブラリとか GameCatapultとかCrystalSpace3DとかUnrealエンジンとかGamebryoとかirrlichtとかogre3dとかの他人の資産 +自作したソース資産の意味で良いんだろう? 別に、他人の資産=無料で使えるものと限定されるわけでもなし。 他人の資産をパクるなと言った人は、無論、今あげたライブラリなんか使わずに、 全部自分で開発するんだろうな。
>>774 どうしても使いたいならP/InvokeなりC++/CLIなり使えばいいだろ
そもそも、資産とかいうけど、本気で役に立つならC#でも似たようなのがある
そうでなくても、似たようなものをサクッと作っちゃえばおしまいだし
ま、使えもしないものを溜め込むのが趣味な奴は大事にしたいんだろうけどな
なんだか話がえらく見当違いの方向にずれだしたな
パクるなとはいってないだろ。
784 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/07(月) 23:43:02 ID:usXKsxFU
ところでSeleneの作者が韓国の方というのは本当ですか?
在日何世かじゃなかったっけ 随分前に帰化申請してたからそろそろ国籍とったんじゃない?
気化なんて話あったっけ?
前の日記で書いてたよ 頭のネジは飛んでたりはしなかった まぁ、普通の人
ここまで幼稚な自演をバレないと思ってやってるのが韓国人らしい ネジはとんでるだろ まぁ国籍とかどうでもいいが、頑張れよ根性無し
さすづめ784=788かな
ああ、こう付け足せばいいか 日記を偶に見てた限りでは
・XNAは何よりもまず第一にXboxのAPIである。 ・XNAはXboxと互換性の無いライブラリをサポートしない。 ・低レベルのオーディオを使うために、MDXをDirectSoundにアクセスするために使わなくてはならない。 ・XInputに従っていないコントローラーをサポートしない。 (つまりXbox360周辺機器だけサポート。追記:キーボードやマウスもサポート外) ・サウンドライブラリのXACTのできが良くなく、Speex、OggVorbis、MP3のサポートは無し。 Windows上で対応するのはPCMとADPCMだけ。ADPCMは最大4:1の圧縮率しか提供しない。 (追記:音がらみは、XAudio2が今年三月にRTMリリース済みなので解消されるか?) ・XNAはDirect3D 10をサポートしない。 ・XNAは固定機能パイプラインをサポートしない。 ・XNAは内部のポイントを公開しておらず、DirectShowのような外部のライブラリや C/C++のネイティブコードと相互運用することを不可能としている。 ・XNA GSは現在VisualStudio2008と両立出来ないため、2005を使うことを強いられる。 (追記:XNA GS3.0では逆に、2008しかサポートしてない)
793 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/08(火) 01:53:14 ID:DC8cc4/1
>>789 私は784ですが違います。
作者を応援しているもので作者のことを詳しく知りたかっただけで
別に差別感情とかがあったわけではないので誤解を与えてしまったなら申し訳ありません。
俺も784だけど788だよ
さすづめに突っ込まないなんて、みんな優しいんだなw 2chで自己擁護する前に日本語覚えてから出直してこいよw おまえのレスだけ浮いてるんだよ。敢えて誰も言わないだけでな。恥ずかしくないのか? なんだか期待と応援をして損したわ。
流石スーパーハカー様は言うことが違いますね
基地外の常駐は出来が良い証拠みたいなもんだな
すしづめ
2chで誤字にツッコミとかもうね
まぁもし作者さん見てたら2chなんていつもこんなもんだし気にするな
ほかのライブラリやエンジンのスレは、ここまでひどくはないと思うがな
作者のスルー力は結構高いから 本人が燃料投下してるかどうかは知らんが 今の状況もニヤニヤしながら見てると思うぞ
>>801 何でこんな荒れやすいんだろね
とくに読み飛ばしてるわけでもないのにいきなり荒れるから???って気分になるw
それだけユーザーが多いってことだろう。Seleneとか結構コアだし。
Luna使っててメジャーなゲームって特にないんじゃね
