シューティングゲーム製作技術総合 13機目

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1名前は開発中のものです。
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
2名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 22:40:06 ID:17uIsd2S
3名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 22:42:05 ID:17uIsd2S
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1170082760/

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1
4名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 00:50:45 ID:l8+rvRqj
乙!
5名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 01:29:51 ID:KSAFuHt3
前スレ見てるとさ
簡単な質問すると馬鹿にされ
少し高度な技術の話するとそんなもん使わなくてよいと言われ
結局なんも会話が進まないんだよね
この板全体がそんな雰囲気だけど
6名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 02:15:56 ID:nmGKy/fa
まあそう言うな
7名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 02:41:36 ID:FF1Nzwc4
俺は高度な話にはついていけないんだけど、
みんなスゴイ難しい話してるのに
スゴイ同人シューがなぜ出てこないのか不思議だよw
8名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 03:32:59 ID:emr1JNNh
>>5
だから言ったじゃん
シューティングは技術語るとこなんかほとんどないジャンルだって
9名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 07:23:40 ID:cSD5nU6m
>>7
絵がないと作品にならないから
10名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 09:32:14 ID:K7XE712U
>>5 同意w

不必要に傲慢なんだよな。職人の真摯な態度ではなくて、
なんというかこう、そうなれなかった人々が、
初心者を叩いて不満を発散させちゃうスレのような。
ほんとはそんな態度をとるより先にすべきことはあるよなあ。

好きで面白がってゲーム作ってる連中だから、
ホントは仲間意識あってもおかしくないはずなのに、
互いにケチつけあったりしてるのは見てらんない。
11名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 10:22:16 ID:9H656UfV
 
 
 
 
 
              (・∀・)
 
 
 
 
 
12名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 11:57:36 ID:SOhuAScM
スターフォース祭りの頃とは違う人材が増えたか
13名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 12:29:13 ID:DvFrCz1t
さーて、昼飯何食おっかな。



14名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 13:51:19 ID:XguGhrZe
こんなスレだけどゲ製作技術板の中では相当まともな方だよな。
煽り合いの争点にちゃんと「技術」を据えてるし。
非製作者の巣窟と化してる他の大多数のスレは哀れだよ。
っていうかこの板腐ってるよ。・゚・(ノД`)・゚・。
15名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 14:06:07 ID:lUsAFj1e
今日は天気いいから散歩でもしてきな。風が気持ちいいぞ。
>>13
少し遠くの定食屋行って鯖煮定食くったよ。
16名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 14:31:36 ID:ukwu/W+4
マクド続きのせいか体の節々に痛みが出てきた。
17名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 15:22:47 ID:AxVcK5Ph
スーパーサイズミーというドキュメンタリー映画みてみるといい。
いかにマックとコーラが体に悪いかが解る。

実験体になってた奴は肝硬変の一歩手前までなってたし。
18名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 15:28:46 ID:DvFrCz1t
マック連ちゃんはミネラル不足でマジ危険(経験済)
 
・いつも避けられる弾幕も避けられなくなる。
・コードを凝視してると目がチカチカしてくる。
・お肌が荒れる。貧血。怒りっぽくなる。
 
良い事ナシだな!
19名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 15:41:13 ID:j7Va7ezB
スーパーサイズミーって全部サイズアップして食ってるじゃん。
どんなものも食いすぎればダメじゃないのかね。
モスだろうとバーガーキングだろうとさ。

そういや、日本人が1ヶ月マックを食い続けたウェブ日記を見たことあるが、
別に病気にならかったようだが。
20名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 15:44:08 ID:9hsW6YoJ
ポテトのカロリーはマジでやばいらしいけどね
21名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 15:47:18 ID:DvFrCz1t
チキン系バーガーとサラダとオレンジジュースにして
他の何かで亜鉛とかマグネシウム摂ってれば大丈夫だよ。
たぶんな。
22名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 16:13:43 ID:pRdva3ZN
話題がアレだからといって、スレと無関係の話で流すこともなかろう? >ID:DvFrCz1t
23名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 18:18:56 ID:DvFrCz1t
前スレ>>997
POSIXスレッド?俺、そっち方面は疎いんだが
「リアルタイム性が怪しい」ってのはRTOS並みにμs単位の切り替え制御が必要なの?
Win32アプリでもそれは無理だと思うけど、相応の使い方すればちゃんと結果は出るよ。
VTuneと睨めっこすれば最適な粒度は見えてくる。つーか、何も考えずにBGMのデコード
部分分けるだけでもちゃんと早かったよ。CoreDuo。
 
あと、CoreDuoで遊んでて分かったんだけど、こいつコア毎に動作クロックを独立に
制御できないんだね。SetThreadAffinityMaskとか使って片方のコアを無理やり休ませても
消費電力抑えられないみたい。(後でIntelの資料で確認したらやっぱそうなってた)
 
現状のIntel製デュアルコアのプロセッサに限定して言えば、シングルスレッドよりも
マルチスレッドにしたほうが消費電力とパフォーマンス共に有利。だけど俺は
STGでCPUに高負荷かけるアイディアが思いつかないのでシングルスレッドで作ってるよ。
 
前スレ>>1000
Win32なPCゲーの場合、細粒度なマルチスレッディングは絶望的な気がするんだが。
コンシューマとか知らねー。
24名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 18:41:13 ID:j7Va7ezB
>>23
PS2はあまりやらなかったから知らんが、GC/PSPあたりではスレッド自体は良く使うんだけど
別に並列動作してるわけじゃないし、CPUの負荷が高いから並列化とかは無かった。皆無だな。
空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
ショボイ使い方な気がするんだけどね。

ps3と360はマルチコアだからそれぞれのコアに並列化できる処理を割り振るってのはやっているハズ。
うちは次世代はWiiだけなので細かい事情は知らないけど、前述二機種なら効率はともかく
どこも並列化に取り組んでると思う。
25名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 20:34:09 ID:O9Z+PTfp
「ラスボスをボム前提にするか否か」
26名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 20:35:58 ID:BgXgSYq3
否。
27名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 21:43:02 ID:DvFrCz1t
>>24
>空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
 
そうなんだ。制御系だとハードウェア割り込み(タイマ割り込み)が使えたりするから
これをトリガーにして定期的にフラグチェックとか色々できたりするんだけどね。この場合
ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド生成も不要だったりする。
コンシューマって結構違うんだね。
 
ちなみにミドルウェアを使う場合はハードウェア割り込みは隠蔽されちゃうんだけど
アプリ側でコールバック関数(フラグチェック関数)を登録するような形で同様の
サービスを受けられる場合が多いよ。

あと、ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)の待ちぼうけの時間が惜しいから
スレッドを分けてるんだよね。それも結局は「1フレームで処理を終わらせるため」の
最適化目的だと思うんだ。PCの場合もDirectXの中に糞重いメソッドがあって待ちぼうけ
食らったりするけど、気長に待ってても処理時間は余裕で余ったりする。それと
DirectX使う場合はdllが別スレッドで走ってるので、待ちぼうけ食らいそうな描画メソッドとかは
ドライバ内部のコマンドキューに突っ込んですぐに処理を返してくれたりする。
 
アプリ側コードがしょぼいシングルスレッドでも、DirectXが何とかしてくれてる。
28名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 21:44:13 ID:xnxYkqoR
Easyは3面までNormalでは真ENDなしとか
ストイシズムは往々にして独善で終わる
29名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 22:22:22 ID:2IhVWpZr
Normalだと難しくて遊べない人のためにEasyがあるのに、下手糞は3面までしか遊べないとか舐めてるな
30名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 22:40:47 ID:9vhJsZnV
>>27
>スリープ&フラグチェックのループ
これふつうやらんでしょ
31名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 22:53:12 ID:SgzCdygj
>30
ポーリングって結局はそういうもんじゃね?
 
「ねぇ、まだですか?ねぇったらねぇ」って感じで
こっち側から確認し続けるコードのことなんだから。
32名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:00:05 ID:JjrMnKw6
>>25

プレイの仕方で難しくしようと思えばいくらでもできるんだから
難易度自体はそんなに上げなくてもいいじゃないかと思う。
ドットイートとか赤走行とかわざと難易度を上げるプレイでしょ?
でもある程度しっかりした難易度ないとつまんないから匙加減が難しいよね。
自分は避け方分かるから知らず知らずの内にインフレしちゃうし。
33名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:21:06 ID:XguGhrZe
>>29
一概に舐めていると言いきっていいものなのだろうか。
初心者に早く達成感を味わわせることができるし、
面数を維持するがために敵を大幅に削った結果
初心者にとっても面白くないダラダラ退屈ゲーになったら元も子もない。
適度な緊張感を持たせつつも初心者に配慮するには
面を削るというのも一つの手段だと思う。

まあ、最近のゲームはそこまで考慮に入れず、ただ単に
>下手糞は3面までしか遊べない
みたいな雰囲気を醸し出しているものも多いけどな。
特に同人ゲーだと、ユーザーの大多数はNormal以上の難易度を求めるから
開発者はそっちの難易度調整に躍起になってEasyはおまけみたいなノリ。
34名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:26:41 ID:j7Va7ezB
>>27
幾つかハードで割り込みが使えるし、割り込み内で特定のスレッドを起して、とかもやります。
大抵はOSがカレントのスレッドを起すんだけど。
> ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
えーと、ちょっと違う。
とはいえ、言ってることとは概ね同じです。ミドルウェアのくだりとかも。
シングルコアなら大体こんな感じなんだろうね。

>>31
ポーリングのためのスレッドを作る、って言ってるから「それはやらなくね?」ということかと。

>>25
そのゲームにおけるボムの希少価値によるんじゃないかと。
時間とか撃ち込みとか操作とかでボムが作れるタイプなら「是」
死んだとき、面構成的に入手する以外に増えないなら「否」
ボムバリア装備のボスなら「是」w
35名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:44:04 ID:j7Va7ezB
>>28,29
難易度の決め方と位置付けってのは商用でもかなり難しいす。
アケならモードのEasy打ち切りってのもありじゃないかな?
システムに慣れてもらうためのチュートリアルとして3面までに全ての要素を並べて学習してもらうとかさ。
最近だとカラスがそんな作りだけど非破壊弾を撃ってこない、っていうのはルールの要素の一つが
欠けている訳でどうかな?と思った。シールドできないレーザーも出てこないし。
何も考えずに「じゃ、3面まで」とかはちょっとどうよ?と思わなくも無いけど。

過去一度だけ家庭用STGを作る機会に恵まれたんだけど、その時は難易度設定で大揉め。
無限コンティニューと併用したり取れる手段は多かったんだけれど、当初のノーマルをハードにしたうえで
調整しなおし(大雑把だけど)、新たにベリーイージーを設けることで収めた。

買った人が「最後まで遊べる作り」か、「すごい頑張った人だけ全部遊べる」か、「すごい頑張った人だけご褒美がある」か。
どうするかは信念というか宗教みたいなもんだから、違う意見の人を納得させるのは難しいね。
個人製作なら、「俺の方針」を貫いて良いと思う。
お金を取っているとはいえ、楽しく作りたいだろうし、それを曲げてまで作る意味はあるか?と。
まぁ、買う前に分ると親切だと思うけどな。
多弁でごめんなさい。
36名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:51:27 ID:DvFrCz1t
>>34
>>ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
 
スマソ。自分で読み返しても意味不明だった。
37名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:53:34 ID:zuLs/kHv
>>32
そういった遊び方に対してシステム側で何を提供しておくか、だなぁ。
斑鳩はドットイートのときはシステムでちゃんと認定してくれるわけで。
ランキングが別途用意されていればなおよいが。
38名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 00:27:39 ID:JTAiDBk2
普通は状態が変わったら起こしてもらうようにつくらんの?
39名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 00:48:14 ID:2mCQ3KNk
ポーリングは攻め
割り込みは受け
40名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 20:42:00 ID:Pu62GGQU
ボム使わせたくないなら
ボムがつまらない要素なら

なんで入れるの?
41名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 21:02:34 ID:XPfJBBJ7
ゲームによるだろ
「あくまで救済措置」なボムの事を差してるなら、「あくまで救済措置」だから。

「弾数制限ある大技武器」と看做す場合はまた別だろね
42名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 21:18:53 ID:bNMRp3xz
>>40
「能力はあるが行使しない」という自制的な戦いはとても興奮するから。
パシフィストプレイも同じ。
一騎当千の戦闘機に乗ってるけど「ボクは戦いたくないんだ!」と敵に叫ぶ。
このひどく身勝手な、偽善に満ちたプレイは何故か興奮する。
43名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 00:07:09 ID:OIDjuTrQ
>>42 あるな、ぞんぶんにある。
使えるが使わないボム、っていう価値すごくわかる。
44名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 00:16:04 ID:mwdBu3hW
それは中二病というやつだな
45名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 01:02:28 ID:yjNEgUL7
マゾだけに自縄自縛が好き
46名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 15:41:16 ID:UpVLWozu
そろそろ良性中二病と悪性中二病に関する、適切な考察と分類が必要なようだな
47名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 15:52:12 ID:1nYZyw3V
傍から見て寒い/若気の至り
に良性も悪性もないんじゃね
48名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 20:00:07 ID:yjNEgUL7
マゾだけに自己批判も好き
49名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 21:22:36 ID:43OUZDUS
ボム貯め型にする手もあるけどな
複数ボムを一気に消費すると、破壊範囲が広がるとか
50名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 21:23:43 ID:43OUZDUS
破壊力は変わらないけれども壊せない壁を壊せるとか
51名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 10:27:14 ID:3mW/G7bm
救済措置なら
大雑把なプレイでしかないボムより
非弾幕マニアでも弾を目で見て避けるバランスのモードとか
そっちやれよ
52名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 12:26:24 ID:Q4pYZQZf
自分で作れば?
53名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 00:43:20 ID:7PSosV8h
キャラ系弾幕系ってどんなBGMでも合うけど
メカ系非弾幕系ってかっこいい曲しか合わないから難しいね
メカ系はデザインも難しいし。
54名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 01:02:36 ID:4P16aE+T
登場させるキャラとかデザインにもよるんじゃない?
55名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 01:15:54 ID:7PSosV8h
でもさ弾が遅かったらテンポ遅めの曲でも違和感ないじゃん
56名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 02:18:18 ID:nDNM2eqK
ラジルギはメカだけどメカカッコイイ感じの曲じゃないな
ボス曲が目覚ましテレビのニュースコーナーでよくかかる
57名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 00:04:50 ID:NlPAnEXx
超連射のアイテム同時取りシステムパクりたいんだけどいいかな?
あと弾幕が他のゲームと似ちゃうことがあるけどこれはいいよね?
58名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 00:40:39 ID:Au1xLYN7
俺はどっかで見たことある弾に会うとこいつ××好きなんだろうなとニヤニヤするなw
59名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 07:49:28 ID:zIHKRLC/
>>57
そんなことをここで聞く時点で
パクる気満々だということだけはわかった
60名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 12:47:53 ID:NQsvGme8
パクってもかまわんが、どう評価されるかはパクり方と
出来による
61名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 13:04:47 ID:6haT4pq5
>>60
結局は、そうだと思う
62名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 14:02:56 ID:wXgMlEuY
超連射68Kぱくれば超連射68Kと比較される
その上で出来が上回ればあんまりなにもいわれないだろうね

超連射68Kの場合アイテム同時とりシステムより、
3種類から好きなのを選択しやすいシステムという点が非常に高評価されてる部分だと思う
いまだにアーケードでも好きなパワーアップが取れないのが問題になりやすいしね
63名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 01:15:47 ID:pzqbmYYg
>>57
今日弾幕型で取り上げられたFRAXYってのがまんま超連射型アイテムシステムだな
少なくともそのゲームであのシステムを使うことにはあんまり意味を感じなかった
かっこいいはかっこいいけど
64名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 14:42:20 ID:au6S6zse
スレの活気付けにお題を出して小さいSTGとか作ったりしね?
65名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 14:47:55 ID:1aAwWuj/
なにその二年前の祭り。
66名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 15:18:23 ID:7jJtZib0
アレってもう二年前だっけ
67名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 19:18:10 ID:VhT2JQ2S
今度は横スクロールか?
68名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 01:26:40 ID:A9CvCK7W
横ならR-TYPEがいいなwww
69名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 03:11:27 ID:NOaouwTr
いまから横シュー作るならどんな環境がお勧めですか?
プログラミング自体は3年ほど仕事でやってますんで多少分かるんですがゲームは長らく作ってないんでトレンドとか分からないです。
配布がし易くて残るものならいいんですが。
70名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 03:22:18 ID:c9SHTAAu
そりゃあ慣れてる環境だろう
71名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 03:25:22 ID:Gfx3g4qf
>>69
勝手がわかってる仕事でやってる言語でいいのでは?
72名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 10:45:54 ID:yGaisl2G
あれあれ? 怒らせていいんですか? 使いますよ。Visual Fortlan。
73名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 10:51:52 ID:4aoTmdqT
それはしょうゆです
74名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 10:52:34 ID:4Zw2Xard
もしかして: Fortran
75名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 10:55:37 ID:zEw6cSW9
>>72
どうぞ
76名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 13:31:45 ID:pZ6k462s
うんがよかったな
どうやらコンパイラのちょうしがわるいようだ
77名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 13:54:03 ID:wlk+IDOq
>>72
ワロタ
78名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 18:24:09 ID:eUZZ9RQ7
まじめな話、DirectX,SDL,OpenGL,MFCで言語はC/C++,Dくらいか?
79名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 18:34:42 ID:yPYseugI
かまぼこ犬 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!
80名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 18:35:32 ID:yPYseugI
>>79
スレ違いです。<(_ _)>
81名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 19:07:52 ID:or3nzarx
>>79
おでんくんワロス
82名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 19:09:06 ID:4LVsIqHo
仕事でということならPHP以外なら大体大丈夫じゃね?
COBOLだって’一応’OpenGL使えるし鯖彩度限定技術じゃないならいけるはず
8369:2007/03/16(金) 19:42:52 ID:NOaouwTr
Eclipse+CDTにSDL入れてきました。
とりあえずゲーム向けライブラリの勉強から初めてみようと思いますが、
YaneSDK一点勝負で大丈夫でしょうか?
84名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 19:44:59 ID:4LVsIqHo
C++が本職かね
EclipseということでJavaが本職ならおとなしくJavaでいいんじゃね?
2DSTGなら60fps維持できるし
8569:2007/03/16(金) 19:50:19 ID:NOaouwTr
マジですか?
ではしばらくJavaの2D処理がんばってみます。
ありがとうございました。

ちなみに本職はWEB系なんでもこいです
86名前は開発中のものです。:2007/03/19(月) 09:14:49 ID:MXjoP4z3
>>85 アクションスクリプトだっけ。フラッシュの奴。
あれなら気軽に遊んでもらえるんでは。
87名前は開発中のものです。:2007/03/19(月) 16:40:59 ID:aUE0uij5
Flex2SDKなら無料で作れるしね。今後増えそうな
でもJava慣れてるならJavaでいいかと
88名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 01:11:43 ID:IZdVT0Cp
>>72
♪やーっほー
ふぉーとらんらんらん
89名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 03:49:22 ID:nu3TF1U1
Fortran作者のバッカス氏が亡くなられたようで…。
なんというタイミング。
9072:2007/03/22(木) 10:35:50 ID:OpIE1XsS
        _____
      /  \>>72/\  たのむッ!もう忘れててくれ…!!!
    /  し (>)  (<)\
    | ∪    (__人__)  J | _________
     \  u   `⌒´   / | |          |
        _____
      /  \    ─\   チラッ
    /  し (>)  (●)\
    | ∪    (__人__)  J | _________
     \  u   `⌒´   / | |          |
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http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1163319215/246-
91名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 17:36:08 ID:kvpPJ6Y7
追悼フォートランSTG祭り会場はここですか?
92名前は開発中のものです。:2007/03/25(日) 09:34:03 ID:yog4MgBd
ワロタ
93名前は開発中のものです。:2007/03/25(日) 21:34:48 ID:Q4mXfv5w
萌画像ってどうやって描くの?
94名前は開発中のものです。:2007/03/25(日) 22:08:01 ID:P4nsEv0I
トレス
95名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 11:47:23 ID:oyoOv19q
なんでスレストしてんだ
96名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 12:32:58 ID:w4pegU6P
坊やだからさ。
97名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 19:06:24 ID:LauxtyyJ
アブストラクト画像ってどうやって描くの?
98名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 21:39:17 ID:Fo+B5Za8
rand()
99名前は開発中のものです。:2007/03/29(木) 22:05:41 ID:wMZfKhMW
どっかフリーの画像素材集ないかな
100名前は開発中のものです。:2007/03/29(木) 22:06:58 ID:kru1S1LT
スレ違い
101名前は開発中のものです。:2007/03/29(木) 23:20:44 ID:sdq2qhZ3
どんな画像が欲しいの?
102名前は開発中のものです。:2007/03/30(金) 01:11:18 ID:fMbKCS6Z
STGツクールxpスレ2-760とか?
103名前は開発中のものです。:2007/03/31(土) 18:47:18 ID:zdG7q8S9
裏2週キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
104名前は開発中のものです。:2007/03/31(土) 18:48:46 ID:zdG7q8S9
誤爆したごめん
105名前は開発中のものです。:2007/03/31(土) 22:06:49 ID:iAa5SoBJ
明らかにケツイスレの誤爆w
106名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 00:48:14 ID:zaeC5Rwu
warota
107名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 00:05:24 ID:ag4bNx7b
お尻地獄乙
108名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 01:32:08 ID:RJ3msc20
あとで私のオフィスに来るように
109名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 11:17:04 ID:ssJoRlwv
ゲショガァァイ
110名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 11:18:01 ID:ssJoRlwv
このスレってプログラマが多いの?
シューターが多いの?両方の人が多いの?
111名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 12:49:10 ID:BkhUoek6
ここはゲ製作技術板なんだから
単なるシューターはいないはずだが
112名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 23:48:59 ID:Y8wmfEbf
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)   STGをやらないでSTGは作れないだろ…
  |     ` ⌒´ノ    常識的に考えて…
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /    く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \
113名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 00:11:25 ID:LwYp5Axe
作れるよ
ろくなもんにならないけど
114名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 00:25:56 ID:FOcg1JLJ
作るからにはそのジャンルに精通していた方がいいだろうけど、
シューティングの場合はコアシューターとまでは呼べないような奴が
作った方がいいんじゃないかと最近思う。
シューティングゲーや格ゲーから漂ってくる
初心者すっこんでろ臭やヲタ内輪臭はいつになったら消えるのか。
115名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 00:38:14 ID:LmTAde0s
強い将棋プログラムの作者が、将棋が強い人だとは限らない
116名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 01:46:08 ID:Ji03r9BY
スーパープレイヤーが作ったSTGってあんま聞いたこと無いぞ
あるのか?
117名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 02:41:42 ID:+uoYoIK6
やる気なシューの人は大往生緋蜂とかケツイ裏2週とかは行けるようだが
118名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 03:33:57 ID:LE+Smylz
スーパープレイヤーってほどやりこんでてたらゲーム作ってる暇なんてないだろ
119名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 18:33:25 ID:Ci7BKCSJ
STG知らずに作るとマイルストーンみたいになると思う
120名前は開発中のものです。:2007/04/03(火) 22:08:06 ID:HPnXOUXN
グラディウス3とかスコルピウスとか
ゲーマーの意見を集約したら駄ゲーになるんだろう
121名前は開発中のものです。:2007/04/04(水) 00:31:51 ID:sBrehmfM
特にひどいタイトルが来たなw
122名前は開発中のものです。:2007/04/04(水) 17:28:43 ID:xZsJ6jDt
>>114
俺が今作ってるやつで消してやるよ。
123名前は開発中のものです。:2007/04/04(水) 23:00:49 ID:GUhYKL0X
意見聞きすぎもダメ、聞かなすぎもダメ
なにごともほどほどが一番
当たり前すぎてつまんねwwww

これまでいろいろ見てきた限りだと
同人なら己だけ信じて作ったほうがマシかも
124名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 01:32:10 ID:60F7Zb/h
125名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 02:25:56 ID:0U6Gz5TR
もっともらしいこと書いてあるけど
あまり役に立ちそうにないな
126名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 14:01:47 ID:d37Jov0m
シューティングって売れるの?
俺は超連射とか弾幕姉妹は1000円位なら買ってもいいと思うけど
127名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 14:03:16 ID:wPALxYRS
タスクシステムってマジ凄いね。
敵の数が1000超え、弾総数が500超えでも俺のセレロン2.5GHzはたまにCPU100%になるくらい。
偉大だわ、タスクシステム様様。
128名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 14:49:13 ID:L3yruvwZ
>>127
( ゜Д゜)・・・

( ゜Д゜ )
129名前は開発中のものです。:2007/04/05(木) 17:12:35 ID:GzOaY9aQ

   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |   ( ●)(●)
. |     (__人__)____
  |     ` ⌒/ ─' 'ー\
.  |       /( ○)  (○)\
.  ヽ     /  ⌒(n_人__)⌒ \  
   ヽ   |、    (  ヨ    | >>127よ、おまいは一体nウググ
   /    `ー─−  厂   /
   |   、 _   __,,/     \
    |       ̄
130名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 00:00:08 ID:xOHyAwJg
>>126
超連射は有料の同人ソフトだったのをしらんのかね
131名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 01:07:51 ID:WJFhenl5
だから何だ
132名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 12:28:44 ID:XNbhGIEV
弾幕姉妹も元々有料だな
133名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 12:48:54 ID:Ez0a5X2M
で、それくらいのクオリティだったら売れるの?
134名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 13:46:05 ID:cRkLHc54
俺のシューティングは2000円でも売れるし、
キミらのは100円でも売れない。それだけだ。
135名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 14:07:24 ID:Ez0a5X2M
>>134
2000円で合計いくら売れた?
136名前は開発中のものです。:2007/04/07(土) 09:29:04 ID:ZlErejSJ
>>134
いいなあ

>>127
137名前は開発中のものです。:2007/04/07(土) 09:46:42 ID:lW/a3cZ6
ゲームが1500だったとして、ソース付きで\2500なら買う?
138名前は開発中のものです。:2007/04/07(土) 10:32:28 ID:tjrQgg/c
>>127 まったく釣れませんねw
139名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 10:10:29 ID:NPDzV1Zi
タスクシステムと描画システムって分離させてる?

