1 :
MMORPG製作スタッフ :
04/03/05 06:01 ID:M7CYhjP2 ※プログラマー板にも大分前募集したのですが、板違いと言う事でしたので
こちらで改めて募集させていただきます。申し訳ありません。
今現在私達スタッフは個人(趣味)のゲーム制作サークルを作っており、
今MMORPG制作に必要なプログラマー、ネットワークプログラマー、3Dモデリングを募集しています。
ネットを通じてクオリティの高いものを作るには多人数で作るのが最も近道です。
今現在4人のプログラマーがスタッフになっており、
内一人はプログラミングの本を書いた方もいらっしゃいます。
また他の担当(イラスト等)を含めると10人程度のスタッフがいます。
製作中のゲーム仕様等の詳しい事は、公式ページや、ML詳細ページに記載されています。
また、参加方法についても下の方に記載していますのでご覧下さい。
【連絡手段】
一応、全ての連絡方法がインターネットを通じるものとなっています。
主に、メーリングリスト、MSNメッセンジャー、公式ページ等を基点に活動します。
【公式ページ】
http://ebs.lib.net/create.htm 制作したデータ等を公開したり、交流の場として利用するページです。
まずは手始めにご覧下さい。
【ML詳細ページ】
http://www.freeml.com/ctrl/html/MLInfoForm/[email protected] Free MLで作成したMLの詳細ページです。
この前作ったのでスタッフ全員まだ参加していませんが、後日参加していきます。
【参加方法】
参加方法は単純で、公式ページ左下にあるメーリングリスト登録を行えば完了となります。
(その前にメーリングリスト詳細ページでいろいろと見ておくことをお勧めします。)
その他には、公式ページのメールフォームから申し込んだりと様々な手段があります。
質問等もメールフォームにて受け付けております。
皆さんのご参加やご意見を心よりお待ちしております!!!
スレ違い プログラマー板に行ってください
3 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 09:39 ID:OSWsbswj
では、ちゃんねる違いですか?
5 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 10:46 ID:h0L+T0dG
1枚噛ませてもらいたい気もします。 公式ページに行きましたが、MMORPGを作ろうとしていることくらいしか、 分かりません。 中身がさっぱり分からないまま、興味本位で参加していいのですか? とりあえず、MLに参加してみようかしら?
6 :
MMORPG製作スタッフ :04/03/05 10:53 ID:M7CYhjP2
>>5 つい最近サイト更新してるみたいだから
まだページ全体が完成してないのでは?
7 :
MMORPG製作スタッフ :04/03/05 10:56 ID:M7CYhjP2
>>6-7 (・∀・)ジサクジエーン イクナイ
9 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 11:31 ID:h0L+T0dG
■04/3/3 新MMO制作公式ページが完成。 デザイン性、機能性がさらに向上。 新MMO制作公式ページが完成。 新MMO制作公式ページが完成。 新MMO制作公式ページが完成。 新MMO制作公式ページが完成。 煽ってみる。 今度はちゃんとした自作自演で対処してみれ
では4人のPGも一人四役ってことですね。
>制作したデータ等を公開したり、交流の場として利用するページです。 >まずは手始めにご覧下さい。 手始めに見るところがないです マジレスすると、スキルも分からぬ他人が板で募集かけて誰が参加するのかと問いたい
12 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 18:47 ID:bMVNdjXL
でも仲間募集を2chでやるのは、誰でもやろうと思うだろう。 それを実行したのは評価できるよな。MLもHPも用意してたし。 だが、スタッフの素性があまりに分からなく、RPGの方向性も無い。 極めつけは、コンセプトが分からん。 MMORPGの技術的な園児ン部分を作りたいのか、 または、シナリオを作りたいのか。 ってことで、所詮は、DQなどによってRPGという固定観念を持ち、 それを自分もやってみようとするアマチュアの真根っこな典型DQNサークル。 という評価だ。本を書いてる奴も加わってるってことだが、 もし店頭で並ぶ多量の資源浪費&自己満足本なんかだったら、 DQNには良く見えるかもしれないが、 質的にはバカの烙印だから。てことで(略
>>12 鯖に迷惑です>それを実行したのは評価できるよな。MLもHPも用意してたし。
14 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 18:56 ID:bMVNdjXL
>13 意味不明(?
15 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 18:56 ID:h0L+T0dG
16 :
名前は開発中のものです。 :04/03/05 19:35 ID:91aSj58E
具体的な仕様が決まってないのに製作に入れるか馬鹿が
17 :
名前は開発中のものです。 :04/03/06 00:45 ID:Eun9zwJz
一ついえることは、フラッシュウザイ。 こういうサイトを作る人間は、身勝手で利用する人のことを考えない。
19 :
名前は開発中のものです。 :04/03/06 20:00 ID:1rSeDBRC
18=煽り厨 フラッシュは、HPの質を普通以上にするために設けたんだろ。信用のため。 どーせフラッシュがないと、 「せめてフラッシュとか使ったHPのデザインぐらいしとけよな」 とかいう厨が発生するくせに
20 :
19 :04/03/06 20:01 ID:1rSeDBRC
オレは、サイトとはぜんぜん関係ないから
まー、マ板で最初にスレたったときはパクリ画像とか正直どうしようもなかったけど、 少しはましになったのかな? というか、DiaryとBBSをFLASHにするのはやめ他方がいいんじゃね? 使いにくすぎ。
実際の利便性よりも、見栄にこだわるタイプだな。 中身がないのに見栄っ張り。
一緒にMMORPGを食べませんか? ∧_∧ [MMORPG] ( ・ω・)丿 ノ/ / ッパ ノ ̄ゝ
5,6のこともあるし19も怪しいな。
なんだ、自治スレで必死に板のジャンル変更を要望してたのは ここのスレ主かYO! とりあえず、ペイントソフトで描いた妄想でいいから ゲーム画面作ってください。話はそれからです。
28 :
名前は開発中のものです。 :04/03/07 20:43 ID:8lV1k8T+
>>27 ホント?どうりで話が噛み合わないと思った。
まさか自分の立てたのが
自治スレで問題になってた糞スレだなんて思ってないだろうしなw
IDが重なってるのは、
ID:zNuS355R(
>>10 ) ID:9Sy0SxQz(
>>22 ) ID:npryMaFZ(
>>27 )
の3つだけど、内容的に
>>22 が
>>1 の自作自演に見えるってこと?
ホームページすらまともにデザインできないヤツが作ったMMORPG・・・・。 むしろ、見てみたいよ
公式ページとやらを見てみたが、トップの絵のファイル名が 「test.bmp」ってなってた。 ビットマップをWebページに載せるのってあんまり聞かないな。 普通はjpegかpngだと思う。
33 :
名前は開発中のものです。 :04/03/08 13:58 ID:Flu1+kDh
ばか それは斬新っていうんだよ
>>30 ID:h0L+T0dGの人だと思いますけど。
あ、ほんとだ。 俺の目は節穴だったようだ…。orz
>>32 MMOなんだし速度の遅い奴を足切りするため…と深読み(´ー`)
37 :
名前は開発中のものです。 :04/03/12 15:55 ID:oCgfnDm2
マ板潜入スレはここでつか?
>>1 もう閉鎖したんだね。継続は力だよ。次回に期待。
あとプログラムの前に企画が無きゃはじまらないよといってみる。
39 :
名前は開発中のものです。 :04/03/13 00:06 ID:q3UHodWK
ゲ製作板ってこんなスレばかりだね。
足を引っ張るのが好きな人が多いですな。
引っぱるも何も自滅しただけじゃん。
HP復活してるね。更新作業でもしてたのかな?
43 :
名前は開発中のものですか? :04/03/13 09:57 ID:bQoK+24F
>>38 まともな企画書でないとかなり遠回りになるけどな。
MLが削除された模様。ひと月保たなかったか。
自分が作りたいゲームの企画さえ自分で立てようとしない
>>1 には
デジタルトキワ荘がお似合いだと思う。
46 :
名前は開発中のものです。 :04/03/14 03:37 ID:GvxNT3qp
デジタルトキワ荘でも、スレ立てる場所間違えて 叩かれてたぞ。 むやみやたらにスレ立てるからどこ行っても叩かれるんだよw それとも普通に必死なのかw
デジタルトキワ荘は中途半端 住人が管理人を超えてるから もう発展は無理ぽ
48 :
名前は開発中のものです。 :04/03/18 14:12 ID:+g+GT6Pd
今の時代はここ netgame.s55.xrea.com/
49 :
http://bulkfeeds.net/app/search2?q=MMORPG :04/03/30 17:45 ID:Ix0mfZYK
50 :
191 :04/09/16 00:23:14 ID:mhg8kpzj
(5)に乗っかりたい がんばるから
9.MMOを作りたい又は作っている人間の集う酒場
あああ、「MMORPG」スレが沢山有って、次スレがどこだか一瞬分からなくなっちゃったよ。
>>50 (4)。・・・ごめん、20%くらいウソ。
前スレから続いての(5)がいいかと。
54 :
191 :04/09/16 01:46:42 ID:mhg8kpzj
前スレの歴史(喪装中と旅の否仲間達)
>>1 喪装中監督宣言
しかし、一瞬で典型的な企画オンリー厨だと見抜かれる。
>>27 早々に偽喪装中出現
>>34 トリップ付き偽(喪装中 ◆YbTXz73l.Q)が出現するも単発。
>>37-38 表設定もないのに裏設定公開。
>>63-64 協力者「◆Yu7es1jFIc」出現。
>>75 ◆Yu7es1jFIc の入れ知恵で喪装中トリップを会得。
正式な喪装中としてしばらくの間暗躍する。(トリップは◆eJILq.TeQ6)
>>119 ◆Yu7es1jFIc による妄想相関図。
協力者も設定房であることが段々と露呈されていく。
>>163 ◆Yu7es1jFIc による最終書き込み。その後◆Yu7es1jFIcを見た者はいない。
55 :
191 :04/09/16 01:47:36 ID:mhg8kpzj
>>218 「シナリオ担当 ◆cpbZ25GBR. 」による短期集中連載小話開始。
喪装中の設定との食い違いぷりはスト2映画版(実写)も驚きだ!
>>244 ◆cpbZ25GBR. 監督に謀反の意思を伝える。
>>327 ◆cpbZ25GBR. 連載の執筆拒否を宣言。
>>328 ◆cpbZ25GBR. 予告通り打ち切り
>>337 ◆cpbZ25GBR. による連載小説の後書き
>>362 「喪装中 ◆ug6DP9H8Qs」偽再び
その後、喪装中(◆eJILq.TeQ6) VS 喪装中(◆ug6DP9H8Qs)が激しく争う。
>>488 zaqdb73e54b.zaq.ne.jpがHP(
http://sanatosu.fc2web.com/ )を立ち上げる。
技術系話題はフォローされることなく、ネタ保存庫に終始する。
(中略)
>>966 喪装中(◆eJILq.TeQ6)が次スレを立てを立候補。
激しくスルーされる。
56 :
名前は開発中のものです。 :04/09/16 01:55:34 ID:3C9YllwK
鯖はWinでもLinuxでも好きなほうでってことで。 どうせある程度動くようなものが作れるようになったら 気に入らなくて書き直すだろうしな。 乗っ取り告知上げヽ(`Д´)ノ
57 :
783 :04/09/16 03:39:10 ID:DuK9V+5N
スレのっとりおめでとー 漏れは他にやりたい事あってあんま協力できないけど生暖かく見守りまつ! みんながんばれ〜〜〜〜
久しく話題がないなぁと思っていたところに 書き込み多数 何事?と思ってたら・・・乗っ取られたのか。
いきなりDQN臭いカキコせずに普通に馴染めよ・・・アホか
なんかちらほらものが出てきているようだけど、 いまいちそこから前進していってないような気がするのは、おれだけ?
>>60 設計してみると解るが、
アバターチャットから先になると急に難易度があがるんよ。
設計仕様書くのに忙しくてプログラムがぜんぜん進まん。
そお?アバターチャットができれば、 あとは普通のRPGと技術的に大差ないと思うけど。 性能周り?
アバターチャット作るだけなら数日で可能だけど ゲームにするとなると数ヶ月は掛かるね
ゲームとなるとシナリオやMAPや画像や武器などは別の人がやらないと、 はっきりいって無理。
そのアバターチャットすらろくに出てこないんだが、と絹で撫でるがごとき柔らかさで煽ってみるテスト。
というタダゲー厨の催促。
67 :
191 :04/09/16 23:30:15 ID:mhg8kpzj
シナリオやMAPや画像や武器などは無視してプログラムだけで見ると アバターチャットまでは誰が作っても大差なく、自由度が低いので 初めて作る人もどうやって作っていけばいいか解りやすい。 しかし、そこから先は自由度が大幅に高くなるので(ゲームシステムの面もプログラムの設計面も) 初心の人はどうすればイイか解らなくなってしまうのではないか、と思う。 初心者ほど自由にやってイイヨって言われると固まるもんだ。 まぁ、チャットとアバターチャットとの壁を乗り越えるのも初心者には手強いわけですが… プロトコル真面目に考えないといけないしナー
チャットの次は、「マップ上の移動」じゃないか?
先も見ずにだらだら作りだして自然消滅する伝統的製作法。
そうか?「案ずるより生むが易し」だけどな。 むしろ、だらだら設計して設計だけで疲れて終わるほうが、伝統的だと思うけど。
71 :
191 :04/09/17 00:05:17 ID:F8Ku6zRH
アバターチャットってのプレイヤーキャラ表示+マップ移動可能なチャットって感じに誤認していた。
つーことで、
>>67 でのアバターチャットはマップ移動式チャットに読み替えてくれ。
伝統的と言えば、アレだろアレ
「妄想して妄想だけで満足して終わる」
マップ移動のハードルを超えたあとに難しいことって何だろ
ところで
>>61 の設計書がうぷされるのを期待しててもいいの?
こう云うものを作るときって、ある程度最初から「こうしておかないと後々まずいな」とか 考えながら作るもんだとばっかり思ってたんですが。
>>73 こっそり作成中の1人ですけど、経験者ならともかく未経験者だと
実際作成してみないと分からないことは多いですよ。
こういうもんどころかほとんどのプログラムでじゃーないか
オレも作っている一人だが、作っては修正作っては修正・・・ A4のファイルが並んでしまったよ。
77 :
795 :04/09/17 00:50:06 ID:gxsusKhU
マップ移動行く前にスキンメッシュがハードルだ… SDKのサンプルはコードが糞長いし、 しかもFXファイルとかいうのが付いてたりで訳わかんない。 Xfileって適当にフレーム数を指定するだけで勝手に再生してくれたり するもんかと思ってたんだけど、 DX9以降でアニメーションコントローラとかいう奴が搭載されたみたいで それがなんか面倒らしい。 誰か分かりやすい解説かサンプルでも作っておくれよ! タダで。
設計図見ずにプラモ組みだして、間違ってたら最初からやり直せばいいよって感じですか。
>>77 とりあえず直方体で製作進めるのがいいと思いますw
>>77 は3Dでの問題だけど、
MMOならではの製作の難しさってどこ?
うあ、2時間ほどでこんなにレスがw
100人程度1マップでアバターチャットならなんてことないんだけど、
数千人規模で稼動させられるようなものを目指して設計してます。
(負荷テストできる環境はないけど)
高負荷時に溜まりまくった送信すべきデータをどう処分するか、
キャラの位置情報の格納方法や高速検索、床に置くアイテム、
参加者全員の移動情報を全員に送るわけにもいかないので
ゾーン分けする方法とゾーンの切れ目をどう繋ぐかと、
オブジェクトの出現と消去をどう処理するか(マップ切り替え型なら単純だけど)。
地形の立体交差をどう実現するか。
それにメモリがどれくらい必要になるのかも同時に考えないとエライことに。。
などなど、基本的な内容だけでも課題が山盛りです。
贅沢な内容だなとは思いつつも気長に根気よくやってます(いやマジで自分でも関心する)。
>>72 今のところうぷの予定はないです。
>>78 設計図通りに作れば完成するプラモとは違うんですよ。
83 :
61 :04/09/17 01:09:58 ID:hoW7wXi4
ちなみにクライアント側のことは楽観的に考えてます。
>>62 の言うとおり
クライアント側は普通のRPGと技術的に大差ないような気がします。
>>82 重要ですよ
設計を作ってテストを行い不備があれば修正して、それを繰り返し、
また、実際に動かしてみると単体テストではわからなかった不具合がみつかったり
これはどこのMMOでも同じですがね。
>>82 プラモについてくる設計図は絶対に正しい。間違っていれば不良品だな。
それに対して、MMORPGを作る人は自分で設計を作成する必要がある。
作りなれている人は初めから完璧な設計を作成できるだろうが、
そうでない人は設計自体も試行錯誤ということになる。
まあユーザという不確定要素が絡んでくるから、常に完璧な設計なんてありえないけどな。
わかったか?別に設計をしてないわけじゃないぞ。
>>82 完璧な設計図があれば、作れれば一番良いんだけどねぇ。
皆そこで悩むわけですよ。
>>80 やっぱり課題は性能ね。
>>80 は性能に見切りをつければすぐ完成させられる派だと思う。
>>数千人規模で稼動させられるようなもの
これをPC1台で実現できたら、スクエニもビックリだよ。
業者の使う1台は、PCとは処理能力の桁が違う。値段も桁違いだし。
処理能力の計算からはじめたほうがいいかもしれないよ。
複数サーバでやることになったら、処理方式は大きく変わるから。
複数サーバの構成の仕方によっても、処理方式はずいぶん変わるし。
FFXIサーバはPCを2000台だっけ?
設計図の正確さではなく、必要性を問うているわけですが? 上でやってるとりあえず作りながら考えよう的な作業はどうなの?って意見であり、プラモは喩えなのでどうでもいいんです。
>>88 設計図の前にやるらねばならない事もあるんです。
どうやれば動くものが作れるのかとかね。
今は材料の試験をやらねばならんのです。
上の人が同じ思いかどうかはわかりかねますが。
作りながら考えて、「まずこれが必要」とピックアップすることも設計と違う? 「まずどれが必要」ということが解ってるなら最初から設計してもいいし、 解らないならやりながら設計すればいい
仕様も決めずになにを材料にするかわかるもんなのですか?
>>91 わかります。
問題はその材料がうまく動くかとかを試さないといけないわけです
だめだった場合は他の材料探したりね。
93 :
61 :04/09/17 01:41:06 ID:hoW7wXi4
>>87 実際にどこまでパフォーマンスが出せるのかはわからないです。
ただ、データの持ち方ひとつで性能なんてグッと変わるはずなので、
処理能力の計算をするにも正直作って計測しないとなんとも・・・。
最悪、エンカウント型にするなどで逃げる予定です。
企業は安定した古いソースを使いまわししていてパフォーマンスを出せてない
可能性もありますし、こちらはいちユーザーとしてMMOを観察してきているので、
どんな要素が必要か予めわかっている上での設計になるわけです。
多少はそこが有利になればいいなとも淡い期待を持ってます。
それと年々PCの性能も上がってるので、
出来上がる頃には意外や意外かもしれないです。
>>93 なるほど、そうですね。61氏ならいいものできそうな気がします。期待してます。
>>92 それはあくまで全体的なイメージがあって試行してるんですよね?
作りながらツギハギしてるってのじゃないですね。
ゲームって同じジャンルでも仕様によって全く別アプリといってもいいくらい差があると思いませんか?
モジュール組み立てればゲームになるだろって風にみえるレスがあったんで、それはどーなのって思ったんですが
関係ない人煽ってるみたいになってきたんでもうやめます。
>>95 余計な口をはさんでしまったようで、失礼しました(^^;
プログラムの設計の不完全さを、プラモデルに例えたら、 「全体のパーツが10万個とか100万個あって、かつ、 1つずつのパーツが100個くらいのパーツとつながっているプラモデル」 って感じ
設計を絵画に例えたら、 「ホッツルプレッツェノルン国にある(ドコだ)、モーゲレバッテン教会ver31を描こう」と考えて、 いざ筆を握るとどっから描けばいいのかわからない。 とりあえずてっぺんに飾ってあるブタの象から描き始めて、 「ああそういえば端っこにSMAPの香取の写真が飾ってあったな」と思い出してって… って感じ 思い出す=思いつく いみわかんねーよ
>>98 そうだよ。どういうふうにコーディングするかが設計でしょ。
>>100 0からコードレベルで設計すんのかよハゲ
使うかどうかも分からないあらゆる部品を作ってそれを組み合わせるんですね。 ボトムアップ萌え
よくわからないなぁ、まだ設計図も書く前でしょう? 設計を決めて作成し・・・その部品が作成不可能だったらそこで終わり?(^^; 使いたいから材料が使えるかチェックをやってるだけでは? 料理の献立だけ作って、いざ作ろうとして材料が用意できませんでしたじゃあ作れないよ 冷蔵庫を見て仕入れなり下準備して作れるものを作らないと。
材料(部品)が用意できないコトなんてあんの? よっぽど貴重な材料(物理的に入手不可)を使おうと思うこと自体ナンセンスじゃん
>>104 だから入手可能かどうかテストを重ねているのではないでしょうか?
…プログラムの世界に、スペック云々を除いて入手不可能な材料なんて存在するのか?
>>106 おお、丁度よかった。
>>77 が欲してる材料を持ってきてくれないか?困ってるらしいから。
>>105 >>106 じゃないけど、時間と手間とちょっとのお金wさえありゃ、出来ないことはないと思う。
プログラムの範囲でならね。
なんで、入手可能かどうかテストを重ねているのでは じゃなくて 実現可能か じゃないかなぁ…
ん?入手=実現 か?あれ?ゴチャゴチャなてきた
>>109 まつたけごはんを作るのに、しいたけ持ってこられても・・・
>>110 すんません。良い松茸がググれなかったので、椎茸で良いでしょ?
だめ? なんでDX9にこだわるのさ…
…すんません、今からDX9sdk見てきます。
>>111 いや、自動化のプログラム作ってる所に静止画表示を出されても困ると思いますが。
113 :
111 ◆3VUXqvbfSY :04/09/17 07:13:05 ID:1hx/+yCA
自動化が解りません 勉強しなおします。
ごめん、理解した アニメーションの自動化って話か! すると…更に質問が意味不明に sdkにまんまサンプルが載ってらっしゃいますが… 「メッシュ ビューア」で検索して見たら如何?
>>114 わたしゃ本人じゃないからなんとも言えないが、
>>77 はそれのわかりやすいものが欲しいと書いてあるようだが。
116 :
111 :04/09/17 07:40:28 ID:1hx/+yCA
探してきます 捜さないでください
プラモの例えは、ちょっと違うな どちらかというと、フルスクラッチモデルを作る感じ 図面さえ自分で引かねばならないという… 出来合いのキットに色を塗ってお仕舞いという訳にはいかない
正直、例えなんてどうでも良い。
119 :
名前は開発中のものです。 :04/09/17 15:15:50 ID:w56CsRtb
作りたい構想があるんだけどプログラミングの知識は無し プログラマーを雇うとして いくらくらい金かければ一般に公開されているLvのMMORPGが作れるんだろうか…
プログラマーの時給っていくらが相場?
バイトでもないし、月20〜25万くらいでしょうか? プログラマーやデザイナー20人を雇ったとすると 半年でβ版完成としても人件費だけで3000万円近くかかりますね…
その倍で考えておいたほうがいいよ。
>>121 20人は多いな
ちなみにMUは3人で開発したそうだ
>121 給料が月20〜25万だったとしても人件費としては40〜50万くらいは見積もっとけ 人を雇うってのは簡単なことじゃないよ あとゼロから作るのに半年でβってありえなくないかい? FFとか信長とかUOとかいろいろ考えるとβまで3年はかかりそうだぞ MMO開発経験者とか入れればもっと短くできそうだが、その分給料は上げないとだめだろう 20*40*12*3 まぁβまでで3億くらいかな リリースまで3年から5年(更に金がかかる) そのあと運用(儲けがではじめるまで赤字続き) そりゃどこのメーカも簡単には手をださないはずだよな しかも開発中止のメーカーもあるみたいだし >123 MUはどうか知らんがデザイナ、サウンド、企画入れれば20人でも少ない気がする
素人20人も集めても統率取れなくて終わりだって。 大規模なものはまず無理、それなりの規模のものを作りたいのなら7,8人程度に抑えてがんばるしかない。 2,3人でMangbandとかの既存のフリーネトゲ弄くるところからはじめたら?
1人30万でへぼプログラマを10人雇うより。 1人100万で優秀プログラマを3人雇うのが吉。 と言ってみるテスト
127 :
名前は開発中のものです。 :04/09/17 18:54:02 ID:u7S70NBO
俺 月33万もらってるヘボプログラマです
MMOの場合リリースしたら終わりじゃないからな
野球ストキター おっと板と全然関係ないな
>>124 年間200日だとすると、作業量は12000人日。
だから千人で製作すると、2週間でできるってことだ。
「ごめんちょっと2週間手伝って。人助けだと思って。
完成品に君の名前も載せてあげるから」
ってな感じで人集めすれば、無料でできるかもw
なんか急につまらないスレになったな。 意味ない議論ばっかしてる企画厨とか設定厨みたいのばっかになっちまった。
>>132 どういう議論だと意味があるんだ?
君のカキコが一番つまらないんだが
>131 えーと、1800万人で作るとものの1分でできる、という主張ですか?
>>134 そうそう。 ・・っていやぁそこまで極論するつもりはないけど、
分担しまくれば、苦にならない作業量まで落とせるんじゃないかなと
2Dのマップスクロール担当
戦闘の「たたかう」コマンド処理担当
「にげる」コマンド担当
宿屋担当
ってこの程度だと、作ってやるかという気になるじゃないですか。
まぁそうするとスタッフロール担当も必要かなw
全員一緒にスタートで全工程2週間で完了ってのは、さすがに無理なのは承知
で、それらをまとめる人はどれくらい働けばいいのでしょう
まとめ作業も分担すればいいのでは?
>>137 というかむしろ、千人のイメージをまったく同じにするなんて不可能。
とりあえず作ってもらってみて、イメージの合わないところは、修正すればいいし、
まったくだめなら、またほかの人に製作頼めばいいじゃん。
モチベ・能力についても同様に(ry
>>137 こういう流れ作業的システム構築というのは、プロの世界でもあるよ。
失敗するのは、やり方がまずいだけ。
方法論までダメと決め付けるのは、君が何もわかっていない証拠w
Linuxは一体何人で作り上げたか知ってる?
