1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 17:10:49 ID:QttrfLsZ
3 :
名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 17:12:03 ID:H81etCZh
> 291 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2007/05/08(火) 14:57:17 ID:QttrfLsZ
>
>>289 ワロタ
>
> このスレおもしれえwwwwwwww
4 :
名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 17:13:08 ID:H81etCZh
5 :
風呂 ◆ee5q2nTHPs :2007/05/08(火) 17:41:45 ID:QttrfLsZ
人が居ないってレベルじゃねーぞ
7 :
名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 07:03:47 ID:0EookyTY
そもそもLunaって利用者いるのか?
DXライブラリが国産TOPな気がするんだが。
居ないことはないだろ
>>8 ゲー専が使ってんだぞ?
つまりルナがゲープロへの登竜門の第一歩ってワケよ
>>10 そんなゲー専あるのかw
といいつつ俺の通ってたゲー専はELが半強制だったがw
つーかゲー専ってなに?
ゲーム系専門学校
の事ではなかろうか。
>>13 そんなのあるのかw
ゲーム会社目指すなら普通に大学行けばいいのに。
専門じゃソニーとか無理だろ
>>14 今のソニーに入りたいやつがいるかどうかは別として
任天堂は大卒が最低条件になってるね。
その他大手ふくめて普通のゲームメーカーではあんまり関係ない。
Lunaの作者は小波のスクール出身じゃなかったっけ?
とすれ違いなのでここらへんで退散。
ドキュメントってLunaDx9.chmじゃダメなのか?
>>16 privateな関数まで乗ってる上にいろいろ間違ったままでわけ分からん
Luna系のドキュメントが弱いのは前々から言われていること
機能のLunaかサポートのDXライブラリか、って感じだよなー
19 :
名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 19:17:06 ID:vjGTnOn0
>1はもういないの?
新Lunaの使い心地とか見たかったんだがな…
しょうがねぇ。やっぱ自分でやるしかねーか。
>>19 新LunaはDLL内のクラスをインターフェイス引っ張ってきて使う感じになってた。
インターフェイス部分のみの公開でかなりすっきりした印象だった。
ドキュメントは相変わらずDoxygenのヤツだが公開部分だけでLunaよりは見やすくなってたな。
あともう一個新LunaをCでラップしたライブラリもあったな。
初心者向けに作ったやつらしいから、DXあたりを意識して出したんだろう。
使い心地はわかんね。
wikiのページタイトルって編集できない?
>>1のページをLunaWikiに編集しようとおもったんだが
変えようと思えば変えられるけど今のままでもいいんじゃ?
別に変えないとどうこうってワケでもないし
23 :
名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 22:43:52 ID:23jV0o0N
>>20 さんきゅー
一応サンプル何個かコンパイルして見てみた。
DXライブラリで一本作ったから、こっちでも試して身マフ。
でも新LunaだとDirectXのバージョンが新しいから、ランタイムで
ユーザーに優しくないなぁー
また来週の土日にでも触って見ます〜
Lunaは高性能な代わりに仕様変更が激しいのが・・・・
既存のバージョンに引きずられずに進化していくという意味では良い事なんだけど
バージョンアップするとコンパイルが通らなかったりすることがしばしば
Lunaって実質更新は停止してない?
26 :
名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 12:42:28 ID:poR6g+Pj
>>23 wikiに本体のDLLのビルド方法挙がってたし、
古いSDKでリビルドすりゃいいんじゃね。
モーションxfileどのソフトで作ってるの?
おちゃっこLABのRokDeBone2
Seleneの付属ツールすげぇな今使ったけどSelene使うかもしれん
31 :
名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 14:12:51 ID:vHpAynF3
多少かじってる俺が来ましたよ。
32 :
名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 14:35:33 ID:nbqaelg6
最新版ダウンロードしてselene->toolフォルダの中みてご覧
前からあるじゃんよ
アニメーション用のツールも作る予定なんだな・・・
チラ裏
Platform SDKはcustumで全部入れましょう 公式に書いてあるけど
サンプルのビルドが通らなかったらココ疑いましょう
入れたの昔だから忘れてた
スペキュラマップってゲーム作るときに使うか?
360やPS3のゲーム作るときに普通に使う
Gears of Warの表現力はノーマルマップもだが的確なスペキュラマップが入っていることが大きい
ここので使える負荷におさまるか知らんけど
40 :
名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 20:46:37 ID:rtRqA7fX
ほー・・・表現としては結構重要なんだな。
確かにバンプがあるときにピクセル単位でスペキュラの計算なんてしてられないか。
可能な限り頂点増やして頂点ベースで計算してマップでピクセル単位に落とし込むって事なのね。
ちなみに負荷が高すぎる場合
俺ならノーマル外してスペキュラにするよ
42 :
名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 03:03:25 ID:8zyH6nxP
公式より
>正直シェーダーの負荷を考えるとライトマップやスペキュラマップもON/OFFでシェーダーを切り替えたいのですが、
>それをやるとDLLのサイズが10MBくらい余裕で超えそうな勢いです。
初心者質問ですみません。
DLLのサイズが増えると何がまずいんでしょう?
初心者考えではシェーダー負荷を減らせるといいなーと思ってしまうのですが。
配布サイズが大きくなるからでしょう?あと、起動時にも影響するし
フリーウェア作ったとして配布するにあたってDLLだけで10MB超ってのは流石に躊躇するんでない?
俺は光だからその程度気にしないがADSLの1.5MBとかの人はどうだろうな。
このへんの組み合わせ爆発はXBOXなんかにもあった問題らしいね。
結局どこかで妥協してある程度機能のまとまったシェーダーを負荷犠牲に使いまわすらしい。
ありがとうございます なるほど配布容量ですか
ちょっと自分ずれてるのかもしれませんね ADSL1.5ですけど10Mくらい・・・って思ってしまいます
ノーマルもスペキュラも使えばテクスチャ容量が3倍になるわけで
それに比べたら10Mなんてわずかなもの と判断して欲しいです個人的には
ダウンはいいけどうpするとき10Mはきついよ
10Mあると、フリーのサーバーで配布できるところは
少なくなってしまうね。
まあ、ゲームの配布でフリーのサーバーを使うっていうのが
駄目な考えなのかもしれんが
今のDLLサイズが4Mくらいだっけ。
3D機能OFFにしたバージョンのサイズを考えても大半はシェーダーで容量食ってるみたいだから・・・。
それでスペキュラのON/OFFで約2倍、さらにライトマップON/OFFで約2倍、
あわせて4倍になったら15Mくらいのサイズになるねぇ。
機能追加のたびに2倍って考えるとかなりきわどい気がする。
あんまり圧縮できないんだっけ?
元 : 4MB
RAR : 400KB
ZIP : 800KB
むずかしいとこだw
ちなみにONOFFでけっこう速度違うもんなんですかね?
Color = Color + (VertexSpecular * (SpecularMap * 2.0))
掛け算3個分か
途中で送信しちまった・・・
公式で↑の式で書かれていたが
mul Specular, SpecularMap, 2.0
mad Color, Specular, VertexSpecular, Color
これにスペキュラマップ引っ張ってくるためのtex命令追加したものを1ピクセルごとに行う事になる。
”結構”違うかどうかは微妙なところだなぁ・・・。
スペキュラつかってるけどスペキュラマップは使わないっていう状況がそんなにあるかどうかわからん。
キャラだと少ないテクスチャにまとめるから結果的に全部に入るか入らないかの2択になるけど
背景だと個々のオブジェクトの重要度で(主に容量絡みで)
地面はスペキュラマップ欲しいけど 木はスペキュラのみにするか
という事態は起こりえる
ノーマルマップでより起こりやすい あってもなくても見栄えかわんねーよヽ(`Д´)ノ 外したらあ!!とか
見栄えと速度のバランス考えるならシェーダーのLODが欲しいねぇ。
ちょっと興味があって触ってみた
DDSで1bit抜きを設定した髪をAlmeria.exeで読み込むと描画順番がおかしくなるんですが
この原因は俺のビデオカードがへぼいから?
木とか植物系で抜きテクスチャ使いたいんで回避手段が知りたいです
元から描画順番って元のツールで作った順番じゃねぇの?
交差ポリゴンに当てた抜きテクスチャ、どの方向から見てもきちんと描画されます?
アルファテストのせいだったり
00.82で直りました
どこからみてもちゃんと表示されるようになりました
感謝!
ここで感謝してどうすんだw
作者がLunaに関してやる気ないせいなのかスレタイのせいなのかは分からんが全然伸びないな
作者はやる気あるんじゃないだろうか
掲示板けっこう丁寧に返してね? 要望>実装もはやい
Lunaの方はあとは虫取り対応だけで機能追加はSeleneの方だけとか以前トップページに書いてあったような。
すっごい便利そうなんだけど
DXライブラリに慣れると移行するのが難しいねぇこれ
掲示板対応の気力をマニュアル整備に回してほしいよな。
マニュアルとかサンプルとかの整備はSeleneの方しかやらないんじゃないか?
いまさらLunaのマニュアル作成をするとも思えないし。
69 :
名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 19:38:14 ID:1/04sDs1
サンプルのレーザーホーミングのアルゴリズムが全然わからん
アナルに指いれてごらん
それがレーザーホーミングのアルゴリズムだよ
すごい・・・アナルがゴリゴリしてる・・・
単にグラディウスのオプションを板ポリで繋いでるだけだろ。
先頭だけホーミング弾の容量で動かしてるだけだな。
お 更新来てる
LunaじゃなくてSeleneのスレはないんだね・・・
もっと盛り上がるといいんだけどね アナル
>>74 やっぱDXライブラリに比べると敷居が高いってイメージがあるからじゃない?
あーでもイルリッヒはスレあるしなぁ・・・。
やっぱスレタイで過疎ってる希ガスw
自分は使いたいけどC++の設定?directXのSDKとかの導入で躓いてる
ビルドすると「MTLIB」だか何かが足りないって怒られて使えない
・・・欝だ
Lunaは環境整えるの面倒だったけどSeleneは楽になったな
luna使ってるやつが板に常駐してる荒らしなのはよくわかった
今日Selene使えた
驚いた 思ってたよりも手軽だった
@6/12に更新されてたよ
ライブラリの性能も大事だけどやっぱ手軽さが一番大事だよな。
導入で躓くようなのは高性能でも始める前に投げちまうし。
そろそろSeleneタソを擬人化しろ!
だれがするんだよw
俺スキャナーとかタブレットないから無理w
ちょっと考えてみた・・・そもそも特徴になるようなものが思いつかないのでさっぱりだった・・・
まぬあらしきものに着手しましたか 適当にファイトー
87 :
名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 09:45:20 ID:htMcc5W7
金曜だ!今日は残業しねーぞ。
帰ってSeleneやってみよ。
>>1は……もういねーか。
シーンエディターの構想もあるみたいだからwktkだな〜
そういや
>>1どこいったんだろうか・・・
Wikiまで立ち上げといて
Seleneって慣れると色々用意されてて面白いなw
作者のwikiも妙に力入ってるしな
『1.モデルデータの変換』を画像使って説明しててびっくりした
やっぱりSeleneタソを擬人化しないとこのスレもさびれちまう!
ところでSeleneは何て読むんだ?
ググったらJAXA|月周回衛星「かぐや(SELENE)」がTOPだったけど
普通にセレーネかねぇ?
連投になっちまうがスマソ
セレネみたいだなぁ
作者は月の女神が好きなようで
Selene
【名】 《ギリシャ神話》セレネ◆月の女神
【発音】sэli':ni、【分節】Se・le・ne
Luna
【名】 《ローマ神話》ルナ◆月の女神
【発音】lu':nэ、【分節】Lu・na
【人名】 ルナ
【地名】 ルーナ
Seleneでなんか作ってみるか
seleneのおかげで身長が3cm伸びました!
宝くじもあたって女の子にモテモテです!
ありがとうございます!
埼玉県在住 19歳男性
…セーレーンだと思ってた
調べたら人魚のセーレーンはseirenだた
ツール系は花の名前だよな。
・Rainlily
・Ayame
・Amryllis
・Almeria
>>どうせ基本描画機能用のLight版を作ったし、メインの方は容量気にせずシェーダー追加しちゃえ的な。
キタ イイヨイイヨー
Selene2DだったのがSeleneLightになったのか
これの解説サイトってないんだなぁ…
LunaはともかくSeleneは歴史が浅いからじゃない?まだ半年くらいでしょ
>>98 Lunaもかなりの歴史あるけど、ほとんどないじゃないかぁ…
アンカーミスった…吊ってくる…
Lunaは他のライブラリに比べると最初の導入の敷居が高すぎるからな。
DirectX知らないと結局使えないし利用者自体そんなにいなかったんじゃない?
103 :
1:2007/06/17(日) 13:09:51 ID:DvVq6Yk8
おいこのスレ呪われてるぞ
このスレ立てたとたんPCぶっ壊れやがった
ただいま
ぼくはいま吉里吉里いじって遊んでるのでLunaはのんびりやります><;
Seleneの中身ちょこちょこ書き換えたいから
本体プロジェクトに組み込んで使ってみよっと。
>>1生きてたのか
CドライブはOSだけにするとメンテ楽だぜ
>>106 OS用ドライブとデータ用ドライブに分けてたらデータ用がdだ俺がここに登場!
なんであれバックアップは重要なんだぜorz
スレチだけどHDD一個でパーティション区切ってCにOSのみっていうのは意味あるの?
>>107 大事なデータは他ドライブ&メディアにミラーするだろう…
USBメモリ、CD-RW、DVD-RWとか低価格でいいんじゃないかなぁ。
>>108 HDDが壊れない条件ならそれでもいいんじゃないかな。OS再インストールするだけだし…
320GBで8000円、500GBで12000円だし調子悪いなら新しいの購入するといいんじゃないかなぁ?
ハードウェアか自作PC板行けば、RAID使ってHDD壊れてもデータ復旧できる方法とかあるぜ
トンクス HDDも安くなったもんだなあ
HDD壊れてデータ消えましたので締め切り間に合いませんとか洒落にもならんしな
HDDの話はもういいかい?
スレ違いだよ
そもそもPCぶっ壊れましたっていうのは
「俺には無理です諦めます」っていう意味だしなぁ
なにかネタないか?
だれかオープンソースでゲームうpしてくれれば盛り上がるよ!
マップ歩く&複数のキャラクタ管理ソースでよければ書くよ
seleneを応援する
ちょ マジで 乞食っぽくて超恐縮なんだけど 是非お願いします
明日は仕事あるから2〜3日したらうpする
>>118 すごい期待してる!!!!!
俺も何か書くかね。かる〜い奴だけど、時間あればな。
がんばってください 俺はそれ見て勉強させていただきます!
DXライブラリは本当にとっつきやすい
能無しでも楽に扱える
だけどほとんど2D専用なうえに大量に描写すると遅い
Lunaは本当に機能は豊富
だけどとっつきにくすぎる…
2Dの場合
SeleneとDXライブラリでパフォーマンスの差はあったりするのかね
普通に考えてSeleneはハードウエアありきだからDXライブラリより速いんじゃね?
DXライブッリってDirect3D使ってないの?
だとしたら加算とか半透明もソフトウェア処理ってことにならないか?
疑問に思ったら計ってみればいいじゃない
俺はやんないけど
Seleneのwiki若干更新されてますね
DXライブッリはメモリ食うような気がする
ソフトシャドウ対応って書かれてるけどフリーゲームレベルだと使いそうにないよなw
プロジェクションシャドウというやつはサポートされてますでしょうか
ユーザーに優しいゲームにしたいのですが
ならオプションでON/OFFつけれw
プロジェクションシャドウってPSMとかいうやつだっけか。
それならサポートされてないね。
あれサンプリングサイズが一律じゃなくなるからソフトシャドウと相性悪いし。
SeleneとDXの速度っていうかDirect3DとDirectDrawの差じゃない?
