【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2007/04/16(月) 11:57:39 ID:7uOIfhqO
6 :
ハコ太郎 :2007/04/18(水) 20:36:59 ID:RVfASb+5
住民居なくなったな
バージョンアップまだかよ
MapZoneでも勉強しながらぼちぼち待とう…
バージョンアップ、どうなってんだろうなぁ。 4月27日にクリエイターズ・クラブにスターターキットの追加が来るっていうアナウンスがあったから、 それにあわせてXNA本体もその日だったりするんじゃないかとか思っているが。
ローカルファイルから直接、モデル読み込めないのは不便だな。
13 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 17:52:58 ID:aF9z9yRP
XNAで作られた超かっこよくて面白いゲーム何かないのか?暇なんだけど
15 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 21:58:32 ID:9okRpUry
レース風とRTSのサンプルが楽しみだな
17 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/25(水) 18:44:12 ID:XfRSO+Zw
ついにアップデートが来たか
18 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/26(木) 23:28:36 ID:XC7n1XhC
XNAチーム、やる気ねえな
メインの開発者がGoogleにブッコ抜かれたらしいから、やる人がいないんじゃなかったっけ? MDXと同じ道をたどる気満々だな・・・。 ・・・触っててなかなか楽しいんだけどねw
20 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/27(金) 08:46:34 ID:3hm8Aaxj
そうなのか…… 死ねよGoogle
まだ一般販売も始まってないのに終わりは無いと思うなぁ。 計画は遅れてるかもしれんが (´・ω・`)
新しいサンプルとか色々出たね。 個人的には BloomPostprocessing サンプルが HDR じゃない (元画像の輝度を下げてる) のが気になったけど。w RacingGame はダウンロード中。
23 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/27(金) 21:09:42 ID:+EBu+IC5
XNAアプリケーションを実行してタスクマネージャを見ると 一定時間ごとにメモリ使用量が増えていくんだけど GCが食い潰してんの?
24 :
ハコ太郎 :2007/04/28(土) 09:02:14 ID:4L8rJkNh
.netのアプリてそういうもんじゃなかったっけ
>>23 GCが解放してくれるからと言ってむやみにメモリを確保しすぎるとそうなる
.netだからメモリに気を使わなくて良いわけではないよ
26 :
ハコ太郎 :2007/04/28(土) 12:41:28 ID:4L8rJkNh
ビットマップフォントどこにあんの?
27 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/28(土) 20:35:59 ID:Lsb+b9WY
>>25 自アプリケーションでフレーム毎にnewしてるわけでもないのに、どんどんメモリを食うゲームエンジンってどうなのよ
例えば、GamePad.GetState()は、中で配列でも作ってるんか?どんどんメモリ使用量が増えるんだが?
GCが動く事を前提とした糞設計だな
>>24 そうだな
>>26 自分で作る
28 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/28(土) 20:37:06 ID:Lsb+b9WY
糞言語の間違いでした
タスクマネージャのメモリ使用量を気にする奴は.NET使うな
.NETのランタイムエンジンって使用メモリの最大値を定義できないの?
>>30 できない。
つーかタスクマネージャでのメモリ使用量を少なく見せる方法なんてWin32 APIを使えば
いくらでも有るわけだが、どうしてこうも見た目のメモリ使用量にこだわるかなぁ。
本当に正確に知りたいなら Xbox 360 の方の Performance Counter を使うことをお勧めする。
マネージオブジェクトの「正確な」使用容量、オブジェクト数も GC やボクシングの回数も一目で分かる。
休みになってやっと今日refreshダウンロードしてみたよ インストールしようとしたらSP1必須と言われたんで それ入れてからインストール。 360の方はランチャー起動したらオンラインアップデートで更新された 早速フォント試したが、漢字出ねーな、、、MS 明朝は指定できたが・・ まあXNAExtrasで出せてるからいいんだけどね
と思ったら、CharacterRegionが関係してるみたいね あとで結果書きます
出た。結局XNAExtrasと同じように使用文字コードをXMLに吐き出すようにすれば 使えないことも無いてとこか
Javaのランタイムならヒープサイズ決め打ちできるから、そこらへんは楽だな。 プロファイラとにらめっこして、世代GCのおいしいろころを見極められる。
>>31 たぶん、正確に計る方法を知らなかったんだと思います
>Javaのランタイムならヒープサイズ決め打ちできるから、そこらへんは楽だな。 ヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか? それこそ世代別GCのうまみを阻害するだけのような気がするんだけど。 むしろ.NETは値型のおかげでGCの飼い馴らしはJavaよりはマシでしょう。 ちなみにヒープ制限はホスティングAPIの方にあった気がした。 ・・・気がしただけで無かったかもしれないw >どんどんメモリを食うゲームエンジンってどうなのよ ほんとに? ただうんこ呼ばわりするだけじゃ芸が無いので、 何のオブジェクトがどこで確保されてるのかちゃんと書いてくださいよ。
Javaはベクトル型も気軽に使えないからなw
>>37 > ヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか?
メインループ内では若世代GCだけしか実行させず
シーン切り替え時にフルGCでリソースの入れ替えをさせる。
そのコントロールはヒープが固定の方が計算しやすい。
レースゲー凄いなぁ。 影がかなり怪しい挙動してるけど。
41 :
31 :2007/04/29(日) 19:12:43 ID:sMwr9uNo
>>40 一応シャドウマップ+ソフトシャドウみたい。適用する範囲が狭いとちょっとおかしなことになるのかも。
個人的に気になったのはモーションブラーの挙動かな。 (常に画面中心に対してブラーがかかるようになってる?)
CreatorsClubからStarterKitのRacingGameWindows.vsiをダウンロードしてインストールしたんだけど 新しいプロジェクトのテンプレートに追加されない \My Documents\Visual Studio 2005\Templates\ProjectTemplates\Visual C# にRacingGameWindows.zipはあるんだけど
>>42 念のために書いておくと、RacingGameは「VisualStudioにインストールされたテンプレート」には入らないぞ。
その下の、「マイテンプレート」に入る。
そこにも居なかったら、再インストールしてみるしかない?
初心者丸出しの質問で申し訳ないんだけど、 コンテントの読み込みが終わったかどうかを知る方法を教えて下さい。 よろしくお願いします。
45 :
31 :2007/04/30(月) 21:28:40 ID:T6gZzrR5
>>44 コンテントの読み込みは常にブロッキングだから、ContentManager.Load<> で読み込んだらすぐに使える。
どうしても非同期に読み込みたいならコンテンツをロードするコード自体をスレッド化すると良いが、 (デリゲートの Invoke は Xbox 360 では使えない)
うまく動くかは保障できない。
ありがとうございます。 サウンドのところといい、そういう思想で作られてるのかな。
近日つったら近日だろ 去年からこのままだなw
XNA公式サイトは既にひにけにXNAに取って代わられてる罠
日本の公式サイトは日本語ドキュメントと同時に動き始めるんじゃないかと思ってたんだが・・・ 日本語のドキュメントまだだよね?
3Dプリミティブってのは光源設定ってできる? 「XNA Game Studioメモ」を参考に表示してみたんだけど やっぱりなんか寂しい 「3Dモデルの表示」 のページだと光源が反映されてて綺麗ですが ちょっと難しすぎて理解できません
52 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/01(火) 21:15:37 ID:tbU8ALpm
>>49 あんなのPCエンジンでアセンブラ書いてたおっさんじゃん
あの程度のブログなら俺でも書けるよ
サンプルやゲームのひとつでもあげてみろやボケ(どうせ仕事が忙しいとか言い訳するんだろうがなwwwww)
>>51 クリエーターズクラブオンラインのサンプル全部やれ
>>49 じゃあ早く書いてよ。
ひにけにがセールストーク止まりでつまんねぇのは確かだけどさ。
>>53 多分、アンカーは
>>52 のミスだろうな。
>>52 は「書ける」と「実際に書いている」の違いがわからない可哀想な子だから、そっとしておいてやれ。
日本語でのリファレンスなら・・・2月くらいのゲーム製作日誌とかいうサイトしかないんじゃねぇかなぁ・・・。
(そのサイトはもぅXNAの更新は二度となさそうだけど)
>>52 バーテックスライティングってのが
まさに自分の求めていたことでした
ありがとうございました
56 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/03(木) 20:34:38 ID:KvEmfXjz
暇だからゲーム作るぞ 「ドガーン!」「ドガーン!」 13年という月日を越え、今再び奴らが帰ってきた! 凶悪なボス達が、新たな5ステージで君を待ち受ける! すべてのメダルを集めた先に待つ者とは一体・・・! ルーイ「またぼくも一緒に戦うよ!!」 2ch XNA Team presents 「ボンバーマン'07」 7月上旬発売予定 価格9,800円
9800円って北米版ボンバーマン並みにたけえよw
58 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/03(木) 23:36:42 ID:KvEmfXjz
class Bomberman { int bomb; int fire; int speed; bool kick; }
// このまま完成までがんばってください
61 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 12:41:02 ID:lZq768MX
XBOXのコントローラしか使えないバグは修正された?
バグじゃなくて仕様だろ XNA Frameworkに縛られなければ方法はいろいろある Windows限定になっちゃうから#if XBOXとかやることになりそうだが
63 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 12:54:02 ID:lZq768MX
バグみたいなもんだろ実際 修正されてないのか カスだな
10年待ってろ
XNAって、 DirectX for Managed じゃなくて、 XBOX360 for Windows な、気がしてきた・・・
67 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 13:25:01 ID:Pl136yh6
68 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 13:28:39 ID:Pl136yh6
>>67 誤:Xbox360コントローラーが使いたいの?
↓
正:Xbox360コントローラー「以外」が使いたいの?
69 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 14:01:58 ID:lZq768MX
MDXが嫌いなわけじゃないが 配布時にMDXランタイムも必要になるべ ただでさえ配布かったるいってのに
>>70 だな。
素のAPIでも基本的に問題ないよ。
DirectInput使ったことないぜ
まぁ、360で動かさないのであれば、いくらでも方法はあるよな。 っていうか、XNAだってランタイム要るんじゃないのか。 .NET Framework 2.0まで含めたらかったるい所じゃ無いぞ。
73 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 15:27:57 ID:WcHz0Tx6
>>72 ということは、XNAを一般ピーポーのマシンで動かすには、
DirectX9 + .NET Framework2.0 + XNAランタイム
が必要ということか・・・
これで、Managed DirectX使った日には、さらに、ランタイムが・・・
フリーソフトの配布にはまるで向かんな。
インストーラー付きとか、パッケージならわかる。
>>73 その認識は微妙にまちがっていて、最近はd3dx9_XX.dllのせいで
DirectXのランタイムはかなり頻繁にチェックしないといけないものになっている。
んで、最新のDirectXの(Web)インストーラを使うと
.NETが入っていればManaged DirectXも自動でインストールしてくれる。
キミがランタイムを嫌うなら最近のDirect3D9も避けた方が良いね。
d3dx9_31.dllとかd3dx9_33.dllとかでぐぐってみるとよく分かると思う。
それでもxnaは最強のフリーゲーム環境には変わりないが・・ ちょっと惜しいんだよなー。 せめてXbox360 & Vista専用になってれば、もっとシンプルに出来ただろうに。
76 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 16:01:27 ID:eN2npfcv
逆に考えるんだ 再配布用のランタイムをインストールする手間を苦とも思わせない程の面白いゲームつくればいいってことさ
77 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 16:42:59 ID:WcHz0Tx6
78 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 21:20:36 ID:rKmx2xLq
そこでDirectX10ですよ みんながVista使う時代になって統一的に扱えるようになれば ランタイムの問題という些細な事で悩んでいた昔を笑える日が来るさ とりあえずXNAプロジェクトはあほすぎ 楽になった部分はあるにしても、どう見てもいろんな問題が余計複雑化してるだろ 別に俺は問題ねーけどさ あいつら絶対ゲーム作った事ないよ?ゲームに必要な機能と3D Graphcisを勘違いしてるよアレ 本気でXNAは使えるとか思ってる奴いるの? 今まで面白いゲーム一個もないんだけど?300MBもあってリアリティのないブラーがかかった、あの程度のサンプルしか用意できないの? ひにけにとか見てみろよ、あれでゲーム作ろうって気になる初心者いないだろw なんでXNAというフレームワークを用意しておいて、ゲームを作り始める前に面倒な事を大量にやらなきゃいけないんだ?w C#使わせたくて、簡単にゲームを作れるという誇大妄想的ふれこみで、初心者をかこってクリエーターズクラブで金をむしりとりたいだけだろwwwww プロは「XNA Game Studio Express」じゃなくて「XNA Game Studio」を使ってるからねw
>>78 最後の2行は繋がってないし、無理に煽らなくても良いんだよ…。
しかし、素人が触れる唯一のXbox360環境 ちょっと魅力的ではある。 XPS_3_0とかShader3.0拡張の環境が \40000ぐらいで手に入るというのも・・
81 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 22:34:52 ID:eN2npfcv
>>78 >いろんな問題が余計複雑化してるだろ
具体的には?
>ゲームに必要な機能と3D Graphcisを勘違いしてるよアレ
君にとってゲームに必要な機能ってなに?
フレームワークとゲームエンジンを勘違いしていない?
クリエーターズクラブに入会しないと動作しないというのが敷居が高いな。
Windows 2000で動けばなあ
ところで“あいつら”とか十把一絡げにしちゃってる
>>78 は
XNARacer作ったのがXNAチームじゃないこと知らないの?
>そこでDirectX10ですよ それからd3dx10_33.dllがVistaにデフォで入っていないことも知らなさそう。
まぁ、
>>78 ががんばってDirectX10のすんばらしいゲームを作ってくれるようなので
期待して待ちましょうw
期待どころか、既にすんばらすぃサンプルゲーム作ったってことだろう。
次の書き込みで
>>78 のHPが晒されます。
88 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/09(水) 21:01:53 ID:MKvL7mGr
Xファイル直接読み込めないような気がするのはきのせい? ファイルから直接読み込みたいだけなんだが
91 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/10(木) 07:31:05 ID:j0j8Zyxt
普通に読み込めるけど プロジェクトにXファイルを追加してる?
プロジェクトに追加しないで読み込めないものか。
94 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/10(木) 12:34:23 ID:Juit5tm+
>>93 ,xnbファイルは.xファイルと違うフォーマットだから、拡張変えても読み込めないよ。
.xnbファイルへの変換時は単なる変換だけでなく、モデルデータ最適化も含まれているよ。
なぜファイル名直接指定にこだわるか気になるなぁ
95 :
93 :2007/05/10(木) 12:44:37 ID:pKDty+Xk
>>93 です
結論から言うと、Xファイルをプロジェクトに追加せずに、
無理やり読み込むことに成功した。
とは言え、最初はXファイルをプロジェクトに追加してビルドして
xnbに変換する必要あり。
xnbが生成されたらプロジェクトからXファイルを削除。
このとき、もしかしたらxnbも一緒に削除されるかもしんないので注意。
そんで、変換してできたxnbを.exeと同じフォルダに置いて実行したら表示された。
ちなみに
content.Load<Model>(hoge.xnb);
ではなく、拡張子を除いて
content.Load<Model>(hoge);
じゃないとダメっぽい。
ということで、いちいちビルドせずにXファイルをxnbに変換するツールが
欲しくなってくるわけだがw
>>94 サンクスです。
ツクール系のソフトを作るときに必要なのかなと思ってみたり。
たとえば、敵とかのモデルをユーザが用意して、
それをファイル指定で読み込めるようにするとかじゃね?
XNAはマウス入力を受け付けないという記述を見つけたんですけど本当ですか?
98 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/10(木) 14:09:38 ID:VAeSSby0
マウス使えないハズ
マウス使うならやっぱりMDXかな?
>>97 Xbox360 では使えない。 Windows だったら Microsoft.Xna.Framework.Input.Mouse.GetState() でステートを取得可能。
>>100 ありがとうございます、早速試してみます。
>>96 >たとえば、敵とかのモデルをユーザが用意して、
>それをファイル指定で読み込めるようにするとかじゃね?
そこなんだよ。Windows用のゲームとしてはそうしたい。
いずれ対応してくれればいいけども。
103 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/10(木) 14:35:26 ID:l39rnzTl
>>96 なるほど。
実はコンテントパイプラインはBuildContentっていう、MSBuildのタスクに過ぎないので、プログラムから直接コンテントビルドさせることもできるはずじゃないかな?
104 :
101 :2007/05/10(木) 18:20:24 ID:ibR71so6
>>100 XNAにてマウスのカーソルがデフォルトで表示されていないので
this.IsMouseVisible = true;
で表示させるように変更して
MouseState mouse = Mouse.GetState();
if ( mouse.LeftButton == ButtonState.Pressed )
{
}
でクリックイベントを取得できるようにしました。
>>103 ただビルドするために必要な Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.dll って GSE を入れないと入らないんだよね…。
逆に言えば GSE さえ入れていれば単独でコンテンツビルドはできるけど。
106 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/10(木) 22:29:56 ID:myJ5QD0M
>>105 そっか、ツクール系かぁ、ゲームエディタとかだったらGSE持ってるって前提は良いけど、
ツクール系使いたい人にGSEインストールさせるのはきついなぁ、GSEインストールするには
C# Expressとかも必要だし……。
108 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 00:07:09 ID:+F1kjywA
XBOXってUSBついてるからUSBマウスつかえると思ってたがだめなんだな。
ポインティングデバイス対応していないゲームはあまり作りたくないな。 ゲームパッド前提だとWindowsアプリが厳しくなるからね。
110 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 02:32:44 ID:+F1kjywA
111 :
107 :2007/05/11(金) 07:34:58 ID:pj4oi3Ib
XCBについてだけど 変換前のオブジェクト(Xファイル)を、 「Project Option」の「Root Directory」で指定した場所にコピーして ビルドしたら上手くいった。 そしてら「Output Directory」の中にxnbファイルが生成されていたよ。 さて、次はこのxnbがプログラムから読み込めるかチェックしてみるわ。
113 :
107 :2007/05/11(金) 08:57:55 ID:pj4oi3Ib
>>107 で作成したxnbは普通にロードできた。
Xファイルで使われているテクスチャは変換せずに、Xファイルだけをxnbに変換したんだけど、
テクスチャも自動的にひとつのxnbにまとめられるみたいだね。
モデルデータの直接指定についてまとめると・・・
(1).xの直接指定はできない
(2).xを.xnbに変換したものは直接指定して読める
(3).xnbに変換する方法
ア.C#プロジェクトに.xを追加してビルド
イ.XNA Content Builder を使う
( Root Directoryで指定した場所にXファイルを置いてビルドする)
ウ.自分のプログラムからBuildContentを呼ぶ
で桶?
