-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
1 :
名前は開発中のものです。:
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは
>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
2 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:33:50 ID:baFF35Lw
2げっとだやったああああああああああああああ
L _ _ / /l \
r'´ / ,.ィ / ./ l. │ ヽ
>>1乙といいたいところだが
`,ニ=-- / ./// ,4./_ ,ゝ l i 気が変わった。
ヾ. l / l.,' /「{!|t、> ,<ィjヘ. l l 1-1000みなごろしだ
ィ へ l\ l/ |.l./ l. リ=ク └=ヘ. l l l
j./´ __ l l' l ヽ.‐` \l l. ヽ
' l゙7|. │ │ く._,. -‐''ニT ハ. l_\
|/,| _| ハ. ├ー'´ ̄ j ,' i ヽ :  ̄`ハ
|/ l. r‐''"´: :| ,' ト、 Lニ二ニン / ハ i: : : :/ i
|曰| ∧: : : : :|. i │ヽ ー ./ / |l |: : / l __
,.イ!Tlヽ / \ : : |. l. l、 ヽ.__i___.ノ ,./ ||. |: :l h / ヽ
〈 二ニス/ ヽ: l. | l.ヽ‐-、 // |:| j | :| ノ /, l
〈 --‐く | |. ‖ |. \ , ´ ./ | レ| l j :l /l ,'/ |
〈 i'TKノ- 、 | l. /|. | ヽ| / /|: : | ノ|/ :l | /ノ , l
ヽ. | ||"|ヽ. 丶 .|: V.:ト、、 ト、 У / .|: : l/ : : : l l _//. ,イ | | |│
∧ ヾ-ヘ } | |: : : | ヽト、! \/ , ' |: : : |: : : : l ヽ__//〈_ノ .l | | |! |
/ l` ∨ !| |: : : |: : : | / / |: : : |: : : : | l / // l l lノ∪
,' |. / | | |: : : |: : : :|'´ / |: : : |: : : : | / l l /l_」ノ
4 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:39:12 ID:267MQ0Ri
前スレ1000の人
1Pixelブラシってなに?
グラフィックソフトのスレで聞きなよ
6 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 20:19:03 ID:267MQ0Ri
頼む教えてくれ
7 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 20:48:29 ID:zB3AC222
FF4の召喚魔法を再現したいんですが
あーゆうのは自作戦闘作じゃないとダメなんでしょうか?
>>7 2003のデフォなら、戦闘アニメに召喚獣含めることでできんでもない。
ただ「召喚獣が出てる間はパーティのグラフィックが消える」ところは無理かな。
9 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:23:44 ID:zB3AC222
やはりデフォのままじゃあの演出はできないですか…
それを工夫して表現しようとするのが、
初心者と中級者の壁だよ。
背景画を部分的に切り取った戦闘アニメをつくり、
パーティの上に重ねればそれっぽくなるはず
背景を書き換えてキャラクターの部分だけ共通にするとかどうかな
戦闘コモンで表現できないかな
キャラ画像って消せたっけアレ
消せないのなら透明キャラを作って総入れ替え
戦闘アニメ表示
変数条件使って元のメンバー状態へ
13 :
名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 22:20:34 ID:zB3AC222
すみません、質問させて下さい。
RPGツクール2000を買おうか悩んでいます。
東京魔人学園や、サモンナイト、うたわれるもの、みたいな感じで
会話パートと戦闘パートを分けたいのですが(できたら戦闘画面も似たような感じで)
ツクールでこれは可能でしょうか?
会話パートではバストアップのキャラ絵を表示させたいのです。
よろしくお願いします。
>>14 構築力や発想、根気が並外れていれば可能。
2000は体験版があるから自分でDLして人に聞く前に試すくらいの人じゃなきゃ
どのツクールを買っても無理と思うけど。
16 :
名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 00:06:44 ID:PnPcy2zU
リリースから5年以上たってて、情報もかなりネット上に残ってるものについて、
そんなくだらない質問をする意味がわからん
全く調べてないだろ?w
体験版すら触れてないみたいだが、お前相当のバカだな
作者名と両方含むものを検索すると8割方間違って他のものがかかることは無い。
HIDE 女神の涙 の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,180 件
健康クロス ROUTE の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,010 件
天ぷら "Seraphic Blue" OR セラフィックブルー の検索結果のうち 日本語のページ 約 748 件
SmokingWOLF シルフェイド の検索結果のうち 日本語のページ 約 727 件
TIL Nepheshel OR ネフェシエル の検索結果のうち 日本語のページ 約 595 件
t-k イストワール の検索結果のうち 日本語のページ 約 499 件
HENTAIFILM サイコ・プラトーン の検索結果のうち 日本語のページ 約 395 件
タンクタウン クミとクマ の検索結果のうち 日本語のページ 約 314 件
雪桐せいら 出稼ぎ奮闘記 の検索結果のうち 日本語のページ 約 181 件
紫部 唯 "LADY PEARL" の検索結果のうち 日本語のページ 約 152 件
"vivid calm" ひよこ侍 の検索結果のうち 日本語のページ 約 138 件
西瓜 プリズンナイト の検索結果のうち 日本語のページ 約 113 件
ひろ リーフ村村長物語 の検索結果のうち 日本語のページ 約 99 件
ショウ 月夜に響くノクターン の検索結果のうち 日本語のページ 約 75 件
とり うらやまたんけん の検索結果のうち 日本語のページ 約 50 件
もやしほわいと グランシールウィッチーズ OR "Granciel Witches" の検索結果のうち 日本語のページ 約 26 件
サガベ EtFn OR エターナルファンタジー の検索結果のうち 日本語のページ 約 4 件
18 :
14:2006/07/28(金) 00:23:07 ID:93MOnDkN
馬鹿な質問をしてしまい、
大変な迷惑をお掛けしてしまった事をお詫びします。
本当に申し訳有りませんでした。
>>18 シミュレーションRPGは2000では基本的には無理だよ、
アドベンチャーパートは普通に作れる。
できること出来ないことを判断するには、有名どころのツクール作品を
一通りやって、体験版で中身をのぞいてみればわかると思う。
また可能ではあっても、かなり困難なことも多いよ。
↓RPGツクールについて全く知らない人間が、ある日突然RPGツクールでやってみようと思うまでの過程
↑製作技術で語るようなことじゃないと思う。
ageてまで初心者にかみつく奴は一味ちがいますね。
> −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
> 言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
すいませんXPの、技のアニメーションのことなんですが、ルパンのゴエモンみたいに敵を斬るとき画面全体が一瞬黒くなってその黒い画面のなかで剣閃だけが
「シュピ」ってなるようなアニメーション作りたいんですけどフラッシュ使うと点滅しちゃうし なんかいい方法ありますか?
アニメーションの画像を作るときに全部を覆い隠すような真っ黒い画像に
刃の跡を白で描いた画像を用意すれば済むことじゃないの?
有りものだけで済ませようとしないで自分で素材作らないとXPはつらいよ。
26 :
名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 10:09:01 ID:NxFnMU/q BE:182528126-2BP(0)
こんな風ってどんな風?
>>28ぶっちゃけ俺まだ小房だから自分でも何いってるかよくわからないんだけど とにかくたとえばWindowsに最初から付いてるペイント使って同じ大きさで
>>27の顔グラを書こうとすると一つ一つの点がでかくてあんなきれいに書けないんだよ
1ドット打って、PrintScreenでキャプチャしてうpってみろ!
>>30 >27に顔グラなんて無いんだけど? それに小学生だろうと老人だろうと関係ないよ。
アダルトサイト以外では皆おなじだ。
自分で何を言ってるか判らないなら判るようになるまでよく考えを纏めてから来なさい、
そんなのじゃ他人に判るわけ無いだろ?
>>30 倍率でかくしてるだけだろ。ドットの大きさは全て同じだ。
よく分からんならさっさと諦めろっての。
そうだったんだ
ってことはサイズのでかい顔グラ作って縮小させればいいの?
は?
…ダメだこりゃ('A`)
ここできくよりググったほうがよっぽど有意義だと思う
ググるって何?とか言いそうだが。
多分釣られてるんだろうな俺ら('A`)
いやだからさ、例えば10センチ×10センチのサイズで絵を書くのと100センチ×100センチで絵を書いて10センチ×10センチサイズに縮小させて見せた方がより細かく書けるじゃん
だって10センチ×10センチも100センチ×100センチでも1ドットの大きさは同じなんだから。まあそれはおいといて、じゃあペイントでも
>>27と同じ顔グラ書けるってこと?
10cmでも、100cmでも1ドットのサイズは同じなんだろ?
10cmで書いても、100cmを10cmに縮小しても、ドット数は同じだから、
細かくなるわけないだろ。
「一番ちっさい点の状態で絵を描きつづけるとシンドイ
点を大きく"表示"しよう うーん楽だ」
こういう機能を
絵自体を"大きく"してると勘違いしてるわけ
やってみれば分かるんだけどな。
実際100×100で描いたのを10×10にしてごらん。とんでもないことになるよ。
100×100の中には10000のドットがある。
それを10×10にしたら100のドットの中に10000を埋め込むわけだよ。
ID:bOFBnI/zは典型的な夏厨だな。
これ以降はスルーでよろしく。
いい普通に考えて
10倍の大きさ(1ドットの大きさは変わらない)で絵を書いて元の大きさに(視覚的にだよ)戻すってことは1ドットの大きさが0.1になるってこと
ルーペ機能の話なんだろうか('A`)
カクカクしたドット絵じゃなくて
フォトショで描いたような絵を描きたいって事か?
バカ共にPCを与えるな!!
アンチエイリアシングでググれ
細くみせたいなら薄い色で書けばある程度細く見える
それと1ドットはPCのモニタを構成してる最小の点だ
これ以上小さな点は存在しない
分かったら少なくとも大学生になるまで2chに来るな
お前にはまだ早い
('A`)
あと六年も待てません
ドット絵の技術があればな
ただの素人なら無理に近い
おとなしく有料ソフトをママにおねだりしろ
お前じゃ棒人間も満足に書けんかもしれんが
お前いくつ?小6相手にいきがってる自分はかっこいいと思う?
半年ROMれ。
↓ということで何事も無かったかのようにスレは続く
えと質問してよろしいですか?
自分でドット絵描いたんで、ツクールXPでアニメーション作ったんですが
特に設定してないのに、そのアニメーションが半透明な状態で表示されるので困ってます。
製作手順
ドット(GaleでPNGで保存) → ツクールXPでインポート → ツクールXPでアニメ作成 → アニメ表示(なぜか半透明
やったこと
・説明書46ページの不透明度の操作。:より透明度があがるだけだった。
・PNGでなく、BMPで保存してみる。:意味なし
>>60 俺は体験版だから分からんけど、
セルの設定の「合成方法」ってヤツじゃない?
デフォは加算みたいだけど通常にしてみた?
おおおおおお!!!!!
ありがとうございます。 うまく行きました!
こんな簡単なことだったとは・・・。
スレ汚してすいませんでした。 VhyMEfuOさん感謝です。m(_ _)m
>>55 ≫「つかこれ答えてくれたらかえるから」
多分またタナ厨じゃないかんだろうか?って思えてきたんだよ。
つーか、何でこんな過疎板に厨が次々と流れ込むのかね。
どっかに晒されてるのかな。
>63の言う通りだと思う
毎度お馴染みのパターンじゃないですか
ツクールXPに元から入ってる音楽を
ツクール2000で使うことは可能でしょうか?
お願いします
>>66 Midiファイルだと音源が違うのでたまに鳴らないものがあったり、XPのような柔らかな感じの
音にはならないよ、でも基本的には使える。
あとは規約としての問題で、両方の製品を購入していてユーザー登録していることが条件。
>>67 ありがとうございます。
一応両方もっていますが
XPの音楽ファイルの場所がわからないのですが・・・・
どこにあるのでしょうか?
低レベルな質問で申し訳ありません
エクスポートしなきゃダメとかかな?
>>68 C:Program Files/Common Files/Enterbrain/RGSS/Standard/Audio/BGM
でいいいのかな。
>>69-70 ありがとうございます!!どちらのやり方でもできました。
こんな深夜にわざわざ感謝です。
私は2000を昔買ったんですが途中で飽きて放置してたのですが
XPを購入しまして、作ろうと思ったんですがどうも2000慣れで難しくて
放置していたのを始めようとしてたところです
皆さんは基本何時間くらいで完成させているんですか?
私はいまだ一度も完成できずなのですが・・・途中で投げてしまいます・・・・
何時間なんてそんな短い時間で出来ないよ、半年くらいかな、公開後にも不具合が見つかるから
ほぼそれを解消していくのに更に半年以上かかる。
半年のうち最初に3ヶ月で9割近く完成してだいたい遊べるくらいになったけど、そこから調整や
手直して詰めるのに3ヶ月かかったよ、そのあと公開して報告があったバグや不具合解消が頻繁に
こなくなるまでにさらに半年以上。
完成が見えてきたと思ったところがちょうど期間的に半分って感じだった。
>>72 ありがとうございます
なるほど・・・すごい時間かかるんですね・・・・
なんかデータベースばっか楽しくて作っちゃって・・・
頑張ります。
ところで2000は主人公のレベルが50までなんですが
なぜでしょうね。
ドラクエ2もローレシアの王子は50までだったからさ。
いや、FF1だろ
すいません HP消費のスクリプト調達してきて挿入しました
解説にはHP消費という属性を作ってスキルに付ければSP消費のやつがHP消費になるそうなんですがなりません 考えられる理由はなんですか?
教えてください!
お願いします!!
スクリプト開発元に聞けダボハゼ
夏が過ぎ風あざみ
Lv50で十分だと判断したから以外に理由なんてないだろうね。
数字のインフレを起こさないように作れば30程度が上限でも十分作れるし
最初のドラクエなんかLv20までだったしね。
30です
そうだったっけ? なんか最高まで上げても竜王にたどり着くまでに消費する分もあわせて
結構つらかったから20くらいだと思っていたよ。
いっそレベルの上限を10000000000000000000000000にすればいいんじゃね
83 :
名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:08:43 ID:+GdkKgS8
責めてレベル9999くらいでストップしといてくれ。
84 :
タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 16:57:59 ID:TcemaUPh
とりあえず予測できる原因だけでも教えてください!お願いします!!
何処のスクリプトかもわからんのに分かるかボケ
スクリプト挿入マニュアル最初から読み直せ
スクリプト消して最初からやり直せ
それすらできないんなら諦めろ
87 :
名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 18:42:42 ID:C8wrMyXt
>>76 自分で考えない理由はなんですか?
教えてください!
お願いします!!
荒らしは放置という基本も知らんのか
576 :棚中 :2006/06/26(月) 16:33:10 ID:Cp1KPoLf
みんなひさしびりー
棚中だよん
ゲーム造り挫折したけどやっぱまた挑戦するわ
また色々きくんで教えてね
580 :棚中 :2006/06/26(月) 19:03:21 ID:Cp1KPoLf
ねえみんな俺覚えてる?
587 :棚中 :2006/06/28(水) 16:28:26 ID:j6JvKDBc
で?なんでおまえらスルーなの?
悪いけど俺はスルーされたら答えてくれるまでキクからね
質問ですXPでHP消費の必殺とMP消費の魔法を分けたいんだがどうすればいい?
どこでそのスクリプト手に入れればいい?
592 :棚中 :2006/06/28(水) 20:33:44 ID:j6JvKDBc
そのスクリプトさえくれれば絶対もうこないから教えて
625 :棚中弟 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/30(金) 18:22:42 ID:812rvS0R
こんにちは棚中の弟です、いやあ兄貴が迷惑かけてすいません。でも兄貴もう二度と来ないそうなんで安心してください。
代わりに俺が来ますんで
結局これの繰り返し。
常駐のクソコテには一切レスすんな。意地でも居つくって
明言してるくらいの真性厨房だから素直にスルーしとけ。
こいつのプロフ見てみろよ、典型的なピザデブヒキニートだから。構うだけ自分の品位を落とすだけ。
http://hp.kutikomi.net/uryyyyy/?n=link3
90 :
タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 21:38:33 ID:TcemaUPh
いやん はずかぴぃ
リア小・中かと思ってた
92 :
タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 21:45:29 ID:TcemaUPh
またまた心にもないことを
ニートか。ということは中学ぐらいは出たのか。大したもんだ。
94 :
タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/29(土) 21:47:25 ID:TcemaUPh
↑ウザい、ソニータイマー発動してポックリ氏んでくれないかな
↑なら相手しないでNG登録すればいいコテなんだからさ。
はいはい、棚は漏れが構ってあげますよ。
98 :
タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/30(日) 11:02:17 ID:UBh41rEm
あ、あ、俺の日記が、プロフィールが、あ、あ、みられ、あ、みられてる。
あられもない俺の、あ、姿がみんなにみられてる、俺のすべてをみんながみてる、あ、あ、あはーーーーーーーーー★××〇
!!??!!
新境地かいがーーん
99 :
名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 13:44:35 ID:pmZRl+cm
サキュバスクエスト持ってる人いない?
ヾツ/
lミ|
,(・)(・)、
_// ∀ iヽ_
ヽ,,_,,ノ
_/ 〉_
ツクール2000です
あるプロジェクトで作ったマップを
別のプロジェクトのフォルダに移しても使えないのですが
なにかしらの方法で可能でしょうか?
無理。
プロジェクト開く→マップコピー→プロジェクト閉じる→プロジェクト開く→マップ貼り付けで
一個づつコピーしなさい
>>102 即レスありがとうございます
助かりました
質問なんだが良いだろうか
ツクール2000で
会話中に顔グラッフィックとか出す時
顔グラフィックが規格の48x48をオーバーしてはみ出せるようにするには
どうすればいいんだろうか?
前どっかでやってた呪いの剣をテーマにしたゲームがあったんだが
そんなゲームが確か顔グラが会話文中からはみ出てたと思う
ピクチャー使えばいいんじゃないの
106 :
104:2006/07/30(日) 20:44:16 ID:Bljc3IQg
('A`)詳しくタノンマス
ピクチャーの表示って言うコマンドあるでしょ。
それ使えば画面に50個まで画像貼れるの。
108 :
104:2006/07/30(日) 21:00:54 ID:Bljc3IQg
ああ、なるほろっ!大体わかったわぁ、さんくす〜
>>101-102 実はできるよ。
例えばMap0001.lmu〜Map0010.lmuまでしかないプロジェクト@の0015に他プロジェクトAの0005マップを移す場合
プロジェクトAのMap0005.lmuをMap0015.lmuにリネームして、
プロジェクト@のフォルダの内に前もって作ったMap0015.lmuに上書きしてしまう。
この方法だと、2つのプロジェクトを開いたり閉じたりしながら1つづつコピーしなくても作業が進められるので、
マップの数が多いときは速いよ。
>>104 2000は暗号化が無いから、そのゲームの中身を2000で開いて見れば判ると思う。
多分そのゲームはデビルソードシリーズだと思うが、まもなく公開終了になると思うから早めにDLしておいた方がいい。
2000に関してはとにかく他人のゲームの中身をのぞく事で多くのことを学べる。
どんどんサイトが縮小されていくのを見るのって虚しいね
は?普通にうけたから言ったんだけど
何やっきになってんの?
やっきになってるんじゃなく、面白くもなんとも無いモノに爆笑したとか書いてあったからじゃないの?
まぁせいぜい失笑ってとこじゃないか?
>>113 そのガキ臭いリアクション、明らかに本人だなw
「は?違うし。」
「は?何言ってんの?」
「は?〜なんだけど?」
こういう文章でレスする奴は大体
どうでもいい、これで解決
>>109 >>実はできるよ。
できねぇよ池沼
それだとlmuのデータがコピーされない
苦笑
>>119 失笑には二つ意味があるんだ、こらえられずに噴出してしまうしっいう意味と
笑われる対象にになってしまうというような意味と。
122 :
名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 13:08:01 ID:f/gvvyDI
さ ツクールを かたろうぜ。
よし、流れをぶった切ろうぜ、というか
もうやめよう、な。
ということで
亀田勝ったぞ!!(未来予想
負けそうだけど
結果的には勝ったワケですが。あれ当人達だけが知らぬ存ぜぬの八百長だったら酷い話だよな
しかし世界の壁は厚かった、ツクラーの現実のスキルと完成予定の間の壁はもっと厚そうだが
∧_∧ ∧∧
( ´∀`). (゚Д゚,,)
( ) ( )
(( 人 Y | | ))
し(__,) し'ヽ)
∧∧ ∧_∧
. (゚Д゚,( ´∀`)
( ( )
| (( 人 Y
し'ヽし(__,)
∧∧ ∧_∧
. (゚Д゚,,) ( ´∀`)
( ) ( )
| | )) (( 人 Y
し'ヽ) し(__,)
,.'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ
!
>>125スレ違い!
ヽ、 ノ
 ̄`V´ ̄ ̄ ̄ ̄`V´ ̄
. ∧∧ ∧_∧
(,゚Д゚,) ( ´∀` )
. ( c0m ( c0m
〈 fヽヽ / /ゝ 〉
U J (__)、_,)
なんで125だけw
.,Å、
.r-‐i'''''''''''i''''‐-、
o| o! .o i o !o
.|\__|`‐´`‐/|__/|
|_, ─''''''''''''─ ,、 / _
/ \
/ / i
| ● (__人_) ● | 127キングカワイソス
! ノ
丶_ ノ
125だったorz
(^^)っ
(っ ,r どどどどど・・・・・
. i_ノ┘
⊂(^Д^ )
. ヽ ⊂ )
(⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
/ , -‐ (_) (_) ‐- ,
/ l_j_j_j と) (とi._i._i._l
/ / / \ \
/ / \ \ / /
/ / \ \(^Д^ )/ / プギャーーーッ
/ / ヽ /
/ ノ /
/ /
/ / \ \
― / ん、 \ \ | ヽヽ
―― (__ ( > ) | ヽヽ |\
⌒ヽ ’ ・`し' / / i 、、 | ヽヽ |\ | \
人, ’ ’, ( ̄ / ド ド |ヽ |\ | |
Y⌒ヽ)⌒ヽ、 ) |
\_つ
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <125だったorz
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
今の小学生はこんな事しないだろうな、大人げのない大人がやったものだと思うぞ。
134 :
タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/08/05(土) 10:46:04 ID:k4+ZPqaw
みんなごめんな 九月公務員試験だからしばらくこれそうにないわ
みんな淋しいと思うけどもう少し待っててな
>>133 だからこそ132のつっこみなのであって
小学生に失礼だぞ! 全国の利発なお子様たちにあやまりなさい!
