お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート
1 :
名前は開発中のものです。:
秩序と法の支配する正しい世界へ
終了
命令かよ。
ええいなるようになれ
糞スレ記念パピコ
7 :
◆vipRGqvJxg :2005/12/09(金) 16:29:20 ID:ULJd1393
勝手に乗っ取ってみる
>>7 LAWルートって事は、たぶん女神転生系のゲームの事を言ってると思うんだけど
他スレに女神転生系のゲームを作ってるスレがなければそういう方向で進めればいいんじゃない?
9 :
名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 17:05:42 ID:vkuxb/v8
気軽にゲームを作ってうpるスレでいいよ
11 :
名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 17:32:23 ID:vkuxb/v8
創始者に対してなんてひどいことを言いますか
13 :
名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 17:52:36 ID:q5ndTxqk
>>1 惜しいな
CHAOSルートだったら作っても良かったんだが
14 :
名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 17:53:10 ID:vkuxb/v8
ざっとスレ一覧を見てきたよ。
ツクールを使って各自が作品を作るスレはないようだから、
スレタイ通りでいいんじゃね。おぺんじゃね。
>>14 問題解決おめw
でもツクール限定なら俺は何も出来んな、さらばです創始者殿 ノシ
>>14 スレ一覧を見る前に、ローカルルール熟読しような。
> プロジェクトスレッドについて
> 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
> 実際に動くものがあると説得力があります。
> スレッドを立てる前に
> まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
> まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。
> 迷ったらスレッドを立てる前に初心者スレで質問を。
> 住民の皆様へのお願い
> スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
> 禁止事項
> 単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ
さすが頭固そうな連中が多そうな板だけあって自治厨もうざいな
18 :
名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 18:12:32 ID:uIHT6O5O
19 :
名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 18:23:20 ID:vkuxb/v8
まあまあ、適当に気楽にやったらいいよ
たぶんこのまま落ちるとは思うがw
vipがんばれ、超がんばれ
しかしまぁこの板って2001年に立ったのスレも残ってるからねぇ
22 :
名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 20:59:32 ID:vkuxb/v8
大切に使われてるんだな。良きかな良きかな
いや、糞スレだから1000もレス付かずに残ってるだけ。
このスレもそんな感じだろうな。
正直今のトコ紅白に目がいってる
そろそろ始動するからスクショでも張るか
このスレをまだ見てる素晴らしい人いるかな
剣シリーズの為自作戦闘をリメイクしてるワケだが
ようやく難しい処理を作り終えた。
残りはただ面倒な奴だけだ
ターゲット指定、特殊技能、ダメージ、情報等表示、
ファルコン二回行動、敵HP設定(2・3)
なんだもう少しじゃないか
もう少し
ここでエロいRPG作ってもいいかなー
進捗たまにうpしてやる気をもらいたい
32 :
30:2006/01/31(火) 22:18:10 ID:y2PJNob1
忙しくて来れなかったわん。仕事ちかれたー
>>31 お言葉に甘えて、これからお邪魔するよ
スクショ見るに、すげー手間かかってそうな
わー
よろしく。
自作戦闘については多少時間はかかったけど
思ってたよりか楽にできた。
今はストーリーの方をちまちま制作中。
デスティニー2なんか持ってんの?wwwwww
誤爆した
ファルコンが本当に好きなんですね
トウゾクダイスキ
ええええい
会話とかシステムとか改善は難しいなああ
ラウンジからきました
しばらくここに寄生します
vip氏ね
ヤッピー!
しょうがねーなー
俺も移住してみるか
とりあえず新スレ突入リレーでもやるか
めんどくさいから俺はまた今度
ぽいぽ
ああああたまんないたまんないすごく
ちょwww
ここで自己紹介だけして
結局話は向こうでするのな
んなこたーない
だってラウンジの方活性化してるぜー?
いつものこと
とすら言い難いほどいつものこと
誰もいないの
すげえ、みんなまじめに作ってる
と思ったらなんだこの作成速度
57 :
名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 20:41:08 ID:vVVSEBrK
やぁようこそ
どこの誤爆かね?
ここどうしたの?
結局お前ら三日坊主じゃなくて一日か
端からフリー素材使えば委員と違うの? わざわざコンシューマから持ってくるのに
手間が掛かりすぎてだいたい素材規格が合うのかね?
こう言うのはテキニックでも何でもないだろう? 素材抜き取りは違法だし関係無いって
言うなら市販のRPGから抜き取ればいいんじゃないか?やってる事は同じだぞ。
剣4の戦闘システムについて何か聞きたいな
わけわからんかったところとかダルいと思ったところとか
剣4がなんのことやら
VIPで出せというのか
本気か
何を恥ずかしがっているのかね?
>>65 あそこなら常時人いる
ラウンコアピールせずにコテ外せば受け入れられるぞwwww
作品に問題ないかあれ 魔王の娘とか
そうだなー向こうに合わせる感じに改変してみっかなー
炉が嫌なら出さなきゃいいんじゃね
とりあえず剣1〜4を全部繋げてうpを薦める
ちょいと大変だがうんやってみよう
5以降は移植する気ない
いや場合によってはするかもかも
剣4の戦闘だが
あれはshiftでコマンド選択でzで決定に出来ないものか
やっぱzでぽんぽん進めたい
マジでーいい意見ありがと
「対応するキーの変更」が出来たら便利かな
73 :
名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 14:36:54 ID:Lz2pmZdU
なんか前ーに
フリソスレかどっかで
ツクールで自作戦闘で
なんかコンボが面白いってやつあったんだが知らない?
戦闘中は自分視点で、時々主人公の顔グラが出るようなの
パーティは二人だったかな?
亀な上思い当たらなかったごめん
フリソまとめに載ってるかな
>>40のにスクショ出した APゲージ3つに増えた
前作ではあまり目立たなかったAP溜めとSP消費技が重要になる予定
戦闘画面真ん中にあるやつの水色の枠
きもいと思ってる
関係ないけど
>>50で作るのは結局どうなったんだろう
今、本スレが熱い!
ああ……次はファルコンだ……
ファルコンがすごいカッコイイゲームを何回か作ってはみてるんだけど
やっぱり無理があるのか途中でエターなるんだよな
すごくわかる
愛すべきタマネギ頭、しかしタマネギ頭
どんどん悪くなってるのか少しずつマシになってるのかわからない
そういう時こそ意見もらうのもひとつの手
いや、単発ゲー出してて思ったんだけど
剣3の頃と、どうなんだろなーみたいなね
こんな事聞くのもあれだがその剣ってのは
「けん」なのか「つるぎ」なのかそれとも他の呼び方なのか教えて欲しい
けん
スウォード
昨日のうpしたやつのことか
ミニゲームの作りが慣れてる感じなのがさすがだと思った
あと文章は狙ってやってるんだろうけど、ああいう文章に落ち着いた曲は合わないと思う
テンポ良くして、SEとか画面効果で盛り上げたら意外と面白いんじゃまいか
>>89 忘れてた何かを思い出したよ
演出について考えてみる
ああ 黒魔剣士アース英雄譚おもしろかった
金賞でいいかどうかはおいといて凄くおもしろかった
てかファンサービスが良すぎる 前作プレイしたくなる
ラスボス第ニ形態がギャグにしか見えない
アイデアも出てきたしやってよかった
どこでうpしたのかkwsk
ラウンジツクスレ
とりあえず今までこちらで保管してなかったゲームを保管。
テイルズ戦闘とか作ろうとするとすぐピクチャー数が足りなくなるな
前までは50も普通使わないだろーとか思ってたんだけど
ただ体験版用のイベント300はまず間違ってるやり方じゃない限り使い切れないと信じてる
逆説的に言うと、つまり300超えたらまず間違ってることに。。
こわいな
正直なところ言い切っちゃうと不安になるけど
前に人生ゲームかなんかを作ってて、マス毎にイベントを配置してたら
300じゃ少なすぎと言う奴がいて
でそれはマスを地形IDで制御すればいいって話でカタがついたことがあった。
ああなるほど
例えば調べられる場所が大量にあるようなゲームも
ないもない時のイベントは地形IDにまとめるとか、色々節約できるんだな
確かに工夫して使えば、使い切るのはまず無理かも
剣含めて4つのゲームを同時にちまちま作っている!
