HSP - Hot Soup Processor [15]
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは
>>2-4 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
Q&A
Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力次第ではじゃんけんゲームのような単純な物から、
RPG,シューティング,アクション,アドベンチャー,シミュレーション,パズルなど、
ありとあらゆるゲームが作成可能です。
Q 構造体は使えますか?
A 使えません。
Q.ポインタはありますか?
A.ありません。
Q HSPで○○は作れますか?
A ありとあらゆるゲームが作成可能です。ただし、速度には気をつけてください。
あなたの環境で動くからと言って、あなたよりロースペックのマシンでも同じよう
に動くことは保証できません。あなたの環境がロースペックだったりすると、てっ
きりawait 16で調節しているから大丈夫だと思っていたら、実はあなたの環境で
は16msを超えていて、あなたよりハイスペックのPCでは速過ぎて恐るべき難易度
になっているかもしれません。まあそんなことを言い出したら他言語でも似たような
もんですが、HSPはインタープリタであるが故に、他のコンパイラ型言語に比べる
とリスクが高いということです。まあ所詮HSPなんだからメインの用途はフリーソフト
と考えましょう。それでもシェアウェア、同人ソフトを作りたいなら、あんまし速度の
ことを気にしなくていいアドベンチャーやRPGタイプのエロゲにしとくのが無難です。
これまたそんなことを言い出したら他言語も同じような状況ですが。
Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、モジュール変数という型が用意されています。
っていうかいいですか?ここはゲ製作板です。あなたがツールを作りたいのであ
れば、構造体を使いたいという気持ちは分かります。しかしね、ここでの目的は
ゲ製作なんですよ。ゲ製作を知りたきゃゲ製作の歴史を学ぶことです。芸無狂人
氏や中村チュン氏が、構造体を使ったんですか?MSX時代のコナミが、構造体を
使ったんですか?そんなもん使わなくても、ゲームは作れるんです。確かに構造体
を使うことによりプログラムが美しくなったりするかもしれません。ですが、ブツは
HSPです。あなたはHSPのソースを誰かに見せるんですか?
Q ポインタはありますか?
A ハア!?ポインタをいったい、何のために使うんですか?メモリを節約したいんで
すか?速度を速くしたいんですか?いったいいつの話をしてるんです?縄文時代
ですか?いいですか?ブツはHSPです。あくまでの趣味での利用がメインです。
あなたは、HSPを個人で使います。誰にもソースを見せません。
Q ポインタはありますか?
A varptr()で変数のデータ領域のポインタを取得できます。また、dupptrで特定のポインタをさす
特定の型の変数を宣言できます。これらは、外部DLLとのデータのやり取りなどに利用できます。
mes "乙"
cls 4
連想配列実装に期待
連想配列は、実装されるものだと、自分もしばらく思い込んでたけど、
実装予定の機能には挙げられていない
(hsp31b9.txtの・今後の予定(TODO)参照。これまでのtxtにも載っていなかった。)
勘違いの元である、\docs\hspprog.htm の記述は、
「変数の型が連想配列をサポートしている場合には、要素として整数値以外を指定することができます。 」
とあるだけなので、
”そういう配列の添え字を、プラグイン側で受け取れる仕組みを用意した”
という意味で、3.xに実装するという意味じゃないような気がするんだ。
なんだってー! ΩΩ Ω
repeat
redraw 0
color 255,255,255 : boxf
color : pos 0,0 : mes cnt/60
redraw 1
await 16
loop
普通はこれで1秒ずつカウントするはずなんだろうが、とてもそうはならない…orz
14 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 18:34:23 ID:/GZw3ZMq
こんにちわ。
最近日が長くなり夏を感じますね。
また今年も虫がいっぱい出てすごく蒸し暑い日が続くと思いますが
そんなことより、HSPの一番オススメの参考書を教えてください。
15 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 18:44:44 ID:/GZw3ZMq
ごめんなさい。
もっと詳しく条件を書いてみます。
HSP3でアクションなりRPGなり作りたくて、初歩の初歩ぐらいは知ってる程度なんですが
そういう人にも役立つ本ってありますか?
個人的に調べて「12歳からはじめるHSP3.0わくわくゲームプログラミング教室」
という本が目に付いたんですが、12歳〜ということはやっぱり初歩的なことしか書いてないんでスカね?
上記ゲームを作るにあたって、助かる参考書はあるでしょうか?
>>15 お前がその初歩的な本以上の能力があるなら読まなくてもゲームが作れるだろう
しかし作れずに本に頼ろうとするところから考えればその本はお前以上の能力だ
お前は初歩的以下
17 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 19:57:20 ID:/GZw3ZMq
>>16 すなわち、この本があればゲームが作れるって事でFA??
>>17 ゲームを作る趣旨の本でゲームが作れなかったら本末転倒
19 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 20:14:49 ID:/GZw3ZMq
>>18 よし、その言葉を信じて買うことにする。
RPG作るための参考書が見つかってよかったよかった!
どうもありがとう。
つーか、図書館で借りて、自分にあったの探せ。
16も言ってるが、初歩的なことは出来るなら基本的なプログラム的思考は
出来るのでは?そんなら本とか読まなくても出来ると思うが。
作れるんじゃなくて作るんだよ
23 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 22:48:47 ID:/GZw3ZMq
あああああ(´д`)
やっぱり今日蒸し暑いなー
>>15 「初歩の初歩ぐらいは知ってる」という表現が抽象的で、どうとでも取れるので
具体的にどの程度のレベルなのか、わからないが。
たとえば「HSPでインベーダを作ってみよう」と思ったときに、
自分からは何も手が動かないようなレベルだとしたら、どの本を買っても役に立つと思う。
HSPの標準命令や関数のほとんどを理解していて、その使いどころも思いつくレベルなら、、
「HSPの参考書」を買う必要はない。
言語をHSPに限定せずに、ゲームプログラミングの教本みたいなもの
(Amazonあたりで、"アルゴリズム"で 和書検索して出てくるようなもの)
を探して、そちらを買ったほうが良いと思う。
あと注意。気温の話題なんかは、この場でする必要もないので、控えたほうが良い。
>あと注意。気温の話題なんかは、この場でする必要もないので、控えたほうが良い。
ワロスw
26 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 01:48:30 ID:4nrsl08S
>>24 ありがとうございます。
「よし、ゲームを作ろう!」っと思ったときに、ジャンルによっては
全て頭でどのようにしたらいいか描ける事もあれば
逆に全然解らない事もあるので、やっぱり本を買うことにします。
で、この前書店でアクションゲームのアルゴリズムの本を読んだんですが、
色々参考になったんでよね。
HSPで制作するので、HSPの参考書にこだわっていましたが、
言われてみればアルゴリズムの本もいいかなと思えました。
もう一度立ち読みして決めたいと思います。
(肝心のHSPの本は地元ではなかなか売ってないですが・・・)
参考になる意見ありがとうございました!
立ち読みで勉強できるってすごいね、君。
俺だってそれくらい出来るやい。フン。
てーかHSPの標準ヘルプはかなり詳しいと思うんだが。
標準添付のドキュメントやサンプルだけで、
それなりに凝ったゲームを作るのも難しくないと思うんだが・・・
まあまあ。
確かに"教科書"、"マニュアル"を、腰を落ち着けて端から端までしっかり読むのが原則と言えば
原則なんだけど、
写真だの図だのキャッチーなサンプルゲームだのが付いた"参考書"の方がとっかかりとしては
とっつきやすい人もいるんだから。
更新キテタ
待ってたぜ!
>>29 初心者な自分は()の使い方とか文字列変数の比較は""使わなきゃいけないとか、
わからなかった。
今でも文字列変数はよくわからない。
2.61で、「〜が含まれる時」「〜が含まれない時」ってある?
とりあえず2.61見てみようと思ったら、全部消してたw
何事も経験・・・事実とは書物よりも奇なり
だからおもしろい
β10・・・なんだよー
ラベル型まわりの機能が完成するのを待ってるのに
#deffunc引数のlabel指定とか、比較判定とか
まだ放置なのかよー
>>33 マッチ演算子のことなら、無い・・・・・・!
無いが・・・
2.61のinstr命令は
バッファから指定文字列を検索することができる
そのことを
どうか初心者君らも
思い出していただきたい
つまり・・・・
我々がその気になれば
#defineなり#defcfunc なりで
比較判定命令を定義することも
可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
バグfixがほとんどっぽ
バグだらけで使えない新機能が加えられるよりは善いことだな
アナルに勃たないちんぽが入るよりは善いことだな
いや・・俺がわるかった・・・
話を続けてくれアナル
.asファイル…ってか今だと.hspファイルか。
これをpackファイルに入れずに実行ファイルを作ったら
ソフトに同梱した.asファイルを弄るだけで色んな動作を
させることができるソフトになって便利だぜ!
―って使い方を昔、自分でやってた気がする、もしくは聞いたことがある気がするが
数年前のことで忘れた。
無理だったっけ?
久しぶりに記憶を頼りにやってみたら
start.axだけpackファイルに含めて実行ファイルを作っても
#includeで連結した.asファイルの内容ですら反映されて
実行ファイル単体でも動作してしまう。
過去ワード検索してみても該当するのがみつけられんかったので
ボケ老人の夢かな
自分の夢が確かなら
メインのasファイルに#include "hoge.as"の一行だけ書いて
hoge.asにメインのコードをガリガリ書いて
実行ファイル作るときにhoge.asをpackしなければ
hoge.asを同梱しないと動作しない実行ファイルができあがった筈なんだが…
今試してみるアナル
>>41 hspcmp.dll 使うならまだしも無理だから
たしかに、hsp on hsp は便利そうだけどな
そうか。
夢だったか。thx
どこで記憶が捻じ曲がったのやら…
たぶん昔公式BBSであった
「.asファイルを入れなくてもstart.axをpackするだけで良い」
ってやりとりに衝撃を受けてからかも
入れないで良い=同梱.asファイルを後から編集できる
ボケ老人は run 命令のヘルプを見たら
記憶が戻るんじゃね?
>>45 戻らないと思う コムスンに頼まないとだめかもしれんね
魚いっぱい食べてみる
というか記憶そのものが間違った内容だった
塗り絵してくる
庭の草取りがいいですよ
>>36 やっぱりありませんか。
回答ありがd
どうにか自分でがんばってみる。
40 if (MAP.MPX0.MPY0=1)or(MAP.MPX1.MPY1=1) {
41 MDX=0 :MDY=0
42 }
というプログラムなのですが、実行すると
「#Error 7 in line 40 (a.hsp)
-->配列の要素が無効です」
と表示されます。
何がいけないのでしょうか?
51 :
名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 21:23:42 ID:MWBeX66r
そのままの意味だろ?
確保した配列の要素越えてたら駄目だぞ
MPX0とか入ってる数値を表示させたりして確かめてみ
>>51 よくわからないです。
プログラム自体は本に入っていたプログラムを丸写ししただけなので、問題は無いと思います。
具体的にどこをどう直せばよいか教えていただけませんか?
>>53 HSP 2.x用のスクリプトをHSP3で動かしてね?
あのへんを括弧でくくってこうしてみろ↓
MPX0=(MX+MDX)/32 :MPY0=(MY+MDY)/32
MPX1=(MX+MDX+31)/32 :MPY1=(MY+MDY+31)/32
いやいや、 R=RND(5) とか書いてあるからHSP3用だな。
57 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 20:50:23 ID:PevRBwEM
>>52 >プログラム自体は本に入っていたプログラムを丸写ししただけなので、問題は無いと思います。
本に載ってるからって間違いが無いとは限らんぞ
元々2用にあったサンプルを3用に書き換えて
テストなしで掲載してるように見える・・・
>>53 >dim命令で確保した以上の要素は使っていないと思うのですが・・・。
だから表示して確かめろって言ってるだろ
>>57 表示とはデバッグウィンドウの変数欄で確認するということでしょうか?
内容を見ても何がいけないのかよくわかりません。
>>58 あんまりだな。生命の存在意義も、生きる意味も踏みにじっている。
エラー行の前で
title ""+MPX0+"/"+MPY0+"/"+MPX1+"/"+MPY1
とでもやってみろよ、全部224とか表示されてるぞ。
>>59 32/64/32/56と表示されました。
具体的に、何がどうなると
>-->配列の要素が無効です
と表示されてしまうのでしょうか?
>>60 ちょ
どの行でインターセプトしたらそんな値が出るんだ
まあ、どっちみち、dim MAP,16,16 の範囲超えてると感じないか? 算数的に
62 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 22:51:31 ID:PevRBwEM
>表示とはデバッグウィンドウの変数欄で確認するということでしょうか?
まぁ、エラー出てる時とかならそれでも良いけど・・・
mesの使い方も知らないでいきなり仮想マップ使って判定とかやってるのか・・・
>>60 61も言ってるけど各要素16個しか確保してないだろ?
要素の数え方は0からだから最高15になる
これを越えたら
>-->配列の要素が無効です
ってなる(代入時は事情が違う場合があるが)
だからMPX0とかの中身を表示させて超えてないか見ろって言ってたの
(最初に出してきたスクリプトにはMPX0に何が入るかなんてこっちには分からない)
なのに確認もしないで
>dim命令で確保した以上の要素は使っていないと思うのですが・・・。
とか言うなっつーの(結局計算式の問題で超えてただろ)
もしかして、MPX0.MPY0が要素数に使われてるのも分かって無かった?
後
MPX0=MX+MDX/32
MPX0=(MX+MDX)/32
これの違いと、何で下のにしたら直ったかの理由は分かってる?
>>61 >どの行でインターセプトしたらそんな値が出るんだ
わかんねw
修正後でも修正前でも出ない気がするw
ここまで話が通じないと釣りか?って思うなw
ゲーム製作以前の問題だぜ。
なんだっけ
〜〜ってレベルじゃねーぞ!! か
65 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 08:13:51 ID:+1x8xWif
HSP3.0用のDLLの作り方と呼び出し方を解説したサイトを教えてください。
HSP-SDK見ればつくれる
C++分からないとか設定の仕方分からない場合はC++自体学んでください
VS2005EEインストール→新規プロジェクト→HSP-SDKをインクルド→コード記述
コンパイル設定→コード生成→DLL→releseビルド→おk
>>62 なるほど、ようやく理解できました。
>MPX0=MX+MDX/32
>MPX0=(MX+MDX)/32
>これの違いと、何で下のにしたら直ったかの理由は分かってる?
前者だとMX+(MDX/32)になってしまうからですよね?
HSP2だと加減乗除の優先順位がおかしかったから、
サンプルプログラムとかは常に注意しる。
69 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 22:36:32 ID:TC4LCN2u
>>67 >前者だとMX+(MDX/32)になってしまうからですよね?
そう
HSP2だと左から順に計算されるから MX+MDX/32 でよかった
でも、HSP3からは演算子の優先順位が出来たから (MX+MDX)/32 にしないと駄目
だから本に載ってるのは中途半端にHSP3用に書き直してるみたいだから
間違いは無いと思い込まない方がいい
後、配列変数の書式を MAP.MPX0.MPY0 みたいのから
map(MPX0,MPY0) 見たいに添え字を()で囲うように全部直した方がいいかもしれない
添え字は好みもあると思うけどな。HSP3の添え字書式は関数と区別がつかないので見にくい。
せめて map(MPX0)(MPY0) みたいな書式だったらマシだったのに
71 :
名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 21:06:45 ID:whR71zbQ
>添え字は好みもあると思うけどな。
HSP3を使うなら()を使った方がいいと思うけどな
dim a,10,10
a(5,5)=10
mes a(5,5)
mes (a.2+3.5) //a(2)+3 になってしまう
mes (a.(2+3).5) //()で囲えば大丈夫だが
//mes (a.5.(2+3)) //これはエラーになる
こんな違いがあるから俺は()を使う
>>71 > mes (a.(2+3).5) //()で囲えば大丈夫だが
ちょw
それ通るのか、知らんかった
> //mes (a.5.(2+3)) //これはエラーになる
ちょww
HSPの実装マジマジカルw
HSPは、basic とマクロアセンブラを足して2で割ったようなものだから。
74 :
名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 23:39:00 ID:LEH0ullt
>それ通るのか、知らんかった
HSP2じゃ使えなかったらしいな
>HSPの実装マジマジカルw
でも
a.5=10
mes a.(2+3)
これはエラーにならないと言う不思議w
75 :
名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 22:36:56 ID:Edsb0W6a
シューティング作成中だが、さっぱりわかんねえオワタ
同じくシューティング作ってる
敵や弾をすべてモジュール化して、毎フレームごとすべてをforeachで回してヒット判定とかしてるんだけど
これはもしかして無駄っつかアホ?
>>76 オレならそんな無駄は避けるが
それで自分で満足のいくゲーム速度が出るなら、いいんじゃね?
出来る限りプラグインに丸投げしたほうが速いぞ。
公式掲示板の連中はなんなんだ
HSPも笑えないほどユーザーレベル下がったよな
最近、古参が全く出てこなくなっちゃって
HSPdevも参加者減ってるのに糞ユーザーは要望・知ったかぶりばっか
オフでおにたまが微妙な発言したし
HSPも長くないかもしれない
すごくいいプログラム環境だったのに・・・糞ユーザー氏ねよ
とくにKENTAとか不如帰とかよぉ マジで空気嫁よ
80 :
名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 07:37:27 ID:CcZ9v5nt
81 :
おにたま:2007/06/19(火) 09:04:32 ID:Q3zYXdiI
ひさーしぶりにここ見にきてみた。お前ら相変わらずだな。ごちゃごちゃ言ってねえで
さっさと自分好みの言語作ってみろやボケが。おまえらの言語がすばらしかったらそれ
でHSP4作ってやんよ。
おばか降臨
>>79 公式掲示板のくだらないやりとりの部分(悪い部分)だけとって見れば、
そんなネガティブな印象になるのも無理はないが。
わりと知られてるHSP製ゲームやソフトの作者たちは、公式掲示板には現れてないし、
2003年からのコンテスト作品をざっと見るだけでも、レベルが下がっているとは思えないんだが
あの手合いの連中でも使えるくらいに使いやすくなったってことじゃないのかね
今年もコンテストやるなら、出場してみっか!
