1 :
名前は開発中のものです。:
2
3 :
名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 15:51:26 ID:9ND1MFEL
で「ロリッ子天使ハニーバニー」の進行状況は?
ナイスなネーミングだな
ちなみに「自主制作ゲーム」で検索するより、
「ロリッ子天使ハニーバニー」で検索したほうが、
このスレにヒットしやすいみたいだ。。
>>10 こういうのが描けるのは素直に羨ましい。
テクスチャとかも描けるの?
>>11 3Dゲームは作れんからテクスチャとかはあんまり縁がないですね
でも岩の質感とかそーいうのは大抵フォトショップで作れますよ
>>12 サンクス。
photoshopは弄った事無いけど、コレを機に廉価版でも買ってみようかなぁ。
体験版あったんだ。
早速テクスチャ作ってみる。
ありがと。
タブレットペンの有無で運命が大きく変わる。かもしれない。
>>17 このブロックがてかてかしているのが焼きこみと覆い焼きのパワー?
マップチップとか描くの苦手なら3DCGに使うテクスチャを無料配布してるとこで
拾ってきていじれば描くの下手でも見栄えはよくなると思うが如何か?
岩とか木目なら近所にデジカメ持っていくのも効果的かも
>>18 そだよ。あと影っぽいとことか。微妙なクスミとか。
フォトショはレイヤーの重ね合わせモードを色々
試してるだけでもかなり見映えは良くできると思う。
差の絶対値とかも使いどころが難しいけど面白い。
あとはコントラスト、トーンカーブ、色相彩度、
ポスタリゼーションとか色々いじくると面白い。
木目とかもフォトショオンリーで十分作れるよ。
>>17 左下の高木ブーみたいなのも焼きこみと覆い焼きのパワー?
>>23 そだよ。あと志村けんとか加藤茶とかも思いのまま。
>1乙さまス
済:鬼車ラッパー入れた。luaから半角全角混在でlunaに渡しても、もう悩まない。
中:アーカイブ+暗号化したluaのluac済ファイルをバッファに読んで実行する処理。
チラシの中
フォトショCS2アップグレードのご案内封筒が昨日来た、遅いわぁぁぁ!
今だと本くれるキャンペーン中だそうです。
26 :
名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 21:52:30 ID:TO6MfzC4
>1乙です!
>>28 50%に縮小してあります。
まーできたからのお楽しみってことで
>>31 Adobeを通してでる力だと!?
そんなものでこの3Dゲームを倒せると思っているのか!コゾーーー!
我々の力を見くびっていたようだな。
日本でこのAdobe様が3Dゲームなぞに負けるわけがない!
わかるまい!戦争をAdobeにしている3Dゲームには、この俺を通して出る力が!
あなたは、その力を表現してくれるマシーンに乗っている、、、photoshopにね、、、
俺がPictBear派な件について
漏れはペイントでドット打ちですか・・終了ですか・・
>>37 ナカーマ!
結局使い慣れたものが一番いいんだよなぁ。
別にペイントでもいいと思うが、ドット絵やるならedge使ったら?
ペイント使うよりはいいと思うよ。フリーだし。
顔を凛々しくした。(キャラ:25%)
2300円で組み込みの本買った。
>>41氏の過去ログを当たってみたけど…ぐは、3Dえちげーの人と混同していた。
えちげー作れないよw
くそぅ・・・
3Dをやりたいと思い立ってソフトを買ったりメタセコを落としたりするけど
結局テンションが持たずに2Dでいいやと諦めてしまう(´・ω。、)
2Dできるゲームなら2Dでいんじゃね?
済:アーカイブから暗号化したlua読んで実行。
済:音管理クラスのBGM部分とフェード制御スレッド。
あー、投影シャドウは自動計算です。
ペイントを使ってるのは下側のSSの地面に映る建物の影のみっす。
道とか血で染まった地面とか、いろいろ応用できる予感 (`・ω・´)
そろそろ寝よう…
メタセコをいろいろググってみたんだけど、想像以上に
よさげなローポリができ・・・
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
お前もおっぱいの罠にはまったかw
HSPは手戻りしだすと大変そうだな
>>52 そこまで作りこんでまだ(1%)ってのは辛くねーか?
外見はできてるけど中身はまだまだなんじゃね?
それかかなり高いとこ目指してるとか
まあ何にせよ注目すべきゲームかと。頑張れ。
フロアが100有る。今は1つめ(地上)だけとか?
そうなんですよ、まだゲーム部分はさっぱりできていません。
今できるのはキャラクターに名前付けて職業決めるだけです。
今日はキャラクターのポートレート選択画面の作成を進めました。
もうすぐキャラメイクが終わるので、そうしたらようやく街の中の作成が始められます。
そんなことより肝心なおっぱいはあるんだろうな
こっちは0%か…
>>63 勿論Cカップくらいの胸筋が・・・ry
('A`)ハゲテル
FF1みたいなのつくりたいな
69 :
名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 18:50:00 ID:/MJGriJx
つくりたいね〜
RPGツクールで作れる
データ設計疲れる…。
みんなスゴス
>>72 こういう画面作るのメチャしんどいんだけど、
あなたマジで良くがんばってるね。
絵も描いてるのか。スゴス
だな。一番楽しいと思いきや、決めていくこと自体が難しい。
だよね。1%の時点でここまできっちり作れること自体が凄いよ。
レイアウトとかそういうのも含めて。
>>72 既出ならすまんけど、フリーで公開するんですか?
自演も大変だな
自演がんばれ。
>>80 影が(・∀・)コケティッシュ!!に落ちてるね
つか、それは自演でもすごくね?w
>>82 ( ゚д゚)、ペッ
ウソですゴメンナサイ('A`)rz
ウチも最初はあんな感じの枠にする予定だったけど、普通に挫折しました。
さて、今日は気合入れてコーディングと思いきや
筋トレのし過ぎで前腕が痙攣しとるヾ(゚д゚)ノ"
出たケインコスギ
何々?
この板のデブはウェイトトレしてるってだけでケインコスギを連想するの?
ちょい質問なんだけど、ゲーム制作でいろいろ画像とか音楽とかを
一緒に作ってるメンバーで共有したいんだけど、
一番いい方法って何かな?
メンバーとの友情を育む。
>>89 USBメモリー
もしくは、無料のFTPサバを借り手、Userとpassを共通で使う
>>89 Webスペースを借りてアプロダを設置する
最近は山田オルタナティブが流行なので
zipを張られても駄目です!
今日はマジックザギャザリングの大会に行ってきたので、
PCの顔グラフィックを男女1枚づつ描いて終了。
16種類くらいあったら大丈夫カナ?
誉めてくれた人ありがとう。がんばるんば
>>88 必須コンポーネントがダウンロードできなひ・・・
>>95 ようやくボスの檻その1を抜けられるようになったぜ!
ジャンプと砲向変更がキモチいいね
そして先読みFAQ
Q.影がおかしいのですが
A.仕様です
Q.たまにモーションがおかしくなるのですが
A.仕様です
Q.キャラがキモイのですが
A.仕様です
Q.操作がわかりません
A.矢印キーで適当に動き回るのと、チャットテスト(オフライン)しかできません
ちなみに山田には感染してないのでご安心を(´・ω・`)
>>98 おおお、やっぱり3Dが動くと迫力あるなぁ。
すごかとです。
動作報告
:カメラを回転している時、長押しするとキーを話してもしばらく回転する
:カメラが1回転するころに動作が挙動不審になる
:再現性はなかったのですが、たまに歩きモーションが固まったまま移動する(民家の近くでよく起きた希ガス)
>>100 してるしてる!
ちゃんとチェックしてくれよ…
マジッスカ
昨日チェックしてから怪しいファイル開いてないのに…
アップしたファイル消しておきます
>>102 やっぱり山田の痕跡無しでした(´・ω・`)
もしかして他のウイルス?
つーか山田altってワームじゃないの?
山田に感染してないじゃん!
>>挙動不審
なんか30度くらい逆方向に回転します
>>108 素早いレスありとう
キャラの真後ろに回り込むのが早い方?へ回転するようにしてるんですけど
やっぱり挙動不審に見えますか(´・ω・`)
カメラワークをもう少し考えてみます
今日はそろそろ寝よう…
布団に入ってから思い出した…
前スレのK_Nine'S Textures Factoryさん。
フリーテクスチャをいくつか使わせてもらってますm(_ _)m
無償提供ありがとうございます。ホント助かります。
>>110 すげぇよ!俺今年から浪人生だけど感動した。
グラフィックはキレイだし。
ただ今の状態だとやっぱりクリックの移動方式の方がいいかなと思う。
小回りする時にどうしても思い通りに動けない。
あと仕様か演出かバグか分からないけどゴチャゴチャ回転とか右往左往していると
スケートし始める。要するに片足でスーーーっと滑り始めたんです。
>>110 オレのショボパソコンでは動きませんでした
古いノーパソだしね
早く新しいパソコン欲しいね
もっとスクショうpしてください
オレも3Dのゲーム作りたくなってきたウハー
よーし思い切ってHxHのグリードアイランド作っちゃうぞ
>>111 キャラと太陽の間にある壁にも影が映る。
フォグが相対フォグじゃない希ガス。
MAPの端(X150、Z500)らしいとろで(Y値が)急上昇する。
>>109 fps固定で変移を2pxから可変にしたら同じことできないん?
追加で、Z500のラインでX500に向かって歩いていくと、
X460、Z490のあたりに落ち込むと、
崖に囲まれて抜け出せなくなる。
>>98 テスト結果報告するぜい
まず環境は XPsp2、DX9.0c、VRAM64、Sis650オンボード といったところ。
動作は、1)チャットclientは動いていそう、2)fpsが2で限界。
fpsに関しては他の3Dものはもうちょっと動くから改善の余地ありかも(偉そうでスマソ)。
動作保障スペックをどれくらいにしているのかを明示し、
かつ、そのスペックを念頭において開発するほうが何かと吉。
例えば、個人で作る場合にハードやDXの新技術に踊らされずに済む。
全体的に偉そうでスマソ。既知かもしれんがこことか参考に汁
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
>115
2pxを4pxとかもしてみたんだけど
fps維持できててもチラツキが目に付いちゃう
主観でしか書けてない、、ごめぽ
>>112 テストプレイありがとう。
クリック方式の移動は考えてません。
そもそもクリック方式のネトゲに飽きたのがきっかけで作り始めたので(´・ω・`)
((((゚д゚)
~~~~~~~~~~~~~~~~|
|
|↓
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
例えば崖をこんな風に降りる場合には真上から見ないといけないし、
3D空間の高さを生かそうってのが今回のコンセプトなので。
もちろんカメラワークや操作系の改善はするつもりです。
>>113 残念(´・ω・`)
http://osaka.cool.ne.jp/yassy2/060304003.jpg スクショでもドゾー
>>114,116
そこまで見てくれたんですか。ありがとう。
Y値の急上昇が気になるので調べてみます。
フォグは負荷軽減と管理が楽なので頂点フォグを線形補間モード使ってます。
よく見るとおかしいです。
起動オプションでフォグの種類も選べるようにしようかな。
崖にかこまれて〜は適当に画像を読み込ませて地形作ってるので
手直ししないと他にもそんな場所がありそうです(´・ω・`)
>>117 ありがとうございます。
今後は最適化もしつつ進めていきますね(`・ω・´)
サイト参考にさせてもらいます。
>>114 影のクリッピングに関しては今後の課題です。
ピクセルシェーダ1.4以降が使えれば楽に解決するんですけどね(´・ω・`)
どうでもよいけどなんかこのスレが
テスト報告スレになってきてる気がするん
評価スレもある事にはあるが、過疎過ぎて機能していないな。
最近鼻水がジュルジュrでるのだが、
どうしrたらいいんでしょうか?
花粉症ってやつですかね?
カメラワークのアルゴリズムを知りたい・・・
みんな3Dだね。
漏れもお持ち帰りのお仕事を片付けておっぱいるぜ!
>129
色々やってみて貰えたらありがたいです。
(開発中 戦争関連のバグがかなり出てたので、そこらへんがまだ眠ってそうです。)
3Dって当たり判定やってたら死ぬね・・・
ぜんぜんうまくいかない
あんまりベクトルとか分からないし
>>128 うおお、おもしろそう。
さっそく登録してみますた。
おお、8月になったら大陸が緑になった。細かい
ODE使えといわれて喜ぶ人見たの初めてだ・・・・
ゲームに使えるの?それ…
>>138 使ってるって謳ってるソフトあるし使えるんじゃない?海外製のライブラリは普通に必須みたいだよ
MMO作ってる人は
MySQLとか勉強したんですかい?
今日、本屋でMMOサーバープログラミングってな本で
MySQLとか載ってて、なんのこっちゃと思ったしだい
サーバーに関する本等、立ち読みしてみたら
PHPやら、Oracleやら、MySQLやら、Linuxやら、FreeBSDやら
いっぱい在り過ぎじゃ!
お金が無いので本は買わなかったがw
>>131 その苦労わかるぜ・・・
何度もテストして、何度も氏んだ
で、自前でやりたいなら
”ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定”
OBBとAABB等いろいろあるでよ
本にソース載ってるから、そのまま使える。
ただし、速度のある物には対応してない。
でもやり方は載ってる。
”3Dグラフィックス数学”
ちょっと変わった箱の当たり判定
ソースは無い(かなり苦労した)
しかし、速度のある物に対応している。
ベクトルや三角形の式でXYZが同じになるパラメータを求めて、
そのパラメータが範囲内に収まってるかどうか調べればいい。
テストは弾をバリバリ撃ちこんで違和感なければおk。
あとはなるべく少ない試行で目当てのポリゴンに行き当たる方法だけど、
これは地形なりなんなりのデータ構造にもよるから一概には言えないね。
3Dゲームだと四面体を使って判定するのが多いよ
そっちの方が判定が最大六つになる
3Dやるにはベクトルとか行列使うから線形代数が結構必要
>3Dゲームだと四面体を使って判定するのが多いよ
四面体?三角形が4つのヤツ?
