【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part7】
4 :
名前は開発中のものです。 :04/12/25 16:51:06 ID:7+GHECoS
directXのライブラリってどこで見れるの? DxDiagのヘルプに何も書いてないんだけど
ライブラリを見るという意味が分かりません。
6 :
名前は開発中のものです。 :04/12/25 17:34:28 ID:RovMVwnZ
XファイルとXファイルのあたり判定ってどうすればできますかね?
7 :
4 :04/12/25 18:19:27 ID:7+GHECoS
DirectXの機能使うためのAPIにどんなのがあるのか見るっていうのかな? そんなかんじ 超ズブの素人だから変なこといいまくってるかも
>7 ヘルプとヘッダーファイルで十分じゃないか? ところでDxDiagってSDKのヘルプの間違い? >6 物事は分解して考えるクセをつけよう まずは3角形と直線の交差判定を考えよう ヒントは平面の式と平面と線分の交差判定と 外積を使ったある平面状の点が三角形の内部にあるかの判定 まずはそこまで理解して発展させていこう
9 :
4 :04/12/25 21:05:46 ID:7+GHECoS
>>8 わぁー、SDKの間違えだった
ていうか今までDxDiagのヘルプ見てたよ
11 :
名前は開発中のものです。 :04/12/25 22:44:56 ID:unS7+KCe
・ゲーム製作者のスペックと健康維持 ってスレ建てたいんだけど板違いになる? 一日何時間モニター見てて視力がいくつでストレス発散してデスマーチ避けるために~ って感じのスレなんだけど。
うむ、いらんな。
限りなく無意味だと思われ
簡単に256色のスクリーンショットを撮ることってできませんか? フリーソフト探したけどなさそう。
>15 撮ってから減色するのは?
18 :
15 :04/12/29 19:27:23 ID:kjkwr8WZ
>>16 レス遅れてすみません。
フリーソフト見つけました。
19 :
名前は開発中のものです。 :04/12/30 00:03:09 ID:fdsQlDaG
中学校のプレゼンの資料を集めているところです。 そこでお聞きしたいんですが、 実際のゲーム企業でソフトが開発される時に使われる CGと音楽制作ソフトはなんでしょうか。 MAYA・・・じゃないですよね・・。
そんなものメーカーによって異なるに決まってるだろう。 特定のソフトで独占状態になっているとでも思っているのか? 一般常識のかけらすらないな。
大半はSoftImage、3DSMAX、Lightwave、MAYA、Houdiniのどれかじゃない? ICOは影付けにLightScapeを使ってるらしいけど MAYA使ってるので有名なのは…グランツーリスモか? 音楽製作ソフトはそれこそ用途に合わせて多種多様。 ProToolsやNuendo、CubaseやLogicその他各種シンセ、WaveLab等々 CGWorldのゲーム特集あたりを見るといいんじゃ?
>>19 調べたい会社の求人情報の中途採用の項に書いてないかな?
23 :
名前は開発中のものです。 :04/12/30 00:48:35 ID:fdsQlDaG
>>21 ありがとうございます。
やはりゲームのソフトによって、使われるツールはツド違うようなんですね。
これらのソフトの存在は知っていたのですが、どれがゲーム開発
する上で使われるかどうかはっきりしていなっかったものでしたので。
>>20 一般常識でしたか。(ゲーム界での?)
申し訳ありません。
なにせ、自分もほぼ無知でして・・。
お騒がせいたしました。
24 :
名前は開発中のものです。 :04/12/30 12:39:57 ID:JC25knj8
簡単なミニゲームをC++で作っているのですがフラグについて質問なのですが 例えば画面中に敵のレベルと自分のレベルを各1~3まで設定を行なう画面があるとして 敵・自分のレベルをカーソルで1~5の選択肢のどれかに合わせてEnterでカーソル に合っているレベルに設定するといったのがあったとして。 ここで敵レベル・自分レベルを一つの変数で表現して13とか23とかにして桁で敵・自分のレベル を分けて変数の数を減らすか、敵レベル・自分レベルを一つ一つの変数に分けて格納して可読性? を上げるかこういったのをどこらへんまで皆さんは行なってますか? ゲームを作り始めてまだ間もないということもあってどこまでをまとめてどこまでを 別々の変数にすればわかりやすいのか個人の感覚だけでは判断がつきにくかったので書き込みました。 変数を少なくすれば当然staticで宣言されているのが少なくなるのでCPUに優しい?が%10とか/10とかを 使って計算するのでプログラムが読みにくくなる。 可読性?を優先すれば変数が増えてCPUには優しくない?がプログラムでは%10/10などは使わなくて すむのでプログラムの可読性は上がる。 ?は私の現在の知識ではそのように解釈している部分です。 皆様が個人個人で私はこういった部分ではこうしたなどよろしければご指南のほどよろしくお願い致します。
25 :
オレー :04/12/30 12:45:08 ID:Bd1dst3d
>>24 変数分けるに決まってるだろ!!レベル管理だけでクラス作ってもいいくらいだ。
>>24 メインメモリ4KBのMSX時代の人ですか?
メモリに余裕あるWindowsなら、
敵レベルと自分レベルは別々の変数で扱う。
まとめたところで何の得にもならない。
セーブデータの圧縮とか気にするなら、
セーブ時にまとめればいいだけ。
27 :
名無し :04/12/30 12:56:16 ID:dsOnw1B5
[age][sage]って何ですか?
3D FPSのモデリングしたいんですけど。 エロいソフトありますか?
gameSpace
>>24 1つの変数にまとめる計算、2つにわけるための計算が増えるので
CPUに優しいとはいえない。
>>28 3ds MAX
すいません質問です。 ミー今Delphi勉強中アルガふと疑問に思ったね。 if文とcase文って使い分けなければいけないときってあるかね?
ない。
丁寧な回答有難う御座います!
36 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/12/31 00:47:30 ID:Zbal3OcU
>>33 選択肢が大量にある場合、caseの方がソースがきれいになる。
>>33 CPU挙動の
パイプラインの分岐予測を外した場合の遅延とか
そう言ったレベルの話じゃないよね?
39 :
名前は開発中のものです。 :04/12/31 12:24:17 ID:L+DQjOKR
>38 ( ゚Д゚)⊃旦 < 茶飲め
40 :
名前は開発中のものです。 :04/12/31 16:01:51 ID:I9G4svlG
GameProgrammingGems1のオクトツリーの項目で空間をトラバースする、等という表記があるのですが そのトラバースという意味がわかりません?グぐってもなんら情報は得られませんでした。
>>40 トラバースでググって3番目
XML用語だから関係ないと思ったか?
>>36 挙げ忘れてました。
>>37 それがレベル5としたら私が言ってるのはレベル1でもうすぐ2になるって感じのレベルです><
44 :
名前は開発中のものです。 :04/12/31 18:43:08 ID:k5Jve/e2
↑y ┃ ┃___ _____←漸近線 ┃ / ┃ / ┃ / ┃ / ┃(_________→X 上のような(かなりわかりにくいですが) 始めは数値が急激に増加して、段々増加率が落ち、 あるYの値に漸近していく関数の式はどうやって記述じたらいいでしょうか。 お願い致します。
>>44 それを習ってないということは・・・・・小学4年生あたりか?
小学生は漸近線なんて言葉は知らないと思うけど…?
>>44 y=-1/x+bとか y=-a^(-x)+bとか
bは近づけたい任意のYの値ね。
最近C++(Borlandのコンパイラ+BCC Developer)を始めたんだけど、良い書籍ある? Cはウィンドウ一つ作る所から面倒だから、Webだけじゃあ辛くなってきた これからの方針としてはRPGの骨組みでも作りながらWinAPIを覚えていこうと思ってる スキルはDelphiで「とりあえず動く」RPGの骨組みを一通り作った事ある程度です
VC++のSDK最近始めた者です メインループにはSetTimerで20ミリ秒指定でやってるんですが、 知り合い(オレと同じぐらいのレベルの)のソースを見てみると while( TRUE ) { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE )) { if( msg.message == WM_QUIT ) break ; TranslateMessage(&msg) ; DispatchMessage(&msg) ; } else MainLoop ( hWnd ) ; } void MainLoop ( HWND hWnd ) { Sleep(70) ; ~~~ } 長くなりましたがこういう風にやってました どっちがゲーム向きなんでしょうか?それとも他に何かいい方法ありますか?
>>50 PeekMessageを使うのが普通。
がSleepを使うのはちょっと…
timeGetTimeを使った方が微調整が効くかと。
ウインドウメッセージの処理と、ゲームのメインループは、スレッドを分けるべき。 CPU使用率100%も、ウエイトによるメッセージ処理の阻害も回避できる。
初めてプログラミングに触れるとしたらどの言語がいいですかね? 自分、Perlくらいしか触った事ないので・・・
何が作りたいかによると思うが、PeriやってたんならDELPHIかな?
DELPHIは絶対やめとけ
>>55 開発環境整ってていいと思うけどなぁ
もしかして初心者にオススメできない理由あるの?
C言語(ANSI C)とか
>>56 ゲーム製作となると、web上での資料が少なすぎる。。。
おとなしくHSPにするほうが、壁が低い。 と思う。 講座サイトもあふれてるし。
とかいう俺はdelphiで作ってるけんど。
59 :
50 :05/01/01 23:30:54 ID:gDXoWJC/
どなたかRPGツクール2000で使える学校の教室風のマップチップ素材をご存知ではないでしょうか・・・ 机とか教卓もあるとありがたいです
delphiは同じくお勧め出来ない。 delphiのメリットを享受出来るような所まで勉強する間にHSPやRPGツクールなら1本作り上げられるだろうし、 Spokeが相手なら価格的なメリットも無いに等しく、VC++ならば資料もライブラリもソースも山ほどある。
入射ベクトルR、法線ベクトルがVの時、反射ベクトルR'を求めるにはどうすればいいのですか? 3次元での話です。
R' = R - 2 * dot(R, V) * V
64 :
名前は開発中のものです。 :05/01/02 15:43:56 ID:aD94VbKH
SFCのマリオカートみないなゲームを作ろうとしています。 NPCがコースを逆走せずにコースを走るアルゴリズムの検討が付かないのでご助言をお願いできますでしょうか。 コース上にいくつか点を置いて、その周辺を[0]から順番に通っていくスクリプト処理をやってみましたが、 クッパに弾き飛ばされたりバナナの皮を踏んだりしてコースアウトすると一時的に逆走・・・。 後方に飛ばされたら壁に延々当たり続けるMっ気たっぷりなNPCが表れたりorz
コースアウトしたらコース復帰を優先させたら?
66 :
64 :05/01/02 16:23:56 ID:aD94VbKH
>>65  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
車 ○[0] ○[1]
_____________
○の部分を通ると次の○の部分へ移動するようにしています。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ○ ○
_\____________
 ̄└―――車
もし指定ポイントを通らずにコースアウトした場合、
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ 車―へ ○
_\____\________
 ̄└―――┘
>>66 車に近い2つの点を得て進行方向のほうを目指すんだよ。
68 :
64 :05/01/02 16:29:43 ID:aD94VbKH
半端なとこで投稿しますたorz  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ 車-へ ○ _\____\________  ̄└―――┘ コースに復帰させてもこうやって一時的に逆走してしまいます。 ____  ̄ ̄ ┌―ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ └-へ└―――――車 _\____\________  ̄└―――┘ と変に・・・。 理想としては  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ○ ヘ―――車 _\_____/________  ̄└―――┘ こうなって欲しいんですが・・。
69 :
64 :05/01/02 16:47:17 ID:aD94VbKH
>>67 ありがとうございます。
ただの直線ならどうにかなりそうです・・・けど、
| | 壁| |
| ○[10]| .土 壁| |
| | 管 車 壁| ○[20]
| | / 壁| |
| ○[9] |/ 壁| |
こうなるとMっ娘にorz
コースにポイントを置くとしても1コースあたり20~50前後になりますが、
基本はNPCはポイントの周辺を通っていくと言う考えでいいのでしょうか。
近くの点を調べるためにそれだけの数の判定、また途中に壁があるかの判定をすると処理がとんでもないことになりそう(;´Д`)
コースアウトして、 次のポイントが近い場合はその次のポイントを目指すように とか
>>69 番号順(飛ばしても1,2)に進めばいいじゃない!
72 :
64 :05/01/02 17:18:03 ID:aD94VbKH
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○[0] ○[1] ○[2] __________________________ 車 こんな状況になったら近い点は[0][1]で、進行方向は数字の大きい[1]なので[1]へ向かう。 この状況だと逆走+[2]に行くためにUターンしますた・・・マリオカートのアルゴリズムってそんなに難しくないと思ったんだけどorz そもそもPCも順走(逆走)をどういう判断で行っているのだろうか。 カーブでもちゃんとジュゲムが出てくるし(´`)
キャラの向きを変数に入れるとか?
74 :
64 :05/01/02 17:30:11 ID:aD94VbKH
変数に入ってます(360度)が、コースの順走方向はどうやって指定すればいいのか。 ○~○がマップでは直線ならいいけど、カーブだと・・・うーんorz
77 :
53 :05/01/02 20:40:07 ID:ySr+LRZH
みなさんありがとうございます。 じゃあ、まずはHSPで初めてみます。また質問するかもしれませんが(´`)
78 :
64 :05/01/02 20:56:48 ID:aD94VbKH
>>76 やってません、というより習ってません(ゆとり教育の影響?)ので調べてみます。
行列といい、外積・内積といい、プログラミングで重要なことがスッポリ抜けて辛いorz
また帰ってくる可能性が非常に高いのでそのときはまたお世話になります(´・ω・`)>
80 :
64 :05/01/03 01:25:36 ID:rpu0cfaW
>>79 うちの高校、数Cありませんでした。
中国語やドイツ語は選べるのに数学は・・・orz
ゆとり教育で授業数が減って、パソコンなどの新しい科目が増えたから削られたという話があった気もしますが。
物理は1年だけ、2~3年は生物・化学・物理の中から1つ選択(物理はだれも選ばず授業は無し)。
学校によっても差はあるだろうけど、平均的な学力の普通科では似たようなものではないでしょうか。
なので10年前では常識でもゆとり教育全盛期に学校に行ってた人は1・・・どころか0から頑張らないと(´・ω:;.:...
ベクトルは数Bだと思ったが。
82 :
64 :05/01/03 01:55:07 ID:rpu0cfaW
物理1Aにベクトルあった。 摩擦と衝突で終わり。 落下運動の回答が9.8から10で答え出されてる(;´Д`) 数学の教科書はIとIIと問題集しかないけど、ベクトルは1つもありませんでした。 limは教科書に載っているけど飛ばしてる。 てか数Bって何の授業だっけ?確率?
ベクトル 複素数 確率 かな? もう覚えてないけど
だんだんスレ違いになってきたな それともゲーム製作に関係ないから板違いかな どっちにしろ馴れ合いは向こうのほうでやってくれ
コース上に置くポイントには順番だけでなく進路方向への角度も入れておけば? 車の向いている角度がポイントの角度の±90度の範囲外にあれば逆送と判断できるし。 コースアウトした場合、車から一定範囲内にあるポイントのリストを作り 向かって逆そうにならないポイントだけをピックアップし、 その中から距離が一番近いポイントへ向かうようにすればOKだろ? 進行方向に障害物があれば2番目に近いところへ行けばいいし、スベリを加えるのもいいし。 ベクトル使わなくても三角関数だけでいけそうな気がする。 適当に考えたので間違ってるかも知れんけど。
86 :
64 :05/01/03 03:04:19 ID:rpu0cfaW
>>85 ありがとうございます。
さすがに眠いので起きたらそれで組んでみます。
ただ近い点を探すために一瞬処理が多くなるのとカーブでどうなるかちょっと心配ですが、ここは組んでみないと分かりませんね。
途中に壁があるかないかの判定も難しそうですがなんとかやってみますヾ(´・ω・`)ノ
内積の求め方は分かったけどこれを何に利用するのかさっぱり・・・まぁいいかorz
>>86 内積を求めたらそこから成す角を求めたり、距離を求めたり・・・
>>86 二つのベクトルの角度が90度以内の時、内積は正。90度を越えると負になる。
後は解るだろ。
90 :
名前は開発中のものです。 :05/01/03 21:33:02 ID:3XGrgCRv
Vertexバッファというのは書き換えが非常に遅いらしく毎フレーム書き換えるのはもってのほかだそうです。 そして頂点が固定されている地形データのようなモデルでしか効果が出せないと聞いたことがあります。 これは本当なのでしょうか?
その質問に答える前に、まずは誰から聞いたか答えよ。
92 :
90 :05/01/03 22:22:16 ID:3XGrgCRv
工学社のDirectX8.0 3Dアクションゲームプログラミングの89ぺージにです
じゃ、DirectX8.0で、 その本の執筆終了時期までのCPUとグラボを積んでる前提なら、 そうなんじゃないの。
答えを言うと頂点バッファはメインメモリにもAGPメモリにもVRAMにもとれるので、 VRAMに限定すれば確かに遅いと言えるものの、頂点バッファというカテゴリで遅いというのは大嘘。 工学社系には外れがあるので、その本の著者の妄言は信じない方が良い。
95 :
名前は開発中のものです。 :05/01/04 00:46:21 ID:rjPGdSGj
タイトル画面とかの裏でマルチスレッド?でテクスチャなどのデータを 読み込む関数とか作ってくれない?
96 :
90 :05/01/04 01:09:42 ID:3Xh4FRzf
よく読むと頂点バッファはハードウエアT&L対応の3Dチップの場合はグラッフィクアダプタのビデオメモリに 収納されると書いてありました。 毎フレーム頂点バッファを書き換える場面というのはアニメーションぐらいだと思うので 速度面ではあまり気にしないでいいということですか・・・
AGPメモリなら基本的にハードウエアの支援を受けながらメインメモリ側に置かれるので、 書き換え自体の速度はメインメモリと変わらない。 もしAGPメモリに言及がないようなら著者が無知なだけ。
>>90 処理が重いのはロック関係だから、例えばスプライトなんかの
頂点が少なくて1シーン中大量に使うものでは効率悪いかもね。
それ以外は普通に頂点バッファ使った方が良いと思うよ。
99 :
名前は開発中のものです。 :05/01/04 04:10:46 ID:rjPGdSGj
変数の命名規則はどんな感じのを使ってます? 個人でも会社でもいいので教えてくださいandその命名規則による効果。 効果は個人の慣れや感覚によるものが多く含まれると思われますが 私はこういった命名規則でこういった部分がよくて使ってますみたいな感じでよろろ
つまんね
皆さんは ・設計を完成させてから組み始める ・組みながら設計を考えていく のどっちですか?
簡単な仕様くらいは頭の中でまとめておかないと スパゲティプログラムにならないか?
漏れは最初から練りに練っても絶対おかしいところ出てくるから、 大まかに考えて組みながら細部を考える。
俺も一気に作ると滅茶苦茶ミスるよ。 それでも、まだちょっとダメで、うんと見直してみると、 凄くショボイミスが発覚したりして、嬉しいやら哀しいやら…。
使いまわし&バグの切り分けのためにライブラリから作るから前者かな テスト用とかだと後者の方で組んじゃうけども
107 :
102 :05/01/06 00:57:32 ID:UcrXX191
自分は大まかに考えてから作り、わけがわからなくなるというパターンを繰り返してますorz ちょっとだけ組むつもりが気づけば細部まで作っています。 今回はじっくりがんばってみます。
初めまして。マイトマジックというGAMEがありますよね あれの3のようなタイプのRPGを作りたいとPDAで挑戦中です。 ちなみに3D線画迷路なら作れる程度のしょぼしょぼな自分です。 当時のマイトマ3なんかは 遠くにあるオブジェクトと自分の右にある遠近感のため斜めに見える家など は、それぞれ2Dで用意してるのでしょうか? それとも平面を斜めにオフスクリーンに 落としてるのでしょうか? 昔はメモリもそんなになかったと思うんです。しかも速度も速くなかった。今だと オブジェクトは本当の3Dですが、昔は2Dを擬似的3Dしてましたよね。 いちいち用意する方法だと計算などいりませんけど、ひとつひとつ用意しなくてはいけませんし PDAだとメモリも多く必要になってしまいます。 平面を斜めにするほうほうだとひとつひとつ用意しなくてもいいんですが、遅くなったりしますね これ以外にも方法はあるのでしょうか?教えてください
君は3Dゲームをむりやり2Dで再現したいわけか・・・時代錯誤もはなはだしい!! 古きを捨て、新しきを得ることが大事ではないのか おっさんw
当方のターゲットがWindowsCE以外のPDAなんだが。 んで新年早々怒られたのかな?
あと マイトマ3は疑似3Dです。ようするにPalmでマイトマ3のようなRPGを作成中というわけです。 はっきりPalmと言わなかったのは、Palmではマイトマ3のような日本語RPGがひとつもないので おまえかー あのとき質問したのは! となるので。 スキルもあまりないのでいかにもファミコン時代のようなものしか作れませんから なおさら。出来てもそっとしておいてください。 んでGAMEを今までほとんど作ったことがないので他に考え方があるでしょうか?と。 Palmだとメモリも実行速度も気にする必要があるんで聞きに来たのです。
プログラム技術やゲーム制作技術に関したニュースサイトってあります? ITmediaとC-MAGAZINEくらいからしか情報集めてなくって・・・。 具体的にはC++とDirectXに関する最新情報などを扱っているとありがたいのですが。
114 :
名前は開発中のものです。 :05/01/07 21:48:16 ID:mmHjZ7pj
今までCでプログラムを組んでいたのですが、クラス
>>108 M&Mは簡易3D機能を使ってマップ表示してる。
平面のテクスチャ1枚だけ準備し、
壁を四角形ポリゴンと見立てて絵を貼り付けている。
この技法は8ビット時代から使われてるので、
>遅くなったりしますね
遅くはない最適化の問題。
ちょっと長文になるのですが聞いてください。 今までに個人で VB6+DirectX7 で 2Dクォータービューアクション VC6+DirectX8 で 3Dゲーム(でもへちょいと思う) などを作ったことがあり(OSは2k)、そろそろ本格的に制作を始めようとおもったんですが、なにやら世間じゃ「固定機能パイプラインは 時代遅れ」「マイクロソフトがこれからはプログラマブルシェーダーを基本にしたがっている」などという噂が。 そこで自分の開発環境も時代に合わせようと思ったのですが、なにやら11月にアップデートされたDirectXはVC6に非対応だとか 2kに非対応だとか。 手元にDirectX 9.0 SDK (Summer 2004)があるのでこいつを使おうと思うのだが、シェーダ2を使おうと思った矢先、俺のグラボ ゲフォTi4200はシェーダ2は非対応だそうで。 そこでコンパイラとグラボを買い換えようと思ってるんですけれど、.NET2003を買おうと思っていたら、2005が今年出るそうで。 どっちがいいでしょうかね? またグラボはゲフォ6600GTにしたいのですが、ちと金がないのでFX5800とどちらにしようか 迷い中・・・。 シェーダプログラミングは未経験。今後は高グラフィックのゲームを作って行きたいと思ってるのですが、 どんな感じで買い揃えたらいいでしょうか?ゲームは3D好きなので3Dアクションを作っていく 予定です。
>>115 ありがとう!!心から感謝します。
>>遅くなったりしますね
>遅くはない最適化の問題。
自分はこの技法をDOOMで初めて知ったんですよ。だからDOSGAMEとしては
後期のほうの技術だと思っていました。
恥ずかしながら勉強不足ですね。こういったパワーがないマシンでも動かせる
技法をもっと勉強したいですね。ネット検索してるんですがなかなか見つかりません。
ヤフオクや古本でPC98のころのGAMEプログラミングの本など探して手に入れてるのですが
なかなかです。
どうやって情報を得たのでしょうか? もう少しおつきあい願えますか?
>>116 DirectX SDKに、11月アップデート版は存在しない。12月(December)の事と思われ
VC6には非対応だけど、Win2Kに対応しなくなる(正確には動作保障しないと言うことらしい)
のは、次に出るバージョン(2月版?)のSDKから。
ただし、今のバージョンでもWin2Kだとシェーダデバッガは使えない。
VisualStudioは 2003を買って、2005への無償アップデートがあることを祈る。
ビデオカードはシェーダ非対応でも、頂点シェーダならCPUエミュでそこそこ動く。
ピクセルシェーダはエミュだと死ぬほど遅いので、対応ビデオカードは必須。
GeforeceでもRadeonでも好きな方のカードを買えば良い。
プログラムのプの字もわからない俺に1からプログラミングを教えてくれる超暇人はいませんか? とりあえず金はかけたくないのでDelphiかHSPで。 そんな複雑なプログラムを組もうなんて思ってないし ADVみたいなクリックしたら文字が表示される クリックしたら文字が切り替わる そんなプログラムが作れて、面白いと思ったら本やらなんやら買おうと思ってるんです。
1、最初から人を頼ってる時点で無理。 2、その程度の事も調べて出来ないようじゃ無理。 3、オマエは超暇なんだからそれくらいやれ。 4、面白くないのでカエレ
固定パイpラインが時代遅れなわけないだろ!!! シェーダーはまだ早い
>>119 自分には解らないと決め付けずに、まずは人の手を借りずにやってみるんだね。
>121 >シェーダーはまだ早い そうなの(´・ω・`)? シェーダ2を使うのはいいとして、それで遊べない人がいるのなら 問題だから正直どうしようかと思ってたりするのだが。
Geforce4MXはピクセルシェーダ1.0すら使えないからな・・・
HL2すらシェーダは切り離されてるからな(ファイル消すと固定のみで動く)
シェーダを実装して、シェーダが無しでも動くものを作れる人間にしてみれば >固定パイpラインが時代遅れなわけないだろ!!! >シェーダーはまだ早い こう発言して、シェーダに手を出さない理由にしてる奴が時代遅れなんだろ 全く同じ意味じゃないが、言い換えてやろうか MMXが時代遅れの分けないだろ!!! SSEはまだ早い 意味分るかな? つまり実装目的や配布目的が問題であり、技術単体で物を言う愚かさが…
127 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 17:07:23 ID:5GRfy3fv
オープニング画面とかいろいろな画面でカウンタを使ってるんですが 画面毎にstatic intで宣言してるんですがこういうのってもったいなくないですがね? カウンタならグローバル変数で持たせて使いまわした方がいいですかね?
>>127 画面を越えてカウンタの値を使用する場面が無い限り、
グローバル変数として使いまわすメリットは皆無に近い。
>127 いいか悪いかと言われれば、よくはないが、規模の小さいゲームだったら別にいいんじゃね? とりあえず構造体なりクラスにまとめるくらいはやっといた方がいいと思う
>>127 通常ではありえない。セオリーじゃない。一般的でない。
131 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 20:41:16 ID:dfjTMKHT
.bmpや.pngやシナリオファイルなどを暗号化して簡単に見れないようにしたいのですが、 どのようにしたらいいのでしょうか。 できれば解説されているサイトや、検索キーワードを教えてください。 やはりそれなりのライブラリが必要になるんでしょうか。 ゲーム開発ツール系のソフトだと最初からできるんだろうけど。 SDLで試したいので、環境にあまり依存しないような方法を知りたいです
画像ならヘッダ部分を書き換えてしまうとか テキストならバイナリデータの1バイトずつに適当な値を足してしまうとか
個人がXNAの開発環境を手に入れる事って可能なんでしょうか?
