>1
乙です
膨大な時間の消費の果てに製作者達は何を得る?
La La La Lo
こんばんわ、鴨ネギです。
【和製モデラー】Metasequoia Part19【メタセコ】スレとmikotoの質問受け付けます。スレの住人さんに
ご指導頂きまして無事(?)Xファイル出力する事が出来ました。まだテクスチャーが表示されないという問題点は
残ったままなのですがなんとか進めております。一応作業報告はこんな感じで。
>>前スレの988氏
色々なステージ案ありがとうございます。って俺が書くべき返答ではないかもしれませんが、一応関係者なんでお礼をと。
えっと・・・出来ればなんですが各ステージ案にあわせたラフ画像なんかも書いて頂けないでしょうか?
文章だけではなかなかイメージが伝わらないでしょうし、ステージの実現化には必要な作業ですので。ぜひぜひw
>>シチミ氏
お疲れ様です。今はゆっくり休んでください。
全快したらまた色々とお聞きしたいこともあるのでメールさせて頂きます。
それでは。
前スレ988。
>>5 おk。絵心はないけど、週末あたりにうpしておく。
Wikipediaではよくあること
>>シチミ氏
最近、自分も風邪にやられたのでどんな状態かお察しします
製作の事はひとまず忘れ、体を治す事に専念して下さい
くれぐれもお大事に
また、多忙で遅れてしまったが、モーション共有は成功しているのでUPしてみる
ttp://gamdev.org/up/img/8991.zip 手前の肌色のモデルが800ポリゴンの元データ
奥の茶色のモデルは約十倍まで細分化したデータ
見た目は同じだが、ボーン以外はウェイト、ポリゴン配置など異なる状態だが
ほぼ問題なく動いている
モーションにはかなり粗があるが、あくまでテスト用なのでご了承頂きたい
この先の製作に入るには、座標関連の疑問がクリアになっている必要がある
だが現状では確かめる事は出来ないので、前述の通りモツ画像の準備を進めたいと思う
>>前スレ988氏
大変でしょうが背景がんばって下さい
できてきてんだすごいよね
こんばんわ、鴨ネギです。
とりあえず動かす為に必要な動作を装備したXファイルをUPしました。
あ・・・攻撃動作ややられ動作などはまったく手をつけていません。まぁ自分が必要なんじゃないかなと
思ったものだけですので、ゲーム上他にこんな通常動作も必要なのでは?というのがあればレスお願いします。
具体的なことはファイル内にある「テスト版ネギくん」を見て頂ければと思います。
http://gamdev.org/up/img/9010.zip >>6 前スレの988氏
期待してますw
あ・・・出来れば各ステージ毎に別けて頂いて、よりイメージが伝わりやすいように注釈(?)等も付けていただけると助かるかと思います。
それでは。
>12
おお、なめらかですね。早く飛んだりはねたりする姿が見たいものです。
>13
xfileは勉強中でなんもいえませんが、顔のテクスチャを
変えるにはxファイルを分けるしか無いのでは…
裏ワザ的にどうやったらキャラクターの表情を変えられるか
考えたんだけど、顔をいくつか持って、普通の顔の中に
大きさ0.01くらいの泣き顔、怒った顔、笑い顔などを持っておく、
モーションをつけるときにほしい表情の顔を拡大して、いらない顔は
0.01の大きさに縮小しておく、とか。この方法だとポリゴンがすごく
多くなってだめかな。
一番いいのはxファイルを動作ごとに分けること。ぶっ飛んでいるときは
泣き顔のモデルを使う、勝利のポーズは笑顔、と。すべての動作で
わけないで表情ごとにまとめることになるでしょうか。
negi_normal.x negi_smile.x negi_sad.x negi_angly.xとか。
プログラマさんが、プログラム的にテクスチャを変えられるっていうなら
最初から問題なしですけれど。
>鴨ネギ氏
XAnimationMesh.exe、私のところではあんまり安定しないみたい。
Mikoto2XのXビューワーですね。kobito_skin.xは表示できるけど
矢印キーを押すとダイアログが出て抜ける。negi00.xは起動すらせず。
環境
XP SP2バンドル版
DirectX SDK (April 2006)
17 :
名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 19:12:28 ID:7kyN5bXj
mugenのキャラ作ってるの?
>>17 煽りの様な気がするが、こちらのスタンスを含めてレスをしてみる
シチミ氏が復帰するまではキャラ製作の方針が決まらないので
◆57U1O5h1BM氏の企画用の素材を作り貯めているところ
サンプルとしてムービー化しているだけで、この状態では使用しない
また、自分としてはゲーム化する際のツールは気にしていない
mugenで組める人間が居るなら名乗り出ればいいと思う
ただ、キャプチャや改造等が常套手段なユーザーが多いツールなので
毛嫌いする人間は多いだろう
来るなら叩かれる覚悟をしていた方がいいかもしれない
ここの製作自体が二次創作なので、あまり変わらないとは思うが
捉え方は人それぞれという事
また、余談だが来週以降までプログラマが現れない場合
素材を持って他スレへ移るか、プログラムを自作しようと思っている
こんばんわ、鴨ネギです。
>>14氏
アイディアありがとうございます。えっと・・・自分も色々と表情を変える方法を探してみました。
それで、ひとつ良さそうなのがありましてそれを試してみようかなと思っています。HP上で紹介されている方法は
メタセコ&mikoto上でのやり方なので、それを含めた形でXファイル化できるかはまだ判らなかったりします。
見つけた方法はこちら(
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html)で紹介されている「モーションファイルをいじる」
と「瞬き簡単?」という項目。どうしてもうまくいかない様なら表情ごとにファイルを別けるしかないかもしれませんが
とりあえずこちらを試してみようかと思います。
>>15氏
報告ありがとうございます。kobito_skin.xは素体のデータですね。mikoto2xに入っている
sample内の「kobito.m2x」というファイルをmikoto2X.exeに放り込んで頂くと「kobito.x」
というファイルが出来ると思います。コレをXAnimationMesh.exeに入れた場合も同じ状況になるか
確認していただけますか?よろしくお願いいたします。
それと他にも見れない等のバグがありましたら報告してください。>>ALL
>>16 mikotoに満足できてない?えっと・・・まだ使いこなしてすらないのでそんな事思ってもないのですが;;;
RokDeBoneの使用も考えてはいますが、今まで作ったモーションデータとメタセコ上で設定した骨&アンカー関係を放棄するほど
切羽詰ってるわけじゃないんで、どうしようもない状況になったら変更します。
スタンスの話が出ているので自分も一応書いておきます。
自分は他スレへの移動等は考えていません。シチミ氏が戻らなかったとしてもです。(戻らないなんて考えてもませんがw)
それと今まで素材等も公開してきている訳だし、こんなヘボデータでよければ使ってくださいって感じかな。
あ・・・あくまでもココのスレで作るゲームにはって事ですょ。なんか知らない所で勝手に使われたりするのは嫌だなぁ〜って位の事なんですが。
とりあえずこんな感じで。
それでは
きちゃった。
風邪なおったから。
トリップ変わりました。別の所でパスさらしちゃったので。
とりあえず1さん乙です。
前スレ読んでなかったのでどういう状況かわからない部分がありますが、
一通りコメントしたいと思います。
ステージに関してですが、ラフ描いていただくのはうれしいのですが、じゃー誰が作るのか?
ってのが問題ですねー。ほんとどうしましょう。足場等の配置は出来ればプログラムでしたいので…。
まあ、おいおいでいいのかな?
鴨ネギさんのうpしてくれたX-Fileですが。
まあ、やってみたと思いますが、自分のアレでは動かず、モーションがおかしくなっています。
読み込みは出来ているので、ファイル自体は正常な物なのでしょうが、アニメーションのキーとかでしょうね。
テキストで開いたところ特におかしそうなところは見つけられなかったです。
まあ、ぱっと見なので見落としがありそうですが…。でこの一緒にあった見る専用のEXEファイル、
自分では普通にみれたので、コレのソースを解析しよっかなーって思ってる。オープンソースっていいね。
これはちょっと時間かかるかもしれません。
表情ですが何をしたいのか良くわかりませんが、
プログラムでテクスチャーを別ファイルで表示できますよ。
やられた時はやられた顔のテクスチャーがあればそれを表示できます。
モーフィングをやりたいわけでは無いんですよね?
まあ、自分切っちゃっても全然OKですよー。自分優れているプログラマって思って無いので。
著作権は保持し、他の事に流用いたしません。
またまたこんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。風邪治ったみたいですねwでも無理はダメっスょ。
えっと・・・やってみたとは? 自分プログラムはまったくなので、シチミ氏の動き待ちっていうかなんというか
まったく何もしてませんwとりあえず必要な動作はあんなもんで大丈夫でしょうか?
表情はテクスチャーの貼り変えで表現したいなぁ〜と思ってます。
上で紹介したサイトでは顔のテクスチャーを貼った部分だけ別オブジェクトとして登録し、モーションファイル(mkm)を
テキスト上で変換修正するといったやり方なのですが・・・Xファイル化する際に素体のXファイルであるSkin以外に、顔オブジェクト
のみのXファイルをいくつも作って変換するのかなぁ〜とか考えていました。まぁコレが出来るかどうかが判らなかったので上の様な
状態だったわけです。プログラムで変更できるなら・・・そうしてくださいwその方が簡単(?)かもしれないし。
それと斬るなんてとんでもないっス。シチミ氏に期待してますから自分w
あ・・・一応変換用のテクスチャーは描いてあるのでメルで添付して送りますね
それでは
>鴨ネギ氏
XAnimationMesh.exeとDirectx8のメッシュ表示サンプルSkinnedMesh.exeで試した結果です。
XAnimationMesh
negi00.x ×エラーで起動せず
tiny.x ×エラーで起動せず
kobito_skin.x ○普通に表示する
kobito.x ×エラーで起動せず
SkinnedMesh
negi00.x ×起動するけど何も表示しない
tiny.x ○歩くアニメーションを表示
kobito_skin.x ○表示する
kobito.x ×起動するけど何も表示しない
XAnimationMeshは動いてないxファイルならすくなくとも抜けることはないみたい。
でもDirectx8サンプルの、たとえばtiger.xはすごく小さく表示します。
もしかしてプログラム側で小さく表示しようとして0として計算して落ちてるのかも…
atan2とか…プログラム見てないですけど。
逆にSkinnedMeshで表示できないのはカメラが大きなモデルに近寄りすぎて
物体の内側から見てるから表示しないのかも。
mikotoのデータをxにするツールは他にモツ氏のおっしゃるRokDeBoneがありますね。
mikotoHPにもコンバータのリンクがあったんですけど辿れないみたい。
一応これは家でビルドしたSkinnedMeshとkobito.xです。
ttp://gamdev.org/up/img/9020.lzh >シチミ氏
回復おめでとうございます。XAnimationMeshを参考にするなら
これらのバグらしきことも解決お願いします。
>>22氏
お疲れ様です。どのステージにも其々特徴を持たせてあって良いと思います。
あとはどう実現させるかですよね・・・このまま一気に背景作ってみませんか?
>>23氏
kobito.xが起動しないのですか?う〜む・・・上にも書きましたが、kobito_skin.xは
素体のデータでモーション設定がされていないファイルなんです。でもモーション設定が
されているXファイルを表示できないって訳ではないんですよね<SkinnedMeshで歩いているみたいだし。
ちょっと自分には判らないのでシチミ氏の解析(?)待ちって事でどうでしょう?(スミマセン、シチミ氏;;;)
それでは
kobito.xはおそらく表示されています。
ちなみに、DirectX9の方では普通に表示、それと歩くようなアニメーションが再生されました。
自分のプログラムで呼んだところ、アニメーションはせず、モーションも崩れていました。
これは鴨ネギさんがうpしたネギのX-Fileと同じような表示だと、思います。
ちなみにDirectX9のスキンメッシュでネギを読み込んだらエラーで落ちちゃいました。
まあ、ソースがついてきてるので自分でXAnimationMeshをプロジェクトから作って、
ビルドした方が解るかも知れませんねー。
>>シチミ氏
完治おめでとうございます
自分も無能の一人ですが、有能か無能かというのはナンセンスなので止めておきましょう
天から見下ろすだけの有能な人物よりも、実際に動いている無能な人間の方が
少なくともこのスレでは有益だと思う
また、突然スタッフが消えるのは製作スレでは良くある事で
それなりに動くという事を書いてみただけですのでお気になさらず
何かあればこちらの方こそ抜けますので、皆で仲良く製作してください
それと、「オブジェクト等の座標を合わせる方法」を、具体的に決めて頂ければ
こちらの作業方針が定まるので宜しくお願いします
>>22>>23 ご協力ありがとう
背景のギミックに関しては実現可能か判断出来ないが、絵的な面では作れると思う
キャラ製作が落ち着いたら着手したい
モーションサンプル「前方ジャンプ」「後方ジャンプ」
ttp://gamdev.org/up/img/9025.zip ttp://gamdev.org/up/img/9026.zip 前方、後方で強弱をつけてみたが、後方の方がうまくいったかもしれない
何を今更白々しい
つか物凄い失礼だよな、実際動いている無能の方がとか言ってるし
言葉づかいでケンカしてもつまらないよ
早く殴りあいたいぜ
>>27 お前みたいなのがいつも空気を変えるって分かんないのか
27:鴨ネギ
28:モツ
29:シチミ
ネギま!打ち切り決定
さらに
サークル名Cu-little2復活でエロ同人活動再開決定!!
こんばんわ、鴨ネギです。
なんだか面白い流れになってるので見守ろうかと思ったのですが、ちょっと気になった事がありましてカキコします。
あ、今の流れにはまったく関係ありません
えっと前にも書きましたが自分はスマブラ経験が殆どありません。なので当たり前すぎる事の質問なのかもしれませんが教えてください。
自キャラが画面左方向から右方向へダッシュしたとします。右端が落ちる様なステージの場合、キャラクターは自動的に踏みとどまる動作を
するのでしょうか?それとも段差(?)に関係なくダッシュをつづけ落ちていくのでしょうか?踏みとどまるのであればそれ専用のモーションを
作り足さないといけないかなぁ〜と思いまして。それと多人数ゲームと仮定した場合「後進」と「後方向へのジャンプ」は必要ないですよね?
タイマン系なら相手の位置が1つなので必要なのですが、今回は複数と仮定して作っていいのかなと。
とりあえず今は放置してあった「のどか」をいじってます。
制服は「冬服」で作っているのですが「夏服」の方が楽だったかもとちょっと公開してみたりしてます。
まぁそんな感じで。
それでは
XAnimationMeshのソースをチラっと見ました。
DirectX9でかかれてますねー。
自分の乏しい記憶をたどると、
DirectX9でのXファイル…まあ、メッシュの表示、アニメーションにはCOMが使われていたはず…だった気がします。
まあ、作りやすいけどハードを選ぶみたいな。
それに伴い、このXファイルはおそらく、DirectX9向けになっているかもしれません。
Xファイルのフォーマットの仕様が変化しているのかもしれませんねー。
現状、一番いいのはDirectX9を使うことっぽいですね。
んで、ハード的に無理な人にはビデオカード、OSを買ってもらうと。
…んなことできねー。
もう少し調べてみて、出来そうになかったら、自分でネギXファイルを書き換えるプログラム作ります。
かなり時間かかりそうな予感がしますが…。
他にプログラマさんがいらっしゃればアドバイスください。
独自のフォーマットにすれば?ってのは無しの方向で。
みんなが作れるようにしたいので、その度に変換するソフト作らないといけなくなりそう。
まあ、効率がいい人ならやっちゃうんだろうけど。
35 :
前988:2007/02/25(日) 22:14:06 ID:B2eUGbIn
>>33 歩いてがけっぷちに立つ、もしくはジャンプでがけっぷちに着地した場合、
踏みとどまる(がけっぷちでじたばたする)。
じたばたしている状態でもう一度ガケ方向へ移動しようとすれば、飛び降りる。
ダッシュ状態ならば、踏みとどまることなく飛び降りる。
後進、後方ジャンプは必要なし。ただ、スマブラは「空中で向きを変えることができない」。
左を向いた状態でジャンプしてからスティックを右に入力すると、
左向きのまま空中で右へ移動する。空中ジャンプかBボタン技(必殺)を出すときに
スティックを逆方向に倒していれば、空中でキャラの向きが変わる。
Aボタン技(通常攻撃)では向きが変化しない。空中でのAボタン技は
「ニュートラル」「前」「後ろ」「上」「下」の5つになる。
スマブラを知らないというなら、64版の公式サイト「スマブラ拳」を見るといい。
開発者自らディープな解説&攻略情報を掲載しているので。
またまたこんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
なにやら大変な事になっちゃってますか?スミマセン;;;
前にも書きましたが、フリーのソフトで作れるか否かは今後の参加希望者の敷居の高さがかなり変わると思うので
是非頑張ってください。こんな事しか言えなくてスミマセン。
>>35氏
情報ありがとうございます。公式にこんなに細かくキャラクターの動作関係が載っているとは思ってもいなかったので
見てみてびっくりです。やっぱり方向変換(振り返り?)もダッシュ中の急な方向転換も必要みたいですね。
あとは・・・攻撃方法多いですね;;;正直空中での攻撃動作がこんなに多いとは思いませんでした。公式に載っている限りで数えると
弱攻撃3種類・強攻撃3種類・スマッシュ攻撃3種類・空中攻撃5種類・空中攻撃着地1種類の合計15種類。コンビネーション攻撃等も
別動作で搭載されているんでしょうかねぇ〜?となると益々増えるわけですね;;;
とりあえず攻撃動作の想像しやすそうなキャラ(楓や刹那など)はなんとか揃えられそうですが、のどかとか夕映とかはなかなか難しそうな
気がします。まぁとりあえず攻撃動作に入る前に通常動作を一通り揃えられるようにしないとって感じですね。
まぁそんな感じで。
それでは
>>35 古いけどがけっぷちでの動き、
プリンス・オブ・ペルシャと同じだよね。
DirectX9 SDK(2006)のC#のサンプル、SimpleAnimationを使用して
表示をこころみてみごと読めました。
XAnimationMeshが動作する方に確認したいのですが、
kobitoは前傾姿勢で歩いている(走っている?)、
negi00.xは飛び上がり、着地動作を繰り返す、
で正しいでしょうか。
http://gamdev.org/up/img/9047.lzh ちょっとネギくんの色が変わってますけれど。
「後進」
ttp://gamdev.org/up/img/9049.zip >>38 おつかれさまです
おかげでポーズが付いている所を初めて見る事ができた
しかし、全体的に稼働域が狭そうな印象を受けた
各関節で曲げる為の配慮をしているのか不安になる
mikoto2Xを使っているなら、付属のkobitoというサンプルモデルを参照して
関節部分を改良した方がいいんじゃないかと思う
こんばんわ鴨ネギです。
>>38氏
gamdev.orgが落ちているようでファイルを見れていないのですが、おそらくあっていると思います。
表示されるのはモーション設定の最後の動作らしく、ネギ君の場合は着地動作になっています。
色が変わっていると言うのがちょっと気になりますが、また後で確認してみますね。
>>39 関節を綺麗に曲げる為には枚数を増やさないといけないのでやってません。
kobitoの骨設定とアンカー設定は既に参考にしていますし、kobitoも動かすと同じように関節がへしゃげるようです。
現状四角ポリで1300ですからこれ以上増やすのもって感じなんでそのままにします。
あ・・・本日GC版のスマブラ買ってきました。中古がなかったんで新品を;;;
まだ30分ぐらいしか弄ってないのですが・・・なんか微妙。
各方面を敵にまわしそうですが、これってどの辺が楽しいんでしょうかね?
まぁそんな感じで。
それでは
頑張って完成させてね〜(P`・ω・´)P
モツが動き始めてるー。
カワイイですねー。知らないけど…アニメ見たこと無いので。
DirectX9に切り替えようかなーって思ってる。
理由としてはやはり、楽ってのが良い。
それに伴い
ビデオカードがDirectX9に対応し、グラフィックスアクセラレータで動くのが望ましい。
オンボードでは、非サポートになるかもしれません。
DirectX診断ツールのディスプレイテストをみんなでやろー。
まあ、予定であって余りに動かないって人が多ければ元に戻るかも…。
ネギXファイルですが、おそらく複数のアニメーションの埋め込まれたのが原因っぽい。
根本的にアニメーションセットが別物みたい。
一個一個のアニメーションを分離、またはすべてをひとつにして、
アニメーションセットを変更すれば今の環境で動くかも。
やり方はテキストで開いて地道な手作業です。
やりますか?やりたくないですよね。自分もめんどいです。
ちなみに、ライトウェーブは複数のXファイルをアニメーションをコピペで出来ます。
こっちはDirectX9の場合だけど。
スマブラの楽しさはやっぱり4人で対戦が楽しいと思うよー。
ぜひお友達を誘ってやってみてー。
スマブラは一人でやってもつまらないからな
いまさらながらNEGI.exe(8771.zip)を動かして動作しないことを確認しました。
前スレのこともあり、exeはどうしても躊躇してしまうのでご勘弁を。
モツ氏の8822.zipをいまさらながら動かしてみました。
ダイアログ「メッシュの作成に失敗」
ダイアログ「よみこめませんでしたよ?」
ダイアログ「negi.exe[1600]でハンドルされていない・・・」
で抜けました。
ということは自分の環境がやっぱり古いのかな・・・
XP SP2とDXSDK9(April2006)ですがマシンはPEN3で
グラボはGeforce2でメモリ32メガバイトです。
フリーのゲーム以外やらないし今のところ問題なかったので
新しくしてません。
>>プログラマーさんたち
ここのライブラリがすごくいい感じです。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~chackey/index.html 「Chackeyのホームページ」
サンプルはvc6、BCCでもコンパイルできちゃうんです。BCCで確認。
複雑な地形の上を歩いたり、当たり判定のデモもあります。
もしプログラムを組むとなると
>>22 998氏のステージ案で回転する板の上とか
どうしようと考えてたんです。
唯一問題はデータが・・・このサイトで用意しているxファイル以外、
たいがいのツールのモーション付きxファイルを受け付けません。
LightWave推奨だそうで、自分持ってないので・・・
フリーのモーションツールで作られたxを片っ端からtest007で試しましたが、
kobito.x ×起動せず
negi00.x ×起動せず
サイバーデリアで作ったデータ ×さっと抜ける
IrrlichtAGoGoのサンプル ×起動せず
RokDeBoneで作ったデータ ×起動せず
YJスタジオ2003付属サンプル ×起動せず
tiny.x ○、巨大表示
モツ氏ex01_77_64tbw_footwork_4.x ○少し小さく表示
読めるデータと読めないデータをテキストエディタで見比べたのですがよくわかりませんでした。
どなたかLightWaveに詳しい人がいたら、エクスポーターが出すデータの特殊性みたいなの
教えてもらえませんでしょうか。
モツ氏が作ったデータを再生できるのは唯一突破口でしょうか・・
>>モツ氏
すごくポリゴン数の少ないアニメーションxを作っていただけないでしょうか。
立方体が二つ関節でくっついて、まがるアニメで良いので・・テクスチャや色もなくてけっこうです。
動くデータと動かないデータを比較したいのです。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>38氏
やっとDLできました。ああいう感じで表示されるんですね。なんか鉄っぽくて
かっこいいかもwおそらくマテリアルカラーが表示されてないんでそんな色になってるんだと思います。
報告ありがとうございました。
>>46 レスするの凄い嫌なんですがとりあえず。
上で書いた通りポリゴン枚数を増やしたくないんですけど・・・それでも枚数を増やして曲げろと言う事ですか?
たしか1キャラ1000枚ぐらいでって前に書かれてませんでしたっけ?へしゃげが目立つ膝・肘に枚数を増やしたとしても+20〜30枚だと
いうのは判っているのですが、現状で1300枚ですしそこまでこだわる部分じゃないと思うんですけど。
それとココからが本題。
前から気になっていたんですが「誘い受け」って表現。これってどういう意味なんだろうと思い検索してみました。
「基本的に優位にあり、行為のときに受けになる側」とか出てますがこういう意味ではないですよね?
他には「弱者を装うことにより優位に立ち、しかし欲しい言葉はもらうだけの立場」とか「構ってちゃん」とか。
仮にそう言う意味合いで使ったとしているのならそれは逆だと思うんですけど。毎回の事ですが俺の方はなるべく関わり合いたくないんです。
まぁかなり棘のある攻撃的な発言ですが本音ですので。貴方がどれだけ有能で素晴らしい人なのかはしりませんが、貴方の助言を必要としてませんから。
今回の件も「全体的に稼働域が狭そうな印象を受けた」までは感想。その先は必要ないでしょ?それに今回はきちんと返答したつもりですが(40参照)
誘い受けだの閉口だの言われる覚えはないですから。逆にこちらが言いたいぐらいです。毎回毎回その構ってちゃん発言やめてください。
あ・・・返事は一切要りませんからヨロシク
まぁそんな感じで
それでは
ワラタ( ^ω^)
2人とも一言余計なのは確かだな
裏の意味でも表の意味でも呉越同船。
ちょっと面白そうなので質問w
「呉越同船」って?「呉越同舟」なら判るんだけどおんなじ意味?
>>47 必要だから書いているんだ、イチイチ暴れないでくれないか?
解説画像を見れば分るが、問題回避に必要なポリゴンの増減はほぼ無い
それと仕様でポリゴンは1000以内とあるんだから、少しはポリゴンを減らしたらどうか?
また、通常動作すらまともに出来なそうなモデルで、どうやって格闘をやるのか?
この先で不具合があっても修正しないつもりか?
ただでさえ、読み込むのに困難なものをプログラマ陣に押し付けておいて
自分は知らぬふりか?
これらは後々のゲーム作りで必要になるから言っているのだし
誰も言わない(おまえさんがスレを荒らすので誰も言えない)から
あえて言っている
自分も有能じゃないから、素体を作り上げるのにテストで数体分作り直してるが
モデラーやるなら当然の事だと思っている
声高に言い訳するよりも、初心者なら勉強するのが当たり前なんじゃないのか?
シチミ氏も苦労が絶えないね。
返事要らないって書いてあるのが読めないのかな?それに暴れてるのはお前さんでしょ?w
通常動作が出来なさそう?毎度の事だけどデータも見ないで憶測だけで物言うの辞めた方が良いよ。
今回はたまたま38氏がUPした画像があったから見ただけなんでしょ?問題回避に必要な枚数だって
メタセコデータも見てない状態で言ってる訳だよね?まぁUPしていたものからは多少変わっているけど
基本の部分は殆ど変わっていないから説明すると、足は6角柱を縦に2つつなげた様な形で作ってあります。
別れている部分は当然膝の部分。膝を綺麗に曲げようとすれば当然面は増えるわけです。ほぼ無い事はないですよね?
それと押し付ける?自分は知らぬふり? もう何がなんだかって感じですね。
よく判らないんだけどさ、君は何をしたいわけ?今回は俺が聞かせてもらうよ。
上にも書いたけどフリーのソフトで出来るかどうかってのは今後の参加希望者の敷居の高さが変わるわけ。
皆が皆LightWaveを持っているわけじゃないし、この参加の為だけに買えとも言えない訳でしょ?
それともLightWave持ってる人だけを対象にしているわけ?たしかにデータの解析はシチミ氏にお願いしてる。
でもそれは必要な作業ではないのか?まぁ俺が言うことじゃないけどね。
とりあえずもう一回だけ書いておきます。
貴方の助言を必要としてません
>>ALL
毎回毎回スミマセン。
長文読むのめんどくさい方は読み飛ばして下さい。
それでは
55 :
50:2007/02/28(水) 00:51:04 ID:E+Xjscal
おんなじじゃないよ。舟と船では規模が違う。
もっもっと(*´Д`)ハァハァ
アドバイスはアドバイスとして聞いておけば大人っぽい対応だと思う。
モデラー魂は解りませんが、プログラマ魂なら、ただ動けばいいと書くなんて駄目です。
いかに美しく無駄なく書く事が重要なのです。
モデラーもそれに似たような物が必ずあるはずですし。
まあ、みんなみんなマイクロソフトのせいなのです。
性的な意味で。
ライブラリが欲しいわけではないのです、フォーマットなんですよねー。
まあDirectX9で今作り直しているので、それ次第です。
当たり判定はほぼ2Dと同じ様な事仕様と思う。
ボコボコ地面でもぐるんぐるん回ってる地面でも、やること結局同じだしね。3Dになった分さらに楽だし。
8822.zipっていつのだっけ?うう、憶えてない…。
一回修正したの上げた気がします。そちらの方で一回動かしてもらえませんか?
ナンバーは忘れてしまいました。申し訳ございません。
あ、でも、ウィルスだと思って不安になるのなら無理に起動する必要はございません。
なんたってDirextX9で今作ってます。
何事も用心深く。いいことです。
あと、マテリアルカラーが表示されて無いのはきっとライトの設定をしていないか、
マテリアルの参照がおかしいか、どちらかだと思います。前者の気がしますが。
あと、ポリゴン数ですが、実際作ってみないとわからないので。
前回のテストを元に考えただけなので、出来てみないとわからない、ってのが本音です。
プロなら作る前に規模を考えて的確にスペックを出せるのかな?
でも、呉越同船じゃーgoo辞典じゃ0件って言われた。
まあ、些細なことだし揚げ足っぽいから君と僕との秘密です。
わーい自分も長文だー。
>>54 そもそも、おまえさんの存在自体を必要としていないんだがな、いい意味で
「敷居の高さ」というのは、不備のあるデータでも使えという事か?
それにX出力出来てフリー、もしくは低価格のソフトなんていくらでもあるが?
メタセコやLightWaveに固執する意味が分からん
また、自分のやっている事も含め、やってる作業はチュートリアルを終わらせれば
誰でも大体は出来る事なんだよ
問題は向上する気があるかどうかだけ
だが、もう言うだけ無駄みたいだし、協力する気も失せた
これ以上我慢してスレに居るメリットが見いだせないので、このスレから抜ける事にする
ただ、前スレで319と名乗って企画をつぶしかけた事や、553でVIPの突撃を招いた事
修正点を挙げると途端にヒステリックになる事などを
客観的に振り返り、他のスタッフに迷惑をかけない様、これからは自重して欲しい
ではさようなら
おまえさんと違い、無駄に粘着してスレに居座る様な事は無いから
言い訳しないでせいぜい頑張ってくれ
>>46 モツ鍋氏
ジョイントのデータありがとうございます。
データを頼んで、やはり自分もとmotuのxデータを削って解析してみました。
ジョイントのデータも早速試してみました、そして動きませんでした・・
http://gamdev.org/up/img/9059.lzh 勘ですが四角ポリゴンがあるとダメなようです。motuにはそれが無いので。
道は長いです・・・
>>47 鴨ネギ氏
確認できてよかったです。たしかにLWを買うのはちょっと・・・
理想はメタセコ->Mikoto->Mikoto2X->(さらにコンバータ)->プログラム。
Mikoto2Xの出すxとプログラムで使用するxがコンバートできるように
研究中です。
>>57 シチミ氏
たしかに、xを削っていったらあるソフトでは読めるようになったのに
別ので読めてたのが読めなくなったり・・・問題はフォーマットなんですよね。
数年前、3Dに手を出そうとして、「directxのxファイルも発展途上なので
やめておけ」みたいな記事を読んでやめてしまったのです。2002年ごろ
でしょうか・・2005年ごろもmikotoでチャレンジしようとして
開発が中断してるのとxが吐けないのですぐにやめた記憶が。
今回はチャンスと思っています。みなさんといっしょなら出来る気がしてきました。
もう寝ないとと思いながらもちょっとだけ。
>>50氏
そうなんだぁ〜<規模が違う
色々と検索かけてみたんだけどどう違うのかは判りませんでした。でも「どうせん」で書かれてる
記事も意外と多いみたいだし、Goo辞書に載ってないだけなのかもしれませんね。
>>シチミ氏
確かに<アドバイスはアドバイスとして聞いておけば
ポリゴン枚数を減らす努力をしているのか?と聞かれれば現状してませんし、減らす努力は必要ですよね。
なるべく減らす方向で頑張ります。枚数が減れば関節に当てる枚数も増やせるかもしれませんし。
でも1点だけ、ココだけは譲れません。憶測だけでああだこうだは言われたくないんです。
具体的にデータを見て、ココのこの部分をこう変更したらいいんじゃないか?なら判るんです。
でもデータも見ないで「動かなそう」とか「通常動作も出来なさそう」だの言うのは違うでしょ?
少なくとも前回UPしたXファイルのものは、動作を見るためのツールも一緒に入れてある訳だし。
まぁそう言う事をココで言ってしまうのが大人気ないんだというのは判っているんですけどね。
毎度毎度ゴメンなさい
それでは
空気が読めないって大変な事なんですね
このスレで学ぶ事が出来ました
>>鴨ネギ氏
仮に憶測で言ってたとしても、その指摘が間違ってないなら素直に直すべきだろ・・・感情だけで反発してるとしか思えん。
それに、お前はあのモデルの出来で□1300は使いすぎだとは思わないのかね?っていうかホントに四角ポリ?
四角ポリゴンは内部的には三角ポリゴン*2になってるから、実質2600ポリゴン使ってる事になるぞ。
その点、モツ氏は素体だけとはいえ三角ポリゴン3桁内でおさまっている。
これだけの差がありながら、「アドバイスはいらん」なんてよく言えたもんだな。
>>58 協力しようという意志があったなら、もう少し柔らかい言い方をしてほしかった。
いや、今までの事を見てるとそういう気にならないとは思うけどね・・・
お疲れ様でした!出来れば戻ってきて欲しい。
>58 大変なことになってます。そんなこと言わないで〜
空気読めないっていうか流れに乗り損ねた・・
>>シチミ氏、鴨ネギ氏
dx9で3Dを使用しているソフトは開発環境と同じd3dx9_??.dll
が無いと動かないそうです。私のとこで動かないのは
もしかして、これが原因じゃないでしょうか。
なんでもDirectx9.0Cまでは平気だそうで、私のところに
9.0CのDLLが入ってないのかも・・これから調べてみます。
あ、すぐわかりました。c:\windowsを検索すればいいのですね。
d3dx9_24.dll d3dx9_25.dll d3dx9_26.dll d3dx9_27.dll
d3dx9_28.dll d3dx9_29.dll d3dx9_30.dll d3dx9d_30.dll
・・・・何が無いのだろう
d3dx9_hoge.dllと
d3dx9_sex.dllは?
70 :
50:2007/02/28(水) 10:23:33 ID:E+Xjscal
>>シチミ氏
近年の政治関連の記事にみられる造語です。故に辞書には載っていません。
全てを辞書で判断するのは良い傾向とは言えません。
>>鴨ネギ氏
柔軟な思考をお持ちですね。賢い方だと話がはやくて助かります。
あら、モツ逃げたの?
カモネギとのバトルだけが楽しみだったのになぁ。
クソスレになってしまった・・・
シチミは本音言うときは名無し書き込みだから炎上しないしね。
シチミと鴨ネギペアか…悪くないかもね。
素数数えて落ち着けって
こんなことで辞めてしまうのは、今までかけてきた時間を考えればバカらしいと思います。
自分もそれなりに時間を割いてきたと思います。
その場限りの感情でおっしゃったのならもう一度考え直してみてはいただけないでしょうか?
