1 :
名前は開発中のものです。:
3 :
名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 20:59:20 ID:CzjULbem
いつの間にか落ちちゃったみたいだね。乙。
>1 ζ
5 :
名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 05:29:46 ID:Ca9a0iBV
立ったか
いや、別に話題はないんだが
個人的には前スレのRP,RCのテクについて語って欲しいとですよ。
前スレ見てたのにログ誤って消しちゃうしorz
開設してあるBBSにくる要望をかなえ過ぎて、
新しいキャラを作る時間がない俺が来ましたよ。
一般ユーザーはツクールのツール上の仕様を知らないから、
技術的に難しい、あるいは不可能な要望を言ってくる。
その要望の内容をスクリプトにしてみると難しい。
しかし作ろうと努力してみると、無理と思っていたスクリプトが、
結局は再現できてしまう…
技術の無い者の意見も聞いてみるもんだ、と思った休日の
夜でした。(スクリプト直し中。しんどい)
そいつは何とも羨ましい話やね
BBS開設しても要望なんて書いてくる奴 皆無だし…orz
KGTLINK落ちてる?
乱舞系の超必殺でさ、途中でゲージ尽きて相手死んじゃうんだけど
皆はどうしてる? 途中で死ぬと見た目がすんごい悪いんだよなぁ。
攻撃ごとに相手のライフをチェックして
ある程度の数字以下なら、0ダメのモーションに
それより多かったら、ダメージのあるモーションに
繋げていけばいいのでは?
もしくは、0ダメ動作のみで繋いでいって最後にダメージとか
>>11 前者だとかなりスクリプトが伸びるんだよな。
やっぱり後者にするべきか。
「スクリプト終了まで死なない」とかそういう奴があればなぁ。
ダメージ判定に「相手をKOしない」のチェックがついてればよかったのにな。
微妙に痒いところに手が届かない仕様なんだよな。2ndって。
乱舞系が吸い込みデモ系なら最後の一発でいいだろ
オリコンとか無頼拳みたいなのなら単発ダメージ
途中KOでも問題無いんじゃない?
ガード出来るようにするために最初の一撃はどうしてもダメージが必要になるから
技発動時に相手の体力を+1してるんだけど、これは解決法あるかな?
瞬間的に+1する事で残HP1の相手に当ててもKOする事無いから
ささいな問題なので気にするなと言えばそれまでだけど
あえて打開策を検討するとしたら、技の攻撃力は0にして
その技専用ガードモーション作って
ガードした側でPS使ってヒットストップ再現する位?
投げ専用攻撃枠がほすぃー
駄目だ… 自分でもわけわからんくらい複雑な技を考えて
スクリプト組んでみたら意味が分からなくなってきたw
ルガールの超必殺みたいに壁に叩きつける技のつくりかたってどうやってやるんだこれ。
>>18 それならあまり難しくないと思うが。
1.投げの攻撃判定ありの技スクリプト作成。命中したら2へ進むようにする。
2.壁に向かって移動するスクリプト。RCで相手をつかんだ状態にし、移動する。RCには「同期」にチェックを入れる。技の条件分岐を設定し、「壁に当たったら」で3に進むようにする。
3.相手を叩きつけるスクリプト。相手にGCでダメージをあたえたあと、RPで解放。自分は技を終了させるスクリプトに飛ぶ。
>>19 その2の部分なんだよ。なんか知らんが壁に当たったら設定をすると
相手の部分に自分がめり込んでそのままになっちまうんだよ。
しょうがないから専用やられ用意しようかなと思ってるんだが…
それは自分と壁の間に掴んでる相手プレイヤーが居るから
いつまで立っても「壁に当たらない」からだろう。
変数判定で画面端にたどり着いたかを判定させるしか無いと
思われ。
前スレのRCからRPに移行したときのゴースト問題で
>RPの最初のIと、画像・座標値の同じ投げリアクションを用意して
>RPと同じ座標で直前に置けばたぶん解決。
>左右反転もチェック入れといたほうがいいみたい。
って提唱した者なんだけど、試してくれた人いますか?
自分の目じゃ確かな自信が持てなくて。
>>20 RCを自分より前の座標に出してるのが問題じゃない?
自分より後ろに置けば、ちゃんとDSを認識できると思う。
>>21>>22 やっぱそれかー。相手の軸を自分の後ろにしてみるか。
>>22 やってみたけど出た。だからやっぱり直前に透明なの置いたほうがいいとおも
敵をふっ飛ばしたとき反動?で自分が後ろに下がるのですがどうしたら解消できますか?
pngデータ使えますか?
>>24 喰らった側の吹っ飛びモーションに「壁に当たったら」分岐で
激突ダウンに飛ばすといい
>>25 使えません
キャラクターに変身前状態と変身後状態を設定したいのですが、どうすればいいのでしょうか?
変数分岐で通常やられや通常行動は問題なく完成したのですが
投げやられでは変数分岐できないのでどうしたらいいのかわかりません。
>>27 システム変数を使って投げる側を制御するか、
投げリアクションを使わずに投げ用のやられモーションをスクリプトで全キャラ用意して
それを使うか
くらいかな
多分前者が楽
>>23 出るってゴーストが?
う〜ん、ゴーストは出ないはずなんだけどなぁ。
ウチでは出ないからまぁいいか。
ストーリーモードで
あるキャラクターが倒れたときCPUに勝利ポイント100と設定したのに
実際そのキャラクターがやられてもプレイヤーの負けになりません。
何が原因ですか?
>>28 てことは全キャラの投げ技をやっぱり変えなきゃいけないんですよね?
面倒くさいけどやるしかないのか…
>>27 変身前&後で投げやられの位置を変えて
投げる側で判別処理をするっていうのはどうかな?
33 :
sage:2006/02/06(月) 12:13:34 ID:P5U++Ci6
タイトル未定みたいに メニューを日本語にしたり
メニューの項目削るのって どうやるんですか?
遅レスだが乱舞は攻撃判定無しでRP、RCを使ってヒットOBJと擬似的にコンボ数OBJ
出してやってる
○ービィの吸い込みみたいなのはどうやったら再現できますか?
37 :
35:2006/02/07(火) 20:42:25 ID:JKS67nBT
>>36 ○ービィの吸い込み再現出来ました!(地上のみだけど)
ありがとうございました。
ついでに吸い込みがトドメ技になったとき相手が跡形もなく消えるようにしました!
>>37 カッコヨス
俺のめんどいからたとえ空中から叩きつけるやられ方でしんでも
横っ飛びで吹っ飛ぶだけだぜ。
39 :
35:2006/02/07(火) 21:46:49 ID:JKS67nBT
>>38 ボクの場合はリアクション用のオブジェクトにシステム変数(代入)をつけて、
そのキャラクターがやられたときシステム変数の数値によってやられモーションが変わるといった感じです。
吸い込みはオブジェクトではなく攻撃側のゲージ変更の直前にシステム変数をつけてます。
ちなみにキャラクターのやられモーションは今のところ他にも、
・横っ飛びで吹っ飛ぶ
・その場で倒れる
・星になる(上吹っ飛び技でKO)
・叩きつけられてから星になる
といったのを作っています。
おまけ:通常KOされたときそのキャラクターはやられ台詞をいいますが吸い込みの場合はうぐぅのうも言わせません!
モリガンのホバーダッシュを再現出来ない…
DB使ってループさせるだけじゃだめなの?
これお試しにと思って初めて触ってみたたけどどー考えてもHSPとかのほうが楽だなw
886 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/28(月) 22:25:49 ID:9NsxF+Un
このスレ見てるとおとなしく1からプログラムしたほうが楽なんじゃないかってよく思う
格ゲーのプログラムはそれほど難しくないよ
887 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 08:32:53 ID:rpn39GSc
ツクール使おうがプログラム組もうが関係ない
プログラムが難しくない?そうだね!
絵を用意する時点で挫折するんだから大して変わらん
43-44
買う予定だけどマジですか
作品少ないのは自作に流れてるって事もあるのか
最近は無料のツールがあるみたいだし
>>45 mugenの事?
只だし取りあえず弄った上で、格ツクのアドバンテージに魅力感じないなら
買う必要は無いかもね。
格ツク自体は俺はコツは要るけど難解だとは思わなかった。
餓狼シリーズみたいに2Dだけど奥行きがある格ゲーって作れる?
49 :
35:2006/02/09(木) 22:19:47 ID:fiYPXsaD
このスレと前スレの方々のおかげでようやく最初のキャラ『○ービィ』が出来ました。
やっぱりこのゲームは絵を作るのに手間がかかりました。
次は『ア○レーヌ』を作ろうと思います。
…しかしア○レーヌはス○ブラなどを参考にする事が出来ないので難しそうです。
>>49 (諸事情により)無理だと思う。
著作権とかの問題もありそうだし…ごめんなさい。
あとKcsは見た事ないです。
格ツク2ndの不満点・改善案等をまとめたサイトとかない?
つ「たのみこむ」
54 :
名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:07:50 ID:A01aub9k
素人で悪いんだけどちょっと質問。参考にさせておくれ
2D格闘ゲームは低溶解度ドットアニメーションが基本なのは分かるんだけど、理由はなんなんだろうか。
昨今の映像技術向上がすごくて、溶解度低いドット絵だと粗さが目に付いてくるんだ。
多分予想だと
「アニメ塗りじゃない複雑な色で着色されたキャラを動かすには一番作成しやすく見栄えする」
だと思ってたんだけど。
キャラの溶解度上げると不都合あるの?あげまくって3Dにっていうのは無しで。
というかデジタル画像って結局全部ドット絵なんだよな。どこまでが俗にいうドット絵の溶解度なのかも知りたいとこ。
>>54 その前に溶解度について説明してくれ。専門用語? それとも2ch語?
ドットが粗いのは(悪い意味ではなく)素人が作ってるか、要領削減の為か。
最終的にフィルタリングしたり、ブラウン管の走査線で表示されれば、そこまで粗くは見えない。
最近はランブルフィッシュみたいに2Dでも滑らかで色もきれいなのもある。
これは作成方法公開していないが、おそらくベクターか3Dかだと思う。
アーケードのドラゴンボールみたいなのも、あのまま2Dにすれば似たようなのができるんじゃないかな。
いまのところランブルだけで、しかも素人にはまねできないが、ドット絵以外のもあると。
因みにドット絵というのは厳密には1ドットづつ打っていく絵のことだから、あなたのデジタル画像云々はちょっと違う。
56 :
名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:34:04 ID:A01aub9k
解像度・・・だねスマソ
ただ単にファイル容量がでかくなるからでは
つかいまいち何言ってるかよくわからん
58 :
名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:50:28 ID:A01aub9k
貴重な話感謝
極端な話、現行の平均解像度(640×)で作ってるものを例えば1280×の解像度を基本にして
作成したら粗さも目立たなくなり、キャラの細部まで絵を描ける(その分キャラ作る時間が馬鹿みたいになると思いますけど)
と思うんですよ。その、ドット少なくても間接的にこうすれば粗くは見えないではなくて根本的に。
(GGとかアニメ塗りで綺麗ですけどやっぱ対戦台座ると粗見えるんですよね)
まだ伸びると思うのに、なんでやらないんだろうなあと。
やっぱりコストですかね・・・3Dと2Dじゃかかる時間雲泥ですしね。
変な文字が入ってた。
十年前ね。
アンチエイリアスするにしても元の解像度が大きいほうが細かい処理を施せますよね。
根底の粗さは減って美しくなる。
やっぱり細かいところは最終的に表に出て現れるので、同じように見えるかもしれませんけど私はそう思います。
ごまかしの技術は確かにすばらしいですけど、ごまかす必要は今あるんでしょうか。
確かに当時の色数であのクオリティを出すにはすばらしい技術だったと思います。
しかし今、マシンパワーなんてなんら問題ないし、色だって32ビット表示できる。
どうせなら使うだけ使って作ってみたいなんて思います。
ドット絵というか、綺麗に描いた一枚絵を何十枚と重ねてアニメーションにするイメージを考えてます。
塗りの妥協無しにキャラ絵作ってストIIIの如く60フレームでやったらどれほど綺麗になるんだろうと。
多分逆に汚くなるのだろうとも予想してますが(塗り次第ですけど)
アニメ塗りのように色をキッチリ分けないで動画にするとゴチャゴチャするんですよね。
しかしアニメ塗りだとしても、表現できなかった毛先とか指先がクッキリ見えるようになるため
そのパーツにより細かい動きを与えても、見えるようになったり。
これはアンチエイリアスじゃ無理だと思うんですよ流石に。
遅れましたが大学でメディア工学専攻してまして、この度2Dの見直しというか進歩に貢献したく研究を始めてる所存です。
素人の戯言ですが一意見として。
わかった、この人自分でキャラ描いたことねーんだ
どんなにマシンパワーが大きくなっても、作るのは人間。だし、作業はあくまで絵を描くということ。
パワーに任せて解像度上げても、必要となる労力や技術が増えるだけ。
懐古的に見れば限られた解像度でどれだけ表現の幅を持たせられるかがドット絵の魅力でもあると思うのだが。
滑らかにしたいのならベクターで描けばいい。
エンジンから組みなおさないと使えないだろうけど。
最終的にはモニターの解像度も関係してくるし。
しつこいようだがランブルフィッシュは参考にしても損はない。動画も滑らか、なはず。
最近見てないから記憶がおぼろげだけどね。
>懐古的に見れば限られた解像度でどれだけ表現の幅を持たせられるかがドット絵の魅力でもあると思うのだが。
なるほどこれは盲点。確かにそういわれればそう感じます。
ランブルフィッシュ承知しました。現在2D描画エンジンから作成してるので参考にさせてもらいます。
66 :
名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 06:08:25 ID:A01aub9k
おっとと。最後に
戯言にマジレスありがとうございました。がんばって格ゲー作りましょう
格闘ゲームに限らず、アクションゲームはキャラクターの絵を事前にロードしてメモリに確保しておく必要があるけれど、解像度が増えるとそれだけファイルサイズが大きくなってメモリを圧迫する……というのが大きな理由なのでは。
カプコンvsSNKとかだと、高解像度の背景画に高解像度のキャラを描画すると背景とキャラの区別がつきにくくなるという理由で意図的に低解像度にしたという話も聞く。
あと、最近はドッターが少なくなって、新しいドット絵を用意しようにも十分な技術を持った人手が足りないというのもあるかも。
カプコンとかだと、稲船某が2D不要論を唱えたのが原因で2D絵を描ける人材が流出したというしな。
会社が傾いた原因はそれか
>>62 それやるとが凄いコストが掛かるぞ
逆に言うと金と時間さえあればできるようになる
ドット絵の労力は面積に比例するんだよ。
1280×で作ったら16体分の時間と労力がかかるんだよ。
君の言ってるのは、例えば映画で江戸の町並みを全てセットで作ればとか、
本物の戦車や軍艦爆発させたら迫力出るとか、そういうことだと思うよ。
>>70の言うとおり、倍率ではなく面積に比例する。
1280にしたら面積は2D格ツク2の4倍、市販のゲームの16倍だ。
しかもそんな解像度で60FPS保てるグラフィックカードを搭載してるのか?
労力と結果のバランスってものがあるのよ。
2D格ツク2の640だって多いくらいだ。
写植屋でいう鉛筆ツールでポチポチドットうってたのが、
超高解像度表現可能になって、現在のアニメ制作みたいな要領で、
ブラシツールやパスツールを使用してアニメーションをつくることができたら
…と思ったけど、そこまでやるくらいなら、時間やコスト面考えて
素直にセルシェーディング使うよなぁ。
まー、2D格闘制作ってのは理屈よりロマンさね。
これってあくまで格ツクで作る場合の話だよな?
時間がかかるってのはまあ納得できるが
コストって一体何に対してかかるんだ?
生活費
>>74 意味ワカンネ
もちろんネタや釣りじゃないよな?
コストが金だけを意味する訳では無いわな
旅費
単に「ドット絵を描く」って行為を甘く見られてると解釈した作者が
ムキになって反論してただけだろ
知らずに知ったかぶるから反感も買うさ。
実際1キャラツクって見ればわかることだが。
2Dは3Dよりウソがつけるってのも魅力かな。
ヴァンパイアみたいに姿形が変わりまくるキャラをポリゴンでやるのはキツイし、2Dでも高解像度でなんて作ったら死ぬ。
この場合、知らずに知ったかぶってるのは
コストがかかるとか主張してる奴の方だと思うが
先人の英知を知らずにトンデモ理論言い出す方がヤバイだろwwww
過去の作品を何も知らない物言いだったぞ。
コストなんか制作時間として換算できるし。
一人以上で且つシェア作品を作ってるなら文字通りのコストってのは当てはまるんじゃないかな
時間という名のコスト プライスレス
じゃあ時間とコストがかかるって
わざわざ分ける意味ないじゃん
質問してる人の書き込み見りゃわかるけど最初格ツクの話してたのに
途中から格ゲー一般の話になってるから
みんなそんなに熱くならないで^^
みんな話題に枯渇してるだけなんだと思うよ
新作や更新の話は同人ゲ板の分野だし
頼みの綱のKCSは開店休業状態だしな
超必殺技で乱舞技を作ると
すごい勢いでゲージがたまるわけだけど皆どうやって対処してる?
俺は対処法が思いつかないんで実質放置してるんだが…
>>87 キャラクター>基本>スペシャルゲージ増加の値を0にして
ゲージの増えるやられモーションと増えないやられモーション作って
乱舞技喰らった時は全て後者で処理する
もしくはロック系なら1ヒットごとに増える分をゲージマイナスする。
>>88の方がラクだけど。
他のスレとか見てたら格ツクしてる奴に関わりたくなくなるしな。
製作以外での論争って・・・作者叩いたり更新キターとかだけ?いらなくね?
その、作者叩いたり更新キターとかだけを
何時までも延々やりたがってる奴がいるから
あちらのスレが存続し続けてるんとちゃう?
>90
タンカス共とは関わりたくないんで消えな
痰壷
>>96 可哀想に、今度はもっとまともなやつ作れよw
>>96 まあ、キャラに魅力はあると思うよキミのゲーム うん
>96の人気に嫉妬
質問なのですが、座標移動を早くすると
相手をすり抜けてしまいます。これはバグなんでしょうか?
すり抜けが起きるほど早く移動する必要があるのならバグって呼んでいいのかもしんない
>>102 バグっていうより、仕様だと思う。
移動スピードがどれくらいかによるけど。
仕様。
ぶつかり判定を画面半分から後に設定しても向こう側に抜ける事は一応出来てしまう
>>102 バグではない。
つまり、その数字分スライドするわけじゃなくて、移動(ワープ)するんだ。
キャラの幅が100ドットとすると、座標移動が101.00以上だと、
理論上すり抜けが起こる計算になる。
107 :
名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 01:49:53 ID:PBo5aFki
バグを仕様と言い張る馬鹿ども発見wwwww
>>107 簡単なSTGでもいいから、自分でゲームプログラムを組んでみれ。
そうすれば、これが「仕様」であることが理解できるはず。
一般論だが、ゲームキャラの「移動」とは以下の2つの命令で成り立っている。
1.新しい座標にキャラクターを描く
2.古い座標のキャラクターを消す(背景画像で塗りつぶす)」
1と2を交互に繰り返すことで、キャラクターが移動している(ように見える)。
>>106が触れているが、キャラクターが「移動する」とは、実は「高速でワープを繰り返している」わけ。
高速で移動するキャラとは、広い間隔でワープするキャラのこと。この間隔が広すぎると、当たり判定を飛ばしてしまうことがありうる。
余談だが、2ndで、背景に何の画像も設定していない状態でキャラクターを動かすと残像が表示されるが、これは上記の2で塗りつぶしに使う画像が存在しないために起きる。画像がないので、古い座標のキャラクターを塗りつぶして消すことができないわけだ。
109 :
名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 07:10:49 ID:rR1a7VmN
ためにあるなあ。
ところで、流れ無視してちょっと質問があります。
テストプレイ及びゲームファイル化したものの両方で起きてしまった現象なのですが、
座標移動中にポーズをかけると座標移動が止まらず、ポーズ中にも関わらずキャラが
動いてしまうという現象に見舞われました。
そのときスクリプトそのものは停止してるらしく、画像はポーズをかけた時の状態のまま
で、座標移動だけが継続実行してしまいます。ちなみにジャンプすると着地動作もとらない
ために画面の下に落っこちて行きます。見た目に愉快ですが製作者としては不愉快です。
(ポーズを解除すると地面に立っている。X軸は移動したまま。)
ピョン
○
( ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ こ
○ ん
ピタ 止 な
● ぐ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ あ
ヒュー い
)止 に
○ ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
止
) ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄
アー
似たような現象をご存知の方、対処法などお教え頂きたく存じます。
◆◆,,,,_ /⌒;
/*' 3 `*ヽーっ /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
⊂二 。 ゚ ⌒_つ/ ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
`、 ⌒_つ /
`'ー-‐'''''" /
/_/
///
. _____
. `ヽ ,」_ァ'"´
. f'て}. ̄ rY ト、 __
. | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ>
}l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙
人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
い, `'<, ,r'^ ,ノ
. }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´
い弌-、 \ }. ゝ-、
. `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
>>109 ポーズスクリプトにオブジェ使うな ボケ!!
オブジェつかってないよぉ〜。
まあ他のシステムグラフィックには死ぬほど使ってるが。
良かったらその仕組みを教えていただけないだろうか。
114 :
名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 16:39:59 ID:1tLiLfwu
>>108 そこまでのマジレスが来るとは思ってなかったw
>>114 製作板で何を言っとるのかねキミは。
>>109 ポーズ後キャラが消えて戦闘終了になってしまう現象の仕組みはわからないけど似たケースはある。
試作で動作チェックしてる時によく起こってた感じがする
スクリプト番号89を除いて埋めていくと知らないうちに直ってたり・・・参考にならんでスマンス
あ、いや、戦闘終了にはならないんだ。
ポーズきればまた地上に戻ってるしね。
・・・まあ、ゲーム進行に影響ないからほっといても良いってばそうなんだけど。
どっかでそういうのみたら気づかない振りしといてくだされ。
たしか
システムのとこで
行を追加してごちゃごちゃやったら
その現象がおこった記憶があるようなないような
a行目→b行目→a行目
とかなんとか
そこらへんみてみれ
・システム関係で常に画面上にでるモノ(ゲージ、枠など)
に表示位置を数値で指定したオブジェクトを使わない
・使いたいならイメージのウェイトを0にしてループさせない
これで治らないなら知らない現象だな
119 :
名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 01:14:44 ID:CBq298yJ
ありがとう、それのようでした。
ラウンド開始時のスクリプトにオブジェ仕込んでて、それが消えずに悪さしてたらしい。
オブジェ消したら直った。でも新たな問題も発生。手間で解決出来る問題だからいいけどね。
遅くまでありがとー。
頭にキャンセル不可入れてる着地やダウンを
たまに攻撃でキャンセルできてしまうことがあるんだが、
原因はなんだろう?