これで拡大・回転・半透明が入ったらまた違う結果になると思うけど。
せっかくだし、それを元に色々なパターンのベンチ測ってみるわ。
>>133 俺の環境だと微妙どころか大きな差が出たよ
Athlon64 3000
radeonX800
Selene 29〜30
DXLib 56〜60
>>135 今色々いじってるところだけど、どっちもVSYNC待ってるから60を1でも下回ったら30にリミットされてる。
>>133 俺の環境でも実行してみた
GeForce6600GT(AGP)
Pen4 3.0GHz
Selene 約30(29〜30)
DXlib 約50(47〜53)
>>134 DXはDirect3D7使ってた気がする
さておき拡大・回転・半透明のモードを作ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9647.zip >>136 DXはVSYNC待ちを切れるっぽいんだけど、Seleneは切れないみたい・・・
だからスプライト25600個なんて無茶な数(のつもり)にしてフレーム落ち具合を比較してみたんだけど
135,136のPCスペックはウチのより数段上らしい・・・
今度は上下キーで数変更できて、最大512000個まで増やせるようにしてみた
まあSeleneは豊富な機能が魅力なのであって
対象PCスペックも高めだからDXと比較する意味はあんまりないんだけど(汗
スペックは
>>137と同じで
それぞれFPS60を切り出した最小の個数とFPS30になりはじめた最小の個数
DxLib
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
25256/20256/18256/8256 (FPS60切り)
28256/24256/28256/15256 (FPS30)
Selene
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
10256/10256/8256/5256 (FPS60切り)
13256/12256/11256/7256 (FPS30)
あれ?DxLibのほうが早い…?
・テスト環境
CPU : AMD Athlon64x2 3800+
MEM : 512MBx2 DDR
VIDEO : ATi Radeon X1900XT
・テスト
とりあえずスプライト1万個で計測。
※テスト時にタイマーやVSYNC待ちが行われないようにライブラリを修正しています。
通常矩形描画
DXLib(DirectDraw) : 220FPS
DXLib(Direct3D) : 220FPS
Selene : 110FPS
半透明矩形描画
DXLib(DirectDraw) : 238FPS
DXLib(Direct3D) : 220FPS
Selene : 110FPS
Seleneでキューに積むだけでレンダリングしなかった場合のFPS 110FPS
Seleneでループ外でキューに積んでループ内ではレンダリングしかしない場合のFPS 275FPS
⇒Seleneはどう見てもCPU負荷が足引っ張ってます本当に(ry
あとDXLibの方は3Dモードとやらがあるけどよくわからんね。
FPSが変わってないところ見ると描画とは別のボトルネックでFPSが制限されているのかもしれん。
NVPerfHUD使って調べたかったけど手元にはATiのグラフィックカードしかないんだよね・・・。
>>141 どれのことか分からないけど影生成に関してならソレよりも上位のものが実装されてる。
>>138 明らかにボトルネックっぽい所を直したらFPSが110から205になってワロタ。
seleneの中身・・・色々と修正したいところが多いな
多重継承いっぱいでやる気がすぐ無くなるが。
真ん中あたりが全部そうです
シャドウマップは負荷が高いから・・・ というか皆さん動的影処理を全部シャドウマップで作り切る気なんですか
>>116 ねぎま格闘スレでタダのツールだけで
メタセコ→mikoto→コンバータ→モーションXファイルで
モーションX作れたんだけど、やっと表示できるところで
いまちょっと停滞してる。このスレにあがってるXを
動かせるようにしてくれるサンプルだとありがたい。
あと無料のツールだとRokdeboneで作れるかな。
モーションまで作れるツールは高いから困る。
>>144 どのへんのスペックにあわせるかじゃない?
次世代機クラスを推奨環境なら全部シャドウマップでもいいと思う。
Lunaを試しに使ってみようと思うんだけどサンプルって初期設定編とシステム編と2D編しかない?
DX8版のところのサンプルは関数が全く違ってて使えなかった
LunaInput::GetKeyData(DIK_UP)を使っても↑キー入力が検出できない・・・
DirectX9版のサンプルならダウンロードしたパッケージの中に入ってるはずだぞ
149 :
147:2007/06/25(月) 00:45:32 ID:UnEGRR01
>>148 レスthx
こんなに分かりやすいところにあったの見逃してた…俺アホス
しかもキーが聞かなかった理由はSetUseOptionしてなかったというマヌケなミスだった
これは先行きが不安だorz
ああ!本当だ ハズイ ごみゅん
>>138 最新版のSeleneで試してみた。
DxLib
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 28256 / 39256 / 21256 (FPS60切り)
Selene
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 35256 / 31256 / 16256 (FPS60切り)
確かにSeleneも速くなってるけどそれでも回転以外はDXLibのが速いね。
そういやここLunaスレなのにLunaはすっかり忘れ去られてるなw
Seleneは期待出来そう
またバージョン上がってるっ
上の方で出てたプロジャクションシャドウというやつがついたみたいだぞ
キャラが遠くにいるときはこれを使えばいいのかな?
ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
そうなら俺もどっちかつーとシャドウマップよりもそっちのほうがいいんだが
キャラわらわらだせそうだし
プロジェクション=投影な・・・。
>ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
おまいが分かってるのかいまいち分からんが、おそらく合ってる。
俺もどっちかつーと軽い方がいいね。
全域にシャドウマップかけたら最新鋭でも他外さないと無理だと思う(視点にもよるが)。
ノーマル+スペキュラ+プロジェクション(セルフなしのシャドウマップかも)でいい線逝ってるゲーム。
http://www.thewitcher.com/community/en/screenshots/latest/ それにしても作者さんがんばってんな。wktkが止まらないw。
チュートリアルが追加されるのはうれしいんだが
"プロジェクトの設定方法"の次がいきなり"草原の表現"って間飛ばしすぎだろw
ほんとだw ワロタ
更新来てるな
>モデルの形状の影を落とす
作者ここ見てるのか いや見てたにしても反応早過ぎるな
ちょっと質問
Seleneについての主な機能(実装予定含む)で
# マルチテクスチャ機能を用いた描画
てあるけど、これって2重にテクスチャ、もしくはマテリアルを持たせてvertexalphaとかで設定するやつのことだよな?まだ実装されない?
モデル描画に関してなら色テクスチャ+ライトマップ+スペキュラマップ+法線マップ(+シャドウマップ)って感じで実装されている。
2Dの描画だとISprite2DとIFontSprite2Dが装飾用として実装されてるかな。
トン
ああマルチテクスチャてそっちのことかー 残念・・・
じゃあ道>草原のグラデーションや背景物の設置がちょっとやりづらいね どうすっぺか ブッサスかな
昨日0.84から0.87にアップデートしたんだけど、
ヘルプファイルがえらく小さくなってるのは何で?
記述も減ってるようなんだが。
1.忘れた
2.書き直してる
Doxygenを最新版にしたら文字化けするようになったって話だからそのせいじゃね?
Seleneのサンプルを見ていて思ったのですが、
ラインプリミティブの場合、
pRender->Begin();
pLine->Rendering();
pRender->End();
pLine->Begin();
pLine->Push( &Line, 1 );
pLine->End();
上のような順番になっています(大幅に端折ってます)が、これは正しいのでしょうか?
Seleneの内部処理の詳細や、DirectXをほとんど知らない身からすると、
ラインプリミティブのデータをPushしてからレンダリングするという方がしっくりくるのですが。
>>166 ちょっとしたパイプラインの流れに応じた最適化みたいなものかな。
ICore::Run() ←描画完了待ち&画面更新
pRender->Begin()
Rendering() ←シーンの構築完了待ち&シーンのレンダリング
pRender->End() ←画面の描画を開始
ここで色々CPU処理 ←GPUはせっせと画面を描画中
pLine->Rendering() ←シーンにキューを積む
ISceneManager::End() ←シーン構築処理を別スレッドで開始
こんな感じで極力ブロックされないような感じになってる。
マップ歩くサンプルがあがってるにょっっ
土日までがまんだ俺
解説は後でって言ってるけど
ソースのコメントで理解出来そうだなこれw
作者さん、やっぱここ見てるぽいよね。
以前の更新で、「2ちゃんでselene遅すぎワロタって流れになってたので修正」とか書いてあったし。
というわけで、作者さん乙です。
お世話になってます!
見てるのか しかし早いな
ちゃんと余暇でやってるんだろうな 体壊したら元も子もないぞ
あんまりハイペースだといらん心配してしまうわw というわけで乙
0.88aが出とる
0.88bが出たな
ここんところ連日ね
>あの機能が欲しいだとか、この機能が欲しいだとかいう要望は掲示板か、某スレに書いといてもらえれば前向きに善処します。
ちゃんと見ているらしいぜ
>>178 > 擬似ボリュームパーティクル
これは既にあるぞ。
即レス感謝。まじか。よく見てみまふ。
書き忘れていましたが、Seleneの話です。
>>181 カメラの位置がZ=10だから裏から見てることになる。
pRender->SetCullType( CULL_NONE );
を入れるかインデックスの順番を逆に。
>>183 レスありがとうございます。
Z=-10にしたらうまくいきました。
カリングという処理に関係しているのですね。
勉強してみます。
さっそく検討中のようだ ありがとう作者様
今の絵作りは後処理してなんぼな気がするのでそっちで考えてくれると個人的にはうれしい
がんばれ作者 と無責任な応援をしてみる
またバージョンあがた 要望から2日でソフトパーティクル実装か ありがとうございます!
しかしなんだろう自分のプログラム技術を省みて少々打ちひしがれる
はにわさんすごんだねはにわさん
>>187 要望言ってもらった方が製作者にとって楽なんじゃねぇかな?
ライブラリ利用者に需要のない機能実装してもあまり意味ねぇしな。
実装の優先順位ってことな。
作者さん乙
おまいらのハイエイド指向にびびった 好き勝手言い過ぎw 作者乙過ぎw
俺的にはPS2レベルで満足なんであとはレイヤードテクスチャ(マテリアル)くらいかなあ
でもこれXfileを中間フォーマットにしてると実装難しいかな
レイヤードを当てたいオブジェクトは頂点アルファなりをあらかじめ与えておきAmaryllisでマテリアルを設定・・・うーん
2Dの描画でSpriteはあんまり使わないほうが良いっていうのをよく見るけど
SeleneのSprite2Dもあんまり使わないほうが良いのかな?
>>190 PS2でもヴァルキリープロファイル2はある種真面目にHDRや半球ライティングやプロジェクションシャドウの処理してるんだぜ・・・
>>191 それはID3DXSpriteの話しでSeleneのSpriteは頂点バッファこしらえてDrawPrimitiveしてるから別物だぞ。
>>192 シルメリアはステンシルな
いやハイエイドに行ってくれるのはいいんだ それでチープなのができなくなるわけじゃないから
けどハイエイドに行けば行くほどエディタに手入れないと製作できなくなるからなー
今の勢いならエディターにも要望だせばやってくれそうだがw
>>194 いやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし
00.90aがリリースされてるな
はにわさん倒れるなよはにわさん
FPSカメラみたいなのってどうやって作るの?
上手くカメラが回らんよ
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう
そういうのも累乗で描くんだぜ?
>>202 それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。
>>202 連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?
DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね
>>205 FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・
で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました
>>206 誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?
それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。
・CMatrix
・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。
>>208 ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?
最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。
誤爆しました
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ
217 :
名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 01:49:13 ID:LALyDsWY
保守
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!
いったいなにがあった?
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ
あら なかなかかわいいじゃない
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…
>>227 UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…
Ayameはmp3対応しないのかな?
mp3?
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?
>>232 DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )
>>229 ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ
ギアーズオブウォー買わないといけない時点で有料ソフト
俺がギアズ買ってUnrealEdの機能が欲しいと言っても作者は構ってくれるだろうか
普通に構ってくれそうだから困る
PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)
作者さん頑張ってるな。
後1〜2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙
ここは自分の無能さを知るスレですか?
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?
Deferred Rendering
レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。
遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。
だから半透明のような処理はできない。
By GPU Gems2
SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。
どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。
ほうほう
CPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と
え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw
最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。
NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。
ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)
Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?
半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?
最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ
何をやるにも基本を忘れたらダメだ。
まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー
俺ならこうやるな。
画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー
俺だったら
画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー
セルシェーディングきたなぁ
>>252 窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。
>窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。
半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。
>モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。
Seleneって描画が分離されてるんよ。
・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
↓
・パーティクル系の描画
↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
↓
・HDR⇒FSAA
んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。
シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。
なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。
ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)
>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?
1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー
掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。
基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。
TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。
設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー
質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります
>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう
wikiにプロフィール上がってるw
新宿・・・四角いところっ(゚∀゚
常駐にこのスレが載ってねぇな…
追加されたぞw
作者さんはいい人だなぁ
Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か
更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・
ちょwww 遅延レンダーwww
Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。
DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。
DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。
今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど
280 :
名前は開発中のものです。:2007/08/08(水) 01:25:09 ID:rtG0rbkQ
作者がんがれage
シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?
モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど
283 :
名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 00:00:32 ID:iOfZoJBz
シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ
シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー
シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど
シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。
>>286 ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね
>>286 >WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ
289 :
名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 06:15:28 ID:4qflg0c0
来たるお盆明けに向けホシュ
290 :
名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 00:02:36 ID:Z6WR+w0g
コミケが終わるあげ
291 :
名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 03:15:53 ID:2jXQRvDk
マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか
コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ
何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ
294 :
名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 00:40:36 ID:d6Fa2t9C
応援あげ
皆seleneに移行しちゃったのかな?
俺は未だにLunaでやってるが
296 :
名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 11:18:40 ID:18sZFxI+
HPきえた
あるぞな
selene用モデルのモーションってどうやって付けるの?
付属ツールの使い方が分からんよ。
モーション付のXファイルを読み込むしかないと思うが
C++を勉強しつつseleneで遊ぼうかと思ってるんだけど、
間違っているでしょうか。
基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。
それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。
C++を勉強しつつならSeleneでいいんじゃないかな
使うだけならそんな難しいことはないと思う
(むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも)
かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし
一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…
フォントユーティリティーはもう更新しないのかなー
出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか
影付けたりするとはみ出る
幅を余分に取って出力できるようにならないかな
ドキュメントの中になんか見れないページがいくつかあるんだけど、これ直らないのかね
必ずおなる
305 :
名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 00:43:39 ID:pqE4nRtm
お!復活してるぞ 作者おつかれー
ボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど
キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし
XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か?
個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・
バージョンアップもいいけどチュートリアルがもっと欲しい
俺へたれ
え 何XSIチュートリアルクルー??
覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。
00.90bから00.93にしてみたけど
CreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする
G400でいろいろ試してみたのですが、どうもPhase00.93では
ピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。
(CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている)
CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか?
あと、ソースを見ていて思ったのですが、
「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を
109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加
110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final );
(中略)
145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更
146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL );
こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。
>>308 シェーダかなんかの初期化でループまわしてて
そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?
って本当にチュートリアル強化来るのかw
自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ
なんかここが公式掲示板っぽくなってきてんなw
とりあえずリファレンスの抜けをなくしてほしいな
あほな質問や要望は住民も作者さんもスルーできる書き捨て2chは大好きだぜ
あっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい
>310
重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、
CRender::CreateEffect×8回。
::D3DXCreateEffectで固まる。
過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。
(コーディングはされているが、#if条件でスキップされる)
プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、
それでも過去バージョンよりも遅い。
さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。
Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。
C2Dつんでてグラボがオンボードなのかw
マウスのポインタの移動を止めることってできますかね?
FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。
Intelのオンボードって全部サポート対象外にしたいよな。
ううむ。オンボ向けのは、シェーダをあきらめてSeleneLightを使うべきか。
あるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。
しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。
D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?
LunaのLAGファイルに相当するものがTGAファイル?
調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。
RadeonX800でCreateRenderの処理に約6000msecかかった
Lightに切り替えたら大体500msec
JPGとか?w
今日このスレ見付けました。
今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。
でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。
やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。
俺も血便かとビクビクして一日終えて
風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな
俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね
てかVC2005EEが無料配布されている現状でBCCを使うメリットあるのか?
ないな
BCCは昔にCの勉強に使った記憶あるけど、メリットは容量の小ささとかじゃねぇのかな
今は数百GBのHDD、DVD、DSLや光が普通だからなあ
331 :
325:2007/09/07(金) 08:02:50 ID:ZQRJDRRk
そう邪険にするなよ、5年近く使って来たんだぜぇ>bcc
まぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……
Selene更新されました。
0.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を
遅らせているようです。
結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど
全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに
なっています。
多謝。
いや、だからLunaじゃLAG使ってたし。TGAって事実上フォトショ必須じゃないの?
フリーならGIMPで対応してるし、有料ソフトなら大抵TGA対応してるべ(写真屋、ペイントショップ…etc)
あと、3Dグラフィックスソフトでは事実上標準フォーマットとなってます。ノシ
なるほど3D系の知識は全然無かったから
いきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。
BCC使うメリットというか
WinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした
wikiにもうTGAの補足説明が入ってるね。
レスポンス早くて助かります。
プログラムを組む人間がWinME以前のOSを使うこと自体間違っていると思うぞ・・・
bccはコンパイル速度がVCに比べればかなり速いな
最適化性能はかなり劣る
ところで
>>325に書いてあるbcc用のlibってどこにあるの?
