1 :
名前は開発中のものです。 :
2006/01/24(火) 19:41:51 ID:zq7ROQWO
2 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/24(火) 19:44:10 ID:zq7ROQWO
3 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/24(火) 19:45:49 ID:zq7ROQWO
4 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/24(火) 19:47:04 ID:zq7ROQWO
>>1 乙。
新スレおめでとう。
おまえら今年も張り切って逝こうぜ。
!,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ, i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶 お尻の穴に 〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l 指をいれて ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll 匂いをKAGと l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' ' ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_ _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i'' l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_ 新スレですよ _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_ ,-':::::_,,,-ヽl::::::l ヽ,,,,,,ノ '--'' l::::::l ~ /-''''~ l:::::::l.l ____'___ ./l:::::::l l:::::::l'ヽ. l l / l:::::::l l:::::::ll ',,- ,_ ヽ-' _,-''--,,ll::::::l ~
乙
>>996 >因みに、ホスト言語てのは
>ドメインに特化したコア言語の実装の事な。
>
>具体例はECMAScriptと
>JavaScriptやActionScriptの様な関係の事。補足しとく
お前なぁ、脳内自分定義な単語を、説明なく使っておいて、その後に
「知ってないお前等のために俺が教えてやるぜ」
な感じで偉そうにレスってんじゃねーよ。
これからはGoogleで検索して
最低100件は自分が思う定義と一致するものがヒットしたものだけ頼むな。kotさん。
kotさん大人気だな ちなみにホスト言語もなにもtjsは既にWindows非依存だが? Deeさんの日記ぐらい読んでから書き込もうな、kotさん。
14 :
996 :2006/01/25(水) 02:26:31 ID:QsOq9/0H
悪いtjsは勘違いだった。
>>13 の言うdee氏の日記を見て勘違いしたんだよ。
2005/9/18とか、移植関連の部分。
>>12 web関連の技術文章に頻繁にコアとかホストとか
出てくるんだけどモノによってホストの方は意味合いが違ってくるから、
後で追加しただけだよ。
書き込む前後にそういう資料読んでたら
それに気付いて明白にしといた方が良いかと思っただけ。
俺のいうホストとコアは
javascriptとECMAScriptの関係から来てるんだけど、
公式文書に出てくる訳じゃないけど、
そっちの意味は先に話した通り。
けど、XHTMLファミリだとXHTMLホスト言語文章定義型適合性を
満たした実装の事でドメインに特化した訳じゃないんだよ。
こんな所から来てる言葉
皆が解る訳じゃないだろ、だから尚更説明しただけ。
本当にkotさんなのにワロタ
あなたの日本語と理論と思考回路は所々理解不能です. お願いですからちゃんと文章を書けるようになってから出直してきてください. それが出来なければここにも掲示板にもW.Dee氏の日記にも書き込まないでください.
tjs"のみ"移植の話で(結局kot氏の脳内だった訳だが)
わざわざECMAScriptとJavaScriptの関係とか
XHTMLファミリひっぱりだしてくる必要性が判らないんだが
俺が馬鹿だからか?それとも
>>14 の発想がおかしいからか?
-1以外に何を返すよ。その配列のサイズとかか?
@if exp="kag.rightClickHook.find(hideMessage) < 0" -1ではなく、これがベストだと思うが。
吉里吉里と関係ないじゃない
onscripterみたいにzaurusやポケピで早く吉里吉里動かせるように ならんかねぇ・・。
なんで?
レンダリング済みフォントの情報ってやたら少ないんだけど… フォントの選択にレンダリング済みフォントを追加するのって無理? そもそも使い方 @font face="ほげほげフォント" @mappfont storage="ほげほげフォント.tft"であってる?
ポケビやZAURUSで吉里吉里のげーむがあそべるからじゃまいか?
過去ログ読めない俺に996について説明してくれないか。
993 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/01/24(火) 13:29:48 ID:ozVsEXxQ 話変わるけど、吉里吉里の移植てtjsだけだろ? kag4作成に参加するっていう奴いるけど、その前に誰がホスト言語実装するんだろうな 996 名前:993[sage] 投稿日:2006/01/24(火) 18:23:28 ID:kbLrsbmP まあまあ、個人叩きで1000逝くのは止めようよ。 因みに、ホスト言語てのは ドメインに特化したコア言語の実装の事な。 具体例はECMAScriptと JavaScriptやActionScriptの様な関係の事。補足しとく
コアだの何だの言ってる奴は、本家に行ってくれ いい加減うざい
吉里吉里を学習する上でtjsだけ覚えても逆にKAGの概念につっかかっちゃうねぇ tjsでゲームのシステム作ってから残りはKAGに任せようとしたら、無性にKAGが難しい
そして、KAGに相当するものを自分で作ることになるわけだな……。
むしろC++でTJSに相当するものを自作・・・
C++とか書ける人間がKAGで下から上りつつ、上からtjsへ降りてくるコレ最強
KKDEの人のHPオチタ?
ス○ィアスは全然変わってないな
@iscript with(kag.fore.layers[0]){ .stopMove(); var array = []; array[0] = .left; array[1] = .top; array[2] = .opacity; array[3] = 100; array[4] = 100; array[5] = 128; .moveObject = new LinearMover(this, array, 100,0, .moveFinalFunction); .window.moveCount++; .moveObject.startMove(100); } @endscript Move参考に書いたんだけど、意図したように動かないんですが、何故でしょうか? setPosが無いとか言われる…
>>37 > .moveObject = new LinearMover(this, array, 100,0, .moveFinalFunction);
thisが問題
>>38 d
気がつかんかったorz
thisでエラー吐いてくれればいいのに…
ちゃんと動いてる♪ これでmoveの時に変数使えるw
41 :
28 :2006/02/03(金) 23:44:22 ID:Zr5x/wx1
>>29 d
あんまり期待していた流れじゃないみたいだな。てっきり誰かが降臨したもんだとw
k○t氏が降臨したんじゃないのか?
43 :
28 :2006/02/04(土) 00:35:14 ID:MlE9hbB0
あ、なんだ、本当にkot氏だったのか。 でもなぁ、彼みたいな人間はしょっちゅう出てくるからなぁ。正直あんまり面白くない。 スフィとか来てくれたらいいんだけどなw
誰か本家から誘導汁
掲示板の9023 エドルフ族(タロ氏)の掲示板にマルチポストしただけじゃん...
>>47 あのバカってウザがられてるのがわからないのかな
何年経っても精神年齢がリア厨並、やることもリア厨並、救いようがない
スルーするわけにいかない本家側の人が気の毒
お前ら、こんな所で愚痴ってないで、本家で注意してやれよ
よく判らんが、スクリプトを赤ペン先生してくれた SANタンが見事にスルーされて哀れすぎるのだけは理解できた
>>49 Dee氏やあらゆる人たちが積み上げてきた
本家の雰囲気をぶち壊してしまいそうで誰も注意できない。
だからある程度口調を強くすることで「出て行け」とほのめかすしかない。
でも彼は場の空気を読めないようなので、
いつまで経っても「健全なユーザーとして」居座りつづけるという悪夢。
まあ、そんなことはどうでもいいんだけど、
本家って少しだけでもキツく注意したら叩かれるんだよね。
自分の情報晒してまで彼の行動を注意するようなヤツは出てこないと思うよ。
サウンドノベルなのにIDがRPGとは、これ如何に。
54 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/11(土) 00:49:32 ID:4h/F9Wmt
そういうお前さんはベンツだな
本家9034って吉里吉里じゃなくてメールの履歴を見たいように見える
公式のウォチスレじゃないんだからそろそろ軌道修正しない?
[r] @r この違いって?
>>57 基本的に[]はタグをテキスト中に混ぜる場合に使う。
kag3のデフォルトモードで、一行に1タグだけ置く場合はどちらも同じ。
>>57 タグを横に長々と続ける時は[]
タグを縦に長々と続ける時は@
だと思ってた
callとかreturnとか、ちょっと他のタグと分けて後から見て分かりやすくしたい時は@使ってる
エディタの色分けと視認性のために[]使ってる。
>>58-61 あまりにも簡単な問題そうで叩かれるかと思ってた。ありがとう。
FFMPのxp3ファイルって暗号化されてるみたいなんだけど、暗号化って付属のツールでできるの?俺もしたいんだけど。
暗号化にもピンからキリまであるからなあ
おまいら
>>63 落としにいくのはしばらくまってあげてくれ
DL多すぎてkikyou.infoが悲鳴を上げている
>>64 吉里吉里のソースコードの中にxp3filterってのがあるからそれで。
ただし、冒頭にデメリットが記載されているので、
熟読することをお勧めする。
そういや俺、前に作ったゲームのkagぶっこ抜かれてUPされたんだけど 何使ってぶっこ抜かれたんだろうか
>>70 いくつか考えれるけど、いちばん簡単なのはSHIFT+F4とか
>>72 その辺のデバッグ用とかは全部無効にしてあったんだけどね
寸分の違いなく抜かれててびびったよ
暗号化は必須かねえ
つか抜かれて不都合があるのかね それに吉里吉里はソースが公開されてるんだから たとえば「実行した命令のログを取るTJSVM」 みたいなものだって技術のある人なら誰でも作れるし
どういう状況でうpられてたのか興味あるな。 「○○のゲームスクリプトですよー」とろだあたりにうpられたわけじゃあるまい。 なんのためなのかな。
>技術のある人なら誰でも作れるし 技術のある人しか作れないし、が正しく、それをしようとする人はほぼ居ない。 >「実行した命令のログを取るTJSVM」 そんなモノのログを取っても、tjsは復元できない。お前は技術ない人だってのは分かった。
>>76 いや正直俺は技術の無い人だから分かってもいいんだけどww
つか、TJSが復元できなくてもたとえばシェアウェアとかであるような
シリアル番号の正当性チェックの仕組みを抜くとかできるだろ
>>78 うへ、こんなもんあるのか
対策は……あんのかな
.xp3形式にせずに、exeで固めちゃえば良いんじゃない
>>81 ファイルの追加(パッチの類)とか効率悪くならない?
83 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/17(金) 03:42:33 ID:qkbudEyX
てか、ソース抜かれて困ることってある? 画像が抜かれるのは嫌だけど
>>83 自分が苦労して考えたスクリプトやマクロを、他人が楽する為に使われたら嫌だな…
W.Dee「自分が苦労して考えたスクリプトやマクロを、他人が楽する為に使われたら嫌だな…」
>>84 気持ちはわかるけど、こういう人たちはオープンソースの吉里吉里使ってる時点でどこか間違ってるだろ・・・
それでも吉里吉里を使い続ける気なら、FFMPの中の人たちと同水準の技術を身に付けるしかないよ
まあべつにソース公開してようがなかろうがぶっこ抜かれるときはぶっこ抜かれるけどね
一応言っておくと、いくらオープンソースのツールだからって スクリプトやらマクロを許可なくパクったら犯罪だよ。 アルゴリズムとか、手法を参考にするんならいいんだけどさ。 (特許がからんでるときはそれもマズイ)
初心者がツールを使って楽しようとするのを防止できるという意味はあるかと。 暗号化xp3を復号するスキルがあるなら、そもそも復号しても意味無いわけで。 CGと曲のブッコ抜き、それとフラグ立てゲーなら攻略ぐらいじゃね?
> 初心者がツールを使って楽しようとするのを防止できる これがどういうメリットなのかわかんない
楽しようとスンナっていう意思表示って言えば良いのかな 俺としては暗号化してもしなくても製作者の一存で構わないと思うんだけどね しても意味無いから暗号化するなって言いたいん? 暗号化のあるなしでゲームの評価が変わるわけでもなし
俺のソースパクっても楽できない自信がある。
>92 俺も俺も。KAGばっかりでTJSぜんぜん弄ってないし。好きに使ってくれって感じだー。
何気なく遊んだゲームで、動作に覚えがある&狙ってエラーを起こせたから、 ツールで展開して見てみたら予想通り、以前2ちゃんで晒した俺製のスクリプトだったことがある。 ちょっとうれしかった。
バグ直せよ。
96 :
94 :2006/02/17(金) 17:00:29 ID:TuuC6YYD
対応済みです。
クリア前にファイルを間違ってみたらまずいかなくらいの気持ちだから、 XP3にアーカイブするだけで暗号化はしてないし、展開禁止ビットも立ててない。
展開されたときのために面白コメントでも挿入しとくか
絵を抜かれた時のためにグロや蓮を多量に混ぜておくとか
>>100 それ最終的にはウィルス混入とか言い出すことにならないか?
(部外秘)内部資料.txt .exe
故ねこねこソフトなんざ、ゲーム内で使われていない ファイル展開しないと見られない(=普通には観覧不可能) 消しわすれの無修整画像で回収させられたくらいだからな。 大人しくEXEに纏めときゃいいんじゃないの?
追加しなければいい。
こんな簡単に展開できちゃうと、おいそれとパッチすらアップできんね。 細かくksファイル分けていればいいかもしれないけど、キャラごとに まとめてしまっているからな… シナリオだけならパッチ展開で全部タダ読みされちゃうよ…
っつうかexeにまとめてもパッチはあてられるしそもそもexeにまとめてもkrkr.eXeの後ろにxp3ファイルがくっついてるだけなんだが
展開してシナリオ読んでもつまらんだろ。
>>107 そうなんだ。誰もそこに触れないから出来ないものかと。
後ろにxp3は知ってるけど、ただ付いてるだけなの?ファイルサイズ違うっぽいんだけど?
つーか、
>>82 の意味がわからん。
exeで配布するとパッチの効率が下がる? なんだそれ。
>>106 そもそもプレイヤーがpatch.xp3作ってstartup.tjs入れれば何でもできるし
自意識過剰な厨がわんさかと沸いているスレだな。
と、また1人厨が沸いて来ました。
基本的に動き見て自分で組んだ方が早いような気がする。人のスクリプトめんどくさい(´・ω・`)
言えてる。
人のKAG見ても読み取るの面倒だし、TJSもコメント付いてないとアレだしなあ
おさかな定食にあるCGアルバムのを改造して、 普通のアルバムを作ろうと思ってるんだけど、改造できる?
普通のアルバムってのが何を意味してるのかがわからん。
CGアルバムのこと。ギャルゲーみたいなん。 どれが何をさしてるかイマイチわからないまま作業中。
>>120 落ち着け!
それ聞くなら、
おさかな定食にあるCGアルバムのソースをいじって、
カスタマイズしてもいいかな?
じゃないか?
もしそういう質問なら止める理由は無い。
何でここで聞くんだろw?
とっさに思いついたのがここだったんだよ!w 頑張ってみる。わけわかんねぇ・・・。
>120 俺はてっきり家族・友達に見せるようなマジアルバムかとおもっちまったよ。 ゲームじゃなくて写真取り込んで他の人にみせるためかと……。
あ、うん。人に見せるため。 急遽だから必死にやってる。
急遽ならわざわざしっかりした作りにせんでも クリッカブルマップでラベルいったらその画像表示とかでもいいんじゃね? ぶっちゃけ俺のCGギャラリーはそんなの感じ。
アルバム形式だったら、graphタグでサムネイル画像を絵文字として インライン表示するのも楽なのでは。
KKDE開発中止ですと? なんか良いエディターないかねぇ かぐや姫も良かったけど、どれも 開発中断されてしまって悲しい
>128 マジデ?KKDE愛用してただけに残念だ
中止じゃなくて一時休止ね
吉里吉里はこれ系のツールでは超メジャー品なのに、エディタ系アプリがほんとにないよね SAKURAエディタや秀丸の吉里吉里定義ファイルなんかも、いくらググっても見つからないし
あれ、なかったっけ 秀丸ならなんなら俺の使ってるのやるけど
>>132 マジか、クレクレ
ググっても出てくるページは軒並みお亡くなりになってて駄目なんだ
WHiNNYが扱いやすい
>>131 sakuraのもあるからもっとよく探しなさい
>128 なんか良いエディターないかねぇ エディターよりも自分でジェネレーター組んだ方が楽だよ。
アドベンチャーを作りたいのですが、 アドベンチャー作成向きのサイトを教えてください お願いします
Dee氏の日記の内容がさっぱり分からん。 本職ならふんふんと理解できるものなのか? 使っているツールのことだし、理解したいのはやまやまだが俺にはでったい_ orz
文字を同時に表示させたい場合はどうすれば良いのでしょうか? (例) あいうえお かきくけこ さしすせそ あいうえお[r] かきくけこ[r] さしすせそ[r] ※この場合は上から順に処理していくじゃないですか あ〜その文字を同時に表示させる方法が分かりません どなたか教えてください
delay?
@nowait じゃないかね
連投スマソ
>>143 解決しました
ありがとうございました
KAGと心中ノベル編の名前の入力を制限を参考に 生年月日を作ろうと思ってプログラムしてたのですが、 どうしても入力は数字限定&最大数の制限がうまくいかなくて ここに着ました。 どのようにプログラム組めばよいのでしょうか? 教えてください。
そのうまくいかなかったやつを見せないことには
すみません。 [if exp="変数!=01"] [ct] 数字を入力してください。[r] [jump target=ラベル] [endif] これ↑を複数作って制限しようとしたりしました ※変数とラベルは実際はちゃんとやってます [if exp="変数!=01 02 03 04 05 "] [ct] 数字を入力してください。[r] [jump target=ラベル] [endif] こんな↑のもやってみました
あのさ、文法っていう概念を知ってるのかな 何から言っていいものやら 誰かよろ
最初からなるべく詳しくですね 分かりました *start|スタート [position layer=message0 opacity=0] [image storage="title" layer="base"] [wt] [locate y=250] [style align=center] [nowait] [link target="*newgemu"]はじめから[endlink][r] [endnowait] [style align=default] [s] ;-------------------------------------------- *newgemu|はじめから [trans layer="base" method="universal" time="600" vague="300" rule="こすり(左から右へ).png"] [cm] [er] [delay speed=650] [delay speed=user] [locate x=250 y=200]テスト中。[r] [wt] [cm] [image storage="aa1" layer=base page=back] [trans time=2000 method=crossfade] [wt] *inputname 名前を入力してください[l][r] [eval exp="f.sname1='山田'"][eval exp="f.name1='太郎'"] [input name=f.sname1 prompt="あなたの苗字を入力してください" title="名前の入力"]
*inputname2 [input name=f.name1 prompt="あなたの名前を入力してください" title="名前の入力"] [cm] 入力された名前は[emb exp=f.sname1][emb exp=f.name1][l][r] [cm] *inputname3 生年月日を入力してください[l][r] [eval exp="f.nensikituki='01'"][eval exp="f.nensihi='01'"] [input name=f.nensikituki prompt="月を入力してください" title="名前の入力"] ;数字が大きい場合 [if exp="f.nensikituki.length>12"] [er] 月数は12までにして下さい。[r] [jump target=*return_name3] [endif] ;入力数字がカラの場合 [if exp="f.nensikituki==''"] [ct] 数字を入力してください。[r] [jump target=*return_name3] [endif]
*inputname4 [input name=f.nensihi prompt="日を入力してください" title="名前の入力"] ;数字が大きい場合 [if exp="f.nensikituki.length>31"] [er] 日数は31までにして下さい。[r] [jump target=*return_name4] [endif] ;入力数字がカラの場合 [if exp="f.nensihi==''"] [ct] 数字を入力してください。[r] [jump target=*return_name4] [endif] 入力された誕生日は[emb exp=f.nensikituki]月[emb exp=f.nensihi]日 [delay speed=nowait] [locate y=360] [link target=*scene01]A.よろしい[endlink][r] [link target=*return_name]B.よろしくない[endlink] [delay speed=user] [s] ;-------------------------------------------- 一部省いた部分はありますが、これで説明できるでしょか?
153 :
152 :2006/02/26(日) 04:13:04 ID:3VjrRsDL
ラベルも追加する予定でしたが連投規制にかかってしまって貼る事ができません。あれでわかるでしょうか?
inputじゃなくてlinkで1〜12、1〜31の変数選ばしたらダメなのか?
連投支援 *return_name3 等がどこなのかはあれだけど、まあなんだ とりあえずそれなりにまともそうじゃね 問題は ・月の入力で「睦月」「0」「−1」「10.5」など ・日の入力で「朔日」「0」「−1」「10.5」など ・「4月31日」など ・全角数字 KAGリファレンスのTJSをより良く使うためにだかって項を見ると 数字を入力することについてヒントが得られると思う
157 :
153 :2006/02/26(日) 04:24:59 ID:3VjrRsDL
と言いますと? その方法できますかね? 参考に少し書いてもらえないでしょうか?
