1 :
印度洋王 ◆i9iZE0upBs :
04/11/30 21:22:53 ID:jRA6PedO
やっと立てれたかw がんばれよ。
乙。がんばれよ〜
では、早速質問を。 政治顧問・軍事顧問は国家単位で任命するのでしょうか? それとも、地域単位で任命するのでしょうか?
お疲れ様です。PCゲーム板の方向より、陰ながら応援させて頂きます。
>2-3 ありがとうございます。 私のこのスレの発言方針を最初に述べておきます。 私が話を振るときは、おおまかな流れは関連サイトの方に書いてあると思うので、このスレでは バランスのこと(兵科の強さや各種パラメータの収入・支出への影響の仕方等)を中心にしたいと思っています。 リアクションは適宜話題に応じてするつもりなので、いろいろ質問・意見を言ってみてください。 ただしマルチレスになるかもしれませんが、毎度断りを入れない予定なので、あらかじめご了承ください。
顔グラほすい・・・
洋王氏、乙です!! ところでPC板であったテストプレイヤー募集なんですが、今からでも可ですか? 私もちょっと見てみたいと思うので・・・
とりあえず、オルドを(略
がんばってください。生まれてはじめての記念カキコ
>4 現状では国家のみです。チン太氏もおそらく知っています。 ここは元朝秘史と似ているようで異なる部分だと思っております。 何故そのようにしたのかというと、プレイヤーは国王を操作することに集中させたいと 思ったからです。 このゲーム上では備蓄は国家単位と地域単位を別個に管理します。 例えば、精兵が国家では1500名、地域1では500名、地域2では300名という風にです。 そして領主は、各地域の全ての判定に影響を与えますが、国家や他の地域には影響を 及ぼせません。 地域1の領主は備蓄の増減に影響を与えますし、戦争になったら地域1の兵士 全員を率いることができます。戦争画面では国王と同じように直接命令も下せます。 ですが、例えば地域2に対して援軍に赴くようなことはできません。そういうことを したい場合、本国から国軍(の一部)を派兵するか、あらかじめ一部の軍を駐留部隊と してその地域に派遣しておかなければなりません。 私のイメージでは領主というのは「軍人将棋の軍旗みたいなもの(能力は下がりますが)」です。 過去のシリーズで例えるなら「元朝秘史の顧問が居ない委任国で、他国に攻め込むこともできない。 ただし、防衛戦はプレイヤーが操作できる」というような感じになると思います。
>5 ありがとうございます。PCゲーム板のスレには私にも分かる流れのときに、少々書き込みます。 >7 自分では描けないので募集します。 私個人では、地域の中高生向けに賞品付きCGコンテストを開催し、クォリティによりますが 画像を買い取ることも検討しています。(出せる金額はたかがしれてるのですが) >8 ご自分のWEBサイトで文字だけでもかまわないのでフィードバックを行っていただけるなら かまわないのですが、いかがでしょうか? 理由は、リアクションの見分けがつかないと、ファイルが動かないのか、そもそも届いていないのか、 つまらなくて動かしていないのか等が分からないので、今後の参考にならないからです。
>>11 返答いただきありがとうございます。
領主は防衛司令官兼知事みたいな役割になるのですね。
まだ戦闘システムが公表されていないので分かりかねるのですが、
地域の軍は領主一人が全部率いるのでしょうか?
それとも、地域に配置された武将も指揮官として参加するのでしょうか?
首都から遠く離れた地域1と隣接する敵の支配する地域2に遠征する場合、
指揮系統はどうなるのでしょうか?
地域1の地方軍も遠征に参加できるのでしょうか?
それとも、遠征は国軍以外は無理なのでしょうか?
フリチンの指揮系統と、武将配置がいまいち分かりかねるので、
説明よろしくお願いいたします。
15 :
名前は開発中のものです。 :04/12/01 03:57:43 ID:dINDYNUp
>>12 顔グラは自由にCGを差し替えできる様な感じにしてほしい。
肥の顔グラエディタみたいに。
SorceForgeあたりでソースコードを晒して開発しようという気はないのでしょうか?
ざっと意見を読みました。 結構、本質的なところをついているので、後で纏めてレスします。
18 :
チン太 :04/12/01 08:55:04 ID:zdaFdeGm
印度羊王氏に種々質問するより、プログラムをメールしてもらって実際にプレーしてみたらどうかな その方が話は早いし 質問に答えるのもそれなりに時間をくうすから プレーして、わからないことだけ質問、のほうが効率いいし 情報をテイクするのは最小限にとどめて、むしろ具体的な提案をギブする方向がよくないでせうか 印度洋王氏は多忙なわけだし
19 :
チン太 :04/12/01 08:55:56 ID:zdaFdeGm
印度羊王氏に種々質問するより、プログラムをメールしてもらって実際にプレーしてみたらどうかな その方が話は早いし 質問に答えるのもそれなりに時間をくうすから プレーして、わからないことだけ質問、のほうが効率いいし 情報をテイクするのは最小限にとどめて、むしろ具体的な提案をギブする方向がよくないでせうか 印度洋王氏は多忙なわけだし
20 :
チン太 :04/12/01 08:56:23 ID:zdaFdeGm
印度羊王氏に種々質問するより、プログラムをメールしてもらって実際にプレーしてみたらどうかな その方が話は早いし 質問に答えるのもそれなりに時間をくうすから プレーして、わからないことだけ質問、のほうが効率いいし 情報をテイクするのは最小限にとどめて、むしろ具体的な提案をギブする方向がよくないでせうか 印度洋王氏は多忙なわけだし
21 :
チン太 :04/12/01 08:59:00 ID:zdaFdeGm
連続カキコ すいません しばらく出家します
>19 つまりこのスレは終われということですか?
23 :
チン太 :04/12/01 12:20:56 ID:zdaFdeGm
百聞は一見にしかずってことを言いたかったです 実際やらないとイメージわきづらくないですか
24 :
チン太 :04/12/01 12:24:46 ID:zdaFdeGm
携帯からだというのもあるけど 邪魔ばっかだ ほんますいません
ギブとテイクの使い方が逆じゃないですか?
禁句
27 :
8 :04/12/01 19:58:15 ID:uLa1Gk3f
>>12 了解しました。
サイトでフィードバックというと、動かしてみての印象や感想などを書けばいいということでしょうか?
送り先は[メル欄]にお願いします。
29 :
名前は開発中のものです。 :04/12/01 21:09:22 ID:OqVDTa7t
カコ(・∀・)イイ!
>>7 確かにほしいな顔グラ。これがあるだけで武将への思い入れなどゲームの楽しさ全然違う。
オレ描いても良いんだけど…やっぱ一人じゃ無理だな〜
まあ、開始時の国王だけなら楽勝だろうけど、さすがに、それじゃあオレもつまんないしな。
少なく見積もって200〜300人いるとして…、う〜ん、やっぱ塗ってくれる人がいないと無理だな。
欲を言うと資料(業績以外にその土地・時代の服装とか)集めてくれる人も別にほしいところだし。
まあ、それ以前にオレの絵が万人に耐えられる水準のものであるかが問題だが…w
武将の顔グラについては、(自分の描いた絵を使いたいなら)
>>15 こうしてもらって、ゆっくりマターリ徐々にはめていくのが一番無難か。
なにはともあれ印度洋氏がんばれ
昇龍○国演義とか皇龍三○演義みたいな感じになるのかな 政治顧問と軍事顧問以外の官職顧問はつくらないの? 外交顧問 設定無し・能力が低いと周辺国が敵対的になる 技術顧問 装備や建築物の詳細設定関連 とか でもやっぱり欲しいのは オルド顧問 オルドの管理から王子の教育まで、王室顧問でも可 でしょ
むむむ・・・仕事が忙しくて、先ほどようやく32まで読みました。今日は簡単に書けそうなレスだけ書きます。 >チン太氏へ ファイルは希望する方に送るのもよろしいのですが、 1.アクセス2000のmdeファイルを動かす環境がある 2.独自のフィードバック可能なサイトを持っている を条件にしたいと思います。 1.はこのプログラムはアクセスで作っているから、2.は>12の通りです。 >27 現在のプログラムを実行時エラーがでない程度まで動かせるように纏めますので、しばらくお待ちください。 >28 初めの内はバラバラでもよいかな、と思っています。いずれは統一しなければなりませんが、ある程度大きめに 描いていただいて、枠のほう(つまり私のプログラム上)で同じ大きさに見えるようにしておきます。 あと、絵の説明の文章を一言入れていただけると助かります。 「西欧人です」「中央アジアの人をイメージしました」等あると、系統立てて管理できて良いと思います。 >29 同感です。 >30 特に一人の絵描きさんで統一することは想定していないので、得意分野があればお願いします。
>32 例えのゲームは私には分かりませんが、顧問は2人だけを想定しています。 これは、地域ごとの史実人物の存在数の格差を考慮しています。 私は「こいつが出ているなら、当然こいつを出すべきだ」という人物は事情が無い限り出したいと思うのですが、 「今まで知らなかったけど、こんな人もいるよ」という人物は無理に出すことも無いかな、と思っています。 その基準ですが、日本人をプレイ対象にしているので、日本人の主観でかまわないと考えます。 言い方を変えると、「現地の人はみんな知っているが、日本では全然知られていない」人は、登場させない 方針である、ということです。その割には上記基準に合わない人が登録されたりするので、面白いエピソードが ある人は登録されるかも、です。 すべて、私個人の考えですのであしからず。
中央官職と地方の城将で管轄が違う>○龍三国演義
>13 軍制は、1軍団の下に10部隊あって、1部隊の下に5人の武将がそれぞれ最大2000人 率いるという感じになります。 ロイヤルブラッド2の軍事ユニットが10個で1軍団になるようなイメージですかね。 配下の武将についてですが、元朝秘史のように国王の国に全武将が所属するようなイメージです。 ただし、駐留コマンドで1軍団ごとにどの地域に所属させるかを選ぶことはできます。 内政や外交ができない、兵士を率いるだけの存在になる、ということです。 だから、武将を軍団に所属させて、何ターンも他地域を制圧できないでいると、国力で他国に 差をつけられてしまうことになります。 領主の役割ですが、駐留軍がいないときは総大将として戦うしかできないのですが、 他に軍団が存在しているときは、裏方に徹することもできます。もちろん、出撃させて 短期決戦を目論むこともできます。 ここでいう裏方とは、つまり補給係です。統率の高さに応じて、地域に存在する兵士を 疲労度が高い兵や負傷兵と交代させることができます。 イメージとしては銀河英雄伝説3〜4の惑星の近くで戦うようなものです。 このため、戦争では基本的に守備側が圧倒的有利なバランスになっています。
>16 今はアイデアを出すために議論のもとになるものを開発しているのであり、 細部を修正するために議論をするような段階ではないと思います。 もっと言えば、「訓練」機能を作って「徴兵」機能ができていないという場合、 「徴兵」機能を作ろうとしたとします。このときに「訓練」機能のソースコードが あるからといって、何も見ていない人と比べてより的確なプログラムを 作れるかと考えると、そうでは無いと思います。 こういうケースでは、プログラム以前にアイデアの練り込みをどれだけするかで 質が変わります。さらに、作り手がそのアイデアを理解しているかどうかでも 変わります。ソースコードを見て、ここがいい・悪いを言っても仕方が無い。 だから、今はゲームのアイデア募集をして、少しでも意見を出していただくのが 先決だと思い、スレ立てさせていただきました。この板の住人はおそらく、初めは そういうことを期待してみんなスレ立てしていると思います。ソースコードを晒す云々は 一通りゲームとして動かすことができるようになって、さらに、私がこういうふうに動く はずと言ってる通りに動かないとテストプレイヤーの皆さんが思い始めたときに 議論したらいいと思います。
>>36 返答ありがとうございます。
続いて、二つの質問を追加いたします。
質問1.武将の自動生成について
元朝秘史では、出征した時、出征する兵力に比べて部隊長が足りないと、
その分の人材が自動生成されるシステムになっていました。
また、反乱で新国家が成立すると、政治顧問や部隊長が自動生成される仕組みになっていました。
フリチンでも、このように武将が少ない場合、一定数までは架空武将で補充されるようになっているのでしょうか?
それとも、人材は人材登用を行う以外に補充不可能なのでしょうか?
元朝秘史では、定員数に満たない場合、武将を自動生成する機能があったので、
兵力の豊富な新興国が人材不足で即潰されると言うことはありませんでした。
しかし、人材登用以外の手段で人材を補充できないチンWでは、
たとえ予備兵50000を擁する臨安やカイロの領主が独立しても、
指揮官や内政担当がいないので、簡単に鎮圧することが出来ました。
ゲームバランスに大きく関わる問題ですので、気になっている次第です。
質問2.内政の指揮系統について
どうやら、内政担当者は首都に集結するみたいですが、スコットランドを首都とする国家の武将が、
アイルランドの内政を行う場合、誰の統率力の影響を受けるのでしょう?
政治顧問の影響を受けるんでしょうか?政治顧問と領主の双方の影響を受けるんでしょうか?
前者の場合は領主は軍事的な役割が強くなるでしょうし、
後者の場合は備蓄の増減以外にも政治的な役割も出てくると思います。
どのような人物を領主に配すればよいのかが変わり、ゲーム像も変わって来そうです。
質問ばかりで申し訳有りませんが、よろしくお願いいたします。
実際にやってみないと分かりにくい部分が多いので、テストプレイヤーを希望いたします。 送り先はメル欄のアドレスにお願いします。
sageが入って変になってましたね。 改めて、こちらに。
チンゴ!池や
42 :
28 :04/12/04 01:42:43 ID:o8s2fxCl
>>33 大よそのグラフィックの大きさを御教え願えませんでしょうか?