>131 SDLならRWopsだっけ
本当に初歩的なことなのだが、ここの板の住人の皆様方は 何でゲームを作ってるんですか?
VC
Java (j2sdk1.4)
C++
てっきりゲームを作る理由を問うているのだと思いました。。
142 :
137 :05/01/10 22:49:35 ID:wX38ne+j
紛らわしい質問ですいませんでした;
c#
144 :
俺 :05/01/11 18:42:30 ID:1Ipsxh1S
ちびギコ狩り2のほうで、最初の「とりあえず、近くの村で愛護団体の情報を聞こう」 ということが分かりません。村で話をしているのですが・・・(鬱
>>137 C++(6)
DirectX8
理由としては、「作りたいから」だな。
市販のゲームやるのも好きなんだが、いいゲームをやるほど「作りたい」って気持ちが湧いて止まん。
まぁ、現実の腰は重いが・・・・。
パソコン
ブラウザゲームを作りたいのですが、どの言語がいいですか?
148 :
名前は開発中のものです。 :05/01/12 21:42:17 ID:645tAUX+
age
HTML
150 :
vvmの人 :05/01/13 03:20:42 ID:py5lm8vx
151 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 10:57:00 ID:L3lcmIum
フルスクリーン時にGetSaveFileNameを使ってダイアログを表示させたいんですけど、 上手くいきません。 ダイアログは呼び出されているようだけど、ウィンドウが隠れて見えない… 知ってる人いたら教えて。
152 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 11:20:05 ID:sq+2j2LP
ゲームの画像表示形態としてドット画が用いられることが多いのは 何でなんですか? ドット画の描画技法が一度に処理しないといけないデータ量を抑えるのに最適だから というのは知ってるんだけど、 じゃあもし十分なメディア容量と画像処理能力がユーザーさんのコンピュータにありさえすれば ギャルゲーみたいな描線がパス線の絵とか手描きを取り込んだ絵でドット画でやってるようなコマアニメーションをさせることも できるんですか?
153 :
151 :05/01/15 11:21:36 ID:ayiEcKtl
自己解決しました!
>>152 あえてネタにマジレスする。
それは時代を逆走している。
昔は線を引いて塗ることで絵を表現していた。
線の座標と色だけで済むのでデータ量が少ない。
今は大容量が扱えるのでドットの集合で表現するようになった。
155 :
152 :05/01/15 13:15:31 ID:sq+2j2LP
>>154 >データ量が少ない
じゃあ何でギャルゲーの絵とかアナログの絵みたいな、どう見てもドット画より綺麗な絵で
画面を構成しないんですか?
ぶっちゃけドット画って容量が少ないってだけで、
別にそんなに綺麗な描画技法じゃないじゃないですか。
エッジがどうしてもギザギザになるし。
それとも「線を引いて塗る」というのは70~80年代のマイコン・PCゲームみたいな
黒バックにワイヤフレームみたいな単色の線画の絵のことを言ってるの?
あと、自分が
>>152 で言ってるような、手描き・アナログ塗りや手描きでPhotoshop等で塗った絵を
コマアニメの原理で「スパロボ」や「テイルズオブ」みたいにアニメーションさせるというのは
理論上は可能なんでしょうか?
>>155 ギャルゲの絵もドット絵。
>手描き・アナログ塗りや手描きでPhotoshop等で塗った絵を
>コマアニメの原理で「スパロボ」や「テイルズオブ」みたいにアニメーションさせるというのは
>理論上は可能なんでしょうか?
1枚1枚描けば可能。
普通に今でもムービーとして存在しているが。
ギザギザに見えないようにするアンチエイリアスって技術があります というかディスプレイに描画するには どうやっても最終的にはドットになると思うんだけどなあ
>152のドット画の定義がよくわからない 256色や16色パレットを使った画像のことをドット画と読んでいるのか? んで、「ギャルゲーみたいな描線がパス線の絵とか手描きを取り込んだ絵で」から考えると フルカラーのものを非ドット画と区別してるんだろうか?
>手描き・アナログ塗りや手描きでPhotoshop等で塗った絵を >コマアニメの原理で「スパロボ」や「テイルズオブ」みたいにアニメーションさせるというのは >理論上は可能なんでしょうか? 可能だが 恐ろしくマンパワーと時間と容量を食う 個人では遊び程度のアニメーションしかできない
160 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 16:44:38 ID:g2F/oT2N
cgiゲームを作っているのですが、サーバーの負荷を小さくするには ・CGIファイルそのものを小さくする ・CGIファイルが多少大きくなっても計算部分を少なくする のどちらをえらべばよいのでしょうか?
両方やればいいんじゃないですか
>>160 前提条件が少なすぎるので何とも云えないが
ごく一般的な共有WWWサーバでCGI/Perlなゲームを走らせたいといった話なら
答えは両方。
それと、単位時間当たりのリクエスト数が少なくて済むような
デザインにするのが一番の負荷低減。
共有サーバに向かないタイプのCGIゲームが世に氾濫しているので
CGIゲームが嫌われている。
負荷を気にするのならまず、インタプリタ系でCGIを作らないこと。 PerlやPHPは絶対に駄目。
164 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 22:05:34 ID:qAphoBnL
つうかビットマップとベクターデータを比較してんだろ。 ベクターデータってのは昨今のポリゴンがまさにそれだから トゥーンシェーディングがこれからもっと発達すれば そういうのが主流になるのかもしれないな。
RPGツクール2000で上層チップの上に上層チップと配置するにはどうすればいいでしょうか? 机の上に本みたいな感じです。
>>165 マルチは悪いことだということが分かるまで反省しる
マルチ氏ねや
>>167 マルチの意味分かってないだろ?
分かってないなら分かってないってちゃんと言えよ
聞くは一時の恥聞かぬは一生の恥というだろ
突っ込むところはマルチではない気もするが。
171 :
160 :05/01/16 15:08:50 ID:ew5wOa3v
ありがとうございます。
172 :
七資産 :05/01/16 19:07:02 ID:vQvY0/zL
PS2のDVD-ROMのファイルシステムって何ですか?教えてくださいませ。
173 :
名前は開発中のものです。 :05/01/17 12:50:51 ID:jeDSQvbm
BCCのコンパイラで作ったソフトは許可とか 私はこれで作りましたとかはいらないよな? そのソフトを配布するとき。
製品版なら問題なし。
ちびギコ狩りの本拠地にあるパスコードが解らないのですが・・・
176 :
名前は開発中のものです。 :05/01/17 16:59:08 ID:jeDSQvbm
>>174 ただの方だとだめなのかorz
便利だと思ったんだが。
BCC無料版でも有償ソフトの開発はできるとか ボーランドでメールで問い合わせた人がいるらしい
178 :
名前は開発中のものです。 :05/01/18 10:15:18 ID:82P1P5Eo
VBを使用して車を動かすシステムを作成したいのですが、 初心者でもわかる作り方やソースの解説をしてくれるサイトとかってないでしょうか?
Windows搭載された車は怖くて乗れない。 しかもVBなんかで制御プログラムが組まれていたら、 町中が火の海になりそうだ。
>>178 自力でやろうという気持ちは0.01%も無さそうだな。
>>178 そういうのは自分でアルゴリズムを考え出すものだ
人から教わるだけで渡っていけると思うなよ
VisualC++6.0とDirectX8.1sdkでSTGゲームを作ってるんですが フルスクリーン時のディスプレイのリフレッシュレートをアプリからうまく変更する方法について 参考にできるスレとかサイトとかご存知でしたら教えてください。 今はtimeGetTime()を使って60FPS固定で製作しているのですが やはりリフレッシュレートによってはちらつきが気になります。 いくつか方法を見つけたんですが環境によって動作しなかったりするようで。 汎用性のあるリフレッシュレート変更を実装するか それとも、いっそ変更せずに現状のリフレッシュレートを取得して移動量とかを調節したほうが 早いか思案中です。
JavaScriptって構造体は作れないんですか? だとしたら…
184 :
名前は開発中のものです。 :05/01/20 01:35:14 ID:9ZoLv6Dj
ツクールのはちと面倒なので漏れがやってた簡単なやり方を。
まず波打ち際の上、右、下、左にそれぞれ1、2、4、8の値を振る。
すると全部で16パターン必要なことになる。それを用意したのが以下の画像
(全部囲まれてるのは俺が使ってなかったので用意していない)。
ttp://hibinoccc.s7.x-beat.com/up/img/1225.png 境界線情報をマップに加えるには、マップ情報を舐めていき、海パターンが
あればその海パターンの上下左右に陸地があるかどうか調べ、陸地があれば
先の1、2、4、8の値を加える(例えば、上と右に陸地があれば1+4=5)。
こうすれば波打ち際パターンを自動的にマップに加えられる。
あとは応用でガンガレ。
// 簡単なサンプル。マップ端の処理とかは当然入れる必要あり。
for (縦のループ)
for (横のループ)
if (Map[y][x] == 海パターン) {
pat = 0;
// 波打ち際の判定
if (Map[y-1][x] == 陸パターン)
pat += 1;
if (Map[y][x+1] == 陸パターン)
pat += 2;
if (Map[y+1][x] == 陸パターン)
pat += 4;
if (Map[y][x-1] == 陸パターン)
pat += 8;
Map[j][i] = pat; // 境界線を加える
}
すまん上と右なら1+2=3だった。 吊ってこようorz
187 :
184 :05/01/20 09:35:52 ID:9ZoLv6Dj
>>185 ,186
わかりやすい解説、大変参考になりました。
ご回答どうもありがとうございました。
188 :
名前は開発中のものです。 :05/01/21 20:03:00 ID:FK4n0Cu2
スファーミのデザエモンくらいしかやったこのない俺が、お手軽に ホイホイ作れちゃうような、フリーのRPG作成ツールでお勧めのって何ですか? 2Dグラフィックのドラクエみたいなのをちょっと作ってみたいんですが。
どうでもいいけどMAPに二次元配列使うなよ・・・ 厨房丸出しじゃんかw
>>189 そのサンプル書いたの漏れだから一応聞いとくわ。
お前は何使うんだ?
変なのはキニスンナ 基本は2次元配列でいいと思う
193 :
188 :05/01/22 00:01:17 ID:Bhudwm+8
お薦めのオチエテください(>O<)
>>188 RPGツクール2000の体験版おとしてみて、気に入ったら
VALUE版買っちゃえ。
フリーかどうかにこだわらず、講座や情報が充実してる
かどうかを重視した方が良いと思うよ。
196 :
188 :05/01/22 00:48:03 ID:Bhudwm+8
>>194 >>195 ごめんなさい、あの時はどうかしていました。RPGツクールバリュー調べて
見ましたが、4800円払うほど触らないとおもうので、フリーの探してみます。
失礼しました。
197 :
名前は開発中のものです。 :05/01/22 12:36:06 ID:nTssz3tD
どなたか、16bitのビットマップを作成できる フリーのツールをご存知ありませんか? 色々探したのですが、ほとんどが256色か24bitで、 16bitに対応してるのが見つからないのです。 ご存知の方いらっしゃいましたら、どうかお願いします m(__)m
>197 プログラマだったら練習がてらコンバータを作ってみたらいい bmpのファイルフォーマットはググれば腐るほどでてくるし
>>198 お返事、ありがとうございます。
画像の変換ツールは見つかったのですが、
自分で描ける奴を探しているのです。
言葉たらずで申し訳ありません。
>プログラマだったら練習がてらコンバータを作ってみたらいい
超初心者ではありますが、
いずれ挑戦したいと思っております。
どうもです。
>>199 変換ツールあるならさ、一回24bppで描いて
あとから色数落とせばいいんじゃないの?
>>200 はい。今はそういう形をとっているのですが、
少し色化けした場合とか大変困りそうなので、
16bit用のペイントツールを探しているんです。
16bitのビットマップって正式には存在しないんじゃないの
もともと全部24bitで持っておいて、ゲームでロードするときに16bitに変換すればいいだけでしょ
色化けもなにも、16bitモードで表示できる色精度に落ちるだけだから気にするだけ無駄だろう
24bit → 16bit(565) (R
>>3 )<<16 + (G
>>2 )<<8 + B
>>3
>>201 16ビットは環境依存するから
あなたのPCで正常でも他の人では異なる結果になるよ
>>202 なるほど。私は16bitモードに切り替えできるゲームは、
24bitと16bitの二つの絵が入ってると思ってたのですが、
プログラマさんが自力で変換してたんですね。勉強になります m(__)m
>>203 は変換式でしょうか?
ちょっと挑戦したくなってきました。
私はたぶんRGB値は(555)でやってますから、少し変える必要ありそうですけど。
勉強になりました。どうもありがとうございます。
>>204 うわー、16bitビットマップって環境に依存するんですか。
びっくりです。教えていただいて、ありがとうございました。
>>205 カリカリの最適化をする場合にはわからないけど、一般的には2種類の絵を入れることはしない。
565とか555はDirectDrawのデバイスのキャプションで、ビットの割り当て(RGBの順番とは限らない)、ビット幅を調査する必要がある
今のDirectXSDKに入ってるかわからないけど、DDUtil というのが昔のSDKにはついてて
現在の色モード(256、6万、1677万)を考えずに賢く読み込んでくれるのがあって、ソースもついてたので
参考にするといいかも。色変換自体はWindowsにやらせてたと思った。
>>205 開発環境は?
DirectX8以降なら、読み込む時にフォーマット指定するだけで良いけど。
>205 なんかまだたくさん勘違いしてるような気がする 16bitビットマップは環境に依存しない ディスプレイのモードの16ビットは環境に依存する
>>206 >>207 今はAPIとかGDIで読み込んで、
それに色付けたり、ぼかしたりして、いじったりしてる段階です。
もうちっとがんばってみます。どうもありがとうございます。
>>208 あ、なるほど。
じゃあそんなに大変な事にはならないかもですね。
教えていただいてありがとうございます。
210 :
名前は開発中のものです。 :05/01/23 23:07:54 ID:gS1m1hH4
タイトル画面をタイトルクラスに、ゲーム本編をゲームクラスに、コンフィグ画面をコンフィグクラスに分けています それらを切り替えるのにswitch文を使ってるのですが、クラス内でうまく切り替えられる 方法ってないでしょうか?
>>307 タイトル、ゲーム本編、コンフィグを、共通機能をまとめた基本クラス
から派生させて、ポリモフィズムを使う
>210 継承を勉強しれ
214 :
名前は開発中のものです。 :05/01/24 00:20:31 ID:RTrNLJNO
色々なモンスターやNPCを作りたいときに、 キャラクター抽象クラス(またはインターフェース)を作り、それを継承した各キャラクタのクラスを作るのと、 キャラクターコンクリートクラスを作り、コンストラクタで各キャラクタのデータを全て渡すのと、 どちらが現実的でしょうか? 前者の場合は、リフレクションを使って目的のキャラクターオブジェクトを得ることになるでしょうか・・・。
215 :
あーちゃん :05/01/24 13:59:23 ID:S17IlL4X
携帯電話用アプリで、人間のキャラクター1体辺りの ポリゴン数って何ポリゴンに収めるのがヨイですか?? 開発している人いましたら教えてください。
フリーゲームを探している時は、どこで聞けばいいのですか?
218 :
216 :05/01/24 17:51:00 ID:lXFulH9o
219 :
名前は開発中のものです。 :05/01/25 10:07:32 ID:G02Y3xxa
C言語独学して.Netで横シューティング作ってみたのですが 直線の動きならいざ知らず、円を描く運動とかサパーリです。 オススメの参考書とかないでしょうか? ほぼ独学なので素人過ぎる質問ですが教えていただけると助かります -------Σ○ こういう玉は玉のスピードを++すれば撃てるんです…… 円運動はたぶんサインやらコサインやれ使うとは思うのですけど全然駄目ぽー
>>219 こんな方法もあるよ。
誤差がたまる可能性は気にしておかなきゃいけないけど。
vx = -y
vy = x
いま作ってるゲームのGUIを強化したくて、ちょっとしたウィンドウシステムを 載せようと思っているんだけど、毎フレーム画面を更新するようなリアルタイム ゲームにウィンドウシステムを載せたことがある人いたら、どんな設計にしたか 等の話を聞かせてください。 例えばGUI操作のイベントをゲームのメイン処理に通知する方法や、 GUI部分の描画方法など。 何かノウハウとかあったら教えて欲しいです。
>>222 既存の海外製ゲームエンジン(OgreやIrrlicht)にはGUIモジュールがついてるから、
そのソースを見るのが一番参考になるのではないかと。
224 :
名前は開発中のものです。 :05/01/26 15:24:10 ID:zfJVzrj3
JavaScriptでオンライン対戦ゲームを作りたいのですが、どうしたらいいかさっぱり分かりません。 お薦めのサイトか参考書があれば教えてください。 (別にJavaScriptじゃなくてもいいです)
JavaScript っていうのは、基本的に、一回完全にダウンロードしてしまったものを 見る人の手元で実行するっていうだけの代物だから、 オンラインゲームみたいなリアルタイムかつインタラクティブな物を作るのは むずかしいというか向いていないと思うな。 JavaScript がサーバ内で動いてて、CGI として働いてるとかいうなら 話はまた別になってくるけれども。
クライアントで実行されるJavaScriptがサーバ内では動くことはない。 JavaScriptが単体で動かせるインタプリタやジェネレータでも開発しない限り、 CGIとして動くことなどあり得ない。
>>226 そうそう、漏れが言いたかったのはそういうことでつ。
228 :
224 :05/01/26 16:31:56 ID:zfJVzrj3
なるほど・・・ありがとうございました。
229 :
224 :05/01/26 16:34:50 ID:zfJVzrj3
Javaならオンライン対戦ゲームに向いてますか?
条件によるが
Javaはオンライン対戦ゲームの開発に向いていると言える。
条件によるが
>>224 はオンライン対戦ゲームの開発に向いていないと言える。
231 :
224 :05/01/26 17:17:39 ID:zfJVzrj3
な、なるほど…貴重なアドバイスありがとうございました。
232 :
名前は開発中のものです。 :05/01/26 18:15:29 ID:Q1vQTPYb
今までタスクシステムを使わずにゲームを作ってたんですがタスクシステムを使って 作ろうと検討しているのですがイマイチどういった部分がよくなりますでしょうか? メモリ効率があがるのはわかるのですが他にもいろいろあると思いますが こんなときにタスクシステムでよかった~とかプログラム打ってて実感できることから できないけどここはこうなってていいらしいなどよろしければ教えてください。
>>232 君の解釈でいいからタスクシステムについて簡単な説明をplz。
定義が曖昧なまま道端の乞食にばら撒かれた化石用語なので
今日ではその使用者によって定義が大きく変質・劣化している。
234 :
名前は開発中のものです。 :05/01/26 20:56:03 ID:00eVH6Tq
232です。 タスクシステムにすることによってそのタスクが使用するワークエリアとして とる大きさを制限して使用メモリの最大量を制限できる。関数から関数へと処理が 繋がっていくので余分なオーバーヘッドが減る。とりあえず今知っている利点はこれ だけです。現在ではPGごとにいろいろな仕様で独自のタスクシステムを作ってるので それぞれ一長一短があってどれが正解とかはないと誰かから聞きました。 自分でも作ってみようと思ったんですが実際にどういったものがよく使われいて どういったものが使いにくいのか作る前に皆さんが実感できるレベルで知りたかったので質問しました。
>>223 ありがとうございます。とりあえずその2つのソースを見てみます。
237 :
名前は開発中のものです。 :05/01/26 21:51:44 ID:TX7hJn74
ゲームのソースや素材が丸ごと公開されてる HP等あれば教えて頂けませんか?
>>234 で、君の言うタスクシステムとかタスクってどういうものなの?
ローカル用語なんだからさ、そこはサボらずに具体的に説明してくれないと。
>>234 「ソレ」の利点を説明されてもよく分からない。
なぜなら「ソレ」そのものの説明が抜けてるから。
道端で拾った食い物が美味しいかどうかを聞かれてるようなものだ。
まずは喪前が食ってみるか、食えないなら色や形や匂いを説明するのが筋。
>>234 にタスクシステムを語ってもらうスレになりました
PS2で発売された「イリスのアトリエ」っていうRPGがあるんですけど、 これに出てくるキャラは2Dのコマアニメで動いてて、かつ普通のドット絵みたいな 境界線のギザギザが全然ないんです。 これは一体どういう描画技法なのか分かりますか? (かなりマイナーなゲームなんで知ってる方いないかもしれないけど)
え?ただのアンチエイリアスじゃないの? ゲーム知らんけど。
243 :
しりこだま :05/01/26 23:26:16 ID:Srol4I0W
何もしらないのですが携帯でゲームを作るにはどうしたらいいのでしょうか?
>>237 たとえ知っててもお前が丸ごとパクるのは見え見えだから死んでも教えない。
まあ漏れは、死んでも、とまでは言わないかな。 拷問されるとか、大金をちらつかされるとかすれば、すんなり教えると思うよ。 そうでもなければ教えないけど
>>241 バイリニアフィルタがかかってるだけじゃないの?
ゲーム知らんけど。
248 :
名前は開発中のものです。 :05/01/27 00:21:06 ID:9GSqxdWs
232です。 タスク自体の説明? 毎フレーム少しの処理をして返ってくる??? 今、理論・理解・作成の最中なんですがタスクシステムっていろいろ意味があるんですか?
>>232 オレが作ったタスクは
タスク登録・タスク処理関数のアドレス変更・タスクの削除
て感じだなぁ
ステータス分けが楽になるから、便利だと思うよ
作るゲームのジャンルによって向き・不向きがある(と感じる)けどね
>>248 > タスクシステムっていろいろ意味があるんですか?
だってローカル用語だから。
今日に至って、その定義が一意であると断言する人間を寡黙にして知らない。
だから君が云うタスクシステムってのはどういうものなのかの説明がいる。
寡聞にして知らない、の言い間違いは突っ込まないことにしよう
本当に必要になったら覚えるではダメ?
253 :
名前は開発中のものです。 :05/01/27 11:21:24 ID:MBNj3TeK
232です。 ソースをアップさせたいのですがどこかアップローダーありませんか?
今ロックマンみたいな横スクロールのアクションゲーム作ってるんですか、 うまくジャンプが出来ません。 どうやったら市販のゲームみたいな滑らかなジャンプにできますか?
>255 高校物理の加速度運動を勉強してみよう
なるほど、それを活用すればいいんですね。 工業高校だったから普通教科選択でしかなかったんですよね。 今から勉強してみます。
オンラインゲームなどのチート用ツール作成は何を勉強すればいいですか? Java?
Java
質問です。 ゲームを作っていて、音声を入れたいと思っています。 マイクで録音することになると思うのですが、ノイズが心配です。 どの程度のマイクを買えばいいのか、 もしかしてスタジオなどを借りて録音する必要があるのか、 そのあたりの質問ができる板/スレはないでしょうか。 よろしくお願いします。
ちょっと基本的な質問なんだけど、いいかな?
RPGとADVの違いって何?
なんとなくっていうのは分かるんだけど、仮に線を引くとしたら?
「戦闘がある」? 「キャラクターが成長する」? 「鳥瞰視点でキャラクターを操作できる」?
自分としては、(コンピュータゲームとしての)RPGは、基本的に全部ADVじゃないかと思ってる。
>>261 ネット声優さんとかだと普通に自分の部屋とかで録ってるっぽいけどなぁ。
自分の家なんかでも、時間を選べばそんなに騒音が入ることもないだろうし。
あとは電気製品に注意するくらいか。(PCや冷蔵庫はもちろん、蛍光灯もけっこううるさいらしい)。
ちなみに素人の耳には、指向性マイクが比較的綺麗だと思った。
>>262 >RPGとADVの違いって何?
物語を読むのがADV、物語を作れるのがRPG。
なんてな。 今思いついた。
>>262 ADVに余計なものをくっつけていくとRPGになる。
たとえば、移動に関してもADVなら1コマンドで隣町にいけたりするけど、RPGだとMAP
上をわざわざ歩いていかなくてはならない。アイテムしてもADVなら大抵のものは見つ
けて手に入るけど、RPGだと敵を倒してお金を稼いで買い物しなきゃあならない。
物語や謎解きを純粋に楽しむならADV。それに日常(?)の余分な作業を体験して楽し
むならRPG。そして一社会の中で経済的活動(経済活動に在らず)を楽しもうというのが
昨今のネットワークRPG。さらに次の段階は…製作途中なので内緒です。
物理シミュレータで世界の創造とか言うんじゃ? RPGの本来の言葉の意味では、 今のADVと呼ばれるゲームのほうが、RPGに近い。
>>259-260 ㌧クス
とりあえず見て見ます!ありがとう。
実際ひとつツール手に入れて弄りながらの本みるほうが勉強なるのかな
ウィルス怖いがf^_^;
267 :
219 :05/01/28 12:45:10 ID:ihvwIL8W
>>220-221 返事が遅くなってすみません、昨日なんとかでけました。
>>221 猛烈にずかしいこと聞くようであれなのですが【X^2】ってどういった意味合いなのでしょう
【vy】は移動量だとわかったのですが……
269 :
名前は開発中のものです。 :05/01/28 14:34:19 ID:ihvwIL8W
>>268 ありがとうございます、頭弱いので助かりますた。
サボリーマン終わったら挑戦してみます(・ω・)
タスクシステムでググってみたら、最近のCマガに紹介されてたのか。 所謂タスクシステムと呼ばれて紹介されているのは、アセンブリ言語で プログラムを書いてた時代に開発されたオブジェクト指向的な手法で、 逆にJavaとかから入った人にとっては当たり前のやり方ではないかね?
271 :
名前は開発中のものです。 :05/01/28 23:21:31 ID:D7S4Jrfy
タスクシステムはまあ、同期の取れる自前スレッドのようなもの。 ゲームループと深い関わりがある。 理解できないやつは初心者か、一度も組んだこと無いヤツか、適当に組んでる馬鹿ぐらい、と。 これからはじめてゲーム組んでみようと思ってるやつはタスクシステムは止めとけ。 これをやる前に覚えておかないといけないのがかなりあるし、 利便性を十分理解せずにやると「結局こんなものなの?」等と誤解を招くから。 タスクシステムはメッセージドリブンの応用であり、上級者向けだから
>>262 現状のコンシューマゲームとしてのADVとRPGの認識としては
大体あってると思うよ。鳥瞰視点ってあたりは余計だけど。
で、ゲームを作る側から2つの差を言えば、ADVは安く済ませられる・
RPGは予算が必要、と言える。RPGは戦闘や街での買い物等、
作るべきパートが多くなるからね。
エロゲみたいに800万で作ってペイラインが3000本、なんてのが
できるのもADVの魅力だな。RPG作ろうとなったら、労力からして
予算もペイラインも大幅に上がっちゃうから。出来上がった時に
面白くなるかも分かりづらいしね。
戦闘と鳥瞰視点かどうかは関係ないな。 キャラクタの成長要素がRPGとADVの違いじゃないかね? 単純に成長要素の有無ではなくて、成長要素がゲームシステムの 根幹を成すか否か。 ストーリーと直接関係ない敵と戦ってキャラクタを成長させる必要が あるのがRPGって感じかな? 1回戦えば必ず武器がもらえたり能力が上がるようなのはまた違う 気もするが。(戦闘自体が1つのイベント)
275 :
ひろ ◆7FUcT7i4LU :05/01/29 14:46:43 ID:U3xzCr32
スレ立てたいけど、なぜか立てれません。 エラーは 公開プロキシーからは投稿出来ません どうすれば?
