シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
1 :
名前は開発中のものです。:
よし。
>>1スレ建ておつです。
親子の関係、ちょっとやってみましたよ。
Lhacaが動かなかったり、WinRARもCRCが一致しなかったりしたが何度かダウンしなおしたら
直ったので俺側のバグっぽい。
うお、こういう表示でレクチャーもありだな〜とか思いながらプレイ開始。
あれ!?と1ボス途中で落ちる。
なので・・・1ボス途中までのレビューでお赦しを;
1ボスは序盤、妙に安地が多い気がするが、途中からそうもいえなくなってきたw
そこからは結構高めの難易度だな〜とか思いつつも、俺みたいにボムれない人間はキツイってとこかな?
屈折ビームとかどうやって作ったんだすげぇと言うしかない。
あとボスの派手な移動もかなりイイかんじ。どうにか画面外に出そうとしたがムリだったw
あと、「うおわ^^」にはワラタ
4 :
名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 17:59:25 ID:BveUgOza
乙クール
やっぱり、弾発射時に音を入れると、なんかシャキッとするね。
クリアできた人はいるかな?
直リンだと弾かれるようですのでもう1回。
「親子の関係99%」
ttp://strawberry.web-sv.com:900/Sn/5/aqpmj90zy.htm ここから5414番目を探してください。
難易度は「虫姫さま」オリジナルモード辺りを意識しています。
慣れれば簡単、みたいな。
上手い人はノーボムノーミス、初心者はボンバー決め撃ちでクリアできるかと。
あとはパターンの構築ですかね。
>>3 ボムはいつでも撃てるように心がけた方が良いです。
派手に動くボスは詰む可能性がありますから。
2面以降のレビューもお願いします。
■:バグ報告
・ゲーム中ポーズをかけてタイトルに戻り、再びゲームを始めると、ポーズをかけた時の敵が残っている
・「敵を倒すまで待機」の状態で、敵の死後に敵を発生させると、「敵を倒すまで待機」が解除される
・「敵を倒すまで待機」の状態で、対象となる敵の死後に敵を発生させると、「敵を倒すまで待機」が解除されない場合がある
・「座標を設定して移動」の挙動に不審な点がある
・敵が誘爆する場合がある
・アイテムが出ない場合がある
・背景がずれた位置に配置される場合がある
・フルスクリーンとウィンドウ表示でパレットが変わっている可能性がある
・ループさせると止まる曲がある
詳しくは完成版に合わせて報告します。
んーと、あと考え付くのは
・左を向く、右を向く、でフリーズすることがある
・敵の座標が同じ場合、そこにいる敵全員がダメージを受ける
>8
親サイト自体が404じゃん…。
あれ
Sn5は入るの簡単だった…
Sn2とかがめんどくさいなぁw
ついさっきまでForestとばかり思い込んでいた俺
意味は変わらないと思ふ
じゃあ素材作ってる人挙手してみようか。
Sぷ者氏、前スレでも誰か言ってたけど一々報告にこのスレ使わなくても…
専用のサイトで報告すれば良いんじゃない?
ちょっと変えただけで逐一報告しても意味ないでしょ
これじゃ最初のスレで一個ずつ素材うp報告してた人と変わらないじゃん
そんな事ないよ。
いいじゃん、このスレはSぷのおかげで盛り上がって成り立ってるようなもんなんだし。
>>19 お褒めの言葉ありがたいですが・・・
あくまでこのスレの主役は「Foret」と「NX」。
あたしゃしがない只のユーザーですよ。
つくーるの開発神たちも、この作られたゲームでいろいろと考えるものもあると思うよ〜
いまできることは何なのか、できないことは何なのか
それはソフト開発陣営もゲーム作成陣営もためになる話だと思う
現に、時間減点方式とかビームの実現とか、Foret9ではできないと思われていた事を
アイデアでカバーできた人がたくさんいるしね
その創意工夫をどうやってやったのか、ゲームを作る側としても凄く興味がある
同時に、僕も凄く感心することなんだ
スレじゃく自分のサイトでやっても開発陣は見れるだろ。
何が言いたいんだお前は。
前スレでの態度と言い、何か勘違いしてるんじゃないの?
えっと…言いたいことが伝わらなかったかな
まあ、確かにこのスレの趣旨って凄く微妙だよね
おれは個人的には、他の人のForetゲームを参考にさせて欲しい、と思ってるけどね
なんにも保証はないけど、ツクール作者もみんなの反応は欲しいと思う
だって、ツクールを出しても無反応、ゲームを作ったってヤツもいない、となるとね
かと言って、頻繁に自作ゲームを上げたんじゃスレ違いに当たると思う
バリバリに作ってから、1つゲームを上げる。そしてWikiにUP。コレが最善かな?
スレ違いって事だろ
このスレを使わないといけない訳でもあるまいし
ゲーム完成報告だけなら誰も気にしないだろうが何回もどうでも良い独り言や自分の予定を書き込まれてもうざいだけ
>>25みたいなレスの方がウザいと思うのは俺だけか?
Sぷ者氏のほうがまだマシ。
27 :
自治厨=スレ嵐:2006/12/05(火) 22:46:25 ID:WuTMnl6r
>>25 そうなんだよな
何で勝手にスレ違いって決め付けて指図する奴って出てくるんだろうか・・・
スレ違いとか邪魔とか思うかもしれんが、俺は17,22,25のが100万倍邪魔だ
このスレのレスが多い方がツクール作ってる人は励みになると俺は思ってる
俺と相対してマシでも最近のSぷのうざさは何も変わらない訳だが。
つーか、さっきから無茶苦茶不自然に擁護コメントがついてるよな。
それもかなり不自然に個性づけしたコメントが。
んでもって単発ID複数とひとつのIDでね。
参考に他人のゲーム見たいだけならSぷがサイト作ってもスレに投下するのと変わらず見れるだろってだけなのに何でそこまで必死にスレでやらせようとするのか。
まとめればスレ違い
荒れそうだからこれ以上言わないが。
嫉妬って怖いねw
>>10 ・敵の座標が同じ場合、そこにいる敵全員がダメージを受ける
確認しました。
>>25 まぁまぁ、またーり行きましょう。
一応お答えしますよ。
>スレ違いって事だろ
Foretを使って実際にゲームを作り、その上で不具合や要望を出していきたいと思っています。
99%版をうpしたのは、Tama氏に報告する時により完全なものにする為、皆さんにテストしてもらいたかったからです。
これのどこがスレ違いでしょうか。
>このスレを使わないといけない訳でもあるまいし
スレ違いでない以上、このスレを使ってはいけない訳もありません。
>ゲーム完成報告だけ〜
完成報告ではなくチェック依頼と考えて下さい。
うざくないよう、慎ましくいきますよ。
ところでお尋ねしたいんですけど、あなたにとって理想のスレの進行はどんな感じなんですか?
>>28 ゴメン、言い方が悪かった。
ウザいのはお前みたいなのだけだ。
>>30 なんでそんなに煽り口調なんだよ…
全然慎ましくないし、またーりでもないだろうに
まぁ
>>25もだけどね
>>30 >>20の時とID変わってるなw
これは偶然かな?
擁護コメントのついた時間の差も異様に短いね。
これも偶然かな?
偶然もここまで来ると怪しいよな。
書き込まないと書いたが質問に無言では失礼だし書くよ。
理想はいつも通り
あんたが完成報告するのは構わんが、ほんのちょっと変えた程度で書き込まないで欲しい
小だしにしても意味ないだろ?
慎ましくとか言ってるが今までの自画自賛ぶりを見てると出来なそうだな
慎ましくまとめてやるなら文句はない
変に煽りにならぬように気をつけて丁寧な感じで書いたんだが・・・
これを煽りと取るなら何も言うまい。
>>33 偶然ですね。
ま、こちらもいつも通りいきますよ。慎ましくな。
孤立したID:Ux/zB8Cyがスレ全体を代表するかのような態度をとるのが、
ひどく滑稽で笑えるなwww
滅私
>>33 忘れてた。
もう1つ聞きたかったんだけど、「親子の関係」どうでした?
「ほんのちょっと変えた程度で」ってのがよく分からないんだけど、これって前の「レイド」と比べてって事?
それとも99%と100%の違いで報告するなって事?
どっち?
>>35 荒れ始めたしこれで最後だ
馬鹿にでも分かるように言ってやるよ
I D が 変 っ た の は 自 演 し た か ら だ ろ
慎ましい自演だこと
小だしで自己主張したり自演するならサイト立ち上げて自分のサイトでしてね
自演せずに慎ましくするなら今まで通りどうぞ
>>35 荒れ始めたしこれで最後だ
馬鹿にでも分かるように言ってやるよ
I D が 変 っ た の は 自 演 し た か ら だ ろ
慎ましい自演だこと
小だしで自己主張したり自演するならサイト立ち上げて自分のサイトでしてね
自演せずに慎ましくするなら今まで通りどうぞ
>>33 あれだけ時間空けばIP変わってID変わってもおかしくないと思う。
自分の環境だと数時間無通信状態だと変わる。
>>34 スルーしてない時点で、煽り合いしたがってるようにしか見えない。
淡々とリリースしてればいいものを。
うほ、天然かw
>>39 確かに
>>20と
>>30は同じ日だが、22時間以上経過している。
PCの電源落すなりなんなりでIPが開放されれば、
IPが変わるのは普通な事だと思うのだが。。。
もう痛々しいからヤメトケwwwwwwwwwww
>>41 おいおい、やめてくれよ・・・
スルーも考えたけど、「スレ違いではない」と言っておいたほうがいいと思っただけだよ。
こんな天然モノは黙ってても住人やら通りすがりやらが料理するから、
スルーも有りかと。
スレの趣旨に対する見解は示せたので、以降はスルーします。
47 :
名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 23:47:04 ID:WuTMnl6r
>>39 まぁ、自分に都合が悪ければ自演って事にしてれば
精神の安定が保てるならそれでいいよ
>>44 >スルーも考えたけど、「スレ違いではない」と言っておいたほうがいいと思っただけだよ。
あれだ、スレ違いだとか言ってる奴が一番のスレ違いだから相手にしても良い事無いって感じ
ちょwいきなりスレが爆発してるなw
これで一応、スレが落ちる心配はないかw
ID変わったかな?
なんでこのスレは出だしがややこしいことになるんだろうね。
変わったな。
僕はあれだ、ルーターが日付変更と共にリセットされるから、日をまたぐと必ずID変わるんだよ。
とりあえず僕のID:nI5gxorpがSぷじゃない事はわかったよね。
20 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 14:58:44 ID:VUNaelA2
>>12 連絡先も判っていて、サイトも存在する訳じゃん。
直接相手に聞いて、怪しいと思ったら断りゃいいだけだろ。
質問する場所間違ってない?
25 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:00:08 ID:opeUEnQt
>>12 その雑誌は止めておけ。
無視しておいた方がいい。
30 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:56:32 ID:opeUEnQt
>>27 神は試験で忙しいそうだ。
まぁそう急かすな。
>>28 同意。
>>12は前スレで質問すればいいのになんで新スレを変な方向に持ってくような事するかなぁ。
とにかく無視しとけ。
勝手に掲載されることも無い。
37 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 23:31:27 ID:opeUEnQt
>>33 ハァ????
それは聞き捨てならんな。
>>1を読め。
しかし確かに荒れっぽいので俺は消える。
ただこれだけは
>>12に念を押しておきたい。
「絶対に無視をするように」
詐欺かどうかはともかく金銭・権利が絡む話にアンタは関わらない方がいい。
口調や、途中で荒れるから消える、とか言うあたり、現スレのSぷを叩く奴と同じ中の人なんじゃないかと思ってる。
僕にとっては、Sぷがいろいろまとめてくれることで
スレの道標みたいなものを感じてる。
同時に励まされる。俺もがんばらないとってね。
Sぷは俺が出来ないと思ってたことを、いろいろ案を出して、
いい解決案もくれた上に、テストゲームまで作ってくれた。
正直言って俺は感謝してる。減点方式とか。かけた時間を考えるとそりゃあもう。
同時に、結果的にForetの発展にも貢献してると思う。
Sぷの存在に対してみんなが違和感を感じてるって言うのなら、そうなんだろうと思って
今日の昼間はレス出来なかったけど、今来たらSぷを嫌ってるのは少数っぽいじゃない。
これ以上擁護するとまた何か言いがかりをつけられそうなのでやめとくけど。
スレの流れを自分で勘違いして、殺伐とした雰囲気にするのはやめて欲しい。
馴れ合いは嫌、って言うのならせめてそういう雰囲気になるように努めるしかないじゃない。
自分の意見を押し付けてるのは、むしろID:Ux/zB8Cyだと僕は感じたね。
少なくとも2人いるのかな…。
僕は
>>23の縦読み作るのにすっげー苦労したんだけどねぇ。
ま、それは無視してくれていいけど
保守終わり…っと
何この無駄レスの嵐
住民だけじゃなくコテハン名乗ってる奴まで耐性ないのかよ…
ID:Ux/zB8Cyは自演決めつけとか荒らしに成り果ててしまって論外だが、それに反応しすぎ
Sぷ者は一見冷静&謙虚に対応しているようだけど、上から目線で火に油注いでるし
同様に無駄な擁護レスも多いし、下手したら粘着される展開
ID:F53ZrbeXなんて日付変わってから五連投とか、このスレを荒らしたいのかね
>僕はあれだ、ルーターが日付変更と共にリセットされるから、日をまたぐと必ずID変わるんだよ。
>とりあえず僕のID:nI5gxorpがSぷじゃない事はわかったよね。
2chは基本的に日付変わったらID変わるし、それに関係なく何の証明にもなってないし
というか自演してないことの証明なんてほぼ不可能なんだからする必要ない
挙句に
>>23で必要もない縦読みして自分でバラすとか、2ch覚えたての小学生じゃないんだからさ
実はID:F53ZrbeXがこのスレを荒らしたい人だったら、一本取られたって感じだな
Tama氏なら、Tama氏ならなんとかしてくれる
とりあえず待つしかない…
ソース公開すれば誰か引き継いでくれんじゃね?
神はソース公開してたろ
もう諦めたんじゃないの?
わざわざ掘り返すなよ・・・
また荒れるだろ
蛇足以外の何物でもない
ところでTama氏、病気じゃないよな?
心配だわ
一連の流れをニヤニヤ鑑賞するところなのにな。
お前だって映画の名場面で横から解説されたら萎えるだろ?
tama氏HPからのリンクも前スレのままだしな
僕はTama氏を信じるよ
神は氏んだ!
一連の流れをニヤニヤ鑑賞するところなのにな。
解説されたら萎えるだろ?
おれ、次にForetがアップデートされたら結婚しようと思うんだ
だが断る
神がこない。
どうする?
コマンド
1.ゲームを作って待つ
2.素材を作って待つ
3.ツールに欲しい機能を議論して待つ
4.黙って待つ
>>73 今の状態で3をするとプレッシャーをかけるだけになる気が…
5.召喚 神
やはり今は2の方がいいのでは?
ここは3で。
シューティングツクールxpに欲しい機能をバンバン挙げてけばいいんだよ。
Foret、NXに採用するかしないかは作者の自由って事で。
自機エディットが採用されれば、それだけで既存のツールを超えるものができるな。
じゃあ俺が欲しくなった機能を書いてみる
自機弾を別枠で作れる
自機弾に関してはパワーアップ中の特別な挙動とかも欲しいので、
やはり別枠で作ったほうがいい?
自機を選択できる
プレイ中の画面より前の選択画面の充実が欲しい
それか、選択画面を作らずとも「自機をBに変える」みたいな命令があれば
そっちのほうが汎用性がある気がする。さらに自機A用ボム、B用ボム等別枠で作れれば…
スローモード変更時の挙動、ノーマルモード変更時の挙動を独自に設定できる
スローモードを開始終了したときに、それとわかる音や効果を入れたいなぁ
スロー開始→効果音1を再生→自機から敵1を発生→自機をBに変更 と言う風なカンジ?
そしたら自機が変更されて攻撃も変わる…よね。ちなみに俺は長押しよりもスローボタン派。
ステージを選択できる
一つのプロジェクトから、複数のシーンを選択できるor一つのシーンから、異なるシーンにジャンプできる機能が
ほしいなぁ。
ボムスプライトのフェードイン・フェードアウトを任意に実行できるようにして欲しい。
これはどちらかと言うと、画像を表示させるときに「フェードインさせる」「フェードアウトさせる」と言うチェック項目を作って、一般化したほうが便利?
まとめてコピーや貼り付けがしたい
シーン内の命令や、敵の挙動など全般にまとめて選択した状態でのコピーペーストが欲しい
また、シーンを複数枚作れるようにする場合も、シーンごと丸ごとコピーできる、とか…
結局要望じゃねえか…ってまあ良いけど。
おれは素材つくるぜ
パワーアップなんかは実装されてから言った方がいいと思ふ・・・
って「シューティングツクールxpに欲しい機能」ってスタンスかw
シューティングツクールxpが出るか、もしくはツクールvistaが出るのかw
作成にシンプルモードとアドバンストモードが欲しいな
シンプルモードで設定すれば無難に出来て、細かいところは
アスキーのツクール95系しか触ったことのない俺だが、
毎回思う不満は原因不明のバグが多いコト。
特にツクール側自体が突然終了したときなんかは泣くね。
だからツクールやるときは極力何度もバックアップするが、それでも起きるときは起きる…
あとRPG95はスイッチの意味さえわかってなかった…小学生だったしな。
シンプルモード・・・フリーウェア
アドバンストモード・・・シェアウェア
でイナフ。
活気があるのは良いことだ。
元気があれば何でも出来る。
2周目作るのはいいが、コンシューマでの二周目ってあんまし魅力ない気が
そもそも2周目ってワンコインで長くプレイできるから重要な気がする…
毎度毎度のクレジットでツマラン1周目させられるのもどうかな〜…
かと言って1周目からキリキリしてたら初心者殺し
と、2周目作ってる俺の愚痴
やっぱり難易度別のシーン設定…ほちぃ
難易度別にプロジェクト分ければ済む話じゃね?
