ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは
>>2 で。
3 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/11(日) 12:43:03 ID:hgFZiIii
ぽ
ぬ る ぽ←これ
7 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/11(日) 19:57:37 ID:FnWChKDz
はぁ!?
エグズデンド
おまいら大往生スレいるだろw
いらねーよ
9スレもあるのにまとめサイトがないの?マジ?
製作のあいまにだらだらぐだぐだとだべってるだけのスレだからな。 まとめる様なないようがあるわけでもないし。 だが、このスレの存在が励みになることもときたまある。 ひらがなばかりでよみづれぇ。
14 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/15(木) 16:44:50 ID:TTgjWraC
お し え て ! !
なんもネタないならなんか書くか C#でシューティング作ってる奴いる? パフォーマンスどのくらい出てるか聞きたいんだけど。
すくなくとも2Dなら問題ないんじゃない? Javaでインタプリタモードで動かしても余裕で動くし HSPでも速度的に問題はないわけで
>>15 開発環境が Pen4 2.4CGHz & GeForce4 Ti4200 だけど、
サクサク動いてるよ。(このぐらいの環境なら当たり前だろうけど・・・)
C#は使ってないが、今はLunaを使うためにC++/CLIの使用を検討中…
Lunaって何?
XPのGUIみたいな てゆーかディストリューションだっけ?
21エモンの
このライブラリ、単なるラッパーじゃんと思ってたけど 弾幕姉妹もEveryExtendもLunaだったのか 自分の好きなゲームがLunaで作られてるのを見てちょっと驚き。。
単なるラッパーじゃねーよハゲ。 ドキュメント読んだのか?
スコア:-1, フレームのもと
26 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/19(月) 01:28:03 ID:siY0Ln/6
>24 よんだお
ファイル圧縮とファイルアーカイブな何のラッパーなんでしょうか?
28 :
23 :2005/12/19(月) 02:43:39 ID:oW4yp3rV
>>24 今少し目を通して見たが、やっぱ使う気にならんわ。
まずパッと見て気に入らないのが大量のstatic。
こいつらのせいで依存性とかの把握がめんどくさくて
自分のフレームワークに乗っけるのに抵抗ありすぎ。
そのくせ機能は誰にでも作れるような機能ばかりだから
自分がLunaの枠にハマって作りたいとも思わない。
こういうプチ機能を提供するライブラリにするなら、
俺ならATLとか使ってD3DXのようにして作るね。
ライブラリ全体に影響するメモリ管理みたいな機能は、必要ないどころか邪魔なだけ。
せっかくそこそこ使えそうなCModel系のクラスも
基底にCBaseAllocateがあってLunaMemoryを参照しているあたりで萎えた。
読まずに批判した挙句に、こんどは言い訳か。 ソース全部公開されてるから、必要なところだけ抜き出して使え。
ラッパーというのはよく言われているような。 Lunaは薄いDirectXのラッパーでしょ。
31 :
23 :2005/12/19(月) 09:15:52 ID:oW4yp3rV
>>29 何年か前に一度見たことあったんだよ。
そのときも同じ印象だったんだが、
>>24 がただのラッパーじゃねーって言うから
何か変わってるのかと思ってもう一度見たけど、やっぱ変わってなかったから。
>>30 分厚いDirectXのラッパーって、何がある?
逆に聞きたいがLunaの良いところって何ですか?
>>33 そこそこ作り込まれたDirectXのラッパーの一つ
良くも悪くもその程度の評判かと
あまり詳しくない人がとりあえず何かを作りたい時の最初の足がかり、じゃないの? 誰でも作れる程度、って思う人はもとより手元に手製のラッパー持ってるんだろうから 必要ないでしょう。 アマチュアゲームプログラマへの敷居を下げるのに一役買ってるんじゃない?
YO!YO!YO!
Gダラのような多関節ボスが出てくるゲームってフリーソフトにあるんですかね。 頂点を中心に回転する物体があって、それにも頂点を中心に回転する物体があるって言う風に作ればいけるとはおもうが・・・。
多関節の雑魚が出て来るフリーウェアがあったような・・・
>>37 フリーでスキンメッシュも当たり前のこのご時世。
ボーンのデータをたくさん持ってパラパラアニメみたいに切り替える
>>39 厨な質問ですいませんがスキンメッシュってなんですか?
>>41 Direct3DのSkinnedMeshサンプルでも実行してみ
>>41 「スキンメッシュのやつ、近ごろ図に乗ってるな」
「よし、あいつググろうぜ!」
44 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/21(水) 02:17:04 ID:kHc/eWOu
やべ、あいつスキンメッシュじゃん ちょーイケてる
メ ス し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ ッ キ // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) ス え シ ン L_ / / ヽ キ | ュ が / ' ' i ン マ ま 許 / / く !? ジ で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶, だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ
↑みたいのを貼るヤツは、 ↑みたいのに認められないと凹む性格なんだろうな。
マジレス怖い
みんなスターフォースどうした? 俺はHSPで背景スクロールさせたところで終わった。
マップエディタでオワタ
3ドット打っておわた
逆にマップ固定で 敵がグループ編隊で向かうとこらへんで終わった。
作ろうと思っただけでおわった
既に終わっていた。
つくろうとしたらすごいのが出てきたけど全然スターフォースじゃなくて スターフォースはどうなったの?てゆーかんじで それでやる気なくなった
エディタで先にフォーメーション組んで ここぞとい時にそれを展開して総攻撃掛けるシューティングって何だっけ? オプションってか普通にパーツパーツしてるやつ
一時期テラワロスタを作ろうとして思いとどまった。 誰か遺志を継いでくれ。
合体! フォーメーション! 火の鳥! 熱いよな 今やってもボス戦結構燃えるし 音楽がいいのが原因かね
>>56 それそれ!すげー、何で一発でわかるんだ、ちょっと感動w
テラクレスタやファンタジーゾーンみたいな、タダの派手STGと一線を画すのが好きだった
みんなテラクレスタだとわかってたとおもうよ 有名だし、玩具も発売されたし
3Dにもなったし、この前PS2でも出たし
テラクレスタの玩具???
>63 食玩っぽいのを買った記憶がある。 プラスチック製で、五個集めて合体させたり。
あけおめ
ことよろ
この前のミケ行った人いる? 俺行けなかったんだけどSTGはどんな感じだった?
コミケのことなら スレタイに沿ったことを話せよ
シュー板の2DSTGスレ行け
お前も無意味なレスすんなよw
コミケ行ってきたよ +CEBOが技術的に興味深かったね 妙にクオリティ高いと思ったら、 タイトル画面や、アドベンチャーパートは、FlashPlayerのコンポーネント使ってる。 後は、音と同期して敵が攻撃してきたり、音とタイミングをあわせて弾を反射したり けっこう実現するのは大変そうだな。
最近、ノウミソが東方に侵食されてきた・・・夢にまで見るとは・・・orz
今回の文花帖は今までの東方に食傷気味だった俺も楽しめた 死んでも1秒でリトライできるのがいいね そのくせ、ただ避けるだけじゃなくて攻撃要素があるし ただ、ZUN氏のSSを撮る楽しみ、ってのは満たしてないよなぁ…
俺も今回は好きだな。 もうシューティングじゃないけどねw
PC2DSTGスレとここの内容がいれかわってる気がする
確かに難易度の話がでてるけどこっちのスレ向きの話だな
あれだよ 1ステージを大体3分とするじゃん まぁゲームにもよるだろうけどさ 3分間集中するのは疲れるからどっかで休憩要素っていうか間を入れるじゃん そういうところの演出ってどうしてる? 俺は単純に敵を出さない時間を3秒くらい置くとか 得点アイテムを大量に出すように敵を配置しといてそれを回収させる時間 を置くとかそんな感じなんだけど・・・ 他にどんなのがありますかね?
つうか単純にステージに緩急つけるので、緩の部分が休憩場所かなあ。
おれ、緩急はつけるけど、休憩はつけてないなあ。 ステージ間の間は大分あるけど
ボス前と中ボス後に間があればいいんじゃね。
緩の部分は、ミスしても死ぬのが難しいぐらいに、 雑魚を全く倒さなくても何とかできるぐらいに そのぐらいのバランスにしてる
少しスレ違いかもしれんが、昔、漏れの後輩に、アクションゲームの下手なヤシがいたんだ。 どれぐらい下手かというと、スーパーマリオの最初のクリボーに突っ込んで死ぬ!! それを見て漏れは、とりあえず緩急の緩の部分では、プレイヤーを殺すのが難しいぐらいの バランスにしようと思った
最初のクリボーはみんな死ぬだろバカ
最初に死んで、 慣れてきた頃に死んで、 考えすぎて死ぬ。
初めてのクリボーはみんな死ぬよな スーマリのBダッシュなんて高等テクじゃん まずトポトポ歩いて、前からやってきたクリボーを避けようとジャンプするも クリボーの目の前に着地して死ぬとw
そういえば、マリオの産みの親、宮本さんが、 「踏みつけて攻撃する」っていうアクションは難しいって言ってたなぁ。
俺のハゲは内緒にしてた筈なのに
みんな最初はクリボーで死ぬとして やってるうちに倒せるようになるじゃんか それって壁を一つ乗り越えたことなんじゃないのか? そういう壁を乗り越えていく楽しさってのが昔のゲームにはあったよな そういう要素ってゲーム作りを行ううえで大切な要素なんじゃないかと思う
で、ここ何スレ?w
シューティングは、元々はアクションと同じジャンルだったんだよ とごまかしてみる
マリオだってファイヤー撃つからシューティングに見えなくも無い
>>91 もともとはというか、いまでもアクションはシューティングを内包している
マリオランドの海とか空はシューティングといえなくもない
重力の概念があるか否かはわりと重要な気もする。 重要でないかもしれない。
グラディウスの火山の岩とかかな
>96 あ、「自機に対する」重力ってことね。 とはいえ縦スクロール(というか自機後斜め上視点型?)だと重力がかかる必要がないな。 「怒」はアクションだと思うがぐわんげはSTGだし。よくわからなくなってきた。
強制スクロールするかしないかの違いか?
アウトゾーンは?
そういえばファンタジーゾーンは左右に移動できて、確か強制スクロールじゃなかったよな? でもどう見てもシューティングだし、自機が浮いてて弾で攻撃がメインならシューティングっぽく見えるのか
狙って撃つからシューティング。
キングスナイトとか新人類とかSTGというにはなんか… もし、戦闘機だったら間違いなくSTGっていえるんだろうが、 人が主人公の場合、空を飛ぶというのが条件なのかも
どどんぱちとか、狙って打つ必要ないけど 弾出過ぎでしょ
自機の弾数が極限にまで達したのがbatugunのころかな
アメリカじゃガン持って撃つのとかDOOMみたいのがシューティングだし 撃つ避けるスクロール自動>STG 撃つ避けるスクロール任意>A・STG 撃つより重要な要素がある>ACG ジャンルなんて、遊ぶ側が選びやすく イメージしやすいのを、付ければいいだけ イメージより作った側が、これはSTGだ!! って、言えばSTGって事でいいだろ
>107 まあ頭脳戦艦ガルのような例もないではない
微妙にスレ違いかもしれませんが。 今まで2DSTGをHSP+DirectXで作っていたのですが 次からCに移行したいと思っています。 描画やBGM、スティック入力などの部分には ライブラリを使用しようと思っていろいろ調べてみたら、 導入が簡単?そうなものとして ・SDL ・DXライブラリ ・Easy Link Library などが見つかりました。 完全2DのSTGを作る場合、上記だとどれがオススメですかね? またこれ以外でオススメのライブラリとかありますか? 自分のスキルとしては、Cはひととおり勉強しましたが C++になるとまださっぱりです(T_T) コンパイラはBCCを使う予定です。
110 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/10(火) 19:25:58 ID:pSYtT+8N
>>109 まずオブジェクト指向勉強した方が後々楽かもよ?
>>109 どのライブライも評判いいから、選べないなあ。
DXライブラリは触ったことあるけど、C初心者にはいいだろうね ポインタとか出来るだけ使わないようなつくりだから 速度的にはきついのも確かだけれども、千単位以上のオブジェクトを 1フレームに出さなければ大丈夫かな サウンド周りはノーチェック
俺はライブラリいらねー派だなぁ
世に出す予定がない俺ライブラリの名前が DXライブラリだったのは秘密だ だってよー namespace dxlib なんだからしょうがねーだろー
>>109 これまでの
>>109 の経緯を考えるとDXライブラリが楽だと思う。
ゲームを仕上げたいなら、今の時点で独自ライブラリ作っちゃだめ。
手段が目的にすりかわる恐れがある。
まぁCに移行したい理由が漠然としたものなら、別にHSP+DirectXでいいんじゃないかと思う。
そうそう捨てたもんじゃない。すでにその環境でのノウハウがある以上、無理に変えなくても。
HSPはさっさと捨てるべき。HSPから抜け出せなくなる。そんなの悲惨すぎ。 あと、DirectDraw相当の機能でいつまでも作るのは止めた方がいい。 OpenGLなどの3D機能を使って作るべき。圧倒的に楽だし。
俺はいつもSDL使ってるんだが、 SDLは素で使うとシンプルすぎて機能が不足してるので、 周辺ライブラリやOpenGL等と組み合わせて使うことになると思う。 そうなると実はあまり初心者には向いてないんじゃないか?という気もしている。
SDLは初心者向きではないな 標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ 問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので 自作することになるわけだが
あー、SDLだとDirectXじゃなくて、OpenGLになっちゃうという弊害もあるな。 OpenGLだと海外いかなきゃ資料が少ない。
>>120 >SDLは初心者向きではないな
>標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ
お前めちゃくちゃいってんな。
まず、HSPの性能はJavaの数十倍遅い。
標準機能もPureJavaよりはるかに貧弱。
それでも「初心者向き」と言われてる。
なんでかわかるか?
>問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので
HSPはSDLより貧弱だが、自作する人は居ない。
ファミコンとかmsx、pcエンジン風な物を作りたい俺は、DDrawを捨てられんなあ。
いや、捨てろよと思うわけだが、まあ、自分のコード資産が惜しいのなら止めはしない。 (それも捨てちまえとか思ってみるテスト)
捨てる理由を具体的に書かずに言うアホは何?
>>122 いや、初心者向きではないというのはSDL本体の描画機能が本当に何もないからだよ
そうなるとちょっとしたことをやろうとすると作りこむかOpenGLの知識が必須になる
それなら初心者をターゲットにする場合HSPのほうがまだまし
そして質問者はHSPからステップアップしたいとのこと
ならSDLは勧められない
それとJavaは初心者に優しいと思うよ
Java2Dの機能の豊富さと日本語資料がそろっていることと
IDEがわりと面倒見てくれることでね
Javaは配布がめんど(ry
なんか前にシューティングゲームを作る勉強をする順序の表みたいなのありませんでしたっけ? 1、プレイヤーを表示する 2、プレイヤーを入力によって動かす みたいな。あれってこのスレ?
そんなのあったなぁ… このスレか前スレか自主制作スレかと思う。
データ落ち たしか、レベル1から15まであったかな?
落ちてネーヨ STGで検索汁
俺はいつもDXライブラリで作ってるんだけど、やめたほうがいいのか?
最近プログラム始めたから良く分からないんだが
>>118 の3D機能ってどういうこと?2Dゲーム作るのに3D?
