Windowsゲームプログラミング 質問スレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
1デフォルトの名無しさん
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください 

【 回答してくださる方 】 
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 
 「ググれ」以外の回答でおながいします。 
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 

【 質問する香具師 】 
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。 
2デフォルトの名無しさん:05/02/25 07:14:21
3デフォルトの名無しさん:05/02/25 08:21:11
>>2
DirectXを使わず、猫みたいなWin32APIを中心に使ったものでは?
4デフォルトの名無しさん:05/02/25 08:43:25
>>2
DirectXだけがゲームとは限らないぞ
5デフォルトの名無しさん:05/02/25 09:09:21
Win32APIだけで作る理由がよく分からない。
それにWin32だけで作るならわざわざゲームのスレを立てなくても、
Win32のスレでやればいい。
6デフォルトの名無しさん:05/02/25 09:13:15
スレ趣旨をどうこうは言わないが

【 質問する香具師 】
・謙虚であれ

これを加えてホスィね。マナーのmの字もわからん奴が多すぎる。
7デフォルトの名無しさん:05/02/25 09:16:42
Win32のGDIだけでゲームを作ろうとするなら、当然2Dになるだろう。
しかもアルファブレンディングもアフィン変換も使わない、
ただビットマップを置いていくだけのゲームだ。
そんなゲームにわざわざスレが1つ必要なほど質問が来ると思うか?
8デフォルトの名無しさん:05/02/25 09:52:35
ゲームと言えばDirectXと思うのも痛いが、
だからと言ってWin32APIを引き合いに出すのはもっと痛い。
更に言えばこんな単発スレを立てる>1は最も痛い。
9デフォルトの名無しさん:05/02/25 09:57:47
Win32APIでアクションゲームを作る場合、どんなゲームループが理想ですか?
10デフォルトの名無しさん:05/02/25 10:09:41
>Win32APIだけで作る
僕の場合はこれしか使えないからかな。
MFCは使わず、リソスクはBMPとバイナリを詰めるのみに使う。

>別にこのスレがある必要は無いのでは
質問:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108199304/l50
研究:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1057225723/l50
ゲーム寄りの話:http://pc5.2ch.net/gamedev/
となるかもしれないけど、同じ32onlierとしてはあって欲しいスレかな。
イベントトリブン回りをうまく書く技術とか、結構ネタはあると思う。
スレタイが総合スレとか研究スレとかだったら良かったかもしれないが。

>アルファブレンディング アフィン変換
共に無い知識で言うけど、前者はBitBlt系の最後の引数を変える事で、
後者はhttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/kaiten.htmlで出来そうな気もする
11デフォルトの名無しさん:05/02/25 10:18:48
>>8
同じく。DirectXのゲームは、ちょっとしたゲームでも
かなりでかくなるみたいだから、その場合は使わないで欲しい気も。

>>9
ゲームループとは、メッセージループかメインループの部分の事?
12デフォルトの名無しさん:05/02/25 10:31:05
ゲームループ の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,630 件中 1 - 50 件目 (0.16 秒)
game-loop の検索結果 約 14,800 件中 1 - 50 件目 (0.45 秒)

説明しないといけないような用語か?ゲ製作と違って常識通じねーな
13デフォルトの名無しさん:05/02/25 10:55:26
なるほど。メインループ==ゲームループなのか。
僕は、RPG、SRPGしか作った事が無いから、
それらはイベントトリブンで行けるので、それが分からなかった。

アクションもイベントトリブンで作ってみたい気もするけど、無理なのかな。
タイマーの精度がNT系では10ミリ秒だから、30FPSとかなら出来そうな気もする。
しかし、9x系は、55ミリ秒と荒すぎるから、ちょっと無理か。
14デフォルトの名無しさん:05/02/25 13:25:01
> 僕は、RPG、SRPGしか作った事が無いから、
RPGつくれるやつがループと言われて何のことか分からないわけがない。
釣るならもっとうまくやれ。このスレ自体釣りスレだがな。
15デフォルトの名無しさん:05/02/25 13:27:39
>>1
板違い

ゲーム製作技術@2ch掲示板
http://pc5.2ch.net/gamedev/


16デフォルトの名無しさん:05/02/26 02:36:11
敵機を追っていくミサイルはどのように実現したらよいのでしょうか?
17デフォルトの名無しさん:05/02/26 07:27:50
>>16
板違い

ゲーム製作技術@2ch掲示板
http://pc5.2ch.net/gamedev/
18デフォルトの名無しさん:05/02/26 07:45:12
>>16
ミサイル座標: x,y
ミサイル移動速度 sx, sy
敵の位置: ex, ey

while(){
x += sx;
y += sy;

if( x < ex ) sx++;
if( x > ex ) sx--;
if( y < ey ) sy++;
if( y > ey ) sy--;
}

でよいかな?


19デフォルトの名無しさん:05/02/26 07:48:55
>>16

http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/shot.html
ここにflashだが、あるので、参考にしてみたら
20デフォルトの名無しさん:05/02/26 07:56:16
なぜゲーム製作技術があるのにそこでやらないんだ
21デフォルトの名無しさん:05/02/26 09:07:20
バカな知ったかぶりが教えたがるから。
質問する方がバカなら、答える方もバカ。
22デフォルトの名無しさん:05/02/26 09:33:35
将棋とか結構あるぜよ。
23デフォルトの名無しさん:05/02/26 10:20:54
Win32APIとDirectXでは2Dの描画にどのくらい差が出る?
24デフォルトの名無しさん:05/02/26 10:46:46
>>16
シューティングゲームアルゴリズムマニアックス
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797327316
25デフォルトの名無しさん:05/02/26 13:58:05
>>23
矩形コピーなら同等程度なことが多い
26デフォルトの名無しさん:05/02/27 04:24:03
>>23
最近のマシンなら大して変わらないが、昔のマシンならだいぶ違い。
DirectDrawがあった時代のね
27デフォルトの名無しさん:05/02/27 12:14:42
メインループには Sleep(1) を入れようキャンペーン実施中。
28デフォルトの名無しさん:05/02/27 12:15:41
>>27
キモ
29デフォルトの名無しさん:05/02/27 12:20:45
>>16
敵に向かって移動させる。
命中精度を落としたい場合は慣性をつける。
ミサイルらしさを表現するには舵角を制限し操舵を一定時間ごとにする。
画面に残り続けないように時間制限で自爆するか舵を失うようにする。
軌道修正するときに噴射を描画しそれに対してやや遅れて反応させると
ミサイルの重量感を表現できる。
初速は遅いほうがらしさがでる。
30デフォルトの名無しさん:05/02/27 14:34:25
>>27
どうして?
31デフォルトの名無しさん:05/02/27 15:10:38
>>27
高精度タイマー使うのはダメなの?
スレッド以上にコールバックは嫌われてる&ちょっとばかし環境依存だけど。
32nana:05/02/27 18:22:34
みんな、かなり知識深いね〜。
スーファミのドラクエはWindowsで作るには
どうすればできるの?
ていうか、できる?
33デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:27:33
>どうすればできるの?
プログラムを組めばできる。

>ていうか、できる?
できる。
34デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:29:28
板違いだつってんだろうがキチガイ共
35nana:05/02/27 18:31:08
できるんだ〜。
ドラクエ作成者はどんな言語を使用したの?
36デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:34:41
>>35
氏ね、板違いだつってんだろうが。
37デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:35:24
>>35
アセンブラ
38デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:38:49
39デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:39:24
>>36
削除依頼も出せない奴は黙ってろバカ
40誘導:05/02/27 18:40:19

削除依頼済

     http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1098189517/41

ゲーム製作関連の話題はゲ製作板へ。

     http://pc5.2ch.net/gamedev/


-------------------------------- 終了 ----------------------------------
41デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:41:12
>>39
出してきてやったぞ。
おまえはさっさと氏ねや、この知的障害。
42デフォルトの名無しさん:05/02/27 18:42:10
>>41
やればできるじゃないかバカ野郎
43〜お知らせ〜:05/02/27 18:42:25
以後このスレッドが削除されるまで
精神異常者(>>39)のリハビリスレッドとなります
44名前は開発中のものです。:05/02/28 03:20:21 ID:6aNJ7Ffe
移転age
45名前は開発中のものです。:05/03/04 23:53:44 ID:UowmhfF3
age
46名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 18:58:54 ID:luVH093G
ヨロシクお願いします

★使用OS Windows2000
★使用ブラウザ名Internet Explorer 6 sp1
★接続形態(ADSL)とルーターの無
★ADSLなどのブロバイダー(YahooBB)

ダイレクト9がダウンロードできなくって困ってます
今は8.1使用なんですがインストの途中で
デジタル署名が見つからないのでと出て作業が終了されてしまいます
マイクロソフトのサイトで正規のOSWindows2000と確認されてるのに・・
デジタル署名と言うのも習得したのに何故なんでしょうか?
分かる方、回答よろしくおねがいします。
47名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 21:09:10 ID:8ttuLsTK
>>46
それだけじゃ、わからん。
もっと エラーメッセージ等きっちりださんと分かるもんもわからん。
ただ、エラーメッセージ中に個人情報がまぎれてるかも知れんので、そこは自己判断で・・・。
あと、Googleはやってみた?
いろいろと、出てくるみたいだが、
ttp://search.goo.ne.jp/web.jsp?TAB=&MT=%A5%C7%A5%B8%A5%BF%A5%EB%BD%F0%CC%BE%A1%A1%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9
48名前は開発中のものです。:2005/06/03(金) 14:55:40 ID:Jn9G6+tH
DirectX 9.0 SDK のことなら……

No, do not validate Windows at this time, but take me to the download.

の方をマークすれば validation せずにダウンロードできないか?
49名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 13:57:22 ID:rSFC/KVV
Shade、Lightwave、Metasequoiaで作ったものでも同じプログラム内で動かせるのでしょうか?データの種類は?知ってる人がいたら教えてください。
50名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 15:41:04 ID:x6z/pbp5
あー、移転されちゃったのね。
なんか話がかみ合わないと思ったら。
51名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 06:24:28 ID:lU6Bxpf7
>>49
原則可能。てか、ふつうにXファイルにして使う。
それ以外は自分は面倒だし、勉強不足もあってわからん。

あと、Shadeや、Lightwaveと Metasequoiaはちょいっと別もんだったきもするが。
Metasequoiaはモーション作れたっけ? 
52名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 11:16:52 ID:rKqac8c9
>>51
〜陸海空Ponline〜壊滅度7% 被害報告スレ
http://ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1116471237/l50
53名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 03:33:32 ID:bNRoN1JS
現在Windows用のゲームを作り始めようと考えているのですが、どの解像度で作製しようかと迷っています。
今まではずっと640 * 480で作っていたのですが、XBOX360は 1280 * 720 が一般的なようですよね?
Windowsのゲームも将来この解像度のゲームが一般的になるのでしょうか?
もしなるとしたら、大体あと何年先のことになるのでしょうか?
詳しい方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願いいたします。
54名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 05:25:46 ID:rf7zwdBd
1280*720て普通のテレビに表示できるものなの?
55名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 06:14:44 ID:d8TBNYHG
今のテレビの普通って?
56名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 12:05:10 ID:DS4yE746
この板ってさびれているよね
57名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 12:38:12 ID:Yrnt3I8Q
もうしばらくすると夏厨が湧いてくるのでご安心を
58名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 13:45:20 ID:4rHDGg8j
先月パソコンとFOMAを買っていろいろ遊んでいます。
とりあえず、パソコンでドラクエみたいなゲーム作りたいんですが、どうすれば良いんでしょうか?

>>57
夏厨って何ですか?
59名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 20:33:09 ID:wh2hK35n
1.RPGツクール辺り買ってきてお手軽に済ませる
2.プログラミング関連の本を読み漁る
60名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 19:16:24 ID:k34xmgD5
win32APIを皆さんはどう読んでいますか?
自分は「ウィンサンジュウニエーピーアイ」
と思って読んでるんですけど
間違ってますかね?
61名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 19:19:14 ID:yu5Ac1eo
ウィンサンニーエーピーアイと読んでる。
そんなことより Perl をなんて読むのか気になる。パール?
62名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 19:25:21 ID:XO0280TG
>>60
私も同じ。合ってるんじゃない?
ttp://e-words.jp/w/Win32.html
ttp://e-words.jp/w/API.html

>>61
そうだよ。
ttp://e-words.jp/w/Perl.html
6360:2005/08/03(水) 21:27:08 ID:k34xmgD5
答えてくれてありがとう。
地味に気になってたんで。
64名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 22:46:38 ID:QpcWzPU+
VC++6でリソースの画像をBitBltすると
画面更新のときにちょっとチラつくYO!
これをなくすにはDXSDK使って、バックバッファに書き込んでおいて
垂直同期?リフレッシュレート?に合わせて表示させるってやるしかないんですよね?
65名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 01:17:23 ID:dpTvC2TM
>>64
バックバッファはCreateCompatibleBitmap()でもmalloc()でも作れるから、
そこへ全部書き込み終わってからスクリーンに出力するといい。
垂直同期が取れてない場合のがたつき・ティアリングと、描画のちらつきとは別問題。

とはいえ最初からDirectX使うのも悪くないと思うけどね。
66名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 23:15:22 ID:Sa7iSD/h
ビットマップブラシを使おうと思うと
どうしても1つ1つのビットマップが小さくなってしまうのですが、
64×48を10個と640×48を1個では
仮想デバイスに描写しておく時、同じ容量と見なされるんですか?
67名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 17:31:05 ID:limOG/LR
>>66
確か初心者スレにも同じ質問をしてた人だよね?なぜか答えにくいです。

「仮想デバイス」の意味がわかりませんが、DDBなら正確な容量は実装依存です。
おそらく64x48を10個の方が管理領域が多少増えるくらいでしょう。
ハンドルも多く消費するのでWindows9x系では気をつけないといけません。

ところで640x48のような大きなサイズの画像をブラシとして使うのは個人的に賛成できません。
もしダイアログ等の背景として使うなら、とりあえず近い色のSolidBrushを割り当てておいて、
WM_PAINTをフックして背景を描画するのがいいと思います。
68名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 08:00:50 ID:Zx5JPWRx
api千成に
69補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2005/08/30(火) 08:22:06 ID:kNT1vLRG
DirectDrawを使ってゲームを作っている者ですが、
BitBlt, BltFastなど同じインターフェイスを使う場合
HALに限った場合、DirectDrawやDirectDrawSurfaceの
バージョンによって描画速度が異なる場合があるのでしょうか?
70名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 01:04:59 ID:hJW3acz9
スレ違いかもしれませぬが
閉鎖されたhotates coreってサイトのサンプルソース持ってる方いませんか?
Internet Archiveでサイトは閲覧できるんですがサンプルソース群は保存されてない
みたいで。。
71名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 09:39:44 ID:HPeeZY8R
C言語を勉強したいと思っているのですがコンパイラは何を使えばいいのでしょうか?
MicrosoftのVisual C++ .NET Standard Version 2003(アカデミックパック)を考えているのですが
他に「これが最高峰だ!」というものがありましたら教えてください。
72名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 09:45:57 ID:/UZ/Fwd5
Visual Studio .net theSpoke Premium 2003のほうがお得だよ
73名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 09:52:52 ID:HPeeZY8R
アマゾンでの評価は素晴らしいですね。
価格も気に入ったのでこれにして見ます。
ありがとうございました。

しかし中学生の生徒手帳でもokなのかな?
74名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 12:03:21 ID:/UZ/Fwd5
スレ違いに気付かずレスしてたのに今気付いたorz
ム板で聞いたほうがいいぞ

以下チラシの(ry
買う前にIDEとコンパイラと言語の違いを理解してからの方がいいぞ。
フリーのコンパイラだってあるんだしな。
75名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 12:23:47 ID:HPeeZY8R
>>74
スレ違いでしたか。申し訳ありません。
IDE?コンパイラ?まだまだわからない事だらけなので勉強すべき事がたくさんありそうです。
とりあえずありがとうございました。
76名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 11:16:54 ID:rPMcfhBj
77 名前は開発中のものです。 :2005/09/25(日) 11:41:32 ID:xglj2kjx
質問です、windows visualC++でも
ゲームは作れますか?
78名前は開発中のものです。:2005/09/25(日) 11:49:01 ID:MAHhSOYd
作れますよ。
79名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 15:21:34 ID:oc2wOxdW
>visualC++でも・・・
いつのまにか俺もオッサンになってたのか
80名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 17:05:28 ID:YPfHiHsl
>>79
大丈夫w
81名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 13:52:31 ID:rzNtxtAi
Microsoft Visual C++.NETを使ってゲームプログラミングを覚えたいのですが、
お勧めの本を教えていただけないでしょうか
82名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 15:48:33 ID:rzNtxtAi
すいません、専用スレを見つけたのでそっちで聞きます
83名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 19:52:30 ID:xL4sHIyu
>>82
84名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 00:39:14 ID:iTtrbiPs
一応保守
85名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 15:59:11 ID:MzhCeYHU
何気に良スレ化
86名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 15:23:34 ID:DPSiO9dj
ちょっと質問

↑の方でSleep(1)キャンペーンとかいってるけど、
入れるとしたらSleep(0)の間違いじゃないの?
87名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 17:57:54 ID:4PzPG7+V
Sleep(0)って効果あるん?
入れないのと変わんない気がするんだが。
88名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 18:17:04 ID:fJZ6wsh+
89名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 18:21:58 ID:4PzPG7+V
m(__)m
90名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 11:57:08 ID:LWVyUlms
n(__)n
91名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 12:29:23 ID:42AtecVh
|(_)|
92名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 14:34:23 ID:aQE9abVY
||
93名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 14:53:50 ID:A5F0hyVg
>>89-92
ワラタ
94名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 20:51:38 ID:/rA1ZDgK
ようやく質問できそうな板を発見しました
D3DX9でメッシュを表示してるんですがメッシュ全体の座標移動で引っかかってます
現在はループ内でメッシュの一つ一つの頂点データに行列を掛け合わせて
座標移動させてます。もっと効率のいい方法はないのでしょうか?
メッシュ自体を座標移動させる関数とかがあるはずだと思って探しては居るのですが。
わかる方がいましたら、ヒントだけでもいいのでお願いしますm(_ _)m
95名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 21:32:25 ID:cei8bs2s
本当に頂点情報を動かしたい場合、あるいはシェーダを使う場合は、その方法しかないよ。

まぁでも普通、固定機能においてメッシュ単位で移動する時は、ローカル座標行列を指定する。
device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &local_matrix );
こんな感じで設定後、DrawPrimitive(DrawSubset?)すると。

こっちのが良いかもね
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
96名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 21:34:58 ID:WP5eL4DZ
変換行列をSetTransformに渡して
メッシュの頂点情報をDrawPrimitive系に渡してやれば
D3Dが勝手に変換してくれるよ。
9796:2005/12/01(木) 21:36:24 ID:WP5eL4DZ
何よ! 割り込まないでよ!
98名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:00:20 ID:cei8bs2s
あーら、いらしたの
ごめん遊ばせ、オホホホホ
9994:2005/12/01(木) 22:43:49 ID:/rA1ZDgK
>>95
>>96
ありがとうございましたm(_ _)m
解決の糸口になりました。これでやっと先に進めそうです。
100名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 14:13:03 ID:hfK79TvX
人生初の100取っておこ。
101名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 00:57:46 ID:tpuxQZPJ
みなさん、ゲームを作る時・公開する時に、
素材データはどう扱っているのでしょうか。

可能なら自力のソースコードで
暗号化+ファイルパッキングをしたいのですが、
既にライブラリとかあるなら、
そこで労力を取られても本末転倒なので
先人の知恵をお借りしようかとも思っています。
102名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 02:29:58 ID:mkpzTkl3
リソースに含むだけで、特に何もしていないな。
103名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 06:40:35 ID:Ad4hxLcO
>>101
私もリソースに入れるのが大半だな。

素材自体に重点があるゲーム(AVGやノベル系シナリオ系等)以外の場合なら
特に考慮しないでデータフォルダにそのまま置いてある。
104名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 12:49:45 ID:NkBX4KCs
ファイル毎に適当にXOR数回掛けて
ひとつのファイルにパックしてる。
これだけでも多分わざわざ見るやつはいないかと。
105名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 19:29:03 ID:FwPrGwWp
Cmagazine今月号の、ゲームのシクミっていう連載に
ファイルパックと暗号化の作例が載ってるので
読んでみるのもいいかも。
106名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 09:31:15 ID:++9Kv20o
お約束だが・・作者乙。

トルネコみたいなゲームで使いたい、
オートセーブのデータを暗号化 ∧ 見られない位置に
置くのも載っててくれるとうれしい。
107名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 21:31:03 ID:1C5377qW
暗号化というかチェックサムをつければ
データの改竄は現実的な範囲では食い止められると思うけどね
逆汗されないと見破れない程度のアルゴリズムはすぐ思いつくだろ

置く場所に関してはレジストリかシステムフォルダの下かのどっちかだから
セーブデータの待避に対抗する手段はないと思われ
どうしても防ぎたいなら、ネトゲにしてしまうしかないと思う
108名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 22:12:44 ID:jZasn0nx
圧縮展開ライブラリを使えば手っ取り早く暗号化+ファイルパックの
目的が果たせるんでないかしら。
有名どころでzlib、日本語DOCがいいなら開発環境は限られるが
GCASDK、7zアーカイバの作者もソースを公開してた気が。
もしDelphiならQDAアーカイバと展開用unitの組み合わせが手軽。
109名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 22:24:17 ID:vxNV3LFc
3Dのアクションゲームで壁をこする方法教えて下さい。
ソースが無いと分かりません。説明だけじゃわけわかめ
110名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 22:26:09 ID:JMd0636h
>>109
つ[ quake ]
111名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 00:50:16 ID:sKyCiHBP
>>109
壁をこするという簡潔な表現方法、なかなか良いね。
壁とあたり判定取れてるんなら、簡単にできると思うが。
それでも分からないならソース見てもわからんような。
112名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 01:16:48 ID:NSqoAe+Z
>>109
C++でいいよね?

