579 :
sage:2005/04/28(木) 11:37:27 ID:aa6l3MY2
>>578 発想がいいな。ちょっとだけ目から鱗が落ちた。
「芥川龍之介 杜子春 下」を落としてちょっとだけ読み進めてみたが
文章の途中でページをまたいでしまうのが、ノベルとしては頂けない。
がんばれ!
>579
(・∀・)イイ!!
Luaを使ってノベルスクリプトシステムを作成始めた。
テキスト、選択ウィンドウ、絵の表示と、音楽再生だけとりあえず動くようになった。
■ジャンル■SRPG風味(サモンナイトとかタクティクスオウガ系のユニット型)
■言語■C++
■製作者■一人
ストーリーに関してもなんとなく程度の物です。
とりあえず頑張ってみようと思います
587 :
:2005/05/06(金) 13:27:31 ID:K5gDsEEF
みんさん頑張れ。
590 :
578:2005/05/08(日) 15:33:42 ID:ZAthQka1
>>580 どうでもいいことだけど、最近、
自分のサイトの
アイデア、パクられた!!
むかつく!!
詳細は自サイトの掲示板に書いてあるが、連絡も一切なしにパクルか、普通。
591 :
580:2005/05/08(日) 17:27:34 ID:aFJqfEEc
俺じゃねえぞ(藁
まぁ、自分にも出来そうだ→やってみたら出来ちゃった→折角だから公開
といったとこだろうな。あと件のブログで大っぴらにパクリを推奨してるな(藁
特攻かけるなら加勢してもいいが。
まあしょうがないんじゃねーの?
元は青空文庫だし。コンテンツで勝負しようぜ。
同じアイデアなら秀でたほうが勝つ。
オリジナルのアイデアが後発に負けるなら、その先発アイデアは
それが限界だったということ。
韓国のように起源はウリナラニダ!とか言われないだけラッキーじゃん。
ここからが578のスタートだ!!
>>578が発表したあと起源はウリナラニダと言われてしまうに8ペリカ
多人数カードゲーム作ります。
Webゲームー>多人数でわいわい時間をかけて勝負
1体1ゲームー>Webゲームと連動しつつ個人戦
という、仕様がややこしいけどこんなの作るのでよろしく!!
595 :
578:2005/05/09(月) 01:26:26 ID:462kJAk+
ただ、一つ言いたい、このプログラムの著作権は放棄していない。
無論アイデアの著作権も。
これは著作権問題に該当しないのか??
悔しいのは分かったからさ
しつこいと嫌われますよ。
アイデアは保護されないんじゃないのか?
598 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 01:47:16 ID:PXTtRR5j
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● |
>>595 | ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
599 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 03:29:52 ID:GRD9p+0m
つーか……名作をサウンドノベルに、って騒ぐようなアイデアか?
そもそも昔からそういうのはあるし、著作権主張できるほどのものじゃない。
601 :
578:2005/05/09(月) 03:48:20 ID:462kJAk+
そうなのか。
ただ、一応ヤフーにも登録されたし、これから、って時だったから、
それと、名作をサウンドノベルでというコンセプトそのものも、売りだっただけに、
ちょっとやなものがある。
602 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 05:08:16 ID:St2wXSis
603 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 06:20:10 ID:jFz0kx/1
604 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 06:51:42 ID:rAJgapfj
605 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 08:17:41 ID:toxsCfCd
>>601 気持ちは分かるけど、
コンセプトやルール云々は、そもそもサウンドノベルのアイディアは〜とかになって不毛なだけ。
誰でも何も無い所から作るのは不可能で、どっかからアイディアを盗ってきて使うわけだから。
また、著作権が保護するのは作品だけで、アイディアやコンセプトは対象外。
作品のコピーなら著作権違反だけど、今回はそうでないし、
ルールやコンセプトは発明じゃないので特許も取れない。
アイディアやコンセプトを盗むのは作品を作る人間にとって当然の行為だから、
作品の品質や量で勝負できるように頑張れ。
同じアイディア・コンセプトでも制作者や切り口によっては全く違う作品になる。
あと、同業者が増えれば人の目に触れる機会も増えるから、市場が広がったと思えばよい。
良い作品なら同じアイディアでも、ちゃんと注目される。
せっかく新ジャンルの切っ掛けを作ったんだから、頑張ってもらいたい。
606 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 09:07:04 ID:3bFZNds/
607 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 12:55:39 ID:5Hm9Ylq4
608 :
名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 14:05:01 ID:St2wXSis
フリーソフト文化の中に居ながら
「面白い試みだから俺もやってみよう」をパクりだと非難するのが理解できん。
発案者として
>>578の作品に言及までしてるのに。
「著作権切れ(青空文庫の蔵書)をサウンドノベルに」がもっと広まったらバンバン文句つけまくるつもりなのか。
まあ掲示板でもメールでも連絡が無かったのは良くないと思う。
ブログ主はブログからのリンクで報告も兼ねてるつもりなんだろうけど。
メールしないといけないほど堅苦しいものなのか?
青空文庫のあり方からすると
>>578の主張の方が断然おかしい気がするが。
自分でストーリーを作れなかったから青空文庫からパクッただけだろ?
何騒いでんだ。
アイデアの著作権が認められるとなると
>>578 はサウンドノベルというアイデアをパクっているから
問題が出てくるな。
スレ違いの宣伝してる頃から怪しいとは思っていたが、やっぱり普通に厨だったか。
ばっかばかしい主張してくれるなよ……。
615 :
578:2005/05/10(火) 03:10:50 ID:AZ+XdaTK
>>612 は?世界文学をサウンドノベルで読めることと、自分の書いた小説をサウンドノベルで読んでもらうことと、
どちらが有意義なのかもわからないのか?厨以前の問題だぞ。
ここに書いてるやつは、腹の底から馬鹿か、俺からアイデアをパクッたやつだな。
青空文庫の場合、スポンサーと契約して金になっているが、
俺の場合も同様、今の段階ではフリーウェアだが、いずれは、文章を音声で朗読させて、シェアウェアにするつもりだった。
いずれは、コンテンツの量を増やして、それなりの知名度をあげて、一万本ほど売りさばく予定だった。
かりに500円で一万本でも500万だぞ。なめてんのか。馬鹿。
616 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 03:18:30 ID:vMe4ZL7x
盛 り 上 が っ て ま い り ま し た
著作権が切れたといっても作者は
>>578では無いよね。
それを一番(かどうか知らんが)はじめにサウンドノベル化したとしても
その行為で
>>578がサウンドノベル化権を得たように解釈している行為がおかしいの。
著作権が切れた名作をどう表現するは作り手の力量で違うんだから
>>578が相手をパクリ呼ばわりしていることはあまりに失礼なのよ。
618 :
578:2005/05/10(火) 04:52:05 ID:AZ+XdaTK
いくら、法律的に問題が無くても、
アイデアの新規性から考えて、パクリといっても仕方ないだろう。
まして、自分がパクリにあたると言及することに、相手に失礼にあたるとは考えない。
相互リンクや、メールももらってない相手から、こんなことをされるのは、屈辱的。
ユーザーの観点から考えたら、まあ、いいことなんだろうけどね。
アイデアと呼ぶほどのものではないでしょ。
「映画化」や「マンガ化」の権利と同じくらい普遍的な考え方だし。
むしろ君が相手を侮辱して相手の権利を侵害しているよ。
ちなみに俺も同じこと(著作権切れの使用)考えていたんだけど
分岐的な要素入れるとか、キャラが出てくるとかしないと面白さに欠けるし、
青空文庫を読んだ方が良いと思うけどね。
620 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 08:14:11 ID:y6hR//BT
いろいろ
>>578は世の中について誤解している点があるようだけども
抱いている非生産的な負の感情は理解だけはできるよ
まぁそんな下らないものにとらわれていないで先へ進め
621 :
578:2005/05/10(火) 08:26:30 ID:AZ+XdaTK
ただ、ほぼ同一の作品をサウンドノベルにすることに問題がないと、思えるか?
622 :
578:2005/05/10(火) 08:46:31 ID:AZ+XdaTK
先ほど、先方からメールがあった。
最初から、それくらいのことをしてくれたなら、これほど、腹をたてることも、
無かったのに。
>いずれは、コンテンツの量を増やして、それなりの知名度をあげて、一万本ほど売りさばく予定だった。
( ゚д゚)ポカーン
>>615以降の578は悪ふざけの騙りにしか見えない・・・
騙りだろうとネタを提供してくれてるのは見てて面白いけどさ
624 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 09:45:13 ID:rhRG6N5T
商業的に結果を残したかったら、秘密にしておくべきもんじゃないの?
著作権の切れた作品をゲーム化する事に関しては、
既にコーエーが先に実現しています。いやまあ、
その手のネタを使った他の会社が、単に、
軒並み潰れているだけなんだが・・・
627 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 11:03:49 ID:YRDGJzMZ
628 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 13:12:08 ID:S55tSgGd
そもそも著作権は、表現を保護する法律ではあるが、
アイデアを保護する法律ではない品。
630 :
名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 14:12:06 ID:rhRG6N5T
あのさ、世の中の「小説化」や「映画化」と、
お前の「サウンドノベル化」のどこが違うわけ?
そのアイデアのどこにオリジナリティがあるよ?
大丈夫、他の人がやってもやらなくても、青空文庫でただ読める物に
声が付いても500円じゃ売れないから。
吸引力のある、俳優や声優に朗読してもらえば、買う人も出てくると思うが
ギャランティを考えると元手に見合わないかもしれないよ。
個人的には、個人を相手に商売するより、もっとターゲットをさげて、子供用に
童話かなにかでやってみたらどうだろう?
