弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい
1 :
1 :
04/10/30 15:50:21 ID:pegxSJd0 >>1 が、ネットワーク対応したゲームを作っていくスレッドです。
ですが
>>1 は、シングルプレイのゲームしか作ったことがありません。
そこで
>>1 のUPしたサンプルプログラムを、ネットワーク対応に修正するための
皆さんのアドバイスをお待ちしています。
>>1 は、皆さんのアドバイスや、思いつき等により、サンプルプログラムに
手を加えていきます。
サンプルプログラムで、マルチプレイ対戦がおこなえるようになれば、作業完了です。
なお
>>1 は、実はC言語もよくわかってなかったりするので、プログラム高速化の
テクニックについての書き込みや、ゲームのアイデアについての書き込みも
歓迎いたします。
サンプルプログラム(要 DirectX9 シェーダ1.2以上対応グラボ)
http://gamdev.org/up/img/1733.zip ソースファイル(VisualC++ 6.0)
http://gamdev.org/up/img/1732.zip
今判っているのは…… ・DirectPlayをつかうとネットワーク対応が比較的簡単にできるらしい。 ・大別すると「ピアツーピア・モデル」と「クライアント/サーバ・モデル」の 2種類の方法がある。 「ピアツーピア・モデル」のほうが実装するの簡単なんだろか? この方法だと、プレイヤー数が増加するほど、データ転送量が バンバン増えるらしいけど、数人なら無問題かな? というか転送データとは、どのくらいの容量で、一体何のデータを送るんだろか? 各プレイヤーのキー入力を送るのか、キャラの座標や速度等の値を送るのかな?
良スレの予感。 ガンガレ
4 :
名前は開発中のものです。 :04/10/30 16:10:10 ID:ji4VOGdC
>>1 DirectXのサンプルをパクれば?
DirectPlayもサンプルプログラムあるでしょ?
スレタイだけ見ると糞スレかとおもたよw ガンガレ!
>>3-5 どうも。
とりあえずインターフェース取得のソースをパクってみます。
7 :
名前は開発中のものです。 :04/10/31 07:55:41 ID:zQgDPieZ
1よ。よく聞きなさい。 Windowsでネトゲーを創作するには、WinSockというAPIの集合体を駆使するのである。 WinSockには、バージャン1.0.1.1。2.0、2.1、2.2まであるのである。 これらのうちどれを使用するのかということが、まず最初の問題である。 見よ今の時代を。時代は、Windows95からWindowsXPにうつっておるではないか。 ならば、WinSockも最新でよかろう。すなわち、WinSock2.2。これである。これ以外有り得ないのである。 バージョンの確定が行われた次の作業は、まずは、WinSockの仕様を知ることである。 これすなわち、虎穴にいらずんば孤児を得ずというものである。 これより、WinSockの仕様解説に入ろう。しかと付いて来るが良い。 まず、WinSockという名前の由来であるが、これはバークレーのソケットから来ているのである。 バークレーとは、大学の名前であって、アメリカのバークレー大学である。 ここの大学では、UNIXの開発が行われ、それに伴ってネットワーク機能を、 APIで提供する必要があったのである。これすなわち、天地無用である。 APIで提供するに当り、ソケットという概念を用いたのである。 これにより、APIが完成し、UNIXはネットワーク機能を内蔵するようになったのである。 一方、マイクロソフトは、WindowsにネットワークAPIを実装するにあたって、 UNIXの、あのソケットの構造を取り入れたのである。これすなわち、棚から餅である。 従って、WinSockは、UNIXのソケットと同様のAPI仕様になっており、 なんと、UNIXのソケットを知っている者であれば、WinSockは何の支障もなく、利用できるという、 まさに、相互補完性及び、擬似こかん性が、生じておるのである。1よ。この真理を知るがよい。 いよいよ本題に入るが、これは前人未踏の境地である。 まず、WinSockすなわち、ソケットの仕様である。 ネットワークで通信を行うに、必要な機能を考えてみるがいい。 それは、接続と通信と切断である。この3大プロセスこそ、ネットワークの最重要課題である。 この3大プロセスを実装することがネットワークの全てであると言っても過言ではあるまい。
8 :
1の師匠(本名明かさず) :04/10/31 08:06:35 ID:zQgDPieZ
第一章 其の壱 〜connectの謎〜 接続を行うには如何にすれば良いであろうか。 ここで、太郎と花子が通信を行うことを考えてみるがよい。 太郎が花子に、不確定性文字列を送信するには、 まず、花子との通信回線を作らねばならない。 そう、通信回線とは、電気束のことである。 しかし、安心するがよい。幸いにも、この日本という島国には、 電気束が張り巡らされておるのである。これを、奇跡と言わずして何と言おうか。 電気束は既に用意されておる。 ところがである。この電気束は、花子だけにつながっているのではないのである。 電気束は、幾多に分岐集合積載分解消失肖像され、なんと数百万の通信装置へと つながっているのである。 これを見たとき、その壮大なる画策に驚嘆せずにはおれなかったものである。 電気束が、幾多にも分岐及び集積されているならば、 花子へは、どの経路を選択及び指定して、不確定性文字列を電気信号に変化させ、 送達すればよいのか。これがまず、最初の課題となるのである。
9 :
名前は開発中のものです。 :04/10/31 11:26:23 ID:Kp8ihJ3h
終了
>>7-9 どうも。
でも電子回路の設計は、守備範囲外です。
MSのChatPeerというサンプルを使い、自宅の2台のPC間を、
自分一人で会話した。これをうまく流用すればいけるんじゃないかな?
でも理解しないままソースをコピーすると後々、問題が起きても原因が
判らなくなりそうでやだなぁ。
やっぱ、MSのチュートリアル1〜5のソース読んでくか?英語読めないけど。
なんか、参考になるようなプログラムを公開している、日本のHPとかないでしょうか?
(訳:パクりたい)
とりあえずプロトコル関係の知識を固めた方が良いんじゃないか? 遅延とか最大の敵になるだろうし。
12 :
名前は開発中のものです。 :04/10/31 14:01:46 ID:zQgDPieZ
>
>>7-9 どうも。
おいおい。7−8はネタだっつーの。
9は誰か知らんが。
ぶっちゃけ、DPlayを使うか、Socketから使うかが最初の課題だろ。
漏れは、Socketを使うのを薦める。
ただし、Socketの知識は、かなり独自的なので、
通信環境が変われば、何の役にもたたないと思ってたほうがよさげ。
それほど、一般的ではない仕様という感じだった。
DPlayは、Socketを使ってできてるらしいが、ちょっと仕様が固定されすぎな感じ。
結局、Socketを使った方がなじみやすいと思う。
ただし、高校生ぐらいだとまずネットワーク管理は、無理かも。
キミが何歳か知らないけど。
はっきし言って、使えるネットワーク通信ライブラリが
オープンソースで出てれば問題ない。誰も出してないだろけど。
>>11 やっぱりそうですかね?アクションゲームだと、特に遅延はヤバそうですよね。
といっても今の俺には、どうすれば遅延の影響を受けにくくなるかなんて
何やっていいか見当つきません。そのうち理解できるようになりたいです。
>>12 今、Socketについて調べています。
ん〜新しい事に手を出すのは、パワーがいりますな。
ところで、サンプルプログラムが動いた、あるいは動かなかったって人いますか?
自分の環境でしか動いてなかったりするとマヌケなので、教えてください。
それから「SimpleWars」というフリーゲームソフトを動かしてみた。
これはDirectPlay使っているのかな?接続の画面遷移のさせ方がなんとなくわかった。
バキュンバキュン
ドキュンドキュン
>>1 ドキュンをバキュンと撃ち殺せるゲーム作ってください
>>14 >>15 パラタタタッ!ちゅいんちゅいん!
>>16 「撃ち殺す」という表現は、道徳上よくないと思います!
「E処理をおこなう」と言ってください(うそだけど) 一応説明しておくと
modelフォルダ内のntge_human1.x〜ntge_human7.xが登場人物のデータなので
これらを適当な、x形式ファイルを自作して、差し替えてもらえれば可能。
頂点の座標系は左手系、単位はメートル
テクスチャ枚数の制限は無し、重ね合わせは不可
使用できる画像形式は、dds,tga,bmp,jpg
接続に使うサービスプロバイダが、
TCP/IP,IPX,シリアル,モデムの4種あるみたいだけど、正直、TCP/IP以外は
対応しなくてよさげな気がするなぁ。
他の3種は、俺の家じゃテストもできないし。
テスト
>>18 ?
現在、ホスト名やプレイヤー名を入力する画面について思案中。
唐突にWindowsのダイアログとか表示するのは、違和感があるんで
自前の入力画面を、描画するようにしたいなぁ。無理っぽいならダイアログ。
>>1 経過報告マダー?微妙に期待してるぞ
あと俺の環境じゃコンパイル通らなかったから
一度exeもあげて欲しいぞ
21 :
フラッシャー :04/11/06 22:27:30 ID:EaMJy8jV
DirectXとかじゃなくってFLASHとCGIをつかって作るっていうのはどうなの?
22 :
名前は開発中のものです。 :04/11/06 23:36:04 ID:+9WbTH2s
m_nToukon = 100;//闘魂(単位:アントニオ)…物理的ダメージに絶える能力。
サンプルソースおもろいな
FPSネトゲに「ゴムバンド現象」は付きもの
あまり気にしないで、とりあえず作ってみれ >
>>1
23 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 00:38:44 ID:j/KxvlT6
>>1 直結で通信を行うライブラリ
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/prog/se221846.html プロトコルとか一切気にしないでデータだけ送れる
サーバ直結にしろ、ユーザー直結にしろマルチセッション対応に
するなら、一工夫する必要ありだろう
もしHTTPサーバ経由にするなら(HTTPは重いので勧めないけどね)
CInternetSessionクラスをインプリメントすればいい
ただし、VC6だと基底クラスとして選択できないから、実装めんどくさいよ
おまえの稼ぎは知らないけど、.NETを買うかVS2005のB版をもらってくることをお勧めする
>弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲーム それをFPSって言うんだよ坊やw
25 :
名前は開発中のものです。 :04/11/07 12:19:35 ID:RWomT0Dt
もう1は逃げたと思う
頭の悪そうなスレタイの通り、糞スレに成り果てたか…
>>20 どうも。EXEはサンプルプログラム、ソースプログラム共に入っています。
ただし、ソースプログラムに入っているEXEを直に実行する場合は、そのままでは
各種リソースが読めないので、プロジェクトファイルのルートに移動させてから
実行してみてください。
22 ああ、その変数はRPGでいうところのHPです。でもHPってよく考えてみると
ツッコミどころ満載のパラメータだな。
>>21 >>23 どうも、結局DirectPlayを使ってつくっています。
>>12 もSocketについて説明していただいたのに申し訳ない。
現在、セッションを作成する関数の作成には成功しているんですが、セッションに参加する
プログラム内で使用しているIDirectPlay8Peer::Connect()関数で、失敗するという状態です。
帰ってくるエラーコードがDirectXのヘルプに出てないんで、原因がわからずちと困っています。
>>24 質問!後方視点でもFPSと呼んでいいんですか?
>>25 >>26 逃げるのはよくないと思います!日本人なら困難に立ち向かい、前向きに死んでいくべきだと思います。
>>26 ウッヘッヘッ!頭悪いです。
>>27 頭で妄想するのと、実際に作るのでは、成功したときの感激が全然違いますからね。
>質問!後方視点でもFPSと呼んでいいんですか? それを三人称視点っていうんだよ坊やw
三人称視点のシューティングはTPSでしょ?
今度こそ、1は逃げたと思う
「
>>1 が、ネットワーク対応したゲームを作っていくスレッドです。 」
らしいからな。
>>1 が出てきてくれないことにはしょうがない
というわけで降臨期待
>>31 >>32 どうもどうも。正解です。
>>28 の問題でプログラミングから逃亡して
CGとか絵描いたりして遊んでました。
今度の日曜日には一度UPできたらなと思います。
ところでexeファイルが動いた人って、本当に一人もいないんですか?
↑ 名前入れ忘れた!
100まで持てば、レベル2ね
>>33 DirectX Error Lookup ってツールがありますが、これで見ても判りませんか?
>>116 どうもです。作る速度は遅いけど・・・がんばります!
良スレなのはみなさんのおかげですね。
>>120 がんばって('')/
[修正]
・高速用衝突判定
・敵機同士の衝突回避処理(敵機クラス内で処理)
[追加機能]
・自機の削除処理を追加 (残機が無くなってもゲームは終了しない。)
・自機、敵機出現時にバリア。
・バリアの仮表示 (動作確認のため)
速い物同士の当たり判定の方法を教えてもらったのに
変更するのを忘れてました・・・orz
この前P3 800MHzのPCでこのゲームを試したら、
最大でも3.0fpsしか出ませんでした。
性能は問題なくてもスムーズに動かないことがあるんですね・・・('';
すいません。スレ間違えました。
>>38 のは無視してください...('';
書き込むついでに
>>33 exeファイル、特に問題もなく動きました。
>>35 どうも。今レベル1なんですか?トホー!
>>36 そういうツールがあるんですか。調べてみます。
俺、趣味でプログラミングしてるんで、知らないままのツールとか
コマンドだらけなんだろうな。詳しい人ならすぐ解決できることに
時間を浪費している気がする。
後ろの席のプログラマ(ゲームじゃないけど)の人達の
休日使ったテストの数日前のスゴイ状況とか見てて
ああ俺仕事でプログラミングしてなくて良かった
神様ありがとうと思った…ってスレと関係ないですね。
>>37 >>39 動きましたか!貴重な情報ありがとうございます。
今から本腰入れて、プログラムの修正を始めるところです。
レスの空気からすると、高校生だと思う
DirectX Error Lookup を使ったら
>>28 のエラーコードが
「指定されたアドレスが不完全である」であると判りました。
ホスト名を設定しているところを直したらセッションに参加できる
ようになりました。
>>36 ありがとうございました。
現在、ホスト名は、ソースファイル内でキメ打ちしているのですが、これを
任意のホスト名を入力できるように修正し、複数のPC間で簡単なチャットが
できるようになった時点で、ファイル一式をUPしたいと思います。
あと、ポート番号もキメ打ちしているんだけど、これもプレイヤーが
入力指定できるようにしといたほうがいいのかな?
>>41 説明するのがややこしいことをしています。
>>42 ラッキー!実際より若く思われた。あとは若い彼女ができるといいな。
>>43 若く思われたのは書き込みが幼稚だから、とマジレス
45 :
名前は開発中のものです。 :04/11/16 03:17:43 ID:AvLDYm7O
1期待age
46 :
名前は開発中のものです。 :04/11/25 23:47:22 ID:4WMYbmyd
1は逃げた
と言うと、言い訳をしながら現れる。
と言うと、
>>1 は書き込みたくても書き込めなくなる。
ネットワークゲームの技術について語るスレになりました
>>44 そーゆーことゆーとぶつじょー!
>>45 >>46 >>47 >>48 >>49 どうもどうも。
作業は順調に遅れています。何ら問題はありませんよ。
本題に入りますが、DirectPlayを使用して、サンプルプログラムの
タイトル画面上で参加者同士のチャットができるようになりました。
使える文字はアルファベットと数字だけですがw
本日の20時迄に一度UPします。
実行ファイル入りソースファイル(VisualC++ 6.0)をUPしました。
http://gamdev.org/up/img/1999.zip 一応8台のPCが接続できるようにしてあります…が、私の環境ではテストできないので
もし、3台以上で動作確認できたって人がいたら教えていただけると
>>1 は嬉しいです。
それから、英文が無茶苦茶な気がすんので、ココは変だろって個所を指摘してくらはい。
次の作業としては……接続処理中に「ただいま作業中です」みたいなメッセージを表示するよう
修正しておかないと気持ち悪いな。それと接続エラーの場合の処理を作っておかないとマズイ。
チャットの方法は以下のとおりです。
LAN接続された2台のPCを用意する。
・他のPCで入力に必要なので、1台のPCのコンピュータ名を調べてメモしておく。
・コンピュータ名を調べたPCで、サンプルプログラム(ntge.exe)を起動する。
・「ネットワークに接続しますか?」→ Yを選択する。
・プレイヤー名を入力する。
・「セッションの接続方法を選んでください」→「新規セッションを作成する」を選択する。
・もう一方のPCでサンプルプログラムを起動する。
・「ネットワークに接続しますか?」→ Yを選択する。
・プレイヤー名を入力する。
・「セッションの接続方法を選んでください」→「既存のセッションに参加する」を選択する。
・「接続先のホスト名あるいはIPアドレスを入力してください」→メモしておいたコンピュータ名を入力する
接続されるまで1分程度かかる場合があるようです。フリーズしている様にみえますが、気長にお待ちください。
うまくいくと、双方のPCの画面上に、参加プレイヤー名が表示されます。
カーソルを「Send a message」に合わせて文字を入力し、Enterキーを押下すると
入力した文字が、他のPCの画面上にも表示されます。
チャット例
http://gamdev.org/up/img/2000.jpg
>51 やればできるじゃないか! 俺のMeじゃ動かなかったけどなorz
>>52 動作確認ありがとうございます。動きませんでしたか?
次回UP時は、エラーが発生したとき原因を特定しやすくするよう
できるだけメッセージを表示するよう修正しておきます。
>LAN接続された2台のPCを用意する。 モムーリ!o(゚Д゚)っ せめてマウスの制御とらないで 2つ同時に起動できれば確認できるんだが。 それか1がサーバ立てるとか。 でも3Dでここまで作ってるのって珍しいよね。 オレーぐらいか。がんがれ。
55 :
54 :04/11/28 11:25:28 ID:4Ikn1z3k
>それか1がサーバ立てるとか。 サーバって言い方おかしいな。セッションな。
>>54 どうも!
今週末、修正版をUPする予定です。
とりあえず恒例 >1は逃げた
まだ最終書き込みから五日しか経ってない訳ですが。
予定は未定、とも言えるけど。 …ま、自分で公表した予定もこなせないようじゃ製作者として失格だがな。
と言うと、言い訳をしながら現れる。
と言うと、
>>1 は書き込みたくても書き込めなくなる。
というわけで
>>1 が颯爽とバージョンアップされたブツを持って登場する。
64 :
名前は開発中のものです。 :04/12/07 19:54:21 ID:nOS5VP/q
このテのヤシラのせいでモチベーション保てなくなった奴は何人いるんだろうか
さっさと作れチンカスが
67 :
1 :04/12/07 23:05:23 ID:6OZLlqou
>>65 この程度の煽りで製作できなくなるんなら
ゲーム一本完成させることも出来ないと思われ。
うまいいい訳考えてやれば
>>1 が現れやすいんじゃないか?
とりあえず、俺が考えた言い訳は、
「やる気が出なかった」
これならみんな共感して、ゆるしてくれるはずだ!
何気に1の開発速度は凄いな
71 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 17:04:20 ID:rpv1tQE/
正直、1は凄いと思う。 俺ならこんなこと言われたらすぐにキレて開発やめるぞっていうかやめたw 3回ぐらいプロジェクト潰したかな
>>68 「必死こいてゲーム作ってもプレイするのはこんな奴らかよ・・・」とか思うと
ちょっとやる気減少するけどなぁ
ブツを持ってきさえすれば、口は悪いが的確な指摘をしてくれる実力者揃いのはずだ。 そうだよな?お前ら
>>1 に載ってるソース書くのにどれくらいかかりました・・・?
>>57-74 お待たせ
>>1 だよ。
先週末、ものすごい勢いで作成しようと思ってたんだけどなぁ・・・
かなり脱線した過ごし方しちゃって作業が送れている。正直すまんかった。
陰面消去のアルゴリズムの一種であるBSPとPortalというのを
調べているうちに、Enemy TerritoryというフリーのFPSと、そのマップ
エディターを見つけたんだが、これが面白いんだな。ヤバイ睡眠不足。
>>74 >>1 そのものは、他の自作ゲームに使ったソースから要らない個所を
取り除いたものなので、その作業が2週間くらい。
もともとのソースファイルの中で一番古いのは3年〜4年くらい前の
ものじゃないかな?
丸一日オナってた予感!
今起きました。さて今週末は、がんばるぞ!
>>76 若い頃から、そういうことばっかしてると、充実感の感情を発生させる
「A10神経」のドーバミンの受容体の働きが悪くなって、無感動無表情無気力な
まるで爬虫類のような人間になってしまい、アルコール中毒やタバコ中毒と
同様に、そうなってしまった脳を元の状態に戻すのは絶対無理だとするWHOの
報告書が、あったりなんかしちゃったりするらしいので用心しないとね。
「俺は物事に動じないタイプだ」とか「働きたくねぇ」とか言って、いばってる人は
きっと若い頃(以下略
>>77 ちょ、ちょっとまった!
その話詳しくたのむ!
大事なことに関わる話なんだ!頼む!!
79 :
名前は開発中のものです。 :04/12/11 16:24:19 ID:7YWjN+S2
なんだ。俺が1のフリして遊べるスレになると思ってのに、まだいたのか。( ´・ω・)
>>78 がなんか言ってるから詳しく話してやってくれ。
俺からも頼む。
うん、まあ>78が聞きたがってるみたいだしな、俺には関係ないけど 詳しい話しはしておいた方がいいんじゃないか1よ、俺には関係ないけど
>>79 俺が数日間書き込まなかったときは、俺の代理をお願いします。
>>78 >>80 >>81 しかなたいなぁ・・・スレ違いの話だと思うし、ショックを受ける人がいると困るので
ネット上のネタ話と理解した上で読んで欲しい。
聞くところによると、俗説として言われていた「○○しすぎると××になる」ってのは
最近の脳内の化学物質の働きの研究や、10代の頃から○○しすぎた人達の脳の
活動状態を、MR装置によって詳しく分析できるようになって、どうやら真実を
言い当てていた(w)と判ったらしい。
教訓:何事もホドホドにしとかないとダメってことだな めでたしめでたし
がんがれ。
で、結局
>>1 は丸一日何してたんだ。
道から外れるなんていったらそれくらいしか思いつかないのだ。
おれもUNIXでソケットプログラミングの勉強してる・・・ そのうちゲームでも作ってみるか >1はどんな風に勉強してるの?っていうか参考にした本etcあれば聞きたいな (ネットワーク関連以外のところでも)
その学部には女子はいますか!?
今度こそ
>>1 は逃げた
と思いたい。
小学校5年からオナってた漏れに謝れ!
>>89 俺もっと前からしてたよ!!
偏差値60位
俺は小2からだな。あのころは一日一回しかしなかったけど 話題はオナニーにはしりつつあるが ソース公開してきっちり進歩状況を報告するあたり そこらの「作ったから見てくれ」みたいなオナニースレとは違う雰囲気があるな まぁ、>1はがんばってゲ製板に貢献してくれってこった
>>1 は
クリスマスイブだってのに、プロジェクトファイルを開いてたのか
哀れだw
96 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 10:37:00 ID:MunMsqwB
317 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 10:34:14 ID:MunMsqwB 非常に興味深いんで製作に参加したいです・・・・。 うぜー
ふう、どこ直していたのか思い出したよ。
時々、コネクション確立するまでに1分くらい
かかるときがあるんだよなー。何かチェック手順のプログラムが間違っているくさい?
