1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:03/12/19 16:14 ID:Uwe5ZE6F
2ゲットかな?
3 :
名前は開発中のものです。:03/12/19 16:40 ID:M6mWSvYx
どんどん書き込まないと沈むんじゃないか?
4 :
石板庭 50% 進可 ◆Sinka1my5k :03/12/19 19:20 ID:cM280cof
考えてみればDELPHIになってからブロックを動かす時のルールを
まだ説明していなかったので説明。そしてブロックの移動をプログラム。
次は太陽と月のマークを追加しなければ。
これができたら一応遊べる形になります。
5ゲットォォォォォォォォォォ!
オレもそのうちここに進行状況を書き込みたいな。
前から一度創ってみたかった(^^;RPGのプログラム本体のめどがほぼ
たったので、周辺ツールの設計中。一番の問題はMIDIかな・・・。
簡単なものでもMMLコンパイラを作らないとやってられなくなりそう。
まあ、いくらツール作っても私の画力や作曲力じゃろくなものはでき
ないだろうけど、簡易ツクールにでも発展させられれば・・・。
2chキャラのMMO製作開始。
プレイヤーキャラとしてモナーやモララー、おにぎりは出すつもりだけど
ほかのキャラは結構悩む。
特にしぃとぃょぅ。人によってはけっこう嫌われているキャラだしなあ…。
そして先程、八頭身&クックルはサイズが大きすぎて
プレイヤーキャラとしての登場はムリポってことに気づいた。鬱。
DirectXの初期化成功、
ビットマップファイルをスプライト表示成功、
環境変数部分思考中、
シテテム思考中、
シテテムってなんですか?すごく面白そう!! 機体しています!!
シテテム
ちょっとかわいい
俺はインベーダーゲームを脳内で開発するぜ!
と思い立ったので進行状況0.1%
>>11 IDが変態
>>12 なるほどね。
シテテム…。かわいいかも(ドキドキ)
シナリオは9割がた終了。
あとはおまけ用にパスワードでも入れるか。
問題は、絵と背景。背景嫌がる人多いのな。
自分でかこうにもタブレットなんざないし。(マウスは…)
下手すると見つかるまで凍結かなこりゃ。
マーク追加。これで一応プレイできる形にはなりました。
でも、まだ面ができてない。
次回は面を作るためにエディタの作成です。
パスワード画面取りあえず完了。
あめましておめでと。エディタが仮完成。
続いてエディタをもっと使いやすくしてみる予定。
>>16 がんばれっ!
エディタのとっつきやすさがキモだぞ!と適当なこと言ってみる。
一画面にいっぱいアイコンあるとマズーなのかね。
18 :
:04/01/03 17:35 ID:vlI8NnK5
おじゃまします。
とりあえずなんて言うのかAAシューティング作ってます。
出場キャラ
モナー「モナーショット」
おにぎり「ワショーイサーベル」
>>1さん「キモッショット」
モララー「マターリレーザー」
ギコ「ゴルァ弾」
しぃ「ダッコ砲」
キャラ選択型ゲームです。前作の「モナーお宝探検隊」は横スクロールだったので
今回は縦スクロールにします。
ボス
1、つー「包丁」
2、流石兄弟「フーン砲」
3、まだ未定、募集中
4、まだ未定、募集中
5、八頭身
面数は5面です。
以上です。
>>18 ボス案
激しく忍者:手裏剣弾幕・消えたりする
D・V・D:割れたDVDが飛びまくる 負けると脱ぐ
ぬるp:ガッハンマー 近距離の攻撃しか聞かないけどハンマーふりまくる
20 :
:04/01/04 13:35 ID:Wmm8laQm
激しく忍者いいですねー
やってみましょ
21 :
音ゲー0%:04/01/04 15:17 ID:uEKFBzm/
音ゲー作ってました。
曲の同期が面倒なシステムなので再構築することにします。
頑張らねば。と言うわけで案をくれないか。
タイムライン上でattachMovieだと振ってくるまでの時間があって同期が面倒なんだが。
yossyさんはBMSデータ使ってたな。
22 :
音ゲー0%:04/01/04 15:26 ID:uEKFBzm/
23 :
:04/01/04 19:30 ID:3xaksfzE
激しく忍者は結構かくの難しいですね〜
あとボスにアーロンモララーを使用してみました。
PS
>>22w
24 :
名前は開発中のものです。:04/01/05 01:06 ID:JYP7Mjn/
26 :
:04/01/05 21:08 ID:/hBP/iSF
>>25 おもしろげだけどできません〜
あ、このパソコン中古で仕入れたからjava入ってないのかも。
いれてみます。
あとAAシューティング80パーセント完成。
4面のボス募集、戦闘兵器バームと言う横スクールロボットアクションも同時作成。
こっちはしばらくできヌ(^^;)
宇宙大戦物戦略SLG作り始めました。
戦闘画面と、MAP画面チョコチョコ作ってます。
28 :
:04/01/06 21:50 ID:/Iz17dbf
AAシューティング好調!
ボスに初代モナーを採用、以上です
HSPでしょっぱく作成中。ステージを6個作ったが何ステージ作るか
考えていない。おそらく20くらいで力尽きそう・・・
>>28 お、ノッてるウチはホントに楽しいね。がんばってね。
激しく忍者、楽しみにしてるw
31 :
名前は開発中のものです。:04/01/07 01:15 ID:Tf98H8uR
将来ゲームプログラマーになろうかと思ってるんですが
最近ちょっとゲームの企画にも興味がわいてきて
企画とプログラマーどっちにしようか迷ってます
そんなわけで質問なんですが企業でゲームを作る際
プログラマーはただ上からの支持に従うだけの立場ではなく
何らかの形で企画に参加することってあるんでしょうか?
もしそうでなければプログラマーではなくて企画に進路を変更しようかと
おもってるのですが
だれかゲーム製作の現状に詳しい人教えてください
33 :
名前は開発中のものです。:04/01/07 02:11 ID:Tf98H8uR
34 :
ssa:04/01/07 04:21 ID:TsBhsgHQ
>>31 規模による。
大きいとこなら下っ端なら企画だろうがプログラマだろうが指示に従うだけ。
小さいところは企画職がないところだってある。
企画に関われないならプログラマにならない、とか考えてる奴はプログラマになっても
企画になっても長続きしなさそう。
36 :
名前は開発中のものです。:04/01/07 12:27 ID:BykYICRx
>>31 プログラムを組むのはプログラマーだが、簡易的なアルゴを考えるのは
企画(つーかゲームデザイン)がやる。
企画に必要な能力はゲームデザインを考える力より、それを酒と女と
ゴルフにしか興味が無いオッサンに、如何に「売れるゲームであるか」
を説明する能力。面白いかどうかは、二の次。
37 :
名前は開発中のものです。:04/01/07 14:26 ID:aRsnP6b5
ひーとーのこらーつちーにーかんしゃーせーよーーーー
38 :
名前は開発中のものです。:04/01/08 01:22 ID:93NwkJPC
もうカプコンにはまかせておけないので
俺たちでクロックタワーの続編作ろうぜ!
個人的にはオンラインでもいいかと思う
40 :
:04/01/08 12:16 ID:VnwHfRwW
>>30さん
ありがとうございます。
やっぱり最後のボスは八頭身かなぁ
激しく忍者は書くの難しいですね
>>31さん
まぁ、どういうことになろうとも頑張って下さい。
とあるフリーゲームをプレイしたんだが、やっぱりこの手のゲームは中毒性があっていい!
というわけでなんとか自作できないか挑戦してみることにした。
さーてまずはダンジョン自動生成だ。
42 :
名前は開発中のものです。:04/01/08 15:38 ID:Xe3RQ49d
車にひかれた犬を「食べようと」言った同僚を殺害 ホームレスを検挙
車にひかれて死にかけている自分の犬に「焼いて食べよう」と言ったホームレス仲間
を殴って死亡させた30代のホームレスが、犯行1カ月後に警察に逮捕された。 �
�
ソウル・城東(ソンドン)警察署は、昨年12月7日午後11時頃、ソウル・中(チュ
ン)区・新堂(シンダン)洞の空き地で、死にかけている自分の犬に向かって「焼いて
食べよう」と言ったホームレス仲間の李某(43)さんを数十回に渡って殴る蹴るして
死亡させた疑いが持たれているソ某(39)容疑者を7日に検挙し、拘束令状を請求し
た。�
�
ソ容疑者は警察で「3カ月前から寝食を共にし、大切に育ててきた珍島(チンド)犬
(韓国特産の犬の種類)が死にかけているのに、『焼いて食べよう』とはなんたる言い
草」とし、「腹が立って殴ったが、死ぬとは思わなかった」と話した。�
�
ソ容疑者は犯行後逃走したが、この日午前、ソウル・東大門(トンデムン)区・昌信
(チャンシン)洞のチョクパン(一部屋を幾つにも分けて使っている家)を検問してい
た警察によって検挙された。�
�
http://japanese.chosun.com/site/data/html_dir/2004/01/07/20040107000082.html
gamdev.org/up/img/197.jpg
自動生成できたー
次は、自機の操作か。その前にクラス構成をまとめるかなぁ
とうとう妥協してフリーの素材を使用しました。
後はエンディングと説明書ともろもろを作るだけ。がんばれ俺。
45 :
名前は開発中のものです。:04/01/09 19:14 ID:LqtU5orb
>41
みなさん知ってると思うけど、
トルネコはROUGUE(ローグ)というむかーしからある
ダンジョン探索ゲームのパクリ。
46 :
3:04/01/09 19:27 ID:oq/l5MRF
>>45 パクリと模倣とオマージュとコピーって、どう違うのかなあ(自問)
そもそもダンジョン探索ゲームはWiz(ry
RPGとはD&Dの(ry
別に気にしない
世界最初のRPGはRogue、その後Ultima、Wizardryが出た。
この3作品はそれぞれまだ有名じゃなかったので(D&Dのルールの一部を流用しているものの)ほぼオリジナルの作品。
後世に出た9割の作品はこれらのどれかを手本としている。
D&DはしらんがM&Mは知ってるtest
音楽にしてもゲームにしても、パクって作ったものでも出来が良ければいいよ
改悪だったりすると文句も言いたくなるけど
52 :
:04/01/10 15:28 ID:4+vWMlzr
AAシューティングついに完成!
ストーリーは
>>1さんに好かれたいがために八頭身は服を買い、その服が
兵器で精神をのっとられ、それをモナーたちが救うというものです。
全体の感想はギコが強くなってしまった・・・
>>1さんが弱い
でもここまで紹介しちゃうと板違いとみられるな・・・
漏れ、またひとつおりこうさん!ありがとうです。
トルネコの場合、パクリ云々以前に、Rogueをまんまドラクエでデコレーションして
店という初心者向けフィーチャーやチュートリアルで外堀を埋めただけって感じだけどな。
「モンスターハウスだ!」とか、その他もろもろ
あまりの開き直りっぷりに当時かなり爆笑させてもらった。
家庭用ゲーム機のRoguelikeゲームとしては、
トルネコの数年前に、セガがゲームギアでドラゴンクリスタルというのを出しているのだが、
日がまったく当たらなくて可哀想である。
Roguelikeとしてあまりバランスが良くなかったのもあるが、結局ドラクエの力は偉大ということか。
ああ、これでもトルネコのアレンジ自体は評価しているのだよ。
Rogueをあそこまで一般人に親しみやすくするのはなかなかできんね。
gamdev.org/up/img/204.jpg
自機移動とアイテム生成とモンスター生成が完成しますた。
次はモンスターの移動AI、戦闘処理、アイテム使用処理かな。
エディタが正式完成。
面セレクトをスクロールバーにして、一時記憶のメモリをつけて
ステージの挿入削除をつけて、面全体のスクロールもつける。
エディタはこれでOK。次は本編の仕上げです。
いっきに100%行くかな?
放置していたパチスロゲームの製作に着手しました。
宣伝兼ねて本日からお世話になります。
【仕様】
DirectX8.1+補助ライブラリを使って作成
VC6.0
台は1種類(オリジナル)
【大まかな流れ】
・メインメニュー
・設定画面
・ホールモード(店で台を選ぶ画面)
・時間の進行で台も稼動するシュミレート部
・状況を把握するデータ参照機能
・見直し
・音データ作成
・自分が打つモード
・状況を把握するデータ参照機能(上と共通かは未定)
・見直し
・ヘルプ
・全体見直し
【進行度】
・グラフィック7割完成(下手です;;)
・メニュー画面
・設定画面と設定保存
【現在進行中】
ホールモードとデータの保存
ここ見ていたら何かゲーム作りたくなってきたので作る。
ゲームプログラムは久しぶりだから色々と忘れていそうだ・・・
<<仕様>>
内容:ボードゲームみたいなの
<<開発環境>>
OS : Win2000
DirectX : DirectX7.0a以降
開発ツール : VisualStudio .NET EntArc 2002(ゲーム部分。たぶんC++を使う)
C++Builder6 Pro,Delphi6 Pro,(ツール部分)
仕事上、1日に1〜2時間位しか取れないが、マターリやります。
暇になったので、凍結していたSTG作りを再開。しよかなーとしてる。
>>58です。
DirectX SDKをインストールしたあとドキュメントを見たら、案の定大体の事を忘れていました。
とりあえず、Windowsのフレームは出せましたが、今後はDirectX用のクラス作成など
色々とやる事が多いです・・・
キャラのモデリングに飽きてきたので、そろそろ超武闘伝システムの開発を再開しようかと思っている。
…と思っている俺をPS2が邪魔をする〜(w
おお、面白い面白い。石板庭。
ただ、途中でセーブする方法が分からないよ。
面を最初からやり直す方法も。
しまった、色々書き忘れ。これからなおします。
Xか第二ボタンでポーズ状態になりますので
そこから面セレクトに戻るのと、やり直しと、プレイに戻るを
選択できます。
それとセーブ機能は無しです。試作版ですのでご了承を。
キーボードでプレーしてるから気付かなかったよ、Xボタン。
面セレクトがあるならセーブ機能はいらないよね
おもしろ(・∀・)イイ!!
っていうか、難し(・∀・)イイ!!
(・3・) エェー
某スレで見つけた別ハンドル検索したら
ここがでてきましたYO
感想ありがた(・∀・)イイ!!
先生HARDが解ける気がしません
ここで進捗報告することにしますた。
そこらによくあるようなアドベンチャー用システムを作ってます。
本当にそこらにあるのそのまんまだと意味が無いので、
ちょっとだけ独自の機能を持たせてあります。
・レイヤー定義時に「このレイヤーが更新されたらどのレイヤーを更新する」ことを設定できます
これで多少複雑なものを作っても更新量が減って軽くなる(はず)
・XMLを使って、ランダム要素を含んだアニメーションGIFっぽいことをできます
・SDLを使って開発してるので、LinuxとMacとWindowsで動く(はず)です
あとは、変数関係で多少複雑な計算ができるので
ホワイトアルバムみたいなちと特殊なゲームも作れそう、ってぐらいです。これは普通ですな。
現在開発が終わってるのは、
・レイヤー関係ほぼ全般
・XMLによるランダム要素付きアニメーション
・TARアーカイブによるファイルのパック
・TARの中身のファイル単体をGNU Zip圧縮しても普通に読める(MIDIとかWaveとかって割と大きい)
ついでにフォントファイルを外から持ってきて使うこともできるようになってます。
現在実装中の機能は、
・セーブ機能
・BDFファイルも外部から持ってきて使うことができるようにする
ってとこです。
Windows限定ならシステム内のフォントを呼び出していいんだけど、
Macのシステム内のTTFフォントは読めないっぽいし、
BDFを入れて配布してもらうしかないかなー。
そのうちどっかのうぷろだにアップしてWindows用サンプル出しまつ
保守
SourceForge で新規プロジェクトおっ立ててきますた。
周辺ライブラリを分離して別プロジェクトにしようか試行錯誤中……
ゲームで使うための画像データをBMPから変換するツールが95%まで完成。
全体の訳%といったところかしら。
ドキュメント整備に時間がかかる……簡単なチュートリアルだけでも数時間(つд`)
LGPL のライブラリに関数追加しまくってるのを思い出して、
パッチと、パッチ適応後のソースを SourceForge のWebスペースに置いてきますた。
そろそろ公開できそうなんだけど、必須の機能を一個入れてなかった……。
途中のレイヤーに MPEG 再生できる機能があったら面白いかな。
背景でほんとにテレビ流せたり。
保守sage
LGPLの条文は俺にはちんぷんかんぷん。
恐ろしくて使う気になれん。
>>79 「GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作」ってスレの
最初100レス目辺りまでを読むと、好きになれるかは別として、LGPL恐怖症はなくなるかも。
もう過去ログ倉庫にもないけど……。
DirectX9対応で作ってます。
今まで数多くのゲーム作りで挫折しましたが今度こそ完成したいです。
8fOTfwdIi.氏マダー? チンチン
うわーん、外部で使ってた自作ライブラリーでバグが出たから全面的に書き直してたよー
>83
ごめん、ユーザーが最低限のことをやれるようにしか作ってないんで、
期待するとがっくりするかも。
内部で使ってる自作ライブラリの方がソフト本体よりマシなぐらい。
やっとバグ潰し、とりあえずの必須機能実装、チュートリアル文書、
LGPL ライブラリに足りない機能を追加するパッチ、
自作の外部ライブラリ、まで完成したよ……
あとは全機能を書いたリファレンスマニュアルみたいなのを書いて、
Windows バイナリパッケージを作って公開できそう。
疲れた('A`)
>>85 すげぇ、なかなかそこまできっちり出来る奴いないぞ。何人かで作ってるの?
期待しとるでよー。
ど、ドキュメント作成舐めてた……
完成パーセンテージ下げよう……(´・ω・`)
・スクリプトの書き方ドキュメント半分ぐらい終わった
・知り合いにテストしてもらったら自分のプログラムにバグがいくつかあったので潰した
・LGPL ライブラリにバグ(に近いもの)が見つかったので小さいパッチ書いた
(パッチはあとでまとめて、とりあえずバイナリに適応だけにしとこうっと)
残り
・各種設定ファイルの書き方ドキュメント
・画像アニメーションファイルの書き方ドキュメント
プログラム面の忘れてた個所
・マウス対応すんのド忘れしてた
・普通の四則演算にちゃんと対応すんの忘れてた
>>86 形だけきっちりやっといて中身が無いことに気付き始めますた。一人でやってます。
この2ヶ月で進度が1%くらい…。
>>90 乙彼!
ここで言っていいのかな。早速いじってみた。スクリプトはシンプルで中々イイ感じ。
ただ2バイト文字がutf8なのとファイル大小文字区別すんのが参った!
コミックメーカー2でゲ作する。
今、システムが成立するかテスト中。
キャラ、背景、シナリオすべて一人で製作。
音楽は自動演奏システムに頼る。
シナリオ→数値操作→戦闘の繰り返しのゲーム。
挫折しないためのカキコ。
>>91 ファイル名に関しては、SDL 使って Linux なんかでも動くように作りたかったので、
わざと大文字小文字区別するようにした。
ファイルの中身の UTF-8 は俺も気になってて、iconv 噛まそうかと思ってた。指摘thx
>>94 おお!3Dシューティングかい?
この画面だけでも面白そう
>>96 俺、いっぺんやっただけだが、そんな感じだったはず。
98 :
96:04/03/12 22:59 ID:WOADYl4H
サンクス
SFCが手元に無いんで、どうも記憶があやふやでな。
99 :
名前は開発中のものです。:04/03/14 17:52 ID:Zu6dW6LX
基幹スレAge(・ω・)
1ヶ月ちょい前くらいよりみょんなきっかけでサイキックフォースタイプの格ゲ製作中。
現ステータスは
・移動、ガード、ダッシュ、弱および強ショット、チャージの実装
・コマンド入力一通り認識完了
・テストで強ショットの改造版を→→(方向関係なしに同一方向二回)コマンドにて出せるよう実装
くらい。
ドット絵描いてくれる人が頑張ってくれるからこっちもプログラムに精が出る
ゲーム製作久々だからライブラリから整理せねば・・・
102 :
名前は開発中のものです。:04/03/15 11:12 ID:zi6DfU6m
>>103 Σ(゜□゜;) マサカトウホウスレノヒトガミテルトハオモワナカッタ
えーと、本スレにはまだ流さないでお願いします。
本日の進捗
発射した弾の速度や角度を変えたりできるようにした。
また、追加コマンドで弾を爆発させれるようにしてみた。
これで主人公キャラに未実装の必殺技は残り二つ
バグ取りと反射処理調整のみ
縦方向の摩擦もちゃんと行わないとトルク回りが上手く出来ない事に気づく.orz
現状坂道では速度が露骨に変化しちゃう
一休さーん、解決法教えてー(´д`)
体験版まだー?