マルポですね。
なんだ、そうなのか
161 :
146 :2006/02/26(日) 04:34:51 ID:3VjrRsDL
>>155 なるほど
今想像できました
その方法も考えてみます。
>>156 一度じっくり読んでみます
こっちも規制にかかりそうなので今日はこれで失礼します。
>>150-152 とりあえずlengthは文字の長さを調べるんであって数値の大きさを調べる
わけじゃないと思うんだが…
163 :
161 :2006/02/26(日) 04:37:00 ID:3VjrRsDL
レスズレてたorz
シナリオ分岐の選択肢画面で、マウス動かしても無いのに勝手に動いたり、他の画面上にもっていってもマウスのポインタをひきつけたりするんだけど、なんででしょうか?
あなたのうしろに名無しさんが…
>>165 ゲームパッドつながってないか?
もしつながってるんなら取り外すか、krkrconf.exeで使用不可にすれば直るかも
タブレットをつないで、パッド上にペンを置いているとそういうことが起こるよね。 原因にしばらく気づけずに戦慄したことがある。
ゲームパッドとタブレット、両方つながってるけど動かしてないつもりなんだけどなあ・・・ 今のところ自然消滅的に直ったっぽいのでとりあえず良しとしときます スクロール(マウスの真ん中のコロコロ)の使いすぎで誤作動してたのかもしれない
ゲームパッドの機種によっては、接続しているだけで、影響がでる場合もある 相性の問題だな
ユニバーサルトランジションって使用するたびに 効果薄くなっていく? なんか1回目より薄いし、メッセージレイヤーの部分まで しか効果しなくなってるorz 誰か対処法教えてくれ〜
>>171 layer=message1 に対してトランジションをしていると思う
俺たちエスパーじゃないんすけど
*start|スタート [position layer=message0 opacity=0] [image storage="title" layer="base"] [wt] [style align=center] [nowait] [link target="*newgemu"]はじめから[endlink][r] [endnowait] [style align=default] [s] ;-------------------------------------------- *newgemu|はじめから [trans layer="base" method="universal" time="600" vague="300" rule="こすり(左から右へ).png"] [cm] [image storage="aa1" layer=base page=back] [wt] [link target="*opuningu"]aaaaaa[endlink][r] [s] ;-------------------------------------------- *opuningu|2番目 [position layer=message0 opacity=0 layer="base"] [trans layer="base" method="universal" time="600" rule="こすり(左から右へ).png"] [image storage="aa1" layer="base" page="back"] [wt] [s] これだと2回目のユニバーサルトランジションの効果が 弱いんです。 なにが悪いか教えてください。
ま た お ま え か
[wt] って意味分かってるのかね 前もそうだったけど説明書とか文法書はひととおり読むもんだよ
>176 お前スクリプト組むのに向いてないよ。 >172や>175みたいなレスもらったら先ず考えろよ。いろいろやってみろよ。
またマルチポストするに60スフィアスw
わかんねーから質問してるんだけど?
ピザ共氏ね
いやおまいも三年後くらいには分かると思うけど おまいさんのスクリプトはめちゃめちゃだぞ とりあえず説明書と各種講座をひととおり読んでくれ
>181 だから向いてないと言っているじゃまいか(´ω`) お前はわからないなりに試行錯誤したり考えたりできないような人間なんだろ?
本家もここも春だな
寒いのにもう沸く季節か
おっさん氏ねよ
典型的だな。明日から3月だもんな。
192 :
小心者 :2006/02/28(火) 16:35:48 ID:cltWHF4E
アドベンチャーを作りたいと思っているのですが、ノベル制作に関しては多くのサイトがありますが、アドベンチャーに関しては全然見つかりません。おすすめのアドベンチャー制作を講演してるサイト知りませんか?教えてください。
アドベンチャーっていっても言葉が広いからなあ 風来のシレンみたいのもアドベンチャーだし、 恋愛アドベンチャーもあるし、テキストアドベンチャーや 時にはエロゲもアドベンチャーに入れることがあるし
>192 まずはノベルを数作作ってみればどうだ? 作れば作るほどスクリプトってもんが見えてくるからそれから アドベンチャー作成するのでは遅いのか? そういう講座系よりも自分のスクリプティング経験の方が何倍も役に立つぞ。
∧_∧ ∧_∧ (´<_` ) 流石だよな俺ら。 ( ´_ゝ`) / ⌒i / \ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄/ | __(__ニつ/ FMV / .| .|____ \/____/ (u ⊃ カタカタ…… 【兄者】_____________ 「アドベンチャーとは、 右クリックでメニューが開いて。 メッセージウインドウには、3〜4 行の文書が入ると、……」 _________________
あ、もしかしてメッセージウィンドウとかの ノベル型とアドベンチャー型のことだったのか
197 :
192 :2006/02/28(火) 21:13:58 ID:cltWHF4E
>>193 恋愛アドベンチャーを作りたいです。
どこかいいサイトありませんか?
>>194 ノベル制作は勉強にはなると思いますが、ノベルは制作意欲がどうしても沸かなくて・・・
>>192 最新版吉里吉里をダウンロードしてきて
まず俺様仕様のノベルズに吉里吉里をカスタマイズしる
config.tjsを設定したり、メニューを変えたり、マクロを組んだり……
一通り改造してから、
ウインドウを、恋愛アドベンチャー風にしたり、
CGモードや回想モードを付けたりの改造に、ようやく入れる
つまり、ノベルズを造ってみろってのは、
吉里吉里2/KAG3の再構築して
自分用にカスタマイズしたアドベンチャーの基礎の基礎を構築しろって意味
何作も造れって意味は、
○○がやりたいから××のタグや××のtjsを使用して△△の効果を得る
今後簡単に△△の効果を記述したいので□□のマクロを造る
などの、
アドベンチャー用のマクロ等を自力で造れるようになる為に
ためしに何か作って技術と知識をレベルアップしておけって事だ。
まぁ がんがれよ
>197 ぶっちゃけ恋愛アドベンチャーも処理的にはノベルとほとんどかわらん。 それがわかってない状況で作業量の多い恋愛アドベンチャーやろうとしても 挫折するだけだと思うぞ。 「スキー板買ったんですけどジャンプ台ってどこですか?」と言ってるようなもん。
201 :
197 :2006/02/28(火) 21:59:45 ID:cltWHF4E
分かりました。 まずはノベルを作ってからアドベンチャーに移行したいと思います。 ありがとうございました。
こうして子羊がまた一人、楽しそうに帰っていったわ。
またお前か!?
立ち絵(480*200)の顔部分に重なるように顔の表情差分(200*200)を置きたいのですが [image storage="立ち絵.jpg" layer=0 page=fore visible=true pos=left] [image storage="差分.jpg" layer=1 page=fore visible=true pos=left] とすると画面下(立ち絵の足下)に表情差分が表示されます。 自分なりにxy座標入れたりblendRectとか試してみたけどエラーばっかりです。 最初の画像の左上に詰めて差分を表示するにはどうしたらいいのでしょうか?
んー、layer1の位置があってないんじゃないかな [position layer=1 left=... top=... ] とかだったっけ、ちょっと憶えてないけど それをして適切な位置にレイヤを置いてやらないと
一番最初に文字レイヤーの大きさや余白を決めたようにレイヤーの設定も必要って事ですね? 作り始めたばかりなのでなにも設定してませんでした。文字レイヤーを設定を参考にいろいろ試してきます
>206 タグリファレンスimageのpos属性をよく読め。posは縦方向は下から。 左上からにしたいならpos属性とれ。
posが必須と勘違いしてました。posionなしでいきなりleft=100 top=100といれたら無事出来ました >205さんありがとうございました
前スレで言ってた者だがKSG(吉里吉里 for ShootingGame)っぽいものが うっかり出来ちまった(;´Д`) どう頑張っても使い物になりません。。 本当にありがとうございました。
>>204 ってpimageじゃ駄目だったんかなぁ?
質問
エンター押しっぱなしのスキップが、
(多分)押すタイミングによって機能したりしなかったりするようなんですが、
何か対処法あるでしょうか?
シナリオ中に一行毎にマクロつっこんでるからそれが原因の一端な気はしたけど、
同じシナリオでもスキップしてくれるときはしてくれるんですよね…
立ち絵を重ねる講座どこかで観た気がする・・・
>>210 kwsk
タイミングっていうのは何に対するタイミング?
あと機能しないっていうのは?
安定した状態(クリック待ち等)じゃないと機能しないのは仕様じゃないのか?
既読?
;面左に敵を表示、画面右に味方を表示 ;敵を主人公側にゆっくり移動 [move layer=2 time=30000 path="(200,120,255)"] もう駄目だと叫ぶ本文 ;敵を含めた立ち絵全消去 [layopt layer=2 page=fore visible=false] ;助けに来た味方を左に表示 [image storage="mikata" layer=2 page=fore visible=true pos=left] ;敵を中央に表示 [image storage="teki" layer=3 page=fore visible=true pos=center] こうしたいのですが敵を再表示させると前回移動途中だったところに現れて さらに残りの移動を始めてしまいます。 本文を読む間に移動完了していれば問題はないのですが なるべくゆっくり動かしたいので本文読み終わるより移動時間が長いです。 ノーウェイトだと確実に位置がおかしくなる。 移動を完了させたり、キャンセルさせた上で敵を中央に表示するにはどうしたらいいのですか?
あ、書き込みのレイヤー指定がずれてた。レイヤー指定の間違いがないとの前提でお願いします
move を中断させるタグって無かったっけ 思い当たらないっていうことはないのかな 完了するまで待つなら wait until とかでいいけど キャンセルさせるには自分で move 相当のものを timer か continuoushandler 使って作らなきゃいけないかも
とりあえず姑息な方法としては敵を二度目に表示するレイヤを さらに別のレイヤにすれば一応問題は解決はするかと
[stopmove]
移動をキャンセルさせたいって目的までちゃんとしてるのに、 どうして調べられないんだろうか
なんだあるのか 俺も忘れてたから言えんけど
メインウィンドウ(メッセージ0)に”こんにちは” と表示して同時にサブウィンドウ(メッセージ1)に "10時24分"と表示させるには どうしたらいいでしょうか?
@nowait @current layer=message0 こんにちは @current layer=message1 10時24分 @endnowait
225 :
210 :2006/03/02(木) 13:15:18 ID:l1EvWkNq
報告 とりあえず、ラベル記録をfalseにしたらうまく動くようになりました。 どこでもセーブ使ってたので、ラベルは馬鹿みたいに増えてましたし、 もしかしたらマシンのスペック(メモリーあたり?)のせいかもしれないですorz こうすると、未読スキップができないわけですがorz
コマンドウィンドウ出すにはどうしたらいいの? 誰か教えて
藻前の作りたいコマンドウィンドウが、 どんな物かをはっきりしないと説明のしようが無いな たとえば ドラクエやFFみたいに、画面内にフレームが出てきて その中に選択項目が2〜4くらいあって、 項目を選択すると、またウインドウが開いたり、某かの効果が起きたりする ウインドウが開いている状態で、右クリックすると、開いているウインドウが閉じる…… とか、 恋愛アドベンチャー風に、画面の中央にフレームが浮かんでいて その中に設問が2〜4あって、選択するとフラグを取得したり、シナリオが分岐したりする など、 コマンドウィンドウと、言っても、いろいろバリエーションがあるが どんなのが作りたいんだ?
吉里吉里コンソールのことならShift+F4を押せば出るけど
>>227 恋愛アドベンチャー風に、画面の中央にフレームが浮かんでいて
その中に設問が2〜4あって、選択するとフラグを取得したり、
シナリオが分岐したりする コマンドウィンドウを作りたいです
いちばん簡単なのはmessage2あたりをその形にしてその場所に置いておいて 必要に応じてvisible=trueとかで出したり消したりすればいいんじゃね
それvipのとタイトル同じでどーのこーのってやつでそ
>>230 始めはその方法でやってみます
ありがとうございました
>>234 vipのやったけど、パクるほどのモノはできてねーじゃん。
自意識過剰すぎないか。
タイトルなんてダレでも思いつきそうなもんだし。
初歩的質問すぎて恥ずかしいけど教えてくれ。改行の[l]と改ページの[p]の違いがわからん。 働きは同じクリック待ちで履歴を戻るときの違いだけなんだよな? でもやってみると [p][cm] *2ページ目|あああ [l][cm] *2ページ目|あああ にしても履歴がページに関係なく画面一杯に表示されてしまう。 履歴で1ページ分ごとに表示させるにはどうしたらいいの?
その辺はconfigかなんかになかったっけ?
>>236 [l]クリックを待ちます。
クリックを待っている間、
クリック待ちのアイコンが文末に表示されます。
アイコンはglyph タグで
任意の画像に設定することも出来ます。
[p]クリックを待ちます。
クリックを待っている間、
クリック待ち改ページのアイコンが
文末に表示されます。
アイコンはglyphタグで任意の画像に
設定することも出来ます。
変数1に4月が入り、変数2に31日がきた場合
再度変数2の登録をやり直すには
どうしたらいいでしょうか?
教えてください。
>>234 > 「姉は一級建築士」ですが、姉は一級建築士(
ttp://aneken.com )の
>開発スタッフ様からメールのお返事をいただきました。ありがとうございました。
>「みるくどろっぷ」のものとは一切関係がなく、「こちら側としても名前が似ているので
>同じような問い合わせが多数あり、困っています。」との事です。
> 「aneken.com」の方は多数のスタッフが参加して制作しているプロジェクトみたい
>なので、VIPPERの皆さんを敵にまわすような行為は配慮が足らなかったのでは
>ないかと思います。そういう意味では、DLサイトの「みるくどろっぷ」への作品タイトル名
>変更の指示は大人の配慮だったのかもしれませんね。
>237 あった。というか>236もメッセージ履歴操作のタグなんて5つくらいしかないんだから、 タグリファレンスで一通り読んだら分かるだろうに。
>238 変数2を入れる前にラベルを売って置いて31日だった場合に そこに飛ぶようにすればいいよ。 その前にワンクッションエラー表示用のラベルを作ってやるとより親切だよ!
打っておいてだった。orz
>>241 ん?それだと変数1が4月じゃなく
5月がきた場合も変数2に31日がきた場合
も再登録に戻されない??
5月だった場合スルーするようにすればオッケーさ!
*月入力 [input name=変数1 prompt="月"title="生年月日"] ;月入力が4場合 [if exp="f.utuki==4"] [jump target=*日入力] [endif] [if exp="f.utuki==5"] [jump target=*日入力] [endif] *日入力 [input name=変数2 prompt="日"title="生年月日"] ;日入力が31場合 [if exp="f.uhi==31"] [jump target=*日入力] [endif] これだと変数1に5がきた時も戻されるので 変数1に4がきた時に動作させたいのです。 5月だったらスルーのやり方を教えてください
ラベルだ!ラベルを増やすのだ。
*月入力 [input name=変数1 prompt="月"title="生年月日"] ;月入力が4場合 [if exp="f.utuki==4"] [jump target=*日入力] [endif] [if exp="f.utuki==5"] [jump target=*日入力] [endif] *日入力 [input name=変数2 prompt="日"title="生年月日"] ;日入力が31場合 [if exp="f.uhi==31"] [jump target=*日入力] [endif] *4月用 変数2を30まで用意 こうい事ですか?
上のやつのようにラベルを 個別に用意したらできました 本当にありがとうございました。
>>239 タイトルは安易かもしれんが、
当初同人じゃないとできないとか書いてたし、確信犯だろw
少なくても知らなかったってことはないな。
仲間に意見を求めたら「TJSなら書籍を求めなくても身に付けられる」 などと言われました でも実際のところはどうなのでしょうか そいつはNスクリプターばっかりいじっている人間なので何とも 疑わしく思えたのですけれど…
CとかJavaとかほんの一月でも齧ってたら、読むのはいけると思う 書くのはまた別問題だが、読めれば案外何とかなるもんだ
KAGのプラグインを見本にすると良い感じ。 俺は基本的なとこはプラグインとリファレンス見比べて覚えた。 短いプラグインを、自分でじって改造したりするとなお良いかと。
TJS メインで組むのと、 KAG(タグ) メインで組むのでは、 根本的に構築の思想が違うと思われ TJS CとかJAVA に近い感じ KAG Visual Basic に近い感じ 俺的感想だけどな、KAGメインで始めた方がいいよ 参考資料とか、困った時の相談などは、KAGの方が助け舟が多い いざとなったら [eval exp="TJS式をほげほげ"] で、TJS系の凄い機能も使ったりできる
254 :
250 :2006/03/03(金) 13:01:51 ID:maPrRgCb
ん〜、なるほどそうですか ひとまず挑戦して見ますね アドバイスありがとうございました
>>253 TJS => Visualbasic
KAG => 88BASIC
tjsをVBはいいすぎだろう
>>253 が言ってるのは言語の仕組みがってことじゃないのかな
手続き型と似非とはいえオブジェクト指向性を持った構造化言語を一緒にするなと
むしろ、 TJS => JavaScript, VBScript KAG => HTML だと思うが。
あー確かに 文法のスタイルがAlgol系というのが共通点か
>>259 んー、でもKAGはマーク付け言語じゃないしなあ
スレが伸びてると思ったら、お前らまたくだらない議論を…
ルビは一文字ずつ振ると書いてあるけど英語の長文に日本語訳のルビ付けるときも一文字ずつやるしかないんでしょうか
それはもう、1行ごとにフォントとか行間とかサイズとか差し替えながら 調整した方がいいんでない??
書いてて思った。 メッセージレイヤー2枚にして、透明度100%で 片方英文、片方和訳で、 ずらせば出来るとか思ったりなんかりしたりして。
>>245 遅レスかもしれないけど
@iscript
{
var a=0;
var b;
f.utuki =System.inputString("生年月日","月","");
while(a==0)
{
b=System.inputString("生年月日","日","");
a++ if b!=31 && f.utuki!=(2||4||6||9||10||11);
}
f.uhi=b;
}
@endscript
スマソ間違った
>>245 スレ汚しスマソ リファレンス百万回読んでくる
{
var a=0;
var b;
var c;
c =System.inputString("生年月日","月","");
while(a==0)
{
b=System.inputString("生年月日","日","");
a++;
a=0 if b>30 && (c==4 || c==6 || c==9 || c==10 || c==11);
a=0 if b>29 && c==2;
}
f.utuki=c;
f.uhi=b;
}
>266-268 リファレンスの前に>146あたりからの流れと 本家の9087のスレを読むべきだ。
今読んできた・・・まったく申し訳ない
すっかり春めいてきましたね。
福岡では本日雪が降り、梅の花と雪が同時に見れました。
>>263 ルビに関しては自動改行、自動改頁の機能との兼ね合わせで
一文字毎に設定するようにしたって聞いたキガスル。
[ruby text="xxxxx"]AAABBB[endruby]
みたいな形式だとAとBの境界で改行が発生した場合、
ルビの方は何処で折り返すか決定するのが難しいのね。
後、基本的に一文字毎に表示待ちがあるから、
結局一文字毎に表示するルビをメッセージレイヤが決定しないとならんし。
>>264-265 志村、それだと英文と和訳の水平方向の位置揃えが厳しくないか?
