1 :
名前は開発中のものです。:
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
つーか、無かったので立てますた。
シューティングとかと違って、アクションって範囲なんかでかくね?
まぁええか。↓お前なんか話題振れ
>>3 そんでも、ネタが被る所は色々あると思うぞ。
クソスレや類似スレが大量に立つよりは、
一カ所にまとめた方が良いかと。
敵の動作って、みんなはどうやってる?
漏れの場合は自前スクリプトを作ってる。
やっぱ、状態変位とか使ってやる人が多いのか?
アクションとシューティングってどう違うん?
>>8 弾を撃って敵を倒すのがシューティング。
射的ゲームだね。
自分を表すキャラクター(人とか飛行機とか)をリアルタイムに動かしてゲームをクリアするのがアクション。
シューティングと複合して、弾を撃って敵を倒せるものもある。
ただし、一般にはキャラクターを動かす事が「敵の弾を避ける」目的でしかない場合(アクションではなく)
シューティングと呼ばれる。
>>9 ふむふむ。でもなんかピンとこないな。
個人的には
遠距離攻撃型=シューティング
近距離攻撃型=アクション
くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。
ジャンプする。物を動かす。ハシゴを昇り降りする。
とかやれば、間違いなくアクションゲームだな。
そういや最近のアクションでは、あんましハシゴを見ないな。
>>8 じゃあ漏れはフィーリングで分析
シューティングとアクションを判別するポイントを勝手にリストアップ
・重力の有無
・8方向移動
・弾射出方向が上(横シューは右)
・弾の起動が直線
・連射できる弾数
・強制スクロールか任意スクロールか
・1000万点取れるw
強制縦スクロールで8方向移動できて射出方向が上なら大抵の人はシューティングだと
思ってくれるんじゃないかな。一押し足りない気はするけど。
でも結局は
>>9だな
あぁ、オブジェクトに働きかけられる要素があればアクションだなぁ。
後はなんだろう、
とり損ねたアイテムとか倒し損ねた敵始末するために、
通ってきた道を戻れるか戻れないか(まだ敵が残ってるか)とか。
>>10 「戦闘するゲーム」に限ると、ストリートファイターUあたりからアクションにも
シューティングが複合しているからね。
キャッスル・エクセレント
http://game.goo.ne.jp/contents/retro/RGMEGGEEBS0003/ みたいな戦闘しないアクションだと紛れは無いのだけども。
逆にシューティングでも白兵戦武器を振るって敵を倒す事が可能なゲームは
ざらにあるわけだし。
>個人的には
>遠距離攻撃型=シューティング
>近距離攻撃型=アクション
>くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。
そういう区分なら、バーチャロンとサイキック・フォースの間あたりに分点が
ありそう。
まぎらわしいのは「アクションシューティング」と呼べばいいんじゃないかな。
>>9 >>11 >>12 >>14 こんな夜中にありがとう。
スレ開始早々バカみたいな質問してすまんね。
誰でもプレイすればシューティングかアクションかくらいは解るだろうけど、
なんとなくそんなコト考えちまいました。
すっきり。
アクションゲームの特徴は、攻撃、回避以外にも、
能動的な行動が出来る事じゃないかな?
>>5 格ゲーの場合は、条件ツリーと条件テーブルの組み合わせが多い、
と聞いたことがある。
余談だが、
ジャンルがまだはっきりしてない時代は今で言うシューティングやアクションは
それぞれ区別せず、まとめてアクションゲームとかリアルタイムゲームと区分
していた雑誌が多かった。
その後、特にシューティングだけ分かれたのは、その中で花形ジャンルとして
特に作品数が多かったからだと思われる。
>>14 ザ・キャッスル(なぜ高難易度版だけで元祖の名前が出てこないんだ?)は
純粋なアクションというよりパズル要素が非常に強い
動きはかなりゆっくりしているしね
フラッピーの方がアクション要素はかなり強い
昔のアクションゲームは、
実はパズルゲームっぽいのが多かったんだよな。
アクションゲームとパズルゲームが分類されたのは、
いつ頃なんだろ?
なんかジャンル分化の歴史を語るスレになってきたな。
ロードランナーが出た当初はなんて呼ばれてたんだろう。
ところで個人的にはワンキーゲームスレが立って欲しかったよ…
漏れの基準としては
自キャラの行動範囲に制限があるとアクションで
制限が少ないとシューティング(あっても地形程度)
な気がする。
でもやっぱりその境界線は曖昧だが。
>>19 ザ・キャッスルのような形だと
アクションというよりリアルタイムパズルだな
>>20 どんなゲームでも解法を突き詰めていくとパズルになると思う。
明らかに分かれたのは、
落ちモノ(個人的にはパズルとは言いがたいんだが…)というジャンルが発生し
アクションが3D表現を得てから、あたりかな。
FPSは名前の通りシューティングに分類されるが、
地形制約も障害物もあるし、ジャンプも出来るぞ。
FPSはゲーム目的が射撃であることから
(銃社会である)発祥国で自然と「シューティング」と命名されて
他に競合ジャンルがみあたらなかったためそのままシューティング扱いされているけど
日本の慣例でいくと微妙なところ。
メタルギアまでいくとアクション扱いだし、GTAもSTGとは呼ばないけれど
要素を削ぎ取っていくと純粋なFPSエンジンにすることが出来ると思う。
どうでもいいがこの話の流れは
>>1の期待したものとちがうような気が
いわゆるマリオ、ロックマン系アクションはネット上に腐るほどあるけど、その中で
ファミコンレベルまでに達した佳作って国内産では少ないな。
逆に海外のフラ作品にはかなりの良作が多い
この辺が、ただのシューティング以上にシビアなセンスが要求される世界なのかも
ところで、やっぱあたり判定ってみんな四角でやってる?
通常四角で困る場合ってのはないからねぇ
円と矩形を使い分けてやってる
見下ろし2DACT
俺的にはプリンスオブペルシャが理想のACT。
>>26 多角形が必要な場合もある
矩形
当たった後の処理がまんどくせ
着地とか
>>21 テンプレどうしよ?ちと思いつかなかったんだわ。
32 :
21:04/09/27 20:02:26 ID:O7U1SoAT
需要があるかどうかも良く分からないし、
とりあえずこのスレでワンキーゲーム作ってみます。
ワンキーゲームなら高速道路オススメ
作るの簡単でしかも面白い
1画面プログラムだっただけにシンプルだしな
渦巻くヤツ?
35 :
21:04/09/27 20:50:10 ID:UbdEdgqo
それドットバイパーシリーズ思い出した
それ、渦巻くやつ?
雑誌見ながら打ち込んだソースをUPか
根性あるなぁ〜
たしかにある意味市販ソフトより記憶に残るの多いね
このスレらしくアクションゲームといえばパックンとか
MSXか・・・昔、欲しかったよ。
最近消えたが、BASICマガジンも一大勢力だったな。
どうせなら、ゲームウォッチを掘り起こしても良いのでは?
これはワンキーゲームと同じく、アクションゲームの
原型の一つだと思うんだ。
アクションゲームの特徴は、
単純な面白さをぎっしりと組み合わせた結果だと思う。
一つの面白さを追求する今の時代のゲームとは、
ある意味では、方向性が違うのかもしれんケドな。
>>26 漏れは丸、三角、四角を組み合わせて使ってる。
そこまでやるならポリゴン使えよという話もあるが、
ポリゴン使うと大雑把に把握しずらいんよ。
>>38 俺がリア厨時代に作ったやつが……
懐かしいやら恥ずかしいやら。
アイデアの一点においては今より輝いてるな、昔の俺。
そこのページのぞいたらテグザーが...懐かしい
当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを
どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版
>>41 丸やら三角ってどうやってんの?
ポリゴンて何?
初歩的質問ごめん
>>44 ポリゴンというのは多角形の事。
多角形と多角形で当たり判定を行う場合、
辺と辺が交差するかどうかを調べることで、
当たり判定を調べる事が出来る。
円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離
を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。
これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。
ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。
細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。
なんか、ただアクションゲームといってもあまりにもシステムが多すぎ、
当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが
違うから話が合わないんじゃないかの?
当たり判定だけでスレ立てたいぐらいだな
横スクロールジャンプアクションとかでもそれなりにいろいろとあるからなぁ
たしかに範囲が広すぎだ
つーよりか、ネタまとまるのか?多分どの系統も、
単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。
>>51 「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。
53 :
21:04/09/29 18:07:01 ID:OjMhxvmL
熱気球ゲーム思い出した
ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず
この手のゲームは、等速運動の部分を等加速運動にするだけでも、
随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?
56 :
21:04/10/05 17:44:18 ID:Mzze3zW3
ワンキーゲームの作成が少し進んだからページを更新しようとしたら、
「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。
これからどうしたもんだろう。
Wikiにページ作っちゃう。
59 :
21:04/10/05 20:07:16 ID:Mzze3zW3
>>57 とりあえずアプロダをお借りしました
ttp://gamdev.org/up/img/1491.zip >>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ
ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?
>>59 ワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw
61 :
名前は開発中のものです。:04/10/11 06:52:04 ID:pkvNouWz
いきなり廃れてるのであげ
ではネタ提供に日記でもつけてみるか
ワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。
これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…
ワンキーゲームは、余計な要素を最大限に削ぎ落としてこそ、
成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。
操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。
ROMってたけど安芸
65 :
名前は開発中のものです。:04/10/14 21:23:54 ID:wJKkfksr
もれも安芸
マップの管理とかどうしてます?
マップチップ+フラグ情報だけど
そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
これやりたいな
> そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
う・・もう少し詳しく
漏れ、地形は全部オブジェクトで処理してるぞ。
まあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。
地形をオブジェクト管理することに関しては、処理が繁雑になる事と、
二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。
あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。
つまりまぁスペックが許せば、
ユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?
オブジェクト方式って、もし地面に穴が空いてたらどこまでも落ちていくんだよね?ガクガク
>>75 スマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?
>>74 マップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw
配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。
縦軸の決め方は、画面に合わせないといけない、なんて法律は無い。
画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。
まあ、座標軸を上下逆転させるのは、始めてやると混乱するかもね。
間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。
>>77 配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。
一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。
もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。
当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。
>>80 △外に出た場合
○外に出る場合
△関して
○対して
なんだこのトンチンカンなレスは
83 :
名前は開発中のものです。:04/10/18 13:26:53 ID:yrzE+A1s
よく2Dゲームで坂道の処理を行われているのを見かけたのですが、
あれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?
二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。
>>83 マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?
>>84 マップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。
マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか
で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。
この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい
試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ
>>86 丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。
アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?
中割り
そゆ意味じゃない?
キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ
( ´Д` ) ( ´Д ) ( ´ ) ( ) (゚ ) (∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚ ∀ ゚ )
1キーフレーム=1顔?
じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?
class KeyFrameAnimationSystem
Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。
一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。
わかんないからゲームやろっと。
敢えて
Koma
日本語と英語の混在は駄目。
それは場合によってはアリだろう
豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ
ソースないんじゃ何も参考にならんぞ
ソースは秘密。
ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…
じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…
アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。
107 :
名前は開発中のものです。 :04/10/26 23:04:33 ID:Ow5SkMEu
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正
ソース読まないでカキコ。
>>107 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。
あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。
違和感のない速度にすればいいのかな。
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。
>>110 毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・
俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?
>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。
>>111 カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。
>>112 細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。
やれやれ。
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。
ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。
>>115 シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。
俺は別に気にならないけど。
まあまあおちつけ
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな
>>118 おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…
125 :
107:04/10/29 20:58:11 ID:nMDCuFmf
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある
127 :
107:04/10/30 22:48:34 ID:wZYkfk1v
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜
>>128 一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。
いわゆる、モード切り替えってやつだな。
状態遷移で実装か
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。
139 :
名前は開発中のものです。:04/11/06 15:51:58 ID:W3MKlgmc
良あげ
>>140 立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス
142 :
140:04/11/06 22:30:51 ID:sooHsKHz
>>142 意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。
144 :
140:04/11/06 23:03:29 ID:sooHsKHz
ファイル間違った
Upしなおした
>>142と同じリンク
致命的なアプリケーション終了だって。
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか
そんなどうなるか判らない物上げるなと。
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw
つかゲームできんし
こりゃ学園祭も失敗だな
何もかもやり直せ。
初心者スレいけ アクション以前の問題
気おとせ
>>140 なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。
今話題のクソゲー
159 :
名前は開発中のものです。:04/11/07 20:57:28 ID:C7aw0W8H
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下
糞なのは良いが、ゲなのか?
>>140 お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた
そんなものを上げるなってことでしょ。
>>140-163 これだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!