>>270 とりあえずタスクシステム使わない方法で何度かゲーム作ってみて、
その後に採用してみるのがよい
なぜ円周率が3.14に近似するのか?その意味を理解してないと
いつまでたっても応用ができない教えてクレクレ君高卒のまま。
タスクシステムだってどうしてあらゆるゲームで使われているのか、
使わない場合と比べてどのような利点があるのか、
その辺をきちんと理解してから使えよ
>275 どんなスレ立てたいか出してみれば? 立ててもいいスレなら代わりに誰かが立ててくれるだろうし。 立てられない理由は「バカが同じ発信元から糞スレ立てたから制限された」
278 :
A :05/01/29 16:12:20 ID:hWR7iBCS
どうも232です。タスクシステムについていろいろ調べました。 でもまだまだわかりません。タスクシステムを使ってるプログラムで 公開されているサイトありましたら教えていただけませんでしょうか? プログラムを見れば大体は理解できるはずなんで。
>>278 しょうがねぇな、まったく・・・・
"擬似タスク"をキーワードにグクって最初に出るサイトを見ろ。ソースあり。
ま、「いろいろ調べた」わけだから、このサイトも当然チェック済みだよな?
>プログラムを見れば大体は理解できるはずなんで。
たいした自信だが、「いろいろ調べて」も分からないお前はソース見ても理解できないと思う。
まぁ、ガンガレ!
概念をコンパイルしたものがソースだからなー。 ソースを逆コンパイルしても、全ての概念が出力されるとは限らないし。
281 :
ひろ ◆7FUcT7i4LU :05/01/29 18:23:39 ID:7fzoyHQS
iアプリのプログラミングに関するスレがないから立てたかったんだ。 オレはいまiアプリ作っているからな 誰か頼む
2ちゃんねるは速度速いですね・・・ 付いて行く自信がないので帰ります(´Д`)
既出ならすみません。 質問です。 c言語d言語Javaはどれも同じようなプログラム言語は分かるのですが、使い分けとかはあるのですか? 例えば、FF11mmoRPGで寝釣りチートツールで使われてるのはどれでしょうか?作成に興味があります。
286 :
270 :05/01/30 01:41:35 ID:5NvDenkM
何かいつの間にか俺が初心者にされてるが、Z80でマシン語で 組んでたようなオサーンプログラマなんだが(;´Д`)
287 :
285 :05/01/30 01:49:07 ID:w4ld2UEN
ちなみにJavaの本を購入して勉強中です。先は長いですがよろしくお願いします。 勉強にさしあたって良い本などありましたらお教え願いますm(_ _)m
各オブジェクト毎にスレッドで動かしてるって感じ?>タスクシステム
>>288 その解釈でいいとおもう。
マルチスレッドの機能が提供されていないハードでもレジスタ操作をすることでそれを行える。
>>286 なぜタスクシステムが必要なのか、到底
>>270 ではわかってるように
読み取れないからなぁ。むしろ、表面的な仕様を読んでわかったつもりになってるようにみえる。
270です。 いえいえ表面的な仕様を呼んでいますがまだまだ作っても使ってもないので わかったつもりではないっす。1個なにかを作れば理解がやっとできると思います。
>>291 >1個なにかを作れば理解がやっとできると思います。
そうですね。
非常にメリットの多い手法なので、説明するより体感したほうが早いです。
デメリットも多少ありますが。
293 :
名前は開発中のものです。 :05/01/30 17:01:41 ID:Z96GDUVq
Eclipse&C#で作ったゲームを販売したいんですが フリーの.NET Framework SDKは商用利用禁止ですか?
>>293 へーどんなゲーム作ったの。アドレスがあったら教えてよ。
VB.NETでゲーム作ってる人っています?
VB.NETって.NETフレームワーク必須なんだっけ?なら多分皆無だと思われ。
301 :
名前は開発中のものです。 :05/01/31 15:37:34 ID:CWwIyJqJ
質問というより相談なんだが、 2Dアクションゲーム作ってるんだけど、敵の死に方ってのは重要っすよね? 演出とプレイヤーの年齢層の両面から考えて。 演出としてはやっぱり派手に散らせたいけど、厨房未満もプレイする可能性のあるゲームで 血がブシャァッと出るのはマズイよな? 生き物だからシューティングの敵みたく爆発させるわけにもいかんし。 その場でフェードアウトするのは地味すぎるしなぁ。 主人公は人間で、敵人間だけじゃなくてモンスターも出てくる。 2Dで、キャラはデフォルメして描いている。4頭身くらい。 背景には写真を使ってある場合もある。 基本的にHPを基準に生死が分かれるわけだが、通常のダメージでは生臭い演出はなし。 敵の死に方など気にしないとか、派手だけど生臭くないやつとか、 意見ギボン
そこまで来ると、 人を撃つのはまずいから、エイリアンにした インベーダの話を思い出す。 個人的には同人ゲームなら ダウンロードやインスト前に、 流血などの表現あるから注意汁で済ませていいような気が 適当に種類上げてみる ・流血オンオフ機能をつける(白い血がでるなど ・そもそも血を出さない ・プレイ年齢制限をつける ・プロテクトの類の余計な心配
少年犯罪が起きてPCの中身を調べたらフリーのゲームで云々・・・ とかニュースで取り上げられてムチャクチャ叩かれたりしてw
R18指定しとくか?
305 :
名前は開発中のものです。 :05/01/31 16:54:51 ID:iJqUkPhI
賞金のあるプログラミングコンテスト教えてくれ
賞金100円でもいいか?
308 :
301 :05/01/31 18:55:17 ID:CWwIyJqJ
>>302-304 サンクス。
うーん、年齢制限はできるだけしたくはなかったんですけど、
年齢制限も視野に入れて考えてみます。
R指定してもやる奴はやりますけどw
こんな感じで吹っ飛んでくのは? △ (゚Д゚ )ミ UU )ミ υミ
ゲームの中の会話に自然な選択肢を盛り込み、そこから精神年齢を割り出す。 その結果で演出を少しずつ変えるw
>>301 ファミコン時代なんか、どうなってたっけ?
敵にやられたってポーズさせて、ちらつかせて、消していたんだっけか。
313 :
名前は開発中のものです。 :05/01/31 21:18:28 ID:0sv5uukS
気絶させとけ
314 :
301 :05/01/31 23:42:44 ID:CWwIyJqJ
>>309-313 血の色を変えたら今度はリアルじゃなさすぎるような気がするんですよ。
選択肢から精神年齢を割り出すのは難しいけれどいい案だと思います。
ファミコン時代のはそんな感じでしたね。
マリオとかだったらクリボーなんかは潰れてそのまま消えて、
ノコノコなんかはひっくり返った甲羅が画面下に落ちていきましたね。
主人公の設定(グラフィック的な)をリアルをし過ぎたような気がしないでもなくなってきました。
パーカーにジーンズ、武器は太刀・・・
ロボットにしとけばよかったなぁ。
315 :
名前は開発中のものです。 :05/02/01 00:22:05 ID:rU9nj5G7
あるエロ同人ゲームで本編に使われてないエロCGがありました。 そのCGシーンを使ってくれなかったのが不満なので自分でそのCGを使ったエロシーンを追加しようと思いました。 「scr」というフォルダの中に「*.han」という拡張子を持ったファイルが100個ちょっとあります。 その内の1つをメモ帳で開くと最初、「モールス信号」のような並びの後、シナリオのテキスト文や台詞がありました。 「*.han」をメモ帳で開いたものは大体こんな感じで表示されます。 ■ FGK ■ IG ■ア ■イ ■ウ ■ ^n 0303「ああああ」^n 0304 「いいいい」 「■ FGK ■ IG ■ア ■イ ■ウ ■」はモールス信号っぽい並びです。(■は半角の■でした。) 頻繁に「FGK」「IG」という文字が出てきました。 「^n」は多分改行コードだと思います。「0303」と「0304」は音声ファイル「0303.wav」「0304.wav」です。 これがシナリオファイルなんでしょうがメモ帳で開いたこれを何も変更せずに上書きしてゲームをすると 上書きしたシーンに突入すると「不正な処理」と出て強制終了させられます。 BZというバイナリエディタで「*.han」を開いて上書きしてもそのシーンに行くと「不正な処理」と出ます。 Wordで「*.han」を開いて何もいじらないで上書きすると「コンパイルエラー ファイルが開けません」と出て強制終了させられます。 多分この「*.han」に対応したエディタで開いて上書きしないと駄目なんだろうと思うんですけどこの拡張子に対応したエディタを知ってる人いませんか?
316 :
315 :05/02/01 00:27:58 ID:rU9nj5G7
↑の「FGK」は「FKG」の間違いでした。 申し訳ありませんでした。
_ / \―。 ( / \_ / / ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ...―/ _) < ちんちんシュッ!シュッ!シュッ! ノ:::へ_ __ / \_____ |/-=o=- \/_ /::::::ヽ―ヽ -=o=-_(::::::::.ヽ |○/ 。 /::::::::: (:::::::::::::) |::::人__人:::::○ ヽ/ ヽ __ \ / \ | .::::/.| / \lヽ::::ノ丿 / しw/ノ___-イ ∪ ___ / \ ______ / / \ \ / | (゚) (゚) | < ちんちんシュッ!シュッ!シュッ! | )●( | \______ \ ▽ ノ \__∪ / /  ̄ ̄ \
バイナリエディタ
>315 スクランブルがかけてあるんだろ あきらめれ
漏れのソフト、読み込んだファイルが正当かどうかハッシュ値で確認してるよ。
とことん解析するクラッカーには無意味なんだろうけど
>>315 みたいな厨房除け
としての役割は十分果たしてる。
マイナー独自フォーマットに対応した エディタがあるわけがない
PSのコントローラーを変換機みたいなのつけてコントローラーをつなげて ゲームを作ってるんですがコントローラーのバイブレーションを使いたいのですが どうすればいいですか?
>322 ライブラリなりなんなり、何を使っているのかくらい書かないと 誰も答えてくれないことくらい想像つかないか? それともわざとか?
324 :
名前は開発中のものです。 :05/02/01 23:33:34 ID:nNRfRNdk
質問なんですが 今、DirectXを使ってアクションゲームを作っているのですが 自キャラのロボは胴体・足・腕で->Drawで表示していて 上キーを押すと腕を回転して上方向に向き、下キーを押すと回転して 下方向に向くようにしているのですが 腕が回転すると胴体から離れてしまうので困っています。 どうすればいいでしょうか?
3Dか2Dか知らないけど、回転の中心を考えてるか?
PCで動くゲームを作ってるんですが以前ゲームを作ってときのことなんでうが 自分のPC以外で動かすことを考えてなくて他のPCではめちゃめちゃ早くなって しったんですがそういったPCの環境・性能に出来うる限り関係なく動くゲームを 作りたいと思ってるんですが調べたところキーフレームアニメーション?。時間と フレームで移動量などを求める方法は見つけて試したんですが他にはどういった 方法がありますでしょうか?ご存知でしたら助言のほどよろしくお願い致します。
最近、この手の ~~ですが~~ですが~~ですが、っての流行ってるわけ? なんか、あちこちで日本語不自由なヤツを見かけるんだが。 それと、やたら「とか」を付ける表現もな。
論理的な能力が足らないんだろうな。 この板で質問をするならば、最低限の能力は必要だね。 そうでないと、質問に答えてもらっても、きっと理解できないから。
329 :
名前は開発中のものです。 :05/02/02 12:14:09 ID:Htta2LGO
>>327 俺以外にも気にしてる人がいたw
細かいことにケチつけんなとか言われそうだったから書き込まなかったんだが、
やっぱり気になりますよね。
>>329 分かんないんさ。
多少怪しくても良けりゃ答えるが・・・
>>285 D言語は知らんが、C言語は高速に処理してくれるのでDirectXなんかと併せて
高速な処理(描画)を必要とするゲーム、いわゆるアクションやシューティングに向いています。
JAVAはアプレットとしてIE等のブラウザ上で動作させるのに向いています。
インストールの必要ないネットゲームを作りたい場合なんかにいいと思います。
>>287 書籍は分からないけど、お勧め(?)のサイトならある。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA006860/ ここのJAVAプログラミング講座はカナーリ分かりやすかった。
ただここだけで初心者を脱するのは難しいような気もする。
>>326 PCで動くゲームにも色々あるのですが、
>>326 さんが速度を気にしていることからアクションなんかのゲームだと思うんですが、
時間とフレームで移動量を計算するのは面倒なのですが、
それが一番正確な気もするんですが、
それ以外に俺は一つしか知らないんですが、
それは時間とフレームで移動量を計算するより多少正確さは落ちるのですが、
FPSを一定に保つ?。1秒間の画面の更新回数を一定に保つ方法があるのですが、
これはどうでしょうか?
わざとか
使う人間同士なら意思相通が可能なのか興味あるな
検索すりゃみつかんのにまったく。 まぁ全部の方法自分で試せ
ゲーム中のデータを見えんくするのをzlibを使ってやろおもたんやけど a.wav、b.wav、c.wavをsound.pacにまとめて圧縮したんや。 でもってそれを解凍して読みこんでん。でもそれしたら解凍したデータは 残るやん。ってことは圧縮→解凍をしてもデータは一時的に外部に でるんちゃうかな~おもてんけど結局見れへんようにするにはこっから どうしたらええんかな?
メモリ上で解凍するだけだよ
337 :
名前は開発中のものです。 :05/02/02 16:42:31 ID:y9T/voDX
HSPってオンラインゲーム作れるんですか?
>>337 DLLを使う必要があるけど作れマス。
DLLも標準でついてきます(バージョン3.0未満。3.0以上は触ってないからシラネ)
オンラインゲーム 理想のもの作れるようなレベルにいくまで 数年かかるのは覚悟するんだな。 プログラムだけの話で
(´-`).。oO(どうして初心者ってすぐオンラインゲーまで話を飛躍させるんだろう・・)
>>340 オンラインゲームにまで飛躍させるのは、初心者っつーか、馬鹿だろ。
人ができれば自分もできると思ってるんだよ。
「やればできる」とか根拠のないことでやる気を起こさせる
キチガイ保護者に育てられるからあんなことになるんだ。
オンラインゲームはネットワークのロジックよりもチート対策がしんどい
343 :
名前は開発中のものです。 :05/02/03 12:38:54 ID:ia8W08nX
んなこたーない
ゲーム作ってる会社に持っていく作品はどんなのがいいかな? ちなみにプログラマです。
>>344 面白くて独創的で3Dのゲーム
当然だけどな
作品のできよりも、社交性とか ゲーム以外の知識の豊富さ
講釈も結構だが
ローカルルールは嫁
>>344 就職相談は板違いだ。
就活板・転職板・専門板を使え
344,335,366は同一人物
366に期待
350 :
名前は開発中のものです。 :05/02/04 09:30:29 ID:9r5E0beC
PCゲーム板から誘導されてきました。 ◎皆でまたーりドット絵品評会しませんか◎ というスレを立てようかと思ってるんですが 内容:◆プチドット絵コンテスト◆ RPGツクールXPのドット絵素材をお題に合わせて皆で描いてうpして 投票で一番人気のドット絵を決めるというもの。 スレではドット絵の感想やアドバイスなども皆でしあおうかと。 ドット絵のランキングによる向上とXP素材がまだ出回ってないので作ろうというのと 感想やアドバイスもらってドット絵を楽んでつくり皆でうまくなろうよってのが目的のスレ ひととおり自分で探してみて、 ひとまずダブってるスレはないなと思ったので立てようと思うのですが。 PCゲーム板での過ちをまた起こさないために。 もし、重複してるスレ等がありましたら教えてください。 よろしくお願いします
CG板かツクールスレ、ドット絵関係のスレへ誘導されるかもね 立てたら過疎板なので一人で奮戦して色んな人を呼び込まないと難しい
352 :
名前は開発中のものです。 :05/02/04 11:32:01 ID:MIMJin52
レスサンクスです。 そうか、これ以上ゲーム板からはなれてくのはやだからCG板はな~ うーんここで立てて細々とやっていくかなぁ 参考になりましたありがとう
354 :
名前は開発中のものです。 :05/02/04 14:05:38 ID:fc365lzT
うおお!353サンクス!! やっぱ聞いてみるもんだな。俺ドットで検索してました; ひらがなで検索忘れてた。ありがとうございます。 さっそく総合スレで聞いてみます どっと絵スレも2週間かたまってるみたいだから出来ればそこを再利用したいな
設計なんですけど キャラクター、オブジェクトごとにどの絵を使うか、表示の仕方などの情報を持たせ 絵を処理する関数などを作り情報を渡し表示させる ってかんじで良いのでしょうか?
いいよ
358 :
名前は開発中のものです。 :05/02/04 21:15:26 ID:duCgM0tH
【質問】
VB.NETでゲーム中にwavファイルを再生するとき、
読み込みなしで再生するにはどうしたら良いでしょうか?
【詳細】
MSDNのヘルプで、
> コード : サウンドを再生する (Visual Basic)
> 次に示すのは、サウンドをファイルから再生する例です。
(略)
>PlaySound(filename, Nothing, SND_FILENAME Or SND_ASYNC)
っていうのがあって、漏れはそこにあるコードをそのままコピペして
音を出してます。
(wavファイルをbinフォルダの直下に置いて、filenameに相対パスで指定)
が、音が出ることは出るんですが、毎回ファイルを参照しているためか、
画面が一瞬止まってしまうことがあります。
どなたか、ヒントを・・・! orz
【サンプル(つーか作ってるもの)】
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0002.lzh
アドベンチャーゲームなんかのテキスト周りはどういう構造になってるんですか? テキストファイルから文章をメッセージウインドウに読み込んでるんでしょうか?
>>359 sndPlaySoundのほうでメモリから再生すれば解決。
>>360 実際は暗号とかスクリプトとか使うけど、基本的にはそういうことをしている。
362 :
名前は開発中のものです。 :05/02/05 18:12:14 ID:s42RPLnB
すみません、教えてください。 ゲームはほぼ出来たのですが、オープニングムービーってどうやって作るんでしょうか。
>>362 どういうムービーを作るかによる。
よくあるのは3DCGツールでムービーを作り、動画編集ソフトで音やエフェクトをつける。
ムービーと思わせといて実は全てプログラムでしたってのも有りだな
365 :
名前は開発中のものです。 :05/02/05 19:16:37 ID:s42RPLnB
>362です。 ゲーム内で使うキャラクター画像と主題歌(MP3)を使って簡単なオープニング画像を作りたいのですが、 3DCGで作るのが主流なのでしょうか? ムービー製作について詳しく書いてあるサイトが少ないので煮詰まってます… もしそういうサイトについて知っていたら教えていただけるとありがたいです。
>>365 MPEGやSWFにして再生すれば?
編集ソフトを買う金がないというならプログラムでMP3を再生して画像を表示すればいい。
レスありがとうございます。 本当に初心者の質問ですみません。 MPEGの編集ソフトで、JPEGなどをフラッシュのように動かしたりして編集ができるソフトがあるってことでいいのでしょうか? SWFは少々扱ったことがあるのですが、 今使ってるゲーム作成ツールではMPEGには対応してるのですがSWFは対応してないようなので MPEGで作らなければならなそうなのです。 どうもありがとうございました。 MPEG編集ソフトを漁ってきます。
368 :
359 :05/02/06 09:58:40 ID:N39TgHKl
>361 ありがとうございました。 読み込みなしでさっくり再生できるようになりました。
369 :
スレレレ :05/02/06 13:24:01 ID:3cMuB8A8
MMORPGって無料でつくれるんですか?
著作権や特許ならが絡んでくる物を使わないなら無料
作れるよ
無料で作れても運用は無料じゃ無理だな
どこまでをもって無料と言うかだな。
すでに鯖を立てていて、それを使う場合それは無料と言うのか。
電気代やISPやなんかに金を払っているから有料か。
しかしそうなると、MMOPRG開発の勉強や調べものでネットに接続するだけで有料と判断するのか。
鯖機も古いパソコンを使うのか。使ったらそれは有料と判断するのか。
古いから無料と判断するのか。
>>369 の質問の仕方が悪い。
シェアウェアのゲーム作った事ある人に どんなジャンルのゲームをどれくらいの期間で作って だいたいでどれくらい儲かったのか聞きたいのですが 言っても良いって人いたら教えて
>>374 シェアウェアでも企業でやってるのか
同人でやってるのかによってかなり差が出るとおもわれ。
>>375 説明不足スマソ
企業ではなく同人なほうです
聞いてもあてにならないだろ 制作スタッフの個人の技量によって全然変わってくるぞ 同じ期間で作っていてもクオリティが違えば売り上げも違うだろうし
378 :
名前は開発中のものです。 :05/02/07 10:53:13 ID:36n5EOap
ツクールの良質素材屋についてのスレとかありませんか?
現在C言語でゲームを作っているのですが、動作環境ってどう決めるんですか? <一般的な動作環境の項目> 対応OS: ??(意味はわかるが……どう調べるの?(持っていないOSは買わずに)) HDの空き容量: ??(これはわかる) メモリ: ?? (もしかして変数を数えるとか……?(int=4,char=1)) 解像度: ??(これはわかる) モニタ表示色: ??(どう決めるかわからない) ビデオメモリ: ??(どう決めるかわからない) サウンド: ??(どう決めるかわからない) きちんとC言語の教育を受けたわけではないので、どう決めればいいのかわかりません。 c言語+API。(directXは未使用) 誰か教えてください。
380 :
名前は開発中のものです。 :05/02/07 18:55:56 ID:lJKKg9iL
同人で儲けるには相当出来がよくないとダメ。 「お前のゲームに1000円だすならプレステ2の中古ゲー買ったほうがまし」 って言われてお終い。 コミケで売れ筋の同人ゲーム(某弾幕シュー、某格闘ゲー)見て研究しろや。 企業に売り込みに来る個人の作品や、就職試験用の作品に比べればウンコみたいなもんだが まあ完成させてるだけまし。 君も完成できるまでがんばれよ
>>379 が使っているマシンのスペックそのまま書けばいいよ。
382 :
名前は開発中のものです。 :05/02/07 20:01:08 ID:dX8M53Oi
>企業に売り込みに来る個人の作品や、就職試験用の作品 どのくらいののレベルなのか市販のゲームに例えて詳細ギボンヌ
>379 動作環境の意味わかってる? これ位の性能のPCならそのゲームが動かせる、ってことだぞ。 決める物じゃなくて、調べる物。
>>379 メモリは動作前と動作後のメモリの空き容量の差を調べたり、
大きな配列や画像の合計から近似値を割り出すとか。
APIは注意が必要。基本的なやつなら大丈夫だが
対応してたりしなかったりOSによってまちまちな物もある。
directx使ってないならビデオボードは気にすることはないと思う。
サウンドカードも拡張音源を使うMIDIを
再生しない限り気にすることはないと思った。
385 :
379 :05/02/07 20:41:54 ID:QLi9UzFo
>>383 言葉の使い方が間違っていたみたいです、すみません。
動作環境は作者が恣意で決めるものではないことは理解しています。
言葉を訂正します
誤)動作環境ってどう決めるんですか?
訂)動作環境を調べるノウハウを教えてください(さまざまなOS、さまざまなパソコン
で自作ソフトのテストをするには資金的に無理なので……)。
386 :
379 :05/02/07 20:49:29 ID:QLi9UzFo
初作で何本ぐらいでるんだろう。もちろんジャンルによって違うんだろうけど。 全年齢対象恋愛シュミで1年で100本ぐらいは出るもんなんだろうか。
こんなゴミのような奴に限って すぐに金の話だ100年早いんだよ
>>387 新聞にチラシ挟まってないか?
それとも新聞を取ってない?
>>387 >1年で100本ぐらい
これってダウンロード本数のことだよね?
まさか金払ってくれた人の数じゃないよね?
えーと、1回のコミケで2本かな。 左と右。
392 :
名前は開発中のものです。 :05/02/07 22:18:23 ID:C1arkqMH
左と右って何?
>379 一応漏れ基準での動作環境記載の目安 基本的にテストできたものだけ対応OSに入れるべき(うちではXP、2000でテスト可) あと98,Meといった9x系とNT,2000,XPといったNT系では APIによって動作やらなんやらに違いがあるのも知っておくべきかな サウンドはDirectXを使うなら、DirectXのバージョンに対応したサウンドボード必須と記載するが APIオンリーとかで特殊なことをしないなら特に記載する必要もないかも モニタ表示色はWindowモードなら対応できているbpiだけ記載すればいい というか16,32bitは大抵の環境でテストできるはずだから対応すべき 24bitはテストできればどうぞ ビデオメモリはDirectX未使用の場合はわからん DirectX使用の場合は使っているテクスチャやら頂点バッファのサイズやらから 大体の見当はつくが… メモリは変数を数えるというか、動的確保したメモリサイズで考える 細かいのは無視するが グローバルやらスタティックやらにでかい配列なんかを持ってたりするのは 設計自体間違ってるから、基本的に変数のサイズはほぼ無視 auto変数なんかは気にしない、というかでかいauto変数も設計自体間違ってるし で、そのサイズ+OSの推奨動作メモリでキリのいい数字 小さいゲームで数メガ程度の確保とかならOSの推奨動作メモリと同じか、記載しないか
>>392 隣の人が付き合いで買ってくれる分のことじゃないかな
395 :
名前は開発中のものです。 :05/02/07 23:43:53 ID:mn0tNZsG
某CGI-RPGのソースを見て勉強していたところ 各キャラクターの能力やアイテムの性質などの数値が全てクラスになってました 例)intクラス=int型の要素を一つだけ持つクラスでいくつかのアクセスメソッドを持つ arrayクラス=可変長のintクラス型の配列要素を一つだけ持つクラスでいくつかのアクセスメソッドを持つ キャラクタークラス=複数のintクラス型とarrayクラス型のみで構成されるクラスで様々な関数を持つ こんな感じでほとんどの数値が無理矢理にクラスとして使われていました 私は 数値くらい普通にint型のまま使用するのが自然だと考えるのですが 何か特別なメリットでもあるのでしょうか
本人に聞けよ
397 :
379 :05/02/07 23:52:32 ID:svPZVJ1J
>>393 丁寧な回答どうもです。
>基本的にテストできたものだけ対応OSに入れるべき
う~ん……やっぱりそうですか。
たしかに、自作ソフトが他人様のパソコンをクラッシュさせたりしたら
洒落にならないし、ここら辺はより慎重にしないといけないのかもしれませんね。
398 :
名前は開発中のものです。 :05/02/07 23:53:12 ID:mn0tNZsG
>>396 いや、初心者歓迎って書いてあるスレですよね?
私は初心者でまだ基本的な事を解っていません
もしかしたら数値はなるべくクラス型で使うのが普通なのかなと疑問に思ったわけで
それに制作者さんも、いちいち 皆のそんな基礎的な質問にまで構うのは疲れそうですし
>>393 95、98(Meは知らん)は32ビットモードはない。
おまいのポリシーからすると9x系は対象外なのかもしらんが。
あと、bpiじゃなくbppな。
>>398 基本型では対応できない数値(無限長整数とか複素数)はクラスにすることはある。
基本型を1個格納してるだけのクラスなら漏れは(゚⊿゚)イラネ
ところでそれの四則演算メソッドって四則演算子でオーバーロードしてるとか?だったらギガワロス
401 :
393 :05/02/08 01:02:12 ID:0x8Q5Zr3
>あと、bpiじゃなくbppな。 あ、まじだ ハズカスー >395 カプセル化とかそういうレベルの話じゃなくって、作りが変ってこと?