キャンセルって言っても倒れてる途中から攻撃が出るんじゃなくて
着地の瞬間に着地モーションが発生せず代わりに攻撃が出る
みたいな感じなんだが。
>>120 空中でのC条件が着地の瞬間に暴発して、地上でも一瞬Cが有効になるバグ。
回避方は着地寸前にキャンセル不可にする。
それか、空中技の技レベルを全て地上技より高く設定して、合わせてCの数値も地上の全ての技レベルより高くするといいかも。
着地の方はバグかー
サンクス
ついでといっちゃなんだけど
勝利ポーズもたまに同じ条件でキャンセルできるんだが
こっちもバグかね?
わからないけど、同じ処置を施せば出なくなると思われる
>>121 空中Cをキャンセル不可か255かにするだけで着地キャンセル出来なくならない?
>空中技の技レベルを全て地上技より高く設定して
これはやらなくても回避出来たよ。
ただし、これだと空中技は単発になるのと、技出し切った後なのに空中ガード不可になるみたいなので
そこいらをを考えての事?
121ではないが
それは空中落下にキャンセル不可を設けて空中攻撃から移動しているからじゃないですか?
システムが地面に立っていない事を検知して空中落下に移動するのと
自前の空中攻撃から空中落下に手動で移動するのは別もの。
システム検知の空中落下はキャンセル不可を付けようがキャンセル可能これは
固定設定でユーザはどうする事も出来ない。
自前の空中攻撃から空中落下はただの自前スクリプトとしてみなすので、
キャンセル不可が有効になる。
>>125 じゃあ空ジャンプから着地キャンセルは回避出来ないって事?
1フレ単位で高さ判定いれてキャンセル不可Cに飛ばす方法で自前落下に移行させられない?
自前ジャンプに移行する祭は一応コマンドで出るようにしておくといいぞ
128 :
125:2006/02/18(土) 21:57:18 ID:Qm2pS5Pk
システムの空中落下はキャンセル可能で固定。
システムからの手動移動はシステムのキャンセルだとかの特性を
活かしたまま移る・・・システムスクリプトとみなされるハズ。
空中落下で地上に着いた時に限り、C不可固定だった気がする。
逆にキャンセル出来る方がビックリです。そっちを知りたい。
空中攻撃に関して?言ってるんでしょうか?
モーションが終了せずに地面に着いた。→着地モーションが出ないって話ですか?
空中攻撃毎に頭にでもDS 着地したらで、C不可着地モーションに飛べば
OKでないですか?
システムの空中落下
システムからの手動移動空中落下
の違いは何?
130 :
名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 17:28:34 ID:OUFvJH4+
格闘ツクール 昨日初めたんですが・・・。
どうやって移動するんですか?
グラフィック作ったのに 移動してくれません・・・。
通常立ちのアニメーションはちゃんとしてるんですが・・・。
超初心者ですいません・・・。
>>130 マニュアルは読んだか?
ヘルプは読んだか?
CDに入っていたサンプルゲームのスクリプトは見たか?
座標移動でX(移動)に数字を入れる。
重力だと加速していくので次第に何処かにぶっ飛んで行く可能性があるので歩き移動にはあまりオススメ出来ない。
なお初歩的な事は2D格闘ツクールを起動してヘルプを見たりサンプルゲームを触っていれば覚えられるのでいじり
ながら慣れていって下さいな。いきなり何も見ずツクるのはほぼ無理とだけ言っておきます。
アレでしょ?ザ・共有大好き君でしょ。
サンプル弄くればいいことだし、相手にすることないんじゃない?
134 :
125:2006/02/19(日) 23:18:00 ID:wNPhIWMm
>>129 あ、すまんです。よく調べなかった、、記憶で書いてしまった。
システム検知の空中落下から手動で移動すると、
自前スクリプトの様です。なのでキャンセル可・不可は反映されます。
システムの空中落下 → キャンセル不可をしても反映されない。
システム手動移動空中落下 → キャンセル可・不可は反映されます。(自前)
135 :
125:2006/02/19(日) 23:48:55 ID:wNPhIWMm
追記、
でも、空中に居る場合、システムから他に移動しても
キャンセル不可は効かず。着地のみ反映される。
移動元 どっか デフォルト値 場所 変更
SYS空中落下 → 移動 キャンセル可 (空居) 不可
SYS空中落下 → 移動 キャンセル不可 (着地) 可
だと思うよ。実際いろいろやってみたけどこんな感じになりました。
137 :
125:2006/02/20(月) 15:28:16 ID:k5NPQmcm
>>136 すまん、説明出来ん。
どっちかって言うとどんなシステムにしたいかを聞いた方が早そう。
138 :
名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 03:55:48 ID:Sd/mx5QL
>>131 中古で買ったので、説明書やサンプルゲームが付いていませんでした
>>138 サンプルゲームが入ってないわけないだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>135 なるほど、別のスクリプトに行けばキャンセルの可不可をいじれる訳か
そりゃそうだな、できなきゃ空中落下中の技全部キャンセル可能だもんな
141 :
名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 18:21:33 ID:Sd/mx5QL
>>138 すいませんサンプルゲームは付いていました
ただ、説明書が無くて困っています
誰かがスキャンしてセーブしたものとかありませんか?
恥ずかしいことを言っているという自覚はあるのだろうか
2D格闘ツクールを起動してヘルプを見たり
と書いているぞ。
説明書と同じ事が書かれているからそれ見てやれ。
製作に関すること以外でスレ浪費はよろしくないぞ少年
144 :
名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 19:30:57 ID:Sd/mx5QL
>>143 ヘルプと説明書が同じだとは思っていませんでした
だったら、説明書を見ろって言うのは余計ですよね
とりあえず、製作を始めるに当たってどうすればいいのかという話ですから
製作に関する事なので、スレ消費ではないと思いますよ
はいはい
はいはい。答えて損した俺
147 :
名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 20:22:35 ID:Sd/mx5QL
>>146 答えてくれてありがとう、君は心が綺麗なんだな、良かったじゃないか
>誰かがスキャンしてセーブしたものとかありませんか?
いや、だからさ。
スキャンしたのを人に渡すのは立派な著作権法違反だから、やっちゃダメだし、人にお願いしちゃダメなのよ。わかる?
それから、できればsageてくれ。な。
149 :
名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:42:39 ID:Sd/mx5QL
いいじゃん、ageて格ツク人口増やそうぜ
どんどん面白い作者が増えてくれないとな
>>148 気持ちはわかるが相手は隔離スレの異常者だからほっといていいよ。
寂しいのはわかったけど隔離してるんだから外に出るなよID:Sd/mx5QL
どうせ迷惑かけることしか出来ないんだからさ
151 :
名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:02:55 ID:Gi/7EQOz
>>150 お前は街中で気の触れた奴見かけたら、いちいち家に帰れって説教するのか?
>>151 ここは街中じゃなくて2ちゃんだからね。そんなの例えにならないよ。
お前は気が触れてるけどなwwwwwww
つーか気の触れた状態であることを自ら証明してるし。
2ちゃんねるでは誰もがやることだが。
なんだ、キチガイ合戦か?
よし、俺も混ぜろ。
俺はリアルキチガイだからちょっとすごいぜ?
そんな事はどうでもいいんだがVスラッシャー系の技で当ったら座標ストップで次のアクションへ
移動。着地したらすべる様に着地という設定にしているのだが、ホントに着地ギリギリでヒットす
ると次の技に移行せず着地モーションが出てしまう・・・
何か良い方法無いですかのう?
>>155 そういう時は移行した後の奴に一瞬だけX+100とかしておくと
地面にくっついた事にならないからできるはず。
つか二日前にお前と同じ事で悩んでたよ。
おおサンクス助かったよ。
専用着地時に空攻撃判定とか考えてたんだがそっちの方がいいな
158 :
名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 23:22:49 ID:Yc2j8jiE
ぶっちゃけこのスレ、割れ厨だらけだろ?
評価に納得できなかったら隔離呼ばわりですか
次回作は基本をまず頑張って
kcs使ってキャラ作ってんだけど、テストプレーで全ラウンド終了すると強制終了するようになってしまった。
俺的には特に変なことした覚えがないんだけど、誰か解る人いる?
↑書き忘れ。
とりあえず今作っているキャラだけなるんだけど
対戦相手によっては絶対にならない対戦相手もいるし、なる対戦相手でも必ずなる訳じゃない。
ただ、たまに何となく強制終了しちゃうんすよ。
>>162 強制終了する特定の相手側に問題がある可能性は無いか?
164 :
162:2006/02/23(木) 18:28:01 ID:VU3MLyLP
>163
ありがとう。
けど対戦相手のほうは弄くってないから可能性は薄いような・・・
これからバイトだから先に謝っとく。返信遅れたらごめんよ。
>>162 テストプレイ後はキャラセレになるみたいなのでキャラ選択デモの設定が出来
て無いとかは?
166 :
162:2006/02/24(金) 11:10:30 ID:HfdJv7Wr
↑どうもです。
たしかにキャラ選択は作ってないけど、いつもは元々あるメタリックな選択画面が出るから
そう言った事でもなさそう・・・。
とりあえず、新たにkcs立ち上げてキャラ全部入れ直したらその現象は出なくなった。
しかし、何が悪かったかはまるで解らず終い。
お騒がせしました。
まぁー格ツクだしね。何だか判らないけど回避出来たらオケ。
過去スレってどっかにまとまって無い?
上の方でも出てるけど、システムにオブジェクト使ったらポーズかけた時にすっとんでいくバグ
回避方法とかないよねぇ・・・はぁ・・・
ポーズ時に一番上に一枚絵を持ってくればゲーム画面隠されるからすっ飛んでいくobjも隠せられるぞ
いや、オブジェクトがすっ飛んでいくんじゃなくて
ポーズかけた時点で座標移動中だったキャラがすっ飛んでいくんだよ
これ結構ひどいバグだと思うんだけど
システムにオブジェクト使わない方向にしなきゃだめだなぁ・・・
172 :
名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 15:55:23 ID:I7LzxpIB
自分の作ったキャラ対レイニーとかジェニーやると笑えるよな。
>>171 だから、システムでオブジェ呼ぶときに奥行きを指定にするとすっ飛ぶんだよ
おとなしく手前、奥を使ってください一生のお願いです
しょうがねえなあ
お前がそこまで言うなら手前にしてやるよ
次から気をつけろよ
・・・ありがとうございました・・・
こういうノリの良い人は大好きよ
176 :
名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:49:41 ID:xq7a9TUJ
みんな強制終了が出るようになったらどうやって直してる?
開いて強制終了ダイアログが出る前に左上の方を猛烈クリック
ゲームファイルを別の場所に退避してから起動
購入迷ってるんだけど、
RPGツクール系(仮に3)と比べると難易度どのくらい違う?
家庭用と比べてどうすんだ、って感じだけどRPGツクールに比べたら相当難しいよ。
難易度としてはRPGツクール2000で、アクションRPGをサクサク作れるぐらいのスキルがいるかなぁ。
しかし最重要点は、使用する絵をほとんど自分で用意しないといけないということ。
それを含めると、それこそ天と地ほどの差がつきます。
RPGツクール3はイジったことあるけどRPGツクール3よりも遥かに難しいぞ
RPGツクール感覚で手を出すと、かなり厳しいよ
キャラの絵や音楽等全て自分で用意しないと駄目とかツクール使う以前で大変
バグも多いから対処がわからないとムカつくし
買った後サンプルのスクリプトをかなり研究したり、解説サイト見て自分なりに研究したりと
かなり努力しないと1キャラも作れないだろ
本当に生半可な気持ちで手を出さないほうがいいよ
そこらへんを乗り越えるとかなりハマるツクールだ、技がひとつ出来ただけで楽しい
俺は予約して発売日に買ってから今でも毎日チョコチョコイジるくらいお気に入りだ
お陰でRPGツクール2000やXPはインスコしただけで何年も放置状態・
RPGツクールは幼馴染の優しさ
格闘ツクールはツンデレとなっております。
サイトからDLした格闘ツクール95のplayerデータをBMP等で出力というかバラすことは可能ですか?
2ndで出来るのなら購入したいと考えているのですが・・・
出来ないよ
仮に出来ても95と2ndじゃ解像度が違うから
2ndに移すとすげー小さいキャラになっちゃうよ
拡大すると荒くなっちゃうし
>>184 ありがとうございます。
では95買うしかないんですね・・・
格ツクってもう少し雛形?が充実してればいいのにな
フラッシュみたいにキャラクターの部品を組み合わせて動かす機能がついてれば楽なのに。
つKCS
竜虎外伝はモーションキャプチャーだ
実際の格闘家に技出してもらい、一旦3Dにして
そこから2Dに起こしてるんだ
物凄く大変なんだぞ、アニメパターンが半端じゃない
最近の裂斬のゲームはフラッシュでモーション作ってるぜ
>>190 それがおもしろさに繋がる物ではないと言うのを証明した作品でもあるな
面白い面白くないってのはプレイヤーの判断に委ねられるべき要素でしょ
作者がこう作ったから面白いはずなんて考え方はナンセンス
あくまでもキャラのモーションを作る際に
こういう手法もありますよ〜程度に捉えておけばいいんでないの?
>>191 オイオイ俺の人生中最高のゲームが面白く無いだって?気持ちはわかるがなっ!
アレは対戦で差し合いを会得すると恐ろしい事になるんだぜ・・・凄い漢のゲームさ。
オブジェクトで多関節キャラってのも出来るぞ。一応
>>193 それ考えたことあるけど実際やった人っているの?
>193
お前の得意キャラがバレバレだぞw
龍虎外伝は俺の中では3Dゲー
闘姫伝承はー?
エロゲー
人生最高のゲームがアーケードのX-MENvsストリートファイター
なんですが、このレベルのゲームも作れますか?
余裕
オッス!今ゲームを作ってるんだが
ゲージストックは3まで
ガードキャンセル
チェーンコンボ
空中ガード
というシステムのゲームなんだ!
比較的シンプルなゲームを目指してる
あとひとつ新しいシステムを入れるなら何を入れたいか皆に聞きたい
教えて、おねがい♪
挿入システム
Microsoft Office
瀕死技
オリコン
マジレスするとEX技とか前転とかスパキャン(ブレーキング、ロマキャン)とか
>>205 EX技かぁ・・・それいいな
>>201に書くの忘れてたんだが、ゲージ1消費のスパコンも搭載してるんだけど
EX技は1ゲージ消費って訳にはいかないし
かといって2分の一ゲージ消費って出来なさそうだしなぁ〜
パンチラショットシステム
ESTIMATED PROC(ry
マブラブ真拳。
超かわいいヒロインをグロ死KO。
二分の一ゲージ消費っていうのは、今たまってる分の二分の一ってこと?
それとも一ゲージの二分の一ってこと?
>>201 妄想や雑談は余所でしてくれ、ここは技術系だ
>>210 1ゲージの2分の一のことです
必殺技が多いとコマンド覚えるの面倒なんんで
自分のゲームは1キャラに必殺技が3つ、スパコンが2つぐらいなのですが
技少ないかなぁ〜?と常に思ってました
EX技付けて性能変わるようにすれば、そういう悩みも少しは解消されますね
>>211 妄想じゃねーよ、真剣に聞いてるのに雑談だとふざけんな!
頑張って作ってるんだよ、それを雑談だと?
同人板はアホなレスしか帰ってこないからマジメなこのスレで聞いただけなのに
そういうことは俺に言わないで、俺にアホなレス返した奴らに言えよ
>>213 >>211みたいな真面目な奴のふりした煽り厨は相手しない方がいいよ
ムキになってレス返すのを面白がってるだけだろうし
個人的には前後移動起き上がりは是非搭載して欲しい
これ無いと格ツクの仕様上CPUの起き上がりにしゃがみ弱連打してるだけで
簡単にハマり状態になっちゃうから
>>212 ゲージ50%消費は自作ゲージを使うか、
デフォルトならゲージ増減時に変数を一緒に動かすやり方で出来るよ。
両方とも面倒くさいし、誤動作の確認がしにくいのが難点だけど、やる価値はあるんじゃないかな。
これ使えば、ストーリーモードのラウンド間ゲージ継続も実現できるし。
あとブロッキングとか入れれば何となく面白くなるんじゃない?
技が三つでも、弱・中・強で性質が違う技があれば多く感じるよ。
弱:移動のみ/中:打撃判定/強:投げ判定 とか…
って、どこかで見た構成だなぁコレw
EX技は、性能変化のさせ方も
・このキャラは「HIT数増加で統一」とか
・技単位で、この系統の技は「発生を蝶早く」とか
特徴付けに使えるね〜。
EX技は俺は実装してないけど見栄えを気にしないならゲージ半分、ストック2倍にして
EXは1ゲージ、超必は2ゲージにすればおkじゃね?ゲージ3割とかならアレだけど。
没にしまくりの自分の場合、
EX突進技は
「突貫力」 技中は仰け反らない
「貫通力」 ガードクラッシュ。ガード値が少なかったらガード不能だったり
EX飛び道具は
「停滞」 弾速低下で設置するように使える
「拘束」 一定時間、専用仰け反りになり、通常つながらない連携の連続ヒットを狙えるとか
↑のゲージ半分てのはスペシャルゲージ最大値のことね。
>>214の移動起き上がりもだけど受身もあるといいかも。
>>214-
>>219 ありがとうございます、ご意見大変参考になります
>>217 それいいですね、スペシャルストックMAXが4で
システムスクリプトのスペシャルストック数字1を25%〜4は100%と書いて
EX技はスペシャルゲージ25%消費
スパコンは50%消費という風にすれば結構簡単に作れますね
これでゲージ関係の問題も解決しましたので
EX技を搭載してみます、ありがとうございました
>>214 攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと、
ちゃんとガードしてくれるよ。8フレ前後ね。
あと、CPU専用連続技スプリクトを組んで、命令が長くならないようにすんの。
>攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと
へぇ〜、なるほど。
それは8フレぐらい前に攻撃判定が出た時点で、CPUはガードを優先するってこと?
何はともあれ良いこと聞いた。サンクス。
>>221 いや 格ツクのCPUは行動パターンを相手との距離と
空中にいるか地上にいるかの判断だけで分岐してるから
起き上がりに技重ねると距離1での行動パターンを実行しようとして
こちらの攻撃を喰らってしまうのよ
他にも一度転ばせてから近間で空ジャンプすると対空技を空振りしたりとか
>>223 俺が作っているゲームでも、CPUの起き上がりに技を重ねるとハマる問題があった。
でも、近距離でのスクリプトをごく短く(5/100秒程度でスクリプトが終わる)ようにして、移動や何もしないスクリプトの発生率を少しだけ高めに設定すると、ちゃんと起き上がりにガードしてくれるようになったぞ。
もちろん、その5/100秒に攻撃を喰らうこともあるんだが。
>>222 2NDで出来たっけソレ?
95のテクだったかと…。
かくつくも奥が深いな
CPU設定めんどくせー
228 :
199:2006/03/08(水) 08:21:39 ID:EIAQWBOV
>>200 おお、ありがとうございます。
やる気出てきました。
企画だけでは何とも助言に困る部分もあるのよさ。
ある程度ゲームとして形が出来て慣れてくると再現できる脳内案も増えてくるから
まず雛形を作ってみた方がいいさね
誰か誕生日システム作ってくれ。
それなんて龍虎外伝
本当にCPU設定はメンドイ。
その上、京みたいなキャラ作ったらCPUのために技を作らなきゃいけない。
アルゴリズム組むのがめんどいっつーかなんだあれって感じで
自分で作ったCPUに負けるとむかつくお
>>234 そうか? スクリプトを組んだときに意図したとおりの動きをしてこっちを圧倒したときは、「フフフ、よくぞワシを破った……」と、どこかの格闘ゲームの老師みたいな気分になるが。
そうだな。逆に訳のわからん行動をしだしたり
「お前、俺そんなスクリプト組んでねえだろ?!」
って動きをされると腹が立つね。
あと体感だがスクリプトの確率って項目、あんまり反映されてない気がする。
800%にしようが20%にしようが、例えば100〜200の距離を設定したとして、
そのなかに他の命令がなければその行動しかとらない感じだ。
何故か遠い間合いで小パンチを連打するCPUを見てるともっとむかつくお
そんな命令俺は出してないお
CPUの技の秒数の設定がいまいちよくわからんのだけど
あれは実際の技の秒数よりすこし小さく設定しときゃいいのかね
まあまあ、語尾が変だからって邪険にしなくても。
スクリプトは操作不可常態でも実行しているから、命令の途中を実行しておかしな動きをする時は多いよ。
例えば近距離で弱牽制連打、なんて設定をしてる場合、ダウンしたCPUに近づいた時にダウン中にも関わらず
コレを実行しているわけ。それで起き上がりに技を出してるから足払いの連打を食らう、なんてことが起きるわけさ。
遠くの間合いでわけわかんないことやってるのは恐らく連続技なんかを失敗してるんだろ。
たとえば飛び込み強>着地近強>必殺技 ってスクリプトを組んだとする。
この時間合いを違えてれば近距離強は出ずにキャンセル出来ない(まあ出来るようにしてるのもあるだろうが)
遠距離強を空振りしてしまう。そこに必殺技のコマンドが完成しても技が出ない。
で、そのフォロースルーも動けないから、間合いが変化しないせいでまた同じスクリプトを実行しようとする。
同じスクリプトならまずジャンプだな。するとどうだ、今度は強攻撃のフォロースルー中なのでジャンプも出ない。
で、CPUはジャンプした気になって強攻撃を出す。しかし実際は地上にいて、そのころ丁度強攻撃のフォローが
おわっているから、地上の強攻撃を出しちゃうわけ。これも恐らく遠距離だろう。
こうして見事、変な間合いで強攻撃を繰り返す不思議君の完成だ。
コレを防止するためには、一つは各間合いで何もしないスクリプトを作っておく。こうするとCPUはガードをする。
CPUのレベルに応じてガード率は上がる。1秒くらいでいいと想う。しゃがみも混ぜておくと、より人間的だな。
もう一つは該当しそうなスクリプトの先頭にダウンなどの操作不可常態の時間と同じウエイトの何もしない待機時間を
設定する。上記したものを技単位で設定すると言う方法だ。
あとはCPU専用の連続技の動きを作っておいて1WAITで実行させるとかかな。まあ、コレは通常技を修正したときに
そっちも修正しなければならなくなって手間だからお勧めしない。
すこし大きく設定しておくといい
242 :
名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 04:15:05 ID:JVNu1ZF5
CPUの行動判断基準に
自分が空中
相手が空中
の他に
ダウン中
てのがあれば良かったな。
そもそもダウンが基本動作の項目にないから、CPUは自分がダウンしてるなんて認識がないんだ。
コレの弊害はダウンした常態で相手が後に来た時、コマンドだけ逆になって絵はそのままという現象を引き起こす点。
起き上がりをキャンセルして何かするようなつくりをしてないならそれほど問題では無いけどね。
2段ジャンプなんかでは1段目で相手を飛び越してさて2段目だというとこでコマンドだけ逆になるということが起こる。
243 :
名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 18:54:06 ID:UKw/YcDr
俺の友達が2D格ツク2ndは善くないと言ってるがどぅなの?