XNA宣伝うざ
>>792 え?Xbox360ってマウスやキーボードは対応してないのか
PS2以下だな
>>807 箱の開発は当然C++で行うが、XNAはC#。
つまり根本的に用意されているAPIが違う。
スレ伸びてると思ったら、何て流れだw
XNAがPCで使うのに向いてないのは今更な話だと思うが
>>792 やや偏向気味
箱○でもキーボードは使える。マウスは使えないけど
それにライブラリなんてネイティブだろうがなんだろうがPCに限れば何でも使えるだろ
>>810 現実解とか、最適解とかって言葉が世の中にはあるんだが
君の村では通じないらしいな
まぁPC専用のライブラリのスレでXNAの話なんかしても無意味だと思うのだが…
下手糞な煽り合いならいらんよ。
土日スレとHSPスレに続いて今度はここか
このスレの場合は定期的に・・・・
>>815 自分の要求と方向性の違うものは叩くのがこの板のやり方ですよ
それで荒れるのもまた宿命
何も珍しくない、不思議でもない…
とりあえずおまえらがこのライブラリに求めることでも言ってみろや
820 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/10(木) 13:24:00 ID:Z3xZ7y2c
Seleneってそろそろ書籍発売とかしてもいいよな。 DXが3冊も出してるのに。
永久未完成のライブラリで書籍て 問題は作者が完成させる(区切りをつける)気がないことだ すぐ目新しいものに手を出して、バグを混入して、リファクタして、の繰り返し 明確なビジョンが無いんだろ Lunaと同じ
>>819 なんでも作者にしようとすんなよ
上の方で(無駄な)機能を追加しすぎとか言ってたから気になってただけだ
でもさ、現時点で国内最上位なのは確かなわけで。
ソースが付いてるんだから自分で尚したりすればいいのにね それを公開すればみんながハッピー
オープンソース化する気か C#自体人気がない上にXNAが悲惨な出来なんで、あっちこっちで暴れててUZEEE
>>821 Lunaは完成したんじゃね?
まぁどこかで諦めないと物は完成しないわな。
正式版Selene1.0.0をリリース!ってやるだけで違うのに やれbeta1.0.2だの高機能SM4.0版だの、こんな発展途上のものはユーザーからヲチネタにしかされないのは当たり前。
∩___∩ / ノ \ ヽ | ● ● | なに数字ごときに意地になってんの? 彡 (_●_) ミ /、 |∪| ,\ この鮭の切り身やるから帰れよ /.| ヽノ | ヽ ,,/-―ー-、, --、 .|_,| r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ ) |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:| .ヽ,′ ; `"";;;;;⌒゙') ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛ `゙´ | .‖ / ("___|_`つ
あ、鮭の西京焼き食いたかったんだ ありがとう
お昼に食べたから要らないよ!
サンマっておいしいよね
DXの人はちゃんと初心者向けの解説をちゃんと作ってるけど こっちはサンプル書いてまったくサポートなしだもんな 物はいいのかもしれんが、正直使う気になれねぇ
あそこまで解説しないと分からない馬鹿なんて切り捨てて良いだろ サポートが面倒になるだけ Lunaならともかく、Seleneの解説は必要十分だろ
Irrlichtの方はユーザーがガンガン貢献してるっぽいけど、こっちは文句ばっかりだな
>>834 Irrは主要ユーザーが海外だからね。既に海外でモノはできてるからそれを日本語にすれば
いいだけだけどSeleneは純国産だからあんまこういうのに貢献しない日本人メインだと発展できない。
DXの作者は自分から異常なまでの量のドキュメント作ってたから普及したというのはあると思う。
文句と要望しか出さないユーザーのサポートに追われてばかりでかわいそうだと思う。
その割には何の見返りもないし。
トロンとかRubyとか優れた国産ソフトはたいてい身内がその先進性を軽視しているという話もある。
トロンは柔銀が邪魔したんだっけ?
