シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/06/17(日) 23:33:01 ID:6wbSWKit
Foret公式サイトが404なんだが・・・
あれはもう無い、外しても良かったな
5 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/18(月) 09:56:02 ID:2JpKgGRM
6 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/18(月) 10:30:19 ID:nqBhpnKf
>>1 >>5 お疲れ
前スレがいつの間にか落ちてたね
1000までいってなかったような気が
作者さんもスレ立てた人も乙。 スレが立ってなくって俺の知らない間に別の板に移ったりしたのかと焦った。
乙。 dat逝き早いな。
スレ立て&更新乙。 結局Wikiは2つのままか。 新Wikiでいいんじゃないかな。
>>1 スレ立て乙。
>>5 お疲れ様です。
いや〜、今回の追加機能凄いですね。
ついに判定も変形させられるようになりましたか。
グラUのクラブや、RSのSBS-33KIが再現できそうですね。
ギミック大好き人間にとってはたまりません。
報告。
サンプルを当たり判定表示させてプレイすると、開始5秒くらい(最初の中型機が出る前)でPCが落ちる症状が出ます。
マシンパワーの問題かと思いきや、5秒以降に判定表示させても問題は起こりません。
当たり判定表示させた時のサイケデリックな感じもステキです。
1ボスにはびっくりさせられましたw
12 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/19(火) 01:39:31 ID:+xW9BXhG
>>11 PCが落ちるというのは、SBがエラー吐いて落ちるのではなく?
通しプレイで当たり判定のみONの状態でしょうか?
>>12 Yes.
通しデバッグで当たり判定のみにチェック。
ステージ開始5秒後、唐突にリセットがかかります。
14 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/19(火) 02:09:30 ID:+xW9BXhG
>>13 謎すぎwつか意図的にそんなソフト作るの無理なんだけどw
「マシンの環境が悪い」ということもありえますしね。 俺限定の症状なら、それはそれで何の問題もないという事で。 回避方法も分かってますのでとりあえずおkです。
もしかして95系ではないですか? 自分一年前くらいからxpにしたら、ほんと落ちない・・ 使い終わると電源落とすけど、バグが原因で落ちたりとか この一年で三回なかったような。 うちのWindoesMeパソコンではサウンド部分に問題があったらしく、 サンプルプログラムで音がブブブブブブと高速に連続して鳴る ようなものを作るとそこで落ちていました。
起動して数秒後っていうと、HDDキャッシュの処理が思い当たるけど・・ ゲームをコンパイル、テスト開始後、ゲームが「うっ」と一瞬止まる。 開発中はコンパイルとかを頻繁にするから。リリースしたゲームでは この問題は発生しないみたいだけど・・・
>>16 17は自分で作ったゲームのときの話です。
連投失礼。
あともう一つ・・ atan2()に0を与えると落ちますよね。 自分は0になるときは0.001とかにして回避してますけど。
なるほど。
OSは2000。 内部の数値をいじってチェックすれば原因は特定できるかもしれないけど、なにぶん症状がキツイのでちょっと・・・って感じですね。 他の人に同じ症状が出なければ良いんです。 効果音を大量に鳴らす状況を作ると落ちる事がある、というのはありますね。
22 :
16 :2007/06/21(木) 00:47:43 ID:5Ymr9gv3
downloadして実行してみました。 (実行もしないでカキコしてすみません) 当たり判定にチェックをいれて実行すると、数秒後に デバッグ画面が真っ黒になります。 音は続いてるしゲームも続いています。 停止してまた実行で正常に最初から再開できます。 当たり判定にチェックを入れないで開始するとずっと正常です。 xp SP2だけど6年前のパソコン。 リセットしてしまうことは無いです。 プログラムから抜けてしまうことも無いです。 最初の中ボスの前でなりますね。ふつうに始めて、 その中ボスが出現してから当たり判定にチェックを入れても 画面が黒くなることはありません。 当たり判定を細かくすることで当たり判定を回転せずに 同じ効果を得られるのすごくいいアイデアですね。 期待が高まります。
23 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/21(木) 22:44:06 ID:nSXwyHQy
24 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/22(金) 17:13:59 ID:QzxwvzdW
おつです
>>23 お疲れ様です
ver0.27だと正常に動いたのですが今回のVer0.29で動かしてみたらアイテムが取れなくなっていました
アイテム取得に使われる当たり判定が攻撃判定なのか防御判定なのか分かりませんが両方ともしっかり画像サイズに合わせてるんですけど・・・
26 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/22(金) 17:26:16 ID:i7RhVyYq
>>25 それは付属のサンプルではなく自作のデータで、でしょうか?
アイテムの取得判定は自機の攻撃判定とアイテムの防御判定の
接触で行われます
0.27から判定関連を結構いじったのでバグってないか調べてみます
>>26 申し訳ないです、こちらのミスでした・・・
自機の攻撃判定が0になってました
コピーしてから何もいじらずにテストプレイしたと記憶してるんですけどボケるみたいです・・・
>>23 不具合は解消されています。
ありがとうございました。
>>21 の「効果音を大量に鳴らす状況を作ると落ちる事がある」とはForetでの事でした。
すみません。
ツールのバージョンアップが早すぎて俺の能力じゃ追いつけないほど凄いですね。 チュートリアルの実装も今から楽しみにしてます。
>>28 プログラマ側では対処しきれないdirectサウンドのバグというのも
あるみたい。
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/rsp/rsp20to28.html 第24回 DirectXプログラミング最大の罠その2(DirectSoundのバグ)
第25回 DirectXプログラミング最大の罠その3(DirectSoundのバグ) 99/4/1
ttp://www.onicos.com/staff/iz/amuse/info.html 2002/8/12 Windows2000 の DirectSound で複数のストリームを再生させると、音が飛ぶ
何年も前の話題なのでもしかすると今では解消されてるかも…
自分の場合、これは数年前の話ですが、ゲーム○ーカーで作ったサンプルや
H○Pで作ったものでもサウンドで落ちる現象が発生しました。
音を鳴らさないとおかしくならないのでこれらツールではなく
ウインドウズのサウンドシステムが悪いのはわかっていました。
OSをXPに変えたら安全度が高まったので、ボードやドライバではなく
OSか当時のdirectsoundのバグだったのでしょう。
製作者側にできることはパソコンにとって一番負荷の軽い
22KHz・8BIT(xpなら16BIT)・モノラルで音を作ること、
同時に音を何十個も鳴らさないこと、などです。
31 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/23(土) 23:41:36 ID:ijnea1sS
ver 0.30
スコアランキング画面を作成(タイトル画面でXボタン)
ただし、ネーム入力は未対応。"TEST PLAY"と固定名になります
リプレイはランキング画面から再生するように変更
(ランキング画面で上下左右でスコアを選んでAボタンで再生)
http://maglog.jp/sb/
お疲れ様です
33 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/24(日) 09:34:12 ID:ib/nBMz7
乙です
そこで伏字にする意図がわからない ネット初心者か?
無意味に伏字を使いまくるやつっているよな。
HSPと書いただけで嵐が乗り込んでくる時代もありました
新たにゲームを作っている人はいるかね?
とりあえずチュートリアル実装待ち
途中まで作ったって感じ。 SBの使い勝手の良さのおかげで、一応遊べる程度になってきてる。 横STG作ってるんで、もう少し機能が実装されたら製作を再開する予定。 追尾オプションとか、パワーアップゲージとか、ためショットが欲しいな。
バルキリーみたいな3段変形システムキボン
41 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/27(水) 04:36:27 ID:Emmy/zaZ
オプションは色々と作れるようにしたいねえ
特にR-TYPEのフォースシステムやファンネルのような追尾式ビットモジュールがほしいな。 スプリガンmk2のビームセイバーのような近距離攻撃もほしい。
>>41 オプション案をどんどん挙げてできるそうかどうかチェックするってのはどうですか。
44 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/27(水) 15:47:44 ID:Emmy/zaZ
要望があればどんどんどうぞ 〜みたいなのって言われてもわかんないかもしれないけどw
とりあえず、これまで出てきたSTGの機能ができるようになるといいね
信号の送信をシステムに送れたら、独自の特徴を持ったソフトが作れると思う。 その場合、システムスクリプトみたいなものが必要なのかもしれないけど… 個人的にはグラディウスのようなパワーアップ方式を使いたくて いろいろ試してみましたが、今のバージョンでは表現できなかった。 俺がヘタレなだけかもしれませんが… これからも開発頑張って下さい。
オプションといったらグラディウスふうのもの R-TYPEのビットみたいなものを想像しますね。 X-マルチプライの触手はオプションなのだろうか・・? それをいったらドラゴンブリードの竜は。敵キャラを オプションに出来るのもあるよね。Gダラ、ゼロウイング、 ギャラガ、ABAさんとこのTUMIKI Fighters。 動きの実装がすごく大変そうなのは触手ふうのもだけど、 イメージファイトのオプションとばしとか、背景チップとの判定で 動きが変化するようなもの。
>>46 自機パワーアップの流れを記述するにはスクリプトが必要ですか・・
Foretでも敵機と全体の流れのスクリプトはあるけど、それ以外の
自機、自機弾、アイテムはパラメータを設定できるだけで、表現に限界が・・
自機のスクリプトが記述できたらForetはさらに神だった
46です。
>>47 Foretは殆ど触ってなかったので詳細はわかりませんが
SBは現段階でも自機や自機弾用にスクリプトを記述することは可能ですよ。
元々、縦STG用として開発されていたと思うので、まだ横STGでよくある様な表現は
いろいろと工夫が必要だと思います。
縦STGなら、かなり良いものが作れる環境は整っていると思います。
解像度320x240で作成が可能であれば、比較的動作の軽いものも作れるかなぁ。
(320x240で作成は可能だけど、プレイ時に正しく表示されない)
自由度が高く期待してる分、要望ばかりですみません。
50 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/28(木) 19:59:59 ID:r1hBTK26
オプションはデフォルト動作で〜タイプとかを用意しておいて
スクリプトでカスタマイズするように考えてます
>>49 320x240駄目でした?レイアウトを変更しないと駄目だけど
一応動いたはずなんですが
>>50 ビルドして動かすと640x480の解像度に対し、320x240のスクリーンが左上に寄って
表示されてしまう様です。
このあたりは環境にもよるのかもしれませんが、2台のPCで試したところ、同じ結果でした。
コンティニュー表示位置もズレていた気がします。
52 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/29(金) 03:43:19 ID:WPrxvjoH
ビルド後の方ですか了解です
53 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/06/30(土) 02:11:26 ID:twSTljkm
乙です。
お疲れ様です
お疲れ様です。 早速、試してみましたが、フルスクリーンの切替えが失敗するみたいです。 環境の問題かもしれませんが、起動後にEnterを押してもフルスクリーンの切替えがうまくいかず 自動で何度か切替えを試みているせいか、画面が点滅状態になっていました。 他の方は問題なく動作していますか?
57 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/02(月) 10:35:18 ID:EIRw+5/Q
設定してある解像度はいくつでしょうか? 動かなくなったのは今回からですか?
お疲れ様です。 初めてShooting Game Builderを使用してみたのですが、 基本的な制作の流れとしては、 どういった感じで制作していけば良いのでしょうか? プロジェクト作成からビルドの間までの作業が、 リファレンスを読んでもなかなか把握できません。。
>>57 解像度は320x240で試してみました。
以前のバージョンでは、フルスクリーンにすると解像度640x480で切替り
320x240のゲーム画面が、座標0,0に表示されていました。
今回から切替えそのものができなくなっているようです。
こちらの環境の問題かもしれませんので、他の方で試して頂ければ良いのですが…
60 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/02(月) 11:46:13 ID:EIRw+5/Q
>>58 チュートリアルを用意できなくてすいません
いきなり新規で作成するのは難しいと思います
サンプルを改造しながら全体の流れをつかんでいくのがいいかと
>>59 ビデオカードが対応してないってことはないですよね?
画面が点滅というのはフルスクリーンとウインドウモードが
交互になってるかんじですか?
>>60 そうです。
フルスクリーンとウインドウモードが交互になる感じです。
念のため、他のソフトで320x240起動を試してみましたが
こちらは問題なくフルスクリーンにすることができたので
おそらくビデオカードは対応していると思われます。
スタート→コントロールパネル→Directxを起動 DirectDrawタブでサポートしてるモードを確認できます。
63 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/03(火) 02:32:20 ID:KkdHo33U
ver 0.32
ゲージの増減の項目に自機が破壊された場合を追加
プロジェクトファイルと違うフォルダにデータを置いているとビルドに失敗するのを修正
武器の発射ディレイが効いてなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/ >>61 これで試してもらえますか?
>>63 61です。
お疲れ様です。
ver 0.32で再ビルドし試してみましたが、結果は同じでした。
いくつかフリーソフトをDLして、320x240でのフルスクリーン起動を試したところ
特に問題なく動作しました。
他の人が問題なく動作するのであれば、こちらの環境の問題だと思いますので
スルーしていただいていいです。
65 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/03(火) 10:10:23 ID:KkdHo33U
>>64 駄目ですか、プロジェクトファイルだけでいいので
もらえませんか?メールでかまいませんので
>>65 お疲れ様です。
ただ今メールにてプロジェクトファイルを送信させていただきました。
サンプルゲームのスクリプトをいじり続けて最終的に自分のゲームにするという手法は、著作権法違反にはならないのでしょうか? (ゲーム自体はまったく別物になっているという前提で)
ツクールってほとんどサンプルを改造して 自分のゲームにしていくイメージ。
69 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/03(火) 16:41:11 ID:KkdHo33U
サンプルのスクリプト等は問題ないです 絵や音に関してはreadmeに書いてある通りです
SB使わせて頂いてます。早速の修正ありがとうございました。 ver 0.32 ・プロジェクトファイルと違うフォルダにデータを置いているとビルドに失敗するのを修正 無事にビルドされました。ありがとうございます。 ・武器の発射ディレイが効いてなかったのを修正 押しっぱなしで連射が始まるまでの発射ディレイだったのですね。 イメージ的には、 ボタンを押す > 発射ディレイ分ウエイト > 弾発射 だったので、あれ?弾が出ないなぁと勘違いしてました。
71 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/04(水) 14:35:25 ID:uyQOQHdc
どうやらインテルのチップセット内蔵GAは320x240の32ビットモードは サポートしてないらしい 640x480モードで拡大描画するしかないかな
72 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/05(木) 14:45:07 ID:W4qm6H06
>>72 お疲れ様です。
オプション試してみました、いい感じですね、すごいです。
常に自機のショットと同じものを撃たせることは可能ですか?
>>72 オプション設定いいですね。
サンプルのフォーメーションチェンジに感動しました。
要望なんですが、メインの武器インデックスをボタンで変更できますか?
Bを押す度に1>2>3>先頭に戻る、のように切り替える感じです。
75 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/05(木) 18:49:37 ID:W4qm6H06
>>73 >>74 予定リストにいれておきます
ver0.33だけど横スクに対応してなかったので
すぐにもう一度verupします
それに伴い自機の横スクの設定が全部なくなります
全自動で対応する予定ですが、すぐに完全版はちと無理かも
マイペースでおkですよ。
77 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/05(木) 19:55:23 ID:W4qm6H06
なんという仕事の早さ。 SB氏はデキる男に違いない。
>>78 今更気づいたのかい?
遅すぎるぜベイビー
「Beautiful World FXR」
ttp://onishibata.ddo.jp/50/upload.php 1868番目「美しい世界」 DLキー:bw
ビューティフルワールドのリメイクです。
「簡単すぎる」、「ボリューム少ない」等の声を反映させ、かつできるだけ「何も足さない、何も引かない」を基本に作りました。
イベントシーンバリバリ追加とか言った気がしますが、没にしました。
それでもデモ関係にはXならではの機能をバリバリ使ってます。
あぁ、忘れてましたが本作、稀に落ちる事があります。
音関係かと思いましたが、詳しい事は分かりません。
>>30 参考になりました。
>>21 はこれなんですが、敵一体に撃ち込んでる状況でも落ちることが。
技術的なことが分からないと、こういうときに泣ける。
>>77 お疲れ様です。
イメージファイトの赤ポッドですね。
個人的に一番欲しいオプションでしたw
自機移動で方向が制御できる攻撃があると、ゲーム構成に幅が出来て最高です。
オプションについて考える時、グラシリーズについて語れば大体事足りてしまうような。
ちょっと考察してみますかね・・・。
>>80 3周目真ボスまでプレイしました。
1周目…ものすごい再現度でした…。
3ボスのアレ(画面端で爆発する弾。プロギア1−5ボス最終形態のパクリ)も
キッチリと再現してるのには驚きました…。
とりあえずノーミスノーボムでクリア。
2周目…道中が鬼です。低速の撃ち返しが地味に辛いです。
ていうか、敵弾数が明らかにシューティングツクール95の限界を軽く越えてます。
3面製作時に「敵弾キャラオーバー」に悩まされてたので、物凄くジェラシーです。
でも元の攻撃パターンが「自機狙い弾メイン」だったのが幸いしたのか、
死にまくりつつも、切り返しでなんとか生き延びることができました。
…ていうか、真ボスがいる…。ていうかデモシーンがある…。
誘導カマが敵弾そのものより地味に辛かったです…。
でもなんとか倒すことが出来ました…。
…。
……。
………。
…えっ、3周目もあるですか!?
3周目は残念ながら真ボスで力尽きました…。
>>80 キーコンフィグできないのかな
それはそうと、自分の弾で敵の弾が隠れるのが辛すぎる
あと一回でも死んだら火力不足が深刻でかなり苦しかった
ちゃんと再現されてるし元通りおもしろい でも移植のメリットが良く分からん・・・
敵の消滅命令に加えて死亡命令(倒した扱い、点数も入るしアイテムも出るし死後の扱いも適用)もあればいいと思いました。
それらの命令が敵を指定して実行できれば、たいていの事が可能になるのではないでしょうか。
>>82 色々とありがとうございました。
3周目で真ボスをたおして主人公は幸せになります。
嘘です、ループゲームです。
3ボスのアレはそういうコマンドが用意されてるおかげです。助かりました。
>>83 キーコンフィグはありません。(欲しい機能ですよね)
弾が見えなくなるのは自機の弾と敵の弾が同じ優先順位に固定されてるからです。
自機弾のグラフィックなどで解消は出来ますが、今回は集中型の特性と言う事で敢えて残しました。
(TATSUJINのサンダーレーザーって弾見難いよな〜などと思いながら作りましたw)
弾の設定にも高さの項があればとは思います。(自機狙い弾+弾幕だと、前者が隠れて結構やばい事になる)(リアルな戦法としては至極真っ当ですが)
火力不足は・・・まぁ死に対してのペナルティですが、確かにその場復活でそれはきつかったかな。
戻り復活ポイントの指定が出来ればいいと思います。(復活時の演出を再生してからシーン開始、みたいな)
>>84 メリットはありません。
自分のわがままで素材を貸していただいたものですから、技術的なサンプルと言うか、シューツク95との比較用として作ってみました。
乙です。 同じものをやってもしょうがない気がしましたが二周目は楽しめました。
87 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/09(月) 11:24:14 ID:6xdNKGhv
ver 0.35
自機のショットにスイング(ウエーブ)の設定ができるようにした
オプションに本体と同武器を使う設定を追加
速度アップダウンボタンが効いてなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
お疲れ様です 速度ダウンは以前のバージョンでも動作してましたけど・・・
>>80 親サイトにすらアクセス出来ないんだが…。
>>87 お疲れ様です。
ウエーブはいいですね。構想が色々膨らみました。
質問
ショットを連射すると、超連射状態になるのですがこれを抑制出来ますか?
例)ボタンを押す→発射→(指定フレーム分発射されない)→キー受付
要望
速度を1ボタンで変更可能に。
アップのみ設定してダウンを設定しない場合はアップボタンのみで変更可能。
例)0→1→2→0
リピートウェイトが0になってない?
92 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/10(火) 16:56:20 ID:fhcnMega
現状だとボタンのトリガー判定で必ずショットを打つように なってますね 連射してもディレイタイム分はウエイトするように 設定できるようにします 速度変更に関しては設定できるようにします
ヤフオクにシューツク95が5000円で出ているが相場がよう判らん。 これって高いの?安いの?
バリュー版は3800円で買えるが・・・・ それは旧バージョンの方では?
>>94 うん、旧版だった。
ここだったか、前に同ソフトが入手困難だと耳にしたが、
それでも5000円もするものなのかと思った。
興味はあるが、見送りが正解かな。
>>30 大抵、そういうのは、ドライバのバグっすよ
97 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/11(水) 04:55:15 ID:Gqq2dbsB
ver0.36
速度アップダウン時にループできるように修正
連射パッドを使うとディレイ以上に連射できたのを修正
スクリプトから背景のスクロール速度や描画カラーを変更できるようにした
ただし、速度を変更した場合、ステージ編集での敵配置時のタイムラインと背景が同期できなくなります(配置に問題はない)
それとステージ単体デバッグ時の開始タイムを設定した場合も同じことが発生します
http://maglog.jp/sb/
お疲れさまです
>>95 5000円は高いよ。過去の落札相場を見ても3000円ちょいですぜ。
というか今更シューツク95に挑むのはオススメできない。XPでインスコできないし。
100 :
95 :2007/07/11(水) 21:56:34 ID:xBxUxcnp
>>99 なるほど、3000円か。
直接この手で触って判断したいので、懲りずに安いのを探してみるよ。
忠告ありがとう。
XPでインストールできないのか>シュー付く
弾撃たせるだけならForet&SBの方がマシだと思うが…
このスレに95を使いこなしてる猛者はいるのかな?
>>99 何気に衝撃
押入れの奥に封印されてるのに…
シューツクを普通にインスコできたXPの俺って何・・・? もう使ってないんだけどね
8800系のビデオカードに買い換えてシューツク作品を動かしたら驚いた。 どうも解像度320x240が正式サポートされていない可能性があるようです。 (映らないわけじゃないのだけど、拡大+スムージング処理が施されるので画面がボヤっとする) オンボがサポートしていないのならともかく、最新カードでも切られるとは…… 将来を見据えると320x240は640x480に拡大して描画する仕様にした方が良さそうです。
つーか640×480が標準じゃないのか? 普通のゲームはそうでしょ
低解像度にはロマンがあるさ 俺は今160*120で作ってます。色は全部で4色。 縛りがあると燃えるんだ。
>>107 320x240の解像度は、数年前から、ビデオカードからのサポートが消え去ってるみたい
111 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/14(土) 14:04:47 ID:lk6rMHwP
お疲れさまです
神スレ
>>108 少なくともシューツク95の良作トップ5はほぼ全滅ですよ?
昔のツールだと速度や仕様的な制限で選んでるのも多かったんだろうけど
ドットゲーなら320x240で十分、というか640x480だと広く感じるFC世代
高解像度の自機とか背景描くのが下手だってのもあるけどね
>>107 「低解像度モードでダブルスキャンを有効にする」が問題な気がする
今現在のツクールの不満点ってどういうところですか? SSF+デザ2とかと比べて
ツクールもデザエモンも未経験な俺が来ましたよ
>>114 ツクールはなぜかいつまでたっても低解像度だったからな・・・
RPGツクール2000の時も確か散々不満の声が上がってたような
手打ちドット絵じゃ640*480てのは個人レベルじゃキツイと思ふ。 個人的に作りたいゲ−ムはSFCやMDのソレを目指しているから 低解像度は大歓迎。 画力とかあれば、オ−ディンスフィアみたいなことも可能か?