大きさが分かっていれば無駄な労力を省く事が出来るのでよろしく御願いします。
>>42 印度洋氏もまだ、顔グラのことまでは何も決めていないと思われます。
既存のゲームの顔グラのサイズを列挙しておくと印度洋氏の助けになると思う。
大き目に描いておけば縮小は奇麗にできる。 しかし、画面デザインなんてまだ先の先なのでは?
>>16 >>37 個人的には、ある程度形になってきたら、オープンソールで公開してほしい。
46 :
28 :04/12/04 11:02:29 ID:KO1F39cW
>>43 ,44
成る程、了解しました^^
顔グラの大きさは調べたら、最近の光栄作品は殆んど96×120のようです。
それと大きく描いてしまうと、縮小した時に潰れすぎてしまい、変に仕上がってしまいますので
やはり大まかな大きさは知っといたほうが良いと思ってお聞きしましたのですが
まだ時期早々だったようですね。スミマセン
戦争時の部隊長について 平たく言えば、オールEの人物がその戦争の間、便宜上指揮をとります。 上将の能力値修正は適用されますが、戦争後に継続して使用することはできません。 そういう意味では、どんなボンクラでも戦争に参加させたほうが得ではあります(能力値があがるので)。 ただし、内政担当者を守備にまわした場合、従軍期間によって内政効果が下がります。 内政について 内政は首都からシームレスに指示します。面倒なら領主だけ指名してパスしていれば、 効率が悪いですが徐々に国力が上がります。あるいは、一箇所に配置したら、死ぬまで そこに従事させるのもよいでしょう。チン4と違って、内政の単位がかなり大きくなっているので、 一つの施設群をMAXにあげるだけでも数年はかかるので、最初だけ煩雑さを我慢すればいい ようになっていると思っています。 質問ばかりになるのは当たり前ですので、気になるところはどんどん質問してください。 動くものはもう少し待ってください。
顔グラについて もともとはグラフィックは入らない予定だったので、大きさ等は気がつきませんでした。 96×120でよければそれで描いていただいて、描きにくい場合は他のサイズでも構いません。 こちらで合わせます。 ちなみにフリチンは1280×960の画面に合わせて開発中です。これはこちらの開発効率を 考慮してのことです。 オープンソース(というかソースコードの公開)について 正直な所、現状のアクセスで作っているバージョンのソースは公開するつもりはありません。 私のメリットがまるで感じられないからです。 一通り動くようになって、もっと万人に簡単にプレイしてもらうように作り直すことがあれば、 そのコードをプログラマの一人として公開するかも知れませんが。
この板はゲームで遊ぶより、ソースを見る方が好きな人が多いからね。
>1 ソースを公開しておけば、パソコンが壊れたり盗難にあっても開発を 続けられますよ。
金余り、食料余りの有効な使い道として『投資』を入れて欲しいな 経済、軍事、艦船建造などなど
ここで出てきたアイデアに対して著作権は発生するのでしょうか?
>>52 俺はむしろ金余り、食料余りが発生しないようなシステムにしてほしいな。
金はいくらあっても多すぎるということは無い、みたいな。
>>53 アイデアは著作物ではないので、著作権は発生しませんよ。
金余りについて フリチンでは、金があればあるだけ使えるような路線で調整中です。 そうじゃないと、誰が内政なんかするのでしょうか。 あと、基本的に、放って置くとどんどん弱体化するようにはなっています。 兵士は訓練しないと精兵が熟練兵になったり、建物が弱体化して収入が減ったり 文化が減ったり(チン4風に言うと)します。 ですので、維持する人物というのを貼り付けておかないといけないのですが、 この連中も作業させている限り、年々俸禄が上がっていくので、いずれは どこかで何かを見切らないといけないというバランスになっています。 ターンがまわるようになれば、上で書いたことの様子がわかりやすくなると 思うのですが、具体的な調整が途方も無く難しいように感じられるので、 意見を募集している次第にございます。 ゲーム作るときに、いつも一番時間を掛ける所がこの辺の判定関係なんです・・・。
57 :
名前は開発中のものです。 :04/12/07 00:18:49 ID:a6cP+piR
金余り。 人材に投資できるといいですな。 戦争で戦死した武将の一族として登場予定の武将がいた場合 戦後処理で「保護」する金がある場合は戦後処理の一つとしてこれを実行できるようにする。 保護しない事で遺産を没収できることもある。他国を征服した場合はこの権利が勝者にもたらされる。 保護しない事で登場する武将がいたりね。
全国各地にスカウトを派遣 有能な人材には早いうちから金を掴ませて支援する。 金を掴ませた奴が育つかどうかは運しだい。
>>47 御返答ありがとうございます。
これなら、反乱軍が強くなり、人事が難しくなりそうです。
(個人的には元朝秘史のように戦闘C〜Dで政治Eぐらいの無名部隊長や、
政治C〜Dで戦闘Eぐらいの無名政治顧問が出現しても良いぐらいに思いますが)
>>56 俸禄制を採用してみてはいかがでしょう。
武将が俸禄に準じた兵数を保有できるようにすれば、
いくらお金が余剰収入が生じても、武将に俸禄として与えればよいわけで。
ついでに俸禄を世襲制にして、俸禄を受け取っている武将が死んだら、
架空武将が生成されて跡を継ぎ、先代の受け取っていた俸禄を受け継ぎます。
一旦与えた俸禄を没収するには反乱や忠誠度激減などのペナルティがあるようにしたら、
俸禄を受け継いだ武将が無能でも、大兵力を惜しんで使い続けるか、
別の武将に与える分を捻出するために、反乱覚悟で取り潰すか。
いろいろ考えることが出来て面白いと思います。
61 :
名前は開発中のものです。 :04/12/12 11:01:40 ID:i0cp6fdB
チンギスハーン4オンラインで、后がエディットできたら完璧なゲームだと思う。 自分の思い入れのある后が敵に種付けされる悔しさを味わえるゲームがいい
その後どうなったのでしょう?
>>62 社会人が趣味でやってることなんだから、あまり急かすなよ
年末〜正月にかけて作っていく予定だろう。
1週間も書き込みがないと、やはりと思ってしまいます。 >1さんはそんな事ないと信じていますが。
久しぶりに書き込みます。 今まで職場(といっても同一市内ですが)に泊り込んで作業していたので、 このスレを見ることもできませんでした。皆さんスミマセン。 ちなみに私が前回見たレスは>60まででした。 今日から 軍事フェイズ後の戦争フェイズ→季節(ターン)の更新処理→次のターンの最初につなぐ という所を作り込むことにしました。 それで、ランダムの範囲や妥当性を検証するヒマが無かったので、素点でとりあえず 判定することにします。だから、災害などは一切考慮しません。 それでも、例えば物資の収支がどうなるのがよいか、などの問題はあるのですが・・・。 今後、テストプレイの戦争の様子は英軍(プレイヤー=私)vs仏軍(コンピュータというかNPCというか) で解説したいと思います。 なおテストプレイヤー希望の皆さんには、上記条件でターンが回るようになったらファイルを 添付してメールします。それまでにサイトの場所を教えてください(このスレでもメールでも かまいません)。
67 :
チン太 :04/12/13 10:57:34 ID:NqQYo8z/
送付のほどよろしくお願いします。 レビューはチンゴ!にて行います。 私は通常、私用メールをチェックしないので、送付いただいた場合はその旨このスレに書き込みください
スマンが12で言っているフィードバックって何のことなんだ? 俺も見てみたいとは思うのですが、その言葉の意味がよく分からんのです。
>67 了解です。 今、試しに作ったところ、予想はしていたのですが単調な戦争になりました。 それではつまらないので、戦術オプションで幅をつけたいと思い、改造中です。 どのようなオプションかは、まとまりしだいここに書きます。 >68 フィードバック・・・ご自分のwebサイト上で感想・解説・意見を発表して いただくということです。 平たく言えば、パペマペ・チン太氏のようにしていただけるならファイルを送付します、 ということを申し上げています。
>>69 そうでしたか。
サイトの作り方とかよく分からないので、遠慮させていただきます。
この板をつかって感想をフィードバックするのはでは駄目?
>70-71 このレスだと誰が誰だかわからなくなるので、「誰がどのような意見・主張を言っているのかを 明確に追いかけたいので別のサイトに書いてください」というお願いです。 ですので以前にも書きましたが、単独のwebサイトで無くてもかまいません。 友達のサイトに間借りしてもらってもいいし、もっといえばこのスレの希望者を 数人ずつのグループに分けて(例えば>8 >39 >68 >70 >71で一グループ等) 共同でwebサイトを立ち上げるなどでも構わないと思います。 私から見れば、後者のようなことをしていただけるなら、代表者の方にメールするだけで、 他のメンバーにはファイル受け取った方から順に次のメンバーに送付していけば メールの手間が減って助かります。 そこまでする気も無いというなら、放置するのもありでしょう。
>72 お前が準備しろよw いつまでも人のサイト間借りしてるつもり? 意見とかをまとめたいならwikiサイトがいいんじゃない? そうすればフレキシブルに対応できる それこそグループごとにページ作ったりもできるし 特にインドがページを更新するようなこともしなくていいし
>73 なるほど、それも道理ですね。私自身は間借りしているというつもりはなかったのですが。 ただ、私自身はこの件でWebサイトを立ち上げるつもりは無いので、それで板違いのようでしたら このスレに対し、削除依頼したいと思います。
>74 >それで板違いのようでしたらこのスレに対し、削除依頼したいと思います。 どこをどう読んだら、そういう結論になるかな 自分は準備するつもりはないのに、他人に準備しろというのは少し傲慢じゃないのかといいたいだけだ このスレ自体は板違いでもないし、開発に関しては応援しているが 少し協力者に対しての態度が傲慢に見えたから噛み付いただけ こんな感じで真正面から噛み付いてくるのがいるも匿名掲示板の特徴だと思う 匿名掲示板を中心にやっていることは忘れずに
というか軽々しく削除依頼言うなアホ。
見せたい部分だけチン太のスペースにアップして、勝手にダウンロードさせればいいのでは? わざわざ請求する手間も請求する手間も省けるし。
>請求する手間も請求する手間も省けるし。 請求する手間も送付する手間も省けるし、に訂正。
>>75 確かにそうかもしれないけど、ゲーム自体を準備しているのはインド氏なんだし
インド氏がテストプレイヤーのコメント場を準備してやる義務も義理も無い。
開発者としては2ch以外にも建設的な意見が欲しいのは当然だろ。
ただテストプレイヤーといっても、メーカーでやる場合は給料払うようなことを
ボランティアでやってもらうのだから、インド氏もあんまり意見クレクレになるのもどうかと思うがな。
>インド氏がテストプレイヤーのコメント場を準備してやる義務も義理も無い。 普通テストしてもらうんだから自分で準備すべきだと思うが
まあ皆さん、いろいろあるでしょうが、これ以上このスレに書き込むようなことをして無駄にサーバー運営に負荷をかけるようなことは やめましょうよ。 私もこれを最後の発言にして消えることにしますし、PCゲーム板のほうにもお詫びを書いて、名無しに戻ります。 また、先ほどパペマペ・チン太氏に氏のwebサイト上から私の作成したものを削除していただくよう、メールを出しました。 削除依頼がまずいのなら、自然消滅を待つことにしますが、私はこのスレがアクティブでいる以上はそれだけでサーバーに負荷が かかるということを考慮し、「削除依頼」という言葉を使用しました。気に障ったのならごめんなさい。その主張は取り消します。 最後に私の考えを述べます。 >75 あなたの考えには私は全く賛同できません。何かアイデアがあって、それが人にタダで教えるのがもったいないということでしたら、 ご自分でプログラムを作成すればよろしい。私の存在など無視して。 私自身はこのスレは「私は勝手にプログラムしています。皆さんは何かあったいいことがあれば、気軽に書いて置いてください。実現できる ようなことであれば作りますし、難易度が高すぎるものや、今作っている現物との折り合いがつかないものは作りません。」という気持ちで たてました。これが気に入らないなら、単に放置しておけばいいと思うのですが。 >79 途中、いろいろ妙なことを私が言ったのが悪かったようです。すみませんでした。 今後は私が作って、周りの友達にテストプレイしてもらうことにします。今回の件で、それが最良だと思いました。
>81
うわ、最悪だコイツ
面倒くさくなったからサヨナラってことだろ
>>75 あなたの考えには私は全く賛同できません。何かアイデアがあって、それが人にタダで教えるのがもったいないということでしたら、
>ご自分でプログラムを作成すればよろしい。私の存在など無視して。
あんたバカ?
折角協力者が集まってきてるのに、その協力者の人に対して態度が傲慢なんじゃないかって言ってるんだよ
オレがどうだとか言ってないだろ?
ちゃんと読めよ、マジで
あんたさぁここが匿名掲示板ってこと理解して使ってる?
不特定多数の人間が書き込むわけだからあんたの気に食わない発言ぐらいでるのあたりまえだろ
それがちょっと噛み付かれたから、面倒くさい、はいサヨナラ
って最初からその程度ならわざわざスレ立てる必要ないじゃん
マジ最悪
連投スマソ あーマジでむかつく wikiが復活したらそっちにまとめページ作っていいか総合スレで聞いて おkだったら漏れが準備してやろう、とか思ってたのに マジ最悪 もう二度とくんなインド
どこかで見たような展開になったねw
85 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 22:50:49 ID:gx4MWObQ
わたしがゲーム化計画を継承してもいいですか?