ごめーんね
ツクール2000で改造した実行ファイルが置いてあるサイトとかって知らない?
ねーよ
工場っぽい戦闘背景があるサイトありませんか?
すれ違いでしたらすみません
>>134おう頑張れ
俺はおまえのことそんなに嫌いじゃなかったぞ
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
質問させてください。
ツクールXPで、
・1回使うごとに弾薬アイテムを消費してエネミーにダメージ。
・弾薬が足りない場合、「弾薬が足りない!」みたいな文章が表示されて
1ターンを無駄にしてしまう。
といった銃を使うスキルのシステムを作りたいのですが
どうしてもうまくいきません。
いろいろと自分なりに試したところ、
・スキル欄に表示されるスキルはコモンイベントを呼び出すための
ダミーにする(威力が0)。
・実際にエネミーにダメージを与えるためのスキルを作っておく。
・呼び出したコモンイベントで、
@ 弾があるならそれを消費して、アクションの強制(すぐに実行)で
ダメージを与えるスキルをつかわせる。
A弾が足りなかったら文章の表示で「弾が足りない」と表示する。
というやりかたが一番うまくいったのですが、
弾が足りている場合でも、1度MISSと表示してからダメージを与えることに
なってしまうことになる(コモンイベントを呼び出すためのスキルの
威力が0だから)ので、きもちわるいかんじです。
RGSSをつかう方法があればそれも教えてほしいですが、RGSSのこと
よくわからないので、できればイベント処理でできるようにしたいです。
どうかよろしくお願いいたしまする。
>>145 >荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
>>146 スキルの効果範囲を「なし」にして改めてバトルイベントで敵への効果アニメを負荷するのはいかが?
だって俺タナ厨嫌いじゃないし
134 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/08/05(土) 10:46:04 ID:k4+ZPqaw
みんなごめんな 九月公務員試験だからしばらくこれそうにないわ
みんな淋しいと思うけどもう少し待っててな
141 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 10:50:09 ID:g+MlSc6d
>>134おう頑張れ
俺はおまえのことそんなに嫌いじゃなかったぞ
149 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 19:18:30 ID:S8gkrdcU
だって俺タナ厨嫌いじゃないし
荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
おまえらいかにも「スルーしてますよ」的な態度だけど俺がここに完成したゲーム公開したらみんなやるくせにー^^
こないだここにプロフ曝したら触れてないみたいな態度なのに明らかにログ数跳ね上がってたから
本当はおまえ等俺のこともっと知りたいんだろ?
ふぅ 仕方ない
ばっちこーーーーい!!
>>148 返答ありがとうございます。
その方法もやってみたのですが、エネミーが複数いた場合に
攻撃対象を選択できなくなってしまいました。
最初のコモンイベントを呼び出すためだけのスキルの対象を
敵一体にしておけば、アクションの強制の、スキルの行動対象を
ラストターゲットにすることで、イベント呼び出しスキルで
選択したエネミーにダメージを与えることができるんですよね。
でも、そうするとイベント呼び出しスキルでMISSが出てしまう;;
どうすればいいんでしょうか・・・。
俺も棚嫌いじゃないけど、別に今、議論するような事じゃないだろ。仲良くしたけりゃ、個人的にメール交換でもしてろよ。
して下さい。_| ̄|○
つphoenix_nagata@yahoo.co.jp
つdenkosekka@fmail.to
>>152 MISSを出したくないなら、結果的にダメージを与えるものなら
相応しい攻撃力をつけておくのが一番楽。
思う理想的な状態にしたいならRGSS配布サイトを回って探すのが一番いい。
ツクールやってる人で特に2chにいる人は戦闘システムばかりにとらわれる傾向が
強いように感じる。
単純に弾を消費する銃を表現したいなら、こんな方法もある
弾の入った銃と、空の銃の二つを作っておく、カートリッジと言うアイテムを使うと
空の銃が消えて、弾の入った銃と交換されるようにイベントを作る。
銃を装備していない場合条件分岐で「銃が無い」とメッセージが出るようにしておく。
弾の入れ替えと同時に弾倉の変数を作っておき10など弾の数を代入する。
戦闘で銃を持ったキャラが通常攻撃するたびその変数が1づつ減るようにバトルイベントを組む。
0になったとき空の銃と入れ替わるバトルイベントを組む。
空の銃で通常攻撃すると弾が無いと表示が出るようにバトルイベントを組んでおく。
>>155 なるほど!!
丁寧に分かりやすく教えてくださって、
本当にありがとうございました〜m(^ ^)m
ふぇにっくす出てきてくれよ
159 :
ふぇらっくす:2006/08/08(火) 21:27:26 ID:WE0nwmU1
こんばんは^^
今2000で自作メニューを作ってるんだが、
カーソル移動のとき、方向キーを押しっぱなしにすると
カーソルが、かかかかかっと連続して動く処理が
まったく分からなくて困ってる、誰か教えてくれまいか?
ググッたんだけど、それらしき物が見つからなかったんだ
>>160 キー入力の処理のキーが押されるまで待つのチェックを
はずしてウエイト入れて早さ調節すればいいじゃん。
>>161 即レスサンクス
けど、キー入力の処理のチェックはずしたら
メニュー出してもすぐ消えるんだ…。
もしかして、YADO氏の配布しているサンプルを
参考にして作ったから…とかじゃないよな?
そもそもウェイト入れる場所さえ分からんorz
単に力不足かな…。
>>162 ◆キー入力の処理[0001カーソル移動] ←チェック無し
◆条件分岐:変数[0001カーソル移動]が1
※現在の項目、座標管理の変数管理、効果音の管理など。
:それ以外の場合
※1番下までいったらループする処理、効果音の管理など。
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001カーソル移動]が4
※現在の項目、座標管理の変数管理、効果音の管理など。
:それ以外の場合
※1番上までいったらループする処理、効果音の管理など。
:分岐終了
※決定キー(5)やキャンセルキー(6)の設定。各項目のごとの設定。
:分岐終了
◆ウェイト:0.1秒 ←カーソルの速さ調節のウェイト。
これはアニメーションするカーソル(イベント)を使いたくて用いた方法。
□ ←ピクチャカーソルならこういうふうに
□主□ 上下左右をイベントで管理して作るという手もある。
□ 自分はこれらを用途に見合った形で使い分けてる。
>>163 参考にして作ったのもそんな感じなんだが
どうもキー入力の所のチェックをはずすと
効果音が鳴り響くんだ。
んで効果音を全部削除してみたら、今度は
動作しなくなる…。
キー入力の所にチェックを入れてると問題ないんだけどなぁorz
>>164 カーソル移動変数が1『以上』になってるとかね。
それか条件分岐の『それ以外の場合』の繋ぎ方がミスってるとか。
>>165 確認したんだが見つからなかった…。
もう一回メニュー処理を組み直すしかないかなorz
うpしてみてもらえばいいじゃん。
単純な話。
キーが入力されるまで待たないってことは、
何もキーを押していない状態では、入力処理の後に効果音を入れていると、
それが自動的に実行されてしまうってことだ。
入力処理の直後に、キーを押していないとき(変数=0)の場合で、
条件分岐してループさせればおk
2000
種やイベントでステータスをいくら変動させたかを算出する方法はないでしょうか
同じステータス成長をするダミー主人公を作っておき、メイン主人公と同じLVにする。
二人の能力値の差がすなわち変動したステータスとなる。
ありがとうございます。
>>169 主人公アレックスと全く同じキャラクターをコピーして作ります仮にこれを「ダミーA」とします。
ダミーAのLVをアレックスと同じにして、同じ武器を装備させアレックスの攻撃力からダミーAの攻撃力引けば
上がった分の差分が算出されます。
あ!かぶった。
174 :
166:2006/08/10(木) 13:33:42 ID:pjvyIHf8
175 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/10(木) 16:16:43 ID:VDVfpYFg
あ、ちなみに酉変更、今までのは#サザエさん
2000です
装備したキャラクターが歩くと歩数に応じてHPやMPが回復するアイテムを作る場合
どんなコモンを組むのが動作が軽くなるでしょうか?
177 :
ミスターG:2006/08/10(木) 16:55:18 ID:YNUD6D+P
>タナ栗粉
専門ってゲームクリエイターの専門行ってたのかwwwwwww?
>装備したキャラクターが歩くと歩数に応じてHPやMPが回復するアイテム
いいな、そのアイデア。
>>178 日本じゃDQ1のロトの鎧、海外ならDQ以前からありますじゃん?
180 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/10(木) 17:06:05 ID:VDVfpYFg
>>ミスターGなわきゃねえだろ
>>176 フツーに前座標と現座標が違ったら回復でいいんじゃない。
どう組んでも大体同じくらいの動作速度かと。
1.座標監視で動いた場合→アイテムの装備監→視装備してる場合回復
2.アイテムの装備監視→装備してる場合座標監視→動いたら回復
どっちが軽いかね、座標監視を後回しにした方が変数の計算が多いから幾分か軽いかもね。
どっちもウェイト入れれば大して変わらんと思う
コテハンNG
報告する奴に限って実際NGしてないんだろ。
そして毎回、釣られてレスする、救いようのない馬鹿。
186 :
タナ栗粉:2006/08/11(金) 21:05:31 ID:U1LPBi6v
NGって何の意味があるの?いちいち見えなくしなくたって 見てから返さなきゃいいだけじゃん
つか消えてたら内容気になるし
実際やってるやつって皆無だろうな
>>186 こういう無駄な空白入れる荒らしもいるから有効だよ。
エンディングでスタッフロールどうすればできんの?
真・スルー 何もレスせず本当にスルーする事
予告スルー レスしないと予告してからスルーする事
偽・スルー みんなにスルーを呼びかける、実はスルーしてない
完全スルー スレに参加すること自体を放棄する
スルー不可 元の話題がないのに必死でスルーを推称するのは滑稽
願いスルー 失敗したレスに対してスルーをお願いする事
激突スルー 話題自体がスルーの話に移行してまう事、泥沼状態
失敗スルー 我慢できずにレスしてしまう事
乞食スルー 情報だけもらって雑談はスルーする事
質問スルー 質問・雑談スレで質問をスルーする事
思いでスルー 攻撃中はスルーして、後日その話をしだす事
3匹目のスルー 直接的にはスルーしてるが、反応した人に反応する事
4匹目のスルー 3匹目に反応する事、以降5匹6匹とつづく
191 :
タナ栗粉:2006/08/11(金) 22:08:24 ID:U1LPBi6v
教えてくれたら一週間はこない 教えてくれないなら毎日レスする
嘘だよ ごめん 今客観的にレスを見てたら自分の愚かさに気付いた
みんなまじめに制作について話してるのに邪魔して我儘いって
本当にすまなかった
頭を冷やすまでしばらくこないので安心してください
今度来るときは必ず成長してきます
みなさんありがとう
EDってどうすんだろね。ヘルプ見たけどマジでわからなかった。
何使ってるか書かずに質問されても困っちゃうな
あとEDって何?
分からなければ解らないんじゃないかな。別に質問もしてないけど。
NGID=OvsRztJ7
EDって勃起機能の低下の事か、ヘルプ見るより医者に見てもらった方が良いんじゃないか?
ID変えたお。
ま、どうせあと数時間でまた変わりますけど。
587 :棚中 :2006/06/28(水) 16:28:26 ID:j6JvKDBc
で?なんでおまえらスルーなの?
悪いけど俺はスルーされたら答えてくれるまでキクからね
592 :棚中 :2006/06/28(水) 20:33:44 ID:j6JvKDBc
そのスクリプトさえくれれば絶対もうこないから教えて
973 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js:2006/08/09(水) 15:18:43 ID:+AChxOzJ
ぐぐってもわからない、おしえて
別に教えてくんなくてもいいよ
しつこくしつこく聞き続けるだけだから
625 :棚中弟 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/30(金) 18:22:42 ID:812rvS0R
こんにちは棚中の弟です、いやあ兄貴が迷惑かけてすいません。でも兄貴もう二度と来ないそうなんで安心してください。
代わりに俺が来ますんで
皆、聞いてくれ。
タナが悪いっていうよりは親が悪いんだ。クズの親なんだ。
ついでに爺さん婆さんも悪いんだ。つまりクズ一家。
>>200 バレないと思ってるのか?
いいからタナ厨は消えろよ
>>202 「タナシン株式会社」、そんなのあるんだな。
tanasinn......
オープニングやエンディングを特別なものとして考えるから分からないんだよ。
ただのイベントだと思っておけば簡単に作れるのに。
206 :
名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 09:54:39 ID:dfST+3ZC
【タナ栗粉・まとめ】
・専門卒
・嘘つき
・暇人
・公務員試験に一度落ちた
・趣味はファンタジー小説を書くこと
・包茎
・童貞
208 :
名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 15:04:29 ID:dfST+3ZC
210 :
名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 20:49:27 ID:dfST+3ZC
タナ栗がせっかく気を効かせて消えたのに タナが消える前より荒れてるじゃないか
これタナの作品が完成したら24倍くらい荒れそうだなWWWWW
206 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk:2006/08/12(土) 09:54:39 ID:dfST+3ZC
【タナ栗粉・まとめ】
・専門卒
・嘘つき
・暇人
・公務員試験に一度落ちた
・趣味はファンタジー小説を書くこと
・包茎
・童貞
208 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk:2006/08/12(土) 15:04:29 ID:dfST+3ZC
>>207ちょwww奥空wwwww
210 :タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/12(土) 20:49:27 ID:dfST+3ZC
>>209タナ栗粉乙
自演も甚だしいな。
生きる価値が無いタナ厨は早く首吊って死ね。
2003でBGMにmp3って使えないの?
インポートしようとしてもwavとmidiしかできねぇ
2000だと何の問題もなく出来るんだが
2000でもVALUEじゃなきゃ使えないぞ。
2000とValueに違いってあったのか
以前に聞いたとき値段としか教えてもらえなかったから違いなんて無いのかと思ってたよ
ノーマル2000でもmp3は使えないって事かな
まぁそれはおいといて既存の2003作品でmp3を使用してるのがあるんだけど
どうやってるのかサッパリわかんねぇ
中身開いても普通にゃmp3選択できないし
SRPGツクール95に人神北界伝RUBY2っていうゲームがあってだな、そのゲームのファイルにはmp3が入っているんだ。
もちろんSRPG95はmp3は使えないわけだが、mp3→waveに変換するソフトみたいなのが入っているんだよ。
変換後のサイズが泣けてくるんであまりオススメはしないがな。
2003でキャラクターを素手にして攻撃させると「無効なアイテムが使用されました」
って出て強制終了させられてしまいます。
ためしに新しいプロジェクト作って何もいじらずに戦ってみましたが直りませんでした。
誰か対処法教えてください。
>>218 まだ試してないけどVerUPの内容にmp3の使用に関して記述がありました
多分これでいけると思いますdクス
2000で店の武器の▼▲の基準はなにで決まっているんでしょうか?
この時間ですとロクな住人がいないようですね。
他あたって見ます。
糞質問に逆ギレ、さらにはマルチ宣言か。
まさに夏厨だな。
宣言した上で移動するんだから問題はないだろう。
俺も装備による攻撃力・防御力・精神力・敏捷力の
▲▼の優先順位は気になるけど、『別に知らなくても困らない』しな。
>>223-224,226-227
質問の仕方が悪いんだろうな、基本的には今の状態より能力値が上がるか下がるかなんだが、
攻撃威力以外も複合的に上がったり下がったりするものあって、ゲームによっては▼が出てるのに
値段が高いものや、攻撃力自体は低いのに▲が表示されるものがあって、それで混乱したんだろう。
>>222,225
答えた方もゲームを作ってる人間なら少ない情報から他人の意図を読み取れないと言う意味で
あまり優秀な人間でないし、自分より劣っている人間を見つけたとたん喜々として馬鹿にする態度は
ロクなモノではないのは確かだが、説明不足を棚に上げていきなり憎まれ口を叩くのも同じように
誉められたものではない、同じ穴の狢荷しか見えないよ。
細かにデータを作って調べれば判ると思うやったことはないので確かではないが、格能力値の
上昇分の合計から降下分の合計を引いて総合的にプラスなら▲、マイナスなら▼になるのだと
思うよ。 詳しく知りたいならこれは自分で調べられるから調べてみると良いと思うけど。
俺もツクール
途中で送信しちまった。ほとぼりさめた頃、出直すよ。
質問させてください。
2003使ってるんですが、特殊アイテムを上手く動かす方法を教えて貰えますでしょうか。
・バトル中にのみつかえる、完全回復&ステータスMAXになるドーピングアイテム「A」
・「A」は特殊技能として呼び出し、その戦闘中だけ一時的にドーピングできる。
・戦闘終了時には、「A」使用前のステータスに戻ってる。
・一度使用したら宿屋で寝るまで使えない。
こんなアイテムを作りたいんですが、どうもうまくいきません。
上手いやり方があったら教えて貰えますでしょうか?
>>232 普通に一回だけ使うと無くなるアイテムを作って、同じ名前の何にも使えないダミーアイテムを用意する。
バトルイベントでそのアイテムをもっっていない場合、さらにダミーアイテムももっていない場合
ダミーアイテムを持ち物に1つ追加する。
宿屋に泊まったときダミーイベントを持っていたらそれを削減して、変わりに使える方の本物を1つ追加する。
こんな感じで巧くいくと思うけどどうだろうか?
>>234 あー、普通に使うと無くなるアイテムを作る発想はありませんでした。ありがとうございます。
ちょっと試してみます。
ククク…ホントはアイテムじゃ不満なんだろう?
おっしゃるとおり不満です
可愛い少年のおちんちんもしゃぶりたいです
アッー!
239 :
可愛い少年:2006/08/17(木) 10:22:41 ID:Stkj4J9K
僕のあそこをしゃぶってください!!
この混沌こそツクスレの醍醐味ですね
ここはツクスレであってツクスレでない雰囲気だったんだけどな。
今は厨房と腐女子の釣堀になってるが。
文章の作成で例えば攻撃力を表示させるとき、
武器を装備したときの攻撃力と素手の攻撃力を表示させたいときはどうしたらよかですか?
全く同じキャラをダミーで作っておいてそれは装備無しにしておいて
LVをそろえてからそれから取得すれば良いんじゃないの?
わざわざそんなんしなくても攻撃力1(素手)と攻撃力2(装備)の変数作って
素手と装備の値をそれぞれに代入して算出すればいい話。
素手の攻撃力って直接取得できたっけ?
外せばいいだけだろ。
武器のIDだって取得できるんだし。
武器のID覚える
武器外す
攻撃力取得
武器装備
攻撃力取得
武器以外でも攻撃力上げてた場合めんどくさくね?
全部外すの面堂くさくね
面倒ならやらなきゃいいだろ。
効率良い方が善い
[武器ID] [攻撃力(武器)] [攻撃力(素手)] [攻撃力(装備後)]の変数を用意。
武器IDを取得し、コモンで条件分岐ツクって[攻撃力(武器)]に代入。
[攻撃力(素手)] [攻撃力(装備後)]の変数に主人公の攻撃力を代入。
[攻撃力(素手)]から[攻撃力(武器)]を減算。
武器以外で攻撃力が上がってる場合には、それもコモンで管理して減算。
面倒だが俺はこれでやった。
某スレで、DQクローン用の改造exeが公開されてるな。
254 :
名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 16:06:55 ID:RJk1qXbw
遠景をつかったとき、イベントをつける画面とかで
遠景の画像が表示されません どうしてですか?
サンプルのほうをみると、遠景の画像が編集するところでみえるのですが・・・
よかたらおしえてください
>>254 よく分からんけど、要するにRTPのデフォだとピンク色になってるってことかな?
遠景はマップ編集画面のところじゃ表示されないはずだけど。
サンプルってどのサンプル?サンプルゲーム?
>>255 いや、表示されるよ。
マップのサイズと遠景画像のサイズが同じときだけだけど。
試しに、20*15マスのマップに、320*240ドットの画像を遠景にしてみるといい。
>>254 320*240より大きな背景画像はエディタでは透過色が表示されるんだよ。
320*240ぴったりの大きさの画像で試してごらん。
あ、>256の言う通り、20*15の時に320*240の画像だと表示される、
マップとぴったり同じ大きさだと表示されるみたいだ。
てか1マス16ピクセルで遠景のサイズが320×240なんだから
マップサイズ20*15でピッタリ表示されんのなんて当たり前じゃん。
何を今更……
いやいやそう言うこっちゃなくて、20*30のマップでも320*480の画像なら表示されるってことで、
重要なのは320*240である事じゃなく、マップの大きさとパノラマ画像の大きさがピッタリあってる事
ってことを言いたかったんだ。
ツクール200X専用の数値入力するとダメージ計算してくれるツールが有ったと思うのですが見つからないです。
配布終了したのでしょうか?
>>261 その程度の計算、自分でなんとかしろ。
単純な加減乗除なら、素人でも本読みながらなら簡単にプログラム組める。
それも嫌なら、ツクールで計算するイベントでも作れ。
誰かXP用の良質のバトラーグラフィック配布してるとこ教えてくれません?
シミュレーションRPGツクールやってるんだけど、
デフォで入ってる絵をEDGEでカラーパレット表示させると
黄緑とか全く同じ色がいくつかあるけど、ダブってる色は変更しても
他のデフォ絵に影響ない?
その色をどこかでバラバラに使用している素材があってそれを一緒のゲーム内で使えば
当然影響は出るだろうね。
全部を一度フルカラー変換して、自分で好きなパレットを作った後に、パレット指定できる
減色ツールで全部まとめて減色して、追加素材をそのパレットで作れば良いんじゃない?
同じ色をわざわざバラバラに使用してる絵なんてあるのか?
SRPGツクール持ってる人はわかると思うけど、デフォの
カラーパレットって3,254,91の緑が13個あったり
5,254,40の水色が12個あったりするんだよ。
これは変更しても大丈夫だよね?