>>133 例えばDirect3Dとかで3Dゲーム作るにしても、
結局最後は2D空間で三角形をラスタライズしなきゃならないわけ。
でもこれはDirectDrawとは全く別の2D機能なんで、Direct3Dの一部分として考えられる。
それが
>>118 の言う3Dの機能のことだと思うよ
>>133 要はポリゴンを描く機能のこと。
絵はポリゴンにテクスチャを張って表示する。
回転や合成が簡単に出来る。
古い人は未だに三角関数をテーブル引きでやってたり 基本的に整数で物事考える傾向があるね。 3Dを勉強してみると考え方が広がる。 ベクトル、行列、クォータニオン等3Dに必須の概念やテクニックは簡単に2Dにも応用できる。 2Dテクの一部はいらなくなる。
というよりも3D機能を使った方が速い。 2Dのころに使ってた手法が速いならそっち使うさ。
よっぽど凝ったことをしない限り、環境依存の少ない YaneSDKが好みだったりする 昔のバージョンはMIDIを自力再生していたので 色々無茶なことが出来て楽しかったしなー
しかし、3Dから始めた人を見ると、「テキストはどうやって出すのですか?」 みたいなとこでハマる人が多い。 テクスチャの中身を高速で書き換えたりするのは2Dでやってたことが役に立つ。
一日経って見たらすごい流れてますね 皆様ご意見ありがとうございます。 当方仕事しながらの日曜プログラミングでしか作ってなくて、 一足飛びにレベルアップというのも難しそうなので、 まずはDXライブラリ使って一本作ってみようと思います。 一本作って、そこで消化不良な点がでれば次に繋げられますし。 HSPで十分じゃね?って意見もありましたが、 確かに2DSTGならHSP+DirectXで十分できちゃうんですけど HSPはプラットフォームが変ったらそこで終わりですからね〜 Cは基本だし、使えるようになっておいて損はないかと思いまして。 がんばってみます。
142 :
109 :2006/01/11(水) 22:57:44 ID:H/qAnKTk
名前入れ忘れ・・・ 141=109です。
結局どこかで生臭いことは必要になってくるんだよな 作り方はどうであれいいものができればいいさ ソフトレンダの雄の超連射forWinをこえる作品はまだないしな そもそも超連射自体が10年ものだが
超えるか超えないかなんて主観。 さも公然の事実のように言うな。胸にしまっとけ。
いっつも思うんだけど、何かひとつの環境にこだわらなくても、よっぽどのことがない限り、 あれこれ移植して比較してもそれほど時間のロスにはならないんじゃない? その中で自分に合ったものを選べばいい。ちなみにプラットフォームは意識する必要なし。 もちろん他がないわけじゃないけど、何だかんだ言って、ゲームするならWindowsが多いよやっぱ。
いいんだよ。新しいことに取り組むきっかけになるんだから。
俺は出来上がりが一緒なら言語はなんでもいいや…。
そうだね。 プログラマーを目指すのなら別だけど 自分のシューティング魂を外へ表現したいのなら一番楽に理想が表現できる言語がベストだね。 それでなくてもやらなきゃいけないことはたくさんあるんだから。。。
一番楽できる言語、一番楽できる環境がベスト
一つのことしか知らん奴は、それが一番楽出来ると勘違いしてる。とてもカワイソス。
>151 でもいろんな言語を勉強するのはとてつもなく面倒な罠
目移りしやすい人もいるよね 実際のところひとつの言語で最低3年はやってないと本質は見えてこないかと
一つの言語に3年かけていいのは最初に習う言語だけ。 2個目3個目はそんなかからん。 それまでの言語と方向性が違う言語なら多少はかかるだろうか、 (例えばそれまでCで、次にPrologやHaskelを習う場合) それでも1年もかからん。
>>154 いや、その後であっても結局深いところはそれなりにかかるよ
1,2年程度じゃうわべを覚えたつもりになっているだけかと
漏れは、こんな感じだ。BASIC→BASIC+アセンブラ→C++/C/アセンブラ C++に入ってからは、これ一筋だな。中核をCだけで組む事はあるけどな 一度Javaに手を出そうと思ったが、結局、C++で良いジャン!とすぐに放り投げたし
>>155 ま、お前はそうなのかもしれんな。
能力の程度は人それぞれだから否定はしないでおこう。
>>157 ちょwwwホントのこと言ったらカワイソスwww
>>156 アセンブラ>Cって理想だね。
Cからだとメモリ空間をイメージできなくてポインタでつまるんだよなあ。
>Cからだとメモリ空間をイメージできなくてポインタでつまるんだよなあ そうでもない。俺はCから入ったが普通に覚えることできたぞ。 周りからは何故だ〜って声もちらほらあったがw
言語をマスターする事と、一本の成立したソフト(ゲーム)を完成させる事は別。 このスレ読んでて、なぜかそんな言葉が頭に浮かんだ。。。
>>157 うわべしか覚えてない人は別にいいよ
何人もそういう人見てきたし
>>156 俺とほぼ同じ
ハンドアセンブルしてた時代の人だろ
マシン語直書きはもうできないけどね・・・
>>160 あ〜、Cの前に古いBASICやってるからかもw
>>162 俺は能力の低い人間のコトを想像して理解を示してやったんだから、
お前も想像して理解しようとする姿勢を見せろよ。
自分の脳内基準が絶対と思うな。レッテルを貼るな。
短い物差しでは長いモノを計りにくいかもしれんが、不可能ではないんだよ。
165 :
●購入記念 :2006/01/12(木) 23:21:48 ID:Se4uhL1C
>>164 俺は理解してやったぞ
1,2年もあれば十分だという人種を
実際はそうでないことが多いというのも含めてだがな
どうせあんただって3年以上やってるんだろ?
だいたいそのあたりから本質がつかめてくる
Cに3年かけて、C++に3年かけて、Javaに3年かけて、C#に三年かけて… こんなんもうアホだよ。お前一人前になれるのは何歳なんだよ。 これからも出るであろう新しい言語に反応すらデキネーな。使えねぇ。 そもそもプログラム言語の「本質」って何だ? 抽象的な言葉で逃げないで、是非具体的に答えて欲しいね。 BASICの「本質」とは?Cの「本質」とは? 掴めたんなら答えられるでしょ?具体的にヨロ。
ハンドアセンブルしてたし、ドット配置(画像)を16進に脳内変換して打ち込んでたw
自分語りは(ry
えっと……C++から、自前でスクリプト言語を作ってる 作るのは大変だが、自分にとって扱いやすい言語を創造すれば、その分作業も楽になる ……とか思う TPOに合わせて言語仕様を変えようかな?とか色々考えてる 漏れって、言語の本質を理解してる方になるのかな?
シューティングはHSPでじゅうぶんてことで。
1年とか2年とか3年とか・・・ そんなの勉強の頻度の差だろ!! 学生と社会人だと圧倒的に一日の勉強にさける時間が違うだろ?
俺はN66→N88BASIC→QuickBasic→TurboC→VC++と移ってきたけど それぞれに3年ぐらい費やしているんだよなぁ… もっとも、遊びながらだから本腰入れれば1年程度でいけるかもしれないけど…
>>176 つまり少なくとも20代後半だということが言いたいの?
プログラムの勉強してる暇があったら絵や音楽を作る。 そこまで時間に余裕は無い。
>178 趣味でゲームを作るだけならCを覚えてる暇があったらHSP+絵も掛けるようになった方がよっぽど役に立つな
絵とプログラムを両方とも作れるのは強いよな 超連射なんて、絵とプログラムやっているわけだし
プログラムとCGとドット絵と音楽を作れれば最強。
つ【DoGA】
それ最終的には東方に行き着くんじゃまいか
プログラム・ドット・作曲を3つともこなしてる人って意外と多いぞ。 STG作者でないのも含めて、俺の知ってる範囲だけで少なくとも10人はいるし。 考えてみれば、プログラムと作曲ってかなり相反してる才能のような気がするんだが、 やっぱりゲーム制作者ってのはBGMにこだわりのある人が多いんだろうか。
自分語りする前に…参考までに聞いてみる みんながSTGを作ろうと決めたきっかけは? A: STGが好きだから B: ゲーム作りが好きだから C: プログラム・技術が好きだから D: その他要因 俺は B>C>A>D STGが作れればどんな手段でもいいってより、自分でゲームを作るのが楽しい できれば最新技術も磨きたい、パズルやノベルよりSTGの方が好き 目指せトレジャー!みたいな感じ
東方もよく一人でやってるよな。
>>184 意外といるよね。身内でも全部できる人いる。
うらやましい。
いまだと音楽以外はすべてという人は多いと思う 昔はMMLが身近でだれでも打ち込んで遊んでいたと思うし ゲームミュージックは楽譜もよくついてきたしね 今じゃぁ同人ソフトでもみためが重要視されるのと同じように サウンドも素人がかじっただけでは申し訳ないから 他人に任せるようにしてる・・・という人は多いだろうね 求められるものが上がってるんで仕方ないけどな そういう意味で某アーティストな先生には頭が下がる
>184 作曲って敷居が高く見えるだけで、やろうと思えば誰でも出来るよ。 知識ゼロの状態から1日あれば それなりに聞き苦しくない曲を作ることができる。 プログラムと相反するどころか、 プログラミングそのものといっていいくらい。 ・・・絵のほうが100倍は難しいと思う・・・
>>185 絶妙に難しい設問だな。
個人的にはB>D≒C>A。
>>188 そうなのか。
いや、実を言うと俺も作曲をやってるんだが・・・。
プログラムと作曲が相反してしまうように感じるのは、俺がまだプログラミングのほうに慣れてないせいかもしれない。
作曲するようにスラスラとプログラムが書けたら便利なんだが。
絵が難しいってのは心の底から同意。根性が占める割合が大きすぎる。
俺も作曲の仕方を教えてほしい。 曲の無いままそろそろゲームが完成してしまいそうだ・・・。
テクノ系で良いならACIDと音ネタCD買えばそれっぽい曲はいくらでも量産できるよ
曲のデータはどうやってつくるのだ? 話はそこからダヨ!
プログラム、絵、音楽は時間さえかければ出来るようになった。 だが効果音は・・・・・・
>>193 曲のデータ?なんかACIDとかだと用意された音を
ぺこぺこ組み合わせるだけで良いみたいだけど。
DXライブラリ触ってみたんだが、正直驚いた。HSP感覚で作れるんだな。 ま、今のオレの技術だと、完成品のクオリティも同じになるんだろうがw 週末頑張るぜというチラ裏。
週明けの成果の発表を楽しみにしておこう
>>185 A>D>B>Cかな。
絵や音楽がCに入るならDとCが逆だが、それらは表現したいものであって
手段でしかないプログラムとは違うなやっぱり。
>193 簡単なところならテキスト音楽「サクラ」あたりで。
フリーだと
Cherry(曲作り自体さっぱりな人はこれで)
MusicStudioProducer+synth1(DTMがやりたい人はこれで)
なんかお勧め。全部国産ツールだし。
慣れたらVSCを用意するとそこらの同人音屋位には環境は整うよ。
作曲自体はは楽器店でコード進行のサンプル本みたいなの買ってくると
俺ってすげーな気分になれてグッド。最初はとにかく音を重ねる事を考えるといいかも。
>>185 B>D=A>C
ちなみにD=いい加減何かしないと部が潰れそうだから。
コード進行のサンプル本なんて売ってるのね。 ああいうのは自力作成だとばかり思ってたわ。
コード進行は理論が殆ど完成してるから
そういうところを指して
>>188 辺りでプログラムに通じると言われてるわけ。
理論によって決まるコードの組み合わせからどれを選ぶかは、その人の感性によってくるけどな。
でだ。
スレ違いもいいところなのでそろそろ他の話題に移ってほしいんだが。
でも話題なんて無いよなぁ。
元々STG作りたがる奴が少ないからじゃないか?
今が大体10年前なら盛り上がってるんだろうか。
今ならポリゴンとか使いたい砲台だけど、 STGにはあんま関係ないからな。なんか見難いし。
はじめまして。 今、vb.netでゲーム作ってるのですが、『Enhanced Dot Graphics Editor』 というソフトでつくったアニメションをVBへもってくる方法がわかりません。 分かる方おりましたら教えてください、お願いします。
>>206 EDGEのことだったのか。今の今までしらんかった。
しかもEDGE2もでてるんだね。
質問の意味がようわからんけど、そのままもってくるならコンバータ実装しないといけないのかな。
1つのbmpにまとめたほうが楽。
>>207 ザク男は自分で描いたの?ちょっとおもろかったw
>207 Shadeだと楽になるどころか難しくなる気がするが、楽したいならDOGA使えばいいんじゃないか どう見てもDOGAです って絵になるのが嫌なら使えないけど
>>207 オペレーションラグナロクを思い出した(笑)
ムーンヲーカー
DoGaでキャラを作ったSTGってたくさんあるから 自分の作品が平凡なイメージになってしまうと危惧する人はいるかもしれんね。
215 :
207 :2006/01/15(日) 22:27:37 ID:tfthn8aB
DoGaは楽だが架空兵器使った平凡STG作ったって面白くないや。 やはり同人らしく漫画やアニメ等の元ネタあるSTG作りたい。 エリア88っぽいの作ろうと思ったが、まだ無理だったので もう少しレベル下げて中華大仙あたりが作れるようになろうっと。 >209 テストとして六角でモデルにポーズ取らせて取り込んだだけぽ。 元々8頭身モナーだったりする。
シューティングにかぎらず必須ではないさ
つかなんでスレッド必須? どこで使うんだ?
ストリーミングにBGMを再生する時に欲しいな。 まあ適当なライブラリを使えば隠蔽してくれるが。 伝統的なタスクシステムによる並列動作が基本としてあるから、 ゲーム部分を作る時には要らんわな。 そこそこ精度のいいタイマーは、あるにこしたことはないが。
>>219 別個に連続した動作をさせる場合に、初心者だと必要だと思うものだよ
これはこれでわりと便利だから、使い方を覚えるにこした事はないしな
まあ、使い方を間違えると、何が起きるか予想もつかんケド
まさかスレッド300個くらい作って弾1個にスレッドに割り振るとか(ry ごめんきっと誰もが一度は考えるお馬鹿ネタでした。 真面目な話だとマイクロスレッド使ってやると面白そうだね
>>223 Windowsプログラムを勉強する時に、
一度ぐらいはOSにどんな機能があるのか調べるだろ?
俺、何か間違った事を言ってるか?
>>222 俺、今やってる・・・orz
そのために自前スクリプトを改良してるんだけどな・・・
スクリプト作りは大変だよ・・・
>>224 おまえが日本語を知らないチョンということはわかったから「初心者」の意味を調べてこい
スレ違い
>>226 君も君で、耳年増という単語をググってこい
ここでDXライブラリが良いと聞いて今日導入してみたが ほんと分かりやすいなこれ 解説ページも基礎の基礎から書いてるから 初心者の俺でもキャラ移動させることができた
>>226 初心者と書かずに素人と書くべきだったか・・・
でも実際、いろんな物体を同時に動かすのにスレッドは便利じゃない?
まあな。あと、今のCPUなら、うまく使えば速度UPにも使えるしな。 ただ逆に、同時処理ゆえに扱いづらい部分もある。 同時に同じ場所に書き込むと、何が起きるか分からないし、 イベントとかミューテックス等の同期オブジェクトの使い方を間違えれば、 即座にデッドロックだ。
233 :
216 :2006/01/16(月) 22:10:43 ID:irGPFY+v
>>223 スマソ、スレッド知ってるけど初心者です orz
普段はインフラの仕事してるから、開発は初心者。
でもシューティングはすっげ好き。
初代R-TYPEからのシュータ(ry
みなさん、批判ともどもアドバイスサンクス!
今後はパフォーマンスを伸ばすのに最も効果的な方法でもあるしな シングルスレッドでアセンブラレベルでチューニングするよりマルチスレッドが容易に扱える Javaや.NET等でさくっとつくったほうがパフォーマンスはまず上だしな 並列具合とか設計を考える必要はあるが
うそだ
シューティングにパフォーマンスってw
弾1個に1スレッドって効率悪すぎ。
スレッド切り替えってそんなにコスト低いか? そもそも、1フレーム=16.6msで100や200の切り替えとかOSが対応してると思えないんだけど。 普通に擬似タスクや、配列で管理した方が普通にパフォーマンス出るよな? もしかしてネタにマジレスしちゃってる?
ただでさえメッセージのやりとりが多いゲームオブジェクトを 正しく排他処理してさらにパフォーマンス上げろとか地獄に聞こえるんですが
表示と計算くらいは別スレッドで走らせてもいいんでね? 流石に全部一つ一つなんてキチガイぢみてる
スレッドで何が面倒かって、同期とることじゃね? デッドロックでもう死に掛けたことあるよ。 あとは、リプレイするときに、同じ状況再現できねえとか、問題山積。 プリエンティブでないマルチタスクは、ゲームにはないと逆に面倒だよな。 ようは、擬似タスクとか、マイクロスレッドとか。
>>234 はデュアルコアが今後増えていったときの話をしてるんだべ
やるとしたらせいぜい
>>240 くらいか
あとは裏でVSTiを立ち上げて無駄にリアルタイムにサウンド合成するとか・・・
>>242 補足さんきゅ
今後マルチコアが当たり前になるのでということ
>>241 マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう
>>238 さすがにそんな馬鹿はいないはずだが
スレッドプーリングで意外と何とかなるのかも
その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
まぁGCとマルチコアの関係もわりといいしちょうどいいのかも
>>236 2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
>>243 スレッドをプールしといても、スレッド生成のコストがなくなるだけで
切り替えのコストはなくならない。
>マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう
リプレイに影響が出ないように設計しちまったら、マルチスレッドの利点が殺ぎ落とされるだろ。
>その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
おいおいアホぅか。スレッドプール如きで「必須」て。
第一スレッド系はお前の挙げたJavaでもC#でもC++でも手間は対して変わらん。
織田信長とか挙げたら説得力あったのにw
>2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
>ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
必要なのはGPUのパワーだろ。マルチスレッドにすると描画も速くなると主張するか?