オーディンスフィアはマンパワーだなw
ネオジオスキーな俺としては320x240辺りが心のオアシス
122 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/18(水) 13:01:58 ID:oqHnozUk
インテルの内蔵GAで320x240x32がまともに動かないので 低解像度用になんらかのワークアラウンド処置を入れる ことは必要でしょうね 単純に640x480の中央に表示、拡大して表示あたりは サポートしようかと思っていますが
>>111 お疲れ様です。
色々再現出来てきて嬉しいです。
質問
・某キャラバンみたいな地上物を破壊していくタイプを作っていますが
ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
よい方法があれば教えて下さい。
要望
・オプション動作で 時計回りに回転 が欲しい。
・メインショットを押しっぱなしの場合、別武器に変更できますか?
例)通常連射時:メイン1 押しっぱなし時:メイン2
> ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。 どう大変だったのか書けば?
125 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/18(水) 15:23:33 ID:oqHnozUk
>>123 >ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
>よい方法があれば教えて下さい。
配置には時間配置と座標配置があるので地上物なら
座標配置を使うと楽です、サンプルの2面が全て座標配置
で行われています
ステージ編集で注意が必要なのは
背景のスクロール速度をスクリプトから変更している場合、タイムラインと
背景の表示位置が一致しなくなります(配置に問題はない)
回転系のオプションは実装予定です
確かにアーケードみたいに押しっぱなしと連射で攻撃を変えれたら便利かも
>>124 >>125 >ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
すみません、説明が足りないですね。
地上物の最低キャラを16x16で作成しています。
ステージ編集の時間配置でキャラを設置すると32ずつグリッドしてくれるので
そのまま縦横に配置すると、16の間隔が出来てしまいます。
キャラ設置した後に座標を全て調整しなくてはいけません。
背景編集のような感じで16x16での設置ができると助かります。
>回転系のオプションは実装予定です
おお!これが出来ると横シューで大助かりです。
128 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/19(木) 23:06:22 ID:mnpH+8mX
ver 0.38
パスで移動経路を指定できるようにした(ヘルプ未装備)
(スクリプトの移動−パスコマンドから指定)
ステージ編集で座標配置時にスナップサイズをいくつかから選択できるようにした
オプションに回転タイプを追加した
http://maglog.jp/sb/
>>128 乙です。
全然使いこなせて無いけど、更新楽しみにしています
>>128 早速対応してもらって感謝してます。
パスでの移動経路指定は面白そうですね。
複雑な編隊を組む時に助かります。
要望
・ステージ編集の座標配置でスナップする場合、0オリジンにして欲しい。
現在、左にアイコンを設置するとXが16になる。
・ステージ編集の座標配置で、設置したアイコンをマウスか矢印キーで移動可能に。
感覚的にはEXCEL等のオブジェクト配置な感じです。
・パワーダウンの実装
なし・時機破壊時・防御判定時
・オプションの増加実装
オプション無しからアイテムを取得して指定個数まで増える。
・背景の当たり判定
洞窟等の障害物を再現する場合、敵キャラクタとして配置しています。
背景に当たり判定(自機ダメージ有無)を付けるのはどうでしょうか?
ちなみに、BLOGの ぱっす〜ん で吹きましたw
正式名称がそれになったのかと思った。
x軸固定の任意スクロールとかは難しいかな
133 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/20(金) 14:39:29 ID:qrwGNUCm
>背景の当たり判定 どういう方式にするか色々考えてはいるんだけど なかなかお手軽に使えるのがねえ 他は追々実装していく予定です
>132 そうそう もうちょっと設定できればファンタジーゾーンとか
>>134 ファンタジーゾーンいいね。
>>133 作者さんに拘わらずここで作成してる人に頼みたいんですが。
簡素なチュートリアルお願いします。
背景の無い、キャラ記号程度、BGM無しのシューティングが出来る程度で良いんで。
どこから取りかかって良いのかわからないのに、真っ先にやることが
じっくり時間をかけたいグラになってる印象があって。
136 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/20(金) 22:56:13 ID:qrwGNUCm
>>135 サンプルはどのぐらいいじりました?
説明するにも用語がわかってると早いので
>>136 えっと。
サンプルだと完全に出来ているところにちょっかいかけてわからない部分を
不用意にいじるのが嫌だったので1からちびちびと○とかAとかをキャラにして
適当に始めています。
ヘルプ見ながらなんですけど、何を抑えればいいとか全然わからなくて。
やはりサンプルいじるのが先でしょうか?
SFC版デザエモンも全キャラ”・”くらいから始めた口なので。
とにかく1ステージどうでもいい背景・BGM・キャラ・システムから始めたいです。
(これさえできればとっかかり易いです)
ヘルプでここの説明があるので用語的にはそれなりに認識出来ています。
防御判定とか色々と認識できてない部分はありますが。
多分このすれで一番へたれなんで、適当な事を言ってるかもしれませんが
その際は深くお詫びします。
138 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/20(金) 23:17:24 ID:qrwGNUCm
最初のとっかかりの部分をヘルプとは別に 書いていくかな。流れがわかるようになる程度の
>>138 よろしくお願いします。
お手数お掛けします。
便乗してお願いします。 俺もチュートリアルを待ち望んでいた一人なので。
スクリプトから全体の音量をミュートにしたり解除できたりするとすごく助かるんですけど無理ですか?
作者の負担になっちゃう案だけど、こういうのどうよ チュートリアルつーか、ウィザード形式 1.自機絵ウィンドウが開く。最低限の絵を描いて「次へ」をクリック 2.敵絵ウィンドウが開く。最低限の絵を描いて「次へ」をクリック 3.敵配置ウィンドウが開く。敵を配置して「次へ」をクリック 4.編集結果のセーブ場所を入力して(セーブされる)、「次へ」をクリック 5.「デバッグプレイ開始」をクリックしてデバッグプレイ 6.また1.にもどってループ。ただし4.はセーブしないことも可能になる まぁとっつきが良すぎるのも考えもの?という問題もあるけども
それ別のツールじゃん
弾幕単体でデバッグすると落ちちゃうんですけど・・・。
145 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/21(土) 16:22:10 ID:cWilLRSn
146 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/21(土) 16:51:19 ID:cWilLRSn
ver0.39
自機が破壊されて復活したときにHPが回復しないバグを修正
HP回復アイテムが効いていなかったのを修正
スイングショットの一発目が違う方向へ発射されることがあるのを修正
ステージ編集で座標配置時にオフセットの指定ができるようにした
ステージ編集で配置中にガイドカーソルが出るようにした
弾幕単体デバッグでエラーが出るのを修正
http://maglog.jp/sb/
>>146 早い更新乙です。
お布施口座とかないですか?
逆にプレッシャーになって嫌とかかもですが
>>146 お疲れ様です。
早い対応有り難う御座います。
>>146 お疲れ様です、毎度素早い対応で脱帽です。
動作確認
>自機が破壊されて復活したときにHPが回復しないバグを修正
>ステージ編集で配置中にガイドカーソルが出るようにした
ありがとうございます。ガイドは大助かりです。
不具合
・コンティニュー時のHP回復が行われていない。
・ステージの座標配置でガイドが表示されている状態の時に
マウスを設置画面外で離すと、ガイドが表示されたままになる。
要望
・横スクロール開始時の自機位置は左端中央に。
現在横スクをテストで作成しています。
自動で横対応になったので、弾の発射位置や速度も
縦をイメージして設定するのですね。
スクリプトも設定も横で作って動作テストしてびっくりでした。
・・・ああ!w
150 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/21(土) 22:08:51 ID:cWilLRSn
151 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/21(土) 22:14:17 ID:cWilLRSn
>>147 >お布施口座とかないですか?
さすがにそれはw
>>149 >自動で横対応になったので、弾の発射位置や速度も
>縦をイメージして設定するのですね。
ちょっとわかりにくいですね
自動で方向変換しないモードがいりますね
>>151 >お布施口座
ですか。了解しました。
チュートリアルの更なる充実楽しみにしています。
弾幕系からファンタジーゾーン、怒からカルテットまで作れるステキなツールに
なることを祈っています。
つか今ざっと見たらチュートリアル丁寧過ぎ!! 感動しました。
SBでのエラーメッセージについてなんですが、 テストプレイを実行しようとすると 「デバッグプロジェクトが見つかりません」 というエラーが出てテストプレイができません。 スクリプト等一通りチェックしたのですが、原因がわかりませんでした。 このエラーが発生したときは、具体的にどこをチェックすればよいのでしょうか?
155 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/22(日) 18:26:03 ID:O9vpCdFR
>>154 デバッグプロジェクトじゃなくてデバッグオブジェクトですね
テストプレイ用のウインドウに「通しデバッグ」「ステージ単体」とかを
選ぶボックスがあると思いますが。ここがおかしいとその
メッセージがでます。とりあえず通しデバッグに変えてみてください
単体デバッグはプロジェクトマネージャからキャラクタやステージを
デバッグウインドウへD&Dしてください
自分のショボいPCだとCPU使用率が高杉 DirectX使ってる割に異常な数値なんだが
まともにD3D使えないグラボじゃCPU任せになるから CPU使用率上がるのは当たり前だが・・・ 後はメモリ足りないとかか
SBってグラディウスみたいにパワーアップゲージとかも再現できたるするわけ?
>>156 こういう場合は自分の環境を書くのが先かと
160 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/22(日) 23:20:02 ID:O9vpCdFR
161 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/23(月) 02:18:08 ID:6e8zhdL4
てことは将来的にはゲージとかも使えるようにするってことか
なんか凄く偉そうに見える まるで使ってやってるんだとでも言わんばかりだ 開発者を過剰に持ち上げるのもどうかと思うが こういう偉そうな態度も良い感じはしないな。
>>160 パワーアップのシステムも考えてみると色々ありますねぇ。
Gシリーズのようなポイント切り替えや
19XXシリーズのようなアイテム撃ち込み切り替えなんかも。
今考えてるのは、一定時間で変化するパワーアップアイテムです。
例)B→L→F のように一定時間で切り替わる。
不具合
・横スクロール時にオプション設定の
メインショットと同じ武器を使用するをチェックすると
ショットが横対応されず設定方向に発射される。
要望
・オプションの右回転・左回転
・オプションの自動回転(実はこれが欲しかった)
・ボタン設定でオプションウエポンの切り替え
例)Bにメイン・オプションウエポンの切り替えを設定し
1 メイン:ツインショット オプション:シングルショット
2 メイン:レーザー オプション:ウェーブレーザー
のように切り替える。
164 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/23(月) 15:01:05 ID:zvuxfqMF
>>163 >不具合
再現できなかったんでオプションタイプと方向の設定を
教えてもらえますか?
>オプションの右回転・左回転
回転速度に負数を設定すると逆回転になります
166 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/23(月) 19:47:58 ID:zvuxfqMF
>>165 >SBで作ってみました
2番目の機体でボムが撃てないのと、ボムで弾が消えないのはわざとかな?
結構難しめで楽しめましたよ
>同時にSBヘルプも作りました
>ステージ単体でデバッグすると、ステージ最初の数十フレームが飛ばされる
これはステージ単体のときはスライダーで開始位置が指定できるように
なってるせいですね。一番左までもっていけば最初からプレイできます
>別のフォルダから読み込み、ビルドすると画像が表示されません
これって前なおした気がするけど直ってなかったかな…
おまいら乙ですよ
>>164 >再現できなかったんでオプションタイプと方向の設定
タイプ:回転
方向:固定方向
>回転速度に負数を設定すると逆回転になります
おぉ!目からウロコでした(汗
>>165 タイトルやステージ右の絵が綺麗で惚れました。
敵機の陰が濃い目で、最初はそれ目掛けて攻撃してました(汗
>別のフォルダから読み込み、ビルドすると画像が表示されません
うちの環境では表示されているので以下の原因かもしれません。
・ゲーム設定の常駐スプライトに設定されていない。
キャラクターが白く表示されます。
・スプライトのカラーキーがイメージファイルと異なる。
インデックスカラーを使うと微妙に違う場合がある。
縦スクなら左右の壁、横スクなら上下の背景にぶつかると自機が爆発。 というのは、簡潔にはどういった感じで設定すれば良いでしょうか?
破壊不能な敵を配置
>>166 2機目でボムが使えないのはミスです。
指摘ありがとうございます。
ボムで弾消しが起きないのはわざとです。
他の場所で自機がフラッシュに反応するようにしているので、弾消しが出来ませんでした。
大体理解出来たと思ったんですけど全然理解出来てなかったみたいでお恥ずかしいです。
>>168 色々やってみましたけど、私の環境だと画像表示されませんでした。
別フォルダから読み込んだものだけ常駐に設定しても白く表示されます。
>>171 フォルダ指定をする場合は以下の仕様があるようです。
・プロジェクトが存在する階層に英数字で一階層作成する。
例)
Hamelen.sbdの階層に Sprites フォルダを作成し、その中に置く。
別ディレクトリや多重階層・日本語名のフォルダを使うと読み込まれない。
盛り上がって参りました!!!
チュートリアルとHamekenさんの所を見ながら 敵機の配置まで挑戦。 スクリプトがわからず断念。 チュートリアルの丁寧さに改めて感動した。
176 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/24(火) 20:17:06 ID:9pNUkiW8
>>171 .ボムで弾消しが起きないのはわざとです。
>他の場所で自機がフラッシュに反応するようにしているので、弾消しが出来ませんでした。
ボム用のキャラクタの種類を「ボンバー」に設定すると敵弾との判定が発生するので
敵弾を破壊することができるようになります
177 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/24(火) 21:15:27 ID:9pNUkiW8
version 0.41
回転オプションの向きがおかしくなるのを修正
回転オプションの自動回転を追加
サブウエポン、オプションウエポンをボタンで切り替えれるようにした
自機破壊、ボンバー使用時に無敵時間を設定できるようにした
http://maglog.jp/sb/
早い早すぎる!
この仕事の早さはマジで見習わなければならんね。
>>165 お疲れ様です。
コンバート前の生データ公開して貰えたら、色々参考になると思いますがいかがでしょうか。
>175 スクリプトは所見では難しいかもですね。 最初は自機・弾・ザコの動作を見比べると幸せになれるかも。 0:メインタスク キャラが画面に作成される時に実行される。 1:ユーザー用1 大体は敵機の攻撃動作をループさせるのに使う。 9:攻撃ヒット時 弾の動作(貫通系以外はこれで消滅させる) 10:防御ヒット時 自機や敵機に弾が当たった時(点滅等) 11:破壊時 自機や敵機が破壊された時(爆発等) >177 対応ありがとうございます。報告はメールでしますね。 オプション自動回転でそれっぽくなってきました。 自機破壊時の無敵時間中、自機が点滅するとわかりやすいかも。
181 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/25(水) 17:51:38 ID:ngqVuEJy
>>180 プロジェクトのぞいてみました
スプライトの未使用の部分が白色で塗りつぶされているので
拡大縮小や回転を行うと白色が見えてしまう場合があります
(一部の敵で影に変なラインが入ってるのがそうです)
なので白色の部分は全て透明色にしておいたほうがいいです
ゲーム設定でランキングにタイトルステージが入ってますが
空にしておかないとXボタンを押したときにおかしくなります
ランキング画面を作成したいのであれば専用のステージを
サンプルのように作ってください(レイアウトもいります)
なるほど。
183 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/25(水) 23:55:10 ID:ngqVuEJy
チュートリアルだけ更新
その1.キャラクタを作成表示する
その2.プレイヤーを作成表示する
その3.ビットマップを登録して敵キャラを作成する
その4.スクリプトを使って敵キャラを動かす
http://maglog.jp/sb/
お疲れ様です。
>>183 お疲れ様です。
ありがとうございます。
じわじわ先に進みます。
SBのオプションで実装されたらいいなーと思ったもの。 サンダークロスな上下伸縮オプション 押しっぱなしで上〜下〜の一定範囲を指定速度で移動 放して再度押すと、進行方向と逆に移動 押しっぱなしで上へ移動中に放して、押すと下に移動 近くの敵を自動追尾して撃つ系 ぱっと思い出すのが武者アレスタorz
指定したグリッドが表示されるBMP作成の為のフリーソフトで お薦めありませんか? BGMや効果音作る気はないですけどMIDIとかの作成フリーウェアで よさげなのがあればお薦め聞きたいです。
>近くの敵を自動追尾して撃つ系 ぱっと思い出すのはSuperE.D.F.
>>187 フリーソフトのEDGEを使ってみてはどうでしょうか?
1.メニューバーの「設定」→グリッド(大)&編集単位一発変更設定→設定
2.「使用する」チェックボックスにチェックを入れ、指定したいグリッド幅を指定→OK
3.メニューバーの「設定」→設定→「グリッド」タブ→表示制限(グリッドの表示が始まる倍率を設定)→OK
これで表示されると思います。
>>183 チュートリアル更新ありがとうございます。
>>187 画像は上の通りEDGEがいいね
爆発とか自分で作りたかったらGIMPとか
音楽はとっかかりならMIDI建設とかサクラがオヌヌ
自分はMSPでVSTプラグインを使ってる
>>187 です。
>>189 >>191 レス感謝です。
EDGE落として稚拙なグラ作って楽しんでいます。
チュートリアルを追っていくプロジェクトと、色々改変するプロジェクトの
差別化が出来て更に楽しく作成できています。
ありがとうございました。
チュートリアルの更新と同じ進度でしか進めないのが我ながら情けないですが・・・。
193 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/27(金) 23:16:57 ID:neVHkqjq
194 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/27(金) 23:19:54 ID:IU1Z3cDw
雨が降っても選挙行こうな!! 自分の選挙区に道路とか空港とか利益誘導ばっかり 主張するやつには投票するなよ。 世襲議員、2世議員は投票するなよ 選挙前に限って「弱者のための政治」というやつには気をつけろ!自民党のベテラン議員に多い! 委員会で質問しないようなやつには投票するなよ 業界団体の利益ばかり主張するやつに投票するなよ ホームレスとかネットカフェ難民、介護難民問題を 取り上げる「弱者のため」の議員を探そう!!
>>193 お疲れ様です。
ありがとうございます。
これって適当な制作の過程をチュートリアル見ながら試行錯誤してるHP作ったら需要あるのかな?
チュートリアル待ちで試行錯誤してるとそんなことを考えたりします。
>>195 >需要あるのかな?
そういうのは、まず自己満足を前提に実行するもので、
需要なんてのは、作った後からついてくるものじゃないの。
何もせずに考えてるなんて言われても、コメントのしようがないよ。
>>196 了解です。
SBがかなりいい感じなのにスレが伸びてないとか色々考えて
こんなきわもの作るのが利用者じゃなって空気になるのが嫌だったので。
何も言わずにまとめられるようになったら適当にうpしてURL貼ります。
>>193 お疲れ様です。
やっと自機を表示させて動かして弾を撃たせるとこまで出来ましたorz
>>180 ありがとうございます。
作品を解析してみるのはいい勉強になるので助かります。
ヘルプ期待しています。
>>195 弾は多くあったほうがいいのですよ。
アプローチの方向とか色々とね・・・。
199 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/28(土) 01:53:34 ID:oAjV0erD
>>197 どんな形であれ自分で制作したものを公開するのは
いいことだと思います
SB使わせていただいてます。 キャラクターを爆発させることが出来ません。 自弾が敵に当たると敵は消滅して、自弾は消滅せずにそのまま飛んでいきます。 敵弾は自機を通り抜け自機は無反応です。 サンプルの中爆発やヘリ雑魚を見てもそれぞれつながりが分かりません。 このあたりのチュートリアル期待してます。
>>201 チュートリアルに期待というので一言だけ
デフォルトスクリプトを見ると幸せになれるかも
>>202 デフォルトスクリプト見てみました。
タスクの破壊時の所にあったんですね。ありがとうございます。
とりあえず真っ白い四角が飛び散るようになりました。
爆発単体でテストするとちゃんと表示されてるんだけどな。
>>203 ゲーム設定の常駐スプライトに
爆発のスプライトを登録したら表示されるよ
>>204 爆発出ました。ありがとうございました。
206 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/29(日) 18:59:03 ID:2LsqhgkA
>>200 タイトルがちょっとおかしくなってますね
BLOGの方のスクリーンショットは正しいですが
テクスチャの描画方式ををクランプにしてみてください
207 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/29(日) 19:00:12 ID:2LsqhgkA
>>201 次回のチュートリアルでそのあたりをやろうと思っています
プログラムもバージョンアップするので少し簡単になるはずです
>>203 最初自分も悩んだくちです(汗
ちゃんと出るようになって何よりです。
>>206 >テクスチャの描画方式ををクランプ
を!これが正しい表示なんですね。
途中からあまり気にしてませんでした(汗
現在パスを使って敵を3種類くらい作成。
画面上を回転する敵を試行錯誤中です。
209 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/30(月) 04:55:56 ID:CQU6xPJy
>>200 やってみました。
アクションみたいな感じですね。
スコアは508000くらいが限界でした。
>>209 お疲れ様です。
>>209 お疲れ様です。
マニュアル作りが一番苦労したりしますよね(汗
チュートリアル中の時間待ちやゲートの指摘をみて
設定を全部見直してみました。
・・・無茶な設定が結構ありました。
要望
・制御の条件分岐で体力を比較条件にしたい。
これが出来ると、段階攻撃や段階変形が楽に。
・スクリプト内でスコア加算をしたい。
60フレ以内に破壊で+1000点とか。
・ステージの座標配置でアイコンが多くなると重くなる。
再描画時間が4〜5秒かかるようになりました(汗
>>210 ありがとうございます。
確かにアクションチックかもしれないですね。
避けよりも、ストレス発散な破壊しまくり系です。
213 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/31(火) 02:36:11 ID:cyJGC+oG
そういやForetの名を長く聞いてないんだけど、どうなったんだろう
>>
>>213 お疲れ様です。
メールでも報告致しましたが削除処理に不具合があるようです。
削除の確認画面処理が逆になっている。
OKを押すとキャンセル、キャンセル・Xを押すと削除される。
うちの環境だけでしたら申し訳ない^^;
>>212 光ってから8発ですよ!!
スクリプトから体力も増減出来れば、結構近い事が出来そうですw
216 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/07/31(火) 20:43:15 ID:cyJGC+oG
お疲れ様です。
不具合? チュートリアル7の爆破画像ががファイルの方ではgifに チュートリアルの方ではBMPになっています。 こっちで直せることですが一応報告
220 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/02(木) 15:49:08 ID:lK0yX++7
>>218 >シグナルの送受信処理を複数タスクでやったり
>色々してると何故かフリーズしちゃって挫折中^^;
どこかで無限ループしてるんだと思います
次のバージョンで無限ループしてもハングアップ
しないようにします
>>219 >チュートリアル7の爆破画像ががファイルの方ではgifに
>チュートリアルの方ではBMPになっています
gifとbmp間違えてました、修正します
>>220 あぁ。ついでに。
チュートリアル7の音ファイル等へのリンク先が間違っています。
file:///C:/MINE/tool/SB/tutorial/破壊音.wav
になっていて/7/が抜けています。(命中音も)
あと7-11で最後の文章の
”できてないこと
自機が敵弾に当たっても破壊されない ”
は
”できてないと
ショットが敵弾に当たっても破壊されない”
では?