114 :
105 :2007/05/11(金) 12:41:14 ID:v7Z9E8lz
115 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 19:35:51 ID:+F1kjywA
>>114 のサイトからXCBのバイナリをDLして実行したがエラーがでて動かなかった
しかたないのでソースコードのほうをDLして実行したら、エラーがでて実行できんかった
で、2つプロジェクトが入ってるみたいなんで XnaDevRu.ContentBuilder.Frameworkじゃなく
XnaDevRu.ContentBuilderのほうをスタートアッププロジェクトに設定したら普通に動いた
OutputDirectoryとRootDirectryをデスクトップに設定してデスクトップにXファイルを置いて
ContentFilesにデスクトップにおいたXファイルをAddしてビルドボタンを押すもエラー
TextBoxLogger.csでクロススレッド警告がでてとまった。そういやフレムワク1.1で作ってあるとか書いてあったきがする
しかたないのでTextBoxLogger.cs の Initialize に Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = false; を追加してやる
すると今度はちゃんとビルドできた模様
デスクトップに Xファイル名.xnb と Xファイル名~0.xnbが作成されまつた。
同じ症状が出た香具師がいたときに役に立てばよいと思いここに記す。
>>113 が直接ファイルから読めるというから
content.Load<Model>(ファイルのフルパス); とかやってみたけどだめだった
コンストラクタ(Game1とか)のcontent = new ContentManager(Services);を
content = new ContentManager(Services, XNAファイルがおいてあるデイレクトリ);にして
content.Load<Model>(xnbファイルの拡張子を省いた名前);にしたら確かにファイルから読めましたとさ
Xファイルが直接読めないのは不便だがxnbが直接よめたみたいなのでよしとしまつ。
ここまでできると今度はサウンドバンク(xgsとか)も直接読めるかなと欲がでてきたんでためしてみる
116 :
115 :2007/05/11(金) 19:42:09 ID:+F1kjywA
結論からいうと new AudioEngine new WaveBank new SoundBank のときにファイルへのフルパスを設定するだけでよかった
117 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/11(金) 22:46:13 ID:+F1kjywA
>>112 トンクス。
コードを一通り試してみたけど
かなり勉強になりました
118 :
107 :2007/05/11(金) 22:50:31 ID:pj4oi3Ib
>>114 確認サンクス
フォーマット解析は骨が折れそうだ…w
>>115 全部試してくれて&補足解説サンクスでつ
>>119 メッシュ内の三角形を習得できたら
あとはZiggywareのArticlesにある
Triangle Intersectionを使って重心座標を習得して
そのあと、交点座標を求めればいいでないの?
見当違いだったらスマソ
121 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/12(土) 17:07:57 ID:2+tdxRUf
>>119 MDXに将来はないだろうから
あきらめずに頑張れ。
つかソース公開してるブログとかに普通に
面との交点を算出するサンプルとかおいてあるから探すといいよ
122 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/12(土) 17:14:00 ID:2+tdxRUf
>>119 あとそこみてわからないなら
それだけじゃわからないからもっと詳しい解説キボンヌとか追加でかけばいいよ
迷惑がられたとしても2chじゃないから死ねとか失せろとかは言われんよ たぶん
XNAでやっとModelを回転させて、視点を変えることができるようになったけど。 これらの操作はライブラリに含まれていてもおかしくないような気がするんだが。
>>122 そうは言ってもこの回答は判定方法が解ってるけど、頂点情報の取得方法自体が
わからないから教えてくれ、でしょ
判定方法について教えてくれ、は交差判定の勉強をしてくれ、としか回答されん気もする
べつにXNAに限定された知識でもないし
教えてくれたらフォーラムの人は神な気もするが
頂点習得情報がフォーラムにあって、座標の求め方が120さんのいうサイトに載ってるんだから 解決してるんじゃないの?
初心者ですけど、みなさんはコンテントのテクスチャファイル(tga)を 作成するのにツールは何を使われていますか?
テクスチャなぞBMPでもJPEGでもPNGでも好きな物を使えい。 俺は手軽なところでPaint.NET使ってる。TGAも出力できる。
129 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/13(日) 03:32:13 ID:AERkBGi2
XNA(1.0 Refresh)で作ったゲームを配布先で動かすには DirectX9.0cが入ってる環境に .NET Framework2.0と Microsoft XNA Framework Redistributable 1.0 Refreshを入れればいんだよな?
>>128 Paint.NET結構使いやすいですね。
HLSLツールはどれを使ってますか?
FX Composerをとりあえず使ってますけど。
131 :
130 :2007/05/13(日) 13:30:52 ID:FCK1OWVo
HLSLツールはCB MODELを使うことにしました。 簡単操作でモデリング可能なのでお勧めです。
132 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/14(月) 01:49:51 ID:0s1+WZri
ビルボードつかいたいんだが つかいかたがわからんので 頂点バッファ編集してテクスチャ貼ってるわけだが ビルボードな機能てXNAで便利な何かあるのか?
133 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/15(火) 02:08:20 ID:IIqgtzFy
どうやらMatrix.CreateConstrainedBillboardという便利なのがあるみたいだが ポリ板を勝手に作ってくれるわけじゃないようだ
RTSのデモはあんの? ソースみれんの?
無いよ。 見れないよ。
136 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/17(木) 23:54:51 ID:IxlKmeC9
おまいらどんなゲーム作ってるの?
テトリスっぽいの
138 :
sage :2007/05/18(金) 00:45:22 ID:IZ/5Wn7Y
これを使えるようになれば拡張子xmaの音を鳴らすプログラムとか作れますか?
プロジェクトのnamespaceはどうやって決めてますか? これだけは定義してるんですけ、.NETFrameworkみたいな標準がないので迷ってます。 project.Content コンテンツ project.Camera 視点クラス project.Logic ロジッククラス project.Sound 音楽再生クラス project.Model モデルクラス project.Screen 各種画面
144 :
115 :2007/05/21(月) 23:57:40 ID:a400tNru
MP3のループ再生する方法しってるエロい人いませんか?
知ってるけど俺エロくないから教えられない。ごぬんね。
XNA Game Studio Express Documentationは いつになったら日本語化されるのかな? 英語のドキュメントは苦手なんだよな。
147 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/22(火) 00:26:08 ID:FQ6RHp2O
>>145 エロくなくてもいいから教えてくれると嬉しいわけだが
>>146 たぶん日本語化されたやつも読んでもサッパリな部分とか
きっとあるんだろうけど(MDXのときみたいに)
でもほしいね
調べものなら英語でいいけど、読み物として日本語のドキュメントが欲しい
なんでかそ
巨大なランタイムがないと動かない つjava つか、XBOXでJAVA動かないの?
Javaだけは公式サポートはありえない
153 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/23(水) 19:00:42 ID:yi+7Ldpi
1行追加するだけででフルスクリーンにできるよって聞いたから ワクテカしながらコード足してみたんだが、 解像度の自動調整してくれないのね 自分でやれってことなのか?
154 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/23(水) 19:02:14 ID:yi+7Ldpi
つかMDSNフォーラムに できるXNAについての質問がのってるんだが あの本もう出たのか? 買った香具師いたらどんなことが書いてあるんか教えておくれ Webで検索してるんだがぜんぜんひっかからん
155 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/23(水) 20:13:28 ID:yFXY+8Zs
>>151 いろんな人が作ってるVMを持ってきて動かすくらいなら可能だが、
公式VMはサポートされんだろ、ま。
>>154 俺がMSのスタッフにもらったときは「非売品」って書いてあった。
>>157 特定されかねないのでやめてw
内容はそんなに濃くなくて、簡単な2Dゲームを作る辺りまでだから、
このスレの住人なら入門サイトで調べるのがてっとり早いよ。(多分。)
159 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/23(水) 22:08:48 ID:yi+7Ldpi
spritebatchのことまでしか書いてないのか 3Dのほうはしょぼいんじゃないかとは思ってたけど しょぼいんじゃなくて、無いのね それならあえて買う必要もないかな
非売品なんだから買えないだろ
161 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/24(木) 01:32:51 ID:b86HhF+J
どうせ製品版もそんなにかわらないんじゃない? と思ってる漏れがいる 半透明なテクスチャとか適当に描画してもちゃんと表示されるようになったかと期待したけど やっぱり遠いやつから順にソートして描画してやらなきゃならんのね。 しかたないとはいえかったるい ここらへん自動でやってくれるようになるんじゃないかと期待してた漏れはナマケモノ
163 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/26(土) 19:01:13 ID:bKziZ/ke
164 :
115 :2007/05/27(日) 20:47:43 ID:ba1LQeld
簡単なシューティングを作り始めたが 自機の方向に敵が弾を撃ってくるってのも 2Dだと簡単なのに3Dだと混乱しまつ 2つのVector3から角度を算出してたりしてくれないかの〜
XNAの自作アプリを公開するWebサイトってある?
168 :
115 :2007/06/01(金) 23:04:08 ID:0NeVhf6O
半透明なテクスチャは表示順をソートしてやらなきゃならなくてうざいと思ってたが レンダーステートかえるだけで勝手にソートしてくれのな。 今頃知ってかなりショック せっかくソート用クラス書いたってのに
3DAudioのサンプルを解析してみた。 思ったより簡単な設定で5.1CH対応のサウンドがならせた だが困ったことにいくら離れても音が減衰しない 方向はあってるのだがいくらはなれてもまったく音量が減らない サンプルをいくらみても減衰の設定とかないし、困った と思ったら どうやらXACTに登録するときにディスタンスカーブを設定しなければならぬようだ
170 :
115 :2007/06/02(土) 01:53:08 ID:8KnUvjv6
設定したらウマクイッタ。
>>115 (186)
ちょ・・・kwsk。俺もソートロジック書いちまったんだが・・・。
>>171 SpriteFontのオプションのことをレンダーステートと勘違いしてるに一票。
173 :
171 :2007/06/02(土) 16:30:24 ID:tSYl3XS5
誤)SpriteFont 正)SpriteBatchね。
174 :
115 :2007/06/02(土) 17:46:37 ID:8KnUvjv6
>>174 AlphaTestなんざ何年も前からDirect3Dにあるけど
間違っても自動ソートなんかじゃないよ。
アルファ127ぐらいの板ポリたくさん並べてみてカメラグルグル回してみ?>AlphaTest
177 :
115 :2007/06/02(土) 19:41:11 ID:8KnUvjv6
確認してみた ほんとに自動ソートじゃなかった 夢は砕かれた
おお、それはレアですね。
非常に素朴なことなんだけど ContentManagerってのは m_model1 = content.Load<Model>("hoge"); m_model2 = content.Load<Model>("hoge"); ってやったときに、 hogeを2重にロードせず、既にあるhogeにアクセスしてくれるのかな? Managerってのはそういう意味なんだよね?
>>180 というか、そういう状態になること自体あるのか?
MSDNフォーラムにXNA本サンプルファイルUPのお知らせキタ
DLしたけど箱用のサンプルしか入ってなかった 意味ナス
>>182 同じモデルを複数出すとか結構あると思うが。
m_model[roop_count] = content.Load<〜〜 なら十分ありえると思われ。
ドリームビルド一ヶ月切ったなー・・俺は見送ろう。
マウスのクリックイベントを作ることって可能?
デリゲート自分で作って登録すればいいだろう。
GameWindowにはマウスイベントあったか? UPDATE時にマウス調べてイベントっぽくメソッドに渡すんじゃだめなのか?
>>187 一応それでやってる
けど、あまりスマートに見えなくて
こんなかんじ
ButtonState _btnst_1st;
ButtonState _btnst_2nd;
private bool Check_LeftButtonState()
{
_btnst_2nd = _btnst_1st;
_btnst_1st = Mouse.GetState().LeftButton;
return (_btnst_1st == ButtonState.Released && _btnst_2nd == ButtonState.Pressed);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
...
//マウスの左ボタンを押し、離されたとき
if (Check_LeftButtonState())
{
//処理
}
...
}
XBOXのコントローラーってデバイスドライバとかのインストール必要? それともUSBで接続すれば即認識して手間いらずなのか?
まいくろそふとんところでだうんろーどするのら
193 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/08(金) 02:11:30 ID:rmsPvFP0
うはまじで? CD付属してねーのか ぐぐったがそれらしいのがでてこない どんな検索ワードつかえばいいだろうか?
>>193 パソコン売り場で売ってるPC用のを買えばCDついてくるお
でもパッド自体は360用のと同じなのでゲーム売り場でCDついてないほう買ったほうが安いお
196 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/08(金) 13:08:15 ID:HReb74YT
CD無くても、XPやVistaだったら繋げたら勝手にドライバをダウンロードしてくれるよ
>>196 だね。
というかXInputがWindows 9xや2000には対応していないから、
XNAサポート環境≒勝手にドライバをダウンロードしてくれる
だと思う。Server 2003とか2008はシラネ。
198 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/08(金) 22:10:44 ID:rmsPvFP0
別途インストールがいるのか とりあえず明日かって来るわ
買ってきた。 簡単に使えて感激した しかし完全にXBOXのコントローラーに特化してやがるのが気になる
そりゃそうだw
これからもずっと XINPUT=純正品しかありません ってことか?
XboxのINPUTデバイス ってことじゃない?
203 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/12(火) 02:53:17 ID:9tCD9RTw
嗚呼、なるほど それなら納得だ
コントローラーに関しては、XBOX360用とPCのみで使えるものと わかれるんだろうな。 ところで、360のコントローラーが無線、有線の他に、スティック、ギター、ハンドルと 増えてきたんだがこれで何か遊べるかなあ
ギター!?
CPUのコアに割り振るSetProcessorAffinityを使いたいんだけど、 どう設定してもInvalidOperationExceptionが発生してしまう。 ぐぐっても具体的なサンプルコードは無くて、使えました、ぐらいの報告しかないんだけど 実際どうやって書いてるの?
>>206 Thread thread = Thread.CurrentThread;
thread.SetProcessorAffinity(4);
みたいにして使える。使用できるコアは 1, 3, 4, 5 のみだから注意。
あと、Win32 API のように、マスクを指定したりはできないし、
(現時点では) 2つ以上のコアを指定することはできるが、使えない (例外が発生する)。
SetProcessorAffinity を指定しない限り、同じコアで実行するっぽいね〜。
208 :
206 :2007/06/12(火) 22:39:55 ID:FrNRw2Im
>>207 おお、ありがとう!
海外のサイトとか調べてもスレッドの中に書くんだぜ、とか書いてたけど、
スレッドクラスも継承できないし、どうやって書くんだぜ?と
ここ1ヶ月ぐらい悩んでたが、そういう風に書くのか。
おおお、なんか感無量だ・・・。
>>205 ギターヒーロー2のXbox360版です。
北米・アジア版が日本の360でも動く。
今回のは全てギターコントローラーバンドル
シェンムーなんて出すなら龍が如くの続編にしたほうがいいと思う
エンギワルッ
213 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/14(木) 23:59:12 ID:UDOcEU6d
>>213 device.RenderState.CullMode を変更してみ。
# このプロパティは、右回りか左回りかどちらの三角形を表示するかを決定する。(わからないなら両面にすることも可能だが…)
215 :
213 :2007/06/15(金) 00:15:33 ID:Ws27iL5Z
>>214 様
即レスありがとうございます。
試してみましたが、改善されませんでした・・というか、それで「裏返しになった」ようです。
どうやら、Zバッファが利いていないだけのようです。レンダリング順番をいじくったら結果が思いっきり変わってしまいました。
しかしそれならば、なおさら DepthBufferEnable で直ると思ったのに・・・ orz
つーかポリの面をひっくり返すだけですむんじゃね?
217 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/17(日) 17:55:36 ID:Pmf0IbwM
キーボードのPushとPullとReleaseと判定したいのですが、 キーボードのキーを全部走査するのはどうしたらよいですか? foreach(Keys k in ??) <- ココに入るものがわかりません。
>>217 残念ながら簡単な方法はない。
例えば、全部の Keys の値を入れた keys って配列を作って、
foreach (Keys k in keys)
ということはできるが。
219 :
217 :2007/06/17(日) 18:12:51 ID:Pmf0IbwM
なるほど、ありがとうございます。 しばらくは使うキーで配列を作ってやってみます。 使うキーが増えてきたときに全部の配列を・・・^^;
>>219 つ【 List<Keys>(); 】
こいつにキーボードの配列は全部入ってるぞ。
単に配列を定義してるだけやん
ああ、スマン。 Microsoft.Xna.Framework.Input このネームスペースに、 List<Keys>(); がいるっつーことね。
意味不明 KeyboardStateをラップしたIDictionary<Keys, booll>実装クラスでも作ればいいだろ
>>223 現実でも会話が続かないと人からよく言われないか?
