同志はいませんかね?
2 :
名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 23:11:31 ID:nwEEK3s9
2get
いませんよ
終了
3 :
名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 00:19:35 ID:fq/k7fJG
シムでいいじゃん
終了
まずは、
>>1氏が作ったゲームか企画書などをうpすべき。
それとまとめサイトかwikiを作るべき。
5 :
名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 16:08:21 ID:1GW0Gno0
また糞スレが増えた
6 :
名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 16:38:18 ID:stUH05Gz
>>1のやる気あるなら協力するよ。
Wikiなら用意するし
8 :
1:2005/11/15(火) 21:36:52 ID:0bCQcx0t
>>7 企画・グラフィックはしたいけどプログラミングが出来ません(´・ω・`)
私も参加したい
プログラムは出来ない・・・
遅くなってごめんね
>>8 初めは魅力のある企画とかを考えていきましょうか
プログラムは徐々に覚えていくか、協力してくれる人を魅了しましょうよ
>>9 よろしくです。
2Dと3Dってどっちが作りやすいのかな?
>>11 Good job
私はマターリみんなと作っていきたい
13 :
名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 18:45:57 ID:uyTJLfEf
3Dで作るとまず挫折するか、2年3年は余裕でかかるだろう
あとシムピっぽいのにするならユーザーが家具等追加できたほうがいいと思うので
そういう規格を決めちゃってから作ったほうがいいね
それと、2Dでいくならトップビューが一番簡単だと思う
クォータービューでいくと作業量がとんでもなく増える
ザ・コンビニみたいな画面だと見やすいし作りやすい
あとはプログラムの腕次第かな
では2Dクォータービュー、アイテムはコ/レ/ピ/クと同サイズ
庭等は無しで部屋のサイズは固定のマンションタイプ(中の仕切りは自由)でどうでしょう。
自作アイテムが作れると遊ぶ側もカスタムが楽しめていいと思う。
特別な役割を持つアイテムは、それ自体に役割を持たせるのではなく
冷蔵庫なら冷蔵庫を置くポイントを指定し、そのポイントにつぎ込んだ金額により
性能が向上するというシステムにすれば個々に設定しないで済み、
装飾品や一部の家具は性能が関係ないのでどんなカスタムが来てもOK。
ゆくゆくは部屋番号を指定して遊びに行けるマンションMOくらいまで出来ないかな?
すみませんトップビューの間違いでした
> 特別な役割を持つアイテムは、それ自体に役割を持たせるのではなく
> 冷蔵庫なら冷蔵庫を置くポイントを指定し、そのポイントにつぎ込んだ金額により
> 性能が向上するというシステムにすれば個々に設定しないで済み、
冷蔵庫のクラスを一個作っとけば済む話だと思うんだが
よくこんな奇妙な仕様を思いつくもんだと正直感心する。
プログラムはしたことないのでクラスの意味が分かりません。
すみませんでしたROMります。
プログラムって難しそうだよな~
私は最近C言語を勉強し始めたばかりなので・・・orz
>>17 私たちはアイディアでも出し合おうよ
AI作るのも難しいし、服とか建物とか家具とか沢山用意するのも難しいな…。
正直個人レベルでは作れる気がしない。
素材はみんなで作れば大量生産できる
シム人の最初のプロトタイプは人間とトイレだけだったらしいし
小さいところから積み上げていけばオッケー
>>20 AIが難しいなら、まずはプレーヤー本人が生活できるところからでいいんでない?
>>23 そうだね、まずはたまごっちみたいに育成できる感じなのを作らなきゃ
>>20-21 スキンは本家と互換性のあるようにって難しいのかな
>>23 それでネットワーク対応だと、また違うんだよね・・・
プログラムはある程度は分かっていた方が良いよね?
とりあえず
シム人みたいな生活シミュゲームを作る為のプログラムを覚えるのには、
どういう手順で進めていけばいいとかありますか?
シムピープルはイメージ出来ても、どう出来ているか全く分からないのでoz
このテのプログラムなら OOP 中心にやるのが良いよ。Java、C++、C# あたりで。
AI のフロー部分も作りこむなら
>>19 のようにエンジン本体とは分離して実装するのがベスト。
これはスクリプトエンジンを拾ってきて組み込むのが手っ取り早い。
ただ 2D にするか 3D にするかは判断が難しいかも。
3D はモデラーとプログラマの連携が難しい。
2D はプログラマは楽だけど、キャラ描く人は軽く死ねる。
(人間1人の絵の枚数 = 行動パターン数 * アニメーションフレーム数)
>>26 ざっくりと考える。そういえばシム人もどきのSinglesにはゲーム
制御のスクリプトが生データで入ったのを思い出した。
人間個人データ:欲求状態(食欲、トイレ)、好み(星座から適当に)
人間行動データ:行動予定のキュー(どの家具、どの人に対してなにをするか)
人間関係データ:自分から相手、相手から自分
家具オブジェクト:使用条件、キャラアニメ、キャラ状態をどのように変更するか
人間関係オブジェクト:2つのキャラを制御して、会話もどき→関係変化
キャラ自発行動:1.欲求、2.好み、3.ランダム
世界更新:時間がたつことによる効果(キャラの欲求変更、片付けないものに蝿etc)
プレイヤ操作:行動キューへ指令、パラメータ表示
>>27 3Dは3Dで人間アニメーションは死ねるような・・・
3Dでキャラ作る→ポーズでレンダリング→2Dキャラ
は現実的なんだろうか。
> 3Dは3Dで人間アニメーションは死ねるような・・・
まあそうなんだけど 3D のアニメパターンは男/女で一回作ったら
使い回せるので大変なのは1人で済むかと。
Blender のファイルをみんなでいじくるという手もあるけど。
> 3Dでキャラ作る→ポーズでレンダリング→2Dキャラ
> は現実的なんだろうか。
他のゲームでは一般的な方法だけど、ユーザーのカスタマイズがほぼ不可能になるとおも。
2D である程度カスタマイズが可能でかつ苦労しなさそうなのは
顔、裸の体、服などのパーツを分けて描いて
ゲーム中は重ねて描画、または合成しといて描画とかかな?
いわゆるアバターな感じで。
俺も作りたいんだけどね…主にAI部分を。実力が伴わないのが残念だ。
単純なシューティング程度なら何とかなるんだが。
おっAI担当出た!
参加したいなあ。一応プログラムも少しはする。
>>27 始めはドラクエⅠみたいに動くのでいいよw
34 :
名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 21:17:02 ID:x54mLh0+
なんか久しぶりにフレンドリーなスレを見た気がする
まず、部屋と人間を表示させようぜ
わくわくするなw
public interface Person extends Meta {
public String getName() throws IHaveNoNameException;
public int getAge() throws OhItIsTopSecretEcxeption;
public void act(Command command) throws SoICanNotUnderstandThisCommandException;
}
とりあえずここまで作っといてやったぞ。
遅れましたが、いくつかプログラム関連の入門書を読んで来ましたよ。
入門編は買わなくてもWebで十分だと思ったのですが、
お勧めのなどありますか?
>>30 AIって奥深そうですね。
Javaが面白そうだったので、そこから始めて、
C→C++も進めていくつもりなんですけど、
何を使うとか統一した方がいいんですよね?
俺はゲームといえばC++なイメージがあったので、C++(とDirectX)を学んでる。
本は「決定版 はじめてのC++」と「DirectXゲームグラフィクスプログラミング」を参考にしてる。
後はDirectXのサンプル見て、適当にググりながら勉強。
そして俺はやっぱり3D描画エンジンはライブラリ使って、
AIはスクリプトで実装だな、と思ってPythonを勉強しながら
パンダ(panda3d)を調教してる。
私はCを始めたばかりです。
まだ、ウィンドウすら出し方が分からないのでDXライブラリを使ってゲームを作ってます
こういうのに頼ってよろしいのでしょうか?