重箱の隅をつつくような指摘しか出来ませんが。
確認をお願いします。
>>221 ここまでのチュートリアルでは、、まだ自機が破壊されないので、「まだ」できてないことって意味だと思いました。
>>222 あぁ、なるほど。
テストプレイは死なないって思っていたから
そういう考えが出来ませんでした。
>>218 お疲れ様です。
後1分追加で完成ですか?
頑張ってください
質問。 左右に移動したときに2段階のアニメーションにして機体が 傾いてるように見せたいんだけど、スプライトからアニメーションの設定で 傾き途中のパターンを任意のフレームを追加して2段階にしたとして、 戻ってくるときに段階を経て待機状態に戻すことは出来るのでしょうか?
226 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/02(木) 22:06:22 ID:lK0yX++7
>>225 戻ってくるときはアニメできないです
行きはできますが…
>>226 了解です。
細かい部分ですが、戻りのアニメーションと、移動時に傾くアニメーションを作ったときに
一番傾いた状態からずっと同じアニメーションをキープ出来るようにして貰いたいです。
段階を経て一番傾いた時にアニメーションを維持することが、いまやっている限り出来ません。
細かいことですが、いつか実装されればと思います。
230 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/03(金) 06:13:52 ID:PvitbqqE
version 0.45
チュートリアルの爆発.bmpが.gifに、破壊音.wavと命中音.wavのリンクが間違ってたのを修正
スクリプトで無限ループした場合にハングアップしないように修正
スクリプトコマンドに制御−ランダム分岐を追加
武器チェンジ時にレベル0をスキップする設定を追加
フラッシュで自機及び自機オプションをフラッシュ対象にすると不具合が起きます
(代わりの機能を考案中です)
http://maglog.jp/sb/
お疲れ様です
>>230 お疲れ様です。
>武器チェンジ時にレベル0をスキップする設定を追加
アイテムに武器+1と該当武器チェンジを指定すると、
現在装備の武器レベルが上がってしまいます。
レベル0スキップはボタン操作のみだと助かります。
234 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/05(日) 23:31:20 ID:2fjZj9Fx
あけ
235 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/06(月) 15:30:37 ID:kvmCzujT
ver 0.46
アイテムで武器レベルアップするときにレベルスキップが効いてたのを修正
スコア関係のスクリプトを追加(同時破壊の判定も可、使い方はGSサンプルを参照)
http://maglog.jp/sb/
お疲れ様ですー
STG製作ツールが完成?したら他のジャンルの製作ツールにも挑戦してほしい。
>>235 お疲れ様です。無事に実装出来ました。
要望
・ボムの切り替えボタン実装
例)Aにショット・ボム切り替えを設定
ショット:バルカン ボム:広範囲
ショット:レーザー ボム:集中型
のように切り替えて使う。
・横用のテスト実装
テストで縦のままになるので
ゲーム設定に縦・横・可変の設定があるといいかも
SBでゲーム作ってる人挙手ノシ
243 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/08(水) 22:57:07 ID:l/8TA6bA
ver 0.47
パスに関するヘルプを追加
パス移動時に一時停止時間が効いていなかったのを修正
オプションの初期数と増加アイテムを追加
(初期数が0になってるのでバージョンアップ後気をつけてください)
ズーム時に当たり判定も正確にズームさせるようにした(拡大+回転で判定誤差がかなり出るので注意)
メニューの左右で選択が効いてなかったのを修正
テストプレイ用のデフォルトステージの設定をできるようにした(ゲーム設定)
http://maglog.jp/sb/
このSBって会話イベントみたいなモノも挿入できるんですか?
デザエモンみたいに敵グラを上手く使えば 流しぐらいできるだろ
248 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/09(木) 16:04:43 ID:t5m9cZvH
すみません、foret9大幅改造版の最終版誰か持ってませんか?縦スクとかも出来るようになってた奴
あ、ろだにありましたねすいませn
疲れております。
SBでゲーム作っててなおかつ完成したらイベントで売るつもりの奴は居る?
>>251 ここで発表するかHPでチュートリアル的なものを作ってオナニー。
3パターンでやっていて一つはファンタジーゾーンな横スクロールだしw
>251 一応ゲームキャラ物の二次創作だけど予定はあるよ。 まったり作っているんでイベントで配布できるのは かなり先になりそうだけど 正直SBって今でもかなり完成度高いし同人でももっと盛り上 がっても良いと思うんだけど、シューティングゲームという かゲーム自体作る人少ないかな・・? もったいないなー
まだ使い方に慣れなくて上手くできないんだ。゚(゚´Д`゚)゚。
コミュニティ的なものが出来るといいんだけどね。 なかなかそういうのは難しい。 ハーメルンの人やキャラバンの人が率先して行動してくれると 俺みたいなへっぽこもついて行きやすい。 つか、誰かファンタジーゾーンの絵や音が満載なHP知りたいorz
今はまだシューティングはプログラムできなきゃ駄目みたいな風潮があるけど、 SBでいいゲーム作った人がイベントで売ればいずれ吉里吉里やNスクみたいに市民権えられそうだな。
なんで売るって話になってくるんだろう。 SBが無償で頑張ってるのに。 こういう考えが増えてくるならSBは有料でいいと思っちゃう。
思うのは自由。
>>255 そんな都合のいい夢を見てる余裕があるなら金・暇・手間のどれかを使え
ドット見ながら升目ノートに手動コピーしてた俺が言うんだから間違いない
今ならPC版買えば画面コピーしやすいし楽だろ
>>259 PC版もPS2版もSS版もFC版も持ってるんだが。
うまいやり方が浮かばない。
プリントスクリーンでやろうとしたら、自分のPCが不安定なのかぼこぼこ落ちる。
泣き言を言うべきじゃなかったね。
スマン。
自分で何とかするよ。
>>260 何とかなったとしても、キャラパクったゲームは公に出さん方がいいね。
内輪だけのネタなら良いんだけどね ネットで公開となると難しい 似たような感じにするだけなら構わないけど
263 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/11(土) 06:35:07 ID:ajb3ngY7
>>241 |д・) ノシ
>>255 SNSとかだったら簡単に作れるけど、どうでしょうねぇ・・・。
スレでFAQするのもいいですがSBだけの話になるのもアレですかね(汗
ファンタジーゾーンなSTG、期待してます。どんな感じかなぁ。
>>263 お疲れ様です。ブログ更新一分後に見てびっくりでしたw
>スクリプトに残り体力で分岐するパネルを追加
パターン変更無事に実装できました。多謝。
動作報告・要望
アイテムでオプション武器切替と武器経験値加算を行った場合、
オプション武器のレベルが上がらない。
メインウエポン・サブウエポン・ボンバー・オプションウエポンの
切替と武器経験値加算が同時に指定されている場合は
各種切替後にチェックしてる武器の経験値を加算して欲しい。
横スクロール全然うまくいかない。 gsの幕間に入るステージを参考にしようにも それすら見付けられない。 大人しくチュートリアルから進歩しろってことかorz
>>266 ゲーム設定のシーンを見ると幸せになれるかも
後はステージを見て基本スクロール方向が
右方向なら横スクロールです。
>>267 感謝です。
3面だったんですね。これだけ単体でチェックしてなかったです。
これでもう少し頑張れます
こんなスレあったんだ。 いいツールをありがとう。
自分はPS2パッドをUSBコンバータでPCに接続しているんですが、 シューティングビルダーで使用すると左右キーが逆になってしまいプレイできません。 JoyToKeyで回避しようとしましたが、パッドが接続されているとパッドを優先的に 読み取るので無理でした。しょうがなくキーボードでやってます。
274 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/13(月) 02:05:05 ID:LotK/D8j
>>271 左右が逆になるのはデジタルキーですか?
アナログモードにしてアナログレバーだとどうでしょうか?
>>271 うちはエレコムのJC-PS101USVでPS2のDS2で問題なく動いています。
(アナログ、デジタル共に)
>>274 アナログモードでアナログスティックならOKでした。
使っているのは、サンワサプライのJY-PSUAD1ってやつです。
これはデジタルモードだと、十字キーが同時にボタンとしても認識されるという
特殊なやつなんですよ。
上下左右=XY軸と同時にボタン13,14,15,16として認識されます。
アナログモードでも、POVと共にボタン13,14,15,16は押されたことになります。
277 :
271 :2007/08/13(月) 13:30:35 ID:6bbJ5T7S
あ、ID変わってますが275も自分です。
SBで横スクロールで作っているのですが、ファンタジーゾーンの オパオパの様に移動方向する際にその方向を向けようとしているのですが 全くうまくいきません。 ・キャラクタの進行方向を向くのオン・オフ ・スプライトで逆方向を向いたアニメーションを作り使う・使わない の組み合わせで4パターン試しました。 左上・左・左下に後ろ向きアニメを入れたら、上・左上・右上の移動の際に ・・・とここまで書いて左下・下・右下を後ろ向きアニメにしたら解決orz えっと横スクロールの設定をもう少し直感的に出来るようにしてください。 絵も横向きに描いて上向きに直したりと微妙な手間が辛いです。 あと後ろ向いたときに後ろに弾が出るようになると嬉しいです。
あと、チュートリアル通りに作ったものに背景だけ変更して グーグルから拾ってまとめた写真地図で作った 384(12*32)×2048(64*32)の1.38MBのpngファイルを丸々使おうとすると SB全体が不安定になります。 (実行できる項目が実行できずフリーズする) こちらのPCが余り安定しているとは言えないが問題かもしれませんが、 gsや変更無しチュートリアルを動かしているだけだったときには、 何も起きなかったので一応報告します。
次々と連投すみません
>>279 最初数度スクロールしたのですが、それ以降はダメです。
背景を作り直してスクロール設定しても敵は配置通りに
登場してくるのですが背景は静止画面です。
その後
>>279 の様な不具合がおきます。
XPsp2、P4の2.4G、メモリ1G、RADEON9550の128MBですがHDDに不安が有ります。
281 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/13(月) 19:43:44 ID:LotK/D8j
>>279 2048x2048のサイズで一応動作はしています
pngを他の形式に変えても駄目であれば
ビデオカードドライバーが不安定なのかもしれません
282 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/13(月) 19:46:23 ID:LotK/D8j
>>278 現状は縦横を自動切り替え状態にしかできないので
そうなってしまいます。自動切り替えしないモードも
用意しようと思ってはいるのですが
283 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/13(月) 19:49:47 ID:LotK/D8j
>>276 ボタンと認識されてて誤動作してるっぽいです
次のバージョンで対策したいと思います
>>281 24bitBMPに変換したらうまくいきました。(今のところ)
エッジで開こうとしたら”そのパレットは〜”みたいに言われたので、
それが原因かもしれません。
縦横ないし任意方向への射撃等の対応お待ちしています。
>>284 です。
やっぱり凍ります。
同時起動とかも関係してるかもです。
もしSB自体に問題なければ、自分の環境の問題ですね。
orz
286 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/14(火) 02:19:52 ID:MnK6HBwx
>>285 画像を分割してみてください
バンクを変えて2つ読み込めばそのまま使えます
>>284 edgeの1は256色までだからだと思う
ていうか、そんなでかいサイズのBMP使わないで
分割するほうが良いと思われるけど^^;
288 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/14(火) 07:32:07 ID:MnK6HBwx
ver 0.49
13個以上のボタンがあるパッドで誤動作していたのを修正
レイアウトに武器アイコンの表示を追加
スクリプトにアイテム効果を入れ替えるパネルを追加
http://maglog.jp/sb/
>>288 乙です!
よりよくなるよう応援してます
>>288 お疲れ様です。
バンクってのは初めて取りかかる部分なので慎重に進めていきます。
>>288 更新ありがとうございます。
>スクリプトにアイテム効果を入れ替えるパネルを追加
これの利用法がパっと見分からなくて一分考えました。
・・・!
194Xのアイテムをショットして武器アイテム切替
時間で可変する武器アイテム
なんかに使えますね。
不具合報告
・オプション武器にウェーブを指定するとエラー落ちする
・ステージの横スクロールで座標配置してもキャラが出てこない
・横スクロールでオプション方向を進行方向にすると弾が上方に発射される
293 :
271 :2007/08/14(火) 21:01:41 ID:meYw6OBO
>>288 更新お疲れ様です。
試してみたところ、きちんと十字キーが効くようになりました。
あちがどうございました。
294 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/15(水) 06:07:15 ID:3IWCkfyy
ver 0.50
武器アイコンの描画をαブレンドでするように修正
オプションの進行方向を向くがおかしかったのを修正
オプション武器のスイングをオンにすると停止するバグを修正
横スクロール時の配置情報がおかしかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
お ち ん ち ん
>>294 お疲れさまです。
いつもながら仕事が早い!
299 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/16(木) 09:34:54 ID:VX41J2SI
>>298 配置に関してはまだおかしいとこがありそうなので修正します
ただ、最初の1画面には配置できないのは現状の仕様です
武器回りはかなり触ったので色々変わってるかもw
>298 もう流れてるw
>>299 了解です。座標配置すると最後にどかっと出てきたりしました。
背景の壁とかに接触すると爆発する処理を行いたいので
座標配置でやってみようと思います。
不具合報告
弾幕で固定方向・自分の方向で角度を指定しても下方に発射される。
>>300 http://ud.vg/01egs DL-KEY nss
アップローダーで10M・軽いで良い処無いですかorz
SBでゼビウスやツインビーのような着弾まで当たり判定のない地上弾とグラディウスレーザーは実装することは出来るでしょうか?
>>302 地上弾はいま試してみたけど。
着弾までを攻撃・防御判定の幅0の画像と
攻撃・防御判定のある絵を任意のフレームでアニメーションさせて
(これは必要かわからないけど)スクリプトで移動距離(フレーム数)・速度を
設定して消滅のパネルを次に差したら一応機能したよ。
グラディウスレーザーは何をどうすればいいか発想も出来ないのでスマソ。
対空弾が地上の敵に当たるのを回避できないけど、これはどうすればいいのでしょう?
305 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/17(金) 13:34:06 ID:26/6b9b1
対地攻撃はスクリプトで対地判定のオンオフを手動で やれば実現できます。ただ対空攻撃が地上へ判定が あるのは現状のままです。種類を増やせば対応可能です グラディウスレーザーがワインダーのことであれば現状では 無理です(100%無理ではないですが)。対応予定はあります
306 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/17(金) 15:09:14 ID:26/6b9b1
おぉぉ。
いま0.50に変えたばかりなのにw
>>306 乙です。
もう0.510とか0.51.0とかで良いくらいの更新頻度ですね。
>>306 お疲れ様です
本当に更新頻度高いですね
>>305 ボム発射ボタンを押してる長さで遠くまで飛ぶ とかもあると嬉しいなぁ。
自機の動きと同期して動くウエーブレーザーとかもいいですね。
左右45度までとか角度指定も出来れば完璧かな。
>>306 お疲れ様です。
これで後方発射のボムとかが出来そうです。
座標配置は試してみますね。
Ver0.86
http://ud.vg/01eog DLパスワード nss
障害物の設置ってできますか? 攻撃判定だけだと弾がすり抜けるし 防御判定にして体力か防御を高くしても自機が突っ込める 接触したらそれ以上自機が移動出来ない感じです
ぐわんげの壁みたいなのかな? できないと思うよ
>>311 攻撃判定だけの壁と防御判定だけの壁をほぼ同じ位置に両方置いてみたらどうだろう?
311です
>>312 ぐわんげ知らなかったので調べたんですが、凄いですね
壁とか迷路の壁な感じなんですが、できないようです
>>313 両方設置してみましたが無理そうでした
現状の仕様では実現出来そうにないです
武器アイコンは縦並びとかリングアイコンみたく
位置が指定できたら面白いと思いました
315 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/19(日) 20:15:30 ID:zDuHMWVj
ver 0.52
プレイヤー設定の武器と弾倉の複製を追加
ステージ設定で敵配置済みアイコンをクリックで選択可能に
ステージ設定で敵配置時にリンクラインをオフで高速化
レイアウトの武器アイコンの表示位置を変えれるようにした
http://maglog.jp/sb/
相変わらず早いね
>>314 完璧な障害物は現状では無理かな。
横スクロールで障害物を避ける奴を考えてるけど
現状は地面に衝突するだけです。
.>315
お疲れ様です。
かゆい処に手が届く更新ですね。
大助かりです。
おぉ!武器アイコンの位置が設定できるので
ちょっとCな感じで配置してみますw
毎度乙です ところでこれって二人同時プレイとか可能? まあ聞いてみたかっただけなんだが
自機弾の最大連射数などは決められますか? 画面に○発まで発射できる、みたいな
>>320 一人用、・2Pは未実装かな
2人同時で協力攻撃とかあると楽しそうw
>>321 発射ディレイと速度だけなので、
それで調整は出来るかも
障害物とパワーダウンが実装されると
だいぶ本格的になりそうな予感
障害物が追加されて、任意スクロールも追加されれば怒シリーズやアウトゾーンが再現できそう。
324 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/22(水) 13:54:06 ID:m0WHAcZq
グラVみたいにレーザーを回したりするのは出来るんだろうか
>>324 乙です
更新の早さにオラワクワクしてきたぞ
>>324 お疲れ様です。
パネルのコピペは嬉しい機能ですね。
ドキュメントもわかり易くなってて助かったです。
不具合ですがヘルプのスクリプトのコマンド詳細で
スコアを選ぶと描画に飛びます。
>>325 類似した動作は出来るけど、そのまんまは無理かな。
オプション毎に武器キャラが選択できるようになれば可能かも。
あの鞭みたいなレーザー再現できたら神だぜ。
サンダーフォースに出てくる武器『ハンター』の動きて再現できるのかな。
332 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/24(金) 16:58:38 ID:dcf/Ywwp
武器名とか言われてもティン☆とこないんで
なんともいえないぜ
>>329 >不具合ですがヘルプのスクリプトのコマンド詳細で
>スコアを選ぶと描画に飛びます。
すいませんリンクミスです。修正します
何はともあれ波動砲とフォースに触手 アイレムが出したドラゴンを操るシューティングを作れたらそれでいい
335 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/24(金) 18:02:23 ID:dcf/Ywwp
お疲れ様です。 遂にワインだーきましたね!グラディウス作れるかな?
>>334 そうそれ!
つーかこのまま行くとデザエモン超えそうだ
SBすげぇ
とっくに超えてる件
早漏杉フイタ
乙です!これで何か凄いゲームを作れたらいいんだけど まだまだ修行が必要なようだ…
342 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/24(金) 20:30:11 ID:dcf/Ywwp
しまったワインダーはオプションから発射すると おかしくなるや、オプションじゃなく本体みてしまってる
>>342 おぉ!自機の動きに合わせて上下する〜
って感動してて、全然気になりませんでした(汗
ビームを思考錯誤中です。なかなか難しいもんですね(汗
ビームを再現しようと多関節キャラを使ってるんですが
IKで横スクだと先頭と関節が逆にくっついて飛んでいきました。
要望
何かキーが押されるまで待機する制御チップが欲しい
OP・EDのスキップやイベントのスキップに使えそうです。
自キャラ、敵キャラ、背景を3Dデータから使えるようにする予定はあんの?
デザエモンみたいな回転拡大縮小は実装されてますでしょうか?
試してみれば。
地形を走るミサイルは? RTYPEにもあるよな。 グラ1とかRTYPEってもう何十年前だっけ。 それらって以後模倣されていったけど、その後模倣されるようなシステムって何かあったかな? ショップシステム、弾幕くらいか?
>>346 自分なりにはいじってみましたが見つかりませんでした
まだ扱いがよく分かっていないので出直してきます・・・
349 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/25(土) 06:45:29 ID:oN6thdP/
>>344 いまのとこないです
>>345 デザエモンみたいなってのが分かりませんが
回転拡大縮小はできます
スクリプトコマンドの回転と拡大縮小を使ってください
>>349 ああ、キャラ関係しか見てませんでした。ありがとうございます。
デザエモンみたいというのは、縮小拡大関係なく衝突(または当たり)判定があるか、
標準サイズ時以外は判定がない(高度があっていない)というのを選べたり…という感じでした。
(この場合、判定がないときは薄くなったり影っぽくなったりして視覚化されていました)
後者の場合、標準時以外弾を撃たなく出来たので、
たとえば敵の弾を連射して数珠つなぎを発生させつつ、
任意の区切りで縮小して撃ちやめたりして制御することで特殊攻撃を作ったりできたのです。
それはデザエモンの制限からくる苦肉の手段でしたが、SBは現状の組み合わせ次第でも
もっと複雑な調整ができそうなので、いろいろ試行錯誤してみます。
ワインダーとボスHP表示の新機能を取り入れてみました。
ボスHP表示は自機のシールド表示にしてみた。
CS Ver 0.88
http://ud.vg/01gax DLパスワード nss
推奨解像度が320×240とか小さく設定した場合 画面が小さいとやりにくいから2倍表示とか出来るようにキボン
>>347 システムって今考えると色々ありますねぇ
チェインコンボ 規定時間内に敵を倒すと倍率や得点が上がる
チャージショット系 攻撃しないと貯まるのと、押しっぱなしで貯まるのと
エリア選択・ワープ ステージ開始・終了時にエリア分岐 特定場所でEXステージへ
敵を吸収 一定回数トラクタービームで攻撃・吸い込みで自機強化・オプションに
協力攻撃 1P2Pが一定距離に近づくと特殊攻撃
つまり現存するシューティングの全ての武器を作れるようにすればいいって事だ
いいって事だ、とか偉そうに言ってんじゃねえ乞食がw
>>356 お前に乞食の何が分かるってんだよう!!
そういうあまりに細かい部分までやると中の人が死にそう・・・ まずコア機能完成させて、一本ゲーム作れる状態にしたほうがいいんじゃないでしょうか。 それで後でDLL でプラグイン拡張できるようにするとか。 細かい機能とかはプログラムそこそこ詳しい人が手伝ったり、 頑張れば自力で追加できるようにしたほうが 中の人の負担減るんじゃないかな・・・ と思った。 最近はFlashとC++やC#はデータやりとりできるので、 デモとかメニューとかも複雑すぎる奴は Flash張って自分で拡張してねとか。
色々要望が出る都度、思うんだけど、 特定のゲームを作る時にしか必要とされないような システムって要らないんじゃない? シューティングに限らず、ゲームなんて工夫次第で いくらでも面白くできるんだから、出来ない>即要望、じゃなく 今ある機能でやれることを考えるのも、 この種のエディタの面白いところと思うんだが。
>>358 SB氏が 要望があればどんどんどうぞ と言ってるので
要望や意見を上げるのはいいと思うんだ
まぁ、それを実装するしないは氏の考えだけど
プラグイン拡張はいいですね
最終的にそういう部分があれば自由度が上がりそう
>>359 あくまで要望だから、何も言わないよりはいいかと
そのシステムを取り込むか切り捨てるかは氏の判断だし
今ある機能でやれることをってのは賛成
でも工夫や試行錯誤の末に無理と判断したなら
要望を上げてもいいかなとは思う
要望があれば〜をそのまま受けとるのもどうかと思うけど・・・ 限定的すぎるものはソフトを難解化して敷居をあげるだけにならない?
だったらいいなというくらいいいんじゃないか SB氏は気に入った「だったらいいな」を形にしてくれる
ぐわんげや式神みたいなボタン押しっぱなし時に出現した特殊オプションを操作 とか可能かな?