ダメ厨は人にダメダメ言う前に、まず自分にダメ出ししてくださいw
141 :
137 :04/09/18 09:20:03 ID:DuCX5h1L
>>139 ,140
あり得ない=不可能って意味なんだけどなあ。
Linuxが成功したのは、Linusがある程度カーネルの基盤を作り上げてから
公開し製作者を募ったこと、ユルい独裁制ができたことで可能になったと思ってます。
分担はダメとは言ってないけど、数に任せてもうまくいかねーよ、と言いたかったのです。
で、このスレは主に一人で作ってる人が相談したりその相談に答えたりする流れなんで、
こういう議論はスレ違いだと思うのです。だからここで答えるのはおしまい。
>>141 乗っ取りスレとはいえ、一応スレタイは「一緒に作りませんか」なんだけどな。
君は何様のつもりだ?
「不可能」っていっておきながら、「ダメとは言ってない」って・・
完璧に矛盾してるよな。 おまえバカだろ?
Linuxが成功したんだよね。MMOが必ず失敗する理由はないよね?
おれがプロジェクト管理者だったら、
>>137 みたいな奴は真っ先にアクセス禁止。
>>答えるのはおしまい。
絶対に答えないで下さいね。
なんか痛々しいのがいるな... とりあえず142は伽羅とバザールでも読んでおいで。
君は何様のつもりだ?
>>143 1章だけ読んだけど、バザール方式かなりよさげ?
人月の神話って知ってる?
知ってる〜
>>131 >>135 のようなことを言うのは無能な管理者だけ
ソフトウェア開発に於いては人と月とは等価交換できない
Linuxは最初Linusさん一人? まずキモになる部分の一つになると思うのが鯖のマルチOS対応だと思う(Windows/Linux) なんだかWindowsは鯖として雲行き怪しいし でも開発の途中でWindowsを鯖として使っていけると楽だろうし Linuxプログラムはまったくやったことがないからわからないがsocket(WinSock)、thread関係が違うのかな? そこらあたりでOSの差を感じさせないライブラリみたいのが必要だと思うんだが、どうですか? 設計は設計で進むとしても、これは必要だと思うからWindows/Linux両方での開発経験のある人に意見キボンヌ 他にも鯖をWinならサービスにLinuxならデーモンにするような枠組みも必要かな?
>>149 ばか丸出しですね。
>>149 が人月の契約で、人件費を全て払ってくれるなら、それは大事かもしれないけど、
無料でやろうっていう話には関係なし。
>>150 Javaアプリにしてしまえば、どちらでも動くとか。
>>150 Linux/Windows両方できるけど・・・
OSの差のライブラリってのはあまり意味がないような。
socketとselectで作ればソースレベルの互換性は大きな違いは無く作れるし。#ifdef使えば。
ただ、本当に高いレスポンスが必要ならばやっぱりそれなりの書き方しないとだめだけど。
サービス/デーモンについてはWinの場合は最初からサービスとして
作らないとめんどいな。Linuxのほうは修正点無いし。
Javaでサーバか・・・今のスペックなら動いちゃうんだろうなあ・・・
>>151 はきっと無償で開発に10年もかける気合があるのだろう
>>151 は人と月が交換できると本当に信じているのか?
ソフト開発を齧った奴の台詞とは思えん
Javaアプリとか言ってる時点で素人っぽいな
('A`)
>>137 ウザイ。存在自体がSyntaxError
>>答えるのはおしまい。
有言実行でおながいします。
アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノアッヒャッヒャ! こういう奴らが MMORPG作ります 無償でプログラマーを100人募集! とかやっちゃうんだろうな で、半年後にとんずら(プ
>>157 おまえもいいから、「伽羅とバザール」読めや。
>>無償でプログラマーを100人募集!とかやっちゃうんだろうな
そうだよ。 お前一人が時代錯誤なんだよ。バカめ
>>158 そのバザールとやらで完成させてからもの言ってね、ボクちゃんw
160 :
191 :04/09/18 12:14:43 ID:0pk91ntB
Linuxは素晴らしいソフトウェアだからみんな協力する気になったが 残念ながら厨房の妄想に付き合う人は同じ厨房ぐらいなのよね
>プロジェクトを最初からバザール式で始めるのはすごくむずかしいだろう。 >コミュニティ形成を始めるときには、まずなによりも実現できそうな見込みを示せなきゃならない。
>>160 くだらねーと思うんなら論破してやれよ。
あといつまでそのコテつけてんだ?
164 :
191 :04/09/18 13:04:27 ID:0pk91ntB
どうせ議論してるのは実際に作ってるヤツじゃないんだろ 作りもしないのに制作手法について語られても面白くないと思ったのさ。 バザール方式をプッシュしてるヤツだって、バザール方式で プロジェクト立ち上げたこともなく、本の受け売りだろ、って感じ。 実体験に基づく技術的な話題なら歓迎したいな、俺は ただし、コード書いてるヤツから救援信号が来たら最優先でヨロ (答えられるならナ) >あといつまでそのコテつけてんだ? 俺がまだ見てることをアピールしておこうとか思ったんだが もう俺は不要か?
>>164 別のスレ番号なのは問題なんじゃない?
きちんとしたコテハンにしなよ。
大人数で短縮できるのは、マップ作成とかモンスターデータ作成など、 それとデバッグにバランス調整ぐらいなものではないか? 最初の少人数での設計フェーズもいらなくて 初めから大人数でよいとしたら、類似スレのどこかが 既にデキタヨーと産声あげていてもおかしくない。
>>164 居なくなられるとスレの存在価値激減だ。
>>165 191氏がこのスレでも191getすれば問題ないと思われ
169 :
165 :04/09/18 23:21:32 ID:qLdH+7UO
あのさ… プログラマ20人とか言ってるけどさ、時間とやる気(超重要)があればプログラマは有能な一人でも何とかなる。 問題は、グラフィッカと音作家 MMOだから、シナリオは随時追加で良いんだろうけど絵と音は外せない。 そっちの方が問題だよ。 ちなみに、winsock一つ取っても、Linuxとの差は設置と解放に数行の差が有るだけだから、単純にifだけてもどうとでもなる。そんなのは些細な問題だから。仕様は厳しく切れば良い。マはそれに出来る限り従うよ。
>>170 重箱の隅つつくようで悪いが、
#if系ならともかく、ふつうのifじゃコンパイルできないよ・・・
と、言う事を脳内プログラマ君はよく言うわけです。 まず、前半。これはプログラマの視点であって、絵だけできる人 音だけできる人から見ればプログラムがそのように見える。 絵なんて実際に運用するまで○に数字や箱のビットマップでいいし、 音はフリー素材とか、市販の素材集から持ってくればいい。 モチベーションがあがらないのは確かだけど、自分は完成品を出してないのに 完成した素材を別のメンバーに要求するのは筋違い。 後半は、ブロッキングソケット+selectを教科書どおりに使っているだけならそうだね。
あ〜そりゃ問題ない windowsの方が数行追加されてるだけだからコンパイルは通るよ
>>172 なるほど勉強になるね
僕は今まで自分が一番早く形にする人間だったから、絵や音は時間が掛かるて認識していたが違うんだ?へぇ〜
所で質問
winsockをわざわざlinuxと互換性が無い方法で有意義に使うやり方を教えてくれ
>僕は今まで自分が一番早く形にする人間だったから 「僕はできる人間だから凡人の絵描きとかはあらかじめ僕のために素材を用意しなさい」 ということなのかな? できる人間で凡人に不満があるなら、できる絵描きと一緒に作業してください。 以上。 ところで、蛇足ですが class Socket { bool Connect(char*addr, int port); int Read(void*p, size_t s); int Write(const void*p, size_t); }; とかいうようなクラス作って満足してそうな人間に見えますが違いますか?
winsockをちょっと齧った俺が答えてやる!
当然includeの部分と
WSAStartup
WSACleanup
の呼び出しは確かにifdefで囲まないとダメだな。
あとwinsockはcloseがclosesocketつー名前で提供されてるからその差を九州せなアカン。
>>175 オレはstd::iostreamを継承させた奴使ってるな。
>>172 オレが使ったことないだけかもしれんが、selectってwindowsでうまいこと動くっけか?
>>174 一度プロに頼むか現場みてみな。認識変わるから。
179 :
受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/09/19 01:05:37 ID:jawtwbAD
>>175 僕は決して有能では無いが
と言う前提条件のもと絵や音が上がるのが遅いと言った訳だが…。ついでにクラスは作るが、満足って意味がわからん。
>>176 >>177 あ〜linux側でコンパイルする事を考えてませんでした。OTL
180 :
191 :04/09/19 01:29:33 ID:qI3e76I7
>>165 , 168
191getメンドクセーヤ
http://gamdev.org/up/img/1267.zip 多少の有用な情報があったような気がしたので前スレのログをうpしといた。
未読でスレの真の趣旨解ってない人は見レ
WinとLinuxで両方でってんなら#ifdefとラッパのどっちで行くかは好みの問題ジャナイカナ
ソケットラッパクラスどんな感じにしてるかヘッダでも見せ合わないか?
イロイロ参考にもなるだろうし。
182 :
名前は開発中のものです。 :04/09/19 05:27:56 ID:hI3Hp+6T
ネットワークプログラミング相談室からひょこひょこやって来た方達はさっさと帰ってね
>>182 UDPベースのはMMORPGには使えないね
HawkNLは私はなんだかよく分からないが・・
Nevrax.orgはどこにそのライブラリがあるのかが分からない
今巷で売れているルータってのを噛ましてるとUDPパケットがクライアントのPCまで到達出来なくなるわけでつ
ただルータの設定によって可能にすることが殆どの場合出来るんだけど、設定めんどいっていう人が多いんです そこで最近出てきたUPnPちゅう技術があって、これはようするにそういう設定を自動的にしてくれるというものなわけ でもこれに対応したルータの普及率はまだまだなので、だめぽってこと
速度を早くしたいからUDPを使いたいのだろうけど、 「モンスターが出現した。」という情報がロストしたら 攻撃を受けてからモンスターが出現とかなると思うのだが、 このへんの対策はどうするつもりなんでしょ? 他にも「アイテムが落ちてる。もーらい。」 取れねえ。うわ消えた。とかありそうなんだけど。
UDPを使うのは移動ぐらいじゃない? パケットをロストしても補完できるようなデータしか使えないと思う
じゃぁTCPとUDPの二本立てで考えてるのかな?
信頼性と速度はトレードオフだしね UDPでどうにかしたとしても、結局TCPと同じ程度の速度になりそうな気がしちゃうな
不確定通信経路で正確に情報を伝達する方法もあるし。 それをアプリケーションレイヤで時間を掛かって同期してもいい 内容もあるだろうに。 と、過去レスも見ずに飛び入りしてしまうマレガス。
因みに、
>>191 で書いた内容は、普通の時は信頼性が高く速い一方通行通信が
出来て、尚且つ、混雑時も何とか動こうと頑張る方式になる。
例えばFF11の例で行くと、キャラが徐々に表示されたり。 モンスが通信が混んでいたらちょっとゆっくり表示されるとかに 使われている。 おせっかいぽいんで、これで終わる〜〜、お休み。
195 :
622。 :04/09/19 23:46:19 ID:El5FzmuR
196 :
名前は開発中のものです。 :04/09/19 23:46:27 ID:O2ZEgIH6
>>185-186 UDPだと鯖から蔵へ送信できない。(ルータに阻まれる)
もし送りたければポートを空ける必要がある。
ユーザーはそれを面倒くさがる。
だからUDPは使えない。
ライブラリじゃなくてUDPがもうすでにNG
という理解あってますか?
RakNetの機能一覧にNAT supportの文字があったりして気になってます
UDP Hole Punchingがム板のネットワークスレで話題になってましたが
一定時間ごとに返信する程度でルータを騙せるならお得感があるなと思ってます
UPnPはXPとルータの対応が必要ということでこれで全部をカバーするのはちょっと辛いですね
販売されているルータを調べたらほとんど対応してるようなので(数台調べただけですが)
XPの普及率とあわせて考えると初心者救済のオプションとしてはよさそうです
古いOSやルータ使ってるようなPC暦が長い人にはそれなりにがんばって貰ってもバチは当たらないはず
ちなみにメーカー製PCでwin2k機はほとんど出てないです
>>192 鯖管のスキルはそこまで低く見積もらなくても問題ない…ハズ
>>UDPを使う場面
チャットと移動、攻撃ぐらいでしょうね
あとはレーダーマップ用の位置情報(これも移動のうちの一つですが)
チャットは量が少ないけど一度にまとめてドンと来るのでその対策だけで問題ない気もします
>>混雑時
混雑しないように考えてましたけど混雑してしまった場合はなにも考えてなかった_| ̄|○
UPnPは自力で実装すればXPじゃなくとも動くけど、そこまでするのもな・・・
>>192 多分あなたは玄人でツッコミのつもりであって
こういうことを聞いているんではないと思うのだけれど
折角初心者用に書いちゃったので書き込みさせてください、以下本文
確かに、ルータの外から内への通信は、両プロトコルともダメなのだけれど
(内から外へは問題無くルータが変換してくれる)
TCPはUDPと違って、通信経路の確立というのが出来るので
一度、内側から外側の*サーバの*ポートへ接続してしまえば
ルータはこれを、TCPによる通信経路が確立されたと認識して
以降どっちの方向へもデータをきちんと振り分けてくれるのであ@る
>>195 バグレポちゃんと書いてるねー、えらいね。
モデル作りをどうするかがなかなか難しい。 手伝ってくれる人を探すにも自分よりうまい人がなかなかいないし、 居たとしてもそれはプロレベルの お金払わないと頼めないレベルの人になってしまうから。
200 :
191。 :04/09/20 03:27:19 ID:X4iXfpVu
自分より上手い人と言ってるから、3Dモデラーでもあるんじゃないの? プロ(レベルの人)が、プロと同等の技術をタダで使いたいと言う甘えた意見だ。
202 :
名前は開発中のものです。 :04/09/20 21:25:34 ID:ngZ7dm52
あまってる3Dモデルありませんか〜?
>>202 ねぇよ。自分用のを作るので精一杯OTL
ちとメモ。 PSOはTCPとUDPの併用。 TCPのみでもプレイ可能ではある。
普通(ってのもおかしいが)通信タイミングってどのくらいの頻度なのかな
206 :
795 :04/09/22 10:39:09 ID:Ed1b1ZQt
なかなか時間がこっちに裂けない!
PSOの4人プレイでさえラグが酷かったってことはTCPだけじゃmmorpgは無理って考えたほうがいいかな
MMOにMOのPSOレベルのアクション性を求めるのは酷な気がする。 ×TCPだけじゃmmorpgは無理 ○207が企画しているmmorpgはTCPだけじゃ無理
気がするとかじゃなくてさ 具体的に数字積み上げられんかな アクション性を維持するにはどの程度の通信が必要なのか どういうネット性能のプレイヤー何人繋ぐと遅延が起こり始めるのか とかとか
>>207 参考までに挙げとくと、LineageUとRagnarokはTCPだけしか使用していないはず。
どっちも遠距離パンチが良く出るゲームだったな。 ROは課金後しばらくしてからましになったけど それでも敵がワープするようになっただけだから上手くない。
同時接続人数、1秒間に何回送受信が必要か、1パケットのデータ量はどれくらいか。 最低でもこれがわからないと試算のしようがないような。 どれくらいの遅延まで許容するかはシステムのデザインによるだろうし、 折角だから、遠距離パンチやワープがなぜ起こるか処理的に考えてみたら?
1秒に何度問い合わせるのか。UOはどうか、EQは。ROは。 自分以外のPCの移動・行動データをどのような形で送ってもらうか。 プレイヤークライアント同士の直接通信は行うか。 既存ゲームの解析ページないかなあ。
>213 >1秒に何度問い合わせるのか。 え?そんなに頻度高かったらやばくないか?
215 :
191。 :04/09/22 17:43:57 ID:BV3ajkJ5
初期のPSOは確か鯖とDC間の通信にTCPで DC同士の通信にUDP使ってたんじゃなかったけな。 >遠距離パンチやワープがなぜ起こるか処理的に考えてみたら? ワープは簡単な話だよな、鯖側で移動データの送信が一時停止すればイイ。 遠距離パンチは移動データ送信部分と攻撃処理部分の同期にずれが生じれば可能だな。 鯖と複数のセッション張ってたらもっと簡単なに起こせるな。 ユーザーが故意にやる遠距離パンチってことなら 鯖で攻撃対象が適正かのチェックを怠ると遠当てやり放題になるよな。 >1秒に何度問い合わせるのか。 全クライアント間で完全な同期でもとってるわけじゃあるまいし、 普通はなんかイベントがあったらその内容をその都度送受信してるんだろ。 定期的(数十秒に一回くらいとか)に位置情報とかは送信してるだろうがナ
>>215 プレイヤーのマウスボタンの押し下げはそれそのままイベントだよね
実質1秒に何度か送信する事になるし
他プレイヤーやMobの行動を最低でも1秒に一回以上受信しているはずだが…
具体的な設計がわからん
1鯖5000人上限のゲームが多いのも理由が導けるなら知っておきたい…
218 :
191。 :04/09/22 18:59:58 ID:BV3ajkJ5
>>217 例えばRO見たいにクリックした場所まで自動で移動するタイプのゲームなら
移動先が変更になるたびにデータの送受信する。
PSOみたいにコントローラーで動かすタイプは移動ベクトルの変更が
あったときだけデータの送受信すればイイだろう。
一見クライアント→鯖の秒間の送信量の最大値が無限に見えるが
ユーザーの入力を秒間60とか30で処理すれば、最大送信量は
sizeof(移動命令)*(60 or 30)だから通信容量的には多くないだろう。
マウス押されたのをそのまま送信するのは素直すぎ。
>具体的な設計がわからん
例えば移動だけなら、クライアントで移動入力があったとき
クラ→鯖 move query (pos or vector) って感じで送信して鯖処理後に
鯖→クラ達 moved player (pos or vector) と本人+付近のプレイヤーに送信って感じでイケルだろう。
まー全部仮説ですけど
220 :
795 :04/09/22 22:02:55 ID:Ed1b1ZQt
マウス操作の場合はドラグして移動する場合もある事を考えると 一定間隔で座標拾わないといけなそうだけど キーボードの場合は押されたときと放されたときだけ 送信すればよさそうだからこっちの方が 軽くなりそうですが、実際のところどうなんですかね。
221 :
622。 :04/09/22 22:04:23 ID:qtd5RFH9
Error initi Directalizing Sound. Sample will now exit.
orz
>>200 スパゲッティ−読んでいただいてありがとうございました。
リアルで修羅場なので少々時間ください。
サぁー。
222 :
191。 :04/09/22 22:23:56 ID:BV3ajkJ5
>>219 チート対策って言われても何やってるか解らないし
プロトコルを暗号化してんのか、メモリ改竄対策をしたのか
どっちにしてもメンドクサいので俺は解析はせんよ。
>>220 キーボードが押されたらキー状態を保存する。
で、一定周期ごとにキー状態をチェックして前回チェック時と異なっていれば送信。
とやれば、最大送信量が計算できるし良いという話。
例えばキーが秒間1000回も押すのは物理的には無理ぽだけど、
外部プログラムでキー入力を欺く事はできるから、ソレやられるとやばくないかなぁと思ったので。
>>221 エラーは俺も出た。directx 9.0bから9.0cにしたらいけたので
>>219 のはdirectx 9.0c必須環境ぽい。
修羅場ガンバレ
>>218 その方法だと通信負荷は低く抑えられるが、
バックトラックが必要になったり、別の部分での難易度があがる。
目標地点ポイント型の移動を採用しているゲームでも
実はこまめに移動情報を送っているものが多いのではないか思う。
誰か検証してくれないかなー
移動コマンドを発行した後は、鯖と蔵で独立してオブジェクトを移動させて、 一定周期で送られてくるサーバーからのフィードバックで座標を更新するのが比較的多いんじゃないの?
作りながら思ったんだが、 クライアント側で障害物の接触判断とかやって、結果決定した座標と現在の行動をサーバに送り、 サーバはザヒョー情報と行動からPC/NPCの接触や攻撃の判断をし、前クライアントに送り返す ってのが良さげなんだけど、どうでしょう? どうでもいいが、浮動小数点の数値を送るのめんどい。
>>225 壁の向こうだよって偽座標を送られたら
壁の向こうにあるイベントが発生しちゃうのかな?
>>226 いえっさー。目下の所その通りです。
出来てもいないもののチートを考えてもしょうがないので。
全ての判定はサーバ側でするべき。サーバのデータが唯一正しいからだ。 それに加えて、クライアント側から無駄なデータの送信を避けるという目的という事で クライアント側でも判定すればよろし。
>>228 3Dだから、PC/NPCすべてのキャラクターと障害物との接触判断を
サーバー側で行っていては、演算能力がいくら有っても足らないの。
クライアントで障害物を回避する点を計算して、 その点を随時サーバーに送ったほうがいいのでは?
浮動小数点数を送るのメンドイってのがよくわかんねぇ。 整数と一緒だろ?
フォーマットにIEEE754を使ってない鯖で開発してるんだよ、多分。
テキスト形式で送ろうとしてるからメンドイんじゃないの? もしそうなら16進数のデータとして送ってキャストすれば解決だと思う。 もしくは固定少数で処理するとかだな。
エンディアンの違いも考慮に入れてるもんで。同じ系統のCPUと同じ系統のOSを持つサーバと
クライアントを前提として設計するなら、そのまま流せば良いんですけどね。
>>233 >テキスト形式で送ろうとしてるからメンドイんじゃないの?
テキストも考えたんですが、重くなりそうなのでやめました。固定小数点だと精度の問題が大きい
し、XDRとかも考慮に入れたんですけど、最終的に指数部と仮数部を分離して、それぞれをshortと
longで送るようにしました。こんな感じ:
float f;
long g;//仮数部
short n;//指数部
n = 8-(short)floor(log10((double)f));
n = (n>9)?9:n;
g = (long)floor(f*pow( 10.0, n));
floatをlongにキャストしてntohlとかで済ませてしまうほうがいいような? 6byteも使うなんてもったいない。
>>235 それも考えたんですけど、sizeof(float) == sizeof(long)であるという
実装依存はいかんかなぁと思ったんです。どうなんでしょうかねぇ?
>234 "重い"がパーズ時間のことを指すなら IEEE形式4バイト+テキスト で送ればどう? IEEE読めるCPUなら最初の4バイト、そうでないCPUならあきらめて 4バイト飛ばしてテキストを処理、で。
>>236 そこは割り切りで。
ゲームでは多少の実装依存ぐらいは目をつむったほうがいいと思う。
気持ち悪ければ#ifdefと、のちのち解りやすいようにコメント。
>>237 ちょっとデータを送る量が多くなりそうですね。
>>238 #ifdefか・・・。ちょっとソースが汚くなりそうですが、心が揺れますw
よそでもでてたけど、コレこそ固定小数点使ったほうがいいと思う Windowsだとfloatは4Byteだけど、実際そんな細かい精度っていらないと思う 通信では2Byteの固定小数でやり取りして、鯖とクライアントではそれぞれのfloatで計算すればいいんじゃないかな
モデル制作で困ってる人いません?
>>243 あれをIntegerなんて言わないでくれよ・・・
ほんの10ページ足らずの設計仕様を書くのに もう100ページ近くの検討資料書いてたよ・・・(;´д`)
仕事でもないのにそんな資料とか書く奴いるのかよ
仕事に本気出すバカいるかっつの
仕事ならやらなきゃいけないジャン
仕事なら10ページだけ書くだろ バカか
どーでもいー
おまいら、ノンブロッキングで作ってる時に send用バッファってどういうふうに使ってますか? データの送信中にもまた新たなデータが追加されていくこのバッファ、 まさかreallocなんかを使うわけが無いとして バッファの空き位置と、非空き位置を記録しながら、 バッファ終端まで着たら、先頭の空き位置まで循環して記録、 というふうに漏れはやっているがこれはスタンダードでつか?
リングバッファでやってるってことか? うまく動いてるならなんでもいいんじゃん。
ははーん、そういう名前がついてんのね。勉強になったよ。
255 :
191。 :04/09/28 19:10:56 ID:kqQBI5N6
送信データをnewしたメモリ領域に作成 送信キューに入れて送信 完全に送信が終わったデータからdelete リングバッファだと送信データあふれが怖い気がする
>>255 リングバッファの作り方によるよ。
単に空きがあるのを確認してから保存すればいいだけ。
>>255 ああなるほと、確かにそれのほうが一般的ぽいね。
でも細かなデータを大量にnew/deleteするのって何だか勿体無い感じが
あーー・・そうか、こういう時にリングバッファと共用すればいいのか。
良い方法に定まったよ、ありがとう。
>細かなデータを大量にnew/delete 勿体無いというよりは、分断化が心配になるな。 リングバッファで出来てるならそれに越したことはないと思う。
VC++ の vector ってだめなん? よくわかんないんだけど。
終了?
261 :
622。 :04/10/04 08:33:02 ID:SvmkAenp
>>200 で指摘されたエラー等は修正しました。
今やっている事は
1.スパゲッティーソースをどう回避するか?
タスクシステムとかMVCをどう取り入れるか模索中
他に方法があればアドバイス願います。
2.何やればいいのでしょう?
クリックゲームは回避したいので、どうしようかなーとか
シューティング要素(vsMonster)もありかなーとか
1.にもかかわることなのですが、
仕様をある程度固めないといけないと思ってます。
私は(次に)何すればいいでしょうか?
どんな小さくても完成させるの事はすごいと実感
>>260 さんもチャレンジして見ませんか?
修羅場は続くよどこまでも〜
orz
クリックしないゲームなん? すげーなオイ
263 :
795 :04/10/04 08:55:10 ID:h9GqUalm
なかなかプログラムに時間が取れない… 自分もタスクシステム的な、多数のキャラクターとかの いろんな状態を管理しつつ同時に動かしたりさせることを したことが無いというか、そういうゲームっぽい処理を含んだ プログラムを組んだことがあまり無いのでその辺を勉強したいと考え中。
264 :
191。 :04/10/04 17:23:33 ID:y4qXZoTD
>>261 >1.スパゲッティーソースをどう回避するか?
タスクシステムを導入したからといって、ソースが綺麗になるわけではないが
タスクは有効なので汎用的なのを作っておくと使い回せて便利。
>2.何やればいいのでしょう?
ある程度足下固まってきたようだから、
普通に公開できそうな感じのチャットでも作ってみたらどうか?