165 :
名前は開発中のものです。:04/11/09 14:41:36 ID:Ki/9pb3c
もりあがっている
166 :
名前は開発中のものです。:04/11/09 14:44:26 ID:Ki/9pb3c
送信ミス
もりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした
クソでも制作を持続すれば努力が認められ伝説と化する
伝説のクソ
>>162 せめてゲームをうpしてほしかった。
伝説だろうが黄金だろうが
糞は糞だ
つまりは伝説の黄金うんこですね。
なんだか盛り上がってますね、
正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。
この状態を盛り上がってると思えるのは幸せな奴だな
173 :
名前は開発中のものです。:04/11/13 03:15:35 ID:F1l6nzcY
今ロボアクションゲーを作ってるんですが
皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)
174 :
名前は開発中のものです。:04/11/13 03:24:46 ID:va4KccHC
仕様をすべて先に決めるからどっちが先かはあまり関係ないな〜。
絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。
やりたい事が、自分の腕と使ってる開発環境で実現可能かどうか実験するのが先だな〜。
腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。
絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。
Xファイル(アニメ付き)のエクスポート、再生とか調べてます。
取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。
3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。
せめてどんな例外が出(ry
うい。
色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。
Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。
179 :
178:04/11/13 18:29:56 ID:36OAF5pM
トレースすると、読めないXファイルだと、Mesh.LoadHierarchyFromFile(,,,,)が例外を投げてる。
例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"
読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。
>>713 画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる
181 :
176 :04/11/15 06:35:32 ID:rVu5agD2
偶然、原因と思われる箇所が特定出来た。
Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)
これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。
ちょっとした対戦格闘アクション作ってますが、スレ立てるほどでもないので、ここで頑張ろうと思います。
HSPだけど許してもらえますよね?
184 :
182:04/11/16 20:14:13 ID:JGBb3/i7
友人が絵を描いてくれるので一応二人ということになります。
それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。
晒すのはいいけど、それは何らかの意見や感想を書いてくれ
ということなのか?
晒すことによる狙いが明確だとありがたいんだが。
はい、意見や感想を書いていただければうれしいです。
頑張ってこれに浮いている台や穴、ステージ選択などを入れていく予定です。
なんかステージの端に落ちたら激しく画面がフラッシュするのは仕様?
勝敗判定用の仮使用です。
白と黒で判断します。
終わったらキャラ選択に戻るほうがいいですか?
基礎的なゲームデザインを考えるスレが必要だな
これは踏みつければ良いの?
チカチカするのは止めて欲しい…。
何やったらいいのかわかんないなコレ。
スマブラのパクリといわれてもスマブラを知らない。
アクションゲーつくるやつって、140とか185みたいに基本が抜けてる奴が多いのかな
なんつーか、一方的で人間同士の会話としての何かが抜けてるというか
いやシューティングだって同じだろうと思うが、
単にリアル房なだけじゃないのか。
つーか
>>194も、人のこと言ってないで我が身を正したほうが良いと思われ(w
そのうち気付くだろ
198 :
名前は開発中のものです。:04/11/18 20:37:19 ID:6QU/bd8P
今、スーパーマリオブラザーズのような2D横スクロールアクションゲームを作っているのですが、キャラクターの座標をキャラクターの何処にしようか迷っています。
キャラクターの左上がいいのか中心がいいのか足元がいいのか・・・
このようなゲームを作ったことがある方、どうされたか教えて下さい。お願いいたします。
普通は左上で十分だけど、しゃがませたりしてプレイヤーの高さが変わる時などを
考慮する場合は左下つまり足元がいいんじゃないか
>>198 俺は足元、中央下に設定してる。
□□□
□□□
□□□
□■□
↑ココ
トップビューの場合はXYともに中央
漏れも
>>200と同じ。
これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。
202 :
198:04/11/19 03:47:53 ID:/OfHTGgu
返信ありがとうございます。
皆さんの助言を参考に、今現在、下中央をキャラクターの位置としようと考えています。
ですがキャラクターの横幅が偶数だった場合、下記の黒い部分のどちらをキャラクターの位置とすればよいのでしょうか?
□□□□
□□□□
□□□□
□■■□
↑↑
皆さんはどうされてますか?教えて下さい。お願いいたします。
203 :
名前は開発中のものです。:04/11/19 04:28:01 ID:LkWQMGX8
>>202 好きにしろ。
下らんことで悩む前にどっちかに決めてそれにあわせてゲームを完成させろ。
今回のやり方でだめなら、次回作でもっと良いやり方を考えろ。
つーか、お前は本当に自分の書いてるプログラムを理解できてるのか?
そんなの適当でいいんだよ
適当でいいなら、左上が一番簡単だと思う。
左右反転すると真ん中のほうが楽。
だが
>>202はほんとどうでもいい。適当でいい。
そんな1ドットをどうこうするような細かいもん作ってないだろ。
>>202 ドット絵を描くときに左詰めで描くから左に一票。
でも実際は当たり判定やスプライトのサイズなんて
動的に取得できるような関数作るから計算しやすい左上を基準にするかなぁ。
>>202 横幅を奇数にすればいいじゃん。
どうしても偶数で作りたかったら、端1列を透明色にするとか。
奇数サイズのスプライトなんてアンビリバボーだな
キャラクタの見た目の幅のことだろ
>>209の頭の中ではどうか知らんが、そもそもスプライトのサイズと
ゲームのロジックは切り離されてるはずだし
211 :
名前は開発中のものです。:04/11/20 17:33:17 ID:LdCr7d2e
ID:JyIyTZXc
家族で共有してると大変ですね
215 :
209:04/11/20 19:20:08 ID:BNVREhMz
ホントに別人なんだけどこりゃ無理だ…
オレはDIONのADSLなんだがアクセス規制されたぽいので
そのIDはもう出ない。いまは京ぽんから。
まあ断末魔だなコレ
無視すりゃいいのになんでわざわざ名乗り出るんだろう?
あ、210は漏れだわ
eatkyoのinfoweb
アクションゲームに限った話じゃないけど
PUSH ANY KEY とかスタート画面によく出ますよね
普通はメッセージとか使うんだと思うんですが
DirectInput使ってあれを実現したいんですがどうしたら良いでしょう?
>>219 それはDirectInputの使い方がわからないのか?
それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?
単にボタンが押されたら次の状態に遷移するだけだと思うんだが。
状態遷移図かいてる?
スイマセン、言葉不足でした
>それはDirectInputの使い方がわからないのか?
>それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?
後者の意味がよくわかりませんが、おおむね前者だと思います。
DirectInputを使って「あるキーが押された」ことを検知する
のはできますが、「何かキーが押された」ことを検知する
方法を知らないのです。
そもそもDirectInputにそんな機能があるかどうか、も知りません。
あと、DirectInputを使って実現したい、と書きましたが、
メッセージで処理したくない(ウィンドウプロシージャ内に
その処理を書きたくない)だけで、APIとか使ってでも良いです
>>221 なんか「ビックリしたユーザの行動」スレを思い出すな
いくら HIT ANY KEY だからって電源ボタンやNumLockまで検出する必要は無いだろうし、
該当しそうなキーを全部チェックして1つでも押されていれば先に進めばいいんじゃない?
>>185 10年以上昔のベーマガ掲載のゲームよりひどい・・・
具体的にどのへんが?
きっと視神経へのダメージの事だわさ
ベーマガ掲載のゲームって、稿料もらえるし、それなりに選抜されてたんじゃないの?
そう言えば、アーマード・コア作ろう。という声がないのが不思議だな。
本作はPC版出しそうにないし、簡易ネット対戦を望むなら、誰かやりそうだと思うのに。
固定ファンもいるし、MOD向きだし。
という事で、今やってるものがある程度出来て、まだ誰もやってなかったらやってみようかな?
先行者のゲームとか
229 :
名前は開発中のものです。:04/11/25 13:25:18 ID:W531vgfJ
もっとレトロチックなの作りたいやつが多いんじゃないの
そもそもまともな人なら
こんなところで何か作ろうなどといわない
メカを組み合わせて遊べる3人称視点の3DSTG、ネット対応、ってとこか
いろんなジャンルでMODの土台が充実するといいなーとは思う
232 :
名前は開発中のものです。:04/11/26 12:14:52 ID:8S49Buo1
3DCG描けるヤシが居なくて挫折に一票(藁
へぇ
3DCGって、描くものだったんだ
>233
描くもんじゃないの!?
貼り付けるためのテクスチャを描くのか?
いや、描いた事ないからほんとに知らないけど、俺は描くもんだと思う。
236 :
名前は開発中のものです。:04/11/26 19:55:32 ID:F/4BM1fo
テクスチャはフォトショ等のフィルタから生成したり、写真加工したり、手書きしたりと色々。
237 :
名前は開発中のものです。:04/11/27 06:17:29 ID:nNgK7oSy
238 :
名前は開発中のものです。:04/11/27 11:14:33 ID:P4qYp70q
BORっての自体初耳
>>234 3Dはモデルを「組む」とか「作る」もんだと思う
描くってのはちょっと違和感あるな
>239
「組む」ってのに同意
とくにローポリは「組む」って感じ
ポリゴン数気にしない&骨入れないんだったら
「描く」って感覚でもできると思うけどね
241 :
名前は開発中のものです。:04/11/28 00:37:23 ID:XIhq8XD7
242 :
名前は開発中のものです。:04/11/29 03:35:14 ID:U5tdL2TW
>>237のサイトのムービーが再生できなかった・・・
243 :
名前は開発中のものです。:04/11/30 09:57:44 ID:fJ1Mcoix
>>242 動画はリアル。リアルプレイヤー入ってます?
ゲームの主人公とかがメインのゲームなのに
>>237のヤツはキャラも作ってるみたい。
Beats of Rageってイマイチだと思ってたんだが、
>>237が言ってるように人気がでてきたみたいだね。
>>243 そんなの入れたくない。
mpgにして。
俺もQuicktimeとRealは絶対に入れたくなかったので
MediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。
保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。
はいはい
返事は1回
d
あんま見てても面白い内容になってないな…
MIDIをストリーム再生してるやつっているか?
MCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。
MIDIは環境依存だから仮のものって印象しかない
ストリーム再生ってことは自分でドライバ作らないとだめってことだな
MIDIモジュールにデータ送って音鳴らすだけなら簡単。
切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。
MIDIって、ストリーム再生しなきゃいけないほど、ファイル大きかったっけ?
MIDIなんか使うなよ。
>>254 200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w
MIDIでなんでそんなデカくなるんだ?
SysEX使うわけでもあるまいし。
>>254 ちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ
ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う
ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ
>ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう
MIDIをBGMとして使おうとする神経がわからない
鳴らさないほうがマシだ
まぁ遊ぶほうとしてはoffにできればoffにして遊ぶだけだったりする
offにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ
それとは別に、
>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった
確かYGS製のゲームはストリーム再生だったと思う。
音楽として演奏(一連の流れ)っていう意味では全てストリームなんだが。
というわけでMCIもストリーム再生に含まれる。
>>261 どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。
>>263 処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?
>252
ドライバというか処理を書くのは簡単。
演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。
誰もスレ違いなことに気付いてないのが凄いな
このまま誰も気づかずに1000まで行く予定
268 :
227:04/12/13 12:47:43 ID:GaSLKrfH
今作ってる奴が、もう少ししたらUP出来るかも。
サイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。
なつかしいもん作ってるな
今で言うところの、旋光の輪舞、か
ストEXと同じく、3Dモデルを使うが扱う座標系に2D準拠のものがあったりしそうな
>268
スゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた
273 :
227:04/12/16 04:40:26 ID:wqjYOUIk
取り敢えず頑張ってます。
やっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。
後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。
274 :
227:04/12/16 20:19:40 ID:wqjYOUIk
球コリジョン取り敢えず実装、、。
押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。
サイキはシューティングに分類されるのかな?
飛び道具は重要だけど
とりあえず>227期待しとるよ
格闘じゃないのか?
277 :
227:04/12/19 04:20:01 ID:4aLFz88/
両方だけど、格闘寄りかな?
実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。
ああ、君は偽ガルーダの人か。
もう縦シューは作らんの?
279 :
227:04/12/19 07:33:42 ID:4aLFz88/
今の所ないです。>縦シュー
システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)
1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。
3Dだと仮画像使ってプログラムしていって
後で差し替えってやりづらくない?
282 :
227:04/12/21 08:06:32 ID:SW2mSfpP
ageときます。
コンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。
>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。
ガンガ!
俺は何も出来んが>227がんばれ〜
286 :
185:04/12/26 14:45:11 ID:X83L2HU3
直せないバグなんてない。
288 :
227:04/12/27 00:22:34 ID:nT9/BIUi
頑張ってます。
基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。
期待しておる
動けなくなるのは仕様ですといえばよかったな
>227
スクショキボンヌ
292 :
227:04/12/30 02:29:00 ID:8n/58+YS
かなり出来てきてるな
レベル高いなー
見たいのに繋がらない…
偽ガルーダはもう完成したの?
まだあぷろだにのこってるかな
297 :
227:05/01/05 23:36:07 ID:m8TF3hkc
>>296 いえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。
近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。
操作はどうなってるのかなー
原作の操作はパッドじゃないとムリポ
300 :
227:05/01/09 18:04:07 ID:Lt1kizvi
>>299 とりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。
バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。
チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。
3〜4ボタンのゲームはプレステのコントローラならR1、R2ボタンなどに割り当てる手がある
とはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな
キーボードによっては同時押しに認識制限があったりするしねぇ
303 :
227:05/01/13 03:04:09 ID:E+aGsPKe
かなりマトモだ
がんがれ
305 :
227:05/01/13 22:44:22 ID:E+aGsPKe
>>304 ありがとうございます。励みになります。
プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?