それを邪魔するなんてトロンでもない。
______ / // /| | ̄/  ̄ ̄,:|//! |/_,,..,,,,_ ./ .!/| | ./ ,' 3/`ヽ::|っ.! | l /⊃ ⌒.|つ| |/ー---‐'''''"|/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>837 どうみてもとんでもありません
本当にありがとうございました
流れにクソワロタww
>>833-835 のような嫌なユーザーしか使っていないから
作者も平気でこんなこと思っていそうだ
何故嫌われているか、好かれないかがわからない人に限って理屈屋なんだよね
Seleneも荒らしが沸くほど有名になったのか
Selenetってなんて読むの?
セレネット
改めてログを眺めて見ると、β2.0お試し版の話題がここまで全然ないな。 などと言うと「自分でやれ」と言われそうなので、取り急ぎサンプルだけ眺めてみる。 ライブラリ構成は予告通り分割されていて、ヘッダファイルやライブラリファイルも個別になっている。 気になったのは、名前空間がずいぶんと深くなったこと。 短くてもSelene::Utility::World::BaseWorld、長いのだとSelene::Engine::Graphics::Resource::PolyLine::IPolyLineControllerとかまである。 まあusingとかインテリセンスとかを使えば実用上の問題は薄いとは思うが、初見だと面食らう。まあ思っただけ。 サンプルアプリの内容はほぼ前面入れ替えになっていた。 特に特徴的だったのは、フォグなどエフェクトのパラメータをダイアログボックスのスライダで操作可能になったこと。 (ダイアログの操作は::CreateDialogや::DlgProcの直接利用。別に、クラスなどが用意されてるわけではない) まだお試し版なためか、サンプルはまだまだ不足している。 誤字。Input_Keyboardサンプルのテキストが「押され『れ』ているキーの一覧」になってた。 あと、草原のサンプルがなんかきもい。なんというか、触手っぽい。
触手っぽいというんで見てみたら確かに触手っぽくて噴いたww 先が尖ってないのと揺らす方向が同一じゃないせいかな。 草原ってより水槽の水草に見える。これはこれで和むが。
まさかそれが作者の趣味なんじゃ・・
さて、ogreもIrrLichtも挫折した俺が辿りついたわけだが
たぶんIrrで挫折してたらこれは挫折するとおもうぜ
導入終わったとこで次何すればいいのかわからなくなった
>>850 インストールしたSeleneのフォルダ内を見ると
Selene_Documentにドキュメント
Releaseにサンプルとかツールとかあるよ
目的が特になければgamedevの段階的学習とかでもいいんじゃね?
Seleneユーザーってどのへんのレベルの人が多いの? やっぱC++バリバリできますって感じ?意外と30代のユーザーが多かったりするのかな。
Cですら怪しい30過ぎの俺がここに。 まぁ自分のゲームが作れているんだからそれでいいんだけど… seleneは今の俺の頭では無理っぽ 来世になったら使う予定
C++たぶん出来るよって程度のがここに 言語はテンプレート乱舞じゃないなら分かるけどDirectXはさっぱりだし3Dも全然 まー分かるならライブラリに頼らないよねって話です
>まー分かるならライブラリに頼らないよねって話です ライブラリ前提で作るとあとで大変だから DirectXつかってxfile表示とかモーションまでがんばってごらん。 何が面倒で何が大変なのかわかる。 シェーダーとかは大事だけど味付けだからあとでもいい。 そのあとでライブラリを使えば納得して使えるとおもう。 「そうかそうか、そうかがっかい」ってね。
(´;ω;`) ・・・低くて悪かったな・・・
ワロタw そういえば、ドキュメントに検索機能があると良いなぁ……
DirectX使う方法ならわかるけど、seleneは使い方がわかりますん
実は俺もSeleneはほとんど使えないけどここは面白くてよく覗いてるw
Seleneマスターのひとは居ないのか?
間違えて送ってしまった・・・。 その人とかすごいなじゃないとか思う。
個人的には、シンプルなDirectXラッパーが欲しい。DX9版、DX10版それぞれで。 一昔前のシェーダ機能というかグラフィックカードに依存するフレームワークは、正直要らない。 キリがないし、延々とバグ取りでしょ?
馬具酉終わった枯れた雷武羅李とちゅっちゅしたいよぉ
>>866 要するにSeleneの作者は自分の実力を自慢したいんだろ?
