1 :
名前は開発中のものです。:
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
>>1 乙。 しょーもない荒らしでスレ誘導できんかったな。(笑)
3 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 01:07:08 ID:ctNpyLgE
マツケン3バ
4 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 01:13:21 ID:ctNpyLgE
4様
すごい人きちゃったな。
てか、前からこのスレにいたってことかいな?
ここのリンク張ったblogとかスレから流れ着いたんだろ。
>>2 >>5-6 いい加減にしないと、また誰かに自演乙って言われますよ?(w
誰かがID変えながら連投してるのか、その誰かになったつもりで荒らしをしているのか
どちらにしろ始末に負えんなこりゃ。
8 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 02:07:01 ID:5HFhvcgD
9 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 03:11:21 ID:1CAhGM4w
まあなんにせよ開発者さん応援するよ
ぷぷぷーけんちゃん
ぷっぷくぷー
まとめサイトか何かないの?(・∀・)
前スレの987、流石ですね…
しかしあんなタイミングで投下しなくてもw
しっかし・・・2chはやっぱ凄い所だな。神とアホが隣同士だぜw
14 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 12:38:23 ID:2abRrQl9
ソース公開すれば神
>>5 2chのシューティングスレのオーソリティであります
>>14 前スレ最後のVal & Rickはソース付きだろ。
>>12 新スレから一気に普通の流れへ持っていくためには絶妙のタイミングだったと言える。
普通の流れどころか、妙に活気付いたというか、制作意欲がぎゅんぎゅん高まったようだ。
何にせよ、みんながんがれ、超がんがれ。
18 :
名前は開発中のものです。:05/03/15 16:43:30 ID:y6SKyqWG
実はHP1000だったり
Val & Rick て
nuts & milk のパクリか
ものすごい大ボケ
JOE&MACだろ?
1kだったら1024だろ?
1KB 1000byte
1KiB 1024byte
グラディウスやドドンパチって、C言語で作れるの?
馬鹿みたいな質問でスマソ
作れるよ。
タイトルをそれにすればいいだけ
権利があれば。
又は下請け会社で働けば作れる。
作ることは出来る。
ただし、私的な範囲でしか配布できない。
公的に配布すると著作権法違反で捕まる。
まあ、似たような作品を作る分には
あまり問題ないけどな。
いきなり捕まりはしない。
つーか27の質問の意図がよくわからん。
〜って作れるの?と聞く奴は大抵作れるかどうかではなく作り方を知りたがっている
しかしそう書くと叩かれるので予防線を張って教えたがりを待つ作戦
間違いない
なるほど。
できる人がやればCだろうがHSPだろうが作れる。
と言っておこう。
つかグラディウスとかはアセンブラやC言語で作られてるんじゃないのか…?
>>32 参考になった。サンクス。
>>33 逆に言うとできない人がやればCだろうがHSPでもできないということだね!
>>35 そうだね。
それはそうと、俺育成ゲームってスレでシューティングの作り方を手取り足取り教えてる香具師がいるから興味の有る奴見に行けば?
HSPだけどな(アヒャ
虜読んでたヤツは居ないのかコノヤロウ
38 :
6-857:05/03/17 14:35:53 ID:c36IWw1t
地上物を破壊できるようになったのか。いいね
敵の動きもいろいろあって、トリッキーな動きは楽しめるね
ステージクリアとゲームオーバーもあるしイイヨイイヨー
>>38 乙ん
フルスクリーンになるんですが、ウィンドウモードはなくなったんですかね。
>>37 気が利かなくてスマン。俺は愛読者だった。
>>39 ありがとうございます、何とか作り方の雰囲気はつかめてきたように思います
>>40 すみません、次があれば選択できるようにします
43 :
6-857:05/03/17 19:51:59 ID:c36IWw1t
>>38 ちょっとスクロール速度が遅くて展開が遅い感じがしてしまうのと
自機が幅のない直線ショットしか撃てないのに、ザコが固めで動きが
速いので倒し切れないのが微妙にストレスかなとオモタ。
ゲームとしての体裁は整ってると思う。
>>38 スターフォースはわりとスピード感あったほうだと思うが今風なのかな。
かなりもっさりした弾幕系だね。
46 :
名前は開発中のものです。:05/03/17 21:03:56 ID:jGcRKAkE
スクロールが遅めなのはきっと、背景と一緒にスクロールしてしまう地上敵を
手ごわくしたいせいだと思う。
スクロールが早いとあっという間に画面外に出てしまうから…。
フルスクリーンでもっさりしてたのでウィンドウきぼんぬしたんだがかわらずもっさり。
ということはFPSがかなり落ちてるんではないだろうか?
それともうちだけかな。
FPS表示つけとくと安心だね
>>38 gmain.cppのwaittimeの計算なんでScreenCopy()の前にしてるの?
ScreenCopy()の後にしたほうが正確にならない?
ScreenCopy()がどんだけ重い処理かは知らないのだけど
>>38 斜め移動が速いな。
こういうところは早いうちに潰しとかんと駄目よ。
斜めが速いのは再現か、移植しようとしてるんでは。
53 :
6-857:05/03/18 01:07:18 ID:UwabqJJc
いろいろと貴重なご意見、本当にありがとうございます。
>>44-46 スクロールについては、単にゆったりしたのが好きだという理由もあります
作ることに慣れたら多重スクロールとかがんばってみようかと思います
>>47 原因不明です、申し訳ありません
>>48 すみません、今の速度調整方法の場合だと計算方法がよく分からないのでつけていません
>>50 ありがとうございます、気付いてませんでした
ソース付けててよかった...早速直します
>>51-52 移植というよりも、斜め速くてもそのままバランス調整しようと考えていました
54 :
6-857:05/03/18 08:53:35 ID:UwabqJJc
FPS計測はその場しのぎの簡易的なものでいいなら、描画ごとにカウンタ++して、
時刻が前回表示した時刻より+1000[msec.]以上経過してたら
カウンタ増えたぶんを表示(意図どおりなら60前後の値が出るはず)、などの手があるかも。
57 :
6-857:05/03/18 22:38:42 ID:UwabqJJc
!
なるほど。調整して59になりました。
ありがとうございます。
なんとなく思い出したように前スレのバルとリックをやってしまうw
リックとミックの大冒険
のパクリか
ミコとアケミのジャングルアドベンチャー
のパクリだな
Val & Rickで画面上の弾が多くなるとスロー気味になりますが、
この状態でも、CPU(Athlon64 3500+)のクロックは1Ghz前後をウロウロしています。
バランス調整のための意図的なウェイトなのかなぁ。
63 :
60:05/03/19 08:22:54 ID:IH7oPMEJ
>>62 いあ知ってて言ってるんだが…w
最初にナッツ&ミルクと言った奴は本気っぽいが
>>63 ネタを振った本人が我慢できずに言ってしまうとは...
本気だと思われてよほど悔しかったんだな(w
俺はどうでもいいと思う。
ああ、豆乳スレでいってたSTGがこれか
ゲームの内容などは、PC2DSTGスレで話題にすればいいことなので、
このスレで何かコメントするところはあまり無い
最低限ゲームとしての体裁は整っているようなので、いいと思うよ、しか言えない
あるいはこのスレとしてはどうでもいい、としか言えない
せいぜいJoytoKey使うの面倒、くらいか。ジョイパッド入力までサポートしない豆乳STGって多い気がする
もちろんパッド入力見る命令は用意されている
>>65 素人芸人がネタを解説しちゃうっていう最低のパターンかw
ネタばらしは>62だよな。しかも本人マジレス。
どうでもええねん
74 :
名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 18:12:43 ID:B2fq32mT
75 :
74:2005/03/21(月) 18:20:41 ID:B2fq32mT
誤爆スマソ
みんなで作るスレと間違えてた
しかもageてるし| ̄|○
オーケーオーケー
コミスペから帰ったら見るぜ
移転
79 :
名前は開発中のものです。:2005/03/24(木) 17:27:49 ID:wu08MXaf
移転今気づいた。
いつのまに。
水を差された感ですな
結局こないだの連休には何もススマンカッタ_| ̄|○
直リンしてたもんで、書き込もうとすると人大杉ってでてきたから
2chブラウザ入れる気無いししばらく静観かなあと思ってた。
移転していたとは…orz
>>81 禁断の壷をお勧めする。移転の時は軌道直後にメッセージが来る
移転ってなんのことスか?
俺も移転なんて全然気付かなかった。JaneDoeユーザです。
85 :
名前は開発中のものです。:2005/03/26(土) 21:26:26 ID:qeln5KJF
なんかスタフォ祭りが落ち着いてしまったのか静かになっちゃったな…
俺まだ作ってるけどな
多分みんな一生懸命ゲーム作ってるから来ないんだよ。
きっとそうに違いない・・・きっと。
一所懸命ゲームを作っているんだけど、テストプレイしてて全然面白くなくて泣けてくる。
でもそこでくじけず、面白くなるようがんばっている。
残念ながら晒せるレベルにもなっていないが、コツコツがんばれ、俺。
製作者自身は何度も繰り返しやってるからな。
自分が作ってるものが面白いのかさっぱりわからなくなる。
自分が飽きたか、本当にゲームがつまらないのかのどっちかでは?
自分が飽きたかどうかを確認するなら、名作STGを遊んでみれ!
面白ければ飽きてはいない。つまらなければ飽きた。
90は自分でゲーム作ったこと無いの?
92 :
90:2005/03/27(日) 09:44:22 ID:r00QbIBX
?
ああ、そっちの意味か。つまり、他人のゲームと比較してみても、
自分の作っているゲームに何かが足りないと分かってはいるが、
何が足りないのかが分からない状態だな?
90は自分でゲーム作ったこと無いの?
94 :
90:2005/03/27(日) 10:44:42 ID:Q4SN414x
自分の作っているゲームに何かが足りないなら、
何が足りないのかを調べる事は当たり前の話だろ?
95 :
90:2005/03/27(日) 10:49:35 ID:ew/vD/Mt
漏れは自分がゲームを作った経験でモノを言ってるが?
単に自信が足りないか、自信をつけるだけの努力が足りないだけだ。
そのままガンガレ。
いまこの瞬間に晒すとしたら何が足りないか、といった視点から見る手もある
もちろん自分がこのSTGでなにを一番やりたいか、をイメージすることも大事
どうすれば面白くなるかといえば、自分が面白いと思うことがゲーム上で
実現すればまあ面白くなる。
実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。
自分ひとりで足りなければ、他人が面白いと思っているアイデアを実装して
遊んでみる。
実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。
実装してみて面白くなければ、いろいろいじくりまわしたりボツにしたりする。
これが素人には足りない。
面白さの理屈が解明されてれば概念的にはツマランゲームなんて
存在しなくなる筈。商業でも、予算や無理なスケジュール、役員の茶々だけが
つまらなくなる理由ではないだろう。
言うは易し、だ。
最初は面白くても開発中に何度もプレイしてればそのうち飽きが来る。
そうなると、いざリリースという段階になってもいまいち自信を持ちきれない。
これって結局面白いのか・・・?、と。
制作者自身には自分のゲームが面白いかどうかなんて分からない。
脳内で架空の遊び手の反応をイメージしたり、
実際にテストプレイヤーを連れてきて反応を見るしかないというのが俺の結論。
アマチュアのゲームと商業のゲームの一番大きな差は、
制作工程の最後に調整という作業をきちんとしているかどうか、
そのための時間や人や体制をきちんと用意しているかどうか。
ゲーマーの想像に反して、この最後の段階だけで良ゲーかクソゲーかなんてほとんど決まっちまう。
実際、調整専の会社が存在するくらいだしな。
ドラクエ1でレベル2に上げるのに必要なスライムは7匹。制作中はもっとずっと多かったと聞いてる。
STGの場合は先人の残した足跡が大量にあるから、
それらを適度に真似るだけでも、かなり違ってくるよな。
自分のゲームがつまらなくて、他人のゲームが面白いなら、
何が参考になるかを模索すべし。
ジャンルそのものに飽きた場合は、しばらく寝かせると、
また楽しめる可能性はある。
STGの良ゲー糞ゲーはグラフィックの良し悪しで決まる
そんな釣りがあるか
漏れは90を冷淡で厳しいヤシだなと思った。
自分の作った物に対して、飽きただの、足りないだの、
面白くないだの、普通、そこまでキツい評価をするか!?
自分は
>>90じゃないけど、やっぱ、自分のゲームってあんま面白く感じられない。
飽きたとかはともかく、足りないっていう感じはかなりする。
プログラム的にはごく単純であとはランダムとか、そういうゲームだと話は別かもしれないけどさ。
自分で作ったゲームにハマって稼ぎパターン作り始めたのは俺だけでいい。
さらに、投稿してくれた人がみんな想定外のパターンで俺の遥か上を行っていた…。
というか、89は作ってる位置に面白いのかどうなのかが判らなくなってくる、と言ってる。
制作が進んでくるとゲームに慣れてきてたまにそんな状態になるよな。
で、90はなぜか名作STGが面白ければ飽き、とか訳わかめな例を出すし。
それ以降はピンとずれまくり。
>>107 ランダムゲーはプログラム的に単純等と、その考えはどうかしている。
確かに単純だよ。ランダムだけなら。
しかし、それでより良いゲーム、オモシロゲームを作れるということは
もはや「ランダム」ではないのだ。
パターン生成、人工知能AI、奥が深いんだぞ。
ランダムだろうが、なんちゃってAIだろうが、手がかかってないものだろうが、
結果的に面白いものができれば問題ないな。
まぁ実際はというと…いうまでもないな。
>>111 言うまでもないのはあなた自身のことだろう。
は、冗談にしても。
理屈なんちゃらより結果がすべて、そのとおりだな。
まあ、確かに自分も
>>110は、実際にそういうゲームを作ってから
初めて言えることだった。
>>107、
>>111 ごめん。
やはり、イライラしてる時に書き込みするのはダメだな。。
人にあたってしまってだめだ。
名作STGを遊んでも面白いと感じられないなら、
それは、STGそのものに飽きたと考えられるし、
名作STGを遊んだ場合には面白いと感じるなら、
それは、自分の作ったゲームに何か足りない
要素がある、と考える事が出来る。
漏れの場合、飽きたなら、そのジャンルからは
しばらく離れるし、足りないと思えば、その
ジャンルのゲームを遊びまくる。ごちゃごちゃ
考えても意味が無いだろ。
娯楽を作るなら、基本的には、遊び手の
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
ように作らないと面白くない。
基本的なパーツを組み合わせて、
期待通りのゲームを作る事は簡単だし、
基本から外れるパーツを組み合わせて、
予想を裏切るゲームを作る事は難しくない。
けれども逆に、基本的なパーツを組み合わせて、
予想を裏切るようなゲームを作る事は可能だし、
基本から外れるパーツを組み合わせて、
期待通りのゲームを作る事も可能だ。
>基本的なパーツを組み合わせて、
>期待通りのゲームを作る事は簡単だし、
ある意味では、これが一番難しいかもな。
自分が作ってるゲームの面白さの基準が名作STGとやらに置かれるなら、そうなるのかね。
>>114-115 > 基本的なパーツを組み合わせて、予想を裏切るようなゲームを作る事は可能だ。期待通りのゲームを作る事は簡単だ。
> 基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は難しくない。期待通りのゲームを作る事も可能だ。
基本的なパーツを組み合わせて、期待通りのゲームを作る事は可能で、かつ簡単だ。
基本から外れるパーツを組み合わせて、予想を裏切るゲームを作る事は可能で、かつ難しくない。
だったらこういうふうにだけ言えばいいじゃない。
どのパーツを使うかにかかわらず、予想を裏切り、期待を裏切らないゲームを作ることはできる。
基本的なパーツを組み合わせれば簡単に期待通りのゲームを作る事ができる。
基本から外れるパーツを組み合わせれば簡単に予想を裏切るゲームを作る事ができる。
つまりこういうふうに
>>114-115は思っているのかな?