現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)
3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)
306 :
227:05/01/14 09:50:25 ID:JKx0lcoy
ogg再生、取り敢えずしてみたけど、重い、、。
waveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。
その程度で重くなるかなあ。
開発環境は?
308 :
227:05/01/15 01:05:14 ID:wlzDlara
開発環境は、P42.8G, M1G, RADEON9700Proです。
ぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。
キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。
oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。
309 :
307:05/01/15 04:37:55 ID:xk9bCyeQ
俺より全然上だw
どう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ
デコード用のスレッドを他のゲーム部分と分けてないとか。
PeekMessageを使ってるとか。
ゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・
>>311 ん?それは
マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。
>>312 いや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。
>>313 GetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか
あ、
>>314取り消し
レスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○
316 :
312:05/01/17 23:45:43 ID:Y4/IgqbU
>>311 >>313 で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
粘着してるわけでなく、率直な疑問。
>>316 PeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。
まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。
CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。
あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・
まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。
PeekMessageというAPIは、貧弱なCPUを100%利用しつつ、かつ、
Windowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。
けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。
その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。
「PeekMessageループ」などというAPIは存在しない。というのは置いといても、
普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?
OSとのやり取りが不安定になるだろ。
ただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。
そうなのか。俺は
while(1)
{
if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{// メッセージがあるか調べる
if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{// メッセージがとれない
break;
}
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
else// メッセージがないのなら独自の処理を
{
::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
ゲームアップデート();
}
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○
私は次のように解釈しています。
1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。
ただ、
ttp://homepage1.nifty.com/bee/tk/timer.html には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。
Sleep(n)で制御を他に渡すと、fpsの精度が(せっかくtimeBeginPeriodしてても)維持できない気が。
まずは実験してみましょう。たまたま同じタイミングで
複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。
Sleep(n)はtimeBeginPeriodしても制度が問題になることが多いよ
Sleepはなんだかんだで精度が保障されないしね
たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる
ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる
いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ
sleepがダメなら何を使えばCPUを100%にさせずにFPSを維持させるんだ?
基本的にリアルタイムOS使ってない時点で妥協するしかあるまい
>>326 俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。
ただのループ待ちだとCPUがMAXに熱くならない?
試しに 東方永夜抄 と Queen of Heart 99 で試してみましたが、
やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。
こうなったらゲーム用のOSが欲しくなるな。
最近のマシンはCDから起動できるんだからそれ使えば
main()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ
ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ
まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ
俺からも頼む
スレッドはビジーループさせてもCPU100%いかないの?
>>336 100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。
シングルスレッドならブートローダーさえあれば、OSは必要ないでしょ。
多分
>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」
記憶媒体が無いと記憶させれんぞ。
それぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?
むしろMS-DOSでやれ。
LinuxとSDL使えばそれなりにできそうな気もする。激しく面倒そうだが。
記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?
>>342 Linuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし
>>343 ディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?
>>331 漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・
>>344 そこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。
PCで開発できて、PCでもゲーム機でも、
誰もが遊べる点がポイントな。
特殊な環境がないとPCでは遊べないとか、そーゆーのでは駄目。
一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。
つまり、次のWindowsにXBoxエミュレータが標準搭載され、
次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。
349 :
227:05/01/21 06:00:37 ID:rVO9zRuX
>>312 PeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。
>>346 ゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。
アクションゲーム製作総合スレッド・・・
シューティングスレが寂しくなったので、ここでクダまいてるだけ
>>350 音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。
>>350 新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。
漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。
>>350 あと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。
さてと、アクションゲームの話に戻すか。
藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
>>346 フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
よくできたコントだ
誰もが作れるほど敷居が低すぎると、クソゲーが増えて良作が埋もれる法則。
昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。
>>353-356 ゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。
MSX
>>361 それでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・
>>353-358 これ全部同じヤツの連レスかよ!
>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?
>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ
>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>
>>346 >フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!
>>364 腹イタイ
_no 。oO(気付かんかった……)
俺も以前、偶然同スレで同じIDの奴にレスしちゃって
自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…
マジでコントだな。
>>360 >367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。
371 :
名前は開発中のものです。:05/02/21 04:08:25 ID:WfwXUAVw
偽ガルーダ、やっぱりフルスクリーンになったあと終了しちゃうなあ。errlog出る前に終了してる。
同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ
373 :
名前は開発中のものです。:05/02/22 02:53:39 ID:ikR8To/o
>>372 そうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。
config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。
偽ガルーダが非常に気になるのでダウンロードさせてもらいましたが、
なぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・
こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?
単にダウンロードに失敗してるとか
今もう一度ダウンロードしてみたのですが、やはり一緒です。
ちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。
怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・
WinRARとeoとXP標準のzip解凍
3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト
今XP標準の解凍を使ったら、また空のフォルダが・・・
消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。
zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ
379 :
372:05/02/22 18:34:24 ID:uPHZl7kd
>>373 config.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
>>378 proxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな
ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
381 :
名前は開発中のものです。:05/02/23 03:07:40 ID:Ep2lR8hE
>>378 すいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。
>>379 報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
孤独にぬるく作りたかったんで、VB+Flashでアクションゲーム作ることにしてみた。
プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
383 :
名前は開発中のものです。:05/03/11 12:30:44 ID:2wjY2/65
角度を決めて弾を打ち出すのって、どうすればできますか?
物理得意な方お願いします。
指定した角度で弾を移動させればいい。物理関係ない。
385 :
383:05/03/11 12:44:58 ID:2wjY2/65
x軸方向とy軸方向への移動を別々に考えて移動させてたんですけど、
角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
>>383 >物理得意
数学
// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;
387 :
383:05/03/11 13:16:41 ID:2wjY2/65
なかなか、うまくできない・・・。
ソースアップしてもいいですか?
>387
その場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
389 :
383:05/03/11 14:40:10 ID:2wjY2/65
>>388 普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。
ごめん、言い方が悪かったかもしれない…
丸ごと来るとは思わなかった
あんまし考えないで書いたけど玉の処理はこんな感じで良いの?
tama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;
/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;
tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;
393 :
383:05/03/11 15:17:48 ID:2wjY2/65
>>392 すごい、できてますね。
ちょっと感動・・・。
394 :
383:05/03/11 15:30:44 ID:2wjY2/65
ついでに、棒に当たった時の反射角はどう算出したらいいでしょうか。
この棒は30度に設定してあります。
うぜーーーー
プログラム組まない(組めない)プログラマ増殖中
それくらい検索汁。または図を描け。
それこそ高校物理の世界だなー
がんばって勉強しる
399 :
383:05/03/11 18:56:11 ID:2wjY2/65
がんばります。
PS2のドラゴンボールZ〜Z3みたいなゲーム作りたいorz
ならまずアルゴリズムを理解することだ
>400
目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
初心者にはワンキーゲームがオススメかモナー。
たしざんゲームにしとけ
それって、ゲームというよりは、
「さんすう」ソフトの間違いかと。
2Dのロックマンみたいなゲーム作っているんですが、
二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??
ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。
せっかくマップチップを使ってるんだ
マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ
座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
>>407 なるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
キャラの頭,足,右手,左手の座標があったら楽
頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
}
}
こんな感じかな
おお、ありがとうございます!
早速試してみます。
>>409 マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
漠然とした質問だけれど。
アクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。
どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
409さんのサンプルを参考に、自キャラが物体に乗った時の判定を
してみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。
int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}
フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
414 :
413:2005/03/24(木) 13:43:11 ID:GOe2RJsQ
あれ、スペースが入ってない…汗
行頭の半角スペースや連続した半角スペースは削除されちゃう
全角スペースに置換がてっとりばやい
>>413 8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
ふと思ったんだが、行動のモードを歩行とジャンプに分けるとして
それに落下モードを加えるのはデフォなのか?
ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。
ジャンプ可能なアクションでは、足元に床が無ければ、
無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。
1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。
ってな感じかな?
足元に床があるかどうかの判別をやって、
床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。
420 :
名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 14:35:11 ID:ByLPmBAa
俺もマップチップとの当たり判定が微妙にうまくいかないのでageておく。
それは皇紀2665年の事であった・・・続く。
最終手段として色で判定するというのもあるけどな
>>422 いきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。
>>423 ダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。
427 :
420:2005/04/04(月) 22:21:39 ID:W+uWA9ao
矩形情報を持ったオブジェクトが不可侵のマップチップと衝突したときに、めり込んだ分だけ位置を補正する処理なんだけど
振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー
今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺
ひょっとして、めり込んだ後に補正処理してないかい?
1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める
でいけそうなもんだが。
>>428 この方法の場合、複数の物体があった場合に、
片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、
なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。
>>428 あとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ?
まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども
432 :
420:2005/04/05(火) 16:44:56 ID:7/2TXIWe
やったできたー!
・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた
・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題
が主な原因でした
>>428-431 参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ
VFや鉄拳のようなカメラワークはどうすれば実現できるんでしょうか。
2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ
動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。
もしかして考え方自体が違う?
いいと思うよ。
2人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。
カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。
表記が分かりづらくてスマソ
>>434 少々遅れたけどサンクス。
どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。
その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。
ほすage
下げ
まったくの初心者が最終的にロックマンXを作ろうと思ってます。
とりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。
あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?
ZGEがいいよ。
あなたはロックマンは神が創ったものとでも思ってるんですか?
人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。
VC++なんて過去の遺物はやめておけ。
参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。
というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。
C言語とDirectX
443 :
438:2005/05/13(金) 23:59:20 ID:URgSvp8O
みなさんレスありがとうございます。
何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。
445 :
438:2005/05/14(土) 23:38:10 ID:LROjirKM
>>444 レスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。
イースみたいに見下ろし型のARPGで
斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?
アクション用の素材ってツクールの素材以外だと、どこに素材がありますか?
素材がNEEEE
そういや見たこと無いな。
まあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……
450 :
名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 20:06:19 ID:WhyZAEvM
アクションもガンガレ!
はじめまして。
さっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、
(◇=自キャラ、■=壁)
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
◇■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、
■■■■■■■■■■■■■
■■
■■
■■
◇■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?
画面の位置とキャラの位置を別々に管理してるだけ。
キャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
キャラの位置(x,y)
画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;
あとは自分でアレンジ汁。
お。サンクス。
マップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。
画面の左下をy=0にするか、画面の左上をy=0にするかでも、
話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。
456 :
名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 10:59:34 ID:9EAdJ/sh
HSPを使って2Dアクションゲーム製作をしています。
特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?
ちなみに,現在自キャラの当たり判定に
celhit=8
{中略}
a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx
check=map.mx.my
if check=4 {
map.mx.my
}
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。
全ソースupするとか、何がうまくいかないのかをもっと具体的に書いてもらわないとわからないです。
他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。
アクションゲームのデバッグモードに何が必要ですかね?
無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?
お前は世の中に出回ってるアクションゲームが全部同じだというのかと
マリオのコピー作ってるんですが
プレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか
>>460 ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。
ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。
たいしたゲーム作れないヤシに限って
ソースを出し惜しみする罠w
無茶言うなよ。ただでさえアクションゲーム
はソースが膨大になりがちなんだからさ。
汚いソースは見せたくないのが人情だろ?
>>461 どうもありがとう御座います
判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました
質問が言葉足らずでした
例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が−でブロックに当たった)
修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ
にしてX座標は変えない
右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
プレイヤーのY座標は変えない
修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅
というふうにすればいいのだと思うのですが
単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので
その方法が無いかなと思ったのです
ソース見せろというヤシに限って
汚くて読めないと文句言う罠w
>464
横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね?
横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね?
それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?
しかも縦判定を上下にわけたら頭にブロックがぶつかって上昇止めるのと
足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?
どんな状態が横から当たったという事なのか
どんな状態が上下から当たったという事なのか
まずそれが定義できません
頭がこんがらがってきた
たとえばXの加速度が0でYの加速度がーの時ブロックにあったたら
それは下からブロックに当たったと考えられるけど
Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時
下から当たったのか左からあたったのか
どう考えればいいんでしょう
キャラを左にずらしてみて当たっているようだったら左から
下にずらしてみて当たっているようだったら下から
実際に動かす必要はないから
ところで。。。
>右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
ひょっとして移動ブロック?
if(上)上の判定
if(下)下の判定
if(左)左の判定
if(右)右の判定
こうで良いんじゃないの?
if文4つで判定していけば面倒なこと考えずに済む
>>469 それってマリオで言うところの
下からブロックに接触したときだけキノコを出したいとかそういうことかな?
めり込まないようにするための自キャラ座標の修正っしょ?
>>469 1.Xの移動
2.壁との当たり判定(当たっていたらX値を修正)
3.Yの移動
4.壁との当たり判定(当たっていたらY値を修正)
矩形のブロックしか存在しない空間ならこれでOK
精度を上げたければ1/10ずつ移動させてどちらが先にぶつかるかを調べる。
これが気持ち悪ければ、ブロックに対するめり込み量が多いほうを優先するとか、
移動量自体が多いほうを優先するとか、いろいろ方法があると思う。
超高速走行時のすり抜け問題もあるな。1/10移動しかないか?
