ファミコンのプログラム2

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1名前は開発中のものです。
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
2名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 03:53:28 ID:mzczL6+y
2だったらいいな
3名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 04:32:39 ID:DoJIn7xJ
3だったらいいな
4名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 07:03:53 ID:ryc/8AVZ
|  |
|  |∧_∧
|_|´・ω・`)
|梅| o終了o
| ̄|―u'
""""""""""

|  |
|  |∧_∧
|_|´・ω・`)
|桜| o ヽコト
| ̄|―u'  終了
""""""""""

|  |
|  |
|_|
|松|ミサッ
| ̄|   終了
""""""""""
5名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 10:03:38 ID:vN8A7L+J
おお立ててくれましたか!

むしゃむしゃ( ´)Д(`)終了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)∩

それと前スレ982への答えですが、KZ-NESSAでつかいたいのであれば拡張子を.bg→.namに変えれば読み込めます。
6名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 11:33:32 ID:4gnlqSTw
前スレどこよ。
7名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 12:19:52 ID:maMarmIb
>>6
落ちた。
8名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 12:27:59 ID:B8Z9ng2p
たたってもこれでは
いずれ落ちるぞ。エイジしておくか。
9名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 01:16:27 ID:N8XJ3jTv
>>1よ。
前スレのリンクぐらい貼っといてくれ。
(スレタイでググればURLは分かる↓)
 
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
 
それと>>1よ。
も少しマシな>>1テンプレにしといてくれ。
単発質問スレと間違えちゃうぞ。
10名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 14:52:46 ID:pgjOiRzu
ファミコンで個人が作ったので凄いやつとかないの?
11名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 16:23:12 ID:cMbGCllk
う〜ん、なんでファミコンをエミュでゲームつくる必然性がわかりません。
マリオみたいなのならHSPや、アクションゲームツールソフトでつくた
方が楽に速くできると思うんですが・・・?

>>1さん、には何かこだわりのようなものがあるのでしょうか?
12名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 16:32:24 ID:rsrjdHE7
マリオを動かすのならエミュが必要だけどマリオみたいなゲーム作って
動かすのならエミュは不要だよな
13名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 19:02:49 ID:cMbGCllk
開発ツールといっても、アセンブラしかなく、少ない(高価)なメモリ
をいかに効率良く使うかを第一義に考えられた、ルービックキューブ
みたいなハードウェア・アーキテクチャ・・・しかも、失われた技術
(ロスト・テクノロジー)

>>1は、極上のM・・・?
14名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 09:44:46 ID:QVj6A55+
ファミコンで動かせることに意味がある。

また、過去のソフト開発の様子を学ぶという点では楽しい。
決して失われた技術なんかじゃないよ。
本質の部分は変わらない。むしろ既に精錬されていた。

まあ、ひとつのゲームを完成させる意味があるのかは謎ですが。
15名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 10:43:28 ID:I2w0YvwW
私の場合は、某シリーズの新作を自分でつくれたらいいな、という気持ちでファミコンプログラム。
最終的には実機で動かしてぇ。
完成できるかできないかはおいといて、あれこれ試行錯誤しているときが一番楽しい。
16名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 19:27:14 ID:+JrFX9qy
ファミコンの逆汗ツールや解析のサイト貼ってくれ
17名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 13:44:21 ID:mpIr434X
14さんに付け足し。
エミュが動くところならどこでも動作する。
ファミコン用に作るだけでGBAでもLINUXでも、
いずれは携帯でも動くようになる・・・
それにしても作るの大変。何度挫折しては再開を繰り返してるか・・・
18名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 19:31:45 ID:sZ2oC9HO
熱血格闘伝説のグラフィック。ゲーム中にバンク切り替えまくってますね。
19名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 22:36:32 ID:zpaHN+HR
MMC3でVRAM使う場合はどうやって書き込むんだろう。
20名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 14:15:27 ID:UWs/ZUUP
>>19
$A001を設定したら普通にRWすればいいんだと思うけど
2119:2005/12/30(金) 20:29:04 ID:v9eiXl8a
できた。
22名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 12:57:15 ID:QJzR7h7Z
実機プレイのためのROM置き換え法で、FlashROMでもできるんだろうか。
23名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:11:08 ID:4usH3T8G
nsfでDTMして遊んでたらゲームをつくりたくなって
このスレ見つけますた。
見たところ、nesファイルを作成するような環境は無いみたいですね。
24名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:45:15 ID:ljqHLRRW
>>23
あるよ。ってかnsfはnesファイルの一種なのだが・・・
25名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 14:49:43 ID:la8mNOeP
>23がどうしてそう思ったのかが非常に気になるな。
トラッカーでnsfしてたのだろうか。
26名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 15:36:50 ID:4usH3T8G
>>25
mmlで簡単にファミコン音楽作れたんで、
ゲームも簡単に作れないかとふと思ったんだけど
トラッカーってわからんけど
27名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 16:01:00 ID:kGP3ZJhb
>>26
ttp://gikofami.fc2web.com/



ROMライタとフラッシュEPROM注文した。
5日くらいには届くのでできるか試してみます。
28名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:52:36 ID:GpYVyRW7
>>27d。

みんなアセンブラでやってる?
Cでも出来るらしいけど、当時はどっちが主流だったんだろう?
有志が作った作品とかってどっかに公開されてない?
質問ばっかでスマソ
29名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:22:50 ID:pLczIbe7
>Cでも出来るらしいけど
ツールあんの?
30名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:32:25 ID:GpYVyRW7
>>29
いや、それは俺が聞きたいくらいだが、
ttp://gikofami.fc2web.com/nes/nes001.html
に書いてあった。

今、冷やかし半分で勉強してるけど、
アセンブラは未経験なのとサンプルコードが無いので
ちょっと厳しい。ググったら他にはそれっぽいサイトは無いし・・・
31名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 11:00:08 ID:r0nL0MkN
ぐぐればいくらでも出てくる
32名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 03:33:18 ID:MYN5hEC+
Cコンパイラが?あるんならURLキボン
33名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 03:35:07 ID:MYN5hEC+
34名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 08:45:17 ID:qPXAZexE
ttp://www.cc65.org/
"c compiler" nesでぐぐったら1ページ目に出るんだが使えないツールなのか?
Cだろうがアセンブラだろうがやらない奴は何もしないんだろうが
35名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 11:42:25 ID:LIPYrlnY
ダメ元で質問です。
ギコファミの"giko005.asm"から抜粋なんだけど、

.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生

って部分なんだけど、
Q1:「.dw」って何?
Q2:[.dw 0]ってどういう意味?
36名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 11:52:31 ID:LIPYrlnY
; VRAMアドレスレジスタの$2006に、パレットのロード先のアドレス$3F00を指定する。
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006

1回目と2回目で同じアドレス(2006)を指定しているんで、
上書きされるだけな気がするんだけど?
37名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 13:00:51 ID:bYnb8hjS
A1, 2バイト確保。.dbで1バイト確保
A2. 2バイト確保して0で初期化。
A3. レジスタが8bitなので2回に分けて書き込むため。そういう仕様。

多分こんな感じ。
38名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 14:10:44 ID:LIPYrlnY
>>37アリガトン。
.bank 1 ; バンク1
.org $FFFA ; $FFFAから開始
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生


よくわからないけど、以下のように解釈して問題無いかな?
;バンク1の開始位置を指定し、そこへカーソルを移す
.bank 1
.org $FFFA

.dw 0 ; $FFFAをクリアして、次のアドレスへカーソルを進める
.dw Start ; $FFFBにStartラベルへのアドレスを書き込んで、進める
.dw 0 ; $FFFCをクリアして、進める
39名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:00:08 ID:XS4i3zMO
>>38
ちゃうねん。
dwは2バイトでんねん。
40名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:28:46 ID:qPXAZexE
色々間違ってる
ギコネコの中の人に直接きけ
それが早いしあのサイトにも役立つだろう
41名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 20:55:57 ID:LIPYrlnY
>>39
トン。それはわかった。

なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・
今さらながらCの有り難味を痛感しますた
42名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:38:34 ID:sj5FhrOS
Cで言うと変数宣言してるだけだお
43名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 02:34:56 ID:HZ79Spkz
フラッシュROMに置き換え成功キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。
(つ∀-)オヤスミー
44名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 04:42:54 ID:Km1d3r0H
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__)
4543:2006/01/06(金) 12:47:06 ID:HZ79Spkz
とりあえず、ROMライタはUSB接続タイプのLeaper-3C。
フラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32)
最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。
ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。
確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可)
それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー

書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。
んじゃノシ
46名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 15:10:12 ID:Nj4iNOil
レベル高すぎて何言ってるかサッパリわかんねーけど
すけーよ!!!カコイイ!!!!
4743:2006/01/06(金) 17:15:11 ID:HZ79Spkz
TL-ROMで作成中だけど危うくEPROMの足ブリーン!って取れるとこだった。
あしたIC抜きかってくるか・・・
48名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 18:56:20 ID:Ogly7avP
ぶっちゃけアッソーて感じ
ぶっちゃけ
49名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 22:22:59 ID:Nj4iNOil
音の周波数と、音階の関係を知りたいんだけど
どうしたらいいかな?
例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか
50名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 22:30:20 ID:LQhurnsm
全然凄くないんですけど?
51名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 22:41:05 ID:Ogly7avP
板違いの人間ばっかじゃねーか
52名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 23:27:13 ID:ZECTW2Ja
>>49
まず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ
53名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 00:16:18 ID:FkbuZimZ
同じ音でオクターブがひとつ上がると、周波数が倍になるんだったと思う。
周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、
オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL
54名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 00:23:28 ID:VTchWFmV
440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは

f = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)
55名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 02:16:05 ID:ZYyBNDke
アセンブラってきっついな。
Cのコンパイラって無いのかな?
56名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 02:52:43 ID:cZo+B1io
>55
あるっつってんだろが死ねよ
ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html
57名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 09:06:51 ID:h1awfdCr
関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk
58名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 13:49:49 ID:cZo+B1io
荒らしのテクニックかよ
帰れ帰れ
59名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:25:20 ID:ZYyBNDke
ttp://www.cc65.org/
Cコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり
60名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:46:14 ID:cZo+B1io
このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな
61名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:02:56 ID:aOs8swnc
ジャーンジャーン
62名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:16:35 ID:ZYyBNDke
BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して
バイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?
63名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:56:27 ID:cZo+B1io
答えて読まないくせになぜ質問するのか
64名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 10:32:34 ID:tA0kij2z
もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ
65名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 12:57:26 ID:O5qXYlOW
SPCなんていうファイルも存在しないかもな
66名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 13:33:42 ID:sWGFp1mB
67名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 18:34:11 ID:Hv7X1ojZ
なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を
絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか
68名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 18:45:56 ID:RfwouAGj
学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ

・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする

・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる

・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...
69名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 21:07:47 ID:sWGFp1mB
70名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz
71名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!
72名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:10:29 ID:uichorM6
70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ←
88鍵の
ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip


71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!
73名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:17:06 ID:pUS+SJOz
いや、例えば
A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。

x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・
74名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:45:23 ID:4An1LkMj
すずめ愛好会行ってきなよ。
http://vsync.org/ns/ns05.html

f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1
75名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:52:50 ID:wv/eeb3+
>>1はプログラムまったくできないと予想
76名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 16:13:41 ID:pUS+SJOz
>>74
うをおおアリガトン!!!
7770:2006/01/09(月) 17:06:53 ID:pUS+SJOz
おいなんで>>71とID被ってるんだよ。

>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1

78名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 18:01:17 ID:HphtWT2L
IDの衝突耐性が低いから
79名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 23:27:38 ID:H37Ar4to
お前らバカすぎてかなわんなー
>54ですでに出てんじゃん
80名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 00:19:59 ID:p+Nwn/kS
しつこく俺様メモ
http://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.
81名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 00:44:47 ID:VHVjpRCy
>>79
それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77
82名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 00:46:58 ID:lhfEE2/p
0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、
$2002を監視して待つしかないんですか?

0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。
83名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:07:14 ID:UW8xgEqG
ボリュームの変更って出来る?
mmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?
84名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。
85名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:37:43 ID:USK7EXbZ
>>82
無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。

>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。
8682:2006/01/10(火) 02:09:46 ID:lhfEE2/p
>>85
やっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?

画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)
8785:2006/01/10(火) 02:32:52 ID:USK7EXbZ
>>86
>走査線との当り判定という感じでしょうか?

似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。

>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。

$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。

ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。

ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw
88名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 15:54:18 ID:ImXNJw3k
ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか
そんなの作ってくれ。
89名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 21:18:58 ID:UW8xgEqG
メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を
教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?
9089:2006/01/11(水) 01:21:01 ID:dgLDPcfU
自己解決しますた
91名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:23:29 ID:dgLDPcfU
.db 0
って何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って
92名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:34:25 ID:dgLDPcfU
define byte
1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。

dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte

93名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:35:20 ID:dgLDPcfU
おい、またID一致してるぞ

92=93
94名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:54:02 ID:CcalbWR2
ISPと地域が一緒なんだろ
95名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 02:58:12 ID:dgLDPcfU
>>92
0のとこを変えても初期値はかわらないお?
96名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:08:14 ID:miDNyD4z
どーやって確認したんだ?
97名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:14:26 ID:dgLDPcfU
自作のファミコンプログラムで
98名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:15:45 ID:dgLDPcfU
変わるはず?
99名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:22:51 ID:miDNyD4z
多分
100名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:15:53 ID:1bSsW+4/
バカばっかし
101名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 01:08:40 ID:3E3wsqiq
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes007.html
とりあえずこの.dbの使い方はおかしい


.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)

.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
   カレントアドレス設定

たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)

.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
   カレントアドレス1進める

.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)

.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん

102名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 01:24:09 ID:vnnixNFQ
RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い

RAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解
103名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 09:15:42 ID:tm+s0g6Y
ハード依存つーより不定。
104名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 11:20:22 ID:fVE+pPJ9
NESASMならrs
105名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 16:54:38 ID:j5ftWcK6
84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。

おとせませんでした T_T
どんなことが描いてあるのでしょう?
詳細キボン!
106名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:32:16 ID:BxGX27dQ
>>105
まだ時間はある
モデムを繋いでISP2chに入会しなさい
107名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 05:38:09 ID:Hp0+Miqx
>>105
何も描いてない
ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ
108名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 06:15:11 ID:TB4jRHS+
有志が作った作品て無いの?
grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし
109名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:25:51 ID:TB4jRHS+
3角波チャンネルの$4009は未使用って事でFA?
110105:2006/01/13(金) 18:56:57 ID:XBF3VETm
106,107 >ありがとうございます

う〜〜〜〜〜〜〜ん;;; 
111名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 04:44:11 ID:T4s4AELc
考えてみたらPSにはエミュレータもCコンパイラも存在するから
PSも個人で開発可能だな。
しかしエミュレータの再現性が低いから
あんまり流行らないだろうな。
112名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 09:54:29 ID:MKptyrXa
おまえ最高に頭悪いな
最高に最低だぜえ
113名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:47:19 ID:1NB8Beti
おまいらいきなり黙っちゃってどうしたの
114名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 07:06:07 ID:4n+3UpW7
訊き逃げ
115名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 04:22:32 ID:yOB/O1J5
誰でもいいから計算機程度のものを作ってソース付きでうpしろ
116名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 09:04:53 ID:j0ICvdvH
うるせえバカヤロ
何でもいいから自分で作ってうpしやがれ
117名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 02:24:33 ID:MeP5kqC6
計算機って結構難しいぞ。
掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。
10進数の表示も。
ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・
118名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 06:28:00 ID:dQzHZbAR
age
119名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 07:23:15 ID:wjDjzWN1
>>117
まあお前には難しいだろうな。
120名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 07:49:27 ID:MeP5kqC6
まるで自分は軽く出来るような言い草だな
121名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 07:57:20 ID:daNvPLeB
関数電卓なら大変だろうが四則演算だけなら馬鹿でも作れる。
122名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 11:09:03 ID:z0Mniy5g
おまいら計算機も作れないのかよ・・・
123名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 17:55:54 ID:fLZcoIuY
計算機は今はちょっと作れないなあ
ICが手元に無い
124名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 19:29:48 ID:z0Mniy5g
山田くーん
>123の座布団全部持ってって
125名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:25:22 ID:Cm0+APB2
やれるってこととそれを実際に作って公開するってことは違うよ
口だけではなんとでも言えるから
それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから

口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい
126名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 02:31:54 ID:yhPyCnS5
探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、
「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」
なんて奴は見下されて当然だと思うが。
127名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 02:56:54 ID:Z4Gn9btQ
>>126
逆上すんなって
128名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 03:13:33 ID:Cm0+APB2
>>126
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。
129名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 04:37:22 ID:mg8wRruj


130名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 04:50:20 ID:uSskMP5H
スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな
誰か教えてくれ
131名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 08:34:29 ID:2AwO6Clf
排除なんてとんでもない!
馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。
132名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 18:25:49 ID:5pBEz2pw
いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)
133名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 19:39:41 ID:Cu6IRIoq
CMの間に。
134名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 12:06:33 ID:5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
135名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 13:15:42 ID:CULwhalL
おいどんも興味があったので検索してみたでごあす
ttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html
136名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:22:52 ID:5hEcSTm8
俺もそのページ発見したけどとりあえず
自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。
137名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 16:23:29 ID:wzt1x3xT
どんな実装したの?
138名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 05:42:32 ID:ufimOIGs
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec.htm
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど
139名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:56:13 ID:bqSLIIVd
泥臭い事やってんのね
140名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 07:49:01 ID:Ehem9G7o
全部BCDで計算する
141名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 08:59:32 ID:byW4/GoA
わり算、かけ算はどうしてるの? 自作ルーチン考えたの?
142名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 19:41:07 ID:G1e7lE/8
143名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 18:51:05 ID:+47znF+b
どうせバカしか居ねぇんだろうな、なんて思いながら覗いてみたら
ほんとにバカしか居なくてワラタ








!

