1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/06/03(日) 20:23:09 ID:L91D+CA1
2 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/03(日) 20:28:22 ID:8ixtYkDH
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
3 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/03(日) 20:29:02 ID:8ixtYkDH
\ ¦ / \ ¦ / / ̄ ̄ ヽ, / ', / _/\/\/\/|_ \ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ / \ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ! > / /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \ (  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/ ̄ ` ̄ ̄`ヽ /´ ̄ | | --- ‐ ノ | / ノ ---- / ∠_ -- | f\ ノ  ̄`丶. | | ヽ__ノー─-- 、_ ) - _ . | | / / | | ,' / / / ノ | ,' \ / / | / \ /_ノ / ,ノ 〈 \ ( 〈 ヽ.__ \ \ ヽ._> \__)
4 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/03(日) 20:29:43 ID:8ixtYkDH
________ | | | / ̄ ̄ ヽ, | | / ', | | {0} /¨`ヽ {0}, ! |.l ヽ._.ノ ', | リ `ー'′ ',| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5代目住職 ジュウシマツ和尚
7 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/07(木) 09:11:48 ID:rxOJqaRV
期待あげ こいつは面白そう
まー文句あるひとはたいていメモリ管理だけどねー
lightwaveの出力プラグインが1.0.0が出たね・・pwすげースキル量
Ogre Application Wizard便利だな Irrlichtにもあればいいのに
Irrlichtとの違いを3行で説明してくれ
ぐぐれかす
13 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/11(月) 19:25:47 ID:6jbxwfG/
>>11 付属のシェーダのサンプルがカッコイイ
以上
サンプルに出てくる人間はXSI付属のまんまだな。 ていうかこれ、当たり判定とかも単独で出来るん?
ついにスレが立ったか ただ、LGPLってのがな
うむ。
沈んでるね、、、
21 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/09(月) 07:14:51 ID:9EvhDCbc
1.43 age
海シェーダーや水面とかクォリティたけぇんだけどなぁ…LGPL…
23 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/09(月) 14:31:30 ID:lUDN06z4
LGPLを気にするような環境?
LGPL自体が気に入らない
同意 LGPLってだけで不安 てか、他人にソース見せるのが恥ずかしいorz まあ、LGPLはリンクするだけなら動的でも静的でも”ソース”を公開する必要は無いらしい
せい的なものはちょっと・・・
俺は「静的」のほうがすきなんですけどね…… 動的はなんか、ファイル数が多くなって嫌
自分的には分かれてたほうが気分的に良いな
ogreの話を一切してないな
あと少しで試験で来年、就職だから磯が死んだ・・・・ゼミでプログラミング系行くと就職先でデスマーチだろうし・・・
ogreの話するぜ ウインドウが非アクティブになるとマウスやキーボードのキャプチャがエラー起こすみたいで、それで終了する 確か、ウインドウがアクティブか調べるのがあるきがしたからそれでがんばる。 誰かソース公開してw
32 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/12(木) 22:08:03 ID:oBXNlsf9
ばーか
33 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/12(木) 22:29:44 ID:V8LINPoJ
>31 日本語でおk
>>34 エラーで無い?ウインドウモードで実行した後、ほかのウインドウをクリックすると落ちない?
フルスクリーンで起動してALT + TABとかすると落ちない?
自分の環境だけなのかな・・・
>>32 もなら無いから言ってるのか
あーそっか、だれもexampleのソース使ってないのか・・・みんなちゃんと書いてるんだね・・・
だれか、サンプルplz
38 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/16(月) 06:56:24 ID:GErIzi7m
39 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/18(水) 12:14:51 ID:rpVRhrEa
実行後にフルスクリーンとウインドウを変えられるソースくれ
「くれ」じゃなくて「ください」じゃね?
OGREの本が出版されているね。
英語のは知ってるけど日本語でも出たの?
英語の評価はHPのチュートリアルでやれば良いようなことじゃんって書いてあった気がamazon.com
44 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/12(日) 12:40:38 ID:Ofz1bmsX
そういえば配布するときってogre3dのサイトのsdkソースを配ればいいだけかな?あとライセンス文も
demo再生したらブルースクリーンでまくるんだけど。 大丈夫かこれ。
46 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/21(火) 17:48:32 ID:pxP3ivh4
1.44きたー
>>45 なったこと無いけどなー、sdk落として自分でコンパイルしたけど
OGRE-3Dを使ったゲームを探すんだ↓
ミ
PacificStorm
ス
タ
|
オ
ツ
゛
ラ
゛
58 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/12(金) 22:31:45 ID:SV+VwP2X
だ、だれか
すまんな、おれはirrlich派だ
このライブラリを個人で扱える人っているんかな?
チュートリアル結構進めてたが書いてある通りにやったつもりがわけわかんなくなったんでやめた やっぱ英語オンリーはしんどい
63 :
60 :2007/10/15(月) 19:55:46 ID:dGquVflF
すごいですね。 ゼロから扱えるまで、どれくらいかかりましたか?
ogre本読むのに2週間もかからなかったと思います。 今作ってるのに初めて使ってますが、dirct3d直叩きでやってた頃と比べたら天国です。 初めての人はogre本まじおすすめ。出版元に安いpdf版がありますよ。 wikiのtutorialは気になるとこだけななめ読み。 判らないことはその都度wikiとforumを検索。 そんな感じです。
66 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/16(火) 02:02:28 ID:EBLEskhE
大体は1.4に対応したんじゃないか?あとはライブラリとかテクニックの改修かな
PagedGeometryが.net2005用のサンプル出してた・・・・コンパイルしてdll移すだけで出来たけど 一人称の森林マップとか草原作るのなら即効で出来そうだな・・・
70 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/27(土) 20:58:00 ID:Qa6WnKc6
71 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/28(日) 08:31:28 ID:t+Naaa57
墳飯が止まらない
墳飯止まった
やっぱ必要なのは、高テクスチャ、バンプ、パーティクルで見た目は完成だね
videoplayer動いた人いる?
なんという過疎 irrlicht板はそれなりにレスがあるのに、、、 やはり、ogreは日本では人気ないのか?
入門サイトさえないからね~作るか?という人はいないのかー? あと公式wikiにあるのは中露独仏だね、だれか作ってリンクされる(する?)くらいの出来ないかな?