>>83 >公式掲示板には現れてないし
というか、もうあんまりな状況で現れづらくなったんじゃないか。
とくに、あの新しい動物掲示板は何だよ。動物園か? (いろんな意味で)
新しいサイトと掲示板は見辛いし、使いづらい。
正直見る気がしない。
流行りだからといって、アフィリエイトblog風にすればいいってものじゃない。
やたら縦に長いし。
以前のほうがすっきりしてて見やすかった。
HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね
コンパイル対象がファイルじゃなくてバッファも指定できるといいな
そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが
これでネイティブコード吐き出させたら最強だな
88 :
名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 18:46:35 ID:mdAvpvKw
>>87 >そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが
アホじゃねーの
用途に応じて改良できないモジュールなんて価値ねーよ
>>87 > HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね
「準備を進めています」と書いてあるから、まだなんじゃね?
> ・HSP3ライセンスについて(β10)
>
> HSP3.1のリリースに向けて、いくつかのライセンス項目を修正する方向で準備を
> 進めています。ライセンス変更の主な事項は、以下の通りです。
>
>
> ・HSPランタイム、コードジェネレーターを他のアプリケーション及び
> システムに組み込み可能な形に変更
> (ただし、HSPそのものを有償配布することは不可)
> ・これまで再配布禁止だったhspcmp.dllを自由に配布可能に変更
> ・同梱されているシステムマニュアル・サンプル、ドキュメント類、
> 及びプラグインをフリー(BSDライセンス)で提供する形に変更
>
> また、HSPコア部分のランタイム、コードジェネレーター、中間言語仕様を
> ソースコードも含めてOpenHSPとして公開できるよう準備をしています。
>>90 コア部公開したら逆コンパイラが出回るな
人生オワタ
人生安っぽすw
逆コンしやすいJavaのユーザーなんかみんな死んでるな
つーか、そこまで隠蔽したがる奴がわからんが。
不正に他人のコード流用でもしてんのか?w
ソース公開でHSPtoCコンバータみたいなの出てくるとおもう
おにたまさんもいつまでも出来るわけじゃないから良い流れではあるとおもう
標準命令だけでスクロールバーを付けて、テキストをスクロールさせるにはどうすればいいでしょうか?
もうやる気なくなってるとかか?
97 :
名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 22:57:03 ID:CBh41taG
>>95 テキストって何で表示させてるテキストだ?
>>91 実はもう逆コンパイラ有ったりしてw
少なくとも漏れ以外にhspletの作者は逆コンパイラを作ることができるな、うん
hspletは暗号化DPMを読んだりはしないが
最強に極まってる俺には
他人のスクリプトを見る必要など無いわけだが
なるほど
配列変数の要素の数が不定なプログラムを組んでいるのですが、
その配列変数の要素をすべて掛け算するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえば、A(1)〜A(5)の配列変数にはそれぞれ2が入っていて、それらをすべて掛け算すると32になりますよね?
そういった計算を要素の数が不定な配列変数でも行いたいのですが、可能ですか?
>>103 Palam=0 ;積
count=0 ;カウンタ
repeat
//カウンタ回し
count+1
//空の時に*0で値が0になるのを防止。
if A(count)=0 : A(count)=1
if A(count+1)=0 : A(count+1)=1
//掛け算
Palam=A(count)*A(count+1)
//終了チェック
if count=length(A)-1 : break
loop
mes ""+Palam+""
stop
こんなもんか。テキトーだから微調整とか帳尻あわせは自分でやってくれ。
配列の要素数はlength関数で表せるよ。
>>104 0排除したら要求仕様と合わなくね?
i = 1
foreach a : i *= a.cnt : loop
mes i
でよし
>>104-105 ありがとうございます。
foreach命令は使ったことが無かったので、こんな便利な命令があると走りませんでした。
ちなみに
>i *= at.cnt
この部分はどういう意味ですか?
*は掛け算の記号ですよね?
複合代入でぐぐれ
ちなみに、HSPLetはforeachの動作がオリジナルと違うので
使う場合はdim n,5とかをforeachに指定して
エラーに悩むことが無いように注意しないといかんに
p = 6
a.0 = 2
a.1 = 3
p *= a.0
mes p
p *= a.1
mes p
を実行汁
さっぱり原因がわからないので力をお貸しください。
hsp3を使っておりfpsを60に安定させるためのスクリプトを書いたのですがうまく動いてくれません。
hspdxfixを使用しes_screenでDirect3D描画をオンにすると次の更新時間に加算される値がおかしくなるのです。
本来は1000/60が加算される筈なのですが倍の32に近い数値が加算されてしまうようです。
Direct3Dを使わなければ問題なく動いてくれるのですがどこがおかしいのかさっぱり分かりません。
#include "hspdxfix.as"
////////////////////////////////////////
es_ini//初期化処理
es_screen 640, 480, 32, 0, 1, 1
if stat=1: dialog "DirectXの初期化に失敗しました",1: end
if stat=2: dialog "スクリーンの初期化に失敗しました",1: end
gsel 0: es_cls: es_sync: wait 50
onexit goto *gameend//終了ボタン時動作
////////////////////////////////////////
es_timer tm//経過時間取得
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
//--------------------------------------
repeat
getkey k_esc, 27//esc強制終了
if k_esc==1: goto *gameend
es_timer tm
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
await 0
loop
//--------------------------------------
*gameend
es_bye: end
////////////////////////////////////////
*mainloop
es_getfps fps//fps取得
tmnxt+=tmwait//fps管理
//--------------------------------------
es_cls//裏画面
pos 0, 0
es_mes "fps="+fps, -2
pos 0, 16
es_mes "tm="+tm, -2
pos 0, 32
es_mes "tmnxt="+tmnxt, -2
pos 0, 48
es_mes "tmwait="+tmwait, -2
//--------------------------------------
es_sync 0
return
別にes_timerなんてややこしいことしなくても
repeat
es_sync 16 // ≒ 1000 / 60
await 0
loop
だけで60fpsになるはず。
repeat
es_cls
es_getfps fps
pos 0, 0
es_mes str(fps) + "fps."
es_sync 16
await 0
loop
とでもしてみ。
レスサンクス。
ただ少し説明が足りなかったみたいです。
112さんの方法ででうまくいくのは知っていました。
問題が解決しなかった場合はこの方法で行く予定です。
ただ今回教えてもらいたかった所はなぜDirect3Dを使うと値が変わってしまうのか、という所です。
112さんの方法で確かにfps部分はうまくいくと思います。
しかし今後スクリプトを書いていったときまた上と同じ現象が起こるかもしれません。
そういったことの回避、対処方法が知りたかったのです。
114 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 20:15:51 ID:kA+DbItR
理由は分からないが、実数の演算精度が変わっちゃうのが原因みたい
HSPの実数は64ビット(16桁ぐらい?)精度を保てるはずなのに
hspdxfixでD3Dを使うと16ビットぐらいに落ちる
(D3D使わなければHSPの実数精度と同じ)
だからタイマーの数値が大きくなると不安定になって
16.6足してはずなのに結果が全然違ったりする
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
↓ ↓ ↓
tmwait=(1000*1000)/60//待ち時間代入
tmnxt=tm*1000+tmwait//次の更新時間
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
↓ ↓ ↓
if (tm*1000)>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
みたいにして実数使わなければいい
(PCの電源切らない人も居るだろうからもうちょい工夫が必要だが)
これは使用なのかバグなのか不明
作者さんに報告した方がいいかもしれい
仕様ならtxtに書いといてもらった方がいいと思うし
115 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 20:44:35 ID:kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
tmwait=1000.0/60
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
es_cls
tm=0
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt=double(tmnxt+tmwait)
pos 0,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_timer tm
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt+tmwait
pos 100,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_sync 0
自分所ではタイマーは432941777とかだから
tmwait足した後tmnxtの変化を見ると32になってる
116 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 21:09:15 ID:kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
b+321.123
es_cls
es_mes strf("%10.10f",a)
pos 0,30
es_mes strf("%10.10f",b)
es_sync 0
この方が分かりやすいかな?
es_screen の前と後で実数演算精度が全然違ってる
なんだそれ
fix入れてないんで数字見えんが、本当ならおかしな動作だ
レスサンクス。
確認してみました。
確かにDirect3Dを使うと実数の計算の精度がかなり違ってくるようですね。
基本的にPCは付けっぱなしなのでタイマーの数値が大きかったのが原因のようです。
ただ再起動したところで数時間もすればすぐに演算精度が変わってきそうだ。
と言うか
>>116は分かりやすいですね、何でこんな値になるんだろう。
これはhspというよりhspdxfixの問題だから作者さんのbbsあたりに書いて置いた方がいいのかな。
119 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 22:08:20 ID:ocRSH5bg
>>117 どうもdxfixとは関係ないかもしれないw
#include "hgimg3.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
hgini
b+321.123
setfont 16,16,12,1 ; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\fontchr.bmp" ; フォントテクスチャの登録
hgdraw ; 描画
fprt strf("%10.10f",a),8,0
fprt strf("%10.10f",b),8,32
hgsync 10 ; 時間待ち
これでも精度が変わってたw
fvsetとかは32ビットの実数になってるのは知ってたけど
普通の計算も通常とは違ってるのは気が付かなかった・・・
(3.0aでしか試してないけど)
120 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 22:15:28 ID:ocRSH5bg
>>118 HSP3でD3Dを使うと実数の精度が変わるって事のような気がする
値としては64ビットを扱えるけど演算は32(16?)ビットみたいな・・・
hginiだけで変わるな
#include "hgimg3.as"
a=0.1111111111111111
hgini
b=0.1111111111111111 / 1.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)
代入までならいいけど、演算の精度はdoubleからfloat(32ビットだよ)に
変わってる。
これは変だ、あんまりだ
こっちのでhginiの有無で動作を比べたほうがいいな。
#include "hgimg3.as"
hgini
a=0.1111111111111111
b=0.1111111111111111 + 0.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)
あらー、てことはhspでDirect3Dを使う限り実数の演算には気をつけたほうがいいみたいですね。
皆さん検証サンクス。
外部プラグインによってはHSPコアの演算機能が変質するっていうすごい問題がわかった
この功績は大きいな
修正されるかね
プラグイン側の問題なノアk
126 :
名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 14:39:08 ID:m2e8IBAx
e3dhsp3でも演算制度が落ちる事を確認
この事について時に記載なし
速度稼ぐために精度落としてるとかなのかねぇ。
HSPの中間コード解析の重さに比べたら、倍精度と単精度との速度差なんて無いに等しい というか無いよ。
なんか、すばらしい面白い楽しいバグがある予感。
DirectXのライブラリがロードされるときに、勝手にCの実数型を差し替えるんじゃないかな。
HSPじゃなくDirect3Dの仕様と思われ
とするとdouble型しか無いのが問題ということか?
ライブラリがD3D呼んでようがなんだろうが、HSPインタープリタの実数精度とは
関係ないはず。それが変わるのが問題
pcbnet使って鯖とクライアントでデータ管理するソフト作ることになったんだが・・・
それ以前にHSPで作れんのかね?
134 :
名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 03:15:59 ID:33gjo3sd
pcbnet2だっけ?
確かチャットのサンプルだけどサバを立てて複数人で
チャットできるサンプルが同梱されてた気がする
(HSP2.6(?)用の書式だからそのままじゃHSP3で使えないけど)
データ管理の部分で速度的にどうかは分からんが
HSPだから出来ないって事はないだろう
>>133 プラグインつくれば何でも出来るからHSP可
問題はPCBnet使うならネットワークアプリ制作の経験だけだな
>>134-135 レスありがとう
まあやるだけやってみますか…
ところでPCBnetとhspsockA以外にネットワーク使えるプラグインてあったっけ?
137 :
名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 05:44:30 ID:33gjo3sd
DirectPlayのも何個かある
HSP3掲示板[HSPTV!]の方に宣伝してたのもあった
ネトゲ作りたいって人の頼みでプラグインを作ってるから
PCBnetはちょっと難しいけどHSPSockは機能足りないって人は待ってみて
コンテストの情報出たら公開するつもりだから
名前はo3.dll o2のHSP3/64スレッド/IPv6版
>>138 それってo2鯖にアクセスできるわけではないですよね?
共通鯖使わない方式ですか?
いずれにしても期待してます。
>>137 ありがとう
探してきますね
>>138 おお、期待して待ってます
というか出来てるんならその辺のうpろだにでも…
>>139 o2とは一切関係ないす;
ピュアP2P型セッションはTCP/ゲームはUDP実装
>>140 ごめす、頼んできた人がコンテストの準備終わったら
一般公開すると思う
まー気長にまっててください
>>141 おk
無理言って悪かった
全裸で公開待ってます
143 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 11:05:01 ID:qni3Ov14
前スレに出てた、WAVファイルを正しく鳴らすプラグインってなんて名前だっけ?
144 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 11:29:32 ID:QqFutyle
まるでHSPが正しく鳴らさないかのような言い方
本家の拡張ソフトのリンクにあるんじゃない?
どれかは分からんが。
146 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 11:46:30 ID:QqFutyle
>>145 まあきっと143はhmmのことを言っているんだろうぜ
DirectSound使わないと音の重ね合わせができなかった気が
気のせい?
hmmじゃない、何だったっけ
HSP DirectSoundExtensionか?
149 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 13:42:28 ID:kBKCClHE
正しく鳴らすが重ねて再生出来るかどうかなのか
何で目的を言わずに変な聞き方すんだろう
150 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 22:29:49 ID:El9CwnSD
すいません。流れ無視して質問します^^;
・横スクロールアクション(マリオ風)
・横スクロールシューティング(パロディウス風)
・落ち物パズルゲーム(テトリス風)
この三つ、人によって違うと思いますが、
一般論ではどの順番で制作が簡単でしょうか?
簡単 テトリス>シューティング>アクション 難しい
>>151 本当、くだらない質問ですみません・・・。
すごく助かりました^^ありがとうございます!
パロディウスとマリオだと判断難しいぞ?
154 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 23:31:28 ID:X+7s5uIo
適当にそれっぽく作るだけならマリオのが簡単だろう
まぁ、どこまで作ったらパロって言えるかの定義が無けりゃ無意味だな
151のリストを支持かな。シューティングの方が簡単。
156 :
名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 23:57:08 ID:BLElSGbS
昔のベーシックみたいにPLAY "C"なノリで、効果音を簡単に出せないの?
マリオとパロディウスは色々意見もあろうが
比較するとテトリスは圧倒的に簡単だな。
世間的にはグラディウスよりパロディウスの方がメジャーなの?
どちて坊や みたいなのがいるな
基本技術だけなら
>>151の言うとおりだが
完成品としてマリオとパロディウスとテトリスと同じものを作るとしたら
俺の知る限りではテトリス>マリオ>>(グラディウス)>>>>>>パロディウスだな
…と書こうとしたが、よく考えるとこれって単純にハードの差(携帯機、ファミコン、アーケード)かもしれない
>>150を見ると「〜風」となってるからやっぱ
>>151の通り
テトリスとそれ以外って感じだが
とりあえず、マリオみたいなアクションだと、
地面との判定があるのでその分難しいというか面倒ですな。
163 :
名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 19:57:23 ID:fsKq2Y/U
パロも地形との判定はあるし
敵が跳ねたり動く地形に乗ってたり
ミサイルとか敵が地形に沿って進んだりするけどなw
ど っ ち で も い い よ
他の板で語ってろボケ
HSPでタスクシステムっぽいことをやる時構造体やクラスの代わりに何を使ってます?
とりあえず配列だけで代わりをやっているのですが変数型の融通か聞かなくて困っております。
やっぱりモジュールも組み込んで構築した方がいいのでしょうか?
またタスクシステムにおける処理関数へのポインタの変わりになるものはあるのでしょうか?
ラベル型はまだ実装されていないようなので変数を使った条件分岐にしているのですが
そうなるとタスクシステムを使って作る意味があるのかな〜と
まだ基本部分だけだが
ラベル型は3.1β7から実装されてる。
RCマダー?
>>165 プラグイン作ってスレッドでもなんでもつかえ
HSPでbutton命令ありますよね
あのボタンではなくて、画像をボタンとして使いたいのですが、どうやったら画像範囲上だけクリック有効にできますか?
ボタンに画像を張るのでは嫌なんです。
アルゴリズムとかでいいので教えてください><困ってすこしハゲてきました・・・
一生ハゲてろカス
>>171 うっせえぞ!!!!テメェもハゲろやコラ!!!!!