その欲求を抑えて、ウィンドウ処理やデバイスロスト処理をうまく吸収して
DirectXに一通りアクセスできるXNAのような便利なラッパーを作れば勝ち組だ
ネイティブ処理系
ogg vorbis対応
ジョイスティック対応
DirectX10対応版あり
これだけでXNAユーザーをごっそり奪えるぞw
∩___∩ / ノ \ ヽ | ● ● | また来たの? 彡 (_●_) ミ /、 |∪| ,\ この鮭の切り身やるから帰れよ /.| ヽノ | ヽ ,,/-―ー-、, --、 .|_,| r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ ) |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:| .ヽ,′ ; `"";;;;;⌒゙') ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛ `゙´ | .‖ / ("___|_`つ
しかもすぐ正式版が完成していつまでも頭を悩ませる必要もない こうしてはにわは幸せになったのだ
あ、ちょうど鮭の西京焼き食べたかったんだ ありがとう
ネイティブ処理系とDirectX10対応って両立できるの?
DirectX10で作ればいろいろメリット多いよね ただ正直XNAユーザーはXNA以外使いたがらない人が多そう。
>>868 しかし実際ユーザー奪ったところであんまうまみが無いよね。
SeleneとかDXの作者のHPとか見てるとサポートだけで半生が終わりそう。
やっぱ割に合わんよなー、ライブラリの無償提供って
Seleneとクマでツキノワグマ…いや、なんでもない
>>872 Vistaのネイティブに決まってんだろ馬鹿か?
880 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/12(土) 21:30:55 ID:KJap/AQa
さらっとエスパー要求されても…
>ネイティブ処理系 >ogg vorbis対応 >ジョイスティック対応 >DirectX10対応版あり これ現状で既にネイティブ処理系以外実装されてるけど どう考えてもXNAユーザーを奪えるとは思えないんだけど・・・。 XBOXで動く+.NET対応とかじゃないと無理じゃないか。
奪えるほどのユーザーがいるのですか?
XBOXで動く以外にXNAの利点はないんだから、 XBOXで動かない以上XNAのユーザーは来ない 来て欲しくもないが
XBOXねぇ DSで動く方が魅力感じるな
携帯機ならそれこそSeleneとか合わないな。
家庭用のゲーム機って、それ専用のライブラリが用意されてるんじゃないの?
ライブラリっていうかAPIって感じのものかな ミドルウェアぽいものもあるけどね
>>886 PS2にはライブラリ的なものは何もないよ。
金だして別途買うなら別だけどね・・・。
レジスタ大全集って本があってそれ見ながらレジスタ弄って動かすハード。
↓擬似コードっぽいもの
int packet[256];
packet[0] = 位置0
packet[1] = 位置1
packet[2] = 位置2
packet[3] = UV0
packet[4] = UV1
packet[5] = UV2
packet[6] = REG_Z_SET(REG_SET_Z_PARAM,1,1,0,0,1);
*REG_DRAW_PTR = packet;
*REG_DRAW_SIZE = sizeof(int) * 7;
*REG_DRAW_KICK= 1; // レジスタが1になる事でDMAが走る
こんな感じで1フレームに書くもの全部を1つの
パケットに繋いでソース書くという凶悪なハードだった。
∩___∩ / ノ \ ヽ | ● ● | いい加減にしてくんない? 彡 (_●_) ミ /、 |∪| ,\ この鮭の切り身やるから帰れよ /.| ヽノ | ヽ ,,/-―ー-、, --、 .|_,| r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ ) |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:| .ヽ,′ ; `"";;;;;⌒゙') ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛ `゙´ | .‖ / ("___|_`つ
で、しらんまにXNAと戦ってるのはなんで?
Selene作者が一人でファビョってるだけ。
XNAがファビョれるほどマトモな出来だと思っているのかww
ていうかいつから作者が自演してることになってんだ
∩___∩
/ ノ \ ヽ
| ● ● |
>>892 彡 (_●_) ミ 残念ながら、Seleneの数十倍はマシです
/、 |∪| ,\ SeleneもXNAも使いこなせないんだろ?低脳
/.| ヽノ | ヽ
,,/-―ー-、, --、 .|_,|
r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
|,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:|
.ヽ,′ ; `"";;;;;⌒゙')
´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛ `゙´
| .‖ /
("___|_`つ
お前らはゲームが作りたいじゃねえの?