>>92 どうも。
>>93 でも、ドーパミンをドーバミンって書いちゃったから、
コピペする人は訂正して使ってね。
>> なるほどそうだったのか。
>>95 楽しかったクリスマスの記憶を思い出しちゃったではないか・・・
罰として、以下の文章をサビにして、笑える詞と切ないコード進行で
ポップソング作って歌手デビューしなさい!
ウッヘッヘッ1クンのエッチ がクチグセだ〜った
キミの〜いない クリ〜スマス〜
>>96 制作は
>>1 の気が向いたとき、思いつきでしているからなぁ・・・
作業の分担という形での参加は難しいと思います。
とりあえず、動作確認とか、UPしてあるソース中のバグの報告とか
ソースをいじってなんかもっと格好いいゲームを作って
>>1 に自慢する
とかしてみてくださいw
>>97 まあまあ。
だんだん日記スレになってるな。
101 :
名前は開発中のものです。 :04/12/29 21:08:20 ID:mHYsg5ps
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |┏━━━━━━┓ | |┃/IxQoWJ8KU .┃ | |┃LV .2 ┃ | |┃HP 10 ┃ | |┃MP 10 ┃ | |┃G 10 . ┃ | |┃EXP 100 ┃ | |┗━━━━━━┛ .| | | | ♪チャララッチャ チャッチャー | | | | | | | | | | | | ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ | | ┃/IxQoWJ8KU はレベルがあがった! .┃ | | ┃忍耐力が5あがった! .┃ | | ┃人気が5あがった! ┃ | | ┃常識が5さがった! ┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ┃ | | ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ | |___________________________|
102 :
コロ助 :04/12/29 23:46:09 ID:pUZM+VHS
インターネットってパケット通信なんでしょ? 郵便の小包みたい モトイ; 郵パックのように小分けして、隙間なく送って、通信の効率化 を図ってるのがァ、インターネット? だから、ブッ切りなわけだから、前もってバッファリングとか言って、 ある程度、データを溜めといてから再生するわけで・・・タイムラグ 前提のシステムなのでは? それで、 リアルタイム・ゲームができる不思議; 拙者をダマそうとしてもムリなりYO!
「BPSとPortal」と書いてあったので、ちょっと期待していたのに
>>1 は逃げたな!
だれかBSPの原理を、わかる日本語で解説しているHPが無いか教えてくれ!
Quake系のBSPが読めるサンプルソースあれば最高。
BSPよりもオクト(クアド)ツリーのほうが初心者向けだろ 難点も多いけど、なによりも理解しやすいし
BSPかー、宇治社中を思いだした。丁寧に説明してたと思うヨ。 閉鎖しちゃったけど、アーカイブには有ったと思う
ついに。。。。。。1は逃げた
ウッヘッヘッ がクチグセだ〜った >1の〜いない スレ〜
彼女にバレた〜 ゲ製作の趣味〜
ヤダ〜
>>1 クンって変態だったのね〜
どこが、ライバルだ・・・ ただの妄想野郎ジャン それより、2chに聞いてくる自体終わってる
久方ぶりに
>>1 が帰ってきました。
>>99 同意。
>>100 >>104 自分の知っている人が逮捕されるとびっくりしますね。
向こうは
>>1 のことなど知らないけどw
>>101 ゲーム作っていると常識が下がるの?意外と的を得ているのかも。
>>102-103 リアルタイムゲームでは、ラグタイムは問題になりますな。
コントローラーの入力から、画面出力まで0.1秒以上かかると、3D酔いの症状
が出始めてくるらしい。
>>1 は常時酔っているから関係ないけど。
>>105-106 >>108-109 OpenGLでQuake3のBSPツリーの描画をおこなうソースがあったよ。
これをパ・・・おっとっと参考にして、DirectXで描画するプログラムを
作ろうとしているんだけど、さっぱりできない。
しかし、BSP形式ってIDソフトウェアという企業のもののような気がするんだが、
フリーソフトに使う分には平気なんだろか?
BSPの地形を作るのにradiantというフリーソフトを使っているんだが、これも規約に
「生成物の商用利用を禁止します」って書いてあるみたいなんだけど・・・
>>107 ハイテクすぎて>>1にはよくわかりませんでした。
>>110 >>114 「逃げた」と書かれると、職場のPCに、Windows付属のスクリーンセーバーで「死にいたる病」
とかの文字列を表示させて、周囲に引かれていた人のことを思い出します。
>>1 は「戦略的転進をした」とか「発展的解消をした」という方がカッコいいと思うので、
そういう風に書いてくだされ。
>>111 >>112 すばらしい!ぜひ曲つけて完成させてください!
そしたらサンプルソフトのエンディング曲?に使いますw
>>113 おおー!画面がカッチョいい!
>>1 も頑張らんとまずいな。
>>115-116 なんつーか
>>1 は、本を見ながらじゃないとWindowsや、DirectXの初期化プログラムが書けないの。
そう言う意味で、ライバルかも。
かといってね、ネットワーク周りをウィザードで生成すると、何がどこにあるかわかんなくなんの。
プロのゲームプログラマは、関数名とか覚えてて、何も見ないでスラスラ書けたりすんの?
あー
>>1 も開発費用3億円欲しい。あと彼女。
お、居たのか
122 :
名前は開発中のものです。 :05/02/04 07:56:21 ID:+tlKF1c3
DirectXについてるドーナツ打ち落とすゲームみたいの
1人で作るの難しい?
難しいなら
>>1 さん作って〜
>>1 マとしては有能だ
しかし
>>1 には人をまとめる力が無い。
多分、このプロジェクトは失敗するだろう
まとめる力というか・・・ 来ないじゃん!
船頭多くして船山に登る
127 :
名前は開発中のものです。 :05/02/05 21:59:32 ID:ATvXzUk0
ドーナツゲームのどこが面白いのか分からん。 あれって、LANでやってもラグかったぞ。
>ラグかった 業界用語? それとも普通に使う?
>>125 絵うまいなぁ〜・・・
色合いもいいねー
>>128 タイムラグの事だろう
MMOなんかじゃよく使う言葉の一つだね
>>129 ハゲド
線とかぐにゃぐにゃなのに全体的なバランスが取れとる。
>>125 ワロタ
いや、上手く書かれていて判りやすい
バイトのおねーさん萌え
それじゃあおまいら作ってくださいね
134 :
名前は開発中のものです。 :05/02/09 14:23:36 ID:eDbaKE8R
俺が近々立てようとしてるスレとこの企画が被ってるような気がしてるんだが、
>>1 はネットワークに対応させたらあとは自分だけで作るつもり?
それならキッチリ住み分けできるんだけども。
>>1 はもうちっと頻繁にスレに書き込んだほうがいいんじゃないかと思った。
>>126 「スゴイ人が沢山いると、無理難題も可能になる」という意味だと思っている人がいるらしいですね。
>>127-131 サンプルって「Rivenge of the Space Torus」のことだったのか・・・
昔のDirectXには、ピエロがパイを投げ合うの馬鹿ゲーサンプルがあったんだけど、
今では無くなってしまいましたね。どっかの団体からクレームがあったのかな?
>>132-134 そんじゃそのうち作りますたぶん。おねーさんは3Dで。
>>135 サンプルゲームがネットワークに対応させた時点で、完成と考えていますので、
その後
>>1 がソースを修正するということは無いと思います。
このスレを気にすることなく、スレを立ててください。
尚、サンプルゲームのソースは公開していますので
「このソースをネットワーク対応させるなんて余裕だぜウハハハハハハ!」
という人が出現して
>>1 の代わりにネットワーク対応させてUPしてしまったり、
サンプルゲームを、
「ナイスなアイデアを思いついたのでサンプルゲームに追加してみた。面白いぜ〜!」
といって改造していってもかまいませんw
・・・むしろそうやって公開されたコードとアイデアを
>>1 がパ(ry
>もうちっと頻繁にスレに書き込んだほうがいいんじゃないかと思った。
でもあわてな〜い さけんじゃお〜♪
いぃ〜つっもぉぉぉ〜ティータイム わんだほ〜♪
137 :
135 :05/02/21 20:45:09 ID:EYIfAOal
>>136 了解了解
それはともかく
>>122 の他力本願っぷりと説明の下手さにワロタ。
多分DirectX9 SDKのサンプルにあるDonuts4のことだろ。
138 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :05/02/21 23:01:38 ID:iwKi8KVn
>>118 で見つけたソースを修正して、BSPファイルを読み込んでDirectXで表示する
プログラムがとりあえずできた。
ま〜見つけたソースがOpenGL用だったんで、右手座標系で計算してる個所とか
D3DX系算術関数を使ってない個所とか多々ありりんぐ。
あと、テクスチャが読み込めなくて白いままのポリゴンとか、壁に添わせて移動させると、
壁と突き抜けてしまう場合があったり・・・
http://www.fileup.org/file/fup9321.zip.html (ピクセルシェーダ2.0未満だと動かないかも)
ASDWとマウスで視点変化。右クリックで表示切替。Alt+Enterでウィンドウモード切替。
そこいらを直した後、サンプルのソースの方に組み込めば、衝突判定や描画が速くなり
バキュンバキュンしまくりのうはwwwwwおkwwwwwwじゃないだろうか?
でも、スレの趣旨からすると、ネットワークの方を先に作らないとダメだな。
BSPについてちょっと調べてみたけど、 これって屋内戦じゃないと使えないのかしら。
140 :
名前は開発中のものです。 :05/02/22 10:40:11 ID:4JlSLIdh
とりあえずメタルギアっぽいのに みんなで基地に潜入する
起動した瞬間にエラー出るよ。 OS/XP、CPU/ペンティ4 2,53Gz、メモリー/1G、グラボ/GF4MX440
143 :
名前は開発中のものです。 :05/02/22 16:47:45 ID:gi6gzinK
バキュンバキュン言うな。 DQNに聞こえてしかたないだろ。
>>139 使えないことはないでしょうが、BSPは、壁に遮られて確実に見えない物体を
描画しないことで速度を稼ぐって方法みたいなので、屋外のように見晴らしの
いい地形では、効果が薄いのでは?
そういうところでは、視点からの距離によって3Dモデルの精度を切り替える
手法の方が向いてそう。
>>140 ログインしようとしたら、ユーザーIDやパスワードが既に使われてますとかなんとか
表示された。何回か繰り返したら、ログイン拒絶された・・・
>>141 集団組んで戦闘パトロールができるゲームってのも面白いかもしれませんね。
あと、フィクションだからと言われればそれまでなんですが、隠密裏の偵察っていうと、
敵陣を観察して戻ってくるまでが仕事で、あとは戦闘部隊が突入するのが
世界の常識だと思います。でも、スネークはなんで全部一人でやっちゃうんだろ?変なの。
>>142 どうも。動きませんでしたか。
ん〜DirectXのバージョンが違うとか?
>>1 の開発環境はDX9 Summer2003なんだけど。
シェーダのバージョンを調べている個所がヤバイ気もする。
これでどうでしょ?
↓
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025zip.html >>143 バキュンバキュンバキュン!
スルーされて当たり前のレスにいちいちレスする
>>1 はお人好しだな
で、うちはGeForce2MXなんだが>138のexeを起動したらそのまま固まった。
多分リファレンスラスタライザに切り替わったんだろう。
>144のほうは動いたけど一部が真っ白だった。まぁシェーダー未対応だから当然か。
つか
>>142 もGeForce2なんだから動かなくて当たり前じゃないかと。
146 :
名前は開発中のものです。 :05/02/23 00:46:00 ID:3iikMxJn
もしも1にあるできそこないゲームを、誰かがネット対応にしてソース公開したら、 1の目的は達成されて、このスレ終わりなの?
148 :
名前は開発中のものです。 :05/02/23 18:45:41 ID:x5RHkDZH
>>144 拒絶・・・w
楽しいネットゲームになんてことを
>>145 WindowやDirectX初期化は「DirectX9実践プログラミング」(工学社)の
ソースを流用したんだけど、内容理解しないまま使っちゃったからなぁw
一部が真っ白なのは、それはおそらく正常ですw
>>1 の環境でもそうなります。
BSPファイルのテクスチャの指定方法として、テクスチャファイルを直接指定する
方法の他に、テクスチャの属性を記述した別ファイルの、属性名を指定する方法が
あるらしく、そのプログラムがまだできていないんです。
それができたら、このサンプル使って、最近
>>1 のお気に入りのフリーソフト
レイクドリャフカの3Dのやつの偽(以下自粛)
>>146 そう、そのときはこのスレの終わりです。
そして、既に
>>1 が開発を終えている物理/描画エンジン、キャラのAI及びラグドール処理・・・
ここにネットワーク技術が加わったとき
>>1 は、バカゲーの新たな門を開くことになるのだ〜!
ウッヘッヘッ!
>>147 真っ白だと、動いているのかわからない気が!?
>>148 メールアドレスとかリアルネーム登録しないと遊べないみたい。
>ラグドール処理 あれでラグドールっていうのか?それともうpしてないだけでもう完成してるのか? それなら俺にもよこせ、パクるから。 >レイクドリャフカの3Dのやつの偽 iXTLか
日曜プログラマがここまでできるのがすごい。 尊敬に値する。
おっぱいにラグドールを使う気だな!
おっぱいにラブドールを使う気だな!
155 :
名前は開発中のものです。 :05/02/26 21:48:42 ID:riQ1+FKI
ぜんぜん1が希望してるレスが無いのにワロ
156 :
名前は開発中のものです。 :05/02/26 21:54:17 ID:riQ1+FKI
1は、ネットにDPLAY使うんだろ。もうゲームにチャットぐらいは実装できたのか?
>>150 納得。
>>151 完成してますよ。自分の目からみても汚いソースなんでハズカシイから
サンプルゲームには加えてないけど、もしソースの書き直しができたら公開
しますのでその時パクってください。
iXTLで正解です。
>>152 どうも! にもかかわらず貧乏だし彼女いない
>>1 には何か人として大切な(以下鬱
>>153-154 ラグドール処理ってジョイントやリンク機構の表現に使う処理なんだけど・・・
皮膚や脂肪の変形を、バネとダッシュポットで近似するプログラムなら
作ったことあるけど、いろいろ問題あるので使ってないです。
>>155 ネタスレだと思われてたりして?
>>156 チャットは
>>51 の時点で一応できてます。
158 :
名前は開発中のものです。 :05/02/27 19:56:50 ID:avGevLHx
この前写ってた、ハンバーガーのバイトのお姉さんをもっと登場させれば受けると思われ
>>158 あれは、このスレ本来の目的から外れるんじゃなかろうか?
といいつつお姉さんの三面図を描いてみる
>>1 であった。次はLightWaveで作業。
161 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/04/02(土) 23:31:16 ID:t5NV6yxC
>>1 です お久しぶりです。
>>160 私としては、昔放送してた食品会社お抱えの文芸アニメのキャラみたいなのが好き。
162 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/03(日) 01:37:52 ID:QjKlDFj0
目標が狭いんだよね。 DPLAYでバキュンバキュンやるだけのことなら、 いちいち新規スレ専用スレでやるようなものでもないし。
>>162 ごめんね
>>1 はDPLAYでバキュンバキュンしたかったのごめんね。
次の日曜日、手作りのEXEをUPするから許してね。
164 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/09(土) 19:42:48 ID:WiRAh25t
うpまだー?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チン
うpまだー?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チン
うpま(ry ガンガレ!
1出てこい! ここの主役は1だ。 期待してるから一行だけでも書き込んでくれぇぇぇ!
>柔らかいものがプニプニする処理 (*´Д`)ハァハァ
>>169 スクリーンショットから判別する限り、
人気が無く、街灯も無い路地や
放課後の教室で
柔らかいものをプニプニするゲームってことですね(*´д`*)ハァハァ
期待してます。
ボリュームシャドーはどこかにいい参考文献ないですかねぇ?
174 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/14(火) 18:43:07 ID:o2OF9ZP5
がんばれ。
176 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/15(水) 15:48:01 ID:VnZwfcRO
どうやら逃げたみたいね
HDRレンダリングはやらないのか
179 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/16(木) 15:49:26 ID:e/gIxyjM
スレタイが悪い。ドキュンドキュンじゃなくて、 「ハーフライフ2日本版を作ります。サポートしてください」 にすればいい
どうでもいいが ドキュンドキュンじゃなくて バキュンバキュンだぞ。
いい加減、デムデブとかに紹介ページ作って欲しい。
DQNDQN
お前が作ればいいじゃん
184 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/18(土) 01:03:48 ID:cbWFCN/D
ドキューン♪
>>174-184 すいません。キリのいいとこまでできたら
UPしようと思ってたのですが、作業があんまり進んでいません><
中途半端な状態ですが、動作確認の意味も兼ねて、明日の夜
何らかの形で実行ファイルをUPします。したいです。したいかも。
>>178 HDRはやったことないです。いいグラボに買い換えたらやってみたいですね。
>>180 ウッヘッヘッ
HL2みたくテクスチャをかっちょよくしたかったので、デジカメ持って街中の写真を撮ってきました。 暑くてヘルスが減った…とりあえず寝ようzzz
弾をはきゅんはきゅん撃ち合うネットゲ… いや、ごめん、なんでもない。
_? Tヽ ‡ ||〇|〇 ∩ ガッポイ!ガッポイ! ヽ●ノ 彡 ⊂彡
189 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 02:25:56 ID:zOA0a52o
_? Tヽ ‡ ||〇|〇 ∩ ガッポイ!ガッポイ! ヽ●ノ 彡 ⊂彡
190 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 04:25:41 ID:ByPBMNI1
, ― ノ) γ γ~ \ | / 从从) ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ | | l l |〃 < はきゅんはきゅん `从ハ ~ ーノ) \________
191 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 11:48:56 ID:48cvwSo8
_? Tヽ ‡ ||〇|〇 ∩ ガッポイ!ガッポイ! ヽ●ノ 彡 ⊂彡
192 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 12:18:05 ID:vZc3hRQy
UP期待age
193 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/19(日) 16:56:10 ID:ByPBMNI1
そろそろレベルUP
いつになったらキュンドキュン打ち合えるようになるの?
ブログかりてやればいいとおもうよ
電車シーンカコイイね
サイトできたー?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チン
200 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/21(火) 05:19:03 ID:8tF9wRrg
200!!
201 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/21(火) 06:20:50 ID:c5B1y0lU
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |┏━━━━━━┓ | |┃/IxQoWJ8KU .┃ | |┃LV .3 ┃ . | |┃HP 30 ┃ . | |┃MP 30 ┃ . | |┃G 30 . ┃ . | |┃EXP 200 ┃ . . | |┗━━━━━━┛ .| | . | | ♪チャララッチャ チャッチャー | | | | ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ | | ┃1 ◆/IxQoWJ8KU はレベルがあがった! . ┃ | | ┃忍耐力が15あがった! .┃ | | ┃人気が15あがった! ┃ | | ┃常識が5さがった! ┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ┃ | | ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ | |___________________________|
○印をクリックしてください。
スクリーンショットがローカルコンピュータのファイル指定してる・・・orz
205 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/21(火) 20:10:51 ID:j2x50muG
バキュンバキュン期待あげ
怪しいハゲ親父わろたww
207 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/21(火) 23:45:03 ID:c5B1y0lU
GEOCITYってやばいんじゃない? だって、うぷしてるものはGEOCITYの版権になっちゃうんでしょ
209 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/22(水) 22:01:32 ID:ZgrzCt3X
>208 けっこう前だけど、2chのニュースにあったじゃん。 利用契約に、版権だかがGEOのものになるってあってさ。 ま、俺はGEO使ったこと無いからいいけど
カナテコキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
212 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/22(水) 22:28:33 ID:ZgrzCt3X
>>210 それは結構難しいぞ。
本来は、ありえない動きだからな。
乗り越えるときに、上から物体がふってきたら、その衝撃で乗り越えられないようにせな。
だから、単純にキャラの座標を上に移動するだけじゃだめだし。
キャラにジャンプ機能があれば、乗り越える程度の小ジャンプをキャラに加味するとか。
バールのようなものキタ━━━━:y=-( ゚∀゚)・∵;;━━━ン!!!!
1:まず移動量だけ直進して埋まるか調べる。埋まらないならそのまま移動。 2:埋まるようなら乗り越え可能量だけ上を調べる。 3:乗り越え不可能(物体あり)なら移動させない。 4:乗り越え可能(物体なし)なら斜め上に進ませる。 で、いいんでね?
>>214 ■
■
■
○→ ■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■
■
■
■○■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■
■
■○
■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
こうなってしまう恐れがない?
>>215 別にいんじゃね?
通り抜けないスピードで動くか
通り抜けられない厚さの壁しか作らなきゃOK。
市販のゲームでもそんなもんだよ。
221 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/23(木) 20:34:33 ID:5w1fDPRD
ネータマシーーーーーーンキターーーーーー(゚∀゚)ーーーーーー!!!
>>218 HL2のときは誰かに渡してもらうんだよな。
あんたがブラックメサで使っていたものだって。
周りの人々の中でも、フリーマン=金てこの印象がかなり強いのかもw
モノによっては今までより楽になる分野もなんたらと書いてあるな 確かに挙動を物理演算で計算出来るならそのデータをあらかじめ用意する必要無くなるか だけどなあ、それにしたってこのムービーはすげぇ
もしかしてメッシュの形状をリアルタイムに計算してるってこと? だったらすげえな。
226 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/24(金) 08:31:42 ID:RQFT/vXk
数十年前、理ッジレーサーを それにしたってスゲー といてったバカが、 また、それにしたってスゲー という法則
>>226 昔はリッジレーサーもすごかったんじゃねーの?
KILLZONEとやらも俺はとても驚いたけど、なんでバカあつかいなん?
>>221 誤爆です><
>>222 カナテコの方がチェーンソーやエンピより知的かも・・・
>>223-228 >>1 はゲーセンのゲーム機が、画面にスプライトをいっぱい表示してもチカチカせず
更に回転してるの見て、驚いた記憶があります。
今となってはスプライト機能自体がナニソレ。時代は変わったなぁ><
( ・ω・)∩226が一番バカだと思います
231 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/26(日) 06:55:50 ID:qy1QbqOu
起動戦士アッガイって、ここの1が作ったの? なんか雰囲気が似てるんですけど・・
今までは、プレイヤーキャラの衝突判定領域を、球として扱っていましたが
もうちょっと現実味のある形状にしようと考えました。そこで
キャラクターを縦長の棒に近似して、判定球を縦に6個並べ、それぞれの球について
衝突判定をするという方法を思いついたのですが(安直w)
衝突判定処理が6倍重くなってしまいそうです。
それに、足以外はそんなシビアに衝突判定する必要も無い気もします。
でも探索にBSPツリー使っているし、最近のCPUは速いから多分大丈夫だろうウッヘッヘ!