ツンデレ乙w
>>170 普通にボタンの範囲にマウスカーソルがあるかどうかチェックすればよい。
if (mx>300)&(mx<350)&(my>15・・・・・ : onmouseflg=1 : else : onmouseflg=0
とかやって、onmouseflg=1の時にクリックがあればボタンを押したことになる。
便乗なんだけど、カーソルを上に乗せると変化するボタンって、
そういうオブジェクトのスタイルがあるの? ググるにもそういうボタンの名称がわからんとです。
自力でならWM_MOUSEMOVEキャッチで画像を描きかえればいいんだが。
質問がありますー。
携帯からだから見にくいかも
共有されてるパソコン同士で
ある共有フォルダを作って、p.txtとかを作る。
二つのパソコンでこのファイルを読み取って表示、とかならできるんだけど
チャットみたいに書き加えていく方式になると、
先にp.txtを作った方のパソコンでは書き加えができる
でも片方はエラー12が出て書き加えができない。
そのp.txtを作成した方しかHSPで書き換えられないみたいだけど
1 HSP標準命令
2 他のソフトは利用しない
という条件でチャットみたいなものを作る方法はありますか?
ちなみにHSP3.1b9です
あと保存方法は
bsave とか notesave を利用しました
p自分.txtとp相手.txtを作る。
そのくらい自分で考えろカス
あーなんとなくわかったかも
書き込み時間.文章みたいにして
全部読み取って時間順にソートすればいいのか
ヒントサンクスです
他にもあったらお願いします
ロック機構使えばいい掲示板プログラムと大して変わらない。
perlのプログラムで検索してみな。
182 :
名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 23:43:27 ID:ZEk0+wlJ
質問です
HSPSOCK使ってTCP通信で3人以上で通信するにはどうすればよいのでしょうか?
ちなみにホストは通信処理専用になってもいいです。
ホストに
クライアント1に接続→通信→切断→クライアント2に接続→通信→切断→最初に戻る
のようにすることも考えたんですがうまく行かなくて四苦八苦してるんですけど。
>>182 クライアント1と2に同時に接続したらあかんの?
184 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 21:46:12 ID:v3AFtABa
>>183 そのやり方がわからないんです。(ToT)
>>184 リファレンスよく読め
C言語でもなんでもいいから通信プログラム嫁
まず知識を溜めろ!
186 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 23:19:53 ID:U4szF3bc
と初心者が申しております
187 :
名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 08:27:16 ID:g9k3uHiI
リスト構造が無いHSPで多人数接続とか地獄だな。
189 :
182:2007/07/06(金) 20:26:47 ID:raFZd2yB
このやり方だと遅すぎた
やっぱり他に方法があるのか
2人対戦なら出来たのに
>>185 C言語読めたらHSP使ってないし、リファレンスは読んだ
分からなかったから質問したんです
通信も結構楽しそうだな。俺もいっちょやってみるか!
>>190 デバッグ始めるとキリがなくて死ぬぞ
楽しいけどね
192 :
名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 21:05:52 ID:UFhPAHYk
モジュール変数で長さに制限の無いリストを実装してみるのも楽しいかも。
193 :
182:2007/07/07(土) 00:09:13 ID:+2eDR8Zy
お、なんかポートとソケットをうまく使ったらできたっぽいです
けど、これかなり面倒だな、挫折しそう
それにしても関数プロトタイプは欲しいな。
includeの順番考えるのは面倒くさい。
それ以前にスパゲティな自分が悪いんだろうけど。
興味本位でC++やったら意外と簡単だった。のでC++に移行する。
バイバイキーン (´・ω・`)
俺も今日からVisual C++に手をつける
HSPも続けるけど
CppはHSPやってあるならそこまで難しい事はないはず
てーか処理に関してはC++の方が普通に扱いやすい。
オブジェクトは便利だし変数も関数もC++の方が使い勝手が良いし。
まあJavaの方がもっと楽だけど。
でもHSPはウィンドウ作成は楽だし、ちょっとしたもの作るだけなら圧倒的に手軽だし、
俺はCもC++もJavaもHSPも好きだな。
PHP/SDLとかRuby/SDLでも何か作って見るのも面白そうだ。
mesboxでフォーカス消失時でもキャレットを有効にするにはどうすればいいのかな
おくだくんのHSPチャレンジ、HSP2ラウンジみたけど動作原理がわからない
あ、出来た。
すまん ありがと。
201 :
名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 00:37:23 ID:+26R9MEf
効果音をWAVEじゃなくてMP3で作るけど、問題ある?
止めるなら今だぜ!!
WAVEじゃあ容量デカイし、ビットレートをあまり下げたくもないし!!!
いいんだな?!
どんなゲームの効果音なのか知らんけど、問題ないと思うならいいんじゃね?
オレなら、発声頻度と、音の長さ等を考えて、どうするか自分で判断するが。
ビットレートを下げたくないってのは、
mp3にする段階で劣化してることを思えば、矛盾してる気がするな。
容量でかいことがそんなに問題なのか
さすがにギガ超えたりすると面倒だが。
MP3の場合、ライセンス的に問題があるけどなw
高々効果音ごときにMP3はオーバースペック
206 :
名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 17:07:35 ID:+26R9MEf
一旦寝たら邪念が消えて、やっぱりWAVEにする事にしたよ。
きっと俺は何かに取り付かれてたみたい。
それより、本題はここからなんだ!
mesboxとかで入力した文字列に指定した文字列が含まれている場合(ここでは「2ちゃん」にする)
「2ちゃん」だけを自動で違う文字に変換したりとかって出来るの?
説明が下手でごめん・・・言い直すと
mesbox内に「僕は2ちゃんが大好きです」と打ち込むとします、
その内容を、ボタンを押すなどしたら「僕はセックスが大好きです」と言った感じで自動変換すること出来ますか?
この説明では「2ちゃん」→「セックス」になってます。
sendmsg使えば楽勝だけど、richeditを薦める。
mesboxだと文字単位の問題でずれる可能性がある。
この辺はHSPラウンジ3をみれ
instrとかstrmid使って、指定した文字列のインデックス(byte単位)を検索して、その情報を元に
バッファを切ったり貼ったりして「セックス」を組み込んだ後、mesboxを更新すればできる。
>>209 その方法で1バイト文字(1文字)の置換が2バイト文字にかかったらどうする?
てなことを注意しておきたい。
>>208-209 なるほど!ありがとう!
そして
>>210 俺が作りたいのは、簡単なコード自動変換みたいな感じの物で、
「F」という文字を”♯”ボタンを押せば「F#」に。もう一度押せば「G」にってな感じで
簡単な機能の物なんだけど(簡単と言っても俺には理解出来てないが・・・)
たとえば>209の命令で作ったとして
使うユーザーに、「半角大文字しか変換されません!」のように注意書きを見せてやっても
その1バイトとかの問題は解決しないのかな?
デザイン上、出来ればmesboxがいいんですけど^^;
文字変換に関してはユニコードに変換してからやればええんちゃう?
やっぱ俺には出来ないかも\(^o^)/
頭我ぶっ壊れた\(^o^)/
>>213 ずっと見てきたけど、いい加減鬱陶しい
質問したいなら質問したいでそれなりの態度ってもんがあるだろ
VISTAに変わってからプログラミングをやってなかったが、久しぶりにやってみるかとHSP3
をインストール。ちょこっとだけ書いて走らせてみた。
1行目のinclude文で「問題が発生しました」。ありえねえ。VISTAマジひどい。
しょうがない。2.61でしこしこ書くか。
>>214 キチガイですみません・・・。
たしかに質問してるのに、生意気口調でした。
自重します^^;
教えてくれた人ありがとう。みんなの教えを勉強してみますね!
VISTAでHSP3動かしてるけど(もちろんincludeも使って)
特に問題起きてないなぁ。
2.61用のをincludeしたんじゃね?
MP3鳴らすのはどのプラグ印がいいですか?
221 :
名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 02:52:13 ID:X9VgnLsO
Easy3Dとか楽
Easy3D(笑
最近のHSPユーザーはEASY3D最高ってのが多いな
自分で作ってみようとは思わないのな それがおめーらの限界だ
HSPユーザーの!
223に期待
わざわざ連投せんでも
何か良いの無い?って質問をするって事は作る技術なんてないだろ
自分も無い><
普通に考えてE3D並みのものを作る腕があれば
HSPなんか使わなくないか?
既存のプラグインより優れたのを作るのなら意味があると思うが、
ゲーム自体を作るのと、ゲームを作るための何かを作るという目的の違いだな。
フリーの3Dモデルなんかの素材セットがあると良いのだが、、、
単品ではなくて、世界観をベースにした一式で
230 :
名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 22:42:29 ID:+lJC9Np8
C使うならmakeを扱えないと困るね
今の時代困らないよ
むしろライブラリ、リンク扱えないと標準機能でなにもできん。
makeってどんだけ初心者なんだよw
make組
>>233 だ れ が う ま い こ と い え と
天才がいるようだな
>>ID:5nmOjyrB
VIPでやれ
>>236 だ れ が う ま い こ と い え と
おれの如意棒!おれが如意棒!おまえも如意棒!
クンニ!クンニ!
落ち着け
おk 落ち着いた 気づいたら10時過ぎてた
興奮はホドホドにね☆
うるせーダンカン馬鹿やろー!
マスターキートン!マスターキートン!キートン甘栗!
お前の赤貝でヘルニア陥没・・・
おちけつ
題名:アルコール漬けGちゃん
おれのおGちゃんアル中YO!
朝から晩まで酒をのみ!
その震えるその手は何を待つ!
繰り返す言動!繰り返すデスティニー!
萎えた心を助けてくれるのはSAKEだけYO!
俺は信じてる!
Gちゃんは既にホルマリン漬けだと!(ふぅっふふ−ー)
Gちゃん認知SHOW!
12時をお知らせします
HSPでドラえもん並のAI搭載したロボット作ろっと。しかも幼女。
それ何てドラミちゃん?
ドラミは賢いから難しいぞ
ドラミまんこ
賢い方が簡単かもしれん
賢いまんご
253 :
名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 16:35:46 ID:ETsbgEkv
おい!ごら!
HSPプログラミングコンテスト2007開催するそうじゃないか!
公式ページミロ!
いい子でしょ?
>>253 宣伝乙!
あたしも今年は頑張るぞー^^
OpenHSPのソース読んだけど改善できるとこ結構あるね
でもコア部分がないからまだよくわからん
メモ帳とかの検索機能のように、
文字列内に指定したキーワードが含まれているかどうか調べるにはどうしたらいいでしょうかね?
メモ帳で検索すればいい
>>259 解決しました。
初歩的な質問ですいません。
ありがとうございました
裏2ちゃんねるにあるよ
hspは、1970年からの秒数を取得する関数はなかったっけ?
gettimeから逆算するのも、二度手間のような気がするがw
なんだこれw
どうすりゃいいんだ
こんなときどんな反応をしていいのか、学校では教えてくれなかった。
感じるんだ
>>265 ソースは注釈つけた方がよいぞ。
部品化(#defcfuncとか) + 適度な注釈 でかなり分かりやすくなる。
おまいらがよく使うプラグイン晒せよ
hspext.dll
hspcmp.dll
ode_hsp_wrap.dll
ディアボロの大冒険ってHSPで出来てるっぽいな
なんか3Dでがんばってるゲーム教えて
276 :
名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 08:33:54 ID:3tc34haj
お絵かきツール完成しました!!!!
--------------------------------------------
repeat
stick click,256
if click=256 : boxf mousex,mousey,mousex+1,mousey+1
await 1
loop
--------------------------------------------
以上です。
ここで質問が二つあるのですが、
@マウスを素早く動かすと線が繋がりませんが、なぜですか?
Aboxfを描写してるんですが、なんで1ドットにならないんですか?(一応1ドットを指定してるつもり)
ギャグに見えるでしょうが、真剣な質問です^^;是非教えてください!
>>276 @マウスの座標自体が飛び飛びだから
Aboxfは左上の座標と右下の座標だから、(0,0)-(1,1)なら2ドット
1点ならpsetという命令がある
>>277 @と・・・いうことはつまり、出来ないと一緒の意味ですよね・・・泣けてきました・・・
他の方法を探ってみます^^;感謝します。
Aなるほど!だから2ドットだったんですね・・・ようやく納得出来ましたw
しかも教えて頂いた「pset」、これは使えます!ありがとうございます><
適当なソースだがこれでいけるはず
repeat
stick click,256
if click=256 { if a=1 : line mousex,mousey,tempx,tempy
tempx=mousex :tempy=mousey :a=1
}
await 1
loop
>>279 え!?あれ!?
うわあwwwすごい!!!ちゃんと動いてる・・・・・なんでだろwww
正直悔しいのでこのソースの意味は自分で考えてみます><
本当にどうもありがとうございます!
HSPおもすれえええww
>>280 華麗とか書いたけど279のソースは一箇所不完全。どこかに何かを一ついれるとOKになる
>>282 クリックしっぱなしで線をガーガー引いたあと一度手を離し、
違う所でもう一度クリックして繋がるヤツの事ですかね?
もしそうだったとしても、この時間までずっと解析に悩んでる自分にとってはまだまだ先の話でやんす・・・
でも悩んで、ヒント貰って勉強するのって楽しいですね><ありがとう!
線を描くってのは誰でもやるもんなんかな
私も最初は同じようなスクリプト書いたから
>>284 HSPの入門書に、絵を描くスクリプトが書いてあった気がする。(その入門書はmes "●"で書いていたが。)
誰でも通る道は"こんにちわ世界"とシューティングゲームとかじゃね?
>>283 長時間悩んでもわからんものは自分じゃ分からんから、誰かに聞きなさい。
てか、タイマー使えば
HSPでゲーム系作ったことない俺は負け組みですかそうですか
そんなこと謂うたら漏れも(HSPでは)スクリーンセーバーしか作ってないから負け組だ orz
俺もPerlでCGI書いたことないから負け組だということか
なあ、ここにいる人でStdlibの命令全部hsファイル化しないか?
HSP ver3.1RC1 来てるじゃありませんか
キタ━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!
>>287-288 HSPでゲームが完成したことなくて、業務用のアプリしか完成させたことの無い
オレも負け組み一直線なわけだな
HSPってまだイベント駆動なプログラムって書けないの?
>>276みたいなことやるならどう考えても
メッセージ拾って同期的にやるのが楽だと思うんだけど
>>276程度のことならどう考えてもイベント駆動とか使おうが使うまいがどうでもいいと思う
んだけど
>>294 イベント駆動できるけど大半のHSP厨はまだ使ってないみたい。
ツール的なのはイベントドリブン、
ゲームはタイマーだぜ!
299 :
名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 19:50:24 ID:KfBTvDGY
HSPでFTPクライアントとサーバーを作ってみようと思ってるんだけど。
できるのかな?
300 :
名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 20:45:24 ID:KfBTvDGY
クライアントの作り方はわかったけど、サーバーはどうするんだろ
スレッドつかえないし、ノンブロッキングの入出力もできないみたいだから、
HSPで、実用的なFTPサーバーは作れない気がする・・・。
HSPじゃLAN内でのTCP程度の通信が限界だろうな…
HSPでネトゲ作ろうとしてる奴の気が知れんわ
せめてマルチスレッドと構造体に対応してくれればなぁ…
オブジェクトがほしい
>>304 オブジェクトって何を指していってるんだか・・・
オブジェクト指向とかいうオチだったらHSP厨すぎ
インスタンス
8月に3.1正式版公開だってな
俺、HSPですげぇ面白いゲーム作って、ここのみんなに褒めてもらうのが夢なんだ…
はっきり夢を公言するのは自ら逃げ場をなくして真剣勝負しとるということだ
あーごめんね死亡フラグみたいなことを書きたかっただけなんだ
んでもHSPをかじろうと思ってちょっと調べたけどグラフィックしょぼいのしかないね
画面から面白さを伝えるっていうのは肝心だと思うんだけど
当たり
トップダウンじゃなくいきなり細かいところから手をつけ始めるから
最初に体力を消耗し、しかも先が見えなくなっていつも投げ出してる
違うノリを持ってきて小ばかにしたみたいにとられてしまったのは申し訳ないと思ってる
HSPで作ったゲームでオススメなのない?
できればアクション性が強いもの
ぷちわらの冒険。未プレイなら是非。アクションパズルだけど
ニコ厨師ね
やる気さえあればできるのがHSPね
でも手作業による部分があまりに多すぎて適当な妥協点で完成させてるって感じかな?
スーファミ程度が現実的な限界なんじゃないかと思うんですが
お前にはスーファミ程度も作れないから安心しろ
俺が作れるかどうかの話じゃなく
HSPを開発言語として選択した場合の現実的な限界の話をしてるんだよ
作れるかどうかじゃなくて作れないから安心しろ
そういう考えの時点で作れないから安心しろ
よかったとりあえず安心したよ
で、スーファミ程度が現実的な限界なんじゃないかと思うんだ
少しその文面に訂正が必要だ。
スーファミ程度がお前の現実的な現界なんじゃないかと思う。
ID一文字増えたのか?