いまは描画タスクとスプライトが1:1で対応しているせいで複数のスプライトを使う
ザコキャラを作るのに、当たり判定のないタスクを作らないといけなくて不便。

最初は1キャラ=1スプライトで作ってたからよかったんだけど、
見た目を少しよくしようとすると1スプライトじゃダメだね。
140名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 11:28:03 ID:2EzO/eoT
>>139
1キャラ1スプライトってタスクシステムだとかそういう問題じゃなくね?
141名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 13:42:29 ID:pJLb1EHC
タンデムシステムで2重化すればいいんだよ
142139:2007/04/08(日) 14:53:18 ID:tC+t1ah0
質問を変えてみる

・1キャラで任意枚数のスプライトが持てる?
それとも、各キャラごとに固定枚数? ザコAなら1枚、ザコBなら2枚とか。

・スプライトの表示座標は誰が持つ?
a.タスククラスのメンバ
b.タスククラスのメンバの中のスプライトクラス
c.タスククラスは、スプライト管理用のハンドルかポインタを持つだけで、
スプライト管理クラス内のスプライトクラスが持つ

いまは、1キャラで1枚固定でaタイプになってるのを
1キャラで任意枚数持てて、cタイプに移行しようかと思ってるんだけれど。
143名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 14:56:50 ID:MeJkbAWf
C++のクラス継承を使ったタスクシステムなど邪道。
バッファの配置にもろに依存したり、関数ポインタをいじらないと気分がでない。

ということなんじゃないかな。
144名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 15:05:56 ID:MeJkbAWf
表示座標はかならずしも持つ必要がない。描画のときに算出して使い捨てにするならば。
145名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 15:09:14 ID:MeJkbAWf
3DモデルでSTGを作るとしたら、タスク側からキャラごとにポリゴン枚数を限定する設計にはしないだろう。
2Dでも同じ。タスク外部の「2Dモデルデータ」を表示すると考えるべき。
146名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 15:10:51 ID:8er0Ti+V
キャラが複数パーツで構成されてる同人2DSTG自体ほとんど見ないなぁ。

パッと思いつくのは
超連射・ヒトガタハッパ・WARNING FOREVER・GALSHELL2
くらいかな。

俺もやったことないのでこういうノウハウは気になる。
147名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 15:17:12 ID:llFVYKvr
釣りに思えてきた
148名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 17:48:42 ID:asjpoDkq
>>147 もうすこし見守ろうw
149名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 18:03:25 ID:971sF5UC
>139
分離したければすれば? としか言いようがないんだが。
あと>140に同意
意外に定義があやふやだから安易にタスクとか言うなと。
150139:2007/04/08(日) 23:57:59 ID:V50EkWBY
>>145のいうようにモデルデータのような感じで管理しようかとは思ってた。

>>149 他の人間がどうしてるのか聞きたいんだって。
分離するつもりではいる。

俺の聞き方が悪いんだろうけど、
問題を把握できていないのでどう聞いていいのか分らないな。
151名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 01:01:23 ID:TxFUogfY
タスクとか
  ↓
上位レイヤ(複数スプライト・複数モデル・混合など)
  ↓
下位レイヤ(単スプライト・単モデルとか)

こんなイメージで。
上位で階層構造を解析してマトリクスを作って下位を呼ぶ。
2Dか3Dかはあんまり関係ないな。
152名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 10:31:02 ID:mEhqG2Ma
どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
>>151とイメージしてることは同じだが、少し噛み砕いた擬似コードで書く。

ZakoTask() {
 PutCharacter( 「雑魚1」, x, y );
}

PutCharactor( 敵種類, x, y ) {
 if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
  PutSprite( 胴体, x, y );
  PutSprite( 右手, x-8, y );
  PutSprite( 左手, x+8, y );
  PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
 }
}

みたいな。(コード直書きはダサいから普通ならテーブル作るけど)
ここまで書けば流石に理解できると思う。

タスク内部にスプライトへのポインタを保持したければしてもいいけど
表示するたびに破棄したほうが楽だと思うぞ。
153名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 11:10:29 ID:TJO4g1v+
俺だったらSpriteクラスを作って、
Spriteオブジェクトへのポインタを保持させて
spriteBody->draw(x, y, …);
spriteHead->draw(x, y-4, …);
ってな感じにする。
パーツ量を可変にしたいときは、
Spriteオブジェクトへのポインタをリストで管理すればいい。
表示するたびに破棄ってのは楽だと思うけどオススメできない。

っていうか
>どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
俺もそう思う。前スレでの反省が全く生かされていない。
154名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 12:19:38 ID:TxFUogfY
151だが。
上位イレヤーは
 while(Object){
#if CPP
  Object->Draw();
#else
  Object->Draw(Object);
#endif
  Object = Object->Next;
 }
でOK。
座標は前もってObjectクラス/構造体に設定しておく。
リストで管理すれば面倒が無いし汎用性もあるでそ。
155名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 12:34:37 ID:TxFUogfY
もうちょい書くか。C++っぽく。
DrawAll (){
 cTASK* Task;
 cObject* Object;
 for( Task=(cTask*)TaskIdxTop ; Task ; Task=Task->Next )
 {
  for( Object=Task->Object; Object ; Object=Object->Next )
   Object->Draw();
 }
}
簡易的に書くとこんな感じ。
一方向リストじゃなくてChild、Parent、Sibling等の連結で階層構造にしてマトリクスで座標を管理したりする。
階層構造をがっしりと作って弾の射出位置なんかも組み込めば、多パーツで手の先から弾を撃ったりとかも可能。

方言が多くて分りにくいかも知れんけど。
156名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 12:51:57 ID:TJO4g1v+
>>155
そこまでやっちゃうんだったらタスクシステム捨てて
普通にオブジェクト指向で作った方がよくね?
Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
157名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 13:22:09 ID:TxFUogfY
>>156 の言うタスクシステムとオブジェクト指向にどれくらいの違いがあるのか分らんが、
cTaskはタスククラスの基底で、cObjectは描画オブジェクトクラスの基底なので
オブジェクト指向とやらになっていると思うんだけど。
いや、ちゃんと勉強しているわけじゃないから単語の正式な意味は知らんのだけどさ。

だいたい、そこまでやっちゃうくらいなら、というけど
> if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
>  PutSprite( 胴体, x, y );
>  PutSprite( 右手, x-8, y );
>  PutSprite( 左手, x+8, y );
>  PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
> }
こういう形で作っていくのを一歩押し進めただけじゃね?

>Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
どういう違和感か教えてもらえると勉強になるんですが、よろしければ教えてください。
158名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 13:47:46 ID:TJO4g1v+
>>157
別に>>155がオブジェクト指向でないとは言っていないんだが…。

違和感を感じたのは、オブジェクトの入れ物と化しているものに
「タスク」という名前がついている点。
「タスク」って「物の塊」ではなく「処理の単位」を表す言葉だと思うから、
胴体やら腕やらが「オブジェクト」に分類されて、
それを持つ雑魚が「タスク」に分類されるのが何となく変だと思った。
159名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 14:40:22 ID:TJO4g1v+
(>>158の続き)
つまり、雑魚も「オブジェクト」でいいじゃんっていう話。
class Zako : public Object
{
public:
  void draw() {doutai->draw(x, y); migite->draw(x-8, y); …}
protected:
  double x, y;
  Doutai* doutai;
  Migite* migite;
};

リストを使ってスマートにやりたいっていうんだったら、
class ObjectComposite : public Object
{
public:
  void draw() {object_list内の全オブジェクトのdrawを呼ぶ};
protected:
  list<Object*> object_list;
};
をZakoが継承すればいい。個別に引数を渡したいときには困るかもだがな。

こういう風にすれば、全てのオブジェクトを描画したい時は
for(iterator = list.begin(); iterator != list.end(); ++iterator) {
  (*iterator)->draw();
}
だけで済む。オブジェクトが次のオブジェクトを知っている必要はなくなる。

まだ色々書きたいことはあるけど何か反応があってからにする。長文スマン。
160名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 16:04:22 ID:TxFUogfY
cTask から派生したcZakoなりなんなりが移動やらの処理させるわけだが。
で、部位破壊やコリジョン・射出位置なんかの階層構造を元にcObjectから派生した表示物(cSpriteやcModelみたいなの)を
表示していく。
処理であるcTaskが管理する表示物cObjectってのに違和感があるの?
分ってると思うが、TASK−SPRITEが一対一でやってる人向けへの多表示物のサンプルだぞ?

階層構造のリストを別に持つならばオブジェクト自体は親子関係を知らなくてもいいが、
おそらく、そのあたりを理解していないと思ってあんまり突っ込んでないんだけど。

言わんとすることは分るけど、そもそもが一応>>139へのアドバイスのつもりで書いているので
Cの人でもなんとなく理解できる形にしているってのを念頭において欲しい。
というか、>>157は書かん方が良かった気がしてきたよ。

仕事が込み入ってきたので次のレスはちょっと後になります。
161139:2007/04/09(月) 21:04:22 ID:IZQ6dIv+
前スレのボスステージを聞いていたやつ並にアホなことを聞いてたのか
親子だのリストだの説明されてるしorz

>>152のようにやれば動くのは判ってる。その上で>>152が指摘するように
ダサいからどうやってまとめるか?テーブル化するか?って話が聞きたかったのよ。

>>158-159 の説明とうちの仕組みの差が分らない。
うちではザコ戦闘機とそいつの影が2つのオブジェクトになっていて、
影は戦闘機の子供になってる。システムからみたら等価。
162139:2007/04/09(月) 21:10:28 ID:IZQ6dIv+
意味無いけどうちの描画処理

void CPriorityList::DoAll( PtrTaskFunc pFunc) {
 for_each( mList.begin(), mList.end(), std::mem_fun(pFunc));
}
void CTaskManager::DrawAll()
{
 if (!mpTaskFunc) return;
 for_each( mList.begin(), mList.end()
  , std::bind2nd( std::mem_fun(&CPriorityList::DoAll), mpDrawFunc));
}

CPriorityListはオーダーリングテーブルでここにぶら下がってるやつらは同じ優先順位で描画される。
このリストとタスク自体の親子関係は別で子供のほうが優先度で上にくることもある。

こいつをCSpriteManagerにして、それを管理するタスククラスを作れば>>155風になるか。
163名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 21:57:31 ID:SuUEv+7y
さっぱり分からん。BASICが一番だな。C++でできることって
BASICでもできるし。アルゴリズムをどうしようかというより、
プログラムに振り回されてるように見える。BASICなら
そんなことないし。BASICが一番だな。

http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

164名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 22:21:02 ID:i6AODBV6
>アルゴリズムをどうしようかというより、プログラムに振り回されてるように見える
それは単に ( プログラムを組む側の問題 || お前の主観 ) だろ。
でも俺はC++を支持しない。BASICも支持しない。
165名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 22:32:57 ID:i6AODBV6
>>163
結婚してください!
166名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 02:01:32 ID:9N2vtVIw
>>163
お前、Basicに振り回されてるぞw
167名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 02:15:50 ID:lD8YyDT2
>>163
あなたは 統合失調症破瓜型 (ICD-10 F20.1) です。
168名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 03:33:36 ID:tZbTxBE+
タスクシステムに振り回される人たちが何言ってもな
169名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 09:29:44 ID:UI/nSn6t
>C++でできることってBASICでもできるし。
逆だろ
170名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 09:37:52 ID:9N2vtVIw
10年くらい前に、C言語でできるしって逝っている人思い出すね
171名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 09:50:07 ID:/+DtHVxm
GOTO >>163
172名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 10:06:24 ID:U0fc/rJ5
C++でできることってアセンブラでもできるし。
173名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 10:22:25 ID:BAAIxBDb
そりゃそうだが
174名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 10:28:05 ID:BAAIxBDb
で、139はお腹一杯になったんだろうか?

このスレは常にネタに飢えてるから、なんかないか?
仕事の合間だが反応できるものには食いつくぜー?
175名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 11:43:20 ID:egUnfrgh
プログラムに関しては特にないんだよなあ
176名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 16:16:41 ID:qQCxWcPx
テイルズギアみたいなの作りたいんだけど(3Dなのに物体が食い込まない)
3Dを一回メモリに描いてからゲーム画面に描くしかないよね?
そして真上から見てるときはいいけど一旦3D表示したいときの座標計算がわけ分からなくなる
177名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 16:22:16 ID:qQCxWcPx
一人で作るから完成しない確立高いけどな
178名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 16:44:06 ID:egUnfrgh
>177
おまえいくつ?
179名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 16:46:27 ID:BAAIxBDb
>>176
ポリ単位でZソートになるが、Zバッファを使わないってのはどうよ。
モデルをプライオリティでソート → モデル描画時にポリゴンをZソート
って手順で。
180名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:12:03 ID:qQCxWcPx
>>179
3Dは全部ライブラリに任せてたから気付かなかった
ありがとう
181名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 10:22:36 ID:J6IpVt/X
>>139>>155方式を採用したのだろうか
どう考えても劣化するようにしか思えないけど
182名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 16:10:21 ID:8+/pBWNi
どっちも大差ないよ
重要なのはデータ構造とその持ち方だし
183名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 16:35:15 ID:gWESHKc4
データ構造で比較したらどう考えても>>162 >>> >>155だろ・・・
184名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 16:52:45 ID:/TToK/W0
一制御多描画のサンプルとして書いた155は要求を満たしていると思うんだが。
もしかして実際に使ってるコードを貼らんといかんかったの?

つーかなんで今頃蒸し返してんの
185名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 17:16:35 ID:I1U3Wgr+
要求を満たしていないといっているやつはだーれもおらんがな(´・ω・`)
本人乙
186名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 17:29:06 ID:/TToK/W0
乙もなにも普通に本人だよ。
リストや階層で持つのはどうよーってサンプル書いただけで、後になって劣化だの何だの言われんのは
気持ちワリーっつーの。
187名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 18:03:29 ID:NjuRL1Cm
叩かれている最中に本人宣言して乗り込むような真似をしたら
余計に荒れるだろ。微妙な空気で静観していたこっちの身にもなってくれ。

全ては>>139が日本語で質問しなかったのと、他に特に話題が無いせい。
次スレは無くてもいいかもわからんね。
188名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 18:06:44 ID:8+/pBWNi
>>162>>155にプライオリティキューが生えただけの代物で本質的には大差ないよ
>>155のObject->Draw()の先にソートを追加すればほぼ等価になるし

俺が話題にしたかったのは>>161に書かれているように
複合スプライトテーブルをどのように作り持つかってことだったんだが
どうでもよくなってきた
189名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 18:09:33 ID:8+/pBWNi
あ、個人叩きの最中だったのか
どうもお邪魔しました
てへへ
190名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 18:44:52 ID:OIcSfTuQ
>>186
だから今時BASICなんて流行らないと
191名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 19:20:56 ID:QLq+44EF
HSPで
192139:2007/04/11(水) 21:44:16 ID:Bi8yiGUR
キャラが生成された時点で、スプライト群の状態が固定されるなら
3Dモデルのようにデータ/テーブル化でいいかなと思ったんだけど
頻繁に個々のスプライトの状態を弄るようなら下手に隠蔽化はよくないかな。
と悩み中。

どっちにしても>>155のようにタスク(キャラ)とオブジェクト(スプライト)で分離する。

いい加減に名無しに戻るわ。
193名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 22:07:09 ID:4yrXyFS8
思ったんだけど、
for(;ここに文を入れるということで;)
タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
無くなってると思うんだ。
そんな風にするんだったら最初からグループごとに静的なタスクを作っておいてそのポインタをグローバルに保持、
それを目印にタスクを中途位置から挿入ってすれば良いじゃん。下みたいに。
TaskGroup1(dumytask) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1

TaskGroup1(dumytask) next BulletTask (0)
BulletTask (0) next BulletTask (1)
BulletTask (1) next BulletTask (2)
BulletTask (2) next BulletTask (3)
BulletTask (3) next BulletTask (4)
BulletTask (4) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next EnemyTask (0)
EnemyTask (0) next EnemyTask (1)
EnemyTask (1) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1
でもメモリ無駄遣いしてるのは確かだから、気になる人はあれだね、うん。饅頭くいながら焼酎はうまい。
194名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 22:33:14 ID:/TToK/W0
> タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
ものすごくはじめて聞きました。
俺の予想では>>193>>127だ。

そんで何がしたいのかサッパリ分らんソースだ。
リンクの終端と先頭が繋がっているがコレをどうやって処理していくの?
リンク順に処理していったら無限ループ突入じゃん。
195名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 22:42:33 ID:U9aP3Rrw
>>192
スプライトという言い方がおかしいのかもしれんぞ?
タスク管理とかそんなのとまったく関係ないし
196名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 23:10:17 ID:XaHk6A2z
>>194
オリジナル(ギャラクシアン)のタスクシステムは循環構造だよ、リングなんだよ
Windowsでやるならメッセージループタスクを挿入する必要がある
無限ループじゃなければ(純粋な)タスクシステムではない


>行動ループと描画ループを混ぜるか否か
行動と描画を一緒にやっちゃうとDirectXの場合はグラフィックボード担当部分のパフォーマンスが稼げない
しかし、一般的にはループの回数が増えるほどパフォーマンスは不利(CPU担当部分)
設計としては分離してるほうが美しいね、Javaっぽい美しさだけどw
197名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 00:04:08 ID:U9aP3Rrw
行動と描画は分けるのが基本だべ
ラスタースプライトならなおさら必須だったし

何を持ってJavaっぽいというのか疑問
198名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 03:35:59 ID:UxnuW2YG
(純粋な)タスクシステムって・・・オイオイ
どこの解説に感化されたのか知らんけどあまり鵜呑みにしちゃいかんよ
199名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 06:37:42 ID:/5yDka2p
>>198
オフコンとかの時代の組み込みOSがそんなかっじだったような。

スレッドみたいなもんだから強ち間違ってないよ。
200名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 07:47:47 ID:qgsnUEw8
原理主義者みたいなのが必ず出てくる。
俺定義に合わない奴を「異教徒どもめ」と糾弾を始める。
荒れる。

宗教の話ですが。
201名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 07:57:30 ID:V5BuRGqQ
自己紹介乙
202名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 09:50:35 ID:fA3Ep4gK
うごきゃなんでもいいんだよ
203名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 13:19:35 ID:gzUpXrks
「シューティングゲームプログラミング」のタスクシステムって構造体キャスト使ってるけど、危ないよね
動的メモリ確保の方がいいような気がする
204名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 13:30:12 ID:/5yDka2p
何が危ないんだか良く分らん。

メモリを気にしなくて良い環境なら動的確保の方がスマート。
メモリを気にしないといけない環境なら構造体キャストの方がメモリ分断のリスクが無い。
どっちも一長一短だから好きな方でいいでしょ。

小メモリでもメモリ管理を自前で作れば分断の危険も抑えつつ動的確保ができて
両方の長所をゲットできる。
短所もゲットできるが。
205名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 13:58:34 ID:NfSDrzn5
シューティングってハードコーティングの量が多くね?
206名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 16:03:03 ID:UxnuW2YG
ジャンルで括るならむしろ少ないほうだと思うが。
ただ敷居が低い分、ハードコーディングしてしまう人間が多い印象はある。
207名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 19:27:25 ID:4Hf1Cbgr
無駄な最適化に血道を上げる人が一番多い印象がある。
208名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 19:31:57 ID:SBQ7922s
完成させることが目的じゃない人が大勢いるからな
209名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:11:28 ID:V5BuRGqQ
ゲーム製作の観点からすると、シューティングゲームは
昔に発明された最適化手法が盛りだくさんだし、
普通に作ろうとする分には比較的楽だしで
恰好の教材・実験台だからな。
シューターからすれば、さっさと完成させろって感じだろうけど。
210名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:18:41 ID:/5yDka2p
自作ライブラリのサンプルはだいたい簡易STGだ。
211名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 02:18:44 ID:DksOutEf
>>207-208
あ〜、それはあるな
ソースコードを奇麗で見やすく最適に書く事の方が、
ゲームの完成よりも優先順位が上になってるとオモ
212名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 08:20:01 ID:nB0ufN7B
ミニシューは叩き台に丁度いいよね。作りながらライブラリに手を入れてる。
ミニシュー→ライブラリ→ミニシュー→ライブラリ→ リセットボタン押すまで無限ループ
213名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 08:24:24 ID:4sSLH2P/
人生の転機で止めざるを得なくなるリセットボタンだけどなw
(ゲーム会社に入って仕事が忙しくて作る気がなくなるのも含め)
214名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 20:36:55 ID:zI+k+2LL
自分の技術力向上とともにプログラムのアラが見えてきてしまい、
結局全面リフォームor気力不足で中断、という展開もあるけどね。
215名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 20:49:44 ID:LkRq5pyV
だから小規模な作品でってことでそ。
そもそもシューティング自体そんなご大層な規模じゃないけど。
216名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 21:50:41 ID:DXjatq+g
凝るべきところはゲーム性であり絵であるわけでプログラムでは断じて無いからな。
といいつつ後で楽するためなんだ、とか自分に言い訳して無駄な回り道をしている俺。
217名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 15:24:26 ID:AaNYoTSp
Windowsアップデートしたらジョイスティック認識されなくなった
なんでだろ〜♪
なんでだろ〜♪

