2げっと
こんなスレあったんですね
FlexSDKでソース公開状態でRoguetypeなRPG作ってますので名乗り上げてみる
名前:dawnrogue(仮)
・ダンジョン生成10%
・ワールドマップ自動生成20%
・イベント駆動エンジン10%
・ランダムイベント生成10%
・ゲームビューモデル10%
・バトル周り 0%
・グラフィックス 借り物なので0%
・サウンド 借り物なので0%
5 :
妖怪バトルファンタジー(2%):2007/03/01(木) 15:12:39 ID:Ft12ZW74
サウンドノベル。
シナリオ執筆中。
モチベーション維持のためカキコ。
とりあえず絵師さんにキャラクター設定を渡せる程度にシナリオを書いてから後で加筆修正の予定です。
>>1 乙
なに作ろうかアイデア帳めくってる時が一番楽しいぜっ
基幹部分のプログラムが終了。
これで,表示とかにはこまらないはず。
一番面倒だと思われた,GUIの部分と文字の入出力も終了。
現在がりがりコーディング中。アカウント管理とログイン部分が
終わったところ。
先は長いw
一段落は感無量やね。乙
自前メニュー表示で死んでる俺にはなんともタイミング悪いw
無視して俺の屍乗り越えておくんなまし……
当たり判定処理がやっと納得行く物になった
やっとゲームとしての体裁を……
……いや、先にクラス整理だな……。
ハー シンドイ
前スレ-992です。
まだスレ見てるみたいなので。
左手法では全部屋通過しないという話だが、思い違いかと思って再考してみた。
左手法: 左 > 前 > 右 > 後 の優先順位で行ける方向に進む
部通部通 →──┐
通通部通 ┌─┬┘
部部通空 ├←|
通部通空 └─┘
分かりにくいので下手糞な図示:
ttp://soramame.dw.land.to/left_trace.jpg 左上の部屋を始点とし、左手法で徘徊させたとする。
多分、← の所(黄色がない所)には行けないんじゃないかと思う。考え違いしてなければ。
原則、自分のいる部屋に敵を自然発生させない というルールで自然発生させると、
← の位置で色々行動してたとすると、絶対に敵が来ない安全地帯と化する。
作り込むならば注意されたし。
当方、週末に敵の移動を改善するはずが、悪化しちまったぜorz
一応 roguelike と言ってみる。
>>13 それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
>>12を作るときに、はじめは4マス内をくるくる回ってたり、
クランク状の通路を抜けれなかったりしました。
流れも何作ってるのかも読まずに適当なことを行ってみる。
部屋データと経路データから行ってない部屋への
ルート検索すればいいだけじゃね?
16 :
13:2007/03/05(月) 11:29:30 ID:Qjq7+k5A
長いって怒られた・・・
>それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
全くもってその通りだ。
多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。
以降、ダンジョン生成方法が違うので参考にはならないが、当方の試行錯誤の結果。
--> ダンジョン生成時に部屋の位置は全て変数に入れてるので、四方の座標を知っている
--> 部屋と通路の繋ぎ目を知ってる
--> 壁抜け要素と水路要素を組込みたいので【斜め移動】させたい
最初は左手法を使おうとした。
参考:
ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/monsterai.html 「経路がないときは、ランダムに移動」をランダムではなく部屋出入口まで連れて行くロジック組んで。
でも、全部屋通過しないことが判明。
--> ボツ
次に、AStar経路探索(もしくはダイクストラ経路探索)を試した。
参考:
ttp://symsystem.jugem.jp/?day=20050217 全キャラに目標部屋を持たせて、そこまで勝手に行って貰おうと。
が、全キャラで経路探索は負荷が重たい(のではないか?)
そして、確かに最短ルートで行ってくれるけど、ジグザグに歩いていくので不自然
--> ボツ
17 :
13:2007/03/05(月) 11:30:13 ID:Qjq7+k5A
>自然な動きの最短ルート
それは最短ルートじゃないじゃないかw
まぁ、その辺がゲームプログラムの面白い所だし、
それっぽくなるようにガンガレ(´・ω・`)
俺なら適当に謎アルゴリズムでやるか、
真面目にやるなら全経路の重さを算出して真ん中辺を取る。
うちの左手法ロジック。
1.向きに対し前が壁なら、右に向きを変える
2.前が壁でないなら、左が壁か判定する
├3ー1.左が壁でないなら、向いてる方へ直進
└3ー2.左が壁なら、向いてる方へ直進したのち、左が壁を判定する
└4.左が壁でないなら、左へ向きを変える
これで一巡の処理。
もちろん、主人公を見つけたら左手法はやめて向かってくる動きになる。
20 :
13:2007/03/05(月) 13:08:45 ID:Qjq7+k5A
>>自然な動きの最短ルート
>それは最短ルートじゃないじゃないかw
AからBへ行く。
□□2□□□□ □□□□□□□
□1□3□□□ □□□□□□□
A□□□4□B A12345B
□□□□□5□ □□□□□□□
どちらも6歩で最短ルート。
AStar経路探索もダイクストラ経路探索も、前者を最短経路と言い張る。
間違ってはいないが、俺的には0点だ!!
>うちの左手法ロジック。
確かに、部屋でも上手く機能するね。
でも、やっぱ図の部屋には行けないよね?
当方の移動ロジック
部屋なら、出入口(原則、戻らない)を目標とし、最短距離でそこ目指す。
通路なら、いける方向から適当な方向(原則、戻らない)に移動。
つまり、目標位置が必要。
行けない部屋は無いけど、1歩ごとに次の手を探してるので左手法より処理は重い。
ダンジョン生成と移動さえ出来れば、一段落つくんだが・・・。
21 :
13:2007/03/05(月) 13:10:17 ID:Qjq7+k5A
ヅラがズレた(もとい、図がズレた
>>20 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ
>>20 8近傍で考えてみ
↓こういうの
32123
21012
32123
24 :
名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 15:54:51 ID:IdxZqlrk
>>16 >多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。
つーか、元々全部の通路を通る道を探す物じゃなくて
入口と出口が繋がっているかを調べる方法でしょ
それと、今接してる壁が出口に続いてるかどうか調べられるってだけ
一周して同じ壁にたどり着いたら出口に接してないって事
田、みたいなマップには左手法は通用しないね。
左手法の起点に達したら右手法に切り替え、てやっても回りきれない。
26 :
オリジナルSRPG(1%):2007/03/05(月) 22:39:53 ID:BzefsYMH
久しぶりの更新なので、忘れられてますけど。
・アンチエイリアス処理追加
スタート地点から、上下左右のマスを再帰的に検索していけば?
(勿論検索済みのマスはそれ以上再帰処理はしない。
28 :
ソラウ:2007/03/06(火) 02:37:10 ID:zbCeqr2h
こんなスレあったんだ。
5年ぶりにゲーム作ります。
なんか、最近モチベーション下がり気味なんで俺も参加させてください。
単純なノベルゲーム作成予定です。
吉里吉里使ってます〜
>>11 シャドウマップは使ってるみたいだけど、これキャラはビルボード?
なんか凄く違和感がw
本当にちょっとしたやつでいいから3Dでつくったゲームのソースうpしてくらないかな?
なんか取っ掛かりがほしいんだ
なんだか良さそうなスレ
参加さしてもらいます。
ジャンルはシミュレーション?になるのかな。
Luaというプログラム言語で組み立てたロボット同士を戦わせて勝敗を競ったりするゲーム。
32 :
名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 16:31:50 ID:2MSzzCw3
>>30 DirectXのサンプル・プログラムを見れば?
34 :
オリジナルSRPG(1%):2007/03/06(火) 19:32:26 ID:1gekKTOE
・マップデータを読み込んで、マップを描画
・キーボード操作で視点変更可に
シナリオ(といっても構成までしか書いてくれないが)の人と話し合う。
つくるシステムが一個増えた。
スクリプト分かりません……
OTL
36 :
オリジナルSRPG(2%):2007/03/06(火) 21:40:58 ID:1gekKTOE
・戦闘MAPのカーソル移動を実装
・シナリオ進度(20%程度)
・楽曲(40%程度)
>>30
他人が作った3Dものほど分かりにくいものはないわな。。。
自分で考えていないクラスは、死ぬ。
雑誌じゃなくて、専門書だった。
>>39 その本はわかりやすくてとてもいい本だと思うが、
クラス構成だけは目も当てられないほどの酷さだ。
>>41 そなのか。
C++もVisualC++はおろか、
大きなプログラムを書くのは初めてだから
クラス構成の良し悪は俺はよく分からん。
今んとこ問題ないから、とりあえずやってみるけど。
あぼん
昔のレトロゲームのSEってどこかに落ちてないですかねBGMはあるんだけど。
・MAPへのテクスチャを実装
・拡張性を高めるため、コード見直し
・ボムできた。
・あとロボットファイルの認識方法も変更
・カーソルの表示
>>44 ピンポイントで素材を作るスレで依頼
とか
ゲーム音楽素材のサイトであされば結構見つかりそうな気も。
・ユニットの描画
XMLルール定義の解釈エンジン実装
>>13 まだ見てるかな?
大昔に似たようなのやったことあるからアドバイスするよ。
俺の場合はA*だった。ただしノードを点として扱うのではなく、大きさを持った四角形として扱った。
たとえば部屋は1つの四角形として定義できるし、L字型の道は2つの四角形がくっついたものとする。
この四角形同士が重なっている部分を見つけて繋がりを認識し、ある四角形から他の全ての四角形への距離をコストとして計算する。
当然繋がっている四角形同士は0コストになる。
実際の移動は、繋がっている場所(四角形同士が重なっている部分)を経由しながら移動する。
処理速度に関しては全く問題ない。
ダンジョン生成時にあらかじめ計算をする必要があるが、それでもプレイヤーを待たせるほどの時間はかからない。
ダンジョンに限らず、色々な場面に使えると思うよ。
>>50 言語がjavaなら今作ってるSE/ME対応のXMLベース言語の汎用インタプリタうpったのに・・・
まだ出来てないがw
>>53 Vistaで動作確認。
以下感想。
戦闘のテンポがいい。
あとフェードイン、アウトが遅く感じたかも。まあそれは人によって違うかもだけど。
ついでに戦闘時、戦闘のテンポの割にはキャラ選択時の前進、後退が遅く感じた。
いい感じだと思う
55 :
13:2007/03/10(土) 19:57:54 ID:Se2RpdbR
ごぶさたしてます。
毎回、長レスでスマソ...
>> 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ
******** ********
***34567 *****567
**2***** ****4***
*1****** *123****
両パターンとも重みを考慮しても最終距離が同じ。
理想は前者。
当方の低脳ではそこまでコントロール出来んかった。
移動に経路探索使わないのでいいんだが。というか全キャラ分経路探索すると処理遅くなりそ。
経路探索の目的
・スタートからゴールまで行けるか:水路作成時に隔離されないように
・水路等で部屋分断時に、目標到達不可:敵に諦めさせる(溜まるの防止)
なので、当方の場合、歩き方はさほど重要ではない。
低脳なので、AStarもダイクストラも理解できず(上手く動かず)、横形探索にした。
思ったより速い。
参考:横形探索、ダイクストラ経路探索
ttp://scl.m-kb.net/ai-3.shtml ttp://www5.airnet.ne.jp/tomy/cpro/etc16.htm
56 :
13:2007/03/10(土) 19:58:24 ID:Se2RpdbR
ということで、折角のアドバイスでしたが、通路内での敵の斜め移動は諦めます。
水水通水 水水3水
水通通水 での 水通2水
水通水水 水1水水
を想定していたのですが、当方の実力不足ということで。
で、現状としては
・地形生成 90%
--> トルネコでいう小島とか網目とか+型の水路は、人、物、罠との兼ね合いなので後日)
EXE:
http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070310.zip 次の目標
・敵の移動
--> 水路を入れたら、当然ではあるが今までの動きでは途中で溜まる
(トルネコみたいに、水路型迷路では目標と直線上に留まる様にしたいので)
>>53 戦闘のテンポはいいけど、
戦闘終了後が遅く感じたかも。
細かい所もよく出来てる。
会話のスキップが早すぎるかも。
決定キーを適当に押してたらどんどん飛んじゃう。
軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか
>>57 ローディングエラー悲しくて泣いた。
ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?
>>58 ひぐらしに誘発された厨房か・・・
250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒
がんばってくれ最近のは完成までいかないから
何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)
とりあえず書き上げることが大事だ
>>53 フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い
ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?)
戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る
この3つだけ気になった。
あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。
>>58 個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、
小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。
長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、
例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。
それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。
不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、
早く続きを読みたくもなる。
作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで
自分でも思いがけなかった展開になることもある。
ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。
>>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。
確かに、ショートショートのノベルゲーとか
もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)
・変数を構造体に整理
テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中
>>69 同業者はけーん
テストケースエンジンって何使ってる?
ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり
するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを
引っ張った方がなんでもできる感じなので。
ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。
これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。
実行速度が課題
>>71 初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。
Javaでエンジン作ってるん?
いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。
フラ板逝けよって話かもでスマソ
JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。
ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。
どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。
……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw
74 :
12:2007/03/14(水) 03:00:39 ID:922loero
>>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか
大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(
>>72 Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。
同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。
Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど
>>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。
入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。
Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。
自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。
>>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。
>>80 動画でわかるのか…w
一応テストなのでマウスでやってます。
マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、
そこら辺で判ったのかな。。。
82 :
13:2007/03/17(土) 02:23:07 ID:Q8eb1HrC
どうも。13です。
進捗
・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い)
--> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開...
・敵移動を巡回分だけ作成
・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ)
・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵)
問題点
・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ...
--> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる
・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ...
--> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定
--> 現状ファイルの2*1のフロアとか
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
--> コンピュータって馬鹿だから〜...では済まないよね、やっぱり。
えせローグライク@完成度5%ぐらい?
ttp://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070317.zip 開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)
>>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol
ゲームエンジンをC++で書いてて
CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね
俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。
85 :
名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 10:16:58 ID:DhFRrnzc
>>81 落としてやって見たけど、かなり面白かった。
昨日丸1日これやってた。
ごめんsage忘れた
>>82 なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。
バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に
モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、
モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、
モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター
□□□■■
□□■■●□□□ モンスターが溜まる
□□□■■
↓
□□□■■
□□■■□□●□ 移動しても固まったまま
□□□■■
・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。
・背景の描画を実装
90 :
13:2007/03/22(木) 01:36:42 ID:qHtnQBqz
>87
報告サンクス
>部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
>>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
>>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。
5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。
行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。
行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。
>>移動しても固まったまま
5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。
進捗
・敵がプレイヤーを補足するようにした
・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ)
・一応、敵を倒せるようにした
問題点?
敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、
左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。
トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。
(N901iSで撮影:
ttp://soramame.dw.land.to/products/ROUTE.3GP )
そろそろグラフィック周りの研究をしないと...
弓矢を打たせたい!!!
えせローグライク@完成度5%ぐらい?
http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070321.zip
>>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ
すげえなぁ
>91
タイトルないから名無しなんだじょー。
ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。
最新版:
http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070325.zip 【進捗】
・ターン制を実装した
・罠を仮実装した(効果がない)
・階段を仮実装した(細かい設定はまだ)
・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ)
・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ)
・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当)
・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ)
・スクリーンショットを保存できるようにした
【問題点】
・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。
--> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。
--> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...)
--> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。
--> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい
・モンスターが多いと処理が遅い。
--> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。
【悩み】
・モンスターの視界が狭いかも
--> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・
・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう
--> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが
・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが
--> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか?
・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
--> 結局2〜3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。
>少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww
このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。
亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。
この板お薦めのマインスイーパってあるの?
マインスイーパを自作する事。<お薦め
リアルマインスイーパー。<お勧め
あぶねぇwww
ここはマインスイーパスレですか?w
進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある
テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。
ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/ 現仕様においてβ版としては完成したので…
・どこかでテストプレイ依頼とか…
・どこかのコンテストに応募してみるとか…
・どこかに正式なホームページ設置したりとか…
・どこかで次のバージョンを開発したりとか…
…すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。
あ、明日こそなんか作ろう。お休み
>>105 誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。
おつかれっ。
プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺
以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。
でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。
狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。
面白いってなんだろう?
誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。
いや、ほんと、おつかれ。
108 :
105:2007/04/01(日) 23:06:33 ID:48LRbZB5
>>107 テスト&レスどうもです。素直にありがとう!
ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、
評価依頼等はスレ違いだと思うので、
そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、
(次のための準備と平行して)
ぼちぼちやっていく予定です。
109 :
名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 23:56:26 ID:pVApY08W
110 :
106:2007/04/06(金) 20:40:34 ID:S+BA/HMZ
RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?
そんくらいやりすぎだと興味ある
飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが
ワロタ
60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな
一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?
1ずつ上がらん品となると、段階とかって意味合いのレベルは皆無でつね
レベル百万上がったのに攻撃力は27しか上がってないとかそういうバランスでキボンヌ
それ、経験値とどう違うの?
118 :
106:2007/04/07(土) 09:01:16 ID:UPCCcTT9
経験値は食ってく制で、600万の経験値がある相手を倒したら、それを得て自分の経験値に
倒された相手はゼロへ。減少は内輪でレベル上げまくるだろうからなしかな?mobも対象
レベルが高すぎると表示しがし辛いから、上位三桁でG,M,K表示か億万表示か
これはレベルが跳んでるからスキル、アイテム制、技を覚えて成長過程と収集、チャットを遊ぶとする
能力値も適当に強い弱い、神掛りとか不明確か、ここもHP1.02G力521M魔力621Mとか跳ばす
K越えたあたりで超人Mで英雄、Gで神とか称号もつける
どっかのMMOのパクリでパトロン制度、被保護者が得た経験値を保護者に数十パーセント回す
これは保護者の下に二人くらいの被保護者をつける、これにより山形の人の関係ができる
人が下につくとポイントをつけて、ある程度ポイントがついたら爵位を得る男爵、伯爵など
クランや組織などは複数に参加できるようにし貴族クラン(ある程度の爵位)、英雄、神クランとか
初心者クランはある程度以下のレベルは強制加入、超えたら強制退会。ある程度以上の人に参加者資格
付与にすれば世話好きがやってくれて良いかなっと。
intが20Gまで逝ける様だから考えたんだunsign intなら・・・・まあ妄想だしwwwwwwwwwww学校始まった・・OGRE難
経験値は食ってく制で、1時間2000円で食べ放題まで読んだ。
120 :
106:2007/04/07(土) 11:58:23 ID:UPCCcTT9
あー後、考えたのは家とか居住区問題でマンション作っちゃえばいいんじゃね?と考え、
人数によるけど数千階のマンションとか、地上にのみだとwwwwwまあ景観が悪くなるし処理が重くなるから地下に数千階だが
上り下りとかも小説からパクってばねで跳んで網でキャッチww階段も一応つけるw誰が使うんだか
ここは妄想を披露するスレじゃなくて
開発状況を報告するスレです
・・・まぁ、がんばれ
つか、んな馬鹿でかい数値とってたらメモリの無駄遣いじゃね。
0たくさんへらしていいと思うよ。なんもかわらんだろ。
てか
>>106の言うレベルって経験値のことじゃね?
そう考えたらそうとしか見えなくなった。
やべ、経験値のことを考えてなかったwwwwww
暇だからみんなでマインスイーパ(標準の上級)のハイスコアでも語ろうぜ
119秒
早えよ氏ねカス
・アイテムの存在管理がキツイ
これって今のところどうやってしてるんだろうね。気になる。
やっぱマップのマス数と手持ちの全部の数と同じだけ同じ共用体/構造体を用意するメモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・
気になって夜も眠れないあなたに激震NEWS!!
>メモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・
答えは メモリの10Mや100Mぐらいよこしやがれ、グヘヘヘヘ系 だよ。
ある場所だけを覚えさせるか、全てに対して有無をやるかだが、
メモリの観点から言えば、圧倒的に前者だけど、管理側としては後者が楽。
前者:ある点の有無を調べるために、毎回有無リストを全部舐める必要がある
後者:ピンポイントで引ける <-- 【採用】
罠でもマス単位での管理が必要だから、毎回有無リストを全部舐めるのはマンドクセ
一例止まりな礼になるけど、マップ情報自体にかっちり必要充分な正規化行った経験でもあればその手の疑問は無くなるかと。
ハッシュ系の実装ない環境でやってるならその手の構造作る所から始めるが吉
100MByteは取り過ぎw
構造見直せばワールドマップ上でイベント起こるような変態システムでも10MByteで済むて。
最低でもマップ情報中のインデックスとマップチップ情報自体は分離しませう
参照/ハッシュ程度の理解でさえ、32bit幅intに収まるなら負荷変えずに行けるぞ
書かなくても分かるだろうけど、100MBは冗談だよ。
実際は、存在関連だけなら 50KByte あれば充分かと。
ただし、メモリ使用量は デカいかもよ(グラフィック、音楽全般)。
ちなみに、C++をマスターしていないおいらに、Hashを実装しろなんてのは無謀だ。
そもそも、今作ってるのが処女作だ。経験もへったくれも無い。
C++なら普通にMapを使う というわけにはいかんのですか?
hashmapは標準には無いけど、ソースならゴロゴロ転がっているしな。
まあ俺ならSTLのmap使う。これで十分。
奥が深いなぁ。
C++使っていながらBASIC的な使い方しかしてない俺にはわけわからん。
C++にのりかえたけど、クラス化しかつかえてないな。つか他になにが出来るのやら・・・
クラス使えれば十分でしょ
staticメソッドとpublicフィールドだらけだったら意味無いけど
継承は便利だお
テンプレートとかシラネ
継承より包含が便利だお
JavaのSDKのソースとか参考になるお
包含して橋渡ししてインターフェイスだけ実装
とか超面倒だお
それ包含じゃなくてミックスインとデコレータパターンの併用じゃない?
javaの場合。
前提として場合によるってのがあるけれど
継承やりすぎると1つのクラスがでかくなりすぎる傾向があるから
あんまり好きじゃないな
カシオペアは完成したのかい?
今週の進捗報告。
MineSweeper の今週のBESTは 69.56秒。人生3度目の70切りでつ。
今の所、STLは使わない方針なので、map とか vector は未使用です。
というか、CLASS すら使ってません。かなりCライクです。
実は、よく分からないだけだったりするのは内緒。
今週は EXE化 しました。
最新版:
http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070415.zip 画 像:
http://soramame.dw.land.to/picture/shot_20070415.png 【進捗】
・装備/外す 関連の実装
・処理の汎用化を進めた(割には汎用化出来ていない)
【課 題】
・ソート時の装備品優先
・状況に応じて(装備等)、アイテム関連コマンド後にウインドウ保持
・アイテムが1ページ目しかないときに左右を押すと先頭になる
【悩み】
・アイテムを外部データで管理したいんだが、効果をどうやって渡すべきなのかよく分からない。
複合効果を持たせるなら、パラメータが大量にいる(効果+効果量)? --> 構造体の肥大化?
ex) ト○ネコの弟切草は、HP+100, 満腹度+5, 目潰し・混乱・まどわし解除。最大HP上昇。
>>144 アイテムのパラメータなんて、せいぜい数十個だし、
1効果を1Byteで表しても1アイテムで数十Byteしか使わない。
仮に効果の種類が50種類あって、アイテムの種類が500種類あっても
50×500 = 25000Byte ≒ 25KByte
で特に気にする必要はないと思う。
どうしても、少しでも小さくしたいというのであれば、
効果量が必要ない効果は1bitで表せばいいんじゃない?
>>144 ごめん、乞食なオイラにちょっと教えて欲しいんだけど。
ゲーム起動しようとすると、
「ソフトウェアによりインターネットへのアクセスが要求されています。」
と出るんだけど。これってなに?
>145
そうだよね。容量的には微々たる物だよね。気にしないでおこう。
でも、テキストで50個のパラメータ設定するのマンドクセ。
>146
よく分かんね。
原因はコレらしい。
InternetExplorerの[ツール]-[インターネットオプション]-[詳細設定]の中に、
セキュリティ項目の「発行元証明書の取り消しを確認する」のチェックが入っている場合、
crl.microsoft.com(207.46.243.152)の米国マイクロソフト社の証明書サーバーへ
「ディジタル証明書の有効性検討」のためにアクセスするのが原因のようです。
(この接続は米国マイクロソフト社によって行われるもので、弊社プログラムに含まれていますが、
弊社が意図して行っているわけではありません)
このままでも特に問題ありませんが、どうしても行いたくない場合、
先述の設定をOFFにしていただければ接続されなくなります。
この件について詳しい説明をご希望の方はMSDNページをご覧ください。
そして、大事なところを忘れちゃ困る。
まだ、ゲームと呼べる代物ではないぞ?
>>147 ありがとう、よく分かった。
確かにまだゲームじゃないw
けど。見たかんじ、ずいぶん良くできてるね。
骨格きちんと作れば、後の肉付けはラクだって言うし。
がんばってください。
本体作ってマップエディタ作って、だんだんRPGツクールを作っているような気がしてきたぞ
それでいいと思うが。
いや、いいんだけどね、いいんだけどね…
どうでもいいけどエディタがツクールに似すぎ
なんだかんだ言って優秀だよね、ツクール
使った事あるツールのGUIが、作るツールの基礎になるのはごく自然な流れでね?
GUIを一から考えるのは難しい。記憶や思考を完全にリセットするのは不可能だから。
歩きやすいところに道が出来るのは当たり前だからそれでよし。
ある程度まで似たツール作った後で
別の人がフリーで公開してるの見つけたりするよなw
むしろつくってたものを先に出される悔しさ・・・
ぷ、プライスレスだなんて思ってないんだから orz
フリーのCインタープリタ付きクウォータービューRPG作成ツールとかあるもんねえ…
クウォータービューってのがあれだが
車輪の再発明も勉強になるからいいんじゃね?
単にゲームが作りたい人は、このご時世
ライブラリを探し回った方がいいと思う。
158 :
名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 22:04:58 ID:eENc3NPJ
最近ひっそりしているね。
任天堂ゲームブームでPCなんてやってられなくなったのかな?
159 :
名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 22:47:32 ID:JQPAaYF9
>>159 すごいグラフィックが並んでたのがいつの間にかまとも?になってるな。
そして相変わらずPGがいないな。俺もやりたかないが。
>>160 3Dの画像がterrgenのやつじゃね?ってのがあるな
プログラマーは相変わらず寄り付かないしww
長々とチラシの裏。あぼーん推奨です。
win用(DirectX)コア作り直しでできてる部分
・複数の小さいoggをメインアーカイブ内で更に1バイナリ化して一回で1セット読みと
セット内ローカルポインタで個別再生。セリフ向け。
・テクスチャフォントスプライトをテクスチャメモリ食うものの可能な限り速く。
今のとこsjis75xx文字で半全角区別可能で実装。
・スプライト単位で原点を左上でも中心でも指定可能。アニメ用。
・UV事前算出の為にもスプライト矩形エディタ完成済み
・スクリプトを自前からリスとナッツのに変更。luaは挫折した。
osx用(Carbonというかc++でOpenGL)
・2D用に左上原点に変更
・winで作ったDDSなDXTnを読み込んで表示できた。上下反転は単純にUV。
win用サンプルを移植して判ったけどDWORDってvcの方言?。
mac上OpenGLの垂直同期設定で一週間悩んだ。
ググってもそれらしいの見つけられず、
結局Xcodeのoption+ダブルクリックで出るドキュメントビューア?
で検索した方が早かった。
openglを選択してキーワードintervalで
虫眼鏡のアイコンクリックでドロップダウンするモード選択から
全文検索モードにした場合、トップに出る。
GLint swapInt = 1;
aglSetInteger(aglC, AGL_SWAP_INTERVAL, &swapInt);
aglGetIntegerで確認もできたけど、
ブン回すスレッド作ってないのでウインドウモードで反映されてるかまだ見れない。
もしウインドウモードで反映されなかったらフルスクリーン専用にするかも、悩む。
>>162 ああ、うんそれ。ありがとう。
ってなんで同時進行してるんだ。
4x4行列を計算で90度回転させる方法がわかんね・・・。
回転は3X3でできるってあったなまあ本で見たよ4X4
任意軸まわりの90度回転か。
それができれば必要な行列操作はほぼマスターしたと言ってもいいな。
頑張れ。
回転させる対象がなんで4×4なの?
forループ(もしくはベタ書き)より行列使った方が速いの?
って当たり前か
行列同士の演算だろ?
>>165 その辺の数学関数って大体ライブラリ側にあるぞ。
例えばDirectXなんかはもちろんのこと。
とりあえずリファレンス調べてみたらどうだ。
いろいろあって停滞していたのを再開。
今までの経過
・シナリオの人と再度話し合う。
その結果システムは増えなくてよくなる。
それはいいのだが打診した所今度は話つまって進行遅れているそう。
再度話し合いたいのだがどうしたものか。
・肝心のシステムが(ry
どこから手をつければいいのやらorz
・背景の絵師何名か問合わせ中。
あと5日待っても返事が来なかったら次の手を考える。
・システム回りの画像一部作成終了。
・素材2枚程作成終了。
・背景制作問い合わせの返事一人来る。内容はNO。
ちなみにもう一人はいまだ音信不通。
仕方ないので人物が浮くかもしれないデメリットを覚悟で
3Dの背景作成者に問合わせる事にする。(今までは2D)
背に腹は変えられない。
・作っている事を他の人にもらしたら何かがんばってとか応援されてしまった。
どうしよう。プレッシャーが来るのが嫌だ。
>>6です。
シナリオがあまりにも短くなりそうなので構成部を増やしました。
一応プロローグまでは書きました。
絵師さんにキャラ設定を渡せる日はまだまだ来そうにない。
戦闘メインのファザナドゥみたいなものをシコシコ作ってる。
キャラは2chのAAしか思いつかない奴って俺だけじゃないよね。
>>165 Z軸周りに反時計周りにθ度回転する行列は
| cosθ, -sinθ, 0, 0|
| sinθ, cosθ, 0, 0|
| 0, 0, 1, 0|
| 0, 0, 0, 1|
Y軸周りは
| cosθ, 0, -sinθ, 0|
| 0, 1, 0, 0|
| sinθ, 0, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|
X軸周りは
| 1, 0, 0, 0|
| 0, cosθ, -sinθ, 0|
| 0, sinθ, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|
だったと思う。
これを元に回転軸を動かせば任意の回転行列が出来る訳だな。俺は面倒だったので
回転に関してはDirect3Dのメソッド使っちゃった。
掛け合わせる順番によって結果が違うけどな。
>>179 これを理解しないとルービックキューブは解けない。
特定の方向ベクトルを指定して、それを回転軸にして
回転させる方法もあるけど、まだ習ってない。
来週かさ来週辺りに大学の講義でやる。
オレは専門で習った。…………が、すっかり忘れたので、
互いに直角な3軸の単位ベクトルで姿勢を現すようにして、
@舵によって一定の割合で加算。
A外積を使って3軸の方向を再決定
B単位化
を毎フレームやってる。
ゲームならしっかり回ってるように見えるから無問題。
>>173 背景なんて写真でもいいじゃない
昔の痕みたいなレトロゲーっぽくぼかすとか
184 :
推理ADV(9.0%) :2007/05/10(木) 00:51:26 ID:pARWKHoT
アク禁とけたかな…?
>>183 素材にぴったりのものがなかった上に
背景の中には推理の鍵がふくまれているやつもあるでちょっと
できなかったんです。
まあ、緊急手段でやるはめになるかもしれませんが>写真加工
最近の記録
・素材1枚作成終了。システム用のはこれで大半はそろった。
・背景絵師、だめもとで頼んだらokキタコレ!
今なら素手でライオン殺せる。
ただ、先方の都合上作成してもらえるのが一部になりそうだが。
とりあえず決定済で無いと困る所を作ってもらう事にする。
win9xでの起動時、SDL13でエラーが発生するとか出る。
>>186 ほんとですね^^
原因が分からなかったので、
とりあえずwin9x系は非対応ということにさせてくださいm(_ _)m
w2kだけど、FPSやwaitが猛烈に更新されながら黒いまま何も表示されず、z押すとエラーで終了する件
ナズェダ
いくつか似たようなライブラリにパス通してるけど、利用が優先されるのは実行ファイルと同じフォルダにある奴だよな
191 :
名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 21:30:23 ID:+gPCMLAg
192 :
3DARPG(1%):2007/05/16(水) 14:29:53 ID:ooQG79ry
http://polypoly3.blog77.fc2.com/ 協力者募るも反応なく、一人で寂しく製作中。
ひとまずフィールドを歩ける程度のものを配布してみるのが中期的な目標。
ダイナミクスというには大げさだけど
結局フィールド上のオブジェクトとの衝突判定くらいはとらなきゃいけないので
最低限はその辺の物理計算的なものはやらなきゃいけない事に気づいた。
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
でも一緒にやりましょう。
じゃ誰も来ないし、来たとしても
「絵も音楽もプログラミングもできません!!でも一緒にやりましょう!!?」
こんな奴だと思うよ。
この板でも3Dゲームでグラフィッカー募集してる奴は何人かいたはずだし、
べつに募集してなくても試しに話もちかけてみるのも手かもしれない。
なんか勘違いしているようだが、住人評価スレじゃないぞ
>>193
後ろ2行以外は余計だったな。すまんかった。
・グラフィッカーがやりたい
・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
こういう事情のようだから、プログラマを募集するのは良いやり方じゃないと思ったんだ。
そんなに気になるなら手伝ってやればいいだろw
口だけ君は荒れる原因。黙っとけ。
>>195 とりあえず一言。
俺はお前が間違ってるとは思わない。
さて、スレ違いの話題はここまでにして、以下いつものスレ↓
198 :
3DARPG(1%):2007/05/16(水) 19:51:40 ID:ooQG79ry
すいません。言い争いがしたいのではなくて、誤解があるといけないので説明だけさせてもらいたいんですけど、
>>195 >・グラフィッカーがやりたい
グラフィッカーがやりたいってより本当は全部やりたいんだけど、それが災いして全部が中途半端になってるので
苦手な部分で任せられる人が居るならそこは任せたほうがいいのかなって思ったんです。
>・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
こちらがプログラムの勉強をさせてもらいたいという企みもあるんですけど、
双方苦手部分を補う関係であれば双方にメリットがあることだし
こちらもモデルデータを提供するのでそこはチャラでいいかなと。
グラフィックもプログラムも両方かじってみた私としては、プログラムソースもグラフィックデータも
両方同じくらいその人のノウハウとか蓄積がある大事なものだと思ってます。
>・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
大風呂敷を広げようと思えばいくらでも広げられるんですけど、最初から大作を作ろうとしても無謀じゃないですかね?
なので最初は基本的なものをならし運転的に作れたらなってことです。
それでうまくいったとき、次のステップが考えられるなら考えましょう、と。
そういうことなんですけど、なんか変ですかね?
私としてはとりあえず人が集まらなければ一人でやるしかないんで
ここで報告でもして行こうと思ってますので、動くものを上げた際は試してみてもらえると助かります。
199 :
名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 19:53:55 ID:eFZZcoXG
糞スレ
たしかにスレ違いだな。スマソ。
>>198 すまん一つだけ。
ソース見るなら土下座してでもうまい人(できれば数人)のを見せてもらった方が絶対いい。
>>198 メンバースレで誘ったんだけど、ひとりでやる事にしたのか。
まぁ頑張って。
202 :
名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:19:22 ID:OWriXclX
なんだかな。
ゲーム作成するのはいいけど、ある程度現代風のクオリティじゃないと
完全に意味のないオナニーゲームだよ。
203 :
名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:23:27 ID:KxeVg+x7
初心者の俺の3日の成果
ツクール買って操作がよくわからんが
オープニング→村→草原→町まで骨組み完成
すべて元からある奴のみ
この後は
町→森→城
↓
山
と考えている
>>202 それもいいと思うけどな、俺は
何らかの理由で市販されてないようなゲームを作ってこそ意味があると思うが
募集スレでは
「モデリングなりプログラミングなり1人でやりつつ再募集したら?」
みたいな書き込みあったから、それに沿った行動なんじゃね?
ぉっといけねー、age煽りに触っちまったw
>>203 初心者さんようこそ。
そして、
>>1に従って名前欄を入力してくださいな。
>>201 募集スレで直接やり取りするのは他の募集かけてる人に迷惑かかるといけないから
連絡はブログかメールでってことでお願いしてあったんで、
その辺は、っていうかそのくらいはちゃんと読んでその意図を汲んで欲しかったです。
なので声かけてもらったのはありがたかったんですけど、
それで連絡くれないようであれば縁がなかったってことで諦めようと思ってました。
募集は全然継続してるんでまだ興味があったら連絡ください。
昔のX68kとかの時代の素人自作ゲーの頃はグラフィックも完成度も高いけど
内容がよくわからないオナニーがたくさんあったけど新ジャンルに挑戦する意気込み
みたいなのが感じられた
そんな雰囲気が今の時代無いんじゃないかな
なんて俺偉そうに語れる人じゃないから寝るわ
>>204 同意だが、
「何らかの理由で市販されてない≒採算がとれない≒誰もやりたがらない」
だからつらいよな。
>>昔のX68kとかの時代
それでもやっぱりメインは格ゲーとシューティングだったような……。
でもさ、少なくとも「自分がやりたいゲーム」を作ってるんじゃないのか?
それに企業の場合の採算ラインは、自主製作とはかなり事情が違うだろ。
自主製作なら1000人に売れれば十分かもしれないが、市販ゲームはそれでは失敗だろうし
だからといって今更個人でも作れるようなゲームを2000円とかで売ってもいられないし。
誰もやりたがらなくていいでしょ
自分がやりたけりゃ
自分を含めて6人くらいがやりたがれば成功
212 :
203@石ころ:2007/05/17(木) 16:57:16 ID:X6Z/9lvX
1jyou6452.lzh
1 吉祥にて前言ったとこまでアップ
DLKはRPG
感想おながい
213 :
石ころ:2007/05/17(木) 17:01:08 ID:X6Z/9lvX
再アップしました。そっちのほうでお願いします
・頼んだ背景来たああああ!!
やばい上手い上手すぎる。かなりテンション上がってきた。
どうしよう。どうしても完成させたくなってきた。
・システムの為のメニュー表示を作成中。
が、中々思ったように動かず。困った。
・キャラ絵で動きもかける人探さないとなあ…。…どうしよう。
215 :
石ころ(15%):2007/05/17(木) 22:44:39 ID:X6Z/9lvX
町→森→城下町追加
森にボスを設置
村・町ののイベント追加
仲間追加
モンスター追加
疲労追加
217 :
石ころ:2007/05/17(木) 23:27:29 ID:X6Z/9lvX
申し訳ない
しばらく逝ってくる
この板は更新も少ないし、何かあればチェックされる可能性が高いから、
マルチやマルチっぽい行動は、あまり意味がないし損だろうな。
てか、マルチ先見るまで
>>212のあぷろだが何処にあるか判らんかた。
どうもexeは不安でなぁ(´・ω・`)
つーか、起動しなかった。
何コレ?
特定のファイルが勝手に削除されてるので
そのファイルが何か当てるゲームだな
221 :
石ころ:2007/05/18(金) 16:38:30 ID:C/5WKMYb
222 :
石ころ:2007/05/18(金) 16:40:43 ID:C/5WKMYb
報告:家など一部クリックしないと移動できないことあり
農家が学校とか生徒とか言ってるけどそれは初期設定のなごり
ラスボスは絶対にまけるので触らないように
とてもあぼーん推奨です
osx用(できてる物)
・エンジン用ファイルシステムのアーカイブを作るアーカイバ
対象の拡張子別に内部で圧縮有無と暗号化有無と圧縮方法と暗号化方法を指定できる
対応圧縮、DXlib作者さんサンプルのlzss、zlib、yz2
yz2コア部分のXcodeでの最適化ビルド時
multiple definitions of symbol ( yz2_encodeとyz2_decode )を解決するには
1 yz2_encode関数内のローカルyz2_encodeオブジェクトを別名にする
1 yz2_decode関数内のローカルyz2_decodeオブジェクトを別名にする
2 "yz2_low_level_interface.cxx"の拡張子を".hpp"にしインクルードガードも追加
2で解決した(インクルードは一回しかしてないけど)
o3ビルドでppc(ロゼッタ)とi386、圧縮解凍のテスト、コンペアとりあえず成功
224 :
交易RPG:2007/05/20(日) 05:34:26 ID:uuMVCpci
すげーじゃん! もうほとんど形になってるんじゃない?
ゲームはスペースコンバットシムのファンタジー版っぽい?
すごいと、面白いは、違う。
がんがれ。
227 :
名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 16:54:29 ID:HJgrEWCz
そんな当たり前の事を言う必要あるのか・・・
誰もがいつでもそれを意識してたら、映像がすごいだけのゲームとか
ボリュームがすごいだけのゲームとかが蔓延したりしないんじゃないか?