とりあえず、現時点で思うのは
その性格の鬱陶しさからすると、
「ここのみんなに褒めてもらう」という目的は果たせないんじゃないかと。
罵倒レスならもらえそうだが。
ID一文字増えたね
>>323 そのレスは「俺、この戦争から帰ったらあの子に告白するんだ…」
的なノリを持ち込んだだけだから気にせんといて
スーファミってのに憤慨してるなら、PS…は言いすぎだから
サターンと言わせてもらおう
325 :
名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 00:28:22 ID:PDjOpW5D
IDてす
age
お前サターンがどんなに偉大なのか理解できていないようだな。
サターンくらいできれば充分だよね
だいたい何をもってして「〜くらい」と言っているのか。
処理の話ならPCのスペック次第だし絵の話なら素材の出来次第だが?。
作る難易度ってのはジャンルできまるもんだよ。
俺はHSPだからスーファミ程度しか作れないけどVCさえあればPS2レベルが作れるんだよっ!!とか言ってくれるんだろうか
332 :
329:2007/07/30(月) 10:52:04 ID:OqjaUghM
>>330 328にかぶせる形でレスしたのに俺に突っかかられても困るよ。
HSPだからこれが限界というより、ジャンルの問題だと思ったんだよね。
今年のコンテストは音ゲーが多いと予想
今酷い自演をm(ry
>>328 ?のあとに。を付ける奴は初めて見た
HSPで開発したゲームをそれなりに検索したけど、やっぱグラフィックのせいかな
ポリゴンが使えるスーファミっていう印象を受けた
ゲームはグラフィックじゃないって言う人もいるだろうけど第一印象って大事でしょ
すげぇ!このゲームってこんな簡単な言語で組まれてるんだ!っていうのが無い
それは技術的な限界じゃなく言語としての(処理)限界かなと思うんだ
337 :
名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 21:51:15 ID:y8xlz4pl
いやどう考えてもモデルを作るやつのセンスだろ……
HSPで限界を感じる人は、VC使えばいいよ。
100行超えるならCに移行したほうが楽
グラフィックのせいと書いといて最後は言語のせい。
グラ関係ないじゃん。
あとなんかスーファミとその他の2Dの区別がついてないっぽくない?
まあ仕様的に大作は向かないだろうな
その分アイデアで勝負すればいいよ
つーか、そもそもHSP以外のフリーソフトで面白いゲーム自体どんだけ〜。
344 :
名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 09:11:28 ID:BcOpTgd5
「どんだけ〜」とか平気で使えるやつに、面白い面白くないの
判断がつくとは思えないのだが。
言い争ってる方々に悪いけど
ゲーム作る方に熱意いれたらどうですかね?
ゲーム作るのにかかる時間から比べると
スレのぞいてレスする時間って微々たるものなんだが・・・
一秒でも休むな、と言いたいんだろうか?
マジレスですか
今日も平和だな
虚数とか複素数なんかは使えるのですか?
"gzoom"は"gmode"で2にしても透明処理出来ないんですか?
虚数とかはプラグインが必要かもしんない。
gzoomで透過処理したい場合は、
バッファにgzoomしてからメイン画面にgcopy。
>>352 虚数って二乗すると負になる数だっけ?じゃあそういうふうに自分でプログラムすれば
いいんじゃね?
虚数なんてゲームに使うのか?
3.1が正式リリースですよ
ワショーイ ヽ(´ー`)ノ バンジャーイ
アクティブウィンドウからマウスポインタが外れたことを感知する方法はありますか?
362 :
名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 16:53:17 ID:DqrTSlBz
HSPは言語じゃねえよ
ヅールだ
意味わからん
日本語でおk
コンテストの詳細も出てるね
キタキタキタキタヨ.1━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!
そんなに変わったか?
>>361 HSPでできるか知らんがマウスをキャプチャしておけばいいのではなかろうか
SetCapture、ReleaseCaptureあたりでぐぐってくれ
>>361 ループ中でマウス座標を監視し続けるとか
>>370 TrackMouseEvent WM_MOUSELEAVE 辺りをググればおk
#uselib "user32.dll"
#func TrackMouseEvent "TrackMouseEvent" int
dim tme,4
tme(0) = 16
tme(1) = 2
tme(2) = hwnd
tme(3) = 0
oncmd gosub *SUB_WM_MOUSEMOVE,0x200
oncmd gosub *SUB_WM_MOUSELEAVE,0x02A3
stop
*SUB_WM_MOUSEMOVE
TrackMouseEvent varptr(tme)
redraw 0:color 255,255,255:boxf:color:pos 320,240:line mousex,mousey:redraw 1
return
*SUB_WM_MOUSELEAVE
redraw 0:color 255,255,255:boxf:color:pos 320,240:mes "外に出たよ":redraw 1
return
11月までに完成するかなぁ…
>>366 htmlでうんこみたいにまとめられてたE3DのヘルプがF1押すだけで華麗にみれるのはデカイ。
ソレ3.1になる前から出来るやん
てか3.0のヘルプに戻したいんだけど方法ある?
3.0のヘルプファイルと置き換えればいいでねえの
実行ファイルの作り方がイマイチわからないのですが
#epackで画像を暗号化して実行ファイルを作る、までは出来たんだけど
実際に実行してみるとエラー13が出るのは何故でしょうか…
Ctrl+F9の自動作成をしてるんですが、パックファイルを見ると
画像とstart.axだけが含まれてたんですけど、これだけじゃ足りないんですか?
わかるかと思いますが、
>>377の補足で
実行ファイルが出来上がったらその実行ファイルだけを
別のフォルダに移しています。
それだとエラー13が出ます。もちろん画像を入れるとちゃんと動作します。
どうか教えてください
画像ファイル名を短くするとどうなるかね
a.jpgとか
>>379 出来ました!!正直ビックリです・・・
拡張子除いて半角13文字だったんですが、
”a.gif”で出来ました!ありがとうございます。
これは
名前が長すぎて検索する時間より早く表示命令があったから、
とかそんな感じのエラーだったんですかね?・・・解決したけどモヤモヤしますねww
>380 検索する時間より早く表示命令
なぜ勝手におかしな解釈をするのか。
>パックファイル内で階層を表現することはできません。
>ファイル名は、拡張子も含めて19文字までが識別対象になります。
鬼魂書房刊「プログラミング・マニュアル」「PACKFILEと暗号化」より
ファイル名を短くして動作するのだから、
マニュアルの「19文字」という記述が間違い、と考えるべきだろう。
ちょっと試してみたが、おそらくトータルで16バイトまで。
「検索する時間より早く表示命令〜」という解釈のほうがビックリするぞ。
>>376 すまんどれがヘルプファイルだかわからんのよ
かれこれ4年ほど開発を続けているゲーム(時々気が向いた時にバージョンアップしてる
だけだけど)の行数をふと数えてみた。おおう!8600行とかなってる!まさかこの俺が
8千行もプログラムを書くとは。ちょっと感動した。
俺も数えてみようと思ったがモジュール単位でファイルを
バラバラにしてるから面倒になったw
行数かぞえるだけならgrepかければ一発
買う前にまずいろんなページ見て基礎をだな
プラグインを上手く使えるようになるまで長いぞ
初心者オススメの参考HPありますか?
基礎も参考書で勉強した方が良い。
ネットの情報はなんか断片的だし、初心者向けじゃないから。
とにかく参考書があれば情報が整理されてる分、近道になるのは確かです。
394 :
393:2007/08/04(土) 09:45:52 ID:TbiUJh6C
>>392の話には賛成。
他人が書いたスクリがたくさん載ってればなお良し。
プログラム初心者なら、本から。
HSP初心者なら、サイトとかで十分ですな。
>>388 もうちょっと待ってばいい本でる
少しまってごらん
>>396 もしや以前メルマガでちょっと話題に上がったクッ○ブッ○…?
これは期待
windowsCE用のソフトって作れないよね
うn
確かにHSPCE版あるといいな
でもCEって複数CPUあるからなー
SH系、MIPS系、ARM系、…
403 :
名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 16:13:19 ID:WZ3CKYvO
HSPは言語じゃねえよ
ツールだ
なにゆえ
それゆえ
407 :
406:2007/08/05(日) 21:43:13 ID:AV1tLCvD
まちがい
403宛
おお!過去の名作のパクリゲーがコンテストで入賞した影響か、今年もそういうのが2つ
ほど応募されてるな。俺もスペースマウス作りてーなー。魂斗羅みたいにゴージャスに
したやつ。それかメタルギアみたいな平安京エイリアン。
さっそく、14個ほどダウンロードしてみた。
あ
もう今年やってんのか
知らん買った
hsptvって何なんだろうな
ダサいし
あんなもんのために楽しみにしてたショート部門が台無しになった
413 :
名前は開発中のものです。::2007/08/07(火) 13:34:51 ID:hps9V7du
HSP2.61にメタセコで作ったモデルを読み込ませると表示されない。または問題発生でエラーがでます。
メタセコでテクスチャを貼るとこの現象が起こるみたいですが・・・
そのほかcyberbderiaに読み込ませても「ファイルが見つからないか、このファイルは対応していません」
とエラーが出てテクスチャを貼った部分が白くなってしまいます。
>>413 使用しているプラグイン、ファイル形式は何?
Cyberdeliaは、メタセコの[Textureフォルダ]をCyberdeliaの同フォルダに上書きする
>>408 MSXFANからのもろパクリはみかけたことある
投稿雑誌ならマイナーだからパクリ元がばれないと考えるのかもしれない
本家がまた荒れそうな予感。
いつものことなようなw
誰かini File Controller持ってない?
本家が潰れたみたいで見つからない…
420 :
名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 18:15:23 ID:7/h448jE
age
map_sizex=8:map_sizey=4 // マップサイズ
sdim map,(map_sx*map_sy)
map="14444447"
map=map+"25500558"
map=map+"25500558"
map=map+"36666669"
sdim命令でマップデータを作ってみたんだけど
これだと0〜9しか表現できないから、10枚しかマップチップが使えないorz
チップ数を100枚ほど増やしたいんだけどどうすればいい?
16進数でFFまで使えばいいんでね?
1チップを2バイトで表したいなら10進数で100パターン、16進数で256パターン表せる。
1チップを1バイトで表したいならsdimで領域確保した後にpokeでマップデータを書き込む。テキストデータじゃなくなるけど。
マップエディタとかを拵えて外部ファイルにデータを用意、それをbloadするのがスマートだと思う。
ああ、俺こんな風にMAP作ってたわ。
d.0.0=2,11,11,11,11,13,5,0
d.0.1=2,0,0,0,2,11,11,10
d.0.2=6,8,0,0,0,0,0,4
動いてるから良いけど、
やっぱ色々参考にしないといかんね。
ついでに「拵(こしら)える」って字も覚えた。
俺は00から99までの100個にしてるかな。
>>425 俺もそれだぜ。
マップ書き換えるたびにコピペしなおすのがちょっと面倒だった
vipのスレで見たネタだな
マルチはいくないと思いますっ
429 :
名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 12:04:15 ID:mKXxxLox
今年のコンテストLV低くね?
俺が出てないからだな
すまん
「ジャンプバグ」のパクリにしか見えないゲームとかあるしな。
始まったばかりだしこんなモンだろ。
入賞狙う人はギリギリまで作りこむだろうし。
「俺のでもいけそうじゃね?」と思って後期に応募すると、
凄いのばかり同時期に掲載されたりするんだこれが。
俺が送るまで待ってな
wy95skyとかいう消防がいくつも糞ソフト出品しててワロタ
名指し 良くない!><
……ですよねー。
ゲーム君っての作ろうと思う
>>434 ゴミだなと思ったらそいつだったw
高性能とかネタくさいな
きっと将来、あんな恥ずかしいソフト何で出しちゃったかなぁ…
と嘆く日が来るんだろうな
よーし、おじさんも
週一でミニゲーム作って連投しちゃうぞw
440 :
名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 18:05:22 ID:KBJ40q6S
sdim sd,2000
exist "s.txt"
if strsize=-1 : end
bload "s.txt",sd
mes sd
stop
質問なんだがこのようにプログラム組んでみたものの
なぜかbload命令でテキストファイルを読み込んで
表示したら文字化けをしてしまう。
HSPで文字化けをする原因はいったい何があるんだろうか?
どう考えてもバイナリモードで読み込んだら文字化けします
bloadのbが何を意味するのか小一時間問い詰めたい
ぼいんぼいん
>>440 残念だがHSPのバグなので回避不可能。VC++かJavaを使うしかない。
445 :
名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 18:50:12 ID:KBJ40q6S
>>444 ということは記述の仕方に矛盾はないってことなのかな?
そういえばHSPってなんどみても矛盾してないのに
変な動作するときあるし
cloadのcはカセットだったからな
bは…
>447
バセット
>440のスクリでbloadでテキスト読み込むと
Shift-JIS…文字化けせず
JIS…2バイト文字のみ文字化け
EUC…2バイト文字のみ文字化け
Unicode…全て文字化け
UTF-8…2バイト文字のみ文字化け
ですた。
>テキストファイルを読み込む場合には、専用のnoteload命令を使用することを推奨します。
とリファレンスにはあるが、noteloadを使用しても結果は同じ。
HSPがワイド文字に対応してるわけないじゃん
450 :
名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 20:43:10 ID:KBJ40q6S
>>448 的確な返信ありがとさん
けっこう何日間も悩んでたもんだからすっきりした。
これで原因がはっきりしたはどうやらメモ帳で作成した
テキストファイルは対応してなかったんだなorz
バイナリのbじゃねえの
んなわけあるか、バーカ!
bload関係ねえじゃん。そんなの関係ねぇ!
>>452 「電卓・メモ帳・ペイントへジャンプできるソフトです(^o^)ゝ!」のb
今見たら何処にもbが入ってなかった。正直スマンカッタ。
(^o^)ゝ!?
>>450 対応っつーか、デフォルトの動作が、
文字コード改行コード全部自動判別で表示できるだろうって考えもおかしいだろw
(^o^)ゝ!
460 :
名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 13:52:32 ID:Bx1RvFMR
(^o^)ゝ!
そんなんで会話してるのかキミら
これはきっと流行る。
(^o^)ゝなに!
コンテストの評価ページ荒れてるねぇ
例の消防ソフトが滅茶苦茶に貶されてるよwww
可愛そうに……
スルーすればいいものを
評価ページって
毎年こんなもんなん?
来年からなくなりそうな悪寒(´・ω・`)
HSP歴0ヶ月の俺が小学生と名乗って釣ってくるか
参加者に10歳で高校生って人がいるな。
470 :
名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 11:03:00 ID:V9I1rM6D
天才児か
すぐにブラインドタッチを習得か
??? さんが [デザイン] を評価しました
このソフトは簡単にはホームページ(HTML)は作れません。入力したテキストを.htmlの拡張子で保存しているだけなのでメモ帳(notepad.exe)にも劣るソフトです。
参加するのは自由で大いに歓迎だが嘘の宣伝をすることは許されません。将来的にはちゃんとしたHomepage Editorができるとしても
今のプログラムは明らかに中途ハンパな未完成にも程遠い作り出しプログラム。こんな内容でよくも「このソフトで簡単にホームページが作れます!(*^_^*)! 」という宣伝ができるものだ。ユーザーをナメているとしか思えない。
こんなソフトとも呼べないプログラムをHSPで作られているとvectorに登録して言い散らさないでほしい。
おなじHSP○ヶ月の人でもきちんとしたものを出している人はいます。他の作品をちゃんと見て、自分がどんだけ中途ハンパなプログラムを出しているのかわかってほしい。
ネタは不要です。
主催者へ:真面目な評価なんだから相手が小学生だからといって過激な評価を削除することはやめてほしい。
( 2007/08/22 03:00:18 )
かっこよすぎるだろ。
473 :
名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 11:23:58 ID:V9I1rM6D
ガキ相手になに熱くなってんだw
ゲーム君の再来(^o^)ゝ!
小学生相手に本気で叩く奴って中高生くらいか?
>>476 みんなイライラしてるんだよ
なんかだんだん釣りに思えてきた
こんな大規模な釣りする奴は相当暇なんだろうが…
叩くかどうかはともかく、運営側はもう少し荒らしみたいな作品投稿は削除して欲しいモナー。
>>478 実はあの小学生は至極まじめに投稿しているという可能性はないのだろうか。
プログラムに興味を持った子供にしてみればEXEファイルを作成できたことだけで
感極まっているのかもしれない。
てことを、ふっと考えた。
んで、俺がプログラムに興味を持ったときはアセンブラしかなかったことを思い出して、ちょっと泣けてきた(;´Д`)
小五ならEXEを作成した後に糞ソフトを判断する能力はあると思うが
例外もあるみたいだけど
481 :
名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 14:35:15 ID:V9I1rM6D
小5でパソコンなんてもってなかったよ
あのソフトはあれだ
夏休みの自由研究ならぴったりなレベルだと思うんだが
今の小学生ってどうなのかな?
プログラムとかできるのは当たり前ってレベルなのかな。
俺の時代は「プログラム作るぜ!」って意気込んで言ったら
「運動会でもあるの?」って返されたんだが(゚∀゚)
俺はオタクを見る目で見られました
HSPらしい出来事と思えば納得でしょ?
朝鮮人みたく人の足を引っ張りたい年齢が多いだけ
よくあんなものをVectorに登録する勇気があるな
Vectorは情け深いからな
どんなソフトでも登録させてくれる
朝鮮人とか余計なこという必要はない
朝鮮人乙
ん?なにが余計なのかわからんけど
足の引っ張りあいで有名な民族挙げただけで他意はない
>>490 ん? なんだ、小学生同士で足の引っ張り合いしてただけなのか。
微笑ましいジャマイカw
やっぱこのスレも夏休み中の学生が多いのかね
HSP使いに小中高生が多いのはコンテスト見ればわかるだろ。
HSPに限らず無料の開発環境あるとこはどこでもゆとり多いよ
どうでもいいが
むさい3ショットだなw >コンテストTV
>>496 まあ、言いながらも楽しんでるんで許せw
そもそも例の小学生がコンテストがいかなるものかということを
理解しているかどうか…その辺が疑問だな。
うまく動いたー!
