ネギま!の格ゲーを作るスレ3

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1名前は開発中のものです。
2名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 01:01:17 ID:jGafSJGW
>1
乙です
3名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 12:17:41 ID:IzSotq1E
>>1
4名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 21:11:28 ID:l/0wPULl
膨大な時間の消費の果てに製作者達は何を得る?
La La La Lo
5鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/21(水) 22:56:07 ID:80QU0eYR
こんばんわ、鴨ネギです。
【和製モデラー】Metasequoia Part19【メタセコ】スレとmikotoの質問受け付けます。スレの住人さんに
ご指導頂きまして無事(?)Xファイル出力する事が出来ました。まだテクスチャーが表示されないという問題点は
残ったままなのですがなんとか進めております。一応作業報告はこんな感じで。

>>前スレの988氏
色々なステージ案ありがとうございます。って俺が書くべき返答ではないかもしれませんが、一応関係者なんでお礼をと。
えっと・・・出来ればなんですが各ステージ案にあわせたラフ画像なんかも書いて頂けないでしょうか?
文章だけではなかなかイメージが伝わらないでしょうし、ステージの実現化には必要な作業ですので。ぜひぜひw

>>シチミ氏
お疲れ様です。今はゆっくり休んでください。
全快したらまた色々とお聞きしたいこともあるのでメールさせて頂きます。

それでは。
6名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:20:21 ID:3hLAK23p
前スレ988。
>>5
おk。絵心はないけど、週末あたりにうpしておく。
7名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 23:44:43 ID:nkY9Zr1J
背景の資料だけど、「学園都市 ネギま」でググって最初に出てくる
「麻帆良学園都市 - Wikipedia」を紹介しようと思ったら
いまアクセスしたら削除されてる????
なぜに著作権も侵害してないのに削除?元ネタをさらしてるだけじゃん。

こういうのもあるけど。
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~clown/negima/model.htm
8名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 01:00:26 ID:V4U53rsL
9名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 07:19:04 ID:51m3cld6
Wikipediaではよくあること
10モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/22(木) 09:02:53 ID:9bZNkpBg
>>シチミ氏
最近、自分も風邪にやられたのでどんな状態かお察しします
製作の事はひとまず忘れ、体を治す事に専念して下さい
くれぐれもお大事に

また、多忙で遅れてしまったが、モーション共有は成功しているのでUPしてみる
ttp://gamdev.org/up/img/8991.zip
手前の肌色のモデルが800ポリゴンの元データ
奥の茶色のモデルは約十倍まで細分化したデータ
見た目は同じだが、ボーン以外はウェイト、ポリゴン配置など異なる状態だが
ほぼ問題なく動いている
モーションにはかなり粗があるが、あくまでテスト用なのでご了承頂きたい

この先の製作に入るには、座標関連の疑問がクリアになっている必要がある
だが現状では確かめる事は出来ないので、前述の通りモツ画像の準備を進めたいと思う

>>前スレ988氏
大変でしょうが背景がんばって下さい
11名前は開発中のものです。:2007/02/22(木) 18:37:47 ID:hnQn0cs6
できてきてんだすごいよね
12モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/23(金) 20:17:34 ID:m2kDKsy7
>>1
肝心な事を書き込み忘れていた
スレ立てご苦労様です

モツの歩行サンプル
ttp://gamdev.org/up/img/9009.zip
新スレになったが、◆57U1O5h1BM氏はこちらへ来ているのだろうか?
13鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/23(金) 21:20:22 ID:Six50ZJU
こんばんわ、鴨ネギです。
とりあえず動かす為に必要な動作を装備したXファイルをUPしました。
あ・・・攻撃動作ややられ動作などはまったく手をつけていません。まぁ自分が必要なんじゃないかなと
思ったものだけですので、ゲーム上他にこんな通常動作も必要なのでは?というのがあればレスお願いします。
具体的なことはファイル内にある「テスト版ネギくん」を見て頂ければと思います。

http://gamdev.org/up/img/9010.zip

>>6 前スレの988氏
期待してますw
あ・・・出来れば各ステージ毎に別けて頂いて、よりイメージが伝わりやすいように注釈(?)等も付けていただけると助かるかと思います。

それでは。
14名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 01:59:33 ID:np5uZJPx
>12
おお、なめらかですね。早く飛んだりはねたりする姿が見たいものです。

>13
xfileは勉強中でなんもいえませんが、顔のテクスチャを
変えるにはxファイルを分けるしか無いのでは…

裏ワザ的にどうやったらキャラクターの表情を変えられるか
考えたんだけど、顔をいくつか持って、普通の顔の中に
大きさ0.01くらいの泣き顔、怒った顔、笑い顔などを持っておく、
モーションをつけるときにほしい表情の顔を拡大して、いらない顔は
0.01の大きさに縮小しておく、とか。この方法だとポリゴンがすごく
多くなってだめかな。

一番いいのはxファイルを動作ごとに分けること。ぶっ飛んでいるときは
泣き顔のモデルを使う、勝利のポーズは笑顔、と。すべての動作で
わけないで表情ごとにまとめることになるでしょうか。
negi_normal.x negi_smile.x negi_sad.x negi_angly.xとか。
プログラマさんが、プログラム的にテクスチャを変えられるっていうなら
最初から問題なしですけれど。
15名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 18:36:18 ID:H8I7sWdv
>鴨ネギ氏
XAnimationMesh.exe、私のところではあんまり安定しないみたい。
Mikoto2XのXビューワーですね。kobito_skin.xは表示できるけど
矢印キーを押すとダイアログが出て抜ける。negi00.xは起動すらせず。

環境
XP SP2バンドル版
DirectX SDK (April 2006)
16モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/24(土) 19:09:05 ID:/lDlWM4v
モツ「走り」「垂直ジャンプ」
ttp://gamdev.org/up/img/9017.zip
ttp://gamdev.org/up/img/9018.zip

Mikotoに満足できないならRokDeBoneを検討してみてはどうか?
自分は使った事が無いがXファイルもサポートしているらしい
17名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 19:12:28 ID:7kyN5bXj
mugenのキャラ作ってるの?
18モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/24(土) 20:06:36 ID:/lDlWM4v
>>17
煽りの様な気がするが、こちらのスタンスを含めてレスをしてみる

シチミ氏が復帰するまではキャラ製作の方針が決まらないので
◆57U1O5h1BM氏の企画用の素材を作り貯めているところ
サンプルとしてムービー化しているだけで、この状態では使用しない

また、自分としてはゲーム化する際のツールは気にしていない
mugenで組める人間が居るなら名乗り出ればいいと思う
ただ、キャプチャや改造等が常套手段なユーザーが多いツールなので
毛嫌いする人間は多いだろう
来るなら叩かれる覚悟をしていた方がいいかもしれない

ここの製作自体が二次創作なので、あまり変わらないとは思うが
捉え方は人それぞれという事

また、余談だが来週以降までプログラマが現れない場合
素材を持って他スレへ移るか、プログラムを自作しようと思っている
19鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/24(土) 20:58:14 ID:0yFHC2rf
こんばんわ、鴨ネギです。

>>14
アイディアありがとうございます。えっと・・・自分も色々と表情を変える方法を探してみました。
それで、ひとつ良さそうなのがありましてそれを試してみようかなと思っています。HP上で紹介されている方法は
メタセコ&mikoto上でのやり方なので、それを含めた形でXファイル化できるかはまだ判らなかったりします。
見つけた方法はこちら(http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html)で紹介されている「モーションファイルをいじる」
と「瞬き簡単?」という項目。どうしてもうまくいかない様なら表情ごとにファイルを別けるしかないかもしれませんが
とりあえずこちらを試してみようかと思います。

>>15
報告ありがとうございます。kobito_skin.xは素体のデータですね。mikoto2xに入っている
sample内の「kobito.m2x」というファイルをmikoto2X.exeに放り込んで頂くと「kobito.x」
というファイルが出来ると思います。コレをXAnimationMesh.exeに入れた場合も同じ状況になるか
確認していただけますか?よろしくお願いいたします。

それと他にも見れない等のバグがありましたら報告してください。>>ALL

>>16
mikotoに満足できてない?えっと・・・まだ使いこなしてすらないのでそんな事思ってもないのですが;;;
RokDeBoneの使用も考えてはいますが、今まで作ったモーションデータとメタセコ上で設定した骨&アンカー関係を放棄するほど
切羽詰ってるわけじゃないんで、どうしようもない状況になったら変更します。

スタンスの話が出ているので自分も一応書いておきます。
自分は他スレへの移動等は考えていません。シチミ氏が戻らなかったとしてもです。(戻らないなんて考えてもませんがw)
それと今まで素材等も公開してきている訳だし、こんなヘボデータでよければ使ってくださいって感じかな。
あ・・・あくまでもココのスレで作るゲームにはって事ですょ。なんか知らない所で勝手に使われたりするのは嫌だなぁ〜って位の事なんですが。
とりあえずこんな感じで。

それでは
20シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/02/24(土) 21:41:03 ID:agNQrs+O
きちゃった。
風邪なおったから。
トリップ変わりました。別の所でパスさらしちゃったので。

とりあえず1さん乙です。
前スレ読んでなかったのでどういう状況かわからない部分がありますが、
一通りコメントしたいと思います。

ステージに関してですが、ラフ描いていただくのはうれしいのですが、じゃー誰が作るのか?
ってのが問題ですねー。ほんとどうしましょう。足場等の配置は出来ればプログラムでしたいので…。

まあ、おいおいでいいのかな?