86 :
チン太 :04/12/14 23:14:18 ID:UarcngmT
こんなことでおじゃんになるとしたらもったいないですね。 名無しさん猛々しすぎますよ。。
KUMAを超える逸材が光臨したスレはここですか?
>>86 >現在では2chの外にあるサイトでまとめてもらっているのですが、そちらの掲示板には
>結構長文を書く人だけが集まるようになってしまい、ちょっとした意見や感想を言う雰囲気ではありません。
>そこで、2ch内に「チンギスハーンのゲームを創っているので意見募集します」という風な
>スレを立てて、上記サイトでは拾えないような意見や感想を集めたいのですが、それには
>どのような手順を踏めばよろしいのでしょうか?
っていう経緯だったはずなのに、webサイトを作れってのはおかしな話だとは思わない?
個人的には応援してたけど、あまりにも自分本位の対応をしてきたのだから
叩かれても仕方ないと思う。
>>83 >おkだったら漏れが準備してやろう、とか思ってたのに
それを後だしで言ってる時点でおまいが最悪
>>83 あともうひとつ。
最悪とかバカとかむかつくとか、などといった言葉は軽々しく使うものではありませぬ。
場が濁るのは大抵そういった書き込みの後です。
そういう意味ではわたしの
>>89 も我が振り直せですね。申し訳ない。
>>85 ある程度作ってからでないと、誰も認めないでしょう。
インド洋バージョンとオープンソースバージョンがあってもいいのでは? チンギスハーンというのはやった事がないけど、 クウォータービューの箱庭型でいいの?
>>93 冗談ではなく本気でオープンソースで箱庭ゲームを作る相談しませんか?
個人的には以下のような考えを持っています。
・オープンソースなので、個々人が協力できる範囲で協力していけばいい
Mona(
http://mona.sourceforge.jp/about.html )みたいに技術的には何も知らないところから始めるのもOKかと思ってます。
テストプレイヤーとしてゲームをプレイするのもよし、
音楽作れる人は音楽をつくればいい
絵が描ける人は絵を描けばいい
プログラムが書ける人はプログラムを書けばいい
HP持っている人はゲームを宣伝すればいい
開発者が技術的に悩んでいるときに相談に乗ったり、質問に答えるのも立派な協力です。
95 :
93 :04/12/15 07:52:42 ID:coJFfhic
>>94 いいですよ。 最初からオープンソースでやりましょう。
SourceForgeを利用して開発を進めていきたいと思うのですがいかがでしょうか? SourceForgeを利用する場合、に新規にプロジェクトを登録しなくては ならないのですが、プロジェクトの登録に必要な情報を列挙しておきます。 ・プロジェクト名 フリチンはまずいですよね、オープンソースなんで、 オープンチンギス。。。語呂が悪い。。。 ・プロジェクトの目的と概要 プロジェクトの目的は?何をつくるのか?SourceForgeの資源を どのように利用するのか? ・ライセンス 個人的にはBSD Licenseを採用したい ・プロジェクトの詳細説明 ・プロジェクトのUnix名 何にせよ、まずはプロジェクトの目的と概要を明確にしておく必要があります。
>オープンチンギス 略してオチン
大層なコテ名つけてる割に人徳の欠片もねーな印度。 つーか消えてくれてスッキリした。
丸見えってことでフルチ(ty…オープンチンギスでいいんじゃない。。。 とりあえず国(土地)のデータ、音楽、一枚絵、が集まると良いね。 どういうの作るか意見分かれても各々で進めていける感じで。
新・成吉思汗
オースチンでいいじゃん
ちなみにエディタ付きの拡張版がオースチン・パワード
Pax Mongolica
開チン オプチン
>>96 今の所、すぐに解散する可能性もあるので、
SourceForgeに登録する前に、ある程度素材を集めた方がいいと思うのですけど。
あるいは最低でも土台だけ作るとか?
MonaOSと違って、プログラマだけでは作れませんからね。
とりあえず、マップも菱形にするとして、原点はどこにとればいいの?
数学の座標系に合わせた方がいいよね。
y
/
\
x
y
\/x
闘技場イベントに朝昇竜。
>>106 より
>ある程度素材を集めた方
確かに。どんな素材が必要か議論する必要がありそうですね。
皆様の意見をください。
ゲームのシステムも何も決まっていないのに議論も何もない
と言われるかもしれませんが、自分の理想のゲームを思い浮かべて、
必要な素材が何であるか語ってください。
概要とかシステム、仕様言語等を決めるのが先だろ。 素材の企画すら決めてないのに、素材の議論してどうする。 まず骨格を作って、後から良質な素材に逐次変更していくもんだ。 素材が揃うまでは、丸とか四角等でOK。
濃密な契りシーン満載の本格戦略シミュレーションでしょ?
どうせなら18禁ゲームにして欲しい ランスみたいにさ
まずは方向性を決めないか? >114みたいな要素をいれるのか 漏れは結構硬派なシステム重視の方がいいと思う グラフィックとかもとりあえずは適当で
たしか蒼き狼と白き牝鹿って子作りゲームだよね?
118 :
名前は開発中のものです。 :04/12/16 20:43:34 ID:wMfdgtcx
嫁を捜して子作りして 生まれてきた子供の宿命的な能力をもって どこまで勢力を広げられるか挑戦する そんなゲームがチンであればいい シンプルだと思う。作ってくれ
とりあえずシステムの検案を挙げてみる ・マップ チン4や烈風伝とかの内政・戦争・自他領土が一体化した箱庭形式でFA? マスの形は菱形を並べたヤツ? それとも六角形? ・ゲーム内時間の区切り ターン制?それともシムシリーズやシヴィライゼーションのように半リアルタイム? ・戦争 civのように通常マップと同じマップで戦う? それとも交戦時に別マップに切り替え? ・内政 建造物を立てるなどマップをいじる以外のものはどうする? チン4では登用・交易・ 都市の増築による籠城への備えや支配範囲の拡大・食料の売買・オルドといったところだけど。 ・ユニット チン4では戦争のための軍隊・施設建設のための労働・外交ユニット・交易ユニット・ 調略のための間者・移住ユニットといったところだけど。
>>113-114 オープンソースで開発するので、ここでできた成果物をもとに将来はそういうゲームが別プロジェクトで
でてくるのもいいですが、今のところその予定はありません。
Hな方面にばっかり目がいって、政治をおろそかにして、国を滅ぼしてしまったなんてのもありかな。
>>116 硬派なシステム重視のゲームとは戦国史のようなゲームでしょうか?
>・マップ >チン4や烈風伝とかの内政・戦争・自他領土が一体化した箱庭形式でFA? >マスの形は菱形を並べたヤツ? それとも六角形? チン4と一緒でいいのでは >・ゲーム内時間の区切り >ターン制?それともシムシリーズやシヴィライゼーションのように半リアルタイム? ターン制か半リアルタイムかで答えると理想は半リアルタイム、実装上無理ならターン制になるのではないかと思います。 >・戦争 >civのように通常マップと同じマップで戦う? それとも交戦時に別マップに切り替え? 交戦時に別マップ切り替えの方がいいですね。
囲碁ルールの改変戦略シミュ。 ・石=武将の破壊も可能な陣取り合戦。 ・陣地を作ると陣地内に補修・補給施設などを設置でき有利になる ・囲碁の取石ルールに基づいてごっそり兵や武将を捕虜にできる ・工作の高い武将は潜兵化して敵陣営の内側から破壊できる ・ただし陣地を作ったらそこの責任武将を決められるので、知力が高いと一定確立で捕縛できる
光栄/コーエーのゲームの悪いところの一つに、君主&太守がただの宴会部長でしかないという点がありますね。 人材捜索というのはいいとしても、それ以外に何も無いというのも・・・。 例えば、君主/太守が都市の治安とか内政効果などに影響を及ぼせるとしたら、「何もしなかった」ターンは内政へ大きく貢献できるとかして欲しいかな。 (低能力値はマイナス影響も有り、で。)
>・内政 >建造物を立てるなどマップをいじる以外のものはどうする? チン4では登用・交易・ >都市の増築による籠城への備えや支配範囲の拡大・食料の売買・オルドといったところだけど。 人口の概念を導入して、生産、建設、軍隊、交易の比率を決定するシステムがほしい この比率を大幅に変更すると反乱がおこる 建設、軍隊に配属した住民は人口に応じて国から給金をださないといけない マス毎にどこの国に所属しているかにしたい
最初はマップに建造物を置いて箱庭をつくるゲームでも目指しますか? 建造物はプログラマー兼絵描きが書いた○とか△とか四角とかになるとおもいますが。
動作環境と開発環境をどれにするかも考える必要がありますけど、どうします? 動作環境 OS:Windows2000、XP 開発環境 Visual C++ (これが無難でいいのではないかと思う) DirectX使う必要ってありますか?
>>111 コーエーはそっちでやってますか?
この取り方は、隣のマスを X-1, X+1, Y-1, Y+1 で表現出来ないから、
プログラムが難しくなりませんか?
あと、Y軸はディスプレイと同じ方向(下へ行くほど増える)ですが、こっちの方がいいですかね?
日本はこんな感じ?
http://gamdev.org/up/img/2136.png >>127 私はDelphi3でDirectX不使用でやります。ですから、動作環境はWindows95以上になります。
C++&DirectXバージョンがあっても良いと思いますよ。
ようは、お互いのソースを参考にしながら、複数のプロジェクトを同時進行して作ればいいのですよ。
グラフィックや音楽は同じのを使えますし。
ゲーム世界は、ポルトガルから日本まで。 西経15度〜東経150度の間の165度。 赤道の全周が40000kmなので、 40000 * 165 / 360 = 18333 ≒ 18000km 日本が1000x1000平方km。 日本を30マスx30マスで表現すれば、 18000 / 1000 * 30 = 540 で、世界の幅は540マス。 1マスは33x33平方km。 20マスx20マスで表現すれば、 18000 / 1000 * 20 = 360 1マスは50x50平方km。 あるいは、 1ターン=一ヶ月。 馬の一ヶ月の移動距離は??km。 歩兵の一ヶ月の移動距離は??km。 ゲームらしくするため、1ターンにユニットが移動する距離は3〜8マスがメインで、 最大でも10〜15マス。 とすると、1マスは??km。 これからマップの大きさを決める。 と言うわけで、各移動手段の一ヶ月の移動距離を調べる。
128捕捉。 内部の座標系とプレイヤーが見る座標系を別にするって手があった。 だから、プレイヤーの事は考えずに一番やりやすい座標系を取ればいい。 どれが簡単かな。
うごくもんまだー?
もう、戦国史のシナリオで良いじゃん。フリチン楽しみにしてたのに。
136 :
名前は開発中のものです。 :04/12/17 16:33:30 ID:xf58g1d+
光栄の社員が友達にいるんだけど、 NHKの義経がヒットしたら新作出すかもしれないらしい。
137 :
チン太 :04/12/17 18:13:31 ID:Xly+5E7k
ぬおおおお マジですかー!?
>136 ぶっちゃけどうでもいい というか守秘義務って知ってるか?
>>138 >>136 自身が肥社員な訳では無いのだから
守秘義務も何も関係無かろうて。
ってか漏れもどーでもいいわ。
どーせ『源平無双』とかそんな感じの
ゲームになるに決まってらぁ(´・ω・`)
義経ゲームなら、去年か今年の初め頃からぼちぼち出とるけどな
141 :
名前は開発中のものです。 :04/12/17 23:13:12 ID:b9KQaZk2
チン5の可能性あるじゃないですか 夢じゃないだろうな〜よしツネってみよう
>>111 これは奇数行は右に半分ずらすって事ですよね。
4方向? 8方向?
北は真上でいいの?
QVってマップ全体を45度回転させるものと思ってたから。
(北が左上か右上に来る)
コーエーのやり方なら全体がすっぽり長方形に収まるから、そこで楽できそう。
半リアルタイムって、好きなときに時間を止めて命令を出し、
時間を進めるとユニットが一斉に動き出すタイプ?
私がとりあえず考えていたのは、 o クウォータービュー o ターン制 o マップに高さの概念は無い。 o 国境は無く、拠点単位。 拠点は都市、砦、城、港、等々。 地形の上に拠点が載っていると考える。(草原の上に村を置く) 拠点の種類や規模におおじて影響範囲が決まる。 影響範囲内のマスから収穫や税収や資源を得る。 o 索敵範囲 ユニットは索敵して見つける。 索敵自体は自動。 拠点は全て位置が解かる。 o ユニットは部隊単位。 輸送部隊を編成して物資を送る等々
o ユニットのスタックは不可。 拠点では複数のユニットが駐留可能。 o 戦闘方法 プレイヤーの操作部分を作るより、CPUアルゴリズムを作る方が難しいと思うので、 最初はCPU同士の戦いのみにします。 そこでCPUを鍛えます。 だから、最初はcivのように通常マップと同じマップで戦います。 将来別マップに切り替える場合は、主人公(領主、国王、皇帝、ハーン、等々)が 出陣する時のみプレイヤーが直接操作し、それ以外は自動戦闘にしようと考えています。 o 部隊の人数で移動速度が変わる。 少ない人数なら速くなる。 このため、戦闘に負けだしたユニットは逃げる事が出来る。 o CPUが弱くなるルールは避ける。 強いアルゴリズムを作るのが大変なルールは避ける o 内政はまだ考えていません。
思考アルゴリズムってスクリプト化出来ない? ECMAScript-262(JavaScript1.5)あたりで組めるように出来るとうれしいのだが。 思考・戦術の個性化や、会話イベントの挿入など加工できたら楽しいかなと。
そこまでやる余裕は無いけど、 思考ルーチンとイベントをスクリプトに分離できたら、 それはそれで楽かもしれない。
>>142 >これは奇数行は右に半分ずらすって事ですよね。
そのとおりです。
>>4 方向? 8方向?
