1 :
名無しXPG ◆dffLbwc7XE :
2005/12/31(土) 10:55:16 ID:q9idSAp5 MMORPGを作ります。
概要はジャンル3DMMORPG・言語C++・クライアントのOSはWindowsのみです。
手伝ってくれる人は募集してるかもです。
まだまだ開発の極初期段階なので、しばらくは
>>1 の日記になると思われますがご了承ください><
概要続き。
>>1 の役割: プログラムとか色々
開発期間: 100年
ゲームの世界観: 近代以前の文明レベルで魔法とかもありの世界。
ゲーム内でできること: ダンジョン攻略とかPvP(対戦)とか地形を変更したりとか家を建てたりとか。
ゲームの規模: 最大200人同時接続。
募集してる人員: 何でも。
開発に参加した場合の対価: 何もありません。
完成した場合の権利関係: それぞれの部品を作った人に帰属。アイディアなどの形が無いものは誰にも帰属しない。
ウェブサイト: 今は無いので、できたら書きます。
連絡先: このスレッド。
出た 馬鹿が出た
ゲーム内容の構想(妄想)。 マップは海とか山とか川とか湖とかがあるシームレスマップ。 戦闘はリアルタイムで、実現可能な限りアクション性を持たせる。 アイテムの重さとか、重力とか慣性とかはリアリティを重視。 モンスターをマップ内に点在させるが、MMORPGにありがちな単調な狩りの繰り返し作業はなるべく排除する。 村を作ったり、畑を作ったりできる、生活観があるゲームにする。 プレイヤーキャラクターの生死に大きな意味を持たせるハードコアなゲームにする。 気候や昼夜のメリハリがある、風情のあるゲームにする。
プログラム的な構想(妄想)。 クライアントOSはWindows 2000以上で3DAPIはDirectX9を使用。 サーバーOSは当面はWindows、ライセンスに問題が出そうならLinuxかFreeBSDに移行。 クライアントの動作環境は、インテル945Gチップセットオンボード以上の性能を持つGPU搭載機。 OSが標準で提供してるAPI以外はなるべく自作する。 とにかく費用がかからない方法を使う。 通信はほとんどUDPで行う。通信のレイテンシは100ms(0.1秒)以下を前提にし、それ以上遅い接続は切り捨てる。 パケットロスが多い接続も切り捨てる。 ゲーム世界内の計算は全てサーバーに行わせ、クライアントのチートプログラムの使用を防ぐ。
グラフィックデザイン的な構想(妄想) プレイヤーキャラクターは基本的に等身大。 人間以外の人種もありにする。 無駄な露出は避ける。 非プレイヤーキャラクターは基本的に何でもあり。 版権物は使わない。 マップは地形変更可能にする都合上、特殊な地形の配置はしない。 建造物は、木や岩を素材にしたものを作る。
>>1 が狙ってやってんのはわかってんだ。妄想ってかかないよ、本物のバカは。
ウェブサイトが最低条件らしいので、今から作りますので待っててください!
なつかしいなぁ
皆こんなスレ建てまくってた頃があったね。
>>1 まず動くものを見せるんだ。
無いなら2,3日あるだろうから作ってくれ。
無理ならあきらめろ。
12 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/31(土) 18:49:28 ID:UuiK11KQ
13 :
名無しXPG ◇dffLbwc7XE :2005/12/31(土) 18:50:54 ID:NQJQRVm9
もう、この様な馬鹿なことは終わりにします 迷惑かけてすみませんでした...... おわびにageときます
釣りでスレ立てるのやめれ〜
15 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/31(土) 20:56:38 ID:SchLqIsM
ポシャり率No1ジャンル=乱立No1ジャンル=MMORPGですな
今はプロトコルを策定している段階です。 まず、チャットを実装する前に、認証処理を作ろうかと思って。 ハッシュと乱数を組み合わせた安全な認証処理を作る予定です。 文字の入力と表示はできてるのですが、フォントの使用許可が下りないので、 公開は保留中です。
忘れてましたが、 あけましておめでとうございます。^^
>>17 あけましておめでとう。
俺は
>>1 を信じる・・・・てか何の能力もないけど手伝いたい
>>16-17 あけましておめでとう。
なるほど、一発企画ではなくちゃんと設計からやってるのね。
フォントについては、何使ってるか知らんけど
とりあえずMSので公開するのはダメなの?
これはWindowsAPIで出力すれば問題なかったはずだけど。
まぁ頑張ってください。
様子見だが、サーバープログラムを手伝いたい。 で、DirectX直?ライブラリとかは使わないんですか?
>>19 Y.Ozフォントというフォントを使おうと考えています。
許可が下りなければMSゴシックになりますが。
あと、事前にテクスチャに書き出して使うように作ったので、
実行時に書き出しとなると、少し手間がかかります。
とりあえずMSゴシックで書き出して公開してみます。
>>20 仕様書のような物が存在しないので、少なくとも現状ではプログラムを手伝ってもらうのは難しいかもしれません。
どれくらいの作業が必要になるかの見通しもまだ立ってません。orz
私は素人なので、助言など頂けると助かります。
はいDirectX直です。
使うライブラリは、あえて言えばDirect3DXですかね。
とりあえず初期化だけのプログラムのようなものを公開。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060101.zip 注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
上のプログラムはd3dx9_27.dllが無いと起動できないそうです。 多分SDK関連のファイルなのでこれから何とかします。
エラーが出るんだが俺だけかな?
26 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/01(日) 17:39:29 ID:lHYG3Svk
俺もでます
わろすwwww .wmfをあのdllで読み込ませてクラックしてるwwww
何のエラーだか教えてもらえますか?
DLLの単体配布はヤメレ
なんのエラーか分からない
vo20060101.zip内にd3dx9_27.dllを同梱しました。 d3dx9_27.zipをダウンロードする必要はなくなりました。
なるほど、よく分かりました。 再配布パッケージのインストールすら省いていたのでよく分かってませんでした。^^; vo20060101.zipを再び差し替え、dllではなく、DirectX9の更新用データを添付する形式にしました。 必要に応じてDirectX9 Additional DLL内のDXSETUP.exeを実行してください。
吊ってきます
キイロ
やっぱりエラーでて落ちる
多分設定したDirect3Dの初期値が厳しすぎて落ちていると思われます。orz 解像度 1280x720 色深度 32bit FSAA 4x AF 8x で起動しようとするので。orz 次回以降、もう少し緩くできるようにしておきます。
>>38 がんばってくだちぃ。
あと、初期化の設定もいいんだけど
せっかく
>>20 みたいにサーバサイドの話をしてる人もいるんで
少しそっちにも話を振るといいかもしれない。
上記の設定で動作しないと思われるGPUを調べてみると、 ・インテルオンボード全て→FSAAに対応してない ・MatroxのGPU全て→FSAAに対応してない ・SiSのGPU全て→FSAAに対応してない ・VIAオンボード全て→FSAAに対応してない ・ATi RAGEシリーズ→FSAAに対応してない ・XGI Volari→FSAAに対応してない ・nVIDIA RIVA TNT TNT2→FSAAに対応してない ・nVIDIA GeForce4 MX GeForce2以前→AF 8xに対応してない と、かなりのGPUで動作しないと思われます。orz
サーバーサイドの進行状況は、 プロトコル: ヘッダのフォーマットだけ決定(ID16bit、命令16bit) 認証: ハッシュ関数にSHA1を使うことを決定し、 ソースコードをRFCからパクってきて正しくダイジェストを生成できるかどうかまで確認。 乱数生成はMersenne Twisterを使うことに決定し、 これもソースコードをいただいてきて正しく乱数生成できるかどうか確認済み あと、パケット処理の仕組みに、ワーカースレッドプールを使う仕組みを実装済みです。 (クライアントでも同じように処理してる、が意味のある通信をまだしてないので無意味ですねorz)
ゲームの処理の部分は、 シームレスマップということで、世界全体(の地形)を一つのテーブルで表現できる方法を検討中です。 正20面体の各面を4つの3角形で分割していき、何度か分割し、それをタイルにする方法。 (この場合ワールドマップは球面になる) 正3角形を敷き詰めて、平面にし、北の端に行くと南の端に、東の端に行くと西の端に出てくる、 無理やり立体として見るとドーナツ型にするような方法。 同じく正方形を敷き詰める方法を検討中です。 多分メモリ容量(2GB)の関係から、後者2つになると思いますが、可能なら球面にしたいです。 また、どの方法でも、タイルで表現する以上、立体交差やトンネル、地下ダンジョンなどが表現できないので、 より良い方法がないかも検討中です。(あるいは組み合わせられる方法) 何か画期的なアイディアが思いつかなければ、多分もっとも無難な方法に落ち着くと思います。orz
補足。 シームレスマップなだけでなく、地形変更可能なことも条件です。 正20面体を分割していくと、3角形の大きさにばらつきが出てくるので、 場所によって、タイルの大きさが違うことを誤魔化すために、かなり細かく分割する必要があると思われます。
3角形を4角形で敷き詰めるより、 3角形を3角形で敷き詰めたほうが簡単な希ガス。
タイルだけでなく、頂点で表現するのもありな気がしてきました。 空間を分割したブロックに分けて、各頂点のサイズを小さくするとして、 XYZ各16ビット、フラグに16ビットの1頂点64ビット(8バイト)として、 ブロック管理に必要なサイズを無視した場合の2GBで保持できる頂点数は256M頂点 1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、16平方キロメートル。(4キロメートル四方) ここからブロック管理に必要なメモリや、頂点が構成する3角形を作るためのインデックス用のメモリが必要なので、 4キロメートル四方より狭くなると思いますが。 あと、1平方メートル当たり平均1頂点以上必要になる場合や、地形情報をクライアントに転送する際の転送量や、 サーバーの物理計算の負荷が問題になるっぽいですが、条件を詰めて、もっと詳しく検証しないと分かりませんね。 あと、地形以外のオブジェクトを保持するのに必要なメモリもあります。 それから、人がいない地域が発生するなら、その部分をディスク上にスワップできますが、 人数が増えると誰もアクセスしない地域が無くなると思います。
>>44 確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。
ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、
必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。
(が、あんまり重視しなくてもいい気もします)
>>45 の計算間違えてました><
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、256平方キロメートル(16キロメートル四方)
が正解でした><
乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、 メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。 (フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。 重要度の低い場所は乱数そのままで、 街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。 ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww システムに依存しない乱数関数なら、 その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを 種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。 勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、 その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、 ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw △エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、 高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、 実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