さらに文節ごとに、その文をクリックすると、その部分を音声で朗読するようにして、
耳で聞こえる言葉と、文字の関連性を興味を持ちつつ気づかせるような教材に
したてては如何か?
これを子供が欲しがり面白がるのか、本当に教材として有効かは問題で無い、
きちっと作って、さも良さ気に見えるように仕立てる事が重要で、ターゲットは、
教材用のソフトウェアを扱う企業、知育玩具や子供向書籍を販売する企業、
教育機関、または子供の親達だ。
633 :
578:2005/05/10(火) 19:09:58 ID:AZ+XdaTK
ここは、音声化された青空文庫のファイルを500円で販売している。
儲かっているのかどうかは不明。そこそこなの売れた、声優を使っている。
http://www.otonohonya.com/ これらのところと、タイアップすれば、売れる可能性はあると見ている。
映画を観て楽しむ時代は終焉を迎えつつある気がする。
文字情報の情報量として考えた場合、サウンドノベルほど、エンターテイメントと、
教養性に優れたジャンルは他に無いだろう。
これからコンテンツを増やしていき、最低100程度の名作サウンドノベルを製作する予定だった。
知名度も必然的に上がる手はずだったのだが、別段、他の人間に、名作サウンドノベルを普及してもらうつもりは無いのだが。
>>633 だからなんだ?自分が正しいと思うならそんなくだらん文書いてないで実行に移したらどうだ?
儲かるんだろ?
「取らぬ狸の皮残用」ってやつだろ。
妄想している間が楽しいってヤシ。
一種の企画厨房やね。
著作権の切れた名作をタイピングで読み進めるというのはどうだろう。
SRPG。C言語、BCC、SDK、Win32API。
ストーリー、ゲームシステムなどはまだ決まっていなく、
簡易製作ツールを作って、それを使ってゲームを作る予定。
>633
小杉十郎太や雪野五月に依頼できるなら良いんじゃないの?
音読してくれるなら、PCに張り付かなきゃならないサウンドノベルより
シリコンオーディオプレーヤーに入れて、待ち時間や移動中に聞けるから
そっちの方が断然良いんじゃないか?
普通にそっちのほうがましだよな。
641 :
578:2005/05/10(火) 22:37:03 ID:AZ+XdaTK
>>636 両津じゃん。
>>639 ただ、音声で読み進む場合、音読するテンポが非常に遅い。
目で読むほうが早いからねぇ。
この部分は音読で読んでもらいたいが、この部分は、自分の目で読む。
というふうに、プログラム次第でできるから、有用性という観点からすると、
どうなんだろうか。
それなりに、需要がありそうな気がするんだけどな。
ゲームではないが、ゲーム用の効果音を自作できるものが作れないかと思い、挑戦中。
1周期の波形(正弦波、三角波など)と、それを何ヘルツで鳴らすかと、その音量を指定する方法。
ただ、本当にこのやり方で求める音が鳴らせるかどうかは不明。
作ってみて、ダメそうなら破棄するつもり。
とりあえずなんとなく音を鳴らすところまでできた。
>641
サウンドのベルにしたところ目で読む速度に合わせるなら、音声を飛ばされるわけで
意味が無いし、待っているなら朗読のサウンドファイルの方がマシ。
へたな考え休むに似たり、生兵法は怪我の元とは良く言ったもの。
そんなに需要があるなら、もう製品化されていると考えた方が良い。
青空文庫の発想は悪くないが、Web小説で一番ビジネスになっているのは携帯の
コンテンツだと言う事実をしっているかな?
要するに、文庫本の持っていた利点は一人で持ち歩き、読みたいときに開く利便性、
要も無いのにPCに向かって画面で字を追うなら、そのサイトにあるような小説の文庫は
古書店で50円くらいで買えるんだよね。
個人的には需要は0でないが、やってもビジネスにならないと予想する。 コレの運用
頭金の半分を出資したら、純利の50%を払うと言われても絶対に出資しないよ。
まだやってんの
>>578は自分が持ってもいない権利を主張して、
得てもいない利益を失ったように吹聴しているだけでしょ。
サウンドノベルみたいに一番簡単なことをアイデアだなんて思ってるし。
まあ、ここでツバ吐いてるくらいならいいが、ツール作者とかに迷惑かけんなよ。
647 :
578:2005/05/11(水) 04:34:15 ID:0hyxRsj1
>>643 そうか?
別に簡単に英語版も作れるわけだし、
割と悪くないと思うよ。
いちいちここで、返答するのもだるいので、そろそろキリとしよう。
そうして彼は自分が正しいと思ったままこのスレを去るのでした
それが企画厨房クォリティ。
最後どんどん弱気になっていったなwwww
651 :
名前は開発中のものです。:2005/05/11(水) 19:14:41 ID:KXJgGIuo
age
どうも。
攻城戦の仕様がなかなか固まらんです。
外マップの4倍の広さでチップを作ってみたもののイマイチしっくりこない。
おそらく全て描きなおすことになるだろう・・。
ttp://gamdev.org/up/img/2657.jpg 現在の仕様としては・・
・一日単位のターン制
・全武将を使用可能
・烈風伝風の2D一枚マップ
・合戦、攻城戦は別画面
というのを柱にしつつ
・自由な場所にいくらでも築城可能
・その城は規模によって維持費が必要
・マップ上には城、街道、関所などの他に市、田畑、港などが存在する
・田畑には石高が設定されており、武将に与える俸禄や知行のベースとなる
・マップは全国60カ国程度に分割されており、一国は数ヶ所の郡に分割される
・田畑からの年貢米は指定された城へ納入される、町からの税も同様
・一つの郡に複数の独立勢力が存在できる
などといった特徴をもたせます。
本当はもっと色々仕様固まってるけど長文になるんで(既に長文だが)この辺で・・
現在進捗度1.2%
まあ、電子手帳の時代から電子小説が存在してるんだから、
578が知らないだけですでに商用化されてると思われ。
作家に大枚払って電子ブック化してる会社が、超有名で著作権フリーの
餌に気づかないわけがない。でも、著作権フリーの小説を電子ブック化なんて
大々的には宣伝しないだろうけどね。
ググればなんぼでもヒットするよ。
楽して金は入らないってこってす。
なかなか製作時間が取れない。
>>653氏みたく、いくつか仕様を上げてみた。
・ターン制
フェイズターン制 or 同時ターン制 or ウェイトターン制。
・マップ表示
普通の見下ろし方2Dマップ。
・ゲームの流れ
基本的に常に1枚のマップで、ターンの流れに沿ってゲームが進む。
城、洞窟なども、画面切り替え無しでマップに置かれている。
・人間関係
基本は個人行動だが、他のキャラと同盟を組んだり、
下についたり、友達、恋人になったりできる。
関係が出来ると、そのキャラが援護行動をしてくれたり、
支援効果が付いたり、命令を出したりできるが、
裏切るような行動をすると、幸運のパラメータが下がり、
そのキャラに狙われたりするようになる。
・視界
マップ全体を見ることは出来なく、自分の回り10マス前後。
戦略的であるのと、マップが256X256とかと大きく、
キャラが数100体いるので、逆に全キャラの行動を見ていると
時間が掛かりすぎるのでそうした。
同盟キャラがいればそのキャラの視界の分も見る事が出来る。
能力画面などを今までは、フィールドの横にスペースを取ってそこに
書いていたが、ウィンドウを別に用意して、そこに書くようにした。
それと、キーでしか操作できなかったが、マウスでも操作できるようにした。
|
\ _ / ピロ〜ン
― (ω) ―
lヨ
('A`) そうだ! 諦めよう
ノ( ノ)
< <
>>657 もつかれさま〜。
で、ソースとかは公開しないの?
659 :
名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 22:50:24 ID:urqRRbzg
HSPスレは人いな杉なんで2重カキコ
http://gamdev.org/up/img/2668.lzh ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
出た
読みもしないソースの公開をせがむソース公開厨
Ver0.1か0.2あたりのスレでは、ゲーム作成を諦めた場合は
ソースを公開し、後輩たちへの道標になろうとかいう話が
出ていたぞ。
>>659 動作させたPCスペックとフレームレートの情報が欲しいならそう書いて欲しい。
できれば作者の動作環境も。
高いフレームレートってどれくらいを言うのか…。
ちなみにAthlon2500+、Radeon9600XTでfps48前後。アニメは若干速いかも。
fpsより敵を倒したあと、キャラが消えて選択不可能になることのほうが気になる。
あと、1日は待とうよ。HSPのみならずこの板自体過疎ってるので。
664 :
659:2005/05/20(金) 00:09:04 ID:8x08cPMq
>>662 そうですね、スマソ
fps60を念頭に置いたんですけど662さんのスペックで60でないのかー
ウィンドウサイズはいくつでした?
バグは自分でも発見して直しました。
665 :
659:2005/05/20(金) 00:12:26 ID:8x08cPMq
↑
ウィンドウサイズってのはゲーム内で選択できる方の事です。
666 :
名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 00:59:01 ID:5MpKbJ/I
age
プログラムには殆ど手をつけず、素材集めを行った。
2003型の戦闘キャラがたくさんある素材のサイトが見つかった。
表示する位置などに工夫して使えば、FEみたいな、
アクションチックな戦闘シーンを表現できるかも。
>>659 かなりのクオリティー。
絵が綺麗で、メニュー画面もかっこいい。
ただ、フィールドのみを表示している時
(メニュー、コマンド表示が無い時)のCPU率が高く、動作が遅い。
所で、パラメータの効力やメニュー画面の見方を教えて欲しいです。
+10とか、現在値が最大値を超える場合がある所とか。
>>663 音に詳しくなかったけど、操作の仕方が分かりやすく、直ぐに使えた。
スラップの効果音の作成に使わせていただくかも。
以前から思っていたが、スラップって何だ?