パーツ、ってのがそもそも意味不明ですが。
119 :
107:2005/03/28(月) 11:37:40 ID:CiKgMCUL
>>113 なんか謝られちゃったけど、こっちも言葉足らずだったかね。
ランダムっていっても、AIとかのことを言ったつもりは無かったんだよ。
たとえば、シューティングじゃないけどテトリスなんかは、
ブロックの出現パターンは完全にランダムで
あるのは横1列そろえると消えるってのと得点加算なんちゃらっていうルールだけでしょ。
こういうのなら、自分でやっても面白いんじゃないかと。
面白いSTGを作りたいなら、遊び手がSTGに対して、
何に期待し、何を予想しているかを理解しないと駄目。
これは、ジャンルでくくられているゲーム全般に言える事。
テトリスの場合はパズルゲームやね。
名作と呼ばれるゲームには、
ジャンルでくくられるゲーム面白さの、
大部分の要素が含まれている。これが、
漏れが名作ゲームを基準にする理由。
専門学校の生徒?
124 :
名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 19:20:37 ID:Ki9ssb8N
>>122 「名作」という客観的たりえない基準を出してきている時点で、もう主観的な意見でしかないと思いますが。
ちなみに122さんが基準にしていると言う「面白さの大部分の要素が含まれている」ゲームって具体的に何でしょう?
俺は、自分が遊んで面白いと思ったゲームの「どこが面白いと感じたか」を、
自分が作るゲームにフィードバックしたいと思ってるけど、
別にそのお手本となったゲームが一般的に名作と呼ばれてるか否か、
んなこたどうでもいいと思ってます。
自分が遊んで「面白い」と思えるゲームを作りたいだけだから。
勿論それで出来上がったモノで他の人も喜んでくれればそれに越したことはないけど。
自分が作ったSTGが(実は面白いのに)飽きてつまらなく感じてしまっている場合のことか。
そこで面白く感じられたほうが自信がついていろいろ挑戦しようという意欲がでてくるかもな。
まぁ「こんなつまらんステージは壊してやりなおしだ」という方向で情熱を高めてもいいけど。
俺だけだろうか。
>>90=
>>114の受け答えは常にヘンであると思うのは。
もっと肩の力を抜いてレスしたら?
90は自分でゲーム作ったこと無いんだろう。
自分でもすぐ飽きちまうゲームは他人でもそうだろうよ。
弾避けが楽しいなら、避けるのが楽しくなる弾の出し方を
いろいろ作ればいいし、
破壊するのが楽しいなら、より楽しい壊れ方とか、壊れる数とか
壊れるものを作ればいいし。
STGって枠にとらわれず、自分が楽しいと思う要素を入れてみて
楽しいかどうか試してみろっての。
物作りってのは試行錯誤だ。これやらなきゃ効率悪いよ。
131 :
名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 22:12:53 ID:Ki9ssb8N
>>130 そやね。
完成前に飽きてるようじゃ、そのまま完成させても先が見えてる。
思うのだが、
飽きる→制作意欲低下→未完成のまま→自信喪失→以後作らなくなる
という罠に陥ってるヤツも多いのではないだろうか?
モチベーションが高いうちに一気にくみ上げて、
飽きる前にとりあえず完成させる、ってのも一つのやり方かもしれないね。
完成したら、バージョンアップで改良していくも良し、次回作へいっても良し、
ってことで。
やる気がが低下したまま惰性で未完成品をダラダラいじくる・・・ってのが一番悲しい。
そうそう、弾除けの好きなヤシもいれば、破壊の好きなヤシもいる。
レーザー好き、触手好き、パワーアップ好きに、ギャルゲー好き。
自分の面白いと思うSTG、作れや!
名作STGだって何十回もやってりゃ飽きるぞ。
破壊が好きだから、たくさんタスクを出して
ボカボカ壊れるようにしたら、爆発音がうるさくて
BGMも聞こえない・・・
弱くなるのが嫌いだから最初から自機ショットを3WAY
とかにしたら、画面を埋め尽くすからわざわざ当てに行く
必要がなくなってしまった・・・
バランス取りながらオリジナリティを出して自分のゲームに
するって難しいです。
パワーアップして、倒されてもパワーダウンしないように作る。
時たま、一列に並んだ破壊のカモになるような雑魚を出す。
時たま、ゆっくりで頑丈な雑魚も出す。
弾をばらまく前までは無敵状態にしておいて、
弾をばらまきはじめる直前に、無敵状態の解除。
この程度のネタなら、偉大なる先人達の知恵を拝借すれば、
すぐに出てくるネタだろ?
好きなモノはたま〜にもらえるからウレシイんだよ。
いくらでも手に入ると飽きちゃうよ。
カモ雑魚は爆発音を小さく弱く、
堅くて大きくてゆっくりな雑魚敵は、爆発音を大きく長く、
無敵状態と攻撃状態で変化する雑魚は、外見も変化。
こ〜やると、破壊に歯応えが出るよな。
まあ、アリガチなネタだが。
SEだけに限らないんだが、とりあえずSEでたので処理の仕方を。
いきなり鳴らしたいやつがSEリクエストするんじゃなくて、SEをならす
リクエストフラグを用意する。(SEごとに)
で、1フレーム中に1種類のSEは1度しかならさない。
これで多少軽減される。 次に鳴らしたSEは10フレームはリクエスト
を自動でキャンセルする。これで連続したSEもだいぶマシになる。
当然すぐ鳴らしたい場合もあるので、その場合のフラグもつけておく。
どう実装するかは各自勝手に考えてちょ。
昨日
>>110,
>>112-113を書き込んだ者です。
>>119 レスどうもです。なんかこちらがいきなり横レスしたものですから。
パターン生成やAI機能は、ランダムゲーではないけども
遊び手側からみると、一見同じように見える部分もあるよ。
要するに未知な部分で、パターンが決まってないってこと。
マップにしてもそうだし、キャラの動きにしてもそう。
確かに作ってても、途中までのできた部分を遊んでてもおもしろいし
まったく飽きないんだが、作るのが大変で
>>131の言うように「一気に組み上げよう」
って気になかなかなれず、間があいてしまう(休日も映画やTVみたりとか
他の市販ゲーム遊んだりしてるし)
SEは自機から遠いとこ(画面外など)の爆発音を小さくしたり
近くの爆発音を大きくしたりしている。
>>140 そういえば、どっかのシューゲー関連スレで斑鳩のSEについてもめてたな。
自機じゃなくて操作者(神の視点)基準でステレオの音振り決めるのはおかしい、と。
別に一人称視点じゃないんだから
操作者基準でパン振って問題ないんじゃないか?
音だけが一人称基準ってのはむしろ変だ。
>>141-142 斑鳩は縦STGでしょ。
自機ではなく、操作者の視点というのが、よく分からないんだが。
一人称視点であってもなくても、画面に表示されている
(キャラクタが存在している)なかで、遠くと近くで音の大きさが変わる
ということ。その基準は、画面全体で表示しているなら画面外
もしくは空中、地上のSEって感じだな。
縦STGで、
| 左端 画面中央 爆発 自機 右端 |
神視点(操作者視点) : 右から爆発音
一人称視点(自機視点) : 左から爆発音
という解釈ジャマイカ
なるほど。ステレオの音振りだもんね。
SEは音の大きさだけで、パンを振るというのはやってなかったよ。
>>134,135,137,138 のような流れは貴重だと思った。
まず、こういう質問が貴重。
バランス調整の悩みって質問しづらいよね。うまい質問方法もなかなか浮かばないし。
・仕様が固まってあとはデータ調整だけ
・(言い方悪いけど)既存のコピーである度合いが高く、お手本がはっきり見える
という場合ならわりと楽だし、慣れるまではそういう状態を狙って完成させ、
次の作品ではもう少しオリジナリティ出してみる…といいのかな。
むしろこうできたら面白いのになんでないんだというものを
作って行くのが良いかと。
自機からショットが1万発でたら面白いンじゃねーの?とか
取りとめもないところからでもアイデアは膨らむ。
実装してみて見つかる問題点もあるが、そこからアイデアが
さらに見つかる場合も良くある。
148 :
131:2005/03/29(火) 21:35:42 ID:YZsbwk5c
>>139 >確かに作ってても、途中までのできた部分を遊んでてもおもしろいし
>まったく飽きないんだが、
こういう人だったらゆっくり作っても大丈夫かもしれないね。
俺は飽きちゃう方だからなあ・・・
で飽きて放置してて忘れた頃にいじってみるかと思ったら、仕様を忘れてたりして解読だけで終わっちゃったりするんだよな
>>131,148は俺も心当たりがあるなあ
熱いうちにやっとくのとコツコツ作るのと、どっちもそれなりに成果あがるようにしたい
>>146 基礎的すぎると、逆に気づかない事ってあるかもしれないなぁ……
151 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 13:05:58 ID:cgnwRZmq
CMAGAZINEに連載中のゲームノススメって参考になる?
人に拠るだろ…
>>151 頭の整理にはなるけど新たにコレっていうのは無い
ググって出てくる程度のレベル
ある程度のレベルになってくると、他人のゲームやプログラム関係の本
よりも、アニメやマンガの方が参考になったりするけどな……
2chの書き込みが勉強の糧になるレベルだってあるんだから。
>>152のいうとおり。
蓼食う虫も好き好き、ってことだな
157 :
名前は開発中のものです。:2005/03/31(木) 00:15:58 ID:S+r/k/wE
>151
立ち読みしてきなよ。そんなページ数は多くないし。
興味のあることが書いてある号だけ買うのが一番。
後で欲しくなった場合はバックナンバーを購入すればいい。
移転してたのか!
いままで気づかなかった…。
忙しくてなんも進んでないけど。
漏れはやる気が出なくて進んでない。
忙しいのは事実だが、一日一時間でも作れれば、
先に進んだとは言えるからな。一日一時間でも、
一週間で七時間か・・・orz
常識的に考えるなら、スケジュールは一日八時間で決めるものだよな。
まあ、締め切りが迫ってるとかそーゆー場合は別だが。
職業でゲームを作ってる人は一週間で40時間をつぎ込んでいると考えると、
社会人の場合は、平日と休日で頑張れば、一週間で20時間程度の時間を
つぎ込めるわけで・・・
自分の場合、思いつきで設計しないで作るから
後々になってから破綻してくる
まあ経験が足りないんだな…
俺も思いつき派。
いくつか破綻経験したおかげで、最近はだいぶ破綻の少ない設計できるようになってきた気もする。
>>161 経験が足らないんじゃなくて設計してないのが問題だろう
脳内設計でも犬小屋ぐらいなら建てられるよな・・・
結果的に面白いものができればいいと思うが。
そもそも思いつきで作るから波状する、その考えがおかしい。
ごちゃごちゃ言っててもしょうがねえじゃん。
趣味でやってるんなら、結果的に完成させることができて
その結果だけだよ。
まぁ、波状じゃなくて破綻(はたん)だよな。
はじょうと読みたくなる気持ちはわかる
そうだな。逝ってくる・・・。
破綻も読めない奴が反論するなんて、その考えがおかしい。
新しい2ch語の誕生シーンを目撃しました。
君は生命の誕生を見る・・・
172 :
名前は開発中のものです。:2005/03/31(木) 23:30:16 ID:VOxFI/9m
Gダラage
わたしだけでしょうか?
CMAGAZINEのシューティングの記事って
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスを一部書き直しただけに見えるんですけど、
わたしだけ・・・?
論理が波状する は、普通に使うだろ。
この場合でもちゃんと意味が通じると思うんだが。
>>169-171のほうが何も知らない、無知だったりしてな(プ
#
>>166-167はいい奴w
4月1日ネタということか?
ふいんき、みたいな2chネタだと思っていたが。
使わねー
今日は本気で間違っててもエイプリルフールですた!で誤魔化せるからいいな。
>>177-178 ま、普通には使わないかもな。破綻もそんな頻繁に見ないけどな(´・ω・`)
ってことで。
これからはむずかしいことばはつかわないようにしましょう。
>>182 むづかしいことばつかってまちがえるよりは いいんじゃない?
とりあえずシューティングを作ろう。
>>174 お前破綻が読めなかったばかりか、波状って意味もシラネーのか?
お前のような、破綻を波状と読んじゃうバカしか使わねーよ。意味も通じやしねー。
論理が波状するってどんな状態だよタコが。
もういいじゃないか。
さぁ、シューティングを作ろう。
>>185 今のおまえのような状態じゃないか?
他人をバカにすることしか楽しみがが無さそうな奴だな。哀れな奴w
糞つまらねえ煽り合いかましてる暇があるなら
シューティング作れってんでじゃらほげえええええ!!!!
あんまり煽りの事は気にするな。
しかしまぁ、どうも最近煽りレスが増えてるよな・・・
スレが波状しますた!
誤字だけなら数レスで流れたものを…
何事もエイプリルフールでオールOK
おまいらスレに書き込みしてる暇があったらゲーム作れや。
作ってるよ
つーか書き込みする暇で作れるほど甘くねーよ
作ろうぜってときから作ってるけど
地上物どうしようか考えてたら
ズルズル来て
ついに社会人になってしまった・・・。
まあぼちぼち・・
社会人おめ。
弾撃てる地上物までできてる作品もいくつかあったな
大陸の端からはみ出さないような(またはルートどおりの)移動をする地上物はまだないか
>>195 俺はだいぶ前から社会人だが、2chとかにうpするものなんて
時間があるときに楽しみとしてやる、程度で考えて良いんじゃないか。
こいつめワハハ
ワハハ
<`∀´>ウェーハッハッハ
・・・Σ(゜д゜;)間違えた
(´∀`)ワハハニダ
まだ語尾が変だぞ
暇そうだね
F・P・S! F・P・S!
206 :
名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 14:47:20 ID:wH6P5pMk
前に話題に出た、フォントの並びについて調べたいんですが
検索キーワードが判らないで教えてもらえないでしょうか
「アスキーコード」のこと?
googleで一番上にヒットしてるページは、まんまアスキーコード表だな
ああ、ありがとう。
その言葉がでなかった。
BulletML厨ですこんばんは。
細かいところでいつもつまってしまうのはたぶんプログラミング経験があまりにも乏しいから。
で、ちょっとお伺いしたいんですが、
・actionRefを違うパラメータで同時に動かす方法。
<action label="top">
<actionRef label="A">
<param>1</param></actionRef>
<actionRef label="A">
<param>-1</param></actionRef>
</action>
これだと、param1が終わってからparam-1が動き出してしまいます。
もうひとつは、
・以前に出た乱数を参照する方法
うまく説明できないんですが、以前に出た$randなどの値によって
次の乱数の値が決まるようなのを書きたいです。
昇進者以前のレベルですが、ご教授願います。
まったく触ったことないのでわからんが、同じラベル名でいいの?
