1 :
1 :
2007/04/02(月) 11:18:12 ID:hrocKz8H
2 :
1 :2007/04/02(月) 11:19:20 ID:hrocKz8H
3 :
1 :2007/04/02(月) 11:20:43 ID:hrocKz8H
>1 乙です
1.乙
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ, i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶 お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l 指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll 匂いを嗅ぐと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_ _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_ 新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_ ,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~ /-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
>1 乙カレー。
>>6 それじゃただのコピペ荒らしだろ。このスレのテンプレはこっち
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
匂いをKAGと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
_l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~
/-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l
l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l
l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
9 :
前スレ969 :2007/04/03(火) 00:28:45 ID:08fRRnu5
前スレ
>>996 それだぁああああああ!!!!!!11
サンクスッ!!!
座標計算の間違いとの事で、俺が書いて正常に動いてた
サンプルコードはたまたまバグが発生しない座標を指定してた模様…
どうやら、コピー元レイヤの座標が(0, 0)の場合のみ、このバグは出ないっぽい。
(プライマリレイヤのみしか効かないと勘違いしたのも多分このせい)
ああすっきりした…
とりあえず、copyRectの重ね掛けで回避する事にします……
11 :
前スレ969 :2007/04/03(火) 01:27:03 ID:08fRRnu5
置きみやげ。 このメソッドを、全てのレイヤの基礎となるレイヤクラス(KAGLayerクラスなど)に 登録しておけば、とりあえずはバグ回避できるはず。 ただし、あんまり詳細に動作確認はしてないので、使う場合は自己責任でおながいします。 function piledCopy(dleft, dtop, src, sleft, stop, swidth, sheight) { if(!(src.left + src.top)) { super.piledCopy(*); return; } sleft = sleft - src.imageLeft; stop = stop - src.imageTop; copyRect(dleft, dtop, src, sleft, stop, swidth, sheight); var n = src.children.count; for(var i = 0; i < n; i++) { var c = src.children[i]; if(!c.visible) { continue; } piledCopy(dleft + c.left, dtop + c.top, c, 0, 0, c.width, c.height); } }
1乙です 思いっきり初心者丸出しな質問ですいません 背景画像を表示する文の後ろ以降が動作しないのですがどうしてでしょうか? PCがオフラインなので過去ログなど読めないので、もし良ければ回答お願いします
日本語でおk
>>12 君はどうやってここに書き込んでるんだ?
ネカフェ? しらんがな
15 :
14 :2007/04/03(火) 07:37:56 ID:8a84x5yw
ごめん。ついイラッとして書いた。 携帯からかもしれないね。
@じゃなくて[]のほうの構文を使えばよい
>>13-
>>17 書き方が気に障ってしまったのでしたらすいません
本の通り[]でくくっていますが、どうしてもその一文を入れると動かなくなってしまうんです
背景画像は表示されますし、その一文を抜けば他の部分は問題なく動くのですが
こっちはエスパーじゃねえんだ「その一文」とか言われても分かるか
>>19 すいませんっ!!
一文というのは
[image storage="画像名" layar=base page=fore]\
で、指定した背景画像は出るのですがそれ以降止まってしまいます
>>20 写しミスかもしれないが、layarになっている。
layer=baseに修正して、実行して止まったところで SHIFTを押しながらF4を押してコンソールを開いてみてください。
エラー内容が出力されているかも。
エラー内容が分からなければ、エラーの内容を貼り付ければ誰か教えてくれるかも。
>>21 layarは携帯での打ち間違いでした(´・ω・`)
コンソールを開いてみましたがエラーなどは出ていないようです…
問題の文以下は
[image storage="画像" layer=base page=fore]\
画像 の読み込みに 11ms かかりました
[link target=*hazimeru]はじめる[endlink]
[link target=*end]しゅうりょう[endlink]
[style align=defoult]\
[s]
(info) CPU clook : 2793.9MHz
となっていますが、実際には選択肢は表示されていません
>>22 ・メッセージレイヤがvisibleになってないんじゃねえの
・defoultじゃなくてdefaultじゃねえの
>>23 >・メッセージレイヤがvisibleになってないんじゃねえの
それはコンフィグで変更するものですか?
>>24 頼むから質問する前に リ フ ァ レ ン ス 読 め
100回読め
[layopt]とか[current]とか調べろ
今、コミメで製作してるんだけど 吉里吉里で作るメリットって何?
>>27 やる気があればなんでもできる
ただ、吉里吉里が人気でてるけど、単純にサウンドノベルとか
そういった型にはまったノベルゲームを完成させたいだけなら
GUIな簡単なツールを使ってていいと思う
これは他の初心者さんにもいえる
吉里吉里にこだわる必要はない
よくもわるくも自由度は高いが難易度も高い
手に馴染むものを見つけるのが一番
>>27 「コミックメーカー製のゲームはプレイしない」というプレイヤーはいるけど、
「吉里吉里製のゲームはプレイしない」というプレイヤーは見かけたことがない。
メリットはそのあたりかな。
セーブ&ロード画面で 最新のセーブデータのリンク色を変えたいと思っています。 [font color="0x0000ff" cond="sf.save==tf.i"] [link target="*save" exp="sf.save=kag.current.lastLink"] *save [save place="&sf.save" ask=true] こう書くと「栞をはさみますか?」で「いいえ」を選んだときも 色が変わってしまい、困っています。 何かいい方法があったら是非教えてください。
ログ画面を画像で表示する方法を教えてください。 初心者丸出しな質問ですがよろしくお願いします。
ログ画像ってなに?
>>31 MainWindow.tjsを改造するしか。
メッセージ履歴を表示したいのか? スクリーンショットを取りたいのか? メッセージレイヤーの背景色を変えたいのか? なにをやりたいのかすら分からん。 とりあえずログって言葉を使うな。
>>35 ,36
おそらく、HistoryLayerを黒の半透明(0xc8000000で塗りつぶし)じゃなくて、画像にしたいってことじゃないのかな。
であれば、
system/HistoryLayer.tjs
を改造すればできます。
多少のtjsの知識が必要ですが。
初心者ならconfig.tjsから frameGraphic = ""; // position タグの frame 属性に相当 ここをいじるかシナリオ内で [position frame="***"] とするか
吉里吉里とSystem4.0はツールが元々意味もなく 精もないGUIになってるから編集ツールが作り難いんだよな・・・。
>>31 その書き方だと、リンクをクリックした時点で実行されるようなので、
「はい」をクリックした時点で実行するようにすれば良いかと。
そのため
>>34 の言うとおり、MainWindow.tjsのsaveBookMarkWithAsk内で「はい」をクリック時に、
変数に格納するよう記述すれば実現したいことは出来るはずです。
別にMainWindow.tjs書き換えんでも・・・。 あまり慣れてない人にKAGの改変奨めるのはどうかと。
>>31 tf.num → 押されたリンクに対応する栞番号
*save
@eval exp='sf.save=tf.num' cond='kag.saveBookMarkWithAsk(tf.num)'
44 :
31 :2007/04/05(木) 00:51:01 ID:d/5O2xSa
>>43 理想通りになりました。ありがとうございます。
MainWindow.tjsを書き換えるのは怖かったので助かりました。
これはこの一行でたりるんですね。
condはifと同じものだと思っていたので少し不思議です。
NoEditerのTJS定義ファイルなら作ったなぁ・・・
opacityは0〜100ではなく0〜255
余計なことしないで単純にposition opacity=0でウィンドウを消しただけなら、 position opacity=255(←あるいは自分で設定している、ウィンドウの濃さの数値を入力する) で戻してやればいいだけ。
すいません100にしても、255にしてみても(数値を変えてみても)でした [wait time=200] *その1|第一章 [cm] [position opacity=255] [image storage="haikei" layer=base page=back] [trans method=crossfade time=1000] [wt] 以下文章[l][r] にしてるんですが、元に戻ってくれません… なにか上の文章でミスっているところありますか?
>>50 [position opacity=0]から[position opacity=255]まで書いてくれないと分からんよ・・・
どこかでメッセージレイヤの番号かフォア・バックが変わってるんじゃ?
次の手順で、どのメッセージレイヤを透明・不透明にしたのかが分かるはず
1.まず[position opacity=0]の直【後】に[trace exp="kag.current.name"]と書く
2.[position opacity=255]の直【前】にも[trace exp="kag.current.name"]と書く
3.吉里吉里起動して問題の箇所を実行
4.Shiftキーを押しながらF4キーを押してコンソールを開く
5.コンソールから、たぶん最後の方にある▼[trace]って行を探す
(表メッセージレイヤ0とか出てるはず)
positionで属性省略しまくると初心者は泥沼にはまると思う
opacityやvisible程度ならlayoptがオススメ
手っ取り早い方法はたぶん [cm]の直後に [backlay];←追加 [position page=back opacity=255];←訂正 (コピペ可)
>50 positionにpage=back足してみ
[backlay]覚えろ
55 :
47 :2007/04/06(金) 23:55:05 ID:cLygrDFU
出来ました! 皆さん助言ありがとうございます。 [backlay]もなんとなくで講座サイトをコピペして使ってました… これから改めて勉強します。 頑張ってゲーム完成させたいと思います。
だから リ フ ァ レ ン ス 読 め よ ブッ殺すぞ゜゜(´□`。)°゜。
>>56 すいません…読んである程度理解した気になってました…
ある程度読んで、か
59 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 06:13:59 ID:WKA7ZL6J
俺は一ヶ月くらい 過去ログや講座やりファ毎日眺めてたぞ やっと全容把握できたかな いやまだまだ足りない
うん、まぁ、そんな怒んないで。 作りたいものが先にあるからツールを使い始めるわけで。 あのリファリレンスを完全理解してから〜ってのは初心者にはハードル高いんです・・・。 自分はとてもココに書きこめるウデじゃないからROM専してるヤツですが。 とりあえずわかる範囲で組み立てていって、いくつか作ってるうちに他も覚えていこうという気持ちはよくわかるので。 私もいまだにそのレベルなので特に(ノД;)。 さすがにレイヤ透明化程度なら自分でいろいろ試したり調べて解決するべきだと思いますが。
>リファリレンスを完全理解してから まずは嫁。 そして分からなかったときも嫁。 話はそれからだ。 リファレンス嫁といわれる奴は明らかに読んでない。 右の耳から入って左の耳に抜けるのと一緒。 それに多分、TJS書ける人間の方がリファレンス覚えてないだろう。 分からん事があったらソース追うのが一番早いから。
62 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 16:31:03 ID:jKDczunr
質問させてください。 たとえばimageフォルダ内にもうひとつフォルダを作って その中の画像を指定する場合はどうしたらいいのでしょうか?
>63 ありがとうございます。
世に出てる吉里吉里使用作品が超えているハードルに つまづいているようならば、明らかに書き方がわるい リファレンスには基本的なことはすべて書かれているし タグの属性が取りえる値なんかも載っている 確かに完全に理解するのは無理だが、理解しようとしろ 書かれている内容の意味が(ググっても)わからなければ 聞けばいい なんだかんだ言ったって、質問を解決するために回答する側も 時間を割いてるんだ(場合によっては検証したりもする) わからないから答えを教えてもらうまで待つんじゃなくて 理解してないと自覚してたのならリファレンスを嫁 そして1ヶ月くらい試行錯誤しろ そして無理だと判断したなら、もっと簡単なツールを使え 吉里吉里を使いこなすのには努力と時間が必要
<<65 最近それがわからないヤシが 多すぎる…orz <なんだかんだ言ったって、質問を解決するために 回答する側も時間を割いてるんだ(場合によっては検証したりもする)
質問です。 初心者ですいませんが、メッセージレイヤーを途中から非表示にしたいのですが、 途中で [position layer="message0" visible="false"] というタグを入れるのですが消えてくれません。 どのようにすればいいでしょうか?
この流れからしておそらく↑は釣り
いえ…本当です。 お願いします。
[position layer=message0 visible=false]
リファレンスは読みましたがわかりません。
>68 もっかい同じこと言ってみる positionにpage=back足してみ
自称初心者の諸君 K A G リ フ ァ レ ン ス は 全 ペ ー ジ 読 め !
>75 おまいはこの辺かな KAGリファレンス>チュートリアル>トランジションを使おう
自称初心者もアレだが回答者ももうちょい考えろ
例えば
>>36 >>33 は明らかに訳が分からんが
>>35 の補足で大体予想がつくだろ
スクショを撮りたい訳ではなさそうだし
画像って言葉からレイヤーの色を変えたいわけではないだろう
って事はおそらくメッセージ履歴を画像の上に表示したいと予想が出来るわけだ
とりあえず、予想した答えを出しておいて
質問者が求めていた答えと違っていたら
もっと分かりやすく書けやボケと言えばいい
とりあえず、意味がさっぱりならスルーしろ
79 :
60 :2007/04/08(日) 09:16:41 ID:vZvn4wE7
・・・・すみません。私の書き込みが間違っていたかも。 私が書いたトコからの流れみたいのばかりだと、たしかに私でも「リファレンス読め」といいたくなりますね(;´・ω・`) 。
それでも結局は教えてやってるあたり 人がいいよなお前ら 募金詐欺とかにひっかかるなよ
べつに減るもんじゃないしな どうせたいしたことでもないのに変にもったいぶって 「おしえてあげないよべえー」とかって方があれだろ
メッセージレイヤーのみトランジションしたいのですがうまくいきません。 とりあえず書いたのは以下 [position layer=message0 page=fore left=30 top=50 width=740 height=500] [position layer=message0 page=back left=30 top=50 width=740 height=500] (適当な本文) [current layer=message0 page=back] (適当な本文) [current layer=message0 page=fore] [trans layer=message=0 children=false time=300 method=scroll from=bottom] [wt] 症状 トランジション自体はするんだけど、トランジション中に出てくる裏画面のメッセージレイヤーの大きさが小さい おそらく禁則処理分と思うけど右側と下側が一行分ぐらい小さいままトランジションが進む。 トランジションが完了すると大きさは戻る。 本文表示中と言うかトランジション直前にクリックしてると綺麗にトランジション出来る場合もある。 シナリオの再読込をすると症状が治まったり再発したりする。 同じソースなのに症状が起きたり起きなかったりなので原因が分からない。
AAで書くとこんな感じ ┌────┐ │ │ │ │ │ ┌┘ │ │ └───┘ こんな風にスクロールしてしまう。
さっぱりわからんが、 表示する本文がレイヤに対して長すぎて、 [p]してない位置で自動的に改頁されてないか?
> トランジションが完了すると大きさは戻る。 > 同じソースなのに症状が起きたり起きなかったり 単に処理速度が追いついてないんじゃ メッセージレイヤを小さくするとどう?
86 :
>92 :2007/04/08(日) 15:15:04 ID:7saApdJI
>>86 わかんね
「おそらく禁則処理分と思うけど」と言うのなら、
禁則されない程度のごく短い本文で試してみてはどうか
88 :
>92 :2007/04/08(日) 15:31:24 ID:7saApdJI
よく分からないけど症状が確定してきました。 [position layer=message0 page=fore left=30 top=50 width=740 height=500] [position layer=message0 page=back left=30 top=50 width=740 height=500] [image storage="white.png" layer=base visible=true page=fore] [image storage="white.png" layer=base visible=true page=back] [wait time=1000] 質問スレ>92 [current layer=message0 page=back] 質問スレ>92 [current layer=message0 page=fore] [wait time=800] [trans layer=message0 time=6000 method=scroll from=bottom] これで一回目は必ず段差が出来る。 シナリオの再読込をすると段差が出来ない。 再読込は二回目以降でも安定している。 一度終了してもう一度吉里吉里を起動するとまた段差が出来る 再読込すると段差が出来ない バージョンは2.28でず。 >87 文字が数文字なのです。configの禁則関係も触っていません。
>>88 それ試しに動かしてみたが、特に変な動作はしないな
どこか前の箇所でleft属性でも弄ってんじゃねーの
>>88 ゲームの中に突っ込んだのでプレーンな吉里吉里じゃないけど、確かにずれた
裏から出てきたメッセージフレームが、スクロール中に欠けるみたいだ
画像でも、opacityで指定した矩形でも起こる
試しに740*500の画像を800*600にして(増えた部分はアルファチャネルで透明に)
フレーム画像にしたらうまくいったが、どうか
>>88 現象確認。
ずれは禁則ではなくメッセージレイヤ0の裏のleftの値に依存してます(
>>88 の2行目のleft)。
ためしにleftを-30にすると逆に左側に段差が発生します。
そのため、left=0で現象が出なくなります。
>>91 多分800x600で試したため、
ずれている部分が画面外で結果的に正常に見えただけと思われ。
後、
>>88 の書き方だと、トランジション終了時、下側がちらつくはず。
なので2行目のtopは0で。
多分left=30, top=50が裏画面では原点(0,0)扱いになってるっぽいね。
理由はエロイ人に。
前々々スレ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/1147590108.html#R678 以前貰ったレスを参考にマウスカーソルとフォーカスの同期に挑戦してます。
こちらの記事の通りだと、カーソルをボタン上から動かした際に
フォーカスが残ってしまうので、ミジンコ脳を振り絞り
onMouseLeave()にもう一つif(focused)kag.focusedLayer = null;
の記述を入れて回避しました。
…が、現状キーでフォーカスを移動させると、なぜか五回に一回ほど
カーソルとフォーカスがズレる現象が起こりますorz
正直半分諦めかけてるんですが、もし分かる方いましたら、どうかアドバイスおながいしますorz
親切にありがとうございました。 >93さんの言うとおり裏画面の指定を left=0 top=0 で直りました。 原点がどうとか難しいことはよくわかってませんがいろいろ自分でいじって勉強してみます。
97 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/10(火) 22:53:24 ID:stUdSCoX
cond属性について質問があります。 condは必ず先に評価されるわけではないのでしょうか? 下記のようなマクロを呼び出した時、4行目「sabun2」の行でエラーになってしまいます。 呼び出し元 [charaLoad chara="主人公" sabun1="笑い"] ←「sabun2」は指定していない 呼び出されるマクロ [macro name="charaLoad"] [eval exp="f.chara = charaList[mp.chara];"] ←キャラ画像、座標などを格納した配列から該当キャラ情報を取り出している [image * storage="&f.chara['base'].img" visible=true] [pimage * storage="&f.chara[mp.sabun1].img" dx="&f.chara[mp.sabun1].x1" dy="&f.chara[mp.sabun1].y1" cond="mp.sabun1!=void"] [pimage * storage="&f.chara[mp.sabun2].img" dx="&f.chara[mp.sabun2].x1" dy="&f.chara[mp.sabun2].y1" cond="mp.sabun2!=void"] [endmacro] ちなみに下記のようにしたら問題なく動作しました。 [if exp="mp.sabun2!=void"] [pimage * storage="&f.chara[mp.sabun2].img" dx="&f.chara[mp.sabun2].x1" dy="&f.chara[mp.sabun2].y1" cond="mp.sabun2!=void"] [endif]
エンティティとだったらどっちが評価早いんやろうね とりあえずifで回避できたんならいいんじゃねーの? マクロ内だし、多少すっきりしてなくても
状況からみるに、エンティティ展開のが先ってことだろうね
一旦、全属性を評価するはず
今リファ見たら、pimageはその都度layer属性指定必須になってるようだが、その辺は平気か? あとはどういうエラーが出たのか書いてくれんと、書いてある部分だけだとちょっとわからん。
>>97 cond を先頭に持ってきたら評価順変わるのか? と思ってやってみたけどやっぱりエラーになるね。
>>100 が正解か。
どうしても cond でなければいけない(if タグで不都合の生じる)ケースはちょっと思いつかないけど。
でもリファレンスには注意書きがあったほうがいいよね。報告頼んだぞ! > 97
>>101 [pimage *]だからマクロ呼び出し時にlayerを指定したら大丈夫じゃない?
>>102 [pimage * storage="&f.chara[mp.sabun1].img if mp.sabun1 !== void" ... cond="mp.sabun1 !== void"]
とか? めんどくせーwwwwww
まあ、[eval exp="mp.sabun1_img = f.chara[mp.sabun1].img if mp.sabun1 !== void"]みたいにわけてもいいと思うけど
l::_ -‐r='ァ''フフノ|::l "゙ヽ:::l ー_- 、 ) が た こ l=三三}∠ニヽ'__l/}´, -、|;リ `ヽ 丶、 -=ニ っ わ の ノ='":::::{′'ニニ6ー'’F'aテ〈 丶. 、\ ,)!! け . /:::l"ヘ::i' `_,. , 〔.` ハ ヽ\丶⌒ヽ. 者 {::::::ヽ_{:{ / r'ニ‘ー--'-、.!::| /.`,ニニ= 、ヽ ノ-、 め 、 _ヽ:::__/`゙ | ` ̄ ̄´|.l:::| y'/ , - 、 } } ⌒ヽ, -、/^ヽ「` . ! r─-‐'´x x x/x/l.|. ヽ`ニ二_ー- '_ノ;リ o 。' {/ / ロ .イ ' `-〜' rュ `┴- x 、x_ x /x/xl | ‐' ノ ̄ノ `;ー- . _ />ゞこ °, -- 、 ⊂ヾ ,...---......、  ̄ ¨T''┴‐- 、, -<._,∠x_x x x x/∠、 }./゙ズ三'ノ . , ':::::::::::::::::::::::::\ -‐, 、 ー_- ⊥ x x_ ヽ x xヽ. x x  ̄//`ヽ| 々 / / rう 、_j /::;:、::::::::::;;::::::::::::::::ヽ . /x l ` ‐x.、_  ̄ l x ‐- -_ ニ、 ‐-ゝ x x// x x xLノ / / ′ヽ-' レ'-‐`'^" 、´゙ヽ::::::::::l . 〉 | | x x x /`i ー-| x x x x x ̄ヽ>ニ._x _ ニ -‐ ノ レ' / / ″| =- ,..__ヽ j::::::::::l / xヾ!x x x l x| x xノl x x x x x x ` ー-\ヽ\\ -‐' ノ / ヾ) ノ| ノ `` 〉-、:/ x x /x x x | xハ/x x\ x x x x x x x x x  ̄__.二. -_‐ァ ,ィ 〃 ,く l r`ー- 、 "6/ -=
こわけ者め たっ!
烏龍茶吹いた
そういやスレ過去ログのほう10で止まってるね。
質問よろしいでしょうか? 通常は画像全てをトランジションさせて表示しているのですが、 エフェクトカットの機能がオンになっている時は、transタグのtime属性に"0"を指定するようにしています 何回か続けて"0"でトランジション表示しても特に止まったりはしないのですが、 "0"を指定するコトによる不具合ってあるでしょうか? PCに掛かる負荷が大きいとか? "0"を指定するのは止めた方が良いのでしょうか?
>>108 エフェクトカットしてるときは、直接page=foreに描いてしまう方がいいけど、
めんどくさいので、time=0でいいと思う。
たいした負荷にはならないし。
質問です。 一度メッセージレイヤーを非表示にしてその後表示にすると 非表示にする前にあったメッセージが消えてしまうのですが残したまま非表示→表示というのはできませんか?