んじゃ、休みほとんど無しの漏れがHSPでチマチマ作ってみるかな
簡単にゲーム作りたいってんならHSPのほうがわかりやすいと思うぞ
C++とかは本読んだりするだけじゃあんま覚えられない希ガス
ヘルプもあんま参考にならないし、ゲーム作り以外に学ぶことも多い
根気があれば何勉強してもなんとかなるだろうけどな(つ∀`)
44 :
名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 12:58:33 ID:iMvcNkPu
できないと思ってるの?
雰囲気はGTAでお願いね。
ワンルームGTA・・・。
俺、C言語でWinAPI(SDK)は多少使えるよ。
DirectXはSprite使った2D限定なら・・w
HSPはやったことあるけど、結構使いやすかったね。
というか、簡単。最近バージョンアップしたしね。
ただ、やっぱり大規模なプログラムには向いてないみたいだな。
需要があれば、おれもちょっと作ってみようかな。
とりあえず、やりこみ要素とかあんまりない簡単なもの。
48 :
名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 01:13:10 ID:A8xGFd4f
CよりHSPのほうが楽だし大規模なゲームなんて作れないし作らないから漏れはHSPで問題ない
つか、フリーゲーム作るなら絶対HSPのほうがいいぞ
RPGツクールは?
50 :
47:2005/11/30(水) 08:05:45 ID:QmUCu4M9
>>48 まぁとりあえず俺はCで作らせてもらうよ。
HSPをやってる人は、「C=難しい」と考えがちだけど実際はそうでもない。
自作関数も少しずつ増えてくるし、ゲームは少しでも動作が速いほうがいいよね。
完成させる自信はあんまりないけどやってみる。
製作を本格的にスタートさせたらこのスレにいろいろ意見を聞きにくるかも。
>>50 Cはライブラリを使うのが難しいんだよね
HSPは標準でコンソールや画像ファイルの入出力が出来るから初心者には簡単
HSPさえ挫折しました
ついでにHSPの命令を書いて混乱した結果
難しい文章を読んでややこしいと軽いヒステリックみたいに
なるようになりました
どうもありがとうございました
53 :
名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 17:17:29 ID:2Bs6Gq+y
HSPなんて使わんほうがいい
54 :
名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 20:45:12 ID:lGDCwMUv
Javaアプレットでネット対応にする
JAVAでやるくらいならFLASHとCGIの連動でやったほうがよくね?
FLASHなら手伝える
Sims みたいなゲームはサーバ/クライアントよか P2P の方が面白そうな気がする。
接続されたノードのユーザーがそのままお隣さんになるとか。
60 :
47:2005/12/01(木) 12:26:13 ID:gTCxG5tJ
俺がプログラム組んだら著作権は俺でいいのかな?
それでいいなら、年内にとりあえずプロトタイプを公開するよ。
ほとんど何も出来ない状態だけどね。
基本的な画像は俺が描くが、かなり下手だぞ。
家具とか人とかは自由に追加・変更できるようにするから我慢してな。
あ、ちなみに著作権が俺になってもこのゲームを有料にすることはないよ。
遠い将来、続編を作るとかいう話になったら知らんけど、そこまで考えてない。
>>60 当然、著作権はあなたのものになるでしょう。
期待してるよ!
62 :
47:2005/12/01(木) 17:26:25 ID:gTCxG5tJ
ちょっと聞きたいんだが、キャラクターは何頭身ぐらいがいい?
>62
頭身もカスタマイズできるといい
楽しみにしてます
64 :
名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 18:07:18 ID:FNuxmAZU
なんとなく失踪臭がするのはきっと俺だけなんだろう
>>62 3,4等身くらいでいいんじゃね
2Dなら3,4頭身が妥当だろうな。
66 :
47:2005/12/01(木) 18:17:47 ID:gTCxG5tJ
頭身をカスタマイズ、ってのはどうすればいいのかな?
身長:高い・普通・低い
体型:太い・普通・細い
を作るって事?
別にいいけど、そうなると身長と体型、性別の組み合わせが18種類になるから、
各々の服の種類が少なくなるかもしれない。
ってか、家具は俺でも多少描けるけど人間は俺には無理だ。
とりあえずプロトタイプでは棒人間で勘弁してくれw
たぶんキャラの体型はみんな変って欲しくないと思うよw
キャラが直立して立ってるだけなら足元から首までの高さだけ設定させて
その座標に指定した頭の画像を乗っけるだけでいいんじゃ?
x座標は中心を計算すれば済むし。
ただ歩かせようとするとちょっと細かい設定が必要になるけど。
あ、3Dで作るんなら↑は無視してくれ。
しかし、2Dで作ると、前後左右で4枚、さらに歩く動作走る動作で数枚ずつ、
その他の動作を加えるたびに、さらに数枚ずつと書かなくていけない量が増えるんだよな…。
まぁ、3Dは3Dで色々と面倒だから、大差ないかも知れんが。
70 :
47:2005/12/01(木) 19:51:09 ID:gTCxG5tJ
>>67 2Dです。
それでもいいんですが、もし服を着替えられるようにするなら、
その都度身長が変わってしまうと嫌かなと思いまして。
>>69 それが問題なんですよね。
左と右はプログラムの方で反転できますので、前後横の3枚ですね。
とりあえず最初は、通常時・歩きだけを実装するつもりです。
その後は随時、座り・食事などなど追加して行く予定です。
画像枚数は3Dに比べ、膨大なものになってしまいますが、
3Dにするとプレイヤーがテクスチャを追加するのは難しくなると思います。
私はやった事無いけどウルティマオンライン位の等身がいいなぁ
74 :
47:2005/12/02(金) 07:02:26 ID:0DRY9N1C
70で、向きは前後横の3種類だと言いましたが、前後の2種類でOKみたい。
私も72さんと同じぐらいの頭身がスキ。
いろいろ試してみて、問題なければそのぐらいでやってみようと思う。
75 :
47:2005/12/02(金) 18:40:52 ID:0DRY9N1C
うぐぅ・・・
俺の実力では棒人間でも不可能っぽい。
歩く画像が全く描けない。
悪いけど、誰か描いてくれない?棒人間でもなんでもいいからさ。
人間の角度、大きさはだいたいこれぐらいで。右の画像は、実際に合成したプレビュー画像
ttp://www.geocities.jp/simgame2005/testimg.bmp (前向き・立ってるだけの画像)
顔は前向き後ろ向きそれぞれ1枚(64×48 BMP 24BIT)
何もやってなくて、立ってるだけの体を前向き後向きそれぞれ1枚(64×80 BMP 24BIT)
歩きアニメーション用の体を前向き後向きそれぞれ5枚(64×80 BMP 24BIT)
全部1つのBMPファイルにまとめてくれてもいいし、全部バラバラでもいい。
俺があとで使えるように整理するから、好きに描いてくれて構わない。
左向き右向きについてはプログラム内で反転するから必要ないよ。
歩きは5枚の画像を、1→2→3→4→5→4→3→2→1・・・って感じでアニメーションさせる。
申し訳ないけど、よろしく頼む。何か質問あったらどぞ。
>>75 ノ
モナーみたいなAAキャラでもよければやります。
出来そうな人型も頑張ってみます。
他にも出来そうな人いたらヨロシク。
^0^
78 :
47:2005/12/03(土) 07:32:06 ID:Dr9o2zri
お願いします。
2Dだけど、DirectX使わないときついかも・・・。
DirectX9.0使って作ってみます。VRAM8MBぐらいで動くように頑張るよ。
80 :
47:2005/12/05(月) 13:18:16 ID:LPu+ee0J
>>79 うまいなぁ。ありがとう。
あと、歩き用の画像が必要なんだけど、これも作ってくれるのかな?