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0065.jpg >>230 >>1 は高校生くらいまでは「バカ」といわれるとムキになって反論したりしていましたが
大人になって自分が本当にバカであると気がついたので、もう「バカ」とかいわれると
むしろ誉められた気になります。
>>231 残念ですが違います。HPをGoogleで探して見てきましたが面白かったです。
たしかに絵が似ているかも。ということは向こうの作者も
>>1 と同じく子供の頃は
ハウス名作劇場のアニメと妹の少女マンガばっか見ていたのかも知れません。
実際のところ
>>1 のHPは地味だし、現在では、単なる質問メール受付窓口になっています。
これは
>>1 の家に「HPにモロパクリとエログロコンテンツを出してはならない」という代々続く掟が以下略
漏れも境界球を複数使おうと考えたことがあるけど、細長い突起物があったときに体が引っかからないかが心配だった。 円柱とか、AABBとか、OBBとかどうですかね?漏れは勉強が足らないので、さっぱりですがw
236 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/26(日) 14:43:51 ID:qy1QbqOu
つくづく、当り判定をDXのHALに搭載してほしいと思われる。 じゃなきゃ、重くてゲームにならん
>>235 つまり6個のカプセル型の衝突判定してるのか??
だったら起点から移動先までのAABB先にチェックして
それから円柱で判定してもお釣りが来ると思うんだが…
>>236 そうなると嬉しいですね。あと、半透明ポリゴンのソートもやって欲しいです。
>>AABBは、電波の缶詰氏のHPで、スキンメッシュからAABBを作って衝突判定するサンプルがありましたよ。
AABBじゃなくてOBBだった、ていうか、
>>1 が参考にしたサンプルに
「ちょっと困ったバグがあるので修正記事をお待ち下さい」って書いてある・・・
引数や変数定義の場所を弄ったら、複数のモーションデータ持ったメッシュを沢山出して、別々に
動かしても平気だったんだけど、それ以外にも何か問題あるのかな?><
>>つまり6個のカプセル型の衝突判定してるのか??
そうしたいです。今のところは、重心位置にあるひとつの判定球を使っていますが。
>>だったら起点から移動先までのAABB先にチェックして
うーん・・・xyz軸に平行に作った判定ボックスは、地形の各三角形から確実に
線分に接触してないものを排除するのに既に使ってたような
6つの判定球でチェックする前に、プレイヤーキャラ全体を含む判定ボックスか判定球で
チェックしようかなと思ったけど、FPSだと殆どの時間、床に触れているから
あんま意味なさそう。弾丸の線分と、プレイヤーキャラの接触判定なら役立つだろうけど。
239 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/26(日) 21:54:15 ID:qy1QbqOu
前、C言語の仕事とおもいきや、ラダー図(電気回路)書かされた仕事したことあたけど、 ラダー図でビクーリしたよ。 何百という回路が、一斉にスタートするんだな。つまり、全部並列処理。 まあ、当り前なんだけど、今までPGだと並列処理なんてなかったから、 あっても仮想的に並列にしてるだけやし。 そんで、ラダー図でゲームPGできたら超ナイスと思いつつ
ラダー図でプログラミングなんかしたくねー
CPUが1個だと処理できる命令も1つな訳ですが まあ、当たり前なんだけど
>239 いや、あれは並列じゃなくて最初から一つずつ順番に計算していくんだが・・・
>>240-242 敵キャラの意思決定のプログラムは、そんな風になるでしょう。
架空のセンサーから収集した周囲の状況から、どういう行動をすればいいか判断する・・・みたいな。
とりあえず
>>232 の方法で、プレイヤーの衝突判定を行うようにしました。
その副作用?なのか、よくわかりませんが、壁にめり込むこともなくなった気がします。
テスト用マップで、段差をピョンピョン飛び移って遊ぶのがなんか楽しい。
ヤバイ。このままではバキュンバキュンじゃなくてジャンプアクションになってしまうw
http://gamdev.org/up/img/2835.jpg はやく実行ファイルをUPしたい。
>>243 プレイヤーを棒に見立てて、移動前と移動後の棒で面を作って、
それと点の距離を判定するってのはどうだろう。
>>243 衝突判定でお聞きしたいのですが、重力はどうやって実現されていますか?
左右に移動しつつ重力も掛かるようにすると、移動ベクトルが斜め下方向になってしまい、
すぐに地面と衝突してしまって一歩も動けない状態に陥りませんか?
あとキャラの接地判定(ジャンプ可能/不可能)について、もしよろしければアドバイスを…。
>>244 棒状では、壁ぎりぎりに近づくことが可能になっていしまうので
プレイヤー視点とかにすると、視点近くの壁を表示が欠けてしまうのでは…
敵キャラとか多少めり込んでも平気なものには、使える気もします。
>>245 落下速度を元に、重力による下向きの移動量を求めます。
そして、その移動量を、キー入力による移動量と合成します。
他の物体と接触していても、接触した面に沿わせてスライドさせる処理を行っていれば、
動けないということはありません。
http://gamdev.org/up/img/2839.jpg あと現在は、接触したとき、Y軸方向の速度を-0.5倍して跳ね返るということをやっています。
(本物の人間なら殆ど跳ね返らないと思いますが)ですから、見た目には地面に静止している
ように見えてても、実際は数フレームおきに微小なジャンプを繰り返してたりします・・・これ後々問題になるかも。
ジャンプの判定は、ジャンプボタンが押されたとき、
足よりちょっと上から、足よりちょっと下までの線分について、この線分が他の物体に接触しているかを調べています。
接触していれば、ジャンプ可能な状態と判断し、上向きの速度を与えます。
あと、一度ジャンプしたら、一定時間は、接触していてもジャンプできないようにしています。
>>246 接地フラグ持たせて、常に地面接地判定して、
地表の高さ(+ちょっと浮かす)で固定させた方が安全な気はする。
一定の幅より下に床があれば落ちたり、上にあれば障害物と判定したり。
高さの違う地面が交差してたり、坂と傾斜壁の判定だけ面倒そうだけど。
248 :
245 :2005/06/30(木) 04:44:08 ID:7B1NJTUj
レスサンクスです。 スライド処理と微少なジャンプですか…これらの方法を組み合わせて一度作ってみたいと思います。 接地判定は、足下に判定用の線分を用いているのですね、なるほど〜。
250 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/01(金) 06:07:49 ID:kdhKBhU5
ワラタ よくみろよ!w
通信の遅延や障害によるデータ矛盾をどう回避するかの方が、重要な問題なんだなこれが。
>>253 薬莢とか同期する必要ないデータまで同期取ったらまずいでしょう
弾の位置なんかもプレイヤーが操作できないなら同期取る必要なし
(発射された時間・位置・向きがわかれば後は一意に求まる)
ランダムに動くものも乱数のシードを最初に同期すればあとは一意
ちなみにUnreal(PCの伝統的FPS)では位置の同期は
ベロシティ(向きと速度)でやってる
(なので同期落ちすると一定方向に一定速度で進み続ける)
あとPCでネットゲー作るなら描画と内部処理は完全に分離できてないと無理
フレームレート固定にする必要なんかない(ていうかしてはダメ)
>>253 それはゲーム機が直接(無線、有線問わず)他のゲーム機と繋がっている時のみ有効な方法。
インターネット上では秒単位の遅延が発生する事も珍しく無いので、キー入力の同期なんか取ってたら、亀より鈍いゲームになる。
あと、ネット上でやりとりするデータについては、それぞれのプロトコルの性質を知ってから決めた方がいい。
256 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/02(土) 14:50:39 ID:aS67AxdL
>>255 >インターネット上では秒単位の遅延が発生する事も珍しく無いので、キー入力の同期なんか取ってたら、亀より鈍いゲームになる。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト 寝言は寝てる時だけって言っただろ
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
>>256 おまえの部屋だけで世界を語りたいんだろ?
クライアント・サーバ間でやりとりするのはキー情報だけでいいんではないかな。 クライアントが送信したキー情報をサーバが受信し、サーバは各フレームごとに 届いたすべてのキー情報を、すべてのクライアントに向けて送信する。 サーバの送信に間に合わなかったクライアントパケットは、次のフレームに回される。 サーバの送信までに、2度届いたパケットは、あとに届いたぶんのパケットが正式に採用される、みたいな。。
UDPは遅延は最小だがデータの取りこぼしがある。ごっそり抜け落ちる事もある。 TCPだと確実にデータを送って順番も守ってくれるが、秒単位の遅延が起きる。
261 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/06(水) 23:39:28 ID:BuoIVuaG
これってまだ遊べないの? どこにあるの?
まだ遊べん あげるな 早くやりたいなら作れ
α版でいいからやらせてくれ
264 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/10(日) 18:28:46 ID:1LRaYr15
期待age
265 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/10(日) 19:10:38 ID:+qQptT5n
珍しく弾バキュが上がってると思ったら雑魚か
266 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/11(月) 00:01:09 ID:88Q5k7on BE:257215695-#
キャラクターデザインやフィールドなどのデザインは決まっているんでしょうか? できたら 参考にさせていただきたいので 見たいです♪
作れもしないくせに上げるだけのクズは消えてほしい今日この頃です。 夏休みが終わるまでのガマンか。
え?もうはじまってんの? これもゆとり教育??
>>259 各PCのフレームレートが別々の場合、キー情報をサーバに集めて
それを各PCに送りつける方法だと、うまくいかないような気が・・・
ん〜ここで、サーバで処理できることと、各PCで処理できることを整理してみよう・・・
【サーバ】
プレイヤー同士の衝突判定
プレイヤーと弾の衝突判定
プレイヤーのステータス管理
武器のステータス管理
【各PC】
・・・いろいろ><
>>260 DirectPlay使うと、そこの階層の話はDirectPlayに隠されてしまうような?
>>261-265 待っていてくだちぃ。
>>266-268 今のところ思いつきで作ってました。
そういったことは、プログラミングができた後に決めればいいかと思ってましたが、いい機会なので考えてみました。
------------------------------------------------------------------------
・・・20世紀終盤、架空の立憲君主制国家でのお話・・・
【操作可能キャラ】
治安警察隊員、酒タバコ火器取締局武装局員、移民帰化局武装局員、
陸軍兵士、年金保険料未納者対策委員会武装委員、
国内の共産主義者、隣接する共産主義国家の工作員、
外国人犯罪組織構成員、カルト教団武装信者
【操作不可キャラ】
人質にされた市民、民間警備会社社員、政府役人、服役囚、
刑務官、密入国者、カルト教団信者
【マップ】
射爆場、倉庫、地下鉄駅、オフィスビル、データセンター、銀行、海岸、ケシ畑、歓楽街、
コンテナヤード、浄水施設、人工島、共同溝、野球場、刑務所、空港建設予定地、TV局、鉄橋、
大学講堂、山荘、首相官邸、左翼政党本部、ホテル、隣国の貨客船、隣国のロケット発射施設
各フィールドのバックストーリーとかは、考えるのメンドイしヤバくなりそうなので無し。
------------------------------------------------------------------------
決めてみたものの、こんなに沢山は3Dデータを作れないから、とりあえず、キャラ2種類とマップ1つ作ってみよう。
ついでに武器も決めてしまおう。
ポリゴン数を少なくできそうな角張ったデザインの武器がいいですね。
1って絵うまいよな
ハァハァ
ナチスが出てたらウホッいいゲーム。操作できたらそれだけで良ゲーと判断する漏れ。 今までにいくつ地雷を踏んだことか。とにかく制作がんがれ。
なんかのMODでつくったほうがよくね?
276 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/13(水) 20:50:56 ID:jeWwOjH4
操作可能キャラ多いな 年金保険料未納者対策委員会がなんで武装してるのかオラわかんねぇw
>>276 今プレイしてきました。これはスゴい!!
ビンラディンみたいなキャラが出てきたんで、興奮してEsc押したら落ちてしまいました><
なんか制作意欲が満ちてきたwwww即パ以下略
279 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/13(水) 21:41:17 ID:jeWwOjH4
>>278 Xopsのオンライン版はやりましたか?
Xopsプレーヤーの俺から言わせると
>>1 がXopsを超えるには少なくても2年かかる。
オンラインβで公開出来るのももっとかかる。
>>272 どうも!キャラのスケッチも描けたらUPしたいと思います。
>>273 ・・・ガンマニア?誤爆?
>>274 どうも!ナチスはさすがに無理ですが、ドイツ製の銃は登場予定なので応援してください。
>>275 ツールやMODでゲームを作るのもいいでしょうが、ゲームを最初から作るのも
面白いと思いますよ。車輪の再発見。
>>277 ウッヘッヘ・・・
>>279 Vectorよりダウンしてきました。後ほどプレイしてみようと思います。
>>280 正直、X Operationsを超えられるか判りませんが、完成するようがんばります。
趣味でのプログラミングは、時間の制約が無いので気楽ですね。
>Xopsプレーヤーの俺から言わせると
>>1 がXopsを超えるには少なくても2年かかる。
>オンラインβで公開出来るのももっとかかる。
プログラマー?もしくは趣味で齧ってる?
>いも虫君とチームキルが
>>1 さんはBFプレイヤーでしたか
>>283 最近プレイしているのはCounter-Strike Source と Enemy Territoryです。
スナイパーライフルを使うときは「ごめんね許してくれ・・・堪忍してくれ〜うへへっ♪」
と心の中で思いながらヘッドショットすることにしています。
BFはサンプルでプレイしたとき、効果音が正しく再生されないので買いませんでした。
現在ミニミの3Dモデルを作成中・・・
HL2 DMも結構おもしろいよ。 CSSはSteamインストしてから2回くらいしか起動したことないorz
>>284 CS:Sで”ごめんね”なんて思いながらawpヘッドショットが出来るのか。凄いテクですな。
が、awpは胴狙ったほうがイイヨ。
>>285-286 ・・・はっきりいって、どのFPSも下手です。やられる回数の方が断然多いです。
CSSやHL2といえば、テクスチャで表現した血痕が、壁だけでなくボーン処理をおこなっているキャラにも
正確に描かれるのがスゴイ。
これをどうやれば再現できるか考えてみた。
@キャラごとに、描画可能なテクスチャを用意しておく。
A弾が当たった時は、当たった位置のテクスチャ座標を逆演算して、その周囲に血痕を描画する。
Bキャラを描画するとき、キャラのテクスチャと血痕のテクスチャを2枚重ねで描画する。
この方法だと、キャラのテクスチャUV展開で、パーツの分割をなるべく少なくし、縮尺もそろえないと
見た目が汚くなりそう。
あと、テクスチャ座標を取得する方法がわからないwwww
DirectXのサンプルにpickとかあったけど、それを応用すればできるのかな?
3Dモデル作成用にミニミの側面の画像を集めてみたのですが、よく見ると
>>1 の覚えてる形と少し違う><
国や時期によって形が違うんだろか? とりあえずでけた。
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0107.jpg
一つアドバイスできること 見た目(つまり弾痕、血しぶき、リアルな武器)は時間をかければ案外何とかなるが 「ゲーム」を作るのは努力が必要だ
289 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/16(土) 17:52:39 ID:8SgbVQzs
>>288 また 2chであんなデマカセ言って!
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
オシオキ!!オシオキ!!
_, ,_ ∩i 288
( ‘д‘)彡!(;´д`) ヒー
⊂彡☆〆⌒ つ つ
パシパシ!ヽ__)_)
>>290 テクスチャ自分で書いてるの?
MINIMIと比べて”金属っぽさ”っていうか
スペキュラ成分みたいなのが足りない感じがする。
その辺はテクスチャよりもレンダーの問題じゃまいか
>>288 まぁバランスの問題だな。進歩も無く糞ゲー量産してる作者も結構いるし
俺はもっとゲーム化を急いだほうがいいタチですが。
>>291-292 マテリアルの問題。ただ単にスペキュラ強くすりゃキラキラするわけじゃないのが難しいところだ
>>295 これは本物っぽひ
写真を使うと簡単に本物っぽくなるですねー。
銃の写真を取るのは至難の業ですが(´Д`;)ヾ
メーカーにいけばいくらでもあると思うが… 所詮銃も金儲けの為の商品ですよ 綺麗にディスプレイされてます
メーカーにいけるのか。それは失礼した。
あんまり技術的な事は知らないが、銃ってこんなに細かく描くのか・・・。
>>287 キャラのテクスチャにそもそも「無傷」「血まみれ」を用意しておいて
どこにあたろうがみさかいなくキャラのテクスチャをいれかえては?
リアルじゃないなら「顔」「上半身」「下半身」に分けれるだけで十分すぎるほどになる。
例のFPSもそうだしな
俺にも協力させてくれ。
そうそう、まとめサイトの制作は俺がやってもいいか?
できる限り
>>1 とその他の住民の意見を反映させるべく努力するので・・・
こういう「とりつき厨」ってうぜぇよなぁ 絶対沸いてくる 手柄を横取りしたい魂胆が見え見え
他人が作ったら、
>>1 の独特のおもしろさが無くなりそうだ罠
1には作ることのみに専念してほしいから301に一票だだだ
そんなもんお前らが決めることじゃなくて
>>1 が決めることだろうが
ちょっwwwwおまwwwおちつけwwww ここの1くらい実力のある人が ガンガン引っ張らないとゲームってできないんだなぁ 数々の失敗プロジェクトを見ててそう思うわ
311 :
301 :2005/07/19(火) 15:08:57 ID:fsa9QoTD
>>307 レスありがとうございます。
サイトについてはその通りです。
氏のサイトを拝見させていただきましたところジオのオーソドックスなサイトであり(ジオのサービスの詳細は存じておりません)
この後ゲームが形になっていくにつれ現行のサイトでは不足がでると考え、このような発言をさせていただきました。
なお口調が違うのは、
>>301 でも丁寧な口調でご挨拶をしたかったのですが
時間の関係で適当にうってしまったため乱雑な書き込みになってしまいました。
お詫び申し上げます。
本人出てきたとたん急に腰低くなってマジキモイなこいつ。
この板はそういうところから荒れていくのを知らないんだろうか?
>>298 すまん、メーカー「のWebサイト」が抜けてた。
313 :
301 :2005/07/19(火) 21:18:15 ID:fsa9QoTD
>>312 そのことを配慮して下3行を付けさせていただきました。
それとも、ひたすら傲慢にすればいいのでしょうか。
ゲ製作技術板にはかなりの時間居りますが、腰の低いしゃべり方をする人間が必ずしも悪影響を与えているわけではありません。
誤解であるならば、そのような誤解を生んでしまい申し訳ございませんでした。
慣れてない敬語ほど見苦しいものは無いと思うよ。
映画とかで主人公に捕まったギャングのザコが必死に命乞いしているシーンに似ているなww
なんつーか見てて情けなさすぎる。情けないのは頼れるものが無いから、
頼れるものが無いのは技術が無いからと考えていくと>301は
まさにダメまとめ人のパターンなんだが。
>>1 にはHTML素人の目から見て水準以上の
HP作成技術があるみたいだしまとめサイトなんていらないと思う。
317 :
河合奈保子 :2005/07/19(火) 23:40:04 ID:evpsqGCK
喧嘩を止めて〜♪二人を止めて〜♪私の為に争わない〜で〜♪
('∇')
敬語を一つの口調として使用しているだけなので、皆様がおっしゃられるような気持ちはありません。
確かにこのような場所で腰を低く振舞うのは珍しいところもあるとは思います。
口調を一目見ただけで私とわかっていただく道具として使用していただければ幸いです。
>>316 私にはジオのテンプレに見えたのですが・・・
い い か げ ん に し ろ
まったくだ
>>1 が許可してんだから早くまとめサイトの製作に取り掛かれよ
とりあえず作れ!
この板っていつもこんなん?
とりあえず会議で議題が脱線しそうになったら、関係あるようで関係ない質問をするといいらしい。
質問! 自作ゲームの紹介文に、「巨大ロボット」、「遺伝子操作」、「美少女」の文字列を入れると
ベクターダウンロード数が激増するというのは本当ですか?
・・・これで
>>1 の望むネットワークゲーム作成技術の話に戻るはずです><
>>301 では、まとめサイトをお願いします。
バグのスクリーンショットのUPとかできたら便利だと思います。
つっても、まだ
>>1 が実行ファイルUPしてないから意味ないですが。
遺伝子操作された美少女が巨大ロボットに乗り込んで弾をバキュンバキュンだね
やるじゃん!!
まぁいいな
329 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/07/20(水) 21:42:23 ID:pz2LKRhv
すごい!! 完成がやたら早いw
なんか
>>1 自身もよく覚えてないスクリーンショットとか掲載されてるw
>>325 3DモデルはXファイルだから、兵士を遺伝子操作された美少女が巨大ロボット
におきかえるMODつくるとかは容易だと思います。多分・・・
あ!巨大は無理か。
制作してて感じたのですが、 ゲームの名前、もしくはプロジェクトの名前がほしいです。 仮称でもかまいませんのでなにか案はありませんでしょうか。 それがないと妙にしまらないんで・・
>>326 スクリーンショット初めて見たけどすげーな
面白そうだ
>>326 indexが二度手間で面倒くさい、と感じた
あと、リンクは今のところいらないんじゃない?
>>1 のサイトにリンクするのもありかも知れんけど
>>330 ナルホド君、発想を逆転させるんだ
美少女をD3DXMatrixScalingとかでミニミニサイズにすれば相対的にロボット含む全てが大きくなるぞ
335 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/21(木) 00:04:40 ID:cF/O6oPi
あのマンションは、1の作ったものだったのか? 螺旋階段ってちゃんと上れるようになってるのか?。いや、なってないだろな。
登れるんじゃない?FPSやったことないの?
337 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/21(木) 00:12:24 ID:cF/O6oPi
スクショに、バイトのおねーさんがいない・・・
>>333 index、リンクの件ですが、ご指摘どうもありがとうございます。
リンクはいつもの癖で作ってしまいなにも書くことがなくて困ってしまいました。
>>1 氏の公式サイトはTOPにおけるのでLINKページは消そうかと思います。
>>335 基本的に1の発言からの出典ですので間違いはないかと。
>>338 さすがにそれは・・・
とりあえず最新版のプロジェクトとソース見せて。
341 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/21(木) 01:44:45 ID:cF/O6oPi
ああ。分かった。 やけにスレ消費が早いと思ったら、夏休みだからか。 1さんには、夏休みが無いんだからあんまり余計な手間を(R
>>339 フレームかよ。おまえも1のページと大して変らないね。
本気でまとめページ作るぐらいなら、WAIのウェブアクセシビリティぐらいは読んだらどうだ?