あくまでシステム的に可能ならなんだけど 敵スクリプトの弾幕を発射ってパネルに、 BulletMLに従って弾幕を発射パネルとか追加できるでしょうか? 弾幕UIもあるけど、東方や火蜂レベルの鬼弾幕作ろうとすると エディタ作る人も、弾幕作る人も大変すぎると思うんです。 そういう時にBulletMLが使えると、スゴイ便利そうです。
365 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/28(火) 23:43:54 ID:1lVa+e8W
実現できるかどうかを気にしながら要望出す必要はないかと どの程度要望に応えれるかは分からないので期待されると 困るけど、投げっぱなしぐらいの勢いでいいじゃないかな 次のバージョンでグラディウス方式のパワーアップが可能に なるはず、たぶん・・ね
SB氏の男前っぷりには、全くもって頭が下がります。
367 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/29(水) 00:15:41 ID:G3As5FGi
では、お言葉に甘えまして要望を・・・。 既出もありますが。 1・背景に当たり判定を 2・自由スクロール 3・ウインドウがアクティブでない場合にキーを取得しないようにする。 4・スクリプトにて音のボリューム変更 5・スクリプトにて音のキーを変更 6・ステージ復活ポイントの設定
SB氏に惚れちまいそうだぜ や ら な い か
てか今の時点で再現出来る武器やシステムって大雑把にどれくらいあるよ
370 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/29(水) 11:38:28 ID:WZga9XsU
>>365 それは楽しみです。新しいのに組み込んでみようかな。
今の所の要望は
・武器のレベル制御チップ
全部・指定武器のレベルをn個上げ下げ
・キーの制御チップ
指定キーが押されるまで待機、押しっぱなしも可
・アイテムキャラの位置
ステージ編集のアイテムキャラの出現位置を
最後の敵を倒した位置にして欲しい
例)編隊を倒した後のスコア表示に利用
ストライカーズ1945のゼロ戦みたいに 溜め撃ちすれば援護機がオートで敵の真正面に行って撃ちまくる(暫くすると敵の破壊に限らず戻ってくる) ブイファイブみたいなショットボタンを押しっぱなしにしている間は 敵の真正面に行って撃ちまくる というようなものを要望
スクリプトかける場所を増やして欲しいってのはあるかも。 ○○したときに常に呼ばれるスクリプトのような、 グローバルなイベントハンドラっぽいスクリプトがあると便利そう。 ・キーを押したとき、離したときに常に呼ばれるスクリプト ・弾を撃ったときに常に呼ばれるスクリプト ・敵を撃破したときに常によばれるスクリプト そういうのがあれば、チャージとかチェーンコンボとか かなり柔軟にユーザー側でオリジナルに作れるんじゃないかな。
横スクロール時、オプションのエフェクトを有効(いずれも)にするとオプションの画像が縦になるようです。
折角こんな良いツールなのに既存ゲームを再現したい人ばっかりってのも淋しいね。 というわけでボスコニアンみたいな任意方向スクロールきぼん(嘘です)
任意スクロール、それやりたいね。
オリキャラ版のパロディウスみたいのを作ろうとしてる 完成するかは微妙
ボスコニアンとかアークエリアとかノバ2001とかサンダーフォース(I)とかグラナダっぽいのがつくりたいぉ
オートボムの有無が出来れば良いと思ったんですけど宜しければご検討下さい
>>374 まず模倣をしてなれないとどうにもならないから。
自分の思い描いている既存のゲームを模倣できてこそオリジナルを
目指せるんじゃないの?
380 :
SB ◆.if.Xu7A6c :2007/08/30(木) 22:23:01 ID:UOTpi+O/
ver 0.55
オプションからワインダー武器を発射した場合本体の動きを見ていたのを修正
プレイヤー設定にパワーアップボタンの項目を追加
プレイヤー設定にパワーアップゲージの項目を追加
レイアウト設定にパワーアップゲージの項目を追加
プレイヤーの設定で「武器は個別にパワーアップする」の時は、アイテムに武器切替指定の無い武器はパワーアップしないようにしました
http://maglog.jp/sb/
めちゃめちゃ乙!! すげぇ…
このままの調子でバージョンアップしてったら普通に商品にできるね
つか今でも普通に商品にできるよ。 もうツクールとっくに超えてるもの。
だなあ
SBがヴァージョン1ごとに(今は小数点だけど)金取っても俺は普通に払うよ。 万円以下ならだけど(貧乏でスマン
>>380 お疲れ様です。
サンプルで試してみました。レーザーが半透明でカッコイイ!
ただ、移動しちゃうとオプションからレーザーの続きが発射されずに
発射位置からビーって出てしまいますね。
パワーアップMAXの時の無効ゲージ処理はまだ未実装ですか?
いくらでもパワーアップできてました(実際はMAXまで)
とりあえず暇人は今の機能で最大限出来るサンプル的なものを作れ
何その態度
>>377 任意スクロールだと、面クリアのシステムを考えないといけないですね。
指定ターゲット(キャラ)を全部破壊するとクリア
指定ターゲット破壊後にボスを出現させ、それを倒すとクリア
こんな感じでしょうか。
>>388 こいつはかまってちゃんだからスルー推奨ですよw
荒れるのでスルーで… ちなみにおいらも制作中です。 まぁやっぱりどこかで見たようなゲームになってしまってます。 ドット絵に時間とられるよねぇ
これでアルツハイマー型おじいちゃんロボットが主人公の縦シュー作ってるよ
>>389 はい。突き詰めればバラデューク的な物、ファンタジーゾーン的なものの作れる事が可能になるかと。
自キャラに重力(慣性)設定をつければ、ズーム909(家庭用) エクセリオンやアクションゲームも作れるかもしれません。
色々と注文がありますけれど、ご検討を。
エクセリオンというより、アステロイドっぽいものと言った方がいいかもしれません。
ヴォルガード2とかは?
指定ターゲット破壊という機能を付けると あとグロブダーやボスコニアン、ゲイングランドとかも真似できますね。 さらに突き詰めればドットイートタイプゲーとかも……
重力設定云々はプレイヤー座標の直接入力機能があれば一括で賄えるかと。 現在座標とその直前の座標を比較させたり、 そこから分岐できるスクリプトを組めるようにすれば、 ジャンプアクションゲームも出来るぞ。
今のバージョンでコントローラのボタン設定をプレイ中に変えたりリセット出来る機能ってある? わざわざESCで終了して再起動するってのも面倒くさいし。
399 :
398 :2007/09/01(土) 03:10:20 ID:eDkFWuO3
passを書き忘れ・・・・ 「test」です。
>>398 メタリオン乙
最近追加された機能が一通り確認できて参考になりました
俺も作らなきゃ
要望 敵キャラと敵の弾の当たり判定をする。 (Aという敵キャラが発射した弾をよけるためにBという敵キャラの影にかくれるなど) それと 敵キャラを敵キャラの当たり判定。 (Aという敵キャラとBという敵キャラを通過させたくない場合。)
402 :
398 :2007/09/01(土) 19:35:20 ID:eDkFWuO3
404 :
398 :2007/09/01(土) 21:02:59 ID:n2o+kLJ5
>>403 いま知人の家にきてプレイしてみたのですが、どうもゲーム全体の速度が全然ちがいます。
家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
うちのPCはグラボつんでないからかなぁ・・・。
一応コア2DUOだし、そんなに古いってわけではないのですが・・・。
もし、この速度が普通なのであればグラボ買わないと調整できん(;゚Д゚)
ちなみにレーザーですが、横に長めのグラで連射しているだけです^^;
あ、敵に当たっても当然消さないようにします。
ノーマルショットよりも威力を弱めないと強すぎちゃいます。
>>404 >家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
なるほど、398さんが作られているゲームの雑魚速度が以上に速いのはそのせいかw
>>405 オプションも気がついたら流れてるしねw
407 :
398 :2007/09/01(土) 23:20:28 ID:eDkFWuO3
やはりそうですか(;´Д`)・・・ 一応グラボ買ってくるかな・・・、でもそれだけでこんなに速度変わるのだろうか? 開発してる方、テストプレイ中負荷ってどんなもんですか? 参考までにお聞かせください〜
>>407 グーグルマップを背景にしてて一面に20くらいの敵。
自機の弾は4発同時発射で負荷400弱。
XPSP2でP4の2.41Gメモリ1GでRADEONの128
409 :
398 :2007/09/02(日) 00:10:04 ID:5ow2j9dI
>>408 ありがとうございます。
うちは平均的に700〜800
敵が沸いてきて武器にレーザーを使ってオプションをつけると最高で1800ちょいまでいきました。
しかし、負荷の少ない初めから動作がもっさりってのはちょっとわからない・・・。
>>404 403です。垂直同期の問題ですね。
これをオフにすると固定FPSでないソフトは高速になっちゃいます^^;
3DゲーとかをしてるPCだと、パフォーマンス重視でオフにしてる場合が多いです。
対応としては
・ソフトの方で固定FPS30・60の対応を行う(これはSBの対応)
・VGAドライバの設定で垂直同期(垂直リフレッシュを待機)をONにする
のどちらかで対応可能だと思います。
試してみてください。
411 :
o :2007/09/02(日) 00:26:35 ID:hwBfiUPD
と思いつつ垂直同期をオン・オフで試したけど変わらず・・・ あれ?汗 別のシューティングでこの問題があったのですが、違ったかも。 ちなみにうちの環境は WINXP SP2 Turion64X2 1.6G RadeonExpress1100 1Gx2 ノートPCです。
412 :
398 :2007/09/02(日) 02:14:09 ID:5ow2j9dI
とりあえず、BIOSやらドライバーやら最新にしてみたけどだめ・・・ FPSの表示は要望だそうかなーとは思っていたんですが、うちのドライバの設定では 垂直リフレッシュの待機とかの設定はできませんですた。 とりあえず、SB側の問題なのかなぁ。 明日中古で適当に1万くらいのグラボ買って来ますので結果を報告します。 スペックですが・・・。 うちは Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.070227-2254) Language: Japanese (Regional Setting: Japanese) System Manufacturer: To Be Filled By O.E.M. System Model: 7255 BIOS: BIOS Date: 05/30/07 11:21:40 Ver: A7255VMS V1.2 Processor: Intel(R) Core(TM)2 CPU 6300 @ 1.86GHz (2 CPUs) Memory: 478MB RAM Page File: 384MB used, 784MB available Windows Dir: C:\WINDOWS DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904) DX Setup Parameters: Not found DxDiag Version: 5.03.2600.2180 32bit Unicode です、
おそらく398さんの環境では60FPSではないのでしょう フルスクリーンでも変わりませんか?
おそらく全然でていないのだと思います。 ちなみにフルスクリーンでも変わらず・・・というかひょっとしたら遅くなってるかも?
CSの負荷と設定速度です。参考までに 負荷 150キャラで1500〜2000くらい 300で2500平均 500で3500平均 弾速 通常機体800 高性能2000 シークレット1000 雑魚 赤弾400 青600 ボス 高速弾800 弾幕300〜700 移動速度 5WAY 350・550・750 WIDE 200・600・900 PASER 250・600 雑魚 直進タンク200 誘導200退避時400 他の雑魚はパスで移動60〜180の時間設定
416 :
398 :2007/09/02(日) 15:16:57 ID:5ow2j9dI
なんだかお騒がせしたようで申し訳ないです。 とりあえず、ゲフォ7600GS装着したら早くなったので、調整しています。
417 :
398 :2007/09/02(日) 19:13:37 ID:5ow2j9dI
418 :
398 :2007/09/02(日) 19:33:32 ID:5ow2j9dI
パワーダウンができるようになりましたので報告します。 パワーダウンする透明のアイテムを自機が死んだ直後に発生させ強制的に取らせます。 とはいっても、アイテムでメインショットは切り替えられるのでメインショットをノーマルにしているだけです。 オプションの数と速度は0を指定してもマイナスを指定してもダウンできませんでした。
419 :
398 :2007/09/02(日) 20:01:23 ID:5ow2j9dI
連続投稿ウザくて申し訳ないです。 どうやら速度は-1を指定すると速度のパワーダウンはしているようです。 しかし、値が0以下になると自機のスピードはMAXになり画面の端から端へ一瞬で動くようになってしまいます。 ですからレベル4状態などでレベルを0にしたくても直接指定はできないし、-4などを設定しても レベル0〜3の時に-4を指定したアイテムを取るとMAX状態になってしまうため使用できません。 マイナスの値になった場合内部でレベルを0になるようにしていただけるといいかもしれません。 オプションについてはやはり0を指定してもマイナスを指定してもだめでした。こちらも指定できるようお願いします。
>>417 無事にプレイできました。
レーザーが強すぎる場合は攻撃ヒット時に
攻撃判定オフ>制御通過6フレ等>攻撃判定オン>タスク停止
を行うと、連続ヒットしなくなります。
>418
文章を最後まで見ずに感激して試してました。
・・・死ねば死ぬほど強くなる自機が誕生しましたw
アイテムの武器経験値加算等にマイナス値が使えると
パワーダウン実装できそうですね。
ver 0.56
デバッグ実行ウインドウに負荷の表示切り替え(μ秒とFPS)を追加
パワーアップパラメータの速度とオプション数の負数に対応
パワーアップゲージの自機破壊時の保険を追加
http://maglog.jp/sb/
武器のパワーアップパラメータはまだ負数に非対応ですので ご注意ください
乙 雷電みたいに連打すれば敵を捕捉してダメージを与えるプラズマレーザー的なものをキボン
乙! 重力かけるとかそういうのって需要あるのかな?
425 :
398 :2007/09/02(日) 23:15:32 ID:5ow2j9dI
更新乙です。 早速いじらせてもらいます〜
>>421 更新お疲れ様です。
うちの環境では59〜60FPSでした。
>>422 手間になって申し訳ないです。楽しみにしています。
要望
・武器のリピートウエイト・発射ディレイの増加
現在120までなので300くらいまで欲しい
・オプションに防御判定を持つ
攻撃判定は設定できるが防御ができない
オプションで敵弾を防御等が可能に
質問です。 自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが、 自機が破壊された時のオプションの制御は破壊されたときのタスクにうつらないのでしょうか? それと、オプションは自機にたいしての子扱いではないですよね?信号を送ることはできますか?
もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
>>426 >オプションに防御判定を持つ
オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
>>427 >自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが
オプションは全て自動制御なので難しいです
シグナルは送れるようにします
>>428 >もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
すいません、機能してないかも、修正します
430 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/03(月) 03:31:20 ID:oWu8NWlt
>>429 お疲れ様です。ここの所ユーザー増えてきたかな?
ホントこのツールはおもしろいです。時間を忘れますよ〜
さて、敵同士の接触を判定することできますか?
接触すると合体するとか、ぶつかると逆に移動していくとか、ぶつかると止まるとか・・・。
それと、敵と敵の弾の接触も判定できるといいですね。
敵の影に隠れて敵の攻撃をさけるってのはおもしろい。
敵がこちらの味方をして他の敵をやっつけてくれるとかもできるかな。
>>429 >オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
自機に変更して無事に実装できました。多謝。
要望
ボタン設定で オプションの移動を停止 を追加
ボタンを押している間は、オプション移動が固定される
SECRET機体にアレを実装(ネタバレしてる
CS Ver 0.91
http://ud.vg/01i86 pass nss
もうグラディウス程度なら完全再現できそうだな
コンティニューすると1点入るのは仕様ですか?
>>434 だいたいのシューティングはそれがデフォ
>>435 確かファイナルファイトからだったと思う。
シューティングと言うより業務用ゲームの仕様かな。
ver 0.57
武器のリピート、ディレイの上限を修正
サブウエポン発射時にゲージの増減が効いてなかったのを修正
上記の設定をしている場合にゲージが足りないと発射できないようにした
http://maglog.jp/sb/
乙。 本格的に使ってみようと思います。
乙、あまりの早漏っぷりに萌えた
仕事の研修でしばらく家に帰れないのでさわれね〜! あ〜 早くさわりてぇ… 要望 1画面に表示できる自機の弾数を設定したい
ムービー用の動画対応とかしてほしい
乞食の欲求はとどまるところを知らないな
>>437 対応・更新ありがとうございます。
>ゲージが足りないと発射できない
ゲージのたまり具合でLv1〜3のサブウェポンが発射可能
とか出来たら面白そうですね
>441
フラッシュや動画の再生が出来ればイベントシーンに使えますね
要望
SBを二つ開いた状態で相互にコピペできる
同時開発やバックアップから一部戻すのに便利です
動画もそうだけど単純にGIFアニメを使えると爆発とかも楽になるんじゃないか。
GIFアニメなんかかえって面倒だろ
何が面倒なんだよ。
編集がだな。
それは違うだろ。 一から爆発にしろエフェクト作るやつはアニメさせて確認するもんだ。 フリー素材使う側にとっちゃ再編集するのは面倒だろうけど。 まあ別にGIFアニメを対応させたからと言って、 今のやり方でも今まで通り出来るってだけだし、 単純に爆発用にそういう方法があればいいんじゃないのって事。
つーかアニメパターン編集画面でリアルタイムにアニメーションを確認したいってのは前に書いたな
アニメ素材作る場合は動きが確認できるツール使って作るからあんまり変わらんかなぁ
俺はEdgeのアニメーションフレームで確認してるな。 まぁGIFアニメに対応したらSBへの取り込みは楽になるだろうから それこそ、フリー素材使う側にとっちゃ便利だろうねぇ。
なくてもいいけど、animeGifをスプライトでインポートしたら 自動でタイリングからパターン設定までされた普通のビットマップとして読めるといいかもね。 そろそろ機能的なことよりも 敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整できるとか、 無いパターン画像指定したときに落ちないで、どこがないかアラート出たり そういうUI的なとこが欲しい気がする。
>敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整 それ前から思ってた ちまちま数字入れて調節するの結構面倒だよね もし出来たら実装して頂きたいです
>UI的なとこ そうですね。作業量が増えてくると結構大変な事も多いですね。 背景編集中に窓やスプリッターのサイズを変更した場合に 表示位置が最初に戻らなくして欲しいとかもお願いします。
そういうところが充実してきたら非常にありがたいですね というかマジでシェアウェア可してもらえないと逆に心苦しいわw
>>451 >Edgeのアニメーションフレームで確認
こんな便利な機能あったんですね。感謝します。
グラ系パワーアップなのがそこそこ完成。
パワーアップが面倒な人はA(5)で
パワー上げて下さいw
SSSS Ver0.26
http://ud.vg/01iy3 pass nss
有料化煽ってるやつって池沼としか思えないな
有料化煽ってるやつを煽ってるやつって貧乏としか思えないな
商品として金取っちゃ後々面倒だ そんなに金を払いたいなら、もう一度作者さんに頼み込んで 寄付金として受け取ってもらうんだな 現金より切手や商品券がいいぞ
そんなに金払いたきゃカンパウェアでもしてろよ(笑)
(笑)
金も1つの貢献だけど、 作者が要らないってなら人力で貢献しようぜ。 手分けしてチュートリアルとか素材とか集めたwiki作るとか。 俺らもそれ作ってる過程でアプリの細かい機能とか、テクニック覚えられるし。
逆に考えるんだ。 そういう手間がかけられないから、金銭的な面で支援したいのだよ、多分。 しかし外野がどうこういう事じゃないので、スルーで良いのではないだろうか。
>>463 wikiはいいと思うな。
チュートリアルが完全作者依存ってのも心苦しいし。
全然はかどってない自分みたいなのでも、多少つけ加えに参加できるし。
色々支援してくるのはうれしいけど無理のない 範囲がいいかと、地味にスレを盛り上げるとかでも いいんじゃないかな
STGの面白さについて語るとか。
支援したいなら、面白いゲームを作ってやればいい 自分の作ったツールから名作が生まれる、これほど嬉しいことはないだろ
自分の牧場からダービー馬が出たときの心境だろうな
死亡覚悟のwikiでも作ってくれれば。 って、もうこの時点で他力本願な俺がダメだ
そんな事言ってる暇があったら面白いゲームを作るんだ!! 俺も作る!!作るっ!!このっ!ツール!すごいっ!!
wikiの場所なら提供出来るよ 後専ロダも。
wikiは今までうpられたシューティングのまとめとしてもあった方がいいな チュートリアルは作る過程で気づいた事を書けばいい
ついでに爆発とか弾丸とか、適当なグラフィックとか、 いきなり素材用意できなくて挫折する入門者多そうだから、そういう基本素材しょぼくてもシェアできるとよさげだよね。
475 :
398 :2007/09/08(土) 04:50:11 ID:gdIocY1z
476 :
398 :2007/09/08(土) 04:56:54 ID:gdIocY1z
wuvorbis.dll入れ忘れた。各自フォルダにつっこんでください。 1面でやりたかったけど、できなかったことを2面でやっています。 ですが2面はまだ半分もできてません。
477 :
398 :2007/09/08(土) 12:29:05 ID:gdIocY1z
座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
>>472 wikiはいい考えかも。
テクニックみたいなので こんなのはこう作る
的な tips もあれば完璧ですね。
>>475 2面最初の障害物はいい感じですね。
細胞は拡大縮小で0→100%とかにするといいかも。
爆発エフェクトが綺麗なんですが、どうのように作られてますか?