>>110 positonでやってる?
laycountなら消えないようだけど
113 :
110 :2007/04/15(日) 15:15:25 ID:7YYaBDDp
あああ [layopt layer="message0" visible="false"] [freeimage layer="base" page="back"] [trans method="crossfade" time="800"] [wt canskip="false"] [image layer="base" page="back" storage="階段.png"] [trans method="crossfade" time="800"] [wt canskip="false"] [layopt layer="message0" visible="true"] いいい 一度メッセージレイヤーを非表示にして場面切り替えをして その後メッセージレイヤを表示にしたいんだけど 「あああ」が消えてしまって「いいい」が表示される。
二行目のfreeimage丸ごと削除しろ
ここ最近 トランジションの質問 backlay覚えろ、リファレンス嫁 を繰り返している気がするんだが トランジションの質問してくる奴ってどこの講座で勉強しているわけ? ちょっと気になる・・・
勉強してないからここで聞くんだろ
119 :
117 :2007/04/15(日) 17:13:05 ID:d4YRDkZ7
さすがにそれは論外でorz 何か傾向があるなら教える側も参考になると思ったんだよ
>>109 ありがとうございます
時間的に余裕があったら変更したいと思います
121 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 22:29:02 ID:gWanPSzj
誰一人として悪くはない。 この企画は…構造自体が不幸を孕んでいたのだ。 戦犯はいない。 理解できない、根源から違った存在がいただけだ。 誰にとっても。 本当なら決して出会うことのなかった、才能も、経験も、熱意も、人脈も、 何もかも違う人々に関わってしまった事自体がお互いに不幸だった。 つまり…関わった時点で無残な結末が予定されていたのだ。 今はもう…その不幸を呪い、やがて忘れる時を待つしかない。
>121 何があったwww
>>121 よくわかんないけど、
このスレをベースにしてゲームを作るってこと?
わっふるわっふる
125 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/16(月) 05:32:43 ID:gqo4JPNs
いや、結局はおまえの腕次第ってところは変わってない
127 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/16(月) 09:13:49 ID:gqo4JPNs
へー、俺は劇的な機能の追加と感じてるんだけど 皆はそうでもないのかね
どんなところが劇的なのよ
バリバリ動かすコードを書けるかという大問題
>>128 最近は DirectX ベースでかなり綺麗に動かしてるシステムが目立つから、
CPU描画ベースの吉里吉里2だとどうしても弱い印象がある中、新アーキテクチャの
吉里吉里3はまだ先がみえないので、つなぎの意味でのカンフル剤としてはなかなかの
ものではないかと。
これで吉里吉里2のエンジンとしての寿命が2〜3年は延びたと思う。
典型的な使い方の想定としては、ポリゴンベースの表示系を DirectX か OpenGL
ベースで書きおこして、サーフェースやポリゴンモデルを直接扱うクラスをTJS側に
拡張して利用かな。本体のCPU 描画系はテクスチャ生成用エンジンとして使って、
デフォルトで存在して画面に配置可能なサーフェースの一つとして扱えば
従来の概念の延長で使える。
DirectX とかには興味あるけどスクリプト処理系を組むのが大変だとか思ってる
プログラマへの訴求力はかなりあると思う。一般への訴求は誰かがいいかんじの拡張
drawdevice を作って公開してくれるかどうかだろうね。
タグやプラグインで扱える形で誰か頼む 俺は無理
TVPGetDirectDrawObjectNoAddRefでDirectDrawのobjectが取得できるようになるみたい。 となると、Direct3Dはプラグイン側次第ってことか。 手始めに、Direct3Dを使ったエフェクトがでてくるだろうな。
*test @eval exp=tf.i=0 *loop @checkbox name="f.test[tf.i]" @emb exp="f.test[tf.i]" @eval exp=if(++tf.i<f.test.count)kag.process(,'*loop'); @s 上記のスクリプトですが、何故か操作しても内容が変更、確定しません。 @checkboxを@editに変えても不可、 @currentで丁寧に指定しても不可、 間に@commitをはさんだり色々試したのですが、どうも上手くいきません。 原因わかる方、誰か助けてください。! 後、流れ切ってすみません。
kag.tagHandler.XXXX = function() と書いてXXXXという名前のマクロを作る際に、 最後にreturnを書いて戻り値を返さなければならないらしいのですが、 MainWindow.tjsを見てみると「return 0;」の他に4や変数を返しているものがありました。 今のところすべて0を返して動いていますが、戻り値を変える事で何かが変わるのでしょうか?
DrawDeviceのプラグインを誰かが作ってくれることにwktk
俺にはとても無理だw
>>134 Conductor.tjs参照
-5: // いったんイベントを処理(現在のタグは後回し)
-4: // いったんイベントを処理
-3: // 後回ししてブレーク
-2: // ブレーク
-1: // シナリオ終了
0以上: //次へ
このDrawDeviceとかいうのを使えば 今は前景レイヤーに読み込ませて、紙芝居方式で無理矢理動かしてる 例えば剣閃とか爆発のエフェクトとかも もっと気軽に簡単に、綺麗なのが出せたりするって事なんかな
>>133 そのスクリプトでどういう風に動いて欲しいの?
>>136 神がプラグインを作れば・・・の話。
普通の人が使いこなせるものだとは思えない。
プラグイン側でレイヤーのイベント処理ができるようになったみたいなので、
どのような使い方が出てくるか、ちょっと楽しみではある。
>>133 @checkbox name="&'f.test[' + tf.i + ']'"
なんかだとどうだろうか
>>137 *test
@eval exp=tf.i=0
*loop
@checkbox name="f.test[tf.i]"
@eval exp=if(++tf.i<f.test.count)kag.process(,'*loop');
[link target=*ok]ok[endlink][s]
*ok
@commit
これだけの事なのですが…何故か上手くいかないんです。
別に致命的に困ったわけじゃ無いので一個一個書いても良いのですが、
原因だけでも知っておきたくて…
>>139 のやり方でも駄目でした。
なにをやりたいか日本語で書け
>>140 137の言ってることが全然分かってないのでは。
スクリプト記述だけ出して「これだけのこと」って言ったって、
そのスクリプトで「どういう動作を望んでいるのか」と、
「現在どういう動作になっているのか」を文章で説明しないと、
その動作が間違っているのか合っているのか、検証しようにもできない。
恐らくは
「f.test.countの数の分だけチェックボックスを表示して、
OKを押した時点でのチェックボックスの状態をまとめて
保存したい」
って事なんだろうけど、作成した本人でないとこれが本当かどうかも
分からないわけでさ。
動作が上手くいかなくて困っているのは分かるけど、聞き手は
エスパーじゃないんだから、ちゃんと説明しないとイカンですよ。
143 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/17(火) 14:49:07 ID:QtoWvH7D
>>配列を使う場合は、最初に [ ] を使って配列を宣言しないとなりません。 >>例:[eval exp="f.hairetsu = []"] これのことじゃないの?
>>138 レイヤマネージャ、ウィンドウとドローデバイスがプラグインに公開されたのね。
描画デバイスって概念はこれ単体ではただ、描画バックエンドを差し替え可能なだけだからそれだけでは非開発者が想像するような事は出来ないね。
ウィンドウとレイヤマネージャが描画デバイスに関連付けられて各種イベントを通知するようになってんのも恐らくは描画デバイス側で再描画要求を処理するのがメインだろう。
3DでグリグリとかやろうとするとOpenGLとかの各種描画関数もTJSに公開しないといけないけどスクリプト使ってんのに・・・
function disp( void ) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPushMatrix();
glColor3f(1, 0 ,0);
glTranslatef(-0.5, 0 , 0);
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0 , 3);
glViewport(0, 0, 640, 480);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glColor3f(0, 0, 1);
glTranslatef(0.5, 0, -1);
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 3);
glViewport(0, 0, 640, 480);
glPopMatrix();
glFlush();
}
function init{//foo}
なんてコードをだらだらと書きたくないよ・・・
結局、非開発者には関係ない話だね。それに吉里吉里3で描画モデル変わるだろうし。
リファレンス読んだけど >[macro name=transwait][trans *][wt][endmacro] >transwait マクロに対して指定した属性がそっくりそのまま trans タグに渡される 馬鹿なんでこの文章が理解できない。 *の使い方の例を2,3個挙げてくれないか
[emb exp="あいうえお"] 動作 あいうえお [macro name=hoge]これは[emb *]です[r][endmacro] [hoge exp="あいうえお"] [hoge exp="かきくけこ"] 動作 これはあいうえおです これはかきくけこです
それって [macro name=hoge]これは[emb=%kana]です[r][endmacro] と書いて 「hoge kana=あいうえお」 [hoge kana=かきくけこ] ってやるのと同じじゃないの?*をわざわざ使う意味がまだ分からない。 「transwait マクロに対して指定した属性」ってのがなにを指してるのか分からん [trans *] ←これって*以外の属性あるの?
[trans time=%time mode=%mode face=%face type=%type …] のようなものを省略して書いていると思えばいい
>>145 漏れは
[macro name=hoge][emb exp="hoge.hoge(mp)"][macro]
[hoge id="hogege" x=100 y=120]
とかやってるな。
[trans time="%time|500" mode=%mode face=%face type=%type …] こういうのは省略できない?
実際に動かしてみりゃいいじゃん
あれ、数日前試して無理だったのに今やったらできた。 何かを間違えていたのか……? まぁいいや、ありがと。
TJSの中で正規表現を使いたくて、リファレンスと格闘して if(number == /[0-9]/) と記述してみましたが、うまくいきませんでした。 numberに0から9までの数字が入っていた場合、その番号のレイヤーを選ぶ、 というようにしたいのですが、どなたか教えてください。
if(/[0-9]/.match(number).count > 0) たぶんこれでいけるんじゃね?
if(/[0-9]/.test(number)) 0から9に限定したい(10とか11とかは除きたい)のであれば、 if(/^[0-9]$/.test(number))
>>153-155 正規表現じゃなくて、
if(+number < 10) {
layer = kag.back.layers[+number];
}
みたいのじゃだめか?
正規表現クラスを内部で作成するので、こっちのほうが多少軽いはず。
>>153-156 numberがどんな値をとりえるかによるな
文字列で "0" とか "8" とか "dummy" とか、数値形式の文字列かも
しれんし、それ以外の文字列かもしれない。もしくは空文字列かもしれない
とかだったら、正規表現が適しているね
+number は "dummy" のときとかは 0 になるはずだし
確実に数値形式の文字列("4"とか)とわかってるんだったら、156だな
158 :
153 :2007/04/21(土) 13:45:25 ID:/4Y1a333
掲示板やら講座やら、色んなところを参照してKAGと少しのTJSはそれなりに 使えるようになったと思う。 けれど、ちゃんとTJSを使おうとすると引っかかるって人は自分の他に結構 いない? TJSリファはどこからどうやって読めばいいのか……。 例えば、効果音をTJSで鳴らすには、kag.se[n].playってのは、「TJSをもっと 使うために」読めば分かる。 でも、それを@wsする方法が分からん……とか。
>>159 MessageWindow.tjsとConductor.tjsを追えばわかるのだが、@wsはsestopというトリガを待つ。
さらに、トリガを待つConductor#waitを追えばわかるけど、stop()でシナリオの進行を止めている。
KAGの部分は、systemディレクトリのtjsファイルを追えば分かると思う。
解析からおこなったらどでしょ。
だな。KAGっぽいことをTJSでやりたければ、 system/*.tjsを読むと理解が深まる とりあえずMainWindow.tjsから入ることを勧める
>>159 それは実際のところは「TJS を使ってる」のではなくて、「KAGの機能をTJSから使ってる」
だから、TJSのリファレンスを読んでかいてあるわけはない。
なお、TJS そのものには「待つ」という概念は本質的に存在しない。
KAG の待ちは、Conductor という吉里吉里2の組み込み機能であるTimer を
利用したステートマシンの機能として提供されている。
TJS は所詮言語でしかなく、高級なゲームエンジンの概念を内包しているものでは
ないので、「イベントドリブン」「ステートマシン」といった用語の意味が理解できるまで、
別途ゲームプログラミングの書籍を購入するなり、ゲームプログラミングを解説してる
ページを見るなりして勉強したほうが良いと思うぞ。
吉里吉里付属のドキュメントにそのあたりの解説は全く存在しない。
そのあたりを理解していれば、
>>161 や
>>162 が言ってるように KAG そのものの
ソースを読んでいけば KAG がどう動いているのか理解できる。
このときには TJS リファレンスと吉里吉里2リファレンスが大いに役に立つ。
まあ、その種の本や解説はたいてい C++ によるものなので、
TJSベースでの「ゲームプログラミング概論」には案外ニーズはあるのかもね。
>>163 「吉里吉里コアとtjsだけで作る吉里吉里入門」ってのがあったら、それはそれで買いそうw
drawtextでレイヤーに文字が書けない俺は そんな本があったら買う
>>165 そこで躓いてるんだったら、本があってもやっていけるかな
そこまでして、TJSで何やりたいんだ?
いや別にやりたい事は無いんだけど 昔TJSで文字表示できるかなと思ってやってみたら 上手くいかなかった苦い思い出があったから
MainWindow.tjsから入れとか正気か? KAG開発者以外であれをちゃんと読んでる奴なんて存在するのか? かといってConductor.tjsから入れというのも気が引けるわけだが…^^; 他言語のメインループに慣れた人にとっては気持ち悪いよねアレ。
>>168 部分的になら、読んでる人はいるだろ
現状で満足するなら別だが、勉強したいのならば妥当だとは思うが
他に、これから勉強するという人に薦められるやつ知ってたら教えてくれ
>>159 とはいえ、量も多いし、下のほうの getHandlers() からかな
>>169 逆じゃない?
現状で満足するならMainWindow.tjs、
勉強したいならConductorの挙動を追ってくべきかと
Conductorの話をしてくれた人ありがとう。 全く別件でぶつかっていた僕の問題が解決したよ・・・ 本当に感謝している。
>>170 いや、その現状というのが、KAGリファレンスの
TJSをもっと使おうというレベルなんじゃないだろうか
>>168 ある程度、tjsが書けるひとであれば、MainWindows.tjs、MessageLayer.tjs、Conductor.tjsの挙動を知っておくのは必要だと思う。
時間とお金と暇をもてあます人は、KAGを使わないで、作っている人もいるだろうし。
(俺の場合は、面倒なので、KAGを拡張する形で改造しているが)
DrawDeviceにもなることだし、前スレだかでちょろっと出たような気がするけど、
KAGParserあたりも外に出してくれると、もうちょっと面白いことができそうな気がする。
>>172 KAGの範囲内で個々の処理を学ぶ=現状
KAGから抜け出す=勉強
かと勘違いしてた。スマソ
>>173 だからそれが逆なんじゃないか?
KAGを使わないんなら、MainWindowやMessageLayerにある
個々の処理を眺め回しても仕方ないと思う。
KAGを真似ても不必要にコードが膨らんでしまうだけだよ。
作るのがノベルゲームじゃないのならMessageLayer自体必要ないかもしれないし、
挙動も何も、MainWindowやMessageLayerの関数群は
ほとんどが独立してて一連の流れがあるわけじゃないので、
分からないことがあった時に必要に応じて該当箇所だけ見てれば足りるんじゃないかなと。
質問です 正規表現がよくわかりません 文字列Aから : を全て削除したいんですが A.replace(<対象文字列>, ""); の対象文字列の部分にはどのように書けばよいのでしょうか?
>>173 KAGParserは昔TJSで実装してたけど
重いからやめてネイティブになったってどっかで見たよ!
>>175 ググれ
177 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 23:13:05 ID:CkNLxMmG
入門書といえば、KAGEXの入門書も欲しいな
sage忘れorz
>>174 KAG の実装はつぎたしなのでごちゃってるけど、個別のコードの書き方自体は
かなり示唆にとんでると思う。タイマベースでの全体制御の方法論、
トリガをつかって安定動作させる書き方、連想配列を駆使したコード、incontextof の
使い方などなど。吉里吉里2+TJSの勘どころはまちがいなく KAGの中にあると
思うので、独自構築するにしても、一回は読んでおくべきかなと。
ゲームプログラミングの概念的には、KAG のような外部タイマベース
ではなく、イベント処理や画面再描画などの吉里吉里内部のメインループと
直結したContinuous ハンドラをつかった記述方法論のがわかりやすいかな
と
思わなくはない。たいていのその種の入門が構造的にはそのスタイルだしね。
ただ Continuous ハンドラは登録されちゃうと待ちが無いので、そのままだと何も
してないときでも、優先度は低いながら CPU を食らいつくすのが難点といえば難点。
drawdevice 側で VSYNC 待ちするとか(これ自体は吉里吉里標準で設定すればそう機能する)、
C++ ベースの Continuous ハンドラプラグインで次の開始予定時間まで Sleep してしまうとか、
直接内部のコードを読んでる人ならすぐみつけられる方法論はあるけど、
素の吉里吉里で「指定されたインターバル期間(処理落ち含む)でのContinuous ハンドラの呼び出し」
の機能が提供されてると、TJSだけをつかってプログラムしようと思う向きにはわかりやすくて
うれしい気はする。
吉里吉里の場合、トランジションがカオスになってるのをなんとかしてほしい。 KAGからトランジションを使う分にはきにならないが、tjsだとトランジション関連がめんどくさい。
181 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/23(月) 10:10:34 ID:hvrqqxGb
画面を綺麗に拡大縮小しながらプレイできるようなのって可能なんですか? ウィンドウサイズを任意サイズに変更できるプラグインがあるけど 等倍以外では汚くなる(ピクセル補間なし) これを速度を保ちつつ拡大縮小できるようになれば 画面サイズ問題は解決する 自分としては環境依存してもいいから欲しいです (でかいサイズのモニタを使っている人への救済として) 古いパソコンにあるような環境依存をバッサリ切ってしまえば けっこう導入は楽なのかなとか考えているんですが 甘いですか
> 速度を保ちつつ拡大縮小 日本語でおk
>素の吉里吉里で「指定されたインターバル期間(処理落ち含む)でのContinuous ハンドラの呼び出し」 それTimerでできるんじゃ?
>>183 吉里吉里のTimer って別スレッドでタイミングとった上で、WindowsMessage として
ながれこんでくるという正しい実装なんだけど、位置付的にはキー入力とかと
同じレベルになっちゃうので、予測できないゆらぎがありそうでゲームの
メインループの基準にするのには微妙に気持ち悪い。
Continuous ハンドラ、というかメインループ中で強制同期のが
ゲームエンジン的には直観的でわかりやすいかな、と。
KAGEXで [linemode mode=*] [erafterpage mode=false] って同時指定できない?
>>185 kagex.txtを見る限り、[linemode mode=*]時はerafterpageは無効になっているような気がするのですが。
301行目〜340行目を読む限り。
違ってたらすいません。
そういえば最新の吉里吉里でKAGEXのサンプルを動かすと↓のような現象出ませんかね?
1. 「ワールド拡張:トランザクション」を選択すると、メッセージ欄の1文字目が表示されない(Worldではなくorldと表示される(Wが履歴にしか表示されない))。
2. 「ワールド拡張:トランザクション」のwaveとかmosaicが一瞬で表示されてしまう。
自分だけですかね?
仕様が変わったのかな。
>>186 たぶんすごい勢いでバグってるのでしばらく最新はさわらないほうがいい気がする。
ちょっと前にタグうってるのでそこをつかうのが吉
>>187 どうもです。
4/2のタグうちってのを使うようにします。
189 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/26(木) 21:15:17 ID:eN5Jo91+
吉里吉里3は何が変わるの? 何か新しいことが出来るようになるの?
>>189 TJS3が文法、作法ともに激変してる・・・というかECMA-262 ed.4並みにカオスってる。
なんでRuby信者ってああいう曖昧でごちゃごちゃしたの好きなんだろうか?
あれだと相変わらず互換性なさそうだね。
ライブラリ周りが出来てないから何が出来るかは今の所何とも言えない。
基本的に吉里吉里2とは別物だと思う KAGのようなのもつくるんだっけ? とりあえず、吉里吉里2/KAG3は安定してるし 別に乗り換える必要もないだろ マカーに使用させたいなら別だろうけど
逆にお前らが吉里吉里3に望んでることって何だ? アクセス指定子 レイヤの軽量化 バイナリファイル操作(その為の変数型も) 俺はこの3つがあれば幸せになれるよ
つうか全くの別物。 相変わらず互換性無いっていうか 互換性なんか最初から考えてないだろうけど (だからメジャーバージョンアップなんだろうしさ)。 別に急いて使うもんでもないだろうね。
言ってることは分かるが、互換性の放棄は最初から公言してることだし、 使う使わないは個人によるだろうし、 取り立てて何度も連呼するようなことでもないだろ フリー&ソース公開でわざわざ作ってくれてるんだから 生温かく見守ってなるべくいい気分で作ってもらおうぜ。 使う必要ないなんて言いまくって、Deeたんの開発意欲を削ぐ結果になったりしたらえらいこっちゃ。
まあ、Deeたんが止まってもソースがGPLだから既に公開されてるものについては必要と思った連中が派生させるだろう。 原開発者からの派生で息吹き返したOSSもある。OSS開発ってのはそういうもんだから長期的に見てみんと分からんよ。 特にNN5なんかはコンパイラとおらねぇと思ってたから感動した。人海戦術は偉大だね。 長期的に他人のソース追っかける気がないなら自分で作ればいいんだしね。
分かったから空気読んで自重しろと
>190 仕様をざっと見てみたが、 TJS3がTJS2から「激変」というほどは変わってないと思う。 クロージャがまともになったりと、色々と正当進化だろう。 というか、なんで作者に「Ruby信者」とかレッテル貼ってるわけ? Rubyをそれほどやってるようには見えないけどな。 ま、レッテル張り低脳の証だから、190と話してもムダだろうがねw
いやそこは華麗にスルー推奨
Deeたん愛してるよー(´3`)
吉里吉里以上にDeeたんを愛してる
DeeはDeepLoveのDee
203 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/28(土) 16:59:35 ID:02/A8jJP
deeたんになら掘られてもいい
俺がツンデレ金髪碧眼ツインテールハイニーソックス女児になったら 真っ先にDeeさんのちんぽを足コキしてあげたい 「この馬鹿変態ロリコンおとなチンポ!」ってののしりながら。 ぽまえらもされたいか? ん?
どうしようもなく変態だな
やっぱここにも変態しかいないんだな
>>204 ツンデレ金髪ツインテールハイニーソックスで罵りながら足コキまでは
今すぐ実践可能だぞ、染髪剤買ってこい!
おまえらwwww
だれもいないようなのでDeeたんはもらっていきますね
いや、俺のだ
( ゚д゚ ) 3分でレス付くとは・・・
212 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/29(日) 04:02:35 ID:+yuftk6h
バカ、deeたんはもう俺なしでは生きられない体なんだよ
Deeたんなら今俺の横で寝てるよ^^ とでも書けばいいのかこの流れw
Deeたんならうちの冷蔵庫で冷たくなってるよ
板間違えたかと思った漏れが通りますよ。
じゃ、ごうさんは俺がもらっていきますね
おまえら知らないのか? Deeたんもごうたんも実は美幼女なんだぜ? それで吉里吉里開発して俺らに天の恵みを与えているんだぜ? 「ふ、この愚民どもめ♪」 とか言いながら子供ビールをくゆらせて呑んでいるんだぜぇえええええええ
その子供ビールとやらは、煙が出るようなシロモノなのか
219 :
217 :2007/04/29(日) 14:11:01 ID:CkmPYWsH
>>218 書き方が悪かったな。
ブランデーの入ったでっかいグラスを手に持って
揺らしてる様を書きたかったのだがこれじゃタバコだなorz
指摘thx
なんとなく梨花ちゃまをおもいだした Deeたんハァハァ(*´д`*)
僕はベッキーを思い出しました。 はぁはぁ
吉里吉里製のゲームが起動すると「外部例外80000003」とエラーがでてプレイ不可になってしまった。 以前までプレイ出来ていたゲームまでそれでやれなくなった。なぜかプレイ出来るのと出来ないのとで分かれて、 最近開発されたやつは殆んどエラーが出る状態なんですが解決作ありますか?