鴨ネギさんのうpしてくれたX-Fileですが。
まあ、やってみたと思いますが、自分のアレでは動かず、モーションがおかしくなっています。
読み込みは出来ているので、ファイル自体は正常な物なのでしょうが、アニメーションのキーとかでしょうね。
テキストで開いたところ特におかしそうなところは見つけられなかったです。
まあ、ぱっと見なので見落としがありそうですが…。でこの一緒にあった見る専用のEXEファイル、
自分では普通にみれたので、コレのソースを解析しよっかなーって思ってる。オープンソースっていいね。
これはちょっと時間かかるかもしれません。

表情ですが何をしたいのか良くわかりませんが、
プログラムでテクスチャーを別ファイルで表示できますよ。
やられた時はやられた顔のテクスチャーがあればそれを表示できます。
モーフィングをやりたいわけでは無いんですよね?

まあ、自分切っちゃっても全然OKですよー。自分優れているプログラマって思って無いので。
著作権は保持し、他の事に流用いたしません。
21鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/24(土) 22:20:07 ID:0yFHC2rf
またまたこんばんわ、鴨ネギです。

>>シチミ氏
お疲れ様です。風邪治ったみたいですねwでも無理はダメっスょ。
えっと・・・やってみたとは? 自分プログラムはまったくなので、シチミ氏の動き待ちっていうかなんというか
まったく何もしてませんwとりあえず必要な動作はあんなもんで大丈夫でしょうか?

表情はテクスチャーの貼り変えで表現したいなぁ〜と思ってます。
上で紹介したサイトでは顔のテクスチャーを貼った部分だけ別オブジェクトとして登録し、モーションファイル(mkm)を
テキスト上で変換修正するといったやり方なのですが・・・Xファイル化する際に素体のXファイルであるSkin以外に、顔オブジェクト
のみのXファイルをいくつも作って変換するのかなぁ〜とか考えていました。まぁコレが出来るかどうかが判らなかったので上の様な
状態だったわけです。プログラムで変更できるなら・・・そうしてくださいwその方が簡単(?)かもしれないし。

それと斬るなんてとんでもないっス。シチミ氏に期待してますから自分w
あ・・・一応変換用のテクスチャーは描いてあるのでメルで添付して送りますね

それでは
22名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 22:38:37 ID:rG6I107a
前スレ998。
ttp://gamdev.org/up/img/9021.zip
ペイントですまないがステージ案のラフ。
23名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 22:42:21 ID:TiaZy4QW
>鴨ネギ氏
XAnimationMesh.exeとDirectx8のメッシュ表示サンプルSkinnedMesh.exeで試した結果です。

 XAnimationMesh
  negi00.x   ×エラーで起動せず
  tiny.x     ×エラーで起動せず
  kobito_skin.x ○普通に表示する
  kobito.x    ×エラーで起動せず

 SkinnedMesh
  negi00.x   ×起動するけど何も表示しない
  tiny.x     ○歩くアニメーションを表示
  kobito_skin.x ○表示する
  kobito.x    ×起動するけど何も表示しない

XAnimationMeshは動いてないxファイルならすくなくとも抜けることはないみたい。
でもDirectx8サンプルの、たとえばtiger.xはすごく小さく表示します。
もしかしてプログラム側で小さく表示しようとして0として計算して落ちてるのかも…
atan2とか…プログラム見てないですけど。
逆にSkinnedMeshで表示できないのはカメラが大きなモデルに近寄りすぎて
物体の内側から見てるから表示しないのかも。
mikotoのデータをxにするツールは他にモツ氏のおっしゃるRokDeBoneがありますね。
mikotoHPにもコンバータのリンクがあったんですけど辿れないみたい。

一応これは家でビルドしたSkinnedMeshとkobito.xです。
ttp://gamdev.org/up/img/9020.lzh

>シチミ氏
回復おめでとうございます。XAnimationMeshを参考にするなら
これらのバグらしきことも解決お願いします。
24鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/24(土) 23:05:01 ID:0yFHC2rf
>>22
お疲れ様です。どのステージにも其々特徴を持たせてあって良いと思います。
あとはどう実現させるかですよね・・・このまま一気に背景作ってみませんか?

>>23
kobito.xが起動しないのですか?う〜む・・・上にも書きましたが、kobito_skin.xは
素体のデータでモーション設定がされていないファイルなんです。でもモーション設定が
されているXファイルを表示できないって訳ではないんですよね<SkinnedMeshで歩いているみたいだし。

ちょっと自分には判らないのでシチミ氏の解析(?)待ちって事でどうでしょう?(スミマセン、シチミ氏;;;)

それでは
25シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/02/25(日) 01:17:23 ID:dMRzHyxD
kobito.xはおそらく表示されています。
ちなみに、DirectX9の方では普通に表示、それと歩くようなアニメーションが再生されました。

自分のプログラムで呼んだところ、アニメーションはせず、モーションも崩れていました。
これは鴨ネギさんがうpしたネギのX-Fileと同じような表示だと、思います。

ちなみにDirectX9のスキンメッシュでネギを読み込んだらエラーで落ちちゃいました。

まあ、ソースがついてきてるので自分でXAnimationMeshをプロジェクトから作って、
ビルドした方が解るかも知れませんねー。
26モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/25(日) 01:50:32 ID:HDbMfFd1
>>シチミ氏
完治おめでとうございます

自分も無能の一人ですが、有能か無能かというのはナンセンスなので止めておきましょう
天から見下ろすだけの有能な人物よりも、実際に動いている無能な人間の方が
少なくともこのスレでは有益だと思う

また、突然スタッフが消えるのは製作スレでは良くある事で
それなりに動くという事を書いてみただけですのでお気になさらず
何かあればこちらの方こそ抜けますので、皆で仲良く製作してください

それと、「オブジェクト等の座標を合わせる方法」を、具体的に決めて頂ければ
こちらの作業方針が定まるので宜しくお願いします

>>22>>23
ご協力ありがとう
背景のギミックに関しては実現可能か判断出来ないが、絵的な面では作れると思う
キャラ製作が落ち着いたら着手したい

モーションサンプル「前方ジャンプ」「後方ジャンプ」
ttp://gamdev.org/up/img/9025.zip
ttp://gamdev.org/up/img/9026.zip
前方、後方で強弱をつけてみたが、後方の方がうまくいったかもしれない
27名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 14:41:45 ID:koGZQ/mP
何を今更白々しい

つか物凄い失礼だよな、実際動いている無能の方がとか言ってるし
28名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 14:56:56 ID:jzNIz5VJ
言葉づかいでケンカしてもつまらないよ
29名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 19:14:23 ID:kJGhLeyy
早く殴りあいたいぜ
30名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 19:39:22 ID:MZSpKWvI
>>27
お前みたいなのがいつも空気を変えるって分かんないのか
31名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 19:42:14 ID:ATm4Unkf
27:鴨ネギ
28:モツ
29:シチミ
32名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 20:33:15 ID:PCwKWIxm
ネギま!打ち切り決定

さらに

サークル名Cu-little2復活でエロ同人活動再開決定!!
33鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/25(日) 20:33:38 ID:QSCikhqe
こんばんわ、鴨ネギです。
なんだか面白い流れになってるので見守ろうかと思ったのですが、ちょっと気になった事がありましてカキコします。
あ、今の流れにはまったく関係ありません

えっと前にも書きましたが自分はスマブラ経験が殆どありません。なので当たり前すぎる事の質問なのかもしれませんが教えてください。
自キャラが画面左方向から右方向へダッシュしたとします。右端が落ちる様なステージの場合、キャラクターは自動的に踏みとどまる動作を
するのでしょうか?それとも段差(?)に関係なくダッシュをつづけ落ちていくのでしょうか?踏みとどまるのであればそれ専用のモーションを
作り足さないといけないかなぁ〜と思いまして。それと多人数ゲームと仮定した場合「後進」と「後方向へのジャンプ」は必要ないですよね?
タイマン系なら相手の位置が1つなので必要なのですが、今回は複数と仮定して作っていいのかなと。

とりあえず今は放置してあった「のどか」をいじってます。
制服は「冬服」で作っているのですが「夏服」の方が楽だったかもとちょっと公開してみたりしてます。
まぁそんな感じで。

それでは
34シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/02/25(日) 20:54:29 ID:oTV/1hja
XAnimationMeshのソースをチラっと見ました。
DirectX9でかかれてますねー。

自分の乏しい記憶をたどると、
DirectX9でのXファイル…まあ、メッシュの表示、アニメーションにはCOMが使われていたはず…だった気がします。

まあ、作りやすいけどハードを選ぶみたいな。
それに伴い、このXファイルはおそらく、DirectX9向けになっているかもしれません。
Xファイルのフォーマットの仕様が変化しているのかもしれませんねー。

