ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは
>>2で。
4 :
名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 00:50:45 ID:l8+rvRqj
乙!
前スレ見てるとさ
簡単な質問すると馬鹿にされ
少し高度な技術の話するとそんなもん使わなくてよいと言われ
結局なんも会話が進まないんだよね
この板全体がそんな雰囲気だけど
まあそう言うな
俺は高度な話にはついていけないんだけど、
みんなスゴイ難しい話してるのに
スゴイ同人シューがなぜ出てこないのか不思議だよw
>>5 だから言ったじゃん
シューティングは技術語るとこなんかほとんどないジャンルだって
>>5 同意w
不必要に傲慢なんだよな。職人の真摯な態度ではなくて、
なんというかこう、そうなれなかった人々が、
初心者を叩いて不満を発散させちゃうスレのような。
ほんとはそんな態度をとるより先にすべきことはあるよなあ。
好きで面白がってゲーム作ってる連中だから、
ホントは仲間意識あってもおかしくないはずなのに、
互いにケチつけあったりしてるのは見てらんない。
(・∀・)
スターフォース祭りの頃とは違う人材が増えたか
さーて、昼飯何食おっかな。
こんなスレだけどゲ製作技術板の中では相当まともな方だよな。
煽り合いの争点にちゃんと「技術」を据えてるし。
非製作者の巣窟と化してる他の大多数のスレは哀れだよ。
っていうかこの板腐ってるよ。・゚・(ノД`)・゚・。
今日は天気いいから散歩でもしてきな。風が気持ちいいぞ。
>>13 少し遠くの定食屋行って鯖煮定食くったよ。
マクド続きのせいか体の節々に痛みが出てきた。
スーパーサイズミーというドキュメンタリー映画みてみるといい。
いかにマックとコーラが体に悪いかが解る。
実験体になってた奴は肝硬変の一歩手前までなってたし。
マック連ちゃんはミネラル不足でマジ危険(経験済)
・いつも避けられる弾幕も避けられなくなる。
・コードを凝視してると目がチカチカしてくる。
・お肌が荒れる。貧血。怒りっぽくなる。
良い事ナシだな!
スーパーサイズミーって全部サイズアップして食ってるじゃん。
どんなものも食いすぎればダメじゃないのかね。
モスだろうとバーガーキングだろうとさ。
そういや、日本人が1ヶ月マックを食い続けたウェブ日記を見たことあるが、
別に病気にならかったようだが。
ポテトのカロリーはマジでやばいらしいけどね
チキン系バーガーとサラダとオレンジジュースにして
他の何かで亜鉛とかマグネシウム摂ってれば大丈夫だよ。
たぶんな。
話題がアレだからといって、スレと無関係の話で流すこともなかろう? >ID:DvFrCz1t
前スレ
>>997 POSIXスレッド?俺、そっち方面は疎いんだが
「リアルタイム性が怪しい」ってのはRTOS並みにμs単位の切り替え制御が必要なの?
Win32アプリでもそれは無理だと思うけど、相応の使い方すればちゃんと結果は出るよ。
VTuneと睨めっこすれば最適な粒度は見えてくる。つーか、何も考えずにBGMのデコード
部分分けるだけでもちゃんと早かったよ。CoreDuo。
あと、CoreDuoで遊んでて分かったんだけど、こいつコア毎に動作クロックを独立に
制御できないんだね。SetThreadAffinityMaskとか使って片方のコアを無理やり休ませても
消費電力抑えられないみたい。(後でIntelの資料で確認したらやっぱそうなってた)
現状のIntel製デュアルコアのプロセッサに限定して言えば、シングルスレッドよりも
マルチスレッドにしたほうが消費電力とパフォーマンス共に有利。だけど俺は
STGでCPUに高負荷かけるアイディアが思いつかないのでシングルスレッドで作ってるよ。
前スレ
>>1000 Win32なPCゲーの場合、細粒度なマルチスレッディングは絶望的な気がするんだが。
コンシューマとか知らねー。
>>23 PS2はあまりやらなかったから知らんが、GC/PSPあたりではスレッド自体は良く使うんだけど
別に並列動作してるわけじゃないし、CPUの負荷が高いから並列化とかは無かった。皆無だな。
空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
ショボイ使い方な気がするんだけどね。
ps3と360はマルチコアだからそれぞれのコアに並列化できる処理を割り振るってのはやっているハズ。
うちは次世代はWiiだけなので細かい事情は知らないけど、前述二機種なら効率はともかく
どこも並列化に取り組んでると思う。
「ラスボスをボム前提にするか否か」
否。
>>24 >空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
そうなんだ。制御系だとハードウェア割り込み(タイマ割り込み)が使えたりするから
これをトリガーにして定期的にフラグチェックとか色々できたりするんだけどね。この場合
ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド生成も不要だったりする。
コンシューマって結構違うんだね。
ちなみにミドルウェアを使う場合はハードウェア割り込みは隠蔽されちゃうんだけど
アプリ側でコールバック関数(フラグチェック関数)を登録するような形で同様の
サービスを受けられる場合が多いよ。
あと、ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)の待ちぼうけの時間が惜しいから
スレッドを分けてるんだよね。それも結局は「1フレームで処理を終わらせるため」の
最適化目的だと思うんだ。PCの場合もDirectXの中に糞重いメソッドがあって待ちぼうけ
食らったりするけど、気長に待ってても処理時間は余裕で余ったりする。それと
DirectX使う場合はdllが別スレッドで走ってるので、待ちぼうけ食らいそうな描画メソッドとかは
ドライバ内部のコマンドキューに突っ込んですぐに処理を返してくれたりする。
アプリ側コードがしょぼいシングルスレッドでも、DirectXが何とかしてくれてる。
Easyは3面までNormalでは真ENDなしとか
ストイシズムは往々にして独善で終わる
Normalだと難しくて遊べない人のためにEasyがあるのに、下手糞は3面までしか遊べないとか舐めてるな
30 :
名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 22:40:47 ID:9vhJsZnV
>>27 >スリープ&フラグチェックのループ
これふつうやらんでしょ
>30
ポーリングって結局はそういうもんじゃね?
「ねぇ、まだですか?ねぇったらねぇ」って感じで
こっち側から確認し続けるコードのことなんだから。
>>25 否
プレイの仕方で難しくしようと思えばいくらでもできるんだから
難易度自体はそんなに上げなくてもいいじゃないかと思う。
ドットイートとか赤走行とかわざと難易度を上げるプレイでしょ?
でもある程度しっかりした難易度ないとつまんないから匙加減が難しいよね。
自分は避け方分かるから知らず知らずの内にインフレしちゃうし。
>>29 一概に舐めていると言いきっていいものなのだろうか。
初心者に早く達成感を味わわせることができるし、
面数を維持するがために敵を大幅に削った結果
初心者にとっても面白くないダラダラ退屈ゲーになったら元も子もない。
適度な緊張感を持たせつつも初心者に配慮するには
面を削るというのも一つの手段だと思う。
まあ、最近のゲームはそこまで考慮に入れず、ただ単に
>下手糞は3面までしか遊べない
みたいな雰囲気を醸し出しているものも多いけどな。
特に同人ゲーだと、ユーザーの大多数はNormal以上の難易度を求めるから
開発者はそっちの難易度調整に躍起になってEasyはおまけみたいなノリ。
>>27 幾つかハードで割り込みが使えるし、割り込み内で特定のスレッドを起して、とかもやります。
大抵はOSがカレントのスレッドを起すんだけど。
> ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
えーと、ちょっと違う。
とはいえ、言ってることとは概ね同じです。ミドルウェアのくだりとかも。
シングルコアなら大体こんな感じなんだろうね。
>>31 ポーリングのためのスレッドを作る、って言ってるから「それはやらなくね?」ということかと。
>>25 そのゲームにおけるボムの希少価値によるんじゃないかと。
時間とか撃ち込みとか操作とかでボムが作れるタイプなら「是」
死んだとき、面構成的に入手する以外に増えないなら「否」
ボムバリア装備のボスなら「是」w
>>28,29
難易度の決め方と位置付けってのは商用でもかなり難しいす。
アケならモードのEasy打ち切りってのもありじゃないかな?
システムに慣れてもらうためのチュートリアルとして3面までに全ての要素を並べて学習してもらうとかさ。
最近だとカラスがそんな作りだけど非破壊弾を撃ってこない、っていうのはルールの要素の一つが
欠けている訳でどうかな?と思った。シールドできないレーザーも出てこないし。
何も考えずに「じゃ、3面まで」とかはちょっとどうよ?と思わなくも無いけど。
過去一度だけ家庭用STGを作る機会に恵まれたんだけど、その時は難易度設定で大揉め。
無限コンティニューと併用したり取れる手段は多かったんだけれど、当初のノーマルをハードにしたうえで
調整しなおし(大雑把だけど)、新たにベリーイージーを設けることで収めた。
買った人が「最後まで遊べる作り」か、「すごい頑張った人だけ全部遊べる」か、「すごい頑張った人だけご褒美がある」か。
どうするかは信念というか宗教みたいなもんだから、違う意見の人を納得させるのは難しいね。
個人製作なら、「俺の方針」を貫いて良いと思う。
お金を取っているとはいえ、楽しく作りたいだろうし、それを曲げてまで作る意味はあるか?と。
まぁ、買う前に分ると親切だと思うけどな。
多弁でごめんなさい。
>>34 >>ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
スマソ。自分で読み返しても意味不明だった。
>>32 そういった遊び方に対してシステム側で何を提供しておくか、だなぁ。
斑鳩はドットイートのときはシステムでちゃんと認定してくれるわけで。
ランキングが別途用意されていればなおよいが。
普通は状態が変わったら起こしてもらうようにつくらんの?
ポーリングは攻め
割り込みは受け
ボム使わせたくないなら
ボムがつまらない要素なら
なんで入れるの?
ゲームによるだろ
「あくまで救済措置」なボムの事を差してるなら、「あくまで救済措置」だから。
「弾数制限ある大技武器」と看做す場合はまた別だろね
>>40 「能力はあるが行使しない」という自制的な戦いはとても興奮するから。
パシフィストプレイも同じ。
一騎当千の戦闘機に乗ってるけど「ボクは戦いたくないんだ!」と敵に叫ぶ。
このひどく身勝手な、偽善に満ちたプレイは何故か興奮する。
>>42 あるな、ぞんぶんにある。
使えるが使わないボム、っていう価値すごくわかる。
それは中二病というやつだな
マゾだけに自縄自縛が好き
そろそろ良性中二病と悪性中二病に関する、適切な考察と分類が必要なようだな
傍から見て寒い/若気の至り
に良性も悪性もないんじゃね
マゾだけに自己批判も好き
ボム貯め型にする手もあるけどな
複数ボムを一気に消費すると、破壊範囲が広がるとか
破壊力は変わらないけれども壊せない壁を壊せるとか
救済措置なら
大雑把なプレイでしかないボムより
非弾幕マニアでも弾を目で見て避けるバランスのモードとか
そっちやれよ
自分で作れば?
キャラ系弾幕系ってどんなBGMでも合うけど
メカ系非弾幕系ってかっこいい曲しか合わないから難しいね
メカ系はデザインも難しいし。
登場させるキャラとかデザインにもよるんじゃない?
でもさ弾が遅かったらテンポ遅めの曲でも違和感ないじゃん
ラジルギはメカだけどメカカッコイイ感じの曲じゃないな
ボス曲が目覚ましテレビのニュースコーナーでよくかかる
超連射のアイテム同時取りシステムパクりたいんだけどいいかな?
あと弾幕が他のゲームと似ちゃうことがあるけどこれはいいよね?
俺はどっかで見たことある弾に会うとこいつ××好きなんだろうなとニヤニヤするなw
>>57 そんなことをここで聞く時点で
パクる気満々だということだけはわかった
パクってもかまわんが、どう評価されるかはパクり方と
出来による
超連射68Kぱくれば超連射68Kと比較される
その上で出来が上回ればあんまりなにもいわれないだろうね
超連射68Kの場合アイテム同時とりシステムより、
3種類から好きなのを選択しやすいシステムという点が非常に高評価されてる部分だと思う
いまだにアーケードでも好きなパワーアップが取れないのが問題になりやすいしね
>>57 今日弾幕型で取り上げられたFRAXYってのがまんま超連射型アイテムシステムだな
少なくともそのゲームであのシステムを使うことにはあんまり意味を感じなかった
かっこいいはかっこいいけど
スレの活気付けにお題を出して小さいSTGとか作ったりしね?
なにその二年前の祭り。
アレってもう二年前だっけ
今度は横スクロールか?
横ならR-TYPEがいいなwww
69 :
名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 03:11:27 ID:NOaouwTr
いまから横シュー作るならどんな環境がお勧めですか?
プログラミング自体は3年ほど仕事でやってますんで多少分かるんですがゲームは長らく作ってないんでトレンドとか分からないです。
配布がし易くて残るものならいいんですが。
そりゃあ慣れてる環境だろう
>>69 勝手がわかってる仕事でやってる言語でいいのでは?
あれあれ? 怒らせていいんですか? 使いますよ。Visual Fortlan。
それはしょうゆです
もしかして: Fortran
うんがよかったな
どうやらコンパイラのちょうしがわるいようだ
まじめな話、DirectX,SDL,OpenGL,MFCで言語はC/C++,Dくらいか?
かまぼこ犬 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!
仕事でということならPHP以外なら大体大丈夫じゃね?
COBOLだって’一応’OpenGL使えるし鯖彩度限定技術じゃないならいけるはず
83 :
69:2007/03/16(金) 19:42:52 ID:NOaouwTr
Eclipse+CDTにSDL入れてきました。
とりあえずゲーム向けライブラリの勉強から初めてみようと思いますが、
YaneSDK一点勝負で大丈夫でしょうか?
C++が本職かね
EclipseということでJavaが本職ならおとなしくJavaでいいんじゃね?
2DSTGなら60fps維持できるし
85 :
69:2007/03/16(金) 19:50:19 ID:NOaouwTr
マジですか?
ではしばらくJavaの2D処理がんばってみます。
ありがとうございました。
ちなみに本職はWEB系なんでもこいです
>>85 アクションスクリプトだっけ。フラッシュの奴。
あれなら気軽に遊んでもらえるんでは。
Flex2SDKなら無料で作れるしね。今後増えそうな
でもJava慣れてるならJavaでいいかと
Fortran作者のバッカス氏が亡くなられたようで…。
なんというタイミング。
90 :
72:2007/03/22(木) 10:35:50 ID:OpIE1XsS
_____
/ \
>>72/\ たのむッ!もう忘れててくれ…!!!
/ し (>) (<)\
| ∪ (__人__) J | _________
\ u `⌒´ / | | |
_____
/ \ ─\ チラッ
/ し (>) (●)\
| ∪ (__人__) J | _________
\ u `⌒´ / | | |
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/::::::─三三─\
/:::::::: ( ○)三(○)\
|::::::::::::::::::::(__人__):::: | _________
\::::::::::  ̄ ,/ | | |
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1163319215/246-
追悼フォートランSTG祭り会場はここですか?
ワロタ
萌画像ってどうやって描くの?
トレス
なんでスレストしてんだ
坊やだからさ。
アブストラクト画像ってどうやって描くの?
rand()
どっかフリーの画像素材集ないかな
スレ違い
どんな画像が欲しいの?
STGツクールxpスレ2-760とか?
裏2週キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
誤爆したごめん
明らかにケツイスレの誤爆w
warota
お尻地獄乙
あとで私のオフィスに来るように
ゲショガァァイ
このスレってプログラマが多いの?
シューターが多いの?両方の人が多いの?
ここはゲ製作技術板なんだから
単なるシューターはいないはずだが
/ ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__) STGをやらないでSTGは作れないだろ…
| ` ⌒´ノ 常識的に考えて…
. | }
. ヽ }
ヽ ノ \
/ く \ \
| \ \ \
| |ヽ、二⌒)、 \
作れるよ
ろくなもんにならないけど
作るからにはそのジャンルに精通していた方がいいだろうけど、
シューティングの場合はコアシューターとまでは呼べないような奴が
作った方がいいんじゃないかと最近思う。
シューティングゲーや格ゲーから漂ってくる
初心者すっこんでろ臭やヲタ内輪臭はいつになったら消えるのか。
強い将棋プログラムの作者が、将棋が強い人だとは限らない
スーパープレイヤーが作ったSTGってあんま聞いたこと無いぞ
あるのか?
やる気なシューの人は大往生緋蜂とかケツイ裏2週とかは行けるようだが
スーパープレイヤーってほどやりこんでてたらゲーム作ってる暇なんてないだろ
STG知らずに作るとマイルストーンみたいになると思う
グラディウス3とかスコルピウスとか
ゲーマーの意見を集約したら駄ゲーになるんだろう
特にひどいタイトルが来たなw
意見聞きすぎもダメ、聞かなすぎもダメ
なにごともほどほどが一番
当たり前すぎてつまんねwwww
これまでいろいろ見てきた限りだと
同人なら己だけ信じて作ったほうがマシかも
もっともらしいこと書いてあるけど
あまり役に立ちそうにないな
シューティングって売れるの?