>>222 そういうのは公式の方で聞くべき。
デバッグの役に立つ可能性もあるんで。
226 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/30(月) 22:01:38 ID:6JjH6W3z
流れをつぶして悪いんだが質問いいか? swf再生中に画面をクリックして次の場面に行きたいと思って [video slot=0 visible=true width=640 height=480 loop=false] [playvideo storage=op.swf slot=0] [l] [stopvideo slot=0] こう書いたんだがいっこうに止まらない。 なんでだ?教えてくれい!
227 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/30(月) 22:18:00 ID:I6ub9Z3i
640x480が画面サイズなんだろうけど、それだと当たり前だろ…。 ビデオレイヤークリックしてどうするんだよ
また本が出るのか TJSについて詳しく解説してくれてるといいんだが
guchieさん本出すんだ おめでとう
KAGから始める初心者ならともかく、 tjsやるレベルなら 本よりソース直で見たほうがわかると思うんだが
しかし書籍で読みたいのが人間のサガ
ニッチものは同人誌に期待ですよ 表紙はオライリーlikeで「tjs hacks」みたいなタイトル 昔MSXの技術資料本が何千部と売れたらしいが今は そういう活動やってるところないんだろうか あーでもソフトみたいに流動的なものの解説書って 個人で追っかけるにはしんどいか…
236 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/01(火) 01:26:53 ID:jRhvs/nP
今までのよりはtjs寄りではあるが、あくまでKAGがメインらしい>>gutchieさん本
まぁ、本を必要と考えて買うユーザーのことを考えたら、 tjsよりKAG書いたほうが売れるだろうし仕方がない。
本を出した場合今のサイトがどうなるかが問題だな。 同じ人間が書くのだから内容もかなり重複するだろう。 加筆具合にもよるが「サイト見るだけ十分じゃね?」ってなりかねん かといって閉鎖して「本買ってね」だと無料厨から叩かれまくるのは目に見えている。 自分の本の一番のライバルが自分のサイトってのは笑えないな。
印税は数十万円くらいしか入らないだろうから、 サイトは閉じないと思う。
>>240 できるけど、あえて吉里吉里を使う必要が全く見当たらない
そうか?俺はむしろこの手のゲームこそ吉里吉里の出番だと思うが。 ツクール除けばの話だけど。
がんばれば作れると思うけれど、「できますか?」と質問する人が 作れるかどうかってなると…
>>240 作れるけど、ハードルはだいぶ高いよ。
RPGツクールみたいには行かない。
最低でも、KAGのソース読んで意味がわかるぐらい、
TJSが使えるようにならないとダメじゃないかな。
KAGだけでやれとかいわれたら面倒すぎで死ねる
むしろKAG使わないほうが簡単かと。
ツクールと比較したらさすがに難易度高いけど、
>>240 みたいなの作るのにTJSは向いてると思うよ
ちょっとしたSTGやACTならHSP、
ある程度以上の規模のRPGやSLGなら吉里吉里って感じかな。
>>244 ,246
ツクールでやるより難しいですか。。。
ツクールは文字描画が無理だし画像表示が同時に40枚までなんで(ダメージの桁数とか増やすとキツイ)
Fateとか見て吉里吉里の方が簡単に出来るんじゃないかなぁって思ったんですが
素直にツクールでがんばります
RPGやSLGにスクリプト言語組み込むなら ともかくスクリプト言語で開発しようとは思わんな。 RubyでRGSS組んだ連中はすげーよ。
そういう人もいるね。
250 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/02(水) 23:08:16 ID:XKjddFMU
226なんだが227に指摘されたのでswfを前景レイヤーにしてやろうと思い [video slot=0 visible=true width=640 height=480 loop=false mode=layer] [videolayer slot=0 channel=1 page=fore layer=1] [playvideo storage=op.swf slot=0] [l] [stopvideo slot=0] と書いたんだがエラーが出る・・・なんで? 227の方法も 画像を動画の上にいれボタンにし、アクションの設定でurlの取得でfirst.ks/ラベル名 ってしたんだがリンクしない・・・なんで?(plafla使用)
252 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/03(木) 00:00:08 ID:Fhh022ge
フラッシュをクリックしたら戻るようにすれば
253 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/03(木) 02:02:25 ID:OqFIIgEC
>>247 Fateは変態的な程拡張してるからな。deeたんが失禁しながらたまげた程にだ。
>>251 そうかー わかりました ありがとうございます
>>252 戻るってどこに戻ればいいんだ?
だれかパラフラで吉里吉里のラベルに飛ぶボタンの作り方教えれ
>>228 の本の詳細が出てこないな
7andyで予約するかどうか悩む
258 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/05(土) 13:14:55 ID:fdMB0MD9
3Dのパーティクル作りたい
>>258 D3DかOpenGL描画バックエンド書いてパーティクルエンジン実装すれば良いだけじゃないか。
今の吉里吉里にはそれを行うための土台は揃ってるぞ?
てか、エロゲエンジンに3Dライブラリってパーティクルエンジンかトゥーンシェーダー
組むしか使い道が思いつかん・・・。
演算だけならCPUにやらせても十分早いし。
パーティクルのDLLほしいなあ 自分で作る技量は無いし
パーティクル程度だと8割方 >D3DかOpenGL描画バックエンド書いて に注力しないといけないのでそんな割りに合わんもん誰もやらんだろうな。 C++だと日本語表示するだけで一苦労だからなぁ。 Java+JOGL1.1.0は楽だったが。 しかも実装したとしても表示するだけだしね。 モデルローダーとかモーション制御とか物理エンジンとか衝突判定とか誰が書くのよ? 3Dエロゲに物理エンジンは要らんが衝突判定くらいは使いそうだしね。
263 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/06(日) 21:19:07 ID:R0wIA7BA
セルアニメで使う一時レイヤの色調を自由に変える方法ってないかな?
あ、むしろKAGEXでアニメーションする方法誰か教えてくれ
言葉足りないので連投スマ KAGEXでasdファイル使ったセルアニメしてみたんだが、[夜]とかやってキャラの色調補正すると、セルアニメの部分だけ色調補正されないんだ。 アニメーションレイヤは image を読み込んだ時の補正値を使って、セルアニメ用の一時レイヤの色を補正してるみたいなんだが KAGEXは image を普通の色で取り込んだ後で自前で色調補正してるから、一時レイヤが色調補正されないんだ。 で、たとえば、夜に目パチすると目の辺りだけ明るいの。なんだよ。ビームでも出すのかよお前。 だれか解決法しらね?
KAGEXはTJS弄れないと辛いかもな…
KAGの中身がどうなっとんのかよう分からん・・・ TJSもよう分からん・・・ KAGEXのキャラクラスがAnimationLayerのインスタンスをもっちょるんだよな で、色補正される時にapplyColorCorrectionが呼び出されると ところが補正するための色の情報はKAGEX側にあるからapplyColorCorrectionを書き換えても無駄と applyColorCorrectionが呼び出されるときに、KAGEX側でなんかこう、割り込んで処理できたりできないもんなのか ぷろぐらまー降臨もとむ。
>>268 アニメ描画処理するときに、
一時レイヤ作る
一時レイヤの色補正(applyColorCorrection)
レイヤにべたコピー
ってやってるみたいなんだよ。
ちがうかもしんないけど、見た感じたぶんそう
そいつは本家(ごうさん)に報告+要望として上げてもいいんじゃないか?
>>269 対応してもらえたのかな?
レビジョン2629
色補正をAnimationlayer に反映させる細工
>>269 こちらで
>>265 と同様の事を試してみましたが、
レビジョン2629を適用しても同様の現象(夜に目パチすると目の辺りだけ明るい)が再現しました。
ぬか喜びさせてスマン
もしかしたら俺の書き方に問題があるだけかも知れませんがorz
>>271 これでいいかな?と適当にいれたでけで試してないんだ。
試す素材クレ
ちゃんと asd にして KAGEX の envinit.tjs もつけて動く状態ぷりーず。
277 :
267 :2007/05/08(火) 02:49:11 ID:QttrfLsZ
KAGEXのアニメ処理、レビジョン2629 を参考に、解決しました。 えーと、一時レイヤに色調補正とか、俺の間違いです。ごめんね。asd の loadcell タグでセルレイヤ読み込んでますよね。 loadcell の呼び出されるタイミングが色補正処理の前なので、 loadcell を明示的に呼んでみたらちゃんとなりました\(^o^)/ 明度補正終わった後に if (layer instanceof "AnimationLayer" && layer.Anim_loadParams !== void && layer.Anim_storageName !='') layer.loadcell(%[]); って。 セル画像のストレージとかカラーキ設定出来ないけど俺的には解決 ごうさんありがとうございました
278 :
kagex :2007/05/08(火) 03:12:09 ID:QttrfLsZ
もうセブンイレブンで予約したけど システム周りは参考になりそうかな
欲しいけど高いなーw 単に俺が金持ってないって意味で。
質問です。 何かボタンをクリックしたらスキップモードに入る、ではなく そのタグを読み込んだらスキップモードに入る、というスクリプトはありますか? 選択肢選択後、スキップしていた場合は選択後も スキップが実行される…という動作にしたいのですが。
@eval exp="kag.skipToNextStopMenuItem.click()" condでフラグ判別とか
284 :
282 :2007/05/10(木) 01:01:28 ID:CS1hSOOq
>>283 選択肢表示マクロに
@eval exp="tf.skipMode=1" cond="kag.skipMode<=1"
を、選択肢選択後マクロに
@eval exp="kag.skipToNextStopMenuItem.click()" cond="tf.skipMode==1"
@eval exp="tf.skipMode=0"
を追加してみたんですがうまくいかなかったんですよ。
だから
@eval exp="kag.skipToNextStopMenuItem.click()"
は希望の動作をしてくれるスクリプトではないと思ってたのですが
もしかして追加部分が何か間違ってますか?
285 :
282 :2007/05/10(木) 01:03:26 ID:CS1hSOOq
すみません自己解決しました…不等号が間違ってましたorz
>>279 > 5.7 右クリックサブルーチンを作ろう:バージョンD
Dてw
そういや、gutchieさんの本は公式発売日が 今日だったわけだが誰か手に入れた人いる? 俺はちょっと時間とれなかったんで明日かあさって 探してみるつもりだが
店頭にあるの?
gutchie氏の本買ったよ。アキバの書泉に山積みされてる。 gutchie氏、その他の関係者の皆様乙でした。 以下勝手に本書のこととか ・内容は吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発 ページとほぼ同じ。 ・tjsはさわり程度のみ(本当にちょこちょこ出てくるだけ) ・よってtjsを覚えたい人はgutchie氏のHP見た方が良 ・右クリックサブルーチンも4種類あるが全部ほとんどkagで。 スクロールバーの説明は無し。 ・ゲームが完成した後のアイコン変更〜インストーラー作成まで 丁寧に書かれてる。 ・あとはサンプルのシステム画像がプロっぽい綺麗な画像なので やる気が出るwww 総評;kag知ってる人は買わなくていいが、手元においておきたい 人はオススメ。tjs目的の人はやめとけ。初心者は買え。 これが売れたら吉里吉里/tjs中級編とかキボン。
吉里吉里本なんてニッチな本は 初心者本ですら売れるか微妙なうえ、 中級者本は必然的にもっと売れない。 出してくれる出版社が無いね。
だったらこんなに何冊も本出てないだろ
>>289 サンプル一通り見てみたけどタイトル画面から何から全部組み込まれた
サンプルが2つ収録されてる(右クリックだけ違う)ので
全体的なシステム構築で手間取ってる初心者なら勉強になるかなと
にしてもセーブ数200個はやりすぎw
補足 収録されている素材は画像データのみ(立ちグラとか背景とか) 音楽や動画はなし(各自で用意せよとのこと) 考え方を示すだけで実際には動かないサンプルってのも結構ある
というかどこから先が中級者だとおもってんだろ
「俺は中級者」だろうな
>>295 アンタの思う「中級車向けの本」はでてんのか?何?
何もこんな所でまで煽り合わんでも。 スルーしとけよ。基本マターリだ。
中級者以上になってくると吉里吉里の解説というよりjavaの解説本になっちゃうからな
なんでjava?
TJSがJAVA臭いから、か? あくまでほんのりだけど
TJSとJSの差異がわかってない上に、JSとJavaの差異もわかってない悪寒
tjsはjsよりはjavaに近いだろ
jsはprototypeだしなあ
jsもクラスベースになってますけど。
どうでもよくね?
中級者の意味も2つあるからな。 KAGは使える程度の初心者が中級者になるのか、既に中級者が上級者になるためのものなのか。 前者だと言語一切知らない層も対象になるのでプログラミングとはなにかってあたりから 解説していかないといけない。教える内容は簡単だが量が多すぎて誰もやろうとしない。 後者だと個別tip寄せ集めになるので統一性・汎用性がない。人によっては内容の9割が使わないまま終わる。 吉里吉里の解説本なんて隙間産業だと印税も雀の涙だしましてやwebの無償公開なんてもっとやってられない。
>>308 前者を中級者向けとして出したら、詐欺だと思うが。
>>308 KAGの場合はよく知らないが、
プログラミング一般に関していうなら
前者(初心者→中級者)のサイトや本の方が、
後者よりも圧倒的に多いと感じる。
たぶん、 1.KAGの動作原理(MainWindowとMessageLayerとSEとConductorの解説) 2.tjsからタグを使ってみる 3.tjsからオブジェクトを操作してみる 4.KIRIKIRI coreとtjsでゲームを作ってみる という流れなら、なんとなくユーザがついていけるんぢゃないだろうか。 KAGは扱えるが、tjsはわからんっていう人は結構いると思うし。
実際のところソース読んだほうが早い
>>306 あれは失敗作。自己反映計算(リフレクション)は良くないが、だからと言ってCallオブジェクトやらを無くす理由にはならない。
そもそも、プロトタイプベースをわざわざクラスベースにする利点なんざ無い。
モジュール性を確保すればいいだけの話。
>>311 rubyのようにソース解説本が出てくれれば解釈し易いんだが、出るわけないか。
TJSは解るけどKAGが分からないって奴もいるだろう。
>>313 >そもそも、プロトタイプベースをわざわざクラスベースにする利点なんざ無い。
ある。一般にクラスベースの方が良く知られている。
クラスベースの方が実行効率が良い。
そして、世の中を見渡せば分かると思うが、
プロトタイプベースも、結局はクラスベースのように扱われる。
>Callオブジェクト
Callオブジェクトってw 諸悪の根源w
>>313 TJSは解るけどKAGが分からないってのは、
今まで出てる市販の本で対応可能では?
>>311 の需要を満たすものは無いとは思うが
>>314 ま、まさかTJSだけでゲーム作ってるなんてことは…(((( ;゜Д゜))))ガクブル
…ミジンコ脳の俺には想像もつかない…
ただの文字表示とか、どう考えてもKAGでやった方が楽な気が
そうでもないよ 俺も数年前にほとんど文字表示だけがメインの物を作ったけど ワードラップ等の高度な禁則処理とか、両端ぞろえとか 隣にかぶる等の印刷所並みのルビの処理とか 日本字と英数字の間隔、各種約物の前後の間隔の調整とか そういうのを実装しようと思うと、KAGを改造するよりも TJSで書いてしまったほうが楽だった リアルタイム処理がいらなかったからでもあるけどね
7andY、上の方に出てる本予約して宅配選んだのにまだこねえ ちょっと不安になってきた
>>319 凄いとは思うんだが、逆説的に言うと文字表示にKAGを使わない場合、
そもそもTJSを使用するメリットはなんかあるの?
322 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/16(水) 23:42:57 ID:haGdLxjl
>>321 正直ちょっとしたツールとか作るときはKAGの数倍ラク
ノベル/アドベンチャーって前提があるならKAGいじくる方向だけど
いやKAGとの比較じゃなくて、KAGを使わない際のTJSの利点がよく分からない 何か他の言語でいいんじゃないのかなと。別にTJSに文句があるわけじゃないんだが
>>321 あー、もちろんたとえば C+Allegro とか D+DFL とかでもよかったんだけど
俺の場合、正直一番なじんでたのがTJSというか吉里吉里だったからかな
型は無いしGCはあるし、レイヤとか気楽に使えるしね
いろんな意味での気楽感っていうのは大きいと思うよ
俺は今ならDに慣れたのでDでやるかもしれないけど
結局一般的なノベルゲームタイプの文字表示するんなら はじめから機能が充実してるKAGベース よっぽど単純か逆によっぽど特殊な表示法が必要ならTJSで1から
でもやっぱ、一文字ずつ読み込むことに対応するために KAGではどうしても両端ぞろえができないっていうのは ほかのKAG以外の何かを検討するための動機として けっこう大きい気がする
両端揃えって各行が同じ長さになるよう文字詰を調整することだと思うんだが そんなDTPソフトみたいなゲームエンジンあんのかよ。 ひょっとしてセンタリングや右揃えのときに 変な方向から文字出るのが嫌だってことか? その場合は事前にその行の文章読み込んで横幅取得して 位置合わせてやれば解決。
いや、その通り 文字送りを微妙に少しずつ詰めたり開けたりすることで、右端を ぴったり揃うようにする機能 右端ががたがたになってるのがどうにも気持ち悪くて
あー…そりゃ禁則処理の概念があるノベルツールならどれも普通はそうだぞ。 でも実現できなくはないな。 ページ単位で文章を事前読込み→一旦普通の禁則設定で改行→ [r]を含まない行の横幅取得→字間調整でいけそう
ただこうなると大幅改造したMessageLayer用意したほうが楽そう
昔、文章を整形して表示するようなTJSスクリプト公開していた人がいたね 確か蜷川りーや氏だったか いつの間にかサイトはなくなったんだな
うん、改造でやるとしたら多分そうなるね まあ画面単位での縦方向の両端ぞろえ(高さの違う行とかが混じってるときに、 画面の下端に空きができるのを避ける)をしないのなら、一段落ごとというか KAGでいう[r]ごとでいいだろうけど
>>331 ごめんそれが俺w
サイトはワイネットジャパンの夜逃げで消滅
自宅のパソコンはHDがクラッシュしてあぼーん
だからそのスクリプトはもう無いのですわww
TJSで厳密な両端揃えとかルビ処理って無理じゃね? フォントの高さと幅しか取得できないのに何処にルビ置くんだ? 1行の高さと文字の前進幅が最低限取得できんとガッタガタになるだろ? JavaME(CLDC+MIDP)でやった時文字グラフの情報が取得出来なくて全部自前で 持って両端揃えと文字上部に置くだけのルビ実装したがソースが恐ろしい事になったぞ。それ+禁則処理。改行とルビまたぐだけでガタガタ・・・orz そもそも、日本語文書の処理ってゲームの範疇軽く超えてるんだよな。ADVエンジンはそこら変矛盾してるよ。 まあ、最近はFxやOOoがOSSなんでロジックなんて幾らでもパクれるんだが。
KAGEXダウンロードしようと思って
>>3 を見ても、意味が分からない件
リポジトリブラウザって何やねん・・・
あー、やっと分かった exe直接開くんじゃなくて、適当な所で右クリックするのね・・・
>>334 あーうん
「VAT」とか書くと間隔が空いてしまうし
イタリックの「a」の上に傍点をつけるとずれるし
行の途中で英数字のフォントが変わるとラインずれるし
それと1ピクセルが最小の単位だから細かい調節はできないしね
でも真四角の文字ばかりの日本語ならそれなりに見れるんじゃないかな
日本語文書の処理の関係だけど、メッセージレイヤを自然に段組にする方法って ないよな……? いちいちlocateで配置するんじゃなくて、文字を自然に流し込める感じの。
KAGEXを導入してみようと、docのテキストを読んでみたけど 既存のKAGへの導入の仕方さえ分からない こりゃ諦めた方が早そうだ・・・
吉里吉里の情報集めようとすると未だにKAGと心中のリンク貼ってるところ多いな。 わがままではあるがサイト管理人は定期的にリンク確認してほしい。
俺なら残しとくよ あれは功労者への敬意やなんかが込められてるから それとリンクからアーカイブを辿る人も居るだろうしリンクを消すのは忍びない 閉鎖中みたいな注釈をいれておくといいかな
>>338 メッセージレイヤを複数枚並べるんじゃ駄目なのか?
>>337 フォントサイズが途中で変わるのは仮あて用のバックバッファに描画しといて一番高い文字の高さも記憶しておいて
1行分の文字列が描画できたら一番高い文字高さからラインの高さ算出して
その高さ*ライン幅で切り取ってフロントバッファに
転送でとりあえず何とかなる。
>>338 ルビとかフォントサイズ変更無視するなら描画可能領域をグリッド線で区切ってスクリーン座標系とグリッド座標系変換util用意。
描画APIの引数はグリッド座標系で指定してdraw(桁,行)にして描画時にAPI内でスクリーン座標に変換して描画。
この時、フォントの中心点とグリッドの中心点を合わせるようにする。
縦書き・横書き時のx,y方向の変化は何処かに隠ぺい、縦中横は無視。
これなら比較的簡単に綺麗にテキストをたれ流す事ができる。半角・全角が並ぶと不自然に字間が空くが。
KAGPAって今ダウンロードできなくなってるのか
345 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/18(金) 01:53:25 ID:4tkJdigp
Oh! Can Not Angel
ごめん誤爆ですた
KAGEXのenvinit.tjsの記述の仕方がよく分からん・・・ 例えば、立ち絵が複数枚あるキャラが数人いて、登場時の画面位置を左・中・右という風に envinit.tjsで管理しようとしたら、どういう記述をすればいいんでしょう? 取っ掛かりも無くて手詰まりに・・・
>>342 段組だからメッセージレイヤから他のメッセージレイヤへ改ページ時に文章飛ばす
仕組みが必要になる。
少ないページならそれでもいいけど。
>>343 なるほど試してみる。
セーブしますか?YES,NOでセーブさせるのってどうやるんですか?
kag3フォルダの中にあるkag3docフォルダがあって 更にその中にあるファイルをIEとかで開いてごらん ちゃんと書いてあるヨ
>>350 >>351 センキューです。
ちなみにプレイヤー側で、セーブするしおり番号は選べるようにできないのでしょうか?