現状、一番いいのはDirectX9を使うことっぽいですね。
んで、ハード的に無理な人にはビデオカード、OSを買ってもらうと。

…んなことできねー。
もう少し調べてみて、出来そうになかったら、自分でネギXファイルを書き換えるプログラム作ります。

かなり時間かかりそうな予感がしますが…。
他にプログラマさんがいらっしゃればアドバイスください。
独自のフォーマットにすれば?ってのは無しの方向で。
みんなが作れるようにしたいので、その度に変換するソフト作らないといけなくなりそう。

まあ、効率がいい人ならやっちゃうんだろうけど。
35前988:2007/02/25(日) 22:14:06 ID:B2eUGbIn
>>33
歩いてがけっぷちに立つ、もしくはジャンプでがけっぷちに着地した場合、
踏みとどまる(がけっぷちでじたばたする)。
じたばたしている状態でもう一度ガケ方向へ移動しようとすれば、飛び降りる。
ダッシュ状態ならば、踏みとどまることなく飛び降りる。

後進、後方ジャンプは必要なし。ただ、スマブラは「空中で向きを変えることができない」。
左を向いた状態でジャンプしてからスティックを右に入力すると、
左向きのまま空中で右へ移動する。空中ジャンプかBボタン技(必殺)を出すときに
スティックを逆方向に倒していれば、空中でキャラの向きが変わる。
Aボタン技(通常攻撃)では向きが変化しない。空中でのAボタン技は
「ニュートラル」「前」「後ろ」「上」「下」の5つになる。

スマブラを知らないというなら、64版の公式サイト「スマブラ拳」を見るといい。
開発者自らディープな解説&攻略情報を掲載しているので。
36鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/25(日) 23:13:55 ID:QSCikhqe
またまたこんばんわ、鴨ネギです。

>>シチミ氏
なにやら大変な事になっちゃってますか?スミマセン;;;
前にも書きましたが、フリーのソフトで作れるか否かは今後の参加希望者の敷居の高さがかなり変わると思うので
是非頑張ってください。こんな事しか言えなくてスミマセン。

>>35
情報ありがとうございます。公式にこんなに細かくキャラクターの動作関係が載っているとは思ってもいなかったので
見てみてびっくりです。やっぱり方向変換(振り返り?)もダッシュ中の急な方向転換も必要みたいですね。
あとは・・・攻撃方法多いですね;;;正直空中での攻撃動作がこんなに多いとは思いませんでした。公式に載っている限りで数えると
弱攻撃3種類・強攻撃3種類・スマッシュ攻撃3種類・空中攻撃5種類・空中攻撃着地1種類の合計15種類。コンビネーション攻撃等も
別動作で搭載されているんでしょうかねぇ〜?となると益々増えるわけですね;;;
とりあえず攻撃動作の想像しやすそうなキャラ(楓や刹那など)はなんとか揃えられそうですが、のどかとか夕映とかはなかなか難しそうな
気がします。まぁとりあえず攻撃動作に入る前に通常動作を一通り揃えられるようにしないとって感じですね。
まぁそんな感じで。

それでは
37名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 14:36:28 ID:654xML2h
>>35
古いけどがけっぷちでの動き、
プリンス・オブ・ペルシャと同じだよね。
38名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 18:19:39 ID:ZgbtGOMk
DirectX9 SDK(2006)のC#のサンプル、SimpleAnimationを使用して
表示をこころみてみごと読めました。

XAnimationMeshが動作する方に確認したいのですが、
 kobitoは前傾姿勢で歩いている(走っている?)、
 negi00.xは飛び上がり、着地動作を繰り返す、
で正しいでしょうか。

http://gamdev.org/up/img/9047.lzh
ちょっとネギくんの色が変わってますけれど。
39モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/26(月) 21:01:48 ID:ihKDU+aJ
「後進」
ttp://gamdev.org/up/img/9049.zip

>>38
おつかれさまです

おかげでポーズが付いている所を初めて見る事ができた
しかし、全体的に稼働域が狭そうな印象を受けた
各関節で曲げる為の配慮をしているのか不安になる

mikoto2Xを使っているなら、付属のkobitoというサンプルモデルを参照して
関節部分を改良した方がいいんじゃないかと思う
40鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/26(月) 22:04:40 ID:DuHHoqOF
こんばんわ鴨ネギです。

>>38
gamdev.orgが落ちているようでファイルを見れていないのですが、おそらくあっていると思います。
表示されるのはモーション設定の最後の動作らしく、ネギ君の場合は着地動作になっています。
色が変わっていると言うのがちょっと気になりますが、また後で確認してみますね。

>>39
関節を綺麗に曲げる為には枚数を増やさないといけないのでやってません。
kobitoの骨設定とアンカー設定は既に参考にしていますし、kobitoも動かすと同じように関節がへしゃげるようです。
現状四角ポリで1300ですからこれ以上増やすのもって感じなんでそのままにします。


あ・・・本日GC版のスマブラ買ってきました。中古がなかったんで新品を;;;
まだ30分ぐらいしか弄ってないのですが・・・なんか微妙。
各方面を敵にまわしそうですが、これってどの辺が楽しいんでしょうかね?
まぁそんな感じで。

それでは
41名前は開発中のものです。:2007/02/26(月) 23:18:35 ID:dpg/Q7D+
頑張って完成させてね〜(P`・ω・´)P
42シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/02/27(火) 01:12:19 ID:MSvjc6Tb
モツが動き始めてるー。
カワイイですねー。知らないけど…アニメ見たこと無いので。

DirectX9に切り替えようかなーって思ってる。
理由としてはやはり、楽ってのが良い。

それに伴い
ビデオカードがDirectX9に対応し、グラフィックスアクセラレータで動くのが望ましい。
オンボードでは、非サポートになるかもしれません。

DirectX診断ツールのディスプレイテストをみんなでやろー。

まあ、予定であって余りに動かないって人が多ければ元に戻るかも…。

ネギXファイルですが、おそらく複数のアニメーションの埋め込まれたのが原因っぽい。
根本的にアニメーションセットが別物みたい。
一個一個のアニメーションを分離、またはすべてをひとつにして、
アニメーションセットを変更すれば今の環境で動くかも。

やり方はテキストで開いて地道な手作業です。
やりますか?やりたくないですよね。自分もめんどいです。

ちなみに、ライトウェーブは複数のXファイルをアニメーションをコピペで出来ます。
こっちはDirectX9の場合だけど。

スマブラの楽しさはやっぱり4人で対戦が楽しいと思うよー。
ぜひお友達を誘ってやってみてー。
43名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 02:59:46 ID:iMugcOk/
スマブラは一人でやってもつまらないからな
44名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 15:55:31 ID:lc3Ej1Rs
いまさらながらNEGI.exe(8771.zip)を動かして動作しないことを確認しました。
前スレのこともあり、exeはどうしても躊躇してしまうのでご勘弁を。

モツ氏の8822.zipをいまさらながら動かしてみました。
ダイアログ「メッシュの作成に失敗」
ダイアログ「よみこめませんでしたよ?」
ダイアログ「negi.exe[1600]でハンドルされていない・・・」
で抜けました。

ということは自分の環境がやっぱり古いのかな・・・
XP SP2とDXSDK9(April2006)ですがマシンはPEN3で
グラボはGeforce2でメモリ32メガバイトです。
フリーのゲーム以外やらないし今のところ問題なかったので
新しくしてません。
45名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 15:57:04 ID:lc3Ej1Rs
>>プログラマーさんたち
ここのライブラリがすごくいい感じです。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~chackey/index.html
「Chackeyのホームページ」
サンプルはvc6、BCCでもコンパイルできちゃうんです。BCCで確認。
複雑な地形の上を歩いたり、当たり判定のデモもあります。
もしプログラムを組むとなると>>22 998氏のステージ案で回転する板の上とか
どうしようと考えてたんです。

唯一問題はデータが・・・このサイトで用意しているxファイル以外、
たいがいのツールのモーション付きxファイルを受け付けません。
LightWave推奨だそうで、自分持ってないので・・・
フリーのモーションツールで作られたxを片っ端からtest007で試しましたが、
 kobito.x ×起動せず
 negi00.x ×起動せず
 サイバーデリアで作ったデータ ×さっと抜ける
 IrrlichtAGoGoのサンプル ×起動せず
 RokDeBoneで作ったデータ ×起動せず
 YJスタジオ2003付属サンプル ×起動せず
 tiny.x ○、巨大表示
 モツ氏ex01_77_64tbw_footwork_4.x ○少し小さく表示

読めるデータと読めないデータをテキストエディタで見比べたのですがよくわかりませんでした。
どなたかLightWaveに詳しい人がいたら、エクスポーターが出すデータの特殊性みたいなの
教えてもらえませんでしょうか。

モツ氏が作ったデータを再生できるのは唯一突破口でしょうか・・
>>モツ氏
すごくポリゴン数の少ないアニメーションxを作っていただけないでしょうか。
立方体が二つ関節でくっついて、まがるアニメで良いので・・テクスチャや色もなくてけっこうです。
動くデータと動かないデータを比較したいのです。
46モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/27(火) 20:26:30 ID:sucRROD9
>>40
誘い受けの典型の様な言動に閉口だが、一応レスを
関節の修正案
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0131jpg.html
マップとポリゴンの構成を見直せば、関節がつぶれないで済む