なんかややこしそう・・・
3Dでも動きが平面だけだったら2Dと同じでいいから楽だよ
入り組んだダンジョンとか作ったらかなりヤバス
>>144 きっと立方体といいたかったんじゃないかな。
納得。直方体の面は6つだしね。
(通信機能苦戦中でIDコロコロ変わるけど謝らない。
>>140 MySQLやってるよー
そっちの設計も悩みどころですが(´・ω・`)
DBMSあるとデータ管理がかなり楽になります。
>>131 最低限ベクトルと行列変換(乗算の順番とか)は理解しておかないと、多分後々苦しみます(´・ω・`)
物体同士の当たり判定の他にも、可視判定とか色々と使うので。
逆に言えば、ベクトルと行列変換さえ理解できればあとはDirectXの関数で何とでもなります。
当たり判定も然り。
自分もヒヨッコなのに偉そうな事言ってスミマセン('A`)rz
>>128CGIゲームの人
技術力って何?説明書読んだけど何につながるのかがよう分からん。
>>149 マジデデスカ
初心者本の購入を検討しますです。
オレー将軍も凄いなぁ、俺より年下なのにw
で、ゲームの方は
Geforce6600で、問題なしでした。
>>95 同じく問題無し、遺体がワロタ
zipからでも山田オルタに感染するのですかい
フリーのエーベストアンチウィルス使ってるから
タスクマネージャーをドキドキしながら開いてまつ
>>151 スクショ見せてください。Actionゲーム気になります
>151
>zipからでも山田オルタに感染するのですかい
>書庫ファイルの脆弱性を利用しスタートアップに解凍し実行され感染するものがあります。
>ご使用の解凍ソフトは万全であるかチェックしてください。
これだな、解凍ソフト確認しとこ・・・
155 :
143:2006/03/07(火) 17:08:31 ID:gMazYgVm
いまさらだが六面体の間違いだた
立方体とは違う
就職落ちた、、orz
技術的にはやっぱ3Dに力入れるべきか(当たり前かw)
とりあえず再開、、グラクローン落ち着いたら、次考えよう。
(3D格闘、三国無双、連ザ辺りやってみたいかも)
いえ、次世代機タイトルのプロジェクト契約(中途)です、、。
難易度的には最も高そうな所ではありましたが(Nのつくところ)
、、トピズレなんでこの辺で、、。
多少用語の使い方があやふやでも、
必要な機能に対して適切なアルゴリズムをカッチリと実装。
そんなPGでありたいと、漏れは思う。
でも用語いいかげんだと技術交換できないけどねw
>>153 152じゃないけど、面白そう!
頑張って。
ガベコレの作成がスタック処理に入った。
これが完成すれば、ようやく領域処理に移れる。しかし先は長い。
ツリー処理に字句解析、オブジェクト処理に・・・
汎用スクリプトが出来て、ようやく中核の骨組みが完成なんだよな・・・
中核が出来るのはいつになるのだろう?
そして、全体が完成するのはいつ?さらに、夢のアクションRTSは??
企画厨房PGの戯れ言ですた。これがライフワークになったり。www
>>161 ちょwwwカメラもっと寄って!wwww
>>153 すげーーーー!!!
めっさやりたいわぁ
>>161 すげーーーー!!!
めっささわりたいわぁ
おっぱい!おっぱい!
・・・ぐは。女子モデルに釣られてもうた。
日記と、当たり判定と、おっぱいスレ。
>161のおっぱいは、どっかの3Dサイトの拾い物ですね?
自分もこのおっぱい持ってますお。
そういえば、フリーで人体生成ツールでたね赤ちゃんとか大人が作れるし
設定もいろいろ変えられる
壁とキャラの当たり判定が何とかうまくいった・・・感動した
ベクトルは難しかった
次はキャラを作ろう
>>173 だけど、カンパウェアってのがまたすごいよね普通に製品でも良いのに
>>157 質問の答えになってないですな、、。
面接で落ちました。筆記試験はなかった。
スマブラ?
>>172 な・・・・そんなツール出てたのですか;
DLしてみます。
yes
済:ティアリングはフルスクリーンで妥協、60fpsでキチッとスクロールできてた、自分の不勉強
済:マップレイヤー2、アルファチャンネル有ARGB4444、縮小テクスチャ2倍表示でVRAM節約
済:テクスチャ256制限にlunaの分割機能も使って対応(できてるはず)
済:マップスクロールに雪スプライトやら位置同期
気になってた事がサッパリしたのでやっとクラス分け進められる。
配列を使いたいが為にMySQLからPostgreSQLへ乗り換えました。
Cライブラリも使い易くて良い感じヽ(´-`)ノ
>>182 ポリゴン少なそうで(・∀・)イイネ
今更だけど、
>>128の絵がプロ並みでビックリしたよ。
>>185 おお〜よく分かったねー。
一応ゴンのつもりです。
>>187 ローポリはcoolだよ!
ゴンの次が楽しみw
189 :
GI(1%):2006/03/10(金) 19:21:13 ID:ZhMeDyza
今手始めにモグラ叩き作ってるんだけど解らない所このスレで質問していい?
192 :
190:2006/03/10(金) 21:39:50 ID:eHf1wg1N
>>193 サンクス!
問題解決したしポーション飲んだしもうちょいがんばるわ。
カイロソフトみたいな、地味だけど嵌っちゃうようなゲーム作りたいなぁ、と思って、
C#の勉強がてら取り組んでみる事にする。
グラフィック要素がほとんどないから、ここの人たちとは雰囲気違うかもしれないけど、よろしく。
201 :
名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 16:24:08 ID:Rn1ZTT4U
>>198 MAT
すげぇぇーおもしれー次回作期待!!!!
>>199 SWF-SRPGはMSゴシックとMS明朝を使ってるんですけど、
199さんの環境ではMSゴシックはいってますか?
>>201 キーボード入力する前に画面クリックしてみてください
>>202 MATの感想が来るとは思わなかったよ
zで決定だと思ってた
ただの勘違い
この時点で重いってヤバイだろwww
HSPだから重いの?
推奨機種のPCスペックを上げるんだ
みんな頑張ってますな。
今日は通信周りを弄ってました。
winsockで楽勝〜とか思ってたけど、暗号化とかダブルバッファとか
結構やること多くて疲れました(´・ω・`)
>>205 画面に映らない物体は描画しないように、可視判定はやってますか?
そもそも、ノーパソの性能が悪いのかも。
2000年発売の中古でVram4MBでCPU400Mhzだからな・・;
>>207 HSPだからということはないです。
自分の腕が悪いというオチ。予想よりは快調だと思うぐらいです。
>>209 可視判定は実装してないんですね(ぉぃ
ある距離で映らなくしただけでした。
見えてる部分だけ表示するのを今から入れます。
そのスペックじゃ仕方ないね。
やっぱり開発側はハイスペックじゃなきゃダメなのかね〜
いいんじゃない
低スペックのパソコンでも動くようなゲームを作ればいいし
>>211,212
そうですね・・
64ビット対応のためにサーバー入れ替えとデスクトップPCを考えてるとこです。
開発側がハイスペック過ぎるのは考え物かなー・・・
推奨800Mhz以上DirectX8以上で16MBのつもり(自分が合ってないけど。)
>>215 ご報告ありがとうございます。
こっそり修正
>>218 そうおす・・・今日公開の予定・・・だった;
が、ビミョウに遅れそう。
220 :
ぴど:2006/03/12(日) 17:24:47 ID:1SlExOTH
作成開始!
221 :
ぴど:2006/03/12(日) 18:20:55 ID:sWoLYodT
完成!
おめ ^^
>>223 うぉ、なんか雰囲気いいね!って、画像はサンプルかw
225 :
進め潜水艦3D(0%) ぴど ◆1DvNQoF1SU :2006/03/12(日) 23:17:57 ID:1SlExOTH
開発開始〜。
一応、3Dで行く予定。
挫折しないようにがんばらないと。
あげちゃったorz
データ構造周りを設計してたけど、飽きたので見切り発車でコーディング開始w
うーん、見せられるスクリーンショットがないと、やっぱり盛り上がらないなぁ。
>>214 以下の環境では問題なく動きました。
WindowsXP Home
Athlon64 1800+
メモリ1G
敵が固かったw
>>198,199
同じく文字表示されず@Mac+Safari
CSSみたくフォントを複数指定してみればよいのでは、と言ってみるテスト
ちなみにWinにおけるMSゴシックみたいなフォントは
「Osaka」(標準)
「ヒラギノ角ゴ Pro W3」(OS10.0以上、細め)
「ヒラギノ角ゴ Pro W6」(同上、中くらい)
といったのがあります
メッセージボックス作ったり、DBのテーブル設計したり、地味な作業が延々と続いてます(´・ω・`)
この辺でゲームの大まかな流れをば。
ログイン
↓
OS画面 ※アイテムの管理、合成、買い物等、他のMMOで言う街や銀行の役割
↓
各エリアへ飛んで冒険
↓
OS画面へ戻ってくる
↓
ログアウト
って感じになります。
世界観は、マトリックスや.hackみたいな電脳世界に潜るという在り来りなヤツです(´・ω・`)
http://osaka.cool.ne.jp/yassy2/060315001.jpg OS画面の壁紙を自由に変えられるようにしたりしなかったり。
>>232 壁紙カコーイイね!…なんか心霊写真っぽいケド
ネトゲの習作を兼ねてMMOのプロトタイピングしてるけど、
領域の獲り方1つとっても、速度、メモリー効率、
拡張性の兼ね合いで、どんな感じにするか決めかねる始末orz
とりあえず隠蔽化しておいて、適当に誤魔化して、
問題を先送りにするかなぁ。。
>>235 第一印象で言い方悪い、が見た目はショボイ
けど、面白そうって思っちゃうのが不思議な魅力
ファミコン世代に独特の感覚なのかもしらんが
237 :
236:2006/03/17(金) 22:16:11 ID:K0OztRmC
Outch!句読点打ち間違えてるorz
>第一印象で言い方悪い、が見た目はショボイ
を
「悪い言い方だけど、パッと見しょぼい感じがした」に訂正
訂正する必要も無いかもしれんが、他意に取られたくないので念のため
感想
ものすごく操作しずらい。
>>238 同意。もっとユーザーふれんどりーな操作性が欲しい。
敵と重なると削られすぎるのがきつい。
あとどこでもセーブが欲しいw
>>235 やっぱり操作性だねぇ。
モノは面白そうなのにもったいない。
いっそ方向と撃つのはマウス操作にしたらすごいやりやすいと思う。
そこでDelphi
>>244 Delphi6パーソナル入れてみました
癖になりそうな使いやすさと軽さです。
今思うとVSにVB入ってたんだった、今こそ使う時か!( ̄▽:::
無知でした。.NETフレームワークのボトペタはc++でもできました(Tー
MFC覚える自信が無かったので.NETフレームワーク使う事にして
C#じゃないと.NETフレームワーク使えないと思い込んでました。
連投日記ごめ。
テクスチャのサイズどれくらいにしてる?
>>3Dやってる人
256*256
RADEON8500未だに使ってマス。DirectX8.1だぞな
我輩DX7だぞ!
>>247 サイズはモノにもよるけど、128×128以下の16色にしてる。
16色というと、フォーマットは何?
bmp(4bit)
DirectXに4bitのテクスチャフォーマットってあったっけ?
某社に書類さえ通らなかった
人生\(^o^)/オタワ
('A`)
>>254 イ`
某社って大手っぽいけど、中小企業で実務経験積んでから転職って手もあるんじゃない?
なんで就活状況報告スレになってんだよ
もっとやれ
ゴルビーのなんとかってゲームを髣髴させるな
>>258 システムはともかくグラフィックが某所のものに非常に似ているんだがいいのか・・・?
>>261 グラフィックはいくらでも似せられるし偶然好きな色が似ているなんてこともありえる。
______
|樹海→|
. ̄.|| ̄ オワタ┗(^o^ )┓三
|| ┏┗ 三
しょげてたって仕方ない
新たな生き方を見つけるか
>>256提案の中小企業狙ってみるぜ!
でも、27歳だから微妙なんだよなぁ
商業だけが人生じゃね〜ぞ!
フリーウェアやシェアウェアもあれば、同人だってあるさ。
>>226 そうだとしたらどうやってそっちから持ってきてるん?
たしかに似ているな雰囲気的にも
きっとそれに影響さてたんだな〜。
まぁ、いいじゃないか。
つーかFLASHならわざわざexeにしなくてもいいのでは!?
名前やシステムや画風がパクリなのは、まさか詐称目的じゃ
なかろうし別に問題ないと思う。習作がダメってことはあるまい。
まずいのは、画像データパクリとか、Flashのコードを
パクってexe化とかの場合だけど、本家をプレイした
限りでは画像は一致してないような。
一致してるなら一致してるで、さっさと証拠出して問題を
片付けようよ。そうなら問題だし。
そういう話じゃなくて「パクリな劣化版作ってんじゃねーよ」
という話ならスレ違い筋違いだと思うぞ。
271 :
名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 00:29:16 ID:kZSgB7pc
晒し
はいはいスルースルー
>>270 うーん書き足してるのもあるけど
258の自機の機首と上のキャノン(?)、266のラピスって機体の頭部と背中のキャノンとかの一部のパーツがまったく同一のものだと思う
色が似てて、2本なだけじゃんw
ていうか、今まで
>>266のリンクの人が新作作ってるんだと思ってたw
右クリックで拡大すると良く分かるんだけど
さっきから無理やり流そうとしてるのは何なんだろう。
俺は、「実は本家web版のそれと同一の作者でした」
ってオチも考えてたんだけど、この様子だとそれは
なさそうね。
>>273 拡大してPrintScreenしてペイントで比較しなきゃ
似てるのか同一なのか分からんから、そういう
検証作業はそっちで済ませて、検証画像なりを
出してくれっていうことなんだよ。
じゃないとぐだぐだになるだろ。274みたいな嘘
をつく余地を与えてるし。
(控えめに言って)よく似てた。レンダリング方式が
違ってるけど。明らかにflashをexe出力したもの
だから、中のデータを取り出せる人がいれば、
スクリプトの一致とかも見つかるかもね。
しかしそれまでは「黒に近いグレー」どまりだろな。
当人の説明(readmeにあるweb版の存在の正否とか)が
欲しいところだね。もし無断利用だとしたらかなり悪質な
部類だし。
>>276 じゃあ、SS撮ってドット単位で比較でもしてろよアホ
>ていうか、今まで
>>266のリンクの人が新作作ってるんだと思ってたw
激しく同意
>>277 何でそんなに必死なの?
この議論をこれ以上発展させたいなら別スレやってくだされ
いやすまん
異様に気になってしまったんだ
忘れてくれ
でもたしかに似ている。
プレイしにくいところもソックリだw
SkyStrikePlus.Common.dllはswfファイルだね
拡張子変えるだけでflashで動いた
なんでこんな変なことするの?
exeが欲しいだけなら.NET Frameworkなんて使わなくてもできるのに
(単に気になっただけ。疑惑についてはどうでもいい)
よってたかって
>>258を叩いて酷いな。
オマエラ自分の開発状況はどうした?