476 :
名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 17:31:12 ID:L6ZxXouS
マウスで動くゲームでカーソルを自キャラの画像にしていないゲーム、
つまりマウスカーソルの移動量を取得して自キャラを動かしているものを、
DirectXなしで作るには、どうすればいいんでしょうか?
/*カーソルがウィンドウの中央からどれだけ動いたかを求めて自機の座標に反映*/
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x);
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y);
/*カーソルをウィンドウの中央に戻す*/
SetCursorPos(WND_WIDTH / 2, WND_HEIGHT / 2);
上記のソースのような処理を自キャラの動作処理の度に行っているんですが、
SetCursorPosが重いのか動きがカクカクになります。
他にDirectXなしで、なにかいい(高速な)方法はないでしょうか?
>>476 私の環境では目立ったガタツキはありませんでした。
>カーソルを自キャラの画像にしていないゲーム
こうしなければならない理由は何ですか?もし背景をスクロールさせているゲームなら、
マウスがすぐ机の端に行ってしまい、何度も持ち上げなければならないと思うのですが…。
個人的にはマウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる、
下記のような手法が好みです。
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (画面中央X - ptCursor.x)/10;
myY -= (画面中央Y - ptCursor.y)/10;
※ゲーム開始時に画面中央をクリックさせる必要があります。
/10の数値は調整してください。
478 :
476:2005/07/24(日) 22:00:52 ID:L6ZxXouS
>>477 アドバイスありがとうございます。
カーソルを自キャラの画像にしていなかったのは、カーソルの速度が速すぎたので、
自キャラの移動量をカーソルの移動量の何分の一かにしようと思っていたからです。
実際のソースでは
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x) / 5;
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y) / 5;
のように移動量を割っています(すみません、書き忘れました・・・)。
でも、「マウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる」って方法のほうが、
操作性もよさそうですね。僕のPCでは重かった、SetCursor関数も要りませんし。さっそく導入を検討してみます。
マリオに関しては、まず移動させておいてから
めり込んでいる部分を押し返すだけでいいんじゃないかな、貫通するほどの速度もないし。
どの方向からぶつかったかというのはあまり意識しなくていいと思う。
ダッシュで1ブロック分の隙間を走り抜けたりするのも、意識しなくても勝手に再現されるよ。
プレイヤーの上昇方向の判定を少し狭くしておくと、
ジャンプが微妙にすり抜けて上の足場に着地するのも再現される。
ある程度めりこみが発生するのは構わないという前提で、甘めに判定するのがコツ。
HTMLとJavaScriptだけで作られたマリオ
ttp://www.janis.or.jp/users/segabito/JavaScriptMaryo.html
>>479 どの方向から来たのか分からないと
どの方向に押し返すのか決められないよ
右に移動してぶつかったら左に押し戻す、とか
で、ダメージで吹っ飛ばされてめり込むとw
吹っ飛び処理に接触判定入れてないの?
入れてるはずだろ。でなきゃ地面を突き抜けて落ちていく。
んじゃ、めり込むはずないね
何がどうなってか、壁のこちら側ではなく、
壁の向こう側に押し出された事ならあるぞw
キーによる移動と吹っ飛びによる移動を一緒にして判定すればいい
物体を押して動かす動作って、やってる人いる?
複数の物体を動かすと、無茶苦茶大変じゃね?
物体=オブジェクト=3D=3Dで物を動かすのは簡単
結論:そうでもないよ
>>488 矩形にとらわれない形状・空間・移動方向で、直接押された物体以外も連鎖的に
動かそうとなると、一筋縄ではいかないよね。
物理シミュレーションとかかじると面白いんだけど、そっちに気が向きすぎて
ゲーム製作どころではなくなりそう。
結構大変そうだな
今年の盆休みはコレにチャレンジしてみるか・・・
いつか通る道だし
多少のめり込みを許容しつつ、いい感じに動くやつをつくりてぇ。
493 :
490:2005/08/05(金) 23:47:24 ID:j/CQ3Nfi
>>493 すげー!感動した!!
でもCしか読めん (T_T)
>>494 オブジェクトの衝突判定って所だけ見れば問題なし
キモは動かす玉の加速度からぶつかり先の加速度を求めるんじゃなくて
重なった量からぶつかり先の加速度を求めてる所にあると思われる
ボールが凹んだ分だけ押し返すみたいな感じかな
スマートにまとまってていいね〜
凄い凄い。めり込み具合から計算するなんて、考えた事もなかったよ。
昔、キャラが重なる事を、全く想定しない方式で作った事があってな。
運悪くキャラが重なれば、キャラが動作不能におちいるわ、複数の
物体を押そうとすると、自キャラの移動がガクガクするわで、全然
うまくいかなかったんだよ。
Thanx!!
ペナルティ法
>>497 そ〜ゆ〜のは何で調べるの?
アルゴリズム辞典には載って無かったんだが。
>>498 昔はいいサイトがあったんだけど そこの作者winnyつくって捕まっちゃったんだよな
>>499 そうそう
なんか3Dのプログラムとかうpてたよね
PGには色々な意味で、無政府主義者が珍しくないからなぁ・・・
逆も珍しくないけどさ。
貴様等に何が分かるか
金の無い学生が、とりあえず共産主義に走ってるだけの話かと。
学校や一部の会社は、その組織の中だけで
運営される、閉じた共産主義の世界だからなぁ・・・
割れ厨房やピーコ厨房の悲しい所は、圧倒的に世界が狭い点だな。
夢や希望、理想を信じていて、現実を直視出来てない点が問題だ。
もっと広い目で世間を見ていれば、違った見方も出来るだろうに。
現実には、Winnyとかの氾濫で、著作権の強化には歯止めがかから
なくなりつつあるのが現状だしな。
法律は弱者救済が原則。
そして著作権は、著作権を所有している人間が弱者だと
認定している法律だ。この意味を、深く考えるべきだね。
とりあえず俺に言えることは言えることは
お前らみんなスレ違い
>>510 error C4292:'お前らみんな'はあいまいであるか、アクセスできません。明確な参照を指定してください。
>>498 物理シュミレーションの分野。解析法とか。
質問です
ソニックザヘッジホッグのように
曲線で描かれた地面との衝突判定って
どう処理するのがよいのでしょうか。
地面に沿った曲線方程式を持っていて
それから計算するのでしょうか
ご教授ねがいます
線との接触判定を地道に一つ一つやっている。
今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。
>>514 回答ありがとうです
接触判定用の線の配置マップは
やはりマトリクスで管理するのでしょうか?
たとえば↓のように坂道があったら
□□□□□
□□□□/
□□_/□
_/□□□
□□□□□
各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。
00000 0:なし 1:_ 2:/
00002
00120
12000
00000
※おおまかに数値化した例です
マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると
管理できなくなりそうだなあ。
素人丸出し、すんまそん。
何か良い方法ありますか。
>>515 それは、マップの作り方次第やね。
たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。
00000 0:なし 1:床 2:坂
00002
00021
02111
11111
あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、
これはちょっち難しいかな?
まあ要するに、マップの作り方は、作りたいゲームによって変わるって事だよ。
レースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、
道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。
レスありがとう、参考になります。
ソニック系のゲームを作りたくて
どの方法がいいのが決めかねていました。
>>516 >あと、閉じた線リストの〜
例えばマップを10×10マス単位に区切って
その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて
キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を
するということでしょうか。
□□□□□□□□□□
□□□A__□□□□
□□□/□□□□□□
□□/□□□□□□□
□/□□□□□□□□
@□□□□□□□□□
□□B―――□□□□
□□□□□□□□□□
□―□□□C―――□
□□□□□□□□□□
リスト1
@y=ax+b
Ay=cx+d
By=ex+f
Cy=gx+h
このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする
ってことでしょうかね。
これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。
直線の始点(x1,y1)と終点の座標(x2,y2)があれば、一本の線が描ける。
そして二つの点が決まって居れば、その線の計算式を求める事は可能だ。
(y-y1)=((y2-y1)/(x2-x1))(x-x1)
三つの座標があれば三本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x1,y1)
四つの座標があれば四本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4),(x4,y4)〜(x1,y1)
こうした折れ線が、閉じた線リスト。
三つの座標で、二本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3)
四つの座標で、三本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4)
こうした折れ線が、開いた線リスト。
さて質問。
今マリオ風アクションゲームを作っているんだが、壁とマリオの衝突判定で問題発生。
マリオの上、下、左、右それぞれに当たり判定を作って上が当たったら頭があたったと判定させ
下が当たったら足と壁(地面)が衝突するからY軸の重力加速度をゼロにして地面の上にたたせる。
右がぶつかったら左にすこし押し返される感じにして左も同様
こんな感じで基本的に動くようになったんだが、このキャラクターが吐く玉があるんだが
その玉にも同様の当たり判定(上下左右)を行ってるのね
だけどこの玉の移動速度があまりにも速いものだから壁にめり込んで正確に動作してくれないんだ
玉のスピードによって当たり判定を伸ばせばいいのかな?ともおもったが色々考えて却下。
最終的に1秒60フレームの60FPSとは別に玉の動作だけ600FPSくらいで判定処理をさせればOKじゃね?とおもってやってみたが
なぜか動かん!
本来マリオ風アクションゲームを作る時のキャラの当たり判定ってどう行うんだ?
60FPSを600FPSにした場合、1フレームの移動量は1/10倍に、
60FPSを6FPSにした場合は、1フレームの移動量を10倍にしないと
玉の速度が変わるわけだが?
めり込んでから判定するか、めり込む前に判定するか
>>520 このスレの上の方で、
@移動前に判定
A当たらなかったらちょっと'(1ドット?)移動
これを1フレームの移動量に達するor壁に当たるまで繰り返し
ってやりかたが出てたような気がする
弾が壁に当たったらデカいエフェクトでも出せば〜
そんな気にならんと思うぞ。
マリオが壁にひっかかったりめりこんだりすりぬけたりするバグまで再現するのは、普通にやると難しいんだろうか
>>513-519 メガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう
例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな
もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、
ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと
見当違いだったらスルーよろ
ごめん寝ぼけてた
忘れて下さい
|
| ○))))
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|
| ○))))
|
|
| ○))))
|
・・・
・◆・
・・・
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
□□□
□□□
□□□
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|
>>528 そもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ
あんまり意味がない気がする。
60フレで移動値10ぐらいならそんな気にならんと思うし、
それ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。
接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。
見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。
>>523 なるほど
次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね?
頭いいー!
で、どうやるんだろ…w
がんばってくる!
>>弾自体をデカくしてもいいかと。
それ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。
うぅむ。
ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど
>>528 さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので
エフェクト以前に判定できないのよね。
とりあえず↑の方法を頑張ってみる。
手短にC++について質問
class MOVEOBJ {
public:
**省略**
MOVEOBJ();//コンストラクタ
MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ
};
class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
**省略**
};
MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど
PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。
どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る?
場違いかな?
class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){}
**省略**
};
>>227 年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい?
本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。
横スクロール型アクションゲームを作っているんですが(魔物ハンター舞(知ってるかな?))みたいなやつ、
コマンド技などを実装しようと思いますがコマンドの判定がいまいちわかりません。
1フレーム(約14ms)毎にキー状態を取得し、前のキー状態と比較してAかつBのコマンドがあれば
フラグをONにし、そのフラグがONの状態の時あるボタンを押されたらコマンド技という実装を考えたのですが、
どう頑張っても入力が不可能になってしまいます、どうすればいいでしょうか?
それでいいはずだけど?実際のキー入力見たら?
入力無し状態が間に入って、成立してないって判定してるかも。
コマンド解析ロジック
でぐぐって参考にすれば?
544 :
541:2006/03/08(水) 21:30:58 ID:7jcBB4H/
>>542 その通りでした、くだらないバグですいません。
>>543 ありがとうございます、参考にします。
プレイヤーキャラクタの動かしかたについて質問です。
キー入力をキャラクタの動きに対応させる際に、以下の二通りの実装を考えています。
1. 上位側でキー取得、キーに対応したキャラクタの関数呼び出しで行動。
2. キャラクタ側行動関数内でキー取得、対応した動作を内部で記述。
1、2、どちらがOOPとしてスマートな実装方法だといえるでしょうか?
識者のかたお願い致します
>545
俺もちょうど似たようなところを組んでいたが、OOPとしては当然1じゃね?
ゲーム内のキャラクタが、現実のキー入力という異世界の情報を、直接扱うのは美しくない。
なるほど、そういう考え方もあるな。
548 :
名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:55:29 ID:BETRB9Hh
そうなん?
普通に2がやりやすいと思うが。
やりやすいとスマートは違うぞな、もし
1だとCPUもキー入力的に動かせる気がして1にしてる。
てか、2の方法だと、プレイヤーの行動以外のために
キー入力状態が欲しくなったら面倒じゃん。
イベントリスナーを使うのがオブジェクト指向っぽい
553 :
名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 01:57:47 ID:4Uk+3T2/
ところでまったくの初心者である俺から質問させてほしいんだが
C言語とかDelphiとかどれがお勧め?
いま友達が簡単だからお勧めっていうHSPってのを勉強してるんだが
使ってるのによって何か弊害とかあるのですか?
