1 :
名前は開発中のものです。 :
03/08/19 06:04 ID:mEU3g4gr
2 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 06:17 ID:+fG8TQCA
2 乙
3 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 07:39 ID:J+EsbW4E
3
4 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 07:52 ID:J+EsbW4E
とりあえず話題振り ゲームでこそ出来る事、と言えばやはり自分で主人公を操作できることかと。 そのとき感情移入はどれぐらい重要?
どのぐらいと言われたら難しいが、とても重要だとは個人的に思う。 でもその前に感情移入とは、どのようなものを指すのか? RPGのようなものなら、主人公キャラとの一体感? 自分自身がその架空の世界で判断し、行動してるような錯覚? ノベルゲームのようなものなら、 主人公キャラとの親近感? 共感? キャラの一挙手一投足に「あ~そうだよな」と納得する事? あるいはあくまで第三者として、物語に没頭する事? 「これからどうなるんだろうワクワク……あーっ、なんでそんな事するんだバカ!」
ノベルのほうが『一体感』というのは、必要かもしれない。 ミステリー物(かまいたちとか)も恋愛物も。 特に前者なんかは、ノベル物でありながらも、プレイヤーがどう動き どう思考するかで結末も変わってくるしね。 SO2のようなRPGなら、第三者的立場から物語に没頭できたし。
でも、第三者的な立場であれば他のメディアで可能だと思うんですが。 RPGならキャラとの一体感。 ノベルなら親近感や共感じゃないんですか?
8 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 13:53 ID:RkT5EGEx
5さんのカキコ見て、なんかラップの歌詞によさそうと思ったのは俺だけ?
9 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 20:41 ID:K/Xp0IGn
ちょっと長瀬愛ちゃんに似た可愛らしい子ですね。
ぽってりとした体つきはいかにもH大好きという感じです。
男優さんの指テクでオマンコは大洪水!
感じやすい小さめのオマンコにチンチンを挿入され中をかき回されて更に濡れ濡れになっていきます。
顔よし!感度よし!最高の女ですね。
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http://www.ncdonald.com/
10 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 20:46 ID:gP9st0Sc
11 :
名前は開発中のものです。 :03/08/20 04:41 ID:tEreYnkl
感情移入とは、人や物に対する共感・自己投影だと思います。
そうすると
>>5 で挙げられている3パターンはすべて感情移入ということになります。
ゲームに限らず、そもそも「物語≒感情移入」ぐらいの関係があります。
したがって
>>4 の問いには「最大限必要」と答えたい所です。
>>7 例えゲームのシナリオにおいてプレイヤーが第三者的な立場であっても、ゲームはゲームです。
他のメディアとははっきりと違いをつけることは十分可能です。
RPGにおいてもプレイヤーが第三者的な立場である作品は多々あります。
また、流石にノベルでは見かけないものの、アドベンチャーならばときメモのようにキャラとの一体感を目指した作品はあります。
ですから一概に決め付けるのは早計かと思います。
>>8 ラップから何故かボーボボを思い出しました。
……微妙ですか。ごめんなさい。
>>4 氏の質問には私としては答えにくいんです。
ゲームにおいて自分のキャラクターに感情移入するって(私は)イマイチ
ぴんと来ないんですよね。感情移入するのは仲間や敵など他のキャラクター
であって、自分が操作しているのは自分(のはず)じゃん、と(感情移入
という言葉の正しい定義とは違う使い方をしていますが、何とか私の気持
ちを汲み取って下さい)。
そんなですから私は、ゲームが与える「感情移入」の形としては最終的に
は「自分自身がその架空の世界で判断し行動してるような錯覚」を目指す
べきだと考えています。