MS自らが開発していてまともじゃなかったら大問題だろ・・・
御託はいいから早く完成させろノロマ。
完全にゲハのノリだなこりゃ
901 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/13(日) 15:49:20 ID:Myey61iM
>>888 マジか・・。トン。PS1やPS3もそうなんだろうか。
箱はVSが使えていいらしいけど。
>>888 マジかよw
PS2は作りにくいって話は聞いてたが、そりゃー作りにくいわけだよw
∩___∩ / ノ \ ヽ | ● ● | 何このgdgdな自演 彡 (_●_) ミ /、 |∪| ,\ 冷ややかな目で見られてることに気付けよ /.| ヽノ | ヽ ,,/-―ー-、, --、 .|_,| r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ ) |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:| .ヽ,′ ; `"";;;;;⌒゙') ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛ `゙´ | .‖ / ("___|_`つ
( ゚Д゚)
>>888 ,901,902
( ゚Д゚ )
なんでもかんでも自演にしたがるスレだなw
何か暇だからとりあえず適当書いてみた的レスが多いよな 俺もあんまり人のことは言えんが
907 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/13(日) 17:43:42 ID:SSPgbluQ
機能を増やすのは後で良いから、とりあえず 安定版リリースして欲しい
∩___∩
/ ノ \ ヽ
| ● ● |
>>907 彡 (_●_) ミ 永遠にベータなので誰も本気でゲーム作ってくれません
/、 |∪| ,\
俺の人生もβテスト中
/ ノ \ ヽ | ● ● | 物事に区切をつけられないから万年ベータ人生なんだおまえは 彡 (_●_) ミ
| ● ● | 誰がオナニー成果物に本気になるんだ悔しかったらこの夏
______ | | | ● ● | | |
>>888 それ、DirectXもPSPもじゃね?
実際は
struct{
float x, y, z;
float u1,v1, u2, v2
};
みたいな構造体を配列にして引き渡すんだと思うんだけど
みんな同じnameってのが嫌だねぇ
>>913 俺はすっかり構造体のこと忘れてた
だめだな、クラス使うようになってからだめになった!
だめなんだおれは!もうだめだ!
この頭がわるいのか!このやろう!
結果的に動くんならクラスでも構造体でも 別にどっちでもいいじゃないかと思う。
だよね。うん、おれはやれば出来る子だ。だいじょうぶ。 まだ大丈夫。まだ本気じゃないだけ。
開発メモのブログが更新。 Havokが無料化されていたなんて、今初めて知った。 まあただで使えるのはPhysicsとAnimationだけみたいだが。 アニメーションのブレンドとかの話しをしていたが、 Havok Animationとの連携とかはしないのかな? 無理か?
>>918 公式の開発メモに
>IKとかそういうのももちろん入れたい
って書いてあるだろよく読め
しかしHAVOKは商用利用がライセンス的に面倒なのに
なんでフリーのエンジンに組み込もうとするのかわからん
物理エンジンだけで考えたら、ODEとかBulletの方がライセンスが緩いから楽だと思うんだが
もしかして商用利用のことは考えていないんだろうか
Seleneをどういうエンジンにしたいかはわかったが、どういう利用者をターゲットにしてるかは全然わからん
商用利用がめんどくなったら使わないかも
どうせ今もロクに使ってないだろ。おまえら。
IInputControllerはパッド刺して無くてもokですか?