>>45
ご協力どうも
出力に関しては下記のプラグイン解説を見てもらうしかないかな
チェックしたら不味いオプションがあれば、指摘してもらえると助かる
ttp://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm#DirectX2
それとついでに作ったXファイル
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0132zip.html
今回はバイナリチェックを外したので読めると思う

「しゃがみ」から「座り」
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0133zip.html
もう少し手を入れ、バレッタの様なちょっとした芝居を入れたい
47鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/27(火) 22:32:41 ID:OE8xq5xD
こんばんわ、鴨ネギです。

>>38
やっとDLできました。ああいう感じで表示されるんですね。なんか鉄っぽくて
かっこいいかもwおそらくマテリアルカラーが表示されてないんでそんな色になってるんだと思います。
報告ありがとうございました。

>>46
レスするの凄い嫌なんですがとりあえず。
上で書いた通りポリゴン枚数を増やしたくないんですけど・・・それでも枚数を増やして曲げろと言う事ですか?
たしか1キャラ1000枚ぐらいでって前に書かれてませんでしたっけ?へしゃげが目立つ膝・肘に枚数を増やしたとしても+20〜30枚だと
いうのは判っているのですが、現状で1300枚ですしそこまでこだわる部分じゃないと思うんですけど。
それとココからが本題。
前から気になっていたんですが「誘い受け」って表現。これってどういう意味なんだろうと思い検索してみました。
「基本的に優位にあり、行為のときに受けになる側」とか出てますがこういう意味ではないですよね?
他には「弱者を装うことにより優位に立ち、しかし欲しい言葉はもらうだけの立場」とか「構ってちゃん」とか。
仮にそう言う意味合いで使ったとしているのならそれは逆だと思うんですけど。毎回の事ですが俺の方はなるべく関わり合いたくないんです。
まぁかなり棘のある攻撃的な発言ですが本音ですので。貴方がどれだけ有能で素晴らしい人なのかはしりませんが、貴方の助言を必要としてませんから。
今回の件も「全体的に稼働域が狭そうな印象を受けた」までは感想。その先は必要ないでしょ?それに今回はきちんと返答したつもりですが(40参照)
誘い受けだの閉口だの言われる覚えはないですから。逆にこちらが言いたいぐらいです。毎回毎回その構ってちゃん発言やめてください。
あ・・・返事は一切要りませんからヨロシク

まぁそんな感じで
それでは
48名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 22:58:34 ID:MgxB7HHn
ワラタ( ^ω^)
49名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 23:07:24 ID:BWoJgwKL
2人とも一言余計なのは確かだな
50名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 23:10:33 ID:ENN4269L
裏の意味でも表の意味でも呉越同船。
51鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/27(火) 23:28:49 ID:OE8xq5xD
ちょっと面白そうなので質問w
「呉越同船」って?「呉越同舟」なら判るんだけどおんなじ意味?
52モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/27(火) 23:56:32 ID:sucRROD9
>>47
必要だから書いているんだ、イチイチ暴れないでくれないか?

解説画像を見れば分るが、問題回避に必要なポリゴンの増減はほぼ無い
それと仕様でポリゴンは1000以内とあるんだから、少しはポリゴンを減らしたらどうか?

また、通常動作すらまともに出来なそうなモデルで、どうやって格闘をやるのか?
この先で不具合があっても修正しないつもりか?
ただでさえ、読み込むのに困難なものをプログラマ陣に押し付けておいて
自分は知らぬふりか?

これらは後々のゲーム作りで必要になるから言っているのだし
誰も言わない(おまえさんがスレを荒らすので誰も言えない)から
あえて言っている

自分も有能じゃないから、素体を作り上げるのにテストで数体分作り直してるが
モデラーやるなら当然の事だと思っている
声高に言い訳するよりも、初心者なら勉強するのが当たり前なんじゃないのか?
53名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 00:19:09 ID:V+yUNG4y
シチミ氏も苦労が絶えないね。
54鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/28(水) 00:47:34 ID:/Z1ZzYXz
返事要らないって書いてあるのが読めないのかな?それに暴れてるのはお前さんでしょ?w

通常動作が出来なさそう?毎度の事だけどデータも見ないで憶測だけで物言うの辞めた方が良いよ。
今回はたまたま38氏がUPした画像があったから見ただけなんでしょ?問題回避に必要な枚数だって
メタセコデータも見てない状態で言ってる訳だよね?まぁUPしていたものからは多少変わっているけど
基本の部分は殆ど変わっていないから説明すると、足は6角柱を縦に2つつなげた様な形で作ってあります。
別れている部分は当然膝の部分。膝を綺麗に曲げようとすれば当然面は増えるわけです。ほぼ無い事はないですよね?

それと押し付ける?自分は知らぬふり? もう何がなんだかって感じですね。

よく判らないんだけどさ、君は何をしたいわけ?今回は俺が聞かせてもらうよ。
上にも書いたけどフリーのソフトで出来るかどうかってのは今後の参加希望者の敷居の高さが変わるわけ。
皆が皆LightWaveを持っているわけじゃないし、この参加の為だけに買えとも言えない訳でしょ?
それともLightWave持ってる人だけを対象にしているわけ?たしかにデータの解析はシチミ氏にお願いしてる。
でもそれは必要な作業ではないのか?まぁ俺が言うことじゃないけどね。

とりあえずもう一回だけ書いておきます。
貴方の助言を必要としてません

>>ALL
毎回毎回スミマセン。
長文読むのめんどくさい方は読み飛ばして下さい。

それでは
5550:2007/02/28(水) 00:51:04 ID:E+Xjscal
おんなじじゃないよ。舟と船では規模が違う。
56名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 01:19:00 ID:D6XW8Kn9
もっもっと(*´Д`)ハァハァ
57シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/02/28(水) 01:56:51 ID:xty33nAC
アドバイスはアドバイスとして聞いておけば大人っぽい対応だと思う。
モデラー魂は解りませんが、プログラマ魂なら、ただ動けばいいと書くなんて駄目です。
いかに美しく無駄なく書く事が重要なのです。
モデラーもそれに似たような物が必ずあるはずですし。
まあ、みんなみんなマイクロソフトのせいなのです。
性的な意味で。

ライブラリが欲しいわけではないのです、フォーマットなんですよねー。
まあDirectX9で今作り直しているので、それ次第です。
当たり判定はほぼ2Dと同じ様な事仕様と思う。
ボコボコ地面でもぐるんぐるん回ってる地面でも、やること結局同じだしね。3Dになった分さらに楽だし。

8822.zipっていつのだっけ?うう、憶えてない…。
一回修正したの上げた気がします。そちらの方で一回動かしてもらえませんか?
ナンバーは忘れてしまいました。申し訳ございません。

あ、でも、ウィルスだと思って不安になるのなら無理に起動する必要はございません。
なんたってDirextX9で今作ってます。
何事も用心深く。いいことです。

あと、マテリアルカラーが表示されて無いのはきっとライトの設定をしていないか、
マテリアルの参照がおかしいか、どちらかだと思います。前者の気がしますが。

あと、ポリゴン数ですが、実際作ってみないとわからないので。
前回のテストを元に考えただけなので、出来てみないとわからない、ってのが本音です。
プロなら作る前に規模を考えて的確にスペックを出せるのかな?

でも、呉越同船じゃーgoo辞典じゃ0件って言われた。
まあ、些細なことだし揚げ足っぽいから君と僕との秘密です。

わーい自分も長文だー。
58モツ ◆HhGCy3jtaE :2007/02/28(水) 02:03:20 ID:yIPrmoay
>>54
そもそも、おまえさんの存在自体を必要としていないんだがな、いい意味で

「敷居の高さ」というのは、不備のあるデータでも使えという事か?
それにX出力出来てフリー、もしくは低価格のソフトなんていくらでもあるが?
メタセコやLightWaveに固執する意味が分からん

また、自分のやっている事も含め、やってる作業はチュートリアルを終わらせれば
誰でも大体は出来る事なんだよ
問題は向上する気があるかどうかだけ

だが、もう言うだけ無駄みたいだし、協力する気も失せた
これ以上我慢してスレに居るメリットが見いだせないので、このスレから抜ける事にする

ただ、前スレで319と名乗って企画をつぶしかけた事や、553でVIPの突撃を招いた事
修正点を挙げると途端にヒステリックになる事などを
客観的に振り返り、他のスタッフに迷惑をかけない様、これからは自重して欲しい

ではさようなら
おまえさんと違い、無駄に粘着してスレに居座る様な事は無いから
言い訳しないでせいぜい頑張ってくれ
59名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 02:05:24 ID:QFeaZsHC
>>46 モツ鍋氏
ジョイントのデータありがとうございます。
データを頼んで、やはり自分もとmotuのxデータを削って解析してみました。
ジョイントのデータも早速試してみました、そして動きませんでした・・
http://gamdev.org/up/img/9059.lzh
勘ですが四角ポリゴンがあるとダメなようです。motuにはそれが無いので。
道は長いです・・・

