HSP - Hot Soup Processor [11]

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名前は開発中のものです。
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
2名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 18:32:36 ID:jNg23CIj

歴代スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
  HSP - Hot Soup Processor [7]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/
  HSP - Hot Soup Processor [8]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/
  HSP - Hot Soup Processor [9]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105071481/
  HSP - Hot Soup Processor [10]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1119160565/
  HSP - Hot Soup Processor [11]
  http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133488968/
3名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 18:33:30 ID:jNg23CIj
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP Wiki
   http://quasiquote.org/hspwiki/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/
  HSPLet
   ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/
  スレまとめページ
   http://www.geocities.jp/hsp_summary/
4名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 18:34:17 ID:jNg23CIj
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、モジュール変数という型が用意されています。
  Windows API を呼び出す際は、構造体の変わりに配列を使用します。

Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
  varptr などの関数で変数のポインタを取得できます。
5名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 18:49:27 ID:us/LR76L
超神ゲーの配布サイトHSPユーザー必見

http://www.chukai.ne.jp/~wkoji0471/

6名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 18:58:15 ID:us/LR76L
ほったらかしサイトHSPユーザー必見
ZEROQOO
http://www.zeroqoo.com/
7名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 19:21:19 ID:ynvPJr33
え、何スレタイミス?
8名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 19:25:07 ID:djoxnZQg
正しくは 12 ですね
9名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 20:14:18 ID:djoxnZQg
調べ事はここで
http://www.google.co.jp/

10名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 20:30:42 ID:ynvPJr33
>>9
   n                n
 (ヨ )              ( E)
 / |    _、_     _、_    | ヽ
 \ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ / good job!!
   \(uu     /     uu)/
    |      ∧     /
11名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 13:13:41 ID:Rlk32IYT
ワダコウジは神だな
やつしかいない
ほかはゴミ
12名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 23:29:30 ID:LVJixNnJ
すみません、ドラクエを作りたいのですが、どこにソース落ちてますか?
1312:2006/03/26(日) 00:17:13 ID:nED8Drk2
すみません。
自己解決しました。
14名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 08:16:52 ID:/miDCCDE
つまんね
15名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 16:28:15 ID:lZvyyUZU
age
16名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 17:52:14 ID:0p4qwjfQ
HSPTVの掲示板にすごい釣り師がいるな。
17名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 19:18:13 ID:+dlqW33I
あれは本当にひどいな。
ネタじゃないとしたら、どういう人間が書いてるんだろう。
おそろしい。
18名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 20:01:01 ID:0p4qwjfQ
真面目にモジュール作って献上した奴もコワイ。
19名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 21:07:43 ID:EXpHasDN
ネタだとしてもネタじゃないとしても
バカ以外の何者でもないだろw
20名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:29:16 ID:n9UbnrpM
奴が乗り込んできたっぽい書き込みしようと思ったが面倒になったw
21名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:43:24 ID:+dlqW33I
>>20
何言ってんの??
どうしてやる前からあきらめてるんですか!!!!!!!
もう少しがんばってください!!!!!


…。
22名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:45:08 ID:n9UbnrpM
(;´∀`)
23名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 18:34:41 ID:NoQIIUZZ
mp3ストリーミングを保存するソフトを作ってるんだが、
送られてきたストリーミングデータをmp3に戻すにはどうすればいいんだ?
24名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 20:05:15 ID:62MhinYG
mp3のフォーマットを調べそのとおりに並べるだけ。
25名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 20:25:10 ID:NoQIIUZZ
わかった。やってみる
26名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 22:17:31 ID:EnYLjVFU
deleteコマンドで複数指定した場合一つでも存在してないと
エラーでちゃうんですがエラーを出さなくする方法教えてください。
お願いします。
27名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 23:08:59 ID:6gmQzrCL
>>26
HSPスクリプトエディタで"delete"と書いて、カーソルをそこにあわせたあと
F1キーを押すといいと思うよ。
28名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 23:29:29 ID:EnYLjVFU
Helpでは調べたのですがよくわかりませんでした。
29名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 23:43:57 ID:yQFpnf4G
>>26
delete命令を実行する前に exist命令でファイルの有無を確認するようにしてください。
30名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 23:54:44 ID:6gmQzrCL
>>26
deleteコマンドで複数指定ってとこが良くわからないけど
これワイルドカード指定できるのか?

とりあえず、エラーの発生自体を抑制したいなら、
onerror 〜 でエラートラップでもすれば?
あんまり良くないんだけど。
31名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 00:26:26 ID:ix+YnEXv
onerror *test
delete "c:\\test\\est.txt"

*test
exist "c:\\test\\test.txt"

こんな感じでおkですか?

32名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 00:36:06 ID:ix+YnEXv
できました。ありがとうございます。
33名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 00:40:20 ID:kdG6PPEB
>>31
なんでやねん! onerrorもexistも使いどころが全然違う。
…ちょっとなごんだが。(´ω`)

そのスクリプトみたいに、消すファイルの名前がちゃんとわかってる状況なら
エラートラップの必要もなくて、

fname="c:\\test\\test.txt"
exist fname              //指定ファイルがあるかどーかチェック
if (strsize != -1) : delete fname //あるんなら削除。ないなら、何もしない。

ちう流れ。 (´ω`) …ってできたってか。
34名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:02:18 ID:ix+YnEXv

pos 0,100:button gosub "開始",*start
pos 65,100: button gosub "終了",*shut

stop



*start
onerror *test
delete "c:\\test\\1.txt"
delete "c:\\test\\2.txt"
delete "c:\\test\\3.txt"
delete "c:\\test\\4.txt"
delete "c:\\test\\1.bmp"
delete "c:\\test\\2.doc"
*test


dialog "おそらく削除は完了しました。",0,"REMOVER"
stop
*shut
end

これで問題ありませんでした。
35名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:03:51 ID:ix+YnEXv
この部分
delete "c:\\test\\1.txt"
delete "c:\\test\\2.txt"
delete "c:\\test\\3.txt"
delete "c:\\test\\4.txt"
delete "c:\\test\\1.bmp"
delete "c:\\test\\2.doc"
を外部TXTファイルからこのリストを読み込ませることできますか?
36名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:11:14 ID:ix+YnEXv
やっぱり>>34じゃできませんでしたorz
37名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:14:50 ID:kdG6PPEB
>>34
そのスクリプトだと、例えば"1.txt"がない場合、
"2.txt"以降はスルーされるんじゃないか?

>>35
外部TXTファイルから云々は

notesel バッファ変数
noteload 外部ファイル名
行数 = notemax
repeat 行数
noteget fname,cnt
(削除処理)
loop

て感じで。(´ω`) おがんばり
38名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:18:32 ID:ix+YnEXv
スルーさせないにはどうすればいいのでしょうか?
39名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:29:37 ID:kdG6PPEB
>>38
エラートラップについては忘れてクレ。むしろ使うな。
話戻ってしまうけど、参考までに(´ω`)

goto *main
#deffunc exdelete str _EDfname
exist _EDfname
if (strsize !=-1): delete _EDfname
return

*main
pos 0,100:button gosub "開始",*start
;(中略)
*start
exdelete "c:\\test\\1.txt"
exdelete "c:\\test\\2.txt"
;(以下略)
40名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:42:57 ID:ix+YnEXv
改善したら見事どうさしました。
ありがとうございます。
txtから読み込みをする方はできませんでしたが
41名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 01:55:26 ID:kdG6PPEB
>>40
ヒントどころか、ほぼ答えだったんだが。 ガッツが足りないな。
「exdelete」の羅列のところを書き換え。

notesel tmpdat
noteload "filelist.txt"
l= notemax
repeat l
noteget fname,cnt
exdelete fname
loop

んで、filelist.txtには
c:\\test\\1.txt
c:\\test\\2.txt
(以下略)

とか書いて保存。
丸写しだけで終わらず、理解できるようおがんばり。(´ω`)y-~~
42名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 08:37:23 ID:ix+YnEXv

*main
notesel tmpdat
noteload "filelist.txt"
l= notemax
repeat l

でやりましたが今度は無反応になってしまいます。
どこを改善すればいいのでしょうか?
noteget fname,cnt
exdelete
loop

こうしましたが
43名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 09:21:28 ID:kdG6PPEB
/* >>42 何をしたか良く分からんけど、exdeleteのファイル名の指定がないのはイカンね。

説明のしかたが悪かったかね… (´ω`) すまんの
34のスクリプトを、簡単な形に修正。
削除するファイルの名前を1行に1つずつ記述したfilelist.txtが、別途必要ですよ。*/


;(exdelete定義はヤメタ)
pos 0,100:button gosub "開始",*start
pos 65,100: button gosub "終了",*shut
stop

*start
notesel tmpdat ;     削除ファイルリストTXTを読み込むバッファを指定
noteload "filelist.txt" ; バッファにリストTXT読み込み★
l= notemax ;       リストTXTの行数を得る
repeat l ;        リストTXTの行数分、repeat〜loop内の操作を繰り返し
noteget fname,cnt ;    ・(1)リストTXTの行(削除するファイルの記述)を読んで、fnameに代入
exist fname ;       ・(2)削除するファイル(fname)の有無をチェック
if (strsize != -1) : delete fname ;・(3)ファイルが存在しなくない(=ある)なら削除
loop ;          上記(1)〜(3)の操作を繰り返し

dialog "おそらく削除は完了しました。",0,"REMOVER"
return

*shut
end

/* ★のとこ、スクリプトと同じディレクトリという前提だったけど
パスが違うとかなら、noteload "c:\\test\\filelist.txt" とかに適宜変更しておくれ。*/
44名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 11:57:00 ID:mNS7a+zX
HSPで作成したRPG系のゲームでソース付きで公開されてるのってありますか?
45名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 13:13:45 ID:JmQPEuV6
46名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 16:58:52 ID:3MCLXpRh
>>44
そろそろウザイよ
47名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 17:56:43 ID:R9oOhD9q
TXTの読み込みを教えてもらったものですが私は>>44ではありません。
フォルダの中身ごとってHSP削除できるんですか?
48名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 18:29:24 ID:obbSzcGS
うろ覚えだがAPI使ったらできるはず。
本家の旧ベータ掲示板を検索したら出ると思う
49名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 18:35:37 ID:R9oOhD9q
いろいろ探してみましたが自分の検索力では見つけることができませんでした。
50名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 18:38:12 ID:JmQPEuV6
>>49
じゃあ検索力の勉強してこい。
ここはHSPスレだぜ
51名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 18:44:09 ID:R9oOhD9q
google yahoo 本家のHSP3、HSP2の過去ログを検索しました。
52名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:01:59 ID:obbSzcGS
検索語は?
53名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:02:47 ID:obbSzcGS
ちょwwwwwwwwwwwwwwww
現行ログにあったぞwwwwwwwwwwwwwwww
54名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:11:16 ID:R9oOhD9q
え?ありましたか?アドレス教えていただけないでしょうか?
55名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:13:09 ID:4KvmnZPf
ここで答えを待つよりもっと試行錯誤したらどうか
56名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:18:05 ID:R9oOhD9q
2006/3/17(Fri) 10:30:56|NO.14

以前オフィシャルのHSP3掲示板に「フォルダ削除」で書き込みした さえです^^
パソコンに向かって毎日脳をフル活動させながらプログラムの勉強をしてます。(爆発しそうw)

さて、新しいHSP3掲示板が出来たというので早速拝見しに来ました♪
要望として少しばかり発言させていただきます^^

@レス入力画面が最初どこにあるかわかりませんでした。
 スレッドの片隅にでもレス入力画面(ここ)にリンクがあったら良いと思います。
ATakaさんもおっしゃってましたが、マスコット選択無しがあった方が良いかと思います。
 マスコットのサイズももう少し小さめで、内容文が中央、あるいはやや左より の方が
 見やすくなるのではないでしょうか・・
B新着一覧画面ですが、スレッドの表示よりレスの表示を少し右にずらすと、質問(スレッド)が
 見やすくなるかなぁって思いました。
 あるいは、スレッド欄をクリックすると、最新一覧が表示される(ツリー型)方法は
 どうでしょうか?・・
 あと、たぶんスレッドよりレスの方が多くなるかと思いますが、レス記事をクリックすると
 その対象スレッドのレス記事位置にリンクされていた方が良いかと思いました。

説明不足で理解できない所があったらすみません^^;
今後は、こちらの方にもお世話になると思いますのでどうぞよろしくお願いしますぺこ

↑この書き込みのことですか?
57名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:21:24 ID:R9oOhD9q
すいません。間違えました。

#include "sysval.as">
#include "gblconst.as">
#include "kernel32.as">
#include "user32.as">
#include "shell32.as">
#include "ole32.as">
#include "exfiledir.as">
pos 200,50
button "削除する",*del
button "閉じる",*owari
stop
*del
delfolder "C:\\Program Files\\Common Files\\V2"
a=statif a=0 : dialog"削除できました"
if a=1 : dialog"失敗しました"
stop
*owari
end

これのことでしょうか?

フォルダ自体の削除ではなくフォルダの中身のみ削除なのですが.
58名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:29:14 ID:Be/MrU4p
フォルダ内のファイル検索して削除。
59名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:34:19 ID:R9oOhD9q
>>57
でやるとエラーがでてしまいます。
60名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:38:56 ID:Be/MrU4p
でるよ。
61名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 19:42:50 ID:R9oOhD9q
#include "sysval.as"
#include "gblconst.as"
#include "kernel32.as"
#include "user32.as"
#include "shell32.as"
#include "ole32.as"
#include "exfiledir.as"
pos 200,50
button "削除する",*del
button "閉じる",*owari
stop
*del
delfolder "C:\\test\\test"
a=stat
if a=0 : dialog"削除できました"
if a=1 : dialog"失敗しました"
stop
*owari
end


これで出なくなりましたが内容のみの削除の方法がわかりません。
62名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 20:10:43 ID:Be/MrU4p
ヒント:>>58
63名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 20:18:51 ID:27wjaeTy
最大ヒント

わからないことがあったら、
はてなの人力検索使えw
64名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 20:54:39 ID:6IGzSiKr
 てか、HSPのヘルプで「一覧」を検索すればdirlistが出てくるわけだが。
65名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 20:58:02 ID:4KvmnZPf
フォルダごと削除してからまたフォルダ作り直せば
フォルダの日付変わっちゃうけど
66名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 23:24:33 ID:kdG6PPEB
>>47
mkdir はあるけど、rmdir はないのな。

というか自作アンインストーラでも作っているのか?
HSPでのスクリプティング(その他いろいろ)に、かなり不慣れなようにお見受けするが。

自分で使うアプリならかまわないのだけど、もし公開する予定があるなら、
失礼かもしらんけど、そんなキミの実行ファイルに
不特定のファイルやフォルダの削除をされるのは、個人的に不安を禁じえない。(;´ω`)
なので、削除する方法を求めるより、削除しないで済ませる方向で考えてほしいと思った。
67名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 00:47:34 ID:Y0ti8SSr
a
68名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 01:18:30 ID:D7s0sDRt
3/32 orz
69名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 01:25:22 ID:liMA6BYm
3/32 記念パピコ
70名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 01:48:23 ID:b1HPRQwV
おお、3/32。
71名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 08:41:53 ID:zmwpUXRN
アンデフの地上物との撃ち分けってどうやればできる?
72名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 09:40:12 ID:VA6CArFE
a="あ\nい\"
listbox list,100,a
a="う\nえ"

としてもlistboxの中身が更新されない…orz
73名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 10:25:10 ID:b26b9IU2
ふーん...
中身更新する命令ちゃんとあるよ。ウソじゃないよ。
74名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 12:08:28 ID:A5UdFXDI
>>73
 あの命令はオブジェクトIDで指定だからなぁ。何気なくオブジェクトを追加したりすると、IDが
ズレて意図した動作にならなかったり。オブジェクトに名前をつけて管理できればよいのだが。
75名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 12:26:12 ID:yvj15ypb
オブジェクト作ったあと、statにオブジェクトIDがかえるんじゃないっけ?
それ使えば、管理は楽だぞ
76名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 16:14:15 ID:Xt0aqNzz
おお、objprmか。
>>73-75thx
7771:2006/03/32(土) 16:30:56 ID:zmwpUXRN
スマソ誤爆だ
78名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 11:40:45 ID:QH5fW2Ln
HSPの成分解析結果 :
 40%は苦労で出来ています。
 38%は着色料で出来ています。
 8%は雪の結晶で出来ています。
 7%は夢で出来ています。
 4%は祝福で出来ています。
 3%は赤い何かで出来ています。

Hot Soup Processorの成分解析結果 :
 86%は純金で出来ています。
 10%は不思議で出来ています。
 1%はアルコールで出来ています。
 1%は夢で出来ています。
 1%は世の無常さで出来ています。
 1%は毒電波で出来ています。
79名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 13:48:46 ID:80BY/ixY
これランダム生成だからつまんなくね?
80名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 16:32:49 ID:P6XLNsWB
>>79
では、ランダムではないのを作ってみては?
81名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 17:09:03 ID:aD646VFr
ランダムつーか、
一つの単語に対して常に一定の結果を出すはずだが…
82名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 17:38:15 ID:mdRFUjdU
ランダムじゃなかったらただの辞典じゃないか
83名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 18:51:24 ID:vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを完全に3dAceで見る方法誰かしりませんか?
胴体の一部しかでない
84名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 19:37:32 ID:QOw+CTfP
hsp3の数学関数マニュアルに載ってねーな
どんどん隠蔽ひどくなってるw
85名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 21:03:58 ID:8/EmiGso
リファレンスのlength3の誤植も直ってないな
86名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 01:55:12 ID:39ZKOTf0
単にマニュアルの整備が後回しになってるだけじゃね?
隠蔽って…する意味ないし。
87名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 19:42:42 ID:jmgw6SmT
すいません、今「12歳からはじめるHSP」で勉強しているのですが
テキスト通りに打ってもエラーがでます。。

X=10
*HAJIME
if X>0: X=X-1 :else :goto *OWARI
mes X
wait 5
goto HAJIME
*OWARI
mes "ループ終了"
stop

私が使ってるのはHSP3.0でこの本は2.6の解説をしてます。
何が原因でしょうか?
88名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 19:45:04 ID:RTK1r/R4
goto HAJIME
*がついてません、エラーが出た場合行数に注目
以下訂正

X=10
*HAJIME
if X>0: X=X-1 :else :goto *OWARI
mes X
wait 5
goto *HAJIME
*OWARI
mes "ループ終了"
stop
89名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 19:48:53 ID:jmgw6SmT
>>88
できました!有難う御座います。

6行目に「*」は書いてないのですが、これは3.0と2.6の違いですかね?
90名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 21:21:23 ID:XKVGGd1N
3.0も2.6もそこは同じ。
本にそう書いてあるなら恐らくは誤植か
9189:2006/04/03(月) 21:41:20 ID:5ZeaF/lc
>>90
そうですか、有り難う御座いました。

頑張って勉強してみます。
92名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 23:16:17 ID:e7vzIC+p
ちょいと質問。HSP3.0で
repeat c
a = peek(print_text, cnt) ←ここ
   ・
   ・
   ・
loop
この行でエラー「変数名が指定されてない」になるんだけど、何か間違ってる?
何が違ってるのかわからんorz
93名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 23:47:44 ID:5GuHSigl
>>92
モレもHSP3.0は全然触ってないが…

デバッグウィンドウを見る限り
変数は明確に初期化しないと4バイトしか確保されないみたいやね。
94名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 00:11:40 ID:lp8IWw8M
HSP3だと、実際にエラーが発生したスクリプトの行と、
エラーメッセージに報告されるエラー行が一致してないことがあるから、
そのへんも疑ってみそ。

その場合、報告された行より前にある命令文が原因なんだが。
95名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 00:27:57 ID:InBujAxF
>>92
変数print_textのサイズはいくつで
cntは何の時にエラーになるとかぐらい書けよ
なんで、想像しないと分からないような聞き方すんだよ

>>93
>変数は明確に初期化しないと4バイトしか確保されないみたいやね。
読み取りの場合サイズの拡張はされないからな
9692:2006/04/04(火) 00:55:42 ID:C0af3Zzg
レスマジ有難う。

>>93
これは問題なしでした(多分……)。
一応print_textはsdimで100文字分確保してます。

>>94
コレ結構辛いですよね。
早く改善して欲しい……というのはユーザーのエゴか?
あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。

>>95
スマソ('A`)
print_textは上で書いたとおりで
cntは0ではねられてしまうんです

print_textには一応テストとして TEST を代入してあります
97名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 01:21:30 ID:lp8IWw8M
>>96
…となると、あと変数cの値と、
実際のエラー行までの内容が分からないとな。長すぎてもウザいが…省略しすぎ。

sdim print_text,100
print_text="test"
repeat c:a=peek(print_text, cnt):loop

だけだとエラーにならないから、>>92 の質問の答えとしては
ここまでに提示されたスクリプトについては「間違ってない」としか言えない。
98名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 01:24:58 ID:dDnQNPP3
print_text = "TEST"
c = 10

repeat c
a = peek(print_text, cnt) // ←ここ
mes a
loop

stop

異常なし。あとは周辺に全角スペースとかタイポを探してみればどうか。
9992:2006/04/04(火) 10:11:50 ID:C0af3Zzg
重ね重ねスマソ。

全部やると邪魔なので、別に作ってみた。
これでもpeekではねられてしまう。

別のファイルに
---
#module
#deffunc test_mes str p_text
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(p_text, cnt) ←エラー行
mes a
loop
return
#global
---
を記述してメインのスクリプトでインクルード。
メインループの所で
---
test_mes "TEST"
---
を実行。
何か間違いがあったらよろしければご教授下さいorz

>>98
その類の文字は見つかりませんですた。
100名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:26:04 ID:InBujAxF
>>96
>あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
>この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。
なんで、エラーの原因分かってないのに勝手に削除したのを見せるんだ・・・

>cntは0ではねられてしまうんです
それは、どこでcntを見たの?

実際にエラーになる前後だけ抜き出してテストしたの?

それでもエラーになるなら
そのテストしたスクリプトをコピペしてくれ
原因を削除されたの見せられても分かるはずねーべ
101名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 11:04:38 ID:dDnQNPP3
>>99
バグかは分からんが、#deffuncのstrはpeekできないのかも。とりあえず、

#module
#deffunc test_mes str p_text
s = p_text //【追加】
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(s, cnt) //【p_textをsに変更】
mes a
loop
return
#global

test_mes "TEST"
stop

これで通るはず。あとバージョン依存とかは未調査れす。
102名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 11:17:08 ID:InBujAxF
うお、テレビ見ながら書いてたら・・・

99のを試してみたら
101の人と同じ結論に・・・

最初から#deffuncのstrって書いとけばもっと早く・・・
103名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 11:50:24 ID:InBujAxF
#deffuncのパラメータで確保した配列は通常と違うな
b="TEST"
test_mes b
にしてarray p_textとした場合は
a = peek(p_text, cnt) は問題なくなるけど
foreach p_textってやっても要素分のループはされないで1回で抜けちゃう

仕様っぽいけど扱いにくい気が・・・
104名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 12:08:01 ID:InBujAxF
あ、勘違いしてた

#deffunc array p_text
って元が文字列型なら文字列か・・・
foreachが使えないのは正常だった

って事は
#deffunc str
の場合だと peek("TEST", cnt)な感じでintなんかと同じような事なのかな

>>99
つー事で
test_mes命令の中で配列に移すか
test_mes命令実行の前に配列に入れて配列として受け取るか
って事だ

105名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 13:24:44 ID:bynZN5DE
すいません参考書の通り

*HAJIME
rnd R,10
mes R
wait 5
goto *HAJIME

と、打ったのですがエラーになります。
どうしてでしょうか?
106105:2006/04/04(火) 13:26:46 ID:bynZN5DE
あっ、HSP3.0で
参考書は2.6を解説してます。
107名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 13:34:25 ID:dDnQNPP3
>>106
HSP3だと命令から関数に変わったのがあるから、命令とか関数ごとに[F1]キー押して確認しながらやるよろし。
ここではrndが関数なので、R = rnd(10)
108名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 13:43:07 ID:bynZN5DE
>>107
有難う御座います。
やはり2.6と3.0では、少し違ってるんですね。
気をつけます。
10992:2006/04/04(火) 13:57:47 ID:C0af3Zzg
>>100-104
ご教授頂いた方法でやった所、動作しました。
質問しているのに的確に必要な情報を出せなくてすみませんでしたorz

どうも有難うございました。

110名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 14:31:18 ID:bynZN5DE
続いて申し訳ないんですが
HSP3.0には、palcopyという命令はないのでしょうか?

2.6の参考書には書いてあるのですが、F1で調べてみても
見つかりませんといわれました。。


buffer 1,,,1
picload "janken.bmp"


screen 0,320,260,1
palcopy 1
gmode 2

pos 30,0 :gcopy 1,0,0,200,180
stop

このように使いたいのですが、エラーになります。
111名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 14:48:36 ID:0KEBcRWI
>>110
palcopyは3.0になって消えた。代用になる関数も無いらしい。
こんなのがあったんで貼っておく
>HSPラウンジ「HSP3でのpalcopyの代替命令は?」
ttp://dream.freespace.jp/perl-bin/puma/lng/joyful.cgi?print+log4/05050005.txt

ところで、3.0リファレンスにあるdefcfuncのサンプルを
そのままコピーして実行してもエラーになるのは何故なんだ・・・
112名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 14:51:35 ID:bynZN5DE
>>111
有難う御座います。
113名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 15:43:21 ID:InBujAxF
>>111

goto *start
#defcfunc half int a
return a/2
*start

mes half(10)

stop

・#defcfuncは直接実行される場所には書けない
・関数なので、half() 括弧でパラメータを渡す(配列)から値を読み出す感覚)
・使うときは#defcfunc定義より下の行で使うのが条件
114名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 15:59:59 ID:InBujAxF
ちょい修正
>・#defcfuncは直接実行される場所には書けない

#module
#defcfunc half int a
return a/2
#global

にすれば使用行前ならどこでも書ける

関数って便利に感じるけどサブルーチンに飛んでるのと同じようなものだからなぁ
ほとんど#defineに乗り換えた(まだ処理速度気にするような物は作れてないが・・・)
115名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 18:24:51 ID:lp8IWw8M
>>109
公式の、旧HSP3掲示板 のログ(とくに過去ログ3)を
"#deffunc について" で検索すると、もう少し踏み込んで検証した結果がみつかる。

あわせて、"mref"命令のヘルプにも目を通して、
ユーザー命令/関数の引数を参照する時の注意点として知っておくと良いかと。
116名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 18:31:24 ID:IK5j7QUB
(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSP3.0で複数のAVIファイルをパックしたいんですが
パックしたファイルを再生出来ません。
作成したEXEファイルはAVIファイルも含んだ大きさになっています。
更に、AVIファイルを実行ファイルのカレントに置くと正常に再生されます。
オサルなもんでイマイチ解決策が分からないんですが
これはどういう事なんでしょう?
117名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 21:58:40 ID:MQbHZb6i
つまりHSPはAVIをパックできないというわけ。
midもできなかったような、、、
118名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 22:06:50 ID:5f2AODM1
正確にいえば、パックはできるけれど直利用が×
ファイルとして存在してないといけない
119116:2006/04/04(火) 22:36:32 ID:IK5j7QUB
>>117
>>118

なるほど。
じゃ、AVIファイルを使用して、且つ
そのAVIファイルを出来る限り隠匿したい場合はどうすれば?