自分を巻き込んだのは、ほかならぬモツさんです。
すくなからず責任があると思います。
無理にとは言いません。先ほど出したメールも無視してもかまいません。
でも、これっきりって言うのは自分にとってはなんとも後味の悪い物です。
>>67さん
DirectX9の有無を調べるのに検索するのは適当ではございません。
winXPには標準でDirectX9が入っています。検索して引っかかるのは当たり前のことです。
『ファイル名を指定して実行』→『dxdiag』と入力してみてください。
システム情報にDirectXバージョンと書かれた項目があるはずです、確認してみてください。
ところで67さんは44さん?
だとしたら、8771.zipはDirectX8.1でかかれているので、今の環境で動きます。
過去の自分の発言やっと見つけた。
>
http://gamdev.org/up/img/8930.zip >解凍後、NEGI.exeと同じ階層にTEST.exeをコピーしてTEST.exeを実行してみてください。
>モツが表示できたか出来ないかだけでいいのでご報告おねがいいたします。
>なお、キー操作などは出来ません。バグとかじゃないです。
これでやってみてください。
>>鴨ネギさん
少々きつい事言います。自分に噛み付いても自分は基本怒らない人間なので大いに結構です。
具体的にデータを見てからじゃないとアドバイスしてはいけないことは無いと思います。
モツさんはあくまで善意の気持ちで言ったと思います。
少なくてもモツさんの方が長くモデリングに携わっており経験も幾分かあるはずです。
そのモツさんが、ココは改善できると判断したのです。
自分の言い分が、『ただ見た目で判断するな』でしたら、それは違うんじゃないかと思います。
ポリゴンの量が多少増えたくらい大丈夫です。最後になんとかするのが自分、プログラマの仕事です。
まあ、このくらい。
シチミさんよぉ、あんた勘違いしてるわ。
今までかけてきた時間を無にしなければ、これからの時間が無駄になるのよ。
去っていく者はそれに気付いた人達。引き止めるのは寧ろ悪。
>>名無し
フォロー入れるのがお前らの役目だろが!!
こんばんわ、鴨ネギ@狂犬?ですw
昨日は
>>57のシチミ氏の書き込みにレスして、表示を確認しないまま寝てしまいました。
いやぁ〜なんだか物凄いことになってますね。他人事ちっくに言う事じゃないかもしれませんが
>>58 お疲れ。まぁもう見てないとは思いますが。
とりあえず「そもそも、おまえさんの存在自体を必要としていないんだがな、いい意味で」とかいう発言が問題なんだと
気付いてはいないようですね。どうでもいいけどw
>>59氏
頑張ってください。応援してます。
ってか毎度毎度こんな事しか言えなくてゴメンなさい。
>>66氏
感情だけで反発している。まぁそうかもしれませんね。
でもアレは修正点ではなく改善点だと思う訳です。
>>40で書いた通り、現状枚数がオーバーしている訳だし
関節がへしゃげる状態を改善する為とはいえ、これ以上枚数を増やしたくないと回答しただけなんですが
それもダメなんでしょうか?枚数が増えようが何だろうが言う事聞けって事なのかな?
それと・・・確かに自分の作ったモデルは枚数が多いし改善点は幾らでもあると思います。枚数は上で書いた通り
1300ぐらいありますし、減らす努力もしていませんでしたから。でもね、今回はまともに回答したつもりですよ。(
>>40の事です)
それに対し「誘い受けの典型の様な言動に閉口だが、一応レスを」はおかしくないですか?
それともうひとつ。コレだけの差って何でしょう?枚数を使う髪や装飾品を一切つけていないモデルと比べられてもって
言うのもありますし、個々のデータを見てもいない状態でよくそういう発言ができるなぁ〜と思います。あ・・・この発言は貴方の
噛み付き発言に対する俺の噛み付き発言ですからw
>>70氏
スミマセン。上からの流れの通り、まったく賢くない人間でしてw
長すぎたようなので別けました。鴨ネギ@狂犬?ですw
>>シチミ氏
少々きつい事?いや・・・全然きつくないですよ;;;
それと・・・やっぱり今回も俺が噛み付いたと認識されてるんでしょうか?>>シチミ氏&ALL
とりあえず一方的にですが今回の件をまとめてみます。
今回の始まりは
>>38氏がUPしてくれたデータ。
それを確認した モツ氏が書いた書き込みが
>>39。今回の件に関係する部分を転記すると
>おかげでポーズが付いている所を初めて見る事ができた
>しかし、全体的に稼働域が狭そうな印象を受けた
>各関節で曲げる為の配慮をしているのか不安になる
>mikoto2Xを使っているなら、付属のkobitoというサンプルモデルを参照して
>関節部分を改良した方がいいんじゃないかと思う
となります。上にも書きましたが「可動域が狭そう」は感想ですから問題ないです。
しかし「各関節で曲げる為の配慮をしているのか不安になる」は必要でしょうか?俺的にはココでちょっとカチンときましたが
前のようにムキーな感じで書くと荒らすと言われるし、そこまでムキーな感じになってなかったので普通にレスをした訳です。
それが
>>40の書き込みです。転記は・・・別に良いですかね;;;
でその書き込みに対して、俺的に一番引っかかった発言があるモツ氏の
>>46に。
なるべく荒れないように一応気を使って
>>47は書いたつもりですが・・・まぁ結局はこんな感じになった訳ですね。
俺的には
>>47で書いた通り、なるべく関わりあいたくないと思っていた訳で、こちらからモツ氏に対し何かしらの発言をする事は
控えていました。控えていたと言うかしてないんですけどね。それでもこういう事になるんですから・・・なんといいますか、面目ない。
スミマセン、最後の部分が載せられなかったので3連投稿です;;;申し訳ない
>>シチミ氏
それと1つお聞きしたい事があります。
モツ氏の発言で「不備のあるデータ」と言われている自分のデータは「不備がある」のでしょうか?
認識が間違っていたら嫌なのでお聞きしたいのですが、mikoto2xを使ってXファイル化したデータはDirectX9以外の環境で使えない(使いづらい?)
というだけであって、不備がある訳ではないですよね?それとも自分のデータの作り方がおかしくて「不備がある」と言う事なのですか?
他にも色々レスしたい部分があったのですが、これだけ長文になると色々文句も出そうなので辞めておこうかと思います。
それでは
鴨ネギはぜんぜん悪くないよw(^o^)
そりが合わなかった、でいいじゃない。
面白いと思わないゲームのクローンを躍起になって作ったり
きにいらねぇやつと一緒に作業してもいいことないよ。
素数を数えて落ち着けって
モツとシチミはメールでやり取りしながら製作続ければいいじゃん!
またスタッフが一人減るのか・・・ガッカリだ
85 :
66:2007/03/01(木) 04:14:46 ID:OO+9z5TL
>>77 間接がひしゃげるのは修正点じゃない、と?いやいや、ゲームは見栄えも重要でしょう。
君のモデルが破綻することによって、ゲーム全体の悪評価や完成度の低下に繋がることだってある。
それだけでも十分に修正すべき理由になると思うよ。少なくとも、それをすれば改善されるってことはわかってるんだよね?
ポリゴンの事だって減らす努力もしてなかったと言ってるし、そんな状態でオーバーしてるも何もないだろうに・・・
要らない部分を減らして、他にまわすって考え方をするべきかと。
>コレだけの差って何でしょう?
本当に四角ポリを使ってるとしたら、
>>66に書いたとおり実質2600ポリ使ってるってのはわかってるものとしとく。
モツ氏は前スレで三角581ポリまで落としてたし、このスレの上の方で800ポリのモデルを使っていた。
この時点でポリ数は3桁で済んでいる。
これから服やら髪やら作っていくとしても、氏の腕と今までの作業内容から考えて、素体の2倍以上になる事はないだろう。
仮に三角2000(四角換算で1000)ポリになったとして、約600ポリの違いがあるわけだ。
それでも、モツ氏のはしっかりと動いている。(これは現状では、としか言えないが)
これで差がないとは言えないと思うよ?差というか”無駄”と捉えたほうがいいかもしれんけど。
別に噛み付いたつもりはないのよ。正直なところ、出来云々については悪かったと思っている。
ただ、それは共同制作に臨む姿勢じゃないだろ、と思ってしまったもんで。
もちろん、モツ氏の対応にだって問題があるんじゃ?とも思っている。
煽りっぽく書いちゃってる以上、こっちも人の事言えないんだけどね・・・
それと、憶測だのなんだの言うのはカンベンな。一応、両氏の動いてるモノは見てるし、ほんの少しだけど3DCG経験もあるからさ。
まぁでしゃばり過ぎたっぽいんで、これ以降は控えます。
べつにそこまで要求せんでも。
できるやつは言うように作って、できない人にまで要求せんでもいんじゃね。
レベルが上がっていけば自然とそういう部分も気になるようになって自分なりの答えを出すさ。
売りもんでも無い、ましてこんなところの作品に駄目出ししてもな。
ほんの少しだけできるやつの助言ほど邪魔なものはない。
実力のある者が残るべきだろ
85は全てを自分の物差しでしか測れないタイプの人だね。
正直いらん世話だよな。これ以上は控えたほうがいいよ。
狂犬とか・・・・あぁ、私噛み付きましたって事か。
すごい煽りの才能だな〜
92 :
ダル痴。:2007/03/01(木) 13:10:20 ID:q9oufxk7
口だけ出すなら任せてください。
93 :
野口:2007/03/01(木) 15:01:26 ID:TvwEV6xq
口だけなら出て行けよ!!
ひとりでてきることなんて限りあるんだから、実力ある奴とない奴、両方混ぜれば良いだろ。
素数数えようぜ!
96 :
名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:09:13 ID:OW4+0780
信待
こんばんわ鴨ネギ@狂犬?ですw
>>80氏
悪くなかったらこういう事にはなっていないと思うので、当然俺も悪いと思ってます。
>>81氏
そりが合わなかった。確かにそうかもしれません。
でも・・・完全なスマブラのクローンを目指している(目指していた?)訳ではないと思うので幾らでも改良は出来ると思いますよ。
>>83氏
既にそういう体制に入ってるかもしれませんね<メールでやり取りしながら作成
>>85氏
えっと・・・君だけに言える事じゃないけど、文章読解能力が低すぎません?
つか流れとか理解してます?既に
>>62のシチミ氏へのレスで「アドバイスはアドバイスとして〜」とか
「なるべく減らす方向で」とか書いてますよね?
>>77の君へのレスでも「感情だけで反発している。まぁそうかもしれませんね」と
非(?)を認めてる訳です。ちなみに
>>77で君へ書いたレスは
>>40の時点でこう思ったからこうレスしたという説明が主かな。
それを理解した上で
>>85のレスなら・・・もう何も言う事はないかも。
あともう1つ。スムージング表示された小さいサイズのムービーを見たというのはデータを見たとは言わないんだよ。
>>90氏
?の意味は?w
俺、誰彼構わず噛み付く狂犬状態ですか?って意味ね、一応。
そうそう一応データの見直し修正をしました。
現在スムージング表示上で以前の物と大差が無い状態を目指し、枚数を減らしました。現在三角78四角837合計915枚です。
髪や靴などをもう少し削れそうなのでもうちょっと弄ってみます。
まぁそんな感じで
それでは
98 :
名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:16:08 ID:wUj7IXUH
君何でそんなに必死なの?
99 :
ダル痴。:2007/03/01(木) 21:22:51 ID:q9oufxk7
構って欲しいから。
blenderのDirectX Exporterは試してみた?
新たなる強敵(とも)がw
プログラムはもう少し待ってください。
表示にXAnimationMeshを使うので、まあ、普通に表示できると思います。
おそらく、モツさんのは表示できなくなると思います。
これ以上、モツのXファイルの更新はこれ以上望めないので、きっちゃいます。
表示できない人も出てくると思います。
XAnimationMeshで表示テストをしていただくとありがたいです。
表示できない人は個別に対応したいと思います。
DirectX9は全然調べて無いので、対応が遅くなると思います。
>>鴨ネギさん
データの不備とかは解りません。Direct9の仕様ということしか解りません。
モツさんがそう思ったのなら、何か根拠があったことでしょう。
自分には解りかねます。
それと、表示するときは結局全部三角ポリで表示されるはず…まあ、DirectX9は解りませんが…。
アニメみてないですが楽しめますか?
今期は前期よりもさらに売れてないので、DVD買いなさい
売り上げだけで出来を語れるなんて凄いですね
106 :
67:2007/03/02(金) 17:44:51 ID:q+6LYT0f
>シチミ氏
ずっとアク禁だったうえ、gamedevがずっと落ちていて
確認できませんでした。すみません。
XAnimationMeshはVC2003を持ってない私ではビルドできませんでした。
がんばってください。
>鴨ネギ氏
「mikotoの質問受け付けます」
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1159882801/l50 でのやりとり見させてもらいました。ですが、readme.txtを読んでも
このスレを読んでもいまいちコンバートのしかたがわかりません。
かねての宣言どおりコンバート方法を紹介していただけないでしょうか。
こんばんわ、鴨ネギです。
久しぶりにちゃんとした流れになってきたみたいなので、そろそろ真面目に作業の話をしたいなぁ〜と。
まぁ流れを乱したのは自分なんですが;;;
>>シチミ氏
スミマセン。なんか
>>79を改めて読み返してみたんですが、やつ当たりっぽい感じですね;;;
データの不備に関しては「Direct9でしか読み取れない」という意味合いで使ったのだろうと勝手に理解しました。
という事で(?)プログラム頑張ってくださいw
>>59氏&
>>61氏
レス遅くなってしまってゴメンなさい。えっと・・・プログラマーとしての参加表明と見てもいいんでしょうか?
参加希望者さんは大歓迎ですので、是非参加&協力していただければと。それと出来ればコテハン付けて頂ければと・・・
>>67氏
えっと・・・mikoto2xでもコンバートの仕方ですね。やり方は簡単なのですが色々と用意しないといけないものがあるので
そこから書きますね。まず
骨・アンカー・素体の3つのオブジェクトが揃ったメタセコファイル(○○.mqo)
其々のオブジェクトのみで書き出したXファイル(○○_bone.x・○○_anchor.x・○○_skin.x の3ファイル)
mikotoで製作したモーションファイル(○○.mkm)
mikotoで素体を動かさずそのままの姿勢で1モーションだけ付けたモーションファイル(○○_init.mkm)
最後に変換に必要なm2xファイルとなります。このm2xファイルはmikoto2xのSample内にある「kobito.m2x」を
コピーしてください。テキストエディタでm2xファイルを開くと変換する為に必要なファイルの指定が書かれています。
コレを其々上で用意したファイル名で指定していきます。最後のOUTは出力されるファイルのファイル名指定なので
お好きな様に設定して大丈夫です。後は簡単、このm2xファイルをmikoto2x.exeにぶち込めばXファイル化される筈です。
そうそう、オブジェクト名やマテリアルカラーに日本語フォントを使うとエラーが出るらしいのです。
とりあえずこんな感じで、また判らなかったら聞いてくださいw
枚数を減らしたメタセコファイルとモーションファイルとxファイル化したデータをUPしたいんですが
gamdev.orgが落ちてるみたいでUPできません;;;とりあえずそんな感じで。
それでは
再びこんばんわ、鴨ネギです。
データUPしました。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0134zip.html 今回の素体は一応三角化もしてあります。<Xファイルの方は
それと真面目な製作話のついでに、今後のキャラ製作の方法を提案しておきます。まぁ勝手な妄想なので聞き流してもOKです。
今回のメタセコ>mikoto>mikoto2Xの方式が成功した場合、他のキャラ製作もドンドン進められる様になったらいいなぁ〜と思う訳です。
という事でいくつか具体的な方法を提案します。
1:鴨ネギがキャラのメタセコデータを作成。参加希望者がmikotoでモーションを作成しXファイル化する。
2:参加希望者が鴨ネギのメタセコ&mikotoデータを参考に両データを作成しXファイル化する。
3:参加希望者が鴨ネギのメタセコデータを参考にデータを作成し、鴨ネギがmikotoでモーション作成しXファイル化する。
っていうか、この3パターンしかないと思うんですが、一応書いておくと
メタセコデータを作成する場合、シェアウェア版でないとテクスチャーをきちんと貼れないんです<フリーにはUV操がない
ですから2or3はシェアウェア版が必要になりますね。メタセコデータを参考ってのは・・・サイズをあわせる意味ですので
まったく違う形で作ってしまってもOKです。でもmikotoのモーションデータは合わせた方が良いかもしれません。動作という
意味ではなくて各動作の項目名とか順番とかって事です。各動作はキャラクターの個性になると思うので製作者の思い込みを
入れてしまっていいと思うんですけどね。
とりあえずそんな感じで。
そういえば・・・朝倉氏はいつごろ復帰されるんでしょうかね?
それでは
110 :
ダル痴。:2007/03/02(金) 23:52:31 ID:MzbqA02b
文章には適度な句読点と改行が必要だと思いますよ。
>>鴨ネギさん
次回更新時、アニメーションの動きの番号(0が立ち、1が歩き)みたいなの
テキストで描いていただければありがたいです。
その順番は全キャラクター共通でお願いします。
とりあえず、プログラムは動きました。
丸一日かかった…。
これから動かないーって人の対応です。
まじ、大変だ…。
まあ、もう少しまとめたら、ある程度キャラクターを動かす事が出来るプログラムうpできそうです。
それで、ランタイムだけど、
もしかしたら2006/12/13以降に公開されたDirectX9c以上が必要になるかもしれません。
d3dx9_**.libが見つかりません。的なメッセージが表示された場合、十中八九ランタイムのバージョンが古いと思います。
最新のDirectX9ランタイムをインストールしてみてください。
まあ、初心者って人いないと思うけど、ある程度自分で調べてくれたら、ありがたいです。
>>67さん
67さんは23さん?だとしたら失礼しました。ランタイムのバージョンを調べるのなんてプログラマなら造作もないことですしね。
自分もXAnimationMeshはビルドしてません。
まあ、directX8のアニメーションセットでは無いので8のSkinnedMeshでは起動しないですねー。
もしかしたら、インデックス付き頂点ブレンディングをサポートしていないグラフィックカードなのかもしれません。
その場合、ソフト側でブレンディングする必要があるみたいなので、その処理がXAnimationMeshで抜けているのかもしれませんねー。
こんにちは、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。えっと・・・動作の順番ですが、データと一緒に圧縮してある「テスト版ネギくん.txt」
の方に載せてあるんですがどうでしょう?一応登録してある順番通りになってます。こちらにも転記
しておきますね。
0:基本立ち動作(Stand)
1:立ち→座り(Stand_SitDown)
2:座り動作(SitDown)
3:座り→立ち(SitDown_Stand)
4:歩き動作(Walk)
5:走り動作(Dash)
6:走り急停止動作(Dash_Stop)
7:立ち→ジャンプ(Stand_Jump)
8:ジャンプ上昇中(Jump_Up)
9:ジャンプ到達点?(Jump_Up_Down)
10:ジャンプ降下中(Jump_Down)
11:ジャンプ→立ち(Jump_Stand)
12:振り返り(Turn)
13:走り中振り返り(Turn_Dash)
という感じです。
それとちょっと思った事が。ゲーム上設定するか判りませんが、例えば「石化攻撃」や「氷結攻撃」等を設定した場合
やられ動作にも各攻撃に対する動作が必要になると思うんです。「氷結」の場合は半透明のグラフィックを重ねるなど
で対応できると思うのですが、「石化」の場合は・・・?現在のネギはマテリアルカラーと一部テクスチャーという状態
なのでどうしたら良いのかなと。全身テクスチャーに変えてしまえば「石化」も簡単(?)に表現できそうなのですが
そうなるとモーションをすべて設定しなおさないとって感じなので早めに決めた方がいいかなと。
それでは
連投スミマセン、鴨ネギです。
マテリアルカラーを消し全身テクスチャーに変えた場合でも、モーションを作り直す必要な無いみたいです;;;
今後の事も考えて、やり易い方法に合わせますので指示してください。
それでは
あああ、ありますね。
まあ、全部知りたかったんですが…
モーション一つ追加するたびにXファイルのばか仕様のためプログラム書き換えないといけないから。
近いうち、やりたい動作、行動、予備含めて提示していただきたいです。
こういうことは、リーダーや企画屋さんとかが決めそうだけど、
いないので好きに作っちゃっていいです。
それと、色ですか。
何度か書いたと思いますが、プログラムで色もテクスチャーも変えれます。
テクスチャーの色も変更出来ます。
3Dプログラムの基本です。コレ設定しないと見えないし。
ぶっちゃけXファイルが無くても地道にプログラム上でポリゴン作って、動かしてって出来ます。
Xファイルの設定はもろもろプログラム上での設定なので、いくらでも、好きなだけ変えれます。
好きなように作っちゃってください。
プログラムって意外に結構色々出来ますよ。
鴨ネギって辞めたんじゃないの?
辞めたのはモツの方だよ
>シチミ氏
動くようになったそうで良かったです。
ランタイムバージョンの調べ方は不覚にも知りませんでした。
ググればよかったのでした。反省。
3Dのゲームプログラムは避けてきたので正直用語もよくわかっていません。
「インデックス付き頂点ブレンディング」「アニメーションセット」などの
キーワードをいただけるのはありがたいです。
私の開発環境はフリーのdotnet2.0とSharpdevelopとDX9 SDKは2006 Aprilで、
完全にフリーだけの環境です。(でなければvc6.0かBCCです。)
これではdirectxサンプルのc++はひとつもビルドできなくて、
c#はビルドできました。私の場合サンプルのSimpleAnimation.exeを拡張して
ゲームにするしかないようです。
でもc#はこれから勉強です。私はjavaが初級〜中級者程度。
あと3Dがさっぱりですので、とてもプログラマーとして名乗りを上げるところまで
行ってません。現状、勉強をしながらついていって、低レベル環境でのテストを
受け持つ程度です・・・
118 :
67=117:2007/03/03(土) 17:12:09 ID:UYkRtUZ7
>シチミ氏
XAnimationMeshはDX8レベルのプログラムだそうですが、
家ではこれは何をやっても動きません。ほかのDX8のものはビルドして動くのに不思議でした。
グラフィックカード依存の処理があったのですか・・・
そういう処理はdirectxが自動でソフトで処理してくれるものとばかり思っていました。
インデックス付き頂点ブレンディングはGeforce3以降の機能みたいですね。
最新版dx9ランタイムも入れておきたいと思います。
C#でのテストプログラム
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0136lzh.html negi00.xをテキストエディタで開いていろいろ試したところ
MeshVertexColors {}
この項目をエディタで削除すると、服の緑など(マテリアル)が反映されます。
なぜこれがあると反映しないのか調べ中。
めがねのテクスチャーの透過ですが、うまくいきましたでしょうか?
TGAデータで指定されたアルファ透過色が反映されていません。
データ内にそれらしき項目がないのでこれはプログラム側の問題でしょう。
なんとかしたいです。カラーキーで抜くかアルファで抜くかのどちらからしいのですが・・・
>鴨ネギ氏
素材ありがとうございます。
まだモーション付きxが出来ていないのでお聞きしたいのですが、
どうも???init.mkmが正常に作れてないようなのです。
手順
・ミコトを起動する。
・negi4x.mqoをドラッグアンドドロップ。
・現在のカレントキャラクタに追加しますか→はい
・本体のボーンのどれかをクリック
・...negi4x.mqoにはモーションが存在しません。新規に・・・→OK
・ピンクの箱、negi4x.mqoを右クリック→エクスポート
・ファイルの種類をmkmに。initと入力して保存。init.mkmが作られる。
こうして作られたmkmは
Quaternion {
name = "Anc_UpLeg[L]"
class = "Coordinate"
member = "rot"
curve = "spline"
0 (0.721509 0.042431 0.071150 0.687432)
}
となっていて、「Bone」がないのです。これをコンバータに送ると
エラーを表示します。手順に間違いがあるとすればどこでしょう。
こんばんわ、鴨ネギです。
えっと・・・動作の件はまた後で。
>>117氏
えっと・・・やり方はほぼ一緒なんですが、自分の場合はエクスポートせずに上のセーブアイコンをクリック>名前に_inti.mkmをつけて保存
でいけました。mikotoのバージョンにもよるのかも知れませんが、0.4fの場合ファイル>名前をつけて保存を選択すると拡張子が表示され
なかったりするので、なにかしら関係があるのかもしれません。
それでは
またまた、鴨ネギです。
>>シチミ氏
えっと・・・色に関してから。
例えばネギの場合、使用しているマテリアルカラーをすべて灰色にし、テクスチャー部分は何色かを対象に灰色に変えたとします。
これでネギは石化したように見えると思うのですが、キャラが増えるたびに変更するカラーを指定しないといけなくなるのは面倒かな?と思った訳です。
全身テクスチャーにしてしまえば石化の場合はこのテクスチャーにすると指定するだけでいけそうな感じもして。
まぁ現状ネギ君の全身にテクスチャーを貼る技術がないんでちょっと勉強が必要なのですが、今後の事を考えると早めに決断しちゃった方がいいのかなと。
テクスチャー貼りならよりリアル(?)な石化も可能だろうし・・・。
あとは動作ですよね・・・これは本当に仕様というか完成形をきちんと決めてしまわないと厳しいかもです。
例えば通常動作だと、今あるものと
2段ジャンプ用開始動作(Jump2)
2段ジャンプ時到達点?(Jump2_Up_Down)
は必要かと。あとはガード関係で
立ち→ガード(Stand_Guard)
ガード(Guard)
ガード→立ち(Guard_Stand)*これは必要ないかも
座り→座りガード(SitDown_SitDownGuard)
座りガード(SitDownGuard)
座りガード→座り(SitDownGuard_SitDown)*これは必要ないかも
空中ガードを可能にするなら空中用であと3つ(?)は必要ですね。
スミマセン、長すぎたので別けました。
>>シチミ氏
やられ動作は攻撃方法によって変わりますが、基本的なもので挙げれば
立ちやられ弱動作
立ちやられ強動作
座りやられ動作
空中やられ動作
足払いやられ動作
横ふっとびやられ動作
真上吹っ飛びやられ動作
ダウンからの立ち上がり動作
あとは特殊攻撃に対するやられ動作も必要ですね。
石化やられ動作とか氷結やられ動作とか雷撃やられ動作とか・・・。
攻撃方法も基本的なものを挙げるとすると
立ち弱攻撃動作(近距離遠距離で別けるなら2つ必要かと)
立ち強攻撃動作
座り弱攻撃動作
座り強攻撃動作
空中弱攻撃動作
空中強攻撃動作
キー入力や特殊攻撃などを加えると・・・いくつになるかも判りません;;;
あとは前に出ていた「アニメのパクティオカード関係」の演出なども考えると
アイテム使用動作とかも必要になってきますね。
前にも書きましたがこれらの動作を確定させるなら、完成形を決めないと難しいかと思います。
でも動作が追加になる度にプログラムを修正しなきゃいけない状態はマズイですし・・・どうしましょう?
それでは
>>34でXAnimationMeshはDirectX9で書かれてるって書きました。
DirectX8では動きません。
アルファが出来てないということは、SetRenderStateのアルファ設定をしていないのかもしれません。
まあ、調べてもう解っていると思いますがMeshVertexColorsはメッシュの頂点色です。
おそらくマテリアルの色設定よりこちらの方が優先されたのでしょう。
ライト等の関係で。まあ、見てみないと解らないけど。
動作は急ぎではないので、いつでもいいですよ。
まあ、よく考えたら、動作増えるたびにプログラム書き換えるのは当たり前のような気がしてきました。
テクスチャーもマテリアルの色変えも1〜2行のプログラムで対応できます。
>>シチミ氏
了解です。それではとりあえずネギくんは現状のまま(マテリアル&テクスチャー)で
お願いします。一通りの動作が出来てキャラの本製作に入る段階で改めて考えたいと思います。
それでは
125 :
67:2007/03/03(土) 19:35:32 ID:6CyE8FF2
>鴨ネギ氏
お察しのとおりMikoto Ver0.4fでなかっただけでした。
鴨ネギ氏が作ったxファイルとサイズが違うのが気になりますが、
とにかく作成でき、xファイルの表示も確認しました。
>シチミ氏
ご指摘ありがとうございます。参考にします。
>>67氏
出力できたようですね。よかったよかったw
サイズが違うのは・・・多分三角化の所為かと思います。昨日UPしたmqoファイルは三角化する前の物でして
mqoファイルを三角化し、三角化したものをXファイル出力してmikoto2xに入れると447KBになると思います。
あ・・・重なる面がいくつかあるので取り除かないとこのサイズにはならないかも;;;
ちなみに昨日UPしたものはmqoファイルは四画のまま、_Skin.xファイルは三角化したもので作成したのですが
サイズは449KBでした。
とりあえず2段ジャンプの動作作成に入ります。
それでは
>>116 そっか
ぶっちゃけ読んでないで適当に煽ってるだけだからさっぱりだった
意外とシチミ鴨ネギペアはお似合いだと思うんだが。
頑張って完成させてね〜。
待つことしかできない
全力で傍観
こんばんわ、鴨ネギです。
>>134氏
情報ありがとうございます。えっと・・・たしかに効果音も必要なのですが、お手伝い(?)をお願いしたいのは
音ではなくて画像の方なんです。ジャンプやダッシュに重ねる感じの画像とか。どなたか作っては頂けませんか?
あ、画像だったのね。絵関連はシチミ氏に依頼してみては?
他所で絵師もやってるし、ここでも刹那描いてたし。
>>鴨ネギさん
土日をフルに利用して色々調べた結果、聞きたいことが出てきました。
アニメーションの時間が必要になりました。
おそらくですが60フレームで1秒だと思うのですが、どうでしょうか?
それで正しければ、計算しやすいのですが…。
まあ、次回の更新で結構です。
一回とか、何回と決まった数だけアニメーションする動作だけでOKですので。
(たとえばしゃがみモーションの途中のとか、まあ、攻撃とか。
お願いいたします。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>136氏
えっと・・・自分の説明が悪いのかな;;; 2Dの物を描くのは自分にも出来るんですが、3Dで作る場合どう作るのかが判らないので
ご協力頂ける人を探している訳です。こういう物は固定の物を只動かすのではなく、サイズや形状、透明度等を変化させないといけないので
その辺に詳しい方がいないかなぁ〜と思いまして。
>>シチミ氏
お疲れ様です。
アニメーションの時間ですが・・・60フレームで1秒だと思います。mikotoの表示もtime(1.0=60fps)とされてましたので。
えっと前回までのXファイルは動作見栄えも考えて一定の動作終了後空白の時間を入れてポーズの固定をしていたんですが
今回はそれを外して再度xファイル化してみました。各動作の時間というかフレーム数もここに書いておきますね。
60:基本立ち動作(Stand)
20:立ち→座り(Stand_SitDown)
60:座り動作(SitDown)
20:座り→立ち(SitDown_Stand)
60:歩き動作(Walk)
40:走り動作(Dash)
50:走り急停止動作(Dash_Stop)
20:立ち→ジャンプ(Stand_Jump)
30:ジャンプ上昇中(Jump_Up)
20:ジャンプ到達点?(Jump_Up_Down)
30:ジャンプ降下中(Jump_Down)
25:ジャンプ→立ち(Jump_Stand)
35:振り返り(Turn)
35:走り中振り返り(Turn_Dash)
20:2段ジャンプ用開始動作(Jump2)
30:2段ジャンプ時到達点?(Jump2_Up_Down)
20:立ち→ガード(Stand_Guard)
60:ガード(Guard)
20:ガード→立ち(Guard_Stand)
フレーム数は変更可能なので○5みたいなのがやりづらかったら修正します。あ・・・データは下にUPしておきました。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0138zip.html それでは。
>>135で画像画像と連呼しておいて「えっと・・・自分の説明が悪いのかな;;; 」はねーだろ
文章の書き方としては、人にモノを伝えたいという意思はなさそうに見える
なんで一行一行区切って書けないんだろう
>>139 >>140 他人の粗探しをする人の多くは、自分にコンプレックス持ってる人が
多いらしいですよ
非生産的な人間さんご苦労様です^−^
まぁ、大抵の人間はコンプレックスくらい持ってるもんだと思う
単にスルーできないのかな、とは思うが
一応報告。
ネギくんxfileがDX8レベルのサンプルで読み込めました。
ただしだいぶデータを削ってのことですが・・・
・MeshVertexColors {}を削除
・表示できるxファイル、この場合サイト「Irrlicht a go go」の
人物データからテンプレートをコピー
template AnimTicksPerSecond {…
・「DX8はワンスキン」という言葉を思い出しました。つまりひとつしか
マテリアルを指定できません。
MeshMaterialList {
1; //1に書き換える
1298;
0,
......... この間、ゼロ
0;
Material { //ひとつしか許されない
0.878000;0.871000;0.855000;0.400000;;
5.000000;
0.000000;0.000000;0.000000;;
0.219500;0.217750;0.213750;;
}
}
これで黒に近い一色でネギくんを表示します。
いやいや、すべては自分の言葉の足りなさ&書き込みの下手さが原因なのは判っていますから。
今後はこういった事が無い様に勤めます。
それでは。
>>143氏
お疲れ様です&解析ご苦労様です。
1マテリアルのみにすればDirectX8でも読む事が出来るという事ですよね?
やっぱり早めに全身テクスチャー仕様に変えた方がいいのかなぁ;;;
でもシチミ氏はDirectX9仕様で動いてくれているんですよね。<ネギの素材にあわせて
う〜む・・・どう進めていくのがいいんでしょうかね?>お2人
146 :
143:2007/03/06(火) 01:44:07 ID:evi6Pikx
>145
ボーンを入れたりのモデリングの方は私は出来てないのですが、
ボーンは色が少しずつ違うようなので違う物質ですよね?
物質の違いで上腕、二の腕を区別したりもしてますよね。
だから26種類くらいxfileにmaterialがありました。
Mikoto2Xも物質の違いでパーツを区別してるでしょうから、
それを一つにまとめるのはモデラーさんの側ではできないようです。
xを読み込むときに工夫できるのか研究してみます・・・
シチミ氏の作ってる作品はDX9だから読み込みも表示も
なんの問題もないはずです。
私のはほっといても一人でしこしこ研究しますから・・
私も「効果」の表現が気になってました。
突進するときや剣を振るときに残像が残るのは
ブラーとか、「アフターバーナー」の煙みたいにするのかな?