272 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/03(金) 20:25:38 ID:s3BIGwau
で、解法: [ruby text="英語"][ch text="English"] これでイケるはず。 表示は単語単位になるが。
ごめん、sage忘れかつ読み違えた。 長文にルビ付けるのは無理ぽ。 [ruby text="日本語訳"][ch ="English long sentence"] "English long sentence" がメッセージレイヤの一行以内に収まるなら大丈夫。 一行以上になる場合は自動改行が効かない。 どーしてもやりたいなら自前でメッセージレイヤ改造しちまえ。
メッセージレイヤ改造ではないけど別のクラスでそういうの作ったな ルビが長い場合や短い場合、隣の漢字にかぶさる場合とか 「あすか」みたいな当て字にルビをつけてる場合とか 縦書きでルビを中央につけるか上に寄せてつけるかとか ルビが行頭行末に来た場合の禁則処理や 両端揃えとの兼ね合いとか ハードディスク飛んで全部消えたけど
暇なんでついでに生年月日入力の別例。 フツーに[edit]使おうよ[edit]。 [input]は[edit]無かった頃の機能だし。 *input [cm] 生年月日:[edit name=f.b_mon]/[edit name=f.b_day][r] [link target=*commit]OK[endlink][s] *commit [commit] ;1-28日の月 [if exp="f.b_mon == 2"] [if exp="f.b_day > 0 && f.b_day < 29"][jump target=*next][endif] [jump target=*imput] [endif] ;1-30日の月 [if exp="f.b_mon == 4 || f.b_mon == 6 || f.b_mon == 9 || f.b__mon == 11"] [if exp="f.b_day > 0 && f.b_day < 31"][jump target=*next][endif] [jump target=*imput] [endif] ;1-31日の月 [if exp="f.b_day > 0 && f.b_day < 32"][jump target=*next][endif] *next
じゃあ俺も別例 @eval exp="tf.daysInMonth = [31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31]" *input [cm] 生年月日:[edit name=f.b_mon]/[edit name=f.b_day][r] [link target=*commit]OK[endlink][s] *commit [commit] @jump target=*input cond="0 < +f.b_mon && +f.b_mon < tf.daysInMonth.count" remark="月がおかしい" @jump target=*input cond="0 < +f.b_day && +f.b_day < tf.daysInMonth[+f.b_mon]" remark="日がおかしい" *next
あーごめん配列の添字がずれてる 脳内補完きぼん
俺も別例 [link taget=*m1d1]1月1日[endlink][r] [link taget=*m1d2]1月2日[endlink][r] [link taget=*m1d3]1月3日[endlink][r] ・ ・ ・ ・ [link taget=*m12d31]12月31日[endlink][r] 決まった日しかないんだから、入力させて不都合な場合エラー吐くんじゃなくて リンクですませるのがゆーざびりてぃ
みんな、閏年とかどうすんだよ! *input [cm] 生年月日:[edit name=f.u_year length=100]/[edit name=f.u_month length=100]/[edit name=f.u_day length=100][r] [link target=*commit]OK[endlink][s] *commit [commit] @iscript tf.d = new Date(); tf.d.setYear(f.u_year); tf.d.setMonth(f.u_month - 1); tf.d.setDate(f.u_day); tf.ds = @'${tf.d.getYear()}/${tf.d.getMonth()+1}/${tf.d.getDate()}'; tf.us = @'${f.u_year}/${f.u_month}/${f.u_day}'; dm(tf.ds); dm(tf.us); @endscript @jump cond="tf.ds != tf.us" target=*input ok
すいません質問です 簡単すぎて載ってないのか、多分見落としてるんだと思うんだけど 文字を消す[cm] [ct]のように 前景レイヤや背景レイヤを纏めて不可視にするタグとかってありませんか? 一個ずつ[layopt layer=0 page=back visible=false]けすのメンドイ。
じゃあ閏年対応でリンクで *input [cm] 年を入力してください[r] [edit name=f.b_year length=100][r] [link target=*commit]OK[endlink][s] *commit [commit] @eval exp="f.b_year = +f.b_year" @eval exp="tf.daysInMonth = [, 31, (f.b_year%4)?28:(f.b_year%100)?29:28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31]" *month [cm][emb exp=f.b_year]年[r] 月を選んでください[r] @eval exp="tf.i=1" *month2 [link exp="f.b_month=&(tf.i);"][emb exp=tf.i]月[endlink] @jump target=*month2 cond="++tf.i <= 12" [r][link target=*input]年入力に戻る[endlink][s] *day 日を選んでください[r] @eval exp="tf.i=1" *day2 [link exp="f.b_day=&(tf.i);"][emb exp=tf.i]日[endlink] @jump target=*day2 cond="++tf.i <= tf.daysInMonth[f.b_month]" [r][link target=*input]年入力に戻る[endlink][s] [r][link target=*month]月入力に戻る[endlink][s] *next
>>280 全部のレイヤはbaseの子レイヤだから
base.visibleをfalseにすれば全部消えると思うんだけど
>>281 志村、kag.fore.baseはプライマリレイヤだから不可視には出来んぞ。
っていうかプライマリレイヤ不可視にしたら
Windows標準のグレーの背景が見えるか、
デスクトップが透けてでも見えないとならん事になるんだが。
>>280 マクロ組めマクロ。
画面暗転させたいだけなら、一番上([layopt index=1900000]とかした)の前景レイヤに
真っ黒な画像読み込ませて[layopt visible=true/false]すりゃおk。
>>282 ありがとうございます。ただちょっと無理でした。
しかも過去ログ漁ってみたらDee先生も無理だよと言ってるのを今発見してしまいました。
失礼しました。
>>283 そりゃそうだww
素直に真っ黒なレイヤ作って置いたほうがいいね
>>283 そうか、マクロがありましたね、試してみます、ありがとー。
>>288 ご要望は承りました上役とも相談いたしまして今後の運営に役立たせていただきます
すみませんが結果をランダムにする やり方を教えてください。 例えば {クリック} ↓ ↓ ↓ {ランダム抽選} ↓ ↓ ↓ ↓ {右へ行く}{左へ行く} こんな風なランダムを作りたいです。 お願いします教えてください。
「TJS2をもっと使うために」にいろいろ書いてあるし 公式のログにはいやほどそういうのあるけど あとKSPとか @jump target="(Math.random() > 0.5)?'*left':'*right'" こんなんでとりあえずなるんじゃね多分
なんか臭い。 ID:b98smJX3 ID:s3BIGwau
んっ、なに臭い?
ここの人たちって、なんで動作の検証もせずに書き込めるんですか? 書き込んだ後で間違いに気づくとか、信じられないんですけど。
>>296 君みたいな完璧君の来るところじゃないよ
巣に帰ろうね!
俺は本家に書き込むときはチェックしてから書いてる ここに書くときは大抵チェックしない
>296 どうでもいいから。正しいか正しくないかは欲しい奴が判断すればいい。 ここは指導スレじゃなくて雑談スレ。
あー
>>291 はそうじゃなくて "&( 式 );" の形にしなきゃいけないんだな
これのことか
ところでこのスレの人は暗転に画像一枚使ってるの? 無駄っぽくない?
別に画像使わなくても最上層のメッセージレイヤを色=黒の不透明度=255で 全面表示させればいいんじゃない? tjsが理解できるレベルならforで一気にレイヤを消す手もあるんだし
でもまあ画像一枚入れといた方が楽
真っ黒な画像なんてペイントで30秒あれば作れるだろ。 ゲーム本隊のファイルサイズ気にする時代でもないしなにが不満だ?
>>301 どうだろ。真っ黒な画像は圧縮率がいいし、わかりやすさ優先でいい気もする。
漏れは処理のしやすさから「全黒」「全白」「全赤」の3枚はデフォで用意してる
俺は黒白と他に何色か用意してる
>>301 Layer.fillRect(0,0,800,600,0x000000)
確かに単色画像なら対して大きくもならないか。
>>308 それ知らなかったらそもそもこんな発言してないってw
800→kag.innerWidth
600→kag.innerHeight
で使ってる。
俺も全黒は用意してる
レイヤーを黒く塗って暗転。 実際にやってみると、セーブデータに残らないというバグを出す。
レイヤに対するfillとかdrawとかの操作は記録されんから、 tjs使って画面暗転させる場合は直前にセーブ可能ラベル。 んで、次に画像きちんと読み込ませるまでセーブ可能ラベル置かない事。
シナリオの所々でスキップが効かない部分があるんだが、 何が原因してるんだろうか? ヘンなタグも使ってないんだが・・・。
未読なんじゃね?
>>314 いや、既読なんよ。
だから、困っててさ。
ランダムのやり方分かったよ ぐへへへへ
>313 [ws]とか[wq]はcanskip=falseがデフォルトなんで、そのせいじゃ?
>>317 おぉ!感謝!
ちゃんとスキップしたよぉ!
でも、これって[wq]とかのタグ使ったら必ず、その後に追加しなくちゃ
ならんの?
リファレンス読んだんだが今イチわからん。
初歩的質問だけど教えてください。 ;メインに使用するメッセージレイヤーの設定 [position layer="message0" color="0xFFFFFF" width="600" height="140" left="20" top="320" draggable="true"] ;サブに使用するメッセージレイヤーの設定 [position layer="message1" color="0xFFFFFF" width="600" height="100" left="10" top="10"] ;サブに使用するメッセージレイヤー2の設定 [position layer="message2" color="0xFFFFFF" width="50" height="200" left="560" top="115"] ;"message1"を見える状態に [position layer="message1" visible="true"] ;"message2"を見える状態に [position layer="message2" visible="true"] ;メッセージ0と1と2の文 [current layer=message0] ※※※ 「こんにちは」[r] [current layer=message1] ステータス枠[r] [current layer=message2] 5月16日[r] [s] これでやるとmessage2文の5月16日の 5月の上に空白スペースがでます。 これを無くしたいのですがどうすれば良いのでしょうか? 教えてください。
]の後に\を入れてもダメ?
¥を入れたら画面に¥が表示されます
message2レイヤの幅が狭いから?
message0レイヤは横になるよに表示させるようにしてます message1レイヤも横になるよに表示させるようにしてます message2レイヤは縦になるように表示させているんですよ これがいけないんでしょうか?
メッセージレイヤ2の設定をこうすればおk [position layer="message2" color="0xFFFFFF" width="50" height="200" left="560" top="115" marginL=0 marginR=0]
おお!! 文がちゃんと上に埋まってます。 初歩的な質問に答えてくれてありがとうございます ありがとうございました。
便乗で、このスクリプトを試しに入力してみたんですけど俺の場合下記のエラーがでるんですが。 void からObjectへ変換できません。object型が要求される文脈でobiject型以外の値が渡されるとこのエラーが発生します。 分かる人にはかいてある通りだろ。って事なんでしょうけど、猿にも分かるように翻訳&解決策きぼん。
タグで要求されたレイヤーがないんじゃねーの。
翻訳はできんけど、たぶんメッセージレイヤが足りてない。 Config.tjsのnumMessageLayersを3以上にするか、 [laycount messages=3] とかすればおk。 あと、上のやつだけど、marginLとmarginRいじるより、 [current layer=message2] [style autoreturn=false] 5[r]月[r]16[r]日[r] ってするほうが真っ当のような気がしてきた。まぁ好きなほうで。
>>326 メッセージレイヤが設定デフォだと2枚までしか使えないから
message1まではobjectになってるけどmessage2以上はvoidに
なってるって意味じゃね?
答えてもらえると思わんかった。ありがとん。 そういう意味なんだ昨日も同じエラー出ててなんだろな〜って。
>318 例えば[wq]は、前に指定した[quake]の揺れが終わるまで待つタグだけど、 canskip=trueなら、プレイヤーがクリックなんかすると、待つのを止めて すぐに揺れを停止できるようになる。 [wq]はデフォルトでcanskip=falseなので、指定しないと嫌でも[quake]で 指定した時間が経つまで待たないといけなくなる。 全部に指定するのが面倒なら、あらかじめマクロで、 [macro name=mywq] [wq canskip=true] [endmacro] とでもしておいて、 [quake time=2000] [mywq] ってすればおk。
>>328 使いやすいほうでやりたいと思います
本当にありがとうございました
>>329 いいたいことは分かるが説明としてはちとおかしい
Mesage0とMessage1はインスタンス化されているがMessage2はインスタンス化されてない
とか、こんな感じ
var Window_01; var Window_02; Window_01 = new Window(); Window_01.visible = true; // ここでエラー // 名前自体はWindowだが中身はvoid(空) Window_02.visible = true; // 上の一行をコメントアウトしてから実行 System.inform(typeof(Window_02)); // ここで実体化される Window_02 = new Layer(Window_01, null); System.inform(typeof(Window_02)); 要するにこういうこと。
>>331 アリガd
マクロ使うコトまで教えてくれて本当に感謝!
コマンド群に画像を使うやり方を教えてください。
button
いい加減の初歩的質問多すぎ(´・ω・`)
>>337 そのやり方は画像をクリックしたら
指定した場所へ飛ぶことはできますか?
とりあえずbuttonについては調べてみたのか? どのあたりをどのように調べたか教えてみろ。
とりあえず、死ねばいいと思うよ
画像タグですか? 何タグぐらい教えてくださいよ
buttonタグだろ リファレンスはざっとでも目を通しとこうや
>>336 はゲーム、というか物を作るのに不向きな性格。
っていうか生きるのに不向きな性格。
っていうか存在そのものが不要な性格
buttonタグすらさがせない赤ん坊よ。 このスレはお前のおしめじゃないんだよ。
熊先生、熊先生持ってこいアパーム!!!! 第一種厨房警報発令!
tu-ka、さくっとスルーすればいいじゃん
お前ら意外とやさしいな
>352 スルーしてたらいつまで経っても人のいいヤシが教えるから ちょっとつけあがってきてるとオモ
同意
質問スレってのはテンプレ読まない、過去ログ読まない人間が永遠に発生する。 それをいちいち誘導したり出来る徳の高い人間だけが回答者になれる。 既出とか言って切れる人間は質問スレに向いていない。 雑談スレと混じっているからやっかいだけどつまりはそう言うことだ
つまり馬鹿ばっかりってことだな
下記の様なデータ形式で、変数にデータを登録したいので、
_________________________________
(略)
[eval exp="f.data[0][0] = '1行目の1項目のデータ'"]
[eval exp="f.data[0][1] = '1行目の2項目のデータ'"]
……
[eval exp="f.data[0][24] = '1行目の25項目のデータ'"]
[eval exp="f.data[1][0] = '2行目の1項目のデータ'"]
……
[eval exp="f.data[99][24] = '100行目24項目のデータ'"]
_________________________________
cvs形式のデータを使用して、一気に大量のデータを変数に読み込みしようと考え
loadメソッドを使用すればできそうというところまでたどり着いたのだが
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/tjs2doc/contents/array.html こんな感じで、読み出しルーチンを書いたのだが、ココから先
どの様に記述すればいいかわかりません
tjsのメソッドの記述のしかたの 基本を教えてください。
[eval exp="tf.j =0"][eval exp="tf.j_max =99"]
*for_j
[eval exp="tf.i =0"][eval exp="tf.i_max =24"]
*for_i
[eval exp="f.data[tf.j][tf.i] = 'loadメソッドを、どうやって書けばいいかわからない'"]
;next_i
[eval exp="tf.i += 1"][jump target=*for_i cond="tf.i <= tf.i_max"]
;next_j
[eval exp="tf.j += 1"][jump target=*for_j cond="tf.j <= tf.j_max"]
いちいち誘導するのも優しさなら、 いちいち叱ってやるのも優しさだよ。
本人のために安直さをいさめて態度を直させようとすることは
なかなか骨の折れることだし、それをしてる人は少ないだろう
してるのは後進者をあざ笑ってくさすことばかり
>>358 tjsで書けばこんな感じかと
ただしdatafile.txtは
日本,東京,jp,円
イギリス,ロンドン,uk,ポンド
ロシア,モスクワ,ru,ルーブル
というファイル
@iscript
f.a = []; // 配列を定義
f.a.load("datafile.txt"); // 配列f.aにデータをロード
// この時点でf.aは
// ["日本,東京,jp,円", "イギリス,ロンドン,uk,ポンド", "ロシア,モスクワ,ru,ルーブル"]
// という配列
for(var i=0; i<f.a.length; i++) f.a[i] = f.a[i].split(","); // f.a[i] を "," で分割
// この時点でf.aは
// [["日本", "東京", "jp", "円"],
// ["イギリス", "ロンドン", "uk", ポンド"],
// ["ロシア", "モスクワ", "ru", "ルーブル"]]
// という配列
@endscript
なんでみんなiscript〜endscriptで書かないのか疑問だ
>>361 やりたかった事の答えがそのまま出てるじゃん…… orz
>>360 サンプルスクリプトありがとうございます
ですが、そのまま使用してもエラーが出てしまいました
「length」を使用しない方向性でスクリプトを組むことで
なんとか希望した挙動をしてくれたのですが
「length」の記述の仕方にどこかミスでもあったのでしょうか?
;_____________________________________________________________
;配列を定義
[eval exp="f.a = []"]
;配列に、「datafile.txt」を読み込む
[eval exp="f.a.load('datafile.txt')"]
;forの設定、 初期値=0 終了値=999
[eval exp="tf.i =0"]
[eval exp="tf.i_max = 999"]
;↑を↓のように書くと。「メンバ"length"が、見つかりません」とエラーが出る
;[eval exp="tf.i_max = f.a.length"]
*for_i|FOR〜NEXTの開始
;変数の一番最後まできたら、ブレイクする
[if exp="f.a[tf.i] == void"][jump target=*next_i][endif]
;1次元配列を、2次元配列化
[eval exp="f.a[tf.i] = f.a[tf.i].split(',')"]
;forのカウントを +1 MAXまでいっていない場合、ループする
[eval exp="tf.i += 1"][jump target=*for_i cond="tf.i <= tf.i_max"]
*next_i|FOR〜NEXTの終了
>>363 配列の要素の数だけ処理をループさせたいんなら、lengthじゃなくてcountだと思われ
あーごめん。f.a.countで配列f.aの大きさ 多言語と混ざってしまった。スマス
多言語じゃなくて他言語ね この糞変換が
クラスのメンバを隠したいんでprivate使おうと思ったんだけど、 実装されてない?
されてない っていうかtjsで複数人開発するほど大きいもの作ってるのか…?
あ、いや。オブジェクト指向にのっとってクラス作ろうとしただけだから、別に隠せなくても困らない 構造体的な扱いにすればいいだけだし。
メンバの実装を隠す(触りにくくする)って意味では、 getterでそのメソッドを返す(setterなし)プロパティをかぶせておいて 普段はプロパティ経由で扱うとか。 直接その関数名でオーバーライドしないと一応書換不可にはなる。
graphでインライン画像表示させたら異様にでかいんですが これって行の高さに合わせて自動的に縮小拡大されて表示なんでしょうか? 小さくしようと思って画像の上下にαチャンネルの余白伸ばしてもうまくいかなかった
あー、たんに保存に失敗していただけでした。お騒がせ申し訳ない
リストビューやら、プログレスバー、タブコントロールといった カスタムコントロールって、すでにあります? 今リストビューを作ってんだけど、すでにあるなら、二番煎じ はアホ臭いので、ありがたく利用させてもらいたいと思います、 教えてください。 もし無いなら、それはそれで驚きですが。
374 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/09(木) 20:08:22 ID:Flc3M9Io
>>374 どうも。見てみます。
吉里吉里/KAGの世界では、分かり易いサンプルが用意されている割には、
拡張コントロールの種類は少ないみたいですねぇ。正直、意外でした。
あるいは、作ってても公開しない、とかいう人も多いのかな。
心が狭いからな
個人主義と言って。
>>375 ユーザの大半がKAGで満足する、言葉は悪いが「素人」だからねぇ
でそんなん作って公開出来るような技術持っててtjsみたいな
どマイナー言語触るような人は少ない
流れを読まずに質問投下させてもらいます。 ゲーム内から、素材をお借りしたHPへのリンクを貼ろうと思い、 「System.shellExecute(URL)」を使ってるんですが、 それぞれのリンクで別窓を開いていくってことはできますか?
うわぁん、書き込み直後に過去ログで発見 orz 馬鹿だ俺・・・お騒がせして申し訳ない;; 「System.shellExecute('IEXPLORE.EXE','URL')」で自己解決!!
>>378 tjsを理解できるような人は、わざわざ覚えたりせず、
プラグインを作っちゃう気がする
tjsっていろんな意味で扱いづらいんだよな
でもゲーム内からのリンクってプレイヤー側としては嫌だな readme.txtとかに載せて欲しい
どっちにもつけるだろ。
プレイしているときにオンラインかどうか分からないしな。 オフラインだったらただのバグにしか見えない
ホムーペジーってリンクしてるのにオフラインでクリックして バグだと思うアフォなんてしらね(´ー`)
>>385 Pen2世代のノートPCで「なんでFFが動かないんだ!パソコンなんてどれも一緒だろ!」
なんていう奴らが多数存在するいじょうそうも言ってられない
ゲームしていたら勝手にIEが起動しました。 ウィルス入りのゲームを公開しないでください
だからそんなアフォどもしらねって(´ー`)
クレーム受けたことのない奴は脳天気でいいよな。
IE起動でウィルス呼ばわりされた人はどのくらいいるんだろう
ノ 吉里吉里で同人ゲ作ったとき 卒業研究で作ったアプリのレビューお願いしたとき 仕事で作ったもんの評価をクライアントにお願いしたとき
つかIE起動前にはい・いいえダイアログで聞けばいいんじゃねーの?(´ー`)
>392ってアホじゃねーの?(´ー`)
春だしな(´ー`)
オレのゲームはどれもブラウザ開いて飛ぶようになってるが、
そんな苦情来たこと無いよ。
合計10万以上のDLはあるのに。
つうか、そんな苦情来たとしても、普通にスルーするし。
スルーしても問題にならない。そんな勘違いをするバカは極少数だから。
>>391 >卒業研究で作ったアプリのレビューお願いしたとき
>仕事で作ったもんの評価をクライアントにお願いしたとき
IE起動で?