詳細は75
81 :
名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 09:51:18 ID:SP1otnRQ
俺も作ってみたいな・・・
ということで、絵を借りてもいいかな?
フリー物適当にいじった、3Dキャラとか需要ない?
スレ違いならヌルーで・・
3Dキャラより、テクスチャだけ用意すれば立ち画像、歩き画像を作ってくれるツールがほしい
>>82 モデルだけなら誰だって作れるわけで、重要なのはアニメーションのほう。
ボーンがほぼ完璧に組んであってプログラムに組み込める形式なら welcome だと思うよ。
プログラムは作れないんだよなぁ
いきなりDrictXみてシボン
ボーンは元から入ってたやつを調整
でも、Mikotoでしかもmqo形式
モーションとなると、やっぱlwoじゃないと話にならんか
過去レス見たらなんか2Dで、趣旨が違った
スマソ
ちなみに漏れが、作りたかったのは
UO(家・生活)+マビノギ(毛刈・木こり)+シム人を3で割ったようなゲーム
訂)DirectX
87 :
79:2005/12/14(水) 21:20:37 ID:Gy6qWg3g
>>81 どうぞ、改造して好きなの作って。
歩いてるやつも今度うpします。
88 :
47:2005/12/25(日) 08:38:13 ID:qHHXnNTn
なかなか画像も完成しないようですし、一人でゆっくり作成してみることにします。
年末までに動くだけのものを公開する予定でしたが、まぁこれは無しで。
暫くここにはこないかも。多少遊べるようになったらまたきます。
ではでは
>>88 期待してるぞ!がんばれ
俺たちに出来る事があるなら何でも言ってくれよな
失踪失踪また失踪
91 :
79:2005/12/27(火) 23:30:21 ID:hZeV5Dbs
失踪してすいませんorzあまりに下手なので脱力放置していました。
歩き左足から出たのは書きあがったんですが、右が出ない。
後ろ向きなどもっと書けそうもありません。私の画力では無理みたいです。
変すぎないものだけですがうpしてみます。
元の立ち絵からおかしければ直して頂いてかまわないので誰か続きをお願いします。
ttp://www.hakusi.com/up/src/up7284.png
そもそも立ちアイドルの姿勢が歩きに繋げられないだけだと思うんだがw
どうみても股開きすぎだろ。立ち絵からなおさんとな。
このくらいのほうが、コミカルでいいけどね>またの開き
>>91,92
GIFにしてアニメーションしてみたけど、歩いてるように見えない・・・
>>97 そりゃアニメーションのフレーム数が少ないからだな
もうちょっと自然に歩かせようぜ
ドット絵っつーか根本的に絵をロクに描いたこと無いんじゃ・・・
偉そうなおまいらが描いてください
そりゃ小学生の逆ギレだよ
終わり?
まだ
終わり?
うん
107 :
名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 14:41:01 ID:udTdUCXQ
あ
108 :
名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 17:08:24 ID:A2e/IaAK
い
う
え
111 :
名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 20:34:34 ID:4uTixDZQ
お
もう少しで長期休暇に入るのでそれまで待っててくれ。
wktk
いつ?
14日からだが、明日明後日も暇だな。
どうするか…。
人まだいるじゃん
やってる~?
もう閉店だよお客さん
AIのための資料整理中です。
1日2日じゃ終わらんな。
wktkして待つ
まだー
・・・何作るんだっけ
シムシティみたいな都市開発ゲーム
それでも良いけど早くうp
126 :
名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:05:37 ID:mFfTngAD
「…みたいな」って……
シム
実際に出来たら禿しくやってみたい。
密かに期待してる。
しかし誰かが骨組みを作らんことには、ここで何を募集しても完成はむりぽ。
129 :
名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 18:34:11 ID:Iz9BCpsu
120が今つくってるんじゃないの?
130 :
名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 21:45:37 ID:NKkAa0zL
ジムシティみたいな宇宙戦争ゲーム
明日から作り始める。トリップつけとくわ。
資料整理がまだ終わらんけどAIからコツコツと作る。
その他の予定は
2Dで作る。
マップとかキャラ絵、アイテムは各自勝手に追加できるようにする。
程度。
なんか意見要望あったらよろしく。
132 :
名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 13:32:09 ID:Lq2dGUAJ
age
>>131 > マップとかキャラ絵、アイテムは各自勝手に追加できるようにする。
最高。楽しみにしてまつ
今日、シムズ2買ったけど、凄いクオリティだな。これ。
一緒。シムズの日本名がシムピープル。2からは日本名もシムズ。
ずっと粘着してんだけど、131は何処行ったんだ。
まあ、待とうぜ
今日から作り始めたとして、朝から晩まで作りっぱなしってこともないだろうし
「こんな感じに進んでるよ」って示せるのは10日に1回ぐらいがいいところじゃないのか?
13日に明日からって言ってるから、「こんな感じに進んでるよ」は明日ぐらいか。
コナイー
終了
トリップはこれだったっけ…。
一応コツコツ作ってますよー。
作業の進行度が計画と比較して5%くらいなので報告できないw。
いやまあ、ひと月に一度くらいの報告で良いですよwww
自分で作ったこと無いけど、形として現れる進行状況ってそんなものじゃないですか?
>>144 続けていてくれるのを確認できるだけでも嬉しい。
うは、結構皆覗いてるのね。
そりゃ結構期待してますから
え
お
か
ま
え、オカマ!?
かんま
(朝鮮の鍋)
まだか
マチクタビレター(・∀・ )っ/凵⌒☆デモマツ
131じゃないけど何か作る。期待するな。
・欲求持ったAIもどき
・描画エンジンは適当
・とりあえず2D見下ろしで試作
・画像は置き換え可能
>>158 これが初ゲームプログラミングなんで、ほんとに期待は勘弁。
とりあえずトリップつけときますよ。
今日の進展
・digipenのC#で2Dゲームを作ろうチュートリアルを読む
・イメージを膨らませる
次のマイルストーン→画面モックアップ
・背景(部屋)表示
・自キャラ表示
・家具表示
・UI?
160 :
名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 05:31:19 ID:/6z+ce2v
期待あげ
今日の進展、といってもまだ考えてるだけ。
・部屋=背景画像
・自分、家具=スプライトの派生クラス
・UI、ゲージ=とりあえずテキスト、後で画像で棒グラフに
見た目の要素はこんなものかなあ。配置を考えよう…
wktk
今日の進展
・自分のゲームのクラスを作った(名前以外コピー)
・実行ウィンドウには「シム人みたいな生活シミュゲーム」と表示
…でも今のところサンプルのコピーなんで中身はシューティング
だったりする。先は長いな。
今日の進展
・方眼紙っぽいテスト背景画像を表示
・なぐりがき人間画像表示、矢印キーで移動可能
・家具チップに見立てた画像をグリッドの上に表示
通りすがりの者ですが、一言いいでしょうか?
がんばー
>>164
今日の進展
・配置を楽にするために部屋のタイル座標指定→640x480の座標
の変換ヘルパー関数を作った
・キャラクラスに空腹パラメータを追加して、UIにテキスト表示
・100ゲームループごとに空腹を減らすテスト
みんなありがと。がんばるよ。
>空腹を減らす
頭痛が痛いの仲間か?