>>353 それだと製作者側でしおり番号が決定されてしまうじゃないですか、
プレーヤー側で任意にしおり番号を選択指定できるようにしたいんです。
>>354 栞番号を選ばせる方法はいくつかあるけど
一番理解が簡単なのは、
*savemode
[link target="*save0"]0番の栞をはさむ[endlink][r]
[link target="*save1"]1番の栞をはさむ[endlink][r]
[s]
*save0
[save place="0" ask="true"][jump target="savemode"]
とか。吉里吉里/KAGに慣れてきて、TJSも触れるように
なってきて、記述量的に楽したければ、リンクのexp属性で
栞をはさむTJS式書いたりすることもあるね
(参考:KAG3リファレンス -> TJSをもっと使うために)
あとは、[input]タグで挟ませたい栞の番号を入力させ、
それを適当な変数に入れたのち、エンティティを使って
[save]タグ使うとか
>>355 なるほどー。ご丁寧な対応ありがとうございました!
[macro name=name]\ [nowait][font color=0xFEDFFF]\ [ch text=%ch]\ [endnowait][font color=default][r]\ [endmacro]\ こういうマクロを組んで、 [name ch=ほげほげ] などと記述して、会話メッセージの、名前だけ色が変わるようにしたいのですが 上の表記だとフォントの色変更が適用されず、 [name ch=ほげほげ] などのように、タグの先頭にスペースや文字などを入れると正しく動作します。 KAGEXで、linemode mode=free のlinemodeをコメントアウトすると、スペースなどを入れなくても正しく動作したのですが これはlinemodeを使わない方がいいという事でしょうか?
KAGEXなんて未完成品使ってるアホなんてホントにいるの?
実績的には6ブランドかな。 通常公開されてるやつはいつもはげしくつくりかけ版なのと、 その時点の開発の使ってない機能の放置っぷりがひどいので、 素人が使うのは基本的におすすめできない(ぉ
KAGEX、stageレイヤのbackに読み込ませてトランスしてるのに、挙動がおかしい・・
お前の脳みそがトランス状態なんだろ
何度も申し訳ない、KAGEXで[link]タグを使おうとするとエラーが出る ノーマルのKAGだと、 [link target=*start]test[endlink] これで問題なく動作するのに、KAGEXで同じ記述にすると「致命的なエラーが」って出る これってKAGEXのバグ? 吉里吉里は2.28安定版、KAGEXのRevisionは2681なんだけど
>>363 前スレの889〜891で既出の話題では?
>>360 6ブランド?
3ブランド(すみっこソフト、なつぽち、ゆずソフト)以外にあったっけ?
それと公開されているKAGEXを(他人に)お勧め出来ないのは同意
機能の豊富さ以上に、バグの多さでクレームになりそうw
特にチームでのゲーム製作においては致命的かと
まあ、個人で勉強がてら楽しむ分には良いんじゃないかな
>>364-365 前スレまではチェックしてなかった、申し訳ないありがとう
KAGEX、レイヤに対するactionの部分だけプラグイン化してもらえたらなあ
レイヤの移動とかちょっとした操作は凄い便利なだけに・・・
みんなはKAGEXを使って、効率よくなった? うちは結局使いこなせなくて普通のに戻しちゃったけども。
366の3ブランドはALcot、すみっこソフト、ゆずソフトの間違いです スンマソ
KAGEXは使っていないけど KAGEXのTJSソース参考にしていくつかの機能を公式の吉里吉里に取り込んで拡張してる
action周りを拡張してうp
KAGEXは俺には諸刃の剣。 なぜならtjsを覚える気がなくなるから。 俺もtjsソース参考に色々勉強だけさせて もらって使ってない。
KAGだと前景レイヤを動かすのにも、moveタグをああしてこうして・・・ってかなり煩雑だけど KAGEXだとactionタグでさらっと動かせる これだけでもKAGEX使う価値は十分あるんだけど、如何せん使ってるうちに出てくるバグが・・・
>>373 別に覚える必要がなくなるのなら、
覚えなくても良いと思うのだが
tjsはあくまで手段であって目的ではないだろうし
>>374 もうあれですよ
自分でバグ取りしてスレに反映させちゃってください
ゲームエンジンの他人のバグを潰す事ほどコストが高くてメリットの少ない事はないな。 まあ、ADVエンジン特有の話だけど。 俺はKAGのタグハンドラ周りの改良、新プラグインアーキテクチャ導入(既存プラグイン互換)、入力装置の差異を吸収する入力管理、 ウィジェットツールキットの追加、KAGのあらゆる所に拡張ポイントの追加をやったんでプラグインを実装して実行時に接続すれば ハンドラの追加、KAGカーネル部の動作フィルタリング、イベント部のフックが動的に出来るようになってる。 あと、プラグイン自体がバージョン管理、依存性解決の仕組みを持ってる。 んで今はKAGパーサ部を抽象化しようとして ネイティブコード書かなきゃいけないんで一旦、機能フリーズして放置してる。
>>376 というか、それでゲームが売れていなければ、自己満足の世界やな。
多機能でも使いこなせなければ、ただのゲームエンジンだし。
>>375 374ではないけど、KAGEXのバグを気軽にできる報告場所が欲しいなぁとは思う。
公式の掲示板みたいなやつとか。
>>376 俺の場合はどっちかというと一から自分で作っていく方がコストが高いと思うけど。
>>378 KAGEXの公式の掲示板ってここですよねw
まあ、冗談は置いておいて、現状バグ報告はごうさんにメールすれば良いのでは?
他人と重複する可能性はあるが、そこは我々には分からないので気にせず報告すれば良いかと
むしろ複数人が同じバグを報告すると優先的に直すようになったりして
KAGEXで盛り上がってるとこすんません。 よかひげさんのExhistoryLayerをいじってるのだけど、 ドラッグするとポインタがスライダの端まで行ってはじめてずるっと動くという スライダの動作がどうも好みじゃないんですよね。 吉里吉里同梱のSliderLayerの様に、ドラッグしたまんまに動いてくれる形に したいのですが解答をお持ちの方、ご教授頂けませんか?
吉里吉里開発サイトってBTSあったけ? フォーラムもML止まってるしなぁ。
382 :
219 :2007/05/20(日) 13:25:10 ID:KcV7VjP7
class Slider extends ButtonLayer { var dragging; var draggedX; var draggedY; function Slider( win , par ){ super.ButtonLayer( win , par ); } function onMouseDown( x , y , button , shift ) { super.onMouseDown(...); dragging = ( enabled && button == mbLeft ); draggedX = x; draggedY = y; } function onMouseUp( x , y , button , shift ) { super.onMouseUp(...); dragging = false; } function onMouseMove( x , y , shift ) { super.onMouseMove(...); if( dragging ) parent.onSliderDragged( x - draggedX , y - draggedY ); } }
//class VtScrollbar function onSliderDragged( x , y ) { if( target.pagebypage ) { len = slider.height; /**/ if(y < 5 ){ for( var i = 0; i > ( y / len ) ; i-- ) target.prevPage(); } else if(y > 5 ){ for( var i = 0; i < ( y / len ) ; i++ ) target.nextPage(); } } else { var len = ( height - next.height - prev.height ) / target.lineCount; /**/ if( y < 5 ){ for( var i = 0; i > ( y / len ) ; i-- ) target.prevLine(); } else if( y > 5 ){ for( var i = 0; i < ( y / len ) ; i++ ) target.nextLine(); } } } //class HrScrollbar function onSliderDragged( x , y ) { if( target.pagebypage ) { var len = slider.width; /**/ if( x < 5 ){ for( var i = 0; i > ( x / len ) ; i-- ) target.nextPage(); } else if( x > 5 ){ for( var i = 0; i < ( x / len ) ; i++ ) target.prevPage(); } } else { var len = ( width - next.width - prev.width ) / target.lineCount; /**/ if( x < 5 ){ for( var i = 0; i > ( x / len ) ; i-- ) target.nextLine(); } else if( x > 5 ){ for( var i = 0; i < ( x / len ) ; i++ ) target.prevLine(); } } } //何故か食い残しのクッキーが
384 :
380 :2007/05/20(日) 14:19:58 ID:cTmJfOcr
>>383 解答ずばり、ありがとうございます。
自分でも同じ動きまではいけましたが、
どうして同じ動きが出来たのかわからないし怖いので
ご教授頂いた方を使わせて頂きます。
読んでわかる方が気持ち良いですし。
ありがとうございました。
y>5
の5をtarget.lineCountが少ないうちは増やしてやる仕掛けを入れると
ログが溜まっていない段階でも綺麗に動くかもです。
色々やってみます。
重ねてありがとうございました。
背景を単色で表示させるため画像を使用しているのですが HTMLのように画像を使用せず色指定で単色の背景を表示させる事は可能でしょうか? 黒に限ってはfreeimageで行けるのですが…
黒か白の画像を一枚用意しといてガンマ値いじればいいんじゃね
背景に色指定なら、iscriptの中に var b = kag.fore.base; b.fillRect(0, 0, b.width, b.height, 0xXXXXXXXX); でいける。詳しくはリファレンス夜目
>>387 それだと色の状態が栞に保存されんから
プラグインクラスかなんかにして更にセーブロード処理書かなきゃならなくなるぞ。
一時的に必要なだけならいいけど。
>>388 ガンマいじるのもたしか栞には保存されなかったと思うけど
違ったらスマンが
>>389 imageタグ経由でいじったガンマ・フロア・セイルは保存されるよー。
…そういや色変えるにはいじるのはガンマじゃなくて輝度(フロアかセイル)だな。間違えた。
解決したけど、あえて「HTMLのように」にこだわるなら16進数で描ける colorRectじゃないか? プラグイン書くとしても単純だしすぐ出来るだろう
393 :
385 :2007/05/21(月) 19:30:09 ID:yo2qj8xK
ありがとうございました。
>>387 で要件を満たせました。
せっかくなんでこれを機にTJSに手を出してみようと思います。
KAGEXについてアドバイスください。 KAGEXのサンプルを見てるとカットイン画像とかはnewlayタグを推奨しているみたいですが、 右クリックで、メッセージと同時にカットイン画像を消す方法って無いですかね? 普通にKAGで書く場合は [image layer=3 page=fore storage=star visible=true left=100 top=100] [layopt layer=3 page=fore autohide=true] のように、autohide属性をつければ良いのですが、 newlayタグを使用した場合、上記と同等の動作をする記述方法が分かりませんでした。 一応下の記述でそれっぽい動作はするのですが、 この方法だと「2」の地点で、セーブ・ロードするとカットイン画像の消去が無効になってしまうんですよね。 [call storage="world.ks"] [linemode mode=free] *start|1 [newlay name=star xpos=0 ypos=0 file=star show] [layopt layer=3 page=fore autohide=true] 1 *start|2 2 newlayタグにautohide属性みたいなものがあれば良いのでしょうが、ドキュメントを見た所なさそうな感じですし。 なおレビジョンは2652です。 どうも最新のレビジョンは環境レイヤにKAGの前景レイヤ自体を使ってないようで、 もっと書き方が分からない状態なので、 とりあえずこのレビジョンでどう記述すればよいかアドバイスいただけると助かります。 それとconfig.tjsはデフォルト、envinit.tjsとstar.pngはごうさんのサンプルをそのまま借用しています。
うーん、16進数で色指定できる奴なら
R、G、Bそれぞれの10進数に直すツールや知識がありそうな気もするんだが。
>>385 は解決してるみたいだから遅いかも試練が
一応16進数を変換して背景色変えるマクロおいとくわ。
状態はKAGで自動保存してくれるからプラグイン化の必要はなし。
;【事前準備】
;1.真っ黒に塗りつぶした背景用画像を準備する
;2.マクロの"●●"部分を黒画像の名前に変更する(例・画像がblack.jpgなら"black")
;【使い方】
;背景色を「FF1234」にしたければ、[bgcolor color="FF1234"]と書く
@macro name="bgcolor"
@eval exp="tf.str='0123456789ABCDEF',mp.color2=(mp.color).toUpperCase()"
@eval exp="for(var i=0;i<3;i++)mp['mpc'+i]=(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2))*16+(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2+1))"
@image storage="●●" page="fore" layer="base" rceil=%mpc0 gceil=%mpc1 bceil=%mpc2
@endmacro
;ここまで
必要であれば@image〜部分のpage属性をbackにしたりしてくれ。
あ、ごめん試してみたら変だった。ceilとfloor間違えてた
正しくはこっち
;【事前準備】
;1.真っ黒に塗りつぶした背景用画像を準備する
;2.マクロの"●●"部分を黒画像の名前に変更する(例・画像がblack.jpgなら"black")
;【使い方】
;背景色を「FF1234」にしたければ、[bgcolor color="FF1234"]と書く
@macro name="bgcolor"
@eval exp="tf.str='0123456789ABCDEF',mp.color2=(mp.color).toUpperCase()"
@eval exp="for(var i=0;i<3;i++)mp['mpc'+i]=(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2))*16+(tf.str).indexOf((mp.color2).charAt(i*2+1))"
@image storage="●●" page="fore" layer="base" rfloor=%mpc0 gfloor=%mpc1 bfloor=%mpc2
@endmacro
;ここまで
>>394 のやつは、黒画像じゃなく白画像なら正しい色になる。
>>396 乙。tf.strだけmpじゃないんだw
吉里吉里ってセーブすると、 ロードしたとき、それ以前の一番近いラベルの場所から開始されるんですよね。 ロードしたときにセーブしたその場から始められるようにするにはどうすればいいんでしょうか? 一行ごとにラベルを書けばいいのでしょうか?
どこでもセーブでググれ
>>399 どこでもセーブプラグインより、ラベルを直接打った方が安定する件。
遊び手からよく出る不満がラベルまで巻き戻ることなんだよなぁ むこうは吉里吉里のこと知らないからバグだとか言う奴もいる。
>>394 はこちらの勘違いでした。
そのため、無視して下さい。
申し訳ありません。
マニュアルに下記の記載がありました。
> ◆layopt (拡張)
>
> stage / event および 前景レイヤに対して、従来の layopt に加えて
> 以下の属性を追加で利用できるようになります。
ただ、レビジョン2701でstarという画像を用意して、
first.ksに下記を記述してもautohideは有効になりませんでした
(前景レイヤには有効です。無効なのはstageレイヤに対してです)。
[image layer=stage page=fore storage=star visible=true left=0 top=0]
[image layer=0 page=fore visible=true storage=star left=300 top=300]
[layopt layer=stage autohide=true opacity=100 zoom=50]
[layopt layer=0 autohide=true opacity=100 zoom=200]
上記の記述では従来のlayoptタグの属性のopacityや追加されたzoomは
stageレイヤに効くのですが、autohideは効きませんでした。
マニュアルの文言からは従来のlayoptタグの属性は一通りstageレイヤでも有効と読み取れたのですが、
認識間違ってますかね?
識者の方お願いします。
>>402 遊び手が何も知らない、ということを前提するのは作り手として当然のことなんだけどね。
そこんとこを判っていない作り手も多い。
遊び手「わーん、バグだよー」
作り手「プギャーww お前吉里吉里のこと知らないだろwwww」
こんなんじゃ、困る。
遊び手に、バグだと思わせるような誤解をさせるような作り方をした製作者がイクナイ
作り手の質も使い手の質も年々もの凄い勢いで下がっております
PCの普及により、年齢も下がっております。
有名所は大抵実装してるからなぁ>どこでもセーブ そう言や、吉里吉里=エフェクトがスキップできない 的な意見もどっかで見た希ガス。
ときメモやPiaキャロのシステムにすればいいんだよ。
409 :
398 :2007/05/23(水) 03:22:55 ID:pVy+VTJR
ありがとうございます。 とりあえずどこでもセーブで試してみようと思います。
更新止まってたからサイトが死亡したかと思った。 ググろうな。お兄さんとの約束だ!!
>>404 吉里吉里の仕様については君の言うとおりだけど、
エロゲ会社でサポート係やってた頃、
「プレステで動きません」っていうPC初心者のおっさんや
「Winnyで落としたので説明書がありません」なんていう割れ厨を
しょっちゅう相手にしてた俺からすると
何も知らないにも程度があるけどねw
割れ厨ワロタ すごい世の中になったもんだね…
うん? どの処理がよくわからないんだ? 口パク目パチはのッペら棒にアニメ追加してるだけだし、moveは言うまでもない。 エフェクトにしてもルールトランジションにしても特に不自然な点はないが…。
2列同時表示とか
素材は別として短期間でやっつけたとは思えんな…。 仕事早いのな。
立ち絵や効果音は本編から流用だろ
2列同時はTimerでProcessChなり描画を叩いてやればできるだろ。 intarvalをchSpeedにあわせてさ。 locate設定のめんどさを気にしないなら単一メッセージレイヤだけでも可能。
演出系処理は思いつくかどうかの方が大切だよな 既存技術の組み合わせで新しく見える。
それなんてweb2.0?
使い古しを組み合わせて必死で目新しさを出そうとするさまは、 結婚三年目の夫婦に似ている。
縛ったり叩いたり
三年目浮気ぐらい大目にみろよ 開き直ったその態度が気に入らないのよ 夫婦3.0
どっちかというと 家族3.0のような気が
JASRACから来ますた そう言や安定版rev.2出たねぇ
Risseがおっきい娘って、萌え属性的にピンチじゃね?
お前の嗜好はよく分かった・・・。 1m程度なら携帯のRAMにも載るじゃんっと思った俺はJREのフルセットに慣れ過ぎだろうか。 吉里吉里は一式まとめて一つだから問題なくね?浸透もしてない俺言語の組み込み用途なんてないだろ。 ただ、GUIフロントエンドはイラネ。バッチでの使い勝手悪すぎ。なくても動かんかな?
バックエンドがあるから、フロントエンドって言い方するんじゃねーのかよ
"言語フロントエンド"でググれよ
言語フロントエンドとGUIフロントエンドは違うだろ。
>>431 お前がググれ。
お前の言う 言語フロントエンド でも、一個目に出てくるページに書いてるぞ。
>ユーザーインターフェイスを提供するためのプログラムのこと。
>例えば、GUIフロントエンドは、コマンドラインベースのプログラムを視覚的に操作できるようにするために、自前のGUIを実装したプログラムのことである。
>>433 お前はその下のコンパイラにおける〜の部分をよく見ような。
曖昧性回避のページをろくに見ずに他の単語の説明鵜呑みしてどうする。
>>432 に書いてあるだろうが。
>>434 何いってんの?
GUIフロントエンドの話だろ?バカかお前?
いやいや言語フロントエンドの話です
いやいや単に煽り合ってるだけです
438 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/27(日) 20:22:08 ID:qYErcfQQ
コミニュケーションのとれてない馬鹿が煽りあうスレはここですか?
429がDee氏の日記の中の「言語フロントエンド」というのを勘違いしたところからすばらしい歴史が始まりました
日記に言語フロントエンドなんて書いてあったけ?
っ [Ctrl+F]
前景レイヤーだけを揺らす(震えさせる)方法を教えてください。
>>442 ・animeにする
・layoptで移動させる
>>443 早速のレスポンスありがとうございます。
ググって勉強させていただきます。
ググるより前にリファ読め。
立ち絵を表示させるのに、macro内で [graph storage=%face char=false] [image layer=%no storage=%gra] という風に記述していて、%faceで顔アイコンを、%graで立ち絵を指定させているのですが、 立ち絵のファイル名が hoge_1.png hoge_2.png hoge_3.png 顔アイコンのファイル名が f_hoge_1.png f_hoge_2.png f_hoge_3.png として、そのマクロを記述する時に常に [(macro名) gra=hoge_1 face=f_hoge_1] というように記述するのは手間が掛かります。 ですので、「gra=hoge_」「face=f_hoge_」の部分まではmacro内で記述して、実際にタグを打つ時は [(macro名) gra=1 face=1] という風に数字だけ指定すればいいようにしたいのですが、これは実現可能でしょうか? macroでどのように記述すればよいのか、お教えいただけませんでしょうか。
[graph storage="&'f_hoge_'+mp.face" char=false] [image layer=%no storage="&'f_hoge_'+mp.gra"] &(エンティティ)やmpについて詳しいことはリファレンス読め。
>>447 ありがとうございました、mpというのは存じておりませんでした
キャラクターが震えた!あざーーす!!
>>447 横レスですまんけど、数字だけでファイル指定するのは
後から判読しにくくなるから、なるべく避けたほうがいいかも
定型の入力はクリップボード拡張ソフトとかで楽になるし
人それぞれだろう。 俺もファイル名に規則性があるやつは末尾数字だけで指定するマクロをよく使う。 見やすく、打つのが早く、保守も楽。 他にint型パラをごちゃごちゃ指定しなければならない場合はまた別だが。
452 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/29(火) 15:50:15 ID:HKbB/Mqa
リテラルほりこむのはどうかと思うが 俺はユニークな変数にほりこんで変数名で指定する派
>>452 自分も
>>447 みたいなマクロ使ってるんだけどリテラル入った指定だとなんかトラブルの可能性あるの?マクロでも?
ところでいつのまにか秀丸にアウトライン機能が搭載されてて
今までラベル一覧表示のためだけに使っていたかぐや姫とも別れのときがきたようです。
タグ入力補完があるかぎり、かぐや姫から離れられそうにない もしかして秀丸でも補完あるんかな
つ [CompleteX]
>>455 こんなのあったのか、早速入れてみた
で、「吉里吉里支援ツール for 秀丸エディタ」も入れてみたら
>DLLがロードされてないのにdllfunc関数が使われました
ってエラー吐いて使えないなんてこったい
アウトライン
すいません、誤爆ですたorz
自分も、タグ入力補完があって、クリック一つでゲーム動かせたり exeやxp3化できるかぐや姫からは離れられない…
460 :
385 :2007/05/31(木) 00:09:18 ID:xpa/zYUl
KKDE使いたいんだけどラベルツリーが記入順になってくれないから かぐや姫を手放せないなぁ
↑名前消し忘れ…
>>456 completeXのバージョンが3のを使ってるんじゃないか?
あれはv2じゃないと動かないぜ。
あらマジだ
ここって何気にレベル高いですよね。 たくさんの講座サイト回ってもわかんなくてここに来て、でもやっぱり質問せずになんとか頑張ろうって気になる…
それって結局分かるようになるの・・・?
つまるところ学習意欲が上がると言いたいのだろう
「栞をはさむ」、「栞をたどる」のところを他の名前に変えられないの? ロードとか、セーブみたいに。
>>468 system\Menu.tjsを変更すれば可能。
なんでたかがメニュー如きいじるのにtjsいじらなきゃダメだんだよ KAGでやらせろKAGで
KAG如きでメニュー弄ろうとすんな
systemの中をいじるのはお薦めできないな AfterInit.tjsで後から変更するのがスジだと思うな
そういうもんなの?いじりまくてたよ。
AfterInit.tjsに書いた事が、他のtjsの設定に上書きされるんだっけ?
上書きされるように書けば上書きされるよ 例えば「最初に戻る」メニューの表示名を「リセット」に変えたいなら、 AfterInit.tjsの中で、 kag.goToStartMenuItem.caption = "リセット(&R)"; みたいに書けばいい kag.saveBookMarkWithAsk = function(num) { hogehoge; } みたいにすればメソッドの上書きもできる 詳しい動作原理はリファレンス読んでね
>>472 メニューをAfterInit.tjs以降で弄ると
ゲーム起動したときにメニューが変更されてる動作が見えちゃうからお勧めしない
別に見えても支障はないような……かっこ悪いとかそういう理由?
内幕が見えると醒めない?
見ようによってはバグに見えるような動作はしないにこしたことは無いような。
>>478 好みによるかもしれんけど、
俺も「そこは見せたらダメだろ」と思うな
AfterInit.tjsはKAGのバージョンをあげるときに便利。
diffとか使って、バージョン引き継いだり、KAGが
きょどったときに自分で対応できるレベルならば
systemを弄ってもいいんじゃね?