一緒にまとめたいんじゃないの?
つうか難易度別のシーン設定ってえのは何だ?
気づいたらwiki閲覧数が3000超えてた
あの頃より有名になっただろうか
>>88 イージー、ノーマル、ハードと用意したいんじゃないの?
wiki建ててくれた人はまだ見てるのかな?
タイトル画像を取り替えたりしたいんだけど…いつまでもほかほかごはんじゃ、ねぇ
時間たったし冷凍ごはんにさしかえようぜ!
>>1のWiki管理人が既に消えてるんなら、新しいの作るって選択肢もある
今はWikiのレンタルがあるから誰でも立てられるし
すでにForetで作った人ならわかると思うけど
「アイデア」ってあるよね。
それも
「こんな弾作りたい」→「Foretなら、こうすればいい」
こういうHelpを作ってもいいんじゃないかなぁと思う。
でもそういうノウハウは、やっぱり自分で見つけるもんでもあると思う
製作者は、どう思うよ?
そのアイデア一覧はwikiかヘルプの人に頼むのか?
wikiの人もヘルプの人も素材の人も神も最近見ないがどうなってんの?
はっ
いいだs(ry
我々は箱舟に乗り遅れた
>>94 作りたいのか作って欲しいのか。
作りたいなら作れば?
>>98 おお、ABS氏イタ―!
マジでその他の人は辞めちゃったのか?
つーか、
>>94が作りたそうに見えるのは俺だけじゃないよな?
止める理由は無い。
やりたまえ。
Foret9にしか適用できない可能性もあるけど、とりあえず作ってみるわ
やっぱ作りたかったのかw
とりあえずガンガレw
ふにゃふにゃ
はー
ふにゃ
はー
ふにゃふにゃ
はー
あの情熱を いま形に
GJだが軽く基地害の臭いがする件
俺から見てもそうだ
朝の俺は基地外
ただリズム良く読んだら意味をだんだん思い出した
俺ってバカ…基地外…
これは良い基地外ですね。
wikiにどんな内容のせっぺか
>>109 そう。
問題はまさにそれだ。
とりあえず過去作品一覧は必須かと。
111 :
名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 18:53:55 ID:zJG8AwXv
ちとご相談。Foretのパラメータ設定だけ請け負ってくれる人いない?
キャラチップ等はこちらで用意します。基本的にどこから出現して、どこへ動いて、どれだけ弾打ってという具合にイベント設定して、
パラメーターいじってくれるだけでOK。
シューティングの体裁を為していれば、好き勝手に作ってくれて構わない。練習台のつもりでやってみてほしい。
冬コミで出すものなんだけど、STG作ったことないんである程度分かっている人にやってほしいのね。
報酬は\10,000。締切は12/26。
もし興味がある方がいたら、
[email protected]までメールよろ。
一応壁サークルです。クレジット表記を出して宣伝することも出来ますよ。
>>111 サークル名は?
壁なんだし、名前晒した方が人集まりやすいと思うよ。
>>111 キャラチップのサンプル見せてください。
114 :
名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 20:18:54 ID:zJG8AwXv
>>112 いろいろ問題もあると思うので。ただ、メインの出し物ではありませんので、気楽に作ってくれて結構です。
>>113 ごめんなさい。正直なところ大変安作りです。
ミニゲームだと思ってください。
sageてもいいと思いますが…
とりあえずメール送らせてもらいました
これは申し訳ない。
過去作品まとめてくれねぇかなぁ…
ここに晒されたやつでいいのならちゃちゃっとまとめれるかもだけど
・Foret0.8
○ONPa-Rade
●℃丼鉢 地獄行き
●夜空の敵
●いろいろなてすと
●弾幕
●skyremind2
・Foret0.9
○yumekkoyun!
○セリオス
○rustysword
○Azure Song
○無銘
●電脳弾幕少女リテット
●火と水と風の魔法使い
●サイドゼロ
●W・O
●くりとらまんSTG
●親子の関係
○・・・完成品
●・・・ネタ・テスト・体験版・試作版などの小作品
前スレから引きずって来ては見たが…
119 :
111:2006/12/12(火) 21:45:23 ID:zJG8AwXv
さっそく請け負ってくれる方が見つかりました。
どうもありがとうございましたー(・∀・)
ちょっとやってみたかったけど遅かったか
さあさあもっと盛り上がっていこーぜ
素材とかうpできる?
そんな大したことのないものだけど力になれるならなりたい
その出来る?が素材UPしたいんだけどOK?の意味なら大歓迎
もちろんその意味なんだけどwikiを使えないかなーと思って
(・∀・)イイヨイイヨー
新しく出来た記念に、104のwikiにアップしてみました。
うおおお!!!
すげぇ!
俺が待っていたのはまさにコレです
この指向性を持つ弾のグラなのです
GJ!GJ!というか、早速使わせていただきます
ありがとう
>>126 GJです!!
wikiに他の人もアップできるようにアップローダー設置しときました
おー、こうゆうのを待ってたんだ。
早速背景素材うpした、使いどころが限られるかもしれないけど。
需要あるようだったら他の色も作って改めてまとめてうpします。
>>126氏の弾グラにアルファチャンネル張りこんで
32bitPNGにしてみました。
弾グラの縁がきれいになりますが多少色味が落ちます。
透明感が欲しい時にはどうぞ使ってみてください
Foretのパラメータ設定だけっていうか
素材等あればパラメータ設定だけで全てだと思うのだが。
しかしForetで作ってて思うことだが
Foretで作ったゲームはForet臭さが少なくていいよな
ツクールで作ったゲームはアスキー臭やツクール臭、entarbrain臭が絶対付きまとう
対してForetはForet臭さを思わせる部分が少ない
現状でデフォルト・変更不可な部分だけがそれに当たるわけだけど
これも後々消していける要素じゃないかと思う
Tama氏にはForet臭さをもっと少なくしてくれると有難い
長い時間は必要だと思うけどね
具体性のない意見は困るってタマ(隣の猫)が言ってた!
今のところ変更不可かつForetっぽさを感じるところは
ボム動作
点数フォント
メニュー
くらいかな?
あとはカスタマイズ幅増やせれば有難いって言うのは
だれか言ってた通りで・・・
ここの住人ならForetゲームをたくさんプレイしてるからわかるよね
Foretゲームに共通する何かを・・・
一般人ならまずわかりようがないけどね
でもツクールなら一般人でもわかるなw
じゃあ、ツクール臭って何?
某海洋横シューや空飛ぶ看護婦さんくらいのレベルになると
立ち上げ画面がなけりゃツクール作品とは思えんのだが・・・
逆に言えばそのくらいのレベルまで行かないとツクール臭は消えない
ツクールと違ってForetはフレームがないお陰でいかにもな臭いがしづらいんじゃない?
立ち上げ画面がなけりゃね
ランダム弾の偏りとか移動角度にForet臭さを感じた
凄いな
俺に解説して欲しい…
感覚的なもの?
画面右側の明朝体フォント
開発途中なのにForet臭を消せなんて言われても困ると思うわ。
いまゲ開発あぷろだで偶然見つけたんだけど5870って・・・w
まだ完成してないの?
ちなみにmはあの中では大きく見えるけど実際はちっこい人と思われ。
ベリ以外の出演者と大きさを比較するとよくわかるけど。
その意見を飲むかどうかはあくまでTama氏のご意向であって
早めに言ってもらった方が組み込みやすい案もあるだろうから、早いうちに意見は出した方がいいかもね。
飲むかどうかはTama氏の自由で。
Tama氏はマップエディタ作る予定じゃなかった?
せめてソレが終わるまで待ち続けようよ
自由とは言え無理難題押し付けるのは身勝手じゃない?
よし
確かにその通り 押し付けるのは身勝手かと
敵に無敵時間の設定が欲しいとです
>>146 案ずるな。
全てはシューツクxpへの希望と要望だ!!
スコアカンストを999,999,999,999にして欲しい
早めに言っておいたほうが組み込みやすい…と聞いて
とりあえず今のうちに言うべき事を言っておこうかな
親敵・子敵の関係あるじゃないですか
親が撃った弾が敵扱いだった場合、親が「死ぬ」と子敵(=弾)も「消え」ます
おそらくコレは処理的には出てくる敵すべてにIDが振ってあって
親敵=シーンによって呼び出されたモノ
子敵=親敵によって呼び出されたモノ
という風になっていると思うわけです
子敵には呼び出した親敵のIDも記されていて、処理的には親敵が死んだとき、そのIDから生まれた子敵も消えるようになっていると思われます
但し、現状では親→子までが考慮に入っていて
孫の代まではその連鎖は起きないはずです
それは多分親が「死」したら子が「消滅」するようになっているからで
子は「死」したわけではないので孫が「消滅」するわけではないからと思います
さて出現する敵にIDを割り振るときにはなるべくIDを多く使わないようにした方がいいと思われるので
死んだ敵、または消滅した敵のIDは使いまわされるはずです
ある敵Aが敵aを発射し、敵Aが「死んだ」場合は敵aは「消え」ます
しかし敵Aが「消え」た場合、敵aは「消え」ません 理由は先述の通りで
ただしこのときに、敵Aは「消え」ていますからそのIDは新たに出現する違う敵に割り振られる可能性が出てきます
そこで敵Zが敵AのIDを持って出現したとしましょう
すると、そこで敵Zが「死んだ」場合、敵aが「消え」ます
これはプレイしている側から見ると
ある敵aは普通は親Aが「消え」ても「消え」ないのだが
全く違う関係のない敵Zを倒すとなぜか敵aが消える、というなんとも不思議な現象を引き起こします
これを解決するにはどうしたらいいか
たとえば親が「消滅」したら子も「消滅」とするという風にする
親子の連鎖はどこまでも続いていくので親IDが消えればそれを用いていた子、孫も消え
解決は出来るのですが 親が子を撃ってからすぐ消滅する、ということが出来なくなってしまいます
では親が「死んだ」ら子も「死ぬ」とするなら
親子の連鎖はどこまでも続き、かつ親が「消え」ても子は残りますが
「消え」た親のIDを持った違う敵が「死ぬ」と子が死ぬ、という風になって解決できません
なので…
解決が難しいかもしれませんが「消え」た親のIDを持った違う敵、が出てくる、というのが問題だと思うのです
一度空になったIDを敵に割り振る…のをやめたらいいのではないかと思います
ただし、するとIDはどんどん増殖していくことになります…難しいですね
あと「消える」「死ぬ」の他にもなんだか違う消え方があるようです
たとえばある敵、それも「自機ショットが当たらない敵」を作り、アイテムを1つ持たせますと
これはショットではまず倒せません
ボムでは倒せますがアイテムがでません
この敵の親敵を倒して、連鎖消滅させるとアイテムがでます
シーン命令の「画面クリア」を用いると消滅してアイテムがでます
この敵が「自機ショットが当たる敵」にするとこうなります
ショットで倒せて、倒すとアイテムを出します
ボムで倒せて、倒すとアイテムを出します
親敵を倒せば、連鎖でアイテムを出します
シーン命令の画面クリアでも消滅して、アイテムを出します
あと…対ボムダメージを0にし、耐久度を相当増やした敵でも
自機ショット「当たらない」を設定するとボムで消えてしまう気がします
これは…自機ショット「当たらない」に「弾扱い」の性質の一部を流用しているからかな?
もちろん「無敵」を設定すればボムでも消えない(けど親が死んだら消えるしシーン命令で消える)
ので、現状でもこの現象の回避は出来ますが無敵音を消さないといけませんね
親子は木構造で管理するもんだと思うが…
>>150の言うIDで管理している場合,敵キャラ構造体の配列として管理し,添え字がIDになると思うが,
その場合,子を倒した時は「親(ID:n)倒し待ち」を示す値を入れとけばいいだけ
最近キャラオーバーが頻繁に起こる
1000まで大丈夫だったはず
1000以上つくったの?
そうですね…
発射間隔1で同時36発の敵扱い弾だったら
30射目くらいで弾切れを起こして抜け抜けに…
だ か ら な に ?
そんな弾撃たねぇよ、という方には関係のないおハナシですが
キャラオーバーを起こすなら発射数を落とせばいいだけのおハナシなんですが。
チラシの裏にでも書いとけば?
発射数を落としたら目的の弾幕が張れないのですよ
その辺りは察してください
仕様の限界なんだからしょうがない
普通は仕様の範囲内でやりくりするもんですが。
>>159 察してくださいってだからどうしたいの?
アドバイス欲しいならどういう弾幕を作りたいかなど言わなきゃレスしようがないし。
とりあえずうpしてみたら?
悲しいけどコレ、要望なのよね
ムリか…
例えば今作りたいのは
東方永夜抄の、Extraの中ボスの第二波
転生「一条戻り橋」なのよね
コレ、どうも画面外に出る玉から弾が撃たれていて
かつ撃たれた弾は途中で消滅するわけなの
だから弾は敵で作らないといけない…
半分くらいまでは再現できるのに、それを両回転にすると…orz
キャラオーバーを起こして弾が切れ切れになるんです
「最近キャラオーバーが頻繁に起こる」
これが要望の形か?酷いな。
転生「一条戻り橋」と言われても分からない。
うpりなよ!
さすが東方厨
すいません
商業発表作品で公開するものなので一般にUPできませんorz
東方弾幕のアレンジを出しまくるやつなんですが…
一条戻り橋は途中まで再現するのだけでもかなり時間がかかってしまいましたが
思わず愚痴ってしまいました
ごめんなさい
でしょ
>>167 このスレで言うのもなんだが弾幕風の方が適してないかね
>>167 「商業発表作品で公開するもの」って何?
てかΒ版のツール使って同人作品をパクって商業発表?
やっべ、無意味に荒れそうな悪寒。
荒れませんように(−人−)
はいここから健全な流れに戻ろうね
ここでオイラがうpろだに素材を投下!
Wikiが2つあるというのは如何なものか。
>>167 商業って書いてるけど、同人だよな?
ZUN氏は同人活動としての二次創作以外認めていなかったと思う
Wikiで画像交えながらの解説ってできる?
どっちのWikiでもいいんだけど。
そういやこないだのパラメータ設定やってるんだけど。
こんなのきれいだよってな弾幕ありませんか?
悪いがそれは人に聞いてやるものではない。
ふと疑問に思ったんだが、ゲームの世界観と弾幕って別々に考えてる?
弾幕ありきでそれを射つことができるキャラを描くのか、キャラのイメージからそれにふさわしい弾幕考えるのか。
なるほど。
たしかに怒首領蜂みたいのだと、敵キャラとしての個性はビットや砲門数とか
あと見た目的な機動力っぽいのぐらいだよね。
STG作る側としては、いろんなビットを撃たせて、そのビットがたまたま作った弾幕とかが
楽しい弾幕になったら嬉しい。
こういうサプライズはRPGとかを作る側にはなかなか無い様な…。
STGにはこういう所も惹かれる。
>>179 キャラから弾幕なんて考える?
キャラなんてただの飾りじゃない?
>>179 避けてて面白い、と思えるような攻撃を思いついたら何が何でも実装する
世界観はグラフィックで出す
wikiの「弾作成」ってカテゴリが削除されてるんだけど
カテゴリ自体は残ってるもんで何か書いてもいいのかな?
良いと思うよ
これからシューティングを作ろうと思ってるんですが、カッコイイ弾幕があったら教えてください!(>∀<)
逆に考えて非弾幕にするんだ!
被弾しまくるゲームか!
うず(不可視弾(前方90度2発(60f後逆加速5(120f後加速停止前方30度2発(点弾)))))
うず7度(不可視弾(前方72度5発不可視弾速30(60f直進前方180度2発弾速25)))
ループ(うず7度弾毎f(速度20,22,24,26,28順発射)@25f,うず-7度弾毎f(同)@25f)
こんな書式で伝わるかな
これは既出かな?
敵作成で敵の行動「攻撃パターン」で確認してるんだけど
Bを削除→Aをコピー→Bのあった列にAを貼り付け、をすると一部のAの情報が貼り付けられないときがある。
ABABAB…ともともとなっていたものに
Aをコピーした後、Bを削除してそこにAを貼り付けるとなぜかBが貼り付けられていたり。
それも、Aの一部だけが貼り付けられないみたい。確認したところではBの「出現する敵または弾」が残ってる。
他の人、そのバグ確認できますか?
使用はForet9.09です。
でもなんで削除しちゃったんだろう
ごめん。
新しいWikiも出来てるけどとりあえず復帰させるね。
196 :
179:2006/12/20(水) 14:16:52 ID:vOkM411C
>>182 アブストラクトシューティングがダメだと言うつもりはないけど、弾の射出口がそれとわかる形でない(細長い筒の先からなのに全方位弾とか、そもそも射出口がなくどこからでも弾が出る)とか、特殊な撃ち方する前の予兆モーションがないと、理不尽に感じない?
「魔法カードだからなんでもありだろ」ってんなら正直どうでもいい。
197 :
みつお:2006/12/20(水) 15:04:52 ID:N+4K2Lfa
どれが正解という訳でもなく、人の数だけ表現方法があるんだからいいじゃない。
人間だもの。
ビジュアル的な意味での理不尽さはなるべく廃したいが、場合によっては無理。
リアリティや設定上の整合性はどうでもいい。
ビジュアルやリアリティの整合性を整える為にゲーム性を失うようではダメだと思うけど
それに及ばないならばなるべく世界観は壊さないほうがいいね。
こっちのお札が当たっても敵は死なないのに、なんでこっちはお札一枚で死ぬのかとか。
敵の弾は遅いのに、自分の弾はなぜ速いのかとか。なんで敵がアイテムくれるのとか。
言い出したらキリがないけどね。
まあ…疲弊したSTGのアイデアを打開するという観点で、世界観を追求してみるのもアリかもしれない。
シューティングはよく考えたら理不尽ばっかりでそれにずっと慣れてるから、別に気にしないほうがいいけどね。
>>171 パクるわけではないですよ
再現するだけです
>>195 初代wikiの人?