>>168 空腹ってパラメーターがあるんだよ。覚れ。
空腹が減ったら満腹になる訳だがw
書いてからなんてこったーとorz
パラメータが上=満足状態
パラメータが下=不満状態
というのを念頭においてパラ名つけることにします。
満腹度、ならいいですかね。
とあるAIゲーで、尿意とか喉の渇きとか満腹度とか混在してて、
パラメーター上がったら良いんだか下がったら良いんだかがわかりにくかったなw。
今日の進展
・忘れないうちにパラ表示を「満腹度」に修正(指摘Thanks)
・家具とキャラの衝突判定
満腹が減ったら空腹になるよね
期待wktk
今日は手を休めて反省とプランニング。
現状
・背景、キャラ、家具(となる予定の)画像表示
・キャラクタ移動
・家具とキャラクタ衝突処理
・ゲームループでのパラメータ操作
・パラメータ表示
優先課題
・部屋&家具のデータ設計
・生活シミュの骨となるゲームルール試作
・プレイヤー操作インタフェース
AIは後回し、もしくは非常に単純なものくらいかなあ。見た目
要素(キャラ、背景、家具、UI:一枚絵、アニメーション、デザイン)が
だめだめなのは、後からなんとかできる仕様にすることでお茶を
濁したい。
今日も考えるほう。
人間データ:
・パラメータ種類
・パラメータ閾値
・アニメーションセット
・好み?趣味?(主観的な人間性を作りあげるための何か…うーむ)
家具データ・スクリプト:
・画像
・配置
・家具使用条件
・初期化(キャラアニメ指定?)
・使用中(パラメータ操作、終了条件チェック?)
・使用終了(キャラアニメ指定?)
環境ルール:
・時間による効果
とりあえず次はまだ画像でしかない家具の効果に取り
組むべきだな…ゲームになるところまで早いところ
持って行きたい…
>ゲームになるところまで早いところ持って行きたい…
それまず無理だから焦らず頑張って
焦って末端作り出しちゃうと基礎にボロがあったときに一気にやる気なくなるよ
ふう。考えすぎはよくないらしい。明日からぼちぼち
製作に戻ろっと。
今日の進展
・わくわくを取り戻すためにワンルーム間取りを調べる
・家具レイアウトの試行錯誤がしたくなった
180 :
名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 22:36:03 ID:wjrJRmlV
期待あげ
おお、進んでますなあ。
そして◆SIM/j6STfY 氏にも期待。
通りすがりで同じこと考えてる奴がいたので、おでが考えてる奴を
AIね。
①外の状況、自分の状況を把握
②パラメータの増減、および性格(気分=行動選択のルール)によって行動を選択する。
③行動後は、その行動にに対する評価を行う。
④その評価を行動ごとに記憶する。
⑤記憶した評価からルールを変える。
⑥一定時間ごとにパラメータを監視して、そのつど1から順に追っていく。
ってのが基本になると思うんだ。既出?
ガンパレからのパクリだけどね
>>182 それは絢爛のAIモデルだっけな。カレル2のほうにゃ記憶&評価
はなかったはず。社会ルール作りこみ&個人ルールの2本立て
が掛け算でお得気分。
ある程度の人数、そしてキャラ味付けがないと社会性というか
面白みがでないかもしれないけど、念頭には置いてる。
…連休にがんばれ、自分。
連投ごめんね。テンション上がっちゃってるんだ
おでは、パラメータの案として、マズローの欲求段階説を下敷きにしてる。
生理的欲求では、眠気(覚醒)、空腹(満腹)、渇水(喉の潤い)、排泄、精神的ストレス、体力(これについては再考中)
安全の欲求では、金欲、物欲
親和の欲求では、孤独感(友達を作りたい、恋人が欲しい、家族大事に)
自我の欲求では、今を変えたい(体を鍛える、頭良くなりたい、格好良くなりたい。)
自我と親和は優先順をどうしようか悩んでいる。自我の方が先と思ってはいるけど・・・
185 :
名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 01:24:17 ID:SXJc+c1P
うん。カレル2のパラメータを作るんだったらマルチエージェントを調べろって
芝村さんが言ってたから調べたら、あんな感じでエージェントが作られてた。
性欲は?シムズ2にもあるぞ。
短時間(1時間単位?)によって減ずるパラメータは、眠気(覚醒)、空腹(満腹)、渇水(喉の潤い)、排泄、体力?だと思う。
金欲、物欲、孤独感、今を変えたい、類のパラメータは欲求に直結した行動を取らないと減少するようにしたら良いと思う。
後、考えてるパラメータとしては、忍耐力と度胸。
忍耐力は行動の持続時間の、度胸(自信)は行動選択の指標かな。
例えば、恋人欲しい欲求高くて、度胸(自信)も高いと、ナンパ(相手がいるならセックル)に。
逆に、恋人欲しい欲求高くて、度胸(自信)がないと一人で慰めるって感じ。
188 :
名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 21:40:32 ID:NtDJ3Jil
がんば~
上げ
ぶくぶくと沈みつつも、A*でのパスファインディングをいれるため
格闘中。ついでにLUAも組み込んでしまえ・・・
190 :
名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 00:15:24 ID:GHgE9IRq
age
人様の微妙に怪しいA*ライブラリを組み込んだ。クリックした
位置まで障害物を避けてパスプランニングして移動できるように
なった・・・まだ不安定なのでバグ取り中。移動&家具利用が
できるようになったらAIルールにいけるはず。
壁|)
壁|・)
壁|∀・)<ガンバー
壁|ミ
この板で今もっともワクテカするスレはここだ。
がんがれー
3Dへのあこがれがわいてきたので一週間特攻してくる。
悩むよりやってみる。
195 :
名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 17:39:02 ID:d+AJpjcf
頑張れ
待ってる
3Dwktk
逃げたか。。。。
行き倒れ。
基本的には2Dで作る方が簡単なんだけど
設計を考えると3Dの方がキレイに収まる場合が多いので
3Dに手を出してしまい挫折というパターンか
201 :
名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 22:45:11 ID:HG+86kG8
プログラム手伝おうか?
IO周りはめんどくさいんで表示とかロジック周りで。
当方レベル的にはC、C++ならそこそこ。
倉庫番・パックマン・ボンバーマンみたいな簡単なプログラムなら数時間で作れるレベル。
大規模なのはあんまし作ったことないけどね…。
こんなんで良ければこれからパン食って一息つくまでに返事くださいな。
ん、今回は自分でやってみるのを目標にしてる。むしろ
別にプロジェクトをはじめてもらうなりしたほうがスレ住人に
とってはいいかもしれない…
行き倒れたOblivionから脱出中。あのAIもすげえええ。
204 :
名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 12:28:28 ID:ZdiAXXGM
住人的には完成するものは一つであってほしい。
202もガンガレ。
保守
206 :
名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 05:11:32 ID:PpTOiBt4
制作されてる方近況等お知らせいただきたいです
そんなやつもういねーよw
いないの?(´・ω・`)
いるお
終了w
ニューラルネット、制御不能すぎorz
,、,、,||
;'`,゙、.||'、 オラ!製作者出て来い!!
'; 、' /´;`'.,
´' .; ' ; '、'.