何かのジャルンか?何かの略語か?それともスラップって言うのがどっかにあるのか?
ゲームの名前じゃないの。「ロリッ子天使ハニーバニー」と同様に。
670 :
659:2005/05/22(日) 11:33:49 ID:LyHQEhVu
>>667 メニュー画面ってキャラのステータス画面のことですか?
それならキャラの上で右クリックですけど、違うのならまだつくっていないヤツかな
動作が遅いのはHSPの限界です。DirectX使えば早くできるけど。
CPU 率は終始変わらないと思うけど。
HSPでSLG〜スレの方に篭ります。スレの主旨に合うし
>>663 実行してみた。
ポイーンって感じの音が作れて面白い。
音量や音程の変化がフリーハンドで表現できるのがいい感じ。
矩形波とノイズの発色がいまいち。
こんなスレあるんだな…ちょうど昨日からドラクエ3のコピー作ってる。
C++で、簡単なWindows APIだけ使って0から作ってる。
俺は別にゲームプログラミングの知識とかないから、初心者でも分かるようなソースで書いてる。
とりあえず昨日は、フィールドマップをロードして、その辺をパーティーがトコトコ歩けるくらいのとこまで作った
でもまだ微妙にバグってるから、今日はそのバグ取りして、ソース綺麗に書き直すかな。
>>668>>669 深い意味は無く、srpg自体を読んで、スラプグ→スラップという感じ。
仮名みたいな感じだから、ストーリーとか決まったら変えると思う。
>>670 予想だけど、キャラを足踏みさせるために、
更新表示し続けるから重いのかな。
メニューを呼び出した時は、足踏みが止まっているから軽いと。
言語は違うけど、僕の場合は、
3つのマップのサイズの裏ビットマップを用意して、
それぞれに地形と、キャラクターの違う足踏みのパターンを描いて、
それを0→1→2→1とウィンドウに表示する事で足踏みさせている。
そうすると、fpsは4とかに出来て、かなり軽くなる。
デメリットも少しあって、キャラの位置が変わった時は、
3パターン全部更新させないといけない。
>>675 ショットの方向の変え方がいいね
ただ、縦画面なので縦シューと勘違いする
満遍なく前方向から攻撃が来るのにだ
縦画面であれば基本は上方向からにするのもいいだろう
PC用ということで真四角、もしくは横画面のほうがいいかもしれない
また、アプリケーション版はフルスクリーンに対応するのもいい
垂直同期がとれるようになるので綺麗な60fpsとかも可能
ソースはさらっと見た感じオブジェクト指向はいれてないようだが
ゲームは動いてナンボ、バグなく楽しめればそれでOKなので問題なし
バグが大量にあってなおかつひどいのであればアレだが、本人が理解していればいいよ
>675
サイコー!
これからも開発がんばr
678 :
659:2005/05/22(日) 18:34:17 ID:+iYYjrfb
>>673 なるほど!
それならもう少し軽く出来るかも!
ためしてみます
はああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!?
クラスが多くなったから一回綺麗にまとめようと思って、関数を綺麗に書き直して、
クラスごとにファイルわけしたわいいけど、コンパイルの仕方が分からんくて、4時間くらいVC++と格闘したあと
降参して1つのファイルに戻したけど、いじったせいで動かなくなってて、書き直したとこ全部元に戻して
2時間くらいしてやっと元に戻った…6時間くらい無意味に浪費したし!まじ氏んでほしい…
アルゴリズム以外のとこで頭使うのはもう嫌!もう全部1つのファイルにまとめて書く!
>>673 キャラの足踏みとか面倒だな…でも足踏みしないとドラクエじゃないしな…
>>679 そんなレベルならC++じゃないのにしたほうがよくないか?
>>680 漏れもそう思う。
C++はプログラミング設計を知らないと地獄を見るからな。
それに、設計を知らずに大規模開発を行うのは、正直な話、
無謀な気もするのだが・・・
無理が通れば道理が引っ込むとも言う品。まあ、ガンガレ。
>>679 Subversion(もしくは他のソース管理ツール)使っとけ。
>676-667
プレイどうも
>676
確かに画面は縦長より真四角のほうが良さそう。
今の状態だとどう見ても横方向が狭めなので横に広げとく。
フルスクリーン対応も面白そうだしちょっといじってみるかな
あーあーあー行き当たりばったりで書いてたら脳内仕様変更が相次いで、書き直してばっかで全然進まん・・・
大まかな構成はもう決まってるけど、あとせめてコーディングポリシーを決めとかないとダメだな・・・
全部書き直そ。あーいつになったらC言語の神様は降臨するんだろうか・・・
そこまでCがダメでリファクタリングしまくるならC#かJava選択したほうがよくないか?
場合によってはLGPとかHSP使ったほうがよさげだが
あえて言おう!C言語しか知らないと!
まぁ自分にできることとできないことの区別くらいつくので、とりあえずもう1週間待ってみてほしい。
そしたらドラクエの基本ソースをアップしてみせよう!
んつーか、先にC++について勉強することにした。
ということで、さようなら…
自分の場合は、今現在13000行だけど、大きい変更は
・DirectXからSDLに変更
・主要なデータ型を構造体からクラスに
・SDLをラップしたクラスを作成
・マップファイルの仕様、描画方式を変更
・スクリプトの命令を全面変更
・攻撃を、MP消費0の魔法として統合的に扱う
・人クラスを、人描画クラスと人状態クラスに分ける
・やっぱり分けると不便なので、人状態クラスに人描画クラスを持たせる
安心して書き直しまくれ
>>691 他にも作っているのが(非ゲーム)あって、中々進まない。
だから、時間を掛けなくても作れるように、戦闘部分のみ独立させて、
FEの闘技場みたいな、単体でも遊べるような物に、ひとまずは切り替えようかな。
693 :
名前は開発中のものです。:2005/05/30(月) 21:14:35 ID:Q8a0nwSw
CreateGame〜陸海空オンライン〜
日本最大MMO製作プロジェクト始動!(してますw
あそこ他の個人開発MMO馬鹿にしてるから嫌い
まあマトモなものが出来るわけがない
参考にすべき先人達を貶しているようじゃ無理無理
アマチュアでプロデューサー = ディレクター = 企画 のプロジェクトなんてオワットル
最低でも、
プロデューサー = ディレクター = 企画 = プログラマー
か
プロデューサー = ディレクター = 企画 = 絵師
でないとなあ。
PG、絵師、音屋のどれかじゃなきゃ無理だな・・・
プロデューサー=ディレクター=企画=PG=絵師
な拙者・・・orz
700!!
>>699 プロデュースしてんの?
ディレクトしてんの?
3Dとか使ってるの?
起動できないな・・・・・ノートでは、残念。
DirectX9が入ってないと動かないです
たいしたしたことしてないからDirectX9にする必要なかったな・・・
一風変わったシューティング作るyo
皆が頑張ってるのを見てモチベーションが上がったので俺もちょっと参加しますよ。
ポケモンやメガテンなどをベースとした幅広いクリーチャー育成要素を
簡単な2DRPGの皮でコーティングして取っ付き安くしたゲームを作ります。
チャット出来るようになるますた。
710 :
名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 11:25:29 ID:6iUM9GbJ
age
ドラクエっぽいRPGつくってます。
言語はJavaです。
Javaが一番簡単なので使ってます。
とりあえず、Map Item Window Character などのインタフェースと
それを実装するクラスを一通り作りました。
あとは、はなすとかどうぐとかのコマンドウインドウと
会話ウインドウ、戦闘画面ウインドウ
主人公のステータス設定
最初の街のマップとイベントマップ
二番目の街のマップとイベントマップ
キー処理、スクロール処理、足踏み処理、向き処理
二番目の街のグラフィック上に乗ると二番目の街に移動する処理
エリアチェンジのブラックアウト処理
などを実装してみました。
移動間隔は最初は32ピクセルずつにしてましたが、
なんか大雑把すぎるので16ピクセルずつに変更しました。
そのぶんイベントマップをマップの横2倍、縦2倍にしないといけないのでかなり苦労してます。
>>711 がんばれ
静止画とかアップしていけばモチベーション維持にも役立つと思われ
インターフェースと実装をちゃんと分けているのはいいね
FF3のコピーをDoJaで作ってる。(多分容量足りんと思う)
今のところ画像抜き出しとDB起こしで手一杯。
ジョブ毎にステータスは固定されているらしくて、
Lv99分*ジョブ分をテキストに起こすのがすごーくだるい…。
714 :
名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 23:47:38 ID:Arr+F84j
見た目ほとんどドラクエなんだけどアップしても大丈夫なのかな・・。
定期的にアップしたほうがやる気とか維持できそうだけど
VC SDLで作成予定
SDLでまず絵出したりキーパッドの入力らへんをいじり中
日曜中に良いとこまで作業が進むと思ったのに、全然進んでない鬱orz
とりあえず今日中にフィールドを歩けて、障害物と重ならないようにします。
>>714 ドラクエの最新作とそっくりだったら、別の意味で大丈夫じゃないと思うが。
いまさらファミコンやSFCのドラクエとそっくりに見えなくも無いショートプログラムを
公開したところで、つぶしにかかろうとするメーカーが居ようか、いや居まい。
>>717 携帯とかで再利用しまくりだからな
ライセンスしゅとくしてねぇぞゴルァと文句言われてもしかたあるまい
まるとかばつとかべたぬりの四角とか適当な絵でもいいので作ればいいのでは
ここで開発の進み具合をアップしていくということは将来的にも公開する予定があるはずだろうし
ゲームシステムはドラクエそっくりでも問題無いでそ。
ROMから抜き出したグラフィックとか使ってたらダメぽ。
あとゲームタイトルがドラクエとあまりにも近くて錯誤を招くと判断されるとヤバイぽ。
まー訴えられる可能性は低いし、スクエニの気に障ったとしても訴えられる前に警告が来て
それに従えば訴訟まで発展することは無いと思うけど
ツマンナイコトで公開できなくなったら悲しいと思うので
まるパクリは控えたほうがイイんじゃないかなー
マックルストーリーの主人公は、元々は、
DQのスライムだったという噂があるな。
ドラクエのマップチップ使ってたんだけどこれってだめなのね・・・
なんか萎えてきた(´・ω・`)
そんなことは警告がきてから考えろ
↑↑
いいと思ってることに驚きだが、それでお金取ったりしないなら警告来るまで使えばいい。
いいものが出来れば誰かがマップチップ作ってくれるかもしれんし。
公開しないのならいいかもしれんが
本当にぱくっていいとおもってたのか・・・
いくらなんでもネタでいってんだろーよ
こういうの作ってるのにしらんわけない
スクエニ(というかエニクス)はそういうのうるさいからな
727 :
名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 20:29:43 ID:62Xg03xG
セリフとかは見逃してくれそうだが、
絵のモロキャプは、やめたほうがいいかと。
目で見てコピりなさい。
いっつも思うんだけどさ
目コピならいいんかなあ?