多分どれか一つは捨てる
剣1〜4繋げるのオワタ
ついでにリメイクでもしてみる
剣5に使用する予定の戦闘システムを導入、
2のオート戦闘をチュートリアル用に変更
でその後VIP
101 :
名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 13:42:14 ID:CQzXZBAY
なんでやねん
別のタイトル名をずっと考えてたけどやっぱり剣って名前が一番なじむ
ブーンRPGってなんだ・・・
馴染んだ名前=いい名前とは限らないのが辛いところ
6MBだとー!
これからの剣はVIP向けなわけ?
そうか、まあそれならいいんだ。
ところで
>>69の言うとおりに
全部繋げてうpするのはいいけど
テストプレイぐらいしといたほうがいいよ
ザック編アクションのボスん所で
無効なイベント〜な感じのエラーが出たから
それ一回直したんだけどなー
炎が二個出たところ?
たぶんそこ、ごめんね良く見てなかったの
バグ出なかった
なんてことだ
死亡フラグが立った
>>112 マジで?今もう一回やってみたけど
炎2つの攻撃が出た時点でエラーでたよ
一回出た!どうやらたまに出るっぽい
そっちは必ず出る?
あらためて5回ほどやってみたものの
全てエラーが出た
エラー内容は無効なイベント〜
なんでだろう
衝撃の事実!
・最初から普通にプレイしてセーブしたデータでエオレーヌ戦→炎2つでエラー
・エディタ開いてエオレーヌ戦マップを初期位置→炎2攻撃発動するもエラー無し
なんでこんな結果になるかは作った本人にしか分かりませんのでここまで
おおー!エラー出ない
よかったよかった
しかしなんだろ、意味わからんバグだった
バグになったりならなかったり
これ戦闘システム把握した人いるのかな
テンポはいいと思うんだけど 必殺技連発できたりとか
やっぱりわかりづらいかー
次短いよ
アーサーが仲間になった酒場でセーブできちゃうのはバグなのかな?かな?
別にいいじゃん!
戦闘が少し重いとかいう人 ノシ
HP MP AP SP PP EP BP TP
うわああああ
HP
まんま
MP
パーティー共有 最大12
AP
三つあって変わった増え方する 満タンになるとSPが増える 敵のAPが消せる
特技使用と防御-3で増える
SP
奥義放てる(溜まる毎にMPの最大値が減る)
TP
技連発
回復と防御+1で増える
PP(戦闘外)
とりあえず無いと死ぬ
冗談抜きで無駄
>>121 戦闘面白かった
ヒール使いながら戦えばHP回復するしゲージも溜まる
マジオススメ
>>129 増やすより削る方が難しいっていうね
5出して評判があれなら練り直そうかな
>>130 楽しんでもらえてなにより
丁度戦闘の感想が気になってた
リメイクって戦闘の仕様変わった?
前より必殺技連発できるようになってるような気がするんだけど
前のシステムじゃAPとSP、特技があんまり目立たなかったから新しくしたよ
本当は5から入れる予定だったけど先に4で試したくなった
数値を増やして何がやりいくいかって、完全に独立じゃないってことだよな
例えばお金と経験値なんてまったく関係ないじゃんか
1つの行動をするとある数値が増えると同時に、別の数値が減るとか、
ある数値によって別の数値の最大値が変わるとか
ややこしいのはあんまよくないと思うんだよね
作っちゃったもんはしゃあないけどね
理解や慣れるのに時間がかかるシステムなのは失敗と思うなあ
自分でもMP最大値が変化してるのに気付かずバグか!?と思ったりするくらいだし
ややこしいのはよくないな ありがとう
今のところはまだこのシステムでいくけど
また思いついたら作り直そうと思う
しかしどこがややこしいかわからなくなってきた
最大値減るのは困るだけな気がするけど
APを最大にした時が一番わけわからんのかな
メニュー作るの楽しかった
続きマダー?
もうすぐ
>>136 理解しづらいのは
システムの数値の種類が多いってのもあるから
システム自体を簡略化、明確化すのはもちろんだが、
分かりやすくする一つの方法として
視覚的な効果でわかりやくするという手もある。
数字がバラバラに変化しても
それらの「関連性」がわからないから、
エフェクトを変化に対応してつけてみるとか
例えば、剣シリーズなら
通常攻撃でMPが回復して、
特殊攻撃でMPが消費するわけだが
ここで攻撃するたびMPが増加するエフェクトが
MP数字の方に出てMPが増えるとか
SPとMPの関係であれば、
SP溜めでSPが増えると同時に、
MP最大値からSPへ数値が吸い取られるようなエフェクトが出て
数字やメーターが変化するとか。
まあ、あんまやると、動作やファイル容量で引っかかるかもしれんから
限度はあるが、感覚的に数値の「流れ」や「動き」といったものが
分かるようにすることも、一つの手法だと思う。
とか思いついた。
>>140 あ、MPやAPが増減するエフェクトはもう剣1〜4で作っているんだけど、
まだまだ入れた方がいい部分はあるなあ
動作とかは多分大丈夫だから、気になるところとかあったらそんな具合で工夫してみる。
剣1〜4リメイクね。
うわーい完成間近ー
とりあえず自己解決しました
このスレは良さそうだ。
剣5、3周ぐらい遊んだ。
ところで、ファルコンってザック編で脱出したんじゃないの?
時間軸がよく分からん
>>147 3周も!いろいろと説明不足な中たくさんプレイしてくれてありがとう。
NORMALはクリアしてくれたのかな。
ザック編のファルコンはあの後また捕らわれた事になっている。
これはOPのあらすじでしかわからないのでミス。
5の話は、「4でアレックスが属性の前で魔王に飛ばされてから、目を覚ますまで」の間の話、という設定で、
ザック編より後の話。
鯛の刺身美味い。白身魚最高!
3周全てハードだから困る
とりあえずSPを1でも残しておけばノーマンの技で立て直せる
うまいね
驚いた 最初からハードか
5はその戦法でほぼやっていけるね。というかフィオナ一回目はこれがないと無理かも。
運が悪いと一ターンで死ねるフィオナ一回目
コープススレはえとレンの絵は誰も期待してない
常に他の絵師の新作を待ち望んでいる流れ
えとレン必死すぎ
コープス絵板はそのうちPMが空気読まずに由香や赤服のエロ絵描いて崩壊するから無問題
むうん
今更だけど更新
サラミ
なにをどこに更新してるの?
>>40 またローグギャラクシーwみたいなの作ろうかなぁー
159 :
名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 04:39:27 ID:X7K5N2Hd
帷ノ世界の完全版のファイル持ってるひといない?
現在の制作優先順
上のものほど
ドラゴンソード
テイルズ戦闘(途中うp)
剣6(途中うp)
スタオー戦闘
今はテイルズの複数vs複数作りたくて仕方ないから
一つ目パパッと終わらせて二つ目を作る予定
剣は落ち着いてから作ることにする
スターオーシャンは……
ドラゴンソードってなんだべ?
正統派RPG?