2つ目をBにしてみたら
昇進者→初心者
>>211 同じラベルを同時に動かす方法が知りたいです。
というか、BにしてもAが終わってからBが動き出します。
BulletMLいじったことないので分からんが、その記述だとparam1が終わってからparam-1にいくのは当然のような。
actionRefの終了を無視する方法なり、同時に並列して動作させる記述方法があるんじゃないの?
あるいはparam1とparam-1を同時に動かしたときと同等のlabel"A2"でも作ればいいんじゃない?
>>213 >BulletMLいじったことないので分からんが、その記述だとparam1が終わってからparam-1にいくのは当然のような。
俺もそう思う。でも、そうさせない記述方法がわからんのです。
>actionRefの終了を無視する方法なり、同時に並列して動作させる記述方法があるんじゃないの?
全然わかんなかったので、それを訊きに来たのです。
>あるいはparam1とparam-1を同時に動かしたときと同等のlabel"A2"でも作ればいいんじゃない?
それは俺の技術では難しいのです。だからわざわざこの形式にしたのえす。応用ききそうだし。
>>214 bulletmlでは、同時に複数の<action>を行わせることはできん。
<action>の内容が、弾幕源を動かさず弾を放つものであれば、
それぞれのアクションを行わせる仮の弾を同時に発射するようにする。・・とできるかもしれん。
下のような感じでためしてみて。
<action label="top">
<fire>
<bulletRef label="B">
<param>1</param></bulletRef>
</fire>
<fire>
<bulletRef label="B">
<param>-1</param></bulletRef>
</fire>
</action>
<bullet label="B">
<actionRef label="A">
<param>$1</param></actionRef>
</bullet>
>>215 ありがとうございます。
なるほど。そういう感じのやり方があったのかぁー
その「それぞれのアクションを行わせる仮の弾」を動かさないようにするには、どこにどんな記述を入れたらいいんでしょうか。
動く弾源からactionされるので、エラいことになってます。
さて待望の土日です。
ぼちぼちいきましょう。
終電間に合わずさっき帰ってきたので今から寝ますorz
DogaCGAの縦STG専用バージョンってところか
パーツの引き伸ばしがあれば多少はいいかもしれん
ボスとかはパーツ単位で破壊とか変形とかほしいし
自機とA敵は色しかかえれないので自由度は低いし
多少癖は強いかもしれん
さらにわりきって完全な2D絵を重ね合わせるようなものにして
自分で描いたものもはりつけれるようになれば便利だろうね
その際にパーツの座標も出力してくれるとかすれば
プログラムで取り込むのも便利になるとかあるような
・シェアが気にならない人
・できる画像の方向性の好みにあまり好き嫌い言わない人
には、割とおすすめかもしれない。
STG向け素材メーカーって爆風作るのとかいくつかあったね。
シェアは試す気にならないな
224 :
名前は開発中のものです。:2005/04/09(土) 21:27:44 ID:QYhTtN3M
何時間もかけてキャラ書くこと考えたら、シェアも気にならんが。
と思ったが、ちょっとできあがるキャラの癖は強いな
まァ、アイディアプールだと思えば悪くないんじゃないのかな?
それなら金もかからんし。
いや金が払うのがいやなんじゃなくてレジストリ汚れるのが生理的にイヤ…。
まあ個人的な話だけど。
結構いいんだけどやっぱりバリエーションが少ないかなあ
1回使ったら同じようなのになっちゃうから別のゲームには使いにくいな
昔はMSXの吉田工務店とか98のシューティングツクールとかあったね
>>219 うーん、初心者向けかな。
ランダム生成が良い感じ。
あと、ちょっと重い。
>219
桜通信のキャラが出てきてそれも作れるのかとオモタw
よく見たらベクターが貼ってる広告ですた。
231 :
名前は開発中のものです。:2005/04/10(日) 23:32:54 ID:okFLNxVp
先生!質問です
誘導弾に目標物のオブジェクトのポインタをもたせたところ目標物のほうが寿命が短くて
無効なポインタとなってしまい意図しない動作になりました。
何かよい対策はないでしょうか?
目標物のポインタがNULLかどうかで判定してみたのですが無効なポインタがNULLとは限らないと一つ賢くなっただけでした・・・・
・オブジェクトの解放タイミングを遅らせる(一般的らしい)
・オブジェクトに参照カウンタを付ける(DirectXとかのCOM方式)
・オブジェクトをハンドル管理にする(Gemsに乗ってた方法)
まあお好きなものを。
ちなみに俺は一番上の方法にしてるよ
全く別の方法として、
・オブジェクトをロック(ポイント)しない。
目標の位置だけ覚えておいて、次のフレームにはその点から最も近いオブジェクトを検索。
別オブジェクトが近くにあると、ロックが変わってしまう可能性も多々あるが。
ハンドル管理に近いけど
・生ポインタではなくスマートポインタを持たせる
だめ?
普通にオブザーバーパターンで問題なし
メモリやマシンパワーが少ない環境ならいろいろとやらんとだめだけど
そこでD言語ですよ。
なにか安全な仕組みが用意されてるんだっけ?
ドラフト読んだけど忘れた
ガベコレのことでは
>>232 ・相互にオブジェクトのポインタを持っておいて、どっちかが
削除された場合にはリンクを切る。リンクが切れたら独立して
動作する。
それはめんどくさすぎる…
おいおい基本的なデザインパターンもしらないやついるんか
クロックが200MHzこえていれば問題なしだぜ
C++とデザインパターン知らないうちは誘導弾のロックオンはやめとけ、ということか。
止めとけとまではいわんが、まずこういったポインタ先の無効について
一度はまってそれでワークやらいろいろといじった挙句にダメだったら
デザインパターンを一度一通りみてみたほうがいいなと
俺は普段業務系でそういう効率のよいバグを出さないプログラムとか
研究担当なんで、それを2DSTGに活かしたりしたらびっくりするほど
ソースコードがすっきりしたからねぇ
いろんな分野に目を向けるのは大事だと思う
いまならネットでいろいろと見つかるし勉強できる
C++のようなオブジェクト指向言語を使えとはいわないけど、
その考え方は覚えておいたほうがいいね
× そういう効率のよいバグを出さないプログラム
○ そういうバグを出さなくて更に効率のよいプログラム
じゃないの?
C#で。
前者でも句読点どこに入れるかでちゃんと読めるね。
つーかC++でも危険なコーディングは余裕で出来るのであり。
なにが危険なのか理解しないことにはC++でもダメだろう。
>>232は3番目がオススメ。
>そういう効率のよい、バグを出さないプログラム
な
に
をするきさまらー
誘導弾のロックオンの有効性なんて
オブジェクト生成時にユニークコード振っといて
ロックオン時にそれ持っとけばいいんじゃないのか。
ようはハンドルだな。
胡希への気遣いつーか追い討ちにしかなってないような
誤爆スマソ
256 :
名前は開発中のものです。:2005/04/13(水) 17:27:17 ID:NQ6uMxAY
で、ここでのおすすめ開発環境って何よ?
Tonyu
ygs2k
サンクスこ。豆乳は知っていたけどygs2kは初耳。調べてみます。
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ
うはっwwwおkwww??
VC++が最高の開発環境
>>260 山田ウィルスの影響が、こんな所にも・・・
脳板池
東方とかは何のツール使用して製作されているの?
仲間は何も知らずにVBだろうとか言うわけだけど
そんな筈ないよねえ
ありゃC++だろ
プロでメシ食ってる奴がVBでゲームなんて作るわけ無いだろ
軽いツールくらいならともかく
PEiDの判定はMicrosoft Visual C++ 7.0ダターヨ
269 :
265:2005/04/14(木) 13:25:32 ID:fc1NLAcC
>>266 >>267 >>268 ああ、そうでしたか
それなら大体それが答えと見て良いようですね
ありがとうございます
無知の無知たる我が愚友もこれで説き伏せられましょう
実はそいつ、VBやDelphiをちょろっとかじっただけで何もかもわかったような
専門家気取りでものを言ってばかりの奴だったんですよ
いい厨の見本ですね
言語は手段であって目的ではない
作るソフトと手持ちの環境、習熟度とあわせて適切に選択すればいいだけ
専門学校生?
>>270 でも買ってきた(落としてきたフリーのやつでも?)
「VBランタイムを入れてください」なんてあったらかなり引く
>>272 だから用途によるんだろ
ランタイムが必要とされてもいいのか、だめなのか
そういうのもふくめて仕様きめてからな
おまえも何も知らんのじゃないかと言いたい。
横槍質問。
VBランタイムってどういう時必要になるの?
VBで作ったアプリを動かすとき
必ずいるの?
別にVBだろうがCだろうがどうでもいいけど面白いシューティングが作れる人って大抵技術もあるからC使ってる場合が多いんだよな
VBで凄いのが大量生産されてたら
>「VBランタイムを入れてください」なんてあったらかなり引く
なんて発言はなくなるんだろうけど
ランタイムは主にコントロール使うときに必要だな。
もしウィンドウだけだとかならば、無くても動く。
dxゲームなら問題ないときがありますよ。
ぼくだけでしょうか。
>>270=
>>273の受け答えは、やっぱり変だと思うのは。
> 言語は手段であって目的ではない
これって何にたいする返答? 誰かが言語は目的だとか言った?
ツクール系が出てこないのはちょっとさみしいね
>280
>269に対してだろ。
ちょっとかじって言語について知ったかしてるヤツも、
それに対して自分もロクに知らないのに違う言語だと異を唱えようとする269も、
同じ穴の狢だってこと。
284 :
名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 23:54:43 ID:ZMi7u/Gh
よくショットが当たると一瞬だけ色が変わる(大抵は白っぽく)ことがあると思うのですが
あれはどうやってるんでしょうか?
そういう絵を用意すればいいと思ったのですが単純計算で枚数2倍です
(実際に用意してみましたが10機程度でも結構な労働量でした。容量ももったいない)
何らかの計算で色を変えているのだとは思うのですが……
古いのでいうとパレットだな
>>284 アルファもしくは284氏の仰る通り別の絵を用意。
もうすぐ倒せそうになると赤色に。
DirectXだと明るくできないからな
MSがゲーム判ってない証拠のひとつだ…
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
ミ::::;/  ゙̄`ー-.、 u ;,,; j ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\ ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 |
ミ/ J ゙`ー、 " ;, ;;; ,;; ゙ u ヾi ,,./ , ,、ヾヾ | '-- 、..,,ヽ j ! | Nヾ|
'" _,,.. -─ゝ.、 ;, " ;; _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ | 、 .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i
j / ,.- 、 ヾヽ、 ;; ;; _,-< //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─-- エィ' (. 7 /
: ' ・丿  ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、 i u ヾ``ー' イ____
\_ _,,......:: ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... ' u ゙l´.i・j.冫,イ゙l / ``-、..- ノ :u l ,− ,−\ / ̄ ̄ ̄ ̄\
u  ̄ ̄ 彡" 、ヾ ̄``ミ::.l u j i、`ー' .i / /、._ `'y /, | ・|・ | ヽ_____ヽ
u `ヽ ゙:l ,.::- 、,, ,. ノ ゙ u ! /_  ̄ ー/ u / `−●-' \ヽ , ─ 、 , ─ |
_,,..,,_ ,.ィ、 / | /__ ``- 、_ l l ``ーt、_ / / ── | ──ヽ| ・|・ |
゙ u ,./´ " ``- 、_J r'´ u 丿 .l,... `ー一''/ ノ ト 、,,_____ ゙/ /.. ── | ── .|`─ 'っ - ´|
./__ ー7 /、 l '゙ ヽ/ ,. '" \`ー--- ",.::く、 | ── | ── |.____) /
/;;;''"  ̄ ̄ ───/ ゙ ,::' \ヾニ==='"/ `- 、 ゙ー┬ '´ / \.____|__) / ___/
、 .i:⌒`─-、_,.... l / `ー┬一' ヽ :l / , ' `ソヽ /l \/\| \
ヾヽ l ` `ヽ、 l ./ ヽ l ) ,; / ,' '^i━(t)━━l | | |
D3DTOP_MODULATE2X
D3DTOP_ADD
基本中の基本だが
頂点色を変える
基本中の基本のキの字だが
過去にも同じ質問が出てたな、スレ的FAQ認定してもいいくらい
テンプレにでも入れとくか?
VBは突っ込んだ事やろうとすると、
VCでDLL作ったり、トリッキーな事しなければならないので、
それなら最初からVCを使った方がいいという・・・
>>292 固定シェーダの場合、頂点色を変えるだけだと「明るく」はできないよ
デフォのMODULATEだと0.0〜1.0までの掛け算しかできないから
MODULATE2XとかADDとかその辺のオペレータを使わないと駄目
俺の開発環境が一度死んだ&VC++6がサポート終了らしいので、Mingw+Unixutl使ってる。
無料コンパイラ最高。
STGで使う程度のスプライト程度なら自前でFillingルーチン作れば変化自在。
CPU速度とキャッシュでかなり左右されるけど。
297 :
296:2005/04/15(金) 18:14:39 ID:onwKaNCw
なんか日本語が変だ。
ごめんね母さん。
さて週末です。ぼちぼちいきましょう。
VCのサポートってなんか必要?
漏れ的にはVisualStdio持ってる人が
セキュリティをどうしてるかが知りたいな。
これ入れてネットに繋いでたら、
スパイウェアやウィルスが大量に来ないか?
一時期なんて、セキュリティソフトを入れてても
スルーして来た事があったんだが。
とりあえず漏れは、VisualStdioを入れてるマシン
だけは、ネットから隔離してる。
来ない。
どっちかっていうと、英語の勉強をがんばった方がいいと思う
VisualStdioがウイルスを呼び寄せてるのかw
愉快なソフトだね
VisualStdio.netには.netのフレームワークが入ってるからだろ。
.netフレームワークが入っていると、スパイウェアに頻繁に狙われるとか。
スパイウェアに入られたら、あとは色々やられ放題。
>>306 SpyBot入れてIE使わなければそんなことはない。
そもそもそんなソフト聞いたこと無いんですよ。
>>308 ぐぐれ!
あと、Spybotは日本語訳がついてくるから、
インストール時の英語さえ乗り越えれば大丈夫かと。
>>307 あと、Outlookもヤバいな。
個人的にはFireFoxとThunderBirdsがお気に入りだ。
もしかして:
VisualStdio.netというソフトを聞いたこと無いんですよ。
ビジュアルスタンダードIO
格好いいな
そこからビジュアルスタジオドットネットを連想できないのなら
脳に非常に重大な障害があると思われ。
リアルでCTスキャンかけてもらえ。
314 :
名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 03:36:39 ID:soFeWjE1
このスレの前の6機目を読みたんですが1000超えてて全部っていうのを押しても
見れません。何か方法ありますか?
>>313 マジレスしてやると、CTは硬組織が得意で、
脳の様な軟組織が得意なのはMRIとかだな。
まあいいや。
>>313 VisualStdio.netは格好いいがお前は格好悪いな
317 :
名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 05:23:58 ID:Q7Gtbvw1
なんだこのスレは。
>>307 開発環境の存在するPCに対する攻撃は苛烈だぞ。
対ウィルスソフトや対スパイウェアソフトが、
すべてのクラックに対応できてるとは思わない事だね。
新種ウィルスが出来てから広まり、対策ソフトが
対応するまでの期間は、どうするつもりだ?
板違いなんですけど
全てのコンピュータがネットワークに接続されていると言う
>>318のセキュリティ意識には重大な欠陥があります。
↓この辺でプギャーきぼんぬ
ルーターとか使ってないん?