DDS TGA たまにPNG この辺じゃないのかゲームでメジャーなの
ところでおまいらブログは読みましたか 作者生命の危機ですよ
チュートリアル希望。
2Dのポストエフェクト。
doxygenコメント希望。
Math/Quaternion、Math/Style
(Math/Collisionも……まあ自明のような気もしますが、一応)
他、InterfaceになくてClassにあるもの全般。
(外から使わないものは後回しでも構わないとは思いますが)
343 :
325:2007/09/08(土) 00:32:11 ID:4lFqPxO6
流石にWinMeでは無い……けどWin2000なのでソロソロ限界ですな。
てかコテうざいね、これ最後に名無しなります。
>>340 スマン昨日Selene試した時、最新ダウンロードしたつもりで一番古いヤツだったw
で、確かに最新だとbcc用lib無かったんで片っ端からダウンロードしたら、
Phase0.73と0.84の間に消えてる模様。更新履歴見るとlib周り変えてるみたいなんで、
そのタイミングで正式にbccが非対応になったんでしょう。
>>341 ブログ知らなかったから
>>326何かと思てた。
俺も今年6月に大腸カメラ入れたから気持ちは分かるよ。
何も無いといいね>作者さん
作者さん、00.93aで
>>309の問題にも対応してくださって
ありがとうございます。
実はこれでもまだ描画が乱れていたのですが、
CRender::DrawTexture()に
SetTextureAddressType( TEXTURE_STAGE_COLOR, TEXTURE_ADDRESS_CLAMP );
を追加したらなおりました。
それとCSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()ですが、
・m_IsClearの値に関わらず、強制的に背景がクリアされる。
また、背景色のα値が強制的に0にされる。
(SetClearColor()の時点でα値が0にされているので仕様かも?)
・最後のm_pRender->DrawTexture()にm_RenderRectではなく
m_pRender->GetViewport()を渡している。
といった小バグ?が残っているようです。
意図的なものでしたらすみません。
>>341さんのおかげで、ブログの存在を今知りました。
大腸内視鏡検査の時はなるべくゆっくり息をして、身体の力を抜くと
いくらか楽になります。
基本的にそんなに痛い検査ではないですが、もしひどく痛むことが
あったらアピールした方がいいですよ。
変にガマンしても良いことはないので。
とにかく、軽い炎症か何かであるといいですね。
作者さんの健康祈願します。
>>343 dllからimplibしてlib作成しても使えないっぽいな。
C++はやっかいだな。
ソースからbccでdllをビルドできればいけるのだろうけど。
誰かLueライブラリ使っている人いる?
俺は、D言語+Lueライブラリを使っているけど。
掲示板か何かで、HSPでLueを使っているっていう話があったような・・・
リファレンスの抜け箇所を報告しようとおもったら、すでに直ってた
作者さん乙です
遠くからですが健康祈願電波送ってます
作者さん、続けざまの更新お疲れ様です。
SetClearColor()のα値は0固定で問題ないんですね。
DrawTexture()の前の「DRAW_TYPE_NORMAL」を見落としてました。
しかし、今度はこの「SetDrawType(DRAW_TYPE_NORMAL)」が
149行と156行でダブっているようです……。
毎回重箱の隅をつつくようで申し訳ありません。
この問題がかたづいたので、要望を一つ。
現在、ISceneModelActor::Frame_GetTransform()で
CFrameの「m_mLocalBone」の参照が得られますが、
同じようにCFrameの「m_mLocal」の参照を得る関数も
用意してもらえると、ごく簡単なアニメーションや
モデルの一部分の操作(移動するターゲットの方に
自動的に顔を向け続ける、とか)ができて便利かと
思います。
(一応手元ではこの方法で動作することを確認しましたが、
この方法は何か問題があるのでしょうか?
問題があるようでしたらスルーしてください)
それでは、くれぐれもお身体にお気を付けて。
オレも大腸カメラ経験者。二度と受けたくないね、あれは。
Lunaではウィンドウとフルスクリーンをいつでも切り替え可能だったけど
Seleneでは出来ないのかな?
ICore::Start の引数くらいしか設定できるところがないみたいなんだけど。
>>351 Alt+Enterで切り替えられなかったっけ?
CCore::Run実行時に呼び出しているCCore::Messageで、
ALT+Enterでフルスクリーン切り替えするよう呼び出しているようですね。
明示的に切り替えるには、CCore::ChangeScreenTypeを呼べばよさそうです。
ただし上記関数は、呼び出すたびに状態をフル<=>ウィンドウで入れ替えるだけなので、
狙ったモードにするにはあらかじめCCore::GetScreenDataで
現在がどちらのモードかを確認してから呼び出すか判断する必要がありそうですが。
なるほど、確かにALT+ENTERで切り替え可能だった・・・。サンクス
これでとりあえずオレ的には十分事足りるわ。
CCoreクラスは隠蔽されているみたいだし使って欲しくないのかな。
あれよく見たら、ICoreにはChangeScreenTypeは有りませんでした。GetScreenDataも。
これでは、CCoreのメンバは呼び出せませんね。これはうっかり。
こういう時だけは、Delphiのようなoverrideの明示が必要な言語がありがたく思えますね。
C++では、初出かオーバーライドか判断しにくい。
まあ普段は邪魔なだけですが。
アプリで画面変更する場合どうするか。
自分に::SendMessage()とかでALT+ENTERのキーコードを送るとか? 微妙。
強引に解決するなら、CCore.hをインクルードしてstatic_cast<CCore*>するとかかな?
美しくないが。
作者さん、こまめに対応しすぎだろ・・・
GJ!
おっ、もうウィンドウモード切替の対応が来たのか。
これは嬉しい
更新お疲れ様です。
なるほど、「m_mLocalを変更→TransformUpdate()」ではなく、
「TransformUpdateCollisionOnly()→m_mWorldを変更」すれば
良かったんですね。
(m_mWorldの変更にコリジョンも追随させたかったので、手元では
TransformUpdateCollisionOnly()の前半を
void TransformUpdateWorldOnly() {
// モデルに通達
m_pModel->SetTransform( *this );
}として独立させてしまいました)
で、親の変更を子フレーム(首の場合は髪とか)に伝えたい場合は
CFrameと同じような「フレームのツリー」を自分で用意しておいて、
それをたどる……という感じでしょうか。
(間違っていたらどなたか指摘していただけると助かります)
素早い対応ありがとうございました。
さっそくいろいろと試しています。
また何か気づいたことがあれば報告しますね。
作者さん体大丈夫かな・・・ 検査そろそろかな なんともなきゃいいけど
皆の衆 祈りの準備じゃ
決戦のとき 9月18日(火) 9:00〜
あ〜無事にすめばいいのぅ
大したことなければ良いな〜
安部さんと一緒に入院だってさ 号外でてたよ
公式wikiのアレの表示が消えてるな
てか更新されたのか
癌だって?!
すぐ検査結果出るもんでもないだろう
おまいも祈りに加われ
なんかもう作者さんの大腸が心配で仕事が手につかない俺きめぇw
とりあえず検査はしたけど結果待ちだから
更新だけしたって感じかな
とりあえず無事だったようだね
死亡フラグ回避おめ
おめ!
退院祝いにとらぶるのソースなんぞ・・・なんてな!
軽い病気で良かったですね〜。
ブログに書いてあった症状が確かに潰瘍性大腸炎やクローン病に
似ていたため心配していたのですが、ホッとしました。
早く治ると良いですね。
検査おつかれさまでした
軽度とのことですしよかったですね
おめ
俺はまた今日切れたお
我が身のことのように心配しました
他人事のように思ってました
べ、別にアンタに期待なんてしてないんだからッ!
379 :
名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 23:41:41 ID:pSJZuoX8
>>373 ブログより
>トラブル☆ウィッチーズのプログラマは大所帯の4人
>立場的には外注という感じです
おまいの望みは絶たれたなw まあでかいソース見てもあまり勉強にはならないし
そんなことよりこっちだ!
>とりあえず作る予定になっているチュートリアルを列挙してみる。
>・2D描画系(ユニバーサルトランジションとかそのへん?)
>・FPSカメラ
>他にあれば米かスレにでも。
>掲示板でもいいですお。
>マジレスするとこういうゲーム作るからこの機能を、的なピンポイント要望の方がチュートリアルとか作りやすい。
>ライブラリだけを作っているとゲームに本当に必要な機能を見落としがちになりますゆえ。
>そして俺は同人でアヌビス作りたい。
俺もANUBISみたいなロボットゲー作ってみてたい
そういえば>116はもう居ないんだろうか・・・
アヌビス作れるぐらいの技術が自分にもあれば…
防衛軍みたいなTPS作りたいけどね、まぁ無理だけど
3Dのアクションの処理が一通りあるとうれしいかも>チュートリアル
あ、それは私もほしいかも。>3Dのアクションの処理
私もアクションゲーム作りたいなとか思ってますし。
力はそれほどないですが。
もう十分情報そろってるでしょ・・・
あとはそれを組み立てるだけの知恵をだしなさいよ
作者さんがチュートリアルのアイデア欲しいつってんだから
否定するだけじゃなくて代案出せよ
作りたくないなら作者さんは作らんだろ
いやだからおまい 今はアイデア出しの時間なんだって
チュートリアルのアイデア何かないかと問われてるのに
Gemsどう?っておかしいだろ・・・
チュートリアルのアイデア出しなさい
ゲーム一本完成させるまでのチュートリアル
3DRPG、3Dアクション、FPS、TPSとか
作者が灰になるなwww
グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽい
ゲームのチュートリアルとか欲しい
>>390 全部作ったらね。俺らは要望出す、作者さんは取捨選択して体壊さない範囲で必要と判断したものを作る。
じゃあ俺は橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアルが欲しい。
思いつく限り列挙をば。
IrrlichtのFPSカメラみたいな、マウスの動きでカメラの向きが替わるようなカメラの
Selene板サンプルは欲しいですね。
ボーンのサンプルが球だけだと直感的でないので、指みたいな棒状の多関節を
曲げたりするがあればいいかと思います。
できれば、ウェイトマップのあるモデルで。
800x600のような、テクスチャ一枚で使うには半端なサイズの一枚絵画像を表示する
サンプルも見てみてみたいです。できれば、ユニバーサルトランジションなどとの
組み合わせつきで。
ワンダと巨像の動的コリジョンのチュートリアル
お尻の穴からカメラを入れるチュートリアル
自分もいっちょ言って見る。
・画面上をクリックするとその地点の座標を割り出す
andその座標へ自動移動するサンプル
・バイオハザードみたいなサンプル
2P用の画面分割とかほしいな
とりあえずネットワーク系
はなしはそれからだ
ネットワークも大事だが
ダイナミクスも大事
ボタンやスクロールバーやリストボックスとかのUI系も、あればあったで便利。
まあ、ライブラリで扱うには上の階層なので、自前で作るべき部分かとも思うが。
簡単なものでも組み込んでおけば、以後サンプルを作る時にでも、
パラメータ変更などに利用できるかと。Ogreのデモみたいに。
ライブラリと関係薄そうな要望多いな
ライブラリでやるべきなのか他の場所でやるべきなのか。
seleneで出来る事なのか出来ない事なのか。
そこから分らないオレwww
ドキュメントが少ないからな。
Seleneがどんな機能持ってるのかすらわからんからとっつきにくい。
機能があると言っても使い方がわからないと、使い手からすれば無いのと同じだしな
DXライブラリのように関数一つにつき、サンプル一つとは言わんけど。。
ドキュメントをとりあえず、全部Wikiあたりに展開されねーな
現状ではサンプルプログラムとDoxygenのドキュメントが全てだからな。
あとはソース読むしかない。
作者さんおつかれ。
>マジレスすると3D系はデータ用意する方が大変だったりする。
協力できると思うお。仕様書書いてもらえれば背景とかガジェットの簡単なのでよければ俺がんばるお。
ソフトはXSIFndです。
>・CThreadを用いた非同期ファイル読み込み
俺的にすげーキタコレ
自前でシーン管理、ファイルロード作ってた俺涙目
自分で作ったのならそれ使えばいいじゃないかw
>>407 同じく自前でシーン管理、ファイルロード、その他色々
作り終えていたので俺も涙目。
>>408 俺は407とは別人だけど、作者の方が出来がいいと思うから涙目w
公開するのはどうだい・・・
公開はできないぜ。自分で思うけど、出来が悪いから。
まあ今作ってるのは自前で行くさ。
このライブラリを通してみんなのソースを公開しあえたらいいね。
俺は別のライブラリからこっちに移ろうかと思ってるとこ。
シーン管理とかはそっちから引っ張ってこようかと思ってた。
それで簡単なゲーム作って勉強&ソース公開しようかと。
ところで Platform SDK のインストールが死ぬほど時間かかるんですが……
作者のTODO増えすぎw
体壊さない程度に頑張ってほしいな
マニュアル整備されれば、有志の手で発展しそうだけどな
低機能でもとっつきやすいDXライブラリなんかは知名度あるし、本が出てるほどだし。
2D絵(αあり)をシルエット表示したいんだができるかな。
テクスチャのブレンド式が今よりバリエーション追加できないかなぁ。
PS2みたいのができればいいんだが・・・
プログラマブルシェーダ使わずにできるといいのだけれど・・・
マニュアルの整備と、みんなのソース公開をWikiで出来たりするといいね。
ただ実際にソースを公開する人が、どれくらいいるかが問題だけど。
後は、実際にSeleneを使用したゲームが増えて、
ゲームを作った人の紹介ページとかそのうち出来ないかな。
作者さん、体を壊さないようにのんびりでいいので
頑張ってください、応援しています。
チュートリアル更新されたね・・・
でも、メニューで何ボタン押せばいいのかわからない;
半日遅れで俺も涙目。いや、lunaで作ってたからいんだけどね。
seleneで有志によるソース開示の流れが出来て来たら
移行したくなるなぁ。
作者さん説明書きありがとう (;ω;
応援してますよ
いつのまにやらISceneManager::SetBackGroundTextureがなくなってる
これ使って背景描画してたけど、代わりになるものはあるのかな?
>>420 よく知らないが、自分でテクスチャ描けばいいだけでは?
422 :
405:2007/09/27(木) 23:21:44 ID:5JiC57e8
>3Dデータを作っていただけるというお話がありますが、
>どんなデータが必要か、というのは私よりもむしろスレの人たちに聞いた方がよさそうな気がします。
>たぶん望まれているのは「人型のキャラが色々な動きをする」という事だと思いますので、
>どんなサンプルが欲しいかが直接どんなモーションが欲しいか、になると思いますです。
というわけでどうしましょ。何が必要になるんだろう。
人型は他の人が案出してくれそうだからそれ以外のをとりあえず…
ダイナミクス
>>岩か樽かの壊れ前と壊れ用分割データかな?
橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアル
>>橋の下が川とかだとややこしいから立体交差でいいだろか?この場合コリジョンってどう持てばいいんすか。
グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽいゲーム
>>誰かデザイン画ください。
必要なものリストを作ってから被らないように志望者が作っていくほうがいいんだろうか。
>>405 あくまで俺の意見なのだが、ゲームの土台作りとしてのサンプルデータってものを考えてみた。
>人型のキャラ
確認のしやすさも含めて、棒人間がいいんじゃないかな。
ボーンの数は悩むところだけど、それほど細かく作る必要もないかと。
それでウェイト付けのある・なしの2種類あればいいのかな。
>ダイナミクス
基本的な形のオブジェクトが欲しいな。
球・箱・カプセル・円筒とか。
それプラス複雑な形として、三角錐とか、アルファベットのCみたいな形とか、かな。
>立体交差
見た目用のマップとコリジョン用のマップは別物と考えていいかと(共用でもいいけど)。
川なら水を無視して川底に判定があればいいし。
サンプルについてくるようなデコボコの地形と平坦な地形、坂とか崖。
他には宙に浮いてる箱とか。
そういう色々な要素が点在しているアスレチックみたいなマップが1つあればいいんじゃないかな。
好き勝手言ってすまん。
424 :
423:2007/09/28(金) 00:33:14 ID:bI2hJaIB
補足。
>ウェイト付けのある・なし
これはスキンモデルか否かってことね。
425 :
405:2007/09/28(金) 02:31:59 ID:eJ4xmOLm
ども。意見は多いほうがいいっすよ。聞いてみてよかったです。
作れないものや作りたくないものはスルーさせていただきますが…。
川だとUVスクロールやマテリアルの透明度で変になる可能性がなきにしもあらずなのでやっぱ剛体でいきたいす。
あとは了解です。人型は置いておいてまずダイナミクスと立体交差からすかね。
テクスチャもなるべくプロシージャルかつグレイッシュで済ませる予定です。
モデル+単色テクスチャでちゃちゃちゃっと一通り必要なデータを揃えられればなあと思ってます。
ブログの方に書き込んだ方はどういった方なのかしら・・・。このスレも見てくれてる方だといいんだけど。
アイデア他にあったらカキコお願いしまふ。
自分がブログに書いた人
欲しいモデルあったら教えてくださいな
428 :
405:2007/09/28(金) 22:53:09 ID:5VxuBe2G
>某スレで話題にも上がっているデータの件ですが、
>とりあえず最低限のデータ作成におけるルールが必要だと思われます。
>というわけで立体交差のモデルとそれに対して必要となるコリジョンデータの
>作成方法のチュートルアルを休み中にあげます。
だそうですんで、とりあえずプリミティブから入ります。
>>427さん
よろしければソフト教えていただけますか?