人から話しかけられることは無い
温暖化防止のために、会話や呼吸は少ないほうがいい。
むしろ生きていないほうがいい それどころか人間がいないほうがいい
愚問だな
Array a = Enum.GetValues(typeof(Keys)); Keys[] keysArray = new Keys[a.Length]; for (int i = 0; i < keysArray.Length; i++){ keysArray[i] = (Keys)a.GetValue(i); } 遅レスだけどKeysのすべての値が入った配列はこれで取れる
>>229 キーコード一覧が欲しいのなら、そんな面倒くさいことせずに
Keys[] keys = Enum.GetValues(typeof(Keys)) as Keys[];
でいいんじゃないの?っていうか普通にできたんだけど。
わざわざ配列作り直してコピーする意味が分からん
231 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/06(金) 23:59:45 ID:ozTi1S3m
gobakudaze
吹いた なんなのこれ MSの手先? そうだとしたらなんという卑劣なイメージ戦略w
>>234 MSの手先どころか、MSそのものっぽいが・・・
もう少しやる気を見せて欲しいよな
VS2008がでる今、VS2005を押す必要もないのかもしれないけど。
何じゃこりゃ。 ちょっと前まで、「しばらくお待ちください」だったんだよ・・・ xnaの日本語ドキュメントがここで公開されると思ってたのに
237 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/09(月) 19:13:52 ID:heIQ+ola
なんでもかんでもXBOX接続するのが前提なのがうざいんだが そんなに箱が売りたいかMSめ
別にPCだけでもできるし。ビデオカードは必須だけど。
XNAとの互換性のための仕様が多いって意味じゃね
240 :
239 :2007/07/09(月) 20:14:41 ID:aVTbSFyg
XNA→XBOX
いっそ拡張基板のXBORD作って欲しい
XBOARD、って書きたかったのかねえ
そんなことどうでもいいからさっさと箱○版をバイナリで配布できるようにしろ
俺もグリグリ回したり裏返したり 拡大縮小できるオセロ作ったけど サンプルにあるな… メタセコ初めて使ってオセロの駒と盤くらいしか 作れなかったからだが
>>244 refreshでバイナリをパッケージ化できるようになっただろ。
開発者以外にもバイナリ配布したいということでは ネット対応も厳しそうだな
人間が登場する46億年も前から 全球凍結やらスーパープルームで煮えたぎったり自動的に繰り返してきたのに 息止めたり会議で黙っただけで温暖化(小氷期の終わり)が収まるわけがない。
小氷河時代が収まろうがマウンダー極小期が再発しようが俺は構わんが アンカくらい打たないと単なる嵐だぞ
250 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/10(火) 21:22:26 ID:mvF9huSN
パッケージ化できても MSにかね払ってるやつにしか配布できないクソ仕様をなんとかしてください
360なんて持ってる奴は大概ゲームPCも持ってるだろ
確かYouTubeのXNA版みたいのを作りたいって言ってたから、早くして欲しいね。 変なソフトをアップした人はアカバンにしちゃえばいいんだし、 そんなに大変じゃないと思うけどなあ。 今のままじゃ作るモチベーションにかけるよね。
そしたらエミュが出回るでしょ でもそのほうが箱○売れるよ
>>252 たぶんMS大元で動作禁止発行したら全員動かなくなるような
DRMみたいなもんがついた配布になるだろうな
そうじゃなきゃ253のようになってどうにもならん
そのためにみんなネット対応を待ち望んでいるんだよな。
あ、
>>233 の教育機関に本体を提供って
PS3を見習って販売台数の水増しをするってことか。
俺も個人塾でも始めるかな。
ホリデーシーズン? もう一年会費払えってことですかorz
何月何日だよ
262 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/14(土) 08:11:20 ID:DtVkR57n
アメリカじゃXNA盛り上がってんのかなぁ
264 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/14(土) 13:15:31 ID:MplrYQ6S
・配布が大変 ・PS対応でないと動かない これだけで、商業だと選べないんだよな・・・
PS対応て
日本人で暇さえあれば他人の為にライブラリーとかしこしこ書いたりする人とか 少ないけど外人さんとかその点凄いよね。 ライブラリーは造れるけど芸術点が少ないので他の奴が造ってくれみたいな意気込み とかもついでに感じられるけど他人の為に凄い労力を使っていると思う。
国内サードがDSのお手軽ゲーへ逃げているのもそういう背景があるからだろうな
他人の為じゃなくて単に探求心だろ
ツール屋でもいきていけるほど裾野が広いとも。ウィル・ライトがそういった ピラミッド構造の図を書いてた。 ごく少数のツール屋<ツール使ってゲーム作るプログラマ<そのゲームを遊ぶユーザ
金になるって事ね 他人のためじゃ無いわな
キャリアパスとしても機能するけど、コミュニティの中で尊重されるという 精神面のモチベーションがメインじゃないかな。
日本じゃそういうのはないよなぁ。 いくつかあるXNAの日本でのサンプルサイトやブログでの、コメントの少なさ(というか、無さ)といったら・・・。 パクるだけパクって感謝もなしかよ!ってね。それじゃ流行るわけねぇわなぁ。 ・・・ごめんなさい俺も感謝のコメントとか書いたこと無い orz
まぁ器用な人と不器用な人の差が激しいっていうのも日本人の特性であるから、 パソゲー造るという方向性がある奴なら、勉強すればライブラリーとか意外と かけちゃったみたいな落ちだろう。 だってどっかで拾ってきたソースの構造とか普通に調べちゃうだろう? 「わぁ〜すげぇ〜普通こんなの考えられんよなぁ〜・・・だけど俺ならここをこうやって弄る・・・」 みたいのが日本人とかうようよいるってのも日本人の特性だろうな。
秘密の職人芸に持ち込もうとするのも日本人の特徴だと思う。
人のソースをパクっていい気になってるやつは 一生プログラム書けるようにならないよ
276 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/16(月) 20:39:18 ID:hDMoi8iw
>>273 >>275 まぁ解析は日本人の専売特許じゃないだろうし、和製ライブラリが
少ない理由にもならないよな。
独学で出来ちゃったものを、公開しちゃいけない法もないし。
業務に関することは些細なことでも漏らしちゃいけない
っていう日本の常識が一番まずいような。
一種の才能だよな MSKKの広報は後に人間国宝になれるかも知れんぞw
こういうのを見るとXbox360本体の売れ行きがアレなのは9割方広報のせいだと思うわな
大丈夫だ 日本では30代主婦がこぞってゲーム作り出すから
281 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/17(火) 14:39:37 ID:u4IBKaEM
282 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/17(火) 17:44:53 ID:yHYq/VIn
>>281 イタス。
逆になんで売れるとおもってるのか
その根拠がききたい
>>282 MSKKが「万全ノ広報戦略ヲ行ッテオリマス」とでも報告してるんだろ
開発者に優しいことだけは十分すぎるほどわかった
285 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/18(水) 00:17:21 ID:yOnMPzED
>>277 みると
やさしいというよりピントがずれてるだけのような気がする
さっさと日本語版HELPだしてほしい
>>281 最近買った俺に言わせてもらえば、
初期操作がXPよりも大変。
Vistaの方が電源ポンですぐ使える。
PCより難しい機械作ってどうすんねん!
ちなみにゲーム機はドムキャ以来。
コンシューマ機は安全に簡単に扱いやすいのが売れる。 Wiiがその王道を言ってることに比べると、操作多すぎで 敷居が高すぎるのが特徴。
360の課金プランを優先させる為に、エポック集団にうざがれたり ゲームが誰でも簡単にできますとうそぶくもんだから日本人のクリエーターに ソッポ向かれたりやることなすこと裏目に出ているから笑うよね。
> ゲームが誰でも簡単にできますとうそぶく 実際簡単にできるだろ。 むしろ問題なのは、誰でも簡単にDLできます&遊べますがまだまだ先ってこと。
誰でも作れるというのはさすがに言いすぎ 「これまでゲーム作ってきた人からすれば簡単に作れるかも」
>>286 同感。ゲーム機本体の扱いに困って(ワイヤレスの認識方法がわからなかった)
説明書読んだの初めてだぜ
ドトネトで開発ができるようになっただけでも、開発者にとってはありがたい話。 だけど、ユーザにとってのありがたい話が出てきていない。
だけど参考にするはずのDEMOがつまらないもんばっかで辛いよね。 弾を撃って撃破する程度は分かるけど、その弾をはじくとか色々ほしいのだが・・・。
デモはコード技術のデモであって、ゲームアイディアのデモを要求するのは筋違いだろ 壮大なゲームのコードをぽんと出されても読むのが大変なだけだって
296 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/20(金) 20:56:25 ID:fBjKfma7
>>297 >次回はいよいよXboxゲームに挑戦です。
・・・・XNAのインストールは?
いや、ゴメン、なんでもない。もぅ、なんでもいいや・・・・。
でもさ、主婦は主婦でも元エースプログラマーだったかもしれないし、今はのんびり見守ろうよ。 DirectX関連はめちゃ強くて、XNAなんか楽勝かも知れんぞ。
>>301 # パソコンソフトなどのインスト&ヘルプデスク生活約10年
どう見てもプログラマーでさえないだろw
画像表示して動かす
ポリゴン表示
閉鎖
の流れ
きっとMSがシューティングゲームツクールとか用意してくれるんだよ
バカスカウォーズか
VistaはXNAのランタイムはいってるんだよね?
MSの技術なら3Dツクール系は簡単に出せるだろうけど。 それより、次期Xboxの仕様を任天堂に見習ってユーザにとって使いやすいことを期待する。 また、人を選ぶ機器を出すようではXboxは撤退だろう。
>>309 SP1で入れてくれればいいのにね
XPもSP3で.NET3.5+XNAをいれてさ
Vistaが動く環境ならXNAが動くとは限らないからな
というかDX10のランタイムとXNAのランタイムを分ける意味が分からん
DirectXに.NETから扱えるように、何か付けてくれるのはありがたい XNAにこだわらず、全ての機能が使えるように・・・
意味不明
Managed DirectXのままでおk って事だと思うよ。
MDXはWPFとXNAに潰されましたw
>>314 C++で普通にやれよw
そこまでマネージドコードを使いたい理由も無いだろ。
しかし、この主婦がスイッチに気がつかないのはしょうがない。 これに気がつかず、TV側のままHDTVにつないでHDは綺麗と 言ってる人は結構多いからな。
しかし、このケーブルってことはコアシステムじゃなくて標準のほう買ったのだな。 PCでデバッグするのに有線コントローラも買っておくべきだったな。
この主婦はいつ頃 「自作したソフトがお金払わないとXBOX360で遊べないなんておかしい!」 と怒り出しますか?
まだそっちの金は払ってないからなあ とりあえず、ゴールドメンバーとクリエイターズクラブと 2段階で払わされるからなあ スポンサーが出すか必要経費になるのかな しかしエブリパは微妙だ
デブルメイクライみたいなソフトはXNAで作れますか???? 教えてください!!><
323が一人で作れるかというと多分無理。でも、リソースと技術力があれば 可能。
>>325 そのイベント見てたんだけど、「プログラマは危険なので餌を与えないでください」
と囲いがあって、その中でもくもくと作業してた…確かモデリング担当と
プログラミング担当の二人組だったかな。
相当熟練してないと、4日なんて無理そうだな。
調べながら作ろうとするなら到底無理な話。 特に俺とか。
『プログラマー』っていう単語そろそろ変える時期なんだろうなと最近思う・・・。 昔はアセンブラから造れちゃってC使いを人をプログラマーと呼んでいたけど オブジェクト指向から段々おかしくなって来てるし、おっさんプログラマーに オブジェクトのクラスを掌握しろと言っても無理ぽなんで、仕様書をこまめにに 刻んでやって打ちこみマシーンの様に食いつないでいくスタイルに変わってるんだよな・・・。
あほか。オブジェクト指向がわからんおっさんはもう引退しとるわ 逆に若いやつのほうが打ち込みマシーンと化しているだろ
スキル的な所は一概に括れないから老兵と言えど何とも言えん。 俺が打ち込みマシーンなのは否定しないが。
役割に応じてコーダーとかライブラリアンといった名称は存在する。 上級プログラマーへの尊称として、ハッカー、ウィザードというのもある。 全部ひとくくりにしてプログラマーつってんのは日本くらい。
ウィザードは道程でなければならないのですか?
334 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/25(水) 18:14:23 ID:CCy1xQaa
主婦のほうはもういいから 日本語ヘルプだしてくれ もうね 必要な情報出揃うまで主婦なほうだと 10年はかかりそう その前に閉鎖されるだろうしな あほかと
>>334 閉鎖を閉経と勘違いして突っ込みそうになった俺に乾杯
そんな年なのかあのおばちゃん
XNA大体マスターしてゲームの雛形造れる位になったけど、3ヶ月掛かったのだが ・・・。これって遅い?
遅くないよ。マジで。 俺なんて半年ぐらいだが、全然ベストな雛形が見えてこない。 毎週構造が変わるんだぜ。
MSの開発者みたいに6ヶ月でXNAのフレームワーク作成する連中と比べると かなりブルーになるが、日本のIT技術者連中と比べると早いくらいだと思って 構わないと思う。
雛形だけでやめんなよー
341 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/28(土) 04:34:38 ID:HcOV0dC3
完成度問わず、作品作っていく間に、雛型ができるもんだと思った多けど。
時間の無駄だな。才能の無駄。君たちなら、その3ヶ月や半年で ゲームを創れたのに。HSPとかLGPとか使ってれば。 日本語を使ってると思うが、一番重要な技術は、ゲーム制作技術に おいて、一番重要な技術は、プログラム上一番重要な技術は 自然言語によるコーディング前のアルゴリズムやフローの構成であり、 XNAなんちゃらでコーディングが独り歩きしているよりも、HSPとか LGPとか使って、ゲーム制作を試みた方が、その一番重要な技術の 修練になるので、まったくもって、君たちのやっていることは時間と 才能の無駄だ。 オブジェクト?クラス?そんなものはね、ゲーム制作に必要ないんですよ! かの名作ドラクエ3なんか、そんなものなくても、要は、堀井さんの素晴らしい 単純明快な日本語の仕様書によって、ある意味、コードのアルゴリズムやフローは完成 しているようなもので、この人、自分でプログラムできるじゃんと思ったけど、やぱり、仕様書を 書く時間は相当なもので、無理だとすぐ分かったけど。単純明快な自然言語の記述をコーディング するのに、オブジェとかクラスとか、いろいろ、カタカナいらないですから。どうしても、そういうカタカナが 好きなら、ビジネスソフトを作ってなさい。そういうたくさんのカタカナは信頼性のためにあるから、 ビジネスソフトならもってこいというか、HSPとかLGPでビジネスソフトを作っちゃだめだから。 とにかく、まったく、3ヶ月も半年もそんなして無駄にするなら、夏目漱石でも読んだ方が、ゲーム制作の 技術は向上しますよ。まったく、もう。 XNAなんちゃらとか、君たちのやってるコーディング遊びっていう趣味はゲーム製作技術とは無縁ですから、 ホビー板みたいな所ででやってろよ。ぐへ。
こんなに時間の無駄にしかならない長文書くひと、アタシはじめて・・・
無駄な文章、誰も読まんって。
>>344 だから読んだところで時間の無駄だって一行目に書いてあるじゃん
>>342 「か、カエルの奥さん・・・」
三河屋は己の一物と、売り物であったはずの大根を握り締めながら鼻息荒く
まで読んだ。
XNAは開発環境としはすばらしいと思うが、何せ肝心のXboxがソフトユーザをひきつける魅力に欠けているからな。 とりあえず、Windowsのネトゲ製作のフレームワークとしてはかなり良い出来になっている。
そんなこと思うのは開発者だけだ
開発環境を評価するのは開発者で良いと思うのだが?
XNAの開発者な。わかったかドアホ
えらそうにドアホと噛み付くド阿呆は何ができるんだ?
夏厨が沸く季節だから仕方ないな
ID:p7iBq4glは病院行ったほうがいい。夏厨じゃすまなくなってる
わざわざID変えてもバレバレだから、お前のようなプログラムもろくに組めないような奴が来るところじゃないぞ さっさと巣に帰りな
わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから わざわざID変えてもバレバレだから
358 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/28(土) 19:58:45 ID:ETJzMXw/
_,,...-――-- 、 ::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ::::::::::::::;/~_゙ト 、:::.:ヽ ;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ -- 、ニ ` -'●ー' __ヽ;l / |-、 ,|" ≡ー-i ー--'、 ,| ≡-‐'、. ブブブッ `ー-‐'^ヽ、_,,-'" ー-- 、...._ ,./、  ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、 っ ♀ノ ̄ヾ、 )
いくらなんでも 単発ID がこのスレにここまで居るわけねーだろwwww 自演乙w
相手しなくていいよ、スルーしてるんだから。
ニコニコ動画でxboxが売れまくってるらしいし うま〜くXNAと連携していくと面白くなるかもしれんよ
スクリプトって大規模開発には向いているけど結局 スクリプト開発したプログラマーの手のひらで躍らせれているに過ぎないんだよね そのプログラマーがカスならスクリプトもカスだし・・・ XNAはその点でも優秀なプログラマー向けって気がする・・ メモリー管理が難だけど・・ HSPとかはさ、出来ない人でも出来る仕様だからウケるんで・・ そもそもスクリプト言語って優秀なプログラマーをターゲットにしてないんだよね だからHPSが出来るからって自分の無能さをひけらかすのはとても恥ずかしい行為なんだよ
>>361 無理だよ
.Net 3.0の失敗と共に滅びるから
ヘジはCodeGearに帰ってしこしこDelphiつくってろ
MSはMDXに戻せ
HSPでやれってなぁ… 360の実機で(ry
>>342 が今にXNAでHSPインタプリタを実装してくれるはず
>>XNAは開発環境としはすばらしいと思うが、 まぁ確かにすばらしいと思う。 個人とかしょぼいゲームメーカーにとってはとくに。 MDXをなかったことにしようとしなければ尚よかったと思う。 >>何せ肝心のXboxがソフトユーザをひきつける魅力に欠けているからな。 きもいキャラと動画ばかりの日本人向けRPGが出てないからしかたないだろ WiiとかPS3でXNAみたいなもんがでてくればいいとは思うけど無理だろ そういや昔ネットやろうぜとかあったね >>Windowsのネトゲ製作のフレームワークとしてはかなり良い出来になっている。 ゲーム作成のフレームワークとして「開発者としては」いいものにはできてるだろうが 開発者じゃない純粋な遊び手視点で見たら、わけのわからんランタイム入れないとだめとか しょぼいゲームなのにシェーダモデル1.1以上に対応してないと動かないとか XBOXに至っては金払った会員同士でないとだめとか良い出来とは言い難いだろ 「そんなこと思うのは開発者だけだ」ってのはそういう意味で言ってんだと思われ
>>365 適当な妄想で言ってんだろうけど
あったらマジでほしいぞそれ。
>>362 それはプログラマとしての永遠のジレンマなきがする
独自にOS作るあたりからやらん限り
結局は誰かの手のひらの上で踊ってるってことだろ?