俺は超連射とか弾幕姉妹は1000円位なら買ってもいいと思うけど
タスクシステムってマジ凄いね。
敵の数が1000超え、弾総数が500超えでも俺のセレロン2.5GHzはたまにCPU100%になるくらい。
偉大だわ、タスクシステム様様。
/ ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__)____
| ` ⌒/ ─' 'ー\
. | /( ○) (○)\
. ヽ / ⌒(n_人__)⌒ \
ヽ |、 ( ヨ |
>>127よ、おまいは一体nウググ
/ `ー─− 厂 /
| 、 _ __,,/ \
|  ̄
>>126 超連射は有料の同人ソフトだったのをしらんのかね
だから何だ
弾幕姉妹も元々有料だな
で、それくらいのクオリティだったら売れるの?
俺のシューティングは2000円でも売れるし、
キミらのは100円でも売れない。それだけだ。
ゲームが1500だったとして、ソース付きで\2500なら買う?
タスクシステムと描画システムって分離させてる?
いまは描画タスクとスプライトが1:1で対応しているせいで複数のスプライトを使う
ザコキャラを作るのに、当たり判定のないタスクを作らないといけなくて不便。
最初は1キャラ=1スプライトで作ってたからよかったんだけど、
見た目を少しよくしようとすると1スプライトじゃダメだね。
>>139 1キャラ1スプライトってタスクシステムだとかそういう問題じゃなくね?
タンデムシステムで2重化すればいいんだよ
142 :
139:2007/04/08(日) 14:53:18 ID:tC+t1ah0
質問を変えてみる
・1キャラで任意枚数のスプライトが持てる?
それとも、各キャラごとに固定枚数? ザコAなら1枚、ザコBなら2枚とか。
・スプライトの表示座標は誰が持つ?
a.タスククラスのメンバ
b.タスククラスのメンバの中のスプライトクラス
c.タスククラスは、スプライト管理用のハンドルかポインタを持つだけで、
スプライト管理クラス内のスプライトクラスが持つ
いまは、1キャラで1枚固定でaタイプになってるのを
1キャラで任意枚数持てて、cタイプに移行しようかと思ってるんだけれど。
C++のクラス継承を使ったタスクシステムなど邪道。
バッファの配置にもろに依存したり、関数ポインタをいじらないと気分がでない。
ということなんじゃないかな。
表示座標はかならずしも持つ必要がない。描画のときに算出して使い捨てにするならば。
3DモデルでSTGを作るとしたら、タスク側からキャラごとにポリゴン枚数を限定する設計にはしないだろう。
2Dでも同じ。タスク外部の「2Dモデルデータ」を表示すると考えるべき。
キャラが複数パーツで構成されてる同人2DSTG自体ほとんど見ないなぁ。
パッと思いつくのは
超連射・ヒトガタハッパ・WARNING FOREVER・GALSHELL2
くらいかな。
俺もやったことないのでこういうノウハウは気になる。
釣りに思えてきた
>139
分離したければすれば? としか言いようがないんだが。
あと>140に同意
意外に定義があやふやだから安易にタスクとか言うなと。
150 :
139:2007/04/08(日) 23:57:59 ID:V50EkWBY
>>145のいうようにモデルデータのような感じで管理しようかとは思ってた。
>>149 他の人間がどうしてるのか聞きたいんだって。
分離するつもりではいる。
俺の聞き方が悪いんだろうけど、
問題を把握できていないのでどう聞いていいのか分らないな。
タスクとか
↓
上位レイヤ(複数スプライト・複数モデル・混合など)
↓
下位レイヤ(単スプライト・単モデルとか)
こんなイメージで。
上位で階層構造を解析してマトリクスを作って下位を呼ぶ。
2Dか3Dかはあんまり関係ないな。
どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
>>151とイメージしてることは同じだが、少し噛み砕いた擬似コードで書く。
ZakoTask() {
PutCharacter( 「雑魚1」, x, y );
}
PutCharactor( 敵種類, x, y ) {
if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
PutSprite( 胴体, x, y );
PutSprite( 右手, x-8, y );
PutSprite( 左手, x+8, y );
PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
}
}
みたいな。(コード直書きはダサいから普通ならテーブル作るけど)
ここまで書けば流石に理解できると思う。
タスク内部にスプライトへのポインタを保持したければしてもいいけど
表示するたびに破棄したほうが楽だと思うぞ。
俺だったらSpriteクラスを作って、
Spriteオブジェクトへのポインタを保持させて
spriteBody->draw(x, y, …);
spriteHead->draw(x, y-4, …);
ってな感じにする。
パーツ量を可変にしたいときは、
Spriteオブジェクトへのポインタをリストで管理すればいい。
表示するたびに破棄ってのは楽だと思うけどオススメできない。
っていうか
>どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
俺もそう思う。前スレでの反省が全く生かされていない。
151だが。
上位イレヤーは
while(Object){
#if CPP
Object->Draw();
#else
Object->Draw(Object);
#endif
Object = Object->Next;
}
でOK。
座標は前もってObjectクラス/構造体に設定しておく。
リストで管理すれば面倒が無いし汎用性もあるでそ。
もうちょい書くか。C++っぽく。
DrawAll (){
cTASK* Task;
cObject* Object;
for( Task=(cTask*)TaskIdxTop ; Task ; Task=Task->Next )
{
for( Object=Task->Object; Object ; Object=Object->Next )
Object->Draw();
}
}
簡易的に書くとこんな感じ。
一方向リストじゃなくてChild、Parent、Sibling等の連結で階層構造にしてマトリクスで座標を管理したりする。
階層構造をがっしりと作って弾の射出位置なんかも組み込めば、多パーツで手の先から弾を撃ったりとかも可能。
方言が多くて分りにくいかも知れんけど。
>>155 そこまでやっちゃうんだったらタスクシステム捨てて
普通にオブジェクト指向で作った方がよくね?
Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
>>156 の言うタスクシステムとオブジェクト指向にどれくらいの違いがあるのか分らんが、
cTaskはタスククラスの基底で、cObjectは描画オブジェクトクラスの基底なので
オブジェクト指向とやらになっていると思うんだけど。
いや、ちゃんと勉強しているわけじゃないから単語の正式な意味は知らんのだけどさ。
だいたい、そこまでやっちゃうくらいなら、というけど
> if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
> PutSprite( 胴体, x, y );
> PutSprite( 右手, x-8, y );
> PutSprite( 左手, x+8, y );
> PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
> }
こういう形で作っていくのを一歩押し進めただけじゃね?
>Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
どういう違和感か教えてもらえると勉強になるんですが、よろしければ教えてください。
>>157 別に
>>155がオブジェクト指向でないとは言っていないんだが…。
違和感を感じたのは、オブジェクトの入れ物と化しているものに
「タスク」という名前がついている点。
「タスク」って「物の塊」ではなく「処理の単位」を表す言葉だと思うから、
胴体やら腕やらが「オブジェクト」に分類されて、
それを持つ雑魚が「タスク」に分類されるのが何となく変だと思った。
(
>>158の続き)
つまり、雑魚も「オブジェクト」でいいじゃんっていう話。
class Zako : public Object
{
public:
void draw() {doutai->draw(x, y); migite->draw(x-8, y); …}
protected:
double x, y;
Doutai* doutai;
Migite* migite;
};
リストを使ってスマートにやりたいっていうんだったら、
class ObjectComposite : public Object
{
public:
void draw() {object_list内の全オブジェクトのdrawを呼ぶ};
protected:
list<Object*> object_list;
};
をZakoが継承すればいい。個別に引数を渡したいときには困るかもだがな。
こういう風にすれば、全てのオブジェクトを描画したい時は
for(iterator = list.begin(); iterator != list.end(); ++iterator) {
(*iterator)->draw();
}
だけで済む。オブジェクトが次のオブジェクトを知っている必要はなくなる。
まだ色々書きたいことはあるけど何か反応があってからにする。長文スマン。
cTask から派生したcZakoなりなんなりが移動やらの処理させるわけだが。
で、部位破壊やコリジョン・射出位置なんかの階層構造を元にcObjectから派生した表示物(cSpriteやcModelみたいなの)を
表示していく。
処理であるcTaskが管理する表示物cObjectってのに違和感があるの?
分ってると思うが、TASK−SPRITEが一対一でやってる人向けへの多表示物のサンプルだぞ?
階層構造のリストを別に持つならばオブジェクト自体は親子関係を知らなくてもいいが、
おそらく、そのあたりを理解していないと思ってあんまり突っ込んでないんだけど。
言わんとすることは分るけど、そもそもが一応
>>139へのアドバイスのつもりで書いているので
Cの人でもなんとなく理解できる形にしているってのを念頭において欲しい。
というか、
>>157は書かん方が良かった気がしてきたよ。
仕事が込み入ってきたので次のレスはちょっと後になります。
161 :
139:2007/04/09(月) 21:04:22 ID:IZQ6dIv+
前スレのボスステージを聞いていたやつ並にアホなことを聞いてたのか
親子だのリストだの説明されてるしorz
>>152のようにやれば動くのは判ってる。その上で
>>152が指摘するように
ダサいからどうやってまとめるか?テーブル化するか?って話が聞きたかったのよ。
>>158-159 の説明とうちの仕組みの差が分らない。
うちではザコ戦闘機とそいつの影が2つのオブジェクトになっていて、
影は戦闘機の子供になってる。システムからみたら等価。
162 :
139:2007/04/09(月) 21:10:28 ID:IZQ6dIv+
意味無いけどうちの描画処理
void CPriorityList::DoAll( PtrTaskFunc pFunc) {
for_each( mList.begin(), mList.end(), std::mem_fun(pFunc));
}
void CTaskManager::DrawAll()
{
if (!mpTaskFunc) return;
for_each( mList.begin(), mList.end()
, std::bind2nd( std::mem_fun(&CPriorityList::DoAll), mpDrawFunc));
}
CPriorityListはオーダーリングテーブルでここにぶら下がってるやつらは同じ優先順位で描画される。
このリストとタスク自体の親子関係は別で子供のほうが優先度で上にくることもある。
こいつをCSpriteManagerにして、それを管理するタスククラスを作れば
>>155風になるか。
>アルゴリズムをどうしようかというより、プログラムに振り回されてるように見える
それは単に ( プログラムを組む側の問題 || お前の主観 ) だろ。
でも俺はC++を支持しない。BASICも支持しない。
>>163 あなたは 統合失調症破瓜型 (ICD-10 F20.1) です。
タスクシステムに振り回される人たちが何言ってもな
>C++でできることってBASICでもできるし。
逆だろ
10年くらい前に、C言語でできるしって逝っている人思い出すね
C++でできることってアセンブラでもできるし。
そりゃそうだが
で、139はお腹一杯になったんだろうか?
このスレは常にネタに飢えてるから、なんかないか?
仕事の合間だが反応できるものには食いつくぜー?
プログラムに関しては特にないんだよなあ
テイルズギアみたいなの作りたいんだけど(3Dなのに物体が食い込まない)
3Dを一回メモリに描いてからゲーム画面に描くしかないよね?
そして真上から見てるときはいいけど一旦3D表示したいときの座標計算がわけ分からなくなる
一人で作るから完成しない確立高いけどな
>177
おまえいくつ?
>>176 ポリ単位でZソートになるが、Zバッファを使わないってのはどうよ。
モデルをプライオリティでソート → モデル描画時にポリゴンをZソート
って手順で。
>>179 3Dは全部ライブラリに任せてたから気付かなかった
ありがとう
どっちも大差ないよ
重要なのはデータ構造とその持ち方だし
一制御多描画のサンプルとして書いた155は要求を満たしていると思うんだが。
もしかして実際に使ってるコードを貼らんといかんかったの?
つーかなんで今頃蒸し返してんの
要求を満たしていないといっているやつはだーれもおらんがな(´・ω・`)
本人乙
乙もなにも普通に本人だよ。
リストや階層で持つのはどうよーってサンプル書いただけで、後になって劣化だの何だの言われんのは
気持ちワリーっつーの。
叩かれている最中に本人宣言して乗り込むような真似をしたら
余計に荒れるだろ。微妙な空気で静観していたこっちの身にもなってくれ。
全ては
>>139が日本語で質問しなかったのと、他に特に話題が無いせい。
次スレは無くてもいいかもわからんね。
>>162は
>>155にプライオリティキューが生えただけの代物で本質的には大差ないよ
>>155のObject->Draw()の先にソートを追加すればほぼ等価になるし
俺が話題にしたかったのは
>>161に書かれているように
複合スプライトテーブルをどのように作り持つかってことだったんだが
どうでもよくなってきた
あ、個人叩きの最中だったのか
どうもお邪魔しました
てへへ
>>186 だから今時BASICなんて流行らないと
HSPで
192 :
139:2007/04/11(水) 21:44:16 ID:Bi8yiGUR
キャラが生成された時点で、スプライト群の状態が固定されるなら
3Dモデルのようにデータ/テーブル化でいいかなと思ったんだけど
頻繁に個々のスプライトの状態を弄るようなら下手に隠蔽化はよくないかな。
と悩み中。
どっちにしても
>>155のようにタスク(キャラ)とオブジェクト(スプライト)で分離する。
いい加減に名無しに戻るわ。
思ったんだけど、
for(;ここに文を入れるということで;)
タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
無くなってると思うんだ。
そんな風にするんだったら最初からグループごとに静的なタスクを作っておいてそのポインタをグローバルに保持、
それを目印にタスクを中途位置から挿入ってすれば良いじゃん。下みたいに。
TaskGroup1(dumytask) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1
↓
TaskGroup1(dumytask) next BulletTask (0)
BulletTask (0) next BulletTask (1)
BulletTask (1) next BulletTask (2)
BulletTask (2) next BulletTask (3)
BulletTask (3) next BulletTask (4)
BulletTask (4) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next EnemyTask (0)
EnemyTask (0) next EnemyTask (1)
EnemyTask (1) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1
でもメモリ無駄遣いしてるのは確かだから、気になる人はあれだね、うん。饅頭くいながら焼酎はうまい。
> タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
ものすごくはじめて聞きました。
俺の予想では
>>193は
>>127だ。
そんで何がしたいのかサッパリ分らんソースだ。
リンクの終端と先頭が繋がっているがコレをどうやって処理していくの?
リンク順に処理していったら無限ループ突入じゃん。
>>192 スプライトという言い方がおかしいのかもしれんぞ?
タスク管理とかそんなのとまったく関係ないし
>>194 オリジナル(ギャラクシアン)のタスクシステムは循環構造だよ、リングなんだよ
Windowsでやるならメッセージループタスクを挿入する必要がある
無限ループじゃなければ(純粋な)タスクシステムではない
>行動ループと描画ループを混ぜるか否か
行動と描画を一緒にやっちゃうとDirectXの場合はグラフィックボード担当部分のパフォーマンスが稼げない
しかし、一般的にはループの回数が増えるほどパフォーマンスは不利(CPU担当部分)
設計としては分離してるほうが美しいね、Javaっぽい美しさだけどw
行動と描画は分けるのが基本だべ
ラスタースプライトならなおさら必須だったし
何を持ってJavaっぽいというのか疑問
(純粋な)タスクシステムって・・・オイオイ
どこの解説に感化されたのか知らんけどあまり鵜呑みにしちゃいかんよ
>>198 オフコンとかの時代の組み込みOSがそんなかっじだったような。
スレッドみたいなもんだから強ち間違ってないよ。
原理主義者みたいなのが必ず出てくる。
俺定義に合わない奴を「異教徒どもめ」と糾弾を始める。
荒れる。
宗教の話ですが。
自己紹介乙
うごきゃなんでもいいんだよ
203 :
名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 13:19:35 ID:gzUpXrks
「シューティングゲームプログラミング」のタスクシステムって構造体キャスト使ってるけど、危ないよね
動的メモリ確保の方がいいような気がする
何が危ないんだか良く分らん。
メモリを気にしなくて良い環境なら動的確保の方がスマート。
メモリを気にしないといけない環境なら構造体キャストの方がメモリ分断のリスクが無い。
どっちも一長一短だから好きな方でいいでしょ。
小メモリでもメモリ管理を自前で作れば分断の危険も抑えつつ動的確保ができて
両方の長所をゲットできる。
短所もゲットできるが。
シューティングってハードコーティングの量が多くね?
ジャンルで括るならむしろ少ないほうだと思うが。
ただ敷居が低い分、ハードコーディングしてしまう人間が多い印象はある。
無駄な最適化に血道を上げる人が一番多い印象がある。
完成させることが目的じゃない人が大勢いるからな
ゲーム製作の観点からすると、シューティングゲームは
昔に発明された最適化手法が盛りだくさんだし、
普通に作ろうとする分には比較的楽だしで
恰好の教材・実験台だからな。
シューターからすれば、さっさと完成させろって感じだろうけど。
自作ライブラリのサンプルはだいたい簡易STGだ。
>>207-208 あ〜、それはあるな
ソースコードを奇麗で見やすく最適に書く事の方が、
ゲームの完成よりも優先順位が上になってるとオモ
ミニシューは叩き台に丁度いいよね。作りながらライブラリに手を入れてる。
ミニシュー→ライブラリ→ミニシュー→ライブラリ→ リセットボタン押すまで無限ループ
人生の転機で止めざるを得なくなるリセットボタンだけどなw
(ゲーム会社に入って仕事が忙しくて作る気がなくなるのも含め)
自分の技術力向上とともにプログラムのアラが見えてきてしまい、
結局全面リフォームor気力不足で中断、という展開もあるけどね。
だから小規模な作品でってことでそ。
そもそもシューティング自体そんなご大層な規模じゃないけど。
凝るべきところはゲーム性であり絵であるわけでプログラムでは断じて無いからな。
といいつつ後で楽するためなんだ、とか自分に言い訳して無駄な回り道をしている俺。
Windowsアップデートしたらジョイスティック認識されなくなった
なんでだろ〜♪
なんでだろ〜♪
コンシューマーで開発できる連中がうらやましいくなった
なんでだろ〜♪
なんでだろ〜♪
昔DirectXを更新するたびに、ジョイスティックのオブジェクト名が変わったことあったが、それ関連?