俺も下手の横好きながらモーション手伝いたいと思うので(お辞儀くらいなら)
もしモーション扱えるソフトならできればボーン構造の共有ができるといいなと思っています。
俺は前述の通りXSIFoundationです。
そうそう作者さん
4Gamer掲載オメ
430 :
名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:08:50 ID:3QwQeHbu
4Gamerから公式飛ぼうとしたらハジかれてワロタw
ブログで言ってた同人板の…とはそれのことだったのか
ありゃ昼間は入れたのに・・・。
つかブログにあったのはこういった件だったんすね。タイミング悪かったかなあorz
>>429 てっきりSeleneが紹介されたのかと思ってwktkしちゃったじゃないか!
>>431 ラヴァーズさらされてるな…
めんどうなことにならなきゃいいが
>>434 ごみゅん・・・ このスレにも余計なネタを持ち込んでしまった
ブログみる限りだと作者は笑いながらスレをヲチしてるだけに見えるんだがw
こういう事態を想定してタダ働きだったのかw
コミュニティの話ですが、とりあえずアップロード機能付きの掲示板を
作ってみて、利用者が増えてきたらまた考えればいいんじゃないでしょうか。
その際、通常の「自作サンプル・補助クラス・3D素材etc用」とは別に、
「ここまで出来たが、この先がわからない……」
「こんな風に作ってみたが、これで正しいのか不安……」
という方のための「質問・テスト用」があれば、多少敷居が下がるかと。
さらに、公式の掲示板のように「質問」「解決」「評価待ち」「評価済み」
といったマークをつけられるようにするとか……。
(これはコメントで十分かもしれませんが)
作者乙
Lunaのチュートリアル落として実行しようとしても
最新のLuna.hだと全然コンパイラ通らないのは仕様ですか?
どのverの使えばいいのでしょうか
BBSで言えば対応はしてくれると思うけど、
今からはじめるのであればLunaはやめたほうがいいと思うよ・・・。
サポートはすると公言してるけど実質ほとんど放置だし。
作者さんの身は一つだからな・・・利用者が多いほう夢が広がるほうフィードバックがあるほうを手厚くするのは仕方ない・・・
>>441 たぶん関数が無いとか引数の数がおかしいとかだろうけど
どのチュートリアル?
>>444 ウィンドゥを出してみるってやつですね
ただ、ライブラリにくっついてるSampleの方は
修正されてるようなので
そちらを使おうと思います
立体交差の公開されとる。
立体交差サンプルの影がおかしく見えて仕方がない。
この違和感はなんだろう
サンプルだから許容範囲にしてる。
それにしても作者さん優しすぎ。感謝。
449 :
405:2007/09/29(土) 23:26:15 ID:9nWEHqZK
これは書かずにいられない。
作者タン、超乙です!!
俺もプログラマの端くれだけど、仕事しながらこの更新速度は神すぐる…
>>405 乙です!
俺もXSI使ってるんで、これから参考にさせていただきまつ。
自機が見えてるのはFPSと言わないような・・・
それは良いとして、カメラから自機への直線と衝突調べて、
ニアクリップかカメラ位置を変更するしか今のところ手は無さそうな気がする。
一般的な方法でやるならカメラの移動だろう。
「視界の邪魔になる手前のオブジェクトを半透明で表示」する手法は特許とられてる。
誰でも思いつくレベルの程度の低いことでも特許になる審査制度に疑問
今は普通でも発案当時はわからんでしょ。
今当たり前のネジだって300年前まで日本人は誰も考えてなかった。
火縄銃みて知って当たり前になった。
もち自分も小さなことで特許確認するのいやだけどな。
456 :
451:2007/09/30(日) 13:18:50 ID:Qp0ceJwj
>>452>>453 あ、そっか。FPSではないな。
やっぱカメラ移動が一般的なんですね。
情報ありがとうございます。
>>453 それってその表示手法を実現する為の処理プロセスの発明の特許じゃなかったっけ?
表現方法自体の特許じゃない気がする。
458 :
名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 14:22:46 ID:OU+yU0GI
これ良いね。Selene。
BGMループの始点を設定できるってところが、ゲーム製作ってものをわかってらっしゃる。
よくあるライブラリだと、ループはできるけど曲の最初まで戻ってしまうという、あんた実際にゲーム作った事あるの?って感じのものばかりだった。
OGGフォーマットにループ始点/終点タグを追加して、データ側でループ情報を設定できるようにはできないかな?
イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→(Aメロ→Bメロ→サビ・・・)→エンディング って感じ。
まぁそこまで必要かどうかはゲームに依るのかな。
あとモデル変換の対応フォーマットを増やして欲しい。
やはりアニメーション付きのXファイルを用意するのはまだ骨が折れるので。
ToyStudio
ttp://kotona.bona.jp/ ここ独自形式toyとか。
言いたい事だけ言って申し訳ないですが、名無しの一意見として書いてみました。
作者さん、お体に気をつけて頑張ってください。
.toyのファイル仕様はどこにあるの・・・?
初心者な俺にとってIInputControllerは目から鱗
fbxやCOLLADAのほうが、一応汎用性は利くのかな?
仕様読むだけでも面倒このうえないし、下手に組み込むと
開発環境作るのが面倒になったりライセンスが増えたりしてして面倒そうですが。
まあモデル増強は後々の話しにになりますかね。
メジャーバージョンが出るあたりまでは、独自形式のフォーマットがどう動くかもわからないし。
対応を増やすと修正が面倒になるだろうから。
みんなモーションてどうやってつけてるんですか?
リグって組みます?
464 :
名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:20:09 ID:rHWgmzFG
公式にSeleneの井田端会議ができたお。
2GETしてきたぜ
つか、もうこのスレ意味ないな
俺もオモタ しかしこのスレの書き込みが減るといずれ文句言うスレに…
つか、ここ一応「Luna」スレだし
ハッ!! ・・・ナイスツッコミ
>>458-462 逆に.smfの仕様が知りたい
あとはこっちで勝手にコンバータなりプラグインなり作るからさ
>>471 まだ仕変が多いから安定するまでは公開しないとかじゃなかったっけ
公開するしないというか、そもそも読み込み部分のソースが
SDKに入ってるんだし文書化されてないだけでフォーマットはオープンなんじゃね?
井田端会議もいいけど
どっちかっていうとアップローダーが必要なきがす
井戸端会議のBBSでも5MBまでのうpできる様になってるじゃん
SeleneのPhase-00.93hにはODEのライセンスが入っているのだが、
ODE対応は近いと考えていいのだろうか?
更新きてる、てかがんばりすぎwwww
>453
「ゲームエンジンを作る」なら特許がからんでくる
しかし、「ゲームを作る」時にはほとんど関係ない
って聞いたよ
>>479 Primitive2DのRendering()前にSetTexture(TEXTURE_STAGE_COLOR,NULL)いれたか?
>>481 普通にいれてない・・・(; ・`д・´)
丸2日悩んでたものが1行で解決するとは思わなかった、ありがとう
リアルタイムハッチングがくるみたいだね
>>484 それはかなり無理だろ
リスクとコストの割りにリターン少なすぎる技術
そーゆーのは自分で組みなさい
これって自分で書いたエフェクトファイルは読み込めないの?
昔は対応していたけど何時からかその機能はなくなった。
C++自体はわかるけどステージとかの処理の仕方がわからない ><
本も買ってみたけどよくわかんない><
おしっこもれた ><
自前っていっても「このモデルだけこのシェーダーに変えたい」
みたいな感じじゃなく、単にSeleneの内蔵シェーダーのon/offって扱いだったから
シェーダーは全部自分で用意する人向けの機能だったぞ。
最新版にしたらSprite3Dが表示されなくなってしまった
原因が全く分からないからパーティクルのサンプルを弄ってみた所
pActorFloor->RenderingRequest();をコメントアウトしたらスプライトも見えなくなった・・・
描画自体はされてるようだけど他に何か追加する必要があるのかな
チュートリアルまだかなぁ
待ちすぎて禿げてきた
>>491 ISceneManager
ハッチングの見た目を改善
トゥーンの見た目を改善
ハッチング/トゥーン時のシャドウマップの不具合を修正
⇒特定条件化でパーティクルがレンダリングされなくなる不具合を修正
>>493 不具合だったのかー
更新したらちゃんと表示されるようになった
> 次回の更新は緊急修正がない限りは以下の項目が揃うまで行わない方向です
あああ…
正直、先にネットワーク機能つけて欲しかったorz
seleneでwindowsにインストールされてる標準フォント使う命令って
DebugPrintしかないの?
>>495 TCP/IPならwinsock2使えば簡単
>>495 ネットワークはラップする程度だろうから、自分でやっても大きな違いはないと思うよ
自分でWinsock勉強しなくていいってのと、
ラップした機能を自分で作らなくていいのが利点ってとこか。
んーてかネットワーク機能自体TCP/IPなのかUDPなのかとか問題もあるよな。
TCPだと確実だけど立ち上がり遅い。
UDPだと不確実だけど立ち上がり早い。
パケット構造の問題も出てくるし・・・暗号化の問題もある。
作者はどの程度まで実装する気なんだろか。
501 :
名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 21:53:33 ID:blIaMqOs
ネットワーク系は作者作る気がないように思える。
LunaはTCPのみ対応のようですね。
ネットワーク周りは、正直要らない気がするけどなぁ。
結局個々の作りで対応する方向で良いと思う。
まぁ、サンプルとしてそんなのが一個あったら面白いかなぁとか思ったりするけど、
Winsock辺りならサンプルも結構拾えるし、そこまで難解な事やるわけじゃないし・・・・・
俺もいらないな・・・
使い手によって構成変わっちゃうし調べれば作れるものだしね。
チュートリアルさ。もっとコメントが欲しいよな
クラスのメンバ変数にコメントが付いてないと何に使ってるのかわかるのに一苦労だしよ
tips集みたいなのほしいわ
これはこういう風に使いますみたいな感じで
Dxlibとか他のライブラリと比べると、かなり敷居の高い&説明が雑だと思うね
HP見ればわかると思うけど、Dxlibだとクラスの説明が1行で終わることないし、
サンプル、テクニック、講座等もゲーム製作向けに作成されてる
SeleneHPのスクショだけ注目して見ると、サイコロ転がしてるだけw
実際のゲーム製作の部分についてはほとんど触れられていない
Lunaとほとんど変わらないかもしれないな
シェーダー使わないひとにとってはLunaで十分
Seleneは3D用という側面が強いと思う
>>508 Lunaの掲示板で作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めてたぞ
そろそろ
このスレもいらんな
DirectX9なんて全然触ったこと無い俺でも使えてるから
そこまで敷居は高くないと思う
必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
導入は画像付きで解説されてるしなぁ
予定に入ってるDoxygenコメントのなんちゃらってのが
関数ごとのサンプルソースの事でないん?
サンプルやらチュートリアルやらは
ユーザーでやる気ある人が作ればいいだろうよ。
俺は別にいらんし、Seleneの作者さんには
そんな暇あったら更新のほうを頑張って欲しい。
さすがにとっつきにくいというレッテルが貼られたままじゃ作者も嫌なんだろう。
更新したところで使う人が居ないんじゃ意味ないしな。
使ってくれる人を増やすためにもマニュアル・チュートリアル類の整備は必要だろう。
ある程度増えたら勇士の手でなんとかなりそうだがな
516 :
名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:00:33 ID:NOOlCK2U
約2ヶ月前にリファレンス見直しますとか言ってこのありさまかよ( ´,_ゝ`)プッ
DxLibとの差で一番でかいのが3Dサポートの有無だろうね。
3Dでサンプル用意するのと2Dでサンプル用意するのじゃ労力が違いすぎるし。
各引数・変数にコメントが欲しいってのには同意だけど、
DXレベルの充実を求めるのはさすがに酷だと思う
サンプルについては募集するってのも手かもしれない
集まらなくて作者さん涙目って結果になるかもしれないが
Lunaでも講座サイトとかほとんどできなかったから
どう考えてもSeleneでも誰も協力しないだろ
そもそも他の人が講座開いてくれるようなライブラリ自体かなり稀有だろ。
住人が居つく
↓
スレの活気がでる
↓
スレがあがる
↓
ネガ、アンチがわく←いまここ
↓
コテやアンカでたたく
↓
擁護とアンチの攻防
↓
呆れて住民逃亡、過疎る
↓
スレ脂肪
3月ぐらいになれば3Dデータは用意できるけど、今の所手伝えるほど時間が無い。
(まぁその頃にはきっと、サンプルもリファレンスも充実してるだろう)
先々月Shade買ったけど、まだインス屠すらしてないし・・・・
チュートリアルや講座がないと何もできない奴はこれから先もゲーム製作なんて絶対無理。
あったらラッキー程度で考えないと。
何かに躓くごとに他人に教えを乞わないと先に進めなくなる。
自分の力で先に進んでやろうという意思がない。
そういう奴はずっと他人のゲームで遊んでいればいい。
DxLibでは全関数に詳細なサンプルがついているんだから
やっぱ同じ国産ライブラリとしては比較したくなるじゃないか。
Seleneは関数の数が10倍くらいはありそうだが・・・。
俺は全サンプルのソース読んで、何が出来るのか、何が足りないのかを大体把握したぞ。
大方ここで愚痴ってる奴は、サンプルもライブラリのソースもろくに読まずに、己の知識の無さを棚に上げ、
自分の作りたいゲームに必要なTipsやらサンプルが出るのを乞食のように待ってるだけだろ。
早く気付けよ、今何をすべきなのかを。そして行動しろよボケが。
>>524 その10倍くらいある関数は君にとって必要な機能なの?
不必要なものの詳細が載っていないから気持ち悪がっているだけなら、さっさと別な事に気を回した方がいい。
必要ならソースも公開されているんだし、読んで理解するなり、よくわからなければ自分でサンプルを作って理解を深めればいい。
それは作者の怠慢ではなく、ゲーム製作者としての怠慢だと俺は思うね。
正直実装がヘボいのとか俺にとって機能が足りないのはあるよ。FiberControllerとかStreamSound周り。
でも俺は俺に必要な機能を提供してくれていることに感謝してるし、それでゲームを作ってる。
早く氏ね。
とっつき難いとレッテルの貼られたライブラリをどう良くしていこうか話していたところに
こういう空気読めないキチガイが沸くと冷めるな。
lunaってボーンの位置とか角度変えれる?
Irrlichtが海外ライブラリの割りにそこそこ国内で使われてるのは、
有志エヴァンジェリストによる解説サイトの存在が大きいよな。
あっちは特に本家が英語だけに自分でなんとかせにゃっていう
モチベーションも大きいんだろけど。
ぐだぐだ作者殿に愚痴ってるより、自分らでなんとかしようや。
>>528 変えられる。
>>529 それでもユーザー数で考えたらDxLibに大きく劣るんじゃない?
国産で3Dに対応したライブラリがどれだけあるか考えたら分かるけど
海外に比べると日本はとかく3Dが弱い。
lunaの利点はいままでのバグ対応のおかげで安定動作するところ
掲示板の質問と回答もQ&Aがわりになる
>>529 ごめん変えられるのはSeleneの法だ。
Lunaはわかんね。
Irrlichtは英語のドキュメント、チュートリアルが豊富だからな。
無いのとあるのは別だよ
なんかギスギスしてるから、気分転換にHSPと比べてみようや
手軽さ
HSP>>>>>Selene
リファレンス
HSP>>>>>Selene
サンプル
HSP>>>>>Selene
人口
HSP>>>>>Selene
軽さ
Selene>>>>HSP
もうほとんど一通り実装されてるから、あとはバグ取りとリファレンス&サンプル整備だけでいいんじゃね?
シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
まぁ、Luna=ドキュメント不足というレッテルが貼られている以上、作者側でそれなりのサンプルなり、
リファレンスなりを作成しないとSelene=Luna=ドキュメント不足というイメージはなかなか消えないと思うね
実際にLuna/Seleneドキュメント不足とか書いてるサイトあったしな
HSPと比べても仕方ないだろw
そういやHSPでLueを利用してるって話がどっかであったな。
他のライブラリに比べてドキュメントが少ないって言うより
ここがわからないから解説よろしく
ってどこがわからないのか具体的に言ったほうが作者も対応しやすいと思う
作者以外の人もアドバイスくれたりするし
>>536 でもよ。一人一人対応するよりリファレンス、サンプルで詳しく説明した方が後々楽じゃね?
と、ふと思ったりする。
例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
とかきたとする。
そうすると手間が増えないか?
とか思ったりする。
>シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
kwsk
機能的にはもう十分だよ派 / まだまだ欲しい機能あるよ派
今のサンプルで理解できるよ派 / 関数ごとにサンプルが欲しい派
Seleneの世間の評価は気にする派 / 気にしない派
この辺の思惑が人それぞれ違うから厄介だな。
さらに作者の思惑もあるし。
>>537 それは今やってる最中でしょ?
それすら待てずにわからんわからん言ってるって事は急いでるんだろうし
作者の手間なんて心配せずに聞いたほうが良いと思う
>例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
こういう質問を受けるための初心者質問スレじゃないのかw
Seleneの関数多いから引数だって数百ある
例えば、そういう問い合わせが100件きたとすると…
>>541 あの作者だと1個1個レスしそうだけどな・・・
公式に作者のコメントきてるね
まぁ、サンプルあったら有志がそれを動く形のソースで公開とかかなり楽にできるだろうから
そういうサイトが増えるといいね
>>542 ググったらコメントもひっかかるねw
>ドキュメントなどはそれほどなく、掲示板で質問すれば必ず的確な回答をしてくれるが、
>教えすぎることはない。
wikiとか作らないの?
DxLibで2Dのしか作ったことないのであまり手伝えそうなことはないけどさ
公式のwikiがあるからねぇ・・・。
あそこ自体作者の作ったページは凍結されてるけど
新規作成の書き込みは制限ないし・・・。
そもそもこのスレも
>>1の立て逃げなんだよなw
なんとなくwikiのリンク元見たらハングルサイトに飛んだw
公式wikiとは別にたて逃げじゃないまともなwikiがもう一個あればいいんじゃね
548 :
名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 16:02:31 ID:bAtjWg0O
seleneの3D、どんだけ起動に時間かかるんだよ
専用ファイル形式もサイズデカイし
素直にX形式でやってくれ
つーかLunaの機能追加しろよ
完全にEasy3Dに負けてるぞ
使わない機能をOFFにすればよろし
seleneの起動速度が遅くなるのは、シェーダ関連の初期化のため。(>315,>332参照)
SeleneLightを使うか、シェーダを使わなければ遅くはないはずです。
(まあシェーダなしでSeleneを使う意味があるのかと言われれば微妙ですが)
専用ファイルのサイズについては、サンプルのMediaを比較するかぎりにおいては、
smf(+stm)とxのサイズ合計はsmfの方が総じて小さいです。
まあテキスト形式とバイナリ形式で比較すれば普通そうなりますが。
ただしSkybox.smfのように頂点が少なくテクスチャが多いモデルでは、
なぜか Xモデル+テクスチャサイズ<smfモデル になっているようです。
どこで増えてるんだろう?
Easy3Dの機能とサンプル量は、たしかにうらやまスィ。
551 :
名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 17:07:14 ID:bAtjWg0O
どうやってオフするの?
どんな機能があるの?
>>548 どんなソースをどんな環境で動かしたかわかんないとどうにも言えない。
Irrlicht初心者質問スレの人か
ここまでくると釣りに見えてきたなw
>>554 う、そうだったんかw
漏れあっちでマジレスしちゃったよorc
>551について、一応回答。
>332にも有るとおり、現バージョンではシェーダを使うときに初期化するように修正されているので、
単純に使わなければいいだけ。
実際、なんのシェーダも呼び出していないサンプルは起動が速い。
完全にシェーダーを使わない場合は、SeleneLightを使う。
プロジェクトについて、読み込むライブラリをSeleneLight.libに変更して、
実行ディレクトリにSeleneLight.dllを置いておけばいい。
実装済み機能については、公式を見ればいいだけの話しだから省略。
3Dの起動そんなに遅いか?
ソフトシャドウのサンプルでウィンドウ生成から画面出るまで2秒弱だったけど。
ちなみに俺は YaneSDK3rd 使ってて YaneSDK.NET に移行しようと思ったんだが、
あっちは毎回起動に10秒くらいかかってたんで Selene にしたよ。
558 :
557:2007/10/09(火) 18:18:07 ID:1XHsdknV
おっと失礼。最新版の話か。
俺のは1つか2つ前のだった。
559 :
名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 18:31:14 ID:bAtjWg0O
オンボードだと数十秒かかってた
geforceにしたらソッコー起動した
ビデオカードがシェーダーに対応してなかったら
自動で使わずに起動するとかできないのかね?
>>560 内部ではそうなっているよ。
Intelのオンボードチップとかの形だけPS2.0対応されている
ビデオカードが困りものってところだろう。
オンボード自体、いろいろと制約あるからなぁ…
掲示板の人が機能要望スレでXファイル読み込み対応を希望してるな・・・。
Xファイル読み込みに対応したところで、デメリットの方が多いと思うんだが
xファイルだとゲーム制作になんら役立たないだろ。
あのフォーマットで何をしろってんだろな。
そうなの?
>>566 x形式フォーマットをちゃんと勉強した方がいい。
表示する点においては一番楽で簡単なんだけども・・・
アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。
ボーンを自分で操作という内容からしたら中級者以上にも
見えるがXファイルを盲信している当たりよくわからんね。
Seleneでサポートしている法線マップやスペキュラマップも
Xファイルじゃもてないじゃないか。
>>567 >アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。
別に難しくないぞ。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。
難しいというより面倒だろ。
>568 どのみち、変換元がX形式しか現状存在しないのでは、アニメーションもボーンもXから持ってくるしかない現実。
>563 結局、いちいちツールを使って変換するのが面倒くさいのが一番の理由でしょうね。
ともあれ。X→smfの変換が手間かかるのは事実だから、
GUIを開かなくてもコマンドラインから変換できるようにしてくれるとありがたい。
そうすればバッチファイルで処理できるから、モデル修正のたびにGUI開く手間が省ける。
コリジョンやカリングは、Almeriaの実装予定のとおりに別のXファイルで指定するか、
あるいは適当な命名規約を持つメッシュをコリジョンなどに決めうち変換するか。
あるいは、行った変更をログとしてテキストファイルに出力して、
モデル微調整時はそのテキストファイルを入力として渡せば、ログの通りに自動生成してくれるようにするとか。
うは、夢がひろがりんぐ。
関係ない話しだが、実はAmaryllis自体の説明ってまだろくになかったんだな。
Almeriaのほうがまだ詳しいくらいだ。
書き忘れた。
Selene のチュートリアルにあるリソースマネージャが Selene::CTextureConfig を無視してるので修正してある。
あと読み込み失敗を判定できるようにしてある。
574 :
名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 00:46:48 ID:gqkjDf7J
コリジョン設定なしのマップで当たり判定できる?
マップモデルをsmfで作成した場合も当たり判定できない?
>>572 びっぐサンクス!参考にさせていただきまふ。
モデル同士の当たり判定は可能?
例の掲示板の人、井戸端会議で暴走気味だが大丈夫か・・・?w
>>577 本日も彼は頑張っておりますね
wmaとかaac使われてるゲーム、聞いたことないんだが…そんなに多いのか?
後はmidiくらいあってもいいかなぁくらいだけど、今時midiはあまり使わんよなぁ
さて、外出ノシ
管理人が丁寧に対応するもんだから舞い上がってるんじゃないかw
しかも、特に詳しくもないのに要望してるようだし
wmaは、mp3と並んで一応Windows機では多いと思う。
あと、MidiはMidiで未だに使われてる気がする。
wmaは結構あるけどaacは聞いたこと無いな。
ファンタジーアースゼロやエミルクロニクルオンラインといった
日本製オンラインゲームのBGMでwma使ってるな。
エロゲーとかだと効果音はwav、音声はogg、
BGMはwmaっていう組み合わせのがあったりする。
oggはWMPで再生するのにコーデック入れないといけないからな。
環境一式をMicrosoftで揃えられるwmaはちょっと欲しいかもしれない。
大きい画像を読み込む場合、SetMipmapEnableをONにするとかなり遅くなるな
まぁ、あたり前だけどな
内積が分からないのに、よく3Dに手を出す気になるな
音声形式だと、あったらいいかもと思うのはmidiくらいかな
体験版配布とかで容量をできるだけ小さくしたいときとか
無くてもいいけど
そこに載ってるようにopenするときにMPEGvideoとして開くようにだけ注意して
メッセージを送ってやればmidiはSelene側のサポート無しで使えるんじゃね?
ただしアプリケーションのCPU負荷が高くなれば演奏は滅茶苦茶になるだろうが
LunaでもDirectMusicのほうで組み込んでたし、作るのに難しいものではないので、
ライブラリに組み込むかどうかという判断くらいの問題でしょうか。
ファイル対応について愚考。
ライブラリのファイル対応方針は大きく二つあるかと思います。
Irrlichtのようになんでもかんでも対応するものと、
Ogre3Dのように対応フォーマットを絞ってしまうもの。
3Dモデルに独自形式を使うSeleneは、どちらかと言えば後者寄りでしょう。
ライブラリ管理者が一人であることも考えると、換えの利くファイル対応は増やすべきでないかと。
MIDIは異質なものだからともかく、wmaだのaacだの、特に後者は無用と思います。
>増やすべきでないかと
どっちの意味にもとれるんだがw
わざわざ自前のエディターで専用フォーマットに直しているのだから
Seleneでの読み込み対応ファイルは単一のままで、
エディターでのコンバート元のファイルを増やす方がスマートだろ。
折角のオープンソースなんだし各々が改造すればいいんだよ
>590
×増やすべきでないかと
×増やすべきではない、かと
改めて井戸端を見ると、MIDIも(少なくともSelene直付けでは)対応しなさそうですね。
まあ使用者も微妙に少なそうなだし、無駄にライブラリを大きくする必要もないですかね。
594 :
名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 04:38:48 ID:hH0Qb3Y7
midi自体糞だからな
midiに代わる音楽フォーマットないのかね?
いまはブロードバンドのご時勢だしそこまで必死になってサイズを削る必要もない気がする。
フリーゲームなら、まだmidi使ってる人もいるだろうけど
同人や商用になるとほとんどいなくなるね
最近はmidiで作曲してもmp3やらoggやらに書き出すしな
過去に作られた資産を生かせる
フリーのmidi素材って膨大な量があるし
製作者によっては録音して配布するのを許さない所もある
DXライブラリなんかだと少数の人しか使わないものとか癖のあるものは非公開にして
サポートしないけど使えるよって感じにしてるね
midiに対応しない理由がサポートならそういう形でも良いかも
599 :
名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 17:09:04 ID:hH0Qb3Y7
誰かmidiに代わる音楽フォーマット作ってくれ
よしわかった、MDX対応、これだな!(古
つ mod
つ ピストンコラージュ
LoopTunerでループ終始点を編集したoggをLoopPlay()って感じで簡単再生できると嬉しいなぁ。
音屋さんが近くにいないとこういうのって問題視されないんだよね。3Dサウンドとかエフェクトとか。
音なんて出ればいいじゃんみたいな感じで。
IStreamSound::Playの第二引数でループ後開始位置サンプル数が指定できます。
A→B→B……みたいな曲ループであれば十分ではないかと。
引数とする値を得る方法は用意されてないようですが、
吉里吉里のループチューナーなりを使えば取得できます。
吉里吉里の場合は、リンクを作成して、矢印の元を波形末尾に、
矢印の先をループ後開始位置に設定します。
保存してsliファイルを作成後、テキストエディタで開いて、
To=(数字) の部分を探して、(数字)をそのまま第二引数に設定する、と。
1ファイルでしか試してませんが、これで多分大丈夫だと思います。
もっと楽な手段もあるとは思いますが。
それを全曲分やるんかいな
なんのためにGUIツール使ってるのかわからんな
まぁ作者がやらん言ってるならしゃーないな
自前でヘッダ読むなりループ情報ファイル読むなりしてサンプリング位置を引数に渡せや
冗長だけどな
作者がやらんっていってるのはMIDIとAACへの対応であって、
サウンドそのものを弄らないとはいってなくないか?
プログラム側でsliを読めるようにすれば、テキストエディタ云々の繰り返し作業の
手間は無くなります。
データに無駄が多いという場合は、適当に変換用プログラムでも組んであらかじめ
切りとばすなりしたうえで、そのファイルを読むようにすれば。
608 :
名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 03:20:01 ID:TZPCvtur
サウンドはサウンドのライブラリ使えばいい
描画だけに特化した方が有益
作者がやる気ないって言ってる部分に延々とリクエスト入れるのってどうなの。
そんなにほしいなら自分で書いてデキがよかったらサードとして加えてもらえば
いいんじゃないの。
ライブラリってそれなりの機能を手軽に扱うためのものというところがあるからねー
とことん突き詰めたいなら他人のライブラリなど使わないで自分でやるもんだ。
だからみんなしてLuna使えばおk
そんな抵抗勢力
lunaとseleneは併用できるっけ?
できないといえばできないが、
MIDIだけならDirectMusic直接叩くだけだろう
614 :
名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 06:35:57 ID:cc5oxNp7
directmusicもmidiは音変わるし糞なんだよな
DirectMusic関係ないだろw
MIDI自体がそういうフォーマットなんだし。
今となってはゲーム向きではないと思うよ。
再生効率うpの為か知らないが、
DirectmusicはいくつかのMidiの命令を無視するようになってる
具体的に言うとGSのバンクセレクトとか
だからprogram1 bank16の音を指定してもprogram1 bank0の音しか鳴らない
mapに関しても同様だったような
GMの128音鳴らすだけなら問題ないんだけどね
ちなみにこれMCIだとデータを思い切り詰めない限り問題無いんだけど
どこかがCPUリソースを食ってると再生テンポがずれまくる
だからドライバ自分で作れよ
もともとMIDIは専用ハードで鳴らす前提のものだし、
とりあえず鳴るようにそういうふうに処理されているだけだろ。
619 :
名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 12:21:38 ID:cc5oxNp7
何で未だにmidiに代わるフォーマット作られないの?
マイクロソフトがサボってるの?
MIDIとマイクロソフトは関係ない
MIDIが何者かも分かってないなら発言する資格もない
規格のことを言ってるのか
音源のことを言ってるのか
この話しの流れじゃわからん
ははは、なにゆってんのこいつら
このスレ的に確かなのはSeleneではサポートされないという事実だけだな。
井戸端でOggVorbisが使いづらいってあったけど
そんな風に思ったことないんだがなぁ・・・。
Oggはマイナーな形式だしな。
環境が整えばそうでもないが、環境一式をMicrosoftで揃えられるWMAと違って使い辛いだろう。
WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
まぁ、著作権保護対応フォーマットとしてWMAを対応してほしいんだったら別だが、
Ogg環境導入ドキュメントでもWikiに作れば解決しそうな気がするよな。
で、今どうなってるの三行でまとめて
おまえら
作者さんに
頼りすぎ
禿同
>>624 >Oggはマイナーな形式だしな。
どこがだよ
>WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
ゲームで使用する分には問題ねーだろ
今時WMPなんて使ってる奴に曲聴かせてやる必要なし
どんだけ時代遅れの奴ばっかりなんだこのスレは
MIDIとか、もう見てらんない
>629
マイナーだよ
少なくとも音屋に言わせればマイナーすぎる
MIDIやMP3の方がメジャー
その辺の認識がないんだろ
いや・・だからさ・・・
MP3はライセンスの問題があるし、MIDIは実機用フォーマットとしてはNGだろ・・・。
メジャーマイナーの話をするならWAVEのがメジャーだし。
ゲーム用の低サイズ音声フォーマットとしてベストなのはどれだって話でしょ。
SeleneはBSDライセンスなんだし、同じBSDのOggが使いやすいってのは当然だと思うよ。
言い忘れ
ゲーム作ってるんだったらコンバートぐらい出来るだろ
MP3→OGG
MIDI→WAV→OGG
に変換すれば良いだけ
ただし、音楽作ってるやつらにはその形式に誤解を持ってるヤツが多いから
変換を許してないヤツもいる。
素材使いたいならまず、素材の作者を説得するところから始めれば?