暗号化したものを読み込みバッファに対して復号かける
とかになるんでしょうか?
120名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 22:39:13 ID:MQbHZb6i
aviを暗号化か大変そうだ・・・

121116:2006/04/04(火) 22:42:45 ID:IK5j7QUB
>>120
バイナリで読み込んで適当にXORする
とかでもHSPでは大変なんでしょうか?
122名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 22:46:28 ID:MQbHZb6i
あー、大変じゃないね

>>120撤回w
123名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 23:10:19 ID:OoZD/qrf
簡単に見られたくないだけなら
ファイル先頭の数百バイトだけでも良いんじゃまい
124116:2006/04/04(火) 23:16:28 ID:IK5j7QUB
>>123
なるほど。

ヘッダ暗号化ツールと復号ルーチン書くか。
125116:2006/04/05(水) 00:01:39 ID:IK5j7QUB
またまた(,,゚Д゚)∩先生質問です。

ヘッダの暗号化ツールのようなモノは即効出来たんですが
復号ルーチンでつまづいてます。そこで質問です。

mmload命令で読み込んだAVIファイルのポインタを取得する方法
又は、メモリ上のバッファにバイナリで読み込んだAVIファイルを
mmload命令で読み込む方法

は、無いでしょうか?
全然思いつかないんですが…

再生する必要が出てきたら
暗号化ファイル読み込み→メモリ内で復号
→TMPファイルで書き出し→TMPファイルをmmload
とかだとイマイチすっきりしないんですが…
126名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 00:59:17 ID:2jcVuFI1
>>125
メモリストリーム命令 memfile ってのがあったんでいちおう試してみたけど
うまくいかないね。
mmloadのヘルプによると─

「mmload命令は、指定されたファイルが2MB以下の音声(WAV)ファイルの場合は、
メモリに内容を読み込んでおきリアルタイムに再生可能な状態にします。
それ以外の場合は、ファイル名だけが登録され、実際のファイルの読み出しは
メディア再生時(mmplay実行時)に行なわれることになります。」

─ってことだから、
mmplay命令ではメモリバッファからの動画の再生はそもそもできないんじゃないかと思った。

DirectShowを直接叩けばなんとかなりそうな気がするんだけど、
自分でもまだソコまでやったことないから分からないな。sorry
127116:2006/04/05(水) 01:48:17 ID:lDQFtjKE
>>126
なるほど〜。

って事は、メモリ内で復号しながら再生、とかって方法は
自前で再生部を一からコーディングする必要があり
HSP上で復号したものをmmplayで再生させるには
一度、正常な状態のファイルを迂回させないとムリポ
って事なのかな。

むぅ…

ありがとでした。もう少し頭を悩ませて見ます。
128名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 15:54:04 ID:4M43MTg9
ところで、HPSで作られた凄いゲームってありませんか?
129名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 15:57:07 ID:3N+xd79N
battlefieldとか有名かな?
130名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 16:46:28 ID:q1jY5iG7
凄いゲームってどんなのなんだ?
面白いゲームなら結構あるけど、最新の3D映像&高度な物理計算で超リアルな挙動のゲームとかだと無理っぽいが
131名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 23:44:44 ID:ykcEYmvB
すごいって技術的に高度って意味なのか?
132名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 13:29:16 ID:pd6PrNaX
ローグライクなゲーム作ろうと思っていて、部屋と入り口作成までは出来たけど通路はどうやればいいですか
一応下がソースです
無駄な処理が多数あるかもしれませんので、その辺もお願いします
http://gamdev.org/up/img/5208.zip
パスワードはdungeonです
133名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 13:32:05 ID:ty3pDj3g
134名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 17:58:33 ID:vrJ09cLe
質問させてください。
たとえば円の画像を用意して、それをボタンとして使う場合、
その円をクリックしたと、チェックできる命令はありますか?
四角なら、xy座標を見ておけば、if文でできる、というのはわかるのですが。
135名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 18:10:22 ID:qwORL9IL
「円と点の当たり判定」でググれ
136名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 18:32:06 ID:Q486l2gg
円なんだからどの方向でも距離は同じなんだから
中心からの距離で判定すればいいだけ
137名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 19:01:23 ID:L7ZanepU
円の画像が単色な場合、且つ、円で使用している色が
他で使用されていない場合
クリックした場所の色を拾って判定する、とか。

邪道ですかそうですか。
138名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 21:06:46 ID:JDxmH6uS
>>137
 単色じゃない場合は、バッファ画面に単色の画像を作って、そっちで判定するとよろし。

 まぁ、円程度の単純な判定なら、計算でやれってのが順当だけれども。
139名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 22:34:22 ID:vrJ09cLe
なるほど。
やってみますpget命令ですね。ありがとうございます
140名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 22:47:35 ID:AVljFjph
平方根も何も要らんのに…
141名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 22:48:20 ID:aXxUOitV
>>132
案外、難しいな。
どうやるんだろう。

>>134
前スレでソースをアップしたような・・・。
142名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 23:34:39 ID:sP70u0HG
円も四角でいいだろ
そんなにシビアなのか?
143名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 23:48:50 ID:XQpsmCoI
俺も別に矩形で判定すりゃ良いと思うが
144名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 00:27:00 ID:HuXDf4KI
アクションとかシューティングみたいにリアルタイムで動いてる物ならそれでもいいけど、動かない物だと結構気になるんじゃないか?
145名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 00:46:13 ID:V45hP2+5
;r 円の半径
;x,y 円の中心座標とマウス位置の差
if r*r > (x*x+y*y)

たったこれだけのことなのに
146名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 00:49:53 ID:ClUYDITC
そういう手法を聞いてるだけな希ガス
147132:2006/04/07(金) 19:27:33 ID:3toQ89cV
>>132
書き忘れていたけど、■が壁で☆が入り口です。
148名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 22:46:52 ID:ClUYDITC
>>147
ソースを眺めて見たんですが
オバカな俺には流れをつかむだけで疲れてw

なんとなくだけど
壁と部屋空間と入り口を全部作成した後に
入り口を接続するんじゃなくて
入り口を作成する度に
接続する入り口を検索して接続したらどうだろう?
部屋も作成する時に、属性を持たせれば
どの部屋とどの部屋が繋がっているかを調べやすくなるし。

アレだ。最終手段は、旅の扉で繋いじゃえwだ。

邪道ですか、そうですか。
149名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 23:17:17 ID:HuXDf4KI
>147
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
このスレみれば参考になるんじゃないか?
150ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/04/07(金) 23:24:50 ID:gHVivb7j
>>132
そんな難しく考える必要はない。検索しなくても行き当たりばったりでも作れる。

ダンジョンの作成の最低限の条件は、出られればいいだけだろ。
だから最初になにはともあれ入口から出口までの通路を作る。
あとはランダムに途中に部屋をつけたり、別の通路を延ばしたり。
新しい部屋や通路ができても、クリアできなくなることはないから。
もっと難しい迷路を作りたいときは、それなりの作り方はあるけど。
151名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 23:30:42 ID:6GYt8HFc
超簡易版アルゴリズム

□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□★□□■□★□□□■★□□□□
□□□□□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□★□■□□□★□
□□□★□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□★■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□□□■□□★□□
□□□□□■□□★□□■□□□□□

階全体をいくつか(ここでは9)に分割して、
それぞれの部屋(ここでは□)のどこかにランダムで基準点(★)を置く。
★同士が全部繋がるように通路を上書きする。■は壁。

予め部屋を壁にしておけば、通路だけの場所も作れる。
152名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 08:19:02 ID:VNUXxU03
>>151
お前プレゼンとかしない方がいいな。じぇんじぇん分からん。
153名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 10:31:02 ID:o0RZQ7IA
>>152
なら補足。

★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
★同士の実際の通路はマンハッタン距離だと簡単。

それぞれの区画の中で部屋の大きさをランダムで設定(ここでは最小1×1〜最大5×3)
してその中に★を置けばおk
154名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 11:59:47 ID:6OXnk+2/
えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・
言いたいことが意味不明。
155ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/04/08(土) 12:20:57 ID:v+1GUAb4
>>150の図説
■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール

1.入出口  2.正解路  3.追加路  4.部屋追加
■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆
■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■
■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■
■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□
★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□

正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。
後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。
ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。
156名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 12:21:40 ID:Gefr8zoU
難しいな
157ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/04/08(土) 12:31:17 ID:v+1GUAb4
□□□□☆
□■■■■
□■■■■
□■■□□
★■■□□

>>155は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。
それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。

でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、
宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。
158名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 12:31:28 ID:FnO5+CVP
シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?
159名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 12:49:33 ID:Qw4FHBTg
□□□□☆
□○●■■
□●●●■
□■金金□
★■■玉□
160名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 14:18:35 ID:81b+udMF
1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成)
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★□□○□★□□□○★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□★○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□★□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする
■=通路
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★■■■■★■■■■★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○■■■□□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□□□□□○□□■□□○
○□□□□■○□□■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
161名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 14:19:06 ID:81b+udMF
3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□■■■□○■■■■■○□□□□□○
○□■★■■■■★■■■■★□■■□○
○□■■■□○■■■■■○■■■■□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□■■■○□□□★□○□□□★□○
○□□■★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□■■■■○□□■□□○
○□□□□■○□■■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■■■○□□□□□○
○□□□□□○□■★■■○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
こういうことだろ?
そんなに難しいことは言ってないと思うんだが
162132:2006/04/08(土) 15:08:54 ID:iBZGGgVA
いろいろなアドバイスありがとうございます
一応>>151の方法で作り直してみました。
部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;;
http://gamdev.org/up/img/5229.zip
パスワードは前回と同じです
よろしくお願いします
163名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 16:30:32 ID:FnO5+CVP
パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?
164132:2006/04/08(土) 17:29:15 ID:iBZGGgVA
>>163
試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。
165名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 19:11:49 ID:7fJ5vK0t
>>162
ちょっと勘違いしてるように見える…

最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ?
で、基準点の周りに部屋を作る。

だよな?
166132:2006/04/08(土) 19:40:31 ID:iBZGGgVA
>>165
>>160,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw
一応通路作れましたので後でうpします
167名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 20:44:50 ID:ifsvMyi3
>>166
おめ^^
168132:2006/04/08(土) 21:55:56 ID:iBZGGgVA
>>167
あり^^

通路作成完了しました
でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。
http://gamdev.org/up/img/5240.zip
パスは前回と同じです。
よろしくお願いします
169名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:25:23 ID:7fJ5vK0t
>>168
おぉ。上手く出来たね。
あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば
取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-
170名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 23:04:02 ID:DboM4Wxm
んーでも一本道では迷路とは言わんよな…
171名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 00:37:04 ID:Ok2GsTc+
最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?
172名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 01:42:08 ID:b7GY3/W7
>★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)

上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。

■:概念的な壁
□:概念的な通路

★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
   ↓
★□★■★
□  □  □
★■★■★
■  □  □
★□★□★

その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk
ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw
173132:2006/04/09(日) 02:20:53 ID:OMmZyHlw
全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;)
http://gamdev.org/up/img/5247.zip
パスは前回と同じです
今回はまだ途中なのでソースは付けていません
これで取り残された部屋はなくなると思います。
では、修正場所などあったらお願いします。
174132:2006/04/09(日) 09:51:10 ID:OMmZyHlw
通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。
通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;
175名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 11:38:11 ID:KXcv3jSL
await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。
少しで良いからかませておいたほうがよくないですか?

意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗
176名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 12:28:53 ID:b7GY3/W7
適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?
177名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 15:03:52 ID:Ok2GsTc+
フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?
178名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 15:32:58 ID:2vrgH4Tm
そらゲーム画面での話でそ

ループ処理でウェイト入れるなら
if cnt&255=0 :await 0
などでも十分。

多重ループなら一番外側のループにawait
内側のループに入れない。
179名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 17:50:28 ID:irpe1qMX
>>178
どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw

ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、
あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス
180名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 19:49:45 ID:t7bWBFJu
waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは
残念な限りだがな
181名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 22:04:49 ID:F/b5hGRc
waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。
単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?
182ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/04/09(日) 22:21:03 ID:bqQ1l+dj
ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。
あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。
183名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 23:04:23 ID:b7GY3/W7
>waitをわざと多くしている意地わるいソフト

どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw
184名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 04:49:54 ID:qrZlwnTo
NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw
185名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 06:47:15 ID:GvYlwI1B
ほんとかよw
186名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 20:08:10 ID:Jo5QJNMz
具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ
にしてあるものもあるよ
あれはひどい
187名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 23:27:43 ID:DcMcebIF
どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから
ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。
188132:2006/04/11(火) 17:14:03 ID:SBlnkoaj
作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。
壁はaddboxで作ったものです。
下がソースです。

#include "hgimg3.as"

#define MAP_WIDTH 50
#define MAP_HEIGHT 50
#define BOX_SIZE 8.0

hgini

dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT

for i, 0, MAP_WIDTH, 1
for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1
setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ
setcolor 0,255
addbox Model.i.ii
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
next
next

これの
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
でエラーになります。
MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。
どこか間違ってますか?
189名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 18:38:16 ID:aLlL1ne6
>>188
オブジェクトの限界数があるみたい。
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する
で変更できるっぽい
190132:2006/04/11(火) 19:40:22 ID:SBlnkoaj
>>189
それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです
191名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:26:27 ID:QTbUKt76
>>188
hgimg3.txtから
>hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、
>hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。

これから推測すると
初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする

hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・)
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+
hgini

一応これで解決
192名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 17:46:20 ID:lsLVYOlt
雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。
本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!
193132:2006/04/12(水) 18:03:14 ID:tysJJJwn
>>191
出来ました。
ありがとうございました。

>>192
おめ
194132:2006/04/12(水) 22:17:02 ID:tysJJJwn
3Dマップと移動までは出来ました。
しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。
addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな
一応うpしました
http://gamdev.org/up/img/5286.zip
パスは前回と一緒です。
キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います
195名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 23:27:37 ID:mniCblFD
mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。
二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。

mmload "test1.wav",1
mmload "test2.wav",2
mmplay 1
mmplay 2
196名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 00:21:48 ID:9xF9Qnei
>>195
一例として。

dsoundex使う。
違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。
同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。
197名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 00:56:52 ID:e2cDeybH
>>194
hg3は使ってないから良く分からんが

とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient
俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・
198名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 06:01:03 ID:lBJReGAr
今HSP3を使ってみた。

await の性能上がってね?気のせい?
199195:2006/04/13(木) 16:53:41 ID:5uLSCKM1
>>196
できました。
しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。
ありがとう。ありがとう。
200132:2006/04/13(木) 19:10:19 ID:qtleyAyn
addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz
ライトがおかしいみたいですね。
exeファイルにすると影がなくなる;
どうするかな。
201名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 19:26:54 ID:LaPe/XlU
使えるかわからないけど

setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト
setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント
密かに入っている
hgimg3.txtも読んでみるといいかも
202名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 20:47:47 ID:kljJCsCP
k
k

k

k

k

k

k

k
203名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 21:07:57 ID:vaXBtArp
最近どうよ?
204名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 21:14:18 ID:9xF9Qnei
素材不足に悩む日々ですなぁ
205名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 22:05:50 ID:t00yyfDS
プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…
206名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 22:19:51 ID:K8BNtlnG
>204
>205

 ここは既出?

ゲーム用素材WIKI
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%BA%E0%5D%5D
207名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 22:27:59 ID:9xF9Qnei
>>206
作ってるのがキャラモノなのでそこは…

でもアリです〜眺めてみます
208名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 23:47:47 ID:t00yyfDS
>206
ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ
209名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 00:09:03 ID:UZf+c2j8
今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり
俺が何したっていうんだ・・・orz
210名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 00:58:21 ID:Gkpe4Ejc
2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ
211名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 01:12:06 ID:/YSu0iNT
>>210
HSP3.0で適当に使って
既に収拾がつかなくなってますが何か...orz
212名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 16:21:21 ID:5XJoLH/r
2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。
if関数死ね(´;ω;`)
213名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 17:45:50 ID:Gkpe4Ejc
if x<0 :x=0
 ↓
x=(x>=0)*x
214名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:00:25 ID:vkIhM8nn
>212
ifの使い方が分からないのか?
ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね
215名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:04:59 ID:5XJoLH/r
>>213
2行目わかんねぇorz

トコロで
mmload "menu.mp3",0,1
mmplay p0
とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか?
出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。
216名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:06:27 ID:5XJoLH/r
>>214
ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。
とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。
217名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:49:38 ID:/YSu0iNT
>>212
ifはいたって普通の動作をするんですが
何が分からないんだろう。

>>213
意味不明
誰か翻訳plz

>>215
DirectSound使ったらどうじゃろ
218名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:59:19 ID:0Hq9of4F
csvをいじくってたらエラーが出ました。
自分の環境だけかな。

#include "hspda.as"
screen 0,600,400
sdim buf,3000
buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
notesel buf
max = notemax
noteget temp,0
csvnote csvtemp,temp
stop

csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。
使い方間違ってる?
219名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 19:03:08 ID:0Hq9of4F
x=(x<=0)は0か1を返すif文。
()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します

x = -5
t=(x<0)
mes t

x = -5
t=(x>0)
mes t
220名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 19:03:20 ID:Qj6/soN5
>>216
数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい
初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。
あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。
その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど
ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。
まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」
とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。
ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」
と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。
if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら
とか。え、どこが何?って思う。素直に"{  }"使えばずっと分かりやすくなるのに。
221名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 19:12:22 ID:N9xnqve7
「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた)
これはどうだろうか。
チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも
横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。
222名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 19:20:20 ID:/YSu0iNT
HSP3なら普通にサンプル付いてますが…
223名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 19:31:47 ID:tjCR8RKC
>>218
sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当
224名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 19:55:30 ID:5XJoLH/r
>>217
DirectSoundですね。後で調べてみます。
>>220
すみませんでした。
何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。
ホントすみませんでしたorz
225名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 21:20:57 ID:izixmuIR
>>217
これやってみれ

x = 5
mes x > 0
mes x < 0
mes x = 0
mes x ! 0
if x : mes "xx"
x = -x
if x : mes "yy"
x = 0
if x : mes "zz"
226名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 21:41:20 ID:izixmuIR
ちなみに、>>213>>225を理解しなくても別に問題は無い

初心者はとりあえず

if 条件式{
条件式が当てはまったときの処理
}

だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること
227名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 21:47:26 ID:zYrU/Sfr
x=320:y=240:d=5
repeat
redraw 0
stick key,1+2+4+8
x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d
y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d
color 255,255,255:boxf 0,0,640,480
color 0,0,0:pos x,y:mes "★"
redraw 1
await 10
loop

こうですか?if文使いません><
228218:2006/04/14(金) 22:25:03 ID:0Hq9of4F
>>223
今気づいたよTHX

sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…
229ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/04/15(土) 01:05:02 ID:l5ai875e
>>212
#define もし if
x="晴"
もし (x="晴"):mes "遠足"
もし (x="雨"):mes "中止"
230名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 16:44:59 ID:Y1KqIu2J
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/10.htm
ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、
実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。
ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。
何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m
231名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 17:48:48 ID:D58IViFc
>>230
#include "hsp3util.as"
    text 100 //テキストスピード
emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う
232名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 17:50:16 ID:E3O9alq9
>>230
HSP3.0ではtext命令は廃止されています。
text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。
mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。


このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…
233名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 18:00:20 ID:Hy8QrAxr
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。
234名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 20:38:37 ID:Y1KqIu2J
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m
235132:2006/04/15(土) 23:13:52 ID:GXtHfNi6
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;
236名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 23:26:18 ID:Hy8QrAxr
ミラー氏の声で全部台無しな件
237名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 01:35:00 ID:nZJebQ3A
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?
238名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 03:28:58 ID:+aAVTJMg
;hgini後に
setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある)


;hgdraw前に
litx=0.1*mousex-32.0
lity=24.0-0.1*mousey
litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール

setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz

;hgdraw後に
fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz)

これで適当なライトの位置を探し出して
それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら?

つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし)
β2付属のなら普通に動くのかな?
239名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 03:31:47 ID:+aAVTJMg
上のは>>235
240名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 09:49:21 ID:6IOPu6rH
HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・
考えられる原因って何かないですかね。
C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz
241名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 10:33:25 ID:QkY0oZFl
HSP再インストールすれば。
242名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 17:26:13 ID:htKnv+/F
>>235
setpos HG_OBJ,x,y,z
でライトの位置も変えないとダメかもね
243名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 17:27:44 ID:htKnv+/F
>>242
HGOBJ_LIGHTだったスマソ
244132:2006/04/16(日) 18:18:08 ID:RWohJaS4
>>238
試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが
exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。
exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね?
普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。
とりあえず調べてみます。
245132:2006/04/16(日) 18:45:15 ID:RWohJaS4
一応ソースをうpしました
http://gamdev.org/up/img/5315.zip
246名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 18:47:21 ID:Uh+TbUT5
ファイル指定でフルパスとかにしてないka?
起動時のディレクトリ設定とか…
247132:2006/04/16(日) 19:08:28 ID:RWohJaS4
>>246
ファイル指定部分は多分無いと思いますよ
248名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 20:40:57 ID:TE+9zN8b
>132
解凍できないです。パスワードがかかってる
249132:2006/04/16(日) 20:43:15 ID:RWohJaS4
>>248
パスは前回と同じです
250名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 20:49:10 ID:Uh+TbUT5
毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが
251名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 20:51:40 ID:drnE21ke
252名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 21:05:18 ID:Uh+TbUT5
ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`)
ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz

と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)
253名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 21:07:03 ID:drnE21ke
254132:2006/04/16(日) 21:35:43 ID:RWohJaS4
>>250
そうですか。 これからは毎回書くようにしますね
hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。
easy3D難しいです;;
255名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 21:37:07 ID:Uh+TbUT5
ギコナビ ○..| ̄|_
256名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:09:21 ID:tQ23GTtG
http://roomnine.jpn.org/
ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・
だれか出来るひといますか?
257名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 01:37:59 ID:hPg5M7bn
いません
258名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 15:29:18 ID:SgDdpzAX
点呼ですか?
ボクは出来たよっ! ノ
259名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:20:43 ID:NZ7ytpkk
hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない
α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう
そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか
260名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:23:08 ID:PN/pygkp
太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか?

・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。
261名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:28:09 ID:Ztk6TUxj
プログラム初めて?
そうだったら
C+DIRECXT薦める。

そして挫折してHSPに来るが良い。
262名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:41:20 ID:PN/pygkp
Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが
HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。

いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。
263名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 22:31:19 ID:hPg5M7bn
おれHSPしかやってないw
264名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 22:41:45 ID:yzyGc7RQ
>>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw
265名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 22:43:12 ID:gO4h+VkM
>>259
加算合成とはそういうもの。
それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?
266名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 22:45:46 ID:PN/pygkp
>>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。
シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。
267名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:12:11 ID:hPg5M7bn
>>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。
普通に加算合成で光って見えないか?
268名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:12:52 ID:Ztk6TUxj
画像うp
話はソレからだ
269名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:37:46 ID:gO4h+VkM
例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。
270259:2006/04/19(水) 00:08:57 ID:mvQdYRV1
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip
サンプルうpしてみたよ
マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー
長めに溜めると溜めうち発射
グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか
271名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 01:32:22 ID:f5RCalwb
内部エラー(2)
・・・
272名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 01:42:46 ID:S++ZZGcJ
>>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな?

小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、
加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。
直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。

背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、
サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。
適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。

レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、
中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、
好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。

http://www.platz.or.jp/~moal/tblend.html
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%D6%A5%EC%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0
273名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 02:15:25 ID:S++ZZGcJ
あーゴメン。これホーミングしてたのか。
射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。
>>272の、小さい回転パターン〜 の部分はナシってことで。

DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
274名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 02:32:08 ID:f5RCalwb
>>270
サンプルは試せてないから良く分からないけど

ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)

ESB_ADDの代わりに、これ試してみ
他にも組み合わせはあるけどな・・・
275名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 02:43:08 ID:OL0tnmpy
そいや前に飛翔鮎つくったとこのサイトで、斑鳩みたいなホーミングレーザーの
画面を見たんだが、ああいうのはポリゴンの頂点を動かしてるのかね。
たしかZGP製と書いてあった。
276名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 12:21:34 ID:S++ZZGcJ
272の件が自分でもちょっと気になったので確認など。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0029.zip

HSP3.x用。 >>270の画像等を一部利用させてもらってるので
同じフォルダ内に一式コピーした後、コンパイル+実行で。
277259:2006/04/19(水) 19:57:35 ID:mvQdYRV1
レスサンクス
>273,274の
>>ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ)
>>DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
を試してみたらかなりよくなった
>272のサイトを見てもいまいちよく分からないからもうちょっと勉強してみるよ

後>271
内部エラー(2)は調べてみたら
>> 2 "文法が間違っています"
>>関数と命令の記述方法が間違っている時や、
>>変数名、ラベル名が間違っている時に表示されます。

らしいけどよく分からない
関数とか命令間違いなんて環境依存で起きるエラーなんだろうか
ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
278名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 00:39:08 ID:ApELDUrm
>>275
ZGPに頂点移動は無いはず。画面見て無いからわからんけど、
普通にポリゴン並べてるだけではないのか?