光の帯みたいなのの表現に二枚光る板をX状に組み合わせたら
どの方向からでもある程度の太さに見えるとか考えてました。
でも唯一、真後ろからみると「X」になってしまいますが。
効果なら雷とか光のフラッシュとかを作れるツールってあったような。
>>鴨ネギさん
お早い提示ありがとうございます。
表示、アニメーション等できているのですが、
せっかくこんなにアニメーションがあるので、ちょっと内部のアルゴリズム考えて、
ゲームっぽい操作、処理
…まあ、エンジン部分を作ろうと思ったので、もう少しかかります。
2D格ゲーのアルゴリズムではあんまり良くなかったので…アニメーションの部分で。
少々おまちください。
ワンスキンはをひとつのパーツ分けされていないメッシュっの事です。
マテリアルの事ではありません。
これによってボーン設定してスキンメッシュが出来るようになりました。アニメーションの事です。
プログラムでマテリアルを検索、取得、表示の部分を書かれたと思います。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>143氏
そう言われればそうですよね;;;<骨&アンカーに其々マテリアルを使っている。
スキン.Xが1マテリアルなら・・・とか思ったのですが、全然違っていたようですね。スミマセン
「効果」に関してですが、例えば
2段ジャンプの際足元に効果を入れたいんです。X軸Z軸方向の丸いドーナッツ形の板(Y軸方向には殆ど厚さのない感じ)で半透明(50%ぐらい)なものを想定。
動作にあわせてX軸Z軸方向に拡大しつつ透明度を上げる(消えていく感じ)様なもの とか
2D格闘でよく使われるような、ダッシュ&ジャンプ時に勢いのある煙(?)を付けられたらなぁ〜 とか
ダッシュ急停止時小さいサイズの煙(?)を重ねたりできたらなぁ〜と思ったわけです。
他にも効果として半透明の残像を残す等も考えられると思うのですが、この場合はモデルを新たに作るというより
プログラムで変化させる方向だと思うのでシチミ氏や他のプログラマーさんたちにお願いできたらなぁ〜とか思ってます。
とりあえず「モデルの形状を変化させるアニメーション」の作り方がまったく判らないので、自分には当分作れそうに無いんですけどね;;;
>>148氏(シチミ氏かな?)
お疲れ様です。出来上がり楽しみにしてますネw
パーツ別けされていないモデル・・・すべての頂点が繋がっているモデルっていう事でしょうか?
現状のネギくんは継接ぎだらけなので無理だったという事なのかな?スイマセン、毎度毎度あほな感じで;;;
そうそう・・・前にも書きましたが朝倉氏は復活されないんかな?
それでは
>鴨ネギ氏
メタセコでテクスチャの貼り付け方法をうまく解説してるところ
ありませんか?ググったのですけどどこもいまいちで・・・
こんばんわ、鴨ネギです。
なんか製作者しか書き込みしてないのが非常に気になってます。
もっと色々書き込んでいいと思うのですが・・・でも話題が無いか;;;
>>150氏
テクスチャーの貼り付け方法ですか。自分も実はよくわかってないんです。ネギに貼れたのは奇跡?みたいなw
以前モツ氏に教えて頂いたページアドレスを載せておきますね。
http://www.katch.ne.jp/~y_moto/UV1.html 本当に基本的な事しか載っていないので、試行錯誤しながら進めていくしかないかもしれません。
一応自分のやり方も書いておきます。これは全身に貼る方法ではないので、参考にはならないかもしれません。
□ネギの顔にテクスチャーを貼る場合
テクスチャーを貼りたい範囲を指定し、テクスチャー用のマテリアルを指定。(マテリアルの模様で画像ファイルを指定しておく事)
コマンドの「UV操」を選択。手前にキャラクター、奥にテクスチャー画像が表示される。
手前のキャラクターが邪魔なので画面左上に表示される「Object」をクリック。これでテクスチャー画像のみの表示になる筈。
UV操作ウィンドウの下のほうにある「自動展開」をクリック。最初に指定したテクスチャーを貼る範囲が表示される筈。
この範囲をUV操作ウィンドウの上のほうにある「選択」や「移動」や「拡大」を使って表示位置をあわせる。
というような感じです。自動展開すると離れて欲しくない部分が離れていたり、選択範囲が変形(おそらく正面からの表示形式ではない)されていたりして
なかなか手間取るかもしれませんが、自分はこの方法で何とか貼りました。
他のサイトで参考に配布しているメタセコデータなどを見てみると、半分のテクスチャー画像で両面貼ったりしているみたいなのですが
やり方を紹介しているサイトは自分も見つけられてなかったりします。150氏も何か新しいサイトを見つけたり、新しいやり方を覚えたら教えてくださいw
それでは
152 :
67:2007/03/08(木) 18:52:27 ID:TCGeRWf8
ワンスキンの一例として一応まとめました。
http://gamdev.org/up/img/9078.lzh メタセコは、よく見るような皮だけのっぺり伸ばしたような
スキンは作れないようです。
UV操作の自動展開を使って、材質ごとにちまちま
画像に当てはめるしかないようです。
これだとモデルの修正ごとにこの作業が入るので大変ですね・・・
今のところ画像を一つにしないと私のプログラムでは読み込めないので
これもまだ勉強しなくては・・・
シチミ氏、鴨ネギ氏
遅れました 朝倉です。
やっとこさ学年末テストが終了いたしましたよ
結果がものっそい心配です・・・orz
モツ氏は離脱したようですね でも他に参加者が増えているみたいで・・・
一応、C++勉強に並び、まとめ@ページ製作中です
シチミ氏、勉強しながらですが、これで負担が軽減できれば幸いです
特に何も出来ませんけど、今のところこんなかんじ。
動かない人、落ちる人は、ご報告お願いします。
なお、ウィルスとか怖い人は無理に落とす必要はございません。
このプログラムによって被ったいかなる損害も補償できないので、
PC安定していない人にはオススメできません。
ほぼ人柱です。DirectX9の挙動が完全に把握できていません。
起動しないでD3D**.lidとかメッセージでた人は最新のDirectX9を入れてみてください。
たぶん、動きます。 Direct3D 10とかは解らないけど、おそらく起動は出来るはずです。
http://gamdev.org/up/img/9081.zip 表示にXAnimationMesh使ってません。使ってないって言うか参考にしてません。
みて変な実装したからやめました。
>>朝倉さん
お帰りなさいー。テストご苦労さまでした。
まあ、人それぞれです。
悪く言いたくないけど少々無責任な気がしますが…。
参加者さんは自分は具体的に解りません。
個人で進められてる気がします。
まとめもご苦労さまです。
プログラムに関しては簡単な
スクリプトの制作、
エフェクトのプログラム
ステージのプログラム、
キャラクターのプログラム、
まあメインプログラムでもいいけど、色々あります。
まあ、C++の基礎で全部出来ると思います。自分も基礎でしか作ってませんし。
上記の奴、それ以外のでもOKですよー。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>67氏
お疲れ様です。やっとDLできました。
メタセコでは無理なんですか;;;<のっぺりスキンw
という事はネギを全身テクスチャー化する場合は、よせて集めて方式しかない感じなんですね。
情報ありがとうございましたw独自プログラム頑張ってください
>>朝倉氏
お疲れ様です&テストご苦労様でしたw
参加者に関しては・・・自分もきちんと把握できてなかったりします。
スレ的には、現在シチミ氏と朝倉氏と自分で作ろうとしているモノ以外のラインがあっても良い訳ですし
此方(?)の企画に参加したいという参加者さんは随時募集(?)みたいな感じでもいいんじゃないでしょうかね。なんか変な書き方ですが;;;
そぅそぅ・・・気になっていたんですが、まとめページは現在のWikiを編集する形なのでしょうか?それとも新たにアドレスを取得するのかな?
自分的には現在あるWikiを編集してまとめページを作った方が良い様な気がしますが・・・お任せします。
>>シチミ氏
お疲れ様です。早速DLし起動したのですが・・・「d3dx9_32.dllがありません」的なエラーが出てしまいました。
Directxのバージョンは9.0cです。自力で色々と探してみた所「最新版をDLしろ」的な回答を発見。どれが最新版かよく判らなかったのですが
新しそうなのをDLしてみたのですがうまく行かず;;;でプログラムファイル内のdirectxフォルダを開いて「DXSETUP.EXE」をやり直してみたら
動いてくれました。FPSは53〜61ぐらいをうろちょろする感じです。
という事(?)でネギ最新版をUPしました。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0141zip.html 新しく座りガードとジャンプガードを追加しました。それとゲームの仕様が決まっていないので使うか判りませんが「拾う」動作を仮で入れておきました。
そろそろ(?)仕様というか方向性みたいなものを決めませんか?
「多人数にするのであれば何名まで?」とか「人数に合わせたキー設定」とか「武器や道具の使用について」とか
それでは
>>鴨ネギ氏
う〜ん wikiだと荒らす輩がいる可能性がありますし
正直どのような感じにまとめて行こうか正直悩んでます
でもまぁ、まとめwikiのような感じにして行った方が閲覧者の方々も見やすいと思ったので
現存するまとめwikiを編集する方針で
大分先の話になりますが、すとらいか〜ず(仮)が完成した暁には公式を開くと言った形でどうでしょうか?
>>シチミ氏
キャラの能力データの事ですが、あるCGIのようにキャラデータをまとめた物を個別に確立
そこから数値を読み取る といった方式に出来ませんかね?
・・・まぁ、動作をどうやって組み合わせるかは別問題として
キャラの能力をいちいちプログラム内に入れていっては莫大な時間がかかりますし・・・
このような形にすれば修正も容易、キャラの追加も楽に出来ると思うのですがどうでしょう?
時間があればうpしたかったのですが、生憎バイトの時間ですので・・・
ではまた
こんばんわ鴨ネギです。
>>朝倉氏
お疲れ様です。Wikiだと荒らされる可能性はありますね。
でもこれ以上(?)関係ページが増えるのも良くないんじゃないかなと思っただけなので
朝倉氏にお任せします。ってか、タイトルは「すとらいか〜ず(仮)」なの?w
えっと・・・昨日に続き更新&UPしました。今回は前からどうしようか悩んでいた「全身テクスチャー化」です。
かなり無茶な感じで作ってあるので、微妙に不安です。今回はmqoファイルとmkmファイルも圧縮してあります。
詳しくは「テスト版ネギくん」で確認してくださいw
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0143zip.html それでは。
>>朝倉さん
最初からそのつもりですよー
それ用のツールを作っていただかないかなー?
って言う提案でした。
最終的には全ファイルをアーカイブ化して簡易圧縮かけてリリースするつもりですよー。
まあ、作っていただくものによって
キャラクター用の構造体とか、クラスとかこちらからお渡しして、
再度構造体、クラス等を整理してツールを作っていただきたいと思っています。
キャラクターはそれで良しとして、他はまったく考えていないのでは好きに作っていただいてOKです。
>>鴨ネギさん
DLしてやって見ます。
携帯から失礼します
>>鴨ネギ氏
いつぞやのうpファイルに「ネギま!すとらいか〜ず☆」と書いてありましたので
とりあえずタイトルは「すとらいか〜ず(仮)」で(汗
なんなら、「ネギま!an onion head」でw(意味はネギ坊主です)
>>シチミ氏
MS-Tactics と言うCGI(parl)ゲームをご存知でしょうか?
かつて、運営していた時代がありまして・・・と言っても、機体のデータ追加とか
新しいスキルの追加とか・・・ 簡単なものだけでしたけど
それの機体用ファイルを応用できないかなぁ?と 思いました
どこかのフォルダに機体能力生成用プログラムが転がっていると思っています
発見次第、機体ファイルと共にうpします
>朝倉氏
はじめまして67で何度か書き込みしている者です。
よろしくお願いします。まだプログラマとして
名乗りを上げていないのでコテハンは使っていません。
ちなみにアオリ以外はほとんど私の書き込みです。
参加者は極めて少ない状況・・・
すとらいか〜ズは◆57U1O5h1BM氏の2Dの対戦格闘です。
>鴨ネギ氏
シチミ氏との作業に専念してください。
データを使わせてもらうときにはテクスチャなどを自分なりに
改造したものということになりそうです。
モデルと動きのデータをお借りします。よろしくお願いします。
>シチミ氏
9081.zip、残念ながら無理でした。床だけ動いています。
Geforce2GTSなのでもはや考えに入れなくて当然ですけれど・・・
いちおう、Y_POINT=0 NULL NULL FALSE、でした。
終了しようとするとエラーダイアログを表示しました。
陰ながら応援してるROMは多いと思うんだぜ
163 :
67:2007/03/11(日) 15:38:39 ID:9IUXNdwy
>MS-Tactics
ググったら、すごい・・・!
尊敬してしまう
こんにちは、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。なんだか勝手に進めててスミマセン;;;
前に書いた「石化」への対処を自分なりにしてみたのですがどうでしょう?
ちょっと地味なのでもうすこしテクスチャーを弄ってみようかと思っています。
それと・・・自分のPCスペックがヘボヘボな所為かもしれませんが、立ち→しゃがみ→立ちの動作が
「XAnimationMesh」で表示した時より若干遅い気がします。他の皆さんは同じように表示されてるんですかね?
>>朝倉氏
お疲れ様です。
「すとらいか〜ず★」は67氏のご指摘の通りです。同名は流石にマズイ気がするので何か他のタイトルをつけた方が良いかもしれませんね。
自分にはセンスが無いのでお任せしますw<仮タイトル付け
>>67氏
おつかれさまです。データは自由に使って頂いてOKですw
>>162氏&ALL
できれば見守るだけでなく、動作確認の報告なども挙げてもらえると助かるんじゃないかなとw
一応作業報告も。
ネギ君は先日UPしたまま保留。現在非人型の代表(?)モツを自分なりに作ってます。
まぁシステムが決定していないので必要になるか判らないのですが、キャラのスカ化が採用された時用の実験(?)みたいな感じでやってます。
とりあえず昨日のデータUP後から作り始めて、現在全身テクスチャー貼りを終えて立ちモーションを作り始めたぐらいです。
まぁそんな感じで。
それでは
165 :
67:2007/03/11(日) 17:32:49 ID:cSfAElOd
>>鴨ネギ氏
negi6x.mqoありがとうございます。うれしいです。
私の方はこれからより元のデータに近いものが読み込める可能性もあるので、
私の方は一時置いて、どうかシチミ氏のほうに集中してください。
データ、活用させてもらいます。
>>162 はい。
連投になってしまい失礼しました。
166 :
タイトル:2007/03/11(日) 19:05:28 ID:zgOgzp8u
「ウルティマホラ」でどうですか?
原作内に出てきませんでしたっけ。
すとらいかーずよりはイイ
散乱
>>鴨ネギさん
石化はいいと思います。
アニメーションのスピードですが、同じです。
少なくても、このスピード…っと言うよりは、この時間になるようにXファイルに書かれています。
XAnimationMeshを見ましたが、時間を変える処理は行っていなかったし、時間も同じ値に設定されていました。
つまり、1秒60カウントでアニメーションするように設定されていました。
もし、立ちスピードが同じならすべて同じです。
>>朝倉さん
拝見しました。
ただ数値を書き出しているだけのようですね。
コレだと変数が百個以上ある場合とか読み込む方が大変だと思います。
まあ、一回書くだけで済ますが。
それに値を直接書き換えられる場合があります。
まあ、アーカイブ化して圧縮、暗号化すれば大丈夫ですが。
自分的には変数をファイルに書き出すのではなく、メモリで構造体、Xファイルを読み込んで、
それをファイルに書き出すようにしたいと思っています。
一つのファイルを読み込んで、キャラクター設定、データ(Xファイルやテクスチャー等)を一度に設定できます。
まあ、でもXファイルはバイナリ形式を読み込まないみたいなので、Xファイル以外になるかも知れませんが。
いかがでしょうか?
こんばんわ、鴨ネギです。
>>67氏
了解です。というか特別な事をしている訳じゃないんでお気になさらずにw
>>166氏
タイトル案ありがとうございます。
>>朝倉氏
お疲れ様です。今あるWikiページに以前使われていた投票ページがあるみたいなのですが、それを転用(?)したり出来ませんか?
今回のタイトル案とか登場希望キャラ調査とか、今後色々と使えるかもしれませんしw
>>シチミ氏
お疲れ様です。データ確認していただけたみたいですね、ありがとうございます。
座り動作が若干遅く見えるのは気のせい(orウチのPCがへぼい為)かもしれませんね。皆さんのPC上で違和感がないようでしたら
そのままで。もう少し早い方が好みという方が多ければタイミングを修正しようかと思います。
という事で・・・モツ初UPします。ネギとのサイズを見ながら作ってみたのですが、ちょっと小さ過ぎたかもしれません。
動作は走りまで。mqoファイルとmkmファイルも一緒に圧縮してあります。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0150zip.html それでは。
172 :
ダル珍。:2007/03/12(月) 22:56:41 ID:LFccWuXN
グラフィックで参加したいんだけど何かする事あるか?
必要な事あったら言ってみてくれ。
まずは名前を変えるんだ!
懐かしい香りのする名前だなw
>鴨ネギさん
自分アニメはどちらも見ていません。
あー限定の単行本買ってDVDなら見ました。
まあ、なのでモツというキャラクターは具体的に解らないのですが、戦うキャラクターなのですか?
モツさんはあれはサンプルって言ってました。
おそらくアレは自分を試すために作ったのでしょう。
『コイツどのくらい本気なのか?』って。まあ、自分の実力を見たかったのかもしれません。
作っていただいたものに文句をいうつもりも、資格もございませんが、モツをキャラクターに入れるということでOKですか?
2つめにUpするキャラクターがモツで大丈夫なのですか?
自分にはイロモノに思えるのですが…・
>ダル珍。さん
グラフィックって何?
3D?2D?ドット?
3Dなら、背景、キャラクター、エフェクトとかかな?
2Dなら、インターフェイス周り。
ドットはわかんない。◆57U1O5h1BMさんが欲しがるかも。
あーうちらじゃないかもしれませんねー。でしゃばり失礼。
しかも、グラフィックなら鴨ネギさんが主導権があるので自分は何もいえません。
けど、もう少し何が出来るか明記していただかないと、頼みにくいと思います。
ついでにサンプルなんかつけると、なおいいと思います。
>>175 作るならアニメぐらい見ろよ
TSUTAYAでレンタルしてこい
177 :
ダル珍。:2007/03/13(火) 11:10:22 ID:CrXaSt3N
>>175 アンカの付け方直してくれないと気付けない。
とりあえず3Dだよ。
ざっとスレ眺めて3Dぽいのは確認してから名乗ったんだし。
2Dやらドット絵も書けるが◆57U1O5h1BMって誰?
スレ内には居ないよね?
>あーうちらじゃないかもしれませんねー。でしゃばり失礼。
これはどういう意味?
とりあえずこのスレで足りてないものが何か知ってからサンプル作りたかったから
今のとこはまだ何も作ってはないわ。
とりあえず背景・キャラ・エフェクトのどれか出してみて欲しいの言ってくれ。
おおざっぱに仕様があるならそれ付けてくれれば従うわ。
178 :
67:2007/03/13(火) 12:51:57 ID:KsQxwUdW
>ダル珍。氏
はじめまして。3D見習いプログラマーです。
参加すると決めたのならトリップつけたほうがいいかもしれません。
◆57U1O5h1BM氏
オチしていた限りの情報ですが、前スレの頭でウィルスの犠牲になり
レポートしてくれた人です。
2Dの対戦格闘の企画を立ち上げましたが、画像の解像度で論争になりモツ氏と
二人でやるような形に。ちょうどこのスレになってから書き込みがありません。
【タイトル】「ネギま!すとらいか〜ず☆」
【ジャンル】2Dドット絵対戦格闘
SDLというライブラリを使って、将来的にPSPで動かす計画もあったようです。
キャラクターの動作はスクリプトで記述できるので、
MugenやKFAみたいになれる可能性も。
やめたという宣言もないので戻ってこられると思います。
179 :
67:2007/03/13(火) 12:53:01 ID:KsQxwUdW
>>シチミ氏
自分プログラムやってて、グラフィックがこの二人でよかったなと
ひそかに考えてます。最初はねぎまなのに女子モデルが無いのが
ちょい不満だったのですが、男子と生物ですから・・女子ですと首だけ
表示されたり肌が緑色で表示されたりするとなんともいえない
嫌な気分になりますから…余計なことを考えずにすみました。
モツくんは女子のモデルと扱い似てるので二番目に進めるモデルとしては
良いチョイスなのでは。尻尾が女子の髪の毛と同じ扱いになるでしょうし、
崩れた表示やどたばたの動きの試しになると思うのです。
mikoto2xではモーフィングが扱えないために、「どひゃー」と目が飛び出たり
顔から口がはみ出たりが出来なさそうです。手が伸びたり、パンチのときに
拳が大きくなったりも・・・解決策として顔なら、パラパラ漫画みたいにアニメ分
数個の頭部を用意して切り替え表示になりそう・・・
180 :
67:2007/03/13(火) 12:54:21 ID:KsQxwUdW
あとネギくんは棒というか杖を持ってるらしいのですがそれも作らないと・・
「モデルに物を持たせよう」
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/ このようにxを作った場合、表示するデータとしないデータを区別しないと
なりませんね。それは簡単そうですよね。まだテストしてないのでなんとも
いえませんけれど。これができれば頭部の切り替えにも応用できますし・・
ミコトではつねに杖が手の先からのびて斜め上に浮かんでるイメージ。
あと杖をとった後の動きもすべて用意しないと・・・つまりつかむほうの
手を握った状態で、歩き、走り、とび、着地、ダメージ・・・
ネギ君が手放した棒だけのxも必要で、ネギ君がダメージを受けたときに
手から離れて(ネギ.xの棒は非表示に)空中でくるくる回転して、地面に
あたるときの角度で、ぱたんと落ちたり、刺さったり。
杖をもったネギくんにはマントが必要・・きりが無くなる・・・
私も漫画の方の知識もなくアニメもちらちらとしか見てないですけど、
モツくんといっしょに白い細長い物体も出てませんw?
あれはモーフィングが出来ないと動きが不自然になりそう・・どうしましょう。
>鴨ネギ氏
というわけでして、杖をもった状態でのこれまですべての動きが
必要になって来るのではないでしょうか・・・データも膨大になります。
解決策として、杖をもってるかのような手を半分握った状態して、
すべての動きを杖を持った状態でつくり、プログラム側で
杖を持っている、いないを分けるというのはどうでしょう。
シチミ氏と検討してください。
それでも杖をもったパンチ攻撃と持っていないパンチ攻撃は
別の動きとして作るしかないでしょうけれども。
>>177 ダル珍。氏
我々、「ウルティマホラ」開発組に参加する。ということでよろしいですか?
・・・せめてコテをネギま!キャラに変更していただけるとありがたいです
一瞬、ダル痴かと思いましたから
>>シチミ氏
ネギま!?DVD、現在レンタル可能だと思いますのでTSUTAYA他レンタルショップにて
レンタルしてください
何故モツに拘るかが十二分に分かると思います
>>鴨ネギ氏
投票ページの転用ですか・・・いろいろ使い道はありそうですね
出来る限りやってみます
こんばんわ、鴨ネギです。
なんだか物凄い進んでますね。なんか久しぶり?w
>>ダル珍。氏
こんばんわ。えっとグラフィックへの参加希望ありがとうございます。上で書かれている通り
グラフィックはどれもまだ殆ど手付かずなので、なにを作ってもOKかも。
現在キャラクターは自分が「ネギくん」と「モツ」を作っています。メタセコデータはたまーにUPしてますので
そちらを見て頂ければ、サイズや頭身などもわかるかと思います。自分の希望としてはまだ手をつけていない「背景」や
「効果画像」などを作って頂ければなぁ〜と。それと過去スレなどを見て頂ければわかると思いますがそのHNは誤解を
招く可能性が高いので避けた方がいいんじゃないかなと思います。
>>シチミ氏
おつかれさまです。登録キャラクターとして考えた場合、モツは妥当ではないかもしれません。<2番目に作るという意味でも
カレは今回のアニメ版に登場するキャラクターなのですが、戦闘に参加するようなキャラクターでもありません。毎回(4回目以降)
登場するレギュラーキャラではあるのですが。
一応作った理由(?)は頭身の低いキャラクターのサンプルとしてというのが主だったりします。
ゲームのシステムが決まっていないので意味が無くなるかもしれませんが、前に出ていた「スカカード化」をゲームシステムに
採用した場合に必要な気がしたので作っています。上でも書きましたが、方向性だけでも決めた方が良いような気がするんですよね。
とりあえずアイディアの提示は後で書きますので、検討してください。
また長かったらしいので別けました、鴨ネギです。
>>67氏
お疲れ様です。自分もキャラクターの「武器所持」に関しては前から考えてました。以前
「とりあえず全員素手で」的な指示があったので、現状はあんな感じになってますが・・・。
提示していただいたサイトも既に参考にしていて、ネギ君に杖を持たせる事もテストしてみました。
えっと・・・結論から言うと、あの方法は格ゲーには向かないかんじです。
武器所持時は手首・指先を固定、武器非所持時は今のように というのがかなり難しそうなので。
それでちょっと考えたのが「杖を持たないネギ」と「杖を持ったネギ」を其々用意して(2キャラ作る感じ)
状態によって読み込みを変更してもらうという方法なのですが難しいでしょうか?
例えば、今作っているネギは杖を持っていません。で現在最後に入っている動作の「拾う」で
杖を拾った場合キャラクター自体を「杖を持ったネギ」に変えるという感じです。
逆に、他キャラの攻撃を受けて杖を手放すという動作を「杖を持ったネギ」に設定しておき
手放し動作の後「杖を持たないネギ」に戻すみたいな。なんていうか「変身」的な扱いで武器の
有り無しを表現するような感じでしょうかね。ってプログラム全然出来ない自分が
勝手に書いてるだけなんで無理なのかもしれませんが;;;
>>朝倉氏
おつかれさまです。転用の件よろしくお願いいたします。
それともう1つお願いが。現在載せられている情報(97氏の作ったものに関する情報)は
そのまま残しておいた方が良いかと思います。一応ココのスレの歴史というか大元ですから。
連投スイマセン、鴨ネギです。
続いてアイディアの提示を。自分の勝手な希望(妄想)ですので、流して頂いても結構です。前みたいに荒れるのは勘弁。
まず1ゲーム中(1戦闘かな?)に登場するキャラクターは最大で4名。プレイヤーが操作できるキャラクターは使用ボタン数にもよりますが
できれば4名。無理なら2名(残りはCPUみたいな)で。基本的には1人プレイをメインとして考え「1P対CPU3名」とか「1P&CPU対CPU2名」
等を設定できたらいいなと(原作にあわせた戦闘などの再現を目指す感じ)
それとコレはキャラクターのデータ数が物凄い事になりそうですがあくまでも希望ですので。
キャラクターによってですが、「!(原作版)」と「!?(アニメ版)」から動作(というかシステム自体)を選択できるようにしたいなと。
例えばアスナを選択した場合、「!」と「!?」からシステムを選ぶことが出来ます。(原作で仮契約していないキャラは!?のみとか)
「!」を選んだ場合、原作のシステムである「アデアット」を再現。一定条件が整った場合コマンド入力で発動。
「!?」を選んだ場合、アニメのシステムである「パクティオカード3種類からのランダム変身(?)」を再現。一定条件が整った場合コマンド入力で発動。
発動条件や解除条件、「!」と「!?」の優劣部分は後々考えないといけませんがどうでしょう?
これを再現しようとした場合、基本のアスナ・!版アスナ・!?版アーマーアスナ・!?版コスプレアスナ・!?版スカアスナの最低5種類のデータが必要に
なります。まぁ誰が作るんだ的な突込みが多数来そうですが・・・まぁ希望というか妄想ですからw
とりあえず大きめの提案(というか妄想)はこんな感じで。他にも細かい部分で色々あるかもしれませんが・・・
それでは
>>鴨ネギさん
ジャンプ作っていたのですが、
キャラクターの原点座標から移動している見たいですね。
出来れば次からのモデルでかまいませんが、
原点座標からモデルの移動はしないでいただきたいです。
まあ、どうしてもっておっしゃるのならこちらでなんとかするので別にかまいませんが。
あと事実上鴨ネギさんがリーダーなのでアイディア等取りまとめていただければと思います。
こちらも善処して取り入れて行きたいと思います。
>>朝倉さん
暇が出来たらDVD見ようと思います。
ところで、プログラムはどのようにかかわっていただけるのでしょうか?
キャラクター制作をご希望なら、必要な変数をお渡しします。
雰囲気としては、
モーションのアニメーションの設定
全アニメーションの当たり判定等の設定
必要に応じて効果音の鳴らすタイミングなどの設定
あと、CPUの設定くらいかな?
これらを設定して一つのファイルに出力するキャラクター制作のツールが必要になります。
まあ、他のでもかまいませんが。
プログラムはまだ勉強中で、まとめだけにしたい。などでしたらお早めにおっしゃってください。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。原点移動の件了解しましたw
動作として見せる際移動させた方がジャンプしているように見えるかなと思ったのですが
実際動かす事を考えると移動させない方が良いですよね;;;
あ・・・一応モツの通常動作は殆ど終わってるので明日には原点移動させていないデータをUPしますね。
それと・・・リーダーは無理っス;;;まぁ過去の状態を見て頂ければお解かりでしょうがw
それでは
連投スイマセン、鴨ネギです。
>>シチミ氏
原点移動の修正の件ですが、Jump_Upやjump_Downだけで大丈夫ですか?
Stand_JumpやJump_Standなども微妙に移動してるのですが・・・。
それでは
移動するのが嫌なのは、原点から計算しても、結果が違うからです。
計算は原点で行っているのに、モデルが移動していれば極端な話ですが、
攻撃が見た目で当たっていないのに当たってるってなことが起こります。
ポリゴン同士の当たり判定をすれば上記のことは回避できますが、
こちらの制御がちょこっとやりにくくなるのも事実です。
原点は原点です。モデルがずれればそこを中心に回転させても、綺麗に回転できなくなります。
なるべくですが動かさない方がこちらとすれば都合がいいです。
アニメは借りるほどの内容じゃないから(金がもったいない)YouTubeで十分だと思う。!?版アスナができる事といったら、あのウザイくらいによく動く髪で縛り付けるぐらいじゃね
七味はよく逃げないなw
鴨がリーダー…?
こいつはこの先が思いやられる
194 :
67:2007/03/14(水) 15:32:47 ID:TrGctMvy
>>183 鴨ネギ氏
実はプログラマにとってもその方が楽です。
一つのデータを少しずつ違えて使うより、別々に扱えるので。
シチミ氏に確認してみてください。
あとで思いついたのですが、ネギくんは杖を持っていますが、
他のキャラは武器を持っていない人の方が多いですよね。
それともスマブラのようにすべてのキャラがトンカチや
剣を持てるようにするのか、そのへんの仕様もこれから決めていくの
でしょうけれども。
>189
ワザのアイデアをどんどん考えてくれませんか?
スマブラ風のネギまのゲームwiiででることが決定したみたいですね。
確かネオ・パクティオーファイトとかいう奴。
実際!?版のキャラはふざけてる技ばっかだからテキトーっていうかギャグ的な技でいい気がする。
たとえばネギ。奴はアモリスタって言って杖振るだけで爆発やらタライやらなんでもできるらしい。
タカミチなんて指輪向けただけで光の矢がバァって出て、アニメでは結局自分の矢に当たって自滅。まじめなシーンだっただろうけど、笑ったな。
>>196 お前無詠唱呪文って知ってるか?
原作読んで来いよ
原作は読んでるよ
もしアニメのネギが無詠唱できるんなら、技名言えばいいはず。奴は終止キーの(テル・マ・)アモリスタしか言わないでしょ
アニメ版はふざけてるからアモリスタ一つでタライやら爆発やら全部片付けてしまえって事
タカミチの魔法描写なんて矢をバァってたくさん出すばっかだし、勝手にに自滅したし、なんなら世界チンミー麺とかでいいんじゃね?(むしろそっち系の技オンリーで…)
いや俺が言ってるのはタカミチが無詠唱でサギタ・マギカ
出してるんじゃないかってこと。
まぁたしかに無詠唱サギタマギカだろうけど…
めっちゃテキトーじゃん、タカミチの技の描写。
あれはエネルギー弾だ。
テキトーなのは言っちまえば全てだなw
それ言っちゃあオシマイだろw
原作だとタカミチ生まれつき呪文詠唱できない体。
アニメだと見てないから知らないけど。
>>205 アニメと原作は設定違うでしょ
アニメ→普通に呪文使える。(ラーメン呪文使ってたし)
原作→詠唱も無詠唱も無理。だから居合拳
>>206 原作無詠唱むりだから居合い拳使ってるわけじゃないだろw
呪文詠唱は生まれつきできないと言っていたが無詠唱呪文に
ついてはエヴァは何も言っていなかった。勝手に話作るのは
良くないと思うぜ。
呪文詠唱できなきゃ1ができないんだから2である無詠唱呪文が使えるわけ無いだろ
>>206 ていうか居合い拳使ってるのってタカミチがガトウと同じ
戦闘スタイルだからじゃねぇの?無詠唱でできる物なんて
限られるしw。まあエヴァは無詠唱でもすげぇの出してた
けど。無詠唱でサギタ・マギカやっても1本のダメージが
魔力パンチ1発と同じだろ。数本だと溜めが必要だしそれなら
豪殺居合い拳1発の方が威力も上だし手間も少ない。それに
居合い拳は見えないからサギタ・マギカみたいに防がれる
確立も低いだろ?
>>208 それだとタカミチが魔力も操れない事にならないか?
感掛法使ってるしできるんじゃねぇの?昔ネギに魔法
を教えていたわけだからサギタ・マギカのような簡単
な魔法なら無詠唱でできると思う。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。えっと原点の意味がよく判ってないんですが、とりあえず修正してみました。
修正したのはジャンプ関係でY軸を高めに設定した動作のみです。
一応腰の骨(一番下の点?)の高さを大体あわせてみたんですが大丈夫かな;;;
という事で不都合があったらガシガシ言ってください。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0154zip.html >>67氏
おつかれさまです。
武器に関しては・・・どうしましょうかね?前スレでも書いた気がしますが、この攻撃範囲の差は
結構問題になりそうなんですよね。まぁ動かしてみないと判らない部分でもあるんですけどね。
それと前にも書きましたが、固有の武器は固有のキャラのみが使用できた方が良いと思うんですよね。
それとは別に全員使える汎用武器があっても良いと思うんですけど、この辺はシステム次第かなと。
それと各キャラの動作に関してですが、その辺は製作される方の好みでいいんじゃないかなと思ってます。
おふざけキャラに走るもよし、真面目で突き進むもよし・・・結局はそのキャラを作る製作者様任せになって
しまうでしょうし。まぁプログラム的に共通化させなければいけない部分は合わせてもらう形になると
思いますが。
あとココは「原作」や「アニメ」のキャラ位置や設定を討論する場所ではないと思いますよ。
それでは。
スレ違いなことをしてしまいスミマセンデシタ
俺が種撒いたんだw
ごめんなさい
さっさと仕様書か企画書をあげないと
完成確立がどんどん下がるよ
時間は有限なんだから
>>210 魔力は周りから集めるだけだけど魔法はそれを変換しなきゃいけない
その工程が詠唱でありタカミチのできない事なんじゃない?
とまあ何が言いたいかって言うとスレ違いだったなって
ゲームではまあタカミチが魔法使えるか使えないかは好きにすればいいと思う
武器はキャラ固有だけでいいでしょ、共通はいらん
>>215 では昔どうやってネギに魔法を教えたのでしょう?
俺の文ちゃんと読みました?
携帯から失礼します
朝倉です
>>214氏が言っているように企画書、さっさとやりましょう
方針が決まればプログラムに専念できますし、勉強も捗ります
固有武器・・・と言うかですね 原作最終日の魔法合戦
アンティーク装備を遠距離デフォ攻撃にしておけば可能では?
その上で、もともとの固有武器を持たせればバランスは取れるのでは?