一般認知度はひくいけど
プログラマにとってはメジャーでおk
メコ途中でサボんなよ。お陰で南最下位じゃねーか。
>633
出た!!!
プログラマによるプログラマのためのプログラマ本意なゲーム作成
マ板の派生だから仕方ないか(笑
>>635 何いいたのか分からないが、
ゲーム用の音声はプログラマ依存だろ普通は。
音屋がMP3しか使いたくないとか言ったら干されるぞ。
いやmp3とかだったら金とられるからしかたなくだぉ?
圧縮形式にも著作権があるんだぉ
無視するのもやぶさかではないですけどね〜
OGGがメジャーとか言ってるヤツが居るから音屋の立場で反論してやっただけ
そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?
使いたいなら自分で変換なりすればいい。↑で言ってる通り
勘違いのないように言っておくが俺個人の意見はseleneがMIDIやMP3に対応しようがしまいが関係ない
ないなら自分で変換するなり
どうしてもその形式しか許されない場合は鳴らすためのドライバを書けば良いだけだろ?
いぁ・・・・・・それはプログラマですらないし
同列に扱われるとまじめにプログラム勉強してるここの人がカワイソス(´・ω・`)
oggで公開するのもゲーム制作を意識してるんだなって思うぐらいで、自分は自分で変換するんでかまわないです。
そういった場合、変換用のフリー(ここ重要)のツール教えてあげればこないかもしません
>>638 ゲーム用の素材サイトでoggがメジャーじゃないなんて言ってる音屋っているの?
いつの時代の人ですか
べつにもうなんでもいい・・・・・・好きにしてくれ
>>638 メジャーかどうかなんて主観が大きく働くし、そんなのに反論する必要ないと思うよ。
> そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?
↑みたいな奴に反論するのは理解できるが。
つかフリー素材のサイトから持ってくるなら自分で変換するのは当然だろ。
iJ77xYpEとは話が噛み合わないな。
oggがmidやmp3より認知度が高いとは言ってないが、
ゲームのBGMとして使うならoggを選択するのは当然だろ。
勝手に変換して使うとかのレベルの話じゃねーし。Seleneの中の話をしてんの。
そもそも素材サイトなんか行かねーし。自分で作ってるわ。
音屋ならフォーマットだけじゃなく、もっとつっこんだ話をしてみろやボケ。
MP3のライセンスが発生するほど売れてない。
MP3の方が喜ばれる。
Oggは一回使って即やめた。
喜ぶ人がいたとしても、それは開発サイドであって、利用者は
そもそも何が使われているのかなんて認識もしないんだけどね。
流れを読まず、ファイルパックの暗号化・圧縮、主に前者を希望。
>それは開発サイドであって
いやいや
>何が使われているのかなんて認識もしない
いやいや
ゲームに組み込む時の話でいいんですよね。
たとえば吉里吉里はMP3非対応でWAVE、OGG、独自フォーマットのみですが、
利用者が吉里吉里のゲームをやったとき、
「なんだMP3じゃねえのか、( ゚д゚)、ペッ」
となるのでしょうか。
その程度の内容のつもりでレスしたつもりですが。
つまり一般的名ゲームのプレイヤーはパックファイルの中を
解析してBGMを吸い出すから、そのためにMP3がお奨めというわけか。
音が鳴れば何でも良いんですけど
651 :
名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 12:31:28 ID:PqRZjvA0
つ.wav
曲がよかったら、ヌかれたり、曲が悪かったら差し替えられたりするからな。
画像や効果音データはパックしても、BGMはパックしないな。
一方俺は押入れに積んであったSSW8を使って変換した。
まさか、ここで役に立つとは・・・w
Wikiの予定のトコにサウンドライブラリの再開発ってのが書かれてるぞ。
更新お疲れ様です。
井戸端を見る限り、WMAは検討対象になっているので、その辺を入れるかもしれないですね。
あるいはループバック周りでしょうか。
どのみち、「見通し立たない系」扱いですので年内には出来なさそうですが。
日記を見たところでは、今はモデルのコリジョン周りで詰まってるみたいですね。
656 :
名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 19:46:50 ID:4AsowhBu
smfで当たり判定出来るようになった?
standard midi format??
日記のSSではAmaryllisでもコリジョンデータ
作れるみたいだから対応するつもりだと思われ。
659 :
名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 13:14:08 ID:44/BHoSa
今北なのだが
>>1が発足したLunaのドキュメント作りってどうなったの?
1はとっくに逃げた
661 :
名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 15:05:12 ID:44/BHoSa
アヴォ〜ン・・・
わからないところ質問すればいいじゃない
ここのライブラリ
使おう使おうと思いつつバージョンが安定しないので
サンプルを鑑賞しただけで放置
Selene or Lue でリリースされたゲームもまだなさそうだし1.0迄待つかな
その間Lunaをつかえばいいじゃない
そんな抵抗勢力
まだまだ、やることが多いからな〜
すごいいきおいで開発してるとは思う
2Dならいくつか完成品はあるけど3Dは見たことないね。
作者が作った同人ゲームも2Dだし。
背景は3DだけどLightwaveのシーンデータを再生するやつ使い回してたな。
ころころ変わるうちはライブラリに限らず本腰入れづらいもんだ
なんだか久しぶりにきてみたら荒れてたんだな
[チラシの裏]
PCゲーム(オフライン)で言うと
oggなら有名どころで日本ファルコムのイースやら英雄伝説やらで使われているし
wmaなら有名どころでKOEIの真・三国無双とかで使われてる
あとは、どんなに厳重にパックしても100%データ抜かれるから過剰梱包は意味ないね
モデル、テクスチャ、サウンド…etc
[/チラシの裏]
新参者なのだが
Lunaでもseleneでもいいのだが.xファイルって使えるん?
使えない、というか最近その話題だったんだから少しはスレ読め。
LunaはそのままXファイルが使える。
Seleneは専用フォーマットしか読めないが、
付属のエディターでXファイルから変換する事が出来る。
Xファイルがゲーム向けの実用的なフォーマットとして使えるか?
という意味で使える使えないなら、使えない。
>>672 むぅ、Seleneは駄目か
そこでAlmeriaが出てくるわけか
こうしてまた一つ地球のかけがえなさを(ry
実行時に変換プロセス作ってそれを使って変換して生成したものを読み込めばあるいは…
停滞しとるな
ん?何が?
作者の活動が
>>678こんなページがあるなんて気づかなかったww
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0261zip.html チュートリアル付属の CResourceManager を改造した。
変更点
・ISound IStreamSound の読み込みに対応
・ISound のラッパークラス CGameSound を追加し、これで読み込む事も可能にした
・読み込み失敗を検知できるようにした
・読み込みを停止させられるようにした
読み込み停止の使い方は、ゲームの初期化部分などで
・CResourceManager の読み込みを停止しておく
・何らかの設定ファイルを読む(即座に)
・設定ファイルに書かれているテクスチャを CResourceManager で読み込む(この時点では読み込み開始されない)
・次の設定ファイルを読む・・・テクスチャを読む・・・の繰り返し
・最後に CResourceManager の読み込みを再開する
とやると、設定ファイルだけを最速で読み込んだ後、時間のかかるテクスチャ読み込みを後でまとめてできる。
その後は Now Loading... を表示させつつ待てばいい。
ちなみに、チュートリアル内の DrawNowLoading() は、文字のy座標が間違っていて表示されていないので注意。
正しくは Selene::CPoint2D<Float>(5.0f,toF(SCREEN_HEIGHT-32)) だよ。
CAutoLockなんてあったのか・・・
Wikiの関数一覧みて初めて知ったぜ・・・・
Wikiのほうは機能順に並んでていいな
がらっと変わっちゃうけど、クリティカルセッション系で
ネームスペース切ってくれたりすれば構成が見やすかったんだけどな
>496でも書き込まれていたが、Truetypeを使う文字描画ってDebugPrintだけなんだな。
やはりTruetypeの機能が欲しいような。
ADVだとフォントサイズのバリエーションがないと厳しい。
法線マップ作成ツールといえば
GIMPのNormalmapプラグインが中々優秀っぽいね
685 :
名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 11:42:48 ID:N7IW/hj8
法線マップって何?
バンプマップやるためのテクスチャだよ。
ピクセル単位でRGB=XYZの法線を作ってそれを使ってライティング。
1枚の板ポリがでこぼこの材質に早代わりってなもんさ。
688 :
名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 22:39:49 ID:N7IW/hj8
ヘェ〜
smfでも当たり判定出来るようになったらstmとsmfで違いはある?
分ける必要があるんだろうか?
>>682のネームスペースの意見が採用されるっぽいな
それともC#を意識したのかな?
何にしても1.00になる頃には使いやすくなってそうだ。
すまん間違えた・・・。
SMF
・アニメーションが出来る
・ボーンが入れられる
・基本的にはメッシュ毎に描画
STM
・XYZ軸で分割されてオクトツリーで管理される。
STMはマップ特化ってことでしょ。
いくらカメラでカリングがされるといっても広大なマップを手動で分割なんて出来ないし、
マップが広ければ広いほどツリーで刈り込みされていくほうが描画は早いし。
オクトツリーの分割はどんな風に行われてるの?
細かく設定出来る?
せれーねだったのか、セレンだと思ってた。
書籍が発行されれば嬉しいんだがバージョンがまだまだ安定しないうちは無いか…
697 :
名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 22:28:54 ID:4voCW/Rp
Lunaで3Dゲーム作ってみたい
サンプル見たんだけどアニメーションってどうやればいいの?
xファイルだけでできてるみたいだけどMetasequoiaでは開けないし・・・
ボーン関連のサンプル早く作ってくんないかな?
忘れてるのかな?
優先度が低いんだろ
ライブラリとしての基本機能・バグ取り > 多くの人が望むチュートリアル・ドキュメント > 特定の要求への対応
って感じでさ
書籍は確かに欲しいが誰が書くんだw
何百ページと書くんだろ、ああいうのって。
まず2Dゲームが作れるのかと小一時間問いつめたい
702 :
名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 00:00:25 ID:6A4NEeLS
DXライブラリつかったのならできる
3D作ってみたいからLunaをやってみたいんだけどアニメーションできないと意味ないからなあ
なんで上から目線なんだwww
質問の内容を推測するにプログラムの問題じゃない気がする。
アニメーション出るかどうかは単純に
アニメーションデータを作れるかどうか。
そもそもメタセコはただのモデラーで
モーションはつくられないだろw
705 :
名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 00:47:52 ID:6A4NEeLS
よくわからんがモーション作るツール探せってことだな
把握
>>700 「14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室」の大槻に描いて欲しい。
(「DXライブラリ」を使ったゲーム作りの本)
誤字脱字内容間違い出しっ放し放置サポート皆無という欠点に目を瞑ればかなりの良書だった。
>>706 俺と同意意見の人間がいるとはww
つか、個人的には無理に子供向けにしなくても
高校生とか そ の 辺 に も 読めるような描き方の方が売れやすいと思うんだけどなぁ。
正直、個人で使えるPCを持ってて時間もたくさんあるのは大学生辺りの方が多いだろうし。
>>707 同士がいるとは驚きだ。
実はユーザー葉書のアンケートで今後書いて欲しい書籍にLunaと書いておいたぜ!!
サポートの放置ぶりから考えてたぶん読んでいないだろうけどな…or2
FPSの計算間違いも指摘したがずっと放置されたし。
おちつけよ
彼にも仕事しつつ作ってる事情があるのだからまとうぜ?
ネームスペース大分細分化されているが
あれタイプするの面倒そうだなw
stdafx.hとかの共通ヘッダで全部usingしておけばいい。
usingの直接的な利点は、ヘルプやIDEがネームスペースでツリー表示してくれることだしょうし。
Sceneの下にISceneなんちゃらとか、Dynamicsの下にIDynamicsなんちゃらとかダサくね?
PrimitiveActorだけでいいじゃんとか思っちまうんだが。
ネームスペースの名前を含むクラス名とかネームスペースの意味を成してない気がする。
>>712 なら変えるなり使わないなりすればいいんじゃね?
無理に使う必要ないし、作ってるのは彼なんだし
もちつけ。
とりあえずnamespace切っただけで
なんかツッコミあったら今月中にヨロって書いてあるじゃろ。
grepで機械的に置換するだけでも大丈夫なんだろうか…
Sceneって名前が気になってるんだよなぁ
ライブラリ内のと、チュートリアルに入ってるようなのがごっちゃになってないか?
いつになったら、俺専用のオ○ニーゲーム作れるようになるんだYO
がんばれ
俺もがんばる
しかし、発案元だろうと思われる
>>682のスレッド系が無い罠
721 :
名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 11:47:32 ID:sJ9j5JDw
以前どこかで見た気がするんだけど、
Selene/Lue/SleneLight/LueLightの最低動作環境(ビデオカード)って何だっけ?
SM2.0機能とか使わなければ、DirectX9.0cのランタイムを入れればDX8.0/DX7.0世代のビデオカードでも動くようになってるんだっけ?
下はGeForce4/Radeon7000あたりでの動作チェックはしてるってかいてなかったか。
シェーダ使わなければ動いてるよ
724 :
名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 19:28:15 ID:5Nk/VDAE
更新まだか〜?
更新きたよ
即興とはいえネットワーク対応されるのは想定外
名前空間の分割が行われるまでは様子身だわ
もうされてるぞ
C#のコードがC++っぽいなあ
730 :
名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 18:33:00 ID:rtxpbNVv
ヘルプって全関数書いてある?
ヘルプが全部終わるまで待ってたら年内も怪しいから
とりあえず現状のお披露目バージョンって意味じゃなかったっけ?
膨大な作業量乙
剛体サンプルはもっと沢山のオブジェクトを出すと人目をひくかもね
さてラグドールのサンプルでも書くかな
ラグドール期待
一口にラグドールたって2種類あってだな
じゃあ2種類とも期待w
.dll結構重いな。
ソース付いてるし、使う機能なんて決まってるから、ゲーム出来上がったら
不要機能は切ってコンパイルし直すかな。
ラグドール処理に入る瞬間、アニメーション中の(モーションブレンド中の)各ボーンの位置と姿勢からカプセルを生成すればいいんでしょ
ただ、各ボーンの線形速度、角速度、外力、トルクをどうやってモーションから算出するかという問題があって
ばれたかw
そういえば、Amaryllisのカリング用OBBとコリジョン用OBBの
移動と回転のマウス操作が逆になってるよ
ネットワーク系・・・未完成なのに関数マニュアルがあるってことは仕様は固定と思ってていいのか?
ネットワークは基本的にアプリケーション層で実装するものだから
ライブラリ層だと接続と送受信くらいしかやる事ないしね。
おい!seleneの作者!出て来い!
すげーじゃねっぇか!!
おまいどこ中だ?期待してまってやるシェーダー!
C++初心者なんですが
pCore->SetFileManager( pFileMgr );
の
pCore は 固有ID(ポインタ)
-> は 固有IDの対象先指定
SetFileManager( ); は処理対象で合ってますか?
>>743 変なオレオレ用語なんて作らないでC++初心者本なりサイトなりで一通りやってから始めた方が良いよ。
問題にぶつかった時に、C++を知らないことに起因する問題なのか、
Seleneに起因するものか区別もできるレベルではなさそうだし。
wikiの左上のロゴ変わった?
よっこらせっくすの(せ)になってるね
wikiの動画のダイナミクスすごすぎね・・・?