>>244 スレッドプールはスレッドの数を調整できてアプリ側からは気にしないのが売りなので
並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
マルチスレッドは最後の手段だと思っておけと。
>>245
書き込んじまった。
>>245 まあそうなんだけど、OSが1000個くらいスレッド走らせてるからな。
4コアくらいに分割しなきゃパフォーマンスに問題があるわけじゃないなら
やらないほうが軽くていいと思うけど。
最後の手段というか、技術には向き、不向きがあって STGにマルチスレッドは不向き、それだけ。
>>249 フィックスドプールはそうだよ。
いわゆる同時に動かす数をきめといてあとはブロッキングされる。
キャッシュドプールはスレッドを基本的には作るんだけど、
すでに作られていてプールされていればそれを使う、
一定時間使わなければスレッド自体破棄ってやつだ。
通常はフィックスドプールがパフォーマンスの把握が出来つてつかいやすい。
先ほどからあおってる、あなたにはたぶんマルチスレッドのプログラムは
無理だから今までどおりシングルスレッドでやってください。
上でもいってるけど必須科目ではないんだし。
>>250 はぁw そうですかw
で、
>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
↑この自分で書いた恥ずかしい文章はどうするのww?
みんな詳しいなw 俺ついてけねえwww
俺もだ。 暇なので252と酒でも飲む。
リフレッシュレート非依存にしたい場合はスレッドは有効でしょう 計算部分をスレッドにして16ミリ秒とか33ミリ秒ごとにコールするようにして 描画部分はメインループで処理すればfpsとリフレッシュレートが 一致しない事による画面のカクツキを抑えることが出来る 同期の問題で実装が難しいけどな
スレッドプールにすることでスレッド切り替えの回数は減るから 切り替えコストが少なくなるのは当然じゃねーのか
自分はBGMのストリーミングくらいしか使ってないよ。 スレッド使ってややっこしくしてバグ生む要因を増やすなら、素直にシングルで 作って、その労力や時間をゲームの方に割り当てたいよ。 PCみたいな動作環境がバラバラで、ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな 同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。 243はやたらマルチスレッドが重要だ!って言ってる気がするが、マルチスレッドが 必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。 出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて とかだったら、それは必要かもしれんが。
> ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな > 同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。 ここでのシビアな同期って? 例えば何? > マルチスレッドが必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。 > 出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて > とかだったら、それは必要かもしれんが。 それはマルチスレッドで解決するの? たとえば60FPSを目標にしたばあい、 次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり、 その話題にマルチスレッドうんぬんがどうからんでくるの? 複数のプロセッサの場合スレッドがそれを有効に使うんだっけ?
>次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり マルチコアを有効に使うには、まずこの考え自体を破棄しているのが、最近の流れだな わずかな時間で処理する物と、フレームを飛び越えて長い時間をかけて処理するものと、など
そもそも、元々はオブジェクト1つに1スレッド使うとかいう発言が発端なんだから おまいらが今話していることはどうでもいい! スレッドの1つや2つ使うことに関しては個人の自由だ勝手にしやがれ! って友達が言ってた。
その元々はオブジェクト1つに1スレッド使う云々っていう話は
>>222 のそういう発想は誰もが一度はするかもね
で終わってるんだが。
>>237 みたく引っ張ってるやつもいるけど。
友達は大事だな
>>261 終わってねーよボケ。
お前の人生は終わってるけど。
threadの話飽きた。 ↓次の話題ドゾー↓
スレッドは待ち時間がもったいないぞっと
スッドレ
( ´ー`)y─┛~~ なにこの流れ
なんか一人口の悪いのが常駐してるな
プログラムやりたくないんで誰かやってくれませんかねw
>>270 あーあヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ
ツクールでいいじゃん。機能十分でしょ?
いやそうじゃなくて作業分担できる仲間が欲しいなあって意味ねw 俺は絵描き&音屋なんでプログラムはできれば誰かにやって欲しいんだが 誰もいないので仕方なく全部一人でやってるというわけさorz
絵描き&音屋に要求する仕様が激しくがんじがらめのオンパレードでよければやったるぞ 絵は1パターンにつき16色、サイズ16*16の組み合わせ、パレット16本を使いまわし 音はMDXでPCM8無し それでも良ければやってやる
PCM8無しかよッ! んじゃあらかじめ複数パート合成したPCMでPDXを用意して…
結構贅沢だなぁ
>273 プログラムはできるけど絵、作曲ができない人なんてごろごろいるから本気で探せばすぐ見つかるんじゃないか?
279 :
210 :2006/01/18(水) 09:31:31 ID:Y4Ph60bK
>>273 おれはおまいさんが羨ましいよ。絵も音楽も出来ません。
絵と音楽の問題はいつも俺のモチベーションを下げる(苦笑)。
大丈夫、全部出来ないヤツだって居る
フォローになってねーw
俺の場合会社で絵を描いてるので家に帰ると気力が…
じゃあ音楽でも作れよ
クラスって作った方がいいの?カプセル化ってしたほうがいいの?
>クラス 作りすぎはそれはそれでよくない >カプセル化 変数を勝手なタイミングで書き換えたり関数を呼んではいけないタイミングで呼んだりしてほしくないならしたほうがいい そこらへんを完全に管理できる自信があるんならしなくてもいい
クラスは必須。 カプセル化は最初のうちは気にしなくてもいいが、 1メソッドはなるべく50行以内にするべし。 変数のスコープを最小限に抑えるようにしよう。
>>286 のような具体的な例については
「なぜそうしなければならないのか」
それが分からないうちはやる必要がないよ
なぜクラス化が必須か書けよ
それは俺への質問か?w 俺は、オブジェクト指向プログラミングという概念があって、 それを実現するためにクラスを使うと表現が洗練される、という程度の問題で、 クラスを使うことは必須ではないと思うんだけれど。 そーいった意味で必須なのはモジュール化だと俺は思う。
まぁ必須と言っているのは
>>286 だから説明を待とう。
>>285 なにかおかしい。
クラスの作りすぎが良くないの意味がどうにも分からん。
何をどうクラス化するか、粒度とか役割のバランスをきちんとすれば、
その結果、クラスの数が多くなる事だってあるでしょ。
なんだかわからんがHSPで作ってる俺には関係ないなw
>290 >バランスをきちんとすれば いや俺は作り「すぎ」はいくないと言っただけであって たくさん作るなとは言ってないわけで 適正に考えた上での数なら別に文句は言わんよ。 極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。
レスサンクス。ごめんね噛み付いて。 > 極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。 うん、まぁこれについても、「多い」のが直接の問題というよりは、 「そもそもその設計で正しいのか?」という匂いがするのが問題かな、と思う。 (余談:一個の関数のみオーバーライドした派生クラスなどは、関数一個と数えるのかな)
>>284 クラスは基礎をかじっただけでも飛躍的にプログラムが組みやすくなる
「多い」っていくつ?
クラス化しないとやってらんないというレベルまではやらなくてもよい。
具体的数字を出さない(出せない)から「多い」なんじゃないのか?
設計によって変わる
クラス設計は、細々とした設計にはあんまし向いて無いんだよな どちらかといえば大雑把な設計向け
そういや、関数ポインタを知らずに仮想関数を知ったりすると、 クラスの数が異常なまでに増えたりするわな 漏れの事だが
当たり判定の関数作ったんだけど、プレイヤーと敵の引数が入れ替えられなくて困ってるんですが何か良い方法ないでしょうか?しょうがないから現状では二つの関数を作ってしまっています。 現状、 関数A1(&player, &enemy) 関数A2(&enemy, &player) 理想、 関数A3(&player, &enemy) 関数A3(&enemy, &player) ちなみにplayerとenemyは構造体です。
その構造体用のswap関数でも作っとけば?
>>302 方法1
playerとenemyの基底クラスを揃える
方法2
共用体を使う
方法3
構造体の内容を無理やりにでも揃える
方法4
当たり判定に必要なデータを入れ子にして保持する
方法5
入れ替える必要あんの?どっちが主で従でも当たってるかどうかがわかればいいのでは?
方法4がお手軽で汎用的
構造体の中にx、y、width、heightをバラバラに持つのではなく
player構造体やenemy構造体にrect構造体を持たせる
方法1がスマートだと思うが
Cなら4、C++なら1
クラスが必要かどうかって話にちらっと関係するとおもうけど、 OOPで作ってる場合はほとんど当然方法1になっており、 悩む必要が発生しない。クラスを使うかどうかというより、 OOPを自分が採用するかどうかに悩めばいいのに!とおもふ。
などといいつつ
>>302 よく読むと意味がわかんないやorz
クラスの継承関係が複雑になる場合には、OOPを使わない事を検討する事もある
それは設計能力がゼロのやつだけだろ
>>310 同じ関数を何度も書きたくないだけなんだよ
テンプレートを使えば良いだけなのかもしれんが・・・なんか抵抗があるんだよな・・・orz
>>284 実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。
クラスがうんぬんというだけじゃ不十分。OOPってもんがどうしてあるのか、
それが自分に役に立つのか、いっぺん調べてみるのが良いかと。
クラス〜なぜ継ぐの〜 クラスの勝手でしょ〜♪
>>312 同意。んでいかに仕様変更に強い設計ができるかがOOの肝だと思う。
いまだにOOPがゲームにむかないとかいってるやつ多いのもあれだよな
クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。 やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。
>>315 過去の遺産をOOPに直すには、それなりに時間がかかるからだろ
まぁ、実際出来てるしな。面倒くさいけど。
完成させることが出来るんなら、その手法はなんでもいいと思う。 そもそも完成すらおぼつかない奴が多すぎる。
>>318 >>316 は事実だろ、どこが悪いんだ?
それとも周知の事実だから別に言う必要もないという程度のこと?w
>>320 が良い事言った!! しかし耳が痛い( ´ー`)y─┛~~
CでOOP。この発言はちょくちょく見かけるけど複雑な思いがよぎるよ。
ホントにCでしか開発できない状況になったらそんな悪あがきするだろうけど、
C++も選べる状況だったらねー。意地でもC++使いたいけどね…。
OOPで楽をしたいと思ったとき、「Cでも出切る」って意見の意図が俺わからんのよね。
OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。
このスレはPC等の板だからCが選択できてC++が選択できないってのはあんまり考え付かんな
>>323 そうそう。それもある。だから余計に不思議っていうか、
どういう意図があるのか疑問に思ってるんです。
どうでもいいじゃん。
なんつーか、多くの人が単なる請け売りなんだよなー。 >クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。 >やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。 だとか >本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、 >ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。 だとか。何年も前に既に言われてることを、 さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。 知識晒して、優越感感じたいだけだろ。
> さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。
俺の思いついた意見ではありません。受け売りとおっしゃるが、
技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
だから
>>284 への返答をするとなると、こういうレスをつけちゃう。
> 知識晒して、優越感感じたいだけだろ。
あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
あたりまえのことを、あたりまえに言っただけ。
>>332 分かってると思うけど、OOPは所詮は概念だから、どの言語でもできるんだよ。
それが「Cでもできる」の意図でしょ。
そして、C++やJavaなどのOOPLな高級言語を使うと概念を記述するのが容易くなる。
例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw
例えばPrologなんか知ってる奴は分かると思うんだが
手続き型プログラミングの設計でわざわざPrologでやる奴はおるまい?
概念に適した言語を使えばよいというだけだな。
330 :
302 :2006/01/21(土) 16:29:34 ID:NWahimDI
>304-all ちょっと勉強不足せいでどうなるか(どうするか)不明です。けれどとても参考になりました。ありがとうございました。
>>327 >俺の思いついた意見ではありません。
なら、
>実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。
>技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。
>あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。
はいはい順番にレスしますね。
>>328 例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw
それなら分かる。
>>332 >> 実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
> 「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。
>> 技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
> お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。
失礼、そのとおり。しょうもないことを言ってしまってごめん。
>> あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
> お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。
OOPの美味しさはいろいろあるだろう。そんなかでやっぱ特においしいものはといえば、
> ポリモーフィズムなんだから(偏見)
言い切ってしまうのはヘン。俺にとってはと限定しようとすると、偏見、とつけた。
> OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。
これはまさに偏見。CでOOP発言をしている人にたいしての、俺の偏見。
ずっと口が悪いやつが一人いるから相手にせんでも
何人が議論してるのか分からんくなってきたな 茶々入れも含めて、もはや何が何やら・・・ どっかに設計概念全般に関するスレッドは無かったか?
Javaみたいな楽な言語がネイティブバイナリ吐ければ いいんだけどなぁ。
GCJではいけないことないが、細かいところで挙動とかがまだまだ 実装率ってあてにならんよね しかもネイティブだけどSunのVM実装よりかなり遅いしな ネイティブの意味がないとかよくいわれてる どの道実行時にコンパイルしてるんだから その辺はいまじゃこだわる必要はないと思うけどね あれはNETBSDとか局地専用 そしてネイティブにこだわる人のほとんどは最適化の進んでいるWinだったり不思議なものだ
言語に対する我儘を下手に追求すると、 漏れみたいに自前でスクリプトを作ることになるぞ。w
OSもCコンパイラも無い環境で仕事することあるから(組み込み) 家では贅沢な環境でやりたいなー
なんか荒れてるみたいですが 「OOP」を「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ
OOP 横に髪留めを付けたメガネ娘にも見える
おしおきが必要ですね
話を戻すが、なぜ敵とプレイヤーの当り判定関数が2つ必要なのか想像してみる。 敵とプレイヤーの当り判定。その結果をプレイヤーの構造体に書き込み。 プレイヤーと敵の当り判定。その結果を敵の構造体に書き込み。 まあつまり1つの関数で全部やろうとするから組み合わせ分関数が必要になるわけですよ。 当り判定専用関数とそれ専用の構造体なりクラスなりを持て。 で、当たってた場合の個別の処理は、それぞれの関数で実装すべし。 理想、 関数 bool Collision( &Collision, &Collision ) 関数 void プレイヤ判定用( &Player, &Enemy ) 関数 void 敵判定用( &EnemyCollision, &PlayerCollision, ) PlayserもEnemyもCollisionリストを持っており、それぞれを使って判定して 当たっていた場合の処理をそれぞれの関数のなかでやる。 C++で設計するならコリジョンクラスの中に判定用メソッドつける。 判定自体を汎用化しときゃバグ取りも1回で住むし、アイテムや敵同士の判定などにも 用意に使いまわせる。
話が難しすぎてさっぱり分からんがシューティング作るぐらいでそこまで効率とかにこだわる必要あるのか?
趣味でつくとなると普通は時間が早々取れるものでもないから バグの出にくい、わかりやすい保守しやすいコードは大事ではないかな ミニゲーム程度ならきにはせんだろうけど、しっかり作るとなると 年単位でかかるのも珍しいことではなかろう
>345 ぐらいって、シューティング制作を無礼るな! 効率と言うより再利用性。 まあ>344はちょっと訊かれてもいない実装の詳細を語りすぎている感があるが。
再利用なんて、二作以上作ってから言うべき。 シューティングなんて、プログラミング的にはぶっちゃけミニゲーム程度のモンだし。
小さいプログラムこそ何度も吟味して設計したらいいと思う。 何度も書き直せるサイズだからこそ、書き直しも楽になる。 効率や再利用性についても、とことん試せるってもんでしょ。
>>344 二回も呼ばれてますがな
返事は一回でよろしい
俺、ゲームより骨組みの作り直しのほうが多いっすorz
>>352 同義語として骨組みばかりでゲーム部分に開発が進まない
ってのもあるな
でも作り直すたびに綺麗に、見通しがよくなってるよね?
ならいいんじゃないの?
>無礼るな なんて読むの
なめるな、だってよ。
>>353 それ目的を見失ってる。
いつまでも足踏みしてちゃ駄目だよ。
地盤を固めるのが目的なんじゃなくて、最終的には家を建てるんだから。
それが仕事ならともかく趣味で土いじりしてるのはいいんじゃないの?
いい面もあるし、悪い面もある。 悪い面のほうが大きい。
いい面と悪い面を具体的に教えてくれ いい悪いなんて自分の価値観次第だしどっちともいえないんじゃないの?