>>277
640×480以外の、たとえば400×300とか512×384とかで初期化
してないだろうな。対応して無い場合が多いぞ。
279259:2006/04/20(木) 03:43:10 ID:z6uJ4qYv
ウィンドウサイズは普通に640*480
思い当たるのはDirect3D使ってるのと、後オフスクリーンバッファがメインウィンドウより大きいと対応してないグラフィックボードがあるらしいけど
それ以外は多分それほど変わった処理はしてないと思う
280名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 07:12:25 ID:RLSieLL2
>>277

こんなのもある(276ので試してるだけだと分かり難いやつ)
INVSRCCOLOR_ADD=es_bfcalc(ESB_SRCALPHA,ESB_INVSRCCOLOR) ;1ドットの各色要素に対して (上色*α値+下色*(255-上色))/255 あってるかな・・・

分かりやすく言うと、合成する色を割り引いてから加算合成って感じ

α値は、減算処理後に加算合成される色に対して
ライトは、減算処理と加算合成される色両方に関係(暗いほど下が透ける)

元絵に近い感じに合成されるからレーザーとかで使うなら
加算合成で使う絵より明るくした方がいいかな・・・

あとは、グレイスケールで点のα値を用意して上のブレンドファクタでα値0か
α値の影響を受けない es_bfcalc(ESB_ZERO,ESB_INVSRCCOLOR)で (両方とも減算合成とは違うから完璧にはいかないと思うけど)
先に描画して、その上に加算合成でレーザーを重ねる

INVSRCCOLOR_ADDの方だとα値で明るさを残せるから合成後のレーザーの明るさを変えられる

>ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
多分コントローラ関係じゃないかな・・・
ジョイパッド挿したら動いた
281名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 13:27:33 ID:FWrC+gYL
>>275
ああこれな
ttp://www.h7.dion.ne.jp/~tenkuu/LOVELOG_IMG/20050917db7551c2.jpg
ポリゴン同士の重なりは見えないし、どうやってんだろ?
282名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 14:46:07 ID:jWXADdmh
line命令みたいなもので書いているような気がする
283名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 16:45:11 ID:RLSieLL2
裏でレーザーをベタ塗りで一本完成させてから表に加算合成
なら色々制限はあるけど出来なくはないな・・・

281の見る限りレーザーは全部一番手前に見えるし一本のレーザーが交差する事もないし
本当の処理は分からんが見た目だけなら出来そう
284名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 19:27:31 ID:hrCyRjlk
>>281
よーく見ると、レーザーが曲線じゃないように見える。

線でレーザーを書いた上に
ポリゴンを半透明で重ねてるんジャマイカ。
285名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 22:17:12 ID:238KfSTg
普通に長方形を並べるだけだと半透明で回転させたとき縁が重なり
そこの色が変わるんだが、これはなっていないようだぞ。
286名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 22:22:05 ID:kWNL2aTY
一回、加算なしで描いてその後ごうせいすればいいんじゃね。
287名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 00:35:51 ID:X7+gcMo1
そういうこと出来るのか。
やりかた判らん…。つーか重くなりそうだがどうなんだろう。
288名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 04:52:50 ID:2kTZ/fjR
ホーミングレーザーの件、またちょっと気になったのでテストなど。

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip

あんまりキレイじゃないけど、座標の計算の精度をあげるとか、
レーザーの元の絵しだいでは、うまくごまかせると思う。
289名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 04:57:27 ID:2kTZ/fjR
すみませんURL間違えました
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030.zip
290名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 13:05:21 ID:3yx5haAr
かなりちゃんと見えるな。
エッジのギザギザは仕方ないとして、やっぱ重なったとこが明るくなるのは気になるけど
別のとこに不透明で描いたあと実画面に加算コピー、ってので回避できるんだろうか。
291名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 15:56:23 ID:X54lC0n3
そのためだけにまるまる画面一枚分持つのか…
フレームごとにクリアしなきゃならないし、重くなるね。
爆発とかほかのエフェクトとかでも使わなきゃもったいない。
そしてますます手間がかかり完成しない…
292名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 17:18:17 ID:WvTNy+z5
2時間ほどやってしまった・・・w
293名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 21:12:03 ID:kQupOFEZ
3.1β3がアップされてる。
294名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 15:55:19 ID:cDkzQzOZ
ゲーム作る時は各画面ごとに
(タイトル、メニュー、実際のゲームetc)
ループ作ってる?
それとも一個のループで全部やっちゃう?
意見が欲しかったりしてます。
295名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 17:04:14 ID:iAFOee4+
漏れはループ作ってる
296名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 17:14:13 ID:atqTiNCU
俺もそれぞれループ作ってるよ。
297名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 19:00:27 ID:VJsG1I7w
>294
*main//メインループ
if mode=0{
//タイトル画面
}
if mode=1{
//オプション画面
}
if mode=2{
//ゲーム実行画面
}
//共通の描画とか
goto *main

こんな感じでやってる
298名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 19:03:46 ID:thQrd5rH
>>294の話だけど、描画はどうやってわけてる?
*topdraw , *gamedraw , *menudraw と別々に飛ばしてるが汚すぎ・・・
299名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 20:17:15 ID:TmFoSNfV
俺が作ってるスロゲーの場合。

初期処理

repaet
gosub *リールを動かすルーチン 全体の動きをコントロールするルーチン
gosub *演出をコントロールするルーチン
gosub *キー入力をON、OFFするルーチン
gosub *左リールを動かすルーチン 転送座標を動かすだけ。描画は別ルーチン。
gosub *中リールを動かすルーチン 同上
gosub *右リールを動かすルーチン 同上
gosub *画面描画ルーチン まとめて全部描画。
gosub *コイン管理ルーチン
gosub *サウンドコントローラー
await
loop

全部まとめてloopさせてますね。
全体の同期が取り易いんで。
300名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 20:53:18 ID:iiJi+nJQ
>>294
別々にしてる

>>299
メニューやタイトルはどこに入るの?
初期処理にタイトル画面を含むなら
別々にしてるってことじゃ?
301名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 20:59:46 ID:TmFoSNfV
>>300
メニュー?無い。
タイトル?もっと無い。

ローディング画面は付けてあるが
作ってるのがスロ画面なので
メニューなんてイラネ。
302名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 01:28:32 ID:cW51D9av
>>297みたいなのが理想的な希ガス
303名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 04:38:46 ID:5ij9waNd
>>275
meshmemset
  配列内に格納されたデータからメッシュを作成します
    p1 : データが格納された数値型配列変数
    p2 : メッシュNo

配列側で座標変えて、meshmemset使えば281のになる

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0031jpg.html

zgpって便利な命令多いな・・・
304名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 20:53:45 ID:Aar+rr9W
ifが効かなくることってある?
どうもすり抜けてるようなんだけど・・・
305名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 22:30:20 ID:w/jdrlpz
実数をifで使ってるとバグる事があるって掲示板でみたことあるな
306名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 00:19:20 ID:GnHenoak
>>303
それで毎フレーム書き直すのか。
負荷大きそうだな。あとベクトルの数値関係が難しそうだw
307304:2006/04/24(月) 01:56:40 ID:fWdRXll3
>>305
実数は混じってないけど、やっぱり何かしらのバグかなぁ
308名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 02:06:57 ID:BE9AMVO2
>>304
どうせ

×if (x=0) : 〜
○if (x==0) : 〜

とかしてるんじゃねーの
309名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 02:13:13 ID:r+MrxRlB
小出し乙
310名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 02:52:57 ID:NOrAUqtt
>>303
あーいいなそれ。そんな便利な機能があるとは。
テストスクリプトを無駄にイロイロいじってたけどナンカ空しくなった

ゲーム部分を少しそれっぽくしました。肝心のレーザー表示は進展なし
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0033.zip
311名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 04:04:48 ID:ADychGjI
>308
304じゃないけど
>>×if (x=0) : 〜
のなにが悪いのかさっぱり分からない
このやり方で今まで特に問題ないけど
312名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 04:13:33 ID:VPEZXSET
if a=>10 :
if 10<a-1 :

式の優先度を見誤ったり単純な記述ミスはありがち。
そーいやHSPでは==と=の優先度はどうなってんだろ。
313名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 04:25:21 ID:c03Nh21O
画面の消去がされなくて、全部残る・・・
背景処理忘れてる?
背景は真っ暗だけどBG用っぽいファイルはある・・・
314名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 04:55:04 ID:c03Nh21O
>>308
なにが、どうせなんだ?

>>307
俺も意味不明の if 判定になった事あった
そのときは 
if 式 :命令 : else : 命令
でやってた所を

if 式 { :命令 } else { 命令 }

{}の方に変えたら問題なくなった。
本当にこれが原因だったのかは今じゃ分からないが・・・

あと、絶対にこの数値になるはずって思ってるところで、落とし穴にはまってる事もあるよ
statにエラーか正常か返ってくるはずが何も返ってきてないとか・・・

今、これ書きながら2.61のマニュアル見てたら {} で囲んだ一行 if は保障しないって書いてあった
その場合はその if も : じゃなくて {} を使ってくれだって
俺が、不都合出たのは3.0aだったが・・・
315名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 05:01:16 ID:c03Nh21O
げ!
>if 式 { :命令 } else { 命令 }
if 式 { 命令 } else { 命令 }

 : が見えなかった……

>>308
マニュアルから

if分の所に
(C言語やJavaと同じように「=」「!」を「==」「!=」のように記述することも可能です)

HSPじゃ if (x=0) こっちが通常じゃねーの?
316名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 05:20:44 ID:RBWgE0DE
とりあえず、再現性のあるソースを出してくれ。話はそれからだ。
317名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 06:20:53 ID:fWdRXll3
うを、寝こけてたらレスがこんなに・・・スマン
これから会社なんでソースは帰ってから

ところで2.6系のifってネスト限界あったっけ
318名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 08:18:12 ID:NOrAUqtt
>>313
手抜きなスクロール処理のせいです。すみません。
処理書いてるときに、バッファ縦サイズが2の階乗値でないこともあって、
他のPCでもうまく動くか自分でも不安になった部分です。
//
//4096x268 パノラマ画像をBGBUF(=3)に転送
buffer HSPBUF , 4096,268
picload ".\\dat\\IB_azumaya.jpg",0
es_buffer BGBUF, 2, $000000, 0, 1
//

この背景読み込み処理が、HSPDXFIXのes_buffer 命令の
注意事項(↓)にひっかかってしまったようです。
---------------------------------------------------------
オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、
グラフィックボードによって異なり、主に
1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる
3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで
---------------------------------------------------------

読み込んだ背景は、毎フレーム、以下の処理で更新する
という方法だったのですが。…どう対処したものかな…
//
pos 0,64
es_excopy BGBUF, rollx,0, ROLLW,ROLLH, 800,536
//
//rollxはRxとして画面にステータス表示している値。
//ROLLW,ROLLHは(400,268)〜(100,67)まで、同比率で変化する、変倍コピーのサイズ値。
319名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 08:33:33 ID:NOrAUqtt
うまく動いているときはこんな風になります、の絵です。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0035.jpg

es_buffer BGBUF, 1 ,〜として、背景元絵をメインメモリに置いたら
自分のPCでも真っ白になりました。
バッファサイズを見直して動くようになれば一番いいのだけど
無理なら普通のスクロール処理に直すしかなさそうです
320名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 17:01:14 ID:c03Nh21O
>>318
俺のは
>1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
これなんだけど、MAXテクスチャサイズが2048*2048(RADEON 9800)・・・
これって少ない方なの?
321名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 18:07:43 ID:c03Nh21O
>>318
もう一つ
家の環境だと ラップアドレッシング を使う場合縦横共に2の累乗じゃないと クランプアドレッシング になる

310のを直してって事じゃなくて、環境依存度(4096*268のロール描画)が高いんじゃない?って事で・・・
(2048の画像にして一応画面の書き換えは出来てるから、半分は横線だけの背景だけどw)
322名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 19:07:07 ID:NOrAUqtt
>>320
グラボ性能に詳しくないため、テクスチャサイズの大小については分かりませんが
とりあえず、「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」の環境を想定して
スクリプトを書くべきだと気づきました。

>>321
検証までしていただいて、助かります。
スクロールまわりの処理を修正して、依存度を下げてみようと思います。
323名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 19:26:34 ID:7S+ogaVI
3.0aがでたのっていつだっけ?
324名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 19:59:29 ID:46xVpx1j
>>323
スターリンが絶賛してたから、50年以上前じゃね?
325名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 20:05:30 ID:jmTmeVb4
ハラショー
326名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 21:35:49 ID:7S+ogaVI
更新履歴に書いてあった・・・w
327名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 00:28:18 ID:cD0XSZ3E
322の件。 レーザーテスト+α を
「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」
にあわせてスクロール処理を書き直してみました。動きますでしょうか。
http://exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/iyabomb_060426a.zip

(未完成品でゲ製アプの容量をつぶすのに気が引けたので、アカウント1こ取得)
328名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 00:38:52 ID:WQRlu6Mi
流れをぶった切って(,,゚Д゚)∩先生質問です

HSPDXFIXを使用してゲーム作ってるんですが
全体の速度調節として
es_syncの後のウェイトに1を入れると遅すぎてダメで
0を入れると早すぎてダメなんですが
上手いこと速度調節するにはどうしたらいいんでしょう?

別に速度調節用のforループでも作って調節するしかないんでしょうか?
awaitをwaitにしてみるとか意味なさそうな事はしてみたんですがダメっした。
329名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 00:48:11 ID:cD0XSZ3E
es_sync のパラメータ p1,p2を
es_sync -16, 0 (あるいは es_sync -17, 0) あたりにしてもダメなんでしょうか
330名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 00:48:54 ID:WQRlu6Mi
自己解決しますた。

es_timer命令初めて使ってみたw
331名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 00:49:44 ID:WQRlu6Mi
>>329
おや。なんですか?それは。
ちょっと試してみます。

情報サンクス♪
332名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 00:57:25 ID:WQRlu6Mi
報告。
>>329の場合だと遅くてダメでした。
es_syncのマイナスの使い方が少し分かりました。

ありがとでした〜。
333名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 01:11:53 ID:ppC8rP8y
>>327
RADEON 9000proにて、前のはだめですたが今回はおkですた。

334名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 01:44:45 ID:WQRlu6Mi
>>327
うちの環境が悪いとは思うんですが
WinXPProSP1-P4(2.8E)-1GByte-GeForce6600GT128MB(ForceWare81.98)
にて、10分程度遊んだ所でゲームがフリーズ
OS巻き添えにしながら落ちてしまいますた。
その他は問題ナッシング。

報告でした。
335名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 01:53:06 ID:cD0XSZ3E
>>333
報告ダンケです。少し安心できました。

>>334
と思ったらOSごとフリーズ…。
つぎはぎだらけの完成度の低いスクリプトのせいで…
申し訳ございません。

ちょっと自分でも耐久テストしてみます。
336HSP撲殺委員会:2006/04/27(木) 02:18:40 ID:/bvXftjS
337名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 02:41:19 ID:8Vf/xlv6
>>335
こっちもとりあえず動いたけど10分も試してないw
XPpro、RADEON9600pro
338名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 11:49:48 ID:HD+2/zHc
ところでプラグインを下位フォルダに入れるって可能だったのか。
339HSP撲殺委員会:2006/04/27(木) 19:29:04 ID:/bvXftjS
340名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 19:33:22 ID:4k5vznfw
menu.ax(メニュー)とgame.axにわけて作成してます
runでファイルを読み込むと一度ウインドウが消えてまた作成されてしまいます
これって仕様なのですか?ウインドウの位置も変わり困ってます
341名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 19:54:19 ID:NItd/067
axobj ie, "Shell.Explorer.2",640,480
ie->"Navigate" "http://www.onionsoft.net/hsp/"
#define OLECMDID_CUT 11 ; 切り取り ctrl+x
#define OLECMDID_COPY 12 ; コピー ctrl+c
#define OLECMDID_PASTE 13 ; 貼り付け ctrl+v
#define OLECMDID_UNDO 15 ; 元に戻す ctrl+z
#define OLECMDID_DELETE 33 ; 削除 del
onkey gosub *pushkey
stop
*pushkey
if iparam=46 {ie->"ExecWB" OLECMDID_DELETE,0,0:return}
getkey ctrl,17 ; ctrl
getkey key_c,67 ; c
getkey key_v,86 ; v
getkey key_x,88 ; x
getkey key_z,90 ; z
if(ctrl & key_c){ie->"ExecWB" OLECMDID_COPY,0,0:return}
if(ctrl & key_v){ie->"ExecWB" OLECMDID_PASTE,0,0:return}
if(ctrl & key_x){ie->"ExecWB" OLECMDID_CUT,0,0:return}
if(ctrl & key_z){ie->"ExecWB" OLECMDID_UNDO,0,0:return}
return

このソースでDelキーやCtrl+zは動くんだが、
コピペや切り取りができないのは漏れだけ・・・?
//前は動いてたはずなのにorz
342名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 00:16:50 ID:VfAeG/FA
>>341
むかし品家BBSで話題に勝ったときは、げtけy)とかで無理やり実現してたよ
343名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 02:22:31 ID:Xs1MVaAe
原因判明
IEのセキュリティ設定を自分で変更したの忘れてた・・・orz
344名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 09:38:40 ID:VLsO6KPn
DirectSoundExtensionを使って、soundフォルダ内のmenu.mp3を再生させたいのですが、どうも上手くいきません。
ソースは
#include "dsoundex.as"
ds_init
ds_load "sound/menu.mp3",0
ds_loop p0
といった感じなのですが、ドコに問題があるのでしょうか?
ご指摘よろしくお願いします。
345名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 11:25:43 ID:o0aFYamC
>>344
「上手くいきません」の指すところが、
どう上手くいかないのか分かりにくくて判断に迷うのですが、
エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー

「HSP から DirectSound を使用できるようにするプラグインです。
 このプラグインを使用することで、大きな WAVE ファイルの再生、音声の多重合成、
 切れ目の無いループ再生、パン・音量・再生速度の変更などをリアルタイムに行うことができます。」

…ということで、.mp3は取り扱い対象外かと。
346名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 11:30:30 ID:VLsO6KPn
>>345
>エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー
ごめんなさい、その通りです。

mp3をwavに変換する事によって解決しました。
ありがとうございました。
347名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 11:49:30 ID:VLsO6KPn
すみません、もうひとつ質問させて下さい。
背景を真っ黒にしたい場合、ヘルプを参照すると
「color 0,0,0」
となっているのですが、実際に使ってみると真っ白のままです。
何かインクルードしなければならないファイルがあるのでしょうか?
それとも別の命令で出来るのでしょうか?
348名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 11:58:34 ID:4vtNj6WG
>>347
とりあえずそれは現在の色を変えるだけだから、
boxf とか cls とか使れ。
349名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 11:59:44 ID:VLsO6KPn
>>348
むかーしに勉強した事なのですっかり忘れてましたorz
どうもありがとうございました。
350名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 19:33:20 ID:KXsSyH18
>>344
mp3でも鳴ると思うんだけど…

漏れは訳も分からず人のソース(前に土日スレで出てた「ふたご塔」って作品)コピペしてる
だけだけど、ちゃんと鳴るよ。

ds_loop 0

じゃ駄目なのかな?
351名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 19:51:33 ID:uUpKrhLq
>>254
まぁ、もう遅いだろうけど
addboxに問題があってライトの不都合が出てたらしい
そんで、それを修正したのがUPされてる
試してないけど・・・
352345:2006/05/01(月) 20:43:25 ID:o0aFYamC
…ホントだ。dsoundex.txtに書いてあった。

 ★★★ ADPCMやMP3(MPEG-Audio)も読み込むことができますが、 ★★★
 ★★★ デコード後のファイルサイズ分のメモリを消費します。 ★★★
 ★★★ 大きなデータを読み込むのは控えましょう。      ★★★

自分で確認するために読み込んだmp3ファイル(BGM)はds_loadに失敗したんで
dsoundexでは使えないんだと思い込んでしまった。
確認不足なまま適当なこと言ってゴメン。>344

「デコード後のファイルサイズ」の大小でds_loadの成否が分かれると思うのだけど
その点についての記述はなさそう。
353名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 04:14:36 ID:j1G+8C5/
>>352->>350
いえ、回答頂けただけでも嬉しいです。
ただヤッパリ
ds_loop 0でもds_loop p0でも鳴りませんね。
とりあえずこのまま進めてみたいと思います。
ありがとうございました。
354132:2006/05/02(火) 19:53:24 ID:GEvT0KzB
>>351
数日前に、それを使ってみたらできましたよ。
今は違うゲーム作りをしているので、ダンジョン作りを再開したらまた来ると思います。
355名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 03:24:48 ID:K7OHaGy8
>352
mp3の読み込みを色々試して見たんだけど容量も関係ないっぽい
高音質で容量多いファイルでも成功したり低音質低容量でも失敗したり基準がまったくわからない
圧縮方法とかが影響してるんだろうか
356名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 07:26:20 ID:a1w441c6
VBR/CBRは?
357名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 15:47:48 ID:K7OHaGy8
>356
どっちでも関係ないっぽい
Rip!AudiCOFREEVer使って自分でWAVEからエンコードしてみたけどどうもこのソフトを使った場合どうやっても再生できないっぽいな
最低音質CBRで800kbyteのファイルでも読み込み失敗するし
358ウル:2006/05/06(土) 22:53:08 ID:Xr/95anG
ギャルゲーの文字みたくコメントでるようなのが作れない…
359名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 23:40:41 ID:fcUS86uL
日本語でおk
360ウル:2006/05/07(日) 00:17:16 ID:5kUdwmnH
アニメーション作りかたがいまいちわからない画像をただうえからしたまで下げるだけなんだがヘルプミーですトホホ
361名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 00:23:04 ID:uvZU3z/E
まず句読点や助詞の使い方を覚えろ。

ギャルゲー話題にするってことは少なくとも高校生以上だろうとは予想されるが、
それにしては書き込みが頭悪すぎるぞ。
ゲームばかりやってないで本を読め。
362名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 04:03:28 ID:lpBFthLR
高校生とは限らんぞ
俺なんかリア厨のとき天使たちの午g(ry
363名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 07:56:33 ID:EqYY0bCT
オープンソースがバージョン2では使えるのに、
バージョン3では使えなくなるんですが、
原因はなんでしょうか?
364名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 10:03:56 ID:zxzkRbBe
ソース自体がver.3に対応してないんじゃね?
365ウル:2006/05/07(日) 11:23:27 ID:5kUdwmnH
スマソ           文字の画像でアニメショーン作ったら画像が切れた
366名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 16:31:33 ID:uvZU3z/E
>>362
そして人生の斜陽を歩k(ry
367名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 00:06:19 ID:CcUYgY2x
すみません。sndloadでmpegムービーを読み込んでsndで再生する方法を採るとめっちゃ重くてタイトルバーをちょっとつまんだだけで固まったりしちゃうんですけど
何か軽快にムービーを再生できるような方法もしくはプラグイン等はないものでしょうか。
よろしくお願いします。
368名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 00:46:00 ID:lUlHF7Gx
>>367
つ [HSP3 mmload]
369名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 09:55:17 ID:CcUYgY2x
2.61使ってるんですけどなんとかなりませんか…。
370名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 12:53:51 ID:A+kJaSxb
>>369
http://www.onionsoft.net/hsp/beta/betabbs.cgi
過去ログ3を「動画再生」で検索したらそれっぽいのが出るかと。
hmm.dllがいいらしい。DirectShow使えるプラグインなら何でもいいとは思うが。
371名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 13:28:38 ID:CcUYgY2x
ありがとうございます。早速確認してみます。
372名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 16:35:20 ID:COdoO+GV
ttp://null.main.jp/kouza/shokyu12.html
コチラで解説しているとおりにやってみたのですが、
「#Error 38
-->内部でエラーが発生しました(38)」
と表示され、正しいexeファイルが作れません。
使っているdllはHSPDirectSoundExtensionのみなのですが、何か特別な作業が必要なのでしょうか?
373名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 21:19:14 ID:UQtf+Kro
>>372
38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"

外部DLLの関数呼び出しの先のアドレス取得に失敗した場合に表示されます。

だそうだ。
dsoundex.hpiが無いんジャマイカ
374名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 21:39:45 ID:N1aA8dwP
だな。取敢えず、作った実行ファイルと同じフォルダにDLLをコピーしてみそ。>372
375名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 00:26:47 ID:C86KZ1rA
>>371ですが実際hmm.dllを試してみたところ本当に期待通りの効果をあげることができました。どうもありがとうございました。
376名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 12:42:52 ID:lpPbttQ8
>>373
>>374
レス遅れて申し訳ありません。
dsoundex.hpiも必要だったんですね。
ありがとうございました。
377名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 00:38:25 ID:/E17UIpq
Ver2.61で「複数のテキストファイルをexeに組み込むと繋がっちゃう」不具合は修正されていますか?
378名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 12:19:38 ID:U+Cj0aWf
>>377
知るか
379名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 12:59:39 ID:8VtsEFGN
>>377
以前のバージョンの話は知らんが、少なくとも261では繋がらんぞ?
つーか、んなの聞くより自分で確かめた方が早いだろ
380名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 16:27:37 ID:0+OIs3vl
>>377
もういりませんって言ってるだろ。いい加減にしろ
381名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 17:13:05 ID:4EGyUu/C
382名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 02:26:56 ID:JvlyfUtz
別なファイルを同じ変数に読み込んでるとかじゃねぇだろうなw
383名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 08:38:46 ID:4OLVW9Eb
SHADEや六角等で作った3Dモデルをテクスチャ付いたまま
読み込む事ってできないのでしょうか?
HSPでまたテクスチャ張りなおすのはあまりにも辛いのですが。
384名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 11:17:10 ID:4+hflT16
>>383
プラグインによるけど、Xファイルなら、そのまま使えるし、プラグイン独自形式にも変換するツールがある
Easy3Dなら六角大王ファイルも変換して使える
385名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 02:54:01 ID:lR5GLbKN
HSP3は実数を整数より左に書かなくちゃいけないという制約があるせいで
今この変数は実数なのか、整数なのかって意識しながら1行1行書かなきゃ
らならん。薄氷を踏む思いだ。やってられん。なんでこんな変な仕様に
したんだろ。
386名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 15:10:07 ID:WH/D3RVY
そういう仕様じゃないと文字列に数値を連結できなくなるから。
387名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 19:18:10 ID:7IQM+URD
>>386
またまた、ご冗談を・・・
388名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 19:31:40 ID:QeKgHpXS
なんつーか実数なんて使わんなぁ
<<16で馴れちゃってるから。

3D使うなら必須なんだろうけどさ…
389名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 08:27:57 ID:9I6/KX3Q
>>385
おにたまの実力不足です。

実数が3で入っただけでも奇跡と思って諦めて他の言語を習得しましょう。
390名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 12:07:38 ID:hjOPS5XU
例えば変数aに "testval = 123" と代入しておいて
その値を条件式としてどうにかしてifみたいな感じで使うことは可能?
if a : … を if testval = 123 : …
という風にみなしてほしいんだけど…。

何がしたいのかっつうと
スクリプトを別ファイルに書いてて
スクリプト内に複数の「イベント」とそのイベントを実行する条件式を書いておいて
ループ毎にメモリノートパッドに代入した条件式が書いてある行を見に行って評価したい
ってことなんだが多分難しいんだろうな…。
391名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 13:12:45 ID:7vomvTXy
>>390
前半部分のは良い方法を思いつかないけど、後半部分の件。

自分も今、そういうの作ろうとしてるけど、ポインタの考え方の応用というか、
変数の参照を、名前でなく、引数を通して間接的に参照するようにしたら
比較的簡単に実装できそうだなとか考えてる。

testHP = parm(1)
testMP = parm(2) みたいな。
392名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 15:37:55 ID:72LEgXLd
327氏のようにプラグインをサブフォルダにまとめて格納したいんですが、
どうすれば良いのでしょうか。

#regcmdってのを使ってみたんですが、出来ることは出来るんですが
最初に変なエラーが出てしまって…。
393名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 16:24:20 ID:1sE/IBhR
>>390
(ガンビットみたいなのをやりたいんかな?)
別ファイルの内容をメインのプログラムで
決まった書式で書くんならできるだろうね

っていうか、ループごとにメモリノートパッドを
読みにいくのは効率が悪いんじゃ?
セーブロードの時以外は条件や行動を
配列の中に取っておけばいいだけだし
394391:2006/05/23(火) 16:44:08 ID:hjOPS5XU
レス有難う。

>>390
やはりそれしかないっすかね。
正直管理がマンドイ…

>>393
ガンビット…わからなかったのでググってみたけどFF12ですかね?
あーいうのじゃなくて、シナリオデータとして
-----
evenum 50 ;イベントナンバー50
condition charaLP < 100,sys_time < 60000 ;キャラのLPが100未満かつ残り時間60秒未満
message "万事休すか…!" ;メッセージ表示
eveend ;イベントナンバー50ここまで
-----
みたいなものを複数作っていて、
condition行に書いた条件式が満たされたら
その下のmessage行にジャンプして、
各行を解釈しながらイベントを進行させる…っていうのがやりたいと思ってる。