例えば「俺は殺された恋人を生き返らせるために旅に出るのだ!」と主人 公が言ったとして(もうちょっとちゃんとした台詞でね)、プレイヤーと してはふ~んという感じだと思います。つーか恋人じゃないし。ってな感 じ。 違うんですね。「主人公が」思うんじゃなくて「プレイヤーが」、「彼女 を生き返らせたい!」と思えないいけないと思うんです。
悪い例しか出せなくて良くないのですが、『オペレーターズサイド』とい うゲームで(音声入力で相棒に指示を出してゲームを進めるやつです)、 主人公は恋人と宇宙ステーションに旅行に来て事故が起きて生き別れにな るのですが、自分の相棒キャラに冒頭で「彼女の名前は何ていうの?」っ て聞かれるんです。「……忘れた。」って言いましたよマイクに向かって。 そしたら「忘れるはずないわ」って言われて同じ質問の繰り返しになって 先に進めないんです。仕方がないので取説のキャラクター設定のページ見 て調べました。恋人の名前を。何だそれ。俺の今の気持ちや行動と、主人 公が今このシチュエーションで感じているはずのことって、全く違っちゃっ てるじゃん、と。
恋人を生き返らせたい!って思わせたいなら、それ以前にそのキャラが恋 人だと感じるようにもっていかなければならないのではないか。言うなれ ば前半は『ときメモ』と思わせといて最終日告白しに行ったら伝説の木の 下でお目当ての子が殺されていて、彼女を生き返らせるにはドラゴンボール を7つ集めなければならないとかいうのなら、そりゃ旅に出ますよ。
>>11 氏の書いていることは全て正しいと思いますが、しかしこう
言ってしまうと「ゲームのストーリィは何を目指せばよいのか」
の答えがぼやけてしまう気がします。
その意味方向性としては私は
>>7 氏に賛成で、乱暴ではあります
が「他のメディアで可能じゃん」と言いたくなる時がよくあります。
> 他のメディアとははっきりと違いをつけることは十分可能です。
とありますが具体的にどんな例をご存知ですか?
あるいは体験談だとより嬉しいのですが。是非是非。
17 :
11 :03/08/20 15:51 ID:tEreYnkl
>>12-16 感情移入というのはすなわち
自分の感情=対象の感情
これには2種類あって、
自己投影=自分の感情→対象の感情
共感=自分の感情←対象の感情
とします。
つまり路上で蹴られている石に対して可哀想だなと感じるのは自己投影。
卒業式で泣いている人を見たらこっちまで泣けてきた、というのは共感。
そういう認識で
>>12 を読むと
『ゲームにおいて操作するキャラには自己投影すべきである。』
と受け取れました。
しかし、例えばファイアーエムブレムは自己投影ではなく共感なわけです。
(軍師として自分が加わるという設定の作品もありますが、操作できないので除外)
さらに、FEはシミュレーションパートでの行動がシナリオに影響します。
これは他のメディア(少なくとも映画や小説)にはできないことです。
付け加えると、ゲームのシナリオは『ゲームシステムとの合一』を目指すべきだと考えています。
18 :
7 :03/08/20 19:06 ID:wW0kzclK
17氏の言うような感情移入の定義で私の意見を言えば、 自己投影も、共感も感情移入でしょうから やはり感情移入は非常に重要なものだと思います。
とりあえずGBゼルダ(夢を見る島)とPS風のクロノアやっとけ ゲームだから出来るストーリーテリングのお手本だ
たしかに話を作り込むのは良いんだが、冗長に文章を読ませるようなものはゲーム展開の テンポを損なってしまいがちになるので避けること。テンポは一番重要で簡潔な文章でもで もテンポが備わっていなければ駄目なので韻とかのレベルからきちんと推敲すること。 またたとえば情景・事実描写に拘りすぎてややこしい描写になってしまうというのは絶対に 駄目。複雑な事項でも端的にプレイヤーに伝わる物でなくてはならない。 とにかく開発者間のやりとりに使うプロットと実際のゲーム上のテキストは別物として扱うこと。 漫画の台詞の付け方を研究してみるのも一つの手。わかりやすい漫画というのはたとえ吹き 出しの文章を伏せても画だけでおおまかな展開はわかってしまうもの。テキストなんてその 程度の物と思って扱った方がよい。
>>20 >冗長に文章を読ませるようなものはゲーム展開の
>テンポを損なってしまいがちになるので避けること。
まずはお前が。
22 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 01:09 ID:5TyvcZKY
最近昔のFFやってて思ったんだが、 やっぱりBGMって偉大だよな。いや、それだけだが。