祐奈ならアンティーク装備・双銃、アキラならアンティーク装備・杖、刹那は夕凪、アスナはハマノツルギ みたいな感じで
遠距離エフェクトと技を工夫すれば同じ魔法練習用杖でもバリエーションが豊富になりませんか?
他はイメージに合わせた物を各装備(原作重視)
こんばんわ、鴨ネギです。
>>217 上にも書きましたが「原作」や「アニメ」のキャラ位置や設定を討論したいなら
該当するスレで行ってくださいね。
>>朝倉氏
お疲れ様です。えっと・・・結局誰が企画するんです?
アイディア自体は自分も出せますし他の人達にも出せるでしょうが、それを実現可能か等を判断するのは
現状ではプログラマーさんですよね?確かに方向性を決めた方が物事進むと思いますが、投げやり的な発言(さっさとやりましょう)は
どうかと思いますよ。
武器に関してですが、祐奈やアキラを原作の魔法合戦バージョンで作った場合ならあうと思うのですが
通常の制服状態ではちょっと無理があるような気がします。制服バージョンが基本と決まってる訳ではないので
この指摘自体どうなのかと自分でも思いますが;;;
それでは。
>>鴨ネギ氏
いや、一応見習いとはいえ自分プログラム担当です・・・まだまだ未熟ですが
それと「ウルティマホラ」が仮称タイトルとはいえ、文化祭の武術大会名ですし
通常制服でなくとも当てはまるかと
>>朝倉氏
えっと・・・朝倉氏がプログラムを担当してくれるのは重々承知してますょ。
そうでなくて、アイディアは皆さん色々出せるだろうけど、実際それを組み上げていく作業(汲み上げていくかな)は
プログラマーさんにお願いするしかないんじゃないかなと。なので企画書さっさとやりましょうって言われても、誰が
どう決めて書くの?と突っ込ませていただいた訳です。
それと・・・「ウルティマホラ」は秋の体育祭の季節に行われる格闘大会だった気がw
とりあえず自分の希望としては、1大会というか1シチュエーションを再現する形ではなく
原作やアニメの様々なシーンを再現できる形に出来たらいいなぁ〜と思ってます。例えば
「ネギ&アスナ対エヴァ&茶々丸」とか「ネギ対エヴァ&茶々丸&チャチャゼロ」とか・・・
って原作の方しか例に挙げられないのは何故なんでしょうかね;;;
それでは。
>>219 君は人の発言をどうこう言える立場ではない
鴨ネギがモツみたいなこと言ってるので一瞬吹いた。
というか引いた。
>>224 スマン・・・全然自覚症状が無いんだが、どの辺りがモツっぽい?
ヤバイ軽く自己嫌悪だw
そろそろ止しておけよ
歩いて、しゃがんで、ふりむいて、最後にジャンプ。
http://gamdev.org/up/img/9135.zip しかできないプログラム。
ジャンプはホント仮の動作です。
そろそろキャラクター製作用のツールを作るので、
次回の更新はちょっと時間がかかるかもしれません。
次回は現在出来るアニメーションは全部出来るようにしておきます。
動作関係はリーダーにおまかせして、上の仕様について自分なりに考えてみた。
武器によって2キャラ作るって話。楽です。メモリを無駄に使います。その分どこで削りましょうか?
自分的には、歩きとかは武器もっても持って無くても同じにして、武器を持った攻撃だけを新たに作って追加したほうがいいと思う。
武器は別のメッシュで。表示非表示なんてらくだしね。
んで考えたんだけど、武器とか常時装備とかじゃなくて技によって出すとかどうでしょう?
自分がスマブラで使っているネス君とかスマッシュ攻撃だけバット取り出したりしてますし。
それと武器を持ったから攻撃範囲はすべて広くなるってのは先入観だと思う。
剣って切るだけじゃなくて柄でなぐってもいいと思う。もしくは使わずに手で叩いたっていい。
ゲームなのだからその辺は多めに見てくれると思う。
まあ、でもキャラクターの動きは制作する人の好みでって事なので、ただの提案ですが。
原作ではこうだ!と、視野を狭める必要は無いと思いますが、ある程度は決めておかないといけないかな?
アンティーク武器くらいなら許してもらえるとおもうよ、上の理由で。
って批判ばっかで自分アイディアだせない自分。なので聞き流してOKです。
攻撃方法の言い争い(ではないけど)見てると専門学校を思い出すなー。
自分蚊帳の外だったけど、そのプログラム組むの結局自分になったけど。
>>シチミ氏
お疲れ様です。早速DLしてみたのですが・・・
「このアプリケーションの構成が正しくない為、アプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションを再度インストールする事により問題が解決する場合がございます」
と表示されてしまいます;;;
それと・・・原点はあんな感じで大丈夫だったでしょうか?
それでは
229 :
タイトル:2007/03/15(木) 08:42:05 ID:Ej9brnxm
タイトルを出させてもらった者ですが、
私も>228と同じようなメッセージが出て、起動できませんでした。
何かライブラリが足りないのでしょうか…。
みなさん、仲良く進めていってくださいね。それだけはお願いします。
それでは、失礼します。
>>228>>229のようなメッセージが表示された方へ。
調べました。ぐーぐる先生は偉大ですね。
Microsoft Visual C++ 2005で作られたプログラムはこういうのが表示されるみたい。
詳しく調べてませんが、マルチスレッドのファイルが一部外部に依存しているのかな?
解決方法は2つあるみたい。
マイクロソフトさんのところに行って
『Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ 』ってのをDL、インストールする。
もう一つは、
実行ファイルに全部組み込む方法です。
んで、それがコレ。
http://gamdev.org/up/img/9139.zip このファイルを解凍して、上書き保存してみてください。
その他、不具合など見つかったらご報告お願いします。
最低
OSとSPのバージョン
ビデオカード
DirectXのバージョン(マイナーバージョンまで)
どういう状況、タイミングか。
以上の事が書かれていればかなり早めに特定できるかも。
それでは、ご迷惑おかけしました。
原点って0,0,0の座標。元にしてるのは立ちポーズの0,0,0。
なので、モデルの立ちポーズの0,0,0の位置と他が違うとめんどいなーって程度です。
アレでいいです。もしかしたら、足の裏が0,0,0の座標の方が楽かもしれない、って最近思ってきた。
タイトルって『ウルティマホラ』ってのが全文?『ネギま!ウルティマホラ』って感じなのがいいのかな?
いまいち解らず曖昧な名前ついてます。ゲームに。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。対応ありがとうございます。
9139のファイルを上書きしたVerはきちんと動いてくれました。
ジャンプ動作・・・やっぱり前方ジャンプはそれ専用の動作を入れたほうが良いかもしれませんね。
ってか、座り等の動作がもっさりしてますね。もうちょっと動作を早めにしようかと思います。
原点の件・・・やっぱり0.0.0はきちんとあわせたほうが楽そうですね。
Y軸0に足の裏を合わせ、XZ軸0に体の中心を合わせるような感じで如何でしょう?
修正するのはそんなに時間がかかる事じゃないので、プログラマーさん達の使いやすい方向であわせますょw
それと・・・背景の作り方(というか必要な物?)を提示していただけませんか?
前にモツ氏が言っていたアニメ版OPの「机の並んだステージ」でも作ってみようかと思っているので。
それでは
必要な物…特に無いと思います。
作る前にラフとか描いてくれれば解りやすいと思います。
プログラムする側にとっては。
逆に何が必要だと思いますか?
自分は地面、オブジェクト、背面くらいかな?コレくらいが必要だと思います。
スマブラを見れば大体必要なのは見えてくると思います。
原点は現状維持でいいです。
机の並んだステージ、ポリゴン数多そうですね。
まあ、テクスチャーだけで再現するかもしれませんが。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。背景の件、了解しました。
カメラアングルにもよるかと思うのですが、背面のほかに側面とか天面(?)とかも
いるのかなぁ〜とか思ったのですが、背面を物凄く大きくしたら対応できそうですね。
それと机ステージのイメージですが、地面(というか基本ステージ?)はある程度高さがある感じに
したいなぁ〜と思ってます。机が縦に4段ぐらい積みあがってるイメージかな。
基本ステージのの両側が落ちるようになっていて、オブジェクト(足場のある机)も2段ぐらいに
重なってると面白いかも。ラフ画は頑張って書きますw
それと・・・モーションがもっさりしている感じだったので、フレーム数を見直しました。
今回は「ネギA」と「ネギB」と「モツ」の3種類のキャラと、ステージ用に作ってみた机のmqoファイルを
圧縮しておきました。ネギAは今までのスーツ姿、ネギBはエヴァとの実戦練習着となっています。
とりあえず素体を変えてもモーションはそのまま使えるようなので作ってみました。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0159zip.html それでは。
こんにちは、鴨ネギです。
とりあえず昨日UPした机を並べて背景のサンプルを作ってみました。
正面方向から見た時に見えなくなる部分はすべて消して、机の天板も1列すべてをくっつけて1枚板に変更。
それでも現状12982枚もあります;;;(三角化済みです)一応前2列だけ足つきで、3列目以降は天板上面のみになっています。
他に「足場となるオブジェ」や「背面」など入れないといけないし・・・流石にコレは多すぎますよね?>シチミ氏
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0162.bmp 今回はデータではなくレンダリングした画像です。
それでは。
机の足を最上段から最下段までぶち抜き1枚にしても減らせないかな?もうやってる?
こんにちは、鴨ネギです。
>>235氏
ご指摘(?)ありがとうございます。机の脚を全段ぶち抜くのはやってません。
微妙に凝って(?)作ってしまった為、Z.X軸方向に角度が付いてしまっているんです。
それとZ軸方向に棒(?)が付いているので・・・おそらく角度を無くして全段ぶち抜きにすると1列(15×4段)で540枚減らせるかも。
2列目は1セット増えてるので576枚、トータル1116枚ですね。ちょっと試してみますw
それでは
237 :
名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 17:12:22 ID:ibPaTZpe
机の脚とか一本ずつ作ってるのか?
モデルの時も思ったがポリゴン割く所を間違ってる気がする
原作やったこと無いけどキャラは4人ぐらいでるんだっけ?
背景に1万ポリとか使う余裕があったらキャラに回すべき
238 :
名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 17:13:21 ID:ibPaTZpe
訂正
×モデルの時
○キャラモデルの時
こんばんわ、鴨ネギです。
235氏にご指摘(?)頂いた机の足部分修正してみました。
なんだか計算とはまったく合わず、総数12486枚でした。
元々削ってあった分を計算から外すのを忘れていました;;;
でもまだまだ多すぎますよね。
>>237 机の脚、1本ずつ作ってます。まぁ理由は画像を見て頂ければ。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0165bmp.html 一応説明も書いておきます。
1の画像は真横から見た図です。2と3はアングル変更をイメージした画像になります。
4の画像は足を1本ずつ作らない(側面をテクスチャーにする)方式で作った画像です。
5と6は2や3と同じく、アングル変更をイメージした画像です。
他にも机の脚を1列ずつにしてテクスチャーを重ねる(アルファ抜きしながら)方式も考えられますが
5や6とあまり変わらない結果になると思います。
とりあえず枚数は減らす方向で頑張っています。
それと「モデルの時も思ったがポリゴン割く所を間違ってる気がする 」と思うのであれば
枚数の少ないネギなり他のキャラなりを提示していただけますか?参考にしますのでw
それではw
240 :
名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 20:06:33 ID:ibPaTZpe
>枚数の少ないネギなり他のキャラなりを提示していただけますか?
そんな暇無いよ
xファイル見れないので最新のはどうか知らんが
>>109のmqoを見る限り靴が細部まで作られているのに
間接部分が荒すぎなのが気になった。
>机の脚
いちいちやることが極端だなw
箱に机のテクスチャ張ってそれを並べてみたら?
>>240 実に素晴らしい返答ありがとうございますw予想通りでした<そんな暇無い
>>190のバージョンはほぼ最終と同じようです。
あのデータを三角化後、重なる面を消し全身にテクスチャーを貼った物が現在のものなので。
関節部分についてですが・・・あれ以上(?)どう変更すべきか自分にはわかりません。
モツ氏が最後に書いていった部分は一応再現してありますし、ほかにやり方があるなら提示して下さい。
それと、自分もシチミ氏も朝倉氏も67氏も暇だから作ってる訳じゃないんで、ああいう書き方はやめて頂きたいです。
それでは。
どうでもいいが、イチイチ上げるなっ
どうでもいいが、イチイチwを付けるなっ
どうも 朝倉です
最近なかなか時間がとれずに作業が進んでません・・・
>>シチミ氏
自分、春休みに入るので 休みを利用して組みたいと思っているのですが
現段階でどのようなツール 及び プログラム が必要ですか?
それに応じてスキルアップするのが春休みに入る前の自分の目標であり、すべき事なので
とりあえず、シチミ氏も忙しそうですから暇な時にでも返答願います
>>鴨ネギ氏
落ち着いてくださいな
wikiですが、現状では忙しさの余り上記の通り進んでません
とりあえず春休みが天王山ですから ガンガります
それまで待っていてください
・・・テストが終わってからうpすると公言したのにいつまでたっても出来ないなんて
愚か者ですね 自分
>>ageる者 ageに加担する者
出来る限りage無いでくださいな
影でゆったりと制作したいですし、荒らされるのもまたイヤですから
247 :
67:2007/03/19(月) 15:16:10 ID:G0tNSUxU
>鴨ネギ氏
ひざ関節についてです。偶然見つけたのですが、
http://nitimode.seesaa.net/category/377267-1.html ここにある「2006/03/09/ 破綻しないローポリ humam.zip」は
参考にどうでしょう。
ネギくんのひざ関節は後ろ側に切れ目が入ってますが
このモデルはひざの皿に向かって二本切れ目が入っていて、
もしかしてこうするとひざが滑らかに丸く曲がるのではないでしょうか。
自分的には等身の低いキャラなのでひざはあまり気にならなかったのですが、
たまに話題になるようですね…
248 :
67:2007/03/19(月) 15:17:29 ID:G0tNSUxU
あーh抜くの忘れた
すみません。
>>朝倉さん
とりあえず前に書いたと思いますが、
スクリプトの制作、
エフェクトのプログラム
ステージ制作のツール
キャラクター制作のツール
等ございます。
朝倉さんの勉強の進み具合がこちらは把握していませ。
制作する場合のコンパイラを教えていただければと思います。
自分の環境は
Visual Studio 2005
DirectX SDK (December 2006)
です。
キャラクター製作のツールに関しては
>>185でこのくらいかな?って感じの書いてますので参考に。
まあ、これは2D格ゲーを作ってた時のですので3Dになってもそのまま当てはまるか疑問ですが。
次に必要になるのはステージ製作用のツールです。
ツールじゃなくてメインのプログラムなら、CPUの思考ルーチンのアルゴリズム等ございます。
自分はツリー型で自分の状況と相手の状況で判断するようにしよっかなーって思ってます。
今すぐに必要になるのはキャラクター製作用のツールです。
よろしければ実際につくっていただければと思います。
返答お待ちしております。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>244 ローポリスレ、現在150ぐらいまで読みましたが・・・技術的な話題はあまりないように思えます。
もっと読み進めれば出てくるのかもしれないので一応読んでみます。ってかウダウダ言ってるのは俺じゃない気がするんですが・・・
>>朝倉氏
お疲れ様です。Wikiの方は徐々にで良いと思います。それより本業(?)を進めていただきたいなとw
>>67氏
お疲れ様です。提示していただいたページ見てみました&DLしてみました。
圧縮されていたデータはメタセコファイルだったのですが、骨&アンカーの設定がどうやらmikotoではないようです;;;
膝(あるいは肘)部分ですが、以前モツ氏に提示していただいた方法を同じようですね。
古いバージョンのネギは膝が l−l(横から見た感じです) のような感じに作ってあったのですが
現在のバージョンでは既に l<l のような感じで割ってあります。こうする事で膝裏が極端に食い込む事は避けれるのですが
それ以上に綺麗にする方法が見つけられない感じです。
>>241で言っていたのはこの事ですw
>>シチミ氏
お疲れ様です。現在ネギのモーションフレーム数を弄ったり、ネギのポリ枚数を減らしたり、机の背景を作ったりしてます。
出来れば、キャラクターと背景・オブジェクトに其々使用できるポリ枚数を提示して頂けないでしょうか?なかなか難しいとは思いますが;;;
それと以前書いた仕様的な部分なのですが、例えば
1画面上に4キャラクターを表示。
1キャラクターのデータサイズは現在のネギ君の5倍ぐらい(通常動作・やられ動作・通常攻撃動作・特殊攻撃動作・その他と考えて)
だったとして「キャラクターの変身(
>>183 >>184)」はメモリ的に実現可能でしょうか?あ・・・攻撃動作の際エフェクト関係も
バリバリ加わるととんでもない事になりそうですが、とりあえず風呂敷は大きく広げて、実現可能な範囲で色々取捨選択していければいいなと。
それでは。
ロースペックPCで6〜7千。
いまどきのPC、グラボで1万くらいでいいかな?
まあ、速度はポリゴン数だけで決まるわけではないのでなんとも言えませんが、
このくらいなら多くのPCで快適に動かせそうな予感。
もっと増やしてーって事ならfpsを下げればでるかな?速度。
この辺りは3Dゲームを作った事の無い自分にはちょっと判断つかないです。
メモリは512以上積んでればいいんじゃないかな?
でも、ただ杖持つだけならオススメしません。
まったく別物になるのならいいですが、オブジェクトを持つことはプログラムでナントカなるはずです。
多少不自然でもモーションを使いまわすことをオススメします。
まあ、鴨ネギさんがこれは譲れないっておっしゃるのなら、それを実現させるのが自分の仕事です。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。素早い回答感謝ですw
では・・・キャラ×4&背景で7千〜1万で考えた方が良さそうですね。
現状ネギ君が1,600前後。このままだと1,600×4で6,400枚;;;
髪の長いキャラだと当然これ以上の枚数を喰うだろうし・・・かなりマズイ感じですね。
杖に関してですが、自分的にはまったく違う動作にしたいなぁ〜って考えてたんです。
杖ナシの立ち方は現状のまま。杖アリは両手で胸の前に杖を持ってくるような感じかな。(抱きかかえてる?みたいな)
走り方も杖ナシは現状のように手は後方向にありますが、杖を持った場合は横方向でもっと力強く走る感じかな。
あとは・・・杖ナシのダッシュは走る動作で、杖アリなら杖に跨り低空飛行するみたいな。
プログラムのことがまったく判らないのでなんとも言えないのですが、この仕様(道具の有り無しでキャラ変更)を搭載する場合としない場合では
根本的な組み方が変わってしまうのでしょうか?変わってしまうのなら早めに決断して仕様決定しないといけないし、後々変更が可能ならとりあえず
置いておいても良いですよ;;;メモリ的に絶対無理って感じならという程度でお聞きしただけなんで。
それでは。
あ・・・ローポリスレ250位まで読みました。技術的なことはあんまりかかれてないかも。
とりあえず解ったのは、四角で作らず三角で作れって事かな。(最後に三角化するだけじゃダメだって事ね)
>>253 何も言わなくてイイから全部嫁よw
第一モデルが出てくるのはそれ以降だ
>254
>252
いい感じですが、手前の人物と重なると画面が
ごちゃごちゃしそうですね。奥行き(フォグ?)を
つけるといいかも知れませんけれど。
机を重ねたものが背景の場合、人物がぶつかったとき
壊れたりふっとんだりしないと不自然かも・・
ということは脚をぶち抜きに出来ないでしょうし。
バキッバキッと音がして火花と破片が飛び散るだけでも
ごまかせるかもしれませんけれど。
タイトルの「ネギま!」の形にならんだ机はAVIにして
再生がいいですね。枚数気にしなくてすむし。
mikotoでBMPで連番出力して、AVIに変換するツールがたしか
あったような・・・
mikotoは0.4c2が最大頂点数が約65000くらいだそうです。
これも考えにいれないと。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>256氏
色々なアイディアありがとうございます。自分の理解力が足りない所為かもしれませんが
微妙に判らないアイディアもありました。その辺は自分なりにアレンジ(?)してまとめてみます。
とりあえず現在作っている机の列(15×4)はキャラクター達に足場にする予定です。
ゲームシステムがスマブラを目指しているので、両サイドの落ちる部分を作るのに丁度いい感じだったので。
キャラクターがぶつかった時ですが・・・たしかスマブラではオブジェクトが壊れることが無かった気がするのですが
再現してみても面白いかもしれませんね。PS2のナルティメットヒーロー見たいな感じになりそうですがw
それと壊れるオブジェクトは机単体で作るというのも出来そうなので、バラバラに崩れる(机単位ですが)のは再現
出来るかもしれません。・・・いや、出来たらいいなぁ〜に留めておきます。
タイトルの「ネギま!」の部分ですが・・・ここがちょっと理解できませんでした。
ゲーム開始時(机のステージで戦闘が始まる際)に「ネギま!」のタイトル画面からズームアップ等のアングル変更をして
戦闘画面に繋がるみたいなイメージでしょうかね?まぁ・・・出来たらカッコイイとは思うのですが、作るの大変そうですね;;;
という事で、アイディアありがとうございました。
それと、なんだかちょっと荒れそうですが一応。
「ローポリスレ」すべて読みました。結論は
>>253で書いたものと変わらず。結局ローポリでキャラを作る場合に参考となる
股や脇の綺麗な割り方などは一切無く、コンシューマーソフトの○○では△300〜500で作っている等のデータばかりでした。
255が何を思って読めといったのかは判らなくもないですが・・・昨日一切作業しないで読むほどの物ではなかった気がします。
ローポリを馬鹿にしているわけじゃないですょ一応。でもココは「ローポリキャラで格ゲーを作ろう」というスレではなく
「ネギま!で格ゲーをつくろう」ですから。まぁそんな感じで。
それと朝倉氏、忙しいとは思いますが・・・シチミ氏への返答ぐらいはしたほうがいいと思いますよ。
それでは
wwwwwww
暇なんでまさかの4人通を募集してみる(´・ω・)
2時までに集まらなかったらやめます。
鴨ネギはある意味、煽りの天才だと思った。
正直言ってうちのチームに居なくて良かったと神に感謝している。
本当に、類まれなる才能だよw
こういうのに限って本人は気付いてないんだよな
うちの会社にいなくてよかった
>>鴨ネギさん
道具の有り無しで根本的に変わるかどうかは、どのような性能になるかです。
杖もったら地上なんかで戦わず、
空飛びまくって、でっかい魔法ぶち込んでいくようになるのなら、
基礎から考える必要がありますが、
モーションが違うだけなら0を1に変えるだけで対応できそうです。
…考えてる??空、とんじゃう?
>>256さん
考えがちょっとわからないです。
もしかしたら、自分と根本的に考えが違うかもしれません。
これは背景として考えなのでしょうか?でも、それだと机にぶつかるという考えにはいたらないはず。
ステージとして考えたのならフォグ程度ではあまり意味が無いし。
AVIを考えているのならリアルタイムのゲーム部分に使うわけ無いし。
そんな重そうな処理。
265 :
256:2007/03/22(木) 16:24:26 ID:12IFmmJU
>鴨ネギ氏
理解がたりなかったです。机は足場だったのですね。すみません。
>シチミ氏
>>22 ttp://gamdev.org/up/img/9021.zip の案ですよね。
勝手に脳内でステージ変えて考えてました。
自分が作ろうとしていた横転や横移動ありのステージで、
木や岩にぶつかることもあるようなのを想像していました。
あと、アニメのオープニングで机がうずたかく積まれた中を
走り抜けたり蹴散らしたりするシーンがあるのでそれをイメージしてました。
足場は机のモデルで、奥の天球?はイラストかドット絵になるというイメージですね。
AVIというのは、たしか以前タイトルでアニメのオープニングを再現しよう
みたいな話題があったようなので、そちらでも机がつみあがってるのを
使うだろうかと考えたためです。
大量の机がつみあがって壁になってる中をネギくんが走り抜けていって、
カメラがだんだん上昇していって、はるか上空から地上をみると、
机が「ねぎま!?」に並んでいる、というものです。
タイトルはゲームがある程度完成してからの話ですよね・・・
どうやら、新たな釣り師が現れたようだ。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>261 天才か・・・この程度でw
つか、自分も君みたいな人間のいるチームのメンバーでなくて良かった。
>>262 これは才能ではなく、ココで得た新たなスキルです。
>>263 気付いていないと思えるなんてw
まぁとりあえず、そんな時間にスレにカキコしてる君に言われたくないかな。
という事で、話題はきちんとした製作方向へ。
>>シチミ氏
お疲れ様です。キャラクターの性能を変える所までは考えてませんでした。
性能を変えないのであれば、同ファイル内で設定してしまった方が楽なのかもしれませんね。
例えば現状のネギの動作はそのままにして、動作番号100番位から杖を持った基本動作を設定
していくみたいな感じとか。でも・・・新たに骨とかアンカー増やすと修正大変かも;;;
とりあえず、この方向で進めてみますね。
>>265氏
補足ありがとうございます。でも確か
>>22氏の案に「机の並んだOPステージ」は無かった気がします。
オープニング再現の件ですが・・・自分が参加し始めてからは聞いた事が無いので、おそらくこの企画(?)ではないかもしれませんね。
ゲームが遊べるような状態になってから再現を考えても良いかもしれませんが、現状ではまだまだでしょうね。
それでは。
イチイチ反応すんなよ・・・
企画もどきじゃなくて
仕様に落とし込めよ
マが困ってるだろ
ホントに読解力がないんだなぁ
>>268 やつは厨だから反応せずにはいられないんだろ。
次も絶対レスつけてくるって。
こう書いておけば、レスしないだろうwww
甘い
遅くなりました 朝倉です
時間がとれずに大分経過してしまいましたね・・・
>>シチミ氏
現在の開発環境ですか・・・
Visual C++ 2005
DirectXはマイパソの残り容量が厳しいので今現在導入していません
キャラクタ制作ツールですかぁ〜
はっきりいって自分のスキルで制作できるかどうか・・・
>>鴨ネギ氏
wikiも大分遅れております スイマセン
P.S.
たまには華麗にスルーすることも大切ですよ
おもしろそーだからおれもまぜてー
>>朝倉さん
DirectXをいれてないんですか。
それなら表示や音楽再生も出来ませんねー。
もちろんDirectXを使わなくても作れますけど。
だとしたら後は
CUPのアルゴリズム、
メインのプログラム、
スクリプトの制作がございます。
キャラクター制作ツールはDirectX9が無いとかなり厳しいので以上の物からどうぞ。
これ以外だとあとはアーカイブとかバイナリ形式の変換、圧縮、暗号化かな?
あ、あとWinsockなんかどうかな?
この辺自分全然勉強してなかったので作ってくれればかなりありがたい。
そのうち必要なりそうだし。
DirectPlayって使うのかな?それすらわかんない。
directXて何?
DirectX SDKのことでしょう
たぶん。
対戦 2.5D(仮)
http://gamdev.org/up/img/9193.lzh Xをアニメーションする大変さに負け、楽な方へ流れてしまいました。
人物がぜんぶ画像となるとVRAMをざくざく食うのでこれはこれで
難しいところがあるのかもしれません。
人物表示は2Dですが、移動やあたり判定は3Dでやる予定です。
当面、一人でやるつもりです。ウルティマホラの人たちにお手数はかけません。
動作チェックを頼むことがあるかも知れないのでよろしくお願いします。
こんにちは、鴨ネギです。
>>朝倉氏
お疲れ様です。華麗にスルー・・・まぁ頑張ります。
Wikiの方は、とりあえず出来上がってるページからでもUPしてみては如何でしょう?
>>シチミ氏
お疲れ様です。アレからネギのデータに杖を入れてみているんですが、Xファイル化がうまく行きません。
以前紹介されたページ(
ttp://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html)の「モデルに物を持たせよう」を参考にデータを作ってみました。
表示関係を考えて「杖」を「素体」と別けてXファイル化し(アンカーも2つに別けてXファイル化)mikoto2Xでまとめようとしてみたのですが
mikoto2Xは bdef(スキン)、bone(ボーン)、anchor(アンカー) の3種類だけで構成されたデータのみしか対応してない様なんです。
素体(skin)の一部のみを非表示にする事はできないですよね?(多分だけど・・・)
さて・・・どうしましょう?
>>67氏
お疲れ様です。可愛らしいネギ君が動いてますねw
自分の作ったヘボデータでよければ使ってください。
それでは
SDK?
開発環境の事です。
道具箱みたいなもんね?
S-Super
D-Developer
K-Kamonegi
超
開発者
鴨ネギ
ってことね
これからもよろしく頑張ってください
スーパードンキーコングかと思ったw
あれか、プリレンダ方式にしとくか
こんばんわ、鴨ネギです。
なんだかWiiでネギまの格ゲー(?)が発売になるようですね。画面写真も公開になってるし
微妙に気になってますw
http://www.famitsu.com/game/coming/2007/03/03/104,1172897650,67997,0,0.html そうそう、前の「すとらいかーず」の時に勝手に描いた自分のイメージ画像をUpします。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0175bmp.html 校章(?)をタイム表示の裏に置くというのは結構誰でも考える事のようですw
>>シチミ氏
お疲れ様です。そうか・・・杖を別テクスチャーにして、プログラム上で
表示有り無しを選択してもらう形でなら実現可能なわけですねw 修正します。
それと・・・背景貼れてますね。でもちょっと気になった事が;;;
正面から見て奥側のテクスチャーが黒く表示されているようなのですが(左右の重なる部分もかな)
ココは表示出来ない感じですか?現状では アルファ抜きしている板を何枚も重ねている状態なので。
あと・・・出来れば次回UPVerは、ネギとモツを並べて表示していただけませんか?
サイズを見るだけならメタセコ上で並べて見れるんですが、実際ゲームとして表示した場合の動作範囲の差とか
バランスとかも見たいんで。現状メタセコ上だけのイメージですがかなり小さい気がするんです<モツ
攻撃の範囲やらを考えてもうちょっと調整したいし。なんかわがまま言ってスミマセン。
それでは
>>279 鴨ネギ氏
ありがとうございます。
>>287 シチミ氏
ありがとうございます。
『ネギま!? ネオ・パクティオーファイト!!』 というのですか・・・
四人同時、ですか・・・・・私たち同様スマブラを参考にしたのでしょうか。
この画面から察するに奥行きも自由に動き回れるみたい。
ということは下でしゃがみができないですね。おお味なゲームになりそう。
四人ということは、どこを向いていいかわからないので、後ろに入れて
溜めとかも出来ないですよね。格闘ゲームのコマンドが半分くらい使えない・・・
戦闘画面では絶対に進めない難易度とかいうこともなく、わいわい遊んで時間をつぶし
イベントとかで分岐したりアイテムを集めたりするのがメインのFF7みたいな
ゲームなのでしょうか。
つーか、移動や操作系関しては私が作ろうとしてるゲームと似てるかも・・・
武器を持たないキャラクターをどうしようかという話になっていましたが、
答えがありますね。ハリセンを持っているキャラは原作では武器を持たない
キャラクターなのでは・・・(違う?)
おおきな本を武器にしてる子もいるような。
空を飛ぶキャラクターについては、連打していないと空中にいられないとか。
ある程度以上高く飛べないとかの制限が必要でしょう。
一発殴ってタイムアウトまで逃げ続けるのを防止するには「ネオ・パクティオ」と
同じように部屋の中という設定で制限するか、スマブラのように台の上にするか・・・
「2007年初夏発売予定」とは早いですね。wiiのソフトは完成まで二年かかると
言われています。極秘にプロジェクトを進めていたのでしょうね。
>>シチミ氏
当たり判定(コリジョン)をどうしようかと考えています。
パンチキックはキャラの中心からは、ずれていることになるので
面倒そうです。Y軸で回転しなければならないので。
当たり判定の範囲の入力ツールですが、やはりほしいですよね。
自分はずるをして、絵と一緒にまっピンクや、ま緑色の四角を描いて
それをプログラムで読み込んだときに攻撃ダメージ判定の範囲にしようかと
予定しています。
やはり通信に目をつけていましたか・・・自分は
「3Dネットワークゲームプログラミングガイド」というdx8時代のネットゲームの
参考書を持っていますが、ずっとほったらかしていました。
通信のしくみもいろいろな構築方法がありますが、自分が調べた中で
一番よさげなのはロビーサーバーがあり、サーバ役になってもいいという人がまず
ロビーサーバーに来て登録して「部屋」を作り、参加者を待ちます。
他の参加者はクライアントです。参加者はロビーサーバーにアクセスして、
何人か登録しているサーバー役の人がもつ「部屋」に入り、サーバー役の人が
管理するゲームに参加します。
ゲームの時間や計算はすべてサーバーの役目で、参加しているキャラクターの
状態やゲームの画面の状態、音のオンオフなどをクライアントに送信。
クライアントはデータを表示するだけです。クライアントは表示するための計算は必要です。
クライアントはサーバーにキー入力のみ送信します。
通信方式はUDPで、セッションをとらず(?)データを投げっぱなしにします。
サーバーでは、クライアントからのデータが16msの間に、来たり、来なかったり、
二つ以上来たりすることが考えられますが、すべて移動に反映します。通信状態の
悪いクライアントはそれだけハンデになります。
サーバーからの表示データも投げっぱなしで、クライアントはそれを受け取れない
フレームでは画面更新をしません。
問題はこれで本当にうまく稼動するのかどうかで、簡単な通信ゲームを格闘の前に
作ったほうがよいのかも。
>>鴨ネギ氏
もしかして
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0175.bmp は前スレで参考にしたらと紹介していたサイトのものを
参考にしたのですね。やはりこのくらいの大きさがあったほうが良いものです。
顔がこれより小さいと原作に似た顔を作ることすら難しいでしょう。
>>朝倉氏
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx 最新DirectX9 SDK。450MBなので、三ギガバイトも空きがあれば
インストールできるのでは。
ちなみに古いSDKを使い続けている人もいます。
SDK 2006 oct. 98 Meで動くものを開発できる最終版
SDK 2004 oct. vc6でなんとかビルドできる最終版。
SDK 2003 summer サンプルにvc6のプロジェクトがついている最終版
インストールしてまずすることはドキュメントを読むことです。
日本語ドキュメントもDLしておいたほうが良いかもです。
次にSample内のサンプルをビルドしたりしてテストすることです。
次にサンプルを自分でいろいろ改造してみることです。
・・とかいってCommonのものをいろいろリンクしてるので
サンプルとかいうわりにはけっこう巨大なプログラムなんですよね・・・
DirectX難しいです。
>>288 目指している物の完成形が発売されるのね。指標になるじゃん。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>67氏
お疲れ様です。
『ネギま!? ネオ・パクティオーファイト!!』・・・どうなんでしょうね。紹介文によると
登場キャラクターは計10名。なんだか少ない気もしますが、実際の戦闘要員って
そのぐらいなのかもしれませんね。
「後に入れて溜め」は4人戦闘の場合元々無理なので、おそらく「ウルティマホラ(仮)」でも
溜め系コマンドは無理でしょうね。というか格ゲー的なコマンド技は搭載不可能かもしれませんね。
後ろ入れた瞬間に振り向いちゃったりするだろうし。
それと、ハリセンは原作でも使用していますよ<アスナ
UPした画像に関してですが、前スレの時に「キャラクターのサイズ比」で色々ともめまして(?)