土いじりしてる人間に「いい作物を育てろ」と言ってるようなもんだよな。 趣味でなら、目的がころころ変わってもいいじゃん。 成果物とか技術向上なんて二の次ってこともあるだろうし。 まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは 哀しくなるが、口出しまではできん...
設計の方がどうしても楽しくなっちゃうんだよなー 遠足とか修学旅行の計画立ててる時が一番楽しいのと同じ感じで
よしとりあえずこの流れを変えるために今からシューティング作る
>まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは >哀しくなるが、口出しまではできん... 正気に戻ったら、良いものを作ってくれるだろうから、その日を期待汁 そもそも俺みたいに、自前の言語を組んでるわけでもあるまいに えっと、PG最大の罠って、言語製作とOS製作と、あと何だっけ?
AI製作とか?
データベースだったかも試練
ファイルシステムの可能性もあるな 土いじりが治水工事に変わったら、もはや別の作業だよ。w
要するに、子供のころは家を建てようと思っていたのに、 大人になったらダムを建ててるようなものか
ダムを作ろうがトンネル掘ろうが、それはそれで立派なんだけどな。完成できればだけど。 骨組みの場合は、家の建築スピードアップのための改良なんだから 骨組み改良して、その骨組みでゲーム作成してを交互にやっていくのが一番だろう。 シューティングは特にお約束が多いから使い回しが効きやすいし。
いきなり家建てる 土を馴らしてから家を建てる 土を馴らしてから土台を作って家を建てる 土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、 土台を作ってから、足場を組んで家を建てる 始めに工場で家の部品を作り、 土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、土台を作ってから、 足場を組んでから部品を組み立てる事で家を建てる どんどん別の作業になっていく罠
>368 でも下の方が丈夫で良い家ができるんじゃないか? ゲームの場合は凄い技術を使ってても面白いとは限らないが…
見た目を良くするための技術と、量産するための技術、 凄いと思わせる技術、面白いと思わせる技術は、 全く別のものだからね 漏れとしては、量産するための技術と、面白いと思わせる技術が欲しい
>>369 下にいけばいくほど完成しない。
実際の家を組み立てていく過程で、また土台が気に入らなくて作り直してしまう。
時々前の工法の方が良かったんじゃないか?でループするときもある。
完璧な土台を求めてね。
実際に再利用が効くように設計されてて 参考になりそうなSTGのソースってなんかある? ただたんに、俺が他の人のやり方を学びたいと思っただけなんだけど
ABA Gamesと59番街の部屋をそれぞれ見てこいよ。 前者のBulletMLは再利用されまくり。 後者のact.cppはいわゆる擬似タスクだが、こんなものは一度作ってしまえば二度と 手を入れることは無いだろう。結果、再利用しまくり。
>374 >act.cpp いやあれでは無駄が多すぎる。と、 プログラマと言うより構造設計研究評論家な人は思ってしまうわけなんよ。 永遠に銀の弾丸を探すこと。が趣味というか。
aba氏のソースはシンプルで分かりやすいが 一色氏のほうはたぶん見ないほうがいい あと公開されてたのはcjあたり delphiだけどこれもシンプルで分かりやすい 一応オブジェクト指向とかなにも知らなくてもいいという例のひとつ
>>375 どこらへんに無駄が?詳しく頼む。
あれは擬似タスクの最もシンプルな実装の一つだと思うが。
擬似タスクそのものが無駄というなら何も言わんけど。
>377 全てのオブジェクト(タスク)がACTとして確保されるため、 単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。 custom.hを用いてC++のテンプレート的構造をしているが、 ポリモーフィズムな継承的構造の方が適しているのではないか? とりあえず思いついたのはこんなところ。
無駄かどうかなんてプログラムしてる本人しかわからんし 動けばどうでも良いんじゃね
動けばどうでも良いんじゃね 動けばどうでも良いんじゃね 動けばどうでも良いんじゃね
(・ω・)なんだてめーもんくあるのか
>379 「動けば良い」の先を考える。これが結構面白い。 >382 レスの流れから読みとれないのだが、俺って何の関係者?
プログラマの関係者じゃない?
それってこのスレに来てる日とほとんど関係者だな ほんと関係者ってなんだろ
あのソースはC社で研修に使われていたソースに激似。 ほぼあの当時のまま使われてることにちょっと驚きつつも、 擬似タスクの基本的な構造としては解りやすいから良いんじゃないかな。 「なんかムダ」「ワークがもう少し必要」っていう問題が見えてきたら、 それに対応できる構造を考えていけばいいんだし、そこに至るまでの足がかりになるからね。 と、元関係者(あちらは知らんと思うけど)の俺乙。
ようわからんけど、すでに絶滅したタスクシステムを
使わざるを得ない環境ならともかく
高級言語Dでやるなよということだな
でも
>>386 の文章と
>>378 をやじったのがつながらんな
別人だし。
同じ人だって意味じゃねー
>あと公開されてたのはcjあたり CJってどこよ?
クッジョブ
CreatureJungleをCJと書く奴は明らかに作者。唐突だし。
作者じゃないけど俺でもわかったど
CJってよくPCで出来るSTGのスレででてきてたけど ファイル名もCJ256とかCJ16だし それに流れから行って唐突でもねーべ
クセのあるソースだと、元ネタが予想できるという事だ罠
いきなりCJと言われても絶対わからん
>全てのオブジェクト(タスク)がACTとして確保されるため、 >単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。 これがダメな理由がまったく思いつかないんだが。
美学に反するんじゃね?w プログラマは無駄な美学持ってるやつ多いからな…
どう考えても同一構造にしたほうが美しいだろうw まあ、実物見てないから知らんけどwww 構造の中に好きなだけ自分のクラスをつっこみゃ良いじゃん。
>398 単純なオブジェクトと、複雑なオブジェクトではメモリ必要量が違う。 基本的に、少数の複雑なオブジェクト(ボスや自機)と多数の単純なオブジェクト(弾) によって構成される一般的なシューティングで見れば、 その多数の単純オブジェクトで、差分メモリを無駄にしている。 確かに最近のメモリが潤沢なPCなら、 この辺でたとえ数メガオーバー使おうが何ともないが、
複雑なオブジェクトっていったって、そんなにメモリ食うもんか? 関数ポインタだとか、たくさんのフラグとかがいろいろあったって さすがに1kbもあれば絶対に足りると思うし この10分の1でもいいぐらいじゃないのか? だとすればオブジェクトが1000個あったって1MBだ この点では何も問題無いっしょ ちなみに怒首領蜂や紅魔郷はオブジェクト数256個までだ
メモリ使用量が問題じゃなくて複雑になればバグも増えやすいとか メンテナンス性が悪い、拡張性が悪いとかそういうことでしょ
むしろ単純にするために同一の構造を強要してるんだと思ったんだけど
まあ、なぜ必要なのかその境地にまで達してないのだろう。 仕事で5年もやればなんか必要だと思うようになると思うけど。 ちゃんと設計すればサイズ可変にもできるしなぁ。
オブジェクト指向もタスク処理もしらなくてもSTGは作れる 知っていれば面倒なバグ出さないから拡張性で有利>オブジェクト指向
オブジェクト指向覚えるのが面倒くさいやつはタスクで。 タスクも覚えるのが面倒くさいと思ってるうちはベタ書きで。 STG程度ならいまじゃ全部グローバルで保持しても普通に作れる。
まあHSPでも普通に作れてるしなあ。
HSPで構造体が使えればなぁ・・・
で、ACTって何よ?
ACTionの略では
いや、actorの略だろ。
ああ、話が繋がってたのか、すまん
ファミコンで発売してそうなぐらいなデキのシューティングゲームでソース公開してる人いないんですか?
すいません、質問です。 敵キャラとか弾をSTLで処理するというのは、 @キャラなり弾なりのオブジェクトを生成する Aオブジェクトを直接STLのLISTにつっこむか、ポインタをLISTに入れる ということでいいんでしょうか?
<algorithm>を使うってのも含まれるんじゃないかと。
>415 その漠然とした言葉を明確に定義する意味があるのか? 個人的には、STLを使うといっても、三段階に分かれるかな。 コンテナを使う→イテレータを使う→アルゴリズムを使う
コンテナってR−TYPEの?
重いコンテナ〜 試練の道を〜
燃える〜男の〜コンテナ〜
志村、コンダラ!コンダラ!
422 :
415 :2006/01/26(木) 12:40:41 ID:qu7IF+vr
415です。 練習用に作ったプログラム(弾をランダムに撃つ敵が1体出てくるだけ)では、 弾のオブジェクトを生成する際、一つ前に撃った弾のオブジェクトのポインタを 持たせて「リストもどき」にしてたので、STLだとどうするのかな、と思いまして。
だれかソースUPしてくれ・・
424 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/26(木) 23:07:45 ID:yrvBeKCI
見てみたい
スカートの中?
必ずゲットだぜ?
当たり判定の関数作りたいんだけどどうすればいい?
>>427 好きにすればよい。
マジレスするなら何の当り判定よ?
アイスじゃね?
女の子のハートとの当たり判定
>>427 二つの矩形を与えて当たってるかどうか返す関数でいいよ
unsigned int HitCheck(RECTANGLE &a, RECTANGLE &b) {
int left = a->x - (b->x + b->w);
int right = b->x - (a->x + a->w);
int up = a->y - (b->y + b->h);
int down = b->y - (b->y + b->h);
return ((unsigned int)(left & right & up & down) >> 31);
}
円はしらね
大小比較の代わりに符号ビットを見てるのね。なるほど とすると円はこんな感じだろーか #define POW2(aNum) (aNum * aNum) unsigned int HitCheck(円 *a, 円 *b) { int distancePow2 = POW2(a->x - b->x) + POW2(a->y - b->y); int rPow2 = POW2(a->r +b->r); return ((unsigned int) (distancePow2 - rPow2)) >> 31; }
失礼ながらageさせてもらいます(汗 新聞配達しながらゲーム製作学校通ってる俺に少しばかり協力してもらいたいのですが2月末までにゲームを一本作ることになっているのですが結構難航しておりまして^^; それもゲームを全て一人で作るというものなのです。 自分はC++で2D縦STG(640*480 自機48*48{東方みたいなの})を一応作っているのですが まぁ、プログラムのほうは問題ないとして、絵と音楽が全くダメなのですよ^^; そこで、みなさんにお聞きしたいのですが何かいい素材があるサイトを知っている方がいましたら教えてほしいのです 教えていただいたらそれを自分で加工しますので宜しくお願いしたいです。 駄文ですみませんが宜しくお願いします。
「すべて一人で」なら素材も一人でつくるんだろ?
4行目は、 「プログラムは0から作り既存のゲームを参考にかつ自分だけのオリジナル要素を含ませなければならない。」 と修正します、すみません。
あ、ついでに一つ質問よろしいでしょうか? 私はSTGについてあまり詳しくないのですが、STGにLifeバーが付いているのってどう思いますか? ぬるいシューティングだって思いますかね? より激しい戦闘ができると思って加えてみようと思うんですが よかったら意見を聞かせてほしいです。
>>432 マクロの使い方を勉強しろ。動かないぞそれは。
>>436 そうですね、ここはとても便利です。
あまりに自分の質問がアバウトだからぐぐるのURL来るかなと思ったんですが。
頑張って探してみます thx
>>437 Life制ってのは特に珍しくないと思うけど。古いものではドラゴンスピリットとかもそうだし。
ちょっとLife制のシューティングゲームに興味があるのでぐぐってみますね 果たして敵はどんな攻撃を使うのか気になって。 やはり狙い撃ち弾と弾幕を半端なく出すんですかね?何か参考になるSTGゲームがあれば・・・ ちょっと今日は用があるので落ちます すいません^^;
>>438 うは、サンクスです。恥ずかしいorz
#define POW2(aNum) ((aNum) * (aNum))
これならいけるかな?
>>437 ほかのヤツがどう思ってるか知らんが
喰らうことが前提のLife制STGは
それに気がついた時点でプレイするのをやめる。
やっぱ、「一発で死ぬ」という緊張感がないとな。
あくまで俺個人の意見だが。
>431 31ってなんですか?
アイスクリーム
>>433 不憫なので一つだけ紹介しちゃる
音は"マッチメイカァズ"でぐぐれ。
>>437 ライフ制ならある程度喰らうようにしないといけないよな
ぐわんげとか参考にしたら?
ライフ制って1回弾にあたるとその後グダグダになりやすいのであんまり好きじゃない。 点滅してる間に抜けちゃえ、とか。ACTだけど魔界村のアーサーみたいんだとわかりやすいけどね。 あと攻撃が避けられないものとかも萎えるし。
その場復活はライフ制みたいなもんだろ
全く違うと思うぞ。
3目盛りしかなくてなんかに当たると1目盛り減るライフゲージか。 しまったエクステンドがうまく説明できない。
マンガ肉だろ
ミスった…
>>454 で書いた
>>431 のところは
>>444 宛てね。たびたびすまん
グラディウスのフォースフィールドなんかはライフに近いような気もする
>431>432 いろいろ突っ込みどころはあるが、とりあえずconst、sizeof(int)を使え。 今ライフ制というと思いつくのがスグリ。 スタンダードなシューティングとはかなり違うが。
なんか色々ダメすぎるので俺H2EN+aH+のは見なかったことに
>>427 ツッコミくれた方々わざわざ申し訳ありませんでした...吊ってきます
>>457 constは分かるがsizeof(int)はどこに使うんだ?
最近のシューティングでライフ制と言うと、人型シューティングで残機表示が 自機の形をしていない物を指される。それと被弾しても爆発しないで、そのまま立ち直る動きを見せるもの。 人が自機のシューティングは残機がライフっていう事にしないと、同じ人がいっぱいいる事になってしまう。 例えばエスプガルーダの残機はライフと呼ばれる。 ただ、本来ライフ制と言うと、ボスのライフゲージみたいなのがあるか、 100くらいの数字から、当たると少しずつ数字が減っていく物を指すと思う。
ライフ制だと大味になりやすいよなぁ そんな俺は、速攻で回復するライフ制に、しようとしてるけどバランス取るのは厳しいかな 自分が、キーボードやパッドじゃ旨く操作出来ないから、即死しない&ミスを引きずらないシステムに したんだけど、緊張感とSTGとしての面白さを出す事が出来るか・・・
1943
>459 int幅を32に決め打ちはいくないってことじゃないの?
>>463 それを言い出したら負数が2の補数を当てにしている時点で駄目だとか
きりがなくなっていくな
互換性があがればいいんだよ
別に決めうちだっていいじゃな〜い。
もともとSTGする人間じゃない奴にとってライフ制は有り難いんだろうけどね 放っといてもライフがガンガン減少するようにして被弾しても執行猶予がつくだけで カスリなりアイテムなりで常時ライフ回復できるようにして頑張ればリカバリー出来るとかってすると面白いかも
きゅぴしゅーとか東方とか、バリバリエスクテンドなんだよな クリアまで6,7回エスクテンドすると思う ああいう間口の広さがなんか好きだ
extendな。 Every Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。 それはさておき、エクステンドは回数限定をするべきか一定得点で毎回にするべきかたまに迷うことがあったり。 回数限定だとある意味気が楽。エクステンドの機会がなくなればあとは得点気にしないで逃げ回ってもOKだから。
ゲーム内容による
逃げ回るなら逆にぶっ壊す方が好きだな。
>Every Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。 ググってみたらマジだった。ネットで無料なのに、売れるのかな…
メカ音痴という、ネットを使いこなせない人種も世の中にはいるのだよ
絵と音の強化って付加価値があるから"ネットで・・・"はあまり影響ないと思うけど PSPってのが・・・
ライフ制もガーディック外伝レベルの殴り合いまで行けばなかなか痛快でな。 バランス取り辛いけどな。(ALGがバランス取れてたかというと疑問かも)
エリア88とUSネイビーはライフ制ゲームではピカイチの名作だと思う。 難易度も程よく、貧弱な自機とそれを補うサブウェポンのバランスが絶妙。
でおまえら語ってるだけで実際は何も作ってないって落ちっですか? 作品あるならUPしてください。おながいしますよ
480 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/29(日) 23:53:31 ID:DSQL5jod
ちょっとアンケート取りますです。 縦STG 背景640*480(480*480 画面右はステータス画面って事で) で、自機の大きさはどのくらいがいいのでしょうか? 48*48か64*64か80*80のどれにするかですごく迷っています。
小さい方が好きだ。
自機のサイズふくめて個性だとおもうんだけどな
80*80だとして6機も並んだら端から端まで届くぞw
東方は初めて見たとき小さすぎると思ったのだが、あれは弾幕を見せるのに 特化したゲームだからだと理解。フォロワーが何も考えずにあのサイズで レイアウトすると劣化コピーになったりする。 自機の大きさも含めてゲーム性に関わることだから、ここでそれぞれの好みを 効いても仕方ないと思うがどうか。
東方の大きさは98時代を引き継いでいるからじゃないのか? むしろ、自機の大きさは敵の大きさに関係すると思われ どのぐらいのサイズで描いて息切れしないのか探す方が先だと思う
話は戻るがbool使えよコンチクショー。
何言ってるのかわかんないので戻るならアンカーつけろや
>>487 >>486 は多分俺に対して言ってるんだろう
俺はCを使っているので、unsigned intでいい
Cにはbool型など無い
ひょっとしたらBOOL型はあるかも
うっかり引数に参照型を使ってしまったのは多分寝ぼけてたんだよ・・・
BOOL型ってwindows.hとかでtypedef int BOOLとかで定義されてそうだな まあ別にCで作ること無いからいいんだけど
C99なら_Boolあるけどな。まあどうでもいいか。
BOOLはWinAPIだよ
話を変えるが、おれは絵を描くのが苦手なので できるだけ自分で描かないで済むようにしてる 間違いない。
>>431 は、分岐を無くそうと頑張ってるみたいだけど、
早々に分岐してリターンした方が速いと思う。
494 :
477 :2006/01/30(月) 14:05:59 ID:Xj1NOHPB
やっぱここはオナニースレだったんですね。自分の知識を
日本語は正しく
だいたい、こんなところにうpすると思うか?