OS作ったって結局AT互換機というハードの上で踊ることになるんだろうがな
モナーOSとかいうのがあったと思うがあれ作ってる人がうらやましい
0から何か作ってみたいわ
3Dゲーム用のフレームワークなんだから、シェーダモデル1.1以上に対応しているくらいは当たり前だろ? いまどき、その程度のスペックを満たしてないとネトゲで出来るものがほとんど無いぞ。 それに2Dの本当にショボイゲームを作ろうと考えているなら、GDI+を使えば済む話。
371 :
342 :2007/07/31(火) 00:19:12 ID:0ROOIBHM
わたしはベーシックしかわかりません。 C(+?++?)は覚えられませんでした。途中で諦めました。 MS−DOS6.2だかウィンドウズ3.1(ってのあったよね?)のときだったかな。 アセンブリもかTったけど、ないひとつできなかったと思います。私は、いまだに、 うらんでいます。わけのわからなさを恨んでいます。その当時、わたしを救ってくれたのは N88-日本語BASICとかいうやつだったと思います。LINETとCIRCLE?でキャラを作って、 ゲームが作れました!だから、BASICがあればいいんです。その当時、フロッピーの抜き差しの タイミングを誤り、プログラムが消えたので、10年くらいプログラムのことは忘れていたんですが、 ふと、ネットで仮称十進BASICというのを見つけて、それで、また、LINEとCIRCLEできゃらを作って やろうとしてたんですが(2年前くらい?)、また、たまたま、LGPというのを見つけて、なんだ、LINEと CIRCLEじゃなくて、画像を直接表示できるなんてなんて便利なんだと感服いたしまして、もっか、 STGを制作中です。匿名希望なので、内緒です。とにかく、そういう経緯でBASICはわたしの魂の 一部なのです。テクニックは一切ないけど、イフ文の簡略もできないけど、でも、ぼくは、 BASICで、配列、2値フラグ、多値フラグ、カウンタ、イフ文、フォー文、ループ文で、おおよそ、これだけで、 どんなことでも、実装する自信があります。クラスとかオブジェとか、ちゃんちゃらおかしいんだよーごらぁー! ps 捜さないでください。
オブジェクト指向ってダメな人はダメだと思う・・・。 そういうのが序実に出てくる分野なんだと思うよ。 想定すること想像する事とか箸を木から造ってきた人間からすると、 方向性が違うように感じられるし、発想とか機知とか求められても分けワカメだしな。
373 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/31(火) 08:22:19 ID:zicdkwVe
XNA >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> HSP
HSP→ILのコンパイラまではいかなくても DXライブラリみたいに手軽にC#から使えるXNAのラッパーライブラリがあれば結構需要ありそうだな
そうか、理解力が低くてまともな教育も受けたことないというのだけは理解できた。
漏れは最初からオブジェクト指向な言語使ってればよかったと後悔してるクチなんで
>>371 とか見ると昔の漏れみてるみたいでなんか痛い。
Cなんか死んでしまえ。なんでもかんでもBasicならいいのに!!とか
今考えるとありえない妄想してたのを今でも覚えてる
プログラム言語は道具だから、新しく出た道具の方が使い勝手が良いのは当たり前。 C#とCはいわば、ドライバーと電動ドライバー位の差がある。
( ゜д゜) (つд⊂)ゴシゴシ (;゜д゜) (つд⊂)ゴシゴシ _, ._ (;゜ Д゜) …?!
つか
>>371 はレースゲースレでも思ったけど、ばれてないと思ってるのかw
381 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/01(水) 00:20:44 ID:Xq2TtVCE
言語がつやいやすいってよりは 統合環境が使いやすくなってるほうが大きいと思う CだってVSでインテリセンスとかつかえたら やっぱらくだと思われ まぁ、言語仕様レベルではたしかに電動とそうでないくらいの差があるだろうけど
道具には使い道があるってこと C#はC#のCはCの使い道がある
Cの使い道Girl
Z言語まで行ったら、プログラムはじめようかなと思ってる。
もうちょっと経ったらAIがなんでもやってくれると思うから、それまでまっててねw
コンピュータの活用範囲が広がるにつれてIT土方が大量に使い捨てられていくんですが… コンピュータはいつになったら本気を出してくれますか?
コンピュータって動かさないと何もしないニートなんで。
でもコンピュータは動かしてないときにはいらんもんを製造したりしない
Managed DirectX の質問で恐縮なんですが、Direct3D.deviceインスタンス作るときの引数で、 フォームインスタンス自体を引数に渡す場合と、フォームのハンドルを渡す場合の差ってなんでしょうか?
誘導ありがとうございます。そちらで聞きたいと思います
正直見る気にもなれん
394 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/05(日) 08:48:10 ID:V/JzCCGb
初めてコラムを見たが、永久に何も作れない気がするぞ。 いや、そのパターンの悪寒・・・
xnaもそんなに話題があるわけじゃないし、 スレの保守の話題づくり程度にはコラムの意味はあるのかなと思う。 さすがに、GameStuidoくらいは先にインストールしちゃって欲しいけど。 しかし、エブリパを買っちゃうってどんだけ情報弱者なんだ。
・・テレビってアンタ・・・ このペースでやるなら毎日とまで言わなくても せめて3日に1回のペースで更新してくれないと遅すぎて死ぬ 役に立つコラムが出てくるまで100回くらいかかりそう おまいら次は何になるか予想しようぜ たぶん「PC購入編」になると思う
PC導入→キャプチャ動画編集→ニコニコ動画にUP こうですか。わかりません!
コラムよりつまんねえ
399 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 03:34:05 ID:jZSDWWPE
XNAの意味がわかんねえ XBOX360の宣伝じゃねーのこれ?
XNA X(XWindows等のグラフックス) N(ナビゲーション) A(アプリケーション) じゃないか?
やはりMSKKの無能ぶりが……
XNAは「XNAは頭文字の略語じゃないぜ(Xna's Not Acronymed)」という意味。
403 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/07(火) 17:05:27 ID:NRAIVfnK
コラム更新あげ
ファック PC購入編だとおもったら XBOX操作編だと?! んじゃ次がPC購入で その次がWinのアクチで その次がWin操作編で その次がC#exインスコで・・・ いつになったら本題はいんのよ? つかこれXBOXで動かすの前提にしてるのやめてほしんだが
http://xna-studio.jp/column/ > 不思議だったのは、接続先がテレビ正面にD端子がなくて、
> 後ろ側で接続しなくてはいけないことです。どうしてかしら?
> 接続するときは前にあったほうが接続しやすいのに。
こいつは、ずっとテレビからケーブルを垂らしとくつもりなのか?
次にXNAかC#の話が出るのはいつごろだろうかね。
PC出てくるのいつになるんだろうなw
「できるXbox360」じゃなくて「できるXNA」にしろよー ところで「できるXNA」にはクリエイターズクラブは 4月からMSPで支払えるようになるって書いてあるけどもうなってる?
> 不思議だったのは、接続先がテレビ正面にD端子がなくて、 > 後ろ側で接続しなくてはいけないことです。どうしてかしら? > 接続するときは前にあったほうが接続しやすいのに。 こう言うことに気づくのが女性の感性とか勘違いしてそうでいやだなー こいつ絶対C#まともに勉強する気無いだろ せいぜい既存のサンプルを「ここをこうすればもっとよくなるのに」ってちょっといじって 箱で実行して「やったー出来たv」で終了だな
>やったー出来たv まじであり得そうなところが恐ろしいな
いやハローワールド並みで終わらそうとしているのが観え観えなんだが・・・。
「XNAでゲーム簡単に造れますか?」という質問に対して 「ハイ簡単に造れますよ。」と言っちゃうんだけど俺の使える言語の数を数えてみたら 15言語くらいになってたよ・・・。
まず日本語を
夏休みだって言うのにこの過疎っぷり Shader2.0以上欲しいから、学校とかじゃ少し敷居が高いしな 何のためにXNAのサイト作ったんだか・・・
417 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/12(日) 17:27:19 ID:EHLxCMpk
日本語でおk
コラムの方は多分SpaceWarを実行して、 「動きましたー。自分の作ったゲームが動くなんて感激。 夢が広がります。」 で終了だと思うよ。
421 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/13(月) 20:21:36 ID:Xr+wCMby
次はTVの保護カバーだと予想
>>420 逆にNyaRuRuではあのような簡単なコラムは書けまい。
DirectX MVPは、NyaRuRu氏も西川氏も オンライン上では比較的マニアックな文章ばかりが目立つよな ブログはさておき、彼らの立場を考えるとそういう仕事の依頼が多いのも当然なのかなあと思う 書けるかどうかはともかくとして、NyaRuRu氏が書くxna-studioレベルの初心者向けコラム というのもそれはそれで読んでみたい気もする
Cマガの微妙なヌルさがXNAと相性抜群な感じが。 今さらだけど、休刊したのは惜しいな。
コラムのことしか話すことが無いのかw なんというコラムスレ
>>424 CマガとかBマガとか
日曜プログラマ用の雑誌がことごとく死んでいくよね
>>425 おまいがコラムスが好きなことはよくわかった
つかコラム以外の話題があまりないのも事実
英語読めればむこうのフォーラム読めるんだけどね
プログラム板でもそうだけど、なんでほとんどコードが出てこないの? 誰も作ってないの?
当たり前じゃないか
コードはサンプルで網羅されているから勝手に勉強すれば?っていう感じなんだろうね。 多分ここに集まっている人達はプログラマーとしては『擦れている部類』なんだと 思うよw 東大生の塾の先生みたいに「分からないことが解らないのですが?」みたいな状態w
Gemefesのライブを見てたけどネット関係が凄いよ。 将来的にはフォームも使えるようになるらしい。
>>427 ここにいるような人間は、俺も含めて口ばっかりだから、ゲームのような物はつくれないのさ。
435 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/15(水) 08:25:11 ID:IYv1R+Ir
作ってるけどここで晒す意味が見出せない 百害あって一利なし、みたいな。 晒さないの?とか言って他人の善意にすがろうとしてるやつは もうちょっと自分で勉強するか情報でそろうまで待てば?
2.0が発表されているというのにお前らときたら・・・
WinForms内で使いやすくなるのは嬉しいな
2.0発表って言っても日本語版じゃなきゃ… 英語できるやつウラヤマシス もうGoogle翻訳でチマチマ調べモノしながら調査するはいやだお
彼らの本気モードのブツブツ英語だったからほとんど聞き取れなかったお。 どうもコード一行でロビーに繋がり対戦相手を探せるような感じだった。 数行を加えてネット対戦をはじめてたのには驚いた。 明日くらいに映像がうpされるみたいね。
それってゲームそのものがネット対戦に対応することを想定した作りでなかったら無理な気がするんだが・・ まーそんだけ手ごろにネット対応できるんならすごいわね ひょっとしてLive経由じゃないとだめとかいう制約ついてるのか? 相手のIP入力してP2Pなので十分なんだが 個人的に
ネット対戦は当然、Live専用だと思うが。
おっと、LAN上で直結は出来るらしい。
システムリンクと Live 対応っぽいね。 プロトコル (「信頼性のある」 UDP 通信 (?)) からしてクロスプラットフォーム対戦もできそうな気配。
444 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/15(水) 23:03:21 ID:IYv1R+Ir
LAN対応してるのにネット越しのIP直接指定の通信はだめなのか あとシステムリンクって何?
ケーブルで360本体同士をつなぐやつじゃね? システムリンクケーブルってのが旧箱にあった
信頼性のあるUDP通信ってなんだ?w DirectPlayみたいにUDPを使ってるけどデータは保障するとかいうタイプの奴か。
屑ソフトにLive鯖のリソース喰われるのはごめんだぜ F5アタックみたいの作るやつとか出てくるだろうな
448 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/16(木) 07:59:44 ID:dnEhapMK
そういうゴミを監査するために 有料会員じゃなきゃまともに配布すらできない状況なんじゃねーの?
449 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/16(木) 18:22:47 ID:dnEhapMK
主婦コラム・・・ もう終わってくれ・・
451 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/18(土) 18:09:10 ID:XkjY/6U6
>>450 起動しても落ちるとかwww漏れのゲフォFX5200マシンがそんなに不服ですかwwwww
fbx使うにきまってるだろ…
モルダー、あなた疲れてるのよ
ひにけにXNA
http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/08/14/xna-game-studio-2-0.aspx XNA Game Studioの新機能
・全てのバージョンのVS 2005で動作するようになる
・Xbox 360との接続するための手続きが簡単になった
・コンテントビルドが使いやすくなる
・コンテントパイプライン用のプロジェクトテンプレートを追加
・コンテントプロセッサーにカスタムパラメーターを追加することができるようになる
XNA Frameworkの新機能
・Xbox Live!のサポート
・新しいXACTエディター
・Windows Form上で動作するようになった
・GraphicsDeviceの仮想化
・Windows、Xbox 360間でのRenderTargetの振舞いの統一化と、
Xbox 360上でのMRT(Multiple Render Target)のサポート
・GameComponentを階層構造にするのが簡単になる
今のゲームプログラムで一番厄介なのは、スキンメッシュの実装なので、 (DIRECT3Dでも具体的な資料はほとんどない) それが一発で読み込めて、タグ指定で線形補間を自動でやってくれればXNAに移行するんだけど、 そうじゃなければXNAを使うメリットってあんまりないと思う。
>>456 DirectX(C++)なら、
スキニングメッシュはサンプルあるだろw
どっちかというと、コンバータとセットで書かないといけないのが面倒。
XNAのメリットは、メモリ管理から逃げられることじゃね?
大規模コードになればなるほど恩恵を受けられる。
>>458 Hasta la muerteの手書き風味なデザインいいな
>>395 >しかし、エブリパを買っちゃうってどんだけ情報弱者なんだ。
ヒント:どちらもMS製ゲーム
>>459 海外の人のグラフィックって独特のセンスがあるよね。
まぁ、「国内じゃ高性能ゲーム機は終わった」ことになってるからなw
どれ見るの?
>>465 1日目がシステムプログラミング と Games for Everyone 中心、
2日目は XNA と QA を中心に見る予定。
じゃあ俺もそれにする
>>463 日本語情報が乏しい中でなかなか有意義だと思うけど
平日開催とか会社住所での登録とか完全にプロ向けだね。
まぁ、土日仕事な俺はおかげで参加できるわけだが。
XNAに関してはアマチュア向けにしてもいいよね。
470 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/24(金) 21:04:07 ID:FNSB+3CV
休日なら行くんだけどねぇ・・ チョット前にもXNAのフォーラムみたいのやってたよね プログラムわかんない人もおKみたいなのを 正直もっと役に立つのをやってほしい XBOXに接続とかイラネ
Mod Tool使ってダイナマイトを作ってみたんだけど
まず全体的に暗めのテクスチャが出来上がる。
そして、Xファイルで吐き出すとテクスチャがめちゃくちゃ。
また、fbxで吐き出すと、fbxファイルの中のRelativeFilenameという項目に余計なパスがつく。
この余計なパスを直さないとビルドでエラーが出る。
さらに書き換えても、実際に画面に出してみるとY軸で180回転した状態になってる。
ttp://tiano.cocolog-nifty.com/tears_diary/ このブログのとおりにやってみてるんだが全然上手くいかない。
昨日の深夜からやっててもう頭が痛いよ……。
一度ぐっすりねて太陽の光を浴びてリラックスしてからもう一度やるといい
473 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/26(日) 22:25:07 ID:fwFUEz+L
475 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/26(日) 23:07:07 ID:KZDETfEw
>>473 うはw 日本セマス
どうせ犬小屋とか思われてるんだろうけど
事実でもあるので否定できないのがつらい
これはこれは、 「ニホンジンにはスモーレスラーかゲイシャガールしかイマセーン」 的な、極端な例だなぁ・・・・。 まぁ非常にわかりやすいんだけど。
日本は居住に適した土地が狭い上に地震が多いから広い部屋は作りにくいってのをいい加減海外の人にも理解してもらいたいものだ。
そんなこといちいち理解する必要ないだろ 日本の部屋は狭い、それだけだ。
10畳ぐらいの部屋は普通じゃね。 むしろUSAの部屋に一人暮らししたら広すぎて困るよ。
>>473 現状をよく理解している。どこか問題があるのか?
>>473 懐かしい広告だなオイwwwwwwwこれって他の国の間取りも無かったっけ?
>>480 xboxを日本の敵ってことにしたい人がゲハとかゲー速あたりに沢山いるみたいだからそっから来たんじゃない?
ここXNAのスレだけどタイトルにxboxってあるからwww
見辛いなーなんだこの糞ファイルタイプは・・・
485 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/27(月) 20:07:16 ID:x+4X1VmH
ようやく日本語化きたか
486 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/27(月) 20:10:12 ID:x+4X1VmH
拡張子XPSって どうやって使うんだろこれ
MSの対PDF兵器だよ .NET Framework 3.0入れれ
トンクス MSのヒガミ新企画なわけね・・・
普通のコントローラに対応しようと、このスレの上の方見てjoyGetPos使おうとしたら、Vistaではwinmm.dllがなくなってた。MDXしかないのか…。
>>489 んな馬鹿なと思って調べてみたが普通にあったよ。
なんか変なとこで勘違いしてない? 64bit版とか。
>>409 ちゃんとSystem32に入ってるじゃないですか><
XPS から PDFかWordへの変換アプリはありませんか?
>>481 DS(ドラッグストア)のスレにコピペ特攻した伝説があるからこことか普通に来るんだろうなw
494 :
409 :2007/08/28(火) 09:18:38 ID:YGFnqWvP
>>490 >>491 あれうちのだけか。何かの間違いで消したのかな。ロード失敗するし。OSリカバーしてみる。
開発するために.NET Framework2.0とかXNAなんちゃらとか色々と入れたと思ったけど さらになんだ…マニュアル見るためだけに.NET Framework3.0いれなきゃらなんて どんだけーどんだけー HSPで開発できないかなー
.NET3.0入れるたって、丸一日かかる作業じゃ無いし。
むしろそこは それだけでいいの? と驚くところ
XNA 2.0 のセッションは人気だな。 (Gamefest とりあえず俺含む3人で分散して見た上で概要でも 貼ろうかと思ってるんだが、需要ある?
あ、自分が聞きたかったこと書くの忘れた。 一枚の Texture2Dから、範囲を切り出して、別の Texture2D として定義する方法ってないかな? スプライト表示なら範囲切り出しでも表示できるけど、 3Dに張るテクスチャでファイルからの範囲切り出しってなかったよな?