よろしければご教授下さい。
>>479 なるほど〜細胞については参考にさせていただきます
爆発ですけど、、チュートリアルのやつをそのままです・・・(汗
ver 0.58
パワーアップゲージのリミット時にパターン変更が動作していなかったのを修正
ステージ編集で配置した敵アイコンをクリックした時の処理がおかしかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
>>477 >座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
すいませんもう少し詳しくplz
お疲れ様です! どこかでおいらが間違えているという可能性もありますが… 配置座標をすると重なってしまいました 縦軸はちゃんとしてるのですが… たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても 実際表示されると縦一列に重なってます
>>484 >たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
>実際表示されると縦一列に重なってます
再現できなかったんでプロジェクトごと
送ってもらえるとありがたいのですが
>>480 な、なんだってー!!(AAry
・・・お陰様で色々試してます(汗
>>483 更新ありがとうございます。
リミットパターンが完璧過ぎて吹いたw
あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
初めてここにきてアプリケーションをダウンロードさせてもらったのですが 「d3dx9_30.dllが見つからなかったため〜」と出てきて起動ができません どうすればいいんでしょう
d3dx9_30.dllをいれればいい
あ、それ自体を自己でダウンロードするんですね。 ありがとうございあmした
つうか readmeよみなさいよ・・・。
まあ、ゆとり教育も終了らしいし、まともな教育が広まるまでしばらく我慢しようか
数値入力がある程度プリセットで選べるとか(4、8、16、32とか)、 スライダー式だったらなぁ・・・ 当たり判定関係の設定が大変ですね この辺は自由度との兼ね合いで不満に思う人もいるんだろうけど 当たり判定のサイズ変更時、中心から拡大縮小するか選べるとか、 それをキーボードの上下左右でずらせたりするとありがたいかなー、なんて
>>492 それをやると、形がいびつなものの当たり判定で困る。
1つのスプライトに複数の当たり判定をつけれるので意図したあたり判定がつけられて便利です。
でも、たしかに492が言う機能も選べると楽だけど・・・。
ステージの敵配置の部分で複数の敵を囲って選択したりできたりすると移動とか削除とか楽ですね。
今、複数の敵を削除するとき、削除ボタン連打でもいけないので一つ一つクリックして削除ボタンは時間かかります
あ、あと多関節キャラに当たり判定ほしいですね。これはひとつひとつの関節にオプションキャラをつければすむかもしれないけど。
ちなみにここで名前がよく出るデザエモンの場合 あらかじめ16×16、8×32みたいなキャラサイズごとに登録するようになってて ザコ、中ザコ、ボスみたいな大きなくくりが存在しますね 分かりやすく割りきった分、制限はあるけれど・・・ まあ、SBやツクールみたいのは自由度が売りでもあるんだろうし 使いやすさ、分かりやすさとの兼ね合いは難しいですよね
>>493 >それをキーボードの上下左右でずらせたり
大型の敵とかの複数判定を追加する場合は楽かもですね。
微調整は数字で手打ちでもいいかな。
>>493 >複数の敵を削除するとき、
リストに並んでいる敵なら
1.複数敵の一番下をクリック
2.削除をクリック
3.上の敵に選択されるのでスペースを押す
4.削除をクリック
5.以下 3〜4 の繰り返し
スペースとクリック削除の連発で少しは楽かも
アンカーミスった^^; 最初のは492さんです。 何か報告忘れてたと思って思い出してみた 不具合報告 スクリプト編集で、コピー・カットしないでペーストすると エラーが発生します。
>>475 オプション四つにレーザー使って前にオプション並べてたら
背後からものすごい勢いでレーザーが抜けてきたんですけどw
498 :
398 :2007/09/09(日) 14:37:53 ID:NxckMuAy
>>497 なぜかたまになります…
他にもたまに左上になにかの影がみえたりします…
ゲームデータの圧縮とかも対応してほしい
>>498 ゲームの雰囲気が雰囲気だけに((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
NOILA-TEMやってたりSSSSとかで気がついたんだけど
ステージ編集のアイテムキャラって
編隊の場合には最後の敵に設定されてるんであって
編隊を全部倒したら出すアイテムではなかったですね。
CSで編隊全滅ボーナスに使ってるけど、見直しが必要だなぁ。
501 :
398 :2007/09/09(日) 16:41:26 ID:lobgpcoy
>>500 一応気持ち悪かったり、怖い雰囲気のゲームをめざしているので
そう思っていただけたら幸いですw
編隊についてはそういう仕様になっていますよね。
編隊の配置はケツのやつを倒せばアイテムをとれるのを見越して配置しています。
これはひょっとしてですが、、、
たしかスクリプトに指定した子が全滅するまで待機して全滅したら右
というのがあったような気がします。(今出先なので確認できませんが)
それをうまくつかうと全滅させないとアイテムが出現しない。みたいな事ができるかも。
502 :
398 :2007/09/09(日) 17:41:45 ID:lobgpcoy
>>502 自分の場合は編隊ボーナスが入ればいいので
その方法が使えますね。
ただし現状ではボーナス表示が出来ないのと
全部の雑魚に対して親子で作成する必要があります(汗
http://ud.vg/01jj1 pass nss
親子のシグナル送受信で試してみました。
空中物は輸送船のみ。
2〜3個目が同時に破壊されると判定は失敗します。
親がどの子から受け取ったシグナルか判断できないので
全部の子に対してシグナルを送信している為です。
wikiの人こないね
>>486 >あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
>って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
>>487 DirectXをインストールしてください
>>496 すいませんなおします
あと、編隊全滅に関してはなんとかしようと思ってます
506 :
398 :2007/09/10(月) 00:36:56 ID:bBuq5jNJ
SB氏メール送りましたが届いていませんか?
508 :
398 :2007/09/10(月) 01:05:17 ID:bBuq5jNJ
おかしいな… ブログのページから送ったのですが… メアドがわからなかったので
あー、Blogの方ですか確認しました ちなみにメールアドレスはreadme.txtに載っています
398さんの現象は最初の画面に敵を配置してるのが原因でした 時間配置、座標配置ともに最初の画面へ敵を配置することはできません
そして、それより困ったことが発覚 横モード時にでタイムラインがおかしいことに・・ 横モードでタイムラインの0が初期位置で画面左端になってるので 背景(座標配置)と一致しなくなっています 本来タイムラインの0は一番右が正しい位置です なので次のバージョンで強制的に時間配置の出現位置の変換が行われます (問題は起きないと思いますが念のため)
512 :
398 :2007/09/10(月) 01:45:08 ID:bBuq5jNJ
なるほど… そうでしたか、たしかに最初の画面にはおけないと書いてあったのはみたのですが 置けたので、配置しているところは一画面過ぎたところだと思ってました お手数かけまして、申し訳ありませんでした
ver 0.59
ステージ編集で背景を削除するとエラーが出ることがあったのを修正
スクリプト編集でいきなりペーストを選択するとエラーが出るのを修正
ステージ編集の横モードでタイムラインがおかしかったのを修正
(実行時は正しかったのですが、エディタ上でタイムラインと座標がずれていました)
編隊にアイテムを設定したときに全滅時に出現させるようにした
編隊編集で編隊全滅ボーナスを設定できるようにした
http://maglog.jp/sb/
514 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/10(月) 11:05:35 ID:9mwolbpw
Z
おつつつつつ
>>505 >今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
シールドが選べなくなってる!パワーアップしないからかなぁ・・・
なんて最初バカな事考えてました。
ちゃんとHPの状態を調べて表示してる事に感動した次第です^^;
>>513 更新ありがとうございます。
編隊系の実装ありがとうです。
未実装の機能を手持ちで色々考えるのも楽しかったですw
不具合報告
ステージ編集にて縦スクロールを編集する場合
時間配置でキャラチップを置くと
右端を基準に右へキャラチップが設置されてしまう。
右端がタイムライン0の為、右端を基準に設置されるようです。
>>516 すいません、ver0.59は欠番にしてやり直します
早すぎワロタ
この早さにはGJと言うしかない。
この早さにはso-ro-と言うしかない。
ホントに乙です
foretにもVector登録作品が何個かあったけど SBのはまだ無いよな。
>>518 更新ありがとうです。
しかも更に使いやすくなっていい感じです。
>>523 自分も納得いくとこまで出来れば是非登録したいです。
パワーダウンと速度表示とタイムアップ処理くらいかなぁ。
編隊ボーナス入れてみました。
CS Ver 0.92
http://ud.vg/01jsk pass nss
全方向に対応させた暁には自機の砲台固定もつけていただきたい。
グラディウスみたいに自機選ぶときエディットできるようにしてくれ
申し訳ありません 借りた鯖が妙に重いんです wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください
>>526 エディットで武器を色々組み合わせ出来たら面白そうですね。
サブウエポンを発射するとMP消費で魔法を撃つ
っての実験してます。
同時に発射する弾(5WAY等)が多いと
その分ゲージを消費するのでちょっと困った^^;
要望
サブウエポンのゲージ増減を武器のレベル毎に設定したい。
武器レベルに使用のチェックが無いとゲージ設定のが使われる。
これが出来ると、Lvが上がる程・強い魔法になる程
MP消費が多いとか設定できます。
>>528 >同時に発射する弾(5WAY等)が多いと
>その分ゲージを消費するのでちょっと困った^^;
これはちょっとおかしいので直します
以前要望出しましたのでしつこいんですが メイン、サブにかかわらず 画面上に表示できるショットの数を指定できるようになりませんか? あと多関節がいつも下向きで表示されるのを指定できるようにして欲しいです
【クレクレ厨】 ・SB神の迷惑よりも要望通りのバージョンが欲しい人種。 ・クレクレ「早くオナニーさせてくださいな」
ver 0.61
サブウエポン発射時のゲージ消費がおかしかったのを修正
メインウエポンとサブウエポンを押しっぱなしで切り替えれるようにした
キャラクタの種類に対空攻撃と障害物を追加した
今までの対空攻撃は対空対地攻撃へ名前を変更した(機能は今まで通り)
障害物はプレイヤー、敵両方に判定のあるキャラクタですが、進行を妨げることはできません
キャラクタのHPを-1に設定すると判定はあるが破壊されないようにした
http://maglog.jp/sb/
オッサン乙!
>>533 以前にも書き込んでる馬鹿がしつこく悔い下がってたからな
ああいうヤツは要望が通るまで同じ内容で粘着し続けるんだぜ?
定期的に現れるバカだろ?スルーしようぜ
>>536 こういう奴の事も自治厨って言うんだぜ
賢くなったな
どうでもいいじゃん。要望なんて好きに書けば。 出来そうなら採用するし面倒なら持ち越しだろ。
>>534 更新ありがとうございます。
無事に消費が抑えられて感謝です。
障害物はちょっと気合入れて設置してみます。
NOILA-TEMの人の2面は凄いもんなぁ。
そうそう、連打バルカン・押しっぱなしレーザーが再現できる
ってのを某処で見て、アイデア次第だなぁと感動してたw
runeにMPゲージ実装
SSSS Ver 0.27
http://ud.vg/01k3d pass nss
>>533 ああ、自演じゃないですwまだチュートリアルの途中なんですけど
>>530 の書き込みでショット周期が無限っぽいと知ったので
R-TYPEとかの時代のシューティングって連射に見えても実際は
画面中に自機ショット二発までしか出なかったりするじゃないですか
あの当時の感じが作りたかったのでお願いできればと思ったんですが・・・
しつこいと実装されないぜ
〜ぜ の書き込みウザ
画面上に表示できるショット数を指定できるよう僕からもお願いします。 それと多関節の向き指定も。
多関節については全ての関節が重なってる状態からもいいかも
>>544 個人的にはDetonationがおすすめ
爆発以外にも色々作りやすい
>>546 催促やめろ。
同じ機能欲しくても催促は控えるのが常考。
本音を言うと自演乙
>>544 情報ありがとうです。
ここのsetgaleはフルカラー使えるようなので重宝するかも。
>>548 色々試してみます。面白そう。
ショット数指定はサブ攻撃で重宝する機能だと思う。 必要性は認める。 欲しい人もたくさんいるだろう。 それでもだ、 名無しで「僕からもお願いします」はねーよw お前誰だよwwww
>>546 やめれw 昨日疑惑掛けられた俺だと思われる
つか自演を装って妨害しようとしてる工作員か?
中高生の夏休みの時期の方がが平和だったってどういうことだよw
自演じゃないです。 変なレッテル貼らないでください。
>>554 俺は素で笑っただけで自演とは思ってないからね。
>>556 はファイルのうpろどOKにしてあるんで作成したゲームの
うpにでも素材のうpでもお気軽に利用してください。
>>557 乙です
先輩達には出遅れるけど早く形にしてうpしたい
ありゃ・・・wiki作られちゃったか 先に宣言しておいたのに・・・。
とりあえず作ってみて良いほうを正式採用とか 投げっぱなしってちょっと困るんじゃないかなぁ
>>560 紹介できるノウハウが無いから。
チュートリアルの知識で止まっちゃってるしorz
僕もSBもWikiもよく分からないんでどうこう言えるわけじゃないですが
とりあえず自機狙い弾やWay弾とかの弾幕の目録と、 作ったときのやり方のメモぐらいからはじめてみようかな。
>>556 作成乙です。
>>559 土台は出来たようなので、詳しいとこたのむw
こういうのはこう作るってTIPなら協力できそうです。
不具合報告
テストでグループ単体を選んでも敵が出てこない。
縦横4本で試しましたがダメでした。
wikiの素材うpろだに上げたようなグーグルマップの繋げる加工なら請け負います。 で、寂しいんで誰かなんか追記してw 一応ほとんどのことが出来るように解放してあるので。 気軽にwikiいじってください
>>566 乙です。
メニューからTIPSとかつくってリンク張った方がよさげですね
wikiのうpろだは1Mまでなんだなぁ。 FTP機能使うにはユーザーIDとパスワードが必要。 ちょっと作品1Mに抑えるのは難しいorz TIPSは 弾幕目録 テクニック FAQ くらいかね?
>>568 そうなんだorz
FTP機能でクリアできるなら希望者にって一手間が必要になっちゃいますね。
レンタルうpろだ借りるかコメント機能でうまくこなして相互補完するとかですかねえ。
俺ってば役に立たないorz
テクニックとFAQのページだけ追加しておきました
ろだは暫くはゲムデヴあぷろだでいいっしょ
予定しているwikiろだは1ファイル100MB。
ver 0.62
編隊単体テストが動作しなくなっていたのを修正
オプションからのショット時に効果音が鳴らない場合があったのを修正
ショット最大数を設定できるようにした
http://maglog.jp/sb/
>>573 おおっリアルタイム遭遇
諸々乙!!です ショット周期おねだりに便乗した一人として感謝
>>573 更新ありがとうございます。
編隊テスト正常動作確認しました。
ショットの最大数なんですが、2WAYの場合
3・3と設定すると画面上で3発分しか出ません。
例)右2発左1発 右3発左0発
期待していたのは画面上に右3発左3発だけど
そういうものかな?
>>575 現状はトータルの弾数を設定してください
自機用のショットが3WAYで3連射なら9
オプション用はオプション一つごとの弾数です
ひょっとしたら仕様は変わるかもしれませんが・・
よし、これからも要求しまくるからヨロシク
578 :
398 :2007/09/14(金) 20:03:49 ID:zku2bsoP
579 :
398 :2007/09/14(金) 20:06:55 ID:zku2bsoP
ちょっと不具合あるので削除しました
580 :
398 :2007/09/14(金) 20:24:22 ID:zku2bsoP
>>581 ,;'"´ /\. `"'ヽ、
,.r'-,y-イ, @ ヽ、_, ';,
'、r' -i-!⌒`_'_」、ヽ、 i、 いきなり死ねって、どういう事ですか?あなた達には社会の常識がないのですか?
〈 イ ノir; !ノVレ_,ノ_`'、イー-i 普通は、「あのう、すいませんけれど死んでくれませんか?」とか
〉,イ〉'┘ ヒ_i 〉イ';, ̄"! 「あなたはには、死ぬという選択肢もありますよ」とか言うものですよ。
ノ〈i人"┌ -、""〈 'i, ';, あなたみたいに最初から喧嘩腰だと、言われた方は、
くイ、〈イヽ、__' , イノ(〈 , , 〉 「じゃぁ死んでみようかな」とかいう気持ちがなくなるものです。
`^ゝ,く'y´ ,イヽイ´^´ まずは、親切丁寧に人に死んでと頼むべきだと思いますよ。
__(ヽ, r'^/`∞"´.イ /.)>,___ そこから、人の輪と協調が生まれ、「よーし氏んでみるか」
( ( i,ヽ〈 § ⊃)Y i ) ) という気持ちが生まれるわけです。
`ー,-´ .ノ「==「>r<]」`ー,-'"
ゆゆ様自重しろw
584 :
398 :2007/09/15(土) 04:07:31 ID:VQJ/YDLj
NOILA-TEM
http://ddo-jp.ddo.jp/upload100_download.php?no=3180 pass「test」
ここは100MBまでOKだそうです。
まぁ、こういうトコはすぐ流れちゃうからテスト用ですけど。
バランスを調整してみました。
あまりSTが得意でない人でも1ミス程度で2面クリアできるんじゃないでしょうか。
なかなかバランスとりは難しいですね。
特にパワーアップが激しいゲームなのでよけいです。パワーアップしても
敵の攻撃を激しくさせることができないので・・・。
簡単すぎるようなら、オプションを2つまでに制限しようかと思います。
現在3面製作中ですが、中途半端なのでいれてません。
何というサラマンダ 何というボランダ
>>584 スピードが足りないから何も出来ずに死ぬっていうのがあった、
復活時にオプションはいらないからスピードユニットが欲しいな。
>>584 カオスな感じが好きです
サラマンダというよりはナツメゲーっぽい
>>584 これ1面最初でザコの編隊撃ちもらしてスピードアップ取りそこなうと、
地形から生えてる触手とか1面ボスとかかわすのがかなりきつくね?
1面ボスの移動速度と自機の移動速度にあまり差がないから、
常にギリギリ状態の回避を強いられるんだが。
初プレイでスピードアップ取り逃して一面で3回も死んだぜ・・・
二回目のプレイでちゃんとスピードアップとったら途端にぬるくなったが。
バランス取り難しいんだろうな。
あとなんか2面の中ボス?髪の毛の少ない長髪ハゲが出てくると 全パワーアップがいきなりリセットされるんだが。
590 :
398 :2007/09/15(土) 10:07:04 ID:VQJ/YDLj
>>585 言われると思いましたw
>>586 一応途中にスピードアップを出す敵を入れたりして復活できるようにはしていて
死んだ時も一段階しかスピード落ちないようにしてはいるんですが
もう少し初期値を上げてみます。
>>587 ありがとうございます
>>588 まっさらの状態だとボスがかなり強く感じると思います。
しかも1面ボスは途中から速度が上がるのでなおさらですね。
バランス取りはホント難しいです。プレイヤーに覚えてもらうしかないと割り切るしかないのかな。
>>589 中ボス留吉というキャラです(名前なんかどうでもいいが)
やつの髪の毛に触れるとパワーアップがはがれる仕様です。
汚いので髪には触れないようにしてください。
みなさんプレイありがとうございました。参考にさせていただきます。3面ができたらまたアップしますのでよろしくお願いします。
>>584 2ボスに100t落としてぇw
>>590 留吉の名前に吹いたw
ddoは前に使ってたんですが、
夜の時間帯が重すぎな時があって別なの使ってました^^;
押しっぱなしレーザー系を再現しようとしてるんですが
レーザーの周りが半透明 が再現できない・・・
どなたか出来てる人、ヒントでも教えて欲しいです。
ツインビーやパロディウスのベルみたいに打てば変化するやつ再現キボン
593 :
398 :2007/09/15(土) 12:50:08 ID:VQJ/YDLj
>>592 スクリプトの防御ヒット時のタスクで描画のパターン変更と制御のアイテム変更でいけるんじゃないかな
ベルの動きを再現するのが難しいかも
複数ベルが出た場合、編隊と同じ問題に直面しそう 仮にツインビータイプで考えるなら 雲を撃つ毎にドンドン出てくるから アイテムの役割を移らせていくだけでは厳しそうだし 見た目同じでもそれぞれ別のベルというのも解決方法にはならないですよね ダメージの蓄積とベルの色変化は結構難しそう
595 :
398 :2007/09/15(土) 14:05:04 ID:VQJ/YDLj
597 :
398 :2007/09/15(土) 16:22:24 ID:VQJ/YDLj
>>598 あれ?もしかして完成?なんかずっとやってしまうw
BOUNSはあれとして乙でした
602 :
398 :2007/09/15(土) 19:30:02 ID:VQJ/YDLj
>>600 おおおお!
すげー!完璧じゃないですか・・・
なんかもうツインビーってかんじ。
>>601 ん?雲から出るだけで合ってますか?
撃つとすぐ消えてて1000pts入るんですが
特に切り替わりませんね
604 :
398 :2007/09/15(土) 20:43:39 ID:VQJ/YDLj
>>604 そうですか インストールし直してもダメでした
前のバージョンは撃てば変わってたんですけどね
ところで…三面のボス……ねーちゃんに見られました……orz
完全に油断してました…………ひとこと書いて欲しかった
あーそのせいか分かりませんが三面ボスで死んだら
以降、ショットが出なくなりました なんでだろう?
606 :
398 :2007/09/15(土) 23:19:47 ID:VQJ/YDLj
>>605 ねーちゃんに・・・・
そいつは申し訳なかったです(汗
ん〜・・・・モチーフにしたけど、そのものズバリを描いたつもりではなかったんですが
やっぱわかっちゃいますよねぇ。
目玉とか内臓とかなんか1,2面でつかっちゃったのでインパクトが欲しかったのかもしれませんが・・・。
ちなみに2面にでてくる弾幕撃つやつは♂がモチーフです。
大手メーカーにはできないだろうなぁと思ったりしましたけど。
完成したら18禁バージョンとそうでないバージョン作るかな・・・・モザイクいれて
ショットが出なくなったのはわからないです。
家ではなったことないです。ショットもミサイルも??
R−TYPEとか良く見れば露骨に卑猥なので問題は無し。(なんのこっちゃ
>>606 足の間にあったらさすがにねぇ……えー、気を取り直して再度プレイしました
二面のスタート時に真下から自機の弾が縦に向かって発射されました
これも謎な現象ですね
あと、オプションで自機が隠れてしまうのはつらいです
グラディウスみたいにスピード取るとオプションの間隔が広がると嬉しいですね
ver 0.63
ホーミングコマンドが一定の角度になると座標がおかしくなっていたのを修正
キャラクタが自動消滅の場合に、画面外でタイムアウトさせるようにした
ショットの最大弾数の判定を変更した
http://maglog.jp/sb/
ベル型のアイテム作るのに何が足らないかまとめてくれw
左半分打つと右に若干ずれるとか、その逆も 戻ってくる早さもだんだん上がるとか
>>606 あ、その3面ボスに突っ込んで死んだら、復活してから全く弾が出なくなった。
こうなると嬲り殺されるしかない。認知済みかもしれないけどヨロ
>>612 あーそれだ!
ショックで忘れてたけど確かにぶつかって死んだ時だったと思います
それから自機もねーちゃんも沈黙しますた
614 :
398 :2007/09/16(日) 01:17:00 ID:diPPr+Z4
>>611 応用するとギャプラスのボーナスステージも出来そうだな。
>>614 細かいところが修正されてるのがわかる がんばってくださいな
617 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/16(日) 01:51:50 ID:diPPr+Z4
>>611 等速移動だけではなく加速(リニア、サイン等)移動が簡単にできるように。
自機がゲットできてショットに当たり判定のあるアイテム
PARAMを制御からいじれるようにしたい。
こんな感じ?
>>605 前のはHP判定なんですが、今回のはシグナル送受信と
タスクの開始・停止でイレギュラルな処理なので・・・
もしかしたら環境等でうまく実行出来ないかもですね。
>>609 >>610 更新お疲れ様です。
要望 ベルまとめ
最低限実装して欲しい事
・アイテムの防御判定をチェックすると
プレイヤーの攻撃で防御判定が実行される。
敵(空中物)等と同じ処理。
できれば実装して欲しい事
・カウント処理と判定
パラメータかワークか加減算した値を判断して分岐する。
加減算処理・判定処理
・617氏の移動での加速は欲しい
・素材の無断使用を防止するためにGSCへ投稿および公式ページの登録
623 :
398 :2007/09/16(日) 19:33:44 ID:diPPr+Z4
>>621 乙です。
今後はろだ使わせていただきます〜
早速新バージョンあげ。2面のボスがあまりにもヨワヨワなので強化。
パスは「nt」
398氏のとかやせてもらってて思うのは パワーアップしてるとしないとで随分と難易度が変わるなーってこと 一般的にシューティングは、パワーアップするとそれに応じて 敵の耐久力が上がったり、弾のスピードや発射間隔が上がったりするので そういう部分が設定できるようになるとありがたいですね
それ、見た目だけパワーアップさせればそれでいいんでね?