お疲れ様です
にしても全然自己主張しないね
そこに好感がもてるけど
地味に名言を見た気がする
パクる訳ではない、再現するだけだ
出典を明示すればパクリとは言わないな
>>195 初代wikiの人?
べつにWikiができちゃったけどどうする?
2つあるのは好ましくないと思うけど。
オレもパクる時はそれつかおっと
パクりの文化らしくていいじゃないか
新しいwiki作った者だけど前のwikiが活気を取り戻したみたいなんで新しいwiki消しますか?
パクること自体が悪いわけじゃないし
シューティングって時点で大部分が丸パクりだし
わるいのはパクっておきながらそれを明示せず、パクり元の利益を侵害することだろうね。
新Wikiはアップローダーがわかりやすくて使いやすいと思うんだよね。
でも前Wikiのデザインは好きだ。
みんなはどう思う?アップロードされた素材が消えてしまうのはちと悲しいが。
209はお子様かね
新Wiki続行
前Wikiは一度放置気味になってしまったんだから代替えされても止む無し
前wikiで良いんじゃない?
前wikiの代替えで新しいwikiが出来たんだし、新しいwikiは短期間ながらその役目を全うした
前のデザインの方が見易い
Wikiってそもそも立てた人が管理し続けるべきなの?
Wikiはみんなで作るものだから、変化がないのはそれだけ書くこともなかったということで。
もし立てた人が管理し続けるべきというのなら、新Wikiを立てた人にもその覚悟があるかどうかの確認はいるでしょう。
まさに正論。
しかし立てた人間からのリアクションがないのも困る。
新Wiki立ってから、旧Wiki立てた人からの反応がない事を見ると、放置っぽいので、
もしも新Wiki立てた人がある程度常駐してくれるというなら、新しい方に移行するのもありかと思う。
しかしそうすると旧Wikiはどうやって消せばいいのだろうか。
編集は出来ても、こういうところが分からないので、ある程度立てた人の管理は必要でしょう。
たしかに、ほかほかごはんは・・・ね。
シューティングって時点で大部分が丸パクりなので色々パクってもおkですか?
おkです
パクってパクって、パクりまくって。
そして、もう何もパクれなくなった時に創造力が発揮されるのだよ
パクるのだけでも、簡単じゃあないんだからっ!
ゲームを知ったときにすでにジャンルが確立されていた世代に
大部分がパクりなんていっても理解できんかもな
ゲ製板でこれほど力強くパクリ肯定する馬鹿も珍しい。
ゲ製って言ってもツール使いだからな
何故かプログラマよりアレな人が多い
自機が8方向移動して弾撃つのはパクって良いのかよ
とか不毛な話になるのでやめとけ
そりゃただの詭弁だw
でも「STGの時点でパクリ」なんて言う奴にはワカンネェだろうなあ〜。
いやそれ言ったの俺じゃないけど…
でも別に詭弁とは思わないが
>>223 そういう詭弁はいくらでも否定できる。
空戦を二次元上で表現したら共通項はいくらでもある。
が、確かに不毛だしスレ違いか。
そうだな、めんどくさいしどうでもいいや
はいつまらん話は終わり。
見下したい病患者は書かなくていいです。
自己脳内解決してくださいねえ。
前Wiki立てた人と新Wiki立てた人、もしいるのなら多少の覚悟があるかどうか
発言お願いします。
私は2つに内容が分散するのは避けねばと考えています。ミラーならまだしも。
>>225 違う違う。
>>208みたいなのは何を言ってもワカンネェだろうなあ〜って事。
だから不毛だネ!…って同意してるの。
おまいが詭弁と思っていないってのは想定外でしたがw
まあおたがい好きなもん作ってればいいじゃん
新wikiの方の管理人です
wikiの運営は続ける気はあります
>>231 作品倉庫用に50メガぐらいのうpろだ用意できない?
とりあえずどんなシューティングでもパクれるツールを期待しようじゃないか。
そうした時、ただ見てるだけの俺らに出来る事は?
作品つくるしか
あとはせめてスレが荒れないように誘導するとか
現状で開発してる人はいないん?
その質問は止めた方が良い
下手なこと言ってSぷ者が出てきたらどうすんだよ
そういえばシューツク95で作られたビューティフルワールドだったかを移植する話はどうなったの?
潰れたよ
特に思いあたらんなぁ
見てて痛々しいからじゃね?
痛々しいのはSぷじゃなかったような・・・
Sぷは別に痛々しくなかったと思うぞ
むしろ周りでゴチャゴチャやってた連中が痛々しかった。
どっちも痛々しかったよ
コテで煽り、名無しで粘着
まぁ、たしかにな
一応Sぷは痛々しいと言うほどではないと思ったがどうかと思ったのは事実
Sぷ者氏の人気に嫉妬
その後コテハンで書き込むのを控えてるのは評価できる
Sぷ者氏大人気だなw
当の
>>237抜きで随分盛り上がっているね。
痛々しいのは別に問題じゃないだろ。
はいつまらん話は終わり。
痛々しいとかってのは貴方だけの感情です。
問題なんかありませんよ。
前Wiki立てた人からのレスがありませんが、 新Wikiで決定ですかねぇ?
ところで音源素材作(ry
>>252 すっかり忘れてた。
今も作ってるのだらうか
アンチはSぷをNGワードにすれば良い
信者が騒ぐと意味無いから信者も黙れ
Sぷはコテ必要ない場面でまでコテ使うな。大学生板の糞コテ共の匂いがする
全員迷惑なんだよ。これで解決だろ?
>>251 古いwikiの人ってこの間レスしてたんじゃないの?
決定ってのがなんの決定かも分からんが、共存すれば問題ない。
音楽の人は残念だな。仕方ないかもしれんが
>>254 見下したい病患者は書かなくていいです。
自己脳内解決してくださいねえ。
どうも問題が見えてきませんね。
結論は「俺が気に入らないから書き込むな」でおk?
荒れてるなあ、こんなとき神が光臨してくれれば…
なあ、誰も書き込むななんて言ってなくね?
痛々しいってのも俺が勝手に「こういう意味じゃないの?」って勝手に意味をくみこんだだけで
>>237は何も言ってなくね?
多分
>>237は「その話題はアンチと信者のせいで荒れるからしない方が良い」って意味でしょ
なんで皆そんなネガティブ解釈で必死に反応してんの?
>>258 ええ、不思議と
>>237は何も言ってないんですよね。
よく考えればこの辺りってあなたの痛々しい発言についてだけで、問題について何にも語ってないんですよね。
結局語れる問題なんか無いんですよ。
Sぷ者について語るスレはここですか?
ツールの完成を快く思ってない工作員が絶対にいるな。
前Wikiの管理人は反応が乏しいからいいよ
もし仮にWikiが荒らされたりした時、これだと全然対処されそうにない
だったら反応の早い今の奴のが安心できる
195です。
前Wikiの弾作り方を書いたものですが、前Wiki立てた人じゃありません。
今頃言ってすいません。見ていてどうなるか、ちょっと試してしまいました。
と、言うことを踏まえると前Wiki立てた人は最近現れていない、と言うことでFA?
まだ結論を急ぐのは早いですが、とりあえず本スレ終了(950辺り)までに前Wiki立てた人が現れないなら
公のWikiは新Wikiということにしましょう。それで次スレのテンプレを書き換えると言うことで。
みんなはそれでよろしいかな?
前Wiki立てた人は、もしこのレスを見たのなら、管理する覚悟はあるかどうか発言お願いします。
管理覚悟があるのなら、とりあえずWikiのトップ画像を「ほかほかごはん」から変えてみてください。
それで本人確認と言うことでいいでしょうか。
俺としては、デザインが個人的に好みではありますが。
仕切ってしまって申し訳ない。
新wiki立てた人が「管理する」と言っているのに、いつ到達するか分からない
>>950まで結論を保留するなんてナンセンス。
新wikiで決定。
仮に前Wiki管理人が来たとしても、それでイーブンで、Wikiの使いやすさにかかってくるんだから、
内容で決めればいいだけの話じゃないかな?
うpロダ装備してる分新wiki有利。
つーか新wikiでいいじゃん。
内容で決めるなら前の方が断然見易いと思うんだけどなぁ
最初からあるんだし前wikiを押したい
なんか新wiki新wiki連発してると自演に見える・・・
ぶっちゃけると自演ぽいから新wikiの人は信用出来ない
最初の事とかあるし
あーうざってぇ┐(゚〜゚)┌
ちょっと待って!
新Wiki派と前Wiki派で煽りあいはやめよう。
突き詰めて言うなら、デザインVS管理者の有無ってことになるよね。
どちらもうpロダはあるし、文中の画像表示もできる。性能は互角。
俺は編集のしやすさから前Wikiを推そう。
別に煽りあいにはなってないと思うぞ。
あえて言えば煽ってるのはどっちかも分からない
>>270位なもの
確かにw
言われた側としては自演云々は結構ムカつくもんなんだが、確かにこれは妄言でしかないな。
新wiki管理人はやる気をなくさないでほしい。
>>263 >>265 >>266 がもう1回発言すれば?
全員出てきたら完全じゃないけど自演じゃないって証明になるよ。
2人だと携帯&PCで出来るけど3人だと普通は無理だろうし。
個人的には古い方のwikiが良い。
>>265 950まで保留ってのは次スレのテンプレに載せるからじゃないの?
それまでは好きな方を使えば良いんだし。
でももし書き込まれた内容が分散したらちょっと不便だね。
ま、このスレが終わるころにどっちか決めて内容統一作業すればいいっさ!
あぁそうか、冬休みか。
>>238 実は素材をforetに使えるようにまではしてた
>>275 3人程度の自演俺でも出来るぞ。別ID変えるのは1台のPCで出来る。むしろ自演支援ツー(以下略
まあ、最初からどうでもいい話なんだが
280 :
名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 02:21:20 ID:C55SoXpq
>>275 自演の疑いを晴らすのは不可能
3人レスしたら今度は3人ともレスするのは不自然って事になる
自演ばかりしている奴は、他人のレスも自演に見えると言う…
不毛な事話てんねぇ
ああ、Sぷが叩かれてる理由が少し分かった。
だがお疲れ
ああ、Sぷが叩かれてる理由が少し分かった。
でも流石だ
みんなで開発続けてないと改良も望めない気がする
そりゃそうだ
相変わらず難しいな…
中盤あたりでアイテムなのか敵なのか分からない奴が辛い
Sぷ、質問していいだろうか
そちらでこんなバグは確認できる?
自機追跡(自機よりもちょっと速い速度)を長時間行わせる敵(無害)
を作って、その時に自機が死亡するとまれに自機追跡を行っていた敵が(0,0)(より左上?)に飛ぶ。
そこからは自機追跡も瞬間移動もできなくなってしまう
自分を追尾して自分の周りから攻撃してくる敵を作っているんだが、どうも安定しない。
なんども敵を画面真ん中に更新することでなんとか長時間エラーの持続は避けてはいるんだけど、更新した直後に死んで飛ばれてしまうと
なんとも悲しい何もない時間が生まれてしまう…
>>289 つ【スレスト認定証】
Foretでプレイヤーの上に敵を配置できないことに絶望を感じた
nxの人は開発やめっちゃったのかな
tama氏もどうなってるのか
神が戻ってくるまでforet9でシコシコがんばるお
289だけど、ムリヤリ回避してみるよう努力してみた。
方法
自機追跡しているヤツを1fだけ右下にちょいとたまに移動させる
これすると自機追跡自体はあんまりかわらないまま問題の軽減ができると思う
ただ左上に飛んだとき(=自機が死んだとき)はなんかちょっと変な感じはする
撃ってこなくなるよりはマシかな
と、なる事を、俺はこのころから予期していたのである。
事情はわからないが、不思議な感じがして5周もプレイしてしまった。
のほほんとしてしまったのは俺だけか。
ところで、空中敵がゆっくり飛んできて、地面の背景がそれより速い、というのは視覚効果的にはどうなの?
しかし俺は、背景のループの切れ目が見抜けなかった。
ループの切目を見抜く必要性が分からん
人生は必要な物だけで成り立ってるわけではない
――――俺
切れ目なんかわからないように作れよ
現状で開発してる人はいないん?
ゲームだけじゃなくてツールとか素材とかも含めて。
ツクール95でならやってるよ
Foretより勝手が良いんでね
各ツールの勝手のよさを出してって、Foretに実装できるものは実装してけばすごい事になります。
95がいろいろとスゴイのはなんとなく分かるけど、何がどうスゴイのかは全然分からない。
という訳で
>>303、95のどの辺が勝手が良いのかどうぞ。
95に食って掛かりすぎじゃね?
画面に出せるキャラクター数と画像関連の縛りがなければ
昔のツールにしては結構いい感じだとは思うぞ。
慣れるまでは大変だが。
入りやすさが
Foret>>>>|越えられない壁|>>
>>95>何かしらの言語
だし、慣れるまでに時間の掛かる95は逆に存在価値が怪しいと思うのだが・・・・
新年あけましてForet
お前ら明けましておめでとう
>>308 お前の早漏ぶりは異常
常駐スレ全部周ってるの?
いんや、真っ先に見てるのがこのスレだからさ
真のForeterを目撃した
1人2chで新年迎える俺らに幸あれ
今年もForetに栄光アレ
あとForet10マダー?
そしてMXはデザエモンを越えられるか
MXじゃねーww
NXだたorz
146:◆Tama6VwrN. :2007/01/01(月) 03:20:52 ID:qu5+7IIa
>>137 一周年記念
今年こそは
がんばって
諦めないで
完成させる
板の皆さま
良いお年を
Tama氏らしき書き込みがあったので貼っておく
Tama氏、未完成でも開発中止でも誰も文句なんか言わない
帰ってきてください!
ちんぽ要塞シューティングやってる
いい加減宣伝うるせぇな
318 :
名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 14:41:28 ID:lcDyZXnd
ひぐらし厨のなりすましだろ
ひぐらし厨・GK・チョンは本当にいらね
2ch三大厨房
月厨・ひぐらし厨・ハルヒ厨
視野が狭い奴だな
実際そんなもんだろ
その三つを統括するのがVIP
ちょっと前まではそんな発言すると突撃されたよな
今はVIP以外に板がある事事態知らない奴ばかりな気がする
325 :
燃料:2007/01/06(土) 14:34:47 ID:WAXofKT3
になるかどうかわからんけど、新しいツールを作るとして
操作系とかできることとかはforet準拠がいいの?
tama氏のページが消えてる…orz
328 :
325:2007/01/06(土) 14:58:02 ID:WAXofKT3
お、なんかレスが来たから調子乗っちゃおう。
手元にある参考になりそうなものが弾幕検定死検(大往生・ケツイ)しかないので
本体はCAVEフォーマットにするつもりなんだけど、必要だと思う要素をあげてみて。
>>326 うわあああああああああああああああああ
ほんとにNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>328
foretで出来ること全部に加えて
以下のような機能がつけばいいかなと思っている
・自機より上にスプライトを置ける
・背景2面以上+マップエディタ
・画像のフェードイン・アウト
・画像の拡大回転縮小
・オートデモ作成
(自機が非表示・操作不能なイベント、任意のボタンで飛ばせる、
次のイベントの始まりには任意の座標から自機をスタートさせられる)
・画像に加算・減算などの指定ができればうれしい
・タイトルでもステージ中と同じようにスプライトとBGを動かしたい
あと文字フォントに自作画像を使えるようにしとくれ
書き込みなくてDAT落ちしただけと信じたい。
334 :
名前は開発中のものです。:2007/01/06(土) 21:35:27 ID:kf7tQ1a+
95でステージ始まるときカクカクになるのなんでだろう
midiなるとスムーズになる
Foretダウソできね・・orz...
このままだとオワテしまう
325氏とnx氏に期待
Foretは完全に終わったな
いいツールだったんだが
公式サイト、書き込みが全然無いから自然消滅しちゃったのかな?
かなり大量の報告まとめてたから結構ショックです。
是非復帰してほしいものですが・・・いかがでしょうか?>>Tama氏。
>>289 確認できないし、状況がいまいち分からないので何ともいえませんが・・・
短いフレームの誘導をラベルでループさせたらどうですか?
書き込みないから落ちるなんて事ある?
掲示板ならあるかもしれないけど普通サイトは・・・
Tama氏が消した可能性が・・・
ショックすぎる
サイトのことはよく分からないけど、音楽の方も消えてるから・・・想定外の消滅という事を願いたい(涙)
Tama氏のサイトが消えてしまったようなので一応wikiのアップローダーに
foret9を置いといた
>>342サンクス
Tama氏に降臨して説明してもらえると助かるんだけどなぁ
Tama氏がJCOMの糞っぷりに飽きれてISP変えたに一票
345 :
名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 18:06:52 ID:v5OCVxyk
消えた事にもにも気がついてないに一表
346 :
名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 18:12:06 ID:v5OCVxyk
げ!
PとHを間違えたようだ・・・
一票
で、Tama氏まだ?
半年たったからもう消滅だろ
常識的に考えて・・
終わったと決まった訳ではないので、素材なり作品なりを作って待とうじゃないか。
とりあえずバグ報告、いきま〜す!