'; 、 ' ,'
'.,´; '
l !j
/ルゝ
もう誰も作ってないのか…
よし、俺が作るぜ
・・・っと思ったが、よく考えたら俺シムシリーズやったことがないや
シムシリーズはやったことあるが、製作技術が無いよ。
俺の生活をシミュレーションするなら、一日中2ちゃんやってるだけだから楽だろうな。
>>215 じゃあ、俺が作るからゲームのアイデア出しなよ
ゲーム開始から『うんこしたい』欲求が徐々に高まって、
閾値超えたら現在地からトイレにいって座る。
それを終えたら「うんこしたい」欲求が0、また徐々に上がっていく。
っていうゲームってかプログラムをよろしく。
そんな感じでトイレとPC間をNPCが往復するプログラムなら作ったが、
全然AIを組み込めないので諦めた。
ソースの公開をお願いします
for(;;){
unko_sitai = 0;
while ( ++unko_sitai < genkai ){
DoSomeWork();
}
GotoToilet();
}
>>220 ソースなんて、晒すまでも無いぞw
便所位置とPC位置とNPC位置定義して、
PC位置をキーボードで動かせるようにして、それぞれの位置に画像表示して、
後はNPC位置を便意が一定以下ならPCの座標に向けてNPCの位置を近づけ、
一定以上なら便所の位置に近づけて、便所の座標に重なったら、一定時間停止して便意を0にする。
それだけのプログラム。食事や水飲み等場所を沢山増やして、AI(というか人工無能)組み込んで、
行動の記憶から多少意味ある会話でもさせようと思ったが、AIが全然作れなくて終わった。
せめて少しは遊べるゲーム内容考えようぜw
AI組み込むのが無理だとわかってから、
便所のほかに、食堂、水飲み場、ベッド、テレビ等遊戯施設あたりを設定して、
上と同じようにそれぞれ食欲、喉の渇き、眠気、遊びたい欲を設定し、
それぞれが一定以上になったら、それを解消する場所へ向かうようにする。
さらに、NPCを複数にする。
NPCの、他のNPCやPCへの接近を各人物ごとの『会話欲』で便所等と同じように制御する。
欲のほかに喜怒哀楽の感情を設定する。
NPCやPC同士が一定の距離以内に居る時、会話が発生するようにする。
会話でそれぞれの感情を上下させ、上下した時の相手と会話の状況を記録する。
その記録に基づいて、人物ごとの『会話欲』の増減速度を変更する。(要するに友好度的な扱い)
会話は、一緒に食事をしたり、遊戯施設を利用したりする『提案』も含まれる。
くらいまで構想した。でも、やはり出力(行動)と入力とパラメーターだけ定義して、
細かいことはニューラルネットか何かでAIらしく動かしたいんだよな。
単語だけ知ってて使い方しらないプログラマーが一番うざい
227 :
名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 12:26:56 ID:rlRaStAd
プログラマーが一番うざい(俺様の様に理解してから語れ)
と思ってるバカの方がもっとウザイ・・・
シムシティみたいなの作りたい
シムシティ自体は単なるオートマトンだと思うが。
シムシティ・クラシックくらいのゲームなら、かなり簡単に作れるような。
シムアントの蟻を人間に変えたようなゲームの方が、このスレにはあってる気がする。
やってみた。
宅地と工場並べて2個置くだけで増えながら伝播していく様は
まるで資源を食いつくして増えていく人類のようですね。
と、生命の神秘とかについて思いを馳せたり馳せなかったりしました。
あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
おれもやってみた。なかなかおもしろいなw
というか、コレで初めてまともなゲームが上がったのか?
工 工
住
工 工
とすると繁栄も衰退もせずにお金がたまっていくぞいw
作者ですー。おおっ、こんなにも多くの方に遊んでもらえるとはー。
>>233 住工並べて置くとまっすぐに伝播していきますよね。
1マス離して置くとなぜか途中で崩れてカオスに突入。
>あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
あー、気付くかあ。いや、なんか普通に作ったら
住宅/工業地建設するときに
0,0の点にも勝手に住宅/工業地が出来ちゃうバグが発生しまして、
よくわかんなかったんで、0,0は建設されないようにしちゃったのです。
もうめんどくさいからいいやと思ってるんですが。
IDがまだ変わってない漏れ
>>234 1日もかからずに書き上げたプログラムなので
たぶんまともなゲームと言えるほどのもんじゃないす。
ちなみに製作宣言から着手までの約2週間は
構想と自らを偽ってシムシティクラシックライブやってました
何ひとつ吸収できなかったけど、シムシティはやっぱり面白かったです。
>>235 お金はすーぐ貯まりますよね。
ゲームとして成り立ってないなあ。
ちなみにその形は「ブロック」と命名したいと思います。
安定しててめったに崩れない形ですよね。
あと
工工
住
工工
は勝手に「カメ」と命名しました。
動きがカメっぽいから。
他にも何か面白いのあったら教えてちょ。
おおー、楽しくやらせてもらった。
で、ソースうpよろしく。
HSPのソースの拡張子って、何?
>>239 ソースは一緒に入れといたはずですども。
まあヘボ過ぎて見れたもんじゃーないんだが。
>>240 詳しくないんでよくわからんが、
拡張子は.hspかな。メモ帳でも開けるみたいですが。
>>241 トンクす。
>>239 というわけで、解凍したフォルダを穴があくほど調べるできだと思う。コレまじお勧め。
エリア全部を ブロック で埋めてパーフェクトワールドなるものをつくってみた
お金は貯まるが重いっす
確立は低くていいので法則にランダム性を持たせると良いかも
>>243 >前半
いや、実は空き地でも
周囲に住宅と工業が無いか全部探索してるから
住宅と工業でいっぱいでも全部空き地でも
重さはそんなに変わんないはずなのですが、
(あ、でも表示で若干差が出るか)
でも何にしても重いよなあ。これ。
これでスピードMAXだからな。
たぶんすべてのマスで
その周囲を探索しちゃってるのが
無駄が多すぎるんだろうな。
あーでもこんな程度のことでも雑にやるとすぐ限界来るんだなあ。
プログラミングは難しい。
円周率1兆桁とか改めてスゴス。
>後半
おーそれも面白そう。
でも他の人に任せますわ。誰か作ってちょ。
>>244 いえいえ
つか、かなりやる気を促進された。俺も頑張ろう。
普通のライフゲームより固定されるまでかなり持つ感じ。
固定時はパターンを繰り替えすものはなくて、全部動かなくなるね。
グライダー銃作れないかなーと思ったけど発見できず。
よければ法則を教えてください
>>246 おう。がんばれー。
>>247 法則は同封しといた説明.txtを見てくださいー。
グライダー銃作れたら懸賞金差し上げますw
たまーにだけどパターン繰り返すのもでてくるね。
ただ要素が複雑すぎて最小構成がみつけられんw
保守
251 :
名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 22:28:15 ID:A82GeSKk
おもしろそうなスレをageて逝く。
ゲーム開発者のためのAI入門買ってきた。えへへぇ、これで勉強だ
絢爛舞踏祭の攻略本もゲームのAIには結構参考になると思う。
記憶のシステムとか、コマンド式でのコミュニケーションがどう処理されてるかとか詳しく書いてる。
おっ、いいこと聞いた。サンクスコ。でもお金ないや。
人工社会についての本買ってきた。
いわゆるSugerspaceって奴。
正直、複雑系のダイナミクス知らないと、>>253とか読んでも意味ないと思うよ。
そうなんだ。じゃ、やめとこ
いや、全然知らなくても大丈夫だと思うが。
絢爛のAI作った人がAIについて語ってる同人誌があったみたいだが、
今はもう手に入らないから困る…ヤフオクにでもでてないかな。
>>257 そうなの。じゃあ、買おうかな
>同人
どういうタイトル?サークル名とか、詳細
『エヴァ2のコタエ』という名前で、ググれば出てくる。
持ってないので詳細は不明。
クラスで人オブジェクトを作ればいいのかと思ってる。
どうやって作ってるか教えて。
class CHito
{
int m_age;//胎児状態から存在できるようにsigned
enum ESex m_sex;//新しい性別が現れてもいいようにenum
public:
void eat(const CFood& food){
m_hungry -= food.filling;
}
void drink(const CDrink& drink){
m_thirsty -= drink.quantity;
}
void getAWash(void){
m_pee = m_poo = 0 + getAgeRelatedDisorders(m_age);
}
void makeLove(const CHito& target){
m_libido -= (target.sexuality * m_proclivity - m_physicalCondition) / (m_numberOfMasturbationToday * 0.72);
}
};
メンバ関数のvoid getAWash(void){が何してるかわかんない。
コメントアウトをお願いします。
お手洗いに行く。年齢が増えると全部はでないから。。。
ありがと。参考にするね。また教えてくれると嬉しい。
265 :
名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 12:45:34 ID:x3/cZBDQ
応援あげ
行動決定のための『現在の欲望』を求めるメンバ関数を考えてみた。
それぞれの欲望の数値を構造体{欲望の種類;強さ}の配列中に入れて
強さをソート
ソートした1番目が『現在の欲望』という風に考えた。
同じ強さの場合は先に入っていた方が寄り原始(生理)的な欲求だとすればいいんじゃね?ウヒッ
とか書いているうちに思った。
>>266 発展させるなら、どの欲求を優先させるかで性格づけができるかも
欲望構造体を少し弄って
struct avarise{
char *kind; //欲望の種類
int power; //欲望の強さ
int rate; //欲望の上昇率
}
みたいに上昇率をそれぞれ初期設定で示してやることによって性格付けに
対応できないかな?どうかな?