>>47 鴨ネギ氏
確認できてよかったです。たしかにLWを買うのはちょっと・・・
理想はメタセコ->Mikoto->Mikoto2X->(さらにコンバータ)->プログラム。
Mikoto2Xの出すxとプログラムで使用するxがコンバートできるように
研究中です。
60名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 02:08:25 ID:D6XW8Kn9
>>58



\(^o^)/オワタ
61名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 02:13:18 ID:oBR879Xj
>>57
シチミ氏
たしかに、xを削っていったらあるソフトでは読めるようになったのに
別ので読めてたのが読めなくなったり・・・問題はフォーマットなんですよね。
数年前、3Dに手を出そうとして、「directxのxファイルも発展途上なので
やめておけ」みたいな記事を読んでやめてしまったのです。2002年ごろ
でしょうか・・2005年ごろもmikotoでチャレンジしようとして
開発が中断してるのとxが吐けないのですぐにやめた記憶が。
今回はチャンスと思っています。みなさんといっしょなら出来る気がしてきました。
62鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/28(水) 02:15:56 ID:/Z1ZzYXz
もう寝ないとと思いながらもちょっとだけ。

>>50
そうなんだぁ〜<規模が違う
色々と検索かけてみたんだけどどう違うのかは判りませんでした。でも「どうせん」で書かれてる
記事も意外と多いみたいだし、Goo辞書に載ってないだけなのかもしれませんね。

>>シチミ氏
確かに<アドバイスはアドバイスとして聞いておけば
ポリゴン枚数を減らす努力をしているのか?と聞かれれば現状してませんし、減らす努力は必要ですよね。
なるべく減らす方向で頑張ります。枚数が減れば関節に当てる枚数も増やせるかもしれませんし。
でも1点だけ、ココだけは譲れません。憶測だけでああだこうだは言われたくないんです。
具体的にデータを見て、ココのこの部分をこう変更したらいいんじゃないか?なら判るんです。
でもデータも見ないで「動かなそう」とか「通常動作も出来なさそう」だの言うのは違うでしょ?
少なくとも前回UPしたXファイルのものは、動作を見るためのツールも一緒に入れてある訳だし。

まぁそう言う事をココで言ってしまうのが大人気ないんだというのは判っているんですけどね。
毎度毎度ゴメンなさい

それでは
63名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 03:02:52 ID:CcZR9PLk
空気が読めないって大変な事なんですね
このスレで学ぶ事が出来ました
64名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 03:04:32 ID:f3VPQ98t
>>58

もぅ帰ってこなくて良いからなっ
65名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 03:19:18 ID:IN3yvGvi
>>64
鴨ネギ乙
66名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 03:26:42 ID:VSXSLnTS
>>鴨ネギ氏
仮に憶測で言ってたとしても、その指摘が間違ってないなら素直に直すべきだろ・・・感情だけで反発してるとしか思えん。
それに、お前はあのモデルの出来で□1300は使いすぎだとは思わないのかね?っていうかホントに四角ポリ?
四角ポリゴンは内部的には三角ポリゴン*2になってるから、実質2600ポリゴン使ってる事になるぞ。
その点、モツ氏は素体だけとはいえ三角ポリゴン3桁内でおさまっている。
これだけの差がありながら、「アドバイスはいらん」なんてよく言えたもんだな。

>>58
協力しようという意志があったなら、もう少し柔らかい言い方をしてほしかった。
いや、今までの事を見てるとそういう気にならないとは思うけどね・・・
お疲れ様でした!出来れば戻ってきて欲しい。
67名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 03:50:40 ID:SLlbv95L
>58 大変なことになってます。そんなこと言わないで〜
空気読めないっていうか流れに乗り損ねた・・

>>シチミ氏、鴨ネギ氏
dx9で3Dを使用しているソフトは開発環境と同じd3dx9_??.dll
が無いと動かないそうです。私のとこで動かないのは
もしかして、これが原因じゃないでしょうか。
なんでもDirectx9.0Cまでは平気だそうで、私のところに
9.0CのDLLが入ってないのかも・・これから調べてみます。
68名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 03:55:48 ID:SLlbv95L
あ、すぐわかりました。c:\windowsを検索すればいいのですね。
d3dx9_24.dll d3dx9_25.dll d3dx9_26.dll d3dx9_27.dll
d3dx9_28.dll d3dx9_29.dll d3dx9_30.dll d3dx9d_30.dll
・・・・何が無いのだろう
69名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 04:15:59 ID:mnQbbARP
d3dx9_hoge.dllと
d3dx9_sex.dllは?
7050:2007/02/28(水) 10:23:33 ID:E+Xjscal
>>シチミ氏
近年の政治関連の記事にみられる造語です。故に辞書には載っていません。
全てを辞書で判断するのは良い傾向とは言えません。

>>鴨ネギ氏
柔軟な思考をお持ちですね。賢い方だと話がはやくて助かります。
71名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 10:35:23 ID:EbRjUjUy
あら、モツ逃げたの?
カモネギとのバトルだけが楽しみだったのになぁ。
クソスレになってしまった・・・
72名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 10:55:30 ID:9G46RW0W
シチミは本音言うときは名無し書き込みだから炎上しないしね。
シチミと鴨ネギペアか…悪くないかもね。
73名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 12:29:25 ID:SlGx3adi
素数数えて落ち着けって
74シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/02/28(水) 13:57:58 ID:ScbB8Ohd
こんなことで辞めてしまうのは、今までかけてきた時間を考えればバカらしいと思います。
自分もそれなりに時間を割いてきたと思います。
その場限りの感情でおっしゃったのならもう一度考え直してみてはいただけないでしょうか?
自分を巻き込んだのは、ほかならぬモツさんです。
すくなからず責任があると思います。
無理にとは言いません。先ほど出したメールも無視してもかまいません。
でも、これっきりって言うのは自分にとってはなんとも後味の悪い物です。

>>67さん
DirectX9の有無を調べるのに検索するのは適当ではございません。
winXPには標準でDirectX9が入っています。検索して引っかかるのは当たり前のことです。
『ファイル名を指定して実行』→『dxdiag』と入力してみてください。
システム情報にDirectXバージョンと書かれた項目があるはずです、確認してみてください。
ところで67さんは44さん?
だとしたら、8771.zipはDirectX8.1でかかれているので、今の環境で動きます。
過去の自分の発言やっと見つけた。
>http://gamdev.org/up/img/8930.zip
>解凍後、NEGI.exeと同じ階層にTEST.exeをコピーしてTEST.exeを実行してみてください。
>モツが表示できたか出来ないかだけでいいのでご報告おねがいいたします。
>なお、キー操作などは出来ません。バグとかじゃないです。
これでやってみてください。

>>鴨ネギさん
少々きつい事言います。自分に噛み付いても自分は基本怒らない人間なので大いに結構です。
具体的にデータを見てからじゃないとアドバイスしてはいけないことは無いと思います。
モツさんはあくまで善意の気持ちで言ったと思います。
少なくてもモツさんの方が長くモデリングに携わっており経験も幾分かあるはずです。
そのモツさんが、ココは改善できると判断したのです。
自分の言い分が、『ただ見た目で判断するな』でしたら、それは違うんじゃないかと思います。
ポリゴンの量が多少増えたくらい大丈夫です。最後になんとかするのが自分、プログラマの仕事です。

まあ、このくらい。
75名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 14:25:09 ID:EbRjUjUy
シチミさんよぉ、あんた勘違いしてるわ。
今までかけてきた時間を無にしなければ、これからの時間が無駄になるのよ。
去っていく者はそれに気付いた人達。引き止めるのは寧ろ悪。
76名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 20:28:06 ID:EbRjUjUy
>>名無し
フォロー入れるのがお前らの役目だろが!!
77鴨ネギ@狂犬? ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/28(水) 21:29:59 ID:76gi4hiQ
こんばんわ、鴨ネギ@狂犬?ですw
昨日は>>57のシチミ氏の書き込みにレスして、表示を確認しないまま寝てしまいました。
いやぁ〜なんだか物凄いことになってますね。他人事ちっくに言う事じゃないかもしれませんが

>>58
お疲れ。まぁもう見てないとは思いますが。
とりあえず「そもそも、おまえさんの存在自体を必要としていないんだがな、いい意味で」とかいう発言が問題なんだと
気付いてはいないようですね。どうでもいいけどw

>>59
頑張ってください。応援してます。
ってか毎度毎度こんな事しか言えなくてゴメンなさい。

>>66
感情だけで反発している。まぁそうかもしれませんね。
でもアレは修正点ではなく改善点だと思う訳です。>>40で書いた通り、現状枚数がオーバーしている訳だし
関節がへしゃげる状態を改善する為とはいえ、これ以上枚数を増やしたくないと回答しただけなんですが
それもダメなんでしょうか?枚数が増えようが何だろうが言う事聞けって事なのかな?
それと・・・確かに自分の作ったモデルは枚数が多いし改善点は幾らでもあると思います。枚数は上で書いた通り
1300ぐらいありますし、減らす努力もしていませんでしたから。でもね、今回はまともに回答したつもりですよ。(>>40の事です)
それに対し「誘い受けの典型の様な言動に閉口だが、一応レスを」はおかしくないですか?
それともうひとつ。コレだけの差って何でしょう?枚数を使う髪や装飾品を一切つけていないモデルと比べられてもって
言うのもありますし、個々のデータを見てもいない状態でよくそういう発言ができるなぁ〜と思います。あ・・・この発言は貴方の
噛み付き発言に対する俺の噛み付き発言ですからw