あぁ、攻撃力を上げるのではなく 攻撃範囲(判定)を広げるだけって事か。
627 :
398 :2007/09/16(日) 22:31:27 ID:diPPr+Z4
妄想すると。 キーになる武装をきめて たとえば武器レベルがいくつになったら・・・とか このメインショットを使ったら・・・・とかを設定し 敵の体力の増加率とか敵弾増加率などを設定する。 キャラクターの設定で敵が強化するかしないかを設定する。 と・・・。設定は楽かな。敵1体1体だと面倒だし。 あとは、スクリプトで制御する方法もあるね、「この武器を使用している場合は右」とか。
テストプレイがなかなか始まらないので フリーズしたと思ってタスクマネージャーからSBを終了、が原因だと思うが (或いは作業用の外付けHDDの調子が悪いのが原因かも) プロジェクトファイルが破損した。SB ver0.53 大した物を作っているわけでもないし 3日前にたまたまプロジェクトをコピーしていたので復元は大変ではないが プロジェクトの自動バックアップ機能があると便利かも。
最新バージョン使えよ
ゲーム画面にハイスコアを表示できるようにしてほしい
スクリプトの、誘導のターゲットに親とか子を加えて欲しい。
>>628 調子が悪いってのが気になりますな。
クラスタ破損とかしてないかチェック。それかUSBの相性等。
バックアップはCTRL+Vでsbdをコピー貼り付けでしてます。
後はバージョン毎に保存ですね。
立ち上げたらゲームは動いているんですが、真っ白になって何も見えない。 なぜ?
ずーっとあとでいいからランキング表示とネームエントリも出来ると嬉しい 現状でも可能なのかな?
スクリプトとかキャラとかの一覧の並び替えで ドラッグ出来るようにするか、上下矢印にリピートをつける。 プレイヤーの武器でLv0をLv1とかに複製。 武器で基本パターン一覧みたいのがあって、リストから選択すると 2連射・3WAY等の基本設定が適用される。弾幕にも同じ機能を。 スクリプトの当たり判定・アニメーション処理で パターンの自動分割みたいに設定する。 背景の設置でグリッド表示・外枠の表示を表示。 ボタン設定のスローでnフレーム押しっぱなし後に開始。
ver 0.64
ステージ編集で配置済みの敵をドラッグで移動できるようにした
背景編集時にグリッドを表示できるようにした
スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加
http://maglog.jp/sb/
お疲れ様です。 敵の配置がグッと楽になりましたよ。
お疲れさまです 大分使い勝手が良くなりましたね
>>636 乙です。
ステージ編集・背景編集が効率よくなりました。
>スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加
ボスにロケットパンチさせようw
乙 ベルのサンプルとかは専用ろだにも保管しといたほうがいいかもな 参考になるし
質問。 SBで自機に突っ込んでくる動作ってどう組めばいいですか? Foret式で書くとこんな感じ。 自機ロックオン → ロックオン方向に向く → 直進
>>641 誘導コマンドを使ってください
一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する
ずっと追尾するなら毎フレーム実行する
継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね?
多関節の追尾のフレームは最大で16のようですが、もっと増やすことはできませんか?
644ですが、16でも問題ないですね。失礼しました
>>643 スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合
スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが
使われるようになります
エフェクトの項目はどういう機能にしようと思ってるの
>>642 最初に移動パネルの「誘導」を置きました。
よく分からないなりに、以下のように設定しました。
ターゲット:プレイヤー
移動速度:200 相対速度:非チェック
最大角速度:360
追尾フレーム数:1
時間待ち:指定フレーム数=1
進行方向:下
このパネル1枚だと、誘導が継続されてしまいます。
その後に何か置かなければならないようですが・・・
制御パネルの「通過」とか移動パネルの「直交座標」とかやってみましたがどうもうまくいきません。
どうしたらいいでしょうか。
>>649 誘導パネルの次に何もおかないと一番下までスルーして
そのまま最初に制御が戻るので
通過パネルを時間指定9999フレームとかにしてみてください
SB氏との質疑応答をまとめるだけでも ずい分とwikiが便利になる気がする・・・ ・・・するけどしない・・・サーセン
>>651 うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。
一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。
Wikiが二つあってもしょうがない
宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね
確かに100Mは魅力。 としあえず様子見。
多くて困ることはあるまい
張り合って充実した方が相手を吸収とかだと急速に充実しね? と無責任にけしかけてみる・・・しかしロダは強みだよなぁw
不具合報告 ・スクリプト設定でHP表示のフラグを設定してもHPが表示されない。 試しに自分のだけでなく、サンプルゲームで試してもやはりHPが表示されなかったので、恐らくHP表示のフラグ自体が機能していないものと思われます。
いつまでも待ってますよ、Tamaさん
知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz まいっかw
いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。 この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw
>602 何という名案
つまりミラーページって奴ですね!
@wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。 100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。 ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。 元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw こういった状況は慣れてますので。 不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。
666 :
398 :2007/09/20(木) 00:16:37 ID:J9eQeJ0R
報告: ひょっとして背景のカラーキーが変更不可?黒のみになってるみたいです。
>>665 SBって結構普通に使われてる言葉が専門的でピンとこなかったりするので
そういう解説もやってくれちゃうなら愛用させていただきますぜ
ミラーとして存続させて 並行に編集したらどうかって話じゃないのか どうしても独立させたいのかな
>>665 556の人と同じだとすると
投げっぱなしとか言った時点でどっちでもいいじゃんね。
なんでそんな卑屈な言い方するかわからん。
まぁ、使いやすい方を編集すっかね。
>>667 専門的な用語ってのはありますね。
リニア・ベジェ・ソリッド等々
そういう用語辞典的なのか、補填は必要かも。
670 :
398 :2007/09/20(木) 00:50:15 ID:J9eQeJ0R
流れぶったぎってしまって悪いのだけど・・・
>>666 で言ったカラーキーなんだけど、背景を作る画面では黒しか反映されないのだが
ステージを実際作ってプレイしてみると反映されているみたい。
背景製作画面に不具合があるのかな
>>659 途中の変更は対応してませんでした
修正します
>>670 現状ではそうですね。作成中は効きません
>>671 ボス登場演出時にはHP表示にチェックしないで
攻撃開始とともに防御判定とHP表示のチェックできると
ボス登場>攻撃開始>HPゲージ表示 ってのが出来ますね。
HP表示はボス用と自分用があると嬉しいかも。
武器アイコンとかの仕様です。
674 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/20(木) 06:05:39 ID:teCyXv1D
Z
朝方まで乙です。
乙です。
質問。
自機が被弾した時、「死亡演出 → 残機が減る → 自機復活」という当たり前の流れを作るには何をどうすればいいですか?
サンプルを真似しても爆発しただけで終わってしまいます。
Wikiの作品フォルダにうpしたのでご指南願います。
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/13.html 添付ファイル「001.zip」
とりあえず自機スクリプトははずしてあります。
あと特攻パターン出来ました。ありがとうございます。
うpした中に入れときました。
Sぷ者火がついたな
>677 002.zipをうpしました。 ポイントは以下の2点 ・タスクを記載するときは ゲート作成 を忘れない。 ・タスク停止は必ず 時間待ちに1フレーム を指定する。 頑張って下さい。
残機設定するだけじゃだめなの?
@wikiですけど、HPのログを保存する機能付けた方がいいですか?
あなたのサイトですからお好きなように
>>682 wikiってみんなのサイトだと思ってたんだが・・・orz
余計な事聞いたようでマジスマン。
みんなのwikiとか思うのなら混乱するような行為はしないと思う 後だしじゃんけんみたいなやり方はよくないと思うな。
>>684 ゴメン。
後出しじゃんけんってわからないんだけど。
何かまずかったですか?
あーごめん
@wikiの人が
>>472 ?
こりゃ失礼しました。
>>686 あ、違います。
早い立ち上がりを待っていて、焦れて勝手に暴走した早漏の@wikiです。
後出しで申し訳ないです。
とりあえずwikiにはSBに同梱されてるチュートリアルのweb版でも作ればいいよ
>>679 ありがとうございます。修正版いただきました。
ゲート作成・・・すっかり忘れてました。赤丸チェックしてあったのにネ!
タスク停止の注意はヘルプに書いてありましたね・・・
っていうかヘルプの存在を完全に忘れてまして、チュートリアルしか見てませんでした。
スクリプトパネルの挙動を確かめながら手探りで作ってたら、全部の説明が既にあったとは!
俺Tipsの存在価値・・・無くなったなorz (Wikiに書く前に気づいて良かった)
気を取り直して頑張るぞ〜。
後出しでもなんでもよくね? 鯖が違うならなんかあったときのミラーとしても使えるわけだし
wiki見ながらせっせとやり方通り打ち込むのもいいけど、どうせなら ザコパターン1とか自機3wayみたいのをDL出来て、 それを放り込むだけで挙動に加わるみたいのあれば便利だし そのうち縦シュースタートテンプレみたいにまとまったりしそうだけど そういうのはさすがに仕様が違いすぎますかね?部分上書きみたいの。無理?いらない? プラグインみたいな感じとかで。 悪意あるスクリプト混ぜる人も出てきちゃったりするのかな? 思いつくまま素人の戯言書いてすんません・・・
もういいよwikiのy話止めようぜ。 編集できる人は編集して補間し合えばいいだろ あっちのwikiしか編集しない、これはいらない とかそういう非生産的思考は止めて両方同時に更新すりゃいい よくあるpukiベースだし大して苦労しないだろ。
既にエディタ設定→全パーツをエクスポートで各設定を個別にエクスポートできるから それで配布したり取り込んだりできるようにしてる
>>693 あーっ、そういうことですかーっ!
済みませんでした・・・
695 :
398 :2007/09/21(金) 02:35:42 ID:t5KJno8J
ロダで思い出したんですがガンヴァルケンのスレ何処に行ったか知りませんか?
>>695 実装してあった3面まではけっこうバランスが良くなってるような気がします。
3面ボス
ボランダっぽくなってきたけど、攻撃に出来るまでが間延びしすぎてテンポが悪くなってる。
旧Verのように早めに攻撃できるように出来るとテンポが良くなる。
爆発する時の血液でその時に発生する弾が見えなくなるので修正した方が良いかと。
4面ボス
PCのスペック的には問題ないはずなのですが…ちょっと処理が重くてがたつきます。
ち○こ蛇亀頭が剥けて 演出的に笑いました。
これからのバージョンアップに期待します。
すいません 3面ボスは2面ボスの間違いです。
wikiができたところで、 スクリプトと弾幕のインポ、エクスポができるようになって欲しい。 ゆくゆくは全部そうなって欲しいけど、とりあえずこの2つ。
>>699 >>693 別のsbdからインポートすると管理はIDで行ってるようなので、
別IDが振られてたり設定したスプライトやスクリプト等が空白になったり
するので注意が必要です。
って wiki からパーツのIN/EXPって事かな。 専用うpろだ作れば出来そうですね。
SB.wikiに専ろだあるのにまだ他の専ろだ作るんですか
703 :
398 :2007/09/21(金) 13:09:56 ID:h+VF5FNo
>>696 プレイありがとうございます
なるほど二面のボスはたしかに時間かかりますね
内側の玉は発生後すぐ当たり判定あるんですが本体もその時攻撃出来るようにした方がいいですね
三面のボスの血液は一応仕様のつもりだったんです
血が吹き出して前が見えないって感じで…
四面のボスはなぜかやたら重くなります
弾は自動消去になってるんですが…
スクリプト見直します
まぁ重くなるとグラディウス3みたいに弾よけしやすくなるかな〜と(汗
>>703 やってみました。確かに処理落ちしてますね。
弾数も多い気がしないので、
もしかしたら永久ループを検出してるかも?
テスト実行で右上の白枠に出てたら注意です。
シグナル受信とかでウエイトチェックしないで
ループさせたりすると出るようです。
デザとかシューツクとかのようにいろんな物が作れますか?任意スクロールとかガンシューみたいな奴とか。 作れる範囲はwikiに書いた方がいいかも
まだ未完成なツールだから要望書けば? あと自分でいじれば出来るものが見えてくるよ。
同意 とりあえずいじってみなよ 何が作れるかは作る人の工夫にもよるしさ
ガンシューは出来そうだ。 マジでアイデアしだいだな。
ガンシューってFPSみたいなの?
確かに2D・3Dの記載は無いわな・・・。 2D縦横スクロールが基本だから3Dは無理ですね。 ガンバレットみたいなのなら出来るかもだけどw
ver 0.66
背景編集でマップチップに当たり判定を追加できるようにした
(ステージ編集、キャラクタ編集も合わせて設定が必要)
背景編集で縮小表示したときに絵が崩れていたのを修正
背景編集でグリッドがずれていたのを修正
http://maglog.jp/sb/
>>712 待ってました。
これで今作り始めてるニセディウスを心置きなく進められますわ。
そういや敵と敵、敵と敵弾、敵&敵弾と背景間の攻撃&防御判定って設定できましたっけ? いよいよ地形が本格導入されたおかげで調子に乗って 背景に当たった敵や敵弾を消したいなとか、 さらに調子に乗って敵同士の攻撃判定があったら ゲーム性の上がる演出を組み込めそうだなと思ってしまった。
>>715 障害物キャラをうまく使えばできるかもしれないし、できないかもしれない
718 :
398 :2007/09/22(土) 09:36:42 ID:K5CdOCv5
背景の当たり判定がうまくいきませんねぇ・・・? むむむ・・・・。
>>717 なんというタイトーシュー!
基本的にスクリプトのタスクが指定されていないと
デフォルトスクリプトの内容が適用されるので
デフォルトスクリプトの演出で良いならそれでおkですね。
>>718 背景編集で背景を設置
ステージ編集で該当背景の 当たり判定 あり
キャラクタの自機・弾・敵弾に 背景と判定あり にチェック
この状態では当たり判定が起きませんねぇ。
何か設定が抜けてるかな。
720 :
398 :2007/09/22(土) 10:24:55 ID:K5CdOCv5
>>719 わかりました。
背景編集のバンクのところにHITってバンクができてます
>>720 thx!
サンプルは機能してるから見落としが・・・
と丁度調べてたとこでした。
まとめ 背景に当たり判定を持たせる
1 背景で背景を設置
2 背景>バンクのHIT にて1の背景に合わせて当たり判定を設置
3 ステージ>表示優先設定で1の背景を設置し 当たり判定 あり
4 キャラクタの自機・弾・敵弾等に 背景と判定あり にチェック
722 :
398 :2007/09/22(土) 12:07:05 ID:K5CdOCv5
すばらしい・・・・。 SBさんホント乙です。 楽しくてしょうがないw 要望なのですが、縦スクロールの時にはできる左右フリースクロール こいつを横スクロールの時は上下にフリースクロールできませんか?
−覚え書き− ■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない . 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 以上。 後は各自で設計した演出を加えましょう。
現在「スペースインベーダー」を作って(パクって)ます。 55体の編隊作成は想像以上に酷だった。 19体で挫折しました。 ●要望:「編隊」について ・「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。 「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。 よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。 窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。 ・「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。 規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。 その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。 移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。 ・編隊全滅時に何らかの信号を出したい 「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほしいと言うか・・ まぁ何をすればいいのかは分かってないんですが。 ・スクリプトの「攻撃」パネルに「編隊」が欲しい 多数多種の敵を同時に使えるのは魅力的です。
725 :
398 :2007/09/22(土) 18:37:30 ID:K5CdOCv5
不具合? 当たり判定のある背景がラップアラウンド表示に設定してある場合 2週め以降当たり判定がないみたい。
>>724 サンプルのように編隊で一気に全部出すなら
編隊で出すキャラ全部に 出現中は時間停止 にチェック
全滅するとスクロール開始するので、全体時間を60Fとかにしといて
編隊を1Fで出現・クリア表示は30F とかにするといけるかも。
現在、背景に突っ込むと体力関係無く一撃で死ねますね。
なぜか自弾が背景にヒットしなくて挫折中orz
>>722 >上下にフリースクロール
対応してると思ってたらしてなかった・・
修正します
>>724 >編隊全滅させてステージクリア
時間停止フラグをうまく使ってください
>>725 ラップアラウンドはそのうち対応するかも
>>726 背景の攻撃力は無限大なので一撃です
自機弾の防御判定をONにしてください
破壊と同じあつかいです
盛り上がってまいりパスタ!
ゲムデヴの10159に実験作アップ。パスtest 質問です。 レーザーで多間接の子やレーザー判定用で敵を破壊した際に得点が入りません。 自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。自機破壊後はちゃんと上に上がっていきます。
>>727 な、なんだってー!(AAry
無事に破壊されました。多謝。
>>729 敵の動きが面白いですね。参考になります。
回避に専念してたら画面中が弾だらけになってたw
>自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。
723さんを参考に。タスク0でタスク13を実行していますか?
レーザーの挙動は挫折中なので、詳しい人頼みますorz
背景当たり判定・障害物が本格的になってきたので要望
背景編集でタイムラインの表示が欲しい。
時間やステージ配置を意識しながら作成・修正が出来るかな。
731 :
729 :2007/09/22(土) 21:01:06 ID:1LR+ba4T
>>730 プレイありがとうございます。
武器も3種類あるので切り替えてみて下さい。
自機の処理は上の方のサンプルなどを丸写ししてるつもりなんですけどね。
732 :
398 :2007/09/22(土) 21:49:36 ID:K5CdOCv5
>>732 やってみました
2面からのレーザーは初めからアップレーザーが付いていますが、
1面のレーザーがアップレーザーになってないのは仕様でしょうか?
2面のボス1面のように出現時から弾に当たったらイタイイタイ表示させるといいかも?
4面処理落ちしなくなりました。
ミサイルとショットの撃ち分けに意味がないように感じるので
得にいじる必要が何もなければ1ボタンに統一したほうがいいと思います。
報告以上です。
734 :
398 :2007/09/22(土) 22:35:09 ID:K5CdOCv5
>>733 ありがとうございます〜
レーザーは二つ取るとアップレーザーがつきます。
1面で取っていなければ、2面の初めは無いです。
2回目以降は毎回アップ付きになっていますが、修正予定。
レベルを下げる方法がわからず・・・。
2面のボスは動き出すまで無敵状態になっています。
外側の玉が出終わるまでです。
ショットとミサイルは、、、たしかに打ち分け意味ないですね〜
なんとなくAC版のサラマンダを踏襲しました。けど、統一しようかな。
ゲーム作ってる人たちコテつけませんか?
>>735 398ですが。
じゃあ、従来から使っているもので・・・。
宇宙の侵略者(面クリア実装)
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html 12番。
>>726-727 出来ました。ありがとうございます。
時間停止と聞いて思い浮かんだのがDIO様と咲夜さん。
「イベントとかカットインに使うのか?」と、とんでもない曲解をしてました。(キャラ出現→画面フリーズ)
次は敵の攻撃パターンを組みます。
全キャラに同じ攻撃間隔を設定し、タイミングを乱数でばらせばソレっぽくなると考えてます。
(本家のアルゴリズムは知りませんが、見た目的に)
例えば攻撃間隔を100にして、100F毎に攻撃タイミングを100の中から乱数で選びたい。
これは現状では無理と判断しましたが、こういった機能はどうでしょうか?
デザ2だと攻撃タイミングがある程度バラけるのがデフォで、これはなかなか使えました。
逆に、タイミングを合わせるのに一苦労でしたが。
>>730 敵の蛇行とか爆発が綺麗ですね。
中身が見られないのが悔やまれます。
ごめん質問させて。 発色弾で作った爆発パターン読み込ませてるんだけど 背景の黒を透過させてるても散り際の細かいところに微妙な黒が混ざってる為に 爆発の終わり際がどうしても黒く浮いちゃいます。 目立たなくする何か良い方法はありませんか?
>>738 散り際の黒は、黒じゃなくて黒に近い灰色じゃないかな?
機械は正確だから、透過処理をするのはRGBが0,0,0の黒だけで
少しでも色が入ってると拾いきれないんだと思う。
一応、フォトショップなんかの色域指定で、
一定以上暗い色を一括して0,0,0にしてしまう方法もあるが、
なければ手作業で目立つ色を潰していくしかない。
まぁ、良いモノを作るには手間を惜しむな、ということで。
スクリプトで、ステージを終了させることができるようにして欲しい。 それと、ステージ終了後どのステージに行くかも指定できるようになるといいな。 たとえば、ある地点にいくと隠れステージへ行けるとか 指定の敵を倒すと次のステージへ行く、って感じで使えると思う。
>>737 ランダムで分岐するスクリプトコマンドがあるので
それで攻撃タイミングをずらしてください
>>738 爆発を加算で描画する
αチャンネル付のテクスチャを使う
手動でゴミを消す
のどれかかな
それでは自分も・・・。 不具合 背景でグリッド指定をして倍率を同倍以外にした時 端の画面からスクロールしていくとグリッドがずれる。 要望 メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい。 現状はメイン2個サブ2個でも切替はインデックス0番になります。
743 :
729 :2007/09/23(日) 05:53:22 ID:uvM5DXVf
>>Sぷ者さん
中身が見たいとの事なのでプロジェクト一式アップしました。
褒めていただいた爆発がさらにカラフルになっています。
敵の配置や弾数減らしたりして、バランスも調整してみました。
ttp://gamdev.org/up/ 10170 pass:test
加算合成できるんですか? 斑鳩みたいな爆発とか見たいです
グラ5みたいにボタン押したらレーザー回転とか出来たりすんの?
ゼビウスのような対空対地打ち分けゲーは出来るのかな? ちょっといじってみたが分からんかった
SpaceBattleshipプレイしてみました。 敵は弾を真下だけ撃った方がそれっぽいですね。 それと、敵の弾も破壊できるようにして、自機弾は貫通しない方がいいかな。 キャラがみんな小さいので解像度変えるか、拡大表示してみては?
>>747 自機のショットの種類を対空と対地でわけてください
>>747 敵キャラクター設定の”種類"を空中物と地上物で設定して
武器をそれぞれの敵に合わせてつくればいいでしょう
>>742 >メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい
いまいち意味がわからないので詳しく
>>751 メインウエポンとサブウエポンを押しっぱなしで切り替え
の機能で、同じインデックス番号同士の武器を切り替えたい。
例)
メイン ガトリング レーザー
サブ ガトリングMAX レーザーMAX
・現在の動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>ガトリングMAX
・期待する動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>レーザーMAX
>>752 おしっぱなしで切り替わるサブウエンポンはカレントのものなので
メインを切り替えたときに同時にサブも切り替えるとうまくいくと思う(たぶん)
>>753 (*。◇。)ハッ!
・・・無事に切り替わりました。お騒がせしてすみませんです。
早速切り替わった版をうpろだに上げときます。
755 :
747 :2007/09/23(日) 19:18:25 ID:5HjPT67d
756 :
738 :2007/09/23(日) 20:25:55 ID:4STk3IA0
>>739 >>741 描画方式とか色々試してみましたが上手くいきませんでした。
黒混じりの散り際は残ったままでした。
そもそも設定のカラーとかの意味がイマイチわからないw
とりあえず考えたのが
1.発色弾で爆発bmpを作る。
2.画像処理ソフトで上の画像を2枚レイヤー構成する。
3.上のレイヤーを2極化してオーバーレイか覆い焼きで合成。
4.残った細かいゴミとり。
一応こんな感じで自分なりにやってみました。
もうちょっといじくってみます。
ありがとうございました。
画像の面での質問なのですが
透過PNG(アルファ指定してあるもの)を使用すると
うまく半透明が適用されないのですが何かよい方法はありますでしょうか?