OGRE 2.0.0 "Tindalos"早く来てくれー >Very large world support (deal with precision issues at large coordinates) これが欲しい、地球規模の一周とか作りたい
やっとスレ見つけたと思えば、絶望的な過疎っぷり… なんてこった。
>>77 wikiで作ればみんなで補完し合えるんじゃないかな?
みんなといっても2,3人しかいなさそうだが
82 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/19(水) 15:06:04 ID:QZn0Imex
はんまゆうじろう並みに最強なの?
83 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/20(木) 00:56:34 ID:EP191gms
イルリッヒと比べてどうなの?
英語ならGPLかZlib?かで好きなほうを選ぶ感じで日本語だと情報量はイルリッヒト
固定パイプラインとプログラマブルシェーダ併せて使えるんだね それにしても人少杉
だれかwiki作ってくれー
作るのは構わんが、作ってもまとめる人は1-2人くらいだからな。
>>86 が責任を持ってちゃんとまとめるか?
普段から使ってるから、書けることは結構あるけど 一人で責任もってってのは正直きつすぎるw あと2、3人使ってる人がいればいいんだが・・・
責任もたなくていいから、you作っちゃいなよ
wikiの責任なんてたまーに保存して荒らされたらBanしてそこまで編集戻すくらいのもんだとおもうんだが
94 :
88 :2007/12/28(金) 16:41:47 ID:IAUAg30t
http://gamdev.org/w/?%5B%5BOGRE%5D%5D タイトルを大文字に変更
まずは公式のAboutとFutureとLicenseの部分を簡単に翻訳してみた
書いてる途中で思ったけどあんまり役に立たないかも・・・
明日から冬休みだから、なんか書いてほしいことがあれば
できる範囲で書いてあげるよ
いつか日本でOGREがIrrlichtより有名になる日が来ると信じてる!
95 :
88 :2007/12/28(金) 16:45:27 ID:IAUAg30t
記念age
97 :
88 :2007/12/28(金) 21:43:31 ID:3KTvvXbJ
(?)が付いてる部分修正してくれた人感謝しますm(_ _)m
Yahoo翻訳と脳内の情報を元にしたのでわからないところもあったので助かりました
>>96 把握
用事がなかったら明日書いてみる
あとチュートリアルの前にVC++でOGREを使う方法を書いときたいんだけど
prebuiltSDKを落としてインストールするのと、ソースパッケージとディペンデンシー落して
OGREをコンパイルして使う方法どっちがいい?
おれ的にはOGREのデバッグが出来るソース&ディペンデンシーがいいんだけど
prebuiltSDK落としてインスコは簡単だし、ソースパッケージのをおながいします マルチスレッド使いたくてチャレンジしたけどよく解らんかった
>>98 了解
マルチスレッドだけど、知り合いから聞いた話によると
リソースの非同期読み込みに対応してるけど、うまくいかなかったらしい
おれは使ったことないから時間があったら試してみる
あと、今のバージョンだとリソースの非同期読み込みしか出来ない
他はVer2.0以降になる予定
wiki見てきた。 Ogreって、 Direct3D9非対応なのか orz バリバリ3Dやらんからいいけど・・
>>100 書いてなかったけど対応してるぞ
>Direct3DとOpenGLのサポート
って書いてある時点で察してくれw
あとOGREのCVSリポジトリにはDirect3D10もある
使えるかわからんけど
Version1.4.6がリリースされたようだ 2.0までの道のりは長そうだな
>>103 どうでもいいけど、wikiにキメエセーラームーンが、広告ででるのは、イメージダウンだと毎回思う、今日この頃
105 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/31(月) 10:06:55 ID:si8NcIgl
pingは帰ってくるのに……
107 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/31(月) 11:51:23 ID:p12Ie72t
vszとかをVC/Express/VCProjectsにもってけば いいだけなんですね・・・自己解決しました
1.4.7
そして過疎
3D初めてで、irrlicht使ってゲーム作り始めたんだけど…
OGRE使えばよかったとちょっと後悔中orz
シャドウとかモーションブローとかやりだすと、もう全然だめっす(つД`)
http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=38509&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=15d4231c5e7da584b0392a6925e1122c OGREのフォーラムで他との比較してるけど、グラフィックだけ求めるなら
OGREの方が総じて上のよう。
HWバッファを使い、スピードもOGREに分がある?
コーディングはirrlichtの方が簡単と言われるが、それほど変わらない?
ライセンスはirrlichtがzlibで使い勝手がよい。OGREはLGPLで改変時のみソース公開。
irrlichtは影が遅すぎる。OGREはいろいろ選択可能。
irrlichtは音のラッパーやAI、物理ラッパー、ネットワーク機能等があり。統合的なgame engine。
OGREはgraphic engine。irrlichtは余分な機能が多い?
アンチエイリアスは両方あり?
モーションブラーはirrlichtなし?IrrSpintz(irrlichtの派生ライブラリ。多機能)にはあり。
DemoもOGREだと影付きでも1000↑FPSでるのに、irrlichtだとその半分以下。
次作るときはOGREに乗り換えるか…orz
このエンジンでゲーム作ったor作ってる人っていないのかな?
115 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 17:59:13 ID:+i6TATTQ
なんという早さw 後あげるならなんか書きこんでくれw
【レス抽出】
対象スレ: ゲームの作り方を教えてください
キーワード: +i6TATTQ
628 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2008/03/18(火) 07:22:17 ID:+i6TATTQ
>>1 のゲームを作りたいという思い
その思いとやらが全然伝わってきませんがw
兄貴乙www
660 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2008/03/18(火) 16:26:59 ID:+i6TATTQ
Owner
118 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/18(火) 18:07:07 ID:+i6TATTQ
他のスレにも書き込んでるがな
このエンジン使ったことある? あるなら理由も聞いてみたい
そりゃ昔は一から全部自分で組んださ・・・ その辺を全部タダでやってくれるんだから、ありがたく使わせてもらうよ。
>>120 おお、新しい人だ
趣味で使ってるんですかね?