>>70
スミマセン。上からの流れの通り、まったく賢くない人間でしてw
78鴨ネギ@狂犬? ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/28(水) 21:33:18 ID:76gi4hiQ
長すぎたようなので別けました。鴨ネギ@狂犬?ですw

>>シチミ氏
少々きつい事?いや・・・全然きつくないですよ;;;
それと・・・やっぱり今回も俺が噛み付いたと認識されてるんでしょうか?>>シチミ氏&ALL

とりあえず一方的にですが今回の件をまとめてみます。
今回の始まりは >>38氏がUPしてくれたデータ。
それを確認した モツ氏が書いた書き込みが>>39。今回の件に関係する部分を転記すると

>おかげでポーズが付いている所を初めて見る事ができた
>しかし、全体的に稼働域が狭そうな印象を受けた
>各関節で曲げる為の配慮をしているのか不安になる
>mikoto2Xを使っているなら、付属のkobitoというサンプルモデルを参照して
>関節部分を改良した方がいいんじゃないかと思う

となります。上にも書きましたが「可動域が狭そう」は感想ですから問題ないです。
しかし「各関節で曲げる為の配慮をしているのか不安になる」は必要でしょうか?俺的にはココでちょっとカチンときましたが
前のようにムキーな感じで書くと荒らすと言われるし、そこまでムキーな感じになってなかったので普通にレスをした訳です。
それが>>40の書き込みです。転記は・・・別に良いですかね;;;
でその書き込みに対して、俺的に一番引っかかった発言があるモツ氏の>>46に。
なるべく荒れないように一応気を使って>>47は書いたつもりですが・・・まぁ結局はこんな感じになった訳ですね。

俺的には>>47で書いた通り、なるべく関わりあいたくないと思っていた訳で、こちらからモツ氏に対し何かしらの発言をする事は
控えていました。控えていたと言うかしてないんですけどね。それでもこういう事になるんですから・・・なんといいますか、面目ない。
79鴨ネギ@狂犬? ◆ZIgwiw50Hk :2007/02/28(水) 21:35:55 ID:76gi4hiQ
スミマセン、最後の部分が載せられなかったので3連投稿です;;;申し訳ない

>>シチミ氏
それと1つお聞きしたい事があります。
モツ氏の発言で「不備のあるデータ」と言われている自分のデータは「不備がある」のでしょうか?
認識が間違っていたら嫌なのでお聞きしたいのですが、mikoto2xを使ってXファイル化したデータはDirectX9以外の環境で使えない(使いづらい?)
というだけであって、不備がある訳ではないですよね?それとも自分のデータの作り方がおかしくて「不備がある」と言う事なのですか?

他にも色々レスしたい部分があったのですが、これだけ長文になると色々文句も出そうなので辞めておこうかと思います。
それでは
80名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 22:23:47 ID:MjMSwwhW
鴨ネギはぜんぜん悪くないよw(^o^)
81名前は開発中のものです。:2007/02/28(水) 22:59:27 ID:V+yUNG4y
そりが合わなかった、でいいじゃない。
面白いと思わないゲームのクローンを躍起になって作ったり
きにいらねぇやつと一緒に作業してもいいことないよ。
82名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 00:11:34 ID:TY1jZBaA
素数を数えて落ち着けって
83名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 00:14:19 ID:Sx3n59J5
モツとシチミはメールでやり取りしながら製作続ければいいじゃん!
84名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 02:13:20 ID:762UPpX7
またスタッフが一人減るのか・・・ガッカリだ
8566:2007/03/01(木) 04:14:46 ID:OO+9z5TL
>>77
間接がひしゃげるのは修正点じゃない、と?いやいや、ゲームは見栄えも重要でしょう。
君のモデルが破綻することによって、ゲーム全体の悪評価や完成度の低下に繋がることだってある。
それだけでも十分に修正すべき理由になると思うよ。少なくとも、それをすれば改善されるってことはわかってるんだよね?
ポリゴンの事だって減らす努力もしてなかったと言ってるし、そんな状態でオーバーしてるも何もないだろうに・・・
要らない部分を減らして、他にまわすって考え方をするべきかと。

>コレだけの差って何でしょう?
本当に四角ポリを使ってるとしたら、>>66に書いたとおり実質2600ポリ使ってるってのはわかってるものとしとく。
モツ氏は前スレで三角581ポリまで落としてたし、このスレの上の方で800ポリのモデルを使っていた。
この時点でポリ数は3桁で済んでいる。
これから服やら髪やら作っていくとしても、氏の腕と今までの作業内容から考えて、素体の2倍以上になる事はないだろう。
仮に三角2000(四角換算で1000)ポリになったとして、約600ポリの違いがあるわけだ。
それでも、モツ氏のはしっかりと動いている。(これは現状では、としか言えないが)
これで差がないとは言えないと思うよ?差というか”無駄”と捉えたほうがいいかもしれんけど。

別に噛み付いたつもりはないのよ。正直なところ、出来云々については悪かったと思っている。
ただ、それは共同制作に臨む姿勢じゃないだろ、と思ってしまったもんで。
もちろん、モツ氏の対応にだって問題があるんじゃ?とも思っている。
煽りっぽく書いちゃってる以上、こっちも人の事言えないんだけどね・・・
それと、憶測だのなんだの言うのはカンベンな。一応、両氏の動いてるモノは見てるし、ほんの少しだけど3DCG経験もあるからさ。
まぁでしゃばり過ぎたっぽいんで、これ以降は控えます。
86名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 07:06:51 ID:2zT4TNCC
べつにそこまで要求せんでも。
できるやつは言うように作って、できない人にまで要求せんでもいんじゃね。
レベルが上がっていけば自然とそういう部分も気になるようになって自分なりの答えを出すさ。
売りもんでも無い、ましてこんなところの作品に駄目出ししてもな。
87名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 07:51:12 ID:2P0q7RQS
ほんの少しだけできるやつの助言ほど邪魔なものはない。
88名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 08:52:14 ID:FXEOR9wV
実力のある者が残るべきだろ
89名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 09:20:58 ID:Sx3n59J5
85は全てを自分の物差しでしか測れないタイプの人だね。
正直いらん世話だよな。これ以上は控えたほうがいいよ。
90名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 09:29:42 ID:KOa2NPyv
狂犬とか・・・・あぁ、私噛み付きましたって事か。
91名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 12:06:32 ID:PUNJCDLk
すごい煽りの才能だな〜
92ダル痴。:2007/03/01(木) 13:10:20 ID:q9oufxk7
口だけ出すなら任せてください。
93野口:2007/03/01(木) 15:01:26 ID:TvwEV6xq
口だけなら出て行けよ!!
94名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 18:21:51 ID:2zT4TNCC
ひとりでてきることなんて限りあるんだから、実力ある奴とない奴、両方混ぜれば良いだろ。
95名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 19:05:44 ID:TY1jZBaA
素数数えようぜ!
96名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:09:13 ID:OW4+0780
信待
97鴨ネギ@狂犬? ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/01(木) 21:14:01 ID:c72BgJdo
こんばんわ鴨ネギ@狂犬?ですw

>>80
悪くなかったらこういう事にはなっていないと思うので、当然俺も悪いと思ってます。

>>81
そりが合わなかった。確かにそうかもしれません。
でも・・・完全なスマブラのクローンを目指している(目指していた?)訳ではないと思うので幾らでも改良は出来ると思いますよ。

>>83
既にそういう体制に入ってるかもしれませんね<メールでやり取りしながら作成

>>85
えっと・・・君だけに言える事じゃないけど、文章読解能力が低すぎません?
つか流れとか理解してます?既に>>62のシチミ氏へのレスで「アドバイスはアドバイスとして〜」とか
「なるべく減らす方向で」とか書いてますよね?>>77の君へのレスでも「感情だけで反発している。まぁそうかもしれませんね」と
非(?)を認めてる訳です。ちなみに>>77で君へ書いたレスは>>40の時点でこう思ったからこうレスしたという説明が主かな。
それを理解した上で>>85のレスなら・・・もう何も言う事はないかも。
あともう1つ。スムージング表示された小さいサイズのムービーを見たというのはデータを見たとは言わないんだよ。

>>90
?の意味は?w
俺、誰彼構わず噛み付く狂犬状態ですか?って意味ね、一応。

そうそう一応データの見直し修正をしました。
現在スムージング表示上で以前の物と大差が無い状態を目指し、枚数を減らしました。現在三角78四角837合計915枚です。
髪や靴などをもう少し削れそうなのでもうちょっと弄ってみます。
まぁそんな感じで

それでは
98名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:16:08 ID:wUj7IXUH
君何でそんなに必死なの?
99ダル痴。:2007/03/01(木) 21:22:51 ID:q9oufxk7
構って欲しいから。
100名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:44:53 ID:LRRNqmPJ
blenderのDirectX Exporterは試してみた?
101名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:59:59 ID:5r9io62i
新たなる強敵(とも)がw
102シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/03/02(金) 00:43:23 ID:edLkVQWM
プログラムはもう少し待ってください。
表示にXAnimationMeshを使うので、まあ、普通に表示できると思います。