その友達は正しいよ
ツクール系の中で一番難しいのが格ツク
『善くない』と『難しい』は別だろ
仕様で回避できない問題もあるからね。自作で商業レベルのプログラム組める人から見たら
よくないと言えるかもしれない
2nd持ってて95買うメリットってある?
拡大縮小はちょっと魅力的なんだけど。
>>247 俺は95からやってるが、2nd→95だとかなり戸惑うよ
変数もないし、拡大縮小は酔うし、オフに出来ない、調整できない
カットイン絵まで拡大縮小されるといいことない
しかも砂嵐という今まで作ったキャラが一瞬で壊れる致命的で最凶なバグがある
かなり頻繁に発生するので毎日バックアップとらないと1キャラも完成しないぜw
飛び道具を撃って画面に飛び道具が残ってるときに相手を飛び越すと飛び道具が急に反対方向に進んだり
着地寸前で攻撃くらうと空中やられがキャンセルされて着地スクリプトに飛んだり
アップデートしないとCPU戦が遊べない、サンプルのハイパーあんなはすげー中途半端
もっとあったけど、かなり昔の話だから忘れたが
2ndよりは遥かに不親切、サンプル素材は一切なし、マニュアルも超不親切
裂斬とかよくこんなツクールでゲーム作ったと関心出来るくらいにだw
メリットといえば勝利画面がデフォルトで用意されてるとか、オプションキャラが作れるとか
超級HANDSが遊べるぐらいか・・・
>>248 俺の中で2ndの株が急上昇したwwww買うのやめとくわ。
250 :
ぷぅ:2006/03/13(月) 15:11:00 ID:Atng8P4y
格ゲー作りたいけど何の知識もない俺は会話にすら入れなぃ・・・
とりあえず格ツク買ってから来い
252 :
名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 18:42:40 ID:Atng8P4y
了解であります
無能な質問すまん1ラウンドで曲ってリセットかかるの回避出来ませんか?
もしくはセイバーみたいに1ラウンド2本って出来るの?
I−POWERにやり方書いてあるよ
ラウンド間でBGM継続ってやりたがる人多いの何で?
>>255 俺は同じ曲の途中でその曲の頭に飛ぶのはなんかヤだから通しにしてる。
まぁそれぞれのセンスっつうか価値観の違いっつうか…。
ちなみに2本先取の3ラウンド目は違う曲に変えてる。
ラウンドと聞いて思い出したが、最終ラウンドだけ演出を変えるとかできたらいいのにな。
最終ラウンドを認識するスクリプトがないからムリだが。
>>255 XPとかだとMIDI使うと読み込みで少し止まるじゃん
ラウンド変わるごとに止まるのダルい
WAVEは容量喰うし
>>257 そもそも最終ラウンドなんて勝敗がついた時点で分かるんだから人類には無理だよw
2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
>>259 >2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
可能?
プレイヤーが5本勝負とか7本勝負とかにしても決着の付くラウンドを認識できるってこと?
>>260 対戦モードでも、システムの勝ちマークで変数操作したら可能。
例えば”勝ちマークOFF”に変数+1すれば、2の時は1本先取、4の時は2本先取っていう風にラウンド総数を認識できるわけ。
って今さっき思いついたんだけどw
>>261 うーむ……なるほど。そういう手があったか。
実際に可能かどうかはわからないが、試す価値はありそうだな。
ありがと。
実際にやってみたから大丈夫だと思うよ。
回数重ねたわけじゃないから誤動作が怖いけどね。
起き上がりに投げ重ねられてはめられるの防ぐにはやっぱ移動起き上がりつけるしかないかな?
>>264 システム変数を1つ用意しろ
投げモーションの先頭にシステム変数が0以上だったら近距離大パンチでもでるように設定しておけ
んで、起き上がりモーションの先頭に適当なシステム変数代入しておいて
起き上がりしきったら0にするか
あらかじめ別に変数代入・透明イメージ・変数0にするのスクリプトを組んでおき
起き上がりモーションでそいつをオブジェで出す
透明イメージのWAIT変えれば投げ不能時間を好みで変えられるぜ
CPUで投げ重ねられてハマるような仕様じゃ対人戦でもハマらないか
起き上がり時に技重ねても100%ガードされたり
投げ不能時間を多めに取ったりと極端に「起き上がり側有利」なシステム設計にすると
結局、起き攻めする意味が無くなるからどちらかが転倒する度に
勝負が仕切り直しになってゲームのテンポが悪くなるぞ?
格ツク系のゲームで起き攻めというか対戦を想定しているゲームってあまり無いような気もするんだが
とりあえず投げ抜け導入も回避手段の一つではある。
俺っつうかkcsは起き上がり移動後に割と大きなスキ作ってるな。
起き上がりの最後の無敵をなんでもキャンセル可能にしたり(簡単リバサ)
毎回ランダムで数フレ誤差を出すとかはどうだろうね。
それよりなぜかCPUが強→強みたいなキャンセルやりまくるなと思ったら
ゲージ消費技をゲージないとき出すと強攻撃が出る仕様だからだった。
>>267 起き攻め対策は対人戦用じゃなくて対CPU戦用だ。
起き上がりに小足重ねるだけで簡単に攻略出来る格ツクゲー大杉だから。
凄い凶悪な攻めを仕掛けてくるのに一度でも転んだら後は起き攻め連発で
あぼーんなボスキャラとか見てると、同じツクラーとして
「この作者はこれで納得してるのか?」と疑問に思えてくる。
移動起き上がりを導入したくないという拘りみたいのも解らなくはないが
それならそれで何か別の対策を講じるべきではないだろうか?
>>268 空ゲージ必殺の強→強回避は結構面倒だからな、サンプルに組み込まれて無くても
自作で組み込む分にはシステムに影響無いんじゃない?
移動起きあがりのシステムは転倒させられた方がやや不利位であの程度が良いんじゃないかと思ったな。
フレがどうとか、バランスが何とか言うプレイヤーは格ツクゲーなんかやんない方がいいよ。
いやここ製作板だし、ツクラーしかいないと思うんだが。
わくわく7ばりの起き上がり攻撃とかレバー入れっぱなしでダウン状態を任意に
長く出来るとか小手先だがそういうのもありではないかと思うんだ。
>>270 俺は空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようにしてる
236236+P(真空波動)の場合ゲージが空だったら波動拳
214214+K(真空竜巻)の場合は竜巻旋風脚が出るような感じにだ
他にはゲイザーコマンドなら飛び道具とか
>>272 念のためKCS見直してみたけど普通に空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようになってたぞ
>>268の見間違いじゃないか?
オレは空ゲージの時は立ちの一枚目をWAIT12ぐらいの長さで表示してる
CPU設定では超必殺技WAIT12のあとに設定なしを20ぐらい入れとくと自然な感じ
>>273 いや、俺がまだ必殺技あんまし作ってないから強攻撃に設定してるだけ。
格ツクで作ってる人って、やっぱりプログラミングで挫折したの?
C言語の本買ったけどわけわかんねーよ…
CとDirectXを使えれば、ゲームを作れるらしいが…
独習Cのポインタでつまづいて停止中 orz
メモリーのアドレスを格納するのがポインタだ。
ってか、ポインタが判らないなら、
ポインタ使わなければ良いだけじゃないのかな。
Cは格ツクなんかよりよっぽど簡単だ。
Cプログラマの俺が言うんだから間違いない。
だったらC言語の勉強してみようかしら
どっちみち各種グラフィックを自作せねばならんことに変わりはない
と自分に言い聞かせている俺
お勧めの本はありますか?
文字だけでもゲームは作れるぞ
文字だけの格ゲー作ってみようかしら
昔N88BASICで格闘ゲーム作ったことあるよ
●
■V
>>
こんなやつが戦うの
_●
■_
<
これは飛び蹴り
これなら絵作るのに5秒で出来るぜ
ベーマガにでも投稿してろ
お前等何処のマリーアントワネット様だよwwww
>>285 ●
■< ≡)
/>
波動拳
/ _\
● ― )
■\ ― )
/ >  ̄/
覇王商工拳
とかか
>278
場所(アドレス)をしまう…そういう意味なのか…orz
ポインタとか覚えないと、実行速度が犠牲になりそうですし
入門書の王道といわれる本の内容くらいは、キチンと修めておきたい希ガス。
DirectXで、独習Cみたいな王道的な入門書ってありますか?
クソど田舎なので立ち読み探すのは不可能 orz
まぁ、独習Cが終わってからなんですけどね(´・ω・`)
いや、それはさすがにスレ違いだがや。
数ヶ月前にプログラム板の初心者スレで質問してみたもののスルーされたのです。
λ…コンドハ、プログラマ イタ デ…
オブジェクトって「壁に当たったら」の分岐を入れても無意味なんでしょうか?
飛び道具が壁にあたったら反射するようにさせたいんですが。
無意味です
>>265 それだとダウンした側がリバサ投げした場合も成立しなくないか?
俺は変数と投げ1P2P別にして、一つずつ用意してる
>>295 てことは壁で反射する飛び道具は作れないんですねorz
>>297 不可能ではないような気はするが、苦労に見合うかってと微妙になるような気がする
>293
(=゚ω゚)ノ サンクス
模型つくりの片手間に勉強してみるさ
>>294 飛び道具内で数フレ毎に変数に画面位置を代入、分岐させて
壁際(0か480)付近で反射スクリプトへ移動という処理を
させれば理論上可能ではある。
飛び道具の移動速度は遅い程精度が上がるね。逆に速いと機能しないことが多いだろう。
数フレ毎に変数計算させるのがどれくらい負荷が掛かるか知らんけど試してみたら?
ふと思いついたんだがラウンド開始時にお互いのキャラが両壁天井ギリギリの所に判定無しの攻撃判定
を設置して相殺したら〜にしたら飛び道具が跳ね返る・・・かも?
判定無しじゃなく当たり属性無しだった・・・orzあと連続ヒットにチェックも
ストーリーモードの
”初回ライフ”-”ライフ持ち越し”
”ライフ回復量”
って機能しない奴だっけ?
ステージフェイスというのは体力ゲージの横に出る顔のこと
キャラの技で24番目のスクリプトがそれにあたります
ここに画像を登録しないと体力ゲージの横に出る顔は出ません
別に出す必要ないならいりませんが
さらにゲームシステムの基本イメージで72番目と73番目に顔1Pと顔2Pっていうのがあるのでそこの数字をいじりましょう
多分うまくいかないのはここの数字をいじってないからだと思われます
というか自作ゲージの表示位置を別にするならシステム変数使うほうがいいのかな
>>305 なるほど。有難う御座いました。
まだ出来てませんがなんとか努力してみようと思います。
すみません、何故か格ツクのBGMが全て聞こえなくなってしまったのですが
何か原因わかるかたいらっしゃいませんでしょうか?
自分で作ってる奴だけじゃなくて他のも何故か聞こえないのですが。
効果音だけ響いていますorz
単体のMIDIファイルが鳴るかくらい言え
>>308 単体のMIDIはメディアプレイヤーとかでなら聞けるのですが
格ツクのサウンドで再生とかでやってみると聞けません。
何かしちゃったんでしょうか?
すみません、何故か突然音が聞こえるようになりました。
お騒がせして申し訳ありませんでした。一体何が原因だったんだろうorz
アレか、四月馬鹿に引っかかったと思っとく
俺の場合はWAVEをBGMにすると鳴らなくなる
が・・・ゲームファイルに変換してプレイすると鳴るんだよなぁ〜
残像が出ないようにするには全部に絵を入れるといいらしいけど
影のところにも入れないといけないんですか?
デフォルトの影がいいんですけど…
バグやテクニックをまとめてあるサイトはDIVとI-POWERS以外にありますか?
そこには載っていない 絶対やってはいけない約束事、
またそれを回避するにはどうしたらいいか教えてください。
影オブジェクトとして新たにスクリプトを作成
その際の画像は透明でよい
それを影スプリクトからオブジェクトで呼び出して親と同期、影をつけるにチェック
っつーか残像が出ないようにするには全部に絵を入れる?
そうだっけ?
背景を透明色ではない色にしてあれば良かった希ガス
白一色の画像を用意して、
パレットに黒も入れて、透明色に黒を指定すれば真っ白な背景になったはず
317 :
313:2006/04/03(月) 21:45:03 ID:ccyPmcC/
残像っていうかゴーストというのかも
残像だと、ずっと残るやつのことを言うのかな?
とにかく攻撃とかしたときに一瞬チラッと現れる絵を消したい。
>>315 やってみたけど出ます。
影まで透明になってるし。
>>316 それを残像というのなら、私の言ってるのは残像じゃなかったみたいです。
スクリプトの最後が画像「I」になってないんじゃないか?
透明でもなんでもいいから「I」入れればよかったような
ゴースト=一瞬チラつく絵
ってことでとりあえず、どういう時にゴーストが出るのか詳しく。
全部のスクリプトにIを入れるとか、画像の最後にIを入れるとかよく出る話だけど
ウチではそんなことしなくてもゴーストは出ないなぁ。
320 :
313:2006/04/04(火) 23:13:19 ID:hFk2ZH9o
じゃあゴーストだ。
なんだか原因は他にあるような気がしてきました。
通常攻撃というのか、コマンドじゃない攻撃が終了したときに
立ち絵が少し下にずれた位置にチラつくのです。
ジャンプ中でもしゃがみ中でもです。コマンド技の時にはでない。
このとき使ってるオブジェクトの呼び出しが何か怪しい。
ゴースト関係のバグが発生する場合、システム関係の画像に抜けがないかをまずはチェック。
ステージ開始、ステージ終了、勝ち・負けマークなどなどを全て埋めているかどうかを確認すべし。
システム関係のスクリプトに、画像を設定していないものがあると、それが原因で残像が生まれることはよくある話。
322 :
313:2006/04/04(火) 23:56:54 ID:hFk2ZH9o
システムも全部埋めたのになあ…
他のキャラだとならないのに。
先週の土曜日に買って1キャラ作ってみた。まぁ、棒人間だが。
ジャンプしかできないキャラになりました。
前も後ろもうごかねー!
・・・修行が必要だな。やっぱサンプルいじるのが一番いいのかな?
>>320 その怪しいっていう、オブジェクト呼び出しの部分を削ってみて
ゴーストか出るかどうか試してみれば?
出ないようになったらそれが原因だし、出たら違うところが原因でしょ。
>>323 最初はまともに動かすのすら困難みたいだからね。
まずはサンプルやKCSのキャラを参考にしてみるのがいいんでない。
325 :
313:2006/04/05(水) 00:46:07 ID:8VdORj6E
>>324 やっぱりオブジェクトが悪かったようです。
呼び出し元のイメージの時間よりオブジェクトの時間の方が長かったために起こったようです。
本当は同じ時間のはずだったんだけど100分の1秒だけ多くしたらゴーストが出ないようになったので。
ありがとうございます。またなんか起こったら来ます。
どうでもいいけど、発生する条件下のスクリプト書き出してくれないと
オブジェクトがいたずらしてたって後で言われてもこっちじゃどうすることもできない
巣に(・∀・)カエレ
お前が(・∀・)カエレ
木村
戦闘終了時にキャラセレに戻るときに、
たまに強制終了するようになった…
共通パレットじゃない I を使ったオブジェを
出す技で勝利すると落ちる確率が高いみたいな気が
するんだけどそういうものかな?
専用パレットまわりのバグに詳しい方、
注意点なんかを教えてホスィ
新品は高いから中古で買いたいんだけど、どこにも売ってないな・・・
中古はユーザー登録はがきが無い可能性があるのでお勧めしない
ヤフオクとかどうだ?
そういやユーザー登録しないで作品うpしたらどうにかなるのか?
登録されてるかの判別方法はない気がするけど…。
バグ取りちゃんとしない会社に権利主張されるのも腹立つけどなー。
それとこれとは別の話ったらそうなんだが。
むしろ所有者全員に賠償金2980円ずつ支払うべき。
ああ、もう少しバグが少なければこのツクールは神と認定していいのに。
>>334 >登録されてるかの判別方法はない気がするけど
確かにハガキ送ったきりでこっちも無事に登録されてるのかがわからんよな
>>327 おかえり。
相変わらずイイキャラ作るなwwwKCSの保守神だわ。
取りあえず、1.01基準なのをどうにかした方がいいよ。前のバージョンも修正して。
341 :
327:2006/04/20(木) 14:13:11 ID:91kqsrRI
>>340 1.02、マジで知らんかった・・・
修正ってどうすんの?まさか全部入れなおし?
モチロンソウヨ
逆に完成してる方の数値を変えたりやられを追加すればいいだろ
画像入れ替え、判定ほか変更なんてマンドクサスギ
>>341 判る範囲で1.01→1.02の修正してみた
・掴まれ(打撃やられ)追加
・投げリアクション追加
・あと数カ所気が付いた所修正、効果追加(SE、画面揺れ等)
上げていい物かは341さんの判断に任せます
345 :
341:2006/04/21(金) 16:26:14 ID:uZvW+eP5
>>344 おお、天の助け
お願いします、上げてください。
いま晒してる奴は消しときますんで・・・
348 :
341:2006/04/22(土) 18:14:54 ID:4AX9tcwo
>>346 >>347 ありがとうございます。これで1.02仕様として使えるわけですね。
因みにキャラ名はつるべ落としでお願いします。
すんません、仮キャラとして上げた自分のミスです。
とにかく感謝の気持ちでいっぱいです。ありがと〜
静かス(´・ω・`)
のび太さんのエッチィ!
351 :
名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 00:28:39 ID:Accnil3v
過疎age
ほんと過疎ったなあ
折角の燃料に対する反応も無いのがその証拠って所か
353 :
名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 02:13:54 ID:hg8FHihy
電機屋の隅でくすぶっているコイツを見つけ、
手に取りレジに運んだのが昨日午後一時。
今は後悔している。
オレたちはようやくのぼりはじめたばかりだからな
このはてしなく遠い格ツク坂をよ・・・・・・・・
未完
移植キャラでいいからキャラ増やすか
>>353 地道にサンプルキャライジるところからじっくりやりな
カクツクは大変だけどなかなか面白いツクールだよ
いや、まずは一キャラ分の絵をそろえるべきだ
買ったばっかりならかなりのモチベーションを持ってるはず
これから先いい波を待っててもなかなか来ないぞ
このツクールでどれくらいのことができるのか、フリーで配布されているゲームをやってみるとモチベーションが上がるかも。
ちょっと古いけど「DestructionDesire」とか、最近アップデートした「RageAbout」とか。
何枚か絵を揃えてサンプル見ながら基礎動作のスクリプトを一通り完成させてみまんた
自分の描いたキャラが画面上を縦横無尽に駆け回るっていうのは想像以上に爽快で、勃起
しかしまあ基本動作を作り終えて行き詰まったわけで・・
基本攻撃のリアクション設定は分かるのだけど、
基本攻撃以外の技のリアクション設定がわけわかfsfじゃあいじぇ
共通リアクションに技名追加して、
キャラクターのリアクション設定でそいつを弄るっていう寸法のような気はするのですが、
その攻撃にリンクしたリアクションはこれですよっていう設定をどこですればよいのやら・・・
教えてぬるいひと
>>356 参考にさせて頂きました
サンプルデータの変数分岐など理解し難いところはありますが、
じっくりとイジ弄していきたいとおもいまs
>>357 ドットで絵を描くって作業は慣れるまで大変ですね
職人さんの作品見てとりあえずな絵を揃えました
モチベーション消える前に1キャラ作っちゃおうとおもいm
>>358 購入に踏み切ったのも
フリーで配布されてるKGT作品を以前から関心しながらプレイしていたので
思い切ってレジに運びました
その二つも明日にでもやってみますわー どもです!
それにしても、RPGツクール1と同じレベルだと思っていた俺が馬鹿だった。敷居高いね・・
乱雑なKGT作品をプレイして、
「もうちょっと作りこめや」という念を抱いた経験がありますが、
ほんとごめんなさい
10人目完成…
後予定完了まで40人ほどか…
道は長いぜ厳しいぜ。
>>360 うわぁ・・・作りすぎナリ・・・
がんばれ
秘技・ぬるい人いらず
自己解決しました
そういや新しく買った人は公式サイトでアップデートはした?
初期バージョンはいろいろバグがあるからしたほうがいいぞ
先生!アップデートしてもバグがあるんですがどうしたら良いんでししょうか!orz
仕様です
つかシステムじゃなくてグラフィック見て言ってるっぽいよな
人数少ないのってその分実際に凝ってるのはあるね。
>>366 パッと見なんか劣化ギルティギアみたいだ
>>369 パクれるだけの技量があるだけ凄い、ともいえる。
技量があるんならパクらないと思うけどなあ。
>>371 ンなことはない。有名所だとKOFなんかパクリのオンパレードだ
>>371 技量とセンスは別。
プロでもアマでも、この2つが全然別のものだということを理解していない奴が多すぎる。
「技量の高い絵描き」と、「オリジナリティやセンスに恵まれた絵描き」は違う。
それと同じこと。
いやだから、技量があれば自分で生み出そうとするっていってんのよ。
センスは関係ない。
オリジナリティに溢れるものにならないのはセンスが悪いからだけどね。
それでもセンスの悪いオリジナルにはなる。
自分の中から作り出そうとして最終的にパクリになることはないだろ?
パクるのは最初からパクるべくしてパクってるんだよ。
久々に熱い奴が現れたな
技術力と発想力をいっしょにすんな。
>>374 >いやだから、技量があれば自分で生み出そうとするっていってんのよ。
誤り。
「自分で生み出そうとする」のは意思の問題。
「技量」は才能と経験と知識の問題。
この2つは無関係。
で、なにがいいたいんだ?
>>377 上手いんだから、オリジナル作れよってことじゃないの?