ソースコードレベルじゃなくてハードウェアレベルの問題
ドライバ関連か俺?ふじぇじfsじゃいfjw;あえ
いや、DirectInputで列挙させると以前と違う名前が出てk
コントロールパネルのジョイパッドでも認識しないんだろ?
これは夢なんだろう。そう思うことにした
不具合が起きてるのはどうせVistaだろ。
XPでは普通に使えてる。
vistaはあちらこちらでmeと同じような扱いされてるね
(手を入れてない)meは不安定なだけで不具合が出る訳じゃないぞ
meは存在が不具合みたいなもんだ
よく落ちたりフリーズする不安定なSTGは
間違いなく不具合持ちだろ
228 :
219:2007/04/15(日) 12:31:26 ID:3FrGRT/o
>>221 そのとおり
原因不明
USB接続型だから差し込んだ時点でWindowsが自動認識するはずなんだが・・・
それはパッドが故障したんじゃないのか?
俺は過去に故障したことが何度かあるが(パッド一杯買ってるんでたまにある)
他のパッドをさしてみて、Windows側の問題かどうか切り分けないと。
Windowsで認識しないとなると、スレ違いどころか、板違いなわけだが
最初からそういえば、ぼけ。
230 :
219:2007/04/15(日) 13:02:19 ID:3FrGRT/o
シューティングの為にゲームパッドを買ってきたんだよ
だからいいんじゃないか
原因は故障か?
予備ないから確証はできん、うんこ
ハードウェア板か自作PC板で聞いて来い。
アップデートは何を何にアップデートしたんだろ?
元に戻せばいいじゃん。
トラブルシューティングとかあるだろ。
そういう落ちか。
トラブルシューティング…
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
┏━┳━━┳━┓
┣ヽ  ̄ / (・ω・)┫
┣━━╋━╋━┫
┣、ハ,,、 \(. \ ノ┫
┗┻━━┻━┻┛
とりあえず置いておきますね。
液晶モニタ使ってる人いる?
最近のやつなら高速弾STGでも残像でないかな?
何年前の話をしているんだ
ぶっちゃけ出る
液晶で心配なのは1フレしかその位置に出ないと色が変わりきらんことだと思う。
PSPの液晶がヘボイだけかな。
PSPのは残像が出やすい。
PCのはオーバードライブ回路とか入ってるやつがオススメ。
オレはプラズマにつないでるから、気にならない。
残像は確かに問題だが、遅延のことも頭の片隅に入れておけ。
たまにかなり酷いものがある上にスペックとして公開されてないからハマるぞ。
そにーのFEDに期待
15年前くらいから液晶使ってるが、今のPC向け液晶は残像なんかほとんど気にならないぞ
ウィンドウモードだとドットバイドットなんで比較的平気だが、
フルスクリーンだと厳しいこともあるぞ。
FPSや格闘とちがって、
STGは大量の小さいキャラが高速で動く。
だから一般的に言われるよりも
残像が気になると思うんだが、
どうなのかな。
パソコンショップでも2Dシューティングを
デモに流してるところなんてないからなぁ。
液晶テレビでグラディウスとかやると
時機が遅れて動くのですっげーやりづらい
東方みたいな超低速弾なら残像もさして気にならんのだがな。
弾速い敵速いだと辛い。
>>247 それ外部入力でもフィルタはいってるやつじゃね?
地方のグッドウィルでは東方を流してた。w
俺が見た印象では残像はあまり気にならなかった。
だから東方は全体的にスローモーなんで(ry
>>249 うん
ゲームモードがあるといいんだけどね
おれの古いブラビアには付いてないっぽい
3.1時代のノートパソコンとか酷かったなぁ。たいそう酷かった。
3.1の時代ってまだDSTNが普及してたころだっけ
>>254 95、98のときだってノートはDSTN大量にあったよ
デスクトップ用途は95出る前からTFTがメインだけどね
当時TFTが40万きったから激安!とかいいながらTFTディスプレイ衝動買いしたのはいい思い出
残像は今に比べるとすごかったな
Winが普及する前の時代はテキストログ見るのにスムーズスクロールしながら見るのが普通だったけど
それが出来ないのに衝撃を受けた
今でもノートPCに採用されてるのはほとんど絶望的だけど、ホイールマウスで少しずつスクロールするのが
基本になったからあんまり苦痛は感じないと思ったり
デスクトップ用とノート用とで残像のレベルがあいかわらずありすぎってこと
VZか・・・
ハイレゾ用の長残光CRTに比べればマシ
258 :
255:2007/04/18(水) 00:09:57 ID:J8yFBSiI
>>257 インターレース表示できる液晶だったぜ
Win95まではインターレースもわりとあったんだよな
国産のPCは55Hzが多いから残光大目なんだよな
中残光とかよくいったものだが、残光ってもう死語くせぇ
ケツイって超連射より弾遅いっけ?
弾とかいろいろ動く物の座標とかを構造体には入れずに
毎回forとかで計算させちゃうやり方って大丈夫でしょうか?
そのうちとてつもなく重くなったりしそうで怖いんですが・・・。
作る時って出来る限りメモリを使わ無いように作るものですか?
よくわからないんだけど、座標を保持しないってのはどうやってんの?
forでも何でも良いけど基準になる座標があるから算出できるんじゃないのか
>>260 何を言ってるのか理解できない
好きなようにすれば?
ま た こ う い う 話 題 か
なんかミラクルな人が張り付いてるらしいw
敵の初期発生位置と経過時間から毎回座標を計算するとかか
それ意味あるんだろうか
結局初期発生位置と、経過時間を算出するための発生時間を保持することになるしな。
メモリ効率的にも計算効率的にも全く無意味だな
268 :
名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 18:17:19 ID:WksY0tBK
269 :
前の戦犯:2007/04/19(木) 20:15:05 ID:Pi2/EsaU
))264 オレじゃないyp
遅レスだけど残像あったほうがかっこいい
結局どういう意味だったのか・・
ミラクルは人から人へ伝播するようですね
>>260 forでやった方がいいと思った理由は何?
仕事じゃないんなら、思いついた方法でとにかく作ってみるのも一手
みっみっみらくる♪
アニオタ死ね
宇宙ワームホール空草原森火山洞窟海都会水中砂漠山要塞地下生物体内
戦闘機戦車美少女勇者エイリアン霊虫哺乳類爬虫類単純図形
ランダム追跡自機狙いnway加減速方向転換停止分裂炸裂
カスリ誘爆育成色自爆溜めオプション体当たりロック盾捕獲慣性
そこなんか火病がフレーム起こしてるから誘導しないほうがいいように思う
ここでタスクシステムの話題をしてもどうせ火病り出すんだから
専用スレでやってもらいたい。
人に見せないなら好きようにやりなよー、って感じなんだけど
あれやこれやと定義したりけち付けたりするの人が多いねー。
このスレ、STGに関する話題がすくないが、ネタ提起後は必ずちょっと荒れる。
毎回鬱陶しいからテンプレとかあるといいかもね。
ジェントルな振る舞いでSTGを作る同志を増やす、位のつもりでさー
日本語でok
フルスクリーンモードって使うの?
正直使わないんだけど
ゲームやるときはフルスクリーン。
自分のゲームのデバッグはウィンドウ。
287 :
名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 03:23:07 ID:vmbTPzia
俺的に良いゲームと思ったらフルスクリーンでやる
あとはティアリングが気になる場合はフルスクリーン
キャラが小さい時もだな・・・
288 :
名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 04:09:10 ID:Tdee1eAV
マウス使うゲーム作るときは、利便性を考えてフルスクリーンは避ける
安い液晶モニタだとフルスクリーンとの相性が悪い。
わざわざ解像度変更を要求してくる。
Windows3.1の頃はMacでマルチモニタにして
片方でフルスクリーンで動かして隣でデバッグしてた
Macromedia Directorのプログラムだけど
普段高い解像度で使ってるからウィンドウだとゲームが小さくなりすぎる。
なのでフルスクリーン。
普通ウインドウモード対応なら拡大倍率設定くらいしてあるだろ
デフォルトが640x480のやつだとあんま見たこと無いぞ
みたことあるないにかかわらず表示解像度依存のコードかくほうがありえんだろ
話が噛み合わねえ(;^ω^)
内部固定解像度でフロントバッファを50%-100%-150%-200%のサイズに変えれるようにしてる。
自作のゲームで可変解像度とかあんまり意味が無いと思うんだが。
最近のモニタは縦横の比率がバラバラだから、
フルスクリーンモードオンリーはやめたほうがいいな。
描画する領域の比率は保てるでしょ。黒い部分にするとかして。
ワイドの奴は大抵アスペクト比固定拡大ついてんじゃない?
SXGA(5:4)の奴は高級機しか付いてないけど。
>>299 かなりシェアのあるUMAの945GMとかほぼ黒枠なしの横長ですね
GeForce搭載のやつは固定にしてくれたりしてます
最近のマシンなら解像度変更をせずに自前で黒枠生成などで描画するのが吉かと思われ
やっぱりそういう些細なことに気を配れるのは
ゲーム作るのに向いていないただのナルシストか、
仕事でも趣味でもバリバリ作ってるハイスキルな人間しか居ないね。
流石だ。俺にはとてもできん。
いや絵の縦横比変わったら嫌じゃんw
比率崩れるとかそんなのやる側が悪い
まあ確かに描画するとき16:9とか5:4なんてソフト側で
カバーする気は無いな。2Dだし。
>>304 SVGAで上下カットできないモニタって
縦長になるってことか
横長になるより見た目が厳しそうだな
SVGAじゃねえや、SXGAだ
>>304 いまやノートPCがPCのほとんどをしめるようになってきてるわけで液晶の選択の余地はなし
そしてそれらはほぼUMAビデオ+WXGA
この1年でWXGAが一気に広がったね
開発用途だと縦方向がほしいのでSXGAのノートがあるといいのだが
なぜかどこもすっとばしてSXGA+しかないというのが苦しい
ワイド画面って言うけど俺には横に広いんじゃなくて上下に狭いとしか思えないんだよなあ。
4:3で良いのに。
作ってたゲームに対してフルスクリーンのこだわりを捨てたのは
自分自身SXGAのモニタを買ってからだったな。
もう4:3前提にすべきじゃないんだなーって思ったよ。
俺は逆にSXGAからWUXGAに移行したら、巨大なゲーム画面が
気持ちよくてやっぱフルスクリーンだぜーとか思ったよw
>>309 HDTVがワイドであることやVistaがワイド推奨なのが原因かと
いやまあ16:9をメーカーがプッシュし始めたのはもっとずっと昔からだけどね。
とは言っても自分のモニタは16:10なわけだが…。このサイズで4:3はないからな。
>>311 俺もWUXGA移行でワイドの見方が変わった
もはや狭さを感じないのは縦の幅もあるからかな
でも60FPS固定の手抜きプログラミングは続けるんだろ?w
60固定って手抜きか・・・?
他アプリを動かせないシューティングならではの発想だな
元々スプライト・BG時代のゲームをリメイクしているようなもんだし、
その頃のゲーム性なんだから60固定で良いし、好ましいんじゃないの。
急な負荷でフレームが飛んで死亡、とか遊ぶ奴が気分良くない。
まぁ、俺はフレームスキップをON/OFFで付けてるけど。
60fps固定に決まっている
垂直同期が最良なのはいつの時代も変わらず
まあその辺は宗教とか美学だから
2DSTGでティアリングや可変フレームレートはきっついなぁ・・・
ってここ2Dに限らないんだっけ
ティアリングは気にしない。
窓モードだし。
そもそも人に遊ばせるわkじゃないからなぁ
85Hzとか対応したくねええええ
あんなもん作った奴氏ねと言いたい
3Dだと大変だな
俺は2Dだから最初から対応する気すらない
そもそもいい年して2Dシューティングしか作らない奴ばかりなんだから
向上心もない木偶の坊なのは確かだろう。
日本製PCゲームがしょぼいわけだ
こんなところでそんな釣りを…
製作するなら格闘やRPGよりとっつきやすそうなんだけど実際どうなんだろ
トラブルシューティングをデフォルメしたシューティングゲームを作ってみたい
シューティングと呼べる要素を成立させるだけで良ければ
格闘やRPGよりはるかに簡単。
331 :
名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 21:36:45 ID:xmnKF11W
格闘の要素は
自キャラ
敵キャラ
攻撃処理
ダメージ処理
シューティングと変わらないような?w
RPGはアイテムも戦闘も他キャラが居なくてもRPGになり得るし
シューティングを成立させる要素が分かりやすいって感じだな
格ゲーはキャラのバランス調整がめんどくさそう
シューティングは若干理不尽でもなんとかなる気がする
素人考えだけど
本当にゲーム作ってる(作ろうとしてる)奴等の発言か?
格ゲーはキャラの動作に関する状態遷移が凄く面倒なわけだが。
いってることはわかるけど
やつらはないな〜とおもったり、思わなかったり、どうでもよかったり
STGは基本的に処理を投げっぱなしで相手に対しての応答ってないしな。
格闘は敵の動きがこちらの動きに対しての応答で成り立つ部分が多いから至極面倒くさい。
あと絵を用意するのが果てしなくしんどいというのもあるな。
STGは回転拡大縮小だけでも成立するが格闘はそういうわけにゃいかん。
格ゲーはバランスはどうでもいい
人気キャラをパクれたかどうかが肝要。
STGはフィールドやルール製作って点でもACTやRPGに比べて完成させるのが楽そうなイメージ
そゆことだ。
基本的にシューティングはテキストとか記号でも体裁だけなら作れる。
>>327 2Dシューは、枯れた技術の水平思考みたいなもんだよ
シンプルなだけにセンスがいる
格闘はCOMPの動きと絵作るのが面倒なだけ
状態遷移とかその辺は全然問題なし
おそらく慣れの問題
RPGは長時間遊ばせようとすると開発も長期化、
だらけてきて自然消滅・・・なんてのが多い
技術はなにもいらんけどな
STG作ってる人ってSTG何度も作るんだよね
だからSTGは楽と感じるのかも
背景の3Dこだわろうぜ
3Dはラクするために使うもんだ
みんなわかってると思うが、ゲームバランスはまた別の問題だから
この手の話では考えなくていいと思うぞ。
ゲームの頂に比していえば、
STG 一合目
格闘 二合目
だろ。
イーアルカンフーだって格ゲーだしなぁ。
結局どこまで作りこむかじゃね?
ですよね
3Dシューティングってひどいのが多い気がする
ただ絵が3Dなだけでやってることは2Dと同じってのは駄目ね
3Dの利点を生かさないと
3Dシュー?
興味ねえな
>>347 そう出し惜しみしないで利点と欠点を実例を出しながら裏読みしなくても分かるように解説してくれ
350 :
名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 15:07:28 ID:egFvpP+c
>>347 そんなのは作る人の勝手だろ
目的が見た目3Dの2Dシューでもそんな事言えんのか?
見た目3Dにしてる事で3Dの利点を利用してるんだよ
ゲームシステムにも3D利用すれば良いと思ってるなら自分でやれ
ユーザーに面白さが伝わらなきゃ失敗なんじゃ?
3Dシュークリーム?
3Dの利点を生かすといったら、FPSとかフライトシューティングとか?
面白さとかの話はしてないんじゃないの?
技術的な話なら3D処理の2DSTGを除く理由無いじゃん
3DSTG(擬似3Dも含む)って昔からダイナミックさが売りであって、
ゲーム性はたいしたこと無いんじゃない。
ACってシューティングだよなぁ…。
だとしたら3Dでしかありえない面白さを限界まで引き出してるよな。
ローポリで平面移動しかしない#Dシューティングはどうもね
ってくらいの話じゃないの
2DSTGのゲーム性が好きだ、表示物は3Dの方が見栄えが良いので3Dにする
ってだけのことだと思うが。
表示形式に合わせて作りたい内容から変えるのは本末転倒という奴ではないのか?
当たり判定が地味に面倒臭えな。
2.5次元を見下す文化。
雷電3が2よりいいかといわれると・・・
なんか話題ずれてね?
サイヴァリアの見た目、雰囲気は神
サイヴァリアってプレイ動画観た一般人が遊ぶ気なくす奴だよね
逆に言えば、今更2Dでメリットあんだろな?と
雰囲気ゲーだな
斑鳩のことかー!