402 :
名前は開発中のものです。 :05/02/08 01:25:52 ID:OLgwxEod
>>382 学生は技術が無いからコミケしか活躍の場がない。
社会人等、技術があるヤツらは当然コミケなんか行かないで直接企業へ売り込みにゆく。
このほうが金になるからな。
コミケで出回ってるゲームが個人開発技術の目安・相場だなんて勘違いはしないでほしい。
なぜ同人ゲームサークルの運営者が作品紹介において流行・アイデア・ゲーム性だけを強調して
技術面には一切触れていないのか?
世の中個人でも十分、市販レベルのものは作れる。2chでは無理だとささやかれているが
無能のタわごとだから信じちゃダメ。
本人のやる気しだい。
403 :
名前は開発中のものです。 :05/02/08 01:40:29 ID:CZhnbgDj
404 :
名前は開発中のものです。 :05/02/08 05:56:50 ID:qasOKjx1
育成シミュレーション(調教シミュやプリメみたいなもの)作るのに、 お薦めのツールってありますか? 恋シミュツクールが一番楽なんでしょうか。
コミックメーカってのもある ユーザーからの評価はいいが、 作品の評判はあまり聞かない という感じだがな
すんません、練習でRPG作ってるんすけど、 の敵キャラの思考ルーチンを管理しやすくするためにクラスで作りたいんです。 クラスの使い方が分かりません。どうすればいいのでしょうか? 作りたいのは以下のようなクラスです。 class Enemy_0{ public: Enemy(long EType,p1,p2,p3); ~EnemyType(); long GetAction(int nowhp); private: int EnemyType; int hp; int maxhp; int skill_0; int skill_1; }
407 :
406 :05/02/08 09:07:16 ID:sRPVMQbW
Enemy::Enemy(long EType,p1,p2,p3){ EnemyType=EType; maxhp=p1; hp=maxhp; skill_0=p2; skill_1=p3; } Enemy::GetAction(int nowhp){ //HPによって行動を変える if (nowhp>maxhp/2) return skill_0; else if (nowhp<=maxhp/2) return skill_1; return -1; } 実際はステータスもHPだけじゃなくて色々あるのですが、 とにかくこのクラスの使い方が分かりません。 猫でもを参考にしながらなんとかここまでは作ったのですが。 このクラスが合ってるかどうかも分からないんです。 よろしくお願いします。
Enemy_0* teki = new Enemy_0(EType,p1,p2,p3); teki->GetAction(nowhp); delete teki;
409 :
名前は開発中のものです。 :05/02/08 15:11:41 ID:BK9vgEg+
プログラムを作る為に「ビジュアルC+ドットネット」 とかいうのがあるらしいですが 名前が禿げしくうろ覚えです。 間違っていたら正しい名前を教えてください
410 :
名前は開発中のものです。 :05/02/08 16:34:34 ID:1mt7G16v
大相撲の部屋別総当たり戦が再現できません…
>>409 今売ってるのは Microsoft Visual C++ .NET 2003 という名前。
412 :
名前は開発中のものです。 :05/02/08 17:22:37 ID:finUj+hq
本当に過疎板だな、ここ。
>>408 ありがとうございます。
//慌てたのでデストラクタがちょっとアレになってました。
//すいませんでした。
414 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 08:22:03 ID:0Xrh/WIB
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041297755/78 >78 :えせ壊人:05/02/09 00:43:38 ID:UN48S2s5
>sub R1(VAL){return int(rand(VAL));}
>sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
>sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
>## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
>## rand(X)→0~Xの範囲の乱数
>## X^Y→XのY乗
>
>## 加害者攻撃力:ATK_DMG
>## 被害者防御力:DEF_DMG
>## 加害者素早さ:ATK_SPD
>## 被害者残HP:DEF_HP
>## 経過ターン数:FIG_TRN
>
>(中略)
>TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG);
>if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0))
> {DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;}
どなたか簡単に解説お願いできませんか?
煽っているワケじゃないのですが、よく理解できないので。
>>414 簡単に・・・・って見たままだが。ご丁寧に解説まで入ってるだろ。
式の展開ぐらい中学生でもできるはずだが。
416 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 11:08:54 ID:gwRKAodz
コミケにうらみでもあるのか?
418 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 13:12:40 ID:M5z9JwnL
>>415 いえ、ソースは読めるのですが、全く意味のない処理をなぜ
あえてやっているのかが疑問だったので。
数値aの0.5乗と言うことは ルートaですよね
2行目で乱数を2乗にして、その平方根を取っているので
それなら初めからそんな処置しなえれば良いのにと
あと3行目でaまでの乱数をaで引いていますが、これも全く意味のない処理ですよね
以下の様に書くのと同等ですし、普通に考えれば下の方が自然ですよね?
if ((rand(ATK_SPD) >= rand(DEF_SPD))
&& (0 < TMP_DMG =(rand(ATK_DMG)-rand(DEF_DMG))))
{DEF_HP -= int(TMP_DMG);}
>>418 乱数の二乗の平方根じゃないぞ、
二乗の数までの乱数の平方根だぞ。
大きな数が出る確率が高いくなる(Xを除く)
R3は逆転するから小さい数のほうが出る確率が高くなる。
今作ろうとしているのは「正射影クオータービューSLG」と呼ばれる、サモンナイトやディスガイアの様なゲームを目指してます。 3Dで正射影のプログラムを組まないといけないのですが、床のブロック一つ表示する方法がわかりません、どなたか3Dの基礎がわかり 実際に表示できるような、サンプルのあるサイトとか本がありましたら教えていただけませんでしょうか、よろしくおねがいします。 友達にelライブラリやLUNAライブラリを紹介してもらったのですが 普通の遠近法の3Dでしか表示できず困っています。
カメラ変えるだけだろ
>>420 日本語で検索しても見つからないだろう。
“クォータービュー”は和製英語。"isometric view" で調べる。
まずは、通常の透視投影で箱を描画する。
それができたら正射影に進む。
基本的には View と Projection 行列を適切に設定するだけ。
平行投影はマイナーなので、
そういうライブラリには用意されていないと思う。
Projection には D3DXMatrixOrthoLH/RH() を使う。
423 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 17:59:48 ID:503DsGan
>>419 >二乗の数までの乱数の平方根だぞ。
>大きな数が出る確率が高いくなる(Xを除く)
そうでした。
今、Excelを使って簡単にテストしてみました
確かに極大値に近い値の方が出やすい気がします
狐に包まれた様な気がしますが、ありがとうございました
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ な、なんか狐につつまれたような | 気がする・・・。 .| _____ _________/ V ∧_∧ / ヽ | ` ´| <>○<>\= o/ それは「つままれた」でしょ… // ヽ\⊂ ̄ , ヽ ∧_∧ 激しく違うよ / ∧_∧ヽ  ̄ ヽ (・∀・; ) /,( ;´∀`)ヽ ,ゝ |___, ヘ ( ) | ヽ\`yノ )( | < | | | .| ヽ ___ノ_と_ノ\_<_ノ (__.(__)
大笑い
427 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 23:35:41 ID:u5Uwl/Yn
皆さんゲームのループ中のキー入力って一番最初に持ってくるそれとも最後にもってくる。 最初だとこれがいい、最後だとこれがいいなど教えて欲しい。ちなみに私は最初に行なってます。 なぜなら最後にした場合、次のループで自機の座標などに影響がでるからっす。
428 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 00:06:05 ID:wvkXxBJZ
キー入力で得た情報を使う直前にする
>>427 俺も同じ。
俺は混乱するのがアレだからどのゲームを作るときでも一番最初に
キー入力を取得すると決めている。
//ゲーム作り始めの頃は真ん中辺りで取得してたからよく混乱したなぁ・・・
最初でも最後でも意味は同じでしょ? ゲームループを直線で考えて見なさい
431 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 21:26:35 ID:se4nz7bO
俺 ハードウェアを制御するソフトはPCで組んだ事ないけど パソコン(で皆が扱ってる言語)にはキーボードインタラプト命令って無いの?
君がそれを知って何の意味があるだろうか・・・
433 :
名前は開発中のものです。 :05/02/10 22:48:48 ID:zDFXarHV
SNESのロムってどうやって手に入れるんですか?
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | 次でボケて.!! | |________| ∧∧ || (・∀・)|| / づΦ
今だ2getずさー
中古やさんに売ってるの探して、 見つけたら手にとってレジに持っていきお金をだせば手に入るよw
画面スクロールについてお聞きしたいんですが ファミコンのマリオの背景はどうやって描画してるんでしょうか?
>473 ファミコンのマリオに限らないけど、 小さく切り分けた画像を組み合わせて配置するんじゃないか? たとえば256x256の画像を16x16個に分割したとして、 説明上分割した1要素にそれぞれ次のように識別子を割り振り 0123 4567 89ab cdef それを次のようにマップに配置すればいいのでは? 00001110000000000000000000000000 00000000000000000000111100000000 00000000000000f00000010000000000 000000000000fff00000000000000000 00000000000ffff00000000000000000 ffffffffffffffffffffffffffffffff コピペして等幅フォントを使ったエディタに張ってみてみれ マップぽく見えるだろ これの横長いのを作ってキャラクタの座標から画面内に入ってる範囲の部分だけ 切り取って表示に反映させればいいのでは?
>438 それでやってみます レスありがとうございました
その方法ならデーターを90度回したほうがやりやすそうだな。 テキストデーターなら横幅がほぼ一定になるし。追加や削除も楽になる。 f00000 f00001 f00001 ff0001 fff000 f0000
441 :
名前は開発中のものです。 :05/02/11 19:58:49 ID:oP//J046
>>410 対戦可能な力士だけ抜き出す
ますつよしぬする
かつてのベーマガのようにゲームプログラム専用の雑誌がでてくれれば
>>442 君と僕で作ろうか。
最初はHTML形式のメルマガ配信で様子を見て。
444 :
照井悠太 :05/02/11 20:57:08 ID:ZoWyo6no
お初です。よろしく~
445 :
照井悠太 :05/02/11 20:58:02 ID:ZoWyo6no
444ゲトーしちゃったよ~
>445 2と999と1000以外は自慢にならんぞ
447 :
照井悠太 :05/02/11 21:19:19 ID:ZoWyo6no
ごめんなさい~
>>442 テックウィンのウェブサイトで投稿受付作品すべてを紹介(タイトルと紹介写真だけ)してるけど
プログラム作品は月に2~3本ぐらいしか集まってない_| ̄|○
449 :
野尻 祐一 :05/02/11 21:22:20 ID:ZoWyo6no
_| ̄|〇
ベーマガかぁ 当時のBASICの位置に一番近いのはHSPだと思う HSPマガジン 略してHマガ … まちがってアダルト雑誌コーナーに並べられそうだw
451 :
名前は開発中のものです。 :05/02/11 21:42:58 ID:IIWTJrG0
テック憂いんって雑誌今でもあるの?
HSPマガジン 略して厨マガ
453 :
名前は開発中のものです。 :05/02/11 21:47:48 ID:IIWTJrG0
HSPもLGPもいいんだが、どうせやるなら潰しのきく言語を…って思っちゃうよな。 俺は何もわざわざBASICに戻さなくてもいいと思う。 ただVisualC++&DirectXでゲームを作る!っていう雑誌が欲しい。
今は他にいくらでも表現方法があるから、投稿が少ないだけで作ろうと思ってる奴が減ってるとは断言できない
>453 そのあたりは書籍もずいぶんでてるからなぁ その読者層はイラストを描いたお便りを送りそうにないなw
ビットマップって等倍以外で拡大するとズレちゃいますよね? 1つの画像を、32x32,48x48,64x64っていう3種類の大きさで表示したかったら、 16x16で作れればそれを拡大すればズレずに表示できるけど、16x16だと小さすぎてうまく作れないの場合、 3つの大きさの画像を全部作る必要が出てきますね。
457 :
名前は開発中のものです。 :05/02/11 22:08:15 ID:IIWTJrG0
64*64で作って縮小すりゃいいんじゃねえの
ペイントソフトは大抵拡大機能があると思ったが mspaintにも実装されてるし
>456 環境くらい書けよ 勝手におまいの環境仮定して答えるぞ UVを0.5ピクセル分ずらせ FSAAは切れ
460 :
443 :05/02/11 23:43:35 ID:IGh2JatV
>>453 君と僕で作ろうか。
最初はHTML形式のメルマガ配信で様子を見て。
内容は初心者向けのコーナーと中級者向きのコーナーを設ける。
毎週(月)付録でちょこっとしたソースをつける。
WEEKLYにする?MONTHLYにする?
461 :
453 :05/02/12 00:23:34 ID:d45u0s4h
462 :
443 :05/02/12 12:14:51 ID:LUHyNp8+
>>461 HPは今はないです。
作品は完成させたことないですorz
それでもトリアエズ俺のレベルを言うと・・・
・BCC+DirectXでDirectGraphixを使った2D画像の表示が可能
・でも3Dは全く扱えない
・DirectSound、DirectMusic、DirectInputは扱える
・W3C信者だからある程度きちんとしたHTMLを記述できる
・でも日本語がたまにオカシイ
・HTTP鯖、SMTP鯖、POP3鯖を立てられるので独自のメルマガ配信システムの構築が可能
・Perlが使えるので無人のメルマガ配信・解除フォームを作れる
「とりあえず作品持ってこい、話はそれからだ」っつーんなら作ってくるが。
463 :
名前は開発中のものです。 :05/02/12 13:51:57 ID:2EoVJFi9
プログラミングテクニックの宝庫、ベーマガは誌面の関係で1作品200行程度のソースだったけど 優れた作品は多かった。なりよりBASIC言語は行を切り詰めても可読性が高い言語だからな。 読む側、打ち込む側にとっても行数が短ければ楽に打ち込め、簡単に理解できると感じだものだ。 CやJavaでは行数が必然的に肥大化するからHSP専用のゲープラ雑誌がほしいな。 もち、ベーマガ同様の1作品200行ベースで。
WWWが普及して技術系の雑誌はどんどん廃刊してるよな ウェブベースでも難しいしな~
webページ作るなら印刷しやすいように作ってくれYO 紙のほうが頭に入りやすい
ゲーム講座系ウェブサイトに求められるのは、 ・読みやすい文章を書き上げられる筆力。 ・恥ずかしくないコードを書けるプログラマーとしての力。 ・ゲームプログラミングの実績。 ・最後まで見通して書ききれるだけのマメさ。 日本語で読めるゲーム講座系ウェブサイトの現実は、 ・筆力以前に自分にしか通じない日本語で ・コピペ&スパゲティで小物一つ完成させた事が無い ・専門学校1年生が(専門学校生を馬鹿にしているわけではない) ・○×ゲームを完成させられる所まで書いた所で投げ出して、 ・未完成の講座一覧にさめがめもどきとブロック崩しとDirectSoundでoggの再生。 ・更新は1月以上行っていないのに、プリキュアの感想は毎週書いている。
ウェブでやるならCSSで印刷時の改ページ指定しといてほスィ
えーっとゲームプログラムの勉強をしたいんですけど だれかいいサイト教えてください。 超完全初心者です。 プログラムって何???ってレベルです。
>>466 具体的だなw
参考になったので今から実践してくる
>468
ネタだと思うがマジレス
まず以下のサイトに行く
ttp://www.google.co.jp/ 注)URLの先頭にに h をつけること
次に文字を入力できるところに自分の調べたいことを入力する
日本語のページを検索にチェックを入れて Google検索 ボタンを押す
たくさんのwebページが検索できたら、とりあえず上から読んでいけ
webページがあまり見つからなかった場合
キーワードを分割して検索しなおしてみる
例)「ゲームプログラム」→「ゲーム プログラム」と間にスペースを入れる
または同じ意味を持つ別の言葉に置き換える
例)「ゲーム プログラム」→「ゲーム プログラミング」など
逆に見つかったページが多すぎて、絞り込みたい場合はキワードを追加する
例)「ゲーム プログラム」→「ゲーム プログラム HSP」など
webページを見ていてわからない単語などがあったらその単語もGoogleで検索をかける
など、自分で工夫をしながら検索を繰り返す
>>471 ネタだと思うがマジレス
それでまともなサイトが見つからないのが問題。
せめてGameDev.netやflipCode程度のフォーラムと記事置き場は日本にも欲しいなあ。
>472 一個のサイトでは不足でも巡回しているうちに 初心者には十分な情報は得られるとは思うぞ 「ゲームプログラムしたいんですが、どうすればいいですか?」系の 質問を2chなんかでしなくてすむ程度の知識は得られると思われ
475 :
名前は開発中のものです。 :05/02/13 20:24:40 ID:nlfBukir
初ツクールなんですけど、2000とXPではどっちがいいでしょうか。
まともなサイトが見つからないってのに同意しておいて、 >「ゲームプログラムしたいんですが、どうすればいいですか?」系の >質問を2chなんかでしなくてすむ程度の知識は得られると思われ って書いているってことは、貴方がレスをした目的は勉強しようと思っていると自称する厨房を 這いずり回させ諦めさせてゲーム製作からフェードアウトさせる事なわけか。 それが初心者歓迎質問スレで回答する人間の姿勢ですか。おめでてーな。 それ以前に「ゲームプログラムの勉強をしたいからサイト教えろ」と 「ゲームプログラムしたいんですが、どうすればいいですか?」は全然違うだろ。
スレ立てんときに 「「ゲームプログラムしたいんですが、どうすればいいですか?」という人はこちら」 とかやって誘導させるようにしたら?過去スレだけじゃなくってさ。 2-4とかに書いたって、省略されてこうゆう質問してくる人はみないだろうし。
アフォは注意事項すら読まないから無意味
479 :
474 :05/02/13 22:52:45 ID:xSIMZIdk
>476 何かいやなことでもあったのか? >まともなサイトが見つからないってのに同意しておいて、 どこを縦読みしたんだ? 「一個のサイトでは不足」といってるだけ ゲームプログラミング全般をとりあつかってるサイトなんてないだろ? でもWindows、DirectX、はたまたSDLやDXLibなんか個別にはいいサイトや 初心者向けのサイトはある またそれらは大抵Googleで上位にあるので、うだうだ言う前にググって見たほうがてっとりばやい もしくはそれらを見て自分がどういったことがしたいのか、というのが漠然とでも見えてくれば 質問も「どうすればいいですか?」という内容からかわってくるし、アドバイスもしやすい >貴方がレスをした目的は勉強しようと思っていると自称する厨房を >這いずり回させ諦めさせてゲーム製作からフェードアウトさせる事なわけか。 これもどこをどう横読みしたのかわからないが >「ゲームプログラムしたいんですが、どうすればいいですか?」系の >質問を2chなんかでしなくてすむ程度の知識は得られると思われ と思ってることはきちんと書いてるんだが じゃあ逆に聞くが「ゲームプログラムしたいんですが、どうすればいいですか?」 と聞かれたらおまいはどう答える?
え?(笑)
>>478 そうなんだよな、
逆に注意事項をきっちり読むような香具師には分かりきったことが書いてあるしな。
読まなきゃならん香具師が読まずに、読まなくてもいい香具師が読むんだよな。
482 :
名前は開発中のものです。 :05/02/14 17:27:16 ID:RJamPW2e
void (*lpfunc[10])();を2このソースで宣言して使ったらエラーがおきたんだがなぜ?
kouikihennsuu ha erokawaii
パペポTV
>>465 なんとなく同意。
オレの場合はバックアップのつもりでやってる。
487 :
名前は開発中のものです。 :05/02/15 09:44:40 ID:Gfhmukau
>>465 俺もそう。ディスプレイで読むより紙の方が頭に入る。
最近、せっかくの紙メディアなのにスカスカのレイアウトで
なんかディスプレイ見てるような気分になる本も多いけどな。
というか光と実物だと覚えやすさがダンチ
トランプゲーム作るのにDirectXは大げさですか?
ボンバーマンの爆弾ってどう処理してるんですか? スレッド?
492 :
名前は開発中のものです。 :05/02/15 18:34:20 ID:TPDp6+LK
質問
効果音.wavをメモリに読み込んで鳴らしたいのですが、
初めて鳴る時に読み込みが入って一瞬画面が止まってしまいます。
回避する方法をおしえて下さい
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/gameprograming/1-13.html このページを参考に
CreateFile, HeapAlloc, ReadFile, CloseHandleをWM_Createで処理して
ボタンを押したときに
PlaySound((LPCTSTR)fSound, NULL, SND_ASYNC |SND_MEMORY);
を呼んでます
二回目からはすんなり鳴るので仕様かなとも思うのですが
どうにか回避したいんです。 お願いします
DirectSoundを使え
494 :
492 :05/02/15 20:10:30 ID:TPDp6+LK
>493 ありがとうございます。 PlaySoundは機能も少ないようなのでDirectSoundを勉強します。
プログラム板から誘導されました。 ツクールでゲームを作ろうと思っているのですが、初心者は2000とXPどっちからはじめたほうがいいでしょうか。両方体験版は弄ってみたのですが、両方おなじように感じました。 Rubyも勉強しようと思います。アドバイスお願いします。
>>495 ツクールはツクールで専用のスレあるからそっちで聞いてくれ
好きなほう使えば良いと思うが
Rubyは触ったこと無いから分からんが
途中で投げ出さないよう頑張れ
ありがとうございました。ID違うと思うけど495です。
ID変わってないや。 ツクール版がみつからない・・・
早く見つけろ
えぇ!まじでどこにあるんですか??
あ、俺必死になって「板」探してた・・・ すいませんでした。
もうちょっと面白いオチが欲しかった
504 :
◆qw/VzBQeQc :05/02/16 02:24:06 ID:9Tz4krEt
将来PCに向かい合いゲームを作る仕事に付きたいリア厨です、まず今は何をすればいいの?今はPC無いんだけど、仮に買ったとして何すんだかだし。とりあえず高校は定時じゃなく全日のがいい?大学は?専門学校のがいい?
>>504 まずは一流大学を優秀な成績で卒業してください。話はそれからです。
一部の例外を除いて世の中では優秀でないものに職業選択の自由はありません。
(チャレンジする自由はありますが雇うほうにも言い分はあるでしょう)
さらにあなたに不幸なことはPCゲーム市場は縮退しているという事実です。
売れない理由は色々と憶測されています。もしそれをあなたが解消できれば
すばらしいことですが非常に困難な道でしょう。
しかし失望することはありません。PCゲームには熱心なゲーマーたちが
いて彼らはとても購買意欲が強いです。また、ネットワークゲームの
おかげでコンシューマを主なマーケットにしていたパブリッシャーが徐々に
PCゲーム市場に注目しつつあります。
ゲーム会社に雇われたあなたがどんな役割を得たいと願っているかによって
習得するにふさわしい技能も変わってきます。中学生というと就職するまでに
まだ7年以上はあるでしょう。今すぐ就職する会社を選んでしまうことは
可能性を狭めることになりますがいくつかの会社を十分に知ることは
マイナスにはなりません。幸いあなたはインターネットに接続することが
可能なコンピュータを持っています。(それは携帯であれ問題ではないです)
そしてゲーム会社はコンピュータに精通していて熱心なファンや就職希望者に対して
情報を与えようとしています。主に大学3年生~4年生に対しての情報ですが
これは非常に重要です。なぜならその会社の本音が記載されているからです。
中途であれ新卒であれこれからの数年で何をしたいのか求人をみれば多少は
見えてこようというものです。(株価にも影響を与えるほど重要な情報なのです!)
また、ゲームは前述したとおり打ち上げの時期を終えつつありこれから安定していこう
としています。いくつかのパブリッシャーは統合され、また国際的な企業となっていくでしょう。
そして何よりゲームは共同作業です。そういったことを踏まえれば何をすべきか
自ら悟ることができるのではないでしょうか。
少々駆け足になってしまいましたが私からのアドバイスは以上です。あなたのゲームが好きという
気持ちをあなた自信が理解しどう消化していくのかが考えていけば大抵の人は親切なのでうまく
いくと信じています
PCゲームだなんて一言も言ってないじゃん
>>505 コピペじゃないとしたらすごい。
こんなに丁寧で長い文章を、リア厨さんのために書けるなんて。
感動した!
まあ、成績優秀で万能人であるほうがいいのは言うまでも無いな
510 :
◆qw/VzBQeQc :05/02/16 14:18:15 ID:9Tz4krEt
>>505 ありがとうございます!やはり大学出ないと無理ですか、今は高校の為に勉強してればいいのかな。
ゲームを作る上の、役割なんですが、正直どんな役割があるのかよくわからなくて…どういうのがありますか?
3Dmaxがヤフオクで1500円で大量に売られてます。
512 :
名前は開発中のものです。 :05/02/16 14:58:06 ID:ZAA+vg7j
素人に優しいHSPのサイトを教えてください いろいろ周ったんですが、どこも難しくて・・。
>>514 そういう表現を見ると、
なんだか
>>510 を倒すと経験値が10050点くらい貰えそうに思えてきた
どうでもいいような気がするけど ゲーム作りたいつってるリア厨はゲーム開発のどの部分の仕事に就きたいワケェ? プログラム?企画?キャラクターデザイナー? それによって必要な学力なりなんなり変わってくるわけよ。 仕事ならそれらを全部一人でやりようもないし。
>将来PCに向かい合い 厨房になってもまだ助詞がまともに使えないんじゃ望み薄だぁね
520 :
名前は開発中のものです。 :05/02/16 22:23:03 ID:2NFsk3A8
まずゲーム製作の過程を知ることが必要みたいだね。 それにはやっぱり、雑誌と本を読みまくることだろうなぁ。 金がなかったら図書館行け
作ろう系スレに参加するのも勉強になる。当に実践的。 プログラマとしてじゃなくても、シナリオ、絵師、音師と 得意なもので参加できる。
522 :
◆qw/VzBQeQc :05/02/17 03:02:11 ID:0UkPFxvW
皆さん親切にありがとうございます!HP見てきました、ディレクターかプログラマーかグラフィックデザイナーになりたいんですが……まだ良くわかってないので、一つに絞る為雑誌やサイト等色々調べたいと思います。
とりあえず夜は寝ること覚えるといいよ
524 :
名前は開発中のものです。 :05/02/17 12:33:21 ID:MmcQyO5M
あんたのことかー
525 :
名前は開発中のものです。 :05/02/17 18:53:09 ID:eiSli4hK
質問させて下さい。 シムシティーのようなシミュレーションゲームを作る場合に 適したツールはありませんでしょうか。 シェアでも全然構わないんですが、HSPで挫折してしまう 程度の脳レベルです。 現時点ではコミックメーカーを使おうと思ってるんですが・・・
コミックメーカーじゃ無理だよ
>>526 シムシティーのようなと言っても、超劣化版wなので
作れないことは無いんですが、当初予定していた事の
半分も出来ない感じで・・・
いっそ恋ツクにしようかとも思ってるんですが
HSPをもう一回基礎からやり直してみたほうがいいと思うけど・・・
まずはライフゲーム作って、そこからルールを増やしてみたら? 本家のシムシティみたいに。
妥協するなら ツクールで何とかなると思う
ポリゴンモデラーを探してるのですが、なかなかいいソフトが見つかりません。 いいソフトというか、異常終了しまくらないソフトです。 DirectXで扱える*.x形式で出力できるやつを探しています。 【目的】 ・DirectXで使用するXファイルの作成 【欲しい機能(条件)】 ・*.x形式で出力できる ・テクスチャを貼れる ・数値入力、できればマウス操作の両方でモデリング可能(優先順位としては、数値入力のほうが上) ・WindowsXP対応 ・バグ動作が少ない ・フリーウェア ・扱えるポリゴン数の制限、テクチャ枚数の制限が"基本的に"ない 【試してだめだったソフト】 ・3DACE -> フリーズ→強制終了が多すぎ。作業にならない。(強制終了さえなければこれが理想) ・Xモデラー -> 強制終了が多い。重い。作業にならない。 ※Vectorの3Dグラフィックと、窓の社の立体画像製作のところはチェックしました。
533 :
531 :05/02/17 21:33:04 ID:kHk5F1we
>>532 ありがとうございます。
試してみます。
>>531 gameSpaceLite
MS公認です。
535 :
名前は開発中のものです。 :05/02/18 12:24:59 ID:4r1zh3IP
.netと通称されているソフトでシューティングゲームを作り始めた初心者です。 直線、円運動、敵の座標に向かって撃つ玉ができるようになりました。 ホーミングする玉(敵に当たらなかった場合、円運動に近い動きで戻ってくる)に苦戦しております ホーミング弾の作り方のヒントを教えていただけないでしょうか? cosやれsinも使うのでしょうかorz
>>535 一定時間ごとに目標がいる方向へ軌道修正
537 :
名前は開発中のものです。 :05/02/18 19:10:12 ID:wN6R+nVG
かまいたちの夜の人物のシルエットってどうやって作るんですか?