>>476 MainWindowクラスのコンストラクタ内のvisible = trueのみ
コメントアウトして、AfterInit.tjsでkag.visible = trueするとか?
そんなに難しく考えなくても、メニューバーは最初消しておいて、AfterInit.tjsの最後で 表示するようにしてやれば良いんじゃないの?
あーでもないこーでもないと弄るの面白いからSystemやらMainWindowやら直接弄ってる ver.upしたらとりあえずtxt比較ツール使って変更箇所見つけて書き直してたりするぜ
旧作からの設定の引継ぎとかめんどくさいんだぜ結構
1ヶ月ほど前に出たKAGノベルゲーム制作入門と、 萌えるゲーム製作 どっちの書籍がオススメですか?
KAGノベルゲーム制作入門 …と、萌える〜は買ってない漏れが答えてみる。 タイトルからして駄目臭漂う気がしてな。
>>485 まさしく初めての初心者には、萌える〜の方が良いと思う。
最近出た方は情報量が多すぎて、初めての人間にはとっつきにくい希ガス。
質問です。 吉里吉里でリストボックス状のメニューで 一定量項目が追加されるとスクロールバーが表示されるような ものを作りたいのですができるでしょうか? よろしければヒントを下さい。
>>485-487 両方持ってるけど、萌えるゲーム製作は逆に内容薄すぎな気が
しかも、インタビューとかタグリファレンスとかで50ページ近く水増ししてるし・・・
この内容で吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門より高いんだもんなぁ
吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門って、あまり表沙汰になってない
みたいだけど、付録CDに右クリックとかCGモードとかサウンドモードとか
一通り組み込んだサンプルが収録されてる
ぶっちゃけシナリオ書きかえるだけで、いっぱしのゲームができるようなってる
ところが密かにおいしい・・・
>>488 履歴拡張プラグイン辺りが参考になりそう
リストボックスを作るプラグインがある
>>489 まぁ、両方買うのが一番だと、両方持ってる俺は思う。
ただ、いきなり最近出たほうを買っても、正直あれをきちんと理解
できたかどうかは自信がない。
対話形式だと銘打ってはいるが、あんまり判りやすいとも思えないし。
でもって、とにかく情報量というか、若干TJSにまで踏み込んで解説してたりと、
ある程度慣れた人間には使い勝手の良い内容ではあるけど、まったくの初心者が
あれを見たら、ハードルが高すぎる気がする。そこまでやらなきゃならないのかと。
まずは萌えの方で基礎を理解して、ゲームの体を成したものを一応作れるように
なってから、吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門を買っても委員ジャマイカ。
けど、2chのこのスレを見つけることが出来る程度の情報収集能力があるなら、 ネット上の講座なんかで基礎部分は理解できそうなもんだけど。
>>492 『HTMLタグ?何それ美味いの?』なんて言っちゃうレベルの初心者であれば、『萌え〜』の方がいい。
むしろそういう次元の初心者は吉里吉里なんていじってる場合じゃない。ツクールからやり直せ、と。
極端な話、HTMLで基本的なテーブルを組める程度の知識があれば『製作入門』の方で問題ない。
KAGで作った自作ゲームを即売会とかで売ったことある奴とかいる?
そりゃいるだろ 俺とか
質問の意図がわからんが、普通にある
フリゲのフラットの様な高感度パロメーターを上下させてシナリオが可変するシステムってどうやるんだ・・・
変数使えばいいじゃん
>>498 とりあえず、好感度パラメータを変数でもって
シナリオ分岐する選択肢を表示する際に、好感度に応じて
選択肢を表示したり、表示させなかったりしたらどうだろう。
後は、画面に表示される名前は同じだけど、シナリオの飛び先が違う
選択肢を複数用意して、IF分岐で好感度に応じて変えるとか。
基本はこんなところだろうか?
画面上のメーターがぐーんって上下するのはアニメーション使ってる。
メッセージレイヤ、layer=message0はそのままで、 layer=message1だけ背景を通過させたい時はどうすれば良いの?
ごめんなさいorz position opacity=0でできました。 過去ログとリファレンスぐらいちゃんと読もうね>俺
ループファイル(拡張子.sli)でのループ再生は吉里吉里以外では出来ないのでしょうか? Winampなどで出来るプラグインがあると嬉しいのですが・・・
506 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/07(木) 22:26:25 ID:NYe4DDBZ
>>505 大抵のメディアプレーヤーには「リピート機能」が付いてると思うが・・・
3分まで行くと30秒に戻る、というようなリピート機能はWinampには無いと思います 単曲リピートはありますが…
508 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/07(木) 23:20:56 ID:qgCQT6LJ
mp3によるループって可能なの?
>>446 に似た質問ですが
変数f.nantokaの数値をimageのファイル名の一部として出力して
f,.nantoka==1なら image storage="picture1"
f,.nantoka==99なら image storage="picture99" となるように書くにはどうしたらいいのでしょうか
>>509 image storage=&"'picture'+f.nantoka"
f,.のカンマは何だ。
>>510 ありがとうございます
気付いたらカンマ入ってたんですがまあ訂正するほどのもんでもないなということで
&"と"&どちらでも大丈夫でしたよ
515 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/09(土) 07:21:09 ID:k3g+a9TA
アクセスアップに必死www
>>514 なにもコンテンツねーじゃんw
もうちょっと作り込んでから晒せ
私怨の晒し……でもなさそうだなあw
一応吉里吉里のプラグインはあるな
絵師逃げたってなにww
>>514 文字エンコードぐらいちゃんと指定してくれw
ソースにshift-jisて書いておいて実際EUCじゃないか。バケバケ
>>514 宣伝乙だがとりあえず中身のないリンクは切れ
それとアクセスカウンターなんて時代遅れなもんは外したほうがいい
アクセス数が気になるならGoogleAnalytics
ときどき重いけどなw
>>514 作品を作ってからもう一度宣伝に来るといいよ。
何も無い状態なのに宣伝しても叩かれるだけ。
いや総合発表スレだろ
>>514 この段階での宣伝は逆効果になるよ
ただ応援はしてる
珍しく進んでるから何かと思ったらw 趣旨は謎だがプラグインは良さそう。
>>494 html"タグ"なんて用語は存在しないからそりゃあ、ナトセさんならおいしいの?
てきいちゃうよな。
増えてると思ったら宣伝ですか・・・。
527 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/09(土) 20:42:46 ID:KmQ/rUFm
・オ。シ・ッ・・・タ Copyright (C) 2007 All Rights Reserved. ケケソキヘホ・/h4> 2007/06/09 イセタ゚・ロ。シ・爭レ。シ・ク、ォタ゚ > 主にノベルゲームを制作する予定。 > でもたぶん今年いっぱい(来年も?)ほとんど活動しないでしょう。そんな気がします 活動してから作れヴォケ
514にこんなに反応してあげるおまいらの優しさに心が暖かくなったよ
529 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/10(日) 02:03:54 ID:a9P9mp1+
はじめてADV作ってるんですが分からないことがあるので教えてください。 たいていのADVには右上かどこかに日付を表示してありますよね? あれは一般的にはどうやって表示してるんですか? メッセージレイヤーを一つぶん用意するんですか? 1日1日、画像を用意するんですか? それともほかの方法があるんですか? よろしくおねがいします。
530 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/10(日) 02:07:23 ID:z/MGex7a
>>529 どっちもあり得るけど、大抵は画像じゃないかな
ゲームのデータファイルの中から画像を抜き出せるソフトがあったりするから、
一度それで参考になりそうなゲームの中身を見てみたらいいんじゃね?
作る立場から見ると、結構参考になるよ
531 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/10(日) 07:53:56 ID:a9P9mp1+
>>530 ありがとうございます。
そんなソフトあったんですか〜。知らなかったです。
すぐ使ってみます!
>>529 たいていの場合、開始日と終了日が仕様書で指定されています。
たとえば、「6月1日〜6月30日まで」という感じで。
なので、簡単な方法は、6月1日から6月30日までの画像を30枚用意する方法。
1日目を6月1日、2日目を6月2日にするような感じで表示。
プログラムでやるならば、0から9までの画像と月と日を作ってもらって、プログラムで表示する方法。
はじめて作るなら、前者(30枚用意)の方が楽かと。
質問が自分の知識レベルの範囲内で回答できる内容だった場合、「そんな事も知らないのか」 「そんな事も知らないならこのツールを使うべきではない」「少しは努力しろ」等と罵倒するだけで、絶対に回答しない。 質問が高度すぎて自分の知識レベルでは理解できなかった場合、質問を無視する。
534 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/10(日) 14:13:59 ID:z/MGex7a
吉里吉里2でゲームを作っています。(KAG無し) ウィンドウに滑らかに伸びる線を描画したいのですが、 ひとつの関数内で強引に画面に描画するような方法はありませんか? 今は下記のような実装になっていますが、 出来ればTimerやAsyncTrigger、入力イベント処理停止フラグを使わずに行いたいです。 [自分のゲームの現在の実装] 1.線描画関数をコール 2.線の開始点と終了点をメンバ変数に保存 3.入力イベント処理停止フラグを立てる(線描画中はマウスなどの入力は出来ない) 4.線描画タイマをスタート 5.線描画タイマハンドラがコールされる 7.既定の長さ線描画 8.現在の描画位置が終了位置でなければ、再度タイマをスタート → 5へ 9.描画位置が終了位置ならば、描画終了イベントを投げる 10.描画終了イベントハンドラがコールされる 11.タイマ停止 12.入力イベント処理停止フラグを落とす
タイマを見せるか隠すかはともかくとしても、結局は それと大差ないやり方にしかならないと思う 関数の途中から再開とかないし
>>535 タイマを機能ごとにふるとややこしくなるので、メインから再帰的に呼ばれる
タスクシステムを汎用に組むのがおすすめ。概念的には以下のようなかんじ。
入力イベントはフラグ立てにとどめて解釈はメイン側からポーリングするように
しとけばそもそも停止しなくてよい。
class Task { // タスク処理用
var startTick;
function Task(tick) { startTick = tick;}
function work(tick) {
// 開始時刻と現在時刻の差分からなんかてきとーに実行。線描画とか。
return 終了したらtrue;
}
};
var tasks = []; // タスクのリスト
function main(tick) { // メイン。これは自体はTimer か Continuousから呼ぶ
if (tasks.count > 0) { // 本来のメイン処理を待たせるタスクがあるならそれを処理
for (var i=tasks.count-1;i>=0;i--) {
if (tasks[i].work(tick)) { tasks.erase(i); }
}
} else {
// 本来のメイン処理...
tasks.append(new Task(tick));// メインを待たせる処理を登録
}
}
吉里吉里2 SDK version 2.28 stable rev.2 / KAG 3 3.28 stable rev.2 メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたいと思い、 MainWindow.tjsの850行目前後のonWindowedMenuItemClick関数とonFullScreenMenuItemClick関数に # kag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]); と記述した所、音は鳴動するようになったのですが、 フルスクリーン状態でゲームを再起動すると下記のエラーが表示されてしまいます。 17:29:18 メンバ "kag" が見つかりません at mainwindow.tjs(853)[(function) onFullScreenMenuItemClick] 17:29:18 スクリプトで例外が発生しました メンバ "kag" が見つかりません 17:29:18 trace : mainwindow.tjs(457)[(function) KAGWindow] <-- initialize.tjs(232)[(top level script) global] <-- startup.tjs(6)[(top level script) global] <-- startup 現在は、MainWindow.tjsの450行目前後の「前回起動時にフルスクリーンだった場合はフルスクリーンにしてみる」を無効にすることにより、 起動時にonFullScreenMenuItemClick(this);を読ませない事で上記エラーを回避していますが、 上記の方法では、フルスクリーン状態でゲームを再起動してもウィンドウ表示で表示されてしまいます。 そのため、下記を実現するためにはどのように書き換えれば良いか、アドバイスいただければと思います。 1. メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたい。 2. フルスクリーン状態でゲームを再起動したら、フルスクリーン状態で起動させたい。
ありがとうございます。
>>536 やっぱり無いですか・・・。
ちょっと強引な気がしていたんですが、これが常套ですかね。
>>537 周期タイマーを1つ作ってProcするループを自分で作るイメージでしょうか?
まだ咀嚼しきれていませんが、参考にさせて頂きます。
>538 それはKAGのコンストラクタからその式が呼ばれるんだけど、コンストラクタが動作している間は まだglobal.kagには何も代入されてないしメンバも作成されていないからだね KAGWindow のコンストラクタの最初あたりにglobal.kag = this;と書いてみたら?
連騰すまん あるいはkag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);じゃなくてthis.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);と書くとか
542 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/10(日) 21:08:23 ID:a9P9mp1+
>>529 です。
>>532 ありがとうございます。
まだ初心者なので、日数分画像を用意してみようと思います。
>>540 、
>>541 ご解答いただきありがとうございます。
教えていただいた二つの方法、共にエラーが出なくなることを確認しました。
重ね重ねありがとうございます。
それと、
>>538 に関連し、もう一つ参考程度にお聞かせいただければ幸いなのですが、
上記の手順を追加するだけでは、フルスクリーン状態で再起動すると
起動時に音.wavが鳴動してしまいました。
起動時にonFullScreenMenuItemClick関数を呼び出すので当たり前ですが
(そこまで想定して質問していない自分に問題があるわけですが)……
一応起動時にフルスクリーンにする際のみ、音を鳴動させなくする事は出来たのですが、
明らかに効率が悪い(この箇所のためだけに変数を使用している所など)と思われる組み方なんですよね。
動けば良いと言えばそこまでですが。
そのため、下記のソースのここら辺を直した方が良いとか言うのをアドバイスしていただけると助かります。
if(scflags.fullScreen !== void && +scflags.fullScreen)内に
# scflags.test = false;
を追加
onFullScreenMenuItemClick関数などで
# if(scflags.test)
# this.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
# else
# scflags.test = true;
という分岐を追加
うごきゃいいんじゃね?
KAGで「この機能が無いわけない!」と思って血眼に探したけどやっぱりなさそうなので質問です。 メッセージ表示音を鳴らす方法ってあります?ADVによくあるアレ。 出来れば1文字1文字に合わせて短いwavを鳴らす方法がいい。 あと発言者によって音も変えたい。 タイプライターで打ち出すような演出もできるように。 これって、KAGを改造しないと無理なのかなあ。
それは作った人がいてけっこう広く使われてるはず 俺は使ったことないから良いものなのかとか知らないが
548 :
545 :2007/06/12(火) 04:13:34 ID:0AjRRtKu
お、ありがとー。 でも、全部のメッセージをタグで括らないといけないってのはちょっと現実的じゃないなあ…。 ないものは、作るしかないのか。
>>543 別におかしくはないと思うけどな
>>548 適当に作ればいいじゃないか
ムリならあきらめろ。技術と努力があれば可能だ
KAGの文字(タグとラベルとコメント以外)は内部的に
1字ずつchタグが呼ばれてるとか、どっかでみたし、
tagHandlers.chをハックするとか
あとは、PerlやJavaScriptとかでもいいけど、
適当な言語で、「発言」を「@type text=発言」に
置換して吐くようなの作るのが簡単かね
とりあえず
>>547 のは、最低限*loopってのを
ユニークな名前のに修正することはしとけ
どっかで競合しそうな名前やし
>>544 >>549 レスどうもです。
とりあえず問題はなさそうとの事なので、このままでいこうと思います。
KAGWindowコンストラクタ内を触っているため、
MainWindow.tjsのバージョンアップ毎にマージする必要がありそうに感じる所とかは
保守性を考えると何とかしたい所ではありますが。
KAGWindowコンストラクタもafterinit.tjsやoverride.tjsに記述できれば良いのですが、
スーパークラス関係のエラーがでたり、起動したとしても変更部分が反映されずで上手くいかず。
何か良い手があったらアドバイスください。
特に現状のままでも動作に支障は無いのですが一応。
>>550 今あるKAGWindowを別の名前に変えて、それを継承したKAGWindowを作ればいいんでね?
必要なところだけoverrideしたやつ。
吉里吉里のバージョンアップはほとんど吉里吉里コアの変更なので、
KAGWindowはあんまり気にしなくていいんでは?
(きになるなら、winmergeでマージすればいいわけで)
20070113開発版から 20070612開発版に乗り換えたんだけど描画周り重くなってる俺だけ? あと、トランジションやwait回りの動作も少し仕様が変わってるような気がする トランジションをクリックスキップすると一瞬もたついてしまう [wait time=1]を[wt]のすぐ後に記述するともたつきは回避できるけど けっこう拡張してるから何が原因なのか調べるの苦労しそうだ……
その描画周りはkagとtjsどっちの話? kagならチェンジログに載ってない内部実装はころころ変わってるから なんかの理由で変更があっただけじゃない?
kag は最近ほとんど更新されてないよーな。 描画まわり重くなってる、ってフルスクリーン時? もしそうで、あと、通常の画面解像度が 1280x1024 だったりすると 2007/4/16 2.29-dev.20070416 ・フルスクリーン表示のアルゴリズムを大幅に刷新 (デフォルトでは一般的な 液晶モニタ向けの解像度決定アルゴリズムになっています) これに伴い -fszoom オプション追加、-fsres オプションの指定内容を変更 これの影響がもろにでる。-fsres=nearest にすると前と同じになると思うので ためしてみると良い。これ、最新の環境だとたぶん効果的なんだけど、ちょっと 古い環境だとむしろ不幸なんだよね。 2007/6/12 2.29-dev.20070612 の ・オプションを動的に変更する System.setArgument メソッドを追加 をつかえば、プログラムから -fsres が変更できるから、メニューとかで この設定の切り替えを追加したほうがいいかもと思ってる。 あるいは(吉里吉里設定じゃなく)これを調整するだけの外部ツールをつくって添付するとか。 トランジションのクリックスキップのもたつきってのはこれかなぁ? 2007/5/21 2.29-dev.20070521 ・画面更新イベントがcontinuousハンドラよりも前に呼ばれていたので後にするように
1フレーム中の更新順がかわっただけでもた付いて見えるほど低fpsで回ってたけか? 実行環境側の変化はないの? アルゴリズムや描画モデルの変更が最近多いから それと相性悪いて事だろうけど、マシンスペック晒してみ?
>>556 うちはOperaだが、普通に取得できた
リーダの問題かね?
wm5用のRSSリーダでも問題ないからソフトがわじゃ? リーダにURIコピペしてリーダがわで自力で登録できないなら ソフト側の問題だね。ソフトウェア板かどっかで聞いてみれば?
>>557 >>558 検証していただきありがとうございます。
goo RSSリーダー、glucose2、RSSバーの3つでは駄目なため書き込みましたが、
livedoor Readerで動作する事を確認しました。
こちらの検証不足で申し訳ないです。
他のリーダーも試してみたうえで、RSSリーダーを変更するようにします。
最近吉里吉里でネタないね。 動的言語界だとJRuby1.0とかES4 ri公開とかあったのに。
「君が主で執事が俺で」のヒットでNスクの方が活気があるからかね そういえば最近吉里吉里使ってるヒット作ってあったっけ?
俺の中ではキミキスのおまけがヒットしたけど 一般的にはどうなんだろ
とてもヒットしたとは思えんが 同じフリーなら一月ほど前に出たNスク製のナルキ2の方が遥かに出来は良かったぞ
分かったから巣に帰れ
565 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/18(月) 23:40:57 ID:a4UoUucY
Nスクだろうと吉里吉里だろうとあるレベルまではユーザ次第なんだよ そこを超えたらツールの方向性が違うから比較のしようがない。
>>564 誰もNスクのほうが優れてるとは言ってないだろ
お前はエスパーかw
どちらの作品もライターが良質だったな
言い換えれば上記ライターの作品が吉里吉里で動いても良い作品になると思うぜ
えw
これは戸惑うな
まさに支離滅裂
そもそもきみあるのライターが良質って釣りですか?
最近だとつくとりが面白かったな。扱ってるネタが。 そんなわけで椎名里緒の話を・・・
しかもライターが良いかどうかスクリプターに関係無いしな
つーか
>>561 はきみあるやったのか?
ジャイアンの前評判がでかすぎただけで中身はごくごくいつものタカヒロパロディだったぞ?
シナリオも掘り下げてないし。
いや、大佐とベニのキャラだけは認める。
それにあのシステムじゃどのエンジン使っても出来る。
あれはシステム間借りした都合。
PRGなんかで魔法禁止プレイとか女性キャラ縛りなんて遊び方があるよな。 いつか吉里吉里でもKAG縛りゲームコンテストみたいのやってみたいと思う。 本職のプログラマからすれば、「馬鹿じゃねえの、ユウキノベルでも使ってろ」と言われそうだが やっぱ制限がある中でいろいろ考えるのもおもしろいと思う。 問題はTJS使う方が圧倒的に楽だし遊ぶ方もおもしろいってことだな 制作者のオナニー大会にしかならないのが困りもの。
つか、KAG縛りって厳密にはどこまでならやっていいんだ? 変数は使っていいのか? TJSがダメってことはeval, emb, タグ要素でエンティティ使うのもダメってことにならんか。
制限付きでありとかがいいんじゃないか。 ・変数は5つまで(使い道は最後まで固定する) ・扱えるのは整数のみ。
んー、楽したいから吉里吉里使ってるのに そのメリットを封印してまでの知的な面白みがあるとは思えんなー。 もともとKAGとTJSの境が曖昧なだけに、無駄手間が増えるだけっつーか。 制作期間制限とかのほうが楽しそうだ。
普通にACTとかSTGとか作れよ もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか
>>573 戯画PBなんだから戯画のシステムつかわせてもらえばいいのにとか思ったのは俺だけではないだろう。
なんか縛りでもあるのかね。あるいは高いんだろうか。
>もしくはマブラヴみたいなカメラアクションのプラグインとか そんなもんつくってどうするんだ? 2D視点のカメラワーク演出なんて誰がやっても同じ作りだろ。 KAGだけでもできるんだから必要な奴は自分で組んでるだろ。 ツクールXPみてるとrubyでRPG作ってるわけだから 速度いらないならともかく、アクションはどうだろうな。 保守したくはないが。
581 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/20(水) 00:03:55 ID:GEgaPwU5
wuvorbis.dllでoggメインでBGMを鳴らしているが、MIDIも使いたい。 MIDIとoggはどちらか片方しか使えないのかな?
メインのBGMをMIDIにして、SEの別バッファでoggを使えばいい。 もし音量調節プラグインを使ってるなら、そっちも多少修正しなきゃならんが。
ここで聞いて良いものか分かりませんが KKDE(0.8.1.0)の左ペインにあるラベルツリーを文字順ではなく 記入順に変更する事はできないでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないのですが、 sampleフォルダをkrkr.exeにドラッグしなくても XPファイルというのを作ってkrkr.exeをクリックするだけで ゲームが始まるようにしたいです。 本当にゲームを作りたい気持ちでいっぱいなのですが、ここで躓いてしまっています。 具体的にどうすればいいか教えていただけないでしょうか。 どうかよろしくお願いします。
KAGリファレンスを隅から隅まで読む。以上。
マニュアルを読め。 本当に作りたい気持ちがあるのか? 物作りでそういう手抜きしようとするなよ。
>>587 KAGリファレンスを隅から隅まで読みました!