失敬 >地形変更可能なことも条件です。 だと 升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形 でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;;
地形を乱数で動的に生成は無理です。 地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。 >△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、 >高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、 >実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。 すいません>< 球面の方は今のところ3角形1択です。ちなみに、緯度経度で計算するのではなく、20面体を元に計算するので、 北極と南極が極地にはなりません。
あ、誤解してたかも知れません。 世界を平面で表す場合は、世界の形状は基本的に4角形です。 もしかして、問題が出そうって言ってるのは4角のワールドマップに3角を敷き詰めた場合の端っこのことなのかな。 この場合は、長方形に3角形を敷き詰めるのではなく、3角形2つの平行四辺形に3角形を敷き詰めれば問題ない気がします。
52 :
39 :2006/01/02(月) 15:12:16 ID:mxLQkY1a
長い説明どうもでした。
クライアントに地形データも持たせればいいじゃん、と思っていたが
>>50 を読んで、PCも地形を変化させられるから丸投げは不可なのね。
こら厳しいですな。実現すると色々面白そうだけど。
あぁ、すみません。20面体の事しか頭になかったです;; とにかく20面体の事しか頭になくってw エリアの角だとまっすぐ歩かせるのが大変そうで、 進入できないように山を配置するとか、 まっすぐ歩けなくてもOKなように渦潮を配置するとか、、、 なにはともあれ、丁寧なレスthxです><。
画面解像度の設定で悩む。 960x720 16 1280x720 16 1200x900 20 1600x900 20 1440x1080 24 1920x1080 24 800x600 16 960x600 16 1000x750 20 1200x750 20 1200x900 24 1440x900 24 1400x1050 28 1680x1050 28 1600x1200 32 1920x1200 32 上のリストが当初考えていたワイド時16:9の解像度。ちなみに右の数字はフォントサイズ。 下のリストが今計算したワイド時16:10の解像度。 下のリストでは、いくつかの解像度でPCモニターの解像度と一致していて、こちらの方がPCと相性が良い。 しかし、これからはテレビでPCの画面を表示する機会が増えるだろうということを考えると、16:9も捨てがたい。 特にHD解像度が16:10だと1920x1200となり、これがHDテレビの1920x1080では映せないというのが痛い。 16:9でも、PCモニターで表示できないわけではなく、ただ画面が余るだけなので、やはり16:9でいくべきなのだろうか。
上のリストは 1280x720 16 1280x960 16 1600x900 20 1600x1200 20 1920x1080 24 1920x1440 24 こうした方が綺麗かもしれないが、1024x768のモニターで表示できなくなってしまう。
結局最初のリストで設定&接続画面を実装中。 理由は、1920x1080のテレビを切りたくないことと、 多くのGPUがサポートするテクスチャ解像度は2048x2048までで、 このサイズに全ての日本語文字が収まるのは16ポイントまでで、 最近流行りの1280x768のモニターにオンボードGPUで映せるようにしたかったから。
57 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/03(火) 00:11:39 ID:fyzXw0iS
あまった分の左右におまけ画像でも張っとけばいいじゃん
それと、ウインドウ表示したときに、モニターサイズより小さい方が都合がいいから。
>>57 現状ではフルスクリーン時にあまった部分は真っ黒にしてるだけです。
っていうかおまけ画像ってw
よくわからんけど 姉は建築士並みの完成度になることを祈ります 頑張ってください
今日はGUIの設計、(設定画面兼ログイン画面とクリックイベントの処理) D3DXとおさらばするために各種変換行列の処理と4元数の処理、 D3DXを使わないでテクスチャを読み込むための処理の実装をしました。 D3DXをリンクしないでコンパイルできるようになったので、次回からはD3DXの更新ファイルを添付しなくてよくなります。 なかなかチャットができるようにならないなー。 GUIの設計にもう1日くらいかかりそうです。
他にも何かしてたような気がしたと思ったら、 今日はゲーム内容の種族とスキルシステムについて考えたんでした。 それと死んだ場合のペナルティについても。(というかずいぶん前から構想してた) チャットができるようにまで進んだら色々書くつもりです。 あと、インテルのYonahが発表されましたね。 デュアルコア Yonah 2つでサーバーが組めたら最高なんですが。
GUIはまだ完成しません。orz
今日やったことは、GUI設計の続き、テクスチャ読み込み関数を完成、4元数関数のバグ修正、その他。
とりあえず起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060105.zip ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060105.zip 注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
>>64 エラーでますた
環境
------------------
System Information
------------------
Time of this report: 1/5/2006, 01:09:35
Operating System: Windows 2000 Professional (5.0, Build 2195) Service Pack 4
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: INTEL
System Model: P4I45PE.
BIOS: Default System BIOS
Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU 1.70GHz, ~1.7GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 553MB used, 1140MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode
-------------------- DirectX Debug Levels -------------------- Direct3D: 0/4 (n/a) DirectDraw: 0/4 (retail) DirectInput: 0/5 (n/a) DirectMusic: 0/5 (n/a) DirectPlay: 0/9 (retail) DirectSound: 0/5 (retail) DirectShow: 0/6 (retail)
--------------- Display Devices --------------- Card name: NVIDIA GeForce FX 5600 Manufacturer: NVIDIA Chip type: GeForce FX 5600 DAC type: Integrated RAMDAC Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0312&SUBSYS_00000000&REV_A1 Display Memory: 128.0 MB Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz) Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200 Driver Name: nv4_disp.dll Driver Version: 6.14.0010.7772 (English) DDI Version: 9 (or higher) Driver Attributes: Final Retail Driver Date/Size: 6/15/2005 17:20:00, 3896320 bytes WHQL Logo'd: Yes WHQL Date Stamp: n/a VDD: Mini VDD: nv4_mini.sys Mini VDD Date: 6/15/2005 17:20:00, 3200256 bytes Device Identifier: {D7B71E3E-4052-11CF-EC7D-0A2000C2CB35} Vendor ID: 0x10DE Device ID: 0x0312 SubSys ID: 0x00000000 Revision ID: 0x00A1 Revision ID: 0x00A1
>>64 報告ありがとうございます。
またエラーですかー。orz
ちなみにインテルオンボードのマシンで実行してみたところ、起動はできたものの、
テクスチャが読み込まれず、そのままエラーが出てしまいました。
もう1回修正してみます。orz
こちらのインテルオンボードマシンでのエラー原因が判明。 QueryPerformanceFrequencyで取得した更新周期を1Gで割った数が0になるからでした。orz これで割り算してタイミングを取ってるので、0の除算でエラーが出るのでした。 GPUは関係なかったようです。しかしまだテクスチャが表示できない原因は謎のままです。
今日もGUIの設計。もうしばらくGUIの設計に時間がかかりそうです。
とりあえず今日も起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
終了ウインドウだけ綺麗になってます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107.zip ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107.zip 注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
>>70 残念だがエラー。
「例外 unknown software expectiom (0x0000001d)がアプリケーションの0x00404ae0で発生しました。」
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.050
Processor: AMD Athlon(tm) XP 2600+, MMX, 3DNow, ~1.9GHz
Memory: 1016MB RAM
Page File: 322MB used, 1367MB available
Card name: NVIDIA GeForce FX 5900
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5900
↓終始こんな画面なんだけど合ってる?
http://kjm.kir.jp/pc/index.php?p=12013.jpg Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.60GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 696MB used, 1765MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Manufacturer: ATI Technologies Inc.