デフォ絵なんて、モンスター系以外は使えないと思うよ、あのゲーム。
背景も同じカラーパレットだから困るんだよね。
てかデフォ戦闘、オーク以外に斧がいないのが困る。
273 :
名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 06:59:52 ID:++i4/uPJ
なんでXPに飛空艇ないんだよぉ。
自分で作ろうと思ったがドットが複雑+アニメーション+マップループ問題で
お手上げだぜ・・・
つーかXPにはワールドマップ的な概念がないからしょうがない。
XPってマップループできないの?
飛空挺を出したがるのはFFに影響されすぎなだけ、
もっと独自性をもって作ればそんなところで躓かないよ。
棚栗乙
次回作のツクールに期待
PCでPS2版のような3Dをやろうという無謀な挑戦をするかもしれん
UMD付きになる
わけないか
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
雑談は他所でやれや。
別にいいんじゃないの。ちんこの小さい奴だな。
>>282 そういうお前は脳みその小さいやつだなw
>>282 おまえみたいなクズが多いから厨房が集まって来るんだよ
スレのルールすら守れない馬鹿はさっさと氏ね
おいおい。こんな流れよりは雑談の方がマシだよ。
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは
>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは
>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは
>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
>>285 雑談よりは、レスが付かないほうがマシだよ。
じゃあまずは君がレスしなきゃいいじゃん。
>>290 開き直ってスレ違いを許容してる厨がよく言うよw
そんなことはどうでもいいとして
XPのネット認証って繋がらないことあったりするの?
>292
あまり無いけど、あるって話は時々聞くよ。 そうなると結構手続きが面倒らしい。
294 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/26(土) 18:55:51 ID:2Yvnusg5
喧嘩すんなよWWW
(( (ヽ三/) (ヽ三/) ))
(((i )__ ( i)))
/ /⌒ ⌒\ \
( /( ●) (●)\ )
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ お前らオナニーばっかしてんなお!
| |
\ /
>>292 2000使え
認証どころか、体験版で事足りる
ツクールmobaileでキャラクターの移動作って
テストプレーすると移動指定したキャラの
移動速度が極端に遅くてカクカクしてんだけど
これは仕様?俺の環境が悪いだけ?
何かいい方法とかあったら教えてください
クロックアップする
>>297 多分環境のせいじゃ無いと思う、作り方が悪いんじゃないか?
PCのスペックはエミュレートしても携帯より早いと思うから
多少ならともかく極端に遅くカクカクする事は普通は無い。
ちなみに普通のイベントや自分でキャラを操作
するのは全然問題ありません。
イベントで[キャラクターの移動]
対象:このイベント
を選択した場合カクカクになってしまいます
何か知ってる方お願いします
301 :
タナ栗粉:2006/08/27(日) 11:43:07 ID:rlwKmTI0
エンディングのスタッフロールはどうやって作ればいいんですか教えてください!お願いします!!
コツコツ作ればいい
ツクールmobileのサイトで、会員登録しなくてもダウソできる体験版ゲームがあったんだが
・「終了」と「セーブ(の後強制終了)」しかない
・戦闘中のコマンドをキャンセルできない
・移動中にメニュー画面が開けない(ほっといたらパーティのLV・HP・MPが出るだけ)
これらは仕様?
304 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/27(日) 19:31:53 ID:rlwKmTI0
すいません スタッフロールはどうやって作ればいいんですか教えてください!お願いします!!
305 :
名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 19:41:23 ID:w6e6z7nA
2000の体験版でやってるんだが1マップのイベント10個まではキツイ・・・
やっぱ製品版買うべきか・・・orz
うむ
>305
バリュは税込みで5040円、普通のゲームソフト一本と価格は同等でそれ以上に遊べて楽しめるぞ。
308 :
名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 02:47:36 ID:HYoWLUeH
>>306 やっぱそうか・・・
買うべきか(´・ω・`)
>>307 情報ありがとう!
意外と安いな。
7000円はすると思ってたorz
そんなに高くないみたいなので、しばらく体験版をやって製品版じゃなきゃダメだなこりゃと思ったら買うことにするわ。
あ、あと体験版で作ったゲームってうpするのマズイかな?
>体験版で作ったゲームってうpするのマズイかな?
マズイよ。 マズイけどVIPとかでは多いよ。
310 :
名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 09:18:25 ID:/T5xEwVb
311 :
名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 10:22:15 ID:p4r1ZWaa
マジ問いなんだが、シナリオの途中途中からテストプレ-したいときはみんなどうやってんだ?俺はいつもオープニングから始めるから、もう飽きてしまった。
セーブしておけばいいんじゃないの
313 :
名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 11:06:21 ID:p4r1ZWaa
シナリオを冒険しながら、直してセーブしながらってことか。やってみる。
( ゚д゚ )
( ゚д゚ )
316 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 13:52:54 ID:al4NdvxV
すいませんXPですがスタッフロールはどうやって作ればいいんですか教えてください!!お願いします!お願いします!!
でも俺もマジで分からんわ・・・ヘルプにもなかったぞ?
得意げな所スマンが、それ言ったらこのスレの意義がないんじゃねーの?
極端な奴だな。
322 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 18:11:57 ID:al4NdvxV
いやいやいや 嵐とかじゃなくてマジ教えてほしいんだが
そういうスレだろ?
>>320 その程度のことくらい、自分で考えろ。
ここは初心者質問スレではない。
スタッフロールを作ろうと思うのは判るが、その何が出来ず、どんなスタッフロールを作りたいだ?
質問が漠然としていすぎる、もちろん「スタッフロールの作り方」なんていう項目はない、
まず、スタッフロールに何が必要で何が出来て何が出来ないのか、途中まで作ってサンプルをUPして
どの部分が不満か書き添ええてくれればいくらでも教えれる。
ゲームバランスが取れないけどどうしたらいいですか? ゲームが完成しなんですかどうしたら
いいんですか? みたいな質問と遠からずの内容だと言うことを理解しないとモノを作るのは
無理だよ、人にモノを説明し答えを引き出す能力に欠けた人間の作るゲームには周りも何も
期待しないため、協力もしたくはならないだろう?
スタッフロールで何をしたいか、何が出来て何が出来ないかまずは自分でまとめて
出来た部分までを提示してはじめてこちらも答えが出せるんだよ。
XPもイベントの基本的な構造はいっしょだから2000は暗号化がないのを利用して体験版で
中身を覗いて、そのイベントのやり方をXPに応用してごらん。
よくよく考えたら、サンプルゲームの中にスタッフロールが流れるものがあるから、
その中身を見て真似すれば良いんじゃないか?
それが出来ない人は、説明したところで作れないから諦めなさい。
なんかゲーム作ってみたくなったものの
1から全部作るのは流石に完全初心者なのでむりっぽいので
RPGツクールからはじめてみようと思うのですが、
ぶっちゃけ今から買うならナニがオススメですか?
1から全レス見なおせ。そして放置しろ。
>>326 体験版をDLして、使ってみて、あとはとにかくツクール製のゲームを数やってみて
自分はなにがやりたくてそれを1番やりやすいのは何かしっかり考えて
自分で決めるしかないよ。 何が作りたいかも、どのくらい理解力が有るかも
どんな技能がるかも、どのくらいの妥協ができるのかも判らない人間になのも勧められないよ。
330 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 20:23:52 ID:al4NdvxV
>>324だからさあんな大量の文字をゆっくりうえから下に流す方法だよ
>>330 大量の文字を用意してゆっくりうえから下に流す。
これでスタッフロールになるはず
332 :
タナ栗粉#:2006/08/28(月) 20:33:03 ID:al4NdvxV
だからどうやって流すの
>>328 >>829 いちおうむかーしに2000と95はやった記憶があるんだ
でももうディスクも何もどっか行っちゃったから
新しく買おうかなと
スタッフの名前が書かれたマップチップを配置して、上から下へ歩けばいいと思う。
335 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/08/28(月) 20:43:51 ID:al4NdvxV
なるほどありがと
>>331,334
死ね
池沼の相手するやつも同類なんだよ
>>334 キャラチップに大きさの制限がないXPならではの方法だね、
それだと文字列の塊ごとに、画面を縦横無尽に移動とかランダムに動くとか
簡単に出来て面白いデモとか作れそうだね。
>>336 同類と言いながらそれに反応そるキミもさらにそれに反応するボクもみんな池沼の同類なのさー!
339 :
タナ栗粉:2006/08/28(月) 21:50:19 ID:al4NdvxV
はいはい、
>>336みたいな荒らしはみんなスルーでお願いしますよ
>>333 6時間くらいでおわるものでも1年かかることを考慮して
妥協してつくるんだ。
このスレは荒らしだらけだな
3分ゲーにスタッフロールを題材にしたゲームがあったなあ。斬新だったわ
探したら2000はっけーんヽ(*゚∀゚)ノ□
>>340 人に見せるんじゃなくてぽちぽち自分でマップ作ったりイベント作ったりするのが
好きなだけだから平気ッス。
多分。
2000発見してインストールしたけど
マップチップってこんな少なかったっけ?
確かオマケかなんかで追加でごっそりあった気がするんだけど…
発見という言い方が気になるけど
95は確かにそういうのはあったけど2000はないよ。まぁサンプルのチップもあるけどね。
そっか。
95と勘違いしてたのかも。thxです
2000の素材はフリーのがたっぷりあるけど、RTPが多いに越した事は無いよね。
2000の特殊技能の設定について質問なんだけど、
設定の仕方によっては、成功率が使用者の早さに依存してるみたいなんだが、
どういう場合に早さに依存するのかね。
打撃関係度を1以上にした場合にのみ依存するのかな?
失敗したときのメッセージが「攻撃をかわした!」(4番目のセリフ)にしたとき
>>349 d、ほんとだ!
まさかメッセージの設定に依存するとは、思ってもいなかったわ。
ヘルプにも一言も書いてないんだがなぁ…
>>350 戦闘計算式の項に書いてあるがな。
分かり辛いとは確かに思うけど
352 :
名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 19:00:35 ID:PPqR45HM
コンシューマー版はスレ違いですか?
353 :
名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 19:24:34 ID:8mGBcvtm
タクティカルRPGツクールってのを中古でみつけたんですけど
これってどういうツクールなのか分かりますか?
オフィシャル行っても紹介ページが無いし謎なんですが・・・
354 :
名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 20:05:17 ID:PPqR45HM
敵を美女にする事は出来ますか?
ここって他じゃ敬遠されがちな自作戦闘とか
内部の複雑な処理を扱うスレじゃなかったっけ?
多少マニアックなことでも分かる奴いたから気に入ってたのにな。
いつからこんな低レベルなスレに。
なら自分が自作戦闘の質問でもすれば?
それともただ自分の自作戦闘の方法を人に教えたいだけかね?
>>356みたいな技術のない厨が、
嫉妬レスを繰り返すからこのスレが寂れたんだろうがw
嫉妬ねぇ。 技術に嫉妬しようにもする材料も無いじゃないか?
レベルが下がったんじゃなく、自作戦闘までやるなら2000ならばノウハウが蓄積したサイトや
他の作品を開いて中身を参考にした方が早いのが判ってきただけだろう。
XPじゃこんな所で質問してもろくに判る奴もいないし、自分の思い通りの状態にならないのを
他人のせいにするのは良くないぜ。
ここに限らず、ツクールでしっかりした製作をしてる奴は最近はあまり2chに依存しない傾向が
どんどん強くなってる、XPが主軸になるにつれ素材一つとっても、フリーのを適当にって感じから
自分専用のものをって方向性が強くなり、匿名じゃなく信頼できる者同士が組んで製作する人が
増えている。
依然2000などで作っている人間はもう技術論を語るのには飽きてVIPなどでネタゲーなどを作って
楽しんでいる人が多い。
あとは残るのが初心者だが、未だに初心者が新しく入って来ると言うのは、まだツクールも棄てた
ものじゃないということ、この初心者を低レベルと邪険にしてしまうのは楽だろうが、もうここは
こういう人たちに助言できず文句を垂れるだけのロートルになってしまった自称技術の高い
人たちはもう必要とされていないから、こんな低いレベルのところに愚痴を書き込むような
さらにレベルの低いマネはやめた方がいいんじゃないか?
>>355 ここはもうダメだ、3〜4スレ前あたりからおかしくなった。
糞コテと他のツクスレの厨房がどんどん流れ込んでる。
>>358 一番低俗なのはおめーだwwwありとあらゆる意味でwww
そうだな、主観押し付け妄想神経質野郎はここの過去スレ始めから読めや。
いかにその手の奴から一線置いたスレだったってのを実感できるからwww
目糞鼻糞だな。 もう、出来る奴に新たに語る技術なんて無かろう?
以前から見てるがそんな崇高なもんじゃない「一線置いたスレ」なんて考えの方が
「妄想神経質野郎」だと感じるよ、所詮ツクール200Xなんておもちゃじゃなの、
XPになってやっとスクリプトエディタがついてゲーム開発環境らしくなったって感じじゃなの?
自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
思い上がってるぶんだけ初心者より始末が悪い。
迷惑には変わりは無いがタナの方がまだ可愛いもんだ。
>>360 お前みたいな考え方の奴と一線置くって意味だ馬鹿www
ツクールなんて所詮おもちゃww 出た!論点ずらしwwこれはもはや名言ですねww
ツクスレの厨房はなんでも上下で換算したがるからな〜ww
新しい技術や高い技術ってwww
だからお前は『主観押し付け』妄想神経質野郎なんだよ^^
まあ落ち着いて。
ID:VPFFhxEB必死過ぎ
まぁなんていうか「w」が多い人間とは話し合っても無駄なのが判りました。
海老って倒産しかけてるって聞いたけどホント?
ペニスペニスペニス
とりあえず、ID:2kyfLKYjみたいな馬鹿がなんでこのスレにいるのか理解できない。
嫌なら見なければいいのにな。そんなことも理解できない池沼なんだろうか。
この手の奴は粘着型で無駄にプライドが高いからな、まともに論破しても意味がない。
厨っぽく煽って本性晒してやったほうがいいんだよ、次書くとき特定できるからな。
比較、優劣、蔑み。ことツクスレにおいてもこういう輩は特に多いから分かる。
別に今更どうでもいいがここはそういう息苦しさに嫌気がさしたある意味アウトロー的な奴らが集まってたんだよな。
ID:2kyfLKYjの方が至極まともに見えるけどなぁ。
あんま初心者いぢめると急速にコミュニティが失速しちまうよ。
コミュニティが過度期になると
古参連中が自ら潰す方向に持って行っちゃうんだよなぁ。
粘着
・以前から見てるがそんな崇高なもんじゃない
比較
・自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
思い上がってるぶんだけ初心者より始末が悪い。
・迷惑には変わりは無いがタナの方がまだ可愛いもんだ。
蔑み
・自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
・こんな低いレベルのところに愚痴を書き込むような
さらにレベルの低いマネはやめた方がいいんじゃないか?
優劣
・所詮ツクール200Xなんておもちゃじゃなの、
XPになってやっとスクリプトエディタがついてゲーム開発環境らしくなったって感じじゃなの?
主観の押し付け
・XPじゃこんな所で質問してもろくに判る奴もいないし、
自分の思い通りの状態にならないのを他人のせいにするのは良くないぜ。
・もうここは こういう人たちに助言できず文句を垂れるだけの
ロートルになってしまった自称技術の高い人たちはもう必要とされていないから
こいつはすごいなID:2kyfLKYjは自分に陶酔しきっているまさしく
ツクスレに蔓延る厨房の典型。だが見事なまでに全てを曝け出したな。
見ての通り
>>370も右に同じ。
1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
よくわかんないけど、初心者質問も大事だと思うよ
昔RPGツクール2000で遊んでた頃は
実は変数なんてわかんなかった
条件も知らなくてラベルも知らなかった
基本ifとフラグだけで条件判定してた
プログラマだったのに…
でも今は
変数やラベルなんかは当たり前のように分かってる
やっぱ慣れって大事だと思うよ
変数は俺も最初は分からんかったよ。スイッチ以上に用途があるのにね。
俺漏れも。 今じゃ変数無しではやってられない。
RPGツクール3が一番判りやすくて面白い。
変数は0〜999999まで100万段階有る切り替えスイッチみたいなもので
スイッチは0〜1までしか無い変数みたいなものだから、
変数さえあればスイッチはなくても全く差し支えないからね。
for Mobileは変数とピクチャが無いから本当に作るものが思いつかない、
XPになってRGSSが追加されたことより遥かに難しい問題が多いように思えるよ。
今後は個人製作だとMobileの方が先がありそうな感じだけど、
機能制限的には95以前の感覚にもどってその中でアイデア勝負なのがつらいな、
変数の偉大さが痛感されるよ。
>>377 Mobileって始めて聞く名前だな。 kwsk
>379
サンクス。 ググッたら携帯関係のサイトがたくさんHITしたのはこれが理由か。
変数とピクチャー廃止は痛いな。 まんま95じゃないか。 変数使用すると
携帯のメモリが処理しきれないのかな
>>377 そうそう
仕事では変数よく使っててさ。
わざわざフラグ作るの面倒だったから変数で間に合わせてよく怒られてたw
変数でフラグ管理やってると
うっかり変な数字入れてバグらせたりするよね
>>381 やっぱり可能な限りフラグはスイッチだよなww
変数は便利だけど、単純なフラグに使っちゃうとかえって混乱する
まあフラグで変数作るって手もあるけどな。ビットで。
RPGツクール2000で制作中です。
BGMを変えたとき、
・決定ボタンまたは取り消しボタンを押した場合、すぐにBGMが止まる。
・決定ボタンまたは取り消しボタンを押さなかった場合、BGMは20秒間流れたら自然に止まる。
というようなイベントを作りたいのですが、上手くいきません。
【1】ボタンを押したら止まるが、自然には止まらない。
【2】自然に止まるが、ボタンを押しても止まらない。
のどちらかになってしまいます。
◆BGMの演奏
◆キー入力の処理:キーコードを受け取る変数…[0001:キー入力]
入力を許可するキー…決定キー(5)、取り消しキー(6)にチェック
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が5以上
◆BGMのフェードアウト
:それ以外の場合(または「◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が0」)
◆ウェイト:20.0秒
◆BGMのフェードアウト
基本的には上記のような設定ですが、
「◆キー入力の処理」の「オプション」で
・「キーが押されるまで待つ」にチェック→【1】の結果
・「キーが押されるまで待つ」のチェックを外す→【2】の結果
になってしまいます。
色々試してみましたがどの場合でも、キー入力の処理のオプションがネックになってしまいます。
何か良い方法があれば教えていただけるとありがたいです。
>>384 まず「自然に止まる」の定義を教えてくれ。 自然に止まる=20秒流れたら止まるでおk?
よくわかんないけど、取り消しキーは変数6だから
取り消しキーおしても5以上なんとちゃうのん?
定期的に並列処理するイベントで
◆条件分岐:[0002:カウント]が0
◆ラベル0番へジャンプ
◆BGMの演奏
◆ラベルの設定:0番
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](押されるまで待たない)
◆条件分岐:[0001:キー入力]が5以上
◆BGMのフェードアウト
◆変数の操作 [0002:カウント] 加算1
◆条件分岐:[0002:カウント]が200
◆BGMのフェードアウト
◆ウェイト 0.1秒
動作チェックはしてないから分からないけどこの方法はどうだろうか。
あ、最初からBGM流れてたら最初の4行は必要ない。
あ、ごめん。いいのか。
>>384 ウエイトの間このイベント内の処理がそこでとどまってしまうので
2つを平行にバラバラのイベントで処理するか、ウェイトじゃなくタイマーを使わないと
チャット作動しないんじゃないかな?
魔方陣の中央に立つとBGMが始まるので20秒待つか決定キーを押してみて。
http://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/tkool/src/tkool1066.zip やってみて最初危うかったのがBGMの始動するイベントを決定キー出始めるようにしたら
その入力を拾って変数に代入してしまい、すぐにフェードアウトが始まってしまったので
とりあえずイベントに触れる方式に変更してみた。ウェイトや始まる順番を変えれば
キー入力の始動でも平気だとは思うよ。
定期的に並列処理するイベントでウェイト使ってうまくいったよ
フラグでイベントの開始と終了を管理して。
ただ定期的のせいか、連続でやるとダメっぽい
391 :
384:2006/08/31(木) 21:33:19 ID:15ie3+Hh
>>385 そうです、自動的に止まるという意味でした。
>>387-390 レスを参考に色々やってみたら、思い描いてるものができました。
それぞれの機能の使い方も学べて良かったです。
丁寧にありがとうございました!
こーゆー流れのがよいね。
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
なにか行き詰ったら 質問しにきていい?
394 :
ペニス:2006/09/01(金) 07:04:28 ID:3OQRhXki
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはり(ry
2000の体験版で練習がてら作ってんだけど気が付いたらかなり話が進んじまった・・・・でもよく考えたら体験版じゃ意味ねぇんだよなorz
超初心者質問なんですが。
サイトなどでフリーの素材を落として、それをコピーして
別のサイトで落としたマップチップに貼り付けると色が変になってしまいます
これって何がいけないんでしょうか…
また解決法があればお願いします
>>395 そんなことは無い、作れるところまで体験版で作って、本当に欲しくなってから製品版も
データの互換性があるから、無駄にはならないよ。
まぁ絶対に製品版を買う気が無いっていうなら論外だけど。
>>396 それは恐らくカラーパレットが違うから。
まず両方をフルカラーに変換してから張り合わせて、最後に減色ツールで減色すれば
ある程度防げるはずだよ。
すみません。
まずフルカラーに変換する方法がわかりません…
もしかしてインデックスカラーっていうのをRGBにしてあとは
色を調整してから統合すればいいのかな?
ペイントを新規で開いて貼り付ければおk
IDがNG^^;
>>403 フルカラー=RGB=24bit、インデックスカラー=256色(以内)=8bit と覚えておいてくださいな、
人によって呼び方が違うけど、こういう場合は大まかには同じような意味だから。
その後もう一度インデックスカラーに変換して、透過色指定しないとトラブルになりやすいので、注意を。
またペイントの減色機能は最低なので、できれば何か他の透過色指定がやりやすい減色できる
ツールを用意した方が便利です。
性能面ではPadieがピカイチですが手軽さならVixあたりでも良いと思います、両方ともフリーなんで
是非おためしを。
さらに、凝ったドット絵を描く場合は、EDGEやGraphicsGaleなどのフリーのドットエディターを使うと
いっそう細かな仕事が出来ます、ただ慣れるまでは難しいかもしれませんが。
顔グラ等で大きさも変えたいならSmaheyが便利
2000体験版で作ったゲーム配布したらやっぱりまずいかな?