おれは趣味だけど、 >Proven, stable engine used in several commercial products ていうのも売りにしてるし、有料の商用ライセンスもあるよ。 exporterまわりはmax用のが一番充実してる。この部分だけmaxがうらやましい。
>>122 レスサンクス
OULの存在は知ってるよ。金額は知らないけどw
おれ以外にも現在進行形で使ってる人がいて
ちょっと感動しましたw
このエンジン、知ってる人は結構いるけど
使うにはそれなりのスキルが必要で、趣味レベルではほとんど使われないから
コミュニティがこんなにも貧弱なのかなぁ
個人的にはIrrlicht使うより全然いいと思うんだけど
あと、OGRE関連で困ったことが起きたら相談にのってくださいw
なんだ、このmixiみたいなノリ
相談にはのりますよ。力になれるかどうか別ですがw 相談にのってくれる人を増やすためにも、やっぱ入門サイトとかあった方がいいのかな
126 :
114 :2008/03/18(火) 22:44:36 ID:D/UbD6VX
>>124 すまん
不快だと思ったんなら自重するわ
>>125 入門サイトか・・・
Irrlichtとかのサイトも結構増えてるみたいだし
時間があれば作りたいなぁ
一応、GameDev.orgにサイトがあるけど
全く役に立たないw
>126
いや、こちらこそすまん
確かに不快だったがw
今ぐらいのノリがいい
入門サイトはほしいな
おれはいまirrlichtを使ってるが理由は日本語のサイトが多いからだし
ttp://sssiii.seesaa.net/ このブログがogre wikiのチュートリアルを翻訳してる
>>127 結構翻訳してるみたいだけど
ブログ形式ってのはちょっと見難いね
忙しい時期が過ぎたら
OGRE用のWikiを作ってみるか
あと、質問がほとんど書き込まれてないけど
みんな自分で解決してんのかな
質問しなくてはいけないほど高度なことをしていない俺 しばらくはirrlichtを使い続けようと思うので、 wikiとか作るならよろしく 期待してます
130 :
名前は開発中のものです。 :2008/05/27(火) 01:45:17 ID:TQvtAckV
あげ
Irrlicht OGURE DarkGDK Selene DXライブラリ3D XNA あたりが日本人の選択肢?
DarkGDKは別枠だろ
YaneGameSDK.NET
作者のやねさんが将棋に夢中で更新が絶望的なんで却下
スカートひらひらさせるのにNxOgre入れてみた。 PhysXのデモとかCPU全開で部屋が暑い(;´Д`)
136 :
名前は開発中のものです。 :2008/06/18(水) 20:41:07 ID:kQ24uy5Q
はじめまして。OGRE3Dでなんかゲームを作りたいと思ってますが、 一人でやっても難しいし、つまらないので誰か一緒に作ってみませんか? なんでもいいから、興味のある人はレスをお願いします。
OGREを使うってことはそれなりに見栄えのするゲームを作るつもりなんだろ? 実力が分からないやつについていく奴なんていないから、まずはサンプルを作ってうpしてみるんだ
Proton Scene Editorマダー?
>>136 テストモデル提供ぐらいの協力だったらするぜ。
釣りかもしれんが、興味あるから連絡ほしいかも。
ベンチマーク作ってみてよ、3dmarkもnvidiaの横槍であれだし。 ハイポリとかはフリーの探したりmakehumanで分割しまくってテクスチャも数十メガの貼り付けたり obvilionとかのようにメモリ1G使うのとか
電子鳥っていうゲームogre使ってた。ソースも公開されてたよ
公式サイト以外に情報源無いっすね・・・
これ、Xファイルって扱える?
>>144 _______ __
// ̄~`i ゝ `l |
/ / ,______ ,_____ ________ | | ____ TM
| | ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄)) | | // ̄_>>
\ヽ、 |l | | | | | | | | ``( (. .| | | | ~~
`、二===-' ` ===' ' ` ===' ' // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二=''
ヽヽ___// 日本
_____ _____ ______ _______
| ウェブ | | イメージ | | グループ | | ディレクトリ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
._________________
|OGRE xファイル │・検索オプション
└────────────────┘・表示設定
| Google検索 | I'm Feeling Lucky | ・言語ツール
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
○ウェブ全体から検索 ◎日本語のページを検索
146 :
名前は開発中のものです。 :2008/08/25(月) 20:16:41 ID:14jONT4V
あげ
これむずいね
定期age
149 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/26(金) 00:19:17 ID:owATH97M
age
150 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/01(水) 19:07:47 ID:QqoZySMC
CodeblocksってOGREの範囲外じゃない? こっちはVista、VS2008とOGRE1.4.8→1.6(最近) 一応Codeblocksなしで Basic TutorialとInなんとかTutorialも遂行することができる まぁいろいろと設置がうるさいけど
>>151 そうですか~。
いつだって環境構築こそ最大の障壁!
・・・あきらめてSelene行きます。
ゲーム用だし。
ココを見れば大体分かるだろう?
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=411&Itemid=131 Current Release
Name Date Size Notes
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2005 (8.0) SP1 28 August 2008
44.7Mb Please note - you must have installed VS2005 Service Pack 1.
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2003 (7.1) 29 August 2008
43.5Mb
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Mac OS X
29 August 2008
37Mb
Please note - to keep the size down only release-mode i386 binaries are included, please use the source release if you want full debug and universal binaries.
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Visual C++ .Net 2008 (9.0) 30 August 2008
44.8Mb
OGRE 1.6.0 RC1 SDK for Code::Blocks + MinGW C++ Toolbox 4 September 2008
61.2Mb
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Installing_An_SDK * 1 MS Windows
o 1.1 MS Visual C++
o 1.2 MS Visual C++ Toolkit 2003 & Code::Blocks
o 1.3 MS Visual C++ 2008 & Code::Blocks
o 1.4 Code::Blocks + MinGW
o 1.5 Code::Blocks + MingW + STLPort
o 1.6 Eclipse + MingW + STLPort (Ogre 1.2)
o 1.7 Eclipse + MingW (Ogre 1.4)
o 1.8 GCC & Make/Any IDE
いや、分からんかった。 むしろオグレは俺を怒らせてしまった・・・ ひるがえって俺グレ!
てか・・・読みはオーガーなのかな。やっぱ。
小暮でいいじゃん
学校の先生はオージーと読む どう見ても間違ってる
オーガだろw
そこを小暮と呼ぶのが2chぽいじゃないですか
スレが伸びてると思ったらおまえら・・ 内容について語り合えよw
オジレだお^^
わたしもね、傷口を見たときは目を疑いましたよ。ええ。 あれは人間の仕業じゃないね。悪魔がやったとしか思えない。 俺はその場に居合わせたんだけどね。あの背中の筋肉と言ったらそう・・・
ここは人いるのかな? USB接続のジョイパッドを使いたいんだけど、この OIS ってのを使えばいいのかな?