// 壁と移動ルートの交点を移動終了地点にする。
pos = wall * route;
113名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:17:42 ID:NIycc+Ju
上げとく。
114名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 00:40:02 ID:iUmoOh++
質問があります。
やや抽象的な話になるのですが、現在構築中のゲームで、
ゲームマネージャがシーンスタックを保持しシーン管理を行っています。
この場合ゲームマネージャーの下にシーンがあるということで、
シーン間でデータのやり取りを直接行えなかったので、
シーンの基本クラスで構造体セット用関数を定義し、ゲームマネージャに構造体を持たせ、
Pushの際にシーンクラスに渡すことにしました。
ここまでは良かったのですが、
シーン1で構造体にアクセス後シーン2をPush、
シーン2で構造体にアクセス後シーン2をPop、
そしてシーン1でさらに構造体にアクセスしたところ、アクセス違反といわれてしまいました。

抽象的な内容で申し訳ないのですが、どなたか解決法分かる方ご指南お願いします。
また、他の方法でもシーン間でデータのやり取りが出来ればよいのですが…。
115名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 00:49:46 ID:0+/J0o5P
デバッグすりゃいいだろ
116名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 00:53:19 ID:iUmoOh++
すみません自己解決しました。

シーン2をPopしてシーン1に戻る際に再度構造体を渡したらアクセス違反になりませんでした。
117名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 00:56:00 ID:pjpza3/7
>>114
普通に考えれば、シーン2を開放するときに
ついでにManager下の構造体を解体してるんだな。

ポインタで渡してデストラクタでdeleteとかしてないか?
auto_ptrでポインタを渡してないか?
118117:2006/01/30(月) 00:56:14 ID:pjpza3/7
遅かった。
119名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 03:57:21 ID:Atby9j+G
グローバルな構造体にしちゃえばいいんじゃない?
身も蓋もないけど。

わざわざpushするよりは軽いと思うし
120名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 16:25:09 ID:M5abSfrW
ちょっとスレの主旨とは外れちゃうかもですが質問です。

それなりに動くゲームを作って公開しました。
開発環境はXPSP2 DirectX9.0 Dec 2005です。

XPSP2でDirectXをインストールできた人は動くのですが、
Win95, 98, ME では動かないとの報告がありました。
なぜ動かないのでしょうか?
121名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 18:01:32 ID:DFRR3HSf
エスパー先生、出番ですよ。
122名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 18:13:08 ID:WgJRobF9
こんなもんにエスパーなんぞ必要ないだろ

>>120
DirectX End-User Runtimes (December 2005) が入っていないからだと思われる
入れさせろ
それでも動かないやつが居たらそいつはWindows95だから切り捨てろ
切り捨てても動かない場合は本当にエスパー能力が必要になる
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja
123名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 18:37:49 ID:M5abSfrW
>>122
解答ありがとです。注意書きとして書いておきます。
124120:2006/02/16(木) 13:35:40 ID:JZYUO6ta
120です。色んな方に動作報告してもらったところ、
XPでDirectXをインストールしても動かなかった。という人もいます。

DirectX9.0で使わないほうが良い機能とかもあるんでしょうかね…。
125名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 14:16:56 ID:OJdygtYA
ビデオカードの性能不足
126名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 14:19:12 ID:kUFXVRZi
どこでエラーが出てるか、デバッグ情報を出力するように作れボケ
127120:2006/02/16(木) 14:49:05 ID:JZYUO6ta
>>125
やっぱそれなのかな…。

>>126
なるほど。。がんばってみます。
128名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 18:34:54 ID:2E5C8cja
スイマセン。ちょっとスレ違いですが、
Windowsのスタートから入るゲーム を完全削除してしまいました。
再ダウンロードできるところってありませんか?
129名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 19:34:22 ID:RZk53d9r
ヒント:自作。
130名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 19:34:30 ID:lKhFLKj6
はい次の方どうぞ
131名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 04:48:20 ID:Qh8/g14t
ジオングに載せるOSは何がいいですか?
132名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 07:22:24 ID:2CSbAmuS
>>131
モビル スーツ
 M  S  -  D  O  S
133名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 15:11:52 ID:obYVjdQw
ジュディ・オング
134名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 19:24:40 ID:zrMtMgtV
MS-DOM
135名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 20:18:08 ID:sGwDioJG
半年ロムれ
ってどういうことですか?
136名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 20:18:40 ID:SXOxc2oC
>>135
半年ロムれ
137名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 20:44:17 ID:sGwDioJG
本当におしえてください。
138名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 20:47:08 ID:te28OqJo
139名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:34:44 ID:nQJaZOHc
>>138
やっぱり素直に教えてくれる人はいいや。
マジありがとう
140名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 19:25:52 ID:whrsy4Bh
>>128
WindowsのCD-ROMにはいってるだろ
141名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 21:39:00 ID:eHf1wg1N
画像を回転させたいんでググったら
x’=x×cosΘ−y×sinΘ
y’=x×sinΘ+y×cosΘ

コレがでてきたんで
tex[0].x = 120;
tex[0].y = 240;

tex2[0].x = kai[0].x * cos(90) - kai[0].y * sin(90);
tex2[0].y = kai[0].x * sin(90) + kai[0].y * cos(90);
って書いたんだけどうまくいかないんです。
tex[0]は画像貼り付けた四角のポリゴン?の頂点の内のひとつです。
142名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 21:43:55 ID:eHf1wg1N
すみません間違いました

tex2[0].x = tex[0].x * cos(90) - tex[0].y * sin(90);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(90) + tex[0].y * cos(90);

こうでした
143名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 21:59:05 ID:nz4PdL/y
sin, cosの引数はラジアン単位だよ
144名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:11:06 ID:eHf1wg1N
#defineRAD (3.14159f/180.0f)

int s;
s = 90 * RAD;

tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);

こうしてみましたがやっぱり失敗・・・どっか他の所なのかなぁ
145名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:37:02 ID:6klj+UjH
マルチでしかも馬鹿野郎。
146名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:37:35 ID:KuO++RFw
>>144
回転方向はあってるのか?
147名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:41:47 ID:6klj+UjH
数学のライブラリが古いんじゃないのか?
148名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 23:39:23 ID:ujXqsDrh
tex2が画面にどう表示されてるのかスクリーンショット貼ってみ
指さして笑ってやるから
149名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 00:02:43 ID:eHf1wg1N
変数sをfloatで宣言したら解決しました・・・
レスくれた人ありがとうございました、そしてスマンでした。
150名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 03:45:49 ID:tpqkJHMP
ああ、intじゃだめだわw、見逃してしまった俺としたことがorz
151名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 22:38:01 ID:dYMZfRdK
俺も両方のスレを見て、且つintを見逃してた
間抜けにもほどがある

ところで
  int s = 90 * (3.14159f/180.0f);
これはwarning吐いて欲しいよな、警告レベルが低いんだろうか
152名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 09:55:55 ID:d+dzhoZl
gcc(C)は出ない。
g++(C++)は警告出た。C++は型チェックが厳しくなっていると聞いたが、
そのせいかどうかは知らないけど。
> foo.c:9: warning: converting to `int' from `float'
153名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 11:13:20 ID:Gf5zzXTK
VC++だとコマンドプロンプトのデフォルト(/W1)だと警告でないけど、
IDEのデフォルト(/W3)だと警告でるよ。
cでもc++でも一緒。
154名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 11:03:46 ID:jyzgIWu2
たとえばRectangleとBitmapをもった基底クラスから派生した
WallやBallやBlockのクラスがありました。
これらのインスタンスはStageクラスのなかに
List<Wall> Walls, List<Ball> Balls, List<Block> Blocks
ってな感じで管理します。
画面の表示はRanderというクラスの担当で、
WM_PAINTでRander.Draw()が駆動されるって寸法です。

問題なのはRanderが如何にしてStage内のアイテム共が持った
RectangleとBitmapを所得したいのです。
155名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 13:42:57 ID:xNBzpZ29
ふーん
156名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 16:28:54 ID:JuUQgie3
本焼くしますたって幹事か。
157名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 21:06:30 ID:WZQXg5CU
>>154
俺もあと100万円くらい所得したいよ。
158名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:24:34 ID:pCKLkrwr
>>154
mapで関連付けて保持保持
159名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:11:28 ID:FzaoSDmy
>>154
ちんちんが痒いまで読んだ
160名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 01:56:39 ID:HwMqitkL
別に翻訳だっていいじゃまいか。

>>154
StageからRenderへ、インタンスのリストをconstで渡すとか、そんなんじゃないかね。

データの処理は、そのデータを持つクラスにやらせるのが一番だとは思うけどね。
Stage render(){ foreach Wall->Draw(); } という感じで。
Rectangle取得用のgetterとか使って、醜くやるくらいならね。
161名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 05:57:17 ID:yYG/QWh3
LoadImage()で読み込んだビットマップを
マスク透過してスプライト表示させようとしているのですが、
ペイントで吐き出したモノクロビットマップ(マスク画像)がなぜか正常に読み込めません。
そのため、現在同じくペイントで16色ビットマップとして吐き出したものを使っていますが、
何か理由があるのでしょうか?
162名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 08:53:49 ID:GgpuwVbL
へー、そんなこともあるんね。
いつも256色とか使ってたから知らなかった。
深く考えずに16色でいいんじゃね?
163161:2006/04/11(火) 16:53:13 ID:yYG/QWh3
なぜだろう、違うプロジェクトではモノクロビットマップでもマスク透過できてたw
原因はどこにあるのやら…とりあえず分かるまでは16色でいくか♪
164名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 23:17:59 ID:CmARROaO
「ボーノー!」ってやってたら指が突き刺さってしまいました。どうすればいいですか?
165名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 07:00:29 ID:UH9rbrG7
「ゾーノー!」ってやってみると治ると思います。
166名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 19:10:08 ID:VPhv1R83
レスのない>>165の為にage
167名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 19:30:41 ID:S90NNkQy
人、それを晒しageと呼ぶ
168165:2006/05/13(土) 00:01:36 ID:EjRz/daj
ありがとんw
169名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 04:47:55 ID:CkzGQmgk
透過表示する時にスピードを得るためには、
元の画像(透過部分を白か黒にした物)
のメモリはLoadImageで確保し、
マスク画像(透過部分が元の画像と逆)は
CreateBitmap(sizeX, sizeY, 1, 1, NULL);
で確保するのがいいみたい。

LoadImageの方は確保だけでなく表示も行われるが、
表示の内容は無視して、必要な内容に書き換える。

CreateCompatibleBitmapも使ってみたり、
元とマスクの作り方を逆にしたりしてみたが、
スピードが遅くなるだけでなく、
色がおかしくなる場合もあった。
170名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 22:34:24 ID:Erp668KR
使い方が間違ってる気がする。
171名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 05:28:26 ID:C0KPcZMG
そうかもしれんが疲れ果ててしまった。
当分はこれで行くつもり。

色が変わってしまうのは、
マスク画像をLoadImageのメモリに作った場合。
マスクを画像元に、(透過部分を白か黒にした物)
元の画像を作っていたから、マスク画像が不正な事で
元の画像の色が変わってしまった模様。

スピードの遅いのは、マップのスクロール時とか表示量が多い時。
もちろん、必要部分のみを新たに表示する方法を使っている。
これは、GetDC(NULL)でのCreateCompatibleBitmapだと遅かった。
CreateBitmapでパラメータを合わせれば、同じスピードが出せるかも。
172名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 05:31:03 ID:C0KPcZMG
修正。
元の画像が()に書いてある、透過部分を白か黒にした物。
マスク画像は、透過部分をその反対の色にした物。
173名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 00:28:18 ID:jLxwcM9S
マスクか、なつかしいなー。
DirectX使う前にやってた。win95出る前かな?
もう、10数年もたつのか・・・
174名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 00:28:56 ID:jLxwcM9S
まあ、よく考えたら今のαもある意味マスクだけどな・・・
175名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 18:47:14 ID:7IQM+URD
256色以外の環境で色透過する意味あんのかね?
αでいいじゃん。
176名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 20:48:47 ID:0ORi4Dni
>>175
169や171の文脈で考えた場合どうやるの?
LOADIMAGEで読んだBITMAPをDIBにするの?
177名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:22:35 ID:7IQM+URD
>>175
?意味がよくわかんね。
もしかしてやり方聞いてんのかね。
>>169はマスクとか言ってるくらいだからDirectXじゃなくて自前だよな?
LoadImageはDDBだから、俺の場合はBMPの読み込み関数別に作るけど。
んでDIBでαブレンドして転送するね。
どうせ2値でマスク持ってても伸張しないと使えないから
合成部分が変わるだけで別に難しくないと思うが?

ざっとみたけど、色がおかしくなるのはDDBとDIBがよくわかって無いんじゃないか?
178名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 23:20:22 ID:xse5f7xt
>>176
DDBのまま。
LoadImage、CreateBitmapで作った
DDBはゲーム終了時まで保持しておく。

>>175>>177
自分もよく分からん。

DIBでDDBの方法と同じように
ラスタオペレーション透過って事?

DIBで透過する場合は、ビットマップを加工したいときとか、
一度に何色も透過したい時に、ピクセル列を直に調べながら、
その透過したい色だけ出力しないというやり方。
179名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 01:25:20 ID:95RnP40u
>>178
176です、DDBのままの処理は解るし
上の方(161あたり)でゴチャ付いているのはマスクデータを読み込んだビットマップから生成
しないでペイントから読み込んだりしてるから奇麗にモノクロになってないだけだと思うから
もう少しプログラムしてれば出来るようになるだろうし気にならない。

α値の方は今でも解らない、GDI系のAPIで使えるものってStretchDIBits?
確かに自作DIBクラスでも使ってるけど161のようなアプローチではやらないなぁ
LOADIMAGEは速いし、DDBで簡単に処理できる状況にあるのに何故DIBかやっぱ解らんわ
180175:2006/05/22(月) 02:46:30 ID:invPdzO+
>>175>>177俺な。
>>176のアンカ間違い。

>>179 アンタ、161じゃないのか?
まぁいい、同一人物としよう。

>>175で俺が言いたいことは、、、おう
間違えてるわ。

256以外の環境で2値のマスクデータ使って抜く必要あるんかね?
どうせ半透明とか使うしジャギ消し考えたらαでいいじゃん。と。

次にDIBの件か。
別にDDBでもいいさね。ただ俺はめんどくさがり屋なんで
内部で32ビット処理して転送してるだけ。

そして色がおかしくなる件か。
DIBとDDBの形式あわせて無いんじゃないかと思って書いたんだが
原因がペイントだとわかったなら、別にもういいよ。

下の二つを蛇足だ。俺が聞きたいのは一番上。
16ビットや32ビットでマスクデータ使って抜く必要あるんか?
てこと。純粋に知りたいわけよ。
181169, 171, 178, (165w):2006/05/22(月) 05:54:13 ID:bceEWeEQ
>>179
予め半マスク画像とマスク画像を作っておくやり方か。
色が白であると思いきや、ちゃんと0xffffffになってないとかかも。

>>180
256色以外でも透過するのは、
透過するもんだと思っていたから。
そんな深い意味はない。
普通にFSMさん所のキャラチップとか。

色がおかしくなるのは、自分は179氏では無いから
両方に別の理由があり、ちょっとややこしくなってしまった。
自分の方は、そのDIB、DDBがなんたらの部分だと思う。
182名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 21:58:09 ID:caidKQZy
>>180
スマン179だが161は知らんヤツだ、勘違いさせたな。
因みに俺は透過ごときで苦労したことはない
183名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 00:34:28 ID:i/nY/xFd
>>180
内部で32ビット処理して転送してるだけ。

どうやるんです?
184名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 13:18:54 ID:PVRo+RDd
1.DIBセクションを作って裏画面とする
2.画像用にABGRの32ビットをピクセル分だけメモリ確保しそこに読む
3.A成分を使って2から1へ演算しながら転送
4.1を表画面にBitBlt
185名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 02:29:30 ID:LAwPdhU4
>>184
その 3. の部分はどのように実装したらよいでしょうか
以前テストプログラムで
( ( ((color & 0xff00ff)*alpha & 0xff00ff00) | ((color & 0x00ff00)*alpha & 0x00ff0000) )>>8)
こんな感じの処理を2つ書いて合算していましたがすごく効率悪そうです
186名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 03:17:12 ID:V9P/ukur
MMX使ってたけど、上のようなコードでも
無茶しない限り十分実用になってた。
32*32のキャラ100体ぐらいで60FPSは出てたね。

それで足りないならDirect3D使うしかないね。
187名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 00:46:38 ID:ZyZMhlVJ
>>186=175だと思ってコメントするが
>16ビットや32ビットでマスクデータ使って抜く必要あるんか?
てこと。純粋に知りたいわけよ。

未だにこの質問したい??
ここまでの183や185を見れば解るだろう(皆やんわり突っ込んでんだよネ)
君の方法はウゼエし面倒だから「すっきりラスターオペ」したい

もっと言ってしまうとキミは若くて学び始めた頃にはGDI使いまわす時代が終わってた。
だから知りませんでしたってことだろうと薄々感じてるんだよ。
180の質問を撤回すれば丸く収まる。
188名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 02:50:52 ID:pe1xp10E
はぁ?
最初から

君の方法はウゼエし面倒だから「すっきりラスターオペ」したい

と言えよ。こっちは自前の話してんのに。

だいたい >>176 >>183>>185 は俺に質問したから答えただけだろが。
>未だにこの質問したい??
>だから知りませんでしたってことだろうと薄々感じてるんだよ。
感じてんなら俺が納得するように教えればいいじゃん。なんでわざわざ質問するんだよ。
もともと、アルファだけじゃなぜダメなのか聞いてるのはこっちなのに。
はっきりこうだから、マスクが必要だって教えろよ。
それで済む話だろうが。お前キメェ。

>>187 >180の質問を撤回すれば丸く収まる。
質問スレでなんでここまで言われにゃいかんのだ。

途中で納得するような答え持ってこないで
質問に質問で返しておいてこの言い草か。マジデキメェ。
189名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 03:36:21 ID:kYV6i71Y
( '・ー・`)
190名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 10:46:11 ID:pBYbu/U2
すまん。
ちょっと質問させてくれ。
いまアクションゲーム作ってるんだが、
グラフィック領域をどの程度まで使っていいのかがちょっと不安。

よくVRAM32Mとか書いてあるけど
あれは256X256dot1枚(深度8bit)=64KBと考えて、
1MのVRAMならそれが128枚分載ると思っていいの?
それともアルファを載せたら領域半分になるとか?

また他のソフトの常駐も一応考えるべきだと思うんだが
どの程度VRAMの空きを作っておくべきだろうか?

また現在のグラフィックボードは何Mくらいが標準と考えていいのだろうか?

とりあえず、作る方はなんとかなってるんだが
世間の動向とハード周りの常識がわからないもので、
悪いんけどだれか教えてくだされ。
191名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 11:45:42 ID:Jubw01vM
>>190
VRAMに保持されるのはテクスチャだけじゃないよ。
VRAMがどのように使われるかはドライバ次第なんで
ぶっちゃけPGからはほとんど予測できない。
一応消費量は取得できるからそういうソフと使ってみたり
自分で組んでみるなりやってみ。
192190:2006/06/18(日) 12:11:04 ID:pBYbu/U2
>>191
即レスサンクスです。

そうかあ。
こっちで計算してミッチリ詰め込んだらあかんのか。

重ねて申し訳ないんだけど
VRAM消費量の取得方法を教えて頂けませんか?
193名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 14:03:15 ID:ElWGc4Pa
>>192
DirectX使えばVRAMの使用料とか空きがわかるはず
194名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 14:10:17 ID:Jubw01vM
DirectX9だと使用可能なテクスチャ メモリの推定値しかわからんかも。
195190:2006/06/18(日) 14:30:50 ID:pBYbu/U2
確かになんか不安定というか妙なところで消費されてるぽいなあ。
今、普通の同人アクションゲーだとVRAM32Mとか要求してもいいかな?
昔のゲームって要求するスペック、8Mとか16Mだったと思うんだが。
196名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:03:19 ID:qq6KWnYE
BitBltか・・・何もかも懐かしい・・・
197名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 20:00:27 ID:ca306MDz
今ならVRAM64MBは普通に要求しても良い気がする。
むしろ128MBでも良いんじゃないかな。
198名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 20:22:51 ID:RClJ2qcr
内容によると思うが
32MB要求してマリオのパクリものとかだったらなんだかなぁ。
ノートPCも視野に入れるとせいぜい8MBぐらいじゃないの。
199名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:06:16 ID:ElWGc4Pa
>>198
死んでくれ orz
200名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:09:30 ID:ca306MDz
ノートでも今は128MBとか普通にない?
数年前でも32MBは普通にあったよ
少なくとも8MBなんてのは古すぎて論外でしょ。
そんなんじゃCPUとかもヘボいだろうし
201名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:21:01 ID:+TAyDrR9
8MBのノートで、今時ゲームしようってのがずうずうしい。
202名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:24:29 ID:YI1O1grK
オンボードでも8Mでもテストしてくれる分には全然おk〜!
えぶりばでぃ・かもん・てぅぎゃざーだぜぇ!!!

でも、動かないものは動かないから、
三点リーダーつけて報告されてもスルーだからな…
203名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:45:28 ID:RClJ2qcr
うちのノートもそうだけど、PenIII世代だと8MB普通だと思うが・・・。
というが寧ろ多い方。4MBもザラだし。
2Dのゲームぐらいは出来てほしい。
さすがにこれで3Dゲームやろうとは思わないがね。
204190:2006/06/19(月) 20:40:53 ID:/xQO+gJI
なんか色々意見どうもです。
思い切って32Mとか64Mとか(笑)要求することにしちゃいます。
やっぱりアニメーションパターンとか多いほうがいいと思うんで。

CPU速度も1Gとか1.5Gとか要求していいよね?
205名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 21:58:11 ID:y6jN8Acn
>>204
個人の2Dゲー製作で同時に32M使うほどのパターン用意できるなんて尊敬するよ
プリレンダとか使うなら平気でいきそうだけど
画面解像度はどれくらいにするのか聞いていい?

CPUは、VRAMに64M要求するならバランス的にありだと思う
206名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 22:05:02 ID:sQesAY19
必要1GHz
推奨1.5GHz
ぐらいならありじゃないかな
207190:2006/06/20(火) 01:10:00 ID:J9IIGM39
>>205
640*480でやってます。
プリレンダで2Dはあまりメリットを感じないので全部ドット絵で。
208名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 20:45:50 ID:wGNZFSvi
洋ゲー遊んでいる俺からすっと、よくそんなんで、ゲーム遊べんなーとか思えてくる
209名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 21:12:06 ID:U53Og5Sj
洞窟物語はサクサク動きますが、何か。
210sage:2006/06/24(土) 03:03:15 ID:m69O2sj/
すみません、質問なんですが
DirectXのD3DXIntersect関数を使い
当たったメッシュの頂点座標を取得したいのですが
色々触って見ても変な座標しか取れません
変な所があれば教えていただけないでしょうか

//レイを取得
D3DXIntersect(pThing->pMesh,&vecStart,&vecDirection,&boHit,&index,NULL,NULL, pfDistance,&pAllHits,NULL);
// 三角形の頂点バッファを取得する
if( pAllHits != NULL )
{
pHit = (LPD3DXINTERSECTINFO)pAllHits->GetBufferPointer();
index = pHit[0].FaceIndex;
pAllHits->Release();
}

D3DXVECTOR3 vertex[3];
DWORD fvf = pMesh->GetFVF();
DWORD versize = D3DXGetFVFVertexSize(fvf);

PBYTE pvertexBuffer;
pMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY,(LPVOID*)&pvertexBuffer);

pvertexBuffer += versize*(index - 1);
for( DWORD i=0; i<3; i++)
{
vertex[i] = *(D3DXVECTOR3*)pvertexBuffer;
pvertexBuffer += versize;
}
211名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 03:04:39 ID:m69O2sj/
すみませんsageミスしました・・・
長くなってしまいましたが
よろしくお願いします。
212名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 08:42:06 ID:k4X/jTYk
プレフィックスでLP〜ってやつのLって何の略?
213名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 09:50:47 ID:RIlsIRaW
16bit時代の名残
214名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 10:08:41 ID:1lkTmR+n
Long
215名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 14:23:03 ID:EzoU61rH
>>210
俺はヘルプ見ただけだから、理解度は低いかもしれないんだけど

if (boHit){
 // ヒットしている
 hitPos = vecStart + vecDirection * (*pfDistance);
}

これじゃ駄目なんかな?
216210:2006/06/25(日) 15:39:14 ID:sfFJvfhl
>>215
すいません言葉足らずでした
取りたいなーと思っているのは
メッシュのポリゴンの頂点座標です。
キャラクターを壁で斜めすべりさせるのに
どうにかして法線を取りたいので
217名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 18:21:27 ID:zITz6Cg0
>>216
俺はWindowsもDirectXも分からないけど、まあまずはぬるめの風呂に30分ほどゆっくり
つかって、プログラミングを始めた頃のこと、初めてゲームをやった時のことなど思い出に
ひたり、それからいい酒飲んでから揚げでもつまみ、いつもより早めに寝てたっぷり睡眠を
取れ。そして1週間ほどプログラミングのことなど忘れて古本屋や映画館を巡ったり、いつも
乗る電車の終点まで行って見知らぬ街を散策してみたりしろ。その後もう一度マニュアル
を見ろ。
218名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 23:44:10 ID:5Ua3zqQo
>>217
216じゃないが、今日は初心に帰ってそうすることにする。
219名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 08:43:51 ID:NqVCHwYq
>>216
どのポリゴンに当たったかってD3DXで調べられなかったっけ?
それが分かれば法線はすぐもとまると思うんだが
220名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:24:53 ID:0fSvTu/K
DirectX無しでシューティングゲームとか作れますか?
言語はVB,NETです
221名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:31:07 ID:bDfJ6ySM
作れます
222名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 22:19:07 ID:wGpJLUUG
作って
223名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 22:06:50 ID:D4ASNYgK
二次元なら普通にあるだろう
224名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 06:47:31 ID:iwWFKEuL
しつもーん。
3D形状データ(Xファイル)を読み込ませて、拡大縮小回転はなんとかなりそうなんですけど
人型Xファイルを歩かせようとした場合、歩くアニメーションはどうやって作ればいいか
探ってるんですが、もしかしてめっちゃ大変ですか?