規約違反
>>406 規約だとまずいって書いてあるけど、それ以上は大丈夫とかダメとか決めるのはEBだしなぁ。
5040円でそれ以上に遊べるから、配布したいなら買った方が早いとは思うよ。
一緒についてくるサンプルゲームで
色々機能とか勉強になったりするしね
アトリエ系のゲーム作ろうと四苦八苦してたけど
サンプルで近いのあって感動した
あんなのできるのかー!! とか
イベント300個並べて1フロアで
次のマスへ進もうとするとそのマスのイベントがランダムで決められて
一度決まったイベントは場所移動するまで変わらない
という風なランダムマップのダンジョン探索ゲーを2000Tで作ろうとしてるんですが、
ひとつひとつスイッチやらページやら作らずにすむ手っ取り早い方法はないでしょうか。
よろしくお願いします。
>>410 文章が分かりにくい。
よく分からんが、同一マップなら変数で指定イベントを設定すればいいんじゃないのか?
2000って並び順によって敵に狙われやすいとかあるのだろうか?
ヘルプで項目探したけどそれらしいのはないし、
テストプレーする分には前の方が狙われやすいというのはあまり感じないのだけど、
もしそういう設定があるのなら並び順も考えなきゃならないよな。
順番は関係ないハズ。どこでそれを見たかは忘れたけどw
2000でアイテムの最大数って作ってる側が制限できないのかな?
もてるアイテム数めっちゃ少なくしたいんだけど
>>414 コモンイベントで常時監視もしくはアイテム入手イベントごとに条件分岐
ってとこかね
やっぱフツーにやる限り無理か
ありがと。
何かアイテム入手させて物々交換限定でチャレンジしてみるよ
あ、そだ。
ついでに倉庫って出来るかな?
倉庫に入ってるアイテムの数は変数でとれば良いけど
やっぱり出し入れは独自に頭ひねって画面かなんか作らなきゃダメ?
>>413 サンクス
それじゃ、魔法使いとかのHPや防御力を極端に低くはできないな
>>410 その方法だと計画的にマップを作るのがかえって大変じゃないかい?
ちょっとでも手を抜けば、やけに簡単だったり、難しくなったり、最悪先に勧めないマップが出来たり。
jつのマップを最低現の20*15にして四方に道を作る、それ以外の中身は自由に構成して、その構成が
違うものを10個ほど作り、縦横3×3〜5×5くらいになるように乱数でランダムに並べるのは
どうだろう? ゼルダのように1画面ごとに切り替わる感じで並んでいるわけ。
端に来た場合はその道は塞ぐようなイベントを組んでおけばOK。
2000ってワールドマップ表示できないのかな?やっぱピクチャー用意しないとダメ?
はい。
でも、マップ表示は自作メニューに比べたらたいした手間じゃないよ。
>>421 実物大で良いならピクチャ無しでもできるけど?
イベント今居る場所を記録しつつスイッチを入れスイッチが入るとワールドマップ内のイベントは
全部機能を停止するようにしておく、同時に主人公の透明化しすべての地形を貫通して進める
ようにして、敵のエンカウントも0にし、歩行速度も上げる。
そうするとワールドマップ内自由にスクロールさせ地図のように見渡す事が可能。
その間十字キー以外は入力の受け付けを変更しボタンを押すと記録した場所に戻るように設定
しておけばOK。
>>423 シムシティじゃないんだから、そんな地図いらんwww
初心者質問なんだけど、メッセージ中に変数の数字を表示したいんだけど、
どうすればいいの?
なんか取説にはできるってあるけど、説明が見つからない
ごめん、制御文字ででてきた
文字や%や$だと見つからなくって。ごめんなさい
>>411 説明下手ですみません
イベントグラフィック変更後固定とか、もう一度調べたときの文章とか
そういうのをいちいちイベントのページ使わずにできないかなと
>>420 やっぱり楽はできませんか。階段は必ず出るようにはしたんですが、
扉作るなら隣に壁が来るようにしたりしないといけませんし、面倒ですね。
ありがとうございました。とりあえずパターンを少なくして小さいのを作ってみます。
ゼルダ風も試しに作ってみます。
>>427 楽したいなら地形の置換でどうか。
いろんな種類の地形チップをマップにおいて、ランダムで置換して通行可否を変化させる。
アミダの時はこれで地形にバリエーションつけた。
SRPGツクール95の質問なんですが、
クラスチェンジの設定ができないクラスがあるんですけど、
どうしてですか?
設定しようとすると、何も表示されない欄ができるだけで設定できない。
2000の素材で、RTPにまぜても違和感ない一般人って無いですかね?
RTPだけだと中年オヤジが不足して困る。
>>429 クラスチェンジ後の上級職に選択したクラスは、確かそれ一回だけしか使えないんじゃなかったっけ。
それより君、素材はサンプル?自作?
XPなんですが全体攻撃のアニメーションの再生を
一つにするのにはどうしたらいいんでしょうか…?
>>431 2回クラスチェンジは出来ないっていいたいの?
できたけど?
1回目、2回目に関係なくなぜか設定しようとしてもできないのがある。
素材は、自作とか他のゲームのキャラっぽいのをいろいろ描いて
EDGEでサンプルのカラーパレットに合わせて使ってる。
2000でドラクエみたいに会心の一撃に特別な効果音を入れたり、戦闘後のレベルアップ音
を鳴らすにはどうやったらいいんでしょう?
>>434 両方とも出来ない事はないけど、自分で全く作り方の突端も思いつかない程度だと
恐らくは無理だと思うけど。
会心はデフォルトのクリティカルを使わずにバトルイベントでランダムに起こせば
何とか成ると思うが非常に面倒くさいか、不自然に成りかねない。
LVUPの音も戦闘を全部デフォルトのエンカウントを使わずモンスターの経験値を
全部0にして戦闘終了後にイベントで変数に加算していって一定量事にイベントとして
LVUPを行えば音を鳴らせるよ。
これを読んで判らないなら無理だと思うよ。
やはり非常に面倒ですね。素直に諦めます。
>>435 別に敵の経験値を監視しなくても、
主人公のレベルを監視してれば判定は簡単にできるけどな。
>>437 それじゃまずいんだ、戦闘が終わってLVUPのデフォメッセージがでてから音が鳴ったんじゃ
意味がない、だからわざわざエンカウントも自作するのよ。
すみません、先日XPを買ったまるきりの初心者です。
イベントで自動実行にして科白を言わせる(文章の表示)
をすると、テストプレイで科白の後に▼が出てそれを押すとまた
同じ科白の繰り返しになって終われません。
一回だけ科白を言わせて終わりにするのはどうしたらいいんでしょうか?
あれ? レベルアップの効果音って変えれなかったっけ?
レベルアップした時はレベルが上がったっていうメッセージしか出ないよ
>>439 1)xpを窓から投げ捨てる。
2)2000valueを買ってインスコする。
3)文章のあとに「イベントの一時消去」を追加。
(マップに入るごとに1回だけ表示させる場合)
4)文章のあとに「スイッチの操作」で適当な空きスイッチをオン
5)イベントに2ページめを作って、出現条件を4)のスイッチがオン
開始条件を決定ボタンが押された時、内容なし
(全プレイ中中1回だけ表示させる場合)
>>441 効果音自体なかったのか。なんか勘違いしてたかな。
まあ、確かに効果音入れたい気持ちはわかる。
2000は細かなところがもうちょっと徹底的にDQに模したシステムのほうがよかったのかもね。
>>439 基本的にセリフは自動実行にしちゃダメ、あと「科白」は当て字でそれも最近は使わない事が
推奨された表現だから漢字で書きたいなら「台詞」をつかうといい。
>442
>444
ありがとうございました!後でやってみます。
オープニングを台詞で始めたかったので、以降は使わないと
思います。
432なんですがXPで召喚獣をアニメーションで表示するのは
無理なんでしょうか…?
全体攻撃にすると何匹も表示されてしまうんです。
先走ってアニメ作っちゃったのでなんとかしたいんですけど…
すみませんまたXPで超初級の質問です。
新しくマップを作った時、そのマップは別に前のマップの
隣の位置になっているわけではありませんよね?
そうすると隣り合わせたい2つのマップがあって、たとえば両方とも
草原(歩ける)だったとすると境界のところ全部にそれぞれ
場所移動のイベントを作らないとならないのでしょうか?
・「敵単体」→「敵全体」
・…隣?
449 :
447:2006/09/06(水) 22:59:15 ID:jaqSV9H/
えーと…マップを2つ作ったとして…
口口こんな風なマップでその2つがつながっているということに
したい場合それぞれ右端と左端に互いのマップの左端と右端に
場所移動するイベントを作らないと行き止まりになってしまう
んですよね?…ということです。わかりにくくてすみません。
あ、それと報告忘れていました。
>442様
教えていただいた4)、5)のやり方で出来ました。
ほんとにありがとうございました。
マップの端に全部イベントを置いて解決できるのなら面倒くさがらずその方法でやって
調べずにイチイチなんでもかんでも連続で聞きすぎない方がいいと思うよ。
1つの事柄ついて最低でも3日は弄繰り回して自分で考えて自分なり方法のおかしい
点があったら聞いて欲しい。
並列処理で現在位置でも取得してろってこった
質問です。
「シリアの冒険」というツクール2000製のゲームがあります。
ttp://frontierpub.cool.ne.jp/projects/ds0/ds0.html チップセット名「モントローズ村」の下層チップの
上から2段目の左から3番目の「濃い草むら」のチップに関して、
キャラが重なると、下半身が薄く透過する演出があるのです。
そのチップ上では、主人公キャラもNPCも透過するのです。
あれはどのようにして、透過させているのでしょうか。
とても初歩的な質問かもしれません。お願いします。
>>452 別に暗号化されてないから、実際にサンプルがあるならそれを開いてみれば簡単にわかるんじゃない?
454 :
452:2006/09/07(木) 00:51:54 ID:13hD3ru9
>>453 それを動かすイベントがどこにあるのかすら
わからない状態です。
イベントでないなら素材の取り込み方かと思ったのですが、
そんなわけないですね。
もしくは私の知らないマップの組み方かなとも思ったり。
単にイベントを探しきれていないだけかもしれないのですが、
実際に作品を見ていただければ、このスレの方々なら
わかるのではと思い質問した次第です。
>>454 マニュアルの45〜48ページをよーく読みなさい。
456 :
452:2006/09/07(木) 01:04:17 ID:13hD3ru9
∧||∧
>>455 ( ⌒ ヽ ありがとうございました
∪ ノ
∪∪
457 :
449:2006/09/07(木) 01:27:54 ID:Bfob57nN
うっとおしくさせてしまってすみません。
わからないことを最初にまとめて聞いてしまおうと思ったので。
このスレを読んでいてXPにはワールドマップの概念がないと
書いてあったので、じゃあ昔のドラクエとかのように一つの大きな
マップにはならないんだなあ、場所をつなげるには皆さん
どうやっているのかなあ?マップとマップの相対位置を決める
やり方とかあるのかなあ?と思い聞いてしまいました。
どうやらそういうものは無いようですね。無駄にスレを消費して
すみませんでした。
ちょっと疑問。
2000のマップイベントの「定期的に平行処理」って何に使うん?
(コモンじゃなくて)
これ設定すると動作がめちゃくちゃ重くなるんだが・・・
色々使い道はあるよ。決まった座標の位置に主人公キャラが触れた時に
イベントが発生するようなのに使う。
1個1個チップにイベント配置するより、これなら1個のイベントで済むからね。
でもそんな重たいかね?10個ぐらいマップにあるなら重たくもなると思うけど…
>>458 同じ処理をした場合コモンと重さは差して変わらないはず。
多分、コモンとかぶったか、他のマップイベントかぶったか、
イベントの組み方で何か失敗してるんじゃないかね?
使い道はコモンと同じだが、その1マップにだけ適用したい場合は
マップイベントの方使うのが通例。
>>459-460 さんくす。
あー確かに組み方まずかったかも。
ちょっといじりなおしてみます。
462 :
432:2006/09/07(木) 18:42:30 ID:bMqNfr8F
>>448 >「敵単体」→「敵全体」
これは書き換えるということですか?
スクリプトでそういう箇所があるんでしょうか。
もう少し詳しく教えてください。お願いします。
>>461 ウェイト0.0秒ってのを最終行に加えてみな
定期的に並列処理
ってどれくらいの頻度の定期的なんだろう
>>464 定期的に並列処理は
実際にはイベントIDの小さい順から開始されてるそうだ
466 :
名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 20:35:03 ID:+6uzsuYN
>>465 それじゃ1つしかない場合は基本的にそのイベントが延々と並列処理されてる感じ?
>>467 そういうことになるな
だからウェイトとか入れないとコマンドによっては重くなる
多分順番には行われるが定期的に並列処理は順番待ちはしないで
間髪居れずに待ち命令が無い限り繰り返しているはず。
だから、定期的に並列処理は同時に複数置くとどんどん重くなっていく。
470 :
タナ栗粉:2006/09/08(金) 12:26:44 ID:qpsL7gYu
>>462おまえWWW
「教えてください、お願いします」は俺の口癖だから勘違いされるぞWW
>>462 アニメーションの「位置」設定で「画面」に変更すれば良いんじゃないかな
と初心者の私が言ってみる。違ったらごめん(´・ω・`)
472 :
名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 16:07:00 ID:XaH1r2j3
rpgツクールxpの、買った時に打つ何とか番号ってなに?
もともとパソコンに存在するもの?それともそのときに自分で決めるもの?
>>464 少なくとも0.1秒よりは間隔は短いな。
後はスペックにもよるかと。
474 :
432:2006/09/08(金) 17:53:10 ID:kO4C7uff
>>471 やってみたら成功しました!!
ありがとうございました!
どこ見ても同じ質問がないので出来ないのかとw
先日ツクール2000バリューを購入しました。
質問なのですが、ゲーム開始(タイトル画面からニューゲームをクリック)すると同時に
イベントを起こしたいのですが(画面が真っ暗になって台詞だけのモノローグが流れる奴)やり方が判りません。
プレステのツクール3なら画面表示と同時にイベント起こすコマンドがあったと思うのですが…
どなたか教えて下さい。
>>475 イベントの開始条件を「自動的に始まる」にする。
>>476 やってみましたが、キャラクターをイベントの上に乗せて決定ボタンを押さないとイベントになりませんorz
>>477 それはイベント開始条件が「決定キーが押されたとき」になっているから。
でも、もしかして
>>475は釣りだったか…?!
480 :
475:2006/09/09(土) 03:56:07 ID:HMI6Zl6W
開始条件を自動的に始まるにしたら出来ました!
ありがとうございます!
でも、一瞬マップが映ってから暗転するので困ってます…最初から真っ暗にはできないんですかね・・・
あと、チップセットでタイルの通行設定を☆や□ではなく
ちゃんと○にしているのにそのタイルの上をキャラクターが通れません。
これはバグなのでしょうか?
最初のマップをチップ配置しないで真っ暗にしておけばいいじゃない。
・ ↑
通行・4方向の設定を ・ ・ から ← →に設定するといいんじゃないかな。
・ ↓
CS版のツクールやってるなら、
オープニングは真っ暗なマップからスタートで、
初期主人公は「とうめい」ってのは常識だと思うんだがなぁ
483 :
名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 10:10:29 ID:9vbRcEud
>>464 一秒で六十回ぐらい。
標準的なリフレッシュレートに合わせてる感じがする。
多少動作が重くなっても描画だけスキップさせて
処理自体はちゃんと実行させてると思う。
…定期的に並列処理イベントが同時に複数動いてたり
極端にマシンスペック低いときはよくわからんが。
自作戦闘とか文章の表示を使わないイベントは
なるべく定期的〜を避けたほうがいいな
485 :
タナ栗粉:2006/09/09(土) 10:42:40 ID:wp+H3eSS
俺XPでつくってるんだけどさ、XPってワールドマップ作るための素材ないじゃん。
そこでワールドマップ用の塔とか村とか洞窟とか山とかのマップチップみたいなの配布してるとこ教えてください
486 :
名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 11:20:44 ID:h+56ZKKz
2003で、イベントがイベントを追う命令を組みたいんだが、
単純に座標からどの方向に移動させることはできるが、障害物があるときの対応の仕方がわからない・・・(-公-)
移動するイベントの目の前の地形IDを取得して避けることは出来ても、障害物の範囲が広いと、永遠に壁の前で右往左往するようになってしまいそう。
どなたか巧いイベントの組み方を教えてください。
それが簡単にできたらSRPGとか苦労しないよな
488 :
タナ栗粉:2006/09/09(土) 13:34:09 ID:wp+H3eSS
答えてくれる気はない?
2000初心者です。
「自動的に始まる」イベントを起こしたあとに
そのイベントが延々とループして操作不能になります。
「イベントを終わらせる」コマンドはどこにあるんですか?
490 :
名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 14:32:17 ID:h+56ZKKz
>>485 2000のワールドマップ素材を二倍に拡大して使用とか 駄目か?
>>489 スイッチしかないかと。
>>489 「自動的に始まる」はそのマップに移動したら始まるイベント。
そこにいる限り永遠に繰り返されるのは当然だよ。
イベントの最後にスイッチでそのイベントを終わらせるとか
別の画面に移動してしまえばいいんだけどね。よくあるミスさ。
492 :
タナ栗粉:2006/09/09(土) 14:59:52 ID:wp+H3eSS
駄々っ子ですか、おまいは?
494 :
489:2006/09/09(土) 15:10:41 ID:HMI6Zl6W
初心者ですいませんが、
具体的にスイッチでどうしたらいいのかを教えてくださいませんか。。。
イベント終了後にスイッチをオンにして、新規ページをスイッチオン状態の白紙にしていても
イベントが繰り返されてしまうんです。
495 :
名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 15:15:42 ID:h+56ZKKz
>>494 ならもうマニュアル読んだ方がいいかと
つか、ちゃんと
>>1を読んだか君は?
>>489 コモンならスイッチを使うしかないけど、マップイベントなら最後にイベントの一時消去を入れればOK。
自動的はなんらかの作為が無い限りは基本的にスイッチが入ったときに始まるようにして
使った方が良いということを覚えておくといいよ。
>>489 用が終わったらそのイベントを消す命令があったはず
マップ切り替わると復活するけど。
永久に消したいならページ増やしてフラグか変数で何もない方を作動させるようにするしかないと思う
>>494 ページの順番は?
スイッチ・白紙のページが1ページめで処理の本体が2ページ目だったりすると駄目だぞ。
(複数のページが同時出現できる場合は番号の大きい方が優先)
なんでツクールって「イベントの終了」ってコマンド作らないのかなあ?
一回きりのイベントの需要ってすごく多そうなのになあ。
イベントのグラフィック変更するのもほしい
どっちもフラグでナントカなるけど、
その為にフラグ増やすとフラグ管理がめんどい
内部的にはフラグと同等の処理だから
502 :
タナ栗粉:2006/09/09(土) 20:34:21 ID:wp+H3eSS
なあ、ワールドマップ用の色々なマップチップ配布してるサイト教えて
2000で上層チップを完全に消すにはどうすればいいのでしょうか・・・
透明チップで上塗りして消しても、そこに目に見えないチップが残っていてキャラクターが通行できません・・・
その透明チップが通行不可なんじゃ…
上層チップは透明で塗りつぶす以外に消す方法は無いんですか?
>>506 諦めろ。
つーか、移動可能でかつ透明なら、
存在しないのと一緒じゃねーか。
/\___/ヽ
/ ::::::::::::::::\
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::|
| 、_(o)_,: _(o)_, :::| うわぁ……
. | ::< .::|
\ /( [三] )ヽ ::/
/`ー‐--‐‐―´\
_| ̄|_ //ヽ\
| '|/ / ノ "´ ̄ ̄''''‐-...ノヽ
|__|'' ̄! ! / 丶 |
,‐´ .ノ'' / ,ィ \
ヽ-''" 7_// _/^ 、 `、
┌───┐ / / 、_(o)_,;j ヽ|
|┌─, .| /. - =-{_(o)
└┘ ノ ノ |/ ,r' / ̄''''‐-..,>
// { i' i _ `ヽ
 ̄フ i' l r' ,..二''ァ ,ノ
n / 彡 l /''"´ 〈/ /
ll _ > . 彡 ;: | ! i {
l| \ l 彡l ;. l | | !
|l トー-. !. ; |. | ,. -、,...、| :l
ll |彡 l ; l i i | l
ll iヾ 彡 l ;: l | { j {
|l { 彡|. ゝ ;:i' `''''ー‐-' }
. n. n. n l 彡 ::. \ ヽ、__ ノ
|! |! |! l彡| ::. `ー-`ニ''ブ
o o o l :. |
>>506 上層チップの透明って基本的に通行可能なせっていじゃなかったけ?
510 :
名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:10:55 ID:yqo3Ni0D
>>502 XP用の素材サイトは知らんが、2000用のワールドマップ素材を二倍に拡大して、XP用にチップの位置を整理すればいいジャマイカ?
「2000でしか使用できません。」とか書いてあったら無理だろうけど。
>>510 このスレ初心者なのかもしれんが、
そいつは相手にするな。スレのルールも守れない単なる馬鹿だから。
512 :
名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:43:46 ID:yqo3Ni0D
>>511 >>494さえ普通に相手されてたんで、そういうのおkな流れなのかとおもた。初心者ですまんぉ
ところでタナ厨って何なんですかね(具具ってもわかんね)。タナ栗粉と関係あるのかぉ
514 :
タナ栗粉:2006/09/10(日) 08:04:45 ID:0T8yjL24
タナ中=俺の昔のコテ
タナ中=圧倒的な才能は他の追随を許さない。
ゆえにみんなからジェラシーの対象にされる。
俺が更に昇華することを恐れてみんなにスルーを強要する痛い奴がいるが俺は教えてくれるまで何度でも尋ねるので意味はない。
あ、答えてくれた人ありがとう。でも俺XPしかもってないんですよ
NGワードってやつかぉ?
517 :
タナ栗粉:2006/09/10(日) 16:11:59 ID:0T8yjL24
見えないのは俺の底だろ?