ここは製作板
ゲーム板でやれよ
>>378 大体そんな感じ。
ここでちょっと思ったのは認識のずれ。
論点が「格ツク」で組み上げる部分か、「ゲーム」を作る部分か。
確かに格ツクで作る技量は高いかもしれない、あと絵もレベル高いからそういった技量も高いと思う。
でも自分でゲームを作ってるかというとそうじゃない。
俺は「ゲーム」としてみてるのでゲームを作る部分には技量が生かされているとは感じなくて、「パクリじゃないものが良いなー」と思う。
この作品の場合はシステムから動き、エフェクトの見せ方、タイトル、果てはキャラまでほとんど借り物だから「ゲーム」としてみると技量が高いとは感じられなかった。
つまりこの部分は
>>377のいう「才能と経験と知識」があるようには感じなかったと言うこと。
それがあるならどこかにその辺が見えると思う。そこを「生み出す」という言葉を使っていいたかった。
でもその辺が感じられない。
だから「パクリだなあ」と思って終わってたんですよ。
でも無駄に誤解を招く書きかたをしたのは悪かった。申し訳ない。
>>380 君の文章は無駄に長すぎ、無闇に抽象的すぎる。
もうちょっと考えて書け。
たいがいのバンドがコピーバンドからはじまってオリジナルを生み出すように、パクリは創作活動の基礎を育む効果がある。
データの吸出しのようなあからさまな著作権違反は論外として、アマチュアの世界でパクリは基本的に「推奨するべきこと」である。
どういうわけか、製作板では(特に2DKTのスレッドでは)今回に限らずパクリに対して否定的な意見がよく散見されるが、これらの意見は制作者を萎縮させ、創作技術やセンスの向上を妨げるだけで、百害あっても一利ない。
いいかげん、そういう糞みたいな意見は根絶してもらいたいところだ。
すげーデジャブw
世間的には、コピーバンドでも許される技量レベルが存在する。
でも、自分も技量が足りてないだけで、同じようなモン作ってるかもしれない。
「格ツクで作る技量」が高いなら別に良いじゃん。
わざわざ「ゲームとして見た場合」なんて言い訳じみた方向から批判しなくていいよ。
ここは格ツクスレなんだからさ。
DDっつったら、あの作品で初めて加算合成の使い方を知ったから
ある意味ものすごい影響を受けた作品といえる。
それまでa+b足し算の意味が分からんかった。
単に「作風が俺の好みに合わない」で済む話なんじゃないの?
そしてそんな事はわざわざ声高に言う事も無く胸に閉まっておけと。
技術的な話なら兎も角
越えられる作品を作ってから文句言え、その方がカッコイイぞ。
それはそれで「俺ゲーマンセーな自惚れの強い奴」みたいでカッコ悪い。
短絡的だな、技術の無い人が言葉を発した所で深みも何もない。
技術が有る人ならこんな所で論評しない、そういう事。
皆さんに聞きたいのですが
今、ガードキャンセル攻撃を作ってます
ガード中に何かボタン押すとゲージ消費してダメージ0の攻撃が出るように作りました
ですが、着地寸前のジャンプ攻撃をガードキャンセルで反撃すると
相手のふっとぶ動作動作が出る前に着地してしまいふっとび動作(空中やられ)がキャンセルされてしまいます
何かヒットストップもかかってないみたい
攻撃力1にすると、着地しないでちゃんとふっとびモーションに移行するのですが
これでは待ちっぽくなって嫌なので攻撃力0にしたいのですが、いい方法ないですか?
>>391 攻撃力を持たせないとその問題が出るから持たせないと駄目。
攻撃力1のガーキャンでいいんじゃない?
それかガーキャンやられを作ってゲージ変更でHP+1するとか。
HP1の時にその攻撃食らうと死んじゃうから注意ね。
それ防止するには別の方法を更に重ねないとね。
気にしないなら別にいいけ、面倒だし。
394 :
391:2006/05/08(月) 18:28:43 ID:DFUGthz8
ありがとうございます、待ちっぽくなって嫌だけどダメージ1でやってみます
「攻撃が当たったら」で分岐して、RPでやられ動作に移行させるって手も。
まぁこれだとガードが機能しないんで、GC攻撃がガード不能って仕様にするしかないけど。
ってか、ゲージ消費するんなら決して待ちには繋がらないと思うよ。
攻撃力1が大きいと思うのなら、キャラの最大HPを上げてみるとかね。
396 :
名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 19:07:11 ID:YLPcJDlH
大丈夫! 誰も素人格ゲーに完璧さなんてもとめな
うわなにするやめ
ごめん、ふざけた書き込みでアゲちまったorz
最近変なのが沸いてんなぁ。分かってないよ。
格ツクは作る工程を楽しむゲームなの。
作者がやりたいことを、いかに再現させるかが楽しみの一つなんだよ。
つーか、お前格ツクラーじゃないだろ。ここは製作板。
ところで制作じゃない方のスレって何処に行ったか教えてくれまいか
端からフリー素材使えば委員と違うの? わざわざコンシューマから持ってくるのに
手間が掛かりすぎてだいたい素材規格が合うのかね?
こう言うのはテキニックでも何でもないだろう? 素材抜き取りは違法だし関係無いって
言うなら市販のRPGから抜き取ればいいんじゃないか?やってる事は同じだぞ。
>401 コピペ乙
>401
それで楽しいなら好きにするがいい。
誰も価値観を押し付けたりはしないさ。
迷惑さえかけなければな。
>401の日本語が俺の語学力では理解不能なのだが。
405 :
名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 13:19:57 ID:NzgLNMer
感情が先にたって、思ったことをうまく文章に出来てない典型的な例ですね。
それに他のツクール板にも同じコピペが貼られてたから、
この板において、たいした意味は無いとおもわれる。
>>398 そうか?
俺は自サイトで公開したら、自称格ゲー通とかいう奴に散々ボロ糞に批判された挙げ句
「もっと市販の格ゲー勉強しろ」だの「公開する以上プレイヤーのために作るべき」だの
それが当たり前であるかの如く言われたぞ?
自分が作りたいように自由作れない不便なツールだと感じたんで
アホらしくて、それ以来公開取り止めちまったわけだがな
爆笑
言われた事に納得したなら直すべきだし、的外れ&何言ってんのコイツ?と思うなら
放置か最悪公開止めてもアリだけど
イコール自分が作りたいものを作れないとはならんよ。
あと爆笑
>>408 自分が作りたいように作って、それが『一般的』とかいう価値観に則していないというだけで
全否定されるのなら、少なくとも自由な製作は出来ないと思うが?
あと爆笑
>>406 そんな個人の意見に惑わされちゃあいけねーぜ
>>406 なんか前にもグダグダ言ってた人だね。
ネットで公開して叩かれた事と、不便なツールってのがイコールになるアンタの頭が分からんよ。
同情しないわけでもないけど、お門違いな八つ当たりは止めましょ。
そもそも叩きなんて同人ゲーム全般に付きまとう問題で、格ツクと直接関係無いがな。
ツクールは言ってしまえば壮大な自慰なんだし、金儲けするつもりじゃないならその気構えだと
継続し難いとは思う。プレイヤーはそれに便乗して自慰みたいな感じでね。
挑発に乗りやすいというか何にしても深く考えすぎじゃね?
414 :
名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 00:13:51 ID:7jVAulZN
>>409 それってつまり「他人の意見に左右されやすい主体性の無い性格」ってだけじゃね?
>「もっと市販の格ゲー勉強しろ」だの「公開する以上プレイヤーのために作るべき」だの
このフレーズ見たおぼえがあるなあどこだっけ
反発して荒らしまわってどっかのサイト潰したやつだっけ?
>>415 あちこちで言ってたのかな?漏れの知っているところでも見た気がする。
そこは期間限定でDL可能だったのだが、「格ゲのセオリーがなってない」とか抜かしていたな。
それでも管理人はかなり丁寧に接し、「しかし従うつもりは無い」と自分の意思をしっかりと言ってた。
>>417 その手の輩が自サイトに来た時
そいつが例えどんなに的外れな意見を言っていたとしても
他の閲覧者の手前、管理人として相手を邪険に扱うのは
相当勇気がいる行為だと思うが・・・
あからさまに追い払ってる作者なんているの?
>>418 だよねー。
割とそういう輩が来てサイトを閉鎖しているところがあるようなので、
そういう風に邪険に対応しているところもあるのかな?とも思った。
掲示板をなくせばいい、感想はメールで
それはいい手だなw
邪険に扱うと言うか普通の要望カキコも無視してたのは見たな。
マンセーにしかレスしないのはある意味関心したが。
先生ウザイですよ。
向こうのスレで先生大ハッスル
先日、ガードキャンセルのことで質問したものです
ガードキャンセル攻撃を実装したのですが
相手の小→中→大のチェーンコンボの小の部分でガードキャンセルを発動させると
ガードキャンセル攻撃が出る前に中をくらいます
ガードキャンセル攻撃の出を遅めにしてるので、ガードキャンセル攻撃が潰されるのは問題ないのですが
強制的にガードしてしまいます、しょうがないので無敵にしようとやられ判定をなくしても
勝手にガードに移行してしまいます
どうすれば普通のくらいになりますか?
何で誰もポチ子に触れないんだ?
そういうオレもついさっき気付いたんだけど・・・
429 :
426:2006/05/20(土) 22:01:37 ID:rOV966jJ
誤爆では?
KGTportal アップローダ
kcsには興味無いからなぁ・・・。ポータルも見てないし。
kcsベースにしてキャラ作ってる人ってどのくらい居るの?
ポータルって何のために作ったんだ?
2chでしか宣伝してないし、そんな状態で登録したら2ちゃんねらーだってバレるじゃねえか。
有名どころに何箇所か挨拶に行くか、1件1件回って売り込むのがセオリーってもんだろう。
セオリーの使い方以外は同意する
436 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 16:52:48 ID:nR0NIM1X
この前、2Dを買ったのですが解凍レンジを使ってもソフトの解凍ができません
どうすればいいのか教えてください。
ゲームの圧縮ファイル?解凍ソフト変えてみた?
ボケ殺しか
>>434 >2chでしか宣伝してないし、そんな状態で登録したら2ちゃんねらーだってバレるじゃねえか。
それが目的だろ 2ch格ツクラーの焙り出し
436は 電子レンジでチンしても解凍できなかった と言っておるのだ437よ!
圧縮して35MBくらいなんだが自分のサイトで晒すにはどうすればいいだろ?
今使ってるところも他の無料のとこもたいてい1ファイルの容量制限あるし。
うpしてる人って有料でやってんの?ちなみにベクターゲームとかは不可ね。
NAZCAとFC2は容量でかかった気がする
1ファイルごとの容量制限があるなら
マルチボリューム書庫にすればいいんじゃね?
rarとか
月並みだがYAHOOはどうだい?無料で50Mだよ。
あと、エロページ並みに広告入るけど無料で無制限なんてのもあったりします。
>>442 NAZCAやってみたけどなぜか転送できない。FC2はrar自体に対応してなかった・・・
>>443 分割したら24個になった(;´∀`)最終手段にしときます。
>>444 この際広告大量でもいいかな・・・なんてとこ?
なんで分割圧縮だからってrarをチョイスするのかがわからん。
駄目なわけじゃないけど。
lzhでも分割は可能だ。
レンタルも、実際にうpしてるサイト見れば聞かずともわかるんじゃね?
ファイルバンクは?
造ってるキャラクターも24対目。
そろそろ技が考えられなくなってきたぞ!
24対ってことは1対=2キャラとして48キャラってこと?
凄いなそれは・・・
ツマンネ
451 :
341:2006/06/02(金) 14:57:02 ID:kuYeX/fz
一応の完成させたんだけど
1,02にしてもらったって経緯があるから
>>344 に断っておきたいんだけど・・・
イイヨ
すみません。質問しにきました。
格闘ゲームを造っていて、何人かのキャラクターにパワーアップの必殺技をつけて
キャラクターの見た目が変わるような状態に今しています。
ですが、これだと投げ技を当てた時にRCなどで絵がパワーアップ前の物になってしまいます。
というわけで変数でパワーアップ前と後で投げ技を二つ作ろうと考えています。
でもこれだとタスク変数を1Pと2Pで使い分ける必要があるのですが、どうしたら使い分けられるでしょうか?
タスク変数Aは1P、タスク変数Bは2Pというようにしたいです。
455 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:44:22 ID:FqEcY1jV
1からはじめるんですが何をしたらいいでしょうか
457 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:55:53 ID:FqEcY1jV
>>456 キャラクターエディットからじゃないんですか?
キャラクターエディットをするには、まず絵が必要。
まず、キャラクターデザインをして、立ち絵と歩く絵を用意すれ。
459 :
名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 22:42:54 ID:FqEcY1jV
はい。わかりました
>>454 誘導有難う御座います。
見落としてました;
小ジャンプを作りました
上方向に短く入力すると小ジャンプします
CPUが小ジャンプしかしなくなりました
自分なりに色々試したのですが、CPUの行動で/(前ジャンプだと思って)10とかにすると
普通のジャンプをしてくれたりするんですが
ジャンプばかりするようになって困ってます
>>461 あれだ。COM用ジャンプを作るか確率を下げるか。
まず確率を5以下に下げてみよう。
cpu用の小ジャンプを技として作って登録してみよう
コマンドは人間が入力できない複雑な入力コマンドで入れればOK。
格ツクで格闘ゲームを製作しているゲームをいろいろDLしてると
時々普通だったら上の部分が「Windous Option help」であるはずなのにそれ以外の格ゲーを見ます。
あれってどうやったら作れるんでしょうか?
>>464 ウチは「eXeScope」という実行ファイルを弄れるソフトを使ってます。
メニュー名を変えられるだけじゃなく、各項目のレイアウトや非表示設定も出来るので
要らない子のゲームスピード設定を消したりとか、かなり便利です。
ただ、シェアウェアなので登録しないと一回しか保存できない制限があって、非常に使いづらいかな。
¥2000ちょいぐらいだけど、そこまで格ツクにかけられるかっていう微妙なところですかね。
>>465 mjsk。
2000円は高いなぁ…
有難う御座いました。今度中古PCショップとか行ってみてみようと思います。
質問すみません。
タイマーの3秒ごとにHP-1とかは、どうやって設定すればいいのでしょうか。
タイマーの変数をリアルタイムで監視して
1秒ごとに変数チェックしてHPを減らすなどはシステム上可能でしょうか?
>>466 いや、シェアウェアだからショップとかには売ってないw
需要があれば日本語化やらゲームスピード設定出来なくしたものぐらいなら、うpしてもいいけど
各ボタンの名前を変えたりとかの自作ゲーム専用のカスタムがしたいなら、体験版で頑張るか買うかしか。
>>467 可能。
だけどwait100で1秒だから、wait300でループするOBJ出して
変数に加算なり減算なりするのが良いかと思います。
>設定出来なくしたもの
っと言ってもiniファイルで変更が可能だと思うが・・・
それでも、そんなに弄りたいのですか?
メニューを日本語にしたいだけならBzでファイルの末尾の
メニュー表記部をUnicode(UTF-16)で書けば変わるといえば変わる。
>>470 これいいな、起動時のアスキーのロゴも差し替えられるwwww
472 :
341:2006/06/08(木) 14:26:20 ID:fOKtZKTU
>>470 95だとパレットオーバーって出る。
誰か解決策知らない?
>>472 技増えてるね、乙
のっぺらぼうも同じように1.02に対応してくれ。
あとKcs作者まだ居るんなら、空中投げに対する投げ抜けも追加してください。
それだけが私の望みです。
>>469 プレイヤーが任意に変えられちゃうと、それ関係のバグ報告が上がってきて混乱するし
かといって、ゲーム開始時に「弄らないで」の注意書きを入れるのもなんだかな、と思うので。
iniファイルは普通の人は弄らないだろうから、問題無いとは思うんですがね。
>>470 うお、こんなんあったんだ。こりゃ良いですね。
わざわざシェア買っちゃった自分が悲しいわけですが。
確かいじるとライセンスとかやばかったような希ガス。
>>476 実質放棄してるタイトルだし弄った所でおとがめがあるとも思えないけど
起動画像差し替えパッチ作って作品に添付して
パッチ当てるかどうかは各自次第と言う形にすればOK
配布規約のとこの
「ツクールシリーズの改変・ディスコンパイル等は一切行なえません。」ってとこですかね。
アスキーのロゴを丸々変えちゃうってのはマズイでしょうけど、メニューのちょっとした変更とかはどうなんでしょうね。
バグ放置してるメーカーの方が悪い、って方便は流石に通用しないかな…w
通用は確かにしないと思う。
が、しかし、メニュー云々多少のことは文句を言わないだろうと思われる。
当然、聞けば「ダメだ」というだろうが、聞かなければスルー。
大人の仕組みだね。
何故なら、EB自ら口を出してしまえばパッチ更新放置などを必ずつつかれ、反発を受けるから。
公式にカクツクは放棄したとはいっていないが、実質そうなっている。
もし仮にメニュー程度で口を出してきたら「じゃあメニューをEDITできるなど、他の救済処置をお願いできないか」
といわれれば、いまの現状ように放置も出来なくなってくる。
それ故、多少のことは「良い」とは言わないが「放置・黙認」されることだろう。
俺的にはEBがうるさいくらいに介入してきて、「放置しといてそれはないだろ!」と
反論できる状況になって欲しいくらいになって欲しい。
む、最後がおかしい。すまそ。
ぽち子を改造してみたんだが
EBにバッチ更新放置とか言っても全然意味ないと思うぞ
EBは販売するだけで製作はOUTBACKなんだし、そのOUTBACKはもう存在していない
最後のバッチから何年経ってると思ってるんだ?
うむ。それは知っている。だが、下請け会社云々はEBの内情であり、
あくまでもEBが代表。
規定の金額を正規に支払ってEBから買った我々ユーザーへのサポートを
できないと放棄する言い訳にはならないのではないか?
それを甘えた言い訳にするのであれば、正式に放棄を宣言するべきだし、
それをしないで権利を有すると主張する以上、サポートの責任はある。
だがしかし、
>>482の言うとおり、正式には言ってはいないが、
カクツクを更新、対応させてゆく気が無いのは明白ではないかと思う。
当然商売にならぬとあればそれは致し方ないことだとも思う。
しかし、だからといってそれでは我々は困る。是非このツールをパッチ対応などし、
どういう形であれ、新OSなどに対応していって欲しいところではないかと
諸君も思っているのではないだろうか?
それでなくともカクツクは年単位で作成するものだし。
で、可能ならオープンソースにしてもらって
有志でプログラムができるものを金で雇ってパッチを出してもらうというのができれば、
いいなというアイデアがでたのだが、、、。そういうのはやはり非現実的な案なのだろうか。
まずEBにメールとか電話して聞かないな
ハック出来る程の力量を持った人材が居ないもんかね
通信対戦モード掘り出すとか
格ゲーブームも過ぎたし、正直これ以上儲からないものに人材割く訳がないでしゅ
>>486 いっときスレでそんな話も出てたんだが…
誰か是非
ネ ッ ト 対 戦 パ ッ チ キ ボ ン ヌ 。
正直ネットパッチより、XP安定パッチとVistaでも
動く保証が欲しい。
490 :
484:2006/06/09(金) 22:23:42 ID:mcGaxuHR
そうです。それを望んでいるのです。
今現在ですら、極論いつXPの更新で動かなくなってもおかしくない状態なので、
そうなるまえに、未来への展望が欲しいのです。
何か良い案はないものでしょうか。
マスターのソフトはあっても
ソフト会社が倒れた際・・・ソースが紛失
EBの異常な対応の悪さは
ソースデータが存在してないせいなのでは?
まあ、あってもデバックに割く予算の問題かなぁTT
492 :
484:2006/06/09(金) 23:02:48 ID:mcGaxuHR
そ、そんな恐ろしい・・つーかあきれるようなことがあるのだろうか!?
無いとしたら既にEBに要請云々の話ではないではないか!
475>>であればいいんですけどね。
ResourceHackerも出ちゃったんで、語るけど
ネット対戦はちょっと解析した事あるが難しいです。
Menu-CUPID_MENU-1041
MENUITEM "&net", 2601
任意のPOPUPなんチャラの下にどうぞ。
因みに自己責任でおながいします。
コレでメニューは出せるが全然足りないバイナリ追ってもなかなか、
答えが出ません。コレは漏れの力がないだけだがね
誰かその後の対応キボンヌ。
どこかのメーカーが作らないもんかね。カクツクと同等以上の機能を持ったソフト。
MP3をBGMとして登録使用でき、変数によるストーリー分岐機能も充実。もちろんカクツクについている機能は一通り使える。
できれば、格闘ゲームだけでなく、ファイナルファイト型ベルトアクションや、マリオみたいなジャンプアクションも作れたら嬉しい。
格闘ゲーム自体が下火だし
MP3は処理速度が落ちるし、アクション系だとデバッグするの大変だし
不自由は多いけど、それでもなんとかまとめてる今のカクツクでも実際凄いもんだと思うけどね〜
所詮5年くらい前のツクールだしサポートなんかされないだろ
新カクツクはもう一度2D格闘のブームでも来ない限り無理だねw
496 :
484:2006/06/10(土) 07:13:31 ID:/jeKMZW2
様々な追加機能はおいておくとして、まず現状維持に重点をおきたい。
EBにオープンソースを求め、そのうえでパッチに懸賞金をかけて
プログラマを公募するというのはどうだろうか。
どうせ実現しない妄想はもういいよ。しつこい。
XP不安定っていうけど、98からXPに変えた自分は全然安定したけどね。
バグもたいていのものは組み方によって回避できるし、そこまで不便性は感じないけどなぁ。
>>495が言うとおり、ここまでツクールで出来るってのはすごいと思うよ。
今更仕様を変えられても、ガチガチにスクリプト組んじゃった自分としては、パッチ当てて起こるかもしれない不具合のほうが心配。
バグがうぜぇうぜぇ、安定しねぇ、ってひたすら言ってる人はプログラムで一から作ったほうが言いと思うよ。
格ゲーなんて絵に掛ける労力こそが一番大変な部分なわけだし、
情熱があれば乗り換えもそう難しいことじゃないんじゃない?
あ、でもネット対戦は実現して欲しいわw
これが実現すれば、バランスが良い作品が増えて良さそう。
自作ゲームで対人戦が出来る環境の人って、そう居ないでしょ。
499 :
484:2006/06/10(土) 12:31:58 ID:/jeKMZW2
今現在はXPでもさほど障害なく動いている。
だが、この先
>>497はカクツクが使えなくなって、今まで学び、組んだスクリプト、作品がダメになっても
あっさりあきらめられるのか?
なにかしらの打開策を模索したいと思わないのか?
そんな可能性は極端に低いと思うんだけどね。
今まで何回もアップデートしてきたけど、格ツク環境に影響があったことなんてないし。
万が一、そういう状況になったとしたらEBに掛け合うけどね。実際問題が起きてからじゃないと動かんのも事実でしょ。
最悪、アップデート前のXPで作り続けるわ。
大体、
>EBにオープンソースを求め、そのうえでパッチに懸賞金をかけて
>プログラマを公募するというのはどうだろうか。
なんてのが本気で実現できると思ってるの?懸賞金はあなたが出すの?w
自分でやれ。自分で。
他人様あてにしたってなんにもしてくれんよ。
502 :
484:2006/06/10(土) 13:28:08 ID:/jeKMZW2
そうか・・
それならば、この話題はやめることにしよう。
ネット対戦できたら、俺の持ちキャラ
鬼車団吉の無敵っぷりを魅せまくるのになぁ。
俺は俊ちゃんの”この一撃に全てを込めて・・・逝ってこーい!”で皆を葬ってやりたいぜ!