人型Xファイルを1体まるごと読み込ませないで、関節ごとに別ファイルとして読み込ませて
各関節ごとに移動回転させて、全体としてアニメーションさせるような
原始的手法なら思いつくのですが、アナタ一体いつの時代の人ですかって聞かれそうでw
これやってたら、何年やっても完成しないので何か便利な方法があると思うんですけど
ぐぐってっも「これだっ!」っていうのがでてこなくて・゚・(ノ∀`)・゚・。
手元の参考書だと載ってない(シューティングゲームがサンプルだったorz)
サルにもわかるような感じでお願いします。
225名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 06:51:01 ID:iwWFKEuL
しまったぁ。 DirectX 9.0 で、です。
226名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 08:09:40 ID:z7RUlvoX
モデリングソフト
227名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:56:49 ID:irOFBzPh
>>224
↓ここのひとに尋ねてみるとか

ネギま!の格ゲーを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125739113/
228名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 02:37:45 ID:/xFpqUiE
224
どももー。MSDNのサンプルやヘルプからは見落としがちなコラム
っていう想定外の所に解決策がありましたー。
229名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 12:37:05 ID:qWQ2Sdmj
すみません。質問です。
OBB(Oriented Bounding Box)で、物体頂点から、
主成分分析をもちい、共分散行列つくって固有ベクトルで、
3つの軸を見つけることができたのですが、

直方体の物体に対する第一成分の軸が、最長の対角線上
になってしまいます。こうなるとAABBより悪い。。。

確かに普通に軸を、とればそうなるのはわかったのですが、
外国の論文みてると、どうやらこれを回避できるらしいです。
ただ、英語がよくわからないので、もう一歩が読みきれません。
一言でなにかポイントを教えてください。
230名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 13:35:29 ID:D9SHDo6P
英語が良くわからないのなら、英語を勉強すればよいだけじゃないな
231名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 13:52:02 ID:qWQ2Sdmj
お答えどうもありがとうございます。
それでその論文をよんでみると。
ttp://citeseer.ist.psu.edu/rd/54230104%2C188723%2C1%2C0.25%2CDownload/http://citeseer.ist.psu.edu/cache/papers/cs/1309/ftp:zSzzSzams.sunysb.eduzSzpubzSzgeometryzSzboxtree.pdf/barequet96boxtree.pdf

3.2. Arbitrarily Oriented Boxes
てところにそれらしいことが書いてあって、
次善の策で主成分分析の最小成分に投影した、最小面積にフィット
する矩形を探すということはわかりました。
理屈からいえば当然ですが、”最小面積にフィットする矩形を探す”
のが難しいから、調べてるわけでして。

最善の策ってのは、パイスライスの、ミンコフスキーのピラミッドが
どうのと、これがまたわけわかんなくて。。。。。。

232名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 16:18:10 ID:qWQ2Sdmj
連続でレスですみません。

ちなみに、外国の論文によれば、第3成分方向で
投影して、ミンコフスキー和がどうとか書いてありました。

このミンコフスキー和もいまいちピンとこないのですし、

もしかするとミンコフスキー和も、
直方体の投影面積と、OBBの投影面積に関する
ヒューリスティクスな方法の評価につかわれる
もので、OBBを一意的に決められるもの
ではないのでしょうか。

もし経験者がいたら宜しくお願いします。

233名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:03:16 ID:cg1vQlls
経験者じゃないが、OBBが最適になるように、手動で物体を分割しちゃまずいのか?
234232:2006/07/08(土) 16:44:34 ID:sISxHTft
それができれば、それがベストのOBBだと思います。

自分のは、若干モデラーの機能があるので、
ユーザーにOBBを意識させない必要がありまして。。。

AABBでも、2倍もパフォーマンスが悪化することは
ないはずなので、AABBで妥協してもいいんですが。。。

235名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 20:12:58 ID:xoc97HXo
VB.NETでゲーム(ブラックジャック)を作っていますが、わからない箇所が出てきまして、もし見識者の方が居られましたら、是非にお教え下さい。Label4.Textに、ランダムで現れたLabel2.TextとLabel3.Textの中の数の和を表したいのです。
Dim a, b As String Dim c, d As Integer
Private Sub Timer1_Tick:Label1.Text = Int((4 * Rnd()) + 18)
Label2.Text = Int((13 * Rnd()) + 1)
Label3.Text = Int((13 * Rnd()) + 1)
Private Sub Button1_Click:Timer1.Enabled = True
Private Sub Button2_Click:Timer1.Enabled = False
a = Val(Label2.Text)
b = Val(Label3.Text)
c = Str(Label2.Text)
d = Str(Label3.Text)
Label4.Text = c + d
If a = 11 Then
Label2.Text = "J"
ElseIf a = 12 Then
Label2.Text = "Q"
ElseIf a = 13 Then
Label2.Text = "K"
End If
If b = 11 Then
Label3.Text = "J"
ElseIf b = 12 Then
Label3.Text = "Q"
ElseIf b = 13 Then
Label3.Text = "K"
End If
このコードでは、デバック時に『オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。』と表示されてしまい、上のコードからcとdを消去して、Label4.Text = a + bとしても、全く関係の無いような数が表示されます。どうか助けて下さい…
236名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 21:12:59 ID:+JiTcTeg
StrとかValの使い方が明らかにおかしいw
あとその汚いソースコードは何とかしたほうがいい。
a+bは文字列連結だし。
237名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 01:11:08 ID:MDyRCzaO
>>235
ラベルやテキストボックスのValueは、文字列だから。
>236の指摘通り、そこの使い方が根本的に間違えてる。
238名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 09:50:04 ID:YehA4Jel
プログラミングWindows上下巻(Charies Petzold著)と英和辞典が必須か
239235:2006/07/17(月) 10:25:35 ID:lqXylc4k
>236>237
ご指摘ありがとうございました。
240名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 12:33:08 ID:lqXylc4k
VB.NETのゲーム中で音楽を流したいのですが
(プログラム中のFormの場所に?)どのようなコードを記述すれば良いでしょうか?
ちなみに音楽ファイルの種類は『MIDIシーケンス』、『Winamp media file』のものしか持っていないのですが、可能でしょうか?どうかよろしくお願いします。
241名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:20:12 ID:ak03kWW1
>Winamp media file
プログラム以前に拡張子に関して勉強やり直してきてくださ
242名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 00:23:29 ID:nGtRJv9b
>>241
てめーに聞いてねえんだよ。クソが。

どなたか質問に答えてくださいおねがいします
243名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:46:01 ID:S/WdcXq4
2chでは糞な奴に会う場合が多いので、いちいち書いてたら大変なので糞がを付けないようにしている。
こんにちは(お日柄も良く)みたいにいつも糞がの省略している。

例 適切な解説ありがとう御座います。助かりました(糞が)
244 ◆1porpfThBQ :2006/07/29(土) 04:13:25 ID:N4kXLIKR
w
245 ◆rCHJ9S75sQ :2006/07/29(土) 04:18:28 ID:N4kXLIKR
u8
246 ◆Pc8O3myB3o :2006/07/29(土) 04:19:13 ID:N4kXLIKR
e
247 ◆VsPWT7kee6 :2006/07/29(土) 04:20:02 ID:N4kXLIKR
y
248 ◆mv8HC/D2Bw :2006/07/29(土) 04:20:49 ID:N4kXLIKR
r
249名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 10:07:48 ID:NBeZ7thm
>>242
ググればすぐ出てくるでしょう?
一週間も何やってたんですか?w
250名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 17:59:57 ID:RVJrt37D
雨にも負けず 風にも負けず
雪にも夏の暑さにも負けず
丈夫な身体を持ち
欲はなく決していからず
いつも静かに笑っている
一日に玄米四合と味噌と少しの野菜を食べ
あらゆることを自分を勘定に入れずに
よく見聞きし分かり そして忘れず
野原の松の林のかげの
小さなかやぶきの小屋にいて
東に病気の子供あれば
行って看病してやり
西に疲れた母あれば
行ってその稲の束を負い
南に死にそうな人あれば
行って怖がらなくてもいいと言い
北に喧嘩や訴訟があれば
つまらないからやめろと言い
日照りのときは涙を流し
寒さの夏はおろおろ歩き
皆にデクノボーと呼ばれ
ほめられもせず 苦にもされず
そういうものに 私はなりたい(糞が)
251名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 20:09:02 ID:nFOVoREH
252名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 00:03:23 ID:NmZSkLh2
とりあえず
winamp media file
まで読んでみた。
253名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 06:47:15 ID:2UkITm4H
僕らは旅人、常にどこかへ歩いている。
どこに行けばいい?
僕らはここからどこへも行けないの?
誰でもいいから教えてください。
いつまで歩けばこの道は途切れる?
野宿なんてもうこりごりだよ。
目の前にある看板にはなんて書いてある?
町がどこかを書いてあるといいんだけれど。
目の前に見えているのは町?
家があるけど町ではないね。
僕に翼があればいいのに・・・。
翼があれば歩く必要も無い
翼が欲しいな。
何を
どれだけ
どのように
犠牲にすれば手に入る?
僕は何をすれば自由になれる?
翼を求める本当の理由
それは誰にも分かることなし。
むなしくつづる僕の文。
誰にも伝わることの無いこの思い。
preas me
僕にください。
だれでもいい
何人でもいい
条件があってもかまわない
だから、お願い翼をください
僕を自由にしてください。
254名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 07:56:34 ID:o/UAG1nJ
>preas me
255名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 10:16:18 ID:ivtGp+tH
>press me

つぶして!
256名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 18:42:13 ID:Gxqk6qh5
質問です
directxの方かちょっと迷いましたが本題が微妙に違う気がしたので
こちらに書かせてもらいました

今DirectX上で、文字入力をするプログラムを書いています。
表示関係は終わったのですが、入力をどうしたらよいのか迷っています。
検索してもあまりよくわからなかったのですが、普通は入力システムを自前で
全て作るものなのでしょうか?
それとも、APIとかを使って何か内部バッファに入力を溜めるような便利なものが
あるのでしょうか?
257名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 18:50:59 ID:RFenyKMu
Cならchar型の動的配列を自前で用意するとか
C++ならstring型とvectorコンテナかlistコンテナを組み合わせて文字列を格納するとか
258名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:25:28 ID:RVtfbAQ1
>>256
話がよくわからないけど、番号が非常にキリがいいので、
エスパー能力全開で答えてみる。

WinAPI使ってるなら
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wpr, LPARAM lpr)
みたいなコールバック関数があるはずだ。
ここでmsgに
WM_KEYDOWN
WM_KEYUP
WM_CHAR
があったら要注意。wprの内容を適当に内容を解釈すべし。
WM_IME_STARTCOMPOSITION
WM_IME_ENDCOMPOSITION
についても調べておくとちょっと幸せになるかも。

まぁ、なんかのライブラリを使ったほうがもっと幸せになれるとは思うが。。。
259名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:22:37 ID:Gxqk6qh5
>>258
自分で読んで思ったけどこれだとよくわからないですよね
directxで文字入力をする窓を作ったのですが(EDITコントロールみたいなの)
カーソルも含めて表示はDirectXで出来るように作ったのですが
入力はどうやって作ろうかなと悩んでいるのです

ざっと考えると、キー入力があったら、それに対応した文字をバッファに入れればいいような気がしますが
シフトで大文字小文字とかCAPSとかコピーペーストとかIMEの有無や制御とか
全部自力で作るのかなぁと

DirectXでゲームを作っている人で、画面上に文字入力をするような場合は
みんなどのようにしてるんでしょうか
260名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:27:30 ID:Gxqk6qh5
付け加え
文字入力する窓というのは、テクスチャで表示している独自に作った
ウィンドウのことです。文字とカーソルもテクスチャで表示しています。
261補給屋 ◆ZA3g9myNTI :2006/08/25(金) 22:34:03 ID:fUkTY6Eo
Direct3Dですか?
262名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:04:52 ID:j9BFP6Ja
>>259
大文字小文字程度なら WM_CHAR で適用済みの文字コードが受け取れる
IMEは変換中の文字列をどう表示するかが難しそうだな、俺は知らん
263名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:18:05 ID:RVtfbAQ1
スレ違いのようだが、
質問は「DirectXでどう入力を受け取るか」だけど、
回答は「WinAPIのウィンドーメッセージで受け取れ」だから、
スレ違いじゃない罠。

>>259
DirectXのDirectはハードの直接制御だから、
ちゃんとした文字列を受け取るのは無理じゃないかと思うが…
どうしても腑に落ちなきゃDirectXスレで聞いてみると良いかもね。

>>262
IMEで変換中の状態が表示されるので、
自分の場合表示位置の座標を変更して、
あたかもプロンプトから入力しているように装ってるw
264名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:27:43 ID:Gxqk6qh5
>>261
表示はそうですね。文字入力窓のテクスチャを2Dで表示して
バッファの文字を上に貼り付けてという風に
ネトゲのチャット入力みたいなものですが、やっぱりちゃんと作らないと
だめかぁ

>>262
なるほど…ということは、それを含めてカーソルの移動と挿入削除とコピペと
IMEの判定と変換中と確定後の処理って感じなのかな。道は長い

>>263
多分258さんが言う感じで、入力調べて頑張ってという感じだと思うので
その辺りをちょっと頑張って作ってみます
ありがとう
265名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 00:27:44 ID:m2Iaf5aG
>>264
最近似たような事やってたので一応コレ
ttp://nienie.com/~masapico/api_ImmGetCompositionString.html
266名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 02:41:41 ID:tKmIInJP
RPGのキャラクターとかのメモリビットマップ(PC解像度と同じ)
を作りすぎると、描画速度が遅くなってしまいます。

量としては、フィールドの点滅用(480×480)×3、
マップチップ(256×256)×1、キャラチップ(72×128)×32などです。

だから、一部はファイルにおいて置いて、使うときのみロード
みたいなのも行ったんですが、ロードに時間がかかりすぎます。
(ロードは8ビットだとかなり遅く、24ビットだと少し緩和されます。)

何かいい方法はないでしょうか。
環境は、9x系、128M。
267名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 03:37:56 ID:xnHGRGx3
>>266
描画ってのが何やってんだかわかんね。
それがわからんからフィールドとかマップチップとかキャラチップとか
どれが何なのかわかんね。
268266:2006/08/26(土) 04:08:09 ID:tKmIInJP
>>267
レーザーラモンさんありがとうございますw

描画は全体的な速さというかBitBltの速さです。
最終的な描画は全てBitBltを介してなので。
フィールドは、ウィンドウに表示されているマップ全体の事です。
遅いなと感じるのは、マップをスクロールさせる時です。
269名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 04:11:13 ID:MLjkH/sO
早さを気にするのなら他の描画エンジンを使った方がいい気が。
270名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 04:35:21 ID:xnHGRGx3
>>268
だいたいわかった。けど、やっぱりソースがないと明確なアドバイスはしづらいね。
「こんな方法があるよ」って言っても「それはもうやってる」って言われる可能性が高い。

あと、レーザーラモンじゃなくてレイザーラモンね。
271266:2006/08/26(土) 06:11:03 ID:tKmIInJP
もしかしたら、描画が遅いのではなく、
ウィンドウメッセージが連続で来るスピードが遅いのかもしれません。

スクロールは極端に遅くなりますが、
普通の描画はそんなに遅くなった気がしないので、
キーを押し続けたときのWM_KEYDOWNが遅くなったのかもしれません。

こちらの方について、いろいろ実験してみます。

>>269
GDIとかですかね。何かで結局はBitBltが速い
みたいなのを聞いたので、こればっか使っているんですけど。

>>270
レイザーラモン・・そうでした。
レーザーラモンでもビリビリフォーとかネタはできそうだけど。

試した方法です。
・登録ビットマップ量を少なくする
 それを言ったらおしまいだが最終的にはこれでしょうか
>>266の使うときにロードするやり方
 ロードが遅すぎる
 24ビットマップならそれなりの速度になるが
 作品の容量が大きくなるし、リソースには使えない
・マップに入ったときに、使用する分のみロードする
 なかなかいい方法 使用量が多いときはごめんなさいで
・メモリビットマップの画質をPCと同じではなく、PCより下げる
 極端に遅くなる
 PCの画質とメモリビットマップの画質を
 合わせるのに時間がかかるらしい
272名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 07:20:57 ID:jU4tm91q
区切りの良いスパンでメモリに確保
273266:2006/08/26(土) 08:04:08 ID:tKmIInJP
>>272
なるほど、そこは考えていませんでした。

良さそうな方法がいろいろ見つかったので、
それらを実験してみることにします。
お答えいただいたみなさま、ありがとうございました。
274名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 23:08:11 ID:3PoFJJDV
266さんじゃないんですが、
それを解決するのに「ファイルをオープンしっ放し」という方法を取ったのですが、
これって安全なんでしょうか?
275名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 00:49:46 ID:MoDAUHsA
ファイルハンドルを開放せずに落ちたらどうなるかの
276名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 01:47:04 ID:rwvsmMJW
あったかクノール♪
あったかクノール♪
277名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 10:50:53 ID:gNg1nIFw
>>266 に当てはまらない可能性のほうが高いけど、
俺は以前、クラスをちゃんとdeleteしてなかったせいで重くなってた。
278名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 13:39:03 ID:YoSST93w
>>275
1.おちないようにする(大命題)
2.デストラクタを使ってクリーンアップが完全にできるように
  ファクトリクラスなどを作る。

DirectXの場合など開放の順番が必要になるので
開放の優先順位通りにデストラクタで開放できるようにしておけば
OS的にはほとんど問題ない。
279名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 20:04:48 ID:UU058loN
274ですけど、
落ちるっていうのは、そのアプリケーションが落ちるって事ですよね?
OSが落ちるって事では無いですよね?

275さんによると、OSによる自動ファイル開放は期待できない、ということですね?
でも、278さんによるとデストラクタは呼ばれる可能性があるみたいですね。

もし、強制終了でもデストラクタが呼ばれるなら
ファイル管理クラスのデストラクタで、ファイル開放をすれば解決しそうですが…。
280名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 22:50:37 ID:LV6+FZpS
本日windowsプログラムに手をつけた若造です。
最初にメッセージボックスを表示する文を打ち込んでみましたが、早速つまずきました。
打ち込んだ文は、
#include<windows.h>

int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevIntance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow
){
int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK);
return 0;
}
これだけです。
エラー内容は、messagebox関数の行で「初期化子の数が多すぎます。」とでました。
いろいろ考えてみたけどさっぱり分からないんで、誰か教えてください。
281名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 22:54:26 ID:Q4a1m6UH
int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK);
↑このintは何よ?
282名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 22:56:34 ID:B+YyIKNU
>>280
Cの基礎からやり直せ。
283名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 22:59:05 ID:LV6+FZpS
int抜いたら出来ました、、
Cの基礎からやり直してきます
284名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 00:56:51 ID:AkzEWiy4
>>280
どっからコピーしてきたか知らないけど、一字一句でも間違えたらダメだよ
285名前は開発中のものです。::2006/09/18(月) 11:20:58 ID:Sv37SaL7
windows APIで、画像をひとまとめにしたdatファイルから
LoadImage()等で表示するにはどうすればいいですか?

または、HSPのmemfile命令と同等の関数があれば教えてください。
開発コンパイラ:BCC32
286名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 12:27:42 ID:ojXe2P0e
リソースを読み込むAPIなので用途が違う。
適切なAPIを使え。
287名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 17:15:52 ID:T/AO14da
>>285
そのデータの形式にもよるが、
DIBの形で読み込めるなら、CreateDIBitmapとかで出来ると思う。
288名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 05:20:19 ID:UxeWHvRU
TextureならFromFileInMemoryとか
289名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 08:54:14 ID:UCkPjisv
うむ
290名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 23:22:42 ID:nNc3THyN
すいません、困っているので、教えてください。

今、スマートボールを作っているのですが
方向ごとの衝突反応が上手くできなくて困っています。

ブロックの左に玉がぶつかったら
右の衝突反応が優先されてしまったりしてしまっています。

ブロックの左に当たったら
左の衝突反応。
ブロックの上に当たったら
上の衝突反応。
といったようにきちんとした反応が返ってくるようにしたいです。

たぶん衝突判定あたりが問題だと思うのですが
どうにも直すことができません。
誰か教えてください。
291名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 23:51:36 ID:+9iAuVTh
ボールの左上、左下、右上、右下の4つで当たりを取って、
後はそのうちのどれとどれが衝突しているかで条件分け。
がんばれ。
292290:2006/10/07(土) 00:19:22 ID:tK+JL53m
>>291
さっそくの返答、ありがとうございます。

ボールの当たりを取るっていうのは


if (ボールとブロックの衝突判定) {
  /*ボールの右側が当たった場合*/
  if ((ballPos.x + BALL_WIDTH) == blockPos.x) {
   degree = (180 - degree);
  }
}

みたいな感じで良いんでしょうか?
293290:2006/10/07(土) 04:34:25 ID:M90oHVt8
>>291
色々とやってみて
3回に1回くらい
思った通りの動作をするようになりました。

ですが、精度を高めることができなかったので
ピンを敵に変えてアクションゲームにしました。

アドバイスをいかしきれなくて
すいません。
294名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 10:49:25 ID:JWPSnV8K
よくわからないが、ボールが右に動いて壁に当たったなら
壁には左に当たっているわけだから、壁の右の衝突判定は呼び出す必要はないだろ?

もし、壁もボールも動くなら、相対速度を求めて、
どちらかだけの衝突判定をすればいいんじゃない?
295290:2006/10/07(土) 18:50:12 ID:M6IRgPHU
>>294
説明不足ですいません。

ボールの速度が一定でないので
頻繁にブロックへのめり込みが発生して
思ったような衝突判定ができなかったみたいです。

あと、ブロックは動かす予定はありませんでした。
296名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 17:35:00 ID:ZDJeTry+
判定部分のソース晒すのが一番早いかと
297名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 21:42:00 ID:C/TMVGDR
移動する前に当たり判定して終わりのような
298名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 06:19:58 ID:Ci2KLVBp
ダイレクトXってほんとわかんねーよ。
あれってわざと難しくしてるんじゃねーか?

MFCは一応使えるようになったけど、(理解はしてないが)
あれは次元が違う難解さだ。

ゲーム用ベーシックみたいに、Porigon(x,y,z)とかで簡単に表示できるかと思ってたわ。
299名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 08:05:30 ID:v0yfnzhi
頭が悪いなら諦めろ。
300名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 11:16:17 ID:D9KM+For
>>298
3Dはみんなそんなもんだよん

Direct3Dを簡単に扱うためのBASIC見たいな
文法で書くスクリプト言語とかMFCの様な
C++のライブラリ使うとかすれば
いいんじゃないの?
301名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 13:39:31 ID:EGJYiJfH
PlayStationは凄い素直だった。
マイクロソフトは何でもかんでもカプセル化すれば良いと思ってる。
302名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 17:08:41 ID:U7WoMmHI
COMとかそこら辺の流れが入ってきてるから分りにくいだけだろ。
分らない奴はOpenGLでも使ってろ。
303名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 18:16:39 ID:hbZjh9o3
そりゃPCとコンシューマ機は違うでしょ。
304名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 06:48:34 ID:WfLow5G2
いまどきDirectXでCOMがどうとか言ってる人がいるとは
何年前から冬眠してたんだろ
305名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 12:28:41 ID:5TL5JyUw
人の作ったライブラリにおんぶに抱っこじゃ、そりゃCOMのことなんか分からないよなw
306名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 14:55:21 ID:WfLow5G2
ん?DirectXのことかな?それともWin32のことかな?
頭悪い突っ込みほど格好悪いものもないねー
307名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 16:11:59 ID:5TL5JyUw
DXライブラリ厨乙
308名前は開発中のものです。:2006/10/18(水) 20:30:52 ID:jafne6Pg
二人合わせてWTL
309名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 19:35:51 ID:QtL2sYe+
DXライブラリは救世主だと思ったのに
310名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 11:41:55 ID:Q0NnJdKD
     i:::::::::::::i:::::::;:::::::::::::::::::::::::/i:::::/ i::::::::::::::::::::::| そんなことよりもっと考えるべきことがあるだろう。
     |::::::::::::|:::::/::::::::::;:::::::::/ /:::/  i::::::i:::::::::::::i たとえば『画面のキャリブレーション』だ。
     |:::::::::::|:::::i:::::::/::::/  /:::/   |::::|:::::::::::/ 画面によってぜんぜん発色が違うのは常識だね?
     ∨:::::::|::::|:::::イ:::/   /:::/    |::::|:::::::::/ そう、常識だ。いや、常識だと多くの人々が思っている。
      ∨:::::|:::| ̄ナナ=、  /::Zz=='"T:T|:::::::/  だが、実は画面やドライバの設定がおかしいだけかもしれない。
      ∨:::|::|::ャ代戌ナ= // 弋戌テT:ァi::::::/   そもそも最低限の調整すらしたこと無い人が多いのではないか。
       ∨:::i:i/ i/     /      i/./:::::/,_,, そう主張する人も少なくない。
       rヤ::::|i. !    /       /i::::::ハ Y  ふっ、どうも私は口下手で困るよ。
      ,,イrヤ::::|ゝ.      i     / ,イ::::< .〉 .ト、 つまり常識を疑えということだ。
    rイ! レヤ:::|i .ゝ.   _ _     .イ.|:::/ ソ  ! ト‐、
>ー''フ/''|  | ヤi::| i .|\      // |::/ /    ト、 `ー、
   / i   i ャヤi j  > 、  //./  |:i /    | Y

ttp://www.eurus.dti.ne.jp/~koich-n/retouch/display.html
ttp://blogs.yahoo.co.jp/komutai_tk/42100061.html
ttp://www.w3.org/Graphics/Color/sRGB
ttp://bsg.to/mt/archives/200609/2006-09-07T23:42.shtml
311名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 08:44:47 ID:u3HqISdl
会話などを表示するためにサブウインドウを作成し、表示したのですが
表示中に再描画を行うとサブウインドウの画面がちらついてしまいます。
これを防ぐにはどのような対処を行えば良いでしょうか?
312名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 12:58:01 ID:/q8A3ZyR
>>311
一度画面全体をバックバッファに描く
313名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 16:36:15 ID:u3HqISdl
>>312
ShowWindow();を使ってたんですが
ウインドウも画像を使うべきということでしょうか?
314名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 19:48:09 ID:eIj40MQq
>>313
とりあえずバックバッファでググレ。
315名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 11:51:06 ID:8tSL6aoZ
>>313
ヒント「DIBSection」
316名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 14:05:03 ID:WJeQGxZV
そのサブウィンドウってのはWindowsのウィンドウとして作ってるの?
だとしたら親ウィンドウにWS_CLIPCHILDREN属性を設定すればいいと思う。

ただ、ゲームを作る場合312-315のとおり、ウィンドウは1枚だけにして
内部のユーザインターフェイスは自前で用意するのが普通。
317313:2006/11/07(火) 14:07:56 ID:WJeQGxZV
>>313を見落としてた
WM_PAINTを呼び出したいなら再描画指示はInvalidateRectで、
最後のパラメータはFALSEでね。
318311:2006/11/07(火) 18:31:21 ID:wb4UfHDQ
>>312-317
画像で作成する方法がよく使われてるということですので
そちらで作成することにします
ご回答下さった方ありがとうございました
319名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 19:56:31 ID:Gmffc/vx
>>311
C言語?他に使ってるライブラリは?
320311:2006/11/08(水) 22:17:58 ID:g81bdmif
Cです
ライブラリ等は特に使ってません
321名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 01:44:06 ID:RPNJn70P
問題が解決したのなら必要ですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を
DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
322名前は開発中のものです。:2006/11/09(木) 01:45:22 ID:RPNJn70P
>>321 大きな間違い。
○必要ですが、
×必要ないですが、

問題が解決したのなら必要ないですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を
DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
323名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 04:17:18 ID:5hvBfGHn
シーン管理などで手間取ってるのですが、
何か良いサイト・参考書などありませんでしょうか?
324名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 05:19:47 ID:t6WIPUdH
漠然とし過ぎてる。
325名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 05:30:25 ID:5hvBfGHn
Sceneクラスを管理するSceneManagerクラスを作ったまでは良かったんですが、
Sceneクラス内でシーンのpopやpush、deleteをするのに、SceneManagerに直接頼めないので困ってます。