トリップ付けてない以前に口調からして明らかに釣r(ry
>>517 これで消防試験落ちたら末代までの恥だな
2000でそのマップに来た時上を向くようにしたいんですけど。自動的に始まるでキャラの動作指定、上を向く、イベントの一時消去じゃダメなんでしょうか?
>520
移動した後のマップでやらずに、移動前のマップで移動時に
画面を消去して、上を向かせて、移動させて、画面を表示って順番で
命令をした方が良いんじゃない?
ツクールGBのスレはないのでしょうか…
携帯ゲーム板でも検索でも引っかからず廃れてるのかなとがっかりしつつ…
FATEコミュの某氏がこんな所にいるとは思わなかったなぁ。
アドバンスならある
>>523 トンクス。アドバンスしかないのねorz
俺は4年かけて必要になるBGMを全部一人で作った。
オープニングからエンディングまで、全部だ。
最初リコーダーすらまともにふけない俺だったが、
コード理論を基礎から何でもかんでもすべて覚え尽くしたぜ。
その数50曲を超える。
これから4年かけて
絵の才能なんて、無いから
基礎から徹底して学習しながら
必要になる素材を全部一人で作るぜ。
その根気がすごい
何歳ですか?
XPですが、タイルセットで指定は○にしているのに歩行できなく
なってしまう物があります(ちなみに土の洞窟というやつですが)。
マップの設定でタイルセットを変えてやると問題なく歩けるのです。
これはバグなんでしょうか?
うまくいかないとなんでもかんでもバグ扱いにする奴はどこの板にもいるんだな。
マシントラブルや仕様上の不具合まで全部バグっていう奴も居るしね。
多分、言葉に意味を「不具合=バグ」という風に勘違いしてるだけだと思う。
2000なんだけど、「攻撃」「防御」とか
ステータス画面の「HP」とかの名称だけ(ピクチャーは使わずに)変える事は可能ですか?
可能です
ツクール2000 デフォ戦闘で、
特技を使うたびにその特技の熟練度が上がっていく、というシステムのRPGをやった。(名前忘れた)
自分が思いつく仕掛けは
・技の効果も全部バトルイベントで自作
・技の消費MPを全て異なるものにして、MPの差から使った技を判断
の二つくらいしか思いつかないんだけども
何か他に良い方法とか有りますか?
>>535 消費MPを素数にして後で素因数分解するのか。
キャラの動作指定を設定しても主人公が動かないんですが・・主人公が触れたら実行、対象キャラ主人公、移動ルートを右に移動、で一つのイベントにこのイベントだけおいて主人公をこのイベントに触れさせてみても主人公が右に動きません。何が悪いんでしょうか?
>>537 それで動くはずだけど…主人公を通交不可の場所に動かそうとしてない?
>>538 いや通行許可の場所でキャラグラの設定もちゃんとしてるはずなんですが・・対象をこのイベントにするとイベントは動くんでイベントが実行されてない訳じゃないと思うんですが対象を主人公にしても操作キャラはどうしても動かないんです・・orz
>>537 君には「指定動作の全実行」を入れ忘れていた場合、一生童貞になる呪いをかけておいた。
>>539 レスする前に試したけど俺はちゃんと動いたよ?
ちなみに「指定動作の全実行」は無くても動く。
>>540 いやそれも入れてみた事があるんですがあいかわらず動きませんでした・・orz
現物をUPしてみないとわからないだろう。
たぶん間違ってる。
とりあえず間違ってないと思うんですが。他の方は普通に動いてるみたいなんで・・もしかしたら自分のツクール自体が壊れてるのかもしれませんね・・・・もしそうだったら無念ですが・・orz
>>544 んじゃ最後の質問。それで解明できなかったら諦めて。
「主人公が右に動かない」とあるが、そのイベントに下から触れた後は、
主人公は普通に動かせる?右を向いてフリーズとかは?その辺を詳しく。
主人公は普通にどこへでも動かせます。下から触れても特に何も変わりません。フリーズはまったくなく右に向く事もないです。
実は自動的に始まるにしていないとか、
触れて始まるようにするつもりがボタンを押すになっているとか
そんなのじゃないよね?
とりあえず自動、ボタン、接触で試してみたんですがどれもダメでした・・
>>546 やっぱ現物見ないと分からんわ。もうむりぽ。
一度そのイベント消して、以下の通りの事だけ設定して、もう一度作ってみ?
・「イベント開始条件」→「主人公から触れたとき」
・「イベント実行内容」→「キャラクターの動作指定」→「対象キャラ:主人公」・「移動ルート:右に移動」
それ自体をUPしてみれば、その部分だけで良いから。
とりあえず1からやってみます。これでダメだったらUPも検討してみます。
まあ当てにはしてませんでしたが答えられないんならせめて
スルーくらいなさればよろしいのに
だって○にすれば普通に歩けるもの、何か自分でミスして気が付いてないだけでしょ?
>>525 あれ、私がいる…
4年かけてるのも同じだ。エターならんようにこれからがんばろ。
>>552 「うまくいかないのをなんでもかんでもバグ扱いにするな」という答えが出てるよ。
○にしたタイルのその上に上層チップを何かおいてるんじゃね?
とりあえず貫通属性つけてみたら地形のせいなのかはっきりするんじゃね?
どうしても解決しないなら、自作で透明のキャラを作成して通したくない所に設置(すり抜け不可)って手も有る。
たまにツクール製のゲームで無意味な所にツボが置いてある奴と同じ手法。
ツボを置いてる人は、マップチップでツボが隠れるを利用してるので、
透明キャラの方が使い勝手は良い。
つかすり抜けいれればいいじゃないのん?
それじゃ全部すり抜けちゃってまずいだろ。
多分、あれから静かなところを見ると既に簡単な失敗を見落としていたのに気が付いて
自己解決してるんじゃないか?
移動終わったらすり抜け終了でいいじゃん
なんでそんなめんどくさいことする必要があるんだ?
どう考えたって設定がちゃんと出来てないだけじゃねえか。
2000で質問させてください。
コモンでピクチャーのウィンドウを表示、そこで
これまたピクチャーのカーソルを動かしたい
のですがどうもうまく動いてくれません。
処理としては
ピクチャー変数の位置に表示(初期位置代入
上下キーが押されたときに座標加算減算
みたいな感じでやってるのですが、どうもうまくいきません。
F9で変数を覗いてみても、キーコードが入ってないみたいです。
キャンセルキーはきちんと処理を実行して、変数にも値が入ってるのですが
これは何故だか解決できますでしょうか。
変数入れたら、またピクチャーの移動(もしくは表示)の命令入れないと、
表示位置は変わらんぞ。
「変数の操作の設定」が間違ってたりとかは?
俺の場合だけど、「変数000の番号の変数」の欄に間違ってチェック入れてて、気づかなくて困った事ある。
あとは、ラベルの位置がおかしい、とか。
もしくは、単純だけど「キー入力の処理」で入力を許可するキーのとこにチェック入れ忘れてたりとか。
566 :
563:2006/09/14(木) 11:51:04 ID:7GMV0TEP
>>564さん その命令は入れてありました。言葉足らずですみません。
>>565さん
設定は大丈夫でした。ラベルは使ってないのでなんとも。
使わないと出来なかったりするんでしょうか。
ためしに、キャンセルキーに移動の処理、下キーにウィンドウを
閉じる処理、と交換してみました。
そうすると今度は移動はするけど、閉じないという謎の事態に。
上下キーがうまいこと利いてないんでしょうか。
567 :
563:2006/09/14(木) 12:07:39 ID:7GMV0TEP
新規プロジェクトを開いて、そこにコモンイベントと関連するもの
だけコピーしてやってみたのですが、すべてのキーが上手く動きました。
お騒がせしました。
ただ、もうひとつ問題があって、今までそれなりに作ってきた部分があるんですが
それを新規のプロジェクトに移すにはどうしたらいいんでしょうか。
フォルダのデータを全コピーしてみたら結局元の上下キーが利かないのに
なってしまいます。
質問ばかりですみません。
568 :
タナ栗粉:2006/09/14(木) 22:40:20 ID:WeqovEMA
すいません変数の使い方がよくわかりません教えてください
欧米かっ
2000使ってる人ってまだまだいるのな(俺もだが
やっぱりXPはRGSSの存在と値段が高いからとっつき難いのかな
アクティベーションイヤイヤ
572 :
563:2006/09/15(金) 06:19:05 ID:GQbuJMWo
いろいろ調べまわった結果、どうやら実行ファイルが
古かったようです。
新しいのに上書きしたら無事上手くいきました。
564さん,565さんありがとうございました。
>>570 2000も最初は高かった。
RGSSを使いのなせずとも普通には作れるし、フリースクリプトをコピーしたり
イベントを駆使するだけでも結構色々できるよ。
どちらかといえば、全体的に素材のグレードが上がったのも大きいんじゃないかと思う、
まらRGSSも考えようによっては構成素材の一つなんだけど、どれも真面目に作って
RTPと並べて引けを取らないレベルに仕上げようとすると莫大な時間が掛かる、
だからXPで目ぼしい所はいまだ製作意中とか共同制作のところが多い。
素材作りの技術があるか(特にグラフィック素材)、素材を作れる仲間がいるか、
そんな人が多く完成に近づいている感じで、2chにつめて仲間もいないので
フリー素材を拾い集め、それを中心に個人で作っているような人間はいまだ2000が
圧倒的に主流なのはしかたが無いと思う。
3D対応マダー?
そんなことよりSRPGツクールの新作マダー?
海老は潰れかけなので新作なんて無理です
その場その場で思いついてアイテム作っていってるものだから
データベースが見づらくってしょうがない。
ので、順番を入れ替えたいんだけど、
データベースだけ弄ると当然イベントのアイテムの増減がおかしくなるわけで。
何か良い方法はないだろか
>>577 増減するアイテムは変数で指定しておく。
文章にも\nでアイテム名が出せるとよかったんだが。
>>578 変数で指定してあっても
結局一つ一つイベントごとの変数を変えていかないといけないんじゃないの?
>>578 1:変数:薬草を作る
2:変数:薬草に「薬草」のアイテム番号を代入するイベントを最初に設定しておく
3:「薬草」が増減するイベントは変数:薬草のアイテム番号のアイテムを入手と設定
ということ?
データベースの薬草の場所が変わっても2のイベントの数字を弄れば良い。
でもそれやると今度はフラグがアイテムの個数分増えるハメにならない?
面倒くさい、楽な方法は無いか?
その気持ちを棄てる事がゲーム作りの題一歩です。
面倒ならゲームなんか作らなきゃいいのです。
ツクールは手軽にゲーム作る為のツールです。
君のようにストイックにやるやつなんてホンの一部ですよ?
手軽の意味合いが違うような
楽に作りたかったら計画的にやる。そこを適当にやるから後で面倒になる。
どっちも嫌なヤツにはゲーム作りは向いていない。
それは君が決める事じゃないし、決められる事でもない。
今日もクソゲは作られていることでしょう。
まぁ、落ち着け
無計画なくせに楽をしたい、安易に完成という結果だけを欲しがるのは
ゲームに限らず創作には不向きなのは、決める決めないじゃなく事実。
だから?
君がなに言おうが作りたいやつは作り続ける、これも事実。
>>577 「アイテムの増減」や「モンスターの出現」など
データベースを使う命令の挿入を
後回しにすればいいじゃん。
最後までゲームを作ったあとに
思いつくまま追加したデータベースを整理して
アイテム増減の命令を挿入すればOK。
んで挿入漏れを防ぐため、Story Editorなどで
どこにどのアイテムを増減させるか、
どのマップにどのモンスターを出したいかをメモしておく。
ゲームつくるときは最初に設計書を作ってから書くんだよ
ツクールのガイドブックでもついてただろう。
>>591 まぁそりゃそうだが、思いついたまま作るのもいいじゃない。
仕事ならともかく、息抜きや趣味でやってるもんだし。
(まぁオナニーみたいなもんだな)
ならば、そのゴチャゴチャのまま仕上げるしかない。
楽になんとする方法など無いからね、無計画のツケだ。
要はデータベースから
そのデータベースの使用しているアイテムを使用しているイベントを逆引き出来ないかという
疑問だったわけだが。
まぁ。出来ないでFA
595 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/09/16(土) 07:53:51 ID:ND2+E9Dz
すいません変数ってどう使うんですか?
数字ぶち込む
まぁプレイヤーとしては、無計画に作ったまとまりの悪いクソゲーを「良ゲー」っぽく宣伝して、プレイヤーの時間を無駄に割かせなければ、それでいい。
>>598 なるほど。
実際に使う人数分だけアイテム欠番にしておいて、設定したアイテムと同じ名前を同じ番号の主人公にも書き込むわけか。
RGSSへの理解が進まねー
本まで買ったのにー
白紙からサイドビュー作りたいのにー
何をどうしたらいいのかはおぼろげに分かるんだがどう書けばいいのかー
ツクールXPは顔グラ表示できますか?
出来るよ
どうすればいいか教えてください
>>603 タナはもうちょっとマニュアル読むかまず2000を買いなおして
そちらで3年くらい練習した方が良いよ。
>603
ぐぐるとか、製品についてるサンプルでやってるのがあるから
スクリプト見てみれば。
>>タナ
お前に理解できるかどうかわからんが、みんなが言っているように、変数ってのは On/Off で判断するスイッチを拡張したものだ。
主人公キャラのレベルがいくつ以上のとき、とかどのアイテムをいくつ持っているとき、といった条件分岐に使ったりする。それによって、レベルが低い状態では「もっと修行しろ」とか言われるイベントを作ったりできる。
変数の使い方の基本は、使いたい目的の数字を「変数」に代入することだ。その上で、その代入された数字を足したり引いたり、掛けたり割ったりして料理するわけだ。
個人的な感想だが、スイッチはイベントのページと絡めて使うことが多いが、変数はページ内で、条件分岐のコマンドと絡めて使うことが多い。
とりあえず、まずはググれ。
607 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/09/17(日) 19:48:06 ID:nf8Ic8IB
>>606親切にありがとうまじで参考になった。
ちなみに↑は俺じゃないよ 俺顔グラ表示はできてるし もちろん頂き物だが
すいません質問させてください。
スクリプトシェルフのスクリプト特殊効果詰合せActionEXをスクリプトに導入しました。
それで属性でHP消費や攻撃回数を作ってスキルに付ければその属性の名前の効果が付くようになるはずなんですがいざテスト戦闘するとname errorが発生しました。ってなってしまいます。どうすればいいんでしょうか?
またタナ栗粉か?
>>609 他に何のRGSSを使ってるか判らんから、なんともいえないが
知識なしに複数をぶち込むと変数のバッティングとかが起こるって
エラーになる場合がある。
現物をUPしない専門家でもと判断は出来ない、配布サイトで
作った人に聞いた方が良いんじゃないの?
親切なふりをして糞コテを行き止まりの袋小路に誘導する606のテクに痺れる。
ゲーム製作に使われてるツクールが割れ物がどうかを見分ける方法ってありますかね?
>613
そういう事聞くやつが使ってるのがワレモノ。
まぁばれるかどうかは別にしてEBには調べる方法は一応あるよ。
あ、エンターブレインか。 スマソ
エターナルブレイク
2000をもっている。
安くなったヤツじゃなくて昔のヤツ。
出て結構経ってから買ったんだ。
…未だにはがきがあるんだ。
コレ、やっぱ出したほうがイイノカナ。
つか住所変わってないかな…
>>618 住所ってことは、EB さんが住んでいそうだ。
620 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 01:43:06 ID:PuBgIpb9
>>620 hitokaku( 人物デッサンの基本とか役に立つこと色々 )
ttp://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/ __________ _________
...  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|\ /| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄┌──┐
_ | \ ./ .| | カッ. |
 ̄| .|. \ / ...| ll li ,└‐y─┘
┐| .| \ / | "ii //
│| .______ .| ├─┤ | ll /
┘| || / // || .| |ロ。 :| |
| || / // || .| | _,,,,| | /| / ̄ ̄\
| _||_| ̄ ̄|_||_ .| ├┴┤ ,、vィw,、 .| |/ | 絵 |
|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | / ,ゝ;;水;彡 ´ | シ .|
| .|. / ゙彡从ミ -=彡 .| ゴ |
|. | / _,n─"⌒゙ーl^ト | .| ト |
_|_/ ̄ ̄\___|/ r《 !!;;;;;;;;;;;;;;;;;lノ‐'" _____| は |_
 ̄ ̄| ま | ̄ ̄ ̄ ト-''"};;;;;;;;;;;;;;;;;|  ̄ ̄ ̄ ̄ \__/ ̄
| だ .| 〈 ヾ┬─‐テ__,,-‐-、
| 早 .| `Y__r''^ー‐'"ヾ 丿
| い .| ......::::::::::∠lllll乂_,、_,,ノ-‐''":::::...........
| : | .....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::......
| ◆ .| ....::::::::::::: :::::::::::::::::::::::: ::::::::::::::......
. \__/ ::::::::::::::::::
:::::::::::
622 :
タナ栗粉:2006/09/19(火) 12:52:32 ID:AzkSAbCc
今さ、ネットみてたらソウルオメガってのがあって見てみた
なにあれWWWマジ制作意欲なくなるんだけどWWW
レベル高すぎだろWWW
>>618 有償配布をするのであれば、
ユーザー登録は必須。
無償なら、ご自由に。
規約だと有償無償に関わらず配布するのは登録が必要だが?
625 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 15:40:32 ID:AzkSAbCc
626 :
名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 17:58:08 ID:ikJrYDD1
ゲーム作るやつって専門学生が多いの?それとも普通の大学生が作ってるの?
どっちがいいもんつくれる?
出たw学歴主義名無しw
↑またタナ栗粉か?
629 :
606:2006/09/19(火) 19:31:06 ID:rhEBnRdW
タナって、特徴あるよなw
メニューや戦闘を自作するとき、XPでスプリクト弄るより2000でイベント組んだ方が
作ってて面白いと思うの俺だけ?
タナはコテハンやめろ
632 :
タナ栗粉:2006/09/19(火) 20:40:49 ID:AzkSAbCc
なんでよ?
>>631 コテハンの方が良い、NGnameにできるから楽。
あんたもコテハンにしてくれると嬉しい。
634 :
タナ栗粉:2006/09/19(火) 21:16:38 ID:AzkSAbCc
つかいつも思うんだがアボーンになってる内容を見ないで我慢できるなら、そいつの内容見てもスルーするくらい楽だと思うんだが
つかソウルオメガすごくね?ソウルオメガ
はいはい。
障害者のタナ厨はさっさと死ね
636 :
名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 02:51:03 ID:6A4pjFqm
2000で売ることの出来ない武器を作るにはどうすればいいんですか?
ageてみるテスト
きんもー☆
大丈夫こんなところプロは見てない。
でもプロが見なくても直しどころは満載。
あと、こんなことであんまりageないでね。
ヘタレ晒しは同人ゲーム板でやってくれ。
645 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 11:33:24 ID:ZsnzIF7D
>>639携帯じゃみれないか、あとでPCでみてみよ
>>620 俺はキミの存在をクリエイターズリンクで知っているんだけど
はっきりいって、ここはキミの来る場所じゃないと思う。
好き勝手言っている連中が多いし、それに、ここは思ったよりレベルが高いんだ。
きっと、ちょっとした宣伝のつもりでこのスレに書き込んだんだろうけど、
だからといって絵の依頼が来るとは思えないなあ。みんな望みが高いからさ。
よく考えてから書き込むんだね。
主人公キャラの属性って後で変更は出来ないの?
アイテムを入手して使用することで属性の耐性をあげてこうと思ったんだけども
648 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 13:07:56 ID:ZsnzIF7D
>>648-649 逆に言えば中のヒトを入れ替えないとダメなのか…
1つずつ全種類なんて作れネーですよ…
諦めます…
>>647-649 アイテムなんかで好きにUPするタイプだと属性が5種類あって
3段階に可変するだけでも1キャラ243人分入替キャラが必要だから
それを判断する条件分岐のイベントも含め不可能ではないだけで
現実的ではないな。
つまりはこんな質問をしているくらいのレベルに人間には不可能だと
考えた方が早いだろう。
XPであれば〇〇は出来ますか?っていう質問は愚問。
RGSSはプログラムなのでスペック的な仕様さえ何とか成れば
素材のフォーマットの範囲を超えず2DのRPGならすべて再現可能と
考えてよい、ただ出来ますか?って質問してる人には絶対に無理だが。
>>651 装備固定にしてイベントで入れ替える手もあるな。
タナ、お前……何様のつもりだ?
この人は絵を描けて、ゲームを完成させる技術と根気がある。その上、このスレで作品を晒す勇気もある。
それに比べお前はどうだ。訊いてばかりで何一つ完成させていないじゃないか。
この人を尊敬するべきだ。
お前はもっと腰を低くし、この人の絵に見合うようなゲームを作らせていただけ。
>>620さん
少々問題児ですが、タナをこき使ってやってください。
656 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 18:03:10 ID:ZsnzIF7D
>>655悔しいがお前の言うとおりだ、だが試験も終わり今どんどん進んでるんだぜ。
完成したらもちろんここにもさらす
>>620さん、俺の依頼したキャラを書いてくれたら一体につき1500円払う、10体で15000円だ。どうだ?悪い話じゃないだろ?
もちろん君の絵を見て俺が気に入ったらだがな
1500円なら俺でも描くなぁ。
ただ相手の所在がハッキリしない場合先払いが必須だけどな。
>>657 冷静に考えろ。1枚1500じゃなくて、1体1500だ。
>>656 だが、1体描くのにかかる時間と労力を考えたら、それは安すぎる賃金だと思われ。
最低でもバイト並みの時給はもらいたいところだな。
タナ厨を親しげにタナとか読んでるやつ、
どういうつもりなんだ?
ひょっとして、タナ厨の自演か?w
>>656 ノースダコタか津留璃たん辺りに話つけてみようか?
お前の好みが判らんから何とも言えんけど…。
労力以上にあとはゲームの内容次第だな、
1500円でも対価を払ってまで作りたいって言う意思があるのは良い事だよ。
ただ、今までを見てると内容自体が全く不明で、会話の内容を聞いてると
あまり期待は出来ないけどな。
663 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 19:00:20 ID:ZsnzIF7D
秘密基地(俺とタナ栗の愛の巣)じゃあ色々うpとかしてたけど、ここじゃあ全然情報無かったっけ?