斑鳩は面白いじゃん
そうでもない
斑鳩はパズル
サイヴァリアってよくしらね
PS2でリビジョンはやったがつまらんかった
サイヴァリアはSTGじゃないからその感想でおけ
するとザンファインとかか
ケツイのスーパープレイ観ると猛烈にやりたくなるが
自分がやると下手なのですぐ飽きる
3DシューはFPSが多いけどまだ過渡期なんだんと思う
例えば戦場の狼やうっでいぽこのようなゲームが進化して突然変異して
スターフォースやエグゼドエグゼスなんかと融合していってツインビーや
バトルシティーになっていった。
BF2042やSAVAGEのように初期FPSとはすでにジャンルが同じとは言えないような
ゲームがたくさん出てきている。
3Dシューティングはまだまだこれから始まるジャンルじゃなかろうか。
Quakeは数年後からみれば戦場の狼なのかもしれない。
昔夢見た派手な宇宙戦争のようなシューティングゲーム
(ビジュアル的にはギャラクシーエンジェルが達成しているが)は
今の技術ではすでに開発可能となっているし実際いくつかリリースされているが
目印となるものがなく制限が緩い宇宙空間がデメリットになってヒット作がない。
グラフィックが3Dになっただけのゼビウス(初代…非3DG)以下の立体感のゲームが散乱している今
本物の3Dゲームが本当に求められているのは必ずしも3Dが凄いゲーム機が売れてないこととは関係なく
需要はあると思うよ。絶対!!
んー、じゃぁどんなの作ったらいいの?
3Dシューなんぞどうでもいい
日本人は陳腐なレベルで安住しすぎ。
海外みたいに学生ベンチャー企業作れと
背景3D他2Dでソフトウェアレンダできる?
は?
プログラミングはC,VBをそこそこ学んだ俺(グラフィック関連はほとんど
触ったことなし)が、いきなりライブラリ使用せずシューティング作るのは
無謀だろうか
とりあえずやってみて駄目そうなら、ライブラリ使えばいいんじゃね?
俺も最初からVB&DirectXで、結構普通にできたし
レイフォースって3D計算してるの?
見た目はただの2Dドット絵ゲーなのに、画面の奥にいる低高度の戦艦に向かって
レーザーがなめらかに飛んでいく様はまるで3Dゲームに見える。
Z軸加えてるだけだろ。
3D計算といえばそうかもしれんが。
あのゲームは処理自体は特別なことやってないけど
見せ方が上手いので名作になった。
>>383 とりあえず、C++&DirectXで挑戦してみるわ
プログラミング全般でなくゲーム製作に話を特殊化するなら、
既存の技術や最低限の努力でできるだけ巧く作ることもスキルの内。
「難易度選択をさせず初心者から上級者に対応するためには」
変動ランク制の導入。
最近ないよね、アケ物だと。
アーケード・コンシューマで変動ランクだしたら受け入れられるだろうか。
変動ランク制ってよく分からんけど
自分がうまくなったとき実感しにくそう
いや、両立は無理か
変動ランクは色々と問題があるからねぇ…
ランクの下げ方を知ってるシューターだけが先に進めるゲームになりがち
ゾルバクを壊すんだ
そうだ、バーラには目もくれずゾルバクを優先的に壊すんだ
ランクの下げ方=弾にカスる
高ランクほど得点倍率が上がるようにするとかすればいいんじゃ
ボーダーダウンは失敗だと思った。
ミスしたとたん別のステージに飛ばされるので
ミス前のステージで練習できない。
総合得点や取った点数で難易度変化するシューティングってあったっけ?
アイテムが、パワーアップ→ボンバー→得点→パワーアップ
という風に変化して、今の点数に応じて難易度が変化するのはどうだろう?
ブレイジングスターはアイテム取ると難易度増加・・!
はっきりいってストレス貯まる。
古いけどザナックとか生きている時間と連射速度とかでランク変動してたな。
うまく作らないと面による差異がだしにくいかも。
ランク上昇のトリガーの選定がうまくいけばできそうな気がしてるんだが、
明らかに最近のSTGっぽい道中にはならない気がしてきた。
逆に新鮮でいいかもしれないけど。
>>399 有名どころでは、グラディスがパワーアップで難易度増だよな。
Vは、変わらんかた気がするけど
402 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 05:51:02 ID:IXh/xzG0
ここで空気を読まずに質問。
プログラム完全初心者で今HSPで2D縦STGを作っていて、
ようやく基本命令である程度動くものができてきたところです。
ネットでHSPのSTG制作講座をいろいろ覗いていたところ
DirectXを使わないと重くて話にならないよ、という講座がありました。
弾数はさほど多くないSTGにするつもりなのですが
それなりにさくさく動くようにするにはDirectX必須なんでしょうか?
403 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 08:59:13 ID:WcHz0Tx6
>>402 解像度にもよる。
いまどきのマシンなら、2Dなら、まあ、DirectX使わなくてもいいんでない?という気もするけど、
ただ、DirectX使えるなら、使った方が表現が圧倒的に広がるので(エフェクトとか)
期日より仕様書を頼む・・・
>>402 マルチポストかと思うぐらいに
デジャブ感ありありな質問だな
>>402 特に使わない理由がない気がするが。HSPなら殆ど手続きとか要らんし。
プラグインを使わないで基本命令セットだけでやりたいって事かね。
407 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 13:23:12 ID:Z8c7rnWY
>>402 その講座が何時書かれた物か良く見てみ
心配なら適当に最大キャラ数想定してテストしてみればいい
今DirectX使うなら描画速度より当たり判定、自動アニメ移動
描画優先度ソートとかの自前処理より圧倒的に高速な事や
楽できる事からだろう(D3D使う場合描画速度も速かったりする場合あるけど)
後は、フルスクリーン使うならDirectX使って同期取らないと
ティアリングが目だって厳しいかな・・・
hspもDirectXつかってた気がする
しかしhspでは速度的に限界があった気がする
でも背景無しでキャラと弾数あわせて100個ぐらいなら問題ないと思う
ぶっちゃけマシンによる!
実際作っている方に聞きたいのですが、
ゲーム作っている時は、なんらか一定の予定表を作ってから
それにしたがって作っているんでしょうか?
もしくは、仕様書工房みたいなツールでも使っているのでしょうか?
テキストファイルにやるべきことを書いてるが
411 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 15:28:36 ID:WcHz0Tx6
>>409 EXCELで工程管理してた
あとは、テキストで、TODO管理
やはりTODOリストが無難でしょうかねぇ
しかし、仕様書もどきでもないと困るのは俺だけかな
413 :
名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 15:35:08 ID:WcHz0Tx6
>>412 んと、予定表は用意するけど、
それとは、別に、仕様書は用意するよ。
まあ、うちは、分業だからだけど。
実験的に、いきあたりばったりで実装もたまにあるけどさ。
>>402 状況によるが1.2GHz程度のマシンでVGA程度なら
弾1000発ぐらいは出せる。
標準命令のgcopyのみ、自キャラ敵キャラ背景は別途処理した上で。
grotateやgzoomみたいな拡大縮小回転が入ると極端に速度が落ちる。
敵弾のような数必要なモノに回転等の処理がいるなら、
アニメバターンを画像側で用意してgcopyで転送するのをお勧めする。
フルスクリーンにしたいならDirectX使う必要がある。
>>409 テキストファイルにメモとったりはするけど
1人作業だから基本脳内リスト
tst
>>402 まずはHSPで作ってみたらいいと思うよ。
思ったものが全然作れなかったらそれからDirectXをやればいい。
そのDirectXだって限界はあるしな。
402です。親切に答えてくださって本当にありがとうございます。
覗いた講座で紹介していたhmm.dllが今ひとつ情報が少なくて、
これは使いにくそうだなーと思って足踏みしていました。
(今さら)hspdx.dllというのが標準で入っていたのに気付いて
これには詳細なリファレンスがあったのでこれならできそうです。
やることといえばフルスクリーン表示とスクリプトの操作くらいで
ぐりぐり動かしたり半透明にしたりは今のところ考えてません。hspdx.dllで十分かな?
開発マシンをノートPCにしたんだけど、
今時のノートPCでも、やっぱり液晶はキツいな。
ビデオカード的には特に不満は無いけど、想像以上にブレて見える…。
…ブレるか?
フレーム落ちしてガクガクしてるだけじゃね?
俺の体感だと、リフレッシュレート60HzでCRTと比べると
液晶のほうがずっと滑らかで見やすいぞ。
残像がちょっと気になるぐらいだ。
>>417 まて、hspdxならhspdxfixってのがあるからそっち使え。
ググれば一発。
こっちは回転拡大縮小、半透明処理等が拡張されてる。
命令セットとしては上位互換なので使わない理由はないぞ。
ラスタースクロールわかんねーよorz
ラスターを何に使うの。
ポリゴンじゃダメなの。
勉強したいんじゃないの?
まぁ、DACアクセスのタイミング調整だけだな
ラスタースクロール回折した書籍とかあったからそれさがせばすぐかと
ラスタースクロール自体はなんてことはない
それを使ってラスタースプライト増殖とか、1面しかBGないのにがんばるとかそういう方法をすぐに考え付くようにならんとな
ラスタスクロールって、BG付きのハードで開発してんの?
BGありハードか、ポリゴンかで処理が違うぞ。
DirectXです
んじゃ、1ラインずつXを描画するだけ。
何が分らないのかをもう少し書いたらどうよ。
見たとおりの動きを実装するだけだよ?この程度は。
知ったかで書くけど
サーフェイスロックしてごりごり書き換えるか
高さ1テクセルのポリゴンを並べてUVをしこしこずらすかって感じ?
>んじゃ、1ラインずつXを描画するだけ。
Xをずらして描画するだけ。
ラスタースクロールって、
フルスクリーンでしかできないだろ。
サーフェイス書き換える方法ならウインドウモードでも
出来ないことはないだろうが糞遅そうだ。
1texelのポリゴン云々はもっと遅そうだ。
そこまでのコストを払ってするような、効果的なエフェクトでもないと思うが。
>>429 というか水平割り込みさえつかえればいい
たとえばX68とかウインドウでもラスタースクロールはつかえたよ
過去からタイムスリップしてきた人がいるらしい
>>430 何が「というか」なの?
なんでX68の話をするの?意味がわからん。
425で「DirectXで」って言ってるのに…。
まぁ、こういうネタに突っ込みたがるのは基本的に68kあがりのオッサンだしな。
昔の知識を披露、ってやつ?
レジスタに値入れるだけなのにね。
427の手法か、数ライン単位のポリゴンにして頂点かuvを揺らすのがお勧め。
後者だと負荷がちょっとだけ軽い。Gダラでも使われてたし。
>>432 「フルスクリーン」といういいかたしたからDirectXと関係ない話なのかとおもってな
そもそも最初に質問してきたやつがDirectXだったのかわからんし
>「フルスクリーン」といういいかたしたからDirectXと関係ない話なのかとおもってな
ますます意味がわからん…。
なんで「フルスクリーン」がDirectXと関係ないの?
>そもそも最初に質問してきたやつがDirectXだったのかわからんし
へ?だからってX68でやってると思ったっての…?
もしX68を出したのが「ただの一例」だっていうなら、
X68以外で「ウインドウでラスターできるシステム」言ってくれ。
今時そんなのやらんだろうっていうような化石システムや、
コンシューマ機のような、こんなところで質問するわけないだろって
例は出さないでね…。
コンシューマでも答えるよ。
最近使ったしw
つーか、揉めるのはよそう。
オッサン同士の言い争いはネチッコイ上に無意味だから。
>コンシューマでも答えるよ。
おいおい、守秘義務って知ってるか?
>最近使ったしw
そんな古臭いゲーム作ったからって自慢するのはどうかと思うが。
>つーか、揉めるのはよそう。
そうか。じゃあよそう。もうレスすんなよアホ。
最後に。おっさんはお前とID:pUcb8I4zだけだから。
>>435 DirectXではフルスクリーンとウインドウモード関係ないだろ?
どちらも水平割り込み使ったコードはかけない。
X68をだしたのはわかりやすい機種ってだけだ。MSXでもかまわんぞ。
Winならそもそもラスタースクロールが出来ないからな。
出来ませんと答えるのがよかったのか?
>>438 >Winならそもそもラスタースクロールが出来ないからな。
できる。知らんならしゃべんな。
>X68をだしたのはわかりやすい機種ってだけだ。MSXでもかまわんぞ。
だから言っただろ。化石システムを持ち出すなって。
2007年に質問する奴がMSXで作ってると思ったのかよ?
バカかお前。
変なイヌッコロが噛み付いて回ってんなーおい。
荒れると質問者が帰ってこなくなるだろうが。
「揉めるのはよそう」とか言った本人が、
「変なイヌッコロ」とか言って噛み付いてきたよ。
アホすぎて話にならんなぁ。
俺もおっさんだが何か
加齢臭きついなぁ(^^;
死ねばいいのに。
ガキでもこんなスレ見るのかよ。
シューティングなんておっさんしかやらんと思ってたぜ。
445 :
名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 01:55:06 ID:hva1OrcI
>>441 >>つーか、揉めるのはよそう。
>そうか。じゃあよそう。もうレスすんなよアホ。
お前も負けないぐらいアホだから黙ってろ屑
おれは今週33歳になるけど
おっさんじゃないぞ
小僧だな
ラスタースクロールで伸びてんのか。
見た目ゆらゆらすりゃいいんだろ。ポリゴンの頂点ずらしかUVずらしでやれ。
こういった煽り口調で上から見下ろすキャラはどこのスレでも時々出てくるものだけれど
なんだってこう細々と反論したがるのか? そこのところなのだ問題は。
当事者たちはどれも間違いを指摘することで自分が正しいと認めさせたいという目的があるのだが
どちらも自分が各下だと見ている相手なので書いた文を深く読み解こうなんて思わない。
結果、目に付いた材料を切り出してそれについてだけレスを付けることになるわけだ。
さらに都合の悪い部分は話を変えたり公然と無視したりするのでレスごとに話の方向は変わっていき
長々と同じことだけを書いたチャット文が続くという結果だけが残る。
議論したいなら自らが支持する内容の主旨を明確に定め、それを常に念頭に置きながら話す必要があるだろう。
>>439 どうやってやるんだ?
ラスター割り込み+ハードウェアスクロール以外はラスタースクロールとはいわないだろ。
ライン単位でのテクスチャ処理はあくまでもそれっぽい動きをさせるというだけだろ。
ユラユラじゃなくてメタブラのタイトルみたいな使い方かもしれん
それでも大体同じ処理だろうけど
スーファミ時代のFFに感動して「おらゲームつくたるどぉ!」と
神様に誓ったお子ちゃまも今は立派なオッサンになりました。
「ラスタースクロール」は聖書の1文にも近い神聖な技術なのです!
DirectXすら「ラスタースクロール」シミュレータでしかありません!!
>スーファミ時代のFFに感動して「おらゲームつくたるどぉ!」と
ああ、俺それに近いな。今RPGなんか作りたくないけどな。
おれは小五くらいの時に
ファミコンのドラクエ2を見て進路を決めた
>>453 SFCはまだいいほう。
FCなんてラスタースクロール使えるようになってはじめてまともなゲームが作れるわけで。
比較的初期の作品からつかわれてる必須知識かと。
>>455 旅の扉か。なつかしす。
>>451 > ラスター割り込み+ハードウェアスクロール以外はラスタースクロールとはいわないだろ。
オッサンっぽい定義ですね(^^;
「スプライト」なんかももう使用禁止ですかね(^^;
(^^;
おっさん専用顔文字
>>457 まさかラスタースクロール=波のようにゆらゆらなんて思ってないよね(^^;
「ラスタースクロール」も結構だけど、
あくまでハードの都合に合わせたエフェクトだから、
話半分にしか聞いていない俺X68030
(...ただしHDは死んでいる。
ラスター割り込みって言葉が20世紀な感じだな。
HBlankじゃない?
10年位前から。
>>429 >ラスタースクロールって、
>フルスクリーンでしかできないだろ。
んなこたーない。
本来の方法でラスタースクロールをやるには
@H-BLANKの情報が得られること
AH-BLANK中にDACの入力データストリームを制御できること
が必要。
@はH-SYNCかスキャンライン位置を取得できれば良い。
Aはフレームバッファ読み込み位置を制御できれば良い。
(スプライトマシンならBGやスプライトのレジスタ書き換え)
PCのDirectXではほとんどのビデオカードでウィンドウ/フルスクリーン
問わずスキャンライン位置を一応得られるから、一応は@は可能
ということになるが、Aができないのでラスタースクロールできない。
結論:PCのDirectXでは本来の方法でのラスタースクロールは
ウィンドウ/フルスクリーン問わず不可能。
よってフレーム毎にフレームバッファ全体に
ラスタースクロール風エフェクトを施す以外にない。
低解像度(レトロゲーム機のエミュレータ等)では
ソフトウェアレンダリングでやるし、高解像度なら
メッシュの頂点アニメーションかピクセルシェーダ。
でもラスタースクロール風エフェクトなんてオジン受け専用の
懐古趣味でしかないから需要ないと思うんだ。
同じように見えれば内部的処理が違っても良いんでしょ
>>439 >>Winならそもそもラスタースクロールが出来ないからな。
>できる。知らんならしゃべんな。
初耳だな
>>464 クエッ
(;・∀・)つ[カレー風ウンコ]
(;・∀・)つ[毛髪醤油]
まぁできるならソースを配布すればいいわけであって、
もし配布されたら勉強になるんで熟読するお!