写真撮る 選択範囲で人物を囲む 人物塗る 背景消す 適当にアルファ設定して画面と重ねる
539 :
名前は開発中のものです。 :05/02/18 20:22:08 ID:Ba6KESrT
スーパーサイヤ伝説みたいなの作ってるサイト知りませんか?
540 :
名前は開発中のものです。 :05/02/18 22:22:37 ID:wN6R+nVG
>>538 ありがとうございます。
CG関連の事、よく知らないのですが、
もし、僕の写真をシルエットにし
ゲームを配布したりしても元の写真の復元とかは不可能ですよね。
よっぽどのデブとか変な髪型とか 特徴的なシルエットなら誰かはばれるかもな
マイジャンル内の小説でADVでゲームを作ろうという話題が持ち上がっていて、 「立ち絵は誰が描く?」と言う展開になり、描きたい!と思い立候補してしまったのですが、 ……そういえば立ち絵ってなんなんでしょう。 ADVがアドベンチャーゲームだということはぐぐってわかったですが、 立ち絵はいまいちわかりません。 たぶんキャラが立っている絵だろうとは思うのですが、 作るにあたり注意点などがあれば教えてほしいです。お願いします。
>>544 キャラの描き分け
目鼻立ちや服装。 どのキャラを見ても同じでは困る。
複数のキャラで偏らないように配色に気をつける。
キャラの向き
同じ方向ばかりにならないように。
できるだけ対話するキャラ同士が向き合うように工夫。(もしくは反転を考慮したデザインや影)
魅力的なキャラクター作り
棒立ちにならないようにポージングに配慮
性格や役柄にあった、体の動きや表情が好ましい。
役柄を考える。(ヒロインが脇役より魅力無いのでは困る)
>>544 キャラの大きさ
見栄えのする大きさかどうかや、システム上制限を受けないかを考慮。
大きさの対比にも気をつけた方が良い。
背の高さが違うキャラを同じ大きさに描いたら……分るよね?
作業量
自分が描きあげるスピードって最初はわからないと思うけど、
キャラクターの数やアクションが多かったら描ききれないから注意。
汎用性
使い道が限られる立ち絵は、その必要性を熟考する。
必要ない表情やアクションは避けてもらう。
逆に有効な変化はなんとかやり繰りしてでも入れる。
企画に対しては積極的に意見を出すべき。
547 :
544 :05/02/20 22:02:50 ID:lsYBbm+l
>>545-546 うあー、アドバイスありがとうございます。
想像よりもずっと奥深いのですね。
よく考えて制作する事にします。ありがとうございました。
なんかデータベースで適用すると、ファイルが作成できません ってなって適用できないんです。理由がぜんぜんわからないので 誰かどうすればいいか教えてください。
ウルティマオンラインなんかで キャラをダブルクリックしたり、ドラッグするとウインドウが出るじゃないですか あのウインドウは子ウインドウなんですか? キャラの上にカーソルがあるとかの判定はどうやってるんでしょうか?
>549 >キャラの上にカーソルがあるとかの判定はどうやってるんでしょうか? ただの比較だろ?
この板の略称は何ですか? ゲ製作技術板ではまだ長くて不便です。
>550 比較ってなんですか?
ム製って呼び方たまに聞く 普通はゲ製かな
>>553 thx。
ゲ製か……。辞書登録しないと変換できないし、語呂もイマイチだなー。
好きな呼び方しろよ
ゲム
ゲ術
いっそのこと板の名前変えようぜ
ゲーム妄想板
初心者です。 c言語で bmp, jpeg, png, gif等の画像ファイルを画面に表示するプログラムを書くとき どういった流れになるのでしょうか? jpegの場合(予想) 1. jpegを解凍。 2. 画面に表示する関数を呼ぶ。 3. 終わり。 これで、大体合っているのでしょうか? 皆さんは、どういった方法で表示してますか?
間違ってはいない。
ファイル開いてヘッダやらなんやら見たりメモリ確保したりしてあーしてこーして
つか、純粋にcだけでやるのか? oleとか使わずに?
漏れの場合。 bmp → DIBにしてblt jpg → OleLoadPicture() png → libpng使う gif → OleLoadPicture()
567 :
561 :05/02/26 13:32:28 ID:RZpJIut4
皆さん、ありがとうございます。 とりあえず libpngを使ってpngを画面に表示するプログラムを書いてみようと思います。
568 :
名前は開発中のものです。 :05/02/26 19:04:11 ID:3d+6CEIP
VisualC++.netをインストールしようと思っているんですが なぜかできません。 Servis Pack4をインストしたとこでとまってます。 ひょっとして、Windows MEだと使えない~なんてことはありますか?
箱に書いてあるが
そうなんスよ。書いてないんスよ。 やっぱり使えないんですか…?
書いてないんなら駄目じゃないか。
なんていうか…板違い?
というかMeなんかつかうな2000か糞ピー使っとけ
3d+6CEIPはたぶんPCライフにおいてスリルを楽しみたい人なんだよ。
正直Meたんは微妙だが98、98SEはいいOSだぞ。 XPよりはるかにマシ。
577 :
名前は開発中のものです。 :05/02/28 05:43:50 ID:l6QEbJQp
目標はwindowsのゲーム製作なのですが、現在Cを勉強しています。 その後、C++を勉強してDirectXを勉強すればいいのですか? 全く先が見えません。
DirectXの勉強の前に、Windowsアプリケーションの勉強な。 まあ、それはともかく、てっとり早くゲームを作ってみたいなら、 C言語の知識+αくらいでサクッとゲームが作れるライブラリなんてのもある。 どんなのがあるかは他の人に任せた。
579 :
名前は開発中のものです。 :05/02/28 07:36:45 ID:l6QEbJQp
>>578 どうもありがとうございます。
Windowsアプリケーションの勉強と言うのは、WinAPIというやつですか?
MFCというのはなんなんでしょう?必要でしょうか。
C+αでWindowsのゲームが作れるとは具体的に何の勉強をすればいいんですか?
>>579 考え方とか。入門サイトとかに出てる。WinAPIは使うものが出てくると思う。
MFCは特に要らないと思う。(代わりに.NET等使うなら。だが)
取り敢えず、一通りC覚えたら、それなりの規模のものを組んでみるといいよ。
で、似たような関数が増殖するだとか、キャストが怖いだとか不満が出てくると思うから、
それからC++に移行。ナルホドなと思う筈。
そしたらC++にも不満な所が出て来るから、、。
「言語に関しては」以上を繰り返していけばいいかと。
581 :
名前は開発中のものです。 :05/02/28 11:33:38 ID:l6QEbJQp
>>580 ありがとうございます。
Cでそれなりの規模のものを組むというのは、CでWindowsプラグラムをするということですよね。
それはWinAPIを使うということですか?
まずWin32APIを用いて以下のことを行う。 ・ウインドウを表示 ・ウインドウ内にボックスを描画 終わったら次の課題を出すから報告すること。 課題が片付くまで、一切の質問は禁止。
583 :
名前は開発中のものです。 :05/02/28 12:17:41 ID:l6QEbJQp
>>582 わかりました。
やってみます。
ありがとうございました。
>>577 DXライブラリってのが使いやすくてオススメ
Cが解れば簡単なゲームは作れる。
サイトとマニュアルがしっかりしてるから多分きみでも
画像や音などはすぐに出せると思う
win32APIでウインドウの表示 タイマー 仮想キー BitBlt ぐらいを軽くやればCの知識でバトルシティの出来そこないぐらいなら作れるぞ
いっそコンソールアプリでもいいじゃない。 初めてやるとウィンドウ作るだけでも楽じゃないし。
質問です 一般の家庭用ゲーム機において ゲーム終了(電源を切った)後も時間が経過している、という 処理をしている物があると思うんですが、 あれはどんな仕組みになっているんでしょうか? 分かる方お願いします
589 :
587 :05/03/01 17:35:16 ID:fZh/wQbT
ゲームボーイのソフトなどでもあると思うんですが ソフトに時計内蔵ということですか?
いまどきはハードに時計内臓だね
質問です。 ドラクエ式でもFF式でもいいので 回避と命中力によって決定する(いずれも最高値[限度]がない場合)命中率の計算式を教えてください。 できれば、そのような攻撃力 魔法による攻撃力 命中率 ダメージ などの計算式が乗っているHPがあれば教えてください。
592 :
超初心者 :05/03/01 22:53:27 ID:w1XIHtt+
質問です PS2のソフトをPCで起動してみたらいろいろなファイルがでてきました でもそれを開くことが出来ません どうすれば開くことができますか? また、開くことができるのならそれでどういった事ができるのでしょうか? 長文すみません
PC初心者板かどこかで聞いてください
>591 自分で作ればいいじゃないか
>591 最高値がないなら 命中率(%) = (命中力/(回避+命中力)) * 100.0f こんなくらいしかないと思う これでも理論上は回避が0より大きければなら命中力がなんであれ100になることはないが それを動作させるのはコンピュータだから一応最大値も最小値も存在するわけだが そのあたりは理解してるのか? 個人的には命中率は最低10最大95とかで制限もうけたほうがいい、 というかもうけるべきだと思う てゆーか、なんでサイトに頼るかな? それくらい考えろよ 考えられないんだったら、考えれる範囲でやれ わけわかんないまま式だけ持ってきてバランスとかとれるか?
>>591 そういう計算式は自分で考えるもんだ。
とくにこれといった決まりはないし、ゲームによっても計算方法が違う。
ちなみに、防御力とダメージの計算式は、単純な引き算が結構いい感じ。
ダメージのn%をカットするような防御力の計算方法だと、弱い敵には防御力の
効果が薄く、強い敵ほど効果が高くなるのでバランスの調節がしにくい。
補助魔法等で耐性を付ける場合はパーセンテージでカットするのが多いかな。
対○○防御とか○○耐性みたいなやつ。
597 :
587 :05/03/02 16:31:26 ID:+0I1tdPz
>588,>599さん ありがとうございました
598 :
名前は開発中のものです。 :05/03/03 09:34:29 ID:GLI+yTw5
競馬ゲーム作りたいんだけど、ずばりな素材置いてあるサイト知らない? 具体的には番号ついた馬が走ってるみたいなGIFアニメが欲しいんだけど。 できれば各馬上下左右を向いて走ってる4種類があればなおいいんだけど。
>>598 適当な画像でゲーム作ってから、
改めてここで画像を募集するのも一つの手。
>>598 横から見たおなじみのギャロップ画像くらいならぐぐれば見つかる。
上とか下向いた画像はさすがにないだろうな。馬モデリングして視点変えて動かすとか。
これで我慢しろ __(^^) <ペイピッポォ /__ \ | | | | (_) (__)
3Dでビリヤードゲーム作ってる最中なんだけど ボールの回転がうまくいきません。 例えると Z軸に45°傾けた状態でワールド座標系のX軸45°傾けたい。 でもZ軸傾けちゃうと一緒にX軸とY軸も傾いちゃうからもうアwせdrftgyふじこlp;@
>>602 ボールの回転はXYZ軸を使うのではなく、
軸をベクトルで指定して回転させるほうの関数を使うべし。
604 :
602 :05/03/04 08:45:21 ID:jckkxgha
レスthx でも今使ってるスケルトンプログラム(Easy Link Libraryとか言う奴)だとその関数ないみたいorz これは自分で拡張汁という事なのか…無理だorz
605 :
598 :05/03/04 08:56:04 ID:frNHr2jx
レスありがとう。とりあえず作ってくるわ。 ちなみに任意の軸回転は簡単だぞ。 任意の軸A(x,y,z)に対してrラジアン回転させる行列 |Ax*Ax*(1-cos(r))+cos(r) ,Ax*Ay*(1-cos(r))-Az*sin(r),Ax*Az*(1-cos(r))+Ay*sin(r)| |Ay*Ax*(1-cos(r))+Az*sin(r),Ay*Ay*(1-cos(r))+cos(r) ,Ay*Az*(1-cos(r))-Ax*sin(r)| |Az*Ax*(1-cos(r))-Ay*sin(r),Az*Ay*(1-cos(r))+Ax*sin(r),Az*Az*(1-cos(r))+cos(r) | ↑の行列に回転させたいベクトルを右からかけるだけだ。
606 :
602 :05/03/04 09:47:02 ID:jckkxgha
>>605 うー、なんとかがんばってみる。thx!
607 :
602 :05/03/04 10:57:24 ID:jckkxgha
うは
>>605 の通りにマトリックス作ったら指定した軸に対して回転するようになったけど
同時に軸に対して伸び縮みするようになったorz
軸ベクトルは正規化されてる? A=(Ax,Ay,Az)をNormalizeしていけないかな。
609 :
602 :05/03/04 18:26:07 ID:jckkxgha
うおお
>>608 参楠!うまくいった!
何か知らんがいろいろ勉強になったyo
皆参楠!
ゲームに使う画像を作っているんですが 透明色って奴が良くわからないんですがペイントとかでも出来ますか? 透明色をたとえば白に指定した画像は単純に他の画像と合わさったとき透明になるってことですか?
画像ファイルに透明色を織り込むってなら、 ペイントでは無理な希ガス。 マスク画像を用意すれば、ファイル形式に関係なく BitBltだけで透明色を表現できるお。
素材配布サイトの規約に『フラッシュや動画での使用は可能、 しかし再配布は禁止』と記載されていました。 フリゲの中で効果音として使いたい音があったのですが、 このような場合は再配布としての扱いとなるのでしょうか?
614 :
612 :05/03/05 19:47:45 ID:Kvz/hOwP
>>613 一度管理人にメールを出したものの半年経っても返事が来ないんだ。
塚、そのサイトの更新も止まってるもんだからメールを読んでくれたか
どうか以前に管理人が健在なのかすらわからないorz
この際、明確な決まりがあるようだったら使ってしまおうと思ったんだけど
やっぱりダメみたいですね。とりあえずもう一度メール出してみます。
レス㌧クスでした。
死後50年待つべし。
行間に素材として再配布すんなって書いてあるじゃん。 フリゲーなら前者の方に当たるだろうし何も問題ないだろ。
>>616 デジタルで「抜き」が可能なら「素材として再配布可能状態とみなす」みたいな変なのもあるから気をつけろ
ならシーザーで良いから暗号化しちゃば良いかもな
>>617 その場合だとFlashもダメだな。
それに画像を例にすれば、どんなに暗号化したって使うときにはメモリ上に展開する
必要があるわけで、デバッガ使えばぶっこ抜くことは可能だからその前提がまずおかしい。
要は知識不足のヤシには後から教え込めば問題なっしんぐってことで。
デバッガなど使わなくても、画面に表示されれば、 素人でもキャプチャーできる。
深読みすれば全てが素材になるわけで…
フリーに限らず素材集は、その音なり絵が単独で抜き出せるような 使い方は駄目だと思っていい。暗号化をしても駄目。 使えるのは、プリレンダムービーみたいな使い方だけ。 #さすがにムービーの中から効果音を抜き出すのは無視していい 市販の素材集でも、テクスチャ等はほとんどそのままではゲームに 組み込んでは使えない。 ゲーム屋からするとそんな馬鹿なって感じだが。
製作者ではなくユーザーとしての質問なのですが いまDQルート5とNepheshelとというフリゲをしていて 両方とも音楽が合わない所があったのでPCにある他のゲームのサントラの音楽を上書きしようとしたのですが 前者の場合は既存のファイル名と同じにするだけで簡単に上書きできたのですが 後者は前者の方法では上書きできませんでした どうすれば上書き出来るようになるのかご教授お願いします
製作者に聞きなさい
ウインドウズ、OpenGLで一番手軽に音を出す方法を教えてください。 コンパイラはDEV-Cです。
OpenGLはグラフィックスAPIなので音は出せない。
思いっきり息張れば出る。 ただし音以外は出すなよ。
質問を少し変えます。 DEV-Cにて手軽に音を出す方法を教えてください。
Beep
>>628 金を払って誰かに作ってもらうのが一番手軽。
631 :
598 :05/03/06 18:57:08 ID:hobVq/8K
Beepはprintf("\a")だっけ?
先日お世話になった
>>602 なんですが
今度はどのようにボールの移動に対して回転を制御するかで悩んでまふ
例えば、原点から点A(ax,ay)に移動するのに、
X軸にax移動してからY軸にay移動するのと、直接斜めに点A(ax,ay)に移動するのとでは
移動距離が違うため、点Aに着いた時のボールの角度は違うんですよねorz
ここで任意の軸ベクトルと回転角度をどのように求めるべきかで悩んでます
もしかして三角関数を習ってない?
習っても理解できない VACAが居て、世の中 みつを
635 :
632 :05/03/06 22:26:22 ID:r8ajdovF
>>633 三角関数は習ってるよ
例えが悪かったか、正直どう説明してよいか悩むんだが
原点から点Aまでのベクトルに対して直角なベクトルを軸にして
角度を回転した移動量から出して割り当てるだけだと、
点Aまで移動する間にいろんな方向に蛇行するとボールの回転が可笑しくなる
で、どう処理すべきかと…
そもそも考え方が間違ってるっぽいなorz
蛇行するのなら、その都度クオータニオンで軸と回転量を足していけばいいだけでは?
面白そうな話なんだが、いまいち何がやりたくて何ができんのかがわからん。 もう少し分かりやすく説明してくれんか?
図を書け図を
ビリヤードってカーブとかジャンプとか色々考え出すと結構めんどくさいな 剛体シミュみたいなもんだ
>>637 スマソ
簡潔に言うと「任意軸周りで回転させる」関数を使用してボールが移動した方向に正確に転がしたいとです。
「任意軸周りで回転させる」関数の引数は軸を指定するためのx,y,zと回転させる角度angle。
で、ボールがカーブしたり壁に跳ね返ったり等の途中で移動する方向が変わっても
正確な傾きになるような引数の求め方が解らないんです。
⊿tごとに任意軸周り回転を行えばいい話だと思うんだがなぁ
643 :
632 :05/03/07 10:37:38 ID:j5BitjF4
スマソ いろいろ調べた結果スケルトンプログラム使わないで一から作ったほうがすんなり行きそうな事がわかったorz お騒がせスマソ。
二次創作のノベルゲームを作り上げたのですが、 配布できる場所がわかりません。 教えて頂けないでしょうか。
>>645 レスありがとうございます。
やはり、自分のホームページのみでしか配布場所は確保できないでしょうか。
シェアだったらイベント販売という手もある フリーの場合はそもそもサイトが無いと紹介も出来ないから難しいとオモ
単に鯖スペースの問題ならここで聞くレベルの質問じゃないな。 ゲ製と何の関係もない。初心者板で聞け。
レン鯖なら探せばいくらでもあるしな
>>647 ,648,649
レスありがとうございます。
鯖スペースはレンタルも持っています。
vectorのようなサイトで二次創作も可なところはないという判断でいいでしょうか。
別に二次創作でも著作権元の許可があればVectorで問題ないし、 許可がないならレンタルでも駄目だろう。 きちんと許可を取ればいい、ただそれだけの話。
652 :
名前は開発中のものです。 :05/03/08 22:22:16 ID:685wT+6m
質問なんですがいつもワタシが作るゲームはWindowsタスクマネージャで確認 できるCPU使用率が100%になるのですがこれは何の問題も無い? めいいっぱいゲームにCPUが消費されてるイメージがあるんだがOK? この解決策も教えて欲しい!!
ドラえもんの声優決まる
テレビ朝日は8日、26年ぶりに声優陣を一新すると発表した同局系の人気アニメ「ドラえもん」で、オーディションによって声優陣が決まったことを明らかにした。
それによると、ドラえもんはテレビ東京系アニメ「わがままフェアリーミルモでポン!」のミルモ役で知られる小桜エツ子さん、のび太役には日本テレビ系アニメ「犬夜叉」の珊瑚役で知られる桑島法子さんが演じるという。
新声優陣は、テレビ朝日のホームページ(http://www.tv-asahi.co.jp/doraemon/)でも発表している。
- 3月8日16時50分更新
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050308-00000030-ykf-ent
問題はあるといえばある ゲーム自体は動くかも知れないけど他のソフトに影響が出るから まず何で作っているのか書かないと
>>652 ゲームのメインループにこれを入れれ
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ) {
if( msg.message == WM_QUIT )
//アプリ終了
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
VCでジョイパッドの検知するAPIと、 ジョイパッドを押している事にするAPI(SendMessageみたいな)は何ていうやつですか?
使ったことないから知らんが、APIのジョイスティックサービスは DirectInputに比べると機能はちょっと弱いぞ。joyGetDevCapsあたりぐぐれば多分出てくる。
659 :
657 :05/03/10 00:32:31 ID:TIoJd7U/
>>658 ありがとうございます しかし・・・
検索してみてもVC以外のが出てきたりしてよくわかりません
素人なもんでMSDNライブラリ見てもさっぱり・・・
誰か簡単なサンプルにしてくださいませんか?
660 :
657 :05/03/10 00:58:27 ID:TIoJd7U/
・・と思ったのですが、やはりDirectInputのいいサンプルがあったのでDirectInputにしました 入力の方はとりあえずできたのですが、「押している状態にする」というのが分かりません・・・ 誰か簡単なサンプルにお願いします・・・
VC以外のってのが意味分からんのだが。サンプルがBCでもVBでも要点だけ見りゃ 何の問題もなさそうなんだがな。 それと少しは自分で試行錯誤せんと何の技術も身につかんぞ。
漠然とした質問ですが、RPGのワールドマップを作るコツって何でしょう? 現実的で自然なマップを作りたいのですが、何を根拠に作ったらいいのか わからなくて、作ってて嫌になってボツにしてしまいます。 出来ればランダムで作成するアルゴリズムなんかあるといいのですが、 道とかバランスを考えると不可能な気がします。 世界地図をある法則で改変するとか、何かないでしょうか。
>>660 押しっぱなし?
ジョイスティックの乳力検知を毎フレーム行ってるとして、
前のフレームで押されてて、今のフレームでもそのボタンが押されてりゃ押しっぱなし。
前のフレームで押されてたかどうかは変数でも用意してそれで覚えさせとけ。
FAQ
Q:前のフレームと今のフレームの間にもしボタンが離されてたらどうするの?
それも押しっぱなしと判断されちゃうよ?
A:遅くて30フレームでも、秒間30回以上ボタン連打できる淫乳使いはまずいないから安心しろ。
660はSendInputみたいなことをジョイスティックに対してやりたいのかと。 答えは、そんなAPIは無い。
>>662 せめて2Dなのか3Dなのかくらい書いてくれ。
書いても誰も答えないと思うが…
>>662 現実的で自然なマップをランダムに作成するゲームなんてあった?
ランダムに作成する以上、どこかに妥協点を作らないといけない。
逆にランダムに作成しないのなら、CG屋が作りこむことで現実的で自然なマップができる。
>>666 3Dの景観作成ソフトしか思いつかない。
668 :
657 :05/03/10 19:58:29 ID:hLLTf0wI
>>661 一応試行錯誤はしたのですがオレの頭ではどうにも・・ははは・・・
>>663 ぶっちゃけると例えばコントローラーのR2を押したら波動拳が出る、みたいなの作りたいんですよ
>>664 今調べてみましたが多分そんな感じです
DirectInputでもないんですか・・・?
横スクロールアクションで、 斜めに立っている棒にボールが当たった時の反射角はどう計算して出したらいいでしょうか。 物理得意な方、よろしくお願いします。
えらく厳密なところまで出すんだな こだわり?
まずボールの方向ベクトルを棒を基準とする座標系に変換する。 次に棒に対して垂直方向のベクトルを反転させればいい。 そして得られたベクトルを元の座標系に戻せば反射方向が得られる。
672 :
669 :05/03/10 21:49:52 ID:6/Khlvx6
>>670 えっと、私に対してのレスかな?
ボールを物にあてるゲームなので、ここのところが一番重要なのです。
673 :
669 :05/03/10 21:54:12 ID:6/Khlvx6
>>671 座標系って、なんでしょうか・・
今まで意識していたことはないのですが。
>>673 水平の棒に対してのボールの反射はできるんでしょ?
傾いている棒の角度を加えればいいだけ。
675 :
669 :05/03/10 22:12:08 ID:6/Khlvx6
>>674 角度を意識して作っていませんでした。だからダメなんですね。
x方向とy方向の移動を別々に考えていたので・・・
根本的な作りが間違っていたのか・・・
C言語は基本中の基本 制御、繰り返し、ポインタ、引数とか できるようになりました。 次は WINAPIとダイレクトX どっちの勉強をすればいいでしょうか?
個人的にはPetzold本くらい終わらせといてもいい気はするな
>>668 >ぶっちゃけると例えばコントローラーのR2を押したら波動拳が出る、みたいなの作りたいんですよ
R2が押されたらハドウケンと同じ処理すればいいんじゃないの?
>>676 WINAPIちょっとやってからDirectX。
ちょっとってどのくらいかって言うと、
DirectXのサンプル見ても困らないくらい。
>>676 俺の場合は
C言語→WinAPI→DirectXを齧るが嫌になる→GLUTで遊ぶ→SDLでドット絵の時代を懐かしむ
→SDL+OpenGL+SDL_mixer+SDL_image
>>676 ああちょっと待った、
DirectXはクラスとかあるから、C++もやっとけ。
DIBが保存できるくらいまでやっとくと、DirectXの勉強しても足元がフワフワしなくていい感じだな。
683 :
名前は開発中のものです。 :05/03/11 10:43:49 ID:AVDKEJUC
簡単にゲームをつくりたいのですが、なにかありませんか? ちなみにゲームメーカー挫折しました
>>683 ゲームメーカは触ったことないからよく分からんが、HSPなんかいいんじゃない?