666 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 19:10:03 ID:ZsnzIF7D
んだな
667 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 19:12:26 ID:ZsnzIF7D
>>662んー内容か、近々小説書くつもりだけど。
ここに簡単に書こうか?
ゲームの出来はシナリオよりそれをとりまわす演出の方が大事だから
内容って言われて小説を書くとか言われると全く期待できないんだよな。
669 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 20:03:25 ID:ZsnzIF7D
じゃあ完成するまでわからんちゅうことやろ?
なんかよくわかんないけど提供された小説で一本ソフト作るほうが
私としては興味がそそられる
ちんこ
完成しなくても作った事有れば大方わかるでしょ。
シナリオは粗筋だけで結構だから企画書と計画表が見たい、
あと完成前の仕掛品だね戦闘が売りなら戦闘がとりあえずできるもの
お話が売りならその人の演出の特徴がでているイベントシーン1つ以上
素材が足りないなら代替素材で作って何処を差し替えたいかtxtを
付属させてくれれば。
673 :
タナ栗粉:2006/09/20(水) 21:16:26 ID:ZsnzIF7D
>>672いや、これが初めて
ゲームはほとんどが素材のまま。
初めての人間が規模の大きな計画とか、高いグレードの計画を立てて
自分で素材が作れず、スクリプトも組めないで、シナリオを売りにしてるような
場合は完成すら期待できないからなぁ。
ワナビーになに言っても無駄だよ。
まあ、完成できないだろうね。
>>674 スプリクトはともかく素材は作れなくても仕方なくね?
なんか一つ自分のカラーを出せる特技があるとそれでゲームの
ボリュームを結構補強できるし、協力者も集めやすく協力者を
納得させやすい。
また、ゲームを作る以前に素材に使えるスキル身につけた経験から
それが演出面で機軸になる場合が多い、絵描きから絵をどう見せるか
音楽屋なら曲をどんな風に聞かせるか。
仕方が無い有るではなく何のスキルもなしに初心者の大作志向、
高品質志向は完成が期待できない。
スクリプトはシステム面で重要だけど、逆に協力者を募る時動くところまで
持っていかないと説得力が無く協力者を募り難いのがかなり厳しい。
なんで協力者を募る事が前提なの
独りで作れるの? ククク…
考えるだけなら“誰でも”出来るがな。
>>680 そりゃ素材提供とかスプリクトの勉強とか「間接的な」協力者なら要るが・・・・
XPは素材の精度も高く、RGSSもある。
初めてゲームを作る人間が1人でドット打ちからスクリプトまでできるかね?
また、全部自分で出来たとして大作志向、高完成度志向じゃ何年掛かるか
判った物じゃない。
スクリプトしか出来ない人間じゃ結局グラフィック関係はほぼRTPになるし
それじゃ人の注意も集まらない、綺麗なCGがかける人間がデフォ戦で作った
ゲームの方が世間的に断然評価されるだろう。
XPの長編をツクってそれなりのモノにしたければ、RGSSや自作グラフィックは
必須になるし、全部やれてもあまり時間が掛かるのを結構目にしているから
多人数で作ることが前提なんだよ。
RTP素材やコピペスクリプト中心の短編なら別に平気だよ。
1作目もできてないのに4部作構想とか無駄に壮大にして結局一つも完成させないまま消えてく作者多いからなあ・・・
あるいは、体験版作ってそのままほったらかしとか。
現実にツクール作者そういうの多いから、実績がないと誰も信用しちゃくれないよっと。
ゲーム内のオブジェクトのデザインに詰まったのですが、
どこか指南を受けられるスレを案内してもらえませんか?
RPGツクール2003ですが、画面の体裁は格闘ゲームのそれなので、どこに行ったらいいか困ってます。
悩んでるオブジェクトは、超必ゲージとか怒りゲージみたいなアレです。
ゲージじゃなくて、たまったらランプが灯る形式にしたいのですが、
そのランプがうまく描けない&デザイン出来ないで困ってます。
>>685 サンクス。
>>686 グーグルなんか貼って何がしたいんですか?
最近グーグルを知ったんですか?えらいでちゅね〜〜。
>>687 >えらいでちゅね〜〜。
普通の対応するなりスルーしないと他の人も答えにくくなるよ?
ここは確かに質問者を詰って楽しんでるような連中は居るけど
同じレベルまで下がって対応したらそれまで。
あと質問自体が判り難い。
ゲージじゃなくランプって言うのはいったいどういうものをイメージしているか
イマイチ見当が付かないし、そのゲームの他のレイアウトやデザイン系が
判らないと参考になるデザインも判らないし、デザイナーだって適切な物は
デザインできないはずだよ。
>>682 XPは確かに、製作スピードを上げようと思ったら多人数前提だ。
ただし200X以上に、多人数によるアラが目立つ。
個人で製作してる方が多人数よりレベルが、何故か遥かに高い。
>>634 見た目で言うならもっとトンデモねーもんあるし
新手の叩き依頼にしか見えないからやめとけ
2000でサイドビュー自作戦闘を作ってるんだがなんかいまいち戦闘がおもしろくない気がする・・なんつーか戦略性が薄いというかワンパターンなような気がするんだよな・・戦闘がおもしろくなるポイントって何なんだろ・・何かいいアイディアないかな?
ならフロントビューにする方がいいんじゃね?
表示の関係で、突き詰めればフロントビューの方が早くできるし
コマンド入力式の戦闘なんて基本的に回数が多いと飽きるし。
フロントビューかぁ・・まぁフロントビューにしてもサイドビューにしてもやっぱり戦略性みたいなものがあると思うんだけど何かテストプレイ何十回もしてるうちにおもしろいのかこれ?みたいになるんだよなぁ・・フロントビューでも自作以上の戦略性って出せるもんなの?
>>691 人によりけりじゃない?
1,2撃でザコ屠りまくりカイカーンを面白いと思う奴もいれば
10ポイントの削りあいに頭を使うのを面白いと思うやつもいる。
戦闘が面白くなるポイントって、戦闘自体じゃなくて
個性的で印象的な敵のことなんじゃないかと思う。
スライムとかばくだんいわとかトンベリとか。
なるほど。そういえば自分のには個性的な敵がいない気がする・・
>>693 真メガテン3かアバタールチューナーかペルソナ3か、
どれか遊んだことあるヤツある? プレスターンバトル。
要するに属性による弱点なんだけど。
あの考え方はツクールのデフォ戦闘でも参考にもなるかと。
敵が個性的、だけど敵の絶対数が少なめ。 戦闘にちょっと時間がかかるけど、その分見返りや報酬が多い。
そんなゲームが大好きな俺マゾゲーマー。
ところでおまいら、今ゲームを作ることになったとしたら2000とXPどっちを選ぶ?
>>696 アトラスだっけ?いや自分はやった事ないんだよね・・・・やっぱそうゆう参考になりそうなゲームを見本にした方がいいのだろうか・・所で何でツクールって2003がスルーされてんの?システムが糞とか?
>>695 繰り返し淡々と戦闘のテストプレーをやればそれは飽きてきても仕方ない、
敵も味方もHP低め攻撃力高めを基本にすると、勝つにしろ負けるにしろ
戦闘がスピーディーになってダレ難いよ。
あとは、戦闘だけで飽きそうなら、ある程度の確立でドロップアイテムを
設定してそれを回収したり集めたりするといいことがあるような要素を
(非売品との交換や、パラメーターアップなど)作ると、割と不満なく数を
こなして人が増えるよ。
RPGの戦闘は戦闘だけ取り出してしまえばどんなに凝ってみても、
シミュレーションやアクションのようにそれだけでゲームになるほど
楽しいもんじゃないから、物足りなさはその他と連携して楽しくするのも
てだと思う。
景品や換金がなかったらパチンコなんか全く楽しくないのに、
それがあるだけであれだけ人が来る見返りの魔力は侮れない。
連携といえば、2人で同時に技を出せると面白いかもな。
クロノトリガーみたいの。
それが難しいならFF4の「ふたりがけ」レベルで
>>699 なるほど・・つかさっきから人の意見聞いて関心しかしてないが確かに戦闘しか見てなかった所があると思う。結局RPGは全ての要素が組合わさっておもしろくなるって事なのか・・。でも戦闘以外での見せ方ってのもなかなか難しそうだな・・
>>702 >戦闘以外での見せ方ってのもなかなか難しそうだな
戦闘により戦略性を持たせるシステムとか、ミニゲームとか。
特定の作品を挙げるのは好きじゃないんだけど
ネフェシエルとかイストワールを見るに
バランス周りとかアイテム集めの妙があれば
十分デフォ戦闘でも楽しめるんだよな。
最近は戦闘関係はシンプルにしてキャラを強くするために試行錯誤させるように努力してる。
ネフェとイストってセットで語られること多いが、結構差ない?
ネフェ>>>イスト くらい違うと思うよ
別にどっちがどっちって話じゃないんだけど……
迂闊に作品挙げたのは悪かった、すまん。
>>702 目的が巨悪に立ち向かうような普通の発想だと結局は戦闘の積み重ねで
強くなって最後のボスを倒すって言うことになるけど。
シナリオ的に全く別の物にすれば変わって来るんじゃない?
「80日間世界一周」って話をご存知だろうか?まだ飛行機の無い時代
80日間で世界一周をできるか町の権力者と財産をかけて勝負する話、
その権力者が差し向けた妨害をかいくぐり、見事80日間で世界一周を
果たすわけだが、このようなシナリオなら腕に覚えがあれば敵を戦闘で
突破してもいい、嫌なら迂回して避けてもいい、目的は戦闘に勝つ事でなく
目的地に無事に着くこと。
エンディングのフラグが敵(ラスボス)を戦闘で倒すことじゃないゲームなら
戦闘すらオマケでいいわけで。
ネフェもイストもやったことない・・・・
2000で今ゲーム作ってるけどなんとなく戦闘がたるい…
これって戦闘中のメッセージスピードとかかえられたっけ?
ツクールサイトの掲示板が次々になくなっていくね……
>>709 これを機に自作戦闘の勉強をしてみるというのはどうだね
>>698 見本というか、人のゲーム見て分解してみることは大事だよ。
なにが、そのゲームを面白くしているのか、という分析。
違う方法で同じことが出来ないかとか、同じ方法で違うことが出来ないかとか、
考えるのはその先。
そういう意味で、メガテンシリーズは戦闘以外も参考になる。
アイテムドロップに似た楽しみを、敵を仲間にするってことで実現していたり。
ポケモンに先駆けること、実に9年だ。
>>710 質問と素材報告で埋まっちゃうからねえ。
あんま意味無いよーな。
>>710 最近、ヲチ板のフリーゲーム製作者スレや同人板の多くのスレで
BBS見てはあれこれ難癖をつける奴が急増して閉鎖やBBSの撤去が
すごく増えてる。
反面、Web拍手やツクール製作者のサイト同士での個人的やり取りは
増えている様子。
ブログ炎上とか個人サイトに2chのノリで書き込む奴が後を絶たないから
管理人の負担が以前より増したんだろうな。
こんな話してるとどこかの二の舞になる
製作技術板なんだから、もうちょっと製作の身になる話ししょうぜ。
掲示板ないと作者としてもバグとかの情報得るのが困難じゃないか?
なんだか皆むつかしい話してる…
そんな私は上でアイテム思いつくままに作ってるからごちゃごちゃになって困る、
って言ってたけど、ようやく「初めから種類が違うものは間を空けて作ればいい」
ことに気づいた
よくあること
思いつくまま作っても後でコピペして整理すれば問題なす
>>720 イベント組んでる最中に「あ、アレほしい」って言って作って組みこんじゃうから
あとで移動させるとイベントも細かに修正しなきゃいけなくなっちゃうんだ
ヒント:思いつきで作らずに、計画的に、ある程度構想してから作っていく
構想だけでおなか一杯になっちゃうのが俺
>>720 実は自分も今そんな状況・・またイベントいじるのめんどいしな・・
ツクールはデータのソートがしにくいのが難点だな。
せめてドラッグ&ドロップだけで順番を変えられるようにして欲しい。
ところで2000で変数A内の数値を70%にしたい場合って
7で乗算して、10で除算しないとだめなの?
そーだね。小数点使えないし
データのソートが楽でも順番が変わればアイテム番号も変わるから
イベントがらみは全部数値の入れなおしであんまり意味は無い感じ。
>>727 そうなのか…うう、めんどくさす。
ありがとう
>>729 0.7をかけるのとたいして変わらないと思うのだが、
なにをめんどくさがってるのだろう?
>>730 いやぁ、今までに触れたプログラムだと
変数A=元数値A/0.7
変数B=元数値B/0.7
だけど
2000だと
変数A←元数値A
変数A*7
変数A/10
変数B←元数値B
変数B*7
変数B/10
じゃん。計算しようとすると長いしおかげで見づらくなるしで辛い。
ややこしい計算とかむりぽそう
>>731 ああ、そうしてみるとめんどくさそうだw
あくまでイベントコマンドなんだから仕方がねぇandそれが嫌ならXP使え、とは思うけど。
>>731 一応出来ないこともなくはないからねぇ…
実は変数Aに入ってる総合効果値と変数Bに入ってる総合個数値から
10、20、30、50の効果のアイテムがそれぞれいくつあるのか、
とかやろうかとおもったんだけど、
2000だとすさまじいことになりそうだから
丸々そのシステムごとかえようかなぁ、とか思ってる最中なんだ。
最初に購入するツクールとして最良のものを
教えてください。
できればメリット、デメリットなんかも。
RPGツクール2000での質問です。
キャラクターの会話中にキャラの顔グラフィックを挿入する事はできますか?
できるとしたらコモンイベントで作るのでしょうか?
どなたか教えて下さいお願いします。
>>734 2000 を激しくお薦め。XP はスクリプト言語でつまづく人が多い。2003はバグが多い、というかそういう情報が多すぎて交換を持てない人が多い。2000はある程度成熟した感があり、ユーザーも圧倒的に多い。ゆえに質問に答えられる人も多い。
>>735 普通にイベント命令でできるべ?
「顔グラフィックの表示」
>>734 貴方の技量次第。
素材作る技術や、スクリプトについての知識が最初から有る程度あるなら
はじめからXPがいいと思う。
2000の方が簡単ではあるが、2000馴れしてしまうと色々XPでは辛くなる、
絵も描けない、ドットも打てない、音楽も作れない、スクリプトも判らない、
さらに今後それらのスキルを積極的に磨くつもりは無いなら絶対に2000の
方が良いだろう。
プログラム言語不要、フリー素材も多いから結構即戦力で使えるからね。
ただ、懸念してるのが最近2000の素材サイトが結構閉鎖していて、かつて
定番だった素材でも手に入らない物が増えているから、2000や2003に決めた
ならば、早めに定番素材は調べて確保しておいた方がいいよ。
・ラベル1
・キー入力待ち
・キー入力が5(決定)
|・別イベント(2)呼び出し ←この処理内で別マップへ
ラベル1へ
ってやると別のイベントでマップ移動してもラベル1へが処理されて
ラベル1から下の処理がまたされちゃうのね
ツクールXPがもっと軽快に動作するなら買うのになぁ。
XP製のゲームやったけど、CPU2.4GHz、メモリ1GB、グラボGeForce7600GSでも
ゲーム中にカクカク引っかかるって、どんだけ重いんだよw
2000にスクリプトつけただけの物ならよかったのに
まあ、そんなもん出したら出したで、「手抜きすんな」とか言われそうだが
>>742 手抜きって訳には行かないんじゃ?
それこそ手抜きでスクリプトつけてもほとんど弄れる人居なくなるんじゃない?
2000はDelphiだろ、RGSSのようにはいかないし、RGSS並に弄りやすい雛型を
作るなら今と同じようにできるか不明で、作る物はじめからやり直しだ。
ただ、くっつけて足し算でできるようなものならEBもやっていたんじゃないか?
>>742 XPはあの解像度で喜んでる連中もいるわけだし
そういう意味で2000と同系統で出す意味って何も無いと思う。
解像度の拡大は昔から望まれてた部分でもあるわけだし。
バリューにスクリプト機能をつけるくらい太っ腹なら良かった。
何で2003にはバグが多いのか知ってる香具師いない?
どうせXP買っても使いこなせないで途中で飽きる。
2000でさえ、大半の人は飽きて投げ出しているというのに。
あと、もっさり重くてダメ。多くの人にやってもらえない。
>>747 2000プログラマの尾島のデータを部外者がいじくってサイドビューにしただけだから。
だからサポートも元のプログラム製作者じゃなくて部外者がやってる。
バグのイタチごっこ。
ちなみにXPではまた尾島が復活。
2000はプラモでXPはガレキみたいな感じだな。
XPはRPG系列を自由に作りたい人向けで、気軽に作りたい人には向いてないっぽい。
RGSSを弄るのが難易度高すぎるな、プログラム未経験者には。
>>749 詳しく説明してくれてサンクス。 なぜか2003だけが群を抜いてバグが酷いからずっと気になってたんだ。
部外者が関わるとろくな事が無いな
逆に戦闘以外は2000より拡張されてる、あと地味にマップチップが
かきなおしてあって、綺麗なんだ追加MIDIも結構いいし。
自作戦闘作る人なら2003のほうが優位な部分も多い。
あと、何をするとやばい事が起こるか心得ていれば普通に作れるし
結構面白い物を作ってる人もいる。
初めての人には安心感が無いから薦められないのは確かだけど。
元々プログラム経験者でRPG作りたいけど莫大な作業量を0から
やるのは無理とか、絵描きで自分の描いたCGをゲームに使いたいとか
そういう目論見ならXPの方が確実に良い。
漠然とRPGを作りたいなら2000が良い、暗号かも無いから先人の作った
ゲームを開いて中を覗いて勉強できるし、フリー素材も比較的多く、
ノウハウもほぼ出尽くした感がありよい意味で枯れたツール。
2003を持っていても他の人の作った2003ゲームの中見れないの?
>>753 見れるよ改造もできるし、さらに2000でも戦闘関連以外なら見れるし、
また2003で2000を見る事もできる。
>>750 プログラム経験者には逆にかなり難易度低いんだけどな。
そのたとえで言うなら、フルチクラッチ経験者がガレキ組むようなもんで。
>>750 RGSS自体は、HTMLタグ打ち程度の実力さえあれば出来るとオモ。
プログラムの基本的な部分が既に出来上がってるわけだから。
>>754 でも2003で2000のデータベース覗いて、うっかり適用でも押そうもんなら大変だぞ
メニューが「終了」だけになってしまう。
マップやイベントいじった後なら
「2000用のゲームを2003用に書き換えます。書き換えると元に戻せませんがいいですか?」
みたいなことを確認してくるけど、データベースは確認なしだからな
>>750 RGSSいじるのはCとかBASIC齧ってればまあ、なんとかなる。大きい事をいきなりやろうとするからエターナル
部品単位でちまちまやっていくのがコツ。同じ自作戦闘を作るとしても200Xだと結構手間になる作業(四則演算とか)を
RGSSだと既存スクリプトの転用や数式、条件式で楽にできたりする
普通にイベントのみでいろいろ組めない事もないが、RGSSで直接中いじった方が処理が早い
あとXPはグラがなまじいい物を使えるため、ハマルと完成が200Xに比べて遠い、上に素材が圧倒的に少ない
素材の規格が違うから、200Xで使ってたやつを調整して使うって手もあるが
>200Xで使ってたやつを調整して使うって手もあるが
これやるとXP専用のグラフィックや文字・ウィンドウとの解像度が違ってしまってチグハグになるけど
まあ大抵のツクラーは、200Xの作品でもまったく違うタッチのものをなんのためらいもなく混ぜて使えるようだから問題ないか
RPGドットっていう素材屋のモンスターグラフィックを使っている作品をいくつかみたけど、
モングラ以外の素材をRPGドットのタッチに合わせている作品なんて一つも無かったな
初心者は素直に2000VALUE
XPはもう、グラ素材云々言ってる暇があったら自作しろ、ってレベルだからな。
出来ない奴は手を出さない方が無難。
少し出来る程度じゃ手も足も出ない。
逆にCG描いてる人間には何かにつけ2000の解像度は低く
色数も限られてるから、それで映えるように描くのが結構大変、
XPの解像度ならADVやノベルでもなんとかなる。
絵描き屋にとってXPは良いツールなんだろうけど
イベント用キャラクター立ち絵とかばっかりで、モングラやエフェクト、あと特にマップを描く人が少ないのは寂しい
キャラ立ち絵なんかよりも、そういうのを自作したほうが絶対に見栄えよくなるのに・・・
へへ・・・素材ほしいんだろ?
>>763 マップはドット技術無いと無理だから。もしくはCGか。
前者は根気が無きゃ出来ないし、後者は相当高度なスキルが必要だろ。
人物イラストを描いてる方がよっぽどラクだってことなんじゃね?
作ってる側からすればモンスターやマップ、エフェクトはきになるとこだけど
実際にフリーのRPGやってる層はサポートのメールとか読むとツクールのこと
なんか全く判らない中学生〜大学生あたりが多い。
モンスターに関しては1度だけ意見を貰った事があったけど、素材に関わる
絵の出来栄えやこういう絵を入れたほうがいいみたいな意見はほとんど
キャラクターに関してで、1番印象をアピールできる部分がキャラだからね。
だから周囲の物の素材を固めた方が玄人受けは良いからコンテスト狙いなら
詰めた方が良いけど、一般に向けた娯楽作品ならその分キャラに力を
入れた方が全然評判は良くなるよ。 絶対に見栄えが良くなるって言うのは
有る特定の人のスタンスでしかない。
なんか逆に、だからツクゲーって甘く見られるのか、とオモタ。
ちょいと自分自身反省。
>>656 ホントですか!?
じゃあ、気に入ったらレス下さい^^ノシ〜ミ☆
3のアニメティカが難しすぎるぜ。
2000でドラクエぐらいのゲームバランスで作ってるんだが何かすぐにバランス崩壊するなぁ・・やっぱ最高でも攻撃力とか300ぐらいがいいんだろうか・・すぐに999いきやがるし・・
いきやがるじゃなくて自分でやってるんじゃないか?