インターネットにPC直結してるんかいな?
>>314 倉庫、google、webarchive、にくちゃんねる、どこにも無いみたいだね。
datファイルなどをアップロードしてくれる親切な人がいまこのスレにいるかどうか…。
>>322 おそらくそういうことだろう。
>>301,
>>306,
>>318辺りはLAN環境がぐだぐだであろうと推測される。
>>318に至っては全く無自覚のようで
>すべてのクラックに対応できてるとは思わない事だね。
このようにフルチン状態で他人に説教しております。
とりあえずこれで、話題終了
嘘ついてごめんよ。昼に検索したときは操作間違ってたようだ…今検索したら普通にヒットした。
今度はアフターバーナー祭りで。
>>327 にくちゃんねるってゲ製のログ取ってないんだと思い込んでた
いつもPC等を選択してから検索してるから…
なんでゲームカテゴリに入ってるかな(#-_-)
∩_∩
(-_-#)
┥__┝
.レ レ
今まで軽い処理しかしなかったから楽なFPS固定化の処理で済んでいたのだが、
3Dデモを作ったら重すぎて今までの処理では追い付かないらしく試行錯誤。
んで副産物でこんなことを推論したのだけど間違ってたら教えてください。
D3DPRESENT_DEFAULTでt-potのFPS固定化の処理
do {
dev->GetRenderState(D3DADAPTER_DEFAULT,&status);
} while( !status->InVBlank );
dev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
を入れてみたらウィンドウ時は60FPSだったのがフルスクリーン時に30FPSに落ちた。
しかし上3行をコメントアウトするとフルスクリーンでも60FPSで動く。
GetRenderStateの呼び出しのしすぎかと思ってSleep(1)を挟むが全く効果なし。
この結果から実はPresentは処理をすぐに返す関数なのではと予想。
ドライバが内部スレッドで垂直帰線期間を待ちバックバッファとフロントバッファを入れ替える。
上みたいに垂直帰線期間をメインスレッドで待つと次フレームの処理が出来ずに、
その結果が30fpsになっているのではないかと。
軽い処理の時に特別な処理をせずともPresentのみで60fpsに固定されるのは、
フロントバッファとバックバッファの両方がキューに入っていて、
フロントバッファをディスプレイに映さないまま差し替えるわけにいかないから、
多分ドライバがそこで待機してるんだと思う。
クソ軽いゲームを作るときにPresentのみでFPSの固定化をすると
何故か入力に1フレームの遅延が起こっていたのは多分このせいだと思う。
(フロントバッファとバックバッファの2枚がドライバ内部にあるため)
特に以前の東方の入力遅延は多分この辺からきてるのではないかな。
あれもCPU使用率100%になってたし。
長い
何が言いたいのかさっぱり
わからんやつは精進足りない。
ていうか読む気が起きない。
#include <VisualStdio.net>
>>336 なんてこったマイケル、その呪文は本物だぜ
ジェシーが 1週間で 5kgも痩せたじゃないか
>>331 Present関数はデフォルトの設定だと、垂直帰線期間を待ってから描画するので
待機時間があるよ。
で、初期化時のD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEにすれば、直ぐに更新するようになる。
東方に入力遅延とかあったかなと思って、ググったら結構有名なのね・・・orz
永夜抄は遅延がありすぎてやる気なくしてしまった。
いろいろ調整したが多少マシになる程度で気持ちよく遊べない。
とくにV-sync同期にすると目も当てられない。
やっぱ自分で作る時も、描画の綺麗さを捨ててもタイマーで
ウェイト取ったほうがいいのか?
単にスペックが低いだけじゃん。
そんなバカな
ヘボPCだからだな。間違いない
>>343 2の、環境依存による遅延ってなぜ起こったの?
普通に組んでもありえるのか。
それにしても同期で遅延1フレって、1フレどころじゃない気もするけど
自分で思ってるより1フレって感覚的に判るもんなのかな。
それ永夜抄サポート掲示板で話に出てたときに
なんかのタイミングで遅延が発生するような話が出てたなぁ
具体的な話はなかったが
そうか。
Thx
シューティング作るなら言語は何が使いやすいかな?
2Dならなんでもいい
STGに限らずコレクション周りが使いやすいと便利
手っ取り早く動かしたいとかならHSPあたりかなあ
それはまた斬新だな。
RPGツクール製STGって結構あるぞ
それはまことか!?
アホって結構いるんだな
ゴキブリ料理なんでしょ。中国人て何でも食べそうだし。
仕事に差し支えるから自転車は食べないらしいぞ。
やるじゃなーい
レーザーとかビームとかの処理をどうすりゃいいのか全くわからん、ボスケテ
それじゃ答えるほうも全くわからんと思うぞ
弾をただ発射するだけなら簡単だけど、
いろいろと段幕のバリエーションを考え始めると、奥が深いね。
難易度が一番低い方法だと、レーザーを細切れにして1つ1つを通常弾にする。
>---------------------→
こんな感じに。1こ1こは-でしかないが、まるで1本の矢のようにみえないこともないという方式。
絵をチャント作ればOK。
あとは応用でサイズ可変にして当たったら短くする、発射中はどんどん継ぎ足すなど。
どう作るかは自分で考えれ。
368 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 07:36:25 ID:ZdWcdf9R
今Direct3D使ってて楽なのはテクスチャ引き延ばす方法
370 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 11:05:22 ID:V9qnOur3
敵の軌道データをはきだすツールってありませんか?
Vectorとか見たんだけど見つからなくて
さっぱりだ
質問の意味がほとんどわからん、ボスケテ
物体の動作計算式を入力したら、その通りに物体が
画面上で動作するプログラムが欲しいのか?
それとも、画面上に物体の軌道を描いたら、
その通りにデーターを吐き出すプログラムが欲しいのか?
とりあえずは、自分で作れ!と言うしかないな。
374 :
名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 13:00:09 ID:EvkeM+hM
座標のデータを吐き出すツールですね。
敵の移動で自分でうっていくのがつかれるので
質問の意味がよくわからんが
多分自分で作ったほうが早いと思う
>>374 言いたい事は分かるが、プログラミング言語より先に日本語を勉強しろ。
グラディウス5のオプションみたいなレーザーって、どうやって作るんでしょうか?
浜松の職人さんが、額に汗して作る。
各国の宇宙軍から引っ張りだこなのだが、
後継者不足で技術断絶の危機に瀕しているらしい。
職人の朝は早い。
前スレか前々スレでも話題になってた希ガス
過去スレについては
>>326
>377
そりゃもちろん、オプション描画のアルゴリズム使ってレーザーを書いてるだけだ。
ドラゴンとかと大して変わらない。
>>377-379 ワロタ
グラ5は3回くらいしかやったことないんだが、オプションみたいなレーザーって
なんかあったっけ? 角度とか変わるヤツ?
俺もそれのことかと思ったが、381を読むと違うような雰囲気もあるので、ちょっとよくわからなくなった
384 :
377:2005/04/25(月) 22:34:44 ID:ZGitdEtO
失礼しました。
たしかにあの説明では判りづらいですね。
なんて言っていいのかイマイチ判らないのですが、
あのレーザーのぐねぐねというのはどうやっているのでしょうか?
とりあえず過去スレ読んでみます。
皆さんどうもありがとうございました。
>>377 匠を見つけよ。
「なんということでしょう。レーザーが曲がっていくではありませんか。」
ポリライーン
#include <kantan_gradius_v.h>
draw_gradius_v_mitaina_laser();
ベジュエ曲線とかスプライン曲線とかを調べれば出来るよ。
あれはもろライデンの青色レーザーだと思うんだが違うのん?
どっちかというと緑だと思うんだが
Type4「ROTATE」のほうは、雷電青レーザーといってもいいな
いま話題なのはType2「DIRECTION」のほうとは思うが
緑じゃん
いや、やっぱ貫通しないから青か。
動きは緑に近いけど、進行方向とそれにあわせてテクスチャを回転してるだけみたい。
ベジェもスプラインも使ってないから。
グラVのType4は、点で見れば全部正面に直進しかしてない希ガス
その意味では雷電の青と同じといえるかと
知っているのか?雷電!
ベジェやスプラインは、ぐに〜っと曲げるためのモノだからな。
真っすぐなら特に必要もないし、うねうねさせるだけなら、
sin関数やcos関数を使えば実装できる。
あれはライデン青レーザーを回転させてるだけ。
途中で回転させても、発射済みのやつはなんの影響も受けてないでしょ?
1度作ってみればすぐ判るよ。
400 :
名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 01:43:01 ID:1oR2SkQd
age
1回見りゃわかるだろ。わかんないなら才能ないからやめな。
そんなこと言ってた先生がいました。。。
先生…
シューティングが…作りたいです
.r ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
|: あ |
|: き . .|
|: ら . .|
|: め . | _
|: .な . | 谷w)
|: .さ > t.__ノ
ヽ い _/ // ヽ
 ̄ ̄ ̄ / .i⌒/...i
r'ニ7 J-.' ..ノ ...|
|/=j .(` ̄ ....|
..r".┘ i;:;::::;:;;:;;;;:;;/
/4 ( i {:;::;;::;:;;;;/
/__彡{ | `i;:;;;:;;::;}
( ミ i l、 i:;;:::ノ
じ二ニLっ) ど_j
才能は学んだ時間と知能に比例するもんです。
能力得ようとせず、他人に解決求めるようなやつはやめてもらったほうが
ユーザー、開発者両方のためですよ。
レーザーの軌道はまぁみたまんまなのだが、レーザーを
振り回したときの影?みたいのはPS2的に
どうやってるのかなぁと考えたけどね、一瞬だけ。
ふつーにレーザーと同じサイズのアルファなグラフィックでも用意して
影→レーザーで描画してるだけじゃねーの。
自分で考えろ人に聞くな答えは一つじゃないかもしれない
>>407 おまえの言い分はわかったからもうサイトも本も読むなよ
今まで盗んだ技術はちゃんと返せ
そこでシャドーアタックですよ
シャドーレーザーって言った方がマシだったorz
>>408 自分で調べるのと人に聞くのは違うんだよ
こういうバカが質問厨になるんだよな
>>406 ゲーム売っちゃったからよく覚えてないけど、微小幅レーザーの進行方向とは
関係ない向き・・・たしかレーザーと自機かオプションを結ぶ方向の影だか残像
になっていたような気がする。記憶違いかもしれないけど。
PS2はラインかけるから、特に疑問はないです。
という全ての書き込みが俺の自演。
SUGEEEEEEEEEEEE!
うむ
グラ5のレーザーでスプラインとか言ってたヤツはスプラインで動く
もの作ったことあるのかと。
小一時間問い詰めたい。
( ゚Д゚)ハァ?
スプラインで弾が発射できるシューティングゲームの特許を申請しとくか
そんなモノで特許取れるなら、
マジで特許法が有害に思えるんだが・・・
ボタンやレバーでインタラクティブに絵が動くという特許を日本で取っておくか
>>422 認可には申請時点で前例が無いことが必要でないか?
ミサイルコマンダー
>422
アメリカでその特許を取らなかったから今の文化があるわけだが。
サブマリン特許でそんな話でなかったっけ?
それをネタにしてるわけだが。
みんなわかってて書いてんだろ
そしてgoto 420
このスレはッ 永久に
>>429から進めないーーッ!!
あ、進めたわ('∀`)
バグじゃないのかこれは!
仕様です
よほど書き込むネタがないからといって、ゴミレスばかり増やすのは如何なものかと
じゃあお前がなんか役に立つ話しろよ
閃光の輪舞ってどうよ?
やってみたけど、俺にはちと操作が煩雑に思えた。
遊びながら色々操作を加えていってああいう形に
なったんだと思うが、慣れるまでが大変そうだ。
スクロール形式での練習面を最初に作って
操作を覚えさせる形式でないと客離れが多いと思うがどうだろう?
閃光ツマンネ
なんであんなもんが話題になってるのか謎
タダシン先生はたまに話題になりますが?
面白さと話題は関係ないぞよ
最初から複雑な操作全てをプレイヤーに提示すると、操作に固執するせいでプレイがまずくなることは多いね。
このスレ的には
「実際にスクロール形式の練習面を作ってるんだけど、ある部分が技術的にうまくいかないので、教えて」
というような話題の展開になると面白い。
>>1も再度読んでおくとなおよし。
最初は単純操作でパワーアップで操作が増えたりとか
その操作を覚えれば難所だったところが楽々抜けられるようになるとか
そういうのだったらいいんだろうけど。
輪舞は最初から全てを要求されるからきつい。
サイキックフォースの続編を思い出す。
アーケードわかってない人が音頭とってるんでしょう。
新発想なんだろうけど、個人的にややこしい気がします。
新発想は、基本的には、ややこしいか、作るのが大変か、
そのどっちか、もしくは両方がある。しかしどっちも
無かったら、みんなが真似する。こうやって、弾幕STG
がブームになったわけだが・・・ちょっと数が多いな。
弾幕は新発想というよりはスプライト上限が増えて、
結果的にそうなったものが弾幕系として認知されただけだと思うがどうか。
うむ
あれは弾幕そのものが新発想なのではなく
極小当たり判定が新発想なんだな
アーケードは見た目だけじゃお金稼げないからどうしてもゲーム性の
部分に力が入ってしまうのだよね。
スプライト増えた分、演出も強化できるはずだが。そのへんこそ個人開発
向けなアイデアの部分かもしれず。
スプライトという発想ってまだ残っているの?
すでにスプライトという発想が死んだ概念になってから学んだ身としては
非常に時代差を感じてしまうんだけど…。
近代戦術論に信長鉄砲隊が出てくるみたいなもので、
発想としては応用できるけどね、っていう感じの。
なんか一生懸命否定してるように読めるが
使いたくなければ使わなければよかろう
まあ若い連中によくあることだ
>444
弾速の遅さも重要だな。
個人的に弾幕系の革新点は
処理スピードでパニックを起こさせていたゲームから
処理量でパニックを起こさせるゲームに変わった点かと。
セガサターンはスプライトをポリゴンにしていた
今のハードはポリゴンをスプライトにしている
>>450 本当にCPUや描画チップがなにをやっているか理解していれば
そんな恥ずかしいことは言えないはずだがね。
前半は割と嘘じゃないから泣けるよ。
1枚のでっかいポリゴンのかわりにバックグラウンド面を拡縮回転させて代用したりとか
(バーチャファイターのリング等)
454 :
名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 18:28:21 ID:jYWQSOqi
VF2が60FPS出てたのは心底驚いた
じゃあ俺も
456 :
名前は開発中のものです。:2005/05/05(木) 18:33:35 ID:HspR7mZz
山田ウィルスだっけ?
>>453 当時俺はセガサターンにも3D機能がある(=機能的にPSと大して変わらない)
のかと思っていた。しかし全然そんなことなかった。
>450
回転パターンをプリレンダしといて、V-Blank中に定義変更ってのはいかにもありそうだ。
X68kのスターウォーズとかは小さい敵はスプライトで書いてた品。
>>450 「いろんな角度の動画を用意しておけばポリゴンイラネ-ヨ」(PC-FX)
当時のNECの偉い人の迷言
スプライト+BGの延長で3Dまでやったハードはサターンだけかな。
T-ZONEミナミにPC-FXGAが2000円とかで山積みになってたのを思い出した
色んな意味で追憶のなんとやら
>>460 H-SYNCでテクスチャバッファ更新とか普通にやってる
いわゆる3Dを最初にやったのは64からになるのかな
パースペクティブ+Zバッファあるんで
それまでは多少の差はアレ変形スプライト+ソートレベルだしな
超連射で使っているライブラリのぞいてみるとたのしいかもな
スプライトダブラ最初に考え付いた人だれさ
つーかまずはラスタースクロールからか
サターンの3Dは、スペースハリアーやアフターバーナーが進化した物だね。
だから何?おまえしか知らないとでも思ってるの?