仕組みはわかりませんができるようになりました!
ありがとうございます。
また変な質問するかもしれませんがどうかよろしくお願いします!
吉里吉里で作られたフリーゲームソフトのソースを見て勉強したいんだけど、 どうやったら分解できますか?
覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。
>>590 『吉里吉里/KAGではじめるゲーム製作』に
一部の作品がソースレベルで附属されてるんで
それ買って参考に
TJSリファレンス読んでりゃすぐ分かるけどな。 それか、吉里吉里のソース使ってunpackするツール書くとか。 それが出来んなら単純にkagのソース読むのが一番良い。
595 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/25(月) 19:51:04 ID:rogpbZHA
Araay使え
>覗かれるのを嫌う制作者もいるのでその話題は禁止です。 これテンプレに入れて欲しいのは俺だけかな…
下手にテンプレいれると余計集まってくる。
除かれるの嫌なら吉里吉里なんて使ってんじゃねーよ
べつに吉里吉里じゃなくたって覗かれるときは覗かれるがなー え?マイナーツールなら覗かれなかったって? ちがうちがう、それはツールがマイナーだったからじゃなくておまえの作品が所詮 マイナーだったからだ。
コンピュータな時点で完全に防ぐ方法なんてないのさ それは置いといて、覗きや抽出を助長するレスはすんな テンプレにいれるのもいいと思う 集まる集まらないというより、住人がいらん反応せんように 今回は勉強目的っぽかったんで、593のレスしたけど
いや本当の初心者はソースを覗くという発想が無い。 テンプレに載せると「そんなことが出来るのか」と知識を与えてしまう。 複号はある程度知識を持ってからやることで初心者にはまだ早い。 初心者を馬鹿にする訳ではないがパソコン初心者にWinny教えるようなもんだ。 荒れるケース1 覗くにはどうするの? ○○使え それってどう使うの?使い方一から十まで質問するよ 初心者UZEEEEE うるせえ、教えろボケ。 荒れるケース2 Fateの中身見たけどすっげえ高レベルだな あんなの低レベルすぎるだろ。猿でも書ける おいおい、実際に書いてから言えよ 出来るって言ってるだろ。これだから低脳は困る
どうでもいいよ。 技術なんて盗んで盗まれてナンボなんだから。
まぁ、吉里吉里でFateを超えるゲームが出てこないのが残念だな。 というか、現状の吉里吉里だとFateぐらいが上限ってことか。
>>603 3年以上前に発売された作品を超えるものが出てないのか?
それって、シナリオ補正入ってないか
>>603 技術レベルがFate並のゲームなら幾らでも出てるんじゃね?
603の趣味に合うシナリオや演出、キャラのゲームが無いという意味だったら知らんがw
これはケース2か…?
ケース2か・・・。
>>604-605 キャラクタ、立ち絵演出は関係ない。
どちらかというとプログラムでのエフェクト(ブラーとかラスタとか)とその組み合わせかな・・・。
吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。
Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。
それを見て、コミケにむけてやる気を出してみようかと。
演出のすごさを競うようなタイプのエンジンじゃなくない?
>>607 もしかしたら全然売れてないソフトでFateと同等程度のエフェクトを実装しているのがあるかもしれんが、
ゲームとして面白くなければ触手は動かんから分からんとしか回答出来んね
まぁお話の内容さえ面白ければ売れる というのはひぐらしで前例があるな やったことないから実際に面白いかは知らんが
>>610 ノベルだとシナリオが作品の9割くらいを示そうだしな
これがアクションとかシューティングだと、操作性が重要になり、逆にシナリオはどうでも良くなるのだろうが
>吉里吉里をつかってFateと同等またはそれ以上の作品をあげてもらえないだろうか。 >Direct3Dでやると簡単だが、それを吉里吉里でがんばってやるってのが楽しいので。 何で型月は楽なやり方があるのに、それで作らなかったんだろう? 変な会社w
技術を競うならfateより昔にでてた二十四季とかのほうがすごいべ。 吉里吉里エフェクトのパイオニア 今の本家ブラーはここ書いたコード使ってんじゃなかったっけ 陽炎の効果にも感動したな。重かったけど。 なんでfate信者はこんなに盲目的なんだ。
>ゲームとして面白くなければ触手は動かんから おまwww食指だろうwwwwwww
>>612 3D化すりゃ後が楽だしGPUに任せられるからCPUの不可が下げれるが、
吉里吉里からD3D叩くのが面倒なんだよ。fateがでた時点では描画モデル変更する仕組みもなかったし。
>>607 はD3Dで実装した場合の話してるんだろう。
実際にFFD見たいな感じで小さいレイヤを複数表示してエフェクト掛けながら
移動させるとこれで重い。エフェクト掛けでパワー食ってる感じ。
fateのフェードイン・アウトするレイヤはDLL書いて直接ピクセルいじってるみたい
だからまだマシなんだろう。PS2版だと結構動画に代わってたし。
月姫はNスクなんだぜ ひぐらしもNスクなんだぜ
結局は演出はエンジンじゃなくてスクリプターの発想と技量だとおもうよー
俺的にはグロビュールの百色眼鏡が技術凄かった (体験版しか試してないが) でも絵がものすごい勢いでウケなさそうだと思った
>>607 ぶらーとかはあらかじめぼかした絵を半透明で重ねればそれっぽく見えるので、
Fate で顕著だった高速展開する殺陣の演出にはあんまシステム的にがんばる
必要はないんじゃないかなぁ。どちらかというと、拡大縮小×多重合成とタイミングのセンスの勝負だと思う
Fate 遊んだのはだいぶ前だったからもうほとんど忘れてるけど、
効果音とあわせたタイミングのとりかたがえらくうまかったという記憶はある。
システム的なエフェクトはどちらかというとあんまおおげさな動き
じゃないところでじわっと効いてくるという印象。名前でてるけど二十四季とか。
最近で吉里吉里つかってるやつで戦闘系か…… ExE の戦闘シーンがけっこう
がんばってたかな。剣戟とかの効果絵の演出は Fate ほどうまくないかもしれないけど、
(関係ないって否定されちゃってるけど)動きのある立ち絵系演出や、イベント絵に
効果を足す演出をシームレスにまぜこめてるので、Fate から演出表現的には
進化してるといえるかもしれない。
残像による高速移動の表現とかそういうのも立ち絵(+合成効果)で表現できるしね。
Fate でも立ち絵効果はいくつかあったけどまだこなれてなかったと思う。
最近の諸作品の立ち絵演出系の進歩は目覚ましいから、次作ではフィードバック
もあるのかも。
吉里吉里の外に眼をむけるなら、スパロボの演出とかが2次元ぱたぱたアニメ系
表現の頂点かなぁ。いろいろ参考にはなると思う。素材力のごりおしな気もするけどw
二十四季とノモスは寝かせすぎで腐っちまってるし 百色眼鏡は分割商法で自滅しかけ。 あと演出面に力入れてそうなのは flash組み合わせて頑張ってるですろり、 画像量で勝負かけてきそうなタリナイモノんとこの新作、 この夏の本命馬だがまんまFate・アヴァタール、 他はなんかあったっけ。
>>610 fateはひぐらしに比べシナリオはたいして面白くないが
演出が凄いから売れた、って事だろうか?
シナリオさえ面白ければ演出に凝る必要ないのなら。
…と思ったが単にひぐらしに比べ制作人数多いから 演出凝る余裕があるだけか。
2Dにおける演出技法をまとめようかと思ったがあまりにもあいまいかつ膨大すぎてやる前から投げ出した
どなたかswfの再生タグの例を書いてくれないか? 音楽は流れるんだが映像が表示されない(´・ω・`)
@video visible=true width=640 height=480 @playvideo storage="flash.swf" @s
とても助かった!thx!!
修正パッチってpatch.xp3ってファイルをインストールしたフォルダにいれるって方法しかないの? 商業作品みたいな、インストールしたフォルダで実行したらアップグレードできるようなパッチの作り方はまた特別なもの?
>>628 質問の意味が分からんが、吉里吉里製の商業作品の修正パッチの動作は参考になりませんか?
>>628 吉里吉里つかってるなら商業作品でも追加パッチファイルを配布するのが一般的だぞ。効率的だし。
まあ、バイナリ差分ツールを使ってパッチをあてるのを止める人は別にいないから
自由につくればいいんじゃ?
質問が悪かったです。 聞きたいのは、.xp3形式じゃなくて.exe形式のパッチの作り方です。
ていうかそれはインストーラーに近いんじゃないのか
画面全体にFlash動画を表示して その上にテキストレイヤー表示して そのままゲーム進めることってできる?
635 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/28(木) 19:35:43 ID:N+e7UBpE
swfのレイヤ描画は、現Verじゃ対応してないんじゃなかったっけ
姉 孕みっくす1&2 の質問 ゲームプレイ中、音声ありのセリフを読むときには1クリックで音声停止、 そして次のクリックで文章送りっと言う煩わしクリックゲーム 1クリックで次のセリフを進みたいんですかどうすればいいの? xp3\system\Config.tjs 弄ってもできない
メーカーに聞け
Config.tjsなんぞで直るはずもないし、第一このスレで訊くことじゃない
我慢すれば全て解決
自己解決しました
>>639 の「Config.tjsなんぞで直るはずもない」が解決のヒントになりました
ありがと
基本的な質問ですまぬ。長文を表示中、クリック/Enterを受け付けなくするには どうしたらいいだろうか? 自動的に読み進むを強制的にONにするとか……。 ;呪文詠唱中(ここからクリック無効にしたい);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 高速道路を北に向かって走っていた私は、トイレ行きたくなったので サービスエリアに立ち寄りました。 @wait time=400 canskip=true 手前の個室はふさがっていたので、その隣に入りました。便器に腰を 下ろそうとしたその時、隣から 「やあ、元気?」と声がしたのです。 男は皆そうですが、トイレで見知らぬ人と話をすることはありません。 @wait time=400 canskip=true どうしていいかわからなかったので、ためらいがちに「まあまあだよ」と 答えました。 @wait time=400 canskip=true すると隣人は「そうか……それで、今何してるの?」と言うのです。 妙だなと思いましたが、私はバカみたいにこう答えました。 @wait time=400 canskip=true 「君と同じだよ。ウンコしようとしてるんだ!」 やがて隣の男は、声をひそめてこう言ったのです。 @wait time=400 canskip=true 「おい、あとでかけ直すよ。隣の個室に、俺の話にいちいち答えるアホがいるんだ!」 @p @cm ;呪文詠唱終;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[clickskip enabled=false] (シナリオ) [clickskip enabled=false]
間違えた。最後はtrueだ
>>646 この前も同じエラー出て何日か検索できなかったよ。
時期に復旧しますか。 ありがとう。待ちます。
649 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/04(水) 12:36:08 ID:UB4Lrn6F
TJSには JavaScriptや ActionScriptにある argumentsオブジェクトのようなものは存在しますでしょうか? 引数の個数を調べたり、引数の内容を動的に変更したいのです。 もしくは、eval()でローカル変数にアクセスする方法はありますでしょうか?
ヒント: *
どこでもセーブ使っててパッチ作りたい場合って どうやって作ればいいんだろ
Flashがいきなり再生できなくなった。 01:22:52 Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。 at movie.tjs(197)[(function) play] 01:22:52 ムービー movie.swf を再生できません : Cannot create Flash ActiveX control : 指定されたモジュールが見つかりません。 てエラーが出る。 思い当たる原因はAdobeのFlashCS3を入れたこと。 今までは問題なく再生できてたし、旧環境のPCでやってみたらやっぱり問題なく再生される。 同じ現象になってる奴いない?
655 :
654 :2007/07/07(土) 01:35:18 ID:cYEtkK9e
自分のだけでは確認が不十分なので、問題なかったよそ様のゲームも 立ち上げてみたら、やっぱり同じエラー出てる。 krFlash.dllが未対応ってことか、やっぱり。 (Flash単体では再生可能)
656 :
654 :2007/07/07(土) 02:18:33 ID:cYEtkK9e
すまん。IEでFlashPlayer入れなおしたら治った。 ふだんFireFoxしか使ってないから分からんわ。(FireFoxの方で更新は試していた)
講座サイトもほとんど活動停止状態だな。 息がありそうなのはおさかな定食と熊野のとこぐらいか。 Outfocusも出版記念で久しぶりに新ネタ追加してくれないかな。
吉里吉里は衰退してる、ってこと? それとも吉里吉里ユーザー自体は増えてるけど 講座サイト運営者の息が繋がってない、ってことかね
講座がすでに有るならわざわざ作ろうと思う人は少ないよ
吉里吉里使いと言うかノベルゲーム制作者の総数自体はもうそんなに伸びないんじゃないかな 新規開拓されるような層はもうないしね。減りもせず増えもせずって感じだと思う。 ただ吉里吉里で言えばユーザー総数が増えなくても安定感って実績を 現在進行形で伸ばしているわけだから今も成長してると言える。 講座サイトが途中で止まってしまうのはしょうがないんじゃないかな。 必要な解説量が多すぎる。
>659 初心者向けの講座の多くは文字表示、変数、画像表示、トランジションあたりまで 解説して止まってるんだよな。「はじめての吉里吉里」みたいな講座も大切だけど KAGを完全にマスターする講座とか初心者以上中級者未満って位置づけの講座が欲しいところ
TJSのみで作ったテトリスのソースとかなら需要あるかね?
>>661 初心者以上中級者未満ってのはどの程度なんだ?
ある程度できればあとはリファレンスで十分じゃないのか
リファレンスはすでに命令を知ってる人の再確認用資料であって、これから命令を習う人の教材ではない
>662 このスレが落ちると見れなくなるから吉里吉里SPの人とかに渡したらどうだ?
>>657 昨日、逆引きマニュアルに2件追加されたばかりなんだが・・・
リファレンスが読めるようになったら初心者脱出って感じか? プログラムの勉強しないと読めないやね… 基本的に「どうしてもこういう事をやりたい」って思わないと上達しない っていうかする意味もあんまり無いと思うのだがいかが
KAG-EX-SP-UNLIMITED-SUPER-KIRIKIRIマダー?
なにその、 Visual Studio Team Edition for Software Developers with MSDN Premium Subscription 見たいな名前は
熊野の講座を久しぶりに読んでみたけど、tempsaveでクイックセーブが実現できるって書いてあったよ・・・orz
KAGEXのレイヤ操作系を抽出したプラグインまだ〜(チンチン
Array のサブクラスが上手く動いてくれません 吉里吉里初心者なのですが、何か勘違いしてますか? バージョンは 2.28r2 です class InsaneArray extends Array { function InsaneArray() { super.Array(); } } var array = new InsaneArray(); array.add("要素"); array.count; // 値は 1 array[0]; // ここで例外「メンバ "0" が見つかりません」
>>674 そんな事言うなよ
前景レイヤをmove使わずに動かせるだけでも非常に便利なんだぞ
というかmoveが使いにくい
>>676 今の版ではコード的にはレイヤとは関係なく動作するようになってるから、
Action.tjs と MainWindow.tjs の関連部分だけひっぱるといいよ
>>675 たぶん仕様。継承した時点で [] が メンバのアクセス用になってて
Array としての特殊なアクセスが無効になってると思われ。
>>677 MainWindow.tjsの該当しそうな部分をコピペして移していったら
他のタグまで使えなくなったりした
どうやら自分の手にはまだ早かったようだ・・・
それより吉里吉里3まだ? インタプリタ部分のビルドできるソースコードあるの?
あるけどないよ
IDEに何つかってる? KAGいじるだけなら必要ないが、 TJSいじるのに、吉里吉里にデフォでついてるデバッガでは面倒すぎる。
Irrlichtをラップした3Dプラグインをつくってるんだが、 通常のクラスと、ポインタや参照型の動作をトレースしたクラスとが混在したらややこしいかな。
>>682 吉里吉里用のIDEって更新続いてるのある?
>>683 3Dで何するかによるんじゃない?
低レベルな事やるなら分かれててもいいんだろうけどGLUTみたいな補助は欲しいかも。
ところでどこまでラップするの?
Irrlichtてモデルフォーマット+アニメの読み込みからGUIの構築まで出来たよね。
extNagano.dllって、普通にloadpluginだけじゃ使えない?
687 :
683 :2007/07/11(水) 02:48:20 ID:I480yaEN
>>684 任意のレイヤーを対象にレンダリングと、あとモデル管理程度の
機能だけ実装したマネージャを核として、他はネイティブをほぼそのまま呼んでる。
GUIは吉里吉里側まかせにして、イベントリスナとかアニメータもTJSで書いて渡せるようにしてる。
描画ループとか速度必須な部分以外はTJSでC++ライクに書く感じ。
Irrlicht自体が結構抽象化されてるから、単純にそのままラップしても使い物になると思う。
もともと卒業制作でエロゲw作るためにやりはじめたものなんだがwww
>>687 質問。 drawdevice 実装? それとも別窓を立ち上げ?
>>868 >eclipseのプラグイン
ちょっと想像するとTJSをjava用コンパイラコンパイラで吐いた方が後々楽だったりする。
けど、吉里吉里のライブラリ部分は・・・orz
レイヤとかプラグインとか。
やるならdrawdeviceでやってゆるいライセンスで公開してくれたらウマーなんだが・・・。
>>687 そういうのならTJS以上の知識が必要になる部分は極力隠ぺいした方が良いんじゃないかな?
せいぜい、クリティカルや低レベルな部分を叩く部分をutilsに持ってくる程度?
アニメータをTJSで書くならFPS管理もラッパーでやって欲しいなぁ。
>>688 drawDeviceの存在知らなかった…orz
別窓じゃ使い物にならないから、テクスチャをレンダーターゲットにしてから吉里吉里のレイヤーにコピーしてた。
drawDeviceならもっとスマートに実装できるだろうから改良してみる。
>>689 プロパティに値入れてプラグイン側でFPS調節くらいならば実装してるが。
↓この人が作ってるのとかは巧くラップされてる感じ。
http://ruriko.denpa.org/200704c.html TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易いんだなあ…
カメラ&光源を制御するTJSクラス程度なら実装してる。
ライブラリは何使っても結局似たような設計思想になるんだな。 描画ループをどう回して、どうTJSを絡めるかの違いくらいか。 >TJSよりC++に親しんでる俺としてはIrrlichtそのままのほうがわかり易い そりゃあ、まあIrrlichtをそのまま使うなら。 単純なカメラ・光源操作と、あと基本的なポリゴンを一発で生成・表示したり パーティクルエンジンがTJSにあれば嬉しいね。 #JOGLは描画周り本家よりスマートで良いぜw
drawdeviceについていくらか調べてみたが、要するに もともと吉里吉里側でやっていた描画処理を丸々受け持つクラスをつくる ってことでいいのかな。 プラグインサンプルのPassThroughDrawDeviceがあったけど、 あれをいじればデフォルトと同じ処理でFPS調節版くらいはすぐつくれるかな?
>>690 ruriko.denpa <これが実際 drawdevice なんだけどね。
ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/browser/kirikiri2/trunk/kirikiri2/src/plugins/win32/drawdeviceIrrlicht 今 gameswf をまぜこみかけているのでちょっとごちゃってるけど、吉里吉里の描画系を
Irrlicht にのせる基本コードはだいたい誰がつくってもこれに近い形になるはずなのでご参考までに。
メインループは Continuous ハンドラを使って Irrlicht 側の画面更新をたたけば TJS の処理系とスマートに共存できる。
そうすると、fps 調整は、本家純正で、ちょっと前に Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq
オプションが追加されているのでそれまかせで。
概念的には、吉里吉里側の primaryLayer (drawdevice化にともない複数もてる)を
Irrlicht 側でテクスチャとして参照できるようにしてある。今の実装だと前面に固定でべたではってるけど
単純なポリゴンの回転+移動の口を追加すれば画面内で Vista ごっこができるね(笑)
その他 Irrlicht 側で各種モデルとかをカメラとかを保持させて、吉里吉里画面含めてそれら素材を
コントロールする口を TJS側にもたせるような形ですすめればいいんじゃないかな。
クラス構造をもってるものはTJS 側でもクラスとしてのラッピングがされていると使いやすいとは思うけど
口がたくさんあるので全部そろえるのは相当骨が折れそう。
>>693 本人様ですか!?ありがとうございます。
Continuousハンドラを使う方法だと呼び出しが過剰でCPU100%になってたので、
Timerイベントで回していたのですが”-contfreq”こんなものが追加されてたんですね。
流石にクラス全部は無理ですが、IrrlichtのサンプルプログラムがTJSで書ける
くらいのラッピングはしてみました。
今のところIrrlichtのレンダリング結果はレイヤーにコピーして、画面への描画は吉里吉里に任せているのですが
描画処理をIrrlichtメインでやるとすると、吉里吉里のレイヤーシステムとの兼ね合いで悩んでしまいます。
(特にメッセージレイヤーなどはKAGのシステムをそのまま使いたいので…)
>>694 >-contfreq
まさに回りすぎになってこまるのでてきとーにsleepはさんで抑制するプラグインとか書いたりしてたんですが
(fpslimit プラグインもソースはレポジトリにコミット済み) その話をしてたら dee さんがたしてくれました(笑)
最新の開発系は、起動時オプションをプログラム側から制御できるので、ユーザに調整させることもできます。
上でも書いたけど、drawdevice を使うと primaryLayer が複数もてるので、1つ目(最初につくったもの)
は、Irrlicht の gui 環境よろしく、画面にそのままのサイズで最前面に固定ではりつけて、マウスとかの入力もそれに送りこむよう
にして、UI関係は従来通り KAG 管理とし、2つ目以降は画像素材をCPU合成して、Irrlicht 側に送り込む口にして、
それを他の3D素材とあわせて3D的に配置して、背景として表示されるような形にするのがいいかんじかなーと思ってます。
>Continuous ハンドラの呼び出しタイミングを制御する -contfreq ちょw 思わぬところで勉強になった!ありがとう! 俺もContinuousHandlerは重いから、周期短めのTimer使ってたよorz<メインループ
drawdeviceを使って組み込めるんなら、Direct3Dで一から作った方がいいんでね? と思う今日この頃・・・。
モデルの読み込みとかやりたいんじゃない? それよりオープンソースで一応クロスプラットフォームなコードにD3Dはご冗談。 ついでに音周りも抽象化しないかな?
異なるメッセージレイヤそれぞれに、別々のレンタリング済みフォント(***.tft)を割り当てるにはどうすればいいのでしょうか? ただ普通にmappfontを使うと、全てのメッセージレイヤが同一のフォントになってしまいます。
割り当てるフォント名をかえたら?
>>697 698のいってるとおり、モデルとかシーンとかの処理自分でかきおこすのはめどいなぁと・・・
吉里吉里2だし、クロスプラットフォーム性は特に気にしてない。Irrlicht だけど
DirectX 指定で動かすことになるとおもうー。
>>698 吉里吉里って、いつクロスプラットフォームになったの?
とりあえず吉里吉里3のKAGでは レイヤの表示や移動方法等 何行も書かずに済んで もっと分かり易く使い易くなってくれている事を望む…。 おねがいします…
つkagexSquirrel
マクロで可能 そのマクロを作って欲しいの?