>>728 いや、ダメでしょ。コピーは。
参考にして描いたなら大丈夫だろうけど、コピーを作ろうとしましたはダメ。
まあ、実際にどっちなのかは裁判官の判断によるんだろうけど。
安全に公開したいなら、制作中はキャプチャしたデータを使って、
公開時に適当な絵に差し替えれば良いと思う。
マンドクセ・・・(´Д`;)
コピーもんはうpろだでも使ってひっそりと公開し土気。
733 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 21:27:49 ID:qJ6HZ4YF
>>578たんが自サイトで、著作権切れ小説サウンドノベル化のアイデアの権利を
物凄い勢いで主張していますな。
漏れは578たんの釣りだと思うんだが。構ってチャンとしか思えねー
あそこのサイトたまにROMってたけど、
>>733のレス辺りから
急に重くなって見れなくなった・・・
2ちゃんパワーってすごいね。
掲示板は何処に行ったんだ?
Javaでjarファイルで実行するようにしてるんだけど
jarファイル生成してダブルクリックしても実行できないよ。・゚・(ノд`)・゚・。
Javaのアプリ配布するときって通常はどうするのかな・・
jarで配布するしか方法しらない。・゚・(ノд`)・゚・。
マップチップをオリジナルにしようとがんばって完成させたり、
某ゲームそっくりのものを作ろうとステータスデータをがんばって集めた後、
楽しい時間はそこで終わった事を知り、ほとんどの人が無期停止します。
作りこむときは、ベースプログラムなどが出来てからにしましょう。
それまではベタのBMPだろうが、スキャンだろうが問題ナス。
>>736 jarファイルをダブルクリックして実行できてるのは、
jarファイルがJavaのVMに関連付けられてるからだろう?
実行できないとしたら、関連付けの設定がおかしいか、
でなければJavaを実行する環境(JRE)がないか、どっちかだろ。
Javaプログラムの一般的な配布方法は知らんしWindows限定になるが、
DOS画面が出るのを我慢できるならバッチファイルを作るのも手だと思うぞ。
例えば game.jar を実行したいなら、
java -jar game.jar
と一行書いただけのテキストファイルを game.jar と同じフォルダに作って、
拡張子を.batに変えてダブルクリックしてみろ。
つーか、VMがはいってるのならマニフェストファイルで指定しなされ
わからなければNetBeansでひらいて主クラス設定するだけ
9% システム構築レベル
ゲームデータパック、暗号化、スレッド、圧縮音楽再生
オブジェクト、シリアライズ、ガベージコレクタ、圧縮画像関係完了〜..
ツカレル....
>>720 それは事実だよ。その時の名前は「スライムクエスト」。
律儀にENIXに許可を求めて、当然駄目って言われて、
(ENIXが狭量なわけじゃなく、そこで許可したらどんな悪用のされ方するかわかったもんじゃないから、まともな企業なら許可しない)
オリジナルキャラの「マックル」で作り直したらしい。
そんな経緯だから、yamuさんに非は全然ないのに、
わざわざFAQに「マックルはyamuさんの完全なオリジナルキャラです」とか書いてるあたりはなんだかなあ…、って思う。
いや、FAQはyamuさん作じゃないけどさ。
エニッ糞
ゲムデブシボン?
745 :
FPS諦め:2005/06/27(月) 10:47:28 ID:15IGCReM
>>745 InputDeviceがありません とか言われて動かなかったよ。
キーボードの操作方法も書かれてるのに
(多分)ジョイパッドがささってないと動かないってどうよ(´・ω・`)
まじで ちょっと調べるよ
おk 無理やり修正した
結構イイ感じじゃん がんばれー
マップデザインとテクスチャで挫折するかもしれんw
斜め移動中は大ゲイマくらいの位置関係でも敵に引っかかるのは仕様?
敵
自
で左上に行こうとすると進めなかったりとか。
752 :
745:2005/06/28(火) 13:09:52 ID:Xk9aeJUl
大ゲイマって囲碁の事か、初めて聞いた。
で、仕様じゃないですが、現象確認できず。
モデリングが上手いと思ってたんだけどCG板の住人だったのか。
754 :
745:2005/07/05(火) 01:07:35 ID:Q3r9XPvz
どちらかといと、ココよりですが
モデリング修練にお邪魔してますた。
755 :
名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 18:17:27 ID:Nqe+WQSu
みんなbgmとかseとかどうしてるの?
midi?それともwav?
Lingoで2DのRPGです
やる気維持の為に書き込み
シナリオ
・起承転結のイベント部分のみ文章化完了
文的な設定
・舞台、キャラ、アイテム、スキル等までほぼ完了
アイテムの回復数値等はまだ適当に入れてるだけ
絵的な設定
・メモやラフのみ、後回し
・マップチップも後回し
実装済
・マップデータを読み込みレイヤーとオブジェクトチップを描画
・ミニマップに現在マップをマーカー表示、マップ名表示
・マップ歩行とダッシュ、フラグ踏みでイベント起動とマップジャンプ
・アイテムの増減処理、分類表示、スクロール表示必要か判別、とキャラへの使用までのメニュー
・メニュー内「話す」の使用可否オンオフを向き考慮、と「話す」イベント起動
・体力の絶対値と%での増減命令、体力増減時のキャラ画像変動と体力バーの%幅同期
・イベントスクリプトで使うBGM・SE・セリフと
スプライト・メッセージ・メッセージ用顔画像の各切替命令
・BGMをマップ個別から一時的に指定の物へ切り替えるイベント時用BGMモード
・マップ上の操作キャラとオブジェクト扱いの人チップを縦位置毎にlocZ反映
未実装
・キャラステータス変動命令(現在は体力のみ可能)
・進行度変動命令、進行度によるマップのバージョン切替
・エンカウント、戦闘と戦闘内でのイベント判定
・ショップ・換金関係の命令
・セーブ・ロード・オプション
・オープニング・エンディング・ゲームオーバー
がんばるんば。
>>755 bgmはmidiでseはwavにしとる
>>756 それだけ作るのにどのぐらいの期間かかった?
>>758 マップのダッシュ無し歩行だけ数年前に作って一度挫折
歩行以外の実装は再開してから2ヶ月強で。
遅いのは自覚してます。。
状況
戦闘モードレイアウト、locZ・描画順序が紙の上では完成(紙?)。
>>759 俺もRPG作ってるから、気になっただけだよ。
と言ってもRPG段階まで進んでなくて、ノベル部分だけが動くようになっただけ。
C++とDirectXで、3ヶ月ちょいかかってる。
2ヶ月強なら少なくとも俺よりはかなり速いよなぁ。
悪い事言わねえから既存のライブラリ使え
使ってみない事にはライブラリ自作するにも何作っていいかわからんし
何作るか決めてなかったけどオラもRPGにしよっと♪
RPGは大変だぞ。
でもまあ、頑張れ。応援するよ。
764 :
名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 08:10:18 ID:21y9174K
聖剣とかクロノとか、ドラクエとちがって自由に移動できますよね。あれってどう実装するんですか?
もしかしてあれもドラクエと同じように二次元の配列で?
CPUの思考ルーティン考えなきゃならない戦略シミュとかテーブル系ゲームより簡単なような>RPG
マスの概念だろ
自由つっても移動できない場所は同一だ。
押したぶん座標を進めるか、
押したら次のマスへ移動中という状態に移行するか
この違いだけ。
座標を進めるってのはシューティングの当たり判定みたいにするの?
>>771 当たり判定は座標進めないと思うけど(^^;
まぁアクションやシューティングのような移動処理。
RPGの場合、自由移動でも、当たり判定は
>>768 さんの言ってる通り
マスで取るのが普通だと思う。
ところどころに当たり判定が斜めになっているマスを作ると、クロノトリガーになるぞ。
◆トレジャーリバーシ20%◆
置くマスによって点数が違うリバーシを作ってみている。
人対人なら遊べるがCPUがまだまだ。
やっとこヘタレCPUの前段取りができたとこ。
思考中のパスのチェックがめんどいなぁ。
現在、盤面を6×6で作って、自分同士でしばらく遊んでみたけど
どうも勝敗が序盤で決まってしまいそうなので8×8に戻すつもり。
がんばれヽ(´ー`)ノ
>>774 絵が綺麗でちょっとびっくり。
ママーリがんばれ〜
RPGでの当たり判定が激しくメンドウだorz
1,1,1,1,1
1,1,0,1,1
1,1,0,0,1
1,1,0,1,1
みたいなマップがあったとして
0なら移動可能、1なら移動不可みたいにするんだよね?