スプライトの話からずいぶん脱線したな
じゃあ次はファンタの話だね。
>470
昔、ゴールデンアップルってのがあったな。
マウンテンデューだろ。知ってるよ。
何?サスケ?
>470
あそこのCM、大好きだよオレ。
メローイエロー
藻前ら、気分転換がしたいなら外の空気を吸えよ・・・
家の中でず〜っと作ってるだけだと、気分が滅入るぞ。
ファンタってフルーツぽいけど無果汁なんだよ。
気分転換にシューティングゲーム板に移してもらおうか
あの細分化はやり過ぎだよなぁ…。
アーケード板があるのにゲームセンター板とか、わけわかんね。
つーかジャンルとプラットフォームが一緒のレベルで分割されてもな
家庭用シューティングの攻略はどうするのか
同人携帯シューティングはどうするのか
もうだめぽ
ここはゲ製板でいいだろ…
ゲーム制作(2D)とゲーム制作(3D)に分割とか、血迷ったことが起こらなければいいが…
製作関係はこの板になるみたいだぞ。
FPSと2Dシューティングが一緒なんて許せない
どっちもゲームじゃん。
フレームレートがどうした
>>482 ゲーム系の板は2chの中でかなり高い負荷があったから、分散のためにしたらしい。
この板は過疎ってるのでそんな心配は無用。
ゲームプログラムはじめてだいぶ経つけど、シューティングすら作れないよ・・・
だいぶってどのくらいだ?
>>489 一歩踏み出して、分からないなりに作り始めてみると、案外できたりするよ。
きっと頭の中だけである程度作り上げてしまうクセがついてしまって、
なかなか全体像がつかみにくいものが作れなくなったのだと思う。
ミニゲームばかり作ってた俺はそうだった。
492 :
489:2005/05/08(日) 12:16:38 ID:EzDRBFJo
>>490 2年くらいかな。そんなに経ってないか・・。
>>491 アドバイスありがとう。今日からちょっとずつ始めてみることにするよ。ただ、前作ってみようとした時は途中で技術の限界を感じて挫折したんだよね。ま、最近は大分知識がついてきたんで大丈夫かなとは思うけど・・。
>>485 じゃあゲームは全部一緒にしろ。
じゃんけん板もおにっごっご板も
>>492 ミニゲームを作ってみるといいよ。データが不必要なシステムメインな奴ね
とにかくデータ作りがだるくて飽きる奴が結構いるわけだ…
あんたガキっぽすぎ。
497 :
492:2005/05/08(日) 13:21:02 ID:EzDRBFJo
>>494 確かにデータ作りでよく挫折するな・・・敵の行動パターンとか。
シューティング作りに行き詰ってきたらミニゲームに現実逃避すると思う_| ̄|○
まぁシューティング自体がミニゲームなんだけどね
スターフォース作ることすら大変なんですが。
シューティングって、処理速度や演出を気にしなければ割と簡単な部類じゃないかな。
キモチはわかるな。作れないというか面倒くさくてイヤになるんだよね。
そんなときこう思う。向いてないなぁとw
>>492,494,497
たしかに、最初はデータフォーマットをなるべく悩まない形式にしておくといいな。
それによってやれることが制限されても、作りやすいというメリットのほうがはるかに大きいので。
>>499 自分なりにスターフォースに似たゲームを作れれば、まずはそれで良いんじゃない?
503 :
497:2005/05/09(月) 16:23:44 ID:J3NNg3Tf
>>502 とりあえず、出来る限りシンプルなもの作ることにするよ・・・。
>>503 1.スターフォースっぽい感じの絵を用意してみる
2.敵を一匹出してみる
3.敵から弾を吐かしてみる(当たり判定も)
4.自分も弾を撃ってみる(当たり判定も)
5.敵の弾をちょっと変えてみる
6.3と合わせて2種類を出してみる
7.数匹出して動かしてみる
8.7の敵で編成組んでみる
9.編成の順番を作ってみる
10.おぃおぃ、何だか遊べそうなのができちゃったよ
参考まで。
>>503 1.大学に進学する
2.航空力学を学ぶ
3.大学院から研究所へ
4.ファイナルスターのプロトタイプを完成させる
5.宇宙人の侵略を待つ
6.ゴーデス登場
7.自衛隊当たりから航空経験の高いパイロットをスカウト
8.ファイナルスターを3機完成させる
9.いざ、出撃!
10.おぃおぃ、何だかリアルスターフォースになっちゃったよ
ワロスww
>5.宇宙人の侵略を待つ
この辺りで挫折しそうだ
不覚にもワr(ry
いつまで待ってても攻めてくるわけないじゃん。
こっちから攻めていこうぜ。
・・・そういや侵略するシューティングって無いような気がする。
俺らっていつも受けばかりじゃないか?
虫姫はあえて言うなら侵略かな。
「強大な敵軍団」に「少数精鋭」が突っ込むゲームだから、大抵は被侵略側だな。
しかし結局滅亡するのはあっち
やっぱシューティングったら宇宙でしょ
スーパースターフォースのストーリー載ってるサイト無いかな
>>509 ゲームと言えども大義名分は必要だからなぁ。まじで侵略する側だと後味悪い予感。
そういや昔、ストーリーを進めると実は侵略してたのはプレイヤー側だったというオチ
のを企画したのだが、エンターテイメントで不快にするな、と言われてボツになったのを
思い出した。その続編は原因解決のため元敵側と協力するアドベンチャーゲームです
って言ったら「ふざけるな」と言われた。…あのころは若かった。
>>514 それは、侵略する側に大義名分が無いからだよ。
侵略する側に大義名分があれば、「勝てば官軍。
負ければ賊軍」の公式が成り立つ。さあみんな、
米国の正義を見習おうw
つまり、始めから侵略する事を目的としたゲームであれば、
問題ないって事だな。相手の正義を戯れ言として切り捨て、
自分の力の元にねじ伏せて、自分の正義の力を証明する。
これこそが、勧善懲悪だろ?
ある意味では、悪人と悪人のやり取りかもしれんが・・・
>>514 それってなんだか「死者の代弁者」っぽいな
窮地に立たされた仲間(地球だったり惑星だったり)をプレイヤー一人で救うって
ストーリーは、安直だけどもシューティングの最も大きなカタルシスなわけだよなぁ
それを超えるカタルシスを侵略に求めるのは無理かね
やっぱり脱衣か?
>>517 そこで「侵略は正義か?」という名目が出てくるわけで。
シミュレーションでは極当たり前に侵略モノがあるわけだけれども…というか、歴史
シミュレーションってほぼ全部侵略モノじゃないのか?…それに対してシューティング
で侵略する側のものが意外と無いというのも不思議な話。
まぁ、ゲームのシステム上、操作する対象が一つであるシューティングでは、常に
一対多数の勝負になりますわな。便宜上同じモノが数機出てきたりするけど。
>>510の「強大な敵軍団」に「少数精鋭」が突っ込むゲームという構図も、見方を変え
て、「有象無象の相手」に「圧倒的な力を持つ独裁者」が蹴散らしていくいう表現にする
と、何気に香ばしくなってくるのではないかと。
>>519 救うものが既にいない、つまり復讐モノはどうだろうか。復讐はある種の侵略になり
得ると思うけど。
ダンジョンキーパーだっけ?
初めからそういうのをウリにしてあるようなゲーム。
昔、「D'ark」という18禁ゲームがあってな。エロと呼べるような
シーンは無いに等しいが、「悪の美学」の名の元に、正義の味方を
叩き潰すゲームだったのだが、これはこれで楽しめた。
それ言ったらWizardry#4ですよw
モンスターモンスターっていうモンスターが主人公で、両親(だったかな?)を殺した
勇者に復讐する旅に出る、っていうゲームブックが昔あった。
525 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 13:41:28 ID:mqGZwmh0
バックストーリーにおける立場を入れ替えたら、という話は、製作技術と関係ないなあ。まあ他に向いたスレも無いだろうけど。
>>504から先を書く人が出てくるとちょっと面白いと思ったんだが、
自分が書いてみようと思ってもなかなか出てこないな。
10.のあとで「望むゲームに仕上がる」状態に至らずつまってる人も多いと思うんだよね。
つーか順序だてて勉強しながらSTG作っていくスレはもうあるだろ
ゲーム製作技術ってのが、実行ファイルを製作する技術だけを指してるのか、
ゲームの企画からの製作技術なのかでスレ違いかどうか変わってくると思う。
プログラムに限ったスレじゃないんだし、企画に関する事ということで
シューティングに絡んでれば問題ない気が。
つーかここは
おまいらが知ってるくだらないことを
書いて自慢してるだけにしか見えない
>>516 アインハンダーもそうじゃなかったっけ?
よくおぼえていないけど。
ずんずん教だ! ずんずん教だ!
3機同時に出撃したらスタージャッカーになっちゃったよ
スペ〜ドダイ〜ヤ♪ヘイヘイヘヘイ♪
ハ〜トにクラ〜ブ♪ヘイヘイヘヘイ♪
534 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 01:22:49 ID:/TZpCT3a
ドッキング せよ
つっこめつっこめつっこめつっこめヘイッ
フォアカード〜(ジャッカー!)
てってってれってて
>>529 それ以前に、「侵略するシューティングって無いような気がする」って話をして
いるのにRPGとかのタイトルを出してくる時点でどうかしているのではないかと。
アインハンダーはSTGだけどストーリーはどんなだっけ。ぐぐったけど分からず。
「志願したものにはその命の報酬として、どんな望みでも一つだけ要求することができる。セレーネは責任を持って、それを実行しよう」
聖地地球へ強行偵察任務に志願しますた。
ええいたった一機の敵にry
ご苦労だった、といいたい所だが……次の任務をry
(中略)
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
,. -─- 、._
,. ‐'´ `‐、
/ ヽ、_/)ノ
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ
i. /  ̄l 7
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` /
/`゙i u ´ ヽ !
_/:::::::! ,,..ゝ!
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 /
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' /
i、 \:::::::::::::::..、 ~" /
死 ぬ が よ い
>>537 頭一行だけ読んだら、ケツイ思い出した。
ケツイって一応侵略するシューティングな気がする
確かに
>>527-528 もちろん
>>1のとおり体験談(成功、失敗)や検証、経験からの方法論などなら良いことだけど…
今の流れは、話している住人ならではの経験やノウハウといった情報がほとんど出ていない。
たとえば頻出の技術ネタであれば少なくとも初心者は学べるけど、それもない。
ちょっともったいないかな…と思うよ。
まあ雑談俺も好きだし、
>>509あたりに「ケツイも侵略」と書こうとしてボツにもしたけどね。
後出しジャンケンおめ
俺は
>>508あたりに「ケツイも侵略」と書こうとたんだけどね w
書こうとタンのエロ画像きぼんぬ
つ【夏侯惇】
,,..-―-、
/\\,....,ヽ
l /"\:\||
id l'┃\:;|)
! 丶_'',,''ノ |
ノノ.卮`Θ'込
/,,.li!|\|i!ト.,|i|つ
lJく/三ヽゝ
く,,|`'||'"|,,.ゝ
.(二)(二)
545 :
名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 23:54:42 ID:G5Xa7QxC
ものすごいスレストぶり
このスレッドには、過去にシューティングを作ったことがある方や、
これから作りたいという方も多いかと思いますが、
まさに現在制作中という方は、どのくらいいるのでしょう。
自分は毎日少しずつ、試行錯誤しながら制作中です。
今は、やっと偽ガルーダぐらいの完成度になってきました。
次の目標はリプレイの実装です。 お互いがんばりましょう。
547 :
名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 00:18:07 ID:wScXhvNo
548 :
名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 00:26:12 ID:5cMw/34w
>>546 ただいま製作中でつ
オープニング、メニュー、ステージ管理、マップ作成、敵キャラ作成、演出、etc...
まだやるべきことが山とあって鬱な日々ですorz
>>546 作ってるよ。ネタ切れ気味でなかなか進まん・・・。
イベント向けの同人ソフトなの?
それともネット配布向けフリー?
最近はDL販売ってものあるけど。
ソシャール禁止
個人的に、作ってから考えればいいかと。
自分は作ること自体が目的みたいな物なので、
普通にネットで配布してフリーソフトにします。
ソースも公開しようと思っています。
>>546 現在進行形です。
2年くらい掛かってる orz
間に合ったら、夏コミにでます(間に合ったら)
萌え要素を盛り込むといいかもな
個人的にはプレイヤーが無機質な機体よりも生身の人間の方がいい
式神とか蟲姫みたいに
ギガウィングのように操縦しているのが少女という設定でも可
こんなやつばっかだから最近のシューティングは・・・
あまり関係ない
シューティングのでき自体はよくなってるんだけどね
なんか、無理して萌え要素入れてるゲームとかみると
すげー萎えるんだが。何でそこまでして入れたいんだと。
>シューティングのでき自体はよくなってるんだけどね
ほんとか?
>>560 それは言えてるな。萌え要素を好きだから入れてるヤシと、
無理矢理入れてるヤシとでは、雲底の差が出てるよ。
インベーダとかハレーズコメットのが面白いと思うならそれもまた良し。
まねして作る分にはスターフォースより簡単かと。
?
>>562 いや、560は萌え要素が無理矢理入れられているのが嫌なだけで、
好きだから云々とかそ〜ゆ〜事を言ってるのとは違うと思う。
ケイブとか
CAVEはあれ、勘違いにもほどがある。
そお?
戦闘機だろうが人だろうが俺にはどうでもいいや
まあ昔ナムコが通った道みたいな(ry
570 :
名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 21:27:43 ID:XoXdvCWq
今こそ萌え要素は必要だろう
単に制作者の嗜好に一致するというだけじゃなく、ネット上に
数多存在する二次創作者によるボランティア宣伝効果が期待できる...