おそらく、モツさんのは表示できなくなると思います。
これ以上、モツのXファイルの更新はこれ以上望めないので、きっちゃいます。

表示できない人も出てくると思います。
XAnimationMeshで表示テストをしていただくとありがたいです。
表示できない人は個別に対応したいと思います。
DirectX9は全然調べて無いので、対応が遅くなると思います。

>>鴨ネギさん
データの不備とかは解りません。Direct9の仕様ということしか解りません。
モツさんがそう思ったのなら、何か根拠があったことでしょう。
自分には解りかねます。
それと、表示するときは結局全部三角ポリで表示されるはず…まあ、DirectX9は解りませんが…。
103名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 07:26:37 ID:2qqqK3R4
アニメみてないですが楽しめますか?
104名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 11:46:23 ID:mYEIp/51
今期は前期よりもさらに売れてないので、DVD買いなさい
105名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 13:06:44 ID:FaxsYAIf
売り上げだけで出来を語れるなんて凄いですね
10667:2007/03/02(金) 17:44:51 ID:q+6LYT0f
>シチミ氏
ずっとアク禁だったうえ、gamedevがずっと落ちていて
確認できませんでした。すみません。
XAnimationMeshはVC2003を持ってない私ではビルドできませんでした。
がんばってください。

>鴨ネギ氏
「mikotoの質問受け付けます」
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1159882801/l50
でのやりとり見させてもらいました。ですが、readme.txtを読んでも
このスレを読んでもいまいちコンバートのしかたがわかりません。
かねての宣言どおりコンバート方法を紹介していただけないでしょうか。
107名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 18:03:16 ID:mYEIp/51
>>105
出来なんてまったく語ってないが
108鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/02(金) 20:02:41 ID:NqyrsLhs
こんばんわ、鴨ネギです。
久しぶりにちゃんとした流れになってきたみたいなので、そろそろ真面目に作業の話をしたいなぁ〜と。
まぁ流れを乱したのは自分なんですが;;;

>>シチミ氏
スミマセン。なんか>>79を改めて読み返してみたんですが、やつ当たりっぽい感じですね;;;
データの不備に関しては「Direct9でしか読み取れない」という意味合いで使ったのだろうと勝手に理解しました。
という事で(?)プログラム頑張ってくださいw

>>59氏&>>61
レス遅くなってしまってゴメンなさい。えっと・・・プログラマーとしての参加表明と見てもいいんでしょうか?
参加希望者さんは大歓迎ですので、是非参加&協力していただければと。それと出来ればコテハン付けて頂ければと・・・

>>67
えっと・・・mikoto2xでもコンバートの仕方ですね。やり方は簡単なのですが色々と用意しないといけないものがあるので
そこから書きますね。まず
骨・アンカー・素体の3つのオブジェクトが揃ったメタセコファイル(○○.mqo)
其々のオブジェクトのみで書き出したXファイル(○○_bone.x・○○_anchor.x・○○_skin.x の3ファイル)
mikotoで製作したモーションファイル(○○.mkm)
mikotoで素体を動かさずそのままの姿勢で1モーションだけ付けたモーションファイル(○○_init.mkm)
最後に変換に必要なm2xファイルとなります。このm2xファイルはmikoto2xのSample内にある「kobito.m2x」を
コピーしてください。テキストエディタでm2xファイルを開くと変換する為に必要なファイルの指定が書かれています。
コレを其々上で用意したファイル名で指定していきます。最後のOUTは出力されるファイルのファイル名指定なので
お好きな様に設定して大丈夫です。後は簡単、このm2xファイルをmikoto2x.exeにぶち込めばXファイル化される筈です。
そうそう、オブジェクト名やマテリアルカラーに日本語フォントを使うとエラーが出るらしいのです。
とりあえずこんな感じで、また判らなかったら聞いてくださいw

枚数を減らしたメタセコファイルとモーションファイルとxファイル化したデータをUPしたいんですが
gamdev.orgが落ちてるみたいでUPできません;;;とりあえずそんな感じで。
それでは
109鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/02(金) 22:09:31 ID:NqyrsLhs
再びこんばんわ、鴨ネギです。
データUPしました。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0134zip.html
今回の素体は一応三角化もしてあります。<Xファイルの方は

それと真面目な製作話のついでに、今後のキャラ製作の方法を提案しておきます。まぁ勝手な妄想なので聞き流してもOKです。
今回のメタセコ>mikoto>mikoto2Xの方式が成功した場合、他のキャラ製作もドンドン進められる様になったらいいなぁ〜と思う訳です。
という事でいくつか具体的な方法を提案します。
1:鴨ネギがキャラのメタセコデータを作成。参加希望者がmikotoでモーションを作成しXファイル化する。
2:参加希望者が鴨ネギのメタセコ&mikotoデータを参考に両データを作成しXファイル化する。
3:参加希望者が鴨ネギのメタセコデータを参考にデータを作成し、鴨ネギがmikotoでモーション作成しXファイル化する。
っていうか、この3パターンしかないと思うんですが、一応書いておくと
メタセコデータを作成する場合、シェアウェア版でないとテクスチャーをきちんと貼れないんです<フリーにはUV操がない
ですから2or3はシェアウェア版が必要になりますね。メタセコデータを参考ってのは・・・サイズをあわせる意味ですので
まったく違う形で作ってしまってもOKです。でもmikotoのモーションデータは合わせた方が良いかもしれません。動作という
意味ではなくて各動作の項目名とか順番とかって事です。各動作はキャラクターの個性になると思うので製作者の思い込みを
入れてしまっていいと思うんですけどね。

とりあえずそんな感じで。

そういえば・・・朝倉氏はいつごろ復帰されるんでしょうかね?
それでは
110ダル痴。:2007/03/02(金) 23:52:31 ID:MzbqA02b
文章には適度な句読点と改行が必要だと思いますよ。
111シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/03/03(土) 02:26:41 ID:hZ25aEUd
>>鴨ネギさん
次回更新時、アニメーションの動きの番号(0が立ち、1が歩き)みたいなの
テキストで描いていただければありがたいです。
その順番は全キャラクター共通でお願いします。


とりあえず、プログラムは動きました。
丸一日かかった…。
これから動かないーって人の対応です。
まじ、大変だ…。

まあ、もう少しまとめたら、ある程度キャラクターを動かす事が出来るプログラムうpできそうです。

それで、ランタイムだけど、
もしかしたら2006/12/13以降に公開されたDirectX9c以上が必要になるかもしれません。

d3dx9_**.libが見つかりません。的なメッセージが表示された場合、十中八九ランタイムのバージョンが古いと思います。
最新のDirectX9ランタイムをインストールしてみてください。

まあ、初心者って人いないと思うけど、ある程度自分で調べてくれたら、ありがたいです。

>>67さん
67さんは23さん?だとしたら失礼しました。ランタイムのバージョンを調べるのなんてプログラマなら造作もないことですしね。
自分もXAnimationMeshはビルドしてません。
まあ、directX8のアニメーションセットでは無いので8のSkinnedMeshでは起動しないですねー。
もしかしたら、インデックス付き頂点ブレンディングをサポートしていないグラフィックカードなのかもしれません。

その場合、ソフト側でブレンディングする必要があるみたいなので、その処理がXAnimationMeshで抜けているのかもしれませんねー。
112鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/03(土) 12:28:11 ID:y7Lfc8op
こんにちは、鴨ネギです。

>>シチミ氏
お疲れ様です。えっと・・・動作の順番ですが、データと一緒に圧縮してある「テスト版ネギくん.txt」
の方に載せてあるんですがどうでしょう?一応登録してある順番通りになってます。こちらにも転記
しておきますね。
0:基本立ち動作(Stand)
1:立ち→座り(Stand_SitDown)
2:座り動作(SitDown)
3:座り→立ち(SitDown_Stand)
4:歩き動作(Walk)
5:走り動作(Dash)
6:走り急停止動作(Dash_Stop)
7:立ち→ジャンプ(Stand_Jump)
8:ジャンプ上昇中(Jump_Up)
9:ジャンプ到達点?(Jump_Up_Down)
10:ジャンプ降下中(Jump_Down)
11:ジャンプ→立ち(Jump_Stand)
12:振り返り(Turn)
13:走り中振り返り(Turn_Dash)
という感じです。
それとちょっと思った事が。ゲーム上設定するか判りませんが、例えば「石化攻撃」や「氷結攻撃」等を設定した場合
やられ動作にも各攻撃に対する動作が必要になると思うんです。「氷結」の場合は半透明のグラフィックを重ねるなど
で対応できると思うのですが、「石化」の場合は・・・?現在のネギはマテリアルカラーと一部テクスチャーという状態
なのでどうしたら良いのかなと。全身テクスチャーに変えてしまえば「石化」も簡単(?)に表現できそうなのですが
そうなるとモーションをすべて設定しなおさないとって感じなので早めに決めた方がいいかなと。

それでは
113鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/03(土) 12:41:05 ID:y7Lfc8op
連投スミマセン、鴨ネギです。

マテリアルカラーを消し全身テクスチャーに変えた場合でも、モーションを作り直す必要な無いみたいです;;;
今後の事も考えて、やり易い方法に合わせますので指示してください。