144名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 12:31:14 ID:muwNMQ2+
エミュだとうまくいくのに実機だとスプライトがうまくイカネ
145名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 13:10:20 ID:kUbEbTUh
>>144
うpキボン
146名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 13:27:41 ID:muwNMQ2+
>>145
ソースも?
147名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:09:09 ID:DeLmn2Oq
何でもいいからうpきぼん。
ソースはどっちでも
148名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:37:28 ID:kUbEbTUh
>>146
ソースもあれば(・∀・)イイ!
149名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 16:36:05 ID:muwNMQ2+
150名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 02:20:27 ID:YSY2lPcd
エミュでもうまくいってない気が
151名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 02:44:26 ID:fwsGAJx5
>>149
乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。
152名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 03:42:53 ID:kMysk7ur
ゲーム乞食か・・・
153名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 10:42:28 ID:5exg8d2W
まだ途中なんだけどね。
実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。
154名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 11:23:59 ID:PFEzLhnJ
エミュでもスプライトが表示されていないと思います。
155名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:27:10 ID:5exg8d2W
画面上部の赤のランプが緑に変わる。
Bボタンで丸い物体が出現して動いて消える。
現状それだけ。

G-NES
NNNesterJ
VirtualNES
で表示されてるのは確認した。
実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)
156名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:34:07 ID:PtP9EnNB
まずどういう動作をすれば正常なのか知りたいな
157名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:47:11 ID:5exg8d2W
>>156
>>155の動作が正常です。
158名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:59:40 ID:7Yf44jRr
もっとシンプルなので試してみてはどうか。
真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。
159名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 15:43:18 ID:5exg8d2W
あ、できた。
160名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 18:09:34 ID:PtP9EnNB
>>157
ごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。
解決おめ
161名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:29:40 ID:02kWKfCx
>>149
そこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。
解決しならいらねーけど。
162名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 15:01:37 ID:gFEP4lus
解決するわけないよ
若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが
並ぶとそれ以上は表示できないんだよ

エミュレータではたぶん表示できるんだろうね
163名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 18:40:46 ID:yTGlVmzV
いやエミュでもできないのある。
164名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 19:25:37 ID:KwQELIZf
だからなんだよ
165名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 19:39:51 ID:v6l9OAas
解決しましたよ。
166名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 01:44:29 ID:dK7GmIeA
本当にそんなことが原因だったの?
ファミコンはオサレ世代か
167名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 06:14:34 ID:aQhPxSEx
エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、
これって無限にスプライトを表示させることができるのか?
168名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 07:02:01 ID:4o0aSTs+
スプライト9個も表示してた?
弾?だけスプライトじゃなかったの?
169名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 12:08:44 ID:Z449ufZv
>>167
横並び制限を解除
170名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 13:40:45 ID:Ta00PAZy
スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。
171名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 07:24:41 ID:h3yRK8gG
実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか
172名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:39:02 ID:Za2qy05r
スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は
メインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。
173名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:03:58 ID:Qlw+Xfn4
メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。
効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。
174名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 05:56:56 ID:AcFFKrci
メモリ少ねえな
175名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 06:13:40 ID:HxpXAjYU
脳の?
176名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 07:58:35 ID:fP8S6+Pb
コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる
1バイト変数にしないとダメだな
177名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:03:54 ID:DjeWGN81
アセンブラいろいろ

nesasm
http://www.magicengine.com/mkit/
最新バージョン? http://www.zeograd.com/huc_download.php

ca65
http://www.cc65.org/

XORcyst
http://www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/

NESHLA
http://neshla.sourceforge.net/
C言語みたいな変なマクロが使える

WLA DX
http://users.tkk.fi/~vhelin/wla.html
178名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 21:38:57 ID:v7b6xuYf
↑どれが初心者に使いやすいんだ?
179名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:18:57 ID:dn8i0Gqf
どれも初心者には辛い
NESの開発自体が辛い
180名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 02:55:33 ID:Gtc5I6Df
サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後
よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・

単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。
181名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 11:11:31 ID:u8hRMgLt
迷うならmapper0でいいんじゃない?
182名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 16:08:16 ID:9h9NyXAH
そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?
183名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 19:04:08 ID:yXONji5a
マッパー無いと読み込まないじゃん
184名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 10:04:10 ID:oFGg/NSg
03/FE83: AD 16 40 LDA $4016
03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09

くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。

I/OレジスタからAレジスタへロード

Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ

メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。

8回繰り返してデータを溜める。
185名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 12:00:13 ID:4QSWCBab
それが普通なんじゃないの?
他にもあったらおせーて
186名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 17:54:00 ID:bkUHwmA4
例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?
187名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 00:27:30 ID:P6E0tMIc
ttp://www.geocities.jp/mizuyan777/

この人のパッド入力の手法は?
188名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 16:40:58 ID:pKidOzJU
ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか?
ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。
189名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:02:52 ID:kyUhytGE
CASLしかできない
190名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 21:56:34 ID:mYOaHDEy
専門用語くらい調べろよカス
191名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 04:01:05 ID:Zzfa1Vtp
いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。
一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。
192名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 05:03:02 ID:JLoubNl/
>グラフィックを格納する場所
そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。
193名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 05:07:34 ID:tMJ+2ce2
>>188
無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?
194名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 08:51:35 ID:IuSJXMuE
専門用語を理解しないとプログラムできないぞ?
調べる気がなかったら先へ進めない。
195名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 11:38:37 ID:PDIwAB3O
>>191
だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ
196名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 12:52:48 ID:Zzfa1Vtp
何勝手に切れてんだゴミ?
197名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:10:40 ID:6HJSpbUO
ゴミとクソの喧嘩ですか?
198名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:16:23 ID:FKjx2hum
ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ

丸覚えしとけ
199名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 09:44:55 ID:uI1Ri5ld
短気な人にアセンブラは無理
200名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 09:56:52 ID:v6/tfNu8
かなり根気いるね。
html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。
201名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 10:40:07 ID:3AjziKLo
マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?
202名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 12:31:01 ID:ORUkYK+e
>>201
このスレの中くらい全部読もうぜ
203名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 21:24:18 ID:eYVW3o6B
既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ

ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
204名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 23:40:59 ID:wE/CNClH
くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います?

07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE

$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
205名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:22:40 ID:oaDOzeC8
>>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69http://nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。
206名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:40:27 ID:kJXN0J5J
>>204
ブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
207名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 01:25:22 ID:EQsbAVB3
>>205
thx!じっくり見てみます。

>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw
208名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 01:27:44 ID:kJXN0J5J
>>207
気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。
209名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 01:49:48 ID:J+ERitzr
逆汗ってツールは何使ってるんだ?
210名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:18:07 ID:EQsbAVB3
>>209
Tracerつかってます。

211204:2006/03/03(金) 00:40:06 ID:2AY1Y+BW
ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
212名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 15:02:05 ID:slh2KuyN
すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。

cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?
213212:2006/03/03(金) 15:14:33 ID:slh2KuyN
すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
214名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 00:56:30 ID:WPjnZDiF
cmpもdecもVフラグを変更しない。
215名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 02:16:12 ID:uDwDHKqH
(-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない

>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る

こんなんでどう?
216名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 11:55:58 ID:n9pc+DF1
異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー
217名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 15:34:35 ID:wmqT5dlp
アセンブラならNESDevkitが最強か?
218名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 17:35:15 ID:kR8s56WR
nesdevkitまじ使えない
219213:2006/03/04(土) 18:41:01 ID:CCO2P6by
>>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。

>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。

みなさんありがとうございました。
220名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 01:19:50 ID:jnoC2dGb
>>218
じゃあ何がいいの?
221名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 11:32:04 ID:NMhwKncH
NESDevKitってアセンブラじゃなくね?
222名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 17:25:11 ID:suatdPLO
mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?
223名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 17:32:40 ID:zxUnKLUO
質問のレベルが高けー
224名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 11:08:12 ID:qqWLxZKz
>>222
やっべそれ初耳っす
225222:2006/03/06(月) 13:04:12 ID:LoDqGF2/
リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
http://emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
226224:2006/03/06(月) 14:10:15 ID:qqWLxZKz
>>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
227224:2006/03/06(月) 14:33:00 ID:qqWLxZKz
案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。

そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。

0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます
228名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 14:55:40 ID:GD0CYf0k
>>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。
229名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:32:51 ID:qqWLxZKz
>>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?

きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。

上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。
230名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:36:18 ID:qqWLxZKz
>>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz
231名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:40:48 ID:qqWLxZKz
喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。
232名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:49:41 ID:XXjCEeRW
>>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か
233名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:55:44 ID:qqWLxZKz
http://nsrt.edgeemu.com/zsknight.txt
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい
234名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:58:36 ID:qqWLxZKz
>>232
orz

しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます
235名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 16:16:11 ID:GD0CYf0k
漏れのもマッパー2だったorz
236名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 17:22:57 ID:e/8kzKo+
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)

>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。
237名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 23:18:24 ID:kz442hcP
>>225
あんたエミュ作ってるのか。

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A

だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。

mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか
238名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 23:23:27 ID:kz442hcP
各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。

例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。

ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
239名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 00:25:06 ID:1hhZGiwm
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
DQ4が特殊カセットだと主張する理由

mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。

DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
  bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。

だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
  bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
                      資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
241↓こっちは実装すべき。本気モードなら:2006/03/07(火) 01:42:53 ID:6I1DJuNq
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
 $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
  WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
  
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。

VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。

間違ってたらゴメンということで。
242名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 16:56:53 ID:c4EobbKX
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。

#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
243242:2006/03/07(火) 17:07:43 ID:c4EobbKX
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
244名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 10:11:39 ID:2msY1tln
245名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 15:37:10 ID:6/99YGI2
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
246名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 08:24:23 ID:1laqRTnI
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・
247名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:00:02 ID:bCX0QQVv
>>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁
248名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:33:22 ID:WrCmp9hK
FPGAでファミコン互換ハードを自作

当然CPUやPPUも自作ということ
249名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:40:52 ID:WrCmp9hK
例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。

FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。

おそらくアナログ部分は外付けかと。
250名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:44:51 ID:WrCmp9hK
あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。
251名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 14:34:38 ID:IptBCkUV
ちまり>>247>>244など凌駕しているということでFA?
252名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 23:14:02 ID:M48qEDSo
ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?
253名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 01:01:36 ID:cRvZg9AL
レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw
254名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 16:50:24 ID:6Svs3Q5E
>>247
>>245が低脳なだけです。
255名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
256名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 01:49:58 ID:Jseo5NcA
255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
257名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 10:57:25 ID:wOWlJ1Ff
誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ
258名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 23:20:44 ID:fraYUocR
じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ
259名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 06:37:12 ID:SWfItVmb
点ポリゴンなら不可能ではない。
260名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
でもファミコンでやる必要は無いよなあ
261名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 17:31:02 ID:2LoKVi8j
アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
262名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 20:57:07 ID:vNpvjFJe
>>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
263名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 02:23:12 ID:QqqIEYU0
>>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
264名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 07:15:56 ID:69xhiahU
ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
265名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 07:32:20 ID:bw5UEujg
たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする
266名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 09:56:47 ID:0LL1+U/K
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。
267名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 10:04:35 ID:R2WZogHl
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
268名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 13:03:38 ID:LMK8UCKz
このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
http://nesdev.icequake.net/Polar.zip

スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
269名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 23:28:54 ID:z87c2s1+
>>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
270名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 02:45:59 ID:0ap+8sI8
>>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ
271名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 03:09:09 ID:WmN1/F/r
なんでFCなら不可能なんだ?
272名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 09:46:19 ID:zeqxhJt7
画面の好きなとこに点打てないだろう。
273名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 10:05:53 ID:2H4oC39P
>>260で終了しときゃいいものを
274名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 23:52:47 ID:uSlPMoan
>>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい
275名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 00:22:43 ID:XQ/JAzow
↑この人なんで怒ってるの?
276名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 14:35:49 ID:dbCZ4PvF
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
277名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 23:05:58 ID:OFkaHsGk
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。
278名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 03:13:39 ID:8qYMIVpr
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない
279名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 06:52:54 ID:Asx3+NSL
280名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 08:41:05 ID:ocn76T/q
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
281名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:01:57 ID:dB8r8Uh2
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
282名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:32:26 ID:VlFo+ji1
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4

1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。

こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
283名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:43:44 ID:dB8r8Uh2
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
284名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 02:47:59 ID:tgWOJxAE
スプライトの方が没用性が高いから
285名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 06:55:11 ID:k5KEnpqf
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。

ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
286名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 07:40:45 ID:tgWOJxAE
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
287名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 07:51:43 ID:VciJYwi/
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
288名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 07:54:14 ID:/zuNaXwu
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする

ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
289名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 11:04:03 ID:bPU8S2hl
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
290名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 12:56:39 ID:Z+qDlf0b
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
291名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 18:45:37 ID:Qkr0SNJi
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。

>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
292名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 18:59:31 ID:LhWjP7Nx
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html

画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
293名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 00:12:21 ID:9spylhc5
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?
294名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 03:34:51 ID:MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
295名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 05:32:51 ID:UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
296名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 21:03:34 ID:454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
297名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 21:38:49 ID:zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。
298名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 05:10:48 ID:MCS8c1am
>>296
全然凄くない
299名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 07:16:31 ID:/zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
300名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 09:35:34 ID:HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
301名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 09:55:05 ID:VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
302名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 10:16:17 ID:Bt41zxjq
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
303名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 21:59:46 ID:l1sjE/nd
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?
304名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 08:18:37 ID:RC0dscIb
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
305名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 19:08:07 ID:E6DqOJJ4
http://gamdev.org/up/img/5290.zip
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。

>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
306名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 20:59:59 ID:rktja/+N
>>304おまえ素人だろ
307教えてください。:2006/04/14(金) 01:35:21 ID:sHF4oYrw
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
308名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 06:03:33 ID:3ztRHlyk
PPUレジスタ、$2000のbit4
309名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 11:52:34 ID:7Lw4kB5u
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ
310名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 12:19:55 ID:2aBigJ+X
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め
311名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 13:06:36 ID:PCnDQiGJ
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
312名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 13:50:58 ID:2aBigJ+X
通常分けたほうがいい。

.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。

分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
313名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 16:40:41 ID:bisLiPBM
>>310
10000兆回だって(プ
314名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:28:23 ID:y4IRzCwa
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
http://gamdev.org/up/img/5296.zip

>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
315名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:33:07 ID:y4IRzCwa
>308
ありがとうです。
316名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:34:54 ID:7Lw4kB5u
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
317名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:32:18 ID:lIlKv2UL
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
318名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:59:34 ID:JpWf7Wtr
処理能力
319名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:07:27 ID:EPF6oi/c
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
320名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:31:38 ID:OieYxVhb
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
321名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 15:05:51 ID:YaMlb7yi
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
322名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 01:47:01 ID:zXH1WdC7
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
323名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 09:37:00 ID:vYhIWdmi
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
324名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 10:04:37 ID:FFYeBH/F
最強(笑)
325名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 12:28:38 ID:ZtkfOHQ8
なるほど
326名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 12:36:03 ID:ZtkfOHQ8
最強
327名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 12:36:57 ID:ZtkfOHQ8
最強
328名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:26:58 ID:dH9WBUgD
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
329名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:29:05 ID:dH9WBUgD
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
330名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:43:06 ID:UbiL1ta7
>>328
それディスクシステム
331名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:19:24 ID:zDKgGasz
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。
332名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:47:15 ID:FFYeBH/F
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
333名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 00:07:12 ID:aMaN01bz
曲に波形データを大量に使うとか?
334名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 09:57:41 ID:+Ks4H0y3
335名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 11:50:49 ID:uvay/8Qi
もういいって
336名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 13:41:38 ID:zQMP+Uqe
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。

MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。

何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
337名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 13:55:24 ID:zQMP+Uqe
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
338名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 14:06:25 ID:DcPA73Y+
>>337
シフト・ローテート
339名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 14:26:18 ID:5WDJnE2+
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。

結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
340名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 23:35:35 ID:t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
341名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 00:45:42 ID:ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?
342名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 06:24:03 ID:8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。

いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
   アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。

>341
NESASMを使うと
 .bank 127   ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
343名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 06:26:21 ID:8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
  .bank 100
  .incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
344名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 16:49:22 ID:WLsBR7uE
http://gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)
345名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 18:43:33 ID:r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限

HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
346名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 23:52:38 ID:zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
347名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 23:57:31 ID:UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
348名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 01:05:00 ID:+7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る
349名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 02:34:27 ID:AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
350名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 08:30:04 ID:nOx6wEC0
おっとアホが一人登場〜
351名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 09:28:21 ID:iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
352名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 17:19:24 ID:jGYnqhJ2
http://www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD
353名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 05:43:22 ID:yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
354名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 06:10:47 ID:FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
355名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 21:27:20 ID:vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
356名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 22:44:39 ID:hAEZ/5sO
357名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 10:25:16 ID:eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
358356:2006/04/25(火) 10:31:52 ID:EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
359名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 10:38:32 ID:+gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。
360名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 11:12:34 ID:9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん
361名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 17:39:03 ID:6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン

マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
362名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 17:55:28 ID:l6uMv6wp
皆知ってるよ
363名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 09:28:33 ID:HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で

その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
364名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 10:18:56 ID:dsl4dmki
つ バンク切り替え
365名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 11:14:41 ID:HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。

・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。

・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
366名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 13:18:53 ID:HRBI1O1P
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
367名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 00:47:07 ID:uAhY4XOJ
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
368361:2006/04/28(金) 01:23:16 ID:fPhSWEUn
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?
369名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 06:13:18 ID:Hn8mMJ+w
よろしく。
370361:2006/04/28(金) 08:13:33 ID:fPhSWEUn
バンクについて

間違ってたら誰か指摘して

まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
371名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 08:20:49 ID:fPhSWEUn
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?

簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
372名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 09:41:00 ID:gqyOGCV7
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
373名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 12:32:52 ID:f9amTu5P
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
374名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 02:55:04 ID:wACD+E+c
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。
375名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 05:09:27 ID:oTeSoYx8
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
376名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 18:30:52 ID:9DB1nkrF
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
377名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 00:43:11 ID:747ffHua
CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
378名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 00:59:19 ID:pEUMR+rv
海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
379名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 05:43:40 ID:ybfgw47j
vramじゃなくchr-ramか。
380名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 08:02:42 ID:d29i4QWy
0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。

6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。

上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。


ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
381名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 14:34:33 ID:tNXz10cu
prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
382名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 17:43:15 ID:JuFpwGsl
>>381

NES
383名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 07:37:52 ID:3jOke96e
>380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。
384名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:32:05 ID:ALzFyyxy
GWに厨学生が来ないスレ
385名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 22:07:37 ID:Diyeh7yC
ええこっちゃ
386名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 20:37:18 ID:UVOwJzeW
>>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
387名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 02:16:15 ID:PigOhM3q
>SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
388名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 08:32:09 ID:IgHE96Bf
>>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
389名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 16:20:20 ID:d/JFhHOg
>>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
390名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 21:31:23 ID:ZtJ8ZPor
なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
391名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:00:28 ID:xHrcyiUa
プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー
392名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:24:59 ID:VKk/Zpg6
ファミコン版AIR作ってる人おるやん
393名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:25:43 ID:VKk/Zpg6
394名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:27:15 ID:xHrcyiUa
AIRはオリジナルじゃないしな〜…
ついでに改造でもないな
395名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 07:41:35 ID:zgxBQ8v2
大学の講座で作った奴が以前出てたような
396名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 09:12:40 ID:bzIu/I+A
誰かアセンブラの解説サイト作ってよ
397名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 09:18:27 ID:Wv9kpqZj
10万円くらいもらえるなら作らんでもない
398名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 09:21:17 ID:zEP8DETt
>395
これでしょか

98-026 Nintendo カーネギーメロン
ttp://bobrost.com/nes/
399名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 00:57:59 ID:dlsYEPVu
400名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 01:57:17 ID:QmT7tayn
>>398
それそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね
401名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 04:16:35 ID:+L3VinsW
>>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。
402名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 04:41:36 ID:CWg5JFoJ
そのファミベーってどんな仕様?
403名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 09:40:59 ID:FuBA4LEr
>>401
ディスクベーシック
404名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 00:06:37 ID:PnZpO5TT
405名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 08:15:27 ID:Ym4ZmfuR
VirtuaNES v0.93
406名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 12:11:55 ID:aT6YWIIa
    ∩
    _( ⌒)     ∩__
  //,. ノ ̄\   / .)E)
 /i"/ /|_|i_トil_| / /      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |ii.l/ /┃ ┃{. / /     < バァ〜チャ!
 |i|i_/''' ヮ''丿i_/       \_____
 i|/ ,ク ム"/ /
 |(  ヽ -====-\
 ゞヽ     三  ) ))
   \ヽ      ノ
     )____{

    ∩
    _( ⌒)     ∩__
  / /,. ノ ̄\   / .)E)
 /i" / /|_|i_トil_| / /      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |ii.l/ /┃ ┃{. / /     < ネス!ネス!出たわよー!
 |i|i_/''' ヮ''丿i_/       \____________
 i|/ ,ク ム"/ /
 |(  ヽ _,.-===、j、
 ゞヽ‐イ/´   ヽ ヽ、
   \!   ::c:: !  :p
     }ヽ __ ノ、_ノ
   /    ノ ノ´
407名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 14:25:48 ID:2IRGM6w1
カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?
408名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 22:07:31 ID:S4lVeNYK
>>407
W-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。

W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。

マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
409名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 22:11:04 ID:S4lVeNYK
あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。
410名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 09:37:09 ID:9dXaeMnp
質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?
411名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 16:25:05 ID:9dXaeMnp
マリオ3のロムから
没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
http://www.themushroomkingdom.net/smb3_lost.shtml
412名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 21:17:35 ID:w/FwkWLZ
>>408
マッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。
回答ありがとうございました。
413名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 08:37:30 ID:pEJUJLCt
>>412
大体そんな感じでしょう。
より詳しいことは知らんし。
414名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 02:39:35 ID:0EKmZi3T
ファミコンゲームの仕様ってどんなだっけ?
415名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:57:56 ID:Q90khkeU
質問は日本語で
416名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 11:42:58 ID:annU3c5h
100メガヘルツ動作のファミコンエミュキボン
417名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 20:21:15 ID:NdFO4MOE
質問でつ!
なんとトラ技付録を手に入れますた!!!
>>244みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい
418名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 09:20:39 ID:5VNI611X
トラ技付録ってなんのことや?
419名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 16:54:53 ID:rq16dukI
トラ技7月号の付録じゃ無理だよ。
420名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 03:23:50 ID:8GMm/XaD
4月号の付録に決まってるだろ(>_<;)
>>244みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!
421名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 18:36:37 ID:LITeRSAN
118ページより引用
>DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.

422名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 20:18:08 ID:abj5NfkN
>>421
で、肝心のファミコンってIC幾つなの?
423>>422:2006/06/25(日) 17:19:11 ID:ZrEWtEIV
>>244 8万円

付録 200〜300円
424名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 03:14:44 ID:/0pIEQJS
なあなあファミコンってもしかして
1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか?
バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな
425名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 04:34:33 ID:kbJtR1D+
>>423
やっぱムリポなのねOrz
426名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 07:29:40 ID:zU849ik4
>>425
まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから
この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。
敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。
427名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 11:53:41 ID:30Ki6892
>424
そこでラスター割り込みですよ。
画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。
nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが
有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。
ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。
(ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照)

nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて
BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで
パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。
http://nesdev.parodius.com/TANESPOT.zip


自分でもやろうとしたけど挫折…
428名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:37:51 ID:aMy2puCh
トラ技付録でオリジナルマッパーICをつくろう!
えいえいおー!!!
本日、カレー曜日(プゲラ
429428:2006/06/26(月) 21:42:31 ID:aMy2puCh
悪乗りスマソ
知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ
430名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:25:31 ID:+snVEmc4
>>428
電圧の壁(´・ω・`)
3.3Vと5Vの
431名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:34:57 ID:B509NSnp
>電圧の壁
間に
74xx244
とか入れるといいなじゃないっけ??
付録とかでもそうなってたような気が・・・
432名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 01:57:14 ID:k1emCF41
夏休みにはまだ早いよなあ?
433名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 05:21:15 ID:GksfYSD2
>スプライト256個とBG256個
スプライト64個とBG960個ね
434名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:23:08 ID:f3kcMWUS
>425氏の言いたいのはVRAM2000hのうち前半256キャラと
後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと
すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。

そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。
横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。
制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・
昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。
435名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:30:38 ID:nTAnaqN3
そこで奇跡を見せるのが醍醐味だったのだろう。
436名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:47:41 ID:8IcUF09I
たしかに奇跡はあったな。
ROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか
437名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:04:19 ID:o+Awi62W
>>423
代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。
438424:2006/06/28(水) 01:34:41 ID:GeExzqJg
>427
なるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。

>433
そういえばそうだったね。書き方も悪かった。
439名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 05:24:07 ID:eRuDshyi
>>425
EZ-FPGAはどう?
440名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 21:00:05 ID:Y8+Rjg6U
>>439
サイトアドレスがdyndnsな件が気になるね。
441名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 21:17:43 ID:Y8+Rjg6U
>>439
なんか見たことあるサイトに見えたけど、
秋月電子で発売予定のサイプレスマイコン使ったez-usbというやつの販売元なのか
442名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 20:09:12 ID:K5aFks71
どうしてセガのプログラムの凄さに誰も気が付かないんだろう
443名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:55:34 ID:J3rm3a1t
どうしてそれをここに書くんだろう
444名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 17:29:24 ID:Q/g7fRXs
スプライト(小妖精)の一ライン表示制限を利用して
キャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど
スプライトの表示制限をかけないと
本来隠れるはずのキャラクタが表示される。
この様うな表示制限のない
エミュレータのソフトがありましたよね
445名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 19:49:02 ID:ofpE957N
はい。
446名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:24:45 ID:QzPfHrR7
やまほどある
447名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 11:31:08 ID:UWupiyjp
>>444
英語でおk
448名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 14:44:36 ID:ZWzBmtjk
ファイナルファンタジー3のノーチラス号の動きはインド人プログラマーの腕が良かったから
出来た物らしいのですが
具体的に彼の何が優れていたのでしょうか?
彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?
449名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 16:39:40 ID:ep0j7HGv
インド人でしたっけ?
自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。
たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。

関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。
子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。
450名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 16:44:56 ID:NmCviwWx
>>449
インド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも
451名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 17:23:08 ID:NLHwnqm1
0を発見した国だから侮れない。
452名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:10:31 ID:4RND0dp4
ノーチラス号ってなんか特別な動きしたっけ?
海に潜るくらいしか覚えてないや
453名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 22:42:55 ID:ySawVQ5x
俺は高速移動が印象に残ってる

確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、
FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?
454名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 23:44:54 ID:kuY7QZB4
斜め視点だったっけ?そのせいで難しいのかな

いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて
一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで
使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)
455名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 10:06:10 ID:AXLWAz1T
FFのナーシャ・ジベリはイラン人だろ。
インド人てww
456名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:47:26 ID:2+xKwttP
アクションゲームを作るときに、マップを2次元配列にして作ってたけど、
傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。
特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。
457456:2006/07/17(月) 14:48:47 ID:2+xKwttP
ゴメン。

○ 単純な直線じゃない
× 単純曲線じゃない
458名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 20:34:55 ID:cyH4qSxT
マリオ3の1-5も単純な直線だぞ

□□□■
□□■■
□■■■
■■■■

□□□□ □□■■
□□□□ ■■■■
□□■■ ■■■■
■■■■ ■■■■

□□□□ □□□□ □■■■
□□□□ □□■■ ■■■■
□□□■ ■■■■ ■■■■
■■■■ ■■■■ ■■■■

これの組み合わせ
459名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 02:57:52 ID:zTxSSwK/
>>458
ありがとうございます。

自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、
キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、
その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。
勉強になりました。
460名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 11:52:45 ID:TnfUogGB
 あ
461名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:15:05 ID:0n8cP7Im
>>448
ナーシャ・ジベリだろ?
たしかイラン人だったはず。
462名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:42:28 ID:iIzfgX4c
ただでさえ他人のアセンブリソースは解読が大変なのに、
天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。
463名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 00:59:56 ID:s+6bMyxE
俺もインドだと記憶していたが
464名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 01:13:36 ID:FDHBeKOF
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%99%E3%83%AA
高速スクロールってそんなに凄いのか…
とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ
465名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 07:20:57 ID:2yWNQmqa
「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」
「アイテム無限増殖」
て、別に芸術的なバグじゃなくね?
466名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 08:29:37 ID:K4eU3nzU
自作ロム(ハックじゃなく)作るにあたって、どこかいい解説ページないですかね?
467名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:16:26 ID:8aPwR+g4
このスレをttpで検索
468名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 03:25:53 ID:8nGA5LL5
>>465
あれにはおどれーた
469名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 08:40:40 ID:ENsBeMld
NESのアセンブラ覚えればSNESにもすぐ対応できる?
逆の方がいいかな?
470名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 09:10:55 ID:ibWAhtSE
SNESなんて中途半端なハード魅力あるか?
471名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 10:51:23 ID:naIJayVy
両方に対応する必要があるのかと
本当にやりたい方をやれ
勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ
472名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 15:46:28 ID:gRtQ/PUR
いや、対応できるのか?と聞いてるんだけど。
473名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 16:54:38 ID:2j1cIDi9
469には無理
以上
474名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 20:29:07 ID:jsLgcO6+
>>469
対応できない。
当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには
相当敷居が高い、と何度も言われた。
何もかもが違う上にスーファミには癖があるので
ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。

何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。
475名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 18:20:33 ID:1qywb9Pm
紀子様出産インタビューに高橋名人登場!!
http://www.youtube.com/watch?v=W-yIX_ZGeu8
476名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 00:29:59 ID:o/ZfOwzA
65816の方はあんまり作製したことないけど、
6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね?
確かに癖はあるけどね。
477名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 09:46:12 ID:3YCHFsPA
CPUが違えば一からと変わらんだろう
アセンブラが変わればそれも勉強し直しだし
プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば〜」てことはない
478名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 11:32:27 ID:amowl8ol
というよりハードが違うんじゃないか?
>>474がいうように
479名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 12:39:06 ID:UF3BXmeJ
65816って6502と互換なんじゃないのか?
480名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 16:59:29 ID:rkSGTpyM
>>477
>CPUが違えば一からと変わらんだろう

6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。
でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。
ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、
一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。
481480:2006/09/23(土) 17:04:44 ID:rkSGTpyM
もっとも、他のCPUから65816への移行の場合でも同じことが言えるだろうし、「6502に慣れてれば〜」とは言えないか。
482名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 17:27:42 ID:L35nXYj9
すずめ愛好会でざっと見たところ、65816は
アドレス空間が16ビットから24ビット
アドレッシングモード追加
割り込み追加
命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令)
が違いに見える。

よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。
483名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 19:14:01 ID:3YCHFsPA
>481
自己解決乙

ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ

ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
484名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 20:17:52 ID:1bqqYzoo
>>483
>ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな

ん?そういうのは関係ないよ。
解らない>>483を一から勉強し直してこいな。
485名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 23:24:09 ID:8KL/fP1a
微妙なトスが上がったようで
486名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:55:10 ID:YBpjWEI3
互換というより6502をエミュレートしてるんだっけ。
487名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 20:44:01 ID:QoUwVuVK
>>483
アセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし
488名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 20:59:41 ID:KMfde9li
カートリッジ依存とされるvramミラー方式についてですが、

カートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、
PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー
PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー

ということだと理解したのですがこれで良いんですよね?



あとさらに調べてみて解ったのですが、
ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。
/A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、
たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
489名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 01:36:02 ID:Nv7oQ20g
配線内容は分からんけど、アフターバーナーはVRAM使わず、ROMにつないでる。
力業で、背景回転させてるんやろな。
490名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 10:01:44 ID:lcegPcc3
>>488
>たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
MMC5がそうかも??
491名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 12:57:06 ID:3Pa01wJY
アセンブラの基礎的な知識はある程度応用が利くが
(といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので
とっつきにくいところも多かったのだろう)、
なにより新ハードの性能の理解が大変。

「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。

ファミコンとスーファミは、全く違う機械。
492名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 10:51:27 ID:rECBVBn3
>>489-490
ありがとう。
493名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 15:52:09 ID:DUT4mu85
>>488
細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。
494名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 02:57:11 ID:kpx2Febv
誰でもいいから携帯から連続書き込みの仕方教えて。頼む!
495名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 21:50:56 ID:mu1WrdCO
スレ違い
496名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 23:25:52 ID:ITiE4Jy3
ファミコンのエミュレータを1から新しく作ろうと思っているんですが、
Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに
スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか?

すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は
ありませんでした。なので、困っています。
497名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 23:29:29 ID:dFpru9Gs
イミフ

バイナリの冒頭何バイト目までがデータのインデックスになってるとか
そんなのを求めてるということか
498496:2006/10/20(金) 23:42:59 ID:ITiE4Jy3
そうです。お願いします。
499名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 01:32:40 ID:3syZ97sI
+--------+------+------------------------------------------------------+
| Offset |サイズ| 内容 |
+--------+------+------------------------------------------------------+
| 0 | 3 | 'NES' |
| 3 | 1 | $1A (Control-Z) |
| 4 | 1 | 16K PRG-ROMバンクの数 |
| 5 | 1 | 8K CHR-RAMバンクの数 |
| 6 | 1 | ROM制御バイト #1 |
| | | %00000000 |
| | | +-++|||+- 0=水平ミラーリング |
| | | | ||| 1=垂直ミラーリング |
| | | | ||+-- 1=WRAM located at $6000-7FFF |
| | | | |+--- 1=512-byte trainer present |
| | | | +---- 1=Four-screen VRAM layout |
| | | | |
| | | +------ iNES Mapper番号 (下位4ビット) |
| 7 | 1 | ROM制御バイト #2 |
| | | %00000000 |
| | | +-++ |
| | | +------ iNES Mapper番号 (上位4ビット) |
| | | |
| 8-15 | 9 | [Reserved for expansion, should be 0] |
| 16-.. | | PRG-ROMバンク (in ascending order). A trainer pre- |
| | | cedes the firstバンク, if a trainer exists. |
| ..-EOF | | CHR-RAMバンク (in ascending order). |
+--------+------+------------------------------------------------------+
500名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 11:15:08 ID:JrkjKCWv
>>496
http://nesdev.parodius.com/
そんな質問する前にnesdevぐらい読め
501名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 14:19:18 ID:7Ntw2Y9n
>>496
そんなこと人に訊いてるようじゃまだまだ無理じゃね?
>>500よめよ
502名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 18:58:43 ID:Zfm+2azK
検索も満足に出来ないのに何かを作ろうとする輩が多いよな
503名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 00:27:39 ID:EYqt5Dp+
>>496
nesソフトによってまちまちです。
てか、emu作るならスプライトやBGのバイナリアドレスわからなくても、
CPUをまじめにエミュレートさせりゃAPUに信号出力してくれる。
504名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 00:59:44 ID:Ysu9/z8T
>>503
CPUをまじめにエミュレートしても、iNESヘッダに関しては何にもできないぞ
505名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 14:25:10 ID:EYqt5Dp+
>>504
そこはそうね。おっしゃるとおり。
506496:2006/10/25(水) 21:39:45 ID:+LE8/Z7F
>>499 >>500 >>501 >>503 さん
アドバイスありがとうございます。