Sceneクラスにフラグを持たせて逐一チェックすれば実装は可能なんですがなんか微妙ですし…。
326名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 06:03:38 ID:t6WIPUdH
@言語は?
Aシーンをスタック(pushとpop)するという事はアドベンチャーゲーム?
Bdeleteするのはスタックされているシーン?
327名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 06:24:34 ID:5hvBfGHn
@C言語です
Aアドベンチャーではありません。
B自クラスorスタックされてるシーン全て含みます。

ドラクエを例に取ると

オープニングシーン
↑↓シーン移動
セーブデータロードシーン
↑↓シーン移動
マップシーン
↑↓シーンPush(移動も可)
戦闘シーン

という作業を効率良く管理したいのです。
328323:2006/11/17(金) 16:18:43 ID:5hvBfGHn
 
・最下層ヘッダ ( SCENE (TITLE_SCENE, OPENING_SCENE...)の定義 )
・CScene
・CSceneManager

の順を守ることで自己解決しました。
329名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 08:06:52 ID:x2dz501C
isuファイルの作り方が分かりません。
330名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 10:23:46 ID:urBRsIAy
参照とポインタ、値渡しと参照渡し
このあたりの違いが、うまくまとまらないんです
331名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 10:50:12 ID:x2dz501C
>>330
C++?
332名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 11:16:06 ID:x2dz501C
ポインタが出てくるからC++か。
void func1(int& val)
{
val = 10;
}
void func2(int val)
{
val = 10;
}
func1では参照渡しなので引数valの値が変化します。func2ではvalのコピーが渡されるだけなので
値は変化しません。

C++では参照は定義した時に初期化が必要です。
int& val = intger;
int* pVal;

val = 10; 参照に後から代入すると(ここでは)intgerの値が変化します。
pVal = &intger; ポインタは後からアドレスを代入できます。
*pVal = 10; これでintgerの値が変化します。
333名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 13:43:43 ID:urBRsIAy
>>332
ありがとう、前半はいいんだけど、
例えば例題として、値渡ししていた関数funk3があるとして
//関数コールはこんなかんじ
int val = 10;
val = funk3(val);

int funk3(int val)
{
val = val * 2;
return val;
}

//参照渡しに変更するとき
int val = 10;
int& ref = val; //【疑問1】ここで宣言すんの?
val = funk3(ref);

int funk3(int& val) //【疑問2】呼び出し時点で初期化されてるのかな?
{
val = val * 2; //
return val;
}
この辺がよくわからないのです。
334名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 13:54:54 ID:fUpTw/Bs
mciでmidiオープンするとwavはすぐなのに時間かかるのなんで?
335名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 14:31:24 ID:x2dz501C
>>333
参照渡し引数に参照を用意して渡す必要はありません。

int val = 10;

funk3(val);

int funk3(int& val)
{
val *= 2; // 2倍にする場合左の記述が出来ます。
return val;
}
この時関数funk3を抜けると引数valは20になります。戻り値を受け取る必要はありません。
この場合、funk3は以下のように戻り値なしでも良いです。
void funk3(int&val)
{
val *= 2;
}

以下のように別に戻り値を受け取る必要がある場合は別ですが。

int val = 10;
int data;

data = funk3(val);

int funk3(int&val)
{
val *= 2;
return val * 2;
}
336名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 15:16:12 ID:urBRsIAy
>>335
ありがとうございます。漸く理解できました。
ということは、やはりメンバで宣言された時点で初期化も行われているのですね。
参照は初期化が必要と聞いていたのでその点がどうしてもわかりませんでした。
int val = 10;
funk3(val);
//   └──┐引数valの参照としてメンバーのvalが定義される
int funk3(int& val)
{
val = val * 2;
return val;
//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね?
//関数の型を維持しておきたいのです。
}

//次にポインタの場合なのですが、
int val = 10;
funk3(&val);
//   └──┐valに参照演算子を使ってアドレスを引数にする。
void funk3(int* pVal) //アドレスはint*型のpValに代入したい。でも*pValって値を格納する式だよね。
{
pVal *= 2;
// それとも *pVal *= 2; ?
// なんか変だ、pValというのはポインタなので、値を代入する場合は*pValに入れる必要がある。
// 最初に宣言した*pValにはアドレスが入っちゃってるんじゃないだろうか。2倍するのは危険じゃないか。
}
funk3(val);で呼び出して、void funk3(int* pVal) に渡すのかな。
funk3(&val);で呼び出して、void funk3(int pVal) で、式中では*pValを使用でいいのかな。
と、このような感じで悩んでおります。
ここが解ればテキストを読み進められそうなので、お願いします。本当に長々と申し訳ありません。
337名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 15:40:27 ID:x2dz501C
>>336 前半
>//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね?
不都合ありません。

>>336 後半
void funk3(int* pVal)
{
*pVal *= 2; // 2倍する場合、このように記述してください。

pVal *= 2; // これだとコンパイルエラーになります。
}

呼び出す時は以下のようにします。
int val = 10;
funk3(&val);
宣言は以下になります。
void funk3(int*pVal)
{
}
338名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 15:47:52 ID:naTTgqRZ
>>334
音源の初期化に時間がかかるとかなんとか
俺はMIDIでもmpegvideo(2が使えれば2)使う
こっちなら待ち時間なし
339名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 18:08:02 ID:N4xxvn6y
C++やるならポインタの本一冊持ってた方が
絶対に良いと思うんだけど、後々忘れた時にも役立つし
340名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 18:18:34 ID:urBRsIAy
>>337
ということは、ポインタとして宣言しているにも関わらず、
関数に渡された時点でpVal = &val (正しい入れ物に格納)が行われる。

void funk3(int*pVal) //pVal = &val が行われる

値渡し、参照渡し、ポインタ渡しについてなんとか理解できました。
ありがとうございました。

>>339
ポインタだけで一冊本になってしまうんですか…
やはり奥が深いものなんですね。
341名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 18:27:56 ID:2miANHZG
ポインタ=アドレスを格納する変数。
342名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 04:26:34 ID:U++jXOTp
>>341
理解する前は中々その概念が飲み込めなかったな
343名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 06:08:52 ID:ZcLa67Yd
本見ただけじゃ分からなくて、自作関数とか使うようになってから理解したなぁ
344名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 09:19:16 ID:cWAxydvH
本読んでいる段階で関数定義しなかったほうがおかしい。
よほどの悪書に当たったんだな。
345名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 17:17:53 ID:qN/GewWR
ポインタがアドレスを格納する変数なのはいいが、
+1して次の1バイトを指さないのがムカツクw
346名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 17:27:30 ID:1bEPmk5z
int a[] = {0, 1, 2, 3}:
int *p = a;
printf("%d",*(p + 1));
         ↑これで次の1バイトにされたら
           堪んねぇだろw
347名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 19:28:24 ID:AJ2QuceH
でもアドレスがどこ指すかを単純に四則計算してくれた方が分かりやすいのではなかろうか?

printf("%d", *(p +(sizeof(int) * 1));
手間かな?
348名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 19:29:29 ID:AJ2QuceH
ヤバイ。
;の前に’)’が必要です。
と言われる…
349名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 20:01:30 ID:1bEPmk5z
どうしても次の1バイトが欲しけりゃ
(char *)でキャストすればいいし
350名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 20:58:13 ID:7k9bIboP
ふと鏡を見たとき
僕は おっさんだった
        _____
          |    //|
  ∧_∧  |  ∧_∧ |
 ( ´/д)  | (дヽ` ). |
          |        |
351名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 20:58:31 ID:S5Fs/BKE
void型ポインタのポインタを引数にchar型のポインタのポインタを返す
関数配列へのポインタのポインタ。
352名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 21:02:55 ID:7k9bIboP
ポインタ言いたいだけちゃうん
353名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 21:31:29 ID:EhTxhZca
>>347
")"が一個足りないよ?
354名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 04:14:33 ID:4QW1W1ru
>>353
>>348で書いてる。
355名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 22:10:40 ID:OvCcmX7t
DirectShowを使った既存のプログラム(DMO)を改良したいのですが、
その中で新たにDirectSoundを使う場合、DirectSoundの初期化は
必要無いですよね?
356名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 05:10:19 ID:kEK2MzKm
ないね、だってshow自体が内部でsoundとdrawをオーサリングしてんだから
357名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 00:01:44 ID:YOxKuoli
ゲーム開拓チーム Revino Wiki
http://wiki.livedoor.jp/revino/d/FrontPage

参加よろ、どうぞこちらへ。
358名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 00:03:01 ID:rflZNTCU
359名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:25:54 ID:yrS20+yq
造ってるプログラム起動すると終了するんでログみてみたんだけど
どうもGetGlyphOutline関数でエラー吐いてるみたいなんだけど
GetGlyphOutline関数が失敗する原因とはどういったものがありますか?
また手っ取り早い改善方法などありましたら教えてください
360名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:35:51 ID:53CHNDXB
>>359
GetLastErrorくらいは確認しました?
361名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:46:06 ID:yrS20+yq
2545:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
ttp://onegland.hp.infoseek.co.jp/wincgi/help/winerror.txt
此処で調べてみましたがひょっとしてプログラム側でやらないといけないのかな…。
エラー出たのは自分の環境じゃないもので
362名前は開発中のものです。:2006/12/12(火) 01:06:32 ID:24eCXnSM
363名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 12:04:59 ID:C9Zkbwpn
ゲーム中に読み込む画像管理のいい方法はないでしょうか?

今は、enumで、使う画像を列挙して、
ローディング時に全て読み込んでいます。
今のところそれでも大丈夫ですが、
画像が増えてくると困ると思いました。

キャッシュ機構を作って、最初に読んだときに、ロードするとか・・・

皆さんは、どのように管理していますか?
参考になるオープンソースのライブラリなどがありますか?
364名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 16:03:34 ID:wx/jv2jM
今はPCのメモリが増えたからあまり画像読み込みに困ることはないなぁ。
大きいのは実行時にロード。小さいのはリソース化してる。

アドベンチャーゲームはでかい画像を大量に使うかな。
365名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 05:50:30 ID:9pBTogWv
質問したいのですが、RPGのイベント時にキャラを動かすのって、とんな方法がいいと思います?
プログラムは、bcc5.5でテトリスが作れる程度です。
366名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 07:10:36 ID:T2csHrT9
>>365
そのキャラを動かす以外のイベントは実装できている?
例えば、パラメータ変化、効果音を鳴らすとか。
367365:2006/12/15(金) 09:16:35 ID:9pBTogWv
>>366
まだ企画した直後で、仕様考えてます。
プログラムの段階まで進んで無いです。
368名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 11:45:51 ID:T2csHrT9
>>367
キャラの移動自体は、通常のプレイヤーのキー入力による移動や、
NPCのランダム移動とそんなに変わらない。
難しいのは、イベントを読み込む感じを理解することかな。

まずは、マップ生成時、そのマップの全てのイベントを読み込む。
それで、効果音(MessageBeep)などの
簡単なイベントでチェックするのがいいと思う。
369名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 13:13:24 ID:tn3TaKhK
C++ + WinAPIでRPGを作ろうと思うのですが、
主人公のステータス(HP,LV,etc)を扱うのは構造体・クラスのどちらが向いてるのでしょうか
370名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 13:32:53 ID:S7YnqDhE
構造体とクラスに違いはない
371名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 13:37:05 ID:XjFFsw1z
>>365
動かすというか、キャラの移動は状態(状態を保持する「何か」の
中の変数)をいじるだけで、後は「状態に応じてゲームを描画する」
実体を作るのが楽。

この「何か」や「実体」は、クラスから作ったインスタンスでも
グローバル関数でもお好きに。

キャラを動かす「主体」をどうするか、という話なら、スクリプ
ト処理系を実装しておくと、シナリオが作りやすいかもしれない。
372名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 14:06:22 ID:9pBTogWv
レスどうもです。
〉イベントを全て読み込む

歩いてる人もツボも階段も、大小あれどみんなイベント、という事ですか。
やはりツクールに似てますね。参考になりました。

>>371
スクリプタって…何でしたっけ?
後で調べてみます。
373名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 11:10:18 ID:V53BBQpT
俺はスクリプトってーとLua組み込んでるな
ROのホムのお陰で一通り組み方覚えたら、案外使いやすいと思った
374名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 13:56:19 ID:SOdz4R2r
Luaって初めて知った
少し見てみたけど型変換を自動でやってくれるのは怠惰だなぁ
375名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 21:22:01 ID:BlkC47LG
ム板に行ってLuaで検索すると、組み込み系言語について話すスレがあるよ。過疎ってるけど
376名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 18:35:13 ID:EcJm4CKc
ファファファファファ!!!
なんなんやぁーー!ああああぁぁあああ!!??
dwRopのDSnaってなんなんじゃゴルアァーーあああ???
わかるやつこたえてみんかいやぁああ???!!
キィィィいいイーーホッ!!
キィィィィィィーーーーーーホッ!!!!!
キィィィィィィイイイイーーー ホッホッホッ
377名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 19:55:37 ID:2QcXanPL
LoadBitmap()でフルカラービットマップ読み込むとリンク時にエラーになるんだけど
なんで?
256色に減色すると大丈夫なんだけど
378名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 03:04:00 ID:4mviEH7C
>376
dwRopはこのページの下のほう。
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win101.html
379名前は開発中のものです。:2007/01/02(火) 04:56:49 ID:/23VlhLx
う〜〜〜〜〜〜ら〜〜〜〜〜〜

758 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/31(日) 08:04:26 ID:mcTBBnul0
>>603
dwRopを0x00220326でコピー元反転AND結合できるみたいね
けどDSnaってなんだろ?

あぁああああああ????!!?!!!
380377:2007/01/02(火) 05:15:02 ID:/23VlhLx
エラー時に TMP1.$$$ が作成される
リンカはbrc32
381名前は開発中のものです。:2007/01/07(日) 08:45:31 ID:ObcDO31h
>>377
BMPはバイナリリソースにして、読み込んだ後自分でDIBを作った方が確実。
LoadBitmap()は下手すると読み込み時(HBITMAP作成時)に勝手に減色されるかもしれないしね。
382名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 01:20:51 ID:EA8fDBvd
>>377
LoadImageは?
その前にエラーメッセージをそのまま貼り付けろ。
383名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 17:05:45 ID:Rh/AIph+
VK_RIGHTとVK_DOWNが同時に押されたかどうかってどうやって調べるんですか?
どうやってもどっちか片方のメッセージとして処理されてしまう・・・
384名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 17:23:40 ID:Rh/AIph+
すいません解決しました
押されたかどうか判定する0か1かの変数が
staticになってないだけでした。何回目だ
385名前は開発中のものです。:2007/02/05(月) 23:46:30 ID:5PFGTQUL
static ・・・
386名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 02:12:12 ID:6s6qz0s6
staticねぇ・・・
387名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 09:40:32 ID:wPSS8FcE
あるある・・
388名前は開発中のものです。:2007/02/06(火) 10:12:37 ID:2wskf/8k
staticをやめてglobalにしろと先輩達が騒いでおります。
389名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 20:27:42 ID:AaBzeLd+
>>380
brc32が糞なのが原因
390名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 03:13:59 ID:f1/KAjta
>>388
メンバにするだろ、普通
391名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 19:27:30 ID:LBbJMlt/
質問ですけど、自作関数とかを別々のファイルに書くことで
高速化したりとかの機能面でのメリットはありますか?
392名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 21:28:40 ID:uoTYZDzu
機能面ではないと思う。
あるのは、管理面の方かな。

キャラクターの事ならCharaファイルに書いたり、
敵の事ならEnemyに書いたりすると、
どこに何が書いてあるか分かりやすい。
393名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 23:49:11 ID:k7PlxeLm
コンパイルが高速化される可能性がある。
394名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 01:04:42 ID:Jvo7UwA2
コンパイル時間の短縮はありえるね。
全部のファイル弄って無ければ。
395名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 03:16:20 ID:+XOVeDJZ
高速化したければすべての関数を一つのファイルに書いて
すべての関数宣言にstatic inlineをつけとけ
必ず高速化するとは限らんが
君なら出来る
やるんだ
396名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 09:06:39 ID:X8u/gQ2k
>>27
SDLならSDL_Delayでもいいよね?
397名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 11:27:41 ID:XhTLRTqr
>>395
#include""
で済む事だろう。
398名前は開発中のものです。:2007/02/24(土) 21:30:54 ID:+XOVeDJZ
>>396
win32版の実装は中でSleepを呼んでるだけだからそれで問題ない
399名前は開発中のものです。:2007/02/25(日) 19:04:15 ID:3Au1nThT
Win32のSleepなら別に引数0でもいいような気がする
400名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 20:16:56 ID:aMbooiaq
winmm.libもきちっとリンクしたはずなのに、
”'timeGetTime': 識別子は、引数依存の照合を使用しても見つかりません。”
とかエラーが出ます。
なんかもうギャァァァァスっていう感じです。
誰か助けてください。
401名前は開発中のものです。:2007/03/04(日) 20:26:20 ID:RG9J/GKB
include や () のし忘れ
402名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 00:02:54 ID:DLYp0p+v
>>400
コンパイルエラーとリンク時のライブラリの指定に何の関連があるのか、
簡潔かつ適切に説明せよ。
403名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 00:07:09 ID:+FSfYfXD
>>402
kwsk
404名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 14:57:34 ID:L230uADF
>>402
関係ないのなら別にいいんですが、
参考書を読んだらwinmm.libをリンクする必要がありますとあったので、
このあたりの手違いの可能性も考慮したほうがと考えて詳細を載せました。
405名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 16:50:03 ID:i4WTBP9p
それ、全然詳細になってないよ。
>>401と同じことを繰り返すが、
#include <mmsystem.h>
はしてるのかね。
406名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 17:04:46 ID:L230uADF
できました。
失礼しました。
407名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 17:43:51 ID:i4WTBP9p
良かったね。
しかし日本語のエラーメッセージは困るよな。
まだ英語のほうがマシ。
408名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 20:35:28 ID:6J9A+oLF
オセロとかみたいな直方体が敷き詰められたボードゲームは作れるんだが
大戦略みたいな6角形を敷き詰めたようなウォーゲームとか
あれってクリックしたときの判定とかどうやってるんだかわかんね
データそのものは奇数列か偶数列を0.5ずらしたつもりで2次元配列つかってるんだろうか?

くわしく解説してるところね〜かなぁ
409名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 20:38:37 ID:4Dixtl7h
単純に、当たり判定と配列だろうと思われるが。
410名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 21:16:19 ID:DLYp0p+v
直方体と長方形を混同するな。

判定しにくい図形は、判定しやすい図形に分解して考えれば難しくはない。
411名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 23:21:40 ID:rVqHvG+2
横向き六角形を三角形に分割して
カーソルの座標がどの三角形に含まれるかを判定し
(y座標は三角形の底辺が含まれる直線の組から中間値の定理、
x座標は判明した行の△▽△の重心となる点x座標の組み合わせから中間値の定理)
さらにその三角形がどの六角形に含まれるかを判定
(横向き六角形は三角形△▽△と▽△▽を重ねたつくりになってるのでそこから2,3での剰余で判定するのかな)

なーんか二度手間
412名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 00:08:38 ID:UDCzmsLp
>>411
おーなるほど
わかりやすい解説トンスクス。

まーしかしあれだ 馬鹿な漏れは
ある点(x、y)が三角形(あべし)に含まれるか計算する方法を知らない
413名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 00:40:43 ID:RUPuMX6K
そこはマップ生成する際に重心の座標を生成して配列に保存するなりしちゃってください
ヘックスの数が200×200ぐらいなら4バイトの型でも1M程度だから
計算量にしても画像のロード時間のほうが長くなるだろうし
414名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 01:00:51 ID:F+pIYJWK
普通にその場で計算すりゃ済む話を、なんでそんな無駄なことをする必用があるのかさっぱり理解できない。
415名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 02:52:20 ID:eSI4nEfA
>>395
よく分からんけどstatic付けたら意味なくね?
416名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 07:02:18 ID:w7ouDnZx
>>413
ヒント:正三角形の重心は垂直二等分線の交点
417名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 21:25:51 ID:aM0UjHqH
ぶっちゃけ六角形を四角形として判定してもバレないもんだよ
418名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 22:22:09 ID:BWy4V40Q
バレないも何も、位相空間として考えれば等価ですがな。
419名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 01:14:11 ID:VX47zmN0
詳しく
420名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 22:49:16 ID:hRCFzq0X
別に戦略ゲーがHex(六角形)である必要って無くね?

.□□□□□□□
 □□□□□□□
.□□□□□□□
 □□□□□□□
.□□□□□□□
 □□□□□□□
.□□□□□□□

これでもゲーム性変わんなくね?
421名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:25:31 ID:XguGhrZe
>>420
変わらないな。
422名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 23:37:12 ID:ePM7JDxZ
>>420
なにかエロスを感じる。
423名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 00:00:46 ID:2atpO5AP
.□□□■□□□
 □□□□□□□
.□□■□■□□
 □■□□■□□
.□□■□■□□
 □□■■□□□
.□□□■□□□
エロイな
424名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 10:04:52 ID:/liPAkSl
>>420
GB版のゲームボーイウォーズがこれだね
425名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 10:08:37 ID:/liPAkSl
426名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 23:43:25 ID:HihoGZHc
六角形のほうが見易・・・いや、かっこいいじゃん!
427名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 22:37:03 ID:VVo4u9h4
多重起動を防止し多重に起動しようとしたときアプリケーションの
ウィンドウをアクティブにするためWinMainの中に

hWnd=FindWindow(APP_NAME,NULL)
if(hWnd!=NULL)
{
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
return 0;
}

と入れたのですが起動は防止できても非アクティブのままになってしまいます
どうしてでしょう?
ちなみに、SW_SHOWをSW_MINIMIZEにするとちゃんと最小化されました
428名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 22:45:44 ID:eHBS/rSP
多重起動を防止したいんだったら
セマフォとかミューテックスとか使え
429名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 22:55:08 ID:VVo4u9h4
問題はアクティブにならないことです
430名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 22:58:08 ID:dQaTz4Ll
【勃起少年】中1少年、覗き見つかり女子大生達の玩具に!【絶倫】
http://ex20.2ch.net/test/read.cgi/hsb/1166882295/
431名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 00:47:40 ID:eAk0boxh
ゲームで使うBMPファイルをLoadBitmapで読み込む等してるんですが、
そのままだとユーザから丸見えでうれしくないのです。
容量の関係からも圧縮・暗号化・パッキングしておきたいのですがどうやればいいんでしょう?
そういうライブラリとか有るんでしょうか?