もしかして他に楽な方法があるのかな・・・
>>778 昔ながらのドラクエ的RPGなら、その方法で問題ない。
しかし、それで面倒って言ってるようじゃRPGは永遠に完成しないよ。
そのメンドウを改善する為に
マップエディタ作るんでそ?
判定がめんどうってことと判定用データを作るのがめんどうってのは別物だよな
自分はマップ用画像から当たりデータとチップ番号データを吐き出すようにしてます。
わざわざエディタ作って配置するのもダルいので画像をコンバート。
簡単なマップエディッタなら、Vectorに落ちてる。
マダー
こにちは
SSがあんまり変わらないですが
ttp://gamdev.org/up/img/2934.png 戦闘の移動関連(PT手動)できました。
○実装済
エンカウント
・色々初期化して戦闘モードへ
戦闘モード中
・体力1%以下は常に行動不能
・「移動」→移動範囲表示→決定で最短ルート移動
・行動済(不能含む)人数=PT人数→行動済マークだけ消してエネミーターンへ
・行動不能キャラを体力回復させると行動可能へ変化
△とりあえず動いてるだけな部分
・防御:行動済にするだけ
・逃げる:マップモードへ戻る
・エネミーターン:そのままプレイヤーターンへ戻す
×全く動いてない部分
・エネミーのAI:そもそもエネミーの配列がまだ無い(死
・攻撃系全部:エネミーがいないのでまだまだ
・アイテム:マップモード用のアイテムメニューを使い回す予定、エネミーの後
+2%
789 :
745:2005/07/27(水) 14:31:43 ID:X/P6/oD9
ttp://gamdev.org/up/img/2946.zip 新バージョン
キャラセレ見ると頭比率がなんか違って違和感がw
作り直しか・・・
ちなみに、グレネードは手前で爆発させないで下さい
笑えますw
カメラからのZ値で描画順序きめんと駄目なんかの
今の所
マップ描画
ショット描画
キャラ描画
って分けてるけど
一つにまとめるのが普通かな?
790 :
745:2005/07/27(水) 14:34:04 ID:X/P6/oD9
ageておくか
>>790 起動した直後、マウスカーソルが砂時計のまんまなんだけど
::LoadIcon の第一引数に自プロセスの hInstance 入れてない?
792 :
745:2005/07/28(木) 09:48:36 ID:MG857HXX
入れてないス
隠しときますね
>>79 スマソ、LoadCursorだった。
ちょうど自分もこのあいだ何で初っ端砂時計なのか悩んでたもんで…。
夏休みで時間をもてあましている中学生が来ましたよ。
ゲームを作るには流石に知識が少なすぎるので3D関係の書籍を購入して勉強する事にします。
企画(ていうか妄想)自体はじょじょに膨らんできています。
XoperationsのようなFPSを作るか、初代バイオハザードのようなものを作るかで迷っています。
Xoperationsの場合は完成後にオンラインに対応させたいなぁとか思ってます。
バイオハザードのような物を作る場合はオンライン非対応。
角(L字廊下などの)を曲がるときの緊張感を演出したい。
とか考えてますが、まだまだ無知なのでこの板を徹底的に探って勉強します。
どうぞ・・・・・・・・
存分に夢を追い続けてください・・・・・・!
我々は・・・・・・・・
その姿を心から・・・・
応援するものです・・!
どう見ても無理なのはわかるけどまあ思いっきり挫折してくれ
オレ飽きっぽいから挫折するだろうなぁ。
でも、やれるところまで頑張りますよ。
自分が挫折するまでの経緯を自由研究として提出すれば一石二鳥!
>>798 自由研究はないですよ。
調べ学習はあるのですが、ビル・ゲイツさんについて調べるつもりです。
色々なスレ見て回りましたが、ゲーム製作ってやっぱり甘くないですね。
企画だけでも挫折しそうだなぁ。
挫折した。終了。
釣り師失格
中学生はおとなしくツクールで作るか数学でも勉強してなさい
またやる気出てきましたよ。再開。
で、言語は何が使えるんだ。
3Dテトリスとかカードゲーム(ブラックジャック)とか
作ったほうがいいんじゃね?
そんなバイオとか一人で作れるわけないっしょ
何年かかんだよってな感じです。
キャラクタモデリング、モーションデザイン、サウンド、エフェクト
マップモデリング、プログラム
とかもう、いっぱいいっぱいですよ
>>804 HTMLなら使えますよ。
・・・いゃ何もないです。
>>805 バイオは無理ですね。
Xoperations系のFPSを目指します。
キャラクタモデリング、モーションデザイン、プログラム、マップモデリング等の
ゲーム作成に必要な事を全て出来るようなソフトウェアは存在しますか?
立体形状データを作るにはメタセコイアのフリー板を用いろうかと思ってます。
タダでこんなソフトが手に入るなんていい時代です、全く。
何もやった事無いくせにFPSかよ。
何でこう、ド素人ってのは身の程も知らずに何か作ろうとするわけ?
「この程度なら自分にも出来る」とか思い込んでるのか?
>>807 >「この程度なら自分にも出来る」とか思い込んでるのか?
凄い事言いますね。
FPSみたいな難しい物を「この程度」とは思っていませんよ。
ただ、FPSを作りたいから作るだけです。
作れると思っている時点でアレだけどなw
まぁ気力が続けばいつか作れるさ
何でもやる気があればできるはず。
や る 気 が あ れ ば
そんなヤツでもレス5つ分にはなるわな
>>809 規模によっては作れんとは言い切れないんじゃないかな。
有名なFPS(やったこと無いけど)と同等のものを作ろうとしたら
必要な技術をすべて習得しあらゆる問題をクリアした状態からでも
一人で作ってたら1年や2年じゃ完成しないだろうけど、
1人称視点のシューティングって括りだけならあきらめない限りなんとかなるさ。
敵が全部ワイデス40でアイテム一切無しとか。
○/<ヤッテヤルゼ!?
<□
/ \
>>801-802, 807, 809-811
お前らヒデーよ。
もっとやる気を引き出すようなレスつけてやれよ。
これでこの子が青春ルートに入っちゃって
女子中学生と楽しい夏を過ごした、なんてエンディングになったら
どうしてくれんだよ。
そんなの俺は認めねーぞ。
>> ID:OXarlgft
やれ、FPSを作るんだ、今すぐ始めろ。俺は応援してるぞ。
まず言語を決めよう。な。
えーっと・・
ここのスレタイは・・・と
>>814 開発報告スレだ!
常に製作を意識してるのに全然手がつけられない状態なの(´;ω;`)
あきらめて他の分野に挑戦しようかしらん
>>813 見ず知らずの厨に優しいレスありがとうございます。ホントに。
言語というとプログラム言語ですよね?
XOPERATIONというフリーのFPSがあるのですがそこで用いられている言語を調べて
それを勉強してみます。Googleって便利です。
>>806 LightWaveでぜんぶ作れるお。高かったけど冬のボーナスで買ったお。
俺もFPSを作ろうと思っているけど、1年たっても全然できないお><
>>816 いいぞ、がんばれよ。
お前の作ったFPSをプレイできるのを楽しみにしてるからな
>>817 サンクスです。確かに魅力的なソフトですが値段が物凄いですね。潔く諦めます・・・・。
>>818 意欲わいてきました。
とりあえず言語から学ばないとなぁ。
820 :
817:2005/07/28(木) 21:05:43 ID:utAHgcsj
LightWaveでプログラムは無理だった
VC++
XOPERATIONなんて知らんけど
EnemyTerritoryのソースはCで全部出来てるぞ
メタセコ使ってるなら、モーションはMikotoじゃね?
俺はLightWaveでモデリングからやってるけど。
個人的にはテトリスとかシューティングが
初心者にはいいと思うんだが。
>>812 最新のFPSを参考にすると挫折感もひとしおだけど…
スターラスターもFPSだよね?
つうかこのスレにjyamupan沸いてたのか。
自サイトであんだけたたかれてるのにテラワロスwwwwww
826 :
企画中 ◆KsUEmWjtTA :2005/07/29(金) 00:20:49 ID:fIGizOB5
今日の進行
・MAPを3Dで表示させるっと
テクスチャ周りがいまいちだった
もうちょっと細かく設定できるように変更する事
おはようゴザルマス
ttp://gamdev.org/up/img/2958.png 戦闘のアイテム関連が少しできました。
○戦闘時実装済
・アイテムの使用
アイテムやスキル使用時のみ押した方向キーに近いユニット優先の選択に切替
・回復アイテム使った時のリアクションをとりあえずキャラコードとリアクションの文字列で返す
自分で回復したらNotGiveUP!
他者から回復してもらったらThank、行動不能からの復帰はRevival
ダメージで行動不能になったらSorry、許容範囲のダメージでVitDown
スキル使用等で自分で消費しまだやれるようならStillGo
・メニュー開いた時に非アクティブなユニットをグレー表示
△とりあえず動いてるだけな部分
・アイテム使用時のリアクション内容はメッセージ表示のみ、
最終的にはイベントと同じ扱いでテキストに内容を書きユニット画像とセリフを連動、
数パターン作って枝番号(子番号?)にしておきランダムに
・エネミーの配列はPT側とほぼ同じ物
×全く動いてない部分、これからとりかかる部分
・スキルの内容配列、アイテムの存在確認を流用して修得未修得を使用回数カウントで管理
・エネミーのAI
・回復やダメージ時にダメージ数値をスプライトとして表示して、、いない、メモしてなかった。。
+0.5%
今日の日記
近所をよく通る暴走バイクに起こされたんですが
「あーたしさくらんぼーーーーー♪」
と大音量で流しながら走ってて和みました。
>>827 絵の使用が確定して、ちゃんと描いたら凄い良さげなのが
出来そうに見えるんですが、グラフィッカーさんがいらっしゃるんですか?