>>109 何の体験版をさしてるかわからんし、そもそもスレ違い
111 :
名前は開発中のものです。:04/03/17 00:54 ID:3KQlYg/s
最近こういうの流行なの?
mmoなんて無理(;´д⊂)
やったこと(´∀`)
頂点にweight値を追加して重心を好きな位置に持ってこれるように書き書き
またまた地面との衝突処理変更…しようかと試し書き書き
このプログラムPentium!!!の450?Mで実行したらFPSが10くらいだった、orz
何がそんなに悪いのか考え中…
以下めも
P4 2.4G
ぜんぶ FPS110
SDL_GL_SwapBuffers()だけ消し消し FPS505
物理計算処理のみ FPS2800
むむむ・・・画面更新おそいなあ
と書いたとたんにショック((((゜Д゜;))))
…追加めも
物理計算も描画もしないでSDL_GL_SwapBuffers()だけ FPS110
SDL_GL_SwapBuffers()実行すると問答無用に110になるのね,orz
117 :
nonnnonn:04/03/17 21:17 ID:zAzwbx6l
この間AAシューティングを完成させたものです。
今は「しぃのギコを求めて三千里」
と「モララーの一日一悪!!」
を作ってます。
しぃの〜はギコを救出するためhttpレーザーで敵と戦うシューティングです。
まぁhttpを使うのはチビシィなんですけどね。^^
モララーの〜はじまんのバズーカで敵を倒していくゲームです。
>>118 >bmpの4byte境界に数時間悩む
あー、あれってなんかぶん殴りたくなるよなw
マンドクセェからすべて4ピクセル単位の大きさでチップ描いてる。
五年ぐらい前に使ってたスキャナーで、
4byte 境界をきちんとつけてないBMP ファイルを出力するソフトがバンドルされてたことがあったよ。
言うまでもないが普通に読もうとすると横ドット数によっては画像が斜めになる。
このソフト作った人間もヤバいけど、BMP の仕様考えた人もヤバいなあ。
策定当時はこれで大きなメリットがあったのかな。
4バイトアラインとか別に珍しくものでもないけど。
バイトアラインされていない場合、CPUによってはエラー出されます。
インテル系だとエラーは出ないものの、速度ががた落ちするはずです
何バイトに境界があるかはCPUによるんですけどね・・・
自分も最近はめんどいから画像を4ピクセル単位にしか作らなくなってるな・・・
とまあTips出したところで現状
必殺技一つ追加。主人公の未実装必殺技は残り一つ。
あとレーザー系攻撃のロジックを考え中。
普通の弾と同列に処理していいものやら・・・
無謀にも作り始めてみる。まずは設計から…
みんなが良く食いついてくる〜、ってオイラの無知をさらけ出しただけジャンorz
http://gamdev.org/img/img-box/img20040319080346.jpg やった事
マップにも摩擦係数データを持たせて滑りやすい部分とか作れるように〜
しかしいまいち確認がしづらいから虫いそう、、、
道っぽくマップ作ってみようとしたりして挫折。
摩擦係数だけじゃなくて”抵抗値”みたいなスピード遅くなります値も必要かな?
あとゴーカートナ感じの3Dモデルとかおいてある所シリマセンカ〜
いつまでもハコな私じゃないのよ!!(´д`)
一人でやってたはずが、何故か共同開発者が出来る。実力は俺より上。それに伴い開発環境を整える。
キャラクタ表示の設計が少し進む。
129 :
幕下の矢作:04/03/24 15:17 ID:dHI2GFv3
GB版ゼルダ(パクリ)のアクションゲームを開発中です。
HPはのちのちできるでしょう(笑
そのため16×16のドット絵を募集します。
なぜ32×32ではなく16×16にこだわるかというと、
GB板ゼルダっぽくしたいからです。
では、ここまで・・
何がいるか分からないよ?
作成中の画面くらい出しなさいって。
なんか今年は言葉足らずな春の人が多いね。
131 :
名前は開発中のものです。:04/03/24 16:13 ID:weCgM0JW
動くもんまだ〜?
133 :
幕下の矢作:04/03/24 17:16 ID:NbkClnbf
すみませんでした。
HPは明日出来ると思います。
そのときに画面などを書く予定です。
ほしいのは16×16のマップチップに対応するキャラのグラフィックです
はっきりいってかなり作らないといけないと思います。
アイテム使用時のグラフィックなども作らないといけないからです。
元を作ってくれればアイテム使用時のグラフィックなどは自分で作ろうと思います。
話は変わって、、、、、
現在の製作状況についてですが、まだキャラ移動のところです。
HPいろいろ回っています。
アップローダを使わせていただきます
以上です
ここは報告スレだ。依頼なら他へ行け。
・・・まぁ
>>1も読まない、レスの書き方もなっちゃいない、
こんなやつじゃろくなもん作れなさそうだけどな。
上がってるついでに現状をー
摩擦係数は閾値として、実際の減衰は他で定義された割合で減衰するように(間違ってる気がしま栗)
慣性ドリフトは諦めてジャンプからドリフトに突入って方向で行こうかとジャンプ周りを書き書き
地面との衝突判定に用いる方法をFast, minimum storage ray-triangle intersection.(MT97)ってのに変更
3Dモデル読み込み(メタセコ)書き途中
マップデータをquadtreeにしようかと調べ中(´∀`)
仕様を少しづつ固めながら文書化。
いろいろ進んでますな。うちも負けてられん
とりあえずうちの現状
主人公の全必殺技とりあえず実装
クイックダッシュ実装
ダッシュの仕様をちょい変更
さーて次はヒット時のノックバックか
・・・・・熱血物語exで溜まったフラストレーションを解放できるゲームを製作中。
絵描きさんが絵は描いてくれてて、
その間にパターン作成+モーション編集エディタが完成したので、
それ使ってキャラクタのモーションを製作中・・・。
最大キャラサイズが72x72だけど、ある程度汎用性あるかなーって感じです。
エディタで書き出すデータはやね氏のスプライト定義ファイルに変換できるんで、
やね氏にエディタあげようかなって。
で、ゲームそのものはキャラクタの移動と簡単な重力計算まで出来た。
でも思ったよりずっとモタツク。フルスクリーンなら問題ないが、いちいち全画面でデバッグできんし。
オブジェクトには質量があって、それによって持ち方を変えてるんだけど、
さすがに人を持ち上げると違和感あるな・・・・くにおってすごいよ・・・。
実際にアクションが出来上がったらまた報告しまつ
製作開始…とはいえまだ設定考えてる途中だっつーの。
今年度の受験が終わったので
ちゃんとゲームとして完成させようと思ったら
自分のPCでさえ動かない罠。
コードもグチャグチャだし、別のやつ作り始めようかな・・・
これじゃ日記みたいだスマソ
142 :
名前は開発中のものです。:04/04/04 21:44 ID:lgr6VwDr
>>139 独特な雰囲気。謎解きが面白い。
女の子を仲間にして、お金を大量に手に入れたけど、そこから進めん。
女の子に超能力があると言っていたけど。分からん。
144 :
139:04/04/05 00:38 ID:5NKVWDvU
女の子先頭にした?
>>139 面白かった。
スイッチ押して☆までは行ったが、
その先が進めん。
女の子先頭にするのか。
またやってみる。
粛々とドット打ち中…
>>139 Mozilla(Firefox)で実行出来ません…
148 :
139:04/04/05 19:52 ID:l4qrQdNv
>>145 >スイッチ押して☆までは行ったが、
>その先が進めん。
このマップ上で見えてる宝は取ったの?
扉の中に入って、あとは上下左右方向キー押してれば、宝の場所まで
たどりつくはず。
サンプルゲームでおもしろがっていないで、ぜひここでゲームを
作って欲しい。
素材さえあれば結構簡単に作れるようにしてるつもりだから。
自分のHPがあればの話だけど。
149 :
139:04/04/05 19:53 ID:l4qrQdNv
150 :
ボクの考えた東方萃夢想(1/12):04/04/06 23:21 ID:moHUkYnI
黄昏さんが製作発表した弾幕格闘ゲーム「東方萃夢想」
弾幕格闘なんて面白そうなジャンルを独り占めさせるなんてとんでもない、ボクだって作ってみせる。
今から始めて一から作っていたらぜったい黄昏さんは追い越せないけど、世の中に出回ってるシステムから
ベストバイなのを選び出して余計なものに目もくれず東方と弾幕のエッセンスに集中すれば何とかなるはずだ。
よし、まずは4/18の例大祭で黄昏さんが体験版を出す前に、こっちが体験版を出してみせる。
それに、もしかしたら黄昏さんの体験版が遅れるかもしれないだろ。
進行状況:
基本システム選定:やはりこれだろ。(決)
体験版キャラ選定:霊夢と魔理沙 (決)
キー操作:弱中強・特殊+レバー1本(仮決)
151 :
ボクの考えた東方不敗:04/04/07 03:54 ID:B46sLvhx
今日やったこと java勉強した おわし
作りたいげーむ カエルの為に鐘はなる みたいなの
進行度 90000000000000000000000%
>>150-151 いくらここが単なる報告スレだと言っても、
他人がわかるようなちゃんとした内容で書いた方がいいんじゃないかい。
あと、開発途中は気恥ずかしいと思ってる人が多いから、
メール欄に半角で「sage」と書いてスレッドが上がらないようにした方がいい。
メルセンヌツイスターのCソースを取ってきた
拡張子がCだとCPPとそのままリンクできないだけの事に何時間も費やした
おつかいイベントだけ実装 ひたすらパシるだけのゲームは完成した。
最近の進捗
あたり判定の実装方式を変えてみた
これで斜めに撃たれたレーザーとかの処理も出来るように。
ちょい忙しくなって進捗あんま進んでない
>>150 すまんがネタにしか見えんぞ
ネタにマジレスっぽいが、楽しんでやらんとゲームなんぞ完成せんよ
まぁアレだ
東方系の評判落とすような真似あんましないでくれ(汗)
葉鍵の二の舞だけはカンベンな
#もう遅いかもしれんが_| ̄|〇
葉鍵の二の舞というのも良く判らない表現ですが(何か有った?
他所様の掲示板で暴れんなってことですね。
了解です。
進行状況:
ゲージ周り(体力+超必殺技力)とコンパス完成。
これで相手の位置を見失わなくなったはず。
もう直そうにもグッチャグチャで直らないので
誰にも評価されないまま新作に以降
>弾幕格闘ってナンダロウ。うーん。
>グラフィックやバランスは置いといて、ボク流の弾幕格闘色が出せるところを優先的に開発中です。
こっちが知りたいってば
160 :
クォータービューACT(2%):04/04/11 21:05 ID:eb3r+PsA
DirectX9 C++
ヘルプやサイト見ながら作成中…
まだキャラ表示できただけ。
今までこの時点で挫折して作り直しを繰り返していたので
やる気出す為にここで進捗報告してみます。
>>160 あー前俺もそんなだった
でもその作り直し放棄の繰り返しが積み重ねに・・・なってないかもな
>弾幕格闘
ペガサス流星拳を思い出した。
黄昏の掲示板のキモさには驚いたがな。
なんともいえない連中の溜まり場だった。
弾幕格闘なら10年以上前に既にあったな‥。
その名はストUレインボー‥。
ygs2000で作ってます。
よし、書き込んだぞ。もう迷いはない、とことん行くぞ。
>>161 自分の場合、途中で投げ出してから期間が開いて
しまっているので、いざ作り直そうと思っても頭が
リセットされてることがほとんど…
今まで一つも完成させたことないので、今回は
ゴールを甘めに設定してみようかと思う。
とりあえずコレ↓を目標で
・DirectXアプリ(MFC)ウィザードで作成したものをベースにする
・自キャラと敵(COM)の1対1対戦ゲーム
・マウス右クリックで移動、左で弾発射
・画面上にはそれぞれのHPバーを表示
・画面のスクロールは無し
過去の最高記録は自キャラがマウスで移動した所まで…
167 :
名前は開発中のものです。:04/04/14 15:57 ID:05dRFx1Q
やねうら某
>>166 DirectX AppWizardは手軽だけどサンプル丸見えなんだよな・・・
まぁ入門にはもってこいだけど、いつかはWindowProcの使い方とか覚えなきゃいかんぞ
>サンプル丸見え
どういう意味?
弾幕に見えるほど弾を撃ったら全然かわせない事が判明、ガーン。
見た目の弾末密度を稼ぐために残像とか軌跡を表示してみる。
ホーミング拡散弾を空中でかわすところがイメージっぽくて良かった。
進行状況:
1人目完
>>170 もろにDirectXのサンプルを使いまわしてる感じになっちゃうってこと。
そういう風に見えなくすることもできるかもしれないけど。
>>171 そろそろ公開ですか。
ひそかに期待しています。
てか進行早すぎ
格ツクにのっぺら背景とセル数の少ない1キャラ乗せて
「はい、体験版です」
って言うぐらいなら1週間ぐらいで出来るだろ。
176 :
名前は開発中のものです。:04/04/17 10:19 ID:xjcbtnZA
世界一微妙な育成ゲーム作ってます。
きもちわるいキャラを進化させればゲームクリアです。
現在バグ取り除き&ゲームバランス調整の段階です。
178 :
ボクの考えた東方萃夢想(12/12):04/04/18 00:36 ID:VujiTBwz
『PF形式格ゲ』 のスクリーンショットまだ〜?
>>178 システム的には悪くない・・・だが
レバーニュートラルでガード、レバー後ろ入れ中はガードできないっていうのはいかがなものか
あと音がたまにしか鳴らないのは俺のPCの問題かね
ツッコむところはまだまだあるが自覚してるはずなので言わん
なんかちらつく
182 :
176:04/04/18 08:19 ID:Qvza3hRn
友人にテストプレイを頼んでバグやプログラムミスをおそらく全て取り除きました。
最初から微妙なゲーム(寒いギャグゲーム)を作るのが目的だったんですが、
友人曰く「やってても何も面白くない糞ゲー」だそうです。
ちなみに難易度はかなり難しめに設定しました。
クリアするのにはある程度研究が必要かもしれないです。
とりあえずUPしました。まぁ糞ゲーなんですけど。
まだまだ追加とかしていきたいので、何かアイディアとか下さるとうれしいです。
http://inakamono_ts.at.infoseek.co.jp/ikusei_test.zip
183 :
名前は開発中のものです。:04/04/18 08:33 ID:Jbe0PCse
歩いて泳いだらピーターさん死んじゃったよ!ヽ(`Д´)ノ
キムさんを売り払ったら 内部エラーが発生しました。(6)
本当にエラーなのかそういう仕様なのか分からん(笑
クイックシャットダウンシステムじゃないの?(w
せめてなんとなく体力がわかるもんが欲しいな。
むかつくほど元気なのから即死するし。
あと数値変化だけじゃなくて、リアクションが欲しい。
キムさんはエグエグうめいています。とか。
トリプルクリックじゃないの?
>>182 はははは、なんだこれ
確かにやってても何も面白くない糞ゲーですね
素晴らしい
>>182 正直、ここからどのようにゲーム性が生まれていくのかがわからん
190 :
176:04/04/18 18:20 ID:itmad2aI
意見やアイディアありがとうございます。
ちょっと難しすぎたので少し簡単に調節中です。
残り体力は、分かりやすくしておきます。
売り払うのエラーについては完全にこっちのミスでした。
修正しておきます。
キャラの反応も、追加してみたいんですが上手くできるかどうか不安です。
できるだけ上手にできるよう頑張ります。
あと、銀マックみたいにクイックシャットダウンシステムも面白そうかなって思ったのですがやめました。
>>189 作ってる本人もわかりません
191 :
178:04/04/19 08:05 ID:dzbLwRD3
Thank you for your playingです〜
画面がちらつくのも、突っ込むべきところもいろいろ心当たりがありますが、
レバー後でガードできないのは、前後がすごいスピードで入れ替わるのと
レバー後入れっぱなしが強すぎたからです。
間合いに入って下段攻撃を開始しても、攻撃判定が出るまでに間合いの外まで
歩かれちゃうのよね〜
>前後がすごいスピードで入れ替わるのと
この部分はよくわからん
>レバー後入れっぱなしが強すぎたからです。
> 間合いに入って下段攻撃を開始しても、攻撃判定が出るまでに間合いの外まで
>歩かれちゃうのよね〜
それは後ろ移動が早すぎるからと下段が出るのが遅すぎるから。
あと逃げてるだけじゃ勝てないシステムにすることが必要。
自分で他の格ゲーをある程度やり込むことを勧める
半年以上前に作ってたシューティングの開発再開。
DIRECTX9.0&VC++.NETを使用。
そこそこの3Dビデオカードを前提。
当面の目標>>基本的なフレームワークの作成。
3Dには対応出来るようにしてるが、今は2Dで遊べるものを。
開発状況(20%)
自機、敵が出てきて、敵の状態変化、自機を狙った射撃。判定なし。
キャラの座標移動、UVアニメ等は、超単純なシェーダー使ってます。
キャラ、動作等は、ファクトリを使って追加してます。
黄昏さんのWeb体験版がしばらく来そうにないので、魔理沙とかに手を出してみます。
魔理沙というか、むしろレーザー系の技の研究ってことです。
レバー後入れ防御の良否については魔理沙の準備が整うまでに考えときます。
進行状況:
多重スクロール用の背景を読み込ませたら、上空戦の時にスピード感がないことが
判明(空しか見えない…
どうすればいいんだorz
やっとこさマウスクリックで移動&弾発射まで実装
でもまだ弾が一方向しか飛んでいかない(´・ω・`)
見た目がサンプルそのまんまだけど、まぁこれでも
いいかなと思ったり
頭が悪いので二次元配列でわけが解らなくなってた。
フラグとしての二次元配列とキャラクタの座標が入る二次元配列が
ごっちゃになってた。
でも、ノートと鉛筆で四角形(配列)を何個も書いて、ひとつひとつ確認
していったら、何とか理解できました。
一歩前進
戦い無しにマターリ話すソフトにしたいならこれでいいと思うけど
モンスターと闘ってレベルあげしてっていうMMOにしたいんだとすると
色々なところで方向性を間違ってる気がするが。
・お絵かき機能つける前にやることがあるんじゃないか
・DirectX使わないのは無理があるんじゃないか
・このフレームワークっていうかIEの機能使ってるみたいだけど重過ぎないか
製作前の通信プロトタイプだと思えば別に問題は無いんじゃない?
これを改造して作ろうとしてんだったら考えを変えた方がいいと思うけど、
ネットワークプログラミングのコツを掴んだりはできたんじゃないかな。
当たり判定、パターンアニメ再生、シーン管理等を追加。
近々に、
マップ管理、カメラ管理(これらは、単純な縦スクロールから実装)、
アニメパターン、マップ作成ツールの作成。
で、最小構成は出来上がったかな?
バグとして、フルースクリーン化が不能、アニメ切り替え時にごみ発生、
メモリリーク(僅か)、
開放忘れによる終了時のフリーズwがあるけど、放置。
現在、敵や自機が、直接、弾オブジェクトを生成してるので、
間に射手クラスにたいなものを挿もうかと思う、、。
よし、一人でMMORPGでも作るか。
MMOなんて作ってる香具師らどっかに集まって一緒に作ったらどーよ
一人で作ってるやつってほとんどが全くゲームにならないものだぞ
>>202 口だけで技術以前に行動力もなさそうな相手に、いちいち反応するなよ・・・・
>・お絵かき機能つける前にやることがあるんじゃないか
その通りなんだけど、実はゲームやらない人なので、
どういうゲームにしたら人に受けるのか分からないんだよねー。
ゲーム(のようなもの)作るの初めてだし。教えてほすぃ。
参考程度にはゲームやるけど。最近ではボンバーマンオンラインが面白かった。
http://www.bomberman-online.com/index.html え?ゲーム好きじゃないのに、なぜ作ってるか?
いやあ、プログラム作るのが楽しいだけなんだけどね。その上、人が来れば楽しさ倍増。うへへ。
みんなはなぜ作ってるの?楽しいからじゃないの?
>・DirectX使わないのは無理があるんじゃないか
DirectXをインストールしてなくても動くのが利点。
まだアクションゲームにすらなっていないのでFPSもそれほど必要ないし。。。
可愛い女子高生やOLさんとチャットしたいのさ。女子高生のPCにDirectXはインスコされているのだろうか?スコスコ?