ちょっとした実験作。
作れたらいいなあ正統派
vipが、死んだ・・・!?
1500記念
1500になる前に完成するようなものしか作ってないや
1500記念っていつだよ
変な子が暴れなければまだ一ヶ月くらいあるんじゃないか?
まあ、そんな焦らなくても大丈夫だと思うな
TODリメイクスレ見てたら物凄くテイルズ作りたくなる
1500記念
テイルズ
剣6
よし
テイルズで一番苦労しそうなのは技のエフェクト
戦闘アニメは一つまでしか表示できないから代わりにピクチャーで表現しなくちゃいけない
敵味方AIはきっとなんとかなる きっと
>>167 なんとかなるさね。
ちぃもアクションでいこうと思います。
でも期限がやばめ。
>>168 おおがんばって!
自分の方は、記念作品は体験版を出すつもりはないから
テイルズとは別の、ちょっとしたフリーシナリオ的な短編を出すつもり。
そうこうしてる内に剣の構想の方も固まってきた。今までとは違うスタイルになるだろうと考えている。
……実は4が出来た時点では、5と6の内容を逆にするつもりだった。
結果的によかったかもしれない
私の作ってるゲームジャンル。
育成シミュレーションシューティングアクションRPG
もう何がなんだかわからんとね。
それにしてもここはぜんぜん落ちないね。
何年も前のスレも残ってるんだっけ
自分はデフォ戦とアクション、シューティングを合わせたゲームを作ろうと考えたことがある
デフォ戦も弄っているとかなり楽しいしね
当分は無理そうだけど暇が出来れば作るか
思い出してみるとデフォ戦使ったこと1〜2回しかないや。
つぎのつぎのぐらいに使ってみるかな。
最近は新規プロジェクトではとりあえず
デフォ戦関連のデータベースを1にしてます。
いや、人の作った奴はちゃんとするんだけどね。
ラウンジがいつまで経っても人大杉なのは、自分だけだろうか
確かにIEだと、いつも人大杉
(´・ω・`)やっぱりそうなのか
2chブラウザ使おうぜ
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ギコナビ!ギコナビ!
⊂彡
テイルズオブデスティニーリメイクは面白い
現在剣6を作っているが間違いなくいろんな部分でこれの影響がでる
>>178 デスティニーほんと戦闘面白いな
穴子さんださずにオートレベルアップさせる方法
やってたら仕事から帰ってくるたびレベルうpして1部のモリュウ周辺で56レベル。
やりすぎました
自分も丁度そこだ
でもレベルはその半分
制作はあんまり進んでないのに頭の中の話はどんどん進んじゃってるって
あるよね
ないかな
最近戦闘で順番表示するゲームが多いね
剣6マダー?(チンチン
前の5の失敗があったのである程度落ち着いてから作るってことに。
で、最近作り始めたばかりなんでまだかかるかな。
今回は何話毎に分けてうpするつもりなんで、早くうp出来ると思う。
剣3、4あたりから少しマシになった代わりに何かダレたりズレたりしてる感があったので
6でそこをなんとかしようと考えてる
ぐっぱぐっぱ
今見たけどVIP紅白凄い
ああいうの見るとモチベが上がる
頑張らないとみたいな
ごうしょーらいごうしょーらい
誘導ヨロ
デスリメ発売されてすぐにようつべにあがってた
リオン四人のやつ
自分でやるとむなしくなるのは
しようでしょうか?
教えてください
それにしてもVIPの紅白は大成功だな
影響されてゲーム作ってうpしちまったぜ
そういうものだと思います
ちなみに自分も二周目が終わったら即やってみようと思います
VIP紅白、最初参加者の数で驚いてたら作品のレベルの高さにまた驚いた
あのクオリティのおかげで制作もはかどりそうです
順位は大体予想通りだったかな
Musume of Destiny
エンカウントと難易度の高さに吹いたけれど
能力上げにハマって気付いたら全員HP99でした
しかしゴメスは強かった
190 :
名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 00:44:50 ID:BCDwQ3Hg
191 :
名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 00:45:44 ID:GZEl6sHt
>>190 これは新手の釣りだから気を付けた方がいいぜ
ひぐらしコピペでプロバに警告喰らったから今度はもしもコピペですか?w
VIPからきますた
帰ります
いきなり伸びててびっくりした
>>190 お前みたいなヤツがいるから
2ちゃんに規制の嵐が起きるんだ!
すべて塵になってしまえ!
それはそれとして
とりあえず
>>195 剣6楽しみにしてます
最近自分は膨大なスクリプトの
自作戦闘で瀕死状態
構想を先に考えておけば制作が早く進む
そう考えていた頃が自分にもありました
198 :
名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 14:42:53 ID:60KOy/44
http://www.city.himeji.hyogo.jp/art/kids/manual.html 何と姫路市が作ったRPGツクール95 ”ダっちゃん美術館へ行く”ゲーム。
ダチョウが美術館を冒険するという操作性の悪いゲーム。
ダウンロードしたらプログラムを実行、自動解凍になったら”参照”でCディスクのprogramフォルダを指定する。
dachiフォルダのGame.exeを実行すればゲームが始る。
セーブする時はESCキーを押してセーブを選ぶ。
いやー、しかしこのゲームはダルイな。
とても全部やる気にならない。
RPGツクール95だから絵はショボイし、操作性も悪い。
ゲームとしては駄目だな。
もう95作品は出来そうにない
前までは赤のクロニクルとかいっぱいやったんだけどなあ
システムのチュートリアル作るのって凄い時間かかるな
おまいら完成したゲームどうしてる?
俺はベクターとかにアップして終わり。放置。
楽しみは毎月のメールとたまに来る雑誌とかの掲載依頼テキストを書くことくらい。
ぶっちゃけつまらない。
なんか他に楽しみ方ってないかな
たまに遊んだり参考にする
やはりと言うべきか人がいない
いいけど
最近どうも一つ一つのイベントやマップ作るのに時間がかかる
モスー尊敬
試しにもうとっくに過ぎたバレンタイン用のゲーム作ってモチベを取り戻してみようかな
こうかは ばつぐんだ
最近ヴぃpが饒舌になった
またキャラの方向転換か?
口調はよく変化する
アヌビスやリメイクDみたいな上手くなくても凄いプレイが出来るゲームはいいな
それと最近探索ゲーの良さに気付いた 面白すぎ
剣6マダー?
今回ばかりはよくわからない
早く仕上がるかもしれないしまだまだ長引くかもしれない
かなり時間が経ってるんで早く進めたいところだけど
久々にマップ作りが面白すぎる
それとSとMの狭間にのマップクオリティは化物クラス
SS更新キテター
wktkして待ちますよ
ショパンの夢の戦闘システム何かに似てると思ったらエメラルドドラゴンだった
まだ結構時間がかかりそうなんで少し内容公開
変更要素
・HPゲージの代わりにAP(必殺技ポイントみたいな敵味方が所有する値)ゲージを表示。
・↑でHP残量が分かり辛くなったので、それによって
代わりに数字の色が変化するように。
・APを「味方共有の数値」から「一人一人が所有する値」に変更。
・SPなし。
難易度
・ノーマルモードとチャレンジモードの二択。
・ノーマルはよく言われる、自分が少し簡単だと判断したバランス。
大体剣5くらいのバランス(フィオナ除く)になるかな。
・チャレンジは自分が丁度いいと判断したバランス。
強い設定のボスは徹底的に強くする予定。剣4バランスと同じまたはそれ以上にしたい。
計画立ててから作ると、
次に何をすればいいかわかるが代わりに
次に何作ろうかって楽しみがなくなって上手く捗らない。
さっさと進めた方がいいな。
213 :
名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 20:28:12 ID:C7VkvzI/
晒しage
ラウンコがきた
もうすぐ剣5から一周年
これはひどい頑張らないと
テイルズオブイノセンスやりたい
VIP紅白に出す作品作るわ
面白そうだなー紅白
剣6と何か一発ゲー作るだけで精一杯だ
22日過ぎたんで色々更新したい
つかハリマオ2面白いな
体験版の部分超えたら一気に展開早くなった!