さしてなかったらNULLデバイスが返ってくるから落ちたりはしないんじゃん
キーボードとパッドのボタン設定が出来て楽だなと思ったんですが ヌルデバイス時は、IInputControllerを使った キーボードもパッドのボタン設定も出来ないという事で良いんでしょうか。
パッド刺さってなかったら設定云々の前に何を元にボタン割り振るんだ・・・
パッドがみつかりません
\パッド長!!/
なにかと思ったら東方か
ループ内で毎回違う乱数を発生させようとしているのですが #define MAX 10 CRandom Rnd(0); for ( Sint32 i=0; i<10; ++i ) { Rand.Seed( GetTime() ); Rand.GetInt( 0, MAX ); } こんな感じで良いんでしょうか
訂正 #define MAX 10 CRandom Rnd(0); for ( Sint32 i=0; i<10; ++i ) { Rnd.Seed( GetTickCount() ); Rnd.GetInt( 0, MAX ); }
>>930 きっと、使い方としては、普通は
#define MAX_CELLS 10
#define MAX_RANDOM 10
int i=0;
int Buffer[MAX_CELLS];
CRandom Rnd(0);
Rnd.Seed(GetTickCount());
for(i=0li<MAX_CELLS;i++)
{
Buffer[MAX_CELLS]=Rnd.GetInt(0,MAX_RANDOM);
}
が基本じゃないか?
Bufferみたいなのに全部格納じゃなくて、毎度同じ変数に格納かもしれんが・・・・。
どうもSeedを1回設定したのみだと 同じパターンの乱数精製になってるみたいなので 同じパターンで良いならBufferにしまわなくてもよさそうです。 #include <ctime> #define MAX 10 CRandom Rnd( time(NULL) ); for ( Sint32 i=0; i<10; ++i ) { Rnd.GetInt( 0, MAX ); } 試しにtime(NULL)を与えてやると最初に設定するだけで 毎回違う乱数を発生するようになりました。 とりあえず、これでいってみます。相談にのってくれてありがとうございました。
time_tが_int64だって怒られたので CRandom Rnd( GetTickCount() ) にしました(´・ω・`)
お、実装済み機能のシェーダー毎の対応表 いつのまにかPS3も全部埋まったんだ
|・`)
剣とかを振ったときに帯(残像)みたいなのを出したいんだけどさ、そういうのってできる? よくアクションゲームであるやつ
モーションブラーという言葉も知らないのか
リンク先見れないけど、できるよ。 剣の根元と先の座標を取得して、板ポリを生成するんだ。
そういう低レベルなことが出来ない人は多そうだなぁ 俺も理屈は分かるがコード書けと言われたら困る
>>936 とりあえずゲームエフェクトマニアックスを一読しとけ
正式版はいつごろ来るんだろうな〜 今あるやつがβのお試し版ってことはまだまだ先が長いのかね〜
本体もそうだけどツールがまだ揃ってないからねえ この方針だとツール群が完成しないとまともに使えないと思ふ
正式版が出たと思ったらすぐ仕様変更のためのβ版が出るはず 使うならどこかで諦めないと一生使えないぞ
945 :
938 :2008/08/09(土) 00:54:25 ID:Alu1HA5R
レスサンクス
>>940 今そういう状態なんだよねw
Seleneで作ったゲームってMarch2008のランタイムが必要なの? GeForce2相当でも動くってどういうこと? バージョン?がいろいろあってよくわからないのですが・・・
>>946 Selene1.0系列はMarch2008とか特に必要なかったと思う。
今はどうかは知らないが、確かSeleneのDllがデフォルトでは
2004年のOctのDirectXSDK生成されていたような?。
ただ、Selene2.0からは最新のランタイムがいるのかもしれないが。
Seleneの公式ページの左のメニューからメイン⇒Seleneについてのページを
読むといいかも。
>現在までに確認の取れている最低動作環境は nVIDIA GeForce2 / ATi Radeon7000 です。
と書かれてた。
全く質問の答えになってない。
設定方法の項
動くというのは起動して描画がされる、ということだろう。 現実的な速度で動くかどうかは別の話。
だから結局何が必要なのよ?はっきりしてくれ。 いちいち面倒な奴らだな。
あきらめ
何が必要かといわれればDirectX9.0cが必要です。 とwikiにも書かれているわけだが。
VC6だと、 long long使えないって怒られる。 _int64にすればコンパイル通るけど、 これでいいのかしら?