っていうか、単にDirectXを知らないだけというのもある。速度以外にDirextXの利点てなんだろう?
>・このフレームワークっていうかIEの機能使ってるみたいだけど重過ぎないか
IE(WebBrowser2のこと?)は使ってないですよ〜。
チャットの文字表示にHTMLつかう予定だけど、WebBrowser2は重いので代わりを探してる最中。
これどうかな?
http://www.codeproject.com/miscctrl/pptooltip.asp?msg=778518 MMOなら、やっぱ、モンスターは必要だよね。。。
モンスター倒すのって楽しいのかな。。。イマイチ ヨクワカンネ
ゲーム知らないから直接MMOを作れないので、MMOを作るツール(ツクールのような)にしようかと考えている。
たとえば、お絵かきで描いた絵がモンスターになるとか。どうだろう?
>>204 正直喪前が作りたいのはMMOじゃなくてコミュニケーションソフトじゃないか?
まぁMMOもコミュニケーションソフトの側面はあるが。
いっそゲームという枠にとらわれない方向で進んでみてもいいんじゃね?
地面に落書きができるだけのMMO。ただし個人では2色しか持てないので
カラフルな絵を描くには仲間が必要だとか。相手と色を交換したりとか。
絵は時間でしだいにぼやけて消えればいいし。
BCCをダウンロードした。
Hello world をコンパイルした。
ライブラリの仕様をどうするか一向に決まらないので
某CGIカードゲームの改造に浮気。しかし動作すらしない
210 :
monn:04/04/26 21:08 ID:LC46jBLx
この間モララーの一日一悪を作るとかほざいていた漏れです。
すこし作りましたが、声を入れて自分で爆笑していましたw
で、しぃのゲームは[httpレーザー]でボスが一発で死ぬことが判明し、やる気をなくしています。
なんとか動いたので禁止カードに対応させ、
デッキ構築画面で禁止・制限・準制限が表示されるようにした。
ある物のVerUp中でつ、と言うより同じネタで作り直してるので
正確にはリメイクか、でもVer.2ってなりそう、いいのか?
213 :
アクションゲーム(2%):04/04/27 23:52 ID:aYbDtXGh
ソースファイルの分割方法に1時間ぐらい悩んだ。
C++の場合ヘッダーでクラスの宣言してどっかのファイルで定義するであってますよね?
foo.h クラス宣言
foo.cpp メソッド定義
てな具合に分ける
プリプロセッサでヘッダの二重インクルード防止をすれば完璧
後はexternやstaticでグローバル変数の扱いに注意かな
>>213 特別なケース以外は、1クラスに1CPP、1Hのセットにしとくと
後々楽だよ。
>>205 正直喪前が作りたいのはMMOじゃなくてコミュニケーションソフトじゃないか?
うむ。そうかも知れぬ。
MMOが流行りだからさー。MMOって言えばカコイーのかなと。
今日はお絵かきをファイルへセーブできるようにした。
CEdit::GetLine()がPCによってちゃんと動かないんで悩んでいる。
誰か知らんかなあ。
DLL内でCEdit(の派生クラス)を作ってGetLine()すると文字があるのに時々0なんだ。
自分の環境では正常動作するのだがPCによって動いてない。困った。
自分の環境で再現できないバグってのはやっかいだ。
そろそろ、お絵かきは一段落させて、背景編集にとりかかる。
フリーのツクール用背景チップを利用するのだが、
どっかに構造の説明ないかな?
システムグラフィックの詳細はみつけたんだけど。
http://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/39 背景チップの説明ないかね?
217 :
名前は開発中のものです。:04/04/29 04:09 ID:hReM5RWI
ファイル名が不吉過ぎるぞ・・・((((゚д゚))))
219 :
名前は開発中のものです。:04/04/29 05:11 ID:hReM5RWI
>>218 ああ、すいません、呪いのピラミッドというタイトルなんで・・・。
変なファイルじゃないですよ^^
呪いのピラミッドやってみたが、フレームレートが低過ぎやしないか?
ジャンプの軌道が認識しづらくて、すっげーむずいyp
アイスクライマーチックなGAMEOVERにワラタ。あと、凝ったアイコン。
221 :
名前は開発中のものです。:04/04/29 06:41 ID:hReM5RWI
>>220 tonyuが重たすぎるってのもあるし、ウチの環境ではそれほど重くないんですが
やはりオブジェクトが多すぎか・・・。
ちなみに、ウチはアスロンXP2.5Gです。
それと、今上がっているバージョン、ちょっと不具合があるみたいで、敵キャラがおかしくなってますね
開発中は問題なかったんですが
あとで直しておきます
それと、プレイしてくれた人ありがとう
つか、上げまくってますね、すいません
以降新しい動きがないときは下げていきます。
223 :
呪いのピラミッド:04/04/29 06:56 ID:hReM5RWI
敵キャラがおかしかったのを修正しました。
それと、マニュアルが入っていないので説明。
タイトル画面では、スペースでスタート。
ステージいくつ、って出ているところでスペース→ステージスタート
主人公は、キーボードの左右で左右、スペースでジャンプです。
上のバーは空腹メーター、りんごをたべると少し回復します。
コインをとりながら上にある出口を目指してください。
出口にふれながらスペースで、ステージクリアです。
空腹メーターの残りにより、ボーナスがつきます。
また、画面は上にスクロールしますが、下にはしません、画面より下にでると死にます。
キャラ一人ぶんくらいは、余裕があります。
死ぬと、点滅しながら下を流れます。復活したいところでスペースを押してください、
ジャンプして復活します。
2面には敵がいます、触れると少し弾かれて空腹メーターが減ります、注意してください。
3面にはうごく床があります、うまく乗っかってください。
それから、画面左右は繋がっています。
ハイスコアを出すと、タイトルにランキングと表示されていますので
エンターキーを押してください。すると、勝手にブラウザが立ち上がってランキング登録ができます。
名前をいれてokで登録できます。
今のところ、10人までが登録できるようになっています。
以上
一応、今回はageておきます
>>220 よくアイコン気が付いてくれました^^
それと、ゲームオーバーもアイスクライマーのパクリということが
ばれましたか・・・、ってすぐわかりますね
ゲーム自体も、アイスクライマーのボーナスステージをヒントにつくりました。
アニメパターン、マップ作成ツールの作成。(40%)
アニメ切り替え時にごみ発生のバグ修正。
射手クラス追加。
ツール作りが大変、、。
とりあえず、C#、XML、.NET等を同時進行。
マップ作成は、考えた挙句、とりあえず保留し、
複数のキャラをグループ化して、仮想画面に配置する方向に変更。
(どの道グループ管理はいるので)
とうとうハードコーディングだけでは成り立たなくなってきた。
VC#.NETのXMLへのシリアライズのお手軽さにはビビッた。
VC++上でのデシリアライズという仕事が残ってるが、、。
亀のように進んでます。
やっとこさ弾をマウスクリックした方向に飛ばすことに成功。
ひたすら三角関数で悩んでた…われながらしょぼい。
なんだか問題解決すると次にやることが沢山見えてきて一体
どれから手をつければいいのやらな状態。
やっとこさっとこ部屋が変わるときマップ情報を読めるようになった。
ちょっくらキャラでも書いてみようかと思ったら・・・
ドット絵が書けないorzやっぱり誰かの書いた素材に頼るしかないのかなぁ。
ブローバックドラゴン、異次元の女戦士を実装。解析も進んでます
友人が入って3人になったので共同制作スレに移動します。
あー3Dゲームの方が全然進んでない・・・
背景編集できるようにした。
まだ実装しなければならない関連機能は多いが。
ネット経由でリアルタイムに背景編集できる。
自分では画期的〜とか思って作ったんだけど、
テストユーザの反応悪し。必要ないとの意見。がっくり。_| ̄|○
サーバ24時間稼動させているので試してクレクレタコラ。
http://hanpen2.hp.infoseek.co.jp/
完成!
>>234 さっそくクリアしました。
ご苦労さまです。
>>235 ( ´_ゝ`)オメ ( ´_ゝ`)オメ 〜♪
>>234 完成おめでとう。
プチエロゲーですね。
なんか最後に欲しかった気がする。
俺も全問正解
全問正解でクリアしますた。
最後は、ちょっと自信無かったが正解だった。
最初、「最大で5人か・・・(´ー`)┌ フッ」 と思ったが、
意外な方向で数が増えていったからチョト焦った。
今日は一日かけて透過表示に挑んでた。
背景を透明にすると色が混ざってしまってうまくいかなかった。
結局それは目の錯覚だと最後の最後に気づいた。
ここ数日で、
レイヤ表示に対応した。
次はツクールのキャラクタ素材に対応させるか。
ヾ( ゚д゚)ノ 作ってみるか
3Dだ〜すご!、FTP30出てます、でも今一やり方が解らん
FTP30って何?
解凍されないよ
ゲームの知識はあまり無いけど、作ってみようと思う。
まだクラス設計の段階だけど。
249 :
248:04/05/06 17:22 ID:/4B4Nked
名前がトリップになってしまった…。
C#でSTGです。
>>244 自己解凍なら拡張子はexeだ、馬鹿たれ
拡張子がexeのファイルがあげられないなら自己解凍にすんなと
で、肝心の内容だが
HomeWorldっぽくて面白くなりそうだけど、
宇宙物は背景がないと物体の位置を把握しにくいし寂しいと思う。
あと視点移動が遅すぎるかな。
>>244 解像度が変わったままゲームが消滅。
再び起動したらすでに起動してますって怒られたorz
253 :
ブロック崩し+STG(30%):04/05/06 22:56 ID:Z4f/FZKj
>>244 その歳でそんだけ作れるなんてすごいなぁ。
俺もがんがるぞ〜
>>255 ボタンってジョイパッドのボタン1ですか?
ごめ、どうやらゲームオーバーっぽい
ゲームオーバーの演出が面倒なので、ソフトが落ちるようにしていたんですけど
readmeに書いておくべきでした。
いえいえ、動きはスリリングでいいね、でもムズイッス
261 :
名前は開発中のものです。:04/05/07 01:55 ID:qhzu4V5i
>>250 スマソ。SFXにしたはいいがアップできないのでLHUTで保存しなおしたんだが、
それだとファイル名変えてコピーするだけだったらしい。exeに直してください
てs
264 :
261:04/05/07 22:39 ID:EsVaHhV0
しまった、readme入れるの忘れた…。
折角書いたのに、しかしプレイしてくれた方、
ありがとう、よくわかりましたね。
単純でおもろい、
クリックでタイミングを合わせてボールを枠外へ飛ばせばおkみたいね
266 :
261:04/05/07 22:57 ID:EsVaHhV0
今更説明する必要はないのかもしれませんが、一応使うのは
マウスと、キーボードのスペースキーだけです。
タイトル画面の決定はスペースキーですので注意です。
>>265 ありがとうございます^^
はまれるミニゲー目指してこれからも製作していこうと思っております。
好評のものができたら、携帯にも移植していこうと思います。
吉里吉里は挫折しそうだから、yuukiノベルを落としてみた。
>>268 小学何年生とかの付録に付いてたのみたいでいいね
影絵でもいいから打者が欲しい、
空振りや打撃音があると臨場感もでそうな
一イニング何点取れるかを競うミニゲーで仕上げてみては。
270 :
268:04/05/08 18:04 ID:wMW2r7U9
>>269 やはりこのゲームを9イニングまでやらせるのは
つらいかな。どうしよう…。
>>270 マジかよw、(´-`).。oO(作るのは自由さ
やっと1ステージ完成した…。
BMPファイルをRLE圧縮したらめちゃめちゃ軽くなって(゚Д゚)ウマー
UPしてみようと思ったが、流石にこの時間じゃ人居ないかな・・
upしたあとしばらく残るから大丈夫だろ。
(´・ω・`) やっぱしこの時間は人居ないんだろか・・・
yuukiノベルの使い方はおおまかに分かった。分かり易い〜。
絵は描けないので素材を探そう。
音楽はwavやmp3ならなんとかなるが、今回はmidiで逝くつもりなんで素材を探そう。
シナリオは大まかに考えたし、数日で最後まで完成させるつもりで。
>>275 TCP/IPを選んだ時点で、
エラーが発生しますたMicrosoftにエラー報告しますか〜?
ってのが出てしまいますた。(´・ω・`)
>>278 あれ変だなぁ・・んーとダイアログ出て来ましたか?
それと、言い忘れてましたが
TCPとUDPポートの2350を空けておいて下さい。
起動してくれてどうもです。
>>279 TCPポートは分かるんですが、
UDPポートって何なのか分かりましぇん。
時間かけて調べたら分かるかもしれませんが。
もう眠たいので……。おやすみなさい。
何回試してもやっぱりエラーでますー。うちの環境だけかもしれませんがー。
>>280 うーん・・先ほど1人繋がった方がいらっしゃるので、そちらの環境のせいかな。
残念です・・。
入れたよ。
よく出来てると思う。
これは誰かがサーバー立ててないと入れないのかな?
日曜の昼なら人がくるかも。
283 :
275:04/05/09 04:48 ID:lZORbkU/
サーバ終了しました。
起動して下さった皆さん、どうもありがとう。
>>284 1つ目:普通にうごく、でも画面が白い。
2つ目:普通にうごく、でも画面が粗い。
3つ目:とても遅い。画面は奇麗。
小さい画面なのになんでこんなに遅い。
もうセレロン800Mhzはダメですか。
こちらもとても遅い。
もう2.4Ghzもダメですか。
漏れは PenIII 600MHz で
>>285 と大体同じ。
割と面白かった。
おおーって思って五分ぐらいぐるぐる回ってたよ。
>>284 めり込めるバグもあるけど、中にもジャンプ台用意してるのは確信犯。
・・・というか、ジャンプ台使わなくても頑張れば出て行ける罠。
でも凄いなぁ、面白いよ。
>>284 ちょっと待った
この内容で1%ってことは・・・
(*´д`*)ハァハァ
>>285-286 速度についてはまあそんな物だと思います。
>>287-289 まだ本気で作るかどうか決めていないので単なるテストプログラムです。
DirectXとか使えばポリゴン2枚でどうにでも作れる代物ですし。
とりあえず楽しんでもらえたようなので満足です。
てst
全然新エンジンの仕様が決まらんのでZGRAD改造中。
CPUが武器を切り替えてくるようにしたら弱キャラと思ってた機体が
強キャラと判明。てか勝てません
面倒でもそのつどグラフィック変えないとネ
295 :
/∵∴∴,(・)(・)∴:04/05/16 22:34 ID:iDeeukM8
ZGRAD はどこかにUPされていますか?
>>296 してないです。CPU負荷がメチャ高&説明書読まないとゲームが始められない
状態でいいならUPします。
技術面で詰まったとき投げ出さないように、進捗報告させて下さい。
よかろう!
挫折しました・・・
報告させてください
製作開始しまつ
挫折してませんよ。
ログイン部分製造中。
「挫折しました」って書いてるやん
ID見なさいよ
>>306 Multiplayer Online Playing Game
と、しといてください
Puncher(総合不明%、自キャラの周り80%)
開発を始めて1週間。
ジャンルはFPSの予定。
弾関連で足踏み状態になっています。もうすぐ弾関連完成予定。
まだマップ管理・音楽関係・通信関係その他もろもろは出来ていない。
動作環境は、
OS:XP
CPU:2.8G
メモリ:1G
VRAM:128M DDR ATI Radeon 9800 Pro
途中参加ですがよろしく。
いつ完成するか分かりませんがマターリ進行予定なので見守ってください。
名前の欄に書き込むのだった・・・。
_| ̄| (((○コロコロ
スレ荒らしスマソ
ログイン部分一応完成。
次は他のプレイヤーと重複しないキャラ選択かな。
弾管理が完成。今現在両手に持っている武器に応じた弾が出る。
ついでに武器に応じたメッシュが表示される。初めは最初のうちに全メッシュを読み込もうと
考えたけどそれじゃメモリがきつい人も出てきそうなので、動的に開放・読み込みに変更。
フィールド上に落ちている武器を拾ったら武器を持ち変えるプログラムを作成したら自キャラ周りほぼ完成。
一応ヘボファイルうpしときました。動作確認願います。
http://gamdev.org/up/img/589.zip (File:Puncher(自キャラ周り90%))
>>314 動いた、しかし武器はどうやって拾うの?
2.4G Geforce4 128Mだふ
>>315 どうさ確認あり。
まだフィールド上に落ちている武器を拾うことが出来ないのでデバッグ用として
キーの1・2・3・4で武器を変えることができます。
>314
うごいたよー
CPU:2.0G
Video:GeForceFX
Memory:1G
DirectX:9.0
OS:WindowsXP
>>317 どうさ確認あり。
現段階の感想を言ってもらえると嬉しいのですが。
動いた。
CPU:Athlon 900MHz(ThunderBirdだったような気がするが忘れた)
Video:GeForceMX2 64MB
Memory:PC133 384MB
DirectX:9.0
OS:Windows2000Professional
>>318 まだゲームになってないのでパッと見での感想は言えないが、
・銃弾に慣性の法則を適用するかしないか
・思い切って一瞬で着弾(つまりレーザーポインターと同じ扱い)にするかしないか
ってのを今後のゲーム性も含めて検討してみるといいかも。
どっちがいいかは俺にはわからん。あと関係ないがMachineGunだと思う
つーか人の作品批評してないで自分の作品作らなきゃ・・・>俺
>>319 どうさ確認あり。
初めは一瞬で着弾させるために DirectXのサンプルにあるPickを使って色々試していたのですが、
どうもうまくいったりいかなかったりするので、一瞬で着弾するのは挫折しました。
やっぱり間違えていましたね。>>MachineGun
フィールド上に落ちている武器を拾う事が出来た。
自キャラ100%の予定だったけどブーストのプログラムを作り忘れていたので
完成ならず。
このスレ人いるのか・・・?何か独り言してるみたいで寂しい。(;´Д`)
322 :
名前は開発中のものです。:04/05/18 21:44 ID:q59iypsT
>>321 俺はなかなか製作が進行しないので書き込みできない
みんな着実にゲーム作り進んでるね
社会人で趣味の一環としてゲーム作ってる人います?
>>314 動作確認しますた。
CPU 700MHz, メモリ128M ,グラフィック おんぼーど のクソマシンで。
大きい画像を 512 x 512 に、リサイズしないと表示されなかった。
マシンによっては、2の二乗の大きさのテクスチャしか使えない場合があるから、
気をつけなされ。
>>324 どうさ確認あり。
テクスチャはとり合えずなので大丈夫です。
>>314 動作確認しました。
CPU Ath2500 メモリ 1GB グラフィック Leadtek350XT OS XP DirectX9.0
サクサクヌメヌメ。
ガンガッテクダサイ。
ようやく自周りのプログラムが完成。多分。
ブーストのつもりが単なるダッシュになったけど加速がついている間にやられそうと思ったので
結局ダッシュに変更&決定。
武器の種類でショットガンを増やしたけど複数弾を読む込むため撃つ前にディレイがかかってしまい。挫折・・・。
とり合えず上げときます。オブジェクトについては何もつっこまないでください。
http://gamdev.org/up/img/591.zip (file:Puncher(自キャラ完成)
現在進行具合:総合恐らく10%
残りプログラム:
・マップ
・通信
・ルール
・中立的立場のオブジェクト
・エフェクト
・音周り
・ゲームの流れ
・最適化
スレ違いですがDirectPlayはPC1台じゃテストすら出来ないのですか?
>複数弾を読む込むため撃つ前にディレイがかかってしまい
あらかじめ事前に読み込んどけ
>>329 あらかじめ読み込んでおくとFistの攻撃をしたときにその読み込んだメッシュ
が表示される可能性があります。Fistの弾さえなければ・・・。
取りあえずもう少しだけショットガンを導入できるか頑張ってみます。
需要があるかどうか分かりませんが、自分のスキルを磨きたいので。
それって変数の使いまわしすぎが原因じゃないかな
酷な言い方だが、この問題が解決できないとなると先が思いやられる。
あーなんで張り付いてんだろ俺
ショットガン完成。
Fistの弾が消えた後普通の弾のオブジェクトを読み込むことにより負荷を
処理の少ないFistに転嫁することによりディレイが起きずに解決。
一応3DのMikotoのmkmファイルが使えるようになった。
今、マップとの当たり判定で死亡。
Rayを飛ばして判定してるんだけど、
みんなどうしてるんだろうね・・・。
サーバーのクライアント管理に梃子摺り中
どんなデータを通信(プロトコル?)すれば良いのか思案中
336 :
名前は開発中のものです。:04/05/22 15:28 ID:6j4t279M
過疎age
>>334 自分はキャラとマップの当たり判定はレイを飛ばしてますね。
キャラからレイ飛ばして判定できるんなら
銃からレイ飛ばして判定できるんじゃないか?