↓
よーしコンテストだそう
てな感じ
よ〜し、できた!コンテストに保存っと…
今年もコンテストTV見た。
昔のファミコン番組みたいっつーか、この懐かしさ感覚は異常w
504 :
名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 14:57:20 ID:tW77c6F8
>>503 90年代の12chのゲーム番組思い出したwww
懐かしいなw
どんな内容だったか知らんが、一方的なコメント削除はいただけないな。
ためしにHSPの付属サンプル、title命令でオリジナル作品にして全部コンテストに出してみようかな?
そういうのがガキっぽいつうんだよ
今回のとか、古くはゲーム君とか、いろいろ話題にされては掲示板が荒れるようなのが
毎回野放しにされては迷惑してる。
せっかく主催してくれてる側に言いにくいんだけど、米削除みたいな強硬手段よりも、
公開前に作者側に対してちょっとした心配りができないのかなと思う
↑要約
出品したやつが悪いので、荒らしたのは悪くない。
もっといえば、主催者側にも責任がある。
だいたいあってる
これからはある程度主催者側で出品ソフト検閲するようにしたほうがいいと思うよ
検閲とは響きが悪い。
だた、容易に予想できる不幸について、ベストなタイミングで止めてあげられるのは
主催側だけだということを考えて欲しいだけだな
一次審査を通過したものだけ
サイトに掲載する形式にした方がいいのかもね。
ベストなのはコメント欄を廃止することじゃね?
コメントがなかったらVectorにあげるのと同じくらいつまんないよ
勝手に決めちゃえば?
コメントいらねえよ
無くせ
517 :
名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 22:54:13 ID:9IBrgMUG
っつかまじめにhy95skyひどすぎ。
最強に極まってる俺には
小学生を含む木っ端が、何をどれだけ出した所で、下界の出来事のごとく
関わりのない事であるな
つーか、
放っておいても11月1日〜15日の一次審査で落とされるだろうに、騒ぎすぎだな。
アレを無視、あるいは放置できない連中は、アレと同レベルなのだと気づくべき。
こんにちは。例の小学生です。本人です。みなさんいい大人が小学生相手に何を熱くなっ
ているんですか?こんな所でこそこそばりぞうさんを吐いてないでぼくの評価ペイジに
ばりぞうさんを書いたらいいじゃないですか。ぼくはサンプルを自分でexeにできたのが
とてもうれしいです。ぼくの組にHSPをexeにできる人はぼくしかいません。おかあさんが
ぜひコンテストに出したらいいとほめてくれたので出しました。いい歳をこいてHSPしか
できないインタープリタ厨の人はそこをもっと評価していいと思います。きっとポインタ
も構造体もできないおじさん達は童貞だから小学生相手に熱くなるんですね。そんなに
ばりぞうさんを吐くならHSPでネトゲを作ったらいいんです。配列が100ギガ個ほどあれ
ばきっと作れます。ベーマガの臭い紙をかいでいた魔法使いのおじさん達はHSPでポインタ
を作ったらいいんです。FM-7とかファミリーベーシックという言葉に郷愁を感じているおじ
さん達はHSPでスペースマウスやチョップリフターを作ったらいいんです。BASICのリスト
を2つに分けて片方にマシン語をDATA文で書いてもう片方で読み込んでた魔法使いの人
はHSPのスクリプトにマシン語を埋め込んだらいいんです。カーソルキーのアスキーコード
でカーソルを動かしてユーザー定義文字でキャラを書いたらいいんです。とは言うものの
ぼくは小学生なので童貞というのがどういう生き物なのか知りません。なぜ童貞が魔法を
使えるのか知りません。童貞の赤ちゃんはコウノトリさんが運んでくるそうですね。おじさん
達はなぜ童貞なのですか?ぼくのお父さんは童貞じゃないそうです。ぼくのお父さんが
童貞じゃなくてよかったと思います。
すごい小学生もいたもんだ
/⌒ヽ ,r-、
l } / /
ヽ r -−- 、 / /
y'´_,,_ _ ヽ、 /
/ /,r=、 ,'ニヽ Y
} ( ● )l (,●) l
_L_ ̄ | 二rニ'7
ヽ-フ `ーー'`´、 /
/〈 < ̄/ ̄ Y、 おじさんもびっくりだよ
)ヽ、 ̄, '´ / \
_,_L | ヽ
どこを縦読み?
ランボルギーニとか言ってる時点でリアル小学生じゃなくて釣りなんじゃない?
>>519 わしと同じ世代のようじゃな。
懐かしくて思わずホロリときたわい。
例の小学生の父が書いたんだろ。
元ネタのコピペドコー?
526 :
名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 16:29:28 ID:8AiyYl15
ええ年こいた大人が小学生が書いたプログラムを散々けなす。
大人気ないといえば、「ネットの世界に年齢は関係ない」とうそぶく。
こういう加齢臭撒き散らすオッサンどもが自分の子供ぐらいの年の
子のやることを出る杭とばかりに大人気ない態度で叩きまくっているのを見ると、
HSP業界ももう終わったなと思うね。
ま、いい年こいてHSPしかできないという時点で終わっているわけだが
最近のコンテストは趣旨理解せずに足の引っ張り合い
古参が出れば”出来レース”とか抜かすわ、出来がいいのが出れば”これはxxじゃない”とか・・・
年々むだにプライドだけ大きい奴ふえすぎ
それがHSPクオリティ
良いソフトの話をしようぜ
そういや
>>138のプラグイン公開はまだかな?
ずっとwktkして待ってるんだが
HSP業界ってなんだろ?
>いい年こいてHSPしかできない
意味判らんw
HSP業界噴いたwwwww
HSPって総ユーザーどのくらいいんのかね?
HSPユーザー挙手。俺は違う
>>530 作ってくれって依頼した人が逃げて途中で止まったままにしてる
欲しいなら再開するけどコンテスト中に間に合うかわからん
メールかサイトわかればそっちに投稿する
538 :
530:2007/08/24(金) 23:18:58 ID:IuTeXGn3
>>537 メールは俺のでいいですかね?
別にコンテスト出品する気はないので急いで貰わなくても構いませんよ
ネットワーク系プラグインは少ないからどの道需要はあると思いますよ
540 :
530:2007/08/25(土) 01:19:10 ID:kgILm97N
よろしくお願いします
541 :
名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 01:21:01 ID:hqs9xgZe
これ電卓つくるところで理解不能になったな
なんだかんだいって、向き不向きってのはあるな
はいはい
ちょwwおまw義務教育レベルの学校の勉強も難儀してんじゃない?w
どんなゆとり世代ww
と
叩けば良いんですか?
評価は構わないと思うが、小学生の掲示板にわざわざ出向いて粘着してる奴はキモイな
それはそれとして
>>519は名文だと思う俺20代
オマイラが小学生に気をとられている中で、
公式BBSで面白いヤツみつけたぞ
奥西○奈 = プロ○プト = mu○ic
短期間の間に、似たレベル(初心者に毛が生えた程度)の
質問する連中がいるなと思って、調べてみたら・・・w
女の名前だと、回答者がやたら親切なのも笑えるw
HSP限定じゃないフリーソフトの大会はないんかいん
知らんがな
たまにあるけどすぐ潰れるっぽい。
あとはコンパクとか?
3分ゲーあたりとか
しばらくHPのトップ見てなかったけど、おにたまさんまだ同人ゲームつくってるんだね。
コミケとか行ってないからわからないけど売れてるのかな?
オニオンソフトってまだミケ参加してんのか?
どきどきクリックは面白かった
あっ
そういえば昔イベント会場で直接買ってシュリンクすら破いてないのを思い出した
コンテストの作品増えたな
ママンのFSB変更するソフトなんてあるんだが、あれ本当にHSP製なのか?
name="INASOFT.Rnsf.Rnsf7"
って書いてある。ただ、
d:\onidev\hsp3dev\hsp3c\Release\hsp3c.pdb
とかも書いてあるから俺にはよくわかんね
誰か解説pls
HSP製みたい
なんか動的アセンブラっぽいのが実装してある
name="INASOFT.Rnsf.Rnsf7"
XP用のmanifestだけど
d:\onidev\hsp3dev\hsp3c\Release\hsp3c.pdb
HSPランタイムのVCデバッグ情報
DirectXのキャラクタとかスプライトって前から詰めていったほうがメモリとりすぎないとかある?
敵弾や自弾でスプライトの番号分けてるけど遅くなるとかないよね。
その程度じゃどうやったって変わらんでしょ
元からHSPのせいで遅い部分はどうしようもないし
リンクリストなんじゃねーの?知らないけど
directXの質問だけどいい?
es_aposとか自動で移動する命令のスピードを代える、
もしくはをとめる方法がわからない。
同じ命令をかいてスピード遅くして上書きするしかないのかな?
es_apos命令は一度定義したらそのままだよ
パラメータ弄る命令が別になかったっけ?
もしくは再定義。
>>562 何のプラグインか知らんがスピードを変える方法も止める方法もヘルプに書いてないんだな?
だったらそれは糞なので使わない方がいい。
es_apos hoge, 0, 0, 0はダメなの?
公式のゆっ○あたりが、こっちにも来てるのか?
HSPからDirectXの各機能を利用できるようにするプラグインは多数ある。
それらのプラグインうち、どれを指しているのか分からない人もいるだろうから、
「DirectXの」とか書くなよ。(オレは分かるが)
標準のやつじゃね?
自作したDirectXラッパーライブラリの関数es_aposかもしれないぞ
そこまで言い出したら、「directX」という名前のぜんぜん違う別のライブラリということも考慮しないといけないじゃないか
↑
なにこのバカ
↑
HSP使ってる時点でバカなんだからほっときなさい
↑
上みろ
↑
みんな楽しそうじゃねえか
HSPもオブジェクト指向ならなぁ
5.0からそうなるよ!
実際のゲーム製作の現場では、オブジェクト指向なんて言ってる奴は(r
オブジェクト指向が何なのか分かってないやつg(ry
そもそもこのスレでオブジェクト指向なんて(ry
tonyuでいいんじゃね。
rubyでいいんじゃね。
hsp->do();
HSUPERUMA hsp;
みんなコンテストの作品作ってんの?
もう間に合わないからやめとけよw
584 :
名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 22:38:40 ID:cTq0A4eP
うにたまさんのhmm.dll使ってゲームパッド対応にしたいんですけど
パッドを挿すとなぜかプログラム終了時にエラーがでてくる…
挿さないで「DirectInput」をキーボード認識の方にするとなにも問題はないんですが
どなたか原因わかりませんでしょうか?
はぁ?来年向けだよ!
ソースも出さないで原因が分かるわけないじゃん!
>>584 HMMENDみたいな終了処理をやれば回避できるハズ。
HSP3で省略すると、ダメみたい。
>>587 アドバイスありがとうございます。
onexitを使って終了時にhmmendを実行すればいいんでしょうか?
さっそく試してみます。
解放してないのかよwwww
暗示的に解放されないのも悪い
コンテスト応募締め切りっていつ?
一時間後
早ッ
オブジェクト指向で組みたいならC#かJavaやれ
IDEも無料だし処理速度もHSPと変わらん
595 :
名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 11:55:58 ID:dE4DXDJT
HSPでチャットソフト作ろうとしてるんだけど
sockputで文字列そのまま送信してもsockgetでは数字になっちゃう
送信した文字列をそのまま受信するにはどうしたら良いんでしょう?
sockgetの時に変数が文字列型になってないんじゃないの?
597 :
名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 23:28:13 ID:6I25u4mm
hy95skyとか死ねばいいのに
同じ小学生として僕も遺憾に思うよ
kz3の語調に苛立ちを覚えるというかキモい
> 義理なんてないですもの。
> ちょっと書いてみたの
> 間違ってるの。
> こうなっちゃうの。
カルシウム不足か 俺
何も知らない俺が思うに
きっと深窓のお嬢様
べつにいいんじゃね。
つか、いなくなると困る人だし。
素人にくらべてだけど。
kz3は昔から腕は起つけど口が余計。
いかにもなマニア人種
HSPDXFIXで
スプライトをスクリーンじゃない別のバッファにes_drawで一斉描画したいんですが
どうすればいいんでしょうか?
es_xfer
>604
現状、無理だろ。
他のアプローチを考えるか、
さもなくば、作者に要望を送るかだな。
607 :
名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 18:53:19 ID:SwJsC0Hg
>>556 SetFSB.hsp [SetFSBメインスクリプト]
|
|--- SetfsbHeader.as [SetFSBヘッダスクリプト]
| |--- sysval.as [システム変数定義]
| |--- gblconst.as [グローバル定数定義]
| |--- chipconst.as [チップセット定数定義]
|
|--- colorfulobject.as [からふるおぶじぇくとLiteモジュール]
|--- exobject.as [拡張オブジェクトモジュール]
|--- extabctl.as [タブコントロールモジュール]
|--- miniasm32.as [ミニアセンブラモジュール]
|--- cpufreq.as [CPU周波数モジュール]
|--- sysinfo.as [WinNTデバイスドライバSysinfoモジュール]
|--- smbus.as [SMBusモジュール]
|--- ExeWrightMod25k.as [自分に書き込み命令モジュール]
|
|--- SetfsbGlobalDeffunc.as [SetFSBユーザ定義命令スクリプト]
|--- GlobalDeffuncPrm.hsp [パラメータ定義命令]
|--- GlobalDeffuncInit.as [初期設定定義命令]
|--- GlobalDeffuncWinMes.as [ウインドウメッセージ定義命令]
|--- GlobalDeffuncCmd.as [コマンドラインスイッチ定義命令]
608 :
名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 17:39:06 ID:mPkOqwBy
質問です
敵とマップチップの当たり判定を作ったんですけど、repeat外でのloopは無効ですと出ます
repeatに対するloopの数は正しいと思うんですけど。
以下ソースです。
map_chip_y_cnt=0
map_chip_x_cnt=0
repeat MAP_SIZE_Y
repeat MAP_SIZE_X
noteget map,map_chip_y_cnt
if(strmid(map,cnt,1)="1"){
repeat ENEMY_MAX
if(enemy_x(cnt)+enemy_size>map_chip_x(map_chip_x_cnt))&(enemy_x(cnt)<map_chip_x(map_chip_x_cnt)+map_chip_size){;xのこと
if(enemy_y(cnt)+enemy_size>map_chip_y(map_chip_y_cnt))&(enemy_y(cnt)<map_chip_y(map_chip_y_cnt)+map_chip_size){;yのこと
enemy_x(cnt)=enemy_back_x(cnt)
enemy_y(cnt)=enemy_back_y(cnt)
}}
}
loop
map_chip_x_cnt++
loop
map_chip_y_cnt++
loop
return
if文の3つめの閉じがおかしいだろ
とりあえずまともにインデントして
変数名が見難い
危険
きたない
きつい
a=1:b=2
if a=1{if b=2:mes a}else{mes b}
つかこれってエラー出るんだよな。
改行したら大丈夫だけど
hmmでDirectGraphics使っているんだけど
DGREDRAWでの画面更新時にCPU使用率が90-100%になるのは仕様?
ふむ?
Winnny動かしてんじゃね?
そういやHSPでWake On LANって送信できるのかな
マルチスレッドできたよ♪
1.mod.asからmod.exeをつくる
2.main.asにmod.exeをexecする
うん、美しい☆
Yahoo! JAPAN ID: hy95sky
名前: wy95sky
住所: 栃木県宇都宮市
年齢: 11
誕生日: 9月29日
血液型: A型
未婚/既婚: 無回答
性別: 男性
職業: 学生
メール: 非公開
メッセンジャー:
詳細プロフィール
趣味:
パソコンを使うこと,スーパーカー
最近の出来事:
自己PR
Yahoo!オークションの自己紹介文
オークション取引の評価:
Yahoo!ブログ
hy95skyのブログ:
http://blogs.yahoo.co.jp/hy95sky
ブログ自演…
621 :
614:2007/09/25(火) 23:14:35 ID:EFdSRKGf
>>618 それマルチプロセスじゃん
とマジレスしてみる
プロセスが複数あるということはスレッドもその数だけあるわけだから、相互に連携すれば広義の
マルチスレッドといえなくもないわな。
ファイルマップで一部の変数を共有して連動すれば、マルチコアCPU向けの最適化も不可能じゃないかも?
TCPでローカルネットワークを構築して必要なデータをやりとり
デバイスを操作してデバイス同士で必要なデータをやり取り
ダイアログをだして、「すみません横のアプリの入力欄に(4KB省略)と入力してください」とユーザーに頼んでデータをやりとり
HSPってunicode対応してないの?
unicode = うにコード = あわびコード
>>629 UTF-16と通常文字列(S-JIS)を相互変換する命令ならあるけど。
cnvwtos
cnvstow
633 :
名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 15:16:46 ID:2yuegbnE
HSPって別に「○○BASIC」って名前でもよくね?
でも別にhspって名前でもよくね?
はだかのスネ夫プロセッサー
lpokeやwpokeでバッファに書き込む時に
ビッグエンディアンで書き込むにはどうすれば出来るのでしょうか
pcbnetとpcbnet2ってどういう違いなんかな?
配布元の説明がなくなっちゃった><
2があるなら2を使えばいいじゃない
640 :
636:2007/10/06(土) 15:38:25 ID:XUu5SU5g
自己解決しました
nは結局何が言いたいんだろう。
2chで書くようなことを本スレでかくなよ
相手して欲しいんでしょ。ほっといた方がいい。
編集合戦wwww
オチにワロタwwww
nはもうダメだな
あーあれだカマって君だ
微妙だ
身体的なことについての暴言はひどいが、いろいろ言いたい気持ちはわからんでもない
HSPって使い込めば使い込むほど、開発側の開発力やセンスというか、方向性とそりが合わないと
つらく腹立たしくなってくるものがある。
目的不明のHSPTVなんか作ってるヒマがあったら、あるいはぜんぜん使い物にならんし設計段階で
腐ってるAHTなんか作ってるヒマがあったら、エラー行くらい正確にレポートされるようにするとか、
バグ修正にも力を入れてはどうですか、とか思わんでもないし
方向性とそりが合わないなんて思う前に
HSPなんか使い込んでるヒマがあったら
別の事習得した方がいいと思うんだが
>>649 最後の一行には同意もするが、愛故に生まれる憎しみもあるのさ。
ツールつくるならVBとかC#つかったほうが簡単なんじゃないの?