23 :
12 :03/08/21 05:32 ID:t4sVSywZ
> シミュレーションパートでの行動がシナリオに影響します これはシナリオが分岐するという意味でしょうか。 分岐は確かにゲームが良く使う手ではありますが、私は単に分厚いゲーム ブックをやっているだけのような気がします。もちろんやり方によっては ゲーム特有の展開ができるのですが、しかしシナリオ分岐が果たしてゲーム の可能性を最大限活用した手法であるかというと甚だ疑問であると思うの です。他のメディアとはっきり違いをつけたという程のことでしょうか。
24 :
12 :03/08/21 05:33 ID:t4sVSywZ
私がファイアーエムブレムで面白いのはシナリオが分岐することではなく、 敵の増援によって後衛にいたお気に入り(だけど弱い)キャラがいきなりピ ンチになったけど何とか切り抜けたとか、闘技場で絶対勝てない敵に当たっ てしまい畜生リセットかよと思ってたら敵が2回連続で攻撃をはずして助 かったよクワバラクワバラとか、そういう「システムによって生み出され るドラマ」でした。
25 :
12 :03/08/21 05:33 ID:t4sVSywZ
これは確かにゲームだけが生み出せるストーリィだと思います。そしてこ れは「システムとシナリオの合一」の話に関係があるかもしれません。全 然無関係かもしれません。システムとシナリオの合一って何ですか? ちなみに「合一」の意味が分からなくて辞書を引いたところ、「一つに合 わさること」とのことでした。なるほど。
26 :
12 :03/08/21 05:36 ID:t4sVSywZ
しまった、23-25は
>>11 氏へのレスのつもりでした。
の割には11氏の言及全てにレスしきれてなくてすいません。
27 :
12 :03/08/21 05:38 ID:t4sVSywZ
>>20 に関連して
すぐ使える知識。
シナリオ担当者に筆力が無い場合は、台詞をとにかく短く書かせること。
できれば文字数を指定して。こうするとボロが出にくいだけなく、
短い文章の中で必要な情報を伝えるべく台詞を工夫するようにな
る。また台詞以外の情報を利用して演出しようとするようになる。
そもそも長い説明が必要な設定にしなくなる。結果なかなか良い
ストーリィになります。
28 :
12 :03/08/21 05:49 ID:t4sVSywZ
>>20 氏の意見は極端すぎますね。短い台詞に多くのことを語らせ
るのが重要なのであり、決して台詞が重要でないわけではない。
吹き出しを隠しても漫画の内容が分かることと、冗長な台詞が
まずいことはあまり関係がないと思う。ただプレイヤーが理解
できることは制作者側の想像以上に少ないというのは事実。複雑
なことを端的にまとめることが必要というよりは、そもそも長い
説明が必要なほど複雑な設定にしてはいけません。
まあこれは映画も同じですが。
29 :
名前は開発中のものです。 :03/08/21 11:31 ID:FaRSgd3a
オナニーすんな それだけ
粘着質になるつもりはないが一言。 ストーリーの技術なんだろ? シナリオの書き方の話、してんじゃねーんだろ? 漏れ自身、シナリオ版で絡まれたんで、言っておくが・・・。 それから・・・。 長々と書いてるヤツのが、ものすごく読みにくい。 技術云々以前に気を使え。
小説や映画、一般的な物語論シナリオ論への言及も 可ですが、ゲーム製作に結びつく方向だとより良い と思います。 って書いてあるじゃん。ゲーム製作に結びついてるだろ?
その程度のことでこんなにレス消費したのか? ・・・才能ないな(笑
こういう感じのスレって結構いろんな板であるけど、 わかってる人間はこんなところで語り合う必要が無いわけで、 わかんない奴になんでわざわざせつめいしてやらんとならんのだ、って思うが。 結局、わかってない奴で進行するよね、このテのスレ
これは俺の持論っつーか製作上の心得なんだけど、 RPGに限って言えば、 映画や小説とゲームの一番の違いって、 バトルであったりレベル上げであったり、 「システム」的なものの有無だと思うんだよね。 だから、ストーリーはそういったシステム的なモノの流れを阻害してはならないと思うわけ。 ストーリーも良いモノであるに越したことはないけど。
>>35 スマン、貴方の持論に異論があるわけでなく
どっちかというと賛同する方なんだが、
システム的なものの流れを阻害するストーリーって
どんなものなんだろう、と疑問を感じた。
具体的じゃなくていいんだけど、
例はないですか?