誰でも自分のレベルを基準に考えてるから IE起動で大騒ぎするのはありえない馬鹿だと思うだろうが 初心者の不安を想定して、あらかじめ注意書きを一文添えてあげるくらいは 何の労力でもないはず。 むしろ、そのくらいの思いやりも持てない人の社会不適応さが心配。
>>397 同じ失敗3回も繰り返したんだ。
>>396 つまり>392の対策は良いってこと?
だとすると、>393が社会不適合者という結果になるね
配布はフリーなんだからそんなのどうでもいい
>398 青いな。>393は>392がレスないのにしびれを切らした自演だよ。
>同じ失敗3回も繰り返したんだ。 失敗と思ってないんじゃないかな。 >390のレスとして大げさに書いただけで。 実際には 「これはこういうもんなんですよ。」 で終わったと推測。
>396 むしろ初心者は気づかないw 「最近パソコンの動きが遅いんですよね。たまにかってに広告みたいなの立ち上がるし」 調べたら、スパイウェアだけじゃなくウイルスもてんこ盛りだった。 あんなに感染してるPC初めてみた。
吉里吉里の話に戻そうぜ ところで吉里吉里講座のHPって増えないけどなんでさ?
TJSのがもっと増えてほしい
>>403 講座やってる暇あったらゲーム作りたいからじゃないの?
でもスクリプト専任だったら暇も少しはあるかもね。
初心者用講座より中級以上のがほしいな。
まずお前が作れよ
「誰でもできる! やさしい講座の作り方 第1回」
step.1 まず人の良いTJSに詳しいスタッフを数人集めます。
Answer.そうやって呼ばれるような暇人に出来るヤツはいません
どんな講座が欲しいんだ?
初心者から上級者までのやつ
ムービー関連のタグの使い方講座ってやって欲しいな 正直、マニュアル見てもどんな風に組んで使用するのか あんまり良くわからん ムービー再生中に、中断したり、再生再開したり、 シナリオのセーブやロードからの復帰の時の注意点とか 再生して終了まで待つすらまともにできない初心者を救ってくれ
今ある講座はかなり昔のものばかりで本体のバージョンアップに対応してないからなぁ
wikiでやればいんじゃね?俺はやだけど。
お前ら根本的に自分たちが"享受者"であることを忘れてないか?
吉里吉里コミュニティに足りないものそれは
それは貴方の心です
いっそWikibookあたりに本立てるか
KAGはともかくTJSの講座って微妙なポジションなんだよなあ・・・ TJSがある程度使える人ならTJS以外の言語も扱ってるのが大半じゃないかと思うから、 プログラミング関連のサイトを作るならどうしてもCとかがメインになってしまう。 吉里吉里って世間的にはエロゲ作成ツールと思われてるので、 そのサイトでTJS講座のコーナーを作るのは、いつも自分のサイトを 覗いてくださってる人達のこととか考えるとちょっと抵抗があると・・・、 かと言ってTJSオンリーのサイトを作るのも面倒だと・・・、まあ、そういうわけです。 俺だけかもしれんけど。
というか真面目に勉強するつもりさえあれば付属のリファレンスだけで十分。 どう動作するか不明なのは実際にスクリプト書いて逐一確認すれば良いわけだし。
>>419 エロゲエンジンなのに無駄に高性能すぎるんだよな
ある程度他言語のように解説なりがなければ一から勉強するのは難しい、
けど他のいわゆる正統な言語弄ってる奴だとノリでいじれる。
まあ、
>>420 の言うとおりではあるけど。
開発環境にこんな詳細な言語仕様の解説がついてくるのそうそうないべ
W.Deeさんにお願いした方が早くねえ? マックやリナックスに対応するより、そっちのほうがよっぽど重要だと思うんだが
だって、いちばんわかってる人じゃん サンプルを作るぐらい簡単じゃない?
俺様用メモ。 Layer.enabledプロパティは子レイヤを含めたレイヤノード上でマウスやキーボードの入力関連イベントが発生しなくなる。 onPaintやonTransitionCompletedといったイベントは発生する。 Layer.beginTransitionメソッドはtop、left、visibleプロパティを入れ替える。 width、heightがトラ先とトラ元で違うと例外が発生する。 トラ先とトラ元で違う親を持っていたり、withchildren(第2引数)がfalseの場合は レイヤのz位置関連のプロパティも影響を受ける。parentとかchildrenとかabsoluteとかその他もろもろ。 描画系メソッドで描かれたレイヤ内の描画内容は変わらない。 ……といった内容をかき集めたWikiがあれば便利かも。あれば編集にも参加しますよ。 W.Deeさんに負担掛けるよりも、コミュニティの活性化を図る方が有意義かな、と思う今日この頃。
とりあえずテンプレに載っている以外の講座教えてくれよ
> 吉里吉里って世間的にはエロゲ作成ツールと思われてる そうだったのか・・・
W.Deeタソにお願いするのだけはやめてくれ・・・
TJSのサンプル書ける人なら他に沢山いるんだから、開発に専念して頂きたい。
吉里吉里3ではTJSの仕様にも変更出るだろうし、ただの二度手間じゃねーか、と思うわけです。
Wiki作るってのはいいかも。
率先するほどの気力はないけど協力はする。
>>427 エロゲに限定するかどうかは別として、
とりあえずヲタツールと思われてることはまず間違いないんだろうなあ・・・
推進委員会の作品紹介のリンク先が、
比較的同類であるはずの俺ですらちょっとビビる位にそっち系だし・・・
リファレンス以上に親切な講座なりなんなりが出来てしまうと アレな人が今以上に増えそうでナニだ。 リファレンスに関してもsvnで管理して開発してるみたいなので、 興味ある人はDeeタンにアカウント貰うヨロシ。
だれかwiki作ってと自分では何もせずに言ってみる
知らん間にsubversionに移行してたのか。アカウント貰おうかな…
すぎ氏の吉里吉里Wikiならかなり以前からあるぞ 誰も参加してないけどな
433 :
432 :2006/03/12(日) 10:58:51 ID:TGj8qCOi
あとSB氏の吉里吉里のススメも
>>432-433 どっちも知ってるけど、あれって勝手に編集しちゃっていいもんなの?
なんか参加型の使い方はしてないような気がするんだけど。
吉里吉里情報局の方のやつは編集できるっぽいけど、見た感じどこにも編集指針みたいのが無かったので書きにくい。
ページトップにでもひとこと「ページ作成はお気軽にどうぞ」とでも書いてあれば、とりあえず編集指針とかを
話し合う用の掲示板でも設置して、あとはどうにでもなりそうだけど。
435 :
433 :2006/03/12(日) 12:00:09 ID:TGj8qCOi
>>434 どうだろう? 確認してみては?
と言うか、吉里吉里に限らず、プログラミング関連のWikiを成功させるのは
ものすごく困難だと思うよ。ただでさえWikiって成功させるのが難しいのに、
本来参加して欲しいスキルを持つ人たちは、ゲーム制作でそれどころじゃないし
参加したいけどスキルの乏しい人たちは、内容のレベルの高さに尻込みするし
そもそも教えて君が圧倒的に多いし
別に新しいWiki立ち上げるのは構わないと思うけど、閑古鳥か独り相撲は覚悟の上でな。
まあ、別に自分で立ち上げるつもりはなくて、
もしもあれば俺様用メモ帳として(もちろん一般に公開しても問題ないレベルに編纂する努力はしますが)
便利に使わせていただきますよ、という感じかな、個人的には。
だから、立ち上げようという人がいれば、少なくともひとりは編者を獲得できると思う。
Wikiを機能させるのが難しいってのは、身を持って知ってます。^^;
ゲームとは関連無いやつだけど、今現在Wiki運営してるし。
過去20件の更新ページが全て質問掲示板とか、当たり前ですよね。
ぶっちゃけ、TJS関連のWikiを作るなら、質問掲示板とかはいらんと思う。
今運営してるWikiが無かったら俺が立ち上げてもいいかなとか思うんだけど。
つかこんなんもあるんですね。
ttp://www.kirikiri.info/rn/ まさしく俺様用メモ帳だなあ。
あまりにも俺様過ぎて情報へのアクセスがめちゃくちゃ不便ですが。ランダムノートて。
誰もWikiを立ち上げないようなら、暇を見てsugi氏に使っていいかどうか確認するかも、知れないし、しないかも知れない。
437 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/12(日) 13:45:26 ID:mrCgA9N6
>>432 で言われてるSBどす。
「吉里吉里のススメ」は一応学校の部活で持ってるwikiなんで、一般の人が編集できるようにはできないです。
が、恥ずかしながら書いてる時間がナッシンな訳で、皆さんが協力して書いてくれるなら助かる事この上ない。
よければどっかに別のwiki用意して、そっちに書いてもらったのをこっちでまとめて
あっちにうpってのもありです。(最終校正が俺だけになるんで公正でないですが)
それ以前に、知名度ではすぎさんとこ(吉里吉里情報局)のがメジャーだしってのもありますけど…
まぁ、2chのこのスレ用の落書き帳扱いで一個用意するのもアリかも知れんですが。
スマソアゲチマッタ
>>437 >>432 では何も触られていない件について
それはともかくtjsで何か作ろうと思うが、お題plz
何気にみんなここを見てるのね。
本家BBSを除けば、現在進行形で動いてる数少ない場だからねえ
KSP毎日見てるんだけど誰もいない
>>440 それをtjsでやる必要性があるのかと小一時間
>>445 お題っていうから…
ノベル作ってる途中で何かの端末エミュ操作するシーンあるかも知れないということで(ぁ
ユーザーが数値弄って気軽に項目や配色や配置を弄れる、右クリックコンフィグのテンプレとか嬉しいかもしれない
>>446 ( ;'∀')
>>447 タイトルやシステムメニューやセーブロード画面をGUIで作れるようなツールを作ろうと思ったことはある
だがKAGわかんね
KAG自体がかなり冗長なスクリプトになっちゃってるからな。 まぁ、MainWindow.tjsとMessageLayer.tjs限定だが。 あの二つを設計しなおして複数クラスに分割するだけでも 全体の見通しはかなり改善すると思う。 Deeタン的にもKAG関連は誰かにお任せしちゃって 吉里吉里3開発に専念したいってな話だったキガス。
あ、お題思いついた。
>>448 YukkiかComicPlayerのスクリプト読み込んで実行する環境。
新たにGUIで開発可能なツール作るよりは
既にGUI開発環境整えてる他スクリプトの
パーサー作るほうが早いかもしらん。
が、著作権とかそこらへん的にどうなん? て話にもなりそうだが。
エミュレートされる側的にはあまりいい気分しないかもな。
>>450 解析して1からプログラムを作るなら、著作権的に問題になるとは思えんな。
例えば、ファミコンエミュレーターもエミュ自体は法に触れないから。
リバースエンジニアリング条項があると厄介な気も
商用もあるLiveMakerだったら、賠償請求の可能性はあるけど フリーのYukkiやコミメなら、損害額の計算ができないから問題ないでそ
しかし誰が使うんだという気はするな 純正エンジンで走らせたほうがいいに決まってるし KAGへのトランスレータとかなら需要あるんじゃないか
>>453 勝手に作っちゃうのは、裁判がどうこうってより、良心に関わる部分で問題があるんじゃないか?
作るなら元ソフトの製作者に許諾もらったほうがいいじゃろ
特にフリーソフトは利用者を信用して公開してるものだと思うしな
こういうところで作り手の動きが活性していく、どころか不毛になっていってしまうのは悲しい感じがする
Yukki、ComicMakerは開発環境が(確か)GUIで 初心者(作るほうの)はとっつきやすいみたいなんだが 遊ぶ側的には履歴が無かったりスキップなかったり重かったりでちょと不便なのよ。 LiveMakerなんかだとその必要がそもそも無いけど。 商用のでエミュ欲しいつったら恋愛シュミツクールか。 あれも良い感じに重い。 メインドイから漏れはちょっとパスだがあったら使われると思う。
その辺はプログラマのオナニーになってしまうんじゃないか? 労力の割りに需要が低そう
Yuukiのほうはリバースエンジニアリングに関する条項はなかった、コミメはしらない 作る分にはいい気はするが、良心的にな・・・
そんなん作るくらいだったら、作者的には元のソフト(Yuukiコミメ) 使って欲しいに決まってるだろうしね
吉里吉里ってmp3再生出来ない? 音が鳴らない・・・。
oggに変換してください
yuukiに対応させる前にmp3が再生できるようにしてくれ
>>462 mp3はライセンスの問題がある限り無理
ベクターかどっかでyuukiで作ったゲームを吉里吉里に移植するツールがあったね。 あれは製作者が使うもんだろうけど。
すいません。初心者ですが教えて下さい。 メッセージレイヤーとかのタグは省いてます。 Aが現れた。 [link target="*kiru"]切る[endlink] [link target="*naguru"]殴る[endlink] [link target="*sakebu"]叫ぶ[endlink] [link target="*nigeru"]逃げる[endlink] [s] *kiru *naguru *sakebu *nigeru ここまで。 少ししてBが現れる。次にCが、Dが、Eが、と続々現れる。 この切る、殴る、叫ぶ、逃げる、選択肢をマクロ化したいんですが これをマクロ化してしまうと常に同じ場所に飛ばされてしまうんです。 どうにかこれを回避できるマクロの作り方を教えてもらえないでしょうか。 例えば敵Bでは *naguru2 *kiru2 *sakebu2 *nigeru2 敵Cでは *naguru3 *kiru3 *sakebu3 *nigeru3 のように違う場所に飛べるようなマクロを作る事は出来ないでしょうか?
いろいろ考えれるけど *naguru などをマクロのパラメタにすればいいんじゃね
そのパラメタ化ってのがわからないんです。 講座サイトとかも見て 日付をマクロ化して数字を変えたりする事は出来たんですが 選択肢のマクロ化は何故か上手くいかないんです。 ラベルが邪魔してるせいなのかも。
狼、いいかげんにしろ。 講座サイトだけでなく、リファレンスも見れ。 ラベルじゃなてく変数で管理してifタグ使えばいいだけだ。 言ってる事が分からなければ手の込んだもの作ろうとするな。背伸びしすぎだ。
すいませんリファレンスを調べてみます。
&mp.何とか; とか % とかな
まあ
>>470 のいう通り
>>471 ここの住人心が狭いから気にするな
俺がもう少し早く見ていれば教えてたのに・・・
教えてやりゃいいじゃん(´∀`) 心の狭い奴だなー
今春だからっ! あんまうかつな事もできんでよ。
公式とふんいきが全く違うのが笑える 俺はこっちのほうが居心地いいけどね
アフィン変換を使うと画像が1bit暗くなりませんか。ごめんなさい。
仕様です
タイム制限作ったんだけど、 [wait time="10000"] [jump target="*miss"] これだと選択肢以外の場所をクリックしたり CTRLのスキップを使うと勝手にmissになってしまう。 [s]を付け加えても無理。 何か良い回避方法無いですかね。
なにが言いたいかよくわからないけど [jump target="*miss"] の後に[endnowait]を置いたりすればいい jump先でウエイト付けたいなら *miss [wait time="10000"]
あんがと。
ん? できたのか?
ああ そういうことか もう遅いかもしれないけど if使えば回避できるかも
うーん、クリッピング方式のアニメってカーソル待ち記号に使えないの? glyphの説明みても、「AnimationLayer.tjs を参照してください」としか書いてないし・・・。 結局、セル方式でやったけど、格好悪いから無駄なベース画像持ちたくないんだよなー。
>>484 AnimationLayer.tjsより抜粋
> クリッピング方式のアニメーションでは、栞には、そのレイヤがどのようにアニ
> メーションを行っていたかの情報が保存されません。次の「栞を保存可能なラベル」
> を通過するまでには、そのレイヤに別の画像を読み込むなどして、クリッピング方
> 式のアニメーションの情報を無効にしてください。
やっぱクリッピング方式だとダメなのかな
>>479 タグリファレンスのwaitのとこ嫁
話はそれからだ。
ぶっちゃけ クリッピング方式のアニメの利点でナニ?
負荷が少ない tjsで自前でアニメっぽい動きさせるときはコーディングが楽
つかクリッピング方式のアニメって何? って聞いたら怒られますか
ここで聞くよりも、AnimationLayer.tjsのコメントを見たほうが早いし正確だよ。 リファレンス並に詳細に書いてあるから。
春だな
∧ __∧ 見ちゃいけません ( `・ω・´) .ノ^ y ヽ-,o('A`) チャーン… ヽ,,ノ===lヽノ | ̄ ̄/ / l | !.o‐o' """~"''"'"""''~"'""~"""~"'""''
公式掲示板でヒドイものを見た。
なになに?
見りゃわかるよ。
そう言えば公式掲示板の位置ってわかりにくくない? 吉里吉里とは 最近の更新 動作環境 各版の違い 安定版 ダウンロード開発版 ダウンロード 吉里吉里3 サポート 副産物 こう並んでいて、掲示板がサポートの中だと分かる人は少ないはず
それはお前だけ
掲示板がダウンロードや安定版とかのメニューに入ってる方が変だろうと
いや、俺も初め戸惑ったぞ 「お友達」=「リンク」程度の戸惑いだけど
じゃあDee氏に要望出してこい
つ[kirikiriirc]いってこいw
メッセージレイヤーの枠でなく、文字自体の透明度を変更できますか?
やろうと思えば出来る
できてもやる意味が分からん
レイヤの変形についてなんですが、 射影変換の方法をご存知の方がいらっしゃいましたら ご教示願えませんでしょうか。 具体的にはレイヤを拡大しながら矩形を台形に変形させたいのですが、 方法がわからず難儀しております。 当方、数学はからっきしダメですが、 二次元アフィン変換で出来ないということは理解しているつもりです。
公式掲示板の専用ブラウザなんて物があったら便利なのになあ
508 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/20(月) 21:52:16 ID:735Jk0aN
>>506 標準機能では無理。
吉里吉里Pluginに何かあったかな?
公式のよくある質問から抜粋 Q.背景レイヤーや前景レイヤーなどの画像レイヤーに線や矩形、円などを描写したいのだが? A.できません。
やろうと思えばできなくないがめんどいことこの上ないのでできないということで
[call target="*call_swindow"] 略 *call_swindow [current layer="message1"] [position layer="message" visible="true"] [return] こういうタグで、[return]の箇所でエラーが出るんですが、 どうすればよろしいでしょうか。ver2.26です。
線や矩形だったらfillRectでいけるじゃん。
状態保存するにはちょっと手間かかるけど。
円を書くプラグインもどっかで見た気がする。
しかし>506の質問とは関係ないような
>>511 せめてエラーメッセージくらい書けやコラ
513 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/21(火) 10:40:23 ID:MdvrmV5H
KAGはわからんが position layer="message" は position layer="message1" じゃねーの?
申し訳ございません。↓です。 タグ:return(←エラーが発生した前後のタグを示している場合もあります) returnタグがcallタグと対応していません(returnタグが多い) とエラーが出ます。 callタグとサブルーチンを消し、いちいち命令すれば正常に動作しました。 callを使わず、サブルーチンを下に残していると同様のエラーが出ます。 returnはきちんとサブルーチン1つにつき一個にしています。 もう1つのサブルーチンを消し、全体のreturn数が一個の状態でも同様のエラーが出ます。 現在の設定はデフォルト状態です。
そのまんま、returnが多いんだ
普通にサブルーチンの部分を、 シナリオの中(callで飛ばなくても実行される位置)に書いてんじゃねーの 少なくともバグではないと思うよ
sがねぇんだろ
>>516 さんの通りでした。ありがとうございました。
早速吉里吉里wikiで論争起きてるな
>>494 まあ、一度でも失敗した奴を未来永劫粘着して叩く世の中になってしまったからな
ますます匿名でしか物を言えない世の中になっているよ。
今のネットじゃ固定ハンドルはトラブルの元にしかならないからな。
とくにリアル厨房工房時代と同じハンドルを使っていると若気の至りまで掘り返されたりしそうだしw
まあ原因と言えばワイドショートか国会TV中継とか・・・。
1度の失敗が許されない世の中って問題だなぁ
失敗の程度にもよるが。
あと情報伝達能力が上がって同じつまずきをする初心者の書き込みが
溢れてギスギスした雰囲気を作ってるのもあるかもなぁ。
ありふれたQ&Aでも本人にとっては初めて遭遇する問題っていうかな。
まあ、過去ログ検索が解答デフォだろうけど
検索ワードが思いつかなかったら永遠にたどり着けないだろうが。
message0じゃね?
>>520 自分の言動に責任を持てないヤツなんて来なくて良いよ
>>520 誤爆?