229 :
名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 17:05:36 ID:HJgrEWCz
作ってて面白いのと、やって面白いは違うって、当然の事言われたいの?
なんという無駄な議論
嫉妬だろ
哀れな
作ってて面白いかどうかは、
>>226での文脈では関係ないと思ったのだが。
すごく見えても、やって面白いとは限らないって意味じゃないのか?
>>232 んー。
すごいようには見えてもやっていて面白いとは限らないから、
(面白いものが出来るといいね、226たん)がんがれ
(べ、べつにあんたの応援なんかしているわけじゃないんだからねっ…!)
って意味じゃないのか?
好意的に解釈すると。
見た目に見合う面白いものを期待している、とも取れるな。
227の発言は軽率だな。それでもういいだろう。
軽率なのは226だと思うぞ?
ここは自主制作ゲーム開発状況報告スレ。
ゲームが面白いかどうかは関係無い。
作ることに意義があるのです
面白さや凄さは二の次
237 :
226事件:2007/05/20(日) 23:21:11 ID:fuwNvC4h
プチ盛り上がった!やた!
話は変わるけど、自主制作って、個人製作って意味?
メンバーってか、外注とか入れてる場合は、含まれないの?
半年ROMれ
こんな時間にカキコ
224さんmac制作板で見て刺激を受けまくりです。
あれを見てmacのOpenGLでやってみようと決心できてXcodeに手を出しました、ほんと。
草葉の陰から応援してます。
osx用(できてる部分)あぼーんでよろしくです
・アーカイバにlzma sdkのRAMtoRAMを外部framework化して追加
lzma側のローカルなはずの"String.h"が<string.h>と被る?みたいでコンパイルに手こずった。
中身全部のmd5チェックモード付けたらやっとアーカイブ系終われそう。
240 :
名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 11:19:09 ID:JYCsrJbp
> 草葉の陰から応援してます。
死人かよ!
・仮タイトルが決定。
・視点の回転をアニメーションで試験的に実装。
ごがつびょう?
ろ、ろ、ろ、六月だよ???
>>245 今日は5月32日ですよ?
勘違いしてませんか?
それは4月1日にしようよ。
248 :
3Dの自然の中を探検するゲーム(2%):2007/06/09(土) 19:03:39 ID:2PtWFTzm
どうせなら回転はマウスで、移動はwasdなFPSっぽい操作性きぼん
うむ、当たり判定とか難しいだろうけど頑張って!
>>248 はじめますて。
頑張って完成させてくれよ。
よし、俺も時間は無いけど作り始めちゃおうかな
じゃ、俺も。
ただしiアプリな。
254 :
俺ぷよ(70%くらい?):2007/06/11(月) 17:54:26 ID:8uaDSQk1
バルス
ゲームを作る環境が整った
チラシの隅
osx用の実装済んだ機能
・スプライト:ムービー:.movなTheora→テクスチャ(ADCサンプルほぼそのまま)
・スプライト:テクスチャフォント:UTF8、タブサイズ指定可でタブインデント、字間、行間、回転、拡縮
・スプライト:シーン間トランジション:pbuf+ルール画像+GLSL
・スプライト:気分はハイマニューバミサイル:2Dで誘導弾や誘導弾の軌跡を各計算+描くクラス
誘導有+弾体の回転描画有+当たり判定有+軌跡フェード有で出したら200発以上は処理落ち(コマ落ち?)、遅いかも。
トランジションのピクセルシェーダ
やっと狙いどうりの出力ができたので報告カキコ
//UniTra_P.glsl
uniform sampler2D tex0RGBA, tex1A;
uniform float alpChkVal;//0.0f〜1.0f〜2.0f
void main(void)
{
vec4 color0RGBA = texture2D( tex0RGBA, gl_TexCoord[0].xy );
float color1A = texture2D( tex1A, gl_TexCoord[0].xy ).a;
if( 1.0 < alpChkVal )
{color0RGBA[3] = (1.0 - color1A) - (alpChkVal - 1.0);}
else
{color0RGBA[3] = 1.0 - (color1A * alpChkVal);}
//0.0以下でもよきに計らってくれるみたい、ドライバによる?
//if( 0.0 > color0RGBA[3] )
//{color0RGBA[3] = 0.0;}
gl_FragColor = color0RGBA;
}
ライトで虫を操って、侵入してくる人を撃退するゲーム
>>259 VC++2005EEの環境です
やっとドット絵1枚完成
マリオペイントの蝿叩きとか弾幕ゲーとか虫取りとか
どれくらいの規模なアルゴリズムで動いてんだ?
おもむろに名乗り上げてみる。よろしゅう。
タイトル:ダンジョン探索RPG(仮)
内容:ウィザードリィライクなRPG
現在の作業:
ダンジョンマップエディタを制作中。
あとマップツリー管理とファイル読み書きで完成。
モンスターと音とテクスチャはフリー素材を利用の予定。
そんなのとっくにある
267 :
名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 02:16:28 ID:anO0IgZC
>>263 いきなりドット絵描くとかアホかと思うんだが。
必要なサイズのテスト用画像でプログラム作って
それからにするもんじゃね?
ゲーム作ってるうちにコロコロサイズが変わったりしたら泣くぞ?
もうそういう部分が出来てるとかなら開発0.2%ってのもオカシイだろ
268 :
名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 02:56:10 ID:6a3W+7ut
>>266,267
お前らアホ?w
ここ何のスレだと思ってんだw
ドット絵に関しては同意しないでもないが、言い方がなぁ。
モチベーション上げるためのスレだからな。
まあ絵でもプログラムでも、どれが主体でもいいんじゃね?
不得意分野で挫折しても成果物は残るんだしさ
まぁ、最後まで完成させるつもりであれば、
どの順番でやったって作業量は変わらないわけで。
人には人のやり方があるわな。
良い道か、悪い道かはともかく。
まあやり直しを少なくすれば作業量も少なくなるってことだろ?
まあ効率なんていろいろ経験して後々わかってくるもんですよ
ドット絵を書くこともせずに、
「ドット絵も自分で書きます」
とか言い出す奴より1000万倍マトモ。
絵が出来て無いとモチベーションがあがらないから
俺もドットから描くなぁ
どっと疲れちゃうじゃん
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
そもそも絵がないとゲームが作れない気も。
コンソール、文字を絵として、棒人間とかの手もあるけど。
フリソは、初めてのジャンルのゲームとかだと、
絵の力にゲームが影響されすぎてしまう。
絵が不要かじゃなく、絵を先に描くかって話じゃね?
仕様が決まってれば何からやってもいいと思うがな。
自分も、ある程度グラフィック関連とシステム構築は平行してやるなあ。
暫定オブジェクトの画面ばっか見てると、確かにモチベーションが下がってくる。
プログラム技術が無いからアニメーションして無理矢理ごまかすとか
いろいろ都合があるんだろ
俺が今までゲームを最後まで作れなかったのは、ゲーム全体を要件定義せずになんとなーく作っていたからだと気づいた
仕様書(みたいなもの)キチンと作って、こんどこそ一本ゲームを仕上げるぜ
こんなにドット絵で悩むとは思わなんだ orz
最初っからまともなものなんて作れないんだから、まずは暫定でいいと思うぜ
全体的に仕上がってきたら徐々にクオリティ上げればいいのさ
とりあえず暫定で、今は暫定で、とやってるうちに
「書き換えるの面倒だからいいや、これで」と思うようになってしまい、
クォリティ低いまま作業が進行し、
ふと気づくと書き直さなければいけない部分が膨大な量になってしまう罠。
習作と自分の力作とをわけて考えろよ
いつまでたってもぐだぐだなのはおまえの性格
と自分に言い聞かせてます
なんだ、俺へのアドバイスだと思ったのにガッカリだ。
ケッ、偉そうに。
と酔っ払って思った。
でも、俺も仕事でゲーム作る分にはプログラマだから実装してりゃいいから楽だけど、
自分でゲーム作ろうとすると、曲も絵もプログラムも一応自分でできるから、
どれからやっていいか迷って全然進まない罠(´・ω・`)
家帰ってきてまでプログラム組みたくねーやwww
とか思ってドットを描き始めたりするがすぐ飽きてネトゲ始める。
そして次の日も仕事は続くのであった。
皆は学生のうちにやれることしとけよ('A`)ノ
やっぱ仕事にはしない方がいいんだな……
まったく別の方向に進んでよかった
仕事が単純作業すぎて、
頭のなかでゲームのデバッグするのもアレだぞw
頭のデバッグで思い出したけど、もういいやとあきらめて寝床に入って
目閉じたとたん、何時間調べ抜いても分からなかったバグの原因が
突如ひらめくという経験を何度かした。同じ人いる? あの何かが
降りてくるような感覚って不思議。
そんな感じで「思いついた」と思って実行に移してみると
実は問題だらけでちっとも解決しなかったってことはたくさんある
普通普通w
20分以上判らないバグや実装方法の半分は、
IDEの前以外で解決するけど、
俺の場合は、振ってくるんじゃなくって、
頭の中の余分なゴミを棄てると正解が残ってる感じ。
問題なのは正解の方を先に棄てて、
ゴミしか残らない確立が半分くらいって事さwww
とにかく、仕事から離れた時に解決策が浮ぶというのは良くある。
でもそんな仕事は仕事はしたくない。
でもそんな仕事にならないなら答えがすぐ出るか導き出せないくらい知識不足って事で
目をつぶった瞬間に、って経験はほとんどないな。
でも、長い時間悩んで悩んで悩みぬいても解らなかった事が、
ぐっすり寝て、起きてから、さぁ続きだとPCを眺めて数分後に
ころっと解決する事はもう数え切れないくらい経験したな。
あと、どこがわからないのかを人に説明してる過程で超気づいたりすること超よくあるwww
それはさておき・・・。
今日の天気ですが・・・。
今日は午後から梅雨でしょう。
失敗談で盛り上がるだけで開発進んでる人はいないのかね
報告したまえ
ホシュッシュー
capitalismやってたらマクロなシステムの構想が浮かんだのでちょっとそっちのほうに手をつけてみようと思います
気を抜いてる時は、頭が柔軟でやわらかくなるんだよ。
根を詰めてると思いつけない事なんていくらでもあるよ。
まあ逆に、根を詰めないと出来ない事もあるわけだが。
要するに、何事でも緩急つけてテンポ良く作業するのが大事かと。
詰め将棋でも、やりまくってると
布団の中で答えを思いつくってのは、よくある話。
俺は目をつむると思考がめちゃくちゃになる(※)から
やはり目覚めた直後だな。
※ 例えば、方程式を解こうと考えてる時に、目をつむると
「そうだ! 三回まわってワン、と言えば解けるんじゃね?」
とか本気で考えてしまう。
さて、俺は2Dロボットシューティングを作ってるが
ラスボスのデザインをどうするかですでに一週間足踏み状態だ。
のうみそのうみそ!
脳みそを3年寝かせたら今まで読めなかった本がやっと読めるようになりました
>>305 それはそれで斬新ないい能力じゃね?
>>305 ラスボスのデザインは一時期の紅白歌合戦の
小林幸子と美川憲一を参考にするといい。
>>308 分かるような気がする・・・
現在、自分のPCのリフレッシュレートを調べている
結果・・・ディスプレイの切り替えが16ミリ秒
目安としてディスプレイは1秒間に60回の更新回数があるらしい
自分の場合は62回で確かにそうだなと関心する・・・
「画面のプロパティ」→「設定」→「詳細」→「モニタ」
で、リフレッシュレートは見れるぞ。(環境による)
あと、液晶モニタでない、ブラウン管のモニタなら
画面の前で指を振って、一秒間に見える残像の影を数えれば大体の数は判るw
>>310 画面のプロパティで見れました。ちなみに60でした
液晶モニタだから、試せないw
どうもでした〜
ブラウザ動作のカルドセプトのようなもの作ってます。
基本の基本だけできました。
これからようやくカードであります。
つーわけで、デバッガ募集です。
カルドというのには興味あるんだが、カードはこれからってことは、
すごろくだけできたって状態?
よく疑問に思うんだけどさ。
カルドセプトとかああいう系のゲームは、バーチャル世界なのになんでアイテムとかモンスターをカード化して扱うんだろう?
マジックザギャザリングとかのトレーディングカードゲームは現実で扱う以上カード化されてるのはよくわかるんだけど。
そりゃカードゲームをデジタルで遊べるように作ってるからだろ
カードゲーム自体が、ファンタジーなり何なりの世界での戦いとかを
モデル化してるシミュレーション。
カードゲームというものをモデル化してシミュレーション(?)してる
カルドセプトとかは、つまり二重のモデル化をしてるシミュレーションのシミュレーション。
>>314は、そこを何か変に感じるンじゃないか?
変数aが交互に与えられて
与えられたaによって異なる数値があたえられて
それで比較検討する
とか言われてもおもろないだろ。
妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。
冗談はおいておいて、配るという概念とか
手札という制限とか、組みませのデッキという概念とか
そういった土台がある種洗練されてるともいえるわけじゃない。魅力として。
そういうへんまで察すれば、納得いくんじゃね。
俺はもとから興味ない^^^^^^^
>>312 デバッガって何するの?
興味あるから協力したい
>>318 開発途中のゲームを動かして見て
動作の不具合(バグ)やゲームに対しての
意見などをいうテストする要員!・・・と思う
レスどうもです。
進捗具合はスゴロクよりは進んでおります。
数種類テストカードを作って
一連の流れくらいできたというところです。
詳細はOpenculdでググっていただくと作業日報書いてます。
デバッガは
>>319氏のとおりです。
4人対人Onlyな仕様なもので、なかなかテストできないでおります。
Firefoxさえあれば参加できますんで、ぜひ。
詳細は上記とおりググってください。
仕様をチラッと見たけどさ、これって2秒ごとにF5アタックかけてるのと同じだよな?
いくらなんでも間隔短すぎないか?
実際の仕事でバグレポに感想書かれるとウゼーけどなw
プログラマが不具合直すのに感想はいらねーし。
>>317 >妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。
むしろそういう限定されたシチュエーションが元々とっつきにくいものを更に限定されたユーザーのもののみにしているし
わかりにくい。
(まぁもともとカードゲームユーザーをターゲットにして作られた2次ゲームみたいなもんなんだけどさ。これが
>>315)
逆にそういうカード体験&妄想を通してしか楽しめないのか?と疑問。
普通にユーザーが魔道士や術者になってモンスターを生み出したり土地を整備したりして戦略をたてていくほうが自然だし発展性もあると思うのだが。
まぁ商業ベースのゲームな限り、そういうカード地盤があるユーザーを確実にゲットできないのはたしかにこころもとないとは思うけど・・・。
(もしくは作り手が単に俺カードゲームを世に出したい、遊ばせたいってだけかもしれなけどw)
それにしてもこういう場(@2ch)なんだからそういうクビキから離れてもいいもんなんだけどなぁ、とも思ったりします。
まぁそれも個人の自由ってところがいいんだけど。
あーあぁ、こういう時はなんて言うんだっけ…
なんか久々なんで、忘れちまったな…
あ、そうそう。思い出した。
こういう時は、こう言えばいいんだった…
と り あ え ず 企 画 厨 は 死 ね。
せっかくだから俺はライトニングと名乗るぜ。
でももう寝る(・ω・)ノシオヤスミ
カードゲーム自体がある程度洗練され、皆に認知されたゲームシステムだから
そのシステムを借用するにあたって、へたに辻褄合わせたり説明するより
はなっからカードゲーム然とした作りにしたほうが、わかりやすいし面倒じゃないということだろう。
>>316の言うような違和感も確かに感じるけども。
まあ、やったことはないけど
まっさらな日本列島を舞台に現用〜近未来兵器を用いて、
カジュアルTPSという事でちょっとアバウトな判定で、
ズルして処理負荷を抑えつつ、同時接続100〜1000人くらいで、
雲霞のように迫り来るNPCユニットをPCが蹂躙したり、
PCvsPCでムキになってみたり、
マタ〜リと施設の建設やNPCユニットの配置したりできるような、
小規模MMOっぽい何かを作ります。
基本的にこのスレは個人製作だと思うので、
テスターを募れる段階にになったら100%達成です。
ガンガレ〜
ぐぉ、過疎ってる!
昔のゲームを弄りつつ、ローカルな鯖鞍テスト。
とりあえず鯖や鞍をいきなり落としても再接続できる感じに。
もうちょっと苛めた方がいい気もするけど、
なんか飽きてきたので、既存のソースコードの取り込みを開始かな。。。
火曜からお仕事だー。
いい具合に過疎ってますな。平和でよい。
かそりっく。
夏休み。
引篭り。
にゃ〜。
にゃにゃ?
339 :
名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 00:19:55 ID:P2JXmury
復帰
遅レスだけど
>>265が楽しみだ
俺もウィザードリィライクなRPG作ってるから
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 5%
BMSフォーマットの読み込み、曲の自動再生までOK。
未対応の命令があるけど後回し。
これからプレイ画面の描画まわりと入力、判定の処理に着手。
よし!主人公と敵キャラを動かすことができた
344 :
名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 18:58:26 ID:07QmGDja
デフォルトでGOLDスキンよろ。
とことん本家に近づけてくれ、特にオブション画面。
絵や解析の才能は無いから難しい話なわけですよ。
だから他の主流ソフト(nazoやLR)の
スキンファイルを読めるようにしようかなと考えてるけど。
それ以上の見た目は期待できないと思って欲しい。
まず前提として、音ゲーの判定の正確さを突き詰めるために作ろうと思ったので。
他の読みこめるなら、かなりいいと思う。
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 10%
テストデータとして固定で読んでるデータだけだけど、
プレイ画面をプレイ可能にしてみた。
※ノーツが降って、押したら音が出て判定が出るまで。
グラフィック用意するのが面倒なんで、
黒背景にテキストで出来たノーツが降ってくるとか凄いシュールな画面になってるw
で、ちょっと問題発生。
オートプレイで、一切操作不可にだった
>>342のときの、
再生遅延が最大0.5ms=500μsだったんだけど、
現状のプレイアブルな状態だと、最大10msの再生遅延が発生してる。
オートプレイ結果が良すぎたんで、C#を過信してたかも。
夏休みだ頑張ろう
早く作って上納しやがれよ、プレーしてやるから(´・ω・`)
>>349 致命的な不具合入りをばら撒きたくなるような事言うなよ(´・ω・`)
毎日ちょびっとずつ進むんだけど、ちょびっとずつ報告していいものか。
週1とか月2くらいの報告のほうがいいのかな?
その辺は個人の裁量だろうけど、あんまり1人の書き込みでスレが埋まるのもどうかと思うので週1くらいが妥当かもね
あとはモチベーション上がらないときとか、思わず窓から全裸で飛び出すくらいうまくいったときとかに報告すればいいんじゃないかな
>351
そう言うときにblogするんじゃね?