難癖、いちゃもん、あら探し
悪くは無いけどぶっちゃけ
>>1 のページのほうがセンスがある
>>331 ゲーム名称はそのまんま「弾をバキュンバキュン撃つゲーム」プロジェクトファイル名は「DXGAME02」なんですけど><
普通のTVゲームっぽい名前が欲しいということですか?><
>>332 どうも。でもまだゲームになってないです><
>>333 そうすると重力定数とかをロボットのスケールに変更しないとダメです><
美少女はともかく非プレイヤーキャラの巨大ロボットは出してみたいです>< 股間にボフォース40mm機関砲がついてるようなやつ><
>>335-336 あれも
>>1 のスクリーンショットです>< 階段は登れますが、当時の階段は
ポリゴン減らすためスロープ状に作ってました>< 今は地形を相当複雑にしてもハッピー☆コリジョン><
燃料投下キター
見てるほうにしてみれば天麩羅か自作かわからんのだから、
自分で言い出した以上
>>301 にはもうすこしセンスあるものを作って欲しい
中学生が授業で作ったレベルじゃあなんだかねぇって感じ
作れないならあえて自分で作らないで天麩羅でもいいと思うんだが
ページが云々より何より早くプレイしてみたいですはい
だから
>>1 はがんがってください
354 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/21(木) 22:20:00 ID:cF/O6oPi
別に、サイトなんて字と絵だけでいいのに。 Webデザイナー?(プ Webに凝ってる会社ほど中身が無いという法則なり
だから>343 サイトが微妙なのは同意するがその場合>326 ええい、文句はいい!意見を出せ!
>>354 中身がある会社でウェブに凝ってないって話はあんまり聞かないなぁ
お前あれだろ、学歴なんて関係ない!っていうほんの一握りの成功者の話を聞いて
必要以上に感銘を受ける底辺層だろw
357 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/22(金) 00:52:45 ID:wTbzewyt
いやぁ。学歴が関係するに釣られよとおもったけど、 やっぱり関係ないよ。
おいそこの巨人帽、高学歴自慢は別のスレでしてくれ。
とりあえずカラーバランスだけは考えて欲しいな 背景色が指定されてなくて文字色が黒ってのはちょっといただけない あと、無駄なHTMLは綺麗に無駄なく書いて欲しい 「入る」って必要か?フレームを切り替える必要は?なんで現行スレは新しいウインドウで開かない? テーブルのラインを消さないのは何かわけでもあるのか? Homepage Builderを使うのは悪いことじゃないが、使いこなしてくれ
じゃあオメーが作れよばーーーかwww ウゼェんだよwww 自分が手柄を取りそこなったから嫉妬してんのか? なぁなぁ、そうだろ?なぁ低能、そうなんだろ?
>>326 スクショは一気に並べるんじゃなくて、サムネイル表示してほしい。
投稿された日付、時間、レス数と、できれば付随した発言もALT属性のでいいから見れるように。
今のままじゃ見にくい。
構想も同じ。何についての構想図なのか、ってところまで書いてサムネイル。
移動ベクトル処理 とか 同期処理 とか。
あと、わかりやすいメニューは要らないと思う。別にもう一つのほう、わかりにくくないし。これは俺だけかも。そしたらスマソ。
それと、自機当たり判定の構想図とかもあったと思うんだけど拾い損ねてない?
まとめサイトって、これからスレの追跡をずっとやめないでしなきゃならないし、
あくまでまとめの立場を保たなきゃならないから、
まとめだからスレの流れは俺が決める、ってことも無理なわけで、やろうか と 決意したことは偉いと思う。
HTMLはできるが、ずっと粘着し続けて、スレ住民の意見も取り入れるってところまではメンドイ って人は結構居ると思う。
だからまぁせめて 意見だけ 言わせてもらう。
何かインスピレーションが沸けばうれしいです。参考にしてください。これからもがんばって。
じゃあオメーが作れよばーーーかwww ウゼェんだよwww 自分が手柄を取りそこなったから嫉妬してんのか? なぁなぁ、そうだろ?なぁ低能、そうなんだろ?
>>363 そんなふうに見えますか?
自分としては、めんどくさいから
>>326 がやってくれてありがたい
という気持ちで意見を書いたんですが、それが嫉妬に見えたなら文章力不足でした。
すいませんでした。
殺伐としたこのスレに
>>1 が!!
今日から1週間、全力でプログラミングしますよハイ
まとめサイトは
>>1 的には、今のでいいかと思います。
あとは他の方の意見を参考にしながら、いろいろいじってみてください。
あ、ついで
>>1 のオフィシャルHPへのリンクを足しておいでください。
オフィシャルHPカウンターが止まったままなので寂しいです><
ついでゲームのサブタイを考えたんで、タイトル画面を表示するようになったら
表記するようにしよう。いや〜他のゲームと被らない名前考えるのは大変だ。
↓
『タイムラグ☆ストーリーズ〜文化的フクロコージ編
☆アウェアネス●トールテイル☆〜デンジャラスゾーンめぐり(つ^_^)つ
コヒーレンス☆グラフィティー〜第1回 アゥアゥアー無茶プレーに挑んだ男達
【死亡】列島危うし【確定】〜今度という今度は許しませんっ!
■■■国家の挫折■■■〜先に帰らさせていただきまつ><
△▽△仕組まれた晩年△▽△〜小間使いさんは見た!長官の危険な選択』
↑ 名前を入れ忘れた><
ハイエンド、ハイクオリティなタイトルですね^_^;
メロンパンがないぞメロンパンが
370 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/22(金) 22:52:25 ID:Tn+D+pCm
>>1 の絵はなんで幼稚園児なんだ?
ちょっと時代を感じる絵柄だ…
かなりいい絵だと思う、好き。 と自称絵描きの俺がきましたよ
>>362 サムネイルはちょっと難しいですが、あまりにも雑に並べすぎたのは確かですんで後々直します。
アドバイスありがとうございます。
わかりやすいメニューは自分でも必要ないと思っています。ハイ
>>366 えータイトルの件ですが・・・
それ全部入れるんですか?
それにしても少しクオリティが高すぎる気が・・・
374 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/23(土) 00:46:23 ID:IcTdoCoc
いい絵だとは思うが、友達にいたら引く。 ネットの向こうだからまあまあ。
>>368 うん
>>369 ・・・?
>>370 これは一体・・・
>>371 さすがに歳とるにつれアニメとか見なくなったもんで
最近流行の絵柄とかわかんないし描けないし><
>>372 わ〜い誉められた!
>>373 やっぱ長いですかね?では
「弾をバキュンバキュン撃つゲーム タイムラグストーリーズ」略して「タマウツ」
としておきます。
>>374 そんじゃ異論が無ければ、次回から説明イラストは7.2等身ムキムキマンにします。
そういえば、ゲーム中のキャラは、できる限りキモリアル表現にするのと、
イラスト調にするのどっちの方がいいかな?
イラスト調の方が作るの楽だろうけど、銃や背景は写真から作ってるから質感が
合わなそうな気もするし。
いまから背景とかも全部イラスト調に直す方が楽かな?
まあいいや、本題はプログラミングの方ですし。
イイ!! っけど、オフィシャルに飛ぶ時に左のフレームに出る(変な日本語でスマン)のは何とかならんのか?
>>376 だからー
最初のページはいらない。うざすぎ。邪魔。意味なし。
フレームなんて使ってるからオフィシャルへのリンクが同フレームになるんだろ。
例によってアクセシビリティ低くする要素使うなよ。
難しいが、どうせやるならCSS2使って疑似フレームにしろよ。それならストレス無いから。
ページのスタイル(背景色等)がころころ変わるのも変。統一感持たせてくれ。
1のページのほうが好きだな。中身無くても統一感がある。
自分のやれること良く考えて、がんがれ。
>>379 アクセシブルってのは非健常の人もアクセスしやすいだけじゃなくて、
普通の人にもより使いやすいっていう意味も含まれているんだが。
おれの使っているブラウザはフレームから別ページに飛んだ後、
(戻る)ボタンを使っても同じページには戻れない。
ページが読み込まれないのはなぜか。それはフレームを使っているからだ。
えらそうなことを言っているようだが、本当に最初の入り口は要らない。
事実、背景とか統一されたのはGJだと思う。
>>375 >ゲーム中のキャラは、できる限りキモリアル表現にするのと、イラスト調にするのどっちの方がいいかな?
リアル寄りっぽいし、ときめきキモリアルキボン
並みのViperでもここまでひどくはないなw
>>385 ちがいますよ。
>>383 は夏の風物詩です。
>>382 一応それようのツールは持ってるのですが、いかんせん数が多くてどこから手を付ければ・・・
まあIDEAコーナーを今日中に変えて見ます。
イラスト調とリアルな銃器や背景は共存できると思います 1氏の絵の少女漫画的な部分とリアルな銃器を描く技術力があれば 独特なグラフィクが想像できて面白そうだと思います FPSでのオリジナリティから考えてもそっちがいいと僕は思います イラスト調のほうが1氏も楽みたいですしね 何より僕はそっちが見たいです
言語、何で作ってる? HSPかな・・・・・。
>>390 このモデルってgameSpace使って作ってるんだっけ
| これらのファイルはCOUNTER−STRIKE用として配布されていたものです。 | よって、COUNTER−STRIKE以外での利用はお止め下さい。
301うぜぇ〜w消えろよ無能w 何だよまとめサイトってw意味わかんネェw 人が作ってるもんまとめて何がしてぇの?バカ?w なんか便乗してありがたがられてェとか思ってんの? こういうスネヲ体質の無能って必ず沸いてくるんだよなぁwww
なんかまた荒れてますな><
>>1 は、自由に使ってOKと明記されているサンプルプログラムについては、他サイトで
公開されている物を使ってますが、ことゲーム用素材(3Dモデル、画像、効果音、BGM等)に
関しては、それ自体を自分自身の手で作るのが好きなので、他サイトの物を使うことは無いでしょう。
その結果、常軌を逸したゲームになったとしても
>>1 的にはグー。
でもそのうち、バカゲーのお約束、やられたときの声「AHHHHHHHHH!!」ボイスは募集するかもw
>>386 ツールと使わなくっても、サムネイルぐらい
tableタグとaタグとimgタグでめっさ簡単に作れると思うんですけど、
あまり複雑なデザインのページじゃないし、いっそタグ手打ちしたらどうでしょうか?
それとも俺の頭のなかのサムネイルより、ずっと高度なものを考えておられる・・・?
>>399 それはもしかしてwidth属性とheight属性で画像を小さく見せるという事か?
なーなー、どうでもいい糞サイトの細部に一々つっこみいれてる粘着って 何がしてーの?意味わかんないんだけどwwwwwただのバカ? 頭悪そうな敬語使ってんのがなんかおもしろいんだけどwww
>>390 >でも、まとめサイトを訪れる人は
>このスレを読んでいる人が殆どだと思うので、あんま細かいこと気にしなくていいんじゃに?
>>301 を擁護してるんだろうけど、
独りよがりのオナヌーのためにゲーム作ってるんじゃないだろ?
大人数の人に見てもらいたいだろ?
大人数に見てもらうんなら、まとめサイトぐらい見易くしなきゃいかんだろ。
∧ ∧ ヽ(・∀ ・)ノ <wikiでいいじゃん! (( ノ( )ヽ )) < >
何で作者でもない奴が作ってる動機とか勝手に決めてすすめてんの?www バカのだろだろ口調ってチョーうけるんだけどwwww
リアルでこういう口調聞くと本気で腹立つが、ネットでやったところで釣り糸見えまくり
406 :
387 :2005/07/24(日) 17:51:52 ID:pt4YMpem
よし俺が1の心を読む!!ぎゅううん! 1の心の声 荒れすぎ>< 早くネットワーク関連の話したいんだけど 今は無理なのかな>< レスつけるのだけでも大変だし しばらくもぐっちゃおうかな>< おい大変だ!1がもぐっちゃうぞ! それはともかくイラスト調のモデル拝見しました。 僕はイラスト調の意味を若干取り違えていたようですね 1さんのバランス感覚でドキュンとやっちゃって下さい!
「
>>301 が出てこなければこんな事にはならなかったのに」
荒れないことよりも、荒れた状況をどう克服するかが大事なのだよ。
>>410 あれだな。
予防よりも、かかった時の治療が大事ってのと同じだな。
兎にも角にも301の根性でどうなるかって話だな
412 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/25(月) 19:22:50 ID:M1VoLxhy
ママン「ちょっと速いけど、クリスマスプレゼントだよ!」 坊や「ほんと!?」 ママン「はい。これ」 坊や「何かな?あ!プラレールでしょ!」 ガザガザ。開ける。 坊や、プレゼントを手に取る。 坊や「・・・・・。」 坊や「何これ」 ママン「何って、プレゼントだよ」 坊や「こんなの要らない!」 ギャラは通常の3倍
コレジャナイロボ
>>301 がサイトを閉じて二度と出てこず
何もなかった事にするのが最良の解決法だと思う。
>>414 確かにまとめサイトというにはあまりにアレな部分が多すぎるけど
作っちゃってるんだし有効利用する方向じゃダメなの?
301いらない。
意味不明 何の問題もない良く出来たサイトじゃねーか
まとめサイトが嫌いな人じゃね?
誰か別の人がもっと出来のいいまとめサイトを作れば 301のは自然消滅すると思う 俺はやらんがな
いつごろドキュンドキュン出来るようになんの?
>>1 さん、お疲れ。
地面に落ちてるシャドウは、以前話していたシャドウボリューム?
それとも手書きかライトマップ?
お〜 何気に大域照明真面目にやってる? 左下のSSで地面からの反射光が階段の影を 倉庫の壁に落としてるように見えるけど
なにこの気持ち悪い媚び諂いみたいな気持ち悪い態度 もう信者発生かよ
425 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/26(火) 22:50:51 ID:l2cSOWV9
>>1 ガンスリンガー・ガールやターミネーターなどに出てくる人型兵器と
>>1 の絵を見て思いついたんだけど、弾をバキュンバキュン撃つゲームで
幼女型戦闘用サイボーグや少女型戦闘用サイボーグを
出して見てはどうだろう?
ミニガンを軽々と持ち上げて、走りながら撃つ幼女や少女が
出てくるゲームなら大ヒット間違いなしだと思う。
426 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/26(火) 22:51:24 ID:l2cSOWV9
>>1 ガンスリンガー・ガールやターミネーターなどに出てくる人型兵器と
>>1 の絵を見て思いついたんだけど、弾をバキュンバキュン撃つゲームで
幼女型戦闘用サイボーグや少女型戦闘用サイボーグを
出して見てはどうだろう?
ミニガンを軽々と持ち上げて、走りながら撃つ幼女や少女が
出てくるゲームなら大ヒット間違いなしだと思う。
427 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/26(火) 22:52:47 ID:l2cSOWV9
>>1 ガンスリンガー・ガールやターミネーターなどに出てくる人型兵器と
>>1 の絵を見て思いついたんだけど、弾をバキュンバキュン撃つゲームで
幼女型戦闘用サイボーグや少女型戦闘用サイボーグを
出して見てはどうだろう?
ミニガンを軽々と持ち上げて、走りながら撃つ幼女や少女が
出てくるゲームなら大ヒット間違いなしだと思う。
428 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/26(火) 22:53:49 ID:l2cSOWV9
>>1 ガンスリンガー・ガールやターミネーターなどに出てくる人型兵器と
>>1 の絵を見て思いついたんだけど、弾をバキュンバキュン撃つゲームで
幼女型戦闘用サイボーグや少女型戦闘用サイボーグを
出して見てはどうだろう?
ミニガンを軽々と持ち上げて、走りながら撃つ幼女や少女が
出てくるゲームなら大ヒット間違いなしだと思う。
429 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/26(火) 22:54:36 ID:l2cSOWV9
>>1 ガンスリンガー・ガールやターミネーターなどに出てくる人型兵器と
>>1 の絵を見て思いついたんだけど、弾をバキュンバキュン撃つゲームで
幼女型戦闘用サイボーグや少女型戦闘用サイボーグを
出して見てはどうだろう?
ミニガンを軽々と持ち上げて、走りながら撃つ幼女や少女が
出てくるゲームなら大ヒット間違いなしだと思う。
まぁ板が重いから仕方がないよね・・
まぁ板が重いから仕方がないよね・・
432 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/27(水) 03:53:57 ID:Okye+Pe8
まとめサイトについて議論するよりも、肝心のゲーム内容について話あったほうが…。
まあこのスレの流れは面白いから個人的には好きなんだけどね。
個人的な意見ついでに言わせてもらうと、まとめサイトは
>>1 が作ったほうがよいかと。
>>1 はもうかれこれ9ヶ月くらいこのスレにいて継続力もあるし、ゲーム内容についての構想も深そう。
>>1 は人の意見を聞かないくせにサイトの細部に変にこだわる
>>301 に
内心いらいらしてるのではないか、と勝手に推察してみる。
まあ要するに、最終目的はゲームの完成なんで、まとめサイトに執着する必要はないと思う。
ビジュアル的にわかりやすいサイトであれば良いと思うんで、そこらへんは
>>353 に同意。
テンプレや既存CGIを使えばいいだけだと思う。
スレの流れがまさに
>>312 の言ったとおりになって少し怖い気もするが、
おいらに早くズキュンバキュンさせてくださいおながいします。
スレの流れを無に返すようで悪いが >301に作ってほしいのは立派なサイトではなく製作者用のうpろだとかを整備してほしい。 完成まではわざわざ見やすいサイト作る必要は無いと思う もし>301がまだ見ててやる気があるってならそっちを頼む。
>>421 >>51 でUPしたのと同等の弾の発射とネット接続できる状態のモノをUPするのは、しばらく時間がかかると
思いますが、ウォークスルーのできる実行ファイルを今週金曜の夜(遅くても日曜夜)までにUPします。
>>422 BSPマップの作成ソフトで出力したライトマップを使いました。
プレイヤーキャラにはシャドーボリュームを使おうと思っていますが、このスレを読んでいる人の中で
ピクセルシェーダ、頂点シェーダ両方とも2.0に対応してるグラフィックボードを使っている割合って、
どれくらいなのかな?FPSをプレイしている人ならグラボはいいもの使っているんじゃないかと思うけど
2.0以下を使っている人が多いようなら、シェーダ使用のON・OFFをきちんと処理させないと危険だな。
>>423 ラジオシティの計算もしているようです。ライトマップの計算に2時間くらいかかる><
>>424 どんなにインチキくさい教団でも信者がいて、教祖はお布施でウハウハってことが
>>1 には不思議でなりません。
そんな儲かるなら
>>1 も、いつも白いポンチョを着ている「白ポンチョ教」とか、黒い防災頭巾を被っている
「黒防災頭巾教」とか適当な宗教でっち上げて教祖やろうかな?
>>434 少なくともGeForce4系以下は全滅(PixelShader1.3でBF2では勇退)。
RADEONは9200以下のDirectX8世代が全滅ですね。
FPSに限れば1/3だと思いますが、3Dだけで括ると半数は脱落すると思います。もちろ
ん推測ですが。
437 :
433 :2005/07/27(水) 15:09:57 ID:WKYUwMfh
うpろだの整備は>301氏にやってほしいということで書き込んだのだが、
>>435 のアンカーは間違い?
438 :
425 :2005/07/27(水) 16:20:29 ID:B/NiA7OI
>>425-429 多重投稿してしまった
orz
>>435 >>1 の腕を見込んでお願いしたのにとても残念だ。
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームの完成を気長に待ってるよ。
>>439 サイトは残ってるからね。
まあマターリ待とう。
なるほど、大域照明を事前計算したライトマップか。 BSPの読み込みを作るのが難儀そう…。
あれ、最新のソースってどこにもうpされてないんだっけ?
ポリゴンを沢山重ね書きするときは、手前のものから描画していると、塗りつぶしの
パフォーマンスが良くなるとヘルプに書いてあったので、背景ポリゴンについて
前方クリップ面とポリゴンまでの距離を計算させて、近くのものから描画するよう
処理を変えてみました。でも描画速度は変わってないみたいでした・・・無意味><
半透明のポリゴンを画面奥から描画するのにも使えるから、まあいいや><
>>436 ん〜そんなもんですかね。とりあえずシェーダ使用を前提とする実行ファイルをUPして
「動きません」レスの数に応じて、その後の対応を考えましょう。
>>437 うっへっへっ・・・間違えました。
>>438 たしか国際法では18歳未満の者を兵士にすることを禁止しているのです><
あれ?兵士にするための訓練をさせるだけなら合法だったかも?
まあ、女の子は人質役のNPC市民として登場させますので、それで我慢してくだちい。
>>439-440 静かに待ちましょう。
>>441 BSP関連は、主としてこのHPで説明してたソースをXXったと思うんだけど、無くなっている!?><
ttp://members.fortunecity.es/fpuig/onconstruction.htm >>442 UPしていないです。メートルとインチが混在してて関数呼び出すたび単位系を変換してる
恐ろしいソースなのです><
腹ぐらいの高さの壁を、すり抜けてしまう現象を発見><
やっぱ境界球を串団子みたく並べて衝突判定してるのがマズかったかな?
でも本物の人間も、腹ぐらいの高さの壁なら乗り越えられるからこれでいいのだ><
>>444-445 ニートいいなぁ・・・あと専業主夫とか
>>1 も超お金持ちのパトロンに養ってもらいたいです><
>>443 >たしか国際法では18歳未満の者を兵士にすることを禁止しているのです><
態々、自作ゲームの内容を国際法に合わせる必要性は無いと思うのだが。
>まあ、女の子は人質役のNPC市民として登場させますので、それで我慢してくだちい。
女の子を人質にする方が残酷なのでは?
ぶっちゃけどうでもいい戯言にいちいちレスつけんでもって思ったけど
それが
>>1 の人柄なんだろうなぁ
本日中のUPにむけて作業中ですが、ちょと厳しいかも><
>>447 >態々、自作ゲームの内容を国際法に合わせる必要性は無いと思うのだが。
肝心な設定が間違っていようとも、しょうもない細部には、とことんこだわる
それがバカゲーの真髄だと思います。
>女の子を人質にする方が残酷なのでは?
人質は、警察側が人質を救出する、犯罪者側はそれを阻止するって状況のマップで
キーとして使うことを考えてるだけなので、残酷な演出とかは当然なしです><
そんじゃま人質は、リュック背負ってアニメの手提げ袋を手にした男の子にしましょうか。
>>448 子供のころ、出された料理は、残さず食べるのが礼儀であると教わりました。
でもフルーツ・ポンチはの汁まで飲むのはみっともないと言われました。飲みますが。
お久しぶりです。 ログは読ましていただきました。 自分の至らなかった所を反省しさらに良い協力者になるべく努力する所存であります。 本日中のアップ期待しております。てか明日明後日家にいないので何が何でも今日アップして(オイ うpろだは必要なら設置したいと思いますが必要でしょうか?
>>450 どうもどうも。お互いがんばりましょう。
う〜ん、本日中はちと無理っぽい状況ですんません><
その代償といっては何ですが、ウォークスルーの他にテスト用のNPCがマップ上を
うろうろ歩いているのが見れるようになると思います。
>>1 はアップローダの設置方法とかめちゃめちゃ知らないので、用意してもらえると助かります。
ガンダムは出ないの?