メモリノートパッドについては考えてみます(´Д`;)
395394:2006/05/23(火) 16:45:21 ID:hjOPS5XU
やべぇ、名前欄もレス番もずれてるorz
名前 391 → 390
× >>390 → ○ >>391
スマソ('A`)
396名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 16:54:47 ID:qykXFuzk
evalとかそんな話じゃないのかね。
HSPなら中間コードみたいなのに変換しておけばできそうな気がしないでもないが。
397名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 17:25:50 ID:jLJPB5NB
>>392

.ASファイルを直接編集
HSPDXFIX.ASなら
#uselib "hspdxfix.dll"

#uselib "bin\\hspdxfix.dll"
もっとスマートなやり方があるかも知れないけど

ヘルプに
>EXEファイル作成の際にPACKFILEに入れて、1つのEXEファイルにすることはできません。拡張プラグインを使用するEXEファイルを作成した場合は、EXEファイルと同じディレクトリに拡張プラグインを置いてください。
って、あるから仕様外になるのかも・・・
398名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 17:34:14 ID:1sE/IBhR
>>394
instr,strmid,getstrとかで
行ごとにどんな文字列があるか調べて、それによって
文字列を分解して変数に格納したり、処理を変えたりしたらいいんでない?

if instr(text,0,"condition") ! -1{
めんどいので略w
}
とかな感じで

あと、そういうのならメモリノートパッドでいいと思う
399392:2006/05/23(火) 18:13:22 ID:72LEgXLd
>>397
上手くいきました。
ありがとうございました〜。
400名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 18:50:44 ID:9gWOI92g
HSPで簡易インタプリタつくりゃいいじゃなーい
401ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/05/24(水) 00:21:07 ID:Dd1350vL
>>390
if a(0) = a(1) : … 二つに変数を分解すれば簡単。
「testval」とか連想配列にしたいなら#defineで代用。
もっと本格的にやりたいならinterpreterパターンで。
402ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/05/24(水) 00:23:27 ID:Dd1350vL
あ、HSP3だと連想配列できるんだった。
a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a"
403名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 01:56:40 ID:lPK/et8b
クラスも無いHSPでインタプリタパターン?アホか。
インタプリタパターンがどんなものかも分かってない低脳が知ったかかよ。
笑えるw
404名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 19:37:22 ID:8XIyjfCU
>>402
>a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a"
それは笑うところ?
405名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 19:59:38 ID:pl7huDAQ
HSP3の連想配列ってどうやって使うの
ヘルプに載ってないし…

単に
a("test")=10
などとしてもエラーになるだけだし。
406名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 20:48:21 ID:zlyvM6ck
>>405
未実装だ。HSP3公開時に公式に載ってたぞたしか
407名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 21:20:01 ID:pl7huDAQ
HSP3には馴れてないからえっ連想配列使えるの?と
>>394用のサンプルを連想配列用に書き直したのに。

もう一回書くわ('A`)
408名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 22:22:38 ID:pl7huDAQ
condition charaLP,<,100

---------------------
*命令処理ルーチン
  ;notegetとgetstrを駆使して、命令名と引数を分解。
  ;変数funcに命令名を、変数p1〜に引数を格納

  if func="message" :gosub *message
  if func="condition" :gosub *condition
        :
return
---------------------
*condition
  *@b
  if p1="charaLP" :i=charaLP  ;ゲーム内の変数分だけ用意する
  if p1="charaMP" :i=charaMP
  if p1="sys_time" :i=sys_time
        :
  c_val=0 :x=0+p3
  if p2=">" :c_val=i>x
  if p2="<" :c_val=i<x
        :
  if c_val=0 :return

  ;最終的にc_valが1なら成り立つ
  ;if p4!="" :p1=p4: p2=p5: p3=p6: goto *@back でもう一回条件判断

return

成り立たなかったら、
シナリオ行を+=1し、飛ばすなり何なり汁
409名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 23:42:34 ID:YrDohqbw
ホスプロはNG推奨だなこりゃ
410名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 23:53:18 ID:Dtzdxlr4
if文を羅列するよりは、
"message"  → cmd=1
"condition" → cmd=2 
といった感じに、前処理で命令と引数を整数化して
on cmd goto 〜 で処理するほうが良いかと。
411名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 22:58:38 ID:DTI3us1a
レーザー表示テストの者です。飽きずにまだいじってます。

先月末にupして見てもらったものは、
何時間動かしてもOS停止には至らず、結局、原因が掴めなかったため
あやしそうな部分を探して、見込みで修正してみました。

そのほか、動作環境を限定するかもしれない追加や変更が
いくつか加わりましたので、動作確認におつきあいいただける方、
よろしくお願いします。また不具合ありましたら、お教えください。

http://exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/IBss20060525.jpg

http://exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/iyabomb_060525a.zip

いま少し話題になってるようなことも、いくらか取り入れております。
412394:2006/05/25(木) 23:14:40 ID:c1auN3wV
やっと来れました(´Д`;)

>>408
をを、わざわざソース有難うございます。

>>410
アドバイス有難うございます。

ちょっくらデータを整えて、やってみたいと思います。
他の皆様も、いろいろ有難うございました。

やってみたらまた顔出します。
413411:2006/05/25(木) 23:51:16 ID:DTI3us1a
すみません。23:36以前のexeファイルはボス撃破後にデータ不足で
エラー終了してしまいます。
タイムスタンプが23:37以降ならば修正版です。
414名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 00:43:09 ID:untIOqVh
中間コード
(
 #define CMD_MESSAGE 1
 if func="message" :cmd=CMD_MESSAGE
 など
)
を作ろうと思ったら文字列比較は結局必要になるよ。
そのほうがオリジナルスクリプト上では
messageはmessageのままで良いので可読性も上がる。

STG程スピードを要求しないなら文字列比較のままでも良いけど。
415名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 03:37:37 ID:oDpShfW3
;---準備段階
sdim funcstr , 3000
funcstr="nop______message__conditionif_______go_______to_______goto_____gosub____"
;(この場合、命令名の最長文字数が 9なので、他の命令の並びもそれに合わせる)
;(html中だと半角スペースが飛ぶので、代わりに'_'で埋めてあります。)
;---デコード
func="goto"
cmd=instr( funcstr , 0 , func ) / 9
mes "\""+func+"\" → "+cmd


/* データを作成する人間が、命令名を正しく入力しなければいけなかったり、
"goto"に対する"go","to"のように、重複する文字列を含む場合、
funcstr中での並びに気をつけないといけない、などの前提がありますが
自分は、おおむね上記のような方法で数値にしています。

funcstr文字列の長さが短いほうが数値化する速度もあがるとみて、
各命令名を1〜3文字で済ませていますが。*/
416名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 06:48:29 ID:onhecYlx
トークンの取得はCOMから正規表現使うと楽かも。
comtest8.hsp参照。
417名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 13:47:27 ID:sKWqmida
HSP以外でやった方が楽かも
418名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 14:56:48 ID:rRWFZuhB
>>417
それを言ったらおしまいだお
419名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 10:16:28 ID:KPT5N766
MMORPGみたいに3Dゲームでマウスクリックでキャラ移動ができるようにする講座載せてるサイトとかありませんかね。
参考にできるならHSPでなくてもいいんですが。
420名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 22:13:18 ID:KJFlJ4UI
最近HSPを始めてみてスロットを作ろうと思ったのですが、行き詰まってしまったので
質問させていただきます。
←↓→をおして1ラインのスロットを作ってみたのですが、3つとも停止しているのか
いたら当たり判定へ飛ぶというところで行き詰まってしまいました。
よろしければヒントかなにか教えてください。
421名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 22:55:23 ID:Z+CCHXYA
左から、一つずつ、止まる仕様にしなさい。
そうすれば左から一つずつ処理して、残った分は、まだ止まってないって処理だけですむ。
一番簡単にするならこんなところかと。
それ以外はどれから止めるのか、で、個々に処理を分岐させていくようにルーチンプログラムを組むとか。
手間だけどw
422名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 23:03:20 ID:pQPkynbl
>420
当たり判定が全てとまった時のみなら
スロットを回した瞬間にrool=3
一つ止めるごとにroll--
rool=0の場合スロットが停止状態だから判定でいいんじゃないか?
423422:2006/05/28(日) 23:05:06 ID:pQPkynbl
>422はスペルミスってるけどいじる変数は全部一緒ね
424名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 23:26:30 ID:KJFlJ4UI
>>421
左から順押しは作れたのですが、ばらばらに押しても止めれるように
できるやつを今作ってみています。
*start
if st(0)=st(1) & st(2)=-99:goto *owari これが終わりへ飛ぶ処理
onkey gosub *inkey
cls 0
for s,0,3,1
if cou(s)>9 :cou(s)=0
next
font "MS ゴシック",70
pos 80,50:mes a(cou(0))
pos 180,50:mes b(cou(1))
pos 280,50:mes c(cou(2))
for s,0,3,1
if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++
next
for s,03,1
if st(s)=-99:s
wait 30
goto *start
*inkey
if iparam=49:st(0)=-99
if iparam=50:st(1)=-99
if iparam=51:st(2)=-99
return
2行目のやつを考えてみたのですけどもなかなか上手くいきません。

>>422 それでちょっと考えてみます。
425名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 23:29:06 ID:KJFlJ4UI
追記で
a,b,cは1〜10のランダムの数字を入れて
couっての要素番号です
426420:2006/05/29(月) 00:08:36 ID:6gBWhafZ
自己解決しました。板汚しすみませんでした
427名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 00:42:52 ID:37tC2HAP
0=0 & -99=-99

でも終了って事に気づいたか
iparamとwparamの違いも

>font
428名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 00:45:09 ID:37tC2HAP
聞き込みが途中で切れてる・・・

>font "MS ゴシック",70
これは最初に設定すればいい

>onkey gosub *inkey
メインループ前に一回実行するもの
ここでは、キー入力を見てない
その後のawait,stopでキーを見てる
429420:2006/05/29(月) 00:54:36 ID:6gBWhafZ
できたとおもっていましたができていませんでした^^;
f st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99
って風にしてできたと思ったんですけど無理でした・・・。
430名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 01:09:48 ID:zRSJKdB1
少しスレ違いかも知れませんが質問させてください。

今現在、HSPは特にゲームメーカーなどでプログラムとして使われて
いるのでしょうか?
それとも個人単位での作成範囲で留まっているのが現状でしょうか?

なぜこれを聞いたかというと当方はVBでプログラムを初めて1〜2年は
修学して簡単なツールまで作れるようになったのですが間を開けて
グラフィックの方に力を付けてきて今年になってHSP3.0の存在を知りHSPのゲーム作りには
特に短期でも仕上げれる特徴に魅力を感じVBを捨ててHSPを本格的に勉強し将来は職業でも
役に立ちたいと思っているので質問しました。長文ですが宜しくお願いします。
431名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 01:45:04 ID:iN1PFDnA
>>430
HSP3は2.6までのプラグイン大部分が使えなくなった関係もありまだまだ普及途中な感じ。
仮想配列も未実装だしな >>402

HSP2.6でも趣味や同人のみでの範囲。

こういうのは就職には何の役にも立たんよ。
ツールが主ならVBの方が遥かにマシだし短期に仕上がるはず。

VB以上のモノに躊躇していたんでは職業プログラマには向いてないかも知れないし
そもそもプログラマなんて好きこのんでやる仕事では…('A`)
432某作者:2006/05/29(月) 01:57:44 ID:KfyOoN0T
>>420
まず状態フラグを以下の4つ作ります。
Flag1:左リールの状態
Flag2:中リールの状態
Flag3:右リールの状態
Flag4:ゲームの状態

1〜3は言わずもがななので言いませんが
キモはFlag4にあります。
例えば、リールの回転開始時(1ゲーム開始時)に4をセット。
リールを止める毎に-1していくと全リール停止時には1になります。
そこで、メインループの中にでも
if Flag4=1{
ここに全リール停止時に一回だけ実行したいコード
Flag4=0
}
とかってやると、全リール停止後一回だけ実行されるのでオススメ?
停止順にも左右されないし。
奥さん!どうですか?

>>430
職業としてプログラミングをするのであれば
HSPとかVBなんて何のハッタリにもなりません。
ただ、VCもそうですが
プログラムというものの勉強にはなります。
作り方とか流れとかですかね。
どっち方面のプログラマになりたいのか分からないので
オススメはコレってのは言えませんが
やって無駄になるものでもないので
適当に遊んでみると良いカモ。
433名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 03:54:45 ID:fslpirHT
>>430
某大学で用いられているという話はありますよ。
案外これから普及していくかもしれません。
ただ、C言語から作られているのでCを超える事は出来ないそうです。
434名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 04:16:24 ID:37tC2HAP
>>426
そこはあってる

font "MS ゴシック",70:dim st,10:dim cou,10
*start2
onkey gosub *inkey
for s,0,10,1:a(s)=rnd(10):b(s)=rnd(10):c(s)=rnd(10):next
*start
if st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99:goto *owari
cls 0
for s,0,3,1
if cou(s)>9 :cou(s)=0
next
pos 80,50:mes a(cou(0))
pos 180,50:mes b(cou(1))
pos 280,50:mes c(cou(2))
for s,0,3,1
if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++
next
wait 30
goto *start
*inkey
if iparam=49:st(0)=-99
if iparam=50:st(1)=-99
if iparam=51:st(2)=-99
return
*owari
for s,0,3,1:st(s)=0:next
onkey 0:wait 100:onkey goto *start2
stop
一定の速度を保ちたいならonkeyは使わない方がいいかも、押されたら残りwaitが無視されるから
435名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 14:45:27 ID:mlmmeZsG
>>419
つ本屋を散策
436名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 15:47:14 ID:7r+bTq3U
>>411
何か爽快感あって面白いな
すげー
437名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 16:23:41 ID:OGKd9cQ0
>>411
おもしろすぎた
438名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 18:02:05 ID:zP12sAa8
>>430
同人では結構あるみたいだけどメーカーが使うなんてありえない。だってフリーソフトだぜ?
バグがあってもその製品のせいにされちゃう。原因を調べてHSPあるいはプラグインのせい
だと分かっても直せとは言えない。それに、メーカーは実行速度のテストとかするんだぜ?
なんでCとかでできるものを、わざわざインタープリタのHSPでやるんだよ。
あと、HSPってプロが使おうと思ったらやってられねえよ。
2.61:固定少数、演算子の優先順位なし
3:実数を整数より左に書かなくちゃいけないという変な仕様、if key&4!=0〜 ←バグる
 dim a(10,10):a(0,0)=1.23 ←バグる

ぜひ面接で「使える言語は?」って聞かれて「HSPです」って答えてどうなったか報告して
ほしい。
439名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 18:18:00 ID:L4PQZedp
もともとHSPはWINDOWS用のフリーの開発言語としてすごい存在感があった。
2000年ごろまではフリーのBCCも無かったし、C#も。
フリーのゲーム開発用言語は日本語が使いにくいGCCか、HSPも含むいくつかの
スクリプト言語しか選択肢がなかった。

でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは
スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか
昔から疑問だった。
C#がずっと商用でHSPがC#並みの強力な言語体系を身につけたらどうなったかしらんけど。
440名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 18:23:49 ID:iN1PFDnA
>>438
優先順位とちゃうの
if (key&4)!=0〜

実数の配列はこれ
ddim

> 実数を整数より左に書かなくちゃいけない
詳しく
441名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 19:31:05 ID:mZy4WId+
プロが仕事で使うことはないだろうけど
趣味でなら使ってるかもしれんぞ
442名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 19:31:59 ID:U5ucYwSu
>でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは
>スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか

これはまた香ばしい釣りですね。
443名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 19:35:27 ID:mZy4WId+
DirectXを使うのがなぜいけなのかな?
444名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 20:07:36 ID:iN1PFDnA
似たような問題無かったっけ…GIFとか
445名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 21:40:11 ID:zEiBbzn5
>438
なるほど。桁数の大きい入れ物が左側になきゃいけないって
ことでしょう。cだと左辺に合わせられるみたい。
double d=1.1234567;
double d2=0.0;
int i=10;
d2 = i + d;
printf("%f\n",d2);

実行結果は11.123457になる。

HSP3は本当は結果を入れる変数に合わせて計算のワークエリアを
とればいいんだろうけど、計算式で最初に見つけた変数に
型を合わせちゃうんでしょう。だから小さい入れ物が最初に出てくると、
あとはそれに合わせて丸められてしまうと。

cでも左辺の型に合わせるっていま試してみるまで知らなかった。
HSP3でもこういう仕様だと理解すべきでしょう。
446名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 23:32:03 ID:yl1v66tQ
>>441
フリーでやってる人が
仕事で使ってるってカキコをどっかで見たよ

HSPでやった方が簡単な時だけだろうけどね
447411:2006/05/30(火) 07:07:56 ID:wxU49lOI
>>436-437
動作確認ご協力ありがとうございます。
とりあえず動いているようで安心しました。


おそらく、ほとんどの人の場合、不具合が発生しても、
自分の環境のほうに問題があると考えてしまって、
報告をあげてもらうまでに至らないことが多いと思いますが、

不具合の報告をしてもらって、その原因が判明した場合は、
>>318-322のように)環境依存度の高い処理の情報を共有できる─などの、
有意義な展開が期待できますので、
不具合発生している方おられましたら、よろしくお願いします。

スキル・知識等の不足により、解決できない場合が多いかもしれませんが ;- -)
448430:2006/05/30(火) 16:36:03 ID:7Q/mYcoo
遅レスですが予想以上に数々の親炙な返事をありがとうございます。
みなさんの返事では職業的に使えるどうかは概ね厳しい意見なので、まずは
趣味範囲でもHSPを学んでいこうと思います。何よりコンテストやユーザー同士の
情報交換がプログラムでここまで分かりやすく多種多様活性化しているのは
稀なので励みになります。では
449名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 22:23:56 ID:eOXJS/M0
知らない言語や開発環境の初心者向けサイトを
時々でいいから、見てみるといいかもね

趣味の範囲に限るんなら
何かに行き詰るまでHSPでいいと思うけど
450名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:00:06 ID:XX1BOmA9
>445
>cだと左辺に合わせられるみたい。

何言ってんだお前。
Cでは整数と浮動小数点数の四則演算は、整数が左辺、右辺どちらにあろうと、
整数が浮動小数点数に変換されて計算されるんだよ。

どんな実験したら左辺の型にあわせられるとかアホな結果を導き出せるんだよ。
451名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:32:05 ID:PVRo+RDd
気になったんだが、HSPって優先順位無しにまだ左から順番に計算処理してんの?
だとしたら、相当タコな仕様なんだが。
452名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:38:06 ID:Z8BdWCCn
>>451
HSP3から優先順位は付いた
てか、括弧つければいいやん
453名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:52:55 ID:qtTLD7x5
優先順位だの型混合計算だの
そのへんはスキルや慣れでカバーできる部分だと思うがね。

ヘタレの泣き言にしか聞こえん
454名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 03:03:26 ID:d1R0EvRx
整数+実数=整数とかになっちゃうのは、知ってれば対処はできるんだがちと不便な気がする
455名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 10:30:39 ID:P8cACyaX
>>445
450も書いてるけど、計算結果は左辺の型がどうこうで確定するわけじゃないぞ。
オペランドが一つ処理されるごとに型が決まるから、気をつけないと小数点切り捨てのバグに引っかかったりする。

そういうのを避けるのがキャスト演算子。HSPには無いのか?
使ってないから知らん。
456名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 12:01:14 ID:WqQOTRlj
とりあえずHSP3ならコレ使っとけ

int(p1)
double(p1)
str(p1)
457名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 20:10:25 ID:mgayhzXX
精度の高い型優先か左辺優先かなんて、ルールさえ知ってれば実装する上で
大して違わない気がするが、慣れていないと思わぬところで躓いたりするのかもね。
キャストで明示しなくても好きな型で取れるところなんか、HSP的で悪くないと思うが

>>451 聞く前に仕様読めタコ
458名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 22:33:36 ID:PVRo+RDd
やだね:p
459名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 23:16:32 ID:jxqwOhKt
>>453
HSPはヘタレのための言語ってのが唯一の売りだろうが。

460名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 00:02:31 ID:Lx/n1Dp1
俺のようなプログラムがめんどくさいヘタレでもゲーム作れたからな。
461名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 05:23:22 ID:U34YlHZD
俺のように毎回、数学赤点ギリギリでもゲームを作れたからな。
462名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 10:40:36 ID:61Vc1rIH
移動すると向きも変わる自機を表示して、弾も出せるようになった
俺に現在立ちはだかる関門はマップチップ。
なんてややこしいんだ。まるでパズルだ。
これにドット単位のスクロールだの属性だのを組み合わせると
俺の脳のキャパシティを超えて理解不能に陥ってしまふ。
463名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 23:35:43 ID:U62SfPat
おれも演算子の優先はたいした問題ではないと思うけど
HSPなら a+b*c ですむが
C言語なら (a+b)*c
でカッコが必要になるときがある
464名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 01:43:21 ID:qezTFEEp
>>463
(a+b)*cの演算結果を狙うんなら
a+b*cなんて書き方は普通しない。
HSPで望みどおりの結果が得られるとしても
そんな書き方は間違ってる。

と思うぞ。
465名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 10:34:02 ID:aI2/bfnM
>>462
今の若いもんは。
昔はさあ、MSX2でドット単位のスクロールしてるゲーム見て「これって、どうやったらでき
るんだろう」って思うわけだよ。今みたいにインターネットでちょちょい、と検索すればすぐ
分かる時代じゃないわけ。で、神保町の本屋街駆けずり回ってMSXテクニカルハンドブック
買うわけだよ。ドット単位のスクロールなんてマシン語(アセンブリ言語)使わなきゃできない
んだよ。
それでも「どうしても俺もやりたい」って思わせてくれるいい時代じゃった。今PS2のゲーム
見て「俺でも努力すりゃこんなのが作れる!」って絶対思わないわけでしょ。
まあ、まずはマップチップの大きさでスクロールするところを脳内でシミュレートしてみ
ればいいんではないかの。チップが16*16ドットだったら16ドット単位とか。それなら簡単
じゃろう?実際にプログラミングしてもいいし、ノートに落書きするのが一番いいのかな。
で、次にじゃあ1ドット、2ドット単位にスクロールするにはどうしたらいいのか考えてみれば
いいんでないかの。
466名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 23:13:42 ID:9sPWvHgq
俺も昔ガキの頃ルーチンだけひたすら妄想してたんで
HSPを知ったらすぐゲーム作れたよw
467名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 09:49:20 ID:hu8cDHI1
>>465
まあまあ。
キモチは分かるが今の若いモンに「テクニカルハンドブック」
なんて言ってもわからんですよ。
確かにテクハン、スバラシイけどね。
468名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 10:07:02 ID:Z4maWD4U
つうか、お前年寄りの癖にまだHSPなんか使ってるのかよ。
まったく今の古いモンは・・・
469名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 10:48:04 ID:wn0K32Pk
PC買ったばかりの初心者だろうが
プロのプログラマだろうが
HSPを使って悪いことなどない
470ソニーのMSX2持ってたよ:2006/06/03(土) 12:35:56 ID:/9SUc/1Y
ログオン時にHSPエラー3 ってのが出るんですが、
最近入れたのは
Avast! と Xguard ってセキュだけで
どちらも関係ないみたいなのですが、
何か確認するところとかありますか?
471名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 13:20:14 ID:92xkB3SK
HSPは教育用言語としては最低のレベルだから
プログラマとして生きていく気があるならオススメしない。
フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。
472名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 13:43:24 ID:Z4maWD4U
"最適"では無い
473名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 13:51:23 ID:wn0K32Pk
反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ
474名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 16:04:41 ID:tw3JdCGI
・タコな実数仕様
・クソ重い処理速度
・開発環境の使いづらさ
・構造体やクラスがない

ミニゲームならともかく、公開するレベルのフリーウェア作る分には十分支障があります。はい。
475名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 17:10:03 ID:UBmsIVa6
HSPでつくられてる物しらみつぶしに探していって全部潰していけばいいんじゃね?
HSPは糞だから公開すんな屑って。
そうすれば誰も文句も批判も言わなくなるんじゃね?平和でよさそうだ。
476名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 17:28:35 ID:jbJnRjlH
たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。
3DはVC+++DirectXが相変わらずの鉄板なんだろう。
477名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 18:03:35 ID:XbAQljIl
>>474

・タコな実数仕様
 そういうものだ
・クソ重い処理速度
 ムーアの法則が解決w
・開発環境の使いづらさ
 これは認めよう
・構造体やクラスがない
 贅沢言うなボケ
 配列があれば十分だ

>>476
# たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。
つHSPLet
478名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 18:37:40 ID:K0CLr+Rt
処理が重いって
画像処理とか思考ルーチンとかせん限り十分だと思うが。

どーしてもしたいってヤシはそういった部分をDLL化するし、
運が良ければ目的のプラグインが公開されているのでそれを利用させてもらう。


> 公開するレベルのフリーウェア
そもそも何を作ろうと思ったの?
超大作RPG?フォトショライクなグラフィックツール?
479名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:05:53 ID:tw3JdCGI
>>477
おいおい、HSPで一番致命的なのが構造体が無いことなんだぞ。
とっつきやすい言語仕様っていう利点なんかあっさり吹き飛ぶ。
俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。
今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。

ついでに、ムーアの法則はすでに頭打ち。量子コンピュータでも実用化されりゃ別だけど、数年は無理だろう。

>>478
処理速度が遅いってのは、古いPCを考慮するときに問題になる。
いくら自分のPCがGHz級CPU詰んでるったって、エンドユーザーはMHzクラスかも知らんし。
ま、処理が遅いと「いかにして向上させるか」っていう勉強にはなるけど・・・

普通にアクション系ゲーム作るなら、画面にオブジェクトとかポリゴンとか数千〜万単位で表示するから、
ループかませる時に処理速度が足りなくなってアウト。
5万ループ/frame(60FPS)で処理落ちじゃ話にならないよ。ソーティングでも厳しいことになる。

WindowsGUIベースのアプリならHSPが楽なのかも知れないけど(個人的には、それならVB使う)
480名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:11:08 ID:iOiUgZAq
>>479
> 俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。
> 今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。

前々から疑問に思ってたんだけど、なんでそういう人間がこのスレ見てるんだろうか。
”華麗にスルー”しきれてないじゃん。
481名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:14:24 ID:tw3JdCGI
別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。
482名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:17:15 ID:F0tGZgxJ
じゃあ、HSP使わなければいいじゃん
483名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:23:36 ID:tw3JdCGI
頭の悪いレス・・・日本語も読めないのかよ。
484名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:27:13 ID:r3jvtYS/
華麗にスルーできてないって指摘だけは上手かったのに
後がぐだぐだだな・・・
485名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:34:12 ID:n7oFfmZt
どんなゲームが作りたいんだ?
俺が一瞬でHSPで作ってやるよ。
486名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:34:50 ID:iOiUgZAq
よく多言語使いの人がHSP叩くのに、構造体を引き合いに出すけど、
現状でもモジュール変数使えば、構造体の真似事はできるし
そもそも初心者向けだからこそ、構造体がないんだと認識してるのだけど。

まぁ…それはともかく、本当に知りたいのは、
なぜスルーしたはずのHSPを気にかけているのか?という点なんだけど。
どうでもいい存在なら、書き込みするまでにも至らないよね。

多言語を使っててもなお「HSPを叩いておかねば!」と思えるくらいの
存在ではあるということ?
487名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:35:25 ID:+4WserDA
構造体がないことががそんなに大げさな問題かねぇ・・?
変数の名前のつけ方工夫するとかでダメですか?
488名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:45:43 ID:iOiUgZAq
訂正:
多言語じゃなくて 他言語でした。
ミスタイプsorry
489名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:47:35 ID:tw3JdCGI
>>486
まぁ実際どうでもいいんだけどね。半分暇つぶし(言えるほどヒマじゃ無いが)
>>474だってスルーされりゃ後は放置するつもりだったけど、なんか噛み付かれたから。
構造体を使う必要がないのと、存在しないのとは別問題。
初心者向けに構造体無しで開発できるようにしておくのはいいが、存在しないんじゃ・・・

俺はC++もVBもHSPもアセンブラ(あまり使えないけど)もそれぞれ良さがあると思ってる。もちろん、欠点も沢山ある。
その欠点を認識しないでHSP最高!と思ってるアホが多いなぁ、って感じるだけだよ。

>>487
他言語に 触って分かる 無駄苦労
490名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:57:07 ID:n7oFfmZt
どうせアレだろ?