コンシューマーで開発できる連中がうらやましいくなった
なんでだろ〜♪
なんでだろ〜♪
218名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 15:26:16 ID:B++udHW8
昔DirectXを更新するたびに、ジョイスティックのオブジェクト名が変わったことあったが、それ関連?
219名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 16:38:39 ID:AaNYoTSp
ソースコードレベルじゃなくてハードウェアレベルの問題
ドライバ関連か俺?ふじぇじfsじゃいfjw;あえ
220名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 16:49:34 ID:B++udHW8
いや、DirectInputで列挙させると以前と違う名前が出てk
221名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 17:38:30 ID:C1mzRzhH
コントロールパネルのジョイパッドでも認識しないんだろ?
222名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 20:09:00 ID:WFqcn7wH
これは夢なんだろう。そう思うことにした
223名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 20:17:26 ID:KVgw3R/b
不具合が起きてるのはどうせVistaだろ。
XPでは普通に使えてる。
224名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 21:30:52 ID:jEJrLSDC
vistaはあちらこちらでmeと同じような扱いされてるね
225名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 21:36:33 ID:egApm2Hg
(手を入れてない)meは不安定なだけで不具合が出る訳じゃないぞ
226名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 01:29:12 ID:9E0cCVXZ
meは存在が不具合みたいなもんだ
227名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 06:15:19 ID:PZ7LLaYq
よく落ちたりフリーズする不安定なSTGは
間違いなく不具合持ちだろ
228219:2007/04/15(日) 12:31:26 ID:3FrGRT/o
>>221
そのとおり
原因不明
USB接続型だから差し込んだ時点でWindowsが自動認識するはずなんだが・・・
229名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 12:48:25 ID:bzLlTmPF
それはパッドが故障したんじゃないのか?
俺は過去に故障したことが何度かあるが(パッド一杯買ってるんでたまにある)
他のパッドをさしてみて、Windows側の問題かどうか切り分けないと。

Windowsで認識しないとなると、スレ違いどころか、板違いなわけだが
最初からそういえば、ぼけ。
230219:2007/04/15(日) 13:02:19 ID:3FrGRT/o
シューティングの為にゲームパッドを買ってきたんだよ
だからいいんじゃないか
原因は故障か?
予備ないから確証はできん、うんこ
231名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 13:07:00 ID:I5qIBa/3
ハードウェア板か自作PC板で聞いて来い。
232名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 13:13:05 ID:Yn0I7IrR
アップデートは何を何にアップデートしたんだろ?
元に戻せばいいじゃん。

トラブルシューティングとかあるだろ。

そういう落ちか。
233名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 14:36:28 ID:+CRNM9AG
トラブルシューティング…

        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
234名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 16:22:05 ID:pPr5y5DR
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
235名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 16:34:57 ID:I5qIBa/3
    ┏━┳━━┳━┓
    ┣ヽ  ̄ / (・ω・)┫
    ┣━━╋━╋━┫
    ┣、ハ,,、 \(. \ ノ┫
    ┗┻━━┻━┻┛

とりあえず置いておきますね。
236名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:06:30 ID:y89b9nG2
液晶モニタ使ってる人いる?
最近のやつなら高速弾STGでも残像でないかな?
237名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:10:45 ID:/fPrY/bJ
何年前の話をしているんだ
238名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:17:17 ID:TSg1ItJ2
ぶっちゃけ出る
239名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:23:56 ID:I5qIBa/3
液晶で心配なのは1フレしかその位置に出ないと色が変わりきらんことだと思う。
PSPの液晶がヘボイだけかな。
240名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:47:19 ID:llSFzefr
PSPのは残像が出やすい。
PCのはオーバードライブ回路とか入ってるやつがオススメ。
241名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 23:31:56 ID:84e+0p6k
オレはプラズマにつないでるから、気にならない。
242名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 01:25:33 ID:W5lbbWwm
残像は確かに問題だが、遅延のことも頭の片隅に入れておけ。
たまにかなり酷いものがある上にスペックとして公開されてないからハマるぞ。
243名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 01:43:02 ID:jNSmnASU
そにーのFEDに期待
244名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 12:03:42 ID:eAZE8clb
15年前くらいから液晶使ってるが、今のPC向け液晶は残像なんかほとんど気にならないぞ
245名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 12:35:41 ID:UDl1/kre
ウィンドウモードだとドットバイドットなんで比較的平気だが、
フルスクリーンだと厳しいこともあるぞ。
246名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 14:17:05 ID:d2OmUh54
FPSや格闘とちがって、
STGは大量の小さいキャラが高速で動く。
だから一般的に言われるよりも
残像が気になると思うんだが、
どうなのかな。

パソコンショップでも2Dシューティングを
デモに流してるところなんてないからなぁ。
247名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 14:56:24 ID:qUMMZBij
液晶テレビでグラディウスとかやると
時機が遅れて動くのですっげーやりづらい
248名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 15:04:11 ID:UDl1/kre
東方みたいな超低速弾なら残像もさして気にならんのだがな。
弾速い敵速いだと辛い。
249名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 17:10:23 ID:LiEU9NE8
>>247
それ外部入力でもフィルタはいってるやつじゃね?
250名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 17:27:08 ID:+U+AqbU1
地方のグッドウィルでは東方を流してた。w
俺が見た印象では残像はあまり気にならなかった。
251名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 19:13:28 ID:UDl1/kre
だから東方は全体的にスローモーなんで(ry
252名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 19:17:28 ID:qUMMZBij
>>249
うん
ゲームモードがあるといいんだけどね
おれの古いブラビアには付いてないっぽい
253名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 19:44:40 ID:c1QNaXvc
3.1時代のノートパソコンとか酷かったなぁ。たいそう酷かった。
254名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 20:35:00 ID:UDl1/kre
3.1の時代ってまだDSTNが普及してたころだっけ
255名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 22:05:44 ID:4M4ghAcW
>>254
95、98のときだってノートはDSTN大量にあったよ
デスクトップ用途は95出る前からTFTがメインだけどね

当時TFTが40万きったから激安!とかいいながらTFTディスプレイ衝動買いしたのはいい思い出
残像は今に比べるとすごかったな

Winが普及する前の時代はテキストログ見るのにスムーズスクロールしながら見るのが普通だったけど
それが出来ないのに衝撃を受けた

今でもノートPCに採用されてるのはほとんど絶望的だけど、ホイールマウスで少しずつスクロールするのが
基本になったからあんまり苦痛は感じないと思ったり

デスクトップ用とノート用とで残像のレベルがあいかわらずありすぎってこと
256名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 22:23:27 ID:WO3s/atT
VZか・・・
257名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 23:58:14 ID:qUMMZBij
ハイレゾ用の長残光CRTに比べればマシ
258255:2007/04/18(水) 00:09:57 ID:J8yFBSiI
>>257
インターレース表示できる液晶だったぜ
Win95まではインターレースもわりとあったんだよな

国産のPCは55Hzが多いから残光大目なんだよな
中残光とかよくいったものだが、残光ってもう死語くせぇ
259名前は開発中のものです。:2007/04/18(水) 21:39:58 ID:kb0CmKtk
ケツイって超連射より弾遅いっけ?
260名前は開発中のものです。:2007/04/18(水) 22:58:42 ID:RKxlGt89
弾とかいろいろ動く物の座標とかを構造体には入れずに
毎回forとかで計算させちゃうやり方って大丈夫でしょうか?
そのうちとてつもなく重くなったりしそうで怖いんですが・・・。
作る時って出来る限りメモリを使わ無いように作るものですか?
261名前は開発中のものです。:2007/04/18(水) 23:10:54 ID:yKmqpiHD
よくわからないんだけど、座標を保持しないってのはどうやってんの?
forでも何でも良いけど基準になる座標があるから算出できるんじゃないのか
262名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 06:33:25 ID:Pf3S6RQy
>>260
何を言ってるのか理解できない
好きなようにすれば?
263名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 07:42:39 ID:fFyDxIFo
ま た こ う い う 話 題 か
264名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 09:29:46 ID:KRaWQG65
なんかミラクルな人が張り付いてるらしいw
265名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 17:53:24 ID:eCZY8/OS
敵の初期発生位置と経過時間から毎回座標を計算するとかか
それ意味あるんだろうか
266名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 18:01:28 ID:h7pLIVq5
結局初期発生位置と、経過時間を算出するための発生時間を保持することになるしな。
メモリ効率的にも計算効率的にも全く無意味だな
267名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 18:15:22 ID:rBK7qPs8
268名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 18:17:19 ID:WksY0tBK
 
269前の戦犯:2007/04/19(木) 20:15:05 ID:Pi2/EsaU
))264 オレじゃないyp
270名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 21:34:35 ID:o1b7z1oR
遅レスだけど残像あったほうがかっこいい
271名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 23:33:50 ID:Pf3S6RQy
結局どういう意味だったのか・・
272名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 23:35:18 ID:fFyDxIFo
ミラクルは人から人へ伝播するようですね
273名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 00:45:02 ID:9aAdrRsg
>>260
forでやった方がいいと思った理由は何?
仕事じゃないんなら、思いついた方法でとにかく作ってみるのも一手
274名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 12:44:35 ID:EFPPmPpM
みっみっみらくる♪
275名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 15:00:07 ID:q2yYBGUf
アニオタ死ね
276名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 15:11:40 ID:+/gSUG5o
アニソン聞いて和もうぜ。
http://www.gyao.jp/utablog/singer_detail.php
277名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 15:14:22 ID:+/gSUG5o
278名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 20:33:16 ID:s4Q0xwUC
宇宙ワームホール空草原森火山洞窟海都会水中砂漠山要塞地下生物体内
戦闘機戦車美少女勇者エイリアン霊虫哺乳類爬虫類単純図形
ランダム追跡自機狙いnway加減速方向転換停止分裂炸裂
カスリ誘爆育成色自爆溜めオプション体当たりロック盾捕獲慣性
279名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 02:53:11 ID:H8SSqpTo
>>278
脱衣
280名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 04:54:14 ID:YZWy+Lh2
>>260
誘導

タスクシステム総合スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
281名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 17:58:26 ID:TD0+nYaM
そこなんか火病がフレーム起こしてるから誘導しないほうがいいように思う
282名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 19:57:07 ID:zmxA0Lb/
ここでタスクシステムの話題をしてもどうせ火病り出すんだから
専用スレでやってもらいたい。
283名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 20:18:17 ID:mvLu5IqF
人に見せないなら好きようにやりなよー、って感じなんだけど
あれやこれやと定義したりけち付けたりするの人が多いねー。

このスレ、STGに関する話題がすくないが、ネタ提起後は必ずちょっと荒れる。
毎回鬱陶しいからテンプレとかあるといいかもね。
ジェントルな振る舞いでSTGを作る同志を増やす、位のつもりでさー
284名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 20:41:12 ID:P6iYulT4
日本語でok
285名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 02:35:54 ID:2qdesv2h
フルスクリーンモードって使うの?
正直使わないんだけど
286名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 02:57:48 ID:uJIuySMN
ゲームやるときはフルスクリーン。
自分のゲームのデバッグはウィンドウ。
287名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 03:23:07 ID:vmbTPzia
俺的に良いゲームと思ったらフルスクリーンでやる
あとはティアリングが気になる場合はフルスクリーン
キャラが小さい時もだな・・・
288名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 04:09:10 ID:Tdee1eAV
マウス使うゲーム作るときは、利便性を考えてフルスクリーンは避ける
289名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 06:22:00 ID:K9Fp5f/8
安い液晶モニタだとフルスクリーンとの相性が悪い。
わざわざ解像度変更を要求してくる。
290名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 12:44:05 ID:KOYf/1t5
Windows3.1の頃はMacでマルチモニタにして
片方でフルスクリーンで動かして隣でデバッグしてた
Macromedia Directorのプログラムだけど
291名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 13:36:33 ID:3rAvFQNB
普段高い解像度で使ってるからウィンドウだとゲームが小さくなりすぎる。
なのでフルスクリーン。
292名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 14:33:58 ID:P9+QsusU
普通ウインドウモード対応なら拡大倍率設定くらいしてあるだろ
293名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 14:46:01 ID:3rAvFQNB
デフォルトが640x480のやつだとあんま見たこと無いぞ
294名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 16:38:50 ID:P9+QsusU
みたことあるないにかかわらず表示解像度依存のコードかくほうがありえんだろ
295名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 16:49:53 ID:3rAvFQNB
話が噛み合わねえ(;^ω^)
296名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 17:12:59 ID:wt/UedOB
内部固定解像度でフロントバッファを50%-100%-150%-200%のサイズに変えれるようにしてる。
自作のゲームで可変解像度とかあんまり意味が無いと思うんだが。
297名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 20:18:17 ID:YRp8gvbo
最近のモニタは縦横の比率がバラバラだから、
フルスクリーンモードオンリーはやめたほうがいいな。
298名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 20:35:24 ID:XsFfm9q+
描画する領域の比率は保てるでしょ。黒い部分にするとかして。
299名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 20:40:16 ID:3rAvFQNB
ワイドの奴は大抵アスペクト比固定拡大ついてんじゃない?
SXGA(5:4)の奴は高級機しか付いてないけど。
300名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 20:56:15 ID:P9+QsusU
>>299
かなりシェアのあるUMAの945GMとかほぼ黒枠なしの横長ですね
GeForce搭載のやつは固定にしてくれたりしてます

最近のマシンなら解像度変更をせずに自前で黒枠生成などで描画するのが吉かと思われ
301名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 21:08:47 ID:Tdee1eAV
やっぱりそういう些細なことに気を配れるのは
ゲーム作るのに向いていないただのナルシストか、
仕事でも趣味でもバリバリ作ってるハイスキルな人間しか居ないね。
流石だ。俺にはとてもできん。
302名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 21:09:53 ID:3rAvFQNB
いや絵の縦横比変わったら嫌じゃんw
303名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 21:13:54 ID:btf91xD0
比率崩れるとかそんなのやる側が悪い
304名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 21:53:27 ID:YRp8gvbo
このスレ見てると、買うほうも結構苦労してるっぽい。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/hard/1140420439/l50
305名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 21:58:40 ID:3rAvFQNB
まあ確かに描画するとき16:9とか5:4なんてソフト側で
カバーする気は無いな。2Dだし。
306名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 23:57:31 ID:cRtUfs+l
>>304
SVGAで上下カットできないモニタって
縦長になるってことか
横長になるより見た目が厳しそうだな
307名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 23:58:07 ID:cRtUfs+l
SVGAじゃねえや、SXGAだ
308名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 00:05:22 ID:bFbwiwgH
>>304
いまやノートPCがPCのほとんどをしめるようになってきてるわけで液晶の選択の余地はなし
そしてそれらはほぼUMAビデオ+WXGA

この1年でWXGAが一気に広がったね
開発用途だと縦方向がほしいのでSXGAのノートがあるといいのだが
なぜかどこもすっとばしてSXGA+しかないというのが苦しい
309名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 00:16:15 ID:KEYX8YK+
ワイド画面って言うけど俺には横に広いんじゃなくて上下に狭いとしか思えないんだよなあ。
4:3で良いのに。
310名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 00:28:44 ID:KO+1DQpU
作ってたゲームに対してフルスクリーンのこだわりを捨てたのは
自分自身SXGAのモニタを買ってからだったな。
もう4:3前提にすべきじゃないんだなーって思ったよ。
311名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 00:46:07 ID:KEYX8YK+
俺は逆にSXGAからWUXGAに移行したら、巨大なゲーム画面が
気持ちよくてやっぱフルスクリーンだぜーとか思ったよw
312名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 00:48:15 ID:bFbwiwgH
>>309
HDTVがワイドであることやVistaがワイド推奨なのが原因かと
313名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 01:01:56 ID:KEYX8YK+
いやまあ16:9をメーカーがプッシュし始めたのはもっとずっと昔からだけどね。
とは言っても自分のモニタは16:10なわけだが…。このサイズで4:3はないからな。
314名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 01:59:06 ID:NKG+yeZ+
>>311
俺もWUXGA移行でワイドの見方が変わった
もはや狭さを感じないのは縦の幅もあるからかな
315名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 20:25:24 ID:Myo1cl9m
でも60FPS固定の手抜きプログラミングは続けるんだろ?w
316名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 20:29:34 ID:QBsfGZdO
60固定って手抜きか・・・?
317名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 20:43:14 ID:Nl0XgZUb
他アプリを動かせないシューティングならではの発想だな
318名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 21:12:55 ID:PU4A7AnD
元々スプライト・BG時代のゲームをリメイクしているようなもんだし、
その頃のゲーム性なんだから60固定で良いし、好ましいんじゃないの。
急な負荷でフレームが飛んで死亡、とか遊ぶ奴が気分良くない。

まぁ、俺はフレームスキップをON/OFFで付けてるけど。
319名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 23:09:34 ID:KEYX8YK+
60fps固定に決まっている
320名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 00:21:26 ID:xJdxF6Wp
垂直同期が最良なのはいつの時代も変わらず
321名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 00:24:15 ID:3HFSCWfu
まあその辺は宗教とか美学だから
322名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 00:44:13 ID:xJdxF6Wp
2DSTGでティアリングや可変フレームレートはきっついなぁ・・・

ってここ2Dに限らないんだっけ
323名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 02:01:09 ID:hISFYhVD
ティアリングは気にしない。
窓モードだし。

そもそも人に遊ばせるわkじゃないからなぁ
324名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 10:00:49 ID:vMbsNKqd
85Hzとか対応したくねええええ
あんなもん作った奴氏ねと言いたい
325名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 13:20:09 ID:vjdyL8/F
3Dだと大変だな
俺は2Dだから最初から対応する気すらない
326名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 15:33:49 ID:5cYx0IVE
327名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 19:24:52 ID:cGYGudEy
そもそもいい年して2Dシューティングしか作らない奴ばかりなんだから
向上心もない木偶の坊なのは確かだろう。
日本製PCゲームがしょぼいわけだ
328名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 19:31:37 ID:vjdyL8/F
こんなところでそんな釣りを…
329名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 21:02:47 ID:Vva6C/zj
製作するなら格闘やRPGよりとっつきやすそうなんだけど実際どうなんだろ
トラブルシューティングをデフォルメしたシューティングゲームを作ってみたい
330名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 21:21:27 ID:vjdyL8/F
シューティングと呼べる要素を成立させるだけで良ければ
格闘やRPGよりはるかに簡単。
331名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 21:36:45 ID:xmnKF11W
格闘の要素は
自キャラ
敵キャラ
攻撃処理
ダメージ処理
シューティングと変わらないような?w
RPGはアイテムも戦闘も他キャラが居なくてもRPGになり得るし

シューティングを成立させる要素が分かりやすいって感じだな
332名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 21:39:56 ID:rLZROc3s
格ゲーはキャラのバランス調整がめんどくさそう
シューティングは若干理不尽でもなんとかなる気がする
素人考えだけど
333名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 21:45:52 ID:dB86fd8x
本当にゲーム作ってる(作ろうとしてる)奴等の発言か?

格ゲーはキャラの動作に関する状態遷移が凄く面倒なわけだが。
334名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 21:53:53 ID:zc6mbo+K
いってることはわかるけど
やつらはないな〜とおもったり、思わなかったり、どうでもよかったり
335名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 22:02:27 ID:oUIDwWpO
STGは基本的に処理を投げっぱなしで相手に対しての応答ってないしな。

格闘は敵の動きがこちらの動きに対しての応答で成り立つ部分が多いから至極面倒くさい。
あと絵を用意するのが果てしなくしんどいというのもあるな。

STGは回転拡大縮小だけでも成立するが格闘はそういうわけにゃいかん。
336名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 22:34:51 ID:cGYGudEy
格ゲーはバランスはどうでもいい
人気キャラをパクれたかどうかが肝要。
337名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 23:00:16 ID:/+qYR+q6
STGはフィールドやルール製作って点でもACTやRPGに比べて完成させるのが楽そうなイメージ
338名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 23:17:03 ID:3HFSCWfu
そゆことだ。
基本的にシューティングはテキストとか記号でも体裁だけなら作れる。
339名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 23:46:19 ID:LD+Ad5uI
>>327
2Dシューは、枯れた技術の水平思考みたいなもんだよ
340名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 23:48:34 ID:2gRAiqVL
シンプルなだけにセンスがいる

格闘はCOMPの動きと絵作るのが面倒なだけ
状態遷移とかその辺は全然問題なし
おそらく慣れの問題

RPGは長時間遊ばせようとすると開発も長期化、
だらけてきて自然消滅・・・なんてのが多い
技術はなにもいらんけどな

STG作ってる人ってSTG何度も作るんだよね
だからSTGは楽と感じるのかも
341名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 00:11:38 ID:8ReJPMSv
背景の3Dこだわろうぜ
342名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 00:42:15 ID:X1DN4b0y
3Dはラクするために使うもんだ
343名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 01:29:41 ID:3g/Ju+/n
みんなわかってると思うが、ゲームバランスはまた別の問題だから
この手の話では考えなくていいと思うぞ。
344名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 03:17:20 ID:Pn0xvA8o
ゲームの頂に比していえば、

STG 一合目
格闘 二合目

だろ。
345名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 05:14:40 ID:bCPStYx7
イーアルカンフーだって格ゲーだしなぁ。
結局どこまで作りこむかじゃね?
346名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 05:17:56 ID:iLdbWVEB
ですよね
347名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 11:46:45 ID:inn8FlzO
3Dシューティングってひどいのが多い気がする
ただ絵が3Dなだけでやってることは2Dと同じってのは駄目ね
3Dの利点を生かさないと
348名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 12:03:45 ID:GnfIqqhj
3Dシュー?
興味ねえな
349名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 14:33:08 ID:z5RciBtY
>>347
そう出し惜しみしないで利点と欠点を実例を出しながら裏読みしなくても分かるように解説してくれ
350名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 15:07:28 ID:egFvpP+c
>>347
そんなのは作る人の勝手だろ
目的が見た目3Dの2Dシューでもそんな事言えんのか?
見た目3Dにしてる事で3Dの利点を利用してるんだよ
ゲームシステムにも3D利用すれば良いと思ってるなら自分でやれ
351名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 15:18:44 ID:tXaQrx83
ユーザーに面白さが伝わらなきゃ失敗なんじゃ?
352名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 15:22:36 ID:iLdbWVEB
3Dシュークリーム?
3Dの利点を生かすといったら、FPSとかフライトシューティングとか?
353名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 15:22:42 ID:i9+f5OIO
面白さとかの話はしてないんじゃないの?
354名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 15:50:23 ID:GnfIqqhj
技術的な話なら3D処理の2DSTGを除く理由無いじゃん
3DSTG(擬似3Dも含む)って昔からダイナミックさが売りであって、
ゲーム性はたいしたこと無いんじゃない。
355名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 17:22:50 ID:YUEyfwlG
ACってシューティングだよなぁ…。
だとしたら3Dでしかありえない面白さを限界まで引き出してるよな。
356名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 17:33:27 ID:a8FEWOIz
ローポリで平面移動しかしない#Dシューティングはどうもね
ってくらいの話じゃないの
357名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 17:38:45 ID:i9+f5OIO
2DSTGのゲーム性が好きだ、表示物は3Dの方が見栄えが良いので3Dにする