違ったらスマソ
プログラムはなんだかよく知りませんがやります。
やってみます。
クライアントでのデータ受信に成功
ZGRADに見切りをつけて今度は2ch系ゲームを作ることに
来襲する2chキャラを砲台に乗って迎撃するゲーム。
元ネタはRageっていうメーカーののIncoming
オープンソース物理エンジンODEを使って敵をリアルに吹っ飛ばす予定
スクリプト仕様が決定しました。
>>340 がんがります。そちらもがんがれ!
俺は起動できた
>>344 動きました。(win98)
拾いたい武器を拾いたい方に持ってると拾えないんですねぇ。
あと、MAPに置いてある1と4の武器が重なっていて、片方拾えませんでした。(1箇所のみ)
立体交差は(ny
>>345 自分のPCでも稀に起きるんですよね。ウインドウズモードにすると直るのですが。
またはOS再起動。
>>347 マップにおいてある武器はランダムで配置しているので気にしないで下さい。
>>346-7 所でスラスラ動きましたか?
>>346じゃないが漏れはスラスラ動いたよ(XP)
>>344 結構サクサク動きますた。
OSは、Win2000ね。
あの立体交差って (ry
351 :
347:04/05/27 12:52 ID:Exq0agdG
>>348 体感でスラすら動きました(fps無いからなんとも・・・)
>>350 立体交差をどう組み込むのかの知識が無いので、
下から上に抜けるとか、立体交差下の壁を通りぬけるとかは(ry
某爆弾ゲームのネット対戦版を作ってます
LANでの動作は無事出来たんで、次は外(TCP/IP)とのやりとりに
チャレンジしたいと思います
そん時は動作確認ヨロシクです
思ったより難しい・・とりあえず今日のとこは寝るとしよう
明日ガンバロ(´д`)
TCP/IPを使ってるならLANで動く=ネット対戦で動くとほぼ言える。
もちろん通信ラグの問題があるからテストはもちろん必要だけどね
あとDirectPlay使ってるなら回線負荷をシミュレートしてくれるやつがあったと思う
Cライクなスクリプト仕様だとネストが深くなり過ぎて処理落ちが起きそうなので、再度仕様の検討に入ります。
プログラムを学習するにもってこいの仕様にしたいけれども、あまり柔軟性が失われるのも嫌なので、
その中間を見いだすのに時間がかかりそうです。。。
とりあえずそれが終わったらプログラムを開始します。
まずはスクリプトの整形でしょうかね・・・
>>354 TCP/IPで無事動きました
後は、実際繋いだ時の回線負荷がどのぐらいかってとこですかね・・・
回線負荷のシミュレート使ってみたんですが、どうも上手く動かなかった・・
設定が悪いんだろうか
まぁ、もう少し整理したらここにUPしてみようと思います
>>357 そんなに期待されても・・多分見たらがっかりするかと
今、友人に繋いでもらったらあまりにも転送量が多いことが発覚・・
これだと100人どころか、4人もムリだ・・
データ設計をもっとしっかり考えようっと
なんかすごい進行早いな
まぁボンバーマンはシステム自体は単純だからな
なんかすごい進行早いな
まぁボンバーマンはシステム自体は単純だからな
362 :
360:04/05/28 21:59 ID:K+pPvjca
二重投稿スマソ
ZGRAD・・・スプライトを一部差し替えてみる。プラズマガンはかなりマシになった
(・∀・)イイ!!ンカミング・・・物理エンジンをとりあえず動かしてみた
ふぅ・・やっとこさデータ設計完了
これで1クライアント辺りの転送量が随分と下がったハズ
まだ外と繋いでないので何とも言えないが・・
|゚д゚)上げてホスィ…
タイトル画面でスペースキーを押す→ゲーム始まる
→入力が残ってて爆弾セット→死ぬ
>>368 ですね・・トリガー入力にしたいと思います
でも、チャットの変換時のスペースで設置しちゃうのか・・
押すボタンそのものを変えた方がいいんだろうか・・
検討してみます
>>367 作者乙
今、プレイしてた人です
突然落ちました
クライアントだけ終了しました
OSはXPです
理由はわかりません
あと、死ぬときに爆風が見えないまま死ぬ事がありました
ゲームプレイ画面になった瞬間に死ぬ事もありました
スタート即死はスペースキー関連でしょうか?
次バージョンも期待しています
レスポンス軽くてよかった
大人数でやってみたいですね
>>370 プレイどうもありがとです
チャットには他にもいろいろとバグがあることがわかりました・・
その辺りを中心に改善していきます
今サーバ終了しました
プレイして下さった皆さん、どうもありがとうございました
んー、でもやっぱりDirectDrawとDirectInputは欲しいかな・・・
DirectGraphicsでバリバリエフェクトにする必要はないけど。
>>372 DrawとInputですか・・Inputはまぁ何とかなるとしてDrawか
たしかに絵があった方が雰囲気出そうですが・・絵かぁ
考えてみます
>>374 そのURLを入力したら接続失敗となった
>375
そ、そうでしたか・・・orz
確認して頂き、ありがとうございました。
とりあえず、バグを探してみます。
>>374 同じく接続失敗
なんだかおもしろそうな事をしてる気がします
UP帯域の貧弱さをWEB鯖から間接的にデータを配信することでカバーしてるのですか?
以前、どこかのスレでIRCやSMTP鯖を利用しようというネタと一緒に出てましたが
(その時はFTPのIDやPASSもユーザーに渡してしまうというトンデモなものでしたが)
実装した人は、初めてみました
と書いてるうちに作者たん登場
>>376 乙です
>>377 動作確認ありがとうございます。
すいません、そういった深い考えは特になく、単にIPアドレスが
接続のたびにかわる問題を、強引な方法で解決しようと・・・
具体的には、
@サーバ起動→サーバが自IPをHPに出力
Aクライアント起動→クライアントがIPをHPから取得
しているだけのものだったりします。
>>378 なるほど、DDNSのほうが手軽とはいえIPアドレスの変更があってから
数分ほどかかりますからね(無料ではなく有料のものだともっと早いらしいですが)
いいアイデアだと思います
サーバー立てたらcgiでIPを保存して
クライアントはそのIPリストの中から選んで接続とか。
>>379 DDNSなるものの存在を知りませんでした・・・(今、検索して知りました)
勉強になりました。
>>380 アイデアありがとうございます。
ただ、今デバッグしてみるとIPアドレスは取れているようですので、
何かもっと致命的なミスをしているような気がします。
以前作ったWEBサーバは動作を確認してますので、グローバルIPの
取り方は問題ないと思うのですが、そうなるとポートでしょうか・・・
適当に1999にしたのが悪かったとか・・・
色々調べてみます・・・
>>381 通信にDirectPlayを使ってるのなら、ポートの範囲は2302〜2400
にするのがいいかな
見当違いかもしれないが・・
それとDDNS取るなら
ttp://www.zive.org/ ここ分かり易くて良かったです
それでは制作ファイトー
>>382 アドバイスありがとうございます。
通信はWinSockですが、ポートについては色々勉強したいと思います。
しかし、原因は更に、もっと致命的かも知れません・・・
ネットワークの設定を見ると、「インターネットからのこのコンピュータへの
アクセスを制限したり防いだりして、コンピュータとネットワークを保護する」
なるものがオンでした・・・
まさかとは思いますが、どなたか、懲りずに再確認して頂いても宜しいで
しょうか?
>>383 testって名前で接続したけどチャットの入力が出来ない
WinXPのファイアーウォールはよくわからんが、
ルーターを使っているならポート開けなきゃダメよ
kenjiって名前の黄色い機体は見えたけどCTRL押してもチャット入力できないよ
ガッ ☆
( ・∀・)っ―[]M/
[ ̄ ̄ ̄] ヽ('A`)ノ
>>383
無事作者たんとチャットできました
なかなかカコイイっす
>>386 マウス動かしながら押すとできるっぽい
みなさん、来ていただきありがとうございました。
あと、うれしくないと思いますが、とりあえずサーバは2、3日起動
しっぱなしにしておきたいと思います。
>>384 >>386 すいません、かなりクセがありまして、視点操作中にCTRLを
押さないと駄目なようになってました・・・
>>385 アドバイスありがとうございます。ルータをつける時は、気をつけます。
現在ルータはつかっておらず、とりあえず何とかなったようです。
390 :
名前は開発中のものです。:04/05/29 21:03 ID:YukKcFYe
爆弾楽しみにしていますよー。
がんばってください!
現在、ユーザ登録のあたりを作ってます。
これができないと戦闘部分を追加しても、得た経験値を記録できませんし、
PCをエディットしても、エディットし直しになってしまいますので・・・
とりあえず暫定的に、ユーザ登録はPCを選択するだけの簡単なものに
しておく方向です。以下の「Pic01.jpg」「Pic02.jpg」のような感じです。
ttp://gamdev.org/up/img/635.lzh 簡単すぎる感がありますが、戦闘部分とかができてから、振り返ろうと思います。
ついでに3Dビューアを入れました。
左ボタンのドラッグで回転、右ボタンのドラッグで拡大縮小です。
(間接の設定やモーションの定義する機能などもありますが、フォーマットを
いじったばかりですので、そこはほとんど使えないと思います)
>>391 書き忘れましたが、物体デザインは暫定です。
というのは、ネット上で見つけた物体データをこっそり使ってました・・・orz
いつかどこかで、大至急オリジナルと入れ替えていく予定です。
物理エンジンODEと格闘中
接地している物体が(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル現象は
シミュレーションを小刻みにすることで誤魔化せるようだ。
しかも重くなる上、長時間物体が同じ位置で接地することは余り起こらないかもしれないので
どーするか悩み中。あとどうやってグラフィックエンジンと連動させようか
×しかも重くなる上
○重くなる上、
みんながんばれ
396 :
名前は開発中のものです。:04/06/03 17:19 ID:MO52VDBx
最近カキコミがないな・・
きっとすごいものを作ってるんだろうな
期待age
ほとんどが
>>396と同じことを考えていると思われ
まともな人はこんなところで発表しないわな
という考えも・・・
ていうかほとんど独り言の報告だからなー
漏れは時々でてくる体験板待ってる
その割には完全にスルーされてる開発途中バージョンが数個あるが
つーか動くもののない開発進歩報告はイランよな
それは作らず見てるだけのやつの立場かと
GREED ISLAиD :MORR0WIND 作りますね
ただいま、0%
その言い方じゃどんなゲームだかわからんから応援しようがない
作っちゃいるんだが、著作権のことを考えると
ここに出すのもどうかと思って控えてる。
物理エンジンODEと自前糞3Dライブラリをちょっとくっつけてみた。
今のところ利点全く無し
バイト始めてその分製作が遅れているだけなので期待はしないで下さい。
作ってますよん。
OpenGL (いずれmac版も...)
VC++6.0
がんがれオレ。
インターフェースがちょっとあれだな。
MS-DOS時代のゲームみたいだ
せめてマウスで操作させてくれ
>>412 そうですねー、それが最優先課題ですかね。
次にネットゲームとしての体裁かなぁ。
当方Windows2000、正常に動作した。
ゲーム性が高くて面白い。
ゲームオーバーがいきなりグロくてビビった
ありがとう。
ところでゲ製作板って人少ないですよね?
単語集めるのは別の板の方が良いのだろうか。
マルチ連投せずにPCゲーム板あたりでキボンヌしてみたら?
正式名が決まりました。内容はblock崩し+STGなので
BLOSTになりました。
あと、制作ソフトをygs2000からbcc+DXライブラリに変わりました。
前バージョンからの変更点は難易度を少し下げたことと、
グラフィックをちょっとマシにしたこと、キーボードで遊べるように
したこと、タイトルとゲームオーバーを付けたこと位です。
DXライブラリはsavege系のチップを搭載したボードと
かなり相性が悪いらしく、文字や絵が表示されないなどのトラブルが有ります。
その場合はドライバをアップデートしたら正常に表示されるかも
しれません。
まだ、少ししか遊べませんが動作確認を貰えたらうれしいです。
http://gamdev.org/up/img/692.lzh
>>418 DELLノート(Inspiron8200 CPU P4 1.9GHz,RAM 512MB,M-RADEON9000 64MB,DirectX 9.0b)で
動作確認〜
ちょっとしたら、いきなりあぼ〜んしてびびったが、敵弾に当たったんだね
あと、OSはWin2000(SP4)です
>>419 ありがとうございます。
>いきなりあぼ〜んしてびびったが
GAME OVERって表示されるようにしてるんですけど
もしかして、表示されませんでした?
>>421 いきなりGAME OVER(あぼ〜ん)が出てきてびびった、という事です
表示されてて良かったです。
前バージョンの時もテストしてくれた人を勘違いさせてしまったんで、次は
敵弾が自機にヒット→自機爆発→GAME OVER表示ってするようにします。
動く部分を最優先で作っていくと、細かい演出が後回しになって解りにくくなるのが
良くわかりました。
>>418 ゲームを数回プレイした後タイトル画面でEscを押したら
エラーが発生し、XP特有の送信しますか?っていうダイアログが表示されます。
OS : WinXP
CPU : Pen4
メモリ: 1G
VRAM : 128MB DDR ATI Radeon 9800 Pro
>>418 棒の当たった位置によって反射する角度とか変えるともっと面白いかも
棒の右側で打つと方向を少し右へ傾けて反射とか
>>424 ありがとうございます。
しかし、当方OSがMEなので確認できませんでした(涙)
でも、ソフトの終了の仕方を変更しようと思います。
>>425 どうもです。
角度変更はygs2000の時にすこしやってみたんですが、なんかしっくり
こなかったので、思案中です。
>>426 俺も終了後のバグなら経験あるけどそのときは開放部分がおかしかったよ。
参考にならなかったらスマソ
ていうか99%の確立で
終了処理がまだできてないからだと思うが
やさしさ
432 :
名前は開発中のものです。:04/06/22 01:41 ID:eeeRdOSm
>>432 なんじゃ、このゲームは。
尻キャラにうんこマップ・・・。
435 :
名前は開発中のものです。:04/06/22 22:23 ID:v2osCE9I
RPGツクールはNGですか?
森昭雄はあいかわらず、三人の学生に自分が悪いと思ったもん与えるだけで
実験とかぬかしてるのか。こんなのじゃ検証にならねえってプログラマでもわかるぞ。
>>436 どうなんだろう、ランタイム入れてない俺はやれないけど、いんじゃないの
■余談:ゲームのうまい医者は腕がいい?
話の途中で,ゲームをしている医者はしていない医者よりも37%ミスが少なく,
27%仕事が速いことを示す記事が示された。
ゲームをすると手術がうまくなるのか,手術のうまい医者はゲームも好きなのかは不明だが,
Kirk氏も最近盲腸の手術を行ったそうだが,執刀医も麻酔医もゲームをやるということで安心して手術に望めたそうだ。
この話がどこまで信用できるかはさておき,医者選びというのは客観的なデータでは示しにくいものだ。
知り合いの医者の話では世の中の名医リストは飛躍的に精度が上がってきたものの,まだ「新庄の打率程度」(注:どこでやっても二割五分)だそうだ。
しかし将来的にはゲームのうまさで客観的に医者を選ぶようなこともあるのかもしれない。(aueki)
NGです
441 :
名前は開発中のものです。:04/06/23 00:44 ID:rA8Cawyg
完成してきた!!
リアルタイムRPGSLGSTGストラレテジーMMOゲーム
同時プレイヤー数は、最大で16人。
観戦するだけなら、鯖次第で100人。
舞台は、宇宙から、マジカルパラレルワールドまである。
それぞれ、自分のプレイヤーの、ゴッドレベルを上げ、
対戦に勝つことが目的。
対戦とは、ある定められたルールで、お互いに相手に勝つことをすること。
もっとも懸念されるネットワークラグであるが、
生ソケットによるICMPによる、次世代TCP/IPプロトコルと、
独自ネットワークデバイスドライバにより、8MADSLでラグ指数0.0001%を実現!
脅威のハイパーゲームがここに誕生した!
完成してから言えボケ
(´-`).。oO( 16人ではMMOじゃ無いんだけどなぁ・・・夏も近いし・・・)
ストラレテジー(´д`)
うちのMOは640MB
>舞台は、宇宙から、マジカルパラレルワールドまである。
普通はないのか・・・。
>完成してきた!!
>脅威のハイパーゲームがここに誕生した!
どっち?
僕のゴッドレベルも上がりそうです
バッタ釣り用の仕掛けみたいだ
451 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 01:11 ID:p/4lb1/K
>443
MMO=MusicMacroOnline
です。
ゲームのコマンドで、音楽を送信して相手を倒すというものです。
分かった?無知厨。
452 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 01:13 ID:p/4lb1/K
あ!やべ!
また任天丼にネタパクられるかも!
もし、任天丼が、音楽で対戦するようなゲームだしても、
元ネタは、これだからね。
このあとの展開予想
1.煽り返された
>>452がキレて『公開中止』を宣言(もともと作ってないのに)
2.
>>452は本当に開発してるが公開してみたら糞ゲーだった。
3.その後、
>>452を見たものは誰もいなかった。
さあ、張った張った
454 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 01:35 ID:p/4lb1/K
>453
オマエの相手をしたのはオレだけだったに1票
>>452 「また」ってことは他にもパクられたものがあるんですか?
全て脳内の出来事であることは間違いなさそうだな
電波飛びまくりなスレだなー
458 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 18:53 ID:p/4lb1/K
任天丼がパクッタネタ
1.カービー
元はドラえもんの地底人
2.ゼルダシリーズ(初代除く)
手当たり次第にイイと思ったネタを仕掛けにして
マップ開発者らがてんでに作って、それらをくっつけただけ
3.裁判
ネットの掲示板で裁判の例を見てゲームにした。
459 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 18:55 ID:p/4lb1/K
とにかく、ドラえもんからパックッタネタが多いと
ぱくりが口癖の奴ってうザイ奴多いな。
第三者のカス何の利益も無いのにうるさいよ。
461 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 22:43 ID:p/4lb1/K
>460
第三者のカス何の利益も無いのにうるさい。
462 :
名前は開発中のものです。:04/06/24 23:17 ID:TwnmUjSm
うるせー氏ねクズ!
463 :
名前は開発中のものです。:04/06/25 00:08 ID:7z8pSGUB
>462
460と同一レベル
464 :
名前は開発中のものです。:04/06/25 00:25 ID:Um3b4oM2
黙れカス!
パックリパクパクパクリパク()゚3゚()
466 :
名前は開発中のものです。:04/06/25 18:44 ID:ru/4mWOA
MMO=MultiMediaOnline
Morning Musume Online
Moshi Moshi Ore Ore
ここは肥溜めスレですね
うんこっつーことか
結局どんな仕様がいいか全然まとまらない・・・
統合しないまま適当に書いちゃうか
キャラと画面レイアウトが決まれば8割完成みたいなもんだけど
レイアウトが決まらねー
>>473すでに うんこ〜 に囲まれて身動きとれねぇ〜ヽ(`Д´)ノ
475 :
MMO:04/07/02 13:06 ID:uv/001J1
就職決まって製作断念したけど再開するかな
規模が大きいためとりあえずソケット通信とサーバー側の管理画面つくってみます
でもWindowsでサーバー立てたらどのくらいのセッションがはれるんだろ…
だれかおせーてください
てきのうんこと、じぶんのうんこがあわせて10個になると、
臭すぎてゲームオーバになります。気をつけてください。
>>479 そのせいでlv11ができない
どうでもいいけど漏れのIDおぼん
何もしないまま2週間が経った・・・
物理エンジン内での位置&回転⇔グラフィックラッパー内での位置&回転
の相互変換関数を作ってみたがちゃんと動いてるのかわからん・・・
テストもめんどくさいしこのまま進めちゃうか
Vectorって毎週100本くらいゲームでてるんだな。スゲーぜ
それだけクソゲーが乱造されてるってわけだ
484 :
名前は開発中のものです。:04/07/11 21:07 ID:yDbF5Auj
485 :
ぁきまさ:04/07/11 21:21 ID:bQtHH+Oy
あえて自分を追い込む。
なぜなら厨房特有のイベント、夏休みが近いから…。
ウィザードリィ戦闘シミュレータ(70%)
あと実装するのは、
・ブレスなど敵の特殊攻撃
・敵の行動決定部分
・敵の…
敵関連ばっか。
シミュレータが完成の域に達したらそこからまともなウィザードリィもどきを製作したい。
オープンソースで。
487 :
ぁきまさ:04/07/11 21:31 ID:bQtHH+Oy
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< D言語D言語!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< D言語D言語D言語!
