HSP - Hot Soup Processor [8]
1 :
名前は開発中のものです。 :
04/08/05 17:33 ID:uVX1jKHB
2
970位でいいって話だったが・・・。 自演乙
なになに?1ってDtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OEなの?
6 :
名前は開発中のものです。 :04/08/07 16:34 ID:jM+1modi
1って誰だ
テンプレ案を話しあうべきだったんだろうね。
8 :
名前は開発中のものです。 :04/08/08 01:29 ID:LGT9iipp
とりあえず、今のうちにテンプレを作って立て替えるべきかな?
10 :
名前は開発中のものです。 :04/08/08 11:39 ID:5kDEOQzq
し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ 小 童 // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 童 え 学 貞 L_ / / ヽ 貞 | 生 が / ' ' i !? マ ま 許 / / く ジ で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶, だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
小学生・・・_| ̄|○
し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ 保 童 // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 童 え 育 貞 L_ / / ヽ 貞 | 園 が / ' ' i !? マ 児 許 / / く ジ ま さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶, で れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ だ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ よ の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! ね は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ | ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
14 :
テンプレ案 :04/08/08 17:57 ID:LGT9iipp
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは
>>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/ HSP - Hot Soup Processor [7] (前スレ)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/
15 :
テンプレ案 :04/08/08 17:59 ID:LGT9iipp
Q&A Q HSPで○○は作れますか? A あなたの努力次第ではじゃんけんゲームのような単純な物から、 RPG,シューティング,アクション,アドベンチャー,シミュレーション,パズルなど、 ありとあらゆるゲームが作成可能です。 Q 構造体は使えますか? A 使えません。 Q ポインタはありますか? A ありません。
Fixed. Q ポインタはありますか? A 変数のポインタはありますが、取得も利用も命令をつかって行うことになります。 なお、システム変数や、命令などのポインタは基本的に取得できません。
結局ここ使いまわすの?
1に書いてあること無視すれば使えないことはない。
50レス過ぎれば1なんてどうでもいいよ
21 :
名前は開発中のものです。 :04/08/09 11:26 ID:SaJK7F6/
PACKFILEがワケワカランくてEXEが作れません。 誰か教えてください。
>>21 DtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OE
DtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OEは さかもとやすたか君ですか?
>>26 一応、Win32API使うときとかポインタ使うし・・・
28 :
名前は開発中のものです。 :04/08/10 13:59 ID:6h056ctN
>>25 な、なぜ僕の名前をwwwwwwwwwwwwwwwwww
HSPDXFIXがver↑
HSPDXFIXってウィンドウモードからフルスクリーン(あるいはその逆)に 切り替えられる?
切り替えられないのか・・・。 アクティブに切り替えられるプラグインってある?
状態を保存して2重起動して片方を終了すれば擬似的にできるかな?
con=0 repeat -1 ;画像関連のため省略しました。 wait 3 stick ky if (ky!0)&(ky<16):break ;方向キー以外無視 loop if (ky&1)and(mx.con>0) :mx.con-- if (ky&2)and(my.con>0) :my.con-- if (ky&4)and(mx.con<9) :mx.con++ if (ky&8)and(my.con<9) :my.con++ こんなスクリプト建ててみたんですが、なぜか左以外方向キーが利きません 理由がわかるのなら教えて欲しいのですが
>>34 うまくいくかわからんけど
and を * に換えてみ。
x="あいうえお":wpoke x,2,0x3030 置換できないんですけど
>>35 できました。でもどうしてでしょうか。
自分HSPは長くやっていても深くやっていないような人なので……。
すごい不思議です
38 :
名前は開発中のものです。 :04/08/11 19:14 ID:8s8FptTo
┳━┯━━┳ _____________ ╋━(t)━━╋ / U┃ § ┃U| もう誰も書き込みませんように。 ハ|_ハ § ハ__ハ┃ | ハ__ハ ____________ ( ・v・) §(´v` ) (゚д゚ ) (っ__っミ_ §(っ_c)__ c っ ///I ''' ///| | | ∠∠∠∠∠∠∠/ | UU~ | 終 了 | |
>>37 掛け算を、C なんかで言うところの && のように応用している。
>>32 hspdx+aが切り替えられた。
>>34 例えば、
if (ky&2)and(my.con>0)
ky&2 = 2
my.con>0 = 1
から、
if 2 and 1 = if 0
>>34 &で1にならないからだよ
*の場合ゼロ以外でifが真で通れる訳さ
あ、ifは0か1かじゃなくて0か0以外ね
んで、俺ならこうやっちゃう、簡単でしょ
if (ky&2):if (my.con>0) :my.con--
;方向キーで移動 *main wait 1 : redraw 1 : redraw 2 color 0 : boxf stick k if (k!0)&(k<16) : gosub *key pos mx*10,my*10 color 255,255,255 : mes "■" goto *main *key if (k&1) : if (mx>0) : mx-- if (k&2) : if (my>0) : my-- if (k&4) : if (mx<9) : mx++ if (k&8) : if (my<9) : my++ return
>>41 なんで?自分でいうのもむなしいけど合ってるよ
1 & 2 = 0 == 0 → 偽 1 * 2 = 2 != 0 → 真 1 & 2 = 0 == 0 → 偽 1 && 2 = 1 != 0 → 真 ということ
46 :
34 :04/08/11 22:10 ID:k1tEimpl
皆さん参考になりました。ありがとうございます。
>>42 それ忘れてた。今まで1週間何無駄に考えてたんだろう ○| ̄|_
Cの&&は左の式が偽だったら式全体が偽になり、右の式を評価しない。 左の式が真だったら右の式を評価し、偽だったら式全体も偽、真だったら式全体も真となる。 && のように応用している。、とは言い難い。 つうか >1 & 2 = 0 == 0 → 偽 >1 * 2 = 2 != 0 → 真 > >1 & 2 = 0 == 0 → 偽 >1 && 2 = 1 != 0 → 真 > >ということ ↑意味不明すぎ
>>47 > Cの&&は左の式が偽だったら式全体が偽になり、右の式を評価しない。
> 左の式が真だったら右の式を評価し、偽だったら式全体も偽、真だったら式全体も真となる。
不要な評価の省略は && の働きの一部でしょ。
> 意味不明すぎ
理解できないの?
C での 1 & 2 (ビット演算)と 1 && 2 (ゼロを偽、非ゼロを真とする論理演算)の 値の違いは分かってるよな?
実際のコードのほうが分かりやすいか ; HSP if 1 & 2 : dialog "1 & 2 is True" if 1 * 2 : dialog "1 * 2 is True" // C とか if( 1 & 2 )MessageBox(0, "1 & 2 is True", "", 0); if( 1 && 2 )MessageBox(0, "1 && 2 is True", "", 0); tu-ka 1 レスにまとめろ > 俺
あーなんだろコレ。 ポリゴン版ファイネストアワーかしら。
すげーグラフィックだな
HSP使ってるらしいが自作のForsythia3D使うんだろうか? あれってまだモーション付きのポリゴンモデルに対応してなかったが対応させたのかな? それともプリレンダでやってるのか・・。
HSPWikiの内容って役に立つ?
56 :
名前は開発中のものです。 :04/08/12 12:57 ID:Plqcm9jx
MIA氏はできる人だとは思うけど、ねこみみとか言ってるのはきもいな。
MIAタンこれをコンテストに出せば優勝間違いないのに。 質の高い奴は同人で出したほうがおいしいのかな?
同人やってるなら当然同人が優先で力入れるだろうし。
あ・・・このロボット、この前のメタセコモデリングコンテストに入賞してたヤツだ
#include curdir+"\\新しいフォルダ\\test.as" とやると、エラーがでるんですが何故ですか?
#includeは、コンパイル時に展開されて、 curdirは実行時に値が代入されるからです。
>>61 どうも。
#include "新しいフォルダ\\test.as" と打ったら通りました。
63 :
名前は開発中のものです。 :04/08/12 23:28 ID:pCXT04/H
なんで、優勝ってわかるんだ? 儲はこわい。
確かにやる気にならんスクショのゲームばっかだが コメントで煽ってる奴らはなんなんだ。2ちゃんみてえになってるぞw
夏休みだからだろう
クッキー削除してE何度も入れるヤツって、どんな顔しながら入れてるんだろう。
(:.;゚;Д;゚;.:)俺よりレベルの高い作品投稿しやがって…E何度も入れてやる!!! ↑こんな感じと予想
今回のコンテストでこれはいい!っていう作品はありますか?
#deffuncで定義した新規命令で valに直接値を返すようにしたいんですが 可能でしょうか?
なーんか今回のコンテストってぱっとしねーナ 前回よりレベル格段に低いね ちょっとまともなモン出せば簡単に入賞しそう 来年は開催されないんじゃないのか?
俺は前より上がったと思うが
まだ途中だ。今回締め切り1ヶ月長いし。
76 :
67 :04/08/14 10:25 ID:mZOyjISf
誰だ、あちこちに「クッキー削除してE何度も入れるヤツって、どんな顔しながら入れてるんだろう。」 って入れた奴は!!
>>69 いまのところ一般no.1の
なんか回転させるパズルが1番いいかな?
というかそれ以外候補が見当たらない
no.2の回転パズルとno.170の駐車ゲームがいいかな・・・
>>79 今、駐車ゲームやってみたけど何読み込んでんのか知らねえが始めるまでまだるっこしいじゃねえか。
ディスクから読み込んでる訳じゃあるまいしおかしいぞ?
演出だとしたらこの時点で失敗だろ。
82 :
67 :04/08/14 22:42 ID:mZOyjISf
83 :
名前は開発中のものです。 :04/08/15 13:20 ID:cp/uCrLO
>>82 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
てめえら10月末に向けて密かに立派な奴作ってるくせに。
そして大抵挫折する
偉大なプログラマーは99%のorzと1%の欲望・希望・願望によって生まれる
偉大なプログラマーは愛と勇気だけが友達です。
バッファサイズが2048*2048を1枚作るのと 512*512を16枚作るのって処理速度は同じなんですか? あとスプライトサイズも大きくするほど 処理速度は低下するのでしょうか?
2048*2048を1枚と
512*512を16枚
って比較はどうなんでしょう?解説の
>>91 さん?
よくわからん
何の処理速度だか分からないと答えようが無いよな。
管理方法その他に依るんじゃないか。
変数に入ってる数値を文字列としてとりだすにはどうするですか?
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>>94 、残念だが喪前の釣り糸は丸見えだよ
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J
>>94 餌を用意すれば釣られてやらんこともないぞ
fu-n dupで文字列変数をクローンにしたりmemcpyで文字列変数に 流したりするのが手っ取り早いかな
OK,
>>94 このプログラムを入力してF5を押すんだ。
*l
c=c*2+1:randomize
repeat
palcolor 255:boxf
redraw 0
repeat c
rnd x,winx-40:rnd y,winy-25 : pos x,y : color 0 : mes "NullPointerException"
loop
redraw 1
wait 100
getkey a,36
if a:end
onexit *l
loop
getkey a,36 if a:end onexit *l ×をクリックしてもAlt+F4を押しても無駄。これ。 だが36が何のキーかわかっていれば怖くもなんともない。 ま、初心者は強制終了で回避しなさいってこった。
>>変数に入ってる数値を文字列としてとりだすにはどうするですか? というか、そもそも moji=hensu : str mojiで十分だろ。と。
釣り糸を見つけただけでひどいはしゃぎようだな。 養殖産か? 天然ならもっと釣り糸を食いちぎるくらいにょぁけいgj・;ほんたま。あえいh
>>103 おれはこういうことを言ってるんじゃないかと思ったんだが。。
a=566287042
s=""
memcpy s, a, 4
mes s
stop
右上の×ボタン(閉じる)を押したら gosub っていう風にしたいんですがそんなコマンドってあります?(ってかできますか?)
>>107 gosubか。onexitあげるから自分で考えなさい
>107 一般的には、wait,awaitをモジュール内のみで使うようにして、onexit先からreturn。 ただし、loop中だとcntが初期化され、stopのある場所ではどうにもならん。
;なんでこれでフェードになるかわからない(´・ω・`) ;gmodeの半透明の数値の法則教えてください buffer 1 cls 4 gsel 0 repeat gmode 3,,,1 gcopy 1,0,0,640,480 await 0 loop
>>110 同じ画像が1/256の透明度で画面に上書きされていくからフェードになる。
112 :
110 :04/08/19 11:12 ID:KJCYxvbp
>>111 おお!なるほど。画面をクリアする命令をいれたらうまくいきました。
こんな時間からすいません。dクス
四角形のウィンドウではなくて 特殊な形をしたウィンドウを作れますか?
作れる。 そういうプラグインもあるし。
mesboxの背景色をグレーではなく透過色にしたいんですが、 どうやればいいんでしょうか?
>>115 半透明ウィンドウを作って、最前面表示させる。
指定キーを指定時間だけ押す命令ってないですか?
aplkey
で、HSPのデコーダーって結局どこいっちゃったの?
121 :
名前は開発中のものです。 :04/08/22 19:25 ID:r6RWoogF
>>70 勝手に俺の作品出してる
俺の失敗作を・・・・
コンテストにだすなよ
勝手に!?著作権法違反だ!!!京都ry
124 :
sino君 :04/08/23 07:44 ID:JrnnRHlC
僕のがHSPコンテストに試しに出して見た作品なんですけど、
もちろん評判悪いです 作ったきっかけは 小6の時にHSPで、
くだらないOS作ってみようと思ったんです。
でもこのソフトのせいで皆さんを不快にさせて申し訳ありません。
>>70 だからってぼくがHSPに出しても2ch勝手に出すのはやめて下さいよ
125 :
sino君 :04/08/23 07:47 ID:JrnnRHlC
申し遅れましたが >121番は僕です
ウンコウズの粘着厨どっか逝け。
くだらねぇ
129 :
sino君 :04/08/24 09:04 ID:2FhcZCoC
どっちにしてもコテ付けないで消えてね。早く夏休みの宿題片づけなさい。
>129 ピラミッドをパクッたのは君?
何でうんこを題材にしたんですか?
#module〜#global間とそれ以外でも同じ変数として扱いたいのですが どうやればいいんですか? C言語のグローバル変数みたいな感じです。
hsperun.exeを開くと必ず内部エラーが出るんですが、何故でしょうか?
137 :
ウンコウズ2004X :04/08/27 15:45 ID:wW8N2JjM
ウンコウズ2004Xの作者ですが何か?
別に何も。
ウンコウズXPの開発者ですが何か?
ウンコウズ2004Xですが何か?
うんこですが何か?
2007年ウンコウズ発売決定!
作者はリア消で煽ってるのはリア厨か?
Cで言うところの int a; char b; a = 12 b = "a"+a みたいなインチキ文字列変換ってHSPではどうすれば出来るでしょう? いや、別にあるなら b = chr( str$("a") + a ) でも良いんですが。
a = 12 b = "" poke b, 0, 'a' + a かなぁ。簡単に書くなら。 文字コードからcharに変換する手段ってpokeぐらいかなぁ。 そういうマクロ作っちゃえばいいんだけど。 #define ctype chr(%1,%2) %1="":poke %1,0,%2 a = 12 chr(b, 'a' + a) mes b stop
148 :
146 :04/08/28 19:53 ID:0/2PaZim
おー、出来ました。どうもありがとうございました
149 :
名前は開発中のものです。 :04/08/28 21:51 ID:7bcwZdBq
>>143 ム板に来てもらっても困るこっちで対処しれ
ウンコウズ作った奴 キモスギ
>>150 ・・・・っつーかヲチはスレ違いだっての。
ム板に行ってもらっても困るから
ヲチ板にでも行ってスレ立ててこい。
リストボックスに数個項目を表示させて、その表示された項目をクリックすると どこかにメッセージが出るようなプログラムってかけますか? リストボックスを表示させるところまでは出来たんだけど、そこからがわからない… だれかわかる人いたら教えてください。 num=2 listbox num,100,"項目1\n項目2\n項目3\n項目4" stop で、たとえば項目1を選択するとなんかメッセージが他の場所に出るような…
わざと変な風におしえてみよう num=2 listbox num,100,"項目1\n項目2\n項目3\n項目4" repeat,num wait 1 if num^cnt:dialog "" continue num loop
HSPってイベントドリブンが弱いよな。 どうせ内部でメッセージ捕まえてるんだから 特定のメッセージが来たときに特定のラベルにジャンプするような プログラムができるようにすればいいのに。
listbox や combox も button みたいな動作をしてくれたらね。。 あらゆるメッセージを取れたら理想だけど
えと,dialogのところを:pos ***,***:mes ""っていじったら、 なんとなく自分のやりたかったことができたんですが まだ、ちゃんと実現は出来てません。。。 俺が、プログラムをちゃんと読み解けてないんで これからがんばって、改造できるようにします。。。 (TдT) アリガトウございました。 プログラムズイ
CPUを占有して、他のゲーム等の実行速度を落とすような事をしたいんですが、 waitを入れないと全部止まるし、適当な処理+await 1 では思ったより速度を落とせません。 何かいい方法無いですか。 objmode 1 screen 0,300,60,4 mode = 0 ct = 50000 input ct,100,30,7 objsize 100,30 pos 0,30 : button "開始",*kaisi pos 100,30 : button "停止",*teisi *main if mode = 1 : gosub *waiting : await 1 : goto *main stop *kaisi mode = 1 : goto *main *teisi mode = 0 : goto *main *waiting ;時間稼ぎ処理? dum = 1 repeat ct dum = dum + 1 loop return
特定の回数ごとにawait入れとけ
それ以前に、プライオリティクラスの格上げが要ると思う。 それでもNT系だと大して重くならないけど。
160 :
157 :04/08/29 17:33 ID:LDbkJNa5
優先度を「普通」から「高い」にしたらかなり派手に重くなったので ここから調整出来ないか試してみまつ。thx
自分で使う分にはいいけど、公開には厳しいよなぁ。。。
他のアプリをわざと重くするようなソフトは利用者にボコボコに叩かれるぞ、 実験的な物ならいいが、配布は考えない方がいい。 ただでさえHSP製のソフトはシステムに負荷が掛かりやすいので、 プライオリティは上げるべきではない。 (と、HSPの裏ワザのページでも注意していたな)
HTとかだったら意味無いかもしれんし。
たいしたことないよ、似非 Dual。
RPGのアイテム実装が上手く出来ないyo!