今後のこのスレを予測する。
>>469-479 無能なオッサン439が、
がラスタースクロール*的*な処理を実現させる方法について
聞きかじりの知識を動員して得意げに喋る。
>>480-499 「それはラスタースクロールではない」と説教好きな連中が一斉に叩く。
上から見下ろす視線で偉そうに威張りちらし自尊心を満足させる。
真の意味でのラスタースクロールについて解説するレスはゼロ。
>>500-517 キモ臭いオッサンにはよくあることだが、
>439は極めて低い能力の割に自尊心が無駄に高かった。
あくまで間違いを認めず長期戦の構え。大乱闘へ。
>>518-521 「そこまで言うならソース出せ」とまで追い詰められた>439は、
技術力のない自分という現実に直面できず、黙って逃走。
>>522-
残り火がくすぶるもののご本尊逃亡により自然鎮火。
のちの世に言う「オッサンの乱」はこうして終結した。
ID:aTS4E67R = ID:EuvaiPsX
>>462 スキャンラインが拾えてもHBlank期間内じゃないと画面が乱れるだけじゃないの?
>>470 DDKもってないからGetRasterStatusの細かな仕様が分かんない。
IDirect3DDevice9::GetRasterStatusで得られるスキャンラインの値が
どのタイミングで変化するのか(H-BLANK開始時か終了時か未定義か)は
ヘルプに載ってないから、仮にAが可能だとしても画面乱れるだけかもね。
>>462の「一応」はH-BLANK開始時に変わるかもね、という希望含む。
>>466 ゲームの映像は映像だけしかこちら側に入ってこないけど
食べ物は視覚だけじゃない
比較するには不適だにゃ
ちょっとした回避法を思いついた。
通常は1ライン下のスクロール値を設定するけど、2ライン下ならHBlank期間外でもOKだな。
最上位ラインが正常に出せなくなるけど。
とはいえ、マルチコアでも無い限り割り込みが使えないならHBlankを監視しするだけで一杯一杯だ。
実用に耐えない処理を作るよりは、実用に耐えうる擬似処理で対処するべき。
正直言って、質問者が帰ってこない以上はもうどうでもいい話題じゃないかな。
>>ラスタスクロール
正方形のポリゴンに対して、
上側が長い台形状にテクスチャuvを割り当てたら見た目が合いそうな気がする。
上側が圧縮されて。それで下側のuvをスクロールさせていく。
もしくはテクスチャuvを正方形にして、
下側が長い台形状のポリゴンに割り当てる。
実際にやってみないとわからないけど。。。
頂点UVアニメーションでは再現できない
超美麗なラスタースクロールが売りのSTG。
ただしSM3.0必須
ああ、ラスタースクロールって各ラインごとにずれる量を変えれるのね。
じゃあ
>>474じゃ無理か。。ダライアス外伝の地面しか考えてなかった。
それこそポリゴンでやればいい
>>420 遅くなりましたが417です。ご親切にどうも。ダウンロードして現在取り組み中です。
とびつきひめ読本ってどういうことが書いてあるの?
現代では忘れられてしまった、太古に地球を支配していた
強大な力を持つ恐るべき異形の存在「旧支配者」や
旧支配者を崇める水棲の生物についての知識が書かれています。
読んだら忘れずSUNチェック。
あんたあそこの住人だね
だからSANだと何度言えば(ry
誤字は反逆だ!市民481はきっとコミーに違いない!!
*ZAPZAPZAP*
<ヽ`∀'> < ゼビウスを作ったのは、私たちザパニーゼです
誰か今の状況を解説してくれ
>>485 クトゥルフでぐぐれ
彼らはSANチェックに失敗したんだよ
488 :
名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 21:22:39 ID:zgcv7AfZ
いあ
いあ
はすたあ
クトゥルフファンは往々にしてスレ違いにもかかわらずクトゥルフネタに
入れ食いする白痴振り。恥を知れ
>483 ネタは凄く久しぶりに見たな。
>>480 主に攻略。
ただし、敵のパラメータ等データはかなり詳細。
アルゴリズムではなく、データの作り方の参考にとか。
その他は割とあっさりしてる印象。
492 :
名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 19:10:18 ID:f7G5sIdD
>>491 開発に関してもいろいろのっているけど、広く浅い感じ。
前スレにもあったけど、二重起動防止コードのせるくらいなら、
多角形の判定ルーチンのせろ、とwww
493 :
492:2007/05/15(火) 19:11:07 ID:f7G5sIdD
多角形の判定なんていらねー
普通に算数だろ・・
デカキャラは箱とか円の組み合わせでできるし
多角形の判定誰か教えて
基本的に敵配置や攻撃パターンを考えるのってプログラマーの仕事なの?
敵配置とか考えるのって面白いけど
グラフィック描くのとか、曲作るのが苦痛で仕方ない。
うんにゃ、普通は別でしょ。
でも、趣味の少数製作だとプログラマによく回ってくる仕事ではある。
なぜなら、敵の出現パターンを記録したデータを作れるのがプログラマだけだから。
他の奴にやらせたかったら、可読性のある形式にするか、
紙に書いてもらってプログラマが人間コンパイラになるか、
敵配置ツール作ってあげるとかしないといけない。
個人製作だとどのみち全部やらないといけない。
昔は制約が大きかったのでプログラマの技術と根性のウェイトが大きく
ゲームシステムなんかもプログラマが纏めたんだけどね。
まあでも本来は別の役割。レベルデザインとか言ったりする。
じゃあ場面進行もステージじゃなくレベルと言えよ
勇者がステージアップした!
歌って踊れる勇者って感じだ。
501は何を言ってるんだ?
用語の方言だからどうでもいいじゃん。
何を言っているかを考えるんじゃない。
そのお題をどう生かすかを考えるんだ。
スレ違いだし・・・
483の俺が言えた義理じゃないが
>>504 STG作るっていうステージじゃねぇぞ!
シューティング作りたいんですがJAVAから初めて大丈夫でしょうか?
FlashのASにも応用できるって聞いたんですが実際よくわかってないです。
後、JAVAが重いって情報を目にして少し不安です。みなさん何使って作ってるんですか?
510 :
名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 18:22:38 ID:krFBpVod
>>509 JavaとFlashのActionScriptは別物
ActionScriptに似ているのはJavaScript
Javaが重い環境なら、Flashはもっと重い。
> みなさん何使って作ってるんですか?
自分は、Delphiだが。ふつうは、VC++じゃないのかな?
別ものだったんですね…。
JAVAとC++の違いもいまいちわからないし、どっちか会得したら応用が利いたりはしないんですね。
とりあえず無料でC++の環境作ってやってみようと思います。
回答ありがとうございました。
JIT搭載前やhotspot搭載前ならともかく
今のJavaは重くねーべ
限定下においてCより速いとかいう状況もうまれてるし、最新のJavaSE6は5から大幅に最適化されて高速化してる
つーか、言語がまったくわからない時点でC++ってたぶん地獄見るよ
最新のActionScript3もJITコンパイラ使うようになった
おかげで計算も図形描画もかなり速くなったよ
>>512 よくみたら重いって情報2002年の書き込みでしたOrz
まだ出先なのでどっちにするかよく考えてみます。いまいち違いがわからないので迷ってたり。
JAVA使ってると馬鹿にされてる的なレスが過去ログにもあったので向いてないのかなぁなんて思ったりして迷ってます。
連投ごめん。
>>514 初めてみました。
目通してみますね。ありがとうございます。
JAVAアプレットが一番分かりやすくて簡単
ゲームの中身以外何も考えなくていい
公開が少し面倒だが
でもHSPのがサンプルが多い
>>515 >JAVA使ってると馬鹿にされてる的なレスが
その辺気にしているなら、どの言語やっても不満が出るに一票。
とりあえず適当な言語を使って一つぐらいゲームを作ってみて
それで言語に不満があれば、他の言語に手を伸ばしてみるなりすれば
いいと思う
プログラミングを初めてやるなら、個人的にはHSP3をお勧めする
HSPはJavaと比べても格段に遅いが、2Dシュー作る程度には十分な速度がでる
(厳密にはそれだけハード性能が上がった)
加えて、他言語では大抵面倒なウインドウ生成、画像の扱いが簡単にできる
他言語が採用しているような学習に時間がかかる高度な概念は、
意図的に削られているので理解も早い
…多分、Javaより馬鹿にされるだろう言語だと思うが
何かひとつでも言語理解すればその後は他の言語も理解しやすくなるから
とにかくHSPでもなんでもいいから基礎を身につけてくれってことだな
まぁJavaとかCとかならそれで飯を食っていくことも可能
HSPで結構良質のゲームとかあるしな
ああいうの見るとやる気出るかもw
ボタン押してる間、自機以外が全てスローモーションになって
緊急回避とかボスの足くぐったり出来るシューティング誰か作って
ライザンバーとビューティフルジョーを足したようなの
お前が作れ
スローと遠慮なさらず、ストップで
つーか今やったらエスプガルーダみたいになるんじゃね
東方の、色がきれいなレーザービームって画像?
画像じゃなきゃ何なんだよ…
>>525のレスを見てすっげー細かい板ポリ置いて、弾はポイントライト、
レーザーはスポットライトで表現する、アフォな方法を思いついた俺ガイル('A`)
528 :
名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 02:11:47 ID:Fxckut2p
>>525 スクリーンショットでも張ってくれると、分析できるかも
>>526 一枚絵なのか弾の集合なのかといいたいんじゃないか?
>>525 どの作品なのかにもよると思うけど。
最近のは加算合成な感じだし(文のサンジェルマンの炎弾やレーザーとか)、
以前のは画像を伸ばして半透明描写っぽい(妖の契約取り囲みレーザーやレザマリとか)ような気がする。
個人的にはレーザーは加算合成がキレイだと思う。
精神感応してみると、Direct3Dでスクリーン合成どうやるのと感じたのだが・・・
永夜抄のレーザーは画像
文花帖のレーザーは弾の集合
文花帖はレーザーを切り取れるしな。
文花帖のレーザーも画像引き伸ばしだろう
切り取ったとき残った部分の頭と尻の
長さを計算し直して2つにしてるだけ
と書くのは簡単だが
切り取り領域が四角いから面倒くさそうな処理だな
素人な質問ですまない。3D風のロボットがグリグリ動くゲームがあるんだが
絵を何枚も連続表示しているのか、特殊なプログラムがあるのか
教えてほしい
それはこのスレで聞くべき内容ですか。
しかもそれだけの情報で分る訳も無く。
スクリーンショットのあるサイトへのリンクを張るなりしてくれよ。
537 :
TAKES:2007/05/20(日) 21:35:30 ID:Nyagjt2z
タイトーシューティング(メタルブラックとかダライアス等)に感動して「よっしゃ、俺も作ってやる」て思った人いますか?
R-TYPEには感動したが…
小6のときにドラゴンスピリットを見て人生決めた
僕も竜に乗って世界を救うんだ、と。
そして間違ってミッドガルツをやり込む、と。
雷に打たれれば竜に変身できるんだ、と。
ダラもメタブラもゲームとしては微妙だからな。
特にGダラ、メタブラは演出をがんばりすぎてゲームがちょっと…
というタイトーのよくあるパターン。
ダラ外は面白かったけどね。
初代も好きだけど、ありゃ勢いみたいなもんだw
544 :
TAKES:2007/05/21(月) 00:33:34 ID:bBqt2+ov
なるほど、やっぱりゲームとしては微妙って人は多いですね
ちなみにウチはメタルブラックを初めて見た時はめっちゃ感動して「俺も作ってやるぜ!」って速攻で思いました
メタブラだけでなく他の名作シューティングも入れる予定です
今はまだ企画書の段階ですが
Gダラに感動したけど「もう一歩...」っていうのは当時はあった。
でも、今、これだけSTGが不作な世の中になっては
自分でゲーム作れたらなぁ...って勉強しなかったことに後悔がある。
何年かかっても頑張れ。俺の分まで。
頑張れ、じゃねーだろこのスレ的にはw
もう作るのは止めたくせに偉そうに口出すジジイ
潜在的にけっこういるんじゃね? X68Kの話題がよく出るし。
68は通った奴多いだろうからあんまそれは尺度にならんなあ…
大学時代の経験から言うと、
過去のタイトルを引き合いに出して何かを語ろうとする奴は、
口先ばっかり偉そうで、技術もないし
自ら作る気力もないが、蘊蓄だけは一人前の、ただのヲタ。
自分はこう作った、という話じゃなくて、あのゲームではこうだった、
あのゲームのここが良かった、という話しかしない。
それって学生と関係あるの?
社会人を含めた本当の意味での創作サークルだと
敷居が高いので口先だけの厨房が紛れ込むことは少ない。
が、大学のサークルには紛れ込みやすいんだよ。
要するに事前審査の有無だ。
552 :
TAKES:2007/05/21(月) 12:31:31 ID:bBqt2+ov
学生が臭え
いいから、バイトでもなんでもしてさっさとPC買おうな>糞コテ
PC持ってないんかこやつは
この程度のウザさなら、基本スルーでいいと思うが、
気になる奴はSTG板のダライアス関連スレでも調べてみ。
俺はメタブラもGダラもフーンな口だったが
雷電IIで敵機が墜落して納屋を壊したのを見て
俺もやるぜと思ったw
あと盆バーで森が吹き飛んだりw
ようやくシューティングらしいものができてきた。
こんな単純なものなのに嬉しいもんだなー
うp
>554
アイレムスレを見た後だったのでバイドかと思った。
561 :
558:2007/05/24(木) 18:55:38 ID:Q8FOhwtC
>>559 まだ魔王シューティングと同レベルだからムリ
これから地道に調整していきます。
ちょっとここの人に聞いてみたい。
初めて作ったシューティングってどんなでした?
そしてまだ残ってる?
X68k
背景真っ黒非スクロール。
確か6〜8種くらいのを面のレベル(ビット値)に応じて乱数配置。
クリアしたときに上昇する面レベルは乱数。
敵は自機との位置関係に応じて二次元配列を参照して行動。
自機の攻撃は正面か全周囲で敵の弾と相殺
残ってるかどうかわからん。つまり行方不明w
???
PC6001のベーシックで
敵一機のみ
撃ってくる弾も一発だけ
でも楽しかった
565 :
563:2007/05/24(木) 20:40:46 ID:9tRFJ/a1
すまん誤爆
今気付いた
画像回転の方法が分からないです
言語はCです
教えてくれると嬉しいです
>>566 画面の前で回れば回転して見えるよ。
俺にはこれしかいえない。
液晶モニタだとやりやすいぞ
>>566 車輪の再発明しなくてもさ、いいんじゃない。
例えば、LGPを使えば、いいんじゃない。
http://www.jppass.com/lgp/ ゲーム作るんだよな?
ライブラリを使えばさ、いんじゃない。
LGPはBASIC+ライブラリだよ。
命令書いて、そこにパラメタ入れるだけで、画像の角度を変えられるよ。
それで、いいんじゃない。
俺も、昔、Cを使えば、C++を使えば、凄そうなことができる気がするときがあった。
でもね、何もできなかった。画像のひとつも表示できなかった。できたのは、テキストの処理
だけ。C系ってほんと、汎用の言語なんだよね。汎用のものを、何か向けに使うには、
かなりの準備がいるんだよね。可能であることと、実際にできることとは違うんだな。
C系でゲームを作ることは可能だけど、実際につくるには、すさまじく面倒なんだな。
汎用だから、ゲームも作れる言語なんだけど、そのために、ゲームを作れるようにコードを
書かなければならない。ゲームを作るためのコーディングをする以前に、ゲームを作れるように
するためのコーディングをしなきゃいけないんだな。ゲームを作れる言語ではなくて、ゲームも
作れる言語、それが、CなりC++という汎用言語の汎用性の意味だからさ、きょうびさ、
わざわざ、ゲームも作れる言語でゲーム作らなくても、ゲームを作れる言語で作れば、いいんじゃない。
>>566 C言語ができるなら、普通にDirectXで良いと思うが…
既になんらかのライブラリを使っているなら、
それについて言及したほうが、いいアドバイス得られると思うよ。
>>567-568 それはちょっと違いますごめんなさい
>>569 ゲームを作るんです
でもなんか、そうですよね
仕組みを知らずに楽なものでやるのは如何な物か、と思ってC始めたんですけど
そろそろ楽しても良いんですかね
このゲームが完成したら俺、、楽しさ多めなプログラミングをやってみたいです。
>>570 DirectXなら簡単なんでしょうか
やっぱそれで行くしかないですねorz
なんか、ほんとにもう、1ドットずつ斜めに描いて行かなくちゃならないのか・・・なんて
途方もない事考えてました・・・
>このゲームが完成したら俺、、楽しさ多めなプログラミングをやってみたいです。
死亡フラグ。
まぁ原理を理解する再発明大いに結構だと俺は思うけどな
目的が開発そのものではなく作品を速く仕上げることなら選択したらいかんけど
わかっててやってる分にはオッケーなんだよな。
作ってみて学ぶことってのはかえがたいものだろうし。
知らずに再発明しちゃってる場合は不吉さバリバリ。
>>571 てか、現状回転しない画像は表示できてるの?