他の言語でゲーム作れない | 作っても誰にも注目されない香具師が、
HSPで簡単に作られたゲームに嫉妬してファビョってるだけw
491名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:57:35 ID:r3jvtYS/
噛み付かれたとか表現が出てくる時点で痛いな・・・
スルーできないくらい興味深々ってことはわかった。
492名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:58:33 ID:r3jvtYS/
まあ実際はD言語が最強なんだけどね。
493名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:58:34 ID:/eCxP/LT
言語そのものの話題だったらム板行けよ
494名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:00:46 ID:tw3JdCGI
>>491-492
さっきから揚げ足取りがお好きなようでw
495名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:05:05 ID:oMZZQbp2
>>490
HSPで簡単に作られたゲームは嫉妬する価値も無いほどカスゲームなので嫉妬しようが無いだろ

かといって、HSPの大作は明らかに他の言語の方が楽になっちゃうからその反論はムリだろ。
496名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:09:28 ID:r3jvtYS/
>>495
馬鹿だな、グラフでボクシングみたいな名作もあるじゃないか。
497名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:11:18 ID:tw3JdCGI
っていうか、ゲームが簡単に作れるって考えてる時点でたかが知れてるな・・・
土日スレレベルのミニゲームすら作れない初心者の戯言だろう。

>>496
詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。
498名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:13:25 ID:n7oFfmZt
>>495
そもそも、いかに最高の「プログラミング言語」を使っても、
ゲームの面白さが高まるわけじゃないからw

まぁ、3Dで超画面キレー=超面白ぇゲームと思ってる
世の中の単細胞さんはそんなもんでしょうがね。
499名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:13:44 ID:iOiUgZAq
>>489
流れを見る限り、先に噛み付いたのは…ゴホゴホ

とりあえず。
HSP使いでそんな「HSP最高!」みたいに偉そうにしてる人間そんなにいるかな?
とか新たな疑問が沸いたし、
知りたかった点はいまいち分からなかったけど、
…本当の所は知りようがないし、まぁいいや。

愛憎裏返しなんだなぁと、良い方に捉えておきます。
500名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:16:31 ID:r3jvtYS/
>>497
騙されたと思ってやってみれ。
ホントに騙されるかも知れんが、それは俺の意図するところではない。
501名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:19:51 ID:oMZZQbp2
>>498
「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」

と考えたこと絶対あるだろ。
あるなら、HSPを使ってる所為で面白さを損なってることになるが。
502名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:21:25 ID:tw3JdCGI
>>498
ヤレヤレ、お前も詭弁論者か。まとめてガイドライン読んでこい。
その単文で2箇所も当てはまるなんて、ある意味天才だぞ。

>>499
>フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。

>"最適"では無い
ときて
>反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ
だから、知ってることを書いただけで、噛み付いた訳じゃないよ。
平たく言えば>>471みたいな奴。まだデメリットを認めてる分マシだけど。

知りたかった所ってのはモジュール変数と構造体?
HSP詳しくないので答えられまへん。

>>500
だーかーらー、それが面白いか面白くないかは問題じゃないの。
詭弁のガイドライン2:ごくまれな反例をとりあげる                 
だって言いたいの。
503名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:26:54 ID:n7oFfmZt
で?
504名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:31:36 ID:r3jvtYS/
>>502
私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが
君が華麗にスルーできなかった事実への詭弁を今述べていることは分かる。
505名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:35:03 ID:tw3JdCGI
>>504
>華麗にスルーできなかった事実
残念ながら、その指摘自体が詭弁17:論点をすりかえる、だから無意味。
ついでに14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる、も一部混ざってるな。

一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?     
506名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:36:52 ID:r3jvtYS/
日本語も理解できないのか、つまんないからもういいや
507名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:37:53 ID:wn0K32Pk
やたらレスが進んでると思ったら
変なヤツが湧いてたのか
508名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:38:56 ID:tw3JdCGI
>>506
11:レッテル貼りをする
13:勝利宣言をする

これ以上笑わせないでくれ。
509名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:44:52 ID:r3jvtYS/
詭弁の意味くらい調べてこようね。
つまんねーやつに絡んでこっちまでつまんなくなった。
エロ動画でも見てくるか。
510名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:46:49 ID:tw3JdCGI
しっかし、こんなこと書いてる俺も一部詭弁が混ざってて、
突かれたら間違いって認めなきゃならんところも結構あるのに、
それに気付かれずほったらかしってのも何だかなあ。
どうでもいいところだけ突っついてくるし。

結局、まともに話せる人間だったのはiOiUgZAqだけか。

>>509
何でガイドラインが存在するのか考えようね。
ヤレヤレ、アホに絡まれるとはついてない。
511名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:50:32 ID:O33naZld
>501
そこまで高度なことするならC使えばいい

>>「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」
こういう事を考えないレベルで簡単にできるのがHSPのいい所なんだし、HPSの限界まで使っても足りないようなゲームを作れるなら他の言語も習得できるだろうし
512名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:53:08 ID:xy0ybdPP
資料を示さず自論が支持されていると思わせる
一見関係ありそうで関係ない話を始める
知能障害を起こす
自分の見解を述べずに人格批判をする
ありえない解決策を図る
レッテル貼りをする
勝利宣言をする
新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
513名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:55:24 ID:tw3JdCGI
>>512
列挙するならバカでもできる。
個別に指摘してごらん。
514名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:00:08 ID:iOiUgZAq
>>510
> まともに話せる人間だった
過去形にされたぁ (TーT) Still alive

揚げ足取り合戦には興味ないので、100人の村でも見ますよ。
515名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:03:02 ID:F0tGZgxJ
文句ばっか足れてるのは、自分の技量がないだけじゃないの?
516名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:07:36 ID:oMZZQbp2
>>511
ではHSPは最適ではないということで宜しいかね?
517名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:08:31 ID:xy0ybdPP
ありえない解決策を図る
→”華麗にスルー”しきれてないじゃん。
→別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。

一見関係ありそうで関係ない話を始める
→さっきから揚げ足取りがお好きなようでw

資料を示さず自論が支持されていると思わせる
>>497

知能障害を起こす
→詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。

自分の見解を述べずに人格批判をする
→私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが
→一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?

レッテル貼りをする
→一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?


勝利宣言をする
>>510

新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
→詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。

こんなもんでいいか。
518名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:16:14 ID:tw3JdCGI
>>517
お疲れさん。
レスすんの面倒だからやめた。合ってる間違ってるの判断はご自由に。

さて、俺も100人の村でも見るか。
519名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:20:15 ID:xy0ybdPP
以上、基本的に痛い奴の立ち去り方は皆同じというサンプルスレでした。
520名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:25:06 ID:tw3JdCGI
そーゆー貴方も、しゃしゃり出て適当なことを書き散らす十分痛い奴ですからぁ、残念!
521名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:32:08 ID:BHgChjhY
        r'::::::::i
         トーf/__
      /  イ| 、ヽ
      //_〉 l_l i_ノ、
\\ (_ニノ 〉____〉〉 〉
      /    } /             ,_-‐、
     /\/,ー 'ヾ          i"_Y 〈i
     〈  < /              ゝ^-'"
     \i"ヽ、  \\     //
     ├ i\i カ      ,、
      |_,,i ノ_ソ    )     ゝ
522名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 22:29:45 ID:K+kZKJ1y
なんかどっちもどっちな希ガス

ま、おまいらモチツケ
523名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 22:30:35 ID:K+kZKJ1y
って書き込み時間見てなかったorz
終わったあとじゃねぇかw
524名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 22:49:37 ID:oMZZQbp2
ではHSPは最適ではないということで宜しいかね?
525名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 23:01:13 ID:iOiUgZAq
>>524
いいんでない? >>471の最適という言葉は不適当だと思ったし。

続いて、くるくるドカンというか、掟ポルシェを見ますよ。
526名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 23:57:00 ID:litgLpAc
何でお前らの日記が載ってんの?チャットする気か?
527名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 00:16:38 ID:XO9D1QcD
HSPが気になって気になってレスしないと気がすまないのだけはわかった。
528名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 00:19:55 ID:SVxQmFAG
やっぱHSPって厨が多いなw
Cはもっと多いけどw
529名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 00:46:22 ID:n86aNEKZ
スリムドカン
530名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 00:50:09 ID:VrSr6DbP
HSPで3Dしようと思ったら普通はプラグイン使うわけで
1ポリゴン毎の管理なんてせんよ。5万ループなんてしない。
531名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 01:31:07 ID:SoWbFHrY
HSPスレなのに、たくさん新規レスが増えていてびっくりした。
こういう話題がツボなのか。
532名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 01:40:40 ID:q4CTAUWH
HSPで作られた3Dのゲームなんてあるの?
533名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 11:45:53 ID:ux4SrB9Z
HSPの3Dゲームならコンテストでよく出ているじゃん。
俺が見た中で一番完成度高いと思ったのは同人ゲーの
多分このヴァルケンっぽい奴かな。
ttp://taillove.jp/neun/

534470:2006/06/04(日) 21:21:03 ID:/4zg3QQK
>>470 どなたか!!
535名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 21:40:51 ID:VrSr6DbP
とりあえずその2つ外してみれば。
スタートアップや自動実行も確認しる。

HSP製の常駐系ソフト入れてないか?
メモリークリーナーだとか...
536名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 19:01:36 ID:B8Nzxdy1
>>534
シャロムの箱入り娘、Mファン見て解いただろ
537470:2006/06/05(月) 19:44:55 ID:lMa8t1VE
情報ありがとう。

Mファンは8年くらいは定期購読してたと思うけど、
お話こんにちわ!ってコーナーがお気に入りだったよ。
タコの海岸物語とか、魔物クエストとか、LastWarとか
Adnisとか、いろいろ打ってた。

5年後、ネットが普及して、LastWar2か何かが
1分くらいでDLできた時には、感動と同時に寂しいものがあったよ。
538名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 19:51:07 ID:EoVPWNpR
これいうとまた、過疎がどうだのネタ提供がどうだの言うやつが沸きそうだが
>>537
皮肉が通じてないな。懐古話を展開するためのネタふりじゃねーのに。
しつこくageてまで ゲ製でする質問ではないことに気づけ。
539名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:01:55 ID:/V6wIwtE
>538
過疎ってるんだから別にいいじゃん
話題変えたいなら自分でネタ提供しろ
540名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:04:52 ID:v73a/UAo
ギザギザハートさんなんだろきっと。
541名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:23:36 ID:EoVPWNpR
>>539
過疎ってるってお前…他の人気ある板のスレと比べたら過疎かもしれんが
ゲ製板内で同時期に立ったスレのなかでは、勢い24(現時点)で上位にあるぞ。

あと、話題変えたいなどと訴えた覚えはないしな。
542名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:38:14 ID:v73a/UAo
御託うざー(><
543名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:42:44 ID:EoVPWNpR
ああ、スルーしてスマンかった。すねるな。

>>540
ここはお前、タランチュラ…もとい、オッサンだらけだな!
544名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:20:50 ID:L1zK8ho7
>>542
じゃあ三択で
545名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:22:54 ID:v73a/UAo
>>544
ごめん、そのレス膨らませらんない。難しすぎるよ。
546名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:32:10 ID:L1zK8ho7
オヤジギャグだとつっこんでくれよ!><
547名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:41:14 ID:EoVPWNpR
>>544
まだ厳しいなぁ。
よし、ライフライン…50:50、使います。

あれ…? 3÷2=1.5ですよね?
小数点以下切り上げなんですかッ? み∂!おぃっ!! →乱闘
548名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:47:42 ID:EoVPWNpR
整数での演算に慣れすぎると、こんな落とし穴に嵌まるおそれがある。
HSP使いの皆も、どうか気をつけて欲しい…。
549名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:50:11 ID:4cRmrQ8+
>>547-548
どんなオチだよw
550名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 23:29:37 ID:QQSGW7sM
スレ伸びてるから何があったかと思ったら・・・アホかw
551名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 17:39:34 ID:fpq29lUw
漏れが前に本家に書いたバグありスクリプトが
そのまんまコピペしてあるサイトを見つけてワロタw
552名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:19:06 ID:oJhCRjFH
>>551
だから?
553名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:20:24 ID:D1PSeEb2
隠遁(いんとん)生活してたんで知らなかったよ。
VisualStudio Express EditionsてVBもタダで組めるのね。
だから最近HSPスレも少なくなっていたのか…
VBはず〜っと避けて生きてきたけど勉強しなきゃならないかなあ。
忙しくなるぞ。
554名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 21:08:02 ID:bIMs+ibN
>>419
こうやれば、出来るだろうってのは、前から考えてて
実際やってみたら一応出来た、地面が平らのしかやってないけど・・・

スクリーン座標>3D座標 の座標変換が出来れば難しくは無い
(hgimg3は変換命令ないけどhgimg3の命令使って結構簡単に実装できる)

1、マウス座標をカメラからの距離1.0の3D座標に変換して ベクトルX,Y,Zを出す(カメラの座標は足さない)
2、地面からカメラまでの高さを出す
3、2で出した高さを ベクトルYで割る
4、3で出した商に 1で使った距離(1.0)を足して、1で出したベクトルX,Y,Zを掛けてカメラ座標を足す
とりあえず、これでクリックした3D座標は出せる(後はこれに向かって移動させればいい)

地面に高低差とか、地面との間に障害物がある時なんかを考えると面倒くさそう・・・
555名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 21:32:41 ID:GwoBJNm4
>>553
ガンガレ
556名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:03:44 ID:fsjGIUAR
コンテストって意外といいソフトあるのね。
一つ一つ試してる。すごく時間がかかるけど楽しい。
557名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:07:00 ID:zSzCn87l
HSPってクラスにも対応しないでなんで3とかまで行ってんだろう???
558名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:14:42 ID:Yy9aGr7a
>577
C++厨乙。
559名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:18:08 ID:2vIRT3iq
やたら制限のある言語やツールは
その制限ゆえに一工夫も二工夫もしようともがく人たちを生む
560名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:30:48 ID:+h8Thuph
>>577に期待
561名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:36:14 ID:3Cg+j3an
質問あるのですが画面を敷き詰めているマップチップを
全部スプライトで描くという手法は普通なのでしょうか?
562名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 23:39:52 ID:Yy9aGr7a
いたって、普通。
563名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 00:06:41 ID:Neo6cZNw
プラグインから提供されるいわゆる「スプライト機能」を使う必要はないんじゃ。
普通にコピーして並べればいい。
564名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:20:33 ID:mHJwxIW9
>563
初めはそれをやっていたのですが
揺らめく海面とかアニメーションしているマップチップを再現するのに
スプライトだと簡単だったので。
普通と聞いて安心しました。力技っぽい感じがしたので。
565名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:38:58 ID:Neo6cZNw
ああ、自動アニメーションさせるならたしかにラクだな。
566名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 06:25:40 ID:GR0LZBMx
ifで挫折しました。
克服しました。
配列変数で挫折しました。
ありがとうございました。
567名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 11:40:34 ID:vQacoyt2
>>566
イ`
568名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 11:47:03 ID:GR0LZBMx
>>567
thx
明日もう一度読み直すよ!
569名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 18:30:39 ID:tRb1Tfwj
スプライトって意味ないと思うんだが
わかりにくくしてるだけだと思う
結局、画面全体は描き直すわけだから
570名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 18:34:41 ID:gvEHzddp
初心者はアニメの管理自分でできないから
自動にまかせてるのではないだろうか。
571名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 19:10:18 ID:L5jGvyPJ
画面が640×480pxでチップサイズ32×32pxだと、縦20×横15=300チップ必要。

アニメが楽というメリットは魅力だけど
裏バッファから640×480pxを1回で転送する場合に比べたら負荷が大きそうだな。
572名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 19:35:22 ID:gvEHzddp
?
573名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 19:50:58 ID:rC34ZI8I
スプライトがわかりにくい?
なぜだ。俺みたいなめんどくさがりには最高に便利なんだが…
574名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 21:34:49 ID:148SYBHV
STGやACTにはすっごく便利だけど
それ以外のゲームでは特に必要ないかも知らんね

それかHSPだけでSTG作ったことがある人にとっては
プラグイン側の仕様覚えるの('A`)マンドクサというだけのことかも知らん
575名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 22:13:09 ID:C7IpM9K5
>>556
中でも良いソフトあった?

ところでHSPファンブックがようやく夏ごろ発売されるみたい。
576名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 01:12:32 ID:57HZhog2
ファンブックって?
577名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 02:23:48 ID:a5omJaV+
>>574
俺は初めて作ったSTGがプラグインベッタリだったんだよなー
578名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 01:56:21 ID:6UF+i+5S
配列変数の概念は分かったけど、使い方がいまいち分からなス
HSPビギナーズクラブ以外に、分かりやすい解説があれば教えて頂けませんか?
579名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 02:55:41 ID:njXP4/EB
>>578
配列にテキトーに数値をちりばめて

1.配列の中の一番小さい数値を探す
2.順番に並べ替えてみる
3.一個取り出し、そこから後の数値を前に移動させる

4.配列を2個使ってx座標、y座標とし、何か表示してみる(circleかboxfでいいから
5.4を動かしてみる

とかやってみたらいいと思うよ
580名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 05:37:48 ID:LjY8hM7a
>>578
ビギナーズクラブとやらの説明は読む気にならなかった。
こっちのほうがまだマシ。
http://homepage1.nifty.com/takanon/hsp/010.html

わからないものを無理して覚えようと講座サイト読むよりも、
この解説ページのように、
身の丈にあった範囲でスクリプト書いてみたほうが早いと思った。

2Dの横スクロールゲーが作りたいのなら
・自機を動かす
・敵を1体だしてみる

くらいのとこまで、作ってみる。 したら、

・敵を複数だす
と進みたくなるはずで、そのときになら配列も無理なく理解できるかと。

つまりは、頭でうだうだ考えてないで、手ぇ動かせ、と。
581名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 13:16:45 ID:jqgV7Bue
難しそうだと思っていたPERLの勉強を始めてみたら
HSPと文法が似ているせいか割と覚えやすい。
うれしい誤算だ。でも今から覚えるのって
PERLとPHPどっちが将来役に立つんだろ。
582名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 13:55:12 ID:Vkz7vWWm
583名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 16:47:53 ID:6UF+i+5S
>>579->>580
何だか短くて読み易そうですね。
詳しい情報ありがとうございましたm(_ _)m
584名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 00:07:33 ID:hMQkqc6y
プログラムを書いていると、
ttp://www.borujoa.org/img/src/1149865521999.jpg
というような画面が出て、コンパイルできない時があるのですが、
"代入できない変数"というのはココでは何を指しているのでしょうか?
DebugWindowと睨めっこしてみたのですが、一体何が問題なのかすら分かりません。
教えて下さい。
585名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 00:14:18 ID:imk404aL
RNDの文法が間違ってる。詳細はヘルプ嫁。
時々エラー行がズレることがあるから
前後の行にも注意すること。
586名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 00:29:25 ID:hMQkqc6y
>>585
即レスありがとうございます。
ヘルプを参照し、文法が間違っている事には納得できたのですが
ttp://homepage1.nifty.com/takanon/hsp/005.html
では上画像のプログラムでも正常に動作しているようです。
書かれた時期を見てみると、相当古いもののようですが
「バージョンアップしていくうちに、仕様が変わっていく関数もある」 という事なのでしょうか?
587名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 01:35:24 ID:imk404aL
>>586
そこの講座のインデックスに
>HSPの最新版はv3.0ですが、ここの解説ではv2.6(または2.61)を前提としております。
という一文があったぞ。

HSPver2.xとver3.xでは一部の文法やルールが変わっていて完全な互換性はない。
詳しい変更点はマニュアルのアップデートガイドを参照してもらうとして、
モジュールを使えばある程度の互換性は取り戻すことはできる。

が、2.xは今後更新は望めないだろうから、
新しい文法を覚えて3.xに対応した入門サイトで勉強したほうがいいかもしれない。

以下HSP3向けの学習サイト
ttp://hspcenter.com/
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/
588名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 02:32:36 ID:hMQkqc6y
>>587
なるほど、詳しい解説ありがとうございます。
やはりこういうモノは、最新の教材を使ったほうがよさそうですね。
わざわざサイトまで教えて頂いてありがとうございました。
589名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 18:23:46 ID:d6MXEI15
HSPが無かったら…
590名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 21:40:12 ID:d6MXEI15
もしHSPが無かったら・・・
591名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 23:01:24 ID:mT4p5mve
ウワゴトのように繰り返す589の意識は既に
592名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 23:13:05 ID:z5x9lO6S
>>590
こんな記述でどうだろうか

exist "HSP"
if strsize=-1 : 〜
593554:2006/06/12(月) 23:53:29 ID:KYOqUtfW
>2、地面からカメラまでの高さを出す
カメラじゃ無くて、カメラから1.0離れた所のカーソル3D座標の高さだった(1にカメラを足せばいいだけだけど)

594554:2006/06/13(火) 00:38:52 ID:PMLVoRSk
554のをやってみるとこんな感じ

実行ファイル
http://gamdev.org/up/img/6132.zip
実行画面
http://gamdev.org/up/img/6133.jpg

hgimg3の表示系のバグが無くなったら
これでゲーム作ってみようかなぁ
(2DSTG作ってる途中だった・・・)
595名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 03:15:04 ID:DjSYhSZJ
Sugeeeeeeeeeeeeee


もう自信なくした
596名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 19:26:29 ID:wSzS9Q5N
HSPユーザーが減った
597名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 20:09:07 ID:PMLVoRSk
>>595
まぁ、あわてるな
Sugeeeeって思ったのは全てhgimg3の部分だろう

俺のやってることは、座標変換と、角度や座標の差分を
小さくしていく作業と、そこに表示物を置いてるに過ぎない
(座標変換が出来れば、後は難しい事してない)
598名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 02:30:34 ID:rARok550
やっぱHSPはあった方がいいや
599名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 18:39:47 ID:56DkHy2I
おもしろいスクリプトきぼんぬ
600名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 00:25:01 ID:j6uWo2Dc
mes "面白いスクリプト"
601名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 00:42:49 ID:7wouGFVa
;HSP3用 参考 yokohama.cool.ne.jp/chokuto/advanced/capturescreen.html
#uselib "gdi32.dll"
#func CreateDC "CreateDCA" sptr,sptr,sptr,int
#func DeleteDC "DeleteDC" int
#func BitBlt "BitBlt" int,int,int,int,int,int,int,int,int
#define ma(%1=100) wait %1
sx = ginfo_dispx : sy = ginfo_dispy
c=-1: f=0: r=0: s=0: x=sx/2-128 : y=sy/2-8: w=0
m="Zpv!jt!b!cjh!gppm!nbo/!IbIbIbIb/"
screen 0,0,0,2,0,0:ma
bgscr 1, sx, sy, 2, 0,0,sx,sy : buffer 2, sx, sy
CreateDC "DISPLAY", 0, 0, 0: hdcScreen = stat
BitBlt hdc, 0, 0, sx, sy, hdcScreen, 0, 0, $CC0020
DeleteDC hdcScreen : gsel 1,2 : color 0,0,200
repeat : redraw 0: on f goto *f0,*f1
*f0
pos 0,r : boxf 0,0,sx,r : gcopy 2,0,0,sx,sy-r
s+=1 : r+=s : if r>sy:f=1:w=100:color 255,255,255
goto *fz
*f1
pos x,y:x+=8 :c++ : if c>31:break
mes strf("%c",peek(m,c)-1)
*fz
redraw 1:await w
loop
ma: end
602名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 03:11:36 ID:Vw1ikry9
>>601
メッセージが気にくわない。
でも、一瞬びびって面白かった。
603名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 09:29:47 ID:Xa3xHLpZ
>>601
懐かしい名言やね
604名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 10:20:50 ID:D6Hsu945
HSPEXTの三角関数命令はなぜsin cos atanになってるの?
tanではなくatanである理由はなに?
605名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 10:30:55 ID:msfIS4LL
STG作るためのものだから割り切ってるんでしょ
606名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 10:39:28 ID:D6Hsu945
>>605
詳しくお聞きしたい
当方、atanとtanの違いもよくわからないんですが
STGで弾をだすのは三平方の定理を応用してやってるので
607名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:32:09 ID:msfIS4LL
rangeX = targetX - myX;
rangeY = targetY - myY;
angle = atan(rangeY / rangeX);
x += cos(angle) * speed;
y += sin(angle) * speed;

これで定型(あってればね)かな。調べればごろごろしてるからぐぐってくださいな。
608名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:03:53 ID:D6Hsu945
>>607
さんくす
atanを使うのが定型になってるようですね
609名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:54:59 ID:xtlncfma
tanとatanは逆なだけ
610名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 21:19:38 ID:IYWqIhrx
HSPでタスク処理って実現できるものなんでしょうか?