バランスとしてこの感じならあってませんか?という意味で作ったものです。勝手な妄想画面みたいなw
キャラクター画像は春日雪人さんのページの素材を勝手に貼っただけです。まぁ今回見て欲しかったのは
そこではなく、タイム表示を入れるであろう場所においた「校章」の画像だったりしますw
>>293氏
どうなんでしょう?目指している物とは大分違う気がするんですが・・・自分的には。
それでは
こんばんわ、再び鴨ネギです。本題を書かずにUPしてしまいました;;;
>>シチミ氏
お疲れ様です。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0176jpg.html 4人プレイを想定してキー配置を考えてみました。まぁ4人プレイが可能かどうかもよく判らないのですが;;;
それとキーボードによってなのかもしれませんが、3ボタン以上を同時に押すと反応しなくなるとかありません
でしたっけ?まぁ取り合えず並べただけなんですが、かなりキツイ感じですよね?
やっぱり最大2名で残りはCPUという方がいいのかもしれませんね。
それとついでに操作関係で。
GC版のスマブラは移動にスティックを使用しているので、歩きと走りを入力角度で判断していますが
キーボードではそうはいきません。なのでおそらくダッシュは →→ 等になると思うのですが、その場合
の移動距離はどう設定するんでしょうか?通常(?)の格ゲーであればダッシュは一定距離を素早く移動する
という感じなのですが、「ウルティマホラ(仮)」でもそのような感じにしますか?
よりスマブラ的にするのであれば、→→ の2回目のキー入力をし続けている間はダッシュし続けるという感じ
で出来ないかなと思ったのですが、その場合は「急停止」と「振り返り」の判断をどこでつけるかが問題に
なるんじゃないかなと。でちょっと考えたのが、現在の「急停止」と「振り返り」の頭部分を削って
「ダッシュ入力待ち」的な共通動作を加えるのはどうでしょう?プログラム的な部分はよく判らないのですが
1:→→ で「ダッシュ」発動
2:→ を押し続けている間「ダッシュ」をループ
3:→ を離すで「ダッシュ入力待ち」発動
この間に←を押した場合は「振り返り」へ移行
なにも入力がない場合は「急停止」へ移行
みたいな感じで。素人考えなのでなんとも言えないのですが、現在設定してある動作もまだまだ足りない感じですし
必要な動作、あるいは修正した方がいい動作があれば指示していただければと思います。
それでは
>>67さん
当たり判定はそれでいいと思います。それしか自分は思いつきません。
他には画像の重なりを計算する方法もありますがメンドイしね。
通信関係はまあ、これが一通り完成できたらやりたいなーって感じです。
朝倉さんが頑張ってくれれば積極的に取り入れたいですが。
画像は大変そうですが頑張ってください。
移動だけでも前後左右、回り込みの角度を考えて最低8パターン計32パターン書くなんて大仕事な気がします。
>>鴨ネギさん
確かに3っつのキーを押しても受け付け無いキーがあります。これはキーボート全体の問題です。
なので、自分ははなからキーボードはデバック用としか考えてません。
鴨ネギさんはキーボードの操作にこだわりがありそうですが、自分は素直にジョイスティックを使います。
今現在もすでに対応済みです。DirectInputを使えばたしか16個のゲームパットを同時取得できるはずです。
ちなみにアナログスティックにも対応してますので、スマブラの動作もゲームパットによっては完全再現できるかな?
あんまり性能いいと思ってませんけど。
ダッシュ考察ですが正直ショックです。ご自分で何度も素人とおっしゃってますが、
それでもアドバイスをしてくれるということは、自分のプログラムが信用されていないようですね。
自分はプログラム6年間勉強してきました。ただ、関数を憶えるだけではなく、ノウハウやテクニックも勉強してました。
ダッシュに関してはすでに対応済みです。
今はツールを作っているのでそれに対応したゲーム作りになっているのでまだUPできませんけど。
ちなみに考察ですが、大体そんな感じです。そのまんまプログラムしても動きませんけど。
あんまり信用できないのなら自分を切り捨ててもいいですよ。
297 :
名前は開発中のものです。:2007/03/29(木) 15:10:37 ID:lzVsIXNP
>>ダッシュ考察ですが正直ショックです。ご自分で何度も素人とおっしゃってますが、
>>それでもアドバイスをしてくれるということは、自分のプログラムが信用されていないようですね。
考えすぎだ
何一人で突っ走ってるんだ
ここで作業してるやつは何かしら欠点持ってるやつばかりだから
あまり気にしちゃ駄目
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。キーボードの件ですが、なるほどという感じです。
特別こだわりがある訳じゃないんですが、コントローラーのみでは心細いかなとちょっと思いまして。
ダッシュ考察の件ですが・・・誤解です(T−T)そんなつもりは一切ありません。
アレは「アドバイス」というより「アイディア(というか提案?)」ですし、シチミ氏のプログラム技術を
疑ったりしている訳でもないんです。というか自分は「疑う」とかいう前のレベルでして、プログラムに
関しても本当に素人なんです。なので「切り捨てる」とか言わないでくださいね。
自分的には現在の基本動作モーションは"不完全"というかテスト的なものなので、本当にアレで良いのか?等を
ほぼ毎日考えています。杖に関する部分もいまだに毎日いじってますし;;;
プログラム的に「こういう動作が欲しい」や「この動作はこう変更して欲しい」等の具体的な指示が頂けないんで
結構不安なんですょ。なので今回は勝手(?)に突っ走って「提案」してしまった訳です。
なんだか混乱(?)させてしまってゴメンなさい。
それでは。
301
>>鴨ネギさん
最初に誤りたいと思います。
どうも、スミマセンでした。
疑い深くなり、自暴自棄になっていました。
スミマセンでした。
キーボードの件は対応させていただきます。
4人PLAyはキーボードオンリーでは辛そうですが、ゲームパットがあれば可能でしょう。
キャラクターの動作についてですが、鴨ネギさんが前に『作り手の自由』的な発言がありましたので、
あえてこちらからは何も言わずにいました。
動作に関してですが、欲を言えばこちら(自分に対して)もう少し、体を向けてくれればと思います。
あと、そろそろ攻撃モーションを作っていただければと思います。
杖に関してですが、最初っから持っているのか、持ってる持ってないで2つ作るかだと思います。
プログラム的にはどちらも余り大差ないです。
プログラム面でいえば最初っから持ってるほうがメモリにやさしいです。おそらく。
もしかしたら、読み込むのに時間がかかるかもしれませんが。
それと、詳しく調べてませんが、もしかしたら動作の最大の限界数があるかも知れません。
まあ、別なところで悩んでいるのかもしれませんが。
プログラム面での動作の希望って言うのはございません。
言い方を変えると、プログラムのせいで動作が制限されることは無いと言うことです。
http://gamdev.org/up/img/9225.zip
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。ってか、謝るとか全然大丈夫です;;;気にしないでください。
「作り手の自由」発言ですが・・・・まったく覚えてなかったりします。でも先程書いたような部分というのは
「自由」にしていい場所ではないと思うんですよ。覚えてないんですけど、多分「各キャラクターの動作は
そのキャラクターを作る人が自由に作るべき」という感じだったと思います。動作というのは「演出」という
意味です。なのであまり気にせず、リクエストがあればしてください。
プログラム上で「この動作があった方がスムーズに見えるかも」というのがあれば、遠慮なくお願いしますw
その方がゲームの完成度も上がるでしょうし。
杖に関してですが・・・動作というか、作り方で躓いてます。以前参考にと挙げたサイトですが
ttp://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html こちらにある「モデルに物を持たせよう」を実践してみたんです。確かに動かすことが可能なのですが
獲物のボーンの支点を動かすと、他の動作までその支点へとずれてしまうんです。この所為(?)で
杖を右手から離せられない状態なんです。ボーンの接続支点を変更すれば自由に移動できる様なのですが
そうなると杖と右手が連動しないので、基本動作がまた面倒な感じになるんじゃないかなと。
まぁそんな感じで、まだ悩んでたりします。
キャラの角度変更ですが、早速修正にかかります。あ・・・でも1つ質問が。
キャラが右方向を向いている状態を基本と考えて角度修正したとして、そのキャラが左方向を向いた場合
逆に背中を向けてしまうような事にはなりませんかね?
現状データを左右反転で表示しているのなら問題ないと思うのですが。
それでは。
>何かしら欠点
それをスキルと言い張る奴もいるがな!w
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
ダッシュ実装お疲れ様です。今日確認しました。
出来れば「急停止」と「方向転換」の滑る距離をもうちょっと延ばしてほしいかなと。
それと急停止で滑っている間は顔のテクスチャーを変更してもらえるともっと嬉しいですw
攻撃動作ですが・・・もうちょっと待ってください。
よくよく考えると「杖なし」が基本ではなく「杖あり」が基本なんじゃないかなと思いまして。
という事で「杖あり」の基本動作を作り始めました。最終的な動作数はまだまだ判りませんが
・杖アリ基本動作
・杖アリガード動作
・杖アリやられ動作
・杖アリ攻撃動作(通常攻撃)
・杖アリ特殊動作(特殊攻撃)
・杖ナシ基本動作(今まで作ってきたもの)
・杖ナシガード動作
・杖ナシやられ動作
・杖ナシ攻撃動作
みたいな感じの順番で登録しようかと思っています。まだ全然未定ですが;;;
あ・・・杖ナシ特殊動作(特殊攻撃)は設定しないつもりなんですがどうでしょう?
スーツネギ君は初期Verを意識してるんで、杖ナシで魔法は使えないみたいな感じで。
それでは。
通信について調べたので現状報告。ほとんどひとり言です・・・
とにかく資料が少ないです。
winsockに詳しいページ
ttp://www.geekpage.jp/ directplayでロビーまで作っています。directplayで参考になるほとんど唯一?のサイト
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1233/ サーバーをどうしようかという問題・・・
カイレラは世界中にロビーサーバーがあるようです。
対応するゲームをどうやって作っていいのか情報がすごく少ないです。
IGMはロビーサーバーを提供してくれて、日本人ばかりでしかも
Directplay Lobbyに対応している(?)とのことで、
Directplay対応でゲームを作ればここで待ち合わせをしてもいいみたいです。
自分でもロビーサーバープログラムを作れるでしょうし。
ここまで調べて、結局SDK9.0 プログラマーズ リファレンス
を読むのが一番いいとわかりました。
なぜか最近のDirectxSDKにはDirectplayのサンプルがなく、
DirectXR 9.0 SDK Update (Summer 2003)の中からやっと探し出しました。
ちんぷんかんぷんですが、少しずつ勉強しています・・・
他に、Commonの中にあるのが「DXUT」というちょっと前でいうと
diredtxラッパーライブラリ?のようなものらしいということが
わかってきたのですが、参考になるHPがほとんどありません。
\Samples\C++\Commonにあるものと
\Samples\C++\DXUTにあるものの違いもよくわかっていません。
>>鴨ネギさん
杖に関しては自分は口を挟む立場ではございませんが、
2つモデルを作ること前提で考えると体の一部にしてしまった方が楽かな?
テクスチャーのUV設定は難しくなりそうだけど。
体についてですが、背中を見せても自分はいいと思っていたのですが…。
3D格ゲーもそうですし。むしろそっちが自然かもって思ってました。
左右反転は出来なくは無いと思います、鏡面反射とか、空テクスチャーにレンダリングした後UVを逆にして描画とか。
反転した方がいいのならやりますが。
後動作についてですが、元のスマブラにある動作でいいと思います。
基本設計もまだ不完全ですし、基礎が出来てから応用が自然な流れだと思います。
こんにちは、鴨ネギです。
>>67氏
お疲れ様です。ネット対戦の実装・・・結構難しそうですが頑張ってくださいw
自分には読んでもまったくわからない感じです;;;
>>シチミ氏
お疲れ様です。杖に関してですが、テクスチャーのON・OFFで表現する方向で
組んでいます。まだ全然出来ていませんがデータもUPしました。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0196zip.html まだ杖のテクスチャーを用意していないので色が変ですが、顔同様テクスチャーを別けるつもりです。
体に関してですが、基本キャラクターの向きを変えると常に「右を向いている時は顔が見え、左を向いている時は後頭部が見える」
という感じになってしまいます。どの立ち位置でもこの感じになってしまうと思うのですが大丈夫でしょうか?
自分の理想としては、画面中央から左右どちらかにに移動すると表示角度が若干変わる感じ・・・って伝わりづらいですね;;;
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0197bmp.html こんな感じではどうでしょう?3Dのデータは一切弄ってません。カメラアングルというか表示方法の変更でこんな感じに
なってるんだと思います。
動作に関してですが・・・実はmikotoの仕様上、動作の登録順番を変更できないみたいなんですよ。
なので出来れば動作の種類ごとにまとめていきたい(基本動作→ガードみたいな感じで)のですがどうでしょう?
それでは。
309 :
名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 14:46:52 ID:Y1sbjBK3
ここには期待している
俺も別の意味で期待してる
1スレ目から出来るだけ期待していた
>>67さん
がんばってください。自分は出来てから検討しようと思ってます。
よく、DirectPlayはダメダメってききますけど何がだめなんでしょうねー?
自分はサーバ立てずに、まとめページとかにホストの人が募集する感じにしよっかな?って思ってます。
>>鴨ネギさん
>>308のカメラ了解しました。
それに伴い、カメラワーク一から作り直すので少々お時間をいただきます。
動作に関しても後から入れ替えるみたいですから、
それが無いと、どうプログラムしないといけないか解らないですから、当分カメラワークだけやってます。
ツールも作れないしね。
後ステージのテクスチャー。すっかり言うの忘れてましたが、
前に講座ーっとかいって書きましたが、アルファの画像が手前にあり、後ろの画像、ポリ、何でもいいですが
あるとすると、先に手前のアルファを表示してしまうと、後ろを表示してもアルファの部分は抜けてしまいます。
黒は黒色で画面を更新してるため一番後ろの黒色が表示されています。前にうpしたEXE見れば解ると思いますが。
解決策は、
モデルを設定しなおす。
後ろ、真ん中、手前と分ける。
プログラムを作りかえる。
このくらいかな?
IGMで待ち合わせするには、ロビーサーバーとロビークライアント、
そしてロビー可能アプリケーションが必要で、ロビー可アプリが
作成するゲームです。ロビーサーバーとロビークライアントはIGMで
用意されています。
ただ、IGMが認識するロビー可能アプリを作るには、directx8以降の
レジストリ登録方法ではダメみたいで、私が参考にしたサンプルを
認識しませんでした。
IGMではいろいろなゲームのルームが参加者を待っています。しかし
自分の作るゲームがはたしてたった一人でも対戦相手が来てもらえる
だろうかという疑問が・・・メジャーなゲームなら問題ありませんが。
ユーザーが少ないゲームの場合、IGMを利用する場合でも他の方法で
申し合わせて集合する必要があるでしょう。
ということは、シチミ氏のいうとおり掲示板で告知というのが一番いい方法です。
ロビーも利用せずP2Pでじゅうぶんということに・・・
告知はこんな感じでしょうか
ホストが起動して待っているとき、掲示板に。
「待っています。ホスト IP:???.???.???.???
22:30-24:00くらいまで遊びましょう。(明日菜)」
ホストが週末までに人を集めたいとき
「土曜日夜10:00に集合。IPはそのときここでお知らせします(エヴァ)」
自分でコメントを削除する機能がある掲示板でないとIPが晒されたままになりますね。
WIKIなら削除できますけれど。
>シチミ氏
私もどこかで聞いたことあるので「DirectPlay ダメ」で検索したら、
DirectPlayの脆弱性とか、開発者が扱いにこずってるようなのがあったり、
ユーザーが「たぶんdirectplayのバグ」みたいなので悩んでいるのが
ひっかかるので、そういうのではないでしょうか。
選択肢がDirectPlayとwinsockだけなので否応も無いのですけれども・・・
>鴨ネギ氏
お疲れさまです。
モデルDownloadさせていただきました。
他の人たちはどうしたのでしょう。
月曜日、丸一日書き込みなかったようですけど
このスレになってから初なのでは。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。カメラワークの修正ありがとうございます。
というか結構大掛かりな感じなんですかね;;;やっぱりちゃんと方向性(仕様?)みたいなものを
決めないといけないかもしれませんね。誰が決めるのかは判りませんが・・・。
動作に関してですが・・・とりあえず現状のまま進めて頂く感じは無理でしょうか?
入れ替えると言っても、現在1番目の杖ナシ動作を杖アリ動作に変更するだけなので
動作の順番(立ち・立ち→座り・座り等)は変えませんから。
ってか・・・キャラの動作設定なんですが、どう作っていきましょうかね?今更って気もしますがw
自分的には
>>305で書いたような感じで動作の順番を設定していこうと思っているのですが
武器を持たないキャラは動作が半分になる訳ですよね。ってか武器を持たないキャラの方が多そうなので
持っている方がイレギュラーなキャラになりそうなのですが・・・。
あとは、キャラごとの特殊動作みたいなものは設定できるようにしますか?
例えばネギにはあるけど、のどかにはない動作みたいなものです。判りづらいか;;;
「杖を拾う動作」や「手放す動作」はネギには設定しますが、のどかには必要ないので設定しませんよね?
この辺の特殊動作によって動作の順番が変わってしまっても大丈夫なのかなと思いまして。
動作設定として「最初に全キャラ共通の動作を設定し、それ以降の番号に各キャラの特殊動作を設定していく」感じが
自分的な希望なのですが・・・どうでしょう?キャラによって101番が「杖を拾う動作」だったり「特殊攻撃をする動作」だったりと
なる可能性があるので、その辺も設定できる製作ツールにしてもらえると嬉しいのですが・・・。って飛躍しすぎかな;;;
長かったようなので別けました、鴨ネギです。
>>シチミ氏
背景に関してですが・・・ちょっと確認させてください。自分の理解があっているか不安なので。
アルファ抜きを設定したポリを重ねるのが現状では無理という事なんですよね?
現状ネギのメガネにアルファ抜きを使用しているのですが、これは表示できているんでしょうか?
ちょっとサイズが小さくて確認できなかったので。
アルファ抜きを重ねるのが無理ならば、今の作り方であのステージは表現できないかもしれません。
かといって一番初めの状態では1000〜2000以内で収めることも不可能だと思うし。
あと「設定をしなおす」「後・真ん中・手前で別ける」というのがちょっと判らないのですが、どのようになおせばよいのでしょう?
3Dのデータは現状机1列ずつでオブジェクトを別けてあるので、指示していただければすぐにでもなおせるかもしれませんし。
なんだか訳わからない感じになっててスミマセン;;;書いてる自分が混乱している感じなので、うまく伝わってないかもしれませんが
ご検討ください。
>>67氏
お疲れ様です。モデル・・・また修正を入れたので近々メタセコ&mikotoデータ毎UPしますね。
それでは
>>鴨ネギさん
動作に関してですが、現状杖なしの後ろに杖ありをくっつけていますね。
その場合、今現在杖なし以上の動作を作くったとします。
そして全部出来て順番を入れかえると、最初に作ったプログラムだと
今現在の杖なし動作以降の動作の順番が大きくずれ込むはずです。
自分の気にしている順番は立ち・立ち→座りなどの順番ではなく、0が立ち1が立ち→座り等の
数値の方なので、結局作りなおすことになると思います。
まあ、正確には1が立ち、0が立ち→座りになるのですけどね。
Xファイルの仕様上、アニメーションの『最大数』は同じで無いといけません。
自分がXファイルのここがダメ仕様だと思っています。
特殊動作をつくっても最大数は同じにしてくれれば大丈夫です。
アルファに関してですが、これまた順番が大事なのです。
アルファの部分は最後に表示する必要があります。
アルファ抜きしたポリゴンを重ねる場合はカメラに対して後ろの方を先に表示して
次に手前のを表示しないといけません。
ネギのめがねがキチンと表示されているのは、
はじめに本体が表示されてその次にめがねが表示されているためです。
設定しなおすっというのは、マテリアル(モデル)の順番を上記のようにすることです。
分けるのは後ろのXファイル、中央のXファイル、手前のXファイルと作って、表示するプログラムで
後ろ、中央、手前の順番で描画するという意味です。
Xファイルつくった時データを確認してますでしょうか?
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。素早い回答ありがとうございます。
動作に関してですが・・・スミマセン、よく理解できませんでした(T-T)
例えば 杖ナシの動作が1〜50までで終わったとします。51〜100までが杖アリの動作だったとして
出来上がった時点でこの2つを入れ替える(杖アリを1〜50、杖ナシを51〜100に)のは無理だという事ですよね?
mikoto側で杖アリ動作と杖ナシ動作を入れ替えても不可能なのでしょうか?
それと動作数を同じにするとの事ですが、現状ネギとモツの動作数は違いますよね?最終的にあわせるとして
現状のテスト段階で導入する場合も動作数は同じにしないと動きませんか?
アルファに関してですが・・・メタセコ上ではネギ本体とメガネは同じオブジェクトになっています。
順番なども特に設定したつもりはないんですが・・・これはうまく表示できているんですよね?
ステージに関しても、作っている時点では別けている(1列目、2列目等)のですが、Xファイルに出力する時点で
同じオブジェクトにまとめてしまっています(ネギの素体同様に)。ここでも順番(1つしかないので順番もないんですが)
を設定した事はないんですが・・・どうしたらよいのでしょう?
とりあえずメタセコの机データをUPしましたので一度見ていただけますか?
LEで表示できるようにアルファ設定もLE用にあわせたものを用意しましたので。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0201zip.html それでは
>>鴨ネギさん
基本動作を入れ替えて攻撃は入れ替えてから作るのでしょうか?
その場合は、基本動作以降の動作は杖あり、なしで交互に登録することになると思いますが、
そうなるとプログラムを作り変えないといけません。
自分的には、すべての動作(杖あり、なしのどちらか)を作ってくれないと作れないっと言うことが言いたいだけです。
特殊動作も含めて。じゃないと杖無しが後に来るのですが、その立ち、歩きの番号が何番になるかわからないので。
なのでそれがどちらかの動作が完成するまでは作らないって言っただけですよ。
ネギ、モツですが本当なら動きません。エラーが表示されます、が
まだ完成していないのでネギ用、カモ用のを二つ作ってます。
この分だとキャラクターごとに作らないといけません。
もしそうなるのな、基本設計から作り直すのでおっしゃってください。
ステージに関してですが。
メタセコデータをXファイルに取得して表示した結果、きちんと表示されました。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。基本動作の件やっと理解できました。
えっと・・・とりあえず杖ナシは更新せず、杖アリの動作を一通り作るつもりです。
基本→ガード→やられ→通常攻撃→特殊攻撃の順番で作ろうかと思います。
一応通常攻撃はパンチやらキックやらの動作で作って、特殊攻撃は魔法関係の動作にしようかと思っています。
次回UP時は、杖ナシ動作を登録せずに杖アリ動作のみで構成しますね。
各キャラクターの動作数ですが、あわせることは可能です。空白のデータを加えればいいだけの事ですよね?
でもその場合、小物のあるなしが関係ないキャラの動作数もネギと同じになる訳で・・・ちょっと勿体無い気もしなくもないんですが
大丈夫ですかね?
ステージに関してですが・・・きちんと表示できたようですね。
やり方を教えて頂ければ、こちらも今後その形でUPします。現在のLE用はアルファ抜きの設定が白黒逆になってるので。
それでは
あ・・・あとキャラクターの身長差ですが、再現した方が良いですか?
再現したとしても、高い・普通・低いの3種類ぐらいしか表現できなそうですが・・・w
>>鴨ネギさん
チャット並みに書き込んでしまった。
動作に関してご理解、ご協力ありがとうございます。
空白データはしょうがないです。
嫌なら作り直しますよ、最初から。
最初にきちんと決めずにプログラム作っちゃったからなー。
ステージ所々表示がきちんとされていないのがありました。
やり方は知りません。メタセコの設定、仕様だと思います。
そっちの方を調べた方がいいかも。
プログラムは全部同じだから詳しく知りたいのなら、プログラムのページを見れば解ります。
正確にはDirectXの。8とか9とか関係ないです。
身長の再現ですが、どちらでもいい気がしますが、
1ファンとすればネギとアスナが同じ身長で戦うのは不自然な気がします。
名無しさん達はどう思います?
高い・普通・低いの3種類ぐらいの表現が必要で十分
隊長やニンニンと双子とかエヴァが同じ高さってのもおかしい
325 :
名前は開発中のものです。:2007/04/04(水) 09:54:58 ID:zKSBuyqd
あげてもうた
SDならいいんじゃね?
スパロボみたいなもんさ
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。
空白のデータに関しては、自分的には問題ないです。動作設定しない項目を増やすだけなら簡単なので。
あ・・・でも1つ気になった事が。例えばネギの場合
杖アリ立ち動作 が 動作番号1
杖なし立ち動作 が 動作番号51
杖アリやられ動作が 動作番号30
杖なし拾い動作 が 動作番号40
だったとします。対戦開始時は杖アリ立ち動作を選択しているので動作番号1を実行。
相手のダメージを受け(動作番号30実行)立ち動作が動作番号51に変更。その後拾い動作(動作番号40実行)で
杖を拾った場合、立ち動作が動作番号1に戻る という様な感じでキャラクター毎に動作設定が若干変わってくると
思うのですが、この辺の設定はキャラごとにデータを持つ感じなんでしょうか?
>>320の発言でキャラ毎ではデータは持たないような感じだったので。
それと・・・基本設計ですが、どのようなものを想定しているか教えて頂けますか?
なんだか毎回自分の無茶で振り回してしまっているようなので(^^;;;
それとキャラの身長差ですが、高い・普通・低いの3種類ぐらいで表現する感じで進めていこうかと思います。
とりあえず前からチマチマ進めていた「のどか」を弄って3種類並べてみました。元々頭の大きいデザイン(?)なので
かなり微妙な感じですが・・・。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0202bmp.html 一応ネギは「小」サイズになります。のどかも「小」サイズで。
でも並べてみるとネギの顔の横幅広すぎるかもしれませんね;;;
それでは
>>鴨ネギさん
データ自体は持ちます。
順番は持ちません。
基本設計ですか。
まずは全動作を関数にして構造体に配列で登録しておきます。
全動作をアクション動作とサブ動作に分けておきます。
アクション動作は主に攻撃、ジャンプ等途中でアクションの上書きが制限されています。
サブ動作は歩き、しゃがみ、立ちなどでこちらは全ての動作の上書きの制限がありません。
そして、まずは毎サイクルで必要な初期化や、時間を進めます。
次のサイクルで入力を取得します。
その入力により次のサイクルの動作を取得します。
動作に関しては
#defainで全動作の順番を当てはめておきます。
入力で現在の動作から取れる動作を取得して、#defainの動作を当てはめます。
このときは、アクション動作から先に取得しておきます。
入力を受けて全てを判定するLOOP関数で実行します。
#defainはあくまでもその動作を取る予定で設定している動作です。
動作構造体の配列からアクションの関数を呼びます。
そしてその関数でその動作が取れる状態なら#defainの動作の値を実際に今取っている動作の
変数に入れます。
そしてレンダリングの前にその動作による、移動、アニメーションの更新をして表示してます。
エンジン部分はほぼLOOP関数内で動いています。
おおまかにこんな感じです。
身長了解ですー
330 :
タイトル:2007/04/04(水) 23:54:07 ID:zKSBuyqd
#define
あまりに気になったので
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
ご説明ありがとうございます。えっと・・・自分には難しすぎて理解できない感じでした;;;
というかプログラムとしての基本設計を聞きたかったのではなくて、システムの基本設計をお聞きしたかったんです。
例えば「キャラクターの登録に関して」とか「ステージの追加に関して」とか、どのように考えているのかなと。
以前モツ氏が書いていた通り、今後もずっと自分やシチミ氏が開発(?)に携わっていける訳ではないと思うので
他の参加者が参加しやすい設計(?)、あるいは引き継いでいけるシステム(?)が必要なんじゃないかなと。
キャラクター製作で言えば、必ず必要となる「共通動作の設定」の明確化や素体の公開。それらのデータを統括し
このゲームに対応できるデータに変換(?)する為のツールの開発などが考えられます。
ステージ製作では、足場やトラップなどの仕掛けを設定できるツールが必要でしょうし・・・最終的にそれらのデータをまとめ
ゲームとして出力(?)できるものも必要になるんじゃないかなと思うのですがいかがでしょう?
自分の判る範囲で言えば「格ツク」みたいなものや「無限」的な感じでしょうか。でも自分の狭い範囲の知識で書いているだけなので
もっと他によいツールやシステムがあるかもしれませんし、実際どんなものを想定して作っているのかなぁ〜と気になってみた感じです。
それでは
って、またチャットみたいになってますね、スミマセン>ALL
332 :
67:2007/04/05(木) 12:22:58 ID:RUAQJT+v
見当ハズレだったら軽く流してください。動きの順番は定義ファイルで
並べ替えられるのではないでしょうか。negi.txtとでもして、
立ち 0
歩き 1
座り 2
走り 3
杖あり立ち 10
杖あり歩き 11
杖あり座り 12
数字はmikoto内での動作番号です。
立ち 5
歩き 6
座り 7
走り 1
杖あり立ち 0
杖あり歩き 3
杖あり座り 2
定義ファイルの読み込みでは「立ち、歩き」などの文字列は捨てて番号だけ読み込んで、
頭から「立ち、歩き、座り、走り・・・」の動作番号を得られます。
こうするとmikotoでどんな順番に動作を作っても、動作の種類が
揃ってれば順番どおり読み込めることになります。
モデリングする人は楽になるのではないでしょうか。
プログラムでの動作の番号は、「全動作の順番」と読み込み順が同じになってると
思うのです。実際に動作するときにこの読み込んだ定義ファイルの番号を利用して
実際の動作番号 = teigi[入力された動作番号];
で取り出せるはずです。
333 :
67:2007/04/05(木) 12:26:32 ID:RUAQJT+v
キャラクター固有の動作があるとすると、たとえば
空中投げ ドリルキック スライディング・・・
あるキャラクターは
予備1 12 //ドリルキック
予備2 なし
予備3 なし
別のキャラクターは
予備1 15 //空中投げ
予備2 19 //スライディング
予備3 なし
キャラクター固有の処理は共通化できないので
動作番号は、共通化できない動作の番号、といて読み込・・・
334 :
67:2007/04/05(木) 12:28:32 ID:RUAQJT+v
negi.txt
立ち 0
歩き 1
座り 2
走り 3
…(省略)
急停止 100
ジャンプ 102
空中 105
着地 117
予約 0 (将来、基本動作の追加用に予約)
予約 0
予約 0
予約 0
予約 0(ここまで150くらい、きりのいいところまで予約)
予備1 15 //空中投げ (キャラクター固有の動作)
予備2 19 //スライディング
予備3 0
予備4 0
予備5 0
予備6 0
予備7 0
(省略)
連投失礼しました。
>>331 鴨ネギって一体何処へ向かってるんですかね?w
ねえねえ、これを読んだシチミがどう思うか考えて書き込んでんの?今度はシチミを追い出そうとしてるの?w
ぎりぎりまで好意的に解釈したとして、いきなりツールやらプラグイン作れとかどうかしてるよw
のうみその構造を疑うよねw
頭からシチミはオープンソースで作るって言ってるじゃん。意味分ってんの?
はっきり言って、鴨ネギのレベルじゃツクールでもゲーム作るのは無理だよw
異常者やリア厨が使えるソフトを作るなんて、格ゲーを作るより難易度高いってw
常識的に考えて・・・w
ってモツが言ってたwww
w
もう止せ!これ以上進行を止めるんじゃない!
ちなみにXファイルは、全動作の順番と読み込みの順番は逆になります。
Xファイルのダメだと思う所その1です。
>>鴨ネギさん
システムの基本設計ってどういうことでしょう?
プログラムではないみたいですけど、自分は常にプログラムで考えています。
>「キャラクターの登録に関して」
テキストにキャラクター制作ツールで作ったファイル名とXファイル名を書き込んで読み込もうと思ってます。
>「ステージの追加に関して」
テキストにステージ制作ツールで作ったのファイル名とXファイル名を書き込んで読み込もうと思ってます。
他の参加者が参加しやすい設計とはプログラム面でしょうか?
プログラムで設計に参加するなら自分で考えてもらいたいです。
メインのゲームエンジンに協力したい方なら自分が指示いたします。
引き継いでいけるシステムは必要ないと思います。
自分が辞めた時点で他の人が一から作ればいいと思います。
もし嫌なら全ソースその人にあげるのでOKだと思います。
ツールに関してですが、自分が前に作った格闘ゲームのツールを改造してます。
キャラクター、ステージ、まとめる。すべてあるのでそれを改造するだけです。
まとめるのは改造する必要無いですけど。
想定なんてしてません。自分が『これが必要だ!』と思っのを作るだけです。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
スミマセン。また余計な発言だったようです。
それでは
シチミ=鴨ネギ
な、なんだってー!!(AAry
ってかモツの煽り、見事にスルーされてるしw
古いアルバムのなかにおもいでがいっぱいを
こんばんわ、鴨ネギです。
杖アリの基本動作がとりあえず終わったのでUPします。もう少し色々と弄りたい所ですが、まぁ修正は後でも出来ますし。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0203zip.html 今回から杖なし動作のモーションは外してあります。これで以前UPしたモツと
動作数は同じはずです。それとテクスチャー部分のマテリアルの設定を修正しました。
前から全体的に暗めに映ってるなと思っていたので。とりあえず明日にはモツの方もUPしなおします。
それと・・・「のどか」がとりあえず動かせる状態になったのですが、どなたかモーション付けてみませんか?
それでは
シチミはよく我慢してやってるな。
がむばれ!
パンチラだけお願いします
>>鴨ネギさん
別に誤る必要は無いと思います。
鴨ネギさんが必要だと思ったからの発言で、明確にしておきたかった事なのでしょう。
それと色々了解しました。
マテリアルについてですが、実はXAnimationMesh.exeと同じ描画にしてしまったので、
すごく、明るいです。影ないし。
元のはコピーしてあるので直ぐに戻せます。
自分が思うに今人不足だと思います。
他に参加希望の人とかいらっしゃったらありがたいです。
特に企画をまとめてくれる、すごい人が欲しいです。
今手探り状態で進めている感じだと思うので明確にしたいです。
その方が自分が作りやすいだけですが。
その他、絵描きさんとか音屋さんとかプログラマさんとか色々欲しいなー。
募集要項をまとめてはどうでしょう。
モデリング
※メタセコイア、mikotoを操作できることが必須条件
【経験年数】
【ねぎま!への思い】
プログラム
※ツール希望者はVC7必須。
※プログラム希望者はDirectXとVC7必須。
【c++経験年数】
【ねぎま!への思い】
企画兼雑用
※企画のほか、まとめ、進行役
・アイデアをまとめて文書化
・WIKI管理
・新規加入者の管理
・プロジェクト管理
ちょっと書き方冷たいかな?
メタセコ、mikotoはどちらがが出来ればいいですし。
プログラムはねぎまを見たことなくても出来るでしょうし。
ハードルを高くするのではなく誰でも参加できるようにしたいのですよね?