特にRPG系や格闘系とか
シューティング好きなら萌えに反応する前にそれ以外の内容に反応すると思われ。
萌えは付加価値。
いや、俺はそうなだけですけれども。
>>571 ボランティアは無料奉仕という意味ではないぞ。慈善事業だ。
恣意の無い寄付金で成り立つ事業が、ボランティアだ。
何処の誰がボランティアを無料奉仕だと誤解させてるんだか・・・
>>573-574 別に無料奉仕でも間違ってはいない。
慈善事業は赤字でもかまわないのだから。
同人も、ある意味ではボランティアの一種らしい。
というか、そもそも、著作権という権利自体が、
作家というボランティアで作品を作ってる人間に対して、
権威と保護を与えるために作られたシロモノだとか。
だったらシューティング部分イラネ
馬鹿だなぁ、数多の障害(弾幕)をくぐり
ぬけつつ服を脱がすのが、良いんじゃないか。
ただ脱がすだけじゃ、つまらん。
同人ソフトはキャラをアニメキャラにすれば100倍売り上げは違う
絵が描けない漏れはどうすればいいんだよorz
アニメキャラにチェンジして、売り上げが上がったゲームって何だよ
583 :
名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 01:05:45 ID:yuWbTo/1
>>579 つまり弾幕や敵は、現実世界における
女体にたどり着くまでの様々な障害のメタファーなんだな
と妙に感心してみたり
スマン下げ忘れた
興奮しすぎだよ。
>>577 むむ、パンツァードラグーン ツヴァイの1面のボスとか、でかい奴の武装や装甲を
ボロボロ剥がしていくのが好きなのだが、それは脱衣だったのかーーー。
どっちかというと強制猥褻だろうけどな
R-TYPEはえろい
ミリタリー系CGの極々一部に、兵器を女性化するというジャンルがあるわけだが、
それを取り入れるというのはどうだろう。
リプレイの保存/再生メニューとか、スコアランキング&ネームエントリーとか、
一度作ってしまえば流用できるとはいえ、ゼロから作るのは結構めんどくさいですね…。
GUIアプリケーションだったら適当にボタンを貼り付けるだけOKなのに。
同意。
だが、苦労は報われる。
そっくり流用したことはないけど、
名前入力関数とか小さいものなら使えますね。
コミケに受かったら作るよ
シューティング板に立てたのか。よい選択だな。
ぱくっちゃおう
こ〜ゆ〜のは、「遠慮なく使わせていただく」と言うのでは?
遠慮なく使っちゃおう!!
シューティング部分を作るのは楽しいけど、
ストーリー考えるの面倒くせ。
エンディングなんてなくていいじゃ〜ん。
首締めて本当の敵は人間だったって言えばいいだけじゃん
ソレダ!
ついでに血涙
ストーリーなんていりません!
大分県!
>>601 実のところ開発側にもそんな風潮があり、その結果が今のシューティングの状況だっ
たりもする。
システム面のこだわりはプレイ中の達成感を引き上げる上では有効なんだけど、やり
終えた後までは尾を引かない。逆にシナリオ面はプレイ中は渦中であるために評価は
下されないけれど、やり遂げたあとの達成感に繋がる。
システムとシナリオを重視したPRGに、ゲーム界の主役から引きずり落とされたのは
言うまでもなく。
そういう問題じゃない気がする
605が80年代から今までのアーケード・コンシューマ・パソコンゲームの流れを
理解したうえで書いてるとはとても思えないな。
最近のゲーセンに置いてあるシューティングってキモくねぇ?
アレにストーリーが無いなんて考えられないのだが。
意味不明
>>608 トライジールでどんなストーリーを考えたか即答しなさい
そういや大往生とか何故かエンディングだけあるのな、
正直わかんね
ガルーダの面クリア時の英語なんて誰も読んでない
背景は宇宙だけでキャラは宇宙船だけとか実際の兵器だけのSTG作るなら
ともかく、背景とかキャラ絵とか描くならある程度世界観とかストーリーは
必要じゃね?
>>605 なんか言ってることはマトモそうだけど一理あるとは思えない。
だって昔のシューティングにストーリーって…
昔っていつごろだよ
シューティングが売れ筋だったころ
そのころのストーリーがどうした
言葉が足らんぞ
昔は丹念に背景を描くだけのマシンスペック&画像を保持するメモリが足りないため、
しかたなしに宇宙を背景にしたSTGが多発しただけのような気がする。
だって、楽なんだもん。<宇宙
多発って20年くらい前のギャラガとかギャラクシアンの時代?
あれはあれで真っ黒な背景から大きく進歩したと思うし、多重スクロールっぽく魅せて
結構凝ってた。ベタッと点とか銀河貼り付けてる輩には見習って欲しいですな
存在の是非はともかくゼビウスのファードラウトサーガ
くらいは知っておいて損は無いぞ
ついでに沙羅曼蛇のOVAも観ようよ。
俺んちで。
青く輝く美しい水の惑星ラティス…
これCD版かw
大往生は5面の中だけでシナリオが存在するらしいよ。
蜂地帯までで激しい戦闘でトランス状態にあった主人公
→少し敵の攻撃も止み、今までのエレメントドールとの戦いを思い出す
→がしかしすぐにまた激しい敵の攻撃が始まってまたトランス状態に…
ってのが音楽や敵配置に反映されてて、
蜂地帯→旧3ボス(休憩地帯、1面の回想)→直後のラッシュという繋がりらしい。
旧3ボスで一息、というところが大往生スレ的には笑えるとこだがw
あと3面は「エレメントドールにもし感情があったなら」ってテーマらしい。
エンディングのアレンジに繋がってて、これも関係が深い。
これを知っているとエンディングもまた味が出てくる。
大往生スレって知らないんだけど、やっぱあそこ休憩所って認識なの?w
大往生って、撃って避けて破壊するだけのゲームだと思ってた
そんなテーマがあったなんて藁としか言いようがない
STGにストーリーを求めるのは、アダルトビデオにストーリーを求めるのに等しい。
そういうのが好きなやつもいる、ということか?
知ってようが知ってまいが、大往生の「シューティングとしての面白さ」は変らん。
何だか知らないが悪い奴がいるからそいつをぶっ潰す、それが俺たちのジャスティスなのさ
ブッ殺ーす!
どこかバグっぽいけど、なんとかリプレイ機能の実装ができました。
実際にうまく再生できているのを見ると、ちょっと感動です。
「乱数の初期値とキーの入力を保存しておくだけ」という理屈は
わかっているのに、実際にやってみると初期化のタイミングを
混乱していたりして、だいぶ苦労してしまいました。
今のところはセーブ/ロードや処理落ちの再現もうまくいっているようです。
ちゃんと処理が順番になされていれば問題ないと思うが
高負荷かけて時間依存の処理がないかチェックしてみるのもアリ。
1度狂うと乱数取得の順番がおかしくなるのでその後は指数関数的に
おかしくなっていきます。
デバッグ用に最後に乱数取得して保持しといて、再生後に比較チェックとか
やるといいね。
コマ落ち処理を実装したシステムでRender関数内で乱数使うとかやりそう。
描画スキップとかあるとずれるので、
実行処理と描画処理で別の乱数システムを使い分けてる。
実行処理用のは、ずれると困る処理用。
描画処理のは、ずれても問題ない処理用。
乱数はあまり問題がなかったのですが、
ショットの発射角度を変化させるためのカウンターをリセットし忘れていて、
リプレイが少しずつ微妙にずれてしまうという事がありました。
普通にプレイしているだけなら問題ないので、なかなか気づきませんでした。
スパゲッティになってからリプレイを実装しようとするとハマる。
早めに実装した方が良い。リプレイがあるとデバッグも便利。
毎フレームごとに入力を保存すると、意外とファイルが大きくなるね。
やっぱり差分だけにするべきか。
1フレ1バイトで済むだろう。6ステージx12000フレームとしても、
他乱数シードとか保存しても100kb行かないし、ベタでいいんでね?
ランレングスでええやん
毎フレxor差分取って0x00だけランレングスかけるといいかもね。
RangeCoderかけたらかなりの圧縮率出そう
スティック2本とトリガ4個が全部アナログ系デバイスで5人同時プレイとか?
そういえば昔トラックボールで移動するシューティングがあったような…
内部的にはベタだけど、保存するときだけ差分で圧縮している。
それにしても、他にやることがたくさんあるのに、
こういう所にばっかりこだわってしまうんだよなぁ…。
細かい無駄なところにこだわれるのが、
アマチュアゲームプログラミングのいいところ。
光が飛び散る効果を作るために一週間かけてそのまま飽きて
お蔵入りになったときの嬉しさと悲しさといったら。
647 :
名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 02:15:39 ID:rrLv6aGy
圧縮はセーブ・ロードの際だけでいいから実装が先かと。
648 :
ミムラ:2005/05/28(土) 03:52:14 ID:vuTLBhAn
光が飛び散る効果は完成してうれしかったけど、そのあとの開発に飽きたってことかね。
画面デザインに凝った割にシステムがつまらないなんて日常茶飯事だぜwwww
orz...
それは市販のゲームにも十分あることだぜwww
役員には勝てません
シューティングにとってグラフィックは重要な要素だと思ふ
大概はシューティングにかかわらず重要
エロゲはとくに重要
それ以上にBGMが重要だと教えてくれたx68版ボスコニアン
ゲーム自体が平凡クラスならSEが良ければ打ってて気持ちが良いと教えてくれたエアバスター
みんな、ぼくたち、わたしたちの、たいせつなおもいでです!おもいでです!
一人「楽しかったダライアス!」
全員「ダライアス!」
なんか20年くらい前にそれやったんだけど
まだやってんの?
一人「みんなで行った」
全員「千葉滋g(ry
昨日 STG作成のアイデア探しにゲーセンに逝き虫姫さまをやった。
すげーよ。
なんかわからないけど感動した。
どうすればこんなゲームが作れるんだ?
誰か虫姫さまが面白いわけを教えてくれ!
ちょっと長くなった スマソ
作るの大変なのが身にしみたから、市販品の完成度自体に
感動を覚えたからだろう。
他のSTGとなにが違うのか説明できなければまず間違いない。
敵の動き・配置・弾幕・背景がすべて上手い具合に調和しているからだと思う
664 :
名前は開発中のものです。:2005/05/29(日) 21:09:52 ID:p8ozf7DS
スマソageちゃった
大丈夫だよ。
スレを上げてしまった分、君の人生は下り坂さ。
虫姫様初プレイの時鳥肌立ちまくり。
幼虫がウジャウジャ居る描写がリアルっぽくて。
泣きたくなった。
カニターマ
シューティング板なんかできてたんかい。同人ゲーム板もできてるけど。
最近の板作成の指針がわからん。とにかく細分化しまくる方向なのか。
「将棋・チェス」と「囲碁・オセロ」なんか意味不明にもほどがあるし。
負荷分散のための運営の都合らしいが
同人ゲーム板の板名変更議論が馬鹿馬鹿しくて笑えるぞ。
あの板って何やる板なの?
>>670 恐ろしいことに、game9の新設板は
7日間書き込みのないスレッドは自動的に消える設定だとか…。
過疎板なんて、まともに機能しないぞ
>>670 シューティング板?
wwwwwwwっうぇっうぇw
>>674 さらに7日間書き込みのなかった板は消滅…だったら面白いのに(;´∀`)
話が変わるけど質問な、敵の弾は速いのと遅いのどっちが好き?
ドドンパチみたいに敵弾の当たり判定が小さいのとそうでないのどっちが好き?
678 :
名前は開発中のものです。:2005/05/31(火) 23:23:00 ID:HL6DQX8d
速め=東亜系
遅め=ケイブ系
どっちも好き。
ただフィーバロンは好かん。
あと彩京系は基本的に嫌い。
なので速度だけでは何ともいえないな。
あと遅すぎるのはパス。
おっと、ここゲ製だったか。
シュー板と勘違いしたw
それは作り手として?それともプレイヤーとして?
まあ俺は、どちらの場合でも敵弾の判定は厳密なほうが好きだ。(質問の答えになってないが)
速さは速いほうが好き。
CAVEくらいの弾速が好きだな
認識できないほど爆速な弾は嫌い
遅すぎて理由の感じられない弾幕とかも嫌い
683 :
677:2005/06/01(水) 00:26:10 ID:y54k17N9
>>682 やっぱりケイブぐらいが一番イイのかな
さんくす
俺は雷電系(ファイターズじゃない方)や
東亜プラン系(飛翔鮫や究極タイガーや達人)の弾速が好きだなあ
スリルがあって。
PCシューで言うなら、超連射も目視出来るレベルでヒヤっとさせてくれる弾速でイイ感じ
超連射は神のようによくできてると思うが、ちと横長で敵が近いのと
大型の敵もチョコマカ動くというところが全体的にコンシューマSTG風味で
個人的に惜しい。
横長というより横方向のスクロールがないからあのサイズでちょうどいいというところでは
Windows版は動きがちと早いかもね
687 :
677:2005/06/01(水) 07:14:15 ID:y54k17N9
がんがれよ
689 :
677:2005/06/01(水) 14:01:12 ID:y54k17N9
>>688 おう、がんがるよ!
おまいイイやつだな 漏れはおまいみたいなやつに作ったやつをやってもらいたいよ
作ってもやってくれる人がいない香具師への当てつけか!
691 :
677:2005/06/01(水) 14:32:39 ID:y54k17N9
>>690 ん?どういうことだ?
よくわからんが、違うと思うぞ。
漏れは応援してくれる
>>688のようなやつに、特にやってもらいたいと思っているだけだ。
気を悪くしたなら謝るよ。
スマソ
693 :
677:2005/06/01(水) 20:37:34 ID:y54k17N9
>>692 よくわからんがなんか怒ってるみたいなんだが、漏れなにか悪いこと言ったかな?
ボケてるだけだろキニスンナ
てゆうかいちいち全レス返さんでいいから。鬱陶しいだけだし。
696 :
677:2005/06/01(水) 22:13:53 ID:y54k17N9
ボケ殺しの上にウザイ全レスか
なに駄々こねてんだ
700 :
名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 22:56:10 ID:EwANGqBt
このスレのまとめサイトとかあるんですかね?
まとめサイト作るほど需要無いんじゃね?
大抵は雑談してるだけだし。
まあ
>>700が作ってくれるっていうんなら大歓迎だ。
なにをまとめるんだろ?
そういえばスターフォースはどうなったの?
>そういえばスターフォースはどうなったの?
何を言ってるんだ、藻前は。まだ作ってる最中に決まってるだろ。
ゲーム作りは遊ぶ時間の十倍から百倍以上の時間がかかるという格言を知らんのか?
じゃあちゃんとやってるか毎日報告しろヴォケ
毎日!?
>704
じゃあお前は毎日プレイしてレポート書いて報k(ry
ワロタ!
>>706 じゃあレポート書くら毎日うpしろ
やってないのはバレバレなんだよ
書くら
やってないのはゲバゲバ
マターリ逝こうぜ
じゃあこんどはガレッガでも作ろうぜ
ガレッガイイ!
その作品の特徴をとんがらせればよりよくなるに違いない!
というわけでガレッガの弾は背景と混ざり合ってまったく見えないくらいにするのがいい
また、自機が増えまくって10秒ごとにわざと死なないとだめにするべし
最高のSTG誕生
10秒は速いだろ
Every Extendかよっ
10秒ごとに死なないと最後の方でとんでもない難易度になるわけだな?
10秒よりも速いテンポでエクステンドしていく自機を全て飲み込むほどの難易度に?
それはそれでちょっと見てみたい気もしてきたw
おもろいアイデアかもな。いっそ自機がやられた打ち返し弾でしか攻撃できないとかw
Every Extendにどんどん似てきた…
なるほど、すでにあったのか orz
もっと特殊なもんでないとダメだなぁ。
自機がバット持ってて敵弾打ち返しでないと攻撃できないとか
>>720 自機がショットを撃てるけど、バットで敵弾を打ち返すSTGなら機動打者サンカンオーが……
そんな誰も知らないような妄想ゲームのタイトルをだされてもな
まあガンバリッチを挙げておく
ソーサリアンエンジェルとかも敵弾打ち返しだね。
俺の脳みそは付いて行けなかったけど。
201 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/04/29(金) 00:26:24 del6mNTl
パーツを集めてボスを作るオンラインシューティング。
最初にあるのは1プレイ3機の自機のみ。ただ、繰り返し挑戦はいくらでも可能。
最初に選べるステージは限定されているが、ステージクリアごとに増えていく。
ステージ途中でパーツをゲット。ボスを倒すとお持ち帰り。途中死亡で全部無くなる。
集めたパーツで自分のボスとステージを作る。作ったステージは登録。
他の誰かが遊ぶほど、ポイントが溜まる。溜まったポイントでパーツや弾幕を買うことも可能。
余ったパーツを3機の自機に割り振ることも可能。
ただしその場合、ステージ終了後に取り付けたパーツは全部消滅。
あー、ゲーセンのモンスターゲートをSTGにした感じか。
ただローグ系と違ってSTGは腕の差が大きく出るから、どうなんだろ。
1対1の対戦型のがよくね?