・鯖クライアント型
・鯖にID+パスでログイン
・ログインしているユーザーのキャラクター表示+画面移動
ここまでできたら、MMORPGの入り口ぐらいには突入したことになるんじゃないかナァ
このまま増改築でゲームまで持っていくのは無理だと思うから
何度も再構築する覚悟はしておいた方が良し
>>263 タスクシステムについては ゲーム タスク でgoooogleと有名所がヒットするから参考にするとイイ。
ただ、タスクシステムについてC言語で実装している例が多く小難しそうだけど
C++でクラス+リンクリストあたりで実装すると意外に簡単だよ。
>>265 10月なのにまだ発売日決まってないのか
267 :
795 :04/10/06 23:13:27 ID:8d6fA7Q9
>>264 ふむふむ、そうなんですか。
簡単な2Dシューティングっぽいものでも作ってみようかな・・・
268 :
795 :04/10/10 00:12:40 ID:l4navOI7
やね本2買ってみました。
書き込みが随分減ったけど、みんなもまだがんばってるよね?
C#だけど頑張ってるYO!
271 :
795 :04/10/15 18:34:47 ID:4DPbOybB
適当だけどハイトフィールド歩けるようになりました。 でも単純なやり方だから坂道で速度速くなっちゃうし、 崖から落ちる時もワープして着地してしまう。
272 :
795 :04/10/21 06:58:45 ID:WHeLKR5M
表示の値が変だったり色々とおかしな所があって 原因がつかめないので(C++の基本的な部分を分かってない可能性が…) 良かったらあとで疑問個所と縮めたソースうpするんで誰か見てくれませんか? (DirectX90b2003summer使った超短いソースです) っていうかここまだ見てる人いるんでしょうか…
273 :
191。 :04/10/21 17:45:56 ID:YPjk37vI
一応見てるし、ソースうpしたら見るよ。
274 :
795 :04/10/22 07:40:34 ID:OCADwXEK
よかった、まだおられましたか。 夕方頃までに自力で解決できてなかったらUPしますのでお願いします。
275 :
795 :04/10/22 16:37:16 ID:OCADwXEK
やはり自力で解決できなかったのでUPします。
見てみてください。お願いします。ものすごく基本的なことなのかもしれません。
なにせ最近分割コンパイルできるようになったというレベルです。↓が問題点です。
ttp://gamdev.org/up/img/1620.zip ////////////////////////////////////////////
1: font.hのg_lpD3DXFont定義部分で、
g_lpD3DXFontを適当に名前を変えたりしてコンパイルすると一度目はエラーが出る。
(error: すでにfont.objで定義されています)
そのままもう一度コンパイルするとなぜかエラーは出ず成功する。
staticにするとそのような現象は起きなくなるのですが、よく意味がわかりません。
2: mesh.cpp内のCMesh::Render関数内でCFONT::Printで文字表示すると
変に重なって表示される。別の関数からだと同じ内容を表示しても正しく表示される。
3: マウスとPCの当たり判定関数が微妙に不正確
分かりやすくするためPC移動時には対応しないようにコメントアウトしてあります。
初期位置での当たり判定しかできません。
マウスとメッシュの当たり判定を取るには
マウスのスクリーン座標をワールド座標に変換する必要があるのですが、
その変換(D3DXVec3Unproject)で返ってきた数値が
これでいいのか悪いのかが分かりません。そもそも一意に定まるのだろうか・・・
276 :
191。 :04/10/22 17:55:04 ID:2Kn/EXdW
1.static無しだとインクルードした数だけ同じ名前の変数が作られてしまう。
有効範囲も名前も同じ変数を作成したためにエラー。(両方グローバル)
staticだと有効範囲はインクルードしたファイル内に限定されるから、
includeしたcppファイルごとに別の変数が作成される。
…と思うけど自信が無いかも。
メンバ変数にするか、cppで宣言した方がイイと思う。
2.g_lpD3DXFontをfont.cppで宣言すれば解決する気がする…
3.ヨクワカンネ。ゴメン、Direct3Dそんなに詳しくないもんで
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/166-172 ここ見た感じだとD3DXIntersectの第3引数がレイの方向じゃなくてマウスのワールド座標なのが駄目なんじゃね?
コンパイルしてません
あんま力になれなくてごめん
277 :
795 :04/10/22 19:02:52 ID:OCADwXEK
>>276 早速すいませんです。いつも助かります。
1.についてはメンバするとエラーになるようです。そういえばこれも謎だったんです。
それでとりあえずグローバルのところに出してstaticにしたらうまくいったので、そうしてあったのです。
メンバ関数をstaticにしてるのに関係してるのかなぁなんて思ってたんですが
この辺の扱いがまだあまりよく分かってないのでもうちょっと勉強してみます。
2.はcppの方で定義してみても症状は変わんないみたいです。
ヘッダの方で定義した場合でも
当たり判定関数内の方の文字表示はうまくいってるんで、それがものすごく謎です。
3.は「レイの方向」にしたら見事に解決できました。大感謝です。
とりあえずもう少し試行錯誤してみようと思います。ありがとうございました。
いろいろやりたい事とかやらなきゃいけない事があって
MMO完成は遠そうだ…
ソース見てないけど。 1、複数ソースをまたいで使うグローバル変数はexternで宣言し、 どこかのソース内に本体を定義すれば解決。 そもそも本当にそれがグローバルで必要かどうかよく検討する。 ポインタのグローバルが増えすぎると管理が厄介なので・・・ 2、レンダーステートは大丈夫?つーかD3DXFont使ったことないからイマイチわからん 3、線との当たり判定にはマウスのワールド座標と方向の両方が必要だと思われ。 スクリーン→ワールドはビューマトリクスの逆行列をかければ出ると思う D3DXVec3Unproj使ったことないからイマイチorz とりあえずマウスのワールド座標はちゃんと取れてるか? 向きは間違っていないか? 当たり判定の係数は間違ってないか?式は間違ってないか?の順で追っていけば大丈夫かな? あとD3DFontは遅いと聞いたことがあるので 自分はGDIを使いメモリに文字列を描画し、それをテクスチャに転送してる。 画面に表示する文字列が多くなるとVRAM消費量増えるかもしれないけど 気にするほどでもないね、たぶんw
279 :
191。 :04/10/22 21:34:24 ID:2Kn/EXdW
>1.についてはメンバするとエラーになるようです。 CFont::Printが原因でコレだとCFontクラスで定義されている関数を呼んでいるにすぎない。 メンバ変数にして、CFontクラスの変数を作った上で使用すること。 CFont *pFont = new CFont() ; pFont->Print(...) ; delete pFont ; 例えばこうして、初期化をコンストラクタで、デストラクタで解放をすれば自動で初期化&解放してくれる。 もちろんnewとdeleteを毎フレームやんなよ。 2の問題は胡散臭いCFontクラスの使い方が原因のよーな気がする。
すみません。 MMORPGで使うモデルについて、いくつか質問してもよろしいでしょうか? ただいま3DCGの勉強中でして、こちらの基準を満たせるか分かりませんが、 可能な範囲でよろしければ、モデルの提供もしてみたいです。
3Dで作ってる人がどれくらいいるのか不明だし、まだ基準とか特にないと思う。 個人的な意見だけど、MMOだと同時に表示される人数が多いから 1キャラあたり500ポリゴンでも多いぐらいじゃないかと踏んでる。 2Dでもプリレンダでやりたい人もいるだろうし、 アップすれば使う人出てくるんじゃないかな?
282 :
280 :04/10/23 07:36:47 ID:8bYX+XRh
>>281 ありがとうです。質問したかった事はほぼわかりました。
500ポリゴンくらいだと、キャラを起こすならFF7やデュープリズムくらいの
ディテールがやっとでしょうか。
テクスチャもあまり大きな物は使えなそうですし、背景のことも考えると
2Dでやった方が、いろいろと都合がいいのかもしれませんね。
どうもです。勉強になりました。
283 :
795 :04/10/26 21:45:37 ID:cTyCqVEy
>>278 >>279 ども。なにやらおかしかったFontクラスですが、
メンバ関数もstaticをはずし、コンストラクタとかちゃんと作って
普通っぽくしたうえで、これを使うクラスのメンバクラスにしてみたんですが、
やっぱり描画関数内で使うときだけおかしくなるようです。
多分DXのデバイスの状態が他の場所とは違ってるんじゃないかなと
考えてるんですが、よくわからないのでとりあえず放置する事にしました。
とりあえずそろそろ以前作ったチャットと合体させて
3D空間を歩けるアバターチャットみたいなものにしてみようと思います。
285 :
795 :04/10/31 00:42:29 ID:0du7M7s3
>>284 どうもわざわざすいません。
見た感じ、自分で作ったのとほとんど一緒っぽいです。
なのでやはり多分使い方がどこか変なんじゃないかと思います。
ところで最近はクロスシムとかも作ってみたくなったりしてます。
GuildWarsのマントとか結構綺麗に動いてて凄いです。
いいかげん設計だけなのは飽きた。 概要見えてきたし、そろそろとりあえず動く版でも作るかな。
>>287 ヽ(`Д´)ノ ←こんな精神状態なんです・・・
設計なんていうほど踏み込んだものが今までありましたか?
290 :
795 :04/11/11 00:50:22 ID:7HqdihJV
生存報告、生存報告。 ツール製作中。 誰もいなくなってしまいました。
予想以上に手間かかるよな。 地道にがんばろう。
がんばれ。たとえできなくても己の糧とし後進の標たれ
ここ誰もいないの?
294 :
795 :04/11/23 10:51:22 ID:+1KUo+aM
ヒロシです 居るのに勘定に入れてもらえません。
誰もいないって程じゃないけど、 挫折して止めたか、そこそこ出来て水面下モードじゃないかな。
なるへほ。 そーゆーモードだったのか。 ごみんよヒロシきゅん
とりあえず、クライアントをサーバーに繋いでキャラの移動(補完なしワープ状態)。 目に見える部分が出来てくると、やる気も湧いてくるね。
298 :
名無し :04/11/30 19:45:26 ID:e5NrTyxn
今javaの勉強中 ところで鯖ってみんなどうするの?
魅力のあるゲームなら誰かが立ててくれるよ。 暇をもてあましてる光の人間なんてそこらじゅうに居るからね。
>>298 ADSLやCATVなら常時起動のPCとDDNSがあれば自分で立てることもできる。
#漏れは自分でプログラム作って鯖立ててるけど知ってる人以外こない。
#ソフトに魅力がないんだろうな〜
>>300 技術持て余してるならどこかのプロジェクトに参加してあげれば?
>(・∀・)イイプロジェクト 軒並み全滅な訳だが… 持って3ヶ月ってとこか…
プロジェクトが軒並み3ヶ月程度なのは技術不足なのに始めるからでは? プログラマが実績みせて募集かければ集まるような気がするが、 少し待ってれば誰かがまたスレ立てるよ。たぶん。 そろそろ冬休みだしねw
305 :
名前は開発中のものです。 :04/12/19 17:26:34 ID:+BoZUmTc
おまいら暗号化に何つかってる? BlowFishが良さそうで調べてるんだけど他にもあったら教えてくれ リアルタイムで使うから軽いやつな
306 :
名前は開発中のものです。 :04/12/19 18:15:08 ID:cKlDBmlQ
MOMORPG 18禁
307 :
名前は開発中のものです。 :04/12/19 18:43:28 ID:Rqvuy84P
MLの説明: MMORPG制作 開設日: 2004/03/13 参加者数: 11 人 総投稿数: 4 通 2004/12/12 〜 2004/12/18の平均投稿数: 0 通/日 おもすれー
まとめサイトはそこそこアクセスあるのにココは書き込みないね(^^; うぷする人がいないとスレが持たないか・・・・ ここで晒してた人はそれぞれバージョンあがってるみたいだけど
どうも 趣味でMMO作ってる者です
MMORPGを作ってみたいスレで何度かサーバ公開をしているのですが
一向に人が来ないので、こちらでも公開しようかなと思いました
まだMMO"RPG"ではありませんが、いずれそのような形にしていきたいと思っています
ttp://noji-.hp.infoseek.co.jp/osp/top.html ↑のサイトからクライアントをダウンロードして下さい 現在のバージョンは1.1です
それではお待ちしております
接続までの簡単な流れ
1:OspClient.exeを起動
2:スペースキーを押して、TCPを選択
3:しばらくすると左上にダイアログが出るので、そこに名前を入れてokを押す
4:接続が完了すると、ロビーへ以降
※もし繋がらない場合はポートが空いてない可能性があります
ルータの設定をして「2350」を空けて下さい
サーバ立ててから1時間半 未だにアクセス0・・・ うーん、立てた時間が悪かったのかなぁ 誰か来て欲しい・・・
流石にクリスマスだからやらんよ
314 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 01:29:38 ID:iHJYJCy3
2k Cel600 RAM192 VRAM4 うんこ重い 場所移動がうんこ遅い もうだめだと思った バイバイ
>>314 突然人が増えたのはこのせいだったんですね・・・
宣伝してくれてどうもです 賑わってて、おもしろかったです
まぁ、その分ラグも酷かったですが
>>315 うちのサーバPCと同じぐらいの性能ですね
このスペックでクライアント動かすとたしかに重いです・・・
少しでも軽く出来る様に頑張ります
繋いでくれた皆さん ほんとにどうもありがとうございました
まだサーバ立ち上げたままにしておくのでお気軽にどうぞ
ではでは
317 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 10:34:14 ID:MunMsqwB
非常に興味深いんで製作に参加したいです・・・・。
318 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 23:45:32 ID:TIXH7UOj
今日ももう始まってるぞ
おまいら早く来い
ログイン方法は
>>311 嫁
319 :
名前は開発中のものです。 :04/12/27 17:25:55 ID:u1AMCjfj
320 :
名前は開発中のものです。 :04/12/28 02:42:08 ID:T/yIjxhS
321 :
名前は開発中のものです。 :04/12/28 15:49:52 ID:T/yIjxhS
322 :
名前は開発中のものです。 :04/12/29 09:59:46 ID:E3fxQCFD
324 :
名前は開発中のものです。 :05/01/08 18:39:15 ID:N06HHtKa
前スレ767改訂版 不正対策にパケット番号をつけてみた さらに191氏ほか可変長のほうがいいといっていたので対応 前スレ同様に191氏も名無しさんも評価してくれ ()内はバイト パケットの整理番号(1) 命令種類(1) 全体の長さ(1) //0の場合はここで終了 データ部(可変) //チャットやID、パスワードなど 命令種類 ID送信 ユーザーのIDを送る。 成功した場合はチャレンジコードを返す。 PASSWORD送信 PASSWORDを送信する。 ユーザーID送信後に受け取ったチャレンジコードで パスワードを暗号化してから送る。 成功するとログイン作業が完了する。 終了 終了することをサーバに通知する。 移動 キャラクターの移動 チャット チャットの影響範囲とメッセージ内容を送信する
いんでねーの。 俺が前作ってたのもまさにこんな感じだった。
326 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 14:07:04 ID:en3T/jXC
>>325 サンキュー
経験者がいうなら間違いない
あまりツッコミもないしそろそろ実装しようかと思う
ログインなしのチャットを作ったときは座標も何も鯖に記憶せずに
オウム返しするだけだった。今回はまったく作り直しになるな
で、早速実装しようとおもったら送信データにユーザー番号つけるの忘れてた
誰から来たパケットかわからないじゃないか_| ̄|○
ちょっと修正
ユーザー番号(1)
パケットの整理番号(1)
命令種類(1)
全体の長さ(1) //0の場合はここで終了
データ部(可変) //チャットやID、パスワードなど
パケット自体にユーザ番号は必要なのかな? UDPで通信するならそりゃ要るけど、 TCPによるコネクション一本でやり取りするなら ソケット番号とユーザIDの対応テーブルを鯖側で持っていれば必要ない気がするぽ。 ユーザ番号偽装も怖そう。
>>326 ユーザー番号&パケット番号でパケットを管理するとなると
パケットをロストした場合やアタックで変なパケットが飛んできたときに
どうやって立て直すかが問題になりそうだね。
漏れも3Dチャットまでは作ったけど
そのあたりの細かなところは問題が起こるとめんどいから素直にTCP使ったよ
>326 ユーザ番号が送れないのでログインパケットが送れないのは仕様ですか。
ユーザー番号は他PCの「移動」に必要になるが 他はコネクションのテーブルでなんとかなるんでは?
2DのRPGを作りたい ↓ とりあえずシステムは考えてある ↓ フリー素材探したが使えるキャラが無い ↓ 自分で描いてみる ↓ 〇| ̄|_
332 :
名前は開発中のものです。 :05/01/14 18:18:52 ID:4+lomCeA
333 :
名前は開発中のものです。 :05/01/21 00:16:30 ID:JDbvAaFT
ついに申し込みベースで光がADSLを上回った模様(2004/12) 現行の回線ではnifty100万のうち16万回線が光接続だそうな そろそろ光前提で作ってよかですか?
>>333 光といっても環境で結構速さに差があるみたいだからなぁ。
とりあえず光前提でどのあたりを設定対象にしてるのか伺いたい。
どうせサーバ側の回線がボトルネックになるんだからユーザの回線の話は意味がない。 サーバ側を光にするってことなら、 自分とこ(サーバ側)だけ光にして光前提でつくって良い。
>>333 鯖側が光回線になっても、変化するのは同時接続数の上限が増えるだけじゃない?
どのみち大半のユーザーはADSLだし、無線ルーター跨いで高pingというのもあるし。
実装ネットコードの量にもよるけど、1ユーザーあたり2KB/sを想定するとADSL(上り
512KB)では32人が上限。仮に光回線を50Mbと仮定すると400人。正直100人超えると
平均スペックのPCで処理がこなせないという問題が出てきて、複数台で処理する方法
を実装しないといけなくなったり。
337 :
名前は開発中のものです。 :05/01/22 19:41:25 ID:w9W+5sA3
>>336 PCスペックはそれほど問題ないとおもうよ、今の時代。
1ユーザ2kb/sといってもオーバーヘッド込みなのか、
TCP以上のレイヤでの話なのかでも違いがでる。
実際に複数PCログインからNPC移動と攻撃、削除生成等まで作ったけど
TCPのオーバーヘッドが大きいような感じだった。
送信ストリームは一フレームあたりの処理をまとめて送信、
ping50ms以下を想定して毎フレーム送受信し、
パケットキャプチャで様子を見てると数バイトに対して54バイトのヘッダが付く。
送信の性能がいいので送信窓に詰まることなく毎フレーム分間に合ってたが。
それに対してPCは操作できるだけのNPCと定義し、
NPCとPCもほぼ同じような処理で、BOT(敵、NPC含む)を実装してみたところ
単純なエンジンで8000キャラほど動かしたところでCPU100%に(Pentium!!!1G、20fps
エンジンの設計は元々STG用なので極めて単純。
またマップを2Dか3Dかで違いがでるが、視野の処理もサーバ側で行うとしても
100PC程度でCPUがいっぱいになるということは無いと思う。
暗号化は接続時に決定し、擬似乱数を発生させXORするだけの単純処理。
変数はInt型のみ可変長処理。
NPCはUO程度の少なめにし、敵を強くすれば満足に遊べるレベルだと思う
Diablo2並みはさすがに無理か。
ちょっと作ってみた感想です。
>>337 2kB/sというのは上限で最悪の状態を想定しての数値ね。ネットコードそのものよりも
チャットの文字データが意外とネックになってくる。MAPが固定じゃなかったから、変更
の都度データ送信してたのもあるけど。
8000キャラは移動のみなのかな。範囲や衝突チェックとかあるからキャラ増えるたび
に負荷が急増してた。でも一番ネックになるのはHDDへの読み書きによる遅延だと思う。
チートの心配がなければクライアントに処理させて負荷を分散するんだけどなぁ。
通信の遅延を気にしないならAクライアントの処理をBクライアントにさせるってな手も
あるのだけれども。
チャットの文字データは確かに多いね、でもチャットそのものが多くはないし チャットはPCのみに限られるのでネックってほどではないと思う。 MAPに関してはクライアント側にデータを持たせサーバから位置情報を送る程度が いいと思う。 8000は移動のみ、キャラ同士は重なれるとすればキャラ同士の判定は必要なく、 マップとの衝突のみに絞れるとおもう。 たぶんサーバ側でネックになるのはやはり送信データ量だとおもうので 無駄なデータを一切省く(プレイヤに見えないものは徹底的に洗い出す)ぐらいは必要かもしれません。 HDD読み書きはどこで使うのか理解できません、サーバなら全オブジェクト情報は メインメモリに収まるようにするのが定石かと。 アカウント(PCキャラステ等)情報は書き込み用キューに積んでいくとし、 別スレッドで書き込み用キューからデータを見てHDDへ書き込み(orSQL等)すれば HTCPUまたはDualCPUならいくらかパフォーマンス稼げると思います。 チート対策は常に頭に置いています。のでPCはNPCの延長でそれをある程度操作できるだけとし、 クライアント処理はI/Oのみに絞りたいところ。 別のクライアント同士で処理ってのも理解できません。MMOに分散は不要かと思われます。
エミュ鯖触った経験しかないのだけど、 50人くらいがいっぺんに近くに集まると激しいラグが 発生するのはなんで?
50人全員が全員を捉えられる視界に入れば50x50の通信量が必要 50人全員が5人程度しか視界に捉えてなければ(まばらになってれば)50x5で済む。 よって、如何に不要な通信を省くかが重要で それでもダメな状況では遠いキャラの情報は送らないようにする等。 わかるよね?
なんとなく分かるんだけど、 それは、50人の人が分散していても、 49の敵NPCがそれぞれの周りにいれば 同様の現象が起きるってことだよね。 100vs100の大規模戦争のようなことは 今のところ無理なのかなと悲しく思えたりしてる次第で
NPCとPCの違いが無ければそうなりますね。 ただ、敵NPCぐらいならテーブルをクライアントに持たせておいて そこのインデックス値だけを送ったり、やはり近いキャラから 優先して表示させていくようなシステムが必要かと思います。 100v100を実現させるにはかなりスマートな設計が必要 すべてのキャラが1秒間隔で移動位置を更新するとし、 移動に必要な情報は9バイトとし、サーバ側のMTUは1500とすると 100キャラの移動情報には最低7パケット消費し それが100PCへ送るわけなので最低937,800bytes/secの送信能力が必要 常時8MBps以上の上り回線があればもしかしたら上手くいくかもしれません。 例えば、移動先ポイントまで3秒で到達する距離の移動要求がクライアントからきたら 2秒間は移動要求を受け付けない等し、更新頻度をさげてやったりすれば ある程度余力が稼げるのではないかと思います。 ↑はあくまでも妄想、実装したわけではありません。 スキルの使用やダメージ表示等まではまだ考慮してませんorz
>>342 内部処理は50人のPC、NPC関わらずたいして変わらない
50人PCの場合は50の通信をする必要がある
49人NPC、PC1人の場合は1の通信だけで済む
通信料が約50倍違う
通信料→通信量
>>343 100vs100だから、200人だね。もっと厳しいな。。
342の考える100vs100がどういうものかわからないけど、
200人全員がお互いに見えていなくてよいのなら341のようにすることで、
一応可能性は見えてくるけど。
347 :
560 :05/01/23 16:47:18 ID:f7Kwj+EV
>>347 FFXIなんかは近くの数人分の情報しか送らないようにして
一定以上は増えないようにしてるね。
>>344 いやいや、違うでしょ。この場合は50x50と通信量は変わらないはず。
>>342 が言いたいのは、50人のPCが分散して互いに見えない場所に居て、
そのPC一人一人の周囲にそれぞれ49人のNPCが居るって状況じゃないか。
だとすると(1+49)x50で送信するデータ量は同じになる。
あれ、なんか間違ってる…?
>>348 間違ってないよ
100vs100だと200人だね勘違いしてますた。
移動に必要なデータも開発進めれば多くなるだろうしなんとも言えませんな。
3Dかつ一人称視点だとかなり遠くまで見えてしまうのでFovを50度程度にし、FarClipをキツく、
これらの処理をサーバ側でやれば視界に入らないキャラをだいぶ省けるのではないかと思います。
または、やや開放感は減りますが3Dかつ三人称視点で見下ろし型にすれば
計算負荷もそれほど多くなく見える範囲もある程度絞れるのではないかとおもいます。
UOやROで大規模戦闘があっても30対30ぐらいでしょうか?
例えばファミコンのUltimaの様に障害物に隠れてる部分は見えないようにすれば
更に減らせるのではないかと思います。
プレイヤー集まらないと思うので考慮するまでもないと思いますがw
で、やはり開発進めていく上で難関はマップに対する処理ではないかと。
ROやDia2のように2Dでいくか、EQのようにフル3Dでいくか、
フル3Dの場合サーバCPU負荷が厳しいような気がするけど、
例えばFPSでは壁を半透明にすて裏が見えてしまうようなクリティカルな問題は
3DMMORPGでは無視するしかないかもしれませんね、チート対策妥協することになりますが。
具体的な案あったりします?
FPS視点だといいのかな? 人人人人人人人人人人人人人人 自分 て感じだと、人は最前列しか見えないわけで、 後ろに人が入る場合は砂煙などで曖昧な、 いる/いないしかわからないとか
351 :
zonugata :05/02/14 21:44:58 ID:L+e3mtPq
>>351 反応薄いも糞も
展望が見えないからですよと
ブログのコメントにレスをしてみる
353 :
zonugata :05/02/14 23:44:28 ID:L+e3mtPq
まあ、ないからね展望 実験台としていろいろやろうと思っているので 思いつきによる発言plz では寝ます またノシ
ライブラリの仕様なり特徴なり書かないと、コメントのしようがないと思う
355 :
zonugata :05/02/15 20:03:05 ID:lUAx124o
ライブラリとかあんまり気にしないで厨房っぽく妄想をぶつけてくれ! ボクチンも厨房っぽく気に入ったのだけ実装します 今日22:00からモナーチームとギコチームで対戦しましょう 好きな方を選んで名前にmona_かgiko_をつけてログインして 適当に相手チームのやつをヌッ殺してください
356 :
zonugata :05/02/15 21:50:38 ID:lUAx124o
飽きたらすぐ帰っていいから来てねー
Direct3Dがだだこねて動かない
358 :
MMOお腹いっぱい :05/02/15 22:06:05 ID:hW5kfFeX
直接Xの9.0Cだっけか?にしないとだめぽーなはず
やっぱりか あと15分ばかしほかのことできないんだよな その後アップデートしてもまだ対戦続いてるかな
360 :
zonugata :05/02/15 22:26:17 ID:lUAx124o
3〜4人来てくださいました 時間がずれてましたが ご協力感謝 mobを倒すとオンの間(死ぬまで)パワーアップ 的なギミックを 入れてみようかな
361 :
zonugata :05/02/15 22:26:53 ID:lUAx124o
明日もやります 22:00〜22:20くらいが目安
んじゃ明日にすっか
操作性とか基本的な部分を改良してよ
あんまりおもしろくないけど滑らかに動いてた。 ミドルウェアは最終的にフリーで配布するの?