>>165 詳しく書かなきゃ誰も答えてくれないyo!
xの平方根はどう表しますか?
命令リファレンスを「平方根」で検索しる
ども
//ベータに長文荒らしか、理解してから物言えと
命令リファレンスってなんですか?
初心者質問スレで本家行けといわれたので質問です。
HSPのオフィシャル本を買ったのですが付録CDについている
ビューキャプチャーってありますよね?
あれをちょっと改造してテキストを読み込めるようにしたいのですが
どれを削って何を補えばいいのかさっぱりわかりません。
.scnを読み込んだ奴でオリジナル版は
一行目 画像,音
二行目 シナリオ(カンマで改行)
三行目 選択肢、飛び先:選択肢、飛び先:・・・
を繰り返す奴なんですがなんか、
ごちゃごちゃしてて自分の技量がついてってくれません。
一行目 質問文
二行目 選択肢(二択)
三行目 片方のに対しての反応
四行目 他方に対しての反応
五行目 質問文
・・・
という風にしたいのですが・・・。
オフィシャル本っていうのはこいつです。
http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-0821-4
>>173 改造は難しいから諦めたほうが良いかと
ひとつひとつ命令を覚えて自力で0から構築したほうが良い
たぶん今のレベルだとコードを示して貰っても意味は理解できないと思う。
ここは本家じゃないんだが……。
誰か命令リファレンスってなんなのか教えて〜
reference=参照
>>173 「View Chapter」ね
本家はHSPの公式の掲示板、だけど行かなくてもいいよ
単にメモリーパッド命令で変数に読んどくだけじゃん
選択肢とかは本体のコードの方で実現する訳でしょ
あと質問文から始まるブロックを区別するために
なんでもいいから印つけてそれを判別する
>>176 HSPをインストするとマニュアルインデックスというのが見れる
そこに命令リファレンスというのがあってHSPの命令が詳しく書いてあるよ
釣りじゃないのか? リファレンスって言葉がわからなくても 命令を知りたけりゃ普通ヘルプを見ると思うんだが・・・
この文体からして奴っぽい。 放置推奨。
SpellChapterの後身ソフトなのかな? TAKERUが終了する間際にそんな名前のADVツール (といってもデジコミくらいが関の山)を買った。 どっちもTKO絡みっぽいし。
シューティング作っていあす。分からないことがあったら教えてください。
わからないことがわからないえす
すみません、質問です。 HSPでマウスのホイール(中ボタンの上下スクロール)を 検出するにはどうしたらよいでしょう? 中ボタンのクリックは検出できても、スクロールは取れなくて困ってます。 やっぱりWindowsAPI使うしかないんでしょうか?
Win32API使うしかないね。 Get(+Translate,Dispatch)Messageをループに入れれば DLL無しでもできるけど。
186 :
184 :04/09/05 01:02 ID:uPdLgQdF
なるほど、やっぱりWinAPI使うしかなさそうですね。 >Get(+Translate,Dispatch)Messageをループに入れれば >DLL無しでもできるけど。 これはよくわからないです。 ありがとうございました。
>Get(+Translate,Dispatch)Messageをループに入れれば ( ゚д゚)ポカーン
GetMessage〜 TranslateMessage〜 DispatchMessage〜 をLORDLIB機能で呼び出せばHSPスクリプト上で、 全てのメッセージは取れるが 要らないメッセージをウィンドウズに返すことが出来ないので HSPスクリプトはそこで毎回処理待ち状態で停止する。 (ループ内に書けばループ一回ごとに処理待ち停止) GetMessageの前にPeekMessageでキューを確認してから処理すれば 若干ましな動作になるが、さらにHSP本体のメッセージ処理のことも 考慮する必要があるため、レスポンスはかなり悪くなる。 念のため、これらは全てWINAPIであってHSPの標準コマンドではない。 HSPスクリプト上での処理は実用性が低いので、 個人的にはサブクラス化をしてメッセージ処理が出来る 拡張ランタイム(hsgmrt.hrt)でコンパイルすることをお勧めする。
>>184 β板でおにたまに頼み込む。
3Button(以上)じゃないマウスなんて今時かなりすくないだろ。
#define WA_NODEBUG #include "wam\\user32.as" repeat PeekMessage PTR(msg), PRMHWND, $20A, $20A, 0 if dllret{ wheel = HIWORD(msg.2) if wheel > $7FFF: wheel = wheel | $FFFF0000 mes wheel } await loop stop 用途が限られる、確実ではない、など問題抱えまくりだが。
191 :
182 :04/09/05 17:34 ID:eM0q8RQX
シューティングで自分の座標がx,y敵の座標がx1,y1で当たり判定するとき if (x=x1)&(y=y1) : end とするとピッタシ重なったときしか当たり判定できまえん。 分かりません。
HSP 当たり判定 ↑グーグルつかって検索してみれば良いと思うよ。
これはHSPの質問とは違うなw
しかしHSP初心者の質問ではある
ObjectA ObjectB 点1 点3 | ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄| | | | | |___| |___| 点2 点4 ObjectAとObjectBが重なっているとき 点1は点4と等しいかそれより左にある。 点2は点3と等しいかそれより右にある。 点1は点4と等しいかそれより下にある。 点2は点3と等しいかそれより上にある。 (逆の場合、重なり得ないので。)
20x20重なり if (x-x1/10=0)&(y-y1/10=0) : end
さめがめのようなものを作っているのですが 消去できるかの判定で困っています。 今は ★=1 :▲=2 :●=3 :■=4 とした場合 二次元配列にその数値を代入し 左上(0.0)の右と下を調べ同じ数値ならそこから再び上下左右を調べ それをと右下の配列まで繰り返しています。 そして3つ以上繋がっているところがあれば消去可能といった感じです。 これだとかなり無駄があるような気がするのですが もっと効率の良い方法ってありますか?
さめがめ程度の要素数でちゃんと判定できてればそれで十分だと思う。 真面目にやるんなら塗り潰し、アルゴリズムあたりでググれば参考になる サイトも出てくると思うけど正直大して高速化しないと思う。
オンデマンドでやるなら再帰使えばいい。 全体に消せるかどうかの表示をするならまだしも 普通はクリック又はマウスオーバーで判定だろうし。
ソフトサイトからDLしたゲームを プレイしようと思ったんだけど、「画像が表示されません」と出ます。 同様に、プログラミングで画像を出そうと思っても同系統の受け答えが帰ってきます。 解決方法などがあったら教えてください・・・
>>200 1.ダウンロードしたゲーム全て同じ症状なのか?
2.具体的にどういうスクリプトを書いたのか?
3.画像・ゲームを置くフォルダはどこにあるのか?
意味がわからない上にろくな情報も出さずに教えてくださいといわれても困る。 まずマニュアルを読むことをお勧めする。解決方法は全部それに載ってる。
こりゃまた酷い質問が来たもんだ
204 :
200 :04/09/07 08:07 ID:BivJdpsi
>>201 1 ほとんどそうなります
2 単純に・・・
picload "hsp2ttl.jpg"
stop
というスクリプトを書きました
3 エディタのショートカットと同じフォルダに入れています
超初心者質問ですが、どなたか答えてくれるとうれしいです・・
205 :
名前は開発中のものです。 :04/09/07 08:52 ID:ntp0mQzu
ほとんどって何だ
方法は3種類 ・スクリプトを保存せずに実行してるなら画像と同じフォルダに保存 ・マイドキュメントへ画像をコピーする ・スクリプトエディタの起動時ディレクトリをHSPのディレクトリに変更("オプション(O)"にある)
207 :
206 :04/09/07 09:22 ID:k4ZuQQtV
途中で書き込んでしまった。すまそ。 ただし、この方法は原因がディレクトリ違いの場合のみ。 もっと詳しい情報がないとどうしようもない。
エラーは"画像ファイルがありません"じゃないか? エディタのショートカットと同じって、表示できなくて当たり前やん。 エディタ本体と同じところに置く、もしくは絶対パスで指定してみ。 それで駄目なら君はHSPに嫌われてるんだろう。 諦めなさい。
209 :
200 :04/09/07 20:32 ID:BivJdpsi
質問が減ったな( ´ー`)y─┛~~
アドベンチャーやRPGとかテーブルゲームみたいな非アクションゲームを みんなどういうルーチン構造で作ってる? 漏れは何作るにしても 流れ考えるのマンドクサくて アクションゲームみたいにメインルーチンにぐるぐる回して 背景やキャラCGを毎フレーム描き直してる。
メインぐるぐるもいいかもしれないがonkeyとかはどうだろう。とネタを振ってみる
オレはちょっとした部分をアニメさせたりするから、ぐるぐる廻すよ。
HSPDXFIXが正式にバージョンアップした模様
215 :
名前は開発中のものです。 :04/09/16 20:04:41 ID:084xZx8c
質問なのですが sdim a,1000 a="aiueo" という変数を a="" このように初期化した場合、確保しておいた1000は有効なのでしょうか?
HSPをそれなりに使いつづける気なら デバッグウィンドウの見方を覚えておいた方がいいだろうな。
>>215 a="" は poke a, 0, 0 と同意
確保した領域を開放するにはもう一度allocかsdimをするしかなかったかな
>>215 a="aiueo" は a.0="aiueo" と同意。
a="" も同じ理屈である。
だから確保した1000は無効になる理由が無い。つまり有効。
220 :
:04/09/23 09:29:23 ID:9ajISmdV
ほ
222 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 12:49:23 ID:6Uj5C9LC
保守
ショート部門の方はもう廃墟だな
224 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 18:11:12 ID:xkVlp3c0
バージョン2.61のhsperunを実行できない。 というわけで前バージョンの継続配布キボンヌ
226 :
名前は開発中のものです。 :04/09/25 19:50:41 ID:GCCWWYul
だましてない。 Ver0.6を実行すると内部エラー(3)になる。 PC−9821+Win98SEではもう無理か…。
捨ててしまえそんなもんw
unnko PC
>>226 ノ 漏れもバージョンアップしたらエラー出るようになった
何が原因なんだろ?
>>230 弾動かすループで、「現在画面上にある弾数」の添え字までしか
弾を動かしてないのが原因。
5発弾撃った後で、最初の弾が画面端まで行ってたら止まるだろ?
それは、5番目の添え字で位置を管理してる弾が存在するのに
画面上に4つしか弾が無いから4番目の添え字の弾までしか
動かしてないせいだ。
あのさソース見たが、あんたコメントの書き方が間違ってるよ。
コメントは、何をしたいかを書くもんなんだよ。
一行一行にコメントはいらん。それより、サブルーチンの意味とか
ループで何をしてるのかをコメントで書け。
>>231 ,232
アドバイスどうも 取敢えずこれで大丈夫なはず
コメントに関しては又後日直します…。
satoshi@DGWのゲームかとオモタ
すんません HSPのデフォルトのフォントとサイズを教えてくださいorz
HSPデフォルトのシステムフォントって、HSP内部でフォントデータ 持ってるんじゃないの?
238 :
名前は開発中のものです。 :04/09/27 07:23:16 ID:WXtdwQlJ
>>236 OSによって変わった気がする。
本家の掲示板の過去ログを漁ればどっかに情報が有るはず。
俺のパソだと字が大きすぎることが良くあるな
調べたら、FixedSysフォントだった。 サイズは14固定ね。
今、時間がどんどん減っていって0になったら終わるものを作っているのですが こんな感じで screen ,100,100 gettime a,6 : a_a = a : a = 0 : a_c = 10 repeat redraw 0 : color 255,255,255 : boxf 0,0,100,100 : color ,, gettime a,6 : a = a - a_a : a_b = a_c - a : pos 50,50 : mes ""+a_b+"" redraw 1 if a_b <= 0 : break await 1 loop cls : pos 0,0 : mes "あぼーん" : wait 100 でもこれだと秒が60から1になるときに機能しなくなってしまうんですが、どうしたらいいでしょうか?
ちょ、ちょっとまった。 gettimeの必要あるのかと。 Inputでもつかって掛かる時間を入手、time--、if time==0:mes "あぼ〜ん" でいいんじゃないか?
この命令あげるからあとは自分で何とかしろ。 ; 特定の地点からの経過時間をミリ秒で計測します。 ; timer p1,p2,p3 ; p1 = 経過時間を代入する変数です。60秒までしか計測できません。 ; p2 = ID(0〜15)を入力します。IDによってタイマーを使い分けることが出来ます。 ; p3 = これが1の時にはリセットモードとなり、指定したIDのタイマーを0に戻します。 #deffunc timer val, int, int mref timer_return, 16 : mref timer_id, 1 : mref timer_mode, 2 if timer_flag = 0 { timer_flag = 1 : dim timer_default, 16, 16 : dim timer_gettime, 16, 16 } if timer_mode = 1 { repeat 3, 5 gettime timer_default.timer_id.cnt, cnt loop timer_return = 0 } if timer_mode = 0 { repeat 3, 5 gettime timer_gettime.timer_id.cnt, cnt loop repeat 3, 5 timer_calc.cnt = timer_gettime.timer_id.cnt - timer_default.timer_id.cnt loop if timer_calc.MINUTE < 0 { timer_calc.MINUTE += 60 } timer_return = (timer_calc.MINUTE * 60 * 1000) + (timer_calc.SECOND * 1000) + timer_calc.MILLSECONDS } return
定義するの忘れてた。 #const MINUTE 5 #const SECOND 6 #const MILLSECONDS 7 まあ古臭いasファイルから取ってきたものだから 改良するなりして自分で使ってくれ。
; ----- ここから ----- #module ; 初期化(1回呼び出されるだけでOK) #deffunc timer_init ll_libload hDll, "kernel32.dll" ll_getproc pFunc, "GetTickCount", hDll return ; タイマーをセットする ; set_timer p1(タイマーID(0〜15)) #deffunc set_timer int mref id, 0 ll_callfnv pFunc ll_ret last.id return ; set_timerからの経過時間(単位:ミリ秒)を取得する(何回呼び出してもOK) ; get_timer p1(経過時間を返す変数), p2(set_timerのIDと対応) #deffunc get_timer val, int mref ret, 16 mref id, 1 ll_callfnv pFunc ll_ret ret ret -= last.id return #global timer_init ; ----- ここまで -----
243を書き直したのやるから元気出せ ; 特定の地点からの経過時間をミリ秒で計測します。 ; timer p1,p2,p3 ; p1 = 経過時間を代入する変数です。 ; p2 = ID(0〜15)を入力します。IDによってタイマーを使い分けることが出来ます。 ; p3 = これが1の時にはリセットモードとなり、指定したIDのタイマーを0に戻します。 #deffunc timer val, int, int mref timer_return, 16 mref timer_id, 1 mref timer_mode, 2 ll_dll "winmm":ll_func "timeGetTime":ll_call:ll_ret timer_return if timer_mode = 1 : ot.timer_id=timer_return timer_return-=ot.timer_id return
あDLLの開放忘れた
コンテストのショートって画像使っても大丈夫なのか? いろんなので使われてるんだけど…
>>248 画像は駄目に決まってる。
画像に見えるのは、全部HSPのasファイル内で描画しているものだけ。
psetとcolorの連続だけじゃなくて、簡単な円や図形なら数行〜十数行で収まる。
連レス+再び質問で悪いのだが、 EXEファイルが「HSPERUN」使わないと作れないんだが…。 なんかエラーはhsprtってのがないって出てるっぽいんだけど…
入れ直したら?
HSP3.0ってどう思う?
どうなるんだ?
構造体ぐらいは使えるようになった? 関数定義もmrefなんか使わなくても済むようになった? 関数の返り値を直接、式に利用できるようになった?
3.0はまだ出ていない
もう出ている、プロトタイプと一部の仕様書が。
いや〜それにしても相変わらずHSPの話題がありませんね(笑
は?
ネタが無いってことじゃない? HSP3.0は期待してるけど、一部のユーザにしかテスト版を公開しないのはどうかと思った
まだ一般公開テスト段階じゃないってことだろ。 ただでさえHSPは厨房ユーザーが多いんだしさ。
>>259 はム板のsage厨だろ。なんでこんなとこまで来てんだw
感動した! 今日からがんばろう
今年のコンテストはもう無理だ。 来年までに完成させて次の開催を待つか。
コンテストなんか開催してたんかー
うわーん!
一ヶ月もあれば何か作れるでしょ
作るだけなら7日で出来ても、磨くのに90日かかる。
やっつけで作ったのなんか出してもコメントでボロクソ言われて気分悪いだけだ。 手間暇掛けて作った物がボロクソ言われたらもっと鬱になるが・・・_| ̄|○
長くて一ヶ月位が妥当な線だと思うけど もし例えば一年とか掛けるなら構造化言語で組んだ方がいいじゃん
ミニツール類ならね。 あと、言語は個人の能力を超えられないよ。HSPで糞コードを書くやつは、 どんな言語使ってもやっぱし糞コード書くだけだよ。
>>273 そんな手厳しいこといったるなよ・・・
長い目で見てやろうぜ
>言語は個人の能力を超えられない そうだけどちょっと違う話になってるな、大規模なプログラムの制作が難しいという話で良し悪しとは別
この流れなら聞けそうな気がするんですが、 皆さんは標準のスクリプトエディタ使ってるんでしょうか・・・ おすすめとかってありますか?