HSPが難しいつったらあとは、ツクール系のソフト使うしかないかな。
685 :
676 :05/03/11 12:26:38 ID:JqpMPQEG
ありがとうございます
>>677 さん
に紹介してもらった
バカ高い本を買ってみることにします。
686 :
名前は開発中のものです。 :05/03/11 16:38:02 ID:ExVy31Mk
「フリーズ」という言葉の定義とはなんでしょうか? 自分としては 「入力動作に反応しない」 「画面上で一切の動きが見られない」 「音楽が再生されない」 の3つの条件を満たした状態と考えているのですが……
「入力動作に反応しない」 で十分だと思われ。 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 フリーズ (コンピューター) コンピューター用語としてのフリーズは、コンピューターが何らかの原因によって 動作しなくなることの総称。特に、ユーザーからの入力に対し、コンピューターが 応答しなくなった場合に、「フリーズする」という。日本語では「固まる(かたまる)」 という言い換え方もある。ユーザーからの入力に対して、コンピューターが何らか の反応はするがそれが期待されるものではない(間違っている)ときは、「誤動作す る」というのが普通であり、「フリーズする」とは言わない。 フリーズは、ユーザーから見た場合のコンピューターの現象のついての記述であり、 コンピューターがなぜ応答しないのかについての原因はさまざまである。考えられる 原因としては、
688 :
686 :05/03/11 17:25:59 ID:ExVy31Mk
>>687 なるほど……
いや、デバッグの時に「フリーズした」じゃ詳しく現象が分からなそうのでどうしたものかと思っていたのですが、
それはそれで、その後に詳細を書いていくという形にすればいいですね……ども、ありがとうございました。
689 :
名前は開発中のものです。 :05/03/11 18:20:25 ID:AVDKEJUC
>>668 ひょっとして既存のゲームに対してコマンド入力を行うようにしたいの?
もしそのゲームがキーボード入力に対応してるなら、フリーウェアのJoyToKey
あたりを使って対応するキーに変換するとか。
691 :
名前は開発中のものです。 :05/03/12 21:37:33 ID:QMgkqbJR
>>691 フラッシュ見ずにグンペイを思い出して答えるけど・・・
グンペイって確か左端から右端まで繋がればOKだったよね?(うろ覚え
各ブロックに線を表す番号でもつけておいて、左端のブロックから一つずつ調べていく。
グンペイの
左上から右下へ直線のついたブロックを A
左下から右上へ直線のついたブロックを B
左上から右上へ折れ曲がったブロックを C
左下から右下へ折れ曲がったブロックを D
として、
例えば、左の一番上のブロックがAのとき、
右隣のブロックがB又はCならその二つは繋がっている。
右下のブロックがA又はDならその二つは繋がっている。
繋がっていたらそのブロックの右隣/右下/右上のブロックも調べる・・・ってのを続ける。
もし途中で繋がっていなければ左の上から二番目のブロックを調べて・・・ってまた同じように続ける。
それで左上から左下まで全部調べればOK・・・だと思う。
パッと考えたアルゴリズムだから無駄が多いような気もするが。
//勉強がてらならテトリスのほうが楽のようなw
サイトに製作したゲームソフトを置きたいのですが、 この数ヶ月思いつく限りの検索ワードで検索してみても 大容量のソフトを置くのには有料サーバーでさえも許可していないとこが多くて、 右往左往してます。 もちろん、ただのファイル置き場にするつもりはなく、 サーバー内にすべてのコンテンツを移動させるつもりです。 今のところ、ネット上に公開しているソフトはありません。 どこかおすすめのサーバーはありませんか? ヒントだけでもいいのでよろしくお願いします。
694 :
691 :05/03/12 23:07:13 ID:QMgkqbJR
>>692 ありがとうございます。
物凄くグチャグチャに考えていたので確かにそれならシンプルで確実ですね。
これから早速作ってみます。
>695 誘導ありがとうございます。 逝ってきます。
>692>694 下みたいな場合もあるから上と下も調べないとダメじゃないかな? /\/ \ /\/
>697に同意。折り返しがあるんで端から調べるだけだと無理。 入れ子構造の塗りつぶしプログラムでやらないといけないと思う。
HSPでredrawを使うと処理が異常に遅くなるのは私のPCがヘボだからですかね? ちなみにCPUは507MHz
クロック周波数だけ挙げられてもな。もうちょっと勉強しておいで。
>>700 HSPユーザにそれを言うことは、チンパンジーに人倫を問う行為に等しい。
702 :
名前は開発中のものです。 :05/03/14 11:13:36 ID:+FYHuvum
ツクールのBGMってmp3形式も可能なの?
ゲームの作成勉強に丁度いい windowsAPIの本ありませんか?
赤坂玲音の「Windowsゲームプログラミング」 サンプルゲームがしょぼ過ぎてあまり参考にならないのが残念だが、 一つ一つのAPIの機能の説明は分かりやすく実践的。
>>704 この人のホームページの講座で挫折したんですけど
それでも大丈夫ですかね?
>>703 ゲームの作成勉強とWindowAPIの勉強は別々にやったほうがいいんじゃないか?
Windowsでウインドウの出し方とかまず勉強するべ。
つぎにDirectXの勉強をして、ポリゴンの表示の仕方を勉強するべ。
最後に、シューティングなり格ゲーなりの勉強をするべ。
わかりました とりあえずPetzold本とやらを調べてみます
俺の時代は、とりあえずPetzold本の世代だった。 Windows3.1とかそのころ。
709 :
◆5hDlAFEt/A :05/03/14 20:16:05 ID:PhiiKMy0
ゲーム製作の技術ではないかもしれんのですが…。 アドベンチャーゲームのシナリオを友人に頼まれて書くのですが、 何か、気をつけることってありますか? 漠然としていて申し訳ありませんが、 皆さんの経験上、こうした方がいい、というポイントを教えてください。
>>711 数十秒待てば表示される
でも、まさにちょうど今落ちたっぽい
ググったら少し古いページみれるぞ
推薦図書スレは最近更新されてないはずだから大丈夫だ
マリオペイントに入ってた蝿叩きゲームみたいのなの作りたいです! 初心者でも簡単にこれを作れるソフトないですか!
>>709 大元のとっかかりをどんな要素に求めるかで随分変わってくるが……。
(先にキャラがあったり、大まかなストーリーが決まってたり。 まぁ、色々だな)
<システム面で気をつけること>
●レイアウト
一行の最大文字数(禁則用1文字分考慮する)
同時表示可能な行数
●スクリプト
シナリオデータ形式に変換しやすいように書く。
●絵師の作業量
キャラクター数
背景数(移動場所、時間帯)
イベント数(用意できる一枚絵の数)
●分岐
分岐条件(フラグ)
715 :
714 :05/03/15 02:26:27 ID:1NCIe3q3
>>709 (続き)
<物語>
●主題
どんなドラマを書きたいのか。
プレイヤーにどんな感情を抱いて欲しいのか。
その為にどういった布石を打って置くべきなのか。
●構成
全体の構成(メリハリのあるストーリー)
盛り上がり方(ダイナミックな展開)
カタルシス
●アイデア
作品の個性(独特の雰囲気)
●エピソード
『ストーリー上の転機となるべき、登場人物の価値観の転換』
ストーリーの面白さ
●主人公
共感が持てる人物像。(善悪は関係ない)
主体性を持っていること。(信念を持って行動する)
プレイヤーの選択に背かない方が好ましい。(結果はどうあれ)
心理描写は丁寧に。
●登場人物の練り込み
キャラクターの魅力(個性的で生き生きしている)
キャラクター描写(キャラクターに説得力がある)
>>709 シナリオ書いたことはないが、
やりたいことをやれる範囲でやることじゃないかなと
>>713 Flashでいいんじゃないの?
717 :
713 :05/03/15 16:25:10 ID:iJquzkRj
>>716 Flash…
なんかもっと格好いい単語を期待してたんだけど
それで十分な気もする(`・ω・)
㌧クス(`・ω:`)ノシ
>>710 ソレを見る限りでも
まずはwin32apiを学んだほうがいいと判断しました。
petzold のプログラミングwindows第5番(上)を買おうと思います
(下)は必要ないですよね
>>719 サンプルコードは自分で打つのでいいです・・・
AVGの背景を写真加工した物で済ませたいんだけどさ、ゲームでよく見るような オシャレな室内なんてないんだよね。 モデルハウスって写真撮影okなのかなあ?
それは企業さんに聞いて欲しいところ
DirectX 9 + VC++.NET(もしかしたら+Luna)で宝永噴煙禄みたいな 3Dアクションを作りたいです。昔、elとBCCで3Dの起伏有りの空間を 動き回れるくらいまで作った後、結局挫折しました。 こんな自分は、何から始めればよいでしょうか。
計画を立てる
725 :
名前は開発中のものです。 :05/03/17 00:51:03 ID:jdXyE/Dl
ちょっと初心者の質問で恥ずかしいですが、 DirectXをつかってプログラミングしてるんですが FPSを1秒間に60以内にするようにしたくて、 FrameTime=timeGetTime(); 処理------------------------ //どんな時もFPS60以上にならないように double timekeisoku=(1000/60); while(timeGetTime()-FrameTime<timekeisoku){ timekeisoku=(1000/60); } ってしてるんですが、これだと、CPUの処理を全部持っていくらしく、 CPUの処理全部持ってくからクソゲーって言われちゃいました(;_:)
Sleep()を入れてみる
727 :
名前は開発中のものです。 :05/03/17 01:36:36 ID:jdXyE/Dl
はっ!そんな、JAVAみたいなことができたんですね、、、
スパルタンXとかマリオみたいな横スクロールアクションの CもしくはC++のサンプルがのってるサイトありませんか?
>>724 計画ですか…、ひとまず、9SDKとLunaをDLしてきました。
計画もそうだけど、いきなり完成品を作ろうとしないで 一歩一歩確実に進めていくことかな 挫折する場合は、踏まなければならない過程を飛ばしていることが多いので
732 :
723 :05/03/17 23:23:56 ID:R1W5Gvgd
>>731 たしかに、その通りかもしれません。。
前、3Dの起伏有りの空間を動き回れるまで作ったといっても、
実際クラスのこととかもよく分かっていないので…
ライブラリに頼るより一からひとつずつ作っていった方がかえって
挫折しにくいなんてことはありますかね?
733 :
名前は開発中のものです。 :05/03/18 02:45:59 ID:I7zySgyf
DirectX8をつかってC言語でゲームをつくってるんですが、 ALT+TAB押して、Windowが非アクティブになったら、 処理を止めるように作りたいんですが、 アクティブになったときの処理はわかりましたが 非アクティブの検出の方法が 検索で引っかかりませんどうやって 非アクティブの検出をするんですか?
DirectXは知らんがアクティブまたは非アクティブはWM_ACTIVATE処理して fActiveみりゃ分かる。
>>732 一から作って理解を深めた上でライブラリを使うのはアリ
736 :
723 :05/03/18 11:30:53 ID:fbj8VxFc
>>735 では、Lunaは使わずにいってみようと思います。
まずは、初期化からです。
スレ違い(もしくは板違い)だったらごめんなさい。 誰かPIA少尉殿の近況もしくは連絡先分かりませんか? W.dee氏に尋ねた所、「私もよくわかりません」と言われたもので。
誰が発言してるかも分からないのに 安易に信用するな自分で考えろ 俺は信用しろ
すいません、質問お願いします。 ゲーム製作の過程で、wavファイルに smplチャンクによるループ情報が必要になったのですが、 既存のwavファイルにその情報持たせる方法等ありませんか?
そんなことをする意味が分からないが。 wavファイル終端の後ろにでも書けば。
>>740 すいません、書くというのはどういった事なんでしょうか
>>741 ファイルに保存、ファイルに書き出し、ファイルに書く、ファイルに出力・・・・・・・
ウインドウを作ったりDirectXを触ったことが無いのなら いきなり3Dからはやめたほうが良いと思う
うーん……良さ悪さはわかんないけど、どっちも敷居高いんじゃねえかな。 「3Dゲームプログラミング入門」系の本はたいていどれも、 DirectXは初心者でも他のことは何でも一通りできる人を対象読者にしてる。
windowsゲームプログラミングとかどうでしょう? Cできないときついかもしれないけど
物凄い既出だと思うんですが、声を入れる場合のMP3について詳しく知りたいんですけど・・・ どうやら使用料がかかると聞いたので・・・・ どなたか教えてくださいおながいします 。・゚・(ノД`)・゚・。
>747
おまいさんがゲームを作るとして
5000本以上売るなら30マソ必要ってことだ
>※MP3の特許使用料金※
>ソフト:デコーダー0.5ドル(約60円)/エンコーダ2.5ドル(約300円)
>音楽配信:1ダウンロードにつき料金の1%、最低でも$0.01(約1円)
>ゲーム:1タイトルあたり$2500.00(約30万円)<販売が5000本未満の場合は免除>
http://oggvorbis.fc2web.com/start.html#basic
749 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/21(月) 10:35:59 ID:ealzZQ5b
高機能なライブラリがぞくぞくと出ている中 自分で勉強しまくって作る意味ってあるんですか? モチベーションを高めるため、どなたか一言お願いします。
>>747 OggVorbisがいいんじゃない?
今なら使用料はかからないし、
同じファイルサイズでもMP3より高品質らしい。
MP3持ってんならそれをOggVorbis形式に変換できるし。
ライブラリも色々出てきてるとのこと。
俺は実際に使ったことがないから詳しくは知らん。
ttp://oggvorbis.fc2web.com/
>>749 ライブラリって細かいところまで設定できない場合が多い。
もし細かい設定のできるライブラリだと、ライブラリを使わないのと作業量が変わらなくなってくる。
勉強しまくって色々覚えなきゃいけないってことは、それだけ細かな設定やなんかが出来るってこった。
「面倒さ」=「自由」だと思っていいと思う。
将来的にゲームの様々な面においての技術的発展を望むなら自分で勉強しまくれ。
とりあえず思いつきのゲームを完成させたいんだったらライブラリを使ってサクっと仕上げる。
ライブラリじゃないけども、ツクールとかもそうだね。
プログラムを組むよりは簡単にゲームを作れるけど、
プログラムを組んだほうがシステム、演出、その他色々な面で思い通りのゲームが作れる。
>>744-745 そうですか、やはり基礎となる土台を作ってからじゃないと敷居が高いようですね。
そこで、基礎作りとして何を勉強した方が良いのでしょうか?
C、C++→windowsAPI→directXか?
C/C++を覚えたらWin32APIとDIBSectionに進むべし DirectXを使いこなすには、結局そこは避けて通れないw
javaのアプレットではなくてアプリケーションってあまり使われてないのですか? HPみてもほとんど書いてないのですが。
今、C++とDirectXで横スクロールの2Dアクションを製作中なのですが、 ブロックとかの当たり判定って普通どうやるものなんですか? if文だけ使ってやってみたのですが、いまひとつうまくいきませんし、 ブロックが増えるとコード量が大量になりそうなんですが…。 過去ログでマップチップとか配列を使うとか見かけたのですが、 具体的にどのようにコーディングすればいいのですか?
>>756 2Dのブロックなら矩形でいいだろ。
位置からどのブロックと接触するか調べれば済むだろ。
つかそんな基本もできていないのにゲーム開発とはおめでたいな。
DIBSectionってなんすか?
ぐぐれ
>>759 「なんすか」というのは訛り?DQN語?
ま、それはおいといて。
Windows上のゲームプログラミングというのは、かつて
「遅い」とか「やりにくい」とか言う評判だったわけですよ。
そこでWinGというゲーム向けのテクノロジが生み出され、
「やりにくい」という文句の解消を図った。
でも当時の遅いマシンでOSを挟んで処理をするから致命的に遅く、
「Winはゲームには向かない」という評価はそのまま。
そこで考え出されたその次の世代の技術が現在のDirectXなわけですね。
以上が、とりあえずの基礎知識。
で、DIBSectionというのは、WinG時代に考え出された
「ハードに依存することなく画像ファイルを共通して扱える仕組み」であったと理解しております。
その実態は、パレットつきのbmp画像のことではなかったですかね?
現在でも画像表示関連の話になると出てくるね。
DirectXまで使える話ではないし、消え行くテクノロジだと思いますがね。
今習得しておくと、後になって、「あの頃はDIBSectionというのがあってさ」という
昔話の話題になるかもしれませんね。
割とうろ覚えなので間違いとかあったら訂正よろしくです。
>>757 レス、どうも有難うございます。
矩形ですか。調べてみます。
>>761 何かちがわねえか? DDBとかと話混じってない?
DirectXでも DIBSectionをうまく使うと表現力を上げれたりする
亀レススマソ(;´Д`)
>>748 サソ
30マソ?!学生の漏れには無理ぽ・・・orz
>>750 サソ
おお!マリガ㌧ございます(*´∀`*)
使用量がかからないとは素晴らしい!早速それ使ってみます!!
766 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/23(水) 20:50:56 ID:Mco8ie+w
C言語でプログラムを書きたいのですが無料で使えるソフトはありますか?
つ[ Visual C++ Toolkit 2003 ] プログラムはメモ帳でも書ける。
コンパイラは有料じゃないのもたくさんあるよね 「フリー コンパイラ」でぐぐるよろし
>>743 オレはじめての3Dゲーム開発・・持ってるよ。
DirectX触ったのは初めて(と言うより3D扱うソフト作るのも初めて)だったけど
中々解りやすかった。
ただし、他の人が言ってるように、C,C++,WinAPIの大体の基本的な知識は必要。
地レスだが。 ・DDB HBITMAPを通してのみしか操作できない。リニアにイメージにアクセスできないため ゲーム用途としては不向き。 ・DIB 単なるメモリ上のイメージだが、DDBに対してビットブロック転送が行えるため 仮想的なVRAMとして使える。 ・DIBセクション HBITMAPも持っているDIB。DIBに対してDDB関数(文字描画など)が使える。 Win16の頃はゲーム向けとして用意された機能であるが、現在のWin32では APIとして取り込まれている。
771 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/25(金) 11:39:08 ID:aeb1z6tb
3次元上で動く3角形ポリゴンと点の衝突を検出したいのですが、どういう方法があるのでしょうか? 衝突検出を扱ってるスレが見つからなかったのでここに書きました。
773 :
771 :2005/03/25(金) 12:31:01 ID:aeb1z6tb
>>772 ありがとうございます。
でも私のさがしてるものと少し違いました。私の説明が悪かったのかもしれません。
静止した3角形ポリゴンと移動する点の衝突ではなくて、移動する3角形ポリゴンと静止する点の衝突を判定したかったのです。
よろしくお願いします。
なんか絶句だが初心者スレってこともあるので 静止した点から見ればポリゴンは動いているように見えるが ポリゴンから見れば静止した点が動いているように見える どちらを原点にとるかの問題であって基本的に考え方は一緒
>>773 ふむ、その組み合わせは聞いたことが無いし
無意味に深読みすると超絶に難問だな。。
>>774 3角形の変形や向き変化を考慮してくれと言ってるのかも知れないよ。
それを考慮するなら補間方法毎に話は違うし、方法によっては超難問な気がする。
まあ分解能がそれなりに有るなら
3角形の形状を判定毎に近似、線形移動とすれば
3角形と線分の判定になるから772で実用上は問題ないと思うけどネ。
777 :
771 :2005/03/25(金) 13:30:41 ID:aeb1z6tb
>>776 はい、そのとおりです。
3角形の頂点はそれぞれ別ベクトルに運動します。
全頂点が面の法線方向への移動とはかぎらないので、
3角形の移動ベクトルは線方向どころか移動量0になる可能性もあります。
どんなもんでしょうか…
>>777 三角形の移動があって更に非線形だとするとめんどくさいが、
こういうときこそ二分法が使える場面かと
1)前シーンと現シーンの間で点が面のどちら側にあるか調べる。
2)両方とも同じ面にあるなら衝突していない。逆ならば衝突している。
3)衝突しているなら、二分法で点が面に衝突する時間を調べる。
但し3の処理は間違いなく時間がかかるので、
プログラム内で幾つも判定する必要があるならば精度を緩めたりする必要はあるかもしらん
>>777 なぬ、冗談で言ったのに。考えてるけど難い。
移動は線形な物だとしていいのよね?
てゆか、分解能を上げて772に近似するってのじゃ駄目?
衝突を検知したらさらに分解能を上げて同様に近似、、
ってやっていけば衝突時間の精度は全く問題ないよ。
ただ最初の近似の時点で、分解能がある程度必要だけどネ。
>>778 1の方法ではまったく衝突検知にならないよ。
同じ面でも衝突するし、逆の面でも衝突しない場合も普通に有る。
さらにその場合での二分法は、たぶん面の向きが変わる点が一個所しかなく、
かつその点で衝突してるって仮定しての話だろうけど、
面の向きが変わる点は一個所とはかぎらないよ。
風呂入りながら明確な説明を考えてみたので書くよ
点をP、三角形を含む面をQ、時間をt、PQ間の距離をf(t)で表す。
前シーンの時間をa、現シーンの時間をbとする。
f(a)<0かつf(b)>0ならば、f(c)=0かつa<c<bなるcが存在する。
このようなcを(二分法で)求めれば、衝突点を求めることができる。
衝突点は面Qに含まれるが三角形内とは限らないので、
衝突点を求めた後に三角形に含まれるかどうか判定する。
>>779 同じ面で衝突する場合と、逆の面で衝突しない場合の説明を求む。
あと面と衝突した後に衝突点が三角形に含まれるかどうか判定するとこを書き忘れてた。
ttp://gamdev.org/up/img/2460.png こんな感じ。gimp使えないからwindoze起動してまで描いた。
すげー疲れた。黒丸が衝突する点。
左の絵は向きが変わるけれど衝突しない。
右の絵は向き同じで衝突。(分かりにくいなー)
考えてるとホント難しいな。私の頭からは答えが出てこなさそうだ。
あと、どうも衝突回数が複数になる可能性もアルっぽい。むぎゅ。
面との向きってことで考えると、最大4回(もっとかも)点と面の向きが変わる気がする。
ああ、わかった。左側の図は私の書き忘れが悪かった。 面が反転しても三角形と衝突しない場合があるのは当然だから。 右側に関してはどうしようもないんだが、この例に非常に近い例で 線形近似の場合で「衝突してはならないのに衝突と検出してしまう」という例があるんで、 完全に正確な判定するならば解析的に解くしかないかと。 所詮は数値計算の限界。後は⊿tをどれだけ細かくとるかの問題じゃないかな… 個人的には最大4回も点と面の向きが変わるような⊿tをとるのが間違いだと思いますがね
>>782 数値計算的に考えるならそうなんだけどね。
ただ776でも分解能を高くした場合の方法は書いたけど
771は納得してないようなので。
なんていうか、数学的に判定する方法を求めているのかと。
784 :
771 :2005/03/25(金) 16:10:33 ID:aeb1z6tb
真剣に考えて頂きありがとうございます。
実際にゲームで使うのはスキニングモデル表面との衝突検出となります。
ポリ数が数百ほどありますので、衝突点を求めてからそのときの3角形内にあるかというより、
1ステップ前の3角形との間にできる立体内に点があるかを外積で求める方がコストが低いと思います。
しかしこの場合
>>781 さんの書いてくれた移動だといいのですが、
1ステップ前の3角形と交わってしまうような移動が起きたときに解決できなくなってしまいます。
うーん。
785 :
771 :2005/03/25(金) 16:14:58 ID:aeb1z6tb
あ、すいません。 右側の図形の場合も外積では判別できませんね…
786 :
771 :2005/03/25(金) 16:26:14 ID:aeb1z6tb
あと、今回は3角形と点が衝突したということが低コストでわかれば問題解決なので、 衝突した時間や衝突した回数は求める必要はないです。 説明不足ですみません。
787 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/25(金) 21:53:11 ID:qkE+PiwH
この板で立ち上がったプロジェクトの成功率をおしえて?
788 :
771 :2005/03/25(金) 22:03:19 ID:aeb1z6tb
線形近似と二分法で求める方法を実装してみましたが、結構精度落とさないと処理落ちしてしまいました。 このまま最適化していくか他の判定方法にするかをちょっと考えてみます。 また来ます。
789 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/26(土) 00:52:18 ID:qWexk5Xn
モデル形状や必要な精度にもよるが モデルのボーンにカプセル体でも仕込んでそれで判定で十分のような気がするが… 問題は実装じゃなくて、発想じゃないかと思うが? 出来の良い有名3D格ゲーだって、ポリゴン単位で当たり判定なんてしてないと思う。
うん、取りあえずバウンディングスフィアとかで 適当に判定数を下げていくほうが効果的じゃないかな。
素材スレ落ちたのか?
792 :
771 :2005/03/26(土) 13:48:56 ID:BkXoC96V
>>789-790 当然そうですが、今作ってるものの特性上
ポリ毎に判定を行わなければならない必要があるのです。
793 :
771 :2005/03/26(土) 17:27:38 ID:BkXoC96V
771です。 線形近似と二分法はやはり処理コストの問題で諦めることにしました。 今考えてるのは、 1ステップ前のポリと移動後のポリの頂点を結んでできる多面体の中に 点が入ってるかを調べて、入っていれば そのポリに対してもうすこし細かい衝突判定を行うというやりかたです。 テストしてみたらまた来ます。 今回一緒に考えてくださった方、ほんとありがとうございました。
794 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/26(土) 18:20:46 ID:q9IFKNkS
win32apiってゲームのどの部分で使われているんですか?
796 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/26(土) 22:07:18 ID:/2bTC/A2
>>771 >>792 >今作ってるものの特性上ポリ毎に判定を行わなければならない必要があるのです。
ん~、だからさ
その発想自体が正しいのか怪しいって言ってるんだけど。
その必要ってのを言ってみ?
要は、今までの質問や発想のレベルを考えると
”ポリ毎に判定を行わなければならない”
と導き出した技術の発想レベルが怪しいと…
797 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/26(土) 23:48:38 ID:NGRKUwOx
3Dゲーム作成を勉強中なのですが、テスクチャってBMP以外って使えるんでしょうか? 参考書のテスクチャがどれもBMPばかりなんですが・・。 DirectX9.0cで作る予定です。 もしかして結局ファイルロードした時点でピクセルデータになってBMPでも同じになるのかなぁ 減色BMPとかでも使えるのかな・・ 初歩的な質問ですいません。どなたか教えて下さい、
D3DXCreateTextureFromFile()使えばお手軽にbmp, png, jpg, tga等が読み込めるよ。
799 :
797 :2005/03/27(日) 03:31:08 ID:SCnD/ORe
>798 おお!そうなんですか。gifが無いのが少し残念ですが・・pngとtgaが似た 機能持ってるかもしれないですね。調べてみよう。ありがとうございました!