誤爆でないなら、言いたいことを整理してから書き込んだほうが良いよ。
もしかしてまたkotさんですか
kotさんktkr
ktkr.eXe
いやほんと、ネットが幅広くなる前の時代に厨房でヨカッタ。 あの頃の調子でいまネットに入ったならあっという間に2chに晒されて 二度とネット活動出来ないところだったよ。 あとたたかれまくって性格もひねくれていただろうな。 よかったよかった。
叩かれて直らないってのも問題じゃないのかと っつか、そろそろスレ違いだなスマソ
>>528 そうだな、そう言う責任を負うべきだな。
匿名で物を言うからネットは無責任な世界になってしまうんだ。
ずっと同じハンドルを使って失敗の責任を負って罪を償うべき。
昔のことをほじくり返されても仕方がない。
それはそいつの責任で罰なんだからな。
もういいよ
gotostartだと正常に機能するのに、 eval exp="kag.gotostart()"だと、何故か画面が崩れるんですが、この二つって同じものじゃないんですか?
[gotostart]のときは「いったんイベントを処理」ってなってるので違いが出るかも
画面が崩れるってのがわけわからんが正しくはこう。 [eval exp="kag.goToStart()"] gotostart(%["ask=true/false"])とやりたいならこっち。 [eval exp="kag.tagHandlers.gotostart()")
>>532 具体的に言うと[gotostart]と[eval]の差だな。
一瞬Conductorがお休みする以外にほとんど違い無いはずなんだが……。
"kag.mainConductor.clearCallStack();"+
"kag.mainConductor.loadScenario(STORAGE);"+
"kag.mainConductor.goToLabel(*LABEL);"
で対処してたことを報告しておきますね。
>>532-533 d
eval exp="kag.tagHandlers.gotostart()"これからこっちでやります。
トランジションのルール画像配布してる所あったら教えてくれ
いやいや、そうじゃなくて独自のルール画像を公開してるところない?
背景素材配布みたいな感じでルール画像を公開しているところない?
自作しろ
>>540 どっかにいっぱいあったよ。どこだか忘れた。
544 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/27(月) 15:50:57 ID:pcchEa5j
本編のおまけでカードゲーム作りたいんだが、KAGだと無理っぽいので (ループ文に相当する機能がみあたらない) TJS使おうと思えっている。 でもTJSだと画像の表示のさせ方が、いまいちわからん。 ちなみに当方デフォだとHSP使い・・・こっちは画像表示を1行で記述できるんだがなぁ。
ここsageか・・・スマソ
window.fore.base.loadImages('image', clNone); window.tagHandlers.image(%[storage : 'image', layer : base, page : 'fore']);
TJSのが処理早いのは確かだけど、KAGでもループ処理はできるよ。
>>544 KAGでもカードゲーム作れる
>>544 にその能力がないだけ
そんな人にTJSで作れるはずがない!!
;KAG
[eval exp="tf.i = 0"]
*loop
;ループ処理
[jump target="*loop" cond="tf.i < N"]
;TJS
[iscript]
for( var i = 0; i < N ; i++) {
//ループ処理
}
[endscript]
>>544 同意
素直にHSPで作ったほうが良いんジャネ?
そっちでも怪しいもんだが。
カードゲームなららんかたんのところにサンプルあるから中身見れば?
それはそうと
>>546 は余裕でエラー吐くだろうな。
TJSからわざわざタグハンドラ呼んでたり、何がしたいのかわけわからん。
辞書配列の要素名(storage/layer/page)は文字列型な。
>辞書配列の要素名(storage/layer/page)は文字列型な。 >辞書配列の要素名(storage/layer/page)は文字列型な。 >辞書配列の要素名(storage/layer/page)は文字列型な。
window.fore.base.loadImages(%["storage"=>"image"]); KAGで使ってるレイヤはネイティブなloadImagesメソッドとは引数の仕様が違いますよ?
まぁ、へたれはHSPでプログラマ気取ってろってこった
ネイティブって言うと凄い語弊があるキガス。 吉里吉里組み込みLayerクラスのloadImagesな。 TJSはオーバーロードが出来ないのがちょっとサビシス。 HSPにせよTJSにせよスクリプト言語なのは忘れるな。 VBとJavaくらい性質が違う感じだが。
>>555 式中辞書配列は%[storage : 'image', layer : base, page : 'fore']とは書けませんが。
%["storage"=>'image',"layer"=>base,"page"=>'fore']だな(base が文字列として与えなきゃいけないのかどうかは確認してないから知らん
確かに
>>552 もわけわからんこと言ってるけど。
要素名を「文字列で間接参照」であって「要素名が文字列型」ではない
正直どうでもいいことだから他の住人にカエレと言われるかも知れんが。 operater []の引数として文字列リテラルが与えられる、であって文字列"型"変数を与えてる訳じゃない
>>556 ネイティブって表現は微妙だったなスマソ
スクリプトでくくれはするけどHSPは完全なインタプリタ TJSは仮想マシン+中間言語(バイトコードインタプリタ)だからなぁ…
そういう意味じゃVBとJavaを引き合いに出すのは言いえて妙だな
23:01:22 コンソール : tf[kag] = 10 = (int)10 23:01:57 コンソール : "" + kag = (string)"(object 0x01B03930:0x01B03930)" 23:02:13 コンソール : tf[ "(object 0x01B03930:0x01B03930)" ] = (int)10 要するにこういう理解でOK? (Javaでいうところの) hashCode じゃなくて文字列型の『値』って事だよな。
で、更にどうでも良い話だが文字列リテラルっちゅーと コード中のコレ => "ほにゃらら" (文字列として認識される書式で書かれた部分) の印象があるのでやっぱり語弊があるキガス。漏れだけ?
というか段々 TgzlRq75 が(辞書配列に対する)[]演算子が
文字列リテラル(文字列定数)しか受け取らないもんと勘違いしてただけな気がしてきた。
>>561 見ればわかるが変数放り込まれたら強制的に文字列型の『値』にキャストされるからな?
23:42:17 コンソール : tf.dic = %[ kag => 10 ] = (object)(object 0x04816938:0x04816938) 23:42:29 コンソール : "" + kag = (string)"(object 0x01B51484:0x01B51484)" 23:42:39 コンソール : tf.dic[ "(object 0x01B51484:0x01B51484)" ] = (int)10 ついで言うと初期化子もしっかり要素名に変数受け付けるからな? 志村ー、ダイジョブかー?
おー… 悪い、559以降は妙な電波を受信していたようだ 寝て頭冷やすわ…申し訳ない>all
ちょ、おまっ ダイジョブだーっ!
>>560 >スクリプトでくくれはするけどHSPは完全なインタプリタ TJSは仮想マシン+中間言語(バイトコードインタプリタ)だからなぁ…
HSPも中間コードにコンパイルされるわボケ
>そういう意味じゃVBとJavaを引き合いに出すのは言いえて妙だな
絶対お前VBとJavaの違いわかってねぇ、バカすぎるもん。
まぁID:coZ4T/eUもわかってねぇだろうな。
今 の V B は J a v a と 同 じ だ。
.NET以降はVM+中間言語だな。 逆を言えばHSPにしてもVB6.0以前にしても、 VM走ってない(事になってる)わけで。 (HSPって裏でVM走らせてたりするんかな?) ただのバイトコードインタプリタとVM+中間言語の差って バイトコード化(コンパイル)の時点で最適化がされるかどーかだよな? で、Effel/Smalltalk程では無いにせよ それなりに高度にオブジェクト指向してるJavaと 過去の遺産に引きずられまくりで未だにGoTo使えるVBを 一 緒 に す る な と どっちが優れてる、と言うつもりはないけど。 馬鹿でも使える(オブジェクト指向しなくて良い=楽な)VBと オブジェクト指向理解してないとむしろ開発効率悪くなる (オブジェクト指向設計分析しないと話にならん) Javaはそれぞれに利点ある。
Deeタン的なJavaの印象って確か 「eclipseが良いですね、何かエロくて」 だった気がする。 eclipseでtjs出来ちゃうプラグイン誰か開発しないもんかな?
570 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/28(火) 10:07:57 ID:wvaW2pBo
VBとJAVAの比較対照がしたいならム板行こうね(#^ω^)ピキピキ
悪かった、怪電波受信したまま煽った俺が悪かった。 だからおちつけ、な? /**********↑ここまでスレ違い↓ここから再開*********************/
572 :
544 :2006/03/28(火) 12:29:26 ID:DdIkhcxH
えー、何気に投下した質問がえらい反響に。
本編は普通にノベルゲー、でクリア後のおまけゲームって形で考えてたんですが、
まずやろうとしてたのはカードを10枚くらい横に並べるって処理なんです。
処理速度が気になりますが、ヘタレなおいらの技術では
素直に
>>549 のIFもどきでKAG文使うのが無難みたいっすね。
回答くださった皆様、どもでした。
なんだその結末
いやーおもすれー
というか、処理速度を気にする厨が多いのはなぜなんだろう。 完成どころか着手してすらいないものに対してそこまで必要以上に気にかけなくちゃ いけないような時代って、もうとっくに終わったような。
Mで旧バージョン使ってんじゃね?
ぐわぁ、WHiNNYってKAGのタグの追加記述は入力補完してくれないのか かぐや姫から乗り換えようと思ってたのに・・・
578 :
536 :2006/03/29(水) 11:29:12 ID:UcBi9Exc
>>533 駄目でしたorzしかなないんで、536に書いたもののまま使ってますorz
>>578 どんな風にやりたいのか詳しく書けばもっと的確なレスしたのに・・・
580 :
544 :2006/03/29(水) 20:10:17 ID:2fCNEMIr
今日はここまで出来た。
http://gamdev.org/up/img/5148.jpg うちのXP(pen3.0G)では心配した表示の遅さもなく、ストレスなく表示できますた。
ちなみに見てわからんと思うですが花札(こいこい)っす。
ただし、12月の花の代わりが干支名になってます。
あとはカードの引きと敵の思考ルーチン・・・考えること多いなぁ。
>580 消えて
ケ、ケンカしないで! あなた達がケンカするためのスレじゃないんだからねっ!
タグの入力補完をしてくれて、KAGにもTJSにも定義ファイルで対応してるエディタはありませんか? かぐや姫Studioは、入力補完はあるけどTJSの定義がされてなくて WHiNNYは、KAG・TJS両方定義されてるけどKAGの各要素の入力補完が無くて どっちも一長一短なもので・・・。
>タグの入力補完をしてくれて、KAGにもTJSにも定義ファイルで対応してるエディタはありませんか? >WHiNNYは、KAG・TJS両方定義されてる 自己解決してるじゃんw
みんなシーンごとのラベル名はどうしてる? イメージ優先で「2ちゃんねるの夜」とか「初めてのスレ立て」と個別にタイトル付けるか、 わかりやすさ優先で「一日目9:00」とか「Scene004」にするか迷っている ちなみに選択肢無しの一本道ノベル、プレイ時間3時間ほど
分かりやすさ重視
いっそ両方つけとくのが一番わかりやすいんじゃないのか 長くなるけど
>わかりやすさ優先で「一日目9:00」とか「Scene004」にするか迷っている そもそもわかりやすいか? 特徴ないから他のゲームとごっちゃになってわかりにくくなるし 再プレイまで時間かかれば忘れてしまうと思うが。
>>590 サブタイトルを短くすれば問題なし
3/1 9:00 夢
3/1 10:00 花
とか
吉里吉里開発中止
わ! さすが32日 やっぱり僕のとことは別次元なんだね
595 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/32(土) 16:52:10 ID:nckK0rp9
今後、swfファイルの上にメッセージレイヤを置くことって出来るようになるのかな? mpgとかaviだと容量圧縮の為品質さげたくないし。
ロミオは天邪鬼だからあんまりロリロリ言ってるとロリ書かなくなるよ。
人生、はじめての誤爆がこれです。 本当にありがとうございました。
どうみても炉利ですありがとうございました
演出とか機能拡張のプラグインやルール画像をフリーで公開してWikiに追加していこうぜ
避難所のアプロダ以上の容量を上げれるアプロダない?
affineCopy() を使って 任意の画像を、長方形とか、ひし形への変形ならできたのだが 台形に変形させて表示するには、どの様に設定すればよいのか教えて下さい
>605 まずアフィン変換をググれ。
同じ奴じゃね?
馬鹿は吉里吉里使うなよ
そんな高尚な言語じゃないはずなのに
というか今の吉里吉里はレイヤいじり回すのには耐えきれるように出来てないだろ?
いじり回すのに耐えるって具体的になんのこと?
例えばダブルバッファリングを想定した作りになってないとか、 描画メゾットがプリミティブな物しかないとか、 他はレイヤ管理周りが少し重くない? 画像とレイヤは別に扱って欲しいかな。
>ダブルバッファリングを想定した作りになってない くわしく
メゾットとか言ってる奴に詳しく聞いてもムダだと思う
なるほど >レイヤ管理周りが少し重くない? くわしく
DirectXなんかでは、描画の際に、実際にモニタに映ってる表面に直接描画するんじゃなくて、
実際には表示されてない裏面に描画しちゃってから、それを表面に表示することで、
描画に掛かる時間によって画面がちらつくっていうのを防いでる。
この表面と裏面を使った描画をダブルバッファリングと呼ぶ。
一方、吉里吉里では、裏面(バックバッファ)にあたるものがない。
内部的にはあるんだろうが、実際に使うレベルではない。
KAGではその代用として、1つ1つのレイヤに対して、裏レイヤを作ってるが、
これは単に、1つのレイヤに対して、もう1つのレイヤを作っているだけ。
>>613 じゃないけど、ダブルバッファリングについては、こんなとこでおkなのか?
あとレイヤ管理周りが重いってのは同意だけど、
もともと動きの多いゲームの製作を目的としたものじゃないんだし、
別にコレ位でも不都合はないと思うけどな。
ダブルバッファリングはちらつきを防ぐためだろうけど KAGの裏画面はちらつきを防ぐためにあるんじゃないとおもうが
/\___/\ / ⌒ ⌒ ::: \ | (●), 、(●)、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < なんか難しい話してるじゃん | ト‐=‐ァ' .::::| \_____ \ `ニニ´ .:::/ /`ー‐--‐‐―´´\
620 :
613 :2006/04/05(水) 20:33:04 ID:p/VZYNbL
吉里吉里のレイヤてレイヤの見た目を操作する部分とレイヤを管理する部分があるだろ? 見た目ってのはレイヤに何かを描画したり色・フォント設定したりの部分で、 レイヤ管理てのは可視設定や子レイヤチェーン云々の部分な。 で、何でレイヤの見た目をメモリにクローンするメソッドがなかったりそのクローンに付いた描画コンテキストを取得出来なかったり、クローンをレイヤに転送するメソッドが無いかな、とか思ってさ。 じゃないと、いちいち子レイヤとしてレイヤ管理に参加させなきゃいけないだろ? この管理はトランジションを意識してんだろうけどTJSから直接トランジションなんて使わんし、大量のスプライトをアニメさせると管理周りが邪魔しそうだなて、スプライトレイヤなる物を作った時に悩んだんだよ。 >617 ダブルバッファリングの解説はあってるけどKAGの裏画面はトランジションの為だと思うぞ。
裏レイヤー=バックバッファと言っても差し支えない肝。
>>620 ん? クローンに関しては、Layerを継承すれば出来そうじゃん。
スプライトレイヤって何だ? (何か実装しなきゃいけない機能ってスプライトにあったか? という意味で)
それだと子レイヤ管理機構まで引きずるだろ? バッファとして使うならメモリ上に描画出来れば良いだけだからレイヤ管理は余計だろ。 バッファをレイヤとして生成すると誰に管理されるか?を意識しなきゃいけないしさ。 //バッファ取得 var img = msgLay.creteImage(msgLay.left, msgLay.top); //バッファに描画 img.setFont(fontInfo); img.load(filePath); img.drawString(...); //バッファを転送 msgLay.drawImage(img); て書けた方が楽だし中でやってる事が全然違うじゃん。 今のTJSでレイヤ使ってこれをやるとファクトリメソッド内で・・・・ 1自分に子レイヤA生成 2Aを不可視に 3Aをチェーンに不参加に 4表レイヤの見た目をAにコピー としてファクトリから返ってきたAに 5Aに必要な描画 6Aを表にコピー で完了。これだと手続きが増える。 バッファレイヤをサブクラスにしてコンストラクタ引数に親レイヤ渡して コンストラクタ内で2 3 4の処理しても良いけどどちらにしても余計なレイヤ管理から解放されないだろ? スマートじゃないじゃん。実際ここまでやったんだけど、この方法だと不明瞭な子レイヤが大量にぶら下がる事になるのが辛い。 ダブルバッファにここまで手間掛けないといけないから吉里吉里のレイヤはダブルバッファが想定(考慮)されてないって言ったんだよ。
なんでわざわざ子レイヤ? テンポラリレイヤ作って、不要になったら削除するんじゃだめなの? 大体レイヤは作成時不可視だぞ? これでもう2、3は不要だとおもうんだが
>>623 j2meのMIDP2.0のjavax.microedition.lcdui.gameパッケージを全部TJSで実装してる最中だと思ってもらえれば、スプライトレイヤはSpriteクラスに対応する。後LayerManagerだけなんだが要らんかも。
>>625 前に言ったけどKAGいじってる。
629 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/05(水) 23:15:54 ID:J2Kac/kr
>>624 吉里吉里は「ダブルバッファが想定(考慮)されてない」んではなくて、
「ダブルバッファ性をシステムが担保する」システムだぞ?
レイヤに単純描画しておけば、システムに制御が帰った時点で
内部的なダブルバッファ処理の上でWindow に描画されるから、
プログラムは同じレイヤに連続で再描画すればよい。
わざわざ自分でダブルバッファ的な処理を書くのは、2つのバッファデータ
そのものに意味があるとか、既存プログラムとの互換でどうしても
そうしたいとか、そういった特別な理由がないかぎり無意味だよ。あ、いや、
むしろ、データ転送が1回余分に発生する分パフォーマンスの
低下につながるから基本的には避けるべき技法だ。
同類のにおいが ダメな子のにおいがする
>>626 なんで子レイヤ?と言うよりプライマリレイヤ以外は結局子レイヤだろ、クラスリファレンスのLayerコンストラクタのparent引数の説明見て。
あと済まん、手続き2 3だが頭に「常に」てのを加えてくれ。つまり外から2 3での設定をいじられないようにする必要があるんだよ。
サブクラス化した時にプロパティをオーバーライドして。
>>628 自分で使うKAGのミニゲーム用のライブラリというか基盤かな。
KAGでミニゲームなんて作ってらんないからTJSでやろうと思ってさ。
それでまさにMIDPのAPIの様な物が欲しかったんでひたすら実装してる最中。
なんでそんなころころID変わるの?
System.touchImages ( 画像のキャッシュへの読み込み )
System.independMainImage ( メイン画像の共有の解除 )
System.independProvinceImage ( 領域画像の共有の解除 )
ここらへんから
>>629 の言ってるような機構になってるのは想像つくだろ。
レイヤのピクセルデータ自体は他レイヤと共有可能な
メモリ上の何処かにキャッシュ(バッファリング)されてるって事。
Layer.update ( 画像の更新 )
んでもってコレでシステムメモリ上(多分)のピクセルデータをビデオメモリに転送するって感じじゃね?