■:バグ報告 (拙作「親子の関係 Invoke」(
>>283)参照の事)
●ゲーム中ポーズをかけてタイトルに戻り、再びゲームを始めると、ポーズをかけた時の敵が残っている。
ゲームオーバー時も同様の現象が起こる
●「敵を倒すまで待機」の状態で、敵の死後に敵を発生させると、「敵を倒すまで待機」が解除される
例:天翔参号機、地衝が画面下から撃つミサイルは、死後に攻撃判定のある爆発を発生させます。
ボンバー使って重なって撃ち込んでみて下さい。破壊に成功すると次のシーンへ飛びます。
●「敵を倒すまで待機」の状態で、対象となる敵の死後に敵を発生させると、「敵を倒すまで待機」が解除されない場合がある
例:4面フェリオス
二機同時に出現するところは、右の機体に待機命令をかけています。
右の機体を先に破壊すると、待機が解除されずしばらく待ちぼうけをくらう「ことがあります」。(出ないはずのアイテムが出れば成功)
(死後に発生した敵が消えると待機解除になるっぽい)
例:4面ファイヤーバルキリー
「死後に敵を発生させる」をチェックする(爆発を発生させる)と、爆炎が出ている間待機が続いてしまう。
●「座標を設定して移動」の挙動に不審な点がある
例:地衝
基本的な動きは座標指定の移動〔(Xa,Ya) → (Xa,Yb)〕で、座標軸と平行に移動するはずなのですが、何故か斜めになります。(縦の動きは顕著)
主砲からの攻撃が終わると、座標指定で最初の位置に戻るのですが、その位置が全然安定しません。
例:人間型ボス全般
基本的な立ち位置は(208,60)なのですが、座標指定で戻った場合、かなりの確率でずれます。ズレまくりです。
加賀美のスタンドコアVは、正位置に着けば左右砲台の同期がバッチリ合いますが・・・結構ずれるはずです。
アリスは、紫蝶を撃つ直前にガクガク動きますが、アレは同座標への移動を繰り返しているのです。行きすぎている?
※「座標を設定して瞬間移動」の精度は良いです。
■:バグ報告 (続き)
・敵が誘爆する
例:アリスの燐粉攻撃
地衝の火炎放射
・アイテムが出ない場合がある
例:4面フェリオス
フェリオスはアイテムを5つ出すはずなのですが、出ません。
画面の設定で消滅させると出るようです(二機同時のシーン)
他にも大型機のパーツにアイテム出現の設定をかけてますが、適用されないことが多いです。
別件ですが、アリス破壊後に1UPが出るのもバグ・・・か?(原因不明)
・フルスクリーン表示で透明色がおかしくなる
例:天翔弐号機
フルスクリーンだと、透明色でないところまで透けてます。
(R,G,B)=(7,7,7)まで透明になってしまう事を確認しています。
・背景がずれた位置に配置される場合がある
例:全面クリア後のスタッフ画面
何かちらちらしだしてから、ボンバーを使えば分かる。
・ループさせると止まる曲がある
・音量の設定が大きい数値だと反映されない
foret9はどこにうpされてる?
353 :
海原雄山:2007/01/07(日) 23:56:59 ID:kvCv+hIc
お疲れ様です
354 :
海原雄山:2007/01/08(月) 02:19:49 ID:rPbzqN4q
新Wiki反応早くていいね
俺もそっちに浮気しようか
海原雄山って美味しんぼか
Foret終わったらあたらしくツール作ってる人に期待
Foretを終わった事にしたい人たちってどういう人だろうね。
Tama氏が消したなら終わってるでしょ・・・
自然消滅するのって有料鯖で金払わなかった時だけじゃないの?
無料スペースでも、一定期間更新がないと消される場合がある
356みたいのは痛々しいな
w
Foretのおかげで色々経験できた俺としては、ぜひForet10に期待する。
でも同時に、Foretだけに固執するのもこのスレの趣旨とは違うってのも感じてる。
リプレイ機能搭載型のシューティングを作る場合、どういうことに気をつけたらいいんだろう?
いままでのSTGでリプレイ機能がついているものって何を記録してるの?
プレイヤーの操作だけを完全にフレーム毎に記録して、それで全く同じ状況を再現できるようにエンジンを組んであるのかな?
としたら、ランダム変数とかもプレイヤーの操作から引き出さないといけない?
それとも、ランダム変数の移り変わり自体をリプレイファイルに保存している?
プログラミング経験が殆どないので詳しいことはわからないんだけど…その辺どうなの?
>>362 ランダム関数は普通初期値(種)をひとつ与えて、
あとはそれに対して何らかの計算をすることでランダムっぽい数字を返す
そして、同じ初期値を与えれば同じ乱数を返す
なので、基本保存するものは初期値のみ
ありがとう
つまり、リプレイ保存し始めるポイントの、例えば時間変数の種なるものをリプレイに保存しておいて、
その種をリプレイ再生の時に復元関数に入れてそのときの変数を復元し、同じ状況を生成するんですね
正月のあいだにこんな展開に…
Foret期待してます。復活希望。
>325氏
ケイブとか東亜だと地上にいる敵を空中にいるタスクとは別扱いする必要があります。
○地上のタスクは自機と当たり判定しない
○地上のタスクは爆発したあとに跡が残る
当たり判定は敵タスクに空中/地上フラグをつけるとして、
爆発跡のタスクが問題です。爆発の大きさに対応した大きさの爆破跡が必要です。
敵タスク、爆発タスク、爆発跡タスクをどう関連付けるか悩むところです。
>362
私は自作ゲーム用にランダムの関数を自作しました。
別プログラムでテキストに乱数を吐き出させ、ゲームプログラムでは
それを読み込んで、ゲーム開始時にカウンタをゼロにして
読み出すたびにカウンタ+1。スタート時は毎回同じ数になりますが。
データの個数が少なすぎると乱数にならないし…
あ、あと地上のタスクは
背景のスクロールスピードにあわせて下に移動します。
左右にスクロールする縦シューでは横にも移動。
367 :
325:2007/01/09(火) 21:14:30 ID:kEaVukg6
>>365 地上敵破壊時に
爆発生成と跡生成
爆発は指定フレーム後消滅
跡は画面外で消滅
別案で
非動体なら背景にあらかじめチップ埋め
動体でも場合によっては背景にその場で直描きとか、わりとイージーに考えてましたよ
左右にスクロールする縦シュー
この存在を忘れてたなぁ
任意横スクロール
任意横スクロール以外はForetでもがんばれば…できる?
背景と同じ速度で下に動かせば「地面に張り付いているようにみえる」も作れるし
死んだ後に爆発痕をつけて下に動かせば「後が流れていくように見える」も作れる
死後の出現命令は不安定だけど、死ぬまで待機命令をつけなければさほど問題ない
それを敵すべてに個別に割り当てなければいけない現状だけど、
それをまとめて作るとなると設定項目増えて煩雑化しそう。
Foretには新機能を求める前にとりあえず安定性が欲しいと思う…
地上物の挙動については「移動を伴う親子関係」に通ずるものがある。
つまり、『自分の移動座標+背景(地形)の移動座標』ということ。
座標の加算合成が可能になれば、地上物の扱いも一気に楽になります。
地上物に関しては先に減点STGで扱っており、それらしく見せる事は可能なんだけど、現状では少し問題も。
詳しくは次作の「Hell's CORE」で検証及び考察をしようと考えてます。
何も進展してないので書き込みはしてなかったのですが
プロトタイプとしてはNXは十分なんで本バージョンの
作成に取りかかろうと思っています(進行は遅いです)
ツール名としてShootingBuilderを予定しているので
これ以降はSBとして書き込むます
期待せずお待ちくさい
正座して待っています。
協力できる事があれば言ってください。
NXが動くようになったので使おうと思っているんですが、SBは直系のアッパーバージョンという認識で良いですか?(NXに対する報告が繋がるかどうか)
乙です、あぐらかいてますけど凄く期待しています
あ、期待しないで待ってます
NXとの互換はないです。UIも一からつくってるんで
NXに対する要望はSBで反映できるものはしていきたいと
思っております
みんな帰ってきたんだからTama氏だって帰ってくるさ。
>>325氏にも期待してます。
ところで3つとも縦スク専用だけど、横スクって作りづらいのかな?
3Dシューティングツールは想像しづらいけど。
378 :
325:2007/01/10(水) 15:30:02 ID:lVvirOWN
>>377 最終描画を右90度傾けるだけで実装できる(ただしデザインは回転を考慮)ので、難しいということはないはず。最初から横対応でもいいけど。
ただ、弾幕系に限れば横が少数派ってことでは?その辺はデザイン論の希ガス
横対応お願いします。
横縦両対応なんてスゴイです。
サラマンダみたいに混合できると面白いと思います。
目の構造上横方向の弾幕は見づらいと何かで読んだ気がする。
>>175 同人って、一次創作元が、認めていなくちゃできないんなら、
二次創作系同人全滅だwwwwwwwww
>>182 キャラにあった、動き、弾が必然的にきまってくると思う。
最近は、それを無視した弾幕シュー多すぎ
(弾幕STG自体がそういうものなのかもしれんけど)
コレは酷い誤爆ですね
どのスレの誤爆かしらんが二次創作は一次が許可する事自体法的に無理
良くある音楽素材なんかも実際は素材として使用を許可する事すら無理
許可はしないが「黙認」といった形で何かあっても二次側の自己責任にさせてる
あまりに酷い二次活動で損害を一次に与えるような場合は訴訟される可能性もある
どうでもいい
レスすんなw
ちょっと遅すぎるレスですね
>>379 ケイブの人がプロギア作ったときに「横スクロールで弾幕は無理がある」って言ってた。
人間の目が縦に二つ並んでればいいらしいがw
ikdさんですか?
昔から横シューは弾避け要素は薄いゲームが多かったしな。
少なくとも1周目は。でも低速弾幕系なら縦横大して変わらんかも。
懐かしい画像だな
縦シューのボスが弾まきまくりなのに比べて横シューは攻撃にいろんなアイデアが使われてるのが多いな
横シューは昔からギミック重視というかアクション性が高いね
R−TYPE最高。
っつーかアイレムシューティングマンセー!
ああいう複雑怪奇なパワーアップが設定できると嬉しい。
Foret・2chに続いて僕の肛門も閉鎖されそうです
アッー!
グラディスVは、けっこう弾幕ひどかったぞw
394 :
天津飯:2007/01/13(土) 04:04:07 ID:BolI8pl2
でも垂直には並んでないですよね
はじめてこのスレ来たけど、なかな面白そうだな
自分も何か作ってみるかな
398 :
名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 11:07:51 ID:l2SAoK4O
>>397 は同人ゲー板の問題サークル。
因果堂が公式でプレイデモ流しだしたが、
どうやらここも作者自身がスレに混ざって、書き込みしているようだなw
本スレで「第三者の振りをして書き込みしていた」作者様だもんなwwwww
見ていること前提で聞くが、このゲームって冬コミで「何か購入した人」のための特典だったよな?
でも、年始に無料公開したと。
なんで冬コミ前に無料公開することを告知しなかったの?www
ぶっちゃけ冬コミの客入りが悪かったから、売名するために公開したんだろ?www
連作でチマチマ売る手法が通用しなくなったからなぁ
STGを無料公開することで、ノベルゲームの売り上げに繋げるつもりのようだ
STGを宣伝道具としか思っていないやつに、心底うんざりするわ
ああ、それと作者。早く葉月女史に関するコメントを出してくださいよ( ^ω^)www
葉月事件の当事者として真実を話してください!
宣伝くるだろうな〜と思ってたけど、やっぱり来た・・・
来ないわけがないか・・・
むしろ自演じみた賞賛が続出しないか心配でつ。
話題になりゃどうでもいいんだろ
さあ、今日もTama氏を待ち続けるよ!
foret9ソースをBCC32でビルドしようとしたけどだめだった。
Dxlibだからいけると思ったけど・・・以下ダメだったとこ報告
#pragma onceがダメで全部
#ifndef XXX_H このようにすべて書き換え。
#define XXX_H
コード・・・
#endif
に書き直す。
解決できなかったエラー。
エラー E2354 TControl.h 179: 2 つのオペランドは同じ型に評価されなければならない(関数 TList::Text() )
return IsSelected() ? Text(State()) : "";
これはよく調べたら解決できそう。
もう一つエラー
queue<int> Scene;
これは何やってるのか私のレベルではわかりまへん。勉強しなくては…
フリーで手に入るVC(半年前にインストールしてみたんだけど使わずそのまま)で
#developてのでslnを読み込んでビルドしてみたけどなんかぜんぜん出来なかった
これも勉強不足でしょうか。
tama氏は買ったVCを使ってたのでしょうか…
>>397って
>>111のか
壁とかメインではないとか一致点が多いね
>>403 本体しか持ってないのだけど、ソースってどこで手に入るの?
ソース見れば何かわかるかも
>>403 テンプレートクラスでググれ
あとSTLでググれ
>>397-
>>399はこんな時間に何してるんだぜ?
まーた同人板のひぐらし厨か
極力スルーで。
ソース解析ガンガレ
>>397みたいなのってよく同人系板に張られているけどなんなの?すごくウザイんだけど。
宣伝なら宣伝でいいが、同じのばっかはりつけていて、ウザイ
410 :
名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 21:25:45 ID:r13wZOAF
>>409 398を書くために宣伝を装っている可能性もあるから
スレに関係ないと思ったらスルーしとけばいい
DGCarad_DebugLog.txt
#00001 |
#00002 | ■■■起動時の初期化をします■■■
#00003 | Direct3Dを生成します
#00004 | ■■■DGCarad 起動しました■■■
#00005 |
#00006 |
#00007 | ■■■Windowモードへ移行します■■■
#00008 |
#00009 | ■■■Direct3Dデバイスを解放します■■■
#00010 | 全てのDGCaradリソースを解放します
#00011 | ■■■Direct3Dデバイスを解放しました■■■
#00012 |
#00013 |
#00014 | ■■■画面モードを初期化します■■■
#00015 | Driver : nv4_disp.dll
#00016 | Description : NVIDIA GeForce 7600 GT
#00017 | VendorID : 000010DE, DeviceID : 00000392, SubSysID : 22211682, Revision : 000000A1
#00018 | ウィンドウモード 640x480で初期化します
#00019 | ハードウェアアクセラレーションを利用します
#00020 | ハードウェアT&Lを利用します
#00021 | Direct3DDeviceオブジェクトの生成を行います
#00022 | 全てのDGCaradリソースを再構築します
#00023 | ■■■画面モードを初期化しました■■■
#00024 |
#00025 | ■■■Windowモードへ移行しました■■■
#00026 |
誤爆すいません
413 :
名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 00:14:09 ID:YXRyjKpI
なるほど宣伝が失敗したから
>>398に罪をなすりつけるとwww
さすが第三者の振りをして書き込む因果様
彼のいうとおり、チンポ要塞シューティングはスルーしてやってください……
414 :
名前は開発中のものです。:2007/01/16(火) 00:45:43 ID:iHmtdt7B
チチチチチチチ
シギューン
チチチチチチ
あいかわらずやってるねえ
待つしかないのだよ、待つしか
それまでは何が起きようとじっと我慢だ
Foretを信じるならばForetゲームを作り続ければいいのだ
俺はまだ構想中
Sぷ氏がいたら是非このレス読んで欲しい。他の人は読まなくてよいです。
こないだ言ってた「左上に飛ぶ」バグの件ね。
ttp://stage6.divx.com/members/259455/videos/1084018# この動画の25分01秒のとこで自機追跡していた敵が、自機が死んだはずみで左上に飛んでる。
飛んだ後は自機の回りに「うず」で出してたはずの「見えない敵」が出す「青針弾」がその敵の真上にぐるぐる並んでる。
どうもx、y=0,0か、それよりもっと左上に飛んだような感じ。自機追跡を全くしない。
とりあえず再現性のあるバグではないみたい。でもたまに起こる。
締め切り近かったんで頻繁にセンターに飛ぶ様にして緊急対処したんだけど、それでも「左上の地点」からでは出来なかったので
左上の地点から右下に数ドット動かした後にセンターに瞬間移動命令使って対処。
長くなりそうなので次
Foretで今からゲーム作ろうという人の為に、こういうバグはどう対処すれば良いかを
自分なりにまとめたんで、困った人は読んでみて。致命的な順で4つ書く。
・タイトルに戻る→最プレイ開始で残っていた敵のスコアが入り、アイテムが出る件
スコアについては対処法見つからず。スタート直後に点数マイナス処理を行なっても逆側にスコアがカンストするので無駄。
アイテムについても対処法なし。但し1UPとボムがリトライで爆出するのは致命的なので、一応の対処を。
ボス(等の特別な単体敵)に対してのみボムと1UPを出させるようにする。但しボスに直接アイテムを持たせると上記のバグが発生するので
ボスが死んだ時に「新しい敵を射出」命令で「アイテム出しマシン元」を出すようにする。
「アイテム出しマシン元」は死んだ時に「新しい敵を射出」命令で「アイテム出しマシン」を出すようにする。
「アイテム出しマシン」は数フレーム待機後、ある一定の間隔で透明な「アイテム元」を出す。
「アイテム元」は死んだ時にボム、または1UPを出す。それぞれに特定したい場合はそれぞれ作る。
<流れ>
ボス(倒されるまで待機命令)が死んだ時にシーン側で「画面クリア命令」。するとボスが死に、「アイテム出しマシン元」を出すが
その「アイテム出しマシン元」も即死する。同時にボスが放っていた弾や敵も画面クリアで瞬時に消える。
死んだ「アイテム出しマシン元」から「アイテム出しマシン」が出る。コイツは一定間隔でアイテム元を吐く。
そこで「数フレーム後」にシーン側でまた「画面クリア命令」。すると「アイテム出しマシン」と「アイテム元」が消え、「アイテム元」はアイテムを吐く。
ここでの「数フレーム後」の長さを調節することで出現させるアイテム数を制御できる。
これを行なう場合、シーンの頭に必ず「画面クリア命令」を十分な回数撃っておく。
これしないと、ゲーム開始からずーっとアイテム元が吐かれる事になるから。
・アイテムが出ない件
上記の方法でボス戦闘中→リトライ、での1UPやボムが出てくる問題は対処できたが、
このときに、特に多量の弾や敵をボスが吐いていた場合(高負荷な場合)にボスが「アイテム出しマシン元」を射出するのに失敗することがある。
この場合高位アイテムが全くでないのでプレイヤーとしては非常に腹が立つ。
なのでコレを防ぐために緊急対策で、ボスにアイテムももたせておく。するとなぜかこうなる
<流れ>
万が一(感覚では10%くらいだが)ボスが「死亡時敵を射出」命令をスキップしてしまった場合、ボスは直接アイテムを出すようになる。
また逆に、「死亡時敵を射出」命令をスキップしなかった場合はなぜかボスは直接アイテムを吐かない。
なのでこの命令は重複させてもアイテムが2倍出ることはない。
但し、「死亡時敵を射出」命令を「リトライ時」にもスキップしてしまうことがあり、コレが起こるとリスタート時にアイテムが浮いている問題が再発生する。
上位アイテムが「たまに出ない」より「たまにリトライ時浮いてる」の方が軽微だしプレイヤーの心にも優しいと思ったのでこっちを採用。
・自機追跡をしていた敵が、自機死亡時左上に飛ぶ件
このバグはあまり頻出しないが、自機追跡しながら自機の周りに弾幕吐いたりする封じ弾幕とか、自機中心に特別なエフェクトを付けたい場合等に使えるかもしれないので。
ある自機に対する当たり判定を持たない敵をある程度高速(自機よりも速いくらい)で自機追跡させている時に、自機が死亡すると稀に左上に飛んで動かなくなる。
左上に飛んだ敵から出る弾や敵は全く動かなくなる。
対処は上記の418の通りで「左上の地点から右下に数ドット動かした後にセンターに瞬間移動命令」を頻繁に挟む。Sぷ氏の提案も見ておくこと。
・4つとか言っていたが書いてる間に忘れた
スレ汚しスマソ
公開オナニーか
見せ付けられる側の身にもなれ
>これしないと、ゲーム開始からずーっとアイテム元が吐かれる事になるから。
↓
これしないと、リトライ時にゲーム開始からずーっとアイテム元が吐かれる事になるから。
あと「弾」と「敵」について補足
弾=点とアイテムを持たない、当り判定は回転しない、正方形で固定
敵=点やアイテムを持つ、当り判定は回転しない、矩形で固定
ちなみに「敵」は弾のように扱うことが出来るが、次の性質に注意
・親敵が撃破されると即時に消える。(親敵が自己消滅した場合を除く)
・対自機弾の設定によって以下の暗黙ルール有り。
対自機弾が「通常」
自機ショットが当り、耐久度がなくなると消える。消えると点を取得し、指定アイテムを吐く
ボム使用時でも同じ動作。画面クリアでも同じ動作。自己消滅(敵自身の動作命令で消滅)で消えると点も指定アイテムも吐かない。
対自機弾が「当たらない」
自機ショットは素通りする。よってショットでは撃破不可。
ボム使用時は即時に消える。点は入らない。アイテムも出ない。親敵が死んだ時のみ点とアイテムを吐く。自己消滅は同上。
対自機弾が「無敵」
当り判定に自機弾判定が入ると無敵音が鳴り、自機ショットが消える。いくら撃っても敵は消えない。
ボム使用時にも無敵音が鳴る。いくらボムっても消えない。
画面クリア命令、グラフィックが完全に画面外へ移動する、敵の動作命令で消去がかかる、のいずれかでのみ消える
先ほど言ったように、死亡時に敵出現、とアイテム吐きは敵出現が優先されて、失敗した場合のみアイテムを吐く
結局長々となってしまい申し訳ない。それではわがはいはただのネズミにもどる
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
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/ ヽ
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ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ
Tama?俺が潰してやったよざまぁ見ろ。
http://gamdev.org/up/img/8648.lzh BCCでForet9ビルドできました。
でもこれよく見たら9.0ですよね。今みんなが使ってるのは9.9でしょう。
バグ対応とか機能拡張してあるので9.9でないと困りますよね。
あとForet10のソースも持っているのですがこちらは全面的に作り直してあって、
friendとかの解釈がBCCと違うのか私にはお手上げ。friendとか使ったことないし。
それと10は不具合があったのでしたよね。
どこかに9.9のソースupられてませんでしたっけ。
Part2の過去ログ持っている人いませんか?