こちらのほうにサンプルあげました。
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html HTMLのように背景と重ねたいのですが
SBに入れると淵が黒くなってしまいます。
もし対応されて無いようでしたら、要望として対応していただけたらよいなと思います。
よろしくお願いします。
>756 発色弾だったら2値化せずともそのまま加算合成で綺麗に抜けると思うけど?
爆発の光の色の変化が 白>黄色>橙>赤>濃赤>濃いグレー>ほぼ黒 見たいなグラデになってるとしたら「濃赤>濃いグレー>ほぼ黒」の部分をなくす もしくは最後の画像の段階で赤になるようグラデの段階を調節したら直らない? それでダメなら爆発素材画像アップしてもらったほうが良いかも。
ちょっとしたテクニック。
編隊に大量の敵機を登録する場合、「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。
マウスボタン連打でおk。
これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。
>>743 あ〜、なるほど、パスを使ってたのですか!
移動パネルだけでどうやって組もうか考えてました。
そしてなんという鮮やかな爆発。
ん?でもグラフィックは1パターン?
スクリプトを使えばこういう事が出来る、ということですか。
描画パネル扱うには専門の知識が必要そうですね。
いやいや、参考になりました。
ありがとうございます。
>>748 こうしてみました。
いかがでしょうか。
Zキーで攻撃、Xキーでスローです。
おぉ普通にインベーダーだ。 思ったより遊べるようになってる。 さすが。
>>Sぷ者氏 インベーダープレイしました。 なんという弾幕インベーダーw これはこれでおもしろいですね。 一番上に逃げれば安全ですけど、、あ、敵が下に行くとGAMEOVERという仕様はムズイですねぇ 2面のUFOの攻撃もなかなかカッコいい感じでした
そういや2プレイ出来るのか?
テンション上がってきたw
やっと地をはうミサイルができました、 でもあんまり地上物つくってないので意味なし。 地上物をつくったらアップします。
透過PNGで黒い縁が出る問題はしばらくかかりそう 描画順かと思ったらそうでもないし
>爆発がさらにカラフル おぉ!この方法は感動しました。参考になりました。 >侵略者を撃て! 古くて新しい! 敵の弾が動いたらリアルで泣きそうです。 >ランダム分岐で乱数を作る そのやり方が現状のベストですね。 >NOILA-TEM ver 0.06 4面の血管は某STGを思い出した(古 ラスボスの激しさは感動モノです。 タイトルでアイテムの説明が流れてくるはいいですねぇ。 >地をはうミサイル これは自分も実装したいところです。考えてみよう。
質問。
キー操作を受け付けてゲームが始まる、いわゆる当たり前のタイトル画面はどうやって作ったら良いのでしょうか?
タイトル専用にステージを用意するらしいのは分かった。
用意した。題字も打った。
しかし現実は・・・!
・インベーダーゲーム0.04
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html 25番。
タイトル画面にまで自機が出撃してしまう!
誰か助けてください。
>>764 >敵が下に行くとGAMEOVERという仕様
最下段に来たら、何らかの手段で直接自機を殺しにかかろうかと思っております。
今回の2面にその片鱗が・・・
>>770 >敵の弾が動いたらリアルで泣きそうです。
?
すいません、うろ覚えで作ってるので何の事か分かりません。
泣かせてみたいので詳しく聞かせてくれませんか?
とりあえず「自機ショット23発目以降、15発目で300点」以外は完全移植したいかなとは思ってます。
Thank you for playing!
ん〜 なんかリプレイは再生3番しかできないうえ ノーミスではないかんじ。 アプロダには0.06と書いてあるが、なかのテキストには0.05ってあるから とりあえず0.05で見てみたんだが、、、まぁあとで0.06でも見てみるよ。 うp主はぜひ0.07でもチャレンジしていただきたいです。
>>Sぷ者氏 とりあえずプレイしてみました。 インベーダーの再現ぶりが素晴らしいです。 そして1.5面の吹っ飛びぶりも素晴らしいw タイトル画面はゲーム設定のシーンでメインステージの所から消して、それから隣のタイトルの所に設定すると幸せになれるかも
>>Sぷ者氏 プレイしてみました〜 1発で倒せませんでしたw あのどしゃぶりはすごいw はじめの内はもう少し敵の攻撃和らげでほしい・・・・。 2面の動きをみるかぎり、ギャラクシャンのような感じにもできそうですね。
>>777 ぐは、、、失礼しました。
一応あげておきましたorz
すみません、ろだのログが飛んじゃいました。 サーバに残っていたファイルを全て上げ直しました もうしわけありません。
ver 0.67
フリースクロールが横スクロールに対応してなかったのを修正
背景編集で縮小表示中にグリッドがずれていたのを修正
α付きテクスチャの描画がおかしくなることがあったのを修正
ショットの弾数制限に最小値を追加(最大数を設定している人は要設定)
(これに伴い、サンプルの自機ショットのヒットマークの表示方法が変わっています)
http://maglog.jp/sb/
783 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/25(火) 06:57:39 ID:7MztTMBP
Z
凄いなぁ。どんどん進化するね 乙
うわ、デフォルトの背景を黒から白に変更したままアップしてしまったw
>>728 おおおお。これで前景をドットで描かずにできそうです…!!
ありがとうございます!!!
>>780 綺麗に吹っ飛んでますね・・・ 何が原因だろう。
>>782 更新ありがとうです。不具合修正等確認致しました。
>デフォルトの背景を黒から白
むはw 一応背景に固定絵の宇宙空間を作って対応しました。
>>788 乙女パスタに感謝w
ver 0.07のリプレイがあがってますね。 どうやら書き込みできないので、中にあったテキストへの返事です。 とりあえず、プレイありがとうございます、ホントうれしいです! 1面はちょっと詰めすぎた感があります・・・・。 ミサイル弱体化というか、まぁ死んだ時になくなっちゃうのは結構きついですよね。 やっぱりなくならない方向にしようかな、ノーマルでもなんとかなるような感じで・・・。 1面の手が生えている肉ですが、(岩ではないつもりw)触手の根元だけ当たり判定があります。 白い玉です。 4面のボスはちょいと弱いんですが、ノーマルでも倒せるレベルということで・・・。 もしものたりなければちょっと考えてみます。 一応、5面か6面で最後にしようかなーとか考えていますが 評判がよければ続編とか(今度はグラディウス方式で)
リプレイ見てみました。 いや、、、おみごとです。オレよりうまいです(汗 4面のボスは弱すぎw 3面のボスもあそこまで早く倒すと間延びしちゃいますねぇw あとやっぱりミサイルがオプションから全然出てないですね・・・。 SB側の問題なんでしょうか・・・
左右フリースクロールを使うと上下にスクロールできるようにはなるのですが 敵を配置する時に上下できません。スクロールバーを上下移動できるようにつけていただきたいです。
スクリプトにしろキャラクタにしろ、 どういう挙動になるか、プレビューで確認できる機能がほしい。
>>793 キャラに組み込まなくてもとりあえずダミーキャラが発射なり、動きなりしてくれると助かるなー
出来ればそのダミーをセットできたりとか、環境設定やショートカットキーの設定も充実してもらえるといいな
俺はまだいじり始めで全然わかって無いんだが いずれユーザー側で汎用スクリプトライブラリみたいなのが作れたら良いね。
>792 >左右フリースクロールを使うと上下にスクロールできるようにはなるのですが >敵を配置する時に上下できません。スクロールバーを上下移動できるようにつけていただきたいです。 ウインドウを広げたら配置できるとかそういう問題ではない?
現在トーチカ製作中。
敵弾防いでついでに自機の弾にも当たる判定をどう作るか。
というより、まずは自機弾以外で敵に反応するキャラをどう作るか。
敵に自機弾を発生させようと思ったけど、よく見れば「自機弾」というカテゴリーは無い。
どうするか。
夢にまで見て、しかもその夢で解答を得て飛び起きた。
『「自機」のカテゴリーを使ってみるか!』
・インベーダーゲーム0.05
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html 37番。
ちなみに修正前(15分前)は全然壊れない鉄壁の防壁だった。
敵弾の攻撃力が0だったのが原因でした。
おかげさまでタイトル画面を実装する事が出来ました。
アドバイスをくれた皆様、ありがとうございます。
今回の敵の攻撃は
>>781 のスクリプトを使ってみました。
2面のUFOは軌道が決まってるのでパターンを作れば落とせます。
でも特攻したほうが早いかもしれません。
>>777 どうでしょうか。
泣いて貰えたら幸いですw
>>773 最新版は今日にでも遊ばせて貰いますね。
>>SB氏 そうなんですが それってもしかして想定外の使い方?
>>799 ウインドウ広げて対応できるようであれば、とりあえずそれで
X軸のみの誘導、Y軸のみの誘導はどうやればいいでしょうか。
少し爽快感が出るようにしてみた。
誘爆テスト。
・インベーダーゲーム0.06
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html 38番。
※稀にキャラを数千発生させてしまう事があります。
原因不明。
マウスカーソルは「停止」の上に。いつでも止められる用意をしておいてください。
>>800 お疲れ様です。
今回「敵に敵を倒させる」サンプルを作ってみました。
敵に敵を攻撃させる事ができれば、色々と面白い事が出来そうです。
「ステージクリア」、「ミス(あるいはダメージ)」、「ゲームオーバー」も、スクリプトから管理できれば・・・
様々な「撃ち」を想定したシューティングが作れます。
>>773 デモ飛ばさせてくださいw
これどうやって作ったんですか?
1面が難しいように感じたと言うか・・・アイテムを取ると死ぬような気が。
たぶんその辺もパターンなのでしょうが、「やればクリアできる」バランスだと思います。
「死ななきゃ楽、死んだら終わり」はネタ元と同じですねw
>>Sぷ者氏 デモはキャラセレクト画面でセレクトさせていないだけですw 時間停止キャラをある程度のフレーム後消去させて終わらせています。 いや〜、飛ばしたかったんですができませんでした〜^^ 1面は今製作中のver0.08でさらに難しくなる。予定。 1面だけやたらと凝ってます、つかみなんでw とりあえず、時間がなくてまだアップできないのでwikiにスクショをあげておきました。 バランスに関しては、なんとかノーマルでも(ミサイルはないときつい)クリアできるって感じです。 まぁ、最強まであげるとぬるくなるのはしょうがないです・・・。 ノーマル状態でもボス系は倒せるの確認しています。
なるほど。 ということは、これはオープニングデモにしか使えない、という事ですか? エンディングとかどうやって作ったらいいかなと思いまして。
質問です。 特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、もしくはアイテムなどに変換したいんですが上手くいきません・・・。 方法ありましたらご教授お願いします。もし不可能であれば要望とさせてください。 ・キャラクタ編集のアイテムタブをアイテムキャラ以外でも適用できるようにしてほしい。 ・特定のキャラ破壊時に、他のキャラも消滅する「誘爆」をできるようにしてほしい。
>>807 >特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、もしくはアイテムなどに変換したいんですが上手くいきません・・・
スクリプトコマンドのフラッシュを使ってください
フラッシュ対象となるキャラにはキャラクタ編集で
フラグを立てておいてください
811 :
hando :2007/09/27(木) 11:52:57 ID:NTuZfD2Y
そのあたり要望出てるよ スクリプトでステージクリアと、面セレクト あと、ステージの編集で自機の出現位置と自機の表示の有無があれば面途中のデモ、エンディングとかできるね ステージ分岐とかもできそう 欲を出すと、変数と分岐があると買い物とか二週目三週目の処理ができそう あと武装によっての敵の攻撃処理が変更できる
812 :
hando :2007/09/27(木) 11:56:07 ID:NTuZfD2Y
あ >>Sぷ者氏 です
813 :
807 :2007/09/27(木) 13:49:40 ID:sIg+NzeY
おかげさまで出来ました、ありがとうございました。
>>798 うっは、感泣きな再現度ですよ。
最新版のバグはちょっと特定が難しいですね。
自機を使ってるからかなぁ・・・。
>>800 更新ありがとうです。
押しっぱなし武器時にスロー移動が出来るようになりました。多謝。
>>805 >デモはキャラセレクト画面でセレクトさせていないだけ
ここで処理するなら、メニュー制御スクリプトを使うといいですよ。
メニュー制御>消滅 でSKIPできます。
>>806 エンディング処理は0.5NETさんのHamelenでやられてますね。
CSのTIME UP!処理でも応用させてもらってますが
自機や弾にフラッシュに反応をチェックして開始時にフラッシュ攻撃で
透明キャラにして消しています。
ただしこれを行うとゲーム中でフラッシュが使えないという諸刃の剣^^;
攻撃、防御、フラッシュを何種類か用意できるようにして、各々別に設定できればいいですね。
みなさんツクールとかプログラムとかの経験者なの? 難しい言葉や関係性が理解できなくてさっぱり前に進まないんだけど・・・w
趣味で携帯アプリとか作ってましたね avg_sys2とか… PCゲームは公開してたのではギコブラ… ググッてないけどググれば出てくるかも?
>>816 @wikiですけど、wikiの方にコメント貰えたら(ここでも構いませんが)自分で出来る限りの
答えは書きます。
自分が全然ダメダメな上、更新に追われてるのでw対応足りないかもしれませんが、
お気軽にコメントとか書いちゃってください。
皆さん耐久力あるんだなぁ すぐ頭一杯一杯になっちゃいます
>>818 色々お世話になります wiki内でさえ
>1.「追尾」を新規作成する
>アットウィキモードで作成する
>ワープロモードで作成する
>テキストモードで作成する
>pukiwikiライクモードで作成する
>ウィキペディアライクモードで作成する
>Hikiライクモードで作成する
>FSWikiライクモードで作成する
>ソースコードモードで作成する
wiki自体のページではなく、追尾の作り方の種類かと思って
うわー、なにモードで作ればいいんだー!とパニクったのは秘密です
SBなんだけど、自機のスクロール方向にあわせた 自機スプライトの自動方向切り替えって、切れないんでしたっけ? 横スクロール専用ゲームを作るときは、画像全部90度回転させて登録しないとダメなのかな? ログでこの話題あったような気がするんだけど、探しても見当たらん…。
>>819 コメント欄で書き込みしやすくしているんで、タイトル違いとかページ違いを気にしないで
書き込んで貰えればこちらで対応します。
言葉が足りなくても全然OKですし、こっちが足りなければ気軽にコメント書いてください。
2chとかと同じ様な投稿欄になってるページならオールOkです。
自分のかいた文章が変だと嫌だなって感じられるようでしたら「校正後削除してください」って
一言入れて貰えれば出来るだけの対応しますので。
最悪新規作成のファイルをうちのうpろだにテキストで貰えれば対応しますw
低性能wikiなのでお気軽に〜
デモキャンセルのサンプル上がっていたのね。気が付かず試行錯誤してつくったよorz とりあえず、いつものとこにver0.08をあげました。 1面だけやたら手を入れてるので2面以降があっさり風味かも。 特に4面? 感想をお聞かせください。
不具合報告。
得点アイテムを立て続けに取るとスコア換算がおかしくなるようです。
100点のアイテムが1000点とか・・・
>>824 楽しませていただきました。
ただ、1面の新ボスがリップルレーザーだと倒せない・・・
>>825 リップルでも倒せるように修正しました^^;
>>ノーミスアップの方へ いつもありがとうございます〜〜 ゴーレムもどきは格下げで多少サイズも小さくなり、体力も少なくなり、曲も変わりませんw テトランもどきは、リプル普通に当たるように調節しました、抜ける幅を広げてコアの当たり判定を大きくしました。 ちなみに、4面のヘモグロビンと牙は変更していませんw まえから高速移動中は判定なしです。 死んでからアイテムをゲットしてしまうのは、前から知っていたのですが今回多少修正しました。 完全ではないけど、前よりは少なくなるはず。 ノーマルのショットを少し強化しました。リプルの威力も上げ、レーザーも多少強化しました。 ニコニコのグラディウス関係の動画をみた影響で難易度が少し高くなりそうです。 今5面を製作中。これで最後にする予定。終わったら1から新しいものの製作に入ります。 では、次回のアップをお楽しみに〜
メニュー制御がキー待ち処理に使える事が判明。 これでイベント挿入も可能になりそうです。 ※システム選択を なし に設定すると 実行ファイルでエラー落ちするので注意です。 要望 ・制御パネル:ステージクリア 強制的にステージをクリアさせる ステージの指定が可能 指定しないと次のステージが開始される ・信号送信の送信先にプレイヤーを追加 プレイヤーの制御を一時的に止めたりの用途に ・制御パネル:プレイヤー判別 何番目のプレイヤーを使用しているか判断できる これによりイベントでキャラ毎に会話等の演出が可能に
829 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/29(土) 20:06:31 ID:QsL2CuGy
ゲームの演出面よりも制作補助面での進化を要望します。 アニメの簡易プレビューとかスクリプトのプレビューとか。
>>829 うぜー
何回も同じ事言わないで静かにしてろよ。
同じやつとは限らん スルーしとけ
出ている要望と、それが実現されてるかどうかをwikiで確認できたら良いんだが あんまりwikiに振りすぎるとこちらが過疎るしなw
どんどん神ソフトになっていく予感
大勢が望む要望は何回も出てきて当然と思うね。 問題は全員名無しってことw
ため撃ちを使いたい。 ゲージが3つとか1ゲージ内で撃ち分け可能とか…
フォースと波動砲とビットが使えれば幸せ SB作者さん、お願いします。
それはもう可能じゃねーのか
少なくとも波動砲はできない。
>>834 いちいち要望書くのにコテハン名乗ってたらそっちの方がうぜえ
842 :
729 :2007/09/30(日) 11:01:50 ID:O2N5rtuw
>>838 サブウエポンで強力な弾を作って、それをディレイを使って2秒後に発射とかすれば、
波動砲と同様の動作になるのでは?
たしかに今の段階でもため撃ちは再現できるけど ためる時間に応じて威力が変わる武器はできなさそう。 ボタンの押しっぱなしで武器がレベルアップするようになればできそうだけど。
>>842 言いたい事は分からんでもないがそれは違う。
機能的にも浪漫的にも。
>>844 ああ、浪漫だな
このスレにも浪漫の分かる奴がいて嬉しいよ
なんという R-TYPE
ver 0.69
オープニングステージとエンディングステージを追加
スクリプトコマンドにボタンで分岐するパネルを追加
スクリプトコマンドでステージ中に強制クリア、及び次のステージを変更できるようにした
http://maglog.jp/sb/
>>840 完成おめでとうございます。
ラス面で子脳がをやり過ごしたはずなのに
左から出てきてやられた! と思ったんですが
左から出現させてたらすみませんorz
>>844 漢の浪漫・波動砲の仕様
サブウエポンに 波動砲 チェック
Lv0〜Lv7までチャージ毎に発射可能
サブウエポン発射ボタン 押しっぱなしでチャージ ・ 離すと発射
ゲージの表示方法はとりあえず現行のまま
ゲージ設定で サブウエポン押しっぱなし時 を追加
>>847 更新ありがとうです。
これから色々試してみますね。
ボタン判定の矢印が判定用ではなく通常の赤下でした。
たぶん
>>633 と同じ症状だと思うですが……
SBテストプレイ、もしくはSB製ゲームを起動しても画面が真っ白です。
正確にはゲームそのものは起動し、音楽も効果音もキー入力も受け付けますが、
とにかく真っ白かつ一部のスプライトの陰? らしきものが文字化け状態です。
OSはWinXP Sp1。DirectX9の最新版を入れ、D3DX9_30.DLLも入っている事を確認。
何か解決策等あればご教示願います。
,.ィ , - 、._ 、 . ,イ/ l/  ̄ ̄`ヽ!__ ト/ |' { `ヽ. ,ヘ N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨ N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `′ . ヽヽ.\ ,.ィイハ | _| ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \ .  ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ > . l  ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__ 波動砲は男のロマンなんだよ!!! ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ トr‐' / l `___,.、 u ./│ /_ . ヽ. }z‐r--| / ト, | ,、 >、`ー-- ' ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 \/ ヽ/ -‐ '''"  ̄ / :| ,ゝ=< / | `'''‐- 、.._ / !./l;';';';';';';\ ./ │ _ _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\ ./|._ , --、 | i´!⌒!l r:,=i . | |:.l. /';';';';';|= ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 )) l. |:.:.l./';';';';';';'! /:.:.| i´|.ー‐' | / | |. ! l . l. |:.:.:.!';';';';';';';'| /:.:.:.:!.|"'|. l' │-==:|. ! ==l ,. -‐; l |:.:.:.:l;';';';';';';';| /:.:.:.:.:| i=!ー=;: l | l. | | / // l |:.:.:.:.:l;';';';';';';'|/:.:.:.:.:.:.!│ l l、 :| | } _|,.{:: 7 )) l |:.:.:.:.:.:l;';';';';'/:.:.:.:.:.:.:.:| |__,.ヽ、__,. ヽ._」 ー=:::レ' ::::::|; 7 . l |:.:.:.:.:.:.l;';';'/:.:.:.:.:.:.:.:.:.|. \:::::\::::: ヽ ::::::!′ :::| .:/ . l |:.:.:.:.:.:.:∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.! /ヽ::: `::: :::: ....::..../
852 :
849 :2007/09/30(日) 18:01:11 ID:mNdayjjJ
>>851 余り詳しくないので見たまま書きますが、
NVIDIA GeForce2 MX 16MB
GeForce2 MX/MX400
です。
>>852 ひょっとしたらVRAMが足らないのかな
真っさらなプロジェクト(チュートリアルとか)でも
駄目ですか?
854 :
849 :2007/09/30(日) 18:26:49 ID:mNdayjjJ
>>853 チュートリアルを元に1からやってみましたが、背景白いです。左のステータスは表示。
そのままキャラクタ(自機)作成も手順通り行いましたが、白いままでした。
古いパソコンだし、VRAM不足かなぁ……。
ここは諦めて環境をもう少し良くした方がいいかと思いますよ。
おいらは、SBのためにグラボを買いました。 一万程度ので十分快適ですよ〜。
857 :
849 :2007/09/30(日) 19:45:29 ID:mNdayjjJ
VRAMが上の別パソコン持ってきたらあっさり起動した……。orz
Foretでは作れていたので、このパソコンでも大丈夫かなと根拠の無い考えをしてました。
>>855 >>856 環境改善はかなりきっついですが、動かす事が可能と解ったので今から少しずつ作り始めます。
数ヶ月も原因探して製作に手をつけてなかった事が悔やまれる……。 o...rz
お騒がせしました。そして、ありがとうございました。
>>848 ありがとうございます〜
その雑魚脳ですが、1面の旧ボスを小さくして体力減らしただけで
スクリプトはそのままなので、自動消去しませんw
一度画面から消えても追いかけてきます
ならば早レスで乙!