あのプログラムができない云々とか(´・ω・
言語にお勧めなんて無いよ、使い慣れたのが一番だ
あとの質問は意味が理解しきれないのでパス
#使ってるコンパイラなのか言語なのか
#プログラムができないってどういう意味なのか
プログラムの基礎を学ぶ意味でCを最初にやる事を強く勧める
556 :
名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 04:00:40 ID:4Uk+3T2/
>>554使いなれたのが一番・・・なるほど、あと説明が変ですみませぬ
>>555やっぱりCが押されるようで、ありがとう
んーやっぱC言語からって意見をよく聞くからC言語がいいのかな
なんかHSP使うと細かな命令がやりにくいとか、
処理が重いとか言われてて、もしHSPに満足できなくて
C言語に乗り換えて使うとしてもHSPの知識では役に立たないとか?
だったら早期に見切りを付けてC言語やったほうがいいのかなって
(;´・ω・
いずれは3Dアクションゲームを作ろうと思ってるからなおさらC言語なのかなと
(こう発言して散っていった先人達は星の数ほどいるらしいから
今は笑い飛ばしてくれていい)
だけど早期にそれなりのアクションゲーム作りたいならHSP使えと言われるジレンマorz
とりあえずHSPで何か作っちゃうのが良いよ
HSPの言語の知識は役に立たないかもしれないが、
HSPでのプログラムの経験は、役に立つかもな
結果が全てなのだぁ
最初はコンソール画面でオセロでも迷路でも作ればいいよ
プログラムすることの面白さに気付ければ
後は誰の後押しも無く自分で学んでいける
HSPはポインタあるのかな?
ポインタって何?(・∀・)
という状態になるのが怖いな
Cでグラフィカルな表現に進む場合にはWindows、DirectXが立ちはだかるわけだが
SDLという道もあるので頑張って欲しい
>>553 マジレスするとRuby。趣味言語として。
しかし趣味でゲームつくるくらいならHSPで間違いなく十分。
モチロン職に就くなら話は別だが。
連レススマソ
>>560 HSPでも一応ポインタは使えるよ。
ところで、
>>555もそうなんだが
なぜ職でプログラミングをやるわけでもない初心者に
Cを進めるのか理解できないんだ。
煽りとかじゃなくて真剣な話ね。
ちょっと答えてくれるとウレシス
563 :
名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:19:20 ID:6JV0Yf7q
>>562 2DゲームならHSPでもいいかもしれんけど、
3Dゲームになると明らかにdirectXとか使ったほうが良いし
そのためにはC言語くらい出来ておくべき。
それと俺の場合はシューティングゲームを良く作るんだけど、
最近の弾幕バリバリ系のをHSPで作ると凄く処理が重たくなる。
564 :
553:2006/03/24(金) 17:25:42 ID:4Uk+3T2/
最初に身に付ける言語が基礎になると思うから。
566 :
553:2006/03/24(金) 17:38:50 ID:4Uk+3T2/
おっと書き込み中にレスが増えてました
>>563 そう、その意見をHSPを使ううえでよく聞かれるんだよね
「処理が重たくなる」っての、それが心配なんだけど
Cで作る場合とかなり違うと思っていいんですか?
C言語が優秀なのはわかった
とりあえずこのスレで質問した結果から
明日書店へひとっ走りして入門書を購入してこようと思います
ちなみに今手元にあるのは
「HSP3プログラミング入門」
「12歳からはじめる、HSP3.0ゲームプログラミング教室」
中古本ですけど値段が手ごろだったので
書籍代はケチるんじゃないぞ
ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ
568 :
562:2006/03/24(金) 17:42:27 ID:ynvPJr33
>>563 HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも
今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。
にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。
HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。
……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の
漏れが考えていますw
>>565 だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。
初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う
>>566 早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ
やべぇ、長文な漏れキモスwwww
>初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う
初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね
手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない?
CならC++に無理なく移行できるし
Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。
570 :
名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 19:44:31 ID:UCMQhwlE
C++かJava、それと企画書はUMLの技法を使う
つまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い
(C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた)
手続き型言語のCは、もはや時代遅れ
例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則
またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき
>>569 そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。
今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として
今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか
調査なんかしてみるかな。
>>570 趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www
手続き型を先にやったがために、
オブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな
573 :
553:2006/03/24(金) 20:40:01 ID:4Uk+3T2/
ん、通常はC→C++という流れで覚えると思ったんだが
>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ
ついさっき本屋でC++の入門本に
「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」
ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも
一つの手段として考えたほうがいいのかしら
聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑
574 :
570:2006/03/24(金) 21:01:26 ID:D/m13lxQ
C++よりもCのほうが難しい
Cの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い
またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い
またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、
その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変
プログラミングが難しい
>>573 この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら
HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。
とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。
そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。
なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。
>>574 ただのOOP厨でしたか。お帰りください
ってか、Cから始めるといろいろめんどいというか、
ゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、
だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、
メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。
単純な内容ですぐ遊べるものが欲しいならHSP。
じっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。
>>577 嘘ばっかか。
たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ
Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ
Cは低水準よりの言語だからなあ、ある程度プログラミングに慣れてからのほうが覚えやすいと思うな
結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで
俺としては
HSP→手軽、限度低い。
C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。
って感じ。
なんでHSPがよく批判されるかっていうと
入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど
HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。
まぁそれでもいいって言うんならいいけど
>>580 どうせ向上心のあるやつは半年もすれば
ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、
当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。
ただ、
>まぁそれでもいいって言うんならいいけど
な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。
そだね、やりたいことができないってわかったら、自分で他に移るんだし
これで十分だと思ったら、そのままでいいし。
とりあえずJavaScriptとかでプログラムの雰囲気を覚えるのもいいかと思う。
結果がすぐ分かるし。
つーか他の言語に移るとかよく分かんない。
今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ?
全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に
欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。
漏れ、Javaなんて全く使った事が無い
で、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない
が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、
初めの1〜3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい
ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス
HSPは一番最初にお付き合いする言語にはちょうど良いんじゃない?
簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。
理解できなきゃプログラムは組めないわけだし
最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる
スーパーマリオ3系の2Dアクションゲームを作ってるんですが、
斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。
・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、
坂のパターンに応じてうまく動かせます。
・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット
単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。
たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、
※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32)
あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、
どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。
ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが
作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。
ちょっとマリオ3をやってみたら
?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど
坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな
つまりこうか?マリオの座標を
123
456
789
として、通常当たり判定は1379の4隅を使って
坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?
>>589 ===
***=
****=
*****=
******=======
って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?
>>591 ごめん、図がよく分からんけど
おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う
あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな
593 :
587:2006/03/31(金) 03:33:00 ID:akpZ63XX
>>588,589
有用な情報をホントにありがとうございます。
590さん風にいうと、
とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して
坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を
やってみようと思います。
ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの
チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。
まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。
ありがとうございました。
このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、
8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば
マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が
ありますよね。頭がいたいですが。
説明が英語だけにかなり厳しいですが
アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。
もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる
簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。
gああああ。
斜めの坂むずかシー。
誰か概念を教えて栗。
つ「内積、外積」
自分で調べて学ぶ事も重要
内積、外積、垂線の求め方などが考え方に必要なのはわかるが
2Dアクションゲームのプログラムには必要ない。3Dでは必須。
のハズ。
>596
念のため、2Dベクトルでの内積による当たりを判定してみましたが、
sqrt()の負荷がちょっと高いけど、全然実用的でした。
ごめんなさい。悪かったです。
599 :
名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:31:48 ID:vFoh02c7
保守
600 :
名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 00:55:20 ID:oNNgZz3T
sqrtなんて使わなくね?
単位ベクトルとか求めるとき必須
もしかしてみんな点と三角形の当たり判定じゃなくて
線と三角形の当たり判定でやってるの?
点と三角形の当たり判定
点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
v3x=pxーp3x v3y=pyーp3y
v1=v1x*v2yーv2x*v1y
v2=v2x*v3yーv3x*v2y
v3=v3x*v1yーv1x*v3y
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)
のとき当たり
誰か線と三角形の当たり判定教えて
お前に教えるハンテイはねぇ!
あれ なんか表示がおかしい
2D上で線と三角形だと連立方程式立てられないんじゃないかな。
むしろ線と線(三角形の辺)でやったほうが良い希ガス。
608 :
名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 06:37:51 ID:/Hg1o1U9
衝突処理書き上げたらスタックが発生しまくり
ムカムカage
スタックが発生するとはまたよく分からない言葉ですね
データ構造のスタックしか知らん人が登場した。
さすがゲ作板だ。
スタックってなーに?
オー人事オー人事
>>612 ソレ書こうと思ったけどツッコミなさそうなので
書かなかったよ、そんな勇者なおまえに
スタッ○サービスじゃねーかよ
誰か
>>603の解説お願いします
どうしても分かりません
>614
v1x=pxーp1xは
・(px,py) ・(p1x,p1y)
・(p2x,p2y)
・(p3x,p3y)
のとき
(px,py) 線分v1
・-----------------------・(p1x,p1y)
・(p2x,p2y)
・(p3x,p3y)
v1xは線分v1のxの長さ
同じくv1yはyの長さ
v1=v1x*v2yーv2x*v1y はもしv1=0だと
0=v1x*v2yーv2x*v1yでv2x*v1y=v1x*v2yで
v1x:v1y=v2x:v2yとなる
つづく
つまりv1=0の状態は
(px,py) (p1x,p1y) (p2x,p2y)
・-----------・-------------・
(p1x,p1y) (px,py) (p2x,p2y)
・-----------・-------------・
(p2x,p2y) (p1x,p1y) (px,py)
・-----------・-------------・
・・etc
と3点が同直線上にあることを指す
v1>0やv1<0なのは互いに同直線上にないこと指す
値が全て正のとき
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1<0のとき常に
(px,py)
・
(p1x,p1y) (p2x,p2y)
・----------->・
となる
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1>0のとき常に
(p1x,p1y) (p2x,p2y)
・----------->・
(px,py)
・
となる
つづく
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@
・
(p3x,p3y) (p1x,p1y)
・----------->・
▽ (px,py)C|
\ ・ | ・(px,py)A
\ ..|
\ ..|
・ \ V
(px,py)B ・(p2x,p2y)
の4つが考えられる
@は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Aは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Bは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Cは (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)になるこのとき点は面上にあることになる
もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
@は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Aは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Bは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Cは (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
>>618の訂正
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@ (px,py)A
・ \ ・ |・(px,py)B
\ |
--・----------->・-----
(p1x,p1y) ▽ (px,py)F|(p2x,p2y)
\ ・ | ・(px,py)C
\ ..|
\ ..|
・ \ V
(px,py)E ・ (p3x,p3y)
|\
| \
・(px,py)D
の4つが考えられる
@(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)、
A(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)、
B(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
C(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
D(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)、
E(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
F(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
>>618
当たり判定を中心の1ドットで
坂道判定するのって可能ですか?
平面はx座標、y座標を独立させて当ったときに
境界線ぎりぎりの座標までのを取得しています
>>620 2Dです
出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます
>坂道判定するのって可能ですか?
クオータービューの話ですよね
■■■□□□□
■■■■□□□
■■■■■□□
■■■.X.■■□
□■■■■■■
□□■■■■■
□□□■■■■
■・・・坂の上れる部分
□・・・触れない部分
X.・・・中心の1ドット
で内容はいいんですかね
624 :
ナギサ:2006/07/11(火) 22:04:59 ID:kIX/RGjS
この本を見て勉強すれば簡単なゲームなら作れるだろうって本とかないでしょうか??教えてください。目標はとりあえずアクションゲームを作りたいです
625 :
ナギサ:2006/07/11(火) 22:30:04 ID:kIX/RGjS
ちなみに超初心者です。ゲーム作った事ないです
2Dか3Dかで変わるどっちなんだ?
>>623 2Dって事だから
マリオみたいな感じじゃないかな?
620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう
でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
(坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか)
あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら
出来る
>>628 >でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz
仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、
どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか……
当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
>>629 >ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
最初からそれ言ってりゃ早いのに
でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・
x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし
横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして
坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y)
ax=sx-ex
ay=sy-ey
ky=ay/ax
bx=sx-x
cy=ky*bx
(sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる
線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな?
(斜面に直角に当たる座標になっちゃうから)
>当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・
>>633 ジャンプとスクロールもさせてみた
http://gamdev.org/up/img/6506.lzh (スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・)
弾が斜面のどこに当たったとかは
603にある
>点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
>v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
>v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
>v1=v1x*v2yーv2x*v1y
これを応用すれば出来ると思う
分からなかったら又質問でもしてくれ
(誰か答えてくれるだろうw)
ゼロ除算に100物理
>>635 636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない)
だから0で割る事にならないように工夫する必要がある
(0の時ようの処理を用意したり)
638 :
634:2006/07/13(木) 21:51:57 ID:abHzvvv+
ありゃ、ボンミスしてた
color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")"
y表示しようとしてるのにxって
楽してコピペしてると変なミスするな・・・
639 :
635:2006/07/14(金) 01:26:48 ID:J8kNYWyd
今、マップチップを32ドットで編集しているのですが
16ビットで分割する必要が出てきました。
32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか
→その位置になるように合わせる
といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを
維持するのは正直つらいでしょうか?