初心者な質問で申し訳ない。 皆々様のお力をお借りしたく参上しました。 今現在、ネットゲームの紹介・ルール説明の為のプログラムをNスクリプターで作っているのですが、 体験版や叩き台くらいの物が出来上がったので自サイトにUPしたのですが、 圧縮してさあ配ろういう段で解凍が出来ないとか色々と言われてちょっぴりゲンナリしてます。 そこで、自己解凍ソフトなどを使おうと思ったのですがどれを使うのが良いでしょうか? ……窓の杜には行ったのですが、今ひとつ説明不足で分からなくて(汗 あ、あとプログラム内で使用する説明用の矢印画像などフリー素材のおいてある所がありましたら、 お教え願えませんでしょうか? 宜しくお願い致します。
801 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/27(日) 18:37:46 ID:1HOOS9aF
StarCraftやWarCraftの「種族を選択」っていう項目名を英語にすると何になるの? ClassSelect? KindSelect? しっくり来るのが思い浮かばない。 英語できるやつ教えて。 (つД`)
choose spesies(スピシーズ スペルあってるかは知らん
803 :
801 :2005/03/27(日) 19:17:19 ID:1HOOS9aF
spec(ry
807 :
771 :2005/03/28(月) 09:26:42 ID:caeqmzio
>>796 ポリ毎に衝突検出を行わなければ成り立たないゲームを作っているからです。
たとえばワンダと巨像というゲームがあるのですが、その巨像が仮にスキニングアニメを行った場合。
その巨像の上に自キャラを立たせる場合にはポリ単位の衝突検出が必要と考えます。
いかがでしょうか?
3点の縦座標を平均すればいいんでないの?
809 :
771 :2005/03/28(月) 11:25:40 ID:caeqmzio
810 :
796 :2005/03/28(月) 21:44:30 ID:SwKQovM7
>>771 はっきり言うと必要ない…
まず、話に入る以前に
まさか描画オブジェクトと判定オブジェクトは分けてるよね?
分けてないで処理落ちしてるなら世話無いよ。
それから、ようやく本題。
精度って言葉を聞き逃してない……?
例えば自キャラがスキニングモデルの上に立った時に
IK使って凹凸の足場でも、膝を曲げてキチンと立つってようなプログラム組んだとしても
ポリ単位の制度は要らないでしょう。
テンプレート仕込むか、判定用の超ローポリで十分。
ま、描画モデルがよっぽどローポリって言うか百以下のポリ数とかでも無い限り。
試しに描画して見てみれば?
テンプレートや判定用超ローポリの判定で必要十分だから。
君の理論は、整数型のピクセル値に落ちてしまう座標計算を
128bit単位の精度が必要って言ってるような物だぞ。
811 :
796 :2005/03/28(月) 21:46:45 ID:SwKQovM7
>たとえばワンダと巨像というゲームがあるのですが、その巨像が仮にスキニングアニメを行った場合。 >その巨像の上に自キャラを立たせる場合にはポリ単位の衝突検出が必要と考えます。 描画と同じモデルで判定して無い事は、保障しても良いよw
3Dは2Dよりも高度なアルゴリズムが組めないと重くなりやすいからねえ
813 :
771 :2005/03/29(火) 09:12:50 ID:azwtnKIv
>>810-811 描画オブジェクトと判定オブジェクトは分けていませんが、
空間分割により1回の判定につかうポリ数は100前後です。
それに、描画オブジェクトのポリも1辺が2mほどのそれなりに荒いメッシュなので、
これ以上荒い判定オブジェクトを作っても満足な精度が得られません。
この場合あなたならどうされますか?
もういいよ
>>704 >>746 赤坂『Windowsゲームプログラミング』は,以下の二つの本に文単位で元ネタが見つけられます.
夏休みの宿題に厨学生が作った,参考本の劣化丸写しレポートって感じです.
また,この著者は日本語の基礎知識が少し足りません.
ひざパ支持者という点では非常に素晴らしいのですけど.
Petzold『プログラミングWindows第5版(上・下)』
Schildt『Windows2000プログラミング標準講座』
その後に出た馬鹿チョンが書いたネットワークゲームよりはマシだよ
817 :
796 :2005/03/29(火) 21:43:52 ID:SNNih9Y5
>>711 >1回の判定につかうポリ数は100前後
これが事実ならば、諦めなさい。
例えると、加算をすると処理落ちします。
int a = 1, b = 1;
a = a + b;
どうしたた良いでしょうってケースと同義。
100ポリ程度の処理で処理落ちなんてしないと思うけどねぇ…
そんな環境なら、スキニングの時点で処理落ちしてるでしょ。
……どうしようも無く思ってしまう、釣りだろw
818 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/29(火) 22:06:37 ID:Lm4RrGpz
どうしたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた良いでしょう
819 :
771 :2005/03/30(水) 09:17:06 ID:+K5hjsZE
>>817 あ、もちろん処理落ちしたのは数十回の判定時です。
聞きたいのですがC言語をマスターするとどんなゲーム作れるようになりますか?
>>820 キミの作りたいゲームが作れるようになるよ
なんでも作れる が 相当の根気が必要
C++じゃないのか?
初心者に言う時はどっちもCでいいんでない?違いを説明しようとするとかなり踏み込むことになるし。 幸い似たような名前だし。++とか♯は『おまじない』ってことで。
Cωとかもあるな ところでCωを心の中で「シー・ショボーン」と呼んでるのは漏れだけですか?
処理系によってはスラスラ使っただけで開発言語がCからC++
シーショボ
829 :
796 :2005/03/31(木) 02:11:30 ID:M+3f3MAs
>>771 >あ、もちろん処理落ちしたのは数十回の判定時です。
…もうさ、君の発想は、自分が思ってる処理が正しくて正しくて
って後付けで言い訳をいってるようにしか聞えないよ…
最初に言うと、100ポリx数十回でしょ
数千ポリの判定で処理落ちするなんて…以下この言葉を送ろうw
数千ポリ程度の処理で処理落ちなんてしないと思うけどねぇ…
それに空間分割して求める物が、数十回?
ストレートに考えて
数十以上のスキニングキャラが出現し、そのキャラに数十の他のオブジェクトが乗っかる事と同義な処理をしてる訳だ
それで数千ポリの判定で処理落ちなんて・あ・り・え・な・い・w
その前に、数十回の判定が必要なスキニングモデルが動かせないだろww
それとも何か?
ポリゴンを一つ求めたら、その周りのポリゴンも
いちいち最初から空間分割して求めるから数十回?
もう、発言の数々が証明してるよ、
致命的に頭が回らない、CPUはブン回ってるのにw
830 :
771 :2005/03/31(木) 10:33:48 ID:uKE8ZGLw
>>829 自分の考えを正当化するためにわざわざここには来ません。
ウザいならスルーしてくれた方がありがたいです。
あなたこそ自分の思ってる事が正しいと思ってませんか?
逆に私が馬鹿な事はわかってますから、私の処理の問題点を指摘していただきたかったです。
空間分割は、空間いっぱいにある5000ポリ程度のスキニングモデルを分割して、
1回の判定を100ポリ程度に抑えるためです。
それに数十のキャラが乗っかるというのは正しいです。
結果的に数千の判定が生じます。
ちなみに今現在は、1ステップ前のポリの位置と現在のポリ位置の間に点が挟まってるかを判定して、
挟まっていればそのポリ2枚の間にできる立体を最大3つの3角錐に分割して、内外判定を行っています。
これで何とか処理落ちしないところまで持ってこれました。
お世話になった皆さんありがとうございました。
さらに高速な方法を知ってる方はまた教えてクダサイ。
発想を逆転させるのよ ナルホド君
馬鹿だから分かるように教えろって態度にとられかねないよそれじゃ 俺の前にあるソースはみんな分かってるつもりで単独の質問してて、 情報が少なすぎて、何がしたいのか予想しながらの解答だったし
833 :
771 :2005/03/31(木) 15:56:20 ID:uKE8ZGLw
>>832 すいません。
796さんが「お前には無理」といってるように聞こえてちょっとイラっときてました。
情報の伝え方が下手なのはなんとかしないとだめですね。
834 :
796 :2005/03/31(木) 16:09:42 ID:M+3f3MAs
>情報の伝え方が下手なのはなんとかしないとだめですね。 逆でしょw 人の話を聞けないんでしょ。 何度も言うが、最初のポリ毎に判定をしなければ出来ないって発想をする 必要がないんじゃないの?ってのを 頭デッカチに >ポリ毎に衝突検出を行わなければ成り立たないゲームを作っているからです。 と考えてる内は上手く行かないだろうって話なの。 実際の仕様、挙動レベルの情報を出せば、恐らく なんと無駄な発想の処理判定をしてるんだろうってなる確率大じゃないのって事。 そもそも情報の伝え方も何も、殆どマクロな話しかしてないんだから 実装まで踏み込んだ情報なんて出してないし、伝えようともしてないだろ。 まあ、それ全体を指して”情報の伝え方が下手”なのかw
835 :
796 :2005/03/31(木) 16:23:53 ID:M+3f3MAs
それとも ある処理の有効性等は完全無視で その処理が完全前提で、その処理について 速度が、処理落ちが、最適化が、って話なのw 例えば、Aという数をB個あるって処理をしたいです。 今は num = A + A + A + A + A...;(以下B個) 式が長くなってしまって云々… それに対して num = A * B; じゃ駄目なの?って提案に 加算じゃなければ成り立たない処理だからです。って言い張ってるようなモノ 最適化とは、アルゴリズムから考えるモノだって言ってるのw 完全固定の処理に対しての質問なのか 実現したい事があり、それに対しての処理発想を考えるかは、全く別。 いきなり、動いてるポリゴンと点の判定…ではなく 具体的にゲームの中で何をしたいのよ?って話。
DirectX使って2Dポリゴンのテクスチャーにキーを押すごとにテクスチャを張り替える っていうのを作ったんですが、張り替えるたびにメモリの使用量が増えてしまいます。 解決方法がわからないのですが もしかしてかなり馬鹿なことしてるのかな…?
単なるメモリリークじゃねぇの?
838 :
771 :2005/03/31(木) 20:28:29 ID:uKE8ZGLw
>>796 なるほど。
具体的に言うと、ワンダと巨像を例に出しましたが、
あのゲームのように環境もアニメーションを行います。
環境のアニメーションは主に頂点移動によるスキニングですが、
ボーンが入ってる訳ではありません。
この環境の上をキャラが移動するわけですが、
初めにキャラ→環境の衝突を判定して移動した後、
環境が変形して、変形した環境により押されたキャラを移動するために
環境→キャラへの衝突を判定しています。
この環境→キャラへの衝突判定に移動するポリから点への衝突検出が生じています。
やりたいことはこのような環境にキャラを埋まらないように立たせたい、ということになります。
839 :
796 :2005/03/31(木) 22:15:25 ID:M+3f3MAs
>>771 1フレーム内で、
環境のアニメーション後に、キャラと判定を取らない理由は?
840 :
796 :2005/03/31(木) 22:19:38 ID:M+3f3MAs
失礼、分り辛い質問だった。 なぜ環境とキャラの判定後に 環境をアニメーションさせ、更にその環境とキャラと判定をとるのか? 一回分処理が無駄じゃない?
841 :
771 :皇紀2665/04/01(金) 11:19:26 ID:zkHd1vyB
>>840 現在、キャラ→環境への衝突により、衝突した環境ポリの頂点移動方向に影響を与えています。
この計算の為に初めにキャラ→環境への衝突検出をして、
その後、環境のアニメとキャラ→環境で生じた影響の和によるポリ移動によって、
めり込み回避のための環境→キャラとの衝突を検出しています。
RPG製作のとき、通常『裏方』・・・すなわちマップデータや、イベントデータなど・・・の規約を考えるのって辛いよな? 下手するとそれが一番辛い作業になったりすること、よくあるよな? ・・・そういうRPGの『裏方』の規約がいくつかあって、それを読み出すライブラリがあれば 裏方作業を行うのが簡単になると思うんだが、そういうの議論したりするスレってない?
843 :
名前は開発中のものです。 :皇紀2665/04/01(金) 12:01:50 ID:Y3qCAZJL
個人で金もあまりかけずに、市販されているようなグラフィックのゲームを作ることは 可能なんでしょうか?
846 :
竜京 p137.net219126029.tnc.ne.jp河風 :皇紀2665/04/01(金) 12:32:48 ID:BNJ8ujLT
●●●エープリルフールだけ特別仕様@2ちゃん。。。だそうです●●● 1.トップの壷が・・・ 2.名前の横の日付が・・・ 3.名前欄に竜京山崎渉河風と入れると何かが起こる・・・ 個人的に3が一番ワロタ
>>842 そういうライブラリって需要なさげ…
理由は、作れる人は他人のものを使わずに自前で作ってしまうから
ツクールみたいなGUIで編集できるツールを作ろうとしている人はいるけど
これはプログラムを作れない人が使える無料ツールの需要があるからだが、
組み込み可能なライブラリ形式を作ろうとしている人ってあんまりいない…
全くいないわけじゃないが…
例を挙げると、未踏ソフトウェア創造事業でそんなのがあったんだけど
俺らの税金を使って開発しておきながら
成果は非公開…全く税金泥棒以外の何者でもないよな
ふざけすぎ
http://www.ipa.go.jp/NBP/14nendo/14youth/mdata/2-14.htm
850 :
796 :皇紀2665/04/01(金) 21:22:33 ID:tZ1zUwBC
>>771 >その後、環境のアニメとキャラ→環境で生じた影響の和によるポリ移動
”キャラ→環境で生じた影響の和”
……そんの次のフレームで処理すればいいだけじゃないの?
どうせフレームは連続するんだし
そうすれば処理は半分になるでしょ?
どうも、処理が無駄無駄チックな発想ばっかりな気がしてならないよ…
そもそも、そんな処理しててキチンとキャラは描画されてる?
ガクガク震えてない?
851 :
771 :皇紀2665/04/01(金) 22:19:26 ID:zkHd1vyB
>>850 キャラが環境に衝突したとき、キャラを環境表面に着地させるわけではなくて、
環境モデルの方を変形させてキャラが埋まらないように見せるようにしています。
これを環境への影響という表現をしたのですが、
同じフレームで行わないと埋まってしまうので今は同じフレームでの処理となっています。
今のところガクガク震えたりはありません。
852 :
796 :皇紀2665/04/01(金) 22:50:31 ID:tZ1zUwBC
??良く分らんが、ぶよぶよした地面を踏み抜きならが歩くって感じかな? そうなら、只の 地面を歩くキャラ処理 + キャラが立った地面のとその周りの頂点処理 + 地面のアニメーション だけで済むでしょ。 なんで衝突判定が2回もでるの??
今メタセコで作ったxファイルを 読み込み、表示するプログラムを作っているのですが、 表示したオブジェクトに環境光以外の光が当たらないのです。 DXサンプルのtiny.xでは正確に描写されるのですが、。 メタセコは正確にxファイルで エクスポートできない仕様なんでしょうか?
854 :
796 :皇紀2665/04/01(金) 22:56:37 ID:tZ1zUwBC
要は 1 地面のアニメーション 2 キャラの移動(アニメーション含む) 3 キャラと地面の衝突判定 4 その結果、影響範囲地面の頂点をロックするなりして、その部分だけ書き換え 5 描画 で駄目な理由は?
仮説1 ぷよぷよの地面から泡が出てくる等、 複数の地面が存在する可能性がある
>853 ちゃんと法線も出力されてるか? メタセコ上のマテリアルって反映されるんだっけ? まぁそこらあたりいじって味噌
857 :
771 :2005/04/02(土) 13:47:25 ID:WLLhR601
>>854 駄目な理由はないです。それが理想です。
しかし 動くポリ→点 の当たり判定では、このスレで教えてもらった
二分法+線形近似だと重すぎて使えなかったため、
正確な衝突地点を求めるのをあきらめて、
1ステップ前のポリとでできる立体内に入っていれば面上に押し出すという
単純なあたりを取っています。
環境ポリへの影響ベクトルは衝突位置がわからなければ求まらないので、
衝突位置のわかる ポリと線分 の当たりで先に求めています。
>>855 複数の地面といううか、壁とか天井はあります。
858 :
796 :2005/04/02(土) 14:29:39 ID:fCVjgnUQ
>>771 ぜんぜん、ぜんぜん、言ってる意味が分らない?
キャラをアニメーションしキャラを移動もさせる
そして環境と衝突判定をする
そして環境をアニメーションし
ま・た・キャラと衝突判定をして
更にキャラを動かすんだろ?
それって野球ゲームに例えるとさ
バットとボールで
バットを動かして、動く前のボールと当たり判定をとる
その結果と投げられたボールの運動力を計算してボール動かす
で、そのボールとバットでまた当たり判定を取って
バットにかかる負荷を計算します、バットがボールにめり込まない様にします
って言ってる様なもの
なんかさ、1フレーム内でキー入力、計算、描画ってキチンと分かれてる?理解してる?
出来てない気がするよ…
>二分法+線形近似だと重すぎて使えなかったため
その前の段階で重すぎる処理発想
859 :
771 :2005/04/02(土) 14:37:18 ID:WLLhR601
>>771 たしかに衝突判定は2回行っていますが、判定方法が違います。
2回目の 移動ポリと点 の衝突が精度が良くて高速なルーチンが考えつかないために
しかたなく2回にわけています。
もっと柔軟で軽い処理発想がしりたいです。
860 :
796 :2005/04/02(土) 14:43:16 ID:fCVjgnUQ
>>771 >駄目な理由はないです。それが理想です。
>しかし 動くポリ→点 の当たり判定では、このスレで教えてもらった
>二分法+線形近似だと重すぎて使えなかったため、
”しかし”って全然、反語になってないよ…
>2回目の 移動ポリと点 の衝突が精度が良くて高速なルーチンが考えつかないために
>しかたなく2回にわけています。
最初の引用、この引用、全部理由になってない様な気がするんだけどねぇ…
キャラのアニメーションと移動
環境のアニメーション
それらが終わって、判定を取るでは何故だめ?
そこを理由になる、理由で説明してよ
861 :
771 :2005/04/02(土) 14:44:34 ID:WLLhR601
>>859 の
>>771 は
>>858 の間違いです。
野球ゲームのたとえで行くと、
バットとボールの双方の移動から衝突点を計算して、
双方のエネルギー交換を行いめり込まないように移動したい。となります。
しかしその計算方法がわからないために今のような無駄な処理となっています。
知りたいことはその計算の方法です。
862 :
771 :2005/04/02(土) 14:48:05 ID:WLLhR601
>>860 > キャラのアニメーションと移動
> 環境のアニメーション
> それらが終わって、判定を取るでは何故だめ?
> そこを理由になる、理由で説明してよ
キャラと環境を動かしたあとに衝突判定する方法がわからないためです。
それを判定しようとすると、なんどもいいますが、移動ポリと点 の衝突いちがわからないとだめですよね。
それの算出しかたがわからないんです…
863 :
796 :2005/04/02(土) 15:23:58 ID:fCVjgnUQ
なんか、自分で考えた事に盲目的に陥ってない? そもそも、最初の説明の キャラと環境の判定ってのと 移動アニメーション後の キャラと環境の判定って 何・が・違・う・の・? ぼんやりと思うに、君さベクトルや物理の運動方程式とか 全く知らないだろ?
864 :
771 :2005/04/02(土) 15:35:17 ID:WLLhR601
>>863 > キャラと環境の判定ってのと
> 移動アニメーション後の
> キャラと環境の判定って
> 何・が・違・う・の・?
「キャラと環境の判定」ってのは、環境は動いてないので、三角形と線分の衝突を求めています。
「移動アニメーション後のキャラと環境の判定」の方は、ポリが変形移動しているため、上の式では求めることができないため苦労しています。
ベクトルや行列はわかってると思っていますが、物理の運動方程式とかは正直自信ないです。
865 :
796 :2005/04/02(土) 15:50:26 ID:fCVjgnUQ
だからさ、1フレーム内で考えれば 移動前も、移動後も 三角形は三角形だろ? そーとー初期に言われているが 三角形と線分、移動する三角形と点 お・な・じ・だ・ろ・!
もうソース晒してザックリ行ってもらったほうがいいと思う。
867 :
771 :2005/04/02(土) 15:57:39 ID:WLLhR601
>>865 > 三角形と線分、移動する三角形と点
> お・な・じ・だ・ろ・!
そこからですか…
>>777 で言っていますがちがうと思います。
この違いがわかっていただけないのならもっと詳しく説明します。
868 :
796 :2005/04/02(土) 16:01:48 ID:fCVjgnUQ
だから、移動後の三角形と線分で処理すれば同じだろ 自分で違うと思い込んでるだけだろ
869 :
796 :2005/04/02(土) 16:04:23 ID:fCVjgnUQ
君は普通に 移動後の静止した三角形と線分 ただし三角形には移動した祭の情報がログの様に残っていて それを基に処理って出来ないの? なんで移動する三角形とか言っちゃうかな?
870 :
771 :2005/04/02(土) 16:19:04 ID:WLLhR601
>>869 僕が
>>777 で言っていることをわかっていただけてますか?
三角形の頂点がそれぞれ別方向に移動する可能性があるのです。
たとえば三角形が大きくなるだけで、移動ベクトルは0のときだってあります。
871 :
796 :2005/04/02(土) 16:27:29 ID:fCVjgnUQ
だから、そうしたら 移動後の三角形と線分の判定は、判定なしって事なだけでしょ。 それに線分にボリュームを持たせれば君の言ってる不都合は解消されるんじゃない? 移動後の三角形と線分ではなく 移動後の三角形とシリンダー(円柱)で判定 シリンダーの半径は三角形の一頂点が動く最大距離で設定 ヒットした三角形だけ処理 もっと頭を回そうよ
872 :
796 :2005/04/02(土) 16:32:19 ID:fCVjgnUQ
自分で組んでるプログラムなんだから 自分が知ってる情報や情報の発生する理屈ってのは全てな知りえる訳だろ それを、自分で組んでるにも関らず 自分も第三者的に、客観的な発想で処理しようとしてるって事を理解出来てない?
873 :
771 :2005/04/02(土) 16:37:34 ID:WLLhR601
>>871 キャラは静止、ポリは変形したが移動ベクトルは0。
この場合は双方静止になりますが衝突している可能性があります。
> 移動後の三角形とシリンダー(円柱)で判定
それってさらに重たくなりませんか?
> ヒットした三角形だけ処理
「ヒットした三角形」はもう現実的なコストで求めれてます。
問題になってるのは「処理」の方です。
DirectX総合スレ (Part3) が1000行ったけど、続きはないのか?
875 :
771 :2005/04/02(土) 16:42:08 ID:WLLhR601
>>872 自分で組んだ処理に速度的に満足していないので他の方の意見を聞いてはいます。
そういう意味じゃないですか?
876 :
796 :2005/04/02(土) 16:42:52 ID:fCVjgnUQ
>ポリは変形したが移動ベクトルは0 それと、三角形と線分の判定に関係は全く無いでしょ? 三角形の頂点が判定に使われるのに、なんで前回からの三角形の移動ベクトルなんて必要なの?? >> 移動後の三角形とシリンダー(円柱)で判定 >それってさらに重たくなりませんか? 君の2回処理するってのより2倍近く早いよ… >「ヒットした三角形」はもう現実的なコストで求めれてます。 >問題になってるのは「処理」の方です。 だから、こっちも何度も 問題になんて無いんじゃない?君の発想以外って言ってるんだけど…
877 :
771 :2005/04/02(土) 16:47:02 ID:WLLhR601
>>876 > それと、三角形と線分の判定に関係は全く無いでしょ?
> 三角形の頂点が判定に使われるのに、なんで前回からの三角形の移動ベクトルなんて必要なの??
双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。しかし衝突している可能性はアルという意味です。
> だから、こっちも何度も
> 問題になんて無いんじゃない?君の発想以外って言ってるんだけど…
ループしてますが、では、僕の発想の問題点をお聞きしたいです。
878 :
796 :2005/04/02(土) 16:54:38 ID:fCVjgnUQ
問題点 1 >双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。 線分を発生させて無いの君の発想と君のコーディングである 条件分でも設けて、移動なしの場合はボリュームで処理できでしょ だから、シリンダーなりカプセル体なりで判定って発想が出てこないの? 問題点 2 >> それと、三角形と線分の判定に関係は全く無いでしょ? >> 三角形の頂点が判定に使われるのに、なんで前回からの三角形の移動ベクトルなんて必要なの?? >双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。しかし衝突している可能性はアルという意味です。 質問に答えになっていない事を答えている つまり、問題を理解してない 指摘しても、理解してないのに、その理解してない理屈で否定する さらに強調、問題点 2が、これからに君の人生を左右するほど超重要な問題 なんの仕事に就くにしろ、就いてるにしろ仕事がマトモに出切るとは思えないよ…
879 :
796 :2005/04/02(土) 17:03:10 ID:fCVjgnUQ
因みに >双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。 これが君の言う >たとえば三角形が大きくなるだけで、移動ベクトルは0のときだってあります。 なら、その三角形で構成する平面の方程式で 移動しない点を判定すれば、求められるでしょ?
880 :
796 :2005/04/02(土) 17:09:34 ID:fCVjgnUQ
確認しておきたいが 三角形と線分の判定に、まったく関係ない前回からの三角形の移動ベクトルなんて 持ち出してた理由が 線分の側が、移動がないと点だからって受け取って良い? そうなら、初めに戻すが 全然頭が回ってないとしか言えない…絶句だよ…
881 :
796 :2005/04/02(土) 17:29:14 ID:fCVjgnUQ
>>771 君の問題は、自分で自由にコーディングできるプログラマなのに
過去の自分の発想やコーディングに縛れて
それを受けて、新しい処理やコーディングをしていると推測される所
理由はこの発言
>双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。
不可能なのは、君の発想や過去の処理がそうなだけでしょ…
キャラが移動しないと線分が出来ません。
だから、三角形と線分の判定は使えません
だから、三角形を動かします
こう言ってるんでしょ?
どうして、キャラが移動しなくとも良い様に
点とボリューム(シリンダーやカプセル)で判定を取り
(線分にボリュームを付けるって事だ、カプセルなら移動しないなら球でしょ)
三角形は静止した物で良いようにするって出来ないの?
882 :
771 :2005/04/02(土) 17:34:41 ID:WLLhR601
>>878 > 線分を発生させて無いの君の発想と君のコーディングである
> 条件分でも設けて、移動なしの場合はボリュームで処理できでしょ
> だから、シリンダーなりカプセル体なりで判定って発想が出てこないの?
シリンダーなりカプセル体なりで判定を行っても、キャラと環境が衝突したことはわかっても、
衝突位置の特定する方法となるとやはり元の議題に戻るような気がします。
それとも、キャラと環境の衝突位置を特定しようとしている僕の考えがおかしいと言うことでしょうか?
> >> それと、三角形と線分の判定に関係は全く無いでしょ?
> >> 三角形の頂点が判定に使われるのに、なんで前回からの三角形の移動ベクトルなんて必要なの??
> >双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。しかし衝突している可能性はアルという意味です。
> 質問に答えになっていない事を答えている
すいません、線分というのを三角形の移動ベクトルと勘違いしていました。
前回からの三角形の移動ベクトルなんて必要ありません。
改めて答えますと、キャラが動かず、ポリ頂点だけが動いた場合、
>>781 さんが描いてくれた
ttp://gamdev.org/up/img/2460.png の用になりますが、
この場合、三角形と線分の判定では答えがだせないということです。
> さらに強調、問題点 2が、これからに君の人生を左右するほど超重要な問題
> なんの仕事に就くにしろ、就いてるにしろ仕事がマトモに出切るとは思えないよ…
久々にヘコみ気味ですが、以後注意します。
883 :
771 :2005/04/02(土) 17:35:17 ID:WLLhR601
>>796 > >双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。
> これが君の言う
> >たとえば三角形が大きくなるだけで、移動ベクトルは0のときだってあります。
> なら、その三角形で構成する平面の方程式で
> 移動しない点を判定すれば、求められるでしょ?