365 :
zonugata :05/02/15 23:00:17 ID:lUAx124o
クライアントのコード腐り気味なんで リファクタリングに時間かかるかもだけど なるべくやる できれば具体的にどうしたらいいかplz
366 :
zonugata :05/02/15 23:01:15 ID:lUAx124o
>>364 今のとこsourceforge行きの予定
(かなり未定だけど)
367 :
フォルテ :05/02/15 23:33:05 ID:1eeuWizh
作りたいんですが・・いいですか?
戦略ゲームとして発展性は十分有る作りだと思うよ。 ただこの手のゲームだとレーダーはまず欲しいね。 後、視点変更がやり難いかな(しなくても十分戦えるけど
369 :
zonugata :05/02/16 01:00:05 ID:uoal5pyl
とりあえず右ドラッグでカメラ回せるようにした レーダーか う〜ん やるか
371 :
zonugata :05/02/16 21:14:21 ID:uoal5pyl
22:00から遊びまーす レーダーは大体実装終わったけどあしたうpする
正直、ゲームへの興味は薄い。 遊ばせたいだけならもっと適切な板がある。 まず、もっとそのミドルウェアの話をしてくれよ。
前にも言ったように、ないです展望 そしてミドルウェアに関しても今の時点で過大評価してもらっては困るといった感じ 1.ちょっと遊んでみる 2.遊んでみて「こんなのできる?」と妄想を語る 3.妄想を適当に実装し、問題点を洗い出す 4.整理してミドルウェアの一部へ といったサイクルに期待しているのです ドキュメントについては気が向いたところから日記に書いていく予定
たとえばレーダーに関しても、 私自身レーダーがあるとかないとかどうでもよかったけど、 実際に実装しようと考えてみると 「バカみたいに実装すると案外帯域とサーバ性能喰っちゃう」ってことがわかりました。 それだけですでに価値あるです。 そういう思考プロセスはここやら日記やらに書いていこうかなと思います
だからたとえば372さんが、 胸に妄想レベルのMMO企画を抱いていて、 それを実装するにあたってこんな機能が必要だな、と思ったら 脳みそ垂れ流し状態で「こんな機能ない?」と厨房っぽく聞いてください。 私は十中八九「ない」と答えますが(だってtshooterに存在する機能しか実装してないから)、 そういうニーズにあるんだなと思ったら、そのニーズを分析して そのニーズに対応できる最小のインターフェイスを考えるなどして 実装に向かいます つまり妄想welcome そんな感じでひとつよろしく
今日は(多分2アカで)1人来てくださいました 単純すぎて少人数だとすぐあきちゃってログイン時間が短くなるので 成長要素を入れようかなと思います 4v4やったときはそこそこ遊べたんだけどね
協力して欲しいんじゃなくてネタが欲しいだけなのか。
こんな機能ない? 地面掘れないかな?
>>377 いまのとこ協力=ネタだしですね。
まだ分割は難しい、というかクライアントのコードは
マイライブラリやなんかの依存性が高い割にできが悪くて
オープンにするのがかなり面倒そうなので。
なにか新企画があるなら、
私=サーバプログラマ
別の人=クライアントプログラマ
という分担がよいかと思います。
ビジュアルエフェクト考えてソースをうpしてくれる人とか
(↑得意でないのでめんどくちゃい)
モデル作ってくれる人がいたら今でも歓迎です。
>>378 落とし穴ですか?
不可視・接触発動型エフェクトの比較的長時間の放置
発動すると一定時間足止め
って感じですかね?
そんなに難しくはなさそうな気がします。
似たような意見で「爆弾置きたい」っていうのがあったんですが、
↑のようなものならエフェクトいらないので結構簡単かも
そうでなく、マップを改竄したいという話ですか?
その場合、サーバ的には一応念頭に置いて作成してあるので
そんなに難しくないはずですが、クライアントが平面しか扱えないので
まずクライアント側で起伏を扱えるようにしてからでないとだめですね。
そっちに時間がかかります。
タクティクス・オウガ型ならそんなに大変でもないかも?
いや、恒常的な地形変化のほうで。 マップの広さにもよるがなー。 今の状態って昔の2Dアクションゲームと変わらんし 工夫もしようないしな。
成長要素の次はタクティクスオウガっぽいマップいってみましょう 見た目に多少魅力がでるし
383 :
名前は開発中のものです。 :05/02/17 17:39:50 ID:O4NcF0Ku
そういう企画は、プログラマ・グラフィッカー等の技術が必要な分野の人が居ない状況で始めるから、企画倒れするのだと小一時間・・ プロデュサーと企画部門の重役だけ決めて、実働部隊は独りも居ないだと・・? 「金は無い、技術も無い、それ以前に人材すら居ない。でも、仮タイトルだけ決まってる」 これで、人が集まると思っているのか・・?潰れるプロジェクトの雛形なのにか? リアルの友達でも誘って一度簡単なMMOを作って出直せ。 人を集める人望が無いなら、そもそもプロジェクトの中心になる器が無い。 (で、開発なのに何故「小規模MMOスレ」?)
webサイトのつくりがすげぇ なんでこう無駄なエネルギー使えるんだろう
>>375 攻撃系アイテム無い?
回復系アイテム無い?
自分一人の場合だと敵mod多すぎだと思わ無い?
隅に行って回復しながらだと簡単すぎだと思わ無い?
クリック操作よりキーボード操作の方が操作性いいと思わ無い?
とりあえず思ったのはこれだけ。
でも軽いしよくできてる。
今日は2人遊びにきてくれました
レーダーあると思ったより楽しい(;´Д`)ハァハァ
視界外から検知できると長射程型が射程長すぎて強すぎたかも
でもこのくらいの方がいいかな?
>>386 > アイテム無い?
アイテムは申し訳ないがもう少し先になります
> mob
自分の方が大分強いからスタンディングでも2vs1くらいなら勝つし
高機動型ならはぐれたやつをプルすれば負けませんよ
> 隅で回復
それどころか実は隅っこでうちまくってれば無敵です
もうちょいちゃんとしたマップを作るときに
ついでになんとかしようと思います
> 操作
ポインティングデバイスによる操作の方が補完しやすいのです
あと私は3D酔いがひどくて、このタイプじゃないとまず酔います
なぜなのかというメカニズムはよくわからない……
いろいろご意見ありがとうございました
何か異様に意見→実装が早くて驚いた。 正直、俺も見習わなければと思っている(3ds Maxでゴネゴネしているだけだが ただ、当初の殺伐さが無くなって喋り方が良くなったのまでは駄目だ。 あのぶっきらぼうさが良かった。
成長要素追加との記述だけど、敵MOBを幾ら倒せば良いのかな? 結構倒してみたけど一向にボーナスが増えないのだけど。
普通に良いゲームだし、 本人には十分スキルがあるし、 他力本願じゃないし、 環境も揃ってるし、 時間なんてニーt(ry 企画倒れしなさそうな物が出てきたのに 何だこの盛り上がりの無さは。 もっと誰かグラとか手伝ってやれよ。 漏れ?へのへのもへじしか書けませんが。
>>389 まだ実装されてない気が。
インターフェイス作ったとは書いてあるけど。
>>390 手伝いたいのは山々だが
ちょっとしたドット絵位しかかけない罠。
しかもあんま上手くない。
何故か予想以上に熱かった。 ヒーラーが居る方がやっぱり強いというバランスは良いと思う。 遠距離砲以外では、相手が逃げに徹するとまず攻撃が当たらないので相手の動きを止められるキャラが欲しいと思った。 上の落とし穴とかで動きを止めたり出来るならそちらの方が良いだろうけどね。
自爆できてしまうのは仕様? 自分選択してるのに気づかずに攻撃して自爆してしまった。 そんなマヌケお前以外いないとか言うな。 あとレーダーが見難いと思った。 レーダー上に自分の向いている方向を表示するとか 自分の向きに合わせてレーダーが回るとかして欲しい。
394 :
zonugata :05/02/18 23:55:01 ID:QKoVpZPL
> あのぶっきらぼうさが良かった。 よーし覚悟しろボケども > もっと誰かグラとか手伝ってやれよ。 > 手伝いたいのは山々だが まあ今のとこネタだし+テストプレイで十分な協力なので気楽に
395 :
zonugata :05/02/18 23:55:13 ID:QKoVpZPL
> 何故か予想以上に熱かった。 今日はけっこう楽しかったねえ。 ゲームデザイン的に、SHADOWBANEというMMORPGのGroup vs Groupを (かなりだけど)簡略化したものなので、実績があるからつまんなくはないはずだと 私も思う。そこそこ強かったギルドのGLだったので要点は外してないはず。 SHADOWBANEだとスタン使い・ルート使い・スネア使いがいて それぞれ「数秒行動禁止」「数十秒もしくは攻撃されるまで移動禁止」 「数十秒移動速度低下」みたいな特殊能力を持っていて、 それがゲームのアクセントになってる。あとバーバリアンという暴れ者で 敵の中に突進してシャウトするとエリアスタンの効果があるとかね。 tshooterにもそれ入れようかと思ったけど いまのとこ1クラス1パワーの設計になってるので、 スタン専門とかスネア専門じゃ悲しすぎるのでどうするか思案中。 複数のパワーを使い分けられるようになったらかね〜 あとキャスト→発動を少し短くしよう。 それで逃げが若干不利になるはず > 自爆できてしまうのは仕様? 仕様 > あとレーダーが見難いと思った。 > レーダー上に自分の向いている方向を表示するとか > 自分の向きに合わせてレーダーが回るとかして欲しい。 なるほど了解
396 :
zonugata :05/02/18 23:56:59 ID:QKoVpZPL
カーソルがでないので選択したものがわかりづらいのがまずいのかな もっともカーソルが出るSHADOWBANEでも 必死に自分にスタンかけてたことあるけど
397 :
zonugata :05/02/19 15:48:46 ID:Kh+0KgPx
経験値システム導入
いいねSB。俺としてはMMOで一番はまったし、 他のアホみたいな世界観のゲームと比べて渋くてカッコよかったよ。
>ビジュアルエフェクト考えてソースをうpしてくれる人とか ちょっとだけプログラムできるけど、こういうのってどうやんのかわかんない。 こんな感じっていう流れを示してくれればやってみたい。 あと、モデルも作りたいけどまだ必要そうじゃないので そのうち必要になったらやりたい。
今日、他の機体を試そうとしたのですが、登録後にクライアントを起動しログイン後[connecting to game server]で止まってしまいます。 その後も何個か登録して試してみても、同じ所で止まってしまいます。 以前登録した機体ではプレイ出来るのですが、登録の仕方が悪かったのでしょうか?
なんか登録でエラーがでたよ。 意味的には、「queryがどーのこーの at row 1」だったか2だったか。
これだ。 query error(Column count doesn't match value count at row 1)
ところで昔、漏れもパソコン通信のチャットルームでやるネトゲ作ったことあるよ。 Street Fither IIモドキは流石に無理があった。1/60秒か1/30秒に一回同期しようとしたが無理だった。 クロスケーブルで繋いだら遊べたけどね。 ぷよぷよ。(最大4人)はまあ遊べた。1フレームで同期する必要がないからね。 1人が連鎖すると3人におじゃまぷよが振るので相殺を実装しないとあっという間にゲームが終る。
失敬、多分直った>登録エラー 報告thx
> ちょっとだけプログラムできるけど、こういうのってどうやんのかわかんない。 読んでわかるソースくれたら適当に移植するよ
svnの操作ミスって1時間ほどデグレードしたっぽい (´・ω・`)ショボ-ン
右ドラッグの上下のピッチ変更を現状と逆なMMOやってるんで違和感バリバリ。 あと移動は左クリックで行きたい。 ターゲットも左クリックで、キャラに重なっている場合のみタゲリでその他は移動にしてほしい。
3Dキャラデータは何形式で作れば良い? shadeしかもってないけど。
> 右ドラッグの上下のピッチ変更を現状と逆なMMOやってるんで違和感バリバリ。 > あと移動は左クリックで行きたい。 > ターゲットも左クリックで、キャラに重なっている場合のみタゲリでその他は移動にしてほしい。 現状でシャドウベインのデフォルトと同じなんで、変えると私が違和感がある けど可能な範囲でコンフィグファイルでなんとかしよう > 3Dキャラデータは何形式で作れば良い? Xファイルとかにコンバートできればなんでもいいんじゃないかな? やったことないからよく知らない 近いうちに試してみるよ
バグ報告。 ステータスアップの画面を閉じるボタンを1回押して 消えてる間にもう一回押すと落ちます。 2回試しましたが2回とも落ちました。 OSはWindowsXPです。
手伝っても完成させる気なさそうだから時間の無駄になるだけだな。 無料奉仕の精神でもなきゃ損するだけになりそうだ。
まあミドルウェアらしいからね
> バグ報告。 thx 修正する > 手伝っても完成させる気なさそうだから時間の無駄になるだけだな。 MMORPGに「完成」って概念ないから、ネット制作向きだとは思う すでにplayは可能なわけだから、「完成してる」と強弁は可能だし おまえは本当にそう思うのかと言われれば「いいえ」ですが 絵面とかも特に統一させようとかいう気がないし、 エロ萌え妹とギコ猫がアメコミスーパーヒーローやタイガー戦車と戦うとか そんなテキトーな感じのほうが2chかつ練習作らしくよいのじゃないかと 気楽にどうぞ 結論としては、そんなことよりエロ画像キボンヌ
良スレの悪寒。 zonugata氏がんがれ!
練習に付き合わされてるだけか。 テストに付き合ったところでその先におもろいゲームが待ってるわけでもなし。 一人でやってろ。人を巻き込むな。 某mmoなんて2〜3年スタッフに手伝ってもらって突然逃亡したらしいしな。 他人のことをテメェのスキルアップのための働き蟻とか オナニーのお手伝いさんくらいにしか思ってない糞野郎は氏んでほしい。
テストに「付き合ってやってる」って思ってる時点でなんかズレてる人だな
思ってねーよ。 どうせ適当なところで逃げるのは見えてるから なんかおもろそうなことを匂わせて人を巻き込むんじゃねーよってことだ。
文脈すら読めないところ見るとSEBHlwWCの中身は
>>383 な気がしてきた。
何だよ文脈って。アホはすぐ「文脈」とか「前提」とか言って逃げるんだよ。 どんな文脈があるんだよ。言ってみろよ。 内容なんかねーじゃん。
>>419 DFさんですか? 「水陸空」完成するといいですね。 期待してます!
ぞぬがた冷めすぎです。
ミドルウェアというからきっと皆の為になるものが出来るんだろうと思って期待したんだけどな。
>>413 であなたが言ったことには失望したよ。
> 手伝っても完成させる気なさそうだから時間の無駄になるだけだな。
この言葉は私が言ったことではないけど、恐らくあなたの熱心さを聞きたかったんだと思う。
だけどあなたの返答は、論点を変えてお茶を濁したにすぎないでしょう。
今度は私がハッキリ聞きます。
やる気ありますか?ありませんか?
この板の人の力が必要ですか?必要ありませんか?
真面目なんですか?不真面目なんですか?
↑2chはこうやって、出来ているものも潰していく訳だ。w
大してやる気ないしそのうち投げ出すだろうから、 あんま必死に手伝われて勝手に損した気分になられても そんなの責任もたないしどうなっても知らんよ、 だから気楽にどうぞ、って正直に答えてくれてるじゃん。 だから俺も、おまいらもこんなのにのせられて貴重な時間を無駄にしないようにね って警告してあげてるわけ。
自分の時間が貴重な時間と思っている人間が、そもそもこんな所に居る訳が無いと思うが。 それに手伝おうという人間も先の見えない事に付き合うくらいには暇な訳だろうし、人にとやかく言われるものでも無いんじゃないの。 だから君も他人の事気にしないで、自称「貴重な時間」とやらを有意義に使いなされ
はい。皆さんもどうぞ、他人を利用するだけして飽きたら放り出すような 某糞野郎みたいな人間にに付き合わないように注意して有意義に過ごして下さい。
>>425 は、何か嫌なことでも合ったのか?
文章からどろどろとした怨念を感じるぞ。w
ミドルウェアのための技術見本サンプルアプリだからなぁ
で、なに?そのミドルウェアが出来上がったら無料で公開してくれんの? それともなに?無償で手伝ってもらっておきながら 出来上がったものを売って自分だけ美味しい思いしようとか企んでんのかな?
>>428 暇だから、無償で君のために付き合ってあげよう。w
>それともなに?無償で手伝ってもらっておきながら
>出来上がったものを売って自分だけ美味しい思いしようとか企んでんのかな?
それは最大大手のマイクロソフトでもゲームのスクエアーエニックスでも
普通にやっていることだが何か問題でもあるのか?
そういうのはちゃんと契約して向こうは素性を明かしてリスク背負ってやってるし 関係性が全く違うやん。バカじゃねーの。
>>430 に分りやすいように、君が分る大手を出したが。
素性を明かしていないものもたくさん有るが何か?
↑前頭葉腐りかけ
結局、ただの煽りしか出来ない君。大笑いしているよ。wwwww
>>430 こんなやり取りをしていて貴重な時間は失われないのですか?
それともこれが有意義な時間の過ごし方なの?
アホの意味不明な書き込みにいちいち説明的にレスすんのは面倒なんだよ。 一人で笑ってろよバカが。
>>434 PCで作業しながら気晴らしにアホの糞カキコに
レスするくらいせいぜい15秒くらいじゃねーの。
釣れますねぇ
何か嫌なことでも有ったんだろ、2chで憂さ晴らしをしている、寂しい奴さ。
べつに。身近にこういう糞野郎がいたもんで 個人的に嫌いな人種なんだよね。
お前心狭いな、身辺でzonugataと同じような奴が居たら、応援するぞ。
俺だって応援したさ。 そしたらさ、、、あは、、あははははあああああじゃjklっふぇぢおf。 お察しください。
SEBHlwWCの境遇に全米が泣いた。 日曜の昼に感動をありがとう。
うるせーよバカが。 俺が一番バカだったんだけどな!!!
わけわかんね。 漏れにわかるように説明してくれ。 手伝う、っていうほど大した事して無いだろ漏れら。 何に対してそんな怒ってるんだ? すぐに辞めればいいだろうに。
「〜だろうに」とか上目線で説法する奴に限ってアホが多い不思議。
>>445 アホだからマジで分からないんだよ。
頼むから教えてくれないか。
断る
手伝ってもおもしろくもなく自分のスキルアップにもならないと思ったなら 手伝わなければいいと思うのだがどうか とりあえず私はやってるうちに このゲーム作ってること自体だんだん楽しくなってきたので 今後は「ぼくの考えた超人」を戦わせるゲームの方向に進めようかと 高さマップと障害物の導入のあとに スキルシステム導入しようかなと思っている モデル(2Dのビルボードもあり)+スキル配分で「ぼくの考えた超人」を 私に投稿して、あんまりひどくなければ採用みたいな そんな感じ まあSEBHlwWCは、いきり立ってないでエロ画像でもうpして 気を落ち着けなさい
エロ画像エロ画像ってつまんねーんだよ! もっと面白いレスきぼんぬ ↓
ウルセーカス 話はエロ画像をうpしてからだ
>>448 お前がまず人として不採用じゃボケ。
都合よく他人の手を使おうとしてんじゃねーよ。
一人でオナニーしてろや。
で、なに?そのミドルウェアが出来上がったら無料で公開してくれんの? それともなに?無償で手伝ってもらっておきながら 出来上がったものを売って自分だけ美味しい思いしようとか企んでんのかな?
どうせその前に逃げるんだろうけどな!!!
なんか、変なのにからまれちゃったねえ
専属のアンチが憑けば一人前
>>409 メタセコイヤでXファイルにできるみたいね。
でも、shadeからDXF形式でexportしてメタセコイアで読み込んだら一部の面の表裏が逆になっちった。
(Xファイルで面の表裏に意味あるのか知らんけど)
とりあえずXファイルの仕様とメタセコイヤの使い方を調べてみるか。
>>453 ギガワロス
mobっぽいな
モデルほしー
>>462 面の裏表はカリングやライティングに影響するヤカン
3Dはトーシロだからよくしらんが
それでよくコンシューマできたな。
いくらでもあるからね やること
先生、常駐でキモいです
だが、それが良い
何か妙なのがくっ付いてるようだが 個人的に応援しているので頑張ってほしい 応援するだけだけどなー
2ch見るとモチベーション下がるから見ないほうがいい
コンフィグのデフォルト リネージュっぽくするから それっぽいコンフィグうpきぼんぬ
モナーをモデリングしてたんだけど、マップと雰囲気合わない感じがするが、戦車に変更するべきかい?
まずはモナーとかで良いんじゃない。
>>471 俺もモナーでいいと思う。
ていうかいっそのことモナー型戦車に(ry
なぜか勝手にジャッジを始める外野。
だが、それが良い
まずはなんでも試すべさ
アニメーションは後回しになるだろうから 人型は幽霊みたいでキモいかもね
でも、どうせ途中で逃げるんでしょ?
誰か日記に書いたスキルに使えそうなアイコン素材のありか知らない? 売りもんでもいいよ 注文すると1個5000〜らしい、さすがにちょっと高いな これからまだ増える予定だし
でかいビットマップ探して縮小したほうが早そうだな きれいなアルファチャンネルほしいし
この人うまいなあ でもスキルっぽいのはあまりないね あとできれば高解像度のやつの方がいいな アルファチャンネル使えるし なんとなくそれっぽいの拾ってきたから 当面は適当にシルエットとかでごまかすとしよう
>この人うまいなあ どんな酷い環境で今まで(ノД`)
そういうことを言うからには もっといいの持ってきてくれるんだね!
とりあえずモナーの頭と胴体だけ作ってXファイルにする方法わかったのでこれで組み込めるか見て欲しい。 13KBだがメールする?適当なUploaderしらんのよね。 # モデリングはテストと割り切って手抜きしてるので一瞬だったけど、テクスチャマッピングの使い方を理解するのに時間掛かった。
一人でやってろ。どうせそのうち逃げるなら人を巻き込むな。
昔作った別キャラと共にうpしたので確認よろ。
MOBが全部安置にハマってるよ。
mob修正した 報告thx >> 488 テクスチャ張ってあるところ以外黒いね マテリアルかな?
RGBで240,240,240位の白のはずだけど。 mesh viewerでみてもテクスチャ部分とそんなに白さに差がなくない?
私のバグかも
用語しらんけど、マテリアルだったみたい。 メタセコの材質の設定の基本色で面に色つけたんだが、所謂マテリアルなのね。 Material { 0.721569;0.721569;0.721569;1.000000;;
モデラー上でテクスチャを張るという概念は diffuseを無視してテクスチャの色を取るってこと? diffuseとテクスチャの色を乗算するってこと?
乗算にするとテクスチャも見えなくなるな 他の人の作ったモデルは見える むしろ乗算が正しい感じ テストに使ってるビューアうpする
> 他の人の作ったモデルは見える あ、これウソだった 乗算すると見えるのと見えないのとある SDKについてるtiger.xは乗算すると見えない
多分後者。 試しに、表面色を赤にした顔にテクスチャを貼り付けると、テクスチャ上で白の部分は殆ど下地の赤のままあまり変化しない。 なのでテクスチャの色のみを採用ってことはない。
わかった アンビエントと強いライティング前提なのね これ普通どうするんだろね? SDKについてくるtiger.xとかも似た感じだからこれでよいということかな?
うpはとりあえずキャンセル
Mkoto用のbone(三角ポリゴン)が入っているのにRokDeBone2で編集できるの? 出来たとして、出力形式が独自っぽいけど最後にDirectXで表示する手立てはあるの?
そこのページに変換ツールあるみたいだよ
shade持ってるならマジカルスケッチはどうだろうか
私のにはマジカルスケッチ付いてなかったような。 しかもshadeの形状データは使えないはず。 MkotoでもRokDeBone2でもいいけど、最終的に作ったアニメーションのデータ?をXファイルに突っ込めるのか?って所がわからないのよ。 私が持ってるshade Debut R4だってアニメーション作成できるし、作ったことあるけど、動画にするか連番画像にするかとしかない。 多分1シーン1シーンを別々のXファイルに落とすなら、どの方法でも出来そうだけど。
あとマジカルスケッチは別売りだよ ダウンロード販売あるらしい
トップページからリンクがあったのね。
↓ずっとこれだけだと思ってた。
>>502 Tips : mikotoのデータを、RokDeBone2で使う方法
これがあるからMikotoじゃなくてこっちでやるわけね。納得。
RDB2Xが起動不能。 d3dx9d.dllが見つからないそうな。
ぬ それは最新のSDKがいるっぽいな 私も入れねば
むしろ逆に昔のSDKが必要だった。 2.2MBのファイルの為に 233MB落とした。 私のMicrosoft DirectX 9.0 SDK Update (February 2005)環境で動かんのに、 作者の開発環境は以下だったのでDirectX9 2004 SummerのSDKからdll一個だけ抽出したら動いた。 | DirectX9 2004 Summerでコンパイルしたので、それより古いDX9だと、実行できないかもしれません。
poser買ってきてモーションファイル作ってmikotoにインポートしてみた やべえおもしれえw
zonugata君は実におっちょこちょいだな。
RokDeBone2でアニメの入ったXファイルできるのは確認したが、sakuの腕を動かすと体まで影響受けるので、体と手と足を分割しないとならんみたい。
mobがいない
なおした thx
518 :
名前は開発中のものです。 :05/02/27 23:19:02 ID:bFnHVebF
声優に何で男がいないん?
なんでこんなに盛り上がってないんだよ。 age
もう誰も作ってないよ
やっぱり逃げた。
>2005年03月03日 >都合により >公開用サーバ停止しました >復帰は二日後の予定
いや別に逃げていいよ 折込み済み
逃げる逃げる言ってる粘着は「昔の知り合いに似てるから云々」いってるが 「目と鼻と口がついているあたりあいつとそっくりだ」って言ってるようなもんだな。 ジャギ様かよお前。応援する気力がないなら静観してろよ、狭いなぁ。
>526 微妙に前後に繋がりが無いのだけれど ひょっとして憂さ晴らしかい?
逃げた人も覗いてていいですか?
いいよ
>>528 一言の断りも無く逃げて来たんじゃねーだろーなー?
一人で作っていたのなら逃げるのも構わんが
逃げたっていいじゃないか 人間だもの
なら一人でやってろ。人を巻き込むな。
相田みつを
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | おまえも | ∩_∩ | | (´ー`) < 暇な奴 | ( ) | | | | | | だなぁ | (___)__) \_____/
人間だもの
Sourceforgeまだ?(プ
537 :
zonugata :05/03/12 23:53:54 ID:im55xcg7
GJ! 早速遊んでみる。
3Dマップのような広大なモデルは、 Metasequoiaで作れるものなのでしょうか? すごくやりにくいです(´・ω・)
もしかしてマップエディタは不使用とか?