素で鳥肌立ったんだが
すごいといえばすごいし
すごくないといえばすごくない
なぜなら先にODEの物理サンプル見てるから
DirectXで実装してるのはすごいと思う
あっちはOpenGLだしな
749 :
名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 11:21:56 ID:p1R+a1Iw
>>748 >DirectXで実装してるのはすごいと思う
>あっちはOpenGLだしな
定期知ったか乙
ODEがdrawstuffっつー描画ライブラリを使ってるだけ
物理処理は分離されとる
ODEのラッパーは既にある(.NET版含む)ので、Seleneに期待するのはODEインターフェースとの親和性だな
基本的なODEの機能にはアクセスできるのは当然として
生ODEを使わずに、敢えて肥大化するDLLに取り込むだけのメリットは提供して欲しいね
>>749 積み上げたボックスを球で崩してる
つかODEを見ろよ
そもそも要求に出てたODEを使ったサンプルっていうのがおかしかったわけか。
サンプルも何もODEの結果を使ってモデル描画するだけだしな。
752 :
名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 14:57:01 ID:n7jd/CZt
たとえば2Dに特化した処理とか書くにしても、ODEの低レベルなAPIに触れる必要が出てくるかもしれない
2DバージョンとしてZ軸を固定するあたりの面倒臭さをうまくラッピングしてくれると良いねw
作者はどれくらいODEに精通してるのかな?
ヘアーシミュとクロスシミュとTerrainとジョイント各種とフィードバック処理と
あとソフトダイナミクスを使ったやわらかい物体の表現よろしく(´・∀・`)ヘラヘラ
それはODEが出来ないと無理なんじゃね?
>DirectXで実装してるのはすごいと思う
ワロタ
しかし2D特化バージョンは欲しいな
おまえらもちろん2Dゲー作ってるんだろ?
すべてのオブジェクトが物理処理されるフィジクス弾幕シューティング!
内部で3D処理する2Dゲームなんて邪道だ!二次元マンセー
うはwwwwちょwwwww夢が広がりんぐwwwwwwwwww
ODEの低速で弾幕やるのは無謀では?
だいいち、どう使うつもりなんだ。
完全な物理駆動にすればいいじゃない
物理ってのは結局演出以上にはならんよ。
リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。
演出がないものつまらんけどな。
×ないもの
○ないのも
>ODEの低速で
はいはいわろすわろす
>リアルな加速度で落下するマリオとかまず操作できねぇ。
マリオのように加速度テーブルをもたせて動きを表現したい場合、ODEの使用はナンセンスだろ
演出、操作性、物理挙動は全部別ものだろ。ゲームを構成する一つの要素にすぎない
でないとありきたりな「物理エンジン使ってます」的なゲームになるぜwwwwwwww
ダイナミクスとかどうでもいいからサンプル作ってくれよ
物理エンジンにおかしな偏見を持ってるやつはゲームデザイン理論を勉強したほうがいいよ(´・∀・`)ヘラヘラ
ろくに使ったこともないやつが「リアルに動けばいいってもんじゃない」とか言うんだよなwwwwwww
サンプルとかドキュメントとかいらねえからまずは主機能の実装だろ
サンプル欲しいなんて人に教えてもらわないと何もできない厨房初心者だけ
どうしてもと言うなら俺が作ってやるよwwwwww
>>767 サンプルはいらないが、ドキュメントはいるだろ
>767
どうしても。
なんか香ばしいのが居る。
ゲーム制作系の人ってこういう人多いよね。
そうじゃないとゲーム作ろうとはおもわないでしょ・・・
もっとSTLやboostと馴染むぞ!なライブラリにしてくだちぃ
何のサンプルだよ。・・・やれやれ。
ODEはつかったことあるけど
見た目があれだけすごいと感動だな
seleneつかってみようかな
理想と現実ってのが難しいところだよな。
市販のエンジンとかでもこんなにすげえ機能が!
デモすげーーー!みたいな機能は確かにあるけど、
じゃぁ実際にゲームで使えるの?ってなるといやそれは別の話。
っつー機能だったりするしな。
>>774 つまり完成したゲームのサンプr
Wiiスポーツのボーリング作るのに便利なんじゃね?
有効に使えば確かにすごいと思うけど、使わない場合も多いだろうし
できたらODE無しバージョンも置いてほしいな。
無しなんかいらねーだろ。
本来、当たり判定用に用意されたものだったんだっけ。
Wiki見る限りだと当たり判定としては使えないみたいだが
各軸固定すれば判定できるよ
ただそれ実装してるか知らないけど・・・
過去にNewtonEngineを判定ライブラリとして使った人が言ってみたり
C言語しかわからんからLue応援してる
C言語版って需要あったんだな
香ばしくなってきました
ODE無し版でまずは完成させて欲しいな
ゲーム作るときに使わねーし、ファイルサイズ増えて配布に困るんだが
シミュレータはシミュレータで別DLLにすればいいのにな
wikiのツール画像はバージョンが上なのか?
配布物と違うんだが
逆じゃない?
マニュアル後にツール更新でしょ。
789 :
名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 11:39:18 ID:bdsnfSq+
フレームを複数持ってたりして明らかにバージョンが上なんだが
ここでぼやいてないで
あっちで訊けよ
wikiの関数マニュアルとか管理者以外でも編集できるんだな
これは俺ら一般人がわかるところは編集してくれってことかね?
792 :
名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 13:43:01 ID:hR6lB0Rz
そうだろ
ただ
ベータとれないとな〜
死ぬまでそうやってろ
いきなりどうした?
エースコンバット6やりてえなあ
公式BBSの人めちゃめちゃ食い下がるな・・・
この際分からないことは全部聞いてしまえという態度だな・・・
答える側は時間と労力割いてるって考えろって思うわ
MSのイルカ相手にしてる気分なんだろうな
「続」って。
ちょっとウケた。
途中からグレアも被写界深度も関係なくなってるしなw
時間と労力割いてるって考えろって?笑わせるな
タダでライブラリを使う乞食どもが
自分だけは人当たりのいい良識ある人間だと思い込みたいようだな
早くベータが取れるようお祈りでもしてろやカスども
いきなりどうしたw
公式の掲示板で頑張ってる人じゃね?w
公式のあのスレがあそこまで伸びてるとかワロタw
動的に効果音にリバーブとかかけたいなぁ
プログラマブルに波形を操作できるインターフェースとか、無理?
正直、MIDIとかWMAとかはイラネ
他との統一性が取れなくなっていくキガス
そういうのを予め作っとくのが普通だろ
普通のゲームじゃそんなのやらねーよ
>804
その機能をただの3Dライブラリに求めるのがキチガイ
自分で実装した方が早いぞ?
折角のオープンソースなんだから改造すればいいんだよ
寧ろseleneをパク…もとい参考にしてオリジナルなものを作ればいいよ
boostとかSTLを意識したインターフェースなら寧ろseleneよりも協力者は募りやすくなるよ
>>805 普通って何よ?
テメェのつまらねーゲーム論を押し付けんな
一生普通のゲーム作ってろ
>>806 そうする
あの実装見る限り、音のほうは全然ダメみたいだからな
>>807 >>772さんですか?
自分でやってください
やっぱりゲーム制作系はこういうやつ多いのな。
それとSeleneには、ただの3Dライブラリではなく、もっと統括的なゲーム製作を行えるライブラリとして期待していたんだけどねえ
ただ3Dやるならもっと優れたライブラリやゲームエンジンがあるだろ
shaderも自前で書けない3Dエンジンって、どんだけお子様向けなんだよ
まぁ無い物ねだりしても仕方がないので消えるわ
>>809 で?何なの君は
自分だけはまともな人間なんです、ってか
あほくさ
言いたいことだけ言って消え去るのってカコイイな
妄想と文句しか言えない馬鹿はほっとけ
>>810 マジレスするとそれは普通に考えて物量的にも時間的にも1人では作れない。
ネットワークにもレンダリングにも物理にもサウンドにも精通した時間の有り余った1人のニュータイプが居るなら別だが。
NT(NEET)ならできるな
弱い機能をサポートするためのプラグイン化の検討じゃないんか?
サウンド得意な人がプラグインで高機能なサウンドエンジンを公開とかそんな感じで。
いっそのこと共通のコア+各機能のDLLみたいな構成はどう?
SeleneCore.dll + SeleneGraphics.dll、SeleneSound.dll、SeleneInput.dll
みたいな感じで
普通に継承して機能拡張すりゃ済むことだろ。
ライブラリのプラグインとかライブラリを何かのソフトウェアと勘違いしてね?
beta 1.00 preview 2 リリースktkr
ドキュメントとツールがやっと分離されたか。
ソースとサンプルも分離してくれねーかな。俺ドキュメントとdllだけでいいんだが。
おれも最近はソース読みながら自分用の作ってる
他人のソール読むのは辛いな・・・
フォントユーティリティで選べるフォントがすげー少ないんだけど
どういうフォントなら選べるの?
TrueTypeフォントじゃね
TrueTypeでも英字だけのフォントとか選べないから
どうしたものかと色々試してみた結果
レジストリ弄って日本語も表示可能なフォントとリンクさせたら選べるようになった
Lunaむずいな。
何が難しいのか判らないくらい難しい。
フォントといえば、MSゴシックなどのシステムフォントをレンダリングした画像を配布するのはグレーらしいのだけど
ゲームの実行時に必要な文字列を読み込んでテクスチャとFontSpriteを生成するっていうのは現実的ではないのかな
フリーのフォントを使えって言われるかもしれないけど、デフォルトのフォントを使いたいのが人情だと思うんだ
初期化時に、ゲームで使う文字列を必要な枚数分テクスチャに描画して矩形情報を保持
SpriteをラップしたFontSpriteのようなクラスから描画すればいいか('A`)
IrrlichtのTrueType実装だと、
文字がリクエストされた時点で生成してキャッシングしているな。
初回だけなので意外と負荷にならない。
インストール時に生成すればいいんじゃね?
午後のこ〜だみたいにインストール時コンパイルするみたいなイメージで
>>829 その辺はゲームによるね
生成タイミングも文字画像の装飾もあるし
あとDrawStringが使い難いな
RPGのメッセージのように1文字ずつ描画していきたい場合、
何文字目まで描画するか引数が必要だと思う
ま、どうせ自分で実装しろって言われるから自分でやるけどね( ゚д゚)、
>>831 あと、フォントユーティリティで生成される画像が
フォントサイズにほぼぴったりで
ろくに装飾できないのが難点だなぁ
それは要望を出すところなんじゃないのか?
何にもわかってねえな┐(;´〜`)┌
もういいよ、自分で実装したから
804と同じ人種の方ですか?
自分で実装したなら作者にパッチ投げれば取り込むかもよ。
足りない機能を広く募集し、より使いやすくするために井戸端があるのだと思うんだが・・・。
今wiki見て知ったんだけど
初心者用wikiが有志でできてたんだな。
初心者の自分にはこれから期待。
プラグインの仕様が公開されたな
どうなることやら
全機能を自分でカバーしようと思ったら恐ろしい数のシェーダーを書くことになりそうだな。
pre2のパーティクルのサンプル、ライティングされてなくね?
つーか点光源
公式にプラグイン数、数百超えるとか書いてあるな…
そもそもshader
ミスった・・・
shaderをプラグインにするのが間違いじゃね
ライブラリの機能としてシャドウマップやモーションブラーを組み込むならそうなるんじゃね?
そうでないならLunaの時みたいに全部自分でやれ、になるんだし。
更新毎でいいからサンプルやチュートリアルを一つずつでも増やしていって欲しいんだよな
いつまでたっても作ってくれないと忘れてるんじゃないか?って気分になる
なんという乞食
サンプルは増えてるやん
Lunaが素人向けと聞いて絶望した俺が来ましたよ。
DLして何をすればいいか途方に暮れる。
何がわからんのかすらわからん。
まずドキュメントの読み方がわからん。
わかってしまえば簡単なのかもしれんが。
サンプルソースを取り敢えず弄うしかなさそうだ。
素人向けにしては難しくて、玄人にとってはちゃちい
いまいちターゲットがわからないライブラリです
だから徐々に初心者向けのドキュメントとかを増やそうって指針ではないの?
開発メインだから捗ってないだけで
プロなら有料エンジンか自社エンジン使うだろう
初心者ならHSPなり吉里吉里なり使うな
>>850 まさに俺のために用意されたかのようなライブラリだな
千差万別。論じるだけ時間の無駄だ。
それよりとっととプラグイン化と
>>841を直して1.00公開しろ。
あとフォント描画も使い易くしとけよ。
つーか
>>841が言ってるのはLunaの事だぞ。
あと何をもって1.00とするかがわからん。
そう命名してしまえば未完成でも1.00になるし。
え?
とりあえず更新したら今までのサンプル等が
問題なく動作しているかくらいは確認しようよ
>>852 自前でDirectXを使ってコードを書けないこともないけど
ちょっとでも楽するために使う人向けのライブラリ?
Lunaは作者自身がダメだと思ったからSeleneに移ったんでないの?
seleneはC++とDirectX最低限理解してる人だけ使えばいいと思う
あとはHSPなり使えうのが妥当
seleneでHSPプラグインにもできるし勉強して損はないな
HSPは逆にめんどいw
seleneは、3Dゲー作るなら結構いいと思った。Irrlichtは挫折したorz
まーDirectX直接使えば良いハナシだが。
DXライブラリはライブラリの中では初心者用だし、っていうか3Dなんか問題外。
プロじゃないから有料エンジンなんか使ってられないし。
IrrlichtよりSeleneのほうが複雑だと思うけど
英語アレルギーというものがあってだな・・・
冗談でもなんでもなく開発元が日本と言うだけでかなり気が楽
ドキュメントの少なさを差し引いてもIrrlichtよりSeleneを選ぶ人は居ると思う
質疑応答が日本語で出来るというのは確かに利点かもしれん
たしか作者プロだったから、昨今の3D事情を考えるとLunaではきついと思ったんだろうし
LunaはたしかC言語向けに作られたからへびのあしが多かったんだろう
でもLunaは2D限定でシェーダー使わない初心者ならいい
バグ系統もかなりいままでの貯金があるし
>>849 同梱されてるヘルプもみるといいよ
>>865 や、そのヘルプが1番イミフなんだけどね
867 :
名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 17:09:55 ID:xwoA4oAY
Seleneを日本一使いこなしている俺様が来ましたよ。
早くクールなシェーダを大量生産したいぜ・・・ハァハァ・・・マテリアル・・・
シェーダーとか分からん俺にはプラグイン仕様書とか理解できない
シェーダーって何?
ヒゲを剃る道具
解凍したフォルダにIndex.htmあるんだけど、それから使いたいサンプルを探すと
ソースのあるフォルダにとばしてくれるから、自分はそのサンプルとヘルプを見比べつつ使い方を学んだ
例えば2D_03のサンプルの場合はLunaSprite::〜という命令が出てくるから
ヘルプの目次→データ構造→LunaSpriteって感じに探すと関数の説明が見れる
プラグイン化のためDLL一式の総サイズ100MBって、誰だよプラグイン化希望した奴…
あくまで全DLLのサイズって意味でしょう。
全部で100MBだと仮定して、Wikiの仕様だと
レンダリング方法の違いで1/3で33MB
Fogの有無で1/2の16MB
HDRの有無で1/2の8MB
シャドウマップの有無で1/3で3MB
まぁこんなとこじゃない?
リプレイ実装するのマンドクサイ
>>873 2D描画とか音楽再生部分もなくせばもっと小さくなるYO!
その計算だと1MBより小さくなるかもね!
Ogreみたいに頂点シェーダーを使いまわせるようにならんのかね
そのためのプラグイン化でしょ。
・余計なシェーダーは積みたくない
・自分でシェーダー作りたい
の両方を同時に満たす為の仕様かと思われ。
思ったよりもseleneの中身を理解してないやつ多すぎ
もう少しC++とDirectXを勉強しなさいな
DirectXとか直叩きしたくない、楽をしたいからライブラリ使うのに
中身を理解しようと努めたら本末転倒もいいところじゃないか?
もちろん勉強のため参考にしてる人は別だけども
というか直叩き出来るひともこれ使っているの?
自分で直叩きした方が早いんじゃないの?
直叩き出来ないから判らんが…
公式より
>途中経過シェーダーサイズ
>未圧縮:39MB
>RAR圧縮:988KB
>ナニコレ
何この圧縮率w
あれだ、RARのまま使えるようにすればいいんだ!
そうすれば容量気にしなくていい!
>>883 RARって解凍に大分時間かかるだろ…
え?俺だけ?
圧縮に比べるとかなり時間かかるね
>>879の言う事ももっともだな。
まぁ俺は人を哀れむほど偉くはないので、放置。
ユーザーをDirectXから切り離したくて
LunaからSeleneになったんじゃねぇの?