Chip type: RADEON 9800 PRO AGP
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Driver Name: ati2dvag.dll
報告ありがとうございます。
>>71 またエラーですか。orz
>>72 テクスチャが読み込めていない点以外は正常のようです。
>>73 3Dポリゴンとテクスチャ以外は正常のようです。
やっぱりテクスチャの読み込みか表示に問題あるみたいですね・・・。
あとエラーも出るし。
ちなみに開発環境は
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.050301-1519)
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz (2 CPUs)
Memory: 1534MB RAM
Page File: 214MB used, 5268MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce 6800
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Driver Version: 6.14.0010.8194 (English)
>>71 さんとの相違点はCPUくらいですか。
CPUの違いが原因でエラー?まさかQueryPerformanceFrequencyが低い値を返すとか・・・。
>>72 さんとの相違点はGPU。
テクスチャ以外は正常なんですが、GeForceとRADEONに仕様の差があるんですかね。
他にも原因があるかもですが。
テクスチャ正確には、ただ表示してるのではなく、DXT1で白黒で圧縮して、使用時にDOTPRODUCT3でRチャンネルをαチャンネルに移動して、頂点のαチャンネルと合成して使用しています。
普通に表示する場合はどうなるかとかいろいろ試してみます。
とにかくありがとうでした。
D3DFMT_A8サーフェイスにαチャンネルだけを読み込んで扱った方がよくない? DOTPRODUCT3みたいな面倒な事しなくて済むよ
QueryPerformanceFrequencyが低い値を返すかも知れない環境で起きてるかも知れない問題を修正したプログラムです。
(CurrentCount.QuadPart - LastCount) / (Frequency.QuadPart / 1000000);
を
(CurrentCount.QuadPart - LastCount) * 1000 / (Frequency.QuadPart / 1000 ? Frequency.QuadPart / 1000 : 1);
に修正しました。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107a.zip ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107a.zip 注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
>>75 D3DFMT_A8は対応してないGPUがものすごく多いんです。orz
あとDXT1だと1ピクセル4bitなので、テクスチャサイズを半分にできます。
こちらのインテルオンボードマシンで、普通にテクスチャを表示するだけにしたところ、 表示できました。 テクスチャ読み込みに失敗しているわけではないようです。
テクスチャステージのD3DTOP_DOTPRODUCT3とD3DTA_TFACTORの挙動が怪しいっぽいです。 D3DDevice->SetTexture(0, D3DTextureFont); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, 0x00ff0000); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DOTPRODUCT3); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE); インテルオンボード(865G)で色々試してみたところ、どうやってもD3DTOP_DOTPRODUCT3で、R成分をα成分に動かせないっぽいです・・・。 もっと新しいオンボードだとどうなるのか分かりませんが、D3DTOP_DOTPRODUCT3は使わないことにします。
テクスチャが表示できない問題を修正したかもしれないプログラムです。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107b.zip ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107b.zip 注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
フォーマットをDXT1からDXT5にして、普通にαチャンネルを持たせました。
やっぱりというか何と言うか1ピクセル4bitから8bitになったのでファイルサイズが増えてます。
84 :
72の人 :2006/01/07(土) 21:42:20 ID:g5BAJqEs
>>84 ぬおー
うちだと
1・三角にそんなグラデーションかかってなくて真っ黒
2・解像度表示の白い四角の枠がもっと縦長で上が長い
ですた
報告ありがとうございます。
やっと初期化できるようになりましたね。orz
>>85 >1・三角にそんなグラデーションかかってなくて真っ黒
3Dオブジェクトの表示にまだ何かバグがあるっぽいです。こちらのインテルオンボードだと真っ黒なポリゴンすら出てきません。
>2・解像度表示の白い四角の枠がもっと縦長で上が長い
多分対応してる解像度が多いだけだと思います。
一つしか表示されないのに縦長だけど。
>>87 うーんバグってるっぽいですねー。
多分1つのウインドウで表示できる文字数オーバーしてるっぽいです。
解像度表示ウインドウと他の文字を同じウインドウとして処理してたので、簡単に文字数オーバーしたっぽいです。 ちなみに1ウインドウあたり256文字にしてます。ちょっと少ないかな・・・。
試してみたけど 動かない・・・・・ pen4 1.6 radon 7500 DX9.0c 画面真っ黒のまま 終了もできんw
今日やったことは、デバイスロスト対策。
ウインドウモード時は簡単に対処できたのですが、
フルスクリーン時はマルチスレッドと相性が悪く、安定させるまで死ぬほど時間がかかりました。orz
でもまだちょっと不安定だったり・・・。
それから、インテルオンボードで3Dポリゴンが表示できない問題の解決。
頂点バッファが使用できないのかと思ったのですが、色々試して実はインデックスバッファに32bit値が使えなかっただけという落ち。
それから、同インテルオンボードで異常に重くなる問題の解決。
これはフォントファイルに使っている2048x2048のテクスチャに対応しておらず、実行時にリサイズしまくっていたためでした。
2048に対応してないのに2048対応を謳わないでほしい・・・。
まあゲームの中身は全然進歩してないわけですが。orz
>>90 報告ありがとうございます。
何で真っ黒なんでしょうねー。ハード的には対応してると思うのですが。
すみませんがタスクマネージャーで終了してください。
うちでは起動してますよ ただしメニューから終わらせると異常終了のダイアログが クローズボックスで閉じると問題なし nforce 3 250 + Athlon 64(Socket 754) + RADEON 9800 Pro しかしゲームプログラミングってほんと大変だな・・
今日もGUIの設計。あんまり進んでません。 ついにフォントの使用許可が下りました。次のバージョンからはY.Ozフォントになります。
今日もひたすらGUIの設計。^^; やっと内部仕様が決まったので、ひたすらクラス化しております。
保守
ほす
ほせ
ガンガン実装進んでるのか、逃げたのかだけでも言ってくれ
>>99 多用で、もうしばらくしたら、再開します。
何か更新したらアゲますので、それまでウォッチしないで待っててください。^^;
トリップ間違え。
待ってますw
保守
ぼちぼち再開。 GUIの入力フィールド(ここで詰まってた)がとりあえず完成。 スレッド間の通信がごちゃごちゃになってたので、クラス化しつつ作り直す。(←今ここ) あと、今までクラス化してなかったところを全部クラス化。 それからGUIの実装にC++の機能をバリバリ使って作り直す予定。 でもnewとdeleteを繰り返す設計にはちょっと不安があったり。
+ + ∧_∧ + (0゚・∀・) ワクワクテカテカ (0゚∪ ∪ + と__)__) +
保守
どうにかnewとdeleteを繰り返さない設計にできましたが、この先どうなることやら。 というか全然進んでなーい。いや進んでるけど、三歩進んで二歩下がるみたいな。 いつまでGUI作ってるんだろう・・・。
たまたまこのスレ迷い込んできました。 がんばってね。2chからおもしろいゲームが生まれることを願って。
ついにGUI関連のクラスが完成。 めちゃくちゃ大変だった;; もうIMEとかエディットコントロールとか日本語処理とか触りたくないw GUIを作りながらいろいろ作り直したので、ほとんど全てのコードを作り直したんじゃないだろうか。 コード量も1000行ちょっとだったのが5000行超に増加。(実効行数はもっと少ないけど) 今は1月から放置してた通信関連コードとサーバーのコードを書いてます。 それと進行管理用のクラスも作ってます。 3D関連、モデルとかアニメーションとか雲描画とかが全く手付かずなのが気になるところ。 というかモデルのフォーマットすら決まってない!モデリングの知識少なすorz
おぉ、俺にはよくわからんが頑張ってくださいな
がんばってください。
途中のコードうpしてくれたら面白いんだが
ちょっとした仕様の欠陥が見つかって(直したけど)今日もGUI関連のコード書いてましたorz
>>113 アップするんで、レビューしてくらはいw
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/so20060331source.zip (実行ファイル付)
注意事項と説明
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・Escキーを押すと終了ウインドウが開きます。
・Print Screenキーを押すとスクリーンショットが保存されます。
・ログインボタンなどを押しても何も起きないのは仕様です。
・VC++ 2005 + DirectX 9.0cでビルドできます。
・ほとんどのファイルが作りかけなので、ファイルが空でもがっかりしないでください。
・作者はC++初心者なので突っ込みはやさしく(ぉ
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
・コメントがほとんどないけどクラス名とか関数名で判断してください。 ・命名が適切じゃなくても何とか解読してください。
ゲームタイトルはSphere Onlineに改称しました。 その名の通り、ゲーム世界は球面にします。 けど、技術的に不可能だったらやっぱり平面にします。
パケットの圧縮にDeflate/Inflateを使うことにします。 これはPNGの圧縮にも使われている方式で、ついでにPNG画像の保存も実装します。 でもフィルタリングとかめんどくさそうだなー。 球面世界のデータ構造は、頂点と辺と面と動的オブジェクト(何らかのリスト)で構成するのですが、 高さ情報は頂点に、地質情報は面に持たせるとして、 壁とか、木とか、岩とか、鉄とかの資源の情報をどこに持たせるかですね。 頂点と面の数が膨大になるので、とにかく1頂点・辺・面当たりのビット数を少なくしたい。 かといって何でも動的オブジェクトにしてしまうと、座標データを持たせなくてはいけないのでサイズが大きくなってしまう。 また、情報にアクセスする際に検索時間がかかってしまいます。 この選択は、その情報が世界にどの程度の密度で存在しているかにかかっています。(移動するものは動的オブジェクトしかありえませんが。) ちなみに頂点数は40Mまたは160Mまたは640M、辺数は120Mまたは480Mまたは1920M、面数は80Mまたは320Mまたは1280Mを予定してます。 これは20面体の各面の3角形を4分割していくと、4倍ずつ(頂点数は(x-2)*4+2)に増えていくためで、 4分割を11回した時点で頂点数40M、辺数120M、面数80Mになります。 元の20面体の各面の1辺の長さを2kmとすれば、11分割した面の1辺の長さは大体1mになります。(球面に合わせて膨らませるためにもう少し長くなる) 12分割しても、4GB(OSによって使える領域が違いますが)のメモリ空間に何とか収まりそうなので、分解能は50cmくらいになるのかなー。 64ビットOSにすれば、もっとメモリ空間が使えるのですが、4GB超にするとハードの値段が一気に上がるので、今は4GBで考えています。