不使用ですが難しいでしょうか?
>>542 DeleD検索してみました。
こんなに素晴らしいツールがあったなんて(´ω⊂)
その他、有益な情報ありがとうございました!
connecting to game serverから先に進まないのだけど、俺だけ?
あらほんとだ 24:00前後にログインした人はいる その後に落ちたかな? ごめんね
復帰しました がいまいち自信ないので、 作業再開後に重点的に調査する予定
>>544 さんサーバ落とすのうまいかも?
コツある?
自分じゃ落ちない……
failedばっかではいれへんね
あ、ごめん今はダウン中 こんな早朝に人いると思わなかった 申し訳ない
UPした mobはいないけどね
mobも含めて起動しました
まぁ藻前ら、それほどの技術と経験と根性があるなら、今まさに危機に瀕している↓のMMORPGを救ってくれ。
軽く問題に触れておくと、要は開発者が逃げ出しましたよと。
そしてそれに痺れを切らした3Dモデリング担当の人もプロジェクト脱退しましたよと。
そこで藻前らの力が必要になったわけで。。
この企画に参加、若しくは引継ぎすれば少なくとも藻前らのスキルアップにも繋がるだろうし。。
頼むよ。絶望に満ち溢れた世界に新たな風を吹き込んでくれ。藻前らの力で・・・・・・
頼 ん だ ぞ
http://rob2.jp/
>>552 オープンソースならともかく、クローズドな開発じゃあどうしようもない。
逃げた逃げたと騒いでた奴ら、新情報が出た途端黙ったな。 お見事。頑張れ。>zonugata
最終的にどうしたいのかどこまでやるのかはっきりしてくれれば協力したいけどね。
>>552 みたくなるのはマジ勘弁。
根底部分以外の動作はオーバライド可能になる。 →map(エディタ含む)plugin、メニューplugin、店plugin等が組み込み可能に。(サーバ側とクライアント側の*.so,*.dllのセット) →pluginAPIと作成例が公開される。 →有志がpluginを作る(コンストラクション可能な)。 →MMORPGツクールになってるぞ?
>>556 CREATE GAMEのほうに参加しる。
プログラマどもはまともだがCGや企画が何かおかしなことになってきてる。
そこ管理人が超絶ドキュじゃん。
なんでかしらんが、管理人がいなくてもプログラムは進行してるんだよなw
だってオプソになったらもう居る意味がないもんね。 ただのMod製作チームのHP保守点検オジサンになったわけじゃん。
やたースキンメッシュXファイル生成できたよ
サーバって1ユーザあたりどれくらい送信量を許容すればいいんだろう? 300bpsくらい?
通信プロトコルと、ゲームのプレイ上どのぐらいの頻度でどういうデータが送信されてくるかによる。 MORPG ぐらいしか作ったことないからはっきりしたことは言えんが、 歩行処理の場合、誰かが動くたびにそのデータが画面中の他の全キャラクターに送信されるわけだから、 300bps じゃ絶対に足りんということだけは言える。 それより HDD アクセスとか CPU 負荷とかによる処理速度が不安だ。 100 ユーザーが毎秒何らかのコマンド(移動とか)を送ってきたら 全コマンドの平均時間を 0.01 秒以下に抑えないといけない。 画面中の全ユーザーに送る処理って多いだろ、歩行とか攻撃とか。 歩行処理だけでも不安だぞ。大丈夫かいな。
1ユーザからの受信量って書くべきだったかな。 サーバが送る情報はユーザメッセージの量×ルーム入室者数の二乗くらいだから、 受信量が平均300bpsなら、100人も繋いだら都合IN 29Kbps, OUT 2.86Mbpsくらいいるよね。 4部屋(4マップ)に綺麗に25人ずつ分配されるなら、IN 29Kbps、OUT 732Kbpsはいる。 300bpsじゃ足らないかな?かなりぎりぎりかな思ったんだけど。 MOではどのくらいを見込んでいました?<ユーザからの受信量
うおっと、アマチュア制作でアップもダウンもごっちゃの自宅回線使うんだと思って 一人辺りに必要な送受信全体で言ってしまった。すまん。 受信のみなら 300bps ありゃ足りるんじゃない? 丁度今仕事で MMORPG の開発やってんだけど、ルーム単位の処理じゃないな。 広大なダンジョンとかだとそれじゃまずいから、 一つのマップをある程度の大きさのマスに区切って処理してる。 自分の視界内にあるマスの情報だけ送受信すればいいし、 人の少ない領域のマスとかで区切ってサーバー分散も可能だ。 ってか普通はこうじゃないのかな。 それともこのマスの意味でルームって言ってたのかな。 すまんが、MORPG はアマチュア制作だ。 最大六人で、一人あたり 7kbps までって先に上限決めて、 最大 42kbps ぐらいまでに抑えようと考えてた。 56kbps の知り合いがいまだにいたからな、余裕持たせようと思ったらこうなった。 結局「まだ余裕あるから通信の多いシステム追加するぜ!」とかやってたらグダグダになって 内輪で遊ぶクソゲーにしかならなかったが。
スキンメッシュ.xファイルの作り方うpしたにょ これからアマチュア3Dソフト制作の主流になるであろう、と 思ったり思わなかったり
いやーしかし あやうくpolytrans買っちゃうとこだった
ちなみにtshooterではエンティティの干渉範囲を完全にサーバ側で管理している quadtreeでね だから無駄なデータは一切送らない 1フレーム0.25秒でシミュレータ上では1000エンティティでも余裕でさばいてた 計算量には注意しててかなり注意深くO(n^2)にならないようにしてあるから 多分10000でもいける、先に帯域限界が来ると思う ミドルウェア的には動的なリージョン分割を念頭において設計してある とはいえ、実装はしてないからまだ1ワールド1リージョン限定だけど 干渉範囲を負荷に応じて狭めるとかは多分簡単、 だから戦争とかで局地的に通信量がO(n^2)になった場合は、 干渉範囲を狭めて対応できるんではないかな、と思ってる (この辺はshadowbaneのプレイ経験から類推して どうしたら不自然じゃなくできるか脳内でシミュレーション中) っていうかtshooterのmobは全部プレイヤーとほぼ同等 サーバとかぜんぜん未調整でも400はいけた
そして落ちてるアイテムとかもシミュレータ上はプレイヤーとかと 同等のものとして扱う予定
571 :
名前は開発中のものです。 :05/03/17 17:32:12 ID:vdRqBMZX
どうせなら私の現物ユニットと こちらの仮想ユニットを連動しませんか? どちらも活動領域なら無限大ですし 部屋の掃除にまず掃除機などから
ツール凄いね。 ところであの自由度の高いドッキングウィンドウみたいのがあるGUIって たまにみるけど、アレって何で作られてるのかな。 Builderかな。Delphiかな?
fragmoのsdkはVCだねえ 判定ソフトにかければわかるんじゃないかな?
>>572 MFCなりWTLなりなんでもござれだ。
どっかの誰かがそれようのライブラリこさえてたりするよ。
久々にアップデートした 大きなバグがないようならageる フリーのデータにモーションつける係募集〜
576 :
zonugata :2005/03/24(木) 18:44:58 ID:bUcIjCne
頑張ってるね ROBROBみたいに途中で投げ出さない事を祈るよ
MMO!は一応個人製作では最高レベルまで到達した思うんだけどなぁ... このレベルに達した人、ROBROB以外いないと思うのだが。
プロジェクト単位でいうなら春うらら(SBO)のが成功してるでしょ ROBROBは一時期に詰め込みすぎだな、ありゃ
あそこまでやって「逃げ出した」呼ばわりじゃ やってられんでしょ、正味 何かを勘違いしているとしか思えないな
コミュニティの形成という点では、SBOは間違いなく成功しているとは思うが、 製作技術という点サーバも結構不安定っぽい感じで、ゲーム自体も2DだしROBROBの方が上かと。
>>580 ねらーってそういうもんじゃね?
粘着質な何かがスレにこびりついた後のことも考えとかなね
その点ではSBOはうまく2chと切り離したと思う
>>581 だからこそバテたんだと思うけどね
何もかもを一気にやろうとし過ぎた
充電期間か開発終了かがわからないことと
MMO!のソースがclosedってのが粘着に飛びつかれた原因か
MMORPG + 2chか… 確かに一番やっちゃ行けない組み合わせだ ROBROB氏、お察しするぜ
盗賊と暗殺者のどちらを激しく忍者になるんだろうか
激しく盗賊 禿しく暗殺者
どっちも近距離で手裏剣を表現できないな
久々にアップデートしたにょ
588 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/02(土) 08:00:16 ID:kDk3t/ky
>>587 あまり反応がないですね、まあ俺自身もプレイしていないわけですが・・・。
応援してますのでがんばってください〜
HPもお気に入りに入れておきますよぅ
ついでに上げておきますか・・・春休みなのでいっぱい厨がくると思いますが・・・。
語尾ににょとかつけるからだ っすとかつけるべきっす
うるせえっす カスっす 指図すんなっす
なんか再起動するw 更新前のバージョンならプレイできたのだが
えっほんと? PCが再起動するの? どの辺で?
ログインしたとたん。 XP SP2で互換モードとかは特に触ってない。
一応気になるとこ変えてみたけど、関係ないような気も よかったらグラフィックカードが何か教えてちょ
あとterminal.logの最後のあたりに何か書いてあったらそれも (再起動しちゃったとなると、これも可能性は低いんだけど) クライアント側のlog機能強化して情報収集するしかないなあ
GCはGeForce4Ti4200 ログはプログラムごと消してしまったので残ってない さっき改めてDLしたら今度は普通に動いた 考えられる原因は旧バージョンに上書きしたから それが何か不具合起こしたのかも
なんとなく分かった さっきアップロードしたバージョンでも、応急処置にはなってるかもしれないけど 根本的なバグっぽいものはほかにあった 多分直る 情報thx!
新版うpしました 多分直ってると思う
ageru
技術的な要素が先行してて消え去りかねないスレだな
久々の書き込み 結構大きくアップデートしたので 遊んでみてね まあ内容的には変わらないけど
604 :
zonugata :2005/04/16(土) 00:17:00 ID:Zj+OgSeq
ちゃんと動いてるようなのage 遊んだら意見plz
605 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/16(土) 19:23:46 ID:zquONd5y
ネットふらふらしてたら偶然みっけたので、ちょこっと入って遊んでみました。 経過とかよくしらないですけど、すごくしっかりできてるんで驚いちゃいました・・・ がんばってください
606 :
zonugata :2005/04/16(土) 22:10:06 ID:Zj+OgSeq
どもー また遊んでね
607 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/16(土) 23:03:30 ID:NbQBzjUs
やってみたが、起動しなかった〜〜〜。 残念ナリ・・・。
なかなかいい感じじゃーん。
609 :
zonugata :2005/04/17(日) 17:44:29 ID:lgSkjUMU
>>607 どう動かなかったか情報plz
DirectX 9.0c入れた?
>>608 おうthx!
誰かなんかモデルくれ!
樽とか岩とかでいいから!
いっぱい置きたいものは200〜500ポリとかで
1つポツンとあればいいものは2000とかでいいよ
希望するなら制作者のクレジットをホームページに表示します
今木製バケツ制作中
610 :
607 :2005/04/17(日) 18:12:33 ID:caZ225rT
いや、原因はうちのPCです。 だって3D表示できないのだ〜〜〜;;
611 :
zonugata :2005/04/17(日) 18:21:56 ID:lgSkjUMU
そりゃ無理だ ワラ
>>609 通りすがりですがやってみました
キャラの動きや3D絵の綺麗さがかなりいいと思います
個人的な主観なのですが
・視点変更が上下に動かした時の挙動が逆のが感覚的にわかるかも?
・左ダブルクリックで移動、敵左ダブルクリックで攻撃、右クリは視点変更のみの方が操作性がいいかも?
移動と攻撃が右と左でわかれると(敵が多いところだと特に)敏捷に操作がしづらかったです
韓国製MMOに慣れきった人の意見なんで、そういう人もいるんだー程度に聞いていただけると幸いです。
613 :
zonugata :2005/04/18(月) 14:55:01 ID:POptwZJn
ドモー コンフィグ(terminal.cfg)に次の項目を書けばある程度変更できるよ move-on-left-click 左クリックで移動(true/false) camera-speed カメラの回転スピード(整数) inverse-pan カメラのパン(左右首ふり)反転(true/false) inverse-tilt カメラのチルト(上下首ふり)反転(true/false)
試しにちょっとやってみたけどけっこういい感じ。 モデルがいるなら渡すけどどんな形式で渡せばいいんだ?
615 :
zonugata :2005/04/26(火) 13:26:46 ID:LDtWLLGG
おぉ 仲間だ 普通に変換できそうならなんでもいいよ アニメーションつきならXファイルがいい fragmotionでゴニョゴニョするのがオススメ モデルだけなら.mqo,.obj,.x、maya形式あたりかな? 3dsもいけるかな 複数フォーマットで渡してくれたほうが無難かも
616 :
zonugata :2005/04/26(火) 21:50:55 ID:LDtWLLGG
印象としてはOBJが一番取り回し利きやすい印象だけど、
617 :
zonugata :2005/04/26(火) 21:51:30 ID:LDtWLLGG
あ、途中で送信しちゃった 印象としてはOBJが一番取り回し利きやすい印象だけど、 やってみないとわからないところがあるね
618 :
614 :2005/04/26(火) 23:07:39 ID:lleQJeJl
OK、やってみる。
620 :
zonugata :2005/04/27(水) 19:14:10 ID:2l9iWmOU
タルかこいいっすよ! 使わせて! うp関係の指針についてはwikiに書いておいたので ご参照のほどひとつよろしく
createfont faildて出てできなひ
>>621 詳しくplz
98/Meだとダメポ気味な気がしなくもない
unicode関係がなんか変なの……
暇つぶしにゲ板を覗いてみた輩ですが、 「ウィンドウクラスを登録できません」 と出て、起動できません・・・。 OSは98SEです。
てすと
バグでサーバダウンしました 原因は判明したけど 体調悪くてテストとかする気力がないので サーバ落とします 復旧は1日〜2日後と思われ スマソ
ちなみに626は時刻から言って別の理由かと 登録してないとか?
体調が多少回復して なんとなくやる気になったので 復旧しました
630 :
626 :2005/05/01(日) 11:51:15 ID:aUucSfuj
バグfixお疲れ様です。 当方98なのですが、登録したIDとPASSを入力しても、 failedとかでてきて、ログイン画面に戻ってしまいます。
あれあれ keroさん? だとすると一応サーバ的にはログインはできてるなあ
あ、タル1.5倍にしちゃいました スマソ
635 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/03(火) 12:18:20 ID:xY0Umfjz
age
プレー中にモデムがリンクダウンしたので プログラムを再起動して 再びログインしたのですが connecting to game severの画面で 止まっちゃうようになってしまいました。
むむ サーバが落ちてる なんでじゃろ
残念ながらいまいち原因不明なので 関係ありそうな部分のロギングを強化して 再起動します
>>638 636ですが、無事繋がりました。ありがとうございます。
その時やってたことで思い浮かぶのは
リンクダウン後もしばらく操作してた位です。
640 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/04(水) 20:16:33 ID:Q3v0xnb4
それはどっちの作者さんにも失礼ってもんだろう。
>>640
あっごめん 失礼とは思わないけど普通にアリエナイから 素でスルーしてたw
じゃあどういうテイストにするつもりなん?
モデル欲しいならその辺明確にしてよ。
なに、作ってくれるの? 欲しいっていえば テイストをコントロールしてくれる人が一番ほしい というか意思そのものが欲しい 私が「最大公約数ファンタジー」程度にしかもってないから) 今のところなんとなく現状にあわせて 作りたいもの作ってもらってる感じで、 それはそれで別にいいかなと思ってる wikiページのBBS参照のこと(tshooterのページから行けます) もっとも、POP系で置きやすいもの、みたいな抽象的なことしか 書いてないけど
っていうか「してよ」ってのも意味不明に偉そうだった。 テイストってのが見てくれのことだったら、 モデル募集してるならその辺明確にしてくれれば 作りやすいから手伝ってくれる人も現れやすいと思う、と言ってみたかった。
>>645 モデル作るのって真面目にやろうと思うとなかなかヘビーな作業だし、
ある程度できるようになっちゃえばそれ以上新しく知識だのスキルだのを得る事も無く
ただただ黙々と時間を消費してシコシコ作るのみだから、結構リスキー。
なもんで、ゲームとしてそこそこちゃんと完結する所まで持っていく予定なのか、
それともライブラリのサンプル程度に、そのとき作りたいものを作ってぇ〜どうするかも未定〜
みたいな適当な感じでいくのか、ってのが結構気になる。
つまりやるならやるでがっつりマジで最後までやる覚悟でやらないとタダの無駄になる。
でもあんまりマジに関わってこられてもウザイでしょ?それともマジに積極的にやってくれる人が欲しい?
何も言わず黙って無関心&無責任にホイっとクオリティの高いもの永続的に置いてってくれる人が欲しい
っていうのであれば上のような理由で結構難しいと思うなぁ。
zonugataさんからすればそれが一番楽かもしれないけど。
本格的に作ってもらうつもりならソースはもちろん モデルをフリーで使えるようにしとくのはまずいんじゃないの? 流用されるだけならまだしも、ダウンしたものをまとめて フリー素材集とかいってヤフオクで売るやつとか出てくるよ。 作ってもらうならそのへんの配慮もしたほうがいいんじゃないのかな。 上でも言われてるとおり、ちゃんとしたものを作るのは大変なんだし それが無断で販売とかされたらやる気なくすでしょ。
てか、この人からMMORPGに対する情熱が全く感じられないのはオレだけか? 「おれはこんなゲームやりたいんだ!世に無いからオレが作るぜ!」 みたいなのが無いと、ただでさえMMORPG制作大変だからモチベーション維持ツライんじゃないか? 「MMORPG流行ってるから、MMORPG用のミドルウェア作ったら儲けられそう」としか 思って無いように感じるのは、オレがひねくれてるからなのだろうか。 金儲けもモチベーションになるけど、自分が遊んで楽しいと思わないゲームなら 他人もつまんないだろうし、テスターも協力者もなかなか集まらないと思うぞ。 ほんで机上の理論だけでは気づきにくい罠がMMOにはいっぱい潜んでるんで テスター無しでは良い物はできないと思われ。 まあ、オレの気のせいだったらスマソ
私が欲しいのは「相棒」だねえ。「マジに積極的にやってくれる人」。 むしろ一歩進んで、「私&tshooterを道具として使ってくれる人」。 もちろん、「無関心&無責任にホイっと クオリティの高いもの永続的に置いてってくれる人」も有意義だけど。 むしろtshooterの時点ではクオリティ高くなくたっていいし。 できれば、tshooterでお互いに考え方とか理解して、 この人と組めばいける、と感じられる人がでてきた時点で wikiに概要だけ載せてある次期企画に移りたいと思っている。 そうなったらオフでも会いたいと思ってるし、いろいろじかに話したいこともある。 つまりtshooter自体が助走期間かな。 私にとっても技術的な助走期間であるし。 だからtshooterは「完成」はしないよ。 sandbox的位置づけなので。 その代わり気軽な実験場として、拡張は続くと思う。 次期企画が発動するなら、その場合はスケジュールコントロールとかもして キッチリやりたい。
私、過去にもネット上での共同開発で何度か逃亡くらってるので、 理屈から入る人じゃ絶対続かないのを十分に知ってる。 そういう意味で、tshooterにすでに投入されているエネルギーを 私の日記から読み取れずに、作り始める前にゴタク並べだす人とか、 あまつさえ私のやる気がどうとか言ってくる人なんて全然論外。 アマチュア制作経験ない(かきわめて浅い)の一目瞭然。相手にするだけエネルギーの無駄。 というよりも、ある人が持つ理屈や大儀と その人が持つ継続性にまったく関連がない、っていうのが適切かな。 人にモチベーションをコントロールしてもらおうと思ってるような人 (他人の挙動でモチベーションが上下する人)はその時点でもう相当厳しい。 そういう人は必ずすぐに何かを人のせいにしてドロップアウトする。 「無駄」とか「リスク」って言葉自体、アマチュア制作の現場から 相当乖離している。 言いたかないが、tshooter自体が「個人でMMO作る」っていう かなり分の悪いばくちをある程度乗り越えてきてる少ない例の一つだってことを、 認識してないんじゃないかな? コレ見てまだリスク感じるようならお前アマチュア制作なんて到底無理だよ、 って感じw 完成にこだわるならプロになることを薦める。
そういった理由で、 過去の経験から、私は実際のやる気と発言はまったく無関係だと思っているから、 「zonugataは『やる気』関係の発言は一切無視している」、 と思ってくれていいかな。 ・できない人→普通 ・できる人→超すごい人 これが私の評価関数。 ・「やる」とか「やらない」とかいう発言は 一切無視して、モノがでてきたときに初めて評価を開始する。 これが私の評価アルゴリズム。 別にみんなを馬鹿にして言ってるんじゃないよ。 私はプロのはしくれだから、逆にアマチュア制作の厳しさを知ってるから 無理言えないだけさ。 先輩のプログラマ(この人もプロ)の 「アマチュアで作品完成させられるやつなんて変態」 って発言は、名言だと思っている。 普通、金にならない(なるかわからない)作業なんて続かないよ。 食い扶持がかかってるからこそ、プロは必死でモチベーションのコントロールをするわけで。 つまり私は変態とかキチガイクラスの人を探しているわけなのだから、 私と合わなくたってがっかりする必要はこれっぽっちもないのさ。 私もいちいちがっかりしない。 その代わり、人のせいにして怒るのもやめてほしいけどね。 探しているのが変態だから、いなきゃいないでしょうがないかなとも思ってる。 webで見つかる変態っぽいひとに声かけたほうがいいかな、とも思ってる。 金で解決できる部分は金で解決したほうがいいかな、とも思ってる。
だからまあ、気楽にぶらっと参加して、向いてないと思ったら去り、 向いてると思ったら作業量増すなどして対応してちょうだい。 「無関心&無責任にホイっと」参加してみて、自分が変態かどうか 確認してくれたらそれでいいよ。 無理なのが普通だと思うから、私も多くは求めない。 やってて楽しくなかったらやらなければいいだけだと思う。 これはこのスレでも前から言ってるよね。 ま、本音を言えば、私も真の変態には一歩及ばないので、 システムを仕上げるとか技術的なことでいっぱいいっぱいで、 「おれはこんなゲームやりたいんだ!世に無いからオレが作るぜ!」 みたいなモチベーションを前面に出すにはエネルギーがやや不足している、 ってところもあるんだけどな。
一方
確かに著作権まわりは気になってたので、
早めにどうするか考えたいね。
いくら暗号化しても限界はあるので、モデル作る人にも
その覚悟はいるのだけど、
独自フォーマット+暗号化くらいまでなってれば
ライトに転売しようって層は防げると思うし。
Xファイルをだましだまし使うより独自フォーマット作ったほうが
はやくね? っていう技術的要因もある。
この辺のマネジメントとかやってくれる人もほしいね。
クライアントからサーバまで一人でやってるって時点で
すでに相当作業量オーバーなので。
ちと長くなったから、
敬愛するオレー風に簡潔に返事しようか。
>>647 ゴタクはいいからモノをだせ。話はそれからだ。
>>648 確かにな。
>>649 > MMORPG制作大変だからモチベーション維持ツライんじゃないか
ウルセーカス
大きなお世話だ
こんなに強く思ってはないけどねw
655 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/05(木) 19:08:08 ID:/FLHHP+F
ここにネトゲオタクが嫌われる原因を見た
金儲けとか、完成までモチベーションが持たないとか、やる気がどうのは話が違う。
>>649 zonugata氏は「純然たる」プログラマなんでしょ。MMORPGが作りたいんじゃなくて、
MMORPGの実装が楽しいから作ってるんだと思う。
プログラマにとっては、見た目全然ゲームになってなくても、作りたい所作ったら「完成」。
そっから先は興味がないw
ところが、
>>649 みたいなプログラマじゃない人は、プログラマの思考が分からない。
>>647 みたいに「コレとコレやって」とかやる。そうするとプログラマはカチンと来る。
動きたくなくなる。すると「やる気が無い」とか言われる。なめんなこら。
他の人と組む理由は、不得意ジャンルを相互に補完するということの他にも、モチベーションを
持続させるためでもある。プログラマだってやりたい実装だけやって骨組みだけ、ってのは、
気が引けるから、他の人の気合いを分けてほしいんだよ。
・・・偉そうだって? 絵描きなら、描きたくもない絵を描かされる苦労は分からんかな?
ところで、プログラマも絵が描けると、いろいろと便利だよ>>zonugata氏。
人に頼らず見た目よくできるw
意味不明すぎる。
>>657 意味不明なのは正常な証拠だと思う・・・
俺は何となく判る。 正論かどうかは別にして、個人的にはね。
まあ、百の理屈や千のやる気よりも一の現物ではあるな。
理屈で動いてるソフトウェアに何をか言わんや、だな。
むしろzonugataの方がゴタクを並べて逃げ道を用意してるふうにしか見えないんだけど。 モノ見て判断しろとかいわれても、明日突然「技術的好奇心は満たしたんで開発やめまーすww」とか言われたらどうしよう。 ちゃんと言葉にしておいてくれれば、万一の時は「ちゃんと叩ける」わけだから それも大事な事だと思うよ。
作る気力を失って開発をやめる人間を将来叩くために、言質を取ろうとするのか。外道だな。
まともな理由なら誰も何も言わないだろうよ。 お互い事前に確認しておくのなんて当たり前の事じゃん。
こんなに人居たのか・・・ ゲーム中に他の人を見かけたのは二度しかないのに。 レベルMaxになってしまいましたよ。
>>664 開発関係者でも金を払ったユーザーって訳でもあるまい。
>>665 ごめんね、まかーなの。ごめんね。
↑文盲
↑m9(^Д^)プギャーーーッ
うーん、技術的好奇心で作成するのは一向に構わないのだが ゲームとして完成させる予定が無いというのなら協力者は集まりにくいんじゃないの? zonugata氏は自分の技術に自信があって、それに惚れ込んで 優れた協力者が出てくることを期待してるみたいだけど、ちょっと見込み甘いかも... 自分使ってほしいなら他の人の企画に協力した方が早い気もするし... あと、アレだ。ちょっと煽られただけで超長文レスはちょっと...最後のオレー風だけでもイイじゃん
この辺はまったく理解されてなさそうだから
いつか伝えなきゃいけない、と思ってたことなので
ちょうどよい機会
>>669 >>652 >いなきゃいないでよい
なんで協力してるわけでも無い第三者がぐだぐだ作者に文句つけてるの? そんなんいいからうpまだーチン
なんで協力するわけでもないタダゲー厨が作者に催促してんの?