殆ど何も出来てない。どんなゲームにするかも決めてない。
でも休みの2ヶ月間以内に形にする。ただの決意表明。
俺ももうすぐ夏休みだから1ヶ月間がんばってみようかな。
モデリング技術が無いので、グラフィックは適当になると思うけど。
831 :
FPS(0.1%):2005/07/29(金) 17:43:37 ID:KMpoIpS2 BE:328158195-
今は設定を考えるとともに、勉強や必要なものを揃えたりしています。
メタセコイアフリー板DL。メタセコイアの解説書をamazonで注文してきた。
今から・・・・プログラミングの勉強かな?
こんばんは
ちょっとダレてしまって表示の矛盾を修正と多少のテストのみ。
自家栽培のシシトウを丸カジリしたら死ぬほど辛かったです。
>>828 自称グラフィッカーです。
828さんの言葉を励みに頑張ります、ありがとう。
精進しまス。
・マップ1セルごとのクラスを作った
これでマップに何か数値をもたせたいときはこれに追加すればOKっと
834 :
排便ちゃん:2005/07/29(金) 22:35:22 ID:dPib7qtO
こっちにきてよ
おねがいだから
創作文芸板の「サウンドノベル企画 鬼哭島殺人事件」
スタッフ募集
サウンドノベルってwゲームじゃねぇしw
マターリやってま。
・昨日作ったクラスにテクスチャークラスも統合しようとしたら
設計ミスに気づく・・・
マップクラスにセルクラスとテクスチャークラスを入れることにした。
今日1日無駄に過ごす;
あるあるww
そうした一見無駄とも思える経験が、設計能力を育てるんだよ。
でも効率悪いからなー。効率いいやつになりてえよ。
そうなるために経験するんだろw
ちょびっと実装
・ユニットの(ダメージor回復)時に(+or-)付き数字スプライト表示
-はザクッと+はフワッと表示→一瞬静止→ユニットの斜め後方にふっ飛び消滅
笑点見てきます ▽≦)ノ ハラグロ!
このスレのタイトルを自主規制ゲームと読み間違えてしまったよ
メタセコでマップを作り始めました。
相当手抜きしてやってます。
マップはそれっぽく見えればそれでいいや。
>>846 良かったよ。初めてでここまで形にするのは大変だっただろう。
オレもがんばらなければ。
>>841 そうじゃねえんだよな。
できるやつは最初から効率いいんだよな。
・マップクラス設計
セルクラスとレクトクラスとテクスチャークラスを混ぜて・・・
混ぜた。ひたすら混ぜた。パニック
>>848 新鮮な感覚
なれるまで難しそうだが、しばらくやってみる
やべぇ、自分でハマってるw
よくわからんけど面白い。
両端ともブロックが無くなったら
自動的に上からブロックが降ってくると親切かなとおもた。
タイトルでEnter押す以外殆ど操作不能なんですが。
>>848 面白いな、これ
よくわからないうちに積んでたりするけれど
ランキングがあるといいなぁ
まだ何もはじめてない状況だったのでFPSから「GTA風味のゾンビゲー」へと変更しました。
モデラーはメタセコイアを使おうと思って注文しておいた解説書が今日、アマゾンから到着しました。
3Dって面白いなぁ。
>>848 ぽこぷっしゅっていう題名が可愛らしくてGJ!
>>856と同じくランキングなんてあると燃えちゃうかも。
859 :
666 未定:2005/08/04(木) 00:59:49 ID:DamSPkxt
俺もメタセコやって人モデリングしてる。
xファイル吐かせて表示させるところまではやったが、テラムズス…
とりあえず、この先は
・顔のモデリング(体はほぼ終了)
・アニメーションを含んだファイルを仕立て上げる
・サンプルのMultiAnimationみたいな感じでファイルを幾つか読み込んで、雑踏を歩くような感じにする。
//age書き込み以来、来ることがなかったから浦島太郎状態・・・orz
//みんなスゲェwwww
済:修得済スキルをメニューに反映
未:ターゲット選択をエネミー対応に
-- 人様の見ると「おぉぉぉ!」と感動して、燃えます、やらねば。
2時間くらいかけて、顔の5割方終了。あとは目と耳と頭。
ちょっと前のorz
曲面化を手違いでフリーズしてしまい、更に放置したため体だけで8000ポリゴン・・・orz
気合で4000まで減らしてみようと思う・・・
当面の目標:雑踏を歩く
4000ポリゴンっつても
ソウルキャリバー2並だな
1000以下にしないとなぁ
何体も置けないよ
1.5時間の作業時間で、5000弱まで落とせた。
なんか鬱陶しい作業・・・orz
面数を勝手に減らしてくれるプラグインないんかな・・・>>メタセコ
つうかもうじき終わる。
頭が完成次第お披露目したいw
>>864 tinyと同じくらいにしたら良いのかな・・・
で、向こうぶんのお返事
>両端ともブロックが無くなったら
>自動的に上からブロックが降ってくると親切かなとおもた。
自分も最初そう考えてましたが、しばらくやるうちに
消しやすい端を消すと自滅→中央を優先に消せば問題ない
という事に気がつきました。意外となんとかなるもんです。
>ランキングがあるといいなぁ
頑張ってみます。テキスト形式保存でもいいよね?偽造したってむなしいだけだし。
>タイトルでEnter押す以外殆ど操作不能なんですが。
&
>起動したらEnter以外反応ない事がありました。
これだけがどうしてもこちらで再現できませんでした。
起動時の読み込みか、ジョイスティック系の不良あたりとは思いますが・・・
>>865 普通に標準で付いてる筈だが。
オブジェクトから頂点数を減らす、で指定した頂点まで減らせる。
>>865 ゲームの規模と、PCのスペック次第かな
CG板のローポリスレ△3って所の 2を見てくれ
870 :
666:2005/08/05(金) 20:05:05 ID:lSSGe9uu
済:(キャラのパラメータandスキルのパラメータand属性テーブル)を反映したダメージ計算ハンドラ
スキルプロパティ個々でAtkの持ち主・属性・属性Lv・Atk倍率を各3つまで複合可
(単体で物理+炎+風や複数キャラのAtkを使って連携攻撃など、連携は未テスト)
最終ダメージをスキル個々斬撃数でバラツキ有り分割、PTorENM両対応、ダメージ反映〜数値スプライト表示まで実行確認。
未:エネミーターゲット選択続行中
ちまちま進んでいます。
873 :
666:2005/08/07(日) 23:54:20 ID:Gw4b4Q0p
人気かしらんが
ざらきけんぱち に見える
モデリングの勉強を大分進めました。
暇つぶしに効果音素材が置いてあるサイトを見て回ったのですがゾンビの声ってあんまりない・・・。
仕方ない、自分の声を編集するかな。
>>875 お疲れさんです。これからチョコチョコ覗きます。
>>873 耳と口にそこまでポリを割くのはもったいない!まだまだ削れる。
見えないところは徹底的にごまかすのがローポリへの第一歩。
スムージング処理ってちゃんと表現されるのかな?
Direct3Dの固定なら
シェーディングモードを変更できるゾ
>>873 ブロックエフェクトは相当悩んで、
1ブロックが10x10ピクセルだった頃に一回作ってうまくいかなくて、
14ピクセル仕様に書き換えてからもう一度作り直したとかまぁ難産だったんだけど
頑張って作ったかいがあったっす。
キー配列設定は・・・GUIの作り方勉強中っす。
多重起動してスタートしたら同時スタートになるし・・・
VB触るの初めてなもんで難航中っす。
とりあえず保留してレベルの概念作ってますがどれぐらいの難易度がキモチイイのか分からない。
身内周りに配ってみると大体15000点〜40000点くらいの間でゲームオーバーになるらしいっす。
誰かとてつもなくうまい人いないすか?
意見聞きたいっす。
881 :
ここにいる(仮) …(3%) :2005/08/12(金) 14:18:03 ID:KSU5IAIC
【ジャンル】サウンドノベル
【ツール】yuuki!novel
【グラフィック】
背景…ほぼ全て準備・加工完了(殆どフリー素材)
立ち絵…使用しません
イベント絵…使用しません
【音楽】
30%(殆どフリー素材)
【シナリオ】
3%(とりあえず大まかなルート分岐をごちゃごちゃ作ってる。
この分岐が終わればあとはとにかくキャラごとのイベントを書いて書いて書いて∞)
全体の進行状況=シナリオ進行状況です。
他はフリー素材を用意・加工するだけなので…
これ書いてて落ち込んできました。だってこれだけ見たら超つまんなそうなゲームなんですもん
今さらながら参加させていただきます。
ゲーム制作初めてです。現在10%くらいかな?
【ジャンル】シューティングゲーム
【言語】C++ (とDirectX9.0c)
【コンパイラ】bcc5.5 (タダ環境)
【サイト】
http://ameblo.jp/gabacho95/
スキルを半独立のスクリプトに仕様変更。
スキルテスト終わったら次は
・体力<1エネミー消滅
・EXP計算→テーブル比較*LVアップしない所まで→LVアップしたカウント数で実際のLVアップ処理へ
>>884 す、すげぇ・・・もう難易度まで追加したのか。
クソゥ・・・オレも頑張らないと。
ウィンドウ表示
自機表示
自機移動
敵表示
弾表示 成功しました。
次は当たり判定かな?鬼門なり・・・。
あと、キャラの画像とかはみなさん自分で作ってたりするんですか?