0x00000F00
という感じでFを当たり判定用にしています
(1、左端 2、右端)という感じで
連投申し訳ございません、m(__)m
面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです
よゆー
641 :
635:2006/07/30(日) 16:32:32 ID:51bUWeEi
またも質問させていただきます
アクションゲーム作ってみましたが
ttp://gamdev.org/up/img/6860.lzh 4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが
角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります
おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです
不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。
C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を
よろしくお願いしますm(__)m
642 :
635:2006/07/30(日) 16:34:56 ID:51bUWeEi
sage忘れましたorz
まじめに読む気がしない。
こんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、
あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。
>>641 xとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ
円として判定したいなら
円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ
デバック用の文字列とか表示しないのかね・・・
VC++のデバック機能にも限界があるから作ったら?
あとインデントとかちゃんとして
コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい
関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや
アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が
自分が再認識したり整理するのに役立つよ
646 :
635:2006/07/31(月) 00:05:39 ID:dVzSVGJA
>>643,644,645
アドバイスありがとうございましたm(__)m
もう一度粘ってみたら原因が分かりました。
方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので
角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです
X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、
続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。
>>インデント
よく注意されてます
仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが
なかなかうまくいきませんorz
648 :
635:2006/07/31(月) 23:17:19 ID:dVzSVGJA
>>647 勉強になります
クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません
>>648 > クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。
> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。
650 :
635:2006/08/03(木) 00:23:26 ID:VuMChKx3
スクロール処理で向きを変えたときに自動的に前の方向が
スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz
ちょっといじればできそうなのですが……
自機の向きから出す視点の横補正の目標値とは別に
現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの
直線的な追尾処理だけじゃなく
追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め
その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ
ヒントやるよ
フルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?
つうかDirectXスレで聞け
656 :
名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:17:11 ID:gZ/W8DL2
マリオ風のアクションゲームを開発をしているのですが
プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。
操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。
DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。
ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
657 :
名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:30:47 ID:n6yg13h7
b=a/0みたいな0除算はマズいぞ?
658 :
名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 00:03:23 ID:OsG5VGmG
どう見てもメモリリークです
本当にどうもありがとうございました
いえいえ、どういたしまして
いえ、こちらこそ
666 :
名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 18:56:07 ID:IL8eodyq
おれもやってみるかな。
開発始まったって?
* + 巛 ヽ
〒 ! + 。 + 。 * 。
+ 。 | |
* + / / イヤッッホォォォオオォオウ!
∧_∧ / /
(´∀` / / + 。 + 。 * 。
,- f
/ ュヘ | * + 。 + 。 +
〈_} ) |
/ ! + 。 + + *
./ ,ヘ |
ガタン ||| j / | | |||
――――――――――――
,一-、
/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < 一旦CMでーす
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません
フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。
>>671-672 >解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。
まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”
なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?
日本語でおk
フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。
ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて
>>678 いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ
680 :
オレの場合:2006/08/29(火) 00:47:55 ID:rZW12SLq
慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成
ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない
こんな感じかな?
・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。
個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
>>680 アクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん
>>682 高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。
>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・
なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。
>>684 >>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。
>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。
>>685 うお、すばやいレスどうもです。
>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・
特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。
結構簡単そうだねw
このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ
>>691 ガンガレ
面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。
イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか
簡単な例、影を二種類用意する
何言ってんのお前
俺は解った
高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?
もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ
それをどうやるかって聞きたいんじゃね?
イース5は地形の高低もあるわけだが
高さの値を設定すればいい
010001
000000
110000
110000
↓
010003
000000
111000
221000
真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。
立体交差が無ければ、内部処理は
>>701 の方法でやって、
描画時は
>>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.
斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。
使い分けが出来るようになってやっと半人前
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5〜6個作って
複数出現させていたのを見て引いた
日本語でおk
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。
1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる
1と2ではどちらがいいと思いますか?
2
どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う
712 :
名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 19:34:16 ID:C3wIfxo6
オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは
マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?
背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね
715 :
名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 00:26:42 ID:DvCrlqAq
コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。
ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL
マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw
>>713 例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで
718 :
名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 23:06:40 ID:NOU6E5vP
位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?
□
□
□
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄
オブジェクトの処理実行順序に依存するよね
ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。
720 :
名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 14:05:01 ID:px5hsvCI
人いないのかな。
>>719 だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。
sugeeeee
>>721 敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw
FPS低いのは、youtubeのせいかな?
>>726 反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。
それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?
なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?
729 :
名前は開発中のものです。:2006/11/03(金) 09:20:32 ID:RsKidkgC
>>721 すごい
Q何ヶ月かかりましたか?
Q何歳ですか?
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
Qソフトは何を使いましたか?
Qどこが苦労しましたか?
Q好きなゲームは?
Q無双を意識しましたか?
Qゲームに大切だと思う点は?
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
Q何学部を出ましたか?
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
なんだこいつすげーうざい
>>728 反応ども。
こういう感想、待ってました。
> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。
>>729 反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい
答えたから、あなたの感想もください。
とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい
>>733 >>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?
>>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい
処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?
>>734 ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。
>>737 んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。
ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。
739 :
名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 22:22:44 ID:VrPSdNOi
>>736 接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど
>>718 オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト
オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。
素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…
>>738 失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。
敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。
>>741 あーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。
マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。
爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う
>>743 そうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。
ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング〜
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?
このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?
お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ
あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ
「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。
あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。
じゃあ
>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。
もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。
意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ
>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。
ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。
爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ?
一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。
お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。
意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ
そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。
それで
>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、
>>748はどんなアクションやったりすんの?
750 :
728:2006/11/06(月) 20:19:53 ID:70NwNoFV
「何コイツ意見求めに来て、意見言われたら即効ファビョってるしw」
とか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、
哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、
> この速度や爽快感を保った
あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、
敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
レスに窮したのが本当のところ。
(この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね)
次回作に期待します。
>>750 なんだぁ。
やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。
>>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。
> 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。
今後の参考にしようがない。
ゲームの感想も欲しかったけど、
そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。
仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。
勇気があったら、
>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
>>751 >どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士
少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう
長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚))))
くらいの期待度でいてほしい
なんだ、結局おれこんなの作ったんだすげーだろキチガイか
いちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる
やることに変化ナシ
まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、
レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた
技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと
> どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
> 勇気があったら、
>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
>>752 > そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。
もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。
>>753 単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。
あなたはユーザー? それともクリエイター?
ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。
>>754 なんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。
> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。
> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?
> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。
> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?
> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?
> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。
>> 勇気があったら、
>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。
↑こういうのが煽りって言うと思う。
> 相手してくれてありがとうね。
いえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。
758 :
名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:15:15 ID:iYzOaTxA
>>752 >そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw
>>758 そうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね
>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。
ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。
mixiは馴れ合いだからイヤだとか言ってるけど、
2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。
本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。
書き込みまくってうざいけど、スレッドによって、
温度差が激しいみたいだねココ。
サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。
762 :
名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:28:56 ID:97f7PKgn
まぁ ここのやつらが一番突っ込んでくるのって
自分より知識がないやつら叩くときだけどな
763 :
741:2006/11/06(月) 23:25:23 ID:PI6n22Ln
私のせいで荒れてしまったようだ
m(__)m
感じ悪い
>>741 遠慮なく使え。
∧,,,∧
(・ω・` )
/ y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ ブシッ
(ノノノ l l l )
マンセーレス以外お断りなんだから、こういう流れになるのはしょうがない。
1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。
ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
>>766 >平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
>自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。
おお勇者よ、1時間かけてその程度のレスとは情けない。
ワロスw
>>768 バカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。
おお勇者よ、23時間かけt
おお勇者よ、23分かけてタイピングもマトモに出来ないとは情けない
おお勇者よ、ネタにつっこむとは情けない
おお勇者よ、ネタにつっこむにネタにつっこむとは情けない
いちユーザーの意見はいらないってのも、変な話だと思う
みなさん喧嘩しないでください・・・
お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・
そうだよ、バンジョーとカズーイのように補うのがいいよ
マンセー狙って晒してみたがスレが感じ悪くて
ファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111
バンバンバン!!!!11111
おお勇者よ、5時間かけt
いつも人をこきおろすことばかり考えていると
錆びるよ
錆びてるからそれぐらいしかできないんだよ
敵に回すと恐ろしいが、味方にすると頼りない
このスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを
知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)
演出の話をしたいのか、プログラムの話をしたいのか、よくわからん…
おなにぃゲームだから他人の意見は(意見を希望してる人以外は)不要なんだろ
さてこの話題はここで止めて、デコジャンプの作り方について
みなで話し合おうジャマイカ
あの、クソゲー風味のジャンプのこと?
ぐぐってみた。等速か。カクカクでプレイしにくそうだ。
くだらね
アクションゲームって常に画面を書き直してますよね?
公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう?
自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。
ダブルバッファ
ダブルバッファリングを用いるが吉。さすがに今の時代は、
変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。
>>789 一概に切って捨てるのはどうかと思う。
プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。
であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合
もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。
…ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら
落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。
物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
操作しやすくなるときがある。
何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、
「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」
と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。
しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。
複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。
「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、
脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う
と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど
ちなみに、アクションゲームと言ってもサイドビュー、トップビュー、クオータービュー、3D、色々な画面があるので…
サイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス
また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。
このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。
つーかデコジャンプは
「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票
>>794-796 気分よく演説してるところ悪いが、あれは
>785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
>786 > それって何?
>787,788 > 等速のアレ
>789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。
演説内容に反応すると、
> 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
> ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。
> ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
> 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。
つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。
∧∧ ))
(=゚д゚) /ヾ
|= ⊃⊃\ノ
〜(= | ((
し^J
お前ら語るの好きですね
>>デコジャンプ
単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ
>>797 「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候
>>800 ウルフチームってなんかやってたの?
>>ウルフチーム
まず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
飛行機落としがキモのグラナダとか
バイクがうざいエル・ヴィエントとか
まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが
>>800 > キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。
良く考えたら表示だけint型で表して
バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話
浮動小数点数なあ
何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ
どうせ座標と座標の乗算とかはしないんだから、
固定小数点なんて実装しなくとも、
スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。
>>806 コードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう
なにを言ってるのかわからない
>>808 そこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ
共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ
unionなんか生まれてから1度も
使ったことねーよ!!!!!1111
へー
アクションゲームプログラミングに自信のある方が沢山いるみたいなので、ここで質問させてください
配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか?
また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません)
よろしくお願いします
>>812 こんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!!
このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!
頭の中の理論だけで出来た気になっているだけの連中しかいないって事がよくわかったよ。
本当に作った事あるの?って感じ発言が多過ぎ。
是非
>>83-86、
>>513-519のやり方で具体的なコードを見せてほしいものだw
どうせ何か言って逃げるんだろうがな。
実装しようともせずに文句言うだけかよ。
サンプルコードが欲しいと素直に言えばぁ?
int getHeight(int chip_type, int x) {
switch (chip_type) {
case 0: { return 0; } case 1: { return 15; }
case 2: { return x; } case 3: { return 15 - x; }
case 4: { return x/2; } case 5: { return x/2 + 7; }
case 6: { return 15 - x/2; } case 7: { return 7 - x/2; }
case 8: { return x/3; } case 9: { return x/3 + 5; }
case 10: { return x/3 + 10; } case 11: { return 15 - x/3; }
case 12: { return 10 - x/3; } case 13: { return 5 - x/3; }
default: return 0;
}
}
void checkCollid(int x, int y)
{
int chip = map.GetChipType(x/16, y/16);
if (chip != 0) {
int height = getHeight(chip, x & 15);
int yy = -height + (y & ~15) + 15;
if (yy <= y) {
DBGPRINT("HIT");
}}}
>>86を実装した足元見るだけのサンプルな。
坂を登らせたければyを参照かポインタにして加工すればいいし
壁で止まらせたければy-yyで埋まり具合を見て決めればいい。
ワロス
オブジェクト位置を直接加工してるんだw
それで衝突判定、衝突応答、他ときちんと整合取れてるの?脳内でw
あ。君達の作ってるのはデコジャンプゲー程度のシステムだったね。
あーなんだ。いつもの煽りたがりか。
俺はbox2dを使うがな。
質問です
2Dアクションで左右移動するブロックや
上下移動するエレベータに乗っかる処理の定石ってあるのでしょうか
まっとうに乗っかってるオブジェクトを親として親子関係を動的に変えれば
計算できそうですがファミコンのゲームはもっと単純な
実装をしていそうな気もする...