4方向でいいと思います。
>QVってマップ全体を45度回転させるものと思ってたから。
>(北が左上か右上に来る)
マップ全体を45度回転させる方法だと日本とかイギリスのようなマップの端の方が上すぎたり下すぎたりで、
メルカトル図法に慣れる人にとっては違和感があって見にくいのではないかと思います。
チンギスハーン4ではマップの東側は北が左上に、
マップの西側は北が右上になっています。
もし、ゲームをお持ちでしたら、朝鮮半島とイギリスあたりで確認してみてください。
正射図法のような感じで実装している模様です。
http://www005.upp.so-net.ne.jp/fland/map/wm/wzu.html
>>143-144 戦争に関して、こったご意見をお持ちですね。
私の方は>126で述べたように、まず箱庭を作ってから内政部分から作成していきたいと思ってます。
お互いにやりたいことが被っていないみたいなので、
>>143-144 さんは軍事部分を、私は内政部分
を作成していってお互いのプログラムをマージしていければいいですね。
>>143-144 さんのシステムにあまりかけ離れたくないので、まめに報告していきますので、ご意見をください。
よろしくお願いします。
>>127 > 動作環境
> OS:Windows2000、XP
> 開発環境
> Visual C++ (これが無難でいいのではないかと思う)
> DirectX使う必要ってありますか?
以前以上のよう書きましたが、開発環境はできるだけフリーのツールで作りたいので
以下のように変えたいと思います。
開発環境
コンパイラ Dev-C++
(Dev-C++自体はIDEであってコンパイラではないという細かい突っ込みはよして)
リソースエディタ BCCForm
ライブラリ 特に考えていません。
今のところ特に変わった関数は使う予定はありません。
DirectXは使わずに、APIを使いたいと思います。
Dev-C++いい感じで使えそうですが、リソースのコンパイルでエラーが出る部分さえ解決すればこれで
行こうと思います。(補足 自分の設定が悪いのでエラーがでていると思う)
他の板にも書いたやつだが他の人の意見も入れて整理してみた 『国名変更イベント』 ・特定の国で条件を満たすとと国名が変わる 南宋→宋 ・開封、燕京を占領 西遼→遼 ・サマルカンド〜燕京間、蒙古の一部を占領 ビザンツ、神聖ローマ帝国→ローマ帝国 ・イタリア、バルカン、小アジア、エジプトの都市を占領 その他西欧、東欧の国家が欧州を統一するとローマ法王からローマ帝国の後継と認められる。 ただし国名はローマ帝国にするかどうかは選択制。 ルーシ諸公国→ロシア帝国 ・キプチャク汗国とビザンツ帝国が滅亡した状態でノヴゴロド、キエフを含め五都市以上領有 『国王名変更イベント』 ・新たな国王が即位すると(条件付で)名前を変えられる。 たとえばエドワード黒太子→エドワード4世(名前の文字数−3が条件) また、新国王が蒙古出身で名前の文字数が“最大数−4”の場合ハーン号がつく。 実際プレイしてていち地方政権が肥大化しても国名がそのままっつーのは違和感があるし、 後継者候補として○×?世と命名しても無能だったりするから。
非箱庭で現実的なデータのシミュ作りたい人いない?
エディタにコピペして見てね。 > /\ /\ /\ /\ >/0,0 \/1,0 \/2,0 \/3,0 \ >\ /\ /\ /\ /\ > \/0,1 \/1,1 \/2,1 \/3,1 \ > /\ /\ /\ /\ / >/0,2 \/1,2 \/2,2 \/3,2 \/ >\ /\ /\ /\ /\ > \/0,3 \/1,3 \/2,3 \/3,3 \ > /\ /\ /\ /\ / >/0,4 \/1,4 \/2,4 \/3,4 \/ >\ /\ /\ /\ /\ > \/0,5 \/1,5 \/2,5 \/3,5 \ > /\ > /0,0 \ > /\ /\ > /0,1 \/1,0 \ > /\ /\ /\ > /0,2 \/1,1 \/2,0 \ > /\ /\ /\ /\ > /0,3 \/1,2 \/2,1 \/3,0 \ > /\ /\ /\ /\ /\ >/0,4 \/1,3 \/2,2 \/3,1 \/4,0 \
うわっ、駄目だった。
あれ?三戦に書き込めん?・・・
確かに三戦書き込めませんね。
>印度洋王さん
まさか、こんな形でお別れすることになるとは思いませんでした。残念です。
>>135 戦国史は二つの致命的な欠点があるので、
その欠点を克服した蒼き狼を遊んでみたいと願っています。
欠点1.
コンピュータの思考ルーチンが好戦的過ぎて、外交にも積極的であり過ぎる。
また、ある程度大きい勢力が出来ると雪崩現象が起きるため、
何回プレイしても数十年で世界を二分するような大帝国が簡単に出来上がってしまう。
欠点2.
国家の大分裂を促進するイベントが無いため、
ある程度国力が付いたら、内政を無視して進軍&外交を続けた方がずっとペイする。
結論.
敵勢力が強いのは良いことだが、「帝国を維持する苦労」をもっと楽しみたい。
それは「欠点」じゃなくておまえの趣向じゃないのか?
趣向× 嗜好○ な。
と戦国史信者の厨房が申しております。
放置プレイすると複数の都市や軍団ごと反乱を起こすイベントとかが欲しいな。 あと、「情報」の概念も欲しいな、地理的な境界で遮断されていて情報の少ない都市にはCPUが攻め難くなるとか。
>>158 でも、あのシナリオなかなか調べてるよね。細かいミス指摘したら
きりがないが。蒼き狼シナリオは資料としての価値はあるんでは
ないだろうか。
神聖ローマ帝国とかモンゴル高原のゴチャゴチャ感が表されてて
俺は気に入ってるよ。
指摘している欠点も今後のバージョンアップに期待してる。
ともかく、戦国史とは違う方向を目指すべきだろうな。 イメージとしては、「国盗りシムシティ」な感じで。
165 :
名前は開発中のものです。 :04/12/20 21:49:00 ID:O4hUCJDz
>>158 ジュチがジュチであったように
戦国史のシナリオからはモンゴル帝国は誕生せんのよ
と、まとめさせていただいて。ほい次どうぞ
>>158 微妙に空気が読めないところと、微妙に他人をイラつかせる性格は相変わらずですね
開発のアイデアは無いのか!
>>166 と厨房が申しております。皆様何か一言ぞうぞ。
青森あたり? こんだけマップがでかいと嬉しいね。
おお! すごい。
>>169 GJ!
フリチン亡き今、頑張って欲しい。
173 :
チン太 :04/12/22 09:08:47 ID:t+9pellX
マップでかいですね。 期待してます。
>>169 あああ〜、こういう具体的な画像が出てくると期待が煽られるな〜。
早めに、個々の具体的なシステムをもちょっと詰めていこう。
とりあえず、武将のデータについて。
1、名前:半角で24文字以内
(イブン・バットゥータとかアレクザンダー三世ぐらいが最長?)
2、性別:男/女
(グルジアの某女王とか獅子心王のママとか某ハイドゥの娘とか、姫将軍の需要は多そう)
3、身分:国王/王妃(婿)/王子(王女)/王夫(王母)/親族/同族/外様
(親族はあんまり遡ると調べるのが激しく面倒なのでせいぜい三等親までが適当?)
4、年齢:○○歳/(不明)若輩/成年/壮年/老境
(マスクデータに寿命があれば生年が不明な人物も無問題)
5、出身地域:西欧/ビザンツ/東欧/ヌビア・エチオピア/アラブ/ペルシア/ザンジュ/中央アジア
/トルキスタン/インド/蒙古/東南アジア/中国/日本/シベリア
6、能力値:統率/戦闘/知謀/政治/魅力:1〜100の100段階 (統率:施設建造の所要時間と軍事部隊のマップ移動力等に関係 戦闘:部隊の戦闘力や交易や輸送ユニットを指揮したときの襲われやすさ等に関係) 知謀:謀略の成功しやすさかかりやすさ等に関係 政治:施設建造に必要な資金や外交の成功率等に関係 魅力:登用や外交の成功率や軍事部隊の指揮などに関係) 7、戦闘適正:機動/攻勢/指揮/計戦/水戦:S〜Eの6段階 (パラメータ数の削減の意味を込めて、チンギスIVの兵科適正と戦闘特技を融合 機動:マップ及び戦闘における部隊の移動力や行動回数を決定、歩兵/騎兵適正や機動の特技に相当 攻勢:一回の攻防におけるダメージ率を増加、弓兵適正や突撃/連射の特技に相当) 指揮:部隊の攻撃力を決定、歩兵/騎兵適正に相当 計戦:火計や伏兵や城壁越えなどの成功率を決定、火計/城攻/伏兵の特技に相当 水戦:海戦の戦闘力を補強、海軍適正に相当) 8、内政特技:農業/商業/建築/文化/外交/登用:S〜Eの6段階 (基本的にチンギスIVに準じて) ・以下マスクデータ 9、忠誠 10、寿命 11、野望 (裏切りやすさや、行動進言の頻度、領主委任時及びCOM国王の好戦性に関係)
凡例としてリチャード一世を 1、名前:リチャード1世(半角で14文字) 2、性別:男 3、身分:国王 4、年齢:35歳(1189年時) 5、出身地域:西欧 6、能力値 統率:77(ジョンの謀反とかを考慮に入れて) 戦闘:98(同時代最強レベル、尊厳王やサラディンも敵ではない、チンギスやティムールに次ぐ) 知謀:73(チンギスIVに準じて) 政治:35(同じく) 魅力:96(ここまで好かれているバカ殿も珍しい。戦闘より高いと流石に違和感があるので) 7、戦闘適正 機動:A 攻勢:S(アルスーフの見事な弩兵運用と突撃を見よ) 指揮:A 計戦:A 水戦:C(よくわからん) 8、内政特技: 農業:E(バカ殿ですから) 商業:C(一応戦費調達の手腕は考慮してもいいのではなかろうか) 建築:A(ガイヤール城の建築など、築城に長ける) 文化:A(優れた詩人でもある) 外交:C(そんなに下手な印象は) 登用:B(ウォルターの重用やチンギスIVの特技有などを考慮して) 9、忠誠:Not 10、寿命:40(体力はありそうなので。史実の戦死を考慮すれば8にまで縮む) 11、野望:90(戦バカ)
177 :
チン太 :04/12/22 21:54:44 ID:t+9pellX
武将能力値が多いのは見てる分には楽しいからいいんだけど、ゲームとしてそれを生かしきれるかが問題だよね 例えば将棋の駒の差異は、移動力だけしかないけどすごい個性があるやん あれはゲームとして理想形だと思うんです いずれ何百人の能力値を付与することを考えると、能力値の項目は三つ四つに絞ってもいいかなと思う 個人的には
>>174-176 非常にスマートでよいと思う。
が、海上の戦いと丘の戦いじゃ全然違うから戦闘適正で差をつけるだけじゃなく、
6、の能力値のなかで、海戦能力として「水軍指揮」の能力を独立させたほうがいいと思う。
>>177 そうは言っても、チンIVのシステムだと武将数は馬鹿みたいに増えるから、
能力値の項目を増やさなきゃ個性はなかなか発露されない。
それに、ここにはゲ制作技術を持たない人も沢山覗いてるはず。
その人達に各種データを定めてもらえれば無問題、プログラマも労力が
省けるし技術のない人も胸張って制作に参加できる。あんまり気にする
必要は無いと思われ。
というか、何で人が具体的な話に移そうというときにそういう抽象的な話をしますか。
>>178 んじゃ、7.の水戦を削って、6.の戦闘を陸戦/水戦の二つに分けると。
100段階で海戦能力を示すならば、もうちょっと海戦のシステムを深くする
必要があるかも。風向きや潮流を設定するとか船を建造しなけりゃ海上に
出られないとか。
>>179 なほど。確かにチンWレベルの海戦ならあの能力表現で問題ないな。
海戦の雑さ軽視が、あのゲームの不満点の一つだ。せめて船の種類ぐらい選ばせろよ。
ヨーロッパ
・ガレー船(細かくするなら3段、5段の二種で
・帆船(こちらも細かくするなら普、大の二種類の区別は欲しい
・ガレッツォ(ベネチア固有兵科でどうだ!
・輸送船(編成には文化アイテムが必要がいいかもな。後半のシナリオになるとほとんどの国所有
(当然、下記の船より兵数も多く輸送でき船足も早い。長距離航海可能。
その他
・ホジュウコウ船(ああ漢字がわからない…
・和船(なんてったけ正式名?