どんなゲームを作りたいかを考えるだけでも、欲しい機能とか必要な機能が出せると思うんだ。
機能要望とかはもう出切ってしまった感があるんだよねぇ
ForetやSB、ツクールXPの開発陣も矢継ぎ早に延々と要望出されるとそれなりに困っちゃったり
困るかもしれない。
ありがたいかもしれない。
そうだね
主観でものを考えちゃあダメだよね
やはり後出しの要求よりもあらかじめ言っておいたほうが整理しやすいとも思えるし
そして導入するかどうかは神次第。
でも要望を拒否られると怒る奴いるよな
そういう人は華麗にスルーで。
一瞬Tama氏が降臨したんかと思えた
エンジンのバージョン情報で10.00の記述があるね。
俺の環境ではEditor.exeで新Projectの製作、9式のオープンが出来なかったので製作に関しては手が付けられない…。
9のゲームにエンジン放り込むとエラー吐いてピロピロ言い出すけどタイトル画像までは見れた。
よく見るとReplayの枠とバージョン情報の枠がある。Tama氏マジで凄いな…。
>>437 Tama氏本人じゃないのかと思うほどに、彼の気持ちをわかってる。
確かにあの状況はキツかった。彼が繊細な心の持ち主と仮定すればなおさら。
某所で読んだけど、Foretは1から自作で作り直してるらしいよ
だから時間はかかるけど安心していいと思う
某所について詳細をお願いしたい
>>439 繊細な心じゃなくてもやる気そがれるでしょ
大切な時間削ってまで作ってくれたのに文句言われたら…
442 :
名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 22:03:40 ID:5obtxM1J
>>429 これってどうなの?
トロイ6種に感染ってPCの方に問題ありそうだけど・・・
>>440 公表していないってことはゆっくり開発していたいってことなんだから、そこは黙っておこうよ。
すみません。事実誤認があったようで・・・過去ログ調べると
去年8月にForet10の仮テスト版がupされて、9、10月にも一回ずつ
神の書き込みありますね。ウイルスの件のショックで神が
書き込まなくなったのではないようです。
9月のは著作権に関して、
10月のは自機ショットの仕様やForetの方向性について
悩んでる様子。
>440
それを聞いてひと安心です。
うおっ!
弾幕にx、y軸加速度個別設定、更には角加速度設定…
キャラクタにも創造力広がる項目がありますね
自機周りの設定もかなり詳細に行なえるみたい…凄い。
これには申し訳ないが期待せざるを得ません。
ワクテカ
>>448 経験値とか攻撃力なんてパラメータがあるのか
スクロールRPGが作れそうな予感w
古い言葉だけど夢が広がリング
バグがなければ有料でいい
新たな神ツールに期待
お金のパラメーターがあるということは
お買い物もできるか、ワクテカどころじゃねーぞ
もしやファンタジーゾーンのようなものも!?
もしかしてローリングスイッチにも対応していたりするのか!?
経験値が存在するならレイディアントシルバーガンみたいなのも作れるかもなあ
するとワルキューレの伝説みたいなのも作れるってことか
ファンタジーゾーン、オーダイン、ロストワールドのような
ショップに関してはいずれ対応していと思っています
経験値はそんな大層なことは考えておらず
自機のパワーアップ等を数値に変換しただけです
Pアイテムを取ったり敵を倒したときに加算していき
一定値を越えるとレベルアップするかんじ
ただ、レベルを自機本体、武器ごと、速度等に設定
できるようにするので変化は付けれるかと
カスリ判定とか実装できるかな…
汎用性の高いカスリ判定みたいなの?
一定範囲内に自機周りに存在する敵弾数に対する処理…難しそうorz
こちらの攻撃手段が大量に設定できそうで、今から楽しみです。
やっぱシューティングはこちらが撃ってこそですよ。
一長一短の武器を大量に作って戦略型シューティングとかできたら燃えますね。
往年の名作「ゲイングランド」みたいなの。
■:要望および拡張案など (拙作「親子の関係 Invoke」(
>>283)参照の事)
☆親子の関係について
破壊・移動・方向が親と一致するような関係が考えられます。
フラグを介して有無を切り替えられるといいと思います。
○破壊一致・・・全般
パーツとして扱う分にはいいですが、弾として扱ったときに一致されるとおかしいことに(回避方法はある)
例:1ボス加賀美「幻闘」・・・根元のビット1個を破壊するだけでレーザーまで全部壊れてしまう。
ミサイル系全般・・・ミサイルを壊すと煙などの軌跡も破壊されてしまう。
☆移動一致・・・2面天翔二号機、三号機、3ボスアルクエイド等
移動一致の親子関係が可能になれば、これらのように攻撃箇所の増設ができて表現方法が無限大に。
これは「同じ動作をさせているだけ」なので動きが単調ですが、こんな感じの関係が実現すればえらいことになります。
ぜひ装備させてほしい機能。
・方向一致・・・1ボス加賀美「遊撃」
移動に加え方向も親と一致する関係。
あまり見ない気がしますがそれだけに実装すれば珍しいものが作れる・・・かも。
未知数。おぼろ気にビジョンが見えるけど・・・
☆敵の設定画面からノーモーションでテスト画面に移行したい
現段階だと「エディタ閉じる⇒テストプレイ選択⇒タイトル⇒スタート」でチェックするしかありません。
製作終盤の調整時は、テストプレイ時間の9割以上がForetの起動待ちという悲惨な状況になってしまいました。
敵の挙動だけを簡単にチェックできるような機能が必要かと思われます。
・デバッグモード
全体の流れを見る時のためタイトル画面でシーンの開始位置と無敵の設定ができると良いと思いました。
「全般」の設定からデバッグモードのON/OFF(無敵設定の代わり)で、タイトルメニューにデバッグモードが追加される、というのはどうでしょうか。
■:要望および拡張案など (2)
☆ラベル機能の拡張案
中身を見てもらえれば分かりますが、形態毎にラベルを使って分かりやすいように管理しています。(まさにラベルを貼る感覚)
例:■ラベル1
第一波:画面上で攻撃
■ラベル2
第二波:画面下で攻撃 ・・・・・見たいな感じ。
今のところラベルは「戻る」ことしかできませんが、「進む」ことが出来たら良いと思います。
簡単な関数、ランダムによる分岐ができれば、出来ることが一気に増えます。
例:■ラベル0
■ラベル1−2へ進む(乱数チェック)
■ラベル1
右回り攻撃
■ラベル0へ戻る
■ラベル2
左回り攻撃
■ラベル0へ戻る ・・・・とこのように書くと、右回りと左回りがランダムに発生していい感じになると。
4面のブラック〜の最初の誘導ミサイルが自然に表現でき、かつ1つで済みます。(今は左右2つ作る必要がある)
☆同一方向に平行に攻撃したい
1ボス加賀美の「遊撃」レーザー、2面天翔三号機の主砲からのミサイルおよびラスボスファイヤーバルキリーの発狂等がそれに当たります。
今のままでも出来るわけですが、少々手間がかかる上に精度が悪く、発射数を増やすのも実用的ではありません。
弾-x-弾-x-▽-x-弾-x-弾
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
上のように敵の向きと垂線方向に一気に配置され、同方向に飛んでいくようなパターンを使いたいです。
一気に配置される、というのは敵の配置にも応用できるので色々使い道が考えられます。
妙なタイミングで申し訳ない。
最低限コレだけは、という要望を挙げてみました。
Tama氏が来ない状況で要望はどうかと思い悩みましたが・・・
ユーザー視点の意見が何かの参考になればと。
せめて見てくれていることを祈り・・・たい・・・
ところで、最初からTama氏のサイトに報告するつもりだった細かい話がかなりあるんだけど・・・
やっぱりここでは書かない方がいいだろうか。
とびつきひめ読本読んだ人居る?
>>418 スマン、見れなかった。
相変わらずこちらでは確認できない。
>>470 役に立ちそう?とびつきひめやったことないんだけど。
Tama氏の掲示板はまだ残ってるからとりあえずそこに書いたらどうだろう。
Sぷ者ならアドレス記録していなくても探せるはず。
ありがとう。
そうするよ。
重い・・・orz
>>283 がダウンロードできないんで再うぷ希望
階層構造はなるべく柔軟な構造にしたけど
設定が複雑になるのは避けたいとこ
親死亡時に子がオートで自爆する方式とは別に
親子間通信で自爆タイミングを計れるようにしたい
カスリ判定は実装そのものは簡単
ただし、かすったときのアクションを汎用化するのが
難しい(スクリプトに頼ると難解になりそう)
もう中古市場でしか手に入らない
>>471 VCやDirectXで開発してる人じゃないと役に立たないかも
>>471 正直、プログラムに関して云えば特に見るべきところは無かったよ
ただ、ゲームの仕様書としては結構すごいと思う
とびつきひめって正直クソゲーだったな
自分の好みに合わないゲーム=クソゲー
とりあえず煽っておきたい年頃なんだよな
クソゲーって言葉に超反応しすぎ
484 :
名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 00:15:25 ID:+66luKVA
>>448 とりあえず
ヘルプ制作が死ぬほど大変そうw
機能説明だけじゃなく、具体的な
使い方とか書き出したら限がないだろうな・・・
わざわざPCSTGスレから遠征ご苦労
帰れよ
プレイする側は製作者の苦労を知らないから気軽にクソゲーって言えるよな
でもね、結局はプレイする側が主体になるのよ、ゲームって
だから製作者がぶつぶつ言ってもしょうがない
プレイヤーに製作の大変さを知ってもらうなんぞお門違いだね…
でもツクール製作はもっともっと大変だと思う。
ゲーム性は組み込まなくてもいいけど、汎用性も操作性も高めないといけないからなぁ。
デバッグも色んなゲームを作ってみないと出来ないから、住人もワクテカするだけじゃなくて貢献しないとね。
もちろんゲーム製作だけでなく、ヘルプ制作も、機能要望も、そういうのに入っていくんじゃあないかなぁ。
とりあえず今は素材メイクと構想に力を入れるべきなんじゃないかな。
安西先生
折角の新ツールが重いですorz
やっぱwikiかね
Foretヘルプのレイアウト使い回しで良ければ作りますけど
今のSBでゲーム作れますか?
まだ作れないだろう
「知らんがな」ってあるし
処理がなぜか重いね
CPUパワーをかなり食ってる
>>494 確かにこれは酷いねw常に100%フルパワー
まあ原因はわかってるんでそのうちなおるか・・も
つ【Sleep(1)】
>>488 協力させて貰います。
やるとしたら地味にテキストファイルにまとめる事になるかな。
>>283は微調整して近いうちに再うpします。
盛り上がってまいりました!
>>495 起動するけどエラーが出るよ
d3dx9_30.dllが見つからないのとNX_DLL.DLLが見つからないのと。
前者はdirectxのファイルだと思うが、後者はNX_DLL.DLLが確かにあるんだけど・・・ナゼダorz
500 :
名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 04:10:10 ID:/KTjUJ8o
>>499 NX_DLL.DLLが見つからないって出るけど起動には問題ないみたい・・・
俺も出るけど起動したよ
その後も動作するし問題ないような感じ
>>502 乙です、CPUの件は直ってるみたいです
DLLのことは言われる
あと「背景」を「新規」で作ってアイコンをダブルクリックすると
「アドレス00000000でアドレス00000000に対する読み込み違反がおきました」
とエラーがでるのも一応報告
>>503 OSは何使ってます?
一応2000とXPで動くことは確認したんですが・・
.NET Framework2.0をインスコしないと
msvcr80.dllが入らないっぽい
507 :
名前は開発中のものです。:2007/01/28(日) 15:26:45 ID:kvhzPIWM
509 :
507:2007/01/28(日) 18:00:17 ID:1xsrLRjg
>>508 乙
緑のスクリーンが出るやつの上に
カーソル載せると砂時計になっても問題ないなら
両方エラー無しで起動できたよ
すごいな、二人プレイや解像度設定まであるんだ
ワクワクしすぎて死にそうです
旧wiki消えてない?
Tama Web Site復活きたわー
やったー!
キタコレ!
放置プレイは辛かった
ktkrwktk
来てねえじゃん
>>520 いつもお疲れです
やっぱりサンプルがあると解りやすいですな
1〜5までひととおり出来ました
522 :
名前は開発中のものです。:2007/02/02(金) 16:57:34 ID:fv5TkjrK
>>520 テストプレイで一回目は自機と自弾は表示されるけど、背景は緑のまま(敵は出てこない)
2回目からは、自機と自弾が白い四角になる
グラボ関係の問題か・・・
>>521 >>522 テストどうもです。自機しかでてきませんw
ちとバグってたんで二回目以降はおかしくなるかも
実行できないんだけど・・・
テストプレイ→実行ボタン押しても何も起こらない
525 :
名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 15:35:54 ID:64JTsoCi
>>524 2.プロジェクトを開くをクリックして sample.sbd を読み込む
で、読み込んでる?
_、_
( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E) グッジョブ!!
フ /ヽ ヽ_//
マジ愛してる
ああ、餅やるよ
531 :
名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 14:10:37 ID:xHV+nrs7
>>530 んじゃ、読み込んだ時にスプライトとか自機が登録はされてるとか
自分の環境を報告してあげれば?
後508のが動くかどうかとか
>>530 d3dx9_30.dllをsystem32フォルダにぶち込んでみたら動いたよ〜
おお多重スクロールだ、音楽もバリバリなってます
海は二枚重ねで動かしてるわけですね
さすがとしか言えない
設定弄ったらちゃんと横にもスクロールするね
ワクテカしてきました
Foret NX SB
このスレはなんでこんなに神が多いんだ?
ま、まえがみえない…
540 :
名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 15:36:02 ID:qToc63ey
>>538 NXはSBに移行しただけなので
神としては二人だw
Foret9Xでちょっと質問
敵を「消滅」では倒したことにならないんでしょうか?
(シーンの「倒すまでシーン待機」が解除されないっぽい?)
>>543 乙です!敵出てます!