1って、まほらば知ってる?
1って、まぶらほ知ってる?
1って、まぶらぶ知ってる?
1って、まぶらぶ知ってる?
只今いろいろプログラミング中です・・・
>>452 ガンダムは出ませんが、学生時代ロボット工学を学んだ
>>1 としては(嘘)なんかロボット出したいですね。
>>453 名前だけなら知っていますが意味は知りません。はっきり言って
>>1 は古語や漢文はよくわかりません。
まぁ現代国語もよくわかりませんが><
>>454 知りません><どっかの旅館ですか?
>>455-456 名前だけなら知っています。ギャルゲーですな。ギャルゲーといえば、
>>1 はかつて
「縦シュー以外はゲームじゃねぇ!」とか思い出すだけでもハズかしいことを言っているような
男でしたが、ギャルゲーの話を聞いててギャグで「うわ面白そう!俺もやりてー」って
言ったら、本当に貸されたことがありました・・・結構面白かったです><
そのときギャルゲーにはまっていたら今頃は「ネットワーク対応したギャルゲーを作りたい」とか
そういうスレを立てたりしていたのかも知れません。
「まほろば」は古い言葉だが、「まほらば」の語源ってなんだっけ?
ロボット工学といえばIKですな
460 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/30(土) 23:00:44 ID:XbfM+GLH
まほらばって、アニメの方なんですが
まほろ (マホ(真秀)に、漠然と場所を示す意の接尾語ラの付いたもの) すぐれたよい所・国。 まほらま。まほらば。まほろば。万葉集5「きこしをす国の―ぞ」
>>458 >>460-461 春はまけぼの・・・夏は??? そういえば高校の時の古文の先生が、藤子不二雄のマンガに
出てくる、いつもラーメンを食べてるキャラに似ていたなぁ
>>459 >>1 は本を捨てない性分なので学生時代に買った逆運動学の本とかが部屋に転がってんですが、
今見てもよくわかりません・・・いや昔もわかりませんでしたすいません><
今回、キャラのIKにはAB法を用いるつもりです。
どもども。中途半端なデキですいませんが、実行ファイルをUPします(弾はまだ出ません)
http://www.geocities.jp/ichizo6/download.htm 実行してみて動いた、動かない、動きが変とか情報をお待ちしています。
操作方法は以下のとおりです。
マウス:視点操作 WASD:移動 space:ジャンプ
V+W:ズームイン V+S:ズームアウト
F1:キーコンフィグ F5:テストマップ1の読込 F6:テストマップ2の読込
F9: ポーズ/ポーズ解除 F11:ワイヤーフレーム表示 F12:スクリーンショット
ESC:終了 Alt+Enter:ウィンドウ・フルスクリーン切替
次は、伏せたり覗き込んだりといったアクションができるようにしたいですね。
あと壁をすり抜けちゃうのを何とかしないとなぁ><
起動しても一瞬で消えちゃうよウェーン
うごくけど角に立つと埋まっちゃうよ≧≦
RADEONX600で動作確認。 ジャンプし始めの挙動と銃が視点に固定されてない(ガクガク震えて見える)のと レーザーサイトの表現がちと苦しいのが気になるなぁ。 レーザーサイトは途中でフェードアウトさせて障害物との交点を光らせるようにしたらどうだ?
467 :
464 :2005/07/31(日) 22:45:14 ID:tBoj3VG/
動作したのはGFX5200です≧≦ 早くキモイ敵をミンチにしたいです≫≪
FPS 1… (´З`)ノサラバ
>>468 俺は2だったぞ
どっちにしろまともに動作しないけどな
FPS1とか2ってすごいな。性能低いPCの人多いのかな? 6600GTで動きました。あとマップ1の階段を上った所で、手すりにはまる。
ピクセルシェーダがダメだとHAL使えないからなぁ 死ぬほど遅いだろ
>>462 GeForce6600GTでFPS86にて動作確認
マップ1・マップ2共におそらく正常に表示されてる
当たり判定も特に問題なし(見た目は銃が壁にめり込んだりするけど…)
マップ1のドア、開いてるのにくぐれないのは仕様だよね…?
>>463 に同じ。
うちはFLORA 270 NW6かな?
パソコンのスペックとかに物凄く疎いから、
自分のなんて覚えてない…
ていうかこれであってるのかすら分からない…
シェーダモデル2.0に未対応の香具師がFPS1なんだろうな。 > 起動しても一瞬で消えちゃうよウェーン 漏れも最初起動しなかったが、DXのランタイムをRetailにしたら動いた。
Intelのオンボードチップ+WindowsXP SP2 で
>>463
>>462 起動しました。当方Radeon9600XT+Athlon2500+1GBで76fps。
ちょっと重力が軽いかな。地球を1とすると0.8って感じです。あとは、マウス取得の
分解精度が高すぎてブレまで拾っているのか、視点を動かすと銃が微妙に震えます。
窓状態のままタスクを切り替えて戻ると、FPS表示は動いてるみたいなんですが画面
が更新されなくなりました。
当社では低スペックを取り扱っておりませんってか(ノД`)
どうも、皆さん情報をありがとうございます。
今回はシェーダを使用せず標準機能だけで描画しました。
>>1 の古いPC、Win98、PentiumII 550MHz、GeForce2MX400でも、FPS30程度で動くのを
確認しているんだけど、結構動かない人がいるみたいですね>< 何が原因なんだろ?
シェーダ使用して、ボリュームシャドーとバンプマップ、コーナーガンの液晶画面、
被写界深度の処理を入れるつもりなんだけど、入れたら動かない人が続出しそうな予感。
>>463 >>466 >>475 ><一瞬は動いて落ちるということは、メモリ不足とか?
>>464 たまにめり込みますな>< みっともないので早めになんとかしたいです。
>>465 上下に振動したり、回転したとき銃がブレる原因は判りました。次回には直ると思います。
レーザーサイトのようなものは、銃口とサイトの向きを確認のため付けたので、そのうち無くします。
>>467 そのグラフィックボードなら動きそうに思えるんだけどなぁ。
>>468-470 やっぱ、そこまで遅いんだと何らかの処理がHELで代行されてますね。何だろ?
>>464 他にもコンテナや塀の縁に引っかかって動けなくなることがありますね><
>>472 FPS86ですか!高性能なPCですな。設定ファイルのnWindowsizeW、nWindowsizeHの値を変えて
画面の解像度を高くしても平気そうです。
そのうち銃が壁にめり込まないよう、壁際にいるときは構え方を変えるようにします。
倉庫裏の部屋は、床まで地面になっているので高さが足りず中に入れません><
>>474 >ランタイムをRetailにしたら動いた
お、落ちる原因解明に一歩近づいたかもしれない。
>>477 うーん重力加速度9.8m/s^2に設定しているのですが、空気抵抗が変なのかな?
ひょっとするとFPSによって数値計算が違ってきているのかも?
速度を出力して調べてみましょう。
マウスの分解能は、設定ファイルのfMouseAxisRateの値を75より小さくすると
細かくなります。
タスク切り替えや、キー設定画面を出して、フォーカスを失うと、ポーズ状態
になります。そのとき「アアアァァァァーーーガクッ!」みたいな声が聞こえると思います。
F9キーで、ポーズ/ポーズ解除できます。
>>478-479 >>476 オンボードだとだめなのかな?
>>1 は組み立てPCしか持ってないのでちょっとわかりません。
ビデオサブシステムの項目を読む限り、動いても良さげな気がすます・・・
シェーダ使ったらアウトっぽいですが><
482 :
475 :2005/08/01(月) 21:13:26 ID:ThTZhDO6
DirectXは9.0cで、すべてRetailでした。 メモリは1K載っているのでメモリ不足ではないと思います。 おそらくDirectXの初期化処理の過程が失敗しているのではないでしょうか? オンボードなんで諦めはつきますが。
483 :
475 :2005/08/01(月) 21:14:07 ID:ThTZhDO6
×1K ○1000M
1kワロタ
アップお疲れ様です。
ただいきなり
>>463 状態になったのですが・・・
まったく理由がわかりません。
>>481 >nWindowsizeW、nWindowsizeHの値を変えて
これは見るからにやってみろって事だと読めたので試してみた
結果、1600*1200でもFPS変わりませんでした…
85ってのはVSyncしてるからで(モニタのリフレッシュレート85Hzにしてます)、
ホントはもっと出てるんじゃないかな?
あとめり込み発生した。ギリギリ飛び越えられない壁のコーナーでジャンプしたら
下半身がめり込んだような状態になって、そのままずりずり移動できた。
あとくぐれない窓(って全部か)に向かって前ジャンプしたらすり抜けましたよ。
串団子コリジョンにしてるなら、真ん中の球コリの底面が引っかかってる感じ。
>>482 んーどこだろ>< DXの初期化するだけの実行ファイルをつくればわかるかな?
>>485 どうも。
>>1 もよくわかりません><
>>486 ありゃ? VSyncでフリップする設定にしてたかも?
重力の影響を調べるため、高さ400mの塔のあるマップを作って、実験してみました。
飛び降りてから約9.0秒で地面に激突すればOKなんですが、ストップウォッチで
計ったところ8.4〜8.6秒でした。ちょっと変ですね。早めに気がついて良かったです。
空気抵抗を無しにして、F7キーで、400mの塔マップを選択できる実行ファイルをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2984.zip 興味がある人ダウンロードして昨日のフォルダに上書きしてみてください。
そして落下時間とFPSを教えてくださいw
488 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/01(月) 23:38:09 ID:rcHknUL7
1のクソゲーやってみたいんだけど、 Intel810EのオンボードGPUで、イイ!(・V・)でしょうか?
>>487 FPS 31
時間 9秒
電話の117で時間計ったから間違いないぞ
492 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/02(火) 23:42:14 ID:MYSJAU3Y
俺のお気に入りに追加記念age
797 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/08/03(水) 01:00:42 ID:hge3/zDc
>>796 Direct3Dのリテールモードだと普通に動く。
デバックモードだと以下の例外で止まる。
Direct3D9: (ERROR) :Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
DXGAME02.exe の 0x7c941230 でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
どうもそういうことらしいが、俺の環境では瞬間的におちるから、まだまだ別の原因がありそう。
ユーザー設定かよ(´・ω・`) デバッグビルド?
>>488 試してみてください><
>>490-491 あれ?ということは
>>1 のストップウォッチの使い方がおかしいのかな><
でも、数値計算はオイラー法なので、極端にFPSが低下すると誤差がでてきそうな気もする。
普通のゲームだと数値計算に何を使ってんだろう?
>>493 なるほど・・・といいつどこをどう調べればいいのかっわっからない><
というかDirect3Dスレで質問したの誰!www
>>494 実行ファイルはリリースビルドのはずです。
DirectXのランタイムがリテールかデバッグかの違いだろ。 コンパイル時のオプション設定がリリースビルドとデバッグビルドで自動的に リンクするランタイムが変わるように設定してあるならその説明でいいが。
>>495 オイラー法以外って適用できるの?
修正オイラーやルンゲクッタだと、t(i+i)の項が分からないので私はオイラーでやってました。
これも現在のhが変化しないと仮定すれば良いのかな?
ゲーム世界の中での各物体の動きが合ってればそうそう問題は起こらないだろ
多少の重力よりは壁抜けを心配すべきかと
>>496 D3Dランタイムをデバッグにして、落ちる場所を見つけました。以下の2箇所でした。
メッシュの初期化処理
---------------------------------------------------------------------------------
D3DTLVERTEX * pSrcVB;//転送元バーテックスバッファポインタ
m_pDisplayMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_DISCARD,(void**)&pSrcVB);
-----------------------------------------------------------------------------------
落ちる原因:pSrcVBの値が0xccccccccになってる
スキンメッシュの初期化処理
--------------------------------------------------------------------------------------
float *pf;
pVB->Lock( 0, 0, (void**)&pf, D3DLOCK_DISCARD );
--------------------------------------------------------------------------------------
落ちる原因:pfの値が0xccccccccになってる
うーん、どうすれば落ちなくなるんだろ?フラグにD3DLOCK_NOSYSLOCKを指定しとけばいいんだろか?
知っている人がいたら教えてください><
>>497 わたしもそこんとこ知りたい。
>>498 >>1 の経験では、振動や回転運動は結構ヤバイです。値が発散していきます><
>>499 プレイヤーをデビッド・カッパーフィールドのようなマジシャンという設定にして壁抜けOKにす・・・うそです><
>>493 の
Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
の可能性が一番高いだろうな。
502 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/06(土) 04:09:27 ID:8XoLRgvi
動作報告。 漏れの最上位機種スーパーハイスペックマシン。サランラップのアスパラで、セロリ600M。で、インタル810Eで、動きました。 FSPは、1ですが、実際は、0.2ぐらいです。5病で1回更新される感じ。 Alt−F4してもなかなか終了しないので、強制厨了させました。 サウンドは、波の音のようなものが聞こえてました。
このスレも一周年が見えてきたね
>>1 は実際はもっと前からやってんだろうし、よくがんばってるな
さらに一年とかかかりそうだけど期待してるよ
今日か明日に、いくつかのバグを取り除いた実行ファイルをUPする予定です。
>>502 お金ためて超高性能なPCを買えるといいですね。
>>5病で1回更新される感じ。
ひょっとするとFPSの計算しているところが変なのかな?
たしかにBGMでは波の音を出しています。音源はMIDIです。
oggやらmp3のファイルを読んで流したいけど
>>1 の技術では無理wwwwww
そのうち、金曜ロードショーのテーマソングみたいなBGMを作って演奏させます多分。
>>503 ありがとう!
でも、さあプログラミングするぞと思ってPCの前に座っても、5秒後には関係無いことして
遊びはじめてしまうことが多く、なかなか作業が進みません。
普通に続いてるんだな、このスレ どっかのスレとは大違いだ がんばれ
Athlon64 3000+ GeForce6600(ForceWare7189) にてFPS75オーバー(VSYNC切れないの?) 描画は問題なし
> でも、さあプログラミングするぞと思ってPCの前に座っても、5秒後には関係無いことして > 遊びはじめてしまうことが多く、なかなか作業が進みません。 わかるわかる。 プログラミング環境とネット環境が同一なのが、俺のここ数年の悩みです。なんとかならない?
新しいPC買うか組むか汁 どっちにも結局ネットにつなげるようにしてゲームをいれ趣味のソフトを入れる俺は負け組みだがな
しかしWindowsプログラミングはネットがないと話にならない罠
510 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/06(土) 20:02:14 ID:8XoLRgvi
>>507 分かるけど、ゲームのカーネル部分を作ってるときは、楽しい。
それ以外の、単に作業的なPGは、激つまらん。韓国人でも雇ってやらせればいいんだけど
>>500 そのまんま出力の通り
D3DLOCK_DISCARD又はD3DLOCK_NOOVERWRITEフラグは
D3DUSAGE_DYNAMIC属性で作られたVertexBufferでしか使ってはならない。
君の場合D3DPOOL_MANAGEDでメッシュを作ったりしてるんではないか?
ならD3DLOCK_DISCARDはいらない。下記のようにすべし。
hr = pVertexBuffer->Lock( 0, 0, &pVertexIn, usage & D3DUSAGE_DYNAMIC ? D3DLOCK_DISCARD : 0);
>君の場合D3DPOOL_MANAGEDでメッシュを作ったりしてるんではないか? この一行は間違い。読み飛ばしてくれい
>>500 また、ちゃんとエラー処理してるか?
最低でもこのぐらいすべし。
try
{
HRESULT hr;
hr = DirectXFunction();
if( FAILED(hr))
throw hr;
}
catch( HRESULT hr)
{
DXTrace( __FILE__, __LINE__, hr,
#ifndef _DEBUG
FALSE // Fullscreenでどうなるかはわからん。
#else
TRUE
#endif
);
throw;
}
えー、普通例外はゲームでは使わないでそ
例外なんてjava以外では使った事ありません。(それが良いかは別にして)
>>514 究極のシッタカ来たw
Half-LifeでもDoomでもDirectX使ったゲームの
商用ソースコード見られるから読んでごらん
あれ、DoomってDirectX使ってたっけ? Half-LifeってOpenGLじゃなかったっけ?
>>505 どもども。作成ペース遅いですけど見守っていてください。
>>506 やはりVSYNCが上限になってました。
今回のバージョンでは、設定ファイル内のbWaitForVerticalBlankを0に指定すると、
垂直同期を待たず全力で描画をするようになります。でも、目がチカチカする諸刃の剣。
FPSが60以下の人が、高速化に使うのがいいかな?
>>507-509 効率がいい人と悪い人では、そこらへんに差がある気がします><
あと
>>1 は、電話やら質問で作業が中断すると、直前にやってたことを忘れてしまいますもうだめぽ。
>>510-511 簡単すぎるプログラムはメンドくさくて入力する気がおきないし、3日くらい考えても解決方法が
思いつかない処理は、あーおれはなんてあほなんだろうと、机の下で泣きたくなります。
本日の実行ファイルをUPします。
前回との主な変更点は、
・設定ファイルに、垂直同期を待って描画するかの項目を加えた。
・フレームレートが違ってもマウスの移動量が同じになるようにした。
・文字表示の処理を入れた。
・ビルボード表示の処理を入れた。
http://www.geocities.jp/ichizo6/download.htm 前回動作しなかった人は、今回もちょっと動かない気がするのでごめんなさい。
>>501 >>512 を参考に修正してみます。
今回、弾を発射する処理を入れたかったのですがちょっと間に合いませんでした
520 :
514 :2005/08/07(日) 20:13:53 ID:Sx5e0zSk
DXTrace( __FILE__, __LINE__, hr,
#ifndef _DEBUG
TRUE // Fullscreenでどうなるかはわからん。
#else
FALSE
#endif
↑の間違いだった。間違ってばっかりだな俺。OTL
>>517 別に例外を使えって言ってる訳じゃないよ。
エラートラップぐらいした方がいいよってこと。
現にそれをやってないばかりに動く動かないで困ってたんじゃん。
例外のギミック自体は、まあ俺もあんまりすきくない。
>>521 分かってるなら早く解決策考えて実装してくれ!
>>520 は関数呼び出しのたびにそんな糞長いエラーチェック書いてんのか。
俺リターンコードしか見てないや
ようやく起動できたと思ったらFPS1…('A`)静止画ダヨモハヤ
だからシャーダー使ってるのにオンボードとか5年前のグラボとかで起動するほうが無茶
ファミコン並の描画性能のPCを使ってるくせに、うちのPCじゃPS2のソフトがうごかねぇって言ってるようなもの。
やっぱ4年前のバリューじゃ無理か おとなしく開発経過だけ見守るよ('A`)
でもまあこの程度ならVoodoo1でも動きそうだが。
>>567 FPS固定じゃあるまいし、「動かない」ことはないと思います。
PS2のソフトのPC版ならオンボードでもぬるぬる動きますが?
Shader使ってても、FPS1はでるもんです。
>>567 PCへのお布施が足らんからそんなことになるのだ
ここで空気を読まずにマジレス テキトーな例え話に細かい突っ込みは禁止
いやアンカーがず(ry
キモス
Pen4 2.6G MEM 512M GFX5200 FPS 75/75 文字は表示されるがテクスチャが表示されず真っ白。 とりあえずドライバは最新。 1に期待。
>>540 水着な女の子なんていなかった気が。変な格好の男じゃ。
>540 8/7のやつ。 三本直線は表示されてるが、やはり真っ白。 空はちゃんと色ついてる。
>>541 標準機能で描画しています。
輪郭は3Dモデルを外側に押し出したポリゴンを黒っぽく描画したものです。
>>542 あ〜そうでした。
>>1 のPCでは、シェーダやPickの実験とかしているので、
UPしたときとは多少3Dモデルやテクスチャが違っているのでした。
>>543 なるほど。文字と直線と空は表示され、テクスチャを2枚重ね(背景とライトマップ)
しているものが表示されないようですね。
さてさて、何が原因なんだろ? GFX5200はマルチテクスチャ対応らしいので、
レンダーステートの設定がなんかまずいんだろか?
現在、キャラの弾があたった位置に、画像を描画する処理を作り中。
マップ上にさりげなくパイが置いてあって、それを他のキャラに投げつけて
クリームまみれにするとかしたい。そして食べ物を粗末にしていると神奈川のPT(ry
いやいや、トゥーンシェードで描画してるのか?という質問なら答えはYesだろ。 バーテックスシェーダーでトゥーンシェードしてるのか?っていうならNoだけど どうでもいいか
>>545 トーンシェードというと、ピクセルシェーダで、カラーを一定の閾値で塗り分ける
処理のことかと思いました。
>>545 トゥーンシェーディングの意味を分かって言ってる?
あー何、中身のレンダリングが「トゥーンシェード」で 輪郭線を含めて「トゥーンレンダリング」って話?
外行って言うなよって言われる程の事かね
>>551 うん。君のような知ったか君のせいで
間違った知識を身につけてしまう人が増えると困るから。
マウスの移動量に対して画面の移動量が少ないです・・・
何だこれ。
ゲームとしては愚か、技術的にも全くダメダメだな。
正直言って、
>>1 は才能無いよ。
これだけ時間を掛けているというのに、この程度のものしか作れないとはね。
今ならまだ間に合うから、自分に合った他の分野を見つけなさい。
工エエエエ(´Д`)エエエエ工
>>554 これが全くダメなら
この板にいる90%の名無しはダメ以下な訳だが…
10%もダメ以上のやつがいれば安泰だ
560 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/14(日) 10:57:40 ID:9olefWOR
なんか荒れてきてるな。 用語厨や、しったか厨は、ここの板の定番だな。 偉そうなこと言う割りには、実は自分は何もしてない香具師なw。
>>553 設定ファイルにfMouseAxisRateという項目があるので
その値を大きくしてみてください。(デフォルトは0.2)
>>554-560 子供の頃は、自分にも何か優れた才能があるに違いないと信じていました。
でも大人になって、そんなものは1つも無いってことを知りました。
>>1 はどの分野のことをしても、この程度のデキです。今は自分の持てる
能力の中で、できる限りいいものが作れれば、それでいいと考えています。うっへっへ
次回UPの際はシェーダ2.0を使用する予定なので、動かなくなったって人が
いたらごめんなさい。(一応・・・シェーダ対応しているかチェックして
未対応なら通常機能で描画する予定)
301は逃げたんならサイト閉じろよな
シェーダを使うようにしたところ、 Alt+Enterでウィンドウモード切り替えると落ちるようになってしもうた>< 以前自分で作った、きちんと動くソースからコピーしたんだけど、なんでだろ〜 なんかコピーし忘れたかな?