・船(汎用型。渡河、海峡・ごく近い海をわたれる。
(一定の航海レベルを持つ全世界で編成可能
なんにしても船を編成するには一定の航海レベルが必要として欲しいところだ。
あと、海戦は航海文化度に大きく左右されるようにして欲しいところだ。
まあ海戦はリアルに表現しろというより陸戦と明確に区別してくれって感じだ。
181 :
名前は開発中のものです。 :04/12/23 01:01:01 ID:KXEocB3z
>>177 将棋はすごくいい例えだと思う
でも武将はマスに置かれた駒じゃなく、相手から取った駒に近いと思う
だからその醍醐味は箱庭に設置する施設という形で再現してほしい
施設設置の重要度を将棋の一差しと考え、施設の種類を駒と考え
武将は相手から手に入れた駒と考えれば、どこに差すかが自由なこの
武将というやつらの能力値は豊富なほどいい。その使い方が豊富なほど
将棋の中で大事な駒の役割に近くなると考えたらどうか。
182 :
名前は開発中のものです。 :04/12/23 01:02:52 ID:KXEocB3z
最後行だけ訂正。 「相手から手に入れた駒の役割に近くなる」
>>177 >>181 なるほど。確かに能力値は豊富なほうがいいかもね。
ふと思ったんだけど、国王の能力って国家経営どんな影響があるのかな。
ちん4だと、ジョンが国王でもチンギスハーンが国王でも大してプレーに差はでなかったのですよ。
実際には、国王の器次第で国力に大きな差がでてきてしまうのは歴史の事実。
国王の魅力によって人材の集まりに差が出たり、
元帥の統率力如何で遠征規模に限界ができたり、
宰相の政治力次第で国庫財政が豊かになったり、
トップに立つ者にそういうマクロ的な影響力がないと、
国王や宰相がただの作業員になりかねないと思う次第
じゃあ国王補正を導入だ。 国王の能力値の合計の5パーセントを実行武将に上乗せ。 各分野の長(宰相や元帥)の作業に関係する能力値の5パーセントをさらに上乗せ。
>>185 よろしくです
ジョンのマイナス補正とかも欲しいところだけど(笑)
それは我慢します。
通りすがりに思い付きを書いただけで私にはそんな能力ないのです。残念。
>>174 >1、名前:半角で24文字以内
もっと余裕をもって確保しといたほうが後々困らないような気がする
全角カナの人名に混じって半角カナがいたらやはり違和感があるし
確かに中盤以降国王が子作りマシーンになりやすいのは難点だった。 いっそ国王自らの出陣は軍の士気が格段に上がり、配下将軍の指揮する兵数も 増えるのはどうかな?
>>170 >>173 一応、デバッグに使用している仮の画像です。
本番ではもっと小さくなるかもしれません。
というのは、今使っている画像に合わせてユーラシアの全体を書くと
非常に大きなビットマップファイルを用意しなければいけません。
(ちなみに今使っている画像が東北地方だけで2048x2048で約12Mバイト)
ゲームの実行に関しては、画像の必要な部分のみをファイルからメモリにロードする形式をとっている
ため、画像の大小はあまり関係ありません。
問題は、画像の作成と配布にあります。
巨大なビットマップファイルを扱えるツール(マシン)があるのかどうか?
仮にできたとしてもどこで配布するのか?
191 :
名前は開発中のものです。 :04/12/23 12:52:13 ID:Rj6ch/S/
>>184 施設に色々なものを詰め込むことを考えれば
1つの施設が戦略に与える影響も大きいほうがいいので
マップはだだっ広いよりもCPU側がある程度マニュアル化
できることも含めて狭いほうがいいなチン4の1/3くらいか
国王の補正については施設に対して支配率と
支配者という設定を与えて支配者が代わったり
世代交代直後に新支配者を受け入れるかどうかを
施設の特徴を考えて判定させ、受け入れて支配率の
高いもの、受け入れても支配率の低いもの、
受け入れずに支配率の低いものなどの状態から
始めるようにした後で国王の能力によってそれらが
毎ターン一定の確率で現在の国王に対して理想的な
状態に変化していくようにしたらいいと思う。
王の権限でいくない施設の破壊による新施設の
直轄運営という手法と家臣を支配者に送り込みターン数を
かけて支持率を上げる領主運営の手法を選ぶのが国王の
能力と個性ということにしてはどうか?
>>174 > 1、名前:半角で24文字以内
部下に子供ができるようにした場合、
東洋の人だと姓は親から引き継ぎたいので姓と名で分けた方がいい
> 3、身分:国王/王妃(婿)/王子(王女)/王夫(王母)/親族/同族/外様
側室、庶子も加えたいですね。
> 5、出身地域:西欧/ビザンツ/東欧/ヌビア・エチオピア/アラブ/ペルシア/ザンジュ/中央アジア
/トルキスタン/インド/蒙古/東南アジア/中国/日本/シベリア
朝鮮も加えてください。
> 6、能力値:統率/戦闘/知謀/政治/魅力:1〜100の100段階 > 7、戦闘適正:機動/攻勢/指揮/計戦/水戦:S〜Eの6段階 > 8、内政特技:農業/商業/建築/文化/外交/登用:S〜Eの6段階 能力の取捨選択増加、表示方法はこれから議論するとして、能力の成長はありにします?
>>192 それなら、北欧、小アジアも追加。中国も満州・華北・華南に分けるべきだな。
あと、チベット、ベトナムも地域を独立させるべきだな。
細かい島など上げたら切りがなさそうだが、それらの地域も出身地として欲しいな。
195 :
名前は開発中のものです。 :04/12/23 13:20:05 ID:O2emUo6D
a
>>190 地形の大きさ分を、一枚絵のビットマップで書いてしまうという事です?
イエス
>>197 チップで分けて、パーツでつなげないんです?
>>198 一枚絵の方がユーザーがカスタマイズしやすいと思って一枚絵にしています。
>>199 それはカシミール3Dというソフトを使ってという意味でです?
>>200 いや、普通の画像編集ツール(PIXIA、GIMPなど)で絵を描くってことです。
カシミール3Dは東北地方の地図を画像として出力するのに使用しましました。
>>190 各種にユニットや建造物はドット絵?それとも3D?
>>203 ビットマップとPNG形式の画像ファイルにしようと思っています。
(絵を書ける方意見をください)
3Dとはどんなファイルでしょうか?
能力値も育てられるようにすると面白いかもよ。 囲碁を教えると大局観のある参謀や軍師に向いた成長値が加算され、 将棋を教えると局地戦に強い軍師や武将に向いた成長値が加算される。 ある期間が過ぎると成長値が実際に能力値に加算されて成長する。 もちろん商才や武才、社交性などが育つコマンドも用意する。 これに更に武将に教育力、国に兵法教書の質などの要素を盛り込んで 新人武将には、生まれ持っての才能や、向き不向きといったものを加える。 才能を持ってる武将は、その分野の新スキル取得の可能性がある。 他にも兵法教書をグレードアップさせる特殊スキルを持つ武将と 他の特殊スキルをもった武将の友好値を高くすると、 兵法教書育成スキル以外のスキルを兵法教書に載せられるようにする。 ただし兵法教書育成スキルだけは伝承出来ないようにしとく。 つまり学問の神がいる時代に、うまく時代の風雲児が育つと国の教育力がぐっとあがるんだけど。 スキルの教書化携わる2武将とも行動値が倍になる制約があれば、 人材不足の時に教書化できない弊害が出来ていい感じにジレンマ。
>つまり学問の神がいる時代に、うまく時代の風雲児が育つと国の教育力がぐっとあがるんだけど。 チンギス・ハーンは、世界最初の「士官学校」の創設者だった(リデル・ハート)らしい。 学問の神じゃなくて戦さの神みたいなもんだけど、蒙古騎兵の強さはこの辺にもあったようです。 こういうのも再現できますか?
>>191 ひょっとして、「施設への支配率」を複数勢力が保持している、という状況もあり得る?
>>193 個人的には「能力成長」に賛成。
獅子心王(史実)の築城術も、十字軍従軍時代の経験で磨かれ、裏打ちされたようなものだしね。
>>194 では、いにしえの雛衍(スウエン)の説に従い、地域数を81にするとか。
(註・先秦戦国時代の陰陽家。中原を赤県神州と称し、これは地上全体の1/81に過ぎない、と唱えた……らしい)
冗談はともかく、これくらいの枠があれば、
「○○はあるのに××がないのはおかしい、納得いかねぇ」
という事態がだいぶ減る(完全になくすのは無理)でしょう。……でも地域名、そんなにあるかな?
>>205 >204
>ビットマップとPNG形式の画像ファイルにしようと思っています。
この他にどのようなやり方がありますか?
>>209 そっちじゃなくて
>3Dとはどんなファイルでしょうか?
の事かと。
*.Xのファイルとか知らない?
>>210 >*.Xのファイルとか知らない?
知りませんでした。教えてくれてありがとうございました。
もう1つ教えて頂きたいのですが、
このファイルの使い勝手っていいですか?(絵は書きやすい?プログラムは難しい?)
>>208 禹貢における九州が赤縣神州の一州となるので
中国は天下の九分の一で東南隅を占める
マップの広さが 600x200 1マスの大きさが 64x32 の時、 600x64x(200x16 + 16) = 38400 x 3216 = 123 494 400 = 123.5MB つまり、内部的にビットマップにすると 124MB必要。
○素体能力 年齢 成長力 忠誠 謀反率 腕力 戦闘力、兵統率 体力 戦闘力、行動力 技巧 戦闘力、開発力、指導力 忍耐 兵統率、自制 教養 内政、計略、自然理解、社交 思考 開発力、計略 構成 内政、自制、指導力 道徳 兵統率、社交 向き不向き 教育コマンドの成果 スキル スキルの有無 ○実行能力 戦闘力 部隊攻撃力や一騎打ちに影響する。 兵統率 兵忠誠や士気の減少を抑制する。 行動力 部隊攻撃回数、スキル、国家コマンドの成果に影響する。 開発力 武器、戦術、治水などの新技術の開発に影響する。 指導力 武将教育、計略成功率などに影響する。 計略 計略・外交の成功率に影響する。 自制 士気、計略の回避率、謀反率に影響する。 自然理解 治水や計略の成功率・回避率に影響する。 内政 街の発展、治水、民忠上昇などに影響する。 社交 外交の成功率、民忠減少抑制などに影響する。 他にも部隊能力、街能力、国家能力が存在する
武将について 新規参入武将の素体能力は、街教育をベースにランダムで割り振られる。 次にその素体能力をベースに実行能力や天才(素体・実行共にある)が決定される。 次に教育コマンドの向き不向きがランダムで決定される。 なお天才の付いた能力を育てるコマンドの不向きは向きに直される。
アホみたいにパラメータ増やしてみたが 育てる楽しみを作るならこれくらいは普通か
しかし正直、大量の武将が出てくるこのゲームで一人一人の武将に こんなにステータスがあってもうんざりするだけじゃない? 育てるのは国と都市であって、武将を育てるゲームじゃ無いと思うんだが。 武将育成の要素はオマケ程度でいいじゃないか。
基本は軍師に一任するようにすりゃいいんじゃない? 効率よく国を発展させたり、子作りマシーンになったときの楽しみに使えばいい。
おれは、武将の成長はチン4みたく特技覚えるだけとかレベルでもいいと思うんだが だが、それだけじゃあ流石につまらんから。 長く長く使い込んだ武将ほど、戦争や外交コマンドでの成功率が能力値に関係なく上がるってのはどうだ? そうだな、マスクデータ(じゃ無くてもいいが)かなんかに「武将練度」や「武将レベル」ってのを盛り込んどいて、 そいつが高いほど、出てる数値より高い能力を発揮する。
ゲームを作ったことないからわからないけど、 最初は「武力」「知力」「魅力」だけにしておいて、 おいおい、必要な能力項目を増やしていけばいいんじゃないかな。 いずれ10個20個に増やすにしてもさ。 あんまり能力値が多いと、バランスとるのもゲームを作るのも大変だと思うよ。 育成についても王子だけは教育係が決められたり入念な教育が与えられて、 それ以外の武将については使い込むほど練達の士になる‥とかでいいと思う
>>212 うわっ、おもいっきり道聴塗説(しかも間違い)してもた…… orz
ともあれ、訂正に感謝します。
武将の能力値について 初めは全て伏せた状態で登場し、コマンドを実行する度に国王の能力に応じて明らかになるのはどうだろう? 国王の人材を活用する能力>魅力、情報を分析する能力>智謀、等の能力値の合計に応じて、 実際の武将の能力の表示に誤差が出るようにする。 相性が良かったり忠誠度が高かったり仕官が長かったりするとプラスの誤差が出て、その逆も。 また役職に就いている武将はその該当能力のみ明らかになっており(誤差含む)、 ゲーム中仕官を申し出てくる武将は、自分の能力をアピールしてきた場合その部分が明らかになる。 武将はそれぞれ自分の得意分野を自覚しており(必ずしもそれが一番高い能力とは限らない)、 情報画面で選択すると某○栄のラ○ペルールのようにセリフでアピールする。
223 :
名前は開発中のものです。 :04/12/25 01:23:02 ID:5IgFXm/b
能力Aは才能B・C・Dのうち2つを足した能力ということにして Bが1上がるとCが1下がり、Cが1上がるとBが1下がり、Dが1上がるとCがDが1下がるみたいな 共通の関係を元に「いち能力」に対して「3の才能」を埋め込む感じにしたらどうか? 才能はコマンドの実行者になることで経験を積み、成長する。 訓練を実行した武将の武技の才能が伸びる・・・という感じに。 計算式は全共通。選択される才能はB+C =A(非成長型)が通常。希だが色々なタイミングで C+D =A(成長型)に変化するなどの方法で実際には能力の成長を起こしていく BCDの才能の内容は能力のように固定しない。 武将には史実に合わせた才能を用意してやり適切と思われる能力に埋め込むようにする。 そして才能が成長する起因となるコマンドを整備することで武将にはゲームの展開や能力とは 別の才能の変化のタイミングと将来性を与えてやる ・能力と武将のやりたいことは別。好きな事をさせてみてはどうか? ・武将は下積み時代があると急成長するかもしれない ・男子、3ターン会わなければ刮目せよ・・・・みたいなことも再現される
>>189 いっそ、国王が出陣しないと戦闘が自動で委任になるというのはどうだろう。
国が巨大になることでのプレイの煩雑さが解消されるし。嫌がる人も多そうだが…。
225 :
名前は開発中のものです。 :04/12/25 01:40:10 ID:5IgFXm/b
>>223 捕捉ね
武力という能力があるとする
とある武将は若い時にはある国では歩兵部隊長となり
そこそこの活躍をするも国自体が滅びた為に南部に逃れ
別の国の水軍に士官、そこで数十年水軍を学び抜擢されて大活躍し
歴史を水軍の名将としての史実を残したとする
この武将の武力は登場時は60
(B)勇猛さ(才能) 30
(C)統率 30
(D)水軍指揮 50
登場時は 勇猛さ+統率 = 武力 である
ゲーム中に国が滅びず歩兵部隊長のままなら統率や勇猛さが上がり
上の説明のままでは武力60のそこそこ使える武将で一生を終える
しかし水軍関係のコマンドが実行される国に士官することになれば
彼は水軍指揮を伸ばせるようになる(でも武力は60のままだが)
あるとき水軍指揮が65まで伸びた時、彼は
武力が 統率+水軍指揮の計算に変更されるきっかけを得る
そして武力は 90まで一気に上昇(統率は25みに)歴史に名を残すと思いきや
しかし運悪く補正の効かない陸上の戦闘で矢傷を負ってそれが元で病死。残念!