2章3章4章の終わりのような怒濤の展開はほんと最高
本編が早すぎるのもサブイベントの多さで補ってあるな
1同様サブイベントの量に脱帽
それとアルフリーンルナの歩行グラ使ってくれてありがとう
ゲームの中で動いてるのを見るとどうもニヤけてしまうな
自分の作った素材使ってもらえると
ものすごくうれしいですよね
220 :
名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 16:04:31 ID:vtIiyrc9
6よまだか
vipいるかー?
ちょっと連絡取りたいことがあるんだが
なにかな?
正直剣6は公開できるまでまだかかる すまんね
テイルズオブイノセンスのPV凄過ぎだろ常考
発売が楽しみだ
序盤なのに広すぎるダンジョン作ってしまった!
そういう時は中盤でまた行く機会を与えばいいんだよ
今回の剣は連載式に1話2話と区切りを付けて体験版公開していきます
1〜3みたいな短編を6にどんどん詰めていく予定です
最初の体験版が公開できるようになったら一気に進めていけると思います多分
ところで剣のヒールUは強すぎると思う
ヒールU-4攻撃+2攻撃+2毎ターンやっていれば結構無敵かも
>>222が気になる
他人の戦闘の仕方が知りたいな
ぱんだはよく実況してくれたなあと思う
剣っておもしろいの?どこにいけば落とせる?
>>40で1から5までを配布してます
クセのあるゲームなので
剣1〜4をまとめているバージョンもありますが
剣は続けてプレイするのには向いてないのであまりオススメはしません
剣4から導入されている戦闘システムを理解する場合は
剣4に同封されているテキストを読む事をオススメします
それと剣5もあまりオススメ出来ません
途中送信してしまった
かなりクセのあるゲームなので人によっては全く面白くないでしょう
雰囲気とシステム周りに力を入れていますが
システムは説明を読んでいない・理解出来なかった場合はただのゴミクズに
230 :
227:2007/10/21(日) 00:33:38 ID:ZA7vMthL
すまん。糞ゲーでした^^;
そうか
こういうの作ってるんだけど、どう?
舞台 :現代(自分で道路チップとか必死で描いてる。人物は4頭身でリアル)
システム :うざったい戦闘画面は無し。
アクションアドベンチャーで、通行人とかなんでも攻撃できる。
アドベンチャーメインで、けっこう頭を使う。
ストーリー:ドワンゴをクビにされたニコニコ動画開発者が主人公。
ある日、ひろゆきに仕事を依頼される。
ニコニコを荒らしている厨房を殺ったりする。
ニコニコRPGとか最近あるね
ニコニコはあんまり知らないけどあったらやってみたいシステムだ
プレイヤーがやろうと思えばMADのように好き勝手出来るゲーム 素晴らしい
ってさらに自作か 4頭身か
凄くね? これは期待
自分も頑張らないとなー
一応地道に進んでるよ
今戦闘開始のロードをなるべく縮めるのにハマっている
どうも。
面白いストーリー考えるのがきついなぁやっぱり。
ニコニコや2ch系RPGにありがちな、寒いギャグはなるべく入れない方針。
現実的な世界観に合わせて、けっこうシリアル路線で行きたい。
真面目なんだな
>面白いストーリー
お互い苦労しますね
でもこうやって話を聞いているだけで良作臭がするよ
237 :
◆vipRGqvJxg :2007/11/12(月) 23:00:48 ID:1ORyJu9V
イノセンス期待あげ
238 :
名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 17:41:28 ID:gWeUMBdB
別にいいんだが、ツクールで作ると有料にしちゃいけないんじゃないの?
んなこたないでしょ
有料の作品は普通にあるよ
KanonRPGとかAIRRPGとかTOKな
ツクールでシェアウェアと言えば最初にHIDE作品が思い付く
RTPのエン子(リンファ) レモン(ミーア) ファル子 エオレーヌ
このマイナーズ結構好きだけどネタ以外の活躍少ないなー
というわけで剣6で全員活躍させるのであった
でもそろそろ味方にアレックス以外のメジャーなキャラ出さないとね
久しぶりに
今度こそ短編完成させるぞ
剣6進まねー
シューティングとかで弾を発射する処理って結構面倒なんだな
バグ直ったやばい嬉しい
さらに直し辛いバグが出た
もうだめだ
直った
シューティング作るのは簡単・・・
そんな風に考えていた時期が俺にもありました
俺はベクタにゲームうぷしたぞー
早く剣6やりてー
早く剣6途中経過うpしてー
今日はPSP版テイルズオブリバースの発売日だな
1 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:09:00 ID:xuOGh2u5
今日から俺がこの板の支配者な。
2 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:10:30 ID:xuOGh2u5
まずこのスレでは俺が好きなゲームを紹介するという趣旨にする。
3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:19:49 ID:9Bh1xyLb
そうか
4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:37:55 ID:PpdiWPY9
そうかそうか
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:49:11 ID:PpdiWPY9
他のスレで同人ゲームオタク死ねって荒らしまくってるのに
紹介するのも同人ゲームなんすかwww
8 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:52:32 ID:xuOGh2u5
ここで紹介する作品は同人ゲームを毛嫌いする俺でも
楽しめたほどのゲーム。勿論、市販ゲームが一番好きだがね。
9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:53:11 ID:rTu9107Y
>>1 お前作者だろwww
10 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:57:03 ID:xuOGh2u5
違うって。同人ゲームは馬鹿にしてるがここは同人ゲーム板だ。
仕方なく同人ゲームの話をしてるのだよ。
そろそろスクショ以外も更新していきたいね
歩行グラの件、ありがとうございます^^
ハリマオが好きで作ってるだけだよ
でも役に立てたならよかった
素材のおかげでようやくスターオーシャン風戦闘が作れそう
味方が勝手に行動してるのを見るのが面白すぎる
剣6はまだですか?
剣6は地道に作ってるけど
剣5みたいにならないようにと色々気にしてしまって制作スピードが遅い
スタオー戦闘はすごいなぁ
てかそういうのはドット絵を大量に描くのが面倒でw
面倒だなー
主人公三人のドットは某ツクスレに投下された素材を使わせて頂いたものだけど
これがなかったら作ってなかったかもしれない
テイルズ戦闘も2003キャラのドット絵描くのを考えるとなかなか手が出しづらい
VIPツクスレの祭りはスクショがいっぱい出てきていいね
とても作りたくなってくる
最近自作戦闘とか自作メニューとかドット単位移動とかばっかりで
デフォ戦のゲーム作ってないな
ツクールでやりたいゲームを自分で作ろうって考えで作ってるから自然とこんなのばっかりになる
しっかりしたバランスのゲーム作るのが苦手ってのもあるんだけどね
剣4とか剣5は途中手抜きだったし
ツクール2000でアクションやシューティング作ってて思いついたので書く
定期的にイベントの呼び出しをしてると重いので
代わりにラベルを使って軽くするというテクニック
イベントAを呼び出しているイベントの処理の一番下に
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆ラベルの設定:2番
◆イベントAの処理
◆ラベルの設定:1番
を入れて、イベントの呼び出しの代わりに
指定ラベルへ飛ぶ:2番を入れる
処理の途中に戻らせたい場合、2番ラベルへ飛ぶ命令の後に
ラベルの設定:n番を入れておき
イベントAの処理の後に指定ラベルへ飛ぶ:n番を入れればおk
イベントの呼び出しを複数入れていて、それぞれの場所に処理を戻したい場合は
変数と条件分岐使ってそれぞれのラベルに飛べるようにすればおk
2番ラベルへ飛ぶ命令の前に
◆変数の操作:A代入,n
イベントAの処理の後に
◆条件分岐:変数Aがn
◆指定ラベルへ飛ぶ:n番
:分岐終了
でおk
アクションゲームツクールどうよ?