>>276 Peggy。HSPじゃ、余り意味無いけどプロジェクト単位で開ける。
基本機能も充実してるし、HSPにも対応してるから色分け表示もできる。
hsp-devで流れてる新HSPスクリプトエディタを デバッグ兼ねて使わしてもらっとります
terapadとか
普段はterapadで、start.axの容量調べる時かexeファイル作るときだけ標準のエディタ使ってる。
281 :
276 :04/10/04 19:52:22 ID:rndiGbwy
ありがとうございます。 HSPならコレ、というような定番はないみたいですね 自分に合ったモノを使うというか。 教えてもらったエディタ、全部試してみます。どうもでした
やっつけで作って応募したがどうなることやら。 今のところBが3つ。
どれ?
蛾の奴?
『HSPでつくる簡単3Dゲーム』のレポート 「プログラム初心者でも3Dゲームは作れる」というコンセプトなので 1〜3章でHSPそのものの基本操作を要約して述べてある これが全体の六分の一位の量で巻末の命令一覧は三分の一位 肝心の3Dだけど、3Dモデルの表示・3DACE・サイバデリア・ 3D避けゲー・3Dレース・自分視点のガンシューティング・ロボットのACTで いずれも骨組みで出来た簡素なゲームといった印象だが基本は押さえてる 付録CDには本文のゲームのソースコードとツールが収録されてる ツールはネットで少し調べれば手に入ると思われる イラストが少しクドめでコラムが割りとつまらないが分量的に問題なし 3DACEでUVマップはどうすんの?とかサイバデリアでボーンは?とか DirectX使用時の描画性能は?FPS固定は?とか そういう情報はなくて、ひたすらコードを数行ずつ解説していくスタイル とにかく初心者が3Dで動くプログラムを作ろうという内容 クックブックのサンプルソースだけじゃよく分かんないよというような人にお勧めかも
288 :
285 :04/10/07 01:09:23 ID:dEZPMflL
>>286 レポサンクス!
使用プラグインはやはりHGIMG?
それなりにはできるつもりだから中見てからだなあ…。
HGIMGかあ HSPで浮動少数つかうってめんどくさいからHGIMGはあんま使いたく ないんだよなーw
HSP3になればfloatも使えるはず。 待ってよっと。
3.0のテスト版の最初のバージョンの時点で 浮動小数点(double)は実装されてます。
あー今回もコンテスト送れなかったか。 冬コミ前じゃどうしようもないんだよなー。 来年あったとしてもまた無理かなあ…。
今年のコンテストは去年みたいに飛び抜けて凄いってのは無いからどれが優勝するか分からんな。 駆け込みでスゲーの来るかも分からんが。
毎日勉強っす・・・
毎年開催したら、年々レベル下がりそうだよな
いや何回か続けりゃコンテスト狙いで大分前から準備し始める奴が出てきて 段々良くなってくるかも。常連みたいなのも出てきたりして。 今は見るに堪えん様な物がほとんどで辛い状況だが頑張って来年も開催してくれ!
だね 終了しちゃうのが一番悲しい
宣伝効果もあるし応募数も多いので来年もあると思いたい
あそう、結構好評なのね。なんか逆宣伝な気もするが。。
もうだめじゃー。・゚・(ノД`)・゚・。
302 :
名前は開発中のものです。 :04/10/14 23:08:58 ID:93gIhPDO
賞品がしょぼい
ゴミソフトばっか
305 :
名前は開発中のものです。 :04/10/15 14:34:02 ID:LNxUJiIC
k
まあ、作品はともかくコメントが寂れているのは確かだな>コンテスト
俺たちでコンテストを盛り上げよう、 そういう一人一人の心がけが大切だ
>>308 がいいこといった。
良作見つけて盛り上がろうぜ。
四字熟語シューティングは俺的神
優柔不断と唯我独尊が混ざっているミスを発見しました。 四字熟語シューティングにこの評価を入れてくれ。たのんだ。ぐはっ
何かリプレー機能付いたペイントソフト。 絵を描くのにはレイヤーも無しで使えないがリプレー機能のみは楽しめる。
とっつきやすさナンバーワン
ショート部門というか手抜き部門じゃねぇかよ
>>313 残念ながら、ショートのアイデアは去年で出尽くされますた
制限ありは何回か続けりゃ絶対に限界来るからな。
ショートは手軽に作りやすいが小物になりがちなのが難点だな
俺はAngriff_z(ツェット)がいいとおもた
ショートのNo.194 Speed Memory Aが1300以上
制限の中でどう工夫して面白いものを作るかって部門のはずだと思うんだが 思いつきで作ったてきとうな小物を出すだけの部門になっとる。
それはどうかな
何ィ!
axサイズ2500bytes以下という制限だけでなく、2000bytes以上という制限も加えたほうが良いな。 まあ、主催者が学習能力無いから、来年開催するときもまったく同じルールだろうけどね。
> 技術の優劣を競うのが目的ではなく、プログラミングの楽しさを広く知ってもらうとともに、発表の機会を提供したいと > 考えています。上級者はもちろん、初めて HSP をお使いになる方まで、誰でも応募することができます。 (HSPコンテスト2004 トップページより) こうである以上、下限を設けるのはどうかと思う
>>322 それで必ずよくなる保証があるわけでもないのに、学習も糞もないでしょ。
面白いアイデアってのはaxのサイズが2000Byteより小さいと絶対実現できないのか?
お前が採点するわけじゃあるまいし、ほっとけ。
ショート部門は、容量別に部門を細かく分けたら面白いだろうなあ
いろんな人が作るわけだからとやかくいうことじゃないっしょ
特定のメモ帳に指定した文章を写したいのですがどうしたらいいでしょうか
作品のstart.axの容量はデフォルトで表示してもいいと思ったが、どうだろうか。
保守ついでに、ここで問題を出してみる。お題は麻雀。 pai という数値型配列を作る。 中に入る数値は 1〜9 : ソーズの1〜9 10〜19 : ピンズの1〜9 20〜29 : マンズの1〜9 30,31,32,33 : 東, 南, 西, 北 34,35,36 : 白, 發, 中 とする。 同じ数からなる長さ 2 のリスト[N,N]をトイツと呼ぶ。1 <= N <= 36 同じ数からなる長さ 3 のリスト[N,N,N]をコーツと呼ぶ。1 <= N <= 36 公差1の長さ 3 のリスト[N,N+1,N+2]をシュンツと呼ぶ。1 <= N <= 7 | 11 <= N <= 17 | 21 <= N <= 27 長さ14 の pai が 1つのトイツ と 4つのコーツとシュンツ で構成されていた場合、アガリとする。 また、長さ13 の pai に、数 N を付け足すとアガリになるとき、N を待ちと呼ぶ。 問題1:長さ14 の pai を与えると、アガリの時 1 を、それ以外は 0 をstatに返す関数を #deffunc agari val を使って書きなさい。 問題2:長さ13 の pai と長さ 10 の数値配列 machi を与えると、その待ちを machi の中に リストアップする関数を #deffunc tenpai val, val を使って書きなさい。(待ちがNとMだったなら、machi.0 = N, machi.1 = M, machi.2〜 = 0) 一番簡潔に書けた人が勝ち。問題2はやらなくてもいいかも。
お前はただ麻雀ゲーが作りたいだけなんじゃないかと作れない俺がマジ切れ
331 :
329 :04/10/17 17:28:02 ID:mSm+VpjH
間違えた。
1〜9 : ソーズの1〜9
11〜19 : ピンズの1〜9
21〜29 : マンズの1〜9
に変更。
>>330 アルゴリズムを考える練習みたいなものです。
自力でやる事に価値がある。
古きよき時代のアメリカに伝わる、チョコチップの香り豊かなカントリー風ソフトクッキー。 白ねりあんが入ってます。
・・・ミスったorz
やっぱり 1〜9:ソーズ1〜9 10〜18:ピンズ1〜9 19〜27:マンズ1〜9 28,29,30,31:東南西北 32,33,34:白發中 って分けたほうがわかりやすそう。 トイツ:1<=N<=34 コーツ:1<=N<=34 シュンツ:1<=N<=7 | 10<=N<=16 | 19<=N<=25 で。
公式ドキュメントに麻雀関係のあったよな
問題出るとやりたくなるが、麻雀のことはさっぱりだ
問題2) 待ち配列の添字が10ってことは、 国士無双十三面待ちを判定するとエラーですか?
カンツとか七対子とかは判定の対象に入らない?
>>337 ボケてますた。13に修正で。
でも、アガリの定義が本当の麻雀と違います。役を考えずに面子が揃えばいいです。
役を求めるのは問題3辺りでいいんではないでしょうか。
>>338 カンツは入れると結構難易度あがりそうですね。
やる気があるならば挑戦してみてもいいかも。
麻雀の役判定は結構奥深くて面白いよな
>>340 優先順位とかしっかりしないといけないし、点数計算まで入れるとかなり面倒。
でも、一度作ったら再利用可能だし。
まあ、ローカル(東北新幹線とか)ルールまで入れるのもあり。
シュンツの範囲分けが面倒で、 1〜9:ソーズ1〜9 11〜19:ピンズ1〜9 21〜29:マンズ1〜9 31,33,35,37:東南西北 41,43,45:白發中 (1<=N<=45) で考えたくなってしまう素人な漏れ。
つか順子が分かるように1〜9で揃える方が簡単だから当然だと思うんだけど おにたまもクックブックの一人麻雀で1〜9・11〜19・21〜29ってやってるし
うーむ…
面白いけど、難しい。
>>342-343 発表する時にサンプルでその旨を掲示すれば、
個人の自由でいいんじゃない?
現在、ぷよぷよ系のゲームを作っているのですが ぷよを消すときの処理ってどうすればいいんですか?
消すときの何を聞きたいのか分からんぞ。 具体的に書け。
ぷよぷよ型落ちゲーのブロックの消去判定ね 再帰が使えると楽かもしれないけど別に無くても出来る SLGの移動範囲を調べるルーチンと似た構造だから それも含めて調べれば分かるかもー
>>347 そのサイトのやり方だと、それぞれブロックに番号ふり終わったら、
同じ番号が4つ以上あるブロックを消す、で良いんじゃないの?
とりあえず普通に実装してみた
>>329 http://gamdev.org/up/img/1587.zip agari は渡された牌列を洗牌(ソート)して、それぞれの牌の数を数えて
agari_check に渡す。
agari_check は、再帰的にトイツを除く→コーツ・シュンツを除く を繰り返し、
全ての牌を除けたらアガリとする。
tenpai は渡された牌列の最後に 1 〜 36 を入れて agari で総当りチェック。
HSPはローカル変数が無いので、その辺の配慮をしなくてはいけないのが面倒だった。
速度的にはまあまあだと思うけど、もうちょっと綺麗に書けそうな予感。
351 :
350 :04/10/18 23:29:31 ID:htDtcc36
ついでに
>>347 も面白そうなのでやってみた。
http://gamdev.org/up/img/1590.zip アルゴリズムが提示されていたので再帰させたら結構簡単だった。
スクリプト中の
#define DEBUG 0
を
#define DEBUG 1
にすると、
どういう風にグループ判定しているのかを表示する。
関数にするのが面倒くさかったのでサブルーチンでやった。
簡単に書ければ何でもよかった。
今は後悔している。
ほほおコレはわかりやすい。 345タンよかったな
あと必要な物は娘っ子の裸だけという訳か
そ れ だ !
眼鏡っ子の裸に見えた_| ̄|○
>>355 俺もだ。
そしてお前に指摘されるまで気づかなかった!
これが幻覚というものか。
お前らと直で語り合えないことを寂しく思う
358 :
353 :04/10/20 02:51:18 ID:5Ae1k8ar
君の絵?
360 :
358 :04/10/20 18:16:36 ID:5Ae1k8ar
うん。スレ違いだったかな…(´Д`;)
361 :
359 :04/10/20 20:07:44 ID:fImWYD9I
いや、よくやった 感動すた
いい乳だ
363 :
358 :04/10/20 23:42:37 ID:5Ae1k8ar
>>361 ,362
サンクス いつか機会があったら18禁描くよ…
良スレハケーン? H Hな S ショートの娘 P ポロリ?
なんかそのネタ前にもなかったっけ…?w
junior Highschool Students Practical language じゃないのか?
Infoseek辞書よりおまけ
prac・ti・cal [prktik()l]
━━ a. 実地の, 実際的な; 実用的な; 有用な; 実行可能な; 実地経験のある; 実務向きの; 分別のある; 実利のみの, 面白味のない (a 〜 mind); 実質上の.
>>366 のは「実行可能な」で。
368はelementary schoolの方が好きらしい
Highschoolで高校だろうが。
ここはつまんねーネタレスと突然のマジレスが交錯するインターネットですね。
どうでもいいけど、highschoolなんて単語は無い。 あと、HSP作文はム板が元祖だからあっちでやれば。
a=999をb=233,3のようにバイナリ変換してくれる命令はないですか?
>>373 231,3 でしょ?
マクロ作っちゃえ。
#define int2bin(%1,%2) dim %1,4:repeat 4:peek %1.cnt,%2,cnt:loop
a=999
int2bin b, a
mes b.0
mes b.1
stop
375 :
373 :04/10/25 00:39:20 ID:DDWoPTG5
駆け込みでコンテストまたスゲーの来たな。 おにたまも恥ずかしくない優勝者選ぶ事出来て一安心だろ。
ああ、アレか? シミュレーションなのでやってないが割と力入ってる感じね。
スマソがURLを晒してくれないか?
>>378 本家行きゃいいじゃん。銀河英雄伝説とかいうの。
え、同一人物なの?
こういうの見つけて報告する奴って 見つけたことを褒めて欲しいのだろうか。 だから何?という感じなのだが。 しかも、これで酷似?
ソース見たけど、片方がDIV厨で、もう片方がTABLE厨。 デザインは、背景画像からレイアウトまでそっくりだね。 まあ、どうでもいいや。 HSP3マダー?
匿名
別に・・・似てないと思う・・・。 どっかのROMサイトはたいていこんな形だったような気がするな。
もうダメじゃあ。・゚・(ノД`)・゚・。
>>387 プログラム入門に最適といわれてHSPの本買ってきて始めたのはいいけど
本に書いてあること以外に応用できる頭を持ち合わせてなくてもうダメなんじゃー
>>388 RPGとかSTGのソースを見て勉強汁
仕組みが分かれば何でも作れるようになるから
できない人はできないですけどね。
>>388 よしよし、わかった。かわいそうに。
で、その本の名前は何と言うのだね。
●STG 計算する。 描画。 超くりかえし。 ●RPG 計算する。 描画。 くりかえし。
コンテストも最後になってそれなりの揃ってきたな。 パクられんのを避けてたのか、早くに出して飽きられるのを恐れたのか隠し玉の様なのが結構出てきた。 こりゃ優勝者はマジで分からんな。
>>394 時間がかかったとか、最後まで改良してたとかもしれん。
締め切り間際が多くなるのは普通かと
プログラムはできているんだが画像が無い。 HPで募集したら子供の落書きのようなヘタレ絵送ってきやがった('A`)
自分でドット打つとか。
>>397 当たり前。何故に他人が自分の為に必死になってくれると思うのか。
>>397 画像もHSPで作る。
psetとboxfとlineとcolorとbmpsaveを駆使して。
strmidとかで読み込んで表示するようにする。
結局打ち込みより面倒だがHSP製になるのが唯一のメリット(?)
ロリ絵しか描けない
ソースってどうやって見るのですか? Majestic Sagaのを個人的に見たい。。。
どこで躓いてるのかは知らないが、もうちょっとステップアップしてからの方がいいよ。 まぁ、見て悪いことはないから止めないけど。
>>397 別に良いじゃんかよ。
どこぞの求人専用掲示板なぞ見ると、
○○(ゲーム名)風の絵が描ける方募集!!フリーですので報酬はありません。
とか結構キちゃうよね。
要するにヘタクソなヤツに用はない。ってことだもんな。
上手いよね。オモイもこの術を使ったらどうか?
モレとしては○○風に描けと言われてもプライドがゆるさないが(笑)
どうせ作ってる奴が挫折するんだから無駄
ゲームの種類というかキャラの使い方にもよるけど 頼むなら入念な打ち合わせしないと。 それこそ、キャラ作りから作画者としないとうまくいかないと思う。 仕事ならまだしも只だと。
FFT風のドット絵とイメージ画を募集したんだんだがな・・。 例えるとモナーを無理矢理八頭身にした感じの イメージ画だけ送ってきやがった('A`) 自分で打つか・・。
>>408 イメージ画だけなんだから、ゲーム画面に出ることはないんだろう?
良かったじゃん。
>自分で打つか・・
その意気。ガンガレ
せめて来年のコンテストには間に合えるくらいじゃないとなぁ。 て、来年もあるのかしらん?
ウンコウズは注目してたんだが・・・
HSPコンテスト2005 来年は部門の方の発展に期待。
どういう発展を期待してんの
ゲームの製作を目標とした 中級者向けの書籍って無い?
>>414 どこら辺のことが中級なんだ?
初心者は何をしていいかわからないから本を買うのはわかるが、
ある程度作れるならそれを発展させてくだけ。
わからないことがあったらそれをつぶしていくってやり方しかないと思う。
要するに、基本は抑えたけど、応用が出来ないって事でしょ。 ゲーム作りたいけど、ノウハウを知らないから具体的にどう作るべきかが解らないんじゃない? 果たしてそれを中級者と呼べるのかは別として。 どのゲームも言語が違っても、構造は似たようなものだから、 他の言語のソースを参考にしてもいいかも。読めれば。 ただ、HSPはデータ管理に少々難があるけど。
中級者てどんなもんなのかね? 大体のトランプゲームを作ることができるとか? buffer使いこなせるのは初級者でもできるよなぁ。
ある程度覚えたのなら後は実戦あるのみ。 小規模な物でもいいから、なにか一本作る。 作る過程でしか得られない物もある。
中級者っていうのが一番判別つかんと思うが。
HSPは簡易ゲーム(STGのような)
しか作れないと聞い訳だが。
>>416 もデータ管理に難ありと言っているが
やはり複雑なゲーム(戦略SLGやらRPGやら)を
作るにはあまり向いてない?