あんましらんし上は有料やけど
>>650 うむ、HSPが好きであればこそ言いたいってやつで、好きでなければどうでもよし。
俺は言語でもツールでも、気に入ったものならこだわらずに使い込むほうだけど、
HSPって特に思い入れがあるよ。他のものと似てないし
まぁ、簡単なプログラムなら、ソース付きで公開してれば、
使う側としても簡単に改造したりできるってのがいいね。
HSPインスコしても開発環境としては小さいし軽いし無料だしで。
まー今はいい時代で、開発環境って軒並み無料が当たり前だけどね。
俺がプロゲラミンゲ始めたころはその点HSPは価値があった(昔は無料でWindwos GUIアプリが
作れるなんて貴重だった)けど、今は各種C/C++コンパイラもDelphiもVisual*もSQL Serverも、
簡易版ならロハだ。(HSPはまたどれともちがって面白いけど)
それから、HSPユーザーは
>>649みたくコンプレックスなんか抱かないで、どんどんHSPを使い込んで
行ったらいいと思うよ。
どんな変てこな言語でも、完全に自分のものにしてしまえば、他の言語に出会っても素早く順応できる。
というか、他は進化の度合いはいろいろ違うとはいえ、その骨格や流れる血のレベルでは同じとまでいえる。
初めてOOPなLanguageに出会うにしても、それを初めて学ぶよりは、HSPやBASICやCやASMでも何でも
知っていてから学んだほうがずっといい。感動も大きいし、理解も速く深く、生に近くなる。
なんだよお前らブーたれてるくせに
ほんとはHSP大好きなんじゃないか
ちょっと影響されてシューティング作ってるけどHSPは大好きですよ
657 :
名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 22:23:13 ID:+BMIG6Q+
(^^)
(^^)(^^)
ぬるぽ
244 :名前は開発中のものです。:05/01/29 19:27:13 ID:QCZ/OcgD
>>>>
>>1 HSPは言語じゃねぇよ。
ヅールだ。
ズール?
よく見かけるけどよく分からん主張だ。
それが目的を達成するためのいい手段なら、どんな言語でもツールと呼んで間違いないお
ああ、よく判らんが
要するに言語>ツールで、HSPなんざツールだって言ってるのか。
なんかその辺譲れないプライドとかもあるのかね。
俺には関係ないや…w
230 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/11/05 20:55:47 ID:2LPLBtN1
HSPなんてツクールが言語臭くなったようなもんじゃん。
665 :
名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 12:03:41 ID:4b2RMpx+
でもそんなのかんけいねえ
666 :
名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 13:43:30 ID:9vWfft1V
コンパイル
(´,_ゝ`)プッ
⊂☆))Д´)
こいつら絶対臭いぜ
>>663 むしろ、守備範囲に応じて実用ツールとして使える言語ってすごくいいと思うよ。
事務作業ならVBAとかPerlとか。守る場所は違うけど、HSPもツールだ。
C/C++なんかはツールと呼ぶには抵抗があるけれど、ツールを作るにはいいツールだw
ツールっつーか、他の言語もライブラリとか含めてだからな。
言語の基本的な部分なんて、ぶっちゃけ問題じゃあない。
/*
ああ!なんか連想記憶的に思い出したけど、そういえば昔Fillyっていうマルチメディア
オーサリングエンジンが流行ってたな。あれはToffyというCによく似た(当時のHSPとは比較に
ならないくらいマトモな)スクリプト言語で、ゲームなんかも作れるというものだった。現存すれば
HSPとも守備領域がかぶってきたと思うんだけど、あれどうなったんだろうな。作者死亡?
あれがHSPと決定的に違うことは、Klick&Play (Click&Create)も同じだったけど、単体の
EXEファイルを作れなかったこと。ゲームをプレイする側にしてみれば、
単体で実行できるかランタイムEXEで動くか、はたまたコンパイラかインタープリタかなんて
どうでもいい問題なんだけど、開発する側にとっては自分だけのEXEが作れるかどうかって
気持ちの上で大きかったな。
もしかしたら、HSPも数年後にはユーザーが1/100くらいに減っているかもしれないよ。
というのは、作者がHSPの重要なエッセンスであるGUI機能のソースを公開していないし、HSPの
仕様定義もしようとしないからね。作者がやる気もしくは命をなくしたら、HSPもその後を追わずには
すまんと思うぞ
まースレ趣旨とはあんま関係ないけどよ!
*/
作者しんだら終了でいいんじゃね?
結局君の言いたいことは「GUI機能のソースを公開しろ」ってことだけだろ。
俺からしたら実にどうでもいいこと
死ぬとか作者に失礼だな・・・
まだそんな年齢ではないぞ。
妙な仮定から失礼な話になってんなw
死ぬか生きるかなんて年齢じゃねぇよ
こないだバイクレーサーだって若くして死んだじゃん!
GUI機能云々ってのはどうかねぇ
ソース公開もいいけど、それより仕様定義をして欲しいね。ヘルプどおりに動けばいいかというと、
ヘルプに書いてないTIPSもいろいろあるしね。
HSPLetの作者みたいに開発速い人がやってくれたらもちろんいいけど、そういう人に限って
飽きっぽかったりするしな
679 :
名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 13:44:49 ID:2ekqqZ/j
>>670 >もしかしたら、HSPも数年後にはユーザーが1/100くらいに減っているかもしれないよ
99/100はActiveBasicだなw
nってあれが素なんだろうな。
いきなり本名なのったりするし、
なんかかわいそうになってきた。
ウーパールーパーはただの厨房
682 :
名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 00:09:18 ID:MW9BER0w
つかいま前の掲示板って存在してるの?
アク禁なのか?それとも一時停止なのか?
今の掲示板のIPみるといろんなIPあるけど・・・
683 :
名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 12:10:51 ID:TZPCvtur
カスども、間違ってもプログラマーを名乗るなよ
684 :
名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 19:25:49 ID:ASo53Z3x BE:1307212777-2BP(620)
てことは、ヅーラー・・・
685 :
名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 19:27:20 ID:ExKO2MX8
プリグラマーだろう
686 :
ヅーラー:2007/10/13(土) 20:02:52 ID:FZObQjFq
いやな肩書きだな
2つのベクトルから角度を求める便利な関数はないもんでしょうか
二つのベクトルから角度??
内積!内積!
すみません・・・
内積して正規化まではしたんですが、仮に cosθ=1/2 と出たとすると
角度θ=60 ってのは感覚で判るんですが、その計算ってどうやるんでしょうか?
悩むくらいなら、テーブル作っておいて変換すれば?
公式あったような。
アークコサイン
ARCCOS(X) = -ATN( X / SQRT( -1 * X^2 + 1 ) ) + 1.5708
ためしてないけどたぶんあってる。
>>694 hspmath.asにacosマクロが定義されてるよ。
。 。
/ /
( ∀)
697 :
名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 15:16:32 ID:sC1wsMWc BE:1280534786-2BP(620)
ソースが1000行こえると楽しいな
おれは1000行こえると飽きるのがおおい
1000行こえて1週間ぐらいおいて見てみると
無駄がおおくてまた1からつくりたくなる。
だから進まない・・・
>>679 HSPなみに作業を抽象化できるライブラリがあればABでいいと思うが、
今のABってC++をSDKで使ってるのとあまり変わらなくね?
>>677 だから、いろいろ言いたい気持ちはわからんでもないって言ってんじゃん
質問なんですが、ゲームのマップを作るのに広いマップを作りたいんですよ。それで、mapchip.cnt=0に設定して
>>701の続き
1600回くらいループさすわけですよ。そしたら、fpsが40とかに成るわけですよ。しかも何段か作りたいので、
その1600を8回とか9回とかループさすわけですよ。もうfpsが20とか10とかに成っちゃうんですよ。
対処法とか無いんでしょうか?
mage
毎回マップ全域を再描画する必要はないだろ。バッファに書いておいて、必要に応じて書き換える。
706 :
名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 18:17:21 ID:aqiQGVMR
あと、directfixでウィンドウ上のマウスの位置を取得する方法は、無いのでしょうか?
API関数を呼びさせば出来るのでしょうか?
directfix ×
hspdxfix ○
でした。関数使わずに出来るのでしょうか?
mage
mousexとmouseyは?スクリーン座標だっけこれ?
>>708 それが、hspdxfixをインクルードしたら、使えなくなるんですよ。hspdxfixって入れる必要あるんでしょうか?
60体くらい同時にモンスター動かしたいんですよ。もしかして、違う言語に移動した方がいいのでしょうか?
もしそうなら違う言語紹介してもらえないでしょうか?
710 :
名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 18:31:03 ID:d0k3xzR9
ginfo_mx,ginfo_myでおk
>>710 ごめんなさい、スクリーン上という意味で書いていました。
ginfoなら、フルスクリーンか、固定しなくちゃいけないじゃないですか。やっぱ、スクリーン上のは無いんですかね?
ウィンドウ上なのかスクリーン上なのかどっちなんだ
>>712 デスクトップ全体から見た方じゃなく、ウィンドウ内の座標の方です。
#uselib "user32.dll"
#func global GetCursorPos "GetCursorPos" var
#func global ScreenToClient "ScreenToClient" int, var
dim point, 2
repeat
GetCursorPos point
ScreenToClient hwnd, point
redraw 0
color 192,192,192
boxf
color 0,0,0
pos 0,0
mes "(" + point.0 + ", " + point.1 + ")"
redraw 1
await 16
loop
win32APIを使ってみた。これでおk?
>>714 やっぱりダメでした。やっぱりhspdxfixをインクルードしたら、勝手にデスクトップの
画面上全体の座標に切り替わっちゃう見たいです。有難うございました。
キャラ60体くらい出すつもりですが、directx使わなくて快速に動作するのでしょうか?
hspdxfixで普通にmousexとmousey使えるんだが・・・
gsel 0 // オブジェクト描画先指定
これをhspdxfixとかの設定後に追加してみてはどうだろうか
#include "HSPDXFIX.as"
#const SCRW 640
#const SCRH 480
#define GET_WINPOS wx0 = ginfo(6)-SCRW : wy0 = ginfo(7)-SCRH
#define MOUSE_GETPOS(%1,%2) %1= limit(ginfo(0)-wx0,0,SCRW):%2= limit(ginfo(1)-wy0,0,SCRH)
screen 0, SCRW,SCRH , 4:GET_WINPOS
es_ini:if stat :goto *owari
es_screen SCRW,SCRH,32,0,1,0:if stat :goto *owari
onexit goto *owari:oncmd gosub *window_moved , $03
repeat
wait 0:stick ky:if ky:break
MOUSE_GETPOS mx,my
title strf("x=%04d",mx)+strf(" y=%04d",my)
loop
*owari: es_bye:end
*window_moved: oncmd 0:GET_WINPOS:oncmd 1:return
/* 眠いので説明省略。 */
>>717 うおおおおおおおお!できました!!本当に有難うございます。
>>718さんも有難うございました!
何処かのページにgselは使えないとか書いてあったんですよ。
皆様本当に有難うございました。
>>718はウィンドウ外でもマウスの座標を取得できるから便利だな
その質問どっかの過去ログなかったっけ?
あとあげんな氏ね
FEやTOのようなSRPG作った人いる?
FEやTOってなに
FE=ファイアーエムブレム
TO=タクティクスオウガ
いません
コンテストにあったやつのことか?
いや、単純な興味本位。
HSPでそういうSRPGがあるなら遊んでみたいと。
マップ移動の時1600回程回転させて、スプライトを書いているんですが。hspdxfixでバッファにスプライト
書き込むことは可能ですか?
急募:エスパー
仕事内容:難文読解
ごめんなさい。もう一度自分で考えて見ます。
hspdxfixを使ってます。取り合えず、考えましたがまったく分りません。多分俺の言っている事も分らないと
思いますが↓のやつをメインループに描いているのでfpsが37とかまで減ります。変わりにes_xferをつかって
ループさすとエラーがでました。どうしたらいいのでしょうか?取り合えず、マップを描いています。
repeat 1600
cn=cnt
mchin=mapo.cn
mapx=mnx*30+39+mny*-30-mzx
mapy=mnx*15+11-mny*-15-mzy
es_set cn,mapx,mapy,mchin,,-cn+10000
if mnx=39{
mny++
mnx=-1
}
if mny=40:mny=0
mnx++
loop
分りにくくてスイマセン。
とりあえずインデントしろ
repeat 1600
cn=cnt
mchin=mapo.cn
mapx=mnx*30+39+mny*-30-mzx
mapy=mnx*15+11-mny*-15-mzy
es_set cn,mapx,mapy,mchin,,-cn+10000
if mnx=39{
mny++
mnx=-1
}
if mny=40:mny=0
mnx++
loop
しょうがないからインデントしてやったぞ。
あと、エスパーの到来を待ったほうがいい。
できてなかった。ごめんな。
有難うございます。 エスパー待ってみます。
机の上においてある紙を斜め上から見たときのように、
bmpを手前は大きく、奥にいくにつれ小さく表示したいんですが、
どの命令をつかえばいいんでしょうか?
737 :
736:2007/10/18(木) 19:28:29 ID:es5Hc6lB
gsquareかな?
3Dのテクスチャと同じ原理なので少々扱いが難しいのでそこは自分で判断してね。
>>731 無茶な処理しようとしてるな。>704氏のアドバイスは無視か。
まぁ、そこは説明が面倒だからスルーするとして
とりあえず
repeat 1600
loop
なんて事をするより
repeat 40
repeat 40
loop
loop
のほうが、if文が不要になるし、計算式も単純化できて、
いくらかの高速化が期待できると思うが。
es_xferは、確か・・・
転送先座標が、マイナス値になってたり、
画面外にかかったりするとシステムエラーになったと思う。
es_putとかよりも、条件がシビアになってると考えれ。
・・・で、結局、何がしたいのか書いてないけど
es_setで並べたものを画面に表示したいというなら
es_draw した後、es_sync すれば良いだけだな。
es_xfer で描画バッファへ転送する方法の場合は、
es_sync だけで良いはず。
面倒だから、確認はしてない。
740 :
736:2007/10/18(木) 19:53:41 ID:es5Hc6lB
>>739 遣ってみます。有難うございます。>704さんのを無視したわけじゃなく。バッファに書き込み方が
分らなかったんです。取り合えずxferで試してみましたが、エラー出るしで。有難うございます。
>>736 d3module派の俺がd3textureを薦めてみる。
d3moduleに慣れないと難しいがな。
#include "d3m.hsp"
buffer 1
picload dir_exe+"/sample/d3m/crystal.gif"
img_w = ginfo_winx : img_h = ginfo_winy
screen 0
// 画像の四隅を指定
ax = -300, 300, 300, -300
ay = 300, 300, -300, -300
az = 0, 0, 0, 0
// カメラ位置をテキトーに指定
d3setcam 0, -500, 500
d3texture ax, ay, az, 1, 0, 0, img_w, img_h
stop
d3moduleは確かに便利だ。
スクロールバーを自作して文章をスクロール出来るようにしたいんだけど、サンプルみたいの無いですかね?
746 :
736:2007/10/20(土) 14:54:43 ID:CrZsffz2
>>743 レスありがとうございます
今はgsquareでどこまでやれるか試しているので、限界感じたらd3moduleにも挑戦してみます
それで、gsquareの質問なんですが、
変数定義して、404*204のbmpを読み込んで、
a=0,403,403,0
b=0,0,203,203
c=0,403,403,0
d=0,0,203,203
gsquare 2,a,b,c,d
とやると表示したいところよりずれてしまいます
何が原因なんでしょうか?
>>746 d3moduleはHSPの標準命令で実装してるからgsquareと同じだよ
原因不明の謎のバグが出ちゃうことって、ない?自分のプログラムが書き間違ってるよ
うに思えない。てか1行なんだから書き間違えようがない。ところがその行とは全然関係
ない部分がバグる。今までちゃんと動いていたのに、その行を加えたら動作がおかしく
なる。その行がその処理になにか影響を与えているとは思えない。で、苦肉の解決策と
してその行を消して別の書き方に変えたら直った。結局何が悪かったのか分からない。
俺やっぱプログラミングは趣味でやるわ。仕事にはしない。職業人としてのプログラマー
としてやってて、謎のバグに遭遇して、苦肉の解決策が思いつかなかったらもうどうして
いいか分からないもん。
よう、n
1行をここに書くこともできないアホにはムリだね
命令一つで
モジュール内の変数やstat等システム変数が書き換わったりするから
そういう部分を把握してないといつまで経っても謎のままだわな。
753 :
736:2007/10/21(日) 15:26:57 ID:5kwijDTk
>>747 できることは一緒ってことでしょうか?ならこのままgsquare一本で行きたいと思います
>>746で書いたやつの原因が未だに分かりません
test.bmpは200*100です
buffer 2 : picload "test.bmp"
screen 0,200,100
gsel 0
dim a,4 : dim b,4 : dim c,4 : dim d,4
a=0,200,200,0 : b=0,0,100,100
c=0,200,200,0 : d=0,0,100,100
gsquare 2,a,b,c,d
下は実行したときの画像です。左の線が多くて右が無くなってしまいます。
http://1rg.org/up/56055.jpg しつこくてすいませんが、よろしくお願いします。
動物掲示板内を gsquare で検索すれば
どんな命令なのかが見えてくるかと。
そういうものだと思って我慢して使うか、
あくまでも精度に拘って使用を諦めるか。
本来の目的は何だったかを考えた上で選択するがよい。
755 :
736:2007/10/21(日) 18:57:12 ID:5kwijDTk
>>754 動物掲示板ってどこか分からないです、すいません
精度悪いんですか…、代わりになるような命令ってあるんでしょうか?