>>500 RenderTarget2D (切り取ったテクスチャのサイズで初期化) を新規に作って、
その上に Texture2D を描画させればうまくいくはず。
Texture2D.GetData/SetDataでもできるよ
>>501 ,502
回答さんくす。
>>501 氏の方法だと、(俺の方法が悪いだけかもだけど)Png形式からαマップが取れず(乗算や加算目的のテクスチャなら十分だけど)、
>>502 氏の方法は、情けないことにググってもよくわからずじまい orz
仮結論として、
「結局最初にメモリに格納するんだから、
1枚から切り出そうが複数イメージに分かれてようが、描画時の速度には関係ないんじゃね?」
ということで自分を無理やり納得させました orz モットガンバロウ・・。
504 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/31(金) 06:58:48 ID:GCXv6h7H
>>499 氏がスルーされているということは、XNA2.0とかそんなことよりも
もっと実際の製作の役立つ情報をくれ!ということなのだろうか
>>503 Rectangle srcRect = new Rectangle(お好きなように);
byte[] data = new byte[srcRect.Width * srcRect.Height * 4];
texture.GetData(0, srcRect, data, 0, data.Length);
Texture2D texture2 = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, srcRect.Width, srcRect.Height, 0, ResourceUsage.None, SurfaceFormat.Color);
texture2.SetData(data);
>>502 はこんな感じかなあ
実際XNAの概念みたいなものはどーでもよくて
開発に(とくにWin環境で)役にたつトピやリファレンス(日本語の)がほしい
>>504 の想像は正しいと思うよ
>>499 とりあえず希望
>>499 俺も希望する。今仕事が忙しくて行けないとこだったんだ
ド田舎暮らしの身としては行ける奴らが羨ましい 感想とか是非聞かせてほしいっす
>>510 すげぇな。 Dead Samuraiはマジでやってみたいわwww
512 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/02(日) 04:49:37 ID:OA6cGu0G
>>489 普通のゲームでも使ってるのに、そんなに怖い子と言うんじゃねえw
どんな新しい環境になってもゲームを作れる人がうらやましい。 やっぱり趣味じゃなくて元々ゲームプログラムを仕事にしてるような人でなければ 無理な世界なのかな・・・?
XNAは主婦でもできるんだから大丈夫ナリヨー
MDXって勉強しといたほうがいいの?
>>482 のドキュメントに一通り目を通せば、MDXの勉強はいらないんじゃね?
MSDNにXNAの日本語ドキュメントがないけど、MDXで同じメソッドを調べると結構あったりする。
そういうときくらいにしかつかわんなぁMDXは。
>>513 サンデープログラマーでゲーム作ってる人もいるし。
XnaDevRu.BulletXが使われてるのをちらほら見かけるけどどうなのこれ
519 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/03(月) 20:23:42 ID:aSVivUb6
プログラム自体はたいしたことないが 音とか絵とか全部一人でやるのムリピ
それはお前だけ
>>520 簡単なミニゲームくらいなら一人でもいけるが
ちょっとマトモなの作ろうとしたら最低でも2人はいないと無理だろ
漏れはゲーム本体とツール作成だけやりたいんで
絵な人と音楽な人がいないととても作る気になりません
お前のやる気なんかどうでもいいよ。文句言ってる奴は一生できねーよ
プログラマーって違った賢さを求められるんだよね。 実装するまでのプロセスを構築しなければ為らないからそのプロセスを発想 して導き出さないといけない。 今までの学校の学習ってのは記憶してから応用っていう道筋があったけど、 道筋はあるが必ずしも人が歩いた道筋じゃない道を構築したり観つけたりしなければ 為らないんだけど、現行のプログラマーみたいな人は先行した学校学習が仇に なって記憶から導き出そうとして発想がダメになっちゃってるだわ。 ITドカタだと卑下される節があるのはそこらへんがネックになって結局人が多く居ても イミネーみたいな感じなんだよね。
ゲーム創れる奴は、どんな状況下でもつくるよ。 あれがなきゃ駄目、これがなきゃ駄目、人がいなきゃ駄目、なんていってる奴は結局なんにも創れない。 というか、形にすることもできない。どんなにショボイゲームでも、形に出来ない奴よりは遙かにマシ。
…と糞ゲー作者が申して居るが如何いたそう? 1. 斬首 2. 釈放 3. 登用
「3」「Enter」
528 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/04(火) 13:39:29 ID:efxl9vlj
デンデン 527「こういうゲーム作って」 525「いやじゃわしは指図されたくない!」 527は給料泥棒にとり憑かれた
俺は自分で作るようになってからゲーム製作者の凄さが分かるようになったけどね。
作るの余裕とか言ってるやつは1つくらい作品見せてみ?
>>529 漏れも漏れも
531 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/04(火) 20:13:28 ID:6BY/U0mv
つまんねー話してるなぁボケどもが 一般的な趣味のゲーム製作において、常にモチベーションを維持しておける方法を4年くらいかけてやっと確立できたところだけど スレ違いなのでやめておきます 今はXNAで使える物理エンジンを作ってます やれやれ・・・XNAはこれだから・・・
532 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/04(火) 20:25:26 ID:aBG3sZkW
もしかして、と思うだが・・・ Plane と Ray って、無限?(無限平面と無限直線) ? バウンティングボックスと衝突判定させたら、やたら甘い判定が来たんだけど・・・そういうことなの? だとしたら、3角形(か、2点の範囲内の直線)とバウンティングボックスとの判定って、かなーりむずい?数式いっぱい?
>>531 お前みたいな元々やる気ない奴はこなくていいよ
539 :
525 :2007/09/07(金) 00:01:37 ID:1J/iGdr2
>>535 駄目な531にかわってこたえませう。
Rayっていっても単なる束縛ベクトルだから、当然有限直線。
Rayを飛ばして交差判定する場合、基本的に全てのポリゴンと交差判定する必要があります。
この場合は、「任意の位置から飛ばしたRayが、ボックスを構成するポリゴン全て」と交差するのかを調べる必要があります。
ちょっと考えてみればわかるけど、丁寧にやれば12回、最適化(同じ面を構成する三角ポリゴンが同一平面状にあるとして)
しても6回の交差判定が必要になります。プロの現場でもRayを使う機会は、、、そんなにないよ。
一番簡単なのは、バウンティングスフィア(境界球)を使う方法。必要なのは、半径だけ。
この場合、三角形(直線)と、ボックスを使っていたオブジェクトを包む大きさの境界球を作って、
半径をそれぞれ、R1、R2、中点間の距離(二つの物体の中心座標の距離)をDとすると、
衝突判定は次の式だけで表現できます。
D > R1 +R2
この式を満たすなら接触していない。満たさないなら接触しているという判定。
この方法はデッドスペースも大きくなるけどいろいろ応用が利くし、なにより高速。
二次元でも円を使えば普通に衝突判定をするより多分早い。
3Dに手を出すならある程度数学を頭に入れておいた方がいいよ。
他人のサンプルとか、写したコードだけではいつか絶対行き詰る。
540 :
半直線って言いたいの? :2007/09/08(土) 19:34:10 ID:RRgosZw4
>>539 有限直線って何よwwwww
言いたい事はわかるけど、ここで自由ベクトル/束縛ベクトル云々持ち出すのも不適当だよね
コンプレックスか何か知らんが、知ったかぶりの知識はそいつの器の小ささを露呈させるぜ?
謙虚な精神が自分をさらに高めるんだよ
駄目な531に代わって教えといてやるぜゲラゲラ
最後の二行は同意だな
Gamefest Japan 2007 より帰還。 ・ 全体 ・ ゲーマーなら分かるレベルのものからプロでないと理解不能なものまで様々。 ここの住人に有益になりそうな情報から先に出してみる。 ・ XNA の定義が安定した (っぽい) = すべての MS プラットフォームにおける、ゲームテクノロジを総称したブランド ・ 次期 XNA - 概要 (Keynote, X1, X2...) ・ Xbox Live / Games for Windows Live に対応 ・ 現在はパブリックなプレイヤーマッチ / システムリンクのみ (途中参加対応) ・ 次期バージョンはすべての VS 2005 で動作 (デモは Visual Studio 2005 Professional) ・ UI についてはほぼ変化なし (GSE および Launcher / デモで違っていたのは Launcher の "Demo Edition" 表記ぐらい) ・ 2007年末のリリースから3〜4か月後に「完全な」日本語版が登場予定 ・ XNA GS による商用タイトル (X5) ・ XNA による最初の XBLA タイトル "Schizoid" は本来の開発期間をオーバーしつつも順調に進んでいる様子。 ・ 開発環境と開発のペースについて ・ 初期はとてもうまく進んだ (デザイナーまでもがデザインに必要なコードを、コーディング規約を破ることなく(?) 書くというすばらしい状態) ・ 中期でいったん開発がストール (Xbox 360 実機上で思ったようなパフォーマンスが出ない) ・ この理由は PC 上でほぼすべてのチェックを行っていたせい。(Xbox 360 の性能を発揮するためにはマルチスレッドが必須) ・ XBLA タイトルを開発するときに PLA (Publisher Licensing Agreement?) を締結するので、Xbox SDK (XDK) が入手可能。 ・ 専用のチューニングソフトウェア (Xbox 360 用の PIX) を使うことによりパフォーマンスがかなり向上 (デモでは 720p にて 60fps) ・ XBLA ゲームを XNA で作りたい場合、「プロトタイプで良いので」 動くモノを提出するのが吉。 (何百枚もの仕様書より価値がある) ・ XBLA 化に向けた XNA Game に必要な機能 ・ Pick up and Play (マニュアルに目を通す必要なくプレイできる) ・ Xbox Live 機能サポート ・ World Wide 展開 ・ 新機軸 (新しいゲーム体験を実現などなど。) とりあえず一旦はここまで。
>>540 知ったかっていうか普通に使うんだけど。
いいかい、有限直線っていうのは、「両端点を持つ直線」っていう意味。
有向線分って言った方がわかり易い?
ゆとりはググって出てこなかったからないとでも思ったの?
人を煽るのは勝手だけど君からは問題を解決する具体的なアプローチ
が何一つ出てこない。それでは言葉に信憑性が全く生まれないよ。
>>541 インプレスな人がくさくて最悪って書いてた人とは別かな?
乙です
>>542 ちょっとイラっときたからといって
反論しないと気がすまない君の脳みそをまずなんとかしようぜ?
スルーするといいよ
わからなかったらググレカス
>>542 >「両端点を持つ直線」
これ、線分の定義そのままなんだが、単純に線分って言ったらだめなの?
546 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/08(土) 22:28:51 ID:Ix5fhzDI
>>541 乙ー。
インプレスの人はくさくなかったですか?
>>544 >>546 何それwwww知らないwww
ソースがあればw
・ XNA - 「できるXNA」 (Keynote)
電子化されて公開の予定 (来週ぐらい?) のようです。オフライン版は2冊目をもらってきました。
・ XNA - Dream-Build-Play (Keynote)
デモのみ。
・ Autodesk (Keynote)
Max 2008 (仮称?) と Maya の新バージョンのデモ。両方とも DX10 に対応。(そのほかのフィーチャは XNA 界隈には関連なさそう)
・ Avid (Keynote)
Softimage|XSI Mod Tool の紹介。 (64kポリゴン制限がある他は同等に使えるし、XNA 向けのデータファイルを直接生成可能)
(まだまだ続くはず。…体力があれば。)
くさい人乙
そんな臭かったのか。機会があったら何ワイニーくらいなのか測ってきてくれ
550 :
半直線って言いたいの? :2007/09/08(土) 23:42:36 ID:RRgosZw4
よくある、ただの肥えたライブラリになりそうだなXNAは ごちゃごちゃと機能ばかりつけて何がしたいのやら・・・
PGの寝言を音声認識してゲームを作る機能。
552 :
半直線って言いたいの? :2007/09/08(土) 23:59:16 ID:RRgosZw4
>>539 でプロの現場とか言ってるけどおまえプロなの?
それで有限直線とか言ってて意思疎通図れてんの?
もうちょっとコミュニケーションスキルを身につけようね
まぁ、
>>541 にもあるけど
動くモノを作れる奴が偉いわけで、ここで言い合って勝ち誇ってもアフォを晒すだけだぞ
…と糞ゲー作者が申して居るが如何いたそう? 1. 斬首 2. 釈放 3. 登用
糞ゲーすら作れないと思うのだが、 糞ゲー「作者」と断じてる点から推測するに、 糞ゲー作者呼ばわりしてる奴も、ゲーム製作に憧れるだけのその他大勢。
>>550 何がしたいって、541で書いてくれてるじゃないか
どんなゲームジャンルのどんな技術も集約した環境にするんだろう
でかくなるといっても、際限なく続いていくほど残ってもなかろう
後は経路探索とかリアルタイムに変形するアニメーション関係の拡張くらいじゃないの?
それも必要ないと思うんなら今まで通りC++で自前で作ればいいんじゃない
・ XNA - パフォーマンス (X3)
・ XNA の動作する構造
・ Xbox シリーズのプログラムはカーネルモードで動く (360 にはその上にハイパバイザがあり、署名されていないコードは動かないようになっている。)
・ ただし、それを XNA にも適用すると動けないので、本来使われていない ユーザモード (JITおよびユーティリティコード) を使うことで非署名コードが動くように。
・ つまり、カーネルモードへの呼び出し (本来必要がない) が入るため、原理的には少し遅くなる。 (1システムコール == 約4us)
・ というわけで、必要な最適化のひとつは、システムコールの回数の削減。
・ Graphics コールは可能な限りバッチ化される
・ バッチできない API については若干数が多いので省略 (オリジナルの Gamefest の動画を参照w)
・ Effect.Clone をしてパラメータを変更しないようにすると速い (SetValue や Apply は BasicEffect の場合 20ms ほど時間がかかる)
・ SaveStateMode.SaveState を使わない (StateBlock の呼び出しに 34.5ms もかかるという…)
・ 数学演算は可能な限り参照にし、(Vector3 の madd で 1.6倍程度の差)もっと可能な場合はインラインにする (通常演算子の3.8倍)
・ 現在 SIMD をサポートしていない上、Vector3 の演算メソッド/演算子は、.NET の仕様でインライン化される条件を満たしていない (
>>499 注釈)
・ まぁ下手に SIMD にするのはマズい。(SSE と違ってパイプラインがものすごく深いため、機械的に置換すると遅すぎる)
・ Thread は、複数のコアへの分配をサポートしない (明示的に指定されない場合、コア0のスレッド1で開始される)
・ ThreadPool は、最適化されていない (ため、遅い?)
・ フレームワークとスレッドセーフ
・ オーディオとネットワーク(2.0以降) はスレッドセーフ
・ GraphicsDevice は、少しだけスレッドセーフ
・ リソースの作成と SetData (もちろん今現在使われていないモノだけね。) は非同期で行える
・ ContentManager はスレッドセーフではない
・ 入力は「スレッド化できない」 (メインスレッド上で読み取ること)
・ Windows でチューニングしろって言ってたけど…
>>499 個人的にはどれだけ効果があるか微妙
# 2048文字に収めるのが大変w
機嫌悪そうなのが沸いてるな。 クールにこなすクリエイターには、どうでも良い状況だが。
クリエイターw乙
spritefontのsizeはどうやって取得するんでしょうか?
質問の時はまず自分がどんなことをやって、できなかったらどう調べたか明記すること
技術について議論する際に、いちいち自分の前提条件を逐一説明しなきゃならないんですか〜? 有限直線とか自分定義の言葉をほざく、何もわからねー無知は黙っててください XNAなら簡単なんでしょ?ざっとでいいからOffsetのグラフィクス周りについて考察してみてくださいよ〜
30歳の主婦でも簡単にOffset Engineクラスのゲームが作れるXNA スゴイネ!
>>541 XBLA タイトルって Xbox Live Arcadeの略なのね…
バスケか何かのソフトつくってるメーカとかぢゃないのね
乙です
…「本来の開発期間をオーバーしつつも順調に進んでいる」って順調といって いいのか疑問が。まあ、地獄はこれからだ…
schizoid 【名】 統合失調症の人 【発音】ski'tsoid、【@】スキツォイドゥ、【分節】schiz・oid Schizoid 【映画】スキゾイド◆米1980 seazoid、ああ海のゾイドか 初タイトルらしくて、ほほえましいなとか思ってたら、 そうじゃなくてこういう路線なのか。ああ理由わかんねーよ orz
>>567 もともと C++ で書き直しすることも考慮に入れてたらしいよ。
× いい加減Vistaに移行するべきだろうか…うーむ。 ○ というか、いい加減Vistaに移行するべきだろうか…うーむ。 というか、が抜けてた orz
どうせXBOXやXPがあるからDX10は、しばらく流行らないでしょ 2010年あたり(Windows7やDX11?)でやっと移行できるんじゃない? XNAだってi865Gで動かないんだから一般にはダメダメだよ DX9であと数年やっていけるさ
全くゲームプログラム組んだ事がなくて、 最近C言語の文法書を読み終えたばかりの人がこのスレの話が 分かるレベルに到達するには独学でどの位掛かると思われますか? 平日は仕事があって、土日もプログラムばかりやっている訳にもいかない 趣味レベルの人を仮定してです。
>>573 C#じゃなくてCだとして
空いてる時間をすべて費やしつづけても
3ヶ月は余裕でかかると思う
で、そんなの無理だから本気でやっても半年だろ
だいたい、このスレの内容は、役に立たないのに
理屈ばっかりこねてるクソ情報も多く理解する必要ない情報も多いし
このスレを理解するってのを目標にどのくらいかかるか聞くこと自体間違ってる気がする
完全に理解するって意味でなければ1週間もかからんだろ
>>573 勉強するんだったらC#スレに行った方がいい
理解するのを目標にするならそっちで
(
>>557 の追記)
Vector3 a, b; として、
遅い例:
a += b;
速い例 (一般的に速い) :
Vector3.Add(ref a, ref b, out a);
もっと速い例 (現在は速いが、可読性を失い、またこの類の最適化が無意味になる可能性もある) :
a.X += b.X;
a.Y += b.Y;
a.Z += b.Z;
>>574 ,575,576,578
アドバイスありがとうございます。
Cの文法書読んだだけなので、とりあえず1年を目標にしてみようと思います。
XNA=xboxみたいなコラムですね(これから変わるのかも?)
C#とオブジェクト指向をキーワードにして考えて見ます。
それでは明日にそなえて眠ります。どうもでした!