もうちょっと考えて作ればそんな事無いぞ。
全部の武器に属性つけて、標準的なCを100%しないで70%しただけでも
通常900前後のダメージが630前後になるとか、勿論、普通に数値で
設定したってバランスは取れるし。
自作戦闘が割と複雑な出来になったんで動画キャプして戦闘チュートリアル作りたいんだが
悲しいけどXPはfraps動かないのよね(つд`
何か良い方法ないかなぁ
>>773 他のソフトを試すか、ゲーム中にチュートリアル作る。
後者もXPなら余裕だな。めんどくさいだろうけど。
>>774 それもそうだなぁ。動画再生に関してはRGSSは未だに不安定な部分もあるし……
ところで、ゲーム中のロードはF12で強制終了→タイトルからロードできるから良いとして、
セーブってADVゲーみたいにやっぱいつでも出来た方がいいもんだよな?
一時期RGSSでADVまんまのシステム(CTRLでスキップ、バックログ搭載)作ろうと挑戦してた事あるんだけど、
どうにも文章表示中にセーブの処理が呼び出せず挫折した。(文章描画終わってからセーブ画面が起動される)
>>773 チュートリアルを動画じゃなくてイベントで作ったら?
案外簡単だぞ
複雑な自作戦闘ほど嫌われるものは無い
自分が出来ないからってそうやって人の創作活動に水を差す方が嫌われるぜ。
この程度のことで水差されるようなもの作ってたのか。
そら失礼した。謝るよ。すまん。
水を差すのは作ってる側の程度の問題じゃなく、差してる方の行動が問題。
チュートリアルが必要な複雑な自作戦闘を作っている奴がいて
その戦闘ノチュートリアルの相談に来ていた、そして多くの人が前向きに考え、
協力的なアドバイスをしている所で
「複雑な自作戦闘ほど嫌われるものは無い」
空気が全く読めないか、意図的に話の腰を折る荒らしかどちらかだろうな。
|┃三 ガラッ
|┃ ____
|┃/⌒ ⌒\
|┃(●) (●) \
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\ えへへっ
|┃ |r┬-| |⌒)水を差しに来たお!
|┃ `ー'ォ //
(⌒ヽ・ ・ ̄ /
|┃ノ /
|┃ つ <
|┃ (::)(::) ヽ
|┃/ > )
|┃ (__)
|┃
|┃ ____
|┃/⌒ ⌒\
|┃ (―) (―)\
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\
|┃ |
|┃ /
|┃ヽ・ ・ ̄ /
|┃ \ ,.:∴~・:,゜・~・:,゜・ ,
|┃ヽ_)つ‘∴・゜゜・・∴~・:,゜・・∴
|┃ (::)(::) ヽ ・゜゜・∴~゜
|┃/ > ) ゜゜・∴:,゜・~
|┃ (__) :,゜・~:,゜・゜゜・~
784 :
名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:16:29 ID:kqR/cnq3
>>782 たぶん「ノチュートリアル」という単語が使いたかっただけだとおも。
なんかカッコイイよな
厨とリアル
プレイする側からしたら実際作ったヤツのオナニーみたいな
ややこしい戦闘させられるのたまらんからな。
よほど面白ければ別として。
バロックのPS版のトレーニングダンジョンみたいなのは
面白かったけど。
ここにもエターナラーの批判厨が集まってきたか
デフォ戦→飽きた、即ゴミ箱
シンプルな自作戦闘→ただ作っただけだな、デフォ戦以下じゃん
複雑な自作戦闘→作ったヤツのオナニー、やらされる身になれ
別にやること強制してないのに、無料のものに対して文句だけはご立派。
ここのこのままだと同人板の二の舞だな。
文句言われるのが嫌なら公開しなきゃいいんじゃね?
批判厨って言われて気に障るなら批判しなきゃいいんじゃね?
なんだかんだ言ってシンプルな冒険物が一番おもしろい
とりあえずデフォ戦闘は進行がたるい
飽きたね。
もうツクールなんてやめようぜ
どっかで聞いたような気がするんだけど2000のデフォって魔法防御力ないの?
魔法防御力ってパラメーターは無い
魔法に関しては精神力が攻撃力のも防御力にも影響するから
あとは属性を巧く使って調整するしかない。
つまり魔法に強いキャラとか作れないって事?
属性でやるしかない
そうなのか・・d!
属性の使い方で結構色々できるからね、
魔法に強いだけじゃなく魔法が利かないキャラとか、
魔法で回復できないキャラとか、
逆に回復魔法が2倍利くキャラとか。
デフォ戦はそこまで面白くないなぁ・・・・
戦闘自身よりも周りを弄って面白くするべきなんだと思う。
どんだけ凝ってても戦闘単体で面白いRPGなんてそうそう作れないよ、アクションでも無い限り。
シムRPGツクールの新しいの出して欲しいな。
戦闘自体がゲームとして楽しめるし、せれでいて戦闘の回数自体は
少なくても良いし、かったるく長いダンジョンも不要だし。
もう今はスクエニ以外で売れてるのって大半がシムRPGだしな
シムRPGって何だ
つベルサガツクール
シムって言うのはシミュレーションの略だ、普通に英語でもSIMで通じる。
2000でもシュミレーション系作るの可能じゃねえ?
まともな物作ると気が遠くなるほど大変だよ、2000でも2003でもXPでも
不可能じゃないとは思うけどねぇ。
ユニットの差も包囲効果や地形効果も無くてユニットがかなり少ないなら
ともかく、それじゃイマイチだろう?マップにしても移動コストの設定とか
かなり大変だろう?
拡張可能なXPのRGSSみたいなのが搭載されたシムRPGツクールが出れば
嬉しいなって話だよ。
タクティクスオウガみたいなクォータービューとか贅沢言わないから、
メガドラのシャイニングフォースのシステムくらいがデフォのやつ出して欲しいな。
シミュレーションRPGならS・PRGってかこうよ
つかそれだったらそれ専用のツクールなかったっけ?
普通のRPGツクールだと思考パターン作るだけですさまじい手間だと思う
95で終わってるしあれじゃ今の時代お話にならない、
素材作るのすら1つのゲームで共通パレット作ってやらにゃならんのだ。
スターオーシャンモナーをツクールで再現したやつが
SRPGだった気がする。
>>811 そうなのか。
でもやっぱコレでSRPGは大変だと思うなぁ
いや、だから95以来止まってるシミュレーションツクール2007とか
出して欲しいって話だよ。
もう今スクエニとトライエースあたり以外だと維持できてるシリーズものの
RPGって半分以上シムRPGだからさ。
もうタイトルのネームバリュで持ってるけどでは普通のコマンド入力式RPG
なんて主流じゃないと思うんだよ。
ツクールXPでSRPG用のRGSSを組むとか
肝となるのは敵の思考アルゴリズムだと思う
そこさえクリアできればあとはそんなに苦労しないんじゃないかな
んでその部分は「お約束」みたいなアルゴリズムが既にあるみたいな話を聞いたことがある
でもそういうのをいちいち用意しなくてもいいってのがツクールシリーズの存在価値だから
やっぱSRPGツクールXPみたいなのは欲しいね
そそ、そういう事。 RGSSで作ってその過程を全部ブログで解説しながら
進めていた人がいたけど、あまりに複雑で判らなかった。
その人がいづれ雛型を公開しても、結構判っていないと弄りにくそうな
感じだったよ。
あと、シムに関してはデフォがマウスオペレーションの方が良いしね。
817 :
名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 03:00:16 ID:ap+sjFQK
こんばんわ。XP初心者なのですが、一つ質問よろしいでしょうか?
RPGツクールXPの歩行グラフィックって、デフォルトだと上下左右の四方向に
四コマずつアニメーションが割り当てられていますが、これを六コマとかに増やす方法は
ないのでしょうか? 自分の作るキャラが四頭身で、どうも、四コマだとぎこちなくなって
しまうようなので・・・
それは4等身だからぎこちないと言うより、チップの歩行ポーズのパターンが
あまり上手じゃないだけだと思う。
6コマに増やす方法はRGSS弄れば不可能ではないと思うが、そんな需要は
全く無いので作ってる人はお目にかからないし、デフォの状態では不可能。
君が決める事じゃないと思うが…
Game_Character#updateの
@pattern = (@pattern + 1) % 4
と
Sprite_Character#updateの
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
を変えるだけで、できるかな?
>>817 普通に出来るよ。8コマで作ってる人もいるし。
タテにも増やして8方向とかも可能。
どうやるかは知らんが。
ツクール2000でRPG製作中なんだがまじでアイディアに詰まる。戦闘とかストーリ的なもののアイディアはある程度出るけどなんかおもしろみに欠けるんだよな・・・
このスレ読んでみるとミニゲームとか入れると結構おもしろくなるっぽいんだけど自分はカジノぐらいしか思いつかないなぁ・・他の人はやっぱりミニゲーム的なもの入れてる?
ほとんど入れない。
自分がその手のミニゲーム嫌いだから。
サブイベントとか寄り道はよく作るけど。
プレイヤーの行動次第で分岐するような要素を入れてあるの好きだ。
アイディアが出るなら、奇抜なものをストーリーに盛り込んで、
うまく伏線とか張れば言いと思う。 あ、ストーリーの話ね。他でおもしろくする方法は知らん
ミニゲームは俺も嫌いだなあ。
内容とシステムを煮詰めても面白くならないなら
何か独自の雰囲気を出すとか、そういうのでやってみたら?
良ゲーと言われてるもののほとんどは独自の雰囲気持ってるし。
ひとつ厳しいことを言わせてもらうなら
面白みが無いと思うということは、ようするに本当にゲーム作りたかったのか?と。
ゲームじゃなきゃ表現できないものだったのか?と。
単に自分のキャラが活躍する物語を紡ぎたかっただけなんじゃないの?
だとするなら、それはそれで開き直った方が良いと思う。
面白いゲームを作るんじゃなくて、自分の物語を作るって感じで。
最近はめっきりゲーム根気みたいなのが減退しちゃったけど
盛んにやっていた頃はコレクションコンプリート的な要素は夢中になった。
全アイテム回収とかそういうのね。
ゲームクリアには全く関係なく各ダンジョンのわかりにくい場所に玉を隠して
おいて7個集めると竜がが出てきてギャルのパンティがもらえる隔し要素とか
入れればOKだよ。
>>828 実はそんな感じ。最初の目的は純粋に自分のゲームを作ろうと思ってたんだけど作ってるうちに何か欲みたいなもんが出てきておもしろさ追求してたら結局なにが作りたかったのかわからんなってね・・・
まあ自分のやりたいように作るのが一番いいのかもね。823-828dクス
説教臭いから結構おっさんだと思うぞ。
言いたい事がよく分からん
そろそろ流入し始めてきたらしいな
>>822 寄り道的に、広範囲の自由行動が可能になった後で、
隠された物を集めてコンプリート・・・な要素は割と受け入れられるんじゃないかな。
アクション要素の大きいミニゲームは、RPG好きな人だと苦手な人も多いので、
クリアしなくても展開に影響はないが、クリアすれば攻略が楽になる、
例えば、後で手に入る物を先に手に入れられるような要素にするか、
ストーリー上必須なものなら、あまりにもクリアできないときは救済措置を入れる、
例えば、あまりに失敗しすぎると選択肢が出て、仲間が代わりにクリアしてしまう、
という風にするとと当たり障りがないと思う。
しかし、良ゲーと言われてるもののほとんどは独自の雰囲気持ってる
って言うのはそれなりに当たってるような気もするな。クロゲは別にしてな。
FFやサガのマネをしようとも再現はほぼ不可能だし、たとえ出来ても
それなら最初からクロゲを目差した物に比べれば中途半端。
再現云々は置いておいても、〇〇みたいな感じのゲームが漠然と作りたい
よりは、こんなゲーム作るぞって言う独自のビジョンをしっかり持った人の方が
良いんだろうね。
>>835 同意。
節操なくなんでもかんでも詰め込みすぎるのがよくある厨パターンだな。
>節操なくなんでもかんでも詰め込みすぎるのがよくある厨パターン
同意せざるを得ない
ローグギャラクシーのことですか?
何か特別なものを新規で導入するんじゃなくて、
既存のものをいじってみるってのはどうだろう。
俺個人としては、何か特殊なシステムがあったりミニゲームがあったりするより、
ドットキャラとか画面効果とかの演出全般が細かかったりすると
面白いと感じることもある。
演出がいいとそれを見ているだけでも楽しかったりするんだよね。
まあ、
>>822が求めているものとはちょっと違うかも知れんけど。
些細なものでも面白さに繋がることもあるぞっ、てな一意見。
足し算の企画は素人にも簡単に立てられるが、
引き算の企画の練りこみは素人には非常に難しいそうだ。
雰囲気を煮詰めるってのが一番困難かもしれんね。
どうしたって素材の自作に手を出さなきゃならなくなるし
一番重要な統一感を得るためには全部に手を出さなきゃいけない。
自作系でマザーもどきが多い理由ってのはこのへんなのかね。
しかしRPGの面白さというか出来良さというか遊び手の総合評価には
ゲーム全体のボリュームの大きさは結構密接だそうで、欠点が見当たらなくても
短く、シンプルで、負荷要素が少ないゲームは「悪くは無いんだけど…」
と言いう評価になってしまう事が多いそうだ。
つまり、引き算しすぎてもダメだし、他のゲームより物量がないと
食べたり無いゲームになってしまうとか。
物量があって、雰囲気が独自で、詰め込みすぎてないゲームが良ゲーってことか。
ゆめにっき
事柄列挙してそれをクリアしてるからイコール良ゲーって考えはダメだと思うな。
あと物量やボリュームに関しては遊べるゲームって意味でよく出来たゲームって
意味じゃないよ。
RPGは全部がきっちり出来た短編よリ多少気になる点があってもややオーバー
ボリュームの方が喜ばれる傾向が強いって話。
つーか、自分の作ってるものが面白くないと感じるのは、
明確なビジョンもなく作っているか、あるけど迷っている
からであって、それがマジで面白いかどうかとは関係なさげだと思うぞ。
847 :
タナ栗粉:2006/09/28(木) 09:05:00 ID:pdhRUW0f
みなさん久しぶり
ああ 早くゲーム作りしたいけど全部の設定終えるまでは作れないよ
設定とかはあと
1、20体くらいいるボスはソウルΩのモンスター画像のようなリアルなのを使う
2、必殺のアニメーション。
3、HP消費技のスクリプトと複数回数攻撃のスクリプトとパーティー編成スクリプトの導入
4、主人公パーティーのバトルグラフィック
こんなに課題あるよ 1はソウルΩのサイトで配布されてるやつ使うとしてもまだ足りないから誰かいいとこ教えてください
2は大体おわってるんだけど最強技がショボいのしか作れない、やっぱ切り貼りして組み合わせるしか無いんだけど、ペイントじゃできなくて困ってる。
3はスクリプトシェルフで拾ってきたんだけど導入してもなぜか使えない
4は主人公だけ書いてみたけどあまりの苦労とショボさに絶望している、誰か書いてくれよ
私は今は作ってはやめて、また別のものを作ってはやめてをくりかえしてる。
でもそれは結構無駄にならないもんなんだって最近思う。
だって前に作った分はスキルとしてのこるわけだし。
あとで「あ。あのとき作ったやつを流用してこんなのやりたい」って時にも役立つし。
という言い訳をしながら今日も思いつきのシステムを作る
ピタゴラスイッチのコロコロみたいにプロローグからエピローグまで無理やり1本につなげちゃえ
いろいろやってるのよー!
畑を耕して作物作りたい
っておもって畑作ったけど毎日水やるの面倒だし
植えたあと特定の日数進んだから作物が出来て、さらに放置すると腐るとか
乱数まわして出た乱数でアイテム取得とか
アイテムを分解して素材アイテム取り出したり、
素材アイテムから又別のアイテム作ったりとか
カーソル動かして指定の仲間をパーティーに入れたり外したりしたりとか
(ちゃんと外れてるときは半透明、入ってると普通になるようにしたり)
はやった。
あとは何やろっかなー
やっぱ大規模戦闘かな。変数管理がすさまじい量になって一旦諦めたけど
なんかおもしろそうだな。
俺は今アクションRPGで敵の汎用イベント作ってる。
いちいち敵作るごとにHPの変数とか全部設定しなおすの面倒だから、コピペしただけで完全に別の敵として動くようにしたくてね。
ID番号とか変数の番号の変数とか使って作ってる。
もしかしてもうそういうの作った人いるんかな?一応形は出来てるけど、いたら参考にしたい。
ところでデフォの戦闘で弓を使用するたび矢が減る、ってできるかな?
んで矢を持ってないと使用できないとか。
出来ない事無いと思うけど、バトルイベントで組むことを想像しただけで
嫌に成るくらい面倒くさい。
そうなの?
装備品で登録しちゃうとチェックできないっぽいし、
アイテムで使うのはいくらなんでもめんどうだしでこまってる。
あ、ちなみに2000です
矢はアイテム扱いじゃないときついね。
あと使えないってことは攻撃でき無いって事でしょ、デフォ戦で
通常攻撃が出来ない状態って基本は行動不能状態以外は無いんだよね。
弓矢が物凄く強力な武器ならば面倒でも価値はあるんだけどね。
弓は攻撃力0または攻撃力マイナスの盾扱い、アイテムの矢を使うと
武器の持ち替えイベントで矢が装てんされるこれは攻撃力が滅茶高い
次のターンで攻撃そのターンの最後に装てんした矢は武器のもちかえで
削除するとか?
次のターン撃たなくても矢が消えちゃうのが辛いけど。
アイテムや魔法として処理するのが面倒ならほぼ無理と思ったほうが良い。
>>856 やっぱりそうかー。ありがとう。
アイテムとしてなら元々装備品じゃなくして使用でスイッチon
矢を持ってるかチェック、持ってたら特殊発動でダメージ、持ってなければNGでいいんだけど、
毎回毎回はめんどくさすぎるものね
今回は諦めときます。
戦闘少ないゲームのときに狙ってみる
そろそろ体験版出せるかなー
2000です
ピクチャーを使って、自作のメッセージウィンドウを作って下に表示してみたいのですが
ちょうどいいサイズや座標軸がみつかりません
下表示にするにはどうすればいいのでしょうか
>>859 座標(0,0)で真中、ピクチャの中心部が、画面の中心部になる、
ウィンドウピクチャの横幅をx、高幅をyとして話を進めるとすると、
例えばデフォのウィンドウと同じ大きさならx=320、y=80で
画面の一番下にウィンドウの底辺をピッタリ合わせたい場合は
Y座標は0のままでOK、X座標は画面の高さの半分120にしてみると
ウィンドウの下半分が画面の外に出てしまう、だからウィンドウの
高さ80の半分である40だけ戻してやる必要がある、120-40=80
つまり(0,80)で丁度いい位置になる。
メッセージウィンドウのピクチャの幅が画面幅と同じ場合は
(0,120-(x÷2))と覚えておこう。
>>860 レスサンクスです
今デフォルトのメッセージウィンドウのサイズを探しているんですけど、どうやったらわかるのでしょうか
どうも大きくとりすぎて、枠が画面から飛びでてしまいます
だいたいの目安みたいなものがあるんでしょうか?
862 :
sage:2006/09/28(木) 23:10:39 ID:ZGljXPSD
>>861 キャプチャしてレイアウト計ればいいじゃまいか。
>>861 つーかツクールの画面って320×240でしょ
デフォのウィンドウは見て判るけど幅は同じ320で
高さは画面の三分の一だから80。
キャプチャしてグラフィックツールで開けば数えられるっしょ?
>>862-863 なるほど。
電卓片手に画面に定規あてたり、色々阿呆なことをしてました。
ありがd
画面に定規当ててもダメだよ、15インチモニタと17インチモニタじゃ
既に違うでしょ?
グリッド表示が出来るフリーのグラフィックツールを探して置くと良いんだけど、
自分は市販の使ってるけどフリーのでEDGEとか良いのがあるから。
あとキャプする時はウィンドウ表示でやる場合、F5押して小さい方のサイズが
本来の大きさだから其れに合わせる事。
>>852 コピペだけでモンスターを配置できるのは便利だけど
100回ペーストしたあとに修正点がでてきたらまた100回ペーストしないといけない
それに同時に100体と戦うわけじゃないだろ
基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
そのためにはまずマップを1つにまとめる必要があるけど、そんなんたいした問題ではない
ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
ゲームバランス調整するときかなり苦労しただろうな
べつにそれでプレイヤー側の楽しみが減るわけじゃないからかまわないんだけど、
作るときの無駄な苦労は減らしたほうがイイ
>同時に100体と戦うわけじゃないだろ
全くもって。俺としては敵を10体作ったとしてそれぞれ変数置き換えてくのが面倒だったから汎用化に挑戦しただけ。
1マップにそんなに多く出すつもりはなかった。たとえ話だろうけど。
>基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
それはいいアイディア。そうしようかな。
>ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
そうなのか。俺が知ってるアクションっていったらサンクチュアリくらいだからなぁ。
thx
2000での質問なのですが、特殊技能の基本威力を、攻撃力+固定ダメージ
にしようとして打撃関係度を20にしたらその技がどのような属性にしても使う事ができなくなりました。
何かいい対処方法教えてください。
むしろ打撃関係度を20にする方法を教えてほしい。
打撃関係度って10までじゃなかったっけ?
多分偶然不具合で設定できちゃったせいで使用不能になっちゃったか
数値自体は勘違いで武器属性なのに属性武器を装備していないか
のどちらかじゃないか?
タイマー表示ってピクチャーとか使わないと時間表示されないの?
される
ツクール2000ですが素材を第3者に見られなくする方法はありますか?
>875
おまい頭いいな!
知り合いだけに渡して第三者に公開しない。
どんな細工をしてもプリントスクリーンでコピーされてしまうよ
それ以前に細工をしたらツクール2000がその素材を読み込めないからゲームスタートできない
ただ自分も素材の暗号化機能は欲しいと思っていた
というか素材をまとめてひとつのファイルにコンパイルしたい
ツクールXPならそういう機能があるらしいけど・・
パクられたくないというわけじゃなくて、ただ単にファイルを剥き出しのまま配布するのがなんかカッコ悪い
別に中を覗きてそんなことみっともないとか思う奴は居ない。
思うなら2000なんか使わない方が良いとおもうし、
もっと別にゲームそのものや素材そのものを良くすることに
気を使う方が良いと思う。
思うなら使うな、か 厳しいな
ちょっとした不満点は誰にだってあるだろ?