AHP でググルと良いかも
>>269 ググって見た。なかなかに面白そう。
まだざっと見ただけだから具体的に取り入れられるかわかんないけど、
いい情報聞いた。ありがと。
271 :
箱庭:2006/10/07(土) 08:32:25 ID:93KzCrj3
昨日誘導されたのでこっちでやろう。
272 :
箱庭:2006/10/07(土) 12:19:06 ID:wXhJRy8B
段階的学習みたいに、こういう順番に作っていくみたいな
手本があれば作り易そうなんだがなぁ…
1 ウィンドウ表示
2 背景一枚絵表示
3 背景の上にキャラ表示
4 キャラを動かす
5 キャラにパラメータを設定する
6 パラメータを表示する
7 時間ごとにパラメータを減らす
8 特定の場所に行くとパラメータが回復するようにする
・キャラ移動自動化
・特定の場所に家具表示
・パラメータ複数化
・キャラ複数化
・キャラにアニメーションを追加
・部屋エディタ
・・・etc
>箱庭
どこから来たの?
275 :
箱庭:2006/10/07(土) 14:07:05 ID:Fh2v+EiT
あとはライフゲーム作ってみるのもいい練習になると思う。
あれは隣接コマとの関係で次の状態が決まるけど、
それに全体のルールとか、リソースの概念とかつけていけば
ゲームのロジック部分に発展できる。
277 :
箱庭:2006/10/07(土) 20:34:24 ID:uf+LFFXe
8まではすぐにできると思う。
問題は、CPUの思考なんだよ。
CPUの思考まできたら目指すものをはっきりさせながら
段階をまた考えよう。
280 :
箱庭:2006/10/07(土) 21:54:40 ID:uf+LFFXe
8まではすぐにできるとは書いたけどこんなに早く作るとは思わなかった。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。
俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw
しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、
トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw
改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
うあ~参加してぇ~
y軸が一緒になるまで対角移動してそれから一直線に進むね
ちょっとスレ違いになるっぽいが、目標がトロピコなら、
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。
学習ステップ追加しとくから、
>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。
09:ライフゲーム?
10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。
11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。
12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。
13:醸造所を作る。溜まってる麦1を一定時間ごとに酒1に変える。
14:作業員一人が一定時間ごとに麦1肉1酒1を消費するように変更。
15:プレイヤーが任意で建物を配置できるようにする。
16:家を作る。家一軒につき建物一つ。家足りないと新しく建物建てれない。
17:作業員の足りない建物をわざと作り出し、そこは作業効率が落ちるようにする。
18:人の配分をプレイヤーの任意で変更できるようにする。
わかりづらいかも?
18までできれば、あとは根気のみでトロピコできる。
どういうバランスにするかとかで頭は使わないとだが。
あとAIと。
ついでに、ガタガタせずにまっすぐに目標に向かわせるやり方。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt?
1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。
2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする
3:普通に目標までの距離Rを求める。
4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。
5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。
6:位置情報変数を元に再描画。変数内の小数点以下は四捨五入でも切捨でもご自由に。
またしてもわかりづらいが。
頑張れ。
287 :
箱庭:2006/10/08(日) 08:54:40 ID:aYXL5cRD
おいすー。
>>285 凄い、本格的な内容になってきた。
全然わかりづらくないよ、各LVの内容は把握できた。
>>282 ブルブル震える場面が想像できてワロス。
AIとか難しいよな。
俺も頑張るから皆も頑張れよな!
うん。俺も負けないように、がんばるよ
移動はさ、↓みたいなアルゴリズムじゃない?
マウスの位置 m_x,m_y
キャラの位置 x,y
キャラの座標変化量 d
gameloop{
while(一緒になるまで){
if(m_x > x){
x=x+d
}else if(m_x = x){
x=x
}else{
x=x-d
}
yも同様
}
}
ポテンシャル法を使うとよいと思うんだがどうだろ?
>>288 まぁ、基本はそれでいいだろうな。
ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、
計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。
ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも?
そんなに難しいものでもないけど。
>>289 ごめんごめん
>>288は、
>>280に実装してある移動の計算アルゴリズムがこんなんじゃないかなぁって予測
対角をかくかく動いて後一直線の動きをするから、こうじゃないかと。
タイルベースなのか連続なのか分からなかったから変化量で座標を増やしたんだ。
タイルならインクリメントかデクリメントでいいと思うけど
とりあえずオブジェクト指向な言語じゃないと開発はムダにめんどくさいぞ。
この手の他エージェント社会モデルは
292 :
箱庭:2006/10/09(月) 10:15:29 ID:dbaD8xVC
>>292 お疲れ。着実に進めてるっぽいね。
いいことだ。SLG系って少ないから、是非頑張ってほしい。
270以前の人は?
いるけど口だけだお。
いるけど□ボタンだお
ゴム製でへこんだままになるわけか
そうデザインしたんだから不良じゃないお
299 :
箱庭:2006/10/12(木) 22:48:07 ID:EI/6VIy0
グローバル変数使いまくりんぐ。
ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に
上限あったっけ?
zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」
みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり…
どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
お。来たか。
トロピコは確か上限あったような気がする。
っても、俺がやったの2だけど。
とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
人なり建物なり、確保したメモリをリンクリストに繋げてメモリの許す限り
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
302 :
箱庭:2006/10/13(金) 06:43:24 ID:jluHMHMW
レスサンクス。
最初は小さくとるか。
本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して…
とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
やはり、AIが大きな壁なのか?
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
パスファインディング面倒。
シム人なら壁だろうけど、299が挑戦中の箱庭シミュならAIはそう難しくないな。
経路探索は面倒だろうけど。
306 :
名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 09:04:12 ID:CUEfHGqp
そしてまた一人消えていった・・・
誰かショッカーを経営するゲームをつくtってくれ。
309 :
箱庭:2006/10/17(火) 21:52:12 ID:porsfyjz
クソー俺の環境だとすぐに終了してできない
311 :
箱庭:2006/10/17(火) 22:39:42 ID:porsfyjz
むぅ。
原因としては…
DirectXが入っていない。
MapData.datをexeと違うフォルダに移した。
ぐらいしか分からんorz
どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
俺の環境だとちゃんと動いたよー。
313 :
箱庭:2006/10/18(水) 06:41:57 ID:g5od4KZt
動く人もいるか、各々の環境次第かな。
314 :
名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 05:33:37 ID:0GnJFT5M
良スレage
315 :
名前は開発中のものです。:2006/10/24(火) 14:34:55 ID:cHs3Og2H
過疎スレage
316 :
箱庭:2006/10/24(火) 22:57:45 ID:QIlTfPKQ
黒いウィンドウが出てすぐ消えた。俺のPCじゃ動かないや\(^o^)/
ウチでは動いてる。DirectX9.0入ってるかどうかの差か?