フリーのマクロってないもんかなぁ いや、フリーじゃなくていいが他人のマクロを見てみたい
>>706 効率良く、使い勝手のいいマクロがあるなら、それでも良いのだけど。
自分で作るマクロが正直、信用ならないし
基本、文とか絵の人で構成されているんだけど
TJSまで行くと、みんな全く理解できないし
マクロを作ろうとするだけで、時間も喰っちゃって……
KAGやNSCRまでなら、なんとか理解出来る。
プログラムに関しては、そんなレベルです。 orz
他のエンジン使えばいいのかもしれないけど
綺麗さや開発が放置されていないエンジンという点では吉里吉里が一番の気がするし。
マクロの共有サイトみたいなのがあると便利かもね
>>703 まだなってないけどこれからなる予定らしいよ
メッセージレイヤの、文字だけを消去するタグはありませんか? [er]だと、font faceで指定したフォントも一緒にリセットされてしまい困ります。
つ[cm]
>>710 まだビルドできないだけでコア部分は既に非依存じゃない?
OS依存な部分が既にラッピングで抽象化されているってことか?
"&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" というような書式の変数があって、この中身をcondやifで比較したり("上記変数" > 3、のような) 中身を他の変数に入れたりしたいのですが(例→f.test = "上記変数") エラーを出さずにevalやif、condのTJS式で記述するにはどうすればいいでしょうか? 単純に @eval exp="f.test = "&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'"" とか @〜 cond=""&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" > 3" などとするとエラーが出てしまいます。
f["hoge_mem_" + f.hogehoge].count これがやりたいんだろうけどkagでどうやるかは知らん。
ありがとうございます、該当部分だけiscriptの中に記述する事にします。
>>709 だれかがwiki作ってくれれば、暇な人がうpしてくれるでしょう・・・。
他力本願だなが。
吉里吉里のリファレンス本って出版されてないの? タグのほうは出てるっぽいんだけど・・・ サイトより本のほうが調べやすいんだけどな。
吉里吉里、なにげにデバッグがめんどくね?
TJSは型安全性が無いに等しいからな… せめて引数の型制約くらいは出来ないものかな。
>>711 タグってわけじゃないけど
つ[eval exp="kag.current.clear2()"]
こういうのはInside KAG3にまとまってる
あとMEG氏のところにも少々
>>718 つ吉里吉里情報局の吉里吉里Wiki
>>715 >@eval exp="f.test = "&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'"" とか
>@〜 cond=""&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" > 3"
なんかエンティティの使い方が滅茶苦茶だったり、二重引用符が
たくさんあったりしてるな
@eval exp="f.test = f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count" cond="f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count > "
これでどう?
そんなにエンティティが使いたければ
@eval exp="&'f.test = f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count'" cond="&'f.hoge_mem_' + f.hogehoge + '.count > 3'"
こんな感じだとうまくいくんじゃね?
>>723 うへ、なんかしらんけど、3がぬけてら
@eval exp="f.test = f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count" cond="f['hoge_mem_' + f.hogehoge].count > 3"
>>724 ありがとうございます、condの条件式の方は正しく動作しました。
eval expの方は、エンティティを使うとうまくいきました。
Flashプラグインがインストールされていなければ警告を表示するようにしたいのですが、 Flashプラグインの有無、バージョンの取得はどのようにすればいいでしょうか?
それは吉里吉里とは関係ないので別の所で聞いてください (インストーラとかランチャから、あるいは吉里吉里から外部プログラムを実行して 見ればいい情報でしょう?)
>>727 エラーで落ちるんだっけ?
エラーが出るんなら try{}で補足してやればいいんじゃいかな
tjs弄れないとちょっと難しいかも知れんが。
次スレから↓もテンプルに入れてほしいな、数少ないTJS解説サイトだし
ttp://www.geocities.co.jp/tjschallenger/ それはそうと、この手の対話形式って大体生徒が優秀なんだよね
まあ自分みたいな落ちこぼれだと全然話が進んでいかないのですがorz
上のサイトも第3章の途中から理解できなくなったし
どこかにTJSを理解する上で良い本とかサイトとかないですかね
それこそ学校でプログラムを習い始める時に使う本レベルの平易なもので
TJSそのものでなくてもTJSと文法的に似ている言語なら、ある程度スムーズにTJSに移行できそうな気がするのですが
後、TJSを理解したいのはKAGでは出来ないだろうと思われることがいろいろ出てきたからです。
そして今は時間に余裕があるので、今のうちに学んでおきたいなと
>>730 こんなのあったのか
具体的にどこらへんから理解できなくなるもんなんだ?
>>732 多分「3.6 時計のディスプレイ」辺りから分からなくなった気が(うろ覚えですが)
具体的にどうして分からなくなるかというと、
【「○○の○○」で作ったものをベースに作る】みたいな記述が第3章から増えている気がしますが、
そのときには既にベースとなるものを忘れているんですよねorz
理解した気になって先に進んでいたというところでしょうか
後、上記解説サイトは、最近1週間に1つ解説を追加するペースなのですが、
自分もそれにあわせ学んでいた事も関係あるかも
まとまった時間を確保して一気に学ばないと駄目かな
とはいえ、上記サイトの管理人さん乙です
最初に目的を設定し、それに沿って学習していくのは目標がはっきりし学びやすいと思います
第4章は第3章が理解できてなくても何となると信じて待ってます(^^;
>>730 俺も知らなかった…
良サイトの臭いがする
「ネイティブクラス」の用語の使い方はちょっと間違いだね。
TJS 的には、ネイティブクラス = C++ で記述されているクラスのこと。
システム組み込みクラスはもちろんネイティブクラスではあるけど、
プラグインで拡張されたクラスもネイティブクラスだから、
素直に「第3章 吉里吉里組み込みクラス」といったタイトルが妥当かな
とここに書いて著者さんに伝わるかしら…
>>370 TJS は Javascript や ActionScript と近い言語だから、
そのあたりの書籍はそれなりに参考になると思う
SliderLayer.tjsを使ってスライダーバーを使うのに、 ツマミを画像にしたりするのはどの辺を弄ればいいんでしょうか
Flashは使っているけどプログラムはダメな人間から見ると tjsとActonScriptは、書式は似てるけど分かり易さが違うように見えます。 ActionScriptだと 何(素材やら何やら)を、どう動かすか、と言う記述で 比較的、思った機能や事を実現し易いけれど tjsの場合、素材を動かすまでの前段階が複雑で 複雑な事をしようとすると更に複雑になって どうすればいいのかが、結局、良く分からない。orz Actionscriptは参考書の量が結構あるから って事もあるかもしれないけど。
>>735 一般的には
ネイティブクラス→ビルドインクラス(言語仕様で絶対持つ)
↓
カスタムクラス(自分でエンジン実行後に動的ロード)
だね。ecma-262だと仕様書で補足的に細かく定義されてるけど。
あと、ASとJSに近いのはシンタックスだけだから本は参考にはならんよ。
シンタックスが似てるから移植は楽だけど。
ES4のクラス定義はC++だし。
>>738 なんかめちゃくちゃ勘違いしてるね。
>だね。ecma-262だと仕様書で補足的に細かく定義されてるけど。
まず、tjsはecma-262ではありませんので、
ecma-262の定義を持ち出すのは意味がありません。
tjsはあくまでも「JavaScriptに似せて作られたオリジナル言語」です。
JavaScriptではありません。
>あと、ASとJSに近いのはシンタックスだけだから本は参考にはならんよ。
ASとJSは、どちらも「ECMAScript」であり、シンタックスどころか挙動も同じです。
JSとtjsは前述の通り違うものなので、細かく違いがあり、
JSやASの本を参考にするのに、確かに若干難があるかと思います。
>ES4のクラス定義はC++だし。
ES4のクラス定義は、とてもC++とは言えないモノです。
ECMAScript4のプログラム書いてみたことないでしょ?
>>735 どうもです
ActionScriptはFlash使ってないので、Javascriptの方向で検討してみたいと思います
後、オブジェクト指向について詳しく解説されている本とかがあるとスクリプト言語非経験者には良いかな
>>730 のサイトでは第2章で詳しく説明されてますが、中々覚えれないorz
というか、最初に学ぶスクリプト言語がTJSってのが良くないのかも知れませんが
741 :
662 :2007/07/16(月) 13:55:10 ID:B4EQAEVS
>>737 それは ActionScript と TJS の違いではなくて、
Flash Player と 吉里吉里2 の違い。
吉里吉里は標準では低レベルなオブジェクトか、あるいは、
複雑すぎるオブジェクト(KAGね)しか提供されてないのが難点だね。
Flash Player 相当のオブジェクト一式が準備されてれば、
ほとんど同じような感覚で扱えるだろうと思う。
吉里吉里のソースにあるFileIO用のクラスが使い易ければッ・・・
>>741 人のソース読むのって結構面倒だなw
吉里吉里でループさせるのはtimer使うしかないんかな?
ループというよりイベントを起こし続ける、だな
>>741 乙です。
TJSの完成品ソースって何気に貴重だよね。
ていうか、KAG使ってないのでは初めて見たかも。
テトリスのライセンスはプロプライエタリなのに ゲーム屋の研修で勝手に使われる問題と言うのがあってだな。 というのはおいといて、TJSのコンパイラコンパイラって何? 手書き?
>>745 System.addContinuousHandler
ただしこれを使うと、標準状態の吉里吉里は全力でCPUを使いきるので要注意。
最新の開発版なら System.setArgument("-contfreq", 60) として
制限指定すれば処理の呼び出し周期が 1/60 秒より短くなることはなくなる。
最新でない吉里吉里では、-reducecpu を吉里吉里設定で指定するか、
独自にプラグインを書いて ContinuousHandler の呼び出し中で Sleep させる必要がある。
>>741 TJSってチンプンカンプンだけど貰った。
久しぶりにテトリスやったけど、なかなか面白かったw
>>741 なんか勝手に全部のますが埋まってオワタ\(^o^)/
これは仕様ですか?
751 :
662 :2007/07/17(火) 23:46:45 ID:QzKcEyTK
>>744 すでに他の人が言ってるけど、ContinuousHandlerで。
でも一周期の処理が軽かったり、高いFPSを要求しなかったりするものではTimerでも十分です。
今回うpしたテトリスでは最速でも100ms周期なので、
余程PCスペックが低くない限り、少なくとも体感できるレベルでは
Timerの精度が問題になることはないかと思います。
>>750 テトリス如きでバグ付きとかありえないですよね(;´Д`)
修正しました。あと棒が何か長かったのとかも修正しました。
http://gamdev.org/up/img/9794.zip
20G・・・ニヤリ
クリッカブルマップの使用で、onenterで変数が入り、クリック後の処理でその変数を使用するようにしてるんですが クリッカブルマップを読み込む直前に、クリック領域にあらかじめカーソルを合わせておいて、猛連打していると onenterの処理が行われる前にクリック後の処理に行ってしまい、不具合が起こる事があります。 知ってしまうと狙って起こせてしまうので、どうにかしたいのですが 何か有効な手段はありませんでしょうか?
>>753 expの前に常にonenterが呼ばれるとは限らないよ
そういう仕様だったと思う
対処法はonenterが呼ばれなくてもexpが正しく動作するよう書くしかない
何をやりたいのかいまいち分からないので具体的な方法は示せない
後は自分で考えて
>>754 ありがとうございます。
とりあえず、onenterでやっている変数代入の処理と同じ事を、expでもやっておく事で
力業ですが当面は解決しました。
表示(V)→実行(R) にチェック入れればOK
>>757 早いお返事ありがとうございます。
うーん、確認してみたらチェック入ってました。
他になにか原因があるんでしょうか……。
あ、灰色になって実行不可になってるのか おかしいな、環境オプションでフルパスが合ってるならなるはずなんだけど もう一回参照からフルパス弄ってみれば、リファラーとか含めて全部
760 :
756 :2007/07/18(水) 16:46:55 ID:hBJ+Nqz9
>>759 うーん、これも問題ないようです。
他に同じ症状の方がいないようなので、私の環境でなにか問題があるのかもしれませんね。
もう少しいろいろ弄ってみます。
ありがとうございました。
起動時にcallでmacro.ksとか、色々ksファイルを読み込むようにすると メニューバーからの文字表示速度が変更しても反映されない スクリプト見てもおかしい所無いし、原因が分からない・・・
色々試した結果、call先の内容に関係なく、call〜returnを通すと文字表示が変更効かなくなった バージョンは2.28.1.9904だけど、なんだろうこれ
吉里吉里のサイト見たら、安定版のバージョンが2.28.2.9904だったから exeだけ入れ替えたら直った・・・ごめんなさい
吉里吉里でMADを流せますか? またそれと似たような物を作ることは可能ですか?
流せるし作れる
766 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/21(土) 13:59:00 ID:4RHioK/i
>>415 みてて思ったんだが
立ち絵がクロスフェードしながらスライドして出てきたりって
どうやってんの?
普通はスクロールトランジションさせながらクロスフェードトランジションなんてできないよな
IEだった・・・下げ忘れ
MOVE使えばできる
ほぼ素のままの吉里吉里だな 製作のヒントや刺激になるものは何もないんだが… 770は何を伝えたかったんだ?
宣伝
Flashからシナリオに飛ばす部分があるのですが、Windows Vistaでエラーになってしまいます。 XPでは問題ありません。 下記がActionScriptと、吉里吉里のエラーです。 ---------------------- getURL("FSCommand:Go", "シナリオ.ks/" ); ---------------------- ホニャララに *シナリオ.ks\ が見付かりません。 ---------------------- ホニャララの部分は、swfが書かれたシナリオファイルです。 どなたか解決法は御存知ないでしょうか。 Windows Vista Business Flash Player 9 吉里吉里 2.28.1.9904 KAG 3.28 stable
>>774 ためさずに言うけど getURL ではなく FSCommand("GO", "シナリオ.ks") だとどうだろう
テトリスみたくミニゲームのオープンソースが もっとあるといいなあと思うんだが、誰もやる気ない? それともTJSユーザーでゲーム作れる人って少ないんだろうか?
テトリスがそもそもプロプラな件
プロプラじゃないのってあるの?
吉里吉里で出てるゲームってどんなプロテクト入れるんだろう・・?
>>779 ソースいじれるんだからその気になればなんでも入れられるよ
吉里吉里で作ったゲームってVistaでも普通にプレイできるんだっけ?
>>781 できるよ
ただし栞の保存場所はMyDocumentsか何かにしておくのが吉
うーん、Vistaだけセーブデータの指定ってできるんかな
>>781-783 それちょうど気になってて、質問しようとしてたところだった。
「Vistaだけセーブ場所の指定」ってのができればいいんだけど、できるのか分からない。
最終手段として「Vistaの人はゲーム自体をMyDocumentsに入れてくれ」
ってのじゃだめなのかなあ?
やったことないけど、System.osNameでWindowsのバージョンとか拾えないの? 拾えるなら、それ見て保存場所を適宜変えてやればいいんじゃない?
787 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/23(月) 04:41:45 ID:7XBdfAMo
ここはどれくらいのレベルになったら聞いていいですか? 正直まだ始めたばかりなので、TJSはほとんど分かりません。 CやJAVAは大体やってますがソース見る限り、リファレンスがないとあまり読めません。
リファレンス見て即座に分かるような内容でもない限り、とりあえず大丈夫です
そんなに気にしなくていんじゃね? 努力の跡が見えれば大抵は回答つくよ。
>>780 そうなのか。ありがとう。
兄貴がパソゲー会社に行っててプロテクトがどうだのってよく聞かれてたから気になったんだ。
吉里吉里使ってるゲームのプロテクトってどうやってんだろうかな?
それ系の話題はなぁ…
>>784 てっとりばやいのは
>>785 の言ってる通り、System.osName を使って判定して
kag.saveDataLocation を適当にいじること
最新の開発版では kag.saveDataLocation は System.dataPath に設定されてる。
これはコンフィグ状態に応じて保存場所が変化する仕組み。
>>786 のやつね。
これを使いたい場合の簡単な方法
・吉里吉里設定を使って $(vistapath) を含んだ定義になったcfファイルを作る
→吉里吉里が Vista 以前か以降かを判定して appDataPath / exePath を切り替えてくれる
安易なネーミングにするとゲーム毎で重なって不幸になるので注意
ちょっと高度な方法
・インストーラで、Vista かどうか、インストール先はどこか、などのの判定をまぜつつ、
ユーザに対してデータ保存先を選択させて、その結果をインストール先の cf ファイルに書き出す
吉里吉里自体で Vista でどうこうという問題は、
・ムービーを拡大表示するとジャギる
ということ以外はいまんとこ見聞きしたことはないけど、インストーラ系は Vista の影響を
もろにうけるのできちんと調査したうえでしっかりつくる必要があるので注意。
>>790 プロテクトは自作すればOK
ちゃんと暗合方法も拡張できるようになってるから
>>793 なるほど〜。
ってことは自作でプロテクト組まなきゃならないのか・・・。大変だな・・。
なにか参考になるのあれば兄貴に連絡したいけどなぁ。
自作しかはいらないみたいだから、今出てるプロテクトツールは組み込めないってことなんだね。
ありがとう、参考になったよ。
>>792 config.tjsの「◆セーブデータ保存場所」の設定で、
;saveDataLocation = System.personalPath + "吉里吉里の栞データ";
や
;saveDataLocation = System.appDataPath + "吉里吉里の栞データ";
にするんじゃダメなの?
こうしとくとOSに係わらず、マイドキュメントフォルダやApplication Dataフォルダがセーブ場所になるんだよね?
それともこれだと、これらのフォルダ自体がない古いOSの方でエラーになっちゃうんかな
基本的にはexeの所に置きたいんだよなあ
>>795 もちろんかまわないよ。ユーザからの文句に耐えられるなら(笑)
>>794 なんか根本的な誤解があるみたいだけど、世の中の商用のプロテクトを使う場合でも、
自社のプログラムに組み込んで使うための接続部分は吉里吉里であるか否か
かかわらず、どうやっても「自作」だぞ?
普通に技能があるプログラマなら、どこの提供してるプロテクトでも、自前のシステムだろうが
吉里吉里にだろうが組み込みできるはずだが、具体的な情報は守秘の関係などもあって、
ここで聞いても何もでてこないと思う。プロテクトを提供してる会社にまず問い合わせるべきだろう。
わかりやすい実例だと、TYPE-MOON の作品は吉里吉里のシステムで Alpha-ROM でプロテクトがかかってる
>>798 つまり、接続部は自作しろってことだね。
ありがとう。
vistaの方針はアプリの保存データはユーザー個別のフォルダに置け、だからな・・・。 ゲームだとゲーム本体を権限のある場所に置いてそのサブフォルダにデータ置きたいよな。 MSのフォルダの方針はころころ変わるから規則を決めてほしいよね。
なんかvistaの話が出てるがセーブデータはMy Documentsにしないと動かないのか?
お父さんの許可がないとエロ息子はエロゲインストール出来ない
>>802 しなくても動く。
ただし、Program Filesにインストールした場合、プログラムと同じディレクトリにセーブデータを作成すると、
Vista所定の場所の分かりづらいところに作成される(パスがリライトされるといえばのいいのか・・・)
全OS共通にするなら、My Documentsが無難っていう話。
通常ユーザがシステムディレクトリを無制限にいじれるっていうのがそもそも豪快すぎる ウイルスが一向に減らないわけだ
そういう意味では、アプローチは正しいのかも知れんね。 だが変更のコストが高くついた。
>>805 問題なのはソフトベンダーが勝手なところにバンバンインスコしシステムを書き換えまくる事です。
これはユーザーの意思ではありません。
とでも言っておくかw
linuxだとインスコもシステム書き換えも全部ユーザーの意思でやった上でファイルに関する細かいルールがあるんだけどなぁ。
エロゲでもこのシステム使っていたりするんですよね? プロの開発者の方とかもいるんですか?
知ってるが お前の態度が 気に入らない
三度ググって 出直してこい
知ってるが お前のち○ぽが 入らない
吉里吉里ではメッセージ枠作成が難しい
814 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/24(火) 13:56:31 ID:eAnbnZfU
え?
俺はメッセージレイヤーふたつにするから(ギャルゲ作成のため)
俺既にメッセージレイヤー20個超えてるけど
何を!じゃあ俺なんて40個使っちゃうもんね!
俺のメッセージレイヤは108個まであるぞ!
819 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/24(火) 15:23:01 ID:eAnbnZfU
煩悩の数だけ
>>775 ありがとうございます。
しかし FSCommand("GO", "シナリオ.ks") ではダメでした。
まぁゲ製板だし
ネタが分かったとしても何もならんよ
まだまだだね
826 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/25(水) 10:54:18 ID:SNaUC+OC
で、何のネタなの?
テニヌの王子様
テニプリなんて見た事ねぇ・・・
どちらかというとニコニコだろう
830 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/25(水) 23:55:19 ID:Nek6/4f9
質問です。 FLASH再生終了って[wv]で検知出来ないんですか? [wait time=xxx]で処理を待つ方法しか無いんでしょうか。
リファにはなんて書いてあった?
検知できない。
833 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/26(木) 00:00:56 ID:0KY3SWEC
付属のKAGマニュアルにも公式にも書いてないっす。 ググっても同じ症状の人が居たけどwaitでやれってお答えですた。 やっぱ無理?
で、リファのwvタグの所にはなんて書いてあった?
>>834 いや、だから何かいい方法があるのか聞いてるわけで('A`)マンドクセーナ
出来ないって見ますたよ。
ググって調べたりもしますたよ。これでいい?
質問に答える気なんてさらさらなくて、質問に来たやつを馬鹿にするためだけに住み着いてるやつっているよな 専門系のスレに多い
>>834 つ「SWF(Sockwave Flash) の再生の終了を待つことはできません。wait タグ等で必要な時間を待つなどをして対処してください。
」
過疎スレだから無理だけど、正直KAGスレとTJSスレに分けた方がいいんだよな。
>>830 waitで適当に待つか、フラッシュ側で終わったあたりに次の
ラベルにジャンプするようにするか、フラッシュを使わないか
>[wait time=xxx] なんでこれじゃいかんの?
>付属のKAGマニュアルにも公式にも書いてないっす。 っていってるのからリファよくみてねえのかと思ったよ
>841 あのー、付属のKAGマニュアルとリファレンスは全く同じものですよ。知ってました?
質問の仕方が教えてチャンなだけだよね。
844 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/26(木) 00:46:55 ID:EpaxJ6gv
>>842 リファにはできないって書いてあるのに、
>FLASH再生終了って[wv]で検知出来ないんですか?
>付属のKAGマニュアルにも公式にも書いてないっす。
こう言ってたからじゃね?
ゴメンageちゃった
馬鹿同士が潰し合い、専門系のスレっていうより専門学校生が毎日やってることだな。
そのせいで中途半端にメンヘラ系の知識が付くと。
普通に考えたら
>>844 にたどり着くわな。
>>844 レスの流れを見れば「もっと良い方法」のことだと思うよ
>>833 のレスが根拠
はい、推理ゲームおしまい
>>829 本誌に載った日からネタにされてましたが?