2Dゲームの拡大縮小回転半透明は
DXライブラリ使えばすんごい楽。
DXライブラリ専用スレ立ててそっちにの信徒を引き取ってくれ
シューティングって糞ゲーで手抜きでも絵がうまければ売れるイメージがある
でも一番売れてるのは絵が下手だが作りこんであるゲームだ。
絵が下手って言ってもゲーム画面はまともだろ
絵や音楽が下手だけど作りこんであるって東方だけでしょ。
たいていは比例するよ。データが駄目な奴は作りこみもろくにしてないもんだ。
音楽は悪くないけど
あと、確かに絵でもヘタなのはキャラ絵だけだな。
絵が駄目でもエフェクトはいいという場合もあるしなあ
>シューティングって糞ゲーで手抜きでも絵がうまければ売れるイメージがある
たぶんふだんシューティングやらない人から見ると
「自機が動いててきれいな弾流してればOKでしょ、超簡単」なんだろうけど
弾の撒き方ひとつで全然ちがったゲームになるからね。意外と奥が深いし、顧客もうるさいw
普段シューティングやらない人からの視点ってのもあまり蔑ろにできない。
弾の撒き方で全然違うゲームになるけど
やらない人から見たら同じに見えたりする。
普段シューティングやってる人しか相手にしないってならそれでもいいと思うけど。
「普段やらない」のレベルにもよるが、普段はやらないけど興味が
まったくないわけでないなら、皆同じに見えるってことは無い。
んで、皆同じに見えるほど興味が無い人間は流石にプレイヤーとして
想定はしない。
東方ってそんなに作る込んでるか?
作りこんでる な
好き嫌いは置いとくとして、少なくともプレイヤーを楽しませようと言う
サービス精神はあると思うよ
東方はメニュー画面の動きが妙に細かいとおも
よく見なくちゃ気にしない部分にあそこまでやるか
それとも逆に、よく見られない部分を細かくやる事でそこを発見した人がこのゲームは作りこんであると錯覚もたらす?
凝ってるのはタイトル画面だからじゃね?
タイトル画面はユーザーが何度も見る画面だからな
飽きさせないように工夫した方が、ユーザーのウケも良くなる
逆に、一、二回しか見ないような画面なら、ピックアップしたい画面でもない限りは、
それほど凝る必要は無い
RPGの場合は一度遊ぶごとに一回しかタイトル画面を見ないけど、
シューティングの場合は何度もタイトル画面を見る事になるからな
東方は個人製作であそこまでやるか、ってのがある。
まあ、それは別としても、音楽とステージと弾幕とのシンクロ、
弾幕名と弾幕の見立て、エフェクト、キーレスポンス、
難易度調整、キャラのドット絵あたりが凝ってる。
個人的には弾幕ゲーは好きじゃないけども。
東方一作品あたりどれくらい売れてるんだろうか
5万
それ本業の何倍も稼いでるんじゃ・・・
あんだけ売れてりゃ当然だろう。
何倍どころか何十倍のレベルだと思うが。
本業は普通は1500万くらいかせいでるから何十倍とまでいくとはおもえん
1作品あたり5000くらいじゃね?
役職はワカランがタイトーのプログラマで年収1500も行くはずない。
せいぜい500だろう。まあそれでも何十倍とは言わんかw
>>600 お前はゲームプログラマーにどれだけ夢を抱いてるんだよ
1500万って、どんなエースプログラマ様だ
しかしあれ程二次創作が派生した同人ゲーも珍しい
キャラクターや世界観に魅力があるのだろうね
やはりゲームには演出も重要だという事だろうか
残念ながらメタルブラックはそこまで人気がない
東方とかいう同人よりマイナーな商業製品…。
結構年いってる人だから役職ついてるんじゃね?
任天堂ならそれくらいいってるようだが他社もおなじようなものなんじゃね?
釣りにしても酷いw
ZUNが見たら泣いちゃうぞ
>>606 おいおい、黒字体質で金利だけで全社員養える会社と、
赤字で吸収合併された会社を比較するなよw
本業と副業を逆にした方が、税金対策になって儲かるかも?w
これだけ利益出るなら法人化したほうがいろいろと税金対策は出来るよ。
同人だと割合でそのままごっそり持っていかれるからな。
任天堂さまでも、1500はムリです
ゲーム系なら30代のマなんて500どころか300代とかが大半です。
任天堂だけが特殊な会社と認識しておきましょう。
だから任天堂さまでも1500はムリです
開発本部長ならいけるよ
600,606は釣りに見えるが実は本気で言っていたというパターンのようだw
この板人を馬鹿にする奴が多いな
ホントかどうかは別として
すまん誤爆
( ´,_ゝ`)
コンシューマでメインプログラマやってるけど、
年収計算したら340万くらいになった。orz
優秀な奴はゲームプログラマなんて、やらない
やれない、なれない奴は皆そう言うんだよ^^
優秀で、ゲームもプログラミングが好きなのにゲームプログラマやらない奴は、不幸だ
だって金にならない上に激務なんだもの
仕事まったりお金がっぽりで趣味でゲーム作るがいいよ
エロゲ業界へ行けば世間から白い目で見られ、
コンシューマー業界へ行けば薄給で激務という現実。
ファミコン時代の一発当てて大金ゲット、見たいな真似は
今のご時世じゃ同人でしかできないな。
今のゲーム業界なんて薄給は前提でそれプラス残業代ナシ、
休日手当てナシとか当たり前の世界だし。
Bullet MLってじっさいに使ってる人どれくらいいるの?
使ってるソフトは白い弾幕くんぐらいしか知らないのだけど、けっこう普及してる?
>>604 シューティングにストーリーなど無用派だったけど、
ウェブ2.0(笑)的にはやっぱ二次創作可能なツッコミビリティが必要なんかなと悩み中。
ダイレクト2.0
やりたくないものを嫌々やってもろくなものにならないと思うよ
背景は宇宙でよくわからんメカが出るだけなら良いけど
背景とか自機(キャラ含む)とかしっかり絵にするなら、ストーリーはともかく
ちょっとした世界設定くらいは必要だと思うぞ。
世界設定なんて戦えポリスター程度で十分だろ
とべポリスターズだた(´・ω・`)
ほとんど記憶に無いゲームだ
みんな3Dマップをスクロールしてく2DSTGってカメラの移動とかジオメトリ読み込みも全部スクリプトで出来るようにしてますか?
どこまでスクリプトのが効率いいのかな。
場合による。
スクリプト解読機構もってるなら
そういう制御もすぐ出来るし格段に楽でしょ
どうせならエディタも作ってしまえ
半年ぐらい制作期間延びるけどな!楽しいからいいんだよ!
思うんですけどゲームってどれだけ面白くするかですよね。
凄い技術をたくさん使って難しいアルゴリズムでリアルにしてるのは、
面白さより綺麗さとか凄さを追求してる気がします。
そんなに技術提示がしたいのですかね。
さらに絵や音楽も凄い良いものを使って、これ以上ないくらいの完成度を誇ってみたり。
とにかくとにかく3Dにこだわったりユーザーがゲームを一通りクリアするのに、
一回しか画面に映らないようなそんな場所まで徹底的に作るのってどうなんですかね。
幼少の頃あくる日私はアクションゲー命の友達にドラクエの良さを説いていました。もちろんFC・SFCですよ。
「ドラクエ?wドラクエは絵が変わらないじゃんwどこが面白いのか分からないw」
これですよ。日本おわたですか。ゲームですよ。ゲームは楽しむためのものですよ。
そんな軍事レベルのリアルなシュミレーションを作らなくてしなくて良いと思いますよ。
その労力をどうか、どうかゲームの面白さへの追求にまわしてほしいものです。
お前さんは、あんまりにも凝り性なのさ。
ちなみに凝り性と書いてアーティストと読むらしい。ニューロマンサーより。
プログラマやデザイナ、サウンドが、企画と一緒に面白いアイデア考えれってか?
アホか。
641 :
名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 10:21:27 ID:wvWDdkI8
コピペにマジレスw
中学生くらいの日本語だなこりゃ
コピペとか厨房に真面目にレスしないとスレが伸びない件
スレの育成は夏休みの課題じゃないんですから、
伸びないスレを無理に伸ばす必要はないかと。
スレが伸びずレスが返らないと、寂しいと思う俺がいる
646 :
名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 16:33:17 ID:oPWGfg6p
何で東方ばかり人気でCAVEは評価されないの?
いやCAVEに限らず他の2Dシュー全部置いてけぼりじゃん。
クソ嫉妬するよ
層が違う。
おちつけ。
648 :
名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 17:18:07 ID:7YzJ1X68
>>646 むしろ、すみわけできてる気がするけどw
1ゲーム製作者としたら、企業が作ったゲームよりも
個人で作ったゲームに親近感が沸く
>>626 あまり居ないと思う。
手軽に組み込めるような実装が少ないし、
弾だけ作るなら関係ないけど、敵の動作をBulletMLで作りたくなったとき
出来ないことだらけなのに気づく。
651 :
638:2007/06/04(月) 19:34:07 ID:7UKB7ohL
どうでも良い事ですけどコピペじゃないです ごめんなさい
そういうネタはハード・業界板の方が食いつきいいだろうよ。
ここに書くならせめてシューティングに絞れ。
俺縦シューしかできないんだけど横って需要あるの?
とりあえず日本語が稚拙すぎるので
もう少し判りやすく書く努力をしてくれ
655 :
654:2007/06/04(月) 20:16:20 ID:Qo9imLVK
ありゃw
654は651=638宛w
>>638 個人で作るゲームは見た目より中身で勝負することが多い
多分ここは個人で作ってる人のスレなので
俺は絵描きなのである程度見た目にも拘るzee
PG以外の能が無いので、曲作れるやつが羨ましくて仕方ない。
半年ぐらいがっつり勉強して研究すれば曲っぽいものは作れるようになるぞ
良質な横シューがやりたい
縦は弾除けゲーばっかり
同人でも横はほとんど見なくなったなー
ぶっちゃけ縦より需要が無い
縦のマニア化見ると一般受け狙うなら横だと思うけどなぁ
横ならギミックに凝れるしマニア化を食い止められると思う
縦で障害物とかあるとウザイだけだし
まあ一般人は2Dシュー自体に興味無いかもしれないけど
主に縦で作られる弾幕シューは背景無くても弾で画面密度上げて
ごまかせるから、製作の敷居が低いというのもある。
横の弾幕もあるけど、横シュー好きしそうなギミック系は
BGや障害物を作りこむ必要があるので負担が大きく、
しかも縦より人気も無いのでなかなか出てこないのが現状。
…だと思うがどうか。
しっかりしたもん出せば大歓迎されると思うぞ。
ブロークンサンd(ry
665 :
名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 01:02:57 ID:IAK+Rvpz
てっとり早く曲作るなら、ACID+大量のサンプリングCDおすすめ
素人でもそれなりものが作れる。
666 :
名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 01:03:42 ID:IAK+Rvpz
クレジットみたら、知り合いが、ブロークンサンダーにかかわってて、吹いた
とりあえずACID expressってのをDLしてみた。
といっても俺は普段CubaseLeを使ってるのだが。
非段幕ゲー作ろうとしたけど
なにか特別なシステムないとつまらんね
弾幕ゲーって作るの楽だよな
弾幕厨が荒れるからその言い方はよくないぞ
弾幕が楽で非弾幕が楽じゃないというのは根本的にシューティングを
判ってない証拠では
薄いよ何やってんの
物資が乏しい時代に育つと物質主義者になるから弾幕が好き
誤爆した
そもそも
弾幕/非弾幕で分ける時点でシューティングというものをわかってない
弾幕ゲーも楽ではないとは思うけど
非段幕は単調になりやす過ぎる
面白いシステムないと画像かえて誤魔化すしかない
弾幕/非弾幕は分けていいと思うけどね
方向性が違う
弾幕は基本的に縦じゃないと人間の視覚の問題で成立しないし、
横はダライアス/グラディウス/R-TYPE系列か。
縦で非弾幕ってーとスタソルとかかねぇ。
横は地形があるやつはかなり面倒になるな。
演出的にも仕様的にも横の方が難しいのは事実だと思うぞ。
俺は674に同意
670で書いたこともむしろその意味に近い
679 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 01:45:58 ID:Jd+MiiTY
最終的に自分の思った物が出来上がれば何使っても良いダロ
「シューティングを判ってない証拠」とは言う奴は、
痛い人間だという証拠では
シューティングは狙い撃つってイメージがあるので
同人の弾幕シューティングは違和感あるなぁ
なんか別のジャンルって感じ
どこで付いたイメージかは知らんが自機を割とちゃんと狙って撃つような
シューティングが主流になったのは、それほど大昔でもないぞ?
>>683 自機じゃなくて敵を狙い撃つです
撃つ=シューティングってイメージがあるんで
避け主体の弾幕は、どうも違和感ある
>>683 15年位前が昔じゃないというならそうかもしれない。
ああそれは失礼。
まあ確かに同人の弾幕シューは東方フォロワーが大多数だから
避け主体といわれても仕方が無いな。
>>685 90年代なら「大昔」では無いな。
ジャンルとしての黄金期は既に過ぎてるしw
キャラバンが懐かしい
総じて見れば避けて撃つ、の本質はそれほど変わってないと思うが。
やってるゲームが偏ってんじゃないの?
避けて撃って破壊する、以外の要素はないだろ、シューティング。
後は、いかにゲーム性を高めるかの問題。
弾幕は避けに特化しただけ。スターフォースは破壊に重点置いてるな。
まあ弾幕といってもいろいろあるし、弾幕と非弾幕で大別できるほど
ゲーム性に明確な境目は無いと思うがな。
692 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 16:22:32 ID:nOJpiYJg
単純作業となるかスポーツのような柔軟性の求められるゲームとなるか
東方あたりの弾幕特化型になってくると「撃って破壊する」の要素がほぼ抜けてるぞ。
ショットを無くして制限時間で敵が自爆するようにしてもゲーム性は変わらない。
>>694 まあ、実際に時間制限の避け切り弾幕あるしな。
>>693-694 弾幕系=東方で話してんの?
弾幕系でも大往生やケツイは自機を凝視してたら進まんし、
しっかり狙い撃たないとすぐ追い込まれるが。
弾幕っぽくなってきたらケツイだって敵が見れなくなるぞ
そらゼビウスだって至近距離でブラグザカートが破裂したら上のほうは見てられんわ
じゃあその瞬間だけゼビウスも弾幕ゲーってことで
東方を否定すればするほどその存在が際立ってきて
1ジャンルとして確立されてきていることを証明してするな。
ふしぎ!
確かに弾幕にも撃たれる前に壊さないといけないから破壊パターンが必要になることはあるよね。
それ以外にも敵破壊連鎖で稼げるタイプのSTGは弾幕でもあるし。
俺は弾幕ゲー嫌いだけどケツイは好きだ
弾の量じゃなくて速さで分けてほしい
分けることに意味がないってゆーとるんだが
それにケツイは裏2でも弾は速い方ではない
でも、例えばグラディウスとプロギアを同列には語れないだろ。
東方型の弾幕シューティングと、大往生やケツイとでは、
それくらい差があると言っていいと思う。
製作者の狙いが大きく違うんだから。
製作者なら、それぞれがどういうゲーム性で
成り立っているかくらいは考えたほうがいい。
考えるまでもなく判っている
おまえらもっと技術の話しようぜ・・・。
と言いつつ何も振らない俺。
じゃあ弾を避ける!そのたびにチチが揺れる!そんなエロプリグラムについて
大往生2周した俺様の名言。
避けたら負けだと思っている。
弾幕の難しさを定義しよう
と思ったけど弾数×速さとかしか思いつかない
弾数少ないうちは体系的に難しさを定義できるんだが
多くなると個人差が出てくるから厄介だなあ
ゲハ板にシューティング・格ゲー復興を考えるスレとかあるけど、全然役に立たんな。
俺も役に立たんけど。
ふと弱気になる713萌え
弾幕も格闘も同じ道歩んでるよな。
コマンド操作やシステムが複雑化、弾幕が複雑化。
いずれも見てて"すげー"とは思われるが"おもしろそーやりてー"
とは思われなくてインカムが稼げない。
今風の派手な演出のキャラバン出しても古臭いとか言われるのかねぇ・・・
弾幕も、っつーか90年前半にすでにシューティングは
その状況に陥ってるじゃん。
>キャラバン
今風かどうかは判らんがフランスパンのルナリアやってみ
>>716 StudioSiestaのSoldierForceはやったが
そっちはまだ未完成っぽかったからやってなかったわ・・・ぐぐってくる。
718 :
名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 12:25:57 ID:PBwmnbEn
719 :
名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 19:47:12 ID:CVGzMmIj
作者乙
製作系スレ行けよ…
すまん間違えたwww
石器時代ならともかく、いまさらこんなので単純シュー量産してどうするんだ。
感想も何も、こういうのって本人がやりたいことが出来るかどうかが全てなので
自分で使ってみろとしか言いようが無い。
726 :
名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 22:15:56 ID:SQA04+CO
俺もgigazineで初めて知ったが、
>>725で開発されてたのかw
世間って狭いな
まあ、みんな自分の興味が無いスレは見ないから当たり前と言えば当たり前か
こ〜ゆ〜のを、灯台元暗しと言うんだっけ?