STG作っておられる方が多いようですが、
みなさんはどうやっているのか気になる…
611名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:41:46 ID:xtlncfma
タスク処理ってなに
612名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:46:29 ID:cSIuez/Z
タスクシステムのことかと
ttp://homepage3.nifty.com/moha/prog_task.html
613名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:52:50 ID:Xgfu7vOG
タスク処理(タスクシステム?)は、よくわかんないけど、
状態用の変数をifで判定して、gosub するだけじゃダメなんだろうか。
614名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 23:06:57 ID:IYWqIhrx
ごめん、タスクシステムの事です。
615名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 23:41:10 ID:OkBHscKy
>>613
沢山の種類の敵味方が出たら破綻しないか?
616名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 00:53:28 ID:0G7QOfrq
「あなた」とは1個のバカである?
617名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 00:59:28 ID:0G7QOfrq
>>615
なんで破綻するの?
618名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:35:12 ID:RNOu61Mv
俺敵キャラとかスプライト番号で管理してるんだが
みんなどうやってんだろう.
619名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 14:20:19 ID:Jbai6dC5
>>617
管理しきれなくなって。
620名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 17:07:16 ID:v4aLZMX5
・イベントを発生させることと、イベントの処理自体とを明確に分ける
・イベントの処理に優先順位をつける

この基本概念さえ押さえとけば、あとは各自、言語の特性にあわせた実装を
思い思いにとれば良いと思うよ俺は。
621名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 11:41:42 ID:annU3c5h
618
敵キャラとスプライトは別じゃないかな
一つの敵キャラで何枚もスプライト持つこともあるし
622名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 20:29:55 ID:wWuY8cfu
だいたい、敵キャラが出てくる時点ですでにおかしい。
画面上に表示されるすべてのスプライトは味方であるべき。
623名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 22:55:07 ID:zp3uCelB
>>621
いやその場合は複数の敵キャラ扱いしてるよ。
画面上ではひとつでも。
624名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 02:00:19 ID:T+C15Fgm
最近HSP始めたんすけど、参考書を買うかどうかで悩んでいます。
HSPのスクリプトは結構ネットに載ってあるので、金出してまで参考書買う
メリットはあるのかなぁ〜と思ってるんですが、何か俺が気付いてないよう
なメリットみたいなもんてありますかね?
625名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 02:11:15 ID:XbYZkMQK
>>624
寝転がりながら読める.
626名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 03:10:34 ID:T+C15Fgm
>>625
なるほど。それも確かにそうですねw ただそれ以外に技術的(?)なメリット
なんてのはないですかね?あとやっぱりネットには書いてないような
スクリプトも参考書なら多数載ってたりとかするんですかね?複数質問
ホント申し訳ないです。
627名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 08:00:40 ID:X4Itlr/6
DamareGaki
628名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 10:36:27 ID:TbwiNJBa
>>624
俺は最初に参考書買って覚えたんだが、後でネット検索してみて
全部載ってるジャンって思った。
と言うか、ネットのHSP講座みたいな方が作るソフトの目的がはっきりしてて
本よりも良いような気がする。
ネット見て理解出来てるんなら、本は必要ないと思うよ。
629名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 12:18:28 ID:Eomqvbgo
検索してもHSP2.6用のサンプルばかりでコピペは出来んな。
覚えたいってなら自分でコード打つことも重要。
630名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 12:24:41 ID:TGc2c5Ef
>>624
何もわからない初心者のうちは、本も役に立つんじゃないかな。

まぁ、買うべきかどうか判断に迷う(買わねば!と思えない)、
メリットがないと感じる程度の物なら、いらないんだろうね。


書店に出向き、本の内容を見て、自分の力量の伸びの見込みと比較した上で(※)、
自分で判断すれば良いと思う。

(※ ある程度HSPを使いこなし、ネットの情報も活用できるようになって、
 自分の力量が本の内容のレベルを超えたら役に立たなくなるので。)


…ただ、本を買わずに済ませるのなら、
本に載ってそうな事、ネットで調べられる程度の事を
「これこれこういう事はできますか?」
「どうやってやればいいですか?」 と、
こういうとこで質問しまくるのだけはカンベンな!            コんグ
631名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:32:29 ID:Hj8vxvMN
>>628サン。おぉ、それを懸念してました。とても参考になりました。ありがとうです。
>>629サン。2.6のコードが多いのですか…情報助かります。
>>230サン。一応簡単なドラクエのような戦闘プログラム(?)なら何も見なくても
できるという感じです。(ま〜だまだですが)。もちろん本も読まずにそんな
質問もしません。あと情報ホント感謝です。最後にみなさん丁寧にありがとうでした。
助かりました。
632名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 13:05:22 ID:RUwC2ij+
乗り遅れだけど一応書くぜ

v3.0になって色々仕様変わったから丁度v3.0の本も出てるわけだし
購入するなら今のうちだと思う。

ネットで検索するよりも本だと必要な情報がすぐ見つかる。本には載ってない情報は
ネットに頼るって感じかな。つうかHSPはプログラムだし末永く付き合うには本の方が
後で色々と都合がつき易いと思う。

うちは「HSP3プログラミング入門-オフィシャル」を購入したけど3D関連については申し訳ない
程度の情報しか掲載されてないので別冊の「12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室」
とか購入する方がいいかも知れない。まあうちは2Dで十分だけどね。
633名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:24:05 ID:/JsXlF2v
>>632
うちも入門オフィシャル買った。1〜4章まであるんだが
1章と2章は公式サイトの初心者コーナーとほとんど同じで、リファレンスはむしろ公式の方が速く検索できる。
3,4章あたりで実際にプログラム作り乗ってる感じ?

(少なくともオフィシャルは)外にでるときに読むとかそういうことがない限り、いらないと思う。
634名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:53:30 ID:NNJTkBPZ
キャラをジャンプさせることが難しくてできません。サンプルを見ても理解できません。
何か簡単にジャンプさせる方法はありますか。
635名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:59:12 ID:25TrH1Ok
それだけじゃ教えようが無い。なぜそれで答えを得られると思うのか不思議。
636名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 00:01:50 ID:k7bOrnTE
すいませんでした。もっと詳しく説明します。
キャラがジャンプをしてはくれるのですが、下がってきてくれないのです。
637名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 00:20:20 ID:Zcv8nbN1
それでもわからんw
Y座標の加減がおかしいんだろうけど。
ジャンプルーチンのソース出せば?
638名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 00:28:21 ID:4Q8ry9px
>>632さん、ありがとうございます。非常に助かりました。
12歳から始める〜というのを買ってみようと思います。
本当に助かります。>>633さんも同じく参考になります。
ありがとうです。
639名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 00:30:31 ID:dCtFWA9w
>>636
予め地面を作っておく。変数0=limit(変数0、下限、上限)

1、時間を進める

2、ジャンプボタンが押されてるかどうか+変数1が0であるか確認する
  変数1を1にする。変数が1なら上昇、変数が1でなければ下降。
  変数2に1を足す

3、下記参照

4、最初に戻る



1、時間を進める

2、上記参照

3、ジャンプボタンが離されるor変数2が20になる
  変数1を2にする
  着地判定したら変数1を0にする

4、最初に戻る


こんなかんじでだめ?
640名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 00:41:01 ID:dCtFWA9w
は、読み直したらなんかまずーだ。
2、はジャンプボタンが押されてるか+(変数が0or1)だね。さらに下降は変数0の近くにおいとかないと

着地判定は地面作成のところで

if変数1!1  :変数0-=下降分
変数0’=変数0
変数0=lim(変数0、下限、上限)
if変数0!変数0’ :変数1=0

で多分いけると思う。確認はしてない。
641名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 10:07:53 ID:YPVKhOgA
こうですか?わかりません><
#define STAND 0
#define ASCENT 1
#define DESCENT 2
chr_x = 100:chr_y = 200:chr_state = STAND
repeat
stick key, 1 + 4 + 16
if chr_state = DESCENT {
chr_y += chr_move:chr_move++
if chr_y > 200:chr_y = 200:chr_state = STAND
}
if key & 16 {
if chr_state = STAND {
chr_state = ASCENT:chr_move = 15
} else:if chr_state = ASCENT {
chr_y -= chr_move:chr_move--
if chr_move < 1:chr_move = 0:chr_state = DESCENT
}
} else:if chr_state = ASCENT:chr_state = DESCENT
chr_x -= (key & 1)* 5:chr_x += ((key & 4)= 4)* 5
redraw 0:palcolor 7:boxf:pos chr_x, chr_y:palcolor 0:mes "人":redraw 1
await 30:loop
操作方法:スペースと←→
642名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 18:15:18 ID:dCtFWA9w
下から5行目のifのあとにスムーズに降りるように書くの忘れてるね
if key & 16 {
中略
}else :{
    if chr_state = ASCENT:     chr_move=-1
    chr_state = DESCENT         ↑これが抜けてる
    }

それ以外は組めてるジャン。見づらいけど
643名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 19:54:53 ID:QylcBG0f
ジャンプ途中でキー離したら真下に落ちるんじゃ・・
マリオみたいに放物線を描くジャンプはむつかしいな
644名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 20:45:28 ID:k7bOrnTE
>>639
>>640
>>641
>>642
>>643

ありがとうございました。早速やってみます。
これからもよろしくお願いします。
645名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 22:28:42 ID:k7bOrnTE
すいません。これで●が右から左に動きながらジャンプすることはできますか。
いくらやっても無理なんです。

x=500
y=100
repeat
cls
pos x,y
mes "●"
x=x-1

getkey spece,32
if spece=1:y=y-3

await 1
loop
646名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 22:50:41 ID:KtzemXCx
>>645
君に分かるように教えるほうが無理なんです。
647名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 23:55:06 ID:Bh2LyKu7
x=500:y=100
repeat:cls:pos x,y:mes "●":x=x-1:getkey spece,32

if spece=1{y=y-3}else{if y<100:y=y+3}

await 1:loop

自分で上昇させたんだから下降させるのもやらなきゃダメだろ・・・
648名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 00:28:22 ID:Boe8MPLZ
>>645
とりあえず君はこの土日、人に聞かずにいじくりまわいてみることを進める
説明しようがないぐらい色々わかってないと思われるぞ。

>>643
>641のを参考に説明するなら
下降する加速度をchr_moveで設定するのではなく、
ASCENTとDESCENTの間に10個ぐらい放物線を描くように速度変化つけるようにすれば
力技だが単純。
ジャンプボタンが離されるか一定の上昇をしたら
chr_stateを1から2へ。2の場合はそこそこ上昇
次にループした場合に
chr_stateが2なら3へ。3の場合はちょっと上昇
以下略
見たいな感じで。
649名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 01:32:59 ID:d9KxzeIk
>643
マリオもちゃんとした放物線は書いてないと思った
一定の時間押してる間は直線的に上がっていたと思う
(離された時の処理は2種類あるように見えたけど・・・)

#define JMPADD 5 ;最小ジャンプ値
#define JMPSPD 300 ;ジャンプの加速度変化量
cls 4 :buffer 1,640,480 :cls 4 :gsel 0:x=320:y=400
repeat :redraw 0 :gmode 4,,,5 :pos 0,0:gcopy 1,0,0,640,640:stick ky,$ff
if (ky&16){;jmpfジャンプフラグ addjmpジャンプ移動量(1000倍) kyjmp押し続け有効カウント
if jmpf=0 or kyjmp<20{ jmpf=1 :addjmp=-JMPADD*1000 :kyjmp++}
}else{if jmpf{kyjmp=20} }
if ky&1{addx=limit(addx-300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if ky&4{addx=limit(addx+300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if jmpf=0{addx=int(0.9*addx)}}}
x+=addx/1000
if jmpf=1{
y+=addjmp/1000 :addjmp+=JMPSPD
if y>=400{jmpf=0:kyjmp=0:y=400}
}
color 255,255,255 :pos x,y :mes "T" :wait 1 :redraw 1 :loop
650名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 20:45:52 ID:N2Gy+fkt
わかりました。いろいろといじくってみます。
651名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 16:39:50 ID:IyNuAK64
今HSPセンターってとこでHSP勉強してるんだけど、スクリンセーバーの
あたりからわかんなくなっちゃって><; もっと簡単なサイトないかな?
HSPに付属されてる入門講座みたいなのは一通り把握したんだけど…
652名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 17:30:59 ID:crdhvRu3
>>651 
センターより分かりやすいサイトか…みたことないな。
わかりやすい説明を求めるなら、それこそ、
少し前で話題になってる本の「12才から〜」のシリーズを買ったほうが良さそうだが。

というか、ゲームじゃなくてスクリーンセーバーが作りたいのか?
そうでなければ、読み飛ばして
ブロック崩しの説明に進んでもかまわない内容だと思うぞ。
653名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 18:54:39 ID:zITz6Cg0
dir_cmdlineやstrmidの説明ははしょられてるな。ヘルプ見ろということか。入門者はその
時点で嫌になるな。
ブロック崩しだが、変数xxxの説明が一切ないな。こんなのが1番分かりやすいサイトだ
ってんならもうただで講座サイトで勉強するのはあきらめてさっさと本買った方がいいな。
654名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 20:59:43 ID:hMX9jgqD
プログラミングをあきらめた方がお得
655名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 22:12:29 ID:igIUpFhZ
>>652
やっぱり本か〜。まぁブロック崩しもわからなかったけど…とりあえず
情報ありがとうッス。
>>653
なんてこった^^;そんなに説明飛ばされてるんすか…そしてやっぱり本すか。
でもよかった、一番わかりやすいのもわからないのかと思ってたよ。
助かったよありがとう。
656名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:01:28 ID:SQdJQaEJ
ところでxxxって何すか?ヘルプ見ても教えてくれなかった…。
あと12歳から〜ってのはHSP3.0の参考書なんすか?
恐縮ですがご教授くだされ
657名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:19:58 ID:Zlfg91bR
>あと12歳から〜ってのはHSP3.0の参考書なんすか?




自分で調べろ無能PGが。
658名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:21:45 ID:SQdJQaEJ
>>657
アマゾンで見たんだが、表紙にはHSPとしか書いてなかったから
ここで聞いてるんだよ…
659名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:29:25 ID:Zlfg91bR
>>658
ぽかーん・・・
Googleってしってまちゅか?><
660名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:40:29 ID:SQdJQaEJ
>>659
いろいろ調べたらヤフーショッピングに乗ってましたね…。
調べが足りなかった><;申し訳ないです。
661名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:44:45 ID:o7LiGkjS
サッカーのゲームを作りたいんだけど
この画像の上のやつで計算とかして、下で表示ってのは普通だよね?
計算で選手とかを表示する位置をだすのがめんどいんで不安・・・http://u.pic.to/x6ln
662名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 01:19:22 ID:q/vqppD0
[重要]PCからのアクセス制限について
--------------------------------------------------------------------------------
2月24日AMごろよりアクセスしづらい状況が続いており、ご利用のお客様には大変ご迷惑をおかけしております。

現在のサーバ負荷の主な原因といたしましては、一部のお客様が無差別に画像URLにリクエストを送り、存在するURLをチェックするというような行為を行っているために過剰なアクセスが集中していることによります。

そこで、暫定的な負荷対策として、PM7:00〜AM4:00の間はPCからのアクセスを制限することにいたしました。(携帯端末での閲覧は従来通り問題なく行えます。)

ご利用のお客様には大変ご不便をおかけしますが、何卒ご了承くださいませ。




>>661
YOU、答える人間に無駄な手間かけさせるなYO!
663名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 10:37:31 ID:Zlfg91bR
はげどぅですぅ><
664名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 16:40:20 ID:QPjMulxO
 簡易的なノベルエンジンの制作をテストしてたんだが、稀に表示されないページがあるバグが発生した。
コメントも何もないゴミ以下のソースだが短いので訂正もせず出すことに何ら躊躇しない。
 ノベルゲーエンジンのスクリプトの仕様は
m…ゲームの開始
n…改ページ待ち
 しか実装していない。m,nは一行に記述する
例)
m
ゲームスタート
n
とみせかけて
n
終了
665名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 16:41:02 ID:QPjMulxO
buffer 2
;dialog ,16
;if stat=0 : end
gsel
notesel text
noteload "simple.txt"
repeat notemax
if fc=6 : fc=1
noteget temp,cnt
if temp="m" : fc=1 : continue
if temp="img" : fc=2 : continue
if temp="center" : fc=3 : continue
if temp="left" : fc=4 : continue
if temp="right" : fc=5 : continue
if temp="n" {
repeat//実質的なメインループ
stick key
if key&256 : break
await 30
loop//ここまで
cls
fc=6
;continue
}
666名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 16:42:49 ID:QPjMulxO
if temp="end" : stop
if fc=1 : mes temp
if fc=2 : pos 0,0 : picload temp : fc=1
if fc=3 : pos 200,0 : picload temp : fc=1
if fc=4 : pos 400,0 : picload temp : fc=1
if fc=5 : pos 0,0 : picload temp : fc=1
await 1
loop
end
667名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 16:57:37 ID:gUPXbExm
> バグが発生した
だから?デバグを人にやらすな。

> 稀に表示されない
これが発生するスクリプトは?
668名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 17:13:31 ID:QPjMulxO
 すまない。俺にはどこに原因が潜んでいるのか思考が及びも付かないので、
誰かクレバーな方がミラクルな解決策を提示してくれないかなということです。
http://gamdev.org/up/img/6279.lzh
スクリプトはこれ。
669名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 17:35:07 ID:l0f0pGQU
言い方変えても、人にデバグさせるだけじゃねえか。
670名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 17:35:50 ID:2OsVDH9a
で、どのページがひょうじされへんのん?
そこが問題やねぇ。
671661:2006/06/26(月) 18:44:51 ID:o7LiGkjS
ごめん、知らなかった
これで大丈夫なはず
http://p.pita.st/?m=zkdxuxhf
これの右下のやつのように3Dで表示したいんですけど
何を使えばいいんでしょうか?
672名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 18:45:20 ID:DkThfzbb
長い行が表示されないみたいね。
解決方法はわからん。

ちょっと待ってナ
673名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 19:13:45 ID:q/vqppD0
>>671
質問変わっとるし。(#-_-) 何を使えばって…
よくそれで3Dゲームを作ろうと思い立ったもんだと感心する。

確かにあれこれ考えるより、行動したほうが良いとは思うけど
どのプラグインを使うか、とか、
大まかなプログラムのイメージくらいは考えてから動こうぜ。

…そこまで何も分からないレベルなんだったら
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」
を使うといいと思うよっっ!
http://www.rutles.net/books/110.html
12歳以下だったらあきらめてネ!

あと >594氏あたりを参考にするとイイカモ!
674名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 19:16:55 ID:DkThfzbb
原因わかんね。
675661:2006/06/26(月) 19:45:56 ID:X5p3zbof
>>673
レスありがとう
質問変わったのは3Dで表示したほうが楽かなって思ったので。
携帯からだったので、プラグインって言葉が思い出せなくて何をっていう質問になってしまいました。
ともかくありがとう!!
676名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 20:09:22 ID:q/vqppD0
>>675
…すごい忘れっぷりだな、ぉぃ。(;-_-)
若年性痴呆とかには気をつけろょ…。

手近なとこでは
\hsp30\sample\hgimg\  (mesh_x.hsp)
\hsp30\sample\hgimg3\
あたりのスクリプトも参考になるべ。
677名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 20:13:30 ID:QPjMulxO
>>674
文字列変数って宣言しないと容量に制限あるんだっけ?
じゃあそれ回りで引っかかってるのかな…?
体よくデバッグさせてしまったようですまない
678名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:09:27 ID:K7y0u18P
>677
一行の文字数が多すぎて切れてる以外全てtxt通り表示されてるよ。

n
n

こうなってるのが3箇所ぐらいあって、そこは何も表示されてない

679名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:35:09 ID:Zlfg91bR
3Dの方が楽ってマジかよw
680名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:19:12 ID:QPjMulxO
>>678
「彼女の手元から鋭い剣が零れ落ちて、それが自分の心臓に突き刺さるのがゆっくりと見えた。」
という文(最初の方です)が脱落しているのを確認しました。
スクリプトの中身を逐次読み出していく変数tempをsdimで確保したら正常に動作しました。
やはり睨んだとおりだったようです。お騒がせしました。

681名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:25:16 ID:QPjMulxO
すいません。間違いました。全然改善されていません。
tempを大きめに確保しても改善される気配がありません。改行を入れると表示されるのですが…
原因が分かりませんね…
682名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:28:58 ID:PtgLzdtk
ちょっとまて、それ殺人じゃね?
683名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:43:20 ID:q/vqppD0
>>681
全然それらしき不具合が再現しないんだが。
mesした文字列が右端で折り返さないことをバグと言ってる?

バグった状態のスクリーンショットでもupしてくれんかね
684名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:02:26 ID:QPjMulxO
一応スクショ
http://gamdev.org/up/img/6282.jpg
本当はここより上に
「彼女の手元から鋭い剣が零れ落ちて、それが自分の心臓に突き刺さるのがゆっくりと見えた。」
の一文が表示されるはずなんだが
685名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:02:53 ID:XLuuV5zV
HSP 3.0 で実験 (HSP には詳しくないので間違ってたらゴメン)
試したコード
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; xxx.hsp
notesel text
noteload "simple.txt"
noteget temp,0
if temp=="abcdefg" {
mes "** " + temp
}
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; simple.txt
人口100万人以上の大都市でありながら豊かな自然が各所に残され、
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

simple.txt の行の内容によって
if temp=="abcdefg" { の段階で
temp が未定義変数の状態になる場合があるみたい。
未定義の変数と文字列の比較は常に true になるっぽくて if 文の中が
実行されるらしい

noteget の後で比較の前に、n = strlen(temp) とか temp を使う命令をいれてあげると
正常に動くかも。

>>>665 のコードでは if temp="m" : fc=1 : continue の continue が実行される
から表示されない
686名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:17:07 ID:q/vqppD0
>>684
HSP3.0aを使ってるのか。こっちは3.1b2でその不具合が出ないのだけど

3.0a→3.1b1で修正されたバグで気になるものがある。
どういう状態になるバグなのか詳しいことが書かれてないんだが。

http://www.onionsoft.net/hsp/hsp2beta.html
2006/01/30 3.1b1
64文字を越える文字列の比較演算に失敗することがある不具合を修正。
687名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 00:20:15 ID:Zs14Q1j7
if temp="m" : fc=1 : continue の上に
if cnt=70:dialog ""+temp
これを付け加えたところ、正常に動作した。
また、問題の行の文章を短く改変すると問題なく動作した。
688名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 00:42:24 ID:/0V9LxsN
>>685
仰るとおりにしましたところうまく行きました。
あなたこそ稀代の名ハッカーですね。
>>686
やはり不具合だったんですね…
>>687
ありがとうございました
689名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 02:34:15 ID:RtbT9sZJ
>>668
泣けた!
690名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 17:15:09 ID:18wzoNdC
>>689
ふざけないでくださいっ!!

シナリオが電波なのは俺が一番分かってるよ…('A`)
ちゃんと消しておきましたので。皆さんありがとうございました。
Nscripterでがんばろうと思います。
691名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 18:09:39 ID:mSzfJxrF
感想言われたらキレるって意味わかんねwwwwwww
シナリオじゃなくてお前本人が電波じゃねぇかwwwwwwっうぇwっうぇwww
692名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 18:51:31 ID:18wzoNdC
>>689
ありがとうございます!!
自分としては始めて作品らしい作品を書いた思い入れの強い作品ですので、
そういってもらえるととてもうれしいですし励みになります!
是非僕のホームページにも感想を300字以内で書き込んでくださいね!

これでおk?>>691
693名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 18:51:54 ID:SVUigg0B
> 668 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2006/06/26(月) 17:13:31 ID:QPjMulxO
>  すまない。俺にはどこに原因が潜んでいるのか思考が及びも付かないので、
> 誰かクレバーな方がミラクルな解決策を提示してくれないかなということです。
> http://gamdev.org/up/img/6279.lzh
> スクリプトはこれ。

困り果ててるのとプライドと嘘が入り混じったこの幼児性がたまらないw
694名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 19:44:58 ID:yADMmInl
どうせまた別のところでつまずくだろうがな('A`)
695名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 20:16:21 ID:RtbT9sZJ
HSPのバグじゃデバッグつらいね。
696名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 20:20:50 ID:RtbT9sZJ
>>690
それはおいといて、長文でも2回は読みなおしたよ!

697名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:15:33 ID:18wzoNdC
>>693
ありがとうございます!
>>694
ふざけないでくださいっ!!
>>695
お、おだてたって何もでないんだからねっ!!!
……ありがとっ(///)

また分からないことがありましたら質問しに来るかもしれません。
今後ともよろしく^^
ところで線分と短形の当たり判定と、
標準命令で正確に狙い撃ちをするプログラムを組まなければいけない状況が発生したら
皆さんならどんなスクリプトを組みますか?
698名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:22:43 ID:yADMmInl
2ちゃん風吹かすのが礼儀だと思ってるなら
もう、やめような。
699名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:23:43 ID:yADMmInl
> 皆さんならどんなスクリプトを組みますか? 
…なんだつまずいてるじゃん('A`)
700名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:26:00 ID:WcMLJ1dW
・・・発言の一つ一つが痛々しいな
701名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:38:59 ID:18wzoNdC
スマン
まぁなんだ、その、ネタ振りです。
702名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:57:54 ID:9KrIr/3j
何か逆にウザいな
703名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:06:13 ID:18wzoNdC
ごめん調子に乗りすぎた
僕2chは得意ではないので
704名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:15:45 ID:gMbdYqw+
>>697
> ところで線分と短形の当たり判定と、

一応ツッコんでおくが、「矩形」だろ。
705名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:21:03 ID:18wzoNdC
矩形……やべ、ずっと勘違いしてました
ていうかこのスレ意外と住人多いね
706名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:42:31 ID:QczuVWpn
くけーーーーーっ!!
707名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 00:13:26 ID:qKzj4O0m
クケダイちゃん
708697:2006/06/28(水) 17:08:50 ID:ppzly9JN
なんか失速してるな。
標準命令での狙い撃ちに関してはこんなスクリプト組んでみたんだけど。
あまり精度が高くないように感じたので…
repeat
x=mousex
y=mousey
stick key
if key&256 : break
await 30
loop
dx=x-320
dy=y-240
d=sqrt(dx*dx+dy*dy)
vx=dx*10/d
vy=dy*10/d
repeat
pset 320+vx*cnt,240+vy*cnt
await 100
loop
709名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 18:07:55 ID:4CxOoVnJ
だから、何?
せめて"〜して下さい"って言えよ…

ヒント:vx,vy
710名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 18:43:42 ID:ppzly9JN
なんか俺とことん嫌われてるみたいだな……
ごめんヒントがわからない
711名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:13:34 ID:KrG/8YO6
お前はコミュニケーション能力が足らなさ過ぎる。
712名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:19:37 ID:pP7OW8l0
>>710気にすんなって。そのなんだ少し空気が読めないだけだ。
なんつーか少し頭が悪いだけなんだ。
だから気にすんな。
713名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:22:39 ID:Uibrz7kH
>>710
キャラの演じ方に失敗してるのと、最初の質問の仕方が
バグの出る場所まで探させたのが原因だな
679の質問は自分が必要だから聞きたいのか、たんに自分のやりかたに
疑問があるから聞きたいのか、はっきりしない

708のスクリプトはdx,dy vx,vyを実数で扱えばそれだけで精度は上がる
後は、角度を使うやつ

d=atan(dy,dx)
vx=cos(d)*10
vy=sin(d)*10

線分と矩形って、線分の交差判定を辺の数繰り返すだけじゃないの?
(矩形と点の判定でやるとかもあるだろうけど・・・)
714名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:38:39 ID:ppzly9JN
>>711
俺もそう思う。キャラづけに失敗した。
ノープランでスマン
>>712
>>713
atanか。タンジェントの逆数だな。
めがっさ使えるにょろね。ありがとう。
線分の交差判定だと線分が矩形に含まれる場合駄目じゃん?
座標を比較して判定でいけそうだね。
なんら貴兄らの知的好奇心を満たすことの出来ない質問ですまなかった。
715名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:44:27 ID:4CxOoVnJ
結局は答えを得たもん勝ちだ。
だからモレは汚れ役を買って教える君に釘を刺しているというのに…
716名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:49:54 ID:wJZ6fAQB
>>714
>線分の交差判定だと線分が矩形に含まれる場合駄目じゃん?
線分が徐々に矩形に近づいていく様子をイメージしてごらん。
私は君のことが好きだ。
717名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:54:10 ID:CyGz9dBL
にょろじゃねえぞ
718名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:55:29 ID:ppzly9JN
>>716
その発想はなかったわ
普通に感心した
719名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:28:00 ID:NVs17GVN
別にキャラ作りなんてしなくていいのにw
720名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 22:09:14 ID:ycafVWOk
うるせーにょろ
721名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 22:32:50 ID:aLPe3qqe
はるひおたうざす
722名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 22:36:14 ID:ycafVWOk
にょろってハルヒネタだったのか。
723名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 23:49:42 ID:Y4aGeqCp
今の所LAN内だけを考えてますが、HSP3でオンラインゲームを作りたいです。
通信関連のプラグインでおすすめありますか?