OIS::JoystickListenerでいいかと でもボタン設置はいろいろと試行錯誤しなきゃ 人はいるが俺は初心者なので期待しないでくれ
166 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/06(木) 21:47:07 ID:QS4o345C
>>166 > Custom memory allocator に対応した。
OGRE_NEW っていう新しい宣言が導入になったことかな?
とあるコード辺を 1.4 で動かしたかったので そこだけ new に書き換えたらとりあえず動いたけど。
低レベルで悪いんだけど、フルスクリーンじゃなくて windowモードで実行したいんだけど、やり方教えて。 参考ページでもいいんだけど、見つけれられなかった。
とりあえず、ogre.cfgのフルスクリーンの項目をNoにして、 対処した。コード中に書く場合は、createRenderWindow使えばいいんかな?
Wikiのベーシックチュートリアル6に載ってる方法もある
オーガ本、amazon.comだと糞とか無視とか言われてるのな。 コードがコピペで間違ってたりすると。 ebookの値段も上がってるorz
OGRE 1.6.1 [Shoggoth] Released!
これは多数のバグフィックスと加えてデフォルトで公式により速いメモリアロケータに切り替わりました。(nedmalloc)
1.6.0ではあまりテストしてませんでした。てへ(現在は行われました。)
memory allocationやcustom allocator を1.6で使っている場合は1.6.1にするときにcodebaseの問題が出るでしょう。
* Shadows
o LiSPSM now automatically adjusts for duelling frusta
o Uniform shadow camera is now independent of FOV for directional shadows
o Directional shadows no longer jitter when using the uniform shadow camera
o Fix PSSMShadowCameraSetup when using arbitrary number of split points
* Memory
o Nedmalloc deallocator should deal with null pointers (ぬるぽ
o Nedmalloc is now the default allocator
o Linux build now has option to change allocators
* Materials
o cubic_texture now calls processTextureNames event properly
o Fixed support for multi-line comments
o Fixed script inheritance ordering bug
o Fixed extra space being added to the parameters of texture_source in scripts
o High-level shaders can now be reloaded properly after a compile error
残りは
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=469&Itemid=2
175 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/23(金) 21:39:41 ID:p1u04Yja
MMORPG作るとしたらOGRE 2.0.0 "Tindalos"の SceneManager redesign * Very large world support (deal with precision issues at large coordinates) これ待ちだよね?
PluginにPaging Landscape Scene Manager 2 ってのがあるよ ちょっとしか触ってないけど、使い辛かった
あれ見たけど、やっぱ標準で出来るのが保守が楽かなーっと このスレ建てたのに一度もプログラミングしなかった俺が言いますよ! もう大学もあと2ヶ月で卒業だ!酷2技官になったらプログラミングする暇ないよ! 卒論書いたあとの一ヶ月で頑張るかなー、あとはライブラリスレへまた数十個登録しとこっかな
まあなんだ・・・立て逃げはするなよ?
ぽ
Recovery from server hack ってハッキングされたんだね、全オブジェクト検査してやがる
マテリアルエディタもシーンエディタも全然こねー 結局みんなmax+ofusionなのかね
182 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/17(火) 23:11:21 ID:HbHUG5QI
日本語の情報ないかんじですね><
公式サイトが壊れてるwwwwwwwwwwwwwwww証明書も変えられてるwwwwwww
やっとSDKを入れてサンプルをコンパイルしたが何しよう
まず服を脱ぎます
SDKのceguiとかodeが古いから新しいの入れようかと思ってソースからコンパイルしたら
Filename: IsoSurf.cpp
Description: Demonstrates the use of the geometry shader to tessellate an
isosurface using marching tetrahedrons. Partial implementation of cg
Isosurf sample from NVIDIA's OpenGL SDK :
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/samples.html とか増えてるのがあるのに起動できない・・・・・・
あー独自拡張がー
>>189 http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/33979 再アップのついでにスレッドサポートでコンパイルしてみました。
OGRE_THREAD_SUPPORT = 2
Thread support for background resource preparation. This means that resource
data can streamed into memory in the background, but the final resource
construction (including RenderSystem dependencies) is still done in the primary
thread. Has a lower synchronisation primitive overhead than full threading
while still allowing the major blocking aspects of resource management (I/O)
to be done in the background.
boostのコンパイルがきつかった・・・・
>>191 乙。
OpenGLは3つとも問題なし。
DirectXだと、Demo_IsoSurf.exeとDemo_ParticleGS.exeが
「ジオメトリシェーダが必要」って言われて動かんかった。
>>192 有難う御座います、一応動くんですね。
じゃあSDKも新しくしたし、OGREADDONでbullet,ODE,newtonでもコンパイルするかな・・・・
?
!
…
197 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/13(金) 14:48:19 ID:g4/F4Hd2
ディスプレイの解像度変えずにフルスクリーンで起動する簡単な(できれば環境非依存な)方法とかある? フォーラム2時間ぐぐりつづけたけど挫折
GetDeviceCaps()で現在の解像度を調べてその値を使うとか
ogre-3dの古参ユーザーがLinuxのメインサポに成ったらしい
話題少ないな
201 :
名前は開発中のものです。 :2009/04/16(木) 17:17:27 ID:RFyB1W3X
Colladaプラグインを試したいんだけど、誰かビルド出来た方いますか? addonsのColladaPlugin2の方です。
研修先の学校に入ってて自分は出来ないや~ パソコン持ち込み禁止だし
203 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/10(日) 02:16:11 ID:ZmpzraEA
WindowsのFormを使いたいのでC++/CLIを使っていて、 Panelの中にレンダリングは出来たんですが、そのhwndをOISに渡すと 例外が起こってinputObjectが作れないんです。 この部分はunmanageで作っているんですが、どうすればいいんでしょう?