もう寝るなんてやる気ねーなこいつ
C#じゃなくてほんとにCなのか遠い道のりだな まー気長にやるといいよ C#をマスターするころにはXNAの良本がでてるかもしれんし
582 :
542 :2007/09/10(月) 09:06:23 ID:uYhFIWs4
>>544 そうだね。ちょっと大人気なかった。ごめん。
>>545 ここでは無限直線と区別する意味で使いました。普通は直線、もちろん線分でもOKです。
RAYに関しては、ええと一般で手に入る本ではGAMECODINGって言う本に少し載ってます。
ただ、この本だけでは使いこなすのはとても難しいと思います。
先に書いたとおり、RAYよりもスフィア、ボックスを使った方が簡単です。
衝突判定の方法も幾つか載っているので興味があれば是非。
情報自体はC++用に書かれていますが、C#でも十分応用可能ですよ。
>>563 さんは自分とは関係ないですよ。無関係な人に噛み付くのはやめてくださいね。
あ、あと自分は一応プロ(SE社)です。これから出勤(出勤遅いんですよ。)
自分なりにまじめに技術を習得したい人に向けて説明しようとしましたが、
聞く気がない人にいちいち噛み付かれるのもたまらないので退散します。
スレ汚してごめんね。皆さん開発頑張ってね。
あと、XNAで会社にアピールしに来た人は多分いないので、
良い物ができたら是非プレゼンしにきてくださいねw
SE社ってどこのこと?
Sony Entertainment
>>584 それだったらSCEじゃないの?SONYだとXNA企画なんて関係ないでしょ。
それはともかくXNAで開発したらSEとつく会社に企画を持っていく人はいないと思うんだけど。
それとも、私の知らないSEって略称のXNA関連の会社があるのかしらと思って。
ショーエーーーイ!
587 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/10(月) 18:45:43 ID:83QJa4Hi
XNAなんかでプレゼンにくるって どんだけ〜って感じだよ よほどレベルの低いやつか 高いやつしかこなそう 高いやつはXNAなんかわざわざ使わないだろうが
こんなわけのわからん奴を雇っているようじゃ、SE社とやらも大した事なさそうだな。 コテコテのcinematick renderingがウリのOffsetのほうがまだマシだろ。
Square-Enixか。あと上の奴しつこい。帰れ。
ソニーエリクソン。
これってまさにプロトタイプを作るためのものでもあるんだが…… MSは紙の企画書なんか持ってきてもお断りだと言ってたぞ
( ´∀`) <
ごめん俺が悪かった
それより青竹踏みについて語らないか
あれは単価50円くらいなの? それより毎年USとの格差が気になる>ノベルティー
あのゴジャースなホテルから裸のまま青竹踏み持って帰る姿は異様。 不健康そうな開発者への配慮か?w
604 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/12(水) 21:58:11 ID:3ltNQ/JP
すみません XNAでXBOX360以外のコントローラーを使いたいときはどうすればいいのでしょうか? 知っている人はコードを教えてください お願いします
XNAって簡単にゲーム作れる?
いいや。ツクールの方が簡単。
C#という本格的なプログラミング言語を使ってゲームをガリガリ作るための 単なるDirectXのラッパーだよ?
YO!YO!YO!
>>603 青竹って突然何の話だ?、思ってたけど会場の土産物か何かですかww
610 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/13(木) 13:17:38 ID:i/Nj7MqU
>>604 ・joyGetPosとかのAPI
・Managed DirectX DirectInput
・DirectX DirectInput
>>604 XNAの機能だけではこれっぽっちも使えません
それでも無理やり使いたいなら
>>610 >>605 MDX使ってた人とかならかなり簡単かもしれんが
なにも造ったことのないやつがつかうならそれなりにムズイ
とはいえC++でつくるよかよっぽど簡単だけど
むしろ作ったあとの配布がC++で作ったのより1000億倍めんどい
このへんはMDXのときのダメさと同じかそれより酷い
XBOXへの配布に至っては死んでると言ってもいいくらい糞
612 :
20代主婦 :2007/09/13(木) 20:55:59 ID:Xp0d3zLo
>>611 何が1000億倍めんどいんだか。
何のランタイムが必要なのかわかってないだけじゃないの?w
あと
>>610 以外でもXNA単体で使えるよ。同じく無理矢理だけどね。
ちょっと凝った事しようとすると、従来のプログラミングより面倒な作業がすぐ増える「誰でも簡単にゲームが作れるXNA」
スゴイネ!
他人にランタイムを入れてもらうように説得するは1兆倍めんどい。
そりゃお前の作った内容に興味がないだけだろw
それか作った人が嫌われてる
>>612 ちょっとよく分からない
詳しく聞きたいからお股開いてみて?
>>612 は実際にXNAなゲームつくって配布したことないでしょ
XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム XNAなゲーム
>>622 ぜひその「XNAなゲーム」とやらを配布してもらいたいんだが
ネットやろうぜ2.0のスレはここですか
>>626 あれは100%人材発掘のためのものだったけどこっちはそれだけじゃないからな
XNAなゲームマダー?
もう何か勉強マニアみたいな奴じゃないとゲームとか造れん状態かもな・・・。 〜を勉強したからゲームが造れますか?みたな事言っている奴はむりぽ・・・
ゲーム作りたいからプログラミングの勉強します!はむりだな プログラミングしたいからゲーム作ります!くらいでないと
>>631 君がそうなのならばそうすればいい。
ただ、万人にそれを当てはめない事だ。
自身の経験からくる他人への押し付けは、時に真実を曇らせる。
特にプログラマという人種はね。
プログラマにロクな人間はいない。これ常識な。
いやよぉ〜。構造体ある程度理解してライブラリとかどっかから引っ張ってきても ある程度弄くっていると不満がでてくるじゃん。 〜を造ってくださいという依頼に対して経験から宛がうより情報を引っ張ってきて 対応させていくという過程の方が流動的な情報の流れに対応が利いているし裾も 広がっちゃうしなんていうか〜をしたからそれはそれでOKみたいな考え方もっていると 三十代後半くらいで一番金が必要な時に会社から投げられんのよねw
ハイハイ
>>634 の文章は何が言いたいのか良く分からんよなw
こんなところで質問するより、ベクター辺りで登録してる作者のHPいって BBSで聞いたり、メールした方が確かな情報を得られそうな気がする。 答えてくれるかはわからないけど。
ほとんど馬鹿しかいないようだし、XNAでゲームの続きでも作るか 大作を作ればMSが10000$くらいで買い取ってくれるだろうからやめられないぜ
>>640 >>632 でせっかくいい事言ってたのに・・・勿体無い。
どうでもいいが$や¥などの通貨記号は普通、金額の前に書く。
作れないのに続きってw
連休中にスレのLvが10くらい落ちた気がする
ここからLv10アップのレス ↓
連休に腰を据えてやってみたが、 できないもんで、すねてるんだろう。
>>645 そりゃそうだ
今20代主婦は俺の隣だからな
確かにLv10アップした 違うベクトルに…
一を知って十を知るみたいに頭が良くないとそうポンポンとゲームなんか造れないだろう・・・。
クソゲーミニゲーどこかでみたことあるゲーならポンポン量産できるだろ つかそういうやつしかいないだろこんなスレには
クソゲーすら完成させたものをあんまり見ないわけだが・・・。
そしてクソゲー程度の完成品もなしに偉そうに語るバカどもが巣食うスレなわけでつね
おいおい、そんなに自分達を卑下するなよ。 今から頑張ればいいじゃないか。
653 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/21(金) 09:25:59 ID:+u1/MHV0
主婦ブログと歩みをともにしてんだよ! Xbox Liveに接続できるようになったんだよ! まだテレビとXboxしか出てきてねーんだよ! いつになったらPC出てくんだよ!
655 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/21(金) 19:12:32 ID:arFuhogP
ひさしぶりに見てみたが まだPCすら出てきてなかったのか わらっちゃうな
志村〜ID〜〜〜〜〜!
ごめん。 主婦へのレスか。
>>656-657 君はもう少し落ち着こうな
そんなんでまともなコードが書けるのかい?
あと主婦はセックスさせろな
俺の作ったゲームをソース付きでぶっかけてやる
よろしく
(;^ω^)主婦の書いたXNAコードでハァハァしたいお
XNAコードで描いた主婦の方がよくね?
661 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/22(土) 08:23:57 ID:/jOrgZZv
>>660 ちょwそれならへたれなおれでも頑張れば作れるんじゃね?
よーしXNAランタイム用意して待ってろよおまいら!
・・・そして誰もいなくなった
まずは落ちているゲームのソースを拾ってきて改造だな 3Dレースゲームなら3Dシューティングぐらいなら改造できると思う。 そこからマップ管理の方法とか思考して3Dシミュレーションや モデルのツリー構造を利用してのアニメーションさせて3Dアクションとかできると思う。 まずはそういう基本システムの雛形を作れば3Dアクションの次ぐらいにFPSとか出来るようになるよ 改造と並行してソースを解析してどういう処理してるか整理するのも忘れちゃいけない これが出来ればソースコードのスリム化とか出来ると思うし・・・ あとはメモリ管理を自前で組む方法を探さないとねC#はそこがネック
マジレスで申し訳ないが、メモリ管理を自前でする方法ってどうやるの?
.NET Frameworkをオーバーライド
663のレス読んでこいつ全然分かってねーと感じる人と、 知ったか乙っていう人と、 刑務所か何かに服役していて、世の中の事わかってねーと感じる人が居ると思う。
666は呪われた魂
DisposeってXNAの範囲内で実装するのであれば メンバに持ってるIDisposableを実装した型のオブジェクトに対して Disposeを呼ぶくらいしかやること無いよ その程度のことは誰でも普通にやることで「メモリ管理を自前で組んだ」とはいわない
>ま、試したことはないけどな。 こんなやつばっかwww
>>666 youは実際にXNAでゲーム作ったことがあるの?
>>663 そこまで高度な改造は難しいよ。
まずはチート改造がお勧め。
レースゲーに無限スピードアップを付けるとか
アクセル踏むといきなり最高速で走るとかといった
文法やクラスを知らなくても想像で改造箇所が
分かるようなものがいいと思う。
>そこまで高度な改造は難しいよ。 そこまで高度な改造は段階を踏まないと 初心者やパッと見では理解するのが難しいよ。 ってことでOK? 単純に カーレースゲーは敵機(車)、自機(車)にはコリジョン判定があるから シューティングの弾も敵機として見れば発生位置と 衝突した時の処理を別に用意すれば 簡単なシューティングゲームならいけると思うんだがな あとは弾の動きをあれこれといじるのはみんな出来ると踏んだ訳だが・・
> あとは弾の動きをあれこれといじるのはみんな出来ると踏んだ訳だが・・ むしろ、そこからじゃないかな。 いちお言っておくと、俺が考えているターゲットは C#も含めてこれからゲーム開発を覚える人。
>>676 どこでコリジョン判定やっててどういじったらシューティングゲームになるかわかるなら
一人で0から作れるレベルだと思うよ
スプライトを表示して、コントローラーで上下左右に動かすところまでできたら、 次は何をすればゲームっぽくなるだろうか。
ボタンを押したら弾発射 自機や弾をクラスで表現してみる
>>680 サンキュ。2Dシューティングがいいのか。
自作クラスはまだ難しいので、
Point poiBullet;
からがんばるよ。
>>681 あと、3ヶ月くらい待ってくれ。
3日くらいで作れよ。せっかくXNAで作るんだから。 たったの3日だけだぞ。 こういうので〜ヶ月単位を言うのはスケールの大き過ぎるものを想定しているか、 本当はゲームなんか作りたくなくて、理由をつけて他のことがやりたい。ゲーム製作より時間を割きたい何かがある。 長期的な製作のためには綿密なスケジュールを計画しなければ成功はありえない。
>3日くらいで作れよ。せっかくXNAで作るんだから。 >たったの3日だけだぞ。 確かに短時間で作った方がダラダラしなくて 最低限度に絞られたプログラムが出来るが ココの目的は初心でも作れるプログラムだろ? 一週間は待ってやるべき、 また、作る側もやる気が消えない程度で作ってみて 一週間でどこまで出来るかチャレンジするのがいいよ それでも最後まで出来なかったら 原因探ってスケジュール調整ってのが現場(実際のゲーム開発)のやり方
>>683 がまず3日で作ってね
Xなゲームってやつをwwww
まあまあ。
>>683 の煽りはほっとくとしてだ。
3日というか、まずは休日2日くらいで作れるゲームというのはありだよ。
昔のプログラムポシェットであった1画面プログラムレベルなら、
アイデア勝負のゲームなら結構いけるかと。
とりあえず
>>686 が2日でLOTLOTLOT作るって
まず
>>686 が何か作って出さないことには始まらんな
689 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/25(火) 01:45:07 ID:cUqDGz0b
お前ら、うんこでもいいから、ひねり出させないと気が済まないのかw
690 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/25(火) 19:27:12 ID:lSSihaZu
言いだしたやつが何もやらないスレは腐敗するからな うんこでもいいからひねりだしやがれ、といったところなんだろう
仰ることはごもっともなんだが、もう少し清潔感溢れる例えにはならんだろうか
昔のプログラムポシェットであった1画面プログラムレベルなら、 アイデア勝負のゲームなら結構いけるかと。
まぁそのアイデア出すのが難しいんだけどな
ってDr.Dとつぐみちゃんが言ってた。
695 :
名前は開発中のものです。 :2007/09/27(木) 03:37:45 ID:KUr8oWkW
誰もカキコしなくなったがHalo3にはまってるのか?
正直な話、そういう事だ。
俺はvocaloidにはまった
>>698 ぼかろいど・・・?
そうか、ボコスカウォーズか!!
ミクミクにしてやんよ!!
そのネタつまんねーから早くベーマガの砦の攻防移植しろ
Riemerの本が早くほしい
Halo4出そうだなレジェンドクリアしたから分る。 Halo3で終わりってんじゃなくコブナント戦は終わりと言うことか・・
チーフの話はあっても、HALOぶっ壊したから4は無い。 ・・・というかスレ違いなんだけど、ここまでXNAの話題無いのかよ
HALO3はXNAでできてんよ
705 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/02(火) 21:56:13 ID:Qt3lf5TP
アサヒってんじゃねえよ!
>チーフの話はあっても、HALOぶっ壊したから4は無い。 代用品壊しただけだろ? まだ他の銀河に6コはあるんだぜHALO2クリアしたこないのかよ
とりあえずXNAの話題が無いのはわかったから、Haloのネタバレは止めてくれ。 ・・・まだ買ってないんだから orz エスコン6が出た後も、絶対にネタバレだけは書かないでくれ。お願いだから頼む。このとおり。
初心者以前の質問で申し訳ない。 XNA Game Studio ExpressってVisual C# Express Editionが必要なようですが Viausl Studio Professional Editionではどうすればいいんですか?
それはつかわないでVisualC#ExpressEditionをいれればいい
Visual C# Express Editionをダウンロードしてインストールする。 Visual Studioとは共存できるけど、*.slnとかの関連付けが書き換わるかも。
まじですか・・・ 手動で参照を追加してごりごりって感じの開発もできないんでしょうか。 XNA Frameworkだけ入れてみたんですが参照の一覧にそれらしいのがないので できないような気がしますが・・・
>>712 >手動で参照を追加してごりごりって感じの開発もできないんでしょうか
できる。
あの参照一覧だけど単にVisual Studio用のレジストリに登録された奴を表示してるだけ。
XNAのアセンブリの場所が分かれば普通に参照追加できるよ。
まあそんなことしなくても年末まで待てばProfessional Edition対応のXNA出るから
それまで待てば?
714 :
713 :2007/10/03(水) 10:12:47 ID:fNBNaBVA
715 :
713 :2007/10/03(水) 10:16:27 ID:fNBNaBVA
インテリセンスのヒントが無いのは困らない?
インテリセンスないとプログラムやる気しない
718 :
709 :2007/10/03(水) 19:11:08 ID:g69gFC6J
>>713-715 おお、有用な情報をありがとうございます。
無事参照を追加することができました。
いちおう後学のために書いておくと
GACからのアセンブリのコピーはコマンドラインからでないとできませんでした。
>>716-717 説明が表示されないだけでインテリセンスは有効なので
MSDNでも見ながらやれば問題ないかと。
インテリセンスのおかげで楽しくプログラムできてる オリジナルのクラスとか、インテリセンスで一覧とか説明とか出てくると脳汁でてくるお これがなくなったら死ぬほど苦痛だろうと思う JavaとかD言語とかインテリセンスないんだよなぁ・・ 移行なんて絶対むりぽ
アセンブリはどうとでもなるけど、Express以外のVC#と
コンテントパイプラインの統合のやり方がわからん。
てか、Express入れないとGame Studioのセットアップの時点で弾かれるし。
>>719 いや、C#の言語仕様にインテリセンスが含まれているわけじゃないし・・・。
つEclipse
>>720 >コンテントパイプラインの統合のやり方がわからん。
それについては年末まで待つ。
無理矢理 MSBuild 叩けばできなくはないんだけど。
Eclipseっていろんな言語の統合環境だっけ? あれってインテリセンスっぽい機能あるの?
EclipseにもNetBeansにもJBuilderにもついてるだろ
724 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/03(水) 23:57:15 ID:Nwe20aSd
EclipseのCプラグインはクソ
そろそろゲームできましたか?
まだアホの頭の中では3日経ってないんじゃない?
す、すいませんっ ゲーム出すぎで作る暇ありません
何が出すぎだよ。 昨日は日本じゃテトリス配信されてないんだよね
全部HALO3が悪い
これ行く人いる?
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/early_adoption.aspx XNA Game Studio Express で制作されたゲームを体験できる 「XNA Game Studio Early Adoption」 開催
2007 年 10 月 7 日 秋葉原 UDX にて、 XNA Game Studio Early Adoption を開催します。
この会では、どなたでも会場におこしいただき、
早期に XNA Game Studio Express にて開発をされたゲームコンテンツを
実際にプレイできる環境をご用意した体験会です。
HALO3が忙しい
昨日は仕事だったからな。Gamefestは休みだったから行ったけど
今週はゴッサムで忙しくなる
もっとも初歩的な2D(スプライト)の表示ですら エラー'spritePosition' は現在のコンテキスト内に存在しません。 とか出てビルドできないんだがどうなってんだ 俺のXNAはぶっ壊れてるのか?
君の頭の環境整備ができてないだけ インストールするだけじゃ使えないよ
具体的に言ってくれんか
すんません(´・ω・`) Texture2D myTexture; とかの初期設定を書く場所を間違ってました。 すいませんでした。
真面目な質問だったの? すまんかった XNAの前にC#勉強した方がいいよと言いたかっただけ
はい、がんばって勉強します・・
740 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/09(火) 16:31:07 ID:eubMQc1R
そろそろゲームできましたか?