D言語〜〜〜〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
ごめんなさい
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< C! C!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< 関数へのポインタ関数へのポインタ関数へのポインタ!
無理矢理オブジェクト指向〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< コンパイルできまへん
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< SyntaxError SyntaxError〜!
SyntaxError SyntaxError〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
491 :
タイトル未定MMORPG(7%):04/07/13 22:15 ID:wnEbWvpQ
いちいちEXEpressでインストールしなきゃいけないのがメンドイ
そうですね、、、いわれてみれば。
zip書庫版もつくりました
やはりこういうテストプログラムはZIPが一番だな。
ちょっと操作があれかな。いちいちクリック→行動に対応したキーを押すってのはまどころっこしいかも
敵への攻撃はともかくアイテム拾いくらいはワンタッチでさせて欲しいかな
ウィンドウシステムやアップデート機能がきちんと作られてるのでかなり期待できる
こんなスレあったんすねえ・・
バグ発覚記念パピコしとくか
496 :
名前は開発中のものです。:04/07/16 20:07 ID:pmGQdcqc
MMO=MusicMacroOnline
搭載の脅威のハイパーゲーム
リアルタイムRPGSLGSTGストラレテジーMMOゲーム
完成!!!まぢか。
寂れてるからってつまらないネタを投下すな
498 :
名前は開発中のものです。:04/07/16 21:25 ID:pmGQdcqc
ここの皆さんに質問です。
MMO=MusicMacroOnline
投下によって、メロディーが奏でられるわけですが、
奇しくも、万が一にも、ハイパーネットデバドラであっても、
ラグが生じたときに、メロディードライバはそのラグの遅度に応じて、
メロディーの変異率を調整できるかが、問題といえばそれまででもあり、
問題でもあるわけです。
仮に、ラグ指数を、0.1とした場合に、メロディーの再生は、
それに伴って、1オクターブ下げるというのは間違いで、
パートごとの再生の遅延率及びメタリックシャフトのひずみが
今回のような大惨事に繋がる可能性も無きにしもあらずなんです。
面白いと思ってんのかな
ところで、どこを縦読みすればいいんだ?
自演が始まったか?どっかのコピペ改編か知らんが
アフォーはほっとけーってことで。
502 :
1:04/07/17 12:41 ID:8AXantZG
(・3・)アルェー BAngbandまだー?
公開トリップ使ってる奴って何が楽しいんだろうな
505 :
ぁきまさ:04/07/17 18:15 ID:BEcPYcca
>>503 それ、俺にいってまつか?
あれは波紋カッター実装したあたりで飽きてやめますた。
HAHAHA
>>503 (・3・) エェー
ネットで自分自身の本来の人格とは違うキャラクタを演じて、一枚クッションを
敷いとくと、適当な発言をして叩かれても全然痛くないんですよNE
(;・3・) アルェー 書いてる途中で間違って送信しちゃったYO しかもレス番間違ってるC
>>503じゃなくて
>>504だYO
508 :
1:04/07/17 23:50 ID:8AXantZG
>>508 お前の行動を見る限り仮に構想通りのゲームを作り上げたところで
受ける評価は「技術はあるが厨房」だと思う。
まぁつまり(・∀・)カエレ!!ってことだ。ていうかsageてください
関節のテストと物理法則無視⇔物理法則適用の切り替えのテスト。
物理エンジン内での回転⇔グラフィックラッパー内での回転
の変換関数がおかしいのが判明して直す
つーかこんなノロノロペースじゃいつ完成すんだろ
ディアブロとダンマスとゼルダを混ぜてお湯で薄めたようなやつ作る。
2Dで、家ゲーみたいな操作時の爽快感と、Rogue系の奥深さの両立が最終目標。
現状は移動関連のアルゴリズム練ってるとこ。
HSPで作成予定。
>お湯で薄めたようなやつ
ぬるいってこと?
>家ゲーみたいな操作時の爽快感と、
こっちは操作関係
>Rogue系の奥深さの両立が最終目標。
こっちはシステム関係な気がするが・・・。
両立が最終目標って・・・。
いや相反するかもよ?Diablo並のアクション性とRogue並の行動の自由度ってことは
大量に押し寄せる敵を範囲魔法で灰にしつつ
神に祈りすぎると天罰が下ったり
コカトリスの缶詰を手袋はめずに作ろうとすると石化したりするんだよな?
そのまんまくっつけたらしらけると思う
文字のみのディアブロ
…
Rogueみたいなデフォルメじゃなくて
aaquake2のような方向性かもしれないじゃないか!
やっぱりダメか...
Trimesh(なんていうか自由ポリゴン当たり判定っていうか説明('A`)メンドクセ)のテスト。
立方体が地形に当たってリアルに跳ね返るはずが物凄い勢いでぶっ飛んで行く。
困った
ターン制にしないほうがテンポよくなりそう。
現在障害物回避のアルゴリズム練り中。
>>515 味は薄いが火傷注意
>>517 コカトリス…直接食t(ry
>>519 aaquake2ワラタ
523 :
名前は開発中のものです。:04/07/24 21:51 ID:PSY0Mn+I
ここで、皆様にお詫びがあります。
すいませんでした!!!!!!!
MusicMacroOnline搭載のハイパーゲームで、
完成まであと一歩というところで、致命的なバグが見るかりました。
現在、バグの原因を急ピッチで調査中です。
場合によりβ版の完成は、さらにさらに延期されるかもしれません。
大変大変申し訳ありませんでした。
追って報告させていただこうと思う所存であります。
ツマンネ
525 :
名前は開発中のものです。:04/07/24 22:00 ID:PSY0Mn+I
バグの原因を報告させていただきます。
WindowsOSは、kernel32.dllの、0x00546ef3:2723fe12番地から6バイトの情報で、
RTSのクロックの同期に合わせために、フックによってカウンタを初期化してます。
ハイバーゲームは、このフックを利用してネット及びキー割り込みの再出力の
タイミングを最瞬間化していました。
ところが、このフックは起動からだんだんと遅延が生じることが分かりました。
原因は、CPUなどの温度上昇によってマザーボード全体が暑くなり、
それに伴って、水晶発信機がわずかに膨張し、その影響で発信周期に変異が生じ、
それがフックのタイミングを遅延させる原因でした。
この解決をするには、水晶発信機をペルチェカズで瞬間冷凍していただく以外にありません。
現在弊社では、標準でガスボンベと冷却器を付属させるかについて、鋭意検討中であります。
追ってご報告させていただきたいと思う所存であります。
ハイバーゲームってなんだよ。
511もそうだが今まで実際にゲーム作ったことあるのか?
ホームページすら持ってないマヌケ虫の予感。
夏厨のつまらんネタ。放置しとけ
せめてもっとまともなネタを
三角形の頂点の順番を逆にしてみたら普通っぽい挙動になった。たまに変にぶっ飛んでいくのだが
物理エンジンを使うのはやられた敵がぶっ飛んでいく時だけなので誤魔化せるかもしれない
530 :
名前は開発中のものです。:04/07/25 22:51 ID:7P8U2L4q
現在の状況を連絡させていただきます!
ペルチェガスによる瞬間冷凍を添付させていただくことになりました!。
パッケージ内容は以下であります!
DVD−ROM 1枚
スタートアップマニュアル 1冊
テクニカルマニュアル 1冊
特設C言語マニュアル 1冊
特設早分かりWindowsXP入門 1冊
特設できる!Excel 1冊
特設ピンググッズ
特設PDROM
初版特典 オリジナル湯のみ茶碗 5個
初版特典 オリジナル壷 1個
50リットルガスボンベ 1管
冷却装置 1器
自動ガス噴射装置 1器
専用てぶくろ
ガス用スペシャル電気コード
ガス用スペシャルゴーグル
ガス用スペシャル防寒服
そして、以上の装置を1つにまとめる、オリジナルスペシャル物置 1棟であります!
予定価格は、131.5万であります!(わあーーーパチパチパチ!)
据え置きスペースとして、(幅)2m×(奥行)1m×(高さ)1.2m
が必要になります。
なんか久しく見ない間に、妙な書き込みが目立つな
果たして、ネタ投下していいものかどうか( -_-)・・・
他人にはからんでこないんで大丈夫ではないかと
夏ですねぇ
面白いと思ってんのかな。
障害物回避アルゴリズムは一応出来た。
今は主にマップ構造について練り中。
任意セーブと自動セーブどっちのがいいんだろ?
ちなみにって、それがウリなんだろw
ま、開発中なんだろうけど
その画面はなんですかw
538 :
536:04/07/27 18:43 ID:SScpPZtE
540 :
536:04/07/27 21:15 ID:HVVv3/0C
>>539 た、たしかに・・・まぁ「某風船ゲームっぽい」ってことで
許して下さい
541 :
名前は開発中のものです。:04/07/27 21:57 ID:eaOfXRnM
バルーンファイトですか?
ならオレは素晴らしいアイディアがあります。
まず、時間の経過とともに、プレイヤーにボーナスポイントが加算さて、
それを各能力を振り分けて、攻撃力が上がったり、速度があがったりするの。
そんで、1分ぐらいごとに、ボーナスキャラがでて、
それをうつと、ボーナスステージへ。そんで、メッセンジャー搭載にして、
声で爆弾風船を誘導できるようにするの。
そんで、隠れキャラをつくって、そいつを倒すと、隠れステージへ。
1ターンが終了したら、仲間を増やせるようにする。
仲間は、半熟ヒーローみたいな感じで選択するの。
そんで、国取り式になってて、面がすすめば進むほど、城を制圧したことになって、
分岐点があって、正しい方向に進めばいいけど、間違えると、
異常に難しいステージがあったりするの。または、マリオブラザーズになったりする。
そんで、たまに他のHPを勝手に表示したりして、広告だして収入。
お城は、ネット上に存在するほかのプレイヤーのもので、
お城も、自分で作れるようにしする。お城が留守のときは、
自分で作った思考付きのコンピュータに留守番させる。
池を表現するときは、水の粒子単位で表現して、しぶきをリアルにする。
池には魚がいて、プレイヤーを食べようと待ち構えてるけど、
道具屋でかったエサで魚を釣ることができる。
釣ると、道具屋で売ることができて、その金で武器を買うことができて、
何だ、このすごい妄想
つまんない
どこかのコピペ?
変わったDDRだな。
これはいい和風ドアドアですね
つーか、それ商業のゲームって噂があるのだが…。
テクスチャ全然上手く描けね
素材集改造して自分のプログラムに合う仕様にするのも大変
DirectXのグラフィックスとウィンドウハンドル(HDC)って
同時に描画出来ないのか・・・
正確には、表示されるけどHDCの方がやたらチラつくといった感じ
裏画面に描いても効果無いし・・うーむ困ったな
いや描けるはずだが・・・
>>554 私の環境では、Radeon9000では問題なし。チップセット内臓のS3では、チラつくね。
>554
めっちゃスレ違いだが、
DirectDrawの場合は
IDirectDraw:7:FlipToGDISurface()
DirectX9.0以降の場合は
IDirect3DDevice9::SetDialogBoxMode()
を使えばうまく行くかも?
でも単にDCを使って描画するだけなら
IDirectDrawSurface7::GetDC()
IDirect3DSurface9::GetDC()
でHDCを貰えば良いんでないの?
558 :
554:04/07/31 01:01 ID:FjCF/1Ri
>>556 なるほど・・ビデオカードに依存すると
>>557 HDC取得は GetDC();を使ってます
とりあえず今は、DCを使って描画してる間はDirectXの描画を行わない
という方法で解決してます
しょぼいのでいいからシューティングゲームを作ってみたい
意欲を維持するために板に書き込みたいんだけど、スレはここでいい?
ちなみに語る技術も課題に沿う協調性もありません
561 :
559:04/07/31 18:27 ID:umH86Q0N
それはつまりダメだってことか?
自分の日記サイトでも作れってことか?
il||li_| ̄|○il||li
562 :
名無し:04/07/31 18:35 ID:5hcCCVYP
いや、OKだと思うが
>>561 だからスレタイ読めっての。
「自主制作ゲーム開発状況報告スレ」なんだから
語る技術も課題に沿う協調性も必要ない。
564 :
559:04/07/31 19:07 ID:umH86Q0N
レスありがとう
>語る技術も課題に沿う協調性もありません
これは現在進行中のシューティングスレ2つと噛み合わないという意味で書いた
今決まっているのは、
・横スクロールの2Dシューティングゲーム
・自機は弾幕を張らない
・マリオやカービィのようなアクションゲームのネタを取り入れる
こんな感じ
がぶっ,-‐―-、
/ ,┃┃,ヽ_Λ
し '' / ̄ ´Д`)うわああぁぁ
/ヽ______| つ
>>559つ
l_/ 'ー-'
XファイルからTriMeshに変換する関数を作ってみる。
無 理
こうなるとモデラーをマップエディタに使うこともできないし
一気にめんどくさい話になるな・・・
567 :
559:04/08/01 01:12 ID:oxMkIFvs
568 :
559:04/08/01 04:03 ID:GeZHUvnG
眠い…
試しに16bitのDIBSectionを使ってみた
画面(24bit,32bit)に30回転送するだけで600ミリ秒もかかってしまいお話にならない
あらかじめ画面を16bitに切り替えておけば220ミリ秒で済んだが、それではウィンドウ
モードでの起動を事実上あきらめることに…
根本的に技術力が足りない、出直してくる
>>568 今のうちにDirectXへ移行しておくのを勧めておく。
よーしおじさん地雷設置しちゃうぞ〜
作る気も無いのにトリップ付けて報告しちゃる〜
0%だもんね嘘ついてない
571 :
名前は開発中のものです。:04/08/01 21:51 ID:jwNrr62j
>>558 DX7でGetDC()は、何回も使うと、速度が異常に低下するらしいぞ。
あくまで、聞いた話なんですけど。
ところで、
>あらかじめ画面を16bitに切り替えておけば220ミリ秒で済んだが、それではウィンドウ
>モードでの起動を事実上あきらめることに…
って、最初から、画面モードを、16bit限定にすればいいじゃん。
それと、GetDC()を使わないで、DXでHDCに描画する方法(制限あり)
シッテルけどおしえない
572 :
559:04/08/01 21:58 ID:kRH0Dg+F
必須環境にDirectXが入り、GAに特定の転送機能を要求するようになると
もはやしょぼい内容では許されなくなるな。サンデープログラマにとっては
つらい前提条件だ。
とりあえず内部320x240x16bitでどんな感じになるか試してみる。
>>572 今時DirectDrawに対応してないビデオカードなど無い。
Direct3Dでも実質2Dのゲームなら大抵サクサク動いてくれるぞ?
>572
いったい誰が、
低スペックで動かせるゲームなら、しょぼい内容でも許すの?、
自分の環境で動かない、とか、細かい最適化が好き、とか言うのなら別だが、
そうでないなら、使いやすいものを使って、いち早く完成を目指すのが得策では。
自力16bit色ゲームというと、サークルD5.のは結構速く動くな。Full限定だけど。
もう3D機能標準でいいだろ
576 :
名前は開発中のものです。:04/08/02 22:12 ID:+HX8g6CI
鬼武者を真似たゲームってある?ちょっと企んでるんだけど
いくらでもある
と、思ったけど3Dを扱えるレベルにたっしてないのが判明。
・・・・・・図書館で勉強します。
でも変換できないだろおかしいだろ絶対
と思いながら諦めきれずにいろいろ調べてみると・・・そうか!
これがインデックスバッファの正体だったんだよ!
×でも変換できないだろおかしいだろ絶対
○でも変換できないとかおかしいだろ絶対
>580
な、なんだってー!
できた、できたぞ!見えないジョイントで繋がれた正方形二つが地形を跳ね回っている!
ODE Sugeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!
↑saちっともすごくないよ♪
俺もここ利用しようかなぁ。RPG作りたい。今C勉強中。
ぶっちゃけここに来るのは早い希ガス
>>587 それもそうだなぁ。みんな本格的なの作ってるしなぁ。
Cだけ使ってコマンドプロンプト上でできる簡素なRPGを作るのが
一応の第一段階の目標なんだけどな。
まぁ、そんな貧相なの誰もやんなそうだし、それだけでもあと1年くらいかかるだろうし。
気が向いたら来るわ。来ないと思うけど。
まずはVB使えば
なんで?
ウイルス予防のため。
それはウィルスバスター
別にVB使わんでもいいでしょ
rogue, nethack, angband あたりを目指せ
技術レベルを限定したスレでもないでしょ。ただ、煽るヤシくらいはいるだろうけどね。
何処に行っても3秒で飽きたり理想だけ高い糞が多いので、自分のレベルを見極めて自分なりのものを作れるならば何も問題は無いよ。
C勉強中っていうからC勉強→C++勉強→DirectX勉強までダラダラ書く気なのかと思った。
>>594 うん、それくらいが最初の目標としてはいいかも。かなり高い目標かもしれないけど。
もちろんじっくり時間をかけて作るけどね。
いちおう簡単な歩行プログラムくらいは作ってある(実用性はまだまだ)。
>>595 実は俺けっこう理想高いんだよねぇ。それはもうあまりに非現実的で言えないくらい。
完璧主義な性格してるし。
まぁ、いろいろプログラム作っていくうちに自分の実力と現実が気づいてきて、
その理想もどんどん低くなっていくのは承知の上なんだけど。
それはそれでかまわないし、しょうがないこと。
いろいろとどうも。結局ここでは何もしないけど。
まずは乱数の扱いに慣れるために、じゃんけんゲームでも作ってみるか・・・(´・ω・`)ショボーイ
寝よ。
しょぼいやつでも一つ一つちゃんと完成させてくのがたぶん大事
この板には初心者向けのスレがあちこちにあるから
それを活用して勉強していったらいいよ。
課題をクリアしていくスレ が今一番人がいる。
600 :
597:04/08/05 17:49 ID:tYA4rtQg
Xファイル→Trimeshの変換関数はとりあえず作れた。
次は難関である「太さのある曲線」を描かなければいけない。
これはミサイルの煙やホーミングレーザーなどに使用され
避けては通れない課題であるが・・・・紙に書いたりしても
どうやって実現したらいいのかまとまらない
( ´_ゝ`)プッ
ここでネタ提供ですか(・∀・)
・・・・・俺痛い事したのか?
それを「難関」と称しているからだろ。
割と定番だし、自分で考えるにしても、すぐ思いつけるはず。
確かに自分にとって今まで上手い方法を思いつかなかっただけだなスマソ。
どう描いてるかわかってるし直線はとっくに描けてる。
継ぎ目をどうするかが問題
607 :
名前は開発中のものです。:04/08/08 05:28 ID:9Xhk8D9Y
まだ自分にとって未知の技法を難関と感じるのは当然なんでね?
俺もこの手の処理を思いつくのは苦手だ、半透明ならなおさらだ
×難関○詰まってる
ってことで。
自分に気合を入れるためにこのスレに書きます。
現在スプライトエンジン製作中です。。
漏れも気合入れるために書いてみるyp!
現在初期化やらFPS管理周りを書いてるyp!
とりあえず、スクリプト言語を自作中
2006年完成予定という気長なものですが本格的なもの目指してます。
PCから自作中
>612
ずいぶん気の長い話だな、俺は3週間を超えた開発は成功した試しがない
※ライブラリ、エンジン部分等は除く
もうメンドクサイので継ぎ目適当にして実装。
あんまり急に曲げると太さが変わっちゃったり
勝手にねじれて消滅したりするけどそのへんの問題は後回し。
あとゲーム部分作り始める前に作るところあったっけな
シナリオもプログラムも苦戦するが、一番苦しいのはイラストCG…。
その手の絵師がいないことに加え、絵自体が無いと、やる気も起きにくい。
そういう時こそ代用絵ですよ。棒人間ぐらいなら誰でも描けるだろ?
(´∀`)すすまないなぁオイ
DirectInput管理するクラス作ろうと思ってふと思ったんですよ。
漏れ、コールバック関数に this 送りつけて
関数内でデバイス取得してるんだけど
コールバック関数がクラスメンバじゃないもんでデバイスへのポインタ変数を隠蔽できないの・・・
藻前らはどうしてますか?
>>618 メンバじゃなくて困るならメンバにすればいいと思います。
>618
staticかfriend、好きな方を選べ。
うおおおお我輩がバカでありました!
staticにしたらメンバ変数いじれないなぁと思っていましたが
よく考えたらthisを渡しているのでいじれるのであります!