俺のザガートが最強。
なに?サガットですと?
いつの間に同人板と製作板の区分けが意味なくなってきてるな。
製作してる奴が殆ど居ないから仕方ない
製作してて、あまつさえシェアウェア化しようと企んでますが、なにか?
>>509 満足行く出来ならば需要はあるなー、作り捨てじゃなくてサポートもコミコミなら。
MUGENと区別する為に高解像度であってほしいな
2ndから移行出来るし。
バグ取りはもちろんとしてMP3が使えるようになることと
ネット対戦できるようになったらいいよなぁ
ツク作品を制作。…じゃなくて、ソフトを製作してるのか?
513 :
509:2006/06/11(日) 23:13:33 ID:zGbq25x7
なにやら勘違いされているようだが、俺がつくってるのはツク作品な。
製作ツールじゃない。
というか目立ったツクラーって数人しかいないよな
さみしくなったなぁ…
格ツク界に首突っ込んで数年、様々な人間と交流を持ってつくづく感じたのは
作ってる奴とそれを遊ぶ奴の価値観に相当の隔たりがあるなぁという事。
作る奴は自分の好きな漫画やアニメのキャラ、若しくは自ら考えた
オリジナルのキャラを描きたい・動かしたい・戦わせたいみたいな動機で
このソフトを手にする奴が大半だが
遊ぶ奴はやれコンボがどうだの、やれ読み合い挿し合いがどうだの
対戦ツールとしての出来みたいのを求めてる人間が殆ど
その辺の温度差みたいのがどうしても埋まらなくて、お互いのベクトルが
全く反り合わなかったのが衰退の一つの要因だったんじゃないかと思う。
・・・尤も偶々俺と関わった人間にそういうタイプが多かっただけの話で
一般的な格ツクラー全てに当て嵌まる話ではないとも思うが。
漫画のキャラを動かして普通に遊べる対戦ツールを作りたいと思ってる俺は異端?
>>516 同じ趣味を持つプレイヤーに恵まれなかったか
あまり2chとかで晒されたりしないよう気を使ってくれるような
親切なプレイヤーに恵まれ過ぎたかどっちかじゃない?
518 :
461:2006/06/12(月) 22:53:03 ID:0gkT7yPz
今更ですが、CPU用のジャンプを作りました
コマンドはデタラメに設定しました
・・・が、まったくジャンプせず、パンチやキックを連打するようになりました・・・
>>453 質問はipに誘導…というのもツマランので答えます。
この場合はRC(座標・画像変更)を使わず、RP(相手:スクリプト変更)だけを
使う方法があります。
ただしこれを使うと、投げ動作に対応する動きをキャラごとに
設定しなくてはなりません。例えばジャイアントスイングなど
何回か振り回して投げ捨てる…といった投げ技を作ったとします。
投げる方は自分を軸として「クルクル回る」アニメーションを作ります。
投げられる方はRCを使うなら座標と画像を設定するだけですが
今の場合だとRCを使うワケにはいかず、「RP」を使うことに
なります。
…ここで問題が発生します。「RP」だとこれの場合、投げられる側に
「クルクル振り回される動作」をリアクションとして設定しなければなりません。
「RC」なら投げられる側は特に何も設定しなくてもよかったのが、
「RP」だと投げられたときにどうゆう動作をすればいいのかを
キャラごとにいちいち設定しなくてはならんのです。キャラが多ければ
多いほど手間がかかります。
続く
で、実際にスクリプトを組むなら投げられる側は投げリアクションに
透明のイメージを作って、投げリアクション名は「ダミー」とかにしておきます。
投げ側は「RC」を使い透明の「ダミー」を呼び出し、その後の自分の
イメージのウェイトは「2」にしておく(1だとマズい。一瞬という意味で2)
これだと投げるときに相手が消えることになりますが、ウェイト2だと
消えるタイミングが早すぎてそれほど投げ動作が違和感なく見えます。
後は投げ側は「RP」を使い、設定しておいた「ジャイアントスイングやられ」とかを
呼び出せばよい…となります。
この方法を使えば見た目が2種類以上あるキャラでも、投げられる
ときのやられ動作を変数を使って分岐させればいいだけになり、投げる側は
相手の姿がどうなっているのか意識しなくてすむようになります。
ウチの場合はこの方法で対処しています。変身して見た目がガラリと
変わってしまうキャラがチラホラといるモンでね…
それからタスク変数は使わない方がいいです。タスク変数には
「そのスクリプト行でしか変数は有効でない」というバグがあるのです。
なので自分側が代入したタスク変数を相手側に読んでもらう…とかやっても
なぜか失敗してしまうのです。
見た目が完全に変わるキャラって大変だな
最近格ツクを触り始めて参考にと思って
色々格ツクゲーを作品を遊び始めたのだが、
4-2頭身キャラ主体ゲー=コミカルな雰囲気・・・かわいい感じ
6-8頭身以上キャラ主体ゲー=どこかハードな雰囲気・・・渋系
といった感じに背景とか演出とかまで如実に作品方針に沿ったイメージで
まとめられてるのに面白さや作者の好きだったものが如実に見て取れる!
製作に必要なものはやっぱ愛なのでしょうか・・・
これだけめんどくさいことを成し遂げられるのは愛以外の何者でもない
>>522 貴様、はじめたばかりだというがなかなか良い目をしているな。
カクツクは、趣味をゴリ押してこその代物だ。
当然、愛ゆえに・・・。
95の頃は京や庵のクローンばかりだった・・・
ギャルゲーの女が鬼焼き出したりしてたなぁ・・・
それも愛なのか!
>それも愛なのか!
元々「相手と殴り合いをする」要素がない美少女シミュレーションの
キャラ同士でケンカをさせるには仕方のないことなのだよ。
→↓\で上昇するアッパー攻撃をするやら
↓\→で何か飛び道具を出すやら
PP→PKで多段ヒットする突っ込み攻撃を出すやら…
あまりにも戦いとかけ離れたようなキャラが戦うゲームは
「そのキャラが動けばそれでいい」ので技は有名なものを選んだ
ほうがウケはいいだろう。あと烈風拳とカイザー、ジェノサイドカタも多い。
しかし、ゴッドプレスは少ない。そう、すべては愛
1キャラ数百枚描くのなんて愛が無きゃ出来ないよね。
例え最初は愛が無かったとしても、百枚以上描いてれば必然的に芽生えてくるよ。
しかし、同時に「飽き」と「嫌気」パラメータも上昇するので大変だ。
それを抑え、何とか1キャラ終わったとたん、
ホっと気が抜けて「やめよっかな」というのも珍しくない。
同じキャラの絵をゲップが出るほど書かねばならんカクツクはまさに地獄だ。
GIFアニメ今までを腐るほど書いてるんだが、
これなら大丈夫かな・・・
3Dでキャラを動かしてレンダリングする手法もある
絵そのものにかかる時間は手で書くよりも短縮できるが
3Dソフトの習熟や価格などのハードルが高いのが難点だな
>>530 人型且つそれを楽しみながら描いているのならばお前は勝ち組。大きさにもよるがな
平均縦200ドト、横100ドトほどが目安
>524 ならば、愛などいらぬ!(ぉ
>>530 うむ。「まったくGIFアニメに触ったことすらない」という、
人間より成功する率は、それだけでかなり高いと言える。
が、「1つのキャラのGIFでは飽きるから毎回違うGIFを描いている」
というのであれば、、、半々、、かな、、?
何しろ好きな動きモーションだけでなく、得意でもない、退屈な基本モーションなど含め
同じキャラを描き続けねばならないからな、、。
因みに質問ですが背景とかは素材として配布されてる
ようなところは無いでしょうか?
あと、既存の95付属素材絵以外に低等身キャラの
ドット素材とか置いてるとこは無いでしょうか?
背景・素材 →ググれ
人間キャラドット素材→ まずない。カクツクは他のツクールとは違い
望む登場キャラの全モーション素材など無いと知れ。
背景素材サイトは検索すればちらほら出てくるんだけど、
ADV用のがほとんどで格ゲーに流用出来るものっていったら、かなり限られるんじゃないかな。
格ゲー用のキャラ素材なんてのは、まずありえないw
RPGツクール用の背景(空とか海とか)なら結構多いし、
俺はそれと付属素材の近景を組み合わせたりしてツクってるな
まぁステージなんて後回しでもぜんぜん問題ないし
とりあえず適当に作った後色変更で昼・夕・夜に分けるくらいでもいいとおもうよ俺は
あるシリーズ物の二次創作で格ゲーを作っているのだけれど、
新しいのが出るたびに「もうやめてくれ もうやめてくれ」と思ってしまう俺がいる。
もう今予定してるのでも40体もいるんだ。頼むからもうやめてくれ…!
でも作るんだろうなorz
>>539 ナニを作るのか知らんが50体まではプレイヤーファイルを
作れるので人数の心配はいらんぞ。1つのプレイヤーファイルに
2人以上のキャラを埋め込むとかいうテクも使えば100体も理論的には
可能ではある。
しかし1人で40体も作るのか。マッスルファイトを思い出す…って
あれは複数作者の合作だったなぁ。
6年はかかりそうだなぁ
その内VistaがメインOSになってゲーム動かなくなるんだろうな
あと5年は大丈夫
>>540 結局kcsとか広まらなかったしな。
作り手の絶対数の差が出たって感じか?
技術力(やる気)ある人間はMUGEN行っちゃってるしね…
って今見たらkcs地味にバージョン上がっててワラタ
プレイヤー側の反応みたいなのもあるとは思うね。無論それだけでは無いだろうが
>>544 だって全然宣伝してないじゃん
広めたかったらもっと売り込んで、オフィシャルサイトも素材用意するとか色々入りやすくしなきゃ駄目だろ
あんな寂れたサイトじゃやる気も全然感じられねーしw他人任せ
バージョン上がるたびにスクリプト変更したりするのも面倒
格闘ゲーム作りたいのよ。
格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。
>>548 ありきたりすぎる言葉だけど…
激 し く 同 意
格闘ゲーム作るのにキャラ作りたくないって・・・
じゃあ何がやりたいんだよ?
kcsのバージョン上げるよりもスクショに出てる竜宮レナを晒してほしい。
>>550 世界観とかシステムを含めた格闘「ゲーム」を作りたいの。
キャラ作りたくないわけじゃない、キャラ「だけ」作るのがいやなの。
格闘ゲームと呼べる境目みたいなのが曖昧になってるからなぁ〜
格闘ゲームって言ったら実際の格闘技を超リアルに再現したものになるのかな?
飛び道具とかマンガ的な要素は一切なしの硬派作品・・・
個人的に、ボクシング、相撲、柔道とかやってみたいが
凄く地味なゲームになりそうだ
>>552 大手ゲーム会社で、延々テクスチャ作成とかモデリングばっかりやらされる末端社員の嘆きのようだ。
>>552 どうせどっちも死ぬほど作らなきゃならんよ。
一人で作れる分、自由度は100%だが。
チームでやると意見の衝突がウザイ。
>>553 だから竜虎外伝だってば!
>>552 キャラ「だけ」すら作るの嫌がってたら
ゲーム一個丸々作ることなんてどの道無理だと思うぞ?
なんか見解が食い違ってないかい?
KCSとかMUGENみたいにキャラ一体作って、放り投げっ!ってのじゃなくて
1から10までデモ・ストーリー含め自分で作った格ゲーを作りたいって事でしょう。
自分もKCSに興味が出ないのは、同じ理由だから良く分かる。つもり。
>553 ( *`・ω・´)つ 武力ONE
>>557 1から10まで全てやる気なら、それこそ
その内の一工程に過ぎない部分に愚痴愚痴不満垂れてたら
お話にならないでしょうが。
KCSがどうとかMUGENがどうとかシステムの問題は関係無い。
話が分からん奴がいるなぁ…。
一人でやりたい人が参加型に参加したくない理由はどうでもいいんだよ
やりたい人がキャラ提供する企画なんだから。
なんだかレスが混在してるのではないか?まとめると、
キャラだけじゃなくて格闘ゲームを作りたいなら作ればいいだろ?それがカクツクだし。
「キャラを作りたくない!」というなら2nd付属のヤツでも流用しろよ?な?
気に食わないなら合作でもなんでも、ここで言う前に手前で頭使ってなんとかすりゃあいいだけの話だろ?
甘ったれてくだんねーこといわせんな。
KCS・MUGEN
これらはこれらの世界があると思うし参加したい人間だけ楽しめばいいと思う。
まとめると、
・・・だってよっ。(笑
>>563 誰も真中の意見は言ってないが、お前も含めて勘違いした奴がいるだけだ。
根本的理由として、KCSがそれほど魅力的で出来がよいのか?って話だよ。
叩き台にして、新しいシステム組み上げるのが賢いって思うんじゃないの?
それによ。よく知らん統一感のないオリジナルキャラ闘わせて面白がる奴なんて少数。
成功してるMUGENもマッスルもモー格も何かしら取っ掛かりがあるだろ?
じゃあ最初からそうかけやタコ!
いきなり現れて
>格闘ゲーム作りたいのよ。
>格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。
で、何がわかるんだ?オメー自己中過ぎだぜ?
これでお前が勝手にいう「勘違い」というヤツをしないで
>>565 の結論まで行くわけ無いだろ?頭おかしいんじゃないのか!?
せめてレスナンバーくらいしながらやれや!!
統一感だろうと、KCSだろうと、MUGENだろーと、
それで楽しんでいるやつはそれでいいんじゃねぇか?ってんだよ!
だれもお前にMUGENやKCSの魅力も参加も賛否も聞いてねえんだよ。
そんなに偉そうなこというなら、その統一感があって、スバラシイテメーの
作品やシステムを一度でも完成させてから見せて見たらどうだ!?
>>566 いや、ご免。ご免。
下は君に当てたもんじゃない。
KCSが何で流行らないかの分析だ。
こういう企画はプレイヤーが盛り上げるもんだけど、
オリジナルじゃ魅力不足で人は集まらないって話だ。
つーか、
>>548は作りたかったら作ればいいじゃんてことだ
糞くだらねー独り言でスレ汚すなよ
首吊って氏ね
うーん殺伐
全ての原因はこの土壌だと思うんだけどな
昔からそうだよな。
>>570 原因が明確ならそこから打開策が導きだせないかな?
それは本スレ向きの話題だ
KCS信者が暴れてるだけにしか見えないんでとっとと消えてください。
信者なんか居ないだろwwwその思考がアレだ
カプエスやSVCカオスのように他のキャラを吸収して自分味にしるのが今の流れ
ああ、タイトル未定やカリモンファイターのようにのほうがわかりやすいか
信者云々じゃなくて単純に的外したの気に食わなかったのがグダグダ騒いでるだけに見えた
こういう阿呆な話題は同人板でやれよ、ここは製作板だろ
どっちがなんのスレなんてわかんねぇよ
どっちもカクツクスレなのに
こっちは製作技術等を語るところ
同人板は雑談や作者や作品叩きw
ああ、そのせいで地獄に落ちたツクラーもいるし
今はその同人版は廃れに廃れているが…さみしい
あ、さみしいとさびしいはどっちが正しいんだ?
うんこのほうか?
作者本人の話は同人板でどうぞ。っていうか帰れ。
まあ、あれだけ周囲に迷惑をかけまくっておいて
何の謝罪も反省もなく自分だけ好き勝手製作続けてたら
そりゃあ反感買うわなあ・・・
事情を知らん人間からすれば、んな訳分からんことどうでもいい。
このスレでそんな話を続けるお前らこそ迷惑。帰れ。
誰か、461&518の質問に答えていただけませんか?
困ってます
461は、人間には不可能なレバー操作でスクリプトジャンプする「CPU専用のコマンド分岐」を作るってのはどうかな。
518は、CPU専用技は優先度をパンチかキックよりも下にすればいいんじゃないのか?
やってないから自信ないけど。
>>461 結局、これってジャンプor小ジャンプの確率を下げて、ジャンプor小ジャンプをする間合いで別の行動をする確率を上げれば済むことなのでは?
CPU設定の「確率」は、厳密な100分率で計算されているんじゃなくて、他の行動をする可能性との「割合」を決定する程度のもの。
だから、ジャンプをする間合いがたとえば「100〜200」と設定されていて、この「100〜200」の間合いに他のアクションが設定されていなかった場合、
CPUは確率に関係なく、ほぼ100%ジャンプするようになる。
設定されていても、たとえば「100〜140の間合いでパンチ」「150〜200の間合いで前進」の2つしかない場合は、「140〜150」の間合いで100%ジャンプ
してしまう。
ジャンプor小ジャンプを設定している間合いに隙間がないか、確認するのが先決なのでは。
593 :
589:2006/06/20(火) 16:04:48 ID:OjI4Pyw2
>>590 人間が入力不能なコマンドでCPU専用通常ジャンプを作るとCPUがパンチやキックを連打します
・A
↓ C E
・ A C
とか適当にコマンド設定するとしゃがんでパンチしたりで全然ジャンプしてくれません
>>591 CPUのジャンプし過ぎは確立を下げたらなおりました
ですが、CPUのジャンプが全部小ジャンプに化けてしまうのです
ジャンプモーションの先頭にジャンプ前の絵を1枚入れてそのあとに
上方向に入力されてたらで不成立で小ジャンプにいくように設定してます
ジャンプ前の絵のWAITを下げるとCPUが普通のジャンプをしてくれるのですが
今度はプレイヤーが小ジャンプ出すときの受付時間?が短くなって小ジャンプが出しにくくなります
>人間には不可能なレバー操作の「CPU専用のコマンド分岐」
これ、おいらよく使います。
で、589さんのケースもこの方法が良いと思いますよ。
コマンド優先順位は一番下。コマンド内容は、「ACE(連打300)」とか
1ラインで無茶なのを。
他にも「←ACDF(連打10)」とか、出来そうだけど指つりそうなコマンドで。
あと、変数に余裕が在れば、試合開始時に
キャラがCPU操作か、プレイヤー操作どうか変数格納すると、色々と便利です。
(CPU操作キャラなら、ガード時にランダムでガードキャンセル技に飛ばすとか)
>>594 今、ACE(連打300)でジャンプさせようとしたのですが
大パンチを連打しまくるだけです・・・(Eが大パンチ)
色々試したところ、ACEなら一番右のEボタンの技が出るようです
ウチのゲームは全てのボタンを使ってるものですがら、攻撃が暴発するみたいです
そこで、連打ではなく溜めにしたら・・・・出来ました!!
今まで悩んでいたのが嘘のようです!ヒントをくださった皆様ありがとうございました!
これで製作に励めます
根本的に組み方が違うのか?
コマンドにAだのBだの入ってようが、COMは技暴発したりしないはずだが…。
コマンドで直接スクリプトを実行するのと、ジャンプした後で通常ジャンプか小ジャンプに分岐するのとでは違うのでは?
専用ジャンプだと空中ガードできなくなるし。
いまいち説明が分からないんだけど…、
その入力方法(ジャンプに基本分岐を入れて判別する方法)なら、小ジャンプはわざわざCPU専用コマンドで設定しなくても
CPU設定で/の入力時間を短く設定すれば、小ジャンプしてくれるよ。
例えばその後にジャンプ攻撃をする場合のCPU設定は
【通常ジャンプの場合】
/ 設定無し 40
・ 空中攻撃 10
【小ジャンプの場合】
/ 設定無し 5
・ 設定無し 35
・ 空中攻撃 10
こんな風に指定すれば大丈夫。
あと指定したCPU行動を連続で出しまくる場合、一秒前後のニュートラル状態を広い間合いに入れておくと良い。
>>599 自分の場合
/ 設定無し 100
でようやく通常ジャンプをしてくれるようになりましたが
やはり確実ではなく、結構小ジャンプもしてました
それに、この設定だとジャンプばかりするCPUになりました・・・
いっそCPU専用ジャンプはランダム分岐で通常or小に飛ばせば?
小ジャンプの間合いは認識しなくなるけど・・・。
俺が作ったゲームの話だが……。
キャラAとキャラBが対戦していたとする。
キャラAがめくりになるかならないか、という間合いでジャンプする。
そして着地後に技を出す。
このとき、着地後に出した技が相手と逆方向に向かって繰り出されてしまうという現象がちょくちょく発生している。
これって対処法はないもんかな。
技を右向きに出すか、左向きに出すかはキャラクターの中心軸を基準としてるんだろうが、おそらくぶつかり判定が干渉して中心軸がずれたりしてるんだろうけど。
同じ症状で悩んだけど、結局あきらめちゃった。
ワープっぽい無敵移動で、後ろに出現→チェーンコンボ
が、逆方向に技が出ちゃう。
普通の技ならなんとか、だけどレバー入れが無理だったです。
正面 or 裏 & 上段 or 下段 って揺さぶりしたかったんだけど、
攻撃側の操作がテクニカルすぎるっす。
ジャンプ後着地の技だけなら、地上技の攻撃判定を横に広げれば、面白い攻めができそうですね。
(アッパーが密着背後の敵にHIT→自分にむかってヒットバックみたいな)
>603
着地モーション有りでしょうか?
有りの場合、確か着地モーションをキャンセル不可すれば、
反対に技を出す確率が低くなると思った。
右左の判定に関しては、振り向きを通ったか?が基準だと思います多分。
(投げられた場合は振り向き通過は判定外、相手の方向を向くと思われる。)
又、攻撃を当てられると相手側の方向を向く。
>>605 ワープ後に↓方向に座標移動させて無理矢理着地させたら解消できないかな
紙忍者のHS、D転移みたいに空中に出現するタイプなら無理だけど
ちょっと色々試してみる
なんか最近の格ツクの格ゲーを見てると
ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
そうでもないがな
612 :
603:2006/06/25(日) 04:19:35 ID:G620qUVE
常識的なことで、なおかつ既出だったりするかもしれないが、一応報告。
キャラクターのぶつかり判定だが、少なくとも基本動作だけは判定の基準値のX座標を"0"にしておいたほうがいいようだな。
作ってるキャラクターの中に、
>>603で報告した左右の向きが逆転する現象の起きる頻度が妙に高い奴がいたんだが、このキャラクターのぶつかり判定を
見直して、基準値のX座標をすべて"0"にしてみたところ、現象の再現頻度が劇的に低下した。
といっても、それでも稀に技が逆向きに暴発することがあるんだが……。
この現象に悩まされている人、ならびにこれからキャラクターを作ろうとしている人。この点には注意した方がよいぞ。
609
たとえば?