>493 最近のマシンで効率を気にするな。 小難しいアルゴリズムの方がオサレじゃないか。
>>497 アホか。
ウブなシューティング作成初心者の悪い見本を示すことのどこがオサレだ。
499 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/30(月) 19:18:16 ID:Xj1NOHPB
>495 あーごめんなさい。オナニーは英語でしたね。自慰してんじゃねーよってことですよ
>499 ドイツ語だよ。
マスタベーション
つーかこの発言でこのIDかよ。 何かの陰謀だ
この程度で分岐予測の話に発展したらやだなぁと思いつつ眺めてたが どうやらしなさそうで安心した
それじゃ分岐予測でCPUがストールする話について話そうか。
せっかく積んだぼくのパイプラインがー。
ゴルビー
>>505 その話はもう常識だが、アレはそうそうに分岐で帰った方が速いと思う
>>427 ・自弾は点として扱い、そのぶん敵機のサイズを大きく設定しておく。
・自弾の各々の位置に応じてマスクを生成し和をとる。
・敵機の位置に応じてマスクを生成し、自弾マスク総和との積が非零なら、
自弾(点)と敵機(矩形)の判定を適当にやる。
(*´Д`)ハァハァ・・
>>510 常にヒットし続けるならそうかもしれんが
当たり判定ということならほとんどの場合ヒットしてない状態のほうが多いのでは?
つーかいつまでも細かいことにこだわってたらゲーム開発が進まないと思う。
ここはくだらないことをあーでもないこーでもないと 細かいことにこだわってみんなのゲーム開発を滞らせるのが目的なのだ!
515 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/30(月) 23:30:02 ID:Xj1NOHPB
>512 みんなこのスレでオナヌーして満足しちゃってるんだろ。
フリゲ乞食かと思ったら、 シューティング作ろうとして挫折して屈折しちゃったのね。 人には向き不向きがあるし、 向いていても一朝一夕にはいかないのがプログラミング。 でも、 ゲーム以外のプログラムでもいいから、 自力で一個でも作れれば感覚掴めるようになるから、 簡単なもので再挑戦して作ってみれば? 作れれば…ね。
この板って物知りそうに語ってる人数と うpされるゲームの量に明らかにギャップがあるよな。 まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性じたい低いけど
>まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性 安心しろ。その可能性は100%だw
ここは自作シューティングをうpするスレではないぞ 作ったとしても自分のサイト持ってればこんなとこにうpするわけないが
まあな。2chでさらすと、鯖を落とされるか、悪いうわさを流されるだけだもんな。
自分で晒した事はないが、場所と対応を間違えなければそんな ひどいことにはならんと思うぞ
まあ、分かってはいるけどな ただ噂を聞いてると、普通の板でさらすのも躊躇したくはなるさ
あとまあ、自分の人徳に自信が無いというのもあるな
だからここはオナヌー専用スレなんだろ
STG作ろうと思って自機と敵のクラスを作ったのはいいんですが 当たり判定ってどこで書けばいいんですか?
>>525 当り判定メソッドを各自に持たせるとか、
専用のクラス書くとか、
思いつくように作ってくれ。
それが思いつくなら質問しませんてばっ!!!
何言語なの? まずそこから
漏れはこんな所だな 自機クラス← 敵ステータスクラス← 敵の動作クラス(敵ステータスクラスを参照)
「どこって」こういう事? @入力受付 A敵味方の移動や射撃 B敵味方の当たり判定←ココダヨココ!! C描画 D@に戻る。
普段1ドット敵弾しか使わないからこんな複雑に考えてないんだけど ・矩形だの円形だのを表すShape抽象クラスを作る ・具体的な判定は bool Shape::IsIntercept( const Shape& other ) みたいなのでやってやる ・判定したいオブジェクトのためにIColliderインタフェイスを作る ・IColliderには形状取得関数GetShapeと衝突通知関数OnInterceptがある ・衝突判定空間としてAreaクラスみたいのも作ってやる ・Areaクラスに判定したいオブジェクトを突っ込みまくる ・GetShapeで形状取得してIsInterceptで判定して結果がtrueならOnInterceptを呼び出す こんな感じかねー なんかOOPくさすぎる気もするけどw
あ、ShapeよりRegionのほうがいいかな。 Shapeはあくまで形状であって位置を表さないから。 RegionがShapeの複数で構成されてるって感じで
>>531 つーかそれSTGの基本的な書き方
これ以外の書き方はあんまりないんじゃない?
俺はShapeの実態は複数矩形の組み合わせのみに制限してるが
そのへん使う側は意識させないので拡張も容易
オブザーバーパターンとか使えばイベント通知楽だしな
ShapeとかRegionてのはC++とかDirectXの機能?
>534 英語
>>531 メチャ勉強になった。さんくす
判定の属性が複数ある(被弾/カスリみたいな)場合は、
Shapeに属性持たせてIsInterceptの戻り値をその属性にすればいいのかな
あれ、Intercept? Intersect? まあ、クラス名や変数名の付け方なんて 人それぞれの単なる好みか。
ごめん普通にIntersectだったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ハズカシス
CAPCONだろ
なるほど、聞いたことの無い会社ですね。サンクス!
カタカナにしてみると思い出すかもな。w
やっぱシューター多いのかここは。 でもCAPCOMも一応シューティング作ってるぞ。w
ああ、バルガスとかな
ロストワールドとかな
マジレスするとコンパイルだよ。 一色氏の古巣。
C社と書いてコンパイルと思うのは関係者とCSAくらいだろーな
コンパイルか・・・社員を増員しすぎて失敗した会社だったな・・・ それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、 最後はひっそりと消えたからな・・・
でも結構昔からシューティングだしてなかったけ?>こんぱいる
コンシューマSTGはぜんぜん判らんオレ
基本的には魔導物語の会社だったと思う
スレ違い
ザナックとアレスタの会社に決まってるだろ
ぷよぷよしか知らん
高速スクロールで個性的な敵キャラ、豊富なパワーアップ武器で一世を風靡、したような気がしてたんだけどなぁ
ぷよのコンパイルと武者アレスタ、魔法シリーズのコンパイルが なぜか頭の中でつながってなかった。同じ会社だったのか 一度テレビで会社訪問みたいの見たけどけっこう田舎に会社があって、 みんなピンクだか黄色だかの同じ色の作業着着てて・・・ウロ覚え
まぁ スレ違いだから気にすんな
コンパイルシューは今やっても十分面白いし シューティング慣れしていない人でも楽しめるっぽいので結構参考にしてる あのセンスは中々真似できないけどなー
ボーダフォンのザナックはなかなかイイ出来 電車の中でいつでもザナック アレスタはボロボロ
>>549 >それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
>最後はひっそりと消えたからな・・・
その間にPSでザナックを復刻してくれたからな。
俺的にはすごい嬉しかったよ。
シューターにとって神だったコンパイルはぷよぷよバブルで堕落。 シューターにとって神だったコナミはときメモバブルで堕落。 残った希望も「エロかわいい」とか言い始めました。 どうみてもジリ貧です。本当にありがとうございました。
自分で作ったらい〜じゃない。
まあここはそういうスレだしな。
なんとか話が戻ったようだ
566 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/03(金) 01:13:53 ID:HBkX7SNs
ソースきぼんぬ
ここもヤキソバの話かよ
質問ですが 1.CAVEシュー(IKDシュー)みたいに稼ぎシステムで稼ぐ 2.ガレッガみたいにテクニックで稼ぐ どっちが需要ある?
需要で決めるんじゃない、己が作りたいものを作ればいいじゃない。
システムに沿わないと稼げない(プレイスタイルを強制される)CAVEシューより ガレッガみたいに稼ぎが独立している方が好みだ、個人的には 需要に関しては何とも言えないなあ 面白ければどんな稼ぎでも肯定されそう
>稼ぎが独立してる ってどうゆうこと?
ガレッガは小分けになってるだけで十分稼ぎシステムと言えると思うがな。 鳥とか勲章とか。 パーツ破壊点と撃ち込み点は稼ぎ的には独立してるか。
普段STGやっててほとんど稼ぎを意識しない俺は 作るSTGも稼ぎシステムは適当。
斑鳩ドットイーターのような制限プレイの楽しみもないではない。
575 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/04(土) 13:31:27 ID:pcWHt9IH
みんなの仕様きぼんぬ
ガレッガ系の何が良いのか全然わからん。 アンバランスな所が逆に良いとか? ランク下げや知らないと終わる発狂とか、、。 ガレッガて偶然の産物でしょ。狙ってない。 イバラとか見るとそれが良くわかる。
安定クリアを目指せば、それがスコアに直結してくる、ってのも気が楽かもな
579 :
570 :2006/02/04(土) 18:00:58 ID:Jp6Fr1z9
>>571 プレイヤーが使用する基本システム(覚聖とかジュエリングとか)が直接的に稼ぎになっていない
という意味で、稼ぎが独立していると書きました。
言葉足らずでスマソ。
ガレッガにも鳥稼ぎや勲章、鉄橋稼ぎ等がありますが、これらはプレイヤーが意図的に稼ごうとする稼ぎであって、
基本システム(ショット・ボム・オプション変更)に稼ぎの側面は含まれていないと思ったり。
ボムを特定の場所で使うから稼ぎになるのであって、ボムを撃つこと自体が稼ぎにならないみたいな。
ガレッガの場合は基本システムがランクの上昇に激しく影響しているので、その辺アレですが。
>>575 普通に敵撃墜のスコアだけ。
ただ、早回しがある。
まあリスクに対する見返りがスコアとなるのが一般的だわなあ
だな よくあるのがボスをさっさと倒さないでパーツばかり破壊して点数稼いでると発狂 初心者や初プレイはクリアがまず目的だからそれはそれでいいし、 稼ぐようになると一気に難易度アップという分かりやすい同一難易度での調整が可能 問題は雑魚戦なんだよな
Windowsでジョイスティックを扱う時の方法は、 マルチメディアAPI(joyGet***) 【メリット】単純すぐ使える、速い(かも) 【デメリット】XPで不安定?、2台まで、将来性に欠ける DirectInput 【メリット】今後主流、柔軟(台数、入力デバイス種) 【デメリット】遅い(かも)、ちょびっとだけ面倒 という理解でよろしいのでしょうか?
マルチメディアAPIもXPでやってみたが不安定ってことはまったくなかったぞ 2台までというのが問題なだけだが
正直DirectInputのほうが簡単だし速いと思うのは私だけだろうか
DirectXは入門書が無いから困る
何言ってんだ。DirectXの本沢山出てるじゃないか。ほとんどが入門レベルで。 それに、DirectXは日本語ヘルプが完備されてるし。 アレで無いとか言ってたら、ほとんどのプログラムに入門出来ないよ。 HSPぐらいか?残された道は。
>DirectXは日本語ヘルプ ちょww見てくるww
マルチメディアAPIの入門書って、最近の本では何か有ったっけ?
VB系じゃね?
>>584 速度はかわらんしDirectX使う以上面倒な手続きが要る
ジョイスティックだけ使う場合ならWin32APIのほうがはるかに楽
すでにDirectXを使ってるような場合ならDirectInputでいい
複数のAxisや、ハットスイッチやスライダーの情報も取れるのかな?
おれは何が良いんだか悪いんだかなんて、さっぱり知らないけどSDLだなぁ ってあれ、おれまだジョイスティック試したことねーや
594 :
568 :2006/02/05(日) 15:17:19 ID:mKo1+v6b
595 :
582 :2006/02/05(日) 16:25:03 ID:QLtTsjb/
>590 うそつくなあふぉ。スペックが低ければ低いほどDirectXの方が優れてる
どんなひどいマシン使ってるんだ
>>596 ジョイスティックの状態取得で差が出る環境はおかしいとしかおもえんが大丈夫か?
まあ、マルチメディアAPIで取得したい人はそうすればいいんじゃない。 俺はDirectInputを使う。
そんなに面倒じゃないと思うんだがなあ・・・。
DIは思ったよりも簡単で作りなおしが殆ど無い。
>>592 SDLのJoystickはON/OFFのイベントをキャッチする方式なのがちょっとだけ面倒なんだよなぁ。
一度ラッパー書いてしまえば気にならんけど。
>>598 Windowsなめんなよ。いろんな環境で差があって当たり前。
列挙して得られる名称がDircetXを更新する度に変化したり、 しょうがないのでアクションマップでサイドワインダー列挙したら、 スロットルが無かったり、ホントWindowsは舐めたらアカン。
USBだけじゃなくて ゲームポートのジョイスティック使えるようにしとけアホンダラ
>>603 いろんな環境があるのは承知
でもDirectX初期の不安定さに比べたら今は天国
速度差がそんな致命的になるほどあるとは思えんが
そもそも1秒間に60回程度の状態取得で重いってありえんだろ
だいぶ楽になったよな。<DirectX
楽になったといえ俺みたいな素人(C言語の入門書しかやってない)にとっては激しく難しい
DirectXが8になったとき初期化が凄く簡略化したので感動した。
>>608 それはもう少しプログラミング自体の経験を積んだほうがいいんでない?
>>609 同感。
しかし2Dが切り捨てられたのは、ちと悲しかった。
当たり前のようなことを言ってしまうが、、、 わしはサンプルすら読めなかったが、winapiをやっていくうちに読めるようになる。
>>610 Direct3Dをちゃんとやれば、drawより遥かに簡単で楽で綺麗なモノが出来る。
それを理解すれば悲しくない。
というか、drawはアレ以上進化しようがないんだから、
drawをそんなに使いたいなら使えばいいだけの話のような。
バージョンアップがされなくなっただけで、ずっと使えるんだから。
アルファブレンドとかの機能が、予定どおりに実装されてればなぁ・・・
まあ結局実装したわけだが
おれみたいにOpenGLを使っているのは圧倒的少数派ですねそうですね、当然ですね
お前のことなんか誰も聞いてないよ
>>614 実装したっけ?
あと初期はとにかくまともにリフレッシュレートを変えることが出来なかった
>609 知らないから言うけど、あれってなんで今でも初期化するだけで数十行にもなるわけ? 必要最低限の項目だけ入れれてあとは勝手に初期化してくれればいいのにね。 それか早くVBみたいになればいいのに無理なんでしょうか? あと何年ぐらいたてばできますか?
MDXならVB以上に簡単
>>617 スマソ、主語が足りなかった
自前で実装したという意味だ
>>618 誰でも好きなように設定できるようにしたかったから。その上で楽になる
開発環境を構築したと思えばよいかと。逆の順番には作れないからね。
あと楽したいならC#でマネージDXでも使ってください。
設定が面倒なAPIとかは全部テンプレ化して使ってる人が多いからあまり困ることは無い
DXのライブラリとかテンプレとかパッケージングとかラップとか 導入しやすくて有名なところってどこだろう?