リソースに埋め込むというのは思いつくんですが簡単に覗かれると思いまして。
432名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 00:55:24 ID:PnxoWluK
googleで、
圧縮 ライブラリ
とか打ち込む程度のことは思いつかないの? 
433名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 01:14:28 ID:ea2sFYde
>>427 こんな感じでどう?

hWnd = FindWindow(APP_NAME,NULL);
ShowWindowAsync(hWnd, SW_RESTORE);
SetForegroundWindow(hWnd);
434名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 01:26:27 ID:SRxmsVS9
>>433
ありがとうございました。
解決しました。
435431:2007/03/21(水) 02:21:07 ID:eAk0boxh
>>432
メモリに読み込むまではわかりますが、
そこからLoadBitmap等を使う方法がわからんのです。
436名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 12:39:53 ID:ubNJjbQy
>>435
GDIならメモリDCとBMPオブジェクト作って云々。
猫でも分かる見れ。
失礼ながらそのレベルだとワケワカメだろうから
読み込み時にBMPファイルのヘッダー書き換えの方が楽だろうけど。
437名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 16:14:00 ID:4kzG8Xxq
>>431
暗号化してパックする例なら「シューティングゲーム プログラミング」
という本にソースが載ってるので読んでみるといいかも。
圧縮もしたいなら、も少しややこしい話になるけど。
438名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 16:48:25 ID:wSIScx1f
リソースに書いて実行ファイルに画像を埋め込むだけじゃだめなの
439431:2007/03/22(木) 01:28:27 ID:cNc+sSQf
>>436-438
サンクスです
440名前は開発中のものです。:2007/03/23(金) 18:28:17 ID:oysfN1oC
>>439
ヒント:DIB

「RGBの数字データ」さえ作れる情報があれば、それから画面に表示するビットマップを作る方法はいくらでもあるよ。
その情報を「リソースにバイナリデータとして」埋め込めば、簡単にはわからない。
441名前は開発中のものです。:2007/03/23(金) 18:51:42 ID:OyyQnDJY
DIBは速度がね、、、。
でもDIBを取得すれば画像加工ができるから便利
442名前は開発中のものです。:2007/03/23(金) 20:09:59 ID:oysfN1oC
>>441
DIBの描画速度は、まず問題にならないよ。
まぁ特殊な環境で極端に重い処理を繰り返すなど極限の速度を追求したければ、作成したDIBをHBITAMPやサーフェスにでも描画して以降はそれを使用するのも良いだろうけど。
443名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 14:54:44 ID:vLrZjUJE
そのDIBについて質問なんですが、
VC6.0+SDKでRPGなんぞを作れたらと思って、始めたのですが、マップチップ
用画像を24ビットDIB(横128×縦32)で作り、それを1チップ縦×横32ピクセル
単位で読み込ませようと思ってまして、任意の位置のピクセルを切り分けて、バッファか何かに移す方法っ
てあるのですかね?
縦に並べたチップだったら、普通に読み込めたんですが、横に並べたら
計算式が違っていたのか、複数の画像が混ざった状態?になってしまいました。
そこで、一度、バッファを用意し、そこに一ライン毎に元画像(PBits)
から、読ませていこうと考え、以下の通りにソースを書いてみたんです。

444名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 14:58:28 ID:vLrZjUJE
BYTE *dummybuf,MapChip[4];
* BYTE *PBitsは元のマップチップ用画像のピクセルデータが入ってます。
dummybuf=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3*4);
 //チップ用メモリキープ
for(x=0; x<4; x++){
   MapChip[chipbuf_x]=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3);
 }
//元の画像(PBits)から、一時的にdummybufに読み込ませる
for(count=0; count<32; count++){ //1ライン(32ピクセル)ごとに読み込ませる
memcpy(dummybuf+(count*32*3),PBits+count*128*3,32*3);
} //1チップ目
for(count=0;count<32;count++){ memcpy(dummybuf+(count*32*3+32*32*3),PBits+32*3+count*128*3,32*3);
 } //2チップ目 〜〜以下省略〜〜
//dummybufに読み込んだマップチップ画像をMapChip[]に移す。
for(pre=0; pre<4; pre++){ memcpy(MapChip[pre],dummybuf+pre*32*32*3,32*32*3);
}
イメージとしては、以下の通りなんですが…
PBits↓       dummybuf
_____________     ↓
|__|__|__|__| →  __
          |__| ←MapChip[0]
          |__| ← "  [1]
          |__| ← "   [2]
          |__| ← "  [3] 
このように、元画像から、縦方向の画像に移し変えて読み込みたいという訳です。
もちろん、直接元画像からチップとして、普通にMapChip[]内に 収められれば、
一番良いのですが… 解り辛い文章で申し訳ありませんが、どなたか教えて頂け
ないでしょうか?
445名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 15:38:15 ID:j9tnEiD/
マルチage氏ね
446名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 16:36:13 ID:vLrZjUJE
こんな時間に書き込むということは、あなたは、ニートか
2ちゃん関連の方なのでしょうか?
まさか、会社から、という訳ではありませんよね?
447名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 16:37:14 ID:vLrZjUJE
ちなみにそういう私も、今日バイトを休んで書き込みましたので、
人のことは言えませんが。
448名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 16:47:18 ID:vLrZjUJE
あっ、学生という考え方も出来るのか…
もしそうだとしたら、社会に出ていないうちから、
こんなところを見ていると、ロクな大人にならない
と思いますので、止めておいた方がいいですよ。
449名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:02:22 ID:cioGCJKm
これは何と香ばしい
450名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:09:30 ID:ItzGcRSF
こんな事すら自分で考えられない貴方も
ここを見るよりもっと本読んで勉強した方がいいと思いますよ^^
451名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:18:11 ID:vLrZjUJE
良きアドバイス、有難うございます。
今度から、そのように致しましょう。
452名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:23:16 ID:cioGCJKm
・・・皮肉が伝わってないってことは、まさか、無いよなあ。
453名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:38:54 ID:j9tnEiD/
休憩中に携帯から書き込んだらニート扱いですか。
454名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:38:58 ID:vLrZjUJE
そのまま文面通りに受け取らないで下さいよw
455名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:41:47 ID:cioGCJKm
>>445程度の厨房レベルな煽りに反応するとは、素晴らしくお目出度い思考回路をお持ちのようで・・・
456名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:42:58 ID:vLrZjUJE
初心者なもので、すみません。
457名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:43:47 ID:ItzGcRSF
出たー、初心者とか書けばいいと思ってる奴w
ageてないでさっさと失せろよ。
458名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 17:50:13 ID:cioGCJKm
>>457
いつの時代になってもいるよな。こういう奴。
459名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 18:32:14 ID:3U4W4Q4d
>>458
むかしむかしの時代の生き残りの方ですか?何歳になってもまで2chはやめられませんか?
460名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 18:37:57 ID:/BIIixjg
顔真っ赤にして必死なのもわかるけどさ
「何歳になってもまで」とか
書き込む前に一度くらい自分の文章読み直そうぜ。

大人なら、さw
461名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 18:41:11 ID:cioGCJKm
>>459
ID変えてまで必死だな・・・
初心者を免罪符にする奴がウザいってのはネット黎明期からの話だ。
(本当はパソ通時代からなんだろうが、そこまではさすがに知らん)
2chに限った話じゃないよ。2ch脳君。

>>460
志村ー、自分の文章!
462名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 18:48:41 ID:cioGCJKm
ごめん、「何歳になってもまで」って、459が言ったんだったのな。
勘違いしてたorz
463名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 19:10:37 ID:KyX3rOIs
煽 り は ス ル ー し ろ

質問者は、アホか。
お前は、馬鹿にかまうのが仕事なのか?
問題を解決するために、ここに書き込んだなら、それを主眼としろ
464名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 19:14:47 ID:cioGCJKm
どう見てもバカは質問者ですが。

あ、本人様でしたか?
465443:2007/04/10(火) 19:15:29 ID:vLrZjUJE
私は、本当に困っておりましたので、質問させて頂こう
と思ったのですが、>>445氏の煽りにより、ついカッと
なり、あの様な醜態を晒してしまった訳ですが、
本当にバカな事をしたと反省しております。
すみませんでした。
466名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 19:17:02 ID:/BIIixjg
いいからさっさと消えろ
467名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 20:33:46 ID:/8fAvzOp
>>465
テメーみてーな屑はネットなんて止めた方が身の為だよ
本当に困ってるなら445に対して事実なら謝罪するか
誤解なら違いますと言えばいいだけだろ

マルチageが事実だったから餓鬼みてーな返ししたんじゃねーのか?
468名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 22:52:32 ID:ZUtnNW+i
香ばしさを越えて、これはすごい悪臭だ。
469名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 22:54:15 ID:4p+L484B
みんな、ケンカはやめてぇ〜
470名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 01:21:24 ID:SQr6H8Rr
サイコロのビットマップイメージをフリーで配布しているサイトがあったら教えてください。
471名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 01:50:07 ID:VA/C11cH
てめえで探せ
てめえで作れ

ガキはクソして寝ろ ボケ
472名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 16:33:19 ID:gxLeFHrF
ははは、こりゃ荒れてるなー
473名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 18:13:39 ID:xoeV0nu1
愚民どもがお互いののしり合い、のた打ち回っているのは、
我が闇の力により、この世界を支配するための布石である。

みたいなRPG作ってます
474名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 18:32:19 ID:QLq+44EF
味方だと思っていたら人類を滅ぼすために生まれた天使だった
ってのも加えてくれw
475名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 19:30:59 ID:B/ecmfgy
>>465
スルー力がないと、2chでは生きていけないよ。
余計なレスを返す暇あったら、回答者が答えやすいように、情報を提供しないと
476名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 20:12:29 ID:6KCI3C4L
スルーカ?
477名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 20:31:44 ID:6TT42fR3
スノレーカ?
478名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 21:46:55 ID:8I95OkmA
ここの住人みたいに、何も考えないでバカになれるゲーム作ってみようかな。
479名前は開発中のものです。:2007/04/11(水) 23:00:53 ID:VA/C11cH
>>475
/.-Jから来ましたか?
480名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 19:09:40 ID:imqRPIZy
sin cosが全然分かりません・・・
優しく教えてください
481名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 19:20:52 ID:gLfnvz6d
高校数学の教科書でも参考にすることだ。
もし君が中学生なら、高校生になるのを待つのも一つの手だ。
482名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 19:40:02 ID:Elw5f+jN
中学で習うだろ
483名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 20:00:59 ID:E96bEk4C
484名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 20:02:34 ID:gLfnvz6d
>>482
高校だよバカ。
中高一貫でもない限りな。
485名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 20:57:38 ID:f/gJ1meH
>>484
>>482は中学で習得したんだから、バカではないんじゃないか
486名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 21:14:31 ID:hmiMzGJm
俺もsin cosを中学で習った記憶があるよ。
もちろん、中高一貫ではなかった。
487名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 22:36:08 ID:4Z9rBYJz
うちも中学でやってるなぁ。
あれか・・・これがゆとりの結果か。
488名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 04:19:57 ID:trw+oXjL
中学でも高校でもどっちでもいいがな。
今覚えていて使えるかどうかが問題なわけで。
489名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 16:08:46 ID:YOTJnJvl
どうでもいい話ばっかだな
490480:2007/04/14(土) 16:14:07 ID:W77u0mOj
とりあえず動かしたい角度の方向に動くようになったから良いや。
中身全然わかんねーけど
sin cosなんかは中学と高校で習うものの順番が変わっただけだ とマジレス。


あの・・・次はベクトルについて教えてください><
491名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 17:01:28 ID:Ig6PV1v3
高校数学(I、II、B)の参考書買ってきて全部消化しろ。
煽りで言ってんじゃなくて。

ここら辺の内容はプログラムの至る所に出てくる。
492名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 17:11:15 ID:B++udHW8
脳内PG乙。

必要な部分だけ読むのが普通におしゃれ。

というか、プログラミングに必要な知識は何処に書いてあるか、
あるいは目の前に書いてある知識はプログラミング必要か否か判断できずに、
ダラダラ消化する事には全く意味は無い。
493名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 22:26:31 ID:W77u0mOj
>>492
はげどう
俺も使う時になったら覚えるタイプ
備えなくても憂い無し

>>490
まぁ、ベクトルまで覚えたらだいたいお前の作りたいものは作れると思うぜ?
494名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 22:52:53 ID:B++udHW8
え……っと、とりあえずここは晒しage?
495名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 02:54:42 ID:0Q+hD2uu
あまりにも知識が足りなさすぎると、結局連鎖的に
ほとんど全部勉強する羽目になるけどな。
496名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 03:56:15 ID:W1PnAJQl
>>493>>493がレスしてる>>490のIDが同じ件について
497名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 07:53:22 ID:5XtjNBFQ
( ???)
498名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 11:18:05 ID:Qt+bbPbz
三角関数とベクトルくらいは予め知っておいた方がいいと思うけど。
知識の幅が広い方が発想の幅も広がるというのは漏れの場合ある。
499名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 12:11:14 ID:bzLlTmPF
Sin, Cosなんか、習うより、慣れろだよ。
俺なんか、小学生自分からプログラムやってて知ってるんだから・・

プログラムで、SinCosで、図を描いてみれば、どちらが、X軸、Y軸に影響するかとかすぐわかるし。
プログラム組めないなら、数式で、グラフ作図するツール使えば、わかりやすい
500名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 16:43:31 ID:u6KvT+ZE
スパロボみたいなSRPG作れるソフトを教えていただけないでしょうか?
501名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 16:45:54 ID:I+ZXuliP
VisualStudio2005
502名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 17:43:30 ID:CcQQddSE
>>500
フリーのツクールツールがあるぐぐれ
503名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 19:29:18 ID:SMsXcufu
中学数学では、三角比までで、三角関数は、高校の数学 I だったなぁ。
(愛知県、36歳)

スレ違い話題への遅延レス、スマソ...
504名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 19:38:49 ID:qI1MTAFN
三角比は幼稚園でやったけど、三角関数や三角関数の級数展開は小学校低学年だったかな。
505名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 20:33:21 ID:I2Sxd+8I
>>504
これだからゆとり世代は。

三角比なんて胎教で終わらせる内容だろ。
幼稚園でやるべきはフーリエ変換とクォータニオンだろ。
506名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:46:07 ID:GtplQTkn
>>501さんは
日本電子生でしょうか?
僕の友達も同じこといってました
507名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:49:03 ID:GtplQTkn
連レススマソ・・・
フリーツールでSRCというのは見つけたのですが
戦闘シーンが作れなそうです・・・
この際1万くらいでしたら出せますので
ツールご存知の方教えてください。
508名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 22:58:20 ID:I2Sxd+8I
どうみても>>507が釣りにしか見えない件について。

マジレスすると。


んなツールある訳ねぇだろボケ。
509名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 23:02:53 ID:4Tuq2n6d
わがまま言うんなら自分でプログラム書くしかないです。
製作ツールなんて数十、数百あるわけじゃないし。
510名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 01:00:16 ID:pD9PcQ5S
>>507

個人的意見を言わせて貰うなら、
ゲームを作る上で一番大変なのは「グラフィックを用意する事」。

プログラムするなり、ツールを探すなりするのもいいが、
それらを揃えて、さて作ろうか、としたところで
グラフィック作成の大変さに挫折する可能性は大きい。

まずグラフィックを作ってみて「よし、ここまでそろえればあとはツールで作れる」
と確信できるようになった段階で、改めてツールなりプログラムなりを検討する事を勧める。
511名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 01:07:31 ID:m3GoECzb
ツクールによって適正な解像度は違うし、
安易に拡大縮小すると画像の質が落ちるから、
ツクール決める前に絵に入れ込むのも程々に。
512名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 01:19:38 ID:R0YpVDCK
取りあえず640×480を想定しておけば無問題。

え?ツクール?
しらねえよそんなもん。
513名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 01:35:37 ID:pD9PcQ5S
大丈夫だって。
絵を作ってる最中にほぼ挫折するから。
514名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 22:00:04 ID:Qe/9nX3q
>>507です
色々とレスありがとうございます。
とても参考になりました。
515名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 09:19:20 ID:OYHvzgVa
みんなプログラムの勉強を始めてどれぐらいで
自分で考えて作れるようになった?
いま勉強してるんだけど、ゲーム作りの参考書
読んでもコードの理解すら不能orz 自分でイジる
ことで多少理解できたりはするけど、それでも自分
で使いこなせるかというと全然別で。
最初はこんなモン…?
516名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 12:02:07 ID:eAZE8clb
>>515
そんなもんだよ。

俺は、雑誌のソースコードとか打ち込んだり、改造して覚えたが。
今なら、ゲームのソースがあるから、それを自分の言語に移植してみたりとかか?
517名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 14:21:10 ID:XuX7+Qr6
俺は1年くらいで大体理解。
ペースとしては平均週に10時間くらい?

とりあえず理解は後回しにして本を最初から最後まで一回読破して
それからやってたな
518名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 00:42:52 ID:M3GVzvLx
自分の時は忘れてしまったが1年で使えるプログラマは育つ。

三角関数は三角形から覚えるから面倒なんじゃなかろうか?
(cosθ,sinθ)を満たす座標の集まりが円、という方が分かりやすそうだが。
519名前は開発中のものです。:2007/05/02(水) 16:17:49 ID:Tyg11Emh
>>515
PC買ってすぐ。つってももちろん数行のものすごーく簡単なやつだけどな。今でいうとこ
ろのAAで書いた自機が横方向にだけ動いて弾は単発で敵も1匹ずつしか出なくて弾
撃つたびに自機も敵も止まるの。昔はBASICで、Windowsの知識がないと作れないとか
いう敷居の高いものじゃなかったからな。HSPよりまだ簡単なんじゃないかって思う。
「ちゃんとしたものが作れる」という意味なら今も果たせていない。

>>516
今の初心者はソース打ち込む機会とかないから、そういう意味では自然に身につかない
ですな。

>>517
俺も親にPC買ってもらう前に本1冊読んだ。あの頃は楽しみで楽しみで仕方なくてゲ製作
のことを考えるだけでチンコビンビンになってゲ製作に夢と希望がありましたな。

>>518
それで分かりやすいとかいう天才が1年で使えるプログラマになるってことだな。
520名前は開発中のものです。:2007/05/02(水) 16:28:22 ID:vb16VlwV
>>519

なんか俺みたいな人がいるな。
でも俺はPC(当時はマイコンだが)は自力で買ったぞ。中坊の時だが。
親に買ってもらうなんて贅沢な。

俺も雑誌とかのプログラムひたすら打ち込んだりしたもんだ。
で、バグ取りしてるうちにどこがどうなってるのか少しずつ理解していった。
まぁこれはBASICの場合。
マシン語(アセンブラ)はひたすら本を眺めてたな。
解らなくてもいいからひたすら繰り返し眺める。
そして実際に使い始めると、「ああ、あれはこういう意味だったのか」と理解するようになった。
ただし、その期間は3年とか掛かったけど。

独学でやってると変な癖がつくし、伸びるのも遅いし限界があるからお勧めできないけどな〜。
521名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 13:06:18 ID:ljy2orUl
中学生時代に自力で買ったってすげーな。
俺の時は、メインがPC98が、数十万してて高値の花だったよ
522名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 15:43:29 ID:m2zxJpdt
年齢偽ってバイトでもしてたんだろ?
523名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 17:19:32 ID:GgKSApsQ
小学生の頃から小遣い貯めてたの全部はたいただけだ。
さすがに98は無理だが。てかまだ98なかったよ。当時。
524名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 22:21:08 ID:m2zxJpdt
小遣いを自力とか言っちゃうゆとり。
525名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 06:45:20 ID:aR72eP/j
>>自力で
はいはいえらいえらい
526名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 19:36:14 ID:74cKk2EE
>>520理論だと、小遣い貰ってから何かを買うと
自力で買ったことになるらしい
527名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 20:40:22 ID:trSVxFYN
お年玉を10万単位でもらえる奴だったら楽勝だろうなあ
528名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 02:43:21 ID:YLEjuBhn
これからの時代ネイティブでウィンアプリ作るとしたらなにつかえばいんすか。
win32apiでおけ?
529名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 08:26:43 ID:6nWHoO+e
好きにしろよ。
530名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 05:16:36 ID:tTyQ0oHx
>>529
今書いてるのが使えなくなったらいやじゃん。
なるべく長期的にみてさ。
531名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 23:29:17 ID:MJKhlwnt
Cにない機能を追加したのがC++で
BCCというコンパイラでもCの記述は使えるってことであってますか?
VC++とBCCの違いがよく分からないのですが

とりあえず無料でC言語に触れたい場合はBCC導入すればいいですかね?
532名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 23:43:06 ID:pgldsiDv
今はVC++2005EEが無料になってる。
セットアップがBCCよりも時間かかるけど、いったんインスコしてしまえば
使いやすい環境なのでおぬぬめです。
533名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 05:58:23 ID:o7qNUyB+
>>530
Win32APIは、少なくともWindowsXP、Vistaでサポートされるわけだから後、10年はいける。気にスンナ
534名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 22:51:21 ID:IcyewelQ
>>528
つHTA
535名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 16:41:50 ID:mVDkJYJP
c言語 c++…言語仕様
vc++ BCC…製品(c++)

統合開発環境…vc++のようにIDEがあるもの
536名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 18:15:32 ID:wKwFJwR/
統合開発環境=IDE
537名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 15:16:17 ID:41qkJUqA
Visual C#は2Dのゲーム向きではないんですか?
538名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 19:35:06 ID:LYyHzzA7
特にそうでもない。
539名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 19:02:11 ID:fv9ozM9k
windows mobile上でCのプログラミングをしたいのですが、可能でしょうか?
540名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 19:33:41 ID:fv9ozM9k
↑はフリーの環境を探しています。
541名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 22:21:59 ID:2SuwXZfP
Win32APIとDirectXの違いがいまいち分からないんだが、
3Dゲーム作るならDirectX、2DゲームならWin32APIってこと?
542名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 22:49:32 ID:Vi82cgY9
2Dゲームでも画面描画にはWinAPIなんて使いません。
543名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 23:39:50 ID:2SuwXZfP
なんと
544名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 00:29:07 ID:JoQ8r0C2
win32APIは小さな処理を行い、
DirectXは、win32APIをまとめて大きな処理を行う感じかな。
545名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 00:47:10 ID:Q/oh0V6K
>>542>>544
dクス!
なんとなく分かってきたよ。
546名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 01:15:06 ID:tyGXbOkW
APIしか使ってないなぁ。
そんなに再描画が激しく必要なゲーム作ってないし。
547名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 19:29:32 ID:PrFux8ua
DirectXを使って2Dゲーム作りたいのに資料があまりないのだよ本屋に行っても大抵3Dの話ばっかりだし
548名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 22:37:33 ID:rANWEiTs
俺、どこで覚えたんだっけ…?
549名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 23:24:29 ID:Q/oh0V6K
俺もDirectX使いたいのに、
書店いくと3Dがどうのこうの、エフェクトが云々みたいな本しかないんだよなぁ。
550名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 23:27:11 ID:l9omA63M
SDKにわざわざサンプルをつけてくれてるのに…。
英語拒否症治せよ。
551名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 23:43:26 ID:rANWEiTs
http://www.hir-net.com/book/book17/index.html
これで良いんじゃないの?
552名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 21:40:48 ID:k67rwtwJ
10年以上前の本でDirect X3 SDK とか使ってるわけですがちゃんとサンプルプログラムは動作するんですかね
553名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 05:34:03 ID:e5olrXkn
まず基礎やれ。

これが動作しないならDirectXそのものに見切りをつけた方が良い。
554名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 17:51:48 ID:A8M2Yk+u
相談なんですけど・・・
C++/Win32APIで大きめのゲーム作ったら阿呆ですか?
555名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 18:55:22 ID:Lclq0MA+
別に阿呆だとは思わないけどなぁ。

でも、
グラフィックの負荷で苦労するくらいならDirectXかなんか使った方が良い。
C++/Win32APIで大きめのゲーム作る実力があれば余裕なんじゃないかな。
556名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 19:33:20 ID:A8M2Yk+u
そうですか・・じゃあやってみようと思います
557名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 21:13:59 ID:0lFmjNUw
むしろ、WinAPIのみで混乱せず、大規模なゲームを組み上げる力があれば、
DirectXを利用したゲームなんて真剣に取り組めば朝飯前な気がする。
558名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 19:20:00 ID:zHK1N2H4
DirectX使うなら、VBでやるべき?
559名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 20:49:37 ID:FCtVa4ap
自分の好きなのを使えばいい
560名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 03:48:09 ID:Wpkok0gr
セーブ機能の作り方について教えてください
そういう関数って何か用意されてますか?
561名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 04:18:06 ID:YwGCl52q
>>560
ファイル読み書き。
562名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 20:24:00 ID:Wpkok0gr
>>561
数値そのまま保存してしまうと簡単に不正されてしまいそうなんですけど
暗号化?のようなものは手動でやらなくては駄目ですか?
563名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 20:35:51 ID:SDGN2Uut
>>562
zlibで圧縮するとか?