資料を見てみたところ、以下の計算式でスプライト・BGデータ
の開始アドレスが求められそうです。
(PRG-ROMバンクの数)*16*1024+16

スーパーマリオ1の場合0x8010になります。
YY-CHRで確認しても、同じ結果になりました。
507名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:02:48 ID:U5+xCBT/
わざわざそんなこと報告しなくてもいいよ。。。
みんなが初めは通る道かもしれないが、スレと関係ないだろう?
ここはファミコン用ソフトのプログラミングがメインのスレです。
508名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:44:35 ID:w0mjjsss
画像のフォーマットを考えたりするのが楽しいな
これだけじゃゲームにならんのはわかってるんだけど
パレットアニメでかなり盛り上がったり
509名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:50:30 ID:HRb5er71
フォーマットってchrやsprじゃないの?
510名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:55:59 ID:w0mjjsss
そういうデータとは別にどう表示するかっていう情報を入れたりしてるのね
どの座標に何番のスプライトとかそういう情報
511名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 00:31:41 ID:NY0ZFRLW
それはフォーマットじゃなくて配置とか呼ぶのでは。
512名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 00:53:23 ID:23DYdpxa
んーこれじゃちょっと解りにくかったか
今度ソース上げるわ
513名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 16:19:37 ID:hY1Rs+TT
>>506
これからエミュ作ろうという奴が
誰でも知ってる事報告すんなよw
教えて君ならお断りだ。
514名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 04:20:18 ID:jZk3y9A1
ソースまだ〜?
515名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 09:38:22 ID:NZjaK8Sv
まだまだぁ
516名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 15:44:06 ID:SaiaPLAK
プログラミングの知識がまったくない完全な初心者なんですが、
私利目的でFC(nes)で起動するあるFCソフトの改良版を作りたいと思っています。
改良版っていっても、ベースはそのゲームの原型のままです。
新キャラを加えたり、そのキャラに関するイベントみたいなものを付け加えたり、会話内容や敵の能力などを多少変更するだけです。
で、どうせほぼ原型のままなので、そのゲームのプログラムをそのまま引用しようかと思うのですが、
そのゲームのプログラムをそのまま表示させるソフトみたいなものはありますか?
でプログラミングについてhttp://gikofami.fc2web.com/を見たのですが、プログラミングの仕方もプログラミングの流れもファミコンプログラムの仕組みもさっぱり意味がわかりませんでした。
バカでもわかるようなもっと初歩的なとこから書いてあるサイトとかありますか?
517名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 15:54:45 ID:Q677lox2
パソコンを窓から投げれば良いよ。
518名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 15:59:30 ID:tlGhtqC3
既存のロムの改造は0からゲーム作るより難しいぞ
519名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 19:02:29 ID:Ciu0H8On
  ク    ク   || プ  / ク   ク  || プ  /
  ス  ク ス _  | | │ //. ス ク ス _ | | │ //
  / ス   ─  | | ッ // /  ス   ─ | | ッ //
  / _____  // /          //
.  /   l⌒l l⌒l \  ))   ____
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ   / ____ヽ
/ ̄/ ̄.  ー'●ー'  ̄l ̄ |  | /, −、, -、l  ))
| ̄l ̄ ̄  __ |.    ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 ||
|. ̄| ̄ ̄  `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6.   ー っ-´、}
ヽ  ヽ    人_(  ヾ    ヽ    `Y⌒l_ノ
  >〓〓〓〓〓〓-イ   /ヽ  人_(  ヽ
/   /  Θ  ヽ|  /    ̄ ̄ ̄ ヽ-イ
520名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 19:59:33 ID:QkYulig+
>>516
http://gikofami.fc2web.com/
で挫折したら、もう絶望的だと思うよ
521名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 20:54:56 ID:PUoRrngH
>>516
つ ファミリーベーシックV3
522名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 08:11:47 ID:CfH9ZniK
ファックロムは〜?
523名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 11:50:09 ID:PhLxa5xD
ファミコンソフトのプログラムを解析する方法はないんですか?
524名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 12:04:55 ID:KcunINWf
ファミコン 逆アセンブラ で検索しろ
525名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 12:44:57 ID:DuZfc0fs
カセットからソフトを吸い出せた奴なら
こんなところで聞かないと思う。
つまりそいつは犯罪者だ!
526名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 04:39:46 ID:97yyAMOA
フリーで1000Kとか大容量を逆アセンブルできるツールないんですか?
どれもシェアで、フリーでも64Kとか32Kまでとかそういうのばっかりです
527名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 11:57:04 ID:wuL/7PaQ
ファイルを64kに分割…いやなんでもない
528名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 00:45:43 ID:UaN0Jw6G
>>523
たかが6502の16進数対応コード表ぐらい丸暗記
しろよ、バイナリエディタで16進ダンプリスト
を直接読めよ、このドアホーン
529名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 09:03:58 ID:mHfvTZNA
相対アドレスはバイナリエディタじゃつらいだろ…常識的に考えて…
530名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:02:14 ID:KT1D/a8u
6502の16進数対応コード表

そんなのあるのか?詳しく
531名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:05:37 ID:fduCSyyc
google or die
532名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:08:27 ID:KT1D/a8u
詳しく
533名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 10:21:35 ID:qWxOgzt7
534名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:16:08 ID:dG0dxiPS
>>530
そんなのも知らないとかゴミ過ぎw
なにしにこの板来てんだよ。
535名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 02:42:17 ID:Si8fH03k
\___________/
         ∨
           ___                _
       / ____ヽ           /  ̄   ̄ \
       |  | /, −、, -、l           /、          ヽ 
       | _| -|○ | ○||         |・ |―-、       |
   , ―-、 (6  _ー っ-´、}         q -´ 二 ヽ      |
   | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ          ノ_ ー  |     |
    | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \        \. ̄`  |      /
    ヽ  ` ,.|     ̄  |  |         O===== |
      `− ´ |       | _|        /          |
536名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 10:29:21 ID:6RdoHxqk
おまいら反応早すぎwww
537名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 05:32:15 ID:xKfCvhp5
16進数でバイナリから書けるやついるのかよ
538名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 10:06:52 ID:eL0T+9Le
a9 ロードアキュムレーター
8d ストア
4c ジャンプ
60 rts
位は記憶してる。
539名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 09:42:56 ID:GZH5Cflr
BRK
540名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 20:33:39 ID:w0Bn91F4
8086なら16進でいける。
541名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 23:36:21 ID:gKy4css4
いかなくていいです
意味無いし
542名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 10:43:51 ID:EGs71YLn
CPUクロックをどの程度消費しているか表示してくれるエミュはありますか?
フレーム単位のログが採れれば最高なのですが、レベルメーター風でも構いません。
処理速度的にボトルネックになっている部分を発見したいと思っています。
よろしくお願いします。
543名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 00:39:52 ID:4IzhN5hc
消費なんて、常に一定だよ。
544名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 10:02:31 ID:hd/huMBd
プログラム側でなんとかしろよな
VBLANK待ちの間カウンタ回しておくとか
処理と処理の間にパレット書き換えておくとか
545名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 11:17:38 ID:V49kDXsT
>544
エミュ側で出来るに超したことはないと思うのですが。
暫定的にカウンタ回してやってみます。
ありがとうございました。
546名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 22:52:06 ID:KwveLJEg
背景の色ってどーやって決まるの?
547名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 12:13:30 ID:i82wkXw0
書き込んだパレットの色で決まる
っていうか質問が曖昧すぎて答えようがない
548名前は開発中のものです。:2007/01/08(月) 22:58:08 ID:f6u5oKtI
すずめ愛好会が移転してない?

ttp://vsync.org/
だと英語のサイトになるのだが…これはどういうこと
549名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 00:56:11 ID:esup472z
ドメインの契約期限切れだな。
550名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 05:27:31 ID:vloGOJp/
551名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 15:24:42 ID:E0fVmuLN
ネットアーカイブまで情報削除ということは
サイト主から要請があったってこと?
552名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 15:28:53 ID:64AevRum
アーカイブは見れるよ?
抜けてるページがあるけどね
553511:2007/01/10(水) 15:06:36 ID:Mt2U8F0d
ほんとだ。たまたま二、三個開いたのが消えてただけでした。
May 24, 2003とかありました。
554名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 01:30:43 ID:B2HxxUYK
>>548
ドメイン期限切れかつ、ドメイン屋に持ってかれた模様。
555名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 20:57:39 ID:cZuk4KgL
この手のサイトはローカルに保存してるから大丈夫だけど
国内の情報サイトが減るのは悲しいのぉ
556名前は開発中のものです。:2007/01/13(土) 23:43:48 ID:A4Rksc3S
ここに移転したみたい
http://www.lv1.net/
557名前は開発中のものです。:2007/01/15(月) 07:53:58 ID:zPYkCLWV
>>556
本人乙?(´・ω・`)
558名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 03:44:15 ID:5WtFBIfD
とりあえずブックマーク
559名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 12:33:48 ID:KXgvGv1Y
ファミコン仕様のビデオカード

http://www.bripro.com/low/hardware/nesvidcard/index.php?page=how
560名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 12:34:27 ID:KXgvGv1Y
パソファミ以外のフリー&オープンソースの吸出しソフト作って欲しい
561名前は開発中のものです。:2007/01/18(木) 08:09:55 ID:zlEG0q48
ヴァーチャルコンソールでテストできたらなあ
562名前は開発中のものです。:2007/01/19(金) 19:10:38 ID:xwSDibBh
すずめの旧ドメイン復活してんね
563名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 05:27:11 ID:8chVlppz
復活させるんなら掲示板の荒らしどうにか汁
564名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 00:16:15 ID:bw+X2Hbp
ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
詳細のってるサイトある?
565名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 00:54:11 ID:ngcd8euD
既出かもしれませんが、こんなのやるらしいです。

TV ゲーム・ジェネレーション〜8bitの魂〜
http://www.mondo21.net/variety/tv-8bit/index.html
オリジナル8bitゲームソフトの開発に挑戦・・・って、
やっぱファミコンですかね。

うち、スカパー見れないや・・・。orz

566名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 01:07:22 ID:ngcd8euD
>>564
> ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
> 詳細のってるサイトある?

http://www.wizforest.com/OldGood/FamiCom/FamiMisc.html

ここの下のほうに載ってました。
52 色しか使えないんですね。
567名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 11:14:05 ID:Y1M5rYJw
おまいらyy-chr使わんの?
568名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 15:36:51 ID:jR+I0quX
>>564
G-NES, VirtuaNES使えよ
デバッガとかパレット表示機能あるだろが
569名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 16:43:55 ID:KmWDux+r
エキサイトバイクは、標準52色以外の灰色を使っている。
570名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 12:55:49 ID:lJqeZS5D
どうやって?
571名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 13:16:32 ID:oQ8ow/2O
またVIRTUANES信者のパレット論争がはじまったかw
572名前は開発中のものです。:2007/02/03(土) 23:19:45 ID:DY0spxhP
けっきょく南極でも使ってたぞ>標準以外

標準52色ってのもちょっとおかしい。52+黒(0F)の53色なら分かる。
20と30はまったくと言って良いほど変わらないので、
こっちをカウントしないって事だろうか?

ちなみに2D、3Dには灰色が入ってるが、ファミコンタイトラーなどは
赤が入ってる。だから、そこを使ってるゲームは赤で表示される。
上で書いたけっきょく南極のBGの模様なんかで分かるはず。
ちなみに自分の行った専門学校では使用禁止色と習った。

ViruaNESも俺のパレットを元に灰色とかを弄っただけらしいので、
議論してもあんま意味ないかも知れんぞ。

現在、作成中のパレットを貼ってみる
http://www.geocities.jp/hlc6502//hlc6502/trash/NewFamiV.lzh
あと微調整だけなんだが、そこで面倒になって放置中
今まで公開されてるパレットより良い…予定。
ちゃんと2D、3Dも実機に合わせて作った<昔は作れなかった
573名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 17:37:59 ID:FKivmsUl
URL書きミスしてた(^^;
http://www.geocities.jp/hlc6502/trash/NewFamiV.lzh
574名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 03:49:11 ID:sNIG7Nt/
>>573

>ファミコンタイトラーなどは赤が入ってる

まじですか!
私、ファミコンタイトラー持っているので試したいです。
けっきょく南極のどのへんにグレー(赤)が使われていますか?
エキサイトバイクとともにで教えて下さい。

ファミコンタイトラー以外はなんでしょうか?
C1?ツインファミコン?シャープ系ですかね?
575名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 19:45:46 ID:g9GJV/Xz
ファミコンの専門学校なんてあるの?
576名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 00:43:15 ID:jYTNKjAk
>572
そんなに詳しいのにプログラムできないのか?
俺もソーサリアンやったことがあれば参加するんだけどな
577名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 17:09:09 ID:fpNBzdGv
13番の黒は、14番や15番などの黒よりさらに黒いよ。
578名前は開発中のものです。:2007/02/15(木) 21:40:37 ID:FtjMmHNF
NTSCにいわゆるBLACKER than BLACKだな
579名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 20:57:03 ID:5mFcShG3
580名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 20:57:40 ID:5mFcShG3
>>575
HAL
581名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 21:01:34 ID:5mFcShG3
最強のファミコンパレットを作ろう!
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172232053/
582572:2007/02/27(火) 01:35:04 ID:IsYBdRiW
>>574
タイトラーで赤いのは確認済み。ただ、けっきょく南極はin1で試したのでなんとも。
もちろん実ROMも持ってますが実家のどっかなので完全に確認したわけじゃありません。
持ってるなら「まず試せ」としか。スタートしたしょっぱなから面の横の模様に使われてます。
エキサイトバイクは知りません。タイトラーをセッティングするのが面倒…。
コレも5面までしかないわけで「試せ」としか。

C1でも赤くなるって聞いたけど真実は知りません。>>579のもホントかなぁ?
カンシオなんて書いてあるけど、答えてるのは俺じゃありません。C1持って無いし。
ネットの情報が真実ばかりなら良いのだが、どうにも疑わしくて…。

>>575
自分の出た専門学校(実際には1年制だし正式な専門学校じゃないけど)では、
卒業までに一本それなりに動くファミコンソフトを作るのが課題でした。
ただ、X68000上で動く音無しのマッパー0のエミュレータでの動作でしたけどね。
>>580も書いてますが、HALでも教えてた時期があるようです。今は知りません。
マシン語直結だし、規模も小さく、教える(覚える)には悪い環境じゃない気がします。

>>576
どうにも苦手です。ほとんど出来ないと思ってくれた方が幸いかと。
さわり部分で数回挫折してます。572で書いてるのはグラフィック的な知識なので…。
でも、プログラマー的な考え方?みたいのは出来るらしく、グラフィッカーと
プログラマーの橋渡し的な役割は良く仕事でこなしてました。

>>577
13番の黒って何?14番15番ってのも何の事だかサッパリ…。

>>581
とりあえず書いといた。

最近、忙しいのでこのくらいで…。つ〜か、もう寝ないと死ねる。
583名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 15:24:52 ID:SVzm6PQy
パレット番号0dの黒は、0eや0fなどの黒よりさらに黒いよ。 (数字は16進数)
584名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 07:12:38 ID:SgPaPmTO
10進かよ(^^;

とりあえず自分の環境では違いは分からなかった。>0D
585名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 18:43:06 ID:ZwvjhksI
>>565
mondoの情報があったのか。見逃してた。
586名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 14:18:02 ID:kHH10YX8
ファミコン版Air オープニング
http://www.youtube.com/watch?v=zP2atoTMD20
587名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 23:38:20 ID:LGhrsc48
すずめが閉鎖しているようなのですが…
588名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 06:56:09 ID:oT/ypf13
>>586
なかなかよく出来てるじゃない。
音がもろファミコンでいいね。
ドラムのリズムマシーンっぽいのは音変えてほしいけど。

で、それだけにどれだけ費やしたわけ?
2年ですか?
589名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 12:47:31 ID:aSZ0coY/
>586
前見たときより進んでる
続けてたんだ
590名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 08:23:20 ID:zki0omLH
>>586
本編は適当なジャンケンゲームの糞ゲーという脳内設定でお茶吹いて満足した
591名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 16:10:59 ID:33CFcuEY
>>586
ファミコンだけで、このような高レベルな作品ができるのでしょうか?
音は確かにPSG3重和音に1ノイズだと思うのですが。
風景部分のパレットアニメ?や、歩くシーンのキャラクタ単位のカクカク感、
とか、納得がいくのですが…
しかし
人物の絵は本当にファミコンだけの機能で表示されてるんですか?
画の大きさ、色数信じられないのですが;
592名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 16:49:31 ID:33CFcuEY
クレーンゲームの景品にファミコン互換器(W がある御時世。
普及率では5、6位ぐらいにいるかも?
ファミコンSDカードカセットとか同人ハードで出せば…
2GBの大容量で、凾oCM? 使ってー
喋るわ、歌うわ〜
アニメしまくるわ
ファミコンがァ(爆
だたら面白いのにナ…
593名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 18:52:15 ID:cWpPeMvy
>>591
ファミコンは1画面で最大32色(背景16色+スプライト16色)使える。
ttp://www.alles.or.jp/~gyonin/uso.htm
ttp://web.archive.org/web/20050908094149/http://gren64.hp.infoseek.co.jp/famgrp.htm
594名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 23:41:36 ID:lXBfBi6Q
>>593
間違ってるぞ。
3*4+3*4+1だよ。
595名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 11:26:56 ID:yNPfvO0o
一画面単位なら全色使えると思うが
596名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 13:13:16 ID:i/VY2CAM
597名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 14:13:09 ID:JtIzLqjH
いいですねぇ
598名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 02:39:24 ID:lJdIbb1L
>>596
スバラスィ
参考にします
599名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 01:54:36 ID:2d9NhTmV
>>591
実際にROM公開されてるからエミュで動かしてみろよ
600名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 18:22:05 ID:LHJ890Bj
いまさらだけど、sramのチップセレクトがカートリッジコネクタ経由してたら面白かったのにな
ゼロページとかスタック領域をカートリッジのコントローラでバンク切り替えできる
問題は出力のためのピンだがVCCピン2箇所もいらんだろうからそれ使う
601名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 20:33:25 ID:MGesXdjd
むむきち逃げるな
このスレもメチャクチャにしてやろうか
602名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 20:34:26 ID:MGesXdjd
mumukichiがいる証拠

■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
愉快堂からヒューメイアレジストリへ強制移管 [レンタル鯖]
603名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 20:38:08 ID:MGesXdjd
絶対に許さないからな
604名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 06:33:35 ID:5jSkLmyd
>>600
確かに面白そう
でもどんなゲームにつかえばいいか思いつかない
頭が今のマシンスペックに慣れきっている
605名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 02:49:30 ID:uxy8cocU
すずめマジで閉鎖?
606北赤羽:2007/05/04(金) 20:14:52 ID:I/Dyejyl
イオナズン
607名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 16:58:01 ID:tfTR4cup
なんか面白いことしてる人いない?たとえば

>Vine Linux Thread 其の49 [Linux]

LINUXとファミコンで何してるの?
608名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 18:38:24 ID:bavTXAtC
サンプルプログラムとか見てて思うんだけど
皆さん文字フォントのグラフィック作るの上手いね
オレが作ると どうしても幸薄そうなフォントになってしまう

チラシの裏でゴメンね
609名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 20:36:09 ID:41LTZzuL
どうせRPGとかのロムからパクってんだよ
610名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 01:20:26 ID:VJ2PEA4s
幸薄そうなフォント…どんなのか見てみたいw
611名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 06:45:14 ID:u92OfBro
[ファミコン] FC版AIR OP ボーカルバージョン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm133289

こんなのもあった
ファミコンすごいな
612名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 09:09:52 ID:AQBb0W6a
別のロダにして欲しい。 いちいち登録なんかしてられぬ。
613名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 01:41:17 ID:5IZno55p
エミュではちゃんと動いて歌も再生されてるみたいだが、
実機で動かせる代物なのか?
614名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 18:36:31 ID:xqHkrKpd
ロムイメージをカセットにできる個人はそんなに多くないと思う
615名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 18:42:39 ID:xneJocKv
>>611 直ッベお願いします〜
携帯なので動画変換サイトで観たいので…
616名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 18:50:43 ID:xneJocKv
互換FC用にUSBメモリかMCだっけ? のi/fカセットが欲しい
617名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 05:04:41 ID:BrTOQmEG
最近ファミコンソフトを作ろうと
ギコ猫を見たり NESdevをみたりして
実験しはじめました

そこで質問なのですが
あらかじめ用意しておいた.nsfファイルを
ゲームのBGMとして使用したい場合には
どうやって再生させるのが良いのでしょうか?
618名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 10:24:06 ID:HfBmoHHm
>>617
電源オン時にinitアドレスを走らせて、その後一フレーム毎にPLAYアドレスを走らせればよいかと。
619名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 00:39:33 ID:TDIe+0qD
>>618
サンクス しかし未だ再生できず・・・
今日一日色々なページでアーキテクチャとかを調べて
自分の勉強不足っぷりにガッカリした

ギコ猫を参考にして とりあえずPONGみたいなゲームはできた
んで BGM〜 と思ってやり始めたんですが
nsfが8kbで プログラムROM領域も8kb 入らない!
バンク切り替えも いまいちしっかり理解できず・・・

もうちょい勉強してきます
ただ 618の書き込みで nsfの理解に早く近づけた ありがとう

長文スマソ
620617:2007/05/14(月) 15:46:32 ID:Moqj8QD1
4kbのnsfファイルを作って,無理やりプログラムROM領域に入れたら再生できました!