でも、20面体の各面の1辺2km(外接球1周12km)の世界では狭すぎないかとか、分解能50cmでは大きすぎないかとか色々考えます。 1周12kmというと、人間の足で1時間あれば1周できてしまう広さです。 船などを使えばもっと早いでしょう。 世界の広さは、対人戦(戦争)になったときに影響が大きいです。 遠征が簡単すぎると、攻守のゲームバランスを取るのが難しくなるためです。 また、弱小勢力がひっそりと国を発展させるのも難しくなるでしょう。 まあ、その辺は建造物を隠す魔法などを考えているので、多少は狭くても平気でしょうけど。 (以下分解能について長々と書きましたが、あまりに長く、冗長なので省略。)
分解能については2mくらいでも十分かもしれません。 まあ、実装してみてから考えましょう。 ちなみに動的オブジェクトはこの分解能の影響を受けません。
>>115 残念ながら、自分の環境
(Win2kPro,日本語,Athlon1GHz,512MB,DiorectX9.0c,GeForce4)では
アプリケーションエラーになります。
エラーが発生したため、Sphere Online.exeを終了します。プログラムをもう一度
開始する必要がありあます。
エラー ログを生成しています。
FWは反応しないので、ネット接続前だと思う。
あとログらしきものは見つけられなかった。
エラー出ましたかー。 可能性として考えられるのは、 ・Windows 2000に含まれていないライブラリをリンクしてしまった。 →今のところ見当たらない。 ・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。 →調べてみます。orz
・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。 は無さそうです。 原因不明。orz
PNGクラスを作りました。(といっても、メモリからの読み込み、ファイルへの書き出ししか実装してませんが。) フィルター処理がめんどくさかったけど、(1ラインごとに全てのフィルターをかけた上で圧縮してサイズを比較して適当なフィルターを選ばないといけない。) 実装してみたら思ったよりきれいなコードになりました。 deflate/inflate処理に使うzlibは巨大だったので、必要な機能だけ書き直そうと思いましたが、 元から難しいコードな上、互換性のためにifdefなどのプリプロセッサ命令が多く、 コードの流れが複数のファイルで行ったり来たりしていて、読むだけでも大変だったので、 結局スタティックリンクしてしまいました。でも、処理の効率は良さそうだし、おまけでついてくるCRC32とgzipも役に立ちそうなのでこれでもいいかなと。
話は変わって、ゲーム内容について、だいぶ前に考えたことですが、 プレイヤーがログオフしても、キャラクターは残り続けます。 また、PK有りの世界を考えているので、ログオフしてる間に殺される可能性があります。 なので、ログオフするときには安全を考えなければなりません。 その代わり、ログオフするとキャラクターはNPC化し、あらかじめ指定しておいた行動をさせたり、 村が襲撃されたときに、他のキャラクターに援軍したりできます。 また、これを応用して、1プレイヤーで複数のキャラクターを同時に行動させることも可能になります。 プレイヤー数よりもキャラクター数がずっと多くなるわけです。
寿命と時間と食事について、 キャラクターには年齢と寿命を設けます。 具体的には、ゲーム内時間で、50歳を過ぎると不治の病にかかる確率が上がっていき、 不治の病にかかると、死の宣告をされ、ゲーム内時間で半年から数年以内に死んでしまいます。 もちろん不治の病にかかる確率を下げる方法なども設けます。(逆に上がる方法も。) キャラクターの死は永久死を意味し、一度死ぬと復活することはできません。 ただし、転生を可能とし、前世までに到達したスキル値は、達成値として継承され、そのスキル値までは数十倍の速度で復帰できます。 また、転生の際には、別の人種や性別を選ぶこともできます。
なかなか興味深いですが・・・ 絵はどうするんでしょ?用意できるアテはあるのかい 個人で作るにはちっと理想がでかすぎないかと思った15の夜
食事してたので食事のことを書き忘れましたが、(死 キャラクターは食事をしないと行動できません。また、あまりに空腹が続くと飢え死にします。 採集だけでもある程度食事できますが、人口密度が上がると、農業を始めないと食料が足りなくなります。 また、種族ごとに必要な食料の量が違い、 戦闘は強いが必要な食料も多いゴリラのような種族。 戦闘は弱いが必要な食料が少ない小動物のような種族。 その間の人間のような種族。 を設けます。
>>127 絵、というかモデルは、誰か作ってくれる人がいたら、それを使い、
そうでなかったら、自分で作り、
うまく作れなかったら最悪、四角と丸だけで何とかします。
グラフィックはあまり拘りがないんで(ぉ
でも影表現とかはきっちりやりたいと思います。
個人で作るので、採算を考えなくていいというメリットがあります。 かける予算も極小ですが、収益を上げなくてもいい。(なのでユーザー離れを起こそうが関係ない) サーバーのスケーラビリティーもあまり考える必要がありません。 せいぜい数百人が遊べれば十分であり、マルチサーバーで数千人規模が遊べるようにする必要もありません。 シングルサーバーで開発できると、いろんなものが効率良くなり、開発の難易度も下がり、サーバーの計算を濃密にできます。 (もちろんIntel CoreやAthlon64X2などで安価に高性能なサーバーが作れる今だからこそですが。) それから、ゲーム設定が複雑になってもプログラミングの難易度への影響は案外小さいものです。 ただ、グラフィックに拘り出すと、作成労力は無尽蔵に増えると思います。
逆に、回線のコストはとても高いので、通信帯域を湯水のように使ったり、プレイ人数を大幅に増やしたりはできないと思います。 100M使えるといっても、使用率はかなり抑えないとプロバイダに規制されますから。 (数年経てば緩和されるだろうけど。)
結構いいのができそうだから期待してる がんばれー
>>132 ありがとうございます。
ガンダムのやつみたいにならないようにがんばります(ぉ
ちゃんと作ってる人を見ると嬉しくなるね。頑張って!
作りたいものを作ればいいけど、アクション性など変に凝ると袋小路に入るから気をつけて。、
>>129 ポリゴンモデルをある程度の品質で無料で、それなりの数ってのは難しいかも。
単純化されたモデルも表現しだいでは凄く美しいよ。ピクミンとか。
>>134 アクション性は拘るかもしれません(ぉ
少なくともジャンプとか落下はできるようにしたいなと。
あとアクション性と関係があるか分かりませんが、衝突ダメージを設定したいです。
壁とかにぶつかると止まるだけでなく、ダメージを受けるようにするのです。
もちろんキャラ同士がぶつかったときもです。これを応用して、突進みたいな技ができたら面白そうですね。
モデルはどうなるか分かりませんが、単純化したモデルでいいものを表現できたらすばらしいですね。
すっかり忘れてましたが、UOのエミュ鯖で、SphereServerというのがありましたね。 動かしたことがあったのに忘れてましたorz 名前が被るけどまあいいかな・・・。
保守
訴えられる事はないとしても、SphereServerで検索しようとすると、 UO系の参照結果に埋没するんじゃないか?
>>138 やっぱり弊害ありますね。
また思いつくかしたら名前変えることにします。
開発は今、全然順調じゃないですが・・・がんばります。
>>125 うおおおお
俺と(少なくとも125については)全く同じ構想を持ってて、既に行動に移してる人がいる!なんかすげぇ嬉しい。
全然行動してない俺が同じなんて言ったら1に失礼だが、すげぇ応援してる!
君みたいな人とRPG製作についてゆっくり話せたら楽しいんだろうなぁ。
とにかくガンガレ!
プレイヤーがログインしていない間、PCがなんかしているのはいいね。 ニートにバランス合わせなくて良いので、プレイヤーの間口が広がる。 むしろログインしていないほうが、成長するとか金が溜まるようにしておけば、 BOTも防止できる。 …なんか違う気もするがw
何かそれって凄いアイデアのような気がしてきた>ログインしてない方が略 上手くバランス取れば……うーん、でもそれが難しすぎるか?
ログインしているときの効率に上限つければ楽勝でs(ry
>>142 確かにバランスの取り方は難しいね。
ログインしてない方が成長するとか金溜まるかどうかはともかく、
非ログイン状態でも商売してたり生産してたり、何らかの修行してたり…
普段プレイヤーが繰り返し作業ばかりで飽きるようなことを非ログイン状態で済ませることができる。
さらに別キャラで一緒に作業してやることで、ログインしているキャラで商品を集めて
非ログインキャラでひたすら売るとかすると効率も上がったり…
仲の良い人の非ログインキャラと共同作業で、Aさんの非ログインキャラが生産で作ったものを納品してくれて
自分の非ログインキャラがひたすら売る。その間に二人は冒険したり材料を集めたり…
3キャラ作れるのなら、さらに別の非ログインキャラで材料集めもできたりするかもしれない。
まぁど非ログイン状態でどこまでの行動を可能にするかによって変わるけど、
ログインする意味がないほどにしちゃうと本末転倒だしなぁ。
キャラ数は制限は厳しい方がいいかもしれない。…2キャラとか。
そして
非ログインキャラ=NPC化したキャラが常に何らかの行動しているが、可能であるならば…
本当のNPCなんかも固定ではなくて、常に何らかの行動をしていて寿命もある。
常に世界は変動していて、一緒に行動したり、暫く時間を置いてログインすると知ってるNPCなんかいなかったり…
うはwwww俺妄想ばかりでキモスwwwwwwどんだけサーバー負荷かかるんだwwwww
っていうかあまり俺の妄想垂れ流しても邪魔になるのでスルーしてくだされ。
もう書かないよ(´・ω・`)
更に、PC間でアイテム&金銭授受禁止にすれば楽勝でs(ry どうみてもチャットゲーです。 本当にありがとうございました。
なんか妙にたくさんレスが付いてる^^; ゲーム名は「Geosphere Online」にします。 どっかの商標じゃないことを祈りますw
ログインしてない間に何かしててくれるのはいいんですけど、 PKありの世界を考えていて、 なおかつ、キャラが死ぬとキャラロストなので、(元のスキル値まではすぐ戻る) それが結構きついかもしれませんw まあ、隠れ里みたいなところにいれば、安全かな。
なんか他者との交流がまったくない世界になりそうな希ガス
あと、ログイン中でもオートで動かせるモードがあるといいかもとオモタ 作業が忙しいMMOだと、会話してる暇なかったりするしね
保守
今来産業 なんか完成したら面白そうなゲームですな ところで現在の開発状況ってどんな感じですかねぇ? もしプレイヤーキャラクターのデザインで困っているのならばどこの板で宣伝してみてはどうですか? システムが面白そうなだけにキャラデザで萎えてしまうのもあれなのでこちらも協力したいのですが役に立ちませんし・・・ アイデアぐらいしか提供できませんが、製作の方頑張ってください
保守 ベルアイル面白かった・・・ やっぱり家ほしいなと思いました。 宣伝はまだ先ですね。あまり進んでないのでorz
保守
保守
155 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/10(土) 08:22:53 ID:1jVugoFC
age
156 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/10(土) 13:29:14 ID:7o0GTMk6
保守
157 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/11(日) 19:26:05 ID:cAD1dXTE
期待阿部
158 :
名無し :2006/06/11(日) 19:46:00 ID:8qjeu+9i
すまんけど、いちいちあげんでくれ。
159 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/11(日) 19:52:36 ID:R8DR5Cnu
すいません次から気をつけます。
MMOにしては勢いがあると思ったんだけど、最近は保守気味のようで。 頑張ってくださいね
まずはあれ? コンソールMMOめすか?