728 :
名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 23:22:37 ID:SQA04+CO
>>719 サンプルが途中でいきなり、横シューになって吹いたw
サンプル見る限り、かなり凝ったことができそう。
ここの住民はプログラムオンリーかもしれないが、
ツール作る参考にはなると思うぜ・・・。
最近、もうプログラムがマンドクサイ俺。
IsDelphi判定ではC++Builder製らしい。どうりで・・・
HSPでシューティング作ってます。
シュー板のPCシュースレでHSPの処理の重さの原因についての話題で
>敵の配置が
>If ゲームタイム 敵の種類 敵の初期X座標、敵の初期Y座標
>とかってやってたんだよな。
>自分も中学のとき初めて作ったSTGではその手法使ってたが・・・。
という書き込みがあったんですが、自分もその方法で作ってました。
他にどんな方法があるんでしょう?
敵スプライトに番号振り当てて破壊されたらフラグを立てる…とか?
処理重になる原因としてはゲームタイムを常にカウントするのがダメなのかな?
730 :
名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 23:41:26 ID:SQA04+CO
>>719 追記
特徴はスクリプトが、ブロック構造になっていることかな。
いやゆるカールネージハート?電子ブロック?というか。
普通なら、Luaなり、独自スクリプトなりで、スクリプト記述させるところを、
プログラマじゃなくても組めるようになっているようだ(が、実際組めるかどうかは・・・)
タイトル画面の文字表示なんかも、このスクリプトで書かれている。
作成ツールに対するひとつの解が見れて面白い。
エンテティ回りは、
キャラクターオブジェクト に、 スクリプト(オブジェクト) + スプライト(オブジェクト)
をもたせる構造。
アイテムも、爆発も、ショットも全部キャラクター扱い
編隊だけは、別個で、ひとつの編隊オブジェクトに、複数のキャラクターをディレイや、座標のオフセットを加えて、割り当てられる。
スコアなどのGUIを配置する、レイアウト編集機能なんてのがあるな。
まあ、自分でプログラム組むならイラン機能だな。
どうせ決め打ちだろうし
>>729 そもそも本当に演算部分が重いの?
今インタプリタでも1GHzもあるなら余裕なんだけれども
>>727 特にこの板はスレ内で何やってるのか判りづらい
>>731 多分一フレームごとにそのステージに出てくる敵全部の出現判定を取っているって事じゃね?
734 :
名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:46:58 ID:KnWqCD/h
>>729 それって敵を出現させる処理だろ?
何でその処理で重くなるの?
つーか、そこだけ見ても何が問題なのか分からん
敵リストがソートされて無いとか毎回一つ目から見てるとかなら分かるが・・・
(文字列でやっててnoteget使っる可能性もあるけど)
処理が重いのは描画処理か、大量な計算処理をした時だろう
つーかゲームタイムって何?
そこが重くなる原因だと思ったのは何故?
>>734 多分一フレームごとにそのステージに出てくる敵全部の出現判定を取っているって事じゃね?
736 :
名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:58:12 ID:KnWqCD/h
>>735 一応その趣旨で
>敵リストがソートされて無いとか毎回一つ目から見てるとかなら分かるが・・・
と書いたんだけどw
毎回一つ目から見るんでしょ?
でも出現判定を数千個並べようが今のCPUIなら平気そうだけどなw
いくら分岐がニガテといっても。
>>729 マップ作るときに属性も付加させて、マップが1マス進んだら、進んだ所の属性から敵の種類を判断させて敵を出現させてる
HSP歴一年の初心者だからこれがいいかどうか分からないけど、タイムテーブルで云々は横スクロール記憶型シューティングには合わない気がしたんで
ようはそれがタイムテーブル
まず階層式のマップエディタを作る。
マップを二層にし、1枚目にはマップチップのデータ、
2枚めにはイベントデータを入れておく。
(イベントデータに、出現する敵や演出を入れる)
マップチップって面倒な割に見た目ヘボくね?
743 :
名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 01:40:08 ID:e0EdQU37
ヘボイかどうかはマップチップ自体の出来の問題じゃない?
>>742 絵が下手な俺に作らせると
「一枚絵のヘボさ」と「マップチップのヘボさ」では
後者のほうが見た目ではまだマシなんだなこれが
マップチップそのものはそれほど面倒ではないと思う
見栄えのするものを作ろうとすると半端なくなるが
747 :
名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 03:07:19 ID:4NvDdyAm
マップチップ=ドット絵と考えると半端ないようなw
今なら、オブジェクトを配置するエディタの方がいいよな。
昔のように容量がタイトじゃない以上、細かいチップを用意して
並べるより、一枚のデカイ背景を丸ごと動かしたほうが楽ではある。
X68000で背景をフロッピーからストリーミング再生しようと企んだことがある。
俺も
>>745同様なんで結局やめたけど。
750 :
名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 10:47:59 ID:sLJ/Gird
>729
ちょっとずれた話であれだが体験談。
es_findで(きちんと範囲指定して)スプライト探して遅かったのが
es_getで1個づつ探して回った方が早かった・・・訳わかんねぇ・・・
そらHSPの場合できる限りプラグイン内で処理したほうが速くなるだろう
容量にもメモリにも余裕がある今のマシンなら、
マップチップより1枚絵をスクロールさせたほうが絵を描く方も楽かと。
マップチップはパーツ使いまわしとメモリ節約のためのものだから、
それに該当しないなら、1枚絵のが良い。
753 :
名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 16:20:12 ID:MWBeX66r
>>750 パラメータの数が3つのes_getの方が実際に実行される迄の時間が早い
処理的にもただ拾って来るだけのes_getが早いのは当たり前
スクリプト言語を使いながら速度を気にする人って何なの?
速度を気にしない人ってなんなの?
どんな環境であれチューニングのテクニックは大概あってそういう積み重ねも大事だと思うんだが。
まさかBASIC全盛時代は遅くていいとかみんな思ってたと思うの?
速度が欲しいところはハードコーディングするのが普通。
それだけの事でないの?
弾幕STGの弾1つ1つの動きをスクリプトなんかでやったらやばい事になるだろw
そうでもないよ。
スクリプト次第ってところもあるけど、
現在のPCでCPUの速度がネックになるなんて、
あり得ないでしょ。
速度を気にするならば、まずはアルゴリズムの工夫だろ
ハードコーティングの数倍程度の効率ですら、
アルゴリズムの数桁倍の効率には及ばない
STGでそこまで差の出るアルゴリズムを使うことはないだろw
アルゴリズムの効率が良くたって悪くたって
1/60秒もあれば十分に一周できるよ。
効率が悪くても作れることを第一に考えるべきだ。
効率を上げるのは、一通り動いてからでも遅くない。
ただし、グラフィック周りの処理だけは話が別。
ボトルネックはほぼここ。
16ビット時代にシューティング作ってたときは、
弾1個あたり何十ステートとか数えて切り詰めてたけどなあ。
Pentium時代にはもうそんな必要なかったと記憶してるよ。今ならスクリプトでも楽勝でしょ。
問題は描画系だなやっぱ。
判定の組み合わせが膨大な量になる
コリジョン周りも馬鹿にならない
とびつきひめが俺のPCで遅いのは多角形判定のせいだと思うことにした。
インタプリタでも判定くらいたいしたことねーだろ
とびつきはポリゴン数それなりにありそうだから
単純にビデオチップ性能不足なんじゃねえの
767 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 01:35:53 ID:PevRBwEM
>>763 それはCPUじゃなくてブラボとメモリの問題じゃね?
CPUなんて2G以下でも20%もいかねーぞ
ウィンドウモードだと「可変フレーム」に設定しないとFPSが半分ぐらいに落ちるけどな・・・
まあ実際は3D表示が問題なのは明らかなんだけどな。
一面で最初は何ともないが、地上に降りて3D背景が出た瞬間、超スキップor超スロー
ちなみにCPUはDuron750でビデオはRADEON9200SE
そういえばKYROIIを載せてた時、一面のカラスが爆発した瞬間、
もの凄い負荷が掛かったのかブルーバックになったこともあった。
おいおい今時デュロンかよ。懐かしいな。
つーかスペック低杉w
Pen3-800MHzでGeforce3の俺の開発機ですらフルフレーム出とるがな。とびつき。
771 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 04:54:26 ID:+tNLTeHI
Geforce3とはまたすごいの出してきたな。
まあ、おれも チョイ前まで現役だったがw
俺はデバッグ用にRadeon7000を買ったぞ。
今作ってるやつ動かしたら処理落ちしまくりだったがな・・・。
GeForce2MXかわいいよGeForce2MX
>>773 そのクラスのビデオチップは考慮されてるんじゃない?
915Gとかの対応を考えると
ただ、CPUは1GHz、DDR以上のメモリは必須だろうけど
VoodooRushのドライバが手に入らない
数年前作ったときはPIII-800MHz、GeForce2MXでフレーム落ちしなければ
良いやって基準だったなー。今はもう少し上げてもいいかな。
普通のユーザーが買うメーカー製ノートPCで考えると
5年ぐらい前に発売された機種で
CPU:Mobile PentiumIII 1GHz〜
MEM:256MB〜
GPU:Geforce2go、Mobile Radeon (いずれもDirectX7世代)
ノートPCでQuake3ArenaとかUnreal Tournamentがぐりんぐりん動く
この世代のPCでまともに動かない2DSTGがあるとしたら超重量級だ
節操も無く半透明のエフェクトをガンガン重ね書きとかすればモッサリにできるんじゃね。
手軽に綺麗な画面っぽくなるからやってる人は結構いるんじゃないかと思うぞ。
>>768 DirectX7世代のRadeonは
2D強めで3Dちょっとしょぼいからな
ど派手大爆発加算合成エフェクトで画面いっぱいのシーンだけ
処理落ちするなら演出ということで、まともに動いてる部類にしてくれ
加算合成でビカビカの画面って
すごくセンスなさそうに見える。
意訳:
「ゲーセンにある最近のSTGは軒並み
センスなさそうに見えてしまうボクのハイセンス」
783 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 20:03:28 ID:V9eLFtp9
>>777 Unreal Tournamentって、ソフトレンダだとおもた。
Quake3Arenaは、OpenGLだけか
>>781 あばしのなんぞこれの事かーーーーー!!
>>781 ちゃんと調整しないと、すぐ赤やら黄色やら白やら
純色に飽和して汚くなるからな
トビツキヒメハクソゲー
加算合成だけでなくほかの合成も学べと
Photoshop10段のばっちゃが言ってた。
アーケード版スカイキッドの後頭部フワフワはどうやってるの?
老婆の首が骨粗鬆症
パターン切り替え
>>761 >>765 HSPとか、Cで書いた場合の50〜100倍遅いんだよ。
今のCPUの50〜100分の1の速度のCPUが、いつの時代かわかるか?
>>791 10MHzこえていて判定で重かったことねーよ
超連射は10MHzで動いてたわけで
>>792 キミのゲームはあんなにショボイ弾数しか出ないのか?
今時のシューティングとは思えないな…。
ガキはすっこんでろ
そんなコドモみたいな捨て台詞しか吐けないんでは
ガキなのはお前なんだろうさ。
796 :
HSP:2007/06/19(火) 19:52:48 ID:4pyvCLFd
わたしの為に争うのはやめて><
3GHzの1/100は30MHzだがそれならSS/PS並だぞ。
十分じゃん。
そもそも「50〜100倍遅い」がダウト
HSPはスタンド能力によって時間の流れを遅くコントロールしているからね。
793が釣りじゃないなら無知かガキのどっちかだろ
>>798 もっと遅い場合もあるな。
>ID:z0QNEe9i
795を読め。読んだら市ね。アホ。
>キミのゲームはあんなにショボイ弾数しか出ないのか?
>今時のシューティングとは思えないな…。
シューティングの面白さは弾数に比例しない理論。
つかグラディウスが弾幕になったらそれだけで面白いのかと
面白い面白くないは議論してませんけど
l+Zfcc+Lスルー推奨。
話が通じてない。
意図的なのか天然なのか分からない曲解。
偏った知識。大学生くらいのボーズかね?
いいから消えろよ。
曲解してんのはお前だろうに…。呆れるねぇコイツは。
ケンカはmixiあたりでやってくれ。
809 :
名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:40:58 ID:OKK+G8gk
__(^^) <ペイピッポォ みんな仲良くするピー
/__ \
| | | |
(_) (__)
愛用ツール:ツクール
ここにいる人ってホントにみんなSTG作ってんの?
売るの?
売ってるよ
>>ID:l+Zfcc+L
そもそもゲーム性として不要であっても弾幕をばら撒けと言ってるお前なんだが・・・
>>812 一作目は2000作ってイベント+ショップあわせて1500売れたが、500あまっとる。
ショップから戻されたので今目の前に500ある…orz
現在二作目製作中。二作目出したら一作目掃けるかなあ…。
1作目で1500出たなら上出来じゃないか?
たいしたもんだ
1500は十分すごいと思うけどな
目標を大きくしすぎちゃったのか
>>813 はぁ?曲解してるってお前のことだぞ。
具体的にどのレスで俺がそう主張してるか言ってみろバカが。
「ゲーム性として不要であっても弾幕をばら撒けと言ってる」とかいうレスな。
挙げれないなら引っ込んでろ。
1500は正直すげぇ。
それだけ売れる品質もすげぇし、それだけプレスする度胸もすげぇ。
プレスとか面倒だからネット販売したいんだけど
少しは売れるかな?
>>821 ぶっちゃけ、あまり売れないw
イベント最強。
しかし俺には協力してくれる友達がいない
>>815-817 >>820 アリガトン。
板違い気味なので簡潔に書くと、
・宣伝したらニュースサイトに取り上げられて、初体験で舞い上がってた
・ショップからの多目の事前発注を真に受けた
・なじみの印刷所経由でプレス頼んだら、1000の上が2000だった
と言った理由で今があるのです(;・ω・)
>>823 ネットでもPRがうまくいけば売れるんじゃない?
斬新なシステムとか世界観とか二次創作とかだと少しは話題になるだろうし
ゲームとしての完成度が高ければ初動で売れなくても口コミで広まれば
二作目、三作目と続けばどんどん売れるんじゃまいか
まあ夢物語だしPRのために二次創作するような奴は死んでほしいが
>>825 あー、内緒の話をしちゃうと、自然に口コミで広がることはほとんどないよ。
2chで話題にしようと思うと、最初はグループで盛り上げる必要があるです。
内輪の自演で火種をつけて、そこから燃え広がるかは運と実力次第。
見映えがよければショップ委託すれば1000くらいならすぐ売れるんじゃね。
あとSTGに限って言うと斬新なシステムとか世界観とかでは
話題になるとは思えないけど。
プレス2000枚って25万円くらいか?
やってみたいけどゲームが完成してねぇ・・・。
>>826 そんなこと書いてると、夏コミに出る某豪華声優使ってるSTGのとこ?
とか思ってしまった
あれは自演失敗のいい例だよな
>>826 そうなんだ
工作に限っては京アニが露骨にやってるから簡単なんだと思ってた
よくかんがえりゃ分野も規模も違うわな
>>830 いいのかな、こういう話をして。
俺が知っている例はだいたい男女混合6人前後のグループが多い。
全員で連絡を取り合いながら、小規模に盛り上げる。
そうすると教信者みたいなのが現れて、勝手に煽りたててくれるから、少しずつ手を引く。
で、小ブームの完成ってわけ。
この「教信者みたいなの」ってのが意外に重要で、そういう
グループがいなのに空気に流されて盛り上げてくれる馬鹿が現れるか現れないかが
運と実力によって左右される分かれ目らしい。
同人系板池。
ところで830のIDがなかなかいい。
あー、内緒の話をしちゃうと
リア工の頃、2HDの3.5inchFD200枚DISKCOPYで複製したらPC-9801DAのFDD壊れたよ
泣きながら透明セロハンの袋に入れて、リュック背負って新幹線で東京に行ってきたよ
思い出の不良在庫150枚は未だに実家の押入れに眠ってるよ
最近の同人STGは装丁が凝ってて大変そうだね
酔いまくり。
教信者 → 狂信者
グループがいなのに → グループにいないのに
ですね。
すみません、
確実に知ってる例は3例。
あそこもそうやってる、って伝聞は、1例。
火種だけは自らつけるってのは、そこそこ売れているとこでは割とよくあるらしいと思った。
詳しくは、弱小でもイベントに出て顔見知りを増やして情報を集めてください。
>>832 ごめんなさい。
胸のうちにしまっておこうと思っていたが、酔った勢いってやつです。
営業の現場って多かれ少なkれそんなもんだよな、と思いながら、
知ってしまった後にいろいろ悩んでしまった話題なもので。
あ、いや話題が続くならってだけで別に怒ったわけじゃないのよねw
俺も827で同人の話題書いてるわけだしw
しかし流石に製作系の話題は尽きつつあるかなあ…。
あのさわり心地の良さは異常
脂はカビの御馳走だべ
大体1ステージ2分くらいで道中作ってるんだけど、短いかな?