>>564 それだ〜!さっそくコピーしてみよう。
アプリ実行中の、ウィンドウモード切替えとサイズ変更の処理は、何回作っても、
なにやってんのかよくわからない・・・
>>558 9割の名無しがダメ以下なのは事実だな。
実際のところフリーゲーム作ってる人間として
>>1 は中の上か上の下くらいだろうし。
やる気が続かない=ダメ以下じゃないの? きっと>566にはツクール系のゲームは実行するに値しないほどのゴミなんだろう
568 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/17(水) 13:41:36 ID:GwvxOKsr
>>567 そんじゃ、次に該当する香具師をあげれ
上の上
上
上の下
中の上
中
中の下
下の上
下
下の下
>>568 上の上がオレー(レースゲームを作ろうぜ!企画者)だろうな。
立て逃げの多いこんな時世に頑張る1に感動した
>>568 4スレしか見てないんだ
知らんよそんなの
572 :
568 :2005/08/17(水) 16:40:30 ID:GwvxOKsr
573 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/17(水) 16:48:40 ID:II1hRXwJ
能力なんてな、努力して何かを成し遂げようとすれば勝手に付いてくるんだよ
なんでオレーって言動だけなら明らかに厨房なのに信者が多いんだろう。
>>572 ここの
>>1 が際立って物凄い技術力に見えるのは板全体のレベルが低いから。
でもまぁ世間的にも平均以上じゃないか?ってだけの話。
>>574 ものを出せ、まずはそれからだって板だろここは?言動なんか二の次だろ
世間的に平均以上っておまいの世間はどうやって決まるんだ
>>1 は俺より頑張ってる人だと思うよ
でも、物凄い技術力に見えたことは無いな
「板全体のレベルが低い」なんて言ってる時点で何か重大な勘違いしてると思うな
574はスーパーハカー
>>574 能力があるからだろ。あんだけやったら信者が居て当たり前だ
オレーってこの板での知名度はどれぐらいなんだろうかね。
>>1 はグラフィックはなかなかよろしいんじゃ?
ここの1ってたしかオレ1に3Dデータ提供してるんだよな よくテンション維持できるよな 漏れみたいに何事も続かないやつはスレ立てても逃げてしまうんだろうなorz
オレーのいいところ 叩きや煽りを一撃で吹き飛ばして後に残さない モナー大好き板を巡回するお茶目 約束は守る
どもども。
フルスクリーン/ウィンドーモード切替えで落ちるのが直らないです。
シェーダでの描画を止めるか、固定機能での描画を止めるか、モード切替えを止めるか、
とも思いましたけど、もうしばらく他のソースと比べて原因を探してみます。
ちょっとした書き込みからでも同一人物であることがバレてしまうことがあるので、ネット上では
悪いことはできませんね。というわけで、もし他の所で
>>1 の書込みを発見したり、ゲームを
ダウンロードした人がいても叩かないでくだされ><
フルスクリーン/ウィンドーモードの切替は、俺はゲーム起動中はできなくしてる。
ゲーム起動前に、コンフィグ用のソフトでiniを書き換えて、ゲーム起動時に設定。これ最強。
ん、
>>1 は他の所でもゲームを公開してるの?
3Dデータ提供のことだと思う
いっそのことモード切替時にデバイスから作り直したら?
>582 約束は守る × たまにうp落とす ○
>>584 ん〜それでもいいな。
>>585 以前ベクターに登録した3Dゲームがあるです><
でも今、
>>1 自身でそのゲームをプレイすると、小学の卒業文集を読み返した級の
恥ずかしさでグッタリしてしまうので、これ以上の情報は秘密です。
>>586 (データの読込み直しとかの)処理に時間がかからないゲームなら、それもありな気がします。
>>588 FPSだとデバイス作り直してないのか?
ビデオ設定を変えるとよく読み込みがあるけどあれは……?
>>589 設定によって高解像度テクスチャに切り替えたりするからだろ。
普通はリセットするだけだな。わざわざ作り直したりしない。
591 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/21(日) 15:16:48 ID:8KEsrmVM
>
>>585 以前ベクターに登録した3Dゲームがあるです><
ひょっとして、バーチャルXですか?
1. プロフェッショナルレベルのC/C++スキル
2. 線形代数、力学、解析学を始めとする高度な数学的教養
3. レンダリングアルゴリズム、グラフィックスハードウェアに関する深い造詣
4. TCP/IP・サーバ/クライアント型ネットワークに関する深い造詣
5. リアリスティックなテクスチャと3Dモデルの製作スキル
6. 躍動感溢れるキャラクタアニメーションの製作スキル
7. ゲーム性に富んだレベルデザインの製作スキル
8. テンポの良いBGM、臨場感のあるサウンドの製作スキル
>>1 1. ★☆☆☆☆
2. ☆☆☆☆☆
3. ★☆☆☆☆
4. ☆☆☆☆☆
5. ☆☆☆☆☆
6. ☆☆☆☆☆
7. ☆☆☆☆☆
8. ☆☆☆☆☆
2点かよw スレ違いだけど オレーはどのくらいになるんだろうな?
1. プロフェッショナルレベルのC/C++スキル 2. 線形代数、力学、解析学を始めとする高度な数学的教養 3. レンダリングアルゴリズム、グラフィックスハードウェアに関する深い造詣 4. TCP/IP・サーバ/クライアント型ネットワークに関する深い造詣 5. リアリスティックなテクスチャと3Dモデルの製作スキル 6. 躍動感溢れるキャラクタアニメーションの製作スキル 7. ゲーム性に富んだレベルデザインの製作スキル 8. テンポの良いBGM、臨場感のあるサウンドの製作スキル >>漏れ 1. ★☆☆☆☆ 2. ☆☆☆☆☆ 3. ☆☆☆☆☆ 4. ★★★★★ 5. ☆☆☆☆☆ 6. ☆☆☆☆☆ 7. ☆☆☆☆☆ 8. ☆☆☆☆☆ (´・ω・)ゝ 3Dは全然ダメポ...
妄想 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
>595 その妄想力を少し分けてくらはい(´・ω・`)
>>591 残念!ハズレです。
>>592 基準がわかりません。5つ星でゲーム会社に転職できる級ですか?
>>594 かつて
>>1 も職場で受講券が残ってるからおまえ行って来いとか言って
ネットワーク関連技術の研修をよく受けさせられました。
そのときちゃんと勉強しておけばよかったです><
>>595 駅のホームで電車を待っているとき、反対側のホームの女の子がこっち向かって
手を振ってたら、自分に気があるんじゃないかと思う級ですね。
ゼロつ星って新鮮な響きだな
ゼロつ甕星 ←読めるか?
みかぼし?
Quake3Arenaのソース読んだヤツいるかー?
俺か?俺は18cmだ。
カメー
ハメ−
610 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/25(木) 11:51:03 ID:nBnPGNHp
ハァ〜ン
ハマ〜ン
ハヌ〜ン
ハニャーン
∧ ∧ ,/ムヽ_,,/ムヽ_ i' `i l へ ,rヘL .l '´ ̄. ゙̄じヽ l ヽ. : :__,人/ { , , ,. `二´___,ノ レlノノレ'o-o-of ,,r''´  ̄ ̄ ̄ ̄ `ヽ、 / ,i' ヽ \ / ,r''ヽ ( , ,ヽ iヽ、 \ ( <´ l. ( ' ノ l > ) . ヽ. ヽ、 l l / / ヽ、 ヽ,l lr' ,/ し'"i ト、ノ ,ィ'(´ j 〔 ( / \ >'´ \ / ∠二 ̄`フ´`ヽ、 ヽ ( <′ ` ̄´ i ) ヽ > \ '、 _,,,/ / \ ヽ,,__ (rr _,,ノ ヽ、 ),))
>>598-599 お〜!履歴書を書こう。
>>600-601 え〜日本の神話に出てくる星だそうで?
>>602-613 早速ダウンロードしました。
とりあえずbspと衝突判定の処理が読みたいのですが、ファイルが沢山すぎて
何が何の処理なのかわかりません><あ〜bspcフォルダの中身がそれっぽい。
>>614 そんなAAがあるのかw
>>1 は奇面組好きだったので数年前、新宿のソフマップで
DVDセット見つけたとき衝動買いしてしまいました><う〜
どうも起動できないバグはビデオメモリが足りないだけのようだ。 事実その原因で某市販ソフトも落ちることがわかった。 少し軽くすればできるようになるかもしれんが
一人称が
>>1 だと違和感あるので我輩にして。あと語尾はナリで
でコロッケが大好物になれ、と?
615 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] :2005/08/27(土) 16:20:19 ID:+kNnommv
>>598-599 お〜!我輩も履歴書を書こうナリ。
>>600-601 え〜日本の神話に出てくる星だそうナリ?
>>602-613 我輩も早速ダウンロードしましたナリ。
とりあえずbspと衝突判定の処理が読みたいナリが、ファイルが沢山すぎて
何が何の処理なのかわからないナリ><あ〜bspcフォルダの中身がそれっぽいナリ。
>>614 そんなAAがあるナリかw 我輩は奇面組好きだったナリ数年前、新宿のソフマップで
DVDセット見つけたとき衝動買いしてしまいましたナリ><ナリ〜
620 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/28(日) 21:11:46 ID:iqMiEYy8
615 名前:1 ◆/IxQoWJ8KU [sage] :2005/08/27(土) 16:20:19 ID:+kNnommv
>>598-599 ポヨ〜!我輩も履歴書を書くポヨ。
>>600-601 え〜日本の神話に出てくる星だそうポヨ?
>>602-613 我輩も早速ダウンロードしましたポヨ。
とりあえずbspと衝突判定の処理が読みたいポヨが、ファイルが沢山すぎて
何が何の処理なのかわからないポヨ><あ〜bspcフォルダの中身がそれっぽいポヨ。
>>614 そんなAAがあるポヨかw 我輩は奇面組好きだったポヨ数年前、新宿のソフマップで
DVDセット見つけたとき衝動買いしてしまいましたポヨ><ポヨョョョ〜
><
623 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/28(日) 23:31:13 ID:lraD5UP4
は、話についていけん・・・
プログラミングなんてマッタクわからんこの俺にはとうていついていけんことだ
しかしアイデアの書き込みぐらいなら出来る
とりあえず
>>1 よガンガレ
624 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/29(月) 01:09:33 ID:WAqpoXfv
はじめまして!1さんのゲームをダウンロードしてみました! とても素晴らしいできで、僕も何かやりたいです。 僕は、プログラミングはできませんが、アイデアが沢山あります。 1さんのゲームに協力したいです。 テンプレその1
アイデア出しはいいんじゃない? へっぽこなまとめサイトを作りたいとか言いだすよりは。
僕は、プログラミングはできませんが、アイデアが沢山あります。 1さんのゲームを僕の思い通りのゲームに作らせたいです。
夏だね〜
ネタだって。 脳みそ沸騰してんじゃない? あと、某スレの名言。「能力のないやつが出すのはアイデアではない。金だ。」
872 名前:名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日:2005/08/29(月) 13:49:04 ID:3E0sTkSr 73 名前:総帥 ◆VYwo6AAuCU [sage] 投稿日:2005/08/24(水) 10:54:20 ID:M6gY2s9E
630 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/29(月) 15:32:53 ID:WAqpoXfv
厨房のアイデア 1.バリアーが使えるようになること 2.BOMが使えるようになること 3.一定時間透明になること 4.空を飛べるようになること 5.分身できるようになること 6.建物を破壊できるようになること 7.変形できること 8。キコ猫が登場すること
乗り物は出さないの?
633 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/29(月) 16:50:36 ID:G2ivK4aU
やっぱりメタルギアみたいに音で敵がどこにいるかわかるようにしてほしいな
>>583 の原因を探ろうと、DirectXウィザードで作ったモノにソースを移植してみました。
すると、アプリの終了時に「reference countが0ジャナイエラー」とかいうのが出ます。
テクスチャの開放処理とかやってんだけどなぁ><どこだろ不思議?
>>623 どうも。
>>624 どうも・・・ってテンプレですか?
>>625 アイデア出しいいですね。一番欲しているのは、ネットゲーム作成の情報でありますが。
いや、あのまとめサイトも結構イケてると思うんですが。
>>626-627 自分で作る方が、
>>1 を頼るより、思い通りのゲームが作れると思いますよ。
>>628 お金が沢山あればなぁ…庭付の家買って大型犬飼って…以下妄想
>>629 ?
>>630 1.防弾ベストは入れたいですね。即死は避けられるけど肋骨が折れて失神みたいな。
2.手榴弾で勘弁してください><
3.草や小枝をヘルメットに取り付けたり、顔に迷彩クリームを塗れるようにしたいです。
4.5.7.そんな無茶な><
6.陰面消去に絡むので無理だと思います。ガラスが割れる程度なら可能かもしれません。
8.犬は登場させたいですね。
>>632 できることなら、輸送機と装甲車を出したいですけど、まだまだ先の話ですね。
>>633 物音や銃弾の風切音、銃炎、殺気で敵の位置がわかるようにするつもりです。
殺気!
>>635 なるほど、ゲームなのに第6感に頼らなければならないのか
漏れのダチが妄想しているサバゲーそっくりだなw
638 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/29(月) 21:33:26 ID:WAqpoXfv
殺気は、天厨に取り入れられてるじゃん。 ほとんど使わないけど。
実はそんな第六巻を数値化できる物凄いゲームだったんだよ!
>>636-639 殺気というか、人の気配ですな。
人間も、体臭と二酸化炭素濃度を鼻で、温度差を皮膚で、静電気を産毛でキャッチして
背後や、隠れている人間の気配を感じることができるそうです。
というわけでニンニクやキムチが好きな人は注意してください。
ゲーム中の処理としては、自分の周囲の視界外に、敵キャラがいるときは、
画面上にそれらしいアイコンを表示させようかと。
自作自演も甚だしい。つーかキモイ。 例え自演でなくとも、このスレの住人のレベルが低過ぎる。 リアル厨房か。低能どもが。
643 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/30(火) 01:46:25 ID:SILMDQFy
>>641 まぁまぁ落ち着けって
こんなところでキレてもしかたないよ
CSっぽいのをイメージすればいいのかな?
できればグレネードの爆風で高速移動できるようにする予定だですのか?
ロケランを地面に向けてチュイーン(ry
BFGのような最強武器きぼんぬ。例…IOG : Itteyosi Omaemona- Gun
商業化のためには変形と合体は避けられないな。 ガンダムだって泣く泣く採用したんだ。
>>648 フリーゲーだろ。しかも合体、変形無いゲームも山ほどあるけど。
651 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/30(火) 16:40:28 ID:4abCDR7h
>>649 山ほどあるのか
じゃあ、とりあえず100個言ってみろ
じゃあまずアストロロボ・ササ
FPS FPSひFPSFPSFPSFPSFPSひひ FPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSFPSひFPS FPSFPSFPSFPSFPSひひ FPS
>>641-643 なぜ自作自演いであると思ったんだろ?><
>>644 CSはプレイしたことはありませんが、多分そうです。(CSSならあります)
でも画面上にいろいろな数値、レーダーやマップを表示したりはしないつもりです。
あっても心拍計程度。
>>665 手榴弾の爆風で、プレイヤーを吹き飛ばしたり、負傷させたりすることは
しないつもりです。壁の向う側で破裂した爆風がプレイヤーに当たっているかどうかを、
正しく判定させる方法がわからないです><
なので、破裂したとき生じる多数のカケラ(射程の短い銃弾扱い)を飛び散らせ、
それが当たったかどうかで判定しようかと。
あと最近のFPSでよくある、プレイヤー近くで爆発があったとき、ピーという耳鳴りがして、
周囲の音は小さく聞こえるみたいな表現をやってみたいけど難しいならいいや><
>>646 >>647 今のところロケット砲を入れるつもりはありませんが、1人プレーモード?とか用に
導入してもいいかもしれませんね。
でも導入するなら、バックブラストに攻撃力をもたせたいです。
部屋の中や、上に向けて発射すると自分が大ヤケドするみたいな。
>>648 人間なのに変形と合体って…TIMのギャグと、釣りバカ日誌くらいしか思いつきません><
それらに近いアクションを強いていえば、以前書いた気がしますが、負傷者や人質を
引っ張って移動させられるようにしたいということですかね。
そういえば、先日TVで
>>1 の知らないガンダムを連続放送していたのでダラダラと
見ていたところ、新しいモビルスーツが完成するとかいうシーンで、「DIRECTX SDK」と
書かれた文字が点灯するとこがありました。時の流れを感じました。
>>649 そう、フリーゲームです。
>>650-654 (つ^_^)つ
657 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/30(火) 20:07:38 ID:SILMDQFy
大きな壁とかを2人で上れるようにしてその方法は一人が第二なってもう一人が 上にのってのぼるとかあとそのあと手を引っ張って引き上げてやるとか 無理ですかね?
658 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/30(火) 20:11:38 ID:SILMDQFy
これって新しい機能追加したやつどこからダウンロードすればいいの?
659 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/30(火) 20:47:09 ID:2iftSrpa
細かい設定を考えるのもいいが、まずは銃を撃てるようにする所からじゃなかろうか? あまり煮詰めすぎると挫折するぞ
当分はTC:Eの現バージョンが理想だな。 まあ大きな問題の画面の中央に照準を出すかそれともTC:Eのようにださないかは今後決めればいいことだし、 あのゲームヒットボックスのずれが大きいがプレイできる。
CoDみたいに、右クリック等で狙い撃ちができると助かる。 折角銃のモデルに照準があるから、利用しないのはもったいない。 マシンガンみたいな集弾率悪いやつには意味ないだろうけど。
663 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/31(水) 19:26:35 ID:ySkfYXpL
服を脱ぐことができて女性キャラに(以下略
>>662 そうするつもりです。
ただし、そういう照準を覗いている射撃姿勢のときは、移動速度が低下する
ハンディをつけます。
>>663 そうするつもりです。女装したり敵に変装できるようにします。
あと、マガジンポーチや手榴弾ポーチを防弾ベストの
自分の好きな位置に取り付けられるようにしたいです。
といっても実装するのは、ずっと先の話になるでしょうが。
665 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/31(水) 21:51:01 ID:k8Js7jXn
早くやらしてくれ
今やったけど、海に落ちると空に浮いてる空き地に戻れない。 これ何とかしてくれ。
1はHL2やったことあるのかな?なんか動きの感触がモロなんだが・・・
>>667 はHL2以外やったことないのかな?なんか文章の馬鹿さ加減がモロなんだが・・・
669 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/31(水) 23:35:50 ID:ySkfYXpL
これって、オープンになってるHL2のソース使って作ったんだよ。
ちょwwwそれはそれですごいぞwww
671 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/01(木) 03:06:13 ID:1MU7nDew
双眼鏡または赤外線ゴーグルなどもあるといいな ほかは無線とかかな
672 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/01(木) 13:53:27 ID:77n8w3k+
やっぱりガンダムとシャアが登場するのはデフォだな
673 :
464 :2005/09/01(木) 14:44:06 ID:21U9BQKF
>>665-666 今のところ、マップの端をきちんと作ってないので落下します。
落下してしまったらF5〜F7を押してマップを再読込みしてください。
>>667 HL2はやったことあります。HL2に限らず大体のFPSも同じような
操作感覚だと思いますが?
>>669-670 ちがいます><
>>671 赤外線カメラだと、あらかじめ赤外線で見たテクスチャを用意したり、
不透明の物体が半透明になったり(あるいはその逆)するのでややこしそうです。
暗視カメラ(光量を増幅するタイプ)だったらいいかも?
でもゲーム参加者全員が暗視カメラ使ったりしたら、装置を導入する意味が
無いんじゃないかという気もします。
通信は、チーム内のチャットとして使用できるようにするつもりです。
>>672-673 イヤです>< ガンダム出すくらいなら、ドーファンかピューマ出してラペリングできるようにします。
>>1 さんへ
>>669 ってマジですかね?
自分も持ってるのですが、良く分からず放置してます。
よかったら私の通信技術と引き換えに、、、とかってのはいかがでしょう?
676 :
675 :2005/09/01(木) 19:25:42 ID:Q4sUN8Q1
すいません。
>>674 を良く読んでませんでした。
失礼しました。
>>1 wallhackとaimbotのDLL作るんでよろしく。
speedhackもよろ
680 :
675 :2005/09/01(木) 21:10:04 ID:Q4sUN8Q1
>>1 あらら。。。
では、有益な情報かどうかはわかりませんが、はっておきます。
------------------------------------------------------------
DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティングシステムでサポートされていますが、
ヘッダー・ライブラリ・ドキュメントは将来のリリースの SDK で削除されるでしょう。
既存のアプリケーションを修正するとき、このコンポーネントへの依存性を削除することを強く推奨します。
DXreadme (December 2004) より。
------------------------------------------------------------
既に判っている情報だったらごめんなさい。
末永く作ろうと思っているのであれば、DirectPlayはオススメできません。
WinSockで行った方が良いかと。。。
ソ-、`ー─‐ァjj {ト---- ニニヽ r`==く:. u /`ヽ===' 、_, ヽ(⌒)_ノ:: | 〈 (⌒) ノ ,,,, ̄ ̄´ u | i .:: ̄ ̄,,,, < 嘘、嘘だろ、MSさん… :: { }〉 lj ヽ :: u ⌒ー '´ u / : :\ u r_-_-_-ュ j /: : : : : :\ -- /: : : :
Direct3DRMが死に DirectDrawが死に DirectMusicが死に DirectPlayが死んだ!!なぜだ!!
684 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/01(木) 21:50:38 ID:sVuyH6z6
DirectMusicって死んだの?
>>684 なんとなく加えただけ
志村けんみたいなもん
あやまれ!志村けんにあやまれ!
winsockでやるといのもかなりキツイんじゃないのか?w まともにマルチできるようになるまで何年もかかりそうだ。 ゲーム用のライブラリなかったっけ?
流れワロタ
689 :
675 :2005/09/01(木) 22:48:23 ID:m+A2CaZT
帰宅しました。
>>1 >>687 WinSockのコーティングは、さほど難しくは無いです。
(癖はありますが)
それよりも、グローバルIP立てる方が一苦労。
知識0だったので、私はこっちではまりました。。。
よく考えると今回はDirectPlayで作ってもいいんじゃないかという気がします。 とりあえずWinsockの事を書いてある本を家で数冊発見しました。
暗視ゴーグルなんてシェーダーでそれっぽいのすぐ作れるだろ ライティングのレンジずらしてテクスチャから緑色のみ拾ってくるとか
便乗質問だが WinSockでゲーム用の通信するときって 取りこぼしても何とかなる処理にUDP 取りこぼし不可な処理にTCP って感じでいいのかね。 なんかGems3のDirectPlayのとこ見ると 全部UDPでやってるような書き方で見えるんだがマジなのか
>>693 使ってみればわかるけどDirectPlayって、取りこぼし無しのUDP
みたいなもんだから(設定にもよる)マジなんでね?