>>268 容量の問題じゃないの?
俺はXREA垢持ってるけどこの容量じゃあちょっと無理ポ。
ヒント:春
ゲーム作りたいけど時間がない
むーん
ゲーム作りたいけど根性がない
南無・・
>>277 とりあえず、俺はこの画像はプロトタイプじゃないんかとおもた。
あとは影響されたとか。
人なんてよく考えれば真似して進化するんだからこの程度は俺は許すんだけどなぁ。
「それから
>>258は、二度とこのスレに来ることはなかった・・・」
>>258は結構前からちょくちょくこのスレに来て報告したりしてんだけどなぁ
超日記
G400だとFPSに余裕が無くなってきた、これ以上描画量増やせない
+ちょっと9.0cも試してみたくてELSAの544買うた
少なくともG400よりはFPSに余裕出ると思うんだけど、まだ物が届かない。
とりあえず8.1で組み続け。
ご無沙汰してます(´・ω・`)
DB、サーバー、クライアント間の通信部分は完成したのですが、
地味な作業ばかりでモチベーションが続きませぬ…
258来づらいなwww
OK気にしない
298 :
SWF-SRPG(40%):2006/03/26(日) 14:46:54 ID:Zgc6x0xA
>>298 マウスで操作できない?
出来るといいな
カーソルが表示されるがその横の文字?が表示されん。
環境は9x系、128M。
1024*768 16ビット sv(ソフトウェアバーテックス?)だと90fps前後で限界だったのが
GF6200Aで200fps出た、十分やれそう(T▽
2kとXP入れ直してたら忘れた頃にPIOモード。
>>303-305 おkやる気が出てきた。この流れなら破さいたまのVerうpができそうだ
問題はソースコードの汚さだが
308 名前:303[sage] 投稿日:2006/03/29(水) 20:43:54 ID:HNOmnKVS
ごめんうそ
309 名前:304[sage] 投稿日:2006/03/29(水) 21:46:56 ID:1skogxjx
ただ叫んでみただけだ
310 名前:305[sage] 投稿日:2006/03/29(水) 23:17:50 ID:Di5Y0iFI
ま、社交辞令ですが
_, ,_ パーン !
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>307
>>306 つ リファクタリング
オレなんかいつもコメント無しだ。
そうだな。
311 :
名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 22:56:27 ID:9Zsl92CG
支援age
カメラワークの参考にした某ゲームやったけど
カメラ制御秀逸だわ、参考になった。
切り替えエリアに余裕があるのね
こっちのゲームは即切り替え状態だったから
多数の遭難者を生み出していた様だw
ttp://gamdev.org/up/img/5191.png エンジン側で使ってるライブラリに不具合見つかったのでエディタ側に集中
済:データ入出力と最大数増減の基礎ぽいとこ。
済:luacかけとかoggの部分暗号化、+パック化を行うexe郡を一発一括呼び出しする.bat、hspとかbat使いまくり。
この.batをGUIのボタンから呼べるようにした。
//最近 memsetでキレイキレイ を覚えました。遅いですか。
Stirling懐かしいな
>>314 > //最近 memsetでキレイキレイ を覚えました。遅いですか。
早く忘れような。
memset による構造体のゼロ埋めのことだよね?
C++ では基本的に POD 型にしか使えない上に、浮動小数点型や
ポインタ型は memset によるゼロ埋めで値が 0 になるとは限らない。
きちんと条件をクリアした状態で使うのならいいだろうけど、
後でクラスにメンバを追加したりするときに破綻する可能性も有る。
自分で定義するクラスならコンストラクタで初期化リストを
(途中で送信しちゃった)
自分で定義するクラスならコンストラクタで初期化リストを使えばいい。
多少面倒だが、
>>319 の理由で保守性は上がる。
C から持ってきた POD なら = {0} で初期化すればいい。
memset による初期化はサイズによって速度上不利になるが、
これならコンパイラが適切に判断してくれる。
>318
すごく、納得(T▽
>319
ゼロ埋めです、
要素はint・int[]・char[]のみを前提に。
構造体はただの構造体にしてます。(ファイルに書き込むのが目的のexeで単純にしたかった)
初期化メソッドとして動く物は構造体を扱うクラスの方に作って、
kouzoutai hoge;
syokika(&hoge);
↑こうやってて、呼び先でmemsetで一旦0→0以外の初期値代入、としてました
= { hoge,hoge,hoge };
とか
kouzoutai hoge = {0};
syokika(&hoge);
とか
struct kouzo{
} kouzo_0 = {0};
とかも試してみます、ありがとう
クマーッ!!
>>322 もももも公開していいじゃんよおおお90パーセントなんて完成同然だろ?
と早漏の俺が懇願する。
>>327 久しぶりにさいたました。
音つけるともっとさいたまするかも。
さいたま。
>>325 ひさびさにきてるー。
相変わらずのツブラな瞳可愛いス (;´д`)
できたらでいいんだけど、なんとかマバタキできるようになんないかな。
完成楽しみにしてるよ、がんばってねー。
前に、ブロック崩し作ったもんです。
とりあえず、RPGのようなものを制作しようと、こころにきめた!、ところです・・・。
332 :
名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 14:49:19 ID:SOmfvb8G
粉塵爆発
333 :
名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 15:12:01 ID:b+QFMq5S
簡単に作れるCGIゲームはないでしょうか?
あったらアドレスと詳細をおしえてください。お願いします。
>>333 激しくスレ違いの上に意味不明。
簡単に「作れる」CGIゲームならアドレスもクソも無いだろう。
CGIを介してネットッゲームとか作ってる人って見ないなあ。
ランキングの点数所得とかは実装してる人いるけど、AJAXとか見たいに
異種の技術の組み合わせで便利(JAVA起動遅い)にとか面白くとか鯖たて
る手間をなくすとか利点も得られるよね>CGI
cgiは鯖に負担かけね?
342 :
名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 22:27:03 ID:t0JjGStX
なぜ、荒む?
>>cgiでネトゲ
ちと違いますがPHPでなんやらMMOっぽいゲームを作成中です。
ログイン・ログアウトやデータ周りの汎用処理はできたけど肝心の構想が・・
久しぶりに何か作りたくなった。
なんとなくゲ製作板を見たらこのスレがあった。
ということで、報告してみる今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?
最終目標は、X68000の悟りのような弾幕避け。
今のところ、Direct3Dで文字表示できるようになっただけなので、進行状況は1%。
Direct3D自体が初めてなんだけど、それなりにキレイに表示するのって面倒だねぇ。
今回のブツがスクリーンセーバーなのは、文字表示だけでなんとなく完結しそうな感じだから。
次の機能を追加したときには、普通のEXEファイルになっているでしょう。
要・DirectX9.0c
http://unsigned.ddo.jp/ScreenSaver1.scr
348 :
名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 01:29:51 ID:BYuL4O15
>>345 (゚д゚)ウマー
>>349 3Dってのは中央付近の球体みたいなやつ? 物凄い遣り方が気になる。
>>350 luna(ラッパー)にある"リング状特殊スプライト"って機能ス。
同座標に複数出して回転角度に個性持たせて三軸回転させれば球体っぽくできあがり。
(ラッパーの中では板ポリ連結してリング状にしてる感じ、もうちょっと複雑だろうけど)
3Dモデル造れる人ならきっと自力でもっと複雑なの作れます。私できない。
おいらも参加させて下さい。
勉強と製作が同時進行なので進行はボチボチですが、よろしくお願いします。
――――――――――――――――――
開発言語:HSP
ゲーム内容:バイオハザードの横スクロールゲーVerみたいな感じ。
――――――――――――――――――
■やった事
素材を少し揃えた
メニュー画面で音楽を鳴らせるようになった
■やりたい事
とりあえずメニュー画面を完成させる
メニュー画面の作成なんかよりも、まずはゲームの中身を作ったほうが
いいよ。うん。
先にゲームだけを作ると、
後でメニュー画面用の初期化とゲーム用の初期化の切り分けがだるいから、
どうせ作るならメニュー画面から作るのが正解だと思う俺ガイル。
>>353-354 ありがとうございます。
正直はじめてのゲーム製作なので、何が何だか分からない状態です。
突っ込みドコロ満載かもれませんが、温かい目で見守って下さいOTL
HSPだと、先に部品ごとに別々に作っといて後で組み合わせるっていうやり方は難しいの?
別に難しくない。
知識0ですが勉強しながらゲーム作ります。
365 :
345:2006/04/16(日) 13:53:43 ID:Dyz3GG3S
皆様乙m(_ _)m
・platinumで出力したマップのコンバータ+α作った。(プラグイン難しそうだったから別コンソールアプリ)
可変長のマップデータを出力〜暗号化アーカイブ〜エンジン側読み込み、までOK。
・1バイト2バイト混在文字列でも一文字ずつの表示スピードが一定になるようにした。
最終的なスピードはユーザー設定値と引数指定値の掛け合わせで25段階+ノーウェイト。
がむばるぁー。
追伸:HDDの空き足りなくなってきたのでRAID1解除したら、またwin2kだけpio(死
368 :
名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 19:07:38 ID:CFovbxsQ
skystrikeのひとはもう来ないのかな・・・
おまいらが叩いたからな
似てると指摘しただけで逃亡とは・・・
今後が心配だ。
自機を表示/移動する機能を追加した。
各種設定の保存機能を追加した。
使用するジョイスティックの選択機能を追加した。
ゲーム中のポーズ機能とタイトル画面に戻る機能を追加した。
ジョイスティックを再認識する機能を追加した。
次は、画面外で発生して発生時の自機の方向に進む弾を作る予定。
http://unsigned.ddo.jp/Danmaku.zip
あれが叩かれないわけないと思うがな。
メタセコとサバデリアにハマリ中
2Dだと「死ぬ程大変なアニメ」が3Dだと「頭を抱える程大変」くらいで作れる
楽だけど大変だ。自分で何言ってるのかわからない。
サバデリア→サイバデリア。ごめんm(_ _:)m
375 :
近頃の報告:2006/04/18(火) 21:27:35 ID:pHgF9TEg
>>368 お前叩きたいだけだろ。
そうでなくとも周りの叩きがまともに人の話を聞けるとは思わんがな
ま、こっそり戻ってくるって手もあるけどなw
>>366 乙って作ろうスレとか共同参加の時に使う物じゃないか?
もちろん、あおりとかそういうんじゃなくて。
>>366じゃないけど、何かしてる人に対して敬意を表すときに使わない?
すいません皆さんに質問させてください
・1日で平均で何時間プログラム作ってますか?
・1日で平均で睡眠時間はどのくらいですか?
・1日で平均で関数単位で何個作ってますか?
>・1日で平均で何時間プログラム作ってますか?
プログラムは組む物である!!
>・1日で平均で睡眠時間はどのくらいですか?
たいてい、1日1回しか寝ないから平均はとれない!!
>・1日で平均で関数単位で何個作ってますか?
"で"が多い、出直し!!
「何時間作りますか?」とか
「関数何個作りますか?」とか
「何行書きますか?」とか聞いてる人はきっとプログラム下手だろうなあ。
いや俺もうまいわけじゃないけど。
コーディングの時間…多い日は徹夜しちゃうし、少ない日は1時間もしないな。
睡眠時間、友達とオールするときは寝ないし休みの日は半日寝てる。平日は3時間くらいか…
一日関数何個作る?質問の意味がry
384賢す(´・ω・`)
画面外で発生して発生時の自機の方向に進む弾(最大384発)を追加した。
弾が出てるだけじゃ意味無いので、当たり判定を追加した。
ライフ表示を追加した。
スコア表示を追加した。
簡単なゲームオーバー画面を作った。
星っぽいモノが表示されない場合があったのを修正した。
そういえば開発環境は、こんな感じ。
Microsoft Visual C++ Toolkit 2003
Direct X 9.0 SDK Update (October 2004)
テーブル使わなくても、floatで計算しても、思いつきでコード書いて
最適化しなくても処理落ちしないなんて、いい時代になったもんだ。
次は、画面内に湧き出て弾を吐いて消えてゆく敵を作る予定。
http://unsigned.ddo.jp/Danmaku.zip
390 :
名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 21:10:02 ID:D7biausj
test
プログラムはできたけどグラフィックを作るのに1年くらいかかりそう…
てか、絵を描くスキルがない…
自分は全てフリー素材。
作る物はある程度決めておきつつ、
使う素材によってゲームが変わってくる。
始めますて。
DirectXクラスとマップを2枚書きました。
395 :
近況:2006/04/22(土) 23:55:31 ID:1R0XN3Nk
非アクションDiabloライク(1%)
FLASH_RPG(75%)
「F」RPG(++%)
ハイポリで3Dハァハァ(嘘 (0%)
MMORPG(20%)
SkyStrike+(65%) → 逃亡?
埃(95%) → 完成?
cgiゲーム「wish」(80%)
Action(前745)(?%)
TopViewAction(?%)
グラクローン(95%)
GI(1%)
芸能プロダクション経営 (10%)
SWF-SRPG(40%)
弾幕破さいたま(90%)
毛玉STG(1%)
進め潜水艦3D(0%)
MMO系(8%)
RPG?(0%)
弾幕避け(5%)
ゾンビの横スクロールゲー(1%)
第4格闘(1%)
猫3匹と主人の異世界ものフルマウスRPG。(?%)
名無し(
>>345)(?%)
新規RPG(0%) New!!
果たして完成を見るゲームはあるのでしょうか?
皆様頑張って製作に励んでください。
乙
乙様m(_ _)m
・歩行用マップ上ユニットサイズを2px*nなら位置が自動で合うようにした(ツクXPのマネ)
・やっとマップデータを動作に反映させ始め。メモリには置いてたけどここまでくるのが長かった。
動作反映仮:データレイヤ:基本通行可否。(マップ端スクロール可否がまだ調整中、ずれる。。)
動作反映未:データレイヤ:実行時書き換え用、移動予約兼既存ユニットナンバーで通行可否。
動作反映仮:データレイヤ:イベントナンバー。まだ文字ウインドウに文字列渡して開くだけ。
日記
猫に鼻噛まれて起こされた。下顎の牙が鼻フック状態。しかも引っ張るな。
>>395 完成したと思って頂こう!