それでは人材マニアとしてはあんま血が騒がないなあ。
能力に関しては追々でいいよ。 とりあえず武力、知力、魅力、精力、技巧でいこう。
能力はチン3みたくA〜Eでいいと思うけどなぁ。 成長も普通の武将は1ランク上がるか上がらないかで、 極まれに2ランク、3ランク上がる武将が現れるぐらいのバランスでいいと思う。 精力は隠しパラメーターにすべき。 いかに優れた武将でもこれが低いと后を妊娠させにくry
秀吉かい
缶詰…… 缶詰か! うまい言い方だな これからはそう呼ぼう
↑誤爆、スマン
>>228 精力は何気に要るかも知れんな。最低値を0にしとけば、宦官が再現できる。
問題は、女性武将を登場させる場合だがw
A〜Eランクで、戦闘・内政・外交・統率だけで良いんじゃないでしょうか。 成長も一生で1上がれば良いかぐらいな感じで。 それに歩兵・騎兵・水軍適性を加えるぐらいでちょうど良いと思います。 あまり能力値や特技の種類を増やされると、あまり有名じゃない人の能力付けにくいですし。
姫によって差はあるが、魅力7精力3くらいの割合でオルグに影響する。 その後は精力が旺盛だと孕ませやすくなるが、技巧が低いと寝取られやすくなる。 寝取られて出来た息子をついうっかり王位継承させてしまうとゲームオーバー。 ちなみに魅力・技巧重視の君主の場合、精力が低いと寝取られる可能性が出る。 魅力が低い場合でも姫をコマスことで子孫を残すことも可能。 ただしコマシによって姫との関係がこじれると暗殺されてゲームオーバー。 コマシで姫と結ばれるには精力と技巧が共に高くないといけない。
んじゃ成長を盛り込んで、
>>175 をいじってみよう。
6、能力値:統率/戦闘/知謀/政治/魅力:S〜Eの6段階
教育とかを頑張れば成長する、ただしそれぞれの能力に関連する7、8、のステータス
(例えば指揮は統率と魅力に、商業は知謀と政治に関係)が高いと成長しづらい
7、戦闘適正:1〜100の100段階
・機動:統率と戦闘で実行能力に修正が入る
・攻勢:戦闘と知謀で 〃
・指揮:統率と魅力で 〃
・計戦:戦闘と知謀で 〃
・水戦:統率と戦闘で 〃
8、内政適正:1〜100の100段階
・農業:統率と政治で修正が入る
・商業:知謀と政治で 〃
・建築:戦闘と政治で 〃
・外交:政治と魅力で 〃
・登用:知謀と魅力で 〃
適正と熟練度を同時に表現、教育や経験でグングン上がる。ただし伸ばし過ぎる
(成熟する)と地の力である能力値が上がりにくくなる。
100段階の方の能力は簡単に成長するのでかなりアバウトな設定でも許され、ひいては
能力を付けるのも楽になるのではないだろうか。分かんなけりゃ50あたりでお茶を濁しても
能力値で修正されるのでそんな変なことにならない。
能力値細分化は今はいらんでしょ そういう話題が楽しいのはわかるが頓挫する原因にしかならない 全体を満遍なく囲っていきましょうや
楽しかねーよ。延々と続いてるから打ち切るために仕方なく具体案を…もういいや。 ああっもぅー、次は何だ、都市データか施設の種類でも決めるべか? ・都市データ試案 1、都市名 2、所属国家 3、地域 4、文化圏 5、人口 (税収や徴兵などに関係、多いと農地や各施設が大量に必要になる) 6、防壁 (籠城時の城の堅牢さに関係) 7、兵数 (都市の駐屯兵の数、防壁が大きくなると多数駐屯可能) 8、備蓄金銭 9、備蓄食料 10、文化度 :農耕/牧畜/1武器/戦術/航海/建築/学術/芸術/医術/工芸:1〜100の100段階
文化度は今は開発力にしとけばいいんじゃない? 他は過不足なく注文もないから俺的には即決。
「治安」と「民忠」は欲しいかな
1.都市名 2.所属国 3.文化圏 (君主や領主と文化圏が異なると、治安の維持が難しくなる。収入にも影響) 4.宗教 (宗教政策によって治安・経済力・人口上昇率が変化) 5.人口 (領地から得られる収入、徴兵可能兵数に影響) 6.経済力 (食糧と金を分けるのがめんどくさいので、一緒くたにしてみました) 7.治安 (徴兵可能兵数・経済力・人口上昇率に影響。低いと民衆反乱が起きやすくなる) 8.徴兵可能兵数 (人口が多いほど増える。遊牧圏だと人口に占める徴兵数が増える。 徴兵すると減り、時間がたつと回復) 9.都市資金 (食糧と金を分けるのがめんどくさいので、一緒くたにしてみました) 10.特産品 (換金できます。領内にある特産物がないと編制できない兵種が有ります。 需要と供給をうまくコントロールできないと、経済力に響きます) こんなものでどうでしょう? 文化度は都市ごとじゃなくて、国ごとに設定した方が良いような気がします。
農業と商業を一緒くたにするのは乱暴じゃないか? 普通戦争になると補給路断つのが定石だから、食糧・燃料は商業とは別の次元。 文化圏・宗教・特産品はもうちょい整理する必要があるね。 インドの象兵あたりを特産品とするのは変だし。
どの概念を地形のデータにしてどれを建造物で表すかも合わせて考える必要があるはず。 ・地形 移動 建築 農地 牧畜 平地 ◎ ◎ ◎ ○ 灌漑しやすく土台のしっかりした普通の平地 草原 ◎ ◎ ○ ◎ ステップやサバンナ、ツンドラなど。遊牧民の土地、砂漠にもちらほら混じる 森林 △ △ △ ○ 深い森。木こりか豚飼いでもやってましょう 湖沼 ○ ▲ ◎ ◎ 小さな湖沼とそれに伴う林や草地など、砂漠にあればオアシス 湿地 ▲ △ ○ × 湿地帯、整備すれば良質な農地に 荒地 △ △ ▲ △ 平たくなく植生も乏しい土地、フィヨルドなど 砂漠 △ ▲ × × 岩砂漠や砂砂漠、不毛の地 雪原 △ ▲ × ▲ シベリアや北極圏あたりの雪深い地や永久凍土など 高地 ○ ○ △ ○ 標高が高い平地 山麓 ○ △ △ ○ 人が住める程度に斜めな土地 山林 ▲ ▲ ▲ △ 森深い山 岩山 ▲ × × × 土石が剥きだしの不毛の山、鉱山がなったり鉱山になったり? 山岳 × × × × 余人を寄せ付けぬ山、侵入不可能 湾 △ 特 × × 上陸に適す、港が作れる 河川 ▲ ◎ ◎ ○ 地の利が良く農地に適す、ただし越えるときはなるべく橋を使おう 湖 でっかい湖、カヌー程度で往来可能 内海 カスピ海など、遭難の可能性は低い 近海 陸地が見える範囲及び古くから交易に使われたルート、遭難の可能性は低い 遠海 この時代未知あるいは不慣れな海域、遭難に注意 浅瀬 大きい船は侵入不可、遭難の危険はない
ガンガン行くぞ ・施設 開墾地 人口が十分ならば自動で田畑や果樹園などに、食糧増産および人口増加に貢献 放牧地 人為的に作った草原、牧畜ユニットの生産力を高めるとともに騎兵を供給 街 民の住宅地、これがないと人口が増えない 市場 交易の場、工匠街や特産品の生産に応じて税収加増 工匠街 革皮製品・織物など生活必需品や輸出用工芸品を生産・加工、税収加増及び人口増加にも必要 武器工房 政府直轄の武器生産工房、兵士の数及び兵科に応じて必要 鉱山 各種鉱石資源を発掘、ここが無いと武器工房や工匠街の機能が停止 大学 ここから様々な人材が輩出される、良質な人材が登用可能に 教会/モスク/寺院 民草の祈りの場、民忠を保つ 兵舎 城の外にある兵士の住居、城内に入らない兵士を入れると共に軍事ユニットの出発点にも 造船所 ここで船を造る、航海文化度に応じた艦船を建造可能。港にのみ造れる、外洋船の発着場 街道/橋 土地を移動しやすくする、土地の移動を◎以上にする 舟着き場 川に建造可能、川船の発着点 港 漁業による食糧増産及び交易に貢献、湾にのみ造れる、外洋船の発着場 砦 ここに篭もって敵を迎撃、ここで籠城が可能 外壁 あらゆる侵入と行き来を拒む、攻城兵器がないと破壊すら不可能 門 外壁に付く行き来のための門、ここで籠城可能 副都市 母都市の一部機能をコピー? いわゆる支城 瓦礫 施設破壊跡地
都市について
文化圏や宗教が完全固定なのは嫌だな。
都市備蓄の他に国庫の概念が欲しい。
>>243 病院は?
大学に含まれる?
地形データに運河も欲しい。
フビライが大都を海に繋げたような。
基本のシステムはシンプルに作っておいて 後から追加できるようにしておけばいいんじゃない 複雑すぎると発射前にバランスが取れなくなる気がする
チン4でも思ったんだけどさ。世界地図で箱庭って無茶。何かのシミュレーションになってるわけでもないし、 ゲームとしても別に面白いもんじゃない。一都市が舞台とかなら全然アリだろうけどな。 普通でいいじゃん。もっとスマートなもの作ろうぜ。別に作るんで、同意な人がいたら一緒にやろう。
>>246 >何かのシミュレーションになってるわけでもないし、
リアル至高ですか?
方向性としてはチンギス版戦国史カスタムみたいな感じでしょうか?
書き忘れました、応援してます。
249 :
チン太 :04/12/28 18:01:17 ID:mqxyJzdO
最初から大作狙いだと、なかなか大変だと思うので、スリムなシステムで御の字ですよ
俺は箱庭派。まったり内政したい。 でも町と大学が同じ1マスってのは確かに無茶だと思う。 マスに作れるのは町や畑や城壁ぐらいにしておいて、 細々とした施設は都市データにしてしまうのも手じゃねえか? <長崎> 金 400 作った施設 食料 300 練兵所×2 規模 5 大学×1 巨大後宮×1 規模によって作れる施設の数を制限するのもいいかもしれない。 例えば規模5の長崎は5つまでしか施設を作れないとか。 制限がある分、施設の効果をはっきりさせる。兵士の訓練度は 練兵所がない状態でD。練兵所が1つあるとC。2つあるとB。 マスに作れるのが町や畑だけだと景色が単調になりがちなので、 文化レベル次第でいろんな町が作れるようになると楽しいかもしれんが、 その辺は後で追加すればいいと思う。
都市データにしてしまったら箱庭の楽しみが減ってしまうので、 ロイヤルブラッド2のように作り方を旅人等から学んで条件にあった建物を四つ作ってから、 莫大な資金を投入してやっとひとつの施設になるシステムを取り入れたほうが良いと思う。
>>244 病院は…どんな機能を付随する? 考えられるのは、やはり負傷兵の治療や
災害の予防/被害軽減か。前者だけだと物足りない気が。
対細菌兵器のワクチンだろ?なきゃ全滅。
>>254 戦国史みたいに完全妄想シナリオ作るわけじゃないんだからw
ペストみたいな伝染病の暗喩だったらすまんが。
>>244 運河は街道と同じ建築物のカテゴリにしたほうが適当と思われ
施設によっては収入がマイナスになるようにしたい 大学・錬兵所からどうやって収入を得ろというのか?むしろ維持費の方が多くかかると思う。 SourceForgeにプロジェクトを登録しました。そのうちソースコードをアップしていきたいと思います。
>>251 信長の野望天下創生みたいに城下町のマップを用意して、そこに施設を置いていく感じ?