>>352 とりあえず週1以上のスパンにするわ。アドバイスありがとう。
>>353 既にmixiで書いてるんだぜ。だけどマイミクは誰もプログラムの話をわからないという^^
俺なんて隠れだから、チラシの裏を借りて書きつづっているぜ
節電のため職場止まるんで、一足早く二日だけ夏休みになって、
短期集中開発しようかと思ったら…その機先を制するようなこの流れは何だw
で、なんか土曜日休めないのデフォっぽいんで、
「現用兵器でバトルロワイヤル」に開発目標下方修正です。
どう考えても航空兵器優勢なので、陸上&海上兵器はオマケ程度。
MMORPG要素というかエリ8要素は、機種別スコアランキング程度。
自家サーバーでの大量接続を狙った…という大儀名文で作る、
しょぼいTPSってところでしょうか。
現状:
既存のソースコードの一部取り込みはできてるが、
それを表示できてない。
357 :
NKSGNMN(5%):2007/08/01(水) 20:19:37 ID:qwHONdJ0
XNAフレームワークを使用したロボット物です。
飛行機に変形しますが別にトランスフォーマーのパクリじゃありませんからw
ゲーム性よりグラフィックに拘ってまっする。
FPS風RPG
シナリオ、ゲームデザイン完成、
既に用意していた汎用RPGコードに、相応のインターフェイス
(ステ振り、装備画面等々)をつけているところ。
一からコードするのは面倒なのでコンポーネントでごまかした
画面を無造作に継ぎ足し使用メモリは順調に^^;増えていくが、昨今の
ハイスペックPCのおかげで殆ど気にならない。
グラに不安はあるが、最悪の場合記号表示の併用も考え、このまま強行の予定
仕事でゲーム作ることになったので、開発を中止します。
ありがとうございました。
誰だよ
俺は仕事で作りつつ、趣味でも作ってる。
仕事だと好きに作れないからな。
俺は仕事で作らず、趣味でも作らない。
仕事だと好きに作れれないからな。
w
いまだに0%ですお疲れ様です
企画妄想が先行して満足して終わり
・コンフィグ 5%
・選曲画面 5%
ジュークボックス周辺を作業中。キャッシュ化とかそのへん。
・プレイ画面 20%
小節長変更とストップシーケンス、BPM変更に対応。
音楽の再生は今度こそバッチリだと思う。
BGAも出した。ただしロードが絶望的に遅い。
BGAが枚数多いと、1曲開始するまでに30秒とか死ねる。
現状キー配置が俺専用になってる。というかアケコンプレイ以外不可。
他プレーヤーのスキン対応は結構後になると思う。
キー配置のカスタマイズは来週中にやりたいかな。
367 :
DREAMER☆ミ (95%):2007/08/05(日) 19:17:16 ID:m76/PaHL
開発継続中です☆(ホムペは全然更新していませんが)当初24個の予定だったキャラは、
新たにロボット☆他いろんなヘリコプターや飛行機、地上物もタンク(戦車)など全部で40以上に
各種システムも操作系からAIまで何度も見直し大幅パワーアップした
今月中に完成する予定!(^-^)v
ちょwww乙ですw
初参加します!これからもよろしく
beginning opengl game programmingを106ページまで読んだ。
370 :
防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/05(日) 23:53:03 ID:jaaWdb85
みんなのゲームのスクショをまとめたホームページ作って誰か
昔、そんな話が出たが「ここは日記スレなので…」的な感じで流れたと思った。
つか、言い出した奴がアフィ厨(死後)っぽい雰囲気だったからなwww
チラシの隅
自分には敷居がやたらと高かった映像のOpenGLテクスチャ化を
やっとQuickTimeに依存せずに、たぶんまっとうな速度でできるようになったのでクラス化。
環境:OSX10.4.10,XPsp2,Ubuntu7.04
QuickTime.mov内Theora(OSXのみ),libtheora(全て),SMPEG(全て)
本命のlibtheora、入力元をファイルポインタからメモリ上バッファにするだけで
メモリ->メモリ再生可能にできるのでアーカイブから小規模な映像を読み込む場合管理が簡単
サンプルのbuffer_dataをメモリ対応にする、超省略抜粋
if( tempConstMax > ( pFileBufPosRef + 4096 ) ){
memcpy( buffer, &pFileBufRef.at(pFileBufPosRef), 4096 );
pFileBufPosRef += 4096;
ogg_sync_wrote(oy,4096);
return(4096);
}else{...}
同ハード環境でテクスチャ化した場合のMPEG1とTheoraのおおまかなCPU負荷の差というか割合
mmx,altvec,sse等は未使用、YUV->RGBはCPUで計算(GPUで変換するのは挫折中)
(他スプライトもごちゃごちゃ表示してる時の負荷なので機能単品ならもっと軽いはず)
MPEG1 SMPEG :7〜8%
Theora libtheora :8〜11%
両方いっぺん :10〜16%
>370
コンテストに移植作品は良くないんじゃないか?
376 :
防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/09(木) 04:11:11 ID:LmRz5joB
TowerDefenceって事では?
378 :
防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/09(木) 12:40:01 ID:LmRz5joB
システムをちょっと借りただけなんですけど
これ移植になるんですか?
それならシューティング全般が移植になりそうですが・・・w
まあ刎ねるかどうかは審査員に委ねてもいいんじゃね
ただシステムの一部借りてるようなことは書いといたほうがいいと思うけど
そんなこと全く気にする必要ないだろ
気にしてたらゲームなんて今更作れない
移植ってw普通に防衛ゲームみたいなジャンルでいくつかあるだろ
移植とはいわないが単純なものだとオリジナル性とぼしくパクリ疑惑はでてくるかもな
既存のものにグラフィックだけ違うor微妙なルール加えただけ
ってのが素人コンテストにはありがち。
自称プロが降臨した模様です
特に変哲のないRPG。
地味に入力作業中
>>383 あるある
そして元ネタ知らずにいいところまで行って大事になるとか
まあ>370は大元が霞むくらいの作品作れってこった
387 :
防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/10(金) 08:36:35 ID:ivIPk4by
>>386 無理ですw
まぁHSPコンテストなんてプラグラムの勉強で作ってみた代物を
一般公開できるチャンスとしか思ってない人多いと思います。
賞品も別にそんなに豪華なわけじゃないですしね・・・
単純にオリジナリティでも付ければ良いんじゃない?
色々種類あるからオリジナルなのか分からんけど
武器設置する床が可動式だとか
ターン毎に維持コストかかるとか
余裕ができた時やマゾ用に敵を増殖させる武器とか
389 :
名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 18:46:45 ID:kE23gINi
まあ商業でもパクリくさいゲームとか普通にあるしなw
391 :
名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 18:57:12 ID:Oq0kZiOP
×パクリ
○歴史を踏襲
普通にHPで公開なら問題ないけど
コンテストに出すと一悶着起きるだろうなぁ。
大元のシステムが完成されてるだけに
誰がアレンジしてもそこそこの面白さになるだろうし。
HSPコンテストは普通に
どこかで見たようないろいろが出てるぞw
仕様決定で空の関数を大量に用意する
どっと絵が足りないがとりあえず強行
できれば夏休み中に終わらせたい
つか、コンテストの趣旨が、その言語の習得披露なのか
面白いゲームや斬新なゲームという創作なのかで違ってくるだろ。
前者なら、既存のゲームを再現するだけという試みもアリかもしれんが
ゲームそのもののコンテストならその程度じゃ評価されなそうだし。
プログラミングのコンテストって技術を競ってるのかアイデアを競ってるのかよく分からないところがあるからなあ
もちろんどっちも優れてるのが一番いいんだろうけど
HSPコンテストをなめくさってるのはよくわかる
よほど自信があるのだろうか
楽しみだ
398 :
防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/11(土) 04:06:15 ID:tvpRF0Wr
>>397 ん、オレのことですか…?前々なめてないですよw
プログラミング始めたばっかのオレでも出展できる
敷居の低さがいいねって意味です
完成したら面白そうだからガンバレ
401 :
防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/11(土) 11:24:23 ID:tvpRF0Wr
403 :
本物の厨房:2007/08/11(土) 19:39:13 ID:QC4Mt9W8
Public Function Memo(ByRef future as Variant)
'***************************************
'VBでシューティングゲーム製作中
'***************************************
Dim Ret As Infinity
'・昨日作ったところ
' bmpで描かれている画像に基づき、敵キャラを配置
'・今後導入する機能
' かっこよくする。
Ret = End()
End Function
frame?
どうせ書き込むなら
>>1に習って、名前欄をタイトル&パーセンテージにしてくださいな。
>>400 アイデア出せないから楽してパクリOKって韓国人みたいでキモイぜ
誰も新ジャンルを開拓しろとか言ってるわけじゃなしコンテスト向け作品なら
ちょっとマズイんじゃねーのって話。
ここでやる分にはパクリだろうがどうでもいいんだがな。
実際送るのはあんただから好きにすりゃいい
>>404 出かけるまえにソース見直したら、間違ってた箇所がさらに4つあった^^;
指摘ありがとう。
別に著作権を侵害しているわけでもないから問題ないと思うけどね。
「好きにすりゃいい」と思ってるなら「マズイんじゃねーのって」とか最初から言うなよ。
プログラムの話なら著作権じゃなくて特許絡みだと思います><
別に「マズイんじゃねーの」くらい、思ってることを言ってもいんじゃねーの?
それでどうしろこうしろ言ってきたらアレだが。
ま、コンテストがアイデアを競うものじゃなければ、いいんじゃないかとは思うけどね。
>アイデア出せないから楽してパクリOK
って誰が言ったんだ?妄想で語るなよ低脳
居るんだよな、散々グチグチと難癖をつけた挙句
「まーお前の勝手だけど」みたいな言葉で締めて保身に入る嫌われ者が。
まだ画像しかうpされていない状況でパクリと決めてかかるその執念を
ゲーム製作に傾けてはいかが?
このスレには今週はコミケの追い込みって奴はいないのかね−ω−
>>413 くやしいならオリジナルで勝負してみれば?
著作権まで話を広げて正当化してないでさ
まあただのプレイヤーからしたらオリジナルのクソゲーよりおもしろいパクリゲーの方が価値があるけどなwww
>>415 だからここはそういうオリジナル云々をいうスレじゃないんだよ。
おまえが勘違いして自分を正当化してるだけだろ。
このスレが寂れたのはおまえみたいな批判厨が現れ始めてからだよ。
ここは自作製作者のスレなんだがな。
なんか必死だなあ
俺はここで100%までやったけど、一度もパクリ言われなかったな。
あからさまにパクッテたからかw
今回だってコンテストとか言わなきゃ
何も言われなかったんじゃねぇの
---------- その話ここまで--------------
--- 以下いつもの完成しないゲームの話 ----
ぷよぷよもどき+αを作ってる俺がきましたよ(´・ω・`)
ttp://www.geocities.co.jp/lockitjapan/atgc/ あるスレでやってたんですが、そこが現在過疎スレで、他に該当スレもなく
広める意味でもテストしてもらう意味でも動けなくて、開発に挫けそう。
2ぷよやぷよFオンラインがあり、新ルールなんていらないと言われればそうかもしれないですが・・・
・チラ裏
オンライン対戦部分は問題ないレベルまで完成してます。今日はwaveファイル関係のバグが取れてひと段落。
COMはもうすぐ完成しそう。絵は知り合いの絵描きが暇になるまでWINAPIの簡単な描画のみで代用
・・・やはり絵がないのが駄目なのですか!? 見た目で集客力が激変するのは百も承知ですがorz
とりあえず次はoggとmp3への対応
ぷよぷよ自体くs
絵は完成が見えたら絵師募集すればいいよ!
と、言おうと思ったが、そういうスレで過疎ったのか!?
と、言うわけで頑張って「ゲームは絵じゃない!」説の証明を…
ゲームは絵です
定説です
俺はシナリオやゲーム性を重視するが
絵がいいに越したことはない、絵が良ければ手に取る確率は急上昇するからな
見た瞬間やる気を削がれる程じゃなきゃ問題ないさ
偶にあるからな、いっそのこと棒人間や
♂♀な記号にしてくれたらやる気になったのに・・・と言う物が
ゲームシステムにあわせた絵でないと剥離するからね。
絵に合わせたゲームシステムにするのも手だが。
たとえばビリーズブートキャンプの音ゲー作ったとしたら、
絵師次第だよね。ゲーム内容の薄さ厚さは二の次三の次。
横スクアクションでも同じ。
手書きのビリーでコマ数も細かくて、動きもスーマリ並みのより、
実写取り込みのアニメーションしないビリーでジャンプも落下も等速、な方が受ける。
ぬるぬる動く手書きビリーの方が俺は好みだぞ
たとえに吹いたww
>>428 というか、それはすでに「ビリー」のことをみんなが知っているという状況が前提じゃないのかな?
元ネタがある場合は、料理の仕方と方向性の問題だろうから、絵のよしあしとも違うような。
すげー凝ったビリーアニメが受ける一方で、トンデモ絵師のビリーが受けたりとかもしそう。
悪乗りしないで真面目に作って面白い以外おれはみとめないよ
わざと下手に書いた絵を見て笑えるのはおこちゃまだけ
結局のところ人それぞれってことで。
しかし、ユーザーとしてはおこちゃまのほうが多い……。
いやいや、結局絵にしか注目がいかないって話。
でも絵だけうまくて好評価なゲームってあんまりきかないけどな
絵は期待感に繋がるから、最初のDL数とかには影響するだろ。
そもそも遊んでもらえなければどうしようもない。
遊ぶ側は大抵、絵も中身もよくできてるゲームを求めてるから
絵がダメだとその時点でマイナススタートになりがち。
でも、なまじ期待が大きくなる分、内容を気に入ってもらえない場合、評価が厳しくなると思う。
長期的には、中身がスゴいと思わせられれば絵の重要度は下がるだろうけど。
長期的、短期的ならどちらが高い需要があるのだろうか。
公開して二日間くらいあちこち宣伝されて祭りになるか、
公開してじわじわ5年くらいこういったスレ内だけでプチ評価を受けるか。
真に面白いゲームを作るのは非常に難しい。でも一発屋的な作品なら適当でも受ける。
今の時期なら「つっぱりモンゴル相撲」というタイトルのサッカーゲームを作ったら受けるだろうね。
オフサイドとか小難しいルール抜きで、人数も11対11でなくてもいい。
選手の動きや判定も適当。
ウイイレも真っ青な本格サッカーゲームを5年かけて地道に作るより全然受けると思う。
この差って、ゲームの面白さの差ではない、なんて安易に言えないと思うよ。
439 :
名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 21:17:25 ID:ThcyIbMR
朝昇竜がうんこと小豆をひっくり返すゲームだったら面白いと思うよ
>>438 ビリーズブートキャンプのアクションゲーだな
マイケルジャクソンなアレの様にトレーニングの動きで敵(デブやガリ)を倒していく
プレイヤーキャラはヒョロ白いモヤシの様な奴だけど
段々ビリーな黒光りマッチョに変化するとか
何その突然マッチョマン
何この妄想企画スレ
>>438 お前ゲーム製作したことないだろ
ビリーをマイケルジャクソンシステムでやるのは目から鱗だな。
マイケルがダンスで倒すのを、ビリーはワークアウトで倒すわけか。
まったく同じシステムでイケるw
あったら面白いだろうけど、多分俺はプレイしないな。
どうも実際プレイするより他人がプレイしている映像を見てる方が楽しそうなんだよな。
アイマスとかFORZA2とかもそうなんだけど、動画を見て笑えるんだけど実際に自分でやる気が起きない、みたいな感じ。
ビリーが動いているのを見るのが楽しいってだけじゃ無く、ビリーを自分で動かすのが楽しいって所まで作らないとゲームとしてつまらないと個人的には思う。
でも、そういうネタゲーを好んでやる層もあるだろ。
大ヒットだけが目標じゃないべ。
ネタゲーは一度プレイしたら二度と起動されない運命だがな。
1000人に一回づつプレイされるのと、10人に百回づつプレイされるのとの違いだよ。
ちなみに掛け算の結果は同じな。
1000人に100回プレイされるとは考えないのか
プレイ数と言うかDL数しか分からないだろう
ブラウザゲーならともかく
論理的にマイケルジャクソンのゲームのキャラクターの絵をビリーに変える事と同じだろ。
何が面白いのかわからん。
ビリーが出てるからでしょ
その論理だと、別にビリーじゃなくても体操のお兄さんでも、NHKのラジオ体操のお姉さんでも
いってことになるな
1000人に1回ずつプレイさせるのは宣伝広報で可能だが、
10人に100回プレイさせるのは作り方による
1000人に1回だの10人に100回だの
ぐだぐだ言ってないで何でもいいから作れよ。
作らないうちは0人に0回だということを忘れるな。
クリアーまで0.1秒のゲーム作れば10人に1秒で10回やらせることが出来る
それ見てるだけじゃね?やってなくね?
じゃあボタンを押すとクリヤーゲーム
高橋名人は1秒間に16回クリヤーできる
ボタンを押すたびにユーザー名とかIPアドレスとかPCの構成とかを
自動的にサーバーに蓄積できるようにしたら、いろいろ統計が取れて
おもしろそうだね。
クリヤー
>>453 その体操のお兄さんやお姉さんが、自身のDVDを世界で何万枚も売るほど人気があればね。
>>459 それサーバ攻撃ソフトになってないか?
月面に飛ばすロケットを作るつもりが大陸間弾道ミサイルを作ってしまうようなもの。
国家対抗クリックゲームならVIPでやってたよ。
未だに行と列、ローとカラム、xとz、iとjの
対応がちぐはぐな状況に最終決戦を挑んでました。
そんな結果としての進展は殆ど無い夏休み終了生存報告カキコ。
こんな事なら旧ゲームのVerうpしてたほうが良かった気もするけど、
今回のゲームはそれを包括的に扱う目論見なので、
たぶんこれが近道…のはず。
近道なんてない。
この世で意味を為すのは漫然とした歩みだけだ。
ってどっかのだれかがいってた。
ようわからんが
方向さえあっていれば足を止めなければいつかはつくんじゃね?
ま、がんばれ。
466 :
463:2007/08/16(木) 18:45:03 ID:suLSPaiP
なんか寄り道しろと言われてる気がする!
一ヶ月くらい同時進行しても大勢に影響ないからそうするか…
(プレフィックスから違うから混乱しそうだけどww
あと、チラ裏失礼しましたw
以前教えてもらったポリモーフィズムやSTLがやっと使えそうになったのでlist置き換え開始
本編は進んでないけど
国獲りシミュレーション製作開始しますた
そのままいけw
471 :
名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 22:16:28 ID:Mu4SWUB7
試作ってか作り始めの段階はみんなそんなもんじゃまいか?
むしろそれ以上いじらず公開w
なんとなく日本列島のデータ読み込めて点で表示できてるけど、
高さと水平方向の比率と視点設定がぐちゃぐちゃで訳ワカメ。
だんだん見た目で判断して見当つけられるようになってきたので、
最初の峠越えたかな…と思いたい。働き初めなんで(?)
土曜出勤は我慢するとして、一日2〜3時間でも集中力高めて
進捗スピードうpしたいところ。
右下のちんこみたいなのは何?
いいなw
ガンガレ、超ガンガレ
その雰囲気大好きだw
今シミュレーションRPG作ってるんだが、
どうにもモチベーションが上がらずに一ヶ月以上放置してる。
ここに書いたら少しはモチベーションが上がるんだろうか・・・
いいえ、あがりません。とっととお引取りください。
お、そうか。んじゃ退散するわ
んなこたぁない。
このスレの効果は絶大。
>>480 ごみ箱がガチャに因縁付けてるところだろ。
大体ストーリー読めてきた。
ガチャガチャの景品を手に入れることを夢見るゴミ箱が
カプセルしか手に入らないというゴミ箱的宿命を覆し、
念願のシークレットフィギュアをゲットするまでを描いた
知的バトルストーリーRPGが開発されていると聞いて飛んできました
>>483 仕事でないならそのまま人生楽しんでればいいんじゃね
神様が降りてこないとなかなか進まないもんだよ
怠惰の神が降りてるんでしょ
怠惰の神は暇なのかしょっちゅう降りてくるからなw
怠惰の神のくせに勤勉なんだよね。
降りてくるなー。
494 :
493:2007/08/26(日) 12:58:46 ID:lzTQFJwX
有料化したとしてもタダケ厨も遊べるようにしてくれよ
夏休みもあとちょっとで・・・。
絵しかないからな。
500 :
494:2007/08/26(日) 20:58:58 ID:5VGc7MG8
>> 495
有料化した時には体験版を作りたいと思っています。
>> 498
ありがとうございます。
そう言ってもらえると嬉しいです。
>> 499
中身が伴うようにがんばります!
501 :
494:2007/08/26(日) 21:08:58 ID:5VGc7MG8
↑
ああぁ。。。。アンカーにコーディングの癖が出てしまった。。。。org
3Dマップにビルボードか
かっこいいな
SFCのRPGツクールみたいな画面だな
>>501 ww ドンマイ
パーツパーツは単純なのにきれいに見える。
色使いとドットワークがいいんだろうね。
>>502 ファルコムの最近のエンジンみたいな感じだ
版権系のリメイクとかって晒しちゃ駄目かな?
>>512 アクセサリに入ってるサウンドレコーダーの、MP3形式のWAVなら再生できるぞ。
権利とか考えるとogg使った方がいいけどなー
>>513 oggvorbisの再生を実装中。
けどこれ・・・・・・メモリから読む関数が・・・ない・・・・・よう・・・な?
直接メモリから展開するようなD3DXCreateTextureInMemoryみたいな便利関数はないけど
fread相当の関数を自分で用意してやれば可能
おk
Yahoo翻訳に活躍してもらって解決。
どうやらvc_callbacks構造体に
自前で作ったメモリ用fread(), fclose(), fseek(), ftell()の関数ポインタを代入して
ov_open_callback()関数に渡せば可能くさい。
移動中にメニューを出したら戻れないんだが・・・
自分をクリックで戻れます(汗
お店でも、店の人をクリックで戻ります。
えっとそれから、アイテム使う時は選択してから、画面下部の回復させたいキャラのウィンドウをクリックです。
後で簡単なヘルプをあげておきます…orz
521 :
DREAMER☆ミ:2007/08/31(金) 13:21:48 ID:BWPI0vJo
格闘シューティング☆アンドロメタル ついに完成!♪
ホームページの更新はこれから(^-^)/☆
>>521 乙です、場所とかパスは一緒ですか?