真に語るべきお話は、頭の中にあり
修正点を色々考えてましたが
SLGを作ってみたくなりました
仕事は決まってないけどな!
参戦
HSP使用
月によって天候が変化する割合やらなんやら設定中
絵はあとまわしで作ってみまつ
こんな時間に書き込む アーメン
済!:可変長マップXY端一定範囲でスクロールからキャラ移動にシフトする、ズレ原因はオフセット計算の範囲漏れだった。
ついでに移動終了時に次回移動の判定してスクロールスムーズになった ノ ̄▽ ̄)ノ
次はNPCのオフセット位置同期と移動予約処理。
407 :
Fantasim(25%):2006/04/26(水) 21:24:30 ID:Imoj9X+F
>403
すげえな。これは期待。、がんばれ
これでパズルゲームだったらすげぇなw
411 :
名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 10:39:27 ID:6vz4EYA6
この人数を生かして動くゲームキボン。
キボン(゚∀゚)
ライフゲーム?
Fantasy + sim
とみた。
415 :
Fantasim(25%):2006/04/27(木) 22:40:23 ID:pXuY0+OH
ファンタジックなシム系ゲーム
人はリアルタイムに勝手に動いて、子供〜老人まで成長して、
途中で結婚したり、勇者や魔法使いになったり等々を予定
>413
ライフゲーム的要素、周りに2〜3人いると安心して動かなくなる。
というのはありましたが、今は外しています。
>414
ビンゴ!
まだ完成したゲームって無いの?
完成させたら、ここには居ない罠。
ブロック崩しとか完成した奴があった気がするが
またこの流れかw
420 :
345:2006/04/28(金) 00:44:48 ID:3PMA794I
ちゃんと進んでるプロジェクトって、少ない?
できる人や、自分でHP持ってる人は、
そもそも2chに書かないだろ
ここに書く人間は、自分でサイト作る技術ややる気がなく、
さらにゲームを作る持続力も無い人ってことですか ^^
あとは、初めてそれなりの物を作ろうとしてる人間だな。
それでできたら(初めは2chに晒しても)
自分の場で公開するようになるだろうし、
できなかったら書き込まなくなるから、
結局2chに晒す人は少なくなる・・・と
参加します。
・HSP
・横スクロールSRPG
・殺陣
現在マップエディタ作成中。
HSP(というかプログラムそのもの)の勉強をかねての制作になりますので
進行速度はきわめて遅いです。
また、最終的にライフゲームになる可能性があります。
↑タイトル追加します
あ、あと勉強中の香具師だな
それでも
>>425の2行目に飛ぶのは同じだが
>>426 横スクロールSRPGってどんなん?
想像できんw
>429
ARPGのミスじゃないか?
シミュレーションでスクロールってあり得ないし
アリスソフトのかえるにょぱにょーん かと。
いや、視界サイズよりマップサイズが大きければ、
普通スクロールするぜ。
寧ろ、縦方向にはスクロールしない方が気になる。
433 :
名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 20:05:31 ID:Bmz5GgGF
1ターン毎に横にスクロールしてくんじゃない?
画面外に消えたユニットはあぼーん
ゲーム作っているくせにデコボコウォーズを知らないのか。
これだから素人は困る。
デコボコウォーズ の検索結果 2 件中 日本語 のページ 1 - 2 件目 (0.08 秒)
ボコスカウォーズ?
ボコスカウォーズ?
ヨコスカウォーク?
>>デコボコウォーズ
ベーマガ読者発見
あたまwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
あ、卓球見てたら間違えてしまった!
SRPGはただのRPGの間違いです。
厳密にはRPGですらないのですが、当初目的の名残ということで、
実際はステージクリア型の「何か」です。
横スクロールはそのままです。
ただしSTGのように自動スクロールではありません。
自分は常に舞台(フィールド)の中心に位置し、移動しただけ
左右にスクロールするという単純なものです。
442 :
426:2006/04/28(金) 22:12:08 ID:ZkxeUVQa
>429
強制スクロール型ボコスカウォーズとかちょっと萌える
445 :
名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 11:29:16 ID:kGTI4+eY
デコボコウォーズ の検索結果 2 件中 1 - 2 件目 (0.41 秒)
にょ?・・・・とは?
451 :
名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 19:33:40 ID:wmWzVJ9z
>>449 画面写真を
見 せ て く れ な い か ?
CDirectX9::Init
デバイスの設定に失敗って出た
>>453 そこまで行くとREFモード(最低限の動作保障)すら
動かないみたいですな・・・。
順調だなおまいら。
俺もGWに頑張る。
朝までサッカーで見てただけだが・・・
日記
済:NPCの上下と左右の往復パターンムーブ、歩行アニメOK、スクロールに同期。
障害物で反転(他ユニット含む)まで。
俺も460と同じ…
GeForce PCX5900
ESCキーを押すと反応あるが。。同上。
予定を変更して、
>>460-462対策をお送りします。
っていうのはウソ。
たまたま予定変更してフォント回りをいじってたので、
>>460-462の
画面が改善できるかもしれないので、進捗報告してみるってことで。
今日のテーマは文字表示の最適化で、その影響で良くなってると
良いんだけどダメかなぁ。
テクスチャサイズは2のn乗だし正方形だし、マルチテクスチャじゃないし…。
もしかしてD3DFMT_A8をサポートしてないのか?
いやいや、GeForce PCX5900は開発機なんかに比べたら果てしなく高機能だし、
サポートしてないなんてことは無いだろう。
テクスチャ作成に失敗してたらゲーム画面に入らずに停止するハズだし…。
なんだか判らないけど、テクスチャサイズを小さくしてみよう。
同梱のテキストファイルに書いたんだけど、動作確認できる環境が、
ビデオ統合のIntelチップセットか、ATIのチップしかないんだよねぇ。
nVidiaは苦手だ。
最初の画面から[ENTER]キーを押すと、ゲームが始まるんだけど、
その状態ではどうでしょう?
念のため書いておくと、[ALT]+[F4]を押すと確認せずに即終了します。
次回、互換性向上の策を練るか、弾のバリエーションを増やす予定。
弾のバリエーションは、あと3種類の予定。
http://unsigned.ddo.jp/Danmaku08.zip
radeon7500
正常動作確認。
やっぱATiだけしか動かないとか
弾幕避けはATIの工作員だったんだよ!
普通にGetDeviceCapsでデバイスのレポート吐かせりゃいいじゃん
>>465 enter押した後のゲームは正常に動いたけど(ただし左下スミだけ表示バグあり)
開始画面は
>>460と同じです。
SiS650
DX9.0c
レポートくれたみんな。ありがとう。
話とスクリーンショットから察するに、D3DFMT_A8R8G8B8のテクスチャは
正常表示できるけど、D3DFMT_A8のテクスチャがダメみたいだ。
今のコードだと「D3DFMT_A8がNG」が検出できてないんじゃないか?
と思ってソース見たら、検出部分がバグってた。
ということで、その部分を修正した9%版を用意しました。
次回、互換性向上の策を練るか、弾のバリエーションを増やす予定。
弾のバリエーションは、あと3種類の予定。
http://unsigned.ddo.jp/Danmaku09.zip
>>465,470
Athlon64 3200+
Memory 512MB
GeForce 6200TC でどちらとも問題ないです。
生存報告
・スコア記録を作成中
・BGMを作成中
・自機の特殊弾道を実装。右のホーミングが強すぎる気がするので要調整
通常 さいたま通常特殊
さいたま左 9way広角 3way円形収束
さいたま右 直進幅広 直進+対ボスホーミング
さいたま太陽 正面+斜め十字 .前方広角レーザー
誤)さいたま通常特殊
正)特殊
さいたま通常特殊ってなんだよorz
>>472 「さいたま」だからそのまんまでも良いのでは?w
>>475 背景はリアルタイムレンダリングじゃないただの画像?
>>475 この絵で動くとかなり臨場感ありそうね
どうなんでしょ
済:NPCの数を可変長対応。
済:NPCとPCをYソート描画。これも可変長対応。
>>475 文字表示をもっと凝ったら、さらにかっこいいかも
>>476 どうみてもただの画像です。
HSPには・・
可能だろ
>>482 ガーピー、コチラSIS工作員、無事正常動作を確認
乙であります。ザーーー
何かキモイ
とりあえず参加
時間もスキルも根性も足りないので
チマッとしたミニゲームをプログラムの勉強がてら作成開始
プログラミング暦一週間程度なので
初心は帰れ!と、スレ違いなら誘導ヨロ
何はともあれ勉強なるよ
>>475 その背景は自分で描いたんですか?
よかったら使わせてw
自分を追い込むために参加宣言。
一見マリオライクなアクションゲームを作ります。
ヘタレなのでとりあえず1面分遊べるようにするのを100%としておきます。
というか、本番のためにプログラム部分を流用できる習作のつもり。
ランキングを追加した。
ネーム入力を追加した。
キャラクタ用テクスチャを調整した。
レーザーを調整した。さらにキモくなったかも。
Direct3Dデバイスがロストしたら自動的に作り直す機能を追加した。
フィルタを変更出来るようにした。
設定のデフォルト値を変更した。
リプレイ機能に備えて時間管理を調整した。
同梱のテキストファイルに少々加筆した。
動作確認の機種を増やした。Intelチップだけど。
次回、リプレイ機能か効果音を追加する予定。
キーボードがあるのにコレはないよねぇ。
と思ったので、ネーム入力を作り直すかも。
http://unsigned.ddo.jp/Danmaku20.zip
ちょこちょこカキコですまねぇ。
済:NPC可変長ルート指定移動。ルートを10種類まで登録可。
>>490 ジョイスティックにツールでカーソルキーを割り当てている場合、
メニューでジョイスティックの操作が二重に取られているような気がします。
ああ、カーソルとジョイスティックを別に二回判定してるのね。
BGMのプラグインいれて曲流したり
システム、データを煮詰めてみたり
キャラ絵以外はフリー素材
>>487 誰そ彼亭でググれ
前スレで静かに消えていったものです。
>>395 にも当然載ってないです。
ハブられた感がして悲しいです。
GWなので頑張ってみようと思います。
必要と思われるグラフィック素材の準備完了。
ゲームを作るのに必要なものを絵・プログラム・音の3つであると考えて、
30%終了と言うことにします。
といってもここまではいつものことなので、
これからが本当の地獄です。
今度こそプログラム頑張ろう。
日記
半端:NPCのPC追跡移動。
馬鹿正直に毎フレーム「移動中でなければA*」呼んでたらFPSガガガ
一回の検索範囲を小さくして調整中。
ランキングの動作にバグがあったので修正した。
効果音を追加した。
BGMを追加した。
弾に当たったとき、自機が震えるようにした。
特定の名前のファイルがあれば、それをBGMとして使う機能を追加した。
BGMと効果音の音量を変更できるようにした。
同梱のテキストに少々加筆した。
だいぶ進んだ。連休って素晴らしい。
ネーム入力は現状維持とすることにした。
ジョイスティックがあれば、手はジョイスティックを持っているわけで、
キーボードを使うのは面倒だと思った。
>>492-493 そのとおりです。
メニューなどでは、どちらでも操作できるように、キーボードと選択した
ジョイスティックの双方をチェック。ゲーム中は片方だけチェック。
次回、リプレイ機能の追加を予定。
http://unsigned.ddo.jp/Danmaku40.zip
今日作成したもの
・ガトリング砲
・砲台その2
戦車につけて動作確認
503 :
牢(15%):2006/05/05(金) 14:33:26 ID:A9Of7ReJ
ブログで更新中です。
ミッション2を製作中。テラジと自機に向かって飛ぶ弾を追加。
カーソルで移動
ZとXで弾発射
HSP3.1ベータ3使用
・HSP3とpcbnet2を使ったOnline RPG
・1/3は現在のソースから流用するつもり
・魔法ちゅどーんがしたいがためにつくる
・3Dかこええけど大変そうなのでとりあえず2D
・6月再始動予定
・それまでに妄想を膨らませておく
リプレイデータを記録する機能を追加した。
ランキングに入った場合にリプレイデータをファイルに保存する機能を追加した。
ファイルに保存したリプレイデータを再生する機能を追加した。
その他、色々と調整した。
同梱のテキストに少々加筆した。
やるべきことは残ってるが、やりたいことは全てやった。
次回、全体的に調整する予定。
http://unsigned.ddo.jp/Danmaku60.zip
>>505 大規模なプログラムを作るのにHSPはおすすめできない。
全体を常に把握できる程度の規模がHSPの限界。
将来他の言語を習得する事を視野に入れているのなら、尚更おすすめできない。
>>509 何を使っても、別にいいじゃん
一応、CやC++は出来るですが、単にHSPでどれだけのことが出来るか試したいだけです
制限して作るの楽しいよな。
わざとGUIを使わず、コンソールの文字だけで作ったりしている。
オンラインにも、プログラムができるのに、
ツクールでも作っている人もいる。
逆に、出来る事が狭まるから、素材集めとか
めんどくさい事をいろいろ省略できる利点もある。
済:NPC移動系。追跡型はA*やめて障害物は都度回避にして速度がまともになった。
悩んだ末のコードに更に工夫したようなアルゴリズムがAI入門にあっさり載ってて泣いた。
中:イベントタグ決め
lua使うのをやめて
イベント設定だけする簡単なインタープリタみたいなの作る事にした
一行csvの連続にして
if{,hoge,hoge,hoge
aaa,hoge
}e{
bbb,hoge
}if
こんな感じでifも使えるように
ネストするにはif見つける度にstd::vector<bool>or<int>にtrueかfalseを.pushbackして
別に何個目のifを処理してるかintでカウント、
}if見つける度にカウント減らせば無視するべき行特定できるかな。
誰にレスってわけでもないですが
HSPがMacに対応予定っぽかった時には夢が膨らみました(最近のは知らない)
>>514 ちょっとハマった。
ただたまに住人が引き篭もりになって
増えなくなって手詰まりする。
そのまま、子供を多数残したまま
家が潰れて一緒にあぼーん。
>514
面白いんだけど結婚してるのに子供が全然できないことがあるのはバグ?