このスレすげえわ 神殿だわ ひゃっほう
>>546 なかなか親切な出来かと思います
ダブルクリックで配置場所がフォーカスされるのに感動
ああ早く敵を壊したいw
>>548 9Xすげー!!Tamaさんはこんな物を残したまま一度空へ飛び立たれたんですかいw
低速・多岐ショット、かなり実用レベルに近いと思うんですが
まさに神
と、同時にSぷもよーやる!
さすが敵弾幕のギミックも見ものだった
2段目の敵の弾が途中で爆発するのは耐久度が低いんかな?
Sぷのゲームってこの位のショートゲームでも十分面白い
おかげで9Xに手をかけようか考えあまねいていた俺も踏み込めそうです
できたら報告するッス
>>548 あいかわらずいい仕事してますね。
オールレンジのあまりの使えなさにフイタw
>>459 焦らずに待ってます。
元データは壊れてないので、もう一回DLしたらどうでしょう。
うほwキレイw
どうやってこんな弾ばら撒いてんだw
ついに草民の侵食が来たか
9X、ショットタイプ4個以上並べても、押してもプレイできない…
よし、9Xのバグ報告を少し
ちょっと触ってみただけなのであんまりわかって無いかもしれないし
勘違いかもしれないが、少なくともウチでは再現性ある
ショットタイプ変更Shot.txtについて
・最大16種類の機体は登録できるものの、上3機しかプレイに入れない
・レベル数7以上を設定しても、攻撃力は最大レベル6までしか上昇しない
・同時15発しかショットを撃てない
>>557 乙です、着々と出来てますね
スプライトの加算・減算も可能ということで今後が楽しみです
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只
凸
〜皿
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
* 只 只 只
|
只
□ □ □ 凹 □ □
凸
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
只 只 只 只 只
・ * * 只
凸
不 死 鳥
フェニックス
ゲームセンターあらしなつかしすww
>>564 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
乙であります!
はじめてきたがすげえなここ・・・
STG作りたくて、絵とDTMとプログラム並行して勉強し始めてたが
絵とDTMだけでよくなりそうだぜ
>>566 よくぞこのスレにきた
新しいSTGライフ始めちゃいなYO!!
横!横北!横キタコレ!横モレ!ダダモレ!
横スクロールも凄いが拡大機能まで…
すばらしい、ここまでforetを弄り倒す猛者が現れようとは…
欲を言えば自機選択時に機体に対応した背景に切り替えられればと思ったんですが
バグ対応に入られるということでSBとForet10に期待することにします
大変お疲れさまでした
( ;∀;)イイハナシダナー
ついに横解禁かぁ。
本当に凄いスレだよ。
スレタイからは想像もできない神スレ
プログラム技術でサポートできる人がいると強いな・・・・
乙!
9Xで敵弾を消そうとしてみたのですが出来ませんでした
私だけでしょうか?
9X Ver0.2、テストプレイを終了させても連続でゲームが立ち上がってしまう…
これはバグなのかな…?
>>578 ウィンドウ・フルスクリーン両方こちらでは確認出来ませんでした
>>578 俺もなるよ。うっかりまたクリックしちゃってたかと思ってたんだけどそうじゃないみたいだね。
ついに横がキタのか・・・(´;ω;`)
横シュー大好きなんで感涙
開発してる方々乙乙です!
かわいそうです(´;ω;`)
「ForetX_TEST02」
ttp://gamdev.org/up/img/8967.zip 敵の登録数が一気に五倍に増えてたのには驚愕した。
1ステージ255でステージ毎階層で管理すれば良いかなと思ってた。
これは1ステージ1000オーバーの敵を、新たに追加されたシーン命令を駆使して管理して・・・ですか。
これはこれで・・・面白そうな。
使いこなすのには時間がかかるだろうから、テスト用の小作品を組み立てながら報告していきます。
果たして最終的にどんなSTGになるやら。
ツクールでそんなのも出来るのか
ツクールで作る必要性が感じられんが・・・
悪いことでもないがツクラーは手段が目的化してる人が多いな
RPGツクールXPはプログラミングを導入したから、RPG以外のものも作れるんだよな。
餅は餅屋な気もするんだけど
勘違いするべきではないと思うので注釈
XPは異端
ツクールの意味がないバグが多いとツクーラーから大不評
>>584みて思ったんだけど避けるだけのゲームってシューティングといえるのかな?
>>588 てすとの火力は異常。
歴代最強機体か?
>>589 どうなんでしょうねぇ。
弾が撃てるシューティングでも上級者はわざと撃たないでクリアしようとしますしね。
かすり判定があれば良かったのかもしれませんね。
ツールの方は盛り上がってるけど素材とかはイマイチだよね(´・ω・`)
リテットとかサイドゼロの完成マダー?
今、どんな素材が求められてルンバ?
>>590 パシフィストだっけか
ずっとパシフィストでクリアするとボーナスのつくゲームがあった気がする
>>593 ナイトストライカー!ナイトストライカーじゃないか!
■:ForetXのバグ報告 (TEST01〜03(
>>548>>583>>588参照の事)
●「画像管理」画面で画像をインポートした場合、それを「削除」しても削除にならない。(画像は消えるが他の情報が残る)
結果、起動時に「読み込めません」のエラーメッセージが表示されることになる。
●敵の[移動パターン]の「ランダムな方向を向く」にランダムがかかっていない。
例:最初のバボちゃんが出すカラービーンズ。
停止後にランダムな方向を向いて直進させてるが、ランダムではない。
※ランダムに移動する系は全体的に違和感が・・・上手くいえないし気のせいかもしれない。
●左回りで0°方向を向いた敵は0°ではなく90°方向を向く。
例1:最初のバボちゃんが出すカラービーンズ。
最初の1サイクルだけ上向きから90°ずつ右回りで4方向に攻撃してます。
以降は回る方向を左向きに変えただけですが・・・結果は見てのとおり。
例2:バボちゃんを倒したあと(泣きバボちゃん)
左回転させてますが、同じ症状がでます。
例3:覚回転ビット付き(※TEST01)
0°方向に位置したビットが稀に真下に攻撃しますが、これが原因かと。
■:ForetXのバグ報告2
●自機攻撃のウェーブの挙動がおかしい。
例:自機「てすと」を選択
右ウェーブ・・・209, 6, 270, 0, 0, 1, 1,1,128,1
左ウェーブ・・・209, 6, -90, 0, 0, 1, 1,1,129,0
ウェーブは他の書式と比べて全体的におかしい。
端的な例がこれ。振幅1増やしただけで左のウェーブは動かない。そして右の振幅も60程度。
感覚的には1°ずつ128°振れなければならないと思うが・・・
それから「9xreadme」のランダムの書式サンプルに誤りが。4じゃなくて3ですよね?
●自機攻撃で16発目を設定すると、それ以降がおかしくなる。
例:「ForetX_TEST02」
ブルーサンダー以下の機体が色々と化けますが、原因はこの機体のMAXLv時の16発目(真下に出る弾)。
これを消すと戻る
例:「ForetX_TEST03」
戻したのが現バージョン。六機体まで動くことを確認。
「てすと」のMAX時に16発の弾を撃っていますが、これは以降がない為で、これ以前に持ってくるとやはり化けます。
●「倒すまで待機」が解かれる
最後の戦いの時に頻発します。
・シーン命令のループが効かない
普通は効きますが、「ForetX_TEST02」だけは何故かループが効いてません。
ひとまずはこんなところ。
改めて要望などを出していきます。
>>588 あまりの火力に機体が耐えられずに崩壊します。
所詮テスト機。
>>592 素材はあればあるだけいいかと。
個人的に欲しいのは1分程度のBGM。
本業は音楽みたいだしな
Tamaさんの曲は好きだ
乙っす
早速なんですが…
サンプルプロジェクトを開いて「テストプレイ」を押すとウィンドウが出ずに
いきなり音楽だけが鳴ってるような状態です
前のバージョンですとウィンドウを開いてから「実行」でしたよね?
他の機能のウィンドウは動くんですがテストプレイだけが駄目なようです
こちらの環境はwinXPsp2です
>>601 あーごめん ウインドウ位置記憶するようにしたから画面外いってしまったかも
画面内に強制移動させるように修正します
とりあえずの回避方法は
まずロードしてテストプレイをクリック(もしくはF5)
BGMが鳴り始めたら ALT+スペース でメニューだして
移動を選択してからカーソルキーの右をしばらく押してください
画面内まできたらプロジェクトを保存してください
了解です、対処できました
ビルドもうまくいってるみたいです
いろいろ弄って遊んでみたいと思います
もつカレー
乙〜
お疲れ様です。
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
あとはタマさんが復活してくれたら完璧だ
>>610 初プレイでクリア余裕でした。
ヘルプがんがってください。
方向の変化しないウェーブショットを作れば高速(低速)連射ノーマルショットを作れるよ。
お試しアレ
もつ〜
foretゲーム中の一時停止時に、音楽も止められたらいいんだけどな・・・
BGMに合わせた敵演出してるのに、一回一時停止させられると
ちぐはぐになる('A`)
foret10はどんな感じになるんだろ
てか個人的にtamaさんのSTG遍歴が気になるところ
>>615 音関係はあわせたつもりでも環境によって結構ずれてきちゃうんじゃまいか?
FPSが安定してれば基本的にはほぼずれないんじゃ
それって再生部分がタスク処理に同期してる前提じゃん。
別スレッドだったり、バッファ長が違ったらだめでしょ
ん、結局foretで音楽との同期は無理だってことなのか?
処理速度が環境で変わるから事実上不可能じゃない?
「音楽と演出をシンクロさせてるのでFPS60推奨」
なんて注意書きしとけばいいかも。
お疲れさまですー
乙であります。
お疲れです。
GUIがしっかりしてるから個人的にSBは好き。
タイトルもステージとして作れるんですね
これからもバージョンアップ楽しみにしてます
_font.pngって1文字の大きさが12x18じゃないとだめ?
16x16でやったらスコア表示がずれたんで
Foret9xのことかな
フォントのサイズを指定するパラメーターが見当たらないようなので
いまのところは多分無理っぽいかな
>>628 SBの話じゃないですよ〜
ForetもSBも使いこなせる器用な人にはなりたいけど
>>629 サンクス。
とりあえず12x18のままでいきます。
SB斜めスクロールしてる?
これはひょっとするとビューポイントも作れたりして・・
(´・ω・`)びゅーぽ...
>>631 キー入力との兼ね合いが難しいかも斜めは・・
画面全体(メイン領域とよんでるところ)を回転させることは
簡単なんでぱっとみ斜め視点ってのは作れそうだけど
はてさて
Tamaさん何やってんすかw
早く復活してください(´д`)
急かしてどうする
自分勝手だな
>636
一気に凄くなってきたー
他関節までも…IK、FKの実装ですか、凄すぎ
それにしてもツールも凄いけど
サンプルゲーの完成も楽しみです
×他関節
○多関節
多間接もお手軽にぐりぐり動かせるようにしたいですね
コア部分は前から作ってあったものを組み込むだけだったん
だけど、エディター部分での調整がなかなかめんどくさい・・
お疲れさまです。
かなり進みましたね。
後は素材の充実か・・・
下手だが何か描いてみるかな
多関節キャラキタコレ!
これはキモい!(誉め言葉)
これはスゴイ!
wktkがとまらない。
>>646 おつかれさまです
サンプルを開こうとすると
「不正な浮動小数点数演算命令」とでて開けません
どうすれば良いのでしょうか
648 :
名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 15:01:20 ID:xnca7413
>>647 534に有るのを使った事があって
間を飛ばして642を使ったって事ある?
俺の所では、プロジェクト開く押すと
最初に534のフォルダが開いて、そのまま
気がつかなくて読み込ませたらエラーも無く止まったw
>>647 CPUは何を使ってます?CoreDuoとかAthlon64とか
SB開く→コンポーネントが見つかりませんとSB_DLL.DLLが見つかりません
コンポーネントが見つかりませんとSB_CORE_DLL.DLLが見つかりません
って表示される・・・
しかも一番最後のアラートは何故かウィンドウの後ろに表示されます
OK押し続けたらSB起動出来たけどコレって何か問題ある?
後俺もプロジェクト開こうとしたら不正な浮動小数点演算命令って出て出来ない・・・
原因わかりますた、ひとつだけデバッグ版のDLLがまじってた・・
もう少しおまちを・・
>>654 毎度乙です、こちらでは問題なしです
サンプルゲームも変えましたよね?
よりゲームらしくなってていい感じです
すげー・・・
日進月歩とはまさにこのことなり!?
>>654 お疲れ様です。
こちらでは問題なく動きます。
色々とすごいことになってますね。
マニュアル作成も大変なことになりそうですが・・・応援してます。
(お手伝いしたいのは山々だけど、理解して説明するのは・・・・・)
動作チェックありがとうございます
とりあえず触ってみて何かあったら何でも言ってください
もうforetいらんな(藁
>>654 おかしいなぁ・・・・
Athlon64の者ですが前と同じエラーが出て開けません
試しに
>>642のバージョンも試したのですがこれもエラーがでて開けません
DirectX9.0cは既にインストールしてあります
何故なんだ・・・・・?
>>661 ううむ、なぞだ。起動時は何もエラーはでないですか?
もし起動時にエラーが出ないのであれば
その状態で新規作成を選んで(セーブダイアログが出るので新規ファイルを入力)
スプライトとかを新規で作れるか試してもらえますか?
>>662 エラーはでますね
DLLが見つかりませんといったエラーが2個ずつでます
>>664 おそらくDirectX9.0cのバージョンが古いと思われます
2006April以降のバージョンならいけるかと
一度アップデートしてもらえますか?
「ForetX_TEST04」 『烏』
ttp://gamdev.org/up/img/9099.zip 報告がうまくまとまらないのでゲーム部分だけうp。
今のところ1代だけの親子関係を、世代を通じて関連付けることは出来ないでしょうか。
ボスのパーツはボスと一緒に動く。
パーツから出た敵も、ボスと一緒に動かせないか・・・という事。
可能なら多関節が作れます。
>>665 無事動作しました
ありがとうございます!
(どうやら2004年の方をインストールしてたみたいです・・・)
SBやりたいんだが
携帯しかネット接続手段がなくていつも友人の家で色々DLしてるんだが
DirectX9.0cのダウンロードページからのやつはWebインストールで自分のパソコンではインスコできないんだ
ネット環境を要しない9.0cのダウンロードページとかインスコ方法があれば教えてくれ
にしてもサンプルのクオリティ高いな
670 :
634:2007/03/13(火) 14:56:08 ID:r1UIWeLm
>>660 おいおい、なんで俺が荒らしにされてんだよ……
早く復活して欲しいっつったことがそんなにあかんの?
思慮が足りないんじゃないかな?
672 :
634:2007/03/13(火) 15:01:34 ID:r1UIWeLm
思慮が足りなかったのかも知れないが悪意はないよ
ごめんね
いまさら要望出しても意味ないかも知れんけど、
敵の動きとかを作ったときにすぐ確認できる機能があったりすると神だと思う
>>673 もうあったり
プロジェクトマネージャのキャラクタからデバッグしたいのを
実行ウインドウへドロップした後、実行(F5)
出現ポイントが画面上方なんで動かないやつはできないかも
(このへんはいじれるようにするつもり)
単体デバッグができる種類は
1.ステージ
2.キャラクタ
3.編隊
4.弾幕
Tama Web Siteがまた消えちゃった
一ヶ月くらい更新がないと消えるタイプと予想
マジだ。
Tama氏を信じてはいるけど嫌な感じにドキドキするな。
掲示板消えたのは知ってたけどサイトまで消えるとは・・・
しかし落ち着け。
つまりこれはSBをいじる流れという事なんだよ!
一ヶ月で消えるアカウントってどこだ
今時それくらいで消える場所って珍しいな
>>680 俺は5,6年前に作って放置してあるフリーのWebページがまだ残っているというのに・・・
>>681 どこよそれ! どこよそれ! きーっ!!
ついにヘルプキタ━━━━━━゚+.(・∀・)゚+.゚━━━━━━━ !!!!!
この前まで動いてたのに、テストプレイで「応答なし」になるようになっちゃったな。
XPsp2でDirectX9です。
>>686 起動時にエラーとかはでませんでした?
テストプレイ以外の機能はどうでしょう?
乙
3台ってブルジョアだな
あげとく
話題がないね・・・(´・ω・`)
久しぶりに挙手いっとく?
>>694 お疲れ様です。
突っ込み務めさせていただきます。
家のPCだとエラーがでて起動できませんでした。
ところで他にゲーム作ってる人いない?
>694
乙です
うちのPCでは特に問題ないっす
機能的にはボリュームが凄すぎて、まだ把握しきれてないw
いまは取りあえずサンプルゲーのデータを覗いて勉強してます
>>695 すいません、どんなエラーが出たか教えてもらえますか?
できれば以前のバージョンは動いたとかもお願いします
>>696 細かいことでもなんでも聞いてくだされ
>>697 エラーメッセージ:
問題が発生したため、SB.exe を終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。
>>683は動くけどテストプレイで「応答なし」
>>688は問題ありませんでした。
XPでDirectX9です。
やべ、一個DLL入れるの忘れてたw
もし手持ちにwuvorbis.dllがありましたらSB.EXEのある
フォルダにコピーしてもらえますか?
OK、動きました。
使ってみます。
お疲れ様です。
いやぁ凄いな〜。
左下のサブ画面に未知の可能性を感じずにはいられない。
ホーミングレーザーとか綺麗な曲線描けて良いですねぇ。
こういう誘導性能はForetにも欲しいところですが・・・
近況としてはヘルプを見ながらサンプルをいじらせて貰ってます。
画像の扱いがやっと分かったって所で・・・多分ヘルプが先行する予感。
久しぶりにネタ投下
「ForetX_TEST04」 『烏』
ttp://gamdev.org/up/img/9249.zip 親子関係の拡張案など。
ライジングのSTGによくある手法を再現してみました。
新たなバグとして、「テストプレイ中にForetXそのものが唐突に終了する」、という事例が見つかりました。
特別なメッセージなどは無し。
ごく稀ですが・・・再現お願いします。
>>704 動作チェックありがとうございます
サブ画面に関しては2Pプレイ時やリプレイ参照あたり
で使おうかと考えてます
レーザーはもう少し綺麗に見えるようにしたいですね
ユーザー視点からみたヘルプはすごく期待してますw
ひょっとして花映塚みたいな対戦STGも作れちゃったりして。
>>707 ちょ!