ってだけのことだと思うが。
表示形式に合わせて作りたい内容から変えるのは本末転倒という奴ではないのか?
358名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 17:51:30 ID:ZZ9WMQBz
当たり判定が地味に面倒臭えな。
359名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 17:52:36 ID:YUEyfwlG
2.5次元を見下す文化。
360名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 17:58:30 ID:2hgvmjyM
雷電3が2よりいいかといわれると・・・
361名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 18:07:54 ID:GnfIqqhj
なんか話題ずれてね?
362名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 21:01:54 ID:8ReJPMSv
サイヴァリアの見た目、雰囲気は神
363名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 21:18:01 ID:XRzrvzy0
サイヴァリアってプレイ動画観た一般人が遊ぶ気なくす奴だよね
364名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 21:19:45 ID:SeYjfSYk
逆に言えば、今更2Dでメリットあんだろな?と
365名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 21:20:35 ID:X1DN4b0y
雰囲気ゲーだな
366名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 22:18:04 ID:BsWEtAr4
斑鳩のことかー!
367名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 22:29:05 ID:X1DN4b0y
斑鳩は面白いじゃん
368名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 23:20:06 ID:2hgvmjyM
そうでもない
369名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 07:37:43 ID:XtUqNK05
斑鳩はパズル
370名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 20:11:33 ID:OblZyG8y
サイヴァリアってよくしらね
PS2でリビジョンはやったがつまらんかった
371名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 20:25:05 ID:ofNpJfkR
サイヴァリアはSTGじゃないからその感想でおけ
372名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 20:26:26 ID:7JCZpivC
するとザンファインとかか
373名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 21:16:42 ID:BoLScbDM
ケツイのスーパープレイ観ると猛烈にやりたくなるが
自分がやると下手なのですぐ飽きる
374名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 00:16:07 ID:HaLkae7w
3DシューはFPSが多いけどまだ過渡期なんだんと思う
例えば戦場の狼やうっでいぽこのようなゲームが進化して突然変異して
スターフォースやエグゼドエグゼスなんかと融合していってツインビーや
バトルシティーになっていった。

BF2042やSAVAGEのように初期FPSとはすでにジャンルが同じとは言えないような
ゲームがたくさん出てきている。
3Dシューティングはまだまだこれから始まるジャンルじゃなかろうか。
Quakeは数年後からみれば戦場の狼なのかもしれない。

昔夢見た派手な宇宙戦争のようなシューティングゲーム
(ビジュアル的にはギャラクシーエンジェルが達成しているが)は
今の技術ではすでに開発可能となっているし実際いくつかリリースされているが
目印となるものがなく制限が緩い宇宙空間がデメリットになってヒット作がない。

グラフィックが3Dになっただけのゼビウス(初代…非3DG)以下の立体感のゲームが散乱している今
本物の3Dゲームが本当に求められているのは必ずしも3Dが凄いゲーム機が売れてないこととは関係なく
需要はあると思うよ。絶対!!
375名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 00:22:14 ID:oxI7dtHy
>>374
今宵はつれますか
376名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 00:28:38 ID:zVuC+Y+U
んー、じゃぁどんなの作ったらいいの?
377名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 01:28:14 ID:EWMbQ/ec
3Dシューなんぞどうでもいい
378名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 01:28:14 ID:0ZlZ3e6+
日本人は陳腐なレベルで安住しすぎ。
379名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 08:30:11 ID:H9f2EhlQ
海外みたいに学生ベンチャー企業作れと
380名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 10:34:09 ID:cNjBlXI9
背景3D他2Dでソフトウェアレンダできる?
381名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 10:38:04 ID:0HoSEtXP
は?
382名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 16:11:02 ID:6F6ym0tR
プログラミングはC,VBをそこそこ学んだ俺(グラフィック関連はほとんど
触ったことなし)が、いきなりライブラリ使用せずシューティング作るのは
無謀だろうか
383名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 16:48:18 ID:TDxdFhyn
とりあえずやってみて駄目そうなら、ライブラリ使えばいいんじゃね?
俺も最初からVB&DirectXで、結構普通にできたし
384名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 21:06:24 ID:UxoVA+n9
レイフォースって3D計算してるの?
見た目はただの2Dドット絵ゲーなのに、画面の奥にいる低高度の戦艦に向かって
レーザーがなめらかに飛んでいく様はまるで3Dゲームに見える。
385名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 21:15:42 ID:aWiujQcv
Z軸加えてるだけだろ。
3D計算といえばそうかもしれんが。

あのゲームは処理自体は特別なことやってないけど
見せ方が上手いので名作になった。
386名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 00:30:09 ID:9EImuODB
>>383
とりあえず、C++&DirectXで挑戦してみるわ
387名前は開発中のものです。:2007/04/30(月) 00:30:55 ID:9nfnyCuU
プログラミング全般でなくゲーム製作に話を特殊化するなら、
既存の技術や最低限の努力でできるだけ巧く作ることもスキルの内。
388名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 01:14:15 ID:YZtRgu1V
「難易度選択をさせず初心者から上級者に対応するためには」
389名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 01:41:35 ID:CADpy1pJ
変動ランク制の導入。

最近ないよね、アケ物だと。
アーケード・コンシューマで変動ランクだしたら受け入れられるだろうか。
390名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 02:13:43 ID:YZtRgu1V
変動ランク制ってよく分からんけど
自分がうまくなったとき実感しにくそう
いや、両立は無理か
391名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 02:23:00 ID:Crc4BAQ8
変動ランクは色々と問題があるからねぇ…
392名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 03:53:43 ID:VRXr1oSl
ランクの下げ方を知ってるシューターだけが先に進めるゲームになりがち
393名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 04:42:15 ID:+5PLbb7J
ゾルバクを壊すんだ
394名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 05:33:42 ID:VRXr1oSl
そうだ、バーラには目もくれずゾルバクを優先的に壊すんだ
395名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 08:38:21 ID:+GFAFx1I
ランクの下げ方=弾にカスる
396名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 09:09:42 ID:WIOhgJX0
高ランクほど得点倍率が上がるようにするとかすればいいんじゃ
397名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 09:59:05 ID:P6wBzNzb
ボーダーダウンは失敗だと思った。
ミスしたとたん別のステージに飛ばされるので
ミス前のステージで練習できない。
398名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 10:06:22 ID:P6wBzNzb
総合得点や取った点数で難易度変化するシューティングってあったっけ?

アイテムが、パワーアップ→ボンバー→得点→パワーアップ
という風に変化して、今の点数に応じて難易度が変化するのはどうだろう?
399名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 10:19:21 ID:eeZs8r9u
ブレイジングスターはアイテム取ると難易度増加・・!
はっきりいってストレス貯まる。
400名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 10:32:51 ID:CADpy1pJ
古いけどザナックとか生きている時間と連射速度とかでランク変動してたな。
うまく作らないと面による差異がだしにくいかも。

ランク上昇のトリガーの選定がうまくいけばできそうな気がしてるんだが、
明らかに最近のSTGっぽい道中にはならない気がしてきた。
逆に新鮮でいいかもしれないけど。
401名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 13:11:25 ID:ljy2orUl
>>399
有名どころでは、グラディスがパワーアップで難易度増だよな。
Vは、変わらんかた気がするけど
402名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 05:51:02 ID:IXh/xzG0
ここで空気を読まずに質問。

プログラム完全初心者で今HSPで2D縦STGを作っていて、
ようやく基本命令である程度動くものができてきたところです。

ネットでHSPのSTG制作講座をいろいろ覗いていたところ
DirectXを使わないと重くて話にならないよ、という講座がありました。

弾数はさほど多くないSTGにするつもりなのですが
それなりにさくさく動くようにするにはDirectX必須なんでしょうか?
403名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 08:59:13 ID:WcHz0Tx6
>>402
解像度にもよる。
いまどきのマシンなら、2Dなら、まあ、DirectX使わなくてもいいんでない?という気もするけど、
ただ、DirectX使えるなら、使った方が表現が圧倒的に広がるので(エフェクトとか)
404名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 11:46:18 ID:sYeJ/Vdp
期日より仕様書を頼む・・・
405名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 11:59:06 ID:qXetP0Vm
>>402
マルチポストかと思うぐらいに
デジャブ感ありありな質問だな
406名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 13:15:20 ID:38u8ZFoC
>>402
特に使わない理由がない気がするが。HSPなら殆ど手続きとか要らんし。
プラグインを使わないで基本命令セットだけでやりたいって事かね。

407名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 13:23:12 ID:Z8c7rnWY
>>402
その講座が何時書かれた物か良く見てみ
心配なら適当に最大キャラ数想定してテストしてみればいい

今DirectX使うなら描画速度より当たり判定、自動アニメ移動
描画優先度ソートとかの自前処理より圧倒的に高速な事や
楽できる事からだろう(D3D使う場合描画速度も速かったりする場合あるけど)

後は、フルスクリーン使うならDirectX使って同期取らないと
ティアリングが目だって厳しいかな・・・
408名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 13:47:03 ID:9Y3SqunJ
hspもDirectXつかってた気がする
しかしhspでは速度的に限界があった気がする
でも背景無しでキャラと弾数あわせて100個ぐらいなら問題ないと思う

ぶっちゃけマシンによる!
409名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 13:51:42 ID:sYeJ/Vdp
実際作っている方に聞きたいのですが、
ゲーム作っている時は、なんらか一定の予定表を作ってから
それにしたがって作っているんでしょうか?
もしくは、仕様書工房みたいなツールでも使っているのでしょうか?
410名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 14:47:27 ID:nZ21jmjz
テキストファイルにやるべきことを書いてるが
411名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 15:28:36 ID:WcHz0Tx6
>>409
EXCELで工程管理してた
あとは、テキストで、TODO管理
412名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 15:32:36 ID:sYeJ/Vdp
やはりTODOリストが無難でしょうかねぇ
しかし、仕様書もどきでもないと困るのは俺だけかな
413名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 15:35:08 ID:WcHz0Tx6
>>412
んと、予定表は用意するけど、
それとは、別に、仕様書は用意するよ。
まあ、うちは、分業だからだけど。
実験的に、いきあたりばったりで実装もたまにあるけどさ。
414名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 15:45:19 ID:thB4pOSP
>>402
状況によるが1.2GHz程度のマシンでVGA程度なら
弾1000発ぐらいは出せる。
標準命令のgcopyのみ、自キャラ敵キャラ背景は別途処理した上で。

grotateやgzoomみたいな拡大縮小回転が入ると極端に速度が落ちる。
敵弾のような数必要なモノに回転等の処理がいるなら、
アニメバターンを画像側で用意してgcopyで転送するのをお勧めする。

フルスクリーンにしたいならDirectX使う必要がある。

>>409
テキストファイルにメモとったりはするけど
1人作業だから基本脳内リスト
415名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 16:07:52 ID:6w4XLlp7
tst
416名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 21:44:08 ID:JDf9B0BS
>>402
まずはHSPで作ってみたらいいと思うよ。
思ったものが全然作れなかったらそれからDirectXをやればいい。

そのDirectXだって限界はあるしな。
417名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 22:28:46 ID:IXh/xzG0
402です。親切に答えてくださって本当にありがとうございます。

覗いた講座で紹介していたhmm.dllが今ひとつ情報が少なくて、
これは使いにくそうだなーと思って足踏みしていました。
(今さら)hspdx.dllというのが標準で入っていたのに気付いて
これには詳細なリファレンスがあったのでこれならできそうです。

やることといえばフルスクリーン表示とスクリプトの操作くらいで
ぐりぐり動かしたり半透明にしたりは今のところ考えてません。hspdx.dllで十分かな?
418名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 00:33:56 ID:ycyDWSHk
開発マシンをノートPCにしたんだけど、
今時のノートPCでも、やっぱり液晶はキツいな。
ビデオカード的には特に不満は無いけど、想像以上にブレて見える…。
419名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 01:21:19 ID:hJykZWYa
…ブレるか?
フレーム落ちしてガクガクしてるだけじゃね?

俺の体感だと、リフレッシュレート60HzでCRTと比べると
液晶のほうがずっと滑らかで見やすいぞ。
残像がちょっと気になるぐらいだ。
420名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 01:22:28 ID:skotCj22
>>417
まて、hspdxならhspdxfixってのがあるからそっち使え。
ググれば一発。

こっちは回転拡大縮小、半透明処理等が拡張されてる。
命令セットとしては上位互換なので使わない理由はないぞ。
421名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 16:59:40 ID:LqxnD/Ud
ラスタースクロールわかんねーよorz
422名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 17:08:15 ID:uXh/5RgK
ラスターを何に使うの。
ポリゴンじゃダメなの。
423名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 17:36:58 ID:pUcb8I4z
勉強したいんじゃないの?
まぁ、DACアクセスのタイミング調整だけだな
ラスタースクロール回折した書籍とかあったからそれさがせばすぐかと

ラスタースクロール自体はなんてことはない
それを使ってラスタースプライト増殖とか、1面しかBGないのにがんばるとかそういう方法をすぐに考え付くようにならんとな
424名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 18:11:05 ID:ltp8n1zP
ラスタスクロールって、BG付きのハードで開発してんの?
BGありハードか、ポリゴンかで処理が違うぞ。
425名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 20:26:40 ID:YZ1d3uCI
DirectXです
426名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 21:17:28 ID:ltp8n1zP
んじゃ、1ラインずつXを描画するだけ。

何が分らないのかをもう少し書いたらどうよ。
見たとおりの動きを実装するだけだよ?この程度は。
427名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 21:17:44 ID:7zdYh5y4
知ったかで書くけど
サーフェイスロックしてごりごり書き換えるか
高さ1テクセルのポリゴンを並べてUVをしこしこずらすかって感じ?
428名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 21:18:04 ID:ltp8n1zP
>んじゃ、1ラインずつXを描画するだけ。
Xをずらして描画するだけ。
429名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 21:59:38 ID:aTS4E67R
ラスタースクロールって、
フルスクリーンでしかできないだろ。


サーフェイス書き換える方法ならウインドウモードでも
出来ないことはないだろうが糞遅そうだ。
1texelのポリゴン云々はもっと遅そうだ。
そこまでのコストを払ってするような、効果的なエフェクトでもないと思うが。
430名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:11:42 ID:pUcb8I4z
>>429
というか水平割り込みさえつかえればいい
たとえばX68とかウインドウでもラスタースクロールはつかえたよ
431名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:17:04 ID:7zdYh5y4
過去からタイムスリップしてきた人がいるらしい
432名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:22:08 ID:aTS4E67R
>>430
何が「というか」なの?
なんでX68の話をするの?意味がわからん。
425で「DirectXで」って言ってるのに…。
433名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:41:18 ID:ltp8n1zP
まぁ、こういうネタに突っ込みたがるのは基本的に68kあがりのオッサンだしな。
昔の知識を披露、ってやつ?
レジスタに値入れるだけなのにね。

427の手法か、数ライン単位のポリゴンにして頂点かuvを揺らすのがお勧め。
後者だと負荷がちょっとだけ軽い。Gダラでも使われてたし。
434名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:45:07 ID:pUcb8I4z
>>432
「フルスクリーン」といういいかたしたからDirectXと関係ない話なのかとおもってな

そもそも最初に質問してきたやつがDirectXだったのかわからんし
435名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 22:56:10 ID:aTS4E67R
>「フルスクリーン」といういいかたしたからDirectXと関係ない話なのかとおもってな
ますます意味がわからん…。
なんで「フルスクリーン」がDirectXと関係ないの?

>そもそも最初に質問してきたやつがDirectXだったのかわからんし
へ?だからってX68でやってると思ったっての…?

もしX68を出したのが「ただの一例」だっていうなら、
X68以外で「ウインドウでラスターできるシステム」言ってくれ。

今時そんなのやらんだろうっていうような化石システムや、
コンシューマ機のような、こんなところで質問するわけないだろって
例は出さないでね…。
436名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:00:14 ID:ltp8n1zP
コンシューマでも答えるよ。
最近使ったしw

つーか、揉めるのはよそう。
オッサン同士の言い争いはネチッコイ上に無意味だから。
437名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:05:27 ID:EuvaiPsX
>コンシューマでも答えるよ。
おいおい、守秘義務って知ってるか?

>最近使ったしw
そんな古臭いゲーム作ったからって自慢するのはどうかと思うが。

>つーか、揉めるのはよそう。
そうか。じゃあよそう。もうレスすんなよアホ。

最後に。おっさんはお前とID:pUcb8I4zだけだから。
438名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:13:59 ID:pUcb8I4z
>>435
DirectXではフルスクリーンとウインドウモード関係ないだろ?
どちらも水平割り込み使ったコードはかけない。

X68をだしたのはわかりやすい機種ってだけだ。MSXでもかまわんぞ。
Winならそもそもラスタースクロールが出来ないからな。
出来ませんと答えるのがよかったのか?
439名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:17:04 ID:EuvaiPsX
>>438
>Winならそもそもラスタースクロールが出来ないからな。
できる。知らんならしゃべんな。

>X68をだしたのはわかりやすい機種ってだけだ。MSXでもかまわんぞ。
だから言っただろ。化石システムを持ち出すなって。
2007年に質問する奴がMSXで作ってると思ったのかよ?
バカかお前。
440名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:25:45 ID:ltp8n1zP
変なイヌッコロが噛み付いて回ってんなーおい。

荒れると質問者が帰ってこなくなるだろうが。
441名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:28:49 ID:EuvaiPsX
「揉めるのはよそう」とか言った本人が、
「変なイヌッコロ」とか言って噛み付いてきたよ。

アホすぎて話にならんなぁ。
442名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:58:06 ID:saF0YBRa
俺もおっさんだが何か
443名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 00:25:22 ID:NV6kyMRV
加齢臭きついなぁ(^^;
死ねばいいのに。
444名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 00:33:28 ID:J9txepzh
ガキでもこんなスレ見るのかよ。
シューティングなんておっさんしかやらんと思ってたぜ。
445名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 01:55:06 ID:hva1OrcI
>>441
>>つーか、揉めるのはよそう。
>そうか。じゃあよそう。もうレスすんなよアホ。
お前も負けないぐらいアホだから黙ってろ屑
446名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 02:20:23 ID:LIWbpU2R
おれは今週33歳になるけど
おっさんじゃないぞ
447名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 02:49:28 ID:J9txepzh
小僧だな
448名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 02:53:00 ID:WcFOM3bF
ラスタースクロールで伸びてんのか。
見た目ゆらゆらすりゃいいんだろ。ポリゴンの頂点ずらしかUVずらしでやれ。
449名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 08:37:04 ID:GogYgeWp
こういった煽り口調で上から見下ろすキャラはどこのスレでも時々出てくるものだけれど
なんだってこう細々と反論したがるのか? そこのところなのだ問題は。
当事者たちはどれも間違いを指摘することで自分が正しいと認めさせたいという目的があるのだが
どちらも自分が各下だと見ている相手なので書いた文を深く読み解こうなんて思わない。
結果、目に付いた材料を切り出してそれについてだけレスを付けることになるわけだ。
さらに都合の悪い部分は話を変えたり公然と無視したりするのでレスごとに話の方向は変わっていき
長々と同じことだけを書いたチャット文が続くという結果だけが残る。
議論したいなら自らが支持する内容の主旨を明確に定め、それを常に念頭に置きながら話す必要があるだろう。
450名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 09:31:22 ID:5FvNjx3X
451名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 11:25:48 ID:362a68M/
>>439
どうやってやるんだ?
ラスター割り込み+ハードウェアスクロール以外はラスタースクロールとはいわないだろ。
ライン単位でのテクスチャ処理はあくまでもそれっぽい動きをさせるというだけだろ。
452名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 13:43:47 ID:OLNw+fVo
ユラユラじゃなくてメタブラのタイトルみたいな使い方かもしれん
それでも大体同じ処理だろうけど
453名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 14:45:31 ID:EJOS+Fd7
スーファミ時代のFFに感動して「おらゲームつくたるどぉ!」と
神様に誓ったお子ちゃまも今は立派なオッサンになりました。

「ラスタースクロール」は聖書の1文にも近い神聖な技術なのです!
DirectXすら「ラスタースクロール」シミュレータでしかありません!!
454名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 14:48:09 ID:IknmfbEQ
>スーファミ時代のFFに感動して「おらゲームつくたるどぉ!」と
ああ、俺それに近いな。今RPGなんか作りたくないけどな。
455名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 15:10:33 ID:LIWbpU2R
おれは小五くらいの時に
ファミコンのドラクエ2を見て進路を決めた
456名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 15:48:18 ID:RMcDuq6W
>>453
SFCはまだいいほう。
FCなんてラスタースクロール使えるようになってはじめてまともなゲームが作れるわけで。
比較的初期の作品からつかわれてる必須知識かと。

>>455
旅の扉か。なつかしす。
457名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 17:43:37 ID:rP3wkqjU
>>451
> ラスター割り込み+ハードウェアスクロール以外はラスタースクロールとはいわないだろ。

オッサンっぽい定義ですね(^^;
「スプライト」なんかももう使用禁止ですかね(^^;
458名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 17:49:30 ID:IknmfbEQ
(^^;
おっさん専用顔文字
459名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 18:01:43 ID:Gmwv86jI
>>457
まさかラスタースクロール=波のようにゆらゆらなんて思ってないよね(^^;
460名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 18:06:37 ID:EJOS+Fd7
「ラスタースクロール」も結構だけど、
あくまでハードの都合に合わせたエフェクトだから、
話半分にしか聞いていない俺X68030


(...ただしHDは死んでいる。
461名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 18:12:40 ID:qVlTccxy
ラスター割り込みって言葉が20世紀な感じだな。

HBlankじゃない?
10年位前から。
462名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 18:44:23 ID:sWQBYBV1
>>429
>ラスタースクロールって、
>フルスクリーンでしかできないだろ。
 
んなこたーない。
本来の方法でラスタースクロールをやるには
 @H-BLANKの情報が得られること
 AH-BLANK中にDACの入力データストリームを制御できること
が必要。
@はH-SYNCかスキャンライン位置を取得できれば良い。
Aはフレームバッファ読み込み位置を制御できれば良い。
(スプライトマシンならBGやスプライトのレジスタ書き換え)

PCのDirectXではほとんどのビデオカードでウィンドウ/フルスクリーン
問わずスキャンライン位置を一応得られるから、一応は@は可能
ということになるが、Aができないのでラスタースクロールできない。

結論:PCのDirectXでは本来の方法でのラスタースクロールは
ウィンドウ/フルスクリーン問わず不可能。
463名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 18:46:15 ID:sWQBYBV1
よってフレーム毎にフレームバッファ全体に
ラスタースクロール風エフェクトを施す以外にない。

低解像度(レトロゲーム機のエミュレータ等)では
ソフトウェアレンダリングでやるし、高解像度なら
メッシュの頂点アニメーションかピクセルシェーダ。

でもラスタースクロール風エフェクトなんてオジン受け専用の
懐古趣味でしかないから需要ないと思うんだ。
464名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 18:49:05 ID:IknmfbEQ
同じように見えれば内部的処理が違っても良いんでしょ
465名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 18:56:35 ID:sWQBYBV1
>>439
>>Winならそもそもラスタースクロールが出来ないからな。
>できる。知らんならしゃべんな。

初耳だな
466名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 19:03:03 ID:sWQBYBV1
>>464
    クエッ
(;・∀・)つ[カレー風ウンコ]
(;・∀・)つ[毛髪醤油]
467名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 19:03:34 ID:EJOS+Fd7
まぁできるならソースを配布すればいいわけであって、
もし配布されたら勉強になるんで熟読するお!
468名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 19:16:45 ID:NV6kyMRV
今後のこのスレを予測する。

>>469-479
無能なオッサン439が、
がラスタースクロール*的*な処理を実現させる方法について
聞きかじりの知識を動員して得意げに喋る。

>>480-499
「それはラスタースクロールではない」と説教好きな連中が一斉に叩く。
上から見下ろす視線で偉そうに威張りちらし自尊心を満足させる。
真の意味でのラスタースクロールについて解説するレスはゼロ。

>>500-517
キモ臭いオッサンにはよくあることだが、
>439は極めて低い能力の割に自尊心が無駄に高かった。
あくまで間違いを認めず長期戦の構え。大乱闘へ。