なにはともあれ完成オメ!
>521
まずは乙
サイトの動画あるが2月までしか見れない
もう前に見たことあるんで完成したゲームが見たい
というか、パスわからないとDLできんから遊べませんよ
>>524 1ボス撃破までやったよー。かかったのは40分程度。
戦闘のテンポは良いけど、
移動がやりにくいのと(角とかで時々引っかかる)、
エンカウントが地味に多いのがちょっと気になる。
ボス戦は2,3ターンで終了。ボスのタメが防げなかったけど、
クリック位置悪かったのか、クリックが遅かったのか。
あと荷物の意味が良く分からなかった。
>>524 俺もプレイしてみた。というか一時間ほどして1ボスまで行けなかったけどw
途中猫がいなくなるイベントがあるけど、西のマップに出てから街に戻ってく
ると5匹目がなぜか居て、話しかけるとそこでクリックに反応しなくなって
ゲームが続けられなくなりました。
あと、エンカウントが多いのがちょっと気になった。あっという間にレベルが
上がってしまうし。HP70位までいっちゃったよ。
>>489は関係ありませんでした
お詫び申し上げます
ゲームに3Dである必然性がなければ
たとえ『PS3を超える画面』でも面白くならない。
結局のところポリゴンか否かやよくある画面エフェクト等は
本屋で売ってる教科書事でしかないからな。
お詫び申し上げますて
丁寧杉ワロタw
1日早いけど定期報告。
oggとwaveのストリーミング&メモリからの読み込み&指定時間間ループを実装。
それに伴ってDirectMusicを排除。
あとフィードバックブラー実装。
影は実装したらFPSが2になってしまったので断念
どうやらうちのボードはシェーダに対応して無いらしい/(^o^)\
よく見たら頂点シェーダもソフトウェアで動いてる
フィードバックブラーって処理早くていいな。
VRAM4メガくらい使うけど↓
ttp://gamdev.org/up/img/10069.jpg
oggって金は払わなくても良いけどソース公開はしなきゃいけないの?
商用ゲームで使われてんだからそんなわけないか。
SDKとか使って自分で開発する分には関係ねーってことか。
ライセンスの訳ならその辺にあるんじゃ?
つ
http://eden2020.jp MO型クリックゲー&SNS機能付き
商用として作られたらしいがPGがいないらしく個人ベースで開発中とのこと
参加者募集中のBetaらしいから宣伝しとく
>>531 てきと〜に影っぽいものを表示しておくとかはダメか?
>>536 適当に丸影置いて済ますことにした。
影が浮いたりして問題もあるけど、どの影も多少問題を含んでるんだから
もういいやってかんじ。
>>537 影表示用のポリゴン数を減らしたモデルを用意するというやり方は?
>>538-540 案を出していただきありがとうございます。
ただ、現状としては
・ピクセルシェーダーが死んでいるため深度バッファシャドウが糞重い
・モデルにカメラがめり込むことが前提のためステンシルシャドウが出来ない
そもそも現状ですら3パス描画するとFPSが目標値(30)を下回っちゃうので
マトモな影は事実上不可能なんです。
542 :
524:2007/09/07(金) 00:37:18 ID:avcygLSd
>>525-526 プレイサンクスです!参考になりました。
エンカウント率修正、イベントフラグも直してみました。
フィールド上の引っかかり等の不具合は解消しにくいです・・・。申し訳ないです。
(基本的に正方形チップで埋めているので角がある→角をなくすチップを作ると手間がかかりすぐる
あとそれに対応するor角があってもすいすい動かすプログラミングスキルが足りない・・・などが原因ですorz)
あと、荷物ですが後々運んだり置いたりとイベントやアイテムを出す予定です。(岩はテスト用に置いたまま置忘れでした;)
>>541 解決策ではないけど
オプションで影表示を無し、標準、詳細で選べるようにしてもいいかも
今は学会シーズンなので、学生は忙しいんではないかしらん
3回生まではまだまだ夏休みじゃないかな
うちは院生も学会終わってるけど
自分も参戦してみたいけど、テーマが決まらん…
進展が無いので書き込んでないけど、マダ生きてるYO!
いままででてきたなかで
>>480のが気になりすぎる件について
あの空気を壊さず進めて欲しい
俺もあれが一番気になる
最初に画面を見たとき衝撃を受けた
なんでも自演扱い
批評になると盛り上がるな。
例のスレから乞食がこっちに移住してきたのか。
ここも潰れたかな。
批評スレじゃない事に気づきなされ。
555 :
(50%):2007/09/19(水) 20:14:38 ID:3sbSZx1K
>>555 アイデアは面白いと思う。
ただ、落ちてくるブロック数4に対して一度に消せるブロック数が同じく4なのが
気になったといえば気になったかな。
=の下が○*△*□*・・・*▽なら一度に消えるとか工夫のし甲斐はありそう。
>>545 参考に触ってみたいんだが、ちょっくら体験版でもうpしてくれないだろうか。
俺もやってみたいです!
あれ、右下のちんこ、どこいった?
>>559 おごってんじゃねーよクズ。
完成度の高いものなんて
おまいにゃ期待してねーよ。
勘違いしてんじゃねーぞ。
動くもんならそれでいいんだよ。
そもそもお前の実力なんて
その程度で精一杯だろうがな。
だからさっさと体験版をアップしてください。
スレタイ読めw
>>562 は?ゴミは黙ってろ。
一々スレタイスレタイって
融通の利かねー小学生かよ。
過疎だなんだほざいてやがったから
わざわざ相手してやってんだよ。
さっさと体験版配りやがれ。
幼稚
体験版配っても良いけど、
レジストリ滅茶苦茶にしたらゴメンwww
やべぇ、1Gのセーブデータファイルとか
想像しただけでワクワクしてきたw
創作意欲が掻き立てられるwww
>>566 お前の作ったものになんぞ誰も興味ないが。
>>568 どうせ貼られたらホイホイ落として実行しちまうんだろ?w
名前の通りです。
「表示されている物ほぼすべてが当たり判定」というコンセプトを持って
ワイヤーグラフィックのSTGを作ろうとしています。
画面に表示されるキャラと実際の当たり判定に大きな差がある
昨今のSTGに対するアンチテーゼのような物になればと思っています。
現在、
・ Managed DirectXのDirect3Dを使用したワイヤーフレーム描画
・ ワイヤーフレームの外部定義の読み込み
・ 直線同士の当たり判定を使用した衝突検知、及びそれを搭載した基底クラス
まで実装が終わりました。
現在、ゲームの基本ループ関係の構造を書いています。
飽きないことが第一の目標です。
ワイヤーにだけ当たり判定があるってこと?
胴体を弾がすり抜けそうだねw
弾道×ポリゴンの軌跡で判定するんじゃね?
普通のシューティングでもそうだよな。
何か変な嵐沸いてるな
出来る事からやってみるのが人間なんだよ。
つまり
うんこしたい
じゃねーわよ
謎のバグのせいで3日費やしたが原因不明。
新しくスレッドを立ち上げて、そこでメモリ確保→開放をすると謎のエラーが頻出する。
とりあえず敵を倒せるようになった。
ホーミングレーザーの挙動修正。
敵が若干賢くなった(まだ馬鹿だけど)。
↓ホーミングレーザー用の毛玉(敵)と試しうち。
ttp://gamdev.org/up/img/10219.jpg 右下にフェイス画像を入れるのは画力的にあきらめましたorz
どう見ても精子です。
いや、ちんこすごく良かったって。
メモリのエラーkwsk
>>582 メモリエラー直った。
プロジェクトのプロパティ設定ミスだった。
俺の3日間はなんだったんだろうか・・・・・orz
よくあるよくある
>>579 敵を賢くって具体的にどうやってる?
こっちの動きに対応させるの意外と難しいよね
>>585 マトモなAIを作れるほどの知識は無いから、
適当な行動パターンテーブルをいくつか用意して
プレイヤーとの距離から実行テーブルを選んでる。
それっぽく行動してくれればおkってことで。
某アニメが面白かったのでそれに関して
携帯電話向けアプリ作成〜('A`)
PC向け作れよ常考
ゲームロジック完成〜('A`)
後は枝葉の部分の
・文言データ作成、コンバータ作成、読み込み部分、組み込み
・画像データ作成、組み込み
・データバージョン管理システム作成
で完成〜('A`)
>>589 携帯向けは作りやすさが異常w
さて、飯食ってくるか。
後はハイスコア機能と、画像作って、無くても困らない部分の実装で完成。
結局手抜きシステムになっちゃったけど、リリース優先.。
しかし、残ってるゲームと関係無い部分が工数かかるんだよな('A`)
一番苦手な画像作成なわけだが。
> しかし、残ってるゲームと関係無い部分が工数かかるんだよな('A`)
> 一番苦手な画像作成なわけだが。
まったく自分も同じだ。
完成までの時間の半分以上は、画像作成の時間なんじゃないかという気がしてきた。
つくんなくてもいいじゃない
アスキーアートで作れば?
ウチはキャラ物だからそれを出さないわけには('A`)
と思って放送キャプから素材切り出して縮小だのなんだのしたけど、
スゲーキャラ小さくなるしwww
こんなに小さくなるならもっと適当に抜き出すんだったwww
慣れない作業は試行錯誤の連続だな。
疲れたからもう明日。
ちょっとジョグして寝る('A`)ノシ
> 放送キャプから素材切り出して縮小
はいはい著作権違反著作権違反
> と思って放送キャプから素材切り出して縮小だのなんだのしたけど、
全然同情できない…
せめてマネて書いてるとかならまだしも単なる盗用かよ
個人でこそこそやってる分には、違反にならないとおもうから、
・完成しても決して公開しない。
・公開する前にクリーンな素材を用意する。
すればセーフだけどね!
そんな違法行為に時間掛けるくらいなら
オレならペイントでへのへのもへじ書いとくけどなぁ
そんな事言い出したら似せて描いても違法だけどな
デザインや設定にだって所有権はあるんだから
>>600 なのに配布がどうこうとか言い出すんだよな・・・
気持ちはわかるけど、ちょっと待てと。
著作権が怖くてキャラゲー作れるかよw
今回は画面の再現がキモだからあえて自分で打ち直す理由も無し。
2chのスレで1回撒いて終了の予定だから気が抜けてるのもあるがw
しかし、320x320の画像を42x42にする時点で
ほとんど打ち直しと変らんけどな('A`)
そして今日中に完成しなかったら開発中止。
>>603 とりあえずファイターズヒストリーはカプコンに訴えられたな。
Wiki見たら和解したらしいが、気にしだすと操作系が似てる所からアウト。
韓国ではパ○プロの見た目そっくりなの作ったけど
コ○ミが敗訴してる。
案外大丈夫なもんだなw
データを流用してたり
キャラを使用してたりしなけりゃ大丈夫。
にしてもいっつも斜めなのはなぜだ。
>>604-605 レスサンクス。少し安心した。
あ、キャラが傾いてるのは浮いてるからです。
走らせるより浮かせたほうがいろいろな点で楽だったんです。
どう見てもマンコです
一応画像加工で妥協できる線確定
キャラ切り出し
背景を白抜き
縮小
余白に抜き色を追加
減色
抜き部分を抜き色にする
gif変換
で1工程で約10分、残り33枚。
多分もっと上手いやり方あるんだろうなー('A`)
>>606 元ネタってひぐら○デイブレイ○?
まーあれはあれで連○なんだろうが。
つか、権利ネタは荒れるからここには報告しないでくれ。マジうぜー
画像切り出し終了
>>609に配慮してこれが最後の報告だw
皆も今作ってる物を頑張って完成させてくれ('A`)ノシ
613 :
名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 21:22:28 ID:89nb9ks0
チ、ゲーヲタは頭だけでかくて使い物になんねぇ('A`)
モチツケ(´∀`)
ガンダムvsシリーズか?ww
誰か何か作ってないのー?
版権物だから報告しないー
1kmサンプリングで日本を表示しようとしてた…
…間に前作のDirectInput関係いじってたら、
ブチギレてリファクタリングしたり、
つかやっと定時に帰れたり土曜日出勤減ったりして…
なんか2kmまでが限界で1kmでやろうとすると固まるけど、
もうどうでもいいや。タブンワイヤーフレームじゃないと表示できないと思うし。
…と、いう、どうでもよい日記はさておき、
そろそろ即物的な部分を開発していこうと思います。
先にDirectInputによる入力取得を実装。
やっぱりManaged DirectXはDirectXのただの
.NETラッパに過ぎないと痛感しました。
Managed DirectXとして検索してもろくな情報がありゃしない。
文字と文字列のレンダリングクラスをさくっと作成。
ただ、現状の実装だとこの文字に当たり判定がないので
ちょっと頂点&連結情報管理をいじくる必要が出てきそう。
http://gamdev.org/up/img/10329.png アルファベットが汚い? それは仕様です。
にしても、開発遅いなぁ、俺・・・
開発遅いのは長所だと思う事だ。
俺なら2週間以内に完成しなかったら投げてるwww
Managed DirectXは開発中止になったじゃない。
ハイビジョンで見たいならnvidiaのdeveloperサイトにあるよ
先週報告忘れた・・・orz
ステータス表示の変更とそれに伴って戦闘時関連のやり取りを大幅に変更。
ビルボードとメッシュを統一。
よく使う行列操作を関数化。
全部見た目に変化はほとんど無いので画像は無し。
おおよそプレイヤーとザコ敵は固まってきたので、そろそろボス系キャラの作成に入ろうと思う。
あとプレイヤーのモデルが仮モデルなのでそっちもついでに作成予定。
製作スピードの遅さなら俺だって負けないぜ!!・・・・・・o...rz
>>621 XNAは箱○のコントローラしか対応していない時点で却下なんです。
使おうと思えば使えるだろ Win32APIなりDirectInputなり
Win限定なら何もXNAの枠に縛られる必要ない
・1kmサンプリングで領域確保失敗は、思ったより頻度が低い。
・ファイル読み書きで失敗したが、バイナリモードにしてなかったorz
・ワイヤーフレームはy=0平面としてピックし注視点変更に
視点操作の整理でひと段落。
次はこの画面で擬似的にTokyo Express実装の予定。
629 :
SLG(3%):2007/10/29(月) 19:33:30 ID:Fci/mUw4
A列車みたいなの。マップエディタが完成したので本体開発スタート。
作り始めたのが2007/08/19(日)か。
そろそろ製作開始から3ヶ月突破だなΣd(`・ω・´)
3ヶ月で0.7%だったら
完成まで35年…アハハ
2%にしときます
>>630 サイドビュー戦闘スゲー面白そうだと思ったよ。センスあるw
自分も頑張って3DRPG作ってみることにしたぜ
変わったことといえばCPUがCele 2GからCore2 1.8Gに変わったことくらいです。
これが現行(いま)のパソコンの戦闘力かッ!?
今まで借り物の素体を使っていたのを新たに自分で作り直し。
主人公とボスのモデルを作成。
炎のエフェクト、弾を追加。
新しい3Dラインのラッパクラスを作成。
適当なエラーダンプクラス作成。
プログラムかいてる時間より使う絵やポリゴンモデルを作る時間のほうが
長いのはデフォだと思うんだ。
fps36->fps89。
http://gamdev.org/up/img/10463.jpg
いいねぇ3D流行ってるねー
2Dもろくに作れてない俺から見たらすげーわ。
おー、少し活気戻ってきてる。がんばれー。
http://www.geocities.co.jp/lockitjapan/atgc/ 再開してからCOMを制作、画像とサウンドの実装、ネット対戦のバグ9割方潰し、ロビー改善etc...
7割といっても、全く問題なく遊べるLVまで出来てる
なんかCOMがめちゃ強いらしいですw
残る課題は、oggとゲームパッドの設定とモード選択(とこぷよ・vsCOM・2人対戦を1つに)
前者2つはDirectXを学ばなければ
相変わらず人の少ないスレでたまにテスター募集してバグ取り中
そろそろ問題もなくなってきたし、広く公開してもいいかもしれない。人集まればいいけどねorz
ここの人にもネットテストしてほしいかも。
自分でなにか作ってそれを公開して人に試してくれってときに
スクリーンショットのひとつも乗せられない人ってなんなんだろうな。
そんな当たり前のことにすら気が回らないということは
物を作る才能が皆無だってのは確実だろうが。俺には理解できんわ。
チ、俺が荒らそうと思ってたのに先越されたぜ('A`)
>>640 何らかの理由があって敢えて付けていないのかもしれないし
そこに考えが及ばないくらい若いのかもしれない
理由はたくさんあると思うんだ
これからスクリーンショットを載せない人を見る度に発狂するのかい?
イラっとくる気持ちはなんとなくわかるけど、そこはもっと寛大に人を慈しむ心を持てば君自身幸せになれるんじゃないかな
>640
自分で意見を考えてそれを公開して人に読んでもらうってときに
アンカーのひとつも付けられない人ってなんなんだろうな。
そんな当たり前のことにすら気が回らないと言うことは
物を言う才能が皆無だってのは確実だろうが。俺には理解できんわ
んなことよりゲームを作る気が起きないんだが
なんとかしろ
646 :
名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 20:54:56 ID:IyHfUiqQ
ゲーム製作って超おもしれーーーーな!!!!!
絵描くのもおもしれえーーーー作曲したsり音うくるするのもおもさいれえええええ
物語を考えるのもおもしえれええええ
プログラミングして思ったとおりに動くするのさいこううだぜ!!!!!!!
みんなが俺のゲームを最高さいこうって言うすたんでんおーべーしょん”””
やたたたあああああああ幸せだだぁはふひゃひゃはy生まれてき生きてよかたたたあああああ!!!!
647 :
名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 21:32:15 ID:pmermSxq
気の力です。
初カキコ。
自主制作ゲームの製作スタート告知をしとらんのですが、
体験版出せるくらいまでゲームできたので、
バグとかの報告をしてくれるテストプレイヤーを募集したい。
あとは、純粋に面白いかツマラナイかという意見も聞きたい。
…ってなことをやってもいいのかな、この板は?
654 :
名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 23:08:43 ID:IyHfUiqQ
STG風ACTって聞くだけで脳汁が分泌されるぜ!
SSを見てつまらなそうならDLする手間も省ける、と思っているのかもしれないが
そんなもんじゃないだろ?俺達のゲームに対する情熱はよ!
ましてや自主製作。乞食?とんでもない!俺達はゲーム製作の奴隷さ!
【題名】ホシのミツカイ -The infinity selves-
【ジャンル】弾除けアクションゲーム。避けるのではなくて除けるね。
【URL】
http://ddo-jp.ddo.jp/upload100_download.php?no=12984 【DLキー】 a
【実行環境】DirectX 9.0 SDK (February 2006) 以上
【 説 明 】太陽を操って隕石やら弾やらなんやらをぶっとばすゲーム
【 備 考 】
・難易度は高め(現状では難易度選択は存在しておりませぬ)
・リプレイとかかなりやっつけ作業で作ってある仕様
・一応パッドには対応しているので、是非ともパッドでプレイしてほしい
・弾幕恐怖症の方はお控えください
反響次第で公式HP設置するかも。駄目臭そうならお蔵入りも考えよう。以上。
>656
やってみたが
プレイ中の画面が真っ白でなにも出てこない
かろうじて赤い線が表示されてるだけ
658 :
656:2007/11/08(木) 01:49:19 ID:tBa67Fuu
>>656 普通のシューティングに慣れすぎてるためか
太陽が自機を回りながら方向を決めるのがじれったく感じる(すぐ敵を撃てない)。
弾を避けながら太陽を適当に撃っておけばとりあえず敵が倒せるのがなんとも言えない。
しかし、これらはただ操作と慣れの問題かもしれないので保留。
メシア?が全身タイツを着てるようにしか見えない。
全体的によくできてると思う。
これはすごく個人的なんでアレなんですが、ストーリー性がほしかった。
どのような世界観をもったゲームなのか、なぜ主人公は戦っているのか
ステージクリアすることでどう話が変わっていくのか、とかに楽しみを感じるほうなんでw
639だけど、ここってSS必須だったのか
正直撮ってUPしても、実際プレイしないと見た目意味不明なので上げなかったんですけど
プレイして頂く立場なのに失礼にあたりましたね、すいません
どうやらスレの空気読めてないみたいなのでここから去ります。お騒がせしました
いやいやいや、640は明らかな釣りだろ。へこんでどうする。
レスも別段普通だし、スクリーンショットはあったらいい程度だよ。
そこそこいい感じに動いてるんじゃない?ボイスはどうかと思ったがwww
660が本人に見えない件。ま、完成間近を妬む奴はこの板にはうようよいるという話
完成間近を妬む奴よりホントに作ってるのか妖しい奴のが多いけどな。
SSなんかイラネとかいってる奴は
オナニーでクソゲー作って汚染物質ばら撒きたいだけの奴かタダゲー乞食のどっちか。
まともな人間はSSすらない得体の知れないファイルなぞダウソすらしないと思うよ。
まぁSSも貼らずにテストプレイ頼むなんてのは
過去作や成果物も貼らずに手ぶらで共同制作者募集当方ドッター希望!