ボスが完成すると対戦相手側にそのボスが現れるの。
その説明だと漏れの脳内ではスプライツがよぎった
まあ似たようなもんかもな。
スプライツやったこと無いけど。
>スプライツやったこと無いけど。
お前は「俺はロリコンじゃないぞ」と硬派ぶりたいお年頃なんだな
「僕はロリコンです」って背中に書かれたTシャツでも着るといいよ
732 :
729:2005/06/05(日) 04:15:11 ID:SvhwVG0V
なにこの予想外の叩かれっぷりorz
>>732 いや、可愛がられてるだけだから安心しる
人間誰でもロリコンだしな。
そうか、安心した
真面目な話をしようとしても茶化す奴しかいやしない。
そら廃れるわ。
書き込みたいことがあったけど
>>736がいるから明日にする
そうそう、現実から目をそらしちゃ駄目だよ。
マターリ逝こうぜ
じゃあとりあえずスターフォースがどこまでできてるかうp汁
目標は今月中にうpです。
もうちょい待って。
>>741 またスターフォース未満の ツマンネ(゚听)
ゲームでだろうから、MAMEやファミコンのエミュとか
で、スターフォース遊んでたほうがいいよ。
とりあえず
クレ厨は不要なのだが
アホは放置で、うぷしる!
オレも作ろうと思ったがやっぱやめた。
なぜならどうしてもだからだ。
ABAさん来たときゃ驚いたなw
1000が近づくと現れるんだよ。多分。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 10001000!!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
だれそれ?
この人はおっぱい!おっぱい!のひと
ジョルジュ長岡という名前がある。
2chはカタカナ+苗字ってのが好きだよな。
そうだったのか、Thx。
つーかこのままボケたおしていいのだろうかw
マターリ逝こうぜ
基本的にマターリしてます
このスレの正式名称は
(マターリしつつ)シューティングゲーム(を)製作(する)技術(を語らう)総合(スレ)
だからな。
勝手に決めんなアフォ
縦シューの背景って無限ループでいいと思う?
同人シューの8割はそうだろ
背景の存在価値について語る時が来たようだな
背景はな、3Dにしても凄い技術だとは思われないのに、
多重スクロールにすると凄い技術だと思われる点がポイントだな。
手間と時間がかかる割りに一瞬で通り過ぎるからな
背景に3DCGを使ったとしても、地上と空中と、
地上と空中の両方に存在する柱の三種類しか無いんじゃ、
立体的に見えるわけが無いんだよな。
地上と、自機のいる空中と、地上と空中との間にある階層と
を表現して、ようやく立体的に見えるんだよな。この間の
階層が多ければ多いほど、立体的に見える。
でもゲーム本体とは無関係だから、普通はそこまでやらない。
でも結果的には、背景が多重スクロールするゲームの方が、
背景が3DCGのゲームよりも評判が良かったりするんだよな。
つまり、背景が3DCGで多重スクロールするゲームを作らな
ければ、背景が多重スクロールするゲームには勝てるわけがない。
そーいう小手先の技術でかっこよく見せられるっていうのも
一つの技術だと思うよ
766の言おうとしたことを、765は一言で言い表しました・・・orz
つまりレイフォースと敷紙を比べてみろってコトか?>766
背景はスピード感の演出には役立っていると思う。
レイフォース:神
敷き紙:便所
輝銀銃も良かった気がする。
地形に沿って地上物が動いたりするのって同人じゃ殆ど見かけないな。
・背景に当たり判定が「ある」「ない」「2層で両方」
・背景に壊せるものが「ある」「ない」
分類的にはこれだけか?
そういや、ゼビウスみたいに弾の使い分けするゲームってあまりない?
縦シュー全般で上下打ち分けってシステムそのものがマイナーだしな
ついんびー
>>772 ある意味、画面の装飾より難しいかもな。
その点では同じ上下打ち分けでもついんびーよかゼビウスの方が面倒だろうと思ふ。
少なくとも、敵の処理を二種類に分ける必要があるな。
スクロールと同じ移動量が常に加わっているってことでいいのかなと
>>778 マップをループさせた瞬間、地上物が消えました
ループなんてケチ臭いことしないもん
ループさせたとしても消えるようなへぼいまねは普通はしない
苺使うのはやめようぜ
exeファイルが入ってるだけじゃ何があるか分からんから起動でけん
ウイルスバスターが警告出した
乙
HSPのソース付か。
さて、冬に向けてがんがるか。。。。。。
789 :
名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 10:42:51 ID:WhyZAEvM
やっぱ作りやすいのはシューティングかなあ
ゲーム作るので一番早く形にできるのはシューティングだろうな。必要なパラメータ少ないし。
ただ、作った後、ゲームとして楽しんでもらえるレベルまで引き上げるのは結構キツイ。
RPGほどじゃないけど。
シューティングが作りやすいってのはわかる。
では、シューティングがあまり好きではないのに作りやすいという理由で作ってる人というのはいるのか?
ふと思った。さすがにこのスレに来てるようなやつはSTG愛に溢れてるだろうけど。
>>791 練習として作るってのならかなりありそうだが
単に落ちただけじゃないの。
STGよりRPGのほうがずっと簡単。ツクールでも作れる(作りやすい)
製作に掛かる時間はともかく力量的にはそうなると思うぞ。
まぁジャンルだけで作りやすさなんて決まる訳が無いのだが
プログラム部分は勿論デザインやバランス調整なども含めて考えれば
結局STGでもRPGでもどんな内容かによるわな。
RPGはプログラム的には、フラグ管理を
どう行うかが一番のネックなんだよな・・・
おおまかに分類して
A.常に敵味方が動き続けているタイプ(アクション・シューティング等)
B.入力待ち→実行→入力待ちタイプ(RPG・シミュレーション・ノベル・パズル等)
プログラムの難易度はA>>>Bになるのかなぁ
Bでも、将棋のCPUの思考ルーチンなんかの話になるとまた別の難しさがあるんだろうけど。
そういや、対戦型シューティングのCPUの思考ルーチンをどう作っていけば
いいのか全然わからなくて悩んだなあ。
結局、それ以外のところを作っている間に東方の新作が発表されてお蔵入りになってけれど。
東方の新作が出たからってお蔵入り・・・
それは言い訳だと思うけど。
似たようなのが出たからってやめるようじゃ、いつまで経っても完成しないよ。
せっかく作り始めたのなら最後まで作ろうよ。
他のゲームに似てたって、自分が作ったことに意味がある。
ティンクルスターも東方新作もそうだが対戦っつーとああするしか
ないのかね…。同画面撃ち合いの旋光はシューティングには見えず。
好きな人には悪いがちっとも面白くない。
NDSのスペースインベーダーDSは対戦じゃないが
自機が敵としてでてきて上下で打ち合う面があるぞ
上下といっても上の一画面しか使わないんだが。
昔こんなゲームがゲーセンであったけどタイトル覚えてない
>>799 激しく同意。
似てるのが嫌なら今から手加えて、違う味付けすればいいじゃん。
>>801 ああ、そんなのあったね
互いの宇宙ビームが一瞬で届いてしまうんだけど、そこは
エネルギーチャージと障害物でバランス調整されてたな。
よくわからんが中央に飛んでるやつを撃つと
それが弾けて相手側に2〜3発の弾で攻撃すると妄想した。
806 :
798:2005/06/14(火) 21:07:39 ID:eKlOhtqI
確かに言い訳ですね…。折角だからもうちょっとがんばって考えてみまつ。
807 :
名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 21:47:26 ID:zEFk8wp9
age
808 :
799:2005/06/14(火) 21:53:12 ID:/xj2e1/1
がんばれ。
ガンバード。
ガンバリッチ
背景の表示って、どんな風にしてる?
A.マップチップ
B.一枚絵をぶつ切り
C.3D
Aだと、相当労力割かないと、チープになるし、
Bだと、重ね合わせや多重スクロールで相当VRAM消費するだろうし、
やっぱり、Cかな?たとえ2Dだとしても。好きな(大きな)サイズで
チップ作ったり、タイリングも1枚で出来るし。(左右対称とか)
今はBで実装してて、Cに移行してみようとしてます。
ケイブでいうと、ガルーダ辺りまでは、コピペ、左右対称が目立つけど、
虫姫は1枚絵っぽい。
すまん意味が良く判らん
星のキャラを流す
>>811 そんなの何人が実際にシューティングリリースできてるか分からないこのスレで聞くより
まとめサイトに紹介されてるのを手当たり次第プレイしてみりゃいいんじゃないの?
...で、その結果をここでレポートすること(w
背景凝ってるのって意外と少なそう
>>811 マップチップ+星でやってます。
チープになる場合は一枚絵を混ぜたりしようと思っています。
チップサイズを不定にしてしまえばいいのでは。
単純な絵は4bitカラーで。
今時のグラボあたりでは4bitカラーにしてもVRAM上では32bitにされてしまうのかな?
Cでやってるけど、凝り出すとマジで疲れる。いつ完成すんのか分からん。
…いや、凝り出すと疲れるのはどれも一緒だな。
ただ、無駄にカメラ演出やりたくなっちゃうのはたぶんCだけだ。
>>819 で、カメラワークがマンネリになって煮詰まる→作業停滞、と。
俺もえらい苦労したよ。
AやBなら仮の背景を用意して先に中身を作れるが
Cはどうなんだろ?
テクスチャやらマップ自体のサイズを変更しないなら、仮実装は難しくないでしょ
そんなに変わらないよ
822 :
811:2005/06/18(土) 04:06:16 ID:YgJUH2P1
ナルホド、参考にします。
俺も、816 817 みたいな考えの結果、Cという選択肢が出てきました。
問題は、任意のチップサイズでマップ編集するツール作るのと、
メタセコ等で擬似3Dマップ作るの、どっちが大変か?という所。
出来れば両方テストしてみようかと。
>>811 なんて低レベルなヤツなんだろ
(・∀・) ナンダロ
縦スクロールで画面サイズ幅の半分の絵を用意して
2倍に拡大してバイリニアフィルタかけてやればそこそこ見れるかと。
絵自体は3Dツールでもなんでも好きなもので作ってもいいし。
ゲームの価値を高めるけど、ゲーム自体のオモシロさにそれほど
からまない背景はやはり全体の手間から考えるとそこそこなものに
してしまったほうがいいキガス。
面白さに絡まないってこた無いだろう
必ずしも高めるとは言えないが、あまりに手抜きだと気分を低下させるのは間違いない
背景の効果的な使い方はゼビウスやレイフォース、SuperE.D.F.みりゃ分かると思うが。
背景はスピード感出すだけじゃなく、普段見えないストーリーを補完するために使える。
828 :
825:2005/06/19(日) 12:03:54 ID:yaTVsVLW
>>827 それは824言うところのゲーム自体のオモシロさには絡んで無い気がするが…
ゲーム自身の面白さ、ってのは正直その辺込みだと思うんだが
当たり判定のみの矩形で楽しめるかって言うと
ある程度は楽しめても、満足するにはいたらないだろうし
背景は雰囲気作りだな。
何も無い背景は画面がのっぺりしていて寂しい。
動きの無い背景よりは動きのある背景の方が楽しい。
裏設定とかバックグランドストーリーはゲームの直接の
面白さとは関係ないと思うが
シューティングというジャンル自体の面白さって
『敵を撃って弾を避けてハイスコア目指すパターン化』ぐらいしかないだろ。
そんな具のないカレーをどんなに極めたって仕方がない。
ゼビウスがアレだけの支持を集めたのは、シューティングとしての面白さ半分に
シューティング以外の要素半分なわけで。
『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
どんなにゲームとして秀逸でもすぐに捨てられる。
ビジュアル、エフェクト、サウンドは予想以上に大事というか、ゲームの質を決める
重要な要素なんだよな。いくらルールが面白くても、それを遊ぶ気にさせないと意味がない。
>>832 正論を並べてるつもりのようだが、言いたいことがバラバラで
結局、何が言いたいのかよく分からん文章ですね。( ´_ゝ`)
シューティング以外の要素を力一杯膨らませたのがスプリガンmark2とでも言うか。
背景にラスボスが見え隠れしてて、ボス戦になると表に現れる。
たま〜に使われるネタやね。
>>835 むしろフィロソマ。
>『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
>どんなにゲームとして秀逸でもすぐに捨てられる。
まぁSTGの場合「敵ぬっ殺せ」だけ言っとけばある程度成立する事も多い気がするが。
ロングランソフトの『ストライカーズ1945II』なんて
「わけのワカラン軍隊がまたでたからとりあえずストライカーズ出勤」ぐらいだろ。
そういや弾幕時代よりも前のシューティングは、
ボスキャラの多彩さで頑張ってたな。
ストーリーというとやはりトライジールの(ry
>『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
>どんなにゲームとして秀逸でもすぐに捨てられる。
これはねーーーーーーーーーーーよっ!!!!!!!!
だいたいゼビウスのストーリーなんて
ファミコン版をやりまくった俺でさえ知らんぞ。
怒首領蜂とかグラディウスとか超連射の
ストーリーを気にしてる奴がどこにいるんだ。
>『そもそも何でプレイヤーは敵を倒さないといけないのか。』の動機付けが薄いと
俺そんなん気にして無いなあ。
ファードラウトサーガとか読んで喜んでた世代ではあるが、
それとゲームの面白さはあまりリンクしない。
画面上で様々なパターンの動きをしている絵の方が、
単調な絵よりも飽きが来づらいだけの話かと。
>>838 弾幕時代だって頑張ってるぜ。
弾幕に目が行きやすいだけで。
よく観察するんだ。
ボスに関しちゃ最近のほうが凝ってると思うけど
ストーリー入れるなら東方みたいにキャラ入れた方がいいですやん?
あれがドレくらい支持されてるのかワシにはわからんけども。
無期限に開発を続けるなら拘りたいところは全部拘ってもいいかもしれん。
開発期間短いほうが集中してやれる気もするけどね。
>>846 東方ってなぁに?
東方見文録?
あれはちょっとキャラ立ちすぎだと思うよ。
STGに生かせなさそうだし。
確かにシューティングそのものの面白さと
ストーリー・背景・音楽は関係ないかもしれないけど、
ほんとのほんとにシューティングだけなゲームってあんま印象に残らん。
そういうのもゲームとしてなんら間違っていないけど、個人的には、
サントラ欲しくなったりストーリー知りたくなったり敵の名前も
全部覚えたくなったりするようなゲームの方が好きだ。
>>846 東方シリーズは他のものよりも、キャラの比重が高いから
余り参考にはならんと思うが
俺の思い入れがあるゲームってストーリーとか知らんの多いなw
プレイそのものがストーリーみたいな?