キャッシュされてるピクセルデータそれ自体に操作を加えたい場合は
Layer.mainImageBuffer ( メイン画像バッファポインタ )
Layer.mainImageBufferForWrite ( メイン画像バッファポインタ(書き込み用) )
Layer.mainImageBufferPitch ( メイン画像バッファピッチ )
Layer.provinceImageBuffer ( 領域画像バッファポインタ )
Layer.provinceImageBufferForWrite ( 領域画像バッファポインタ(書き込み用) )
Layer.provinceImageBufferPitch ( 領域画像バッファピッチ )
吉里吉里プラグイン作ってそれから↑を使うのが正解。
吉里吉里自体でどーにかしようってアプローチがそもそも間違い。
>>630 多分正解。
>>629 何!?今レス見たよ・・・OTL
スプライトのタイル画像読み込むレイヤ持っただけで放置してたけど、
ダブルバッファリングしてないのを忘れてて後から追加しちゃったよ。
訂正 x=> System.independMainImage ( メイン画像の共有の解除 ) x=> System.independProvinceImage ( 領域画像の共有の解除 ) o=> Layer.independMainImage ( メイン画像の共有の解除 ) o=> Layer.independProvinceImage ( 領域画像の共有の解除 )
なるほど、だからmainImageBuffer系メソッドがTJSから使えないのね。 すまんかった・・・
JavaでImageProducerシコシコ書いた事とかあれば Layerクラスのリファレンス見ただけで概ね想像つくんだが ……1.1x時代を経験した人間の懐古かぁ。
>>630 前スレの最後あたりでも書き込みするごとにID変わる人を見たキガス
ああ、またあいつか(空気嫁
>>640 そこの人結構凄いよな
吉里吉里でカテゴリ作ってくれないかな
過去ログによさげ凄げなプラグインとか作ってるし
642 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/06(木) 12:32:06 ID:PryV95as
あらやだ
>>624 まぁ、子レイヤチェーンから逃れるスベは無さそうだけど
class Layer2 extends Layer
{
var clone = void;
function Layer2()
{
super.Layer(...);
}
function finalize()
{
invalidateClone();
super.finalize(...);
}
function invalidateClone()
{
if (clone !== void) invalidate clone, clone = void;
}
function creteImage(img = this) { invalidateClone(); clone = new global.Layer2(window, this); clone.assignImages(img); return clone; } function load(filePath) { loadImages(filePath); setSizeToImageSize(); } function drawImage(img = clone) { assignImages(img); } function setFont() {} function drawString() {} } msgLay = new Layer2(window, window.primaryLayer); msgLay.load(ry); var img = msgLay.creteImage(); img.setFont(ry); img.load(ry); img.drawString(ry); msgLay.drawImage(); invalidate msgLay;
646 :
644 :2006/04/07(金) 14:02:29 ID:iocITKp/
正直、自分もLayerクラスとImageクラスに分けて欲しいかな。 Layerはレイヤ操作やイベント担当、Imageは画像操作。 で、LayerにImageを関連付けるみたいな。 そうなるとImage管理(というかキャッシュ)クラスが欲しくなるわけだが。
要望出してこい
そもそも吉里吉里側からpileCopyとかの矩形基準以外の
画像操作をやらせようという気は無いんじゃなかろうか。
わざわざ要望とやらだしてDeeタンの手を煩わせるよりは
>>633 の mainImageBufferForWrite あたり取得して
勝手に管理する吉里吉里プラグイン作れば良いんジャネ?
正直、吉里吉里は要望出せる雰囲気じゃない
なんで?
流れに逆らってすみません 分からない部分があるので質問させてください *newgemu|はじめから [image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"] [trans layer="base" method="universal" time="700" rule="こすり(左から右へ).png"] [wt] [cm] [delay speed=750] [delay speed=user] [locate x=250 y=200]ロード中[r] [cm] [image storage="a1" layer=base page=back] [trans time=2000 method=crossfade] [wt] ※※ゲーム説明※※[r] [link target="*gemustrt"]ゲームスタート[endlink][r] [s] ;--------------------------------------------
*gemustrt|ゲームスタート1−1 [wt] [cm] [image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"] [trans layer="base" method="universal" time="700" rule="細かい横ブラインド(短い軌跡で上から下へ).png"] [wt] [cm] [image storage="a0" layer=base page=back] [trans time=0 method=crossfade] [wt] ;メインに使用するメッセージレイヤーの設定 [position layer="message0" color="0x006F00" width="640" height="140" left="0" top="0" draggable="true"] ;サブに使用するメッセージレイヤーの設定 [position layer="message1" color="0x006F00" width="640" height="140" left="0" top="320"] ;"message1"を見える状態に [position layer="message1" visible="true"] ;メッセージ0と1の文 [current layer=message0] テスト中 [s] ;-------------------------------------------- ここまで
これ↓を
[image storage="a0" layer=base page=back]
[trans time=0 method=crossfade]
>>651 のこの部分↓みたいに
*newgemu|はじめから
[image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"]
[trans layer="base" method="universal" time="700" rule="こすり(左から右へ).png"]
[wt]
[cm]
[delay speed=750]
[delay speed=user]
[locate x=250 y=200]ロード中[r]
[cm]
[image storage="a1" layer=base page=back]
[trans time=2000 method=crossfade]
[wt]
a0画像をゆっくり表示させたいのですが、
処理のワンテンポ前に
>>652 のこれ↓
[image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"]
を表示してからa0の処理をするのです
どうすればいいか教えてください
なんか言いたいことがよくわからんが、time=0になってんのを 適当な数に直せばいいだけの話じゃないのか?
それだとa0画像がゆっくり出てこなくて aq0画像がtimeで指定した時間にゆっくり出てから a0画像がいきなりでるのです・・・
それではa1がゆっくり出てtime=2000がすぎたら a0がいきなり表示されるのですよ・・・ 俺がやりたいのはa0をtime=2000をかけて表示させたいんですよ
日本語しゃべれ
>657 もうやめろよ お前、向いてないよ
辞めるかボケ
んじゃせめて日本語と質問の仕方勉強してきてください。
はぁ? 死ねよ
ちゃんちゃん
ねぇお父さん、今更な春厨がいるよ? かわいいねー。かわいいねー。 ほら、自分の質問が理解されなかったからってキレてるよ。 かわいいねー。かわいいねー。 リファレンスよく読みゃわかるような事なのにねー。 かわいいねー。かわいいねー。かわぃぃねー…
バッドエンドNo.1
お前ら顔真っ赤だぞw 必死すぎるww
>>666 回線の向こうの相手の顔が見えるエスパーさんがいるときいてやってきますた
''';;';';;'';;;,., ザッザッザ・・・
''';;';'';';''';;'';;;,., ザッザッザ・・・
;;''';;';'';';';;;'';;'';;;
;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
vymyvwymyvymyvy、
MVvvMvyvMVvvMvyvMVvv、
Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^Λ_ヘ
ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ
__,.ヘ /ヽ_ /ヽ__,.ヘ /ヽ__,.ヘ _,.ヘ
/\___/ヽ /\___ /\___/ヽ _/ヽ /\___/ヽ
/'''''' '''''':::::::\/'''''' '''/'''''' '''''':::::::\ /'''''' '''''':::::::\
. |(●), 、(●)、.:|(●), |(●), 、(●)、.:|、( |(●), 、(●)、.:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| ,,ノ(、_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::| `-=ニ= | `-=ニ=- ' .:::::::|ニ=| `-=ニ=- ' .:::::::|
\ `ニニ´ .:::::/\ `ニニ \ `ニニ´ .:::::/ニ´ \ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\ /`ー‐- /`ー‐--‐‐―´\-‐‐ /`ー‐--‐‐―´\
技術系のスレにAA貼るな池沼
あれ? ココ技術系だったの? てっきり雑談板かと……。
なにその開き直りw
彼が来た
技術系だと思ってんなら技術系で質問するなよ しかも、初質
本家のスフィアスてあのスフィアスだっけ? 行動順の確定なんてリアルタイムでなければターン開始時に最終的なすばやさでソートするから途中で値が変更されても関係無い気がするが
676 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/10(月) 13:42:32 ID:XZL3Tdxf
リアルタイムでも問題ない気がするよ
677 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/10(月) 18:21:19 ID:9xzChC+s
初質ってなんですか?
679 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/10(月) 20:24:32 ID:9xzChC+s
わかりました。ありがとう。
どうでも言い質問だけど [r]はReturanだよな。[l]はなに?
returnだった・・・
普通にline feed 【コンピュータ】改行, 行送り ((略 LF))じゃねぇの?
wait [l] ine break wait [p] age break であって欲しい。
よし次は cm ct er だ。
>>684 cmはクリアメッセージレイヤ?
cはクリアでrはレイヤだとしてeとtはなに?
本気で逝ってるのか釣りで言ってるのか・・。
背伸びしたい年頃なんだろ
cm くさいマンコ ct くさいチンコ er エロ
うわっ 久しぶりにツマンネーもの見た
みんな口が悪すぎ〜。
>>685 のレス見て俺は和んだ( ´∀`)
691 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/11(火) 23:32:17 ID:rZrNgj3c
rがレイヤってDeeたんどんだけ英語できないんだよ んなわけないだろ
cm → clear message ct → clear text er → erase どうでもええがな('A`)
関係ないけど tracert て trace router だったっけ?
trace route
ルータをトレースしてどうすんだ…
何?このオモロイ流れ
697 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/13(木) 23:37:23 ID:E7VT15O+
始めて書き込ませていただきます 現在吉里吉里をつかって初ゲーム作成中なのですが 選択肢をクリックしたときにすぐにジャンプするのではなく、 何らかのエフェクトが出てそれが終わってからジャンプするようにするにはどうしたらいいんでしょうか? よろしくお願いします
ジャンプした先にエフェクト書く
>697 簡単なのはワンクッションおくだな。 *sentaku01 選択肢 target=*effect *effect エフェクト jump targrt=*after_choice *after_choice 続行
>>698-699 早速のレスどうもです
それを参考に試してみます
駄目だったらまたきますのでよろしくお願いします では
駄目だったらネタはもう貰ってんだから、それを元に調べな。
というかそれ教えられてダメなら多分一生完成しない
>>702 なんか毎回こういう湧くな
向いてないとかさ
なんの示唆もしない無駄レス乙
>700 駄目だったらそれは置いておいて完成を優先させた方がいいと思うよ。 ぶっちゃけ自己満足の類の機能だし下手したらプレイヤーにうざがられると思う。
>703 スルーしろよハゲ
こんにちは 疑問なんですけど、、 zoomタグで拡大した画像の情報ってそのままじゃ栞に保存されないよね? 拡大した状態でセーブしてまたロードすると、拡大する前の画像が出てくる・・・ いい方法ってないのかねぇorz
俺は技術がないから、ズーム後の画像も別で用意してズーム終了後に baseレイヤを用意した画像に置き換えてる。
それいい手かもね! ただ、容量が少なからず多くなるけどなぁw
今はCD配布が普通だし、DL配布でもADSL以上の回線が普通なんだから数M程度の差なんて数秒だもんなぁ。 数MBちまちま削るコスト>画像足すコスト だと思う
そうだよなぁ・・・ ただ、たとえADSLだとしても、40MBだとちときつくない? 今製作中のがそのくらいなんだけど・・・ 何よりOGGファイルの容量で結構とられるw
各レイヤの拡大率を変数に記録しておいて、 ロードしたときにレイヤの拡大(縮小)を行えばいいじゃん
試していないからわからないけどsaveLayerImageで保存できない? ちょっと試してみる
うん、できないね
>>710 40Mは数Mと言えんと思うが…
画像少々足したトコで数M差だから、気にしなくてよくないか?と。
>710 うちは体験版でそれ以上あるけど。l
>>714 あ、うんそれはわかってるよwスマソ
それでも出来るだけサイズをおとさないとね・・
>>715 やっぱりそんなもんかぁみんな。
これでフルボイスなんかにすると大変なサイズになりそうだナw
>>716 みんなでは無いんじゃないか?
少なくとも自分はメガ単位に行くだけでもドキドキもんだよ
うちの回線が遅いからそれ基準に考えてしまうってのもあるけど
>>717 そっかぁ。
ってことはkirikiri本体だけでも5MBぐらい(だったかな?)あるから厳しかったり・・・・?
ダウンロードする人よりも自分のHP容量がやばい
テキストウィンドウを透過させたいんだが、PNG画像にしているのに透過されない…… なんでだ…… コンフィグで画像指定したらダメなのか?
>>720 未確認だから詳しくはわかんないけど、
あらかじめ、PhotoshopとかGimpとかの画像処理ソフトで、
不透明度を50%とか任意の%に設定して、pngで保存すればいけるよ。
もちろん透明情報は保存してね
Config.tjsのメッセージレイヤの設定のlayerTypeがltAddAlphaになってるんじゃ? ltAlphaに設定するか、付属の画像フォーマットコンバータで、ltAddAlpha形式で出力するといいよ。
出来ましたー!! 有難うございます。 初心者には難しい……でも頑張ります(´Д`;)
KAGってさ、文法一切間違ってなくてもエラー出ることってある? evalがエラーだしてるんだが、どう見直してもまちがえてるとこないんだよね。 ただレイヤーを80使ってるので、その影響もあるのかな?
そういうときはエラーメッセージをさらすものだ
>>724 レイヤ80枚程度で管理出来なくなるような糞な実装はしてない
んでもって
>>725 がいうようにエラーメッセージさらせよ。ここの住人はエスパーじゃねぇぞ。
ゲーム画面でよくあるテキストウインドウに「SAVE」「LOAD」などの システムボタンを乗っけることってKAGのみでできますか? もし出来るのであれば、基本形などを教えていただけるとありがたいです。
;スタートボタン用マクロ [macro name=start] [locate x=○ y=○] [button graphic=%gra target=%target] [endmacro] ;------------------------------------ ;ロードボタン用マクロ [macro name=load] [locate x=○ y=○] [button graphic=%gra target=%target] [endmacro] ;------------------------------------ ;終了ボタン用マクロ [macro name=exit] [locate x=○ y=○] [button graphic=%gra target=%target] [endmacro] ;------------------------------------ ;-------------以下シナリオ------------ *title [start gra=start.jpg target=*start] [load gra=load.jpg target=*load] [exit gra=exit.jpg target=*exit] [s] ------------------------------------ ○には任意の数字を入れて、ボタンの場所を調節。 これはほんの一例。他にいいやり方があるかも。 動作確認してないけど、多分いけるかと。
そうか、文の内容を早とちりしすぎた。。。 なんかミスばっかり・・・;スマソ
>>728 ,729
ありがとうございます。
参考にしつつ、実装しようと思います。
画像などのファイルを入れるフォルダの名前を変えても問題ないと書いてある講座を見つけて 喜び勇んで変えようとしたもののいざとなると怖くなってきてしまった 自分が分かりやすい名前にして作ってるよって人います?
Initialize.tjsを弄るやつ? それなら俺は Storages.addAutoPath("others/button/"); // その他(ボタン画像など) みたいにフォルダの中にフォルダを作ってやってるよっ もちろん正常に読み込んでくれた だから名前を変えるくらいは問題ない希ガス。 それでも怖いなら、Initialize.tjsを他のところにバックアップとっておけば?
>733 bgimageに前景レイヤー入れようがルール画像入れようが問題ない→名前変えてもok
>733 確か逆引きマニュアルがある所だったと思う >734 >735 ありがとう! 管理能力があまりないんでフォルダ少なくしたかったんだ これですっきりする(*´∀`*)
737 :
733 :2006/04/17(月) 02:31:41 ID:bv6vX7xG
>>735 どうもそう言うことみたいですね
取りあえず
>>732 にはしっかり説明読んできてくれと言いたい
>737 そういう絡むためのレスだったのか 真面目にレスしちゃったよorz
え!? まじめにレスするやつじゃないの!?
もうどうでもいいよ
延々とスクリプトやってたら目眩がしてきた。 地味な作業だよな・・・ これでまたボイスが到着したら書き足さないといけないし。 まんどくせ(´Д`;)
なにその二度手間。 普通ダミー作って最初から組み込むだろ。
クチパクなんじゃね
つまんねー釣りだな
はじめまして。 初歩的な質問で申し訳ないのですがお願いいたします。 吉里吉里は2.26を使っています 時間待ちをしたくて以下の様な記述にして見たのですが 帰って来なくナってしまいます。 タイマーの使い方が根本的に間違っているのでしょうか? function showimage(s, t) //sは表示する画像、tは表示切替え時間(ms) { var timer; var zzz; timer2 = 0; timer = t / 100; sublayer1.loadImages(s); sublayer2.beginTransition("crossfade",, sublayer1, %[ time:tim ]); while(timer2<timer) { zzz=0; } // 何でもいいかと、取敢えず0を代入。 } var timer1; var timer2; timer1 = new Timer(onTimer1, ""); timer1.interval = 100; // インターバル100ms function onTimer1() { timer2 ++; }
誤記がありました。 sublayer2.beginTransition("crossfade",, sublayer1, %[ time:tim ]); は sublayer2.beginTransition("crossfade",, sublayer1, %[ time:t ]); です。申し訳ありません。
>>745 Timerをenabledにしてるか?
>> 747 はい、してあります。
>>745 onTransitionCompleted()使った方が良くね?
というか、whileで待つのはやめようよ・・・
onTimerで毎度TickCount見てやって差とればええだけちゃうのん
お二方ともありがとうございます。
>>749 今回はトランジョンなんですが、sublayer2.onTransitionCompleted() に
具体的にどう言う値が入るのかわからなかったので、(リファレンスには
呼ばれるとしかなかったので)他の時間待ちをしたい時とかにも使えるかと
思いTimerを使って見たのですが、onTransitionCompleted()を使う方法と
言うのは上の例の場合具体的にどうすればいいのでしょうか?
上の例の場合、トランジョンが終了するまでその関数内から出ないで
欲しいのですが、ループをかけないで待つ方法と言うのはあるのでしょうか?
>>750 System.getTickCount()をつかえと言う事ですね。
その場合下記の様になるのでしょうか?
function showimage(s, t) //sは表示する画像、tは表示切替え時間(ms)
{
var timer;
var z1;
var z2;
sublayer1.loadImages(s);
sublayer2.beginTransition("crossfade",, sublayer1, %[ time:t ]);
z1 = System.getTickCount();
while(z2 < t)
{ z2 = System.getTickCount()- z1 ; }
}
これでやって見たのですが、帰っては来たのですが
指定時間よりかなり長いあいだ停止していました。
また明日、続きをやって見ようと思います。
752 :
749 :2006/04/18(火) 00:44:54 ID:QDoDrkeW
>>751 もしかしてオブジェクト指向やイベントドリブンプログラミングって理解してない?
まずはKAGLayer.tjsのKAGLayerクラスやtransviewerのソースを読んでみると良いよ。
ちなみにtransviewerではactionメソッド使ってる。
トランジション叩く前にTickをどっかに取っておいてonTimerん中で比較してやりゃいいだけ
>>752 よく解って無いかもです。
別の所でactionを使っていて、マウスのクリック判定をしています。
その中の条件分岐で、指定された絵に差し替える
と言うのを行なっています。
そこでいきなり切り替わるよりトランジョンしてみよう
と思ったのですが、連続でクリックするとトランジョンを
連続ではダメというエラーが出たので、差し替え用のサブルーチンを
作って時間待ちさせようとしたのが、今回のものです。
サブルーチン内で時間経過させるのではなく、差し替えそのものが
起こらない様にしないといけなかったのですね。
サンプルのソースは色々読んでみましたが、どういう順番で処理されてんの?
と言う疑問がたくさんでした。
これがそもそも間違ってるんでしょうね。
さすがにもう目がしょぼしょぼなので、今晩でもよく読んでみようと思います。
また質問に来ると思いますが、よろしくお願いします。
ありがとうございました。
>>754 残念ながら吉里吉里の使い方を根本的に間違えている。
あと、初歩的どころかわりと高度な疑問な質問になってて、
単純にはこたえられない。
そもそも、吉里吉里(というかTJS) には「処理を待つ」という概念が
存在しない。もちろん while による無限ループを使えば、ぱっと見
待つように見えるが、その間、他のすべての処理が停止し、
CPUを食らい尽くすので、絶対そういった記述はしてはいけない。
「関数は速やかに終了するように記述する」のが動作原理からくる TJS の不文律だ。
キーワード:ビジーループ
Timer で「定期的に呼び出される処理」を作ること、あるいは、
System.addContinuousHandler を使うと、「暇なときはひたすら呼び出される
処理」を作ることはできるので、それを使って全体の処理を統括する
メイン部分を、状態遷移エンジンとして組んで、そこから、個別の処理を
呼び出すようにして、ある処理がおわったあと、一定時間の間は
何もしないようにする(吉里吉里本体に処理を返す)といった
書き方をすることではじめて「待ち」を実装できる。
たとえば KAG だと Conductor の周辺のモジュールがそれなので、
ソースを読む元気があるならそのあたりを参考にするのもありだろう。
まあ、この場合は、
・トランジションを開始するときにフラグをたてる
・OnTransitionCompleted() でそのフラグをおとす
・フラグがたってる間はクリックされても無視する
という処理でさっくり目的ははたせるのではないかと思う。
GUIプログラミングからやり直せ、イベントドリブンとかイベントハンドラとかイベントフリーズとかハンドラ内では普通フラグ立てだけでメインループで処理するんだよ。 あとTJSは動的言語だからラムダ関数とか高階関数とか基本的にJavaScriptで当たり前に使うテクがTJSで使える。
757 :
745 :2006/04/18(火) 18:25:42 ID:H7YYFVwm
皆さん色々ありがとうございます。 今回、ルーレットゲームの様な物を作ってみようと思い クリックすると乱数発生。 数字によって該当する絵を裏レイヤーに読み込み。 表レイヤー(ルーレットの絵)と表示非表示を切替え。 とやって動いてしまったもので、次にトランジョンしてみよう と思い画面書換でトランジョンしたら問題が発生。 さて時間待ちをするには?となったわけです。 トランジョンが終わったか判定するのではなく、経過時間分待たせよう と思ったのがそもそも間違いで、ご指摘を受けていたり、transviwerの ソースにある様に、クリック判定のとこで同時にトランジョン終了の 判定をするのが、今回は正解だったようですね。 トランジョンすると、レイヤーの位置が変る事も知りませんでした。 これも指摘されている通り、あちこちで判断したり時間を監視したり しないで、メイン(action?)で全部判定、結果に合わせて各処理へ としなければいけなかったようですね。 ここで、複数のクラスがある場合:例えば、 ・ウインドウを出して開始や終了の全体処理を行なう(メニューとか) ・ウンイドウ内に入力判定するレイヤーを作って判定する(ゲームそのもの) 等という場合はどうなるんだろう?との新たな疑問が出て来たのですが これはサンプルのソースなどを読んで行けば理解出来るのだろうと期待して 頑張って読んでみようと思います。 ビジーループについては、タイマーと言うか時間を計る事のみ考えていて 他の処理の事はすっかり忘れて安直に使っていました。 最初の質問の段階では、抜けて来ない原因=タイマーの使い方のみに 意識が行っていませんでした。
>>753 タイマー内で比較をする場合、こうすれば100ms毎に勝手に
onTimer1の中身が比較されてz2の内容が書き換わるので
z2の値で時間経過を比較出来るということでしょうか?
timer1 = new Timer(onTimer1, "");
timer1.interval = 100; // インターバル100ms
if(z2 == true) { showimage(s,t); }
function onTimer1(tt)
{
if( (System.getTickCount() - z1) >= tt) z2=true;
else z2 = false;
}
function showimage(s, t) //sは表示する画像、tは表示切替え時間(ms)
{
sublayer1.loadImages(s);
z1 = System.getTickCount();
sublayer2.beginTransition("crossfade",, sublayer1, %[ time:t ]);
}
これから試してみようと思います。
759 :
745 :2006/04/18(火) 18:27:51 ID:H7YYFVwm
あれ、上名前が化けてる
>>756 ラムダ関数と高階関数
ラムダ関数:色々検索して読んで見たのですが、抽象的には解ったと思うのですが
具体的に考えると、自分の処理内容を自分で書き換える
と言うのがどうしても理解出来ませんでした。
書換が不確定な頻度で起こるとしたら、現在の処理内容が不確定に
なってしまってそれは意味を成さないのではないか?と思えました。
高階関数 :あちこちの例で、足し算とかけ算とそれを参照する関数がありました。
仕組みは理解出来るのですが、それぞれの関数を直接よんでは駄目な
理由といいますか、そうする意味が理解出来ませんでした。
add{ a+b } mul{ a*b } というのがあったとしたら
add(1,2)とかmul(3,4)やらずに、わざわざfunc(ff,a,b)というものを
用意してfunc(add,1,2)とやるのでしょうか?