あくまで四角形領域をコピーして四角形領域に形を変えて描くのが目的なんだから、同じ大きさの矩形でテストするのは変
756と同意見な私。形を変えないならばgcopyを使ってみてね。
>755 動物掲示板については、ここの>85を参照のこと。
代替命令になるかは分からんが、動物掲示板の過去ログに
参考になりそうなスクリプトが載ってる。
他には、変形の精度をウリにしてる画像処理プラグインがあったと思う。
こういう画像処理をする必要に迫られた事がなく、自分で使ってこともないんで、
どれがオススメですか?とか聞かないでクレ。
矩形変形の1dot程度の誤差が、ゲーム内容に致命的な影響を与えるのでなければ、
代替命令探しに躍起になるより、
変形誤差が出るのを前提とした画像処理をするか、
誤差が出たところで問題がないような画面構成とか、ゲーム内容に変更するほうが
良いんじゃないかと、個人的には思うが。
>>648 なら自作すれば良いだけだろ
自分の感性に完全に一致する物を他人を求めて作らせようと言う時点でおかしいんだよ
もう誰も話題にすらしてないけど、今年のコンテストってレベル低すぎじゃね?
誰も話題にしない=飽きられたからでは。
もうHSPの時代は終わったってことじゃない?
おいらはRubyにするよ。
HSPの時代なんてきてない。
またRubyの時代もこない
nが現れてからEasy3DとHSP本家の掲示板荒れすぎ
ほんとやめてほしい
nってハンドル名か
公式とか見てないけどそんな荒らしが居るのか
観に行っていないが
きっと餡垂れ巣のターン!
ぷまの掲示板でも活躍中だな。
あいつもこりないねぇ
さくらさんとこの掲示板にもいるのかよ・・・
いったいどんな人物なんだw
771 :
766:2007/10/23(火) 22:04:28 ID:1NB+rnUn
ジョークで書いたが本当にいるのかw?
個人的にnがきてからの掲示板がなんか面白い。
毎日一回は掲示板開くけどほとんど書き込みなかったり、
初心者がくだらん質問書いてるだけじゃつまんないし。
あとnに反論するのはおもろい。リンチしてるみたいで
類は友を呼ぶってか
774 :
名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 18:17:36 ID:zmWo3DOD
HSP3.1の新刊の話題がない件
来年の3月まで何もおきないとおもう
いや10/17に発売したやつのことだろ?
発売日に書店にチェックしに行ったけど、置いてなかったのだぜ
今日初めてHSP3.1をダウンロードしてみて入門のstep5のスクリプト、
cls 0
mes "ボタンを押してみてね"
button "PUSH".*hata1
button "BYE".*hata2
stop
*hata1
mes "あっ、押しちゃったね"
stop
*hata2
end
このまま入力してるのに3行目が無効って出るのはどうして?
>パラメーター式の記述が無効です (3行目)
命令はtabで空けて、*hataは最初からにしてある。
…HP上のをそのままコピーして、貼り付けたら実行できた…んんぅ?
ああ、自己解決。
.じゃなくて,だったのか…ううう恥ずかしい。
>>774 昔の入門と言えば、マニュアルを本にしただけのもの
だったけど最近はどうなのかな。
3.1の本パラパラっと見たけど3.0とたいして変わってないような
それよりHGIMG3の本が欲しいわ
EASY3Dの本はもうすぐ出るんだよね?
マニュアルやウェブで簡単に分かるようなものじゃなく
もっとつっこんだ内容のが欲しい
俺は n は嫌いになれないな。コミュニケーションはヘタだが技術的センスは悪くない、珍しいキャラだと思う
少なくとも見ていて面白いし。
ヘタな中上級者(HSP取り巻き?)とちがって、strmidひとつマトモに実装できてないようなHSPのアホな
ところを無神経に本家であげつらって顰蹙をかうところとか、ちょっと応援したくなっちゃうぜ
掲示板を観に行ってないのに掲示板の様子が手に取るように想像できる俺は末期
BETA-BBSがあったころはHSPの将来にかかわる議論がオープンで面白かった。
動物になってからは全く見に行く気が起きないし、ましてや書き込みなんてする気が知れない
最近
みんなnの書き込みに見えるのは気のせいだな
それ全部nのせい。
つかもうそろそろおにたま氏が切れるころだと思う。
すでにイエローカードが出てる状態だしね。
つか規制食らってからnは前のnよりむかつくんだが・・・
やつは二代目nである、という説を思いついたんだが。
2.61でdimの引数に配列使うとおかしくなる、ってのは既知かしらん?
z.1=20
dim a,4,z.1 とか
こうするとあるタイミングでaの中身の値が変わってしまうことがある。
z.1をzにするだけで起こらなくはなるのだが…。
nもっとがんばれ超がんばれ!
そんなことよりdionユーザーを書き込みだけじゃなく閲覧まで禁止にしたおにたま様が
全然理解できないお。なのに、なんで正規表現マッチで簡単にブロックできるような
単純スパムがいつまでも制限されないんだお 意味不明だお(^ω^#)
>>782 (・∀・)人(・∀・)
アレ使いこなせたら相当便利だよな
(・∀・)人(・∀・) (゚∀゚ )っっっ
■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノ
.. ..゜・゜・(つД`)ノ [餡垂れ巣]
ヒドスw
変な改行(※1)の仕方して読みにくいレスだけを抽出してみると…。
なんだか不思議な共通点が垣間見えてくる。
(※ 句読点の場所や、文章的に区切りが良い所で改行できていない。読みにくい文章にする改行)
>>797 たしかに変なん一人いるな。
でもそれはnじゃないウーパールーパーだ。
なつかし
もし俺のことなら勘違
いだな俺、はごくたまにし
か書きに来てな
いお?(^ω^
800 :
ゆき:2007/10/27(土) 11:17:58 ID:yCKJh8CU
エラーオブジェクトって何ですか??
それってどうしたらいいんですか??
困っています。教えてください!!
エラーオブジェクト?
コンパイルエラーログかエラー番号などもっと詳しい情報晒せや
HSPの命令一覧ってどの参考書にも載ってます?
久しぶりに最新版DLしたらマニュアルの
「プログラミングマニュアル2・命令リファレンス」 (indexf.htm)
って無くなったんだな。めっちゃ不便なんだが。
ここで言わずに(ry
ヘルプブラウザがあるじゃないか!
それ不便になったような
しゃあないから1個古いバージョンのマニュアル読んでいる。
どんな命令があったか探し易くて便利だったんだけどなぁ
809 :
806:2007/10/28(日) 09:43:17 ID:54APqeph
うむ、ならば我々の取り得る手段は
>>808の他に3つある。
・本家に言う
・自分でヘルプブラウザを改造する
・ヘルプブラウザの後継版「HSP Document Library」を使ってみる
HSファイルからHTMLを作るとか言う話題が本家BBSであった気も。
つ「HTML HELP クリエータ」
SRPG作るのに立体的なMAPを作りたいのだけど
マップチップで厚みのあるひし形を作って4隅の空白を透過させるには
HSP以前の問題という事になるの?
ペイント機能+HSPだけで何とかなるものなのですか?
何がわからんのかがわからん
画像を表示する時に任意の箇所を透過出来るか、って事ならgmodeだが
811が何を言ってるのか判らない
エスパー急募
>>811 表示させたくない部分を黒(RGB=0,0,0)で塗りつぶしてgmode
>>812 うう、説明苦手でして。
>>813 おお、感謝!
でも最初の1つだけ透過されてない…?
2つめ以降は透過されているのに。
ん、やっぱり参考書買ってくる事にします。
ゲーム作りに重点置いたものが見つかれば良いのだけど。
>816さんもありがとう。
ヘルプでgmode調べて何とかその結論に辿り着けました。
しかし、命令って凄い数あるものですね…だからこそ色々作れるのだろうけど。
クオーター云々の前にまず簡単なシューティングゲームでも作ると良い。
サンプルはどっかに転がっているだろうけど自力で考えた方が良い。
取り合えず背景の上にキャラを乗せて動かすところから。
あとは何作っても応用だ。
2以来久しぶりに落としてみたけどなんか色々と機能が増えてんな
これじゃ初心者が戸惑うのも無理はない
初心者だから2.61使ってるけど、いつになったら初心者脱却できるのかわからないorz
初心者なら新しいの使った方が良いと思うが
きっと3に対応してないプラグインと合わせて勉強してるんだろう
知らんけど
「外部ファイルを実行」は
.hspにしか対応してないのか…
3に対応してないプラグイン?
作者が死んだプラグインなんか使うな、早死にするぞ!
HSP3.1の標準のスクリプトエディタがよく強制終了するので、他のエディタ上で
コンパイルできるエディタとかありますか?
HSPWiKiで探すよろし。
古いほうの標準エディタも悪くないと思うんだ
829 :
名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 11:21:20 ID:d6324f18
DLしたけど使い方わからんw
設定マニュアルみたいのないのか
コンパイルとかできん
833 :
名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 14:16:01 ID:d6324f18
Le.Antilla
__インストール__
解凍したファイルをhsp3.exeと同じフォルダに入れて使用してください。
レジストリは汚しません。
間違えてソースファイルを落としてるんじゃないの
3Mあるやつは違うぞ
中のファイルにあったのか
サイトの方ひたすらさがしてたよ
すまん巣
フォントが4つに限定されてるからイラネ
ver2.6時代に、TeraPadのプラグインでHSPのコンパイルと同じ事ができるものがあったけど
3.1にはないのかな?
TeraPadは導入が楽なのが強みだな。
メモ帖に毛が生えた程度だし。
2.6時代はキーワードのハイライトが便利でずっと使っていた。
色の塗りつぶしの処理がどうやってもできねええええええええ うひょおおおお
だれか親切な人サンプル書いて下さい
ふほー。苦節(内緒)年、やっと一時審査通ったよ。
>>843おめ
俺のは駄目だった。まあ案の定なんだけど。
コンテストのゲームの話だけど、シューティングのどれかに「640*480に強制的に変更
します。よろしいですか?」って聞いてくるやつがあって、なんも考えず「はい」を押したら
自作ゲームまで起動しなくなってしまった。人のPC環境勝手に変更して「戻し方?へっ、
知らないね。OS入れ直せばあ?」みたいなことはほんとやめてほしい。そういうこと平気
でする奴はプログラミングやめてほしい。元に戻せやクズ野郎!>>当人
あ?
まじ?
つーか何をするとそこまで吹っ飛ぶんだよw
終了時に自動で元に戻すやつしかコンテストでは載せるべきじゃないだろ。
主催者側がチェックすべき。
今年のコンテスト
なんか良いの有る?
chgdispなら終了時に元に戻るよな…
>>845 確かにそういうことあるな。
マウスの挙動がおかしくなった。
設定いじるなら終了時に
全て元に戻すような仕組みにしてほしい。
3.1の本って3.0との違いがさっぱりわからん
初心者向けはもういいから中級以上向けの本が欲しいな
本が前提なのか
サイトなら結構中級者むけある
あとある程度HSPがわかったらほかのC向けの本とかで勉強すればいい
自動確保されたメモリは連続しないとか
もうちょっと突っ込んだ解説してくれたらなー
本以前にHSP本体そのものに特段違いがないんだが
3.0本が絶版(事実上)になってるから改訂本的に出したんでしょ
>>845 そういうポリシーで作ってるアホも実際いるんだろうけど
プログラミング以前の基本的な知識が身についてないから
何が良くて何が悪いのかを分かっていないというのが実情だろう
人のPC環境勝手に変更して「戻し方?へっ、 知らないね。OS入れ直せばあ?」なポリシーで作ってる人も
実際にいるの?
いない。とは言い切れなくなるようなのが掲示板とかに出没するしなHSPでは
ウイルス同然だな。
損害賠償できそう。
大体それどのSTGだよ。
片っ端から落としてみたが変になるような物はなかったぞ。
見落としもあるかも知れんが。
ALT+F4を考慮していないとかいう単純なバグ?
まさか俺のじゃないだろうな…
845が名前を出さんのでなんとも
解像度変更ごときでおかしくなるOSの方がおかしい。
自力で戻せないというわけでもあるまい。
それすら出来んのなら勝手に再インスコでも何でもしてろw
…と言ったらソフト名晒してくれるかな。
被害報告がひとりなんて有り得ないし
>>857の勘違いだろう
それは人違い
誰がうまいk(ry
失礼します。
hspdxfixを使っていて、わからないことがあったので質問させてください。
例えば、タンクアクションを作っているとします。
砲塔の旋回により全方位に弾を撃つので、
狙点を定めるにはes_adirかes_aimを使うのが普通だと思いますが、
減速させようと同じスプライトNo.に再度同じ命令を使うと固まってしまいます。
es_adir等の速度を変数にしても、参照されるのは生成の瞬間だけ。
es_pos等を使って動かす以外にないのでしょうか。
どんな計算してるのか知らんけど
加減速とかするなら「生成してから何フレーム経過したか」、
という並列変数(例 spcnt)が必要になるんじゃなかろうか。
あと発射したときの角度を記憶する配列変数(例 adir)
こんな感じ
repeat
es_adir cnt,adir(cnt),400-spcnt(cnt)
spcnt(cnt)++
loop
これだと400フレーム後には移動量が0になる。
>>869 ありがとうございます。
がなかなかうまくいかず、返答が遅くなりました。
といっても、まだ解釈の途中ですが。
ちなみに、初めにこちらが試していたのは、
スプライト生成と見た目の変更のほかには
speed++
getkey k1ms,1
if k1ms=1{es_adir temp,0,speed}
これだけの極めて簡素なもの。
実行すると、弾が発生しては"等速で"飛んでゆく。
もう一発撃つと当然速度は上がるものの、やはり等速。
後から直接速度を変えようと
メインループにes_adir temp,0,speedを組み込むとシステムエラー発生。
どうしろと('A`)
某所では、スプライトを旋回させるのに
*enemy13
kaiten13.enemy+2
if et.enemy>94 : es_adir enemy,kaiten13.enemy,600
という書き方をしていたもので、
なにが間違っているかすらわからない状況です。
871 :
870:2007/11/25(日) 18:06:37 ID:KDTUYDg0
おっと。この書き方だとさらにレスを求めているみたいだ。
丸一日ほど色々試してみます。
試行錯誤の末、どうしてもわからなかったらまた質問させてください。
ありがとうございました。
870が何をしたいのかよくわからん。
>>868 過去に全く同じことで悩んだ記憶があるが無理だったと思う。
es_adirもes_aimも同じ性質で「この方向で画面端まで飛んで行って消えてくれ」って命令だから
端まで行って消えるか任意に消去するまで再命令は不可能だった筈。
es_aimで指定した座標にカーリングの弾みたいに減速して止めたかったけど
結局es_posで自作した…ような気がする。
>>870 この書き方だとキーを押した時だけしかes_adirが実行されてないから
毎フレームes_adirが実行されるようにすれば良いんじゃね?
弾を複数発撃つんなら、
>>869が言うように配列使って動かしてないから
システムエラーになるのではないかと。
875 :
870:2007/11/26(月) 07:57:21 ID:Tpi7w11t
>>873 なるほど。そもそもそういう命令ではない、ってことですね。
弾種豊富だし、あとでモジュール組むか。
円周3600分割で精度を得るには三角関数テーブルを、
1フレームあたり1ドット以下の移動には固定小数を使えばいいんでしたっけ。
とりあえず、やってから考えるか……
>>874 どうも一つしか撃たない構造でも、
同じスプライトにes_adir等を二回使った時点でエラーが出るようで。
es_aimが指定座標まで移動して止まる命令だと勘違いして丸一日悩んでいたことを思い出した。
敵にあっち行ってこっち行ってそっち行ってって使い方をしようとしていたんだが。
いったん消去して実装したりしたけど結局es_pos使った気が。
ちょっとマニュアルの記述が言葉不足かもしんない
> 同じスプライトにes_adir等を二回使った時点でエラー
全然そんなこと無いよ…?
すみません、関数について質問したいのですが
#module
#defcfunc plus array p1, array p2
p1(0) = p1(0)+p2(0)
p1(1) = p1(1)+p2(1)
return p1
#global
dim a,2 : a = 50,500
dim b,2 : b = 50,500
dim c,2
c = plus(a,b)
mes " "+c(0) + "\n " + c(1)
この文で、配列cに、a,bの各要素を足したもの、
この場合、[100, 1000]としたいのですが、一つ目の100しか
返してくれません。何がいけないのでしょうか?