>>518-521
「そこまで言うならソース出せ」とまで追い詰められた>439は、
技術力のない自分という現実に直面できず、黙って逃走。

>>522-
残り火がくすぶるもののご本尊逃亡により自然鎮火。
のちの世に言う「オッサンの乱」はこうして終結した。
469名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 19:27:16 ID:1a3yBwke
ID:aTS4E67R = ID:EuvaiPsX
470名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 19:40:47 ID:qVlTccxy
>>462
スキャンラインが拾えてもHBlank期間内じゃないと画面が乱れるだけじゃないの?
471名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 20:07:33 ID:sWQBYBV1
>>470
DDKもってないからGetRasterStatusの細かな仕様が分かんない。
IDirect3DDevice9::GetRasterStatusで得られるスキャンラインの値が
どのタイミングで変化するのか(H-BLANK開始時か終了時か未定義か)は
ヘルプに載ってないから、仮にAが可能だとしても画面乱れるだけかもね。
>>462の「一応」はH-BLANK開始時に変わるかもね、という希望含む。
472名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 20:12:31 ID:OLNw+fVo
>>466
ゲームの映像は映像だけしかこちら側に入ってこないけど
食べ物は視覚だけじゃない

比較するには不適だにゃ
473名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 20:14:25 ID:qVlTccxy
ちょっとした回避法を思いついた。
通常は1ライン下のスクロール値を設定するけど、2ライン下ならHBlank期間外でもOKだな。
最上位ラインが正常に出せなくなるけど。

とはいえ、マルチコアでも無い限り割り込みが使えないならHBlankを監視しするだけで一杯一杯だ。
実用に耐えない処理を作るよりは、実用に耐えうる擬似処理で対処するべき。

正直言って、質問者が帰ってこない以上はもうどうでもいい話題じゃないかな。
474名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:09:52 ID:bDxkvxKs
>>ラスタスクロール
正方形のポリゴンに対して、
上側が長い台形状にテクスチャuvを割り当てたら見た目が合いそうな気がする。
上側が圧縮されて。それで下側のuvをスクロールさせていく。

もしくはテクスチャuvを正方形にして、
下側が長い台形状のポリゴンに割り当てる。
実際にやってみないとわからないけど。。。
475名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:23:14 ID:sWQBYBV1
頂点UVアニメーションでは再現できない
超美麗なラスタースクロールが売りのSTG。

 

 
ただしSM3.0必須
476名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:37:56 ID:bDxkvxKs
ああ、ラスタースクロールって各ラインごとにずれる量を変えれるのね。
じゃあ>>474じゃ無理か。。ダライアス外伝の地面しか考えてなかった。
477名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:54:16 ID:J9txepzh
それこそポリゴンでやればいい
478名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:54:38 ID:bDxkvxKs
↓この本に載ってた。下側はソース付きサンプル。
http://www.cmagazine.jp/books/effect/index.html
http://www.cmagazine.jp/books/effect/effect.zip

でもこのサンプルはどれだけずらすかをfxファイルに直接書いてる。
479名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 02:08:47 ID:Lxc70UXC
>>420
遅くなりましたが417です。ご親切にどうも。ダウンロードして現在取り組み中です。
480名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 01:44:13 ID:RTGXq9Fx
とびつきひめ読本ってどういうことが書いてあるの?
481名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 02:23:34 ID:hjRjhQAb
現代では忘れられてしまった、太古に地球を支配していた
強大な力を持つ恐るべき異形の存在「旧支配者」や
旧支配者を崇める水棲の生物についての知識が書かれています。

読んだら忘れずSUNチェック。
482名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 02:24:56 ID:P6f8fXRt
あんたあそこの住人だね
だからSANだと何度言えば(ry
483名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 07:05:18 ID:BWB2S/vJ
誤字は反逆だ!市民481はきっとコミーに違いない!!
*ZAPZAPZAP*
484名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 16:43:02 ID:qsSynVow
<ヽ`∀'> < ゼビウスを作ったのは、私たちザパニーゼです
485名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 19:35:34 ID:RTGXq9Fx
誰か今の状況を解説してくれ
486名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 19:40:30 ID:zgcv7AfZ
487名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 21:18:12 ID:1aeM3S+h
>>485
クトゥルフでぐぐれ
彼らはSANチェックに失敗したんだよ
488名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 21:22:39 ID:zgcv7AfZ
いあ
いあ
はすたあ
489名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 22:02:02 ID:GPtv6OEv
クトゥルフファンは往々にしてスレ違いにもかかわらずクトゥルフネタに
入れ食いする白痴振り。恥を知れ
490名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 22:15:52 ID:sLpayNSJ
>483 ネタは凄く久しぶりに見たな。
491名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 00:24:02 ID:FatINOek
>>480
主に攻略。
ただし、敵のパラメータ等データはかなり詳細。
アルゴリズムではなく、データの作り方の参考にとか。

その他は割とあっさりしてる印象。
492名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 19:10:18 ID:f7G5sIdD
>>491
開発に関してもいろいろのっているけど、広く浅い感じ。

前スレにもあったけど、二重起動防止コードのせるくらいなら、
多角形の判定ルーチンのせろ、とwww
493492:2007/05/15(火) 19:11:07 ID:f7G5sIdD
間違えた
x >>491
o >>480
494名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 19:24:56 ID:DMwPIvSD
多角形の判定なんていらねー
495名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 19:32:29 ID:Tfg1wKqk
普通に算数だろ・・
496名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 21:45:04 ID:ThrdJEl3
デカキャラは箱とか円の組み合わせでできるし
497名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 22:26:05 ID:85uwsYst
多角形の判定誰か教えて
498名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 22:41:42 ID:PvEY8jJ0
基本的に敵配置や攻撃パターンを考えるのってプログラマーの仕事なの?
敵配置とか考えるのって面白いけど
グラフィック描くのとか、曲作るのが苦痛で仕方ない。
499名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 22:46:28 ID:LYyHzzA7
うんにゃ、普通は別でしょ。

でも、趣味の少数製作だとプログラマによく回ってくる仕事ではある。
なぜなら、敵の出現パターンを記録したデータを作れるのがプログラマだけだから。
他の奴にやらせたかったら、可読性のある形式にするか、
紙に書いてもらってプログラマが人間コンパイラになるか、
敵配置ツール作ってあげるとかしないといけない。

個人製作だとどのみち全部やらないといけない。
500名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:04:20 ID:6bL7Pxg9
昔は制約が大きかったのでプログラマの技術と根性のウェイトが大きく
ゲームシステムなんかもプログラマが纏めたんだけどね。

まあでも本来は別の役割。レベルデザインとか言ったりする。
501名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:14:37 ID:SWFP0PVS
じゃあ場面進行もステージじゃなくレベルと言えよ
502名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:19:08 ID:4HKNJDfX
勇者がステージアップした!
503名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:20:31 ID:dpQEF+3G
歌って踊れる勇者って感じだ。
504名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:52:47 ID:6bL7Pxg9
501は何を言ってるんだ?
505名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:56:00 ID:zXbuSpXx
用語の方言だからどうでもいいじゃん。
506名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 00:56:17 ID:dpQEF+3G
何を言っているかを考えるんじゃない。
そのお題をどう生かすかを考えるんだ。
507名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 01:49:49 ID:qXnxr5ep
スレ違いだし・・・
483の俺が言えた義理じゃないが
508名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 01:52:26 ID:4HKNJDfX
>>504
STG作るっていうステージじゃねぇぞ!
509名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 15:46:03 ID:9zLNszTu
シューティング作りたいんですがJAVAから初めて大丈夫でしょうか?
FlashのASにも応用できるって聞いたんですが実際よくわかってないです。
後、JAVAが重いって情報を目にして少し不安です。みなさん何使って作ってるんですか?
510名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 18:22:38 ID:krFBpVod
>>509
JavaとFlashのActionScriptは別物
ActionScriptに似ているのはJavaScript
Javaが重い環境なら、Flashはもっと重い。

> みなさん何使って作ってるんですか?
自分は、Delphiだが。ふつうは、VC++じゃないのかな?
511名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 18:36:28 ID:9zLNszTu
別ものだったんですね…。
JAVAとC++の違いもいまいちわからないし、どっちか会得したら応用が利いたりはしないんですね。
とりあえず無料でC++の環境作ってやってみようと思います。
回答ありがとうございました。
512名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 19:27:40 ID:XvoPTtcW
JIT搭載前やhotspot搭載前ならともかく
今のJavaは重くねーべ

限定下においてCより速いとかいう状況もうまれてるし、最新のJavaSE6は5から大幅に最適化されて高速化してる

つーか、言語がまったくわからない時点でC++ってたぶん地獄見るよ
513名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 20:26:27 ID:4HKNJDfX
最新のActionScript3もJITコンパイラ使うようになった
おかげで計算も図形描画もかなり速くなったよ
514名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 20:27:08 ID:kv+MX5ox
LGPがお勧めだな。
BASICだから簡単だよ。
http://www.jppass.com/lgp/
分からないことがあったら何でも俺に聞いてくれ。
俺も分からないから。一緒に考えることはできる。
515名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 20:34:27 ID:9zLNszTu
>>512
よくみたら重いって情報2002年の書き込みでしたOrz

まだ出先なのでどっちにするかよく考えてみます。いまいち違いがわからないので迷ってたり。
JAVA使ってると馬鹿にされてる的なレスが過去ログにもあったので向いてないのかなぁなんて思ったりして迷ってます。
516名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 20:36:04 ID:9zLNszTu
連投ごめん。
>>514
初めてみました。
目通してみますね。ありがとうございます。
517名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 21:59:45 ID:UG5h+IkP
JAVAアプレットが一番分かりやすくて簡単
ゲームの中身以外何も考えなくていい
公開が少し面倒だが

でもHSPのがサンプルが多い
518名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:15:54 ID:EFLQrkuc
>>515
>JAVA使ってると馬鹿にされてる的なレスが
その辺気にしているなら、どの言語やっても不満が出るに一票。

とりあえず適当な言語を使って一つぐらいゲームを作ってみて
それで言語に不満があれば、他の言語に手を伸ばしてみるなりすれば
いいと思う

プログラミングを初めてやるなら、個人的にはHSP3をお勧めする
HSPはJavaと比べても格段に遅いが、2Dシュー作る程度には十分な速度がでる
(厳密にはそれだけハード性能が上がった)
加えて、他言語では大抵面倒なウインドウ生成、画像の扱いが簡単にできる
他言語が採用しているような学習に時間がかかる高度な概念は、
意図的に削られているので理解も早い
…多分、Javaより馬鹿にされるだろう言語だと思うが
519名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:25:03 ID:kAJjfAj/
何かひとつでも言語理解すればその後は他の言語も理解しやすくなるから
とにかくHSPでもなんでもいいから基礎を身につけてくれってことだな

まぁJavaとかCとかならそれで飯を食っていくことも可能
520名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 01:18:54 ID:qhlIETZh
HSPで結構良質のゲームとかあるしな
ああいうの見るとやる気出るかもw
521名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:38:03 ID:ioRNiFHm
ボタン押してる間、自機以外が全てスローモーションになって
緊急回避とかボスの足くぐったり出来るシューティング誰か作って
ライザンバーとビューティフルジョーを足したようなの
522名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 14:05:30 ID:y3mxJXHq
お前が作れ
523名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 15:08:50 ID:ZwbeH1kd
スローと遠慮なさらず、ストップで
524名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 15:26:23 ID:y3mxJXHq
つーか今やったらエスプガルーダみたいになるんじゃね
525名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 00:12:51 ID:MCn199wn
東方の、色がきれいなレーザービームって画像?
526名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 00:40:01 ID:mE3wxU5O
画像じゃなきゃ何なんだよ…
527名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 01:25:10 ID:1N5705GP
>>525のレスを見てすっげー細かい板ポリ置いて、弾はポイントライト、
レーザーはスポットライトで表現する、アフォな方法を思いついた俺ガイル('A`)
528名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 02:11:47 ID:Fxckut2p
>>525
スクリーンショットでも張ってくれると、分析できるかも
529名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 03:07:41 ID:0j+cFqAy
>>526
一枚絵なのか弾の集合なのかといいたいんじゃないか?


>>525
どの作品なのかにもよると思うけど。
最近のは加算合成な感じだし(文のサンジェルマンの炎弾やレーザーとか)、
以前のは画像を伸ばして半透明描写っぽい(妖の契約取り囲みレーザーやレザマリとか)ような気がする。

個人的にはレーザーは加算合成がキレイだと思う。
530名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 06:53:06 ID:g6AW4VJn
精神感応してみると、Direct3Dでスクリーン合成どうやるのと感じたのだが・・・

531名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 22:18:33 ID:egsLY6l9
永夜抄のレーザーは画像
文花帖のレーザーは弾の集合
532名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 23:36:38 ID:bCfeEBhu
文花帖はレーザーを切り取れるしな。
533名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 01:45:15 ID:gAqm+GdC
文花帖のレーザーも画像引き伸ばしだろう
切り取ったとき残った部分の頭と尻の
長さを計算し直して2つにしてるだけ

と書くのは簡単だが
切り取り領域が四角いから面倒くさそうな処理だな
534名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 18:42:26 ID:y80LJ9sE
素人な質問ですまない。3D風のロボットがグリグリ動くゲームがあるんだが
絵を何枚も連続表示しているのか、特殊なプログラムがあるのか
教えてほしい
535名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 18:54:21 ID:4wUfEZV4
それはこのスレで聞くべき内容ですか。

しかもそれだけの情報で分る訳も無く。
スクリーンショットのあるサイトへのリンクを張るなりしてくれよ。
536名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 21:20:09 ID:y80LJ9sE
>>535
悪かった。他で聞いてくるよ
537TAKES:2007/05/20(日) 21:35:30 ID:Nyagjt2z
タイトーシューティング(メタルブラックとかダライアス等)に感動して「よっしゃ、俺も作ってやる」て思った人いますか?
538名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 22:05:00 ID:RHlHQLKC
R-TYPEには感動したが…
539名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 22:48:20 ID:PDnKjpmf
小6のときにドラゴンスピリットを見て人生決めた
540名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 22:51:19 ID:l9omA63M
僕も竜に乗って世界を救うんだ、と。
541名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 23:08:21 ID:4wUfEZV4
そして間違ってミッドガルツをやり込む、と。
542名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 23:09:06 ID:i7dagpFc
雷に打たれれば竜に変身できるんだ、と。
543名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 23:32:26 ID:aMxs2HrX
ダラもメタブラもゲームとしては微妙だからな。
特にGダラ、メタブラは演出をがんばりすぎてゲームがちょっと…
というタイトーのよくあるパターン。
ダラ外は面白かったけどね。
初代も好きだけど、ありゃ勢いみたいなもんだw
544TAKES:2007/05/21(月) 00:33:34 ID:bBqt2+ov
なるほど、やっぱりゲームとしては微妙って人は多いですね
ちなみにウチはメタルブラックを初めて見た時はめっちゃ感動して「俺も作ってやるぜ!」って速攻で思いました
メタブラだけでなく他の名作シューティングも入れる予定です
今はまだ企画書の段階ですが
545名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 00:46:08 ID:vI95Hax0
Gダラに感動したけど「もう一歩...」っていうのは当時はあった。
でも、今、これだけSTGが不作な世の中になっては
自分でゲーム作れたらなぁ...って勉強しなかったことに後悔がある。
何年かかっても頑張れ。俺の分まで。
546名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 02:01:33 ID:m1mpg5r/
頑張れ、じゃねーだろこのスレ的にはw
547名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 03:04:41 ID:OZzji4+j
もう作るのは止めたくせに偉そうに口出すジジイ
潜在的にけっこういるんじゃね? X68Kの話題がよく出るし。


548名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 03:16:50 ID:m1mpg5r/
68は通った奴多いだろうからあんまそれは尺度にならんなあ…
549名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 07:09:38 ID:MgK7IWd+
大学時代の経験から言うと、
過去のタイトルを引き合いに出して何かを語ろうとする奴は、
口先ばっかり偉そうで、技術もないし
自ら作る気力もないが、蘊蓄だけは一人前の、ただのヲタ。

自分はこう作った、という話じゃなくて、あのゲームではこうだった、
あのゲームのここが良かった、という話しかしない。
550名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 07:21:43 ID:lNLhuneE
それって学生と関係あるの?
551名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 07:58:51 ID:MgK7IWd+
社会人を含めた本当の意味での創作サークルだと
敷居が高いので口先だけの厨房が紛れ込むことは少ない。
が、大学のサークルには紛れ込みやすいんだよ。

要するに事前審査の有無だ。
552TAKES:2007/05/21(月) 12:31:31 ID:bBqt2+ov
>>545
頑張りまっせ!
553名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 12:37:31 ID:h4IUkS5v
学生が臭え
554名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 15:37:07 ID:YhDMj6KU
いいから、バイトでもなんでもしてさっさとPC買おうな>糞コテ
555名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 18:04:10 ID:v3MVJhbD
PC持ってないんかこやつは
556名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 18:19:16 ID:YhDMj6KU
この程度のウザさなら、基本スルーでいいと思うが、
気になる奴はSTG板のダライアス関連スレでも調べてみ。
557名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 18:52:32 ID:70a5QfdM
俺はメタブラもGダラもフーンな口だったが
雷電IIで敵機が墜落して納屋を壊したのを見て
俺もやるぜと思ったw
あと盆バーで森が吹き飛んだりw
558名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 22:26:38 ID:p43G4xmr
ようやくシューティングらしいものができてきた。
こんな単純なものなのに嬉しいもんだなー
559名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 20:11:19 ID:C2yncu//
うp
560名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 12:50:23 ID:makWEEEG
>554
アイレムスレを見た後だったのでバイドかと思った。
561558:2007/05/24(木) 18:55:38 ID:Q8FOhwtC
>>559
まだ魔王シューティングと同レベルだからムリ
これから地道に調整していきます。

ちょっとここの人に聞いてみたい。
初めて作ったシューティングってどんなでした?
そしてまだ残ってる?
562名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 19:05:45 ID:Z1draaf8
X68k
背景真っ黒非スクロール。
確か6〜8種くらいのを面のレベル(ビット値)に応じて乱数配置。
クリアしたときに上昇する面レベルは乱数。
敵は自機との位置関係に応じて二次元配列を参照して行動。
自機の攻撃は正面か全周囲で敵の弾と相殺

残ってるかどうかわからん。つまり行方不明w
563名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 19:11:27 ID:9tRFJ/a1
???
564名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 19:50:49 ID:yng9e4LG
PC6001のベーシックで
敵一機のみ
撃ってくる弾も一発だけ
でも楽しかった
565563:2007/05/24(木) 20:40:46 ID:9tRFJ/a1
すまん誤爆
今気付いた
566名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 02:12:47 ID:4MvBdlbD
画像回転の方法が分からないです
言語はCです
教えてくれると嬉しいです
567名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 02:59:55 ID:82ChFzhG
>>566
画面の前で回れば回転して見えるよ。
俺にはこれしかいえない。
568名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 03:11:16 ID:C5bsflcA
液晶モニタだとやりやすいぞ
569名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 06:07:45 ID:RirAJOG5
>>566
車輪の再発明しなくてもさ、いいんじゃない。
例えば、LGPを使えば、いいんじゃない。
http://www.jppass.com/lgp/
ゲーム作るんだよな?
ライブラリを使えばさ、いんじゃない。
LGPはBASIC+ライブラリだよ。
命令書いて、そこにパラメタ入れるだけで、画像の角度を変えられるよ。
それで、いいんじゃない。
俺も、昔、Cを使えば、C++を使えば、凄そうなことができる気がするときがあった。
でもね、何もできなかった。画像のひとつも表示できなかった。できたのは、テキストの処理
だけ。C系ってほんと、汎用の言語なんだよね。汎用のものを、何か向けに使うには、
かなりの準備がいるんだよね。可能であることと、実際にできることとは違うんだな。
C系でゲームを作ることは可能だけど、実際につくるには、すさまじく面倒なんだな。
汎用だから、ゲームも作れる言語なんだけど、そのために、ゲームを作れるようにコードを
書かなければならない。ゲームを作るためのコーディングをする以前に、ゲームを作れるように
するためのコーディングをしなきゃいけないんだな。ゲームを作れる言語ではなくて、ゲームも
作れる言語、それが、CなりC++という汎用言語の汎用性の意味だからさ、きょうびさ、
わざわざ、ゲームも作れる言語でゲーム作らなくても、ゲームを作れる言語で作れば、いいんじゃない。
570名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 06:30:24 ID:/RMG3mK5
>>566
C言語ができるなら、普通にDirectXで良いと思うが…
既になんらかのライブラリを使っているなら、
それについて言及したほうが、いいアドバイス得られると思うよ。
571名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 07:20:15 ID:4MvBdlbD
>>567-568
それはちょっと違いますごめんなさい

>>569
ゲームを作るんです
でもなんか、そうですよね
仕組みを知らずに楽なものでやるのは如何な物か、と思ってC始めたんですけど
そろそろ楽しても良いんですかね
このゲームが完成したら俺、、楽しさ多めなプログラミングをやってみたいです。

>>570
DirectXなら簡単なんでしょうか
やっぱそれで行くしかないですねorz


なんか、ほんとにもう、1ドットずつ斜めに描いて行かなくちゃならないのか・・・なんて
途方もない事考えてました・・・
572名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 08:03:28 ID:E/o29az5
573名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 09:53:07 ID:kG9SiUo7
>このゲームが完成したら俺、、楽しさ多めなプログラミングをやってみたいです。
死亡フラグ。
574名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 11:11:43 ID:J3LywcEw
まぁ原理を理解する再発明大いに結構だと俺は思うけどな
目的が開発そのものではなく作品を速く仕上げることなら選択したらいかんけど
575名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 11:34:31 ID:0qJGOWEw
わかっててやってる分にはオッケーなんだよな。
作ってみて学ぶことってのはかえがたいものだろうし。
知らずに再発明しちゃってる場合は不吉さバリバリ。
576名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 14:59:04 ID:/RMG3mK5
>>571
てか、現状回転しない画像は表示できてるの?
577名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 15:31:49 ID:05SkqRui
2Dゲームの拡大縮小回転半透明は
DXライブラリ使えばすんごい楽。
578名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 16:56:59 ID:kG9SiUo7
DXライブラリ専用スレ立ててそっちにの信徒を引き取ってくれ
579名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 17:51:14 ID:4MvBdlbD
>>572
凄く歴史ある資料有難うございます

>>574-575
冷静に考えると開発じゃなくてゲーム作る事がメインなので選択ミスでしたorz

>>576
朝飯前です

>>577
いろいろ見てやってみます
580名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 22:44:05 ID:6nyr+WIN
シューティングって糞ゲーで手抜きでも絵がうまければ売れるイメージがある
581名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 22:51:51 ID:C5bsflcA
でも一番売れてるのは絵が下手だが作りこんであるゲームだ。
582名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 14:54:29 ID:RDvrO/Fy
絵が下手って言ってもゲーム画面はまともだろ
583名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 15:07:14 ID:+Ot7q2FA
絵や音楽が下手だけど作りこんであるって東方だけでしょ。
たいていは比例するよ。データが駄目な奴は作りこみもろくにしてないもんだ。
584名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 15:26:37 ID:f0uFg6Lk
音楽は悪くないけど
あと、確かに絵でもヘタなのはキャラ絵だけだな。
585名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 19:48:59 ID:2dOv3w2c
絵が駄目でもエフェクトはいいという場合もあるしなあ
586名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 23:47:50 ID:5Mnla165
>シューティングって糞ゲーで手抜きでも絵がうまければ売れるイメージがある

たぶんふだんシューティングやらない人から見ると
「自機が動いててきれいな弾流してればOKでしょ、超簡単」なんだろうけど
弾の撒き方ひとつで全然ちがったゲームになるからね。意外と奥が深いし、顧客もうるさいw
587名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 00:04:57 ID:j0un+ZZ7
普段シューティングやらない人からの視点ってのもあまり蔑ろにできない。
弾の撒き方で全然違うゲームになるけど
やらない人から見たら同じに見えたりする。
普段シューティングやってる人しか相手にしないってならそれでもいいと思うけど。
588名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 02:16:08 ID:jz3XXED0
「普段やらない」のレベルにもよるが、普段はやらないけど興味が
まったくないわけでないなら、皆同じに見えるってことは無い。

んで、皆同じに見えるほど興味が無い人間は流石にプレイヤーとして
想定はしない。
589名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 09:25:35 ID:KZUko2ic
東方ってそんなに作る込んでるか?
590名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 09:27:03 ID:KZUko2ic
作りこんでる な
591名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 14:10:04 ID:MYZqjTjy
好き嫌いは置いとくとして、少なくともプレイヤーを楽しませようと言う
サービス精神はあると思うよ
592名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 15:47:30 ID:gZIiUzof
東方はメニュー画面の動きが妙に細かいとおも
よく見なくちゃ気にしない部分にあそこまでやるか
それとも逆に、よく見られない部分を細かくやる事でそこを発見した人がこのゲームは作りこんであると錯覚もたらす?
593名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 16:50:46 ID:7LfVwT8P
凝ってるのはタイトル画面だからじゃね?