>>818,
>>821 矛盾が発生したら、オブジェクトがオブジェクトを擦り抜けたり、オブジェクトが
オブジェクトを停止させたり、突然急発進させたりします。www
つ〜か、普通は矛盾が起きないように、ギミック関連オブジェクトは、
接触させないようにしとくモノなんだよ。
>>822 接触させないようにする?・・・
kwsk
>822は>821に対して「移動ブロック同士重ならないようにしろ」
とレスしてるんだと思うが、821の話はそういう問題以前の話で、
動く地形と一緒に乗ってるキャラを動かすときのセオリーはなんかあるかね、
ということだと思う。
キャラクタが接地している地形は衝突判定時に得られるだろうから、
その地形と地形の座標を覚えておいて、
接地している地形が前回と変わらないのにその地形の座標が変わった場合には、
地形の座標の変化量に等しい分だけキャラクタの位置も変化させりゃいいと思う。
動かせる岩と動く床に挟まれたらめり込んで身動きが取れなくなったとか、
ハシゴを降りたら動く地面にめり込みそのまま画面外に永遠に落下したとか、
おかしな現象ならいくらでも見てきたからな。www
敵オブジェと他の敵オブジェにも衝突判定つけたいけど
敵数×他敵数の矩形判定をしないといけないのん?
ワールド座標を格子状に分割して、その中にいる物同士だけで判定すれば
全てを判定するよりはマシになるぞ。
格子をまたがっているときは、またいだ全ての格子に登録すれ。
>>826 敵キャラ10個で9+8+7+6+5+4+3+2+1=45通りだろ。
100個でも、たかが知れてるじゃん。
何十万通りってするんじゃなかったら、わざわざ
>>827みたいに
する必要ないっしょ。
でもn^2で効いてくるのでやはりまじめにやると重くなってしまう。
矩形ならすぐだけど。
>>831 BGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^;
>>832 ありがとうございます〜。
実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、
最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www
割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)
>>833 ステージ19まで到達。面白いです。
ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…
クリアしてないけど閑古鳥が鳴いてるので感想。
一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。
宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。
ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで
敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。
あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。
836 :
834:2007/02/14(水) 22:23:16 ID:vyhWCYHJ
一応ステージ21まで行ったけど地下のレッドドラゴンに勝てないのでその先には行ってない。
ダメージ後の判定については
>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。
あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。
>>834-835 かなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!
赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)
難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)
838 :
835:2007/02/14(水) 22:50:32 ID:BPlhWXjz
ヒント有難う御座います。
書き忘れがあったので追加。
意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。
個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。
840 :
835:2007/02/14(水) 23:40:41 ID:+AvfE1Da
うお、16bitでした。
お騒がせしてすみません。
841 :
834:2007/02/17(土) 08:20:07 ID:kHmp8u3i
クリアしましたー
全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。
ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw
あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。
>>842 1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。
クリアできるきがしねーーー
わかった・・・
サマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ
tanashin tueeeeeeeeeeeee!!
おめでとーございます!これで二人目のクリアー報告です。
エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)
St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...
画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...
>>846 すみません、841さんへのコメントです。
>>842 上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・
これ、ルートが、一杯あんのな
850 :
名前は開発中のものです。:2007/02/17(土) 20:01:10 ID:wewu4f+S
>>842 2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww
851 :
834:2007/02/17(土) 20:43:40 ID:kHmp8u3i
>>846 やっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。
画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?
>>851 本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。
自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)
こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)
855 :
834:2007/02/17(土) 21:22:16 ID:kHmp8u3i
>>853 魔界村は、自キャラが地面についていない時でも、画面の中心より下に落ちるとスクロールする仕様になってたと思います。
確か悪魔城伝説なんかでもそんな感じだったはず(うろ覚え)なので、そうするのが妥当かと思いますね。
>>855 魔界村確認しました。ホントそうでした!(St.2とかそうですね)
なのでちょっと直してみます。
ただステージ(St.15の宝を表示させる場所など)によっては自機を上の方に
表示させ、下が見えるようにしたい処理とか例外があるので、
まずは少し直してから色々と確認してみたいと思います。
858 :
834:2007/02/21(水) 05:15:09 ID:pGAr5hqo
>>857 プレイしました。
スクロール関係はかなり良くなったと思います
859 :
名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 22:36:17 ID:ZSWbaJJC
age
保守
861 :
名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 15:48:03 ID:BhKqRl5g
横スクロールアクションゲームを作るにあたってなんかいい書籍ないッスかね?
細かい関数の使い方とかよりもルーチンの考え方などが乗っているやつって少なくて
おお、そんなん出るんですか紹介サンクス
861じゃないけどアクションゲームアルゴリズムマニアックス買ってきた
すごいいろいろな「あのゲームのアレを再現するにはこうする」があるので
作ってる最中のアクションゲームがあって強化したい人には最適かも
目次でループと書いてあったのでマリオの城道間違うと的なループかと思ったら
ソニックの円型地形を駆け抜けるほうで意表を突かれたりとか
ゲゲゲの鬼太郎のリモコン武器とか足場を作るの内容がレインボーアイランドの
虹だったりとか本当にマニアックなかんじ
巻末の引用ゲーム一覧(割と詳しい解説付き)があるのでそこながめてるだけでも
結構楽しい
マップチップの斜面とのあたり判定がのってねー
斜面ってほんと難しいよな
今、アクションゲーム作ってるけど
平面と斜面との間の判定で苦労している。
そこで引っかかり敵が移動できなくなったり
落下したりしてる。
ここのスレを参考にして書いてみたが
結局満足のいく結果にはならなかった
坂の処理自体はできたけど坂が終了した横にふさぐようにブロック置いてあると
すり抜けちゃうという問題が
坂の最中は足元の点だけで判定して坂を抜ける時に通常の判定範囲がブロックに
埋まってたら位置修正するようにつくったので当たり前の結果ではある
マップ製作に制約を持たせるのも一つの解決策。
867なら坂のすぐ横にブロックを置かないとかな。
マップチップとは別に動作可能なマップオブジェを置きはじめると
そうも言ってられなくなるのだが。
質問だったの?
天井無くていいなら
移動後のチップの高さが閾値以上なら押し戻す
ようにすればすり抜けなくなるぜ。
しばらく放置してたのでこの機会によく考え直してみて
坂中もx移動のみ通常ブロックの押し戻し判定をいれるようにしたら上手く動くようになった
いろいろサンクス
>>870 どこかで見たと思えば
マリオ3みたいだな
ん〜、アクションゲームアルゴリズムマニアックスって敵の動作は載っていないのか
マップチップとのあたり判定とかなんか基本的な部分が抜けていて中途半端な気がする
あの本はアクション系動作の専門書みたいなもんじゃないの?
入門書の類とは違うようだけど
あれを専門書って呼ぶか!?
スゲーなぁ…
専門書みたいなもん
バール
専門書のようなもの。
アクションゲームアルゴリズムマニアックスには
斜めチップとの判定は載ってないん?
マップチップを縦横16ドットで区切って並べた場合のキャラクタとのあたり判定は総当りでやるんですか?
それともキャラクタの周り数マスを選んで処理をするのでしょうか?
昔のマリオとかハードの処理能力が低かった頃はどうやっていたのだろうか
881 :
名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 01:01:17 ID:IAK+Rvpz
> それともキャラクタの周り数マスを選んで処理をするのでしょうか?
それです。
それはハードの性能が格段に上がった今もでしょうか?
と言うか皆さんはその辺どうやっているのかお聞きしたいです
>>882 逆に総当りにすると得られるメリットって何よ?
>>882 まじめな話、2次元格子の近傍探索ごときの話で
面倒だからやりたくないとかグダグダ言ってるカスは
ツクールがお似合いだと思うんだ
>>882
例えば、2Dアクションの話だけど、
ハード性能が上がった今は、総当りになるけど線分リストでマップ構成がいいんでない。
きょうび、格子で水平垂直な地形ってサムすぎるだろう、、、。
描画におけるカリングは今でもやらないと無理だけど、計算は、いいと思うんだよなぁ。
887 :
名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 09:34:02 ID:chS0e/hR
小規模単純なマップと少数のキャラという組み合わせに限定すれば
ゲームボーイアドバンスでも総当りで何とかなる
ちょっと大きめ複雑なマップにちょっと多めのキャラを配置すれば
「ハードの性能が格段に上がった今も」総当りではすぐ苦しくなる
というようにケースバイケースなのだが
かける手間(の少なさ)に比して得られるメリットが非常に大きいから
今も昔もコリジョンツリーは頻繁に使われてきた
線分や曲線パッチの組み合わせで当たり判定データを構築する場合も
マップチップ(格子単位)の場合と同様、わずかの工夫で総当りは回避できる
線分や曲線パッチを内包するAABBの参照リストを格子に割り当てるだけで
劇的に改善される
リストというか配列だな
>>886 >総当りになるけど線分リストでマップ構成
どんなデータ構造?
ベクトルデータだから総当りにせざるをえない(判定するデータを絞り込むのが手間)ってあるか?
単純なものなら、層状の構造物なし=2Dハイトフィールド(標高データ間は線形補間)になるけど
水平軸方向にソートされた状態で保持された標高データから自キャラ周囲の標高データのみを
取得するなんて鼻くそほじりながらでもできる単純処理じゃん
890 :
名前は開発中のものです。:2007/06/07(木) 16:38:21 ID:0+IdW+7s
みなさん、単純なことを難しく考えておられますね。
そうだね!総当りだね!
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ また明日から総当りで
| (__人__) | 当たり判定する仕事がはじまるお…
\ ` ⌒´ /
893 :
名前は開発中のものです。:2007/06/08(金) 00:58:01 ID:0tHvzgSK
難しく考えるな、とは言うが、総当たりしろとは言わんぞw
アクションゲーム本なんて出てたんだな。
珍しい。かってこよう。
895 :
名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 02:08:32 ID:p4aYhL8t
アクションゲーム何とかマニアックスて本が出てたから立ち読みした
2D限定だった。懐古趣味のフェードアウトオヤジ専用=マニアックということらしい
半分ぐらい合ってると思うw
Judgementが何をやっているのかいまいち分からないが、
555行 *c_etc1[0] = _Etc.left;
562行 *c_etc1[0] = _Etc.right;
が逆じゃない?
左からはみ出しているのに右にセットしていたら逆に行っちゃうよ。
意見ありがとうございます。
>>555行 *c_etc1[0] = _Etc.left;
>>562行 *c_etc1[0] = _Etc.right;
調べてみたらJudgementでの判定が逆になってたせいでこのままでちゃんと動いてました。
直しても減少はかわらずでした。
Judgementは矩形判定で、
キャラの右端が相手キャラの左端を超えていたら当たっていて
左なら右にと矩形情報の反対側と比較してます
//短形あたり判定
//クラス 右端 + 移動量 が 相手 左端 より同じか大きかったら、
if(play.right + play.x + x >= enemy.x + enemy.left )// 0 1 1
{ //相手が 右端 が クラスの 左端 +移動量より同じか大きかったら、
if(enemy.right + enemy.x >= play.x + play.left + x ) //0 1 -1
{
//クラス 上端 + 移動量 が 相手の下端 より同じか小さかったら
if(play.top + play.y + y <= enemy.y + enemy.bottom )//0 0 1
{ //相手 上端 が クラスの下端 +移動量 より同じか小さかったら
if(enemy.y + enemy.top <= play.y + play.bottom + y ) //0 0 1
{
//衝突してたら0を返す
return 0;
}
}}}
900 :
名前は開発中のものです。:2007/06/12(火) 21:14:19 ID:CGKsyuY3
>>895 まあ「3D用」として書かれていないと応用できない奴もいるからな。
>>895 自分で考えたり、自分から学ぼうとしなくても
勝手に向こうから手取り足取り教えてくれる本が出るといいね
自分で考えたり、自分から学ぼうという意思さえ持っていれば、
勝手に向こうから手取り足取り教えてくれるものさ
それでも、それでも初心者入門用が欲しい!
アクションゲームの基礎部分を説明した本がないのはどういうことだorz
>>903 アクションゲーム何とかマニアックスとかいう本が
「基礎部分を説明した初心者入門用の本ではない」
と本気で感じるか…衝撃的だな
悪いことは言わんからツクール使え
しょっぱなにタスクシステムの解説は別売のシューティング本をみてね!
とか書いてあるしマップ系の解説も薄いし明らかに基礎部分は飛ばしてる本です
まあ他で出てるRPGとかシューティングの本読めば大体習得できるだろうけど
それでいいんだよ
いまどきタスクシステムが知りたいとか言ってるのは
初心者じゃなくて自称レトロゲーマニアの訳知り顔
ワナビーだけだからな
生粋の初心者は主人公とノコノコ一匹表示させて
ノコノコ踏んで蹴れればそれで大満足なんだよ
キャラの基本アクション(移動、山崎式正弦跳躍法、踏蹴)と
当たり判定(AABB-AABB)を書いとけば連中はホクホク
ぶっちゃけあれは企画厨量産本だと思ってる
なんでこんなのがつくれないんですか!やりかたならこの本に書いてますよ!!
まじ言われた
MdNのネタ帖感覚で使う本だとおもた。
レゲー好きなので個人的にはわりと満足。
>>907 言われるほうも情けなさすぎるけど
なんでそんな口先だけの奴とつるんでるんだw
アクションゲームで「企画厨」が介在する余地
なんてねーよw
>>907 >なんでこんなのがつくれないんですか!