#module
#deffunc plus array p3, array p1, array p2
foreach p3
p3(cnt) = p1(cnt)+p2(cnt)
loop
return
#global
↑の使い方
plus c,a,b ※a,b,cの配列数は同じにすること
return は配列そのものを返してくれるワケじゃなくて
あくまで中に入っている一つの値だけ。
>>878のモジュールでは
c = plus(a,b)ってやっても c(0) にしか入らないし、p1(0)しか返さない。
それと、aの配列に合計が入っているはず。
>>880さん 回答ありがとうございます
retrunについて誤解していました。
>>879使わせて頂きますね(^^
>>aの配列に合計が入っているはず
あれ本当ですね。何故、#module〜#global間のp1が、
aに入ってしまうのかがよくわかりませんが
配列が参照渡しだからだろ
何故もなにも、自分でそうなるように組んでいる。
884 :
870:2007/11/26(月) 20:27:17 ID:Tpi7w11t
>>877 私の環境では
>>873殿の言うとおりエラーが発生します。
こんなにシステムエラーなのに他の方々はできるという……
es_adirの上書きができる。そう思っていた頃が私にもありました。
じゃあできるんじゃね? ということで、最もシンプルに、
es_adirを二回連続で使ってみますと、エラーは出ません。
一度目と二度目の内容を変えると、二度目の内容が反映されます。
どうやら、直前にes_setを使わねばならないようです。
どう見ても解決です、本当にありがとうございました。
こんなのありか……orz
#include "HSPDXFIX.AS"
#const 周の精度 3600
sw=640:sh=480:cw=16:ch=18:spd=150
es_ini 256,256,周の精度:onexit *quit
es_screen sw,sh,32,0,1,0:if stat:goto *quit
buffer 2,sw,sh:cls 4
es_buffer 2:pos 0,0:es_mes "●",2 ;・スプライト定義
es_size cw,ch,100,0:es_expat 0,2,0,0,0
es_area 0,0,sw-cw,sh-ch ;・移動範囲設定
gosub *rst:gsel 0
repeat ;---
title strf("cnt:%09d",cnt)+strf(" ang:%d",ang)+strf(" spd:%d",spd):wait 0
stick s,15:es_get f,0,0
if ((f=0)|(s=16)) :gosub *rst ;■画面外かスペースで再配置
if (s=128):break ;■ESCで終了
if (s&15) { d=(s=1)-(s=4) ;■カーソル左右で旋回
v=(s=2)-(s=8) ;■カーソル上下で加減速
spd += v*10: ang=(d*18+ang) \ 周の精度
es_adir 0,ang,spd } ;・es_adirを実行。
es_boxf 0,0,sw,sh:es_draw:es_sync -16
loop ;---
*quit:es_bye:end ;・終了
*rst: es_set 0,(sw-cw)/2,(sh-ch)/2,0,0 ;・画面中央に配置
es_adir 0,ang,spd:return
// 読めばわかると思うが、カーソルを押しっぱなしにすれば
// 何回でもes_adirが実行され、上書きされることになる。
// es_setも配置時に使用するだけ。
// es_adir直前にes_set〜する必要なし。
カーソルのキー処理部分で濡れた
粘液はこれで拭いときィ
□
ノ []
つ ⌒◇
なんという神スレ
2〜3日前に始めたばかりの自分には眩しすぎる
もっと修行積んだらまたきます
もうこのスレに用は無いようです.さようなら
もう来るなよ
ただいま
//////
//////
\ /
|」
|.|
|.|
|」
|.|
|.|
逆さ箒
893 :
870:2007/12/02(日) 02:55:42 ID:jGcwLhvQ
>>885 返答が遅くなって申し訳ありません。
確かに真っ当に動いていますね……
こちらのコードでもes_setは不要なようで、成り行き上の勘違いでした。
わざわざありがとうございました。
精進せねばなぁ……
コンテストの結果どうよ。
受賞作はみんな落としてやってみたが、どれも見るべきところがあってよかった。
まだ始めたばかりの初心者なんですが、アクティブマスコットみたいなのをまず練習に作りたいと
思っています。ウィンドウ表示の中に画像を出すのではなく、デスクトップの画面上に出すには
どういう手法があるのでしょうか?少しググって調べましたが、それらしき例ソースがないもので・・・
>>895 APIでリージョンとかレイヤーていうウィンドウ作ってそれに絵を乗せるんだけど・・・
初心者がいきなり挑戦は厳しいかもしれない
近道はHSP-NEXTのモジュール群を使えば3分で作れると思う
ああ、難しいスキル使うものだったんですか・・・
モジュール等もよく分かってないのでちょっとHSP-NEXTのHPを眺めながらしばらく悶々とします・・・
ありがとんです
頑張ってみっくみくにしてくれ
900 :
名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 17:22:40 ID:eoDSR9Z6
コンテストの作品みてると3Dつくりたくなってきた
なんかコンテストのでお奨めのあるかね。
全部やるのメンドイ
つか
>>899の動画ですら面倒臭くて1つしか見てない
大賞のFPSは、凄すぎる。
HSPとは思えん。
戦車の奴も面白え。
番号とか正式名とかあると助かるんだが。
こっそりスレの人のロボゲーがある……
>>904 HSPでも、しかも個人でこんなん作れんだな…。
GARUDAでLV20ってありえねえw
00 #const global 紫 2
01 #const global 短細 200
02 #enum 短細赤 = 短細
03 #enum 短細青
04 #enum 短細紫
05 #const global 短細X 9
06 #const global 短細Y 17
07 #const global 短細HX 短細X
>>1 08 #const global 短細HY 短細Y
>>1 09 ;cx cy キャラクター位置情報
10 #module
11 #deffunc CreateShot int seed, int tone
12 es_exnew temp@,SHOTMIN@,SHOTMAX@
13 if temp@!-1 {es_set temp@,cx@+(CHARSIZE@
>>1)-(17
>>1),cy@+(CHARSIZE@
>>1)-(19
>>1),seed+tone,1
14 es_adir temp@,0,300
15 es_effect temp@,-短細X@,-短細Y@,0,0,0,-1,120}
16 return
17 #global
18 getkey Lclick,1 ;1=左クリック メインショット
19 if Lclick=1{
20 if time\7=0{CreateShot 短細,紫}}
(暫定版のため@使いまくりですが)弾を撃つ処理を分離しようと、
このようにしました。この状態では正常に動きます。
CreateShotに渡す値を少なくするため、15行の[-短細X@]を[int seed]+"X"のようにしたいのですが、
変数と文字列を組み合わせて別の変数を表現するにはどのようにすれば良いのでしょう。
また、11行の[int seed]の型をvarやstrに変更すると、
[変数名が指定されていません][パラメータの型が違います]とエラーになります。
正しくはどのようにして変数そのものを#deffuncに渡すのでしょうか。
#enumなんて初めて知った(^^;)
#enum使い出すと変な脳汁出て自分に酔える俺が居る。
定数だらけのヘッダファイル作るのに夢中になったり。
#enum hoge = 0
#enum piyo
#enum hogehoge
#enum piyopiyo
#enum hogepiyo_NUM
FPSすげーな。
で、最初のセーブポイントまで行ったんだけど
あとどんくらいあんだろ。
なんだろう、カンタン過ぎだと思って進んでたら最初のボスが倒せなくてまいった
弾避けきれねぇ
2番目のボスまでいった。
916 :
909:2007/12/09(日) 14:37:00 ID:3wKIuCo+
解決したので報告。
変数じゃなく定数使ってりゃ、そりゃエラーも出るってもんですよorz
大賞のAnother Boundの動画、誰かyoutubeに上げくr
2番目のボスどうやって倒すんだ?
敵の攻撃よけきれない。
既出かもしれませんがスクリプトエディタのバグで
文字列検索したあと、「終わりまで検索しました」のダイアログのOKボタンを押さずに
検索ダイアログのキャンセルボタンを押すと
それ以降ショートカットキーのコピーペーストが使えなくなりますよね?
何をいまさら
それは正直不便だけど、ダイアログが裏に隠れているだけだから
OK押してね^^
ちかごろ流行のワイド液晶はアス比固定はできるのが普通だと思うが、
少し前のSXGAはごく一部の上級機種以外にはほぼついてないからね。
気になるなら対応してもいいと思うけど、拘る人はちゃんとしたモニタ
持ってると思うし、手間かからないならやってもいいのでは、程度の認識。
最近ワイド環境の方が多いのかな?
昔はワイド環境用には画面の左右を切って対応していたけど
今なら非ワイド環境用に上下を切って対応した方が賢いかな?
ウィンドウモードで拡大できるようにしたほうがいいんかね
>>925 詳細な情報thx
縦横比はちょっとわからんけどそろそろ800×600以上のゲームにした方が
ウィンドウモードのときに見易そうだな。
今使ってるモニタはUXGAだが800x600にするとスムージングなしで
ピクセル倍角で表示してくれるのが嬉しい。
ただフルスクリーンSVGAはノベルゲーくらいしか無いけど…。
2Dシューティングとかだとあまり解像度高くする意味ないんだよなー。
PCばっかやってると目玉の上下運動は素早くできても
左右が緩慢になる。やって見れ。
その点、ワイドは良いぞーw
質問なのですが、●が円の中で、マウスカーソルに一番近い所に徐々に近づいていって欲しいのですが
3.14と-3.14の境目で、逆周りしてしまいます、何か良い方法はありませんでしょうか
sx = 320 : sy = 240 : vv = 100 : r = 0. : sa = 0.3
repeat
redraw 0 : color : boxf : color $FF : circle sx-vv,sy-vv,sx+vv,sy+vv,0
k = atan(mousey-sy, mousex-sx)
if k < r : r-=0.1
if k > r : r+=0.1
si = sin(r)*vv : co = cos(r)*vv
ex = sx+co-8 : ey = sy+si-8
pos ex,ey : mes "●" : title ""+k
redraw 1 : await 30 : loop
今の実装ではこの問題はずっと出てくる
高校か中学でならった気がする
一番いいのは両方の弧を求めて短い方へ加算するとか
1r=6.28...だから・・・面倒だからおやすみ
sx = 320 : sy = 240 : vv = 100 : r = 0. : sa = 0.3
pi = 3.14159
repeat
redraw 0 : color : boxf : color $FF : circle sx-vv,sy-vv,sx+vv,sy+vv,0
k = atan(mousey-sy, mousex-sx)
if k < r {
if absf(k-r) > absf(k+pi*2-r) : r+=0.1 : else : r-=0.1
}
if k > r {
if absf(k-r) < absf(k+(pi*-2)-r) : r+=0.1 : else : r-=0.1
}
if r>pi : r-=pi*2
if r<-pi : r+=pi*2
si = sin(r)*vv : co = cos(r)*vv
ex = sx+co-8 : ey = sy+si-8
pos ex,ey : mes "●" : title ""+k+"/"+r
redraw 1 : await 30 : loop
整理してないけどこんな感じで出来た。
・k<rの時は、rは[k]と[k+6.28]のどちらに近いかを見てから動く方向を決める
・rは-3.14〜+3.14の範囲でなければならないので、その範囲を越える時に値を修正
>>931さん ありがとうございます。習いましたか?! 孤の求め方について調べてみます
>>932さん スクリプトまでありがとうございます。完全に理解してから、1から自分で作ってみますね
変数名がありえねぇ
そうか?俺はありえなくもないと思う
半径がvv,角度がrってのが気になる
こんな短い例文で、そんな瑣末なところしか見出すところがないのが気になる
ちと紛らわしいな
自分で判り易い分には良いけど
デバッグ頼む分にはどうか
今年のコンテストは俺的には何回もやりたいゲームってあんまないね。昔のZAP作の
シューティングはいまだにやってる。
ああそうですか
俺的w
FPS
沈黙破るなよ
945 :
名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 10:19:20 ID:DQBM2oJX
なんか板が寂れてるようなのでage
みんな聖地か大掃除か年賀状
947 :
名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:51:30 ID:CR+77d7H
やっぱりArue氏はすごいな
マジフィー2なんかも心打たれたよ。すごい完成度だ
あいかわらず、例のFPSの2番目のボスが倒せないのだが。
リアルタイムで動くゲームを作っています。
hspdxfixの命令、
具体的にはes_effectを使って画像を回転させると画像が荒くなりがちですが、
これにうまくアンチエイリアスをかける方法はありませんか?
es_d3doptはどうも使い物にならず、
今試しているのは、あらかじめ倍角で画像を読み込んでおいて、
使うときに縮小するというものなのですが、どうもうまくいかない。
なにか良い方法はありませんか?
的外れなこと言ってるかも知らんけどとりあえず書いとく
>>614で出てる話だけど
自分の環境でもhmmでDirectGraphics若しくはDirectDrawを使って
ウィンドウモードで(フルスクリーンでも?)60fps出そうとすると
CPU使用率がほぼ100%になるという問題が出る
マニュアルによればDDRENEWALTIMINGもしくはDGRENEWALTIMINGで
fpsを設定してawaitは0にしておくのが普通みたいだけど
それだとfpsが10でもCPU使用率は100%になってしまう
(その代わり60を大きく超えるfpsでも出せるけど)
で、CPU使用率を低く抑えて、且つ大体60fpsを出すには
DDRENEWALTIMINGもしくはDGRENEWALTIMINGを66以上に設定して
awaitを1〜15にすれば64fpsで安定して且つCPU使用率も小さくて済む
66以上と言ったけどもっと大きい方がCPU使用率はより小さくなる
(80ぐらいだと10%前後で済む)
それとこれはハードウェア環境の問題だろうけど
DirectDrawの場合システムメモリにスクリーンを確保しないと
await 0でも30fpsぐらいしか出ないのでビデオメモリには確保しないのが無難?
何でこうなるのか理屈が分かる人がいたら教えてください
RENEWALTIMINGで設定するfpsが65以下か66以上かで
何で急激にCPU使用率が変わってくるのか素人にはさっぱりです
って考えてみれば
要するにRENEWALTIMINGで設定された画面更新のタイミングが
awaitの待ち時間によって決まるfpsよりある程度
大きくないといけないっていう話か
まあそれでも理屈がよく分からんことに変わりはないけど…
それとDirectDrawの方はDDSETRENEWALTIMINGだった
>>950-951 他のプラグイン使った方が無難かも
>まあそれでも理屈がよく分からんことに変わりはないけど
ヒント awaitをwait 1に変更してみる
hspって変数宣言ないからスペルミスしてても気づかないのがつらい。
スペルミスチェックするツールすでにある?
ないならちょっとがんばろうと思う。
今考えてるところでは
/*- -*/
でのコメント欄に変数宣言して、そのなかで宣言してない変数の一覧を出力みたいな?
ドッキング勉強したいしがんばるか。
つ[漢字]
ここまであけおめカキコミなし
↑
お前がした
あけおめ
ことよろ
宣言なしで使える変数って害悪以外の何物でもないよな
最低でもVBのoption explicitみたいなのは必要
たしかにな
しかも大文字小文字無視と来たもんだ
定数値と間違えた日には死ねるorz
n="\n"いいえ\"で終了します"
デバッグウィンドウ(HSP2.61)見てたら
"いいえ"が変数扱いになっててビビった
こんなもんばっか作ってるから教育機関ウケしないんだよ
元からそうだから仕方ないw
エロゲんご
Hentai Soap Programmer
HSPでIT基礎教育とか性質の悪い冗談にしか聞こえねえ
おにたま&HSPが基礎教育からやり直すってなら分かるが
基礎教育ならBASICだろ……文字通り的に考えて
そこは常考って書かないと。
基礎=BASICだから「文字通り」なんじゃね?
文考
文通
モジュールって何?
マニュアル嫁w
はい
素直すぎて吹いたw
moduleで囲まれた部分は、独立した空間として扱われるので
変数名の被りを気にせずに
コードの流用・汎用化がしやすくなる便利な機能。
1000行越えたら挫折するんだけど
大規模なプログラムを書いてる人はどうやってるん?
モジュールでカプセル化みたいなことしてやってんの?
ちなみにゲームです
>>977 一万行も行ってないが、コードが7ファイルあるぞ。
対戦型のシューティングを作っている。
・定数の管理&配列の宣言
・画像の読み込み
・新規命令*2
・キーコンフィグ
・スクリプト(HSP自体スクリプトだが、ニュアンスで)
・メインループ(スクリプト呼び出し用)
(実際はここまで纏まっているわけじゃない。
それから、演出やゲームとしての体裁のために、ファイルはまだ増えると思われ)
自分自身に要望書出して、それを仕様化して堅実にやるといい。
要望に変化があったら、仕様書付きあわせて検証。
どうしても必要なら仕様変更。
古いバージョンは古い仕様書と一緒に保存。
多少でも日記つけると、記憶の引き出しになって便利。
肩肘張らないでいい。ほんの数行書いとくだけで役に立つ。
それから、ソース以外にも外部に1ファイル。
読み込んだ画像をキャラ番号と一緒に収めたhtml。
画像に関しては、見えるのと見えないのとでは大違い。
一人デスマーチをやりたくなきゃ、コード書く以外に手間をかけるといい。
銀の銃弾なんてないんだから。
えっとコードが50ファイル以上もある俺は何なんだw
サイズもコードだけで350kb以上はある
1/3以上はコメントだと思うけどね
でもいまだに完成せずorz
古いバージョンについては少し前まではzipでアーカイブしていたけど今はSubversionで管理している
コミットするときに変更点を必ず書いて何を変更したかを意識するようにしている
> 自分自身に要望書出して、それを仕様化して堅実にやるといい。
> 要望に変化があったら、仕様書付きあわせて検証。
> どうしても必要なら仕様変更。
俺も似たような先に仕様をやテストコードを先に書くってのを良くやっている
> 一人デスマーチをやりたくなきゃ、コード書く以外に手間をかけるといい。
これ同意、格言じゃないけど「昨日の自分は今日の他人」ってのがよく聞くはなし