「あー、あのときのスコアタ、アツかったなぁ」とか
エスプレイドをクリアするまで何年もかかったけど
ストーリーなんかしらん
レディアントシルバーガンはストーリーしか知らん
ゲーム自体は未だにやる機会がない
銀銃は悲劇的な終わりっぽいから、最後までやろうという気が起きないんだよな〜
>>848 >ほんとのほんとにシューティングだけなゲーム
あまり例が思いつかないんだが
「達人王」にしたって話は有るしなぁ
「Noiz2SA」ぐらい?
スペースインベーダー とか
てんこもりシューティングとか
てんこもりシューティングは話あるじゃん
魔女にさらわれたサルをサルが助けに行くという話だった気がするけど ・д・
話を気にしなくても遊べるゲームってことだろ
860 :
848:2005/06/19(日) 23:00:21 ID:03a2aZx7
>>856 個人的には雷電や怒首領蜂もその類に入るねぇ。
シューティングに限らずゲーム性以外のところをかなり重視する性質だから。
ところでみんな、「怒首領蜂」ってどう変換してる?
自分は「ど しゅりょう ばち」で変換してるんだけど。
>>832 「なるほど、俺はこういう理由で敵を倒すんだな。よしわかったプレイするべ」って始めるの?
「シューティングでもするべ」=「敵さん撃ちまくるべ」だからすでに動機付けは自分の内にあるだろう?
>>856 達人王のストーリーって
「達人を超えて王になれ!」のことか?
まあちょっと言い過ぎたな。
正確には『背景が細かければゲームへの移入度が高くなり、捨てられにくくなる』か。
同人で相手にされるぐらいのものなら10年は持つだろ。
シューティングの本質的面白さとしては、やっぱり
『敵を倒す爽快感』『危機を切り抜ける緊張感』
の2つぐらいかね。ルールがシンプルだから。
そんで、爽快感を演出するのが背景とエフェクト。
>>862 アフォかおまいは。
>>827で述べていたようなゼビウスやレイフォースのような
ゲームにもし背景がなかったら、システムを十分に活かしきれないだろうし
逆に先日のNoizのようなゲームは背景が無かったり(真っ黒でも)しても
何の問題も無く楽しめるだろう?(好みもあるとは思うが)
要するに同じSTGでも、ゲームによって「どこに力を入れているか」や
内容によってもそれぞれ違ってくるもんだし、一括りには言えないと思うぞ。
『シューティングの本質的な面白さ』 などというものが定義可能なのでしょうか?
背景がないゲームと、
背景が流れるだけのゲームが面白いかどうかかんがえればわかりますやん。
背景が演出に合っているかどうかにもよるかと。
背景が氷壁で敵キャラが炎竜だったりすると、合わないよな?
BGMがカッコイイってのはゲームをする動機にはなり得ても
ゲーム性の面白さかといわれると違うだろうな。
基本的には演出もその類じゃないの。
>>860 「どどんぱち」で登録してる。
winをクリンインストールしたときは
「いかり」「しゅりょう」「はち」で変換して登録する
縦シューの画面って何×何がいいと思う?
前にもそんな話題出たな。
アーケード風味をPC上で再現するなら
解像度640x480内の360x480あたりか?
超連射が256*256で問題ないことから
画面サイズ自体は面白さとは直接関係ない希ガス
横画面縦STGでもいいのはおおいし
面白さとの関係の話なのか?
アホは画面サイズなんかどうでもいいんだろうな。
ファミコンのゼビウスでもやってろよ
レトロコンシューマの全画面縦シューは、当時から思ってたが
正直チャチに見える。ノスタルジーのために敢えてそうするので無ければ、
俺は避けたいところだが。
やっぱアーケード風味の360x480でいくかな
さんくす
画面サイズを決めてから作るなんて
えっ?まずサイズからじゃないのか?
キャラ絵や背景のこと考えたら画面サイズからだろ。
3Dなら関係ないけどここは2DSTG製作者がメインだろうしなあ
>>880 君は幾らでも「見た目だけ3Dゲー」でも作ってなさい。
882 :
880:2005/06/21(火) 03:18:32 ID:oAzASQdw
?
いや俺2Dドット野郎なんだけど
>>2Dドット野郎
2Dも3Dもがんばってください。いや、煽りじゃないっす
さっきはスマソ。
>>879 画面サイズの重要性もわからん奴にはそのくらいのものなんだろうな
ケンカ売るだけが目的の煽りまじやめて
ターゲットが違ってたから謝るとかまじ中学生
最低画面サイズ決めるのはいいとして、ウィンドウモードも入れておけと。
フルスクリーン固定で横画面固定じゃ、せっかく縦画面にできる液晶が
役に立たないではないか。間とってフルスクリーンの解像度変更対応
でもいいけど。
縦画面にできる液晶ってどんなかんじ?
ウィンドウモードだと、縦画面になるの?
ウィンドウモードにしたって拡大できないと縦画面にしてもダメなんじゃ
縦画面での画面表示はグラボのドライバ依存。
nVIDIAもATiも対応してるので、まあ見た目は縦になってるけど
普通に使えるかんじ。 フルスクリーンでも解像度が768x1024とかに
なるのでソフトがちゃんと作ってないと動作おかしくなる場合がある。
自作のサンプルSTGは縦横どっちでもいけるようにしてみたが、そうすると
グラボの性能がある程度必要になるかな。
画面全部使うので見た目の大きさは体感(?)で2倍になる感じ。
液晶なんで残像はどうしてもでてしまうけど。
dクス
最近のシューティングは、弾の量も凄いけど、スコアのインフレも凄いね。億超えたりするし。
バランスを調整するのが大変そうだ。
億とか兆とかいうレベルじゃないゲームもあるぞ
ドラゴンボール並だねぇ。
そこでおすすめが、せこい竜
サンダーフォースVの1面の海ってどうやってるんですかね?
ヘタレなので見当つかない。
>>898 なんでサンダーフォースなんだ、グラIVの4面のマグマじゃダメか?
・・・オリモ ワカンネ。
とりあえず ラスタースクロール でググってみそ。
サンダーフォースもグラIVもワカンネw
ラスターなのか?
901 :
898:2005/06/23(木) 17:48:42 ID:Rjr72ctW
>>898 プレステはパース補正できないからでっかい平面を描く場合,
小さいポリゴンをタイル上に並べるしかない.
んで,プレステは描画精度が悪いから誤差でうねって見えるのでは?
warota!
904 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 23:17:15 ID:U7uP97zd
シューティングゲーム万歳
シューティンゲーム(グがない)
906 :
名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 01:10:12 ID:a8nOdUuW
シュールなゲーム(思いっきり違ry
シュゲー(ゲームですらn
まぁ本来パース補正がはいってやっと3Dなんだよな
悪い言い方をすればPSやサターンは変形スプライトをうまくつかっただけともとれる
64がZバッファやパースペクティブ、ミップマップ、トライリニア、環境とか取り入れて
はじめてまともな3Dを実装下ともいえる
DC以降は基本的に量の変化だけと見れるが、DCは3Dが当たり前に使えるパワー
を手に入れたというところか
909 :
名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 07:30:21 ID:a8nOdUuW
>>908 お前がゲーム機に詳しいのはわかったからどっかいけ
パース補正を考えなきゃならないほど馬鹿でかいポリゴンを使うと
全頂点が領域外になってカリングされるから普通は使わん
>>908 >悪い言い方をすればPSやサターンは変形スプライトをうまくつかっただけともとれる
そうそう。
仕事でサターンのプログラムを作ったことあるけど(ちょこっとだけ)
四隅の座標をずらすだけって感じだった。
パース補正って、射影変換のこと?
でもPSにそれがないわけないよな・・・ウーン?
。。
o o o
O O O O
○○○○○
じゃなくて
○○
○○○
○○○○
○○○○○
みたいになるんだろ
ずれたorz
パースって視野角の話かと思ってた
>>914 >>917 ありがトン。テクスチャの補間の話でありましたか。
微妙にスレ違いで申し訳ありませんでしたぁ。
結局サンダーフォースの話は解決したの?
もともとの質問主がサターン版のことを言ってるかもしれないからなんとも言えない。
922 :
898:2005/06/24(金) 20:17:49 ID:S5l+WqGS
>>921 すんません。サターン版です。
帰ったらムービーにしてうpします。。
テクスチャのパース補正の話は、昔セガサターンマガジンで読んだなぁ
PSエミュでDirect3DやOpenGLを使ってる奴だと、勝手に補正されてるのかな
後はググれ
926 :
898:2005/06/27(月) 10:40:13 ID:Uv8NzOxG
動画で見る限り1枚ポリゴンに見えるが…
うねってるかなあ?
斜め(y回転軸ね)になったテクスチャがパースかかって
モアレが出てるのがうねって見えてる…とかかなあ?
ちとムービーだと視認し辛いね。
俺もニアレストネイバーのモアレのような気がする。
つまり横縞模様のテクスチャをスクロールさせてるということですかね?
縞模様ってわけでもないと思うが
933 :
名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 16:23:31 ID:ETOBGwA1
誰かシューゲーうpしてくれよ
んじゃまずは君からドーゾ
935 :
名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 17:37:08 ID:juHnS8Qm
>>934 ねーから誰かうpしてくれっつってんだよバカ
それじゃスレ違い
ダイソーで100円で売ってるよ
>>778-781 いまさらだけど8-4のパックンフラワーが消えたりするのはこれだったのか…と思った
PSPのアドベンチャープレーヤーでシューティング作りたいんですが
>939
作ればいいじゃないか
俺が許す
941 :
名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 07:10:16 ID:/Dwm9/I5
>>939 お。俺もPSPでシューティング作ってるよ。
色々勉強中です。
横シューでも作ってみるか
と思うが、今やっても面白い横シューが少なくて
アイデアが湧かぬ
R-TYPEのぱくり系なら幾らでも喜んでやるぞ俺は・・・
なら、R-TYPE+弾幕美でお願い
それってもうR-TYPEじゃないだろ
R-TYPE+弾幕美=R-TYPE ならば 弾幕美=0
ブレジングスターって1998年製か。かなり最近だな。
殆ど記憶に無いが、どっかにあるかなあ…。
R-TYPEに限らずアイレムシューって相性悪いんだよなー…。
イメージファイトは好きだったんだが。1周だけなら簡単だし。
R-TYPE+いっき
レゾンでいいよ
ヨコスカ
横スク(゚听) ツマンネ。
やっぱ漢は縦スクかFPSだな
グラ5おもすれー^^
グラVってダレない?
狭いし…w
2面と8面がなければ良作だったのに
とか勝手に思ってる。
横シューだと弾を避けにくい
縦の方がイイ
縦は、プレイヤーの向きと飛行機の進行方向が一致して一体感があるな
いつの間にか縦vs横の論争になってるな。
>>942は横を作ろうとしてるんだから、それでいいじゃないか。
と、横好きの私が申しております
なんでもいいから作れと。
なんなら間とって斜めスクロー(略
そういや左から右へのスクロールや下から上へのスクロールって、あんまし見ないよな。
そういうのは心理的に落ち着かないのよ。
試しに自機が左に向かう横シューを作ってみると分かる。
つ【スカイキッド】
つ【ミスタードリラー】
つ【スペランカー】
>>961 懐かしすぎる。すげーハマッタ。
2Pでやっても十分楽しかったなぁ。
つ【グラディウスインペリアル】
自機が左に向かって進む演出は面白いけど。
グラディウスVの6面とか。
>グラディウスVの6面とか。
正直3Dであれやられると、なんでコイツは反対向いたままなんだ
という疑問が強くなるw
>>959 左や下は下手、右や上は上手。
上昇感のあるもの(強大な敵を打ち砕く自機等)は、
下手から上手方向に向かせるのが映像の原則。
富野流に言えば映像のダイナミズムを生む。
そういや昔、ゲームウォッチで、右上から敵の出てくる
シューティングゲームがあったな。
で、自機弾は右上に飛んで行くの。
斜めスクロールといったらビューポイント
ザクソンが先に出てくる俺は年寄りか
ザクザクザークザークザクザクソン♪
>>968 おまえは型にはまったゲームしかできなそうだな。
どれだけ型にはまったゲームでも、面白ければそれで十分。
クソゲーよりはよっぽどマシ。
超連射とか面白いけど物凄い普通のシューティングだよな
変わったシューティングも面白いけどやっぱり定番も大事だな
シスプリガントレットみたいな全方向STG
最近じゃ見ないけど昔はあんな感じのゲームも多かったよねぇ…
対戦型STGで、画面の左側の人は横シュー、画面の右側の人は縦シューだったら
面白いと思わない?
横シュー側が不利だな。
テーブル型筐体なら可能かな?
○(横の人)
○□
(縦の人)
nice idea !!
・・て、テーブル型筐体って最近見たことないようなww
>>977 タイトーだかで龍をトラックボールで動かす全方位ゲーなかったか
>>968 その枠を完全に逆手に取ったのが
「グラディウスNEO -IMPERIAL-」だな
サイバリオンだな
製作技術の話をしろ
弾管理の方法で最適だと思える方法はどんなのでしょうか?
DELPHIで始めて、最初はど素人なんで配列でやってましたが
次にオブジェクトを覚え、オブジェクトを配列にしました
最近TLISTを覚えてそっちでテストプログラムを組んだばかりです。
が、TLISTはどうやら遅くて弾管理には向いてないらしい。
でも、配列だと弾が消えて配列の各部で無効データーが増えた時がみっともないし
For文で全部動かす時も、弾数少なくても配列全部をチェックさせないといかんのが無駄な気がする。
もっと便利なやり方ってあるんでしょうか?
リストが遅いってありえんとおもうが
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 7機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
>>984 弾を管理するんだったら、単純な配列でいいと思う
全要素の検索が面倒なら、配列に何個入っているかっていうカウンターを用意して、
デリートしたときに、最後の要素をデリートした部分にコピーして、カウンターを減らす
>>985 だよなぁ。
16MHzの某RISCマシンで双方向リスト使った弾管理をしているが
怒首領蜂くらいの弾数なら余裕で動いてるっぺ。
って・・・よく考えたら怒首領蜂も16MHzだった。しかもCISCだ。orz
超連射は10MHzでばりばり動いてたぞ
しかもコードのほとんどはCだったらしいし
994 :
名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 14:21:25 ID:oQx1NCmf
敵の配置とかアルゴリズムの楽な実装方法について何かアイデアありませんか。
縦シューで、背景に合わせて地上物が曲線運動とか、もう面倒でどうしようもない…。
普通に地上物を動かしてスクロール速度分を加算すればいいんじゃないの?
敵配置はエディタ作ればいいし。
戦車のアルゴリズムは背景データに合わせて道を書いてやり
ベルトコンベアで進む感じにしてやるとか。
見えないオブジェクトを曲がり角に配置して、そこにぶつかった戦車に別の行動パターンを伝達する
(移動方向、停止、速度変化とか)
初めて作ったゲームは、ステージもキャラクターも同一の座標系で動かしていたなあ。
スクロールすると背景が動くんじゃなくて、描画を開始する位置が動く。
最近シューティングのアルゴリズムを勉強し始めた者ですが
弾を生成するたびに弾の構造体をnewで作ってリストに加える
この方式って一般的なんでしょうか
newとdeleteを頻繁に繰り返すのってなんか心配なんですが
みなさんはどうしてるのですか
>>998 人による。
俺はいちいちnewしてるけど少数派かもな。
1000 :
名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 22:46:23 ID:uFUIAlqY
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