タイトル画面はユーザーが何度も見る画面だからな
飽きさせないように工夫した方が、ユーザーのウケも良くなる

逆に、一、二回しか見ないような画面なら、ピックアップしたい画面でもない限りは、
それほど凝る必要は無い
594名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 17:01:16 ID:J8zWGiBl
RPGの場合は一度遊ぶごとに一回しかタイトル画面を見ないけど、
シューティングの場合は何度もタイトル画面を見る事になるからな
595名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 18:00:39 ID:jayxn04q
東方は個人製作であそこまでやるか、ってのがある。
まあ、それは別としても、音楽とステージと弾幕とのシンクロ、
弾幕名と弾幕の見立て、エフェクト、キーレスポンス、
難易度調整、キャラのドット絵あたりが凝ってる。

個人的には弾幕ゲーは好きじゃないけども。
596名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 22:53:59 ID:5uNMFC1B
東方一作品あたりどれくらい売れてるんだろうか
597名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 23:23:41 ID:Wpkok0gr
5万
598名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 23:31:23 ID:bui7sBNA
それ本業の何倍も稼いでるんじゃ・・・
599名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 00:57:43 ID:v1QIK/w4
あんだけ売れてりゃ当然だろう。
何倍どころか何十倍のレベルだと思うが。
600名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 01:57:38 ID:+jBMq0jh
本業は普通は1500万くらいかせいでるから何十倍とまでいくとはおもえん
1作品あたり5000くらいじゃね?
601名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 02:13:05 ID:v1QIK/w4
役職はワカランがタイトーのプログラマで年収1500も行くはずない。
せいぜい500だろう。まあそれでも何十倍とは言わんかw
602名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 07:40:43 ID:kE8B9i8e
>>600
お前はゲームプログラマーにどれだけ夢を抱いてるんだよ
603名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 08:15:17 ID:a9FKZRCo
1500万って、どんなエースプログラマ様だ
604名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 09:07:22 ID:6tNXG9hF
しかしあれ程二次創作が派生した同人ゲーも珍しい
キャラクターや世界観に魅力があるのだろうね
やはりゲームには演出も重要だという事だろうか
605名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 09:10:56 ID:rXDGzvOI
残念ながらメタルブラックはそこまで人気がない
東方とかいう同人よりマイナーな商業製品…。
606名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 11:35:18 ID:r1pTHGqU
結構年いってる人だから役職ついてるんじゃね?
任天堂ならそれくらいいってるようだが他社もおなじようなものなんじゃね?
607名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 12:04:52 ID:Ka5Mzoxp
釣りにしても酷いw
ZUNが見たら泣いちゃうぞ
608名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 12:18:42 ID:GpaSFqu8
>>606
おいおい、黒字体質で金利だけで全社員養える会社と、
赤字で吸収合併された会社を比較するなよw
609名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 12:29:34 ID:YgFEKCca
本業と副業を逆にした方が、税金対策になって儲かるかも?w
610名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 12:32:03 ID:BNhy5gB3
>>609
かわらないだろ?
611名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 14:06:09 ID:Ka5Mzoxp
これだけ利益出るなら法人化したほうがいろいろと税金対策は出来るよ。
同人だと割合でそのままごっそり持っていかれるからな。
612名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 22:20:09 ID:POga086A
任天堂さまでも、1500はムリです
613名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 22:25:50 ID:pv9idR35
ゲーム系なら30代のマなんて500どころか300代とかが大半です。
任天堂だけが特殊な会社と認識しておきましょう。
614名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 22:50:34 ID:Nvh7Q8dY
だから任天堂さまでも1500はムリです
615名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 23:29:36 ID:FzgtKcPa
開発本部長ならいけるよ
616名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 23:41:17 ID:v1QIK/w4
600,606は釣りに見えるが実は本気で言っていたというパターンのようだw
617名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:00:49 ID:EyqAY/tj
この板人を馬鹿にする奴が多いな
ホントかどうかは別として
618名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:02:30 ID:EyqAY/tj
すまん誤爆
619名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:07:05 ID:f43FCxOO
( ´,_ゝ`)
620名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:51:30 ID:s0/1ZKy5
コンシューマでメインプログラマやってるけど、
年収計算したら340万くらいになった。orz
621名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 01:04:53 ID:uhA5kCdm
優秀な奴はゲームプログラマなんて、やらない
622名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 01:54:41 ID:nx0a9Kpt
やれない、なれない奴は皆そう言うんだよ^^
623名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 02:05:37 ID:dYwKvnK6
優秀で、ゲームもプログラミングが好きなのにゲームプログラマやらない奴は、不幸だ
624名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 02:16:24 ID:TlXBYXhd
だって金にならない上に激務なんだもの
仕事まったりお金がっぽりで趣味でゲーム作るがいいよ
625名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 02:38:58 ID:b9lXhP5z
エロゲ業界へ行けば世間から白い目で見られ、
コンシューマー業界へ行けば薄給で激務という現実。

ファミコン時代の一発当てて大金ゲット、見たいな真似は
今のご時世じゃ同人でしかできないな。

今のゲーム業界なんて薄給は前提でそれプラス残業代ナシ、
休日手当てナシとか当たり前の世界だし。
626名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 04:05:07 ID:cJCKXyrs
Bullet MLってじっさいに使ってる人どれくらいいるの?
使ってるソフトは白い弾幕くんぐらいしか知らないのだけど、けっこう普及してる?
627名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 05:01:30 ID:VssEqY6L
>>604
シューティングにストーリーなど無用派だったけど、
ウェブ2.0(笑)的にはやっぱ二次創作可能なツッコミビリティが必要なんかなと悩み中。
628名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 05:39:23 ID:7lV45vC+
ダイレクト2.0
629名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 11:04:02 ID:qhROSY/G
やりたくないものを嫌々やってもろくなものにならないと思うよ
630名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 11:25:49 ID:Gmmpb/VN
背景は宇宙でよくわからんメカが出るだけなら良いけど
背景とか自機(キャラ含む)とかしっかり絵にするなら、ストーリーはともかく
ちょっとした世界設定くらいは必要だと思うぞ。
631名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 16:16:24 ID:wAegvUQ4
世界設定なんて戦えポリスター程度で十分だろ
632名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 16:19:43 ID:wAegvUQ4
とべポリスターズだた(´・ω・`)
633名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 23:12:02 ID:f43FCxOO
ほとんど記憶に無いゲームだ
634名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 23:37:51 ID:lRG/nWga
>>632
これだよな?
http://ja.wikipedia.org/wiki/3DO_M2
 

 

3DO…夏か死す
635名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 14:01:06 ID:e2LGY7SZ
みんな3Dマップをスクロールしてく2DSTGってカメラの移動とかジオメトリ読み込みも全部スクリプトで出来るようにしてますか?
どこまでスクリプトのが効率いいのかな。
636名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 14:25:11 ID:c4pdrN1V
場合による。
637名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 14:38:25 ID:SX/hKTQZ
スクリプト解読機構もってるなら
そういう制御もすぐ出来るし格段に楽でしょ
どうせならエディタも作ってしまえ


半年ぐらい制作期間延びるけどな!楽しいからいいんだよ!
638名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 06:04:36 ID:tNUmL0L+
思うんですけどゲームってどれだけ面白くするかですよね。
凄い技術をたくさん使って難しいアルゴリズムでリアルにしてるのは、
面白さより綺麗さとか凄さを追求してる気がします。
そんなに技術提示がしたいのですかね。
さらに絵や音楽も凄い良いものを使って、これ以上ないくらいの完成度を誇ってみたり。
とにかくとにかく3Dにこだわったりユーザーがゲームを一通りクリアするのに、
一回しか画面に映らないようなそんな場所まで徹底的に作るのってどうなんですかね。
幼少の頃あくる日私はアクションゲー命の友達にドラクエの良さを説いていました。もちろんFC・SFCですよ。
「ドラクエ?wドラクエは絵が変わらないじゃんwどこが面白いのか分からないw」
これですよ。日本おわたですか。ゲームですよ。ゲームは楽しむためのものですよ。
そんな軍事レベルのリアルなシュミレーションを作らなくてしなくて良いと思いますよ。
その労力をどうか、どうかゲームの面白さへの追求にまわしてほしいものです。
639名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 07:43:11 ID:MPV2cXMX
お前さんは、あんまりにも凝り性なのさ。

ちなみに凝り性と書いてアーティストと読むらしい。ニューロマンサーより。
640名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 07:44:19 ID:COy0zKXO
プログラマやデザイナ、サウンドが、企画と一緒に面白いアイデア考えれってか?
アホか。
641名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 10:21:27 ID:wvWDdkI8
コピペにマジレスw
642名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 14:08:32 ID:DlBNXRXR
中学生くらいの日本語だなこりゃ
643名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 16:05:33 ID:AYlaJ52U
コピペとか厨房に真面目にレスしないとスレが伸びない件
644名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 16:38:29 ID:kSspM1Ch
スレの育成は夏休みの課題じゃないんですから、
伸びないスレを無理に伸ばす必要はないかと。
645名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 17:57:03 ID:JiD2POn6
スレが伸びずレスが返らないと、寂しいと思う俺がいる
646名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 16:33:17 ID:oPWGfg6p
何で東方ばかり人気でCAVEは評価されないの?

いやCAVEに限らず他の2Dシュー全部置いてけぼりじゃん。
クソ嫉妬するよ
647名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 16:56:08 ID:Qo9imLVK
層が違う。
おちつけ。
648名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 17:18:07 ID:7YzJ1X68
>>646
むしろ、すみわけできてる気がするけどw
649名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 18:19:22 ID:PO5ULb4D
1ゲーム製作者としたら、企業が作ったゲームよりも
個人で作ったゲームに親近感が沸く
650名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 19:15:01 ID:9HiVWznu
>>626
あまり居ないと思う。
手軽に組み込めるような実装が少ないし、
弾だけ作るなら関係ないけど、敵の動作をBulletMLで作りたくなったとき
出来ないことだらけなのに気づく。
651638:2007/06/04(月) 19:34:07 ID:7UKB7ohL
どうでも良い事ですけどコピペじゃないです ごめんなさい
652名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 19:53:33 ID:9HiVWznu
そういうネタはハード・業界板の方が食いつきいいだろうよ。
ここに書くならせめてシューティングに絞れ。
653名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 20:12:17 ID:CpugrdGq
俺縦シューしかできないんだけど横って需要あるの?
654名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 20:13:54 ID:Qo9imLVK
とりあえず日本語が稚拙すぎるので
もう少し判りやすく書く努力をしてくれ
655654:2007/06/04(月) 20:16:20 ID:Qo9imLVK
ありゃw
654は651=638宛w
656名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 20:25:34 ID:CpugrdGq
>>638
個人で作るゲームは見た目より中身で勝負することが多い
多分ここは個人で作ってる人のスレなので
657名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 20:50:58 ID:Qo9imLVK
俺は絵描きなのである程度見た目にも拘るzee
658名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 22:37:37 ID:zH4FzdcB
PG以外の能が無いので、曲作れるやつが羨ましくて仕方ない。
659名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 22:48:30 ID:+MKaeFmB
半年ぐらいがっつり勉強して研究すれば曲っぽいものは作れるようになるぞ
660名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 23:17:16 ID:bT6onuSX
良質な横シューがやりたい
縦は弾除けゲーばっかり
661名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 23:32:34 ID:mMRtjWPA
同人でも横はほとんど見なくなったなー
662名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 23:40:04 ID:CfOlg3nV
ぶっちゃけ縦より需要が無い
663名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 00:08:34 ID:CEJZ3KkA
縦のマニア化見ると一般受け狙うなら横だと思うけどなぁ
横ならギミックに凝れるしマニア化を食い止められると思う
縦で障害物とかあるとウザイだけだし
まあ一般人は2Dシュー自体に興味無いかもしれないけど
664名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 00:29:28 ID:+LTE1Pze
主に縦で作られる弾幕シューは背景無くても弾で画面密度上げて
ごまかせるから、製作の敷居が低いというのもある。

横の弾幕もあるけど、横シュー好きしそうなギミック系は
BGや障害物を作りこむ必要があるので負担が大きく、
しかも縦より人気も無いのでなかなか出てこないのが現状。
…だと思うがどうか。

しっかりしたもん出せば大歓迎されると思うぞ。
ブロークンサンd(ry
665名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 01:02:57 ID:IAK+Rvpz
てっとり早く曲作るなら、ACID+大量のサンプリングCDおすすめ
素人でもそれなりものが作れる。
666名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 01:03:42 ID:IAK+Rvpz
クレジットみたら、知り合いが、ブロークンサンダーにかかわってて、吹いた
667名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 01:22:01 ID:+LTE1Pze
とりあえずACID expressってのをDLしてみた。
といっても俺は普段CubaseLeを使ってるのだが。
668名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 00:29:46 ID:1Jra+D7V
非段幕ゲー作ろうとしたけど
なにか特別なシステムないとつまらんね

弾幕ゲーって作るの楽だよな
669名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 00:51:57 ID:pmbJHLin
弾幕厨が荒れるからその言い方はよくないぞ
670名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:03:59 ID:auikw9Ir
弾幕が楽で非弾幕が楽じゃないというのは根本的にシューティングを
判ってない証拠では
671名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:05:20 ID:1tyqyKB0
薄いよ何やってんの
672名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:10:35 ID:WVp0SlzS
物資が乏しい時代に育つと物質主義者になるから弾幕が好き
673名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:11:20 ID:WVp0SlzS
誤爆した
674名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:17:08 ID:22D6lFjB
そもそも
弾幕/非弾幕で分ける時点でシューティングというものをわかってない
675名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:18:30 ID:1Jra+D7V
弾幕ゲーも楽ではないとは思うけど
非段幕は単調になりやす過ぎる
面白いシステムないと画像かえて誤魔化すしかない
676名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:28:08 ID:rkjteaRr
弾幕/非弾幕は分けていいと思うけどね
方向性が違う
677名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:31:36 ID:pmbJHLin
弾幕は基本的に縦じゃないと人間の視覚の問題で成立しないし、
横はダライアス/グラディウス/R-TYPE系列か。

縦で非弾幕ってーとスタソルとかかねぇ。

横は地形があるやつはかなり面倒になるな。
演出的にも仕様的にも横の方が難しいのは事実だと思うぞ。
678名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 02:11:50 ID:auikw9Ir
俺は674に同意
670で書いたこともむしろその意味に近い
679名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 01:45:58 ID:Jd+MiiTY
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070607_stgbuilder/

ここで紹介されているオーサリングソフトで作るって言うのは
邪道でしょうか?
680名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 01:49:59 ID:ZSNDOBGS
最終的に自分の思った物が出来上がれば何使っても良いダロ
681名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 01:53:50 ID:V5dGleW1
「シューティングを判ってない証拠」とは言う奴は、
痛い人間だという証拠では
682名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 02:04:43 ID:1S7qy132
シューティングは狙い撃つってイメージがあるので
同人の弾幕シューティングは違和感あるなぁ
なんか別のジャンルって感じ
683名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 02:11:55 ID:ZSNDOBGS
どこで付いたイメージかは知らんが自機を割とちゃんと狙って撃つような
シューティングが主流になったのは、それほど大昔でもないぞ?


684名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 02:27:39 ID:1S7qy132
>>683
自機じゃなくて敵を狙い撃つです
撃つ=シューティングってイメージがあるんで
避け主体の弾幕は、どうも違和感ある
685名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 02:46:29 ID:lUYgb1p+
>>683
15年位前が昔じゃないというならそうかもしれない。
686名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 02:46:50 ID:ZSNDOBGS
ああそれは失礼。
まあ確かに同人の弾幕シューは東方フォロワーが大多数だから
避け主体といわれても仕方が無いな。
687名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 02:54:04 ID:ZSNDOBGS
>>685
90年代なら「大昔」では無いな。
ジャンルとしての黄金期は既に過ぎてるしw
688名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 10:03:51 ID:k2Dc5k+s
キャラバンが懐かしい
689名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 13:06:04 ID:OkuUar8i
総じて見れば避けて撃つ、の本質はそれほど変わってないと思うが。
やってるゲームが偏ってんじゃないの?
690名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 14:37:36 ID:muf259uS
避けて撃って破壊する、以外の要素はないだろ、シューティング。
後は、いかにゲーム性を高めるかの問題。

弾幕は避けに特化しただけ。スターフォースは破壊に重点置いてるな。
691名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 15:22:25 ID:Tx4IV63Y
まあ弾幕といってもいろいろあるし、弾幕と非弾幕で大別できるほど
ゲーム性に明確な境目は無いと思うがな。
692名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 16:22:32 ID:nOJpiYJg
単純作業となるかスポーツのような柔軟性の求められるゲームとなるか
693名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 16:57:02 ID:zpyoc3zR
>>691
プレイ中敵が見れるか見れないか
694名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 17:05:20 ID:VM9SkyPq
東方あたりの弾幕特化型になってくると「撃って破壊する」の要素がほぼ抜けてるぞ。
ショットを無くして制限時間で敵が自爆するようにしてもゲーム性は変わらない。
695名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 17:58:30 ID:muf259uS
>>694
まあ、実際に時間制限の避け切り弾幕あるしな。
696名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 18:10:17 ID:Tx4IV63Y
>>693-694
弾幕系=東方で話してんの?
弾幕系でも大往生やケツイは自機を凝視してたら進まんし、
しっかり狙い撃たないとすぐ追い込まれるが。
697名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 18:19:59 ID:DogqJh9t
>>696 スカッとした。俺もそれ言いたかったw
698名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 19:24:24 ID:zpyoc3zR
弾幕っぽくなってきたらケツイだって敵が見れなくなるぞ
699名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 19:34:38 ID:Tx4IV63Y
そらゼビウスだって至近距離でブラグザカートが破裂したら上のほうは見てられんわ
700名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 19:50:24 ID:zpyoc3zR
じゃあその瞬間だけゼビウスも弾幕ゲーってことで
701名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 19:50:38 ID:kzhPE6RV
東方を否定すればするほどその存在が際立ってきて
1ジャンルとして確立されてきていることを証明してするな。
ふしぎ!
702名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 19:53:00 ID:mhxBx77Q
確かに弾幕にも撃たれる前に壊さないといけないから破壊パターンが必要になることはあるよね。
それ以外にも敵破壊連鎖で稼げるタイプのSTGは弾幕でもあるし。
703名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 20:07:54 ID:zpyoc3zR
俺は弾幕ゲー嫌いだけどケツイは好きだ
弾の量じゃなくて速さで分けてほしい
704名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 23:13:02 ID:ibBGWvw/
分けることに意味がないってゆーとるんだが
それにケツイは裏2でも弾は速い方ではない
705名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 23:20:00 ID:VM9SkyPq
でも、例えばグラディウスとプロギアを同列には語れないだろ。

東方型の弾幕シューティングと、大往生やケツイとでは、
それくらい差があると言っていいと思う。
製作者の狙いが大きく違うんだから。

製作者なら、それぞれがどういうゲーム性で
成り立っているかくらいは考えたほうがいい。
706名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 00:12:10 ID:NdTGhi5C
考えるまでもなく判っている
707名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 00:14:54 ID:Z9ZYeWYF
おまえらもっと技術の話しようぜ・・・。
と言いつつ何も振らない俺。
708名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 00:18:21 ID:/Czyt0WF
じゃあ弾を避ける!そのたびにチチが揺れる!そんなエロプリグラムについて
709名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 00:19:21 ID:22+12H3A
大往生2周した俺様の名言。

避けたら負けだと思っている。
710名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 00:29:58 ID:vtyNjeA7
弾幕の難しさを定義しよう
711名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 00:32:46 ID:vtyNjeA7
と思ったけど弾数×速さとかしか思いつかない
712名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 01:11:19 ID:ugQejISN
弾数少ないうちは体系的に難しさを定義できるんだが
多くなると個人差が出てくるから厄介だなあ
713名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 01:29:37 ID:ErAewepZ
ゲハ板にシューティング・格ゲー復興を考えるスレとかあるけど、全然役に立たんな。
俺も役に立たんけど。
714名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 02:48:47 ID:v+mCg+5h
ふと弱気になる713萌え
715名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 03:02:26 ID:lNTaCb5g
弾幕も格闘も同じ道歩んでるよな。
コマンド操作やシステムが複雑化、弾幕が複雑化。

いずれも見てて"すげー"とは思われるが"おもしろそーやりてー"
とは思われなくてインカムが稼げない。

今風の派手な演出のキャラバン出しても古臭いとか言われるのかねぇ・・・
716名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 03:11:47 ID:v+mCg+5h
弾幕も、っつーか90年前半にすでにシューティングは
その状況に陥ってるじゃん。

>キャラバン
今風かどうかは判らんがフランスパンのルナリアやってみ
717名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 03:14:41 ID:lNTaCb5g
>>716
StudioSiestaのSoldierForceはやったが
そっちはまだ未完成っぽかったからやってなかったわ・・・ぐぐってくる。
718名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 12:25:57 ID:PBwmnbEn
>>709
kwsk
719名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 19:47:12 ID:CVGzMmIj

シューティングゲームビルダー
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070607_stgbuilder/

これどない?
誰か使った感想とかキボンヌ
720名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 20:05:11 ID:YuBJi4Le
作者乙
721名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 20:19:37 ID:v+mCg+5h
製作系スレ行けよ…
722名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 20:22:22 ID:v+mCg+5h
すまん間違えたwww
723名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 02:10:29 ID:dSd/xGof
石器時代ならともかく、いまさらこんなので単純シュー量産してどうするんだ。
724名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 03:43:10 ID:iBKekaFW
感想も何も、こういうのって本人がやりたいことが出来るかどうかが全てなので
自分で使ってみろとしか言いようが無い。
725名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 08:59:26 ID:QJINeZY0
>>719の作者がいるスレ

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/
726名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 22:15:56 ID:SQA04+CO
俺もgigazineで初めて知ったが、
>>725で開発されてたのかw
727名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 22:32:22 ID:4ZnPGGF4
世間って狭いな
まあ、みんな自分の興味が無いスレは見ないから当たり前と言えば当たり前か
こ〜ゆ〜のを、灯台元暗しと言うんだっけ?
728名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 23:22:37 ID:SQA04+CO
>>719
サンプルが途中でいきなり、横シューになって吹いたw

サンプル見る限り、かなり凝ったことができそう。
ここの住民はプログラムオンリーかもしれないが、
ツール作る参考にはなると思うぜ・・・。

最近、もうプログラムがマンドクサイ俺。

IsDelphi判定ではC++Builder製らしい。どうりで・・・




729名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 23:36:54 ID:dNL8c53b
HSPでシューティング作ってます。
シュー板のPCシュースレでHSPの処理の重さの原因についての話題で