とかいう香ばしいやつと同だよ。
>>664 >SSなんかイラネとかいってる奴は
いらないなんて誰も言ってなくね? 「有った方が良いね」と言ってるぞ。
>まともな人間はダウソすらしないと思うよ。
まともな人間は素人が作ったゲームなんてわざわざ落としてプレイしないって。
667 :
名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:26:44 ID:hitGdjNF
つーか、SSあってもEXEなんて実行しねーよw
そもそも、このスレは開発者が集まってるスレだから、
テストプレイなんて頼むわけねーじゃん。
危険そうな操作は避けて動かす癖付いてるだろ?
>>664 最近こういうの増えたよなー
同人ゲーとかソフトウェア板ならわかるけど
製作技術板でこれはなかなかにキツイものが
>>668 製作者板だからこそだよ。
手ぶらでメン募スレとか行ってみ。
行かねーよ。
理由はお前が一番知ってるだろw
まータダゲー乞食はメン募しないもんなw
ある掲示板とかはニコニコフレンドリーにアーカイブをダウンロードさせておいて
なんでもないかのようにきんたまウィルスが同梱されてるとか普通にあるんだが
どこでも「お客様」意識でクレームつければいいみたいなことやってると痛い目見るよ
>>672 それはそういうウイルスに感染してるのではないだろうか(´・ω・`)
ファイルのひとつも自分なりにまともにvalidateして受け取ることもできないんだったらくるなよ!
と過疎スレで叫んでみる
>>672 SSがあったからっていきなり信用はしないけどな。まずは最初のフィルターとして。
酷いのはSSをフォトショとかで偽造してあったりするけどなw
SSみてまともに作ってありそうならダウソしてみる。で、ウィルスチェックは次のステップ。
SSすらつけないような作者の作ったもんはどうせろくなものじゃないからその時点でスルー。
まー俺の基準だから別にいいけどね。
さて、またiアプリでも作るか(・3・)〜♪
ID:FGgTuBpFが香ばしすぎる、、どんだけ自意識過剰なんだよ
フリーソフトにウイルスチェックは当たり前の行為だろ
まるで金出して買ったソフトみたいにお客様意識なのは良くないよ
SS見せる自信すらないヘボ作者の皆さんが大量です。
俺もそのヘボ作者さんですよっと
名前欄のボードゲームをPCソフト化しようと思索中。
とりあえず粘着と粗探しして叩くしか脳のないFGgTuBpFは消えるべき。
SS禁止にしようぜwww
SS見せるも見せないも好きにすればいいだろ。
SSでDLするしないを決める人もいるってだけだ。
俺が悪かった。
もう少しタダゲー乞食として修行してくるわ。
落ちてるものはとりあえず文句言わないで食べる。
なおかつ腐ってるかはどうかはきちんと調べるのが基本。
プロ乞食としての基本を忘れてた。
そうだった、俺はお客様じゃない、乞食なんだ。
こんな基本を忘れるところだった。
う
こん
こんなにすぐに暗号を見破られるとは思ってなかった。もっと修行しよう。
まー、俺もSSあったほうが助かるな。
ぱっとみてどんな感じのゲームか判るし。
好きじゃないタイプのだったらDLしない、という事になるから
晒す側としては不満かもしれんが。
ここで自治厨の俺様が登場!
もうこのスレはうp禁止にして、うpは評価スレに誘導。
このスレには評価スレのレス番のリンクを張るだけにしようぜw
あと思うように釣られすぎ。>ごく一部。
まったく、お前等はホント釣られやすいな。
困ったもんだ(´・ω・`)
688 :
656:2007/11/08(木) 20:09:34 ID:tBa67Fuu
ういっす。656です。
>659
プレイしてくれてありがとう^^
意見、いろいろ参向になりました。
メシルは宇宙人(グレイ)を意識して描いたので、全身タイツっぽくなってしまったのは仕様です(笑
いちおうね、キャラ同士の会話内容とかはだいたい完成してるんだけど、
ちょっと内容がシュールすぎるもんだから、どうしようかなぁという感じでして。
うーん、もう少し考えようかね。
実を言うとこのゲームを作るにあたり、世界観は構築してあるんだけどね。
ただ、ゲームの雰囲気に比べて設定が物凄く厨臭いので、
そういうのって大丈夫なのかなぁ〜、と^^;
あまり表に出さない方がいいかなぁと思って敢えて見せない方向で作ってます。
が、まあどっかに書いとくのも悪く無いのかな・・・気が向いたら載せてみよう。
開発中の作品遊ぶプレイヤーなんてどのみち人柱だよな
ウィルスでなくてもバグでHDD全消去なんて事が無いともいえんし
ねえよバカ
俺はある時からDLするのはやめた。
うpする奴のなかにプログラミングの基礎が出来てないやつが何人かいたから。
SSを出さない奴に多かった気がするがね。
DLする一方の方は去っていただいて結構かと…。
DLするのはやめたんだからULはするんだろ。多分。
もっとも最近公開されたファイルなんか数えるほどしかなかったと思うが、
>>691はULもDLもしないでこのスレで何してるんだろうな。
>>694 おまえは新参だろ。 俺がDLを止めたのはかなり以前。
SSの話だって過去スレに出てるよ。
いい加減構うのやめろよ…捨て台詞もいらね。
なんか不毛な会話に一生懸命なスレだね
>>693 これはひどいな
まあさすがに気にするべきは、こんなバグより故意・過失に入ってるウイルスのほうが確率はるかに高いだろうけど
ここ報告スレなんだしさ、
exeうpとかはやめたらいいんでないの。うpスレ別にあるんだし。
SSは報告に必要なら使えばいいじゃない。
テキストだけで十分表現出来るなら無くてもいいじゃない。
それにしても昨日今日でえらい伸びたな。
ずっと作業してると、誰かと話したくなるんだよ。
休憩がてらに書き込み。
シーンオブジェクトベースのシステムへの換装がとりあえず終了。
しかしそれが終えてから実はそれは不要だったのではないかと気づく。
(どう考えてもタイトルとゲームシーンとちょいちょいがあれば十分)
そしてやっとゲーム中の操作方法等の案が固まる。
普通は作り始める前に固まってるべきもののような気もするが
そんなイメージは無かったことにする。
意味もなく完成度をパーミル表示にしてみたw
夏に作りかけたゲームが放置されてるんだが
ここを見てると意欲が湧くかなあ
ちとお邪魔します
昨日の荒れてる時に来なかったのが幸か不幸かw
久々に動かしてみると、ここまでよく作ってたなあと自分を尊敬したんだぜ
おいおいIDが挫折してるぜ
Org
土下座か?w
>>706 なかなかユニークな脚部だな
逆間接型か。旋回能力が高く機動力もあり積載量も十分だけれど
反面重量が大きく、エネルギー消費量も高い部類
おぬしレイブンだな
っていうかgってミッキーの尻と足っぽくね?
さて、寂れてきたから荒らすか。
例のスレができてから、711みたいなのがこの板をボロボロにしちゃったね。
例のスレって?
>>713 まず、板のスレ一覧を開くんだ。
それから、「このスレっ¥まともに作れもしない人間でも参加できるんじゃね?」ってのに目を付ける。
で、そのスレのレスの付きかたが、この板の他のスレと比較して異常な速さだったら、
きっとそのスレだ。
このスレしか見てねーからな('A`)
めんどくせぇ。
酔っ払ったので見てきた。
ってーか、このスレの勢い現在3番目かよwww
俺のおかげだな、ってーか過疎杉。
別に過疎が原因じゃねーの。
おまえみたいに雑談を活気だと思ってる馬鹿がいるから嫌なんだよ。
そう言ってる奴が雑談してんじゃねーかw
こっちはメインフレーム組み終わった。
スケジュール的には
・基本システム仮実装(2D素材作成)
・テスト用3Dモデル、モーション作成
・3Dモデル、モーション組み込みテスト
・本番3Dモデル、仮モーション作成
・動作スクリプト実装
・モデル、モーション組み込み
ってとこだな。
3Dモデル作ったこと無いんでその勉強もあるから時間かかりそうだ('A`)
4日以上かかると飽きるんだがなぁ・・・
719 :
名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 16:13:35 ID:LnZ0RAmQ
上、 /⌒ヽ, ,/⌒丶、 ,エ
`,ヾ / ,;;iiiiiiiiiii;、 \ _ノソ´
iキ / ,;;´ ;lllllllllllllii、 \ iF
iキ' ,;´ ,;;llllllllllllllllllllii、 ナf
!キ、._ ,=ゞiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!! __fサヘ.
/ `ヾ=;三ミミミミヾ仄彡彡ミミヾ=`´ 'i、
i' ,._Ξミミミミミヾ巛彡////iii_ |
| ;if≡|ヾヾヾミミミミヾヾ、//巛iiリ≡キi |
| if! |l lヾヾシヾミミミ川|ii//三iリ `キi |
| ,if ,f=|l l lヾリリリリリ川川|爪ミミiリ=t、キi |
| ;iナ,サ |l l l リリ川川川川|爪ミミiiリ キi キi |
| iナ ;サ |l l リリリリ川川川川l爪ミミilリ キi キi |
| iサ ;サ, |リ リリ川川川川川l爪ミミiリ ,キi キi |
| iサ ;サ, | リ彡彡川川川川|爪ミミiリ ,キi :キ、 |
,i厂 iサ, |彡彡彡彡ノ|川川|爪ミミリ ,キi `ヘ、
,√ ;サ, |彡彡彡彡ノ川川|ゞミミミリ ,キi `ヾ
´ ;サ, |彡彡彡彡川川リゞミミリ ,キi
;サ, |彡彡彡彡リリリミミミシ ,キi
,;#, |彡彡ノリリリリミミミシ ,キi
;メ'´ !彡ノリリリリリゞミミシ `ヘ、
;メ ヾリリリリノ巛ゞシ `ヘ、
;メ ``十≡=十´ `ヘ、
ノ ゞ
見えないのも面白いよ
自分の攻撃がプレイヤーに見えるように? かな?
3Dゲームの場合、敵の攻撃は視界外からでもいいとおもうけどな。
レーダーみたいなのはいるだろうけど。
>>722 某トレジャーという会社の人は見た目は3Dだけど
結局ゲームの部分は2Dで作るって言ってた。
____
/ \
/ ─ ─\
/ (●) (●) \
| (__人__) | ________
\ ` ⌒´ ,/ | | |
ノ \ | | |
/´ | | |
| l | | |
ヽ -一ー_~、⌒)^),-、 | |_________|
ヽ ____,ノγ⌒ヽ)ニニ- ̄ | | |
975 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 02:48:33 ID:QnjGDkA7
>>904のは結構ゆっさゆっさ
それより俺のおっぱいどこですか
976 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 02:58:19 ID:LgjLZIpa
>>975 実は俺がさっきPickpocketしたんだけれど捨てたわ。
その辺に落ちてない?
977 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 09:14:21 ID:EdJDZI4t
>>976 落ちてたからネズミの肉と混ぜて、調合に使っちまったよ。
毒なんだけど、それでいいなら返すよ。
978 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 09:16:06 ID:hwG4AMoE
EC入れてるんだけどパイオツ揺れないんですが何ででしょうか?
* *
* + うそです
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
iアプリで作成中。
http://nmksb.up.seesaa.net/bin/Download.html ・フィールドの移動(90%)
・メニューの動作遷移(100%)
・SAVE/LOADや通信制御(50%)
・スクリプトエンジン(80%)
・ドット絵(70%)
・アイテムや仲間のデータ(90%)
・地図データ(6%)
・敵データ(6%)
作りながら改造してるから、100%の進捗度のやつは存在しないな〜。
しかし、作り始めてからもうそろそろ2年半、先は長い・・・
おー、iアプリ作成者がいて嬉しい限り(´ω`)
でも、俺Docomoの携帯持ってないけどな。
んで、失礼ながらモジュール落としてエミュで動かそうとしたんだが、
動かなかったんでさらに失礼ながら逆コンパイルして調べたら、
どうも00.mapを読もうとして落ちてるっぽいんだね?(´・ω・`)
731 :
729:2007/11/17(土) 12:11:05 ID:o9trL+Zl
だいぶエロそうなスライムだな。
メールでもして許可貰えばいいじゃんかw
訴えられないように肌色に塗っておこうぜ。
>>731 なんかウチの環境だとエミュから通信できなくて
原因調べるの面倒なんでソースみながら
スクラッチパッドの内容を再現したのが問題だったのかもしれないw
ソースの解析は仕事以外じゃ勘弁して欲しいぜ'`,、('∀`) '`,、
こっちは自分の何とかしなくちゃいけないしね。
休日出勤と残業で全然すすまねー('A`)
年賀状用のイラストも描かないとなぁ・・・
>>731 乙
同じくEclipseでDocomo用アプリ作ってるところなんで参考になるよ
>>731 すいません。
Eclipseでコンバイルしようとしても「メイン型が含まれてません」
と出てコンパイル出来ないし、docomoのi appri development kitを
使ってもかなりの数のエラーが出るのですが、どうやったら
うまくコンパイルできますか
738 :
729:2007/11/18(日) 13:14:47 ID:jUCIcsS0
いや、iDKですんなりビルドは通ったよ?
>>737はJ2SEとかから入れなおさないとダメな人じゃね?
740 :
>>737:2007/11/18(日) 13:49:38 ID:FsZh0VPl
(´・ω・`)ショボーン
iDKでプロジェクトを新規作成した時に出来るテンプレは
ビルド出来て、実行したらちゃんと"Start IApplication"て表示
されるので、J2SEは大丈夫かと・・・
741 :
>>737:2007/11/18(日) 14:17:03 ID:FsZh0VPl
すいません。
>>738でjamファイル取ってきたらコンパイルできました。
./.:.:.:.:.:.:!:.:.:.>、_\_ノ} ヽ:.:.:.:.:i:ト、 晒されるパンチラ
/イ:.:.|:.i:.:|,イ}' _,弐´}ハ |:.:.:.:|:ト、\ 国会議員・丸川珠代(まるたま)さんのパンティー(白)
/イ:.:.|:.ト{ヽj' 代じ'′ } /:.:.,⊥L ヽ 」
http://human7.2ch.net/test/read.cgi/sfe/1179432524/38 {i|:.:ル1、!,__ '''' j {/ ` ̄77≧=- __
http://money6.2ch.net/test/read.cgi/seiji/1185060675/125 ヽ二/ ム´,, .;. ,vっ ! | _,. //´ `ヽ
.//´T|ヘ、 く/ .ハ ヽ ' ! | | i |
// !|:.:.:.`T! ‐イヽ Y、_ ! i├─-,} !
} !|:.:.:.:.:.|i /:.:| ::::.`ヽ | | |::::::::...j |
.!|:.:.:.:.:.|j i:.:.:! :.: ..:.:::.\j_L_,/ ! ト- 、
i !:.:.:.:./ !:.:.| .. ..::.::....`ヽ;、 | / \
| !:.:../. ト、:| ::::.:.:: ....\;、i / /´≧=、
ヽY ヽ :.. .. Y /.. /// ヽ
\ Y ... / '::.. ...//ム {
i / /`\/// ハ. i
| __,. -‐- / ! `ヽ′ | |
レ1 / / ノヽ_, i !
ヽく ,.イ / 4 i ! rイzーュx`ー、 | |
〉Y j ケ Lj_,ムァ┴--≠二__ヽ | | 小泉チルドレンの佐藤ゆかりのパンチラはない?
{ i { i __,. --‐  ̄ ̄` ー-=江_ |
\ j ヽrト´ ̄ ̄ ` < `ヽ!
Yハ j|〉〉 \ ヽ. Yj
! 〉 j|/ \ , i __ ハ
j ! / Y j ` /!
結局作業を一本のゲームに絞りきれず、
前作の小改造をしていたりと駄目な自分に決着をつけるべく、
今作をフレームワークとして、
そこから前作を起動する形式にして、
それから本来の路線に回帰していく方針に…
とりあえず(旧mainを除外して)全コンパイル&リンク成功。
これから重複した処理の削除といったところ。
上手くいけば40%くらいの進捗度になっているはずです。
失敗すれば前回に戻るだけなので8%というところでしょうか。
先週末は講習で潰れ、
今週末は日曜しかないのにサバゲに費やすことにしたりとアレですが、
週一程度は書き込みできるように頑張りたいと思う決意表明と言う名の生存報告。
744 :
とらやぬす:2007/11/25(日) 20:55:29 ID:HTZ9MSGl
「勇者のくせになまいきだ」というpspのゲームがあるのですが.その中の,
ニジリゴケという魔物の挙動を理解するために,シミュレータを作っています.
現在,自分が観察した結果の挙動を実現する事が出来ましたが,シミュレータ
として他にどんな機能を盛り込めばよいか?という点で煮詰まっています.
あと,質問ですが,このスレにアップローダーへのアドレスを貼るのはOKですか?
日本語で書き直すか、質問スレへどうぞ。
746 :
とらやぬす:2007/11/25(日) 21:07:07 ID:HTZ9MSGl
〜作ってます(自主製作・作業報告) という案内からここに来たのですが間違っていますか?
日本語で書いてるんですが,分かりにくかったとするとどの点ですか?ゲーム内の単語かな?
てかそれゲームじゃないんじゃ。
最近HSPを触りはじめた者です
まだ方向性定まってないんですが
モチベーション維持のために参加させて頂きます。
今はプログラムの練習のみに注力するため
既成ミニゲームのコピーを制作中。
同時進行でオリジナルのホッケーADV用データもチマチマ作業。
ttp://www29.atwiki.jp/kgsmk/
>>746 >>1を読んでない上に、
せっかく「マルチ乙」と言われないように質問スレに誘導してやったのに、
それすら理解できないとは…
750 :
とらやぬす:2007/11/25(日) 21:17:51 ID:HTZ9MSGl
私はシムアントやテーマパークのような小さいのがわらわらというようなゲームが好き
なのですが,「勇者の〜」では時間制限があるのが不満だったのです.
「挙動を理解する」なんて書いちゃったので悪かったのですが,自分ではそれだけでも十分
楽しめると思っています.もちろん,ゲームの攻略の助けになるという狙いもありますが.
実際,現在製作中のものは,ゲーム画面に近づけるように努力していて,無機質な「シミュレータ」
ではありません.
うむ、開発に励むが良い。
良い良い良い・・・(例の残響音)
タイトルは名前のとこなんですね.失礼しました.ハンドルネームはどうしようか.
とりあえずがんばります.
がんばってください
HNはそのままでいいかと思います
ただしあんまり生えないようにね
「生える」とは,どういう意味でしょうか?
とらやぬすを観測するゲームの方が面白いんじゃないかしら
開発状況ー100%
半年前からコツコツと作ってたんだが、ノートに要点とか注意点が溜まって分かりにくくなってきたから
PCに入れて整理しようとしたんだ・・・
上手くまとめれて、これを印刷すればいいなと思ってノートを捨てたんだけどさ
ちょうどPCぶっ壊れちゃったよ(´;ω;`)
プログラムだけなら未だしもキャラデータとか全部とんだ。
なんというかね、バックアップって大事だよ。あと手書きのノートは捨てちゃ駄目だね。
PCってさ思ってるより壊れやすいよ
>>758 PCっていうか、HDね。
壊れたと思ってスキャンディスクかけて、傷口を広げたのは良い思い出さ。
>>758 書かずにはいられなかったんだな。
よく分かるぜその気持ち。
俺から言ってやれる言葉はこれだけだ。
乙。
>>757 いや、ここは「自主制作ゲーム」の報告スレだからな?