まさかセックスレスとかイ○ポとかのリアル設定じゃないよなあ
後教会の移動できるって意味が良く分からない
518 :
515:2006/05/07(日) 23:09:13 ID:zUUWWx8X
子供多数を〜〜は勘違いだった。
排出した子供の数なのな。
……GWは終わったけど全然進みませんでしたorz
絵やら字やらは出るようになったけどそんだけ。
このままフェードアウトするのは悔しいので進んでなくても報告してみます。
感想ありがとう
>>517 子供が出来るタイミングで家の前に人がいると駄目ですね
教会の効能は人が徐々に教会へ近づいて行く。
>>515 518
>排出した子供の数なのな。
そうです。
>増えなくなって手詰まりする。
結婚した人からしか人が増えないから
この辺が問題ですね。
なんとか改良したいと思います。
521 :
517:2006/05/08(月) 03:11:42 ID:Fz/1sDR1
>520
一番最初の人が全員建物に入った状態で、歩いてる人はいない状態だったからそれが原因ではないと思う
そのまま一人も増えず終わっちゃった
その後何回かやったら1000人突破できたよ
ある程度人が増えたらあとは町を拡大するだけでかなり楽に増やせるな
とりあえず気になった点は
序盤が厳しすぎるので隣町とかから人が引越してくるとかいいんじゃないだろうか(画面端からいきなり沸いてくるとか)
あと教会が10年で消滅しちゃうのは建て直しがちょっと面倒だから自動建て直し機能とか欲しいかも
城が壊せない?ので一回建てて赤字になると詰む
そもそも子供を食われてるだけでもモンスターが倒せちゃうから城を作る必要がない(序盤さえ乗り切れば住宅作りまくるだけで余裕で増やせる)
>>521 >一番最初の人が全員建物に入った状態で、歩いてる人はいない状態だったからそれが原因ではないと思う
>そのまま一人も増えず終わっちゃった
バグかも・・・
あと45歳(高齢)までしか子供は産ません
>ある程度人が増えたらあとは町を拡大するだけでかなり楽に増やせるな
天災とか何かイベント的なものを考えます。
まあ、バランス的なものは最後ですね
>画面端からいきなり沸いてくるとか
住民の満足度が上がると人が来るようなシステム追加します
525 :
345:2006/05/10(水) 15:33:01 ID:/K2DDS4l
527 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 10:15:19 ID:uZNzVvv6
弾幕避けを見ないな。
順調そうだったのに。
529 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 21:54:55 ID:RvOn68s9
うむ
済:インタープリタぽいとこ用データのコンバータの基礎部分
//行、カラ行、\t、' 'を削除
命令、数値な引数、演算子な引数、をエンジン側のenumに合わせて数字に変換
ファイルに書き出すとこまで。
yaccが気になったけど用途が違うような気がした。
「F」RPG
Fatal Strike
MMO系
>>345 Fantasim
広域破壊型ゲームの習作
3DSLG
弾幕+バリア
oRPG R2
弾幕避け
進め潜水艦3D
GaraxyWing3
牢
2Dアクション
育成もの
>532
乙様m(_ _)m
済:ゲーム内時間、ゲーム内10分単位でスプライトのRGB値変化
531の"数値を数字"は数値引数用の引数で%か絶対値かをenumに、の間違い。
連投ごめ。
そしてついにこのスレの黒歴史となってしまいました
一応これからの実装予定:
・重力
>>532>>535 サークル?また今月だけにしても
一度によくそんないっぱい作れるもんだな。
完成しないにしてもある意味スゲーw
537 :
名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:22:27 ID:nfWKbALw
>>536 お前には、このスレ100回読み返す刑を与える
539 :
DARK+(仮)(10%):2006/05/14(日) 00:01:45 ID:vo2vvk0Y
ホラー系サウンドノベル
先月開発初めてやっと10%。
まあ、シナリオオンリーな分楽だけども。
540 :
名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:05:19 ID:vo2vvk0Y
SIMATTA!+が上の人と被ってやがる!
じゃあいいや「DARK#」で。
済:インタープリタ用データでif else 〜のネストを自由に
思ってたより単純な処理でできた
修:ムービーのフルスクリーン再生で、
再生状態true判定が返ってくるのに1フレームあたりで表示が止まる事があったのを修正
■やった事
いくつかドット絵、素材を作った。
素材サイトを死ぬほど見回った。
メニュー画面がほぼ完成した。
■やりたい事
いい加減にゲーム部分を作らないと。
もう力尽きた
がんばれ俺もがんばる
>>542 (ダミーでも)グラフィック素材がないとプログラミングはできないん
だから、準備ができてきた!とおもってがんばれ。
ゲームの開発経験などゼロのズブの素人です。
Cも初めて触ります!
参考書読みながらのヘボ開発になってますが、よろしうおねがいします。
一応完成型としては、ボンバーマンのようなものを目指しております。
547 :
名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 18:40:15 ID:9sDE6Kp6
>547
ありがとうございます。
オンラインのやつが大好きなんで、一人練習用でも作れればとか思ってやってます。
できれば完成までこぎつけたいですが・・
とりあえず構造体とポインタとかいうのまで独習。
ぶっちゃけ使い方がまだイマイチなんで、トライ&エラーで学んでいくしかない('A`)
・画面にキャラ表示、縦横移動が可能に。感動した。
まだそんな状況にないのでまってくだあい。
忘れ去られないためにカキコ。
調整終わったら、うp予定。
忘れ去られないように
・キャラクターセレクト(ひだり、みぎ、たいよう)を実装
・ハイスコア保存機能を実装
弾幕だらけだぜ
燃えるね
556 :
弾幕育成もの:2006/05/17(水) 12:18:16 ID:p9GEoO1p
考え中…
558 :
熱血弾幕教師:2006/05/17(水) 19:48:31 ID:d3TbkxZx
ktkr
・3面の敵キャラを3種類作成
・2面の敵配置を調整(初心者に優しくなりました)
・処理が少しでも軽くなるよう無駄なループを削除
・ログを吐くようになった
まだまだ敵足りナス
重要な変更点書き忘れ
・消えている最中の弾が自機の下に表示されるようになった。
(自機を見失いにくくなったと思います)
このスレを見てて、あぁ俺も作らなきゃなぁとか、いつも思うんだが
まだ一行もプログラム書けてないぜ。
見てるの楽しー。
乙!
あそんでみる!
890000で死亡。60万くらいから弾幕のテンションがあがるとこから楽しかった
残ライフ減らすか、少し難易度上げるかしてもいいんじゃね?
OSチェックとかで見事弾かれましたOTL
612805点で終了。ぎりぎり60万点でけた。それがもう限界 oz
568 :
弾幕+バリア:2006/05/18(木) 00:55:48 ID:D57xnWZ6
100万到達寸前で終了w
かすりとか残ライフが減ると点数UPとかノーダメージ時間に応じて点数UPとか
そんな要素があると面白くなると思った。
自発的にライフを削って高得点とかか。
>>562 完成乙!
早速遊んでみた。
赤弾に対する当たり判定がもう少し厳しくてもいいかなと思う。
あとは、ライフ少なくするか何なりかしてもう少し1play時間が短い方が良いかも
でもどちらも好みの問題だからこのままでもいい気もする
95万で死亡。
1playが長いから2回目する気が削がれたのが残念でした。
20万スタート。60万スタート。90万スタート。・・・のように○○万スタートとあったら嬉しいかなぁ
みんな上手いなw
俺は43万でアボンでした。
ずっと同じ固定画面で攻撃も出来ずによけ続けるだけなんてつまんなくない??
ん十万点とか、そんなに上がるまでよく飽きないね
この内容で8MBも割に合わない気がするw
>>562 DLしてちょっと遊ばせてもらった。
キツイ言い方をすれば少し物足りないというのが正直な感想かと。
多分、習作だと思うので結果に満足なら良いと思うけど
少しオーバースペックかなぁとも思った。
でもブログやゲーム製作系サイトを持ってなくメルアドも書いてないんで
この場で多少の馴れ合いぐらい勘弁してあげませう。
>>574 と、これだけじゃアレなので。
ゲーム製作の観点から言うとゲームパッドを繋げてる状態でも
ゲーム中もカーソルキーで移動できた方が良いと思った。
あとファイルサイズが大きいのは多分サウンド関係じゃないかな。
BGMを選べるようにするなら.EXE埋め込みより別に分けた方が好ましいと思うけど
それは作者の好みの問題という事で(多少大きいファイルサイズも納得なら
今のPCで問題になるはずないし^^;)
579 :
弾幕避け:2006/05/18(木) 21:30:56 ID:Sa2xTtRz
予想外にレスがあって驚いた。
ちょっとだけ言い訳。
ゲームプロジェクトを始めてはすぐに放り投げていたのを反省して、
「当初の目標どおりに実装し、とにかく完成させる。」を優先した。
指摘があった点は、おおむね自分でも改善した方が良いとは思ってる。
Direct3Dを使うのは今回が初めてだ。
今の知識じゃ、このあたりが限界じゃなかろうか?
個人的にWindows9Xを切り捨ててます。ごめんなさい。
今日から次のプロジェクト開始。ゲームじゃないけど。
またゲームを作る気になったら、このスレに戻ってくるよ。
日記
済:A*なNPC(複数)のリアルタイム歩行ができた。障害物もある程度怖くない!
遅いと思って一回A*メソッド消してしまってから数日
うっかりデバッグビルドだった事と打ち切りコストが大き過ぎた事に気が付いた。
実装し直してCPU負荷が(A*無し)+8%、PGOで+8%→+2%。
マップ範囲外チェックを省略して通行不可グリッドで囲んだデータ使えば、
もちょっと速く(軽く)なるかも。空気読めなくてごめん。今日はもう寝る - ・)ノ
む、ボンバーマン作りたい奴が他にもいたか…。
が、気にせず俺も作る。
むしゃくしゃしてるので、今から即作り始める。
じゃ。
ちょ。弾幕避けやって遊んでたらいつの間にか俺より進んでますが。
先生すごい。
×コテ
○トリップ
早く、この悲劇をやれせておくれ!
■■■■■■■■■■■■■■■
■● □□□ □□□ □● ■
■員■□■ ■□■ ■ ■員■
■□□□ □□□ □□□□ ■
■□■ ■□■□■ ■□■□■
■ □□ □ ●□□ □□ ■
■□■ ■ ■ ■□■ ■□■
■□□□ □員 □ □□ ■
■□■□■□■ ■□■ ■□■
■●□ □□□□ □□ □■
■ ■□■□■□■□■□■●■
■ 員□□ □□□ □□員 ■
■■■■■■■■■■■■■■■
途中でカキ(ry
ども。アップしたよ。
今回修正点ちょっと多い。
爆弾が連鎖爆発するようにした。(他の爆弾の爆風に触れると、その爆弾も爆発する)
同じマスに複数の爆弾を置けなくした。
主人公が爆弾をすり抜けなくした。
主人公が爆風に触れるとゲームオーバーになるようにした。(とりあえず数秒後に強制終了)
効果音(爆弾設置音・爆発音)を出すようにした。
http://gamdev.org/up/img/5783.zip
失敗。進捗度を増やしてなかった。
現時点で10%くらいかな…?
何使ってるがワカランがネットに接続しだしたり、終了後にプロセス残したり変わったゲームでつね
プロセスについてはreadme読んだ?
ネット接続ってのは使用してるライブラリによるバグ(?)。
皮肉る暇があれば何か作ったら?ニート君。
2Byte目に0x5c(\)を含む文字があるフォルダでは、正しく動作しないな。
少数だけど荒らしはいるから、沸点が低いならこの板は向かない。
自分に非がないならわざわざスレの雰囲気悪くするようなこと書くなよ。
ライブラリの使用です
の一言でいいじゃん。
べた褒めしてもらえるとでも思ってたのか?
使用→仕様の間違いな
>>595 一言で荒らしって言っても3種類くらいはいるからねぇ。
1, AA等の貼り付けや大量投稿でノイズを増やすタイプ
2, 険悪で敵対的な発言を行って雰囲気を悪くするタイプ
3, 自分ではまともなつもりのノイズメーカー
この板で多いのは、タイプ2。
一時はso-netから1が爆走していたが。
タイプ3がどうしようもなく増えるのは、人数が多い賑わった板。
ベタボメック症候群
いや、普通にまともじゃない奴に相応の対応をしただけだけど。
>べた褒めしてもらえるとでも思ってたのか?
この発言の意味が分からない。
>>594 これってうちのプログラムが?
>>593 1日に何度も報告するわ、トリつけるわ、空気悪くするわ、で最低だな。
3ダネ
1日に何度も報告するのもOKだと思うけど。
トリつけるのも別にOKだろう。
空気悪くするのはいただけないね。
>>594 フォルダ名に '\' って使えなくない?
>>601 しょうがないなぁ、釣られてやるよ…。
「お前に言われる筋合いはねぇ。空気悪くしてるのお前だろ、ボケ」
これでいいか?
break:
}
}
大体空気悪くするって、被害者俺だろ?
俺からしたら周りが過剰に反応してるだけじゃん。
こういう話をしてる事自体が空気悪くしてるってことでしょ。
俺がスルーしたら良かったのにと思ってるんなら、それこそスルーすべきだったんじゃないの?
もう来なくておk
>>603 > フォルダ名に '\' って使えなくない?
2byte文字(ひらがなとか)の2byte目ってことだろ。
ソとか表とかだっけ?
煽られて煽り返してるコテは、
あなたと煽り以外のスレ住人の迷惑を
考えることが出来るようになるまで、
書き込みを控えてROMに徹してほしい。
break:
}
>>606 まぁ、なんだ。
とりあえず外の空気を吸って深呼吸して落ち着け。
な?
あと、今日明日はヒートアップしてるから書き込むのを控えとけ。
607と608の時間おかしくね?
>>600 自分の作品に否定的な発言されるとブチギレるってのは
誉めてもらいたかったことの反動。
バグ報告とか怪しげな挙動について教えてもらったってのに(今回のは元から知ってたみたいだけど)
いきなりニート扱いとかしちゃうお前の方がよっぽどまともじゃない。
釣られてやるとか書いてるけど本当は今、超機嫌悪いだろ?
胃に穴があかないうちに2chやめとけ。な。
2バイト文字だったらIsDBCSLeadByteとかで判別できるね
break:
}
>>612 レス番とか書き込み日時はデータ送信開始時あたりに決まるから、
データ送信完了時に順序が入れ違うことはよくある。
なんだ?ここは…
煽りの方を擁護するスレなのか?
まぁいいや。
ここからはその問題を討論するスレってことで。
//だれも突っ込みいれてくれねーから、さみしーな。「:」じゃなくて「;」でないと無限ループ抜け出せないって。
break;
}
ところでモチベーション一気に失せたので開発やめるけど
ソース見たい人いる?