別にへーき、HSP選んだ時点で根性無し→複雑なの無理って法則はあるが コンテストのタンクシューティングよかった。俺もがんばる。
>>420 出来ない事は無いが、そういうのはプログラムより他の事で時間かかるから
そっちで挫折する事の方が多い。
あのタンクゲー、画面ちいせえよ!とか思ってたら作者のページのほうに フルスクリーンモード有りverがあるでないの。 なんかテーブル筐体模してて横にインストカード付いてるしw。 とりあえずゼビウスが焼きついてるのに惚れて保存させていただいた。
タンクはかなりはまった。 レトロなふいんき(何故か変換できない)がイイね
| ふいんき J (゚∀゚ ふんいき )))ミ
>423 タンクのヤツ、すげえ面白い。 ただフルスクリーンにすると異様に重いんだが・・・ ウインドウモードよりパフォーマンス良くなるから速くなるんじゃないのかなあ?
>>425 いや、それネタだからなw。
>>426 DirectXじゃないっぽいのでCPUパワーに依存するらしい。
>>421 >HSP選んだ時点で根性無し→複雑なの無理
言い得てる。
”他のよりラクそうだから”というのは、良い悪いはともかく
HSPを選んだ動機のなかでは一番多そうだからなあ
その法則を覆すようなのを作ってみたいもんだ。
俺はプログラマでなく絵描きなので、プログラム部分で煩わしい苦労を したくないからってのが使ってる理由かな。 まあ「ラクそうだから」を言い換えただけといえばソレまでだw。
プラグラマは根性あっちゃいけない。 なるべく楽に同じ結果を出すことを常に考えていないと。 100マス計算頑張るような奴は駄目だ。
後でラクするための苦労ならいとわないぞ
別にプログラマーになる訳じゃねーならHSPで良い。 基本的にフリーウェアは趣味目的。
ま、俺もそうだね。 高度で複雑なことやるときはプログラマに頼んで分業にするよ。 自分ひとりで気軽に使えるからHSP選んでるわけだし。
434 :
名前は開発中のものです。 :04/11/06 18:32:52 ID:LExBSmPk
タンク9イイ!!
楽をするのはかまわない。 ただし、なぜ楽ができるかということは知っとかなければならない。
タンクQ…orz 駄目だ…サイトに飛ぶんじゃなかった…吊りたくなってきた
なぜ?
∧‖∧
No.465 D4Mも捨てがたいんだがなぁ 弾幕時に重いのは演出? (CPU1.1G RADEON 9000PRO)
>>440 うちでは起動しませんでした(T_T)
コンテストの前のバージョンは起動したのになあ
で、コンテストの中ではtankqとNo.456が良いと思いました
tankQかボクシングか銀河英雄伝辺りが優勝本命かな 忘れそうだがNo.2も良い。 「遊んでみた」ソフトは数多いけど、「遊んだ」のはtannkQとボクシングだけだな。 ショートはめんどくさくて今年は一本もやってない。 ショートってある意味技術争いだからいらんと思うんだが。 今回はなんかショートで面白いのあるのかな?
>>442 確かにショートは出来た作品よりも制限サイズにまとめた方法が評価対象だから
コンパイルたもの公開してやらしてもらっても、制限ある中でここまでやれるなんて凄いって
所で終わるからな。スクリプト見れなきゃ評価しようがない。
444
武器や会話のデータを.datファイルから読み込むのはどうすれば良いのですか? noteloadを使うのですか?
>>445 bloadでも何でも。
ふつうはいじられたくないデータは(簡易)暗号化するから。
>>446 なるほど〜、bloadのほうが幅が効きますね。
暗号化というのは#epackで良いのでしょうか?
エパクならnoteloadでもいいな。 bloadだと、自前で作るバーナム暗号なんぞがやりやすい。
>>437 プログラミングできるし絵も上手いのかぁ…
ファ〜〜・・憧れるなぁ
私も本職は絵描きで趣味がDTMだったので HSPのおかげで一人でゲームが作れるようになりますた。 まさに救世主だす。
>>450 えぇなあ〜
俺みたいにプログラムのみの人間は、
毎回、音関係はフリー素材で拾って、絵はさてどうしよう、って感じだもんなあ
No506は、また最後の最後で凄いのきたな。 ただ、若干評価が分かれるところか。優勝ではないにせよ入賞はするかもわからん。 去年も入賞ってのはどの作品のことかわからないが。 で、とりあえず2面のサラリーマンが倒せね。
453 :
437 :04/11/11 06:23:54 ID:U9izIWtT
>>449 フハハハハ orz
やはり、モデルをやっててテニスもやってる女王17歳みたいなひとでも
気軽にできるのがHSPの良いところだな
実ボクみたいな良作はHSPの良さが出た感じだ。
漏れも特技を活かすかな…
>>450 俺は本職が音楽で絵が趣味でやってるんだけど、
そんな俺でも作れるのかなぁ。
ツクール買ったけど、ドット絵がめんどくさくて止めた俺でも。
やる気とちょっとした応用力があれば問題ないじゃろう。
>>454 むしろ、そっちの能力のほうがほしい>絵、音楽
音楽と効果音の能力はほんと欲しいね。 こればっかは素材探るしかない。
まぁ、内部処理なんざ動けばいいくらいならどうにでもできるしな・・・
一人で組む上では458の言う通り動けばよく、「美しいコード」を書かなくても問題はない。 だから、誰でもできる。 だが、絵や音楽はセンスがものをいう…。
1人でやるのは、限界があるね・・・本当に。
>>458 >>459 そうなんよな。
その昔、PC自体のスペックが低かった頃は、いかに
メモリ的、速度的に効率よいコーディングが出来るか、ってのが
必要であり、またそれが楽しかったんだよなあ。
かくいう自分も今はハードにもたれっぱなしのダラダラなコーディング(笑)
>>461 だなぁ・・・
漏れは低スペック時代とかにはプログラミングやってないから比較できないけど、結構楽になってるねぇっては思うなぁ・・・
効率のよいコーディング・・・そこまでしないと納得いかないって感じの人しか長続きしないかもねぇ。
で、ゲーム作りは限界だからプラグインに走った漏れ。
いまさらDirectDrawとMMXとDirect3D・・・まぁ、楽しいからいいけどね。
いやー今でも組み込み系やってる人はメモリとか処理能力とかとの戦いみたいよ。
>>462 Lunaみたいのをコマンド化してプラグ印にしてくれると嬉しい。
…よく分かってないのでテキトーに言ってますが。
ゲームは個人で作るものじゃないよ。複数人集まらないと。 シナリオ(脚本)、システム、デザインとかはアイデア出し合えばいいけど。 プログラマー、グラフィッカー、コンポーザーは要るよ。 でも周りにいないのが一番の問題・・・
そうそう。卒制でプログラムうってんだけど このままじゃ色つきの四角がひしめき合うバグと見られてもおかしくないゲームができてしまう…
>466 卒制で見た目も重視されるのか。 どれくらいの規模かわからないけど、 ゲームの絵って描くの大変だからな〜。 ・・・ポリゴンか実写でやるとかw
見た目のかっこよさ、派手さは技術力評価に繋がる…と思う。 いくら丸や四角が回転拡大縮小半透明α合成でのたうち回ってもな… おもしろいかもな…
>>465 一人でプログラマー、グラフィッカー、コンポーザーのスキル持った奴もいるのですよ。
もちろんテストプレイとかは人に頼むだろうけど…。
一人で作れない人はみんなで作ることも出来ません 何故ならみんなで作る方が難しいから 複雑なものじゃなくてもいいから一人で作って完成させてみましょうよ
>>469 そういう人が一握りしかいないかな・・・
>>464 Lunaか・・・いま見てみたんだがDirectX9仕様ね。
ふ〜む・・・チュートリアルを見た感じだとそれぞれの命令としては割り当ては可能だが・・・
プラグインで難しいのはどう簡略化するかだなぁ・・・
一命令で引数が多くなるのと、命令を多段化するのはどっちがわかりやすいかなぁ・・・
例)copy命令で引数にいろいろサイズとか座標とか直指定
サイズとか座標を別途指定する命令を介してcopy命令を使う
まぁ、実際に作って評価したほうが早いけどさ。
で、
>>464 はDirectX9仕様がほしいの?
472 :
464 :04/11/12 03:41:02 ID:eRfnIxj4
セルシェーダとか頂点変形によるホーミングレーザーとかの処理を容易に 出来ると良いなと思っていたのです。DirectX9だと良い感じですね。 まあプラグイン頼みのヘタレなもんで何とも…。 引数は、「オブジェクトをスプライトに定義して、他の命令で要素を別途指定」な フォーマットのプラグインが多い気がします。
>>472 hspdxfix.dllとかで使われてるスプライト機能そのままっぽいね。
ほかの3D系のプラグインは試した?
474 :
464 :04/11/12 04:50:31 ID:eRfnIxj4
3D系だとHGIMG、Easy3D、ZGP、forsythia3Dを試しましたが DirectX9仕様のシェーダ関係と、ポリラインの生成が揃った プラグインは無いようでした。 視野角設定、ポリライン、シェーダ関係などが揃えると 難しくなりすぎるのかな。
>>474 視野角設定は、float型を処理できればOKやね。
ポリラインはLineStripだよね?これも設定ですぐできるし。
シェーダーもHLSLの使用になるだろうから・・・
う〜ん・・・3D関係だと命令がとんでもなく多くなるからわからなくなるのさけたんかねぇ・・・
Lunaもちょっと羅列だけだからさっぱりになりかけですよ・・・(3D関係全然やってないからねぇ・・・)
でもシェーダープログラミングはおもしろそうだね・・・(時間無いけどさ)
LunaをHSPで制御ってのは理想的っぽいですが 網羅すると大変なことになりそうですねw
ここはずば抜けたゲームセンスを持った人達の集まりなんだな。 俺なんか「いくら絵や音が貧困でもいいから、怒首領蜂を作れ」って言われ たら絶対無理だが。
>「いくら絵や音が貧困でもいいから、怒首領蜂を作れ」 でも、正直絵や音がしょぼいと作ってて辛くなりそうなんだが・・・
Lunaって知らなかった。勉強してみよっかな。
Lunaで検索するとわけかかめだった。 ライブラリとかdirectxでなんとかそれっぽいのめっけた。 本家ってあるんやろうか?
>>482 というか、そもそもLunaそのものが何を指しているのかわからなかったから探すのに難儀した。
今でも何なのかたいしてわかってないが…
最初検索したときはXPのデスクトップスタイルか何かかと思ったし。
作者って概念があるのかどうかすらわからんかった。
ちょっとそこに飛んでみる。thx!
>>483 あー・・・そういえばXPのテーマにもLunaあったね。
そこ飛んだからわかると思うけど、C,C++用のDirectXのラッパーなんだよね。
しかし、Helpファイルみたらわかるけど何が何かわからなくなる羅列でかかれてるんで、頭痛いです。
ありがとう!
Lunaって聞くと、東方シリーズのベリーハードしか思い浮かばん。 神主様(Zun氏)は、一人でプログラム、グラフィック、音楽、効果音など全部やってのける。 しかも1.5年に1本のペースでリリース。仕事もクソ忙しいらしいのに・・・。 もはや人間とは思えない。 ああ。HSP関係ないね。ごめんなさい。
Luna for HSPなんてできないもんかね。
>>487 調べてないから確かじゃないけどLunaってラッパーなんだろ。
そしたらDirectX系のPlug-inだってラッパーなんだから
できてるといえばできてる。
Lunaってよく知らないけど hspdxとかより利点あるの?
>>490 C言語風の記述で楽にDirectX使いたい人向け。公式の説明見ると分かる。
他言語で利用できるHSPのように簡単に使えるライブラリという感じでいいかな。
生粋のHSPユーザなら現時点で利点はないよ。
あ、それとhspdxよりhspdxfixにしたほうがいいよ〜。
3D関係はHSPだとイマイチ弱い気が。
493 :
490 :04/11/14 19:48:36 ID:N3G6pc6F
なるぽど。thx C言語は入門書ひととおりやった程度の知識だしHSPでつっぱしる。 fixも新しくなったぽいので落としてくる。 α使ってたけど
クォータービューのSLG作るといっても、 クォータービューなんてどうやるのかさっぱりだ・・・。 マップチップがそれぞれひし形になってるわけだから、 透過色設定して一行ずつレンガみたいにずらして配置すればいいのか?
>>494 3Dでカメラ設定できたら楽だけどね。
てなわけで、Direct3Dで作りたまえ。
497 :
496 :04/11/15 00:30:32 ID:bbVzBpEa
ただ1つだけ救いがある。 スペースマウスやロリ裸や他人のソースぱくっていじったやつが通っている ことだ。 しょうもないコンテストだ。次があったとしてももう応募しない。
そういうの思っててもここで書いたら負けだよ 直接言いなよ
>>498 そだよね。心の中で思ってれば十分。
ちゅうか496は、その悔しさをバネになんか作りたまえ。
おにたまたんはスペースマウスの世代の人なので 少なくともそれに関してはパクリがばれてると思う。
496が何作ったのかすげー気になる。 スペースマウスはまともに動かんかったがな。 マップチップ?がぬっ壊れててゲームにならん。 ビット深度が未対応かバッファサイズがトリッキーなのか… ロリ裸が何を差すのかいまいち分からんが 裸でなくとも通るだろ。とりあえず3Dなら通るハズだ。
502 :
名前は開発中のものです。 :04/11/15 02:37:42 ID:zf1txVzM
HSPユーザーがlunaを使う意味はないよな。 今あるプラグインでlunaができることは網羅してあるともうよ。
ポリラインとかがないって上で言ってるやつがいる
なんでこれが通ってないんだろう?っての何かある? 496は… 73じゃなかろうかといってみる 性格面から分析したあてずっぽうのプロファイルだが
ロリ裸ってのは351か。裸抜きにしてもなかなか凄いな。 ところでスペースマウスってどれのことだろう?
No.268のことだと。
>>496 はこれの何が気に入らないのか。
年齢12 中学生 HSP歴1年とかの作品がコメントで叩かれてるのとか見ると もうちょっと大目に見るとか言い方ってもんがあるだろうと思う バグを何も修正してないのはいただけないが
来年は俺も参戦するぜ!
他のはともかくNo270はどう考えても審査した奴が猫好きだからだとしか思えんな。
ネタゲーとしての評価だろ
ゲーム君が通ったコンテストだからな。
一体
>>496 はどんなものを送ったんだ?
うpキボンヌ
今年のうまい棒一年分は誰の手に?
sinoくんのウンコウズなんで消えちゃったの? 残っていればトップで一次審査通過したはずなんだけどなあ。
あれだけのレベルだ。 マイク○ソフトが全力で訴訟を起こしてくるかもしれないからな。
っつ−か、うまい棒一年分欲しい・・・
>>507 それもあるがシェアにしてる香具師が軒並み異常に叩かれるのもどうかとオモタ
確かにロクなものはなかったが
まあ俺も別の理由でシェアウェアは絶対使わんけど。
平方根ですが、、、 #include "hspext.as" b=5 emsqr a,b mes a stop これでなぜ35の表示がでるのかわからないんですが
>>517 やりすぎもいかんが、ただシェアウェアだとすぐに誰でも評価できなくなる弊害が出ると思うけどねぇ・・・。
522 :
名前は開発中のものです。 :04/11/16 01:39:24 ID:EdIUPpH3
>>519 自分ならこうする。
#include "hspext.as"
emsqr d,9:c=d/3
b=5
emsqr a,b
a=a/c
mes a
stop
要するに、はじめは簡単に求められる平方根として、
9の平方根をemsqrで求める。そして、出てきた数値を、
実際の9の平方根である3で割る。
これが矯正用の数値となるので、変数にしまいこむ。
あとはemsqr命令で求められた数値を
その変数の数値で割れば答えが出てくる。
勿論、小数以下切捨てだが…。
#include "hspext.as" ;Defult :8bit b=5 << 8 emsqr a, b emint b, a mes b stop でいいでないか。 小数点以下欲しいなら、aの値を256で割っていけばいいし。
暇だから何も知らない解らない、中卒の俺が、師団ゲーム作ろうかな
師団ゲームって何
ああ、師団ゲームね。しらね。
軍隊の編成の単位ね。しらね。
将棋みたいなものなんじゃないの?いや知らんけど
×師団 ○指南 とか?
530 :
暇人 :04/11/16 16:05:42 ID:q8lheqM8
あぁ、信長の野望みたいなゲーム? こういうゲームって大体進行がトロトロしてるから、サクサク進むやつが欲しいね。
指弾ゲームだよ、きっと。 弾いて遊ぶんだ。
シャダーンゲームきぼん 踏切戦士
じゃぁ漏れも何か作ってみようかな。 一から始めるわけだがな(藁 とりあえず入門書買ってきた。 おまいらよろしく。
進捗サイト作ったらどうか
RPGとかで動くカーソル使うのですが、 カーソルが動くたびに前のカーソルが消えないで どんどん増えていくのですが、どうやったら消しながら動かせるのでしょう・・・(T_T) プログラムは上下移動カーソルでこんな感じです↓ cpx=100 repeat redraw 0 stick ky,10 if ky&2 : cpx-=50 if cpx<100 :cpx=250 if ky&8 : cpx+=50 if cpx>250 :cpx=100 pos 100,cpx :gcopy 2 ;カーソルの画像があらかじめbuffer 2に入ってます。 redraw 1 loop
カーソルを描画する前に、前の座標のカーソルを消せば良いだけなのでは? カーソルの動くところが背景真っ黒とかなら塗りつぶせばいいし、 背景があるならバッファから読み出してきて描画すれ。
boxf命令使え。
カーソルだったらWinの使えば何もしなくてもいいのに。 カーソルアイコンだって自由に変えられるんだし。
FFの指カーソルみたいなやつじゃない
じゃあ にア rア でいいだろ?