C言語がやっと分かる程度ならELL クラスとか有る程度わかるくならDXライブラリかやねSDK
外人さんが作ったすげえ奴とかないのかな
縦シューの仕様で1つだけ入れれてないのが戦車の移動、、。 何か上手いやり方とかある? 今考えてるのは、マップ上にパス追加出来て、戦車は一番近いパスに沿って動く。 という仕様。 で、前の戦車と当たり取って、前の戦車が停止したら停止。 これだと1匹目は十字路右で、2匹目は左。とか無理だけど、、良い方法思いつかない。
_,................._
r::':´:::::;、_;;::::::::::::::::‐-....、_
r'´:::::::::::::::'ヘ!::::::::::::::::::::::::::::::::::、
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
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ヽ::::;r' チェ・ゲバラ_,_,,,,, ヾ::::::::::::::::l
./::'':! ,;illliiiiiiiiii;、ヽillll仙lllllllllli;.::::::::::::::::;!
ノ::::::::l ィ''ヾフヾ :. ;::'` `"`'':ミ';:::::::::::::ヾメ
-='r´:::::::::::l ;:::. .:::::::::::::::::::ミヽ <
>>625 私が作ったすごいやつでもいいのかな?
ヾツ::::::::::::i:, ( =ー⊃;:. ...:::::::::::::::::::::::::::i`
l::::::::::::::::i;; ,,.:;:' ミ;;;-,,,, .:::::::::::::::::::::::::::::l
.i'__ノ:::::::::::::::::i;;, ;il'' -―ー''''''';::::::::::::::::::::::::::::::::;!
/´`〉::::::::::::::'';, " --‐‐ .::::;::::::::::::::::::::::::::::;ィ!
ヾヾ:::::::::::::::::::::ツ::、,_ ,.,,.;::::::::::::::::::::::::::::::::::r'
ーッ;:::::::::::::::::::::::::::::::"::::::::::::::::::::::::::::::::::;rヶノ
'"ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i'
_,,,,―ー''''''"゙゙"''―ri、
,/ ゙゙llli,,,
,,,i´ ゙!lli,、
.,,il゙` ゙゙!li,,
il゙ レーニン ゙!li、
ll| llll
ll| .,,,,,,,,,,_ 、 ,,,,,,,,,,,,,, .llll
ll .゙゙゙゙゙゙!!!llliii,,,i、 `'i、llll!!!!!!゙゙゙゙゙゙" .llll! <
>>625 いやむしろ私の作ったすごいやつはどうかね。
,| ,,!‐エ=``) " .''エ=-、 .llll-、
| | ´''',,彡 .| .゙'ニ、、 .j゙゙/'|゙l
゙l゙l .,/ |.li.ノ.|
゙l| ./,,, ._,,,、.i、 | | ゙l,l゙
.|.| .,,iiilllillllllliiiiil,,、 | ゙,/`
`゙l ,,iillllllll!!!!!!!!lllllllllii,,、 /''"`
゙l .゙!l!゙゙゙ ,,,,,ニニ',,'~゙゙゙!!!l .l゙
゙l .,llllllillllllllii, 、 /|
,l,、 illllllllllllllllllllllllliii,,、 ,/゙,llii,,
,,,illlll'i、.,llllllllllllllllllllllllllllllレ'".,,'"lllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,_
,,,,,iiiilllllllllll、゙゙!lllllllllllllllllllllllll!゙~ _,,i´ 'lllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiii、
,,,,,,,,,iiiiiiiillllllllllllllllllllllll、 ゙゙゙!!lllllll!!!゙゙゙二"` ゙lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 ゙~',,iiiiillllliiii,,,、 _,r!lllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 .,lllllllllllllllllll,`'-/ ゙!llllllllllllllllllllllllllllllllll
>621 ども。多少分かった気がしますけど、まだ分かりませんのでちょっとずつ勉強していきます。
>>626 全キャラ1フレームごと全部記述してますw
>626 その方法で分かれ道があるとき用に左に曲がる戦車、右に曲がる戦車で分けとけば良いんじゃないか?
雑魚戦車という種類で処理するのではなく 同じ絵で移動のための動きの違う 雑魚戦車ABCDE・・・を作ってそれぞれどのポイントをたどるかデータで持つ、 これなら道を迷わないのでは。 背景をなぞって動いているかどうかは実行してみてちょっとずつ調整。 面倒くさいけど、やってみると意外と戦車が出る個数って少ないから。 究極タイガー一面は特別だけど。
634 :
626 :2006/02/07(火) 17:31:17 ID:3CAFvjLk
>>632 一番近いパスに、、というのを、明示的に複数のパスから選択させればいけるかも。
あまり直感的にはなくなるが、、。
で、ジェネレータを複数用意する必要がある。
大抵の戦車はジェネレータから生成する事になるそう。
(最初から配置されてるのは大型戦車ぐらいか?CAVEシューとか見ると)
>>633 そういう実装も候補にはあげてましたが、やっぱ泥臭いかな?と
ハードコーディングに近いし。敵配置ツールは既に作ってるんで。
(やっぱり再調整が全然楽)
同人ものでその辺凝ってるゲームとかあるなら教えて。参考にしたい。
戦車といえばガレッガだなぁ俺は
同人で戦車に凝ってるゲームなんて今は無いんじゃない?どれもこれも空中敵ばっかじゃん。 98・68・MSX・TOWNS時代ならいくつかあったけど。 戦車の挙動に関しては多少泥臭くなるのはしょうがないと思うが どうしてもパスでやりたいなら、意外とA列車シリーズが参考になったりしないだろうか。
戦車だから何処でも走れるってことで
大旋風は敵が全部戦車だっけ?
地上物は手間かかるからなー 同人だとあまりちゃんと動くのは見ないな。 知らんだけかも試練が。
そもそも地上背景がちゃんと書き込んであるゲーム自体あんまりないしな 倍近い労力が掛かるのに見合うとは思えないし、よっぽどこだわりがないと普通やらないだろうな
初めて作ってるにもかかわらず戦車も背景も意識して描いてる俺は… ヘタクソだがな
趣味だからできるんだお
俺95時代にVB4(あのころVC高くて買えなかった)でBitBltつかってスクロール処理やったんだが 弾100こもいってないのにすげー処理落ちしだしたのでスクロールやめた BitBlt回数減らすために 背景に爆発跡の絵をかいてて、そのうえに戦車のっける手法(倒したら消すだけ)だったが重かった 今ならテキトーにやっても普通にうごきそうだよなー
背景、プリレンダだとドットポチポチうつより楽かね
ホーミングと一口に言っても色々あるからなあ。 このソース見ると斑鳩ホーミングのアルゴリズムかな? とするとホーミングの進行方向と目標方向のベクトルから面が作れるんで、 その面に射影してしまえば2D問題と一緒になると思う。 んで進行方向修正後に3D空間へ戻してやる。って感じでいけない? ちなみにこのタイプのホーミングはよほど高速か高旋回速度でないと人間には当たらんよ。
>3Dだとどうなるんでしょうか。 円錐状になる。
比例航法のことかー!
専門的な知識は全然無いから比例航法でぐぐってみたけど
>>646 の手法って専門用語で純粋追尾航法って言うんだね
MyVector = MyVector * 0.95 + TargetVector * 0.05 こんなんでいいかと。
ちなみに加速減速も導入したいなら、ベクトルに移動量も含めてやってターゲットへのベクトルは ターゲットに向かっているときに到達する速度にしてやるといいかな。 まあ向きがどのくらいかで適当に加減速してやってもいいんだけど。
>>645 自分の場合は、
@ワールド空間→ミサイル空間(?)の変換行列を用意。
Aミサイルと目標の未来位置を決定。
B変換行列で各々の未来位置をミサイル空間に変換。
C更に単位ベクトル化。
D単位ベクトルの差分に応じて方向舵と昇降舵を調整。
細かく書くときりが無いので、大雑把だけどこんな感じ。
俺も3Dでホーミングかけてるけど、 目標への方向ベクトルからマトリクス生成してクォータニオン補間で曲げてる。 (DirectXの関数使ってるだけなんで計算の中身は全然理解してないんだが) 割合で曲がるんで、旋回角度の制御がしにくいのが欠点か。 どんなゲームのどんな攻撃なのかはわからんけど、 2Dシューティングで座標系を3Dにしてしまうと判定が視覚的に合わないことがあって困る。 レイクライシスやアンダーディフィートとかには感心するなあ。
654 :
645 :2006/02/10(金) 00:13:43 ID:Yq9qElbD
みなさん、ありがとうございます。 とりあえず、理解はできました。 もともとのベクトルとターゲットへのベクトルを正規化したあと、 650氏の式で向きを求める方向で行こうと思います。
>>650 の方法は漸近線を作り続けて
永遠に到達しない可能性すらある最悪の手法だと思うんだが
・・・でもそれっぽく見えればいいというのが現実なんだよなやっぱり
3Dで更に一人称視点だったりすると、 それっぽく見せるのも大変なんだよな。 実際どんな視点かにもよるので、 本人に頑張ってもらうしかない。
>>656 (⌒Y⌒Y⌒) 三 ̄ ̄ ̄ ̄\ ζ ____
/\__/ / ____| ./ ̄ ̄ ̄ ̄\ / \
/ / \ / > | ../ \ / / ̄⌒ ̄\
/ /,--、 _, -、 \ / /,--、 _, -、.| /\ ,--、 _, -、 | / /,--、 _, -、 |
(⌒ / ,ro、 ィo,、 | |_/-,ro、 ィo,、.| ||||||| ,ro、 ィo,、 | | / ,ro、 ィo,、 .|
( (6 ~ノ 、 ~ | .| (6 ~ ノ 、~ | (6-------◯⌒つ | /⌒ (6 ~ ノ 、~ .|
( | `゚__゚ ヽ | | `゚__゚ ヽ .| | ||||||||| | ( | / `゚__゚ ヽ .|
\ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' ./ \ / 〈 ̄ )' / − \ 〈 ̄ )' /
\ `ニ' / \ `ニ' / \__ `ニ'/ \_ .`ニ' /
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄
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/∵∴∵∴\ ./⌒゛~ ̄ ̄ ̄\ / \\\\\ /  ̄ \
./∵∴∵∴∵∴\ ./ ____|\__\ ../ \\\\\ / \
../∵∴/,--、 _, -、| |_し ,--、 _, -、 | ̄ / /  ̄ ̄ ̄ ̄\ ./ ,--、 _, -、 |
|∵/ ,ro、 ィo,、| |∴ ,ro、 ィo,、 . | |/ ,--、 _, -、 | | ,ro、 ィo,、 |
..(6 ~ ノ 、~ | (6 ~ ノ 、~ | .(6 ,ro、 ィo,、 .| | 三 ○ 三 |
..| `゚__゚ ヽ | | `゚__゚ ヽ | | ~ノ__ ~ .| .| __ |
\ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' / |\ 〈 ̄ )' /
\_ `ニ'/ .\_ `ニ' / .\_ `ニ' / \\_ `ニ' ./
ある程度飛ばしたら追尾やめてどっかにすっ飛ばすようにした方がいいよん
>>655 おまえのコンピュータは無限まで普通に扱えるのかw
丸め誤差でぴったりになりますよ。
3Dシューで地面のタイルをエンエンと続かせたいんだけどどうするん? 自機などのタスクを中心に前後左右に9枚くらい地面のタイルを並べて、 スクロールして有る程度まで来たら、すべてのタスクの座標をもとの 中心の位置に戻すとか、そんなのしかないかな。
俺はそうやってる
タイル1枚でUVスクロールではいかんの?
質問 シューティングツクール95を購入しようと思ってるんですが、ワインダーは可能ですか?
ワインダーといってもいろいろあるが。 でもどれと言われても俺はツクールは判らんから答えられんわけだが…。
サイドワインダー使えるかってことじゃない?
しかしこのスレに人たちには何かモヤモヤとしたものが残るのであった・・・。
そうでもなかった
もやっとボールなげとけ。 あ、そうだ。あれを何かゲームに利用できないだろうか?
ボール投げるならドッジボールゲームでも作ればいいだろ
くにおくんか。
ぶたさん
ワインダーって結局は高速弾を連射してるだけだから 作れないコンストラクションツールの方が珍しいんじゃないか? とも思うがキャラクターオーバーなどの制限はあるかもしれず。
ワインダーってグラディウスのレーザーがビックバイパーのY座標にあわせて動くやつじゃないの?
ブラックハートの方じゃないのか
だからいろいろあるって言ったのにw ブラックハートのアレのほうが例外というか本来の意味とは違ってたんだが 今はどっちにも使うね。
キュアブラックもキュアホワイトもいいよな
680 :
663 :2006/02/13(月) 01:14:48 ID:rDIeeBbU
>664 ありがとうございます。ちょっと本屋で調べてきます。他にも何かありましたら教えてくださいませ。
681 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/15(水) 14:22:48 ID:evkIMlnv
test
682 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/17(金) 11:53:57 ID:Xzq6I35z
おすすめのげーむそーすください
弾幕の発射タイミングをどうやってとってるのかわからない カウンタを使ってるんだろうけど、カウンタを いくつ持つのかとか。 ザコキャラは一つでいいけどボスキャラだとたくさんカウンタもってそう。
カウンタというか、テーブルはたくさんもっていると思うよ。 弾幕テーブル。エディターから生成できるといいね。
スターフォースもどき祭りからちょうど一年か
スターフォースもどき祭り?
もう1年か。 その間はまったく時間が取れなかった。
もうそんなに経ってるのか・・・。
口淫矢のごとし
スターフォース祭りってなにー><
スターフォース祭りってなにー><
俺も知らないけど、過去スレ嫁と。 確かこのスレ、まとめサイトあったよね?
だれか5行にようやくして
過 去 ロ グ 嫁
>>685 え?もう祭りがあったの??
単に前準備で盛り上がっていただけかと。
で、いつ祭りなの?
ずーっと祭前夜。
すごい人が違うゲームをうpしてみんなやる気なくなって終了したのしか覚えてない
ABAさん光臨の奴か?
別にそういう理由じゃないと思うがw ABAさん降臨のタイミング考えると。
今度は何の祭にしようか?
祭りするならなんかうpせんと…w
703 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/20(月) 23:36:57 ID:zXEHf/pJ
∧_∧ ( ・∀・) ドキドキ oノ∧つ⊂) ( ( ・∀・) ワクワク oノ∧つ⊂) ( ( ・∀・) ハラハラ ∪( ∪ ∪ と__)__)
ちょっと前に話題になったホーミングミサイルにしようぜ。 大掛かりにならない割に軌道に個性が出ていいと思うんだ。 レギュレーション例: 自機:1機。 敵機:1機以上。 背景:不問。 ミサイル:1発以上で自→敵、敵→自は自由。 漏れ?締め切りが来月一杯なら参加を考える。
自機がホーミングミサイルなシューティングってのはどう?
すごく、斬新です
そんなヒ○クミンより短命な。。
>705 操作する必要がないじゃないか それとも敵に吸い寄せられる自機を衝突しないように必死に避けるのか
他の敵機に当たらないように目標物に当たりにいくの。 ムリだと思われると担当の人に自爆ボタンを押されてしまう! 担当の人の追及を上手くかわしながら、目標物にはうまく当たりにいこう! 輪廻転生システム搭載。 激突爆発してもまたホーミングミサイルに生まれ変わる。 任務達成率によりホーミングミサイル、ホーミングレーザー、ホーミング雑魚キャラ、ホーミング生まれたてヒヨコ・・・ 最終的に徳を積んで人に生まれ変わり、幸せになるのが目的。
やっぱり、すごく、斬新です ホーミングひよこがちょっと見てみたいと思った
KAMIKAZEだなそりゃ
ギャラクシーウォーズだろ
KAMIKAZEはわからんけどギャラクシーウォーズは古いなw
戦争を知らない子か
KAMIKAZEっていう著名ゲームがあるのかと思たもんで。 まぁ知らないけど。
歴史の授業くらいちゃんと受けろよ
717 :
712 :2006/02/21(火) 10:56:34 ID:QOVBqKDQ
俺も何かゲームのことかと思った。 逆に常識的すぎてまさか史実のことだとは思わんだろw わざわざ書くことか?w
おれも、KAMIKAZEっていう突っ込みに行くゲームがあるのかと思って少し探しちゃった
神風って豊臣秀吉とかあのへんの時代の話だっけか。 KAMIKAZEとか書いておいて歴史云々も良くわからん連想だがw
マジで知らん奴がいるとは思わなかったぞ…
自分のコミュニケーション能力の低さを他人に転嫁するなよ。(笑) 判りやすくいうと他人にわかる言葉で書けということ。
単純に説明不足。 しかもローマ字で書いてあるとなんか別の固有名詞なのかと思うじゃないか。
俺もいつの間に音ゲ板に迷い込んだかと思った。 >719 元寇じゃねーの。鎌倉後期?