37 :
12 :03/08/22 05:36 ID:WH5vP+M0
>>36 シナリオの都合で「絶対に勝てない敵と戦闘させられる」とか、
早く戦闘しに行きたいのに、話を全部聞き終わるまで
街の外に出られないオープニングイベント
などではないでしょうか。
また私は、
「ゲームの目的(勝利条件)を肯定しないストーリィは不可」
であると会社で教えられました。
例えばモンスターを倒すことで先に進むゲームなのに、
「モンスターは実は魔法によって姿を変えられた子供たちなのだ」
という設定は駄目だということです。
(「子供を殺したくない=ゲームに勝利したくない」という
気持ちを生んでしまっている)
38 :
12 :03/08/22 05:43 ID:WH5vP+M0
>>31 ストーリィとシナリオは別物です。
このスレを立てたのは私なのですが、タイトルをつける時あえて
「ゲームシナリオ」ではなく「ゲームのストーリィ~」としました。
何故ならゲームは「シナリオの無いストーリィ」によって
作られている場合が多いと思うからです。
ゲームシナリオを語るスレッドとしてしまうと、その辺りが
完全に欠落してしまい、片手落ちであるどころか
本質を見失いかねません。
「シナリオの無いストーリィ」については
以下のサイトが非常にうまく語ってくれています。
Using Low Level Stories
ttp://www.gamedev.net/reference/design/features/lowlevel/ ※これ誰か全訳してもらえませんか。
※日本のゲーム業界の明日のために……。
>>38 =12
それくらい自分で訳せ、つーか、俺はもう読んだからイラネ。
それからやけに「ストーリィ」というのが癇に障るんだが、
素直にストーリーと言ってもらえないか?
もひとつ、
>例えばモンスターを倒すことで先に進むゲームなのに、
>「モンスターは実は魔法によって姿を変えられた子供たちなのだ」
>という設定は駄目だということです。
とあるが「そのモンスターを倒せば、子供達は元の姿に戻る」という
設定を加えてしまえば、
>(「子供を殺したくない=ゲームに勝利したくない」という
>気持ちを生んでしまっている)
という事にはならんだろう?
何か、一つ一つに考えが、後2,3歩足りないよ。
>>39 >何か、一つ一つに考えが、後2,3歩足りないよ。
この表現いいね いただき
結構いるんだよね これが当てはまるヤツ
>>38 >「シナリオの無いストーリィ」については
>以下のサイトが非常にうまく語ってくれています。
>Using Low Level Stories
>
ttp://www.gamedev.net/reference/design/features/lowlevel/ シナリオ = Low Level Story?
違うと思うが。あなた自身、今までの発言でそういう風には使ってない。
あと、
>何故ならゲームは「シナリオの無いストーリィ」によって
>作られている場合が多いと思うからです。
>ゲームシナリオを語るスレッドとしてしまうと、その辺りが
>完全に欠落してしまい、片手落ちであるどころか
>本質を見失いかねません。
ゲームの本質は「シナリオの無いストーリー」なので?
>>24 とかを見る限りでは違うように見えるけど。
42 :
7 :03/08/22 11:53 ID:kSiKufVg
>>39 設定を加えれば、と言っているけど、
12氏はその設定の状態だとそういう気持ちが生まれるのでよくない。
と、言っているんでしょ?
12氏はダメな例を挙げているのであって、それに対してもっと考えろ
と言うのはおかしいのでは?