162 :
sage :2006/06/12(月) 14:26:08 ID:GTm+nWFz
今北産業 楽しいゲームになりそうな予感・・・XPGさんがんばって。 3Dモデルでなんか手伝える?
ぅぁ、間違えて上げちゃった…ごめんなさいです...orz
ミ・д・ミ ホッシュホッシュ
もうダメだね。
保守。 上がってますがまだです><
協力の申し出があるのに反応もしないくせして アホみたいな顔文字使ってかまととぶってるようなクズ。 ここに糞野郎の人間性が見えた。 もう終わり。 あと少し進むことはあっても、そのうち何も言わず逃げる。 俺のこういう嗅覚は必ず当たります。 この糞の場合は誰にでも臭いはしてるだろうけど。
>>121 家もAthlon(1.7GHz)で、ウインドウが出てすぐにエラー
>169 期待してるほど、おっせかいさんになるんだよねw バンバンFPSもそうだし。
ほっといてくださいw
ではもう保守しないでね。 一人でサイトでも作ってそこでやってれば。
別に保守するしないは個人の勝手 そんなに嫌ならこのスレをないものと考えてこないようにスレばいいだけ このスレはお前さんと開発者さんだけじゃない 俺のようにまたーり気長に待ってる人もいるってのを忘れないでほしい
キンモーwwww もう信者化してんのかよ くそ人間同士氏ねよ
行き過ぎた個人主義の弊害か、 最近こういう、覚めてることがカッコいいみたいな、 ウザイ、だるいが口癖みたいな勘違いバカが増えてるから困る。 嫌なら見なきゃいいだけとか悟ったような事をいって、 自分も面倒なこととか嫌なことから逃げてばかり。 俺はくそはくそと叩くよ。だって、くそ野郎は迷惑だから。 面倒だけどきちんとつぶしておかなきゃね。
別に迷惑はかけてねぇんじゃね? まあいるだけで目障りって言っちゃおしまいだが、なんか違うと思う 俺はどっかのやつみたいに信者化する気もないし自分が気に入らないから叩くってことはしないつもりだけどな 最近面白いネトゲなかったしシステム面白そうだから待ってみるよ んで作品ができあがってから糞だ糞じゃないを言ってやるよ
178 :
名前は開発中のものです。 :2006/06/30(金) 11:16:38 ID:1z37cZeI
>>176 ごちゃごちゃうるさいので黙っててね。
貴様がいくら小言を言っても影響ないっす
うるさいっていうか、これただの嫌がらせか妬みだろう 嫌ならスレへわざわざ書き込まないでとっととこのスレの閲覧を終了すればいいだけのこと たしかに反対意見も必要だが制作側をここまで叩く意味がわからん まだ作品もできあがってないし、第一そこまで叩かれるほど制作側が悪いことしたのか?って聞きたいな
意味が分からないほどにそういう感覚が欠如してるってことだね。 俺は人として気に入らないんだよね、こういうやつって。 「がんばって、なんか手伝える?」とか言ってくれてる人間がいるのに 無視して何事も無かったかのように保守。 それを叩かれたら、適当にでも詫びるとかあるだろうに あろうことか「放っておけ」だもの。これは度肝を抜かれたね。 こういう、人の気持ちとか情緒の分からない奴に 面白いゲームが出来るとも思えないけどね。 あと、半年かけてしょぼいGUIしか出来ない奴に何をどう妬んだらいいのかなw そんなのに期待して信者化するって、相当に飢えてるんだね。 ニートダダゲー乞食は。
最初からそうやって制作側の悪いとこ言えばいいのに信者がどうとかって喧嘩ごしに言うから誤解される 今だって理解できないだのしょぼいだのなんだのってまた言ってるし 半年かけてうんたらって言ってるけど一人で作ってるんだから時間かかるのは当たり前 それをしょぼいとか言うならあなたは半年で立派なネトゲを作ることができるのですか?と問いたい
はじめまして。
私もMMO作りたいので来ました
>>1 さんは〜〜は排除する。って書いたあと、具体的なアイデアを書くといいですよ
でさ、どこも
>>1 中心スレで勉強しましょうってスレはないの?
構想段階なんでスレ建てるとかいちいちできません
トン
>>180 どっかの板でここの1と同じようにスレたてて、
同じような展開になって、同じように誰かにたたかれたのか?
そうか。
逃げたのか。
>>180 も。
ダッセ
開発期間はまだ99年以上残ってるので、まったり行きましょう。(ぇ Athlonで落ちるのはSSE2のオプションのせいかも。
嘘でもいいから謙虚な態度とっておけばいいのに。 無駄に敵を作ると、仮に完成しても荒らされるだけじゃん?
まったりとかそういうことじゃないよなぁ。 こいつやっぱどっかネジが足りてないわ。
MMOスレはほとんど荒れるか廃れて終わる そもそも個人スレみたいに使うのがおかしいような気がするが いちいちスレを立てるのも変だし
スレ建てる前に、ある程度は完成させておけ。 こうなるのは分かってんだから。
>>189 素朴な疑問なんだが100年後にOSのWindows、CPUのAthlonが存在してるっていう根拠は?
>>189 素朴な疑問なんだが100年後に貴方が生きているという事、
2ちゃんねるが存在しているという事、
地球が存在しているという事、
貴方についていく人がいるという事、
貴方にゲームの開発環境が残っている事、
貴方がボケていないかという事、
人類が存在しているかという事、
インターネットが存在しているかという事、
ゲームが開発できる環境なのかという事、
その前にお前途中で逃げるんちゃうかという事、
そもそも100年もやってたら流石に飽きるだろという事、
今まで実際にプレイできる形のものをあげてないのに、どうやって100年も信用するのかという事、
つーかゲーム製作技術版は100年後に残っているのかという事、
そもそもお前は墓の下に眠ってんのとちゃうかという事っていう根拠は?
197 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/09(日) 21:59:05 ID:0QfPNttx
急に叩きの人数が増えた件について
見事に本性が割れたからな。
200 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/10(月) 02:38:07 ID:ASD4QPAk
痛いww
実は叩いてるのは全部一人というオチ
久しぶりに来たんだが何がどうなってるんだ? よくも悪くもまったりしてるのが良かったのに
203 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/11(火) 00:35:26 ID:UqEHqgLm
PG歴8年です(VC++、C、Oracle) 私も作るのまぜてほしいんだけど。。 UOみたいなのがいいな
放っておいて欲しいそうですよ。
☆★☆ MMOスレ広報 ☆★☆ 先日行われました閣議におきまして スレ主には最低14日ごとのソフト更新が義務付けられました。 また、最低7日間ごとの更新状況通知が無かった際には スレ発言権を失い、悪質な場合には罰則が科せられます。 尚、スレ主アボーンのスレに関しましては削除依頼、 もしくはリサイクルをお願い致します。
>>1 さん
がんばってください。
ついでに宣伝させてください・・・オープンソースの小規模MMO作ってます。
アイディア・サーバー運営先など募集中なので参加まっています。
開発元:
ttp://sitegram.ddo.jp/ 3Dモデル・モーション・音声データなども足りないのでお助け願えるとうれしいです。
でわでわ
超宣伝のしたいからお前のスレを利用させてもらいます。 ついでに悪気が無いフリをするためにがんばってくださいとかいって茶を濁しておきます。 の間違いですよね。 そして人の力を借りるだけ借りて最後は某ROBを見習って逃亡、でいいですよね。
209 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/18(火) 19:36:29 ID:ptTPSlCq
フィールドはMMO エンカウントしたら戦闘画面へ移ってMO。 楽で派手なこと出来そう。
211 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/20(木) 13:27:49 ID:vv8mbuNA
ほんとに作ってんの?
212 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/25(火) 21:30:33 ID:c93i4XwL
213 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/26(水) 04:45:18 ID:4ZQf5TvL
最近、HLに代表されるような三次元のゲームが簡単に実現できるようになってきました。 これはユーザーにも作れるものだと思います。 だって、VCがあるんだから。 そこで、どうやれば作れるかをみんなで試行錯誤してみたいと思います。 ここのスレに書き込んだのは、最終的には三次元のMMOにしたいからです。 実は、アイデアは既に膨大にあります。しかし、それおゲームにする方法が分かりません。 1さんはMMOをつくるようなので、それに三次元のにする方法をみんなで模索してみませんか
・・・・うん。
グダグダ御託並べてる暇があるんなら コードを書けばいいのに
216 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/26(水) 15:37:08 ID:kwThHlzo
CreateGame〜陸海空オンライン〜 日本NO1、MMO製作プロジェクト始動! ここで、日本最強のMMOが作られてるみたい。
>> 05/02/14〜 >> 全体開発状況 6% >> 勧誘活動状況 17% これが全てを物語っている…エターナると。 あと、始めにって所に書いてある内容が厨房レベル。 しかも企画者(Dragonforce?)がプログラムとか絵も出来ない典型的なゴミ。 WEB担当もやってる割には凄く読みにくいページだし。 さらに募集してる部門も笑える。 これネタでやってるんだよね? 釣られていいんだよね?
ワラタ いらない子ほど企画立てたがるな しかも大体自分が邪魔だと気付かない PG、絵師、音屋以外はいらんだろ 企画やらシナリオやらなんて誰でも大差ないし必要ない
逆だろ。プランナーが一番質に影響する。 だが、やろうと思えば誰でもできそうなので簡単に見えるが、実際には 知識や技術を学ぶだけではできない仕事。 まさかアイデアだすのが企画とかおもってないよね?