HSP3.0βが公開されてる。 将来的には描画周りをDirectXにするらしい。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! のかな?
人柱よろ ↓
念願の実数、関数サポートを手に入れた。 でもプラグインの互換性なさそう。
546 :
名前は開発中のものです。 :04/11/17 12:52:45 ID:LRRWq2CF
DirectX周りがどうなるのか気になるなー
あとどれくらいで標準でDirectXサポートさせるんだろうな。 プラグインの変更は見た感じだとそこまで大変ではないようなきはしたが、正式リリースまで替えんかもね。
548 :
名前は開発中のものです。 :04/11/17 19:56:14 ID:vjsWHbUA
質問です。 スクロールする画面のある地点からある地点までの長さをはかるには? ですがスクロールしない画面だとginfo命令で簡単にできますが スクロールしている場合は?
また日本語がおかしいやつが来たな
>>548 思いっきり推測して答えてみる
質問
画面上の2点間の距離はginfoで取得できるので、画面内を移動するある特定の物体の移動距離も
同様に取得できる。ただし、その移動を画面上では背景のスクロールなどで擬似的に表現している場合、
物体の移動距離をどのように取得すればよいか。
回答
求める距離=物体の移動距離+背景の移動量
という感じでX、Y、ともに計算すれば出るんじゃないでしょうか。2次元かつ移動量をドット単位だと
過程した場合ですけど。ginfoを出しているので、たぶんこういうことなのかなと推測。
でもginfoを使って何を取得できるんだろ。マウスの移動距離でも出すのかな。
となるとスクロールが意味分からないし…
背景移動量の算出方法は? という質問ならすみませんが、提供資料が少なすぎて答え方が分かりません。
まずは病院へいきましょう
DirectDraw使いたいけどHSPのはなんか感触が変で使いにくい。 作ったのはsinagawaって人ですかね。
HSPここ最近勉強しだして、 他の人が作ったHSPゲームとか見て「お〜こんなのもできるのか〜」 と思いきや、なんか動作がとても早いんです(エミュでターボのような) あくまで推測ですが。。 WAITでしかゲームの速度をコントロールしてないから作った人のパソコンでは普通の速度で動くけど、 そのパソコンより処理の早いパソコンでやると処理が早い分、(WAIT以外のとこで) 早くなるんじゃないか、ということなんですが このへんはどうなんでしょうか? もし推測があってるとしたら、どのパソコンでも同じ速度で動くようにする方法はないんでしょうか?
await
555
>>552 引き継いだのはSinagawa氏だね。
提供関数は以前からあんな感じかと。
hspdxは命令まとめてるからねぇ・・・
どんな感じなのがいいん?ばらしたほうがしっくりくるかの?
ほとんど、関数の使い方がCとかでDirectXを使うのに似ることになるけど。
557 :
548 :04/11/17 22:26:42 ID:vjsWHbUA
548です。 どうも僕は文章で自分のいいたいことを伝えるのが下手なようでうまく伝わってませんでした。 マウスの移動量を調べるソフトが作りたいのです。 例えば 1画面一番左から右に移動したら移動量は1023(これはginfoでできます。) 2マウスの真ん中のクルクルを動かして画面をスクロール(例えばこのページを上下にするみたいに)させた時マウスカーソルの下?を移動する画面の移動量 この二つを組み合わせたものが作りたいのです。
>>557 海外の人ですか?
日本語とても上手ですね。
なんか分かるような分からないような説明だな…。 具体的にどういう用途なのか書いてもらったほうが早そうだが。
>>557 マウスかよ(;´Д`)
エスパーにしか分からんな。怒るよホントに。
真ん中のクルクル=ホイールな。
ホイール動作時は、マウスカーソルはその場で動かないんだな?
それで、相対的にカーソルが動いたと見なして、移動量が知りたいんだな?
結論から言うとなモマイには無理。オレにも無理。システムフック…しても無理かもしれん。
世の中には左右スクロールできるものもある。チルトホイール、デュアルホイールというヤツ。
で、IEなんかではホイールのドラッグでスクロール出来るがそれはどうするんだ?
>>558 そういうつまらん答えはよせ。
ある位置のhwndは得られるが、そこから、スクロール量汁方法あったっけ?
普通に考えたらカーソル位置ウィンドウのスクロールバーをフックして
スクロール量を検出するとかだろうけど…
それが出来たとしても、スクロール量→カーソル座標に変換できるかは疑問。
アプリケーション毎に、スクロールバーの用途が違うので、
単位がページかも知れないし、もちろんIEのようにスムーススクロールかもしれない。
その辺りは、内部で決める事なので検出のしようがない。(恐らく)
>>548 はその前に、果たしてそれが本当に必要なのか、
苦労してまで実装して、大きな効果があるのかを考えたほうがいいと思う。
それをメイン機能にするつもりなら、意味はあるかも知れないけど、
だとしたら、自分で実装してこそ意味がある。
それよりおまいら、HSP3どうですか?
今出てるHSP3βって643行を超えるとスクリプト実行出来なくなる?
行というよりサイズじゃねえか?3βやってねぇけど(死 どっちにしろ分ければいいんじゃねぇの
565 :
184 :04/11/18 22:30:38 ID:xQRTbiBC
HSP3でもホイール検出入ってなかったorz
>>565 mousewは?
まだ実装されてないみたいだけど。
mousewは実装されてたと思ったが…。
>>567 clsで画面クリアしたら値がずっと0だったから勘違いした。
clsのバグだな。
*a
cls 0
mes mousex
mes mousey
mes mousew
wait 10
goto *a
でやったら2系では問題なかった(mousewは「0」)けど
3βでやったら全部ずっと0。
>>568 dim tmp,3
*a
cls 0 : wait 1
tmp = mousex,mousey,mousew
repeat 3 : mes tmp.cnt : loop
mes mousex
wait 10
goto *a
こうしてみて分かったが、どうやらclsのあとは、マウスを動かさないと座標が更新されない上に
0にリセットされてしまうようだ。
570 :
569 :04/11/19 00:37:19 ID:uXFJf6Gn
無駄な行が入った、スマソ。 mes mousex の行は要らない。
571 :
548 :04/11/19 16:59:14 ID:RMW5mdzB
よく考えたらちょっと違っていました。 一定期間内に画面がどれだけ(ドット単位)スクロール(上下左右 ※上に10,下に5なら上5ドット)したか求めれるソフトが作りたいのです。
それはゲ製板で聞く内容なのか? 頻繁にスクロールしなきゃいけないゲームってマンドクサそうなんだが
>>572 いやまてまて、ブラシ視点のカーリングゲームかも知れないじゃないか
…考えただけで酔いそうだ (´Д`)
>>571 たぶん、その単純にしたいことだけよりも、それをどういう風に使いたいのか、
もう少し大きな枠を説明したほうが、もっといい回答が得られると思う。
根本的に「どれだけスクロールしたか」を求める必要があるのかどうかも含めて。
ブラシ視点のカーリングゲームワラタよw
ゲームパッドで二人同時で同時押し判定(?)みたいなのできるの?
>>571 うん。モレもそれを何に使いたいのか知りたい。
求めてどうするんだ、と。
やっぱり、まだ何言ってるのか分からない。マウスカーソルはどこ行ったんだ、と。
あなたへのレスはみんな無駄でしたか。バカみたいですね。
自分で作ったモノなら簡単に分かるが、スクロールってすべての他のアプリの、か?
それとも特定のアプリの、か?
画面ってなに?まさか、何か他のゲーム画面か?
577 :
548 :04/11/19 21:20:14 ID:RMW5mdzB
すみませんまだよく伝わってなかったみたいです;; マウスは忘れてください。 ウィンドウズの画面で例えばIEとかで左右上下にスクロールするその移動量が求めたい。
だからなんのために? どういう用途で? クイズやってんじゃないんだから。 別の手段がベストって場合もあるし。
>>577 その質問だと
ginfo 4
としか答えようが無い。
もう少し他人に伝わる日本語にしてから書き込んでくれ。
580 :
184 :04/11/19 23:05:43 ID:TZfKZV/w
>>566-569 ホイール取得できますね。多謝!
3DダンジョンのRPG作ろうと思ってます。
ホイール前後で前進・後退、左クリックで左折、右クリックで右折という
インターフェイスは面白いかなーと以前から妄想してたところ。
今作ってるプログラムが一段落したら着手します。
どもども。
とっつきにくい操作系にすると損するよ
エアホッケー系のゲームでX方向へはマウス追尾で移動して、 打つときはホイールで下げて勢い付けたり… やっぱダメだな
184=DtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OE
584 :
名前は開発中のものです。 :04/11/20 01:06:55 ID:bFONP+w/
>580 ホイールは人差し指で使い、右クリックするときはその人差し指を外して操作している。 左斜め前進・後退が出来ないのは辛いと思うよ。
585 :
名前は開発中のものです。 :04/11/20 01:08:04 ID:bFONP+w/
ごめん、左クリックするときはその人差し指を外して、の間違いだった。 指攣ってきまつ。
ホイールをよく使うような場合は 人差し指ー左 中指ーホイール 薬指ー右 って置いてる。
587 :
184 :04/11/20 01:43:15 ID:bDLGDB2E
うん、自分もホイールは人差し指の左クリックと兼用です。
斜め前進は考えてないです。Wizとかブラックオニクスのように一歩一歩進むタイプ。
以前作ったときは、画面のマウス位置で進行方向決めてた(上なら全身、左なら左折、
下なら後退)けど、マウスカーソルを画面上で振り回すのはすごく疲れました。
左右に入り組んでいるマップだと特に、ね。
なのでこういうインターフェイスはどうかなーと。
まぁウダウダ言わず作ってみればいいんですよね。お騒がせしました。
>>583 そのトリップの人は知らんです。私は他のスレで別のトリップ使ってるです。
本体 2.61 hspdx 使用して、スプライトを画面に表示させたところまでは出来ましたが このキャラクターをマウスで操作したいのですが、フルスクリーンになるとマウスカーソルが消えますよね 同時にmousex、mouseyでマウスの座標が取得できなくなります。 hspでdiectXを使用する時はマウスの情報を取得することはできないのでしょうか?
589 :
588 :04/11/20 02:49:07 ID:HVbqcdN2
ginfoを使用することにより取得できました。 お騒がせしました。
>>580-587 , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,.
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;!
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/
_,-ー| /_` ”' \ ノ < ちょ、ちょっとまって! スクロール検出ってじゃあなんだったの?
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ、_
ヽ `、___,.-ー' | `ー-、
| | \ / |
\ |___>< / ヽ
591 :
548 :04/11/20 08:37:43 ID:KRVG9W+d
IEとかメモ帳の背景移動量の算出方法は?
定規ではかれ
593 :
名前は開発中のものです。 :04/11/20 09:13:55 ID:JyIyTZXc
ブロック単位の移動ならキーボードのほうがいいんじゃねえの。 マウス操作ゲーは拒否反応する奴結構いるよ。
594 :
548 :04/11/20 10:37:34 ID:KRVG9W+d
外部exeのスクロール移動量算出方法? だったら多分無理。
やっぱ定規だな
>>594 だから、なんで移動量を知りたいのか答えれ。
移動量を知ってどう使うつもりなのか答えれ。
代替案があるかもしれないのに。
スクロールを検出しても、フォントの高さによって違うから
ドット単位はすげぇ面倒というか無理だろう。
あきらめた方が早い。
俺は三角定規のが良いな。 直角三角形の奴
599 :
548 :04/11/20 13:33:19 ID:KRVG9W+d
例えばマリオみたいなゲームがある そのスタートからゴールまで何ドットあるのか調べれるソフト
スクロールとなんの関係が・・・
ゲーム内のスクロールとIEやメモ帳のスクロールを一緒にされてもな… 例えにIEやメモ帳、ginfo、マウス、クルクルなんか出すから混乱するんだ。 はじめから目的を書けとはこういう事だ。
どうしても自分の考えでしか実行しない典型的なty
というか昔、画面上の長さの測り方を聞いてた奴と同じな気がする。 今度はパンヤのパットにでも使うのか? そんくらいしか本当の用途はありそうにない。
>>599 どうも「ら」抜き言葉が目に付いてしまう・・・
>>599 初代マリオだとスタートもゴールもないから、USAとかマリオ2とかの類と解釈して答えるぞ。
無理。HSPだけじゃなく他の言語でも不可能。当然外部DLLも存在しない。
MMOのマクロでも作ろうとしてるんじゃないの?
3.0のプラグイン仕様、使いこなしている奴いる〜?
ていうかそんなドットの長さ測って何がしたいんだ
画像ファイル読み込んだらできるんじゃないか
釣りの一言で片付けられる話題
そもそもここはゲーム製作脳の香具師らばっかりだし そういう連携系のアプリとかだったら本家bbs行った方がいい答えが得られそうなものだが。
前スレの基地害降臨ですか?
615 :
名前は開発中のものです。 :04/11/20 22:23:00 ID:HVbqcdN2
すにゃんソフトの人ってどうしちゃったんでしょう? だれか知っていますか?
HPだけあるよなぁ・・・ それにしても3.0へのプラグインの移行はめんどくさいな・・・ 書き換え疲れた・・・ 後は、独自型(ていか擬似構造体?)を作ってみるか・・・
本家で質問してるし・・・
でも本当に何がしたかったんだろう…>スクロール パクられると思ってなにも言わんかったのだろうか。
>>618 面倒くさいし自分の頭ではわからないからここの連中に作って欲しいけど
詳細を説明するとどのゲームのチートツールか特定されるので
なるべくぼかして質問しています。
でも、自分が作ったということにしたいのでここの親切な皆さん
知恵を貸してください。
またスクロールがどうのこうのは本家へ・・・
>>619 偽者さん?
やめとけ。
621 :
619 :04/11/21 10:44:23 ID:Zws0q4F5
>>620 ああ、すまん。偽者に見えたか。
単に馬鹿にしたかっただけなんだが。
622 :
619 :04/11/21 10:49:32 ID:Zws0q4F5
いちおう解説しとくともちろん本物じゃないよ。 orz…ナンカジブンデ ダジャレヲ セツメイシテルミタイダ ハズイ
流れがよくワカンネー('A`)
>>619 チートツールて・・・
まずはエミュレーター作れるようになるのが大前提だろ・・・
別にエミュじゃなくても…
kuro68k氏のD-Forceが一番やり込みできるゲームだった
初歩的な質問で申し訳ないですが、 RPGだと 現在HP/MAXHP という感じで表示されますよね? これの仕組みついてなのですが、 MAXHPはいいとして、現在HPもまた別の変数を用意する必要があるのでしょうか? nowHP=MAXHP-damage みたいな感じで・・・。
>>628 ふつう最大HPとHPは別の変数にすると思う
何らかの方法で現在HPも保持しておかなければなりません。
>>629 そうでしたか・・・(・・;
現在HPの保持というと、どういうことですか?
例えば毒などの状態異常にかかったときですか?
なんで現在HP変数は嫌でダメージ変数は保持してるんだ(w
HSPというか他の言語でもそうだと思うけど最大値の設定とかは宣言しないし 漏れならこんな感じか MAXHP=20 nowHP=MAXHP ・ ・ *main ・ ・ nowHP=nowHP-damage+kaihuku if nowHP>MAXHP : nowHP=MAXHP if nowHP<0 : nowHP=0
>>633 おお、どうもです。回復変数もありましたね〜。
てっきり回復はdamageから減らしていくものかと思っていました・・・。
>>634 別にそれでもいい。そのへんは好きなように。ひとそれぞれ。
いくらでもやりかたはある。
ただ、変数自体には最大値、最小値を言語上で宣言できないから
自力で制御してやらないといけない。
#const ITEM_NUM 2 #const MAXHP 0 #const NOWHP 1 dim char, ITEM_NUM char.NOWHP -= damage + recovery if char.NOWHP>char.MAXHP: char.NOWHP = char.MAXHP if char.NOWHP<0: char.NOWHP = 0 こんな風に誰のHPか分かるようにする方が俺は好き。 まぁ、どうでもいいんだけど・・・・・
変数名で年齢がわかるインターネッツ
それでいくと俺何才?
>>636 なるほど〜配列変数ですね・・・。
#constは#defineでも良いのですよね?
>>638 高二くらいですか?
NOWHP → CURRENTHPにしたら何歳になる?
何歳に、というか冗長になる
>>641 ウマイ。3〜7くらいが丁度いいなぁ。
それでも5000万パターンくらいは出来るでしょ。
漏れは必ず変数名はローマ字 あとでプラグインの命令とかと被るのいやだから
あとシステム変数とかね。 忘れないようにしてるんだけどたまに被ってしまう時が・・・。
カズは代表シンガポール戦を見て、頑張ればお鉢が回ってくると思ったのかもしれん
誤爆orz
いい誤爆だw
カズ→おにたま シンガポール戦→コンテスト さて「お鉢」とは……
使っている変数名で年齢を当てるスレッド 1Pはohp 2Pはthp 三人目はもうめちゃくちゃ。何歳でしょう
>>650 13歳くらい?
そういや俺もプログラム始めた頃は3文字の変数名よく使ってたな。
>>650 英語の頭文字を使ってみたのはいいが3つ目で早くも字が被ったわけかw
大学生ぐらいだな、高校生以下はもっと素直にhp1,hp2とするだろう
First, Second, Thirdでいけば・・・4人目で破綻かorz
>>639 惜しい、高1。
3.0β2の2.61互換モードってプラグインも互換すんの?
ループ変数はIから始めるのが基本だ。
>>654 無理。
ほとんど廃止になったシステム変数#defineしてるだけだし。
旧プラグインも、#uselib+#func+#defineである程度はどうにかなるような気がする。
新しい仕様を作るのはいいが旧仕様をそのまま使えるようにするのって 全然難しい事じゃないと思う。 なぜ、互換なくしたかがわからない。
HSP3.0β1で楽しい事が起きたよ。 Error! Line 0(ry
>>658 内部的に別物だから、プラグイン互換は難しそうだ。
命令や書式互換なんぞはコンパイラで何とでもなりそうだが
>>657 $202で作られた奴以外なら何とかなる奴はあるが・・・
ほとんど$202系でないか?