>>758-759 気の毒すぎる……。
HDDは2台つけておいて、たびたびコピーするようにしておくといいよ。
バックアップツールつかって。
とっくに収束したのに下手な擁護して蒸し返すのは陰湿な嫌がらせだ。気にするな。
そういやいつの間にかMOでバックアップするより
新しいHDD買ってコピーするほうが安くなってるんだよな。
>>758 自分で壊れたHDDからデータ抜き出すか、業者に依頼して抜き出してもらうといいお
USBメモリとかもいいかもしれんよ。2GBで1500円とかあるし。
内臓/外付HDD、USBメモリ、CD/DVD-RW…バックアップが多い程、安心するよ。
SDメモリやUSBメモリ系はこれからの季節の静電気でデータ消えることあるかもなぁw
なんだ勇者スレから来たがとらやぬすってただの痛い奴だったんだな
ほとんど叩かれてなかったから勝手にwikiの管理人か何かかと思って目をつぶってたが
蒸し返しスマソ
シューティングのシステム基盤10%完了
完成まで程遠いぜ
まだまだまだまだまだまだまだまだ修行が足りぬ
エラー報告
進めていくとだんだん処理が遅くなり、最後には止まってしまった。
その時点で×で終了。
Log.txt(282,953バイト)はこんな感じ
4980: 右記のファイルのオープンに失敗しました:doorlock1.wav
4986: 右記の音声ファイルのロードに失敗しました_1:doorlock1.wav
73682: サウンドの数が許容量を越えました
73690: 右記の音声ファイルのロードに失敗しました_2:cursor3.wav
73698: サウンドの数が許容量を越えました
73705: 右記の音声ファイルのロードに失敗しました_2:cursor3.wav
73715: サウンドの数が許容量を越えました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3426.zip.html
デバッグをやらせてしまって,申し訳ない.何とか音を入れられて喜んでいたのですが・・・
とりあえずアップロードを止めて,原因を探します.
ニジリゴケ修正版マダー?
キャラデザイン完了
DEBUWOTA-FANTASY。
コマンド入力型テキストベースドゲーム。
BlackDiamondを使用。
デブヲタである主人公が、わけのわからない空間をさ迷うゲーム。
システム周りは別のスレで作りかけた別のゲームのを流用。10%はその分。
>>758-759 ソース管理システム使ったほうがいいお(;^ω^)
一人で開発するにしてもとても便利です
Subversionお勧め
>>775 どっちにしてもバックアップは必要だろ
レポジトリの入ったHDDあぼーんになったら俺涙目だしw
ってことでチラシの裏終了
最近書き込みがあったゲーム
・MMOTPS(8〜40%)
>>743 ・ホッケー(2%)
>>748 ・開発中1% ◆IOdKwjwO4.
>>772 ・DEBUWOTA-FANTASY(10%)
>>773 ・ニジリゴケシミュレータ(50%)
>>774 って感じかな?
ま、そりゃ何重にしてるかの問題だ
バックアップは家のPC、会社のPC、持ち運び中のUSBメモリの
3箇所だなw
圧縮して保存。気が向いたらCD-ROMに焼く。DVDじゃないのは、
小まめにメディアを切り変えたほうが安全性が高いからd(ry
使わなくなったCDRW使ってる
圧縮の際にファイル破損、とか圧縮処理によるアクセス増加でHDDにダメージとかいう
危険性はあると思うけど。
……いや、あったのよ。圧縮しておいたやつをいざ戻そうと思ったら破損してたとか……。
データに圧縮をかければ当然データは劣化するわけだから
圧縮前と完全に同じにはならないわな。
破損したというか当たり前のことだな。
?コードの保存じゃないのか?
ソースでもバイナリでもコードが破損したら復旧の見込みは無い。
完全に戻せない圧縮を掛けたらコードは終わり
なんで、バックアップで不可逆圧縮。。w
>>781の言ってるのはHDDのデータ複写時のデータ破壊のことだろ
ごくまれにあるよHDD内でファイルコピーするだけでファイル壊れること
稀にとはいうけど長くほったらかしてた動画ファイルとかよく壊れないか
それは磁場の関係です
それは他のファイルも壊れてる可能性大です
>>787 それってHDDじゃなくてDVDじゃね?
791 :
名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:42:51 ID:s5H9wdkV
,.へ
___ ム i
「 ヒ_i〉 ゝ 〈
ト ノ iニ(()
i { ____ | ヽ
i i /__, , ‐-\ i }
| i /(●) ( ● )\ {、 λ
ト−┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. '´ハ ,!
. ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/
\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
ヽ. ヽ::〈; . '::. :' |::/ / ,. "
`ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r'"
792 :
名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:43:48 ID:s5H9wdkV
,.へ
___ ム i
「 ヒ_i〉 ゝ 〈
ト ノ iニ(()
i { ____ | ヽ
i i /__, , ‐-\ i }
| i /(●) ( ● )\ {、 λ
ト−┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. '´ハ ,!
. ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/
\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
ヽ. ヽ::〈; . '::. :' |::/ / ,. "
`ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r'"
793 :
名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:50:32 ID:s5H9wdkV
,.へ
___ ム i
「 ヒ_i〉 ゝ 〈
ト ノ iニ(()
i { ____ | ヽ
i i /__, , ‐-\ i }
| i /(●) ( ● )\ {、 λ
ト−┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. '´ハ ,!
. ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/
\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
ヽ. ヽ::〈; . '::. :' |::/ / ,. "
`ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r'"
796 :
786:2007/12/07(金) 20:32:00 ID:2Oi33/G2
>794
懐かしすぎて涙出たw シュールなゲームでしたね…
どこまで作りこむ予定でしょう。がんがって下さい
797 :
名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 21:15:45 ID:uQqLbbR8
それにしてもこの板過疎ってるなぁww
このスレにまで乞食が。
キモくねーよヽ(`Д´)ノ
蟻の新作ゲームでも出ない限りマターリ続けるよ
しかしおまいらのゲーム綺麗でいいな
>>795 優先度低いエラー報告だけど、
英字は正常、日本語文字は□の羅列になった。たぶん漏れがwin2k使ってるせい。bf2のインスコ時とか他ゲームでもよくある。
msvcp80d.dllとmsvcr80d.dllが足りなかった。拾ってきたら動いた。
7%
・全体表示導入
ttp://gamdev.org/up/img/10678.jpg
>>799 じゃあ俺が蟻の新作ゲーム作って、終わらせるか
>>800 ぜひ頼む
ただし漏れが満足できる出来でおながいします
蟻をテーマにゲームを作るスレはここですか?(=゚ω゚)ノ
シムアントみたいな物の話なのか?
データ構造が決まんねぇぇぇぇぇぇあ
あああああああああああああああああ
作りながら決めて破綻するのが俺流
みんなUMLとか使ってないのかね
小規模なら脳内でおk
UMLって食えるの?美味い?
そういう場合はプロトタイプモデルとかスパイラルモデルで開発すればおk
つまりは行き当たりばったり
それは完成しないフラグの予感
フラグ管理をしっかりやれば……
12月初の生存報告。
不要なモジュールの宣言や定義やコメントアウトして整理していた…
基本的には音と入力は新コードに統一(といっても元々旧コードの改造だけど)
描画はデバイス関係は新コードに統一。頂点バッファやテクスチャーは併用。
一応リンクができる状態になったの区切りに報告しに来たけど、
恐ろしすぎて実行できないよw!
で、暫定的に新コードから旧ゲームを実行できるようにするのが次の目標。
旧コードへの未練を断ち切るには統合が一番。
旧コード用のデータ作成のプログラムは新コードに包含済みだから、
その結果Win上の私的コードは全部統合する事に。
旧コードのゲームはミッションクリアタイプだから、
実装内容を絞ってバランスチェックする必要があったけど、
今回のはその必要はないので、シームレスに開発が可能な筈…
…今は非常に心穏やかな状態です。
>>814 うるせぇ
データ構造が決まんねぇんだ
そんなの関係ねぇ
そんなの関係ねぇ
おじいちゃん、おばあちゃん生まれてきてゴメンナサイ
猛烈に板汚してますぅですぅ
みっくみっく♪でってう
決まらないのはデータ構造じゃなくて仕様だろw
確かに構造体作りながら考えたりもするけどな。
卒研('A`)
一応自機のショットを実装して、敵の基本クラスを作ったんだけど
ここからどうするか何ともかんとも。
1. 一つ一つ敵クラスを書く
特別な処理系とかいらないから楽と言えば楽。
C#だからコンパイルもそれほど遅くないしね。
オーバーヘッドもせいぜい仮想関数呼び出しぐらいの分しかないし。
2. Luaとか使う
某物理シミュレータで書き慣れたから覚える手間とかはない。
LuaInterfaceというLuaのC#ポーティングも見つけたし(Ver.5.1対応してないけど)。
・・・MSILとLuaだとどっちが速いんだ?w
3. その他スクリプトを実装
今こそ過去に頓挫したあのインタプリタDLLを完成させるとき!
ねーよ。
何にせよ敵クラスは出現するたびにnewしなきゃならない仕様になっちゃったので
1が一番良いかな。他の選択肢だとインスタンス使い回ししたくなる。
(「しなきゃいいじゃん」とな? 実装したくもないものをしろと?)
モチベーションが下がってきた、今が正念場。
過去のプロジェクトはこのタイミングで立ち消えていった。
ここを超えれば、多分完成までは勢いで行ける・・・と思う。
行けると良いなぁ('A`)
>>817 うるさいわねぇ
そんなのアナタの勝手でしょ
さっさと決めてしまいなさいよ
いまどき処理速度なんか気にする必要なんかないわよ
CPUゴリ押しで解決よ
だからーさっさと決めちゃいなさい
空いた時間、その分だけいっぱい・・・だからね☆
・・・という嫁が欲しい
C#ならスクリプトはJScript.NETとか使って動的コンパイルすれば?
>>818 頑張って脳内で嫁を作りなさい。
これは執念さえあれば必ず達成出来る
その後、精神病を煩うかもしれないが、ちょっとくらい頭の中が
にぎやがになるのは良いこと
これ以上増やすのはもう無理だよ
マ板に行くといいよ
俺より早い時間に書き込みしてるんだから、ぜんぜん大丈夫w
上原さんカワイソス
つか、ゲームプログラマの俺の入社日は、ゲームでもやって遊んでてって言われて
残業しようとしたら帰った方がいいからって、追い返されたなあ・・・
その後どうなったんだよw
828 :
ズーイー ◆syPKIK6qv2 :2007/12/14(金) 21:17:44 ID:x4G22i6g
もう一度あの夏の日に
・設定 5%?
・シナリオ、絵、SE、BGM、プログラム 0%
サウンドノベルでひぐらしみたいな伝奇モノを作ってるんだけれども、民間伝承とか調べてるとひぐらしの凄さが……。
やっぱり伝奇でリアリティを出すためには表に出てこないような設定でも非常に重要だと言うことを思い知らされる。
829 :
名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 00:32:47 ID:Owk1QeIQ
題名未定
小説と絵が趣味だから、頑張ればノベルゲーム作れるんではと思い立ってみた。
設定は今まで書き溜めてきたやつを併用。BGM、SE、プログラムについては完全に未知の領域なので初歩の初歩から手探りで進行中
友人から薦められたNscripterを使ってみるも理解度5%ぐらい
とにかく頑張ってみる
>>829 名前欄は
>>1を参考に入力してちょ。
そうすればユーも立派なこのスレの住人。
831 :
world and (0.5%):2007/12/16(日) 02:06:00 ID:Owk1QeIQ
829です。
>>830指摘サンクス
とりあえず立絵?とやらを一枚描いてみた。
最初の一歩になるように頑張る
何か進捗あれば名前なんかなくてもこのスレの住人だけどな
833 :
ズーイー ◆syPKIK6qv2 :2007/12/17(月) 23:34:30 ID:AHjszhJv
設定やプロットに対して必要・完成させるべき範囲から%で表しているのか、
あるいは当てずっぽうに%で表しているのか。
いずれにせよ設定が底なし沼すぎてワロタ
各コードのフォルダ構成が決定し、それぞれのルート(?)を設定。
新コードから起動して、旧コードのWinAPIが実行される状態に。
次はDirect3D、アダプター、パラメータ、デバイスの統一かな…
余談だけど明日面接に来る派遣さんが決まれば、
毎日残業3〜4時間とか土曜出勤も解消して開発ペースアップできる!(…トィィナorz
派遣なんて使うなよ
いや、自分も派遣だし…
・開発に使っているノートPCが絶不調
・卒研で修羅場フラグ
2月ぐらいまで開発を凍結します・・・
http://nmksb.up.seesaa.net/bin/Download.html やっとマップ間を移動するWizのマロールみたいなシステム完成
・フィールドの移動(95%)
・メニューの動作遷移(100%)
・SAVE/LOADや通信制御(80%)
・スクリプトエンジン(80%)
・ドット絵(70%)
・アイテムや仲間のデータ(90%)
・地図データ(15%)
・敵データ(15%)
マップも3/20作った。あと17マップ作るぞー
ところでおまいらセーブロードってどうやって作ってる?
どうやってって……曖昧な質問だなぁ。
自分はどうやってんのよ。あるいはどうやろうとしてんのよ。
まるっきりやり方わからない人だと推測・・・
記録したいデータを書き出せばいいだけ
ほんとにわからないというか全く考えた事なかったんでみんなどうやってんのかなあと
市販ゲームは大抵バイナリだからよくわからないし
XmlWriterで
そりゃ普通にデータ吐き出せばバイナリになるでしょ。
暗号化とかしたいならワンクッション必要になるだろうけど、そこまでしなくてもいいよな普通は。
つーか考えた事ないんだったらとりあえず考えてみればいいっしょ。
普通にテキスト出力。デバッグ用データ作るのが超楽珍。
メモ帳でチートやり放題だけど、フリゲでそこまで遊んでくれれば上等。
男らしくオブジェクトのシリアライズ一発
.NETのXmlSerializerなら超簡単で可読性最強
ううむ挫折・・・
ネタと能力が尽きたわけじゃないんで時間があれば出来るんだが。
それが一番いけない言い訳・・・
寝る前に1日10分プログラム・モデリングするだけで30日で5時間も使える
ひとしく24時間というお金をもらってるんだから
大人でも「自分にもっと時間あれば・・」みたいな人は信用されない
新コードによるウィンドー内に旧コードによるメニューが表示された!
まだ操作できないけど(つかWM_????が正常に処理されてない悪寒。
日〜月曜日休めるので、ここらへんつめておきたい…
色々とマンドクセので3200x2400なマップ全体描画してたけど、
画面内800x600のサーファス1枚だけ描画するようにしたら軽くなりすぎワラタ
3200×2400のサーフェスって作れるのか?
用語間違ってたらごめん
devc++とSDLで↓で作った奴は動いてた
結局は画面領域だけもう一つのサーフェスに切り貼りしてるんだけど
SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT, SCREEN_BPP, rmask, gmask, bmask, amask)
マップ全体を最初からバッファに描画しておいて、
画面領域だけコピーしてスクロールを実装か
でも、グラボによってサーフェスに取れる範囲が違うような…
サーフェスの大きさの限界は、描画領域と同じにしておくのが無難かも
描画ウィンドーに旧コードのゲームの描画を確認。
やや微妙なものの、一応音は出る事を確認。
と・に・か・く、EnumDevicesBySemanticsによるマウス入力を受け取れない。
旧コードではできているので、徹底的に比較するしかないかorz
(新コード移行時にオミットしたマウス専用の処理が必要なのかな…
そんな今年のクリスマスの成果。まぁ上々w
856 :
ノベルゲーム(10%):2007/12/28(金) 04:57:06 ID:CgnjrvZB
ageついでに久々の報告
とりあえず主要キャラの立ち絵オワタ
ずっと絵しか手を出してなかったから音関係に手を出したらさっぱりなんだぜ
なかなか先は長い
かまいたち2みたいに、ノベル+3Dみたいなのを
作ってるor考えてる人っているかな。
いるとしたらどれくらいだろう。
JavaAppletでシューティングゲーム作るぜ!
自分でゲーム作ろうと考えてる人が少ないかな・・・
EnumDevicesBySemanticsで列挙したマウスの入力を受け取るためには
イベントの指定が必要…
というわけで、何だかんだ言って一週間は冬休みを貰えました。
そこでなんですが冬休み中は2ちゃん閲覧を絶とう思います。
皆さんも開発頑張ってください。それでは来年またお会いしましょう。ではでは。
HSPで作ってる。
製作開始したのは1ヶ月以上前だけど。
基本的な部分は一応出来ているので、これからボスを作ろうとしてるとこ。
ちなみに%は適当につけた。
今日から正月三が日までの間に完成させるつもりです。
英単語の意味のシチュエーションを説明した選択肢を当てるクイズゲームです。
例えば、skillful(器用さ)
に対して選択肢
1ノーブラ
2貧血で倒れる
3口の中でサクランボの軸を結ぶ
ってのがあって、正解は3。
難易度が難しいモードでは単語の意味は表示しません。
ちなみに1はgenerous(気前のよさ)2はcowardly(弱々しさ)
花としてセレブな巨乳のお姉さんキャラを登場させます。
立ち絵だったり背景だったりで。間違えると責められます。
シチュエーションの共感できるとかなるほどっていう面白さと、英語を覚えられるというところが売りです。
DSにありそうなゲームが理想です。
BGMはクラシック。優雅な雰囲気です。
FLASHで作ります。
このスレに参加します。冬休みを利用して、小さなシムシティもどきを
作るつもりです。今は個々のアルゴリズムや需給モデルについて
小さなプログラムを書いて検証しているところです。
「面白さは壮大さではなくゲーム性から生まれる」という持説を
検証するため、あくまでシンプルなモデルありきで
ゲームらしさを追加したいと思っています。でわ!
>>862 シチュでなく単に文章だけで、英英辞典の和訳版とかもきぼん
英和辞典って単純な意味しか書いてくれないからその言葉の背景が見えなくて漏れのような天才肌には困る('A`)
c++初心者が某サイトを参考にしながら製作中
そして全部main.cppに書いてたから分割作業中/(^o^)\
取りあえず一面だけ完成。
なんか色々としょぼいがまぁいいや。
あんま深く考えるとモチベが下がる……。
システムまわりのコードをざっと記述。
これから絵、GUIに取りかかります。
>>864 余力があったら考えます!!
868 :
えいいち ◆GRGSIBERIA :2008/01/02(水) 02:19:47 ID:EgvefW9Z
舞台設定……およそ5%
とりあえず、舞台の原型は何か決めた。
村は水田稲作農民的類型を適用して、家系や家格にうるさく、かつ住民と住民の団結力と気配りが良い。
村の位置は東日本で主要産業は鉱業と稲作、村を開拓したS家の長女(八百比丘尼)と金属の神の狸と農耕の神の狐を信仰している。
盗みに関しては厳しく、盗人が見つからない場合、S家の長女により、狸と狐をそれぞれ生きた状態で焼くことにより、盗人に狸と狐の霊を飛ばす(憑物飛ばし)。
また、盗人が見つかった場合、屋根を剥ぎ、水田を枯らす、などといった村八分が行われる。
休日の仕事に関しても厳しく、働いた場合(土用などの例外もあり)、屋根を剥がされるなどの村八分が行われる。
村人との結束力が強いこともあり、行事の出欠に関しても厳しい。同じく村八分を受ける。
また、警察は村人が行う制裁などに関して関与したがらず、おおよそ事件後に介入する。
これは神聖なる制裁を行っている村人からの強い抵抗によるものであり、また、制裁そのものも行事に近いものがあるという理由による。
ほとんど、メモ帳に書くべきことだな……。いや、実際ここでまとめて紙でさらにまとめてんだけど……。ごめんちょ。
>>857 ノベル+キャラ2D+背景3Dにしますよ。
ただ、自分で絵も音楽も作るとすると果てしなく時間がかかる予感。
>>865 あんまり分割しすぎても厄介だから勘弁な
GUIの残りはタイトル画面、問題画面、結果画面、ランキング画面
残すは絵と音。デバッグも残ってる。
4日間じゃ無理w βバージョンとしてうpできるくらいまでがんばろう。
・地形グラ(森)、建物のグラを追加
・建設時のSEを追加
まだ、単純に地形をエディットする程度のことしかできませんけど
建設時に音を出すようにすると楽しくなってきました!