DirectXのSDKすら使わせないって感じじゃん。
さらにC++すら必要ないラッパーまで作ってるし。
もともとそういうコンセプトだろ
だから今までシェーダーとか全部内蔵になってたんだろうな。
少なくともLUNAのときのように初心者対象とは明記していないな。
まあ、意図的かどうかはしらんが。
DirectX触れるようなやつはライブラリ使わないって言ってるやついるが、そんな訳ねぇ。
楽してゲーム作りたいやつも使うぞ。
足りない機能だけ自分で補えばいいからな。
多機能で技術的な処理を組み込む話になると、怖くて触れなくなるビビリがいるwwwwwwwwww
よほど「初心者用ライブラリ」という位置付けにしておきたいらしいwwwwwww
直叩きをしないことと直叩きもできないことは違う。
それを分かってない奴が、
>>846みたいなことを、延々と言い続けるんだ。
人の作ったゲームだけ遊んでろよ。
それでも作りたいのなら、少しずつ足元を固め、進んでいくしかねえだろ。
こんなことではコミュニティの発展はありえないな。
次々と沸く厨房と戯れるのがお好きなら、どうぞご勝手に。
____
/ ⌒ ⌒ \
./( ―) ( ●) \
/::⌒(_人_)⌒::::: | 少しずつ足元を固め、進んでいくしかねえだろ。
| ー .|
\ /
____
/⌒ ⌒\
/( >) (<)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ウシシシシシシシッ
| /| | | | | |
\ (、`ー―'´, /
 ̄ ̄ ̄
足元を固め
足元を
足元
m9(^д^)プギャーーーーーーーーーーーーーーーーー
↓それではみなさん、自分を安心させるために頑張ってレスしてください。
ハンターやっぱおもしれーわ
早くバトル始まれって感じだけどな
つか王指増えてないか
ロリポリは奥が深いですね
シェーダーだけ一まとめのdllとSelenelightでやればいいだけだと思うが
シェーダーを一個ずつ分解するってアホなの?
シェーダーを全部自分のにしたいって奴がいたからさ
まぁ通常の描画とトゥーンとハッチングは相反するしなぁ。
あと自分でシェーダーを作りたいって場合考えたらDLL埋め込みはやっぱしダメでしょ。
ProjectionShadowなどで地形に影を落とす場合、空間分割されていない地形モデル全体に
影テクスチャがマッピングされるよね
ビューカリングされたノードのみでマッピングできないの?
精度が荒くなるんだけど
マッピングする範囲は設定しだいじゃね?
プラグインは、シーン用シェーダとマテリアル用シェーダとの整合性において
ライブラリとしての簡便性/汎用性を考慮した設計。
よくわからずに騒いでる奴ワロス
>>902 じゃね?とか憶測だけで語る奴多いよね。プログラマとして致命的だよ。
テクスチャの生成じゃなくてUVマップの話なんだけど。
あとSprite3Dが行列変換できないのは何故?2Dだとできるのに。
スプライト用途とビルボード用途がごっちゃになってるよね。
とりあえず
ProjectionShadow、ビューカリング、行列変換の意味がわからない
意味が分からなくてもゲームは作れる。
それがSeleneが目指すところだろう。
意味は分からないとだめだとおもうよ
プロジェクションは3Dを2D画面にしてる状態を言う
ビューカリングは見てる点以外をカリング(除外)する
行列変換は知らないと苦労する
これがゆとりか
初めて見た
この板にはたくさんいるから初めては無いだろ
俺はSeleneじゃなくてLuna使ってるけど、実装似てるから同じ問題抱えてた。
で、結局その部分は自作したw 最終的にはそうせざるを得ないんじゃないかな。
それを公式にフィードバックしようぜ!
>>907 煽り半分で書いたのにわざわざ答えてくれてありがとう
でも言葉の意味は分かってもどうやるかはさっぱり分からなかった
2Dに比べるといろいろ面倒なんだねえ・・・
>>912 やり方はDirectX逆引き大全でも買ってつまんでみなせい
3000円くらいだけどゲーム作って売れば戻ってくる金額
フィードバックっても結局Primitiveで直接やる方法だしねぇ。段々ライブラリから離れてっちゃうよ。
作者さんの実装を待てるなら作って貰うが吉かと。
何で全部自分でやらないかと言うと、やっぱり楽出来るトコは楽したいからね。
>>913 売る!? 売り物にするなんて考えたこともなかったわ
同人とかそんなんで売るのか?
913じゃないが、DL販売とかじゃねぇかな?勝手に売れていくから楽だぞ
DL販売って売れるもんなの?
さっぱり売れなさそうだが…
いや、印象でそう思っただけで詳しくは知らんが
>>917 DL販売の相場はだいたい500〜4000円くらい。手数料15%〜30%盗られるけどな
クレジットやWebマネー等でお手軽に購入できるのが売れる要因らしいな
DLすればすぐできるし
個人(ソロ)なら、是非、シミュレーションとかのやりこみ系に挑戦してもらいたいねw
シューティングも売れるがなぁ…
スレチだな…この板に売り物スレみたいなのがあったはず…ほとんど見てないが…
それはモデル描画のシェーダー換えたくらいじゃ対応無理でしょ。
影テクスチャ生成の部分から書きなおさないと。
UE3か・・・そのエンジン買うと1億らしいね・・。
fxファイルを書いてAmaryllisに追加できるようになるのか、とか
プラグイン化の内容を具体的にイメージできてないけど
シェーダが自前で書けるようになるなら、別に書き直さなくても
テクスチャにレンダリング〜シェーダ適用して〜って感じで自分で実装できるんじゃねーの?
ちなみに
>>919のスクリーンショットの記事では、モデルに投影されつつ背後の壁にもモデルの影とテクスチャが投影されてるから
現状のSeleneのprojection shadowのような感じではできないっぽい。全方位って書いてるし。
俺も詳しくはないので識者のつっこみを求む(そんな人がいるのかは疑問だが)
つーかUE3触りてーよ
全方位ってキューブマップシャドウか・・・
あんなん重すぎてほとんどデモ用の機能じゃねぇか。
Seleneってエンジンだったのか…しらなんだ…
UE3がいいなら買えばいいじゃん。
法人しか売らないんなら法人化すればいいしな。個人でも簡単に法人作れるぞ?
>>923 メモリ食うの間違いでは?
M・R・T!M・R・T!
>>924 買ってくれよ
月の女神更新マダー?( ・∀・)っ/凵 ⌒☆ チンチン
待ちくたびれたぜ
MRTは同じ位置の違うピクセルのレンダリングが出来るだけで、
6方向からのレンダリングは頂点が別になるから出来ないぞ。
それが出来るのはDirectX10だけ。
相変わらずここは乞食しかいないみたいだね。
作者が対応できないことばかり言って
どうしてSeleneを選択肢から外すって決断ができないの?
自分でDirectX勉強すればいいじゃん。
Seleneは最初からDirectX勉強する選択肢がない人に対して
Windows上で気軽にゲームが作れるようにという前提があってだな(ry
勉強しだすとキリがない
一流のマになるのが目的じゃないしな
それが3D、数学、物理、ゲーム設計を勉強しなくて良い理由には
ならないでしょって言ってるの。
AmbientOcclusionMapだとか投影テクスチャだとか、無いものは自分で作るしかないでしょ?
作者だって一人でやってるし、万能じゃないんだから。
人に頼る前に自分で何とかしようって姿勢を持とうよ。
足し算も出来ないのにゲーム作るなんて無理だし
それは3Dも数学もDirectXも一緒だろ。
それが出来ないなら、ツクールでもやってろ
俺じゃないぞ
おまえら何と戦っているんだ。
せっかくこうしてSeleneスレに集まったことだし、まったりと更新待とうぜ。
お前が言うかw
作者が公式コミュに書いた通り、
シェーダー以外はユーザー任せなんだろ…
ゲーム側の機能までライブラリに入れると利用する方に変な癖がつくしねぇ。
カメラの切り替えなんて構造体2個用意して描画時に使う方の値設定するだけだし、
そんなところまでライブラリに縛られたくはないだろう。
そのうちボタン押したら作りたいゲームできるようにしろとか言い出すぞ常考
自分が作者に求めるのは意見の取捨選択をうまくやってほしい
2chの意見は基本全部UNKなんで採用するなとおじいちゃんがいってた
最近のseleneはなんでも聞き入れそうで使ってないわ
誰かのブログにhspでは無理だったけどseleneならって書いてあってワロタ
クオータニオンとか座標系分からない人もおkって書いてあってさらにワロタ
selene使うにしてもC++や3Dの基礎知識は必要だっての
でもseleneそのものがC++のスタイルからかけ離れてたり
やさしいC++レベルならいいかもしれんけどeffective C++あたりまでいくと
何この変なインタフェースこんなの使ってられんってなりそう
若気の至りだ。許してやろうぜ。
おkな人はそれで十分だし、徐々に自分にとって必要なことがわかってくるよ。
おまえらにもそんな頃があっただろ?
なんだかんだ言ってみんなSeleneが好きなのさ。
いや、好きではないけど気になるあの娘、くらいかw
ふとした時に見ちゃうわけだな
お前ら、女神!女神!ってそんなにセレネタソが好きなのか!
おれなんてストーカするぐらい気になってるぜ
セレネたん
>>943 ああ、好きだぜDXりぶは扱いやすくてついつい一緒である事が嬉しいけど、
セレネは憧れみたいな、一度くらい最高の夜を過ごしたい、そんな夢の存在なのさ。
その例えで素のDixrectを表現したら・・・
イルたんやオーガたんもそこそこだけど
やっぱ月の一族には敵わないよな
セレネたん(;´д`)ハァハァ
どこかで「11/22に新バージョンがリリースされる」って見た気がしたんだが
デマであったか
どこらへんがプラグインになったんだ???
と思ったらpreview3とpreview2が同じリンク先になってた
951 :
名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 00:40:45 ID:sOCG1Ql8
作者超乙カレー
ゲームばっかやってないで早く.sspの詳細お願いw
あとLueLight.libとSeleneLight.libが入れっぱなしになってる
952 :
名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 00:51:59 ID:sOCG1Ql8
3D_Model_MultiMaterials_d.exeを実行すると
\Plugin\Shader\にaaa.tgaが作られる(((((;゚Д゚)))))
公式緊急更新age
ステキング作者乙
pre2と比べて、若干、起動が早くなったねぇ
ダイナミクスの方もやってくれよ
957 :
名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 20:09:29 ID:sOCG1Ql8
サンプルじゃなくていいからプラグインの作り方教えてください
もしくはProject内のどの辺のソース読んだらわかるか
もうwktkが止まらないいんだ( +・∀・)キラキラ
958 :
名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 22:05:54 ID:sOCG1Ql8
ぼくもゲームしよっと(´・ω・`)
ツールもそろそろ複数フレームとか読み込んだファイルにモデル挿入とか
できるようにならんかな?
つかさ、要望出すのはいいんだけど
利用者側もサンプル投下したり、作ってるゲームのスクショ貼ったりして
盛り上げていかないと、作者タソのモチベーションも続かないと思うんだ
何か意見はないですか?
まずあなたが作ってみてください
誰も作らないなんて言ってないし
なんでここで煽られるのか意味不明
そんなに悪い事言った?
この板の人間って、作ってください系のスレの見過ぎで些細な事に過剰反応キモス
過疎るわけだよ・・・
別に煽ったつもりはないんだけど
正直びっくりした
過剰反応してたのは俺だったのか・・・すまん吊ってくる・・・
だからここはLunaのスレだと何度(ry
>>960 意見は一理あるとは思うけど
作者がそれを望んでるかどうかわからないしなぁ
まあ、このライブラリをメジャーにしたいってんなら
サンプルうんぬんより質のよいゲーム作って世の中に出すのが
一番の早道な気がするんだが
じゃあ、お前が作れってのはなしなwww
作りたいとは思うが。
良作なんてそんなポンポン作れるもんじゃないからね
良質なゲームは多くのテストプレイから生まれる
テストプレイヤーとしての協力はおしまない
だから晒(ry
自分にやる気がないなら始めから黙ってればいいのに
厨が増えるだけ
礼儀正しい既存のユーザーはむかつくし、作者はくそな対応にいそがしくなる
良質なユーザーのみを増やす方法ってのはなかなかないな
ないな。
ユーザーってのは969みたいに自分はアレなヤツじゃないとか思う物さ
だから、常に厨房が増える宿命にある
井戸端の書き込みとか明らかにサンプルすら見てないしな。
有志が初心者用のwiki立ち上げてくれているし
そっちで基本をフォローしつつ公式では3Dある程度習得してて
公式ではちょい上のレベルってのが理想なんだろうか。
なぜかselene1preview3の3D_Model_Animation_Baseサンプルのキャラが
4体以上表示できない。
20体ぐらい表示するように改造したのに、なぜか4体だけ表示される。
ループでまわしてるから、こっちのプログラムミスではないと思うんだけど・・・
デバッグしようにもShaderPlugin.hがなくてコンパイルできない。
それは公式に報告汁w
>>972 一応ソースうpしてみたら?
>>973 ぶっちゃけ公式とか井戸端とかイラネ
あっちでもこっちのスレでも要望・バグ等あげても反応鈍いだけだし
じゃあ使うなよ
>>975 うん
公式にも書き込まないし、細かいバグをいちいち報告するのもやめた
作者に働かなくても済むくらい貢げば反応早くなると思うよ
セレネとルナ、2Dで作るならルナでいいのかな?
次スレいらんな
テンプレとスレタイどうするかね
Seleneも入れたほうがよさげだよね
とりあえず一言だけ。
>>972 >>4体以上表示できない。
アクターの数をちゃんと指定しているかチェックしれ。
pSceneMgr = pRender->CreateSceneManager_2_0(
8, // 利用するアクター数
あと、同じ座標に重ねて表示してないか?
どのみち、他サンプルで4体以上表示している。
3D_Collision_Model他。
>>979 >>セレネとルナ、2Dで作るならルナでいいのかな?
公式より
>SeleneとはDirectX9用ライブラリLunaを前身とするDirectX9.0cをベースしたゲーム用2D/3Dライブラリです。
とあるので無問題。どっちを使うかは好みの問題。マニュアル系統はセレネの方が多い。
あと、509も言ってるが、作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めている。
ルナを使う場合、バグはともかく、機能追加等の作者のサポートは弱くなる。
seleneで出来ることは全部Lunaで出来るけど逆は無理。
Luna使った方がよくね?
好みの問題と思うが。・・・それとも誤爆じゃないよな?
>>Seleneのラッパーなので、SeleneにできてLueに出来ないことはあっても、LueにできてSeleneに出来ないことはありません。
Luna使えるならLuna使った方がよかろう。
無理ならselene、それすら無理ならLue
だがLunaは対応がほとんど望めない。
あと2Dでもシェーダー使ったエフェクトを期待するならSeleneになるな。
989 :
972:2007/11/26(月) 21:32:52 ID:eZbcOztF
>>984 これで表示できました。
pSceneMgr = pRender->CreateSceneManager_0_0( 18 );
18にするとちょうど9体表示されるようになった
そういえば動的にメモリ確保しないんだったなlunaは
pre3のサンプルでCPU使用率がpre2より30%くらい高くなってるサンプルないか?
2007/11/26
beta 1.00 preview 3.02 がリリースされ、以下の変更が行われました。
サンプルに「Shader」を追加しました。
Seleneで利用するシェーダープラグイン(*.ssp)の作成サンプルです。
サンプルに「3D/Advance/FPSCamera」を追加しました。
FPSゲームで使われているような感じのカメラ操作のサンプルです。
チュートリアルをSDKに内包するようしました。
シェーダーが外部プラグインになりました
最適化がまだなので場合によって以前より重くなっていたりします。
とりあえず様子見ということでお願いします。
シェーダーにプラグイン化により***Light.dllが削除されました。
Almeriaの不具合が修正されました
BSPマップを読み込めない不具合が修正されました。
ISceneManager?
シェーダーのバージョンにあわせ3種類に増えました。
シェーダーのプラグイン化により生成時にフラグがいくつか追加されました。
IRender
CreateSceneManager_NoPixelShader?がCreateSceneManager_0_0に変更されました。
CreateSceneManager?がCreateSceneManager_2_0に変更されました。
CreateSceneManager_3_0が新規に追加されました。
なんかここの作者が作った某同人STGってDirectX9.0cでも動かなくて
自動更新ではゲイツが最新版だといっておきながら嘘で
手動で最新版にしてやっと動いた記憶が…
なんか作ったゲームのユーザーサポート面倒になりそうだ
>>993 今はOctober 2004使ってるから問題ないはず
てかM社の最新版は初期不良多いからだれかがイケニ・・・もといテストしてから使うのが
常考だと思うおれがいる