204 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/10(日) 08:09:45 ID:ZmpzraEA
>>203 まだ試してないですが、
レンダリング対象のPanelではなくてトップのWindow Formのhandleを
渡せばよいみたいです
今ダウソしてる どこまで面倒な処理やってくれんだろ
ふむ きっちりカプセル化されてて素晴らしいんじゃないの 起動時にいちいち現れるダイアログを我慢すれば快適に使える
207 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/22(金) 01:00:30 ID:dN358iXo
ダイアログの消し方とか上の解像度のこととかみたいな 実際的なところをどうすればいいのか調べるのがめんどくせEEEEEEEE 他人のエンジン使うのってこういうのがいやなんだ。 最初からいろいろ用意してあるのはいいが、プラスじゃなくてマイナスの作業や調べものをしないといけない。 ってことで誰かまとめてちょんまげ
208 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/22(金) 01:09:06 ID:Vx9TyPZR
作るのと調べるのとどちらが大変か...屁をこくより明らかだな。
消したら消したでLGPLとかいう制限でソース公開義務付けられそうだな
なんだ簡単に消せたわ virtual bool configure(void) { mRoot->restoreConfig(); mWindow = mRoot->initialise(true); return true; } これでOKだった
これはやばいな 衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ しかも使いやすく完全に整理されてる これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう なんという恐ろしいライブラリ これがなぜ話題に上がらないのか あがってるんだろうが知らないだけか
つ英語の壁
対抗馬のIrrも結構機能そろってるからねぇ。 あとは音とか入力とかネットワークで差が出るけど いずれにしろ英語ができないとなー。
チュートリアルの中級編4番をやってたら、詰まった。 PlaneBoundedVolumeのplanesにデータを追加したあと、 関数の終了時にPlaneBoundedVolumeのデストラクタが呼ばれると落ちる。 PlaneBoundedVolume vol; Vector3 c; Plane p(c,c ,c); vol.planes.clear(); vol.planes.push_back(p); newしてdeleteすると、やはりデストラクタで落ちる。main関数の直後に実行しても落ちる。 自分の環境だけなんだろうか?
デストラクタの内容をクリアしてみ?
>>215 だめだ
コンパイルバージョンだからわからない
仕方無いから関数終りにvol.clear()を実行してクラッシュを回避した
しかしアニメーションの継ぎ目を勝手に補完してくれるとか本当に何でもやってくれちゃうね
間違った。補完してなかった。 あまりにフレームレートが低くて滑らかに見えただけだった・・
218 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/14(日) 19:56:40 ID:eaBkJAkj
起動時にネットにアクセスに行くんだが何してるんだろう?
パケットキャプチャしてみたが、こちらでは再現しなかったな。 サンプルDemo_BspCollisionと、Basic_Tutorial_1のソース。
チュートリアルを開始した。 Basic Tutorial 4の TutorialFrameListener::frameStartedは TutorialFrameListener::frameRenderingQueued の間違いだな。 1.6.2だとExampleFrameListenerがframeStartedをoverrideしてNeee!!!
動体同士の当たり判定は無いんだな
222 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/16(火) 20:45:48 ID:hrvUa8sY
ロードしたメッシュの頂点や面のデータはどこに格納されてるのかしら? 見つからない・・・
つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、 ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。 まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。
>>224 おおありました。ありがとう。
get系の関数しか見てなかった。
227 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/21(日) 20:44:22 ID:KAMSy96o
>211 : >これはやばいな >衝突判定を筆頭に至れり尽くせりだわ >しかも使いやすく完全に整理されてる >これなら初心者でもそこそこの3Dゲームが作れてしまうだろう >225 : >つーか、この日本語情報の少ないOOベースのライブラリを使うからには、 >ライブラリ内にどこに何が入っているのか把握出来ないと、この先生きのこれないと思う。 >まぁ開発経験5年以下のヤシはirrでも使えってこった。 意見が割れていてどちらを信じたらいいのかw 開発経験無しで英語が分からない人は3Dは無理なのか。
どっちも勉強すればいいだけの話では。。
229 :
名前は開発中のものです。 :2009/06/23(火) 17:19:09 ID:vWBvm4x0
英語できないやつはもう氏ねって感じになってきてると思う。
ogreって2D描画もいけるでしょうか? (例:3D背景の2Dシューティングなどを作るケース)
DirectX8以降は、2D描画に見えるものでも厳密には3D描画してるはずなのですよ というくらい無問題 とりあえずイルリヒトスレとOGREスレ見て、こっちに決めた 今更新規なんだぜ\(^o^)/
実績はこっちのほうがあるよな。 名前はどっちも気に入らないが
実績でいうならPanda3Dお勧め
234 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/11(金) 09:01:37 ID:tmQo95Sv
数年前からOgre使ってるが実に良く出来たクラスライブラリだとオモ OpenGL/DirectX両対応ここまで整ったライブラリ作れるって凄い ただ日本語の資料は絶無に近いので英語は必須
235 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/15(火) 23:16:07 ID:fNUplfbH
MIT License に変わるらしいな
マジか。 ライセンスで敬遠してた人には朗報だな。
英語で敬遠してる人がほとんどだと思う
ほとんど高校英語程度で問題ないんすけど...
読むのに時間がかかるのが問題と思われ wikiのTutorialとHowTo見とけば取っ掛かりになるけれどそれでも時間かかったなあ ……いやでも 処理の面倒くさいところはほとんどOgreSDKに隠蔽されてるからソースの可読性もいいし本当いじってて面白いな
OGRE MITライセンス化でIrrlichtマジ脂肪
OGRE を使うには高校数学までは習得しといた方がいいですか?
計算の意味さえ知ってれば出来ると思うが・・・
チュートリアルが出来れば後は試行錯誤で物は出来るんじゃないか? エフェクトで滅茶苦茶やりたいとか、もっと綺麗に動かしたいだと 色々調べて自分で作るか他のライブラリを一緒に使うか
244 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/28(月) 13:44:48 ID:YLwHC7QC
MITライセンスとは何ぞ?