まだシミュレーションらしいことは何もしていないので、
今日は「建物の成長(てきとう)」と「セーブ/ロード」、「建設コスト」を
実装してみるつもりです。
道路や線路の方向別画像を作るのは後まわし・・・。
二面のボス直前まで完成。
雑魚とギミックを一つずつ追加。
処理を少し軽くするのに成功。
これから用事が出来てしまったので今日明日は作業できません。
現時点で最初に宣言した締め切りなっちゃいました。。。
βverもうpできないのでせめてスクショをあげておきます。
ttp://gamdev.org/up/img/10867.jpg スクショはもちろん完成形ではありません。
これからの作業は絵がメインになります。
冬休み中に完成させたい。
あー。
休みは残り3日しかないのに
なんでこのタイミングでゲームを作りたくなるんだ(´Д⊂グスン
テスト前に掃除したくなるのと一緒だよ
874だけど、改めて作りたくなったから着ちゃったよ。
ゲーム開発経験はないが、挑戦してみるべ。−y( ´Д`)。oO○
それなりにがんばるんで応援してくんろ〜。
それなりに頑張れ〜
一応旧作が動く状態に(面倒なのでテストしてないw)
入力関係での積み残しはあるけど、
旧作稼動はあくまでチェックポイントであって、
本質的な問題ではないので後回し。
現段階でデバイスロストに対応できてる予感。
ウィンドウ⇔フルスクリーンに対応中だけど、
ちょっとここら辺は勘違い実装しないように
調べ物してから作りこんだほうが良さそうだww
ちなみに今日(日曜)から仕事始め。
以降の進捗は新しい派遣仲間の働きいかんだけど、
今月前半で細かいところを煮詰めて、
次のチェックポイント(タブン初歩的なマルチ化かナンカ)に、
とりかかれたらいぃ〜なw
>>879 CoreDuo1.83だとそこそこ動くよ。たまに処理落ちっぽいのがあるけど。
普通に遊べる。まあSTG苦手だからすぐ死ぬけどw
>880
感想どもー
まぁ開発環境がCore2Duo1.66だからそこは動いてもらわないと困るんだ。
でも世の中に大勢いるっぽいceleron2GHz前後の人には無理っぽいなーっていう。
そのceleron2GHz前後の人だけどちゃんと動いてると思うよ
はじめはショットが撃てねーとか思ってたけどw
初期(灰色)画面から変化が無いのは、ファイアーウォールの所為かな?
なんかBGMがクソ笑えるwww
CPUは大して使ってないっぽいけど
何故かコンティニューする度にメモリ使用量が10Mくらいずつ増えてくな…
つーかショットはZキーじゃね?操作説明に騙されたw
PentiumMの1Gのノートだけど滑らかに動いたよ
そして俺もショット撃てねーと最初思ったw
放射状のタマが避けられん
>>882,886
動いたのかー
とすると、CoreDuo1.83で処理落ちするのはFPS調整の仕方がいい加減だからかな。
>>883 もしくはVMが最新じゃないからかもしれん。
>>884 開発中のものです。
>>885 Javaはガーベジコレクトするから明示的に開放しなくていいような事が、
どっかに書いてあったんだけどな。
というよりもdeleteが無かった。
一応nullを代入してみたけど。
メモリ使用量ってIEのプロセスだよね?
>>887 俺もだ。
IE7 のタブで開いてひとしきり遊んだあと、タブ閉じても BGM が鳴り止まない。
新しいタブでもう一個開いたら、輪唱し始めて、閉じてもエンドレスで輪唱。
しょうがないから10日ぶりにブラウザ落とすはめになった。
無限ループするスレッド(サウンド用とか)作りっぱなしにしてない?
音楽用のスレッドが、アプレットのinit()あたりで生成されてるからじゃないかな?
midiが再生できるってんでAudioClipを使ってみたんだけど、
アプレットのstop()で演奏停止するの忘れてた。
というより知らなかった。
敵がワープする\(^o^)/
敵機にワープ機能がΣ('A`)
>893-894
まじで?
再現できないんだけど。
てか今更気付いたけど今までアンカがなぜか二重になってるΣ(゚д゚lll)
>>895 別のゲームの話じゃね?
関係ないが、なんとか10000スコア越えできたw
>>895 これは二つ使う奴が普通だぜ
専ブラだと一つでも認識してくれるけど
待ちに待った週末がキタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━!!
今、ポリゴン表示できたとこ。
待ちに待った今週末に仕事がキタ━━━ヽ(A` )人('A`)人( 'A)ノ━━━!!
待ちに待った来週末にも仕事がキタ━━━ヽ(A` )人('A`)人( 'A)ノ━━━!!
待ちに待った再来週末にもしg
Youやめちゃいなよ
>>879 とっても滑らかに動きました。環境は
・CeleromM 1.6GHzのノートPC
・Java Plug-in 1.6.0.03
・Firefox 2.0.0.11
でCPU使用率は10%未満だったよ。
俺もこれからJavaアプレットのゲームを作ろうとしていて、
879氏の5倍くらいCPUを使おうと思ってるんだけど、
これって無謀なのかなぁ。
ホーミング弾とかつけてみた。
データ構造スレに書いてあったHSMとかいうのを実装しようと思ったんだけど、
手間取り中・・・
>>897 じゃあ2つに統一することにするわ。
>>901 どんなゲーム作ろうとしてるのか分からないからなんとも言えないけど、
表示関係ならJOGLとか使えば軽くなるんじゃない?
俺は難しそうだから使わなかったけど。
そんなにCPU使うってことはRTSとか?
IEで>>だと鯖にとりに行くから、
>にしてIEによる負荷を抑制するのも手ジャネ?
専ブラならどっちでもいいし。うん、考えすぎですねそうですね。
>>902 どれがホーミング弾なんだろう、と思ったらブラウザにキャッシュが残ってたorz
いいですねー、自機もなんかかわいくなってるし
あと901です。ブラウザで気軽に遊べるミニゲームを考えていますので、
プラグインの追加インストールは一切しないようにしたいと思ってます。
極端に言えば古いMicrosoftVMにも対応できるよう -target 1.1 で
コンパイルし、画像もpng形式は使いません。
ジャンルは3Dのアクションやレース物で、ソフトウェアレンダでやろうと
しているためCPUは多く使ってしまいます。
>>904 じゃが島興亡記みたいなやつですか?
あれは確かceleron800でも動いてた記憶があるんで、
表示するポリゴンが少なければ3Dの方が下手な2Dより軽いかもですよ。
追い詰められた時用にピンチ脱出用爆弾付けて欲しい
>>902 Shiftキー押してもスピードの変化が感じられず、機能してるかわからなかった。
>>905 マウスで遊ぶパイロットウィングス(SFCタイプ)みたいなのを妄想してます。
一人用です。
>>907 SHIFTは押しっぱなしにするのでは?
>>908 たしかに押しっぱなしにすると微妙に遅くなったような気がするのですが、
あくまで微妙な違いでした。
ちなみに漏れのPCはペンティアム4の3GHz。
あ!Shiftキーの件については、
>>908さんので解決したと思っていますので、
特にどうこうというのはないです〜
>>905 >パイロットウィングス
ググってみたけど面白そうですね。
頑張ってください!
ちょっとググってみたけど由緒正しいフルスクリーン化の作法が
わからなかったのでテキトー実装。
まだ描画イベントのタイミングかなんかの問題で、
ちゃんと再描画されないウィンドウがあるが…
あとまだデバイスロスト対応中。
一応動くには動くけどリセット処理の戻り値がおかしい。
自分のコードの問題だと思うけど、そのコードが見通し悪くなってきたので、
リセット処理の段階に応じてクラス分けする予定。
でも、かなりダレてきたので、
長期的視野に基づいて今後の進捗も考えて、
暫く何かに逃避したほうがいいかもorz(そんな生存報告
ではでは。
都市の発展アルゴリズムのテスト中。
色々弄ってそれらしいものは出来たけど、税率の実装がうまくいかない。
税率高くしすぎると都市の衰退がかなり急激に始まってしまう……いいのかこれで?
そして気がついたらRPGっぽいミニゲームを作っていた。なぜだ。俺。
>税率高くしすぎると都市の衰退がかなり急激に始まってしまう……いいのかこれで?
普通じゃねーの?
>>912 Ha Ha Ha、俺なんてJavaScriptで2Dゲーム作ってたぜ
いいんだよ何かが完成しさえすれば、と自分に言い聞かせてる
915 :
名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 18:08:57 ID:B1i2hwxA
>>911 逃避する前に画像だけでもいいからウpしる!!!w
>>912 そういえば初代SimCityのソースコードが公開されたんだってね。
Sim2chとかスレッドで成長 ってここは企画スレじゃないな・・・よしやってみよう
>>915 いや、あくまで生存報告だから…遺影うpはしないですw
逃避と言っても休止していたMMO○○○を課金してみるとか、
キープしていた家ゲーをやるとか、その程度の事です。
タダでさえ遅いペースが素敵にペースダウンするという…
…誤差の範囲ですねw
一応状況報告ですが、描画系cppでコンパイル失敗するので、
ファイル分割とか色々試してみないといけないorz
( ´,_ゝ`)クックック
結局休み中はほとんどできなかったが
挫折する前にインベーダーに乗り換えとくぜ。
最後にはテニスの壁打ちゲームに
すげえ!アーケードの歴史を遡ってる!!
最後は駄菓子屋のメダルゲームに逆進化!
それ難しいんじゃない?
ジャンケンゲームとかあったね
話の流れに割り込んですみませんが、このスレに参加します。
やる気の維持が難しくなってきたので、ここで頑張ってみようと思います。(自然消滅するかもしれませんが・・・)
一応以下の書物をツマミ読み。(書き込みは週1から月1ぐらいを予定)
(1)図解TURBO Cプログラミング入門、湯田幸八(全部)
(2)14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室(8割)
(3)14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室(8割)
(4)図解・標準最新C++ハンドブック、杉浦賢(8割)
(5)15歳からはじめるDirectX9 3Dゲームプログラミング教室C++編(挫折)
(6)Windowsゲームプログラミング、赤坂玲音(挫折)
とりあえずの第一目標はシューティングゲームのなるべく簡単なヤツを・・・。(自機、敵、弾ひとつだけの)
最近やっとウィンドウを一枚出して、ウィンドウ画面内に赤の四角を描写。・・・orz
フリーのボーランドC++コンパイラ、環境はBCC Developper、DXライブラリ使ってます。
>>927 なんでそんなに読んでてそれだけしかできないんだよ
逆に驚くわ
さも偉そうに突っ込み入れてる
>>928は、明らかにスレ違いな存在。
ぶっちゃけ、DXライブラリ使ってるなら
サイトにあるサンプル使うだけで、それ以上の段階へは簡単にいけるでしょう。
スーファミ版の回転拡大縮小機能みたいな地面描画をやった
汎用性がとっても低いから、競技ごとに個別に作らにゃならん
>>931 俺だったらサンプルコードのコピペは完成品に含めないし、
人によっては自分で書いたコードしか「できたこと」扱いにしないんじゃない?
損な性格だとは思うけど
>>928 VC標準だと今までのCのようにprintfでデバッグできないしよくわからない物も大量に増えるから大変なんだよヴォケ
まあ基本的なプログラム理解して窓とかに文字まで出せればちょっとずつ進むんだけども
>>933 char message[100];
sprintf(message, "%d %d", i, j);
OutputDebugString(message);
デバッガで起動中ならこんな感じで出力できるよ。
そもそも変数の内容はブレークポイントで確認するのが手軽。
ソースコード上で[F9]を押してポイントをセットしてから
[F5]でデバッグかけると、ポイントの場所でプログラムが一時停止する。
その状態だとスコープから参照できる変数の内容が全部見える。
>できないしよくわからない物も大量に増えるから大変なんだよ
同意、今作ってるゲームもテキストエディタで打ってる
ずっとうまくいかないって悩んでたらコンストラクタに型指定してたwwww
俺バカスwwwwww
>>932 サンプルコピペが完成とは誰も思わないだろうけど
プログラム勉強段階ならサンプルコピペして自分でいじっていろいろ変えるのが常套手段じゃないかな。
>>927です。(002)
>>934 >933は別人です。w
迷惑にならないように書込みは一応週1または月1程度に抑え、
内容もスレの趣旨に沿った物になるように注意します。
(初心者なのでプログラミングはそんなに早くは進みませんし・・・)では。
そもそもシューティング作るって言ってるのになんで名前がサッカーなんだ?
サッカーボールでも使うシューティングなのか?
940 :
778の続き:2008/01/16(水) 09:01:07 ID:BlOVRWnH
ゴールを狙ったシュート、味方を狙ったパス、色々考えるとシューティングと言えなくもないなw
シューティング寄りのサッカーってどんな感じになるか興味ある。
まぁ、マジレスすると、初心者っぽいから、
本題のサッカーに入る前に練習でシューティング作ってるんじゃね?
名前がぬこってた・・・orz
俺死亡・・・
このスレの778とは関係ないからな・・・
大人しくnull参照を1000回やってくるよ・・・
そういえば昔、らりぱっぱ野球団ってゲームがあったな。
不良達にボールをぶつけて更正させ、野球部員にするってアクションゲーム。
> 不良達にボールをぶつけて更正させ
そんなバカな!
>不良達にボールをぶつけて更正させ
「清村くんと杉小路くんと」を思い出した。
>>946 Vistaだとランチャから起動しなかった。
直接起動だと大丈夫だったけど。
因みに絵が綺麗が感動したけど目的が分からん。
要は100000ポイント取れって事なのか?
>>947 報告ありがとうございます。
Vistaだとランチャから起動できませんか…。
原因と思しきところを修正し、起動失敗した場合は、
エラー内容を表示するようにバージョンアップしましたので、
もしよろしければ、もう一度試していただけないでしょうか。
>目的が分からん
基本的にだらだらスコアアタックするゲームです。
累積点が増えると他のステージでも遊べるようになっています。
分かりにくくなっている原因については、後ほど考察し、修正していこうと思います。
余計な要素が多いからなのか、スコアアタック的要素(アイテム等)が欠けているためか・・
>>948 動きましたよー。
>目的
なるほど。
でも
Water / 0% / 0
だけで分からせるのはさすがに無茶でしょう。
%が何を表してるのかとかをマニュアルに書いてみては?
>>949 ご報告まことにありがとうございます。
ゲームを起動するときに、linuxの癖でパスを"./実行ファイル.exe"としていたのが原因のようです。
"./"は入れてはいけないようですね…
>>マニュアル
早速反映させていただきます。
>>950 対応早いっすね(;゚Д゚)
Airまでやってみたんですが雑感としては
・体力表示がチャージの時の色で表示されてるっぽいけど
スコアの下とかに常時表示の方が分かりやすい。
・範囲攻撃のエネルギー?が自分の周りを飛ぶ光源の数で分かる
って書かれてるけどいまいちよく分からない。
画面に敵が多くいる時など見難い場合がある。
これもスコアの下とかに表示したほうがいいかも。
・敵と自分の位置が分かるミニマップがあるといいかも。
・最高チェイン数も表示した方がやり込み要素が増えると思う。
>>951 ご意見ありがとうございます。
体力とエネルギーの表示について、ご意見反映させていただきました。
ゲームくささを感じさせない作品にしたいと考えているのですが、
ユーザビリティを損ねては、本末転倒ですね…
953 :
名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 00:11:00 ID:G6ttoWTs
rァ でかくしてくれ、たのむ
1600x1200だから窓小さくて見えねえ
957 :
ミニRPG(60%):2008/01/20(日) 03:24:44 ID:G6ttoWTs
> 何かご意見要望などありましたらレスお願いします。
さすがにウザイ。評価スレに行け。
おまいら仕事速いな
テキストベースな割には綺麗だ
今のところはゲームとしても面白いと思う
凡ミスで初期に氏んでばっかり('A`)
まだ小さいw
Javaはイベントとフォーカス関連が複雑で困る。
解決するのに3日も費やした。
>>957 ogueみたいに連続移動出来るようにして欲しい
文字表示はあと3倍程度の大きさで
1年ぶりに書き込み。面を21面ほど追加した。
数ヶ月前にアクションゲーを作っていたが挫折したので、
ちょっとレベルさげてダンレボ風の音ゲーを作ってみようかと・・・
>>964 イージーの1問目から途方にくれる俺orz
スペースで掴むの面倒くさいな
現時点では映像的なものは後回し(もしくはやらない)
まずはスキルその他のデータを作成するツールと、
擬似戦闘で確認するツールを作成
まずは適当に忠実な要素を移植して、オリジナル要素を少々加味する予定
久々の書き込みな希ガス…結局画面解像度変更した場合は、
Direct3Dの再起動が必要な希ガス。(前はフルスクリーンから復帰して
最小してフルスクリーンに戻るので、ResetからでOKだったっぽい)
もうちょっとソースの整理をしたほうがいい気がするけど、
気分転換に次の更新のための下調べとか…まぁ行き当たりばったりでww
背景表示させるのって結構難しいな
使う画像サイズは不定のまま画面内だけを貼ろうとするとややこしい
乗り物が二個に増えた
なんかこう、タイトル画面→説明画面→ゲーム本体→結果表示
とかいう流れがきれいに実装できそうにない、ごちゃごちゃしてきた
タスク使ってる?
もしくはモード切替を管理する部分を作成。
お約束の突っ込みで悪いが、
>>1見てから名前欄を入力してくれ。
お久しぶりです。
無事(?)に卒研が終了しました。
敵弾を実装したので、ためしにベンチマークやってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/11017.jpg ・・・オブジェクト200個ぐらいから早くも処理落ちが始まります。
自機がアンカー(鉄球みたいなの)を出すとさらに悪化。
当初の予想通り、弾幕を張るのは難しそうです。
といっても、弾幕STGにする気は毛頭ないんですけど。
そろそろ、ステージとか作り始める時期かなと思います。
余談ですが、新しい開発機がなんと60FPSに対応していないという驚愕の事実。
勘で作ったFPSタイマークラスがきちんと動いたのが幸いです。
グラデーションって言っても頂点カラーでしょ
そんなに重いもんでもない気が
>>979 あ、最初に画面見たときGDIでやってるもんだと固定概念を持ってた。
でもハードレンダ使ってるならますます重くなるわけないような……。
関係ない話だけど、うちのノートPCは線幅2以上の直線をOpenGLで書くと
極端に処理が重くなるな。
別のマシンだと単に描画面積が増えた分程度の負荷だけだったけど。
線を引くのが苦手なカードとかあるのかな?
>>978 宗派とか知らなかったんですが、調べてみたらB宗2派でした。
FPSがリフレッシュレートと同じ場合以外はカクカク上等ということで。
くそ重いのは、当たり判定が重いせいだと思います。
>>570のコンセプトで作っているため、直線同士の判定を
多用しているせいじゃないかと。
(たとえば、あの敵弾ひとつにつき6回判定やってます)
近くにいない対象とはそもそも判定しないとかは、一応やってはいるんですが
現状の私の脳みそではこんなもんです。
高速化とかは追い追い行っていきます。
某ゲームメーカーの偉い人が
「見た目は3Dでもゲーム性は2D」
ってゆってた。
>>981 失敬、前の方のレスを読んでませんでした
演算の高速化といえば、加減乗算だけで行うってのがよく言われてますね
たとえば円形判定なら sqrt(x*x+y*y) < r ではなく x*x+y*y < r*r にするとか
ま、今のマシンで除算や平方根の負荷なんて無いのかもしれないけど
判定が問題なのがわかってるんだったらそりゃそのへんは詰めないと
意見があるたびにレスしてる俺キメェ。
>>984 どこかで発表とかそういうものでもなく、純粋な趣味で作っているのと
さらに今回はある種「完成させることが目標」なので、
妥協点はかなり低めにとってあります。
過去の経験上、中途半端なタイミングで一部分にかかりっきりになると、
そのうちに飽きてプロジェクト自体がフェードアウト、という
過去のプロジェクトのnの舞(n > 3)になると確信しています。
とりあえず今は、これを形にすることに集中しようと思っています。
どうしてもやらざるを得ない状態になったらやりますけど。
sqrtは避けられるものなら避けたほうがいいんじゃないかな。
> これを形にすることに集中しようと思っています
素晴らしい考えだ、あやかりたい
タイトル画面なんて考えてる場合じゃないぞ俺
開発状況報告:タイトルロゴを書いた
久々に土日2日間休めたけど某MMORPG再開したのは内緒だw
ウィンドウサイズの変化に対応。
ウィンドウモードではDirectX初期化しないので、表示が乱れるが…
ここらへんは下地は整理できたと思うので、気が向いたら変更するかも。
入力関係の整理。
まだ一部の相対値入力で未整理で、列挙関係も未チェック。
>981
必要ない中央十字線まで当たり判定するのはどうかと思うが。