663 :
名前は開発中のものです。 :04/11/24 10:54:16 ID:5X8aDH+J
HSP3.0がβ2に上がってら
( ´ー`)∩ ヨ
ヵッォ h s p ョ
3はつかってへいきか?
669 :
650 :04/11/24 19:55:32 ID:XyupEwzB
670 :
650 :04/11/24 20:05:10 ID:XyupEwzB
連続で申し訳ないが、
>>651 書いた当時は13だった。
負けました。神認定
がんがれリア厨
気になって変数宣言部見てみた。 スプライトの初期角速度保持配列 intArrSpritePal_RotSpdStatTmp ってのが最大の長さだった。 あとで見て分かりにくい短い変数名は駄目だけど、長すぎるのもどうかと思うねぇ。 そーいや、AMシリーズのDLLの命令&フラグ設定の文字も むちゃくちゃ長いよね。
ゲーム君以上のソフトはないな。 今でも使ってるよゲーム君。 スタートメニュー/プログラムにわざわざゲーム君フォルダ&ショートカット入れて。
マクロって意味がよくわからない。ExcelやWordのマクロだのC++のGetBValueだの・・ #defineのマクロ定義とは意味が違うんですか?
しつこいね君も
678 :
677 :04/11/25 14:35:01 ID:W531vgfJ
( ゚д゚)あ、ごめん
>>681 初めて見たがこりゃヒドイw
まあたまにいるよなこういう頭オカシイ奴
684 :
名前は開発中のものです。 :04/11/25 22:42:05 ID:+mgVyHrs
本当だ。イタダキストリート。
685 :
名前は開発中のものです。 :04/11/25 23:05:16 ID:W531vgfJ
イタストって昔から名前聞くけどどんなゲームか知らんな
ありゃ紛れも無く糞g(ry
確かに友達を失くすゲームだな。
友達なくすゲームといえば キン肉マンマッスルタッグマッチ。 ブロッケンマン使うとまず喧嘩になる。
>>688 古い話だなオイ。
アレはハメまくりゲーだったからな。
>>685 モノポリーに株の要素が付いたやつですよ。
みんなでやるタイプ。むちゃくちゃ楽しい。
691 :
名前は開発中のものです。 :04/11/26 23:17:26 ID:TIBb9yCv
楽しいか?あのゲームが? そういえば、イタストで、FFとDQをあわせたゲームがでるらしいな。 あれは、面白そうだ。
キャラがドラクエとかになっただけで面白そうになるのか…
電源なくても出来るよーなゲームは小粋な演出があるとグッと面白く感じるな
695 :
ニコラス :04/11/27 00:25:42 ID:hkOrIlbJ
イタストはパーティーゲームだからな。大人数で集まってワイワイが楽しさの真骨頂だからな。 パソコンのモニターの前にワイワイ集まるのは無理がありそうだが・・。 テレビと似てるのに想像すると違和感があるな・・。
698 :
名前は開発中のものです。 :04/11/27 11:15:57 ID:P4qYp70q
ネットでやったらパーティゲームでもなんでもねえし
699 :
650 :04/11/27 12:27:52 ID:e5KR3Skp
アナログでできるゲームはプログラム頑張って組んだゲームよりはまりやすいと思う
700 :
ニコラス :04/11/27 13:48:27 ID:hkOrIlbJ
ジョイスティック対応にすれば、よし!!!
701 :
ニコラス :04/11/27 13:58:02 ID:hkOrIlbJ
ジョイスティック対応にして、パソコンの前で、みんなでわいわいと・・・・・できませんかね?
最近のノートパソコンならTV出力が付いてるのが多いから、 大画面TVorプロジェクターに接続してみんなで遊べばいい。 文字フォントはTV出力を想定して大きめに作っておく。
stick で取得?できるキーって何々あるんですか? 上下左右とCTRLしか知りません Z、X、C、V、スペース、SHIFT、エンターあたりを教えてください・・・
>>703 HSPのヘルプでstickのところを見てみなはれ。
聴く前に調べましたか?
ちなみにコレ↓
■ 解説
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
よく使われるキーボード及びマウスボタンの状態をまとめて
チェックして変数に代入します。
stick命令が実行されると以下のような複数のボタン情報が
1つの数値として、p1で指定した変数に代入されます。
1 カーソルキー左(←)
2 カーソルキー上(↑)
4 カーソルキー右(→)
8 カーソルキー下(↓)
16 スペースキー
32 Enterキー
64 Ctrlキー
128 ESCキー
256 マウスの左ボタン
512 マウスの右ボタン
1024 TABキー
何もボタンが押されていない場合には0が代入されます。
前、ネットゲームの作り方を解説してるHPがあったのですが、 知ってる方いませんか?
707 :
705 :04/11/28 08:07:43 ID:+pltxQdG
見つかりました、スミスプロジェクトです。 前のPC漁ったら出てきました〜お騒がせしました。。
ス-ファミのF-ZEROみたいに拡大縮小機能?でパースをつけた背景の上に二次元スプライトを 描きたいんだけど背景のパース処理は hspdxのes_zoomとかで repeat 480 pos x,cnt es_zoom 2,0,cnt,640,1,keisan,1 ; ・・・・yサイズを1ドットずつ上から480回かけて描画 loop みたいにするしかなぁ…? できたんだけど重そうなので古いビデオカードだと辛そう…
3Dでやらない意味は?
710 :
708 :04/11/29 22:01:45 ID:HzJL4Fxv
>>709 hgimg→せっかく勉強したけどかなり後になってポリゴンの上に二次元乗せられないとかhgimgxじゃ背景無理とかに気づいて挫折
zgp→覚えればできるのかもしれないけどマニュアルが無いに等しくて解読が困難
easy3d、Forsythia3D→未着手 どうなんだろう…hgimgで失敗して以来怖くて手が出せない
ただ、あくまで2次元メインなので背景傾けるためだけに3Dやんのもどうかなと
二軸回転って言うんだっけ?
>>708 それだと上下にも微妙に縮めないとおかしくなる。(間引く)
480回で遅くなる様であれば8ドット単位などに。
とりあえずhspdx使わないでgzoomで試して見れ。
712 :
708 :04/11/29 22:12:16 ID:HzJL4Fxv
>>711 ああ、ほんとだ。上下の縮め忘れてた。
サンプル画像を台形にしてそれで満足してた。
碁盤目みたいな画像を用意しなきゃ…
よくわからんけど、HGIMGでフルポリゴンではダメなの? 2D部分の表現は、ポリゴン上にテクスチャはっつければ良いんじゃないのか。 要するにプレステ。
714 :
708 :04/11/29 22:32:32 ID:HzJL4Fxv
>>713 うほっ イイアイデア。
四角い板ポリに二次元キャラ貼り付けるってことかな?
それって切り抜きっていうか透過色の処理どうすんでせうか?
hgimg…1年くらいさわってないから殆ど覚えてないや…orz
>>714 一応3Dでも透明色処理は出来るみたいだけど。
アルファチャンネル付き画像を使っても良いんじゃ
…ってアレ、HGIMGってアルファ付画像扱えないのか??
個人的にはZGPのほうが簡単だと思うんだけど。
ZGP1800系ならかなり詳しいドキュメントが同梱されてるよ。
716 :
708 :04/11/29 23:13:19 ID:HzJL4Fxv
>>715 おお、透過できるのですか。それは知らなかったです。
真四角なキャラしか置けないものかとばかり…
zgp180、1900、1901、19012持ってます。
180の中みたら結構マニュアルとサンプルがあるので地道に覚えてみるかな
新興のeasy3d、Forsythia3Dとかのが良いのかなぁ
>>716 背景ぐらいしか3D使わんの?
もしそうだと、微妙だなぁ・・・
718 :
うす :04/11/30 19:07:39 ID:NphbyIa5
ていうか賞品書いてないやん
こりゃー はら様が主催者本人だな
なんじゃこりゃ。宣伝ですか?まあ良いけどさあ。 昨日今日出来たようなサイトでコンテストって一体? ここに出すより自分のとこで普通に公開したほうが人目につきそうだが…w。
賞品も何も無い、しかもできばかりで特徴とかもない。 これでコンテストか・・・。 もちろん審査基準はサイト作者の変な偏見なんだろうね。
RPGのアイテムに関する質問です。 アイテムデータをtxtファイルでも何でも 薬草 HPが回復するぞ 20 不思議な粉 MPが回復するぞ 20 ってな感じで作るのはいいのですが、実装するには 配列変数使って一まとまりでデータを読んで、 取得や使用で増やしたり減らしたりするのが懸命ですか?
むしろ作者が優勝するコンテストとか。
>>723 それは、プレイヤーが現在持つアイテムのことか?
2次元配列でも作って、Item[ItemID][ItemCount]
とかでいいんでないの?
>>725 ItemIDとは、アイテムを判別するためのですか?
二次元配列あまり理解していないからなかなか使いづらいです。。。
二次元配列はマス目が出来るやつでは?
>>726 あー、2次元でなくてよかった。Item[ItemID] = ItemCountでいいや。
薬草=>ItemID(0)
薬=>ItemID(1)
とかね。
3.0から連想配列つかえるから、Item("薬草") = 個数とかもありか。
>>727 それだと「何を持っているのか」がわからないだろ。
アイテムの種類、個数の2つの配列を持てばいい。
>>728 なるほど、2次元てそういうことなのですね〜。
DQ風に薬草 薬草 薬草 みたいな感じで増えていくなら、
2次元配列使う必要ありませんか?
>>728 あー・・・それもそうか。
あれだと一々全部検索しないといかんやん・・・ボケてたわorz
>>729 複数個表示をしないならアイテムの種類の配列だけ持てばいい。
"No.445 未完の作品ながら、多くの可能性を感じられる作品として選考させてもらいました。" 未完成作品で審査員特別賞、超小型HDDもらえるってんなら、締切りギリギリまでがんばって完成させた人が納得しないような気が。
大方予想通りだから、あんまし突っ込む気が起きん
まぁ強いて言えばかなり熱く遊んだTANK−Qをもっと高く評価して欲しいくらいかな。 実ボクの評価が高いのは嬉しい。 なんでこれが入賞してないんだよ?ってのある?
737 :
名前は開発中のものです。 :04/12/01 07:52:15 ID:z5ng+Rdt
俺が良いなと思ったのは入ってる。 全部見たわけじゃないからよく分からんけど。 概ねこんなもんじゃないの。
俺はオセロとタンクQしかやってないしな。
18禁ゲーはどんなに良作でも入賞しないのか?
ノベルとして出来が良ければ行けるかも知れんが ユーザーを限定する時点で難しいんじゃネノ とマジレス
あ、すまん。別にノベルとは言ってなかったのね
DOOMみたいなやつ>血みどろ肉片18禁
まぁノベルで入賞は難しいでしょ たいていは単純なもんだから評価もしにくいだろうし システムに工夫しないと
ノベルのシナリオを評価してもらえるまで遊んでくれるひとが どれだけいるかなぁ 市販のヒット品ですらたるくてやってられない漏れ。
どれだけストーリーが良くてもコンテストとしては技術的な評価とシステム面や ネタの着眼点を評価することになるだろ。 リアルタイムハァハァシステムとか搭載してたりすると面白いかもな。
HSPユーザー以外知らないし興味ないだろこのコンテスト
フリーゲーム系スレの住人とかが結構注目してたりする。 まあそういったスレは開発者も多いんだが。
来年あるなら出したいもんだ
HSPはプログラミング界の癌などではない
来年あるなら→癌→来年生きていれば 悪い冗談
749の作品は癌などではない
754 :
749 :04/12/02 20:08:10 ID:dvfaQpZS
オマエラヒドスギ
俺は期待してるよ 749の作品
すげー面白いブロック崩しとか作れば?
癌崩しという手は?
次々と患者に癌を告知していくゲームとかは?
>>758 ああ、インフォームドコンセントゲームね。
>インフォームドコンセントゲーム >インフォームドコンセント >フォームドコン >ームドコン ームコドン ーコムドン コームドン コームンド コーンムド コンームド コンードム コンドーム
イメージの出来ない超初心者の方へ。
ソートとはこのように
>>760 行うのです。
Ω ΩΩ な、なんだってーー!!
Σ な なんだってー!! Ω ΩΩ
インフォームドコンセントがテーマのゲームか。横文字ばっかりでうざいな。
納得診療が主題のゲーム 減らしましたよ
納得治療是主題的遊戯 まだだ!まだ終わらんよ
?? ?????? ??
769 :
768 :04/12/04 22:47:23 ID:VtJDmhjx
わ、文字化けした。スマン
?????????!
お前ら暇そうでつね
納診主ゲー
ここは真性文字化けと故意が錯綜するインターネットですね。
文字化けゲー
777
??? ???? ???? 文字?けしてたら?めん
DirectDrawとDirectGraphicsはどっちがいいんすかね?
漠然君こんにちは
781 :
漠然 :04/12/07 23:04:53 ID:KdcqXqvQ
どうもこんにちは
782 :
漠然 :04/12/07 23:44:28 ID:KdcqXqvQ
まーつまり前作ったシューティングをDirectXに書き換え中でして、 Input,Music,Soundは書き換え終了して描画はどっちにした方がいいのかな?と思いまして
783 :
漠然 :04/12/07 23:51:59 ID:KdcqXqvQ
よく考えたら両方似たようなのがあるってことは両方メリット・デメリットがあるってことか なのにどっちかが良くてどっちかが悪いと決めつけてしまっていたようだ アホでした
HSP3.0β3が出てる。
あ、ほんとだ。ありがとう。
駄目だ、何回見ても"HSPヨ"に見える
779>>描画の速さではDirectGrapicsがいいと思うぞ。 ネックなのは動作環境だがここ2・3年のPCなら余裕で動くと思う。
DirectX8以降はDirectDrawはないし。 昔はPCの性能のせいで2D描画もDirectじゃなきゃだめだったが 今はそんなことないからなぁ。
789 :
名前は開発中のものです。 :04/12/08 14:46:52 ID:I3yllVRQ
(=゚ω゚)ノHSPぃょぅ♪
782>>なんのDLL使ってんの? よさそうなら漏れも使うから教えて。
791 :
名前は開発中のものです :04/12/10 20:59:24 ID:Yr3JbPti
お聞きしたいのですが最近秋葉で1200-3000円ぐらいでうっている アナログスティックが2つついているパッドをHSPで使えないものか考え中です。 hmm.dllではドライバが運ストールされていものであればどんな入力でも読み込めるとありましたが, getjoystateでは32ビットの情報しか得る事が出来ませんよね。 で、アナログスティックは1軸当たり16ビットのバッファが必要かと思うのですが, この計算だと32ビットではアナログx2+十字ボタン+10ボタンとかのパッドだと全くバッファが足りませんよね? この手のパッドのアナログ情報はHSPでは制御できないのでしょうか? ちなみにCyborg3Dという4軸のアナログスティックは自作プログラムで検証したところ, 全く検出できませんでした。(win2kにもゲームパッドとしは認識されず。ドライバは自動でインストールされました。) なんかえらく長文になっちゃって申し訳ないです。情報お持ちの方,よろしかったらご教授下さい。
>>791 技術的な事は知らんが、それを使ってゲーム作ってもプレイできる環境持ってる人は
少ないだろうな。
794 :
791 :04/12/11 09:34:04 ID:YGxye52k
>>792 出先のマックでdll落として付属のドキュメント読み返そうとしたけど解凍できなかったよ...orz
そもそもhmm.dllはdirectx(direct input0に直接アクセスしてるって思ってたんだけど,認識が間違ってるのかな...?
いろいろ実験するにしてもどのみち必要になりそうだから1280円の奴を買うことにするよ。
>>793 えっ?そうなの?俺はキーボード,マウス派だったからよく分かんないんだけど,
秋葉だったらほとんどの店で店頭に並べてるし,価格もすごく安いから普及してるもんだと思ってたけど。
まぁゲームパッド持ってる香具師はあんまり居ないだろうな・・・ 漏れは一応テスト用に買ったけど
プレステ変換器でjoyGetPosEx試してみた。 右アナログはdwXpos,dwYpos 左アナログはdwZpos,dwRpos 方向キーはdwPOV その気になればll_lib等で。 まあ、自作プラグインにさっそく組み込んだわけだが…
797 :
名前は開発中のものです。 :04/12/11 15:23:56 ID:HgAaYzuQ
HSPでsinやcosを使いたい! 例えばa=sin90とすると aに1が代入されたり どうすればいいでしょうか?
まず、javaScriptでHSPコードを出力するスクリプトを書きます。
dim sin,360 (65536倍で格納)
sin.0=0
sin.1=1144
sin.2=2287
:
これをHSPで実行し、配列変数sinをbsaveします。
次回からは、このファイルをbloadするようにすれば、
a=sin.r
>>16 などと使用出来るようになります。
もしくは、emsin p1,p2 / emcos p1,p2 命令を参照してください。
>>797 プラグインでいくらでもある。
あと、小数なりなんなりしないと1,0,-1の3つの値にしかならない。
>>791 漏れもつい最近、hmm.dll使っててその壁にぶち当たったよ。
他のプラグイン探したら CK JOYFORCE DLL でヤれそうだぜ。
乗りかえるのにも一苦労だったけど
801 :
791 :04/12/11 20:38:18 ID:mmiZoOE/
>>796 そういった手段があるのですね。いずれいろいろな事に応用が効きそうな関数なので勉強してみます。
>>800 ぉお!いいですね,これ。他にもいろいろ参考になりそうなものが!HSP初めて3日程なのでこういったコミュニティーの存在を教えて頂けて非常に感謝です。
レス下さった皆さんどうもありがとうございます!
>>796 方向キー、dwPOVに返ってくるのか。
そういえば、この返ってくる情報はプレステ変換機によって変わるのかな?