OGRE 1.6.4 SDK for Visual C++ .Net 2008 (9.0)落として、 Samples_vc9.slnの中のDemoビルドして実行すると落ちるんだけどなんで(´・ω・`)? log見るとParsing script Examples.programで終わってる
>>245 Parsingはエラーメッセージじゃないな
落ちる前に何かダイアログボックスでてたら、その内容を教えてくだし
>>246 ありがとうございます。
その後openGLだと落ちなかったので、最新のdirectxエンドユーザーランタイムを入れたら動くようになりますた。
なるほどなるほど、とっても論理的です ではさし当たって使いそうなことをメモ書きしときますね ・ExampleFrameListenerを継承しているクラスは、 mDebugTextを書き換えることで画面下部に任意の文字列を表示することができます。 mDebugTextは改行一回ぐらいまでなら許容範囲内だったはず。 ・StringConverter::toStringはOGRE内で定義されているほとんどの型を文字列に変換できます。 その他、数値変換もStringConverter::parse~として定義されているので必要なときに見てみてください。 値モニタするときとか必要になったら試してみてくだし
お前ら訛りがひどいな
掲示板で訛りとか何i(ry
251 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/13(金) 19:40:25 ID:mnKC5Ot3
地球防衛軍みたいなゲームを作りたいのですが Ogre3DとIrrlichtのどちらが良いですか? 忌憚のない意見を聞かせてください。
これって日本語フォントを画面に出せる? 出来るんだったら移行しようと思うけど
unicodeでおk
それのエヘクトはparticle universeだよ
ほほう
セールで買っちゃった人か・・・
OGRE 1.7.0 RC1 [Cthugha] Released! Compositor の変更 SceneManager の変更(ポーズとリジューム) 新しいSample Browser Antialising の変更(CSAA ? Dx9 & Dx10 のみ可) Light の変更(一つ一つのライトに対し、手動で近遠によってオブジェクトの影を決められる?) LOD の変更(LODのレベルの変更に一つのメトリックとして距離を使う必要が無い?) STL container の変更 Profiler の変更 Optimisations GpuProgramParameters の変更 Archive の変更(FileSystemのみでアーカイブの作成、削除ができる) DataStream の変更 File handling の変更 Build の変更(?) RenderWindow の変更 Viewport の変更 Image の変更(loadTwoImagesAsRGBA 、combineTwoImagesAsRGBA でnormal/height and diffuse/specularを作成できる) 新しいPaging Component 新しいTerrain Component 新しい‘Real Time Shader System’ (RTSS) Component 新しいProperty Component Threading の変更 Resource の変更 Material の変更 iPhone OS のサポート OS X 改良
261 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/12(金) 09:36:45 ID:XsAYmyd5
>>258 興味深くはあるんだが、なんでガイジンってこういうゲームばっかつくるん
すさんだ心の清涼剤。
>>261 ガイジンは馬鹿だからね
とりあえず血が出ていればなんでもいいんだろ
ジャッブはロリエロだけどね
MogreのMovableTextのために、Mogreリビルドした人居る? Billboardにテキストをレンダリングしたいと思い、 MogreWikiを参照したら MovableTextがあった。 しかし、リビルド必須とか面倒orz...
266 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/28(日) 09:11:49 ID:zKhnp9tB
ずいぶん下がってるから上げる。
test
リビルド・組み込みできたが、一個問題。 MovableTextがいつも最前面に表示されてしまう。 MovableText.ShowOnTop=false としてもだめ。 バグ?それとも対策あり? 誰か助けて~
FPS用カメラのサンプルがあったんで、昨日色々駆け巡ってOgerNewt.frameworkをこさえたが、 ソース exe が解凍出来なかったり意味分からなくて、結局 OgreBullet.framework を作ってこっちで頑張ることにした。 Bulletは OSG で遊んでた時に触ったから勘があるし、OgerNewtは終わってるみたいだったから良いか。
Newtonってだいぶ前に開発終了したと思ってたが、いつの間にか2.0が開発中なんだな。 昔は物理エンジンって言ったらODEが有名だったが、今はいろいろあってどれ使えばいいのかわからん。
MogreでBillboardSetの削除はどうすればいい? 前提として、BillboardSetを親SceneNodeからDetachしている。 このあと、BillboardSet削除は BillboardSet.Dispose()でOK?
どうやら、SceneManager.DestroyBillboardSet()で削除するのが良さそう。
>>272 テキストの前にTを入れたはず
T"ああああああああああああああああ!"
>>275 overlayファイルのこと?
それともC#ソースコード?
どちらもやってみたけど、出来なかったよ。
なんで需要がなさそうなOSにも対応させてるんだろう。 インストールめんどくさい
.fontdefのcode_pointsを指定してないんじゃないか
ソース読んでるんだけどなんでこんなにクラスがあるのか分からん、、、 俺の知らない概念のモノがあるのか、、、
OgreMainのリンクが失敗します、、、 >>既に msvcprtd.lib(MSVCP80D.dll) で定義されています。
>>278 ベリーサンクス!
できた!漢字表示ができました!
ありがとう^^
Ogreは標準で多言語対応できるんだね。
ソースをいじらなければならないかと、
半ばあきらめていたけど、
おかげさまで漢字対応の方法が分かった。
Ogreすごい。
Irrichitが日本語対応してないのに比べると、
標準で対応しており驚き。
これで無料とは…
ogremainのスタティックライブラリって作れるんですか?
作ったことある。スタティックで普通に動くよ (1.6~1.7)
ogreって右手座標系なのかな?
右手系だよ。
ども。
以前、Mogreのリビルドして、MovableTextを組み込んだ話を
書き込んだものです。
一個、未だに解決できていない問題あり。
ポリゴンをアルファブレンドで重ねると、
MovableTextで描画するテキストが、どうしても最前面に来てしまう。
もちろん、MovableText.ShowOnTop=falseにしてますよ。
それでも最前面に来てしまう。
後ろに下げたいのですが、どうやったらよろしいでしょうか?
考えられる問題点:
・ポリゴンの表示順序(これをどう変えるか分からない)
・マテリアルのtransparent_sorting が on になっていない?
(デバッグ実行で見たところonになっている)
誰か助けて~
参考:
http://ahirujigen.blog97.fc2.com/blog-entry-280.html ここに開発中のゲーム動画上げてます。
女の子画像がスライドする過程で、数字(MovableText)が女の子画像より
前に来ていることに注目してください。
これは望まない動作です。
これでOSやグラボのドライバのライセンスも自由度が高ければ、 OGRE3Dで開発したゲームをLive CD形式で配布したいんだけどなあ。
全然詳しくないけどlinuxでも無理なの? LiveCD
このスレ待望のwikiができた訳だが
日本でogre使ってるのは俺と
>>289 と
>>287 だけの予感...
Japanizeでちょこちょこ訳してる人はおったがね
solly, OGLE is Japanies onry
Engrish オンリーあるね
English ・・・
1.6.xに比べてソースからのビルドが親切になってる。 config.hでオプションいろいろ選べるしビルドおすすめ。 メモリリーク検出とかはprebuildのdebugにもデフォで付ければいいのに。
リソースの再読み込みってどうやるんでそうか? ファイルを編集して反映させたいんだけど。。。
ついさっきまで MediaWiki だったのが Tiki Wiki に変わってウゼーことしきりなのだが。 何なんだよ一体。
何過疎スレで吠えてんだ?
MFCで使うとメモリリークが表示されるんだけど気にしなくていいのかな?