では、オレも即で 乙です^^
毎回感想をくれている方、どうもありがとうございます。 次回作については、構想していますがまだいろいろ悩んでおります。 PC88のプラジェータのような世界観を想定しています、といってもちょっとわかりにくいかもしれませんが。 甲殻機動隊のようなのも考えてます。 今回は体内が舞台でしたので、細胞面ばかりだったので変化をつけるのに苦労しました。 次回は面ごとにもっと変化をつけたいですね。 NOILA-TEMも平行していじっていきます。演出面とバランス、バグ修正。自機のタイプ追加など。 絵を描くのが大変でして、、、だれか手伝ってくれまいか(汗
>>858 なるほどー しつこい奴は嫌われるぞっ!(違
次回作はサイバーチックな感じですかね。楽しみです。
現在色々試行錯誤中。
ダライ○スのようなZONEセレクトをテストしてます。
シーンの間にメニュー制御で入れると自機が・・・
フラッシュで消すとメニューで作成した子とくっついちゃうorz
不具合
サブウエポン発射とサブウエポン切り替えに
同じボタン設定をすると弾が発射されない。
メインショットは出来ます。
要望
リピートウェイトで-1を設定するとリピート機能をオフにする。
-1が設定できたので、これは!?と思ったら超連射になったw
>>863 >ダライ○スのようなZONEセレクトをテストしてます
ステージセレクト用のキャラ出して
破壊することで次のステージに進むようにしてください
>サブウエポン発射とサブウエポン切り替えに
>同じボタン設定をすると弾が発射されない
切替直後は発射できなくなっています
切替を連打するとショットが連射できてしまうので
波動砲が7ループすると聞いて平行世界から飛んで来ました
SB氏に質問です、自機からオプションに信号を送ることはできますか? あと、メインウェポンから弾幕と子は発射できますが、ショットはできませんでした。 ショットだとなぜか画面の0,0のあたりから発射されているようでした。
>>866 >自機からオプションに信号を送ることはできますか?
今はできません
>メインウェポンから弾幕と子は発射できますが、ショットはできませんでした
ショットとは何のショットでしょうか?
NOILA-TEM ver1.1テスト中にはあまり感じなかったのだが、フルスクリーンでプレイすると かな〜〜〜り処理落ちします。ちょっと落ちすぎ。レーザーの残像の処理で食いすぎているので、少し減らします。 >>SB氏 スクリプトの攻撃ショットです。
>>869 武器スクリプトの最初のフレームの時点で座標が
確定してなかったみたいなので修正しました
>>864 >切替直後は発射できなくなっています
メインも発射できてませんでしたorz
CSで速度切替時にサブウエポンでバックファイヤを出しています
速度切替+サブ発射+サブ切替を同時にやってます^^;
>>869 >レーザーの残像の処理で食いすぎ
自分もUNKNOWNで2本でうねるレーザーや
オプション4機でレーザー出すと処理落ちしまくりで没でした^^;
>>870 自分もこの不具合を報告忘れしてました。
武器スクリプトで出せるようになると色々とアイデアが実装できそうです。
それともうひとつ。 今回死ぬと、爆発演出のあと残機が減って、なぜか無敵に。 どこがおかしいのかわからない。ひとつ指南願います。
>>867 >オプションを一定時間固定
これは凄いです!戦略性がまた加わりましたね。
ボタン判定をオプションスクリプトでやってるのかなぁと
思ってやってみたが無理だったorz
地形を這うミサイルもAFで再現できず、尊敬します。
>>872 ゲーム設定>推奨実解像度
>>873 自機スプライト
タスク0>タスク開始の矢印を下に
タスク13>ゲートを消す
>>872 3画面がどういったものにしたいのかがちょっと不明ですが
単に横長?
ゲーム設定の解像度を横長にすればいけますが
フルスクリーンにできなくなります
レイアウトのメイン画面も横長にしてください
どのビデオカードでも動いて互換性の高いやり方は
解像度を一般的なモノにする(1024x768等)
レイアウトでメイン画面をその範囲で横長にする
例:: 1024x384
マルチスクリーンは現在非対応です
ver 0.70
アイテムにウエポン切替なしで武器の経験値増加を指定した場合は、カレントの武器全てをパワーアップさせるようにした
プレイヤー編集で武器のリピートウエイトを-1に設定するとリピート無しにするようにした
スクリプトにゲートのみの状態を無限ループに含めるようにした
スクリプトコマンドの「通過コマンド」でウエイトを動作完了までにすると無期限のウエイトになるようにした
自タスクの停止コマンドにウエイト1がいらないようになった
http://maglog.jp/sb/
3大縦STGと3大横STGを移植しやう!
三大縦といえば スターフォース ザナック エグゼドエグゼス 三大横といえば グラディウス 沙羅漫蛇 ライフフォース
縦 ドラゴンスピリッツ 1942 テラクレスタ 横 グラディウス ダライアス R-TYPE
R-TYPEだろって突っ込んで欲しいのか? アッー!!な奴め。
それをいうならドラゴンスピリットだろ。
>>876 更新ありがとうございます。
バックファイアはリピート無しのお陰で実装完了
ボムで代用しました。
>>880 横は同意。縦はこれかなぁ
スターフォース
ゼビウス
ツインビー
俺的なのとか家庭用・年代別も考慮に入れると
リストアップするだけで疲れたw
SBで質問です。 レイアウトでボスHPゲージを置いたんですが、自機登場に合わせて出現し、自機がダメージ受けると減っていきます。 ボスのスクリプトでHPゲージ出すようにしても、キャラクターの設定の方で表示するようにしてもどっちもうまくいきません。
あれ?なんか久々に来たら開発してる人とソフト変わってるね。 とりあえず色々いじらせて貰います。 今度のソフトはソース公開はないのかな?
>>884 >レイアウトでボスHPゲージを置いたんですが、自機登場に合わせて出現し、自機がダメージ受けると減っていきます。
>ボスのスクリプトでHPゲージ出すようにしても、キャラクターの設定の方で表示するようにしてもどっちもうまくいきません。
キャラクタ設定で「HPを表示する」にチェックが入ってるのが
ボスだけか確認してみてください
>>886 あー、分かりました!
自機のスクリプトで、出現時にHPゲージを表示するようにしてました。
自機HPはレイアウト画面に配置するだけで良かったんですね。
アニメ関係の質問です 自機のアニメってニュートラルの時に常に動かしたり(噴射とか、なびきとか) 左右移動の間に中割りを入れて滑らかにしたりって可能なんですか? まだいじりはじめでよく分からないのですが……
できまっせ。 スプライト設定の下の方でアニメパターンを登録。 マイナスつきの数字にナンバリングされると思うので、 プレイヤー設定の描画パターンに、その番号を割り当てる。 みたいな感じ。
>>889 おおお、ホントですか!プラン変えずに作れそうです。ありがとうございます。
プランといったら東亜プラン。
じゃあ コンパイルといったらコンパイルで間違いないな。
うっ、推奨解像度忘れてた・・・。
スクリプトの進行方向を右に指定できるなんて知らなかったなぁ。
御指南ありがとうございす。
結果こういうものが仕上がりました。
・ダライアス (偽)
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html 66番
うひょー!3画面最高!ラスター最高!!
データさえあれば何だって移植してやるぜェ!!・・・とテンション高くなりっぱなしです。
睡眠時間が無くなって困る。
質問。
・「指定範囲内でランダムに座標を決める」 → 「常に一定速度で移動」
こういう動作をさせたいのですが可能でしょうか?
『「移動に要するフレーム数」固定、「速度」変動』を、『「速度」固定、「移動に要するフレーム数」変動』に変えたい。
シーラカンスの速さを変えずに指定範囲内をランダム移動させたい・・・と言う事です。
・軸上の誘導は可能でしょうか?
X軸、Y軸のみの誘導の仕方が思いつきません。
指定範囲内で誘導とか出来たら最高ですけどどうでしょうか。
Y軸のみの誘導だったら「相対値(0,-100)-(0,100)で誘導」とか。
偽ダライアスは画面が大きいせいかFPS30で安定していますorz やっぱマシン依存かなぁ?皆さんの環境での状況を教えてください。 ●不具合?報告 ・「ステージエディタ」の「敵配置」がおかしくなった 右下に表示される「現在時間」と配置エリアの時間がずれました。 現在時間0の位置に敵を置いたら配置時間が-4000とかそんな状況です。(正規に配置済みの敵は全部画面外です) 画面の大きさ変えたせいかなぁ? ・スクリプト編集の「描画:スプライト」パネルが機能しない オリジナルの通りに口を開かせてから攻撃させようと思いました。 そこで口を閉じた「1」、口を開いた「2」を用意しました。 通常は「1」の所を、攻撃直前に「描画:スプライト」を使って「2」に切り替えたところ、緑の四角になってしまいました。 そのあとの「1」への切り替えも上手くいかず、四角いまま。 常駐スクリプトにしても直りませんでした。 不具合なのか俺が悪いのか分からんってのが正直なところ。
>>894 >偽ダライアスは画面が大きいせいかFPS30で安定
無限ループとキャラ数が多い為と思われます。
無限ループはテスト画面の上に場所が表示されます。
総キャラ数も表示されています。
タスクの無限ループ・爆発の自動消滅等チェックし直して下さい。
>スクリプト編集の「描画:スプライト」パネルが機能しない
キャラのスプライト登録に複数登録して切り替えるのが上の機能
スプライトのパターンを変更するのは「描画:パターン」です
頑張って下さい。
>偽ダライアス すごい重いです。 完全移植期待してますw
そろそろ製作に入るか・・・ 波動砲さえサポートされれば・・・SBさまお願いします
そろそろ製作に入るか・・・ 波動砲さえサポートされれば・・・SBさまお願いします
・・・2重カキコ申し訳ありません
浪漫はいくつあってもいいものだ
てすてす
てふてふ
最近ちょっと動きが鎮静化してきたかな?
規制されてたんで何書き込もうとしてたか忘れちゃった
>>904 お帰りなさい。
今マシンガンみたいのを再現してるんですが
リピートウエイトのような感じで
連射しても指定フレーム分キーを受け付けない
って事は可能でしょうか?
弾がヒットしてもしなくてもリロード時間が必要
ボタン押す>弾発射>60F待機
906 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/07(日) 12:43:16 ID:T6kH54r5
高解像度なのに自機や敵機は小さいシューティングとか面白そうだな 一つの画面に敵大量に出せるし
質問です ランキング画面ってありますけど、どうやれば新規スコアが加算されたり ネームエントリー出来るようになるのかさっぱり分かりません どなたか実装されてる方いらしたらアドバイス願います
プレイすればスコアは自動的に更新されると思うけど。 ただ今の段階ではまだネームエントリーは出来ない。
STGでよくあるパターンを命令として実装していただけるとありがたいのですが・・・ 画面外に出るまで直進、X軸が合うまで直進など
>>909 それがないと敷居高いですよね
でも結局は自分でそれ出来ないとあとが続かなかったり・・・通過儀礼?
俺は今、汎用スターターテンプレ作ってます
ダミーの画像リンクとか曲全て入れておいて、誰でも差し替えれば使えるような奴
ステージもあらかじめ繋がってて、主な動きも入れようとしてますが・・・ムズイ!
これはこれで作り手によって使い勝手や分かり易さの個性が出て来そう
誰か先駆者の方が作ってくれたらなー
というわけで
>>908 氏どうも。ネームエントリーはまだでしたか 残念
>>912 教えてあげたいけど、テストすると
”モジュール’ntdll.dll’のアドレス、7C958FEAでアドレス00000010に対する書き込み違反がおきました
って出てチェックできないから。
チュートリアルから直交に曲がるところを無くして、加工して。
SB終了してもエラーが出るし。
ほかでそういう不具合カキコ見ないから、俺の環境のせいだろうから諦めたw
>>912 チェックできなくていいなら参考程度に。
チュートリアル4のスクリプトから、攻撃・直交座標の2個目を無くして
一個目の直交座標の時間待ちを”指定フレーム数”にしてフレーム数を9999にする。
次に制御にある消滅のパネルを持ってくればOK
質問させて頂きます。 最初にチュートリアルに沿って作っていたのですが、 背景タブを選択して新規に新しく背景を作ってそれをダブルクリックするとそのままShooting Game Builderが止まってしまいます。 サンプルゲームでも同じことが起こるかと思い、背景を選択してダブルクリックしたのですがそっちだとスムーズに表示されますが 「モジュール'sb_dll.dll'のアドレス 01321FOF でアドレス 00000015 に対する読み込み違反が起きました。」 というメッセージが表示されます。(一応編集は出来るようです) 一つ前のバージョンのShoooting Game Builderで同じことをやってみるとサンプルデータの背景を開く際には全く問題なく、新規に背景を作ってそれを開いてみても何も起こらなかったのですがゲーム自体を新規作成しようとするとさっきと同じような 「モジュール'SB.exe'のアドレス 0046B573 でアドレス 03C6A47C に対する読み込み違反が起きました。」 と表示されてなんどOKを押そうが延々と出続けます。 これは不具合なのかこっちのPCの問題なのかわかりませんがどなたか分かる方が居ればよろしくお願いします。
ちょっと原因は分からないですね 他のPCで試しても駄目でしょうか?
チュートリを打ち込んでるだけの段階でこうなってるのなら、 プロジェクトの圧縮をロダに上げてはどうでしょう。 もしかしてパネルをつけたり取ったりしてるうちにヌルポ?が発生して 悪さしてるのかも。
レスありがとうございます。 一応もう一台試してみましたが結局同じことが・・・最近使ってなかったPCなのでどうなのかわかりませんが。 プロジェクト自体を新規作成して他をなにも弄らないうちに背景を新規に作って選択しても同じように止まりました。 チュートリアルの背景の所手前まで最新版で進めてそのファイルを一つ前のバージョンので進めたらひとまず動きそうなのでそっちで進めます。
921 :
909 :2007/10/09(火) 14:48:24 ID:Li4mAVsF
言葉が足りなかったですね。 画面端に到達するまで直進してそれから別命令実行できるとか、 自機とXY座標が同じになるまで直進してれから別命令実行できるとかそんな感じです。
シューツク95でできることが全部できるようになったら、手持ちの95を窓から投げ捨てる。
95で出来てSBに出来ないことってなによ
波動砲かな
波動砲だな。
浪漫が足りていないって事か・・・これは由々しき事態だな SB氏気長に期待して待ってます!
波動砲はいずれ・・とだけ言っておきます
だいたい波動砲ってどういうのだよ 動画ねーのかよ
来るその時に備えて色々溜めとくよ!
波動砲と溜め撃ちって違うのか?
932 :
729 :2007/10/11(木) 04:38:16 ID:VMkhZV3e
>>932 ミサイルコマンドとSDIを足したようなw
なかなか面白いですね。
オプションうまく使えば2人同時プレイとかもできそう。
SBへ要望
ステージ編集で縦のスクロールバーが欲しい。
横スクロールで背景を画面の3倍に設定して、
途中斜め下に背景をスクロールさせています。
山を下ってる感じを出しているんですが敵を配置したくても
マップが上の部分しか見えないので辛いです。
>>932 素晴らしいですね、
ギャラクティックプロテクターですな
最初の画面をデモと勘違いしてちょっとの間ぼんやりしてたw
936 :
729 :2007/10/11(木) 12:34:35 ID:JmR98PLp
皆さん、プレイありがとうございます。 ギャラクティックプロテクターとは何ぞや?と検索してみたら・・・ ウゲッ!!見た目丸かぶり・・・orz さすがにコンセプト(プチプチを黙々と潰してしまうような感覚)は違うと信じたい。
これは良いアイデア。参考になります。 ステージ2も楽しみにしてます。まだ1もクリアできてないけどw
波動砲と溜め撃ちの違いを教えてくれ
>>934 どこかで見覚えがあると思ったらそれだ!w
懐かしいのぅ
>>936 プチプチ感は出てますね。
ただ、1面クリアも難しい。ボスの耐久半分で精一杯でした。
敵の数をもうちょっと減らすといいかなぁ。
後はオプションの配置数が8になって
ボタンでの切替が前後選べるようになれば
完璧ですね。と、ひっそり要望を上げてみたw
>>938 前者が俗称で後者がシステム名。
R-TYPEの波動砲は溜め撃ちシステムです。
まぁ同じと考えていいんじゃない?
このスレには結構オッサンがいるとみたオレモナー
SBをパッケージングしたのが シューティングツクールXPだったら笑える
雷電2くらい敵の破片が細かいと見入ってしまう
944 :
729 :2007/10/12(金) 07:42:04 ID:gy2/ixI7
難しいですか・・・適当にやってもクリア出来てしまう。 コツとしては、散弾ミサイルはそのまま喰らうとダメージでかいので、優先的に破壊することです。 個人的に気に入ってるところは、1面ボスの波動砲を正面から自弾で迎え撃つシチュエーションです。 サイキックウォーみたいな感じかな。
945 :
729 :2007/10/12(金) 07:52:38 ID:gy2/ixI7
>>940 >後はオプションの配置数が8になって
>ボタンでの切替が前後選べるようになれば
>完璧ですね。と、ひっそり要望を上げてみたw
これは同じ要望だしときますw
ただ今回はこの制限をゲーム性に利用しています。
4方向だけでは自弾のカバーできない死角を作ったり、(これにより回りながら撃たないといけない)
時計回りの衛星に対してコロニーを反時計回りにしたり。
素晴らしいと言わざるを得ない。 絶望的に降り注ぐミサイルとかダメージと共に赤く染まる地球とか波動砲を正面から自弾で迎え撃つとか何だこの興奮度。 詩的に素敵すぎる。
ver 0.71
背景編集でパーツサイズを32x32以外の場合に当たり判定パーツが表示されないのを修正
ステージ編集でフリースクロール用のスクロールバーを追加(右ドラッグでも可)
http://maglog.jp/sb/
950 :
729 :2007/10/13(土) 00:55:04 ID:NHvnM9Nb
>>948 アップしたのをダウンロードしてみたけど、ボンバー出ましたよ。
キーボードでやるなら、Zがメインショット、Xが移動、Cがボンバーです。
自分もZXCをそれぞれ右手の人差し指、中指、薬指でやると楽なのに今気付いた。
>>946 Sぷ者さん、いやー分かってくれてますね!
赤く染まる地球。やってることはカラー変更してるだけですけど、
実際目にすると心理的に嫌な気分になります。だからよけい守りたくなってしまうw
>>947 更新ありがとうございます。無事に設定できました。
>>950 赤く染まる地球は切ないですね。
被弾率が出ないので、もうちょっといけるか?ここでボムか!?
と考えながらプレイしてます。1面ボス残り20%くらで挫折orz
729氏に触発されて、ちょっと別物シューティング作ってみました。
ネタは・・・わかる人にはわかるかも。
現verでインベーダーっぽいのはできそうか?
ゲーム作ってる人にお願いしたいんだけど、ビルド前のでーたでうpして貰えないだろうか。 全然参考にならないわけではないが、何をやってるか分からないってのはきつい。
解析が一番勉強になるので僕からもお願いします。
>954 自分はごく最近にSBを知ったんだけど、やっぱりチュートリアルとか Wikiやこのスレからもらう情報だけだと、動かすことはできてもノウハウを 盗むまではできないよね・・ もちろんギブアンドテイクは必要だと思うけど、差し支えなければ ほかの人が作ったビルド前のデータで勉強してみたい。
>>956 Bボタン=Xキー
SBのボタン設定はABXYLRだからちょっとわかりづらい
>>95 SBのサンプルで大体の事はわかると思うんだ
サンプル見ながら一本作るのがいいと思う
ソースだけ公開ならいいと思うけど、素材は色々面倒だからどうだろう
↑のアンカーは957へ みんなはサンプル解析してるのかな
NSS氏はサンプルだけ見て擬似ガンシューが作れたけど、「ガンシュー作りたかったらサンプル解析しろ」ってのは違うじゃない? そういうことなんじゃないかな。かな。 もちろん公開するもしないも作者様の自由ですが。
サボらず自力で作れ どうせソースに少々手を入れて 「出来たよー」 と叫ぶのは目に見えている デザエモンでも弄ってなさい
少々手を入れるのも立派な勉強だと思うけどな。 叫ぶかどうかは知らんw
>>961 そんなことしたらフルボッコになるのは目に見えているwwwwww
普通やらないだろwww常識的に考えてwww
つかサボらず自力で作れって台詞、製作者に言われたらグッと来るけど何もしてない奴に言われてもなw
ひょっとして釣り?w
>>963 お前ならやりそうだよな
と、ちょっと思った
そろそろ次スレの季節になりますた。 Foretどうしようか? 待ってる人は多いと思うけど・・・・
公式サイトが死んでいる以上 外してもいいんじゃないかな・・・。
うげーっ、新参だからSBってForetが名前変えたのかと思ってたよ・・・
まさかTamaさん氏んじゃいないだろうな。 煽りとか無しで。
つーかIDがPj… 死亡フラグたっちまった
ケイブフォーマットのツールの話もあったんだぜ。 覚えてる?
弾幕縦シュー作成ツールか何かかな 弾幕なんてアイディアのなくなった糞シューとしか思えない
Tama氏がいつ帰ってきてもいいように名前だけは残しとこうぜ・・・Foret
テンプレ」はSBメインに変えるとして、SB氏のHP、Wiki2つ、SBヘルプと、他に何か並べた方がいい物ある?
SBサイトとヘルプとwiki3つ並べればいいじゃん
今の
>>1 にある天麩羅のwikiはいらないってのなら
次スレ天麩羅から削除しちゃえばいいが。
>>974 SBで作られた作品もあるといいんじゃないかと。
977 :
729 :2007/10/17(水) 12:44:58 ID:alLAFnF6
>>NSS氏 オペレーションウルフですね! 自分もSBの勉強の為ガンシュー作りはじめました。 基本的な部分はすぐに閃いたんだけど、タイマー式のマシンガンでしばらく悩みました。 つまり、皆さんもソース無くてもちょっと考えれば出来ると思いますよ。>>最近の流れ
まんまだし路線変更したらどうだい いっそコナミの携帯アプリのドッターになったら?
うまいなあ・・・。 これをオリジナルに昇華できたらすごそう。
>>978 コアがあって遮蔽板があればグラディウスだなどとほざくならコナミが基地外だ。
気にしないでやるべし。
まぁ、SB作者さんや ろだが犯罪幇助にならなきゃ
好きなようにしていいんじゃね
>>978 の自己責任だし。
好きなものに歩み寄った結果 その本家から振られたんじゃなにがなにやらなんで 個人的には別方向でリスペクト表現した方がよいかと・・・
>>978 >某K社からの圧力でことごとく消されちゃってるんだっけ?
それはないと思うが・・・某K社だからな・・・ありえなくもない・・・
曲や画像ぶっこぬいて流用しなければ大丈夫だと思うな。
>>984 ぶっこぬきでも直接音楽取り込みでもない
MSX風グラディウス「マネシス」がコナミに注意されたので公開停止した
さすがコナミ! 他メーカーには出来ない事を平然とやってのける! そこに痺れる憧れるう!
マネシス好きだったなぁ MSXグラシリーズに近いテイストで
どきどきナイトメアが欲しかった。
>>985 ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _
,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、
/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
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_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
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>>985 でもMIDIがグラディウスの寄せ集めダタじゃん。(差し替えできるけど)
GR3はプロジェクト終了したけど圧力による公開停止はなかったと思う。
落ち着くんだ
>>990 「直接音楽取り込み」はしてない
つまりゲームなりCDなりから取り込んでないという意味だろう
今の所MIDI作者は注意されてない
まあ何にしろ2次創作は自己責任でってこった
992 :
978 :
2007/10/18(木) 02:38:30 ID:9Y8pHKAh 皆さん色々情報ありがとうございます。 件の情報も後追いで知ったんで、実際どこまでアウトかもわからなかったんですが なんとなく見えてきました。 一応一次素材は使わないつもりなんで、ぎりぎりセーフかなぁ。 まぁ、それ以前に完成する可能性は限りなく低いんで、 公開とか考えず、自己満足の為に続けてみようかな。