ただ,nsfが$0000〜$07FFを何かに使っているみたいで,スプライトDMA転送の為に
ギコ猫を参考に$0300〜を使うと,音楽に合わせて座標がずれたり,パレットが変わったりします
とりあえず,DMA転送に使う所を$0700〜にして無理やり動かしましたが・・・.
この辺のことに詳しい人いないですかね・・・.
621名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 17:59:46 ID:Tu6DcXo7
>>611
これ歌はどうやって流してるんだ?
622K氏 ◆muLeAFKeyE :2007/05/14(月) 20:03:43 ID:bK6iMw64
>>621
$4011に生のPCMデータを連続でたたき込んでます.
データを書き込む間隔によって再生周波数が変わります.
623名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 00:10:45 ID:hHosAh0k
>>622
YY-CHRだけだと背景作成が面倒だから、
自分で背景用のエディタを作ってる所なんだけど、
K氏も あの背景を作るときはYY-CHRっすか?
624名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 05:40:49 ID:8N3K/BT0
>617
既存のnsfじゃないとだめなのかな?
どのサウンドドライバを選択するかはわからないけど
自分で曲のソース書いて組み込んだほうが早いと思う
色々融通もきくしね
それはそれとして>618のやり方もすごく面白いと思った
自分ではやりたくないけどレポートは聞いてみたい

>620
多分mckを使ったnsfだろうか
ドライバのソースを見ればメモリのどこをどう使ってるか書いてあるよ
メモリビューア見ながら照らし合わせてみるといい
使用している領域はおそらく256Byteを超えない範囲だと思うけどどうだろうか
ゼロページも使ってるだろうからそっちも注意だね
625K氏 ◆muLeAFKeyE :2007/05/15(火) 07:16:02 ID:xjoGHX0d
>>623
YY-CHRとKZ-NESSAを併用してます
626名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 11:53:23 ID:nU7jpm2g
宣伝乙
627名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 23:37:27 ID:JeABNn4F
SUNSOFT 5Bを認めないVirtua信者
628名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 03:07:13 ID:me85IGc1
ファミコンのプログラミングって
どうやってやるの?
629名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 03:19:19 ID:vDeibDXJ
ファミコンには50個程の命令があります。
それぞれ1〜3バイト(アドレッシングモードにより)で構成されます。
電卓を使ってアドレスを計算しながらバイナリエディタでコードを入力します。
630名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 03:56:44 ID:me85IGc1
CのNESライブラリって無いの?
631名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 10:45:22 ID:fT1bBfoT
>>630
開発環境に関しては このスレを読むなり
ググるなりすれば そこそこ出てくるよ
Cで開発してる人は少ないかもしれんけどね
632名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 23:36:32 ID:hKB4PFZC
プログラミングを全くしたことのない初心者が
いきなりギコ猫見ても意味不明なんだろうな
633名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 07:14:56 ID:OXEO2ia+
なぜか初歩的な質問のほうが盛り上がるんだよな
検索すればわかるじゃんって言うような

>632
コンピュータの動作原理なんかを解説してるページと併用すれば
他の言語よりはわかりやすいと思ったな
ファミコンは制約が多いから狭くて覚えやすい
634名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 22:21:22 ID:wBcENMQS
なんでファミコンで開発したいの? 意味あんの???
635名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 23:39:29 ID:3HZEMpzF
人の趣味なんて他人から見れば そんな物さ〜

オレはJavaしかやった事がなかった厨房だから、
このスレを見始めてからレジスタとかの仕組みを色々学べて
無駄じゃなかったと思ってるよ
636名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 09:41:28 ID:DEMkJEXb
誰かWikiでも作ってファミコンのアセンブラの解説でも書いてくれんかね
637名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 15:10:06 ID:2v2O8WnF
638名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 18:17:20 ID:D7xlgkKB
今更始めようって言うなら、解説なんていらねえぜ!くらいの気合が欲しいな
実際、やってる人はトライ&エラーで覚えていったわけでしょ?
現在出回ってる資料で十分だと思うけどなー
639名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 05:50:44 ID:Z50EmiPO
このスレの住人がwiki作ればいいじゃん。
てかこの手のスレって質問専門のスレにしかならないし、
まとめサイトを発祥させたほうが盛り上がる。
640名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 12:36:54 ID:/7ym4mg2
ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
ファミコン向けアセンブラツールならあるけど。
やるんなら、ファミコン向けアセンブラツールの解説って事になるな。
641名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 17:40:54 ID:3FG6CIoY
>>640
>ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
あるよ。おれ持ってるし。でもやらないよ。
642名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 23:04:49 ID:6VZ73vZR
もしかして実際に組んでるやつなんてこのスレに3人もいないんじゃないかと思い始めた俺だ
643名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 23:13:18 ID:n3mVFNKB
>>642
(((( ´,,_ゝ`)))) ププッ plpルッ
644名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 01:06:25 ID:/5wUlUo6
ADVPって使いものになる?
645名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 07:51:16 ID:bONeBvJe
うちじゃファミコンにGCC移植して使ってるよ?
646LzaMafCNq:2007/06/07(木) 07:59:16 ID:MBAPu88J
647名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 22:06:33 ID:tOZ4Ksg7
だれかファミコン版Mr.Doを作って!Mr.Loでもええけど
648名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 22:42:24 ID:NOMxIPlf
649名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 00:08:52 ID:wiFFoTAk
こわっ
しょーべん漏れた
650642:2007/06/08(金) 22:34:00 ID:Qygla5Jn
どうやら3人は超えそうだな

ttp://gamdev.org/up/img/9576.zip
スプライト使ったやつ組んだの初めてかも
超やっつけ
651名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 23:12:32 ID:6eXhdsBr
ソフトリセットすると面白いな
652名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 00:30:15 ID:plIolw/J
おりゃ!
3人目になってみるぜ

ttp://gamdev.org/up/img/9578.zip

昔作ったやつ、初期化ちゃんとやっていないから
画面がおかしくなることがある

ここで燃え尽きた
653名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 02:16:32 ID:FFrEvPZm
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん  |/
654名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 07:12:00 ID:oFb/PSWV
>651
リセット時にはスプライトRAMもクリアしないといけないんだな
勉強になった
画面出力もやってみるとなかなか楽しいもんだね

>652
燃え尽きはやw
MHPとかウィンドウの枠とか、使われてないのに入ってる画が泣かせる
655名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 08:38:26 ID:L8pPDZlc
>>652
NESファイル作った!?すげえええぇぇぇと思ってエミュで実行しましたが以下・・・

さいごかもしれないだろ?以下略
のメッセージョイ(背景青)と音楽のみで
スタートボタン等押してもそれ以上進みません ><;

これで終わりでしょうか? TT; 残念 ><;
656名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 09:42:38 ID:WenP+/lo
>>650
DMA使ってない?
657名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 12:56:05 ID:oFb/PSWV
>656
うん、簡単そうだったから今回はDMA使わずにやった
組み終わってから思ったんだけど、DMA使っても使わなくても手間はたいして変わらなかったな
あとはBGを上手く使えるようになればなんかゲーム作れるかも
658名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 14:21:15 ID:3JC+YsR+
一番上と一番下のラインは文字表示しないほうがいいかも。
実機では切れちゃうんじゃない?
659名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 18:40:19 ID:WenP+/lo
>>657
そうですか。
DMA使わないのって、実機でちゃんと動くのかな? 
660名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 23:11:08 ID:565t0pUp
>>659
危惧してもROMに焼き込める機械なんて極小だからエミュで動けばおkじゃね?
・・・まぁ、中華あたりで売りたいとかの阿呆な事を思い立ったら話は別だが・・・。
661名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 01:35:03 ID:GTO+TRSj
>659
DMAってのはWRAMからスプライトRAMへ転送するだけだよね?
スプライトRAMに直接書き込んだらまずいの?
初めてやったもんでわからないことばかりだから教えてもらえるとありがたい

まともなゲームが作れたらROMに焼いて実機で試してみたいやね
662652:2007/06/10(日) 01:58:55 ID:4XPoWncY
>654 >655
メインのプログラム以外の部分を殆ど自作したら
やたら大変で燃え尽きちゃったの

サウンドドライバやらMMLをソースコードに埋め込めるようにする
変換ソフトやら・・・

またNESを作りたくなったら続きを作りたいです
663パラノ:2007/06/10(日) 02:23:21 ID:c7H1eYCX
下の文字列Kから=までをbase64デコーダにかける(出力ファイル名はpara.lzh)
出来たlzhファイルを解凍→ファミコンromイメージ(ヘッダ付き)になる
KgAtbGg1La4EAAAQAAEAc34wRCACgC1NBQAARHULAAFwYXJhLm5lcwAABNhz
leA6Rpb/f93t69pe63tvHFeleQ0Co0kQbCMs6Qs67aUG2hEJEZBkVnYFSJgu
EsXAG3iw4litJSMsgEYzjQ2Lthb9DADAIfMsJLUtGR3BcJcDhV2AQR0igkIj
3/uspaOOeQjmuAyMj4DvgH+w9Y5LZ28/a+hZKrbRHgdqnxkT0IU4/7Lqc+mv
C56GmWrqdvIqnuToys+dXK4c6vVxZ0dXixkK+WnnzU828ZhSNGsFJMaQpLja
dSzteQ0va0WmJnJaXmNtMIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA/woi71d6jc3O1Rd/h+ULd629Rf9Tco3CbPbJ
r9aFcq7uHwFLvqfSjaqauHbVlgrUydQ0rqmGrJDDXHuJTKzMZlZisYXXhML8
FRdjooz8OwhpDMele/HIn3mLIZvMKRS3mp01TPzPYUo7FFF2niahp3b4iGW0
f/RPxkZz3dbVZ/9TfidWlDe7jvTTdbjpd91GIozkKsuct6vchb7ePLPwnl08
yHOW/y81Dyu+UxIbLuUmjlKZXeg2icY2jkKYlYy+pw6xnK7T0ZuPw4jPVpeY
93YPrdRQx2139M8q/W0VOZpqNOVfYqtG6+CIzmY8EPOe7MFJ1TEsWk95sWm1
8ixavt7i5z36uYsFnQyM3XvadyK9HcceivuOZN9Q5rqtCK5kZte9DTkoc5/J
cydezfX19vvToSnMiCEzW003ElpxyDaObfN/d6sbW4UR7ZJwzGW3BX0G3WMu
I8s7KoRKERNrCe8duNK7m3qfnOb7t5PxrzOSY7DaydIE+JQ51rCmdZSijg0e
DyM2ttYkzrVr9F7t42w7mwco1cX9zspOnDTi8G2tbJ37MuTAs/Je1LnJgrE6
ArwSXadBd6vzJLuVlyXqx1SgvQ5Ke9qvLNtPKt3PC1CZVk+Kqpvei8q7hULF
yLBrs1d6HV2ooozIz2x5ldQjP12ZFbW5lc/XcSQ/Iznu3B4znOe07/OfiVcS
ny/NnsQuzDnOSNfEoSG1ebFvObHxovr40fOY/Od71FHEW6TkTiLTvUmfJjL2
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既知の裏ワザ ゲームオーバーのあとで十字キーの↓とAボタンとスタートの同時押しでラーミア出現
664名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 02:27:08 ID:GJSqQama
>661
CPUが遅いから?かな。
表示のための転送はVBLANKの間に転送しなきゃならないから
カウンタ計算して、値を判断して、条件分岐して・・・より
DMAにパラメータ設定してイッパツで早い。
もしかしてDMAを設定するとCPUは他の作業が出来るのかな。
それともDMAがすむまで待ってるんだっけ・・・
VSYNC割り込みの間にサウンドの処理もしなきゃならない。
これが結構な重さなのです。

数ギガヘルツのマシンでエミュレートするのだから、
めいっぱい高速に処理してくれればいいのに、なぜかエミュは
実機なみの一メガヘルツちょいくらいの実行速度に抑えられている。
だから処理が間に合わないとゲームが処理オチするかも。
665名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 02:50:21 ID:GTO+TRSj
>662
なるほど
俺の場合はNSFから入ったからそうでもないけど
あんまし好きじゃない部分を作るのは結構きついのかもしれないな

>664
DMA転送してる間は512クロック食うとかどこかに書いてあった
WRAMに書き込む→DMA転送 よりも スプライトRAMに直接書き込んだほうが速いことは速いはず
でも普通はパラメータの取り回しが面倒だからWRAM使ってDMA転送するんだろうなと想像してる
今回は余計なことしなかったからDMAじゃなくてもいっかーという感じ

>めいっぱい高速に処理してくれればいいのに
機能のひとつとしてあってもいいと思うけど、そんなことしたら正確にエミュレートできなくなるんじゃないかな?
666名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 09:52:21 ID:gedA3G46
>>661
市販のゲームで直接スプライトRAMに書いてるのを見かけた事がないので。
もしかしたらちゃんと動かないのかなと思ってみた。
でも、DMA転送前にアドレス指定を0を書き込んでリセットするらしい。
667名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 09:55:40 ID:V53n6gAH
知識が無いんで良く分からん。
DMA転送って、CPU関係ないと思ってたんだけど、
適当にググったら 2クロック消費するとか書いてあった。
んで、2(クロック) × スプライトRAMの256(Byte) = 512クロック
ってことでおk?
668パラノ:2007/06/10(日) 11:23:12 ID:6MWMQSeI
ファミコンのCPU、rp2a03はチップのなかに6502互換のCPU本体とAPUと
DMAモジュールが入っていてDMA期間中はDMAモジュールがバスを駆動し、
メモリーからロード→スプライトRAMへストア(2クロック)を256バイト繰り返す(合計512クロック)
その間CPU本体は停止する、その意味でCPU関係ない、しかし停止する(動作はしない)
ということだと思われる。
669名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 16:04:21 ID:RgA0a1xm
>>650
新潟?
670名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 00:43:08 ID:pZdXm6ka
実際には数キャラ分のみ書き換えなんて事はしないし、
実機では、(値が変わらなくても)ある程度のサイクルで
リフレッシュしなければならないので、
適当な時にRAMにアトリビュートを準備->VBLANK(NMI)直後に転送開始
とするのが普通。その後、BG処理->パッド処理->サウンド処理。
サウンドは描画期間に掛かっても構わない。<同期は取る必要あり

最近のエミュレータでは514クロックサイクルとしているのが多いみたいです。
671名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 00:48:21 ID:SmV8NHYy
rgb ppuの色の件

・エキサイトバイクのグレーは未調査
・バブルボブルのタイトル背景は「3F」を使用
・けっきょく南極大冒険の雪山の影のグレーは「3D」を使用
・RP2C03は「3F」も「3D」も「16」と同じ赤色になる
・シャープC1もRP2C03である

NES Color Bars Demo V2 by Quietust (PD).nes
をパソファミRAMカートリッジ(マッパー0)に書き込み
RP2C03で動作させたら、「2D」「3D」は黒が表示。

原因不明!

エキサイトバイクのグレー情報求む!
672名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 03:18:14 ID:o1t2MrOf
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/
673名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 18:53:48 ID:l5xg97eP
>>663
音入り、

連敗数.savしてやがるw
674名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 19:08:32 ID:3QmdcVVx
>670
パッド読み取り>計算>グラフィック、サウンド処理
じゃない?先に画面表示しちゃうのか?
675名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 19:23:54 ID:ppCajRSa
>>663
遊び方が分からん
676名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 22:22:20 ID:7jSMBBLP
>>675
遊び方はボタンを押せば即解決!連敗しか能のないパラノのゲームだよ!