ヘッダーの方にマクロ定義されてるよ typedef char Sint8; typedef short Sint16; typedef long Sint32; typedef long long Sint64; typedef unsigned char Uint8; typedef unsigned short Uint16; typedef unsigned long Uint32; typedef unsigned long long Uint64; typedef float Float; typedef double Double; typedef long Bool;
いやー selene.hの定義されてるところでエラーが出る。 軽く調べたら、 _int64がlong longの代わりになるらしいので、 書き換えたんだけど、 _int64とlong longって同じって考えていいのかしら? いまさら、VC6なのか?とも思わなくもないけどw
問題ない。 というか新しいVC++だとlong long使えたのか・・・
ログにもあるとおりテキストを描画するときは Selene::Renderer::IRender::DrawString関数を使えばいいようですが、 描画する文字の大きさが違う(フォントの種類がいくつかある場合)は、 pRender->SetDrawTextFont( "MS Pゴシック", 64 ); pRender->DrawText( Math::Point2DI(10,10), CColor(0,0,0), "文字1" ); pRender->SetDrawTextFont( "MS Pゴシック", 32 ); pRender->DrawText( Math::Point2DI(10,74), CColor(0,0,0), "文字2" ); (以下省略) みたいな方法で毎回指定しないと出来ないのでしょうか? 公式の過去ログ見る限りCreateFontSprite2Dは不要で削除されちゃったみたいなので 外部からテキストファイルを読み込む形式なので、 CreateFontSprite2DFromFileでは何かと困るのです・・・
959 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/25(月) 07:36:40 ID:d1pqXEes
何が更新されたのかもわからんし、最新情報も意味不明 全部一つのバージョンにまとめろ それができないなら"Selene"じゃなくて別のプロジェクト立ち上げろよ こんな意味不明なバージョンばかりあるもの誰も使わねーよ
保守乙
テキストを左から右へ一行ずつフェードさせながら表示ってできるんすか? 文字が一文字ずつ表示ささるようにしたんだが 使ってるのはLuna
>>961 言ってる意味がよくわからないけど出来ます。
963 :
961 :2008/08/25(月) 16:28:43 ID:6AC2bEW+
>>962 自分も読み返してこれじゃあ伝わらないよな〜って自分の語彙力のなさを痛感した
吉里吉里は一文字ずつぽつぽつテキスト表示させてるけど
自分がやりたいことは戯画とかムーンストーンのゲームみたいにフェードしながらテキストを表示させたい
自分にはどうやればいいのかお手上げ状態なので
わかる人教えてくださらないでしょうか
>>963 1文字を半透明で描ければ後はできたも同然です。
965 :
961 :2008/08/26(火) 01:55:08 ID:24g9QSxb
LunaFontSprite::DrawString( lFontSpr, MessOpt , 25, 20, PRIMITIVE_Z_CENTER, COLOR_ALPHA(i) ); iを変化させたらテキスト全部がフェードしてしまいました(当たり前か) 愛を与えすぎると失敗するんですね
一発でそういう表示する命令無いっすかね? と聞いてるのかと。
968 :
961 :2008/08/26(火) 10:04:51 ID:ekb88NfZ
ドキュメントをみて、表示座標をグルグル回らせることは出来たんですが 任意の半径を指定するにはどうやったら良いんでしょうか static Sint32 Angle = 0; Angle += 10; if ( Angle >= 360 ) { Angle = 0; } Math::Vector2D vDir = Math::GetVector( DEG_TO_ANGLE( Angle ) ); m_Dst.x += vDir.x; m_Dst.y -= vDir.y;
>>970 そのやり方で半径を指定するのは難しいよ。
中心座標、半径、角度から座標を出せばできる。
m_Dst = centerPos + vDir * r;
↑こんな感じ
なるほど、そうやって使うんですね。ありがとうございます。 延々悩んでた自分に凹み…
b1.02で実装していざReleaseモードで出力してみると Renderer::Object::IPrimitive3D*で作った簡易モデルが出力されない。 試しにサンプルのPrimitive\\PolygonをReleaseモードで出力してもやっぱり球体ポリゴンが出力されない。 これはやっぱりSelene側のバグなのかな。 更新履歴見る限り触れてないようだけど最新の奴だと直ってたりする?