こんなのってどんなのだ?kwsk聞かせてくれ
きっと本に載っている技術を全てつぎ込んだ超大作若志向な企画に違いないw
しかしあれだな、もっとアクションゲーム制作人口を増やすためにも初心者向けの本ってのは必要だとは思うぜ。
アクションゲームってひとくくりにするけど内容は千差万別だからなかなかとっつきにくいだろうしな。
そういや上にツクールってあったけどアクションゲームツクールってでないなー。
あれば便利そうなんだけどね、難しいんだろうな。
912 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 01:37:44 ID:yTAuSBST
使ったこと無いけど、豆乳が一応アクションゲーム用に作られた物じゃないっけ?
(シューティングしか見た事無いが・・・)
まあ気持ちは分かるけどな。
言語の入門本はコンソールで終わりだから、
せっかく言語を勉強しても、そこで挫折するケースが多すぎる。
そこからどうやればウィンドウを出してグラフィックを出すのかとか
メインループを作るのかとか、そのへんをごまかさずに説明した本があれば敷居は低くなるだろう。
>言語の入門本はコンソールで終わりだから
いつの時代の話だよオッサン
何でもいいからHSPの本でも一冊手に取ってから物を言えよ
915 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 15:39:21 ID:czwkovmG
>>907 >>911 すげー違和感あるな
どこから来たんだ?お前ら本当にアクションゲーム作ったことあるのか?
1人or気心の知れたリア友と一緒に2〜3人でアクションゲームを作るときに
「俺、企画担当」とかほざく脳無しを仲間に入れること自体まずあり得ないんだが
理由分かるか?分かるよな?
まさかネットで仲間募集して共同制作ゴッコに興じて悲喜劇を演じるカス共の
メンバー構成が趣味ゲー作りの標準だと思い込んでるわけないよな?な?
>>915 そいつらは2ch製作を基準に考えてるどっかのお客様だろ?
作る側の振りして技術板に紛れ込んでるが異臭ですぐバレる
>>913 メインループをごまかさずに説明?何をごまかされんだよ?w
敷居が低くなるも何もHSP本とかフラゲ本を持ってれば簡単な
2Dアクションくらい作れるよ
フラ板のアクションスクリプト系のスレ覗いてみろよ
今日もこのスレはしっかりと初心者の敷居を上げていますね〜
ホルホル
自称「永遠の初心者」は初心者じゃなくてただのウンコだからな
普通の初心者はHSPのサンプルでも読んでりゃ自分でいじりながら成長する
永遠の初心者はHSPのサンプル読んでも分からんし成長もしないからウンコ
ウンコの相手したくて敷居を下げるのはお前の勝手だが
とりあえず四則演算から始めんと話にならんぞ?
919 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 20:45:46 ID:6cgP0DOn
ウンコにはゲー専のほうがお似合いだな
920 :
名前は開発中のものです。:2007/06/14(木) 20:55:13 ID:gLll7ArR
このスレは、こういうどうでもいい話題の時だけ盛り上がって
実際の実装の話題になると沈黙する奴が多すぎ
結局ソニックやマリオ3くらいの、斜面が実装できる奴すら少なそう
斜面の何が分からないんだ…
あーなる、
>>920を翻訳すると
ソニックやマリオ3みたいな斜面がやりたいです分かりません教えてください
なのか。即レスを得るための涙ぐましい努力だなwwwwwwwwwwwwww
斜面が面倒なのは、マップチップとの絡みもあるから。
アルゴリズム本はそのへんを考慮せず
その箇所だけのやり方だからね。
斜め45度とかだけならともかく、
曲線的なものを作ろうとするとややこしくなる。
英語かよ!!
928 :
名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 18:48:04 ID:VP7vf5FP
>>924 このサイトいいよね
Flashは、別に使ってないんだけど、
いつなくなってもいいように、ダウンローダーで、思わず全部落としてしまったw
929 :
名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 23:26:10 ID:QdwKNPl+
>>927 図入りだから英文の内容も何となく想像付くだろ
辞書と翻訳ソフトと努力とカン
これがあれば英語なんて怖くないね
931 :
927:2007/06/20(水) 02:15:28 ID:Jgsn7eCJ
敷居を低くする話をしてたのに英語サイト出すなよって事ですw
932 :
926:2007/06/20(水) 05:24:47 ID:9BZSHpek
俺も敷居を下げてるつもりだったんだけど。
斜面作れない奴なら、必死になって英語を読むだけの価値はあると思うよ。
初心者ってレベルどころかプログラムのプの字も知らないような気がする
それ初心者じゃないよまだ入門すらしてないよ
必死に覚える時代は終わったのよ
今は敷居をガンガン下げていく時代
935 :
名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 05:52:09 ID:9ag4Veng
敗 北 宣 言
/⌒ ⌒\
o゚((●)) ((●))゚o フェードアウトwwwwwww
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
, -‐ (_) |r┬-| (_) -‐、
l_j_j_j と) | | | (つl_j_j_j
>>934 時代君が心配しなくても10年以上前から敷居は下がってるから
BASIC、ツクール、デザエモン、Klik&Play(Click&Create)、HSP…etc
アホかコイツw ほとんど死んでるツール名ばかり挙げやがったw
ずれてるなw
939 :
名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 00:56:40 ID:75RtLnUp
ツクールとHSPは死んでねーYO!隆盛誇ってるYO!
X68kはスプライトを128個も表示できるんだぜ
最強wwwwwww
多色スプライトを表示できるMSXこそ最強!!
>>939 ツクールはXPにバージョンアップして敷居が上がったろうが
HSPも3にバージョンアップして敷居が上がったろうが
RPGツクールのことか?
あれは無理に最新バージョンを追っかける必要ないだろ
お前は2003が出たときにすぐに飛びついたのか?
>RPGツクールのことか?
それ以外のツクールは完全に死んでるだろ…
>あれは無理に最新バージョンを追っかける必要ないだろ
最新バージョン以外は死に向かうもんだろ…
更新されねーんだから…
>お前は2003が出たときにすぐに飛びついたのか?
ツクールなんかそもそもやらねーよ…
945 :
名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 10:48:12 ID:33CD/9Vk
>そもそもやらねーよ…
まーた知ったか君が評論家の真似事をしてると聞いて飛んできました!
死んでるのは事実だろ。
つーか評論家?何が「評論」なの?本格的なバカだな…
ツクールがXPになってRubyを採用して敷居が上がったってのは、客観的な事実だろ?
RPGツクール以外のツクールが死んでるのも客観的な事実だろ?
更新されないツールが死んでいくのも客観的な事実だろ?
どう考えても事実しか言ってない。何が「評論家の真似事」なのやら…
ちょっとでもツクールが卑下されたと感じると発憤しちゃうツクール厨はこれだから困る。
同人ゲーム板から誘導されてきました
とりあえずID:7aSaddQl、バーカバーカ
ツクールは他の開発環境とは一線を隔す存在なんだよカス
リリースしてポイの市販ゲームと同列に語るべき玩具だよ
RPGツクール2000、2003、XPはツクールの名を冠した別物だよ
2000=入門者向け、2003=ただの地雷、XP=上級者向けだよ
必死になって最新版追っかけないと気が済まないのはお前だけだよ
バリュー版の販売実績なめんなよ
古いバージョンはサポート打ち切られてる?
古いのも新しいのもサポートは元から無いも同然だよ
少なくとも新品で店頭に並んでる奴はサポートあるよ
致命的不具合ですげー数の文句が来ない限りは基本放置だよ
949 :
名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 14:30:25 ID:tkX48OKG
090-5046-7146
電話友達募集中♪
RPGツクール以外は全部死んでるとか
ぶっこいてるアホがいるようだが
格ゲーツクール使った同人ゲーとか
普通にあるんだぜ。うろブラとか
ツクール厨が集まると他を駆逐しだすから困る
>>948 笑えるなw
口喧嘩で勝てないヤツが同人板に泣きついて、
それでノコノコやってきたのがお前って訳だw
まぁとにかく、RPGツクール厨のみなさんはスレ違いなんで帰ってください。
アクションゲームさえ作っていればツールなんぞどうでもいい
おまえらも口を動かす前に手を動かせ
深謀遠慮というものが少しでも残っていたら、手を少し止めてでも、
ツクール厨だけは排撃しておくべきだと思うよ。
無能が味方のフリをして紛れ込むと、手が付けられなくなっちゃうからね。
955 :
名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 23:21:37 ID:4AEkvlH6
「客観的事実!」「客観的事実!」と絶叫すれば
事実になる板があると聞いて飛んできましたよ
飛ぶ前にsageを覚えてくれないか?
君の巣の文化をこっちに持ち込んじゃいけない。
サーセンwwwwwwwwwwwwwwww
壮大なデジャヴュだ
959 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 05:30:47 ID:zQnoyhbz
RPGツクールの、過去バージョンはすみ分け出来てるだろw
更新されないからって、死んでないよ
>>959 それはアクションゲーム製作と何か関係あると思ったから書き込んだのカナ?カナ?
sageない奴が大勢いるところから流入してきているのかな。
マジよそ者は勘弁。
962 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 13:36:33 ID:59R/xHfJ
あ
そもそも
英語=敷居が高くなる
なんて言ってる時点で終わってる。
高学歴乙
965 :
名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 19:21:14 ID:qyd3INPT
963じゃないけど、プログラム触るんだったら
簡単な技術英語くらい読めないと終わってる感はまぁあるな。
昔はヘルプも英語が普通だったしね。
今でも最新技術は英語読まないと話にならない。
プログラムは仕方なく触ってるだけだからなぁ
最新技術とかは、どうでもいい
プログラムに興味持つ人は、性格的にちょとアレな人が多い希ガス
古臭いというか
ゲーム製作に興味持つ人は、性格的にちょとアレな人が多い希ガス
心の山芋ってそうというか
それは私の山芋だ。くわえろよ
まだプログラムの知識ないんだけど、アクションRPGってやっぱりキツイかな(キツそうとはわかっていますが、どのくらいキツイのか)
企画を立ち上げるときはアクションRPGでいこうと思っていて、プログラマの人たちの意見を聞きたいです。
アクションは具体的には、KHやデビルメイクライなどに近い感じです。
1〜3年後に企画を立ち上げようと思って情報収集中。
また酷い釣り餌だな
スレも終わりが近いというのに
これだけは言える。
> 1〜3年後に企画を立ち上げようと思って情報収集中。
君じゃ3年以内に作れるようにならない。
あっ、企画やります><なら出来るよ、誰でも。
アクションゲームを作るよりも大変で、RPGを作るよりも面倒臭い、
とだけ答えておく
いくらなんでも3DアクションRPGは無理だろ
ゼルダで精一杯だよ
976 :
オガワン:2007/06/25(月) 21:10:51 ID:hvPepZRj
>>アクションは具体的には、KHやデビルメイクライなどに近い感じです。
あへあへあへあへー(笑い)。
でも、LGPでなら作れる。ゲームって何だが知ってる?インタラクティブアニメーションだお。
「ひとコマひとコマよぉー、ただ、ひとコマひとコマよぉー、描いていくだけだ。
インチラクテビテってっていってもよぉ、ようは、ひとコマひとコマよぉー、ただ、
描いていくのは変わりねぇんだ。だからよ、ようは、ひとコマひとコマ描いていくだけだよぉー」
って、アメリカンの有名なプログラマーが言ってたよ(意訳)。
今、俺、すごいい話ししてるんだよね。たぶん、理解はできないと思うけど。
どれくらいキツイかっていうと、この俺の話の理解しがたさだな。
あへあへあへあへーなゲームを作りたいなら、できる人の弟子になると
いいよ。俺の弟子になりたいって?忙しくて時間ないんだよね。でも、
どうしても、俺の弟子になりたいなら、普通のアニメーションを作って
もってきな。棒人間の歩く、走る、ジャンプ。条件はこれだけ。
弟子うんぬんはともかくとしても、どれくらいきついかっていうと、
あなたが、たかだか棒人間のアニメも作れない無能さへの自信喪失感の
味わいくらい。
どれくらいきついか?か。あなたが諦めてしまうほどきついよ。
そもそも君はスタンドを使えるのか?
例えば、僕の頭には、スタンド・アンテナーってのが、出現するけど、
これは、人々の声が聞こえるスタンドなんだよね。代表的には声だけど、
ようは、感覚全般。そして、シンクロできるんだよね。だから、俺が
面白いと思うものは、他者を面白がらせることができる。これ、すごい
重要。他者が面白いと思うものを作るんじゃなくて、俺が面白いと思う
ものが他者を面白がらせるんだよね。まぁ、つまり、僕には、監督の
才能があるということだ。
脱線したが、まぁ、どれくらいきついかというと、この、僕の、文字芸の
理解しがたさ。
若人を救ってやりたいが、、、、救えぬのも、現実かなと。いいリアリティだね。
じゃ。
ゼルダの山芋
LGPスレに帰れよ糞コテ
俺には、意外と核心を突いてる気がした。
色々と製作のネタを拾いにスレを見ているが、
どうしてこう、ゲ製作板のスレはどこも不快なやり取りばっかりしてるんだか…
ここんところ誹謗中傷のオンパレードで鬱陶しい事この上ない、もう香しい奴は全部スルーしろよ…
居心地良すぎたらゲーム作らずにスレに居座っちゃうだろ。