純粋にアクションゲーム作りたいなら買うべきなんじゃないかな
自分は本気でアクションゲーム作りたいって思ってるわけじゃないから2000でアクション作るけど
バグ取れた瞬間の感動は何回味わってもたまらん
制作中のゲームが多い
剣6と新しい横スクアクションと豆食べたいの続き(ゲサロのツクールスレの祭りで出す予定)
剣6、出来が1〜5と比べてどうなのか怖いけど未だかつてないほど作るのが楽しいので優先
4月中に剣6体験版出す
ktkr
早く10日になあれ
10日って決めた人は偉大
ゲームサロンのツクールスレの祭りに剣6序盤までをうpした
自作戦闘のシステムと戦闘画面への切り替えの速さと
HARDダークエルフの鬼のような強さがウリです
今回は戦闘の解説しっかりやってるから今度こそ戦闘システム理解できるよ多分
ハードモードクリアした。
剣5のときはダメージソース=ファルコン、回復役=ノーマンでやりやすかったけど
今回はどっちもアレックスが担ってるからアレックスが倒れると一気に体制が崩れる
とりあえずアレックスを安全な順番位置にしてヒール。
あとの二人はMPの残量とか考えて攻撃か防御でちまちま倒した。
モンタナのカウンターをうまく使えば効率よく倒せるのかもしれない。
APマックスの必殺技を使うかどうかのときに
敵のAPを消すかどうか考える時間がほしいから時間制限は無いほうがいいと思った。
続きに期待。
>>278 ハードクリアまでプレイしてくれてありがとう
何回かテストプレイして気付いたことだけど
ダークエルフ戦は途中で味方が黒くなってくれるかどうかで難易度がかなり違うね
バランスについては今回多数の仲間が加わる予定なのでこれから調整していきたいと思う
必殺技発動時は決定キー改めて押すとスルー、取り消しキーで発動にするとやりやすいかな
剣には自由度が足りないと思った
VIPツクスレに出てたパラッパ知恵子ってゲーム
今までしゃけが作ったものだと思ってた
あんな感じのやるゲームを一度作ってみたい
vipツクスレ衰退しすぎです・・・
VIPは規制ひどいしすれはすぐ落ちるしでレス&作品投下しづらいからかな
でも祭りに50人も参加してるあたり衰退してるようには思えない
ゲサロのwikiありがたすぎるわ
唐突にカードワースみたいなゲームを作りたくなってきたのだ
しかし剣6も続き作りたいしドラゴンソード2も作りたいしチョコ食いたいも作りたいし
アクションゲームも作りたいしシューティングゲームも作りたい
ちくそう
ゲサロwikiっつーかで剣3〜5の内、剣5が一番ヒット数多いのが謎
冒険漫画ハリマオ面白い
一ヶ月経つのがとても早く感じる
286 :
名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 15:49:52 ID:8XIxGH76
pgr
>>268 それ試してみたらSTGが軽快に動くようになった。
もっとはやくに知ればよかった・・・
なんにせよ軽くなってよかった
その軽くなったSTGをプレイしてみたい
新しいPC買ってOSがVistaになったおかげでドラムしか鳴らないmidiを判別できるようになりました
ラベルの検索は、内部的にはどうなっているかと言うと、
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1243258527 ↑こうなってる。
図1のように、ラベル1番へ直接ジャンプしてくれるのではなく、
図2のように、イベントの先頭から1行ずつ下へ下へとラベル1番を
地道に検索する。 ということで、ラベル1番がイベントの下の方に
あると、無駄な検索が 増えて重くなる。
検索は高速なので、ラベルを多用しないなら問題は 無いが、
繰り返し処理の中で何度も何度もラベルへ飛ぶような場合は
注意がいる。
特に、
>>268のやり方だと、イベントAの処理を直接記述することになるから、
必然的に命令の行数が増えて、必然的に「無駄な検索」も増える。
しらんかった
アクションゲーでラベルかなり使ってたから早速修正しよう
処理を軽くする「はじめのいっぽ」は、イベント呼び出しを出来るだけ
使わないことなんだが、そのためには、ラベルで代用する必要は無くて、
単純にイベント呼び出しを使わなければいい。
自分がいつもやっているのは、
(1)最初はイベント呼び出しを使いつつ普通に作る。
(2)完成したらバックアップを取る。
(3)イベント呼び出しを無くしてスレ(or祭り)にうp。
というもの。バグが見つかったら、(3)は捨てて、(2)のバックアップした
データの方を修正し、再び(3)を作り直す(正直、面倒くさい)。
>>268で毎度毎度コピペする手間が省けたと思っていたけれど
やっぱり軽くするにはそういった面倒な作業もしないといけないんだな
変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
>>292 >変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
いや、これは多用しても全然重くならない。
294 :
287:2009/05/26(火) 01:11:46 ID:mnsqY0BS
レベル高いなあ
今まで我流でやってきたからすごく為になる。
前までアクションやSTGで当たり判定作る時いちいち敵の数だけ処理作るの面倒だったから
変数番号の変数を使って敵1の当たり判定
→敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒
そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し
処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ
としてたんだけど
普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた
あー、そういうことか。それって、
i=1;
while(i<=50){
if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;}
i++;
}
こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合)
自分もかつて、こういう組み方をしてたけど、確かにこの処理だったら、
変数番号の変数は使わないで、敵の数だけ直接処理を書いた方が
ステップ数が節約できる。
でも、上のやり方は そもそも効率が悪い。特に「新しい弾を発射するとき」が
深刻で、生存フラグがOFFである弾が見つかるまでずっと探さなくちゃいけない。
運悪く1番から49番までONだったら、
1番はONだからダメ→2番はONだからダメ→……→49番はONだからダメ
→50番はOFF、発見!
こんなふうに、1番から49番までが「無駄な検索」になる。一般的に、弾が多く
出ているほど、無駄な検索が増える傾向にある。
んで、色々工夫するうちに、物凄く いいやり方を編み出した。
それは上の方法より遥かにステップ数の節約になって、しかも、
皮肉なことに、変数番号の変数を使ってwhileで組まなければ作れないw
後になって分かったんだけど、どうも それは、C言語の
「リスト構造」っていう手法と同じっぽい。
(だから、詳しい考え方はリスト構造でググってくれ)
まさかツクールでリスト構造がでてくるとは思わなかった
ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる
しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ
298 :
287:2009/05/30(土) 11:53:53 ID:OiZhbye5
レス遅くなった
>>298 STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした
自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
弾の発射に関しては1番目の弾から順に発射していく方式で、発射できる弾の検索は無し
これだと、例えば1番目の弾が画面上にいるときに1番目の弾を発射できて、
弾が上書きされて前の弾が途中で消えるという欠点があるけど
自分はあんまり弾幕張らないから割とどうでもいい
300 :
287:2009/05/31(日) 14:42:21 ID:WXdAzHNl
おお、ありがとう評価してくれて
そっちの方式のが適してる気がしてきた
処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー
>>298 リンクが切れてて見れない…
>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。
>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
それ以降というのは、「それ以降全部」ということ?