事実、俺のネットゲー(アクション)も30キーフレームでも余裕で間に合うし
あとWinSockに関しては、一般的にはそんな感じだと思う。
695 :
675 :2005/09/02(金) 11:26:53 ID:BjeQ9QsC
>>693 > 取りこぼしても何とかなる処理にUDP
> 取りこぼし不可な処理にTCP
多分大丈夫かと。
あえて付け加えるなら、速度的なものでしょうか。
DirectPlayが全部UDPかどうかはわかりません。(DirectPlayに関しては、あまり詳しく無いので、、、)
今コーティングされているのならば、一つ助言を。
WinSockを利用しているゲームの"殆ど"は、認証周りにTCPを用いている様です。
---------------------------------------------------------------------
UDPにも利点はありますが、そのことで UDPの欠点を忘れてしまうことがないように注意してください。
非常に多くのアプリケーション作成者が、最初 UDP でプログラムを書き始め、
そして後で信頼性を確保する機能を無理矢理追加せざるを得なくなる、ということをやっているのです。
TCP/IP とは20年来生き続けてきたものである、ということを忘れないで下さい。
TCP/IP のプロトコル群には、その信頼性と性能のチューニングのために並々ならぬ努力が費やされてきているのです。
ttp://www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/intermediate.html#udpbad ---------------------------------------------------------------------
との事です。
私も、安易に全部UDPで組んでいたのですが、結局この呪縛にはまりましたw
同サイトからの引用ですが、パケットの喪失、重複、到着順序の前後に対して、保証が無いらしいのです。
"到着順序"もかよ! みたいなw
長文、すまんこってす。
696 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/02(金) 11:36:31 ID:ul5cTone
ねぇねぇ。マルチキャスってsockoptとかいう関数でやるんだけど、 この方法を日本語で詳説して
つまり 当たり判定や照準、オブジェクトの現在位置なんかはTCPでやって アニメーションや移動の軌跡みたいな飾りの処理にUDPを使うってことかな? こんなことしてたら処理が遅くなる?
飾りまで通信して同期させる必要は無い。というかしてたらキリが無い。
当たり判定も位置同期もタイムスタンプ付きUDPで十分。 逆に速度が必要ないチャットとか信頼性が重要な取引画面とかはTCPで組むべき。
ものすごく久しぶりにネットワークプログラミングの話になってきたようですね。 感動した><
>>697 ボンバーマンオンラインはまさにそういう通信方式
なるほど。じゃあ全部UDPでやらなきゃいかんのか・・・
まあ難しいとおもうなら全部TCPで組んじゃって、 速度が遅いなと感じたら適当にUDP化していけばいいんじゃまいか。
当たり判定ってどっちでやるのが一般的なんでしょうね? クライアント側? サーバー側? クライアント側でやるとセキュリティ的にヤバイ気が。 サーバー側でやると負荷的にヤバイ気が。
うお!
保存しますた
トンクスコ!
お久しぶりです。次の土日に、いろいろいじった実行ファイルをUPするつもりです。
>>705 非常に興味深い記事ですね。
モデム接続だと、秒間5〜7KB/sしか情報を受け取れないと書いてありました。
そこまでヒドイ環境は無視するとしても、普通の環境だと、どのくらい受信できるのだろ?
その数の1/60が、各PCに送れるスナップショットのサイズ上限となるわけで。
受信だったらADSLで500Kbpsぐらいが普通じゃね?
余談ですが、1パケットのサイズ限界(MTU)があるですよ。 1500byte … CATV/Ethernet 1492byte … DSL/PPPoE 1454byte … フレッツADSL 1000byte … ISDN(未確認) 576byte … ダイアルアップモデム(モデムはキツイね、、、) TCPはヘッダーが20byte(だったよな!?) UDPはヘッダーが8byte(だったはず) WinSockでは、そんな感じ。 DirectXのヘッダーは、もう少し大きいかも。 MTUサイズは、レジストリを書き換える事で変更できる。 (プログラムから書き換える事も当然できるけど、、、なんか怖いよね) 個人で弄ってる人もいるだろうから、数値はあくまでも目安。 聞いた話によると、ブラウザはポート数本空けて最適化しているらしい。 ゲームもバキュンバキュン通信するなら、数本開けた方が良いかもしれない。 BattleField2はUDPx1で頑張ってるみたいだけど。。。 凄いね。
偉そうな事書いてるけど、間違ってる可能性もあるから。 よろ。 その時はツッコミ入れてください。
>>709 つ[スピード測定サイト]
でも、MMOの場合は50kbps以上は回線を選ぶゲームになっちゃうけどね
転送速度よりレスポンスが重要
レスポンスは指摘するのもマンドクセ、なほど基本中の基本だから
>>710 >>713 ttp://speedtest.goo.ne.jp/flash.htm で計ってみたところ、0.64Mbpsでした。
1秒に約80000バイト受信できるというわけで、
1秒に60フレーム送るとすると、1フレーム当たり約1400バイト
4バイトfloatで350個分。仮に1キャラが、座標と回転角でfloatを6個使うとすると、
約60キャラ。十分すぎwwwwwwwwwww
キャラ10数体+銃弾+音+煙等のビルボード程度なら、データを
整数化したり差分を送るようにしたり圧縮したりしなくてOKかも。
でもラグドール処理のデータ(1キャラ約60頂点の座標)をそのまま送るのはちょっとキツそうですね。
あ〜?サーバとなるPCが、各クライアントPCに送るの送信量の合計の方が問題になる?
>>711-712 重要な情報をありがとう!
やっぱ、レジストリ変更するフリーゲームは警戒されますね。
あと、インストーラ付、Alt+Tab切替で落ちたりするやつもちょっと怖いです。
>>714-715 なるほど><
DirectXのウィザードで作った土台に、いろいろ移植して、シェーダが使えるように なったのはいいのですが、F10キーを押すと、「最小化」や「閉じる」を行うメニューが 画面左上に表示されるようになってしまいました。 このままではF10にゲームで使うキーを割り当てられない・・・ ウィンドウスタイルからWS_SYSMENUを外すと、メニューは表示されなくなるけど 終了ボタンまで表示されなくなっちゃうしなぁ。 表示されなくするにはソースのどこを修正すればいいんだろ? よくわからないものを、そのまま使うとだめですね><
ソース見ないとなんとも言えないけどどっかにF10キーの 押下を検知してる部分があるんじゃね?
がんばってください。
720 :
1 :2005/09/09(金) 20:34:46 ID:wz7TXkBJ
>>718 比較のため、DirectX9 AppWizerd のステップ1のダイアログ画面で、
「Direct3D」のサポートにチェックをつけ、「Menu bar」のチェックを外して
実行ファイルを作ってみました。
実行するとメニューバーは無くても、F10を押してカーソルキーを押すと
「最小化」や「閉じる」等のメニューが出ました。
文字列検索で"F10"としてもヒットしないし何なんだろ?あ〜疲れる><
>>719 どうも。
722 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/14(水) 01:54:12 ID:ciTq4SBv
723 :
701 :2005/09/16(金) 06:46:58 ID:qWvIVrs2
ごめん。今更見直したら全然違うこと言ってたなあ。 BOの位置情報はUDP。爆弾とかのアクションがTCP。 位置情報みたいのはとにかくディレイが起こらないことが生命線なのでUDPを使う。 逆に爆弾みたいなのは正確さが命なのでTCP。 当然、飾りみたいな処理はデータとしては送らない。 UDPのポートが開いてないとプレイヤーが見えない現象が発生して、 TCPポートだけ開いていると、見えない位置からいきなり爆弾が置かれるとかいう とんでもない状況が発生していた。w 昔の話だけど、今もそんなことあるのかな?
オフラインレンダってなんだよw
お久しぶりです。今からがんばるお
きたいしてるお^^
728 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/18(日) 06:57:41 ID:BdhKx1mQ
なんだ。1は逃げたのかと思ってた
>>721 どうも。でも、それでもないようです。
他にも、DirectX AppWizardでつくったアプリは、Alt+Tabでフォーカス失っても、
CPU占有しているみたいだし・・・でもどこを修正すればいいのか、さっぱりわかりません。
ほったらかして他の作業しようかとも思いますが、後回しにすると、ますますどこが
原因なのかわからなくなりそうな予感。DirectXスレで質問してこようかな?
>>722 う〜ん・・・どこらへんが姉妹なんだろう?
>>723 ボンバーマンのまとめHPにあった「開発における考察集」
に目を通しています。いろいろ勉強になります。
>>724 見た目が洋ゲーっぽくてスゴイ!やっぱ国外での評価を意識しているからなんだろか?
とりあえず
>>1 のソフトは海外市場を無視した日本風でFA
>>725 リアルタイムで画面を計算して表示しているわけでは無いってこと?
>>727 >>728 うっへっへ
ボンバーマンのまとめHPにあった「開発における考察集」 どこそれおしえて
会場で実際にムービー止めてカメラ動かしてたらしいけど>MGS
だとしてもあれはスクリプト制御(全てあらかじめ決められた動き)だから 実際のゲームプレイであの体験はできないだろう
それはどうかな・・・?
出来るだけの余裕があるとしても映画的な視点の移動でのプレイなんてやりにくいだけだから 視覚的な演出による凄さの感じ方は減るんだろうけどね
wallhack.dllできたから早くマルチやらせてくれ。
うpきぼんぬ
よし!
じゃぁ、俺等が良いストーリーを考えてやる!
って
>>739 が言ってました。
坊主が屏風に上手にうんこの絵を書いた。
740 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/24(土) 09:53:23 ID:TvJSD4bz
741 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/26(月) 11:22:29 ID:cMNruah7
743 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/01(土) 16:10:11 ID:4zupjhQs
全米が泣いた
で、オチは?
オチは1が逃げた事かな。
殆ど変更がなくても、ある程度の間隔で出していくのがいいと思うけどなー
>>747 でも、バグつぶしの真っ最中なら出したくても出せんぞ
750 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/04(火) 20:58:06 ID:TU/wgpaX
出さなくてもいいから頻繁に顔出してくれるとね、まだいいと思うんだけど。
でも、それだと馴れ合いになる恐れもあるんじゃね?
753 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/05(水) 02:51:24 ID:bsPoNzs6
soldat
珍しく弾バキュが上がってると思ったら雑魚か
soldatは神ゲー
大変です!! 1が逃げました
今日も珍しく弾バキュが上がってると思ったら雑魚か
soldat 良いねぇ。 なんで更新終わっちゃったの?
じゃあ俺が「精液をドピュドピュ射ち合うネットゲームを作りたい」スレとして 乗っ取っていい?
ダメです。 板違いです。 諦めて下さい。
いや、乗っ取っていいと思う
///////////////////////////////////////////////////////////// このスレは藤野真紀子と食育について語るスレとなりました。
764 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 20:49:52 ID:ZqNVq/qi
実行ファイルダブルクリックしても ほんの刹那立ち上がるんだけど すぐ消える(´・ω・`)
ごめんあげてしまった
こいつはいったい何?→(´・ω・`)
767 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 21:14:23 ID:9O6rpmSA
768 :
764 :2005/10/09(日) 21:24:33 ID:ZqNVq/qi
directXはちゃんと入ってるんですけど・・・。
769 :
764 :2005/10/09(日) 21:26:11 ID:ZqNVq/qi
ちなみにver.9 (c です。なんでだろう・・・(´・ω・`)
ノートとか?
771 :
764 :2005/10/09(日) 22:59:52 ID:ZqNVq/qi
772 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/09(日) 23:41:28 ID:LX3D512z
G36C
>771 きっとハード的だからあきらめろ
>>764 ←なんでこんな初心者がゲーム”制作”板にいるんだか不思議
>>774 いや、居てもいいんじゃね?
”制作”板にだって作れない奴居るじゃん。
作れないとしても、作ってとかじゃないし。迷惑はかけないと思うんだな。
見てるだけでもいいじゃん。
>>775 レスの無駄、見てるだけならまだしも
動作報告もまともに出来ないヤツがまったく…
777 :
764 :2005/10/10(月) 12:57:47 ID:28K7LPsr
お久しぶりです。プログラムがいろいろバグってます><
>>1 の生き様と同様です。
ステージ切り替えを行うと、何回に1回の割合でアプリが落ちるようになってました。
前はそんなことなかったのに…
でも、デバッグモードで実行すると全く落ちないので、何が原因なのかよくわかりません。
う〜ん、配列の範囲外とか、NULLポインタとかを参照してんのかな?
こういうときは落ちた場所をどうやって調べればいいんだろ?
実行ファイルの生成オプションを変えればいいんだろか?
あとFPSが低下するとマウスの感度が変わるようになってるしw
>>738-739 うんこって…
プレイヤー名を入力する段階まで出来たら、プレイヤー名に汚い言葉や
差別的な言葉を入力したとき、○○○とかXXXって置き換えるようにしよっと。
>>740 ? 最近、他のスレでも空白の書き込みを見かけるけど何なんだろ?
>>742-744 うっへっへ「ハーフライフ」や「ポスタル」みたく映画化決定して手数料でウハウハな…(以下狸の皮)
>>745-752 正解。東京都出身
>>1 「火の車」を歌います。
ハァ〜 風誘う木陰にぃ〜 うつ伏せて泣いてるぅぅ〜♪ 燃え盛る車はぁ〜 振り払い進むぅぅ〜♪
・・・あ〜レスつけるのがメンドくなってきました。
よう。知ってると思うがReleaseモードで プロジェクト→プロパティ→リンカ→デバッグ→マップファイル名に mapfile.txtとか入れてマップファイルを作ると、落ちたときのアドレスからどの関数で落ちたかわかるぞ。
>>782 >>1 さんよ。久しぶりですね。
soldatは真横ですよ。サイドビューですよ。2Dですよ。
あれとはsonetのあれではありません。ageです。
俺文法可笑しかったですね。
多分ageてるんですね。と言えばわかりやすかったかも知れませんね。
>>783 お久しぶりです。サイドビューでしたか。勘違いしてました。
珍しく弾バキュが上がってると思ったらざk・・・・ キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ry、 / / } _/ノ.. /、 / < } ry、 {k_ _/`;, ノノ パンパン / / } ;' `i、 _/ノ../、 _/ 入/ / `ヽ, ノノ / r;ァ }''i" ̄.  ̄r'_ノ"'ヽ.i ) ―☆ {k_ _/,,.' ;. :. l、 ノ \ ` 、 ,i. .:, :, ' / / \ ,;ゝr;,;_二∠r;,_ェ=-ー'" r,_,/ ☆ 【ラッキーレス】 このレスを見た人はコピペでもいいので 10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。 そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
バトルフィールドみたいなゲームに仕上げたいのかな?1さんは
>>787 どっちかと言うとハーフライフ寄りみたいだけど。
>>788 どちらかと言うとMAFIA寄りみたいだけど。
ファイルダウンロードしたけどやり方わからん・・・
>>790 DXGAME02って書いてあるexeファイル起動
ロード中って画面を終わるまでじっと待つ。
w:前進 s:後退 a:真左 d:真右 マウス:向き スペース:ジャンプ
今はまだ銃撃てない。
これでどうだ。多分あってるはず。
792 :
790 :2005/10/15(土) 20:46:35 ID:qz++daG+
画面がでてもすぐ消えるが・・・?
ノート使ってるか、マシンがヘボイんじゃないか?
いや、去年新品で買ったやつだし、デスクトップだw
>>794 新品かどうか、じゃないだろう。
いいか悪いか、だろ。
VRAMいくつある?3Dを綺麗に早く動かすなら32〜64はいるんじゃないか。
部品だ。部品。
ビデオカードがオンボードと見た!
ていうか、シェーダ使ってないとなると何が原因だろう?
>>1 でうpされてるソースだと、深度バッファがD3DFMT_D24S8だけとかやばそうだけど
ピクセルシェーダも対応してないと初期化だけで落ちるしなあ。
>>795 32〜64だと今時のゲームは無理。128は欲しい。
>>797 そうか。32〜64つったらギリギリか。間違えて書いてた。
いまどきはたいてい
必須VRAM64 推奨VRAM128か。
そうか。そうだった。
>>799 今ガンバってんじゃね?
と、800ゲット。
早漏だなお前等w 気長に待ってやれ。 通信開始まであと半年とみた。
それでは私が弾をドバードバーと垂れ流しあうネットゲームを作りたいスレに
むしろ弾を手づかみで投げ合ってだな 鬼は外(ry
804 :
声をハキュンハキュン出し合うネトゲーを作れるか! :2005/10/20(木) 20:54:14 ID:7KKKfnIz
1 :1:04/10/30 15:50:21 ID:pegxSJd0
>>1 が、ネットワーク対応したゲームを作っていくスレッドです。
ボイチャ付きか?
2枚目のSS見て消そうとしたら SSの × 押してたぜonz
>>806 ←なんでこんな初心者がゲーム”制作”板にいるんだか不思議
>806 だからどうしたよ?
いつまで経ってもロクにカタチにすらなりませんね。 はいはい終了終了。
何かとんでもないことをしているに違いない
811は挫折君
806==811 皆から叩かれたから、怒った?w
>>1 はPC蛾ぶっ壊れてスレに来れないに1バキュン
817 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/25(火) 19:58:01 ID:fLFzKFnt
リアルではドキュンドキュンだからな
ヒント:本当にこういったゲームを作れる技能のあるやつは、黙って作る。
どうして世界最強のエンジンはUNREALは当然だけど、日本最強のエンジンってどれだぜ?
日本語を勉強して来い。
823 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/28(金) 19:55:19 ID:sNDc8s1E
824 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/28(金) 20:05:41 ID:cMAtPQoy
Flexion Engine
>>824 それ開発まだやってるの?
いきなり雲隠れしたけど。
826 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/28(金) 23:16:21 ID:XMv0TIgy
バキュンバキュン言うな。 DQNに聞こえてしかたないだろ。
次スレの名前では、バキュンバキュンは廃止した方がよさげ。
んじゃパキュンパキュンの方向で
むしろドピュドピュの方向で
ゴシカァンゴシカァンがいい
ディキシディキシを推すことにする
ドヒュンドヒュン
ガタンゴトンがいいでしょう。複線ドリフトして〜〜〜
FPS/TPSを作りたい
まともなレスが来ましたね。 俺は思いつかなかったよ、それ。 賛成。
+ (ネットワーク対戦対応)
837 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/31(月) 21:39:40 ID:rMtTs/tu
アゲの呪文をとなえた! スレがあがった
厨房出現率もあがった! 俺が現れた! どうする?
珍しく弾バキュが上がってると思ったら雑魚か
840 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/01(火) 22:17:37 ID:YdTfnUz/
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |┏━━━━━━┓ | |┃/IxQoWJ8KU .┃ | |┃LV .9 ┃ . | |┃HP 0 ┃ . | |┃MP 90 ┃ . | |┃G 90 . ┃ . | |┃EXP 200 ┃ . . | |┗━━━━━━┛ .| | . | | . | | | | ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ | | ┃1 ◆/IxQoWJ8KU は逃げました . ┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ― GAME OVER ― ┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ┃ | | ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ | |___________________________|
841 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 00:10:06 ID:AOJPbGnc
842 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 09:44:20 ID:x5ZLxJyx
FPSと、2D格ゲーって、プログラム作るのどっちが難しい?
>842 2Dと3Dって時点で手間が違う。 2D格ゲーならツクール使ったほうがいい
MOD開発(笑)
MODだったら本体持ってなかったら意味無いな。
846 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/02(水) 20:19:35 ID:OqEDQY9K
タダゲ厨(笑)
MOD開発とゲーム開発は似て非なるもの。 MODで済むようだったら、どこもゲームエンジンのライセンスなんざしないわな。 1から開発ならなおさら。
馬鹿ばっかだな。
河馬かっばだな。
851 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/03(木) 19:42:19 ID:XOO2X8ai
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |┏━━━━━━┓ ┏━━━━━━┓| |┃/IxQoWJ8KU .┃ ..┃ラダトーム . ┃| |┃LV .9 .┃ ┗━━━━━━┛| |┃HP 90 ┃ . | |┃MP 90 ┃ . | |┃G 90.. ┃ . | |┃EXP 840 .┃ . . | |┗━━━━━━┛ .| | . | | . | | | | ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ | | ┃おうさま「おお1よ . ┃ | | ┃ 逃げてしまうとはなにごとだ! . .┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ┃ | | ┃ ┃ | | ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ | |___________________________|
ところで君らさ、 すぐに逃げた逃げた言うけどさ、 馬鹿じゃないかな? 俺は最低でも11月半ばor11月終盤まで待つぞ。
>>852 もう一度自分のレスを読んで、キモさに気づかなかったらROMってるほうがいいよ。
・・・うっわぁ。テラキモス。 気付きはしたが、ROMっておくことにする。 まぁ、とりあえず完成を待つ。
気づかないな俺は。鈍いのかな。
856 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/04(金) 04:13:36 ID:7ogEZn3a
841って、いち本人でふぉ? もう完成しないんじゃ?
俺は違うと思うが。
じゃあ俺が再利用していいかな。
壊れたHDDを取替えてOSを最インスコして、やっとネットに繋がる ようになったと思ったらなんですの?この状況は?><
オイオイ、おしマイケルか?w>HDD
861 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/04(金) 22:25:30 ID:KeAUAcL4
_,r'´::::::::::::::::::::::::::`'、. / 待 お み
>>1 {::::::::rr-‐-‐'^i::::::::::::::i. ! っ 前 ん
゙l'´゙《 __,,,ゝ:::r、:::::l | て の な
ト=r;、 ゙"rィァ‐リメ }:::::} ヽ た .こ
゙i`"l  ̄ ソ::::ヽ l′ ん と
゙i. ゝ^ , /ヾヾヾ、 ヽ, だ 、
ヽ ゙こ´ / ヽ、 ∠_ぜ
ヽ、 /__,∠、 `'-、 ^ー――
`゙ク'゙´ ` ゙'、 ヽ
/ 〉 ヽヽ
ィ ヽヽ
_,,-'´::: ゙i
/ ` }
/ ,-ィ‐r'´´ / l
__r'〈 ,ノ / ```l / l
-‐ ´ ‐ '' ´ /l::: l ー'´ l
>>787-789 ゲームじゃないけど映画「ブラックレイン」と「未来世紀ブラジル」
みたいなハイテクなふいんき(略)
>>792-798 シェーダーの初期化に失敗しても、次の処理に行こうとしている
ので落ちるんだと思います。次のUPではきちんと処理しているので
大丈夫だと思います
>>803 雪合戦でも可。10発に1発は中に石が入っていて当たると以下略
>>805 DirectPlayの機能としてあるらしいですが、まだ先の話ですね。
>>816 ほとんど正解。HDDが「ガッガッガッジージージー」って音が
したときは速やかにバックアップとるようにしよう。
>>817 かなり正解。
>>818 おおむね正解。
>>819-820 おそらく真実。
>>821-822 スターシップトゥルーパーズの体験版が面白かったです。
どっちのエンジン使っているでしょうか?