43 :
12 :03/08/23 05:56 ID:GmUM2v4G
>>39 7氏が私の意見の多くを代弁してくれたのですが、
少し付け加えさせて下さい。
39氏の書き込みは決して的を外してはいないどころか
むしろまさに私が言いたかったことなのです。
つまり37で私が挙げた
「勝利条件を肯定していない設定の例」は、
39のように直されなければなりません。
「モンスターを倒せば子供たちは元の姿に戻る」のであれば
「モンスターを倒す」という勝利条件を肯定しており、
ゲームのシナリオとしてより良いものになっていると言えるでしょう。
44 :
12 :03/08/23 05:57 ID:GmUM2v4G
>>41 シナリオ=ローレベルストーリィではありませんし
そのように書いた覚えがありません。
「シナリオの無いストーリィ」は
ゲームの本質そのものではありません。
しかしゲームのストーリィの本質とは何かを考える上で
無くてはならない要素であると言えます。
淡白なレスで申し訳ありません。
どこを読んでどう思ったのか等、
41氏自身の考えをもう少し書いてもらえると、
ちょっとはまともなレスができるかもしれません。
ここでいう「シナリオのないストーリー」はたとえば
>>24 あたりの例で言えば、制作者が
意図した「必然的な」物語によるものではなく、ゲームシステムやプレイヤーがゲーム
をプレイする過程において生成的に現れた「偶然的な」物語のことをいってるように
思えるんだが。
そういう意味からしてゲームシステムによって生まれた「偶然的な」物語がむしろゲーム
において本質的な物といえるんじゃなかろうか?
そう考えると既存のゲームシステムにストーリーを当て嵌めていく以上に、ゲームシステム
の部分から包括的にストーリーを作らなければならないということか?
それは、感情移入する事とどう違うのだろうか。
>>24 の例に
「お気に入りのキャラがピンチを切り抜けた」 これが、システムから自然と生まれるドラマだ。
みたいなことが書かれている。
ではこれがもし、大戦略のようなゲームで
「後方の補給部隊が襲われたが切り抜けた」
だと、ハラハラしないのか? いや、するはずだ。
ドラマも生まれると言えるかもしれないが、
>>24 の例に比べたら劣るはずだ。
ではこの2つの例で違うところとはどこか?
私は「”お気に入り”のキャラ」の部分だと思う。
そして、”お気に入り”になった事には、理由があるはず。
それがそこまでに積み上げてきたエピソード(ストーリー)だと。
このスレで語るべきは、そのストーリーではないだろうか?
システムで生まれるストーリーは、あくまで”ゲームシステム(ゲームバランス)”による感情移入。
”ストーリー”による感情移入とは別物だと思う。
47 :
46 :03/08/23 12:31 ID:+AeqJq6g
あ、言い方を変えれば、 「ゲームデザイナーがゲームを面白くしようと頑張る」 と 「シナリオライターがゲームを面白くしようと頑張る」 の違いではないかと。 もちろん、両方が頑張ってこそのいいゲームだと思う。
48 :
12 :03/08/23 18:59 ID:GmUM2v4G
45氏は非常に頭の良い方のようで 私の書き込みの内容をほぼ正確に理解してくれてた上で、 よりうまく表現してくれています。 > そう考えると既存のゲームシステムにストーリーを > 当て嵌めていく以上に、ゲームシステムの部分から > 包括的にストーリーを作らなければならないということか? まさにその通りです。 これを考えることが「ゲームシナリオライター」の仕事だと思っています。
49 :
12 :03/08/23 19:00 ID:GmUM2v4G
ただ以下の記述については意見が違います。
> それがそこまでに積み上げてきたエピソード(ストーリー)だと。
> このスレで語るべきは、そのストーリーではないだろうか?