もっと遊びたいときはパラノが立てたここスレ↓
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1179667659/
実世界で52連敗中のパラノがボッコボコにされてもへこたれないスレだよ 遊びにきてね


関連スレ  パラノが人生賭けて荒らそうとガンガッてるスレ
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1181155260/


さあ、みんなでパラノをフルボッコしようぜお!
677名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 00:56:08 ID:uKYW8z7Y
678名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 15:18:12 ID:Jw5aA2md
誰かこれ再現しれ
色数がおかしい所は調整して

Harehare Yukai - ROCKMAN(MEGAMAN) 2nd Version
http://www.youtube.com/watch?v=BoQEuQLbVl0
679名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 18:06:56 ID:JHnwwF5n
最後の5キャラ並んでるところは再現無理じゃね?
680名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 14:10:00 ID:Cia+weuk
ちらつくだけで不可能じゃないだろ。
スプライトは64個まで表示できるし。
681名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 14:26:25 ID:rUGxQT+/
ちらついた時点で再現できてなくね?
つーかこの話題つまんなくね?
682名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 15:13:13 ID:Cia+weuk
>ちらついた時点で再現できてなくね?

マジ意味わかんね
683名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 21:08:36 ID:peCMlw3K
ちらついた方がそれっぽいw
684名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 00:34:19 ID:IFf8KTie
・エキサイトバイクのTrack#5の背景の一部(道の点線)のグレーは「2D」を使用!RP2C03だと真っ黒です。

まとめ
・RP2C03で、「1D」「2D」「3D」は黒です。
・バブルボブルが赤になるのはパレットとは関係ない気がします。なぜなら、パレットは黒だったから。PPUの回路に問題がありそう。
685名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 00:35:51 ID:IFf8KTie
カの人の
けっきょく南極の背景が赤になるというのはデマっぽいですね
686名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 19:47:45 ID:CYRAfYLj
687名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 06:33:10 ID:K0glVkUa
マッパーすくない 高すぎ
688名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 10:11:34 ID:ALFD34pN
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/
689名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 15:42:40 ID:oOmKOX1+
死ねばいいのに
690名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 16:40:30 ID:REYkMzK4
みんなマッパーになればいいのに
691名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 21:03:25 ID:tqqQ3fma
売り切れて買えなかった奴のひがみ
692名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 22:27:06 ID:EENDv6dg
きょうこ
693名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 18:56:10 ID:bEN7mRj+
いっきに盛り下がったな
694名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 06:55:20 ID:uwWksOrq
アセンブリの本なんか、(5年前とちがって)いくらでもあるのに、何故今更Wikiに期待するの?
695名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 09:35:04 ID:5bnWlA22
しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ

ゲーム作る程度なら本も要らんよな
ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
696名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 23:47:01 ID:QrBoeYog
Cのコンパイラは無いん?
697名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 14:25:06 ID:Gj9drruQ
Cはおそらく使い物にならんよ。
スタックが小さいし。遅いし。
スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
698名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 15:39:10 ID:bLPB5F2Y
>>688
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
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       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/
699名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 23:38:27 ID:ehk0hk3+
まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな
700名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 23:49:31 ID:lMxQTnu6
お前ら話題がループしてるぞ
701名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 08:46:13 ID:186O6gj3
>>688
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/
702名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 21:26:56 ID:bFN4Mk+Q
おーい、誰か久弥の行方を知らんか?
703名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 20:57:37 ID:WR9emgPm
開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all
704名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 23:12:10 ID:thBNpt+R
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
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705名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 15:57:22 ID:UVAVDK/L
ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・

もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
706名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 03:54:31 ID:OKz+WgEO
むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい
デバッグもしやすいし
707名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 23:12:23 ID:eRw1S1XF
EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー
708名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 00:08:33 ID:t9Lf9hkp
RAMカセット作って、書き込めばおk
>>707より安いが、手間はもっとかかる。
709名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 04:14:02 ID:tASjOAHB
そこまでして動かすのもあほらしい
710名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 07:06:58 ID:vHyBRiaj
えー
そこが楽しいじゃん?
711名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 17:11:24 ID:ZtkqscD6
ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?
712名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:49:11 ID:PE8KMQ71
ライター高いよー
713名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 03:43:14 ID:koh9kJjc
プ 貧乏人が
714名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 15:35:06 ID:qlWMDePV
体感的には相当高いと思うぞw
使い道がねぇ
715名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:42:04 ID:URzGyy3R
そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな
716名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 23:53:23 ID:T6HyYUAw
確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど
717名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 00:37:39 ID:iP2mk2ZK
あれか
718名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 11:43:19 ID:wDnpe5N/
ニコニコ動画で申し訳ないっす
http://www.nicovideo.jp/watch/am512625

コメントでは酷評が圧倒的に多いけど
ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った

んで、技術的な疑問点っす
ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど
奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って
当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて
各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
719名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 13:25:51 ID:hLTuc1RS
そりゃそうだろう
わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど
この出来じゃ中国のパチものレベル
720名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 21:15:52 ID:5EPizJ2U
ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、
前に見たような気がする。
721名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 22:29:43 ID:cdPgQ4Mz
CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか
サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
722名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 22:43:04 ID:xr4pPlL3
>>718
そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。
してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
723名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 00:14:20 ID:14rLfdT/
これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。


GBAでは2も作られてたみたいだな
http://jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
724名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 12:26:59 ID:WCuaoYvE
しかしファミコンとなんの関係が・・・?
725名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 12:40:21 ID:EYE+PbkO
計算で拡大縮小なんて言ってる子は、
ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
726名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 13:16:28 ID:QxgdA+Gl
ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。
727名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 13:52:12 ID:EYE+PbkO
だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば
728名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 19:09:14 ID:na1xNtSy
nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど
$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが
この現象知ってる人いる?
729名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 20:08:27 ID:2+T2hqCe
VBLANK以外でなんかさわってない?
730名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 20:49:04 ID:na1xNtSy
>>729
今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。
あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると
BGズレが発生しやすく感じる。
731名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 05:35:42 ID:icGGsqFH
$2006弄ってたらアウト
732728:2007/09/03(月) 14:14:38 ID:crfr0G/Z
初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。
ttp://gamdev.org/up/img/10073.zip

ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。
今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。
その他のエミュはスクロールしません。
733名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 14:59:01 ID:chnoZMRy
画面が出るエミュと出ないエミュがある。
734名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 01:24:17 ID:GQvI0rE0
>>732
112行目に下のコードをはさんでみ

lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
sta $2006
sta $2006
735名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 19:06:34 ID:P2wzBusB
↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。
スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。
それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。
>>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。
ヒントや詳細は、
The Skinny on NES Scrolling
NTSC 2C02 technical reference
らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。

>>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。
VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。

NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。
    VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。
  ⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか?
    動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!!
    NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。

VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる
  ⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。
    むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。
    BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。

jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。

.org $0600 sprdma: .db 0
  ⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。
    NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。
    RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
736728:2007/09/04(火) 19:26:51 ID:QMg4xWo6
>>735
詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは
初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに
コード書いててあんな感じでした。
助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
737名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 21:31:37 ID:obAgPFkH
>>732
もう一つ悪い所言い忘れた。

初期化せず参照してる変数がある。
例えば、主に画面更新フラグ F9。

ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。
リセットする前の値のままだ。

エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、
実機じゃ不定と思うべき。

ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。
故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
738728:2007/09/08(土) 00:01:11 ID:gB8LjeiM
>>737
前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。

とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので
上げさせて頂きます。

ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip

内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが
お世話になったので、バックアップを兼ねて
公開しておきます、ありがとうございました。
739名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 21:27:14 ID:mgJD7PBy
検証用だったのか。
>>738すごー。
740名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 02:49:45 ID:5TRHqQd7
>>738
readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。
ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
741名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 06:44:26 ID:GkgB00VV
742名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 15:19:52 ID:zecFBltr
ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?
743名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 21:22:51 ID:JdIJFLco
>>741
音楽が良かった、和んだ
744名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 00:05:54 ID:A9BXJCl1
>>742
GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから
FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな
http://jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
745名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 10:36:04 ID:VJXpuDd7
メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー
自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
このスレかもしれないケド、
エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
自分は興奮した;
746名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 16:04:48 ID:zxYFPgZ6
うわっ馬鹿丸出し
747名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 05:13:01 ID:Cd7SwArL
>自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw

>エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
>自分は興奮した;
違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
748エロゲかなんかのOPを移植した人:2007/09/23(日) 01:20:56 ID:WWSkyNvo
メガデモ:これ作った人すげー!
エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
749名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 06:46:14 ID:fJ4T43X2
ちょいと疑問に思ったんだけど、
マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの?
ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
750名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 07:06:56 ID:E0EAA4da
>>749
どれのことやら…
751名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 12:58:59 ID:GyXWfQqN
(年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)
752名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 16:50:30 ID:+p8do2jq
>>749
画像バンクすりかえアニメーション
753名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 11:02:08 ID:n5oz9bKx
NESDEVどうなってる?
754名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 20:10:24 ID:YTU/EOqj
>>749
あれはスプライトと言うもので、64枚使える。
755名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 17:39:16 ID:TqbfhCga
ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?
756名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 20:25:14 ID:BaS36VCt
>>752
>>754
あれって結局どれのこと??

>>755
ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
757名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 20:39:20 ID:TqbfhCga
>>756
やっぱりそうなのか
サンキューサンキュー
758名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 23:14:47 ID:NsHkjNv/
ドッカン
          ドッカン
                  ☆ゴガギーン
        .______
.        |    |    |
     ∩∩  |     |    |  ∩∩
     | | | |  |    |    |  | | | |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (  ,,)  |     |    | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!!
   /  つ━━"....ロ|ロ   . | l   |U \___________
 〜(  /   |    |    |⊂_ |〜
   し'∪  └──┴──┘  ∪
759名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 23:20:52 ID:2Bw0KVXn
ゼルダの縦スクロールってどこのこと?
760名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 01:35:58 ID:MPZZdALw
>>759
縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ
どうなってんのかな?と思ったんだ
761名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 13:47:50 ID:VaRvmNuT
>>756
だとすると、ROM版はどうなるんだい?
762名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 21:32:09 ID:7MNB23As
ロム版は静止画になってたよ
763756:2007/09/26(水) 23:31:32 ID:TaMm3Csb
>>761
ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている
たしかMMC3にもついてる
764名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 02:16:06 ID:etK1Tkui
ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。
アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。
実装しない方がおかしい。
765761:2007/09/27(木) 02:45:58 ID:2fAlXZFD
回答ありがとう。
でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。
このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。
ごめんね、、、そしてありがとう。
766名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 03:54:38 ID:yk8sCyvW
ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、
ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
767759:2007/09/27(木) 16:35:32 ID:jXU565hn
>>760
サンクス。
>縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って
町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。
ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
768名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 18:04:31 ID:uF6GajD5
>>760
V-Sync割り込み?
769名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 23:20:42 ID:etcx5xT4
>>760の疑問自体は>>766のいうIRQもしくは0番スプライトを使った
BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している

H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです

ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから
スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる

なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです

>>767
それはリンクの冒険じゃないかな?
770名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 07:22:01 ID:vZWV6RlS
なるほど
垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか
勉強になるなあ
771759:2007/09/28(金) 15:57:39 ID:8fypBKhz
>>769
>それはリンクの冒険じゃないかな?

すいません。リンクの冒険でした。
ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。
リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
772名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 22:40:23 ID:4zpMsZUy
BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな?
勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
773名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 22:58:20 ID:ctrzx47m
>>772

>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?
774名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 23:34:14 ID:4zpMsZUy
>>773
おお、ごめん
このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ
BGは少しずつ転送するものなのね
775名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 04:23:19 ID:UcTvIsDj
初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな?
キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。
横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。
アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。

初代ゼルダはさておいて、
両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。
水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。
画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
776名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 06:19:19 ID:UcTvIsDj
そういえばグラIIはボス戦でゲージが消えてたな。
777名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 22:38:06 ID:UcTvIsDj
virtualnesで見たらゼルダは切り替えてる。
778名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 10:15:38 ID:o0+OaF/m
ほしゆ
779名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 15:52:00 ID:NkvtGXk8
アセンブラの勉強もかねて、
ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
780名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 16:04:58 ID:az0lrOpc
6502のアセンブラ覚えてもほとんど役立たないとは思うけど
面白いとは思うので頑張ってください
781名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 16:07:27 ID:NkvtGXk8
とりあえず、ギコ猫します。
782名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 16:15:59 ID:NkvtGXk8
>>780
ありがとうございます。

いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので
アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、
今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
783名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:57:24 ID:NkvtGXk8
スプライトのパレットが変わらなくて、
上下が左右が入れ替わると思ったら、
bit0-7の桁を逆に見てたorz
784名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 21:07:43 ID:+2rF8fti
ファミリーベーシックのリファレンスってどっかにありませんか?
785名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 22:32:16 ID:QaWoRbrs
ヤフオク、ハードオフ
786名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 02:12:25 ID:ixnafG3i
ギコ猫で勉強してるんだけど
なぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。
別のPCだと何ら問題なくできる。
VC++入れてるせいかな?
787名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 07:25:08 ID:tyRfI0nu
俺もVC++入ってるけどそのエラーは出たことないな
NESASMのソース読んで確認してみたらどうかな?
788名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 07:32:28 ID:kNQWsH/p
1) exeファイル破損
2) HDD壊れてる
3) 64bit Windows
4) 気のせい

どれかだと予想...
789名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 19:26:16 ID:ixnafG3i
>>787-788
レスありがとうございます。
VC++は関係ないですか。
サイト上のソースを直接試してみてもダメでした。
ご指摘いただいた点も4)を除けば、問題ありませんです。

色々と検証してみたのですが、正常にアセンブルできるPCでは、コマンドプロンプトで
$ nesasm test.asm
と実行すると、コマンドプロンプト上の文字が一旦クリアされてから

Microsoft (R) KKCFUNC バージョン 1.10
Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved.
KKCFUNCが組み込まれました.
マイクロソフトかな漢字変換 バージョン 2.51
(C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993
NES Assembler (v2.0)

と表示されます。
しかしうまくいかない方のPCでは、文字がクリアされないまま

NES Assembler (v2.0)
Exiting due to signal SIGSEGV
…略

となってしまいます。
$ nesasm nofile.asm
と存在しないファイルを引数に実行すると、上記のようなKKCFUNC云々が表示され
その後、inputファイルが存在しない旨エラーが出ます。

色々調べてみたけどよくわかりませんでした。
コマンドプロンプトがおかしいような気がしないでもないんだが…
790名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 22:53:48 ID:kNQWsH/p
>>789
なんとなく、command.comで動かしてるんで無い?
cmd.exeで動かしたらどうなるだろ?
791名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 01:29:11 ID:DgWJFham
cmdでやってました。
command.comで試してみたけど、やはり同じエラー。
小出しになってしまい申し訳ないんですが、エラーは以下のようなものです。

NES Assembler (v2.0)

Exiting due to signal SIGSEGV
General Protection Fault at eip=00009a10
eax=fffd0000 ebx=00000000 ecx=000002af edx=fffd0000 esi=00004000 edi=0000000b
ebp=002615cc esp=002615bc program=D:\NESASM\NESASM.EXE
cs: sel=01a7 base=02af0000 limit=7d4fffff
ds: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
es: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
fs: sel=017f base=0002eb10 limit=0000ffff
gs: sel=01bf base=00000000 limit=7ffeffff
ss: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff

Call frame traceback EIPs:
0x00009a10
0x0000998d
0x0000cc6c
0x0000a456
0x00004c7e
0x0000443d
0x000094fa
792786:2007/11/23(金) 01:35:01 ID:DgWJFham
連投すみません。
問題なくアセンブリできるPCで、command.comを試してみたら
>>791と同じエラーが出ました。
ということはcmdがなぜかcommand.comになってしまう…ということだろうか…
793名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 09:58:21 ID:O5K5+zHz
PCやOSがどんなのかもわからんけど、よくわからんねw
もしかしたらcygwin版なのか?