ごちゃごちゃしてるけど色々と応用しやすいコードかも知れない。
いらん。さっさと帰れ。
コレは・・・ネタなのか?
>>621 レスした時点でだれにでも見えるだろうが。
特定の人に書いたつもりなのか?
そもそも気にくわないなら来んなよ。
やっぱPGって人間として変だな
>>619 私はソースみたいですね。私自身もゲーム作ってるんで
いろいろ参考にしたいです。
開発言語は何でしょうか?
おまいらカルシウム足りてるか?鉄棒でもかじってろ。
ついでに2chで叩かれたぐらいで開発やめるぐらいの根性なしの作ったものなんざ誰もいらんから去れ。
会話が成立しないことが分かった時点でスルーしろ。
今日はよくレスが付くのう^^
>>625 マジで見たい?
基本タスクシステムでC言語、一部C++。環境はVC++です。
>>626 鉄棒かじってもカルシウム摂れんだろ…と言ってみる。
あとbreakネタもう終わり?
ただの荒らしかよ・・・。
くだらねーレスだな。
まさかたいしたことない自分のスキルで見栄はってんのか?
お前にPGを名乗る資格なんかないから。
さっさと自覚しろ。
俺のことかな?
見えはってもいないし、PG名乗った覚えもないけど…?
何を自覚したらよいのやら〜
>>633 breakだけじゃ無限ループ出れないっての分かりにくいんじゃ?
>>631 ていうか荒らし扱いされてしまってるので。
ここまで来たらもう売り言葉に買い言葉。
くだらんことでスレを消費するなよ池沼ども
男は黙って:1KxttyBjをNGID
・使用ライブラリ DxLib
・DirectPlayの初期化でGetHostNameを呼ぶため、ネットにアクセスしたように見える。
・スレッドハンドルの開放にバグがあるため、プロセスが残る。
どうせこういうことだろうが。初めから説明しとけよ。
そろそろ無限ループ抜け出してくれ。
$shutdown -h now
>水しぶきとか船の通ったあとの軌跡とかをつけたいけど
>簡単な画像でどうやったら実現できるかが現在の課題
水しぶきはアニメーションでやった事ある。
自作のテクスチャだけどゲームの性質上水しぶきが重なるので、
あまり気にならなかった(証言:開発者
船の航跡じゃないけど、飛行機雲ならやった事ある。
フレーム毎に左右に広がるようにポリゴンを変形させた。
航跡の場合横方向の広がりだけだと不自然になりそうだけど…
参考になってないorz
つ abort()
exit(1);
jump();
結局
>>592は完璧に起爆剤としてのロールを全うしたな
見事に連鎖爆発したな
良い出来だったよ、スレッドボンバーマンw
>>592が「スレッドボンバーマン」を作るプロジェクト発足
今思えば
>>592ってキレる程のモンでも無いんじゃないか。
よっぽど短気か機嫌が悪かったか。
ここまで読んだけど、見事に
>>592がアレなだけだと思うんだ。
なぜ作成者がここまで煽られて叩かれているのか全くわからん。
>>596も
>>601も見事にマッチポンプだし、空気悪くすることにかけては
開発者のはるか上を行っていないか。
>>629 俺にもソースを!環境同じだし参考にさせてほしい。
自分も機嫌悪いときはホントにどんな事にもツンツンするな。
んで、何時もあとになって後悔する。
しかしもったいないよ。ボンバーUの開発続行希望。
実際見える形で物が存在するんだからなおさら。
最終的に「ぼんばーまんもどき1 5%」=「ボンバーマンもどきU(開発中止)」だったらワロス
はいはい、お風呂から帰ってきましたよ。
確かに俺も熱くなってたかも知れん。
やはり、公開するかは別として開発続行することにする。
>>650 ボンバーマン作ってる人?
見てしまってはそれをトレースすることにならない?それが心配。
>>653 やっぱ作る。
>>654 残念ながら別人のようですな。
別人おk
>>655 作らなくていいよ。
いまさらムシがよすぎる。
もちつけ。
それは個人の自由だお
何か意見言うたびに突っかかられそうで怖いんだよ。
いちいちスレ荒らして欲しくないしな。
他人との接触が本当に少ない人間って、
周りが盛下がってても気がつかないんだよね。
周り人がいるというだけで独りで盛り上がってて、
よく言う空気読めない状態。
それが結果的に周りとの溝を広げる悪循環。
なんとか助け出してあげたいものだが…
この時の俺たちは、まさかボンバーマンもどきU氏が
専用スレを立てられる程の大物になろうとは夢にも思っていなかった。
今日は盛り上がってますな〜
たまにはこんな奴がいてもいいんじゃないのって思った
あまりにも過疎ってるからね、ここ
煽ってくれる奴がいないとレスも付かないじゃん
・・・と無責任なことを言ってみる
まあね。
どっかのレスのコピペだけど、この板では、
煽られるよりも、レスが全く付かないことを心配したほうがいい
らしいね
空気読めなさ加減抜群な人 ノ ̄▽ ̄)ノ ハーイ
済:一定範囲を保ちながら障害物回避しながら追尾するとかNPCバリエーション増えた
バリエーション書き出すとキリが無いのでもうこれ系は書き込まない、失礼すた。
>煽られるよりも、レスが全く付かないことを心配したほうがいい
このスレに関していえば、
・日記代わり。
・ライバル(?)が黙々としてる様子を己の励みにする。
だから「レス付かないよりは煽り煽られ上等」という訳ではない。
とりあえず今日は物凄い盛り上がりました。ありがとうございました。
一通りできた。
変更点は…
・敵を追加。敵に触れるとゲームオーバー。敵は爆風に晒すと倒せる。
・敵を全滅させると(テストステージでは一匹だけだけど)クリアする処理を追加。
・爆風に晒されたブロックを壊す処理を追加。
http://gamdev.org/up/img/5789.zip ゲームとしての基本的な機能はほぼ実装されたと思う。
というわけでお騒がせしました。さようなり〜
おいおいみんな、俺のチンポの取り合いで・・・なんだ、もう終わったのか
>668
ちょ。、先生、ソースは貰えないのか。
えっそれで100%完成なの。
なんかあんまりおもしろくなさそう。
ウィルスとか入ってない? 作者の最初のムシャクシャ発言とか
ゲームも勝手にネット接続するとか、ちょっと怖いんですけど。
>>669 いや、続きは作るよ。個人的にひっそりと。
ボチボチ充実させる。
ただひととおりゲームにはなったので、一応のFIXとしただけ。
>>671 やっぱやめようかと…。
ちょい考えさして。
>>672 ここでの公開ってのを基準に考えたら100%。
ただし、俺自身が満足してるわけじゃないので、開発自体は続行する。
なのでバージョン表示はいまだに0.5です。
ウイルスとかはない。
ネット接続ってのは使ってるライブラリの仕様で
勝手にそういうことがあるみたいだけど特に害はない。
インターネットセキュリティとかで検知されたら遮断しておk。
おkおk。
開発がんばってくれ!!
流石 >煽られるよりも、レスが全く付かないことを心配したほうがいい
らしいね
やっぱこんなアフォなレスする人てry
>>664 >>665 普段は見守るだけですが
ここはあえて頑張れ!と言わせてくらはい。
>>673 ネット接続はライブラリの仕様なんだ。
あ、もちろん
>>673もガンバッテくださいねw
できれば画像とかあるといいかもね。
ドット単位で移動できるようにして欲しい
あと動きがもっさりしてるのが気になる
DirectXって勝手にドライバ探しに
ネット接続しようとするんじゃなかったっけ
説明が無いから怖いんですけど
すみません。
単にアドベンチャーゲームっぽくスクリプトを動作させてるだけです
ライブラリ付くるのがめんどかったんでDXライブラリ使ってます
開発環境はVC++6.0です
>>675 その元のレスを書いたのは俺で、暴れているやつとは別人なのだが。
鬱陶しいので他のスレから俺のレスを引用してくるのはやめてもらえないかねぇ。
コピペだと明記してるし
>>663引用自体は問題無いのじゃないのか?
それに元のレス書いたのがアボーン氏とは誰も言ってないし。
>>677 それウィルスか、スパイウェアか、
中国製のハードウェアのドライバが原因だとオモ
DXライブラリって便利?
>>642 がんばってみます!
ところで、テクスチャ用の画像って2のX乗の正方形の画像を使えとあるのですが
そうしないと何か不都合なところがあるのでしょうか?
私のゲームではほとんどが見た目どおりのサイズで使っているのですが、これが重い原因だったり
するのでしょうか?
グラフィックボードによっては表示が崩れる場合がございます。
Lunaは前に挫折したorz
まぁ挫折したまんまってのも悲しいからやり直してみる。
>>690 なるほどー
もしかして、最小化した後フルスクリーンに復帰した時に正常に表示される画像と
崩れた画像に分かれるのはその辺が関係してたりするのかな・・・
色々と実験してみます
GetDeviceCaps()でデバイス性能を知ることができる。
>>655 >見てしまってはそれをトレースすることにならない?それが心配。
随分自意識過剰でつね。
泥棒の泥棒を責める権利が泥棒にあると?
↑スルー対象↑
>>694にとってホットな話題は、
全宇宙にとってもホットな話題なんだから、
亀でもなんでも追求しなきゃいけないんだろ。
ほんと宇宙のために頑張ってください。
>>694 >随分自意識過剰でつね。
勉強にならないかもって意味じゃないの?
>泥棒の泥棒を責める権利が泥棒にあると?
そんな事言ってる?
>>ALL
ゴメン、レスしちまった。
どいつもこいつも・・・
お前らスレッドボンバーマンの悲劇を忘れたわけじゃないだろう?
挑発的な言辞は控えてくれよ。
>>694が必死に>>592を真似しようとしている件について
空気を読まずに生存報告。
・タイトル画面ができた(ただし文字Only)
・パッドのボタン設定が可能になった。
……開発速度遅いのは気にしない方向でorz
長い間ご利用ありがとうございました。
当スレは本日を持ちまして全ての営業を終了致しました。
店長
とりあえずネタンデール人(
>>704)が居るのは判った。
ボンバーマンが消えれば平和なスレに戻る訳だが。
ボンバーマンには新旧あるわけだが、
新ボンバーマンはもう用が済んでこのスレから巣立っていきました。
メデタシメデタシ。
(土日スレに逝っておけば無問題だったのに…。
ところで俺も作ってるので状況報告を。
3Dの鉄道経営SLGで、現在画面表示周りを製作中。
まだ列車動きません…orz
709 :
ホラー&謎解き脱出ノベル (0%):2006/05/21(日) 17:40:13 ID:EvfRqIun
今日からお世話になりますだ
シナリオすら完成してないがスクリプトエンジンから製作する。一応完成は5年先。
よろしくねぃ
ごめん、マジでごめんorz
??
意図せず間違えてageたらからだろう。
DXライブラリとかLunaとかの勉強するくらいなら
生DirectXの勉強したほうが…とか言っていいですかね
>>713 君はゲーム製作の手順を間違えている。
まずはストーリー作りとキャラクターの設定から始めよ。
そして、それが済んだら声優の募集だ!
>>716 どう見ても成功しない典型例です。
本当に有り難うございました。
719 :
713:2006/05/21(日) 23:48:04 ID:Hlazz9Hl
声優ですか!?なるほど。・・・イヤムリポですorz
ゲーム性を高めるためにステージを追加
クリア後、新規ゲームで次のステージへ(今回は全2ステージ)
そのまま続けることも可能
その他の変更点はReadMe参照
以後の作業
・ゲームバランス調整
・出来ればモンスター変更(フリーの素材が見つかれば)
・デバッグ&細かい作業
次回アップで終了としたい。
ttp://gamdev.org/up/img/5808.zip
ごめん、70%です
>>713 いい感じだね。マップエディタとかスクリプト機能つけたらばしばし
開発進みそう。
長らく製作停止してたけど、再開しようと思う。
UIデザインってむつかしいねえ。
>>719 ここで文章提出して、募集したら?男の声しかこないだ労けど、裏声でやってやるよw
無償でやってくれる声優なんていくらでもいるだろ。
しかし、そこはあえて男女全キャラ自分で声優するのがお勧めだ。
ボイスチェンジャーを・・・・・・・
>正直、コリジョン(当たり判定)がある物とそうでない物の区別が
>弾当てないと分りにくいので、輪郭の色変えてみたら?