自分のやり方だと、ある2つの変数を1回交換するだけでよくて、
「それ以降全部」のシフトは要らない。
302 :
287:2009/06/03(水) 20:00:19 ID:DN3lndS0
>>302 >>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる
>>302 見たよ!
まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。
tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、
atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。
処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。
処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに
イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。
ifでの分岐のさせ方は、
if(*){}
if(*){}
:
:
こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。
角度を0〜359に戻す方法は、条件分岐を使わなくても、
theta=(theta%360+360)%360;(消費ステップ3)と計算すれば、
thetaがどんな値であっても、一発で0〜359に戻る。
敵の処理の記述は、
更新番号++;
更新X=[更新番号の番号]の変数;
更新番号++;
更新Y=[更新番号の番号]の変数;
:
:
↑このやり方は かつて自分もやっていたけど、無駄が多すぎる。
viprpgのwikiに「弾幕」っていうSTGがあって、それを覗いてみたら、
「変数の一括処理」を使って目からウロコな組み方をしていたので、
今ではその方法を使ってる。オススメです。
自分もSTGうp
ゲサロに上げたやつのまんまだけど
処理を軽くして
>>299で言った欠点を直した
http://island.geocities.jp/xeqj6593/vstg.zip >>302 弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は
ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて
弾更新処理で
更新番号番号の変数を更新番号に代入した直後のところで、781〜792に更新番号を加算
「更新:ピクチャー」から「更新:ダメージ」までは781〜792の番号の変数を代入
その後781〜792に更新番号を減算
で命令数10は減らせる
ハズ
307 :
287:2009/06/04(木) 20:58:11 ID:hzozrU5a
>>304-305 極めすぎww
とりあえず全部真似してみる。
今までなるべく変数使わないようにしてたから方針を変えようと思った。。
あと参考にして他にも思いついた事もあるから、最初から作り直すことにする
>>306 リンクが準備中になってて見れない・・
更新番号の処理は「弾幕」の処理を見てみて何とか理解した
右クリックで保存かアドレス直貼りで保存できるよ
309 :
287:2009/06/06(土) 02:00:15 ID:y+xOvpf4
>>306 なかなか良いと思う
けど処理方法が違いすぎて仕組みが分からない
マップを動かすSTGとかを作るときは
EV0001を座標(0,0)に置いといて
X={(更新する奴の画面X)-(EV0001の画面X)+8 }/16
Y={(更新する奴の画面Y)-(EV0001の画面Y)+16}/16
で地形ID取得すると更新する奴の位置の地形を判定できた気がする(違ったかも
便利だからよく使ってた
>>309 その方法いいなあ
自分の場合
初期位置のY座標を変数Aに代入して
上へ1スクロールする度に1減算してた
X=キャラ画面X/16
Y=(キャラ画面Y/16)-8+変数A
って感じで
311 :
287:2009/06/20(土) 04:54:40 ID:cypE1GNn
>>311 おー、かなり軽くなってる。自分のPCでは青レーザー乱射地帯だけ
少し処理落ちした。
さらに軽量化するとしたら、ピクチャーの「表示」をしないことかな。
これは重いので、いっぺんに多用すると良くない。一旦表示したピクチャーは
その画像で固定して使う。ただ、これをやると弾の種類が限られてしまうが。
あと、atanの作り方に無駄が多い。tanの配列から取得してるのが良くない。
atanの配列を作ってそこから取得すれば、そもそもtanの配列は必要ない。
atan(というかatan2)の作り方は人それぞれだけど、
自分なりに色々作って、今のところは↓に落ち着いてる。
ATAN[i]=(180/PI)*Math.round(Math.atan((i-139)/139)); //atanの配列。i=0,1,2,…,139*2
function atan2(s1,s2,x1,x2){
dx=s1-x1;
dy=dz=s2-x2;
dz*=-1;
//二分探索で。
if(dx>=dy){
if(dx>=dz){
theta=360;goto label1;
}else{
theta=270;dy=dx;dx=dz;goto label1;
}
}else{
if(dx>=dz){
theta=90;dy=dx;dx=dz;goto label1;
}else{
theta=180;goto label1;
}
}
label1:
atan=ATAN[dy*139/dx+139]+theta;
atan%=360;
}
消費ステップは最低で16、最高で19。「139」という数字に特に意味はなくて、
大きめの奇数なら何でもいい。
314 :
287:2009/06/20(土) 17:14:50 ID:EiZ+vaXy
>>313 atanの配列というのが良くわからん
エクセルでその配列を入力してみたら
-45〜45ででたけどこれで合ってる?
>>314 合ってます。ATANの配列で-45°から45°までの値を用意しておいて、
atan2で0°〜360°バージョンを作る。atan2は
「座標(s1−x1,s2−x2)を極座標表示したときの角度(0°〜360°)」
を返す関数。
atan2について補足しておくと、s1,s2は自機の座標、
x1,x2が敵の座標のつもりです。分かりにくくてすまんw
使用例:
敵が原点にいて、自機が(1,√3)の座標にいる状態で自機狙い弾を
出すとしたら、敵弾の角度は60°に設定しなくちゃいけないけど、
この「60」という値はatan2(1,√3,0,0)で取得できる。
317 :
287:2009/06/20(土) 20:20:07 ID:EiZ+vaXy
>>316 いや分かりすぎる!ありがとう
理解した
今まで70ステップかかってたから、だいぶ軽くなりそうだー
凄く亀レスだけど
>>311 ピクチャーの回転を使った弾に驚き
この進化っぷりはやばい
今どこまで進んでいるか気になる
横スクアクションのステージが全然思い浮かばねえ
>>319 縦スクロールになったのか
自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した
正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw
自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん
初期の頃と比べて重さも随分マシになってる
敵の動きをそれぞれ変えたり
自弾をもう少し当てやすくすればもっと完成度高くなりそう
応援してる
321 :
287:2009/08/06(木) 17:30:04 ID:lHVTBQuL
よしじゃあ作れる状態になったら頑張って完成させるか
三角関数は仕組み自体は単純だから挑戦してみると良いよ。
>>322 ゲェー最近はVIPツクスレも見てるからプレイしたことあります
画面スクロールを使えばピクチャなしで
1ドットスクロールできるというのに驚かされた
ピクチャだと縦横同時にはできてもマップはもちろん敵などのイベントも
ピクチャで表示しないといけないのが面倒 ピクチャ枚数も厳しいし
ともかくツクールでロックマンゲ期待
324 :
287:2009/08/09(日) 18:31:16 ID:dz2sSA8R
>>322 やっぱりイベント呼び出しは重いのか。。
この際敵の行動や配置もテーブルで作ろうかと思った
あと1ドットスクロールの作者様だったのかー、驚きだ
未だにどうやってやってるのか分からんw
自分もロックマンゲ期待
>>323 なんと!既に見ていたか(^o^)スマン
>>319 まだ気になる部分があったので、追加します↓
当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。
四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。
自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か
こだわりがあるならしょうがないけど。
あと、ポーズの処理が良くない。色々なところでポーズ用の条件分岐を
つけてラベルで飛ばしてるけど、そんなことする必要は無い。
定期的処理の中で「文章の表示」を使うと、その定期的処理は
「文章の表示」でせき止められて先へ進めないから、これを利用する。
たとえば、3つのコモンイベントcommon0,common1,common2を
それぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。
var stopID=0;