>848 どっちにしても見ないw
KAGのマクロで、属性の値をTJSの式中で使うのってムリ? [macro name=test] [eval exp="var foo=%arg;"] [endmacro] [test arg="てすと"] ↑変数fooに"てすと"を入れたいけど、当然エラーになる
[eval exp="var foo=mp.arg"]でいけるかな
吉里吉里のplaybgmって、loopするのが気持ちちょっと早くない? oggなんだけど、なんか最後まで再生しきる直前にloopしてる感じで、微妙に繋がりが悪い
>>853 通常のプレイヤーだと
リピートするときに再読込するからその分コンマ何秒か処理が遅れる
>>854 そうなんですか、何かいい解決策はないですかねえ・・・
ん?要するに吉里吉里がoggのギャップレス再生に準拠してるって事じゃないの? 遅れるのは技術的な問題で遅れないのが本来は自然なんじゃ? 最後に無音入れて調節すれば?
要するに、ループシーケンサーみたいに ループするフレーズを延々流していても 繋がっているように聞こえていて欲しいなぁっ、て事ですよね? おれも解決策知りたい。
ループチューナで調整すれば?
iscript内で、例えば3秒(3000ms)処理を待たせる、つまりKAGで言う所のwaitを掛けるには どうすればいいのでしょうか?
>>859 一番手っ取り早いのはタグハンドラ使うこと
waitは使えなくね
使えないよ
>>859 わりと何度もでてる質問だが吉里吉里で TJS の処理レベルで「待つ」ことは原理的に不可能
864 :
860 :2007/07/28(土) 19:52:57 ID:TH5RH45O
ああそっか。ごめごめ kag.conductor.onTag(%['tagname' => 'wait', 'time' => '500000000']); あたりどう?
>>864 だと停止するまでにちょっと時間かかるな
それより先の文が実行されてから止まる
なにしたいか分からんけどTimerでなんとか出来るんじゃね?
なんでsleep()実装しないんだろうね。 ゲーム作るなら待ちたいだけって良くあるから、CPU他に渡しながら待った方が良いのに。
[backlay] [layopt layer=1 page=back visible=true] [image layer=1 page=back storage="file.jpg"] [trans method=crossfade time=1000] こうするとちゃんとfile.jpgがクロスフェードで表示されるんですが、 [backlay] [layopt layer=0 page=back visible=true] [image layer=0 page=back storage="file"] [trans method=crossfade time=1000] こうするととたんに表示されなくなる原因って何でしょう。 コンソールでは問題ないようなんですが… 21:21:44 first.ks : [backlay] 21:21:44 first.ks : [layopt layer=0 page=back visible=true] 21:21:44 first.ks : [image layer=0 page=back storage="file"] 21:21:44 p_text01 の読み込みに 19ms かかりました 21:21:44 first.ks : [trans method=crossfade time=1000] 21:21:44 first.ks : [s] 誰か助けてくらさい。
あああ、微妙にミスった。 上記の読み込む画像の"file"と"file.jpg"の違いは無関係です。 問題箇所はlayer=0とlayer=1の部分だけです。
即効自己解決しました。 お騒がせしました。
>>866 エンジンの動作モデル的に Sleep する意味がないから。
シングルスレッドのイベントドリブンの場合、あらゆるロジックは可及的
速やかに終了しないとメインループの駆動を阻害するだけになる
871 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 00:53:13 ID:zhmhM0Yb
こんなスレまでミンス工作員乙。 外国人に参政権を渡そうとしたり 中国に日本の主権を委譲しようとしたり 沖縄に二国制度を敷いた上で中国人移民を大量に入れて日本から分離しようとしたり 韓国の憲法を遵守すると謳ってる民団所属の帰化人を比例区に擁立したりするような 誰が民主に入れるかよ( ゚д゚)、ペッ.
数字のカウンタを画像で作りたいのですが、 例えばtf.time = 50 などある時、前もって用意しておいた0〜9の画像を使って 変数の値を画像を使って表示するには、どうすればよいでしょうか? 変数の値をsplitかなにかで一文字ずつ分割するのでしょうか。
>>873 substring使った方が楽じゃない?
>>873 文字列化して split するのでもOK。
普通は数値なら、 適当なテンポラリ変数にコピーしてから
while (a > 0) [ var b=a%10; (Bの値を使って画像処理); a /= 10; } とかする。
桁数の上限が固定なら、きめうちで、
var b0 = tf.time % 10; // 1の位
var b1 = (tf.time / 10) % 10; // 10の位
var b2 = tf.time / 100; // 100の位
とかでも全然問題なし。
>>875 キャストした方が良くない?
ecma-262だとvar nums = num.toString().split("");が汎用だけど、TJSのsplitって引数なしで1文字づつばらすこと出来た?
ほかは文字列のスライスつかうとか。
split(/(?:)/)だな
var str = (string) 1999; var d0 = (int) str[0]; var d1 = (int) str[1]; var d2 = (int) str[2]; var d3 = (int) str[3]; たとえば整数 1999 を分けるとすると これが一番シンプルじゃね? 処理コストは知らん。
873ではないが、なるほど!
referenceToJuunokuraiLayer[50] = juunokuraiLayer[5]; referenceToIchinokuraiLayer[50] = ichinokuraiLayer[0]; のようにあらかじめ一覧表を作っておいて function tokeiHyouji(byou, oldByou){ referenceToJuunokuraiLayer[byou].visible = true; referenceToIchinokuraiLayer[byou].visible = true; referenceToJuunokuraiLayer[oldByou].visible = false; referenceToIchinokuraiLayer[oldByou].visible = false; } とかではどうかな
881 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/30(月) 05:43:19 ID:m/Mgj4+Q
イミフw
882 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/30(月) 16:54:54 ID:U0B7DRA2
質問です。 スタッフロールプラグインを使用して、エンディングテロップとして表示する 文字の袋文字の太さを太くしたいと思い [eval exp="kag.current.edgeEmphasis=1024"] を入れたのですが反映されません。 (普通の文字表示なら反映されます) スタッフロールプラグイン使用時は袋文字の強調は無理なのでしょうか?
staffroll.ksの87行目付近をいじる
885 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/30(月) 19:46:55 ID:OhBv9PjD
文字表示の速度をスライダーで設定できるようにするのって、実はかなり面倒くさい? 音量みたいにすんなりいかない
思うにそんな機能いらない
いやあ折角オプション画面用意するのに、項目がBGM・SEの音量くらいしか思いつかなくて寂しくて
テキストスキップ 自動で読み進み速度 ↑on/off トランジションon/of 画面モード(フルスクリーン/ウインドウ) 右クリック処理(オプション表示/ウインドウ消去) 何作ってるかわからんがノベルゲームだとしたら とりあえずこれくらい作って欲しい 作ろうと思ったらいくらでも作れる
>>886 KAGEXのプラグインに確かスライダーあったよ
>>886 値が0の時にchSpeedがNowaitになるように書けばいいだけじゃねえか?
tempsaveタグを使って右クリック画面を作ってるのですが、 右クリック時の立ち絵(前景レイヤー)まで保存されてしまうようで トラジションの度にその立ち絵が表示されて困ってます。 その立ち絵はレイヤー0なんですが、 本編に戻った後、レイヤー0に違う画像を 表示させてるのに上書きされずにトラジションの度に・・・・ 右クリックしたらここへ飛んできてトラジションをしてゲーム内に 戻るようにしてあります。 *本編へ戻る [tempload bgm=false se=false backlay=true] [trans time=500 rule="オリジナルトラジション" vague=128] [wt] [return] 誰か助けてください。お願いします。
×[trans time=500 rule="オリジナルトラジション" vague=128] ○[trans time=500 method=universal rule="オリジナルトランジション" vague=128]
同梱のスペアナプラグインを使ったら、メッセージレイヤーより前にどうしても来てくれないんですが 何とか前面に表示させる方法はありませんか?
>>894 スペアナを前景レイヤに表示させるようにして
該当前景レイヤの index を調整する
896 :
892 :2007/07/31(火) 22:04:41 ID:f0hUKMtJ
>>893 すみません。
それだとエラーになるようです。
>>894 エラーというのはウソでした。
ファイル名がトラ‘ン’ジションになってるから出たエラーでした。
個人的にbacklayのやり方がまずかったみたいです。
あと、ユニバーサルトラジションなんですが、今調べたところによると
method=universal を省略すると自動で
ユニバーサルトランジションになるようですよ(^^)
ありがとうございました。
↑レス番号
>>893 の間違いです。すれ汚しスマソです。
>method=universal を省略すると自動で >ユニバーサルトランジションになるようですよ(^^) 悪いが常識だ
>901 お前の常識なんて知るか。世の中お前を基準に動いてないんだぜ
リファレンスに書いてなかったけ?
常識っていうか仕様だな タグの属性の1つ1つを必須かどうかとかデフォルトでどうなってるかなんて把握するなんてムダだ
>>886 kag.chSpeedを段階制御できるようなプロパティをつくって、
それを制御するようにすればすっきりした書き方ができる。
参考: KAGEX の MainWindows.tjs の末尾あたりにある property textspeed
>>886 すんなりいかないってのが、オプション画面終了後、直ちに文字表示
速度が反映されない(メッセーレイヤのクリア後に反映される)という
意味なら、オプション画面を終了する直前に
[delay speed=user cond="kag.chUserMode"]
を忘れているんじゃないかと
外してたらスマン
BGMやSEの音量、テキストスピードをコンフィグ作って弄れるようにしたけど 設定が全セーブ共通になってて、栞ごとに設定を別にできないんだけど これはどうしようもないのかな セーブするタイミングで設定を別の変数に待避させておいて、ロードするタイミングで書き戻すしかないとか
「プログラムは思った通りにではなく、書いた通りに動く」 んっんー、名言だな、これは。
>>907 おれは自前でセーブ周り作ったからゲーム間セーブデータの共有・システムデータ複数保存とか出来るようにした。
というかJavaME/CLDCのRMSを動作ハックして実装した。
バイナリをファイルに書き出せないのが扱い辛かったけど。
( ゚д゚)んっんー
912 :
909 :2007/08/02(木) 12:25:08 ID:0yagMHLQ
>>911 プラグイン化はしてあるんだけど独自のプラグイン機構使ってるから普通のKAGじゃ使えんよ。
というか、元々KAGから再利用できるところだけ流用した
別エンジンに使ってたライブラリでスクリプトによる開発に限界を感じて開発中止した遺産だし。
.ksのパースからレイヤ構造・入力周りまで変えてたからもったいなくて使える所だけ手加えて逆移植してる最中。
>>907 f.hogeにセーブすればいいんでないか
ダメか
質問です。 CGモードを実装しようとしています。 マクロで [macro name=imagemem]\ [image *]\ [eval exp="sf[mp.storage]=1"]\ [endmacro]\ と書いて、システム変数で既出判定をしようとしています。 タイトル画面にCGモードへの入り口があり、そこに[startanchor]を置いています。 この状態でテスト動作を行うと、イベント絵を表示させた後、「最初に戻る」で戻ってCGモードに入ると表示させたイベント絵が未読のままになっています。 一度吉里吉里を落として、もう一度立ち上げてからCGモードに入ると、きちんと既読のイベント絵だけが表示されます。 「最初に戻る」を使うと、システム変数がリセットされるのですか?
CGモード部分のスクリプトが何かマズいんじゃね 見てみない事には何とも言えないが
916 :
914 :2007/08/02(木) 22:36:42 ID:ffkfww0g
CGモード部分は以下のようになっています。 まだ作りかけなので、未見の画像を前景で隠したところもクリックできてしまうという不具合もあります。 まぁその問題は置いといて、とりあえず「最初に戻る」を有効にしたいんですが -------------------------------------------------------------------- ;ベース画像にクリッカブルマップ読み込み&メッセージレイヤー消去 [image storage="CGモード" layer="base" page="back" mode="rect"]\ [layopt layer="message0" visible="false" page="back"]\ [trans method="crossfade" time="1500"]\ [wt]\ ; ;前景レイヤーを13枚に [laycount layers=13]\ ; ;前景レイヤー全可視 [layopt layer=0 page="fore" visible="true"]\ ・ ・ [layopt layer=11 page="fore" visible="true"]\ ; ;未見の画像サムネイルを前景で隠す left間隔:177 top間隔:141 [image storage="notyet" layer="0" page="fore" left=53 top=29 cond="sf.イベント1==0"]\ ・ ・ ・ [image storage="notyet" layer="11" page="fore" left=583 top=311 cond="sf.イベント12==0"]\
一回セーブデータ関連のファイル全部消してやりなおしてみなされ dataNNN.ksd dadasc.ksd datasu.ksd ここらへんな。駄目だったらちょっとお手上げ
918 :
914 :2007/08/02(木) 23:51:35 ID:ffkfww0g
セーブデータ消すのは試したんですが駄目でした もう少し試行錯誤してみます ありがとうございました
intrandomで出る値って結構偏らなくない?
>>916 >;前景レイヤー全可視
これが原因な気がするが。増やした前景レイヤがnotyet画像を読み込んだままになってんじゃないの。
前景レイヤーの数設定
↓
前景レイヤー全”不”可視
↓
未見の画像サムネイル部分の前景レイヤー”だけを表示”(※visibleをここで設定)
[image storage="notyet" layer="0" page="fore" left=53 top=29 visible="true" cond="sf.イベント1==0"]\
・
・
[image storage="notyet" layer="11" page="fore" left=53 top=29 visible="true" cond="sf.イベント12==0"]\
これで試してみ
921 :
914 :2007/08/03(金) 01:16:54 ID:18txpL23
>>920 それでうまくいきました!
ありがとうございます
あの続けて質問で申し訳ないんですけど ベースにサムネイルが並んだクリッカブルマップを読み込み、未見の画像は前景レイヤーでサムネイルを覆い隠すという方法で、 CGモードを実装しようとしています。 さっき相談にのってもらったおかげで、見た画像はサムネイルが表示され、未見の画像は前景レイヤーで隠されているというところまでは できました。 問題は、前景で覆い隠したサムネイルの部分もクリックできてしまうということです。 色々解説サイトを巡ってみたのですが、わかりませんでした。 助けてください。
ソースです ;ベース画像読み込み&メッセージレイヤー消去 [image storage="CGモード" layer="base" page="back" mode="rect"]\ [layopt layer="message0" visible="false" page="back"]\ ; ;未見の画像サムネイルを前景で隠す left間隔:177 top間隔:141 [image storage="notyet" layer="0" visible="true" page="back" left=53 top=29 cond="sf.イベント1==0"]\ [image storage="notyet" layer="1" visible="true" page="back" left=230 top=29 cond="sf.イベント2==0"]\ …… [image storage="notyet" layer="10" visible="true" page="back" left=406 top=311 cond="sf.イベント11==0"]\ [image storage="notyet" layer="11" visible="true" page="back" left=583 top=311 cond="sf.イベント12==0"]\ ; ;トランジション [trans method="crossfade" time="1000"]\ [wt]\
>>922 つまり、
KAG標準の前景レイヤはマウスイベント透過しちゃうから
見た目は覆ってても、クリックしたら下にあるクリッカブルマップ部をクリックすんのと同じことになる、
だからクリッカブルマップのアクション定義ファイル側で条件分岐させろということな
927 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/03(金) 05:21:11 ID:ws4WxH0X
横から質問失礼します。 ノベルゲームを製作中でTOP画面からconfig画面に飛んで、 メッセージ速度、BGM音量、効果音音量を スライダー、もしくはラジオボタンで変更したいと思ってます。 環境はKAGver3.26 吉里吉里ver2.26です。 そういうのが分かるHPなどがあれば教えてください。 それで分からなければもう一度来ます。 お手数ですがよろしくお願いします。
とりあえずテンプレのサイト全部見てこい
何だか……夏らしくなってきたな。昨年の繰り返しか。 頑張れよー、吉里吉里おもろいぞー、 な、気分。
930 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/03(金) 06:42:49 ID:ws4WxH0X
931 :
922 :2007/08/03(金) 09:11:41 ID:18txpL23
プログラム経験ないんで、TJSとかさっぱり判らなまま作ってるけど 思い通りに動いた時の面白さったらないねこれ
>>932 そう思えるならすぐ上達するよ
がんばれ
コンフィグ画面とか、ユーザにとってはどうでもいい。 メニューバーでも該当する機能が実装されていれば。 そんなところに力いれるんなら、演出を見直せ、と。 結論:ノベルゲームはプログラマががんばっても、売り上げは変わらない。
>>934 そんなことはない。コンフィグ程度もまともにつくれないところがまともな演出ができるわけがない。
まあ、その辺もうちょっと作りやすくならんかなあとは思うけど
ウィジェット群がないし、高度なウィジェット作ろうとすると限界があるから仕方ないよ。 レイヤの仕様がもっと柔軟なら少しは作りやすいんだけど。 描画と描画コンテキストをレイヤから切り離してくれんかなぁ〜。
別に「演出」なんていらないんだよ 読ませるテキストを書くことと、魅せる絵を描くことに比べれば誤差のようなもんだ
じゃあラノベで良いじゃん。純文学と違って萌え絵あるし。
KAGでゲームを作ってます。 BGMをMIDIでループさせて鳴らす場合、通常のMIDI曲では、たいてい先頭に音源の初期化が入るので、その初期化の間音が切れてしまいますよね? で、その問題の解決のため、MIDIファイル先頭の初期化する部分を削除したところ、うまく音が切れずループするようになりました。 ここで質問です。 音源の初期化を行っていないのにうまく鳴ってしまうのはなぜですか? 偶然だった場合(しかし、まだうまく再生できない例を自分のPCで実現できていない) 後で問題が出そうなので、今回うまくいった理由が知りたいです。 playbgmタグの動作として、MIDIファイルを鳴らす前に、音源を初期化している、という解釈で正しいのでしょうか? KAGのソースを覗いたところ、そんな感じの記述を見たのですが、正解してる自信がないです。
>>941 そんな感じだよ
でも今時MIDIとか流行らないよ
環境によってどんな音で鳴るかわからんだろう
自分もwidget作っていこうかなとおもったのでいろいろ聞いてみたくて。
946 :
941 :2007/08/04(土) 12:57:28 ID:r/ef5tgh
>>942 ありがとうございます。
やはりそうでしたか。
んで、なんでMIDIかって言うと、リーダーが配布容量を重視してMIDIで行こうって。
まあ、プレイヤーも音楽聴くためにゲームをやるわけじゃないですからね。
>>945 画像リソースやただのバッファを持ちたいだけなのにレイヤとしてインスタンス化し
そのレイヤを持つウィンドウ・レイヤの親。
さらに子レイヤチェーンの参照まで持つのはかなり無駄・煩わしい。
とかあるね。
描画ライブラリらしいライブラリもないしね。TJS側に。
あとOOが理解出来てりゃ描画するものと描画するものを表示する場所が同一クラスで一まとめなのは勝手が利かないのは分かるでしょ?
OpenGLやJava2Dみたいに描画部分をステートマシンにして
事前にコマンド発行して実際に描画するときに描画サーフェースに渡して・・・の方が柔軟。
そういう感じの話?
あっそ。なんだそういうはなしか。 そこら辺は別にカプセル化しちゃったからどうってことねえや
>949 シェアウェアじゃねーか
>>948 吉里吉里のレイヤはレイヤクラスに表示・描画・画像管理が集約されてそれぞれが独立してないから
ラップでどうにかなる問題じゃないだろ。
俺もそこら辺はいちいち初期化をちまちまやるのが面倒だから隠ぺいしてるけど
それも根本の解決じゃないぞ。
え、独立してないなら独立させるように組めばいいだけじゃねえの? 俺のだとすでにwidgetはレイヤベースじゃないわな 単に表示領域としてレイヤを使ってるだけであってwidgetの実装は全く別
毎度思うけどよくそこまで弄れるなあ まるで異次元の世界だ
変数に全角の数字を1からnまで 01 02 03 ・・・ n と代入するマクロって組めますか?
955 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/04(土) 22:24:12 ID:oo4sB0dj
組めます
書いたあと絶対そういう返事が来ると思った
それ以外どういう返答を求めるの?
どうやって組むか
普通はできませんが、あなたになら可能です。 あなただけの特別仕様です。
アスペルガー症候群のやつって行間とか裏の意味をまったく読めないんだってね
患者の家に電話して患者が出たときに「お母さんいる?」って聞くと、「います」って答える
「じゃあ代わって」と言うと「今、家にはいません」って答えるんだと
>>955 とか
>>957 は間違いなくアスペルガー
いやアスペルガーとかなんとかじゃなくてたんにあなたをからかってるだけかと。 どうしたいのかをもうちょっと具体的に、あとどこで躓いているのかも教えてくれると 答える方も答えやすいと思うよ
そろそろ次スレだがテンプレ改変するような動きはあるかい?
>>960 その例をお前さんのケースに当てはめると
「お母さんいる?(
>>954 )」「います(
>>955 )」
「・・・」「・・・あ、あの、どんなご用件ですか?(
>>957 )」
「じゃあ代わって(
>>958 )」
代わって欲しいのか、在宅が確認できればいいのか、はたまた伝言を伝えたいのか、
向こうがわからんのに裏を読めってのは無理があるだろう。
forステートメントとhan2zen関数使えばできるんじゃね
携帯でチャットするようにメールしてる人に多いよね。 同じ作法でやられると無駄にレス消費されるから、 どうかと思う。
自作PC板ならこの流れは海原先生の出番なんだが・・・
とりあえずACだのはメンヘラでやれよ反社会性。
質問内容に対して返答は来てるだろ。勝手な期待にまで応える義務はない。
出来ますか?と聞かれればそれに対して肯定か否定が返るのは当然。
>>952 >独立させるように組めばいいだけ
そりゃ組むくらい出来るだろうけど、その手間もあるし。
元々、独立してないものを独立させるラッパーなんて
どこかで結局、変な引数の渡し方したりスマートじゃなくなるだろ。
元から独立してた方が扱いやすいだろ?
下位層のラッパーなんて作らなくていいし。
ミドルウェア作るためのライブラリ層を作るための
下位ラッパー層まで作ってたらかなりの手間だぞ。スクリプトでも。
>>962 質問がある場合は疑問点を具体的に説明した上、気長にお待ち下さい。
…って、一文入れてもいいかも
どんだけゆとりだよww 夏休み過ぎれば落ち着くんじゃね?
「せんせーカレー」 「せんせーはカレーです!!」
〜〜はできますか? できるとしたら、組み方を教えてくれませんか。 自分でやると××で詰まります。 って言えれば問題なかったのに。
>>971 > 自分でやると××で詰まります。
これが言える様になったらたいしたもんだわなw
実際に詰まってるスクリプト書いてもらうのが一番早いな スクリプトより、質問者の日本語のほうが遥かに頭使う
日本人が日本語で会話成立しないって非常事態だなw
まあわかんないとこがわかんないからなぁw
自分でやると紙と鉛筆持った時点で詰まります。
977 :
質問 :2007/08/05(日) 21:02:17 ID:d9jK5NBR
swfを再生させた時に右クリで出てくるメニュー 消す方法ってないですか? FLASH側でメニューを最小表示にさせても、 吉里吉里で再生中 右クリすると標準メニューが出てきてしまいます。
仕様です
>>975 IDがどこぞのカーネルと新手のGUIToolkit見たいだな。
KQlX/UQA
975と978のIDに嫉妬
982 :
名前は開発中のものです。 :2007/08/06(月) 07:23:52 ID:R13gA4U/
>>979 だからFLASH側で消しても出るって書いてあるじゃん…