>そうでない物は黒、そうである物は赤とか
>点滅でもいいと思います。
爆発の白煙とか上昇しつつある敵なんかは
実際ただの演出でしょ当たり判定があるわけじゃない
弾幕だと視野に入ってくる情報は少ない方がいいわけなので
演出と当たり判定がある敵や弾は視覚的に瞬時に見分ける仕組みがほしいところ
そうすれば多少ウザイ感がなくなると思うんだ。
敵かどうか覚えて判断してプレイするのもいいけど
そうなると高等なコアなプレイヤーしか楽しめない仕様になる。
>>727 あえてウィンドウズ付属のレコーダーの「再生速度を上げる」「再生速度を下げる」だけで頑張るといい。
そういえば、サムエルとかいう人の曲を、
再生速度を上げて流すと滅茶苦茶萌え声(ツンデレ風)になるんだったな
そしてたまに聴いてる俺
>>728 なるほど、分かりづらさはなんとかしたいところですね
できるだけ不自然さは無くしたいので、明確な色分け等は行わずに
あたり判定の無い状態の敵は若干暗めで表示してみようと思います。
それとも、この辺は明確な区別をつけた方がいいのかな・・・
声優とか・・・自分の世界観つぶれるから嫌だな・・・
俺はゲームには声入ってない方がキャラに感情移入しやすいから声なしのほうがいいなぁ。
すげー上手い声優ならともかく素人の声優だと逆効果な気がする。
ギャグ物なら蛙商会(だっけ?)みたいに一人で声あてるのもありだとは思うがw
作る側にまわると自分のキャラに声優あててみたい気もする優柔不断な自分がいるw
734 :
713:2006/05/22(月) 21:43:39 ID:SfdRCJXE
声そのものは編集加工すれば萌声も渋声も作れそうな気はしますが、
イントネーションと滑舌の壁はどうしようもないかもです…
今回はドット絵ベースの3Dにしたかったのでとりあえず保留
気分によっては変わるかもしれませんw
その加工が難しかったりするんだがナ。
済:ミニゲーム用トランプクラス
カードランダム出しと残チェックをほぼ定数時間でできるようにすた。復習兼ねる。
中:ポーカークラス
wikiとか見ると実はルールがたくさんあるんだと知った。
_____
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 ̄ (⌒ ⌒ヽ
∧_∧ (´⌒ ⌒ ⌒ヾ
( ; ) ('⌒ ; ⌒ ::⌒ )
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| ( *≡≡≡≡≡三(´⌒;: ::⌒`) :; )
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/ / / U\ \ ( ゝ ヾ 丶 ソ
/ / ( ̄) | |\ ( ̄) ヽ ヾ ノノ ノ
/ ( ノ ( | | \ ノ (
⊂- ┘( ) └--┘ ( )
UUUU UUUU
契約書も読まずに契約するバカが'ry
違法行為を蔓延させてるのはおまえらの方だろ。
パクるだけパクって他国の文化を侮辱してるだろうが。
自分達の行為は棚に置いて責任転嫁か?やっぱり日本人は最悪だな。
↑とっても気持ち悪い
_.. -‐.: ̄:.`丶、
/: : : : : : : : : : :.:.:.:\
/: : : : : : : : : : : : : :.:.:.:';.:.\
l:.:.: : : : : : : : : : : : : : :.:.:.i_:_:.:.>.、
{:.:.:.: : : :_:. -─==ー-=:.」 ゝ..ノ:、
l:.:.:.:/_二/_.-‐--={::/\ l:.',:.ヽ
,r'  ̄`ヽ-─-=、_'´ ̄ノ::../ } ) l:: ':. l
_,.. -{ }/´ノ !  ̄::::::: レ'/ l: : j
/ ` ー-‐<`::::::: '、 ー-,-、 l'| レ"
/´ ̄`Y \ /__,-─::´::l ヽj <くまー♪
_」___ } ヽ ヽ:::::::::_:_:l 、 /! _
(_ ー--'._ノ ● lヽ. \'__..ノ/-─==、-‐  ̄ _ヽ
r"´ ̄ ̄ ̄`) ● |__ 」丶.__ _/,.. --──--<´ ̄  ̄ ヽ
j -‐´ ̄二ニ) ( ●_) l- 、 _ -‐´ } ̄ ̄ \ \
ヽ _/´ ノ |∪| /、ヽヽ ___.ノ ヽ ヽ
ヽ /!_>、 ヽノ /! } }′__. -─  ̄イ,. -‐ l }
_ゝ-‐{ `>ー---,‐ ' j /ノ/ // ,.. | l
_.-‐´ \ / / /_ノ´ \__./ { _. - ´ l l
/ `丶_ /__ ノ ヽ j ´ / !
/ _..、-─┬─--l、 i / /. / !
. / / ヽ ヽ/´ ̄-\ l / / / / |
丶_ / .! ! /´ \ l/ // / |
またずいぶんストレートな釣りだな。どう釣られたらいいのか迷ってしまうじゃないか。
ホロン部到来記念
そんなこんなで■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■です。
人権侵害な契約は無効なんだとさ
まあ、何処の国にも詐欺師はいるという事かと
>著作権法に基本的人権が含まれている事は、実はあまり
>知られて無かったりするけどな。著作物人格権が譲渡
>不可能なのは、これが基本的人権の一種だから。人権は
>人と切り離す事が出来ない権利であり、人権の譲渡が可能
>であるならば、それは人身売買が可能である事を意味する。
>つまり、奴隷契約を認めることになる。
済:シーン間トランジションクラス。とりあえずクロスフェードメソッド。
描画メソッドを指定できるようにした。後からパターン増やす。
>>749 へぇ〜PHPでMMOかぁ
なかなかおもしろそうですね。
通信は多分CGIだろうから、オブジェクトが
リアルタイムに動くってのはなかなか難しいかもしれないけど・・・
Ajax使ったら多少は動きのあるもの作れるんかな?
まぁいいや、とにかく頑張って下さい。
>>751 おつです!
早速挑戦させてもらってます。
なかなか難しくて遊び外があります
>>751 面白いんですがお城が機能しないのは仕様ですか?
敵が来てもうんともすんともしないのですが。
みなさん、感想を頂きありがとうございます。
>>755 説明不足だったですね。
建物全般について前部は埋まっていると人が出てこれません。
ひとは前部か横が空いていないと建物に入れません。
お城の場合は前部の横と前部が空いていないと機能しないことになります。
兵士は、お城に青年が入城することにより
最大10人までお城にたまります。
2人以上いて、モンスターが近くにいると
お城の前部から出動するようになっています。
今回は自作ライブラリの評価用にゲームを作成してみました。
ゲームとしては内容的に?かもしれません。
>>756 なるほど、ありがとうございます。
こういう箱庭系?ゲーム好きなので面白いです。
ただヒントをくだせえ、一時は8000くらいまでお金増えるけど
それからはお金が段々減ってくるし(城壁造りすぎかも)人は増えないしとなっちゃいます。
あと道路の効果と人を集める手段あたりのヒントをお願いします。
>>751 面白い。なんか夢中になってやってしまった。
なんとか2面ともクリア。
>>757 代わりに答えてみる。
お金が減ってくのは
住宅/商業予定地が無駄に多いせいだと思います。
予定地でもしっかりお金がかかるので
無駄な予定地があまりないようにしましょう。
逆に城壁はそんなに維持費がかからないので
ガンガン作っちゃっても結構大丈夫です。
道路があると人が道路に沿って歩きます。
ただし子供や勇者などは
道路を無視してランダムに歩きます。
人の集め方はまあ城壁で
追い込んでいけば誘導できるかと。
>757
大体>758でいけると思うけど追加で
商業地は最初は作らない方がいい(貴重な子供を生める人が店に引篭もって人口が増えにくくなる)
最初にいる人から第3世代が生まれるまでが一番難易度が高いから、初めにリセットして若い人達が固まって現れたら狭い範囲で城壁で囲って逃げられなくする(おっさんとかは放置)
人が集まりにくいなら教会も作る
城は別に作らなくてもいい(余裕があれば作ってもいいけど、いまいち頭が良くないから大して役に立たなかったり)
後作者さんに質問なんだけど
地震が起きる→街のど真中に地割れができる→スライムに近くの人が食われまくる(兵士も間に合わず)→満足度急降下→悪者無限増殖
のコンボにたまになるんだけど悪者って一回現れたら対応不可能?
悪者を死ぬまで城壁で囲ったり、女神像はモンスターでも壊せないことに気付いてからは地割れを女神像で封鎖して対応したけど、見た目的にちょっと変だなあw
>>758 >>759 なんとかクリアできました、ありがとうございます。
クリアはちょっと味気ない気がしましたがw
バグかもしれないけど時々効果音が出た拍子に音楽が消えました。
あとは・・・もうちょっと兵士の頭良くしてほしいですかねw
ありがとうございます。
反応があると嬉しいです。
>>757 クリアしたみたいですけど
758,789でOKだと思います。
あとはバランスだと思います。
急に子供が増えるとお金の消費がおおくなります。
>>759 自分の場合は地割れは城壁で囲みます。
悪者が出た場合は、その区画ごと放棄して城壁で囲みます。
でもその前に地震が起きないように
神の怒りを抑える対策をします。(女神像)
約50年に1回の確立ですが、作るごとに地震の確立が少なくなります。
またゲームを作るつもりなので近々サイトを立てます。
それほど需要はないと思いますが、
ここでは何なので質問等はそちらで受けるようにしたいと思います。
>>762 やってみた
面白かったよ
わからないところは
満足度83なのに悪者だらけになったよ
商業地区が資金9万越えても更地のまま
どうなってるの?
悪者を区画ごと押さえるってのはゲームとしてはつらいね
>763
作者さんではないけど
一回悪者がでたら、寿命で死ぬまで満足度に関係なく悪者を量産し続けるっぽいな
満足度が回復したら真人間に更正するorそれ以上増えることはないって方がいい気がする
>>766 試してみたところ、
ウィンドウズの画面のプロパティで画面の色を最高(32ビット)にしないと表示されないようです。
ペイントで「16ビットで保存」がなくて、24ビットで保存してあるのが原因です。
画面の色を24ビット以上にしてもらえば表示されるはずです。
768 :
名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 22:11:58 ID:UnoBbW/S
くがぁ!
>>769 次のゲームも期待してます。
またココにも顔出してくれるとウレシス
>>761 表示されました。
どんなゲームになるか楽しみです
うへへ
おお、数字変えるの忘れてた
マックだーーーーーー!!!
あ、シナリオ実装できたらテストプレイお願いするかもです。
そのときはお願いします。
任せろ
so cool !!w
>>781 So many cooool !!
だがタイトルは「ラスボス追加」でいいのか?
どんどんラスボスが追加されて変わっていくゲームですな
斬新だ
>>782-783 説明不足ですみません。
全スレあたりのフライトSTGにラスボス追加しようという進捗報告です。
現状では処理をかなりはしょっていて、巨大な敵は出現させるとアラが目立つので、
今回はいろいろ内部処理を地味に整備しながら、次タイトルへの流用を睨みつつ、
「なんか最初驚いたけど、このラスボス雑魚ジャン。あぁこのゲームも終わったな…感」
をかもし出そうという試みです。
>>784 それはないかとw
マウスホイールがないので定速でつ><
>>786 むぉっ。ひょっとしてウチのコトデスか?
空力処理的に元々減速の激しい仕様なので、
初期値がフルスロットルでも問題無いといえば問題無いですが。。
始動開始でつ
Easy3D使ってみたいなー
頭痛が痛いになってる
なんかさっき地震が揺れた!
「始動開始」という言葉には、一見不思議な響きを感じる。
だがここで適当な語句、例えば「エンジン」という言葉を付してみよう。
「エンジン始動開始」つまりイグニッションキーを鍵穴に突っ込んだ状態という、
ごくありきたりなシチュエーションであることに君らは気付くだろう。
そうだね!
出発停止!
胎動開始ならオメデタ
呼吸停止!
離陸失敗!
爆発炎上!
そば屋倒産!
「始動開始」という言葉には、一見不思議な響きを感じる。
だがここで適当な語句、例えば「ニンジン」という言葉を付してみよう。
「ニンジン始動開始」つまりニンジンの種を苗床に突っ込んだ状態という、
ごくありきたりなシチュエーションであることに君らは気付くだろう。
「始動開始」という言葉には、一見不思議な響きを感じる。
だがここで適当な語句、例えば「ニンジン」という言葉を付してみよう。
「ニンジン始動開始」つまりニンジンの種を苗床に突っ込んだ状態という、
ごくありきたりなシチュエーションであることに君らは気付くだろう。
どうした?・・・コピペでも失敗したのか?
前のスレの話題掘り返し。
2DSTG対戦は、最近では確かRタイプファイナルにオマケで入っていた。
問題は自分で操作できないって事w
STGスレじゃなくて?
「始動開始」という言葉には、一見不思議な響きを感じる。
だがここで適当な語句、例えば「ニンジン」という言葉を付してみよう。
「ニンジン始動開始」つまりニンジンをアナルに突っ込んだ状態という、
ごくありきたりなシチュエーションであることに君らはアッー!
805 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 00:32:59 ID:uBYQZbyS
ぎゃぁスレを間違えたorz
Win2Kで良好な動作確認。ただ継ぎ目が見えるね。
クラスが増えてきて紙にメモするのもコメントガシガシ書くのもしんどい
UMLツール買うてコード出力テンプレート弄り中。
813 :
名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 21:38:43 ID:E9kjPyGs
>>812 なんかシステムが進んでる割に9パーセントなのはなんでだぜ?
分母がデカイんじゃないかだぜ?
>>813 ライブラリばっかでシナリオとか設定とか企画とか絵とかが全くないからだぜ?
あとメンボスレでも人集めてますのでよろしくお願いします。
チラシの裏
・移動とか
・戦闘システム ←いまここ
・戦闘画面、ダメージ計算など
・バッグ(取得、廃棄、属性など)
・アイテム使用ライブラリ
・共有データ領域作る
・イベントライブラリ
・シナリオエディタ
・穴埋め
・テストプレイ
>>810 >ただ継ぎ目が見えるね。
テクスチャのサイズ間違ってました。
次回アップ時に修正します。
Profilerを使用して当たり判定や描画部分のチューニング中
405×72(最大)の総当たりなどやたら呼び出しの多いメソッドを見直した。
メソッドのTime/Callを見ると多少軽くなったようだが
それでもAthlonXP 1700+ @59% (859MHz)の開発機でCPUを80%位食ってしまう。
現在公開中のバージョンでCPU負荷はせいぜい50%位であることと比べたらずっと重い。
818 :
名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 00:47:26 ID:0+IcNmiw
厨房の法則:戦闘を先に作りたがる
いや、いきなりストーリーとか語りだすのが典型例だ。
「厨房の法則」という言葉には、一見不思議な響きを感じる。
だがここで適当な語句、例えば「周さんの」という言葉を付してみよう。
「周さんの厨房の法則」つまり周さんの仕事場のルールという、
ごくありきたりなシチュエーションであることに君らは気付くだろう。
821 :
名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 02:42:12 ID:L4NRDZvS
すげー
食事と一緒でな
好物を最初に食うか後にとっておくか
俺は最初にやりたいことを作ってしまって外堀を埋めていく
戦闘がメインのゲームなら戦闘システム、アドベンチャーメインならアドベンチャーシーンから手をつける
>>823 食事とは違うな・・・
俺は好きなもの方を後に食う
ゲ−ムの場合は、やりたい事と難しそうな所からかな・・・
(自分に実装出来るかが重要になるから)
やりたい事以外で難しいところ
…やんなきゃいいんじゃね?
827 :
名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 21:53:34 ID:82tuCcW9
データ構造や機能面からシステム設計をして能率的な作製手順を考えようという発想はないのか
考える前にキーを叩け。
>>829 d3dx9_28.dllが無いって言われますた
あ、すいません…
MSのサイトから↓落として入れればたぶん動くと思います。
・DirectX 9.0c December 2005
>>829 いいもの見させていただきました。完成が楽しみです。
報告:
ESCで終了したら、プロセスが残ったままになっていて
削除しようとしたら警告ダイアログが出ました。
うちの環境が悪いのかもしれませんが
>>829 うちの環境では
「メモリがreadになることは出来ませんでした」エラーです。
OS : XPsp2,
RAM : 512MB,
VRAM : 64MB
SiS650 <--毎度毎度のこれかもorz
>>829 Pen4 3.2GHz 1GB X700PRO
1回目強制終了食らって、2回目で普通に起動でけた。
数分歩き回ってみたけど、異常なし。
んでキャラクターの上に、白い横線が出てるのはウチだけ?