>>824-825 映像見るとなんか凄そうなので、動くデモがはやく見てみたいです。
>>826-836 そろそろ次のタイトルを考えておかないとだめですね。
>>837-839 再インストールして判ったのですが、ここの板って
専用のブラウザじゃないと見れなかったのですね。
というわけで厨房の人たちはあまりいないんじゃないでしょうか?
>>840 なんか久しぶりなAAですね。ちゃんとHPが0になっているw
よくRPGではHPという概念が出てきますが、
>>1 はHPという値を使いたくないです。
プレイヤーが死亡する状況について、そのうち考えてみましょう。
意味が解らん 嫌味かなんかか?
>>841-847 うーん…
作品を作る過程が楽しい人もいれば、
完成品を改造して遊ぶのが楽しいって人もいるでしょう。
>>852-858 「逃げた」ではなく「後方に前進した」んだとあれほど(つ^_^)つ
>>860 ? データが消失したといって開発終了した人か何かですか?
>>1 のHDDは壊れる前に、前兆現象があったので、プログラムと
3Dデータは出来る限りDVD-RAMにバックアップしてあるので無傷です。
残りのデータについては復元ツールで読み出そうとしていますが、
物理的に壊れたHDDから回収するのは難しそうですね。
>>861-862 どうもどうも。
でもどっちかというと、かわいい女の子のAAの方がいいです。
>>865 HPのことですか?
健康の度合いを数値にするんじゃなくて、
頭を撃たれた→即死
血液を一定値以上を失った→ショック死
爆風を受けて内臓が破裂した→爆死
という感じで、死因をはっきりさせたいです。
そしてHPの代わりに、残りの血液の量とか、活動している脳細胞の数
とか具体的な値をつかって、
特定の場所を撃たれて出血し続けてたり
神経ガスが脳へ供給され脳細胞が破壊され続けてたりすると
一定時間後に死亡するとかしたいです。
>>867 >再インストールして判ったのですが、ここの板って
>専用のブラウザじゃないと見れなかったのですね。
これの事
>壊れたHDDを取替えてOSを最インスコして この言い訳を使う人間は信用しない事にしている。
871 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/05(土) 10:48:59 ID:l4taflme
お、久しぶりに
>>1 を見たwwww
>>1 はキャラのポリゴン数とかどれくらいつかってんの?
壁に弾が当たったとき、弾痕が残るようにしたい。 でも、真平らじゃない壁や、壁のヘリに当たったとき、どう処理 すればいいのかよくわからない…… そういう時は描画しないって手もあるけど、なんかみっともないしなぁ
1が出てきたら、煽ってた奴等が引っ込む。 面白すぎw
お金くれたら僕がモデル作ってあげてもいいよ!
そりゃお金くれるんなら、キャラモデルでもマップモデルでもなんでも作るお
ロースペックでも動くやつにしてくれ
早く完成したとしても今のミドルスペックが ロースペックになってるから
>>874 壁を撃ったら穴が空いて、撃ちまくったら通行可能になるようなネットゲームキヴォン
882 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/07(月) 21:41:31 ID:ZLT+HuDn
>>881 に勝手に追加して穴が空く壁と空かない壁の設定キヴォン
883 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/09(水) 09:14:53 ID:KjApmvjd
次スレは俺がたてるね 「弾をズキャオーンズキャオーン撃ち合うネットゲームを作りたい」 と 「FPS/TPSのネットゲームを作りたい」 どっちがいいんだ?
>>883 「ハーフライフ2日本語版を作っています」
みたいな案もあったな。
>>883 「BF3日本語版を作っています」
みたいな案もあったな。
「ドキュンをバキュンバキュン撃つネットゲームを作りたい」
887 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/09(水) 20:29:20 ID:WOuBfxDX
∩先生質問! こうやってアルファつきの煙のテクスチャを、表示できるようになったのですが、 SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_INVDESTCOLOR); SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); この煙を、徐々に薄くしていくには、どう設定すればできるのですか? でも、アルファを変えたテクスチャを、用意するってのはだめです。 あと、シェーダーも使えません。
>>887 それからデフォルトは確かテクスチャのα値を無条件選択だから
テクスチャのα値×頂点のα値としてやらないと駄目だったかな。
α値の演算方法をSELECTARGnからMODULATEにしてやる
891 :
887 :2005/11/11(金) 18:36:50 ID:viF0nfL2
お前、コッテコテの東洋顔じゃねーかw
>>890 ここまでキレながらゲームする奴を初めて見た。
かなりひくな、これは。
895 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/12(土) 10:29:28 ID:aTC9OIFD
>>876-878 貧乏なので無理です><
>>879 なるべくそうしたいですが、一応
>>1 のPC(通称AGATE君)
intel1.8GHz FX5200で動くことを基準にしています。
これは現在では、そんな高スペックではないでしょ?
>>890 あるある。
>>881-882 マップデータには、視点の位置によって、どのポリゴンが見えて
どのポリゴンが見えないという情報をあらかじめ計算して格納してあります。
地形が変わると、その情報を作り直さないといけなくなってしまうので、
動的に地形が変えるというのは現在は難しいです。ガラスが割れる程度
なら可能かも知れません。
でも最近では動的にマップを変化させるFPSもあるみたいですね。
>>883-886 「ネット対戦FPSを作りたい バキュン×2」とか?
>>887-889 なるほど。
>>1 は煙はα値も含めてたテクスチャを作ってアニメーションさせる予定なので
その方法は使わないで済みそうです。
でも頂点のαを変えるのは、例えば、地形が草地から砂地へ地面がなだらかに
変わっていく、とかの表現に使えそうかも?
896 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/12(土) 10:30:13 ID:aTC9OIFD
上の方が雰囲気があっていいという現実。
確かに、上の画面みたいな雰囲気も悪くない。
上のほうがよくね?
わらた
901 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/12(土) 12:47:51 ID:aTC9OIFD
>>897-900 ひ、ひどいですぅ><
実際のところ、雲の色や移動速度はパラメータで変えられるように
してあるので、曇り空でも夕焼けでも対応できると思いまが。
現状の実行ファイルをUPしようと思います。アップロードが完了したら報告します。
>>901 テクスチャーじゃなくポリゴンで雲を描いてみたらと言ってみるTEST
903 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/12(土) 14:28:55 ID:aTC9OIFD
実行ファイルをUPしました。興味のある方は実行してみてください。
動いた、動かない、動きが変とか情報をお待ちしています。
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html 操作方法は以下のとおりです。
マウス:視点操作 WASD:移動 space:ジャンプ(だけどうまくいきません><)
V+W:ズームイン V+S:ズームアウト
F1:キーコンフィグ F5:マップ1の読込 F6:マップ2の読込 F7:マップ3の読込
F12:スクリーンショット
ESC:終了 Alt+Enter:ウィンドウ・フルスクリーン切替
904 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/12(土) 14:32:47 ID:aTC9OIFD
>>902 雲に、うんと近づくとか内部に入るとかしない限り
板テクスチャでも、そんな見栄えは変わらないと思うのですが?><
【補足】 シェーダ2.0以上のグラボの場合は、 BAKYUN_INI.txt内で、bShader = 1 と設定すると、キモイ空が見れると思います。
武器が壁を突き抜けるのが分るのはいただけないな。 ゲームそのものはちゃんと動いたけど、全体的にキャラクターの動きが重い(慣性が強い)、マウスでの回転とかも少し重過ぎるように思う。
「ロード中」の画面がフェードアウトした直後に強制終了しちゃうんだけど。 何かエラーログみたいなものはありませんか?
WinXPHome Athlon3000+ RAM1024 GeForce6600(VRAM128)(ForceWare7189) 解像度640x480にて、 通常FPS200-300、キャラを大量に表示するとFPS100程度。 なんか1024x768以上の解像度で起動するとリファレンスラスタライザに切り替えるぜメッセージが出て マウスが操作不能に陥り、しばらくすると落ちる。VRAM不足? バグってる空はキモイってゆーか、ウザイw 視点によってピカピカしてんじゃねーよwww あとジャンプは一切できませんね。 前のバージョンの方が安定してましたね。
やっぱり起動できない このスレお気に入りから消そう
と思ったらお気に入りに入ってなかった
>>905 shaderの空なんだけど、
空がぐるぐる回ってるんだけどいいの?
あと向く方向によっては、空が暗くなる(その代わり回らなくなる)。
どもども。
>>906 壁の突き抜けはみっともないですね。そのうち何とかします。
やっぱ慣性はちょっと大きいですかね?
リアリティを追求しようと思って
>>1 の反復横とびと同じ結果に
なるよう調節してみたんですがw
マウスの移動量は、BAKYUN_INI.txt内のfMouseAxisRateの
値を大きくすると大きくなります。30〜100位にしてみてください。
>>907 すいません。今のところログはとっていません。
ゲームの起動中、実行した関数をtxtファイルに書き出すように
すれば原因ががわかるかな?
>>908 FPS200〜300っていうのはすごいですね。
やっぱVRAM不足ですかね?
>>1 のビデオメモリも128MBですが、
解像度を1600x1200にして起動して、Alt+Enterでフルスクリーンに切り替えると
Could not reset the Direct3D device.
This sample will now exit.
と表示されて落ちました><
それと、解像度を1600x1200、フルスクリーンモードで起動すると
Generic application error.Enable
debug output for detailed information.
Switching to the reference rasterizer,
a software device that implements the
Direct3D feature set, but runs very slowly.
と表示されてメチャメチャ描画が遅くなってしまいました。
あの雲は、シェーダで起動しても、固定機能を使って描画
しているんですが、シェーダと固定機能って共存できないとか?><
ダメなら、シェーダで雲の描画するサブルーチンを作らないとなりませんね。
それともシェーダ、固定機能の切り替えの手順が悪いだけなんでしょうか?
ちょっと物理計算がバグっていて、今のところジャンプはできません。すいません。
>>909 すんまそん
>>910 プンスカ!
>>911 現在、弾を発射するコンポーネントを追加中ですので、次UP時は撃てると思います。
やっぱ慣性が強いですかね?でも実際に全力駆けしてて、急停止したらもっと滑るか
すっころぶと思います。
>>912 思いっきりバグです。本来は固定機能で描画したのと同じく表示されるべきものです。
エフェクトファイルの中でリソースをフルパス指定してるけど大丈夫なの?
その文字列は、DirectX SDKに付属しているEffectEditという ツールが使うだけなので問題ないと思います。 さあ!エフェクトファイルをいじって、高速化&輪郭線表示に レッツチャレンジ!そしてパクらして><
やっと本格的に戻ってきたんだね。 がんばってね。
何か弾を上に撃つと落ちる前に消えてしまう。 玉が消えるカウントが始まるのは、止まった時か、MAP外に(実際のMAPより大きめに設定))飛んだ時か、何かに当たった時にした方がいいんじゃ。
>>919 言われなくても分かってるだろw
おまえみたいな奴がいるから
>>1 はアップしにくくなるんだよ。
間が空いたらお前のせいだからな。
邪魔だから来ないでくれ。
いろいろな意見でるのは承知の上田市いいんじゃね。
邪魔なのは俺かw さよなら。
他人のレスがなかったら ただの日記帳だしな。
XGAME03.exe の 0x0041528e でハンドルされていない例外が発生しました : 0xC0000005: 場所 0x00000000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 。 と終了します・・・。
HPの方で1000ゲットした なんかもらえないのかな
>>924 RAMかVRAMの不足。メモリ、ビデオカードなどをうpグレードしませう。
928 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/18(金) 18:13:44 ID:I4bRsBgv
>>890 でもスーパーファミコンやってた日本人も、内心のキレっぷりは凄かった。
超魔界村で、2週目、あの武器がしょぼくてクリアー断念したとき、
CAP●OMを破壊したくなった。
あと、グラディウスも変な仕掛けばっかでKO●AMIをぶっつぶしたくなった。
だいたいキレたときリセットぶったたくんだけど、あまり強くたたいたんで
リセットボタンがもどらなくなった。
>>919-922 たしかに物体が急に消えたり出現するのは、現実世界ではありえないので奇妙ですね。
そのうち、視点から離れたり、画面外に出たタイミングで消すようにしたいです。
ささいな意見やFPSに関する質問でも
>>1 はかまいませんよ。面白ければおkじゃん?
>>923 かつて
>>1 がハッピーだったころ、東急ハンズで日記帳を買ってつけてたことがあります。
3ヶ月しか持ちませんでした>< 後ろのページから破って計算用紙として使いました。
>>924 >>927 残念ながらそうみたいです><
>>925 プレイヤーが機動隊になって役所前に集結したプロ市民を盾で殴打しつつ
排除するミッションを入れたいです。うそです><
>>1 そろそろ通信をやる時期では?
このまま行くと、移動系とか凄い事になんない?
基礎をちゃんと完成させてから通信だと思うよ・・・。
スキンを用意しましたのでチンポに上書きしてみてください>< 玉とペニスの衝突判定を入れました。ただし、境界球で判定しているのでかなり大雑把です。 明らかに当たってないので玉が跳ね返るバグもあります>< 次回は、身体の各部位での衝突判定処理と、ラブドール処理を加える予定です。
はいはいガキンチョガキンチョ。
壁が半透明なので迷走しやすい気がします。
>>926 あのMAPはスタートしても前に壁があることに気づかないw
938 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/25(金) 20:38:10 ID:CKaOJRrC
End of the World>X operations>>越えられない壁>>バキュン
越えられない壁なら破壊すればいい
むしろ判定ミスって貫通。
Flexion Engineの中の人復活でバキュンより先にFPS作っちゃう予感w
ゲームじゃなくてエンジンでしょ。
FPSやりたいだけなら出来合いの買えばいい。 スレタイにあるとおり >弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい ^^^^^^^コレ注目
944 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/26(土) 13:07:51 ID:TKLwbCzB
かつて自分の作った、人体のラグドール処理の仕様が、自分自身でもわからなくなってます。
現在リハビリのため、排出された空薬莢にラグドール処理を追加しているところです。
>>931 あ〜子供の頃の夢はF15のパイロットになることでした><
ゲームプログラムの最新技術というのも見てみたい。どっかプログラマとして雇ってくれないかな?
>>932-933 ゲーム基礎を作っておけば最悪でも1人用ゲームにはなるかと…うっへっへ。
>>934-935 3D技術をエッチなことに使うのは良くないと思います!
>>936-937 テスト用のマップなので堪忍してください。
>>938 ><
945 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/26(土) 13:08:43 ID:TKLwbCzB
>>939 コロンブスの卵!
実際、特殊部隊は爆薬や油圧ラムを使って、壁や天井を破壊したりするそうですね。
犯人の注意がそっちに向いている隙に、ドアや窓から突入して制圧すると。
>>940 ライフル弾はブロック塀やスレートを貫通するようにしたかったです。
>>941 slang氏も実行デモを公開していますね。あちらはDirectXじゃなくてOpenGLなのかな?
>>942 ゲームエンジンといえるほど汎用的ではありませんが
>>1 も名前をつけようかな?
「
>>1 北京エンジン」とか「イヤンいきなりそこ?
>>1 くんのエンジン!」とか?
…やっぱ止めましょう。
>>943 そのとおりです。
北京エンジンテラワロスwww
毎度毎度思うが、
>>1 のセンスがすばらしいものがあるな。
端から見たらただのアホに写るかもしれんが。
次スレのテンプレ
・スレタイ
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 2バキュン
・1に書く内容
>>1 が、ネットワーク対応したゲームを作っていくスレッドです。
ですが
>>1 は、シングルプレイのゲームしか作ったことがありません。
そこで
>>1 のUPしたサンプルプログラムを、ネットワーク対応に修正するための
皆さんのアドバイスをお待ちしています。
>>1 は、皆さんのアドバイスや、思いつき等により、サンプルプログラムに
手を加えていきます。
サンプルプログラムで、マルチプレイ対戦がおこなえるようになれば、作業完了です。
なお
>>1 は、実はC言語もよくわかってなかったりするので、プログラム高速化の
テクニックについての書き込みや、ゲームのアイデアについての書き込みも
歓迎いたします。
弾をバキュンバキュン公式サイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html
949 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/26(土) 20:57:22 ID:/DxSg2cY
だめだうごかねわえらj;えまw;なあえw CPU Athlon1.2Ghz メモリ 256MB グラボは不明 WinXpSp2,DirectX導入済み
>ライフル弾はブロック塀やスレートを貫通するようにしたかったです。 鉄板ぐらいなら貫通する場合あるらしいし、 塀の下の隙間から見える足を目安に狙撃とかしたら面白そうだ。 ただ、貫通したらしたで貫通穴をプレイヤーに見せないと混乱しそうだし、 ハードルは高そうだ。
貫通弾による守りはCSでは基本
>>949 おまwwww動かないってwwwwwwwwww
>グラボは不明
ここが原因だろwwwwwwwwwwwwww
まぁとりあえずdxdiag、な!
グラボは不明 って書くレベルだから dxdiag の存在は知らんと思う。
GunZ見たいな感じ?
>>948 に追加
ビデオグラフィックアクセラレーターの表示
スタートメニュー→ファイル名を指定して実行→dxdiagと打ち込む
ディスプレイタブ
d....d......dxdiagぐらい知ってたわよ!!!!!!!!1111111111111111111111 Rage Fury Pro/Xpert 2000 Pro (Microsoft Corporation) ATI Technologies Inc. Rage128 PRO (AGP 4X) Internal DAC (350Mhz) 32.0MB 1024 x 768 (32bit) (60Hz) プラグ アンド プレイ モニタ
>956 きっと原因はTnLが対応してないから
>>956 このツンデレめ( ´∀`)っ)д`)
Rage128ってまた……そういえばウチのサーバーも確かRageXLだったな。
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ /久々にAA
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } |
>>946-947 褒められたと思っておきましょう。
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ |
>>948 ここも入れないと
http://hw001.gate01.com/haii/ あれ繋がらない?
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" <
>>949 どのグラボでも動くプログラムというのは作るのむずかしいですな?
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". |
>>950 あらかじめ穴の部分のZ値を0にしてそのあと壁を描画すれば、あーやっぱダメだ。
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | \
>>954 GunZのHPを見てみました。
>>1 は刀とか出さないです><でも銃剣格闘は導入したい。
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
:| `'7"""""ヽ |
ト、 ,,イ ∧ /|
:| \ / \ / ヽ / |
Rage128について調べてみました。 うーん動くかな?どうだろ?わかりません><
永遠の名ボード、VooDoo2で動かすのが楽しみです。
次スレどうすんだ?
980踏んだ人が立てる
964 :
950 :2005/11/28(月) 21:34:20 ID:P7BjGkAN
あと40回近くレスできるわけだから、
なんとかこのスレ中に完成間に合うだろ。
マジレスすると
>>1 次第。
>>1 スレートに貼り付けるテクスチャーを、
貫通無し⇒貫通穴1個⇒貫通穴2個⇒貫通穴3個⇒貫通穴沢山〜
とかですかねぇ。
FPSと言ってもプレーヤーが完全に位置関係把握してるわけじゃないだろうから、
テクスチャーの穴が多少ずれていても、多分問題無いっしょ。
もし貫通穴を正確に計算して
+-----+ +-----+
| | |\ /|
| |⇒| □ |
| | |/ \|
+-----+ +-----+
みたいに壁を動的に変化させたらネ申!!
>なんとかこのスレ中に完成間に合うだろ。 間に合うわけねえだよ
>>964 ネット人数にもよるが、上り帯域結構食うぞソレ。
967 :
950 :2005/11/29(火) 01:01:26 ID:yQ28iLPa
貫通穴の扱いによると思うけど、
・既存の貫通穴に別の弾が通ったら威力落ちない。
・既存の貫通穴に別の弾が通っても威力は落ちる。
前者なら判定の関係上鯖で貫通穴を管理する必要があるけど、
後者なら単なる表示上の問題だから、
鯖から初速データ投げて、
鞍で弾道計算&貫通穴処理すればいいと思う。
あと、
>>964 のAAは長方形(本当は直方体)を台形4つに分割して、
中心を穴にするという非常に意味の通り難いAAですスマソ。
ヒント:夢と現実
技術の無いおバカちゃんの妄想キモイよキモイよ
970 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/29(火) 16:19:15 ID:n0AnIVBh
>>967 >鞍で弾道計算&貫通穴処理
意味不明。当たり判定などの処理は普通サーバー側で行う。
>単なる表示上の問題
単なるどころか膨大な計算がいると思うが。
しかもモデル側が(穴が空いても大丈夫なように)作りこまないといけないし。
>967に3Dプログラミングについてお説教するスレはここですか?
Rage128 に対応か。。。 正直、時間が勿体無い。
974 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/29(火) 18:16:59 ID:ukU+p4MO
どうやら、このスレが終わってしまいそうですね。
次スレに移行した直後、キャラのラグドール処理が完成した実行ファイルを
UPしたかったのですが、ちょっと間にあわなそうです。
後ほど
>>948 のテンプレートを参考に、
>>1 が次スレを立て、
薬莢が排出されるようになった実行ファイルをUPしておこうと思います。
975 :
950 :2005/11/29(火) 19:47:44 ID:8pWZ3+S/
>>968 ,
>>969 ,
>>971 ,
>>972 3D空間つか代数幾何の問題だから普通にやればできるレベル。
このスレ見に来てるからには多少はその辺の心得があると思ったのだが、
違うのか?
ただ労力の割にゲームの本質とは関係無い演出の問題だから、
実装するかしないかは、全く別の話だけどね。
977 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/29(火) 20:54:18 ID:ukU+p4MO
スレを立てようとしたら
「ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。」だそうです。
以下の内容で、どなたか代理でスレを立ててもらえませんか?
重複スレが立つのを防ぐため、立てる前に、このすれに、「スレ立てます」
と宣言してもらえると助かります。
-----------------------------------------------------------
【スレタイ】
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 2fps
【内容】
>>1 が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。
皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。
●オフィシャルサイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html ●過去スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/ -----------------------------------------------------------
>>975 実装してみると、問題点にきずくとおもうよ。
979 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/29(火) 21:05:19 ID:ukU+p4MO
980 :
1 ◆/IxQoWJ8KU :2005/11/29(火) 21:06:00 ID:ukU+p4MO
>>975 そういう事を言うからにはネットワーク対応FPSを作ったことあるんだろ?
どんなのか一回見せてくれよ
壁や床を動的に変形させるのはめっちゃ簡単だが、 問題はそのデータをいかに半永久的に保持するかということだろう。 デカールみたく撃ちまくってるうちに消えていく(修復されていく)のでは話にならん。 つーわけで、幾何学的な問題というよりはプログラミングの問題。 ま、この問題はアレで直ぐに解決するわけだが。
そんなことよりなんで
>>950 はずっと名前欄に950と入れてるんだ?
別に入れなくてもいいじゃないか(・ω・)
早く立てろよ
スレ立てまーす
2バキュンの方がいいと思うけどな
やっぱ2fpsの方がいいな
欧米かよ。
んじゃ今度ゲフォ買いますね><;