>敵の配置が
>If ゲームタイム 敵の種類 敵の初期X座標、敵の初期Y座標
>とかってやってたんだよな。
>自分も中学のとき初めて作ったSTGではその手法使ってたが・・・。

という書き込みがあったんですが、自分もその方法で作ってました。
他にどんな方法があるんでしょう?
敵スプライトに番号振り当てて破壊されたらフラグを立てる…とか?
処理重になる原因としてはゲームタイムを常にカウントするのがダメなのかな?
730名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 23:41:26 ID:SQA04+CO
>>719
追記

特徴はスクリプトが、ブロック構造になっていることかな。
いやゆるカールネージハート?電子ブロック?というか。

普通なら、Luaなり、独自スクリプトなりで、スクリプト記述させるところを、
プログラマじゃなくても組めるようになっているようだ(が、実際組めるかどうかは・・・)

タイトル画面の文字表示なんかも、このスクリプトで書かれている。

作成ツールに対するひとつの解が見れて面白い。


エンテティ回りは、
キャラクターオブジェクト に、 スクリプト(オブジェクト) + スプライト(オブジェクト)
をもたせる構造。

アイテムも、爆発も、ショットも全部キャラクター扱い

編隊だけは、別個で、ひとつの編隊オブジェクトに、複数のキャラクターをディレイや、座標のオフセットを加えて、割り当てられる。


スコアなどのGUIを配置する、レイアウト編集機能なんてのがあるな。
まあ、自分でプログラム組むならイラン機能だな。
どうせ決め打ちだろうし
731名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 23:44:42 ID:jku5bcAo
>>729
そもそも本当に演算部分が重いの?
今インタプリタでも1GHzもあるなら余裕なんだけれども
732名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:29:51 ID:hVBJl02D
>>727
特にこの板はスレ内で何やってるのか判りづらい
733名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:38:41 ID:IXPKAbSe
>>731
多分一フレームごとにそのステージに出てくる敵全部の出現判定を取っているって事じゃね?
734名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:46:58 ID:KnWqCD/h
>>729
それって敵を出現させる処理だろ?
何でその処理で重くなるの?
つーか、そこだけ見ても何が問題なのか分からん
敵リストがソートされて無いとか毎回一つ目から見てるとかなら分かるが・・・
(文字列でやっててnoteget使っる可能性もあるけど)

処理が重いのは描画処理か、大量な計算処理をした時だろう
つーかゲームタイムって何?
そこが重くなる原因だと思ったのは何故?
735名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:54:29 ID:BEbyE7IX
>>734
多分一フレームごとにそのステージに出てくる敵全部の出現判定を取っているって事じゃね?
736名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 01:58:12 ID:KnWqCD/h
>>735
一応その趣旨で
>敵リストがソートされて無いとか毎回一つ目から見てるとかなら分かるが・・・
と書いたんだけどw
737名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 02:01:18 ID:BEbyE7IX
毎回一つ目から見るんでしょ?
738名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 09:39:03 ID:EmX4Kl6V
でも出現判定を数千個並べようが今のCPUIなら平気そうだけどなw
いくら分岐がニガテといっても。
739名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 13:11:45 ID:1KIn2iGf
>>729
マップ作るときに属性も付加させて、マップが1マス進んだら、進んだ所の属性から敵の種類を判断させて敵を出現させてる

HSP歴一年の初心者だからこれがいいかどうか分からないけど、タイムテーブルで云々は横スクロール記憶型シューティングには合わない気がしたんで
740名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 23:03:37 ID:GUgmSGKf
ようはそれがタイムテーブル
741名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 23:43:34 ID:jqVW+SIS
まず階層式のマップエディタを作る。
マップを二層にし、1枚目にはマップチップのデータ、
2枚めにはイベントデータを入れておく。
(イベントデータに、出現する敵や演出を入れる)
742名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 00:21:23 ID:Ksce1XFY
マップチップって面倒な割に見た目ヘボくね?
743名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 01:40:08 ID:e0EdQU37
>>742
それが魅力じゃないか?
744名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 01:46:44 ID:4X3e0o/G
ヘボイかどうかはマップチップ自体の出来の問題じゃない?
745名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 01:48:48 ID:6kiFU/D5
>>742
絵が下手な俺に作らせると
「一枚絵のヘボさ」と「マップチップのヘボさ」では
後者のほうが見た目ではまだマシなんだなこれが
746名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 02:52:24 ID:HmaJiWQj
マップチップそのものはそれほど面倒ではないと思う
見栄えのするものを作ろうとすると半端なくなるが
747名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 03:07:19 ID:4NvDdyAm
マップチップ=ドット絵と考えると半端ないようなw

今なら、オブジェクトを配置するエディタの方がいいよな。
748名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 03:09:22 ID:4X3e0o/G
昔のように容量がタイトじゃない以上、細かいチップを用意して
並べるより、一枚のデカイ背景を丸ごと動かしたほうが楽ではある。
749名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 04:46:10 ID:KXWIMOSu
X68000で背景をフロッピーからストリーミング再生しようと企んだことがある。
俺も>>745同様なんで結局やめたけど。
750名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 10:47:59 ID:sLJ/Gird
>729
ちょっとずれた話であれだが体験談。
es_findで(きちんと範囲指定して)スプライト探して遅かったのが
es_getで1個づつ探して回った方が早かった・・・訳わかんねぇ・・・
751名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 13:40:25 ID:aV4XvXQe
そらHSPの場合できる限りプラグイン内で処理したほうが速くなるだろう
752名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 14:26:06 ID:FTsdFkQs
容量にもメモリにも余裕がある今のマシンなら、
マップチップより1枚絵をスクロールさせたほうが絵を描く方も楽かと。

マップチップはパーツ使いまわしとメモリ節約のためのものだから、
それに該当しないなら、1枚絵のが良い。
753名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 16:20:12 ID:MWBeX66r
>>750
パラメータの数が3つのes_getの方が実際に実行される迄の時間が早い
処理的にもただ拾って来るだけのes_getが早いのは当たり前
754名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 20:46:21 ID:6o8NbXMv
スクリプト言語を使いながら速度を気にする人って何なの?
755名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 20:48:06 ID:0UT5+IoW
速度を気にしない人ってなんなの?
どんな環境であれチューニングのテクニックは大概あってそういう積み重ねも大事だと思うんだが。
まさかBASIC全盛時代は遅くていいとかみんな思ってたと思うの?
756名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 20:54:48 ID:kEqfnH06
速度が欲しいところはハードコーディングするのが普通。
それだけの事でないの?

弾幕STGの弾1つ1つの動きをスクリプトなんかでやったらやばい事になるだろw
757名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 22:59:40 ID:aNE75ZJl
そうでもないよ。
スクリプト次第ってところもあるけど、
現在のPCでCPUの速度がネックになるなんて、
あり得ないでしょ。
758名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 23:07:51 ID:Q6e1MmEA
速度を気にするならば、まずはアルゴリズムの工夫だろ
ハードコーティングの数倍程度の効率ですら、
アルゴリズムの数桁倍の効率には及ばない
759名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 23:12:28 ID:5grNdoZa
STGでそこまで差の出るアルゴリズムを使うことはないだろw
760名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 23:15:39 ID:aNE75ZJl
アルゴリズムの効率が良くたって悪くたって
1/60秒もあれば十分に一周できるよ。
効率が悪くても作れることを第一に考えるべきだ。
効率を上げるのは、一通り動いてからでも遅くない。

ただし、グラフィック周りの処理だけは話が別。
ボトルネックはほぼここ。
761名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 23:27:20 ID:KXWIMOSu
16ビット時代にシューティング作ってたときは、
弾1個あたり何十ステートとか数えて切り詰めてたけどなあ。
Pentium時代にはもうそんな必要なかったと記憶してるよ。今ならスクリプトでも楽勝でしょ。

問題は描画系だなやっぱ。
762名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 00:42:24 ID:cD6YYEsO
判定の組み合わせが膨大な量になる
コリジョン周りも馬鹿にならない
763名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 00:49:47 ID:hSUdUwq8
とびつきひめが俺のPCで遅いのは多角形判定のせいだと思うことにした。
764名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 00:54:41 ID:7eDh0qtH
>>763
どれくらい遅い?
765名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 00:56:33 ID:xt1HCEaa
インタプリタでも判定くらいたいしたことねーだろ
766名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 01:07:50 ID:NXBvT1Pk
とびつきはポリゴン数それなりにありそうだから
単純にビデオチップ性能不足なんじゃねえの
767名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 01:35:53 ID:PevRBwEM
>>763
それはCPUじゃなくてブラボとメモリの問題じゃね?
CPUなんて2G以下でも20%もいかねーぞ
ウィンドウモードだと「可変フレーム」に設定しないとFPSが半分ぐらいに落ちるけどな・・・
768名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 02:40:50 ID:hSUdUwq8
まあ実際は3D表示が問題なのは明らかなんだけどな。
一面で最初は何ともないが、地上に降りて3D背景が出た瞬間、超スキップor超スロー

ちなみにCPUはDuron750でビデオはRADEON9200SE

そういえばKYROIIを載せてた時、一面のカラスが爆発した瞬間、
もの凄い負荷が掛かったのかブルーバックになったこともあった。
769名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 02:43:29 ID:NXBvT1Pk
おいおい今時デュロンかよ。懐かしいな。
つーかスペック低杉w
770名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 04:07:26 ID:YODacBQ8
Pen3-800MHzでGeforce3の俺の開発機ですらフルフレーム出とるがな。とびつき。
771名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 04:54:26 ID:+tNLTeHI
Geforce3とはまたすごいの出してきたな。
まあ、おれも チョイ前まで現役だったがw
772名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 09:09:43 ID:ReFISwT/
俺はデバッグ用にRadeon7000を買ったぞ。
今作ってるやつ動かしたら処理落ちしまくりだったがな・・・。
773名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 15:41:33 ID:qvlgcYiI
GeForce2MXかわいいよGeForce2MX
774名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 15:51:34 ID:xt1HCEaa
>>773
そのクラスのビデオチップは考慮されてるんじゃない?
915Gとかの対応を考えると

ただ、CPUは1GHz、DDR以上のメモリは必須だろうけど
775名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 15:59:27 ID:OOfq9rNX
VoodooRushのドライバが手に入らない
776名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 16:22:45 ID:O8YYBj5E
数年前作ったときはPIII-800MHz、GeForce2MXでフレーム落ちしなければ
良いやって基準だったなー。今はもう少し上げてもいいかな。
777名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 18:26:21 ID:wjrJx27V
普通のユーザーが買うメーカー製ノートPCで考えると
5年ぐらい前に発売された機種で

  CPU:Mobile PentiumIII 1GHz〜
  MEM:256MB〜
  GPU:Geforce2go、Mobile Radeon (いずれもDirectX7世代)

ノートPCでQuake3ArenaとかUnreal Tournamentがぐりんぐりん動く
この世代のPCでまともに動かない2DSTGがあるとしたら超重量級だ
778名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 18:47:47 ID:kzy2z+T0
節操も無く半透明のエフェクトをガンガン重ね書きとかすればモッサリにできるんじゃね。
手軽に綺麗な画面っぽくなるからやってる人は結構いるんじゃないかと思うぞ。
779名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 18:55:01 ID:cD6YYEsO
>>768
DirectX7世代のRadeonは
2D強めで3Dちょっとしょぼいからな
780名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 19:01:46 ID:wjrJx27V
ど派手大爆発加算合成エフェクトで画面いっぱいのシーンだけ
処理落ちするなら演出ということで、まともに動いてる部類にしてくれ
781名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 19:44:48 ID:s6Z6/q7B
加算合成でビカビカの画面って
すごくセンスなさそうに見える。
782名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 20:02:34 ID:K7XuhbEU
意訳:
「ゲーセンにある最近のSTGは軒並み
センスなさそうに見えてしまうボクのハイセンス」
783名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 20:03:28 ID:V9eLFtp9
>>777
Unreal Tournamentって、ソフトレンダだとおもた。
Quake3Arenaは、OpenGLだけか
784名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 22:52:48 ID:9rqyZA+s
>>781
あばしのなんぞこれの事かーーーーー!!
785名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 15:35:47 ID:XY/HCt8p
>>781
ちゃんと調整しないと、すぐ赤やら黄色やら白やら
純色に飽和して汚くなるからな
786名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 18:25:06 ID:F0CdjedN
トビツキヒメハクソゲー
787名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 15:40:42 ID:vCWPCr52
加算合成だけでなくほかの合成も学べと
Photoshop10段のばっちゃが言ってた。
788名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 16:51:45 ID:MpFk87vv
アーケード版スカイキッドの後頭部フワフワはどうやってるの?
789名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 19:56:03 ID:CvZqgty1
老婆の首が骨粗鬆症
790名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 20:01:58 ID:eSXJOh4H
パターン切り替え
791名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 18:20:38 ID:l+Zfcc+L
>>761
>>765
HSPとか、Cで書いた場合の50〜100倍遅いんだよ。
今のCPUの50〜100分の1の速度のCPUが、いつの時代かわかるか?
792名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 18:43:38 ID:h8uujCx8
>>791
10MHzこえていて判定で重かったことねーよ
超連射は10MHzで動いてたわけで
793名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 19:00:32 ID:l+Zfcc+L
>>792
キミのゲームはあんなにショボイ弾数しか出ないのか?
今時のシューティングとは思えないな…。
794名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 19:10:40 ID:z0QNEe9i
ガキはすっこんでろ
795名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 19:43:36 ID:l+Zfcc+L
そんなコドモみたいな捨て台詞しか吐けないんでは
ガキなのはお前なんだろうさ。
796HSP:2007/06/19(火) 19:52:48 ID:4pyvCLFd
わたしの為に争うのはやめて><
797名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 19:52:55 ID:o4IEz1RP
3GHzの1/100は30MHzだがそれならSS/PS並だぞ。
十分じゃん。
798名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 20:10:15 ID:xyCINRiY
そもそも「50〜100倍遅い」がダウト
799名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 20:46:02 ID:7Y6HvimZ
HSPはスタンド能力によって時間の流れを遅くコントロールしているからね。
800名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 20:58:26 ID:z0QNEe9i
793が釣りじゃないなら無知かガキのどっちかだろ
801名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 21:41:43 ID:l+Zfcc+L
>>798
もっと遅い場合もあるな。

>ID:z0QNEe9i
795を読め。読んだら市ね。アホ。
802名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 21:45:00 ID:z0QNEe9i
>キミのゲームはあんなにショボイ弾数しか出ないのか?
>今時のシューティングとは思えないな…。
803名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 21:49:16 ID:l+Zfcc+L
>>802
はぁ?
804名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 21:53:28 ID:YdGlKEL6
シューティングの面白さは弾数に比例しない理論。
つかグラディウスが弾幕になったらそれだけで面白いのかと
805名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 21:57:11 ID:l+Zfcc+L
面白い面白くないは議論してませんけど
806名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:13:29 ID:kfjbbmxO
l+Zfcc+Lスルー推奨。
話が通じてない。
意図的なのか天然なのか分からない曲解。
偏った知識。大学生くらいのボーズかね?
いいから消えろよ。
807名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:19:11 ID:l+Zfcc+L
曲解してんのはお前だろうに…。呆れるねぇコイツは。
808名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:32:52 ID:o4IEz1RP
ケンカはmixiあたりでやってくれ。
809名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:40:58 ID:OKK+G8gk
   __(^^) <ペイピッポォ みんな仲良くするピー
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
愛用ツール:ツクール
810名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:42:32 ID:xjYrzxKT
ここにいる人ってホントにみんなSTG作ってんの?
売るの?
811名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:49:33 ID:C3hAaIey
売ってるよ
812名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:53:52 ID:xjYrzxKT
>>811
どれくらい売れてる?
813名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:54:25 ID:YdGlKEL6
>>ID:l+Zfcc+L
そもそもゲーム性として不要であっても弾幕をばら撒けと言ってるお前なんだが・・・
814名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 22:59:50 ID:C3hAaIey
>>812
一作目は2000作ってイベント+ショップあわせて1500売れたが、500あまっとる。
ショップから戻されたので今目の前に500ある…orz

現在二作目製作中。二作目出したら一作目掃けるかなあ…。
815名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:12:34 ID:YdGlKEL6
1作目で1500出たなら上出来じゃないか?
816名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:22:53 ID:QdwKNPl+
たいしたもんだ
817名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:26:43 ID:nrAjZJRf
1500は十分すごいと思うけどな
目標を大きくしすぎちゃったのか
818名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:26:53 ID:l+Zfcc+L
>>813
はぁ?曲解してるってお前のことだぞ。

具体的にどのレスで俺がそう主張してるか言ってみろバカが。
819名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:30:55 ID:l+Zfcc+L
「ゲーム性として不要であっても弾幕をばら撒けと言ってる」とかいうレスな。
挙げれないなら引っ込んでろ。
820名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:33:19 ID:7Y6HvimZ
1500は正直すげぇ。
それだけ売れる品質もすげぇし、それだけプレスする度胸もすげぇ。
821名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:41:56 ID:xjYrzxKT
プレスとか面倒だからネット販売したいんだけど
少しは売れるかな?
822名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:42:16 ID:7Y6HvimZ
>>821
ぶっちゃけ、あまり売れないw
イベント最強。
823名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:45:12 ID:xjYrzxKT
しかし俺には協力してくれる友達がいない
824名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:46:49 ID:C3hAaIey
>>815-817
>>820
アリガトン。
板違い気味なので簡潔に書くと、
・宣伝したらニュースサイトに取り上げられて、初体験で舞い上がってた
・ショップからの多目の事前発注を真に受けた
・なじみの印刷所経由でプレス頼んだら、1000の上が2000だった

と言った理由で今があるのです(;・ω・)
825名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:13:02 ID:QAQQQ5ii
>>823
ネットでもPRがうまくいけば売れるんじゃない?
斬新なシステムとか世界観とか二次創作とかだと少しは話題になるだろうし
ゲームとしての完成度が高ければ初動で売れなくても口コミで広まれば
二作目、三作目と続けばどんどん売れるんじゃまいか
まあ夢物語だしPRのために二次創作するような奴は死んでほしいが
826名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:15:48 ID:e4L7ws/c
>>825
あー、内緒の話をしちゃうと、自然に口コミで広がることはほとんどないよ。
2chで話題にしようと思うと、最初はグループで盛り上げる必要があるです。
内輪の自演で火種をつけて、そこから燃え広がるかは運と実力次第。
827名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:27:46 ID:T9zzTflp
見映えがよければショップ委託すれば1000くらいならすぐ売れるんじゃね。
あとSTGに限って言うと斬新なシステムとか世界観とかでは
話題になるとは思えないけど。
828名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:33:16 ID:OBP+MHiy
プレス2000枚って25万円くらいか?
やってみたいけどゲームが完成してねぇ・・・。
829名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:36:50 ID:cvZFa7FA
>>826
そんなこと書いてると、夏コミに出る某豪華声優使ってるSTGのとこ?
とか思ってしまった
あれは自演失敗のいい例だよな
830名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:39:00 ID:QAQQQ5ii
>>826
そうなんだ
工作に限っては京アニが露骨にやってるから簡単なんだと思ってた
よくかんがえりゃ分野も規模も違うわな
831名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:43:22 ID:e4L7ws/c
>>830
いいのかな、こういう話をして。
俺が知っている例はだいたい男女混合6人前後のグループが多い。
全員で連絡を取り合いながら、小規模に盛り上げる。
そうすると教信者みたいなのが現れて、勝手に煽りたててくれるから、少しずつ手を引く。
で、小ブームの完成ってわけ。
この「教信者みたいなの」ってのが意外に重要で、そういう
グループがいなのに空気に流されて盛り上げてくれる馬鹿が現れるか現れないかが
運と実力によって左右される分かれ目らしい。
832名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:45:29 ID:T9zzTflp
同人系板池。
ところで830のIDがなかなかいい。
833名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:47:07 ID:XKtmCrWM
あー、内緒の話をしちゃうと
リア工の頃、2HDの3.5inchFD200枚DISKCOPYで複製したらPC-9801DAのFDD壊れたよ
泣きながら透明セロハンの袋に入れて、リュック背負って新幹線で東京に行ってきたよ
思い出の不良在庫150枚は未だに実家の押入れに眠ってるよ

最近の同人STGは装丁が凝ってて大変そうだね
834名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:47:12 ID:e4L7ws/c
酔いまくり。
  教信者 → 狂信者
  グループがいなのに → グループにいないのに
ですね。
すみません、
確実に知ってる例は3例。
あそこもそうやってる、って伝聞は、1例。
火種だけは自らつけるってのは、そこそこ売れているとこでは割とよくあるらしいと思った。

詳しくは、弱小でもイベントに出て顔見知りを増やして情報を集めてください。
835名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:48:42 ID:XKtmCrWM
>>832
間が悪かったスマン
836名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:50:22 ID:e4L7ws/c
>>832
ごめんなさい。
胸のうちにしまっておこうと思っていたが、酔った勢いってやつです。
営業の現場って多かれ少なkれそんなもんだよな、と思いながら、
知ってしまった後にいろいろ悩んでしまった話題なもので。
837名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 00:55:56 ID:T9zzTflp
あ、いや話題が続くならってだけで別に怒ったわけじゃないのよねw
俺も827で同人の話題書いてるわけだしw

しかし流石に製作系の話題は尽きつつあるかなあ…。
838名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 01:02:12 ID:cb1hcPn2
>>833
FD一枚の時代…ナツカシス
839名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 19:32:33 ID:SA/SEF8Q
あのさわり心地の良さは異常
840名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 20:26:58 ID:Wmq+pB5z
脂はカビの御馳走だべ
841名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 00:58:59 ID:vB0DvlFh
大体1ステージ2分くらいで道中作ってるんだけど、短いかな?
ていうか道中作るのむずいす。
みんなどういう流れでステージ作っていく?よかったら制作過程を聞かせてほしい。
842名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 01:16:16 ID:4NV+UdFA
序盤のステージなら2分くらいで良いんじゃないかな。
自分は自前のエディタを使用。障害物も敵も背景も一括管理でやってる。
843名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 01:32:10 ID:wI2ydIxQ
昔作った時はテキストエディタで作ってた。
次のイベント発生までの時間と、出現位置と出現キャラを記述して。
ステージの最初に読み込んで配列で持ってた。

社会人になって、スキルだけはむやみに上がったけど、忙しくてゲーム自体作ってない…。
もし次に作るとしたら、どうするんだろう。
ステージの敵出現のデータ形式ってすごく悩む部分だと思う。
再利用性を持たしても再利用する機会なんて、経験上、まずないと思う・
結局、コストと完成させるまでも道のりを考慮すると、
敵の行動ルーチンと、敵編隊の出現パターンをハードコーディングして、
20カウント後に編隊Cが出現、みたいに書くんだろうな。
プログラミングとしては完全にアンチパターンなんだけどね。
844名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 07:13:58 ID:f0ZjDisH
俺はplatinumってマップエディタでレイヤ二枚足してそれぞれ地上用と空中用の編隊パターンを配置してる
編隊パターンはタイムシート式でハードコーディング
845名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 18:45:44 ID:M4COlYSU
>>843
「闇雲に作り出す」がゲーム製作における最上位スキル。
846名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 19:02:40 ID:H5TFYdIk
皆よくわかんないけど道中ってそうやって作ってるんだ。。
自分はコードを書く事しか出来ないから全部ソースの中で全てかいてるんだぜ
847名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 19:14:47 ID:/onix4mM
848名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 19:19:32 ID:Etik0+Hh
痛い目を見て学んでいく。
クソみたいなコードは山ほど書いた。

抽象度を高めて管理するだとか、
実行時に置きかえれるように作るだとか、
はっきりと名前が付くようなクラスを作るだとか、
管理する側される側に注目するだとか、
どれが複雑さを受け持ってるんだとか、
どれを知るべきでどれを知るべきでないとか、
デザパタの恩恵、OOPLの恩恵だとか、
クソまみれになって掴んでいく。
849841:2007/06/23(土) 00:36:00 ID:dQtr5zzs
答えてくれた人ありがとう。
自分は敵制御と敵配置はスクリプト化してテキストエディタでぺちぺち打って、
ステージ展開だけハードコーディングになってます。
>>845にはすごく同意。

実は技術的なとこだけでなくて、企画的なところも聞いてみたいなと。
自分の場合、まずステージ(背景)のイメージから入って、
実際に背景を作ってからステージの頭から順に敵編隊を1つ1つ設置していく。

ボスから作ると良いみたいな話を聞いたこともあるけれど…。
850名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 14:00:35 ID:bIH6JrJi
自分も背景からかな。
企画段階で世界観のイメージスケッチと登場人物等をまずラフで適当に描いて、
ゲーム用の背景として、まず世界観に応じた背景用の建造物を描くよ。
851名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 05:38:17 ID:zQnoyhbz
俺は、前のシューティングでは、スクリプトでペチペチ手打ち
敵出現→フレームまって→敵出現 みたいな感じ

今やるなら、マップエディタつくって敵配置つけるな
852名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 15:40:17 ID:r+dwEEK0
弾の色の塗り方教えてください
アニメさせたいが大きさは変えたくない
853名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 15:49:30 ID:wNLOC6P3
輪郭を変えずに中を90度に回転して4枚アニメさせるとかすれば?
854名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 15:59:04 ID:r+dwEEK0
そうですね
やってみます
855名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 21:39:05 ID:ZeZS9CLC
背景を真上見下ろしじゃなくて斜め見下ろしで描いてるんだが
面倒でめげそうだ。こういう描き方してる同士はいないか。
手の抜き方とか教えてくれ。
856名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 21:58:31 ID:pjg4wCZq
幾何学図形にする
857名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 22:13:55 ID:blqzX+XY
2DでCAVEシューちっくな視点?