>>219 ここで言ってるのは個人から同人レベルでの話だろ
プログラム等ができないなら
企画者は妄想を語るだけのいらない子でしかない
その妄想を語るだけの子を企画者とはいわない。 せいぜい発案者。 なんか煽りっぽくなってしまったがシナリオ担当がいらないのは同意。 だが、大差ないもの作ってこられても、誰ものらないだろって意味で。
企画ってオケの指揮者みたいなもんだよな ただ棒振るだけにみえちまうんだよ、素人目には ま、実際他のメンバーが調整役だの進行役だのが必要ないくらいの猛者だったら、 オーケストラの指揮者を小学生に適当にやらせてる状態みたいのでも回るんだろうけどなw
223 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/27(木) 03:52:21 ID:IXk7RCS2
個人製作なんてそんな大規模じゃないだろ 調整役だの進行役だのが必要ないくらいの人なんていくらでもいると思うけど。 まぁなんでもいいや^^
>>222 商業レベルでのプランナーの必要性を
否定している人はいないと思うのだが
妙に噛み付いてくる奴がいるなw ドラフォに良いように使われた奴が潜伏してるのか?w 商業レベルでしか作った事無いけど、 大手ゲームメーカーでも無能な妄想語るだけのプランナーなんてごまんといる そいつらは、もう菓子買ってきてみんなに配るだけの存在w ま、仕事だからそういう無能ちゃんとも一緒にやらなきゃいけないわけだが、 同人なら気に食わない奴とやるくらいなら抜けるかひとりでやれよw
フリーレベルだと企画・シナリオはいらんだろ いるとロクな事にならん しかも、PG・CG・DTM・ETC…何も出来ない人間が多すぎる 出てくる企画やシナリオは素人以下の妄想 大体の奴はこんなもんだ ちゃんとした奴に出会えれば幸運だが地雷を踏む危険性を考えたら企画とシナリオは募集しない方がマシ 「何も出来ないけどゲームクリエイター(笑)になりたいんです!」みたいなのはもうね…
ちょwスレまであったのかよ。
>>226 そういや、MMOじゃないけどネトゲの「とぅいんくる」の企画やってる奴は
まさにそんなやつだったな・・・
>>225 ちょwwいるのかいらないのかどっちなんだよw
ま、言わんとしてることはよくわかるが
保守
テスト
開発者の人って何歳? 24歳からでも勉強していけばMMO作れるかな? P2PのMMO作りたい・・・
年齢関係なス
235 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 20:40:56 ID:PrlcQd8o
>>233 P2PなMMOって時点で矛盾してない?
237 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 02:10:44 ID:Os4u78vt
MMOをつくるか・・・
>>1 はもう見てないだろうけど興味あるな。
といっても自分は理系じゃないのでシステムをつくるなんてことはできんが、
既存のMMOより遥かにおもしろいMMOをつくるアイデアはある。
つくる人はアイデアだけでも採用して俺の提案したMMOつくってくれれば
絶対プレイするのにな・・・
238 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 03:22:49 ID:1juBzrFD
>>237 DFと同じだね。
アイディアは無限だけどもコスト・パフォーマンスが揃わないと維持できないのよ。
個人の場合はアイディアは増えるけど
コスト土返し・明確な解決策がないから SBOやmmo!!みたいに止めちゃうわけ。
239 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 05:16:12 ID:Os4u78vt
やはりそうだろうと思ってたんだ それにしても今のMMOはあまりのもお粗末。 ファンタジースターシリーズや(MMOじゃないか) グラナド・エスパダが悪い例だな。 グラフィックは綺麗で技術は進歩してるけど ラグナロクどころかウルティマみたいなファミコン以下のグラフィックや システムを積んでるMMOにすら及ばない。 プログラマーやデザイナーは世の中に腐るほどいるけど プシナリオライターはそうそういないからな・・それも最低10人は必要だろう。 唯一成功してるといえるのがFFくらいだが、あそこは元々ゲーム会社だから 企画する人材はたくさんいるだろうな。
MMOみたいなゲームはプランナーは重要視されてないよ。 長期的にみてプランナーがずっと張り付くゲームなんてコストが高くてやってられない。 しかも、ストーリー性を出すために拡張・拡張を続けるハメになって結局コストが・・・ MMOはいかにユーザーを長く滞在させるかが重要視されてる。 だから、おもしろくてもMMOのコンテンツとしては2流。 この5年だって結局・チャット・馴れ合いゲーになってそのうち違う新しいMMOに流れてるだけ。 MMOは ”管理者の世界(小説サイト)” みたいな感じになってることでしょ。 もしプラン作るなら ”提供ユーザーの世界(wiki・CMS)” みたいな派生コンテンツをおすすめします。 2chみたいに スレッド(世界) の住人が出てきたり、必要ないスレッド(世界) は消えていくから新鮮なコンテンツのみ残る。 長くてごめんよ。 自分も作ってるから、とりあえず助言。
241 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 08:00:28 ID:Os4u78vt
いやいや、実際いきのこってるのはプランナー大量に雇って 中身も拡張と改良しまくってるMMOだけじゃん。(UOみたいな老舗は別) コスト面はたしかに洒落にならないが、ユーザー離れを引き起こすリスク に比べれば安いもんだろう。 重要なのは、いかに中毒(滞在)させて他ゲーにながれないようにするか。 と、実際MMOを何種類か数年プレイしてる俺が保障する。 新しいものに流れるのは一時的なもので、実際は一番楽しめるMMOを 探し回ってるユーザーがほとんど。 少なくともむこう10年は運営させるつもりがないと、利益を出す前に終わって しまう。 システムや機能は低めでもいいから、張り付いてでも常に新鮮なプランを 提供し続けることのできるMMOが一流だよ。
> 俺の提案したMMOつくってくれれば絶対プレイするのにな・・・ わかった。自信あるなら手伝うよ。 とりあえず、どんなコンテンツプランを練ってるのか教えてくれよ。
243 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 09:26:21 ID:Os4u78vt
いや
>>1 に提案してるつもりだったんだが。
俺好みのMMOを
>>1 が作ってくれれば、絶対課金してでも遊ぶよって
ことです。
まぁ、とりあえずこのスレ一通り読んでの感想だけど
具体的にどんなゲームなんですかこれ?
世界観がどんなのかがわからないけど、マップを球体にするってのは
良いと思う。それが無理な場合は、浮遊大陸かコロニーのようなものにしないと
いきなり陸続きのマップが途中でぶっつり壁で行き止まりってMMOほど、プレイしてる
人間にとって萎えるものはないんだよね・・。すくなくとも世界として楽しんでる
以上はそういうイメージをきちってしてないと、ただのプログラムでしかなくなる。
244 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 09:54:52 ID:Os4u78vt
このスレになんか興味沸いてきたから、まぁ要望を書いてみる。 ・チャットシステムは入力が簡単でレスポンス速いものを ・延何度も作業するお使いクエストより、レベル制限つき一回きりの試練型クエを ・PvPシステムあるなら、せっかくだからPSUのようなアクション戦闘を ・可能ならば雨、昼夜夕方、時間の経過、天候の変化、も ・できればマップは繋がってるヤツで、でないとオフゲーみたいになる。 ・もしジョブがあるなら、できるだけ多種類のほうがいい。 ・キャラに多様性を 身長、髪型、声、アクション、服装、肉の付き具合、特性、顔、年齢、 できるかぎり選択肢があるほうがいいです、できるなら表情をつける。 ・2Dのいいところは手軽に操作できるところだけど、ニーズを考えると 2DのMMOをいまさらやりたがる人はレアだと思うし、2Dより3Dの 技術者のほうが多いって聞いたので参考までに。 ・できるなら乗り物実装。 ・できるなら優秀なデザイナーに頼んだほうがいい、へんなデザインが原因で やらない人がほとんど。 ・オート機能みたいなのはやめたほうがいい。 ・ログアウト後もキャラ残すと鯖が重くなるのでやめたほうがいい。 ・動きはスピーディーかつ、バリエーションのある飽きない動き。 ・レベル制でワールド全体に聞こえるチャット機能。 きりが無いのでこのへんにしとくけど、本格的にMMOつくるなら 最初に優秀なシナリオつくれる人材とディレクターを確保して 次に優秀なデザイナー確保して、青写真つくってから それを実現できる腕をもったプログラマーを連れてきたほうが良いと思う。 ぶっちゃけ、日本がオンゲーに遅れをとってるのはシステムだけじゃなく ユーザー志向のシナリオライターがいないからでしょ
245 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 09:55:32 ID:1juBzrFD
>>243 > 俺の提案したMMOつくってくれれば絶対プレイするのにな・・・
> 具体的にどんなゲームなんですかこれ?
プランナーとかコンテンツプランの意味わかってないね。
これは見込みないわ。ばいばい。
246 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 09:59:16 ID:1juBzrFD
>>243 ちなみに、あなたの言ってるのはゲームデザイナね。
無能者が提案を行う場合のダメパターン 重要項目を絞らずとにかく多機能にしようとし、本当に必要なのかという考察はしない 無駄に機能を提示する割には、既存のシステムの拡張でしかない 理想だけ一方的に投げ込んで、実現するためのプランは提示しない上に現実を見ない 資金も期限も人材も無尽蔵だと思っている
絵や音なんかを作れる人がいれば2Dなら作れそうな気がするんだけど だれか一緒にやらない?