だけどツクールやめたくなるほどの不満じゃないって
使うなじゃなくてこっちも思ってるだけだ、ならXPでも使えばいいのにってな。
一つにまとめるのはアーカイブな。
見られたくないというかネタバレ要素を排除したかっただけなのです
そのためのXYZ形式じゃなかったのか
グラフィックはどうしようもない。でも中いじられるのは嫌。
俺はデータ改変すると、そのデータで次にセーブした時に全パラメーター1にして、名前をバカに変えてセーブされるようにしてる。
それはガキだろ
やりこんだ後は改造して更に楽しむのもゲームの遊び方のひとつだ
やりこむ前に改造されるなら、単純に作ったものが糞ゲーだっただけのこと。
まあ、作者の勝手だし。
データ弄っても普通にセーブできるように改造すれば良いだけだ。
罠は一つじゃない。
打撃関係度ですが、バイナリエディタ使いました・・・不当ですみません。
えっと、関係度を20にしたやつをコピペして関係度を5にしたものは普通にできるので属性は大丈夫なはずでした。
そうか。じゃあ帰ろうか。
>889
一生箱庭で遊んでな。
>>885みたいないやらしい作者の作品は遊びたくないなあ・・・
>>890 ようするにツクールのプログラム自体がそうなってるんだろ。
特殊技能封じを「関係度○以上で使用不可」で設定するようになってるから、
多分11以上は無条件で使用不可になるような処理になってるんだろう。
なるほどな
状態異常がかかってない正常状態の場合、「関係度11以上で使用不能」の状態になっているわけか
バイナリエディタを使えるなら、正常状態の場合「関係度21以上で〜」に変えてやればいいんじゃね
どこかの0Bを15にするとか?
ある程度ドーピングしたらそれ以上上がらないみたいな上限を作りたいんだけどこれやるには全ての場所で監視しないと無理かな?
スイッチにして能力の増減処理をコモンで行って、
増減回数を変数で管理するのはナシなの?
私ならそっちつかうかな。
2000です
一週間、同じ町で日にちによって違うイベントを起こしたい場合は
基本のマップをコピペしてイベントを組み込むのと、
スイッチを使うのとどっちがいいのでしょうか。
くだらない質問ですいません
スイッチがいいんじゃね
>>900 そうする場合、ベットに入った後にスイッチONでとかで
イベントの条件に組み込んどけばいいんだよね
いまいちスイッチも変数も使いこなせてないんだけど修行だと思ってやってみるよ
ツクール作品をデバッグモードで起動できるツールを見たことあるんだけど、どうやっているんだろう
なにか引数を与えてやればいいのか?
コマンドプロンプトで1とかDとかいろいろな引数を試してみたけど無理だった
やり方知ってる人いる?
>>899 状況によるな。
そんなに日によって変化する事柄が少ないならスイッチでOKだけど、
あまりに変化する物が多い場合ゴチャゴチャになるから
マップを7つ用意するのも有リだと思う。
>>902 フリーソフトでそういランチャーがあったと思う。
文章をキー入力受け付けずに時間で勝手に進ませる方法はありますか?
戦闘中です
ウェイトでいいんじゃね?
>>899 まあどっちにするかは総マップ数と相談かな
908 :
899:2006/10/01(日) 10:59:24 ID:B0IcZHhx
>>903、907
つまりスイッチのメリットは総マップ数が軽くなることで
日数別マップのメリットはイベントの組み立てが楽になるってことか…
うーん。色々考えてみます
>>905 戦闘中のメッセージってことは
・なにもキーを押さなくても一定時間がたつと次のメッセージに進む
・キーを押せば早く次のメッセージへ進む
ってやつか
これの再現は無理だと思う
自作戦闘にして、しかもメッセージをピクチャーで表示とかにすればできるけど
>>894-896 えっと、別スレでバイナリエディタ使えばなんとかかんとかとあったので使ってみただけで、全然詳しくないんです。
むしろ2日前に初めて使ってみた初心者で、関係度21以上にする方法はわからないです。
関係度を20にする方法はどうやって知ったんだ?
どこかのサイトに載っていたのなら、そこに解決法も載っているんじゃないのか
ごめん、なんか変なこと言った
20にする方法は別スレで知ったわけか
そのスレで関係度20以上の技を使えるようにする方法を聞いてみればいい
コモンイベントと変数って何の為にあるの?
初心者ですいません。
>>913 変数は数字を記憶させておくこともできるスイッチ
コモンはどのマップからも呼び出せるイベント
変数はフツーに数字をぶち込むんだよ
1=日,2=月,3=火,4=水・・・・ とかでスイッチ代わりにしてもいいけど
916 :
タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk :2006/10/01(日) 15:54:28 ID:NLm4ZI7H
XPの防御力って防具に完全依存なんだね、おかげでゲームバランス考えんのが大変じゃん
>>913 変数は使い道はアイデア次第。 今居る場所の座標を記憶させたり
2段階以上あるスイッチとしても使えるし、乱数を代入してランダムに
物事を起こしたり出来るよ
例えば…福引イベントなんか作れる、変数に1〜100の乱数を代入して
1が出たら金賞、2〜5なら銀賞、6〜20なら銅賞、20以上なら参加賞など
確立を変えてランダムに物事を起こしたり出来るよ。
コモンはそれが始動すれば何処のマップに居ても共通で発動するよ。
例えば…スイッチ0001がONの時音楽が変わるコモンイベントを作ったとする。
そのスイッチを入れるアイテムを作りそれを使えば何処に居ても
音楽を変えられる。
同じ事をマップイベントでやると全部のマップにそのイベントをコピーしなきゃ
ならないのに、コモンなら1個で済む。
またマップイベントからも呼び出せるので多くのイベントで共通部分を
まとめる事が出来る。
この二つを組み合わせてどんな事が出来るか(やってみるか)自分で
考えるようになれば一人前と言うか、これのアタリを理解する事が
イベント関連では初心者からの脱却とも言える2大要素。
私はアイテム採集するとき体力-5をする処理をコモンにして、共通処理にしてる。
あとで数値弄りたいとき一箇所ですむし。
>>911-912 別スレでエディタ使えば大抵の事はできる。でも使い方をここで聞くな。
みたいな流れの書きこみがあって、それを見て自分も使ってみました。ですのでそのスレで聞くわけにも行かず…。
状態異常で関係度21以上を使えない、にしたらいけると思ったのですが無理でしたorz
別スレとはどこですか?
よくわかんないけど、本来の仕様外のことをやって何とかしてっていわれてもなぁ、
って気がする
そんな悩むくらいならできる範囲で出来るコトを考えたほうがラクだし手っ取り早くない?
君が決める事じゃないし、決めれる事でもありません。
つーたって、エミュで弄ったデータで遊びたいけどなんかバグった
って家ゲの攻略スレで聞くようなモンじゃん。
そういうの否定はしないけど巣から出てくんなよ
って思うのは仕方なくない?
あなたが何を語った所でなにも変わりません。
気に入らなければ見なかったことにしましょう。
何も変わらないなら書いたっていいじゃん
議論ウザい
>>920 使ってるエディタもどう変更したか詳しく書いても居ないんじゃ
判る人でも判らない。
バイナリエディタで2000を弄るのは場合によってはEBの規約違反で
あると同時に、プログラム言語であるDelphiの領域でそれこそここで
聞くよりプログラム板の領分に足を突っ込んだ事で知識のある人間でも
自己責任だよ。
疑問なのが知識の無い人間がバイナリで状態異常で関係度の数値が
何処なのかどうやって判断したかなんだけど?
質問にしてはどちらにせよ情報が少なすぎるし、基本的にツクールの
仕様外だから
>>925の言う通りでやっている行為は「クラック」だから
ここじゃなく別の板で聞くべきことだよ。
>>929 スペシャルねこまんま57号使っています。
関係度の数値ですが、1→2→3→4とツクールで状態変化時に使用可能な関係度を変化させながら、ねこまんまで1→2→3→4と検索していきました。
それと確かに規約違反でしたね。これはもう諦めます。不快にさせてしまった方々すみませんでした。
雪とかが降ってるマップから晴れのマップにテレポートした時最初一瞬だけ雪のアニメが残るんだけど何とかならんもんかね・・微妙に気になる・・
>>930 スペシャルねこまんま57号はデバックツールでバイナリエディタじゃないよ
あっちで話しているのはバイナリエディタの話。
どうも知識の無い人間がバイナリでデータの位置を判断できるか疑問だったが
疑問が解けた、あなたは根本的に勘違いしている。
>>931 デフォルトのテレポートの場合仕方ないけど嫌なら魔法をスイッチにして
コモンで自分でデレポートと同じようなものを作れば残さないように出来るよ。
くそ〜やっぱり自作しかないのか。d
>>934 微妙に違うけど雪の降っていないマップに雪を残さない方法は別にもある
テレポート先真っ白とか真っ黒とかさしさわりが無いダミーマップにして
そこにまずテレポート、そのマップに自動的に始まる場所移動のイベントを
置いて、本来行きたい場所に移動。
これはこれで違和感かもしれないけど、間のダミーマップを異空間の背景
等にしたり、そこであえて戦闘アニメなど居れて移動の演出としてしまう
開き直りも斬新で良いかもしれない。
>>932 違う物だったのですかorz
ねこまんまはそのクラック(もしくは規約)に当たるのでしょうか?一応これでも敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定できたりとかできるのですが・・・
>>936 クラックと言うか仕様外改造だね、EB的にはやってはいけないこと
だから規約違反に荷担したくない人は答えるのも嫌な質問じゃないかな?
ちなみに敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定するのだって違反行為。
なによりツクール使う前にまず説明書やEBのサイトの規約を読むのが
先じゃない?
規約外の改造に関しては
>>925みたいな答えの方が当然でそれに文句
言うのは、危険度は別にして爆弾や改造拳銃の作り方を質問して
制止されたら反論したり、それでもしつこく聞いたりするのに近い行為だからね。
(まぁやや極端な例えだが)
924とか926は頭おかしいのか?
シンボルエンカウントでフィールド上で魔法(例えばスケスケール)を唱えたら一定時間敵をすりぬけられるようやってみたいのですが
どんなタイミングで魔法を終わらせるタイマーを設置していいのかわかりません
特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
ここまでは設定できたのですが、その後30秒たったら普通の状態にすることができませんでした
どうやったらこんな操作ができるのでしょう
わかりにくい質問ですみません
並列処理の中に普通に組み込むだけでいいんじゃないの?
>>940 タイマーじゃなくシンボルの方に2ページ目を作って
魔法で入るスイッチでエンカウントしないシンボルに変更する方法もある
タイマーが切れたらページをスイッチがOFFになるようなイベントを組めば
OKだし。
>特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
>スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
・スイッチON
・主人公を半透明にする
・30秒のウェイト
・主人公を不透明に戻す
・スイッチOFF
コモンイベントにて「並列処理」で設定すること
しかし、主人公を通り抜け可能にしちゃうと魔法が効いてる間に
ダンジョンの壁とか通過で来ちゃわないかい?
>>945 自分の場合はコモンイベントでやるのは諦めて
モンスターのイベントチップにそれぞれ
1枚目(通常)
主人公がモンスターに触れると戦闘が始まる
戦闘が終わるとモンスター1撃破スイッチON
2枚目(モンスター撃破後)
モンスター撃破スイッチONで発生。
グラフィックは無し
3枚目(スケスケール使用時)
スケスケールスイッチONの状態で、モンスターが主人公の下を通る。戦闘はなし
(定期的に自動処理)
という設定するにしました
またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチON
主人公のグラフィックが半透明。30秒ウェイト。
主人公のグラフィック元に戻す。スイッチOFF
(定期的に自動処理する)
にしてみました
いちいちモンスターを配置していくのが面倒くさいですが
1マップに6匹くらいが目安なので大した負担にはなりませんでした
947 :
946:2006/10/02(月) 23:18:32 ID:dz+7oWDH
>またその上に適当なイベントチップでスケスケールスイッチON
ここ間違い。正しくは
またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチONが条件
って、自分で書いててわけわかんなくなった。とりあえず色々いじってたらできてた
コモンでやるよりそうやったほうが処理軽くなるのかな?
なんかできているようなので別に無理に試してみなくてもいいが、
>>946の方法ってモンスター側の3枚目
定期的に自動処理にしなくて大丈夫じゃない?
他に定期イベント走っているんだから。
俺の理解の仕方が間違えているかもしれんが・・・
定期的に自動処理ってなんだ?
>>946 戦闘イベントはモンスター側に持たせずにコモンで処理したほうが後々楽そうな気がする。
モンスター側
変数1に敵パーティー番号代入
戦闘管理のコモンイベント呼び出し
イベント消去
戦闘コモン
呪文使ってないときは変数1の敵と戦闘
呪文使ってるときはスルー
2000で3Dダンジョン作ってるんだけど、オートマップ(Wizでいうところのヂュマピック)が再現できない。
(ピクチャーが50しか使えないから。足りない。)
なんか方法ないでしょうか。
「繰り返し処理」と「並列&ウェイト0.0秒」って、繰り返して行うイベントとしては
どっちが軽いんでしょうか。 誰か教えていただけないでしょうか。
>>953 壁、通路など並べて地図のようにできるマップチップを作り
別マップに移動してそれでマップを作って見せれば良いんじゃないかな?
ちなみに、コンシューマじゃない昔のWizやそれに準したFCのWizの
デュマピックは向いている方向と現在地の座標が数値で表示されるだけで
マップは自分で描くか、頭ので覚える物だったよ。
2000でアイテムの合成(複数アイテムから数個選ぶ)ってできるでしょうか?
例えば
A+B+C+D=アイテム1
E+H+J+M+O=アイテム2
:
:
と、合成したいアイテムは幾つでも可にしたいのですが……。
簡単な合成はググって見つけましたが、複雑なものは見当たらず。
知ってる方いたら、教えてください。
超初心者的な質問です
OPイベントの話なのですが
真っ暗な画面で主人公の名前をきめてもらいとき
主人公を表示しないようにするには、「システム画面で透明チップのダミー主人公を選択する」
ととある攻略ページにあったのですが
名前を決めた後、別のマップ(今度は背景があるもの)に移動させてから
主人公のグラフィックを透明じゃないものに変更すると、ポンと突然現れて不自然な登場となります
マップ画面に始めからいるような演出をしたい場合どうすればいいのでしょうか?
一番簡単な方法
文章:アイテム1を作りますか?
選択肢:はい
いいえ
「はい」の場合
条件:Aを持っている
条件:Bを持っている
条件:Cを持っている
条件:Dを持っている
文章:アイテム1を作成しました
アイテムの増減:アイテム1を1つ増やす
アイテムの増減:Aを1つ減らす
アイテムの増減:Bを1つ減らす
アイテムの増減:Cを1つ減らす
アイテムの増減:Dを1つ減らす
それ以外の場合
アイテムが足りません
>>958 イベントコマンドに「画面の消去」「画面の表示」というコマンドがあるのでそれを使う
画面の消去
場所移動
主人公を透明でないものにする
画面の表示
消去や表示のとき、ブラインドクローズとかズームインとか選ぶとカッコよくなる
>>960 できました。なんだかOPイベントらしくなりました
ありがとうございます
>>959 どうもありがとうございます。
でもできれば下記のようにしたいのです。
「材料を入れてください」
↓
いくつか投入すると合成開始
↓
「今できるのは、アイテム1と2と5です。どれを作りますか?」
↓
好きなものを選択して合成
という形のもの。つまづいてるのは、
アイテム1=A+C+E、アイテム2=A+B+C+E+H、アイテム5=B+C+H
とか材料が被る場合です。
材料ごとにコモンイベント作って合成所イベントから呼び出す、とか
いろいろ考えたんですが、どれもイマイチうまくいかず。
変数管理だと思うんですが、わかる方、教えてください。
>>962 単なる打ち込みミスみたいなケアレスミスの可能性もあるから
その部分の現物がないと判り難い。
材料ごとではなくて、合成後の出来るアイテムごとに
>959のようなコモンを作って作る物を選んでコモンを呼び出す方が
ミスが少ないんじゃない?
適当に作ったので汚いし、机上デバッグすらしてないからバグが潜伏してるかも
【イベントA】
「変数:ページ」に0を代入
ループ↓
イベントBを呼び出す
「変数:作成物」が0の場合:
ループの終了
「変数:作成物」が1以上の場合:
文章「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」
選択肢:はい
アイテム入手イベントを呼び出す
選択肢:「主人公1の名前」
「変数:作成数」が0の場合:
ループの終了
それ以外の場合:
「変数:ページ」に1を加算
ループ↑
【イベントB】
「変数:作成物」に0を代入
「変数:対象数」に0を代入
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が0以下の場合
「変数:作成物」に1を代入
「変数:対象数」に1を加算
主人公2の名前を「アイテム1」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が1以下の場合
「変数:作成物」に2を代入
「変数:対象数」に1を加算
主人公2の名前を「アイテム2」に変更
材料がAとCとEで、「変数:ぺージ」が2以下の場合
「変数:作成物」に3を代入
「変数:対象数」に1を加算
主人公2の名前を「アイテム3」に変更
「変数:対象数」が2以上の場合:
主人公1の名前を「次のページ」に変更
それ以外の場合:
主人公1の名前を「いいえ」に変更
--------
イベントAで【呼び出しているアイテム入手イベントは省略
アイテムを入手して、材料アイテムを減らすとかする
適当に組めばなんとかなる
やっぱマホカンタって無理なんかな・・・
>>966 デフォ線に組み込むのは絶対にとは言わないが、限りなく無理に近い。
クロゲなら別だけど戦闘システムの再現ばかり考えるよりは
デフォ戦の範囲で割と簡単に出来る事で
コンシューマのゲームじゃあまりやってない事を考える方が効果的だよ。
どんな工夫をしてもSLRPGやACTRPGじゃない限り、
戦闘だけを取り出してやってもてもRPGなんて面白い物じゃないから
戦闘システムに固執するよりは
イベントなどと絡めて楽しませる方向で考える方が
楽しいゲームになるんじゃない?
バトルイベントで「これがマホカンタだ」とか言って普通に殴ってくるんでいいんじゃね?
969 :
名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 11:07:59 ID:BhKEYCeD
ミスしたw
その殴り返しをバトルイベントでどうやってやるの? 魔法だと殴り返す通常技は
殴り返さないってだけでもかなり面倒くさい。
さらに、味方が使った場合はどうする?
たぶんそういう話じゃないと思うんだ。
>>963 ありがとうございます。
アイテム毎にイベント作って呼び出しも試したんですが、材料を全て持っていると
「材料Aで作れるのは3つもあるぞ!どれを呼び出すんだyo!」と止まってしまいます。
やっぱりケアレスミスしてるのかもしれません。もう少し自力で頑張ってみます。
>>964 「アイテム『主人公2の名前』を作りますか?」 からもう解らなくなって参りました・・・。
せっかく教えてくださったのにスミマセンorz
新しくマップ作ってやったら?
出来るアイテムは通常、出来ないやつは半透明か表示しない
カーソル動かして決めるとか。
ぶっちゃけプログラムは詰まってワケわかんなくなったら
元はどっかに退避しておいて
1から作り直したほうが手っ取り早いことも多い気がするよ
>>972 ちゃうちゃう、まず合成所「何作るの?」って質問されて
それを自分でどれ作るか選ぶと、そのコモンが呼び出される
材料が足りない場合は「材料が足りないよ」って言われるわけ。
もし、余裕があれば〇〇が何個足りないよってなるともっと親切だが
混乱するなら合成所の入り口なり作る物を選ぶ時なりに
そのアイテム合成に必要なアイテムの種類と数を表示すればいい。
それとも自動的に出来て作るまで何が出来るか判らないような
イベントが良いのかな? 説明を読むと前提としてやりたい事が
やや不明瞭なんだが。
>自動的に出来て作るまで何が出来るか判らないらないようなイベント
これが作りたいんじゃないかね。
>>973の方法は比較的簡単だと思うよ。
材料A・B・Cがあれば「スイッチ:アイテム1」オン(これを合成アイテムの数だけ作る)
画面消去→
メニュー禁止 & 主人公グラフィックを矢印に変更 & 場所移動→
画面表示
で、各スイッチがオンのときアイテムグラフィックが表示されるイベントを置く。
表示されてるアイテムに向かって決定ボタン押すと
「材料A・B・Cを消費してアイテム1を合成しますか?」とか出る。
あと、一応
>>964-965を簡単に解説すると
合成イベント始まってすぐ【イベントB】開始
・材料A・B・Cがあるか判定→あればアイテム1が作れると判断、主人公2の名前を「アイテム1」に変更
・材料A・C・E 〃 →あればアイテム2 〃 「アイテム2」に変更
・材料B・C・D 〃 →あればアイテム3 〃 「アイテム3」に変更
・複数の種類の合成アイテムが作れるか判定→作れれば、主人公1の名前を「次のページ」に変更
→作れなければ、主人公1の名前を「いいえ」に変更
【イベントB】終了
・合成アイテムが作れるか判定→作れなければイベント終了
・文章「アイテム『主人公2の名前(=アイテム1〜3)』を作りますか?」
選択肢:はい→アイテム入手イベントを呼び出す
選択肢:「主人公1の名前」
(「次のページ」なら最初に戻る(ループ)、「いいえ」ならイベント終了)
こんな感じだと思う。
ただ手直ししないと、複数合成可能なとき、「アイテム1が合成可能」という情報が
「アイテム2が合成可能」という情報に上書きされてしまうんじゃないかな。
976 :
名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 14:11:36 ID:EPZlDXBB
なぁ昔ここであったRPGMakerVistaってのどうなったんだ?
なにそれ?
おれも初耳だ。
ツクレルーの事か?
それなら総合スレの方だ
体験版を製品版にできるアレか?
海外のクラック版じゃないか?Makerって書いてるし
>>979 たぶんそれ、ツクレルー。
初期にうpされた人柱版がRPGMakerVistaってプログラム名だったんよ。
つかここじゃなかったのな・・・
d。
983 :
名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 09:49:24 ID:/KIRSGgk
メタルマックスみたいに乗り物それぞれが武器換装可能なステータスを持ってて
自在に乗り降りできるシステムってどうやればいいのでしょうか、成功した方いますか?
>>983 中の人×機体 分の主人公データを作ればいいじゃない