まだまだ理解が不足している様です。
ラムダ関数や高階関数については別の所で聞いた方がいいとおもう
>今回、ルーレットゲームの様な物を作ってみようと思い >クリックすると乱数発生。 >数字によって該当する絵を裏レイヤーに読み込み。 >表レイヤー(ルーレットの絵)と表示非表示を切替え。 これくらいの内容ならKAGで[locklink]使って普通に書いちゃってもいいのでは
>>760 あ、はい、ここで聞こうと言うわけではなくて、指摘された物を調べたけど
すぐには理解出来なかったと、一応報告をして見ました。
>>761 もちろんその通りなのですけど、あえてtjsで組んでみようと思いまして。
やって見たら色々理解出来るだろうってことで。
745です 上の名前またばけてますね。 どうも名前を入れると変になります。 ブラウザ設定でもおかしいのかもです、わかりづらくなって御免なさい
リリースする時にkrkr.eXe.console.log を出力させないようにする為にはどうしたらよい?
エラーをださないようにすればいいんじゃないの?(´・ω・`)
krkrconf.exe
>>745 高階関数とラムダ関数の言い例なら・・・・array.sort(comparator)
という使用の関数があった場合に、comparatorがソート比較関数でcomparate関数でも定義してarray.sortに渡すわけな。これが高階関数。
関数を引数に取るか引数を返す関数の事。
んで、同じ比較関数を頻繁に使わない場合はどこかに定義して後から使うよりその場で生成してその場で実行したい時があるんだよ。
ラムダ関数は文中に出てくる式だからプログラマからは見えなくなるけど関数の引数に渡せば関数からは仮引数でアクセス出来るだろ?
頻繁に使わないなら別にそれで良いしソースが見やすくなるし下手に外部から汚染されなくなる場合もある(関数を返す高階関数なら)。
TJSはオプティマイザとコードジェネレータが何してるか分からんがJavaScriptの場合入れ子関数や関数コンストラクタ使うよりラムダ関数のが遙かに早いから多用される。
TJSはDee氏がJavaScript臭くしてるからやたらとJavaScriptの作法が使えるって事じゃね?
TJSのarray.sortのリファレンス呼んでみれば良いよ。
これ以上は吉里吉里から外れるな。
768 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/19(水) 01:43:39 ID:yB4a9cim
tjsの方で質問です drawTextを使ってレンダリング済みフォントを表示させようとしているのですがうまくいきません。 [mapfont]を使って定義したフォント名をfore.font.faceなどに代入すればよいのでしょうか? 色々試してみたのですがうまくいきません。 よろしくお願いします。
>>767 745です。
解説ありがとうございます。array.sort読んでみます。
ハ,,ハ ('(゚∀゚∩_ おいらをどこかのスレに送って! /ヽ 〈/\ お別れの時にはお土産を1つ持たせてね! /| ̄ ̄ ̄|.\/ | .モツ煮..|/  ̄ ̄ ̄ 現在の所持品:たばこ・ライター・コーヒー・ブラックブラック・枕・ケータイ電話 睡眠薬・聖教新聞 ・ダッチワイフ・外付けSCSI340MHDD・ネットランナー4月号 TYG02・小嶋進社長・ゲルトモ・ディプスファンタジア・抵抗1kΩ(黄紫橙金)・媚薬 バーボン・リップクリーム・セガサターン バールのような物・バイブ・50インチ液晶TV ボンカレー(甘口)・ジローラモ ・ブロント・リサ ステッグマイヤー・オナホール 桜蘭高校ホスト部・髪の毛・超絶カイザー・kam・ミジンコ・うさみみ・カーボンボンネット(綾織り) なまじ ・地雷・ファンタジーライフ ・きちゃないぱんつ
何かきてるな。そして抵抗のカラーコードと値が違ってるw
745です。 タイマー使って一定時間毎にフラグをチェックする方法成功しました。 色々な所に使えそうです。 教えて下さった皆さんありがとうございました。 色々ソースを読んだりして、なんと無くどう言う風に 組むのかってわかってきたような気がします。 また質問に来るかもしれませんが、その時はよろしくお願いします。
>768 本家とのマルチポストかよ
745です。ペーストが切れてました。 onTransitionCompleted、ウインドウクラスの中だったらaction内で type==にしてやればいいのは教えてもらった通りですが レイヤーのさぶクラスを作って、その中で function OnTransitionCompleted() {何か処理} ってのを作っとけば、終わったら勝手にその処理が 実行される事になるんですね。 タイマーもそうだったけど、こういうのがイベント駆動? なんですかね。 何にしても、まだまだ理解が足りて無いようなので、頑張ろうと思います。
775 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/20(木) 10:42:09 ID:8yIh+6qJ
吉里吉里3はマックでもプレイできるようになるの? かなり嬉しいぞ
吉里吉里2の後継として主流になるにはまだまだ時間がかかりそうだ 2から作り方がガラッと変わるときついな
マックはGUI層が特殊だからな、幾らインテルマックでダーウィンでXforMacを使ってもソースの修正は要るんじゃないか? それとも、どこかで公式サポートのアナウンス出てんの?
一番痛いのが右クリックだな
ホイールだろ
マックってWindowsが使えるようになったって聞いたけど? それじゃだめなん?
ゲームするためにわざわざWindows単品2万出して買わせるのか
2万のものすら買えねーのかよwwwwww マカーが貧乏人ばっか
マックの事は良く分からんが、 作ったゲームをマックユーザーにも遊んでもらいたいって事だろ?
>>777 MinGW + WxWidgets の組み合わせってマックじゃ駄目なん?
おら、てっきりDee氏はマルチプラットホームや多言語化を視野に入れてこのチョイスを思っていたが。
マックWin対応してるのあるじゃん それで頑張れ!! 安いPC買ったほうがいいと思うけどねw
創作分野ではMACは多いじゃん だからMACでプレイできるのはメリットがあるのではないかと 個人的な事だと、周りの絵描きにMACが多いから 自分がゲーム作る時、出来たものをその人たちに触ってもらえないのがちょっと不満だった
原画担当がmacしか持ってないとゲーム作成が大変
見せるだけならwinごとエミュレートで何とかなりそうだけどmacで開発となると別だしな
以下のタグでアニメが再生されねぇ・・・orz 何でだ? @layopt layer=0 visible=true @video visible=true left=0 top=0 width=640 height=480 mode=layer @playvideo storage=demo.mpg @wv ↓コンソール ストレージ demo.mpg を開くことができません at movie.tjs line 90 [(function) play]19:19:44 ムービー demo.mpg を再生できません : ストレージ demo.mpg を開くことができません
@playvideo storage="demo.mpg" とか?
792 :
790 :2006/04/21(金) 21:47:23 ID:ek79egmw
スマン・・・自己解決・・・orz
>>787 もう、そう多くない。Macだけのソフトなんてほぼ無いし
>>785 Widgets使うのかー
Mac版はバグバグらしいから厳しいんじゃないかな
吉里吉里3開発ある程度進む頃には随分マシになってるだろ。
そろそろ吉里吉里に関係ない話題はやめてくれないか
>>797 インテルはインテルで大変だな。
一応マック版オフィスはwinがデファクトスタンダードになる遙か以前からあるあれは歴史的背景が関係してるとみた方が良い。マックIEが叩かれてバグフィックスが嫌になっただけだし。
それに昔はハロウィン文書という物が存在した。あれを見ればゲイツがマックに妙な対抗意識燃やしてるのは明らか。
過去神として君臨したNNはその対抗意識で神殺しにあったんよ。抱き合わせと囲い込みしか考えてないライセンスによってな。
インテルマック回避のビスタだし。吉里吉里はビスタどうすんだろ?
>>798 マック環境は次期吉里吉里のプラットフォームだろ、マカーが金持ちかは別として他はマックの開発環境とアーキテクチャの話だぞ。関係ないとは言えんよ
例えば対戦ゲームのCOM側のキャラ選択みたいに 一定時間の間、切り替わっている事がわかるように画像を切替えつづける と言うのをやって見たいのですがどうやればいいのかわかりませんでした。 どなたかヒントだけでもいいのでお願いします。
>>800 ごめん、悪いけど何が言いたいのかわからない。
>799 オフィスもインテルも関係ないだろハゲ
格ゲーとかのキャラ選択画面で、プレイヤーが選んだ後、COMがルーレットみたいにカーソルを動かしてキャラをランダムで決めるじゃないですか。あれのことをいいたいんじゃないかと。 ヒントとしては、 「プレイヤー入力によるキャラクター選択画面」 を作った後で、 「プレイヤー入力をエミュレートするCOM選択ルーチン」 を作って、プレイヤーの代わりにそのルーチンを動かせばいいと思う。 乱数とタイマーを使えば簡単に作れる。
説明が下手ですいません。
>>803 さんのいってる通りです。
プレイヤー側の入力は、キャラの数分レイヤー作って
カーソル入力で現在のキャラの表示位置を割り出して
該当するレイヤー番号からキャラを選択ってやり方で出来たんです。
COM側を乱数で選択する所まではいいんですが
A〜Jの10キャラ居たとして、乱数の結果がFだったとしたら
A〜Jを一回一通りぐるっと表示した後Aから表示し直してFで止まる
ように見せたかったんですが、forで廻すと早すぎてみえない。
そこで’ 一定時間切り替わっている事が判る様に画像を切替え続ける’
と言う表現をしました。
貰ったヒントだとタイマー使ってフラグの制御して
現在位置と乱数で決めたCOMのキャラの結果の差をとって
移動方向を乱数で決めて、目的地の方向へウエイトを掛けて
くり返す間に目的地に行き着くって感じにするのかな。
やってみます。
>A〜Jを一回一通りぐるっと表示した後Aから表示し直してFで止まる ならonTimerごとに次の画像に切り替えるようなんでよくね?
>ならonTimerごとに次の画像に切り替えるようなんでよくね? あー、そうかも。 なに難しそうな事考えてたんだろう
正直、LMのシネマ機能が裏山しい 誰かああいうの作ってくれよ
>807 自分で作れよ。
シネマ機能ってなんだ
そもそもLMって……? リガ・ミリティアの略か?
LiveMakerだろ 名前しか知らないけど
おお、サンクス(・∀・)
よく分からんが、上下に帯が入る機能?<シネマ機能
IDEじゃなくていいなら、それで作った動画もどきのようなもの自体は吉里吉里だって出来る
吉里吉里で動画もどき作るのはめんどくさいからシネマ機能がうらやましい ってことじゃないの?
ムーブ命令なんかを簡単に調整できるみたいなのは吉里吉里でも欲しいな ヘボいのならすぐ作れそうかも
そういうものならないほうがいいよ あまり敷居が下がると厨も増えるし
というか脳内イメージばかり喚いて数値化できないSEとデザイナは消えた方が後々のためには良い。ある程度スクリプトなりコードなり理解できるとステキさん。
この手のごちゃごちゃしたうざったいツールが無く、 テキストエディタでゴリゴリ書けるってのが吉里吉里の魅力だと思うのだが。
タイプミスとタイプ数を抑える為のIDE位は欲しいな。 あくまでも中身の実装は自分でって程度の
Eclipseみたいなのか。
LiveMakerのそれって、ファイルをそのツール以外で作成することができないんだよね。 大量に同じデータを作成しないといけない場合とかかったるい。 その点吉里吉里はほとんどテキストファイルで記述できるので楽。
それはあるなAVGの補助ツールなんてコンバーターだけで十分
コンバータ系のツールだけだと作業をふる人にけっこうスキルがいるからなぁ。 GUIで適当にぺたぺたできるツールとテキスト系からのコンバータの両方があるのが 一番幸せなんだけど難しいね。
フラッシュ出力できるツールがあれば良いのになー 軽いものならブラウザ表示で手軽にプレイ 環境選ばずにプレイできるのもいい
トランジションなんですが 表画面 背景レイヤー有り 前景レイヤー有り メッセージ有り 裏画面 背景レイヤー有り 前景レイヤーなし メッセージ有り これを10秒ぐらいかけてトランジションしつつ、新しいメッセージを表示させていきたいんですが layer全部トランジションだとトランジション開始後に表示されたメッセージが消えていくし 背景レイヤーだけトランジションだと前景レイヤーを消すことが出来ません。 トランジション開始後も、メッセージレイヤーが消えていかない設定にするのはどうしたらいいのでしょうか ちなみに現在の状態 [backlay] [image storage="AAA" layer=1 page=back visible=false] [trans layer=base children=false time=10000 method=universal rule="BBB"] あいうえお かきくけこ [wt]
move使う
>829 currentタグのwithback属性
スタッフロール作ってるんだが左クリックも不可に するタグってある? @store enabled=false ↑でもクリックは効いちゃうので良い方法はないかと。
canskip属性をことごとくfalseじゃだめなん?
それは、スタッフロールをどう実装してるかによると思うが。 clickskipタグは役に立つかもな。
つーか、それ以前にスタッフロールなのにstoreってなんだ?
[eval exp="Layer.setMode()"] Layer・・・baseレイヤ以外の適当なレイヤ んでスタッフロール終了後 [eval exp="Layer.removeMode()"] でOKだと思う
>>835 セーブロード無効にしたいんだろ。知ったか乙。
一時的にleftClickHookになにもしないコールバック登録してtrue返したらダメ? プラグイン書いた方がスマートだと思う
839 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/29(土) 20:43:23 ID:IazPHyZB
あのさー
なにさ?
誤爆スマソ
って、更に誤爆
日記から推測するにgoto実装するっぽい?また訳の分からんコードが増えるな
ファイルの音量×volune音量×gvolume音量なんだよね? 仮に最初に大域音量60%で始めたら1.0*1.0*0.6 俺は10*0.6*0.6あたりで始めて、場面によって1.0*1.0*0.6や1.0*0.3*0.6としたいんだけど 1.0.*1.0.*0.6で始まってしまうと小さくすることしか出来ない。 どうしたらいいの?
>>845 しょっぱなでvoluneいじっとけば良いんじゃないの?
何が不満なん?
> 俺は10*0.6*0.6あたりで始めて、 > 1.0.*1.0.*0.6で始まってしまうと > どうしたらいいの? (´・ω・`)??
初心者な質問ですみません。 あちこちのサイトからマクロを拾ってきては使ってるんですけど [macro name="cgv"] [image * layer=base page=back mode=rect] [eval exp="sf[mp.storage]=1"] [endmacro] と [macro name=cg] [image storage=%no_o layer=base page=fore] [backlay] [image storage=%no layer=base page=back] [trans method=crossfade time=1000]\ [wt] [endmacro] って一緒に出来ないでしょうか。
向上心の無いクズは死ねば良いと思う。
マクロは他人のを拾ってきてつかうもんじゃない 自分で楽をするために自分で記述するもんだ ゆえに、自分で理解できないものをマクロにするのがそもそも間違い
[macro name="cgvandcgv"] [cgv] [cg] [endmacro]
こうしたほうが。 [macro name="cgvandcgv"] [cgv *] [cg *] [endmacro] いや、ネタだけど。
フラグの質問。。。 [image storage='画像A' layer=base page=back] [wt]\ [if exp="sf.game1==1"]\ [image storage='画像B' layer=base page=back] [wt]\ タイトル画面に上のようにフラグを立てたんだが、フラグが成立しても 画像Aを読み込んでから画像Bが表示されてしまう。 フラグが成立したら画像Aを読み込まないようにするには、どうしたら 良い?
素朴な疑問だが何で真偽値使わないんだ? そのままのノリで吉里吉里3になってif文がすり抜けます!は通じんぞ?
は?突然何の話してんの?
話の流れから
>>848 [eval exp="sf[mp.storage]=1"]
>>853 [if exp="sf.game1==1"]
ここらへんに「何で真偽値使わないんだ? 」
と聞いているのだと思われ。
吉里吉里2(tjs2)では 0 を偽/ 0以外を真とする(Cライクな)判定法だけど
吉里吉里3(Risse)では真偽値型が(Javaライクに)独立するので
今後この手の判定には気をつけないと駄目かもよって事。
テンプレ変えようさ、談義するスレでいいんじゃね。 「質問は公式でドーゾ」
>>858 なに言ってんの
[if exp="sf.game1"]
としてるならともかく、
[if exp="sf.game1==1"]
としてるんだから、問題は無い。
真偽値が出来ようが有効だ。
>>863 今のところアナウンスがない以上、bool trueがInt 1と等価である保障はない
質問と関係ない話、しかもどうにもすれ違った状態で当事者以外全然興味ない話で荒れる予感
>>864 ノータリンか。
等価である保証があろうがなかろうが
[if exp="sf.game1==1"]
は問題なく動くっての。
>>864 true と false
true と false ( 真と偽 ) は、それぞれ 1 と 0 の値を持つ整数値として扱われます。
true および false と、その他の式を比較することは避けてください。
たとえば、if(true != getBoolean()) のような事はせず、
if(!getBoolen()) のように記述してください。
論理式では「0 が偽」、「0 以外が真」であって、「1 が 真」では無く、
また、TJS2 は 論理型(Boolean)を持っていないため、
自動的な数値←→論理型の型変換が行われないためです。
質問させてください ゲームプログラム初心者のためのサイトとかで・・ DirectXを使った2Dシューティングの作り方解説してたりしますよね 座標の変数の位置に自機をwhileで消して表示してを繰り返してますがKAGで[if]使って 同じようなことしたらものすごく動作が遅くなりました。 tjsでシューティングという話があったのでKAGでもある程度できたりしないかなと 思ったのですがこれってできますか?うんこ初心者ですみません
やって結果が出た後に「できますか?」と聞かれてもな。 やってないなら、「やってみれば?」と言い返すところだが・・・。
ここまで馬鹿な質問する奴も久しぶりだな
>>869 tjsでやれ。
KAGのパース処理の分があるからKAGじゃ最適化してもしんどい気がする
試してないけど。
KAGでもできる処理をTJSで処理させると、どれ位速度に差が出るんだろう
ていうか吉里吉里スレでこう言うのも何だけど 素直にシューティング向きソフトで作ったほうが早い気がする
実行ファイル化した作品を作業可能なように戻す方法ってない? 昔つくった作品をリメイクしようと思ったんだけど、 オリジナルのデータを無くしてしまって手元には実行ファイル化したのしかない…… ボスケテ
>>876 ここってデコードの話とかいいんだっけ?