2Dか3Dも書いた方がよさげじゃね。
858名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 23:33:42 ID:bL8yVT+t
2Dでおながいします
859名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 23:50:27 ID:tJp2bHPV
素材は3Dツールで作ったほうが楽だよ
860名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 00:41:23 ID:FqP35Pcc
微妙にスレチだが最近俺の胸におっぱいが生えてきた

真面目に悩んでる
861名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 01:25:58 ID:CsraaiS9
>>855
ノ 
真上からの描写だと砲台や車両らしく見えないorz
だからといって斜めだと影やら遠近感がマンドクセ
862名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 02:38:01 ID:6/zMGIqX
斜め見下ろし絵の何がめんどうくさいかって回転させるときだろ
背景ぐらいでめげるんじゃない
どうしてもめげたらツクールの素材を流用出来ないか考えてみろ
863名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 16:50:29 ID:xlar0aKp
>>860
人違い                            ここだけの話、抜く時は慎重にな。
                                  勢い良く抜いたらしばらくして
                                  かさぶたになった。ビミョウにイタスw
864名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 01:07:55 ID:y22CeYQZ
>>861
斜め上からの見下ろし視点(クォータービュー)の絵がマンドイってのは
2D専門のグラフィッカーが魂削って脳内3Dモデリング&ライティングで
ドット打ってた時代の話だろ?今は3D系のツールで省力化しまくれる

>>855
メタセコとか使ってモデルデータこさえて並行光源一個当てとけば
それなりに見栄えのする絵になる。絵心無い俺が言うんだから間違いない。
凝り性ならプリレンダリングした絵を下地に使って、ドット絵ツールで細かい
ディテールを加えて仕上げればいい
865名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 02:04:42 ID:P3MDtWiS
>プリレンダリングした絵を下地に使って、ドット絵ツールで細かい
>ディテールを加えて仕上げればいい

俺はそれだー。
ぶっちゃけめんどいがw
1からドット打つよりはラク。
866名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 16:28:32 ID:S7OWw5p2
おまいらまさに職人だなw いいね、そういうテクって。
867名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 18:01:54 ID:y22CeYQZ
いまどきHSPerやFlash使いでさえ3Dツールをサクサク使ってるのに
2DSTG製作者がメタセコをちょっと使っただけで職人呼ばわりとは
随分とナメられたもんだな!バーヤ
868名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 18:20:45 ID:+PyRZHEz
ワロタ
869名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 18:38:55 ID:o+AjlyDj
プリレンダベースでドットを、ってのは市販ソフトやゲーセンSTGをはじめ色んなところで使われてるぞ。
870名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:07:01 ID:NfNFgOUZ
ネビュラスレイはもっと評価されていい


つかクォータービューゲーの話か
最近のPCなら3Dで背景・キャラデータ作ったら素直に3Dのまま表示したほうが楽だぜ
3Dでリアルタイム描画できないほど贅沢なデータを作るほうがむしろ難しいんだぜ
GIレンダラーで時間かけてギラギラテカテカ美麗に仕上げたりしないだろ素人は
871名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:10:18 ID:Ixsf8jBK
ネビュラスレイ?
レイフォースの陰に隠れた迷作。
ぶっちゃけクソゲ。
872名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:15:04 ID:NfNFgOUZ
(#・∀・)キー!
873名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:27:05 ID:ycsYewzu
G-LOCはもっと評価されてもいい


90年の話ですよ奥さん
つか斜め見下ろし視点ゲーの話か
俺は方眼紙でモデリングしてたな
先進的な奴はDogaのツールを使うんだよ
874名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:44:47 ID:Ixsf8jBK
斜めに見下ろしのハシリってなんだ?
875名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:53:46 ID:ZNPDLZgm
>>689
X68000って言うPCがまだ売られてる頃から使われてるな
876名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 19:56:25 ID:ZNPDLZgm
>>874
セガのザクソンだったかな?
877名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:04:11 ID:+jiG3g8H
加齢臭のただようスレですね。まあプロの暇つぶしならともかく
学生でこんなジジイのスレにいるのは一生日の目を見ないでしょうね
878名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:07:31 ID:Y9/wtg/k
ザクソン並の絵なら手描きやれるが
ビューポイント並の絵になると手描きは辛いな
879名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:11:00 ID:o3n023VV
ビューポイントはなんか避けづらかった
880名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:19:42 ID:OelsX31i
>>874
東方のハシリはメルヘンメイズということで分かっています
881名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:32:53 ID:y22CeYQZ
俺はクォータービューはみんな避けづらい
やってると首がどんどん右に傾いていくんだ
882名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:57:09 ID:4OlAb2Tp
斜め見下ろしって言っても縦シューの話じゃないのか
883874:2007/06/28(木) 21:08:50 ID:pogIKW/n
すまんそのつもりで書いた。
斜めスクロールならザクソンだね。
884名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 11:04:59 ID:yGtPAIyT
3Dを使ってますが、見た目は2Dの縦スクロールのシューティングを作っています。
(東方みたいなイメージだと思っていただければ良いです)

最近流行り(?)の白を飛ばしたようなエフェクトを1つ作りたいと思っておりますが、
手順というか作法がわかりません。

板ポリゴンにテクスチャを複数枚貼って、それぞれ加算/減算を行うのではないかと、
色々試してみたのですが、どうにも美しく表示されませんでした。

ジャンルは全然違うのですが、こんな感じのエフェクトが表示したいです。
ANUBIS:ttp://www.konami.jp/gs/game/zoe2/japanese/pic/screenshot/anubis_800_600_no18.jpg
MELTYBLOOD:ttp://www.insertcredit.com/reviews/meltyblood/img/mb06.jpg

これらはどういったテスクチャ画像を、どういう手順で、どういう計算方法を行えば表示できるのでしょうか?
御教授頂ければ幸いです。
885名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 11:44:47 ID:NEL40OUS
飽和加算じゃないの?
886名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 11:49:06 ID:pjp6Biv9
>>884
そりゃ単に加算でポリゴンを上から描画してるだけかと。
エフェクト以外の部分の画面を描画して、その後に次のレンダーステートで描画。
COLOR = DEST * 1 + SRC * α

テクスチャの作り方はデザイナのスキルなのでなんとも言いようが…w

似たようなものというか、加算を利用するものでHDRというのもあるけど、
おそらく884の期待しているものとは別のものかと。
887名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 12:35:23 ID:KHVe4pxA
どんな風に作ったのか見てみないことには
具体的なアドバイスの仕様もないわけだが
888名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 13:15:40 ID:VOcLw5Tt
アヌビスはMAKING OF GAME GRAPHICSのVol.3にあった。
テクスチャのアルファ値で透過光部分と見なすようにしてポストプロセスで光らせてるようだ。
まあぶっちゃけ擬似HDRってことだな。ピクセルシェーダでがんがれ
俺もこれやりたいんだけど、今のユーザー環境ではまだねえ。

MELTYBLOODは普通の半透明ポリゴンに見える。
889名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 13:18:57 ID:VOcLw5Tt
ああ、ちなみに透過光はアニメ用語
890名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 13:20:44 ID:VOcLw5Tt
あと>>787
891名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 15:42:36 ID:l2KN/YKY
>>884
>どうにも美しく表示されませんでした

アドバイスがほしいなら
そのスクリーンショットとかコードを晒せよ
それが一番手っ取り早い
892名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 16:22:26 ID:MpUYxCvW
複数枚を重ねて加算合成したらすぐ真っ白になるんじゃないか?w
少なくとも絵素材くらい見てみないことにはなんとも言えんな…。
893名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 19:22:25 ID:vDdBZxzj
皆書いてるが、加算合成だな。
RGBの要素のどれかが0になってると白に飽和できないので真っ赤でもGとBにはある程度入れておくといい。
メルティブラッドの下のほうのエフェクトはαチャンネルがつかわれてる普通の合成だと思う。

なんというか、今がどういう状態でどこが気に入らないか、程度は書いてもいいんじゃないかと思うが。
894名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 22:16:29 ID:hPiWhUy8
ふっくらブラジャー愛の跡。
895名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 22:17:53 ID:hPiWhUy8
↑誤爆
896名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 11:26:21 ID:mCHsRKvQ
なつかしいなそれ
897名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 13:51:00 ID:u6OO9+Fh
みんな爆発どうしてる?

爽快感だすには超連射みたいに小さい爆発をいっぱい張りつける
高級感だすには加算合成とかを使ってやる
しかしこの二つを同時にやると白っぽくなって玉が見づらくなる

どうしよう
898名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 14:07:27 ID:Yd1JjeZ6
二つを同時にやり白っぽくして弾を見辛くしてユーザーに葛藤を味わせてあげる。
899名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:15:46 ID:bPJ0lkhi
俺は丸い衝撃波が高速で広がる演出に爽快感を覚えるな
斑鳩で中型以上の敵を倒した時とか

このへんはセンスだよね
タイミングがちょっと違うだけでも印象が変わってくると思う
900名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:48:52 ID:M/9WDpqX
>>897
>しかしこの二つを同時にやると白っぽくなって玉が見づらくなる
爆発とか好きなだけ描いた上から弾を加算を使わずに描画。
αチャンネルつかって普通に描けばOK。

実際に想像すると「爆発で弾が見えない」って正しい気がするんだけどね。
逆の発想で敵を壊す位置を考慮しないと大変なことになるSTGってのもアリじゃないかと。
901名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:42:00 ID:UV8US09d
>実際に想像すると「爆発で弾が見えない」って正しい気がするんだけどね。
そういうことすると間違いなくまずそこを指摘されて叩かれるw
つーか俺もプレイヤーとしてはそんなもんやりたくは無いが。
902名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 18:15:59 ID:u6OO9+Fh
チンポ要塞真似ようと思ったけど画像カケネ
903名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 18:31:34 ID:UV8US09d
勇者よ、これを使うんだ。

         /⌒\
        (    )
        |   |
        |   |
     / ̄( ・∀・)
      ~ヽ ̄ヽヽ ヽ
904名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 18:59:53 ID:u6OO9+Fh
なんだ、αブレンドって画像適当でも重ねまくればそれっぽいのできるんだな
905名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 21:21:39 ID:q4AoQhT4
重ねすぎると無駄に重くなるから注意な
906名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 17:40:03 ID:QKWV2GBH
逆に考えるんだ。爆風で敵弾を消滅させてしまえばいいんだ。
907名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 22:06:42 ID:gxwFQ/On
ボム頼りの糞ゲーをこれ以上増やすな
908名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 22:10:20 ID:bK7ChzO6
やっぱりアルファブレンドだとでかい爆発作ったとき
ただでかい円を塗り潰したみたいになってなんか色にメリハリがない爆発になってしまうから
超連射みたいに細かい爆発でできた中爆発が複数回爆発するのが作りたい


が 爆発の描き方ワカンネ
爆発の端の色を隣の爆発にも背景にも似せナイト
909名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 22:44:00 ID:ctXOz7GY
>爆発の端の色を隣の爆発にも背景にも似せナイト
お前は何を言ってるんだ
910名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 23:57:25 ID:bK7ChzO6
>>909
一つ一つの爆発の端の色を隣の爆発の色と背景の色に似せないといけないから難しい
隣の爆発の色と違うとflew fighterみたいに浮いた感じになって
背景の色と違うと安っぽい感じになる
超連射の爆発が自然なのがすごい
爆発配置の仕方が違うのかな
911名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 00:19:30 ID:t24q8m/B
釣り
912名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 00:22:20 ID:NCulV6fv
三次元を意識しろよ
爆心点から動かないパーティクルはZ方向に向かって飛んでる
それを加味した上で超連射の爆発を見てみれ

あと難しい難しい言うだけじゃなくてさ
見せれるならちょっと見せてみ
913名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 00:23:27 ID:RaBbV49j
>>超連射の爆発が、、、
本物の爆発を見た方がいいんじゃねぇーの?
ぐぐればいろいろあるお。

914名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 01:29:20 ID:67VVU13N
>>912-913
アドバイスありがとうございます
ドット絵は本物見て練習します。
915名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 11:41:07 ID:9iu9oY42
パーティクル爆発はこのゲームが参考になるよ
ttp://www.youtube.com/watch?v=WtuyxVLc8ak
916名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 12:03:17 ID:4Hb5CXfV
本物の爆発の動画を見て自分なりにやった方が良いとおもうけど。

まぁパクリでノウハウを溜めるのもありかも知れんけどさ。
917名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 14:13:12 ID:2CVVBoi3
本物の爆発よりデフォルメされた爆発を研究したほうが良い。
その前に本物の映像見て理屈を知ったほうが役に立つこともあるかも知れんが。
918名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 15:50:18 ID:NCulV6fv
本物は 意外としょぼい 昼下がり

あと爆炎自体が納得いかない出来でも
黒煙と破片を一緒にばらまけば意外と誤魔化せる
919名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 17:10:27 ID:4Hb5CXfV
>>917
本物を見て感覚を覚え、他のゲームとかではどうやっているかどう抽象化してるかを見て、
自分なりに作ってみるのがいい。
本物のカッコイイところを強調したり、パクって作ったけど何か足りないような時に参考にしたりさ。
パクルだけならアホでもできるしな。

>>918
爆発するほんの一瞬が見所だよ。
本物は継続して燃えるものがなければすぐ黒煙になるからメインは黒煙の表現と動きになる。

なんか大好物のネタだからといって飛びつきすぎな気もしてきたよ。
920名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 17:20:24 ID:UKopABhI
>>915
そのステージボスの主砲攻撃がすごいな
前に思いっきり撃ったのに弾が流れてきやがった
硬派なゲームと思いきや最後がショタかよ
921名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 20:00:54 ID:o2DjSh9h
アンダーディフィートは…
シーンごとに風向きがあるとか
黒煙が新しい爆発の影響で吹き飛ばされるとか、ぶっちゃけやり過ぎだw
922名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 22:24:48 ID:ag0XCdRJ
>>918
それは言えるね。
911の時の映像は結構ショボくみえた。
923名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 04:23:31 ID:Rgwc0nts
本物の爆発はいいぞ。
押し寄せる熱波は、シューティングごときでは味わえない良いものだ。
924名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 11:02:50 ID:JvY8sO+A
熱波浴びるような距離だと危なすぎw
925名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 12:26:15 ID:GxZJnVDJ
その距離だと打ち返し破片を浴びてあぼん。
926名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 14:24:42 ID:Bm+xOTIe
低音は幾らでも出せるから、スピーカーから衝撃波出して
リアリティをユーザーに味わってもらうというもの良いかもね(?)
927名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 14:51:41 ID:L8hVIdxo
ボケにマジレスするのもなんだが歪みの原因になるからほどほどにな
928名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 15:28:04 ID:DugP2cI+
>>926
何そのボディソニック
929名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 16:05:12 ID:wAZxL0Tm
爆発ばっか凝っても仕方ねえぜ
930名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 20:48:35 ID:DugP2cI+
そうだな。こだわるならやっぱ破片だな。
931名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 22:08:54 ID:afmbYMI7
>>914
ドット爆発はこのゲームが参考になるよ
ttp://www.youtube.com/watch?v=qqVGdIcs-tA
932名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 22:09:16 ID:NQphQJ+f
自機ショットにも凝ってみよう
933名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 00:37:39 ID:8oNTsZ2z
マズルフラッシュにも凝ろうぜ
934名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 01:50:06 ID:ZZFwJKgu
もうサブリミナルもやってみれ
935名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 14:13:27 ID:MLSSRW0x
タイトル画面を一番凝らせば桶
936名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 17:04:46 ID:J3rOfBAp
>>915
アンダーディフィートなつかしすw
あれは、リアル系だよな
937名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 17:12:41 ID:2Q05zYxB
でもキャライラはリアル系じゃないんだよな
機械油にまみれた汚いオヤジが出てくれば完璧だったのに
938名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 17:16:08 ID:uVyZHn4X
それだとパイロットがアッー!になってしまいますよ
939名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 18:39:19 ID:2Q05zYxB
パイロットもヤニくさいオヤジにしろ
940名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 18:56:21 ID:G07H3C91
ストライカーズもエンディングだけにオナゴが出てたなあ
さらに脱ぐし
アッ-!も混じってた気もするが
941名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 20:39:46 ID:J3Pe0hDQ
キャラなんて飾りだろピーピー騒ぐな
漢汁臭いアンデフ同人誌キボン
942名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 20:45:50 ID:2Q05zYxB
いや騒いでないしw
943名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 22:21:49 ID:Kh1yjAPu
宮崎駿の雑想ノートによると
WW2時代の戦車の中は風呂に入らず戦い続ける野郎4人を
すし詰めにしていたため体臭と腐臭とシラミが凄かったそうだよ

空飛ぶ戦車の戦斗ヘリだってきっとそんなもんさ
944名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 01:18:13 ID:c0rRtbeh
90式はジャグジーにワインクーラーまで完備と社会党の人に聞いたが
945名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 01:26:16 ID:x0zhsswr
90式はブリキ缶だぜ?
946名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 12:30:25 ID:qfY6yHzz
>>924
かなりの距離でも来るよ。熱でできた不可視の板みたいなものが。
947名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 12:56:17 ID:sOZkQxHD
>>946 あえて言おう。知ったか乙、と。
948名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 13:01:32 ID:mORlWLRt
今時の戦車はクーラー完備だと思うぞ。
949名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 13:39:50 ID:sOZkQxHD
ttp://www.youtube.com/watch?v=DpcRibmsNsQ
90式にはエアコンなし。
950名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 13:44:09 ID:dkzczRx2
しゃあねえな。
俺がタンクに搭乗したら、思いっきり冷やしてやるぜ。ダジャレで場の空気を。
951名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 18:12:48 ID:to+bDlsR
エアーコンディショナーは細菌兵器対策と聞いた。
空調は空調でも、冷暖房では無いそうで。
952名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 21:29:44 ID:HIBH1xjX
そんな薀蓄がシューティングゲーム製作になんか関係あんのか?あ?
953名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 21:33:47 ID:A/ed788h
戦車シミュレーションに使えますな
954名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 22:07:04 ID:Q/tyIeC1
955名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 00:51:21 ID:rxH60ImN
そういや戦車を使った2Dシューティングって少ないな
ポンコツタンクやグラナダぐらいしか知らん
やっぱ地面を這っているのがいけないのか
956名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 01:18:25 ID:9wj/yYVl
動き的にアクションに分類されちゃうから
957名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 02:07:47 ID:kqIAuJ7c
やっぱ戦車つったら移動軸とは別に砲軸をまわしたくなるだろ?
そうするとデバイスやゲーム性の問題が・・・
958名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 02:46:37 ID:rd/4m+B8
昔はそれなりにあったが、まあマイナーな分類。
959名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 03:26:52 ID:Zzl6cZ8f
アサルト
バトルシティ
960名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 03:41:57 ID:9m+5XVNL
>>960
こんな時間まで起きてないで
さっさと寝ろよ
961名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 04:11:40 ID:rd/4m+B8
>>961
お前もな
962名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 04:54:11 ID:2c9PPj3O
>>957
左スティックで左キャタピラ
右スティックで右キャタピラ
LRで砲塔旋回

じゃだめですかね
963名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 05:06:23 ID:rd/4m+B8
それパッドじゃないと出来ないジャン
964名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 12:58:16 ID:s//n9Oxh
FPS流に砲塔回転&射撃はマウスで
965名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 15:27:57 ID:QmGTxTQg
流れぶったぎるけど、自機の攻撃手段が溜め撃ちしかないSTGってどんなのがある?
システムの参考にしたいんだが、ぱっと思いつかない。

そしてこういう↑質問ってここでしていいのかな。
966名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 15:31:26 ID:+k4KL6PX
溜め撃ちのみ・・・
つギャラクシャン
は・・違うな
967名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 16:05:15 ID:gRTzBJs2
溜め撃ちしかないって、溜めない限り普通にはショット出ないってことか?
正直そういうのは思いあたらんな。そんなのあったっけ?

968名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 16:56:14 ID:CRt8yVxX
なんか、あったような気がしてならない。
ボタン離してるとき溜まるタイプのやつが…。
969名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 17:16:57 ID:WtWRevXR
東方の文花帖だっけ?
あれがある意味そんな感じじゃない?

動画見ただけでやったことないから間違ってたらごめんなさい。
970名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 18:04:45 ID:aaktznGU
マーズマトリックスとか
971名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 20:15:27 ID:STInZsCj
ある程度の時間を置かないと攻撃できない、と考えると・・・

昔のキャラオーバーの激しいゲームなんかが相当するかも
インベーダーゲームとか、>>966とか
972名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 20:39:33 ID:gRTzBJs2
んじゃギャラクシーウォーズとかw
973名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 20:42:10 ID:kqIAuJ7c
>>955
ガーディアンフォースのように飛ぶ戦車が自機のシューティングもあるな
飛行戦車というとこれを真っ先に思い出す
ttp://www3.kcn.ne.jp/~a400lbs/sfs/page016.html

>>968
EveryExtendかナイスボムか
ボムしか撃てない系は貯め撃ちに近い気がする
974名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 23:51:02 ID:sfbWFYUk
単発の弾しか撃てないSTGなんて、今時のゲームとして悲惨なくらいショボい。
そんなとき、豆鉄砲だけど連射できる通常弾と、強力な溜め撃ちという設計にする

975名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 01:16:23 ID:bnAvQS2d
>>973
ttp://mito.cool.ne.jp/jesuschrist/img48[1].jpg

ttp://gomibox.hp.infoseek.co.jp/uho03/nat03.jpg

オレは空飛ぶ戦車といえば、これを思い出す。
976名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 01:24:55 ID:u4qNeZUY
ナニコレ
977名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 01:42:36 ID:LGwCnWSW
ドイツ軍の失われた超科学だ
978名前は開発中のものです。
ハニマルだっけか