この変換器。(AT-P01) コントローラーがANALOG OFFだと 方向キーはdwXpos,dwYposに入ります。 はて。 プレステもどきみたいなコントローラーや 他の変換器だとdwUposもdwVposも使われるんかな…
>>803 これ、変換機ごとに違ったらめんどくさいなぁ・・・
三角関数そのものは数学の授業でやったし 数学の参考書もいまだに手元に残ってるからわかるんだけど それがなぜ必要になって何に使うのかがイマイチわからない漏れ。
いやまあ必要になったら使えばいいだけよ。
>>807 3Dは必須だし、座標計算するような場合もつかう。
810 :
名前は開発中のものです。 :04/12/13 19:48:43 ID:ScD8QpOQ
>>804 ○n_sin p1,p2,p3,p4 サイン
p1 : 結果を代入する文字型変数
p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度)
p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算
p4 : 整数型 有効桁数
って説明書に書いてますが
#include "HSPmath.as"
n_sin x,90,DEG,5
mes x
stop
としても2行目でパラメータの型が違いますとでてできないし作者のHPわけわからないので教えてください
>>810 n=""
をn_sinの前に入れてみ。
x=""でしょ
>p2 : 文字型 って書いてあるぞ。 よく嫁よ、てめえら。
ここも、たいして変わらんじゃないかw
>807 三角関数があるとシューティングとかアクションで 円を描く敵とか弾が作れる。
816 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 02:22:52 ID:oLpoz2ga
sinやらcosなんかはむしろemsinとemcosなんかで事足りる。 精度を上げたけりゃhspdxαのtbsinやtbcosなんかを使えばいい。sinmaxで精度を変えれるから
817 :
名前は開発中のものです。 :04/12/14 14:02:07 ID:aLuBaero
#include "HSPmath.as" y="45" n_sin x,y,DEG,5 mes x stop できましたが・・・xが0.7071・・・・のはずが808922672となるのはなんで?
>p1 : 結果を代入する文字型変数 ってなってるからxをあらかじめ文字列型にしておけばいいんじゃないの?
ちょっと説明書読んでみたけど・・・ >p1 : 結果を代入する文字型変数 >p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度) >p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算 >p4 : 整数型 有効桁数 ひどいね、こりゃ。本当にこれだけしか書かれていない。こんなの使わない 方がいいよ。あきらめてhspext使うか、HSPヨの正式版が出るまで待てば?
820 :
819 :04/12/14 20:12:45 ID:XVqn3wU3
あっ、x=""入れたらできやがった。マジひどい。
>p1 : 結果を代入する文字型変数 >p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度) >p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算 >p4 : 整数型 有効桁数 これじゃ不満か? 何の型使うか書いてあるのに。
ありゃ。使いにくいですか。 俺はコレがないとやっていけないぐらい重宝してるんですがねぇ。
ぶっちゃけタンジェントだけあればいい。(0-255)
精度設定出来ればなお良い。(0-1023とか)
STGでの単なる狙撃ならタンジェントも要らんが…。
>>819 そんなこというなら自分で作(ry
「ありがたく使わせて頂く」という姿s(ry
フリーソフトというも(ry
つまり、少しは頭使えよ。
824 :
名前は開発中のものです。 :04/12/15 14:20:44 ID:TLA4tY8N
文字型と整数型の違いは分かったけどstr型って?
str=string=文字列 要するにstr型と文字列型は同義
>>823 それタンジェントじゃなくてアークタンジェントだろ
827 :
819 :04/12/15 20:54:54 ID:vD4euHUS
>>821 少なくとも
>>817 には理解できなかったようだが?
ってかいくらなんでもこれだけじゃ不親切すぎだろ。
>>823 別に。俺こんなの使う気さらさらないけど。ただ
>>817 に教えてあげようかなー
と思って落としてみただけ。
hspextは有り難く使わせていただいています。
手取り足取り至れり尽くせりじゃないと クソ呼ばわりされるんね(ノД`)
>p1 : 結果を代入する文字型変数 >p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度) >p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算 >p4 : 整数型 有効桁数 というかこれ以上の説明ってどんなの? サンプルコードとか?w
その程度の説明で構わないと思うが、気になったのでダウソしてみた。
同一ドキュメント内では同じ意味の変数は呼び方を統一したほうがよさそう。
サンプルコードはどっちでもいいけど、あると嬉しい程度じゃないかな。
とはいえ、俺は
>>798 タイプを使う。bsaveせずに普通にincludeだけど。
あと dim sin,256 で。
3.0対応のプラグインってぜんぜん出てないよね。
仕様がフィックスしてないもん
今作っても後々変えられたらマンドクサイ
3.0ってtext命令廃止されてるけど、代わりの命令ってあるの?
自前で処理したほうがいいよ。 textは、表示中メッセージ処理もしない糞仕様
HSPコンテストの参加賞発送のお知らせが来た。去年はいるかいらないか聞いて きた気がするんだけど、今年はそうじゃない。 ぶっちゃけいらないんだけど。
だから何?
>>836 去年は要らない人が多すぎて余って捨てたんじゃない?
ごめんなさい、なんか痛烈なことを書いてしまった。
物によっては俺が代わりにもらってやるよ
賞品にPSPがあったけど 送られてきたら不良品だったとかいうオチきぼん
四面楚歌をやってみた。 ストーリーがちょっとやってらんない。 何であんなものが入賞したんだろうな・・・ なんて僻んでみる。 しかしRPGやSLGでグダグダと世界観を 読まされる事が多いな。 文章能力が無い奴のRPGなんて目も当てられない。 そんな漏れはSTG専門。
RPG好きからみりゃSTGなんて タマ避けて何が面白いの?だ。 STG作れる人は凄いと思うけどな。 ジャンル毎の論議なんて不毛だって事だよ。
いいこと言った!
HSPで作ったアプリのアイコンを変えるプラグインはないでしょうか? オフィシャルのFAQのリンク先が途切れてしまっているので、質問させていただきました。 よろしくおながいいたします
前回のコンテストにそんなのがあったはず
ICONREWR.DLL
システムフックとはどのようなものなんでしょうか?
今からHSP始めようと思ってるんだけど、 3.0とその前の、どっちを触るべきだと思う? やっぱり講座が溢れてる前のバージョンのがいいかなあ。
3.0はまだ早い
>>852 3.0は不安定なので入門に使うのは無謀。
素直に2.xを使うべき。
システムフックてなんですか? 調べても分からないので。。
856 :
852 :04/12/24 19:58:07 ID:Cxaym0n3
サンクスコ、素直にそっち使う事にします。 講座本も買おうと思うけど、どれがいいかな? 本屋行っても無かったからアマゾンで買うつもり。
>>851 ,855
調べても分かんないなら教えても分かんないだろうよ。
ぐぐれば相当量の情報が手にはいるが…
ヨ はいつ完成するんだろうな。 2.6に慣れたら2.55すら触るの嫌になるのに、ヨ が正式版になったら 2.xは排気ガス同然だな。 あるいは、大きな仕様変更をきっかけに他言語に流れるユーザーも 出てくるだろう。卒業生ってとこだろうか。
周囲の空気を綺麗にしてしまう排気ガスもある。
852 2.61オフィシルお勧め ある程度の説明とそのまま使えるサンプル掲載されてるからね
861 :
852 :04/12/25 02:02:28 ID:7ojFFrOt
ありあと〜早速注文してみたーよ(゜∀゜)ノ 年末年始は頑張ってみようと思いまつ。
862 :
名前は開発中のものです。 :04/12/25 12:28:48 ID:WMwcX8Hg
wait 100 これって正確に1秒なんですか?
どのくらいの精度をなんの目的で求めているのだろう?
RPGで所持アイテムを表示,選択するのに リストボックス使おうと思ってるんだけど どうもうまくいかない。 宝箱とかで取得したアイテムを追加して使用するのってどう処理すれば良いかな?
>>862 正確さを求めるならawaitのほうがよいかも
waitはcpuにかなり左右される
bufferのパラメータ2と3のデフォルト値はいくつですか?
868 :
855 :04/12/25 21:30:29 ID:AVw0rglg
てめえらさっさとシステムフック教えろやゴルァ!
>>867 やってみりゃええがな。
screen 0,1000,1000
buffer 1
gsel 1
x=winx
y=winy
gsel 0
mes x
mes y
stop
とかさ。
>>868 おまいは本当に>855か
答えは既に出てる>857
873 :
855 :04/12/26 12:22:56 ID:8M2r+EZc
調べるの面倒なので具体的にシステムフックとはどんなものなのか説明よろ
レイセフォーでグぐると幸せになれるかも
教えるの面倒なので具体的にシステムフックとはどんなものなのか検索よろ
システム(Windows)にフックかますんだよ。 つまり、Linuxをつかえってことだ。
ブーメランフック ロシアンフック ロバート・フック システムフック フックン 基本皆同じだよ。 ?←大体がこんなんだ。
>>877 もったいない。フックンとシステムフックの関係について貴様のもう少し
つっこんだ考察を聞きたい。
初めてHSPで作ったものが形になったヨー(・∀・) 出来はともかく、出来あがると嬉しいね。 これからもガンガロー
880 :
867 :04/12/27 02:25:18 ID:mfvs9AW6
>>871 ちょっとだけやってみた。お前は方向性間違ってるぞ!
こんなもん参考にするな。不親切極まりないインターフェイス。
どうやったらゲームが始まるのかさえ、ちょっと迷ったぞ。
あのなあ、GUIでもなんでもいいけど、伝統を守れ。つまり、既存のゲーム
がどうなってるのか研究しろってこった。どうしてそのGUIが多くのゲーム
で流用されているのか?優れているからに決まってるだろ。
新しいアイデアを盛り込もうとする前に、まずは既存の方式で作ってみろ。
その過程を経た上で新しいアイデアを盛り込もうとするんならいい。
経ないでいきなりへんてこりんなGUI作ってもいいよ。批判ばかりされてへこ
んでもいいのならな。それで成功するのはレアケースだ。お前がそれくらいの
発想力を持ってるんなら試してみるがいい。
お前の思考は重箱の隅に向かっている。よくないことだぞ。とりあえず俺から
の宿題だ。お前が今までの人生で一番面白かったゲームをもう一度やれ。エミュ
でもいい。面白かった小説を再度読め。一番いいと思った音楽をもう1度聴け。
そのためにはあちこちのCD屋をかけずりまわれ。
GUIがどうのこうのといった細かいことを考えるのは、そういう事をやった後
でいい。
881 :
871 :04/12/27 03:39:21 ID:f9ielt1X
>>867 親切な助言どうもありがとう。
何で既存のを使わないかというと、難しそうだったから。
ドラクエみたいなのってどう処理すればいいのかわからない。
それで、紹介した作品みたいなのなら簡単に作れるかなぁ、と思ったんだ。
簡単なものから徐々に難しいものに挑戦していこうと思ったんだけど…。
現在は、listviewでちまちま処理するつもり。
listgetでstatに値を入れて、その値に応じてアイテムの効果を出力。
if stat=1:HP+5 ;薬草
if stat=2:MP+5 ;ポーション
という具合に。
う〜ん、もっといい方法があるんだろうね。
ともあれ教えてくれてありがとう。
無い頭絞って既製品に似せてみるよ(難しそうだけど…)
>>881 なぜかたくなにリストビューを使おうとするのかよくわからんけど
簡単に小規模なものからいくなら
HP 100
MP 50
薬草 20
強薬草 5
鍵 3
みたいに項目固定でいくってのはどう?
アイテムが数種類しかないならこれでいいっしょ
stick命令を使って●が押した矢印キーの方向に動き続けて 別の矢印キーを押すとその方向に転換して進み続けるようにするには どうすればいいんですか?
885 :
883 :04/12/27 18:18:06 ID:z6qVyoIq
説明が悪かったです。 一度押したら離しても進み続けるようにしたいんです。
ブレーキは?
887 :
883 :04/12/27 18:31:06 ID:z6qVyoIq
ブレーキはなしです。常に動き続かせます イライラ棒みたいに壁に触れたらゲームオーバーという感じにしたいんです
こういうこと? screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160 dx = 0,-1,0,0,1,0,0,0,0 dy = 0,0,-1,0,0,0,0,0,1 repeat redraw 0 pos x,y : color 255,255,255 : print "●" stick a if a!0 : b = a&15 x = (x+dx.b+winx)\winx : y = (y+dy.b+winy)\winy pos x,y : color 0,0,0 : print "●" redraw 1 await 10 loop
すまん、イライラ棒だったら最低8方向くらいは必要だよな… 適当に工夫してくれ。
890 :
883 :04/12/27 18:39:28 ID:z6qVyoIq
>>888 そういうことです。
そのソースを研究して、もう一度自分で作ります。ありがとうございました
あ。 dx = 0,-1,0,-1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0 dy = 0,0,-1,-1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0 の間違い。HSPだから良かったものの…
だったら普通に 〜 x+=dx y+=dy 〜(この間ループ) として、キー押されたらdx、dyを適当に代入していく。
893 :
883 :04/12/27 20:24:59 ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160 dx = 1 dy = 1 repeat redraw 0 pos x,y : color 255,255,255 : print "●" stick key if key = 1 : x -= dx if key = 2 : y -= dy if key = 4 : x += dx if key = 8 : y += dy pos x,y : color 0,0,0 : print "●" redraw 1 await 1 loop 自分で考えてみましたが、キーが押したとき離しても値を代入し続ける 方法がわかりません。
これでいいかしらんがとりあえず screen 0, 320, 200 *main stick sti if sti&1 : vx = -1 : vy = 0 if sti&2 : vy = -1 : vx = 0 if sti&4 : vx = 1 : vy = 0 if sti&8 : vy = 1 : vx = 0 x += vx : y += vy redraw 2 color 255, 255, 255 boxf color 0, 0, 0 pos x, y : mes "●" redraw 1 wait 1 goto *main
895 :
883 :04/12/27 20:52:06 ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160 repeat redraw 0 pos x,y : color 255,255,255 : print "●" stick key if key & 1 : dx = -1 : dy = 0 if key & 2 : dy = -1 : dx = 0 if key & 4 : dx = 1 : dy = 0 if key & 8 : dy = 1 : dx = 0 x += dx : y += dy pos x,y : color 0,0,0 : print "●" redraw 1 await 1 loop 求めていたものができました!ありがとうございます。 次は当たり判定に挑戦したいとおもいます。
アイテムの表示って面倒だよな。 俺はitem.datで作ろうと思ってたんだけど、面倒くさくて ノーアイテムのゲーム作ってる
897 :
883 :04/12/27 22:04:42 ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : mx = 160 : my = 160 ax1=10:ay1=10:ax2=50:ay2=50 bx1=60:by1=60:bx2=100:by2=100 cx1=100:cy1=0:cx2=160:cy2=20 color 255,255,0 : boxf ax1,ay1,ax2,ay2 color 255,0,255 : boxf bx1,by1,bx2,by2 color 255,0,0 : boxf cx1,cy1,cx2,cy2 repeat redraw 0 pos mx,my : color 255,255,255 : print "●" stick key if key & 1 : dx = -3/2 : dy = 0 if key & 2 : dy = -3/2 : dx = 0 if key & 4 : dx = 3/2 : dy = 0 if key & 8 : dy = 3/2 : dx = 0 mx += dx : my += dy pos mx,my : color 0,0,0 : print "●" redraw 1 if (mx>ax1-16)&(my>ay1-16)&(mx<ax2)&(my<ay2): end if (mx>bx1-16)&(my>by1-16)&(mx<bx2)&(my<by2): end if (mx>cx1-16)&(my>cy1-16)&(mx<cx2)&(my<cy2): end await 1 loop 当たり判定がうまくいきません。四角形に当たったらendするようにしてるんですが どこがまちがっているんでしょうか?
ちゃんと動いているようだが
>>897 HSPでは演算式に優位がなく、左から計算されるのでカッコ付ける。
if (mx>(ax1-16))&(my>(ay1-16))&(mx<ax2)&(my<ay2): end
もしくは
if (mx+16>ax1)&(my+16>ay1)&(mx<ax2)&(my<ay2): end
あー。あと配列使うと四角いくらでも増やせるよ。 ;四角データ boxcnt=10 ;四角の数 x1.0=?? :y1.0=?? :x2.0=?? :y2.0=?? x1.1=?? :y1.1=?? :x2.1=?? :y2.1=?? x1.2=?? :y1.2=?? :x2.2=?? :y2.2=?? : : ;判定 repeat boxcnt if (mx+16>x1.cnt)&(my+16>y1.cnt)&(mx<x2.cnt)&(my<y2.cnt): end loop
MIDIファイルをダイアログで選択して再生中に 画像を動かしたいんだけど それをするとなぜか「画像がありません」エラーが出る(;´Д`) ダイアログの選択ナシで直接画像を動かすスクリプトを動かすと ちゃんと画像が動くんだけど… 何が悪いんだろう?おせーてください(´Д⊂
>>901 たぶんファイルを開いたときにcurdirが変わってるんだ。
カレント。今居るフォルダが違うんで、ファイルがないと言われる。
安易にフルパスで指定してしまうと、今度はパック(EXE化)したとき困るぞ。
なるほど、読みこんだMIDIのあるフォルダから見ちゃうって事か。 これ、フルパス以外の方法で解決出来ない?
1.起動時に画像を読み込んでおく 2.画像を読み込む前に chdir exedir picload "???" 推奨は1 2だとMIDIを開こうとするたびに、フォルダの位置が最初に戻って面倒かも。 画像をEXEに含めるつもりなら割り切って何もしなくて良い。
905 :
871 :04/12/28 01:16:37 ID:T6C1FNgm
>>892 う〜ん。。。
それだとほとんどアイテム表示できないなぁ、と思いまして。
listviewにこだわってるわけではないのですが、
listview以外でアイテム表示&使用に適した処理ってありますか?
これが一番処理しやすいかな、と。
>>896 むずかしいですね。。。勉強、勉強です。
>>904 1でやってみるよ、dクス!