そんなことができたら最高じゃないか・・・
ワクテカが止まりません
対戦STGはやったことないんでよく知らなかったり
おじゃまぷよのかわりになんか降ってくるのかw
本当におじゃまぷよのかわりになんか降ってきてるw
SBはレイアウトを自由に変更できるそうですが、ゲーム画面のサイズを480*1920みたいにすることは可能でしょうか。
可能であるならばダライアスの完全移植をですね…
SBはフルスクリーンにできますか?
>>713 可能です。解像度を1920x1200に設定し、
その中の1920x480を使用することもできます。
ただ、現状だとVGAが未サポートの解像度を設定すると
起動することができません
将来的にはその場合は起動可能な解像度で縮小表示
したいと思っています
>>714 できます。配布用のSB_CORE.EXEを実行中にENTERキーを
押してみてください。将来的にはコンフィグあたりでできる
ようにしたいです
SB.EXEで編集中はウインドウモード専用です
某所でダライアス開発者が「Vは9画面の専用筐体で」なんて言っていたが、まさかそれが実際にできるとは!
お疲れ様です
こちらは問題なく動いています
ベクター公開で広く認知されるといいすねえ
ベクター公開かぁ
このスレも活気づくといいなぁ
最近このスレに辿り着いたんですが、ベクターとはすごいですね。wktk
動作確認ありがとうございます
Vectorの方は申請しておきました
>>722 魚ワロス
>>724 言ってる事はよく分からんが、なんとなくすごいんだろうなということは分かる。
Z値のオフセットって地上敵とか空中敵の優先度のこと?
>>726 空中物や地上物や背景の優先順位は内部でソート
され、Z値も決められた数値になってます
なので意識せずとも、ちゃんとした優先で描画されます
Z値をいじるときはそれでもうまくいかない場合です
例えば、サンプルの2面で雑魚戦車等を破壊したときに
破壊跡を表示しているのですが、デフォルトのままだと
後続の生きてる戦車が破壊跡の下をくぐることがあります
戦車の破壊時にZ値を優先が低い方へ少しずらすことで
見た目が正しくなるようにしています
地上敵がジャンプで踏みつけてくる時とかに使えそうだ
なんという発想の持ち主だ
乙!
SBってもう使える?
>>732 どういった意味で?普通に使う分には問題ないはず
734 :
名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 00:07:03 ID:T0JuEtn7
>>733 バージョンが上がった時に製作中のデータは
新しいバージョンでも使えるのかとかじゃね?
これによって
気合入れて作り始めるか、さらっと使い方の
勉強ぐらいな感じで作るか分かれると思う・・・
バージョンアップしてもデータの互換性は保つつもり
多少挙動が変わってしまう部分があるかもしれないけど
なれるために軽い物からってのがいいかな
TAMAさんが戻ってこないのは何でだろ・・・
すぐに復帰すると思ってたのに
まず値段が高すぎるわ
2800円はよっぽど評判良くないと買わないかな。
>>736 忙しいかもしれないし、気が向かないのかもしれない。まったり待とうや。
2800円て?
kwsk
シューツク95じゃね?
オトメディウスとかむちむちぽーくって舐めてんのか?
誤爆スマソ!
http://maglog.jp/sb/ ver 0.10α3
テストプレイ時に無敵とミュートをできるようにしました
優先順位周りを少し触りました
通しプレイで面クリア時にプレイヤー情報がクリアされないようにしました
744 :
名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 20:00:31 ID:fhU0/lKQ
神様が光臨したと聞いたので現われたんですが、ここですか?
ずっと降臨中です
SB起動出来ない俺がいる
XPなんだけど色々やっても駄目だった
エラーの内容なんかを詳しく報告してもうといいかもよ
DLLが足りないって警告が出る
俺だけ足りない、なんて事無いと思うし何でだろ
このスレから「dll」を抽出したりDX9cの最新版を入れてるか調べるといいよ
>>746 「SB_DLL.DLLが見つかりません」というエラーが出ます?
だとすると、DirectX9.0cのバージョンが古いかと思われます
古いバージョンだとうpミスでDLLが入ってないのもあります
752 :
名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 21:31:11 ID:C3X5dqNt
>>749 せめて、どのバージョンを起動したら
なんて言うDLLが足りないって
どのタイミングで出るか書こうよ
>>751 他に何個か出ます
2種類のダイアログが
>>752 exeファイルをダブクリした途端に出て起動できない
>>753 更新したけど動かなかった
それって完了を押した後に何も出ずに終わるよね?
>>754 >他に何個か出ます
わざと解決を引き延ばしてると解釈したんだが間違ってるだろうか
>>757 出来たー!
ありがとう!
今から弄くり倒してくる
解決したようなんであれですが一応
そのエラーメッセージはDirectXのバージョンが古いと出ます
>>753は同じく古いバージョンなんで
>>757を入れてください
このへんは起動できないFAQに書いておいたほうがよさげですね
この一連の流れ、次スレが立ったらテンプレにした方がいいね。
Microsoft Updateで最新のDirectX9.0c入れても、動かないバージョンの
しか入らないよね。
まじカイヤ?!
DirectXが初期化できませんでしたて、出るのは
DirectXのインスト−ルに失敗してるのかな?
当方OSが2Kだけれど、XPだと確実なんだろうか。
http://maglog.jp/sb/ Ver 0.10α4
自機にカウンター攻撃(かすり時に発生)を設定できるようにしました
自機の攻撃レベルの設定がバグっていたのを修正しました
ゲージの処理を実験的に入れました
SBさんすげえよこの開発ペースはッ・・・!
よく分からないがなんとなくすごい事は分かる。
2ボスの登場がカッコいいな。
768 :
763:2007/04/19(木) 22:29:04 ID:zPXbBTtS
>>765 いえいえ、どうもです。
とっても期待しているので、ツ−ル開発、無理せずがんばってください。
真ボス作れたりコンティニュー出来たりするとおもしろいかも、と思った
今のバージョンですら使いこなせてないけど・・・
効率的な作業順って何だろ?
>>769 >>真ボス作れたりコンティニュー出来たりするとおもしろいかも、と思った
このへんはできるようにしたいですね。ステージ分岐とか
>>効率的な作業順って何だろ?
最初のとっかかりがわかりにくいですか?
チュートリアル的なものは用意しようとは思ってますが
>>770 楽しみです
マニュアルに簡単な手順があると良いな、と思いました
出来ることがあまりに多いと逆に敷居が高くなっちゃうのかな
マニュアル次第でしょ。
ネタがないね・・・
ネタがないなら作ればいいじゃない
素材とかゲーム作ってる人っているの?
ゲームを作ってるヤツならここに。
BGM素材作ってくれる云うてた人もその後一度も音沙汰無く('A`)
素材が無いって台詞は、手元にある素材使い倒してから言った方がいいんジャマイカ。
ハムコロ様の素材が遊んでる・ゼ('A`)
使えそうなフリー素材を探すとか。
絵とか音の一式ならビューティフルワールドのやつが使えるんだけどな。
そういえばビューティフルワールドをForetに移植するとかって言う話があったような
>>781 foretで使えるように素材を加工 まではした
俺が
>>783 そんなのあったのか。
再うpをお願いしたい。
ゲームをベクターから落とせばおk。
>>778 たまには輪廻の事も思い出してやってください。
それにSBでは現役ですよ?
>>786 ハムコロさんかな?
SBの付属じゃなくてオリジナルの作ってたりします?
とりあえずビューティフルワールドを移植する予定はありますよ。
Foret9Xのデモ機能をフルに使ったイベントシーン満載予定。
ぶっちゃけた話東方風。
だれかバストアップ絵描いてくれない?
(無けりゃ萌えとはほど遠い、むしろ精神的ブラクラになるやもしれない俺の素敵ドット絵が。)
といっても時期が未定。
親子の関係まだいじってるし、SBもいじってるし・・・
究極ジャガーは、次バージョンになるかな。
とにかくネタ帳だけが増えて困る。
ビューティフルワールドをやって改めてシューツク95のクズっぷりを思い知らされた。
VacantArkとかメディカラットは良く出来てると思うんだけど
とっつきづらいだけだろ・・・
使いこなせなかったりゲームがつまらなかったら糞認定か
シューツク95は本当に微妙。
VacantArkとかメディカラットみればまぁ結構な事はできるんだろうが、問題はそこにいける人がほとんどいないってことで。
素人でも作れるが謳い文句のツクールでこれは致命的ですよ。
VacantArkとかメディカラットの作者は本当にどうやってあの中身を理解したんだろう・・・
いろいろなものを代用してできたんだろうなぁ
ツクール95は公式ではどういう扱いになってるんだ?
XP非対応?
公式に表示された対応OSが全て
公式の対応表ではXP対応って書いてあるけど、XP(SP2?)ではインスコできない。
回避方法として、win98とかにインストールしてあるフォルダを丸々XPにコピーすれば特に不具合無く動く。
作成したゲームは基本的に問題なく動くけど、環境によって異様に遅くなったりと痛い報告がちらほら。
基本的にXPだと遅くなるらしいですよ
SBは横に対応するよていはありますか?
>>792 2D格闘ツクールに比べたらまだまだ楽ですよ・・・・
俺はXPでシューツクやってるけど特に異常出ないよ
他のツクールにはしっかりした説明書ついてますから。
シューツクの場合はコミュニティーが育たなかったという問題もあった。
格ツクは難しいけど なんだかんだでユーザーは多いし、みんなでアイデアを出し合う場もあった。
優れたお手本もたくさん生まれた。 それに比べてシューツクは……
>>798 縦がちゃんとできてからなんでいつになるかはちょっと不明
今のバージョンでも無理矢理ならできますが・・
>>801 確かに。シューツクコミュニティなんて全然見かけないぜ。
対してデザエモンはちゃんとコミュニティあるのにな・・。
バカスカウォーズのときは大盛り上がりだったんだけど
シューツク95のときは完全にシューティングが下火になってたからね
つ「デザエモンはシューツク95より後発」
ファミコン版を知らないのか?
知ってるよ。
コミュが盛り上がっているのはファミコン版かい?
あまり進んでないけどとりあえず投下
http://maglog.jp/sb/ version 0.10α5
オブジェクトの影を描画できるようにしました
フラッシュ効果を実装(画面の特定のキャラを別のキャラに変換)
その他細かいバグ取り
かゆい所に手が届くなぁ
影が出来ると地上と浮遊物の差が分かりやすくなるね
これ地上物じゃね?と思って突っ込んだら浮遊物でしたって事がなくなりそう
フラッシュは演出に便利だね
毎度お疲れさまです
お疲れ様です。
STGの基本的演出がデフォ機能で使えるというのは優しいですね。
横スク対応は応援してます。
ダライアス完全移植(3画面)が出来るツールなんて凄いことですよ。
突発的にやろうとして、絵を描いてから横にはまだ対応してない事に気づきましたよええ。
サラマンダみたいに縦横混ぜるってのは難しいですかね。
シューツクだとできるんだっけ。
できるよ。スクロール方向は任意に設定できるから。
ただし自機は一種類しか作れないので、攻撃方向(攻撃方法)は変数で管理して
縦横に合わせて変更しないとダメ。
シューツク98だとデフォルトで縦横別々の自機を設定できたんだけどね。
シューツク98は神。
98ってPC‐9801の?
>815
yes
SBの横スクが実現したら
なんちゃらサンダーを作り直そうとする人もでてくるんじゃないかなあ
縦と横はステージごとに切り替えでいいかな?
どういう方式にするかはまったく考えてないですがw
全てを横ステージ形式にすれば普通の横STG、
ごちゃ混ぜにすれば沙羅曼蛇方式。
ワクワクしてきたぞ!
シューツク98の仕様を参考にするならこんな感じでしょうか。
1:縦スクロール用自機と横スクロール用自機を別々に設定可能
2:ステージに設定された基本スクロール方向で使用する自機が自動的に選択される
2行で終わってしまった。つくづくシューツク98はシンプルかつ合理的でわかりやすかったと思う。
ちなみにシューツク98はステージ内でのスクロール方向の制御は一切できませんでした。
書き忘れ。
シューツク98は自機とセットで 武器も縦横で別々に設定する方式でした。
パワーアップレベルの引継ぎは縦横で変数を共有していたと思います。たぶん。
縦STGに標準装備の縦スクロール中の横スクロールとか、
グラデゥイスの横スクロール中の無限縦スクロールとか、
考えてみればスクロール制御だけでも結構ある。
あとは任意スクロール、強制スクロール。
珍しい例としてはギャロップとかスカルファングとかあるね。
・「ギャロップ」
アイレムのR-TYPEの系譜。
レース要素のある横STG。
画面の前のほうに行くとスクロール速度が上がる。
・「スカルファング」
データーイーストの牙シリーズ完結編。
カーチェイス要素のある縦STG。
自機の速度が変更できるのだが、これで変わるのはスクロール速度。(標的を追撃する設定なので、かなり重要)
更にボス戦だと敵との相対速度を調整して、攻撃しやすいポジションを維持することになる。
以上任意スクロールの珍しい例でした。
最終的にこういうことが出来るようになれば面白いかなと。(なくても問題ない機能ですが)
プラグラム技術が分からないので言うだけで申し訳ないと思っております。
スカルファングは個人的に大好きで自分でリメイクしたい作品。
SS版がオススメ。
疾風魔法大作戦とかな
スカルファングはBOOST UP(だったっけ?)が好きだったな
疾風はいい線言ってたけど、なにぶん練り込みが足りなかった
他の機体押しのけて行くのは面白いんだが、何かが噛みあってない
自分の腕次第でステージクリア時間を短縮させられる、半自由型スクロールは
かなり好みだったのだが
>>824 まったく同意だわ。
何かあとひとつアイデアがあれば大化けする気がするんだけど、
「そのアイデアって?」と聞かれると俺も答えられない。
任天堂とかその辺がうまいが、あそこが調整したらどうしただろうな。
一芸に秀でたアイデアってのはツールに落とし込むのが
難しかったりするのがアレですね。
縦横の切り替えは実装したけどこうなるとステージごとに
レイアウトも変えたくなってきた
疾風もスカルも「詰めの途中で納期が来ちゃいました」的な感じがして本当に惜しい。
ギャロップは知らない。
>縦横の切り替えは実装したけど
ちょwwマジですかwwwww
仕事早いなぁ
ギャラリーも頑張るべぇ
通常は自機スピードに合わせた縦スクロール付き無限横スクロールで
ボスだけ強制横スクロールのファンタジーゾーンなんてのもあったね
そうすると全方位スクロールも視野に入れる必要があるかも
や、追加しすぎるとSBの人が死ぬぞw
それは流石に駄目だろw
汎用性的にきついじゃんw
汎用化が難しい機能は当面は保留かな
自由スクロール(ファンタージゾーンや昔のサンダーフォース)
なゲームは敵出現のランダム性が高くなるんで
ゲーム一つ一つに合わせた調整が必要です
バージョンうp時の互換性維持で色々いじってたら
泥沼化してきたwww
それでいいと思います。
http://maglog.jp/sb/ ver 0.10α6
影の表示位置がおかしかったのを修正しました
ゲージ用にスプライトを登録できるようにしました
ステージ編集のチェックボックスがおかしかったのを修正しました
インポートが動かなかったバグを修正しました
ステージごとにレイアウトを変更できるようにしました
横シューに暫定対応(サンプルで横に対応してるのは一号機のみ)
>>835 SBさんスゴすぎです!
Foretのときはみんな結構作ってたと思うんだけど
StgBuilderは凄すぎて恐縮してる?
すごいな。
そういえばForetXの人はどうしたかな。
Tama氏が充電中の今、X氏に降臨して欲しい。
ゲーム投下。
といっても前のやつを微調整したものだけどね。
「親子の関係 Invoke Ver1.5」
ttp://onishibata.ddo.jp/50/upload.php 882番目「親子」 DLキー:esp
微調整っても全体にわたって派手にやってるから・・・・・・・プレイ感覚はそんなに変わらないか。
クリアしやすくなってるはずです。
虫姫さまふたりのバージョンアップ程度に。
あとは報告書まとめるだけなのでテストも兼ねて遊んでみてください。
何かあったらメールでもいいのでご意見お願いします。
>>835 お疲れさまです。
横画面のレイアウトがまたカッコイイ・・・
SBはサンプルの画像や数値をいじらせてもらって遊んでます。
SBでmidiやMP3を使えるようにするのは無理ですか?
>>839 乙です。
面白かったです。(まだ難しいようなきがしますが……w)
>>839 乙です
誘導レーザーは俺も試したことあるけど
やっぱり先端あたりがピクピクしちゃうんだね
>>840 MP3はライセンスの関係でパスです
MIDIは開始やループ時にシステムごと一時停止するので
あまり需要がないと思ってたんで実装してませんでした
MIDIからOGGに変換するのはそれほど手間じゃないんで
そちらをおすすめします
>>843 midiからoggに変換できたんですね。
それでやってみます。
テストプレイしようとすると、プログラムごと落ちますね。(α6)
α5では問題なく動作するのですが、こちらのミスかな。
>>845 それはサンプルを動かそうとすると落ちますか?
それとも自作のデータですか?