とりあえず5人分、ルート分岐は終了。
ここから各キャラのイベントを書くわけですが、大問題発生
音楽室の背景写真がNEEEEEEEEEEE!!
あわわわどうしようどうしよう、一番力を入れたいイベントなのに…
空き教室のそれっぽい写真で代用するかな…
888 :
名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 12:23:40 ID:cXR0Ha8I
音楽室でGoogleイメージ検索したらそれっぽいのが出るんじゃね?
久しぶりにモデリングの勉強をしたらやる気が全く出ない・・・・。
なのでゲームの小物(空き缶とかビンとか)を考えてました。ビールのラベルは麒麟ビールで・・・。
それにしても良い音楽が見つからない。
バイオハザードのサウンドトラックに使いたいものがたくさんあるけど使っちゃまずいよなぁ・・・。
シューティングゲームつくろうと思ってます
http://ameblo.jp/gabacho95/ スクリーンショット。
tp://gabacho95.ojaru.jp/stg/00009.png
ホントに何もないゲームですが・・・
当たり判定完了。
あっ。まだ敵弾発射してないや。これで20%じゃ100%ってたかだしれてる・・・。
>>890 内容はどうあれ、完成させる事に意味がある
そんな風におもt
VB.NETプログラム初級者です
このスレ的にはフォームのみを使った
ゲーム製作の状況報告はNGですか?
ソースも公開しているのですが・・・
このスレの住民様のレベルが高いもので・・・
内容をコツコツ進めてます。
題名はゾンビが迫りくる恐怖を強調したいと思い、Fearにしました。
>>890 >>891の言うとおり、完成させることに意味がある。
一度そういうものを作ると次はもっと高度なものが作れてその次はもっともっと高度な(ry
ああ、なんか凄い。
俺が、怠けてる間にみんな随分とすすんじまったぁな。
が、俺なら今から巻き返してやるぜ!!
とりあえず、バイト行ってくる。 ノシ
897 :
Fear(0.3%):2005/08/17(水) 17:12:38 ID:W2FJnoHT
HSPっていう初心者向けのものがあったのでソレを勉強してソレで作ってみようかな・・・。
ゾンビは最低でも4タイプくらい作りたい。
今のところ考えてあるのは2タイプだけ。肩をつかんで噛み付いてくるタイプと首を両腕で首を掴んでくるゾンビ。
てかオレ、ゾンビ作れるのか?orz
>>896 なんか爆発のエフェクト(?)が良さげ
898 :
名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 21:35:42 ID:MBPghEh5
899 :
1%:2005/08/18(木) 23:33:36 ID:EZ+lkMs+
900 :
Athrun:2005/08/19(金) 00:48:29 ID:XfoFAmKl
はじめまつてw大学でCを勉強中で今はWinAPIを独学中です。
とにかく、アクション要素の多いロープレを作ろう(かつFFみたいのがいいらしい)ということにはなっているのですが、まだプログラマ二人、コンポーザー一人(俺はシナリオ書きでもあります文学少年)のチームで申し訳ない;Σ( ̄□ ̄|||)
いつかはネットに嵐を起こしたいと儚い野望を燃やしておりまつ(@□@;;)VC++使います^^
901 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 00:51:04 ID:r4er++AX
>>900 俺はm大学で全く同じ段階なんだけど、
WINAPIの独学ってどうやってますか?
windowsゲームプログラミングを読んだ後、行き詰ってます。
何か本やサイトあったら教えてもらえませんか?
902 :
Athrun:2005/08/19(金) 01:00:18 ID:XfoFAmKl
>>902 そんな段階でGems何て読んでも何も得られないと思うけどな
自分の作法に疑問を感じるまでいっぺん何か作ってみたほうがいいのでは。
904 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 01:23:55 ID:r4er++AX
>>902>>903 MFCばっかりでAPIの本って全然見かけないんだよなぁ。
windowsゲームプログラミングだけじゃあ
本当に簡単なゲームしか作れないし。
もう少し知識が付かないと独学が軌道に乗らないよ・・・。
>>902 とりあえず手を動かして成果出したほうがいいと思う。
215 名前: Athrun 投稿日: 2005/08/19(金) 00:52:04 ID:XfoFAmKl
HSPのことはよく分からん。男ならCかJAVAを勉強しろ。
906 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 08:23:01 ID:XfoFAmKl
>>903 まだ読んでないけど;
うん、何か作ってみるけど。
>>901さんにいいかと思ったけど、まだ早いんかな…?
Win32APIの事なら
"猫でもわかるプログラミング"でググってみれば
プログラミングWindowsとAdvancedWindows積んどけよ
909 :
40%ぐらい?:2005/08/19(金) 11:56:55 ID:NqQ62LRF
はじめまして、麻雀のネットワークゲームを作ってます
現在、とりあえず稼動しているという感じです
サーバがダイナミックDNSなのでゲーム中に切れる事もあるかも?
ローカル接続ではそこそこ動いてたけど、多人数つないだら
どうなるかみてみたいです といってもあんまり多人数は困るんで
30人までです 暇な人は試してみてください
まずい動きしてたら報告してくれるとうれしいです
http://gomyway.dip.jp/mj/
910 :
Fear(0.3%):2005/08/19(金) 12:03:32 ID:URb+OBvp
>>909 ネットワーク・・・凄い。
と思ったら404エラーでました。
911 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 12:13:28 ID:NqQ62LRF
912 :
Fear(0.3%):2005/08/19(金) 12:29:36 ID:URb+OBvp
>>911 あ、繋がりました。
これから遊んでみますね。
913 :
901:2005/08/19(金) 20:49:05 ID:r4er++AX
>>907>>908 windowsゲームプログラミングの後に読むのに適した本はどれでしょうか?
猫は内容が似てる気がします・・・。
915 :
名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 21:41:43 ID:NqQ62LRF
>>913 猫はウェブで見た方がわかりやすいような・・・
916 :
Fear(0.3%):2005/08/19(金) 21:50:44 ID:URb+OBvp
>>915 写真付きですからね。
本は一冊買った。猫の写真がたくさんついてて分かり易いのかと思ったらそうでもなかったなぁ。
917 :
901:2005/08/20(土) 00:46:03 ID:EQ7Gg6hu
あぼーん
途中で送信してしまった…orz
Windowsプログラムを学ぶなら猫本よりこっちの方が遙かにお薦め
猫本は立ち読みでしか読んだ事がないが、個人的にはお薦め出来ないような?
後はMSDNで調べたりしてた。
ただ内容はよく知らんが、Windowsゲームプログラミングを読んでるなら結構
WIN32APIは習えると思うんだけど。
その本高ス
ぶっちゃけ本なんか買わなくたって
WEBで調べればいくらでも参考になるHP見つかるでしょ。
それに、自分に合うレベルの本ってなかなか見つからないから
WEBで調べて自分にわかりやすいHPを見ながら勉強した方がいいと思う。
この程度で高いとかいってんなよ。やる気あんのか。
Windows98プログラミングは鉄板。
Windowsでゲーム作りたいなら読んどけ。
>>924 タイトルキレトル……orz
プログラミングWindows でつ
926 :
908:2005/08/20(土) 07:14:13 ID:aTiKERrR
俺は全員からあぼーんされているのか?
928 :
41%ぐらい:2005/08/20(土) 10:20:36 ID:66Nd37Ex
930 :
StarlightFantasia(2%):2005/08/21(日) 00:46:03 ID:W+XKZ/Y7
作り始めてしばらく中止していたんですが
やる気を出すために初カキコ。
現在一人で製作しています。
【ジャンル】カードゲーム
【ツール】Director
【概要】
Directorで製作しておりNET上ではshockwaveでプレイ可能です。
(パブリッシュで圧縮されているので若干画像が乱れますが)
http://www.hct.zaq.ne.jp/cparq000/selectmagic8.htm カードゲームな戦闘で
カードに表示されている数字<攻撃力となっており
数字が低いものほど詠唱時間が長いが(未設定)強力な攻撃ができます。
攻撃には7枚のカードを使用し、回復や攻撃のタイミングを決定します。
現在はランダムになっていますが、
右のキャラクターの攻撃は自分の武器に魔法をかけた後攻撃するという
スタイルとなっています(未設定)
932 :
名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 12:47:13 ID:kCda5mVN
>>932 カードのCGイイ!かっこイイ!完成したらやりてー!
933 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/22(月) 12:48:53 ID:kCda5mVN
ttp://gamdev.org/up/img/3057.lzh 【ジャンル】計算系パズル
【開発環境】Delphi 6 personal
【進行状況】1ステージ分だけ試作
【次の目標】面データ形式を決めて試作面を増やす
式の判定処理がまともに動くようになったので、
ルール検証用に1ステージだけ作ってみました。
上げてから気付いたけれど、
なんか操作方法がポコプッシュとかぶってるorz
>>936 左右から押されるって感じがわかりやすく出てて良いと思う。
連鎖のときの点数計算は変化無し?