_| ̄|○ アホダ
>>619>>620 ありがd
>>620 ところでfriendはどう使うですか?
フレンド関数。
まあstaticと比べて特にメリットもないから、可能性の一つ程度と捉えてくれ。
>>619 返り値と引数同じでもメンバ関数とそうでない関数って型違うから渡せないんじゃないか?
>>621 CallBack関数もstaticを付けてクラスメンバにしといた方がスッキリする
CallBack内で即キャストして別関数呼び出せばいいよ
class A
{
BOOL static CALLBACK staticCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID param)
{
A* a=(A*)param;//即キャスト(paramにはthisを入れておく)
return a->CallBack(lpddi);//すぐに別のCallBack用関数を呼び出す
}
BOOL CallBack(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi)
{
//ここなら普通のメンバ関数なので
//thisポインタを使える
}
}
>>622 (;´∀`)フレンドてクラス以外も指定できたのか←あふぉ
friend は好きくないので static つかいましたです
>>624 おお、それだとインスタンスのアドレスをいちいち指定しなくていいからスッキリでありますな
参考になりますた
まだ糞ラッパー部分でやる事があった、トゥーンシェードですよ
やり方は3つあるけどどれにしようか考え中
・頂点シェーダーを使う。楽だがGeForce2MXではハードウェアT&Lが使えなくなる
物理エンジンでCPUに負荷かけまくりなので重くなるかも
・Xファイルを読み込む際に加工する。安定してるけどプログラムはめんどい
・Xファイルの時点でトゥーンシェード済みにしてしまう。
モデリングが面倒になるorモデリングを誰かに頼むとするとそっちに負担がかかる
とりあえず頂点シェーダーを使ってみる。
動かないっつーベタなつまづき方
628 :
名前は開発中のものです。:04/08/15 22:14 ID:3ytTSC4u
保守
なんていうか
申し訳ありませんでした>俺。
D3DXMATRIXをD3DXMatrixIdentity()で初期化してませんでした。
お手軽関数作るならD3DXMATRIXの初期値は単位行列にして下さいマイクロソフトさん
ってのはわがままですねそうですね
630 :
名前は開発中のものです。:04/08/15 22:56 ID:c33DRqdE
明日の16日00:00からゲーム制作をしようと決意しました。
一日18時間体制で作ろうと思います。
毎日00:00に
http://gamdev.org/up/upload.php?page=allで実行結果を置きたいと思います。
exeが大きい場合は分割して置かせて頂きます。
よろしければ皆様にはその途中経過を見て頂きここはこうしたら
どうとかここおかしいでなどのご意見お願い致します。
作るジャンルはアクションゲームです。自分視点(FPS)のゲームを作るつもりです。
Xファイル・テクスチャなど自分で保有している物を出来る限り使いますが、Xファイルに関しては
全然持っておりませんのでよろしければ上記のサイトで使って欲しいとか途中経過を見てこれ合って
るなと思った方が居られたらUPよろしくお願いします。
キャラクタやモンスタなどのメタセコイヤ出力のものでテクスチャを貼ってあるものだとベストです。
そこから少しポリゴンを減らしたり調整しますので。
自分で作ってもロクなものが作れないのでどうしてもゲーム内が質素になりやすいので皆様よろしければ
協力お願いします。音楽のほうも途中経過を見て頂き合いそうと思ったものはサイトなど教えてください。
ちなみに上で書いたサイトではUPできるサイズに限界がありますので他の場所
でUPできる場所などを知っておられる方いましたらサイトを教えて下さい。
Xファイルを出力するソフトとしてはメタセコイヤを使っております。
Xファイル出力前のメタセコイヤのデータが特に欲しいです。
Xファイルだとプログラムでチェックしなければいけないので。
現在わたくしが持っている技術ではたいした物は作れませんが日々精進しますので長い目で見守ってやって下さい。
631 :
名前は開発中のものです。:04/08/15 23:12 ID:c33DRqdE
訂正させて頂きます。
16日01:00からにします。
それと皆様からこんなゲームおもしろくないといったアイデアがあれば
16日00:45までは検討しますので書き込みお願いします。
ネットワークプログラミングに関しては知識がないのでネットワークを含んだ
ゲームはご遠慮下さい。将来的にネットワークでも使えるゲームなどは大丈夫です。
多くの人が楽しめるもので45分までにできる限りいる人で意見を纏めて頂ければ
こちらもやる気・使命感が上がりますので皆様書き込んでこっちの方がおもしろいな
と思ったらじゃあこっちのアイデアでここらへんはこうは?などの1つの企画を押す
形を希望します。
それと私の技術ですが3Dが少しだけ扱えますので3Dに関しては特に問題ないと思います。
アイデアに関しては2D・3Dは問いませんので多くの人が楽しめるものを希望します。
あと18禁などゲームのおもしろさが絵の出来によって変わるものは手伝って下さる方が
居りかつ・需要があれば作ります。
それと今一人で作るつもりですが手伝ってみたいなど思った方居られましたら書き込み下さい。
同じく45分まで待ちます。途中経過を見て参加したい方がいたらその都度書き込み下さい。
ちなみに16日00:45分以降は毎日12:00~12:30にこちらを拝見しますので
その間は返事できませんのでよろしくお願いします。
では皆様アイデアのほうよろしくお願いします。
ここは募集スレではありませんが。
何か時間に分単位で妙なこだわりがあるところがすでに新星臭い。
で、トゥーンシェードの結果を見てみた
妙に味わい深くてなんか笑える。
>一日18時間体制で作ろうと思います。
暇人だな。
ってかこんな過疎スレでネタは虚しいぞ
たまにこのスレにくる「〜を作るスレ」を手伝ってあげたらいんじゃない?
ここに書いてるやつは自分の作品で忙しいだろ
639 :
名前は開発中のものです。:04/08/17 00:37 ID:4l6saCY/
641 :
名前は開発中のものです。:04/08/17 08:44 ID:2B7+bdnf
VC++、DirectX使いますが大丈夫?
>>641=
>>639=
>>631で良いのかな?
もし良ければ、手数だけど未コンパイル状態でうpしてくれる?
VC++はあんま馴染み無いけど、理解できたら手伝わせて。
理解できなくても、他にも自分ドット絵(起動アイコンとかキャラとか)
経験等あるので、必要になったら誘ってや。
将来的に配布するゲームになったとき役に立てるかもしれんから。
644 :
名前は開発中のものです。:04/08/17 12:22 ID:2B7+bdnf
戦力になるかどうかわからない人にはソースは渡せません。
ドット絵なんか使いません。アイコンはもう作ってもらったし。
態度酷いなw
こういう人ってアドバイスを募集しておきながら
難癖つけて他人のアドバイスを素直に聞かない傾向にあるので
何言っても無駄でしょう。
647 :
名前は開発中のものです。:04/08/17 12:52 ID:2B7+bdnf
643さん
キャラクタとか作れる?3Dの
もしくはそのテクスチャとか作れる?
作れれば戦力として迎えたい
>>647 ここは報告スレなので、人を募集するのであれば
ホームページでも作って単独スレを立てるなり協力者募集スレに移動するなりしてください。
ソノ態度ニ(・∀・)ゲキモエッ!!
この程度のものに人が群がるあたりこの板のレベルが知れるってもんだな!
(美味しんぼ風に)
箱回してるだけの物なのにソースは云々って・・・・。
>3Dが少しだけ扱えますので3Dに関しては特に問題ないと思います
謙遜なら良い心構えだと思ってたけど、あのサンプルでは
2Dさえ怪しい。
ゲームを作ってことはあるの?
もう少し、キャッチーなもの見せないと喰い付きませんよ?
スレ違いだが
>>647がスレ立てる前にここで相手して帰ってもらうってのもいいかもな
グラフィックスの教科書にのってるプログラムいじったり
テクスチャ変えてるだけだったりして。
は冗談にしても、ゲーム作品ゼロの大学生、専門学校生あたりか?
>あと18禁など とか、
一体何がやりたいのかが見えない、から伸びないだろうなこの人は。
>>655 揉めてるところに唐突に名前もつけず報告が入ると紛らわしいです。
お前は
>>647じゃないんだな?
658 :
節穴さん:04/08/17 21:52 ID:c/6r6Gl6
HSPでブロック崩し作ったが、やってみたいやつおるか?
なんとかアニメーションに対応。D3DXライブラリの仕様を完全に無視していて
マイクロソフトの人が見たら怒りそうなコードだ。
いや、だってこうしないと動か(ry
661 :
名前は開発中のものです。:04/08/18 01:00 ID:eun/TEF4
ファイル直リンすればいいのに
663 :
658:04/08/18 08:01 ID:ce21VOAN
>>638 ミスったのかミスってないのかが分かりにくい(´Д`;)
>>663 味も素っ気もないので「頑張れ」以外言う事が思いつかない。
ま、基本的なシステムはできてこっからが楽しいところじゃないかな
668 :
658:04/08/18 17:49 ID:16tuwdjB
じつは某サイトのソースコピペした)ォィ
漏れもした事あるよ。
ソース見るのってまじ勉強になるかんな
670 :
658:04/08/18 20:48 ID:BIJS1ud4
たしかに。
BGMつけるかな。
672 :
マメサークル:04/08/19 11:32 ID:rdeisFXM
当方弱小同人サークルでつ
いままで同人誌を主に出していたのですが
今度同人ソフトをだすこととなりました。
プログラムが出来る人に
カードゲームエディタ(ブラックジャック等)やブロック崩しエディタを
作ってもらいたいのですが
一つのエディタに20万円の報酬では安いですか?
この業界の相場を教えて下さい。
そのエディタってのは何をするものなの?
ツクールを作れってこと?
>672
俺やりたい
詳細求む、あと完成時に確実に報酬を貰えるという保証も教えて欲しい
完成したのに払えませんじゃ洒落ならんからな
もちろん納得して貰えるものが作れるように逐一状況を報告するし
>カードゲームエディタ(ブラックジャック等)やブロック崩しエディタを
自由度による。
ブロック崩しエディタは、VBでやればそんなにかからないと思うけど
同人誌メインだったのね。スマソ
完成超ガンバレ
680 :
マメサークル:04/08/19 16:21 ID:k54bGn0Z
>>673 そうです。簡単に絵のデータを置き換えたり、構成し易いソフトを作成していただきたいのです。
>>674 基本的にオリジナルです、ソースをまるまるぱくって少し置き換えるとい
のもできるのでしょうが、問題ありですので。
>>675 前金で8万、完成後売れても売れなくても12万お渡しします。
完成後改良バージョンうpごとにも報酬をお支払いいたします。
また完成後のバグなどにきちんとサポート出来る方に限ります。
あなたのサンプル作品はありますか?
>>676 ありがとうございます。
参考にさせていただきます。
>>677 具体的に言うとテックウィンの付録CDに入っている
block engel2(ブロック崩し)のようなエディタです。
>具体的に言うとテックウィンの付録CDに入っている
>block engel2(ブロック崩し)のようなエディタです。
ってことはブロックの配置と絵を用意すればブロック崩しが作れるってやつか。
人にわざわざ金払って作らせるものとは思わないが・・・
俺が暇なら5000円とかでも作るぞ?バグがあったら打ち首、とかそのへんも含めて。
>680
それ、20万も払うような代物じゃないような………(´Д`)
少しプログラミングを齧った人なら作れるんだから、2万ぐらいでいいんじゃね?
(ノ∀`)アチャーダマッテレバイイノニ
とか言ってみるテスト
684 :
マメサークル:04/08/19 17:55 ID:k54bGn0Z
>>681 なるほど、プログラムとかまったくうといもので。
プログラマーの方にとって初歩的な技術なんですね。
勉強になります。
>>682 そうですか、それぐらいが相場なんですね。
ありがとうございます。
>そうですか、それぐらいが相場なんですね。
まぁいろんなやつにいくらでやってもらえるか聞くとか
もっとちゃんと調べるべきだねえ
20万って元取れる自信があっての発言なのか?
同人ってそんな儲かるの?
絵だけがウリ(←酷い言い方だがブロック崩し部分がごくシンプルならそうなるだろう)
のゲームでそんな儲かるんなら俺も人集めて同人ゲーム作ってみたいもんだ
あれー関節つきモデルが動かないよママン、
ひょっとしてスキニングモデル動かすにはスキニングに完全対応してないとダメなのかな
と思って対応させたら動いた動いた。
関節つきでスキニングでないモデルデーターが手元にないので
そのへんは未テストのままだったり。
同じ人生生きてるなら、20万使ってでも記念になる作品を
作っておきたい、ってことじゃないの?
20万も稼げるなら結構有名なサークルだろうから普通にプログラマー募集したら集まりそうだが
つ〜か、20万なら少し腕に自信のあるプログラマなら飛びつきそうだ。
嗚呼、素直に言わずに乗っとけば良かったかも………(´Д`)
692 :
675:04/08/19 22:14 ID:SJ7/BZnt
>マメサークル
俺RPGツクールみたいなのなら作ったことあります。
報酬は応相談ってことでメルアド教えてくれれば
サンプル作品送りますよ。
そろそろスレ違いだぞ、おまいら。
>>680も何処か別でやってくれ。
もしかしてネタ・・・・?
>完成後改良バージョンうpごとにも報酬をお支払いいたします。
これ怪しいしな。
アニメーションでの各関節の座標・回転⇔物理座標・回転のテスト。
・・・・ベチャッって感じ。関節の動く角度の制限とかしてないからなー
糸が切れたマリオネットどころかこのままだと全員の骨が粉々になった死体だ。
>>695 プログラマーを魔法使いかなんかと勘違いしてるのかもな
ああそうさ、魔法使いさ。_| ̄|○
699 :
名前は開発中のものです。:04/08/20 23:55 ID:bcGAfyvy
プログラマーは誰でもできるにょ
700 :
名前は開発中のものです。:04/08/20 23:57 ID:bcGAfyvy
700ゲッツ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
密かに(・∀・)イイ!!ンカミングに期待していまつ(´`)
まだ基本システム作成中でさっぱりなんだが1人でちまちまやってるとやる気の維持が大変なので報告
2Dで全方位シューティング作ってるんだけどしょぼいエフェクトなのに物凄い無駄に時間が掛かってる………
9月中には1面は完成させて公開しようと思ってるので10月になっても何もなかったら逃げたと思って罵倒してくれ
>>699 言うだけなら誰でも何でも出来るわけだ。君みたいに♪
初めぐらいからずっと続いているのは、「(・∀・)イイ!!ンカミング」ぐらいですねぇ。
俺も開発したいけど田舎に帰っているから作れない。
東京に戻ればいいって?無免許で捕まって今処分待ちみたいなもんさ。
こっちでめんどくさいことはやっつけておきたいしね。微妙にすれ違いスマソ
>>630さんと同じジャンルだからお互いにがんばろうって励ましあおうと思っていたけどなんか生意気だからやめ。
マメサークルってここか?
ttp://highschl.educa.nagoya-u.ac.jp/seito/ ってかネタじゃないの?20万も使ってちゃんとした物を作るように頼んでいる人がこんなスレにこないだろ。っと推測してみた。
>>699 = プログラマーは誰でもなれるにょ + プログラムは誰でもできるにょ;
ツクール製品に追い抜かれて
へぼいマは
仕事もなくなっていく
同人でのことだよな?
商業じゃないよな?>ツクール製品w
仕事っていうからさ勘違いしちゃった(てへ
将来的にプログラムは
猿仕事だ
プログラムを軽視する人はパソコンする資格ない
>>704-705 そう言うことは、
実際にゲームあげてみてから言えや。ツクールのでもいいよw
言葉だけの糞野郎共が!!
>>707 プログラマは神でつ
>705-708 いいからどっか行って
>プログラマーは誰でもなれるにょ + プログラムは誰でもできるにょ;
ウンコヤローがよく言うんだが、これはちょっと正しくてちょっと違う。
(糞)プログラマーはダレでもなれる + (糞)プログラムはダレでも出来る
クソが付くのと、そうでないのとの差は一体どこにあるのだろう
越えられない壁ってやつか
糞はただ文字を表示するだけとかで
普通はRPGとか・・・・・?
>>713 そうか・・・。やっぱプログラマ以外の人から見れば
そんな風に思われちゃうのか。RPGは買って遊ぶものだよ・・・(藁
自分で作りたい仕様、もしくは人から指示された仕様を要求どおり
仕上げられないのが悪いプログラマ
ちゃんと仕上げられるのが普通のプログラマ
それを速く仕上げられるのが良いプログラマ
ゲーム内に使用してる処理の難易度に関わらずにね
どれだけ手がかかる処理をしてようとできなきゃ×だし
たとえ文字表示のみで作る内容だとしても完成させれば○だと思う。
>プログラマーは誰でもなれるにょ + プログラムは誰でもできるにょ;
他の職業でこの言葉を置き換えてみよう
-CGデザイナーは誰でもなれるにょ + CGは誰でも描けるにょ;
-シナリオライターは誰でもなれるにょ + シナリオは誰でも書けるにょ;
-企画者は誰でもなれるにょ + 企画は誰でも立てられるにょ;
まったくもって空虚な台詞でヤンス
>>715 でもまぁ、それが真実。
大抵のことは誰でもできるぞ、と。
717 :
名前は開発中のものです。:04/08/21 21:02 ID:9E6Uv6Y3
昔htmlを必死でマスターしたあと
ホームページビルダーとかゴーライブが出て
知識の無い馬鹿な友達がサクッとホームページを作ったときは
折れの努力はなんだったのかとorz
718 :
名前は開発中のものです。:04/08/21 21:06 ID:9E6Uv6Y3
ツクールシリーズはまじやめてくれ
>>716 糞な仕事なら誰でも出来る。
だがクソゲーを作りたい訳じゃないなら一定の水準を持たせないとダメでしょう。
それを踏まえるとやはり「誰でも出来る」なんて言えない。
>>699が
>>684あたりの話に関連して
「糞プログラマーには誰にでもなれる」って意味で言ったのなら正しい。
だからそんなこと言うこと自体に一体、どんな意味があると言うんだ?
実際プログラマになれないダメポ人間の戯言に―
その反感レスがつくから、こんなスレ違いな話題がずっと続いてるんだろ。
>>699、柿寝よ
722 :
名前は開発中のものです。:04/08/21 22:30 ID:mTpI5+sc
プログラマーはツクール作って自らの首を絞める。
悲しきかな
723 :
名前は開発中のものです。:04/08/21 22:35 ID:n05eLpZt
良いプログラマーとは要領の良いやつのことだ。
他人の良いソース抜いてちょこっとカスタム。
それだけ
初心に戻ろうか。
1 :名前は開発中のものです。 :03/12/19 13:45 ID:Tdk73Yno
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
前スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
意外にこのスレはROMってる奴が多いんだろうな
スレ違いの話題に急に書き込みが増える
とりあえずこの板の平均レベルは低い、とか言ってみる
そんなこと言ったらどんどん人減っちゃうじゃないか
スレ違いの話するヤツは、1人もいらん。
しかし、初心に帰ると書き込みが減るのもまた事実・・・
開発スピード遅くてゴメンナサイ
書き込み無くても保守ればいいじゃないか
保守の必要無いけどね。この板。
>>731
気分だけでも…
カード戦闘RPG作ろうと思い立ったので記念かきこ
言語はJavaにしようと思ったけど
対戦できたら楽しそうなのでcgiにしようか検討中
予定:本編>対戦台>シナリオ>世界
プラットフォームをCから吉里吉里に変更
うーん、とりあえず女の子もモンスター生成のノリで作る。
イベントもランダム生成できたら御の字なんだけど。
人工無能みたいなやつ?AI系ギャルゲーなら少しはおもしろそうだが。
ランダムって・・・(ry
ようやく、スクリプトコンパイラを完成。
>734
いいねぇ、そういうの。俺もいつか作りたい。
>>722 いや、そうでもない
ツクールがあるから厨企画の巻き添えを食らわずに済んでいる。
意味不明の仕様とかアホな企画も
ツクールがあるか自分でツクレと丸投げできる
でプログラマーは自分のやりたいことに没頭できるのだ
ツクールを作ってるプログラマーにそんなことは関係ないかと。
Winnyを作ってソフト会社の経営を厳しくした邪神も
自分が必死こいて書いたソフトがWinnyのせいで売れなかったら嫌だろう
Winnyで経営が苦しくなったのはソフトハウスでなくプロバイダだと思うがどうよ?