なんで煽るだけのZneUc0Rdがこのスレにいるの?
674 :
aaa :2005/05/07(土) 19:09:08 ID:kdJgdSEX
アンケート オンラインゲーム作ってるんだが(MMOっぽいの 敵、同期にしたほうがいい?
同期にしないと手柄の横取りできないだろ!
ゲーム内容妄想して要望出そうぜ! そうだなー、世界観はSBみたいな渋いの希望。 錬金術とかなんかチビッコ向けのアニメみたいで寒くねぇ?
ただひたすらダンジョンに潜るMMORPGキボン
MMOである意味ないじゃん。
今日は地下15階の階段の前で待ち合わせね♪とか
MMOってのはもっと開けてて広大で全世界が影響しあってて 活き活きしてる感じのゲームが合うと思うね。 そういう閉じてて同時に影響しあう人が限られてるようなゲームは わざわざ鯖倉型でやるようなもんじゃないと思うなー。 そもそも現状でそんな方向性のもの全然作ってないし作る気もなさそうだし。
錬金術云々は世界観の問題でなくて、 廃人と非廃人のコミュニケーションを うっとおしくない程度にお仕着せにしてやる枠組みのひとつという アイディアなわけなんだが、 実際検討してみると結構問題がありそう、ことがわかった。 どっちかというと既存のMMORPGの生産関係を BOTで進められるもの、という位置づけのほうがよさそうな雰囲気。 もしくは、「非ログイン時間」がゲームトークンとして意味を持つシステム。 あと作業量。「ウルティマとアトリエシリーズまぜたようなゲーム作るって そりゃ無理だよ」って言われた。そりゃそうだ(´・ω・`) 外見的世界観については、全体をひとつの世界観でまとめられる 超人的デザイナーがいたら、としか言えないねえ。 作業量その他もろもろとして、 プログラマが一人でMMO作るより大変なんじゃないかしら。 それか金出すか。 ゲーム内容の妄想は大歓迎なのでどんどんplz ってかゲーム制作技術版だしそういう人が一番多いかと思ってた。 始める前は。 特にGNOプレイヤー的な意見がほしい。 妄想いっぱい出す→誰かまとめる→私実装 って流れができるとうれしいね。
そういえばスルーしちゃってたけど
>>665 > レベルMax
すごいね! 私でも行ったことないのに!
やっぱ魔術師でAoEうちまくり?
ここって、人のゲームにアイデアやるくらいなら自分のゲームで使いたいって人が多いんじゃねー。 もっとプレーヤーよりの板に行ったらウザイくらい食いついてくる予感。でも怖い。
>外見的世界観については、全体をひとつの世界観でまとめられる >超人的デザイナーがいたら、としか言えないねえ。 地域ごとに任せるってのどう。 自分の好みで作ってるところに他の人が作ったモデルが鎮座してるのって耐えられないし、 張り合いでてやりがいあると思うんだけど。
>>685 なるほどgood
D&Dのガゼッタ(カラメイコス大公国)とかのイメージで!
もしくはRuneQuestのグローランサとか
(ってわかる人は年寄りかw)
>>684 あまり活発すぎても私の実装時間があきらかなボトルネックだからね
ここで気長にやるほうがよさそうだね
マップ面積を今の4倍(縦横各2倍)にして 四隅方向をそれぞれ別の人に任せ、 スタート地点(村)と各地域をそれぞれ別の人(計5人)に 建物の設置を含めて完全に任せる って感じかしらね 地形テクスチャは共通でやむをえないんだけどさ……
結構いいんじゃないの。楽しそう。 けどモデル作ってくれる人同士がいい意味でライバルっぽくなればいいけど 妙な軋轢みたいのが生じてもアレだし、 モデル提供はしたいけど別にこだわりなんてないから適当に使ってくれって人も居そうだから、 緩衝材としてごった煮な感じのところを一箇所の残しておいてもいいかなぁとは思う。はじめの村とか。 で、こだわりがあって頑張ってみたい人は地域を任せて担当してもらう、ってのはどうかな。
ふむふむなるほど 地形はどうしようかなあ きっと地形もエディットしたいよねえ 地形いまFreeWorld3Dってソフトで作ってるんだけど、 これシェアウェアだし、 このソフトで作ったデータをサーバ上のデータにするまでの 工程があんまり自動化されてないんだよねえ (難しかったから) 建物だけなら、今のところサーバ関係ないんで 楽なんだけど(まあこっちもそのうちサーバ上に置くことになるだろうけど) 自分も不便だし、がんばってまとめるか……
>>686 えっらく古いなぁ・・・。分かる人いるんかな、他に。
うはw俺もわかる D&Dの死者達の宴のシナリオがまだあるなぁ
そうかTRPG系の板行けば 世界観とか考えるの大好きでレベルも高いやつが ごろごろいそうだな こんど覗いてみよう
>>693 ぐだぐだ言ってねーでてめぇさっさと新しいの作ってくださいませんか?
>>694 てめーその新しいってのが何なのか探しているところだと思います。
>>694 要望があるなら遠慮なくお言いよ
場合によっては優先する
ま、15日まではアルゴリズム習得月間だから
作業開始はそのあとだけど
要望: オフラインでモデルの確認・調整ができるゲーム内と同じ環境のモデルビュワー希望。 ライトの見直ししてくれるのが一番理想。 メインのライトの反対側からもう一個弱いライトを当ててみるとか。 なんにしろ光と陰のコントラストがキツすぎるような希ガス。 .Xの大きさの一単位とゲーム内の一単位の一致を希望。 猫耳フードとかそういう気持ち悪い方向性は排除希望。 オブジェクトとの当たり判定希望。 地形の立体交差希望。 モデル制作に必要なその辺の仕様決定も希望。 Mobは内部的にプレーヤーと同じ意味をもたせた扱いを希望。
FPSっぽい操作もできるように希望。 走れて登れて飛び降りれて泳げて潜れて跳べて飛べるゲーム希望。
魔法エフェクトエディター希望。 スクリプトで、 武器の先っちょの位置とかPCの手の位置に パーティクルエミッターをくっ付けてその粒子にテクスチャを関連付けて なんか凄いの噴射! とか記述できないのかな。
あと必死に作ったモデルを関係ない人にタダでばら撒くのは惜しいので ゾヌ氏に直接渡せる方法を用意して欲しいです。 というかゾヌ氏にもタダであげたくないのですけど、買ってくれますか?w
あれこれ作れと言う割には自分のはタダで渡すのはヤダという700ステキ
要望受け付けてるっつうから要望しただけだよ? そうすっとこっちもなんかタダで作ってあげないといけないわけ? 要望もモデルも募集してんの向こうよ? 別に物を押し付けて金払えといってるわけでもなし。 こっちが募集してるくせに金払えとか言ってたら頭おかしいけどさ。 全然順当やん。どういう理屈なのか全く意味不明。
>>696 操作性悪くないし、バージョンアップしていくのを見るのが楽しみってことです。
どういう方向に進んでいくのかも含めて。
まずは要望thx > オフラインでモデルの確認・調整ができるゲーム内と同じ環境のモデルビュワー希望。 ふむ。 いいと思うが、いまのクライアントは設計が悪いので (3Dよく知らないころ作り始めたやつだからね)ちと厳しい。 なんかもろもろ書き換えたい気分なので、 一気に書き換える気になったときは検討する。 > ライトの見直ししてくれるのが一番理想。 > メインのライトの反対側からもう一個弱いライトを当ててみるとか。 > なんにしろ光と陰のコントラストがキツすぎるような希ガス。 これ本来DirectXでいうところのアンビエントで調整すべきもので、 層思っていろいろいじってみたんだけど、 正直うまくいかない。設計の悪さに起因してるかも…… もう結構たくさんのオブジェクトをemissiveで調整しちゃったから、 悪いが我慢してちょ > .Xの大きさの一単位とゲーム内の一単位の一致を希望。 実は可変なんだよね、マップの縮尺。 ハイトマップの見え方で試行錯誤してたからさ。 画面に表示される座標値だけモデルの単位と一致させるという話なら そんなに難しくないかも…… それでよい?
> 猫耳フードとかそういう気持ち悪い方向性は排除希望。 まあ、閾値は人によって異なるだろうからな。 FFTは許せるけどラグナロクは許せないとか、 あずまんがは許せるけどデジキャラットは許せないとか、 いろいろあるだろうきっと。 私自身は結構許容範囲広くて、 洋ゲーから格ゲー・FPS(一部)・シミュレーション・シューティング・ ギャルゲー・エロゲー、果てはMTG・TRPGまでなんでもやる。 というか、ゲームが面白ければ絵柄の方向性には頓着しない。 萌え系なら萌え系として、リアル系ならリアル系としての クオリティは気になるけども。 どっちかというと、FFXIとかリネージュみたいに幅がなくて 自己表現できないものの方がMMOとしてはbadだと思う。 2ch制作で一人の人が全体の絵柄統一するとか土台無理だし、 せっかくだから萌え系とリアル系が混在するようなゲームでいいんじゃないかなと 思ってるよ。 FREE PKなんだから萌え系気に入らなかったら皆殺しにして回れば?w
> オブジェクトとの当たり判定希望。 これは可及的速やかに入れたい。 とはいえ大物で結構時間はかかると思う。 先にアイテム系列入れようと思ってたんだが、 作業するって言ってたDQNが作業しねえから(ワラ)こっち先にやろうかな? ……ってこれ、建造物に対するの移動判定のことだよね? 攻撃の射線判定のことだったら、もうちょい簡単かも。 こっちの方がゲーム性にも寄与しそうだし。 > 地形の立体交差希望。 端的にいってハイトマップでは無理。 建物なら将来的にはできるようになるかも…… > モデル制作に必要なその辺の仕様決定も希望。 ちとよくわからんけど、当たり判定と立体交差を念頭に入れろってことかな? 当たり判定は考える。構造物ごとにナビゲートメッシュ生成時に ブーリアン演算するためのメッシュシートを用意する形になるかなあ。 > Mobは内部的にプレーヤーと同じ意味をもたせた扱いを希望。 これどういう意味? 今でもそうなんだけど。 tshooterのmobは群れごとにAI持ってるだけのPCだよ。 経験値すら持ってるよ(スキルはあげないけど)。 なんならシャアサク操作する?
> FPSっぽい操作もできるように希望。 > 走れて登れて飛び降りれて泳げて潜れて跳べて飛べるゲーム希望。 これはね…… 現行のtshooterはオレ理論上では量的にはともかく質的には結構満足いってる。 で、そのオレ理論は話すとかなり長くなるので、 結論だけいうと「FPSがやりたければFPSをやれ」ということになる。 スマンね。 オレ理論については気が向いたらそのうち日記とかで書く。 あと純粋に技術的な問題もある。 前にも同じ質問が出て同じ答えをしたことがあるんだが、 ポインティングデバイスによる指定であることが動きの補完に大きく関与するのだ。 ただのUIの問題じゃなくて、結構根本的な問題でもあるのさ。
> あと必死に作ったモデルを関係ない人にタダでばら撒くのは惜しいので > ゾヌ氏に直接渡せる方法を用意して欲しいです。 > というかゾヌ氏にもタダであげたくないのですけど、買ってくれますか?w いまのとこどの道配布ファイルにXファイルで含まれちゃうから意味ないよ。 なんとかしたいとは思ってるけど、結構先になっちゃいそうだね。 クオリティが高いなら金を払うのにやぶさかではないけど、 でも今回の場合すでに無料で作ってくれてる人がいるからできないね。 むしろ、私が金を払ったらフリー素材として無料公開してくれるっていうなら、 結構喜んで出すかな。 プログラム組んでて、ホントフリー素材なくてうんざりしたからね。 海外だと結構あるんだけれども。 3Dプログラマーの育成環境、よくないよ。 3Dアーティストなら、めぐりめぐって自分のためになると思って、 多少おおやけに貢献したほうがいいんじゃないかと思う。 大きなお世話かも知れないけど。 それとか、PC用キャラクターみたいにアニメ一式必要なやつとか。 大変だもんね。この辺は出してもいいかなあと思ってる。 そんなにお金持ちではありませんが……
> 魔法エフェクトエディター希望。 tshooterと関係なくねーかw そういうエディタで、ソースコードとかXML生成してくれるソフトあったら ほしいかも BulletMLみたいな感じでParticleML、とか。
アニメーション一式付いたハイクオリティのスキンメッシュローポリ人間型キャラ のXファイル なんてものがネットにひとつでもあったら、状況だいぶ違うかもね tinyちゃんじゃプログラマだってやる気でね〜てなもんですよw
>画面に表示される座標値だけモデルの単位と一致させるという話なら >そんなに難しくないかも…… それでよい? どうすればいいかわかんないけど、とにかく普通に.Xに出力して置いてみると PCとかの対比物と比べてやけに小さかったので、大きさ調整するのがめんどかったです。 >FFXIとかリネージュみたいに幅がなくて ああいう絵のほうが売れるんだろうけどね。全くつまんない。 >FREE PKなんだから萌え系気に入らなかったら皆殺しにして回れば?w はい。そうしますw >……ってこれ、建造物に対するの移動判定のことだよね? そうです。判定の実装方法によってはモデルを作る際の制限とかあるかもとか思ったので、 その辺は早めに決まってくれた方がよいのかなと。 >端的にいってハイトマップでは無理。 >建物なら将来的にはできるようになるかも…… ハイトマップで無理なのは承知なんだけど、そのハイトフィールドの地面の上に 例えば「山→吊り橋→山」みたいなものを巨大なオブジェクトとして乗っけたり、 地下にダンジョンを別オブジェクトとして埋めることで立体構造を作れればなと。 WoWとかそんな感じみたい。
> Mobは内部的にプレーヤーと同じ意味をもたせた扱いを希望。 これはMobにもPCと同じ武器を持たせたりできる構造だと モデルを共有できて作業の節約にもなるかなと。 ShadowBaneはPCと全く同じ格好の人型Mobとかいて、 装備剥いでそのまま着れたりして楽しかったので。 それにMobとPCっていう二元構造が当たり前なのがなんかつまんないので その辺の意識をどうにか無くせたら楽しいかなと。 >現行のtshooterはオレ理論上では量的にはともかく質的には結構満足いってる。 そうなんですか。せめて崖とか屋根から飛び降りたいなぁと思ったんですけど。 MMOってそういうアホっぽい事してるだけで楽しいので。 >3Dアーティストなら、めぐりめぐって自分のためになると思って、 >多少おおやけに貢献したほうがいいんじゃないかと思う。 私はアナル小さいから難しいです。下手だし。 >それとか、PC用キャラクターみたいにアニメ一式必要なやつとか。 >大変だもんね。この辺は出してもいいかなあと思ってる。 マジで?じゃあなんか作ってみようかな。確かに大変だけど。 見て欲しくなったら買ってくれる?でも相場が分かんない。誰か教えて下さい。 >そういうエディタで、ソースコードとかXML生成してくれるソフトあったらほしいかも そうでしょう?自分で作れれば作りたいんだけど。
要望です。 一人1キャラではなくて、3キャラぐらい一緒に冒険できるの希望。 自分が操作できるのは1キャラのみで、他のキャラは自分の取り巻きといった感じ。 プレイヤーがシナリオ作れたら面白いかなーと思いました。 NPCってのは最初だけで徐々にPCだけになっていく・・・というイメージです。 MMOで引きこもり研究者とかやりたい場合、材料集めにバイトを雇うとかそんな感じから 自分の家を荒らすゴブリン団が邪魔だけど一人じゃ倒せないから金で冒険者雇うとかそんな感じ。
学生だったら手伝ってやれるんだけどなぁ(´・ω・`)
> どうすればいいかわかんないけど、とにかく普通に.Xに出力して置いてみると > PCとかの対比物と比べてやけに小さかったので、大きさ調整するのがめんどかったです。 あり? フィギュアと建造物は縮尺同じだよ? > そうです。判定の実装方法によってはモデルを作る際の制限とかあるかもとか思ったので、 > その辺は早めに決まってくれた方がよいのかなと。 > ハイトマップで無理なのは承知なんだけど、そのハイトフィールドの地面の上に > 例えば「山→吊り橋→山」みたいなものを巨大なオブジェクトとして乗っけたり、 > 地下にダンジョンを別オブジェクトとして埋めることで立体構造を作れればなと。 > WoWとかそんな感じみたい。 なんか微妙に心理的な障壁がでてきたな…… やっぱしそろそろクライアントスクラッチビルドしようかな? 今度は1からオープンソースで、 既存のエンジンを利用し(irrichtあたり)、 まずはとりあえず現行クライアント互換(スーパーセット)を目指す、って形だと 目標がはっきりしててうまくいくかも いいプログラマいたら私はサーバに専念できるし 参加したいプログラマいるかな?
> Mobは内部的にプレーヤーと同じ意味をもたせた扱いを希望。 まあとにかくPCと一緒なので、まずはアイテムシステムを実装しないとね それで連想したんだけど、よろいとかまで着替え可能なのって デザイナーの作業量的にほぼ無理だよね。 技術的にモデルデータのフォーマットあたりから考えないといけないことがらだし。 武器ならボーン一本仕込むくらいで済むんで、武器の持ち替えくらいにしとこうかと。 ま、なんかうまい方法があるんなら別にかまわんけど。 > そうなんですか。せめて崖とか屋根から飛び降りたいなぁと思ったんですけど。 ごめん、その辺まで一緒くたにしちゃいけなかったね がけから飛び降りたり泳いだりっていうのは さほど技術的に難しいことではなさそう。 屋根はちと面倒そうな気もしないでもないけど、 ナビゲートメッシュをうまく定義できれば同じかも ナビゲートメッシュ関係はオフラインで一度極めとかないと厳しそうだなあ。 時のオカリナっぽい散歩ソフト(兼エディタ)を先につくっとくかな > >そういうエディタで、ソースコードとかXML生成してくれるソフトあったらほしいかも > そうでしょう?自分で作れれば作りたいんだけど。 "particle editor"で世界でぐぐったら何本かでてきた。 よさげなのもあったから、暇だったらみといて。
> プレイヤーがシナリオ作れたら面白いかなーと思いました。 > NPCってのは最初だけで徐々にPCだけになっていく・・・というイメージです。 > MMOで引きこもり研究者とかやりたい場合、材料集めにバイトを雇うとかそんな感じから > 自分の家を荒らすゴブリン団が邪魔だけど一人じゃ倒せないから金で冒険者雇うとかそんな感じ。 その手のアイディアは是非やりたいところです! でも正直あなたの言ってることはよくわからないので (雰囲気はなんとなく伝わるが論理が伝わらない) ロボにでも説明するつもりでよろ > 学生だったら手伝ってやれるんだけどなぁ(´・ω・`) まあ普通そんなもんさ 私も再就職したから工夫しないと時間とれそうにないよ 気が付いたことがあったら小姑のように指摘plz 本人意外と気づいてないから!
718 :
713 :2005/05/10(火) 23:58:00 ID:CP/KS1kd
舌足らずですみません シナリオは導入・本編・結末により組み立てられます。 ・導入 シナリオの始まりです。 巻き込まれ、依頼、調査、強制、前シナリオの続きなどなど 例 巻き込まれ型)ゴブリンが自分の家を荒らす ・本編 シナリオの幹の部分です。 モンスター退治、ダンジョン探索、人探しなどなど 例 モンスター退治)ゴブリンを退治に行くが・・・ ・結末 シナリオの終りの部分です。 次のシナリオに続く、報酬をもらうなどなど 例 次のシナリオに続く)ゴブリンに敗れる。しょうがないので他の冒険者に依頼する。 最初は導入をNPCが行うようにして、シナリオという形式に慣れてもらうのがいいと思います。 といった感じです。
それをどんなシステムというかインターフェースで作ってもらいたいというのだ? 自分でロールプレイしてればいいだけのことではないの? どうやってそれをシステムとして定型化すんの? それが難しいから大抵のMMOは「〜を何匹倒せ」とか「〜を何個もってこい」 どまりなんだと思うんだけど。
ソーサリアンとMMOをくっつけるって感じだな。そんなに簡単じゃねーぞ、それ。
まあ理想の中だけのシステムって感じだな。 シナリオ作るにゃテキスト大量に打って敵配置して報酬用意して・・・ 一番単純なお使いシナリオでも作ると手間。 普通にチャットでRPすりゃいいだけだろうし。 素直にテーブルトークやってろっていやそれまでだが。
722 :
713 :2005/05/11(水) 01:42:13 ID:ivt6Rl9g
勢いで案を書いてしまったのであんまり深く考えてなかったです。 今までゲーム作る側がしてきた作業をプレイヤーに任せれれば 実現できるのではないかと思っています。 ですが、どうすれば良いかとかはまだまとまって無いので・・・申し訳ない。 テーブルトークやってろ言われたら返す言葉は無いです。
しかしゾヌ氏は再就職しちゃったのかー ならかなりのスローペースになるだろうなぁ 今までペース速かったから期待してたんだが 開発する暇なくなっちゃいそうだな
正直、何がしたいのかよく分からんです。ごめんなさい。
>>725 いえいえ。
確かにそうですし…。
本当はツクールのMMO版みたいな感じのを作りたいのですが、
作業が遅くてそこまで行ってないです。現時点では意味不明ですよね。
NPCやマップなどをオンラインで属性設定して世界を変更できるようにしたい。
wikiみたいなMMOです。複数でオンラインで世界構築できるみたいな。
あぁ、やっぱ意味不明ですね…。
>>727 P2PでMMOを作るというのは面白いアイデアだし、たまに目にしますが、
全クライアントをP2Pで繋げるのは色々問題があるのでは。
たとえば、ポートを開かないといけないのは初心者にはメンドクサイでしょう。
P2Pほど過激なシステムじゃなくても、従来通りのCS(クライアントサーバ)MMOでも
ハイパーリンクで似たようなことを実現できます。
MMOサーバプログラムがフリーで公開されたとして、
多くの人がそのサーバを運用するとします。
Webシステムのように、サーバ同士がマップ上のハイパーリンクで繋がっていれば
ユーザにとっては似たような効果になると思います。
技術的にもP2Pよりずっと簡単だし。
Webで、あるサーバのページからリンクを辿っているうちに別サーバへ飛んでしまうように、
MMOのマップ上の小部屋へ入ると別サーバへ飛び、表示されるマップやアイテムが変わるという具合です。
WebでよくあるレンタルサーバのようなレンタルMMOサーバがあれば、
サーバを持たないユーザも独自のマップを作れます。
結論: 2P2よりCS+ハイパーリンクの方が現実的ではないでしょうか。
>>719-721 これこれ。
今は明らかにブレインストーミングのフェイズなんだから、
そんな食って掛かるような否定はしてはいけません
ブレインストーミングの掟
http://www.edu-c.pref.nagasaki.jp/Syakai/workshop/brain/brain.htm 人の発言は決して否定しない
興味のない発言はヌルー
これ基本
コンパイラの役(実現可能性の検証)は私がやればよいこと。
>>718 悪くないと思う、というか似たような話を弟と話してた。
それでもうちょい実現性のありそうなこと話したんで
それについては時間があったら日記に書くけど、
いくつかの方向から攻めてみたほうが可能性高まると思うから。
チラシの裏だと思ってどんどん書いてください。
書いてるうちに考えまとまってくるから。
そういう新しいゲーム性を発掘するのがアマチュア制作の醍醐味だし。
プロと同じことやって技術でいっぱいいっぱいになっても
しょうがないわけで。
>>723 わしも霞を食って生きてるわけにもいかなくてのう
>>724 存じとりました
おもしろそうっすね
可能性は感じるんですが
応用を思いつかなくてスルーしてました……
>>728 udp hole punching使えば約80%のBBルータは超えられるそうなんで、
誰かがそういうオープンソースのライブラリ作ったら
特に技術的に難しいことではなくなる気もしますよ
でも「レンタルサーバのようなレンタルMMOサーバがあれば、 サーバを持たな
いユーザも独自のマップを作れます」についてはまったく同じこと考えてて、
私も1年くらい前に当時の同僚とそのことについて話したりしてました
732 :
718 :2005/05/11(水) 23:38:28 ID:ivt6Rl9g
今までゲーム作成者側で作業していたものを、どうやったらプレイヤー側に 任せられるか、の視点から考えてみました。 ・導入 ゴブリンが家に侵入する −> PCが家に侵入できるようにする に見立てる。 このときにイベントフラグを立てる。侵入したキャラはキャラ名が変わるなどして 犯罪者であることがわかる。 また制限をかけて、イベントに関連する品物はイベント時間中は使えない。 例)盗んだ物は捨てたり売ったり盗られたりできない。 ・本編 盗んだキャラ −> 見つけた人は情報収集所(酒場?)に情報提供できる。 盗まれたキャラ −> 情報収集所(酒場?)からキャラ名の情報を買うことができる。 ・結末 盗んだキャラがイベント時間中逃げ切ればアイテムを手に入れれる 盗まれたキャラが捕まえれば経験値がもらえる 必要なシステム ・PCが家をもてる ・PCの家にスキルなどで侵入できる ・イベントフラグ ・情報収集所(酒場?) ・結末時の処理 これだと、導入部分のシステムを増やしていけばたいていのシナリオに 対応できるのではないかなと思います。 書いていてスクリプトを自動で作ってくれるシステムの方が、 もっと汎用的にできるのかもと思いました。
全く意味がわからない。
>>733 全否定するなっつうの
おばかさんね
>>732 でも正直私もよくわからないので
思考実験続けてください
シナリオの自動生成のアプローチなら
「RPGシティブック」あたりで見たような気がする
その辺はTRPGの資料あさってみたほうがよいよ
今でも売ってるかしらないけど
キャラクタのパーソナリティの自動作成が秀逸だった覚えがあるな
それ実装してRPを強制するっていうのも結構おもしろいかも
>>734 抜き出し可能な形で配布するから、きっとライセンスに抵触するでしょうね
そのほかにも、モデル作るのが私じゃないとか、そもそも再配布いいのかとか、
事実上無理なんではと
再配布は加工してあればいいのか、縮尺とかでもいいのかな
微妙そうだ
TRPG系の本みながらやってたんですがその本は見てなかったです。 今後のためにも購入してみます。サンクスです。 キャラAの行動+キャラBの行動+・・・キャラXの行動=シナリオ って方程式作れれば自動生成できる気がします。 >キャラクタのパーソナリティの自動作成が秀逸だった覚えがあるな >それ実装してRPを強制するっていうのも結構おもしろいかも これ面白そう・・・ キャラAは親の敵のキャラBを追っているとか。 キャラ作成はガープスってTRPGが深いところまで設定できるので好きですね。
>>736 著作権フリーなんだから暗号化して抜き出し不可にすれば問題ないんじゃない?