319 :
箱庭:2006/10/26(木) 22:52:51 ID:u4lqEhEC
ちゃんとだんだんとできて行ってるのが凄いな。応援してる。
>>319 いい感じで進んでるねぇ。頑張れ。
ただ気になったのが、麦とかの数量の変更って、どういうタイミングでやってる?
うちでやった場合だけの問題かもしれんが、なんか増えたり増えなかったりバラバラ。
もし気にしてないようだったら、ちょっと↓を参考にしてほしい。
1:起動後、必要なものを一通り描画する。
2:*****ここを起点に時間をカウントする*****
3:数量の変更などを内部だけで実行する
4:2から数えて1000ms後に数値を一斉に再描画(もし一秒毎の更新にするなら)
5:2に戻る
あと、システム屋が素材とか見てくれにこだわりだすと開発が滞る。面白いほどに。
でもやっぱり寂しいっていうのも理解できる。難しいところだな。
誰かポンと投下してくれるといいんだが。
逃亡しやがったか。
お前は何を言っているんだ
324 :
箱庭:2006/11/04(土) 17:25:16 ID:KO9+SPpm
うんこ
だめ生活シミュでも作るか…
ひきこもりシミュとか?w
NHKにようこそようこ
328 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 01:47:09 ID:nJHFEWrA
あげ
シムピープルってやったことないけど生活シミュだよね?
そういうの作ってみたいな~と思う今日この頃。
今他のゲーム作ってるからペース遅いだろうけど、
手が空いたときにでもちょくちょく作ってみようかな~と
独り言を言ってみる。
330 :
名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 10:58:54 ID:Se304FoN
あげあげ
331 :
名前は開発中のものです。:2007/01/18(木) 00:15:47 ID:gzT5ybPl
webカメラをセットして、掲示板に書いたことを
>>1さんが動けばいいんじゃない?
332 :
名前は開発中のものです。:2007/02/04(日) 21:06:32 ID:DzKNAi4d
上の方でライフゲームのことが出てたからここに書かせてもらう。
ライフゲームみたいにセルを地域だとして、国の領土奪いのシミュレートって
どうやれば上手くいきそうかな。パラメータはできるだけ少なくシンプルで。
そういうのをぼーっと眺めたくなって探したけど見つからなかったんで
民族と軍事力のパラメータを入れた単純なプロトタイプ作ってみたけど、
いまいち。調整次第で この2つの値だけでも充分面白い変化が見られると
思ったんだけどなー
>>332 民族のパラメータってどんなパラメータ?
他のセルとの友好度ってこと?
土地に生産力のパラメータを追加してみるといいかも。
戦闘を行うと勝った側の軍事力も減るが、生産力によって時間とともに
軍事力が補充・増強される。
生産力が高い土地ほど軍事力の補充量も大きいが、敵に攻め込まれる確率も高い。
といった感じで。
334 :
332:2007/02/06(火) 20:40:51 ID:I4ZcP+dN
>>333 レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。
1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。
世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに
次の所属国をランダム性なしで決定する。
決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で
最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の
民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には
周囲との友好度を算出しているようなものかも。
セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。
下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。
ライフゲームと同様に味気ないけど。
http://gamdev.org/up/img/8848.jpg 毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど
生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる
かもしれない。
335 :
名前は開発中のものです。:2007/02/10(土) 00:37:48 ID:4enC1gZ5
さて、春休みに入った。何か作ろう。シム人みたいなのいいね。
画像さえあればなんとか作れるはず。
RPGでつかうマップチップつかってプロトタイプ作ってうpしたらだれかみてくれるかな?
てかこのすれ自体だれかみてる?
国民の12%が見てるよ
50代の女性は35%も見てるらしい
>>335 スレが立った当初からずっと見てる。
俺はむしろシムアースみたいな地球環境シミュゲーが作りたいんだけどさw
社会性を持たせたシムできないかな。
町内シムみたいな感じで。
社会性パラメーターとしては個人への好感度。
プレイヤーPがAを殴るとAのプレイヤーに対する好感度が↓↓↓
それを見ていた(視線チェックあり)B、Cの好感度も↓
でも中にはマゾい人がいてPに対して好感度↑
金品を渡せば好感度の下降を抑える事ができる。
普通のNPCにはつついたりすると好感度↓、でも高好感度キャラに対してはちょっかい出すと好感度↑。
視線チェックがあるってことは見られていなければ何しても好感度は下がらないのを利用して、物陰で乱暴したり盗みをしてもOK。
高好感度キャラXといちゃついているところを別の高好感度キャラYに見られるとY↓↓↓だけど、見られないようにしながら付き合う二股スニーク恋愛プレイもできる
339 :
名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 22:28:06 ID:XZH+dYsZ
シムピープルはスキン作るの大変だから
前 後ろ 右 左
の4枚くらいですむのにしないか?
上げちまった
342 :
名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 00:22:28 ID:5bnefcBr
>>339 おまえは2Dゲームの大変さをわかっていない。
せめて歩くアニメーションのパターンくらいは必要だろう。
それと左右は画像を反転させればいいだけ。
剣と盾か箸と茶碗でも持たせるんだろうよ
2Dなら向きの左右で剣の持ち手がかわるなんて日常茶飯事さ!
プリントシャツのロゴが半てんしてもスルーOKさ!
GPO
ガンオケ?ありゃダメだろ。生活シミュとしては(というかグラフィック以外は)全部ガンパレより劣化してる。
ガンオケ、パレより好きだけどな。妄想の入る余地が大きくて。
マーチかオーケストラかで書いてくれ
パレ、ガンパレ=ガンパレードマーチ
オケ、ガンオケ=ガンパレードオーケストラだろ。
ガンパレードオーケストラだって、ガンパレって略せるだろ!
とかアホみたいなことは言わないように。
動物の森
ガンチー
セックスしよー!
UOとかも飯食わないと死んだりすれば生活ゲームになりそう
なんか面白そうだな
俺もやるお
>>353 一個のパンを求めてPKが起こったりするのか。
マジ殺伐だな。
商業あるしモンスターの肉なり
木の実なり食えるようにすりゃいい
もちろん漁業農作も
肉は今も取れるか
すごいなぁ
何が凄いってロクボンを使いこなせてるところが凄い
保守…というか作成中。
363 :
名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 12:35:47 ID:nPjLP44M
あげ
>>360 RokDeBone2使えなかったら3D諦めろと・・・
保守
作ろうと思うたびにAIを作るのが先か世界設定を作るのが先かで堂々巡りになって作業できね。
AIから作ろうと思ったら、AIが動くにはAIが存在する世界が必要なので、
まず世界設定から作らなきゃならないのだが、世界設定はAIの設計に関わって来るので、
AIの設計をまず決めないと世界設定のシステムが作れない。
世界設定って・・・
食べてウンコして寝るから、はじめるんじゃないの?
世界設定って書いたから誤解を招いたかもしれんが、この世界は何たら神が創造し、国は3つあって~みたいなストーリーのことではないよ。
世界の法則やら、物体、物質をどうやって数式やデータとしてあらわすかの設定。
食べてウンコして寝るというのは当然なんだが、それをどうデータとして表現するかが難しい。
とりあえず単純に、ある場所に行ったら満腹度上昇して、別の場所に行ったら便意減少して、また別の場所では眠気が減る、みたいに作ったとする。
そうすると、それを処理するAIは位置と変化するパラメーターを参照して動けばいいのだが、そうやって作ってもそこで完結してしまう。
要するに、たとえば食べ物の種類を増やして味とかで好みの差をつけようとか思ったら、また1からではないにしてもAIの設計やり直さなきゃならん。
最初から人間が感じうる感覚を全部パラメーターとして採用して、食べ物やその他の物体は全部そのパラメーターの数値であらわすか?