でもさ。
公開されているライブラリを使って暗号化したものは、
公開されているライブラリを使って一撃で展開されるということを忘れちゃだめですよ。
564名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 20:48:35 ID:Td/foTJj
暗号化はそれほど難しくない。やってみたら?
例えば1バイト毎に順番に合わせた数値をプラスすれば簡単に破りにくい暗号ができる。
565名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 23:07:41 ID:Wpkok0gr
>>563-564
やっぱそこまで便利な関数は無いんですね・・
564さんの言った方法で試してみます
ありがとうございました
566名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 23:17:14 ID:hB5wgwgA
Windowsゲームプログラミングって本読みながらコードの練習してるんだけど、
ぶっちゃけゲーム作るうえで図形の描写とか必要なんですかね?
567名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 00:54:44 ID:/GYAzSk2
>>565
1バイトは0〜255だが、オーバーフロー(桁あまり)を起こしても気にしないように。
元に戻す時に同じ数引けばオーバーフローしてても元の数値は同じだから。
2ないし、4バイトごとでも可。
568名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 01:53:00 ID:NDg8q1sD
>>566
それは、「跳び箱って何の役に立つの?」という小学生の疑問と一緒。
跳び箱自体は何の役にも立ちません。
普通に考えて、あの跳び箱動作をおこなう機会はありえません。
それを通じて基礎体力を付けるのが目的なのです。
こんなん楽勝、だるい、というのなら、飛ばしてもさほど問題無し。
569名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 01:56:48 ID:IXdPTj4+
>>568
dクス!地道に基礎作り上げることにします。
570名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 12:56:30 ID:Ls8WphjW
スプライトについての質問なんですけど
スプライトで画像の背景(指定した色)を透過させるじゃないですか
一緒に文字も表示させたくてSetBkMode()とかSetBkcolor()を同じHDCに描いたら
スプライトが上手く働いてないんです
裏画面のHDCもう一個作ってとりあえず問題は解決できたんですけど
なんでスプライトと文字を同じHDCで使うとスプライトがうまく働かないのか分かりません・・・
571名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 20:53:10 ID:hFzDJ24v
これはエスパーさんが必要ですね
572名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 21:38:32 ID:YQVdMSSP
GDIにはスプライト機能はないはずだが?
AND ORを使う方法?
573名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 00:12:44 ID:9eIOma0H
何年前からタイムスリップしてきた?
574名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 00:16:28 ID:3iKRUt7p
タイムスリップなんて言葉自体、久しぶりに聞いた。
まだこんな言葉を使う人がいたなんて。
575名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 01:08:48 ID:7OA95gfU
言葉狩りキター!
576名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 01:50:53 ID:XhFUJqg2
>>572
それです

>>573
自分、Win32APIしか使えないんです
577名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 00:18:04 ID:IrLTL70v
俺もDirectDrawのバージョンに対応して対応してない物はGDIで処理するルーチンを作った
事があるが、GDIよりDirectDrawのHELの方が遥かに早かった。
578名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 03:02:23 ID:KgI3Reqv
マリオみたいなアクションゲームと、
アドベンチャーゲームって、どっちプログラム組むの難しい?
579名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 03:21:55 ID:kSspM1Ch
>>578
アクションの方が難しい。

が、勉強しながら少しずつ作っていく場合、
表示できた!
キャラが動いた!
ブロック配置できた!
ブロックから落ちる処理がうまく行った!
と段階的に進度に満足しながら進めていけるため、
アクションの方が作りやすいかもしれない。
580名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 04:03:13 ID:me85IGc1
オススメの参考書教えてください
581名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 04:04:28 ID:KgI3Reqv
>>579
ありがと!Wiki通り、段階的に進んでやってみるよ。
582名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 13:43:46 ID:lTzILEx1
メインループ型でゲームを組むと
ウィンドウの上にカーソルが行くとずーっと砂時計状態なんですが、
フリーズはしてなくて普通に動くんですが
ユーザーから見たらフリーズしてると思われそうで・・・
普通の矢印にするにはどうしたら良いんでしょうか?
583名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 14:15:09 ID:o0Xt/KlW
ソース見ないとわからんけど、ウインドウ作る時のhCursorの所がNULLだったら
LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);にでもしとけば直るんじゃね?
584名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 16:10:12 ID:lTzILEx1
矢印になりましたありがとうございます!
hCursorを宣言してなかったのが原因でした・・・・
585名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 17:30:19 ID:c2o1I4ex
directXはAPIの集まりですか?
586名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 20:50:14 ID:5S7yBdNe
API
アプリケーション プログラミング インターフェイス
587名前は開発中のものです。:2007/06/13(水) 21:55:45 ID:4jg7iVB2
あまりAPIとは言われない。DirectXはCOMの集まり。
しかし、COMは使う側から見ればインターフェイスの集まり。
588名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 04:10:33 ID:3DBleNqG
COMもAPIなわけだがw
589名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 04:31:49 ID:/qVrkbZK
COMって何かよく分からんのだが
OOP的に実装したAPIみたいなもん?
590名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 13:00:20 ID:vDThJQJk
APIってミドルウェアですか?
591名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 14:11:44 ID:a8j008jI
VisualStudio2005で
ttp://www.nhk.or.tv/kow/program/program_128.php
のソースファイルをペーストして実行しようとしているのですが
随所で「この文字を識別子で使用することはできません」とエラーが発生し
うまく実行できなくて困っていますが、3日前にVSをインストールしたばかりで
打開策がまったくわかりません。
これだけでなにかアドバイスできる方いたらよろしくお願いします。

もしかしたらそうとう幼稚で馬鹿なことを書き込んでるのかもしれませんが
そうだったらスルーしてください・・・
592名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 14:46:28 ID:zbqhZGiZ
VCは[ ]はいいけど[ ]はエラーが出るので、余白の部分を消せば直る。
例えば

//グローバル変数
int stage[21][12] = {0};   //壁と固定済みブロック用



int stage[21][12] = {0};//壁と固定済みブロック用
593名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 15:07:49 ID:zbqhZGiZ
知らすに手直しで、全行なおしてしまいそうなので、一応
置換機能で全角スペースを半角スペースにすれば、一発で直るよ。
594名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 17:30:16 ID:a8j008jI
>>592
無事実行まで至ることができました!
置換機能も知らなかったのでとても勉強になりました。
親切にありがとうございます。
595名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 23:27:38 ID:CsdvdxvB

SuperCon2007 ― 夏の電脳甲子園
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1181916316/

1 :デフォルトの名無しさん :2007/06/15(金) 23:05:16
がんばれっ!天才高校生諸君

スーパーコンピューティング・コンテストSuperConは、
高校生がスーパーコンピューターを使って、プログラミングのアイデアを競う大会です
今年は阪大に今年導入された最新のスーパーコンピューターを使います
プログラミング大好きな高校生諸君!
来たれ阪大・東工大へ!!
諸君のアイデアをスーパーコンピュータ上で実現してみよう!!!
http://www.gsic.titech.ac.jp/supercon/supercon2007/index.html
596名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 20:41:06 ID:TzvWTDdJ
電脳学園なら行ってもいい
597名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 20:57:07 ID:/32v4ha3
ハーフライフみたいな3Dのゲーム(物理演算含め)を
作りたいんですが、まずは何をすればいいんでしょうか?
598名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 21:05:07 ID:CayqQgPC
まずは自分の体重を支えられるだけの強度を持った紐を買ってくる
599名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 21:19:23 ID:oslDDmJG
次に体重を支えられそうな丈夫な突起を探し、そこに輪にした紐をかける
そして最後に

600名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 21:27:02 ID:sm0JyGk/
。・゜チちワ━━━(*≧∀゚)b━━━ッス☆☆☆
601名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 21:35:42 ID:/32v4ha3
しらねえのかよ 屑だな
602名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 21:49:02 ID:748Opgzu
>>577
GDIっていうかDDB経由なら遅くなって当然
GDIでもDIB中心に扱えば最近のプロセッサなら問題になることなんてほとんどないし
環境依存無しに好きなようにメモリ扱ってどんな描画だって行える
603名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:10:34 ID:gF/YZbrm
じゃあDIBを使えれば描画に関してはDirectXは不要?
604名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:59:54 ID:d9g3/K0t
なんでそういう話になるんだゆとり
605名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 23:11:44 ID:VP7vf5FP
>>597
それを聞いているレベルなら、MODがお勧め。
目指しているレベルが、HL2なら、プログラムからやろうとしたら、まず挫折する。
606名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 05:04:22 ID:uvdNaroZ
>>603
今は3Dに関してはちょっと厳しいけど、今後GPUの汎用化が進めば近い将来そうなるだろうね。
607名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 17:01:16 ID:+6o4ZPeJ
DirectX は Blt 呼び出すまでが茨の道だからな…。
608名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 18:31:35 ID:zlwHOE5L
DirectXの本探すのに手間取って
環境設定に手間取って
本のサンプルがコンパイル通らなくて
Web上のサンプルで学習を始め
やっと三角形が表示できた

ここまでの道のり二週間くらいだお(^ω^#)ビキビキ
609名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 22:48:06 ID:yFQqYVDA
directXを使わずにハードウェア(グラボ)の性能を引き出す描画を行うプログラムは書けないの?
610名前は開発中のものです。:2007/06/17(日) 22:56:34 ID:tYVqjDqX
描けない事も無いけど死ぬよ
611名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 18:35:44 ID:Po1HmTYy
ドライバーをまず書かなきゃいけないからな^^;
612名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 20:29:59 ID:ck0GHVH7
^^;←
613名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 20:39:42 ID:7hxc4ww9
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?
2000以降は直接I/O叩けないからドライバも要るのでは?
614名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 20:47:39 ID:12deKwWW
HALを直接いじればいいが、資料がどこにあるのかは知らん。
615名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 21:27:55 ID:YWjxoEbC
>>613
バカはすっこんでろ^^;
616名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 21:47:46 ID:7hxc4ww9
なんだこのバカは?
617名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 22:29:59 ID:75OKzIB0
      |
      |
      |
      |              /  ̄   ̄ \
     (=)           /、          ヽ
     J >>609       |・ |―-、       |
                   q -´ 二 ヽ      |
                 ノ_ ー  |     |
                 \. ̄`  |      /
                   O===== |
                  /          |
                   /    /      |
618名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 00:38:49 ID:h7eQaMoW
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?←
                       ↑↑↑↑
619名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 04:08:11 ID:vN1jkJpZ
間違いでは無いけど、グラフィックボードによって異なるコードを描いてる人は現代には滅多に居ないと思うw
620名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:09:53 ID:kM1f5RkT
>>618
お前、友達いないだろ?
621名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 14:03:08 ID:uGgUIjsw
自己紹介しなくてもいいよ
622名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 08:48:06 ID:aGb5AsQ2
>>608
DIB(メモリ)に自力描画なら、10分でできたのにね・・・。
623名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 02:23:55 ID:xlar0aKp
HRESULT InitApp()
っていう関数があるんですが
intやBOOLを使わずに
この見慣れない
HRESULT
を使う理由ってなんですか?
624名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 06:25:10 ID:pzdIaSu3
InitApp()でHRESULT型を返したいからだろう
625名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 11:32:58 ID:2iLolpse
そういう決まりだからだと思う。
実体は32bitの整数型らしいので long や int (intは環境依存かも) でも差し支えないだろうけど
何か漠然としてる感じ。HRESULT と書いてあれば、成功の場合 S_OK が返るとか、エラーチェックには
FAILEDマクロ使えばいいんだなとか、すぐ分かるんで、見慣れるとどうってことないよ。
626名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 12:07:50 ID:xlar0aKp
なるほど・・エラーチェック。
自分で一からかく時はいつもvoidにしてました
627名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:47:46 ID:uVd8/gj4
インテルのアセンブリ言語(たとえば加算、減算、ロード、ストアの命令セッ
トの構成とMIPSの命令セットの構成の違いを教えていただきたいのですが、お
願いします。

628名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 21:17:52 ID:hQKjccMJ
>>627
たぶん板違いだと思うけど。

知ってる範囲で書くと、インテル製のCPUには
いわゆるMMXという並列演算を行うための命令セットが増えてる。
現在はAMDもMMXを解するため、特にインテルだけの特徴ではなくなったけど。

そこまで低水準の違いは、普段は意識しなくても大丈夫だし、
逆に意識しないといけないようなプログラミングは、
多様なハードウェア構成が考えられるプラットフォーム上では忌避するべきだと思う。
629名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 21:25:14 ID:uVd8/gj4
ありがとうございます。
ていうか板違いでしたか。すみません。
大学のレポートで今日中に書かなきゃいけなくてあせってたもので・・・。
申し訳ないのですが、どこで聞いたらいいのか教えていただけないでしょうか?
パソコンも2ちゃんも素人なもので
630名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 21:37:26 ID:Cz6Vqnkw

     / ̄ ̄ ヽ,
    /        ',   ほれ
    {0}  /¨`ヽ  {0}',
    l   ヽ._.ノ    ',
   リ   `ー'′   ヽ
  (            )
   |           |
    |           |
http://www.intel.com/products/processor/manuals/index.htm
http://www.mips.com/products/resource_library/product_materials/MIPS_Architecture.php

 
\               U         /
  \             U        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /    _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \          /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
           |            |
631名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 21:47:26 ID:tkGAdHeB
>>629
ネットでは素人とか初心者とかを言い訳にしない方がいいよ。
自力かリアル友人に頼れよ。
632名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 21:55:08 ID:3D3A0diS
>>629
         ,, -──- 、._
      .-"´         \.    ぷぷppp…ダッセー
      :/   _ノ    ヽ、_ ヽ.:
      :/   o゚((●)) ((●))゚oヽ:
    :|       (__人__)    |:  
    :l        )  (      l:
    :` 、       `ー'     /:
     :, -‐ (_).        /
     :l_j_j_j と)丶─‐┬.''´
        :ヽ   :i |:
           :/  :⊂ノ|:
633名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 21:55:23 ID:uVd8/gj4
>>631
そうですか。気をつけます・・でも検索じゃ意外となかなか出てこないです。
やはり掲示板などで人に聞くのが一番いいのですが・・

>>630
英語っすかw
でもありがとうございます!
634名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:01:07 ID:vsS0UMqm
これはひどい釣りだな

なんで宿題の調べ物を掲示板で聞くんだよ…図書館行けよ
ゆとり世代の下層階級は噂どおり底無しに深いとこにいるな
どこの四流定員割れ糞大学なのか教えてくれよww頼むww
635名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:07:30 ID:T9G7vzX2
礼を言うだけまだマシだな
ゲー専は更に悲惨らしいぞ
636名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:15:44 ID:zowmSccS
RISCとCISCの違いを述べよ」を意図した設問だと思われる。
637名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:36:32 ID:XV6Y0O0r
いい加減スレ違いで板違いだから他所でやってくんね?
IntelのIA32リファレンスマニュアル読んでシコって寝てろ
638名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:43:27 ID:uVd8/gj4
皆さんなんだかんだで素人のボケに付き合っていただきありがとうございます。
かなり常識ハズレのことをしていたようで申し訳ないです。
以後気をつけます。
では、本当にありがとうございまそた。
639名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 12:16:03 ID:7o6HK2cY
質問です。
ゲームで再生される動画なんですが、形式はWindows標準のAVI形式で
問題ないでしょうか。コーデック性能いいものがあると思うのですが
著作権等が出そうなので、その辺の問題がクリアされている形式が
良いと思いまして。
後、再生させるプログラムはWindowsAPIに用意されているものを
使う以外に無いのでしょうか。
640名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 22:13:56 ID:pUlp9COV
aviってのはコンテナでコーディックってのはまた別の話だな。
まずその変を理解しないと始まらんと思う。
641名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 22:18:22 ID:hk0OK+/n
>>609-610
OpenGLは?
642名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 20:19:07 ID:iuKwnY1+
>>641
確かにそうだが。質問者のその回答を意図していないのでは?
と、憶測で行っても仕方ないが
643639:2007/07/01(日) 09:14:56 ID:kc8wwQPl
なるほど。初心者だと質問の説明が難しいですね。
調べたところ、IndeoコーデックがWindowsに標準で入っている
コーデックで、特に規制はないように思えますが、実際商業で
売ってるゲームはIndeoコーデックのようなものを使用してるのでしょうか。
それとも独自にプログラムしてるのかな?
APIのMCIを使用して再生させる、で、問題はありますでしょうか。
644名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 10:38:31 ID:NX3kqu6Y
indeoはXP SP1からサポートが切られたらしいと聞いたが・・
いまどきのWindowsならユーザーさんにWindowsMediaPlayerか
MSの配布コーデックを入れてもらってWMVを使うのがいいんじゃないのかなぁ?
OSによってデフォで入ってるコーデックがまちまちでそれに頼るのは
何とも心もとない感じだ
vistaからはMediaPlayerは標準で入るらしいしna
645639,643:2007/07/01(日) 18:03:18 ID:kc8wwQPl
indeoはサポートが切れてしまったとは…
VC++6で、MCIWndCreateでムービー再生プログラム作ってみたのですが、
コーデックをわざわざインストールさせない仕様になるべくしたいので
やはりWMVを使うのが一番かな?
でも、WMVの使用については著作権とか大丈夫なんでしょうか。
ちょっと調べてみます。
エンコードするプログラム以外なら大丈夫かな…
646名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 12:29:17 ID:WpUtzDHq
超ワラタ
MacユーザーはDQN

■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
☆踏み台昇降DEダイエットPart63☆ [ダイエット]
お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part60 [美容]
チンコだ!ペニスだ! 評価してくれ Part9 [美容]
お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part61 [美容]
お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part59 [美容]


Mac OS X初心者質問用スレ 22.3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1181254491/
647名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 17:23:40 ID:lbiLLMQB
RPGなどのキャラ同士の当たり判定で質問させてください。

今わたしはCHARAクラス(キャラの情報や行動を司る)を作り
それを配列にして全キャラの管理を行っています。

で、CHARAクラス内の行動を行う関数内で他のキャラとぶつかりそうなら
移動させないようにしようと思ったのですが、当然CHARAクラス内部からは
他のキャラがどの位置にいるかという情報がわかりません。

結局先の配列をグローバルにしてCHARAクラス内部からその配列にアクセスして
当たり判定を行うようにしてみたのですが、
何となく本来のやり方と違うような気がして気持ち悪いです。

こういう場合、本来はどのようにするのが一般的なんでしょうか?
648名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 18:44:46 ID:Lo4rWxgB
キャラの情報を保持するクラスAと、そのクラスを操作するクラスBに分ける
この時、クラスAはどのキャラの情報を保持するかの識別用にIDを持たせておく
でクラスBはそのIDで操作対象を選ぶわけだな
そうすればBからは全てのAにアクセスできるから移動させたいキャラの情報を操作する事も、
別のキャラの情報を参照する事も可能になる

詳しくはタスクシステムとかイテレータパターンとかで検索してくれ
649名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 18:57:52 ID:jXJJ7DBn
すごく単純な話、CHARAクラスの配列の、リファレンスかポインタを
引数で渡すだけで解決するのでは…。
650647:2007/07/10(火) 22:34:49 ID:5A+Ibfs0
>>648
なるほど、複数のクラスAを所持するクラスBを新たに作って
複数のクラスAの情報に応じて動作が変わるような処理(例えば衝突判定)は
クラスB側で行うようにするわけですね。

タスクシステムで検索してみたらそれ以外にも色んなデザインパターンがあって驚きました。
Factoryというデザインパターンがうまく適用できそうなので
それに衝突判定をうまく組み合わせてみたいと思います。
ありがとうございました。

>>649
そうですね〜、それでも一応解決はするんですがグローバルの場合と同様、
クラスの内部で、自分を含めたその他複数を処理するってのがどうにも気持ち悪く思えまして。
気にせずやっていいものか、それともこう処理するべきというお手本があるのか、
そのあたり判断が付かなかったので今回質問させていただきました。
651名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 06:17:12 ID:aMfewmkG
ゲームの中の部品ってありますよね
弾だったり自機だったり敵機だったり
それを一つの画像にしてるのを良く見るんですが
ペイントで一々合成させて保存していくのは結構な手間だと思いますが・・
あれは何かツールでも使っているんでしょうか?
652名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 11:45:39 ID:SimSSOx4
そりゃ順序が逆だ
最初から一つの画像として描いて、ゲーム内で必要な範囲を切り出して使ってる
653名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 14:27:06 ID:/eCnpoPa
たとえば途中でイメージサイズを変えたくなったりとか、
コマ数(パターン)を増やしたくなったり、あるいは色数やパレットを
変更したいとき、既存の他のイメージが邪魔になるよね。
各イメージを個別に作成しておき、クリックひとつで1枚に
合成してくれるツールでもあるの、ってのが>>651氏の質問だと思う。
654名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 15:04:09 ID:lZuBuicF
一つの画像にまとめるのって昔のメモリやVRAMが少ないハードで
効率が良いからだと思ってたんだけど今のpcでやる理由って何かあるの?
655名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 15:59:59 ID:O1wYdptZ
ファイル数が少なくなって管理しやすい、とは思う。
656名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 17:12:18 ID:lZuBuicF
修正とか考えると画像にまとめるよりはフォルダ単位で管理したほうがましな気がするけど
まあ人それぞれか
657名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 18:23:06 ID:9KwrkefY
画像を集約するぐらい、自分用にその場で作ればいいだけだろ。
ツールを探し回っている暇があったらその方がよっぽど早い。
658名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 20:18:07 ID:lzYh82TP
>>654
個々の画像読み込みに掛かるOHを節約するためだと思うよ。
659651:2007/07/14(土) 01:25:53 ID:TwnHJrwj
>>657
あ・・そうですねorz
何のためにプログラミングやってたんだ俺は。。

>>656
小さなゲームはやっぱ一つの画像に収めちゃったほうが気分的に良いので、そうしようと思ってます
660名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 10:31:46 ID:P7x7dvCR
グラフィック用のエディタでまとめるだろ
661名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 10:49:06 ID:SLtDgvgB
馬鹿は単純作業を何度も繰り返すんだよな。
662名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 12:04:53 ID:ulr/JRBn
同じことを二度も三度も繰り返す勤勉な人は、官僚に向いている。
プログラマには向いていない。
663名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 13:13:56 ID:MplrYQ6S
場合によりけりじゃないか?
キャラクターごとに、一枚使うとか、
もしくは、アニメーションごとに一枚とか、
結局は、アニメーション用のエンジンの仕様に合わせることになる

664名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 10:03:37 ID:HDTqRGmI
WMVって、再生プログラム作っても、MP3のように後から
ちゃんと特許権使用料はらえって怒られないですか?
665名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 11:21:16 ID:DZMBrUNA
あ…ありのまま 今 読み取った事を話すぜ!

『OS付属のエンジンを使ってデコードしていると
思っていたらいつのまにか訴えられそう』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何を心配しているのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

厨房だとかゆとり教育だとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
666名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 11:29:39 ID:PrP+dShh
ライセンスどんなんだっけ?
Windows OS上で動くソフトウェアなら
ロイヤリティーは発生しないよとかだっけ?

ま、なんにしろMS1社の自前規格だから今とってないのなら
途中から金取るってのはありえないよ。少なくと現行のwmv9ではね。
667名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 12:33:19 ID:HDTqRGmI
>665,666
変な質問に丁寧にお答えいただいてありがとうございました
668名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 17:05:55 ID:OBXFwomB
>>666
ヒント:GIFの経緯
669名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 20:32:05 ID:NfpyZ+ZY
win32 API の関数だけでフルスクリーンのアプリケーションを作るにはどうしたらいいですか
670名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 20:44:58 ID:qKqY7Wx+
GetWindowRectでデスクトップウィンドウのサイズを取得、
CreateWindowExで画面全体を覆うサイズのボーダーなしキャプションなしウィンドウを作成。
キーの検出とマウス一の検出はコールバックで得られる情報を保存して行う。
画面描画はDIBで保存した画像をStretchBltで相対的なサイズを変更しつつ描画。
タイマを使って1/10〜1/60秒ごとにウィンドウメッセージを送出させ、
そのタイミングに合わせて描画。
671669:2007/07/18(水) 00:01:56 ID:NfpyZ+ZY
>>670
できましたありがとうございました。
672名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 00:22:23 ID:10/aXqHb
>>669
ChangeDisplaySettingsEx
673名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 00:39:48 ID:9FpPIZ4u
>>672
ウインドウが、寄り弁にならない?
674名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 07:59:54 ID:cHmZ5lq+
>>670
このやり方はやったことないな
面白そうだから今度やってみたい。
675名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 20:11:15 ID:v8K9g9B7
>>669
つGetDC(0)

これでウインドウに関係なく描画を「すべて」乗っ取れる。
676名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 22:37:36 ID:cBfKe4xt
音声ファイル・画像ファイル等をひとつに纏めたいのですが
677名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 22:44:56 ID:dA2yZ/Ji
まとめればいいじゃん。
678名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 01:13:36 ID:Jt/hzFyr
簡単にやるならアーカイバでまとめてunzip32.dllとか使って取り出す
素人は勘違いしているがアーカイバは圧縮ソフトではなくファイルをまとめるもの
圧縮機能はあくまでもオマケ
679名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 04:34:47 ID:5YEt12VO
zipをゲーム用のアーカイブに使っている人っている?
独自に使用か、何にしようか迷っているんだが
680名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 04:58:52 ID:5YEt12VO
Yanesdk ではzipがアーカイブで使われているようですね。

Yanesdk公式Wiki - Yanesdk File Unit
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/wiki/index.php?Yanesdk%20File%20Unit

YaneuraoGameSDKdotNET
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/3/index.html#006
681名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 07:03:17 ID:4yJt0kDT
zlibはライセンス的に使いやすいから無難なのかも。
海外のソフトでもそのままzlib使ってるのもあるし
その亜種みたいなフォーマットもたくさんあるよ。
682名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:17:33 ID:RxMkDlQn
Win32Apiのフルスクリーンの話題が出たので、ついでに質問しますが、
ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンにすると、リフレッシュレートが
変わってしまいますよね? 画面がチカチカするんです…。
現在のリフレッシュレートをそのまま使用するにはDirectXを利用するしか
方法はないのでしょうか?
683名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:21:30 ID:7N3oGRek
>>682
YES.