やっぱデータをオープンで作っていくのはいろいろ難しいんじゃないかな・・・
規模が大きくなっていくほど問題が出てくるだろうし。
いっそソースもオープンにすれば?
素直にソース欲しいって言えばいいのにw あんなのに5万も払うなら俺がもっといいの作るから買ってくれw
いや、俺はしょぼいモデラーだからソースとかもらってもさっぱりわからないけど モデルデータなどはオープンなのに、ソースはクローズなのは不公平なんじゃないかなって。 やっぱりタダで配られちゃうんだと思うと、イマイチ手伝おうって気にならないよなあ。 まあ、もったいぶるほどスゴイもん作れるわけでもないけどさ。 金払ってもらえるなら越したことはないだろうけど 無理な注文だろ。
各自が勝手に作って使ってくれって渡してんだから不公平も糞もあるかいな。 どういう理屈だよw ま、でも一応は手伝ってもらってる形なんだから 暗号化なりの実装を真っ先に優先して対処するってくらいの台詞が欲しいところだよな。 zonugataは人に対する気遣いみたいなのが著しく欠如してる人間だってのは分かったよw >金払ってもらえるなら越したことはないだろうけど >無理な注文だろ。 君のヘタレ糞モデルならそうなんだろうけど。
力也の説明には以下のように書かれています。
>>製品を購入した方は、モーションデータの加工、または加工したモーションデータの利用を
>>、商用、非商用に関わらず、自由に行うことが出来ます。
>> ※ただし、モーションデータを加工しないまま、モーションデータ集の一部、
>>または全部を頒布(移植を含む)することは出来ません。
これ読むと、MMOクライアントで使用するのはOKだと思います。
加工しないと配布しちゃ駄目って書いてありますが、
たぶん、提供されているデータのままでは使いづらいのでどの道、加工することになると思いますよ。
モーションをはしょるとか、多少の加工する必要があると思います。
その結果、必然的に配布可能な状態になる。
>>あんなのに5万も払うなら俺がもっといいの作るから買ってくれw
自然な動きにはモーションキャプチャーが欠かせないと思いますが、
装置が大掛かりです。個人が買える価格ではありません。
ぐぐったらこんな記事はありましたが。
http://www.itmedia.co.jp/news/0107/06/motion.html 個人向けのモーションキャプチャー装置って市販されてるのかな〜。
あったら欲しいのだけど。せめて手のキャプチャーだけでも。
もし知ってたら教えて下さいね。
手間やクオリティを考えたら
5万円でデータを買ったほうが良いと思うけど…。
モーションキャプチャーデータを使わなくてもアニメさせられますが、
キャプチャーデータを使うと動きが格段にリアルになります。
リアルっちゃリアルなんだろうけど、 せいぜいキャラが2000ポリくらいの画質を目指してるゲームには (別にショボイとかいう意味じゃない) 自然さとかリアルさはむしろ要らないっていうか。 逆に画面から動きだけ浮いちゃう。 写真みたいな物凄い画質だったら馴染むのかもしれないけど。 もっとこうダイナミックでウソを交えた動きを手付けしたほうが こういうゲームには向いてると思いまする。
>>740 >>741 >>715 でスルーされた
>>741 >>715 >>654 参照
あとハイトマップのソースくれって言われたときに
出したこともある
オープンにしてないのは別に秘密主義ではない
公開のための整理がコスト0でないだけ
ハイトマップのソース書いたときにも書いたけど、
整理しなくていいから部分的にここが欲しいって要望なら
受け付けるよ
要するに言う割りにみんなソースには興味ないんでしょ〜な
>>744 ネットワーク系の部分に興味あり。3Dで迷路内を壁貫通せずに複数のキャラクターが動いてて、
接触せずにお互いにかわす所を今やってる。ネットワークもサーバー側を適当に書いてみて、
ユーザーが落ちて切断しちゃったときはどうするんだろー、ってところで放りっぱなし。
>>745 残念だけど、見てわかるようにその部分は今のtshooterにはナイ(ワラ
ネタはあるので実装はする予定だけどね
切断の方は意味わからない、サーバサイドの話?
サーバサイドなら出入り自由になってるだけだよ
下の方のレイヤーで全体が届かなかった
(届く前にセッションが切断された)チャンクはエンジンに渡さずに捨ててて、
さらに通信のすべての局面において切断のシーケンスはないので
(突然切れる可能性を考慮済みだから)クライアントはいつでも
ぶちきっていい仕組みになってる
(要するにサーバはクライアントを一切信用してない)だけだけど、
そういうことを聞きたいの?
クライアントの方は特に何もしてない
通信と画面はかなり独立してるから、
自動再接続でも切れたら終了でも技術的な困難はないけど
そのままでもさして気にならないので放置してる
あとはなんだろ、
トランザクションの基礎でもざっと勉強しときゃいいんじゃないかな?
計算機数学の教科書とかに載ってる気がする
装備とかアイテムの概念はなし? やっぱり敵のドロップを拾い集めてレアアイテムげっとってのは 月並みだけどちょっぴり幸せになれる瞬間なのでぜひ欲しい。 これをありにすると通貨とか店の概念も必要になるから けっこう面倒なのかな?
>>746 >そういうことを聞きたいの?
そー、そういうこと。もちっと(つーか全然)勉強の余地があるな。thx
鯖は何使ってる?Linux? 俺もネットゲー作りたくて勉強してるんだけど WindowsクライアントとLinux鯖だとなんか問題とか出るのかな。 Linuxでの開発環境も何選べばいいかわけ分かんないし。 CUIメンドクサイからGUIの開発環境欲しい。お勧めあったら教えて!
>>747 次にやろうと思ってた
移動制限(構造物の当たり判定etc)→実装難易度:高 ゲーム性寄与:低
アイテム類→実装難易度:中 ゲーム性寄与:高
て感じで、アイテム類の方が効率いいからね
先に移動制限の要望がでたのでちょっと迷い中なんだけど、
アイテムの法にも武器の感想でモデルに対する影響はでるから
悪いけどアイテムを先にしようかなと
>>748 kk
× アイテムの法にも武器の感想でモデルに対する影響はでるから ○ アイテムの方にも武器の換装でモデルに対する影響はでるから
>>749 linux(FC3)
別に問題ないよ、ってか普通の構成だと思う
開発環境は私の場合
linuxでsambaサーバを動かして、windowsのmeadow(emacs)で
ファイルの編集して、cygwinのrxvt(端末ソフト)でlinuxにsshでログインして
コマンドラインでmake バージョン管理と
開発環境←→公開環境のシンクロはssh+subversion(コマンドライン)
windowsのほうはビルドとデバッグだけVCのIDE使う
って感じだけど
プログラマなら、正しい(我流でない)タッチタイピングとCUI学んだほうが
最終的には効率いいと思うけど、瑣末時の範疇かなと思う
でもタッチタイピングって2週間もあればソコソコできるようになるから、
めんどくさいとか言ってないで早いうちにソフト買ってきてやっといたほうがいいよ
一生めんどくさいか今だけめんどくさいかの違いというかゴニョゴニョ
統合環境ほしければeclipseあたり使っとけばいいんじゃないかな?
私は使ったことはないけど
昔年単位でVCのIDE使ってたことあるけど、
結局emacsのほうが3倍くらい早くコーディングできるな、と悟って
使うのやめた
>>752 なんかマニアックですね。そのくらい使いこなせるようになれればいいのですが。
でも実際どうなんでしょう。
周りのマニアックな人から「そんな事までわざわざやってねーよ」とか言われませんか。
車マニアが乗用車のホイールを変えて超速くなったと言い張ってるけど、
標準的なマニアの人からしたら、そりゃあコンマ何秒速くなったかもしれないけど
そこまでいくと逆に得られるものが(学習)コストに見合わないっていう、そういう域での話とか。
そんな事ないですか。標準的なことですか。
そう思う人はやらなくていいんじゃない?
それが分からないから聞いてるんじゃまいか! 「確かにそうだな。俺の回りでもなかなかここまでする奴はいないし、 周りのマニアからも変人だと呼ばれているよwwだからここまでする必要はないな。 そうだなぁ、まぁそこそこな所を目指したいなら〜な環境で勉強しときゃハズレはないよ。」とか 「俺様の言うことは間違いない!信じてこの環境を構築し学習せよ!」とかね、 そういう心強い言葉が聞きたかったのです。不安だったから。
気持ち悪いところ少しずつ直してけば 自然とマニアックになるものだから 周りのことなんか気にしないで やりたいようにやればいいと思うな
自分の環境にそこまで自信ある人ってなかなかいないと思うけどねえ タッチタイピングほど費用対効果のデカイスキルはない と言うことだけはいえるかな あとは今からはじめるならxyzzyでもeclipseでもいいと思うけどね どうせマクロとか移植されてるだろうし
ちょっと前の話。 趣味サイトでも開いてみようとWebプログラムのお勉強でもしようと思った。 なにやらJSPサーブレットとかいうのが素晴らしいという本を見つけた。 信じてちょっとした掲示板を作れるくらいになった。 張り切ってレンタル鯖を探した。 どこにもなかった! こういう思いはできればまたしたくなかったもので。 まぁいいや、やる前から考えすぎるのもよくないから適当に頑張ろう。 ありがとうございました。
>>717 カメラがキャラから遠すぎていまいち操作しづらい気がする。
もう少し近づけるか、ホイール操作なりで
カメラをズームできるようになるとありがたい。
あと、敵の攻撃エフェクトがちょっと見づらいな…
自キャラもダメージポーズとか取るわけではないから
やられてるのがわかりにくい。もっと派手にダメージを受けてる様子が
わかりやすい処理が欲しいね。FFみたいにダメージの数字が出るとか。
プログラマーもそういうセンスって必要だよなぁとつくづく思う。 ゾヌはお勉強できそうだけどそういうセンスがなさそうだから おもろいゲームって作れなそう。だからやっぱり俺様が作るしかないよね。
あ、俺は勉強できないんだったw
>>759 わかった、ホイールは近いうちにやる
ダメージは出てなかったっけ?
敵だけだったかな?
その辺敵味方わけてないから普通にやったら味方にもでるんだけどな
……
一応出てるな、色が一緒で文字が小さいから見にくいのかな?
>>760 まあがんばれや
763 :
1 :2005/05/19(木) 02:55:22 ID:zCHYAiQj
なんか仕切りなおしするみたいなのでプレイして思ったことをいろいろ書いとこう。 とりあえず今の段階だとどうにもプレイして面白みがない。 戦闘以外にすることがないのに、ただ敵を捕捉して殴るだけなので ひたすら単調。もうちっと戦闘に面白みがほしい。個人的にはEQみたいなのが理想だな。 戦闘が単調でぬるいのでレベルが上がってもあまり嬉しくない。 いまいちパラメータを上げても成果がほとんど見えないので育てる楽しみもない。 もうちょっと戦闘バランスに緊張感がほしいが、これはもっと後の問題かな・・・ さらに個人的にはレベル制ではなく、UOみたいにスキル制にしてほしいところ。 アイテム、装備は追加されるらしいけど生産要素とかも欲しいんだけど この辺はどう考えてるのかな。戦闘だけをメインとして考えているのなら むしろPSOみたいにMOにしたほうがいいと思うんだが。 tshooterは試作みたいなものらしいけど、やっぱり方向性ぐらいは決めといたほうが いいんじゃないだろうか。
764 :
2 :2005/05/19(木) 03:10:35 ID:zCHYAiQj
あと、PTを組むという行為、ひいてはクランやギルドについては どうなんかな。現時点ではPT組むメリットはまったくといって無いけど MMOである以上はこのあたりも練っていかないといけないだろうが 今の戦闘システムだとどうにもしがたいね。連携とか取るために tankやattacker等、キャラのポジション設定とか魔法の拡張も必要だし 戦争なども念頭に置いているなら、この辺は早めに考えておかないと 後で付け加えるのが難しくなりそう。 他にはチャットをもうちょっと使いやすくして欲しかったり 上でも出てたけど進入不可の設定をしたり 町をもうちょっと町っぽくしてほしかったり(これはグラしだいか?) 魔法のエフェクトなどをもうちょっと派手目にして欲しかったり まあ、もう少しプレイヤーがゲーム内に入り込める感じが欲しいね。 細かい要望あげるとキリがないな。
いろいろ上げたが、ここまで本格的に作る気は無いなら 連ジみたいな感じで対戦MOにしてもいいかな。 戦闘をもっと作りこまないと駄目だろうけど。 なんか苦言ばっかだけど、せっかく今の段階まで来てるんだから もう一押しして面白いゲームにして欲しいのが一番の要望だな。 影ながら応援してる。
766 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/19(木) 03:53:36 ID:1HQs78il
肝心のプログラム・・・
767 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/19(木) 18:02:44 ID:ZGRYg4hz
>>764 おまいはゲーム製作を分かってない。
特に、MMOなんてグラフィック面での更新が一番大変なんだぞ?
まずはシステム面を整備しなければグラフィック面も向上できないしな。
ラグとかパケットロストに関して・・・
もっと面白いゲームになるかと思ったけど 他のMMOでやってるアイデアしか出てこないものかね。
他でやってないアイデアねえ… そんなすごいアイデアあるなら普通に商業製品として作るだろ。 思いつく奴は出し惜しみするに決まってるし。 ゲ製でそんな代物を求めるほうが無理。
EQでどうなってるのか教えてちょ
なにがじゃ。
読んだ んん〜 事前の分析の域を出てないな SBと大差ない というか全部SBにある SBはmob戦にフォーカスされてないからバランスがいい加減で PLしまくれるってだけで、システムの質的には同等のようだね 多分EQの方が敵のアルゴリズムが賢いとかその程度だろう で、この辺SBを参考にしたから結構実装してあるんだよね スネア、スタン、ルート、BUFF(DEBUFF)と実装してあって それはすべてPBAoE/range AoE/single target/その他の「対象」と 直交してて、割と簡単に実装可能 実際PBAoEスタンとかPBAoEスネアとか使えるクラスがある SBの戦闘が実現できる最小限のシステム、というのは 戦闘設計のときに見極めた
ここであげられてて本質的にtshooterに実装してないのは、 ・グループ ・ダメージ系統の概念 ・コスト(マナなど)の概念 くらいなんだな まあ、グループの問題は非常にでかいしそんなに単純でもないけど、 (AoE Buffとかchantが敵味方の区別なくかかっちゃうから) 下の2つはかなり単純な話だな(コストは多少手間あるかも) DoTもBUFFの一種として実装すればたいしたことではないような仕組み tauntもダメージのないDDとして実装すればいますぐでも可能 lullはないけどまあそんなに難しくはないはず いまのとこmobのAIとかすげえ適当だし 実際そういうポテンシャルがあるということをユーザに伝えようという 努力はあまりしてないので、 ↑の機能があればMMORPGの戦闘でよくあることは大概実装できる、っていうことが プログラマでない人はわからないかもしれないな、というのは一応わかる (日記を注意深く読めばわかるとは思うんだけど) つまり端的に言ってプログラム的にも見てくれ的にも かなり「質」の問題ではなく「量」と「バランス」の問題なんだが、 そういうクラスデザインとかスキルデザインをだね、 ほっといても厨房みたいなやつがウザいくらいやってくるかと思ったら 意外といないんだよね そういうわけでどんどん妄想してくれ! と言っとるのよ!
mobの方もねえ 端的に言ってグラフィックの量の問題なんだな いまサクしかいないし それでも速度を含めて速度が違ったり シャアサクなんかだと遠隔攻撃してきたりするんだが (つうか全部遠隔攻撃できるけど旧サクとかは射程が短いだけ) Zbrushとか使えば結構適当に作れると思うんで、 誰かチャレンジしてみてほしいな それか海外から虫モデルでも拾ってくるかだな まあクライアント公開しながら作り直すし、 サーバも段階的に公開ソース増やしてくから 気が向いたら手を貸してちょ
ああでも 書いてて思ったけど、 グループ組めないのが 妄想力発揮できない最大の要因かもなあ
で私の希望としては GNO的な方向性を持つ経済シミュレータを作りたいわけなんですが 誰か私の言わんとしてることがピンとくるひといませんか? 一緒に妄想しましょうヽ (´ー`)ノ
そうそう、 sayってサーバ側では ほとんどPBAoEとして実装してあるんだよ そのくらいは抽象性ある
現実の経済ぽいものを、デフォルメしてMMOに適用したいとかそんな話?
そうそうそんな話 それで前も言ったけど、 非プレイ時間がゲームトークンになるようなシステムさ 私が考えてた妖精さんシステムは マリオネットに先を越されちゃったけど…… あとはシナリオ自動生成の話とか好き 環境シミュレータに分析機能持たせると シナリオの種として使えるかなあ、とか思ってるんだけど……
たとえばそういうことでもいい あと移動わざと不自由にして流通の概念生むとかね そういうことをしたい
ある洞窟で鉱石が出た 人が集まる 鉱石を採掘するために洞窟を掘り進む 鉱石出なくなる(または何かしらの障害が出来る) 人が去る 洞窟がダンジョンと化す このサイクルが出来るの作ってくれー
何のギミックもない、ただの穴のダンジョンて何がおもれーの?
_ ∩ ( ゚∀゚)彡 M.U.L.E.! M.U.L.E.! ⊂彡
>>783 もの凄く広いフィールドにして、端まで行くには画面につきっきりで一日かかるとかそんなん?
どれだけ使い古した武具を売っても常に同じ値段ってのがどうも好きになれない。
モンスター殺せばそのまま持ってるもの全てが手に入ったりしたらいい。
見た目通りの武器とか。
同じものが大量に出回ったら安くなるとかそういうのがあったら面白そう。
薬草が高くなったりしたら笑えるけど。
武器も攻撃力とかいう数字だけじゃないパラメータをたくさん付けて
最強の武器、とかが無い方がいい。
ってかこんなオナニー意見書いてもスレ汚しなだけ?
>>783 移動にコストがかかればいいんだから、
フィールド間の移動で通行料とるとか?
テレポーターの類を設置して、これの利用料を高額にするとか。
とりあえずmobなり動物なりに乗れるようにしてくれ。 育て方によって移動速度が違ったりするとなお良し。 今のMMOにあるペットシステムとかはどうも中途半端なので もっと徹底的にブリーダー気分を味わいたい。 経済を重視するシステムにするのならスピードある移動手段の有無は 大きな意味を持つだろうから存在価値高いだろうし。
>>784 やっぱダンジョンているかな
インスタンスダンジョンはつまらないよなー
入り口に特異点を持つマップの一種ってことだろうか?
BSPとかポータルとか使うとぜんぜん別の話になるんだよなー
Irricht使えば結構簡単にできるかな?
>>787 そうそんなん
バインドポイントを現実の日ごとに変えて、
旅した感じがだせるとかね
まあある程度グラフィックに変化がなければ
歩かされてもつまらんだろうが
その辺は大航海時代でやってるんかね?
>>787 追加
一応アイテム関係の話は
SBのアイテムシステムは787の言ってるとおりのシステムだよ
武器の耐久度もあって当然買取価格に影響するし
人間系のモンスターはよろいや武器をよく出すので
同じ格好をできたりする
ユーザがベンダに生産させた武器はユーザが値段をつけるから
当然よくあるものは(売れないので)安くなる
武器のエンチャントも前置詞・後置詞で特別なエフェクトが付くっていう
システムだから、最強の剣っていうのはないので
キャラのスタイルで選ぶことになる
薬草はないけど
妄想はどんどんしようぜ〜
>>790 動物そんな重要かなあ
まあ確かに羊の群れとか飼ってみたい気も……
何するにしてもモデルのリソース量次第ってところがあるよねー
でも結局モデラーは金になるかどうかだな その見込みがなきゃ誰も長く付き合って作る奴なんていないだろうなー
>>795 それだな・・・
漏れプロジェクトのリソースの寂しさが身に沁みる…
配偶システムがほしい!! キャラがPCとNPCとかPCとPCとかで配合できる!! 生まれた子供の基本ステータスは本来のものとは一味違うものが出せるとか・・・ たまに特殊能力もったのが生まれたり そんなのいいなぁと妄想します
799 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/26(木) 18:40:21 ID:JobWkU7n
PCとPCで配合して生まれた子供は誰のものになるのか。 セクース専門のNPCがいるのか。 着地点が難しすぎる。 最近そんなのが日本産MMOであった気がするけど、 その辺どうなってんだろう。誰か教えてくれ。 自分のPCがカンストとした後に転生見たくして生まれ変わる、 とかだったら簡単そうだけど、それでは既存ゲーの域を出ないし。
こういうのはどうだ。 プレイヤーはコウノトリ予約表に登録しておく。 すると、次に生まれてくる赤ん坊に転生してゲームがはじまる。 …赤ん坊の時期ってどうしたらいいんだ?
ペットの配合ならいいかもね〜 ペットよくかんがえたらtshooterのシステムだと案外簡単かもね mobの友好的なやつって考えてよいし
mobのテイミングは既存のMMOでもごく一般的に実装されてるし システム的にはそう難しくはないだろうが、面白みがあるかどうかはまた別だな。 配合とかするならポケモンやドラクエモンスターズ程度に奥深くした上で 実際に戦闘させたり騎乗したりできるようにするのはいろいろ面倒そう。 システム上いうよりは、またモーションやモデルのリソース量の問題だけど。
メガテンを思い出した なつかしー
魔法とか遠隔攻撃のたぐいは今強すぎるから 詠唱とか準備動作とかリスクがないとバランス悪すぎる。 あと、音楽欲しいな。せめて効果音だけでも。 フリー素材のものでも入れてくれれば こっちで入れ替えて好きな音楽流せるし。
詠唱とか準備動作 あるよ 何か吸い込んでるのがそうだけど いまusenがパケロスしててラグがひどいってのはあるかも
Webで接続人数見られるようにしてー
にわかプログラマが集るスレはここですか?
808 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/27(金) 19:41:40 ID:YvYPM/9Y
スーパープログラマーの
>>807 がもの凄いゲームを開発中だそうです。
809 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/27(金) 21:21:03 ID:Q0nLo7Xl
810 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/28(土) 00:25:48 ID:ACPd0ntx
なんでもいいからさっさとつくれ
こういう本って、いったい何冊くらい売れて、 何冊くらい売れたらペイできるもんなのかと、いつも思う。 著者は儲かるんだろうか。
>>814 新キャラの導入まだ?
鶏とティーポットじゃやる気起きないんだけど
今作業中
なんかつまんないな。話題はないのか話題は。
最近太っちゃった なんか良いダイエットないかね
天天素はやめとけ
モンスターを仲間にしたい。 町中とかプレイヤーとモンスターが一緒に歩いてたりしてるの見てみたい。
クライアントにマクロ搭載したいんだけど 興味ある? そしたら誰かペットマクロとか作るかも
マクロってなに ペットマクロって、どういうのを想像してるの
マクロは普通の何の変哲もないやつ BOT作れる感じ 言語はscheme(自前のインタプリタ持ってるから) ペットマクロは、 飼い主を追跡して敵を見かけたら攻撃する、みたいな単純なスクリプトで 結構いけるかなと で賢いマクロ書いた人は人気がでる、と
ああー、そういうのは良いかもしれんね 自分好みのサポートAIを作れるのはかなりイイと思う
>>824 それいいな
体力回復なんかのサポートや
落ちてるアイテムを拾ってくれたり
代わりにおつかいに行ってくれたりとか
背中に乗って目的地まで運んでくれたりとか
行動パターンルーチンを自分で作成するってこと? むかしカルネージハートってゲームがあったけど、あんな感じでペットをつくるのかな? おもしろそー
ロブロブのところのより凄いのできそう?
そりゃ時間と人手次第じゃないのか?
おお、さりげなく新バージョンでカメラのズームができるようになってる。グッドだ。 武器、アイテム実装マダー?
ちっと今サーバーリファクタリングしないと ターゲットマシンでビルドできない状況 潜伏中 ぶくぶく……
832 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/31(火) 23:36:37 ID:8LTK/q+L
このゲーム人居るのか?誰にも会った事無いんだが・・ そろそろプレイヤーをヌッコロしたいわ。
誰か や ら な い か ?
これやるならrobrobのやるから遠慮しとく。
ばかが・・・今のうちレベルあげといたらその内凄くなったとき古参プレイヤーになれるものを・・・
そりゃまたすげえ先物買いだな… とりあえず今の状態だとやること少なすぎて プレイを維持する気力が湧かねえ。 せめて金やアイテムをひたすら貯めることぐらいはしたい。
まぁ気力の問題だよな
やってないんだが、面白いのかそれ? robrobのも知らんのだが、面白いのか?
人によりけりだろ ただ面白さを求めるなら、その辺の商用のMMOやれよ
商用なら面白いとは限らない
いや、商用じゃなくて自主制作として 面白い部分があるのかと訊きたい。 商用のマネならやらない。
今おれプレイ中だから誰かやろーぜ
チャットで呼びかけてんのにイネェー
>>841 そりゃゲームはやるより作る方が面白くて当然だべさ。
>>841 書き込みしたりレスみたりする暇あるならやれば?
ダウンロード時間のがみじけーだろ
846 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/04(土) 00:14:21 ID:7+y09Mef
のがってなに。 ばかじゃねぇの。
読解力ない馬鹿おつ
それはお前。
スレ違いどっかいけ
そして開発終了
そして再開
852 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/04(土) 19:11:31 ID:k79GOVUi
どっから入るの??
ダウンロード時間の(ほう)が
まだあんまりおらんよ すまんね もうちょいしたらアイテムとかマクロとかいれるからね
楽しみであります!
♪ ♪ ∧ ∧ ♪ よ〜く考えよ〜 ♪ (,・∀・). ♪ 命名は大事だよ〜 ♪ |つ[|lllll]). う〜う、う〜う、ううう〜 ♪ 〜| | U U
858 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/05(日) 00:18:57 ID:3kVbyp3V
859 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/05(日) 00:20:43 ID:3kVbyp3V
2Dでいいのに
おまえらが是非を語ることじゃない、 版権者と無断使用者の間で解決する事で、版権者が黙認して訴えなければ親告罪なので全く罪にもならない。 おまえらが版権者なら、無断使用者を訴えてお金を取ればいいだけの話。 ただのプレイヤーなら、嫌ならそのゲームをやらなきゃ良いだけの話。 おまえらは法を超えた決定権を持つほど偉いのか?