実行するとlog吐いてくれるからそれで確認かな
マルチウィンドウって出来る?
過疎ったw
Luna使い始めた直後でLunaページが消えたんで困った 今復活してるけど。
978 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/01(水) 15:41:27 ID:ty9NdFTV
画像のボタンをクリックしてウィンドウモードを変更できるようにしたいんですがどうすればよいのでしょうか
>>976 こんな未完成品誰も使おうと思わないわ
1.00も完成する前に
Selene 2.00 Beta Alpha Preview
とか意味不明なもの出してる時点でギャグだろ
案の定収拾つかなくなってるな
一生ベータ作ってそうだ
完成するまで待ち Seleneが安定するか俺のDirectXスキルが実用レベルに達するか どちらが早いか、これは単にそういう問題だ
これ、Webに資料が少ないんで不安だったが、 ダウンロードしてフォルダを良く眺めてみれば サンプルが非常に充実していて、しかもコメントでの 解説が日本語で詳しいじゃないか! ↑後半2行は、他のライブラリと比べても突出していると思う。 サンプル見る限り、既に実用に達しているっしょ? 俺は使う予定。
982 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/03(金) 05:29:06 ID:pMoyzE4I
シェーダーの動的作成とかが普通に遂行されてれば実用レベルだったのに…
>>981 マジd?日本語で詳しいってw
>>932 シェーダーとかどうせノートとかじゃ動かんし俺は最低限の機能を充実してくれたらありがたい。
少しやる気出てきたしちょっと真面目に触ってみようかな C++とWindowsAPIが少し分かる程度の人間に使えるかは疑問だがw
>>982 それβ2.0で一応やってるみたいだけど
これ、固定パイプライン向けのライブラリじゃないから 単純なプリミティブ描画でも昔のグラフィックカードじゃ、 イルリヒトとかよりずっと描画が遅いよね? そこさえ割り切れば基本的な機能が充実していると言える様な…。 俺はグラフィックカード買い換えて割り切ったからOK ノートとか低スペックでも、用は、Direct3Dが最近の仕様なら 遅い動作にならないんだろうな?
987 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/04(土) 02:19:53 ID:9PLBlR3R
2.0ってまだ出てないよな?
だからBetaじゃない? しかし、作者の趣味だから構わないけど 1.00まともじゃないのに2.00に向かうのは困惑する さすがに行き先不安だからまだ保留だな ライブラリとしてはある程度使えるから十分なんだけどね・・・
1.0のバグがあれば、がんがんバグレポートを出す。 バグが無ければ完成。 機能拡張は行わない。 但し、知っておいて欲しい事は 厳密なエラーチェックを行うと、処理速度が低下する。
990 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/04(土) 07:08:12 ID:9PLBlR3R
もういいじゃん。 完成で。 何かあったらfix版出せばいいんだし。 それともver1.0のキリの良い数字にこだわってでもいるのかな?
>>990 草薙「うわぁ〜どこまでも行けますね〜」
■e「えへへえhwwwありがとうございますwwww」
草薙「出た〜!1からいますねこれ ゴーレム!ゴーレム!」
■e「ハハハ・・・・・www」
草薙「これもう完成してるんじゃないんですか?」
■e「うははあwwwwww」
堀井「まだです これからですww」
草薙「もういいじゃないですかこれ・・・」
■e「いえいえwwww」
草薙「・・・もうこのままで良いって言ってるんですよ・・・」
■e&堀井「え?」
草薙「いいから早く出して10作れよ・・・ちゃんとしたものをな・・・」
草薙「こんなのドラクエじゃない!」
そういいDSを床へ叩きつける
会場内は騒然となる・・・
なぜかこのコピペを思い出したww
有料でもかまわんから 作者専業でやってくれんかな。 数万程度ならだす。
そのたった数万の為に専業強いるとか、 お前どんだけ偉いんだよw
おま・・・専業で2万円で100人買ってもたった200万 普通に働いてれば4ヶ月分くらいだからやらないだろ
新スレ立てようとしたら規制中だった
ume
うめ
埋め
梅
1001 :
1001 :
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