こんにちは、鴨ネギです。
>>シチミ氏
了解です。いつも参考にしているサイトさんで配布しているデータを参考に
マテリアル諸設定を変更してみたのですが・・・やっぱり明るすぎましたか;;;
というか、テクスチャーをもっと工夫して、テクスチャー自体に明暗をつければ
丁度いいのかもしれませんが・・・元に戻しますね。夕方にでも再UPします。
>>348氏
募集要項ありがとうございます。モデリングへの募集要項の「経験年数」は特に必要ないかと思います。
自分2ヶ月ですしw逆に欲しいのは「どのキャラを作りたいか」の方かも。
あ・・・一応作業報告も。
のどかの素体を修正しつつ、アーマーVerを作っています。現在のどかの制服Verが△1563です。
もうちょっと減らしたいところですが、女子キャラの丸みがなくなるのはかなり微妙な感じが;;;
まぁそんな感じで。
それでは
募集要項は特には決めません。
来てくれればうれしいなー程度ですので。
自分的にはやる気と根気があればいいかな?
いつも言ってるけどサンプルあるとその人の力量がわかるので任せやすいかな?
『手伝わせて』ーって言われてお願いしても、『それはちょっとー』って言われたらどうしようも無いです。
それなら最初っから『これくらいは出来るー』って教えてくれた方が任せやすい。
出来なくてもすぐ断らず、自分である程度調べたりチャレンジしてくれた方がアドバイスとかしやすい。
コレ、プログラムノコトダケドネ。
>>鴨ネギさん
データ確認しました。
こちらはキャラ制作ツールを作っているので特にうpできる物はございません。
あと少しで出来そうなので、もうしばらくお待ちください。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。
データ確認ありがとうございます。まだまだモデルとしても不完全だと思うので
色々指示くださいw それと・・・自分は特に急いでませんのでゆっくりどうぞw
という事で、前回画像公開したのどかを修正しまくって「アーマーVer」を作ってみました。
動作はネオパクティオカードのポーズを意識してみました。ちょっとアンカー設定に躓きましたが
2日でなんとか形に出来ました。でもまだ△1777枚も使っているので、なんとかしないとって感じです。
あ・・・まだ本4冊は作ってないので、あくまでも素体としての枚数です。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0206zip.html 次は「のどかのスカVer」でも作ってみようかなと思っています。
それと・・・何気にWikiの方が更新されてますねw作ってくれたのは・・・348氏かな?
ありがとうございます。
それでは
354 :
348:2007/04/10(火) 13:59:10 ID:nv5/ilMm
いえ、自分もみてびっくりです。誰かが修正してくれてるみたいです。
私もですが名乗りを上げるとある程度義務も生じるので
そっと見守ってる一人が直してくれてるのでしょう。
鴨ネギ氏、シチミ氏はそれぞれグラフィック、プログラムのリーダーなので
気になるところがあるようなら、自分の好きなように書き直した方が良いかも
しれません。
誰か参加せんの?
する訳ねーべwwwww
オレは
>>274だけどパソしかもってないからダメみたい
>>鴨ネギ
のどかお疲れ様です。
モデルの不完全は自分には解りかねます。
データとしては良いと思います。
Wikiを更新してくれた方、ありがとうございます。
朝倉さんかな?だったら名乗り出すと思うから違うかな。
>274>
>>357さん
何がやりたいのか解りません。
3Dのは全てフリーソフトです。プログラムもフリーのコンパイラがあります。
絵を描くにせよ、フリーのソフトがあります。
企画とかなら、ソフトより、人の技量が大事になります。
何がやりたいのですか?
使ってるソフト、まとめに書いとかね?
今後の計画とかもまとめて、このソフト使っていくとかそういうの。
あと、せっかく素材あげてるんだから、まとめにも上げておいて欲しいぞ。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>シチミ氏
お疲れ様です。モデルの不完全・・・何と言いましょうか、まだマテリアル設定も決定できていないし
ポリゴン枚数もモデルのバランスもまだまだという感じでして。なので実際のゲーム上で動いた場合に
まだまだ不都合がでるかもという意味合いで書きました。
というか、WIKIの更新シチミ氏でもなかったのですね;;;
ぢゃあ・・・67氏ですかね?朝倉氏・・・はないかも。逃亡とか書かれてるし;;;
あるいは発言せずに更新をしてくれている住人がいるのかもしれませんね。
更新お疲れ様です
一応作業報告も。
ネギの頭のバランスを修正して、のどかのスカVerを作り終えました。
とりあえず次(?)は机ステージの方を弄ったりしようかと思ってます。
それでは
ふたたび鴨ネギです。
>>359氏
使ってるソフトは募集要項には載ってるみたいですが、他にも必要ですかね?
今後の計画ですか・・・自分は行き当たりばったりなので無理ですね<計画立てる
素材は、たしかにWIKIにもUPしたほうがいいかもしれません。でも自分にはあげ方がわかりません;;;
というか、以前挙げた物と現在の物がかなり変わってしまっているので、既にアレは素材とはいえないかもしれません。
とりあえずWIKIに現在製作中(?)のキャラページとか共通動作の説明ページなどを作りたいなと思ったのですが
新規のページとのリンクの貼り方がイマイチ判らなかったので辞めてみました。htmlならテキスト打ちで作れるのですが
WIKIの方は微妙に判りません。ヘルプ‘WIKIもわかりづらいし;;;
という事で、とりあえず現時点の各キャラクター画像を小さめにキャプってみました。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0207zip.html 一応比率をそのままで作っているので、のどかスカとモツは物凄く小さく見えます。
それでは
バーチャファイターを思い出した
>>鴨ネギ氏
意外と見てくれてる人がいるみたいですね。
私もそれほど詳しいわけではないのですけれど、wiki編集方法
テキストの修正方法
左の「・ウルティマホラ(仮)」で目的のページへ移動して、
右上テキストリストの「下から選択してください」の
「このページを編集する」を選択。
すると真ん中に大きなテキストボックスが表示され、
その中のテキストは編集できるようになります。
修正し終わったら、編集テキストボックスの下に
「投稿」「プレビュー」があるので、まず
「プレビュー」を押します。修正された内容でページを仮に表示します。
良ければ「投稿」を押せば確定します。
ファイルのアップロードは待ってください。いまの設定では
アップロードは出来ても削除出来ないようです。
wikiの管理者さんに連絡しました。
でも、もしかしてファイルの削除は出来ない方がいいのかも。
削除したいときは管理者さんにファイル名を通知する、のような・・・
364 :
中の人:2007/04/12(木) 14:24:34 ID:4qltx8Ly
>>363 どうも中の人です
メール送っといたのですが一応こちらでも
どうやら削除権限の設定自体がないようで…
詳しくはメール見てください
ちなみに間違って本名出ちゃってるけどスルーしてください
こんばんわ、鴨ネギです。
>>67氏
お疲れ様です。WIKIの更新ありがとうございます。
WIKIのテキスト編集は自分にも出来ましたw参加者名の順番等を直した筈なのに
翌日(?)には元に戻されてました。いやぁ〜笑わせて頂きましたw
>>361でも書いたのですが、新規ページを作ってキャラの作業状況などを載せてみようかと思ったのですが
新規ページと既存のページのリンクの貼り方がイマイチ判らなくて諦めましたwその内じっくりヘルプでも
読んで挑戦してみようかと思います。
>>364氏
お疲れ様です。もしかして・・・WIKIの管理人さんでしょうか?
大本であるネギま格ゲー(97氏の作られたもの)に関するページが表示できなくなってしまっているのが
非常に気になっているのですが、再度公開しては頂けないでしょうか?
あのWIKIは今回のモノの為につくられたページではなく、このスレの為に作られたページなので、歴史(?)として
ぜひ残しておいて頂きたいなと思いまして。スイマセン、なんか失礼な感じの書き方ですがご検討ください。
それでは
>>365 進行状況ってなってると、現在進行中のものと
勘違いする人も出るんじゃないかと思い、メニューから非表示にしてました
97氏のまとめとしてまた表示しておきました
こんばんわ、鴨ネギです。
>>366氏
素早い対応ありがとうございます。確認してみようと思ったのですが
ログイン画面が表示されてしまいます;;;
お暇な時で良いんで修正お願いします。
それでは
修正しました
>>wiki管理人さま
お手数おかけしました。了解しました。
>>みなさん
ということで、wikiへのファイルアップロードは完成品か
それに近いものをお願いします。
http://gamdev.org/up/img/9304.zip >>鴨ネギさん
まあ、マテリアルの設定は好みの部分もあるので、好きなように設定して良いと思います。
でも、みんな同じにしないとこうなっちゃいます。
wikiまだ見てなかった。
なるほど、確かに。
まあ、まだほとんど出来ていないのでまとめることも特に無いでしょうし。
募集は『メタセコイアかmikoto、どちらかを操作できることが必須条件』
ってわけでも無いと思うので変えたほうが良いかもしれないなー。
キャラクター制作ツールはやっぱり動きがある程度無いといけないと気づいたので、
メインの方進めていきたいと思います。
どういったキャラデータが欲しいのかwikiに書き出しておけば?
質問は聞いてくださいってだけじゃなくて、参加したいと思った時に質問しなくてもわかるようにした方が良い。
>>シチミ氏
やっぱり表示しません・・・
http://gamdev.org/up/img/9314.lzh 人物を表示しない、抜けるときエラー。あと、キー入力がききません。
私のパソコン程度でもメタセコのデータが表示できないはずはないので、
シェーダーかマテリアルかが高度な設定になっているのでしょうか・・・
お願いがあるのですが、exeにオプションを与えられるようにしていただけませんか。
・ライトのオフ(-L)
????->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
・HALでなくソフトウェア処理の使用(最悪の場合)(-H)
????->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT , D3DDEVTYPE_HAL(ここをREFに), hWnd ,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING , &d3dpp , &pD3Device);
・シェーダーを使わない?(-S)
大規模な修正になるようでしたら無理しないでください。
今のところあきらめます。私の環境では、ライトをオフにするだけで
表示できることもあるので、ライトだけでもお願いしたいです。
>>鴨ネギ氏
確認したいことがあります。mikotoは0.4fを使用なさっているのでしたね。
コンバート用データを作るときは気にならなかったのですが、
自分で動作のデータを作るとき、どうやって読み込んでいいのかわかりません・・・
0.4fを起動して、開くアイコンでmqoを読み込んで、
もう一度開くアイコンでmkmを読み込んでもうまく再生しません。
ツリーのmqoを右クリック、メニューから「インポート」で
mkmを読み込むと、その姿勢データは再生できます。
ところが一本道で、起動->アイコンでmqo読み込み->
ツリーのmqoのメニューからmkmインポート、では
再生できないのです。
そこで開くアイコンでmkmを読み込むと、ツリーのmqoの下のデータだけ
再生されます。
正しい読み込み方法はどうなっているのでしょう。
他に、読み込めるデータが8929.zipで試していて、最新のNo_0203.zipは
0.4fで、mqoも読み込めないような・・・
・鴨ネギ氏が使用しているmikotoバージョン
・mkm、mqoの読み込み方法
・mkmの正しい保存方法
簡単でいいので、鴨ネギさんが実際にやっている方法を教えてください。
お願いします。
>>シチミ氏
改造、時間がかかるようならあきらめます。
私もそろそろグラボくらい買い換えたほうがいいかもしれません。
私はFRAME WORK SDK2.0をアンインストールして、
フリー版VS2005とMicrosoft Platform SDKをインストールし、
やっとDirectxサンプルのC++のもののコンパイルと動作を確認しました。
ところがサンプルが胃がいたくなるほど遅いです。
このようなダイアログが出ます。
Switching to the Direct3D reference rasterizer, a software
device that implements the entire Direct3D feature set, but runs very slowly.
Do you wish to continue?
Direct3D参照ラスタライザに切り替わって、全体のDirect3Dの特徴を実装するソフトウェ
アデバイスは、非常にゆっくりセットしますが、動きます。
あなたは続きたいですか?
私のパソコンの場合出るのか、それともすべてのパソコンで出るのか、それとも
Debugかなんかの設定になっていて出るのかわかりません。
DXUTを使用していると初期化の部分もどこをどう通っているのかもよくわかりません・・・
勉強中です。もしかしてすごく改造しにくいようでしたら、例のオプションの件は
忘れてもらって、先に進んでいただいてけっこうです。
そちらの方が今は重要でしょうし。私もよくわからず発言してしまっていたので
すみません。
>>67さん
実はもう結構作って組み込んでたりして…
コマンドライン オプションだけでは解りにくかったので、
一緒に環境設定のEXEファイルも作ってた。
これで設定ファイルに保存してそれを読み込んでからコマンドライン オプションの解析する形にした。
コマンドライン オプションが優先されます。
まあ、やれる事は同じなので今は意味無いけど、後々あると便利かな?って思って。
後メタセコイアは関係ないですよ。結局データはXファイルなので。
そのダイアログは、グラボがそのサンプルで使われる機能をサポートしていないため、
ソフトウェアでやるよーって意味です。おそらくシェーダーかな?
>>鴨ネギさん
データ確認しました。ちょこっとかかりそうなのでお待ちください。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>67氏
お疲れ様です。mikotoの使用方法(?)ですね。使用しているのは0.4fです。
自分のやり方ですが、
アイコンの開くでメタセコファイルを開く。<mqoファイルです。
開いたmqoファイルのファイル名を右クリックしてスコープを選択。<これでファイル名前のアイコンがピンクになると思います。
もう一度ファイル名を右クリックしてインポートを選択。mkmファイルを選択する。
これで動作が見れるはずです。でも・・・ネギに関して言うとテクスチャーの設定の所為で透明になっていると思います。
これはメタセコとmikotoではtgaの設定が違う為です。自分の場合はメタセコでテクスチャーの情報を破棄してマテリアルカラー設定したモノを
mikoto用に作って、動作はこちらで作ってます。Xファイル化する時はテクスチャー版のネギmqoファイルとmikotoの動作ファイルで作ってます。
動作の保存方法ですが、アイコンの保存でmkm形式を選択して保存しています。
他の保存方法は試した事がないのでよく判りませんw
とりあえずこんな感じですが・・・判らない事がありましたらまた聞いてくださいw
>>シチミ氏
お疲れ様です。全然急いでないので大丈夫ですw
モツの方の動作はもう少しお待ちください。順番はネギと合わせておきます。
それでは
こんばんわ、鴨ネギです。
先日ネギに追加した基本動作をモツの方にも追加しました。今回から動作を追加した際は
mkmファイルとmqoファイルも一緒に圧縮します。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0209zip.html 実は・・・モツの動作を設定する際、ネギの基本動作を参考にしていたんですが
ミスってモツの動作をネギの動作に上書きしてしまったようです(−−;;;
バックアップが残ってないので、ふらふら&ぶらさがり&ぶらさがり>立ち動作を
すべて作り直します。なるべく前回UPしたXファイルの動作と変わらないように
作りますが・・・出来れば前回のモノは忘れて頂きたいなと・・・>シチミ氏
それでは
こんばんわ、鴨ネギです。
なんだか静かですね・・・。という事で、話題(?)投下
えっと、どなたかゲーム中のステータス画面(体力ゲージなど)をデザインして頂けませんか?
サイズは横128縦96になります。情報として入れて頂きたいのは、選択キャラクター・体力ゲージ・魔力ゲージの3項目です。
魔力ゲージはゲージ横にMAX99発(?)までカウントできるような感じでデザインして欲しいかも。
それと動かしてみて思ったのですが、やっぱりモツが小さすぎる気がします。120%ぐらいに拡大しようかと
思うのですが、どう思います?>ALL
それでは
>>376 シチミ氏
了解しました。それまで自分の作品を作ります。
>>鴨ネギ氏
04fで読み込み、動作確認できました。ありがとうございます。
デフォルメしたキャラクターなのでモツももう少し
大きくてもよいと思います。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>67氏
お疲れ様です。mikotoの動作確認出来ましたかwよかった
モツのサイズですが、やっぱりもうちょっと大きい方がいいかもしれませんね。
他のキャラとのバランスを見ながら修正してみます。カメラアングルとかも考慮
しないといけないかもしれませんね。
ステータスに関してですが、自分には前のものと殆ど変わらない感じしかイメージできなかったので
ココでアイディアを募集してみたわけです。入れて欲しい情報は
>>379に書いた通り
選択キャラクター(名前のみでもいいですし、顔画像でもいいと思います)
体力ゲージ
魔力ゲージ(ゲージ横にmax99までカウント出来る様な感じがいいかも)
という感じです。ゲームのシステムが決定していないので他にどんな項目が必要になるか判りませんが
画面低部にも追加できそうですし・・・とりあえず上部はこの3項目でデザインして頂けたらと思います。
それでは
お願いします!誰か手伝ってやってください
お願いします!
384 :
名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 00:51:51 ID:pcjRwY9+
>>67さん
ライトオフとか一応出来たけど、
その間に別な所つくっちゃってこれらが一段落したらもう一度うpしようと思います。
新しいモーションとかね。
それと、シェーダーは使わないようにしました。
最初の目標がいろんな環境で動かしたい!だったし。
まあ、Direct9で結構狭めちゃった気がしますが。
あんまり書く事ないなー。
>シチミ氏
期待してます
書くこと無いですね
こんばんわ、鴨ネギです。
久しぶりに作業報告でも・・・。
先日バックアップを消してしまったネギの基本動作は、とりあえず復旧できました。
その他の基本動作はとりあえず進展なし。現在は背景(机ステージ)を修正&追加したり
のどかの素体を修正して夕映を作ってみたりしてます。
のどかの基本動作も作ってみようかと思い基本立ちを設定してみたのですが、かなり微妙な
感じだったので消してしまいました。
とりあえずこんな感じで。
しかし書く事ないですね
それでは
タヨリガナイノガヨイタヨリ
良い便りが続きますね
まだ生きてますか?
作ってるけど、書くこと無いですね…
あんまり進んで無いです。
メールでやりとりしてました。
も少ししたら、ちょこっとだけ更新できたのうpしようかなー。
攻撃のモーションがまだ無いのでまだ遊べる段階でも無いですけど…
スゲェな
エラいよオマイラは
wii版より期待してる
こんばんわ、御久しぶりです、鴨ネギです。
あまりにも久しぶり過ぎてトリ忘れかけてます。これであってるか不安です;;;
シチミ氏が上で書いている通り、ほぼすべての打ち合わせ(?)をメールで
行っているので相変わらず書く事がありません。
でもたまにはコッチにも・・・という事で。
>>67氏
お疲れ様です、そちらの進行具合はいかがですか?
一応いくつか動作を追加したものがあるのですがUPした方がいいでしょうか?
それともメールでの方がいいですかね?もし良かったらメールください。
アドレスは ne*gi_3d@ya*hoo.co.jp です(*を外してください)
それと過去ログを見ていて気がついたのですが、以前97氏が作成していたモノに
曲を提供されていた275氏のデータがまだ残っているようなのですが・・・此方でも
使わせて頂けませんかね?現在も見ているかも判りませんが、一応問いかけて
みました。
それでは
テストバージョンマダー?
ニコ動でうpしてやんよ
ニコニコはよしとけ
∧_∧_∧
___(・∀・≡;・∀・) ドキドキドキ
\_/(つ/と ) _
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| .|/
_∧_∧_∧_
☆ パリン 〃 ∧_∧ |
ヽ _, _\(・∀・ ) < マ
\乂/⊂ ⊂ ) _ |_ _ _ __
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| . ∨ ∨ ∨
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| .|/
_ ___
\>,\/
<⌒/ヽ-、_ _
<_/____ノ
しかし何故に2Dじゃなくて3Dにすることにしたのやら
絵をたくさん描く必要があるから
システム的には2Dらしいよ
つまりスマブラ式
おまいら いないようでいるのな
97氏待ちです
405 :
名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 11:45:53 ID:3zgU1OHf
これは良スレ
wiiより期待できる
_∧_∧_∧_
☆ パリン 〃 ∧_∧ |
ヽ _, _\(・∀・ ) < 鴨ネギまだー
\乂/⊂ ⊂ ) _ |_ _ _ __
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| . ∨ ∨ ∨
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| .|/
409 :
名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 19:21:53 ID:Mvwxm7Ly
グラフィックとかプログラミングの方は無理だけどステージの種類とかそういう系統のは投下していいのか?
貴殿の妄想は貴殿しか電子化できないのでございます。
>>396 どうも。97氏のに曲を提供した者です。
スレは時々ざっと確認している程度で現在の企画についてあまり把握していないのですが
残念ながら97氏はもう活動されていないようですので
作ったものをそのまま捨てるのももったいないし、使っていただいて結構です。
そいや製品版六角って一枚絵から3Dモデル作れるよね
スレと関係ないけど
97氏もう戻ってこないのかな
まだwktkしながら待ってるんだけど
こんばんわ、鴨ネギです。
>>397 とりあえずキャプは勘弁してください。というか、まだそういうレベルじゃないので。
って俺が書くとマズイのかもしれませんが、現状キャラクターの動作は基本動作のみ
なので、遊べるレベルにも達してません。
>>409 ステージの種類などの提案はアリだと思います。その提案が採用(製作かな?)されるかは判りませんがw
>>411 275氏
お疲れ様です。使用許可ありがとうございます。
275氏がUPされていたデータは全て(?)DLさせて頂きました。ありがたく使わせて頂きます。
なんだか見ている人もいる様なので質問。
やっぱりキャラクターの動作に合わせて音声は欲しいですよね?DVDやゲームから抜くのは簡単
なのですが・・・やっぱりマズイですよね?そうなると有志にお願いするとかになりそうですが
これはかなり現実的ではないんですよね;;;さてどうしましょう???
それでは
>>414 ムゲンとかもよく抜いてるしいいんじゃね?
声だけならジャスラッコも文句言えまい。
ムゲンの刹那は素人が声当ててるみたいだったが
それとキャラ絵はどーすんの?
キャプるの?誰か描くの?3Dのみ?
おまいら いるようでいないのな…
居るよ
1スレ目からずっと居る
1スレ目が立った時からいるよ
それで?
俺がこのスレに来たのはダル痴のせいだな
急に増えたり減ったり…
FF12のプリンみたいな奴らだな…
いるなら414に返答してやってくれよ
だって音声なんてのは周りが全部出来た最後の最後に考えれば済む話なんだぜ
423は最後まで声が入らなくても良いと
随分ひねた言葉の解釈されたなとも思ったが
確かに個人的には無くてもいいやと思い直した
ま、
>>415で即レスついてんだしいいんじゃね
文句つけてくるとしたら相手はカスラックじゃないとは思うが
問題は今度は414が現れないということだ
俺達がキャラの声をいr・・・いや、なんでもない
商用じゃなきゃ文句言うヤツいねーよ
え これ商用?
こんばんわ、鴨ネギです。
>>415 「他所でも抜いているから良い」という意見ですね。う〜む;;;
それと「キャラ絵」が具体的に何を指すのか判りませんが(キャラ選択用なのか演出用なのか)
必要だとは思います。誰か描いてくれると早いんですが・・・
>>425 「音声はなくてもいい」という意見ですね。となると技名(魔法やらなにやら)はどうやって
表現しましょうかね?ネギ君の長い呪文などが一切なく、イキナリ魔法発動(しかも効果音のみ)とかは
かなり寂しい気がするのですが;;;
>>426 それは大した問題じゃないかなw
>>427 確かに。
でも音声なしはかなり寂しい(というか厳しい)と思うのですが、なにか他の手段はありませんかね?
まぁそんな感じで。
それでは
>キャラ絵
選択用かな
何キャラいるんだ?
とりあえず4枚くらいならさっさと描いてやんぜ
>>でも音声なしはかなり寂しい(というか厳しい)と思うのですが、なにか他の手段はありませんかね?
ネオジオポケットで発売されたKOFみたく、字幕にする手もあるよ。
ふたたびこんばんわ、鴨ネギです。
>>429 商用・・・多分売る事はないと思いますょ。そんな会話出た事ないですし;;;
>>431 何キャラ・・・えっと、現状ではネギ、モツ、のどか、ゆえは作ってありますが
そのまま使用するかも決まっていない状態です。それと選択画面に関しても
デザインすらしてませんし、具体的に画像のサイズ等指定できませんが描いて頂けると助かります。
>>432 字幕ですか・・・そう言うのもアリかもしれませんね。
それでは
とりあえず確実に使うと解るのはネギだけだなw
てかモツって… これはネギま!?なのか!?
声はネット声優に依頼することは出来ると思うよ。
抜くよりライセンス面もクリアだし、演出面の融通も利く。
もちろん、声優の水準は選べないが…
それもありだと思うんだぜ?
431に気体
吹きだしでいんじゃね
吹き出しだって
センスねぇー
で、声を入れる前に動くものは出来たのかいな
とりあえず登場確実そうなネギの絵だけ描きたいけど
服装どんなの?
てかネギま!?より赤松ネギま!にして欲しいと思うのは俺だけ?
まとめサイトと進捗状況のスクショとか欲しいね。
ネギま!が好きな絵師さんがぶわぁー!って勢いでゲームに使う使わないに関わらず
絵をうpしたらテンション上がって良い方向に進むんじゃね?w
:||:: \おい、ゴルァ 鴨ネギ出て来い!! ドッカン ゴガギーン
:||::  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ _m ドッカン ☆
:||:: ___ ======) ))_____ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
:|| | | | ̄.ミ∧_∧ | | ────┐||:: ∧_∧ < むしろ出てきてください!!
:|| |ぁゎゎ. | |_..( ) | | .___ │||:: (´Д` ) \___________
:|| |Д`); | |_「 ⌒ ̄ ,|.. |_... ..||||:: / 「 \
:|| |⊂ノ; | |_| ,/  ̄ .  ̄ ̄ ̄ │||:: | | /\ \
:||:  ̄ ̄ ̄  ̄| .| :||│ ;, │||; へ//| | | . |
:||:: :; ; ,, :| :.| ||│ (\/,.へ \| | (r )
:||:: :; 冫、. . | .i .|:||◎ニニニニ\/ \ |  ̄
:||.:,,''; ` .. . :: . | ∧. |:||│::::/ │||::.:. .Y ./
:||:;;;: : | | | |.||│ 冫、 ;;;,,│||:;;;. | .|
:||:;;;: / / / /::||│ ` .,;;;,,.│||:;;;. | .|
:||;::: # ..: ./ / ./ ./ ||│|三三三|. │||;;:..:: | .|
:||;::: #. ..: :::::: (_) .(_).ミ||│ │||;;;k、,,,|,(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
:::;三三;;;;;三三:::;;;;;;; :::::;;;;;::;;;;;;;;;;::::;; :::::;;;;;:::::;;;;;;;;;;::::;; :::::;;;;;:::;;;;;;;;;;::::;;;;;::三三三
へんじがない。
ただの しかばねのようだ。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>435 ネット声優に頼む・・・やっぱりそれが一番確実(?)なのかもしれませんね。
ちょっと調べてみようかと思います。
>>440 一応動いてはいます。作っているのは自分ではなくシチミ氏ですけどw
>>441 ネギの服装ですか?一応Aパターンが緑のスーツを着ているバージョンで
Bパターンが対ヘルマン戦で着ていたシャツ&短パンバージョンです。
とりあえずキャラ選択画面のイメージも出来ていませんので、640*480サイズを意識して
描いてみて頂ければと思います。それと自分的には「!」も「!?」も対応できるようなモノ
がいいんじゃないかなと思ってます。原作の再現もアニメの再現も出来るような形でって事です。
>>442 スクショですか・・・とりあえず此方での公開が済んでから考えます。
>>443 それはいい考えですね。どれだけの絵師さんが見ているかは判りませんがw
それでは
解った 描く
正直「!?」のゲームなら見限っていたとこだ
こんばんわ、鴨ネギです。
>>447 よろしくお願いします。
それと、できればコテハン&トリお願いします。判りづらいんで
それでは
使う使わないに関わらず描きまくれなんてのはやめたほうがいいぞ
やってもらうなら敬意を表して絵師さんのために仕様をまとめるべきかと
とりあえず出来てるキャラのスクショうpしてくれ
ヘルマン戦とか色がわからん。
あと、当然出来てるキャラの絵しか描かぬ。
一気に大量にはかけねぇからな
制作に参加しようとしている人間の名乗る名前じゃないな
VIPでそう名乗ったりしてたからな。
何個もコテ名乗るのもどうかと思うし見逃してくれ。
へぇ
とりあえず鴨ネギ待たずになんか描いたらいいんぢゃねぇ?
というか緑スーツのネギだけは今描いてる
まあ 使えないと判断されればすぐ消えるさー
正直お前には期待している俺が居る
すっげー好みの絵だから途中で消滅しないで・・・
こんばんわ、鴨ネギです。
>>405氏
画像ありがとうございます。とても凛々しい感じで良いと思いますw
それと流石にそのコテハンを連呼するのは抵抗があるので405氏としました;;;此方から頼んだのにスミマセン。
とりあえず出来ている(というかまだまだ改良が必要なのですが)キャラを撮ってみました。
メタセコ上での表示なので実際の表示とは多少変わるかもしれません。
それと・・・出来ればキャラクター選択画面のイメージなんかも作っては頂けませんか?
一応スマブラ的に1ゲーム4キャラまで登場するので、その辺も考慮して頂ければと思います。
それでは
405は俺じゃない…
しかしなんて上品な板なんだ…
うんこくらい連呼しろようんこうんこー
キャラ選択は専門外だ。俺には無理だ。だれか募れ。
てか どこにスクショうpしたんだ?
てかプログラマーってまだいるのか
ですよねー
( _, ,_)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
義務的に描くと疲れるからテンション上げ系の絵は趣味でさっさっさ〜程度に描くのがオヌヌメ
特に書くこと無いしなー…
メールでやり取りしてるだけなので。
相談してもうちょこっと作ってからうpってなったからそれやってるだけだし。
何か聞きたいことあった?
俺の絵使って貰えるのん?
何に使えばいいのかな?
キャラセレでは無いみたいだけど…
俺には普通にキャラセレ用に見えたが
トリミングでカットインでもいいだろうし
つか手を上げてくれた人に対して投げっぱなしすぎだろ
スミマセンでした。
確かに横柄な態度のように思えます。
ごめんなさい。
秋さん自信がキャラセレは別な人にって発言がありましたので、それを考慮に入れました。
別な何かに使う形になると思います。
秋さん自信の希望も伺いたく思い発言しました。
ネギ絵ありがとうございます。
これから一緒に頑張っていきましょうー!
こんばんわ、鴨ネギです。
なにやら話がちょっとオカシイ感じなので。
>>シチミ氏
お疲れ様です。秋氏の「キャラセレは別の人に」という発言は、自分が秋氏に
「キャラセレ画面のデザインもお願いできませんか?」というお願いに対しての発言で
画像自体の使い道(?)とは違う事なんです。
自分的には、出来れば秋氏に描いて頂いた画像を基にキャラセレ画面を作って行きたいと思ってます。
>>秋氏
お疲れ様です。画像ですが確実に使わせて頂きますので、今後ともよろしくお願いいたします。
それでは
うんうん鴨ネギ氏の言ったとおり。
安心した。
とりあえず暇見つけてのどかとゆえ描いとくわ
アニメののどかって目が赤いけど
原作では青いんだよな…。
つーわけで原作仕様にしといた。
シャクだがおまいの絵が好きだ。
シャクて…
で、当然、必殺技KOで脱げるわけだな
神絵師きたこれ
あなたが神か
ふと思ったんだが、別に格ゲーでなくても良いからネギまの同人ソフトってどれくらい出てるんだろうな?
つか同人ソフト自体ほとんど完成しないか..
ここは期待してるぜっ。
自分で調べろ
思いつきを書き散らすな
こんばんわ、鴨ネギです。
>>秋氏
お疲れ様です。「のどか」ありがとうございます。DLさせて頂きましたw
他キャラに関してですが・・・当分先になりそうです。現状動作設定出来ているのは
ネギのみですし、そのネギでさえまだ基本動作(まだ足りないかも)とやられ動作の半分ぐらいまでしか
組めてませんし;;;という事で、作業方針などはお任せします。他のキャラを描いて頂いても良いですし
現在決定(?)しているキャラのみでもOKです。
それでは
うん ゆえっち描いたら待っとく
てかゆえっちよりもっと先に作るべきキャラがいる気がするがw
こんばんわ、鴨ネギです。
>>秋氏
確かにw<ゆえより先に
一応製作した理由を書いておきますネ。<なんとなく決めてる訳ではないんでw
1番最初に作ったのはネギA(スーツ)。3Dソフトを使用した事がなかったので
作り易そうな男性キャラにしてみました。特別髪が長い訳でもなく、付属品が沢山
付いていなかったからというのも理由のひとつです。
2番目に作ったのはネギB(対へルマン戦)。mikotoで動作を付け始めた時に作ったモノです。
素体を変更しても動作は使い回しが出来るのか?という実験の為でもあります。
3番目に作ったのがモツ。非人型であり小さいサイズの物を作ってみたかったというのが理由。
小さい分、骨を減らしても動かせるのかという実験もしてみたりしました。
4番目に作ったのはのどか。女性キャラのスカート表現の実験用に作りました。
髪が短く、その辺りを考えずに作れそうだったので選んでみました。この素体を修正し
アーマーVerとスカVerも作成。<モードチェンジ等のシステムが導入できれば必要になるかと。
5番目に作ったのは夕絵。「のどか」の素体を基本に、髪型を修正・追加しました。
骨・アンカーを追加し髪に動きも付けられるようになりました。まぁまだまだですが;;;
一応こんな感じで作業を進めてきました。素人なんでイキナリ色々は出来ないんです;;;
長いので別けました、鴨ネギです。
あ・・・最近判明したのですが、どうやらmikoto上での動きとXファイル化したモノの動きが
変わってしまう場合があるようです。現在問題になっているのは女性キャラの「スカート」。
スカートの前面中央の頂点を、両足(腿)のアンカーと腰のアンカーの両方に入れて指定していました。
mikoto上では脚の動きと腰の動きに合わせて、スカートの頂点がその動作の中央あたりに来ていたのですが
Xファイル化したものは腰の動きは無視で、足の動きに合わせてスカートの頂点が移動してしまいます。
これだと「座る」状態でスカートのすそが不自然に上に吊り上げられ、パンツ丸見え状態になってしまうんです。
かといって両足のアンカーから頂点を外すと、それ以外の動作時が不自然になり・・・かなり微妙な感じです。
まぁココに書くべき事じゃないんですが、とりあえず作業報告という事でw
という事で女性キャラの方はまだまだ修正が必要な感じです。
それでは
なんかよく解らんががんばってるんだな… 乙
後半はパンツ丸見えしか理解できなかったよ
とにかく神絵師が舞い降りた事を祝おうか
3D初心者なんでとりあえずメタセコでペタペタモミモミやってる者ですが
小物の需要ってありますか?
(例 楓の手裏剣とか攻撃のエフェクトとか etcetc....
もしあればちょくちょく作っていきたいと思ってるんですが・・・
>>鴨ネギ氏
了解です。
今いろいろやってる最中なので
できるだけ恥ずかしくないレベルのものが出来たら上げてみようと思います。
そろそろ我慢の限界だっ
シチミ氏公開まだぁ?
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
こちらも了解です。
あんまり気負らずに頑張ってみてください。
それでは
97氏以来久々に来た者なんですが、
鴨ネギさんがうpしてくれるのは、何で動かすんですか?