関節モデルをちゃんと動かすにはモデルデーターに関するきちんとしたデーターが必要、
となると現在の時点でどうこうできる問題ではなさそうだ。
アニメーションつきXファイルを出力できるソフトも持っていないし知らん
つーわけでエンジン終わってないのにゲーム部分に取り掛かっちゃいました。
飛んでくる豆腐をバレーボールで撃ち落すところまで作って次どこにかかろう?
( ゜Д゜)ウマー
( ゜T゜)ウマー
( ゜エ゜)ウマー
盛り上がってまいりました!
得点ゲットと自分に豆腐が当たるとダメージ&シボンヌを追加して
一応ゲームになったのでうpしてみる。
ttp://gamdev.org/up/img/1094.zip タイトル画面でENTERキーを押すとゲーム開始。
マウスで照準・左ボタンでバレーボール発射。
豆腐に体当たりされると爆発してダメージ、左上のHPがゼロになったら死亡
注意
・ウィンドウを最大化してお楽しみください。
・爆発で向こうの豆腐が表示されなくなってしまう不具合があります。そのうち直します
いい加減眠いので不手際があったらスマソ
つーかこれは自分は動けないのか?
ストレスがたまりそうなんだが
夏休みつぶしてシューティングと横スクロールアクションくらい作れる技術を身につけたのに、企画書が丸々消えてる・・・
なんでだ、なんでだ、なんでなんだよ・・・もう思い出せねえよ・・・物凄い喪失感・・・
多分誤爆で削除してしまったんだろう・・・あああああああぁぁぁ・・・プリントアウトしとくんだった・・・
ま、まぁいっか。また書き直せばいいんだし。orz
PC買って間もない頃
操作ミスで企画書を消してしまったことを思い出したよ
どんなこと書いてたかな〜
>>751 ちょっとしたレスありがとうございます・・・
ファイル復元ツールをダウンロードしてみたけど
○○○ってフォルダの中に○○○.txt(0kb)●●●.txt(0kb)■■■.txt(0kb)って並んでました・・・
■■■,txt(4729kb)●●●.txt(4729kb)■■■.txt(4729kb)ってのもあったけど、復元できず・・・
一応強引に秀丸で開いてみたけど読み取れず・・・諦めます・・・
シミュレーション+アクション(牧場物語が最も近い)を作ろうとしてたので、
アイテムデータからオブジェクト、台詞、イベントまで全部計算機叩いて3ヶ月くらいムフフ〜って妄想しながら書いてたので相当なショックです・・・
とりあえず今はモチベーションがあれだし、せっかくなんで、シューティングでもつくろうかと思ってます・・・
正直立ち直れません・・・まあ、全部責任が自分にあるので責める相手がわかりやすくていいですが・・・ハァ・・・
>752
よかったな、そういうのは便利そうに見えるが、実は後々足かせになって
自分が動けなくなる要因になるお荷物だ。消えたほうが身軽に動ける。
>>749 元ネタのインカミングの最初のシーンがそんな感じだったので。
自分が動ける面を作る可能性も十分ありますよ
>>753 いや、けどママチャリでピレネー越えようとして1ヶ月トレーニングして、
「よし!マイヨ・アポア取るぞ!」
と思った瞬間にママチャリを財布ごと無くしてしまったようなもので正直・・・もう・・・
なにか新しいものをが・・・ん・・・・ば・・・・・・・・・・せめて200メートルくらいは登りたかった・・・
ママチャリより自分の足で走ったほうがいいと思うがね
そのママチャリは3ヶ月作って鉄鉱石から作り上げたものだったわけで・・・
そのママチャリに乗る為に努力してきたわけで・・・まぁ元々近所に友達いないんで夏休みは暇だったからいいんですが・・・
とりあえず・・・適当なシューティングか横スクロールアクション作ろうかとも一瞬思ったんですが、
僕にはそっち方面のアイデアが全然無いのでまた別のを作り始めました・・・
ネタでしょ
いいか、みんな
(゚д゚ )
(| y |)
やると決めたら心につっかえ棒をしろ
心 ( ゚д゚)
\/| y |)
必ず…と。
( ゚д゚) 必
(\/\/
いいか、みんな
(゚д゚ )
(| y |)
やると決めたら心につっかえ棒をしろ
心 ( ゚д゚)
\/| y |)
うわぁぁ耳がでっかくなっちゃった!
( ゚д゚)3
/| y |V
衝突時の処理を整理するために設計変更、
でレーダー付けようと思ったらまた設計変更が必要・・・・
ほっとんど進んでなかったりする
764 :
◆yX/rd32W4. :04/08/27 01:34 ID:vYxY+Zq0
乙
Apprentice32のようなソフトの開発ってのもこのスレで良いのだろうか?
敵を豆腐からジサクジエンにした。レーダーをつけた。
暫定ステージデーターシステムを作った。
次どうしよ
>>766 何か基礎作ってるときは物理エンジンとか凄そうだったけど、これをメインにするの?
何かフェラーリで渋滞した道路走るみたいでせっかくある技術がもったいないような・・・。
これから化けることを期待age
「これ」ってのは
>>748の事を指してるのか。
単純につまらないと言う意味なら
それは敵の配置・プレイヤーの火力・レーダーの有無などの問題で
当然あとで調整するつもり。
物理エンジンのエフェクトがあまり生きてないのは
空中の敵しかいない上に飛んで来る高度が高すぎるのと
敵の配置が分散しすぎてるってのが原因かな
でもあんまり物理エンジン活用するのに固執するのもなーって思う。
「無くてもゲームは成立する特殊効果」とあとコンボくらいにしか使うつもりは無いし
>>768 完成度19%に期待。
期待する前に俺も頑張らないと。
カード戦闘は良いとしても他の部分が気に食わず企画中
戦闘に持ち込むまでのシステムと
ユーザのやる気を維持するものを考え中
2脚(多脚)戦車に乗って対戦するゲームを作り始めました。
システム的には後方視点の3D物です。
自分と相手の戦車のほかに歩兵とかを引き連れて戦います。
最終イメージとしては、
主砲を連射したら余波だけで歩兵の一団が宙に舞ったり、
ゼロ距離からの主砲の一撃をしゃがみ足払いで切り返えしたり、
ブーストを吹かして前方宙返りしつつ直上からの乱れ撃ちとか、
そんな出鱈目な戦いを目指します。
現在の状況:
Xファイルが読み込めました。
コンボシステムを実装。連続で敵を倒すとボーナス。
敵の死体を敵にぶつけるとボーナス、とかはあんまり面白そうじゃないし
当たり判定の都合上敵の吹っ飛び方がもろランダムなので見送り。
774 :
BLOST(65%):04/08/31 22:44 ID:lxxYVLTr
お久しぶりです。
地味に少しずつ開発を続けていました。
4-4まで作る予定の内、なんとか2-4まで完成。
基本的に同じステージの繰り返しなので、あきないように
3-3,3-4,4-3,4-4には新しい要素を加えるつもりです。
2-3,2-4にも爆弾を追加しています。
あと、レーザーとオプションを実装しました。
レーザーの反射はあまりきれいじゃないので
その内修正する予定です。
http://gamdev.org/up/img/1142.lzh
>>774 かなりゲーム性が上がってきてるな。
ボタン一回ごとにショット一発ってのはちと連打ゲーにしすぎだと思う。
CAVE系のSTGみたいにボタン一回でショットが3〜4連射されるようにしたほうがいいのでは。
>>774 一回死にでゲームオーバーはイヤーン。
漏れも頑張らねば。
久々にプログラムしました。。
とりあえずクリッピングと透過転送とアルファ合成を付けた。
最適化は全くしてない…。
778 :
名前は開発中のものです。:04/09/01 10:16 ID:Lc9C5Z02
汚いプログラムながらもある程度まで作ったのに
急にぶっ壊れた。コンパイルできずにエラーだらけ。
また初めから 嫌になるよな。
ついこの間までコンパイルできていたのに 不思議だ。
>>778 プロジェクト作り直してみては?
VCだとたまにある。
780 :
名前は開発中のものです。:04/09/01 11:09 ID:Lc9C5Z02
おそらく進入された。サンプル版でさえ動きがおかしい。
壊すのは簡単だけど 作るのには時間かかるんだよね。
781 :
名前は開発中のものです。:04/09/01 11:29 ID:13ID31F5
>779
そうかもしれない。作り直してみる。
忠告ありがとう。
1ヶ月ぶりに実家から戻りいざ開発を進めたらくそつまらないゲームに思えてきたので終了。
なので今新しいゲームを作成中。Puncherのソース欲しい人は上げます。
いらねぇか、きたねぇし・・・。
もうちょっとしたらあげる予定なので、そのときは動作テストお願いしますね。
>>774 連射についてはすでに述べてるので何も言わず。
落ちてゆく球を上から板でたたくと何故か上に跳んでいくけど、これでいいの?
>>780 以前VCで全て保存だけしてデータを保存してたら突然コンパイルできなくなり(エラーだらけ)
おまけにファイルが消えた経験がある。それ以降ワークスペースの保存も欠かさずしている。
解決したかどうかは知らないけど、今の所二度手間はしていない。
>>783 うごいたよー
winXPHome セレ1.8Ghz 512MB
起動がもろっくそ遅い? 3Dゲームならこんなモンかな
ファイルよく見ないで起動してしまった。
ダブルクリックしても始まらないのでも一回ダブクリしたら2重で起動
HDD容量たりねーぞこのやろーと言われた。
けど一応動いたよ
winXPPro Celeron465Mhz 128MB
>>785 ・・・そのスペックでXPってキツくない?(´Д`;)
ちょっときついけど慣れればダイジョウブ!
うむ、その通り。俺もナローバンドだが何でも慣れだ慣れ。
慣れは人を我慢強くしてくれるのだ!!
…我慢強く製作続けようっと。
実家のPCはMeで700MHzで64MBでナローな時があったが上を知らないその頃は
別に苦でも何でもなかったなぁ。
>>775 ファミコン臭さを出したいので連打にしてたんですけど
こんなに受けが悪いとは。
>>776 バリアも実装する予定ですし一機でクリア出来る難易度
にするつもりです。
>>782 はい。それでいいんです。
>>790 ん〜人それぞれってことじゃない?連打を何ステージにも渡って連打するのは
疲れると思うし。
>>790 専用パッド持ってない人だと、連打はちょっとキツイな…。
でも、パッド持ってると連射機能ONにしちゃうんだなこれが。
わざとファミコンっぽくしたいならたくさん改良すべきところはあるぞ。
>>796 おまいにはムリだYO!!
・・・
なんちて
(・∀・) ガンバレ
>>795 ゲーム性と言うものがまだ存在していない以上(・∀・)イイ!!では判定不能
技術的にはまぁそこそこか。
前このスレに出てたCosmo Coastがベクターに載ってるな
オレも自分のサイト立ち上げてゲーム公開してぇなぁ。
まだまだ先は長い・・・。
800げっつ
>>800 俺はGameDevWikiにページ作って代用してるよ
あんな完全個人用ページ作っちゃマズいかな
超ノロノロ進行モード。
半透明スプライトの向こう側が表示されなくなることがある現象を修正。
自分も参加させていただこっと。
目標はFPSのようなものとかいってみ(ry
とりあえずの目標はダイレクトX使ってオブジェクトを表示させたいな…
ちなみにプログラミングはRBとマイコンのアセンブラしか使った事がないOTL
VC++で作ろうと思ってます。そのためには
C覚える
↓
C++覚える
↓
VC++での具体的なやり方覚える。
何年掛かるだろ…
C++からいきなり始めても問題ないかと。
実際に動くものが出来た方がモチベーションを維持しやすいし
適当なサンプルを拾って改造、あれがやりたい→勉強する
これがやりたい→勉強する、と継ぎはぎで覚えていくのもひとつの手段。
>>804 俺は
C(基本的なことだけ)
→Win32API(ウィンドウ表示と、キー入力など)
→DirectX(チュートリアルだけ。現在も勉強中)
→C++(クラスとかだけ)
こんな感じの順番で覚えていきました。
プログラミングはCが初めてで、
それまではツクールしかやったことがなかった・・・。自作戦闘とかしてた。
勉強して半年しかたってないのに、それでもゲーム作れそうな気がしてきたよ。
ただやっぱり勉強不足だから、よく壁にぶち当たるんだなこれが。
今日の一枚(ショボ・・)
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~rank/001.Png
>>805-806 >>806 レスどうもです。
Cの基本的なことを覚えてからVC++と本を買ってみようと思います。
もしよければお勧めの本とかあれば教えていただきたいのですが…
無理にC++にしなくても
Cだけで十分だと思うんだが。
C++の方が楽じゃん
やっぱりDirectXのサンプルが豊富なんじゃない?
ネット上とかに。
814 :
名前は開発中のものです。:04/09/06 10:29 ID:gdQpCv6F
age
>803
描画順番の問題でしょう
半透明、透明のものは奥から描画していかないと正しい表示にはなりませんよ
不透明のものは手前から描画していくほうが高速だったりするんですけどね
AIプログラムの半分程度が完成。取り合えず戦車にチーム番号を持たせて適当に
一番近い敵を攻撃しています。移動もランダムで移動させてます。
その内、ちゃんとリーダーの近くに集まるようにしたり、敵の後ろ側に移動させようと思ってます。
敵の頭に3Dゲージを追加。まだHPだけ。
HPが0になると回復する。
ttp://gamdev.org/up/img/1179.zip 絵は下手だから気にしないで、何かいい絵くれくれ。
操作しにくい
>>816 キー配置が悪いと思う。射撃は右手で押すキーにするべきだろう
あと現状ではズーム(゚听)イラネ
あと敵のHPが最大HPの何%くらい残ってるのかがわからん。
>射撃は右手で押すキーにするべきだろう
別にスペースキーでいいと思うが
左手がWASD、右手がカーソルなのにどうやって右手でスペース押すんだよw
マウスのほうがいいんじゃないの?
ジョイパッドがベストなんだろうけどさ
左手の親指で押せばいいじゃん。
左手・・・車両の操作
右手・・・砲塔の操作
と考えれば主砲発射は右手だろ。
現状ではそれほどシビアでないから気にならないけどな
人の話聞けよ_| ̄|○
>>817-822 ReadMe.txt嫁や。
>>818 >あと敵のHPが最大HPの何%くらい残ってるのかがわからん。
そこまでして敵のHP分からなくてもいいと思うがな、どうせ回復するし。
まぁ一応ゲージフレームを簡単に作るがそれでいいか?
もう作らなくていいよ
>23:10 2004/09/02
>簡単にゲーム化させた。
>敵を落としたら終わり。
>AIを追加。
>弾の撃てるキーをシフトとコントロールを追加。
>番号の1・2・3・4でカメラモード変更を追加。
説明書に反映させろよハゲ。
だいたいシフトでもコントロールでも押しにくいってば。
マウスに対応させるかテンキー使わせろ
>>826 しっかり反映してるはずだぞ。
マウスの場合のキーの役割はどうなるんだ?
左クリ右クリで砲塔の操作か?じゃぁ弾はどこで撃つんだ?
>>824 仕様。何も最適化行ってないし。
ドラッグで砲塔の操作、指離すと発射ってのはどうよ?
あのさ、これでお前とエスパー以外の人間に分かってもらえるのかと小一時間(ry
○操作方法
ASDWで移動
十字左右で砲身回転
十字上下でズーム
スペースで弾発射
Escで終了
まだゲームにもなっていない。
見えるバグがある。
23:10 2004/09/02
簡単にゲーム化させた。
敵を落としたら終わり。
AIを追加。
弾の撃てるキーをシフトとコントロールを追加。
番号の1・2・3・4でカメラモード変更を追加。
>>829 ドラッグで砲塔の操作ってことは180度カメラを旋回させたときに砲塔はまだ旋回中にしろってこと?
>>830 さっきから同じ文章使わずに正直どこが悪いか指摘してくれ。
後操作ぐらい慣れろ。俺だって最初はCtrlは使いにくかったけど普通に慣れるし。
>>831 あーのーさー操作方法にスペースキーしか書いてないから普通わからないでしょ?
更新履歴なんてあんまり読まないでしょ?
あとマウスで操作ってのはマウスを左右に動かす事によって旋回、
ボタンで主砲発射って意味だ。Unrealとかやってみろ
そもそも重くて起動時間掛かり杉。
それどうにかしろや。
>>832 >更新履歴なんてあんまり読まないでしょ?
だから嫁ってさっき言ったんだよ。
>あとマウスで操作ってのはマウスを左右に動かす事によって旋回、
>ボタンで主砲発射って意味だ。Unrealとかやってみろ
そんなことやったら砲塔が高速旋回できるだろう。
それでいいのか?それでいいなら別に構わんが、敵の旋回も高速にしないとフェアじゃないと思うのだが。
敵が高速に旋回できるようになったらとてもじゃないが、連続で弾を浴び続けるぞ。
ttp://gamdev.org/up/img/1182.zip (ReadMe.txt変えとくの忘れてた。)
>>833 もう少し待って欲しい。次うpするときは敵の数を減らしときます。
なんか敵の数がどうとかいうレベルじゃないような気もするけどな。
いや取り合えず。まだ最適化する予定たってないんで。
まぁCPU:2.8G VRAM:128M メモリ:1Gで開発してるんでこれが推奨動作環境ドス。
中身の有無にかかわらず好意的意見は制作意欲の糧にして
中身の無い批評はヌルーするべし
別になんでもない作り掛けサンプルなのにやたら必死に扱き下ろそうとしてる奴がいるなー
まー操作関係はホント人によって感じ方がそれぞれだから
ある程度押し付け気味になっちゃうのはしょうがないね。あんまり気にしないほうがいいよ。
以下アドバイス
木のビルボードが複数重なった時に奥の木が切れてしまうことがあるでしょ。
木のビルボードは手前から奥に順番に書くようにするか、もしくは
alpha testをやって透明なところを描かないようにするかしたほうが良いよ。
あとmipmapは設定しておいた方がきれいになるよ。特に遠くまで見渡すような画面だと。
今だと地平線近くがジャリジャリになってるでしょう。
後方クリップ面を遠くに取りすぎてないかな?
キャタピラがボディにめり込んでるところなんてそれほど厳しく重なってるわけじゃないのに
ギザギザに割れて中がみえることがあって、なんかzbufferの解像度が適当じゃないような感じがする。
>>834 アドバイス
操作方法に、使えるキーをすべて書くべきである。
ReadMeを読めと言われて更新履歴を見る奴はいないよ。
もう分からないならいいよ。
100%になってもうpしなくていいよ。
それは他人が決めることじゃない
ガンガレ!!
「開発に飽きてきてからが勝負だ!」
某草の根BBSより
>>839 アルファテストをやって透明な部分を描画しないようにしました。
後方クリップの距離を短くしました。
>>840 はい、次からちゃんとまとめときます。
>>843 ありがとうございます。
>>846 mipmapはー?filterの設定するだけだぞお
敵の挙動を変更。物理法則の適用範囲を広げる(俺とエスパー以外には理解不能
あとマシンガンを実装中。今のところよくわからんパルスレーザーになってる
弾道にテキトーな誤差(極小)入れるとらしくみえるヨ
いやランダム要素は入れて弾バラけてるけどいろいろ問題がだな。
どんな問題?
当たり判定を計算するクラスと洩光弾のクラスを別々に作らなければいけないんだけど
テストのため当たり判定を計算するクラスでレーザーみたいのを表示させてる
↑俺ですよ
>>845 Hexのマップチップってどうやって創ったんですか??
>>855 普通の(正方形)のマップチップ並べるのと同じ原理じゃねーの?
Yn軸描くときずらすだけで。
複数のXファイルを読み込んで親子関係と相対座標で配置できるエディタを仮組み
…アニメーションって複数のXファイルを動かさなきゃいかんのか?
ジョイントを持つXファイルってのは無いのか〜
>>857 ヒント
D3DXLoadMeshHierarchyFromX
LWSファイルは?
>俺はそれを知ったのは、既に親子関係が自力で出来てた・・。
俺がそれを知ったときは、既に親子関係が自力で出来てた・・。
洩光弾と弾が物体に当たった時の火花を実装。
・・・微妙だなぁ。ちゃんとしたテクスチャ使えばかっこよくなるんだろうか
あぁ・・。カメラモード変更書くの忘れてた〜。_| ̄|○
番号1・2・3・4でカメラの配置を変更します。
多分4しか使えないはず。
このスレ人いるの・・。
(;´Д`)
ROMってるので気にせず続けてね?