ほんとにリークしてるのかも試練
>>301 Ogre::Rootをnewしてdeleleしてるだけなんだ、、、
>>302 OgreのMemoryDetectorを使えば正しく検出できる。
OGRE_NEW_TとかOGRE_ALLOC,OGRE_MALLOCとかでOgre以外もおk。
SDKをそーすからビルドしなきゃならんけどオススメ。俺はDEBUGだけコレ使ってる。
>>303 ありがとう
原因がよくわからないんだけどメモリリークの表示が出なくなりました
RenderTexture が上手く機能しないぞと悩んでたら、TexturePtr のサイズ設定で > mWindow->getWidth(), mWindow->getHeight() してるせいだった。 うちのグラフィック・カード (Radeon X1600) だと、2^n じゃないテクスチャは作成されないんだよな(少なくとも Ogre では)。 他にも色々バグあるっぽい。
>>305 洋ゲーだと機種によって動かないのは当たり前ってのが結構あるし、
向こうの人はそういうのがおおらかなのかもね
>>305 自分で
> mWindow->getWidth(), mWindow->getHeight()
にしてるという意味ならそれはバグではないのでは?
>>306 出版社と折り合いがつかなくて早速取りやめになっちゃったみたいですね。残念。どうやらご本人はかなり踏み込んだ内容のモノが書きたかったようですが出版社側としては小規模なTIPS集みたいなものを求めていたようです。
プラグインを使ってみたいんだけど、展開したフォルダをどう配置するのが標準的ですか? OgreSDKの下にaddonフォルダを作って、PagingLandScape2とか入れてみたけど、 これでいいのかちょっと悩んでます。 Windows 7でVC++2008を使用しています。
男ならc:\直下
ogreって描画エンジンじゃん? ゲームオブジェクトの更新処理とか当たり判定って シーンマネージャのシーングラフとは別にデータ構造を持って処理するのですか?
当たり判定は、外部物理エンジン使うと当たり判定用のオブジェクトと描写用のオブジェクトが使えるような?
OgreNewtで物理演算できるよ。
NeoAxis Game Engine 紹介されてたb
おめ
1.7.2キタ
blenderからのエクスポーターを、2.55で使えてる方います? 2.4xまでしか対応していないのでしょうか?
blenderのスクリプトは2.4xと2.5xでまるっきり変わったので互換性なし。
1.7.2インストールしたんだけど、cg.dll入ってないよね。 OgreSDKのフォルダを検索しても出てこないよ。 nvidiaからCgTookKit下ろしてきて、cg.dllをDebugとReleaseフォルダに入れたら問題なく動いたから解決済みだけど。
source packageの方には入ってたけど、前にもそんなことあったね。
そっちには入っていたのか・・・。
326 :
名前は開発中のものです。 :2011/01/08(土) 16:56:20 ID:HNeS4RBt
翻訳版でないかな
オグレは標準で日本語入力画面つくれますか?
オグレ兄さんは表示だけやから入力は無理やで
OgreKitで遊んでる人います?
333 :
名前は開発中のものです。 :2011/04/17(日) 00:01:32.91 ID:KVRVHEXh
333
↑おめーちょーすげーじゃん
336 :
335 :2011/05/06(金) 13:49:47.01 ID:3L/Bj75A
インストールしたファイルの中にありましたorz
1.7.3キター
Unity3Dより優れている点ってなにかな?
demo見て判断しろよ
俺はC++が使えるぜヒャッハーみたいなところ
Unity3Dってエディタも用意されたゲームエンジンでしょ。 Ogre3Dはc++用の3D描画ライブラリだよ。Direct3D/OpenGLのラッパーみたいなもん。基本、機能は表示だけ。
>>343 今届いたんでみたら
「OGRE 3D」版の「DirectX?実践プログラミング」と同じ感じかな。
重要そうな関数とか一通り紹介してるね。
クイズとか言って小問出してくる。
高度な事はないね。モデルの表示やアニメーション、パーティクルくらいをコード付きで解説。
そういえば文字の表示のさせ方が載って無いね。
fontをテクスチャマップにプリレンダする標準の方法では、日本語表示はキツイ。 今思いついた妄想だけど、winならメモリデバイスコンテキストに文字描画して ogreのdynamic textureにうまく転送すればいけそうな気がする。
サンプルデモをみたらソースを組み合わせるだけで草原を3人称視点で走るオークができそうだね。
ogreとのリンクに時間が掛かるんだけどファイルが大きいから仕方ないのかな?(vc++2005)
確かにリンク時間かかるね
ほ
しかしORGEやIrrlichtのスレが伸びないのが・・・
Irrlicht→Unity→Mogreと流れ着いてみました Unityいいんだけど、アクション向きすぎて、 他の用途にはかえって足枷がきつい感じだった でもC#いいなぁ、と思ってIrrlichtC#bind探したが立ち消えまくって不安定 とりあえずここに定住できるように頑張る
みんなmesh作るのに何使ってるの?blender?
354 :
名前は開発中のものです。 :2012/02/17(金) 01:00:34.53 ID:6QE5xmvV
Qt使ってるからクロスプラットホームのライブラリ探しててたどり着いた winで動かすならdirectxがいいし、それだと他のOSで動かないしで directxとopenglで互換のあるソースで記述できるのを探してた 更新は活発だしMITライセンスだし、これが決定版になるんだろうか?