funcion common0(){
if(stopID!=0){return;}
処理;
stopID=1;
}
funcion common1(){
if(stopID!=1){return;}
処理;
stopID=2;
}
funcion common2(){
if(stopID!=2){return;}
処理;
stopID=0;
}
要するに、各コモンイベントの先頭にif(stopID!=**){return;}をつけて、
末尾にはstopID=***;をつける。
こうすると、1つの大きな定期的処理を回しているのと同じことになる。
この状態で、common0〜common2のどこでもいいから「文章の表示」を
入れてやると、この文章が出ている間は、どのコモンイベントも動かない。
つまり、ポーズ用の処理が要らない。単純に「文章の表示」をするだけでいい。
ちなみに、この組み方をすると
・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。
・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。
というメリットがある。
特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。
でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^)
次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。
定期的処理のコモンイベントを複数個作ると、上から順番に処理される。
従って、たとえば次のような順番で組んではいけない。
common1
common0
common2
この順番で組むと、
・最初のフレームではcommon0だけが実行される。
・次のフレームではcommon1,common2が実行される。
という挙動になってしまい、処理が2フレームに
分散してしまう(スローモーションになる)。
328 :
287:2009/08/10(月) 10:38:01 ID:CWNSd8zx
>>325-327 当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる
ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分
>>311では直ってなくて悲惨…
それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。
定期的に並列処理のコモンイベントはマップイベントとは違って
スイッチOFF、ONすると、スイッチOFFで中断されたところから処理が再開されるから、
ポーズの処理は
スイッチOFF→回転速度を0で更新するイベント呼び出し→文章の表示とか→スイッチON
でなんとかならないかな
330 :
287:2009/08/10(月) 21:47:52 ID:CWNSd8zx
>>329 その方法は、回転速度だけ変える処理を組むのが面倒臭くて遠ざけてたけど、やっぱり少しでも軽くするには必要かー。やってみる。
いつもアドバイス頂いてばかりで申し訳ないです
あと、これからしばらく書き込み停止します。
いろいろすみません。。
完成したらまたアップさせて頂きます。
来年とかになりそうだ。
携帯から失礼。
>>328 なんと、それは盲点だった(^q^)
>>329 定期的処理のコモンイベントは、その中身の行数が多いと、
そのコモンイベントの出現条件に登録したスイッチのON・OFFが重くなる。
つまり、 ポーズをかけるとき・ポーズを解除するとき に一瞬もっさりする(はず)。
まあ、あまり気にならないけど。
剣シリーズマダー(´・∀・`)
剣6途中までを出した後に作りたいゲームが増えちゃって中々続きが作れてないです
申し訳ないことだけど今年中は他に一つ気合い入れて作ってるゲームがあるので出せそうにない
ところで改めてハードのダークエルフと戦ってみたけど正直強くしすぎたなと反省
味方がしょっちゅう黒く点滅するの前提な強さに調整してたから
全く黒くならない場合が運ゲーすぎる
続き作るときにはマシにしておこうと思う
制作中のゲームでよくある、制作進行度の
シナリオ〜%、システム〜%等の数字ってどうやって決めているのか気になる
>>334 ようやく作業に入った→10%以下
なんとなく半分くらいできた気がする→50%前後
もうすぐ完成しそうな気がしてきた→85%以上
あんなの実際には本人にとっても気分でしかない
カービィ150体やったけど、マップイベント減らすと重さが随分と違うのか
早速減らしてみようかな
やっべえ面倒くさい
でも反復作業ほど何故かはかどる
点滅しすぎてよくわからなかったら、もう一度自分で組んでやってみたら
12-13kあたりで微妙に重力がかかり始めていたかもしれない(気付くか気づかないかくらい)
Turion 64 X2 TL-52 1.6 GHz / メモリ2Gのメーカーノート使って
もう一度カビやってみたら100くらいからやっぱり怪しくなり始めた、かも
マップイベントだと問答無用で10kステップでウェイトかかるのかな、
マップイベント定期で各処理順番制御したけど、ダメだった
ステージの雑魚敵配置が意外と難しい
こうもりさんの中冒険は初見殺しが多いけどステージの構成がしっかりしてていいなあ
>>338 ・作り方を間違えて、1万ステップの壁で遮断されている
・1万ステップは突破できてるけど、PCのスペックが不足している
のどちらかだと思います。自分の環境では、
マップイベントでも1万ステップを突破できます。
でも、自分はマップイベントでは定期的処理しません。
txtに書いたとおり、1万ステップを超えると、
マップイベント1個でも大きな負荷になります。
>>340 スイッチ発動条件ありのコモン定期的処理増やしても負荷ってそんな増えないかな?
大丈夫そうなら今作ってるゲームのマップイベントを全部コモンにしようかなって思う
ラスボス作る時間ねええええ
>>341 問題ないです。
最初の1回目の起動だけ、一瞬だけ重くなって、
その後は全く重さに影響しません。
例:
スイッチ1で起動するコモン定期的処理を作る。
↓
スイッチ1をオンにする。オンにした瞬間だけ重くなる。(注1)
↓
その後、1をオフにする。
↓
さらにその後、1をオンにする。今度は、オンにした瞬間も重くない。
注1:どのくらい重くなるかは、中身の行数によって変わる。
行数が多いほど重くなる(イベント呼び出しに似てる)。
以前、10万行のコモンイベントで実験したら、起動するのに
1秒くらいフリーズした。その後は、何回起動しても一瞬で
起動できた。
あら、じゃあイベント記述にミスがあったかなあ
イベント破棄してしまったし、自分も最近のプロジェクトでマップイベントは
初期値設定にしか使っていないから再実験は……いいか
重さと言えば、イベントの呼び出しが知れば知るほどきついものなんだなあと。
自分の環境だと重さが、
呼出1000行+15500step≒呼出3000行+8500stepとかに。
(↑正直PC環境で左右されまくりで殆ど参考にならないけど……)
とりあえず進行中のものは1000行/fr位まで呼び出しても問題ないだろうと結論付けたけど
やっぱり投下時には呼び出し元に行を統合したいところ。
最近、イベント呼び出しを自動的に参照元に置き換える
プログラムを作ってですね、もう超天国(^o^)
実は本スレの G-SHOCK! を仕上げるときに
既に使ってたりする。
>>344 何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。
ところで、
>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。
346 :
287:2010/08/21(土) 06:06:53 ID:onZKPbQ0
>>346 もしかしてあのSTGが完成!?
でも404 Not Foundになってる。消した?
祭りのゲーム見てくれてるんだ……
変数講座はもう少し時間かかりそうだけど絶対夏の陣で完成させるよ。
>>346 これは……虫型のやつの動きがヤバイ……
腕が足りなくて最初のボスっぽい所までしか進めないけどすごすぎて笑った
Sempronの1.8GHzというボロスペックだけどさくさく動いたぜ
349 :
287:2010/08/22(日) 21:41:17 ID:zNmd9exq
>>349 ステージ3まで進んだ。
あまりにもクオリティ高すぎて
新しい敵やボスが出てくる度に驚愕、感動。
カービィ150の人とあなたには敵う気がしない。
ステージちゃんとよくできてると思うよ。
難易度が高くて自分には難しすぎるけど、
色んな敵の行動が見たくてプレイ続けてしまう。
正直このゲームできただけでこのスレ見てて良かったと思えた。
もう変数講座必要ないように感じるけど、
完成までもうしばらくお待ちください。
>>349 これはすごい、色々すごいけど
特に多間接の敵の動きがよくできてて、じっくり観察していたら死んだw
STGは全く触らないから難しかったけど、先見たさに気合で5ボスまでいった。
しかし本体観察してたらまた死んだw
AIの設定とかも2k上であれこれ考えているのかなー。
点滅してくるとちょっと辛いものがあるけど、これは2kの50枚宿命だから仕方ないよね。
色々技術面での刺激・発見もあったけど
そういうの抜きにして楽しいゲームでした。配置・攻撃のタイミングとか面白いねー
352 :
287:2010/08/23(月) 20:53:03 ID:b/2GmhPI
>>350 自分でも難しいくらいに設定したらやっぱり難しすぎたかー
それにしても、お二人のアドバイスが役に立ちました、有難う御座います。
特にALPHAさんのアドバイスはいつも的確で本当にすごいなあと!