ここは製作スレだから作品の批判とか物申したいことがあるなら同人板でやってください
もしかしてデフォゲージだとゲージが空になったことを判定できない?
モードチェンジの設定に使いたいんだけど・・・。
いちいち仕切る先生ウザス
ゲージ類はすべて変数でまかなおう
619 :
615:2006/06/25(日) 20:01:52 ID:IySV5s9B
やっぱ無理か…変数ゲージ+デフォゲージ減少にするわ。d
>>616 多分本人自分が正しいこと言ってるって状況に酔いしれてて
周りからウザがられてる事実に気付いてないので忠告しても無駄だと思われ
『消えろ』とか『同人板いけ』とかいう仕切り厨の書き込みは基本的にスルー推奨
同人板いけよぉ
スルーするなよぉ・・・ちんちんかもかも
>>620 俺個人の意見としては「鏡を見ろ。」
>>ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
って事に対してじゃあそれはどうしてだろうな?って製作者視点で話が進まず向こう池
の一点張りはいただけないとは思うけど
>>611みたいなレスつけるヤツもどうかしてる。
最近そんなに格ツクゲーって出てるのか?
ツクってばっかでチェックしてないけど。
>>622 最近の流行り廃りに乗るか我が道を貫くか?ってとこだね
その辺
>>609がどういうスタンスで話題を持ちかけたのかは気になる
いや、持ちかけたって程でもないんだけどさ。
なんつーか、どうにもほぼ借り物のシステム(劣化あり)の上に
キャラクターだけ乗っけて楽しいのかなー、とおもってさ。
そういうのに限って技も丸々パクリだったりするし。
俺も一部の技でオマージュっつーか遊びで作ったりするけどさ。
丸々新しいシステムを作るのがかなり大変というか無理だと思うが
必死で作ってもキャラ1体終わった段階で作るのに飽きたりな
新しいシステム云々より基本的な部分をちゃんとしたほうが遊べるものになりやすい気がする。
>>625 ツクっている本人が楽しめていて且つ、ある程度反応があってさ、
楽しそうにやってるならかまわないと思うんだが。
是非とも貴殿の完全オリジナルの技、システムを拝見してみたいな…
>>629 いや、別に俺はそれが悪いなんて一言も言ってないぞ?
なんでそんなに怒ってるんだ?
ここがそういうところだということを失念していたよ…
少なくとも劣化なんて明らかに他人を貶めるための単語用いて物を語れば
たとえ悪意は無くともそりゃあ反感買うわなあ
ああ、わりぃ。
GGみたいな複雑なシステム完璧には格ツクじゃ再現できないから
そう書いたんだ。気を悪くしたなら謝る。
大体のシステムはがんばれば再現できそうだが・・・
できなさそうなシステムって何があるやろ
武力ONE
対戦空手道
>>634 不可能、無理なもの
・マルチライン
・地形の起伏
・しつこく追いかけてくるオブジェクト(ある程度ならホーミング可能)
・自分の出したオブジェクトに自分が触れてダメージをくらう
・セーブ機能
可能だけど大変なもの
・オブジェクトの時間停止(フレームごとに変数分岐で止まるか動くか設定する)
・相手の放ったオブジェクトを跳ね返し、相手にダメージを与える
・変数によるストーリー分岐(ストーリー分岐用キャラなど作ればできる)
・常駐するオプションキャラ(座標計算が大変)
・別キャラと交代(1キャラに2キャラ分のスクリプトを埋め込み変数使って交代)
・隠しキャラ(上の理屈と同じ)
・武器を落としたり拾ったりする(座標計算が…)
・何本もある自作ゲージ
・ヒット、タイマー以外の2桁以上の数字の表示(変数をやりくりするか、
絵を数字分用意するか…0〜99なら100枚、0〜999なら1000枚)
>>637 >変数によるストーリー分岐
これってどうやるんですか? 差し支えないなら教えてください。
>>638 ストーリー分岐用のキャラ作って、変数によって1プレイヤーの体力を減らす。
それからストーリーの体力分岐。
対戦画面は真っ黒に塗りつぶすとかでごまかせばおk。
あとはKO表示も変数で出さないようにするのが理想かな。
>>639 体力分岐を使うんですか! なるほど。
そのストーリー分岐用のキャラクターは、体力を減らしたあと自動的にKOされるわけですね?
どうもありがとうございます。
RPGツクールで作ったゲームはDLなんかで販売出来るみたいだけど
格闘ツクールでも可能なのかな?
>>642 同人販売やシェアウェアしてる位だからOKじゃね?
>643
サンクス
買ってみる
ヴァルキリーファイトって格闘ツクールで作ったのかな
うん
格闘ツクールで格闘ゲームつくるのと
HSPで格闘ゲーム作るのはどっちが簡単ですか?
>>647 絵が用意できるならどっちで作っても同じじゃなかろうか
ただしHSPの方が基本システムから好きに作れる分自由度は高いだろうな
自由度は製作者のプログラム能力に比例するけどな
初心者です。質問していいでしょうか?
プレイヤーセレクト画面でキャラ決定→
同じ画面で超必殺技やIZM等のバリエーション選択というのを再現したいのですが、やり方がわかりません。
スクリプトの組み方や、似たようなサンプルゲーム(中身が見れる物)があれば教えてください。
同人か、それ以下のランクで凝った作りにしてもあとで悲しいぞ?
どうしてもやりたいなら止めはしないが。
絵がだめなのでシステムで特化!という手も在るがな
その逆はすぐに飽きられるという悲しい現実
しかしシステム特化型ははじめからDLすらされない現実。
システム特化型の意味がよく分からんが
同人以下の趣味で作ってるんだから、作ってる側としては凝った方が楽しいのは確かでしょ。
ツクールなんてのは自己満足の極みなんだからさw
こると永遠に完成しない
すげーゲームシステム凝っててもキャラがひとりじゃすぐ飽きる
スト2みたいなシンプルなのでも20人いたらそっちのほうが面白いと思うわけよ
何事もそこそこが良い
システム凝るのはキャラの頭数そろえてから。と。
こういうのルール違反かもしれんけど
実際にあるゲームの技を上手い具合にパロってる同人格ゲーって無い?
今度内輪でそういうゲームを作る企画があって参考にしたいんだが。
658 :
名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:01:32 ID:WWSlQQFM
>>657 タイトル未定とか?
ほとんどそうなんじゃないか・・?
天使と悪魔はオリジナルを探すほうが難しいぞw
どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
>>661 全然ちがうじゃねーか。
調べたら、服部3rdPERFECTだったよ。
じえんくせーw
>どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
これからどう調べたらそんなタイトルが出てくるんだかw
あのキモイのか
だからお前らそういう軽率な発言は比較的向こうでして下さいおながいします。
>>660 ああ、なんかデジャヴったきがしたがそれか。服部3rd、デキは確かにいいぞ?
しかし、ケンとかなんでまんまな姿なんだろう。オリジナルキャラオンリーにして、
ストーリーも加えたら少し化けると思う
オレには
>>661>>662>>663が同一人物に見えてくるのだが
自演じゃねーよ。
随分前にダウンロードした覚えはあるけど、ゲームの名前わからないからハードディスクの中しらみつぶしに探したんだよ。
>666
同一人物じゃねーよ。
アレの出来が良いっていえるのが理解できねーw
難しいスクリプトは組んでないし、絵がいいという訳でも無いしな。
だが既存の格闘技の再現度という点から見れば出来は良いとも言える。ファイヤー昇竜のヒット感とか
やったことある人ならわかる。
せめてこういう観点からレスしてくれや
それが出来ないのがこのスレの常識
>>669 爽快感ってのを出すにはどうしたらええですか?
そのまんまパクって爽快感も何も無いんじゃない。
よく見てつくったら誰でもできるしっしょ。
ここまでひねりないと本家やればいいってことになる。
再現度が高めなのは分かるけど。
爽快感と一言に言っても多種だからな。
簡単なところではエフェクトを巨大にする&ヒット音を工夫する辺りじゃなかろうか。
面倒なところではエフェクトアニメーションに凝る、ヒット分岐を増やして多段ヒットとか
最後がビシッと決まる感じのモーション(これもヒット時のみ最後のキメで画面が揺れる等)
正直俺もその辺は研究中というか、逆に教えて欲しい所でもあるしなぁ…
ヒットエフェクトの大きさは大いに関係あるね。
エフェクトが小さくて(見にくくて)、攻撃当ててもヒット音がして仰け反ってるだけにしか見えないものは爽快って感じがしないなぁ。
ヒット音は低い音のものはあまりよくないかも。SVCみたいなのはイマイチ。
あと、むやみやたらに多段ヒットさせないとか、乱舞系の技にはメリハリを付けるとか、そんなとこ?
やられモーションは面倒でも枚数用意したほうが、当ててるほうは気持ち良いと思われ。
>>674 >むやみやたらに多段ヒットさせないとか
具体的な作品名を出すのはあれかもしれないけど、
曖昧ミーはバリバリ攻撃が当たる割に爽快感がないと感じていたんだが、この辺が原因なのかな。
何を当ててもバンバン多段ヒットするからかえってメリハリがなくなり、爽快感が薄れているという事か。
あー、俺もその作品を思い描きながらレス書いてたw
個人の好みもあるんだろうけどね。
言っちゃ悪いけど、多段ヒットする技って使いどころ考えないと厨臭いっていうか。
乱舞系の技もセンスを問われるよね。上手く作らないとモーション使い回しの手抜きにしか見えなくなるw
>>672 誰でもできる?
さすがにそれ以上のレベルだと思うが。
製作板住民としてあるまじき発言だな。
>>674>>675 禿同。
曖昧の爽快感が薄いのはやられアクションが淡白すぎるのも原因だと思う。
もっと派手に仰け反って欲しいところ。
ヒットエフェクトが派手なのはいいのだが
679 :
名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 09:58:33 ID:maRLu+JY
ヒットエフェクトが派手なのはいいんだけど、
作者がスクリンショットで乱舞系?でヒットエフェクトなかりで埋まっているのを
得意げにだしているのを良く見るけど、あれって見ている人間に何がなんだかさっぱりわからん。
680 :
672:2006/07/16(日) 11:36:24 ID:LRYcrp/Q
>>677 模倣する執着力がある奴なら誰でも出来る。
目の前に動きが全部用意されてんだぞ。
格ツクを使いこなせない奴は初めから除外した話だからな。
エフェクトを派手にするのは見映えを良くするという点においては絶大な効果があるが
だからと言って、それが直接爽快感に結び付くかと問われると、ちょっと首をひねるな・・・
エフェクト取ってプレイするとわかるよ
偉そうなのがいるな。
そもそも爽快感の上手い魅せ方について尋ねてるのに
なんで再現度がどうとか言う話にいつまでも固執してんのかわかんない
爽快感の基準ってないからね。
一撃が強烈なのが「爽快だ」と思うのか、
連続で沢山当たるのが「爽快だ」と思うのか、、、。
やはり、その作者のゲームコンセプトなど多くのバランスの上に成り立つものだから
一概に何が爽快の上手い魅せ方かは言えない。
確かにスト2の爽快感とギルティの爽快感じゃ同じ爽快感でもチト違うよな
前者は絶妙なヒットストップ&効果音が、後者は派手なエフェクトやどんどんコンボが繋がるのが
爽快なんだし色々あるな
そっか〜なるほどね
以前「近年稀に見る爽快感の無さ」とか言われたことあるんで
何かしらそういう要素を盛り込まんといかんのかなーとか思ってたんだが
逆にそれが俺のゲームの個性って考え方もあるしな
色々と意見dクス
ところでおまいらスクリプトの話ですが。
キャラAとキャラBがいて、Aがなにかモーションのでかい技を出したとする。
BはAをジャンプで飛び越すなどして、技を出しているAの後ろに回る。
そしてBがAを背後から攻撃する……と。
攻撃を受けたAはやられモーションに移行するが、出していた技の攻撃判定が一瞬だけ消えずに残っている上、左右反転してしまう。
その結果、背後から攻撃を仕掛けたにもかかわらず、Bがダメージを受けてしまう。
この現象、防ぐ方法ってないもんかな?
>>688 試したがそんなことにはならなかった
Aの後から攻撃した手が向こう側の攻撃判定に接触してるんじゃない?
690 :
688:2006/07/19(水) 21:46:57 ID:FlVRrHWK
>>689 そうも思ったんだが、当たり判定が表示される設定にしてテストプレイすると、攻撃判定が反転しているのが確認できた。
試してみた限り、ひとつの技に、複数回攻撃判定が出現する技でこの現象が起きるっぽい。
タイミングもあるみたいだ。
やられモーションに攻撃力0、範囲0の攻撃判定を仕込んでみたんだが、改善できなかった。
692 :
688:2006/07/19(水) 21:59:27 ID:FlVRrHWK
>それ回避不能。
orz
まあ一応、後ろに回った時の攻撃モーションを無敵にすればいいんだろうが、
めんどいよなー。バグでそうだし。
同じことを試してはいないけど、
判定表示ありでテストプレーしても、実際に出てる判定とX軸が逆になって表示されることがあるよ。
それではないかね?
画像を左右反転させるとプレビューとテストプレイで攻撃枠も反転される(表示のみ)のも有名だな
それって初期バージョンだけじゃないの?
パッチ当てた上でこの有様なんだが
攻撃判定だけのオブジェクトを出現させてもだめかな?
まぁさすがにそれならいけると思うが
質問ですが、これって「ひとつ前の状態に戻る」(アンドゥ)ってできないのでしょうか?
たまに間違えたり、画像を差し替えたときに、失敗したので前の状態に戻したくなるとき、
みなさんどうしていますか?
できません、すぐカクツクを終了するしかありません
また質問です。「ぷよぷよ」のような感じでデモシーンにキャラのセリフを作りたいのですが、
どうすれば文章を作成できるのでしょうか?
それとも「あ」「い」「う」・・・と文字データをひとつずつ用意するのでしょうか?
キャラ絵と同じでグラフィックエディタ使って直接メッセージ書いて表示するしかない
エディタ側で文章作成は無理
95のときは勝利メッセで文章打てたよな・・・・
まああれはあれで融通が利かなかったが
文字を画像で用意すると容量食っちゃって嫌なんだよね。
位置あわせも面倒くさいし。
だからといって他にどうこう出来るわけじゃないんだけど。
別に16色とか8色にすれば大して容量くわないだろ
RPGじゃないんだからそんなに長文使わないし
うん、改めて試してみたら全然食ってなかったんだ。すまない。
妙に容量食うイメージがあったんだけどな。間違えて専用パレット使っちゃってたとかか。
いくら色数減らしても256色には変わらないから小さくならない。
ただ、圧縮するときに効果がある。
それかなるべく共通パレットを使うことかな。
また質問です。右足のハイキック等で画像が一時的に前に出るときに、
影が置いてけぼりになってしまい困っています。
影の位置を画像に合わせることは可能でしょうか?
また、キャラクターが小さくなったりしたときに影の大きさを変更できるでしょうか?
>>709 画像の座標を動かすと影の位置が合わないばかりか
技中にダメージを食らってのけぞると、位置的な違和感が出るから
「一歩前に出て攻撃」みたいな技の場合、なるべく座標移動(M)で表現したほうが良いよ。
影の大きさは透明な”親と同期”、”影を出す”OBJを、Y座標<0で出せば小さく出来る。
劇的な変化ってわけじゃないし、色も薄くなるから思い描いてるようにはならないかも知れないけど
試してみるといいかもしれない。
あ、1行目は
”画像の座標”じゃなくて”画像の中心軸”だね。ややこしい。
このツールもしかして変数の条件「以上」「以下」じゃなくて「よりも上」「未満」じゃね?
何を今更
>>712 お前を見て懐かしい気分になれた。礼を言おう。
ツクールをプレーするとBGMのmidiが再生されないことがあります。
一度ツクールを閉じて、メディアプレイヤーでmidiを再生させると直るのですが、
原因はなんなのでしょうか?みなさんも再生されないときはありますか?
出した技と同じ技でキャンセルできないのをずっと悩んでたができるようになってよかった
この馬鹿ツールめ
愛してる
>>715 midiは基本的に一度に1つのファイルしか扱えない。これが原因だろう。
ツクール以外のアプリケーションがMIDIを再生したりするとこういう現象が起きる。よくあること。
酷く厨房ナ質問で申し訳ないのですが、
最近やっと残業代が認められるようになって、
2D格闘ツクール2ndを買ってみようかという、
社会的信用度が低くて、カード持ってなくて、ネットで決済できなくて、
着払いしようにも、家に誰もいない時間が長いという、
現代日本の最下層よりやや上あたりの、
私の友達が、
平日とても店が開いている時間に行けそうに無いので、
明日家電量販店に買いに行って見ようかと思うのですが、
結局無駄足になって、
貴重な休日を浪費してしまう確率は何%くらいでしょうか?
>>718 本当に厨な質問だなw
家にいなくても不在票置いてくから
休日に不在票持って郵便局行けば問題ない
それか、郵便局に電話して家にいる時間に持ってきてもらうようにすればいい
了解。とりあえず家電量販店に売ってる可能性は、限りなく0%と認識しておきます...orz
局留めという手もあるよ。
誤って、専用パレット用の画像を共通パレットで読み込んでしまい、パレットが大変なことになってしまいました。
使っていない色を整理する方法はないのでしょうか?
ないこともないけどその失敗をカバーするのは苦労するよ。
まず、使わないであろう色を、使う色と同じ色番号にする。
面倒ならRGB(0.0.0)の黒か(255.255.255)の白にしよう。
全ての使わないであろう色を同じ色番号にしたら、使う色数と
同じ荷減色すれば良いよ。
専用パレットで使うつもりの絵ならかなりの色数だろうから大変だろうけどね。
↑ 同じ数に
ね。誤字訂正。
んにゅーメンドウですね。一日前のバックアップがあるので、
今日の分はやり直すことにします。(やり方はメモしておきます)
お答えいただきありがとうございました。
>>720 そんな時間のない生活で格ツクに手を出すのは無謀だと思う気がしないでもない
今朝読み返したのですが、ロクに礼も書かずに失礼しました。
あらためてレスありがとうございます。
>>719 >>721 そういえば昔アマゾンに本頼んだ時に、
送料余計に取られたときの差額があったはずなので、
それを使う方向も検討してみます。
>>726 週に一枚くらいキャラ絵を書いて、
一年後くらいに1キャラ分どっかで配布できればなぁ〜と思って、
どうせなら皆が使っていそうなツールが良いと思ったもので、
A列車で行こ○7をやるより、生産的なら買うのもありかと…
(…違うバイト先探したほうが早いかもw
素直に仕事変えたほうがいいよ。
アルバイトならなおさら、もっと効率のいいのがいっぱいあるはず。
>>727 週に1枚だと1年で50枚程度か。
アニメーションはガタガタになるだろうけど、一応一通りの基本動作は出来そうだね。
制作は長丁場になるからモチベーションを維持して頑張れ。
週に1枚っていうのは、非常に効率が悪いぞ。
一度ドット絵を描き始めたら、面倒でも1つ技を作り終えるまで作業を続けた方がいい。
さもないと、ドット絵の技のアニメーションをどこまで作ったかを思い出せなくて困ることになる。
作業内容を思い出してからいざ描こうとしても、そのころにはテンションが下がっててダメという可能性が高い。
だーいじょうぶ。アニメなんて
始動モーション>インパクト>隙(弱なら始動と同じ絵、強はインパクトと同じ絵)
の2枚あればいいって。ちょっと強い攻撃やカッコよくしたい攻撃には残像や
攻撃の軌道オブジェを加えればそれっぽく見える。
ジャンプは昇り・降りの2枚。しゃがみは1枚、やられも1枚。
まあ歩きと立ちくらいは常に見る絵だからちょっと多くしてもいい。
ほら、なんか50枚くらいでいけそうじゃね?
がんばってください。
一日帰ってきたらPCつけて少し描く、ってことを日課にすれば結構できるんじゃないか?
全キャラ透明人間にすれば大丈夫だ。
その発想はなかった
もらっていい?
オレなんて全ステージ暗闇だもんね
透明人間案?どうぞどうぞ!
くだらない話はさておき
乱戦モードで、あるキャラが投げリアクション中に他のキャラがPS発動すると
投げリアクションが空中にずれる事があるね、投げリアクションなのでスクリプト仕込んで
どうにか回避する訳にも行かず…
支障は無いとは言え気持ち悪い
週に一枚って……そんなに忙しいのならあきらめたほうがいいと思うよ
もしくは透明人間より「棒人間」にした方がいいんじゃない?
ストーリーモード作ってプレイしてると途中で落ちまくってストーリーモード出来やしない!
4、5人目で落ちるね、他のPCでやっても同じ辺りで落ちるらしい。
ストーリーモードも使っちゃ駄目?
>>739 それはない。
その4、5人目のあたりでなんらかしら原因があるんでは?
4、5人目のどこで落ちるのかがわからんからなんとも言えんような気もするが
4、5人目のキャラのスクリプトがヘンな所に飛んでるとか
ステージ側の問題か
ストーリーの設定不足か
原因判明しました
キャラ、ステージ等開始スクリプト回りを見直して、変数分岐に余裕を持たせたり
キャラ並び替え、交換等々試行錯誤して原因を突き詰めて行った結果…原因は不明ですが
どうやらストーリーモードの読み込み時が怪しい様で
ストーリーのFFFFFの並びにダミーデモをはさんで、FDFDFDFDとすれば不正終了消えました。
似たような症状出た報告が有った場合のこと予想して、格ツクバグの回避法にでも足しておいて下さい。
何が原因なんだろね。未だに格ツクの底が見えない。
Fを並べると、読み込み時に前の対戦キャラのグラフィックが残るという現象が起こるので
落ちる落ちないにしても、とりあえずはデモスクリプトを挟んでおいた方がいいさね。
>未だに格ツクの底が見えない。
数年前に発売されたソフトなのに、未だにバグが枯れていないというのは恐ろしいことだ。
パッチが出ないから当然かもしれんけど。
欠点があるから可愛いんだよ
ツンデレツールであり、ドジッ子ツールか…レベルが高いはずだ
>>745
ハゲ同
おっさんとしては、ツールってのは、避けるべきバグが無いと萌ねえっつーか、不安だな。
俺の知らねえとこでトンでもねぇ事になってんじゃねえか、とか。
ツクールが主じゃねぇ。 俺が主でツクールが従だ、みたいな気分じゃなきゃ使ってる感でねぇですよ。
>731
ストZEROのバーディは70枚だっけ?