これに添付してあるNESASMなら動くかも。
どうやらこれはVisualC++とかでコンパイルされたもののようなんで。
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ppmck.html
794名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 10:35:44 ID:z/08mCDz
OSがNESASMの実行を不許可にしているとか
なんにせよ作る人が増えるのは嬉しいねー
795786:2007/11/23(金) 15:22:47 ID:DgWJFham
>>793-794
レスありがとうざいます。
WinXPsp2上で行っています。
Cygwinはインストしてるけど使ってませんw

そちらのサイトから落としたもので見事アセンブルできました。
こんなにあっさり動作してしまうとは…
なぜ今までのはダメだったかわかりません。
OSが実行を妨げてたということもあるんですかね〜
796名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 15:38:42 ID:1vTEkJAZ
最近ゲームセンターCXってゲームで
ファミコンゲームの良さを再確認したとこなんだけど、
アセンブラの開発効率を考えたら躊躇してしまう・・・
まあCぐらいならシャレになるけど、アセンブラだと・・・
Cのコンパイラはあるみたいだけど、調べても使い方が
よくわからんし。そこらへんを詳しく解説してるサイトってない?
当時の開発者もCでやってたんじゃないのかな?
797名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 17:07:35 ID:je64UXYk
Cでまともに開発できるんならみんなやってますがな
798名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 18:18:10 ID:bcCNCl00
>>769
普通のCは一時変数をスタックに入れるけど、ファミコンのスタックは正直使えない。
mov eax [esp - 4] みたいにスタックポインタを利用することができないから。
ファミコンのCはそこらへんどうなってるんだろう?どちらにしろファミコンでCは使えなさそう。
799名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 20:58:35 ID:TC3s5J9X
0ページインダイレクト利用するにきまってるだろ
ちみは素人か
800名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 01:11:40 ID:3IffJmji
ゼロページインダイレクト
処理対象データをメモリ間接で示す方法です。オペランドには、対象アドレスを格納
したゼロページアドレスを記述し、メモリに2 バイトの対象アドレスを格納します。

http://documentation.renesas.com/jpn/products/tool/rjj10j1285_m3xxxxtpac_u.pdf
801名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 01:15:22 ID:W176UE3O
BRKの使いどころがわからない
802名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 01:21:12 ID:WabE+qEc
BITも使いどころがわからない
803名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 01:42:58 ID:rlJAJiPe
>>796
Cコンパイラを使ってたのはごく一部(光栄だけかも?)位なもんですよ。

>>798
使い方さえ間違えなければ問題ないかと。
PCで使うような感じでは組めないだろうけどね。

>>801
あまり使われてないけど、よく使うルーチン(アドレス計算とか)を
少ないバイト数で呼び出すために使ったりとか。
Z80で言う所のRST xxHか。

>>802
bit7とbit6はAレジスタに無関係にオペランドのデータと比較するから、
データを工夫して、bit7とbit6に何かしらのフラグを詰め込んで判定に
使うとか…と思ったが、

LDA $??
BMI どこか
AND #$40
BNE どこか

でもあんまかわらんなw

あと参考になりそうなとこ。cc65とか使ったサンプルあるっぽ。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/index.html
804名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 03:07:02 ID:W176UE3O
>>803
BRKは結局アドレスを指定しないで良いJSRみたいなもんか
BITは計算結果を後で二つのフラグに応じて加工したい場合に一応使えるかな
805名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 06:11:23 ID:rlJAJiPe
>>804
BRKはドラクエIIIあたりで多用されてたっぽい。
IRQも併用だとフラグ判別が面倒だけど。

BITで思い出したので追加

アキュムレータを破壊しないという利点がある。
ディスクシステムBIOSの割り込みルーチンで使われてたの思い出した。
806名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 12:01:32 ID:WabE+qEc
>803-805
なるほど。
BITは即値が使えないんだよね。
AND取る時はいつも即値でやってるから使い道が無いように感じてたのかも。
BITに置き換えられる部分がないか、以前のソース見直してみる。
807名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 05:59:20 ID:DC5FGIeU
唐突ですけど、ファミコンでスプライトダブラをやってたソフトってありますか?
まあやるにしても標準の2Kのメモリでは増やしたスプライトの情報を確保するのがそもそも無理そうですけど…
コナミの後期ゲームではもしかしてやっていたんでしょうか?
808名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 11:34:30 ID:4sJ+GQXo
多分無いと思うけど。
809名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 19:59:06 ID:DC5FGIeU
烈火とかグラIIをデバッガで見た感じだとNMI割り込みにつきDMA転送が一回だからやってなさそう
Y軸に関してソートするのはファミコンじゃやっぱり無理か…メモリも少ないし
MSXではやっていたのがあったらしいんですけどね
810名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 22:28:11 ID:4sJ+GQXo
表示中にDMAしたら動かなくなった記憶があるw
811名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 23:16:25 ID:/I6PKiKL
シューティングならやりくり次第では、メモリに結構余裕があると思うよ。
1フレーム間に2回以上もDMA転送したことないから、
スプライトダブラが可能かどうかはわからないけど。
812名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 02:10:53 ID:WDReFZ3W
>>809
烈火でさえやってないのね。なら、国内はないだろう
可能性あるとしたら、海外ものか・・
813名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 01:33:19 ID:a+dDmNqn
グラ2はやってるって噂だったが、嘘か?
814名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 01:19:19 ID:kYbV1FFj
ギコファミで勉強中なんだが(第九章スプライトDMAまで理解できた)
スプライトを移動させるときにマリオとかみたくアニメーションさせる方法を
教えてください。
815名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 03:03:50 ID:MbVyzQhq
>>814
スプライトDMAする内容を時間経過で変えていけばおk
816814:2007/12/31(月) 03:08:48 ID:kYbV1FFj
>>815
時間を取得する方法とは?
やはりゼロページに適当に変数作ってひたすらインクリメントしてオーバーフロー
を起こした時などのようにやるのでしょうか?
817名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 03:26:12 ID:73X1rpDN
10章読みなさい
答えにたどり着けるはず
818814:2008/01/01(火) 04:52:01 ID:knyurTO2
自力で解決したZE★
819名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 06:13:28 ID:hvcEjHSr
ほら解決したろ。よかったな。
タイミングを計るには
Vblank割り込みを使う
0番スプライトヒットをポーリングする
使った命令から総サイクル数を計算しておく
の三つから好きなものを選べばいいわけだ。
820名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 05:45:47 ID:4pGCNPYq
領域の境界で消えまくりそう。処理がまにあえばいいけど・・

画面を横に四つに切る、四つの領域(バッファ)を考えて
そこへ32枚ずつ表示を考え、最大128枚の表示をめざす。
バッファに入らなかったスプライトは残念ながら表示されない。
表示するスプライトのうち、Y=0..59ドットのものはAのバッファへ。
60..119をB、120..179をC、180..239をDへ設定。
四つの領域である程度分割されたバケツソートの意味合いがある。

垂直回帰線割り込み終了までに四つの領域それぞれでYで
ソートをすませておく
画面の0〜、60〜、120〜、180〜でラスター割り込みで、
それぞれ転送する
いっぺんに32枚のDMA転送は間に合わないので、
ラスター割り込みを何度もかけて数バイトずつ転送していく。
Yでソートされているので、ラスターを何回か経過したとして
もちらつくことは少ないと考えられる。

※領域ごとに64枚の処理はどうせ間に合いっこないので
32枚で考えました。メモリの節約も考えています。
それにファミコンのスプライトは8枚ならんだら
どのみちちらついてしまいます。
※ファミコンの場合、ラスター割り込みではなく、
フラグを監視するのでしたっけ?知識があいまいです。
821名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 09:18:08 ID:g1ISiWA7
何の話?
822名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 10:08:36 ID:KdyvFZW6
スプライトタブラーだろ
ゲームカセットにハード入れりゃいいのに
823名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 21:50:41 ID:DGu4+3+B
>>822
たとえばマッパー4?
824814:2008/01/10(木) 17:03:00 ID:OjgtnRWb
またまた質問があるのですが、ファミコンで乱数を使う場合どのようにすればいいのでしょう?
I/Oの0x400Eを使うっぽいと思うんですがだれか。
825名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 17:33:31 ID:N1q/jj2z
それ音声用だから値は取得できない
擬似乱数でググって好きなの使えや
826814:2008/01/11(金) 03:34:55 ID:R/XuHjLJ
自力で解決したZE★
827名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 21:07:38 ID:Te3dHOGv
すみません、ファミコンプログラムを新しく始めようと思ったのですが、
すずめもギコ猫も閉鎖のようで困っています。

どこかよい入門サイトはないでしょうか?
828名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 22:08:20 ID:YCUe1kyM
急いでギコ猫開いたけど、驚かせやがってまだあるじゃん
ttp://gikofami.fc2web.com/
829名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 22:52:50 ID:WVC5D6DD
そうやって人にググらせて自分でググる手間を省く
ググググ詐欺だから気をつけろよ
830名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 19:26:35 ID:C14nC1gP
電源を入れた一瞬だけBGが表示されてからすぐスプライトだけになってしまう
のはなぜ?
831名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 23:15:56 ID:4fd74qnV
MMC3のNESファイルのプログラムが始まるのって何バイト目なのでしょうか?
6502の情報はあってもNESファイル自体のフォーマットってみつからない...
832名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 23:16:28 ID:n7RHHgvL
ヘッダでぐぐれ
833名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 01:01:00 ID:XmraM3Wj
>>831
6502の情報はしっかり読んだのか?
834名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 20:29:44 ID:MFRvwVD0
ありがとです。とりあえずプログラムの分割はうまく出来たんですが、
今度はどれが最初にロードされるかってのが分かんないままです。
835名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 21:39:29 ID:3grYd5u4
あてずっぽで答えるけど
リンクした順だと思うよ
836名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 13:45:34 ID:sVRM+WoC
最終バンクのベクタに書いてあるアドレスから始まるお
837名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:47:04 ID:/dJ7WQvQ
開始時に2回VBlankを待つ意味がわからない。
838名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm
スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。
当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から
聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと
いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
839名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 19:17:57 ID:FNn0MEGQ
> 477 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:44:02 ID:sA5AMxJm
> スレ違いと思いますが、オンラインゲーム会社って潰れやすいのでしょうか?
> ゲーム業界に入りたいのですが、GMとかカスタマーサポートとか未経験で募集している
> 所を良く見かけるのですが、あまりお薦めの業種ではないのでしょうか?
> 年収とかどの程度もらえるのでしょうか?
> 宜しくお願いいたします。
>
> 232 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:01:48 ID:sA5AMxJm
> スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。
>
> 175 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:54:42 ID:sA5AMxJm
> 質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですかねえ。当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・
>
> 838 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm
> スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。
> 当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から
> 聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと
> いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
>
> 245 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:14:07 ID:sA5AMxJm
> スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。
> こつこつ大好きです。
840名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:01:20 ID:Y8Qd0Csc
夢からさめなさーい
841名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 19:45:53 ID:pcXY3xH1
>>839
ワラタ
842名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 11:33:09 ID:1nDtXC13
最近なんか作った?
843名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 21:37:45 ID:o+W6Qao2
ゲーム・ジェネレーションX 〜8BITの魂〜ていうDVDに
ミスタースプラッシュのソース入ってる
糞高いけど買ってみた
844名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 21:49:41 ID:De8TOQpK
>>843
うp
845名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 21:59:53 ID:U5FDHTrV
>>843
ビルドするならこの辺参照
http://tv11.2ch.net/test/read.cgi/skyp/1174662838/508-
846名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 22:16:40 ID:o+W6Qao2
>>845
それの>>490俺だし
847名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 22:31:58 ID:uGndRfzQ
NESファイルというのをいただいたんですが開くことができません
どうすれば開くのでしょうか 教えてください
848名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 22:32:04 ID:36W2us5r
前にもカキコしたけど,VBLANKを2回待つメリットっていうか意味を教えて下さい.
任天堂のゲームは2回待っている模様
849名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 23:36:11 ID:uIOxrlI0
一回だけ待つとこうなる
 待ってみるつもりが既にVBLANKだったぜラッキー!
 だがVBLANKの終了直前だったみたいで転送処理が全部おわんね
850名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 01:37:22 ID:p9v8b4r1
851名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 02:14:14 ID:VD5lPrwS
なるほどね,それじゃあやっぱり自分もこれからは2回まった方がいいね,癖にしておこう.
回答していただき,有難うございました.>>849
852名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 17:25:34 ID:Vj+9qYk1
今スーパーマリオ1の逆汗テキスト読んでたんだが,気になる事が.
NMI割り込みルーチン内でスプライトDMA転送するとき
lda #$00
sta $4013
してたんだがこれって意味あんの?DMA利用ならしなくていい希ガス
853名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 17:29:07 ID:Vj+9qYk1
スマソ,もう1個聞きたかったんだが忘れてた
NMI割り込みが起こったとき,自動的にインタラプトフラグがセットされるのなら
わざわざ
NMI:
lda (PPUCTL1の値が入っている変数)
and #$7F ; NMI禁止
ってしなくていいと思うんだが.
上のもそうだけど,やらんでもいいけど念のために一応ってことなのか?
854名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 18:14:49 ID:YZmmPMQz
もちつけ
     /\⌒ヽペタン
   /  /⌒)ノ ペタン
  ∧_∧ \ (( ∧_∧
 (; ´Д`))' ))(・∀・ ;)
 /  ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O   ノ ) ̄ ̄ ̄()__   )
 )_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
855名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 20:44:34 ID:hKFDiVgN
VDP側がROMじゃなくてRAMになってるタイプで
マッパーが普通の74LSとかで組んでるゲームがあったら教えて下さい
アテナがそうらしいけど、高くて買えないので…
856名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 22:18:48 ID:8jCbI3Ds
手持ちのボンバーキング開けてみたらそれだったので解決しました
857名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 04:01:08 ID:ftdzuL2t
日本のゲーム機なのに資料が少なすぎだろ・・・
858名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 01:23:16 ID:pdTWW93c
ほんと
割り込み調べたら「ゼロ爆弾」だって。
遠回りしちゃった
もうなんだかね

ラスター割り込みをかけるのは不可能で
ビットを調べるんですよね?
859名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 09:37:33 ID:zDal5JxT
>>858
MMCについて調べてみたら?
中には割り込みかけられるものが有るかもよ。
860名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 11:43:24 ID:rSgVHWgR
>>858
ラスター割り込みをかけるにはスプライトのヒット割り込みを使用するんだよ
861名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 12:16:41 ID:44zgMaPM
割り込みじゃなくてポーリングな
つか>>858>>427だろ
まだ言ってるのかw
862名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 15:17:02 ID:CxqUzKDX
>>860みたいな間違った知識をひけらかす輩が減らないからこういう誤解が生まれるんだよな
863名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 16:20:29 ID:zDal5JxT
どういう理屈で出来ると思ったのかには興味がある。
>>860 さん説明プリーズ。
864名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 16:31:46 ID:rSgVHWgR
0番のスプライトを透明にしておき
0番のスプライトがラインバッファに展開されるときに割り込みを掛ける
割り込みが掛かったらスクロールレジスタをいじる
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミングはレジスタの変化をポーリングで見ているので
処理としてみるとかなり無駄
865名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 16:44:20 ID:n8G80DnX
透明じゃ爆発しないよ。
バッファーに展開されるだけじゃ、まだBGとヒットするか分からないよ。
866名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 16:48:12 ID:rSgVHWgR
そうかMMC3を使用しないでラスタースクロールをさせようとしているのか
すまん今までののは忘れてくれ
867名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 17:22:01 ID:csbukLQx
MMC3でも>>864のようなことはできないと思うんだけど、どうだろう
868名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 17:35:20 ID:CxqUzKDX
ID:rSgVHWgRは割り込みがどういう物なのかすら良くわかっていないな
869名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 17:56:21 ID:rSgVHWgR
文章的には多重割り込みみたいな書き方になってしまってすまんが
まあすべて忘れてくれ
870名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 18:07:57 ID:ZHnGj0uE
多重割り込みってのでも話が全く違うw
871名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 18:36:07 ID:zDal5JxT
正直理解出来なかったが、とりあえず説明乙。
872名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 20:57:40 ID:baVac2O7
873名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 00:08:33 ID:jBgLa1TI
PCエンジン版ドラクエ(音量注意)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2744712

よく考えたらファミコンとCPU一緒なんだよな
MSXに移植するよりはるかに楽なのになんで移植しなかったんだろ?
874名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 00:54:26 ID:/OtFdBez
大人の事情
875名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 02:44:16 ID:iO1IjpfL
一緒と言うか上位互換じゃなかったっけ
876名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 03:38:28 ID:NR48CCe+
>>875
そう思った理由はなに?
俺の目には別物に見えるけど。
877名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 04:55:09 ID:1IdRwEBV
CPUに関しては互換だろ
NESASMだってPCエンジン用のアセンブラのおまけみたいなもんなんだから
878名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 05:01:24 ID:NR48CCe+
聞いた俺が馬鹿だった。
忘れてくれ。
879名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 05:15:20 ID:1IdRwEBV
880名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 05:34:15 ID:NR48CCe+
オブラートに包んだ言い回しって難しいな。
881名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 06:07:50 ID:+F+RSyfx
つまりX68000のソフトは同じCPUのメガドライブや、ネオジオや、
初期のUNIXマシンや、Macの上でも動くわけですね!
882名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 08:39:08 ID:2Xh2a013
>ファミコンとCPU一緒なんだよな
ってのを受けて

>上位互換じゃなかったっけ
と書いたら、そりゃCPUが上位互換だと言ってると考えるのが普通じゃないか?w
883名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 11:35:33 ID:7jOaOmNA
>>881
移植だと言っているのにお前は何を

と釣られてやろう
884名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 12:47:09 ID:/aF1W36L
そういう流れだったのか。
これは失敬。
885名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 13:15:34 ID:Oei8nD2Z
移植とかいってマシン語やアセンブラ弄るつもりなのか?

よほど変なCPUじゃないかぎり、
CPUメーカーからCコンパイラ供給されるからCPUの仕様の違いは吸収できる。

むしろVRAMやサウンド関係の仕様(特に容量)の違いがあるから、
そちらの方が移植の障害になる。

CPUが同じだから移植ができるとか仰る方は、、
知的に障害がございますようなので明日医者お行きなさい。
別に急患じゃないから決して救急車使わないでくださいね。
人様の迷惑になりますから。
886名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 13:33:02 ID:iO1IjpfL
というか何で移植の話になってるのか分からないんだけど、
873のドラクエって移植というよりエミュレートに近いんじゃないの?

そりゃ音とか絵周りが違うのは手を加えないといけないけど
887名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 14:55:18 ID:j//5XBBb
メガドラに勝手に移植したドラクエもあったな
888名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 15:32:40 ID:zVsIokeY
885
は何が言いたいんだ?
ドラクエだといってるのにCとか

とりあえず
>>873
をよく読め
889名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 15:48:15 ID:zVsIokeY
それにしてもいつも誰も居ないのに
こうも人が来ると気味が悪い
890名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 18:13:44 ID:XAwxuj8j
>>873
MPUが全く別だからあまり楽とは言えないとおもわれ
MSXよりPCEのほうがスペック的に高い分だけは楽かもしれないが
891名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 19:10:10 ID:hcbDb5Fi
音源は再現しきれてるのか?
892名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 12:10:03 ID:qWPgrjug
SMB1ではNMIがコールされるたびに
lda #$00
sta $2005
sta $2005
としているがなぜこれで画面がスクロールするのかわかる人いたらおしえて
893892:2008/03/29(土) 12:15:53 ID:qWPgrjug
ごめん
今自己解決した
894名前は開発中のものです。:2008/03/30(日) 22:07:45 ID:AtognkZa
どうでもいい話だが873はNES版ドラクエであってPCエンジン版ではないと思う
PCエンジンのNESエミュかCDロムロムの画面くっつけてるだけだ
895名前は開発中のものです。:2008/04/05(土) 15:43:58 ID:WhGJWVuk
ファミコンって52色中16色じゃないの?
ここ見たら64色って書いてあるんだけど。
ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/4.html
896名前は開発中のものです。:2008/04/05(土) 18:14:29 ID:2cWf7sFt
一般的には全52色と認識されている
64色というのは6ビット使ってパレット番号を指定しているところからくる誤解だろう
そのうちのBG13色(透明色含む)とスプライト12色を足した25色が同時に発色可能
897名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 18:10:13 ID:Re35z2Ny
MMC5を使用したファミリーベーシックが欲しかったな。
そういや32bitの入門向け開発機がどうのこうのと昔任天堂が言ってなかったけ?
898名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 19:17:10 ID:JlUji/kO
たけ挑で時間を経過させると宝の地図が出てくるギミックってあるじゃないですか。
あのソフトは時計を内蔵してないと思うんですけども、
どういう原理なんですか?フレームを数えてるとか?
899名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 23:38:51 ID:WsGplEiB
一般的な話、水晶乗ってるんだから時間計測くらい何とでも出来るだろ
900名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 23:45:00 ID:PoL7rtGA
Vblankは1/60sに一回起こる。つまりそういうことです。

というか実際のところどうなんだろうね。
どこまで1/60sに近い数字なんだろう。
901名前は開発中のものです。:2008/04/23(水) 00:38:27 ID:byKYi0oI
NTSCなら60000/1001で59.94fps
だからゲーム機上の60フレームは厳密には1秒では無い
902名前は開発中のものです。:2008/04/23(水) 09:12:26 ID:p6pBJev8
ファミコンはNTSCじゃないから、59.94ではない。
事実、テレビにファミコン映像が少し混ざった場合、上から下へ(あるいは逆かも)流れるので、
59.94と一致はしていない。
903名前は開発中のものです。:2008/04/23(水) 13:31:06 ID:p6pBJev8
そう言えばエミュで、迷宮組曲の連射測定機能を測ると、理論値より少し多く出るな。 なんでだろう。
904名前は開発中のものです。:2008/04/24(木) 22:33:31 ID:4GaXT/pf
>>901-902
ファミコンは60.1Hzっぽいな
1/(4/21.48e6*341*262) = 60.106

以下 NTSC 2C02 technical reference から抜粋
> Other than the 3-stage Johnson counter, the 21.48 MHz signal is not used
> directly by any other PPU hardware. Instead, the signal is divided by 4 to
>get 5.37 MHz, and is used as the smallest unit of timing in the PPU.