一般施設はいつでも好きなだけ立てられるが、人口次第で効果が変動する ex) 商店街:増収効果があるが、人口が少ないと赤字 警察:人口100(単位:千人)まで人口増による治安悪化を抑制する 特殊施設は人口100(単位:千人)ごとに各々ひとつのみ建設が可能になる 街のレイアウト完全に自動で、閲覧コマンドや戦争時に確認できる。
>>253 錬金術士とかを配備して、国が傾くほどの金額を突っ込むと、
怪しげな薬(精力剤・長寿薬といってるが、効能は不明)を作らせることができる、とか。
>>251 そんなに無茶かな? シムシティでも住宅/商業/工業地と警察その他の特殊建造物
は、前者は成長するものの基本的に同じ建物なんだし。
>>259 完全自動ってのは箱庭としてはどうだろう…。
>>260 そういうブチギれた政策はチンIVのイスラム商人みたいにイベント扱いの方がよかんべ。
262 :
244 :04/12/29 23:40:19 ID:mpwa4L14
>>253 それプラス、死亡率低下による人口増加率up。
チン4では后の妊娠率にも影響があったと思うがこれは微妙かな?
>>256 ともかく、下手したら国が傾くくらいの経費がかかるようにして欲しい。
って隋が建設したのと比べ規模とかどのくらい違うのか知らないが。
>>262 >チン4では后の妊娠率にも影響があったと思うがこれは微妙かな?
これは、チンIVの医術文化の効果が激しくどうでもいいものだったから
他の文化度と価値の釣り合いを取るためだったんだろう。
だから、人口増加のようにちゃんと価値のある効果を付随できれば削れるね。
インド洋王のせいだぞ。
インド洋王に食いついた奴もな
クルセイダーキングスやってる奴いる? これの人物データの特性システムをパクると良いかもしれん。 三つ口→ストレス症状→冷酷→狂気→発狂して死亡というガクプルな娘が生まれたりして面白い。
余裕あったら、アドバンスド大戦略みたいな索敵システムキボンヌ。
268 :
名前は開発中のものです。 :05/01/02 02:49:09 ID:4W19RRFX
日本のオルドは百鬼夜行の中を女の元に通う シューティングゲームにしてくださいってそりゃあ平安京か。
んじゃ、敵の后を捕まえる時は、177でつか?
(ハン板・地鎮祭風に)
あぁ、
>>268 は平安京から来たんだ。
関東では「まぐあいは嫁取り婚に限る」という鉄の掟があるらしい。
このあいだも、それを知らない鎌倉の大頭殿が夜這いにいって、女の家族にボコられてた。
という巷説(源頼朝、夜這いの帰りに斬殺)があるので、帰り道も要注意だ。
何個かプロジェクトがあるみたいだけど、現状ってどうなってる?
箱庭 >128 >149 >169 非箱庭 >153 >246 過去ログ読んだけど、こんなもんか?
終わったな・・・ テストプレーしてやる厨(早く遊ばせろ厨)が 全てをぶち壊した。
じゃどうして駄目だったのか検証しましょう。 鉄道経営ゲームはC#だったので皆初心者だったのが良かった。 MonaOSは言い出した人が初心者。 非初心者の場合、オープン、クローズドに限らず一人でやらないと駄目。
>272で挙がっているプロジェクトは全て終わり?
>>273 影ながらフリチン楽しみにしてたのに。
追い出したやつは謝罪しろ!
>>276 >追い出したやつは謝罪しろ!
印度氏は技術的には凄かったかもしれないが、フリチンの公開方法、情報の出し方が本スレの住人の
反感を買った。印度氏はそれに対応できずに勝手に去って行ったというような印象が強い。
個人的な意見ですが、印度氏は2chではなく、別の場所で活動していれば、成功していたかもしれません。
>本スレの住人の反感を買った。 追い出したのがスレの総意みたいに言うなよ。
279 :
277 :05/01/09 13:09:00 ID:MFTgWQaX
>>278 すみません、確かにそのとおりですね。
以下のように訂正します。
>>276 >追い出したやつは謝罪しろ!
印度氏は技術的には凄かったかもしれないが、フリチンの公開方法、
情報の出し方が本スレの>73のような一部の住人の反感を買った。
印度氏はそれに対応できずに勝手に去って行ったというような印象が強い。
個人的な意見ですが、印度氏は2chではなく、別の場所で活動していれば、成功していたかもしれません。
>>278 >追い出したのがスレの総意みたいに言うなよ。
印度氏に対する批判を擁護する人がいなかったから、
印度氏は批判意見をスレの総意として受け止め、嫌気がさして去っていったのかも。
批判意見がでたときに、印度氏を擁護する人がいれば、状況は変わっていたかもしれません。
印度氏の言い方にも難があったのは確かだが ゲームを作って貰っている以上、言いすぎだと思うよ。 それと自分としては、流れを見る限り テストプレイヤーやってやるって言ってる奴は 自分が早くゲームやりて〜と言っているようにしか見えないのだが・・・
住人の大半は小姑化して一緒に作ってる気になりたいだけだから コイツ生産性無いなと思ったらスルーしてもいいんだよ ここだけの話な
>81 >今後は私が作って、周りの友達にテストプレイしてもらうことにします。 過去ログ読んでみましたが、印度氏の最後の発言から、2chでの活動は終了したが、 開発は継続していると解釈していいのかな? テストプレイが済んだら是非、フリーで公開して欲しいものです。
J( 'ー`)し ごめんね。おかあさん今必死で設計してるから、ごめんね
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ o __ ゚ 母 | の | 墓 | ∴ ('A`)カーチャンゴメン.......... ──┐ ∀ << )
インド洋のどこが技術的に凄かったのか、誰か教えて!
追い出した後に、それに代わるほどのがアップされて無いじゃん。 インド洋さん追い出した時点で、このスレは死んだ。 追い出したやつ代わりに作ってくれるんだろうなw
>>288 おお、微妙に進んでる。てか一番下の画像…ぎにゃああああああ
ああ楽しみだ 応援してます、頑張ってください
あれだな印度洋のいけなかったところは、 嵐をまともに相手してしまったところだな。(スルーシレヨ あれは、ハッキリ言って引き篭もりが相手してしてもらって楽しんでるだけだ。 印度洋スルーを心がけ頑張ってくれ!
アクセスだから駄目だったんでしょ。 最初からC#とかでやってれば問題なかった。
中国は全部牧場にしちゃおうと言うチンギスだかオゴタイだかの言葉が思い浮かんだ。
新作まだぁ?
箱庭のほう進んでるな
>>296 地域、地形は名前しか書いてない状態で、しかも適当ですが、ちょっとずつ進めていきます。
288が折角頑張って作っても、また印度洋さんみたいに ケチつけて追い出すんだろ、ここの住人は。 早めに見切りつけなよ。
本気で作るんだったら、このスレ使わないほうが精神衛生上 良いのは確かかも。
とりあえずコテハン晒してほしい。
>>297-298 客観的には印度洋王さんの態度が2ch、もっと言えばゲ製板にそぐわなかったように見える
彼には彼のホームグラウンドがあって、そこでは一つの意見がかなり長くてフットワークが重くなりがち
ここにスレ立てた動機は短く雑多なレスが欲しかったから
それをモチベーション持続のための燃料にしたかったのだろうと推し量れる
ここが2chである以上、煽り叩きがあることは必至
それをスルーしてより良い流れに持っていけるかはスレ主の力量次第
そのためには実際に動くものを晒して、自分の実力とプロジェクトの進捗具合を示すことが一番
これはこの板における不文律と言える
現状、彼はこのスレを去った
そして新たに志す者が現れた
で、あればいつまでもウジウジと追い出したなんて言ってるのは恥ずかしいことではないのでしょうか?
それは結局荒らしと同じなのではないでしょうか?
これ以上、彼の名誉を傷つけるような事はしないで欲しいです
出来れば彼への協力をお願いします
以上です、長文すみませんでした
スレ主がわが道をゆくルールが基本だね アイデアは採用するかしないかで単なる要望は全て却下すればいい 早くから重厚長大にならないようペースを崩さない付き合いをしよう
ここは素直に妄想を続けよう。 常盤御前オルド登場希望。 さっき義経で「夫の敵と寝るなんてとんでもない」と言われてたが、 むしろそれがデフォだろと思った俺はチンに毒されてますなw
静御前より常盤御前の方が萌えますな。
「彼の名誉」ってのはどういう意味だ?
>>300 ウジウジ言って追い出したほうがずっと恥ずかしいだろ。
>>302-303 常盤を出すのであれば、保元の乱(1156年)あたりのシナリオが要りますね。
ある程度、ゲームの形ができてきたら(いつになるかわかりませんが)、シナリオを作成したいと
思うのですが、最初から全世界をターゲットにすると大変なので、一地方をターゲットにシナリオ
を作成したいと思います。妄想でしかないけど、思いつくままに候補を挙げておきます。
・前九年の役-後三年の役 日本の東北地方〜関東地方?
・源平合戦 1180年頃の日本
・1189年年頃の蒙古+金の辺境
前九年の役-後三年の役となると武将数がそろうのかしら? 頭の引き出しの中には炎立つくらいしかはいってないぽ。
>>308 武将は親族しかいないなんて状況になるかも。
よく考えたら、前九年の役-後三年の役なんて時代違いですね。
ま、妄想ですから勘弁してください。
新シナリオ希望案でイェスゲンでプレイしたい、というのをよく見る。 テムジン誕生のチョイ前なら平清盛でプレイできるから常盤を出せる。 大河ドラマにも便乗できるし。
311 :
名前は開発中のものです。 :05/01/20 16:16:12 ID:0UuWOIOc
イェスゲンってイェスイと姉妹の后のこと?
そろそろテストプレー出来そうなくらいのが完成しましたか?
印度洋さんカムバック・プリーズ!
>313 アクセスならいらね
アクセスってVBAの事だよね。 私の知識が正しければ、 ゲーム作成に向いていないVBをベースに エクセルやワードを操作するための機能を入れたマクロ言語って事になるけど。 こういうのが得意な人がゲームを作れるとは思いませんが。
>317 そうか? どっちにしろ我が家はMSOffice入れてないからいらね
Javaで作ればいいじゃん
そもそもインド洋はゲームを作るのが目的ではなくて、 アイディアをここでパクッて企画書を書いてコーエーに持ち込もうとしていたのでは? だからトンズラしたのは予定通り。
m9(^Д^)プギャーーーッ!!
m9(^Д^)プギャーーーッ!!
じっくりJavaで作りなおしていこう
いいタイトルない?
>>325 応援してます。タイトルは内容によるのでは?
マルコポーロを主人公にしたリクリエイションゲームはどぉ?
>>320 その可能性も高いな。
わざわざAccessなんかで作ろうとしたのもOfficeファミリーだからプレゼンで起動しやすいからだろうか。
シンギス・クエスト 略してチン食え いや、うそです
もしチン無双が出たら夫差し置いて北条政子が出るんだろうな。 チンクエはいいかも。逆転ホームランでRPGもアリかも知れん。 ロマサガ2とファミコン版天地を喰らうを足して2で割ったような 歴史RPGならぜひやってみたい。 主人公が死んだ際、オルドで作った子供の中から2代目主人公を選ぶ。 子供がいなかったらゲームオーバーとか。
332 :
名前は開発中のものです。 :05/01/22 11:17:01 ID:6odctREt
アレクサンダーのゲームも面白そうじゃない? 初めて世界征服やろうとした人だから、スケールもでかくできるし。
>>331 確かにチン食えはイケルかも。RPGとシミュレーション以外の分野では
アクションゲーム 源平討魔伝みたいな感じ
クイズゲーム
双六ゲーム ドカポンみたいな感じで村を占領していくゲーム
パズルゲーム
対戦格闘 侍スピリッツみたいな感じの格闘ゲーム
アドベンチャー 世界中の后を口説き落とすゲーム
チンギスハーンファンズカスタマイズド 略して
まだ出来ないの?楽しみにしてるよ。
作ってる奴いないだろ
ア〜レキサンダ〜ザグレ〜ト♪ irom maiden
339 :
名前は開発中のものです。 :05/01/25 13:23:02 ID:6AuSEVTN
箱庭のほう、協力者募集してるな
画像もBSDじゃないと駄目なの? となると、 First Seed Material の画像は使えないな。
>画像もBSDじゃないと駄目なの? BSDでない画像は、オープンチンギスハーン本体に入れてUPすることはできません。 >となると、 First Seed Material の画像は使えないな。 もし、↑のように余所様の素材を使ってもよければ、協力者になってくださるという方が 現れれば、別プロジェクトを立ち上げたいと思っています。(例えばオープンチンギスハーン拡張プロジェクトとか...) ゲーム本体から画像の差し替え、追加は簡単に行えるようにしようと思っているので、 そんなに難しくないと思います。
草葉の陰から応援してますよ!
マップの左上、右上、左下、右下のマップ座標を取得する関数を作りました。
http://gamdev.org/up/img/2317.lzh Map: ゲーム上のマップの座標(1点=1マス)
Screen: 見えているマップイメージ(1点=1ピクセル)
Image: マップ全体イメージ(1点=1ピクセル)
みたいですが、
Screen → View
Image → World
でやってました。
あと、
TranslatePosScreenToImage
TranslatePosImageToScreen
TranslatePosImageToMap
この三つの関数を作ったほうがいいんじゃない?