平面の方程式で平面に対する点の位置は求まりますが衝突位置は求まりません。
衝突位置にこだわるのが駄目と言うことでしょうか?
>> 880
> 確認しておきたいが
> 三角形と線分の判定に、まったく関係ない前回からの三角形の移動ベクトルなんて
> 持ち出してた理由が
> 線分の側が、移動がないと点だからって受け取って良い?
そうではありません、線分というのを三角形の移動ベクトルと言っていると勘違いしただけです。
キャラの方から見た相対移動とするとポリのみの移動となりますが、
そのポリのベクトルや形はは移動と共に変化します。
僕の現在の三角形と線分の衝突はこの変化に対応できてませんので、
衝突判定ができないというわけです。
884 :
796 :2005/04/02(土) 17:47:52 ID:fCVjgnUQ
なあ…… 環境ってメッシュ(一部だろうが閉じた物、連続したポリゴンって事)じゃないの? その三角形ってだけの発想はさ… もう… >衝突位置にこだわるのが駄目と言うことでしょうか? キャラを環境にめり込ませないって理由ならダメダメでしょ。
885 :
771 :2005/04/02(土) 17:47:55 ID:WLLhR601
>>881 > 君の問題は、自分で自由にコーディングできるプログラマなのに
> 過去の自分の発想やコーディングに縛れて
> それを受けて、新しい処理やコーディングをしていると推測される所
> 理由はこの発言
> >双方移動なしの場合線分が発生しないので衝突判定は不可能です。
> 不可能なのは、君の発想や過去の処理がそうなだけでしょ…
たしかにその通りです。
新しい発想が出てこないので知ってる知識でなんとかならないかコーディングしてます。
新しい発想を求めてここに来ています。
> どうして、キャラが移動しなくとも良い様に
> 点とボリューム(シリンダーやカプセル)で判定を取り
> (線分にボリュームを付けるって事だ、カプセルなら移動しないなら球でしょ)
> 三角形は静止した物で良いようにするって出来ないの?
仮にそうしたとしても、三角形と点が衝突する可能性まではわかっても、
衝突位置がわからないのでキャラの位置を決めれないと思います。
886 :
771 :2005/04/02(土) 17:55:28 ID:WLLhR601
>>884 > 環境ってメッシュ(一部だろうが閉じた物、連続したポリゴンって事)じゃないの?
> その三角形ってだけの発想はさ…
おっと、シリンダーやカプセルというのは環境の方の事でしたか、失礼しました。
ちょっと考え直してみます。
> >衝突位置にこだわるのが駄目と言うことでしょうか?
> キャラを環境にめり込ませないって理由ならダメダメでしょ。
お互いがお互いに与えるエネルギーの事もあります。
887 :
853 :2005/04/02(土) 18:06:31 ID:Mh7m+1Jy
>>856 亀レスすまそ。
そのとおりでした。。
法泉のチェックが外れてました。
ありがとうございました。
888 :
796 :2005/04/02(土) 18:10:51 ID:fCVjgnUQ
>おっと、シリンダーやカプセルというのは環境の方の事でしたか、失礼しました。 >ちょっと考え直してみます。 駄目だ……全然伝わってない…… >お互いがお互いに与えるエネルギーの事もあります。 君さ、思いついた自分の都合の良い事を言ってるだけじゃない? それって君が散々、いままで説明した事に大いに矛盾する お互いに与えるエネルギーを言い出したら、 キャラと環境とで判定 環境をアニメーションしキャラと判定 なんて言い出す訳がない 本気で行ってるなら、幼児用の三輪車で高速道路を走るって言ってるようなモノ
おまいら、メッセとかでやったほうがいいんでないの?
890 :
771 :2005/04/02(土) 18:17:48 ID:WLLhR601
> 駄目だ……全然伝わってない……
すいません、ちがいましたね。
>>お互いがお互いに与えるエネルギーの事もあります。
>君さ、思いついた自分の都合の良い事を言ってるだけじゃない?
>それって君が散々、いままで説明した事に大いに矛盾する
お互いがお互いに与えるエネルギーとは、
僕が
>>841 で言ってる衝突による影響のことです。
> お互いに与えるエネルギーを言い出したら、
> キャラと環境とで判定
> 環境をアニメーションしキャラと判定
> なんて言い出す訳がない
「キャラと環境とで判定」 でキャラの衝突の影響を環境に与えて、
「環境をアニメーションしキャラと判定」で環境の移動の影響をキャラにあたえてました。
厳密な計算ではありませんが軽くてそれっぽく見えればいいかという感じです。
891 :
771 :2005/04/02(土) 18:21:01 ID:WLLhR601
>>889 確かにそうですが、796さんが応じてくれるかどうか…
892 :
796 :2005/04/02(土) 18:29:36 ID:fCVjgnUQ
普通は 移動したキャラと、移動した環境で判定を取って それぞれに移動した情報、衝突した情報をフィードバックする >軽くてそれっぽく見えればいいかという感じです。 移動前の環境と、移動後の環境で二回判定してるのに 軽くと言う発想が理解出来ない。 ……もう疲れたよ……人として良くないが、言わせてもらう 物理や数学的な処理を理解してないもんだから、処理が重たいって言い出して 自分が理解出きる、無駄な処理やアホアホな処理を軽いって言ってるだけ 時間は流れるんだから、今、理解出来なくとも 今後、勉強と継続を怠らなければ理解出きる日が来るだろう 最後に贈る言葉は、無い物ねだりはよせ 例えるなら 掛け算、割り算を理解出来ないのに ベクトルでの処理を知りたいって言い出しても、 人の説明も理解出来ないし、それをコーディングするなんて無理。
893 :
771 :2005/04/02(土) 18:38:03 ID:WLLhR601
>>892 > 移動したキャラと、移動した環境で判定を取って
> それぞれに移動した情報、衝突した情報をフィードバックする
まさにその「移動したキャラと、移動した環境で判定を取って」というのが知りたかったのですが…
僕の頭では軽い処理が思いつきませんでした…
> >軽くてそれっぽく見えればいいかという感じです。
> 移動前の環境と、移動後の環境で二回判定してるのに
> 軽くと言う発想が理解出来ない。
思いついた1回で判定できる方法より軽かったということです。
> ……もう疲れたよ……人として良くないが、言わせてもらう
> 物理や数学的な処理を理解してないもんだから、処理が重たいって言い出して
> 自分が理解出きる、無駄な処理やアホアホな処理を軽いって言ってるだけ
たしかにそうかもしれません。精進します。
> 時間は流れるんだから、今、理解出来なくとも
> 今後、勉強と継続を怠らなければ理解出きる日が来るだろう
> 最後に贈る言葉は、無い物ねだりはよせ
ありがとうございます。無い物ねだりは続けさせていただきます。
> 例えるなら
> 掛け算、割り算を理解出来ないのに
> ベクトルでの処理を知りたいって言い出しても、
> 人の説明も理解出来ないし、それをコーディングするなんて無理。
かけ算、割り算から勉強しなおします。
長いことありがとうございました。
自分なりに考え直してみます。
894 :
796 :2005/04/02(土) 18:40:33 ID:fCVjgnUQ
それと、もう技術的な突っ込みをしても無駄だとおもってるが >> どうして、キャラが移動しなくとも良い様に >> 点とボリューム(シリンダーやカプセル)で判定を取り >> (線分にボリュームを付けるって事だ、カプセルなら移動しないなら球でしょ) >> 三角形は静止した物で良いようにするって出来ないの? >仮にそうしたとしても、三角形と点が衝突する可能性まではわかっても、 >衝突位置がわからないのでキャラの位置を決めれないと思います。 線分やカプセル体と静止した三角形の判定で衝突位置がわからないのに 移動する三角形と静止した点だと、衝突位置がわかる理由は? まさか、点の座標が衝突位置……なんて言わないよね……
895 :
771 :2005/04/02(土) 18:47:12 ID:WLLhR601
>>894 > 線分やカプセル体と静止した三角形の判定で衝突位置がわからないのに
> 移動する三角形と静止した点だと、衝突位置がわかる理由は?
線分と静止した三角形の衝突位置はわかりますよ。
線分の始点と終点が三角形平面を貫通しているか調べて、貫通点が三角形の中にあるかで算出しています。
移動する三角形と静止した点だと、上の方で教わった線形近似と二分法を使うと重いですが衝突点がわかります。
今は重いので衝突したかどうかだけを判定してますが…
> まさか、点の座標が衝突位置……なんて言わないよね……
それはないです。
896 :
796 :2005/04/02(土) 18:56:31 ID:fCVjgnUQ
もう一つ最後にプレゼント >衝突位置がわからないので この発言をして >線分と静止した三角形の衝突位置はわかりますよ。 か……… カプセル体、シリンダーって線分に半径の情報が付いただけでしょ? で更に >今は重いので衝突したかどうかだけを判定してますが… この発言をしてる癖に >衝突位置がわからないので って理由で、カプセル体との判定を却下する神経をどうにかしなさい
897 :
771 :2005/04/02(土) 19:16:17 ID:WLLhR601
>>896 > >衝突位置がわからないので
> この発言をして
> >線分と静止した三角形の衝突位置はわかりますよ。
> か………
衝突位置がわからないのは動くポリと点の衝突位置です。
> カプセル体、シリンダーって線分に半径の情報が付いただけでしょ?
カプセル体、シリンダーを使っても衝突位置がわからないことは変わりないと思います。
> で更に
> >今は重いので衝突したかどうかだけを判定してますが…
> この発言をしてる癖に
> >衝突位置がわからないので
> って理由で、カプセル体との判定を却下する神経をどうにかしなさい
却下というか、カプセル体との判定をしても衝突位置がわからないなら一緒かなとおもったのです。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ =≡= 今日はここまで読みとばした ┃ ┃ / ┃ ┃ 〆 ∈≡∋ ∧_∧ マダ ┃ ┃ || γ ⌒ヽヽコノ || ( ・∀・) マダ ┃ ┃ || .| |:::| ..〓 .|| ( ∪ ∪ ┃ ┃ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ と__)__) 旦 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
899 :
796 :2005/04/02(土) 19:56:22 ID:fCVjgnUQ
……何を言っても無駄なのがよ~く分った…… 君さ精神的に病んでるだろ? 分りやすく言うと ”動くポリゴンと点の判定を必要ない”だろって説明散々してきて、その方法を言ってるのに その方法だと駄目です、理由は”動くポリゴンと点の判定はできないです”って言ってる様なもの もういいや…… お ま え 馬 鹿 だ ろ
暇人一人みっけ (・∀・)人(・∀・)
馬鹿に関わるとろくなことがないね
902 :
771 :2005/04/02(土) 20:15:34 ID:WLLhR601
>>899 > ”動くポリゴンと点の判定を必要ない”だろって説明散々してきて、その方法を言ってるのに
明確な駄目だと思う理由を言います。
まず、「動くポリゴンと点の判定を必要ない」といいますが、では具体的にどのようにして衝突点を求めるのでしょうか。
あなたの言うカプセル体等を使っても衝突の可能性がわかるだけで、なんの役にもたちません。
30レス以上も何やってんだか
新人教育の場としては興味深い・・・のか?
ゲーム業界って、
>>771 みたいなキ○イがいぱーいなの・・・?
906 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/03(日) 14:50:33 ID:e5xq89un
2D格闘ゲームを作りたいんですが、どういったものを使えばいいでしょうか? ツクールで作ろうと思ったのですが選択肢分岐や第三のゲージとか使えなかったので・・・
>>906 自分オリジナルのシステムを作ろうとしたら
C++なりC#なりで根本から開発するしかないかも
>>905 いたとしても多分開発から外されてるんじゃない?
909 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/03(日) 16:23:00 ID:RYECuhYn
>>771 さん、ソースを出してください。
君は、君が頭で理解するには、指摘者があなたのソースを読んで、その問題点を
指摘(アルゴリズムの是正)して上げないと駄目な性格のようです。
つまり、その発想自体が間違っているのかも知れないということを、
散々
>>776 は指摘しています。
とにかく、ソースを晒して下さい。
MUGENでええやん
ちょっとしたRPGを作っていてプレイヤーのデータをtxtファイルに保存していたんですが 当然簡単にエディタで書き換えられてしまうので何か別の形式のファイルに保存しようと思うんですが 何を使ったらいいでしょうか? 暗号化の知識は無いのでライトユーザーが簡単にいじれない程度のものでいいんですが・・
どのへんまでがライトユーザーと言えるのだろう? 拡張子だけ変えるパターンでもいいなら プレイするために必要な1セットの中で 一番数が多い拡張子の中に紛れ込ませる手もあるな。
XORテーブルでのマスクで十分じゃまいか?
バイナリモードで書き込めば良いんじゃ?
得てして、この手のプロテクトは、 気にする必要のないものほど、 わざわざ利用されるものの希ガス
>915-916あたりをとりあえず使ってみます zlibはぱっと見よく解らなかったorz レスありがとうございました
Lunaライブラリを使って、プログラム解説してる サイトしりませんか?
普通はそんなもの使わないからねえ
>>919 それってつまり半分ライブラリの解説ってこと?
>>914 拡張子見るヤシはタイムスタンプもあざとく確認すると思ふ。
そこまで確認するならライトユーザーじゃねえだろ っていうかこういうこと言い出したら、きりが無いけどな どこまでがライトユーザーかなんて定義が無いんだし。
924 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/04(月) 10:29:33 ID:DqzcTsSu
ゲームにつかうフリーの音楽を探してくれるスレはありますか?
926 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/04(月) 11:10:39 ID:IIlE0jiz
あ
>>925 それだとリソースハッカーで一発じゃないか?
>>912 書き換えられたくないならチェックサムつけとけば?
不用意に書き換えたら「不正なデータです」とか出したり
929 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/04(月) 17:42:59 ID:eoNTi4o9
DirectXで3Dゲーム作ろうと学習してるんですが テスクチャ描くソフトってやっぱりPhotoShop最新版じゃないと無理なんでしょうか? 描くコツさえ解ればフリーのGimpとかでも描けるものでしょうか・・? 3Dのテスクチャはドット絵で描け とか小耳に挟んだ事も有って混乱してますが; 何か知ってる方、参考書や技術紹介HPでも何でも良いので教えてくださいー、
>>929 作りたいものによる。
ペイントでだって書ける。
フォトショでもGimpでもPictBearでもPixiaでもお好きなのをどうぞ。
ドット絵書くんならそれに特化したソフトで書いたほうがいいときもある。
>>929 3DCGのお勉強からだな
メタセコイヤDLして触っとけ
932 :
929 :2005/04/04(月) 19:54:29 ID:Hlync/WG
レスどうもです。3DCG自体は4年前からプラモの精密再現試みてたので少し馴染んでましたが テスクチャと言っても質や方法・・画質もピンキリなんですね・・。 グラフィックほどほどのMMO・・よりちょっと悪い位 を目指して観察と試行してみますね。 使える圧縮方式とか乗ってる資料も探さないと圧縮でパァにもなりそうですね・・ 曖昧な質問、すいませんでした~、
マリオなどの横スクロールアクションや RPGのフィールドなどは、画面に映る部分だけ表示させるように作るのがいいのかな? いまいち方法がわからない… 映らない部分も描画すると重くなりますかね?やっぱり
>>933 画面外は転送先が存在しないから描画はできない。
ただ判定とかの処理は行われてしまうので、
やはり画面に見える部分だけ表示したほうがいい。
>>934 そうですか…
やっぱりそっちのほうがいいのですね
がんばってみます。
どうもでした
>>874 な。俺も気になってたんだが。こうゆう場合は自分で立てた方がいいのか?IEで見てるんで
あのスレの最後がどうなったのかわからんが。
937 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/04(月) 22:38:17 ID:naXOxmqr
>テスクチャ描くソフトってやっぱりPhotoShop最新版じゃないと無理なんでしょうか?
1 名前:ゲー製作半年:02/04/02 15:50 ID:I6sdJYCr
ぼくはスーパーマリオ風のゲームを作りたいと思っているのですが、
こうゆう繊細な動きを作るにはやっぱりアセンブラとかじゃないとだめ
でしょうか?
どこかソースを公開しているような参考になるサイトがあれば教えて
もらえませんか?できればC,C++,HSP,JAVA,などでお願
いしますです。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017730241/ これ思い出したwwwwwwwww
>>933 まともなbltルーチンなら画面外にかかる描画はクリッピングされる。
おまいが独自でルーチン作ってるのならクリッピング処理かけておくと後々楽。
あとクリッピングの判定は描画に比べればはるかにコストは低い。
933じゃないのですがクリッピングってなんすか?
>ある一定の範囲からはみ出した部分を切り取る処理をクリッピングと呼ぶ ぐぐったらあっという間に出てきたんだけど、それは内緒にしておいてあげる
942 :
933 :2005/04/04(月) 23:53:58 ID:1LeGdrVe
>>938 まだ勉強途中なのでよくわからないのですがなんとかがんばってみます
>>941 スレ立てる前にHPを作っちゃって大体の流れを作っておかないと
グダグダになって終わるかもしれませんよ
バンドメンバー募集。 当方ボーカル?
バンドメンバー募集。 当方プロデューサー?
バンドメンバー募集。 当方プログラマー?
>>942 レスありがとう。
先にHPで企画の方向性がわかるようにまとめることにする。
スレ立てはそれからにしようと思う。
947 :
941 :2005/04/05(火) 12:43:34 ID:bagEx27M
名前忘れた。946は俺です。
FLOAT fPosX=0,fPosY=0; RECT rect={0,0,32,32}; D3DXVECTOR3 vec3Center(0,0,0); D3DXVECTOR3 vec3Position(fPosX,fPosY,0); pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); fPosX=50; pSprite->Draw(bTexture[0],&rect,&vec3Center,&vec3Position,0xffffffff); fPosX=200; pSprite->Draw(bTexture[1],&rect,&vec3Center,&vec3Position,0xffffffff); pSprite->End(); pDevice->EndScene(); これで2箇所に違う画像を描画しようと思ったんですが、同じ位置に表示されてしまいます vec3Positionとは別にもう一つ作って表示させるしか方法はないのでしょうか
>948 D3DXVECTOR3の扱いが分からないなら vec3Positionとは別にもう一つ作って表示させるのが無難だろう
fPosX=50; と fPosX=200; の後に vec3Position.x = fPosX;
951 :
948 :2005/04/05(火) 16:35:14 ID:uCLxkHS6
なんとか解決できたみたいです vec3Position. と打つと operator != とかいろいろ出てきて xやyが表示されなかったのでできないのだろうかと悩んでたんですが どうやらできるみたいですね。失礼しました
952 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/05(火) 16:52:04 ID:VSFjDF+1
3DFPSタイプのゲームで影の投影をしたいんだけど、影の投影に関するアルゴリズムを解説しているページとか知りませんか? いくつかの方法で成功したんだけど、今のやり方だとちょっと満足いく結果ではないんです。 一つはシェーダー使う方法で、これは影生成用のモデルを別に用意してもちょっと遅かったり... もう一つは厚みを0にした黒いモデルをモデルの足元に置く方法。この方法だと速度出るんですが、地面が平でないところでは... そんなわけで、影生成のアルゴリズム解説を集めたページ探してます。日本語、英語問いませんのでご存知の方、よろしくお願いします。
>>952 DirectX9のサンプルにシャドウマップとボリュームシャドウのソースあるよ
DirectXなんですが画像の上にテキストがかけません… DrawTextだと無理なのでしょうか?
なんとか解決できました… どうも失礼しますた
956 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/06(水) 15:34:28 ID:jO6XVgXm
シューティングゲームのような敵が数多く出入りするゲームでは、配列よりリスト構造で管理したほうがいいのでしょうか?
>>956 自分のお好みで
負荷のかからない処理なんて誰がどんなふうに作っても結果同じだから
両方試して自分がプログラムしやすいほうを選べばいい
CとC++ではどちらがゲーム製作に向いていますか?
両方
Direct3Dを使用しています。 背景の上にアルファ付きのスプライトA、Bをクロスフェードさせようとして、 Aの全体の透過を255から0へ Bの全体の透過を0へから255にする際に 画像のアルファがA,B共に255の場所はAとBの色のみブレンドされ、背景色が ブレンドしないようにしたいのですが、どうしたらいいでしょうか。 フォトショップで背景の上に二枚レイヤーを作って共に不透明度50%にした 状態になるのを回避したいのですが可能でしょうか。 以前DIBを使用していたときは、 背景+Aの画像を一旦作成これをC 背景+Bの画像を一旦作成これをDとしたとき、 Cを表示したまま、その上にDの全体の透過を0から255へして完了時に C、Dを非表示にして、Bを表示という回りくどいことをしていたのですが、 よい方法があれば教えてください。
>>960 うっかりミスな気がする。
見当違いのレスなら申し訳ないんだが、
多分こういうことなんじゃないかな?
Out1 = (1-α)*Background + α*SpriteA
Out2 = (1-(1-α))*Out1 + (1-α)*SpriteB
= α{(1-α)*Background + α*SpriteA} + (1-α)*SpriteB
= (α-α^2)*Background + α^2*SpriteA + (1-α)*SpriteB
従ってBackgroundの項は残ります。
マルチテクスチャにすれば解決できます。
SetTexture(0,texSpriteA);
SetTexture(1,texSpriteB);
後はピクセルシェーダ使えば簡単に行けるかと。
固定シェーダでも出来るはず。適当にヘルプでも見ながらやってみてくれー
あと結論から言えば↓を実装すればいい。 Out = (1-α)*Background + α{ t*SpriteA + (1-t)*SpriteB } ここでtは0~1まで動く変数(0~255まで動くクロスフェードのキモ) それじゃαは何かというと、{ t*SpriteA + (1-t)*SpriteB }で得られたα値のこと。 双方が不透明ならば、α値=t*1+(1-t)*1=1だから、結果のOutのBackgroundの項は残らない。
>>961 ,962
早速の返答ありがとうございます。
ピクセルシェーダ等まだ触ったことがないのでこれからヘルプ見て
調べてみます。
丁寧な解説ありがとうございました。
964 :
961 :2005/04/07(木) 01:44:46 ID:Wys+CUhB
つか見直したらOut2の数式間違ってたorz どっちみちα^2が残るので概略は変わらんですけど…
SFCぐらいの2Dのゲームでマップを描画するとき 1:マップの画像を読みこみそれの視界の分だけ描画する 2:ファイルからデータを読み取りマップチップ(森とか)を組み合わせて視界分だけ描画する それぞれ利点と欠点とかあればお願いします 他の方法もあれば教えていただけると幸いです
マップの画像って一枚絵のことか? 広いマップになると凄いメモリサイズになるぞ
>966 そうです やっぱ2のほうが一般的ですか?
逆に1は使い方によってはできない。 技術的にできてもPCが、ね。 1000x1000程度のマップならいいけど、1万四方だと作るのでさえ大変そう。
1をやろうと思うなら一枚絵じゃ厳しいだろう いくつかに分割して必要なときに読み込ませるようにしないと
『X-File』の質問が有ります。
メタセコのモデルにCyberdeliaを使いアニメーションを作成し、X-Fileにてエクスポートした結果、Mesh Viewerで『Unabled to load the specified file.』と出て、読み込むことが出来ません。
アニメーションを入れる前の素のモデルデータを出力して、Mesh Viewerで見ようとしても、同じエラーメッセージが出て読み込めません。
X-Fileの圧縮をUPしましたので、どなたか改良点を教えて下さい。
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0089zip.html
>>970 日本語名でパースエラーになってんじゃねえの?
972 :
970 :2005/04/08(金) 17:58:23 ID:Vpou4KkX
>>971 2バイト文字、使えないのですね(汗
名前、変更したら解決しました。
問題点はCyberdelia内に有り、日本語記述のパーツ名にアニメーションデータを付け、その後、パーツ名を変更して上書き保存した際に、アニメーションデータ内のパーツ名が変更されてない所(変更する前の名前のまま)に問題点が有りました。
メタセコから日本語名のパーツ名だったので、英語表記にし、それをCyberdeliaで読み込み、そのままX-Fileで保存したらMesh Viewerで読み込む事に成功しました。
一応、バグ報告しておきます。
有難う御座いました!! m(_ _)m
同人ゲームをやっていてふと思ったのですが、絵柄が気に入らないので、 自分で描き換えることは可能でしょうか?
>>973 画像ファイルの場所を突き止めて、その画像の名前で、自分で描き換えたい画像にすれば、ゲーム中では自分で描き換えた画像になってると思います。
ただ、最近の同人ゲームは画像データの隠蔽を行ってるので、そう簡単に画像データの場所を突き止めることは出来ないでしょう。
気に入らないから絵を書き換えるとは 猛者だな
>974 お答えありがとうございます。 たしかに昔やった同人ゲームでは画像がフォルダーに入ってましたね。 そうですか…隠されているんですか。ちょっと調べてみることにします。
キーアサイン書き換えくらいはよくやるな。
978 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/09(土) 21:38:49 ID:lGToA9K7
つい最近メタルギア3をプレイしたんだがザ・ボスと対戦する場所で花畑みたいな 場所がありましたがあんなのどうやってプログラムしてんのかな? 今年とあるゲーム開発をしている会社へ入ったんだがまったくわからんし、 この先できる気もしない。そんなわしに教えてください。
ところで、それを同期の人間や先輩や上司に素直に聞けない その理由を聞かせてくれないか? 周りからバカにされるのが怖くてオシッコちびっちゃってんの? 妙なプライド引きずってんね。とっとと大恥かいてブチ壊してもらえ。
980 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/10(日) 01:11:17 ID:Db3p8NAk
それと、
>>978 の前半2行のような新人が抱く率直な疑問に対して
まともに取り合わずただ不敵な(歪んだ)笑みを浮かべるだけで
何も答えない人間に出会ったら、そいつは十中八九ハッタリ系の低脳。
バカにしてよい。
>まったくわからんし、
>この先できる気もしない。
ここは全く余計な一言。
バカにされてよい。
じっさいPS2なんかでよくやったよ
983 :
982の母 :2005/04/10(日) 22:40:37 ID:nRLfAVKu
>>982 を翻訳いたしますと
>じっさいPS2なんかで(メタルギア3を)よくやった(プレイした)よ
984 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/11(月) 02:31:59 ID:S2ckwyLk
くだらない3Dゲームをいくつか作りましたがいまだアセンブラを使う場面がありません。 実際のゲーム開発現場では使うと思いますがどういったところにアセンブラを使いますか?
開発でもあんまり使う人いないぞ 一人だけアセンブラ使ってもしょうがない時多いし
今時の坊がゲームで使うとなるとSIMD系触りたいときくらいか? 漏れは低レベル処理好きなんで割と使うが。 まあ汗使う機会が思い浮かばないようなら使う必要ないよ。
えぇけっしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ うはっwwwおkwwwうえっwww??
990
あれ、次スレは? 991
えぇけっしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ うはっwwwおkwwwうえっwww??
うはwww鯖www俺の使ってるのと同じ鯖wwwwwww
たてといた
996 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/11(月) 17:27:42 ID:8VoalIHK
乙梅
埋め
1000 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/12(火) 08:23:55 ID:rCLKzYlT
1000
1001 :
1001 :
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