それでは
114シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/03/03(土) 13:27:27 ID:nljcZMmI
あああ、ありますね。

まあ、全部知りたかったんですが…
モーション一つ追加するたびにXファイルのばか仕様のためプログラム書き換えないといけないから。
近いうち、やりたい動作、行動、予備含めて提示していただきたいです。

こういうことは、リーダーや企画屋さんとかが決めそうだけど、
いないので好きに作っちゃっていいです。

それと、色ですか。
何度か書いたと思いますが、プログラムで色もテクスチャーも変えれます。
テクスチャーの色も変更出来ます。
3Dプログラムの基本です。コレ設定しないと見えないし。

ぶっちゃけXファイルが無くても地道にプログラム上でポリゴン作って、動かしてって出来ます。

Xファイルの設定はもろもろプログラム上での設定なので、いくらでも、好きなだけ変えれます。
好きなように作っちゃってください。

プログラムって意外に結構色々出来ますよ。
115名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 13:59:00 ID:fIyYA3fL
鴨ネギって辞めたんじゃないの?
116名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 15:01:49 ID:LxIVckZX
辞めたのはモツの方だよ
117名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 17:04:33 ID:UYkRtUZ7
>シチミ氏
動くようになったそうで良かったです。

ランタイムバージョンの調べ方は不覚にも知りませんでした。
ググればよかったのでした。反省。
3Dのゲームプログラムは避けてきたので正直用語もよくわかっていません。
「インデックス付き頂点ブレンディング」「アニメーションセット」などの
キーワードをいただけるのはありがたいです。

私の開発環境はフリーのdotnet2.0とSharpdevelopとDX9 SDKは2006 Aprilで、
完全にフリーだけの環境です。(でなければvc6.0かBCCです。)
これではdirectxサンプルのc++はひとつもビルドできなくて、
c#はビルドできました。私の場合サンプルのSimpleAnimation.exeを拡張して
ゲームにするしかないようです。
でもc#はこれから勉強です。私はjavaが初級〜中級者程度。
あと3Dがさっぱりですので、とてもプログラマーとして名乗りを上げるところまで
行ってません。現状、勉強をしながらついていって、低レベル環境でのテストを
受け持つ程度です・・・
11867=117:2007/03/03(土) 17:12:09 ID:UYkRtUZ7
>シチミ氏
XAnimationMeshはDX8レベルのプログラムだそうですが、
家ではこれは何をやっても動きません。ほかのDX8のものはビルドして動くのに不思議でした。
グラフィックカード依存の処理があったのですか・・・
そういう処理はdirectxが自動でソフトで処理してくれるものとばかり思っていました。
インデックス付き頂点ブレンディングはGeforce3以降の機能みたいですね。
最新版dx9ランタイムも入れておきたいと思います。

C#でのテストプログラム
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0136lzh.html

negi00.xをテキストエディタで開いていろいろ試したところ
  MeshVertexColors {}
この項目をエディタで削除すると、服の緑など(マテリアル)が反映されます。
なぜこれがあると反映しないのか調べ中。

めがねのテクスチャーの透過ですが、うまくいきましたでしょうか?
TGAデータで指定されたアルファ透過色が反映されていません。
データ内にそれらしき項目がないのでこれはプログラム側の問題でしょう。
なんとかしたいです。カラーキーで抜くかアルファで抜くかのどちらからしいのですが・・・
119名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 17:14:16 ID:UYkRtUZ7
>鴨ネギ氏
素材ありがとうございます。
まだモーション付きxが出来ていないのでお聞きしたいのですが、
どうも???init.mkmが正常に作れてないようなのです。
手順
・ミコトを起動する。
・negi4x.mqoをドラッグアンドドロップ。
・現在のカレントキャラクタに追加しますか→はい
・本体のボーンのどれかをクリック
・...negi4x.mqoにはモーションが存在しません。新規に・・・→OK
・ピンクの箱、negi4x.mqoを右クリック→エクスポート
・ファイルの種類をmkmに。initと入力して保存。init.mkmが作られる。

こうして作られたmkmは
 Quaternion {
  name = "Anc_UpLeg[L]"
  class = "Coordinate"
  member = "rot"
  curve = "spline"
  0 (0.721509 0.042431 0.071150 0.687432)
 }
となっていて、「Bone」がないのです。これをコンバータに送ると
エラーを表示します。手順に間違いがあるとすればどこでしょう。
120鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/03(土) 17:44:02 ID:fOK8Z1+v
こんばんわ、鴨ネギです。
えっと・・・動作の件はまた後で。

>>117
えっと・・・やり方はほぼ一緒なんですが、自分の場合はエクスポートせずに上のセーブアイコンをクリック>名前に_inti.mkmをつけて保存
でいけました。mikotoのバージョンにもよるのかも知れませんが、0.4fの場合ファイル>名前をつけて保存を選択すると拡張子が表示され
なかったりするので、なにかしら関係があるのかもしれません。
それでは
121鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/03(土) 18:21:49 ID:fOK8Z1+v
またまた、鴨ネギです。

>>シチミ氏
えっと・・・色に関してから。
例えばネギの場合、使用しているマテリアルカラーをすべて灰色にし、テクスチャー部分は何色かを対象に灰色に変えたとします。
これでネギは石化したように見えると思うのですが、キャラが増えるたびに変更するカラーを指定しないといけなくなるのは面倒かな?と思った訳です。
全身テクスチャーにしてしまえば石化の場合はこのテクスチャーにすると指定するだけでいけそうな感じもして。
まぁ現状ネギ君の全身にテクスチャーを貼る技術がないんでちょっと勉強が必要なのですが、今後の事を考えると早めに決断しちゃった方がいいのかなと。
テクスチャー貼りならよりリアル(?)な石化も可能だろうし・・・。

あとは動作ですよね・・・これは本当に仕様というか完成形をきちんと決めてしまわないと厳しいかもです。
例えば通常動作だと、今あるものと

2段ジャンプ用開始動作(Jump2)
2段ジャンプ時到達点?(Jump2_Up_Down)

は必要かと。あとはガード関係で

立ち→ガード(Stand_Guard)
ガード(Guard)
ガード→立ち(Guard_Stand)*これは必要ないかも
座り→座りガード(SitDown_SitDownGuard)
座りガード(SitDownGuard)
座りガード→座り(SitDownGuard_SitDown)*これは必要ないかも

空中ガードを可能にするなら空中用であと3つ(?)は必要ですね。
122鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/03(土) 18:22:57 ID:fOK8Z1+v
スミマセン、長すぎたので別けました。

>>シチミ氏
やられ動作は攻撃方法によって変わりますが、基本的なもので挙げれば

立ちやられ弱動作
立ちやられ強動作
座りやられ動作
空中やられ動作
足払いやられ動作
横ふっとびやられ動作
真上吹っ飛びやられ動作
ダウンからの立ち上がり動作

あとは特殊攻撃に対するやられ動作も必要ですね。
石化やられ動作とか氷結やられ動作とか雷撃やられ動作とか・・・。
攻撃方法も基本的なものを挙げるとすると

立ち弱攻撃動作(近距離遠距離で別けるなら2つ必要かと)
立ち強攻撃動作
座り弱攻撃動作
座り強攻撃動作
空中弱攻撃動作
空中強攻撃動作
キー入力や特殊攻撃などを加えると・・・いくつになるかも判りません;;;
あとは前に出ていた「アニメのパクティオカード関係」の演出なども考えると
アイテム使用動作とかも必要になってきますね。
前にも書きましたがこれらの動作を確定させるなら、完成形を決めないと難しいかと思います。
でも動作が追加になる度にプログラムを修正しなきゃいけない状態はマズイですし・・・どうしましょう?

それでは
123シチミ ◆Guu0pYMq/I :2007/03/03(土) 18:33:09 ID:nljcZMmI
>>34でXAnimationMeshはDirectX9で書かれてるって書きました。
DirectX8では動きません。

アルファが出来てないということは、SetRenderStateのアルファ設定をしていないのかもしれません。

まあ、調べてもう解っていると思いますがMeshVertexColorsはメッシュの頂点色です。
おそらくマテリアルの色設定よりこちらの方が優先されたのでしょう。
ライト等の関係で。まあ、見てみないと解らないけど。


動作は急ぎではないので、いつでもいいですよ。
まあ、よく考えたら、動作増えるたびにプログラム書き換えるのは当たり前のような気がしてきました。

テクスチャーもマテリアルの色変えも1〜2行のプログラムで対応できます。
124鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk :2007/03/03(土) 18:51:43 ID:fOK8Z1+v
>>シチミ氏
了解です。それではとりあえずネギくんは現状のまま(マテリアル&テクスチャー)で
お願いします。一通りの動作が出来てキャラの本製作に入る段階で改めて考えたいと思います。
それでは
12567:2007/03/03(土) 19:35:32 ID:6CyE8FF2
>鴨ネギ氏
お察しのとおりMikoto Ver0.4fでなかっただけでした。
鴨ネギ氏が作ったxファイルとサイズが違うのが気になりますが、
とにかく作成でき、xファイルの表示も確認しました。

>シチミ氏
ご指摘ありがとうございます。参考にします。