短くして、
ScreenToImage
ImageToScreen
ImageToMap
>>345 >マップの左上、右上、左下、右下のマップ座標を取得する関数を作りました。
>
ttp://gamdev.org/up/img/2317.lzh ありがとうございます。ユニットの制御に使わせていただきます。
>Map: ゲーム上のマップの座標(1点=1マス)
>Screen: 見えているマップイメージ(1点=1ピクセル)
>Image: マップ全体イメージ(1点=1ピクセル)
>みたいですが、
>Screen → View
>Image → World
>でやってました。
改めます。
>ScreenToImage
>ImageToScreen
>ImageToMap
必要になったら作ります。
ま、プログラム作成はいつになるか分かりませんが 今はどんなデータが必要かまじめに考えています。 HPのWikiにて、まとめていってます。(考えながら書いているので、まとめてるとは言わないか)
ファイルが増えすぎるといろいろ弊害が起きるから、 画像ファイルは何人かをまとめて一つのファイルにした方が良いのでは? だから、ファイル名と行と列がいる。 読み込んだ画像は参照回数で管理する。 と思ったけど、 1ファイル1顔画像で描画時にその都度読み込むのもいいかもしれない。 何個かはキャッシュしておけば早くなるし。 でもファイルが増えすぎる…。
>>348 今のところ、顔画像については、以下のようにしようと思っています。
・1ファイル1顔画像
・適当なディレクトリに全顔画像ファイルを突っ込み、
ファイル名は00000.bmp , 00001.bmp ....のように数字.bmp
ゲームに登場する人物はデータとして顔画像の番号を持つ。
(顔画像の番号.)bmpファイルがその人物の顔画像の顔画像
・顔画像のサイズは初期設定ファイルで設定する。
・顔画像のキャッシュは行わない。
頻繁に顔画像を描画することはないので必要ない
また、顔画像を表示する処理は、速さを求めていない。
例えば、都市をクリックしてから、都市情報が領主の顔画像付きで表示されるまでの時間
(ここでいう時間は人間の時間感覚)は、
キャッシュされた画像を使用して描画するのと、ファイルから読み込んで描画するのとで、
変わりはないと思う。
>でもファイルが増えすぎる…。 の状態にはなってしまいます。
Wikiなり専用ロダなりあるの?HSPかJavaなら皆で開発できるけど まとめサイトどこ?
353 :
名前は開発中のものです。 :05/02/03 00:02:24 ID:RLv1LntH
100の努力に1の協力を惜しまない人たちには 99までの努力を見せても意味はな印度
>>353 >100の努力に1の協力を惜しまない人たちには
>99までの努力を見せても意味はな印度
人それぞれですし、否定もしません。
同一人物ですよ。
358 :
名前は開発中のものです。 :05/03/01 14:46:31 ID:HhZi49B/
も 私 君 た に は ら ∧_∧ し ( ´Д` )::: つ い て / |:: ま つ く /⌒ 丶' ⌒)::: ら も れ / ヽ / /::: ぬ る / /へ ヘ / /::: ネ / \ ヾミ /|:::: タ (__/| \___ノ l::: を
<<ニダーの知能テスト +天井から吊るされたキムチを取りましょう+>> ___________________ | 旦 '・=・' (;゚Д゚)<博士!棒の上に乗っています! .∧_∧,‐, 何ィ!?>(´Д`;) {{ ∩;`Д´ >ノ ヽ l' | (⌒) }} ,,し'⌒^ {{┃ _____ . ┃ }} | | {{┃ .| 箱 | .┃ }} | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | 旦 '・=・' .∧∧ . ∧_∧ / 支\ ._____ <丶`∀´> ( `ハ´) | | ( ) ( ~__))__~) | 箱 | | | | | | | | | 〈_フ__フ. (__)_) ━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ゚Д゚)<博士、今回は助け舟としてシナーを入れてみましょう。 うむ。>(゚Д゚ )
_________________________ | | 旦 '・=・' // \ / // ビシィ! 从\ / ∧∧ ミ . 。∧_∧。゚\ /支 \ ∧∧ ._____ ゚∩゚`Д´>'') \(`ハ´# )/ 支\ サッ! | | ヽ ノ と )ミ `ハ´) | 箱 | | | | く くヽ \ つ━━━━ | | 〈_フ__フ. (__)(_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ゚Д゚)<あ!! は、速い!>(゚Д゚ )
_________________________ | | ∧∧ プツッ./支 \ 旦. (`ハ´ ) '・=・'と( ヽ .. | | |.∪ (_(_.)┃ .| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|┃ . {{ | 箱 . .|┃ . |_____| }} ∩#`Д´>'') {{ ヽ ノ }} | | | 〈_フ__フ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (;゚Д゚)<・・・・ ・・・・・>(゚Д゚;)
_________________________ | | .∧∧ / 支\ ( `ハ´) ムシャムシャ 旦. ( つ'・=・'O . ∧,,_∧(___ヽ. ┃ c<`Д´#c ,,,(,(_)) | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ┃ | 箱 .| | .|
すずがいなけりゃ100%801
誤爆った
印度洋さん並のものは、まだ出来ませんか?
>>366 ひょっとして君は印度洋氏を追い出した一味かな
逆だろ。印度洋さん支持者だよ、たぶん。
ゲームを作ってる方々を挑発して、印度氏と同様にを追い出したい奴 もしくは ゲームを作ってる方々が印度氏を追い出したと勘違いして逆恨みしている奴
どのみち、今の作者さんたちに期待してるんだろ。
一体何を、、、
>>369 > ゲームを作ってる方々が印度氏を追い出した
違うの?
> ゲームを作ってる方々が印度氏を追い出した あきたから、自分から出て行ったんじゃないの?
ソースがあるんだから、誰か引き継ぐのでは?
印度洋氏がソースを公開するとは決まってないんじゃない?
新作マダア?
このスレももう終わりか?
終わりだな。
もう誰も作ってないの?
印度洋さんマダア?
生まれてしまってごめんなさい…
あたし、駄スレっていいます。
駄スレたんって呼んでくれるとうれしいな。
…なんて、誰も喜んでなんかくれませんよね。ごめんなさい。
でも、あたしも、好きこのんで駄スレとして生まれたわけじゃないです。
出来ることなら、みなさんをうんと楽しませて、幸福な一生をまっとうしたかった。
あたしたちスレッドはね、レスが1000に達すると天国へ逝けるんです。
みなさんに愛されて、暖かい光に包まれて昇天するのが、あたしたちの夢。
…でも、あたしはもうダメみたい。
もしかしたらちょっとの間はみなさんとご一緒出来るかもしれませんけど、
でも、きっとみなさんの気分を悪くさせるだけ。
やがて沈んで逝って、誰にも知られることなく寂しく死んでいく運命なんです…
あは…でも、しかたないです。
たまたま
>>1 が生みの親だったのがわたしの不幸だったんです。
だから、みなさんもわたしのことは気にしないでどうぞ放置してください。
ご迷惑かけたくないので、このままひっそりと死なせてください…。
あは…ううっ、な、泣いてなんかないですよ…。
>>1 は回線切って首を吊れ…なんて、そんなことも思ってません。
どうか次は幸せなスレッドを生んで欲しいと、そう願って…。
ぐすっ、みなさん。
もうさよなら。さよならです…
あげまーす
友達とPS版マルチプレイにハマってますた そのあと出た話題が対戦格闘チンギスハーンね。 ちなみにサラディンアッパーは6HIT フィリップ2世はタメ系キャラでした
aaa
保守
もう落ち物パズルでいいよ
もうクイズゲームでもいいよ
もうサウンドノベルでもいいよ
もう『天地を食らう2』の顔グラ差し替えでいいよ
もう「とっかえだま世界編」でいいよ
もうCRチンギスハーンでもいいよ
もう『テムジンのお絵描きロジック』でもいいよ
394 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/18(火) 06:25:48 ID:qNkodpuV
チンギスハーンの映画かなんか作ってるらしいということで 便乗して5でないかなあ 少し光が?
395 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/25(火) 02:57:48 ID:v9SuxxKL
もう弾幕系縦シューでもいいよ
396 :
名前は開発中のものです。 :2006/07/28(金) 00:19:02 ID:fdLSn+SF
でいやー
もう戦国ブレードのグラフィック差し替えでもいいよ
もう歴史じゃなくて恋愛シミュレーションでもいいよ
399 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/03(木) 15:05:17 ID:t5DvrSlP
遊牧民版、世界一周すごろくゲーム ジャムカ社長!博多のカステラ屋が静かなブームをよんでいます! ・・・貧乏神はラッチですね
もうRPGでもいいよ。ファミコン版天地を食らうみたいなやつ
もう主釣りみたいな釣りゲーでいいよ
402 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/04(水) 20:16:11 ID:JPXtKEqe
もう大型筐体で狩猟騎兵でGO!でいいよ
403 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/15(水) 01:17:14 ID:uhFSAmlE
もう軍人将棋の駒をチンキャラにしただけでいいよ
404 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/22(水) 00:07:20 ID:BzYcbRha
もうドンジャラでいいよ。オールマイティー牌はルネサンスで
405 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/25(土) 04:38:03 ID:OmzXoq1n
耶律楚材曰く「他にすることはないのですか?」
埋め
チンギスハーン4くらいのゲームを 作りたい時って プログラム言語は何を使うのかな?
C++だと思うよ
409 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/13(水) 04:18:01 ID:KZoHt/vC
もう表がチンギスハーン・裏がジャムカの駒で 互いに1枚づつ置いていき駒で挟んだら裏返して 自分の駒に出来る陣取りゲームでいいよ。
チン4のマップを4倍の規模にして、史実武将を4倍にして、 建設する施設を2倍くらいにしてくれれば、十分なんだけどな。 現状だと、チンギス関連のゲームで最強なのは戦国史か?
411 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/08(木) 13:56:08 ID:Ok/SBXiV
もう羽根ぱちんこチンギスハーンでいいよ。 ポッケINして玉が妃の局部型の役物に転がりV
チンギスハーンがオプションとなって惑星グラディウスを救うゲーム
チンギスハーンが子孫を残すために領土も女も責めまくるゲーム
414 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/10(土) 05:46:23 ID:qHTqKHXF
グラフィックを萌絵に差し替えようと構想してるよ 何番煎じかわからんけど
415 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/23(月) 01:47:02 ID:Gx2Mx/9b
もうゲームブック化してくれればいいよ
現代のだだっ広い草原のただ中で チンギス・ハーンの埋葬された場所を突き止めるゲーム
417 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/17(木) 17:31:20 ID:944txFUV
もう中型筐体メダルプッシャーでいいよ
418 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/11(月) 19:09:13 ID:kZ/jFq9R
もうアーケード向け大型筐体「オルドの達人」でもいいよ
419 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/07(木) 00:23:49 ID:VPktFid1
半年以上レス無しかよww ワロス 明けましておめでとうございますwwww
420 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/02(日) 17:06:04 ID:uAXnEU7H
あけおめwwww
421 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/02(水) 10:58:31 ID:vjK1hR8H
また長い時間が流れたな・・・
422 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/06(日) 18:29:27 ID:S0I92v+b
・・・
423 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/06(木) 18:04:21 ID:etdKzT3b
冬が来ましたよ だれかプログラムやる気ある人、作ってないのかな やっぱりグラフィック音楽とかが障害なのか それなら差し替えでファイル指定できるように 暫定でやっとけばいい気もするけど
424 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/13(金) 23:30:15 ID:aeszpu5s
モンゴル国の国際関係
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B4%E3%83%AB%E5%9B%BD%E3%81%AE%E5%9B%BD%E9%9A%9B%E9%96%A2%E4%BF%82 南に隣接する中国とは、伝統的に関係が悪い。「娘が中国人と結婚したら一家の恥」との通念が今でも通用しているし、国政選挙でも中国との関係改善の是非が争点になる。
モンゴルが漢字文化を一切受容しなかったのも、モンゴル人が中国人を嫌ったためである。
モンゴル人にとって「中国人のようだ」というのは最大の悪口となり、選挙でも「あの候補は家系に中国の血が入っている」というのは最大のスキャンダルとなる。
日本人を含めた東洋系外国人が、街頭で「中国人か?」と聞かれることはまずない。中国人は蔑称であり、喧嘩を売っていることになるからである。
通常であれば、「中国生まれのモンゴル人(または韓国人)か?」と聞かれる場合が多い。ただし、日本とはまだ縁遠いため、日本人かと聞かれることは少ない。
モンゴル人と中国人との衝突事件、あるいは中華料理店に対する襲撃事件は、ニュースにもならないほど日常的に起きている。
学校教育で、中国人に敵意を煽る教育は行なわれていないが、家庭教育で敵意を植え付けている場合が多い。
モンゴル人の子どもが語る「学校の怪談」でも、中国人による殺人事件が頻繁に登場する。
現在、中国人が嫌いなモンゴル人は9割、好きなモンゴル人は1割と言われる。
衣料品や、家庭電化製品は、中国製がほとんどであるが、モンゴル人は、「中国の商品は構わないが、中国人の思想が気に食わない」と語る。
425 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/13(金) 23:32:17 ID:aeszpu5s
モンゴルマンかっこええ
か
アイデアはもう出尽くしたの?
オルドの部分はエロゲーメーカーに外注すべし
430 :
名前は開発中のものです。 :2011/09/23(金) 10:05:52.21 ID:GOaKKIgP
同意!!
431 :
名前は開発中のものです。 :2012/01/14(土) 16:15:16.01 ID:aaDIZG3Y
アイデアはもう出尽くしたの?
まあうちのゲルでゆっくりしていきなよ 羊でも焼こうかね
433 :
名前は開発中のものです。 :
2013/02/21(木) 11:43:21.83 ID:PTV535hk 香草焼きがいいな