荒れないようにROMってるだけなので、がんばれー
というか反応しにくい内容だわな
100lになったらDLするよ
まぁチラシの裏だと思って描いてくれ
AIのコマンド判定部分の基礎関数作成完了。
チーム数2チームでいいかな・・・。
チラシの裏っていい響きだよな。
>>870 ガンバレ
バランスを崩した敵がリアルに体制を立て直す・・・
のはいいがグルグル回転する動きと併用できない。
しかたがないので進行方向を向かせる
照準が合っている敵にカーソルを表示。
合っている敵がいない場合はもっとも画面中心に近い敵にカーソルが表示される
なにぃカーソルの表示についてあれこれ考えてる時に!
違うゲームですがw
>>872 >合っている敵がいない場合はもっとも画面中心に近い敵にカーソルが表示される
敵が一匹も居ないときの処理も作っといた方がいいぞい。
俺はあと、音周りとAI強化ぐらいかな。さっさとこのクソゲーを頑張って終わらせて、次のゲーム開発に移りたいのぉ。
ゲーム作ってるとだんだん面白くないんじゃないかと思ってくる。
デバッグのやりすぎで、苦労せずにクリア出来るからかな・・。
ん〜AIの基本命令プログラムを作ってた頃が一番自分の中で楽しかった気がする。
自分なりに考えたプログラムが思い通りに動いてくれたあの頃・・・。
(;´Д`)ウットリ...
次のゲーム開発に移りたい? わかる気もするけど
本気でそんなこと言ったらおしまいだよw
おもしろいゲームってのは、たとえば作りかけゲームの場合、
少し時間を置いて(寝かすとも言う)後からで自分でプレイしても
「このゲームおもしれー!」と、心底思えるものでなきゃ。
ん〜多分久しぶりにプレイしたら、「あ〜懐かしいなぁ」ってその時の俺の考え、
その時俺が何に夢中になっていたとか付き合っていた彼女は誰だったとか、
そんな事を考えてしまいそう。
ゲームを作っていて「あ〜ここ、こうしとけば良かったなぁ〜。」っていうのが繰り返し起こると
プログラム的にクソに見えてきてしまうのもある。
>敵が一匹も居ないときの処理も作っといた方がいいぞい。
敵が一匹も居なくなった瞬間エラーで落ちる仕様になってるとでも思ってるのかと。
878 :
メト風ACT(10%):04/09/19 16:36:05 ID:SuKi+0Aq
gamemakerスレのメトロイド(・∀・)イイ!!です。
こちらにも書き込ませていただきます。
http://gamdev.org/up/img/1273.lzh これ開くには本体がいります。
exeにしてほしい方がいれば言って下さい。
操作については
←→左右移動
Zキー ジャンプ
Xキー ショット
灰色の壁は3回ショットを当てると壊れます。
また、壁にめり込んだり、スペースジャンプ[もどき?w]ができたり
スクロールできなく、画面が横長だったり、キャラが自作だったりしますが
できればプレイした感想お願いします。
これからの製作に役立てたいと思いますので、、
よろしくお願いします。
exe付けろよボケ
880 :
メト風ACT(10%):04/09/19 18:12:11 ID:kn0t0Kyc
881 :
名前は開発中のものです。:04/09/19 18:46:44 ID:4YXe0COc
しゃがむコマンドが欲しい。
内容はいいと思う。
882 :
メト風ACT(10%):04/09/19 19:28:53 ID:kn0t0Kyc
やっぱそうですよね。
いっそのことモーフボーr(ry
今考えてるのは、じゃがんだままでも移動可能で
ジャンプはできないっていう風にしようと思ってます。
しゃがみ導入できたら再びUPします。
あれ?全然進めないぞ!
とか思ってたら10%なのね勘違いしてたわ…。
>>877 >敵が一匹も居なくなった瞬間エラーで落ちる仕様になってるとでも思ってるのかと
誰もそんな事いってないし。
敵が一匹も居なくなった後、カーソルの表示場所がおかしくなるとか、そういう可能性も出てくるって事だよ。
>>879 まぁそう怒らずに・・・。
>敵が一匹も居なくなった瞬間エラーで落ちる
>敵が一匹も居なくなった後、カーソルの表示場所がおかしくなる
根本的には同じ。
>>885 >敵が一匹も居なくなった瞬間エラーで落ちる
ゲームが出来なくなる
>敵が一匹も居なくなった後、カーソルの表示場所がおかしくなる
表示がおかしくてもゲームは動いている
動くと動かないではだいぶ違う。
瞬間エラーで落ちたら何処がバグか分からないけど、表示位置がおかしいとか目に写るような
バグは原因が分かりやすい。
根本的に同じなのは両方ともバグなだけ。
そもそも何で俺がアドバイスあげただけなのに突っ込まれなきゃいけないわけ?
・・・考えてみたら進行状況を報告するスレでいきなり100%出しても意味無いじゃん。
889 :
名前は開発中のものです。:04/09/20 01:30:29 ID:UhEYTe+w
>>886 >>885じゃないけどあまりにも当たり前の事すぎてカチンときたんじゃないの?
この板にいる人にとっては
>>886のそれはアドバイスの次元じゃないかと
何にしても、荒れるとみんなが困ってしまうからカチンときた場合はスルーで。
>>889 何か嫌味にも聞こえるけど、荒らしたくないので大人しく
>>890の言うとおり
何も言わずに引き下がります。
さて、明日からまた始めるとするか。
>>891 がんばって欲しいから愛を込めて言わせてもらう。
煽りはスルー汁。
894 :
メト風ACT():04/09/20 15:03:25 ID:VuxfAtwY
895 :
メト風ACT(13%):04/09/20 15:08:18 ID:VuxfAtwY
↑のミスしてエンターキー押してしまった。
とりあえすしゃがみ動作導入、玉のグラフィック改良しました
操作は前回同様です
←→左右
↑ しゃがみ解除
↓ しゃがむ
Zキー ジャンプ
Xキー ショットキー
しゃがんでいる状態ではジャンプできないようにしています。
またしゃがみながら移動でき、移動速度も少し上がっています。
ジャンプ中しゃがむと加速してしまうのは仕様です。
移動、チャージの判定を作成。
骨組だけ作って、最後に画像と効果音、音楽を付け足そうと思ってるのですが、
画像は、最初からあったほうがいいのでしょうか?
なんか俺のせいで荒れちまったみたいだスマソ。
カーソルの上に敵のHPを表示させるようにした。
>>896 画像にこだわり始めると、全然進まなくなる。
大きさだけ合わせて、「チャージ:2-1」とか自分だけが分かるような内容で十分。
素材は最後って一番ありがちな挫折ルートじゃないか?
人それぞれ
音の基本関数作成完了。
頑張れ俺、負けるな俺〜。
下の住民の喘ぎ声の誘惑に負けるな俺〜。
真昼間からアンアンアアン言うな〜!
ヽ( `A´)/
>893
苦言サンクス。やっぱ難しすぎたか。
いい音素材がない〜。
弾の発射音がジャッキーチェンの映画で人を殴ったときの音みたいな軽快なだなぁ。
でも連射性が高いからこれはこれでいいかな。
主人公がただの爺さんのジャンプアクションゲーム
トラップだらけのステージをジャンプを駆使して攻略するらしい
じいさんのキャラチップ探してるけどなかなかいいのがない
おすすめのがあったら教えてほしいな〜(つるっぱげかサイドのみを希望)
この板でファンタじいさんを目にするとは思わなかった
おまえら、やる気を出すコツを教えてください。
絵を描いてもらう。
音を作ってもらう。
外からの要因が一番手っ取り早くモチベーションが挙がる。
完成度はともかくとして、
作品に対する愛が感じらん。。
問題外だな。
913 :
ふぁんたじぃさん(7%):04/09/23 15:30:02 ID:3qe0d/6T
夢想爺の当て字ワロタ。
一度消えたジャンプ床は時間がたつと復活するようにしてみるヨロシ。
915 :
ふぁんたじぃさん(7%):04/09/23 15:46:06 ID:3qe0d/6T
>>914 消えた床が復活しないのはさすがに極悪すぎですか。
では時間がたつと復活するようにします。
現在ステージ構成を考え中(-_-)zZZ
消える床を色違いで2種類作って、
一方は時間がたつと復活すっけどもう一方はそのまんま、とかね。
917 :
ふぁんたじぃさん(7%):04/09/23 16:05:48 ID:3qe0d/6T
>>916 良いアイデアですね
ふぁんたじぃさんが困るような罠なら
ドンドン取り入れて行きたいと思います。
上に乗ったら滑る床とか
滑ってる間は操作不可
色がだめ
タイピングソフト、Tomi-Taipa-(仮名)の開発に取りかかろうと思います。
まだメモ書き程度でしか企画書はできていないのと、試行錯誤を繰り返すつもりなので、完成までにはかなり時間がかかりそうですが、今あるどのフリータイピングソフトよりも完成度が高いものを作り上げますので今後に期待してください。
現段階で言えることは
・かな入力、ローマ字入力に対応
・日本語はもちろん英語も練習できる
・三つ以上のモードを用意。それぞれ全く違った用途の練習ができる
・初心者から上級者まで楽しめる幅広いレベルを用意
・ユーザーと共に成長するレベルを用意。これにより最高レベルをクリアしてもいつまでも遊ぶことが可能
・キャラクターとしてトミーと富井が登場。トミーを選択すると問題文が英語になり、富井だと日本語になる
タイピングソフトを作るのは初めてなのですが、応援よろしくお願いします。
「トミーと富井」を思いついた
>>921は売れると確信した!
923 :
企画者:04/09/25 11:24:49 ID:+8nAzK9i
違うスレにもお邪魔して宣伝しております
■CHAOS SWORD■という
ファンタジー風のアクションRPGを製作しようと
企画しております。
イメージとして、ロックマンシリーズご存知の方が
いらっしゃれば、判りやすいのですが、
ステージ選んでボス倒して、ボスの特殊能力を使って
違うステージに攻略するタイプです。
モンスターなど、アタマがおかしくなる程、狩をするRPGとは違い
ステージに隠されているアイテムで強化するシステムを使おうと
考えております。
開発状況はおそらく
BGMと絵は用意できますが、
それを動かすプログラムの問題になるので
開発状況は10パーセントという感じです。
http://f46.aaacafe.ne.jp/~gosurori/ 応援よろしくお願いします。
進んでるか微妙なんで0%
とりあえず構文解析終了して、意味解析………Lexの存在をさっき知った、鬱だorz
行動コマンドで神風を追加。
攻撃コマンドに応じた敵に突っ込む。
ttp://gamdev.org/up/img/1372.zip 動きますかい?
こっちでは、FPS62ですた。
動作方法はReadmeに書いてますが
← 左移動
→ 右移動
↓ 座位
A 防御
S 攻撃
↓+S 下段攻撃
ESC 終了
となってます。
まだ、サンドバック状態ですが動作確認と
モチベーション上げに投擲ぃいいぃ!
モーションカクカクしてますが気にせずに@@;
投稿しようと暗号化プログラム作った後から
なんかブレンドが、うまくいかなくなったorz
現在ブレンド切ってます。
>>927 動いたよ。ゲフォ2MXPEN41.5でfps75くらい。
おもしろそうだねこれからに期待。
>>927 うちの古いノーパソ(700MHz)だと20fpsだったよ。
でもちゃんと動いた。
すげーなぁ。俺もこれくらいのクオリティのキャラ作りてぇなぁ。
>>927 Ti4600
FPS60(ほぼ固定)
すり足、イイ!
動作確認ありがと〜
一先ず動いたみたいなので
ブレンド機能は一応保留にして
新モーション入れていきます。
>>932 動いたぜよ。
1.8GHz Gefore256
弾の速度=自機の速度だったので
右に移動しながら弾撃つと違和感が
ツクールじゃないぜハハハ
>>934,935
sin・cos とか tan とかわかりません…。
>>936 移動のはミスでした。
PC切って印刷したのを見直してたら、
プレイヤーとその弾の移動の数値作ってたのに、
両方ともプレイヤーのスピードでしたので…
>>938 ん?学生さん?
サイン、コサイン、タンジェントだよ。
とりあえず動いたよ。
>>938 中3です
教えてくれてどうもです
少し調べたら高校で習うことなんですね…
再び質問ですみませんが、
それを使うメリットはなんですか?
斜めに移動しても速度が一定になる。
このコーヒーカップのアイコンはゲームエンジンなのか?
他にも使ってる奴がいたが
ゲームエンジン。HSPつう言語の。
しかしこの板に居てそれ知らないってのも凄いな。
まて、ゲームエンジンなのか?
HSP製のEXEはあのアイコンがデフォルトで付く物だと思ってたんだが、
何かエンジンと呼べるようなものがHSPには付いてるのか?
自分は今更BASICには戻りたくないので使った事無いので知らん。
あれ、ゲームエンジンじゃなかった?
HSP製のEXEってあのアイコンがデフォルトで変更がきかないと思った。
何か調べてみるとただの実行ファイルでした。
すいません。
ゲームエンジンってなに?
パシリみたいなもん。
HSPで実行ファイルを出力するとデフォルトではコーヒーカップになる
プラグインでアイコンの変更は出来たはず
なるほどこれが噂のHSPですか( ..)φメモメモ
ソース(スクリプト?)らしきものがついてたから気になったのさ。
正直どうでもいいけど
>>921 >今あるどのフリータイピングソフトよりも完成度が高いものを
ってのは無理なんじゃ・・・
Ozawa-Kenを超える爽快感あるものを作れる自信があるのならスゴイとは思うが。
>>942 返答どうもです
sin cos は前に調べたことあるけど、ワケワカランので使えません…。
>>952 数学の先生に聞けば教えてくれると思うぞ。
>>953 多分休み時間に教わったぐらいではゲムへの応用は難しい。
いや、sin・cosとは何かを教わるだけでゲームへの応用はできると思う。
sin・cosを使った数学の問題を解くよりずっと楽
いきなりゲムへの応用をしようとするから難しい
まずは、小さい規模のプログラムの中で使ってみて
感覚を掴む?こと
最初のとっかかりだけ教えてもらえれば
あとは自分で調べられるだろう。
sin、cosは、2点間の
「角度と距離」←→「x、y座標系での相対位置」を変換するのに使える。
正確な角度が必要でなければ、無理に使うこともない。
そのへんを適当にやると見苦しくなる状況って多いと思うんだが。
>>951 ありますよ。
今考えているのが、あるモードで実際に富井がタイプした通りに喋ると言うものです。
「a」とタイプすると「あ」と喋り、「ta」とタイプすると「た」と喋ります。
一打毎のタイプ音はありません。
これにより自分が一文字を打つ早さが判断でき、ゲーム的にも面白いものになると思うんです。
「今までになかったタイピングゲーム」を目指しています。
トリップ忘れてました
女の子モードで、
「いや〜ん、エッチ〜」って喋らせるわけだな。
もちろん作者の裏声ね
声って・・・邪魔なだけだと思うけど・・・
>>962 タイピングゲームはそれなりにやってるつもりです。
その片言な日本語が逆にゲームを面白くすると思うのですが、作者のオナニーでしょうか?
それと実際に要求されるのは一打の速さよりも一文字の速さですし。
その富井っていうのは、結構有名なキャラなの?
キャラの知名度も面白さの要素のうちに入れようとしてるなら
そのキャラの声が入ってても割りと良いかも。
全然有名でも無いキャラクタの声は、割りとそんなに聞きたいとは
思わないし、入力時の破壊音による爽快感も捨てがたいと個人的には思う。
>>966 いや俺が言ってるのはカタコトジャパニーズじゃなくて
「一文字を打つ早さを計れる」のはいくらでもある、というかあって当然、って。
自信満々なトコ悪いけど。
「今までに無い」と自負したいならもうちょっと面白いの考えようよ。
一文字の速さは一打の速さ。
タイピングゲーム作るならさ、
タイピングオブザデッドみたいにしてよ。
ストーリーはRPGみたいにして、
戦闘はタイピングで軽快に3Dのスライムとかを
ビシバシ倒していくようにしてください。
970 :
969:04/09/27 00:54:32 ID:oaPfeiBy
ていうかそれ俺が作ろうかな。
RPGのいい戦闘シーンを考えていたところだったんだよ。
>>967 完全にオリジナルキャラです。声は録音したものを加工して使う予定です。
>>968 日本語でローマ字打ちの場合「一打」と「一文字」の速さは違うと思うのですが。
一文字の速さが分かるタイピングゲームは山ほどありますけど、
それは数値であって感覚的なものではないと思うのです。
一文字打った時に音がでることによって、感覚でも速さが分かると思ったのです。
もちろん数値でも分かるようにします。
>>969 今言っているのはあくまでも一つのモードについてですし、これ以外にも色々なモードを用意しますので、
あなたの意見も参考にさせて頂きます。
しかし現時点で3Dの知識はないので、3Dでの開発は難しいと思います…。
>>971 いやだから
>一文字ずつ(i tte yo shi)を打つと色が変わるなりなんなりして
感覚的に(表示や音で)表現するのはみんなやってるから、
ピックアップするほどのアイデアじゃないんだって。
んで一打が遅いのに一文字が早いワケないじゃない
現在リーダーのコマンド思考アルゴに苦戦中。
どのような状況の時にどのコマンドの組み合わせをしようか。
自分で言うのも何だが神風攻撃(・∀・)イイ!!カモ
後バイト辞めたので開発スピードが少し上がります。
sin cosは自分の場合は、必要と分かってから勉強したらすぐ覚えたな。
それ以前は何に使うのか分からなかったから覚える気しなかった。
今は英語を読むのが少し楽しい。
>>971 ずっと同じ口調で声が出ていたら気持ち悪くなりそう。
音程が変わるなら別だけど。
自分的には殴る音の方が好き好き↑
もしかしてビートマニア打みたいなやつか?
まぁとにかく頑張れ。
毎日考えていればいいアイデアが出てくるはずだ。
>>971 想像を繰り広げるのは勝手だが此処に書き込むのなら着手してからにしろ。
>>973 漏れも神風気に入ったさ
いや、漏れは応援するよ・・・タイピングゲーム製作。。。
リーダー思考アルゴの前にヒーローを作ることにしよう。
『ヒーローは脇役が居てこそ光る』と強引に考え脇役の平均値に応じた強さになる。
ステータス上限も脇役よりも高くなる。
これによって脇役にアイテムを取らせてヒーローを強くして勝つという戦法と
脇役&ヒーローを全員神風させて早期終了させる戦法が選べる。
また味方が一定の範囲に集まっていればステータスは100%発揮されるが散らばっていると
その集合値に応じた%になって最大限の力が発揮できなくなる。
これによって集合コマンドと中央突破コマンドの活用性が出てくる。
上記のヒーローと集合値のプログラムを作れば、戦いの仕方が色々と変わってくる。
だけどその分リーダーの思考アルゴが複雑になってしまう・・・。
チン!妄想房のでっきあっがり〜。
明日ヒーローと防御力を考えたダメージ計算でも実装するか。
(;´Д`)
もうすぐ1000になるね。
女の子もオナニーしてマターリするのでしょうか・・・
現在バギー作成中。
バランスが悪くてひっくり返りまくるのをなんとか調整しようとしているところ。
ん〜・・・。ヒーローが強いのか弱いのか分からん。
脇役が強くなるとヒーローが半端なく強くなるけど、特に神風食らったら鬼。
防御力が高いから攻撃を食らわないし、プッシュ攻撃は相手のヒーロー以外には打ち勝つ。
脇役がプッシュ攻撃されてステータスが弱体するとクソ弱くなる。
強いときは攻撃を食らった戦車は1秒も持たずにぶっ壊されて、3秒以内に落とされる。
弱いときはダメージが0だから全然食らわない。
自分がプッシュ攻撃食らうとステータスが急激に減ってコマンド命令しか使えない
状態になってしまう。(ダメージが0になる)
後、中央突破コマンド使えNEEEE。
リーダー思考アルゴは値の調整がめんどくさい。
やったこと。
ヒーローの作成。
プッシュ攻撃されたときにステータスが下がる。
リーダー思考アルゴ。
防御力を考えたダメージ計算。
アイテムの出現エリアをゲームを開始するたびに変わる。(まだ、
戦車の復活ポイントをゲームを開始するたびに変わる。 (完全に出来ていない。
アイテムを独占した状態からたまに一気に革命が起きて逆転するってことは
うまくバランス取れてるのかな?ヒーローとプッシュ攻撃。
>>978 もうすでにやったさ。
っていうか誰かスレ立てなくていいの?
長文スマソ
983 :
ふぁんたじぃさん(12%):04/09/29 15:42:27 ID:FpmrwdeL
>>983 寿命ちゅーのも面白いんだが、
伝説のKAMIを求めてというサブタイなんだから毛の本数でもいいかも