861 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/05(日) 04:46:29 ID:3kVbyp3V
チラシの裏 けしきがとてもきれいでよかったれす これからのてんかいにきたいしてます まる
863 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/05(日) 14:44:09 ID:VKTksFOM
>>835 「ばかが」とか言うけどさ、今からこのゲームが発展する過程でワイプとか有ると思うんだよね
ばか は君でしょう?
発展しないけどね。
糞ゲー終了
そして神ゲー再開
保守age
869 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/14(火) 13:23:29 ID:al2YmWCA
あ
メンテ中?入れないんだが
入れなくてもいいよこんなクソゲ
あ?
873 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/15(水) 21:59:31 ID:1Q9U1kvs
あげ
サーバ落ちてた 情報thx
ドット絵描きです。ラグナより萌えるドットは打てるつもりですが…お呼びでない?そうですか…
まずはモノを出すのがお約束
ベースは3Dメインみたいだからドッターは必要なんかな? スキルアイコンとかコマンドアイコンとか作ってあげると喜ぶかも。
うん喜ぶ つーか世界観的にドット絵のキャラがビルボードで共存してたら それはそれで面白いかと思ってんだけど、変かな?
880 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/18(土) 00:25:21 ID:UIcqdwn7
センスない
881 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/18(土) 00:50:51 ID:pmr3bYW1
キャラはドット絵だと装備変更に対応しにくくない?
つーかそういう表現は世界観できてから先の問題だろ。
つーか世界観は実装内容のプロトタイプが出来てから先の問題だろ。
装備でグラフィックが変わらないMMO? 頭に浮かんだのが「コスモぐらし」。 やったことないけど変更なさそうだよね。 プレイヤーキャラを動物とかにすれば変更いらなさそうだな。 でも、ファンタジーもSFも武器ぐらいは変わるもんじゃない?
「世界観」のイメージが違うな 言葉が悪かったか 過去ログ読むとわかるが、もともとtshooterは 「なんでも適当にぶちこむべえ」というイメージ なので2Dvs3Dも別に面白いかなと
886 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/18(土) 19:26:05 ID:vGYJTRwq
うあ、久々だったのでスレの流れ無視して書き込んでた。すまん。 いつの間にかzonugata氏の作品の話がメインになってたんだな。 tshooterのホムペみたよ。進行状況よさそうでいいな。 俺のはやっとハイトフィールド上を歩けるようになったところで、 モデルとモーションのフォーマットをどうするか悩み中。 xファイルそのままだと重そうなんだよな。 俺も負けずにがんばるか。
>886 作ってるの? スクリーンショットみしてくんない? 俺も作ってて、俺のよりすごそうだったらつくるのやめようかな〜と考えてる。
>>887 ぜんぜん凄くないし、まだ見せるほどじゃないよ。
普通にハイトフィールドを描画してるだけ。
もう少し進んでキャラをわしゃわしゃ置けるようになったら
スクリーンショットうpするよ。
ならtshoo見て止めない意味がわからない。
890 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/18(土) 22:19:55 ID:oCju619b
追いつけ追い越せ
作ってもいないくせに ただSS見てみたかったタダゲ厨なんだろう
BGMと効果音入れてくれないかな。 フリー 効果音でぐぐれば結構いろいろあるし、 いいやつなくても、こっちで適当な奴に入れ替えるから問題ないし。
そのフリーのやつを適当に見繕って こーでぃねーとしてちょ
この自己中と共同制作して逃げていったという人の気持ちが分かる気がしてきた。
一個上の書き込みで、 ゲームを作る技能も無いくせに制作者に文句言うだけの厨房を見た気がした。
タダゲーの完成をまって必死に弁護する信者みたいなタダゲ厨って どんな糞ゲーにも絶対沸くんだよな もうどんな事でも完全肯定してくれるのw
MMOだとキャラが沢山表示されるよな。 xファイル使うと重くないか?
>>897 ゲームの肯定じゃなくておまいみたいな口先だけの馬鹿を完全否定してんだよあほw
文句ばっか言ってないでお前もなんか面白いゲームでも作りやがれ
有料化すれば?
>>899 作ってるがこんなバカスレで晒すようなアホなことはしない
信者君はタダゲーを遊ぶしか能がないのかもしれないけどさ
>>901 はいはい作ってるのねー偉い偉い
俺はそういう口先だけの馬鹿を完全否定してんだよあほw
自分が作りたいから作ってるだけ。 別にお前みたいなアホに誉められたくて作ってるわけじゃないからさ。 自分が作れないからって人まで作れないことにすんなよなタダゲ信者君
ファイルフォーマットと 描画速度はあまり関係ないよ 読み込みは遅いけど
>>903 お前がオナニーゲーム作ってるのはみんなよーく分かったから消えて?
どう進行してるか気になる中で
>>895 みたいな書き込みは目障りなんだよね。チラシの裏ってやつ。
誰もお前の主観による制作者の性格判断なんか見たくないの、おわかり?
>>903 過去の作者のレスよんでこい
無料だけがよくて個人制作のMMOなんかやらねーよ
他に魅力があるからやるんだよ
907 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/25(土) 00:57:33 ID:r7AHxPK4
>>904 レスどうも。
ふむ、フォーマットはあまり関係ないのか。
今時そんなあからさまな罵倒に反応する奴なんていないよ。 街中の頭の悪そうな若者ならまだしも。
>>903 "こんなバカスレ"でアホと遊ぶとアホがうつるから
自分の部屋に引き込もって自己満足ゲームでも作ってなよ
>>885 絵描き掲示板であるように好き好きにオリキャラ作って
他人がソレをネタに話を作りそれらが積み重なった結果
等身やら時代背景やらが全く違うキャラが自然にとけこむような世界観と
受け取ったんだが、ニュアンスあってる?
そういうのってたいがい収集つかなくなって 企画倒れなんだよな。
既に自己中の企画倒れフォーーーーーーーーゥ!!!
>>911 むしろ溶け込まないカオスな世界
くらいのイメージ
混沌ってのは混ざり合ってるって事だと思うんだが。
私とあなたで どの視点からエントロピーを測っているかが 違うだけのような気がします
混沌=限りなく収拾がつかない状態に近い状態だと思った。 すでにギコがいるところからカオスの片鱗を感じていたが。
こんとん 0 【混▼沌/▼渾▼沌】 (ト/タル)[文]形動タリ (1)天地創造の神話で、天と地がまだ分かれず、まじり合っている状態。カオス。 「―たる宇宙/社会百面相(魯庵)」 (2)入りまじって区別がつかず、はっきりしないさま。 「勝敗の行方は―としている」「敗戦直後はすべてが―の中にあった」
私は(というか文脈上)製作者視点で見ているので ある統一された世界観に基づいたエンティティしか存在していない= 明確な誰かの意思によって低エントロピーを保たれている lawful 存在するエンティティの世界観が統一されていない= 人の意思による統一がなされていないので自然と向かう方向= chaotic デス そちららは世界内で語源(神話)的な視点で語っているから かみ合わないのだと思います。 なんにしても相対的な概念だと思うので あんまり議論しても意味ないような気もするが
そして誰からも相手にされなくなるのであった。
それでも相手をしてあげてる優しい
>>920 (はぁと
922 :
911 :2005/07/04(月) 09:15:02 ID:0k/N15tt
俺のレスのせいでプチ荒れてる!? この前双葉いったとき漠然と感じた印象なので深く論議されるとハズカシス ちなみに俺はカオスも慣れれば観察者にとって日常になり人はその性癖から秩序を見つけてその視点で見る ということを参加者の視点で語ってみたのだが、心底どうでもよいことですな
3DRPGだったら参加しますが
アホはいりません
↑お前とかなw
↑おまえもなwwwwwww
あと俺ねwwwwwwwww
3Dを修行中で、少しMMOに興味を持ったので質問を。 LWでDirectX Exportっていうプラグインが使えるみたいなんだけど、 これで出力すれば、何も手を加える事無くゲームの中で動かせるもんなの? テクスチャのαチャンネルや透明部分に不具合が出たり、モーションがうまく再現できないとか、 ゲーム内での不具合とか制限は無いんでしょか? プログラミングは全くの素人なので、噛み砕いた説明をキボン。 X-fileでググってもイマイチ頭に入って来なかったので……。
>>928 ググるべき単語は「lightwave "DirectX Export"」だと思うのだが。
不具合については、DirectX Exportの1.3.1と1.3.2の違いとか、DirectX8と9の挙動の
違いとかも考えられるので、実際出力しないとわからないし、問題解決にはX-fileの
仕様にも通じる必要はあると思う。
ぱっとググったの見ると、エラー出すとかサーフェイスのアルファ設定が出力されない
とかの書き込みは見かけますな。
つーか、俺、LW持ってないし(ぉ
XファイルってMMOに使うには重くない? よく知らないんだが
931 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/28(木) 00:15:55 ID:2YWY36J/
重いのは読み込みだけなんで問題ないといえば問題ないかな 動かし始めたらDirectX使ってる限り一緒になるよ
>>929 レスどうもです。
やはり試してみるしか無いみたいですね。ビューワーも拾ったのでちょっといじってみます。
さらにモーションに関して質問したいんですが、Xファイルにモーションを含めて出力する場合は、
キャラクターの色々な行動ごと(走る、剣を振るなど)に、ファイルを分けて出力するんですか?
それとも、キャラ一体まるごとの動作を1ファイルにいれておいて、プログラムで呼び出すんですかね。
(例えば、「1フレームから15フレームまで通常立ち」「100Fから130Fまでは魔法詠唱」と言う感じに)
装備品や飛び道具、エフェクトの扱いとかも気になるんですが、3Dが出来るとか以前に、
DirectX関連を勉強していないとゲーム関係はきついんですかね…?
かくなまこ
>>932 それらは、データを受け取ってプログラムする人に相談する内容では?
>DirectX関連を勉強していないとゲーム関係はきついんですかね…?
知らないよりは知ってた方がいい。
関連本を覗いてみたものの、習熟にはかなり時間が掛かりそうです^^; ファイルの中身を調整したりというのは、やはりプログラマーさんの範疇みたいですね。
^^
まずは一人用RPG作れるようになってから考えようぜ
>>937 今更ながら買ってみた。
ヘタレだからちゃんと理解出来てないっぽいけど、
簡単なMMOサーバーを実際に実装して解説してる感じ。
それなりに良い感じだと思うけど、付属CDの内容が…
コンパイルできるソースが付いてないのは痛い。
それ、分散サーバーについて書いてある? 最低でも分散処理できなければ、MMOサーバーとして役に立たないと思うんだけど。
941 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/07(月) 22:22:27 ID:vI8kpKli
基本的な考え方と指針は書いてあるけど、実装例はなさげ…かな?
ここの企画は動いてないよね? 公式消えてるけど・・・
>943 1は逃げた
945 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/13(日) 01:00:51 ID:Ebb1a1Y4
zonuも結局逃げたw 予想通りw 手伝ってた香具師,乙www
>945 おまい、こんなとこにも来てたのか…
947 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/14(月) 17:16:13 ID:Py7oJTXm
>>937 そのまま動くプログラムはついてないけど
C言語が分かる人ならヒントを得られるので買っておいて損は無いよ
ネットだけで調べようと思ってもMMORPGはニッチすぎて
資料が殆ど無いからね
950 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/16(金) 21:30:08 ID:dcTNfFnY
952 :
名前は開発中のものです。 :2006/02/23(木) 12:06:24 ID:GjvFq+T6
ここはもう死んでいる
953 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/26(日) 15:47:57 ID:aEkDkvbV
954 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/27(月) 00:15:07 ID:PrOs+Qn+
”現在の課題”を作るのに必要な機能を考えてみた ・新規ID作成 IDとパスワードを登録する ・ログイン IDとパスワードを受け取って登録されていないものであれば切断 ・メッセージ受信 受信データから”誰が送信したのか”、”どんなメッセージなのか”を受け取る その後ただちに送信する ・メッセージ送信 受信したメッセージをその他のプレイヤーすべてに送信する
955 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/27(月) 00:39:57 ID:PrOs+Qn+
気をつける点・思いついたこと ・IDとパスワードに使える文字を定める 無制限に使えるとハッキングの種になる 逆に少なすぎるとパスワードの推測が簡単になる ・データベースソフトは使うのか? 無償で使えるものにMySQL(GPL)やPostgreSQL、Oracle、SQL Serverなどがある 処理速度が速い、マルチスレッド対応、ロールバック機能、スケーラブルなどの特徴がある ・通信ミドルウェアは必要か?何を使えばいいか? 通信は基本的に構造体をそのまま送信するような形になるので Winsockなどの原始的なもので機能に不足はない ミドルウェアがあればルータ越しの通信やUPnP、ボイスチャットなどの機能が利用できる また、マルチプラットフォーム用が多く移植性が増す ミドルウェアには色々と種類があるが実績や評判からみてこれといった決め手がない Winsockで作るのが無難だろう wikiであげた2つのほかにDirectPlayがある
ageんな きっとあの人なんだろうな。 印象悪くなるから止めた方が。
どおでもいいけど作るのダルそう・・・
よぉしパパ、タャットゲームからつくっちゃうぞ? そうだなー。ポート番号とかプロトコルとか面倒だからHTTPかXMLHTTPで。 LinuxにTOMCATのHTTPサーバでいいか? クライアントは頼んだ!
959 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/30(木) 19:01:04 ID:OodKoO8s
1秒ごとに全プレイヤーに情報を送れないとか書いてあるけど、10秒に1回でも良いと思う そうすればUDPを使わなくて、TCPで出来る 他のプレイヤーに関係ないことを、いちいち送る必要は無い それに他のプレイヤーと時間的にずれていてもかまわない 例えばチャットで10人の会話が順番に表示されても、受信は1回で済んでいる場合もある 10人分の会話を時をずらして表示することにより、あたかも別々に受信しているように見えるだけだ
960 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/30(木) 19:13:06 ID:rGigKXZz
???
集団で狩ってるときに、チャットの遅れがあったらいやだな。 あと発言をメモリー上に数秒溜め込んでいないといけないのがキニナル。 毎フレーム送信とか、数秒に1回一括送信とかは極端だけど、 発言は即時送信でメモリー節約。 位置情報とかは毎秒3〜4回の頻度で送信で、いいんじゃないかな。
962 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/30(木) 20:09:14 ID:NuOYGkf4
>961 チャットの場合、サーバーが10秒に1回送信するのでも、 プレイヤーの送信からみると、平均して5秒後に自分の発言が返ってくる つまりプレイヤーが発言しない場合は、10秒ごと 発言すると平均して5秒後だから、そんなに遅く感じない >毎秒3〜4回の頻度で送信 無理だろ?往復で1秒はかかる
963 :
パパ :2006/03/30(木) 20:56:45 ID:m6FUXgq8
1〜2秒に1往復の通信くらいが妥当ぢゃないか? 座標とかマップてどうしたらいいのかな。 とりあえず、長さはリアル世界と同等の、小数ありのメートル単位かな。 マップは1m四方のマトリックス状で、マス毎に、砂地、草地、川って感じかな。 クライアント表示は2Dでも3Dでも、まかせた。
発言は往復としても、 位置情報が往復というのが判らん。 まさかクライアントで自分の移動の入力したら、 サーバーまで往復してから自分が移動? クライアントで自分の移動。即時クライアントで反映。 サーバーに位置送信で良い。 自分以外の位置情報は一方的にサーバーから送られてくるから、 やはり往復の必要はない。 だから、往復なんて考慮する必要は無く、 位置情報の送信頻度を決めて無問題。
965 :
パパ :2006/03/30(木) 21:33:48 ID:m6FUXgq8
パパは「HTTPで」って書いたぞ? HTTPはクライアントからのリクエストではじまり、サーバからの応答で終わる。これで1通信。 クライアントからのリクエストなしにサーバから送りつけることはないのだ。 これはデメリットに見えるかもしれないが、逆手に取ってみる。 クライアントからは、位置や操作情報、チャット入力を送り、サーバからは、他キャラの動作、チャットなどを送る。これで1通信。まとめて送って、まとめて受け取る。 どうだろう。 ま、チャットのリアルタイム性を求めて、チャットだけ別通信というのもありだがそれは後ほど
>パパは「HTTPで」って書いたぞ? 俺?もしそうだったらゴメン。 ひょっとしてスレの流れ読み間違えたかな? とにかく、パパとは話してないから。。 でも頑張れ。応援してる。
967 :
パパ :2006/03/31(金) 11:12:54 ID:093s356i
そうかぁ。パパ勘違いしてたぞ。淋しいぞ。 ・・でも泣かないぞ? (/_・、)クスンクスン
盛り上がってるのかと思ったら話の流れが見えないorz
複数のゲームの話題が交錯してるの?
>>958 XMLでやりとりっておもしろそうだねぇ
SOAPを思い出した
クライアントを競作なんてことになれば盛り上がるね
鯖は特に大変だろうけどがんがれ!
>>959 チャットの場合は即時送信で問題ないでしょう
頻度から考えてもたいした量にならない
そもそも遅延させたからといって通信料が減るような類のものじゃない
あ、最後までレス読んでコネクション切るんだと理解したw 繋ぎっぱなしにするつもりだと勝手に誤解してた となるとユーザーの操作やオートリロードがきっかけになるのか それなら通信時にサーバ側から「次回は○○秒後にリロードしろ」っていう情報を返せばどうだろう 交通整理を鯖側でコントロール出来れば鯖の性能いっぱいまでリロードさせることができる 性能が余ってるときは即時リロード、性能が足りないときは10秒や20秒待たせればいい ゲームの内容は即時性がそれほど重要じゃないローグ系やウィザードリィ・・・コマンドやターンという 概念のあるものになるのかな、アクティブターンというと特許にひっかかりそうだけどそういうものを想像
971 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/31(金) 19:43:10 ID:mxCl1TyK
>>964 TCPの本を読むと、データを送信すると、
いちいち受け取りの確認応答が返ってくるから、往復なのかなと思って
でもオプションで、受信データの欠落時のみ、確認応答を送ることも出来るみたい
>>968 ゲームの話ではなくて、TCPの話
このスレの前半に、通信にはTCPよりもUDPのほうが良いんじゃないかとか、
あとサーバーの処理能力や通信能力の話がよく出てくるので
チャットでも、そんなに毎秒送らなくても良いと思う
たとえ10秒に1回でも、会話を時をずらして表示することによりなだらかに、かつ速く見える
リアルタイムでも遅く感じることもあるし、
全体が真実の時間よりも数秒遅れていても、速く感じることもある
このスレではキャパシティーの話が多いが、人間がどう感じるかという議論が足りないような
972 :
971 :2006/03/32(土) 20:52:31 ID:odmgLsiJ
>971の訂正 TCPの本を読むと、受信側のバッファ・サイズ(ウインドウ・サイズ)までは、 データ受け取りの確認応答を待たずに送信する
>>955 チートやreplay攻撃への対策はどうするの?
974 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/02(日) 23:44:42 ID:smYZpNCV
http://gamdev.org/up/img/5187.zip 前スレか前々スレか忘れましたがずーっと以前に何度か教えてもらった者です
>IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。 これができなきゃ話にもならんですたい。
これを目指してがんばってましたが
なんとか足がかり的なものができました
まだ本当に作らないといけないものには遠いですがログイン機能を実装したチャットです
昔つくったチャットのみのソフトよりは進化してると思います
見せて〜、見せてくれヨン!
976 :
ヒッキー☆ :2006/04/03(月) 16:55:14 ID:rp9QhKD1
つ
http://hp25.0zero.jp/473/BzLIVEGYM/ ↑このHPの日記にて
「暇だよなネラー爆笑
見ててウケるしワラ〜
自分を相手への中傷でしか表現できなぃ(笑)
頑張ろうね
なんか能力低いっつうか人として低いなって思う(笑)」
↑ようするに
ニートだけならまだしもPCやってる全ての人間を馬鹿にしてるんですよ
あなたは許せますか??
977 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/03(月) 20:25:20 ID:CKDBCh3o
>>953 韓国系の本は二、三十年遅れている
手続き型のC言語は、今は誰も使っていない
この手の本は、二、三十年前にはよく見かけた
プログラムの基本は、自分で機能を作らず、ライブラリを使うこと
すでにあるものを作っちゃダメ
韓国系のMMOが日本で流行っているのは、技術が優れているわけではなく、
制作費が安く、黒字になるため
>>954 はOSIの第5層のセッション層の話
すでにHTTPなどで使用されている
>>974 Linuxにはログイン機能やディレクトリ・サービスがあり、ユーザーごとに管理できる
K&Rより前かよ。
979 :
パパ :2006/04/05(水) 09:53:47 ID:dKehTUs7
>>968 だろ?だろだろ?
昨夜やっと鯖立ったから、これからもりもり作っちゃうよ?
まぁ目指すはとりあえず3次元チャットだけど、世の中ステップが大切だからな。まずは1次元チャットだ!!
クライアントは頼んだ!とはいったが、ベースくらいはつくらんとな。
ところでどなたか、てくてく歩くキャラのドット絵持ってませんか?
よろしくおままいします。
なんかずれてる
HTTPで認証が使われてるからってMMORPGに導入できるものじゃないだろう
Linuxのログイン機能をなぜMMORPGに使おうとするのか
C++ではなくCだからといって入門書が批判されるのはなぜか
そのあたりに疑問を感じた
Web鯖でゲーム作ろうって言うパパさんならともかく
>>953 の書籍はそういう内容じゃない
981 :
パパ :2006/04/06(木) 06:37:40 ID:T3HAVOq+
なんかエミュ鯖っていうのが流行ってるらしいね。 もう鯖があるのか〜って、やる気が失速したお。 作るならエミュ鯖ゲーでできないことをしたいものだが、なんかあるかな。 MMO鬼ごっこ? MMOデートゲー? MMOシムシティー? MMOスーパーマリオ? んー
>>981 そもそも、「作りたいものがないのに何かを作りたい」という思考がよくわからないのだが。
いえ、クリエーターなので。 なんか創りたい血液がながれているわけですよw
984 :
パパ :2006/04/06(木) 09:37:42 ID:T3HAVOq+
985 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/06(木) 13:19:00 ID:1KJd10sE
986 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/06(木) 19:35:00 ID:/95I3wF0
>>980 Linuxのログイン機能を使えば簡単
ユーザーのファイルやアクセス権などユーザー管理も、シェルなどのコマンドで出来る
Cはダメ。陳腐化している。C++かJavaへ移行すべし
TomcatやStrutsなんかを見れば、韓国系の本が二、三十年遅れていることがよくわかる
今はひな型を使うので、ああいう作り方はしない
私は、素人に陳腐化した技術や間違った作り方を教えたくないのです
987 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/06(木) 20:50:52 ID:K6lKzobt
リンク先見ると萎えるね。
商用かよ。 そうなると、金の話が先だろう。 事業計画と金の分配契約の内容を示せ、ってことになるが、 まぁ仕事もちなので、おらはぱす!
>>977 >>986 視野が狭いキガス。
韓国がうんぬんは置いておいて、Cなんかは今だ現場で現役で使われてるところは多いぞ?
この手の解説本がリリースしていなかった日本はどれだけ遅れを取っているんだろうな。
技術が世間に出てこないのは日本企業の環境のせいもあるだろうが、
MMORPGのサーバーサイドのソースが日本語で解説されている唯一の書籍。
2、30年前に見かけたってww釣りでしょ?w本当に本の内容見た?Cさえ読めれば理解できるんだよ?
その内容を理解してもらった上で、あなたの言うような環境で開発できそうか検討したほうがいいはず。
言語によってネットや書籍で入手できる情報量が違ってくるんだから。
言語なんてなんだっていいよ。 クライアントとデータの送受信ができる言語はたくさんあるんだし。 作る前からそんなことで目くじら立ててたら、一生できあがらないぞ? ・・まぁ、そういうつまらない完璧主義者ばかりだから、この板は発展しないわけだがw 「完璧主義者は何もしない」 メンツを集める際にも重要なキーワードだ。よく覚えておけ? なぜ韓国物のネトゲが発達してるか、わかる? その要因もそこにある。 MMOの制作はメチャメチャ難しいっていうのは、誤った先入観な訳ですよ。
992 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/07(金) 17:16:14 ID:v6QxZqOE
・・さぁ〜てこのスレも残り8レス程度しかないわけだが、 結局だれかできたのか?www 完成品を晒して1000ゲットなんてのも、乙なもんだけど?
993 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/07(金) 19:50:15 ID:bHmkYOPZ
>>990 韓国系のものは、正常に動くこともあるという程度
突然画面が真っ暗になったり、処理が重くてカーソルが動かないなど、こんなの無料でもやらないよ
技術的にひどい
Strutsの作者であるマクラナハンが、なぜStrutsを作ったか?
ソフトウェア製作のすべての過程を定型化し、また保守しやすいようにする必要があったため
ソフトウェア製作技法の面でも、韓国系の本は遅れている
あの本のように作ると、後で誰もいじれなくなる
漏れは国家資格の情報処理のソフトウェアに1回で合格しているし、
システムの本も、かなり読んでいる
典型的な資格のみの人間です
>>993 漏れは国家資格の情報処理のソフトウェアに1回で合格しているし、
システムの本も、かなり読んでいる
素人さん向けの資格で喜んでるようじゃ話にならん
本を読むこと位ドラフォでも出来る。自分で書ける位になって一人前
世の中、資格ばっか自慢して実績の無い馬鹿が多すぎる。
韓国の方はね、「ケンチャナヨー、ケンチャナヨー」ってよく言う。 「大丈夫、大丈夫、やればなんとかうまくいくよ、大丈夫」って意味。 とてもチャレンジングなスピリッツの方が多いが、失敗も多い。 いいとか、わるいとかではなく、そういうお国柄なのでせうよ。 情報処理試験て、なんか漫然としてて、本当に技術の証明になってるか疑問。 もち漏れも持ってるわけだが。 ベンダー資格のほうが、技術力の証明にはなるが、 設計力の証明って、現時点ではなかなか・・ しかし確実にいえるのは、 重要なのは言語ではなくて、設計内容も大事だが、一番は実行力だな。 そこは韓国の人の方が上かもしれない。
>>997 とても製品とはいえない粗悪な製品を乱発するのが実行力と言えば実行力だな。
とは言え要求スペックが低いので学生やニートのPCに優しかった。
国産のMMORPGは要求スペックが高すぎて、
それを満たすPCを用意できる社会人にはマゾすぎる設定。
韓国製がダメとか韓国人がダメとかどうでもいい。 そんなんMMO作りとは関係ないし、そもそも説得力がない。
1000 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/08(土) 10:34:17 ID:RjPzNj5w
人生\(^o^)/オタワ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。