やっとシェーダーが適用できたぜ!! でもこれだけじゃゲームは作れn(ry
ネット対戦ゲーム完成したんだがテストつきあってくれるやついる?
なにこの低レベル
鏡を見ながら男はそう呟いた
XNAでゲームが簡単に作れる 釣られなかった俺は勝ち組
>>746 いや、かなり簡単に作れる部類だと思うぞ。
”ゲーム”になるかは知らんけど。
>>748 とりあえず他で2〜3日はかかるであろう
ソフトが初日に作れたよ。
でも結局ゲームを作るのはソフトじゃなくて開発者なわけで・・
>>734 =749の低レベルが作ったのはどんなソフトだよ
しかし人が少ないな。 ほんとに作ってる奴いるのか??
>>753 小学生はパソコンで遊んでいないで勉強に励みなさい
もうちょい人が増えて欲しいところだが 2.0で増えるかな
増えるわけが無い
WiiWare3月から開始 _,l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l,,_ ,.r'´,. -┐ ':..,゙ヽ ,r' ,::;:' ,ノ ヽ、 ゙:::.ヽ ,.' _.,:;:'___ _立_ ___;;ミ゙、  ̄ノ ̄| ̄ .l厄巳厄巳厄 i王i ,.巳厄巳厄巳l ,勹 .├‐'' l´ , "´  ̄ ̄ ̄ `'''′  ̄ ̄ ̄`.:`{ ´_フ ヽ、_, | l ;;:.,. ::、. ... '゙| ,.-''、.,! ,.::' ヽ、:.゙、 ;;.:' '' ヽ | ,.、 __l__ ./ 、/ `ヾー─tッ−ヽ'' kーtr─ツ'´〕. ヽ. | / {´i Y::::.. ` ̄ ̄´.: "i! ::. 、` ̄´ ゙:::.、} r、 l i,____ | ヾ_,,入;:::.. `'' " ´.::; .::i! ::.. ``` :. }ツl l \ ノ ヾ ;:::. .:r'' :: ll! :ヽ;:..:. .: j,ノ ,! ┬‐┌,┴┐ ヽ',,;l ゙i ;::.. _ `ヽ、;;,,,,'.ィ'' _,, .::,;r'1,,,/ l__ ノl士 ッジ::::::| ゙ ,r'´:::;;;;;;;::> 弋´;;;;;::::ヽ'" |:::::゙'イィ ノ凵 l土 弍:::::::::::l /:::;r'´ ,,..-ー…ー-、 ヾ;:::'、 |:::::::::::ヒ シ:::::::::::l i':::,! ´ __ ゙ l::::l:. |::::::::::ス __ヽ__‐┬┐ 彡;:;:::::l l:::l ''''''''⇒;;;:, l:::l |::::;;ャ` ニ メ ,ノ ,r', 广'`ヽl:::l ::::. .:: ゙::. l::l ノ^i`、 l ̄l ハヽヽ ,イ(:::j i::;ヘ :;:. .:: l::l'" l:ヽヽ  ̄  ̄ |;:ヽヽ l::l ヽ ;:.... .. .. : /l::l ノ ,.イ |;:;:;:;\\ l::l ', :;.:;::::::::::..::. / l::l,r'' /;:;:;|
>WiiWare3月から開始 しかし地獄へ行く Wiiの開発のやり難さは以上・・・ 性能は互角かもしれん・・・だが開発時間が異常にかかることは覚えておけ
>WiiWare3月から開始 しかし地獄へ行く Wiiの開発のやり難さはXNA以上・・・ 性能は互角かもしれん・・・だが開発時間が異常にかかることは覚えておけ
コンシューマで開発してきた俺からすれば、XNAの開発のしやすさは他に無いと思うんだが。 WiiWareも少し期待してるけど、CodeWarriorでもフリー提供されんのかなぁw
そもそもWiiWareがフリーで開発できるなんて有り得ないでしょ 配信には任天堂の厳しいチェックが入るだろうし、開発環境もXNA会員の年会費以上だろ
762 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/10(水) 21:14:03 ID:UqQzr3Gr
箱もWiiも管理下のもと、金はらわんとゲーム公開できねーんだろ? そんなので喜んでるやつがどれだけいるというのか 認可なしに個人でも公開できるくらいにならなければイラネ
っPC
765 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/10(水) 21:24:35 ID:UqQzr3Gr
/妊_娠\ . |/-O-O-ヽ| <またGKがWii批判スレ立てやがったな! ,.-、6| . : )'e'( : . |9__ |~~? `‐-=-‐ ' __|二二二つ .シュッ!! !-.|'ヽ \ ヽ._ノ \ ヽ /// ヽ. __ /} _ ∨ / /: /| / / ヽ . / // | | \ \ /+// {_____! \.) | ̄|/ l__ノ /妊_娠\ |/-O-O-ヽ| ,、-6| . : )'e'( : . |9 ヽ ヽヽ < 任天堂を批判する奴は許さん r´::::`i! `‐-=-‐ ' \\ \ヽ {:::::::::〃メ |} \\ \ヽ ><二`ヽ {こ}〃\\ ヽヽヽ 〃::::::::`i==‐‐、´ ̄ ̄`、___\\\ 〈:::::::::::::::ト、ヽヽ_____/こ_ノ ヽ ___}ニニ=.〈ヽ、 ̄::::ヽ ヽヽ \ |┌─┐| `ー‐ヾ_〉::::::::/ \\ヽ\ ヽ |│ ||┌┘└┐ ○ }≡≡= || ||└┐┌┘ ○ ○ |≡__─= |└─┘| └┘ ○ |≡ ≡ ニ ニ `ー二三ニム≡≡≡=‐≡ ≡ ニ ニ≡ ≡ ニ ニ
┗0=============0┛ \===========[_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_]===========/ /三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\ 0 │ |∞∞∞ |::|∞∞田田∞∞|::|∞∞∞ | ::| 0 [二] | ::| |::|┏━━━━┓|::| | ::l [二] ◎○@※◎○@※. |□|.│ |┌┬┐ |::|┃ ケイシ ┃|::| ┌┬┐| ::|. |□| ◎○@※◎○@※ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| `)三(´| ::|├┼┤ |::|┃((( ))) ┃|::| ├┼┤| ::|`)三(´il|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| @※◎○@※◎○ | ::| | ::|└┴┘ |::|┃( ´∀`) ┃|::| └┴┘| ::| | ::| @※◎○@※◎○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li┏━━━━━┓|::|┃( ) ┃|::|┏━━━━━┓ li|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ◎○@iiii※◎○@ ┣┳┳┳┳┳┫|::|┗━━━━┛|::|┣┳┳┳┳┳┫ ◎○@iiii※◎○@ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ○ ● ∫∬∫∬ ● ○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li ○○ ●● iiiii iii ii iiii ●● ○○ [ ̄ ̄] [ ̄ ̄] ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄) [ ̄ ̄] [ ̄ ̄] |_○_| .|_○_| |_____| |_○_| .|_○_|
ソニー戦士はもう未来がないからってこんなところまで攻め込んでくるなよwww
なんでWiiWareとXNAが比べられてんの?
XNAが使えないと証明されたそうです
770 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/11(木) 23:19:39 ID:VRqQLAn2
XNA使えるビデオカードってDirectX9.0cが動くヒデオカードとおんなじ?
同じじゃないと思うよ
>>770 Geforceなら6000シリーズ以降
RadeonならX1000シリーズ以降ならほぼ大丈夫じゃないかな。
物によったらもう少し古くても動くだろう
XNAの動作条件自体はシェーダー1.1以上必須、2.0推奨だっけ? ラデ9600以降、ゲフォFX5200以降なら推奨環境は満たしてると思う
家の環境だと RADEON 9200 SE AGP VIDEO_RAM:128MBでspacewar_win動作せず The graphics card does not support mipmap textures. ATI MOBILITY RADEON(AGP 4X) VIDEO_RAM:16MB Windows Gameすら起動せず Could not find a Direct3D device that has a Direct3D9-level driver and supports pixel shader 1.1 or greater. XNA Creator'sがもっと安くなればよいなぁ
775 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/13(土) 12:12:13 ID:TZPCvtur
何これ
開発する分にはノートのi945GMで割と満足に動いてる。 Racing Gameはシェーダーの関係か全然動かないけど、360に転送すれば普通に見れるし。
777 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/13(土) 17:28:54 ID:Bf18gi7J
コンテントパイプラインで、 モデルの VertexBuffer.VertexData のオフセットってどうやって得るんだ?
シェーダ1.1以上ってのにひっかかって使えないPCが多い オンボードのPCだと近頃のじゃないと動かないよな ちょっとしたミニゲーム作るならXNAよりC++で作れって琴か
XNAでなにも作れない奴らがC++で作れるわけない、という正論
XNAで無理なら、C++だとウインドウ出せないで諦める
c++でもELライブラリとか使えば2Dなら楽だぜ とXNA興味があるから箱○買おうか検討中の俺が言ってみる。
>>781 XNAが触りたいだけならまずはPCだけでいいんじゃ?
他にやりたいゲームがあるとか家庭用機上で自分のコード動かしたいとか
ビデオカードのスペックが全然足りてないってなら別だけど
PCでやる→使い慣れてるVC++で良いじゃん、細々ライブラリも溜まってきてるし。 と考えてしまってなんかやる気が…… 箱○なら対象スペックとか考えなくても良いから楽じゃね?とか考えてて触ってみたい。
逆にC++でできないからVBで、とか期待すればするほど遠回りになる現実 XNA2.0マダ〜? 箱で動かしたいからXNAが気になると言うのはわかるが 箱に移植すると明らかにPCより遅いのがたまらん
もしDS用の開発キットが公式で出たら、xnaはいらないな。 という妄想。
出てるけど?
フリーじゃねーだろ
789 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/17(水) 17:56:00 ID:V8GbBJ2M
どうせフリーだろうがフリーじゃなかろうがC#でな(ry
日本語の技術書まだかよ
できぬXNAでも作れよ
どうせ本がでても内容薄いのばかりなヨカン DirectX逆引き大全のXNA版がでてほしい
本はママンのコラムをまとめたものになる予定
ニココラム8/24から更新されてねー!! まさかこんな中途半端な終わり方をするとは
あれ終わったのか
>>793 最終章になってようやくC#とXNAのいんすとーる
な本になるだろうな・・・・・orz
>>794 と、思ったが本がだぜるほどの文量にすらならなそうw
797 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/20(土) 17:51:18 ID:02ugCm2s
ContentWriter で WriteObject<Enum なオブジェクト> を 255 × 255 回だけ読んだんだけど、滅茶苦茶遅くね? Pen4 2.8G メモリ 512MB でやってるけど、正直実用に耐えられるような代物じゃないと思う。 その部分の処理だけで、ビルドの度に1分以上かかってる。
自分で一つに繋げてからまとめて書き込めばいいだろ enumは単なる整数値なんだから
799 :
ハコ太郎 :2007/10/20(土) 21:50:07 ID:ODFMCvMi
Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.dll ↑ こいつの名前が長すぎて360に配置できないようなんですが どなたか対処法ご存知ないでしょうか
800 :
ハコ太郎 :2007/10/20(土) 22:13:21 ID:ODFMCvMi
↑ 自己解決 なんか色々弄ってたら配置できた
801 :
アル :2007/10/23(火) 22:41:09 ID:CITRHavD
誰か XNA GSE で快適に開発可能な 30万以下のノートPCを教えて。
コラムの通りやれよ。まずはヨドバシで本体を買ってくるんだ
804 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/23(火) 23:56:07 ID:Fahi8KuR
805 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/23(火) 23:56:45 ID:Fahi8KuR
xna始めようと思うのだが将来性はどうかね? 開発者がグーグルに消えたと聞いたが。
>>806 PC版は無料なんだから、やってみりゃいいじゃん
>807 それは回答になってるのか?
この手の質問にはどうしても、普通にDirectXでもやってりゃ良いのにと思ってしまう。
もうすぐ1年でクリエイターズが切れるな・・・ ほっといたらクレカで引かれて延長だろうが迷うな・・・
最初すぐ申し込んだ人はたしか半年伸びるとかなかったか? オレは申し込んでないからいいなーと思った記憶があるんだが
XNA2.0がきたら開発始める! 別にありがちなニートの生態ネタってわけでもなく、 ExpressEditionしか使えないってどういうギャグなんだろ 2個も同じようなIDE入れたくないってばよww
2.0では既存のVS2005と統合できるらしいよ
俺みたいにVSを買えない大人には夢のような環境だがな 無料でこの便利さは夢のようだ
なんだ夢か
816 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/28(日) 08:33:11 ID:t+Naaa57
817 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/28(日) 08:33:45 ID:t+Naaa57
ごめん、よくよんだら大人かw ニートカワイソス
正直ここまで冗談にマジレスされるとは思わなかったけどねw アホは主婦のブログでも批判してろ
819 :
名前は開発中のものです。 :2007/10/28(日) 14:48:35 ID:4gAV5Zqx
今後の予想としては、MSが2010年に新しいWindowsとゲーム機だして、 同時にXNA2010がリリースされる!
SilverLightでXNA動くのかな
Microsoft.Xna.Framework以下をSilverlightで全部実装すればいいんじゃね
むしろXAMLを再生するPipelineを作成するべきだと思うが。
質問 GameMainとDrawの2つにマルチスレッド化されてるけど これって同期とかされてるんですか?
>マルチスレッド化されてるけど この時点で間違ってます
マジでー? じゃあ順番に呼び出されるだけの メソッドなのか…。
わかった、タイマーで呼ばれてるんだな。
828 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/08(木) 20:01:06 ID:2UjVhfxX
すっどれすとっぱぁぁぁあああ! え、え、えっくすえぬえーはぁぁぁ ネタ無し タネ無し 未来無し〜♪ ピーターは泣いて ゲイツは怒り MSKK知らん振り〜♪ ぼ。ぼ、ぼ〜くらの えくすねぬっえぇぇぇーーー!!! まさか連中このままMDXとXNA両方殺す気か? C#を堕落させるとか正気じゃないだろ。
2.0まだ出てないのか ぜんぜん進化しないし、これは必須みたいな機能がないのがむかつくし シェーダモデル2.0以上でやたらランタイム要求されて萎えるから VC++の勉強はじめまつた
慶應大学のゲームプログラミングのページに XNAのお粗末なソースがあった。 やっぱり高学歴にはゲームは暇つぶし以上のものにはなりえないのか、と感じた チラシスマソ
愚痴ばっかたれてないで、 とりあえず何かつくってみなよ。学生君。
>>831 学生じゃないし、仕事でゲーム作ってますよ
開発者しかつくってないってこった
だってメリットがないもの。
箱で作るんでもない限りXNAに拘る必要はまったくないね XANでないとできないことって箱で動かせるくらいだもんなぁ
837 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/10(土) 13:51:53 ID:uJWLju1L
XAN
XNAだと簡単だろ
VC++&DirectX最高だな XNAはMDXと一緒に真でいいよ
840 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/10(土) 19:39:31 ID:8OL1I1Is
MSはC++DirextXのゲーム用ライブラリを先につくるべきだな
これからはD言語だろ C++は終わりだ
また、言語論争かよ この板は言語論争と学歴話にしか食いつかないのか?
最終形のZ言語以外目糞鼻糞。
むしろ言語っていう時点で(ry
ビルド速くなれば別にC++でいいんだけどね…
問題なのはMSが今後についてやる気を見せないところだろ
これ VS2008でたらまともに使えるようになんの?
VS2008のリリースと同時にビルゲイツの頭がおかしくなって 「Xboxでフリーのソフトが動いてもいいじゃね?」ってことになったらまともに使えるようになる
ゲイツってまだそこまで介入してるの?
ネタにマジレスかw
FBXとXファイルの違いが分からないです。
852 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/13(火) 20:05:48 ID:UKWPUn4u
>>848 ゲイツはともかく
100%そんなことにはならなそう
ネットやろうぜ
>>848 10月に秋葉のUDXでセミナー受けてきたけど、講師のお兄さんは
「期待してくれ」っていってたよ。
そもそもフレンド同士で送る機能すらも付いてないのに期待も何も。
Going Beyond-Tutorial2を、キーボードで動かすように改造。 protected void UpdateInput() { KeyboardState currentKeyState = Keyboard.GetState(); if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Left)) modelRotation += 1.0f * 0.05f; else if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Right)) modelRotation -= 1.0f * 0.05f; Vector3 modelVelocityAdd = Vector3.Zero; modelVelocityAdd.X = -(float)Math.Sin(modelRotation); modelVelocityAdd.Z = -(float)Math.Cos(modelRotation); if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.X)) modelVelocityAdd *= 2.0f; else modelVelocityAdd = Vector3.Zero; modelVelocity += modelVelocityAdd; if ( currentKeyState.IsKeyDown( Keys.A ) ) { modelPosition = Vector3.Zero; modelVelocity = Vector3.Zero; modelRotation = 0.0f; } } こんな感じ。しかし、最初、cos(0)=1になることを、すっかり忘れていました。orz やっぱ、数学は苦手だなぁ。 以上、チラシの裏。
856 :
ハコ太郎 :2007/11/19(月) 19:10:05 ID:kB44v9q/
規制かかってて携帯から失礼。 CSVのインポーターでエラーが出るよ。 class1.csの37行目。 そこ直したら動いた。
858 :
ハコ太郎 :2007/11/19(月) 23:24:15 ID:kB44v9q/
ごめん固定パス消し忘れてた thx
几帳面なコードだな
VS2008ExpressのページではXNAが見あたらない件 代わりにGDKとかいうのがVC++のところに書いてる
GameSDK Reloaded
ぶっちゃけGDKのほうがXNAより良さそう・・・
そういうのは現状いくらでもあるから別にどうでもいいよ 何考えてVC++2008Expressに付けるのかわけわからんけど
XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest ↑応募する人居る?あと2ヶ月ちょっとしかないけど
こんなのに応募するんなら同人で出したほうが儲かる と言ってみる
応募して、さらに出せばいいじゃない。 と言ってみる。
もともとネットゲーム作ってLiveのフレンドと遊ぼうと思ってたんだがなー やっとネットは使えるようになるみたいだが、CC入会者はフレンドにいないしなー・・・
おばちゃんコラム更新っと
ゲームショウかよ! そろそろ俺に代わってくれよ、、ぜんぜん進まないだろ。 ツーか無理がありすぎだ
今更ゲームショウにクソワロタwww
XNA2.0が出てるのにコラム更新の話題に負けてるのが悲しすぎる
┗0=============0┛ \===========[_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_]===========/ /三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\ 0 │ |∞∞∞ |::|∞∞田田∞∞|::|∞∞∞ | ::| 0 [二] | ::| |::|┏━━━━┓|::| | ::l [二] ◎○@※◎○@※. |□|.│ |┌┬┐ |::|┃ ケイシ ┃|::| ┌┬┐| ::|. |□| ◎○@※◎○@※ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| `)三(´| ::|├┼┤ |::|┃((( ))) ┃|::| ├┼┤| ::|`)三(´il|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| @※◎○@※◎○ | ::| | ::|└┴┘ |::|┃( ´∀`) ┃|::| └┴┘| ::| | ::| @※◎○@※◎○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li┏━━━━━┓|::|┃( ) ┃|::|┏━━━━━┓ li|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ◎○@iiii※◎○@ ┣┳┳┳┳┳┫|::|┗━━━━┛|::|┣┳┳┳┳┳┫ ◎○@iiii※◎○@ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ○ ● ∫∬∫∬ ● ○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li ○○ ●● iiiii iii ii iiii ●● ○○ [ ̄ ̄] [ ̄ ̄] ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄) [ ̄ ̄] [ ̄ ̄] |_○_| .|_○_| |_____| |_○_| .|_○_|
873 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/21(水) 20:08:34 ID:GrIZYzG0
ん、もう出たのか2.0 まだだろ?