サンプルは俺の環境だと動くよ
違うPCから845です。
落ちるのは自作データです。
サンプルのデータは問題なく動作します〜。
>>848 そうですか、できれば動かないプロジェクト一式を
どこかに上げてもらえると助かるのですが
すみません。
データのスクリプト部分をいくつか変更したところ、現在テストプレイ可能になっていまして
以前の落ちるデータは、すでに削除してしまいました。
状況としては、タイトル画面からステージを読み込む際に、なんらかの不足している部分があると
落ちてしまうという感じでした。
そして何故か、1回目のテストプレイは動作し、2回目実行する時落ちるという現象が、2つのデータで起こりました。
違うPCで試しても同じ状況でした。
次回、また同じ現象が起きた場合は、すぐに報告&アップさせていただきます。
しかしコレ、本当にスゴイソフトですね。
これからも開発頑張って下さい。
>>850 とりあえず動いたということで一安心です
完成を楽しみにしています
神スレ
うぉーシューティングゲームつくりたかったよー
なんで過去形なんだ
ドリスゲームの新しいステージが実装されたらまたスキルポイントもらえるようになるんかねぇ
858 :
名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 10:38:12 ID:AhY2NSvi
あげ
プレイヤーの設定で、サブウェポン発射中はメインウェポンを発射しないように
チェックボックスか何かで簡単に切り替えれるといいなぁ〜と…
フォントはもう一種類ぐらい使えると、幅が広がるかもしれません。
要望ばかりですみません。
>>859 両方ともすぐ実装できると思います。メインとサブが同時に
撃てないようにしたいということですよね?
申し訳ない
R-TYPEのフォースやビット、グラディウスのオプション
等のサブウェポンは今のVerで設定できますか?
テストゲームの3番機にサブウェポンが実装されている事は確認済。
当方全くの素人でして、パッと見ただけじゃ可能なのか分からないのです。
>>861 現状でできるのはビットぐらいかな。グラディウスの
オプションは一応予定に入っています
>>862 ありがとう
フォースシステムを設定できるようになったら
SBを利用させていただきます
その間に少しづつ素材を作っていく事にします。
少なくとも現状のインターフェースはシューティングツクール95より
分かりやすいんじゃないかと思います
これからも頑張ってください。
>>860 そうですね。
ただ、同時に押した場合、メインとサブのどちらが優先されるかって部分は
結構重要になったりしそうですね。
先に押してる方を優先するか後続を優先するか
いつでもメインを優先するか、サブを優先するか
の4種類かな
どれが一般的だろ
フォースやビット、オプションってアニメしてるよな
サブウェポンもパターン指定出来るのかな
つーか自機のアニメパターンって増やせるのかな
2パターンじゃFCみたいで寂しい。
3パターンほしいな
後、機種別にステージBGM変更できたら尚いい。
867 :
名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 06:58:22 ID:cYAkXAzm
>>866 SBの話してんのか?
>サブウェポンもパターン指定出来るのかな
スプライトでアニメーション登録して
アニメーションナンバー(-1以下)を指定するだけ
>3パターンほしいな
そんな制限は無い
でも、今の所ループとループなしのどっちかになるから
移動方向にアニメーションさせると傾ききった所でループアニメは出来ない
(多関節使って噴射のアニメぐらいは出来るかも)
>後、機種別にステージBGM変更できたら尚いい。
今の時点で機種固有のBGMは付けられる
縦横の両方のステージがある場合そこでも別のBGMが付けられる
ちょっと無理やりだけど、ステージ毎にも機種別にBGMも付けられる
(コンテニューとかある場合使えるか分からないけど・・・)
スクリプト側からステージ数が見えたら簡単になるかな・・・
>>867 なるほどなるほど
今でもかなり弄れるみたいですね
今後のバージョンアップが楽しみです。
ver 0.10α8
レイアウト関連を変更。項目ごとにフォントを指定できるようにしました
サブウエポン発射時にメインウエポンを停止できるようにしました
その他構造改革(default.sbdはdefault.binに名前が変わりました)
http://maglog.jp/sb/
乙
これでまた選択肢が広がった
乙です。
さっそくいじってみます。
お疲れさまです
>SBさん
可能だったら、アニメパターン編集してる横に
実際のキャラ画像出してもらえると使いやすくなりそう。
お疲れ様です。
一応、報告ですが
ビルドしたデータはウェポンの優先順位設定が効いてないかもしれません。
>>874 すいません優先順位設定ていうのはどこのこでしょう?
>>875 説明不足ですみません。
テストプレイ時は設定した通り動作するのですが、ビルドしたデータに関しては
『サブウェポン発射中にメインウェポンが発射されてしまう』ようです。
SBでフォースが可能になれば
ドラゴンブリードのドラゴンやXマルチプライの触手のような事も可能になるんですかね
素晴らしいツールになる予感
ここからは神の領域。私とてどうなるや知れぬ…
モツ。
>>880 バージョンアップする場合はsbdファイルを新しい方に移せば良いんですか?
>>882 バージョンアップしてもsbdはそのまま使えます
もし動かない場合はバグってる可能性があるので
できればそのsbdをもらえると助かります
885 :
名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 02:36:42 ID:wWP7NMAh
神スレほすage
ふぐさしw
SBって爆発エフェクトとか効果音って何処で決めるの?
探したけど見当たらない
>>888 オリジナルの爆発を作るにはスクリプト内の
破壊タスクを記述すればできます
エフェクトがまだ未完成なため現状、
爆発エフェクトは敵とかと同じキャラクタとして
作成しておきます
もう少し簡易的に作れるようには考えては
いるもののなかなか思いつかず・・
>>889 爆発と言うか攻撃時に表示されるエフェクトのスプライトを差し替えてしまった為、攻撃する度に白い四角が表示されるようになりました
防御時タスクで代わりのエフェクトを入れてみたのですが白四角の描画が消えません
デフォルトのエフェクトを消すことはできますか?
>>890 自機のショットが敵に命中したときのエフェクトのことでしょうか?
これは「自機ショット汎用」スクリプト内の 9:攻撃ヒット時
でパターンを切り替えています
エフェクトを表示しないのであればパターンの切り替えをせずに
消滅させてください
892 :
名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 18:06:18 ID:NjYuYwhH
>>890 9:攻撃ヒット時>攻撃判定を持っていて防御判定持ってる物に当たったら動くタスク
10:防御ヒット時>防御判定を持っていて攻撃判定を持っている物に当たったら動くタスク
11:破壊時>体力が0になった時に動くタスク
自機ショット汎用のスクリプトを使ってるなら
それを複製(右クリでメニューが出る)して新しく自弾用のスクプトを作った方がいいよ
何か変に変更した時とかにショット汎用見ながら直せるから
>>891 消せました!
ありがとうございます!
ずっとデフォルトスクリプトを見てました・・・orz
>>892 そうしてみます
デフォルトのものは消すべきじゃないですね
お疲れ様ですー
ハイスコアが記録できるようにするのは難しいですか?
次回起動時にも保存されていれば、目指すものがあっていいと思います。
TOP10とか表示されたら最高っすね。
ローカルだとTOP10もいらないんじゃ?
>>897 今リプレイ関連を作ってるのでついでにそのへんも
いれてしまいますかね
ハイスコアリスト=リプレイリストになってたら
わかりやすいかな
>>899 わかりやすいと思います。
スゴすぎ!
地道に新規から作ってますが、少しずつツールに慣れてきました。
何故かゲージ用のスプライトが表示されなくて、いろいろ弄って試してます…。
ユーザーが増えてきたな
キャラクタが微妙に斜めを向いてしまう事があります
他にスプライトから1ドットだけずれて表示される事があったりするのですがこちらのミスでしょうか?
色々変更したのですが直らなくて困っています
>>902 キャラクタ編集で「向きを進行方向に向ける」にチェックが入ってませんか?
回転を計算でやっているのでどうしても誤差が出てきます
チェックをはずせばそのまま表示されると思います
あと、テクスチャのハード的な仕様で、スプライトとして指定した
矩形の周囲1ドットがにじむことがあります(これはどうしようもないです)
>>903 チェックは入れていません
厳密には傾いているのか分からないです
ただ、画像のドットが少しずれていまして傾いているのかな?と疑問を持ちました
これも滲みによるものでしょうか?
滲み自体は画像の間に1ドット空白を入れれば回避できそうですね
>>904 ゲーム中のSS(無圧縮)と元のテクスチャファイルをもらえないでしょうか?
微妙なゆがみはハードの仕様っぽいかもしれません
(チップによって結構かわってきます)
906 :
名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 22:50:47 ID:6koGeh6G
自分の所じゃ問題ないなぁ(左の四角が元の絵)
http://gamdev.org/up/img/9529.png 影の部分は可笑しい行けど、これは切り抜かれる
矩形の境界線まで絵があるのが原因(D3Dの仕様?)
ずっと前にウィンドウモードでFPSが安定しないって言ってた奴が俺なんだけど
今のバージョンは問題なく動いてます。(何が原因だったんだろうか・・・)
ウィンドウモードでもティアリングが起きないのは良いなぁ
(まぁ、ティアリングの変わりに引っ掛かりが出るから好き嫌い分かれるけど)
>>906 影の部分はちょっとおかしいな・・ちと調べてみます
908 :
名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 23:09:38 ID:6koGeh6G
>>907 あっと
>矩形の境界線まで絵があるのが原因(D3Dの仕様?)
1ドットのラインを空けた画像だからかもしれない
縮小で残る部分と残らない部分が出来ただけ?
911 :
名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 23:32:08 ID:6koGeh6G
>>912 誤差にしてはなんか変なきもするけど・・
拡大回転無しの時に計算をスルーするバージョンを作るので
そちらでももう一度試してもらえますか?
お疲れ様です。
>>916 お疲れ様です
弾の輪郭が2ドットになる事はありますがキャラのずれはなくなりました
0バイトのファイルしか落ちてこない
どうやって落とすの?
ノートン切ったら落とせましたスンマセン
>>918 ゲーム設定の中にある[推奨実解像度]と
レイアウトで指定している[スクリーン]のサイズが違ってないですか?
上記の数値が異なると、同じような現象が出ますので、一応。
すみません、921です。
今、こっちでも試したところ、サイズが違っても正しく表示されてますね…。
誤報です、申し訳ありません。
かなり前のバージョンなのですが、同じ状況に遭遇したので
それが原因かと思っていましたが、v0.21では問題なく表示されますね。
いろいろやってみますので、原因が判り次第また報告します。
>>922 レイアウトのスクリーンは触ってもとくに意味はないです
縦スクロールで自機が斜め移動している時のアニメーションパターンなのですが、
現時点ですと、横移動時のパターンが表示されていると思います。
この場合、横スクロールのステージをプレイする際に殆どの場合
横移動は待機アニメーションと同じものを指定していると思いますので
上下が絡む移動に対し、待機アニメーションが表示されてしまうと思います。(傾かない)
何か方法はありますか?
それと、一方向を押し続けた場合、ループ開始位置を指定できるようになるといいなぁ…
また、方向キーを話した時、逆転再生できればグラディウスみたいな動きも付けれそうですね。
ややこしいネタですみません。
>>924 お疲れ様です
ついに頂点変形まで実装ですか
凄すぎです
頂点変形エフェクトとは何ですか?
FCのコンボイの謎をSBで再現できるって事じゃない?
モーフィングのようにぐにゃ〜んびよ〜んと変化する機能と予想。
正しくはググれ。
>>927 おそらくサンプルのタイトルロゴで使っているものだと思うが
数値を極端に弄るとかなり面白いことになる
>>925 横スクロール時に縦と横のアニメーションを切り替えるのを
忘れていました。アニメーションのループ制御の詳細指定は
いずれやろうかとは持ってますが、やや未定です
>>927 キャラにラスタースクロールっぽいエフェクトをかけたりとか
このスレで随分と進化しましたなぁ
頂点変形エフェクトいいですね〜
自機のショットを画面上に撃てる数の制限はできますか?
スクリプトで自機をパワーアップさせたり、ボタンの入力を監視できると
溜めショットなども表現できそうですね。
>>934 返事遅くなってスマソ
ショット数の制限は今のとこ考えてはないですがTODOリストには載せておきます
スクリプトからの自機の詳細なコントロールは考えてはいるもののなかなか
いい案が思いつかず先送りに・・
>>935 先生!質問です。
SDKのバージョンを8.1あたりにできないでしょうか?
それだと少し前のパソコンでも使えるので助かるのですが…
いきなり変な事言ってすみません。
937 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 21:15:42 ID:+it6dCX3
質問じゃなくて身勝手なお願いじゃねーか
どうでもいいが、次ぎスレからテンプレが変わりそうだな
SBを置いてるmaglogのURL追加以外に何かあったっけ?
早めにテンプレ処理した方が良いことは良いかもね
http://maglog.jp/sb/ ver 0.24
頂点変形エフェクトパラメータをスクリプトから変更できるようにした
ver 0.23
テクスチャフィルタ、ファンクションを設定できるようにした(スクリプト-描画方式)
自機のアニメーションを8方向登録できるようにした
>>936 DX9に依存してるから普通に_ということで…
テンプレ案。
ForetXを忘れたわけじゃないけどForet系ってことで・・・ダメ?
>>942 お疲れ様です。
タイトルが綺麗に波打ってますがこれが頂点変形エフェクトでしょうか。
ラスタースクロール出来るなら・・・ダライアスUを作るしかないw
>>945 そうです。
UVスクロールを追加すればダライアスの背景は作れるかな
>次スレテンプレ
SBとForetXはWikiに情報があるからいいでしょう。
いま動いてるの優先で。
最新版でキャラクタデータを開く際に
「アドレス○○でアドレス○○に対する読み込み違反がおきました。」
と警告が出ました
一度SBを終了すると警告は出なくなるのですが他の弾幕データなどを触ると途端にキャラデータを開けなくなります
何が原因でしょうか?
950 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 20:40:29 ID:rpUA2blS
キャラクタ編集で最初に開いたのを閉じちゃうと次からエラーが出るみたい
リスト数が越えたとかプロジェクトを再度読み込むと不正な浮動小数点ですと
エラーもでた
多分単純な初期化忘れがあるんだろう・・・
エラーのデータをうpればいいじゃないか?
952 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 21:29:22 ID:1wJ2KpCU
エラーのデータもなにも何も弄ってない付属のサンプルだしw
953 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 22:14:17 ID:IC0ZzqJt
ver 0.22(β)までは問題ないみたい
ver 0.24(β)も最初に開いたキャラクタ編集を閉じなければ問題ないみたい
(実際の編集保存はやってないので本当に何も問題ないかは分からない)
最初に開いたキャラクタ編集を閉じた後にキャラクタ編集を開くと
---------------------------
Shooting Game Builder
---------------------------
アドレス 26F40000 でアドレス 26F40000 に対する読み込み違反がおきました。.
ってエラーがでる
このエラーが出た後でプロジェクトを読み込むと
---------------------------
Shooting Game Builder
---------------------------
不正な浮動小数点数演算命令.
ってエラーが出る
こうなるとカテゴリを開いただけで
---------------------------
Shooting Game Builder
---------------------------
モジュール 'SB.exe' のアドレス 0046AAF7 でアドレス 05C0003C に対する読み込み違反がおきました。.
って出てプロジェクト編集は何も出来ない
956 :
名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 05:18:31 ID:RhPDK1ls
おk、いい仕事!
直りました
お疲れさまです
プレイヤーのパターン設定がずれてないですか?
上移動したら左移動時のパターンが表示されて、下移動したら右移動時のが表示されています
左移動と右移動も待機中(上下移動時?)のパターンが表示されてしまってます
962 :
名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 02:10:51 ID:YcRRgbFk
仕事はやすぎる
おつ
お疲れ様です。
自分だけかもしれませんが、スクリプトから移動回転を使って
敵キャラを回転させた場合、防御判定が正しく回転されていない気がします。
プレイ中に判定ボックスが見れませんので詳しくはわかりませんが
報告しておきます。
これはいい情報ですね。
15色しか使ってないってのも驚きですよ。
たった16色でもきちんと見栄えがするものを描けることに感動した。
SBは、ストレス無く作る、もしくは遊ぶのに
必要な推奨スペックてどの位ですか?
俺の4年前のセレ2.7GHz、VRAM128MのPCでも快適に動きますよ
>>967 他のDX9のゲームが動けば普通に遊べると思う
制作するんであればメモリは1G以上はあったほうがいいかと
970 :
名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 20:17:45 ID:2r51nUY8
Shooting Builder の実行形式の配布ライセンスはどのようになっていますでしょうか?
ドキュメント等に特に記載が無いようなので、気になっております。
・配布時の注意事項
・商用利用の可否
等を教えていただければと思います。
>>970 配布プログラムはフリー(商用、非商用問わず)です
サンプルに含まれるデータはフリー素材を利用しているので
そちらの配布元のライセンスを参照してください
詳細は次のバージョンアップの時に書いておきます
>>963 スプライトを回転させても当たり用の矩形は回転しません
ただ、中心位置は移動するので複雑形をしたスプライトに
合わせて細かく矩形を分割することで対応できます
予定ですが、当たり判定を自動分割する機能を考えています
973 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 02:37:47 ID:+tNLTeHI
>>971 おお!それはすばらしいですね。
安心して使うことができます
readme.txtにライセンスについて追記してあります
お疲れ様です
UVスクロール+ラスターは水面の表現など色々役に立ちそうですね
977 :
名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 17:19:57 ID:V9eLFtp9
>>975 ライセンス規定確認しますた!
寛容なライセンス、ありがとうございました。
乙、そしてありがとう。
お疲れ様です。
今回はタイトル画像が画像内でスクロールしてる?
「スクロールできる特性」は画面移動のみならず、様々な効果に使えるので助かります(そうは言ってもよく分かってませんが)。
そろそろforet程度にベクター登録ソフトが見たいっす。
ベクター登録のforetSTGなんてあるのか?
セリオスと輪廻しか知らんな
自機のメインショット等は細かく設定できて良い感じなのですが、
長いレーザーっぽいものは表現が難しいですね、
サブで使おうといくつか方法を試したのですが思いつきません。
徐々に伸びつつボタン押してる間は軸を自機に合わせるような方法って
今のバージョンでもできますか?
自機の子にして細かい弾をいくつも飛ばす、とかはどうでしょう?
>>983 ワインダー機能は今はまだないですね
実装予定ではあったけどすっかり忘れてた・・