まだ触り始めてまもなくて手探りでやってるけど楽しいね。
もっと色々出来るようになりてー
ホントこのスレは優しい香具師が多くて見ていて和む
/* やったー 避けゲーできたよ! */ #define N 256 #define WA 15;←FPS=60になるよう、ウェイトを調節してください。 dim f,N:dim x,N:dim y,N:dim dx,N:dim dy,N:mx=100:my=170:e=0:randomize title "避けゲー":screen ,200,200,,dispx-200/2,dispy-200/2:font"MS 明朝",13 *main mc++:m=mc/20+10:sc=mc/60:redraw 0:if m>N{m=N}color 0,0,0:boxf 0,0,200,200 color 255,128,128:s=0:repeat N:l=cnt:if f.l=0{if s<m{f.l=1:rnd x.l,20000 y.l=0:rnd dx.l,80:rnd dy.l,90:dx.l-=40:dy.l+=40}else{continue}}s++:x.l+=dx.l y.l+=dy.l:tx=x.l/100:ty=y.l/100:if tx<0|(200<tx)|(ty<0)|(200<ty):f.l=0 boxf tx,ty,tx+1,ty+1:loop:a=mx:b=my:stick k,15:if k&1{mx-}if k&2{my-} if k&4{mx+}if k&8{my+}if mx<=0|(200<=mx)|(my<=0)|(200<=my):mx=a:my=b pget mx,my:if gval=128{e=1}color 255,255,255:boxf mx-1,my-1,mx+1,my+1 pos 4,4:mes"秒:"+sc+" 弾数:"+s+" FPS="+gfp:redraw:await WA:if e{goto *en} fp++:gettime t,6:if t!=tt{gfp=fp:fp=0}tt=t:goto *main *en wait 50:color 0,60,100:boxf 0,76,200,124:pos 4,80:color 255,160,160 mes"死亡\n記録:"+sc+"秒"+"(FPS=60のとき)\nby ゆうき":redraw:stop
909 :
:04/12/28 10:12:24 ID:JSHh7OOq
910 :
883 :04/12/28 11:21:44 ID:BZlvUUup
>>899 >>900 うまくいきました。ありがとうございます。
配列に関しては、まだやったことがなかったので
ソースをみて勉強します。
911 :
883 :04/12/28 13:01:58 ID:BZlvUUup
screen 0,100,100 : mx = 1: my = 1:color 255,0,0 : boxf 0,85,16,100 boxcnt=6 x1.0=0 :y1.0=20 :x2.0=50 :y2.0=21:x1.1=70 :y1.1=0 :x2.1=71 :y2.1=100:x1.2=20 :y1.2=40 :x2.2=71 :y2.2=41:x1.3=20 :y1.3=40 :x2.3=21 :y2.3=60:x1.4=0 :y1.4=80 :x2.4=45 :y2.4=81:x1.5=45 :y1.5=60 :x2.5=46 :y2.5=81 repeat boxcnt color 0,0,0 : boxf x1.cnt,y1.cnt,x2.cnt,y2.cnt loop repeat redraw 0 pos mx,my : color 255,255,255 : print "■" stick key if key & 1 : dx = -1 : dy=0 if key & 2 : dy = -1 : dx=0 if key & 4 : dx = 1 : dy=0 if key & 8 : dy = 1 : dx=0 mx += dx : my += dy if mx<0 : end if my<0 : end if mx>304 : end if my>304 : end pos mx,my : color 0,0,0 : print "■" redraw 1 if (mx+16>x1.cnt)&(my+16>y1.cnt)&(mx<x2.cnt)&(my<y2.cnt):end if (mx+16>0)&(my+16>85)&(mx<16)&(my<100): dialog "クリア!",0 : stop if cnt=6: continue 0 await 30 loop しょぼしょぼなミニゲームが完成しました。 みなさんありがとうございました。
>908 >911 おお! 面白かったです。これからもがんばってくださいね
なんかハマッタ。 20回目くらいで解けた モチーフが面白ければゲームとして結構いけるかも 氷の上で滑るオットセイくらいしか思いつかんけど
個人的には キー入力でax,ayを変え vx+=ax vy+=ay mx+=(vx/100) my+=(vy/100) とするとダイレクトじゃなく氷の上を滑ってる感じがでていいかなと。 (/100は適当) 直接v(速度)をいじくるのではなくa(加速度)をいじくるっていうのも身につけておいて損はない。
>>913 止まったら爆発するが、ある所に到着すれば装置が解除されるという
特殊な爆弾を仕掛けられていて、その解除される場所まで
壁にぶつからず、尚かつ止まらずに行かなければならない。。
とか。
ピカピカにワックス掛け過ぎた喫茶店で ウェイトレスの女の子がダンディな店長に抱きとめてもらうゲームとか
単純に飛行機が狭い通路を飛ぶとか
結構楽しめたよ
919 :
883 :04/12/29 18:01:59 ID:5/nS0NJ+
>>914 その方法でも考えてみます。
頭の中ではクル○ルくる○ん風を考えてます。
アイテムを使用すると当たり判定が小さくなったり
当たり判定が大きくなるトラップなどこってみたいんですが・・・
>>909 違いますよ。
AMmidiの作者様は、活動を停止されてるようです。
>>919 クル○ルくる○んは面白いですね。
どうせならHSPDXの導入を検討してみてはいかがでしょうか。
#define SLP 15;←FPS=60になるよう、ウェイトを調節してください。 title "ギリギリ":screen ,480,180,,dispx-480/2,dispy-180/2:font"MS 明朝",13 mx=50000:my=70:mdx=300:mdy=0:bcol=254 *main mc++:redraw 0:pget mousex,mousey:if rval=254{mdx-=5}if mc&1:mdx-- if mdx<0{mdx=0}mx-=mdx:if mx<3100{mdy++:my+=mdy/3}if mx<=16000:bcol=0 color 0,0,0:boxf 0,0,480,180:color 160,160,160:boxf 40,80,480,180 color 0,0,255:line 160,0,160,180:color bcol,255,255:boxf mx/100,my,mx/100+9,my+9 color 255,255,255:pos 0,0:mes "FPS="+gfps:redraw:await SLP:if(mdx=0)|(my>180):goto *en fps++:gettime tim,6:if tim!=dtim{gfps=fps:fps=0}dtim=tim goto *main *en wait 50:if my!=70:font"",64:color 255,60,60:pos 180,50:mes"死亡":stop font"",32:color 160,255,255:pos 40,80:sco=53100-mx/50 mes"記録:"+sco+"点 by ゆうき":stop /*もういっちょ。マウスで動く箱に触れると減速します。 ただし、青線を越えると制御が効かなくなります。落ちるギリギリを狙いましょう。 */
HSPDXFIXがバージョンあがってて2Dならかなり無敵になってきた。
HSPDXFIX落としてみたが 回転させたときの当たり判定おかしくねーか?
スプライトの回転って何に使うんだろう? って思ってるの漏れだけだろうか。 回転してるゲームって何かある?
ああ。なるほど。 弾があったか。 でも当たり判定まで回転させるほど気にするのか。 漏れなら中心部のみの判定にしそうだ。
回転砲台とか、まあ、いろいろ出来るのでわ。 大量に発生するSTGの敵弾で回転やると処理が重く…ポリゴン板なら関係ないか。 正確なアタリ判定をすると重くなりそうではある。 回転時のアタリ判定がおかしいとスプライトが長方形のとき困るかなー
まぁ、hspdxfixの回転の当たり判定は未完成だからなぁ。 もう少しかかるか。 回転で全体の当たり判定させるのってSTGぐらいしか思いつかんなぁ・・・
>>928 使ったこと無いんでしらんが、hspdxfixってリアルタイムに回転させるしか使い道ないの?
あらかじめ用意しとけばいいんでは?
931 :
名前は開発中のものです。 :04/12/30 19:45:25 ID:r0qhwKut
STGなら、画面を横切るようなレーザーを撃つ回転砲台とか。 まあ、オレはhspdxaでやってるけどね。 アクションゲームなら、スーパーマリオとかで出てくる障害物であったよね、炎の棒。
hspdxaも良いんだがタイマーが不安定なのがちょいと困りもの。 今後のバージョンアップも期待できそうにないし…。
hspdxaでいくべきかhspfixでいくべきかzgpでいくべきか悩むなぁ… fixは板ポリゴンのパースつけられたら最強なんだけど…
流れ切って申し訳ないのですが、 HSPの入門(講座)サイトでおすすめってありませんか? 色々と探したのですがなかなか馴染めず・・・ もしよろしければ教えてくださいm(_ _)m
>>934 そもそも何がしたいの?
HSPヘルプの入門編で十分だと思うけど。
大抵がゲーム作成向け講座だから、それ以外のことがしたければ
まあ、無いかも。
938 :
883 :04/12/31 20:19:57 ID:8yZkr3Tm
クル○ルくる○ん風を考えているんですが、 HSPDXFIX,α,ZGPのどれがオススメなんでしょうか? DXを導入したほうがいいとのことなんですが まだ早すぎでしょうか?
一通り試して自分にあったの使えば良いじゃん
前に俺が試したときは、速いPCだとZGPが一番速くて 遅いPCだとHSPDXが一番速かった。 多分ビデオカードの性能でいろいろ変わると思うので 納得したいなら自分で実験するしかないよ。
>>883 もし、初心者ならhmm.dllがお勧め。
お手軽にDirectXの機能が使える。
中級者以上ならZGPがいいと思うよ。
まぁ、hgimgx.dllっていう線もあり。
hspdxfix、αは中途半端なんでお勧めできない。
hmmはスプライト概念無いんじゃなかったっけ。 スプライトは欲しいと思うんだけど…。 あと俺はHSPDX系が中途半端だとは思わないぞ。
943 :
名前は開発中のものです。 :04/12/31 21:47:11 ID:3l+hCnS2
>>942 そうだよ。<スプライトない
初心者なんだからHSPの基本から移行しやすいでしょ。
個人的なことになっちゃうんだけど、スプライトって自由度が低いから好きじゃないのよ。
結局さ、いい作品を作ろうと思うと最低限の描画命令をもって自分でシステム(スプライトっぽいやつ)を作っちゃし。
そういう点では、上級者向きといえるかもしれないね。
ZGPとかhgimgxをお勧めする理由は、3Dが扱えるから。
3Dは2Dも兼ねるし。
hspdx系は3Dできないから中途半端って思ったんだよね。
僕はオンラインARPGを作っているんですけど、今はまだ歩いたり走ったりメニューを選んだりすることしか出来ません。 誰かオンラインRPGの講座知りませんか? 僕が探したらsmith-projectというHPを見つけたのですが、HSP26.1には対応していないみたいなんです。 講座サイトもしくは、ソースのうpをお願いします。 こんな要求は悪いのですが、ソースの場合smithさん風にしてもらえるとうれしいです。 本当にお願いします。
>>944 マルチうざ
中学生君、かなりのモノを要求してるんだから当然その御礼はあるんだよな?
>オンラインARPG
全然そのレベルに達してないよな?あっちのスレ見る限り
>HSP26.1
落ち着けw
オマエは本当に聞いてばかりだが、少しは自分の頭で考えるってことができんのか?
そんなのじゃどうせ完成なんてしねぇよボケ
しかもわざわざageΣ(゚Д゚;)??
次スレは970位?
もちろんネタだよね。 HSPだと真性もありうるから怖い
>>944 何がしたいの?
どんな処理をするソースが欲しいの?
smithさんて誰?
マルチしたとして、すべてのレスを読んでますか?
「歩いたり走ったりメニューを選んだりすること」って0から自分で作ったのですか?
人のソース改造しただけなんて事は無いですよね?
例えば、ロジック的なことを教わったとして、
それをソースに出来る力はあなたにありますか?
会話の腰を折ってみる。 DD風のキャラを後にぞろぞろ動かすのってどうすればいいんだろう? 配列変数で色々試してるけど上手く行かない。。orz
DDって何 DDクルー?
ダンジョンズアンドドラゴンズ、だったけ?
ごめんDQだったorz
漏れもそこを見るまで「残像」とかをどうやって表現したらいいか分からなかった口。 950さんも見れば理解できると思う。 HSPは初心者向けの講座が多くて本当に助かる。作成者皆さん、さんくすです
956 :
名前は開発中のものです。 :05/01/01 19:43:35 ID:mcOcbflu
2D縦シュー作りたいんですけどプラグ印のお勧めはなんでしょうか
>956 ちょっと上ででてるから930辺りから読むといい 俺のお勧めは2Dならhspdxfixが一番いいと思う使い方が簡単で今も開発中だから一番将来性がある
958 :
名前は開発中のものです。 :05/01/01 22:35:56 ID:mcOcbflu
>>957 アリガトン
まずはhspdxfixで試してみようかな。
スマブラオンライン作ってくださいお願いします。
分割でリボルビング払いでお願いします。
キャッシュじゃねーじゃねーか
>>950 こんな感じ?
行数制限のために詰めたから元より見栄え悪くなってるけど。
dim char, 6, 2: char = 5, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1, 0, 0
dim col, 5, 3: col = 255,0,0,255,255,0,255,0,255,0,0,0,255,0,255
buffer 2, 250, 250
boxf: color 255,255,255
repeat 10:i=cnt:repeat 10:boxf 25*cnt+1,25*i+1,25*cnt+24,25*i+24:loop:loop
screen 0, 250, 250: gcopy 2, 0, 0, 250, 250
repeat
stick key, 0, 1
if (key & 1 != 0)&(char.0.0 - 1 >= 0): char.0.0--
if (key & 2 != 0)&(char.0.1 - 1 >= 0): char.0.1--
if (key & 4 != 0)&(char.0.0 + 1 <= 9): char.0.0++
if (key & 8 != 0)&(char.0.1 + 1 <= 9): char.0.1++
if (char.0.0 != char.1.0)|(char.0.1 != char.1.1){
redraw 0
pos 0, 0: gcopy 2, 0, 0, 250, 250
repeat 5
i = 5 - cnt: j = i - 1
char.i.0 = char.j.0: char.i.1 = char.j.1
color col.j.0, col.j.1, col.j.2: boxf 25*char.i.0+1,25*char.i.1+1,25*char.i.0+24,25*char.i.1+24
loop
redraw 1
}
await 5
loop
stop
おおお、まさにやりたかったのはこれ! ありがとう、これを参考に頑張ってみるよ! ぱぱっと組める人はすごいなあ(*´∀`)
プログラムは習うより慣れろだから。(俺的に) ほんとは自分で死ぬほど試行錯誤して考えた方が良いんだけど、 人から聞いた場合もしっかりとかみ砕いて自分の物にしないと。
968 :
名前は開発中のものです。 :05/01/03 16:45:41 ID:KvZWaU7k
借金してくる
悩むくらいなら習ったほうがいいぞ
というかこれ難しいでない? 思いつかなかった人間に応用できるんだろうか。 パッと見よくわからなかった。 巧いことやってるなぁ
DQってそういえば先頭の人間がバリアに突っ込むと後続の人間がどうあがいてもバリアに 突っ込むような特殊な付いて行き方をするんだったな。 中々奥が深いな。 漏れが作るとたぶん後続が突っ込まなかったかも…
一見複雑な処理も実際にはいくつかの単純な処理の組み合わせに過ぎない。 今回の例で言えば上下だけ、左右だけ動かすことをまず考えると 結構簡単に作れるんではないかと予想。
先頭キャラの座標をなぞるだけだからなぁ。多分。 それより、DQだと先頭キャラは常に中心に居るワケだが、 マップ端だとマップスクロールは停止、 キャラだけ動く状態になるんだから面倒だよなぁ。きっと。 マップに余裕を持たせて、 主人公が常に中心になるようにすれば楽出来るが。
>>973 他のゲームかもしれんが、画面中央から数マス以上離れて
初めてスクロールする仕様じゃなかったかな。
このカメラが動きだすまでの遊びを設けたおかげで
画面酔いが減るんだよな。
DQって画面端?は存在せず常に真中だった希ガス。 遊びもなかったような…
ドラクエの場合、シリーズによってスクロール関係の挙動は違ってなかったっけ? FC版のドラクエIの場合、主人公が常に中央だったけど、IIIとかSFC版あたりだと 「画面中央から数マス以上離れて初めてスクロール」してたような気がする。 記憶に頼って書いてるので、間違ってるかもしれないけど。
そんなイースみたいなスクロールだったか?
DQ2(FC) 常に中央 DQ3(FC) 常に中央 DQ4(FC) 常に中央 DQ1&2(SFC) 常に中央 DQ3(SFC) 常に中央 DQ5(SFC) 常に中央 DQ6(SFC) 常に中央
だな とりあえずDQとFFは全部そう 遊びがあるスクロールのRPGのほうが思い付かない…
次スレは?
聖剣伝説2の動きがそれっぽい?
実装は楽。 座標を二つ持てば良いだけだから。
983 :
名前は開発中のものです。 :05/01/04 16:54:12 ID:+PFofrHe
>>973 意外と端で停止させたほうが範囲外を
無視できるのでラクだったりする。
DQは上下左右ループさせんといかんからその処理がちょっと面倒。 マップチップだけならまだいいけどスプライトも同様にやろうとするとさらに面倒。
>>978 SFC版のドラクエ3では、街の中では「マップ端までスクロールすると、
スクロールが止まって主人公キャラが端まで移動する」だった。
他は手元にないので確認できず。
スクロールに遊びがあるゲームってなにがあるだろう? RPGでは知らないな。 スパーマリオとかスターラスターは遊びあったかな。
ARPGでよければイースとかゼルダ(SFC)かな。 かなり昔まで脳内検索したがちょっと思い出せない。
>>988 あれって画面端いったら切り替えじゃなかったっけ?
遊びとは違う希ガス
>>989 イースは画面内である程度進まないとスクロールしないっしょ。
ゼルダは端になるとスクロールが止まるってだけだったかな。
新スレまだー