別に、元を追い払った神風じゃなくて、神風特攻隊さえ知ってりゃ会話成り立つと思うんだが・・・
711から妙な流れに。 もういいよ神風は。
>>724 HSPのオープンソースなんか売りになるか。作者乙。
オープンソースの価値を言語で決める人って初めて見たわさ
HSP憶えるくらいなら、零からSTG作った方が早い奴もいるわさ。
HSPはらくでいいよ 楽した分他に力入れられる
C系使いがHSPに移るメリットはあんまりないからなぁ 楽できていいけど細かいところが設定できなくなる いや使ったことないけど
>729 零って何? プログラミング言語かシューティングツクールにそんなのがあるの?
>>724 それシューティングじゃないからどっか行けよ
>零って何? 誤解を与えたならすまないが、 オープンソース使うためにHSP憶えるくらいなら、 今覚えている言語なり何なりでSTG作ったほうが早いと言いたかった。 だから、 「零」という言語やツクールは知らないし、恐らく無いだろう。 無論、コンパイラや何かに頼らずに、マシン語でSTGを作るわけでもない。
「オープンソース使うために」て。。。
>>732 またKAMIKAZEをゲームと間違えたバカか
>734 普通に考えたらもともとHSP使える人が参考にするために見るもんじゃないのか? >736 神風って日本語なんだから普通ローマ字で書かないだろ あえてローマ字で書いてあるんだから、何かの固有名詞に見えるし勘違いされてもしょうがないと思うが
KAMIKAZE大旋風中だなwww
>>737 お前コテ「KAMIKAZE」てつけていいよw
HSPを使うくらいなら、Pythonの方が遥かに良い。開発速度も、実行速度も。 HSPが楽? せめてクラスが使えるようになってから言ってね^^
HSPで釣れますか? ま、オープンソースを読みこむ力量があれば、 同種のルーチンは自力で組めるし、 HSP以外の言語だって簡単に覚えられるでしょ。 だからHSPのオープンソースなんt (先頭行に戻る。
なんt?何?日本語書いてくださいYO!
HSPって構造体が出来ればなぁ… 再帰はなんかできそうだけどできるの? ローカル変数の取り方がよくわからん…
モジュール化すれば良いんじゃ?
んじゃみんなでHSPでKAMIKAZE作ろうぜ!
内容はギャラクシーウォーズ風で良いのか?
【KAMIKAZE】 ジャンル: シューティング(ギャラクシーウォーズ風) ゲームの目的: 他の敵機に当たらないように目標物に当たりにいく。 登場キャラ: 「自機」 ホーミングすることを運命付けられたなにか。 「担当の人」 自機を監督する人。この人に自爆ボタンを押されないようにする。 システム: 「担当の人」 機嫌を損ねたり現場の判断で臨機応変に自爆ボタンを押してくれる。 自爆ボタンを押されないようにご機嫌を取らなければならない。 (手段未定) 「輪廻転生」 激突爆発してもまたホーミングミサイルに生まれ変わる。 任務達成率により徳を積み、ホーミングミサイル、ホーミングレーザー、ホーミング雑魚キャラ、ホーミング生まれたてヒヨコ・・・ 最終的に徳を積んでホーミング人間に生まれ変わり、幸せになるのが最終目標。(段階未定) 担当の人に自爆ボタンを押されると徳が大幅減。 「ホーミングミサイル的攻撃手段」 体当たり以外になんかないとシューティングとは言えないのでは? (未定)
生き延びるために複数の敵に対し自分でロックオン対象変えられるようにしたらどうかとおもた。 ぶつかる前にロックオンを切り替えなければ、ロックオンした敵にぶつかって爆死。
タイトルからすると体当たりで敵を倒さないと違う気がするんだがw つーか、ながいけんのチャッピー増補版に出てくるファーザー思い出した。
名前を見て違うものとして当てるゲーム?
何を言ってるのか分かりません( ´∀`)
>>751 平たく言えば、スイング・バイして目標地点に到達するってことかいな。その動きはちょっと
面白いかもしれず。
で、スイング・バイで合ってたかなっと思ってググったらコーヒー噴いた。
地上から飛び上がってくる感じにするため 画像を拡大してそれを表示することにしたのだがなにか違う いったいどうすればいいのか。 ちなみに縦シューです。
影落せば?
>>756 座標の起点を左上にしてるとか。右下にニョキニョキしていると予想。
さらなるエスパー能力が求められています
一見普通の戦闘機(だが燃料片道)に乗って太平洋西岸から飛び立ち敵の攻撃を掻い潜りつつ太平洋東岸の目標(白い家)にぶつかるゲーム
グラII程度の処理しかしないなら HSPでも、タスク使わなくても大丈夫なのか? 心配になってきた
大丈夫とはどういうことか?
第一防衛ライン:STGスレ 最終防衛ライン:HSPスレ
おれは冗談のつもりだったんだけど KAMIKAZE作ろうかな、と誘惑に駆られてる人おる?
ギャラクシーウォーズのゲーム性くらいならやらんでもないな
じゃあギャラクシーウォーズ祭りで。
mjdsk
前のスターフォース祭りのときの画像の、一番新しいのってどこにある? とりあえずパーサーを土台にしてだな…w つーかみんなギャラクシーウォーズ知ってるのか?w
炎のコマが登場したゲームといったほうがわかりやすいかもな
あーそれで分かった。 やるなら参加するお。
わかる奴は両方判るし わからん奴にはどっちも判らん気が…
ちょっと検索してみたんだが、 ゲームオーバーの条件が判らなかった。
隕石かエイリアンが撃つ弾を食らって無駄死にすると残機が減るんじゃなかったか。
thx。 クローンっぽいゲームをDLしてやってみた。。 初回で1面クリアできなかったのはナイショだorz
ナイショなら50ルピーくれよ
ツマラン奴に777をgetされちまった
>>761 >グラII程度
ち ょ っ と 表 へ こ い
|
|.-──-、
| : : : : : : : : \
|: : : : : : : : : : : ヽ
|-…-…-ミ: : : : :',
| '⌒' '⌒' i: : : : :}
| ェェ ェェ |: : : : :}
| ,.、 |:: : : :;!
| r‐-ニ-┐| : : :ノ
|! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
| ` ー一'´丿 \
| \___/ /`丶、
| /~ト、 / l \.
68K程度のパフォーマンスは昨今のPCでは当たり前に出るんじゃないの? 内容と処理の程度の違いを理解しよう。
CPUだけじゃなくてグラフィックなどの周辺環境も考慮してやれな。
アーケードはほとんどが解像度低いし色数もたいしたことないし 問題ないじゃろうて
BG数枚スプライト数十枚程度、どうって事ないでしょう。 そもそもグラIIを移植するわけでもないんだからさ。
じゃあグラU祭にするか?
スターフォース祭に比べて必要なキャラグラが多すぎるんじゃねえ? 今回も誰かが用意してくれるなら俺は参加するが。
ギャラクシーウォーズなら前の使いまわせるがグラIIだと厳しいなw
グラUなんてでけえよw
人工太陽が出てきたあたりで絵的に死ねる
メインは動きなんだから ただの四角とか丸だけでいいんでね?
グラII1面祭り。 ・武器セレ ・空中戦 ・人工太陽 ・ドラゴン ・フェニックス これだけあれば完了ってことで。
あと、重要なのが。。。。 上下無限ループスクロール。
そうだな、それとそのスクロールのアルゴリズムか
絵師あらわれんかな
他人に頼るな。孤立せよ。
つエ@エ パワーアップカプセル
おれはいつもゲーム作ろうと思ってもすぐ投げてまう 以前はプリテミティブな図形や文字だけでもよく作ったもんだけど 最近は絵がないとやる気でなくなってまった 自分のセンスにうんざりしただけかもしれない
しかし絵を描くほうにしてみればきっと動く確証がないと働かんぜよ?
吸いだし禁止
武器セレ画面ぐらいなら、ライブラリをいじればサクっと出来・・・ ごめん。今、ライブラリを根こそぎ改良中なんで手がつけられんわ。
グラIIまつり?そういやベクターに最近アップされた ARACHNOS。オプションがグラそっくりカッコイイ・・・
まつり?
r─ -- 、._ _. -─‐ - 、_ |f ̄`ヽ、:.:,: ̄:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.` ̄_二ニニヽ. | 、ヾソ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.く , }} l. _ニソ:.:.:.:.:.:ー_‐=;;=- 、:_.:.::.:ヽ:.:ヾ彡 / l /:.::.:.:.; イ//´ || `ト、:.:.ヽ:.:Y′/ ∨:.:.:.://,イ/ || |l llヽ:.:.:.:l / !:.:.:/ //レj __ l! __ |l ||l, ヽ.:.:V |:.:ノ l/ /'´  ̄` l| l:.:.| l::l i j′,,..ニ,、 ',.ニ:-,、| i il:.:j V i i| /{i.:::;:,} {i.::::;:,ト,j i ル′ |州||レ‐ヾー'‐ 、___ , ‐`'ー'ヽ.l州|l| 川j(l、:::::: ノ . 丶 :::::: l)リlハl 价川ゞ、-- ´ `ー‐ノリリリリ'l lヾ川〜'丶、 °_. ィ´"フノル′ j  ̄ l_,.-、 ,. <^ <.__ _//^>-、 /: : : `ー-、_l ̄_// /.: : :ヽ /: : : : : : : : : | |: :/ /: : : : : :`、 ハ.: : : : : : : : : : ̄'/ /.: : : : : : : :l {: :Y,: : : : : : : : : :/ / : : : : :、: : :ハ j: :、l : : : : : : : : / /: : : : : : : :Y: : :l |: : :ソ: : : : : : :レ' /l: : : : : : : : :l : : :|
どちらさまですか(;^ω^)
ここは高屋敷の方を貼るべきだろうと思ったけど言わない
桜木でもいいじゃないか
,ァ'''"~~ ̄~~゙^ヽ,, ,゙ ゙; i ;r────‐┐ i l j \_ii_/ ヽ j r‐Y ニ・ニ^ニ・ニ.Y‐┐なんだと!? l Jl " | r,j >l (二ニニニ二)_,l<. l `ii ゙̄ー--‐' ̄ii´ .l | / SLUMDUNKヽ. |
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おいおい・・
グラ2orギャラクシーウォーズ祭りはどうなったんだ〜!
>>810 じゃーまずキミが素材or見本作をよろ。
グラフィックさえあれば作るんだが…
AAでいいじゃん もしくは文字
グラフィックって2CHのキャラでやるん?
しょぼくてもいいなら作るぜ。 サイズを指定してくれ。
nyahaxをおもいだした
絵のレベル高いなぁ 能力を99.9%だけでいいから分けてくれ
分けすぎw
凄いな 開発参加したいけど明らかに技術不足 まぁソースとグラフィック見れるだけで満足
822 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/04(土) 12:33:52 ID:7tQ8Jug3
>>820 爆炎すげぇ!
なんてツールで作ったの?
作って、土日で作るスレとかにも投下したい気もしていたが今週は時間ないかな?
まずはやってみるべしっ!!
グラ2はやらんの? ギャラクシーフォースやったことないからわからん・・・orz
ヘッドフォンつけると耳が火傷するんだよな
炎のコマ多用すると手が火傷するんだよな
スーパーノヴァ使うと死ぬんだよな
セガの体感ゲームはなんだっけ?
取り敢えず アフターバーナー->マスターバーナー
>>820 Detonation?
これとか発色弾もなんだがつくったエフェクトが黒背景で出力されたあと、
どう使えばアニメーションになるのかわからない…
当方flashで作成中
1セルずつ指定したサイズで出力されるから それをプログラム側で切り出して切り替えながら表示
>>831 Flash8なら指定サイズでBitmapData配列に読み込んでおけばいいかも。
コア部分が出来てきたのでそろそろマップエディタでも作ろうかと思ってDelphiに手を出したんだが、気が付いたら1日夢中でいじってた。 俺一生無料の娯楽で満足してそうな気がするよ。今は凄く良い時代だな。やる気さえあれば何でもすぐにやり始められる。 さて…職探すか。
(´;ω;`)ぶわっ
職を探すだけ立派じゃないか
うーんギャラクシーウォーズすすまねー。 前の仕事場は仕事中にプログラムとかやってられたんだが…w
自機や敵はともかく、弾どうすれば… 目立つ光ってるあれ。どうつくるんでしょうかね 簡単につくれるツールなんかあれば
玉の絵を書いて、コピーして、それを明るくすればよかろう。2枚アニメでも十分だと思う。 従来の2DSTGならそんなもんだよ。 □→■→□→■→□→■ みたいな。
見た感じ蛍光色3枚のアニメとかかな 自機が発射する弾とかもっとどうしていいかわかんないけど STG経験もないのに作るのが無茶か
PC-88のテグザーのレーザーを思い出せ。 むりか
ポケモンフラッシュを思い出すんだ! 「三原色 補色」でググるといいぜ シューターは画面を凝視するのが多いから ここぞと言う場面で背景を点滅させれば泡吹いて倒れるぞ(ワラ
意図的にやると傷害罪が適用されるかもよ。
>>840 白い玉作ってアルファ値下げたり上げたりとか
明度あげたり下げたり
点滅はいけない
あと、楕円の弾をくるくるまわしたりな。
敵の動きのスクリプト作るのめんどい。 皆どうゆう文法で書いてんの? 自分は動きクラス作ってそれを組み合わせるスクリプトって感じにする予定
敵味方の位置関係から、行動を記述したマトリックスを参照。
高速で色を変えるんだ!
それは点滅じゃないのか・・・? いや、そうするつもりです。ほどほどに
べつに光らせなくていいだろう ギャラクシーフォースなんかモノクロ台でやったもんだ
ん?祭始まってるの? いつころまでにうpとかあるの?
次スレ100くらいまでが妥当じゃねえの
まあ決めたほうがいいだろう
>>848 おれはBulletMLつかっちょる
意外と複雑な動き表現できるんでびっくり
BulletML、XMLの勉強すれば使えるようになるのかい? 自作のSTGでそういうのを使うということがどういうことな のかさっぱり見当も付かないんで、よかったらヒントという かロードマップを示してちょー
BulletMLの何がいいかって有限オートマトン風に書く必要がねーことだと思う
地形に沿って進む地上物とかどうすんだ?
それっぽく動くようにBulletMLを書く ぶっちゃけ、おれは動く地上物を出したくなるようなかこいいマップ作れないが・・・
かなり手間かかるからね。 同人で地上物が背景と整合性を持って動くゲームは少ないしなあ。
だめだ・・・BulletMLの組み込み方ワカンネorz 自力でシコシコ動き記述するしかないのか・・・
そのほうが楽しい
諦めるか・・・まぁ勉強になるしいいか、どっちにしろ習作だし 動き関数をまとめたクラスを作り、 キャラクタ管理クラスが 「何フレーム目に出現するかだけを記述したテーブル」 「出現後の経過フレーム数と動きを記述したテーブル」(敵タイプごと) を読み込んで動きクラスの関数を呼び・・・ てな感じでやろうと思うんだが、これってどうよ?
>864 libBulletMLでぐぐるとか
BulletMLを書くのは簡単でしょ。 解析するほうを書くのは厄介だがlibBulletMLを使えばそれも解決。 文法上ちょと気に入らない部分はあるんだよなー。 もう少し洗練すべきじゃなかったかなーとは思う
>>867 >>868 そんなのがあったのか・・・知らなかったよ
トンクス
以前弾幕記述系言語で遊んだ事はあるから記述は簡単だとは思うんだ。
ただ、どうやって解析するんだろうって思ってたんだよね。
ちょっとlibBulletMLを調べてみて自前にするかどうか決める事にするよ。
で、ちょっとアドバイスを頂きたいのですが、
>>866 の手法はどうなんでしょう?
>>866 でやろうとしてることは実際のところbulletMLと大差ない
コードにテーブルを直書きするか、スクリプトとして外部にデータを持つか
くらいの差でしかない
好きなようにすればいいよ
>>870 ありがとう。
勉強になりそうだし、とりあえず自前で用意してみるよ。
まだお祭り続行中なんですか?
え、俺作ってるけど… でも忙しくてすすまねー。今日もまだまだ帰れない。
何の御祭、なにを作っている。 グラIIか?