とかも考えたが、問題は感覚なんて人によって違うので、例えばある食品の甘さを1とするか2とするかなんて、客観的に決定できない。
まぁ、それは基本的値に対してAIが個別に補正することである程度解決はできるが、そもそもいちいち物体一個一個にパラメーター割り振るのは余りに面倒すぎるんだよな。
かといって、物理レベルや化学レベルから表現するのも難しすぎるし。
>>368 「食べてウンコして寝る」レベルのAIを作ったことあるの?
ないんだったら、そんな小難しいこと考えてないで、
パラメータ3つ(例えば「満腹度」「排泄欲求」「疲労度」)のみの
AIを作ってから、それにパラメータを追加していく方法で改良していくほうがいいよ。
パラメータをどんどん追加していくと、途中で問題がいっぱい出てきて
作り直しになると思うけど、そうなってようやく、どういう問題があって
それをどのようにすれば解決できるかも分かるようになるから。
明確な仕様が決定できないってことは「知識不足」+「経験不足」なんだから、
とっとと手を動かした方がいい。
そうすれば「知識」も「経験」も手に入って、ちゃんと設計できるようになってくるよ。
370 :
名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 21:22:40 ID:7Lcu4Hol
>>369 人に講釈たれる前に当然あんたも手を動かしたんだよね?
何者かしらんが、その自信満々なアドバイスをまず作品で証明してくださいな。
アドバイスの内容が正しければ言ったのがウンコでも問題は無かろうに
>>369 その程度なら作ったことはある。
基本的にあるパラメーターが減ったら、そのパラメーターを回復させる場所に移動するという特に面白みも無い単純なAIだったが。
ただひたすらプレイヤーキャラ(尿意、眠気が無ければよってくる)とベッド(眠気)とトイレ(尿意)の三点間をうろうろうろうろしてたw
で、ある程度リアルな人工知能、人工感情、人工情動を実現するには、きちんとした内面の作りこみも必要だなと思ったんだよ。
それで、外部世界⇔情報処理(AI)⇔行動という感じで作ろうと思ったのだが、行動はとりあえず良いとして(歩く、走る、食べる、寝る、用を足す等)、
外部世界をどう作るか?、情報処理(AI)をどうするか?ってところでループして詰まった。
で、今はもう諦めて、世界設定が不要なAI(AIの集まり自体が世界)か、
AIが不要な世界設定(世界設定からボトムアップでAIが出現)か、どっちかをつくろうと思って思案してる。
後者はちょっと難しそうなので、前者になるだろうけど。
そうそう、ループして詰まるよなぁ。
それは面白いね。
トイレが視界に入ったら、排泄欲求値が高まるとか
もらした経験がある個体は値が低くてもまめにトイレ行くとか
トイレに入るところを別の個体に目撃されてドアを蹴られたりした個体はもれる寸前まで我慢するとか
だけど、それらを処理する方法(アルゴリズム)を考えるのが大変なんだよなぁ
例に出た「トイレが視界に入ったら」で考えると
視界に入る。
つまり、対象とする物を認識した(ある一定の範囲になった)ら、
それにまつわる知識を検索して、そこから導かれる行動を撮る。
口で言うのは簡単なんだけど、まず、対象とするものの種類、それに関連付けられる記憶・知識の記述方法=フォーマット、
それらから派生する行動、そして行動を選択する手順・・・
とまぁこれらを考えようとして、堂々巡りになるわけで、俺は詰まった。
実現できる範囲でモデル化していくしかないだろ
原子や分子の挙動なんか考えてたら地球シミュレータでも無理だし
何故ループするかと言えば
次の行動を選択する際に採り得る選択肢が少ないからでしょ。
そのスケジュールはどうやって決めるの?
リアルタイムでプレイヤーが入力できるようになるはず。
左側の5つのバーで、5種類のスケジュールが管理できて、
特定の曜日や日をこの日程とか設定できる。
たとえば時間割
なるほど。
じゃあ、一番最初のスケジュールはどうやって作成するの?
あらかじめ決めておく?それとも制限を持たせてランダムに作成?
最初に作成して・・・開始ボタンといった感じかな。
最初は所持品とかが少ないからそう選べるコマンドもないはずだからね。
身体・精神的なパラメーターを設定し、そのパラメーターに基づいた行動の評価関数を設定して、
遺伝的アルゴリズムのようにスケジュールを動かしてけば、結構面白い感じに動きそうだな。
パラメーター間の関連性と、行動によってどうパラメーターが変わるかをかなり上手に設定しないとダメだけど。
そこができたら、後はその場その場のパラメーターの変化を反映してスケジュールを細かく動かせれば、普通にゲーム的に十分なAIになりそう。
ほ
しゅ
このスレ死んだの?
書き込み間隔からすると、復活の見込みは薄いな。
俺みたいなROMは結構いるかも知れんが、
書き込み側、つまり、作る側の人間がいなくなったっぽい。
保守人が頑張ってるっぽいが、その人がいなくなったら、
完全に消滅だな・・・。
保守だけで1000までいったら吹くwwwwwwwww
何年後になるかは知らんがwwwww
一応、ほしゅ・・・しても無駄かな・・・
NEETでよければ作る
作らなくていいから働いて
作りたいと思って、参考のためにシムズをやりこむ
→よくできてるなーと感心し、MODなど使ってさらに遊ぶ
→うはwww楽しいwwwwこれは廃人になるねwww
→アニメキャラやゲームキャラを生活させて動画を作って某動画で公開する
→あれ?別に作らなくても良くね?と満足する
→終わり
という流れが一般的らしい。
ここって、何気に長持ちだよね。
作る気はないけど作って欲しい人が沢山いるのがうかがえる。
まぁ、俺もその一人なんだけどなw
俺も俺も
ニコニコのシムズ動画見ているだけで腹いっぱいになってきたw
俺も俺も
3Dカスタム少女+シムズなエロ生活シミュゲームって作ったらメチャ売れると思う。
俺も俺も
技術的な興味もあるし、考えるだけでワクワクするけど
すでに完成度の高い作品があるから作る気までは起きないな。
だが、待って欲しい。
果たしてそうだろうか?
我々は疑問を抱かずにはいられない。
俺も俺も
奇遇ですな
ちょっと似た感じのものを作ってるのでメモ用に借りますよ
メモ
・表示する画像の位置を指定可能にする
・行動を入れる配列
action[<chara_num>][<action_num>][0] : 行動にかかる時間
action[<chara_num>][<action_num>][1][<palam_num>] : 行動をとる確率が高くなるパラメータ
action[<chara_num>][<action_num>][2][<palam_num>] : パラメータ変化の数値
・パラメータの変化をちゃんと場合分け
・マップを読み込んで表示
・自分のいるマップを入れる変数を用意
408 :
名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 06:16:44 ID:zf3xGqtd
糞晒しあげ
ふむ、AIキャラが世界中を自由に冒険するシミュを考えてたんだが、
まず普通に生活するものを作ってみる方が良いかも知れないな。
410 :
名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 13:08:27 ID:SaWU6dOo
俺もうすぐ大学でプログラミングとか通信に関すること学ぶから、
技術が身についたら作ってみたいなあ
大学で教えてもらうの待つより、自分で調べた方が良いぜ。
学校は何を学べば良いか教えてもらうところだからな。
1年分のカリキュラムでも、やる気があれば1週間かからないぞ。
正直、大学の授業で習うよりとっとと自分でやったほうがいい
授業も楽になるし。
女の子におしえて~って言われることもあるから、とっととやったほうが良い
p
>>415 結局は表面のグラフィックと複数の場、それ繋ぐ数式があるだけでいいの?
シム人って何よ?