> - 341 PPU cc's make up the time of a typical scanline (or 341/3 CPU cc's).
> - One frame consists of 262 scanlines. This equals 341*262 PPU cc's per
> frame (divide by 3 for # of CPU cc's).

その差が効いてくる場面は、ゲームで遊ぶ分にはあまりなさそうで、
実機のキャプチャとかじゃなけりゃ気にすることはないだろうが。

>>898のようなのなら、ふつーは垂直同期を数えるかな。
MSXのBASICで秒間60増えるTIME変数は便利だったのを思い出した。
905名前は開発中のものです。:2008/04/24(木) 23:42:03 ID:soSdpCPx
(21477270/4) / (341*262)=60.098
だろ?
906名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 09:49:47 ID:nl7Vbcs/
このスレの住人ってすげーな。
907名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 14:59:29 ID:rnaVgqqK
>>904
まあ正確な時計を作るわけでもないから
普通は60フレーム数えて1秒とすれば問題ないよなぁ

そもそもマリオなんかは秒計算じゃないし
908名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 01:03:06 ID:dE5NgbNj
こちらの板を見つけて、またFCプログラミングしたくなってきたので、
久々に挑戦してみようかなぁー
バッ活はPart4からの購読で、実績は、Part6あたり(表紙がヘリ?)に
チートコードが載ったり、FCキャラエディタ(確かPC88用)が載ったりしました。
(該当書籍持っている方、名前は晒さないでねw)

一度、クソゲーが遊べる程度まで作れたので、今度はそこそこ遊べる
のを作ってみたいと思います。

ところで、アマチュアで人に見せられるの作った人いる?
909名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 12:27:32 ID:tWB88E4G
>>908
神光臨
910名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 18:35:38 ID:w5qX9vf8
>908
ノシ
ゲームじゃないけどね
911908:2008/05/18(日) 01:15:35 ID:0NSQHV1d
ゲームに限らず、ちょっとしたプログラムでもFCだと制約が壁になりますからねぇ
とりあえず、見てくれる人がいるようなので一安心。

一応、開発は進んでます。といっても、なかなか時間が取れず、
まだ動作検証段階ですが。。。音以外は何とかなりそうです。
スプライトとBGの表示の方法とパレットの関係を把握し、
必要最小限のキャラ(暫定)を作り終えた所。
作っているのは、よくあるパスルゲーで、個人的には割とハマって
ますので、1回クリアするくらいは遊んでもらえるかと思われますw

たまに顔出しますのでヨロロ
912910:2008/05/18(日) 19:28:47 ID:jycNLlW9
いいねえ
俺は逆に音以外がイマイチ
BGMやらせてもらえないかなあ
913908:2008/05/20(火) 02:13:24 ID:PtJMgV5O
>>910
おぉ!音系やってもらえるととても助かりますっ!

基本的にはVBlank時のNMIで流しますので、1/60毎の実行に
なるかと思います。
音源ドライバとか作ったことないのでイマイチよく分かりませんが、
どこかのメモリーに曲番号書き込むとその音楽が演奏されて、
さらにどこかのメモリーに演奏状態(演奏中or停止中)などの
情報があるといいなー?なんて思ったりしてます。^^;
当方、音に関しては素人なので、ご自由にお願いします!

それと、操作時の効果音を入れたいので、どれかのチャンネル
は空けておいて下さい。w

テスト可能になりましたら、ROMイメージ&ソースを公開したい
と思います(6月上旬から中旬くらいまでは掛かるかなぁ)。

なお、開発は NESASM 、動作確認は VirtuaNES で行って
います。
914910:2008/05/21(水) 16:38:48 ID:/GIDkXml
>913
了解
じゃあテストしてみてからゲームに合わせて曲を作るよ。
BGMの再生はアキュムレータに曲番号をセットして
曲を読み込むルーチンを呼び出すだけだから簡単にできると思う。
演奏状態は今のところ確認できないけども、作ればすぐかな。
効果音は勝手にBGMをマスクして鳴らすように作ってあるんで、
チャンネルは空けておかなくていいかな?

開発はこっちもNESASMだから問題なさそうだね。
ではうpを待つ!
9151:2008/05/21(水) 22:03:33 ID:mKCmg2RZ
スレ立てからちょうど2年半で
こんな展開になるなんて・・・オラわくわくしてきたぞ!
916名前は開発中のものです。:2008/05/22(木) 17:01:27 ID:3uk5SAz7
板名にふさわしい展開だな
917名前は開発中のものです。:2008/05/22(木) 19:24:08 ID:d6oC8e+B
外野ですが密かに期待してます
918名前は開発中のものです。:2008/05/25(日) 01:28:21 ID:z7K6OTBb
上の2人以外で作ってる人いない?
919名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 22:26:31 ID:JEwxWr3S
ドアドアって何でエミュでやると音がずれるんですか?
920908:2008/05/29(木) 23:52:42 ID:7I4XItfK
まだまだゲームになっていませんが、もう2週間経ってしまったので
現在のROMイメージとソースを公開します。

↓こちら
ttp://stargate.game-server.cc/fc/

進展がありましたら当スレッドでご連絡します。


P.S.
窓の杜で「RetroMusicEditor」なるフリーソフトが公開された模様。
ファミコンの実音イメージで作曲できそうな予感、だけどまだ試してません。
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/05/28/retromusiceditor.html

921908:2008/05/30(金) 00:03:59 ID:CuZ8TqGE
>914
スバラシイ!それでOKです!
割と楽に音出しできそうで助かります〜
チャンネルは空けなくてOKです。

うpったソースはかなり見辛くて恐縮です^^;
922名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 23:26:04 ID:+Jr0HwSk
どなたか>>919が分かる方いらっしゃいませんでしょうか。
エミュという単語が引っかかりますでしょうか。
エミュでは再現できないような中村氏の高度なプログラムが
為されているのではないかと気になって仕方が無いのです。
923910:2008/06/04(水) 23:53:54 ID:kBD41vU9
組み込んでみた
ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1212590951042976.5gGDdp?dl

なんだかゆっくりナンプレなんてしてられない曲になってしまった
924名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 18:46:55 ID:+uY5UfuO
私はいままでマッパー0ばかりでプログラム組んでたのですが、最近になって
マッパーというものを勉強し始めました。いままでのマッパー0ならばNMI内でVRAM関係の処理を終えた後
ゲームの核の部分に飛んでいたんですが、それは他のマッパーでも変わらないのでしょうか。
MMC3やらMMC5やらで開発されている技術者様のソースを読んでみると、NMIルーチンの記述が短くて、
どこに中心となる部分を書いてるんかなあと思いました。
925名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 19:29:25 ID:/HuArDl6
>>923
遊び方が分からない。
一部のエミュで表示が少し変になった。
926名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 20:11:28 ID:2GstnDb8
アホはとことんアホなスレ
927名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 04:29:35 ID:B2t5DkWG
>>925
まだまだゲームになっていませんが、って書いてあるじゃん。
あと、どのエミュでどんなふうに変になったか書くと
908の参考になると思うぞ。
928名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 04:07:51 ID:2DGuGzWD
ファミコンのアセンブラとC言語ってどっちが難しいの
929名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 04:36:32 ID:Wva6GSx3
変わらんよ
理解だけならアセンブラかも
でも構造化しにくくて結局Cの方がおkってなると思うですよ

手間の多さは圧倒的にアセンブラ
汎用性の無さも圧倒的にアセンブラ
まあ考えれば当然の事ですがちょいと語ってみましたよではでは
930名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 13:38:58 ID:fP9Tn+ba
アセンブラはコンピュータ技術について高度な知識を持っていないと大変
C言語はパソコン初心者でも大丈夫
だからCのほうが簡単かもね
931名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 15:32:35 ID:Wva6GSx3
そだな、情報量の差も大きいですな
初心者向けのアセンブラ本も皆無じゃないけど、需要の差が歴然だし
932名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 21:58:06 ID:rqYut8h5
アセンブラなんて このスレで初めて触ったわ
バグ修正がかなりキツいけど(情報がほとんど無いし・・・)
ファミコンソフト作ってると思うと楽しいもんだな
933名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 22:03:58 ID:kd1HGmuL
直接ハードを叩いている気分が味わえるところはいいかも>アセンブラ
昔の人はこれで開発して、徹底的にメモリを切りつめたんだなぁと
思うと感慨深い。
それと同時に、ファミコンって変なハードの作りをしているなぁと思う。
934名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 22:09:09 ID:GjusA3wR
当時のコンピュータはとても高価ですから
935名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 23:48:17 ID:UmctdlJj
DSも変な作りらしいけどな。
任天ハードって全部変なのかも
936名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 23:49:26 ID:Wva6GSx3
Sonyには敵わないんじゃねえか?w
937名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 01:42:38 ID:CNbBXcM+
動くプログラムを作るだけならCもアセンブラも言語を覚える手間は大して変わらんよ

どっちの言語を使おうが結局ハードウェアの知識は必要だしね
938名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 06:25:55 ID:6220QooE
命令が少ないアセンブラの方が簡単ではある
939名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 23:24:58 ID:+NtSH4bU
>>933
>ファミコンって変なハードの作りをしているなぁと思う。

カートリッジにプログラム用のROMとグラフィック用のROMが
別々のバスに繋がって載っているなんて、
他の家庭用ゲーム機では見られない作りだよなぁ。

そのおかげで、あの当時であの値段で他を圧倒する性能だったし、
その後数年生き延びられる発展性があったのだろうな。
940名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 07:10:00 ID:ww3zSYth
6502覚えればSFCへノウハウ引き継げる?
941名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 08:13:46 ID:t4e1kHXJ
ちょっとは引き継げる…らしい
しかしSFCは、当時のFC開発者が「難しい」と
頭を抱えた代物らしい。
942名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 00:22:12 ID:m0niBhvc
仕事で金貰いながら朝から晩までプログラム作ってるやつに
943名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 00:49:02 ID:rtrEEfM+
>>908
ヘリが表紙のバッ活って、俺も持ってた。
背表紙がボロボロに折れるまで読んでたなぁ。
たしか背景が緑基調の表紙だったよね。

陰ながら応援してますヨ
944名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 07:42:42 ID:cSfY3iN8
そういや6502ってPCEも採用してたんだよな
覚えればPCEゲーにも使えるか
945名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 09:52:38 ID:vpmZjN71
ASMよりもハード固有の機能の方がムズイからなぁ
946名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 12:16:58 ID:CRWCcl8F
かと言って、今からPCEゲーを作るかといったら疑問かな
あえてPCEを触る食指が動かないかも
947名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 02:22:15 ID:8wh7CbFH
なかなか興味深い

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3629459
948名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 09:52:44 ID:WWFxODiI
PCEとファミコンってCPU同じだし速度も同じなのか
949名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 22:52:17 ID:TWevaddh
ゲームじゃないプログラムを組むならMSXとかの方が良さそうと思った
こんにちは世界を表示するだけであんなに長くなるのはゲームに特化し過ぎ
ちなみにMSXは良く知らない
950名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 04:50:55 ID:t7ajfTcP
MSXはBASICあるからなぁ

10 print("こんにちはせかい")
run 10

こんな感じじゃなかったか。
printの前にSCREEN指定が必要だったかもだが
951名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 09:01:56 ID:uZ4z87/f
ファミコンと違って、画面一杯を使って絵を描けるのは利点だな>MSX
ただし、MSX1だと横8ドットに2色というキツい制限があるが
漏れは6502よりZ80の方が扱いやすい。レジスタ2つくっつけて16ビットの足し引き計算が簡単にできるし

ファミコンだと、BG256個以上のものを表示させようと思うと
特殊なことをしないとできないし、かなりの力業になる
そのため、どうしてもチマチマした画面になる
それが利点でもあり、欠点でもある仕様だな。一概にMSXをバカにはできない
952名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 12:46:55 ID:k9S409RJ
>>951
BG(外字)の表示が速いから
巨大ボスとか巨大キャラ出しまくりだったね
グラディウス系とかR-TYPEとか
953名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 12:56:42 ID:34AyakxD
msxってまともにスクロールするゲームってあんの?
954名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 13:13:13 ID:k9S409RJ
955名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 14:24:20 ID:mBN0aDl2
誰か>>919を……。
956名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 21:49:32 ID:FJIUwXv1
ずれるエミュを教えてくれ。
957名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 22:13:55 ID:mBN0aDl2
ありがとうございます。言われて改めてチェックしたのですが、
nnnesterJではズレズレで、virtuanesではズレは発生しませんでした。
という事はエミュの問題か……。
それにしてもドアドアだけ(全ROM調べたわけではありませんが)がズレる理由が分かりません。
なんででしょうね?
958名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 23:57:15 ID:BUbe/Prx
プログラム的解析ページとかを見回って分かったけど
エミュと言っても一部しかエミュして無いので特定条件下でそうなってもおかしくない
つまりエミュがエミュって無いからです
959名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 02:56:59 ID:QQIXzaKE
SFCは6502互換だったし中国のパチモンみたいな100in1みたいなファミコンゲー公式で出せば良かったのに。
10本くらい余裕で入れれそうだし。
960名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 14:01:22 ID:b24QJXjx
マシン全体としての互換性は如何に
新作やリメイクの方が儲かったんじゃないかな。
ブロードバンドもない時代だし
961名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 14:47:04 ID:FDOCf0H/
>マシン全体としての互換性は如何に

ないに等しい。
当初は互換性をつける計画だったらしいけど、諦めた。
65816自体は6502からある程度応用が利くのだろうが、
SFCは基本仕様がツキハギだらけでグチャグチャだから。
962名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 03:00:27 ID:ZUg0WTjL
エミュレートすることは出来るんじゃないのか
963名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 08:22:04 ID:J/wNNT7k
スーパーゲームボーイがあることを考えると、
エミュレートは可能だったかも。

それなら、スーパーゲームボーイみたいな周辺機器が
出てもおかしくなかったのだろうけど。
964名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 09:20:09 ID:sfJMKI+6
スーパーゲームボーイはあの中にゲームボーイのハードが入っているんだよ。
965名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 11:02:15 ID:SXQpao4B
どっかに、
SFCで動くFCエミュ作ってた人いたような。
966名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 20:22:58 ID:W9Da754c
アドバンスの中にはゲームボーイが入ってるんだっけか
967名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 23:15:48 ID:A+1OcWth
そしてDSの中にはアドバンスが
968名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 23:32:30 ID:sWqr2oTF
そしてみんなの心の中にはファミコンが
969名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 12:33:33 ID:g4yagXHf
上手い事を言ったからといって俺は反応しないぞ!
970名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 20:36:16 ID:hoe5Xi9A
lda <$00
clc
adc #$01
sta <$00
lda <$01
adc #$00
sta <$01
$00を1ずつインクリメントしていってFFをこえたら$01に1加算する
要は繰り上がりを考慮した計算がしたいんですが上のコードでちゃんと$01に加算されません
自分ではどこが悪いのかわからなかったんですが不適切な箇所をしてくださる
方いませんか?
971名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 20:54:09 ID:Z3TnVB7Z
つ、釣られないぞ!
972970:2008/06/19(木) 20:57:59 ID:hoe5Xi9A
ミスタイプ発見
>不適切な箇所をしてくださる
不適切な箇所を指摘してくださる
です。すみませんorz
973名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 22:08:51 ID:rJJebUia
>>970
そこは間違ってないから、多分他の部分に問題があるよ
あと、1ずつ加算するだけならこうしたほうがいいよ

 inc <$00
 bne a
 inc <$01
a:
974970:2008/06/19(木) 22:40:14 ID:hoe5Xi9A
ありがとうございます。
たしかに教えていただいたやり方のほうがシンプルですしバイト数も圧倒的に少なくてすみますね
NESASMのマニュアルを読んでみると、incではCフラグ変わらないようでしたので
わざわざadcで書いたんですが(^^;
目から鱗です
975名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 05:42:43 ID:vNQ2drFm
もうじき3スレ目なのに6502の解説wikiすらないのか
976名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 11:17:35 ID:IUx1YUUB
みんな銀行カードの暗証番号はやっぱ6502だろ?
977名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 14:18:29 ID:VMgt2dRS
>>958
ありがとうございます!
原因はエミュですか。では他にも遅れが出るソフトがあるかもしれませんね。
中村氏のウルトラプログラミングではなくてちょっと残念w
978名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 15:11:00 ID:76/vPTCu
>>976
さすがにそのままじゃあれだから逆から読んで2056だ
979名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 00:26:20 ID:pjOwOOd7
>>975
別に解説wikiとかいらなくね?
980名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 01:35:06 ID:ihkR0Wjp
猫でも分かるは分かりにくいから分かりやすいwiki作れ
981名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 02:48:39 ID:KL4Sx5WH
お前が作れボケ
必要無い人間のほうが多いんだよ
982名前は開発中のものです。
↓次スレ