私は「シナリオの無いストーリィ」もストーリィとして
このスレで語られるべきだと考えています。
「Using Low Level Stories」(
>>38 参照)では
シナリオの無いストーリィを"Low Level Stories"、
制作者が意図した「必然的な」物語"High Level Stories"
と分類し、両方ともゲームのストーリィとして扱っています。
そのどちらか片方だけを語ることは片手落ちである
というのが私の意見です。
もっと言えば、
「ゲームデザイナーが頑張る」ことと
「シナリオライターが頑張る」こととの間に
境界線は無くなりつつあるのではないか。
RPGっぽくいうなら、
「ゲームデザイナー(戦士)」というジョブと
「シナリオライター(盗賊)」というジョブの
両方の特質を備えた上位ジョブ、
「ゲームシナリオライター(スカウト)」
のような人が
これからのゲーム開発には必要なんだと思います。
そして「ディレクター(勇者)」とともに戦うと。
50 :
12 :03/08/23 19:01 ID:GmUM2v4G
ただこれらは 何をどういう名前で呼びどこまで一緒に語るかの 見解が違うだけであって、 45氏の意見は全体的にとても示唆に富んでおり 議論する価値のあることばかりだと感じました。
51 :
12 :03/08/23 19:03 ID:GmUM2v4G
45氏の記述を、 より私の意見に近づくように書き直してみました。 「ゲームシナリオライターは 既存のゲームシステムに「シナリオ」を 当て嵌めていく以上に、ゲームシステムの部分から 包括的に「ストーリィ」を作らなければならない。」 これが私の意見です。
ちなみに45と46=47は別人だ。
んでそんなクソどうでもいい事をわざわざ再確認して何の役に立つの? つーか技術でも何でもなくて、ただの概念だし
54 :
39 :03/08/23 23:10 ID:nVktnHlH
>>43 ほう?
では、以下の質問について答えてくれ。
※あくまでも極端な話で、ありえるかありえないかは議論しないものとして・・・。
「あなたは殺人鬼です。
この町に住む住人を皆殺しにしなければいけません」
という内容のゲームがあったとすれば、それを肯定する事が出来る、ということなのだな?
あくまでも極端な話だが、こういう極論を包括出来ない様であれば理論とはいえないし、
理論が無い以上、技術ではないだろう?
「技術を語るスレ」なんだから、概念とか感想とかじゃなくて、
まず技術を語るべきと思うんだが?
殺すことが正しいこと、という設定さえあればいいと思うが。
56 :
12 :03/08/24 06:53 ID:v+SKhNc9
55氏が私の意見の多くを代弁してくれたのですが、
少し付け加えさせて下さい。
39氏の書き込みは決して的を外してはいないどころか
むしろまさに私が言いたかったことなのです。
私が
>>37 で書いたのは
「ストーリィはゲームの勝利条件を否定してはいけない」
ということであり、これはまさに技術論です。
このことをもう一度具体例を使って説明します。
「基本システムはよくあるFPSで、銃を使って
1km四方の3D空間内に作られた町の中にいる
64人の市民全員を殺したらゲームクリア。」
というゲームシステムがあるとして、
「主人公は頭の狂った殺人鬼である」
という設定は勝利条件を否定していないのでOKです。
「主人公は金持ちで犯罪さえ犯さなければ
一生遊んで暮らすことができる」
は勝利条件を否定しているのでいけません。
「この町に住む女性は全員美人で
しかもそのほとんどが主人公に好意を持っている」
もアウトです。
57 :
12 :03/08/24 06:56 ID:v+SKhNc9
「勝利条件を否定しない」をもう1歩進めると 「ストーリィは勝利条件を推奨(肯定)すべき」 ということになります。これはまた別の技術です。 「あなたは殺人鬼です。 この町に住む住人を皆殺しにしなければいけません (皆殺しにするとゲームクリア)」 という例(すでに設定を含んでしまっていますが)では 「主人公には家族も恋人もいない。 主人公を愛している人は存在しない」 は勝利条件を否定していないので良いとして、 「無職の主人公は家賃を滞納しており 同じ町にする大家が毎日嫌味を言いに来る」 「警官は(まだ罪を犯していないうちから) 何かにつけて主人公を犯罪者扱いする」 「近所に住む老人は飼い犬が 主人公の家の前に糞をしても片付けない」 「隣の家の赤ん坊が毎晩泣いてうるさい」 「スーパーのレジがいつも混んでいる」 「主人公の家にはショットガンがある」 などは勝利条件を推奨(肯定)している 良いストーリィだと言えます。 すでにお気づきかもしれませんが、 『ポスタル』は上記で書いたことを実現しており 非常に良くできたゲーム/ストーリィだと言えます。 (その残虐性ばかり言及されますが)