標準の「hspsock」を使ってみたのですが、どうも調子が悪いです。
724名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 23:52:26 ID:ycafVWOk
わかりません(><)
725名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 00:09:49 ID:rPxdeO+G
>>723
LAN環境下でのネットゲーならhspsockで作ったことあるお。
通信自体はサンプルスクリプト研究すればなんとかなるとおも。
726723:2006/06/29(木) 00:14:36 ID:u1eRM2xc
>>725
あら、いけるのですか・・・
プログラムと環境見直してみます(古いパソコンでしたので)

ちなみに「どうも調子が悪いです。」というのは
1秒に遅れるデータ回数が少ないという意味です
727名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 00:17:42 ID:7vp0S6qJ
>1秒に遅れるデータ回数が少ないという意味です
最初から書けよ
728名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 11:26:47 ID:X6aP1bIp
>>727
困ってて動揺してるからそこまで考えがまわらなかったんだろ?
イヤミな小役人の様なチンケなキャラに堕して生きてんじゃねえよ。
最初から間違いをしないように正せば良いというなら、貧乏臭いオマエの母親の臭いマンコに精子が入らねえようにフタしときゃ良かったな。
そうすりゃ間違ってオマエが世にひり出される事が無かっただろうからな。
729名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 11:34:00 ID:bCPIOj67
何かの受け売りなのか知らないけど、
その挑発の仕方、果てしなくダサいな。
大抵の人は怒る前にまず笑うぞ。
730名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 12:00:59 ID:7vp0S6qJ
ものすごい一生懸命に罵ってるなあw
731名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 12:35:03 ID:SqW4OgJo
>>728
情報を小出しにして余計な手間を掛けさせるから頭に来たんだろ?
以下同文
732名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 13:33:52 ID:xvFp2vX3
まぁ>723の文章から
”「どうも調子が悪いです。」というのは 1秒に送れるデータ回数が少ないという意味”
を読み取れるヤツはおらんわな。エスパーくらいか。

もし>728が>723の質問に答えてやろうと少しでも考えていたなら
ID:7vp0S6qJ の憤りも理解できただろうに。
以下同文
733名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 13:49:39 ID:uYNARyW3
むしろ728がここまで怒ってる理由がよく分からないw
734723:2006/06/29(木) 17:06:47 ID:u1eRM2xc
>>723
理由はともかくhspsockは駄目そうなので
他におすすめ教えてください

>>725
hspsockで作れますよ

>>726
え、作れるのですか・・・挑戦してみます
ちなみに駄目だった理由は

って流れのはずだったのですが・・・
変な誤解を招いてすみません
735名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 02:29:09 ID:qb9i5qHb
そう言われると確かにそんな流れに見えるな
736名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 02:43:39 ID:bTpONalA
>>734
ダメだった理由書かないと、他を紹介しても同じくダメな事もあるし
725の人は、734がダメだとした所を、妥協して使ってたのかもしれない

そのぐらいの事は、考えて質問した方がいい
737名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 02:51:00 ID:5ToHHBpQ
つーかこういう質問するときは、何が問題なのかとか
どう動かしたいのかくらい最初から書くべきだろ
738名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 10:34:43 ID:h++vxEBM
   ※ 注 意 事 項 
以下のル−ルは『より早い問題解決』のため、試行錯誤された結果です。
これを読めない・読まない・守れない教えてくんは、解答を期待してはいけません。

1. 努力を放棄すること
いやしくも「教えてくん」たるもの、努力をしてはならない。
過去ログを読んだり、検索してはいけない。
「英語は苦手なので、分かりません。」は、高く評価できる。
辞書片手にマニュアルやReadMeを読むなど、決してしてはならない。
他力本願と言われようと、自分で調べたり試行錯誤したりせず、他人の努力の結果を搾取するのが、正しい「教えてくん」である。
また、「もう何が悪いのかサッパリ分かりません。」と言ってふてくされるのも有効である。
「サッパリ」という単語が「やる気の無さ」を効果的に表現している。
「原因を特定するには、何をすべきでしょうか?」と訊いてしまうと自己の積極性が現れてしまうので、「教えてくん」失格である。

2. 情報を開示しないこと
使用OSや、機器構成などの必須の情報を知らせてはならない。
マザーボード名やBIOSのバージョンも同様だ。
具体的なアプリ名やバージョンも隠蔽すべきだ。
「DVD再生ソフト」のように曖昧に表記しておけばよい。
反対に「前から欲しいと思っていた○○」とか「安売りされていた ○○」等の「どうでもいい情報」は、どんどん書いてやれ。
トラブルの場合は、状況を正確に記述してはならない。
「なんだかうまく動きません。」とか「エラーが出ます。」等と具体的なことは何も書かないことが重要である。
また、自分の試してみた事も具体的に書いてはいけない。
考えられる組合せのマトリックスを作成し、状況を整理するなどもってのほかである。
最悪の場合、それだけで問題が解決してしまうこともあるのだ。
「いろいろやってみたけど、動きません。」が理想的だ。
739名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 10:35:51 ID:h++vxEBM
3. 答える人間のことを考えないこと
「教えてくん」は、孤高の戦士である。
相手のことを考えるようでは教えてくん失格というものだ。
以下のような行動が、望ましい。
初心者であることを高らかに宣言し、初心者向けの丁寧で分かりやすい説明を強要する。
専門用語の使用を禁じておくとさらに効果的である。
簡潔な説明を禁じられたヲタクどもは、同じ内容を説明するのに、何倍もの労力を強いられる。
自分は努力せず、相手には多大な努力をさせることこそが「教えてくん」の真骨頂である。マルチポストも有効である。
そのBBSを信用していないことを明確に示せる。
「どうせ、お前らじゃ分からんだろう。」という意志表示として高く評価できる。
もちろんマルチポストの非礼をあらかじめ詫びてはならない。
それでは、単なる「急いでいる人」になってしまう。
それは、教えてくんではない。質問のタイトルは、「教えてください。」で良い。
タイトルを読んだだけでは「何に関する質問」か全く分からない。
そういう努力は、答える人間にさせれば良いのだ。
とにかく、答える人間が答えやすいように気を使って質問してはならない。
傲慢で不遜な態度が必須である。「聞きたいことがあります。」など、プロの仕事であろう。

最後に、言うまでも無いことだとは思うが、答えてくれた人達に礼の言葉を返すなど言語道断である。
せっかく「教えてくん」を貫いてきたのに、最後にお礼を言っているようでは、画竜点睛を欠いていると言わざるを得ない。
質問だけしておいて、後はシカトが基本である。
上級テクニックとして、「そんなことはもう試しました。」とか、「そこまで初心者じゃありません。」などと言って、回答者の神経を逆なでしておけば完璧である。

以上のことを踏まえて質問すれば、君も立派な「教えてくん」である。
ビバ!教えてくん! 教えてくんに栄光あれ!!
740名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 10:40:47 ID:GgKGgw/5
長い。あぼーん。
741名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 10:40:55 ID:h++vxEBM
…上記2つ
いわゆる「教えてくん」の行動を皮肉った文章のコピペだけど。

文中にあるような教えてくんの要素が質問の中にいくつも現れている場合、
その数が多いほど、質問に答えようとした人を苛立たせることになる。
(好々爺のように"丸い"人柄なら平静でいられるのだろうけど。)

で、その結果、良くてスルー、悪ければ罵倒されることになるわけで。
思い当たる人は注意すべし。

a = rudeness_of_questioner ; 質問者の無礼さ
b = patience_of_respondent ; 答える人の忍耐
if a > b : goto *batou ; 罵倒する
if a >(b/2) : goto *through ; スルーする
goto *answer ; 答える
742名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 15:07:13 ID:91cmEWJX
むやみに煽る奴もどうかしてる。
1に書いてあること守ってくれればいい。
743名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 17:18:23 ID:T+um36mp
HSPでオンライン といえば
昔、HSP/O2にユーザー登録したなぁ。

そのまま何もせずにずっと放置してたけど、なにか作ってみるかな。
744名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 19:10:11 ID:sokK6Vpv
              )
             (
         ,,        )      )
         ゙ミ;;;;;,_           (
          ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
          i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
          ゙ゞy、、;:..、)  }
           .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′
         /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ
        ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._  、}
        ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
       /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ 
       ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._  .、)  、}
       ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
      ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
      ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
745名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 14:14:36 ID:b8M/QjA/
今心電図みたいなの作ってるんですけど、これでやったら心電図ぽくないん
ですが、
screen 0,450,350
kabea=110
kabeb=110
randomize
cls 4
*top
color 255,0,0
sukima=rnd(29)-14
kabea=kabea+sukima
if kabea<30 : kabea=30
if kabea>200 : kabea=200
line 449,0,449,kabea

pos 0,0
gcopy 0,1,0,449,350
wait 5
goto *top
746名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 14:17:08 ID:b8M/QjA/
続き…
この「color 0,0,0 line 449,0,449,349」ってのを入れると心電図ぽく
なるんですよ。どっちも下地は黒なのになんでこんなにも変わるんですかね?
screen 0,450,350
kabea=110
kabeb=110
randomize
cls 4
*top
color 0,0,0
line 449,0,449,349

color 255,0,0
sukima=rnd(29)-14
kabea=kabea+sukima
if kabea<30 : kabea=30
if kabea>200 : kabea=200
line 449,0,449,kabea

pos 0,0
gcopy 0,1,0,449,350
wait 5
goto *top
747名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 14:56:26 ID:GM9PC5KK
ヒント

pos 0,0
gcopy 0,1,0,449,350
748名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 15:00:12 ID:b8M/QjA/
>>747
書き込みありがとうございます。しかし、せっかくヒントを与えられている
のにまだわかりません(;;)これさえわかれば次に進めるんでが…。
どうか教えていただけないでしょうか?
749名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 15:06:11 ID:frmAU22r
"ABCDEF"

上のA〜Fまでの6文字のうち、
B〜Fまでの5文字を、左に1こずらしてAの位置にコピーすると〜

"BCDEFF"
こうなります。

"BCDEF "
こう(右端が勝手に空白に)なるのではありません。

                   「ブロック転送のひみつ」より
750名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 15:19:27 ID:b8M/QjA/
>>749
なるほど、やっと理解できました!ありがとうございます。
感謝しきれません。本当に助かりました。
751名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 19:36:18 ID:FWsM1TMw
なんかまた本家荒れそうだ。
752名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 19:39:06 ID:PA6qvrg6
repeat
stick k,15
switch k
case 1 : mes k : swbreak
case 2 : mes k : swbreak
case 4 : mes k : swbreak
case 8 : mes k : swbreak
swend
await 16
loop

HSP3ですが、キーを押したら押した番号が表示されるはずなのに
これを実行した瞬間8が表示されます。
何が間違ってるのでしょうか?
753名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:28:41 ID:YEwvOrRu
実際に実行しているソースにはcase 0 があるってオチは無いだろうな?
754名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:37:12 ID:S8qe3ejY
>>752昔作ったの

repeat
cls
repeat 121
getkey key,cnt
if (key = 1) : mes cnt
loop
wait 1
loop
755名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:03:10 ID:b8M/QjA/
>>751
本家とはここですよね?
ところでHSPで一番作るのが難しいと思われるゲームのジャンルは
なんでしょうか?プログラムの長さとかは関係なく、複雑なもので
756名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:34:38 ID:frmAU22r
>>752
そのままコピペしたが、HSP3.1b2で異常なし。

>>755
おそらく公式HPのHSP3掲示板のこと。
本家と言ってしまうと、この場(2ch)では別の意味にとられることがあるので不適切かな。

もう一つの質問の答えは、すでにキミの心の中にある。
757名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:35:21 ID:S8qe3ejY
答えはいつも私の胸に・・・
758名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:10:53 ID:FWsM1TMw
>>756
「HSPTV掲示板」だったらいいのかな。

どうなるかと期待してたのに、荒れることもなく収束してしまった。
おもんね(´ω`)
759名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:48:00 ID:QDKFSGN9
>>752
実際にそのスクリプトを実行した?
3.0aで問題出ないぞ

で、8が表示されるって事は k に実際8が入らないと8と表示されない
だからswitchには問題ない(少なくても752のは)
760名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:58:08 ID:frmAU22r
>>758 スマンのう…。
2chだと、いわゆる本スレと分派スレ、のような状態があるんで
それが頭にあると解釈に迷うけぇ。
もすこし短くするとしたら「公式」じゃろか。

個人的には [北]6:4[険・他] (相手方への歩み寄りを評価)
761名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 00:15:42 ID:TVLal6IZ
>>756
なるほど。心の中ですか(笑)
じゃああれか…。丁寧にどうもでした。
感謝感謝
762名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 00:52:51 ID:B0lWHSOt
>>760
「公式」か。了解。

> 個人的には [北]6:4[険・他] (相手方への歩み寄りを評価)
どういう意味だろうかと1分間固まった(ぉ
763名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:07:08 ID:ATlmwlbk
(ぉ を使うヤツは中学生とバレバレだよ
764名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:41:32 ID:qdzW3RGN
そうなのか?
「(ぉ」というネット用語が使われ始めたころ
今の中学生は生まれてないのにw
765名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:44:37 ID:PZ7FeQgP
いまさら使う奴は中学生くらいだろう
766名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 04:49:58 ID:tt8ZUB3G
俺はわからなかったなぁ(ぉ
普段から中学生との接触が多い人ですか?(ゎ
ネトゲあたりで(ζ
中学生と同レベルで遊んでるとか?(ぃ
767名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 10:51:55 ID:iEs9NTOc
少なくともバレバレだよなんていうほど断言できるのはエスパーにちがいない
768名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 22:14:59 ID:YYfwLQrF
中学生だとかで煽りだすようなお方だ。
さぞかし立派な大人なんだろうぜ。
769名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:17:44 ID:J/kH4I/N
ほら、中学生だったろ?
770名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 09:46:34 ID:CAZE1IEE
>>769
おまいが「中学生日記」が大好きだということはよーくわかった。
だが…
出演の中学生は、全員役名ではなく本名で出演していることは知っていたかな?
771名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 10:28:23 ID:Tqdul4kJ
そいつただの荒らしだからほっとけよ
772名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 12:19:31 ID:9qVIOXzK
みんな大人が悪いんだ、とかな('A`)
773名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 12:32:06 ID:OUmC+ZFu
            , ;,勹
           ノノ   `'ミ
          / y ,,,,,  ,,, ミ
         / 彡 `゚   ゚' l
         〃 彡  "二二つ
         |  彡   ~~~~ミ      はいはい、わしのせい わしのせい
     ,-‐― |ll  川| ll || ll|ミ―-、
   /     |ll        |   ヽ
  /       z W`丶ノW     ヽ
 /        \\   / /      |
/    大      \`i / /  人   |
774名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 17:00:32 ID:SEJ2nbiJ
「エスパー」を使うのは40歳以上(光速エスパー)
それより若いのなら「ニュータイプ」を使うはず。
775名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 18:07:53 ID:+eH+GFIK
バーババババビューンと空を行く〜
いや40は行ってねえから
776名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 18:09:31 ID:+eH+GFIK
つーかなんでそこまで戻るんだよ。
エスパー魔美とかあるだろ。
777名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 18:56:16 ID:+Wf91KGd
日本の誇るスーパーヒーロー
エスパー伊東を忘れるな
778名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 19:55:49 ID:F50vJVlr
エスパイのおっぱい
779名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 23:51:08 ID:xvcRHCN0
何なんだこの流れは
780名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 00:54:43 ID:Et0RBtqz
H(エ)S(ス)P(パー)ってこと?なるほど。40歳以上はBASICの時代をなつかしみHSPerとなり、
オブジェクト指向だのポインターだの訳分からないことを言ってる若人はニュータイプだと。
んーマンダム。

>>752キーボードによるとかそんなんじゃね?実は>>752が実行させる時の操作はALT+P、
↓、Enterで↓がキーボードバッファに残ってるとか。それかPCが壊れかけてて勝手に↓が
入力されるとか。俺のPCも時々勝手にスクロールするもん。
とりあえずstick使うのあきらめてgetkeyにしてみれば?それかなんかプラグイン使うとか。

>>755MDの魂斗羅ハードコア。横スクロールのゲームかと思ったらある時は縦スクロール、
ある時は3D。多関節キャラ出まくりで回転機能使いまくり。技術力の塊。ほんと昔のコナミ
は職人だった。
781名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 01:33:23 ID:ER+NjMft
マ板のHSPスレで質問したのですが、正しい答えを得られなかったのでコチラで質問させて下さい

HSPの場合、プログラム言語ではなく、スクリプト言語という扱いになりますが
HSPで作られたソフトには「プログラマー:○○さん」と書くべきでしょうか?
それとも、やはりスクリプト言語ですから「スクリプター:○○さん」と書くべきでしょうか?
782名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 01:50:42 ID:+HT0OPGH
ヘリコプター:○○さん
783名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 02:20:09 ID:LRFHk7+d
ACアダプター:○○さん
784名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 02:23:04 ID:ER+NjMft
コッチもかーッ!!
785名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 02:31:02 ID:LRFHk7+d
ム板のHSPスレ見て笑い転げたwマジで腹いてぇw
違う板で同じようなレス返されてるER+NjMft萌えw
786782:2006/07/07(金) 02:35:32 ID:+HT0OPGH
激ワロタw
俺はマ板見てないのにwww
787名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 08:09:50 ID:TlycE+gu
普通に「作者」でいいだろ
788名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 09:58:45 ID:VZPZ0mcw
同様にあほな答えが返ってくるってのが答えだよ
そういうあほな質問だってことだw
789名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 10:45:02 ID:ZmHZeyAP
>>781
プログラマーで良い
perlでもJabaScriptでもツクールでも吉里吉里でもプログラマでよい

スクリプターではやはり映画やドラマの台本係の意味合いが強い
790名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 13:12:55 ID:ER+NjMft
>>789
ありがとうございます!!
なるほど、スクリプターはソチラの方向ですか。
まともな回答ありがとうございました。
791名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 20:35:25 ID:ltRx6S7P
プロレベルじゃないのならプロは取るべきだと思うな
792名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 20:50:42 ID:mxuaN7Op
ごめん、その冗談笑えない
793名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:14:41 ID:SiiCBKDF
そろそろコンテスト開催の発表があってもおかしくないと思うけど、
今年はやらないの?
794名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 23:52:25 ID:Mwq6tSMV
や ら な い か
795名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 10:02:02 ID:wKmYt1HI
HSPで分からないことがあったらこちら
      ↓
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152314629/
796名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 14:04:34 ID:6Ts5ohW3
ゲームセンターあらしでナイスバディのプログラマーが出てきて「プロのグラマーか。どうり
でグラマーだと思った」ってあらしが言ってた。
797名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:25:47 ID:GVDVgiDD
ずいぶんとなつかしいな。
798名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 13:14:32 ID:O+uGSw5i
ゲームセンターあらしって、何も知らないでタイトルだけ読むと、ちゃんとした営業妨害だよな
799名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 17:31:49 ID:va7ykn57
エレクトリックサンダーなんてもってのほかだしな。
ってHSPのネタはどうした。
800名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:07:59 ID:0oZIjbcQ
ムーンサルトり
801名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:43:34 ID:cvrMDST3
コンテスト2006の発表きたな
802名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:00:13 ID:rctavozc
キター
803名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 23:52:21 ID:crXozj6r
3Dアクションゲーム(FPS)を作りたいのですが、
HSP3.0標準の"hgimg.as"の仕様がニガテです。
他にオススメの3D用のってありませんか?
804名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 02:35:58 ID:EG46el2X
ZGP
805名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 02:40:29 ID:lX7kVkd2
あれってHSP2しか使えないんじゃなかったっけ?
806名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 03:24:04 ID:S1XrQr/Z
テレビつまんね
807名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 03:57:42 ID:d/orzqVc
確かに、HSPTVにはもうちょっと期待していたんだが
808名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 11:48:08 ID:256E1ZAU
存在すら忘れてた件
809名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 16:44:05 ID:UgGP+EWB
俺も忘れとった
810名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 18:36:59 ID:wM0i0H00
お前ら、コンテストに慣性バリバリの少し手抜きなゲーム投下するので見ててください。
でもいつ投下するかは書かないという罠。
811名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 18:44:31 ID:HjSoBC8a
tvでブロックくずしやってたら、cpu温度がガンガン
上がってきた。こんなもん載せるなよw
812名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 18:59:42 ID:Zz14kpks
今年もコンテストあった!

http://hsp.tv/contest2006/
7月15日〜 コンテストページ仮オープン
8月1日 コンテストページ正式公開
8月1日 応募受付開始
8月1日〜10月31日 作品応募受付期間
11月1日〜11月15日 応募締切、一次審査期間
12月1日 最終選考発表
813名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 19:17:00 ID:Kn1MXhLG
既出
814名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 20:13:21 ID:FlB84hqg
>>811
お前はもうゲームするな
815名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 21:58:23 ID:kea3Vr+Q
2Dシューティングゲーム作ろうと思ってDirectX使おうとしているのですが
DLLって何個かあるけど、実行速度の違いとかやっぱあるの?
おすすめありますか?
816名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:17:25 ID:Kn1MXhLG
とりあえず俺はHSPDXFIX
817名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 02:05:30 ID:uESrh7ST
>>815,816
HSPDXFIX はバグがあるけど サポート切れてるから微妙だよ。
(どのプラグインも十分速度速い − 先読みの時間差ぐらいじゃない?)
818名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 03:12:25 ID:KlmWXofj
FIXのサポートが切れてるって
どこみて言ってるんだ?
819名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 03:27:28 ID:uZCBYvsL
hspdxaと勘違いしてるんじゃ
820名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 03:46:22 ID:B679zial
>>817
お前は一度FIXの作者さんとこ行って来い
つい最近もバグ修正されたのが上がってるから
(BBSの方に)
821名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 19:17:53 ID:TiSk2cMa
一緒にコンパイルされない#includeは無いんだろうか。
#additionでも無理っぽいし。
822名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 19:39:36 ID:5V4Z6nhp
>>821
何を言ってるんだおまいは
823名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 19:44:24 ID:6w0awYY1
どういう意味? 使われないモジュールを含めない機能は
もう付いてた気がするけど。
824名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 21:58:17 ID:qDKFI713
チューハンターQか・・・
825名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 05:48:40 ID:J7IH2gSe
HSPコンテスト開催が公表されたが、さて今年はどうするか。ショートって、やってみようか
な。でも4096バイトじゃ難しいよなー。ぶっちゃけ最初に買ったPCはVIC-1001だ。標準で
メモリが3.5KBしかなかった。それに比べりゃ500バイトも多いわけで。でも今時VICの標準
メモリレベルのゲーム作ったって誰も見向きもしないわけで。その当時だからそんなしょう
もないゲームでも臭いベーマガ見て打ち込んだんで。
近頃のナウなヤングはショートってどうしてんの?やっぱstart.axの中身を解析とかするの?
826名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 09:40:39 ID:UVJSMIFV
wikiにテクニックが書いてあるね。
それ以外も、検索すれば出てくるよ。
827名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 18:39:22 ID:5gNteKu1
コード量に制限があるだけで、メモリは何メガ使ってもOKだから
828名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 21:04:47 ID:Oj4oWWio
>>827
そうだよね。
コンパイルすれば100kbぐらいにはなるが、コンパイル前の容量なら4kbなんて結構書けるよ。
829名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 06:29:02 ID:eEhhlbm6
H-1グランプリ
優勝賞金2000万とかなら頑張るんだが
830名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 11:43:15 ID:WXMDr0db
それだと最初から金のあるヤツが勝つ。
831名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 23:35:04 ID:MhyzMBfg
評価の低かったワースト20の作者が罰金一万円ずつ払う。
優勝者は合計20万円を賞金として受け取る。
832名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 23:39:52 ID:MhyzMBfg
というのは冗談だが、
結果発表の前に受賞者にメールで知らせるアレ、マジで良くないよな。
今回からはドキドキ発表会にして欲しい
833名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 10:56:27 ID:j/0dUgGN
うんうん
賛成
834名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 11:11:25 ID:3uYgKX/S
採点競技の結果発表って下位の発表から始めて
1位狙ってたひとが3位とか2位とかの発表を受けて
ガッカリ顔みたいなパターンが多いな
「それでは1位を発表します」
ったって消去法で1位はアイツで確定じゃん
全然ドキドキないよ みたいな

HSPの場合だと受賞の言葉を発表時に掲載するために
事前にメールで知らせてるのかな
835名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 18:46:52 ID:SxQiyMGU
賞金狙うならeb!のコンテストにしな
836名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 19:22:44 ID:k9jxbJDM
めざせ賞金1おくまんえん
837名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 20:34:20 ID:96GSxrkt
#fpbit命令って、どんな事に使ったりするのでしょうか?
838名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 22:24:54 ID:xbeNTaLp
あんなことやそんなことやこんなこと
839名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 03:54:27 ID:87sit9HE
理解しました。
どうもです。
840名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 04:24:25 ID:K6R2s98e
839偽者です。
#fpbit自体の概念は理解できるのですが、どういった場合に使用するのでしょうか?
841名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 05:06:50 ID:G5SOkPgN
そんなことやあんなことやこんなこと
842名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 05:58:48 ID:osIdJShe
わかりやすい解説ありがとうございました。
843名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 06:35:41 ID:vPFd9UbB
#fpbitって3.0で探したらなかったから何かと思ったら
hsp2の固定小数のビット精度設定か・・・
って、思いっきり精度設定ってあるのに
どんな時に使うのかわからない?