先日書き込みさせて頂いた「最下層のやや上」です。
(やや日記調になってきたので書き込みを自粛してました。)
結局、土曜日に自転車屋に行って「修理待ち3時間」と聞いた直後に、
皆さんの貴重な忠告を忘れて電車に飛び乗り家電量販店に行き、
店員に生産終了したと教えられて割引販売とポイントを断念し、
日曜夜にまたもや衝動的にネット通販を申し込んで、
親に怪訝な顔をされながらも代引きの受け取りをお願いし、
本日無事『2D格闘ツクール2nd』をGETしました。
今ではどう見てもツクラー(候補生)です。
本当にありがとうございました。
>>749 ようこそ。
さっそく絵を描いてみれ。最初は下手でいいから、まずはやってみれ。
習うより慣れろでこのゲームの特性は覚えられる。ひとまずキャラクターを1人デザインして、立ちポーズと歩きまでやってみれ。
実際に動く自分のキャラクターをみれば、モチベーションが一気に上昇する……はずだから。
大抵の人間はその辺で篩に掛けられる
スト3のドット絵乗っけてる ページってどこでしたっけ?
検索に引っかからない
>>748 いや、知らんけど、そんな少ないんだ。
ウチも枚数だけ多くてもっさりだのなんだの言われてるから是非参考にしたいね。
色々頑張ってはいるけど、アニメってのは難しいねぇ。
こんな板があったのか…誰か↓の知ってたらボスケテ。
いわゆるKOF11のようなキャラクターチェンジを再現したいんだ。
必ず自分の背後の画面端から登場して、自分の立ち位置付近に着地するやつ。
背後に画面端がある時は低い位置から登場し(Aの位置ならA'ら辺から)、
画面中央や逆の画面端では中間くらいの高さから登場する(Bの位置ならB'ら辺から)
っていう感じの。分かりにくい図でスマソ。
| |
B’| |
| |
A’| |
|A B |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
これをほぼ完璧に再現してる作品を見たんだが、ゲームファイル読み込めなくて
スクリプト覗けなくて困り果てていて…
>>754 まず、適当なバイナリエディタを用意すれ。
「バイナリエディタ」でググるとフリーの奴が見つかるはずだから、それをダウンロードして使う。
そして、読み込みたいゲームファイルをバイナリエディタで開く。
あとは、
>>755を参考にして一部の数値を変更し、保存。
これで、スクリプトを覗けるようになる。
中見ても、その作者にしか分からん
スクリプト名や組み方だったらお手上げだな。
なんでそう組むとそう動くのか理解できんと
応用ができんし。
>>754 簡単な方法は、交代するキャラの移動を画像そのものの位置で表現する方法。
最初は−640>から始まって、1フレームないし2フレームごとにX座標を+させてくの。
Y座標の移動は普通にM使ったほうが楽だぁね。
X座標の加算数値は1フレーム12〜ぐらいがいい感じかな。
問題は交代するモーションに影が付けられないってことだけど
KOF11ぐらいの登場スピードだったら気にならないはず。
変数使うより安全性は高いから良いと思うよ。
つーか、プロテクトは作者が見られたくないから掛けてるんだろうし
ここで解除方法を教えちゃうのはいかがなもんかね。
基本的にプロテクト解除は封印すべきだと思う。
本当にその作品の方法を知りたければ、「すぐ方法!いますぐ方法!」ではなく、
作者にメールなりでその作品への敬意と感謝を込め感想を述べ、
しかる後に方法を教えて欲しいんだと訴えれば教えてくれると思う。
現実世界でも、ネット世界でも自己都合と勝手だけで「方法だけ知りたいんだ」というような
人間はどうかとおもう。
別に自分で解析する分にゃ問題ないだろ。
全員が個人解析するだけなら何の問題もないんだがな。
ネットにある物ならなんでもコピーして自分の物にしちゃおうって輩がいるから難しい。
昔、ヒット数固定表示のスクリプトを1〜99の絵用意して作ってたゲームがあったが
わざわざプロテクト外して、こいつ1〜99の数字用意してるよwwwwwww頭おかしんじゃね?wwwww
とかわざわざスクリプトの画面をキャプチャーしてカクツクスレに晒してた奴がいたな
1の桁と10の桁を別々に組めば0〜9の10枚だけで作れる
変わりに変数を2つ使う…
>>764,765
そうなのか
33まで数字作ってめんどくさいから補正で1ダメの34〜は文字表示するようにしてた
タダでさえ足りない変数をコンボ表記に2つも割り振れるわけがない
コンボなんて多段超入れても20も繋がれば十分だろ。それ以上はいっぱいとでもすればいい。
>>762 正常に機能すれば何にも問題ないし頭おかしいのはお前だ
作品をけなす板は向こうだからあっちいけよ
>>768 別に作品をけなす気はないんだが・・・・
プロテクト解除してこういうことする奴がいるから良くないと言ってるだけなのにな
俺って頭おかしいのかよ?確かにおかしいかもしれんが
文章をきちんと読まないお前に言われる筋合いはないんだよ氏ねチンカス野郎
どう読んでもわざわざ1〜99の絵を用意している者をバカにしているようにしか
見えないが?オレもお前もここに来るべきじゃないんだよ。
お互いになwww
お前と一緒にすんな、俺は算数の宿題終わらせてんだよ!
やめなさいよあんたたち!
ケンカするなら同人板にでも行ってやればいいでしょ!
と、ツンデレ委員長風コスプレをした格ツクの精が申しております。
何かこっちも向こうも変なの沸いちゃってるなぁ…
とりあえず買ってすぐスクリプトを見たいという人は高い確率で訳ワカンネーからとりあえず流用
しようとする可能性が高い。
で、流用したものを自分でアレンジしたので自分オリジナルだとしちゃう可能性があるのでオヌヌ
メ出来ないのだと皆危惧しておるのですよ。
まずは自分で悩んでぶつかって自分オリジナルを作って欲しいなと
ツクラーの数だけゲームがある
みんな色々サンクス。
しかし
>>759の言うとおりかもしれんね…ファイルを覗けなくて、っていう言い方がマズかったわ。
見て理解出来そうなら参考にしようと思ってただけなんだ_| ̄|○
自分で思いつく限りの…変数にX座標代入して〜とか色々やったんだけども、なんか違うようで。
バイナリエディタは見方を知らんので、取り敢えず
>>758の方法を検討してみようと思う。
まだ内容ちゃんと理解出来てないけど。
>>762,763
俺は
>>764,765の方法使ってるなぁ。そこまで大量に変数使わないし。
2桁のヒット数表示、キャラ変数とタスク変数1個ずつで出来るよ。
変数がもったいないって言うけど、タスク変数なら結構余ってるでしょ。
プロテクト解除はスクリプトの盗用云々より、絵を直接見られる事の方が嫌かもしれん。
特に中割りのモーションなんてあんまり人に見られたくないじゃない?w
他人のスクリプト見て理解出来るぐらいだったら、ゲーム触っただけで組み方は大体想像つくだろうし。
市販格ゲーのドット絵をじっくり見たいんだけど何か方法ありますか?
時々ドット絵をPCとかに取り込んでる人とか見るんですけど
やっぱりそういう事しちゃまずいですか?
ここでそういう話題出すと荒れるから
自分で調べてくれ、ググれば結構出てくるから
エミュ板で聞いた方が早いな
エミュ板でもそんな下らん質問したら
叩き出されるって。
何事も自分で調べた方がイイ。
失礼しました。自力でググるやらなにやらして調べてみます。
95でもプロテクト解除が出来ないものかと色々試してみたけどダメだった。
誰か成功した人はいまいか。
playerファイルなら一行目のバイナリを2DKGT95に書き換えて、
空のimgファイルとsoundファイルを用意して一緒に読み込ませればスクリプトだけなら覗ける様になるんだけどな。
画像はバグるけど。
すいませんここは、制作板ですよね
どなたか、2NDでCDDAを使用仕方教えてください。
音楽ファイルには全然知識が無くてわからないことばかりなので
お教えください。
CDDAはCDから読み込むんですよね?
でも、どんなサウンドデータファイルを用意しておけば良いんでしょうか?
製作中はどこにサウンドデータファイルを置けば良いのでしょうか?
>>787 手持ちのMP3群をCDに焼く
でもってツクールの設定で任意のトラック番号を指定でおk
そういえばそんなボタンあったな。
見向きもしないからないものとばかり思ってた。
サウンド名をCDのトラックの名前に設定すればいいってこと?
2とか3だけでいいのかな?
>>788 ありがとうございます。
トラック番号を指定してやればいいんですね。
では、階層はどうなるんでしょうか?
CD/MP3で良いのですか?
それともCD/作品名/MP3
フォルダのファイルを集めているところへ入れて焼くんですか?
完成CDはどんな構造になっているんでしょうか?
MP3しか駄目なのでしょうか?
ステージ事に読み込むのでサウンドが遅れたりして
バグら無いでしょうか?
教えてくんで申し訳ないのですが、
ずぶの素人ですので、お教えください。
>>789 そだよ、CD入れたままステージBGM設定の所とかでサウンドテストしてみると
指定したトラックの曲が再生されるから試してみ。
この機能は95だとバグでちゃんと機能しないみたいだけど。(回避方法があるのかもしれないけど)
>>790 とりあえず自分ちにある適当な音楽CDをCDドライブに突っ込んで↑の方法を試してみそ。
>>791 なるほどたびたびありがとうございます。
音楽CDを入れる方法を試してみます
>>793 親切にHPまで紹介していただきありがとうございます。
だいぶ感覚がわかってきました。
音楽ファイルをあつかうのはなかなか知識が要りますね
がんばって制作していきたいと思います。
もし格ツクでCD焼いて配布とかするならトラック1に格ツクのデータが入るから
1には捨てトラックを当てておくと良かったと思う。
>>795 なるほど、トラック1以降を指定して制作して
CDにはあらかじめトラック2以降の音楽データを焼いておいて、
次に追記でゲームフォルダを焼いてから、プレスにだすんですね。
でも、トラック1に指定はどうしたらいんでしょうか?
単に音楽CDとして焼いた後に追記したら良いんでしょうか?
>>797 早速いってきます。
ありがとうございます。
どうも、作品つくりはいろいろ知らない事がありたいへんですが
親切に教えていただいて助かりました。
>>797 連続書き込み失礼します。
どうやらゲームはミックスモードでCDを制作するそうです。
ぜんぜん知りませんでした。
本当にありがとうございます。
ぶじ解決できそうです。
さいごまで制作がうまくいくことを祈るばかりです。
がんばります。
本当にありがとうございました。
ミックスモードねえ。
ちょっと昔はそれが主流で知り合いがよく使ってたけど、今はどうなんだろうか。
WINCDR見たらエンハンスドCDってのしかなかった。
ミックスモードの進化系らしい。
B'sだと汎用で普通に焼けたきがするなぁ
タイトルからキャラセレに切り替わるときにキャラセレ側の画像が数個、
背景に一瞬だけ表示されてしまうんだがなんとかならんかね?
タイトル側のスクリプト消しちゃうと出なくなるからそっちの問題だとは思ったんだけど
他のデモをタイトル指定してもキャラセレを変えても依然として出てくるんで
何が原因なのかサッパリ分からん
>>802 同じ現象は俺の作ったゲームでも発生しているな。
というか、キャラセレやデモに限らず、ステージでも、画面が切り替わるタイミングでときどき画像が乱れることがある。
そして俺も、原因を突き止めることが出来ないでいる。
これはもう諦めて、そういうものだと思うしかないかも。
そっかぁ
いやぁ、背景を開始200カウントくらい透明にして
タイトル(対戦)→キャラセレをアニメーションで切り替えるのに挑戦してたから気になって・・・
結構自信作だったから残念だお
ステージ→キャラセレ はなんの問題もなく切り替わるんだけどなぁ
ストーリーで試合終了時に相手が次ステージの相手のグラフィックに化けたりするのも似たようなモンなのかな
画面に出ちゃう画像を登録してある番号の絵を消去すればいい感じが
試してみた
化けて出る画像を透明で差し替えて、+100くらいの番号に画像を登録。
その後Iの番号を全部変えて、未使用画像の削除。
それでも結局は同じ結果。
なんかよくわからんが、特定のスクリプトで使用している絵が無条件で出てくるみたいだ
別の行にコピペして元の行のIを全消ししても出てくるから、やっぱ組み方の問題なのか・・・?
しかもよく考えたら発生率が高確率ではあるけど100%じゃないんだよな・・・
ますますもってわけがわからん
結構、システムイメージのほうに問題あったりして
まぁこれと関係あるのかないのかわかんないが
お前らはデモでオブジェクト使ってる?
俺はキャラセレの文字スクロールなんかに使ってるんだけど
>>804 次ステージの相手グラフィックに化けるのは
対戦と対戦の間に適当なデモを挟めば回避できる筈
ツクラーの人たちに質問。
格ツクやってて失ったものはありますか?
当方は現実適応力。社会性。
一日に何時間もツクってたら
頭が常にボーっとするようになりました。
社会でうまくやっていくために必要な記憶力や、注意力が失われています。
たとえば仕事でもボーっとしてしまい、細かいミスが多いです。
なんだかゲーム脳になってしまったみたいで…。
もしくは脳が格ツクに特化しすぎるというか。
もう廃人です。
でも!それでも!
失うものは多くとも!!
ツクり続けたいというのがこのツールの魔力
格闘ツクールで失ったもの
睡眠時間、活性酸素、体重、視力、童貞、電気代
得た物
公開不能なブツ。かけがえの無い家族(パラサイト先)
俺も作るモチベーションはかなりないのだが
なぜか毎日、ツクる訳じゃないのにカクツクを立ち上げて
製作中のゲームをテストプレイしてしまう癖ができたw
瞬間的に表示されるゴーストがどのモーションか見極める動体視力が身に付いた気がする
失った物は…当初持ってた筈の自信か?www
みなさんお返事ありがとうございます。
>>812 童貞ってw 実は俺も人のこといえない
公開不能、かわいそす
>>813 分かるなぁー
わたくしも毎日エディタ開いてやってる。
その時間が至福のとき。まるで故郷に帰ったかのように落ち着くw
>>814 ゴースト、意外と分かりますよね。
自分が愛を注いで書いた、かわいい一コマですからw
自信…頭の中ではいつもすばらしい格ゲーが構想されているのに
いざスクリプト組んで絵を載せてみると。。。。鬱
>>802の謎現象だけど、タイトル側で画像以外の命令と
システムイメージ位置よりも下の行(上のレイヤー)の命令全部と
「基本背景」以外で使ってる色変更を全部消して
画像も一行に一枚だけっていう状態にしたら
とりあえずは出なくなった
でもこれじゃ黒背景に文字表示だけの超質素なタイトルしかつくれないよママン
頑張れD!
EX必殺技のようなゲージ半端消費技を作りたいのですが、
ゲージが足りないと技を出ないようにするやり方が見つかりません。
それとも、どんな技でも最低ゲージ1本は消費に直すべきでしょうか?
声優募集したいんだけど良い所ある?
>>818 スペシャルストック数字でたまった分のゲージを表示してやって
一本に見せれば擬似的に○%消費ってのはできる
>>820 試してみます。ありがとうございます。
画面端から登場して攻撃してくるオジャマキャラのようなものを作りたく、
横軸−300あたりにオブジェクト発生を設置しました。
ですが1プレイヤーが画面端にいると、オブジェクトが発生しないみたいなんです。
画面座標で設置すると、背景といっしょに動いてしまい、どうしようか困ってます。
わかる方がいれば助言をいただきたいです。
823 :
822:2006/08/24(木) 23:11:04 ID:Cb56CbUT
画面外から登場するとき画像そのものの中心軸をX−300にして
画像が切り替わるごとに少しずつ中心に持って行くことにしました。自己解決できましたので報告です。
変数でよくわからないことがあるので教えていただけないでしょうか?
変数の変数使用チェックを入れてから変数を代入するのですが、
その時データという項目があります。
MAPX座標 MAPY座標 親X座標 親Y座標 タイムとありますが
何をいみしているのでしょうか?
タイムは試合時間であっているのでしょうか?
もし、無限にしているときはどうなるのでしょうか?
作り始めなので、変数がどの様に動いているのかわかりません
どなたかお教えください。
MAP座標は表示画面を全体として、左上を0、0とした最大640、480の画面座標
データ座標はステージを全体として見た座標
親座標は自キャラ影の中心をステージ全体から見た座標
タイム、ラウンドはその名の通り
タイムが∞だと代入値は何になんだろうね
>>825 タイムが∞のときは0。オプションのスライドバーの数値に対応してる
タイムアップ時と無制限時に別の制御をさせたければ別の変数を使うべき
>>825 >>826 ありがとうございます。
親座標は影を中心とするとは思いませんでした。
キャラやカーソルとかの左上を示すものだと思い込んでました。
以外です。もう少しで間違えて組んでしまうところでした。
本当に丁寧に教えていただきありがとうございました。
>>827 影中心ってのはキャラクターの足下を中心(エディタでの太いxyラインのクロス部分が中心って
事じゃない?
空中だと影は地面に貼りついてるしね。
>>828 なるほどエディタのこうさぶぶんですね。
ありがとうございます。
戦う自作キャラが見たくてこれを買ったけど、動作のついた絵がかけない。
簡単にかける方法ないかな?
修行
この手の技術で「簡単に」なんてあるものか 地道に修行あるのみだ
もしくは模写せよ
格闘技のビデオ借りてきてスロモーにして見まくるとか
実際に鏡の前でポーズ取ったりしてイメージを膨らませる
どうしても絵が描けないなら、デジカメ使って実写格闘作れ
834 :
830:2006/08/30(水) 23:08:23 ID:PmTo3lyH
お、押忍。ありがとうございます。
地道にがんばります。
835 :
名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 21:48:21 ID:526qvWhR
>>830 うむ。実際に携わって初めてわかるんだよな。
普段「んだよこのつまんねーゲーム!」と言えてたのに、
歩く動作、、いや、たって構えているだけの動作ひとつで
こんなに大変だったのかー!!・・・と。
頑張れ。
836 :
830:2006/09/04(月) 21:04:57 ID:TFmHaFdn
>>835 ありがとうございます。
図書館で格闘技の型の本を借りてきて模写しています。
ほんとに歩く動作の絵とかもむつかしいですよね。基本からやらないとー!
歩きとかジャンプの基本動作って格ゲーだけの動きじゃないから
「人間ってこう歩くよね」ってイメージと造ったアニメの歩き方に
差があると「なんか違う」って脳が判断しちゃうんだよ。
だから基本動作をそれっぽく見せるのって結構難しいと思う。
ニュートラル動作はループさせなきゃいけないし大変だよな。
でもギルティの歩きとか見るといい加減なアニメだったりするんで
あんまり完璧じゃなくてもそれっぽくみえればいいんじゃない?
公園でベンチに座って
歩いてるひとを観察するといいよ
自分で歩いてカメラでとるとかもできるんじゃないかな?
ニュートラルとか歩きとかは攻撃ややられモーションと違って手抜き辛いよなぁ
すみません。質問しにきました。
テストプレーをしようとすると、プレイヤー1の所とプレイヤー2の所が灰色になっていて
空欄のままの状態でテストプレーをすると、「プレイヤー1が指定されていません」
と出てテストプレーが出来ません。どうしたら改善できるでしょうか?
すみません。即効でなんですけど自己解決しました。スレ汚しして申し訳ない
orzオレノサンジュップンハイッタイ
質問ですが、ポーズでスキルリストを出しているゲームは
1Pがポーズ押したとき1Pスキルリスト表示
2Pがポーズ押したとき2Pスキルリスト表示
というような事は可能なのでしょうか?
それとも、やはり一人プレイ時しか無理でしょうか?
どうやってポーズボタンを認識するんだよw
すげー面倒だが、何か1個ポーズに使うボタンを用意しといて
変数使えば無理矢理できるかもしれないが、激しく面倒だ
誰か、コンビニ店員とか土方とかホテルマンとかが激しく戦うの創って!
同じフレームに攻撃2つ以上重ねても1ヒットとしてみなされるんだな
849 :
名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 14:44:25 ID:GDdBYz2h
配布する時には、iniファイルを個人設定で添付しないで欲しい。
サンプルゲームから、音楽とかを使うのってできないんですか?
できるのなら、どうやるんですか?
サンプルデータから使えばいい
ああ。ゲームごとコピーして削るなりして使うのか。
エクスポートとかあればいいのに。
というかもっとこう最初から使える素材とかほしいなこれ。
どうしてもというなら音声ひっこぬくツールかなんか探して使えばいいさ
どこにあるか忘れたけど俺で探せたんだからすぐ出てくるだろ
855 :
名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 08:58:11 ID:4VCRjJaP
コンティニュー画面で、
10カウントダウン→0で強制ゲームオーバーは可能でしょうか?
856 :
名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 11:26:55 ID:agVQ6wql
まったくの初心者なんですが、キャラクターは
どのくらい作れるのでしょうか?
あとストVみたいなドット絵はできますか?
>>856 ・ストV並のを書きつづけるのは至難の業ですが結局は作者の画力の問題ですね。
結論は可能です。
・キャラ人数はかなり作れます。
(自分の作品では26人を確認)
858 :
名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 12:25:52 ID:agVQ6wql
>>857 回答ありがとうございます。
難しいけど頑張ってみます。
>>855 試してないけど、カウントダウンとデモの表示時間をうまく調整すればいいんじゃね?
試してないから出来ないかもしれないけど
860 :
名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 18:00:04 ID:/QMJXWtp
861 :
855:2006/09/14(木) 18:55:05 ID:4VCRjJaP
>>859 回答ありがとうございます。
コンティニューデモの表示時間を10秒にしてみましたが、
デモの移動は無いみたいです。ひとまず諦める事にします。
(コンティニューデモの表示時間って何に使うんだろう?)
ストーリー分岐の負けって機能したっけ?
それが正常に機能するなら、工夫すればコンティニューカウントも作れそうだけど・・・
普通に作るのは無理。
今試したが、負けの分岐は機能しないみたいだな
体力がn以下ならを使ってコンティニュー画面に飛ばせば大丈夫っぽい
きちんと表示時間も反映されて、時間が経つと勝手にタイトルに戻った
あとは面倒だから頑張れ
皆さんは壁に衝突すると分岐をしようしているゲームで
キャラが倒れた時起き上がりに壁にぶつかり再び倒れる
現象をどのように解決していますか?
やはりスクリプトで組んでいるのでしょうか?
より良い方法はあるのでしょうか?
倒れたキャラに体力がなく負けているのに一瞬立ち上がる
現象はどうしたらいいのでしょうか?
よりよきスクリプト方法をお教えください。
お願いいたします。
壁にあたった場合のスクリプトの頭に、例えば
スクリプト名「壁に跳ね返り」の
頭に「条件分岐:壁に当たったら=何もしない」を入れておけばいいんじゃないか?