合計ポイントだけじゃなくて獲得ポイント表示とか連鎖回数とかも
すぐ消えて良いので画面効果として出してくれたらうれしい…かも
いっぺんに弾けると結構処理が重くなるのね。
http://gabacho95.ojaru.jp/ ここに制作中のゲーム置いてるんですが、動作確認お願いします。
bccでコンパイルしてるのでDirectXのdllファイルが違うらしくて、
bcc用のDirectXのdllファイルを落としてきて使ってるので普通の環境では起動できないかもしれません。
>>938 D3DX9_26.DLLが見つからないというエラーが出て強制終了。
環境は
WindowsXP DirectX 9.0c
Athlon643400+ 2.5Ghz
メモリ1G
ビデオカード nVidia GeForce FX5500
940 :
939:2005/08/26(金) 04:55:05 ID:UOuCT2VY
おっとスマソ・・・
そのサイトにあるDLLを入れたら動いたよ。
>>939 確認ありがとうございます。
これからはDLL同梱してこうと思います。
(ライセンス的なものが許すのなら・・・。)
ところで、UPしたゲームの内容は最低でしたが・・・
(テスト用で人に見せる状態でない)
ライセンス的には駄目じゃなかったっけ・・・
>>942 ありがとうございます。
ではhtmlのリンクを貼っとくことにします。
>>943 英語でもちゃんと読もうね。ライセンス関係で痛い目みても知らないよ(GPLとかで)
そのページにも書いてあるけど、開発者のテスト用で、再配布用ではないって。
(開発者用に置くのも駄目だろうけど。)
d3dx_26.dllはDirectX SDKの2005 Juneのなので、それのEULAに従う必要がある。
x86用のd3dx9_26.dllの再配布だったら、DirectX SDKの2005 Juneのredistから、
DXSETUP.exe
dsetup32.dll
DSETUP.dll
dxupdate.cab
Jun2005_d3dx9_26_x86.cab
を抜き出して配布するば良いと思ってるけど・・・
(俺がそう思ってるだけだから、間違っててもシラネ)
ちなみに、リンク先はd3dx9_27.dllにVerUpしてるから(ry
945 :
ネットワーク麻雀(50%ぐらい):2005/08/26(金) 16:37:55 ID:9T3hR1kc
今はプログラムの方より3Dの勉強に没頭中。
今日は車を作ってみた。う〜ん・・・ゾンビを作れる日はいつ来るんだろ。
がんがれ
>>951 ちょっと待ってろ。俺もシロートだがもっとマシなもの作れる。
なんか面白くなってきたなぁ
むしゃくしゃしてやった。騙りなら誰でもよかった。今では後悔している。
ちょっと放置してたけど久しぶりに作るか
>>944 配布しないでリンク張るのはダメですか?痛い目見ちゃいそうなので。
>>959 まぁ、君が配布してる訳じゃないから、問題ないちゃー問題ないようなきもするが(w
つーか、リンク先は27にVerUpしてる罠。
>936
ども。遅レスですが、お言葉に甘えて(?)
あまり気にせずに進めることにします…
【進行状況】面データ読み込みを実装。
面エディタがないので手でゴリゴリ書くしかないけど、
とりあえず色々な面を作って試せるようになった。
【次の目標】パネルを置く時・消える時のエフェクトを付ける。
なんか専ブラからこのスレ閲覧できないんですけど。
>>949 メタセコイアの無償版使ってます。プラグイン使いたくなってきたから金払おうかな・・?と思ってる。
>>929のリプレイ再生で一箇所ミスあったんで訂正
リプレイデータのリネーム機能(current.rpd→sh_********.rpd)追加。
965 :
666:2005/09/01(木) 00:43:27 ID:+9dU73j4
>>963
プラグイン使えるほうが100倍楽だな。
966 :
Fear(0.3%):2005/09/01(木) 21:45:46 ID:Td35L9oc BE:131263463-#
>>965 やっぱりそうすか。
思い切って買ってみます。髪の毛を自動生成するプラグインが一番興味ある。
済
・エネミーへAI割り当て、エネミーターンでAI行動開始
後回しにしたもの
・EXP計算
一進一退です、チマチマ。
2007年の大河に「風林火山」がキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
勝頼ヲタの俺は早速製作に取り掛かることにしました。
ゲームシステムは未定ですがXNAを使用することにして
まずはコツコツとポリゴンモデルを製作していくことにします。
絶対に完成させるぞ!
969 :
Fear(0.4%):2005/09/05(月) 21:42:23 ID:/8emBshO
ゾンビゲーなので何故人々がゾンビになったかという設定を考える必要があったのですが
その原因をやっと作れました。3Dの方の勉強も大体進んで人型の物など作れるようになってきたので、
そろそろゾンビとか作ってみようかな?とか思ったりしてたり。文章がおかしいのは疲れてるせいですorz
>>968 頑張ってくらさい。オレも頑張ります( ´ー`)
すみません、ageてしまった・・・。
>>968 ガンガレ。できれば、大河ドラマが終わるまでには完成して欲しいかも。
と、締め切りを意識させてみる。w
開発初心者ですが、いきなりドラクエを作ります。
【ルール】
●一人で作る。
●開発はVC(C++)。各種ライブラリは使用可とする。
●グラフィックは自分で描く。
●BGM・SEは拾いで。
●練習用なのでストーリーとかはドラクエをなるべく忠実に再現する。
ただし、グラフィック・BGM・SEは似てなくても可とする。
こんな感じで今から作ります。よろしく。
>>972 ああ、自分と似た境遇というか、似た考え方だな
DQ1から作ってみる、ってのはいいと思う
1→2へスムーズに移行できるようなつくりを意識してたなあ
976 :
Last Spring (3%):2005/09/06(火) 21:00:17 ID:3daHU22h
サウンドノベル。
「あと1年で地上が滅びる。
そんな中、君は2人から突然告白された。
1人は親友、1人は後輩。
1年後に必ず訪れる終りを、君は誰と迎える?」
がテーマなんですが、冷静に書いてみると何てありきたりなんだ…。
制作ツールは吉里吉里/KAGです。
ツールの練習のつもりで・・・。
二股がばれないように一年過ごす分岐があると面白いかも。
親友と後輩が結ばれるエンドなんてどうだ。
>>976 面白そう。
俺もサウンドノベルとか作ってみたいけどアイデアがなぁ(;´Д`)
980 :
突然:2005/09/06(火) 22:54:55 ID:7PGv4qR1
構想はあるんだけど、時間がない・・・(;´Д`;;
来年の春になったら製作開始かな。。
982 :
Last Spring (4%):2005/09/07(水) 17:05:21 ID:+WbWLoeB
うわあ、コメント沢山で嬉しいです。
とりあえずメインの2人分のシナリオ、大筋は書き出しました。
うーん、どう書いても「救いは無いけど二人は幸せ」みたいな感じになってしまう。
>>977-978 思いつかなかった…。
親友*後輩いいですね!
かなり書いてみたいと思いました。
今更言うのは難なんですが、攻略対象に♂も含まれます。(主人公♂)
何と言うか、そっち方向の描写が殆ど無いので、そんなに気にならないかな?と思ってるんですが…。
あくまで「終りを誰と迎えるか」なので、恋愛系のイベントは少ない気がします。
やっぱこういう設定があると引くもんですかね?自分はゲームや読み物なら何でも来いなので
考えて無かったんですが…
第1条.(趣旨)以下に効率的なアプリケーション開発のための小規模プロジェクトの策定方法を定める。
第2条.(定義)プロジェクトとは提起者によって提起され、複数の参加者であるメンバにより実行される
ものであり、メンバとはリーダ又は、1又は複数の役割であるロールに属する者である。
第3条.(メンバ募集)提起者は製作したアプリケーションの特徴を分かりやすくまとめ、プロジェクト
に参加するメンバを募集する。
第4条.(リーダ決定)提起者はメンバからリーダを定め宣言する。リーダにはプログラミング能力よりも
モチベーションが高く、信頼があり、他のメンバ支援を行える者とする。
第5条.(その他のロール決定)リーダを除くメンバは次のロールの1又は複数に属する。
A.アプリケーション製作委員(製作委員) (注1
B.プロジェクト管理委員(マネージャ) (注2
C.プログラマ
(注1)政策委員には管理委員経験を有する者が望ましい。
(注2)マネージャにはプログラミング経験を有する者が望ましい。
なお、政策委員とマネージャ、及びマネージャとプログラマのそれぞれ両ロールに属するメンバ
がいることが好ましい。
第6条.(製作目標定義)製作委員はリーダを支援し、メンバ有志の意見に基づいて相談により
プロジェクトの最終成果物を定め仕様にまとめる。
第7条.(フェーズ定義)マネージャは、プログラマの意見に基づき、開発を複数のフェーズに切り分け、
各フェーズの達成条件を定めフェーズ計画にまとめる。
第8条.(モジュール設計)プログラマは、仕様及びフェーズ計画に基づき開発すべきモジュールを定義する。
又、各フェーズの所要期間を見積もり、メンバに通知する。
第9条.(承認)製作委員は仕様、フェーズ計画、モジュール、所要期間を纏め、その他開発環境、使用サーバ
メンバ間連絡方法、その他必要なリソース及び手続き方法などを定めて、プロジェクト計画とする。
リーダはプロジェクト計画を承認し、全メンバに通知する。承認されない場合には、製作目標の再定義
を行うか、解散を宣言する。
984 :
名前は開発中のものです。:2005/09/08(木) 16:46:33 ID:LWk09lfk
>>983 なかなか進まない自主製作ゲーム開発のための手順を纏めてみたんだけど、どうよ?
同人ゲームサークルで
管理職が他に何もしてなかったら罠サークルの法則
マルチうぜぇ
済
・エネミーの消滅状態、消滅状態時AI非アクティブ
・エネミー消滅時のアクションをエネミーパラメータに追加、無駄に個性のある散り際を演出
未、これから書く部分
・エネミー個々消滅時にEXPを計算し仮加算していく、エネミー逃亡などで数が減っても計算できるように
・エネミーの全滅判定(全てのエネミーが消滅していたら全滅処理、勝利条件がエネミー全滅である場合勝利処理)
・PTの全滅判定(全てのPTキャラが行動不能な場合全滅処理、敗北条件が全滅の場合敗北処理)
土台はできたのであとはスプライト描くばっかりですよハッハッハ!
と言えるようになりたい。