何をDLすればよいか教えてください。
お願いします
こんばんわ、鴨ネギです。
>>496 こんにちは。自分のUPしたモノは製作中のゲームのキャラクターデータでして
何かで動かすとか言うようなモノではありません。あ・・・でもMikoto2Xに入っている
XAnimationMesh.exeというソフトにXファイルを入れると動作は見れますね。
それでは
>>497 ご丁寧にありがとうございます。
早速動作見てみます。
あ 校章忘れた…
ま、いいか…
禿げしくGJ!
再びこんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。早速のUPありがとうございます。
画像1枚からではなかなか判りづらい所はありますが、かなり良い感じだと思いますよw
自分的にはもう少し首を長くして、後ろ足の腿の辺りを大きくした方が良い様な気がします。
それと・・・枚数はどの位使用していますか?<△で
キャラ、背景で結構な枚数を使用してしまっているので、こういった複数出るタイプのモノ
は控えめにしないと厳しいかもしれませんね。動作など(相手に向かっていくような)も
設定できるように骨・アンカーの設定も欲しいところですw
>>秋氏
お疲れ様です。ゆえ頂きました。相変わらず素晴らしい出来ですねw
新キャラは・・・当分先になりそうです;;;スミマセン
それでは
>>秋氏
どもです。
小太郎作るとしたらあの髪の毛のポリゴンが大変そうだなぁ。
>>鴨ネギ氏
画像一枚なのは出来るだけ見栄えをよくしようとした悪あがきなんです
ご意見参考にさしてもらいます、後足は前足をそのまんまコピーしてた・・・
枚数は結構多そうなので今要らないところを必死に削ってます
骨とかはまだよく分からんので精進します。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。一応枚数に関して書いておきますね。
現在キャラクターは△1500以下を目指して作っています。現状全然超えてしまってるんですけどね;;;
背景は△1500〜2000位を目指して作っています。例えばキャラが△1500で4体と背景△2000だった場合
既に△8000枚を使用している事になります。そこに加える効果画像なので一度に表示する量にも寄りますが
結構少なめにしないと厳しそうなんです。狗神の場合一度の攻撃で複数出た方がより原作に近い感じになると思うので
少なければ少ない方がより複数出せそうかなとw あ、でもこの辺はシチミ氏にお聞きした方が確実かもしれません。
まぁ参考程度にって事で。
それでは
>>鴨ネギ氏
とりあえずですが370くらいまで△を落としました、
今は骨の設定を試行錯誤しながらやってます。
面は一応全て△に直して作りましたが
□だとうまく動かないとかはあるんでしょうか?
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。狗神△で370まで削れましたかw370だと5匹で1850・・・大丈夫かな?
出来ればデータをUPして頂けたらと思います。
「面を△に〜」に関しては自分もあまり詳しくないんでよく判らないのですが
結局□で作ってもプログラム的には△2枚として考えるのでと言われた記憶があります。
それとチャチャゼロ見させて頂きました。
実は自分もいつかは作りたいなぁ〜と思っていたキャラなんですよ。
まぁ好み的な部分なのですが、もうちょっと顔は丸めに、髪のボリューム(というか厚み)を
増やして、手や足に人形っぽさを出せたらいいんじゃないかなと思います。
それと・・・Wii版ネギま!?購入された方います?自分はWiiを所有していないのですが、これは
本体ごと買う価値があるソフトですかね?もし良かったら感想などを聞いてみたいなと。
ワザップのページを読んでみたんですが全然参考にならなかったもので;;;
それでは
俺はwiiがないし「!?」はキライ。
キャラゲーとしてなら悪くない出来と聞く。
普通に面白いよ。今でもやってる
キャラの数と戦闘のスピード感がもう少しあれば神ゲ
ネギま好きなら買ってもおk
自分も3Dゲームバリバリつくってるー!
ってわけじゃないので、自分の環境でテストした際のポリの枚数なので。
ただ、より多くの環境で動かしたいと思うのでなるべく削っていただいているのです。
これ以上削るのは無理!!って思ったのなら、それがベストだと思います。
まあ、今時OSが98でメモリ256でグラボがオンボード。って人いないと思うので
ある程度の無理(自分の想像内の)がききそうですけど。
2Dなら解りやすいんだけどね。
>>鴨ネギ氏
アドバイスどうもです!
まだまだ未熟な部分もありますがとりあえず狗神とチャチャゼロを
上げて見ます。
ttp://gamdev.org/up/img/9648.zip まだ面を削ってないのでチャチャゼロの△が2000超えてますけど・・・
チャチャゼロは顔を大幅に修正して前よりはましになったかも。
あと手足に球体間接入れました。(見えにくいですけど)
スクショの時はいいかもと思ったが
モデルデータみたらダメすぎてワロタw
おれにはデータの開き方すら解らんな
俺もだ兄弟
メタセコで開けたんだけど
操作がさっぱりだw
俺はあきらめたw
>>鴨ネギ氏
すいません、確かに下から見えたときのことを全くもって
考えてませんでした。某ゴルフゲームのように
あらゆる角度からの視点に備えねばならんのですね!
・・・あと両面化も直してます。
鴨ネギ氏のチャチャゼロ拝見させていただきました。
チキンな俺と違って内部までしっかり作りこまれてて勉強になります。
ナイフとかも質感が凄いです
骨とかは未だによく分かりません・・・なぜか骨の形によっては
mikotoで開いたときにフリーズ起こしたり・・・
紹介していただいたサイトとかで勉強しときます
再びこんにちは、鴨ネギです。
そういえば、Wii版の件聞いたままでしたね、スミマセン;;;
>>511 感想ありがとうございます。キャラはたしか10名でしたよね?まぁ全キャラいてもキャラの個性が出せなそうですが;;;
それともし良かったら演出などの事も教えて頂ければと。どこのサイトに載っていたかは忘れてしまったのですが、スカキャラ
の表現はあえて2Dなんですよね?このスカキャラの表現はどうですか???<成功or失敗(出来れば今作の参考にしたいので)
あとは各キャラの攻撃動作のバリエーションとか。気が向いたらでいいのでよろしくお願いします。
>>秋氏
諦めるの早っ!!w
>>490氏
お疲れ様です。自分も今年の2月から始めたばかりなので<3Dを>まだまだ初心者です。
色々なサイトで公開されているメタセコデータをDLして弄り倒したりしてみると良いかもしれません。
mikotoのフリーズに関してですが、自分もよくあります。原因の殆どがアンカーの設定ミスです。
アンカーを2重にしていたり、頂点をアンカー内にうまく入れられてなかったりするとフリーズするようです。
骨に関しては、518で挙げたサイトにもありますが、他のモノを追加して大きさを調整するのが一番早いかもしれません。
あ・・・それに合わせてアンカーも調整したりすると簡単に動かせる物が出来ると思いますよw
それでは
>>秋氏
>>377にmikoto0.4Fの使い方があるよ
mikotoはバージョンが違うとだいぶ扱いが変わってくるから
0.4Fを使うといいよ
お 今度試してみる
あら、なんか名前入ってたか。
こんどから気をつけます。
何か怖いぞ
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。狗神、アスナ見させて頂きました。造型的には良く出来ていると思います。
が・・・ゲームに使用するとすると枚数が多すぎる気がします。
狗神の方はアンカー・骨の設定を若干修正し、枚数を減らす事が出来れば可能かもしれませんが
アスナの方は、バランス・枚数ともに厳しいと思います。それと前からちょっと気になっていたのですが
マテリアルの種類&テクスチャーの枚数も多い感じですね;;;
ゲームに使用する方向で製作を進めるのであれば・・・テクスチャーは512×512で3枚ぐらいで。マテリアル
カラーではなく、全身テクスチャーを貼る方向で進めて欲しいなと。
毎回毎回スミマセン;;;なんか自分で書いてて偉そうで嫌なんですが、自分の時はなんも言ってもらえず迷ったので
きちんと伝えた方がいいのかなと思い書いています;;;
一応参考になればと思いカモくんを作ってみました。非人型って事で
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0230zip.html まだ△280枚なのでもう少し減らしていこうと思ってます。使い道は・・・ネギのおまけ(オプション的)として使うとか
ハルナの囮カモ君大行進に使うとかかな。まぁ今回もメタセコデータとmikotoデータを入れておきましたので見てみてください。
あぁ・・・背景とか色々やらなきゃいけない事がいっぱいあるのに、またより道してしまいましたw
それでは
>>鴨ネギ氏
アドバイスどもです、ご意見は毎回参考にさせてもらってますので
別に偉そうとか気にせずにバンバン指摘してもらえるとありがたいです。
マテリアルとかの数が多いのはやっぱり試行錯誤しながらやってると
どうにも増えてしまうので、なんとか減らせるようにしてみます。
えーとアスナはゲームで動かすこととか考えずに人の髪の毛とかの
練習で作りました、なのであんまり気にしないでもらえるとうれしいです。
後少し質問があるのですが、魔法や攻撃のエフェクトなどはMikotoでは
ちょっと難しいように思います。
他に何か再現する方法はあるんでしょうか・・・
とりあえず自分でも探してみます。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。
>>偉そうとか気にせずにバンバン指摘
そう言って貰えるとちょっと気分が楽になりました。アレから狗神のデータを見直したのですが
後足と頭にまだ両面化された板が複数残っていました。それと製作の過程で出たものかと思いますが
表示されない部分(首の中側やお腹の辺り)に必要のない辺が複数設定されていました。
こういう面は必ず出てきてしまうので、面表示をオフにしてワイヤー状態でチェックするといいかもしれません。
マテリアルに関しても、使われていないカラーが2個ほど設定されていました。これも試行錯誤の間に出たもの
かもしれませんね。そうそう最近自分も知ったのですが、オブジェクト・マテリアルともに順序をきちんと設定
しないと不味いようです。背景の場合は特にUVによる抜きの関係で其々の設定順があっていないとXファイル化
した時にきちんと表示してくれません。という事で、今後はその辺も考慮しながら設定していった方がいいかもしれません。
という事で・・・あんまり良くない行為だとは思ったのですが、490氏の作られた狗神を勝手に修正・加工してしまいました。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0231zip.html ちょっと説明が長くなりそうなので別けます。
再びこんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
えっと・・・とりあえずデータの説明をします。
「8+」の方が製作過程そのままのファイルで「9」の方が其々のオブジェクトをまとめ
三角化したファイルです。mikotoで見る場合は「9」の方でお願いします。
一応データ(というか自分なりの作り方?)の説明をします。8+の方を見てください。
bone:bodyは骨の設定です。490氏のモノを基本に向き・位置を修正しました。
尻尾部分の接続方法は8+のようにした方が、下半身との連動も出来て簡単かもしれません。
bdef:bodyとオブジェクト1〜5は狗神の素体です。製作中はこのように各パーツごとで別けておいた方が
アンカー設定などもしやすいかと思います。それと前足・後足は片側のみを作り、オブジェクトの設定で
ミラーリング>左右を分離した鏡面にチェックを要れ、納得行く形が出来上がったらオブジェクト>曲面・ミラーのフリーズで
完成させた方が楽かもしれません。そうそう・・・胴体や顔の中心の一部がX軸0に設定されていませんでした。胴体など左右対称のものも
足などと同じように鏡面設定で作った方がいいかもしれません。
最後はアンカーです。アンカーはanchor|bodyとオブジェクト6〜14になります。アンカーも出来るだけオブジェクトを別けて作った方が修正
しやすいと思います。それとなるべく他のパーツに干渉しないよう、サイズは小さく素体に添った物にした方がいいかもしれません。
そうそう、今回は狗神だったのでマテリアルは1色のみで作りました。その後この1色を白に変更し、テクスチャーを設定。各パーツに其々
貼っていけば完成なんですが・・・これは次回(?)にでも説明しようかと思います。
とりあえずこんな感じで、オブジェクトもマテリアルもまとめて設定していった方が混乱せずに作れると思いますょ
それと・・・なんだかゲームからかけ離れたカキコでスミマセン;;;>ALL
それでは
俺の脳が爆発した
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。昨日2点ほど書き忘れていたので追記します。
狗神ですが、Z軸方向の向きが逆になってました。まぁすぐに直せる範囲ですから
大した問題ではないと思うんですけど一応。
それと・・・魔法や攻撃のエフェクトですが、mikotoでは無理そうですね。
モデルの形自体を変形させる方法がわからないので、いまだに効果画像(ジャンプに重ねる煙とか)にも
手を出せない状態だったりします。魔法なども形を変えながら動かさないといけない部類なので
どうにかやり方を見つけていくしかなさそうです;;;
>>秋氏
お疲れ様ですw
あ・・・もし可能ならゲーム中に使用する魔法陣なんかを書いていただけませんかね?
サイズは512*512ぐらいで、作中に使用されたモノを何パターンか用意して頂けると助かるのですが・・・
それでは
534 :
秋 ◆OA7d//cOG6 :2007/07/05(木) 21:23:09 ID:IigPJVUA
専門外だ。そういうのは得意じゃない。パス
というわけで描きたい人募集。
静かだねぇ〜
製作者がひっこんでるからネタもないし別にいいだろう
>>538 スミマセン。8+の方は修正してあったんですが、9の方は忘れてました;;;
最近製作者顔出さないけど、また逃げたのか?
素直に進行状況が知りたいって言えばいいのに
また逃げたというか逃げるのがデフォだ
金貰える訳じゃないし興味が失せたらそれまで
>>鴨ネギ氏
うぉぉぉ・・・・・自分のショボイ狗神が
進化の秘宝でも使ったかってぐらい成長を、、、
ご指摘については俺の脳でも理解できるようにコンバート中です・・・
後、テクスチャの張り方なんですが自分はキャラの後ろに壁を作って
平面マッピングで貼り付けてるんですがこの方法だと隠れている部分の
テクスチャを張る際にどうしても2枚以上必要になってきます。
やっぱ他の方法を覚えた方がいいのかな・・・
こんばんわ、鴨ネギです。
>>540&542
スミマセン、まだ逃げてませんw
>>490氏
お疲れ様です。指摘部分・修正部分で判らない所があればガシガシ聞いちゃって下さい;;;(自分説明下手なんで
それとテクスチャーの貼り方ですが、皆さん其々違う様ですし自分のやりやすいやり方を見つけていくしかないかもしれません。
ちなみに自分のテクスチャーの貼り方を書いておきます。
まず最初に何も書いていない画像(抜きがない場合はbmp、抜きがある場合はtgaで緑色の画像)を用意します。
そして以前UPしたデータ(7/3Ver
>>530)を開いて頂いて、マテリアルのmat1のカラーを白に、模様に何も書かれていない画像を指定します。
この状態だと狗神の全身は緑になっている筈です。この状態でbdef:bodyのみを選択・表示>すべてを選択>UV操をすると 緑の画像の上に狗神の体&顔部分が
のった状態で表示されると思います。ここで「F1」を押し真横から見た状態にして右上の虫眼鏡&十字を使用していい感じの位置に狗神の体を動かします。
移動が済んだら「UV操作」のウィンドウにある「焼き込み」をクリック。その後画面左上にある「オブジェクト」をチェックすると、緑の画像に
ワイヤーフレーム(というかテクスチャーの範囲)が表示されるはずです。この画面をプリントスクリーンでキャプチャーし、画像ソフトにコピーします。
あとはこのワイヤーフレームに沿って画像を描き、最初に設定した緑の画像に上書きします。あとはパーツ毎にこの作業を繰り返すとそれなりに貼れる筈です。
ただこのやり方だと角度が付いた部分などに不都合が出ますので、修正したい部分のみ本体から切り離し(オブジェクトとして)納得いく角度&サイズで「焼き込み」しなおすと
より良い感じで貼れると思います。他にも自動展開して位置を修正する方法などもありますが、自分的にはこのやり方が一番早く貼れる感じでした。
それではw
何その書き込みw
再びこんばんわ、鴨ネギです。というか、書き忘れていたことが・・・。
>>545 そうです。「まだ」逃げてないだけですw
>>490氏&秋氏
お疲れ様です。えっと・・・まとめページ(wiki)の参加者の所にお名前を追加させて頂きたいのですが
よろしいでしょうか?OK頂けたら此方で修正追加しますのでw
それとWikiの方で紹介されている過去スレ2と今のスレの間にもう1つあったような気がするのですが
アドレスわかる方いませんか?
それでは
>>鴨ネギ氏
なるほど、確かにテクスチャの張り方はサイトによって
全然違ってましたね・・・有償版買おうかな。
それとなんですが鴨ネギ氏はCyberdeliaって3Dアニメーションツールは
ご存知ですか?自分は一度使ってみたらエフェクトに結構使えそうだと
思ったんですけど、、、
あ、あとwikiは載せて頂けるとありがたいです。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。ってか有償版ではなかったのですね;;;テクスチャーが貼ってあったので
てっきり有償版を使用しているのだと思っていました。購入に関しては・・・お任せします。
とりあえずLEでもモデルは作れますし、他にもmikotoなどで動作の設定などを手伝って頂けると助かります。
「Cyberdelia」というソフトは知りませんでした。先程見てみた所、メタセコのデータを読めて
xファイルにも出力できるようですね。ただアニメーションのさせ方(?)は骨を使用する形ではない様なので
エフェクト系には使用出来そうな気がします。自分の方でもDLしてちょっと弄ってみますね。
それとWikiの方、了解です。
それでは
wikiオッケーです
再びこんばんわ、鴨ネギです。
>>秋氏
お疲れ様です。追記しておきました。
それでは
コレはまた随分とスゴい事になってるな
鴨ネギ氏の返信が楽しみだwww
こんにちは、鴨ネギです。
>>409氏
お疲れ様です。データ見させて頂きました。
狗神の時のような両面化されたポリはない様ですが、見えない部分(首の内側とか腕の付け根)に
結構な枚数のポリが隠れているようです。それと枚数ですが、現在のモデルを三角化すると△1834。
流石にコレは多すぎます。この辺のキャラ(狗神やアニキ)は攻撃エフェクトに入ると思うので
なるべく少なめにしておいた方がいいかもしれません。目安は・・・400以下ぐらいですかね。複数出るモノは
もっと少なくしないとマズイかも。それと筋肉の表現ですが、もう少しメリハリが欲しいかも。
肩・上腕・前腕のつくりをはっきりさせると言うか、強弱をつけると言うか。それと側面から見ると結構薄い印象があります。
ゲーム中では正面より側面から見ることが多くなると思うので、もっと厚みがあってもいいかもしれません。
参考になるか判りませんが、ちょっと見つけたサイトを紹介します。
ttp://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2006/08/the_freak.html 腕や首のメリハリはこんな感じを目指してもいいかもしれませんょ。
それとお願いが。以前UPした狗神を多少ですが枚数を減らしたモノをUPしました。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0234zip.html できればコレに動作を付けて頂けませんか?ゲーム中で必要となる動作として考えられるのは
1:影の中から飛び出すような動き
2:相手に向かって走る動き
3:相手に攻撃を仕掛ける動き
の3点。他にも必要そうな動きがあれば追加して頂いて結構ですので。
動作はMikoto0.4fでつけてもらえると助かります。
それでは
>>鴨ネギ氏
ご指摘どうもです。確かに胸板が薄いような感じがするので直して見ます。
載せて頂いたサイトはちょっと見れないみたいです。
後人型なので△400以下はちょっと難しいかも・・・
狗神の動作了解です。Mikotoはボーンの確認ぐらいにしか使って無いので
慣れるのに大分時間かかるかもしれません・・・
えーと1の動きは狗神の体を平面より下にして飛び出すような感じで
いいのでしょうか?
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。アニキの修正頑張ってください。
△400は厳しいかもしれませんが、まぁ目標って事でwちょっと自分も挑戦してみようかな<△400アニキ
狗神の動作ですが、mikoto上での足の位置(y軸-92かな)を底面(床?)として考え
-92よりも低い位置から飛び出すようなイメージでお願いします。そうそう、縦横方向への移動(ジャンプや走り)
はプログラム上で設定してもらうので、原点(XYZ:0)から派手に動かない感じで作ってもらえると助かります。
それでは
こんばんわ、鴨ネギです。
いやぁ〜静かですね;;;なんだか物凄い書きづらいかも
>>490氏
お疲れ様です。スミマセン、実際アニキを作ってみて思いました。△400以下は無理ですね;;;
無茶言ってスイマセンでした。とりあえず自分も作ってみましたが、現状△634です。
もうちょっと色々な場所を妥協したらあと30枚ぐらいは減らせるかもしれませんが、とりあえずUPしてみました。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0236zip.html 490氏のUPした兄貴に合わせて実はハルナも作ってはあるのですが、此方はもう少し修正してからのUPにしようかと
思っています。
あと
>>547にも書きましたが、ここの前スレのアドレス判る方いませんか?
それでは
こんにちは、鴨ネギです。
>>558 えっと・・・そのスレとこのスレの間のが判らないんです。
時期で言うと12/30〜2/21に使用していたスレですね。判る方いませんか?
それでは
>>561 あっててよかった。
たしかに、第二スレに通し番号が入ってないから間違えやすいかもしれんね。
ほかの一般の格ゲーと比べると、勝利ポイントとキャラクタ名が足りないかな
何かワロタ
笑える所なんてあったか?
なんというかGGイスカを彷彿とさせる
こんばんわ、鴨ネギです。
>>565 キャラクター名はやっぱり必要ですかね?入れる方向で修正してみます。
それと勝利ポイントですが、今回のモノはタイマン格ゲーではないんで入れてません。
ってか、スマブラ的にするなら残機表示の方が必要になるかもです;;;下ウィンドウに
入れる感じにしようかなと。
>>568 GGイスカ・・・やった事がないので調べて見ました。このタイトルも多人数対戦なんですね。
画面は・・・公式サイトで見てみましたが、画像が小さすぎてよく判りませんでした;;;
システム的に参考になりそうなものがあるのでちょっと中古ソフトでも漁ってこようかと思いますw
それでは
狗神の動作とアニキの改訂版を上げました。
ttp://gamdev.org/up/img/9895.zip ・とりあえず反省とかいろいろ
アニキは△660くらいまで削りました、ただマッチョ度がまだ
足りない気がします(原作のようなアメコミ風味が出せない・・・)。
後、修正するときには鴨ネギ氏のアニキも参考にさせていただきました。
狗神のほうは・・・正直微妙です
えーと2番目の動作なんですがちょっと俺がボーンミスって
前足の肩が上がらないみたいなんで直してみます。
犬は立ってるときと違って走ってるときには肩が上がってる?みたいなんで
肩が下がったままだとゴリラみたいな走りになってます。
3番目の動作は・・・最初は相手に飛び掛るようなものを考えてたんですが、
攻撃っぽい感じが出なかったので(口が開ければ少しましになるかも)
頭突きにしてみましたが・・・しょぼいので他の方法も考えてみます。
あとニコニコに同人ゲームを作る過程ってのが上げられてたんですが
結構参考になりそうかな、、、
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。データ見させて頂きました。
とりあえず・・・狗神の動作は確認できませんでした。おそらくmks形式で保存している為だと思います。
動作は動作ファイルとしてmkm形式で保存、UPして頂ければと思います。
それと狗神の骨・アンカー修正は結構簡単に出来るので此方で修正しましょうか?
アニキの方は、背骨の表現が派手過ぎる様に感じました。自分の作ったものにも最初背骨の凸表現を
入れていたのですが、面数削減の為に消してしまいました。それと側面から見ると胸よりも腹周りの方が
厚くなっているようです。なんていうか、マッチョというよりメタボっぽいかなw
あと、まだ両肩の内側に表示されていない面が複数残っています。肘に付いている角と肩についている角の
見えない面(肘の内側と肩に接する面)を消すと現状で△614までは減らせるようです。もうちょっと調べれば
他にも消せる部分がありそうですが・・・お任せします。
それでは
あら、保存方法間違えてましたか・・・すんません
狗神はその他諸々と一緒に自分で直しときます、、、
アニキの方確かに中年親父みたいな腹になってますねw
後、腕も繋げときます。
573 :
名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 12:19:14 ID:vtViWi9m
すべてまとめてUPしてくんね?
まとめるものがまだないと思うが
すべてまとめてUP=ポニーテール
とうとう鴨ネギまで顔ださなくなったな
こんばんわ、鴨ネギです。
>>490氏
お疲れ様です。データの修正版期待してます。
>>573 えっと・・・574が書いている通り、まとめるモノがまだありません。
>>576 まだいますw
とりあえず作業報告も・・・というか、まったく作業進めてません。
シチミ氏と2週間ほど連絡が取れないもので;;;
まぁそんな感じで進められない感じです。
それでは
メールアドレスを交換しているのに(?)、2週間も連絡が取れないんなら、
切れ。
( ・ω・)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
・・。.'; ゚・。
・.';゚。 ・。.'; 。
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
落ち着けwww
581 :
名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 14:56:12 ID:d2+C62/K
素材はあるんだから新しいプログラマー探した方がいいんぢゃねぇ?
グラフィックがプログラムも兼ねる
コレだね
こんばんわ、鴨ネギです。
>>578 切る・・・それは無いです。
>>秋氏
落ち着いてください。まだ2週間(もうすぐ3週間ですが)ですし、きっとプライベートで
色々とお忙しいんだと思います。
>>581 新しい・・・う〜む;;;
新しいというか常に協力者は募集してますし、既に動かせるモノも出来ているので
新規に作り直す(?)というのは今はまだ考えたくないですね。
>>582 自分にはプログラムは無理です。
それでは
いくら忙しくても連絡くらいはとれるだろ
ちくしょう、こんな時にモツがいてくれたら…。
586ならモツ光臨
必要なのはプログラマーw
つか、モツオツカレ
ごぶさたしてます。現状報告。
DirectX9実践プログラミング 工学社
を読んで基礎から勉強中
ttp://nrttkr.cocolog-nifty.com/blog/cat5270514/index.html 「Direct3D 10でとうとうXファイルのサポートがなくなってしまった」
困る・・・ゲーム開発に影響が出るのはまだ先でしょうけど。
DIRECTX10になって、これまでに作られたゲームは動くのですが、
新しく作るゲームは10についていくのか、9とか8のままにしておくのか
悩むところ。どんどん古い機能が切られていく・・・Direct3Dの古いの、
directmusic、directplay!・・・どしたらよいの?
プログラムはなんにも進んでいません。このスレで報告できることも
ほとんどありません。まだ当分かかりそうです。
シチミ氏も夏休みでしょうか・・・
WidowsUpDateでインストールされるのでいいんでないの
VistaはDX10、それ以前は9cなので
Vistaはまだ不具合が多いので9cで
こんばんわ、鴨ネギです。
>>584 確かに・・・。でもPCが壊れた等のトラブルかもしれませんし。自分も一度モニターが逝かれまして
修理に出したら1ヶ月かかりました。単にプライベートが忙しいだけかもしれませんが、もう少し待ってみようかと思います。
>>67氏
お疲れ様です&御久しぶりですw
Direct3D 10でXファイルのサポートがなくなる・・・?そうなると今後はどのような形式がスタンダードになっていくんですかね?
ってもしかしたらその辺も上で挙げて頂いたサイトに載っているのかもしれませんが、書いている内容が高等すぎて理解できませんでしたw
あ・・・もし良かったら一度メールください。アドレスはnegi_3d*yahoo.co.jp(*を@に変換してください)です。
それでは
疎遠スパイラル
Xファイルは元々全くスタンダードでないのでサポート切られたところで気にすることはないかと
まずDirectX10がスタンダードになるのが随分先な気もするけどな
今までネギまの格ゲーって同人でもでてないのかね
おお ありがとん
>>597 ポリゴン数削るなら、まず靴・手・首あたりがちょっと無駄に多いと思います。
あと逆に肘や膝などの関節に割りが少なく見えるんですが、
ひとつしか割ってないと曲げたときに折れた部分が薄っぺらくなりますよ。
月一で生存報告があればしずかちゃんでもいいよ
スレ自体はいつもみてるよー
こんばんわ、鴨ネギです。
シチミ氏と連絡が付かなくなってから1ヶ月と1週間ほど経ちました。
何度か此方からメールも送ってみたのですが返答ありません。以前メールだけなら
携帯でも可能と仰っていたので、おそらくリタイアだと思います。
という事で、プログラマー募集です。
とりあえず自分はプログラマーさんが現れるまでは活動停止します。
それでは
( ・ω・)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
・・。.'; ゚・。
・.';゚。 ・。.'; 。
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
まあ仕方ないわな
神絵師はいるの?
趣味の制作だからリタイアはしょうがないと思うけど、
メール送っても返事無いとかは卑怯だよな…。
俺も逃げられた経験あるけど、その時はちゃんと話し合って
じゃあもうお前とは無理だなって結論に持ってったよ。
Mikotoのモーションが上手くいかずになかなか上げられる物が
作れなかったんですがなんか凄いことになってますね・・・
狗神なんですが、どうも攻撃っぽい動きが作れないんで口を
開けられるようにして作り直してます。
残念ながらプログラマが現れるまで活動停止との事ですが、
再開を信じてメタセコの腕を上げときます。それではノシ
ところでプログラムってどの辺りまで進んでたの?
それとシチミ氏が書いてたソースってどこかにあったりするのかな?
こんばんわ、鴨ネギです。
>>607 卑怯というか・・・ちょっと無責任かなとは思います。
自分に返事を送るのが嫌だと思ったのなら、ココにカキコするという事も出来たでしょうし。
結局何が原因でこういう状態になったのかが判らないのは、ちょっとモヤモヤしますね;;;
>>490氏
おつかれさまです。
メタセコの修行(?)頑張ってくださいw
>>609 どの辺り・・・えっと、基本動作を確認できます。(歩いたり、走ったり、ジャンプしたり)
あとはステージからの落下なども出来る様になっています。攻撃動作・やられ動作は未装備です。
カメラワークは基本のモノとキャラへのズームの2種類が装備されています。
あとはスカイドーム(?)を回転させる事で雲の動きも表現されていますね。あとキャラのカラー変更も出来ています。
でも自分の持っているのは実行ファイルのみなので、ソースはありません。
それでは
>>610 シチミ氏についてはライトスレと二束のわらじだったからな。
向こうでも音沙汰無くなって時間が経ってるようだし、
結局どっちか一つに集中しないとどっちも空中分解で
いずれのスレにも出づらくなって自然消滅しちゃうのかね。
うぉ。シチミ氏はライトスレの原画だったのか・・・
向こうでもリタイア扱いになってるんだな。
"元"が付くゲームプログラマでよければお手伝いできるかもしれません
ただ仕事がありますので週末くらいしか作業できないと思います
C++、DirectX、OpenGLは扱えますがmikotoは触ったことありません
Xファイルは少し触りました
こんばんわ、鴨ネギです。
>>613 はじめまして。鴨ネギと申します。
お手伝いの申し出ありがとうございます。大歓迎ですw
一度自分宛にメール頂けませんでしょうか?
アドレスはnegi_3d@yahoo.co.jp(@を半角に変換してください)となります。
それとmikotoはメタセコで作った3Dモデルに動作をつけるソフトなので問題ないかと思います。
それでは
615 :
613:2007/09/10(月) 07:09:22 ID:2UvDVa99
昨日の書き込みの後で過去ログを最初から読んでみたのですが、
ゲーム作りのスタンス等が違うようなので申し訳ありませんが辞退します
斜め読みで軽率な発言をしてしまいすみませんでした
ゲーム製作のスタンスの違いって何だ?
どうせ監督とかいないんだからプログラマのあなたが好きなように作ればいいのに。
クライアントが居て注文どおりに造らないとだめとかじゃないんだから戻って来い。
しょっぱなからやる気も半端な人に戻ってきてもらったって無駄な手間使って成果に残らず終わるだけ。
つか、シチミが消えた時点で期待できない。
鴨ネギが監督だろ、妥協も変更もする気は無いだろうし。
そーなのかー
こんばんわ、鴨ネギです。
>>613 残念ですが了解しました。
>>620 監督?
というか、こういうゲーム製作に監督って必要なんですかね?
少なくとも自分は違いますよ;;;
それでは
監督とゆーかまとめ役はいなくてもなんとかなるけど、
特にこのゲームは仕様がなさすぎる
だから誰かがまとめないときつそうだなぁ・・・と思って見てる
キャラはネギま、ジャンルは格ゲー。それはわかる
操作方法は?
格闘ルールは?
登場キャラは何人で誰?
キャラの技は?
4人同時プレイ?
ネット対戦?
...
っていうところが過去議論されたかもしれないけどまとまってない。
どれが決まってて何が決まってないのかはっきりさせとかないと
なかなか先へ進まない、そして進んでもまた戻ってしまう
再びこんばんわ、鴨ネギです。
>>623 ゲームの仕様ですか・・・一応決まっている(シチミ氏と進めていた物という意味で)モノは
ありました。
操作方法は 十字キー+通常攻撃・特殊攻撃・ガード の3ボタン制
格闘ルールは 基本はスマブラを手本(?)に。ステージによってステージクリア条件を
持たせるのも良いかもと提案していました。
登場キャラは 決めていません。作り手が現れたら随時追加するようなシステムを提案。
キャラの技は これもキャラの作り手によって異なる方が面白いかなと。(キャラに採用
する技の選定などをお任せする)とりあえず先に一通りのやられ動作を決め
(弱・中・強・吹飛び等)やられ動作に合わせて攻撃方法を設定していく様な
感じを提案。
プレイ人数は 最大4名。出来ればチーム戦も再現したいと提案。(2対2、1対3、1対1対2)
ネット対戦は 将来的にしたいですねと話していましたが・・・
という感じですね。あとは「!」と「!?」の両シチュエーションを再現できた方が広がりが
あるんじゃないかというのも提案していました。「!」の場合はアデアットによる状態変化
「!?」の場合は契約発動によるアーマー・コスプレ・スカ状態へのランダム状態変化みたいな
感じですね。とりあえずこんな感じで進めてました;;;
それと議論に関してですが
作り手側でするのは必要だと思うのですが、今ココでする事ではないような気がします。
例えばある程度動かせるモノが出来て、それを公開した後「ココをこう修正した方が
いいのでは?」という様な提案はありがたいと思いますけど。
それでは
誰が議論するのかは問題じゃないよ。
「提案しています」っていうのは単なる希望、アイデアであって
それは仕様として決定してないわけでしょ。
アイデアを出し合って実現可能かどうか考えて
問題点を洗い出して改善案を考えて
そこから最初に実装するものと
将来実装するものに分けたりして、それを文書などでまとめて、
チームで共有しておく必要があるんじゃないかってこと。
ここで公開してないだけで実は仕様は決まってます、なら私のいらない心配だ。
でしゃばってすまんかった。
>>625 初代スレから読んで来なよ。
話し合いは無駄だっていうのがわかる。
>>625 えっと・・・一応自分が提案してシチミ氏が了承。
でも実際にそこまで作れていなかったので「提案しました。」という表現にしておきました。
でもまぁ・・・シチミ氏がリタイアしてしまったし、ソースもないので1から考え直すのもアリかもしれませんね。
それでは
いやスマン。どうにも私の書き方がまずいみたいだ
監督は必要か?という点について、
仕様は決定させてまとめておく方が作業がスムーズに進む
それが現時点で出来ているなら問題ない
出来ていないならそれをする人(監督)が必要だと思う
ということを言いたかった。
Wikiやらスレやら見ただけでまとまってないと早合点したのはすまんかった
このスレで議論する必要があるとか
一から考え直す必要があるとか
そういうことは考えていない
仕様だ何だと口出すなら製作に参加したら?