次スレを立てると同時に祭りの詳細とか貼ろうか
グラUなら漏れも参加するぞ
というかなんで2限定なんだ グラディウスっぽいゲームじゃダメなのか
3作ったら顰蹙買うだろ
>877 調べてみるとUがグラシリーズ最高峰だと絶賛されてる。 ちなみに「U」。グラディウス2というのはMSXに移植された 正統な系統ではない作品のことをさすらしい。 それにグラVの移植ってFLASHかなんかのフリーのやつが あったような記憶が・・
3はファンの間では不評。>878はそのことと思われ。 3ならパロディウスの方がマシだと思われてるらしい。
アケ版はちょっとマニアックすぎるけど、SFC版はかなりよかったと思うけどなあ
SFC版IIIはちと難易度低すぎだがアケ版よりはるかに面白い。 アケ版は極悪難易度で伝説的だが、普通にやるには難しい以前につまらない。 3面後半やテトリス、ボスラッシュを思い出すと即やる気が失せるw
>>879 グラディウス2は名作だろ
後期のコナミMSXチームは神
グラ2のクオリティは当時としては異常。 BGMも屈指の名曲揃い。 あのチーム頑張りすぎ。
サラマンダもマンボウも神 その後の68チームも神
おい、お前ら
>>1 を読めよ
>ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
>スレでやってくれ。
すまんのお
長々と続いてるわけでもないのにかたいこと言うなよw
>>888 いいからとにかく900までにグラUを作れ
おまえは作らんのか
この流れじゃ作らん。 みんなが作ろうって気にならん限りな。 取り敢えずライブラリつくろうっと。
俺はギャラクシーウォーズ派。 しばし待て
俺もGウォーズ。 ウォーズマン。
セガの大型筐体ゲーム
ギャラクシーフォース+スターウォーズですか? 俺はMSX版グラ2について書く時、グラ2(ゴーファーじゃない方)と書く ようにしている。それを見かけたら俺だと思ってくれ。
900までにグラUできなかったらグラディウスの話禁止
グラクローンってのが作りかけであるけどそれじゃ駄目? 上下スクロール実装してないけど。。。
正直、お題グラIIだと、ネタ展開しにくいよ〜!
つ【ギャラクシーウォーズ】
901 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/16(木) 14:30:11 ID:7EQbhJeG
.net系使いがもしかしておおい? VC6すら使いこなせないから移行するきないんだけど、変えたほうがよいのかな? つーかコンパイラの違いがよくわかんね
Express版があるんだからとりあえず試してみたら良かろうに。 VC6が対象外のSDKやライブラリ、VC#とかに手を出してみたら 案外モチベーション上がるかも知れないよ。
>>901 DirectXの初期化に失敗する……
・OS WindowsXP Home Edition SP2
・CPU Pentium M 1.7GHz
・メモリ 1GB
・グラボ オンボード intel 915gm
・DirectX 1.0c(4.09.0000.0904)
.netのアレは1.1以上が入ってたと思う。確認の方法が分からん。
9.1 じゃないとだめみたいよ。 英語のMSのページから最新DXをDLしてみたら動いた。 ・・・けど、タイトル画面から先にいけないorz
>>904 開発状況スレでも動かないって報告をスルーしてたから言うだけ無駄だよ
907 :
900 :2006/03/16(木) 21:08:09 ID:WFX7pX4F
>>904 DirectXのバージョンが違うと出ますか?
October 2004以降なら大丈夫だと思いますが。
こちらも9.0c、同じですね。
多分、グラボが問題かも。
アプリが置いてあるフォルダにMugenStg_Config.exeがあるので
頂点処理をソフトウェアにして、試してみて下さい。
908 :
900 :2006/03/16(木) 21:24:44 ID:WFX7pX4F
>>905 それはフリーズするという事ですか?
画面解像度が320X240なので、ビデオカードによっては対応してません。
その場合、Window表示しか出来ない状態です。
XPは800x600のハイカラー以上しかサポートしてないから 動かないマシンがたくさんありそうだな。
うちXPだけどフルスクリーンで動いたよ。 かなりボヤ〜っとしててかなり目にきついけどw 液晶のアンチエイリアス+ビデオカードのアンチエイリアスが自動でかかってんのかね。
素材からしておもいっきりボヤけてるようだが・・・
ああそんならいいのか。 みてなかったw
ウィンドウモードで立ち上げて、タイトル画面は出るけど そこでキーを何押しても反応がないです(・ω・`)
中途半端なものをあげないでよっ!
べつにいいじゃねえか
916 :
900 :2006/03/16(木) 23:43:34 ID:WFX7pX4F
>>913 スイマセン、、こちらでは、普通の非USBのキーボード(3つ押し可)、ノートのキーボード(3つ押し不可)で
テストしてますが、症状が出てないので原因不明です。
ジョイスティックの対応は2軸、3ボタン以上だとOKですが、
もし接続しているなら、外してみて下さい。
今のところ、双方は排他的になっています(ジョイがあれば優先させてます)
画像素材は、キャプ物をベースにしてますので、念のため、自分で書いた所以外はボカしてます。
JOYSTICK外したら、動いた(・∀・)! 結構ちゃんとグラディウスしてるじゃん! 絵が仮なのでアレだけどなかなか完成度高し。(1面のみみたいだけど)
918 :
900 :2006/03/17(金) 00:36:52 ID:Y/7PK+f5
>>917 お疲れ様です。
因みに1面と作りかけの2面なので、1.2面と言う感じです。
(ステージ切り替えは出来てる筈です)
因みに、ジョイスティックはどのようなものでしたか?
後、ジョイスティックでは動かなかったのでしょうか?
方向キー何も押していないのに右下に動きつづけます。 軸の閾値がシビアかもしれん。
軸はセンターの2割くらいは無効にしとくといい感じになるよ。
ソースどこ?
922 :
904 :2006/03/17(金) 09:26:40 ID:qh7EjNxt
「アプリケーションの初期化に失敗しました」と・・・ どうもDirectX以前の問題のような気がする
>>923 .net framework 1.1でググって上から二番目
.netアプリのことよくわからんけどネイティブにコンバートしてくれるツールってないの?
>>900 PSのジョイスティックが使えるようになるアダプタだけくっついてて
排他的なのがわからなくてキーボードで動かそうとしてただけみたいです。
排他的はいろいろ不便ですw;
ジョイパッドとキーボード同時に使えないようにする意味ってあるんだろうか? 動かないかと思って紛らわしいし、ジョイパッドつないでてもキーボードで遊びたいゲームとかもあるんだが
実装がめんどくさい。 パッド入力をキー入力として認識しないといけないと思う。 これはキーコンフィグ作るのと同じ。
あとで楽をするための苦労を嫌がる人は開発に向いてないと思う
932 :
900 :2006/03/18(土) 04:01:09 ID:H+g6pE/Y
>>922 ありがとうございます
>・装備選択画面でバリア選択欄へいかない
単にバリア実装してない手抜きです、、今後実装するかもです。
インターフェイスは修正しておきます。
>・Bitbltが変
ボカしフィルター掛けてます(因みにブリットは使ってません。Direct3D使用)
>>926 ,
>>929 スイマセン。近いうちに修正(両方認識)します。
人工太陽面は上下2画面固定とするなら、
少しの修正で上下スクロール入れれるかも、、。
933 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/18(土) 04:07:27 ID:piMFkKeg
>>932 システムどうやって組んでる?
タスクとかループ内にオブジェクト並べて処理するとか
マップの切り替えはどうやってやるの? タイマーを使って切り替える?それともながーい画像を流しつつげるの?
>>931 あとで楽をするための苦労が、いつまで経っても終わりません。w
>>900 gmEngine.Graphic
---------------------------
ファイル Microsoft.DirectX.Direct3DX が見つかりませんでした
適切なバージョンの Managed DirectX がインストールされていない可能性があります
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
NET Framework 1.1
は、インストしてんだけどな・・・
Managed DirectX は DirectX Runtime と別にインストールする必要がある。
Managedと通常版ってどう違うのさ
>>925 あのなぁ…。
お前の言ってることは、DirectX8しか入れてないヤツが、
DirectX9で作られたゲームに対して、次のようなこといってるのと同じようなもんだぞ。
「directxアプリのことよくわからんけどネイティブにコンバートしてくれるツールってないの?」
イイ話になってるね。このさい徹底的に教えてよ。 どうも.netとかdirectx9とか不慣れで。 自分でもちょっと調べてくるけど。
そういえば、楽をするための苦労が報われた事が一度もないなァ。
そんなの苦労じゃねえよ
報われた事がないって…w 目的のライブラリも作れないのか?だったら何作ってんだか。
>>940 >自分でもちょっと調べてくるけど。
それで解決する
>>940 >自分でもちょっと調べてくるけど。
それで解決する
.NETのランタイムって、.NETアプリを終了してもメモリに常駐したままなのが むかつく。 Windows終了時になかなか終了しないのは、俺の環境だけだろうけど。
947 :
900 :2006/03/18(土) 19:38:27 ID:H+g6pE/Y
>>933 優先順位のない、簡易的なタスクを実装してます。
後、死に参照の問題も対策してないので、複雑に絡み合ったタスク構築は難しいと思います。
親子関係はあります(子が親の参照リストを保持してます)
今回やりたかったのは、Task.Dllを参照し、ITaskインターフェイスを実装した
クラスを実装したアセンブリ(DLL)は、アプリ本体から呼び出す事が出来ます。
実際、TaskフォルダにあるDll群は、本体とは別のプロジェクトでビルドされています。
.NET環境持ってて、興味ある人がいたら、タスククラス用テストプロジェクトUpしてみます。
>>934 マップは8X8のマップチップです。
テクスチャサーフェイス書き込みで実装してます。
>>936 自分も、SDKしかDLしないので、ちょっとわからないです、、。
それっぽいのはDL出来るようですが、他人の環境なんで、下手な事言えないので。
やっぱりインストーラーとか用意すべきなんですかね。
948 :
900 :2006/03/18(土) 19:41:28 ID:H+g6pE/Y
>>934 補足、、切り替え(書き換え)タイミングは、スクロール量です。
現在、誤差蓄積でBG壊れますが、、(Qキーのデバッグ機能で見れます)
949 :
900 :2006/03/18(土) 19:50:17 ID:H+g6pE/Y
連投スイマセン、、 因みにマップチップエディットにはMapEddy2(フリーウェア)を使わせてもらってます。 8X8のチップ扱えるのが、これしか見つからなかったので、、。 (結構フリーズするのが、、残念) ファイルフォーマット(バイナリ)が単純だったので、そのまま使ってます。
ソースは?
はぁ?
ほぉ?
ひぃ?
フォーーーー!!
あんまり難しいこと考えないで作ればいい。 後に楽するために今苦労しても、完成しないのでは意味が無いからな。 時間は有限だぞ。
956 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/19(日) 03:19:55 ID:ATiGte6s
957 :
ピーロート :2006/03/19(日) 03:34:52 ID:Wpywzg08
>>956 うむ。
バランス取りとかはまだまだだとは思うけど、とりあえず難しいゾ。
シューティング作る人にありがちだけど無駄に弾出すぎw
避けられなくは無いけど、避けに専念すると敵に弾を当てられなくてムカムカします。
【P】が敵の弾だと思ってしまう。敵の弾と【P】の質感や大きさを変えて区別が付きやすいようにしたほうが良いと思う。
あと和風の背景がなんで宇宙w
959 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/19(日) 11:51:33 ID:ATiGte6s
>>957 バランスとかは適当っす・・
メインが固まってから調整します(⊃∀`*)
P分かりにくいですk・・・
うmm
ああ、あと
パワー100になると追尾ショットになるんで避けながら殺せると思いまs(次のverですが)
背景は宇宙ではなく幻想世界ということにしといてください(´・ω・`)
>>958 東○かなり意識しました。
ボムで遅くなるとことか・・・
追尾ショットとか・・・
Pとか・・・
敵も一貫性がまだないから判定とか行動範囲とかがバラバラなんです(´・ω・`)
これから作っていきまs
弾幕もまだ作製途中(´・ω・`)
開始してすぐ気になったのは、昔のヘボいメーカーが作ったSTGのように 斜めの弾が速いことだな。way弾が綺麗な扇状にならない。 ベクトルでやるべし。 狙ってやってるなら良いけどそうは思えなかったので。
961 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/19(日) 12:33:24 ID:ATiGte6s
>>961 どっかに通信しているんだけどなんでしょうかね。
・ブロックすると起動しない
・許可すると起動はするけど真っ暗
963 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/19(日) 13:28:37 ID:ATiGte6s
>>962 ブロック(´・ω・`)?
普通にダウンロードして解凍して
STG 1.99.exeをダブルクリックして頂ければ
できるはずですが・・・
964 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/19(日) 14:14:44 ID:XTQ3tCfW
>>963 ファイアウォールとかで通信をブロックすると、って意味でしょ
てかVIPにこんなスレあったんだな…VIP民だけど気付かなかった
DirectXがドライバ求めてネットに接続しようとする場合もあるけど、そういうやつでなく?
スパイウアーだろ
ウボァー
いくじぇ
DvLibでシューティング組んでるんだけど、通信するときあるな ブロックしてもちゃんとできるけど、何なんだろなこれ
騙されるなよ
え?スパイウェア関連なの?
なんか二回目起動したら起動しなくて再起動するまでexplorerからアプリケーションが起動できなくなった。
それって前にDirectPlayでネット接続試していた時の症状に似てるな。 プロトタイピングしてたゲームでネット接続すると、 LAN上の他のPCのアプリから新たにネット接続できなくなる。 ルーター付属のユーティリティで再接続すると直った。 結局原因はわからずしまいで、WinSockの変えて回避したw
未だにDirectXの薄いラッパ製作が終わらずLevel1にも達していない俺が来ましたよ
2ch見てるからいつまでも終わらないんだよ
質問です、GDIで今しこしこACT+STGのようなモノを作っているのですが、 初歩の初歩であるキャラクタの移動で問題が発生しました。 1フレーム毎にキー入力を監視してキーが押されていたら移動するような処理で、 移動自身は上手くいっているのですが、ウィンドウの左端から右端までの移動が 目にもとまらぬ速さで終わってしまいます。 キー入力時の移動範囲を最小の1pixelにしても似たような速さなので、 これをもっとゆっくりにする事が出来ないかと悩んでいます。 どなたか良い処理方法をご存知ないでしょうか、お願いします。
SLEEP(1000)
移動量の出し方をなにか間違ってるんじゃないのか 1フレームに1ドットしか移動しないんなら、一秒間に60〜150ドットくらいしか移動しない
一秒に一回しかキーが取得出来ないとなると、少し厳しいですね。 MSDNを調べていると、SetViewPort()という関数が見つかったのですが、 これはゲームに使用してもパフォーマンス的には問題ないでしょうか? (論理座標から物理座標への変換が頻繁に起きると思われる為、計算処理が多くならないだろうかということです)
つGetKeyboardState
sleepや移動単位なんかが違うんなら、 1フレーム描画される間に、処理が回りつづけているとか。 簡単に言うと1回画面更新するまでに数百回ループしていたり。
てか、フレーム進行管理が出来てないだけだな。
985 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/21(火) 23:48:18 ID:xv27QV/e
>>975 なんの言語? 俺も似たような状況だぜ。
986 :
975 :2006/03/22(水) 00:22:18 ID:pW7fZ/Sn
>985 普通にC++ まずはデバイス(D3D,DSound,DInpud)を隠蔽するラッパクラスを作成(D3Dは完成度50%、DS,DIは95%) んで自前のリソースファイル入出力管理クラスも作成(これは完成) んでこれらを関連付ける部分を作成中、んで肝心のゲーム部分は手付かず。 D3Dは管理する物が多くてうんざりする(VertexBuffer,IndexBuffer,Texture,Surface,etc,etc…) まぁのんびりやるけどね
987 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/22(水) 01:27:13 ID:cdcbIB6N
おれはSDL+OpenGLしか知らないわけだが、DirectXって最近のでもそんなに面倒なのか・・・?
必要なものだけその都度追加していけばいいんじゃない? DirectXに薄いラッパとかって、あんま意味ないと思うけどね。 DirectXの機能の1つ1つをラッピングするんじゃなくて、 ゲームエンジンに必要な機能で1まとめにすると良いんじゃないかと思う。
990 :
名前は開発中のものです。 :
2006/03/22(水) 04:38:43 ID:womjXCR1 あー、DSLとかそういう奴なんかな。それなら意味ありげだよな。