>>354 このスレはUnityスレほど動いてないみたいだぜw
Unity とはレイヤが違う。
シーン作成てOgitorが一番いいのかな? DotSceneLoaderで全部一括で読み込めないのが不満だけど
1.8でPagedGeometryのプログラムがシーンマネージャーのsetWorldGeometryでクラッシュするようになったけど どう修正すればいいのか分からない
Terrain Scene Managerが削られたのね BasicTutorial3試してるけど起動してちょっと経つとTerrain生成で応答しなくなるな
SanpleBrowserのTerrainもページ切り替えで死ぬし streamSerializerでエラーだから暫く放置
カメラに極端な角度をつけて画面上部にオブジェクトを持ってくると、 ポリゴン欠けが発生してしまうんですが、これはどうやったら回避できるんでしょうか? ポリゴン欠けといっても、一部のポリゴンが欠けているんじゃなくて、 そのオブジェクトごとパッと消えてしまっています。体の顔の部分です。 カメラと被写体を水平にすると、普通にレンダリングされているのですが・・・。
書き忘れましたが、顔のオブジェクトと体のオブジェクトは別になっています。 頂点数を減らすために、顔の前面しか面はありません。 よろしくお願いします。
なるほど、使っているシステムのOgreのバージョンアップを待つことにします。
367 :
365 :2012/09/03(月) 19:57:09.90 ID:srBbJSG7
>>366 ごめん。とくにレスというわけではないです。
でも、1.8.1 で解決されてたらいいね。
単純に、Near Clip じゃね
SubMeshのextreme pointでなんかするんでねーの
370 :
366 :2012/09/05(水) 22:14:19.53 ID:W0zXOhqc
>>367 いえいえ、こちらこそ早とちりですいません。
スレが停止していたのでてっきり。
>>368-369 ありがとう。もう少し勉強してみます。Near Clipと、
SubMeshのextreme pointですね。
MeshのBoundingBoxとカメラ視錐台でクリップされる。 Ogre::MeshManager::setBoundsPaddingFactor() で調節出来たはず。俺は0.05fとか入れてあった。
1.8.1でグラボがHD5770なんだけどVertex shaderをサポートしてないとか言われてサンプルブラウザーの一部が動かない こういうもんなのかな?
373 :
366 :2012/11/18(日) 01:46:18.08 ID:6jS7yRhd
>>371 返事が遅れてしまって申し訳ないです。
オブジェクト中心を見直すことによって、
問題はなんとか解決できました。
お騒がせしました。
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
375 :
名前は開発中のものです。 :2013/02/03(日) 20:28:28.34 ID:Vy2cJQT5
【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285057945/ 141 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 12:12:48.12 ID:PwA2Oe32
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
142 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 18:01:53.11 ID:4fLjE6xE
オープンソースでのライバルとしてOgre3Dがよくあがるね。
お
OGRE楽しいすなぁ DLしてビルドして とりあえず bullet と併用して Terrain 組み込んで 自作モデルうろうろさせるコード書いたぜ
しかし絶妙にクラスの相関がまだ見えてない罠 静的クラス図だけだと見えにくいので、一旦サンプルコードをベースにコラボ図とか起こした方が早そうだ 特に、 Ogre::GeneralAllocatedObject とその周辺。 この辺整理して自分の中で柱になるテンプレが見えないと、ちょっと効率悪そうだ
380 :
名前は開発中のものです。 :2013/10/15(火) 17:08:30.88 ID:dpbizPSv
落ち過ぎなので上げておきますね 誰も使ってないんだろうなあ
gameplay3dでやってみようかなと画策中
Androidとiphone対応してますか?
>>382 してるみたいだけど、実例見たことないですね
アンドロイドはマーケットにサンプルデモがあった
…と思ったら、lib の中 ARM向けだけだったようだ。 まぁ十分か。
今のNDKはARM、MIPS、x86を同時にコンパイルして同梱できなかったっけ
ありがとう デモ動かしたけど使えそう!
389 :
379 :2013/11/18(月) 18:24:17.74 ID:Lz3Kda90
390 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/13(木) 22:23:33.38 ID:OAAEeGhi
既にメモリ上にあるメッシュデータからメッシュマネージャにメッシュを登録する方法ありますか char* mesh = ....; Ogre::MeshManager::getSingleton().create(mesh); みたいな感じで
392 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/14(金) 22:40:53.44 ID:rXo7XtF0
自分で生成するのではなく サンプルのogrehead.meshを自前で読み込んでおいてそれを登録できないかということです
ManualResourceLoader渡しといてコールバックしてもらうとか
394 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/15(土) 22:13:00.33 ID:u72XtEV3
ManualResourceLoader::loadResource(Resource* resource) のresourceに対してどんな処理をするとメッシュが生成できるのでしょうか
395 :
名前は開発中のものです。 :2014/02/16(日) 12:51:25.28 ID:R2TZkdUp
virtual DataStreamPtr ResourceLoadingListener::resourceLoading(const String &name, const String &group, Resource *resource) { return DataStreamPtr( new MemoryDataStream( mem, size ) ); } でいけました
396 :
れ :2014/05/29(木) 22:52:45.47 ID:/dJTFW4H
スレが伸びないのは何故なんだぜ?
お前がいるからだろ
398 :
れ :2014/05/30(金) 20:04:41.18 ID:Z7hh6f//
いやいや、どっちかっつうとお前のせいだろ
なにこいつ
400 :
れ :2014/05/31(土) 01:02:57.01 ID:5ziN//t0
貴様ごときに名乗る名など無いわ
402 :
れ :2014/06/01(日) 22:32:51.43 ID:ABleVPGA
Ogreってもしかしてオワコン?
日本じゃ終わってるんじゃない? 英語読めないと無理だし、ソース読めないときついし
404 :
れ :2014/06/04(水) 22:00:21.49 ID:0qF0uLLe
この根性無し共が!
Ogre専用形式のモデルを用意しようと思ったら、Blenderなどから出力するプラグイン使うのがいいのかな? FBXから変換するツールもあるみたいだけど、更新止まってるみたいだし…
知らん オグレはオワコン
.mesh(.scene)吐ければ何でもいんじゃね? ちなblenderはFBXの対応状況はあまり良くなくて、colladaの方が互換性が高い あと同じFBXでも純正Addonより、BOS FBXの方が読める率は上がる PixelLightはAssimpってライブラリつかってるらしいんで、 Ogreも対応してくれりゃいいんだがな
確かに、UEとかUnityが出てきてOgre公式もだいぶ勢い無くなった
ミドルウエアで賄える所は簡単なのは分かるけど、 Unityも脱初心者したらいきなり垂直の壁があるし 結局大して変わらんのよ。 mecanimも唯のFinite State Machineだし。
公式サイトの更新もとまってるな
ソース置いてるBitbucketは今でも時々更新されてるみたい。
SDKの更新はAPIの変更を伴う事もあるから、 頻繁に更新するとNVIDIAのPhysX SDKみたいになる 未だに2.8.4使ってるのがいるから、遂にアーカイブで公開するようになった
今リポジトリから最新のを取ってきて試してみたけど、結構ハデに変わってるみたいだな。 Ogre::LightクラスからsetPositionメソッドが消えてるみたいだし…
Unityが流行ってUEが無料化されて、いよいよ新規のユーザーは増えない状況になってきたな
Urho3DとGODOTでOgre3Dのメンツ見かけるね
Ogreって本体の更新に比べて、ドキュメントやツール類の更新が追いついてないような…