ベータが出た VSの環境周りがいろいろややこしそうだから正式リリース待ちかな
ひどすぎる
βか。 つかVC++の勉強したほうがよさそうな気がしてきた ほんま
もともとC++が使える人が簡単にゲーム作れるようにするっていう趣旨じゃなかったっけ
Vc++つってもWinApiなんてやってらんないから SDLとかいうのに手を出してみるテスト
SDL.NETというのがあって使いやすいよ SDLのラッパーというより、SDLを使った2Dゲーム作成向けのライブラリだけど
>>874 まったくややこしくないんですがw
つかXNAはマネージドで360でも動くものが作れるってのが売りでしょ
881 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/23(金) 05:11:56 ID:9nKdp2Qt
,' / i .l . | 、 、.\ ヽ 、 \ . ヽ ._ 丶. ‐ _ ` ‐ _ (^o^)( ^o^) (ー(,, O┬O ())'J_)) 「俺たちオワタ?」 「ハジマル前からオワてたよ」
>>882 C++が息を吹き返したな
この勢いでMDXも復活してくれればいいのにな
>>876 おまえ面白い事いってるなw
そんななの基本中の基本なんだよ通過点に過ぎない。
勉強しやすい様に書いとくと最初にJAVAから始めてオブジェクト指向やガーベッジコレクションを学んだあと
C++にいって基本ライブラリの扱い方を習ってからXNAを使ってゲームを構築していくみたいなスタンス。
しかもできるだけ頭の柔らかいうちに学ばないとプログラムを組んでいく段階で発想力が身に付かなくなってくる。
付かなくなるから
,' / i .l . | 、 、.\ ヽ 、 \ . ヽ ._ 丶. ‐ _ ` ‐ _ (^o^)( ^o^) (ー(,, O┬O ())'J_)) 「俺たちオワタ?」 「ハジマル前からオワてたよ」
で この発想力ってのが面白いもんでアセンブラ系の人とオブジェクト系の人とでは 何故か簡単な筈のオブジェクト系の方が発想力を必要としているんだよね。
ゲームはC++一色 ≒ ゲームでC#死亡 ≒ MDX+XNA死亡
残念ながら、MS自体がC#でしか開発を行っていない現実。
* * * + うそです n ∧_∧ n + (ヨ(* ´∀`)E) Y Y *
891 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/24(土) 16:41:02 ID:Vwc9bL/x
コラム更新
いつのまに! さっき見たときは古かったが、、キャッシュに残ってたのか・・
やっと有線買ったか。 PCでデバッグするとき必須だからな。 ってもしかしてXNAでゲームやるコラムで作るほうはやらないのか。
>893 RSSリーダーに対応してるので便利なんだ この機会にどうぞ。俺のお勧めは大量に登録しても大丈夫なlivedoorReader。
896 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/28(水) 18:16:00 ID:H8LtVuVs
主婦のコラムがテンプレにのってないことに気づく
現行スレすら読まないのかよ・・
これって、XNAFramework入れなくてもプレイ可能にできる? 例えば、dll付属させたり、exeに埋め込んだりして
これ、が何を指すのか説明してくれ 例の主婦が作ったゲームか?
これが何であろうと…無理 XNAランタイムを別途インストールしてください
主婦とプレイ可能
903 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/29(木) 01:48:41 ID:pk1KbHYV
/ ̄\ ランタイム必須だし / ̄\ |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄\| | /V\\\ | /V\\\ | / /|| || | | //| || | | | |(゚) (゚)| | | | (゚) (゚) /| ノ\|\| (_●_) |/ \| (_●_) |/|/\ 自分だけ遊べるの(注:Xbox360用) 彡、 |∪| 、` ̄ ̄ヽ /彡、 |∪| ミ \ / __ ヽノ Y ̄) | ( (/ ヽノ_ |\_> (___) Y_ノ ヽ/ (___ノ \ | | / | /\ \ / /\ | | / ) ) ( ( ヽ | ∪ ( \ / ) ∪ \_) (_/ / ̄\ |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ (ヽノ// //V\\|/) (((i)// (゜) (゜)||(i))) そのうえ動作はも・っ・さ・り☆ /∠彡\| (_●_)||_ゝ\ (___、 |∪| ,__) | ヽノ /´ | /
ああ、すみません。
これ とは、XNA Game Studioで作った(作る)XNAFrameworkを使ったプログラムのことです。
>>901 やはり無理ですか。
回答ありがとうございます。
>>902 それはとてもそそられますね
>>903 おちんちんびろーん
903は冗談で描いたんだろうが これがXNAの現状であり 事実であり真実 VC++の勉強おわって DirectXつかってみたが なんで最初からVC++習得しようとしなかったんだよ漏れ と思うくらいやりたい放題なのがいい しかし昔はいい教材がなかった 今は腐るほどあふれている つまりなにが言いたいかというと マイクソソフトはXNA育てる気があるのかということだ
C#使いたいだけならXNAなんて使わなくても C++/CLIでラッパー書いたりして何とでも簡単にできるしな
意味不明なバージョン乱立のDirectX SDKを打破してくれるなら XNAも悪くは無いと思うけど、そこに至るにはかなり遠いよなぁ。
おとなしくDirectX8あたりつかっておけば問題ない と言ってみるテスト つかバージョン管理云々のまえにMDXみたいに なかったことにされないかを心配しようぜ?
>>906 が何を言っているのかさっぱり分からんのだが…
>>903 チョーオモシロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
XNAはMSでサーフェイスで使うから、なかったことにはならないだろう? むしろ、大幅な仕様変更が心配。 FormsからWPF並の変更はあり得るからね。
>>909 ゲームロジックはC#で書いて、直接DirectX触ったりする部分は
C++/CLI(C++の.NET拡張版)で書くことは難しくない
直接DirectX触らないにしても、C++用のゲームライブラリは腐るほどあるから使い放題
>>911 そう思っていた時期が漏れにもありました
つか、マイクロソフトがC#.net&XNAでゲーム出してるならいいんだが
実際んところC#.netで作ったソフトなんて売ってないでしょ
>>913 むしろ、ゲームよりiPhoneのような携帯機器をXNAで実装する可能性の方が高いよ。
915 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/30(金) 18:47:40 ID:jPF4hYWe
iイ彡 _=三三三f ヽ !イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ わ ま f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ か る f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ ら で イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 意 fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 味 トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! : .が |l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .: r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / : / \ゞ ヽ ヽ ヽ / ./ \ \ ヽ / /〈 \ ノ -‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人
>>914 それはそれで歓迎、といいたいところだが
WM6とかで標準インスコになった.netフレームワーク微妙じゃないか?
PC用のランタイムと比べたら機能がかなりそがれてるし
動作もモッサリしてるし起動も遅いしで、ちょっと、アレです
ま、小型デバイス用にあらたに言語を覚えなくていいからたしかにラクなんだけど
そういや カプコンがXNA技術者応募してたな
で?
でっていう(笑)
920 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 14:57:27 ID:jKetZQ+u
WiiWare3月から開始 _,l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l,,_ ,.r'´,. -┐ ':..,゙ヽ ,r' ,::;:' ,ノ ヽ、 ゙:::.ヽ ,.' _.,:;:'___ _立_ ___;;ミ゙、  ̄ノ ̄| ̄ .l厄巳厄巳厄 i王i ,.巳厄巳厄巳l ,勹 .├‐'' l´ , "´  ̄ ̄ ̄ `'''′  ̄ ̄ ̄`.:`{ ´_フ ヽ、_, | l ;;:.,. ::、. ... '゙| ,.-''、.,! ,.::' ヽ、:.゙、 ;;.:' '' ヽ | ,.、 __l__ ./ 、/ `ヾー─tッ−ヽ'' kーtr─ツ'´〕. ヽ. | / {´i Y::::.. ` ̄ ̄´.: "i! ::. 、` ̄´ ゙:::.、} r、 l i,____ | ヾ_,,入;:::.. `'' " ´.::; .::i! ::.. ``` :. }ツl l \ ノ ヾ ;:::. .:r'' :: ll! :ヽ;:..:. .: j,ノ ,! ┬‐┌,┴┐ ヽ',,;l ゙i ;::.. _ `ヽ、;;,,,,'.ィ'' _,, .::,;r'1,,,/ l__ ノl士 ッジ::::::| ゙ ,r'´:::;;;;;;;::> 弋´;;;;;::::ヽ'" |:::::゙'イィ ノ凵 l土 弍:::::::::::l /:::;r'´ ,,..-ー…ー-、 ヾ;:::'、 |:::::::::::ヒ シ:::::::::::l i':::,! ´ __ ゙ l::::l:. |::::::::::ス __ヽ__‐┬┐ 彡;:;:::::l l:::l ''''''''⇒;;;:, l:::l |::::;;ャ` ニ メ ,ノ ,r', 广'`ヽl:::l ::::. .:: ゙::. l::l ノ^i`、 l ̄l ハヽヽ ,イ(:::j i::;ヘ :;:. .:: l::l'" l:ヽヽ  ̄  ̄ |;:ヽヽ l::l ヽ ;:.... .. .. : /l::l ノ ,.イ |;:;:;:;\\ l::l ', :;.:;::::::::::..::. / l::l,r'' /;:;:;|
なんてことだ もはやD言語+SDLしかないのか
WiiWareはWiiだけしか使えないのかな?
XNAのクロスプラットフォームという利点を脅かす存在なら
>>920 だけど。
例えば、ネトゲをWindowsで公開したあとにWiiで販売する形態がとれるなら
XNAにとってかなり驚異となる存在になる。
>>921 C#+SDLでもいいだろ
ラッパーあるしわりと相性いい
924 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/02(日) 18:54:52 ID:4C0A+GEj
しかし本当にオワットルなXNA
WiiWareって、専用の開発装置を購入しなければならない。
>>925 中国人のメル友を思い出した
日本語の勉強、頑張って
2008はVistaじゃないと動かないのかよハゲっが
>>928 バカ高いうえにイメージもなしか
とりあえず立ち読みしてからきめる
7350円?530Pで?
目次だけ見ると、正直普通の本でよさそうな内容そうに思える とりあえず、暇があったら見てみるとは思うが、 値段が値段だから初版を買うのはやや気がひけるなぁ。
やっぱり海外の書籍だと色々でてるな〜 日本はこれからかな
すいません質問です。 エラー時にメッセージボックスを表示してアプリを終了させたいのですが、 C#標準のメッセージボックスってXBOX内でも動作しますか?
MSDNのクラスの概要のページの下のバージョン情報のところに XNA Framework と書かれてるクラス以外は使えない 古いドキュメントだとXNAが記載されてないから.NET Framework SDK 3.0入れるといいよ
おばちゃんコラム第9回更新
おばちゃん無理してxnaという単語を入れなくても良いんだよ…。 涙が出すぎて、もう普通のXbox設置&プレイ日記で良いような気がしてきたぜ。
こういうポジションの仕事したい。責任感ゼロで守るべき義務は締め切りくらいでのほほんと出来る奴。
938 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/08(土) 19:20:59 ID:j8fTPDA/
>>937 すれば? のほほんと批判してあげるよ。
↑社会経験の無い人間の典型的なレス
>>928 Stephenの翻訳をだしてほしかった・・・
オレは無理だなあ。 締め切りが一番怖い。
Hentaiの良作が来ないといまいち盛り上がらないなー
プログラマに癒しを提供します 少なくともそのつもりです
レースゲームプレイしてみました。 凄いです。 ほかにもこういう3Dの大作ってありますか?
946 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/10(月) 20:54:09 ID:tZrI4qC3
>>943 貼ってくれてありがとう
気になってたが検索する気にもならなくて見てなかった
もうスイーツ(笑)記事でいいよ ほんとはプログラムにもXboxにもなんの興味もないんだろ 今日食べたおいしいお菓子だのランチの話だのの方が割り切って読めていい あとMSKKは死ね市ねじゃなくて死ね。マジで死ね。
いらないのは開発者ですよ
おばちゃんコラム更新 第十回:Xbox hp2編 > 次回は、「にこのパソコンとXbox 360の接続物語」を始めたい あれ? 今まで何してたんだっけ…? というか予告通りに繋げるんだろうな?
つなぐったってCC入会もまだだし、音楽とビデオだろうな
英語版だけか 日本語版が出るまでVCでがんばるわ
>>949 多分、ゲームスタジオ入れたところで終わると思うんだが。
長持ちした場合w
日本ではあまり人気ないの?これ
箱自体あんまり売れてないし 向こうの人はコンシューマ機で動かすの好きだし Windows限定でDirectXのC#向けラッパーと割り切ればなかなか良いライブラリだと思うけど
確かに便利だし良いライブラリなんだろうが Cであたりまえのように使える重要度の高い機能が 提供されてなかったりするんで正直微妙だ ランタイムの配布もめんどくせーし 2.0でそこらへんがどの程度改良されたかしらんが よくできました には程遠い もっとがんばろう といったところか そしてMDXの件があるので途中で投げ出さずにサポートしていく気があるのか心配
958 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/15(土) 15:08:27 ID:eQTAUukB
>Cであたりまえのように使える重要度の高い機能が 具体的にどんな機能?
海外で人気あれば滅びないんだろうな 少し遅れて日本でも流行るいつものパターンか。 まったく流行りそうにないけど・・・
たとえばメッシュとRayの交点を求める関数とか XNAだけでは自分で実装するしかなく果てしなく面倒だが 問題は2.0でどれだけ補完されてるかだな ラインタイム配布のめんどくささは永久に解決しなそうだが
xbox買わせればok
とりあえず、xbox360と接続するときの登録は簡単になってるな。 休み中にどこまで触れるか・・・
xna でLAN対戦ゲームはできますか?
2.0になってAPIはあるんだけど、まだ試してない。 でも、WindowsでLAN対戦は無料でできるけど、 Live使ったマッチングはCCとゴールド会員が必要と書いてあるな。
LAN対戦可能ならネット対戦もIP指定するタイプなら作れるんじゃないの?
HAMACHIとか使って仮想LANなら確実だろうけど。 LAN対戦はXBOX的にはシステムリンクでブロードキャストだろうからなあ。
>>965 XNAに関する記述が消えたな。
いずれはサポートするのかも知れないけど、現状ではそれは無いと言う事か。
箱で動く以外ほんとにメリットねーな
箱普及率の高い地域あれば箱で動くのは十分にでかいメリットだろうけどね
971 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/20(木) 15:55:41 ID:OLVpXJaR
>>970 日本でないことは確か=日本でのメリットは小さい
海の向こうでは活発でサンプルや情報が豊富だから英語が大丈夫なら楽なんだけどな
日本の普通の人が物作らなくなったのは 別に箱に限ったことじゃないべ。
少なくともアメリカで活発なのは分かるんだけど ヨーロッパとかどうなのかな?
活発だからとかそんなの関係ねえ
XNAで作ったゲームの重さってどれくらいですか? C++とDirectXで一から組むのとあまり変わらない?
重さの単位って何よ。 作業か?動作か?それとも物理的な重量か?
すみません、言葉が足りませんでした 動作・・・でいいのかな・・・ どちらの方が描画がガクガクになりやすいか、ということです。
そりゃC++のネイティブに比べればマネージドコードは遅いんだろうけど 今のスペックのPCだと気にならないけどなぁ。 ただ、まだPentiumIIIが最低スペックです、というゲームを作りたい時は無理だろうな。
あまり変わらないですか・・・ ありがとうございます。
>>981 中間バイナリに変換しているから・・・その為のXNAなんだが・・・
脳内補正してやれよ。 これだからゆとりは。
>>983 そんな事いったら.NETは実行し始めればネイティブで動いてるから、ガベコレ分以外はほぼC++などとほぼ変わらんわけだが・・・。
C#で最高のDXライブラリはXNAでOK?
DirectXのラッパーだけじゃなくて、MSがゲームエンジンも提供してくれればよかったのに 乱立しすぎ
>>988 C#のゲームエンジンって、そんなに乱立してたっけ?
ほとんど聞いたことすらないんだが。
>MSがゲームエンジンも提供
常識的に考えて、その発想はおかしい。
COMっていうかMS自体がわかりづらいから、ラッパーを探したり自前で用意してるんだろ。
>989
つ
ttp://www.codeproject.com/KB/game/ Platforms, Frameworks & Libraries
>988はDirectXって甘い書き方してるあたり、unreal engineとか、Source engineとか、MS内でゲーム作ってる部署にあるだろうMSエンジン(仮)とか、
そういう有償エンジンや非公開エンジンの事を言ってるんじゃない?
前者はたぶんC#で無く、後者が公開されても糞の役にもたたないと思う。
エンジンなんてものは作るゲームによって違うだろ。 すべてを含包すれば豚になるし。
992 :
名前は開発中のものです。 :
2007/12/21(金) 15:23:40 ID:dCdZb1a8