>>248 あー3Dのを自分作ってます。できるなら是非手伝わせてもらいます。
半年位かけて作ってるからあとは3D素材とか調整の段階です。
もし必要ならソースとサンプル見せますよ。
250 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 10:18:29 ID:Os4u78vt
いやどっちかというと俺が言ってるのはプランナーだよ。 仕様や企画をやるのはプランナーだろ?違ったらすまんが・・ ゲームデザイナーでもプランナーでも、どっちでもいいが とにかく作るなら内容面白くしてくれないと時間さいてプレイする気もせんわ。
>>249 3Dは触ったことすらないので2Dで行きたいなと、
3Dよりも2DのMMOのほうが個人的には好きなのもありますし
問題はプレイヤーにやろうかなと思わせる絵ですが・・・
253 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 10:35:21 ID:Os4u78vt
DFってあんたのIDの事かとおもってた。よくみたらFDだな(笑) このリンクは妄想じゃなくマジでやってんの? だとしたらすげーや。見てもよくわからんかった。
>>252 個人的に2D好きなのは古参MMOプレイヤーくらいで、今からやろうと
してる人間や2Dから3Dに移った人間は、いまさら2Dを新しく始めようと
は思わないだろうから3Dでクオリティ高いのを目指したほうがいいよ。
>>252 あー・・・もう同人用に80%完成しちゃってるので変えられないです;
公開したら、ここにリンク貼っておきますね。
通信部分とか基礎プログラムはお手伝いできるので覚えておいてくだされ。
あと、イラスト描きでもあるのでその辺も手伝えればうれしいです。
>>253 妄想ですよ。プロットしすぎて破錠しています。
というか、企画者がむちゃくちゃ無能です。
>>255 もうすでに80%もできてるんですかすごいですね。
自分はMMOのエミュをある程度作った経験くらいしかないです
今後の参考として聞きたいのですが
スキル部分やイベント部分は組み込み言語を自作して実装とかですか?
>>255 一年半前からつくってて、プログラム開発状況5%って・・・
たしかに企画はろくなもんがないが、投稿CGに一部いいものが。
てか右下の他のMMOの研究担当責任者って何だ??と思った。
いやページ全体的に??だったんだが。
これ今はやってないの?
258 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 11:00:18 ID:1juBzrFD
>>256 調整とバグ探しに2〜3ヶ月かけて冬コミに付録として付けようと思ってます。
MMO自体をマビノギ以外遊んだ事無いので似せてます;
イベントはスクリプト言語を埋め込んでます。(なので、要望あればユーザーがイベントを追加可能)
スキルはどの機能かわかりませんが・・ほとんどのゲーム処理をスクリプト言語埋め込みで動かしてます。
ageてしまいました。すいません。
>>257 あーほとんど妄想みたいなもんですから。
実力が無いのに ”**がしたい!**も付けたい” って言うからだめですね。
今もやってますよ。
ちなみに PGのはしくれ は自分です。(釣ってます コラ
>>258 もし可能でしたら上で言ってたソースとサンプルを見せて頂きたい
こいつは確かに無能かもしれんな。 オフ会の女性限定参加の来なかったら除名処分とか意味わからんしw これ単純にこのペースで計算しても完成まであと20年以上かかるんじゃないか?
うわぁぁぁっぁぁ!!!名前が出てるぅ!!!! orz 忘れてください。マジで。
264 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 11:34:56 ID:Os4u78vt
miniCityつくってる人か
>>264 そうそう。てか、気づいてたでしょ?(ニヤリ
近頃はとくになにも発表してなかったからねー・・・暇で暇で。
266 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 11:46:19 ID:Os4u78vt
>>266 PSOの現状がまったく掴めません。
とりあえず、データ飛んだのかな?
商業と言ってもサーバー公開したい人のみパッケージ代+鯖代もらうだけね。
課金とか月追加もらうわけではないです、馴染みしか売らないからおk。
何よりもパッケージ品質にするモチベーション保たないとね。
>>Os4u78vt ageると迷惑になるからsageでよろしく。 もともと、使われてないスレッドだし。 どうでもいいが・・・VIPいいねぇ。 △ ( ゚∀゚ )ノシ |ヘ | . ノ,,ノ ;y=ー( ゚∀゚ )ノシ \/| y |
いや、SEGAが6年のノウハウがあるとか、すべてのMMOを過去にするとか 大々的に宣伝して製品を売りつけて、実際にログインすらできないネトゲ。 それどころか製品として売り出してるのにβテストにするとか言い出して 購入者に無給でテスターやらせた挙句に、何時間もリトライボタンを連打しないと ログインすらできないほど不具合がひどい。 開発チームが疲労で倒れるわ、管理者が夜逃げするわで大変。 ちなみにTVCMでやってるファンタジースターユニバースっていうアレだ。 できないのにCMで宣伝して釣られた鴨が買いまくってる。
企業は大変だねー・・・としか言えないね; 法人格もってる以上は見栄張るのもしょうがないでしょ。 SEGA自体は大して横を作らず、縦ばかり作ってきた会社だからね。 同人で良かったとつくづく思う。 ある程度のお客さんがいて、ある程度税金払えばそれなりに儲かるし。 趣味を自己満足で終わらせるのが一番無駄。
でわでわ、がんばってくだされーノシ
272 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 19:42:02 ID:auvNtpl1
客を楽しませようってのがそもそも傲慢。 客がゲームの中で自発的に楽しみを見つけるようなデザインじゃないとだめ。
誰かさんは、自分の妄想が 「ログインすら出来ないβテスト」にすら こぎつけられないことを 考えられないのだろうか? とかオモタ
MMORPG製作を持ってして我が遺作としよう。 つまり今まで自分がハマったジャンルで、 いつかは作ってみたいジャンルをひと通り組み込もう。 そう、仕事中考えていた。 いきなり全部は無理だから段階的に実装するのが吉 第一段階:MMOFPS 第二段階:MMOフライトSTGFPS 第三段階:MMOフライトSTGFPSファンタジーRPG 第四段階:MMOフライトSTGFPSファンタジーRPG鉄道経営 あと格ゲーも入れれば完璧だな。…だがハマったのはあくまで2Dであって、 ほとんどすべての場合、3D格ゲーはむしろ門前払いを喰らったのを思い出した。 闘神伝スタイルなら無問題かな? とかオモタ
ところかまわずマルチとか 無駄に自分以外の同志にケチをつけて貶すとか 人のスレで偉そうに講釈たれたり 手の届かない葡萄を酸っぱいと見下したり ベータテストもせずに同人販売とか すごい自信だが本当にそれだけ価値のあるものを作っているのか 完成してから言えよ とかオモタ
>>1は頼むから、いまの無駄にグラフィックと機能だけハイレベルな 量産MMOなんかつくるなよ。だれもそんなのやりたくねーから。 部品だけそろえて、「はいできました。それでは楽しんでくださいじゃーねー」 なんてクソ運営ほどいらねーもんはないな。 シナリオとゲームデザインが最優先で←最初の難関ここ あとはその理想を実現できる力をもつ←最大の難関 そのあとは意欲的な運営をしてユーザーをひきつける←最後の難関 これを克服するのは尋常なことではない。
>>277 全部ウンコすぎて画面みただけで却下。
目の肥えたMMOユーザー舐めすぎ
279 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 22:36:30 ID:iEPxuByP
商用のものと比べたらそんなの当たり前のような気が というか1なんてとっくの間にいなくなってる気がするんだが… みんなどうしたんだ
/ / / / / _, -‐'´\ ヽ、 / / / / /_,-'"´::::::::::::lヾ;::ヽ. { } / / _ _/,  ̄::;::::::::::::::::'' :::} l::::::l::i | | i / / / '´ 、 L::::.!:l l ! / / ノ∠ ,;-‐‐''"´ ` ̄`'丶 ヾ;;丶リ | | l / // ,,;k,_;- ヽ、 / _;;_ _、 | l / ノ :l´ ;/,-⌒'ヘ、 ヽ、 /,- /,-: ヾ;;、 :! / l :l ::::| l !、・ `,}ゝ、 } f /:( _・ ,);/- |、 l | | / l! ゞ,, ー=';/ | l `ヾ,_‐_;/ /ハ / l l/:! ヾ.. '`´ / | 〉.人 l | lヾoヽ. ./ L /o' / l / i`''ヽ `^ '´ /_;-''/./ ./ } 人 / /< 目を肥やさなきゃ / ノ/ '、 ;,へ、_ / { / /:::ヽ \ '´`'ー'´ ` / | / /::::::::::!, ヽ、 `''"´ / | /::::::::::::::ヾ、 丶、 / | ヽ;:::::::::::::::::::::i ヽ、 / | / |`ヾ;::::::::::::;;ヽ、 `  ̄/´ |
282 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 23:47:24 ID:694NBURy
283 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:06:00 ID:uIcFvJxE
ネトゲにシナリオなんて必要ない。これだけは断言できる。 一番必要なのは、作り手の「いままでにないMMOを作る」って熱意。 そこらへんにゴロゴロ落ちてる無料MMOの劣化素人バージョンなんて 誰もプレイしないし期待もしない。
シナリオっつーよりも、実際に作業してる人間には じっくりとどうすれば面白くなるかを考える余裕はない。 だからそういうこと専門にするやつが必要なんだが、 ゲームもあんまりしないしMMOもプレイしたことがないっていう おっさんが希望してきたり、 世界共通の鯖で500万人くらいを 同一の鯖でプレイさせるとか、実現不可能な妄想を吐く輩がきたりとか もうね・・・
とりあえず、御託は作ってから言いましょうよ、と思う。
非難でなくて批判なら十二分に聞きたいですが。
>>275 ベータテストもしとるがな。半年前からずっと作ってるからね。
何も知らんのに非難はまずいね。
>>279 1はずーと前にいないですね。
でわでわ
289 :
猫 :2006/09/16(土) 20:52:52 ID:OKtuQ1Yn
>>283 はっきり言って今までにないゲームなんてオタクどもにつくれるわけない。
狭い知識のやつらがちょっと改良したバージョンができるだけ。
それか萌えゲー作るだけだろ。
「今までにないゲームを作る」熱意より「なにがなんでも完成させる」熱意のほうが大事。
とくに2ちゃんのやつらなんか喚いて終わりだから毎回半分も完成しないし。
残念ながら
>>289 が現実だな。
「俺に作らせれば絶対に流行る!」
って奴に限って
「でも技術がないんだよな」
そういう批判的な意見持ってるやつに限ってゲームができた際にすげぇはしゃぐんだよなぁ もう目に見えてるぜ?