>>351 ありがとうございます。
時間とか気力を投資した甲斐があった。。
ポーズしてない時に変数136番の値を下げるとスローにできます。
AIはランダム行動に拘っているのが多いですw
あと点滅の処理は見た目以上に裏では面倒なことに・・
>>349 ____
ー,r==ゞ;, \
/ i!〈.・.);j! \ なぜそれを祭に出さないんだ
/u / u ''==''ヾ;;r=-:、\
| ,/u :,_ノ|!、・):》 | ハァーハァー
\ <ミョ 'ヶ=''/
ノ 7' ` \
通常機体で残1で全面クリア。運がよかった。
道中は何回もやってパターン化できたが、
ボス戦が安定しない。特に2ボスの発狂が…
あとラスボスのカメ、予告なしの体当たりがツライ(^o^)
フルピクチャーのSTGでここまで完成されたものは見たことがない。
ついにここまで来たかという感じがする。
これは凄すぎる。
重さは、自分の環境では処理落ちなし。
画像の回転は重いから、環境によっては
処理落ちするかもしれない。
「G-SHOCK!」みたいに、回転した画像まで予め用意して
詰め込んでおけば軽くなるけど、これだけ敵の種類が多いと
画像の大きさが酷いことに(^q^)
最近は高スペックPCの人が多いから、
もう気にする必要も無いかもしれない。
355 :
287:2010/08/24(火) 14:19:24 ID:2tvIBWvi
>>353 プレイ有難う御座います。
ラスボスはカメのつもりじゃなかったけど、その方が都合がいい気が・・!
一応3WAYを出した後に体当たりが出るようになってる。
祭ではプレイ専門だけど、今後、何か出すかもしれないし、出さないかもしれない
>>354 処理落ちしなくて良かった・・!
全米最強の超能力者と呼ばれるロン・バードが、3月8日に緊急来日していた。
その理由は、「どうしても今、日本の人々に伝えたいことがある」とのこと。
以下は、3月10日に都内ホテルで行われたインタビューの一部だ。
「今回の来日は、僕が頼んでセットしてもらった。というのも、日本は今大きな
転換期にきていると思う。そして、残念だが、その転換の前に日本の人々には
非常に大きな障害が起こると感じるんだ。それを伝えたかったんだよ」
言うまでもなく、この発言の翌日に大震災が東北地方で発生した。 〜略〜
「ただ、その困難の先には次の時代をリードするたくましい日本の姿が見える。
今の日本では、ネットの中に逃げ込んでいるゾンビのような若者も多いと聞くが、
今こそ君たちの力が必要なんだ。それを信じて頑張ってほしい。
それが僕の伝えたいメッセージだよ」
権威ある経済誌『フォーブス』に紹介された唯一の超能力者、ロン・バード。
彼の“能力”は警察の事件解決にも貢献し、また「9.11テロ」や「北朝鮮情勢」などの
予言も的中させている。
彼がこのタイミングで来日したのは、はたして偶然なのか。
ただひとつ言えることは、彼の目には「たくましい日本の姿」が
はっきりと見えているということである。
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http://wpb.shueisha.co.jp/2011/03/21/3212/
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( ´・ω・) )) ♪-''"; ;,
(( ( つ ヽ_,,-''"'; ', :' ;; ;,'
♪ 〉 とノ'", ;,; ' ; ;; ': ,'
_,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' ┼ヽ ヽ/ レ |
_,,-','", ;: ' ; :, ': ,: :' d⌒) (__ __ノ
358 :
名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 22:48:09.16 ID:fOef0FvJ
さい
london
_ , ― 、
,−' `  ̄ヽ_
,' ヽ
( )
( ノ`ー'ー'ヽ )
( ノ●_ ●( ) あなた、ご飯にする?
`ー'(〇 〜 〇 ( ) それともアフロ?
/ | `ー'
| |_/ |
tes
ちぇ
定期
誰も作らないスレ
うい
Juice
367 :
名前は開発中のものです。:2012/03/14(水) 17:16:17.80 ID:CVG7b6ys BE:1967095474-2BP(0)
vxでwizライクゲー作ってるんだけど
「世界樹っぽい戦闘画面」(さば缶)というスクリプトで
最大HPとMP表示されるのはどうしたらいい?
つーか2chのどのツクスレも寂れすぎだろjk
tes
ツクールそのものがクソと化してるしな
いえ〜い
良作目指して
みんなでがんばってツクツクしようぜ
作りたくない
じゃあ俺が作る
test
みんなでがんばれば良い
うぃいいいいい
俺も作ろうかな
Alien Deathmatch 2 / Grid Shock / Debrysis / Generic Arena Shmup /
Return to Sector 9 / Protozoa / drone / Echoes / Gridwars / Annihilation /
Grid Assault / VECK / Grid Defender 2 / Torque / Rainbow Wars / Globot Wars /
UniTron / Horizontal Shooter Redux / Vibrant / Epsilon / Area 2048 /
Synchro / SYNSO 2: Squid Harder / SYNSO: Championship Edition / troid /
Earth Is A 3D Planet / Debris / Gate 88 / Fraxy / Kobo Deluxe / Karnn Age /
Knight of the Living Dead / NaaC / Survival Crisis Z / Mechatron: 2154 /
Robotron Blitz / Robotz DX / Shoot First / Let’s Shooting Love / Mono /
Pteroglider / Tower Bombarde / Ray-Hound / AetherBeats / Microbe2 /
Tank Domination / The Ultra Mission / Robotron 2084 ? Remake / Steel Storm /
Sim War 5 / SUAVE / Paperblast / Blambler / Mr. Kittys Quest /
Ancient Ants Adventure / Alien Breed Obliteration / Theseus / Pumpkin Patch /
Engage To Jabberwock / Granny And Snowmen / Destruction Carnival 2.0 /
Gamma Bros / Cottage Of Doom / Minebot Arena / Nanosmiles / Winged Gear /
Membrane Massacre / Zombie Movie / Forward Always Forward / lockon / Retrowars /
Subvein / Chaotic Vortex / Choke On My Groundhog, You Bastard Robots /
Ten Second War / Trapped In Time / Gyro-PhyterNeo / Cybersolip / Metroid Coven /
Coloroid / Radial Plus / Super Funk 1000 / DarkVerse / Dungeon Smashers /
Madhouse / Zombpocalypse / Gore Hounds / Sinister Corridors / Gaiadi / Ranger /
Coloroid / Radial Plus / Super Funk 1000 / DarkVerse / Dungeon Smashers /
Madhouse / Zombpocalypse / Gore Hounds / Sinister Corridors / Gaiadi / Ranger /
Coloroid / Radial Plus / Super Funk 1000 / DarkVerse / Dungeon Smashers /
Madhouse / Zombpocalypse / Gore Hounds / Sinister Corridors / Gaiadi / Ranger /
Alien Deathmatch 2 / Grid Shock / Debrysis / Generic Arena Shmup /
Return to Sector 9 / Protozoa / drone / Echoes / Gridwars / Annihilation /
k
よし、俺はエターナルファンタジアを引き継ぎ、出来れば今年中に完成させる。
エターナルファンタジアに関する情報を集めた結果、本編シナリオにあった異世界と
ディアスのスタッフ視点と言われるスレッドの勇者を探す主人公、という設定を利用してシナリオを作る事にするよ。