済:PC,NPCの足跡描画:足跡タイプ個別設定可
済:巨大switch(ダメ過ぎ)から
テンプレメソッドパターンのポインタ配列enumアクセスに変更
負荷3%減ってexeが250kbも縮んだ
中:デザパタ勉強、ストラテジをAIに使うと楽そう
837 :
名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 17:33:52 ID:w220ZrtG
>>829 XPsp1 1024MB 5900XT サクサク動いたよ。
これでもう少し雰囲気出来てきたらとりあえずゲームとして凄い良い気がする。
大げさかもしれないけどこういう雰囲気の好きだからさ。
戦闘とか演出とかも良かったらもう勃起しちゃう。
>829
pen4 3GHz 2GB FX5700 xpsp2
起動 移動共に問題なし
ですがヌキテクスチャの描画順番が狂ってませんか?重なった木の葉のところでポリゴンの形が見えています+葉と重なるとキャラが表示されません。
>>829 Athlon 64X2 3800+ / WinXPx64 / 1GB / GeForce 6800
動作良好
↑+→とかで斜めに移動するのは違和感がある
でも期待大
全然関係ないけどこうしてみるとほんと視垂台の前後が平面なのが
誤魔化しであるという事実が顕著に分かるなぁ
起動できんよ。エラーがでた。いつものマイクソソフトにエラー報告するか?ってやつ。
842 :
通信テスト:2006/06/10(土) 22:15:36 ID:MDndxnnD
843 :
829:2006/06/10(土) 22:26:12 ID:KSC5uCKA
>>833 オブジェクト破棄のタイミングかなにかでスレッドが
終了できてないのかもしれませんね。調べてみます。
>>834 nVidia以外だと結構問題が発生しますね…うーん…
>>835 キャラのテクスチャにサイズチェック用の白線を入れているので
フィルタによっては線が表示されてしまうようです。
>>837 雰囲気ですか…センスが関わるだけに、大きな壁ですねorz
>>838 まだZソートしていないので、その問題が出てしまっています。
>>839 素材をお借りしているFSMさんのところに斜め向きのキャラ絵が無いので
斜め移動をどうするか悩んでいます。
>>841 もしかしたら
>>834さんのと同じ理由なのかもしれないです…
>>843 >キャラのテクスチャにサイズチェック用の白線を入れているので
なるほど、thx
>>842 LP0630
G@SETUPの動作が失敗しました。
だそうです。
847 :
842:2006/06/10(土) 23:37:13 ID:KdhIeHzf
テストしてくださった方々ありがとうございます。数件確認できました。テスト成功です。
通信を使う予定は、まだまだないんですが、無性に通信のテストがしたくなって、なんだ
かんだと四苦八苦しながら、テストにこぎつけました。
>>845 動作環境は Windows 9x /Me / 2000 / XP の日本語版、DX7.1以上でした。書かなくてすいません。
G@SETUPはグラフィックの初期化命令です。なので、おそらく、動作環境外かと。
そうでないとすると、、、、原因はわかりません。
848 :
842:2006/06/10(土) 23:50:24 ID:KdhIeHzf
追記
サーバー(マイPC)の電源は24時間入れてないので、通信テストは只今をもって終了します。
ではでは。
済:マップチェンジ:NPC消去・チェンジ
何か良さそうだな
>>851超期待してます。
レースじゃなくてドライブってとこがいいですね!
駐車中の車の陰から子供が飛び出てきて、
プレイヤーの車をハネ飛ばすのですね!
車がはね飛ばされるのかよ
>>851 めっちゃ俺の好みのゲームになりそう
頑張ってください!
>>850 通信開始の文字がでた。
自分のところポートが開いてないかも?
>>859 こちら側の鯖が立ってないので、つながらないっす、協力してくれた事に感謝
また土曜にでも、人の流れが多そうな時間帯にお願いするかもしれません
今回の進歩
脳内で通信したことにして、ゲーム部の同期部を作成
通信関係を実装中
なんとか垢作成とログインはできたっぽい
初参入なり。
戦闘思考プログラムをプレイヤーが組み上げ、あとは戦いを見守るという内容。
絵はカラテカ風チープ系で、ゲーム的にはカルネージハートに近いか。
FF12のガンビットみたいに分かりやすくできたらイイナ
HSPにて手探りながらやってます。 やっとキャラが歩行いたしました。
どうぞよろしく。
めっちゃ凄そうなのが来た!
前の書き込みから1ヶ月か……
全然進んでねえ。
手をつけてない訳じゃなくて、
コード書く→コンパイルエラー→エラー内容意味わかんねw→どうにかコンパイルだけは通る
→あれ?なんか意図したとおりに動いてないぞ?→試行錯誤して直す→コード書く→……
いきづまった挙げ句一度最初から作り直したりもしてるし。
正直めげそう。だがもうちょっとでスクリーンショットくらいは出せそうな気がしてきたので頑張れ俺。
>>866 何か、いにしえの記憶を呼び覚まされそうな、どこかで見たようなモヤモヤ感が。
MSXのscreen 3…か?
飽きたら完成
うほっ!
形になってきたな。
調整済:マップチェンジ後のオフセット:マップ間にシーン間トランジション転用、暗転手抜き無し
調整済:チェンジ時マップスプライト用テクスチャはレイヤー毎に変更かかった時だけ再設定するように
自画自賛:plutinumのプラグインが作れるようになった、外部でコンバータ作ってたのがアホらしい
中:画像と音声以外の小さいファイルは全部事前にインスタンス化してstd::mapに格納しとく事に(キャッシュ?)
地下二階までどうやっていくんだ?
>>873 何気に地下6階まで行ったw
地下5階の暗い雰囲気が好き
試してくれてありがとう
>> 875
通り抜けられる壁なんかもあります。
>> 876
手違いで地下6階までになってしまいました。
HSPの仕様を把握してないゆえ、いまだに移動系制御で詰まってます。
ベースの部分だけに、これを越えれば躍進の予感・・・
>>874 検索してみましたが、それのプログラム部分は結構本格的な作りですね。
ウチのコンセプトとしては、プレイヤーが組む際に詳細さを要しない形にしたいので
仕組みは違ってくると思います。 オートバトルという点は同じかな。
将来的にはパスワードでの対戦ができるとイイナ
>>878 ブロックを置いて矢印でつなぎ合わせるだけだけどな。
要はフローチャート。
>>880 今構想中の物もフローチャートに近い形なんですが、
その命令内容をある程度アバウトに指定できるように考えてます。
従来のものだと、相手に近づきたいときは
相手をサーチ→一歩進む→再度サーチ→一歩進む・・・
このようにやってた手順を「相手に近づくまで移動」という一個の命令で済むように。
「ローキック」等の詳細指定に加えて、「最大威力の技」みたいに
融通の利く指定が使えれば楽チンかなーと思ってます。
相手キャラを出し、2キャラ分の表示処理を試した。
処理のスマート化はまだまだ必要そうだ・・・。
戦闘プログラム設計のスタイル案は結構見えてきたけど
引き続き「とっつき易さ」と「奥深さ」の向上を目指したい。
バグが多すぎてどうにもならない。
当初の予定の半分も行かないけどW杯終了までにまとめる予定。
とりあえずルールは適当、ヘディングやスローインは無しにした。
ちょ
済:イベントスクリプトを1マップ1ファイルで管理するように変更
@をブロックのデリミタにしてたら"ァ"がまずかった、#に変更。
久々に進捗報告
仕事が忙しくて進まない・・・
・3面前半完成 後半を作成中
・バリアの透明度を変更
・ショット自体に攻撃力を持たせLv1ごとに強化されるように変更
・色々とバランスを調整
・テスト用にステージセレクト機能とLvupボタンを追加
職場内のテスター(非シューター)からは3面ムズ杉という評価がでているけど
とりあえず難易度調整はしない予定
ひたすらバトルシステムを実装中。
作業工数多杉。
それでも淡々と進行。
何のために「愛の園」が入っているんだ?
見た目すごくショボイのに、
楽しそうにみえてしまう…クヤシイw
じみーに通好みな作品が!?w
>>890 軟着陸させる系かな?効果音が狙いすぎw
砲台転回ボタンはちょっとやりにくいかもとか思った。
>>891 ぎこちない動きが良いw
ひたすらけん制しあってお辞儀w
ガンガレw
>>892 あれ、もしかして本体実行中に再生されないですか?
ファミコン風音源で気に入ってるから是が非でも鳴らしていきたいのだが・・・
ごめん再生された。
5秒くらい沈黙だったから聞こえないのかと思った。
おめ
よく出来てるよ
お、URLの掲示板にレスしたの俺だけ?w
>>903 乙!
3Dにちょっとだけwktkしちまった。
ちょ、ちょっとだけだからね!
・チャットの実装
・3Dでキャラクタの表示テスト
(´・ω・`)にさえ当たらなければ延々と続くし、
AAに当たれば無償でガンガン得点が増えていくしなあ。
AAがでかいほど当たったときにスピードが落ちるとか
新しいルールつけて難しくしてみたらどうかな。
911 :
909:2006/07/03(月) 21:39:30 ID:xrgpI0ld
ランキングってもしかしてネット対応?
ここのゲームをレスと同時進行で紹介したいんだけどダメ? と雑魚ニュースサイトが主張してます
あぁバグってた・・・このスレの製作中ゲームをへちょいニュースサイトで紹介していきたいってことですorz
それってどこだが知らんし調べる気も無いが、
ここはゲーム製作者が日記風味に進捗報告し、
お互いのモチベーション維持に努めるスレだと解釈している。
だから、部外者を誘導する必要はない。紹介無用。
某スレが紹介されたときみたいに、
板全体に悪影響が発生する可能性が高いので、
ホント勘弁して欲しい。
まぁ少なくても俺はこのスレへの報告は様子見するだろう。
記事をピックアップするだけなら別にいいんじゃね?
アフィは張らない
この板・スレへのアドレスは張らない
名無しさんの名前はそっちで適当に変える事
これさえ守れば、子供の乱入はある程度防げると思う。
何のために紹介するのかわからんけどね。
918 :
名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 00:02:12 ID:8dceso0O
ほにゃっ。
モチベーションをあげるためにここに報告するんだから、
製作中のゲームが紹介されると、さらに上がるんじゃね?
漏れも就職しちゃったんで報告中止、モチベーション0化してたんだけど
そろそろ復帰したい。
・・・というか、ゲーム製作に逃げたいorz
920 :
909:2006/07/05(水) 22:26:23 ID:KM8uc7BV
>>912 ネット対応ですよ。
どこかで見つけたソースをほぼパクって対応させました。
サーバ側(PHP)は自分で書きました。
・ニュース実装
・交易機能実装
もうすぐαできそうなので、どっかのスレ探してきます。
>>917 は件のサイトの人間なのか?
第三者が
> アフィは張らない
> この板・スレへのアドレスは張らない
> 名無しさんの名前はそっちで適当に変える事
とか書いても守らせることはできないよな????
エロい人かつマゾい人
>>922 「こうすれば荒れないよ」って言ってるだけに見えるが…。
インスパイア!ッヒャー!
ガンガレ!
AIが思い通りにならないと思っていたらcase文の文法を間違えてた。
case run: walk:{ ***}でも大丈夫だと勘違いしてた。
やっと前に進める。
とりあえず相手AIがパスが出来るところまでもって行きたい。
>>928 ありがとう〜
>>931 これ結構面白いよね?w
HSP使うから、プログラムであんまり悩むことはないとか考えてたけど大誤算。
毎日悪戦苦闘です。
…まったりやっていきますね。
デスノートが終わってしまいむしゃくしゃしてやった
反省は作ってからやる
死ぬフィールド無しRPG
アンディーメンテのパクリにならないよう努力はしてみる
ちなみにゲームの中身はデスノートと全く関係無い
まぁどっきりですた。
JAVAでマルチプラットフォーム対応を目指して制作中
3Dか!
>>936 Javaなら普通に作ればマルチプラットフォームになるんじゃないの?
改行とか面倒くさそうで…
漢字のコードも違うし…
設定ファイルをどうしようか迷ってます
>>940 俺はSHIFT-JISで作って変換コード表を持つようにしてたけど、
データもUnicodeで作るのが基本なんじゃないかな
そんなことより、こっそり存在する環境依存の方に泣かされる
方が心配。特定のライブラリがセキュリティに弾かれたり
したことあるし。
>>941 情報サンクス
取り合えずLinuxで動けばいいや
943 :
(STG)さてと。そろそろニュータイプになるか。(10%):2006/07/12(水) 11:38:13 ID:HYebUkXc
初参戦。
製作開始から10日目です。
題名は多分副題になると思います。
>>944 ずっとジャンプし続けてたら円筒しか見えなくなって
アングル的に細くなっていくのがまるでかりん塔を
登ってるように思えて更にジャンプし続けていたら
くり抜きの円柱をおそらく抜けてこのままいったら
どうなるのかなと思っていたら時間切れになって
初期画面に戻った。
なんか夢から覚めた気分です。
Xファイルで「city.x」が入っているけどこの街に行けるの?
>>945 無限ジャンプ修正するの忘れたw
>>946 実験で色々やってるときのファイルが色々混入してたっぽいです・・・
消そうとしたらパス設定してなかったからか消せない・・・
なんか色々ミスしまくりだ俺・・・
まぁまぁ、市販ゲームでもよくあることだぜ。
うむ、市販されているゲームでも
とんでもないメッセージが組み込まれたりするしな。
それはソンソンのことか?
なんでソンソン?
ソンソンが誰か知らんが、K.N.氏の方だ。
おーい、なかじま〜
日本に帰ろーう!
音楽再生されるのがメッチャ遅いよ
ジャンルをちょっと具体的に修正。
STG→STGADV。
製作快調。
もう少しで基本的な一連の流れのシステムが出来上がりそうです。
完成度・2%うp
ちなみに名前が長すぎますとエラーが出たので、副題を略しました。
新スレ乙カレー!
チッサイオッサン!チッサイオッサン!(゚∀゚)
962 :
JUMPWAG(10%):2006/07/15(土) 13:13:07 ID:zhnoXMVc
963 :
名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 05:21:51 ID:4EpNso8g
主な進捗
・3面道中後半がほぼ完成 あとはボスだけ
・バリアが破壊された時の効果を追加(音が欲しい・・・)
・2面ボスに新しい攻撃を1つ追加
ここが埋まるまでに3面公開したいところ