整数部は100ぐらいで小数部は出来るだけ多くしたいとかあるだろ
てか、固定少数自体が分かってない?
844名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 06:39:43 ID:K6R2s98e
もういいです!何なんですかこのスレは!
845名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 07:10:23 ID:K6R2s98e
・・・アレ、面白く無かったですか?
846名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 14:17:52 ID:OiWRFB2I
>>843
837の偽者ですが、詳しい説明ありがとうございました
もう少し基礎的な部分も勉強するようにします
847名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 04:19:26 ID:5hvUZraS
#もしパラメータを改行できたら

;改行しないとき
mes a+b+c+d+e
dialog "メッセージ",0,"タイトル"

;改行するとき
mes a+_
  b+_
  c+_
  d+_
  e

dialog "メッセージ",
  0,
  "タイトル"

#要はABのパクリ
848名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 21:52:40 ID:p4hsXlfp
教えてエロい人。
放物線の弾道シミュレートについて、hspで解説をしているサイト等ご存じありませんでしょうか?
初速と角度を与えてやると、物体がどんな軌跡を描いてどこまで飛ぶか、と言う奴です。
以前確かどこかで見かけたような気がするのですが、どうにも見つかりません。
ご存じの方いらっしゃいましたら、URLなど教えて下さりませ。
849名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 21:53:11 ID:M7kJkNzt
適当に言うが開発wikiにあったりしないかな
850名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 00:24:09 ID:8YotfdKQ
851名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 00:30:01 ID:wW4yVUgJ
重すぎだろ、このサイト
852名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 04:12:18 ID:kiPjcYU5
>>849-850
サンクスです!
「飛ぶボールその1」が参考になりました。
853名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 19:42:40 ID:rqmx7cEW
誰が書いたのかもよくわからん本家Wikiよりいいと思う
854名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 20:53:54 ID:HUK+impo
HSPはメモリリークしないのが最大の利点かな
855名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 21:56:51 ID:rqmx7cEW
その気になれば、Windowsにぶん殴られるくらいメモリもハンドルも
856名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 01:12:56 ID:QLUXre4D
公式は夏でも普段と変わらんな
857名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 06:16:14 ID:0Nnfa7J5
なんかflashがネイティブコード作れるようになって速さが最高で10倍になったそうだが
858名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 11:27:07 ID:cwPH2owB
>>857
既出
859名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:20:08 ID:ymCmLbkP
HSPはネガティブコードが作れます
860名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:22:53 ID:p2RUQ8O8
あんまりにも暇だからクソゲー作ってみようと思いました。
HSPの基礎勉強するに当たって、皆さんは何から始めました?

C++にほんの少し齧っただけ。その他知識は皆無。
とりあえずreadmeからの初心者コースは一通りやりました。
861名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:27:11 ID:cwPH2owB
モジュールと新規関数使うと絶対クソゲーなんか作れないから注意しろ
862名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:28:34 ID:ymCmLbkP
HSP2.55の本にあったシューティングゲームのサンプルを、
全部手打ちで打ち込んで、少しずつ数値を変えたり、
ヘルプを見たりして、使えるようになっていった13の夏
863名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 06:19:18 ID:MenCerYe
HSP2.55の本にあったシューティングゲームのサンプルすら理解不能で
全部自分で考えて1から少しずつ作っていって完成させて、後で本をみたら
理解できるようになっていて、ほとんど同じアルゴリズムだった3年前の夏
864名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 07:10:17 ID:9Bqqxp5d
>>859
チトワラタw
865名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:28:52 ID:CJlWK4UL
>>863
プログラムそのものが初めての人間なら、まあ大体そんな物だよな。
他人のソースどころか、付属のドキュメント類さえ意味不明。
その段階を超えれば、プログラムが楽しくなってくる。
866名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:35:14 ID:91hhiLHG
>>863
俺も理解不能だったが、
とりあえず、動かしたくて、手打ちしてみた。
最初は感動だったなぁ
867名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:09:20 ID:yvRULKUL
まずは

mes でしょ


そして

picload


〜〜〜〜
868名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:58:59 ID:UMYaM//E
MIA氏のdsoundexで、
ds_load命令のことなんですが
EXEファイルにするまでは読み込めるのですが、
EXEファイルにしたあと全く読み込んでくれなくなりました。
これはプラグイン側のバグによるものではないですよね?
869名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 23:48:21 ID:De3Fl/6t
>>867
俺は消防の頃にCで挫折した人間だったから、mesよりprint派だった。


でもその後はやっぱり

picload
870名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 02:21:37 ID:S/WdcXq4
入門書レベルで挫折してたらカス以下だな.。
871名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 08:08:59 ID:Ch21gguo
小学生でも理解できる入門書があったらバカ売れなんだけどね


え? 絵本?
872名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 11:07:33 ID:2gAiy/8s
擬人化した言語たんがマシンに犯されながら教える本がいい
873名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 11:31:36 ID:IThvz2s7
>>868
そのプラグインを使って、ちゃんと動いてるアプリも多数あることを考えると、
スクリプトかEXE作成で自分がミスをしていると思ったほうが良いんでないかな。(やんわり)
874名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 11:58:34 ID:j+S0p5xJ
875名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 12:01:12 ID:1bYRPEaU
>>873
やっぱりそうですよね。
ちょっとプログラム見直すのに飽きて
アフォなこと言ってました。
MIA氏に申し訳ない。
876名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 12:31:22 ID:DNV+/Z7E
アスキーラーニングシステムの「入門BASIC」は、当時消防の俺に
プログラムへの扉を開いてくれた名著だった。
877名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 13:13:42 ID:/DrTMIlA
マシン「ほら、picloadするんだ」
HSP「だめえええ画像表示しちゃうのおお」
878名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 14:08:41 ID:zgJmIQ2L
>>868
音声も一緒にパックしたとか?
879名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:16:47 ID:IThvz2s7
>>875
DSOUNDEXを使用してて、ソース付きだから参考になると思う。
http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower.html

ソースからEXE作成も試してみたが、普通にできた。
もしできないなら、EXE作成の手順が間違ってるんだろね。
880名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 20:03:45 ID:1bYRPEaU
>>879
EXE作成手順ですか。
どうも。確認してみます。
881名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 20:27:12 ID:2gAiy/8s
スクリーンセーバーの実行ファイル作って全て正常に動いてるんですが、HSPエディタからの時と同様にAlt+F4で終了しないと終わってくれない
ヘルプにはマウス動かしたら終了する処理を入れなくていいとか書いてあるが
882名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 20:55:02 ID:g08wRaM/
アレって、マウスを1ピクセルでも動かしたら終了するようになってるよね。遊び域が全然無い。
Win3.1の付属スクリーンセーバーかよwとオモタ
883名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 22:38:59 ID:0hNH0LYE
>>881-882 ( ´_ゝ`)フーン
884名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 23:29:52 ID:o3L5pR9w
浮動少数にベクトルがわからんぬ

アルゴリズム組むのにHSPは駄目なのか
スプライトじゃなんか物足りない気がするのに。
誘導レーザーの旋回可能範囲を決めるサブルーチンに費やした時間は三日。
それでもまだ完成せず。
誰かたすけて
885名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 00:38:00 ID:rWv50+bo
遊び域をつくるには開始時のマウス座標を格納しといて、現在の座標から開始時の座標
を引く処理をループにいれる。
そして差の絶対値がある程度に達すると終了するってことでいいかな?

差が充分でない時に座標を更新したい場合
ループの中に例えば一秒ごとに現在の座標を開始時の座標を格納しておいた
変数に代入する処理を入れればいいのかな
886名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 01:15:56 ID:Ba1YZPbg
ttp://www.onionsoft.net/hsp/contest2004/list_n4.html
このページにあるNo.339を作りたいのですがどうも上手くいきません。
とりあえずは自機を動かすことはでき、次に上から落ちてくるようにすると
スムーズに落ちていきません。よろしければサンプルなどがありましたら教えてください。
887名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 02:01:14 ID:XvpHrXgQ
それより自分のソースを上げるとかしたほうがいい
888名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 03:56:32 ID:eF+Sl06x
>>884
>アルゴリズム組むのにHSPは駄目なのか
それHSPと全然関係ないから

>それでもまだ完成せず。
>誰かたすけて
本気で聞きたいなら何処まで出来て
どこで躓いてるか具体的に示せ


889名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 06:27:06 ID:rWv50+bo
>>888
スマソ・・・聞き方がなってなかった。

自分が今つまづいている所はロックオン誘導弾で、ベクトル
を使って旋回可能範囲をもとめて移動させる所。

sqrt関数で三平方を使って敵と弾の距離を計算してdに代入。
0以上ならvx1=x距離×弾速÷d、vy1=y距離×弾速÷dで敵方向の速度ベクトルを求めて。
次に↓で右回りの速度ベクトルを求めて
 rad=円周率π*旋回範囲/180
 右回りのx速度ベクトルvx2=cos(rad)*移動前の弾x座標-sin(rad)*移動前の弾y座標
 右回りのy速度ベクトルvy2=sin(rad)* 〃 弾x座標-cos(rad)* 〃 弾y座標
そして
 if (移動前の弾x座標*vx1+移動前の弾y座標*vy1>=移動前の弾x座標*vx2+移動前の弾y座標*vy2){
弾のx移動値vx.er=vx1:弾のy移動値vy.er=vy1
}
で右旋回可能範囲内なら曲がるようにしたんだけど、どうやら俺の勘違いで配列がおかしいっぽくて。
vx.er=vx1:vy.er=vy1の部分に問題があるみたいで。
erにはロックオンされた敵の番号を入れてるんだけど、何度試しても違う型の配列変数に代入して
いますというエラーメッセージが出てしまう・・・。

厨な質問でホントスマソ
890886:2006/07/30(日) 08:19:54 ID:Ba1YZPbg
ttp://www.vipper.net/vip66656.zip.html
ここのほうにzip形式で画像とソースを置きました。
悪いところがありましたら指摘お願いします。
891名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 08:29:25 ID:3SLju3q8
>>889
エラーメッセージそのまんまで、vx1,vy1が整数ってオチが最有力。(>>445付近参照)
もしくは既に整数型配列になってる。

ddim a, 2
a.0 = 0; 整数型の配列に変身する
a.1 = 0.0; エラー
892名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 08:42:28 ID:3SLju3q8
>>890
wait 10は100msのウエイト。
stickはウエイト中にキーが押されても取りこぼす。

893886:2006/07/30(日) 10:11:32 ID:Ba1YZPbg
>>892 ありがとうございます。
スムーズに落ちるようにして途中で上から落ちるものがたまらないように
するにはどこがおかしいのですかね・・・・。
そこがなかなかわかりません。
894名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 10:53:40 ID:JfsTBeMA
なんでマウスを動かしても終了してくれないのかと。ヘルプのキツツキ!
誰か、何かを押したりマウス動かしたりしたら終了するスクリプト書いてください。
895名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 11:16:32 ID:CWIwavBQ
>>893
42〜48行の *otiruルーチンの  if Y(z)> 25 { 〜 }の処理が間違い。

・15個の落ちるもののうち、1つが着地すると、落ちるもの全部が再配置されてしまっているが
 着地した1つだけを再配置すれば良い。
・その再配置の際、速度 S() が0になると また溜まるので。最低速度を1にする。

というふうに、該当部分(42〜48行)7行を以下の5行に差し替え。

if Y(z)>25 {
X(z)=rnd(19)
Y(z)=1
S(z)=rnd(4) + 1
}

>>894
その前に HSP3.0フォルダの \sample\ssaver\arusave.hsp を確認してみるべし。
896名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 11:29:24 ID:eF+Sl06x
>>889
891で答え出てるみたいだけど

debugウィンドウ表示をONにして
配列vx,vy と変数vx1,vy1の型を確認
実数型を使う必要があると思うから整数型になってる方を実数形に

自機か弾の座標が整数型で、x,y距離が整数になってたりしない?
897名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 11:46:03 ID:eF+Sl06x
>>894
ループ中にwaitを入れてないとかって落ちはないよな?
後は
#packopt type 2
を設定してるかどうか
898889:2006/07/30(日) 12:01:45 ID:Lv7cdIGE
>>891
>>896
なるほ・・・
ddim命令で実数型配列に、double関数で実数型変数にしなきゃいけないみたい・・・。
型を確認してみたらやはりdoubleとintがごっちゃになってた。
そして二人ともありがとう!
899886:2006/07/30(日) 19:47:24 ID:Ba1YZPbg
>>895 ありがとうございます。
スムーズに動きました。この後当たり判定などのプログラムを組むに当たって、
つまづいた場合はまた質問させていただきたいと思います。

900894:2006/07/30(日) 21:19:59 ID:JfsTBeMA
いろいろ試した結果、wait 100があるために終了しないようです。
await 10を100回に変えたら終了するようになりました。
皆さん、ありがとうございました。
901名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 22:55:31 ID:eF+Sl06x
>>900
これは単なる感だけど
ある程度連続した時間内のマウス座標を見てるのかも
一定の時間を越えたら動いた事にならないとか
(waitからwait間の移動を見てるっぽい)
902名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:51:31 ID:JfsTBeMA
>>901
たぶんそうだと思う。wait100だといくら高速にマウスを動かしてもダメだったが、wait数下げると微妙に遅れて終わったりする
awaitにすると敏感になる。イっちゃうのかな?
903名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 01:34:58 ID:9DvEnIBp
今シューティングゲームを創ろうとしてるんですが、
buffer 1
picload "flogs.bmp"
buffer 2
picload "back2.bmp"

screen 0,480,320
zikix=240 : zikiy=160
gmode 2
;ここからループ
*rupu
redraw 0
pos 0,0 : gcopy 2,0,0,480,320 ;背景コピー

stick ky,31
if (ky&1)=1 : zikix=zikix-8 : if zikix<0 : zikix=0
if (ky&4)=4 : zikix=zikix+8 : if zikix>448 : zikix=448
if (ky&2)=2 : zikiy=zikiy-8 : if zikiy<0 : zikiy=0
if (ky&8)=8 : zikiy=zikiy+8 : if zikiy>288 : zikiy=288

pos zikix,zikiy

gcopy 1,0,0,32,32

redraw 1
await 30
goto *rupu
この参考書のプログラムで、どうして(ky&1)=1の=1が必要なのか
わかりません。&の後の1でもう計算結果が1になってるからわざわざ
また書かなくていいんじゃないかなと思いまして。
すみません、初歩的すぎる質問でm(_ _)m
904名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 02:34:39 ID:+ZtOeoW7
=1を付けると、プログラムリストの見た目が縦に揃って綺麗だから。
905名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 03:09:02 ID:9DvEnIBp
>>904
聞き方が悪かったのであれば聞きなおします。
なのでどうか教えていただけませんでしょうか?
906名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 03:30:31 ID:OCZOnHRc
if文の意味がわかってないのでは?
(ky&1)=1
てのは、「(ky&1)の結果が1だったら」って意味だぞ。
&の意味もわかってないっぽいのでそれはヘルプ見れ。

904の答えも場合によっては正しいけどこの場合は違うなw
907名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 04:16:27 ID:L30iHt5W
>>903
>わかりません。&の後の1でもう計算結果が1になってるからわざわざ
>また書かなくていいんじゃないかなと思いまして。

hsp3.0a以降の事しか知らない
なくても正常動作はする

hspの ifは 計算結果が 0の場合だけ else だから出来る事だけどね・・・
普通は比較結果が0か1を見るから (ky&8)=8 の書き方でも問題はない
hsp3以前のバージョン場合は必要だったのかもしれない

908名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 04:17:55 ID:L30iHt5W
ちょい修正
>hsp3.0a以降の事しか知らない
hsp3.0a以降の事しか知らないけど、
909名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 04:27:45 ID:OCZOnHRc
アレなんか俺のほうが勘違いしてた?
ハズカスイ
すまんこ
910名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 05:33:45 ID:B4aw4bAI
>>903
まぁ、そのスクリプト場合は
変数kyのビット0 (1,2,3)のON/OFFを調べたいだけなので必要ないな。
むしろ、 =1 (=2,=4,=8) を書くと、書かない場合よりも処理時間が若干長くなるので、
書かないほうがいいだろね。シューティングってことだし。
911904:2006/07/31(月) 10:18:14 ID:+ZtOeoW7
なんだよ、俺マジレスしたつもりなのにw

HSPに限らず、if文の判定基準は式の右辺と左辺が等しいかどうか。これはわかるよな?
0だったら偽、それ以外は真とかいうのはHSPインタプリタの仕様であって
文法の意味を理解する上ではどうでもいいこと。
だからどのif文にもきちんと=を書いてる。

そして文のスタイルが揃っていると、後で読み返すときに同じ処理やってることがわかりやすい。
ここだけ=1が取れてると、
「あれ?なんでこの行だけ短いん?」
「あー、HSPのifは0以外が真だっけ」
「でも他の言語に移植するとき困るかもなぁ・・・」
と雑念が入るかもしれない。


ここまで理解したうえで、処理速度等の問題で=をとるなら、それはアリだけど。
912名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 10:45:20 ID:nDPQAsIY
>>906>>907>>910>>911
丁寧にありがとうございます。みなさんのおかげでやっと理解すること
ができました。本当に助かりました。ky&1で二つのビットを調べて
その結果が1だったらということなのですね。
913名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 12:17:55 ID:rR6sldoR
>>902
HSPで作ったスクリーンセーバーは wait や await を20回以上通らないと
マウスやキーボードの動きを検出しないらしい。
(ダブルクリックして起動後、誤ってすぐ終了するのを防ぐため)

スクリプトの最初に
repeat 20 : await 1 : loop
を入れておけば終了しないことはなくなる。
914名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 14:43:14 ID:S0wa3ELo
それマニュアルに載ってる?
915名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 16:51:46 ID:0q9G+jkg
バッチリファイルのようなウィンドウをHSP2.61で作成するにはどうしたらよいのですか?
916名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 18:10:21 ID:NrbnonPl
>>915
>バッチリファイルのようなウィンドウをHSP2.61で作成するにはどうしたらよいのですか?
 バッチリファイルって何ですか?
917名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 18:18:02 ID:8I7vVlok
これはワラタw
918名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 18:30:23 ID:WP2d1kzM
ためしにrepeat n :await 1:loopを入れてみた
n=20×
n=29×
n=30◯

n=29のときでもwaitとかが1回入ると可能になる
どうやら、30回以上のwaitかawaitを行わないといけないようです
919名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 19:10:26 ID:Rh1GS2/X
HSPの仕様はブラックボックス テストで決定される。
920名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 19:15:17 ID:vy975JoK
>>914
マニュアルは知らないけど、hspsdkのhsp3win.cppには書いてある。
手元にある物は918が書いてるように30回になってるけど。
921名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 19:57:17 ID:NZJBVQr2
922名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 20:33:41 ID:8I7vVlok
出すぎだろw
923名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 20:51:59 ID:Kc/y/FpQ
924913:2006/07/31(月) 21:36:11 ID:rR6sldoR
>>918
>>920
失礼、30でしたか。ver.2.6のころは20だったので。

だいぶ前に某サイト(今はない)でたまたま知ったんだけど、
なんでマニュアルやサンプルに載ってないんだろう。
925名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 21:42:43 ID:Zm8RiSYK
テトリスにチョこっと味付けしたようなのを作ろうと思うんですが、
著作権とかに絡まれるんでしょうか?
926名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 21:51:36 ID:Rh1GS2/X
ゲームのルールとかプログラムのアルゴリズムに著作権は無い
927名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 21:55:18 ID:L30iHt5W
>>925
5年ぐらい前はなんか言われたらしいけど
今は名前変えればルールを真似しただけならいいらしい
928名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:12:29 ID:Zm8RiSYK
ありがd
これで作り始められます
929名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 02:11:10 ID:nRv3LTaT
921で915のマルチがバレたw
930名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 03:39:26 ID:eJF088GG
931名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 03:51:24 ID:nRv3LTaT
次のレスで必ずバッチリファイルって何?って聞かれてる時点で気づかんのかねえw
頭おかしいのか?
932名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 08:22:21 ID:4Qj3NeQt
これで今日の夜もバッチリさw
933名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 08:38:32 ID:r/0h2/Ma
皆バッチリファイルでググったなw
934名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 16:37:31 ID:OcX0Wi/R
どこで「バッチリファイル」という名前を知ったのか知りたいw
935名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 21:34:19 ID:tA+gJgBj
バッチリ バシシ
936名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 22:58:08 ID:nRv3LTaT
そりゃバッチシだろうがw
937名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 00:02:46 ID:3z7gaWwz
たぶんXPの「コマンドプロンプト」のような
キャプションバーのことを指してるんだと思ふ。

それにしてもワロスw
938名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 00:34:51 ID:aUIUH5yB
クロスwww
939名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 04:52:34 ID:dxpsV+y+
それなんて宝箱だよ
940名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 14:58:25 ID:k+L3k5M+
バッチリファイル=バッチファイルだったのかー
941名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 15:46:25 ID:ndKFXs4K
HSPコンテストの応募作品が公開されはじめた。
942名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 16:44:16 ID:IEkY+ALQ
ショート1発目で前回の優勝者てw
クオリティ高いわ
943名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 16:47:54 ID:ucIkVici
    /\___/ヽ
   //~    ~\:::::\
  . |  (○)  (○) .:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|  出展やめるわ
   \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\
944名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 19:46:11 ID:I/L1WHEx
すげ〜
漏れもがんばらんと・・・
945名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 16:34:00 ID:Lcphsap2
俺も出展やーめた
946名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 16:36:30 ID:8vq1FGZd
あんなに投下されたら一人舞台だな。
クオリティは高いがちょっとしらける。
947名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 18:57:22 ID:UNnKmoIW
参加者じゃないから、ショートより一般での大作に期待。
948名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 23:52:52 ID:9A4uL2q4
アイデア勝負にかけるかな。
プログラムテクニック以前の問題になるけど。
949名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 09:35:06 ID:pU5DiqQz
ショートの方凄すぎだろ
マジでどうやってるのかソース公開して欲しいぜ
950名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 10:00:09 ID:uNopL1tR
HSP3になってから変形コピーとかgrectとか出来るようになったからなぁ。
951名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 18:45:17 ID:a9ae5auk
全部公開してるように見えるけど気のせいか
952949:2006/08/04(金) 18:55:16 ID:s6g9YR7n
>>951
よく見てなかった。俺アホスw
これは勉強になるな
953名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 20:56:17 ID:mu1ZLDgU
一回優勝したやつはオープン参加にすべきだろ普通は
954名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 21:31:55 ID:RcgXrcf/
タイトル防衛戦
挑戦者募集中^^
955名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 22:02:00 ID:yj9F3wUn
少なくとも1度賞取ったソフトをバージョンアップしてまた出す
ような見苦しいまねはやめてほすぃ。

あと審査員も出品してもいいけど(しないと明らかに華がなく
なるだろうから)、すべての賞を辞退するくらいの男気はほすぃ。

自分が参加してなくても萎えるから。
956名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 23:48:00 ID:kwkDVPeS
同意だけど、なんだろう、なんていうか・・・

ふとレスを見返すと、負け犬の遠吠えなんだよな。俺ら。
957名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 03:28:30 ID:awVaJCHD
同意もできんw
958名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 05:22:27 ID:SC4KDCH7
おいおいお前ら
何いっぱつめからしょげてるんだよ?
いつからそんな根性なしになったんだ?

どれ、噂のショート作品とやらをみてくるよ ノシ
959名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 05:27:41 ID:eDx4mWZs
>>949
万華鏡はだいたい想像がつくよ。sp○○○○○tのは全然分かんないけど、たぶんどれも
似たようなアルゴリズムだと思うなあ。似たようなアルゴリズムのやつ大量にUPしてもいい
のかと。まあHSPコンテストは懐が深いからなあ。たぶんsp○○○○○tのは全部入賞する
でしょ。

>>955
>少なくとも1度賞取ったソフトをバージョンアップしてまた出す
>ような見苦しいまねはやめてほすぃ。
え、そんなのあったっけ?でもまあいいんじゃないの?HSPコンテストはなんでもありだから
な。藻前も古いゲームのアイデアをパクッて絵と音を現代風にアレンジしただけでしかも
ソースは他人のをパクッたのをちょろちょろっと改造しただけで主人公が裸の幼女のゲーム
でも作ればいいんじゃね?それで入賞できても何年もたってるのに俺からこんなふうに
こんな所に書かれるけどなウケケケケ。その古いゲームパクッた作者のサイトはその後
完全に更新停止してるけどなムキョキョキョキョ。

>あと審査員も出品してもいいけど(しないと明らかに華がなく
>なるだろうから)、すべての賞を辞退するくらいの男気はほすぃ。
バカな!じゃあなんのためにタダで審査員やってるんだ!?ばからしくて審査員なんて
やってられねえぜ!お前はsp○○○○○tとmi○の張り合い見たくないのか?
960名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 10:24:54 ID:dEkk0uMP
裸の幼女より私立小学校の制服を着た10歳くらいの女の子がいいな
961名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 10:39:14 ID:1JfB20ej
>>960
地方の田舎者の安っぽい趣味
962名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 10:51:07 ID:SC4KDCH7
ショートの方のアレだけど
前回のインパクトもあるし優勝はないんじゃない?

普通に誰かがゲーム作る希ガス
963名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 11:33:03 ID:/W3siNvv
一連のあの投下は挑戦状に見えてきますた
逆にチャレンジ精神がわいてきた
964名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 12:03:54 ID:ctpT7iYd
今度はどう考えてもとれんだろ。
インパクトが前回のように無い。
965名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 12:28:48 ID:SC4KDCH7
初代の大作RPGのひとも翌年は取れなかったしね。
同レベルなら新しい風の方が有利だろうね
966名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 14:00:46 ID:qaVDKd/w
お前らの前向きさに嫉妬、頑張れ
967名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 15:07:51 ID:F3tW+JMg
ショートのはソース公開してるんだから見せつけるばっかじゃなく
HSP使ってる奴は参考にしてくれ!みたいな物を感じるしな
賞狙いばっかでも無い気がする
誰の目にも留まる所に公開してHSPの発展に役立ちたいという信念が見え隠れしているんでないかという俺の妄想
968名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:00:43 ID:awVaJCHD
そもそも賞狙いなんてやついるのかw
969名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 21:51:01 ID:KeBsuMrH
>>967
横綱の胸を借りるつもりで行けっちゅうことかいな。
負けで元々、勝てば金星。

そう思ったら気は楽やわな。ま、別に気負うつもりはないけど。
970名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:22:39 ID:jFew1VkB
自分レベルでも入賞できないかなあとか思ってるなら最初から出すな。
提示されてるものがあるんだから、それを超えるものを出そうと何故思わない?
971名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:23:31 ID:cvxkhrrB
超えられるかは知らんが自分の力を出し切るまでよ
972名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 11:27:09 ID:NLOE6DMz
スクリプトの頭でscreenでウィンドウサイズを指定すると、
一瞬パッとデフォルトサイズ(640x480?)のウィンドウが
表示されてからリサイズされますよね
ウィンドウが表示される段階で任意の位置、サイズで
設定できるような方法は無いですか?

これが気になって昔っからHSP使いたくても使えないんだけど・・・
973名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 11:32:30 ID:kYAZ8gNi
実行形式を作るときに初期のウィンドウサイズを指定する所があるじゃん。
↑と同じ所で、非表示で起動も出来るんだから、サイズ変更とかしてからgselで表示というのも出来るじゃん。

と言ってもまだ使ってないから分かんないか。
974名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 12:04:11 ID:NLOE6DMz
あ、ホントだ・・・
ありがとう、ご迷惑おかけしました
前使った時はHSP1.0くらいでそんな設定は
無かったような気がするんだけど、だいぶ進化したのね
975名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 12:16:21 ID:ak1sO0mp
>>974
HSP1.0って何年前だよw
976名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 12:34:23 ID:vwc8/K8M
すまん
ソース公開してるサイトをいくつか教えて
977名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 21:59:30 ID:+SIVrtM9
1.0は96年のようなので10年前ってこと?
978名前は開発中のものです。
なんかliteなスープもあったなぁ。