今までにないモノを無理矢理作ろうとして、 面白さに繋がらない上に実装が困難だから誰もやらない案を、 自分だけが考えたと思いこんで声高に叫ぶ現実。
今更MMORPGなんて商用で開発するもんでもないし、 それぞれが好きなMMORPGを作ればおk。 むしろ今自分でやってる奴の欠点を直すくらいが良いと思ってる俺が居る。
オープンソースで作ってください VC++で
>>294 よくオープンソースオープンソースって聞くけど、
・独自の命名規則
・読みにくい
・参照関係がわかりにくい
とか様々な問題があってそのまま使うのは難しいと思うのだが…何に使うの?
@どんな処理をしてるか見たいだけ
Aそのままでエミュ鯖っぽく使う
B各種判定をチューンして使う
Cバリバリに機能拡張
D全くの別物としか思えないものにする
296 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 16:42:26 ID:gtWVzlSn
今このスレは何に使ってるの?
いや、これからのMMOの発展のために ホームページで製作方法を載せながら 作ってくれるのが一番うれしい(笑)
乞食根性を出してないで、必用だと思ったら自分が率先してやれば?
299 :
名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 19:05:27 ID:eBqkCjUt
なんでこのスレ急に伸びたんだ?
>>1 がシボンヌしたため、
このスレはMMORPG総合雑談スレとして、
再利用されております。
MMORPGスレ乱立
↓
遠慮して総合スレ建て自粛
↓
最初に戻る
この悪循環が絶たれるといいですね…
うお、再利用されてる^^; 一応保守。
はぁ?w
でXPGは進行状況どうなの?
あれ?この板って保守いるんだっけ?
スレ一覧の最下層付近に最終書き込みが 04/10/13 なスレが。
一応保守。
307 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/02(火) 02:36:30 ID:49YMcipW
つーか画像1枚でもだしてくれないと、ただのはったりみたいにみえるよ つくりかけでもいいから、なんかみしてよ
308 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/02(火) 22:04:43 ID:OJi9KNJ6
で、女の子のポリゴンはエロイ感じのほうがいいの?
劣情を催さないMMORPGはMMORPGにあらずって誰かが言ってたよ
っていうか、雌ポリがエロいとリアル♂しかやらなくなって、 リアル♂&ネカマ・オンラインにならないかな。。。
311 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/03(水) 22:13:15 ID:ynR/H0e4
age忘れ。
312 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/04(木) 21:48:17 ID:V/NFdcJh
俺は思うんだが みんなゲームの企画と仕様をごっちゃにしてないか?
検索できました
こっそりMMO作ってます。
Javaで作っていますが、Windowsでは動くのですが、
Linuxだとライブラリのパスの指定の関係で今のところうまく動きません。
とりあえず、サーバー立ててますんで
よかったらログインしてみてください。
一応、ストレステストしたいので(今のサーバはか弱いですが)、
金曜22:00くらいから一斉に集まってもらえるとありがたいです。
クライアント jarファイルをダブルクリックで起動
ttp://gamdev.org/up/img/11112.zip スクリーンショット
ttp://gamdev.org/up/img/11111.jpg 青い人はただのNPC、緑の人はクエストをくれるNPC、
自分と同じ色は他のプレイヤーです。
MMOコレクションを専ブラで収集してる奴じゃないとまず気づかない。 確実に、sageでは人は集まらない。
317 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/22(金) 09:55:16 ID:Rydv8lSy
>>315 というわけで聞きたいが、
(ここからネタばれ注意)
Aに話しかけて簡単なBに話しかけろ→Bに話しかける
→薪を取って火をつけろ→つける→外に出て力試ししてみろ
→鍵を受け取り外に出る
で、次何やれば?
ついでに、説明書もないし操作が大変
>>318 すみません。今のところそこまでです。
操作が大変ってのは、話し掛けたりするのに、周囲のマスに
ぴったり移動するのが大変ってことでしょうか?
そこは直そうと思って直し忘れてたとこでした。
それともクリック移動じゃないのが問題とか?
クリック移動は長距離の移動だとめんどくさく感じるのと
移動先の座標の取得が面倒だったのでやりませんでした。
現在位置の同期はクリック移動の方が簡単そうですが。
説明書については、そもそも操作系が暫定なので作ってませんでした。
で、簡単に操作説明を。 カーソルキーで移動、クリックで行動対象を選択するとメニュー が出るのでそれで話すとかできます。 また、WADXキーで上下左右、QEZCキーで斜め移動も出来ますが、 チャット用エディットにフォーカスがある場合も、これらのキーが 有効になってしまっているので注意が必要です。 アイテムは画面右側のinventryタブを選ぶと使えます。 同じくアイテム右側のquestタブで現在進行中、 完了したクエストの情報が見れます。 チャット用エディットに文字を入力後、Enterでチャットメッセージを 送ります。チャットが届く範囲はほぼ視界で、全体チャット等は まだありません。
とりあえず30分くらい待ったけどだれもこねぇ…orz まぁ、ストレステストはプログラムでやることにします。 サーバー自体は安定性確認のため、一週間くらいは動かしっぱなし にしておくので、興味ある方はログインしてみてください。 人を呼ぶためにはとりあえず遊べるコンテンツを用意するべきかな。 でも今時、MOB狩りクエスト実装してもつまらないだろうし。 つか、作ろうと思ってるのMMOミニスケープ(俗にいう箱庭系、 箱庭っても諸島じゃなくてSettlersとかStrongholdとか)なんだよね。 となると、採集、運搬、加工、建設あたりか。
ぶっちゃけJAVAの動かし方ワカンネw
今思い出してちょろっとやった。意見いわせてもらうと 移動とイベントでキーとマウス持ち替る設計は俺はやりにくかった あと画面端はもう少し外まで描いたほうがいいんじゃないだろか 負荷テスト用にしては結構作ってるほうなのかな。今後に期待
>>315 以前と比べて、壁が見やすくなったり地味に改善されてるなw
325 :
315 :2008/02/23(土) 11:58:07 ID:ORytciL5
>>322 ttp://www.java.com/ja/ でJavaのランタイムをダウンロード、インストールすれば、
あとは、sample_client.jarのダブルクリックで実行できますよ。
コマンドラインから実行するときは、
java -jar sample_client.jar(をフルパス)
で。
>>323 うーん、クリック移動でもショートカットキーでスキルの発動とか
やると結局キーボードも使うようになっちゃうんですよね。
いっそマウスを使わないようにしようかな。
それだったら、ゲームパッドで操作出来ようになるし。
まあ、チャット時にはキーボード使うんですが。
あと、画面描画に関しては、jMonkey Engineって既存の
エンジン使っててこれが画面端を描いてくれないんですよ。
jMonkey EngineのHPにあるスクリーンショットとか見ると
ちゃんとしてるんで俺の使い方が悪いんでしょうが。
いかんせん日本語資料がまったくないのがなんとも。
>>324 うお、以前を知っているとは。
以前からの大きな差は、八方向移動に対応、歩行アニメーション
がついた、テクスチャがついた、ってとこですよ。
内容が変わっていないのがアレですが。
>>315 のおかげでJavaの食わず嫌いが克服できた。
ちょっと勉強してみる。
327 :
315 :2008/03/02(日) 10:52:58 ID:79mcT3QG
>>326 この板ではJavaはボロクソいわれてますね。
MMOの場合、クライアントはともかくサーバーだったら、
C++よりJavaやPythonの方が作りやすいと思います。
サーバーサイドならソケットがボトルネックになって
パフォーマンスの差が出にくいし。
開発の進捗としては、とりあえず、地面と壁にもテクスチャ
張りました。
後は、地形の高低を実装するための修正をあちこちに
施しています。そのせいで、見た目、内容はほとんど
変化してません。
4GamerのGDCの記事とか読んでると、細かいこと実装する前に
コンセプトを確認できるもの作るのが先かな、という気もしますが。
328 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/02(日) 13:47:11 ID:hqYBuwSm
性能やリソース周りがシビアでないならそれも正解
329 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/19(木) 18:15:22 ID:LKRRxIvi
まー早いほうがいいと思うけどね 自鯖のapacheで、流れの速いところに画像の直リンしたら、速攻apacheが落ちたからな。設定を全然弄ってなかったが
331 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/04(水) 23:00:40 ID:Rutq55/l
332 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/09(月) 01:30:29 ID:SNyxK2gy
ウジ虫が 今日もせっせと 集ってる うんこうんこと はしゃいでる
この板の過疎リ具合からすると 誤:今日も 正:今年も
歩けれるようになった^0^/ ただモンスターが全部顔文字だからキモイwww
335 :
334 :2009/04/28(火) 18:52:07 ID:ywP0lnGi
チャットできるようになった^0^/ 使いにくいの
336 :
334 :2009/05/03(日) 05:37:00 ID:bhZhox9C
自動移動処理ってどうやるんだろう。。。。。
>>336 直線移動と障害物迂回が出来るならAutoだろうが移動処理が出来るはず。
無理ならMOB実装も無理。
A*重いからMMO向けじゃないんだよな
>>339 athenaというROもどきではそれを使ってたような気がするが・・・
そんなに重いのか?
自分で計ればいいじゃん そんなこともできないの?
342 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/20(土) 18:58:15 ID:M+3iawb0
さでwqd
345 :
名前は開発中のものです。 :2011/03/29(火) 20:17:09.02 ID:L4SJ7aB5
t
346 :
名前は開発中のものです。 :2011/08/31(水) 08:20:24.60 ID:tWoZWLyO
へへっ
347 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/06(火) 13:20:36.24 ID:oDkZLgbY
あげ
さげ