ていうか道中作るのむずいす。
みんなどういう流れでステージ作っていく?よかったら制作過程を聞かせてほしい。
序盤のステージなら2分くらいで良いんじゃないかな。
自分は自前のエディタを使用。障害物も敵も背景も一括管理でやってる。
昔作った時はテキストエディタで作ってた。
次のイベント発生までの時間と、出現位置と出現キャラを記述して。
ステージの最初に読み込んで配列で持ってた。
社会人になって、スキルだけはむやみに上がったけど、忙しくてゲーム自体作ってない…。
もし次に作るとしたら、どうするんだろう。
ステージの敵出現のデータ形式ってすごく悩む部分だと思う。
再利用性を持たしても再利用する機会なんて、経験上、まずないと思う・
結局、コストと完成させるまでも道のりを考慮すると、
敵の行動ルーチンと、敵編隊の出現パターンをハードコーディングして、
20カウント後に編隊Cが出現、みたいに書くんだろうな。
プログラミングとしては完全にアンチパターンなんだけどね。
俺はplatinumってマップエディタでレイヤ二枚足してそれぞれ地上用と空中用の編隊パターンを配置してる
編隊パターンはタイムシート式でハードコーディング
>>843 「闇雲に作り出す」がゲーム製作における最上位スキル。
皆よくわかんないけど道中ってそうやって作ってるんだ。。
自分はコードを書く事しか出来ないから全部ソースの中で全てかいてるんだぜ
847 :
名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 19:14:47 ID:/onix4mM
痛い目を見て学んでいく。
クソみたいなコードは山ほど書いた。
抽象度を高めて管理するだとか、
実行時に置きかえれるように作るだとか、
はっきりと名前が付くようなクラスを作るだとか、
管理する側される側に注目するだとか、
どれが複雑さを受け持ってるんだとか、
どれを知るべきでどれを知るべきでないとか、
デザパタの恩恵、OOPLの恩恵だとか、
クソまみれになって掴んでいく。
849 :
841:2007/06/23(土) 00:36:00 ID:dQtr5zzs
答えてくれた人ありがとう。
自分は敵制御と敵配置はスクリプト化してテキストエディタでぺちぺち打って、
ステージ展開だけハードコーディングになってます。
>>845にはすごく同意。
実は技術的なとこだけでなくて、企画的なところも聞いてみたいなと。
自分の場合、まずステージ(背景)のイメージから入って、
実際に背景を作ってからステージの頭から順に敵編隊を1つ1つ設置していく。
ボスから作ると良いみたいな話を聞いたこともあるけれど…。
自分も背景からかな。
企画段階で世界観のイメージスケッチと登場人物等をまずラフで適当に描いて、
ゲーム用の背景として、まず世界観に応じた背景用の建造物を描くよ。
851 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 05:38:17 ID:zQnoyhbz
俺は、前のシューティングでは、スクリプトでペチペチ手打ち
敵出現→フレームまって→敵出現 みたいな感じ
今やるなら、マップエディタつくって敵配置つけるな
弾の色の塗り方教えてください
アニメさせたいが大きさは変えたくない
輪郭を変えずに中を90度に回転して4枚アニメさせるとかすれば?
そうですね
やってみます
背景を真上見下ろしじゃなくて斜め見下ろしで描いてるんだが
面倒でめげそうだ。こういう描き方してる同士はいないか。
手の抜き方とか教えてくれ。
幾何学図形にする
2DでCAVEシューちっくな視点?
2Dか3Dも書いた方がよさげじゃね。
2Dでおながいします
素材は3Dツールで作ったほうが楽だよ
微妙にスレチだが最近俺の胸におっぱいが生えてきた
真面目に悩んでる
>>855 ノ
真上からの描写だと砲台や車両らしく見えないorz
だからといって斜めだと影やら遠近感がマンドクセ
斜め見下ろし絵の何がめんどうくさいかって回転させるときだろ
背景ぐらいでめげるんじゃない
どうしてもめげたらツクールの素材を流用出来ないか考えてみろ
>>860 人違い ここだけの話、抜く時は慎重にな。
勢い良く抜いたらしばらくして
かさぶたになった。ビミョウにイタスw
>>861 斜め上からの見下ろし視点(クォータービュー)の絵がマンドイってのは
2D専門のグラフィッカーが魂削って脳内3Dモデリング&ライティングで
ドット打ってた時代の話だろ?今は3D系のツールで省力化しまくれる
>>855 メタセコとか使ってモデルデータこさえて並行光源一個当てとけば
それなりに見栄えのする絵になる。絵心無い俺が言うんだから間違いない。
凝り性ならプリレンダリングした絵を下地に使って、ドット絵ツールで細かい
ディテールを加えて仕上げればいい
>プリレンダリングした絵を下地に使って、ドット絵ツールで細かい
>ディテールを加えて仕上げればいい
俺はそれだー。
ぶっちゃけめんどいがw
1からドット打つよりはラク。
おまいらまさに職人だなw いいね、そういうテクって。
いまどきHSPerやFlash使いでさえ3Dツールをサクサク使ってるのに
2DSTG製作者がメタセコをちょっと使っただけで職人呼ばわりとは
随分とナメられたもんだな!バーヤ
ワロタ
プリレンダベースでドットを、ってのは市販ソフトやゲーセンSTGをはじめ色んなところで使われてるぞ。
ネビュラスレイはもっと評価されていい
つかクォータービューゲーの話か
最近のPCなら3Dで背景・キャラデータ作ったら素直に3Dのまま表示したほうが楽だぜ
3Dでリアルタイム描画できないほど贅沢なデータを作るほうがむしろ難しいんだぜ
GIレンダラーで時間かけてギラギラテカテカ美麗に仕上げたりしないだろ素人は
ネビュラスレイ?
レイフォースの陰に隠れた迷作。
ぶっちゃけクソゲ。
(#・∀・)キー!
G-LOCはもっと評価されてもいい
90年の話ですよ奥さん
つか斜め見下ろし視点ゲーの話か
俺は方眼紙でモデリングしてたな
先進的な奴はDogaのツールを使うんだよ
斜めに見下ろしのハシリってなんだ?
875 :
名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:53:46 ID:ZNPDLZgm
>>689 X68000って言うPCがまだ売られてる頃から使われてるな
876 :
名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:56:25 ID:ZNPDLZgm
加齢臭のただようスレですね。まあプロの暇つぶしならともかく
学生でこんなジジイのスレにいるのは一生日の目を見ないでしょうね
ザクソン並の絵なら手描きやれるが
ビューポイント並の絵になると手描きは辛いな
ビューポイントはなんか避けづらかった
>>874 東方のハシリはメルヘンメイズということで分かっています
俺はクォータービューはみんな避けづらい
やってると首がどんどん右に傾いていくんだ
斜め見下ろしって言っても縦シューの話じゃないのか
883 :
874:2007/06/28(木) 21:08:50 ID:pogIKW/n
すまんそのつもりで書いた。
斜めスクロールならザクソンだね。
飽和加算じゃないの?
>>884 そりゃ単に加算でポリゴンを上から描画してるだけかと。
エフェクト以外の部分の画面を描画して、その後に次のレンダーステートで描画。
COLOR = DEST * 1 + SRC * α
テクスチャの作り方はデザイナのスキルなのでなんとも言いようが…w
似たようなものというか、加算を利用するものでHDRというのもあるけど、
おそらく884の期待しているものとは別のものかと。
どんな風に作ったのか見てみないことには
具体的なアドバイスの仕様もないわけだが
アヌビスはMAKING OF GAME GRAPHICSのVol.3にあった。
テクスチャのアルファ値で透過光部分と見なすようにしてポストプロセスで光らせてるようだ。
まあぶっちゃけ擬似HDRってことだな。ピクセルシェーダでがんがれ
俺もこれやりたいんだけど、今のユーザー環境ではまだねえ。
MELTYBLOODは普通の半透明ポリゴンに見える。
ああ、ちなみに透過光はアニメ用語
>>884 >どうにも美しく表示されませんでした
アドバイスがほしいなら
そのスクリーンショットとかコードを晒せよ
それが一番手っ取り早い
複数枚を重ねて加算合成したらすぐ真っ白になるんじゃないか?w
少なくとも絵素材くらい見てみないことにはなんとも言えんな…。
皆書いてるが、加算合成だな。
RGBの要素のどれかが0になってると白に飽和できないので真っ赤でもGとBにはある程度入れておくといい。
メルティブラッドの下のほうのエフェクトはαチャンネルがつかわれてる普通の合成だと思う。
なんというか、今がどういう状態でどこが気に入らないか、程度は書いてもいいんじゃないかと思うが。
ふっくらブラジャー愛の跡。
↑誤爆
なつかしいなそれ
みんな爆発どうしてる?
爽快感だすには超連射みたいに小さい爆発をいっぱい張りつける
高級感だすには加算合成とかを使ってやる
しかしこの二つを同時にやると白っぽくなって玉が見づらくなる
どうしよう
二つを同時にやり白っぽくして弾を見辛くしてユーザーに葛藤を味わせてあげる。
俺は丸い衝撃波が高速で広がる演出に爽快感を覚えるな
斑鳩で中型以上の敵を倒した時とか
このへんはセンスだよね
タイミングがちょっと違うだけでも印象が変わってくると思う
>>897 >しかしこの二つを同時にやると白っぽくなって玉が見づらくなる
爆発とか好きなだけ描いた上から弾を加算を使わずに描画。
αチャンネルつかって普通に描けばOK。
実際に想像すると「爆発で弾が見えない」って正しい気がするんだけどね。
逆の発想で敵を壊す位置を考慮しないと大変なことになるSTGってのもアリじゃないかと。
>実際に想像すると「爆発で弾が見えない」って正しい気がするんだけどね。
そういうことすると間違いなくまずそこを指摘されて叩かれるw
つーか俺もプレイヤーとしてはそんなもんやりたくは無いが。
チンポ要塞真似ようと思ったけど画像カケネ
勇者よ、これを使うんだ。
/⌒\
( )
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/ ̄( ・∀・)
~ヽ ̄ヽヽ ヽ
なんだ、αブレンドって画像適当でも重ねまくればそれっぽいのできるんだな
重ねすぎると無駄に重くなるから注意な
逆に考えるんだ。爆風で敵弾を消滅させてしまえばいいんだ。
ボム頼りの糞ゲーをこれ以上増やすな
やっぱりアルファブレンドだとでかい爆発作ったとき
ただでかい円を塗り潰したみたいになってなんか色にメリハリがない爆発になってしまうから
超連射みたいに細かい爆発でできた中爆発が複数回爆発するのが作りたい
が 爆発の描き方ワカンネ
爆発の端の色を隣の爆発にも背景にも似せナイト
>爆発の端の色を隣の爆発にも背景にも似せナイト
お前は何を言ってるんだ
>>909 一つ一つの爆発の端の色を隣の爆発の色と背景の色に似せないといけないから難しい
隣の爆発の色と違うとflew fighterみたいに浮いた感じになって
背景の色と違うと安っぽい感じになる
超連射の爆発が自然なのがすごい
爆発配置の仕方が違うのかな
釣り
三次元を意識しろよ
爆心点から動かないパーティクルはZ方向に向かって飛んでる
それを加味した上で超連射の爆発を見てみれ
あと難しい難しい言うだけじゃなくてさ
見せれるならちょっと見せてみ
>>超連射の爆発が、、、
本物の爆発を見た方がいいんじゃねぇーの?
ぐぐればいろいろあるお。
本物の爆発の動画を見て自分なりにやった方が良いとおもうけど。
まぁパクリでノウハウを溜めるのもありかも知れんけどさ。
本物の爆発よりデフォルメされた爆発を研究したほうが良い。
その前に本物の映像見て理屈を知ったほうが役に立つこともあるかも知れんが。
本物は 意外としょぼい 昼下がり
あと爆炎自体が納得いかない出来でも
黒煙と破片を一緒にばらまけば意外と誤魔化せる
>>917 本物を見て感覚を覚え、他のゲームとかではどうやっているかどう抽象化してるかを見て、
自分なりに作ってみるのがいい。
本物のカッコイイところを強調したり、パクって作ったけど何か足りないような時に参考にしたりさ。
パクルだけならアホでもできるしな。
>>918 爆発するほんの一瞬が見所だよ。
本物は継続して燃えるものがなければすぐ黒煙になるからメインは黒煙の表現と動きになる。
なんか大好物のネタだからといって飛びつきすぎな気もしてきたよ。
>>915 そのステージボスの主砲攻撃がすごいな
前に思いっきり撃ったのに弾が流れてきやがった
硬派なゲームと思いきや最後がショタかよ
アンダーディフィートは…
シーンごとに風向きがあるとか
黒煙が新しい爆発の影響で吹き飛ばされるとか、ぶっちゃけやり過ぎだw
>>918 それは言えるね。
911の時の映像は結構ショボくみえた。
本物の爆発はいいぞ。
押し寄せる熱波は、シューティングごときでは味わえない良いものだ。
熱波浴びるような距離だと危なすぎw
その距離だと打ち返し破片を浴びてあぼん。
低音は幾らでも出せるから、スピーカーから衝撃波出して
リアリティをユーザーに味わってもらうというもの良いかもね(?)
ボケにマジレスするのもなんだが歪みの原因になるからほどほどにな
爆発ばっか凝っても仕方ねえぜ
そうだな。こだわるならやっぱ破片だな。
自機ショットにも凝ってみよう
マズルフラッシュにも凝ろうぜ
もうサブリミナルもやってみれ
タイトル画面を一番凝らせば桶
936 :
名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 17:04:46 ID:J3rOfBAp
>>915 アンダーディフィートなつかしすw
あれは、リアル系だよな
でもキャライラはリアル系じゃないんだよな
機械油にまみれた汚いオヤジが出てくれば完璧だったのに
それだとパイロットがアッー!になってしまいますよ
パイロットもヤニくさいオヤジにしろ
ストライカーズもエンディングだけにオナゴが出てたなあ
さらに脱ぐし
アッ-!も混じってた気もするが
キャラなんて飾りだろピーピー騒ぐな
漢汁臭いアンデフ同人誌キボン
いや騒いでないしw
宮崎駿の雑想ノートによると
WW2時代の戦車の中は風呂に入らず戦い続ける野郎4人を
すし詰めにしていたため体臭と腐臭とシラミが凄かったそうだよ
空飛ぶ戦車の戦斗ヘリだってきっとそんなもんさ
90式はジャグジーにワインクーラーまで完備と社会党の人に聞いたが
90式はブリキ缶だぜ?
>>924 かなりの距離でも来るよ。熱でできた不可視の板みたいなものが。
今時の戦車はクーラー完備だと思うぞ。
しゃあねえな。
俺がタンクに搭乗したら、思いっきり冷やしてやるぜ。ダジャレで場の空気を。
エアーコンディショナーは細菌兵器対策と聞いた。
空調は空調でも、冷暖房では無いそうで。
そんな薀蓄がシューティングゲーム製作になんか関係あんのか?あ?
戦車シミュレーションに使えますな
そういや戦車を使った2Dシューティングって少ないな
ポンコツタンクやグラナダぐらいしか知らん
やっぱ地面を這っているのがいけないのか
動き的にアクションに分類されちゃうから
やっぱ戦車つったら移動軸とは別に砲軸をまわしたくなるだろ?
そうするとデバイスやゲーム性の問題が・・・
昔はそれなりにあったが、まあマイナーな分類。
アサルト
バトルシティ
>>960 こんな時間まで起きてないで
さっさと寝ろよ
>>957 左スティックで左キャタピラ
右スティックで右キャタピラ
LRで砲塔旋回
じゃだめですかね
それパッドじゃないと出来ないジャン
FPS流に砲塔回転&射撃はマウスで
流れぶったぎるけど、自機の攻撃手段が溜め撃ちしかないSTGってどんなのがある?
システムの参考にしたいんだが、ぱっと思いつかない。
そしてこういう↑質問ってここでしていいのかな。
溜め撃ちのみ・・・
つギャラクシャン
は・・違うな
溜め撃ちしかないって、溜めない限り普通にはショット出ないってことか?
正直そういうのは思いあたらんな。そんなのあったっけ?
なんか、あったような気がしてならない。
ボタン離してるとき溜まるタイプのやつが…。
東方の文花帖だっけ?
あれがある意味そんな感じじゃない?
動画見ただけでやったことないから間違ってたらごめんなさい。
マーズマトリックスとか
ある程度の時間を置かないと攻撃できない、と考えると・・・
昔のキャラオーバーの激しいゲームなんかが相当するかも
インベーダーゲームとか、
>>966とか
んじゃギャラクシーウォーズとかw
単発の弾しか撃てないSTGなんて、今時のゲームとして悲惨なくらいショボい。
そんなとき、豆鉄砲だけど連射できる通常弾と、強力な溜め撃ちという設計にする
ナニコレ
ドイツ軍の失われた超科学だ
ハニマルだっけか