58 :
12 :03/08/24 06:57 ID:v+SKhNc9
余談ですが、このゲームシステムなら 「この町の市民は全員エイリアンに 肉体を乗っ取られてしまったのだ」 というストーリィにするのが良いと思います。 なぜならこれなら ゲームの勝利条件を推奨しているのはもちろん、 CEROの審査を通過することもできるからです。
で、その極限られた条件下での対処療法的なこじつけは一体何の技術なのかね? 痛い突っ込みを無視して自分の世界に没頭する技術かな? ただの煽りだと思うだろうが、君の意見は自分の正しさを証明するためだけに全てが費やされていて 客観的な技術・理論に関する事が一切語られてないよ
60 :
12 :03/08/24 07:26 ID:v+SKhNc9
このスレは 「ゲームのストーリィの作成技術」ではなく 「ゲームのストーリィとその作成技術」 について語るスレです。 製作技術につながるなら、 技術について「だけ」語るのではなく 感想や概念(?よく意味がわかりません)について 語るのもありかと思います。 特に感想は重要です。 どんなゲームをやった時にどんな気持ちになったのか、 を意識することは それをどんな手法(技術)で実現しているのだろう? という問いへの第一歩だからです。 とはいうものの確かに ストーリィ作成技術に関する書き込みは まだまだ少ないように思います (スレが育ってないのもありますが)。 技術の話が少ないじゃん、という人はぜひ ご自分がゲーム開発の現場で獲得した ストーリィ作成技術や経験について 書き込んで欲しいと思います。
61 :
39,54 :03/08/24 07:36 ID:OvuUTFUl
>>59 え?
>>56-58 は、ネタじゃなかったのか?
ネタだと思ったんだが・・・。
で、
>>55 のようなツッコミがあることを想定して
(もともと設定の話を持ち出したのは俺だからね)
わざわざ「殺人鬼」と指定したんだけど・・・。
設定を加えれば条件が変わるという例を出してはあるが、
ここまで変えられると、もはや技術論じゃないよな。
だから改めて質問しようか?
>>12 よ。
以下の設定で(つまり、設定を変更することなく)
「あなたは殺人鬼です。
この町に住む”何の罪も無い”住人を皆殺しにしなければ鬼がすみません」
というゲームを肯定してくれ。
62 :
61 :03/08/24 07:39 ID:OvuUTFUl
>>61 に誤字が・・・しかも大事な所に。
しかも言葉足らず・・・。
というわけで、出題に多少修正。
以下の設定で(つまり、設定を変更することなく)
「あなたは殺人鬼です。
この町に住む”何の罪も無い”住人を皆殺しにしなければ気がすみません。
ですから、これから一人一人殺して回ります」
というゲームを肯定してくれ。
63 :
12 :03/08/24 08:19 ID:v+SKhNc9
>>59 私の意見を否定している(恐らくただのこじつけであると言いたい)
のは分かるのですが、ちょっと大雑把すぎてどう反論すれば良いのか分かりません。
以下に59を呼んだ時の第一印象を書きますので、
論点を絞って(且つ他に読む人の為になる方向で)お願いします。
> で、その極限られた条件下での
39氏の例にだけ答えているからだろうか。他の例では当てはまらないという意味か。
「極限られた」が読めなかった。(かぎられた)の当て字?これは正しい書き方?私が漢字を知らないだけ?
> 対処療法的なこじつけ
おそらく私の書いた例(説明)について書いている。
「対処療法的」とは私の意見が正しいから39氏の例を説明できるのではなく
単に後からの無理やりこじつけたのだという皮肉。
> は一体何の技術なのかね?
技術ではないという皮肉。
> 痛い突っ込みを無視して
誰の書き込みのことだろうか?53? 54? 53については確かにレスしていない。59=53?
> 自分の世界に没頭する技術かな?