たぶんあなたの要求を満たす方法もあるとは思うけど、
そういうのが面倒くさいから、という理由でDirectを使う理由としては十分だと思う。
ことゲームに関しては、それくらい覚える価値がある。
684名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:22:29 ID:7N3oGRek
>>683
自己レス。

酔っててtupoしたよ。
DirectXね。
685名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:24:12 ID:RxMkDlQn
なんとも早い回答ありがとうございます。

DirectXはSoundをサンプル見ながら使ってるだけなので、
勉強しなおしてきます…。
686名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:26:23 ID:RxMkDlQn
あ、それと不躾ですがもう一つ質問です。
DirectXをフルスクリーンにだけ利用して、DirectDrawは使用しない
ということは可能ですか?
687名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:26:32 ID:7N3oGRek
>>685
決意したところで悪いんだけど。
確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、
75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。

友達の環境で、異常に動きが速くて自分でビビった記憶がある。
たぶん現在では修正されている問題だと思うけど。
688名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:29:21 ID:7N3oGRek
>>686
微妙。
SirectX7以前であれば、GetDCを利用してDCを取得し、WinAPIで描画ができた。
でもDirectX8で使えなくなった。
しかしあまりにも御無体な仕打ちに怨嗟の声が集中し、DirectX9で使えるようになった。
という紆余曲折を経てる。

何がしたいのかは知らないけれどできるだけDirectXの機能を使った方がいいよ。
ゲーマーさんなら、9か10を入れていることを期待しても大丈夫…だと思うけど。
689名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:35:10 ID:RxMkDlQn
なるほど…。
DirectX使うなら、SoundもDrawも使ったほうが良いという感じですね。
VC++で、MFCでDirectX5のAPIだけでやってきたんですけど、ついに
DirectDrawを使うときが…。
DIBSectionで十分速度も出てたしアドベンチャーゲーム作るだけなら
問題なかったのになぁ。
690名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:41:36 ID:7N3oGRek
>>689
DirectDrawはすでに廃止されて、DirecctGraphicsに統合されちゃったよん。
そういう話はともかく。
APIで作るのも、一つの選択肢だと思うんだよ。
でも、Microsoft的には、メディア系はDirectXに集中させたいみたい。
将来的には、DirectXは確実に視野に入れておかないと苦しくなるかも、だよ。

ゲーム作る気なら、DirectXは、勉強しておいて損はない技術だよ。
速度を稼ぐというメリットに興味が無くても、メディアをいじくる気なら、習得しておいて損はない。
なぜなら、ハードウェア非依存のOS上でハードウェアに依存した最高速度を得るために、
Microsoftの世界トップレベルの技術者が考えた一つの解であるから。
この先、DirectXが使われなくなる日があっても、その哲学はどこかで生き続ける。
691名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:46:41 ID:6yX9hCmP
>>687
>確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、
>75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。

てゆーかDirectX使おうがリフレッシュレートはプログラムから指定できると
期待してはいけないってのがWindowsのお約束のハズなんだが。
692名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:49:18 ID:RxMkDlQn
そういえば、Ver8からはGraphicsになったんでしたね。
自分の中ではずっとVer5でとまってる…。
本屋さんに行ってDirectXの本でも買ってやってみることにします。
イメージですけど、MFCってDirectXと合わせにくいんですよね。
書籍はMFC&DirectXみたいな親切な本はないので…
ずっとMFCに頼ってきたので純粋なWin32APIオンリーのプログラムは
苦手なのです…。
693名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:57:59 ID:7N3oGRek
>>692
最近、工学者のあのシリーズでDirectX10の本が出てたんだよ。
9で思考が止まってた俺としてはまさに YouはShock な状況。
つか、今、時代はもう10か〜。
とはいうものの当分は9対応で十分な気がしないでもない。

詳しい話はこの板のDirectXスレに行けば、
(運が良ければ)すごい詳しい奴が出てきて良い話が聞けると思う。
694名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 02:18:14 ID:HYm4K+dy
>>686
可能。普通にGDIで描画できる。
DirectDrawのFlipというのを使うとGDIが使えなくなるが、一度もFlipしなければ
画面全体がウィンドウのクライアント領域そのもの。

それと、ChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートが変わるってのは、DirectDrawを
使っても一緒。リフレッシュレートの設定は解像度ごとにドライバが記憶しているので
それを設定してないと初期値が使われるだけ。
695名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 02:52:05 ID:AjIT1uuF
>>688
マジか!
早速DirectX9入れてくる
あの仕様をどーにもできなくてDirectX使うのやめてたんだよな…

Vista専用なのは10だっけ?
696名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 14:27:16 ID:RxMkDlQn
>694
では、APIを使ってリフレッシュレートを普段使用している
値にすることは出来るということですか?
697名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 09:39:16 ID:xByg3GGY
Win2000,XPならChangeDisplaySettingsでリフレッシュレート
変更できるな。
698名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 14:36:42 ID:Qc+WTvZp
>>684
tupoってなに?
699名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 15:00:22 ID:RGUAJwZa
>698
つぽ
700名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 18:19:33 ID:P6bRa6tK
リリースビルドをして実行すると

>構成が正しくないといわれて起動できないです…
どなたか対処方がありましたら宜しくお願いします
701名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 18:20:26 ID:LgWC7Ec3
構成を正しくしてください。
702名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 18:22:37 ID:kwHdRd9J
わかった、neetスレだろw
703名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 18:56:15 ID:obqrT2AS
>>698

多分typoの事だろう。

type(タイプ)を間違ってtypoと打ってしまうという事から、
タイプミス(打ち間違い)の事をtypoというようになった。ネット造語。

tupoはさらにそれを間違ってるわけだなw
704名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 21:00:20 ID:P6bRa6tK
>>701
構成のプロパティで
マルチスレッド(/MT)を設定する必要があったようです
有難うございました。プロジェクト立てる毎に設定する必要があるみたいで><
705名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 21:18:42 ID:OHncBxK7
>>703
君は "typographical error" という言葉を知らないのか…。
普通の略語だよ。

起源を捏造するでない。
706名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 21:30:22 ID:NOkitHOI
そんなこと知らねーよ。
俺はもう帰るよ。じゃーな。
Good Bay。
707名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 02:04:21 ID:sikuFIAE
俺も昔はtypoという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。

詳しく言うと、俺はtypoをtypeのtypoだと思っていたが
実はtypoはtypeのtypoではなくtypoはあくまでtypoであり
typeのtypoではなかったというわけだ。
708名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 14:36:55 ID:P5Nke1SM
俺も昔はウコンという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。

詳しく言うと、俺はウコンをウンコのウコンだと思っていたが
実はウコンはウンコのウコンではなくウコンはあくまでウコンであり
ウンコのウコンではなかったというわけだ。
709名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 14:39:28 ID:/IGVAVxw
なるほど…
710名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 15:02:37 ID:4JveURiM
そのネタあずまんが大王であったなw
711名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 16:46:34 ID:ulpG0oGa
ウコン茶

ウコン茶ウコン茶ウコン茶ー!
712名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 16:47:41 ID:HKP8eDuv
ちんすこう
713名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 04:27:37 ID:HcOV0dC3
>>705-712
ワロタ

おれも>>707みたいに思ってた
714名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 12:35:53 ID:YBvHGNvO
win32apiの関数のみでサウンドの多重再生はできないのですか
715名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 13:59:15 ID:YBvHGNvO
win32apiの関数のみでmp3の再生はできないのですか
716名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 14:00:55 ID:xxhma4iV
サウンドの多重再生とやらが具体的に何をさしてるのかは知らないが
mp3を再生するようなWin32APIは無い
717名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 14:21:10 ID:IxcxR6Oi
いや、Win32APIでmp3の再生はできなくもないが。
RIFF/WAVE形式のmp3なら、codecがあれば普通のwavと同じように扱える。
718名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 14:38:19 ID:YBvHGNvO
ゲームプログラムでBGMに重なってSEの再生をしたいのです。
PlaySound関数を使うとSEを再生した瞬間にBGMが停止するです。
win32apiの関数のみでは不可能ですか
719名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 15:30:34 ID:SUTkO6b+
>718
waveOutほにゃらら
多重再生は自分で合成するか、デバイス複数作成
素直にDirectSoundお薦め

しかしPlaySound使ってるレベルだと、どちらもすぐには使えないだろうから
どっかからそれっぽいライブラリを拾ってくるのが無難か。
720名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 18:45:47 ID:YBvHGNvO
win32apiクソゲー
721名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 19:30:47 ID:Ju/q3U/F
ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えろ。
言語はC#な。
722名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 19:32:51 ID:Ju/q3U/F
訂正

ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えてください。
言語はC#です。
723名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 19:33:13 ID:ETJzMXw/
_,,...-――-- 、
::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
::::::::::::::;/~_゙ト 、:::.:ヽ  
;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ
-- 、ニ ` -'●ー' __ヽ;l
/  |-、    ,|" ≡ー-i
ー--'、    ,|   ≡-‐'、.   ブブブッ
    `ー-‐'^ヽ、_,,-'"
ー-- 、...._    ,./、
 ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、  っ
     ♀ノ ̄ヾ、 )
724名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 00:28:44 ID:HALNhbN2
>>722
昔のハードウェアのように、水平帰線割り込みが実質できないので、
1ラインずつBlt処理を自前でやる。
つっても、ラスタースクロールとまったく同じようにはできないが。

725名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 21:19:09 ID:i/ZslKs5
スレが間違っているかもしれませんが。
自動更新ってありますよね。更新しろって何回も告知が出るので更新しようと自動更新をOFFからON
にしようとしたのですがなぜかできません。画面右下の自動更新アイコン?は赤に×が出ていてカーソルを合わせると(windowsセキュリティの緊急警告)
と表示されています。
コントロールパネル=自動更新=自動更新(推奨)を押してOKしてもセキュリティセンターでは(現在自動更新OFF)としか表示されません。。
いったいどうすれば更新できるようになりますか?手順なども教えていただけると助かります。
726名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 22:19:53 ID:yygPgouA
>>725
板もスレも、それどころかお前が生きていること自体間違っている。
727名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 10:58:24 ID:7oBvZD8x
>>725
そんなことより早く夏休みの宿題を終わらせろよ
728名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 08:04:13 ID:2U6h1G3A
Direct3Dを用いて2Dゲームを作るには、どんな書籍が参考になるでしょうか?
使える言語はVisual C++です。使用するツールはVisualStdio2005です。
Windows Vistaになってから、使えるDirectXのバージョンが一気に減った気がするので、
一からやり直すつもりで質問しました。どうもDirectX3辺りは使えなくなってる気がするので。
729名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 08:59:18 ID:CusrhUFG
>>728
DirectX3が使えないというのは、こちらの確認違いでした。
ただ、画面表示がうまく安定しない場合があるようです。
せめて、新しいバージョンのDirectDrawに移ろうと思います。
730名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 10:02:50 ID:p9+tiIKF
731名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 10:11:34 ID:y2fpbWOy
>>729
Direct3Dでやるんちゃうんかいw
win95でも動かしたい、とかじゃなければDirectDrawは忘れてしまへ。

DirectXの入門でお勧めの書籍は残念ながら一冊も無いよ。
ネット上の初心者講座で少し慣れたら、SDKのサンプルとドキュメントと
にらめっこしましょ。
732名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 23:50:57 ID:dy1+LsZF
WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?
733名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 00:03:06 ID:2S1R1ogn
Vistaにもある事がわかりました。
734雑草 ◆aHqF7Kbixc :2007/09/18(火) 15:29:38 ID:2jyKZoZR
ちょうどスレタイと同じナノWindowsゲームプログラミングという本を
手に入れたので、コテがうざいかもしれませんが、当面、俺の棲家にしますね
どっこいしょ
735名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 20:23:08 ID:bsfYrxqb
質問スレだから、まぁ、質問以外の占有はほどほどにな。
報告は↓のあたりの別スレ使うとよろし。

総合発表&雑談スレッド その2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/

自作ゲーム評価スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
736名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 09:05:38 ID:eG/S/qml
しかし、回答してくれている人達は、すごいんだな。
9年くらい前に初めてパソコンを手に入れ、色々と
やってみたいと思って、ファミコン時代のゲームとか
作ってみたいって思って、5年前くらいにVC始めて
みたんだが、時々触ってはいるが、全く理解できん。
向き不向きってのは、確実に存在するんだな。
737名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 15:10:06 ID:Nv9puXYE
時々しか触らないんじゃ向き不向きよりも姿勢の問題だとおもうが
週一度しか受験勉強しないのに志望校入試を突破出来るか
# 出来る人は今の仕事をやめて塾講師になったほうがいい
738名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 19:28:47 ID:EF1GQE0Y
ぶっちゃけ、1から学ぶならどの言語がいいの?
JavaScript位しか知らないんだけど
739名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 19:46:53 ID:e/nAUSC/
一から学ぶなら一番メジャーなのがいいんじゃね?
740名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 20:29:54 ID:8vbW/Vis
C++でギャルゲーを作ろうと思っています。

吉里吉里やNscripterと比べると作業効率は落ちると思いますが、作れないわけではないですよね?
741名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 20:34:36 ID:vMmp2087
吉里吉里やNscripterはどうやって作られてるのか、とか考えた事はあるかな。
ちなみに俺はどうやって作られてるのか知らない。
742名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 20:38:57 ID:rVJog0B6
>>740
独学で東大を受けようと思っています。

予備校に通うより効率は落ちると思いますが、受からないわけではないですよね?
743名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 20:56:41 ID:8vbW/Vis
>>741
>>742
もう少し考えてから質問すべきでした。
ありがとうございました。
744名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 22:27:24 ID:dcM5hy1Z
プログラムの土台部分をしっかり作っておけば作業効率の低下は意外と防げる。
745名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 03:42:38 ID:UkTCu4VV
>>738
質問スレでもでるけど、テンプレいると思うw

・まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい いいえ
 ↓
何かやりたいものある?

746149:2007/09/23(日) 03:46:32 ID:UkTCu4VV
途中送信スマソ
まずい、マイスリー飲んでるから寄ってる

まとまるまでまって

747149:2007/09/23(日) 03:51:12 ID:UkTCu4VV
質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw

■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい                やりたいというほどではない・・・・
 ↓                    ↓
■プログラミングに関わるもので  ■何かやりたいものある?
何かやりたいものある?       ・ゲーム


あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
748149:2007/09/23(日) 03:57:03 ID:UkTCu4VV


質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw

■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい                やりたいというほどではない・・・・
 ↓                    ↓
■プログラミングに関わるもので  ■何かゲームに関するものでやりたいものある?
何かやりたいものある?       ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論?
 こんなゲームが作りたい・・・    ↓             ↓    ↓   ↓
・シューティング             言語のところに戻る ツール紹介  参考図書紹介
・RPG
・2D、3Dアクション
・etc
 ↓
■プログラミングの経験はどのくらい?
・普段、PCに触らない
・Windowsの操作は普通にできるが、言語はダメ
・C言語は少し弄れる
・Flashや、JavaScript、HTMLならおまかせあれ
・学校、Pascalを(Lisp、Rubyなどでも置き換え)


あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
749名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 10:06:25 ID:lnGUXs7Y
ヤク中は書きこみ自重しろ^^
750名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 14:27:20 ID:bSLXnT9y
(´・(ェ)・`)
751名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 14:35:21 ID:r6gFa1ze
>>744
土台部分とは、どんなところなんでしょうか?
752名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 15:11:16 ID:NnsUw8Q9
データ設計とかそのあたりじゃないかな。
753名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 18:23:23 ID:F1zfKH6a
簡単なフローチャートじゃね
754名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 02:47:12 ID:85BJKNUH
コード書きながらその場で仕様決めていくってのも乙なもんだぜ?
755744:2007/09/25(火) 19:49:50 ID:hUSWPDN5
>>751
よく行う動作は関数かクラスにするとか、メッセージループとは別にメインループを作るとかしておけば
それ以降は他の言語と大してかわらない手軽さで組めるということ。たぶん。どういう意図で言ったのか忘れた。
まあプロの人から見たらあたりまえの事かもしれん。

設計とかは、始めに決めた仕様に何ヶ月も変更がないなんて事は少ないだろうし、
簡単なフローチャートっぽいの書いて行き当たりばったりでも以外とできる。(でも行き当たりの広さは重要)

長くてごめん。カムサハムニダ。

756名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 21:41:30 ID:gKTzpnfz
>>755
なるほど。

わかりやすく説明してくれて有難うございました。

757名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 02:39:12 ID:94bxQlxq
質問です。
C/C++(studio2005)でDXライブラリを使いSTGを作っています。
実行画面以外の画面が前面表示(フォーカスがあたる)と実行画面の処理が停止し、
描写が行われなくなってしまいます。
実行画面以外にフォーカスが当たっていても描写を行うにはどうしたらいいでしょうか?
758名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 03:51:03 ID:rF9vpphy
>>757
わしがSetAlwaysRunFlagという関数の存在に気が付いたのはある晴れた夏の日のことじゃった
759名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 05:55:23 ID:94bxQlxq
>>758
神!
760名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 03:44:03 ID:qiphhWA+
ちょっと漠然とした質問なんだけど、
DirectXに、画像を指定した座標まで一直線に移動させる関数(又はそういう風に使える関数) ってある?
他の人の作ったアプリ見てると自前の関数じゃなくてそういうのがありそうな気がするんだけど、DirectX使った事がないので調べてもちょっとわからない・・・

具体的にはクリックした座標まで画像を一直線で移動させる みたいな事をやりたいんだが。
761名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 04:02:46 ID:2P50QdAP
ないある
762名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 04:38:57 ID:MQnyHAD7
それくらいならわざわざ探すより、普通に自分で作ったほうが早いと思う。
いや、ひょっとしたら本当にそういう関数があるのかも知れないが、
俺はなくても何一つ不自由してないし…
763名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 17:40:18 ID:ROz0Su05
>>760
DirectX関係ねえええええええ
764名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 18:28:38 ID:Nn+IKmjC
俺ならあったとしても互換性低そうだから使わん。
レンダリングに例外的な処理を入れたりオブジェクトの座標との整合性とったりで面倒。
一貫した流れじゃなくなるからデバッグもパンくず拾いみたいになって一苦労。たぶん。
765名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 19:06:43 ID:qiphhWA+
おkサンクス。
ならまだDirectXに手つけなくてもいいや。
766名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 16:16:01 ID:ffk6/ogh
質問です。
開発環境はVC2005Accademicで、
ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/index.htm
ここを参考に自主勉強しています。

順を追って打ち込みコンパイルを繰り返して読みすすめていて、
18:ハッシュを使って高速探索
ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/engine/01/018.php
にて打ち込みコンパイルしたところ
1>------ ビルド開始: プロジェクト: GameEngin(2005), 構成: Debug Win32 ------
1>リンクしています...
1>GameObject.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""private: static class stdext::hash_map<class std::basic_string(中略)" は未解決です。
1>C:\(中略)Debug\GameEngin(2005).exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
1>ビルドログは (中略)に保存されました。
1>GameEngin(2005) - エラー 2、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========

とエラーが出てコンパイルできません。
コンパイラの設定が問題ではと思っているのですがどうしても分からないので
解決の手助けをしてもらえると助かります。

(また、ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/zissen/00/000.php
にてダウンロードした雛形もコンパイルしてもexeFileが作成されませんでした。
このためコンパイラの設定ミスでは、と予想してます)
767名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 21:25:51 ID:A5Nc4Myh
よくて見てないけどコンパイラの設定じゃなさげ
ただ単にクラス内でstaticで宣言されているものが定義されて無いんじゃないかな
多分これかな↓
static hash_map<string, CGameObject*> itembox;
静的メンバ変数の実体がないって奴ね。

あと下のほうslnファイルでプロジェクト開いて
dllと実行ファイルがちゃんと生成されてたよ。.
768名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 23:11:00 ID:ffk6/ogh
あー、、、なるほど。修正して、コンパイル通りました!
下の方もよく見たら真っ黒画面が表示されるexeファイル生成されてました

助かりました、ありがとうございます
769名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 17:31:53 ID:I5N03pBP
質問ですがダビスタみたな競馬ゲームを作ろうとしてます。作るハードはPS2かPSPどとらかです
言語ですがCとC++がいいのでしょうか。PHPでも可能ですか?初心者でもお勧めな言語を教えて下さい。
後作るハードはどちらかいいか教えて下さい。よろしくお願いします。
770名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 18:19:45 ID:3oO9JYqE
【審議中】
    ∧,,∧ ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'
771名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 22:20:14 ID:aw8yHlLW
【審議凍結】
    ______________
   /|//              / / /|
 //|/ /         // / /  |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|.///.|
 |/ |   .∧,,∧.  ∧,,∧./// │   .|
 |  ∧∧(´‐ω‐`)(´‐ω‐`)∧∧.  .|   .| カチーン
 | (´‐ω‐).∧∧) (∧∧ (‐ω‐`) .│///|
 | | U (´‐ω‐`)(´‐ω‐`) と ノ ./| .   |
 |  u-u (l    ) (    ノ u-u / .|/// |
 |       `u./ '/u-u'       |  /
 |//    //    //    .|/
772名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 02:29:20 ID:9MaKXzD1
アクティブデバイスで静止モードっすか
773名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 02:32:50 ID:8pgH19Ou
WIN32APIでファイルから任意の一行を読み取りたいのですが
ReadFile()でファイル全体を読み込み改行コードから行を判別する以外に方法はないでしょうか?

もしかしたら根本から間違ってるかもしれないので確認のために・・・
WIN32APIの関数はC言語やC++の標準関数とは混ぜて使えませんよね?
774名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 02:42:29 ID:C1/XHZLg
>>773
基本的には混ぜても大丈夫。 CreateFile() して FILE* にキャストとか、
malloc() したメモリを HeapFree() とか、そういうのはダメだけどね。
775名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 03:53:57 ID:GHmrdBW6
データ型に関する質問です。

例えばSRPGにおけるHPなどのステータスが0〜999の値しか取らない場合、
short と int のどちらで宣言すべきでしょうか?

・ 一度にステージにいるキャラクターがMAX30人程度
・ 戦闘に必要なキャラクターのステータスが30個程度

としたとき、メモリの使用量は2KB程度しか違わないように思えるので
高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ゲームの性質上、ステータスが毎フレーム変わるわけではありません。
この計算速度は無視できる程度でどうでもいいのでしょうか?

総じて下らない質問でしたらすみません。
776名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 04:26:48 ID:C1/XHZLg
777名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 06:52:09 ID:mfpq6ZYz
> 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ですねえ。
いま時なら、その段階で、あえて「高速に」もこだわる必要性もないと思う。

とりあえず、intって感じでしょうか?
778名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 19:46:52 ID:bSdrwNRD
>>773
別の方法を挙げると、CreateFileMappingとMapViewOfFileを使う。
ファイルがとんでもなくでかい場合は、こっちの方が速いかもしれない。
もっと速度が必要なら、読みたい行の絶対位置をデータとして先に用意しておく。

>>775
そんなの悩んでも意味がない。intで桁が足りるデータは全てintでいい。
下手にshortを混ぜてアライメントが狂うと、全部intにするより遅くなるよ。
779名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 18:12:15 ID:BaXpb+cR
long double time;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&time);

これに問題はありませんか?
780名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 18:38:31 ID:x5AA/ezs
>>779
http://www.wdic.org/w/TECH/long%20double
らしいよ。
手元のVS2005で試したら同じサイズのようだが、
確実に定義されていないので怪しいかもしれない。

C++だったら、上の方に

template<bool A> struct RC_{RC_();};template<> RC_<true>::RC_(){}
#define CompileTime_SizeChecker(A, B) RC_<sizeof(A)==sizeof(B)> t##A##B

の二行を足して、

CompileTime_SizeChecker(time, LARGE_INTEGER);

とか書くと、サイズ違ってたらコンパイル通らなくなるから気づくよ。
781名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 18:55:23 ID:l4xnO5fs
実行ファイルの大きさを小さくするにはどうしたらいいのでしょうか?
配布されている同人ゲーム等を見てみるとクオリティの高いSTGで300KB程度とかなんですが、
自分の作ったプログラムはロゴ→ニューゲーム、コンティニュー画面を表示するだけで1MBにもなってしまいます・・・。
言語はC++でVC2005ExpressEditon使っています。

それとクラスとポインタの使用は実行ファイルのサイズに影響するのですかね?
782名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 19:05:02 ID:bmwbpkY2
>>781
デバッグビルドしたファイルじゃないだろうな?
783名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 19:11:28 ID:x5AA/ezs
でかい画像をリソースで埋め込んでたりして…。
784名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 20:50:38 ID:St6/82Xq
長さ一緒でも浮動小数点型に整数のバイナリ書き込むのは無しだろ
785名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 21:31:16 ID:l4xnO5fs
>>782
デバックですた(´・ω・`)
Releaseにしたら600KB程度になりました。ありがとうございます。
>>783
VisualC++2005ExpressEditionにはリソースエディタが付いてないみたいなので
リソースはしたことないです。

これでもサイズが大きいのはやはり作り方が悪いのかなぁ・・・
786名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 21:42:12 ID:oCBgFW/V
なんとかライブラリとか使ってるんじゃねーの
787名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 21:42:22 ID:x5AA/ezs
それはソースが見たいなぁ。
敵の出現テーブルとかハードコーディングで埋め込んでない?
788名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 22:10:46 ID:76aqh1yL
紙芝居ゲームとかぬるいRPGの場合
60FPSも確保するのは勿体無いと思うんだけど
OnPaintw@d)ldwmeek?
789名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 22:47:56 ID:x5AA/ezs
WM_PAINT ( OnPaint 呼んでるメッセージね) に合わせて描画して問題ないよ。

ただ、リアルタイムな処理を入れる場合、
垂直線回帰をタイマーに使った方が、楽だし、滑らかに動くので、
ループ回して描画し続けるのもありだと思う。

たとえばRPGなら、自キャラの移動や、背景、サブキャラの動き、
紙芝居ゲーなら文字を一文字づつ表示するエフェクトとか、
切り替え時のエフェクトとか、雨や雪のエフェクトを入れる場合。

ゲームって、止まっているように見えても、さりげないところ、
さりげない効果で画面が変化しまくるから、
イベントドリブンで組むのはあまり有利じゃないんだよ。
あくまでイベントドリブンを利用して奇麗に作りたいと思った場合、
ちょっとだけ難易度上がるので、自分のウデと要相談。
790名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 23:17:00 ID:76aqh1yL
なるほどー
791名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 21:28:13 ID:Dl+ms8yz
ところで質問なんだけど、
FPS60で画面更新するゲームは更新時にパッドの入力情報を毎度読み込んでるの?
それともゲームの実時間性にあわせてるの?
たとえば格ゲだったらfps60で毎度パッドの入力情報を読み込んでるとか、
紙芝居ゲームだったらfps60で何回の更新に一度の割合でマウスの情報を読みに行くとか。
こういうインターフェイス部のセオリーみたいなのってありますか?
792名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 01:20:25 ID:j9EhfGPR
>>791
ゲームによるんじゃないかな?

とはいえ、おれが組むときは、画面更新(draw)と、それ以外の更新処理(update)を分離して、
それ以外の更新処理を60FPSなら60FPSにして、そのときにパッド入力を全部読んでる。
パッド入力処理なんて、重くねえしな。

家庭用の格闘ゲームなんかでも、描画30FPSで、パッド入力60FPS(たぶんその他の処理も)のゲームとかあるみたいだよ
793名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 01:22:02 ID:j9EhfGPR
あと、3Dの可変フレームレートなゲームは作ったことないのでわからんのだが、
この辺が、くわしい

MOUSE TIPS - Gamer's Gadget Memo
http://gadget.tm.land.to/pukiwiki/MOUSE%20TIPS/#pc933e31
794名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 14:17:49 ID:pld7JNV0
シナリオもある程度できた
イラストもある程度描けるようになった
さていよいよ。。。

これからゲームプログラミングをイチから覚えるなら
C#から入った方がいいですか?
関連書籍が少ない気がしないでもないですが。。。
795名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 15:21:57 ID:V9t8Hq3e
ジャンルによるんじゃね
796名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 15:41:41 ID:pld7JNV0
ジャンルはSRPGです
シナリオのあるシヴィザードもどきな作りです
797名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 11:18:08 ID:SuSx4cF9
>シナリオもある程度できた
>イラストもある程度描けるようになった
>さていよいよ。。。

BGMは?
SEは?
798名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 19:57:00 ID:lwQjFBy5
>>797
BGMやSEはフリー素材を探してみます

MSのサイトからVC# 2008 のEXPRESS EDITION を落としました
ガンバルゾ
799名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 04:50:06 ID:0WsdZlaN
がんがれ
800名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 07:01:56 ID:vAjuqD62
右も左も前も後ろも上も下もわからないので
Windowsゲームプログラミング(著:赤坂 玲音)
という本を買おうと思うのですが、
一般的なC言語の参考書でいうところの基本編ではなく
応用編のほうまで勉強しないと理解するのは難しいですか?