とりあえず、XP3decあたりでぐぐってみたら?
つ【完全リメイク】
なぜかXP3decではムリでした…… 完全リメイクかぁ……正直きついDEATH
すいません、ググったり試行錯誤してたら成功しました。 ありがとうございます。 それでついで、というのも失礼な話ですが質問させてください。 いまRPGもどきを作っているんですが、装備やらステータスやらの変数処理がけっこう膨大になりそうなんです。 それと構造上マクロもけっこう使っているのですが、メモリー負荷はヤバいでしょうか?
>>880 まずは何をどうした結果解決したか書こうね。
質問する人こういう人大杉
>>880 >>881 今回ばかりは書かないでいいと思うよ。
>>880 自身は悪用したわけじゃないけど、アーカイブからの展開の話は好ましくない。
それ知って悪用する奴が沸くし。
他の質問はちゃんと、何をどうしたら解決したかをちゃんと報告して欲しいけど。
後
>>880 の質問だが、変数100個使うより背景サイズの画像一枚読み込むほうが数百倍ほどメモリ食うとだけ言っておく
ただ展開するだけで何が悪用になるんだろう?
>>884 ただコピーするだけでも悪用にならないだろ?
なんか俺、変な質問したみたいですんません……
でもおかげで助かりました。
変数だらけの面倒なシステムだったんで、もう1度組むなんてとてもじゃないけど_
>>882 変数の負荷じたいは案外少ないんだ……
変数はずっとメモリーに蓄えられるイメージがあったからもっと暴力的なあん畜生かと思ってました。
公式掲示板落ちてる・・・。 と思ったら落ちてなかった。 とうとう公式サイトから掲示板へいけなくなったようだ。 ていうか、公式サイトの管理人はどこへ行った?
888 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/05(金) 22:32:35 ID:zfBxCGC4
やっぺあげちったすまん
>>884 ほぼ同じ方法で商業作品や他人の作ったデータも展開できちまうだろ。
(一応)公の場では道徳として言うべきでないと思うんだが。
>>886 文字一文字が(Unicode採用なのでtjsでは) 2byte(16bit)
整数型と実数型は 8byte(64bit)
オブジェクト型はポインタなので一応64bitだけど、
クラスによってまちまちになるはず。
んで、画像データは 1pixel が 4byte(32bit)
なので仮に 640 x 480 の画像データでは
640 x 480 x 4byte のメモリを最低でも食うことになる。
(圧縮はメモリ上に展開された時点で解除されてる)
ちなみにデータ量の単位である byte は
元を正せば『一文字分』の意味だった。
文字データがアルファベット他の 256 パターンに収まる Ascii コードの名残。
みんなどこでもセーブ使ってる? よく分かんないんだけど、便利そうなら使ってみたい
このゲームは買いですか?
895 :
893 :2006/05/06(土) 02:07:16 ID:ZxjFNIDD
あ は2byte a は1byte つまり、そういうこと。
あ、tjsでは違うか
>>898 >891の言うとおり全部Unicode(UTF-16)だから半角でも全角でも2byte
素朴な疑問なんだけどさ、マシンのメモリが1GBあるなら変数管理やら画像処置やらの容量が1GBまOKってこと? いや、もちろんウィンドウズやら他のアプリケーションやらでだいぶ目減りはするだろうけど。
>>900 仮想メモリって概念もあるから1GBってことはない。
けど、あまりその辺考えなきゃならないほど読み込むってことないと思うぞ?
>>900 吉里吉里自体が内部で節約してるからなぁ。
ところで本家9351はどうみても環境依存の問題な気がするのだが
グラフィックで背景透過すると後ろに残骸みたいなのが残るんだが
primaryLayer(kag.back.base)に透過画像割り当ててるのか?
そういう使い方はそもそも想定されてないし、
そもそもどういう出力結果だったら満足なのか。
透過部分にデスクトップ表示したいなら
Window.setMaskRegion
Window.removeMaskRegion
あたりをを使いなされ。
>>900 の疑問、一応
>>903 のページが回答なだ。
「スラッシングが頻繁に起こる」ちゅーのが
マシンの実メモリ < 使用メモリ
になった時の動作。
実メモリだけじゃ足りなくなったんで
足りない分はハードディスク(上の仮想メモリ)で代用(スワップ)した結果
メモリとハードディスクの動作速度の差から極端に遅くなる。
moveタグで画像動かしている最中に文字を表示させたらガタガタになるの 回避できないかな?
>>907 ActionScriptでtjsVMを作ればOK
吉里吉里は別に便利じゃないよ。自分で構築するから制限が緩やかなだけ。
TJSを学べるような所ってないんですか? 色々探してるんだけど、いまいち中途半端でわかりにくくて。 書籍でもいいんで教えてください。
アホじゃねぇの?
友人でノベルゲームを作るって言っていたので、 吉里吉里を紹介したんだけど…… 友人「ファイルってどうやって落とすの?」 友人「これってどうやって動かすの? (解凍できない)」 友人「うわっ、ファイルばかりで意味わからねぇ〜 やめた」 ってな感じで五分ほどであきらめました。 そんな友人も今年東京ゲーム学院? に無事入学することが出来ました。 友人「次のファイナルファンタジーは俺が作る」 と言った友人の一言が今でも心に残っている今日この頃。
>>915 相手のレベルを見てもっと簡単なのを薦めたほうが
よかったんじゃ…
ピーターパン症候群入ってる人じゃ何を薦めても
同じかもしれないが…
本気でゲーム業界に入りたいって昔から言っていた友人だったので、 超基礎的なPC知識くらいあると思って進めたんですが……。 つーか、本当に間違ってゲーム会社に入社できたらどうするのかと。
>>917 間違って入社させた会社が潰れます。
本来、専門って時点で入社確率下がってるはずだしな。
でそろそろスレ違いな気がするのは俺だけか?
スレ違いどころか板違いだな。 学歴ネタのスレも削除されてたし
吉里吉里ReleaserでEXE化したものを実行したら、 「startup.tjsが見つかりません」といった表示が出て実行できませんでした。 EXE化前のフォルダの中には、savedata、krkr.exe、templateのフォルダがあって、 template内にstartup.tjsのファイルはありました。 どうしたらEXE化したものを実行できるようになるでしょうか・・・
公式の過去ログ読まねぇの?
ごめんなさい。 読んでみたらありました。 できました。 ありがとうございます。
公式の過去ログってかkag3ドキュメント内に普通に解説してるし
スキルばっかり上がって活かす機会がないのって空しいな…orz
>>924 ならば便利なプラグインを作って公開して皆に使ってもらうとよかろう
スキルが活かせるぞ
そういう奴が何故か少ない。 でも、出ているものは吉里吉里準拠のライセンスが多くて好きだ。
>>926 自分で
>>925 で言っておいてなんだが、公開する奴が少ない理由はただ一つ。
馬 鹿 の サ ポ を し た く な い か ら だ
技術のある奴は馬鹿のサポが大変なことを知っているからな
まさにその通りなんだけどさ。 それをわざわざ言わんでもいいだろ。
929 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/10(水) 16:32:40 ID:+Q9kPgHO
つまらない話だとは思いつつ、僕は
>>927 の話をさいごまできいて
しまった。
@cm
[link target=*select1]思わず感心した[endlink][r]
[link target=*select2]無礼な振る舞いに怒りを覚えた[endlink][r]
[link target=*select3]選択肢3[endlink][r]
[s]
*select1
[cm]
最高だね君の話はw[l]
[s]
*select2
[cm]
もう少し話をオブラートに包むことが出来ないの?[l]
[s]
930 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/10(水) 16:33:09 ID:ffe7NjQr
KAGでリストボックスもどき作ってる人いない? 小窓でメッセージレイヤ作って自作するしかないのかな・・・
>>930 「吉里吉里 リストウィンドウ」で検索してみ
>>929 for(;;) dm("たまには本音言ってもいいんじゃねぇ?");
>>925 プラグインってどんなものが求められてるのかな?
標準的なものは大体出揃ってる気がするし、
むしろプラグインの使いこなし方とかサンプルのいじり方とかを
公開したほうが需要ある?
巷の同人ゲームを見てると、デフォルトのシステムそのまんまとか、
付属サンプルのシステムメニューやセーブ画面丸出しってのが多いし。
>>933 ずばりそのへん。右クリック画面やセーブロードとかコンフィグ。
あの辺いじろうと思ったらそれなりにtjs(とKAGの内部構造)を理解しなくちゃ
いけない。それぐらいの知識付けられる奴はやっぱり数としちゃ少ないだろうしなぁ。
その辺どうやったら勉強できるんだ?
>>934 しかし、そこ避けて通ることでできんとです。
それ、できないと吉里吉里使うメリットが半減するような気がする。
でもやっぱ、コードいじって唸る時間がもったいないのも事実。
そんな時間あれば、シナリオ1本でも多く書きたい。
だから今度のゲームはこれとこれだけと、あまり欲張らずに実装に挑んでる。
だからカスタマイズが容易なテンプレでもあるとすごい助かるんだよなあ
>>935 ホントは寄り道してCとかJavaとか、C系文法の言語勉強するのが
結果的に一番手っ取り早い気はする。
何らかの(規模の大きい)プラグインとか拡張書いてる人って
大概本職プログラマなんだよな。
なので、
>>937 の言うとおりテンプレート的な拡張やプラグインの
需要はかなりあると思われる。
中間言語にコンパイルしてVM上で走るなんていう、本来ノベルゲー
エンジンに必要ないぐらいtjsは「プログラミング言語」過ぎる。
それは自由度の高さに繋がるんだけど、KAGを使うのに必要な知識・技術レベルと
前述の自由度を活かせるレベルの知識・技術レベルまでの間が広すぎる。
吉里吉里が高機能だからこその弊害だと思う。
>>938 自己レス
何か一段落目と二段落目の論理展開がおかしいな
今公開されてる規模の大きいの書いてる人は本職な人が多いから、
そういう人のソース参考にしてもKAGの次にtjs勉強しようとしてる人には荷が重い。
なのでそういう、ちゃんとした言語に不慣れな人でも使えるような、
テンプレート的なのは需要があるかもね、って事。
ついでに、KAGから吉里吉里に入った人は妙にソースを隠したがるし、
技術のある人はある人で
>>925 の理由から公開したがらないしで
あんまり表に出ないのかも知れないと思ってみる。
>>935 このへんとか参考にならない?
・KAG System リファレンスのTJSをもっと使うために、右クリックサブルーチンについて
・吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発の右クリックサブルーチンを作ろう
941 :
940 :2006/05/11(木) 03:24:57 ID:+UBvy3Bi
あと、KDEの中の人がKAG++ってのを作ろうとしているみたい
右クリック画面って思い付くかぎりでは、
・BGMとSEのボリューム調節
・既読未読テキストの表示速度調節
・オートモードの待ち時間調節
・画面モードの変更
・フォントの変更
・スキップモードの変更
ってところだよね?(他にあった?)
コレ位なら別にプログラム知識ない人でもサンプルいじって試行錯誤すれば何とかならない…かな?
らんかさんのとこにもサンプルもあるし。
>>933 で言ったのは、そういうのでなくて、
吉里吉里使いのTJSレベルの底上げに協力出来そうな、
実践的なサンプルと解説をってことだったんだけど…。
テンプレート丸投げじゃあかえって応用利かないんじゃないだろうか?
実践的なサンプルと解説って俺みたいな素人考えでもでも相当作成するのに 時間が要ると思うんだ。そりゃあ、あれば嬉しいし書籍なら喜んで買いもする。 吉里吉里wikiを使ってもいいって管理人さん言ってたよね。 質問厨(俺も片足つっこんでいそうだけど)が鬱陶しいっていうのも回避できるし。 あそこに何でもいいからコードの切れ端ややっつけ仕事の処理とか殴り書き のようなものでもどしどし書いてくれりゃ嬉しいかな。溜まれば整形してそれなり の形にすればいいし。書き込みにまずい処理があれば、第三者が注釈付きで修 正してもいいだろうし。 それぞれのサイトで展開している管理人さんたちには感謝しつつ、委員会もほぼ 凍結状態だし、第2拠点みたいなものが欲しいかなぁ。Deeさんとこはやっぱり公 式だし行儀良くしなきゃってのがあるし。どう?とか、好き勝手な要望してみたりする。
第2拠点か。確かに欲しいね。Dee氏のとこはなんとなく敷居が高い。妙なカリスマ性 あるよね。やっぱり943が言うように初心者も上級者も気軽に参照したり使えるような 場所があってもいいんじゃない?と943に同意してみる。
>>927 >馬 鹿 の サ ポ を し た く な い か ら だ
バカのサポする必要なんてあるか?
>>946 俺のいつも見てるその2スレを貼り付けたおまいに感動した
>>943 委員会凍結というか少尉逃げてるし。
dee氏も連絡が取れていないらしい。
ところで第二拠点って具体的にどんなコンテンツがあればいいと思うんだ?
>>945 ら○かさんのとこのBBSとタ○さんとこのBBS、本家BBSを100回ほど目通してから同じことが言えたら俺はお前を尊敬する
>>943 吉里吉里wikiは共有タイマーの後動き止まったなぁ。なんでだろ
難しくてもう断念したい
>ID:0SDqucoz ちょっとキツイ言い方になって申し訳ないけど、 そういう妙に偉そうなクレ厨もどきの発言するから技術ある人が嫌がるんじゃないか? 技術ありそうな人が現れた途端にがっついて催促するのはどうかと・・・。 初級者を見下した自称中級者が一番タチが悪いと思う。
上級者から初心者まで一緒になんて無理だぞ。 巨人軍と町内草野球チームが一緒にリーグ戦なんて出来ないだろ。 作るなら初心者向けと言うかKAG専門講座じゃねえかな。 将来tjsを学ぶことを前提とすると内容が複雑になってしまうし KAGだけでゲーム作る人向けの場所。
>>950 そう思われるような態度だった俺が悪いけど、クレクレ言うつもりは毛頭ないぞ
むしろ言われるほうだ
>>952 何かクレ。
冗談はともかくWikiあたりでやるならKAGの講座とかよりも、
吉里吉里2リファレンスのクラスリファレンス風に
KAG各クラスのメソッド・プロパティをまとめた方が役に立たんかね?
それくらいなら共同作業でもあんまり支障はなさそうだし。
954 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/11(木) 21:19:47 ID:V7+4MwtH
吉里吉里の講座っていうのって必要なんか? 一応、自分も内部(tjs)をいじくっている部類だけど、エラー多発で 曲がりくねっていけばある程度のことはすぐできるようになると思うが (ちなみにモレは吉里吉里暦:3ヶ月くらい)
それを言い出したら吉里吉里なんているのかって話になる
とりあえず
>>954 のいう"ある程度"がどの程度なのかが気になる
「〜のファイルが解凍できません、エラーですか」とか言ってくる レベルの人も世の中にはいるくらいだ。自分基準でものを考えてはいけない。
959 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/11(木) 22:43:20 ID:V7+4MwtH
>>957 一応今のところ
・SkipとAutoReadを画像クリックで実現
・セーブ・ロード
(Fateのセーブ・ロード画面みたいなもん)
・Historyスクロールバー形式
・・・その他自分専用にかなりカスタム。
まぁなんとな〜くこんな感じ。
>>958 そやね。
tjs弄れば何でも出来るようになるの?
>>960 false
そもそも『何でも』の範囲があいまい過ぎ。
Direct3Dゴリゴリ使うとかなると
自前で吉里吉里プラグイン書かないと無理やね。
>>961 そこまでいくと吉里吉里使う理由が判らなくなってくる
>>961 そこまでいくと吉里吉里使う理由が判らなくなってくる
>>959 あー…うん、まぁ、いいんじゃねぇ?
>>958 そもそもそんな奴は吉里吉里使わない
アホか
>>964 吉里吉里本家とか関連サイトのBBS見てからいえ
そんなのもよく居る
吉里吉里でラベルをフローチャートっぽくGUIに製作できるような エディターとかあったらいいんだろうなぁ。 このスレ的にはますます厨が増えるって嫌がられそうだが。
フローチャート作れるツールはあったはず。 ノーサポートだったし使いやすいかどうかは知らんけど。
あったな、型月のスクリプタの人だかが公開してたやつ。 シナリオファイルが増える(1ラベルにつき1ファイル必要だったはず)のが嫌で 結局使わなかったが。 それを気にしないのならyuukiライクでなかなか良かった気がする。
画面切り替えや効果などの演出プラグインなんか需要高そう 戦闘シーンとかルール画像の組み合わせでそれっぽくやろうとしても限界があるんだよね
あれほしい、これほしいって言っているだけで、 だれも俺が作るぜってやつはいないのね。
>>971 ・言っても煽られるだけ
・頓挫したときにうだうだ叩かれる
従って出来てから公開するのが正義
ユーザー増えた方が プラグイン増える
しかしアレな人の増える量のがはるかに多い諸刃の刃。 正直KAG3を拡張して使うのはそろそろ限界っぽい。 下位互換切り捨ててKAG4ってな話だったが、 吉里吉里3開発開始でDeeタンそれどころじゃなさそうなのよね。
こりゃまた厨がいっぱいわきそうなタイトルに売り文句だな・・(´・ω・`)
燃えるゲームがやりた(ry
つーかその本買って吉里吉里でゲーム作ったところで萌えるゲームが作れるわけでも(ry
見た感じ素材集付いてくるっぽいけど
素材集・・・よみがえるorzツールの悪夢 ネットからフリー写真かき集めた背景素材と 透過に失敗している立ち絵素材・・・
まーたタグの使い方ではじまり終わる本か。それとマクロがちょろっと、とか?
>>982 そうそう。って、まだ売ってたのかよ!
それ、付録のCDには素材集が入ってなくて
驚いた購入者が厨出版に連絡、しばらくしてネット上で配布されたんだが・・・
ttp://www.heartfulnet.jp/gamemaker/ ・・・すでに閉鎖?
当時の反応↓
651 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/02/25 21:01:45 ID:1Nlewrab
おいおいおいおい…
2、3人×4パターンのみのこれが立ち絵素材なのか?
フリー配布されてる写真を適当にかき集めただけのこれが背景素材か?
つか、買ってないやつでも落とせるこの方法ってどうよ。
最悪だな厨出版。
658 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/02/26 13:19:29 ID:Dexjiie5
ふと思った。この素材ってさ、きちっと透過されるの?
マスク画像もなくてアルファチャンネルにも対応してないと、アンチエイリアスとかの部分の透過がちゃんとならない気がするんだが。
(※透過されるわけがなかった。サンプルゲームでは登場人物が赤いオーラをまとっていた)
984 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/12(金) 14:50:36 ID:NdPIHD2w
そろそろスレ違い
>974 どこが限界? 具体的に書かないと煽りと変わらないぞ
・KAG組み込みクラスのイベントモデルの不備
=>MessageLayer.onRelineとか色々、KAG由来イベントの不備
=>というかどうせなら全てのイベント処理をHook形式にしたほうが。
・class KAGWindow の極端な肥大化
=>読みたくねぇ
・class MessageLayer の肥大化
=>なるべく読みたくねぇ
・エンティティ の実装上の無理矢理さ
=>裸の文字列は即値変換
=>""括り => tjs式として展開
=>といった実装のが理解しやすい気がする
・[move] タグ path 属性の実装上の無理矢理さ
=>これの為だけに独特の属性値入力形式が発生している
=>[defmove /*略*/][[x0,y0][x1,y1][x2,y2]][endefmove]
=>↑の[defmove][endefmove]間をtjs式として展開、とかのが良くない?
・タグ名と実際の機能との不一致他
cf.MessageLayer.setPosition(elm)コメント
=>後は例えばCSSっぽく
=>[text(≒font)][line(≒style)][page(≒position)]
=>とかの方が直感的にわかりやすくね?
=>[waitclick glyph="hoge"(≒l/p/waitclick)]とかの機能統合も欲しいかも。
>>985 こんな感じ。
本気でKAGの改善なり大き目のプラグイン書こうか、
とかした事があるなら理解できると思うんだが。
訂正(´・ω・`) x=>[defmove /*略*/][[x0,y0][x1,y1][x2,y2]][endefmove] o=>[defmove /*略*/][[x0,y0],[x1,y1],[x2,y2]][endefmove]
確かに。KAGだけ使うとかtjsで1から何か作るのはいいけどKAGに手を加えようとすると面倒が大杉。
>986 よし、後は頼んだ!
なんだこれ ゲームが1作品ついてくるのか?
坂東太郎って利根川だし。同一人物かどうかすらも。