倒れたあと立つのは・・・俺もたまに起こる。
倒れる系スクリプト全部にライフチェック入れて1以下なら起き上がらないようにする。
倒れた敵が起き上がるのは「C」を入れておくか、もしくは負けスクリプトアニメが負け演出の時間より短いかどちらかだった気がする。
それでもうちで極稀に発生するが。
もうひとつの意味合いだと全スクリプトの頭に体力1以下の場合負けスクリプトへ移行する…にしたらどうだろう。
>>865 たとえば壁に跳ね返るスクリプトで壁に当たるとワイヤーするように
設定していた場合は何もしないだとワイヤーにならないのでは
ないでしょうか?
もし、ワイヤーがあるゲームだと起き上がりに
壁の条件を入れると言う事でしょうか?
オブジェクト発生する技のときにポーズしてからしばらくたって
ポーズを解除する
それいこうにオブジェクト発生技をおこなうと2回に一回づつくらい
オブジェクトが発生しないのはツクールのバグなのでしょうか?
どなたかご存知の方いませんか?
備考
オブジェクト発生に変数判定でオブジェクトを発生させています。
>>863様が仰ってるコンティニュータイムカウントの具体的なやり方がわからないのですが、
もう少し細かく解説していただけないでしょうか?
>>869 オブジェクトにしっかりE入れて終了させてないと画面には出ていないけど無限ループしてしまって
結果オブジェクトのオーバーフローで出なくなる事はあるからそれでは?
>>871 Eで終了させてもポーズの後にどうしても出たり出なかったりしています。
オブジェクト1が最初に出てそれ以降オブジェ1がループして
そのオブジェクト1が変数によって
複数の他オブジェクトを発生するしくみなのですが
複数の他オブジェクトがでたりだなかったりします。
>>872 システムの方で終らないスクリプト組んでませんか?
ポーズで不具合でるとしたら、それくらいしか思いつかない。
ジャンプ中にポーズして、空中でキャラがちゃんと止まれば、
また別の問題だが、もし落下する様であれば、
システムスクリプトに問題あり。か、単に変数分岐間違えてるか。
1Pモードで基本カラーを選ぶと敵が2Pカラーになってしまうのですが、
基本カラー同士で戦えないのでしょうか?
>>873 システムも見ましたが、問題はありませんでした。
質問ですが、もしやポーズをかけると動作などのスクリプトが
1P2Pで物まねをしていた場合ほんの一瞬ずれたりすることは
あるのでしょうか?
1P2Pで物まね時にキャラの動きを判別して透明オブジェクト1が
他のオブジェクトを試合中出すように創っていました。
しかし、ポーズをかけると1P2Pどちらかが
キャラの連続行動にたいして
オブジェクトが「出ない」「出る」「出ない」「出る」
を繰り返します。
オブジェクトの表示限界は何個なのでしょうか?
>>875 普通に考えてズレる事はないと思われますが。
もしや、ポーズってESCのポーズでなくて、特殊動作のポーズ?
それだとズレますね。1P優先でポーズ掛かります。
そして、その後の動作に入りますね。
特殊動作のポーズとは何ですか?
PADでポーズしていました。
ESCとは機能が違うのですか?
すみませんスクリプトの停止の事ですか?
テストプレイで単にPADでポーズしてしばらく放置
1分後くらいに解除してキャラに動作をとらせると
ほんらい出るはずのオブジェクトが出たり出なかったりしてます。
他の方法で組む事にしたほうがいいのでしょうか
あきらめて他の方法でさいげんする事にします。
あ、すみません。
特殊動作→× 特殊効果→○ の誤りです。
因みに私はそんな現象全く起きませんでした。
それは無条件でオブジェを出してるのですかね?
それとも管理番号を付け、且つ、既に出てたら違う動作とかしてません?
ポーズ前は確実に出てるって事ですかね?
他の方法というか、そもそもどんなスクリプトで組んでるか
わからないので答えようがないと言えばない。
オブジェクトの限界ってのも、160個は出てます。
本当に出てるかは確認出来ませんけど出ているっぽい。
何十分もポーズしてからプレイしようとしたら変になったという報告ならあります。
暇ではないので試してません。
スクリプトはこんな感じになります。
オブジェクト1
透明でキャラクターの動作について変数判定をしている。
このオブジェクトがキャラクターのジャンプや動きを観察している役
ラウンド開始と同時に発生してその後ループする
そのほかのオブジェクト
キャラクターの動作フォントです
オブジェクト1がこれらのオブジェクトを発生させる
テストプレイはキャラに絶えずジャンプさせていました。
そのときにポーズしてみました
ポーズ解除後2P側の表示がおかしくなり出たり出なかったりします。
ポーズ前はどんなにジャンプしても正常に動いてました
私もこんな症状は初めてです。
ヒットエフェクトが出なくなる現象は見たことがあるのですが
オブジェクトの発生がおかしいのか
変数がおかしくなるのかわかりません。
使用変数はキャラ変数Bです
変数で使用してバグが出る変数はあるのでしょうか?
本人原因突き止めてないのに、その説明から原因が分かるわけもないので
本当に検証して欲しいなら、画像は差し替えても良いからデータ上げるのが一番
ポーズなんかしないんだから無視してもいい気がするけどね。
あとageるな
多分、問題ない気がしないでもないので、
スクリプトそのものに何か要因があるんでないでしょうか?
>>882氏 の言う通りスクリプトを上げないと検証は難しいかもしれない。
変数にバクはないと思いますよ。
監視オブジェが何も出さない時=キャラは何もしていない。
キャラが何か動作をすると監視オブジェがその動作の状態フォントを出す。
こういう組み方だと判断が困難になると思われ、
キャラが何もしていない時も何か出す様にし、監視出来てるかを見る。
もし、こんな組み方だよってなら、キャラ変数Bの監視オブジェを別に作って
変数のトレースをするしかないですな。
フラグの数が1〜10位であれば、そんなに大変でないので。
で、どこで初期化され、どのタイミングで代入されるかを見れば
見えてくるんでないすか?
>>883 ありがとうございます。
いろいろ試してみます。ご教授ありがとうございました。
>>882 ポーズは重要ですよ
886 :
名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 16:18:22 ID:j+qd2LJB
>>868 の言っていることが、わけがわからない件について
しまった俺がageた件について
>>868 壁に当たったあとの落下のとこに付けるんだろ?
>>868 つーかどーして倒れた状態で、起き上がりに
また、壁に当たったんでで”壁に当たったらのスクリプト”
飛ばしてるのかがわからん。
キャラが吹っ飛ぶ→壁に当たったら→反対側に吹っ飛ぶ→着地したら→倒れる。
この動作を同スクリプト内で組んで「壁に当たったら」の条件をずーっと
生かしてるとしか思えんが?
もしくは Y<920 と 壁に当たったら を複合した条件にする。
違かったらすまん。
俺もポーズかけるとたまにオブジェクトが出なくなるな
>>889 キャラが壁近くで吹っ飛ぶ攻撃が当たる
すぐ壁にぶつかり、あまり吹き飛ばずに地面に着地して壁と密着したように
倒れる。起き上がりのときに壁に接触すると再び倒れる。
もちろん、壁にあたったらとダウン状態は別のスクリプトだが
ダウンから起き上がりスクリプトに行くと倒れてしまう。
こんな状態です。
>>891 「壁に当たったとき」と「その後の落下」のスクリプトは別々にしてあるんだよな?
あと落下のとき着地したらダウンに飛ばすように作ってるんだよな?
落下や起き上がりの先頭に壁に当たったらで設定なしにしておけば問題ない筈なんだけど
とりあえずどういう風にスクリプト組んでるんだかわからんからなぁ〜
ありがとうございました。
先頭に設定はさんでみる方法でいけそうです。
>>893 解決された様で何よりですが、
逆に質問、壁にあたったら → 跳ね返り状態 のスクリプトって
DS で繋いでるんですよね?
もし、壁に当たらなかったら スクリプト終了部分に SGで ダウン状態へ
こんな組み方だったとしたらDS属性が消えない事があるんだ・・・。
もし、壁に当たらなかったら そのままダウン状態のスクリプト記述で
あれば当然の結果だが・・・。
参考までに教えて下さいませ。
>>894 そうですDSで跳ね返らせました。
スクリプト、跳ね返りでDSでさらに着地後にダウンするよう創りました。
壁に当たらなかったらDSで落下ダウンに移行しています。
もし、DS DS Iとスクリプトくんだら両方のDSは機能しませんか
>>895 DS 条件成立時に飛んだスクリプトで
前のスクリプトのDS設定が引き継がれる事は知らなかったです。
有難う御座います。
DS DS I は別の判定であれば両方生かされます。
すみません。2NDのきのうでわから無いものがあるのですが
どなたかご存知ありませんか。
画像読み込みのツールバーにある「赤いフォルダ」なのですが
フォルダ内の画像を全部読み込むとあります。
しかし、どのように使うのか解りません。
画像の切り替えとかどのようにしたらいいのか解りません。
>>897 それは使わない方がいいとだけ説明しておく
899 :
名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 15:22:04 ID:ifRS4Zhs
>>896 ありがとうございました。
DSは便利ですが難しいですね。
勉強になりました。
900 :
名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 18:57:26 ID:zHhn0GeS
900
黒子…のような背景定位置で移動するキャラを設置したいのですが、
ステージでは再現できないでしょうか?
背景の一部に、黒子みたいに蟹歩きするキャラを真ん中からずれないように設置すればいいのでは?
まぁそれだと旗揚げたりみたいなのは出来ないだろうけど。
>>901 出来ますよ
旗揚げOK背景にスクリプト変数で処理します。
がんばればキャラの攻撃毎にたいして判定しているように
振舞う事も可能です
ただし死ぬような作業が約束されます。
ゴウケツ寺のようなのだったらまだ簡単だね
なんかキャンセル条件(無条件)を確実に通ってるのにキャンセルができないことがあるんだが・・・
普通に効く時もあるし(低確率だが)、可能レベルを0〜100にしても効かないときあるし、
似た性質の別技(違いは出してるオブジェクトくらい)だと普通に効いてるしで
わけがわからん
ごめん、解決した
オブジェクトのCも本体に効くのか・・・
質問なんですがノートパソコンでも問題なく動きますか?
あとスキャナやペンタブはあったほうがいいですか?
>>906 ノパソでも動く。
スキャナは合ったほうがまぁいいけど、なくてもいい。
ペンタブは絵にもよるけど、なくてもいい。
必要な物は、格ツク本体とお絵かきソフト。後やる気だけ。
908 :
名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 09:01:59 ID:YP8MeSUf
OSがXPなのですが、アニメーションプレビューを表示させるとツクールが強制終了します。
それでツクールを再起動させると、閉じていないので再びプレビューが出る→強制終了となり
ツクールを起動させる事が出来ません。
何とかできないでしょうか?
>>907 ありがとうございます!
やる気は2年くらいためてたので大丈夫です!
ようやくパソ本体購入できそうなので何があれば作りやすいか知りたかったのです。
問題はお絵描きソフトかな…
>>908 起動して落ちる迄の間にプレビューを閉じろ!スピードが命wwwwww
可能なんで
>>910 プレビューの閉じるボタンの位置に印をつけて、エンター押しながらマウスを連打したら閉じれました。
なんだかソフトのダメさ加減に笑いました。ありがとうございます。
そんなので笑ってたらこの先笑い死ぬなw
インストールフォルダまで行って
『2D格闘ツクール2nd.ini』を消してから起動するのが
一番確実か
>>909 個人的にはEDGEがオススメ。簡単だし、操作の仕方もなんとなくわかる。
フィルタも集めるのが面倒だけど、ただで手に入るし。
ただ二年程度のやる気で完成できると思ったら、大間違いだぜ!
>>906 俺はD-pixedをオススメしちゃうぜ!
ゲームファイルが一つだけだったり、ゲームオプションがないゲームがありますが、
ツクール内の設定で可能なのでしょうか?できれば時間は常に無制限にしたいのですが…。
おぷしょんで無制限にすればいいじゃん
>>916 そういうのは意図してexeファイルを改造しているので、不可能。
あと、exeふぁいる一個だけのってあるよなーあれはどうやるんだろう。
やはり、exeのオプションをかまうなんてモンじゃない知識が必要なのかなー。
あれなら、中身を見られるのをかなり防げるよな。
>>914 >>915 ありがとうございます!
やはりネットに繋がないとキツいでしょうか?
全くの初心者なので何もわかりません。
ネットが出来ないのか?
>>2にリンクがあるんだけど・・・・
CD付きのフリーソフトの本やCGの描き方の本に掲載されてることもある
今のところは予定にないです。
パソ購入したらまたちょくちょく来させてもらおうと思うのでよろしくお願いします。
exe以外を全部隠しファイルにしてるだけではないの?
それとは違うのかな。
スレのpart1〜3ってどこかにまとまってませんか?
一度過去スレを読んで勉強してから質問をした方がいいと思いますが。
>>922 いやいや違う。」いくらなんでもそんな手にはかからないクマ
exeファイルだけで100Mなんだから間違いない。
927 :
名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 11:05:31 ID:aMkkvMe+
オブジェクトの飛び道具が命中して自分相手双方にプレイヤーストップがかかる場合、
飛び道具にプレイヤーストップがかかるのですか?
かからない
ヒットストップを仮に10として飛び道具を当てた場合、
ヒットストップがかかるのは当たったオブジェクトと相手キャラのみ。
システムのヒットストップを使わずリアクションにPSの敵味方10をつけて
飛び道具を当てた場合、止まるのは双方のキャラクターのみ。
ただしオブジェクトに「親と同期」チェックが入っていて、
キャラクターから直接出されたものである場合はオブジェクトも止まる。
親と同期を使うとオブジェクトが当たっても親も一緒にとまった希ガス
違う話ですいません
マニュアル53ページの上段に書いてある
ポーズ集ってどこにあるんでしょうか?
隆じゃわからんのですけど
ジャンプ強キック→キャンセル昇龍拳がうまくいかないのですが、
空中で入れたコマンドは地上に変わっても受け付けているのでしょうか。
受け付けるよ
にゃ〜!昇〜竜け〜ん!
937 :
sage:2006/09/23(土) 19:04:15 ID:fbWvGvoV
KOFの新作、キャラグラフィック全部書き直されるらしいよ。
ツクラーとしては非常に楽しみ。
その技術力がどれほどのものなのか。
イケメンやスタイルいいキャラがほとんどなんだから
ギルティのように高解像度になったらいい感じかも。
でもまた伝統の「ギチギチ」感漂うドットだったら萎えるな
自分のゲームでキャラセレの時、キャラを読み込むのにそれぞれ一秒ほどかかるのですが、
PCの環境のよって読み込みの時間は変わるのでしょうか?
>>940 ハードディスクの性能に依存。
それかキャラデータが異様に大きい。
あるいはファイルが細分化し過ぎ。
気になるようならデフラグするとよろしい。
>>940 メモリーはいくつ積んでる?
昔64Mで作ってたら読み込みに5秒ぐらいかかってムカついたから
256Mに増設したら1秒ぐらいに減って大変嬉しかったことを思い出した
そのあとPC買い換えて1Gまで増設したけど、256Mから大して読み込み変わらなくなったなぁ〜
>>942 ダイエットしたければ脂肪を燃やせ。散髪しても効果は薄い。
946 :
940:2006/09/24(日) 14:26:35 ID:m7snI5kM
>>940 メモリーは256Mですけど、プレイヤーファイルが20Mほどあるので、容量が大きいのかもしれません。
デフラグも試しておきます。
>>940 容量デカ杉、音声や効果音を44KHzで取り込んでないか?
キャラ選択したときに最初そのキャラのデータをずべて読み込むのでそれの時間でしょう。
マシンの処理能力が高ければ高いほど処理時間は短くなりますが…
あとメモリが256は少なすぎます。プレーヤーファイルが20MB越すのも尋常ではないです。
>>948 EORとかキャラ選択でもたつくのはそのせいなのか。
使ってるPCの性能は高めだけど、厳しいとこだな。
EORだってキャラデータ5〜6Mしか使ってないぞ?
もたつくって言ったって、一度カーソル合わせればデータがメモリーに格納されるから
2回目カーソル合わせたときは軽くなる筈だ
メモリーが256Mしか乗ってないということは4〜5年ぐらい前のPCじゃないのか?
それともノートPCとか・・・多分PCの性能だろうね
XPじゃないなら256MBでも割といけるはず。
あとはゲームに使うファイルの大きさ次第だと思うけど、1キャラ20MBは重い。
952 :
949:2006/09/24(日) 16:34:54 ID:cZaTvFyd
>>950 いや、一度目がもたつくって話。
これはどうしようもないんかな?
音声の話が出ましたが実際はKHzで制作したものを使う方がいいのでしょうか?
CDなどにした時にもたえうるのはKHzなのでしょうか?
>>953 うちでは 11.025k 8bit mono
BGMをwavにするならもう少し高い方がいいだろうけどSEならこれで十分
20Mデカ杉。CG何番くらいまで使ってるん?
同じ絵を毎回取り込んでるんじゃないだろうな?
957 :
940:2006/09/24(日) 22:54:04 ID:H8PqpYr2
返答ありがとうございます。
20Mになったのは一部の絵を「枠の大きさ最大」で取り込んでいたのが問題だった用です。
「自動的に詰める」で取り込みなおしたらいくらか軽くなりました。
何枚使ってるの?
959 :
940:2006/09/25(月) 00:12:28 ID:5rzQKqKG
技のエフェクト等も含めて200〜300枚ほどでしょうか。
それはデカスギすごく長いスクリプトで絵が200枚サウンドなし状態で
2Mくらいだ
音声入れても10Mまでになるよ
ちゃんとカラー絞っているかい?16色から40色くらいにしぼって
キャラをかいているかい全部独立したパレットだとしんどいよ。
残像許容範囲オーバーとは一体何なのでしょうか?
テストプレイを長時間続けているとよく発生します。
>>961 その説明のとおり残像が出すぎて範囲を超えて処理できなくなっている
残像を出した後は次のスクリプトなどできっちり残像を消すように
つくらないといけない
だから無圧縮だからカラーだけ絞ってもサイズはかわらんっちゅーに。
うう〜、こんなややっこしいソフトを使いこなすおまいらってすっげーやつらだな!!
全部の絵を専用パレットで取り込んでるとか、使ってない音声入れすぎぐらいしか考えられないなぁ。
…と思ってたらウチのも1キャラ20MBオーバーでした。
Iのスクリプトにカーソルを合わせると、右下に圧縮後の容量が表示されるからチェックしてみては?
標準サイズのキャラで共通パレット使ってるなら2000いかないぐらいのはず。
太字の「ラウンド開始アニメ」「ラウンド終了アニメ」
「ラウンド1〜ファイナル」「ファイト」「KO」「パーフェクト」
「YOU WIN」「YOU LOSE」 「1PWIN」 「2PWIN」
これの初期設定の表示時間の意味がいまいちわかりません。
開始終了アニメは何も入れてませんが、何か入れたほうがいいのでしょうか?
>>966 実際にその部分に絵一枚表示させてみれば分かりやすい
『開始』とか『終了』とか文字書いただけの絵でいいからやってみ
>>965 圧縮されるされないの違いってなんなんだろうな
俺のだとモノクロのエフェクトとかに多いけど
メジャーな圧縮方法で言うと、横方向に同じ色が並んでいると圧縮率が高くなる。
GIFと似たようなもの。
使う色を少なくすると必然的に同じ色が並びやすいから圧縮しやすい。
ただしディザーを使うと、その部分だけ全くといっていいほど圧縮されない。
たとえば1ドット単位で白黒白黒・・・・・とかそういうヤツ。
この場合、色数を減らすより中間色を1個作った方が圧縮率は高くなる。
CPUがガードしないようにする設定って出来たっけ?
アクションゲーム作ろうと思ってるんだけどプレイヤーキャラ流用したらガードしちゃうんだが。。
プレイヤーキャラの攻撃をガード不能にすればいいんじゃない?
立ちポーズを2〜3回くり返す必殺技を使わせるのは?
973 :
970:2006/09/29(金) 15:20:31 ID:InPgyN81
なるほど、どうもありがとう。
戦闘不能後に消滅選ぶと負けポーズが行われないのは仕様なのかな
DLしたゲームをよるときに異様にキャラセレやステージに移行するのに
時間のかかるものがありますがどうしてなのでしょうか?
別にキャラファイルなどがすごく容量大きい訳ではないのですが
時間がかかるものがあります。
どなたかご存知の方いらっしゃいませんか?
もしや人の環境でそのような現象になる事があるのでしょうか?
ゲーム名を挙げてください、検証しますので
XPだとMIDIの再生時に止まる。
止まらないデータもあるので
MIDIファイル自体の構成の問題かと。
MIDIの知識ある人は弄ったら直るかもね。
なるほどMIDIの再生時は止まるんですか
難しいですね。
もしやディスクトップとかでプレイするのもまずいですか?
最適なディレクトリはどこなのでしょうか?
やはりCの直下なのでしょうか?
こんなんあった
みなさんはじめまして、キャンセルについて疑問があるので投稿いたしました。
技キャンセルするときなのですが例えばゲージ使用の技を
通常技からキャンセルするときはどうしているのでしょうか?
もし、ゲージが条件に達していなくて不発モーションに飛ぶばあい
通常技はキャンセルされてゲージ不発モーションとなりますよね
その時は通常技をブレーキングしているようになりませんか?
*不発モーションは一瞬で技がでないだけの演出の場合に限ります。
不発モーションがゲームに意図的にある場合は別です。
通常技をブレーキングさせずキャンセルでゲージ判定は
出来るのでしょうか?
980 :
979:2006/10/03(火) 23:07:28 ID:vvnC51Ts
ごめんI POWERにというのを書き忘れていた。
BBSの項目に書き込んでいた
みんなはどうしているのかな
>>979 コマンドのダブる通常の必殺技に飛ぶようにしてます
と言う事は236236+ボタンとかのとき
236+ボタンとかにいくようにしてると言う事?
みんなキャラクターのサイズはどうしてる?
2NDでも95でもどっちでもいいから教えて?
>>979 通常技にゲージ分岐つけて
ゲージが足りてるときはキャンセル可、足りないときはキャンセル不可にするだけ。
先頭に GS C SG C 〜
ってかんじ。簡単でしょ?
>>985 それだと攻撃でゲージがたまるタイプのゲームの場合
攻撃判定発生中は1フレームずつ分岐させんと
通常技が当たって丁度1ゲージたまった時にキャンセルできんね。
>>986 あー、そこは盲点だった。多段ヒットの技なんかは危ないね。ウチのも修正しておこう。
それでも攻撃判定のある画像スクリプトの後ろに同じのをおけば、
1フレームごとにやらんでも問題ないかな。
ものすごく長い時間判定が持続する技なら別だけど。
スクリプトが長くなるのが嫌なら、キャンセル命令だけ独立したスクリプトにしてSCかOBJで呼び出しかね。