今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です
アドバイスよろしくお願いしますm(_ _)m
801名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 11:08:36 ID:X3Tglhmn
>Windowsゲームプログラミング
内容は著者のサイトにあるWindowsAPIの解説に、テトリスとか
基本的なゲームを作る内容を加えたものなので、まずそっちを
読んでみれば良いかも。
C言語の入門書の次に読むには悪くないと思う。

ゲームを作る上での話(キーを押したら弾打ったり、タイトル
画面からシーンを切り替えたいみたいなこと)は、C言語関係の
本には載ってないので、自分の使用言語である程度の知識を
得たら、まずいろいろ読みまくるのが良いのでは。

読んでて分かんない部分があれば、その時点でネットで
調べたり教科書で覚えればいいし、具体的なサンプル見て
勉強していった方が飽きないし、頭に入りやすいと思う。
802名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 18:41:14 ID:s69uaGj+
> 今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です
あと関数を書けるようになったら、C++だって大丈夫(C言語の機能しか使えないけどw
803名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 10:37:35 ID:cP4krxKj
アドバイスありがとうございますm(_ _)m

実際にサンプルをいじってみて、
わからないことや、やりたいことができたら
そのつど調べてみようと思います
804名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 17:41:03 ID:cP4krxKj
買ってきてから知った
第2版が26日に発売って…なんてこったい
805名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 19:02:16 ID:YRzw/q4P
26日までの時間を買ったんだよ!
806名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 04:00:42 ID:nKzj8Y4Z
今RPGを作っているのですが、オープニング画面、マップ画面、メニュー画面、戦闘画面などでキー入力や描画の処理が変わりますよね
自分が考えているのは今どの場面かを入れる変数を作って、

case WM_KEYDOWN:
    if(wp == VK_UP){
        switch(now){
          case OPENING: {処理;}
          case MAP {処理;}
        }
    }

といったものなのですが、「なんか違うなー・・・」と感じてしまいました
これ以外に良い方法ありませんか?
807名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 04:21:06 ID:vPNwDT7b
808名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 09:55:04 ID:Bwqd+W+c
enum { E_KEY_UP = 1, E_KEY_DOWN = 2, E_KEY_LEFT = 4 E_KEY_RIGHT = 8, };
int g_key_now;

case WM_KEYDOWN:
 if(wp == VK_UP){
  g_key_now |= E_KEY_UP;
  break;
 }
case WM_KEY_UP:
 if(wp == VK_UP){
  g_key_now &= ~E_KEY_UP;
  break;
 }
 
あとはopening処理、map処理の中でそれぞれg_key_nowの内容を見れ。
809名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 13:47:09 ID:nKzj8Y4Z
>>807-808
ありがとうございました
参考にします
810名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 17:17:54 ID:G8Sp5cnc

本来こうやって扱うデータを
t->x[ i ];

間違って
t->x;

こうやっちゃった時に何か知らせる手段はありませんか?
811名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 17:26:18 ID:GHm3FFF+
ここで聞いちゃう?
812名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 18:07:59 ID:lllhF3T4
C/C++でなく,NETを使うとか
813名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 18:34:31 ID:G8Sp5cnc
>>811
すいません
WinAPIでゲーム作ってたもので、スレ間違えてたかもしれないです

>>812
.NETって便利なんですか?
でもとりあえず今回は、WinAPIでやり遂げます
814名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 22:53:31 ID:wcRsgxJ1
>>810
その2つの型が違えば問題ないはずなんだけど。
C++ ならクラスを使って意図的に違う型にしてしまえばいい。
815名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 23:28:26 ID:G8Sp5cnc
>>814
if( t->x[ i ] == ○○ )  ○
if( t->x == ○○ )     ×

敵の移動の分岐をかいてて、
こういう記述ミスがあって
気づきやすい所だったから良かったものの、わかりにくい所だったらヤバいなぁとおもったのです
違う型にするっていうのは良くわからないです
けど、 == 判定だから、t->x 自身を使えないようにしないとかなぁっておもったり。
そもそもこんなところミスするようじゃダメなのかな・・・
816名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 23:32:54 ID:scJliyMv
関数一個書いたらステップ実行でテストする。
関数内部のパス(通り道)を全部通るように条件を変えてきちんとテストする。
817名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 23:33:08 ID:wcRsgxJ1
>>815
いやミスするのが悪いんじゃなくて、その2つのうち後者が明らかに間違いなのに
エラーにならないようにしてるのが悪い。

t->x[ i ] と t->x の型は何だ?
たとえば x が int [5] なら t->x[i] は int で t->x は int* になる。
int とも int* とも比較できてコンパイルエラーにならないものといえば
定数 0 ぐらいしか思い当たらないけど。
818名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 05:42:59 ID:PjSoEStG
class cmp
{
public:
operator int*()
{
return &a;
}
operator int()
{
return a;
}
int a;
};

こんなクラスじゃない?
819名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 11:19:40 ID:UIc4fn4M
>>817
Boolean型でした
すいません。なんでxにして書き込んじゃったんだろう・・・

ループ(){

  if( t->I[ i ] == FALSE )continue;

  //処理

}
t->I[ i ]がTRUEだったら
処理をさせるというところで、添え字を忘れていました。
820名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 21:15:47 ID:/NUBYqIN
>>819
FALSE が 0 なんだろうな。
C++ なら、配列を std::vector とか operator [] を持ったクラスに置き換えることで
添え字忘れをコンパイルエラーにできるよ。
821名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 21:43:43 ID:UIc4fn4M
>>820
検索してみたら凄い複雑でした。
が、
がんばってみます
822名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 22:10:22 ID:ESvEWD62
今時、生の配列なんてつかわねーよ JK
823名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 11:02:54 ID:xmvf+jZ6
>>822
そうなんですか〜

でも、Vectorみたいな機能のある
ゲームによく使われる言語ってC++だけじゃないですか?
824名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 15:52:37 ID:GhRRsOcA
でも、の意味がわからない
825名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 19:14:09 ID:lVPKkR1+
826名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 19:15:07 ID:lVPKkR1+
誤爆
827名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 15:45:57 ID:bPKCPzKB
>>824
今時と申されたので、C++やってない人はどうなのかなと思って「でも」と付けたのですが
828名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 02:08:27 ID:OuSoXFED
普通の配列はダメですかorz
829名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 09:29:45 ID:EAhmszDh
ダメというか・・・生の配列は、面倒くさくない?
スクリプト言語みたいに整備されてるわけじゃないし
830名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 10:16:44 ID:aQ0SDMkZ
生の配列って言うのが、静的確保した配列のことなのか、
vectorやlistでない単なる配列のことなのか
831名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 15:09:01 ID:d99ZfhW7
低レイヤーな言語での言語仕様に含まれる配列機能のこと
832名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 22:56:00 ID:Bu/r75Um
>>830
後者だろ
833名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 15:13:57 ID:Ih29OWzv
そんなに配列使わないかな。
俺はコンテナも使うけど配列も使う。
間に挿入したり要素数が状況によって全く異なる場合など
コスト面からコンテナを使うしかない場合も多いけど。
834名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 10:03:34 ID:EXQJqkak
配列というか配列演算子は使うでしょ。

HeapAllocで適当にメモリ確保して、配列演算子でアクセス。
後はほっとけばアプリ終了時に勝手にガーベッジコレクションされる。
835名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 19:42:02 ID:3UvZiAFC
Javaやってるとnewしたまんまほったらかしにするのは
道具をしまったりゴミをゴミ箱にまとめるのをサボってるようで
あまりいい気がしない。
836名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 18:18:37 ID:cEumy9Hm
>>835
アセンブラからCに入ったときはnew・deleteすら気持ち悪かったよ
メモリマップが書けなくなるから

Javaは純粋なメモリ以外のリソースはdisposeが用意されてることが多いし
あまり気にならなかったな、そういうもんだと思った
837名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 20:21:50 ID:ZTMinpqE
自前でガベコレ作れるのがC++。
まあ、STL使えれば十分なんだけどな、大概のケースでは。
838名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 23:20:05 ID:4IZtFb4c
確かに最初はmallocもどこから確保してくるのか不思議に思った。
839名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 02:06:12 ID:ldqMhhG3
なんという歴史スレ
840名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 11:22:54 ID:F88bQWhP
>>839
つまり、mallocやnewがメモリーをどんなアドレスで取得してるか、
といった事を調べる話題になるわけだな?
841名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 12:06:51 ID:EIOlO8Pg
>>838
それ言い出すと、ファイルハンドルが何処から発生するか気にするか?
といった話にすらなりかねん。
842名前は開発中のものです。:2008/04/28(月) 17:01:51 ID:RhBkZtBI
Basicから入ったから、Cで明示的にメモリ確保するのが気持ち悪かった
その後、Delphiやってたから、C++でメモリ確保しないクラスが気持ち悪かった
843名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 23:18:51 ID:SrRQ+rts
今作っているゲームはWM_CREATEでけっこうな量のファイルを読み込んでいるので、
Windowが表示されるまでにそれなりに時間がかかってしまいます。
誤って何度も起動してしまわないように、Nowloadingと表示させてから読み込みたいのですが、どのように書けばいいのでしょうか?
844名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 00:49:24 ID:haEAxt1Y
WM_CREATEじゃなくてゲームループで嫁
845名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 01:00:00 ID:PjWlUEdO
>>843
WM_CREATE PostMessageで適当なメッセージ(WM_USERとか)を投げる
WM_PAINT   初期化フラグが立っていなかったらNowloadingとだけ表示する
WM_USERとか 読み込み処理をする、適度にInvalidateRectとUpdateWindowを何度も実行する

ただ、必須スペックに想定してるマシンで5秒以上かかるようなら
ちゃんとイベント処理をこなせるようにしといたほうがいいよ
メイン処理が別スレッドならそれを先に開始するとか、タイマー系イベントでちょっとづつ読み込むとか
846843:2008/05/09(金) 11:55:14 ID:hS3O5d5Q
参考にして作ろうと思います。
ありがとうございました。
847名前は開発中のものです。:2008/05/10(土) 23:33:42 ID:3aq7UNCV
WM_USERよりもWM_APPがおすすめされている。
いずれにせよ、#define WM_INIT (WM_APP + 0)のように名前つけろよ。
848名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 22:42:04 ID:YwFUHQF5
というか、初期には簡単な画像読み込んでLoading画面表示して
フラグ管理して処理すれば別に問題なくね?
849名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 03:17:36 ID:LjZKGE9Y
WindowsXPのPC(メモリ256)で製作中のゲームをVista(メモリ1G)で動作テストしてみたのですが、
なぜかアニメーションの処理速度が半分ぐらいにまで落ちてしまいました。
WindowsAPIのタイマーを使ってアニメーションさせているのですが、これが原因なのか否かも良くわかりません。
なにか思い当たる点が有りましたら、ぜひ教えてください。お願いします。
850名前は開発中のものです。:2008/05/23(金) 22:33:50 ID:jPx0XBwI
VistaだとGDIが完全にソフトウェア処理になるから
描画速度自体は確実に落ちるよ
851名前は開発中のものです。:2008/05/23(金) 22:56:52 ID:7QUeOTrk
DDB使ってなけりゃ関係ねぇよ
852名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 09:35:06 ID:WyL1Uf6E
853名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 23:47:04 ID:eUp/hKRM
C++とDirectXでゲームを作っています。
音楽と効果音の再生をDirectSoundでやろうと思ったんですが、
調べているとVistaはDirectSoundに対応していないと書いてたんですが、
XPとVista両方に対応させたいとしたら、音は何で鳴らせばいいでしょうか。
854名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 03:26:18 ID:Zbdzki70
ハードウェア固有のサウンドエフェクトとか考えなけりゃ普通にDirectSoundでおk
もしくは最近のSDKに追加されたXAudio2とか検討してみ。
ゲーム用途ならこっちの方が使いやすいと思う。
855853:2008/08/04(月) 22:34:14 ID:ro4/+LzM
どうもありがとうございます。
全く音が鳴らないというわけではないんですね。
使う機能はパンとボリュームと再生位置の通知だけなので、
このままDirectSoundを使うことにします。

XAudio2も時間があるときに見てみます。
856名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 18:45:06 ID:6PyoA3BU
C++でゲームを作っています。
爆弾をセット、一定時間後に爆発 という動作をさせたいんですがどのように表現すればいいのでしょうか?
一定時間後に、という部分がいまいちうまくいかなくて・・・よろしくお願いします
857名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 19:20:43 ID:jIGgrvQE
メインループの中で一定時間をカウントして、イベントを起こす。
858名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 21:31:09 ID:afI3YDNl
GetTickCount( )というPC起動から何ミリ秒経過したかを返すAPIがある。
爆弾をセットした時に時間を取得し、爆発時間を加える。
GetTickCount( )で取得した時間が爆破時間を過ぎたら爆発。
859856:2008/08/08(金) 15:38:46 ID:czGsvGYo
お早いアドバイス、ありがとうございます。
やはりタイマー関数のようなものを使わないといけませんか・・・
いまいち使い方がわからないのでifやforを駆使していました。
タイマー関数のようなものを使わないというのはやはり勧められないものでしょうか。
860名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 16:32:11 ID:w2HHE1WB
俺ならキャラごとにカウンターもたせて、1フレームごとにカウントさせるなぁ。

タイマー使ったら、例えば処理落ちしたときとかに爆発タイミング変わったりして困るんじゃない?
861名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 17:31:57 ID:79kn61a7
作るゲームにもよる
例えば等速処理したいときとかどうする
862名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 21:56:47 ID:w2HHE1WB
ああなるほど。
処理落ちしても、ゲーム速度は変わらない設計なら当然タイマー使用のほうになるのか。
863名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 14:19:34 ID:u1XmHl+X
俺もやりたいんだけど1フレームごとにカウントってどうやるの?
864名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 18:37:29 ID:EcZynTEp
while (1) {
  ゲームループ実行();
  VSYNCを待つ();
  カウント変数++;
}
基本的にはこれだけ
865名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 23:22:09 ID:u1XmHl+X
>VSYNCを待つ();
ってなんですか?
866名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 18:10:04 ID:g7MMOmCL
もうwindowsプログラミング以前の低次元のことだから他のスレいきなよ
867名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 16:55:11 ID:PEdua842
>>866
いや VSYNC 世代が古いかと・・・
868名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 17:42:11 ID:PEdua842
でもですねぇ
実際作るとなるとだるいんですよ
うつ病でしょうかね
プログラムって小さい意思決定の連続でしょ
病院のパンフレットに書いてあったんですよ
うつ病による意思決定力不足って
869名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 18:17:47 ID:zTDOD+vT
死ねば治ると思うよ^^
がんばれ! そして頑張り死ね。
870名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 18:44:14 ID:PEdua842
>>869
分かりました
がんばります
でも
がんばりません
871名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 20:17:18 ID:RkmS+/N4
プログラミングってのは「こういう感じでやってほしい」という
指示を書くことであって、実際に判断をするのはCPUだよ。
872名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 20:19:26 ID:tAfAGbgr
>>868
じゃあ死ねよ
873名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 22:40:00 ID:QQGV0aMo
>>871は脳内PG
874名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 23:59:30 ID:3Mm4zQJB
>>871
CPUが下した判断が仕様通りかを検定するのがプログラマ(もといテスター)だよ。

>>868
だるいときは休んだ方がいいよ。
875名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 07:57:37 ID:P6xeVicK
>>874
もうすぐ30代突入
休もうにも 焦りがでて気が落ち着きません
どうしたら良いでしょうか?
876名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 08:02:11 ID:P6xeVicK
続きですが、私にはゲームプログラムは向いてないかもしれない
という気もしないわけでもないですが
努力もしない内に決めてしまうのもなんだが、納得がいかず
考えがまとまりません
877名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 14:02:56 ID:8JKmrS0I
多分、技術不足。
878名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 14:20:19 ID:d7xV658j
>>876
無理のない範囲で続ければいいかと。
苦痛を感じるときはやめて、やりたいときにまたやればいいと思うよ。
879名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 01:13:30 ID:f0i21eqn
俺って本とか読んでもぜんぜんダメで、人に教えてもらわないと能力を吸収できないんだ。
専門学校いってて入学3ヶ月目で一人でゲーム作れってなって作ってたんだけど、授業じゃ教えてもらってないような所、
つまりかゆいところとかのプログラミングがさっぱりわからないんだけどどうすればいい?
880名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 01:27:22 ID:QJmPn+n5
>>879
例題、課題をたくさんこなすしか無いと思うよ。
できることを使って何かできないか考えることも重要。
この世界、できそうに見えてできない事が実に多いから。
881名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 01:37:52 ID:lgvT3qtR
>>879

俺は本読んでも全然ダメで、人に教えてもらっても全然ダメだから
自分でとにかくやってみるしかなかったぞ。
それに比べりゃお前さんの方がはるかにマシな頭を持っている。

「かゆいところ」ってのが何を指してるのかさっぱりわからんが、
とりあえず、何をやりたいか、どうすればいいか、を紙にでも書いて整理してみれ。
882名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 21:10:10 ID:dlvgQBQZ
1.店売りの書籍の3Dプログラミング本で勉強する
2.高校の数学をやり直す

3Dのプログラミングをやりたいのですが どちらがよいでしょうか?
883名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 21:23:20 ID:pQlm/bBd
両方知らないのなら両方やるしかないな。
今は線形代数、又は代数幾何って言い方するのかな?
その部分が大事なんだが。あと三角関数
884名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 22:33:49 ID:3Oms+s7k
>>882
3Dプログラミング本見てたら嫌でも数学と格闘することになるから、1からやればいいんじゃね。
いきなり3Dやるの?って気もするけど。
885名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 22:37:49 ID:pQlm/bBd
そうだ…仕事でPCに二次方程式を解かせなきゃいけないんだった。
886名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 22:38:50 ID:pQlm/bBd
連立方程式の間違いだった。その上スレチすまん。
887名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 08:11:04 ID:zBv3JBmc
PCに連立方程式を解かせる?
そんな課題みたいな仕事が世の中にあるの?

888名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 10:39:02 ID:SAhZv7GS
画面表示の原点を算出するのに使うんだ。
889名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 00:49:26 ID:mX/3cQ59
行列で掃き出し?
890名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 00:51:43 ID:mX/3cQ59
元はと言えば>>882への回答かw
「1.」をやってから「2.」の代数幾何で足りないところを補う。
891名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 03:57:46 ID:UW/dOBG3
>>889
線形代数を使うと加減法や代入法より楽に連立方程式が解ける。
それに5元以上でも解ける。
892名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 22:50:11 ID:X9N4CNrD
GetDeviceState(sizeof(DIJOYSTATE2),&js)で得たDIJOYSTATE2を、
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351846.aspx
プログラム上のどこからでも使えるようにしたいのですが、
どのように記述したら良いでしょうか?
893名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 01:17:01 ID:lj5HYNhF
DIJOYSTATE2 js
int main()
{
 (前略)
 pDIDevice->GetDeviceState(sizeof(DIJOYSTATE2),&js);
 (後略)
}
894名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 14:22:01 ID:eoMRBq73
デバ
895名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 14:23:47 ID:eoMRBq73
ファイルの分割をしているのですが、デバイスポインタはextermのような具合にファイルをまたぐことはできますか?
896名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 14:30:25 ID:b2f1Qmol
externのことか?
別にポインタだしそういう制限は受けないだろ。
897名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 15:07:17 ID:eoMRBq73
ありがとうございます。
改めて考えてみたら、そう思えます。
898名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 18:51:06 ID:UGU6Zc1I
>>892
進研模試の偏差値でいうと2ちゃんねるのニュース速報がおよそ45、民放地上波の報道ステーションが約40、
ニュース速報+は35程度の読者を想定しています。
899名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 08:43:21 ID:8Ab28fl+
映画のスパイダーマンのように
一人称視点で町中をふわりふわりと
飛び回る3Dゲームが作りたいです。
開発ソフトは何を揃えたらいいでしょうか。

ソフト開発の経験は全くないのですが
これから勉強したいと思います。
ちょっと調べたところではDarkBASICというものが
手軽そうなのですが。
900名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 11:03:22 ID:IqyRKv01
>>899
かなり難易度が高く、かつ高スペックを要求されると思う。
なぜBASIC?
3DCGとかは無視?
フル3DCGゲーだったら、
この板内を「3D」で検索して読んでみるといい。
901名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 12:01:24 ID:p5F1g+gL
>>899
今回だけでなく今後もソフト開発を続ける気なのなら迷わずC++習得をすすめる。
んでDirectX学べばおk
902名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 13:33:10 ID:lQI7Aw8+
901と同じくc++とDirectxでいい気がする。
今は昔と違って凄い良い環境だと思う。

全部憶える必要全くないし、基本だけでもかなりのことが出来る。
必要なことはその都度憶えていけばおけ
903名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 16:49:45 ID:Gg4zcMaH
>>899

1. 3D? DirextXとかC++とかまじだるい。そうだ、FPSのMODなら作れるかもしれない
2. ぐぐってみる: 「fps mod 飛行」
3. Wikipediaに「背中にジェットパックが付いており、ダイナミックに空中を飛行しながら銃撃」という語句が。おもしろそうだから見てみる
4. Tribesシリーズという物には「ジェットパック」というものがあるらしい。こいつのMOD作れないかな
5. ぐぐってみる: 「tribes mod」 → Tribes Mod Development Kit キタコレ!

というわけで、FPSのMOD作成が一番の近道だと思うんだけど。
904名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 03:55:47 ID:J27bqd6p
Tribesはさすがに斜陽wだからともかく、3DゲームのMODで行こうというのはありだね。
こういうのも可能な時代。

次世代マリオ
http://jp.youtube.com/watch?v=1p0Yap5iG6o

まあ、海外的発想だけども。

ちなみにTribesファンだぞ俺は(Tribes 2まんせー)
905名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 14:50:12 ID:w5CvCpCx
俺プログラマなんだけどさ
グラフィッカーってうまくね
だってさプログラムって1文字でもミスったらバグだのコンパイルエラーだのでて
おこられるのにたいしてさ
グラフィッカーってよ
1ドット線の引き方が間違っていようがな〜んにも支障ないじゃん?
んでもって評価されるのってグラフィッカーばかりじゃん?
いくら3Dレンダリングがんばっても
「ふ〜ん」で終わるじゃん

この待遇の差ひどくね?
906名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 15:11:02 ID:8Z3LuJFA
1ドットずれただけで、格好良くも悪くもなったりするんだけどね。
907名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 15:16:28 ID:w5CvCpCx
でもさ
1ドットなら修正楽勝じゃん?
プログラムの修正となると
仕様書から読み直してま〜たテストま〜たミスったらおこられてって
保守的に考えても作業の量の差ってれきぜんじゃん
908名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 15:23:02 ID:toj9xFFj
まったく違うものなんだから仕方ない
909名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 15:23:51 ID:/1Xuk9pT
じゃあグラフィックやれば?
プログラマはMには天職だけど、君には向いてないんだろ
910名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 15:29:11 ID:w5CvCpCx
>>908
なるほどね
そういうことね

絵心はまったくないんで無理無理無理かたつむり

「1ビットたりなぁ〜い!」とか叫んでたいからやめたくもないがグチ
911名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 16:34:48 ID:8Z3LuJFA
ネタかと思ってたんだが本気だったのか。
グラフィックやってみればその大変さが解るさ。

上手いグラフィッカーがそこに至るまでにどれだけ努力と下積みをしてきたか。
素人がそれと同じようにやろうとする事がどれだけ無謀か。
912名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 16:57:05 ID:w5CvCpCx
>>911
でも
ひぐらしの鳴く頃に
とか見てるとそうでもなくね?
913名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:48:59 ID:HKuZ9Sl9
稀有な例を持ち出して持論を展開ですね。わかります
914名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:49:33 ID:uuj/23QF
ポイントさえ抑えていればド下手でも構わないという好例だな。
915名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 18:43:55 ID:HKuZ9Sl9
そもそも紙芝居ADVなら吉里吉里とかのスクリプト組めれば事足りるわけで
916名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 19:39:50 ID:pqZ+RS5T
ひぐらしは別に絵が上手いから売れたわけじゃないしな
論点がずれてるんじゃない
917名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 19:51:37 ID:8Z3LuJFA
つーか、ひぐらしはシナリオも絵も同じ人間がやってんだから待遇の差もくそもない。

自分でもやってみればいいだろ。
918名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 21:23:16 ID:w5CvCpCx
>>915
エフェクトは高校生レベルじゃないぞ
バカにしているようだが

まぁ、ひぐらしはシナリオで売れたんでしょうけど
919名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 21:46:59 ID:HKuZ9Sl9
別にバカにはしてないぞ
エフェクト?ソフトレンダのポストエフェクト処理で困ってるのか?相談乗るぜ?
920名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 21:38:17 ID:SgbdQTQ1
キモヲタはひぐらししか知らないワケね
921名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 10:57:04 ID:HcdHnpQ/
暇じゃぁないんですよ
バーカ
922名前は開発中のものです。
失敬な。ひぐらし以外だって知ってるぞ。