どうせ口だけだろうけどw
完成も見えないゲームを製作するなんて
設計図も作ってない状態で家を建てるようなもんだ。
どれだけのリソースが必要でどれだけの作業量が必要なのかも把握してないのに
そんな完成するかもわからないもの作ろうとするのは
複数人でゲーム完成させたことがないやつだろ、もしくは痛い目にあってないやつ。
>>629 先の見えないゲームに参加するほどお前みたいに暇人じゃないんだろw
他人に参加したら?とか言うならお前が勉強してやればいいだろw
お前こそ口だけじゃねぇかw
>>631 頭悪すぎ。製作に参加もしないくせに仕様だ何だと口出すなと言ってるだけ。
大まかな仕様なんて製作者同士で理解してりゃすむ話だしな。
まぁ外野は黙ってみてろって事だ。俺も含めてだがなw
>>632 お前ゲーム製作甘くみすぎだろ。
仕様は形にしてないと意味ねぇよ。
特に参加募ってるならなおさらだろ。
それがない状態で参加してから物言えってのが間違ってるんだよ。
参加者の力量もわからない状態でどぅやって仕様を作るのか、是非お聞かせくださいw
なんならこのゲームの仕様とやらも決めてみては?
鴨ネギの書いた条件、力量と居もしないプログラマーの力量も踏まえてさ
まぁどぅせいつものパターンで、そんな暇はないって逃げると思うけどw
どれくらいの規模のゲームを製作するかを決めてから
人数と期間で作ればいいのか考えていけば大まかに分かる。
あらかじめ募集する人数を決めておけばいいだけ。
それによって必要な作業量が出てくるだろう。
頭悪すぎw
それで仕様は?
製作期間と作業量?販売するモノになら必要だと思うが、こういう場合には当てはまらんと思うがなw
つか頭悪すぎ
仕様がそんなに簡単に作れるわけないだろw
そもそもこの企画自体に問題があるんだよ、
俺だったら完成しないと思うものに参加しようとは思わん。
だから外野は黙ってみてろって言ってるやんw
俺もだが
確かにそうなんだがこのままでも完成しないだろ?
正直ここまで残ってやってる鴨ネギはよくやってると思ってるぜ。
まぁ素人にしちゃぁよくやってるんじゃねぇ?<鴨ネギ
どうだか
この反応…貴様モツだなっ!w
で、ID真っ赤にしていつまでやんの?
こんばんわ、鴨ネギです。
なにやら随分と進んでいるな〜と思って読んでみました。えっと・・・スミマセン;;;
>>628 いえいえ。きちんと随時状況を報告していなかった此方の所為です。
仕様等もWikiの方に載せた方が判りやすいんだろうなとは思うのですが、正直「仕様」というものを
どう決めたらいいのかすら判らない状態だったりもします。なので上(
>>627)にも書きましたが
1から考え直し、まとめる方が良いのかも知れないかなと思っています。
>>630 確かに、完成図の見えていない状態で進めるのは無謀かもしれませんネ。
具体的に登場キャラ数や1キャラに必要な動作数、ステージ数や効果オブジェクトの必要数
プログラム的には、ネット対戦の仕様とかチーム戦(?)等のルール設定等を提示出来れば
いいのかもしれませんが、自分には無理なので今のような状態になっています。
上(
>>624)にも書きましたが、ああいう様なモノは自分からシチミ氏に提案し、シチミ氏に
了承して貰っただけの事で、具体的にどのようにしたら再現できるか等は判りません。
この様な状態で自分が仕様を書いたとしてもそれはただの妄想でしかなく、実現性に欠けるものにしか
ならないように思います。まぁ先日まで作っていたデータもシチミ氏にチェックして頂きながら作っていたモノなので
アレで正解(?)なのかもよく判っていない状態だったりもします。
まぁそんな感じでして、出来ればXファイルの取り扱いに馴れ、3Dゲームを製作した事があるようなプログラマーさん
に参加して頂けたらなぁ〜とか思ってます。
あ・・・プログラム知識のある方に質問です。
スカイドームとアルファ抜き指定した机ステージをシチミ氏の作った実行ファイルで表示すると
アルファ抜き指定した部分が黒く抜けてしまったり、表示されるべきでない場所に空が表示されて
しまったりします。これを解消する方法はないのでしょうか?シチミ氏に以前質問した所
プログラム的な問題ではなくアルファの表示順番の所為で、xファイルの出力による所が多いという
回答でした。伝わりづらいかと思うので、以前撮った画像をUPします。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0255bmp.html それでわ
>>644 >スカイドームとアルファ(以下略
ふむ、メッシュデータとかが無いと断言は出来ないが、この画面からだと
クリッピングOFFでスカイドームの外側にカメラを置いて
手前の机→スカイドーム→手前から2番目の机→その奥の机の順番に描画してるのかな。
…これをプログラム的な問題じゃないとか言うプログラマは切れ。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>645 ご説明ありがとうございます。えっと一応データはスカイドームのXファイルと
机の列&底面のXファイルの2個しかないんですが(机の列毎には別けていない)
それでもきちんとした描画は可能なのでしょうか?
それと机背景はメタセコ上机の列毎にオブジェクトを別けて作っているのですが
Xファイル出力する際纏める事なく(複数のオブジェクトのまま)出力しているのですが
それも問題はないんでしょうか?スミマセン質問ばかりで;;;
それでは
だから日本語で語られても判らんと…
ちょっと上でも荒れてたが、「机の列」「底面」「机背景」「メタセコ上机」、こういう固有名詞の
定義を明確にしとかないと意思疎通なんて出来ないよ。
>机の列&底面のXファイルの2個しかないんですが(机の列毎には別けていない
素直にやるなら、答えはNoです。
「なぜ2つにまとめたの?」って聞かれて「何となく」って答えちゃ駄目だよ。
「なぜ実行ファイルで変に描画されるの?」って聞かれて「そういうもんだよ」って答えちゃ駄目だよ。
こんばんわ、鴨ネギです。
>>647 スミマセン、確かに言葉だけでの説明では判らないですよね;;;
一応「机の列&底面」「スカイドーム」をメタセコ表示で撮ってみました。
メタセコデータとXファイルをUPした方が早いのかもしれませんが、とりあえず先に画像だけ。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0256bmp.html ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0257bmp.html あ・・・机の列の画像、青く表示されている部分に黒い板(底面)が存在しているのですが
サイズが大きくて表示されていません。
2つに分けた理由ですか;;;
とりあえず空(雲かな)は動かないとダメだろうと思いまして、空だけのデータを作りました。
実際シチミ氏に作っていただいた実行ファイル上でも動かして頂いてます。
背景(机の列&底面)は特別動かすこともないと思いまして、これだけで1つのファイルにしてしまいました。
あとまだ作成はしていないのですが、この背景(机の列&底面)の上に壊せるオブジェクトや足場となるオブジェクトを
別ファイルで用意し乗せるという事も考えていました。
「素直にやるならNO」という事は、机の列をすべて分けてXファイル化する方が良いという事なんでしょうか?
現状机は16列ありまして、まだ奥行きも足りない感じなので面数を削れればもう少し列を増やしたいとも考えています。
それでは
>>644 その画像のような状態になるのはプログラムでアルファ・テストを
有効にしてないからだよ。
(DirectXのデフォルトではアルファ・テストは無効になってる)
じゃあ、
> プログラム的な問題ではなくアルファの表示順番の所為で、
ていうのは完全に嘘かというと、そうでもなくて、
リアルタイムに動かすモデルで、αチャンネル付きのテクスチャや
半透明のポリゴンを使用する場合には、
ポリゴンの描画される順番を意識したモデル・データにする必要があるよ。
順番を意識していないモデル・データを正常に描画されるように
プログラムを作ることもできるけど、その場合には毎フレームごとに
ポリゴン単位でZソートする必要があるので、処理が重くなってしまうからね。
もっとも、今回の机のデータに限定して言えば、αチャンネルは透明・不透明の
2値しか使っていなくて、半透明部分が無いように見えるので、
プログラム側がアルファ・テストを有効にするだけでOKだと思う。
650ならモツカムバック
初代1から2年と10日
この先どうなるのか…
こんばんわ、鴨ネギです。
>>649 詳しいご説明ありがとうございます。
アルファ抜き設定されたモデルは、プログラム側、モデル側で色々と設定する必要がある訳ですね。
現状半透明という設定は使用していないので、プログラム側のみの設定でも修正可能というのが
理解できてよかったです。あともう1つだけ質問させてください。
現状の背景(机の列)はZ軸方向とX軸方向でアルファ設定されたポリゴンが重なっています。
一応Z軸方向の順番は意識して作ってあるのですが(メタセコではオブジェクトの階層が下に行く程手前に設定される)
X軸方向はどのようにするべきなんでしょうか?上(
>>644)でUPした画像のようにカメラアングルが回り込む様な状態に
なる場合なんかがありまして;;;もし必要でしたらメタセコの背景データもUPします。
それでは
>>652 テクスチャのαチャンネルが透明・不透明の2値しか使っていないのであれば
Z軸方向にしろX軸方向にしろ、ポリゴンの順番は特に意識しなくていいよ。
とりあえず、メタセコの描画をDirect3Dを使用にして、
そのモデル・データをいろいろなアングルで見たときに、例えば
>>644のように
おかしな表示になっていなければ、それで問題ないと思う。
もし、メタセコ上でも表示がおかしい場合にはモデルを修正する必要があるけどね。
再びこんばんわ、鴨ネギです。
>>653 ありがとうございます。
メタセコ上の描画はDirect3Dで、イメージどおりになっているので問題ないみたいです。
本当に素人な質問に答えて頂きありがとうございましたw
それでは
>>653 回答のついでにプログラマーとして参加してやったら?
なんか鴨ネギ、可愛そうになってきたw
そんな義理はない
657 :
653:2007/09/14(金) 22:07:02 ID:TRBoOAkj
>>655 最後まで責任持ってやれるかどうかは分からないので、
すまんが参加はできないよ。
義理と人情はともかく、ネギまにもスマブラにも興味は無い。
っていうか、どうしてスマブラなんだっけ?
なんとなく
興味無いのに書き込むなんてよほど暇なんですね
羨ましいです
こんにちは、鴨ネギです。なんだかちょっと荒れ気味かな?
>>653 検討して頂き、ありがとうございます。
>>658 「何故スマブラ?」ですか。えっと なんとなく かもしれません。
「ネギま」の世界観を活かした形で格闘(アクション)ゲーム化する事を考えた時
「タイマン形式格闘」より「複数人格闘」の方があっている様な気がしたからって感じかな。
例えば、修学旅行編の「ネギ&明日菜 対 小太郎&土蜘蛛」とか
エヴァ別荘での修行「ネギ 対 エヴァ&茶々丸&茶々ゼロ」の再現とか・・・。
まぁそんな感じで。
それでは
最後まで作らなくてもいいんぢゃねぇ?
やれる時にやれる分だけやって、ソースと一緒に公開するとかさ
そうでもしないとこのまま進まないぜ、この企画
やる気があるのはわかるんだけど、自分で動いてないからな。
自分の作業だけやってても完了はするけど完成はしない。
本当に作りたい奴なら、他メンバーを探しに行くか自分でできるようプログラムを
勉強するなり利用できるフリープログラムを探すなり行動を起こすもんだが。
待ってても誰も助けてくれない。ま、妄想が一番楽しいからな。
お〜ぉ何もしない奴が随分と偉そうぢゃないか
つか荒れた募集板で募集しても意味ないだろうし
フリープログラムでコレに使えるような物もない
偉そうに言ってるけど的違いだなw
的違い?
ミニゲームならいざ知らず、スマブラのようなそれなりの規模をもったゲームを作るときに
「HSPなら作れるけどVC++だと作れない」
というのは幻想だぞ。
作れる奴は何使っても作れるし、作れない奴は何使っても駄目。
アホどもがグダグダ言ってるから鴨ネギまで消えちまったじゃねぇかっ
669 :
名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 04:57:28 ID:WAI52Zvg
2005/09に開発が始まって、↓この状況 プログラマーの人材不足
名前:鴨ネギ ◆ZIgwiw50Hk [sage] 投稿日:2007/09/02(日)
こんばんわ、鴨ネギです。
シチミ氏と連絡が付かなくなってから1ヶ月と1週間ほど経ちました。
何度か此方からメールも送ってみたのですが返答ありません。
以前メールだけなら携帯でも可能と仰っていたので、おそらくリタイアだと思います。
という事で、プログラマー募集です。
とりあえず自分はプログラマーさんが現れるまでは活動停止します。
それでは
ネギま!の格ゲーを作るスレ3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1171986684/
671 :
668:2007/09/27(木) 12:54:35 ID:zb1NEXVi
ところで、鴨ネギ氏は本当に消えたんか?
マがくるまで沈んでるだけでしょ
674 :
マ:2007/09/27(木) 16:04:11 ID:ZhoFSc5K
きたよ!
誰!?
ここはもう神絵師が描き続けるしか・・・
こんばんわ、御久しぶりです、鴨ネギです。
一応まだいます。作業はまったく進めてませんがw
>>666 667
プログラムを1から勉強して・・・まぁないと思います。
>>669 宣伝ありがとうございます。でも「上げ」は微妙かな;;;
とりあえずココを探して(?)見に来ている人は「ネギま」の「格ゲー」に興味がある人でしょうし
その中でプログラム知識があり参加したいと思う人がいたらいいなぁ〜って感じでいいと思うんです。
あ・・・前にありましたよね「募集版にカキコ」みたいな意見。自分的には上のような考えなので
募集板で探す等の行動はする必要がないと思っています。
まぁそんな感じでw
それでは
678 :
名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 14:24:38 ID:aIT+KuoE
こんばんわ、鴨ネギです。
募集(?)を始めてから1ヶ月以上経ちましたが余り反応がありません。(まぁ何もしてないので当然ですが;;;)
自分的にはこのままボケーっとしてても全然OKなのですが、なにかした方がいいと思いますか?>>秋氏
>>490氏
とりあえずあまりにも動きが無いのでカキコしてみましたw
それでは
みんなよくやった もう森に帰ろう…
神絵師落ち着け
もういいじゃん。こんなもんだよ。
こんばんわ、鴨ネギです。
う〜ん・・・非常に残念ですが諦めるしかない感じですね;;;
とりあえずこのまま終了ってのは寂しいので、最後にシチミ氏から頂いた実行ファイルをUPしました。
怖い方は実行しなくていいですょ
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0261zip.html 背景データが古いのでステージの底面(黒い底板)が小さく、空ドームもかなり小さくなっています。
操作方法は 矢印で移動、@でガード :でカメラアングル(ズーム?)が変わります。
アングル変更はテスト的なものだったのでカクカクしてます。あとはコンフィグのボリューム変更が
対応していません。まぁとりあえずこんな感じまでは進めていましたという報告でしたw
それでは
実行ファイルがあってもソースがなければねえ
ぜんぜんやってないのと同じだから
鴨ネギはよくがんばった
感動した
モツカムバック
とりあえず、つかっているでーたうpしたら?
誰かそれ使って引き継ぐ人があるかも
お前は引き継がないのかよ
aga
690 :
687:2007/10/13(土) 23:15:45 ID:G/6n0Xxj
>>688 漏れはプライベートでは別に作っているものがあるし、
仕事がこれから時刻になりそうなので無理でんがな
そういうお前がやればいいんじゃない?
核打つのはやっぱガトーのイメージが・・・
変なの湧いてるな
偽者に変なこと書かれても気分が悪いので
そろそろオイラもスレを去るぜい><
じゃーな
終了〜w
も、もう駄目だ・・・
厨ホイホイになってるんだから、あきらめずにがんばって欲しいです。
格つくで横スクロールモノを作ってみてはどうだろうか?
提案するお前が作れって…
697 :
名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 13:47:14 ID:xAsjJPVV
げーむになってなくても、詳細なポリゴンモデルになってたら
それで満足だけどなー
どんどんモデルだけでも作ろうよ
素材がそろってたら誰かがプログラム作るかも
ユーザーの環境も考えるとポリ数制限はアリかと
ならとりあえず698が作って上げな
君はすこし黙っててくれよ
何もしないくせに偉そうなw
ネギま!にはそこまで人気が無かったってことか
いや、まっとうなプログラマーがいなかっただけだろ
704 :
名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 16:06:44 ID:kjxDqlL8
そして誰もいなくなった
シチミ鴨ネギ秋カムバック〜
人に頼るな
こんなんでよく3スレまで続いたな
お疲れさまでした
707 :
名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 20:17:21 ID:z5CTAgHJ
結局どこまでできたの?
引き継げるものは0
709 :
名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 13:32:48 ID:6YqXSOo3
ああ、683のがそうなのか......。
>>708 天才ハッカーが逆コンパイルすれば大丈夫さ。
710 :
名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 18:08:36 ID:ikRtnHb9
天才ハッカーだってwww
2Dならいけるんだがなぁ・・・・
2Dのほうが嬉しいですが
>>712 ちょっと、昔作ったシステム流用できないかみてみる。
自分ヘタレで申し訳ないけど、もしかしたら参戦するかも。
おれもおれも
つまり、私の酉は#生茶ということで流出ですw
実験
終焉かい?
まとめる人間もいないのだから
作りたい人は勝手に作り始めるしかない
720 :
名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 22:50:55 ID:bqTVSwHN
まとめページ
アダルトサイトに飛ばされるようになってるような?
そしてここは夢の跡になりました。
ヘタレでも、格ゲー完成させるだけですごいってことだな。無い物ねだり大杉。
それでも俺は97氏を待ってるんだ・・・
アホだからw
どうせなら2Dでいきたいな
3Dだったらデモンベインくらいにはしたいな
妄想だけはいっちょまえw
ここでモツが一言↓
うんこ
イイ意味で
729 :
名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 00:03:51 ID:0Xs/3Qjs
うんこ
730 :
名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 19:57:56 ID:2mqcBjnl
企画倒れ?
すっかり止まってしまいましたね;;;
まだ見てる人いるのかな?
じゃ2D版を0から作ってみるよ!
>>732 まじで!?
ちなみに格ツクールだとすでにあるから
あ
ミスった…
ゲーム作る勉強も0からだけどね!
>>733 多分同じものを指してると思うがあれをゲームと呼ぶのはちょっと・・・な奴だな
違うものを指してた
それならそれでおk
作る言ってから止まってるじゃないですか。
報告しろ。
須磨ブラXってまだ出てなかったん?
オラオラオラッ
その後どうなったんだよ?
無駄無駄無駄!!
できたぜ!
745 :
名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 22:43:42 ID:Z8IQ/aUe
Oh!
え、出来たの!?
って一月前かよw
結局、口だけの妄想君だった訳ね、完成させられないとは。
やっぱネギまは厨ホイホイだな。
最近原作に全く興味が無くなった
俺は最近のファンタジー世界の方が気に入ってるけどな。
思いっきりRPGだし・・・。
格ゲーよりRPGの方が向いてるかもな。
>>749 少しわかる、シュミレーションRPG系なら、さらによし
SRPGなら、ゲーム出てなかったか?
ググったら、スマブラ風のゲームも出てるな
これじゃ、やる気無くなって消滅する罠
wiiのあれはキャラゲーとしても
許せないが
俺は結構面白いと思ったが
タダじゃないから気にくわないんだろw
いや、あれは原作のネタじゃなく!?のネタだから好かない
つーか!?好きなの?おまいら
好きだよ
>>756 アニメ放送2回あったけどどちらも黒歴史と思うけど原作よりの深夜放送の方が俺は好きだ。
俺もまだ一期の原作よりのほうが好きだ
それでも8割原作無視だが
今聞かれている事は
「!?が好きかどうか」と言う事だ
実写版…
実写なんて存在しないよ(虚ろな目で)
,.-−¬,-‐¬‐-、
/ ´ ヽ
/ / ´⌒,⌒ 、 ヽ ゙,
./ / //l l ||. |、 ! i ヽ , ゙!
l |! i/ /.| l.l| | ! ! iヽ ヽ .! .i
.i| |! !/.l l i !| | | | .| |〉ヽ l ..:|.!
i | | || .|'‐!‐リ- リ ! ,-l‐i|‐! .!::::!:::|
l | | || !t.tーァ ォーァ-! |::::||:::|
!.| | |.| .|',`''" , "'''´| |'|| 、 ヽ
,| | | |ノ| |ヾ、 _ /'! | | ! !
/ ノ // i! |!. `,; 、 _ ,.ィ, ,|| |. !||ヽヽ.ヾ
,/ / i l .| || / \ /゙iヽ| ハ | !. ヾ
/ /// |.| l/! >く | 〈 ! |/ |ヾ ヾ
/ .〈〈,/,./-,| |. !/L.」\l ,' | i`ヽ、ヽヽ〉 ヾ
/ r'´ ! | .| ! |::| ! 〈 〈! ヽ 〉ハ ヾ
764 :
名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 21:23:33 ID:vjeO/Wj4
続編まだ?
OVA付き単行本買ってTV三期作らせるしかない
ねぎ間の書くげー作る暇あったら絶望の書くげー作る
767 :
名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 10:04:31 ID:LTrfnFY0
ここに来て天才プログラマーの俺登場。
768 :
名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 13:32:40 ID:edQMdgsm
任せage
2D格ゲーよろ
ソースあるなら続き作ってもいいぞ
771 :
767:2008/04/12(土) 22:08:11 ID:2FaHetye
どうしても、というなら作ってもいいぞ。
>>767 どうしてもお願いします
2年ほどこのスレで待ってました
773 :
名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:44:37 ID:CqQwAlTl
個人的には格ゲーより、2D横スクロールアスレチックアクション
「ネギマリオ」がやりたい。
774 :
名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:54:42 ID:kQXU6mWu
一瞬、初音ミクがネギ持ってマリオするゲームかとオモタ
776 :
名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 22:10:56 ID:iZNafeti
個人的には情緒を感じさせるラストシーンから逆算した伏線を張って置き、
プレイヤの意識に敬意を刷り込ませるのが不可欠だと思う。なおかつアクションシーンでカモフラージュだ!
シロウトのクセに伏線を意識するヤツの裏をかくんだ!あいつらは自分では何にもしないくせに通ぶってるからな!
一度裏をかかれると作家を崇拝するんだ!そうでないとプライドとの帳尻が合わないからな!
これがメジャーと言われる作品の秘密だ!ガハハハハー!
レース要素やFPS要素やパズル要素も入れよう!入るなら何でも入れろ!入らなくても入れろ!
ムリ?それが共感を呼ぶんだ!良識派を自称する連中が味方に付けばますます無理が利く!何でも入れろー!ガハハハハー!
声優大盤振る舞いでフルボイス仕様だ!何?有名声優はかなり高い?だったら安い奴から選ぶんだ!ここが腕の見せ所だぞ!
オレサマのいう通りにしろ!ガハハハハー!
なに?企画潰し?まるでオタキング?
それはお前が弱いからだ!せっかくサクセスチャーンスを教えてやっているのに!
オレサマの計画に耐えられない弱者は去れ!死ね!子供も餓死だ!ガハハハハー!
777 :
名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 22:20:34 ID:D9yLHP6K
天才しかできないの?完成まで持って行ければなんとかなるの?
ネギマ人気あるの?版元食いつくの?スタッフに金出るの?
そう言うのとは違うの?ファン活動だったら他に方法あるんじゃないの?
でも、やりたいなら止める事はできないよね。
そう言うの嫌いじゃない。
778 :
767:2008/04/15(火) 00:16:32 ID:pbM4ZVYD
天才は正直いいすぎた。すまんかった。
ネギまりおは面白そうなので詳細をでっち上げてください。
いけそうならマジで作る。
ネギマリオいらんから2D格ゲー作ってくれ
SEGAの鰤とは言わないが
ツクールで作られたネギ格ゲーよりいいものを
上の素材も使ってくれ
780 :
名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 00:23:30 ID:GPm5vUvT
やあ。とりあえず上で上げられてる格ゲーやってみる。
ネギマリオでも格ゲーでもどっちでもいいんだけど。
問題は過疎っていることだな。
というかスレが死んでる
妄想しか出来ない俺が見てるよ
783 :
767:2008/04/19(土) 03:57:32 ID:oWLboY4+
97氏のを無断であげてもいいなら参考にでもあげたいんだけど・・・
ここでモツが一言↓
しょっぺぇww
788 :
767:2008/04/20(日) 01:51:27 ID:wdN2kC5q
神絵師帰ってきてくれ・・・
>>789 ずっとここにいるのになに言ってんだおまえは
>>788 キャラ限定して作ったらいいと思うぞ
4人くらいで。
でも2D格ゲーって大変なんだろ?
791 :
767:2008/04/20(日) 04:33:26 ID:kEgs8N1v
>>790 いや、プログラム自体は(私にとっては)大変じゃないんだ。過去にも似たようなもの作ってるし。
ただ、過去レスにもあるように、2Dにすると動きを滑らかにしようとすればするほど
キャラクタの画像が必要になるので、デザイナが死ぬな。多分。
正直、2Dにするなら各アクションごとに2パターンずつ位でも最初はいいと思うが。
この位ゆるく目標値を設定しないと経験者じゃなければついてこれないと思う。
弱中強の3ボタンで必殺技3つ超必殺1つだとしてモーション描く人が書かなきゃいけないのは
1モーション3枚としてしゃがみ、空中、立ちの弱中強、必殺3超必殺1で3*13=約40枚
更に立ちモーションしゃがみモーションジャンプ歩き走りガードくらいモーションとか加えると100枚くらいになる、しかもこれでカクカク
2D格闘ゲームツクールとかあるけど普及してないのはやっぱり絵を大量に描かなきゃいけないから
自分はキャラ選択絵担当です><
最近の解像度なら大きい絵を書いて縮小して修正って言う手もあるけど・・・
実写をスキャンして原色すりゃいいんじゃね?
じゃよろ
誰がモータルコンバット作れといった
ドラマ版ネギまは見てないけど面白かったのかお前ら
ドラマ? そんなものは存在しませんが。
あれは一夜の悪夢だったんだよ…
ポリゴンキャラの2D対戦でエヴァだけ使えるテスト版みたいなやつあったよね
あれにはかなり期待していただけに残念です
初代だね
あれは作者が個人で作ってたので2chに粘着する必要がないから2chからは消えたけど
後々同人なり何なりで出すんじゃないの
出ね〜よ。口だけ。
あそこまで作った時点で口だけとは言えないだろ
何故そうなる
3Dモデルのモーション付 XデータをUPしてくれないかな
古いリンクが切れてしまってるので
>>803 いまHDDディスク整理してたらそれ出てきてもしかしたらと思ってきてみたが・・・復活したりはしてないようだな。
もし同人ゲームとして出すなら喜んで買うんだが
よし、おれがすりーでーで作ってやるから千枚買えよ。
有償でもいいけど2Dでって言ってんだろこの野郎
コミケage
なにか出ないかな?
幼稚園児の落書きレベルでもいいなら2Dでつくってもいい。
任せたぞ
俺は待ちくたびれたぜ
>>816 \ ヽ ! | /
\ ヽ ヽ / / /
お断りだああああああああああぁぁぁ!!
\ | / /
,イ
 ̄ -- = _ / | --'''''''
,,, ,r‐、λノ ゙i、_,、ノゝ -  ̄
゙l ゙、_
.j´ . .ハ_, ,_ハ (.
─ _ ─ { (゚ω゚ ) /─ _ ─
). c/ ,つ ,l~
´y { ,、 { <
ゝ lノ ヽ,) ,
この漫画の事なにもしらないから
技の設定とか動きの案とか全部出してくれるならドット絵で書いてもいい
>>819 ニ=な お そ -=
ニ ら 断 れ =ニ
=- り. で -=
、、 l | /, , ニ .ち. も ニ
.ヽ ´´, r : ゃ ヽ`
.ヽ お な お ニ. ´ んヽ`
= 断 ら 断 =ニ ハ,,ハ
ニ り き り -= 、, ,,, 、,, .( ゚ω゚ )/⌒ヽ-、_ 、 ,, @
= し. っ ち -= 、, /l. /____/ n ヽ|ノ,,
ニ ま と ゃ =ニ @ ,,, 、,,  ̄,, ̄ ̄ ̄ ̄,, ̄ ,,, 、,,
/, す ん ヽ、 ヽ|ノ 、、, ,, 、,, , " ,, 、、, ,,
>>819 とりあえずなんでもいいからドット絵うp。
ナギッ・スプリングフィールド
春野葱
MUGENでキャラ作るとか
よかったよかった
ネット上のネギま! 格ゲーを
二作見つけたけど……どちらも
規模が小さすぎ。
「マッスルファイト」の形式を
流用すれば、たいへんに優れた
ものができそうだが(T_T)
どうぞ。
どうぞどうぞ
よろしくよろんだぜ
831 :
名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 00:28:16 ID:yE5uywPv
実際どれだけ大変な作業量なのか、知らないからなぁ。
833 :
名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 18:50:38 ID:8DYvpXVJ
MUGENで作らない意味ってのが無いとなかなか作る人が居ないね
今まで作るって言ってたカスどもは何処いったの?
スレ1からずっと待ってるんだけど
待っててもどうにもならんだろ・・・
時折創れそうな人がきても、結局協力者がいないからいなくなる。
もう再TVアニメ化とコナミに期待するしかねえよ
かそ
ぐそ
839 :
名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 17:19:48 ID:6wnozsa8
かつての栄光がウソのようだ
俺はいつまでも97氏を待つとしよう
そのうち本家で出してくれるさ
1年ぶり位に来たけどまだ出来てないとは・・・
こんだけ人気ある漫画の対戦アクション作らないとか
企業の眼はフシアナですね…
はじめの一歩ばっか出しおって…
あっちも好きだけど…
買ってくれるならつくってもいい
同人でも出来よければもちろん買うけどな
このスレで作ったとしたら、金取ったとたんに総叩きにあうけどな
できたらいいなーと語るだけの場、2ちゃん。
作れないから金取れないし、金取れないから叩かれない。
ゲームが出来ても版権持ってる所によっては潰されるが大丈夫なの?
杞憂
わざわざ潰さなきゃならないようなものができたら
それはそれですごいな
851 :
名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 07:46:10 ID:TwWWQWSb
糞スレ
そしたら素材に全部モザイクかけて再リリースしたらバカ受け間違いなし。
ついでに差し替え用の新規素材を募集すれば完璧。かもねw
ここって格ゲーで2Dじゃないとダメなのかな?
Blender Game Engineでそのうちネギま!のゲーム作りたいなと思ってるんだけど
作り始めたらここに上げてもいい?
もちろん改変・追加してもらうこと前提で。
個人的には3D対戦アクションにしてみたいなぁと思ってる
854 :
名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 20:11:52 ID:TkkXRsoC
とりあえずage
855 :
名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 20:46:52 ID:hEKlC1Nj
格ゲーならなんでもいいんじゃね?
連ザとかひデブみたいなのイメージしてるから格ゲーとは言えないかも
Blender 使うのは自分がまだコレでしか3Dゲーム作れないからなんだが、
利点を挙げると
・GUIでのプログラミング(APIブロックを結線する)とPythonスクリプトだけで3Dモデルと物理エンジンが扱える
・モデルはBlender内のメッシュがそのまま使えて、xファイル出力のようなややこしい話がいらない
・コンパイル不要で、編集後Pキーを押せばすぐゲームが動くという手軽さ
ってことでBlenderさえ触れれば一般的な3Dゲーム制作と比べてかなり敷居が低いから、
不特定多数の人がちょっとずつ弄っていくには適してると思うんだ
難点にはBlenderが一般にとっつき難いと言われていることと、
Game Engineに関するマニュアルが揃ってないって点があるけどね
857 :
名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 22:43:34 ID:g831oTMB
実写版準拠のグラで仮面ライダーやメタルヒーローやキカイダーやらロボコンやらがひしめく
3D格ゲーに参戦するネギ、明日菜、刹那、楓、真名、古菲、エヴァ、茶々丸、超が見たい
天空勇者マジシャインVSネギの魔法先生対決とか、
シンケンレッドVS明日菜の大剣使い対決とか、
エコエコアザラクの黒井ミサVS刹那のオカルト退魔士少女対決とか、
ニンジャホワイトor3代目スケバン刑事風間唯VS楓のくのいち対決とか、
少女コマンドーいづみVS真名のワンマンアーミー少女対決とか、
ホウオウレンジャーorゲキイエローVS古菲の拳法ガール対決とか、
仮面ライダーキバVSエヴァの吸血鬼対決とか、
キカイダーVS茶々丸のアンドロイド対決とか、
仮面ライダーオーディンor仮面ライダー牙王VS超の時間を操る、もしくは未来人のボスキャラ対決とか
>>856 メタセコや六角でXファイル出力して
Blenderで読ませれば完璧だな!
>>858 メタセコや六角から持ってくるなら
他の形式経由した方がいいかも。
たぶんボーン情報は受け継げなかったと思う。
860 :
名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 01:18:59 ID:k9xMBTuj
完成まだー?
まだやってるんだ、物好きだねぇ
862 :
名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 07:34:33 ID:S8T7Ecrk
もうやってないやん。
下げ
ウンコスレ埋め立て
※次スレは要りません
チンコ
会員
ウンコスレ
869 :
オワタ:2009/10/20(火) 17:04:46 ID:mVqzm4Yz
オワタ
典型的エターナル企画でしたね
から
※次スレは要りません
最後
今更なんでこんなに必死で埋めてるの?
ヌキ
井上はガチ
途中でやめんなよ
891GET!(゚∀゚)!!!!
井上さんすごすぎ
井上は認める。
だがときどはみとめねー
90000ゲット!
過疎
ポチョ
ゾーマのゆびさきから
いてつくはどうがほとばしる!
まほうのこうかがきえさった
げーまがはけんじゃのいしをつかった
らぼはプルートをしょうかんした
にんどりはマグニチュードをとなえた
マグニチュード8!
しきはしのせんをきった
アルルはしんでしまった
マーリンはパルプンテをとなえた
シーゲイトはしんでしまった
梅
イエス
変な
926
ネギ
( ^ω^)
井上すげー
井上さんすごすぎる!
井上は確かにすごい
井上さん今何してんのかな……
984 :
名前は開発中のものです。:2009/11/28(土) 18:05:23 ID:6ZAM0vKc
ゆっくり癒し系虹裏コミュニティ!ふたばの餡庫でゆっくりしていってね!
ふたばjunで建ってるゆっくちスレの保管庫だよ!!!!
http://yukkuri-futaba.sakura. ne.jp/index.html
いじめが多いけど、愛で 虐待 ギャグ カオスなんでも投稿していいよ!!!!
★スレ建て一周年記念!餡子ンペ好評開催中なのぜ!!
986 :
名前は開発中のものです。:2009/11/29(日) 20:39:29 ID:n8ky1vhW
DXライブラリが3Dに対応していい感じになってる
これで今作れないかな?
もうねぎま自体に魅力が無いか・・
オレ技術ついたらネギまの2D格ゲー作るよ。
原作もう沸けわからなくなってる