私の記述がまとはずれであるというところから
まとはずれ&文章が長い=自己顕示欲を満足させる為だけの
自己陶酔的な書き込みである、という安直な結びつけか。
私の意見を否定したいということが先走りして皮肉としてはイマイチ。
64 :
12 :03/08/24 08:19 ID:v+SKhNc9
> ただの煽りだと思うだろうが、 ここが一番気になった。煽りとは53? 54? 確かにただの煽りだと思っていたが違うのか? > 君の意見は自分の正しさを証明するため 繰り返し私の意見がこじつけであることを言っている。 > だけに全てが 本当に「だけ」で「全て」と思ったとは思えない。 私を否定するということを強調しているのだろうと思う。 > 費やされていて > 客観的な技術・理論に関する事 どんなものを「客観的」「技術」「理論」だとイメージしているのだろうか。 ある本の中でストーリィについて「○○」と書かれていた。 これは理論といえるが12の記述は理論ではない、などと言って欲しい。 > が一切語られてないよ 本気で「一切」と言っているとは思えない。 私を否定するということを強調しているのだろうと思う。 どこが分かってどこが分からないのかが書いてないので反論しようがない。
>>63-64 59は、
>「ゲームの目的(勝利条件)を肯定しないストーリィは不可」
>であると会社で教えられました。
というのがウソで、
「ゲームの目的(勝利条件)を肯定しないストーリィは不可」
であると学校で教えられました。
が正しいのだろう、と言っているんだよ。
つまり、39は「設定を追加する」という技術を使い、
37で否定されるべきと言われた物を肯定したわけだ?
で、54が例題とした質問に対し、
55が同じ「設定を追加する」という技術を使って反論を試みようとしている。
その上に安易に乗っかり
(少なくとも表面上ネタにしか見えない)
>>56-58 を書いている。
そしてそこにあるのは、結論を決めないまま「なんとなく」書き始められ、
登場した意見に乗っかっているだけの12の姿に過ぎない。
これまでの12名義の書き込みからは技術論に関しては一つも語られていない。
そして、59で「痛い突っ込み」として指摘しているのは
>>29-30 であり
>>39 であり
>>53 であると考えられる。
まさに、
「何か、一つ一つに考えが、後2,3歩足りないよ」(COPYRIGHT by 39)
という発言がぴったりしすぎている、ということだ。
>>63-64 の発言についても以下同文。
おまいら少しもちつけや。 FreeBitがアク禁されてて細かくフォローできないんじゃ。 いちばん他人の感情に対して敏感にならなきゃならない役割のやつらが 煽り合戦やってるのなんて見てるこっちが恥ずかしくなるっての。
>>66 IDでバレバレだよ・・・。
みっともねえ。
「極限られた」が読めなかったって・・・小学生? 煽りでも何でもなく、きちんと理論的に文章組み立てられるようになってから こういう議論した方が良いと思うよ 「ただの煽り云々」は59自体にかかってる事もわからないんじゃ、かなりダメだね しかも反論して欲しくて書いたわけじゃないのは普通読めば分かるのに、 「自分が否定された」という事実から「反論しなければならない」という短絡的な思考 君みたいな人にこそ「バカの壁」を読んでもらいたいね
69 :
66 :03/08/24 13:57 ID:Yfest3vn
>>67 いつものプロバがアクセス規制入ってるから
ダイアルアップでsolootから繋いで書いてるんだよ。
で、何がバレたの?
70 :
67 :03/08/24 14:27 ID:fQ0G1903
>>66 スマソ。
単なる誤爆デシタ。
昨日からOJDにしたんで、まだ慣れてないんだよ・・・。
スレをいくつも開いてたから、間違えたんだよ。
いじめないでくれよ~。
71 :
12 :03/08/24 16:25 ID:v+SKhNc9
>>61 =65
「倫理的に許されない行為をどうやって肯定するの?
つーかできない。
ほかにも肯定できなさそうな例がいくらでもありそうじゃん。
だから12の言う『勝利条件を否定しない云々』は妄想」
と言いたいのではないかと思うのですが、合っていますか?
また、
>>57 では
「あなたは殺人鬼です。
この町に住む住人を皆殺しにしなければいけません」
を修正せずそのまま引用し、
この非倫理的なゲームを
肯定するような設定の例を書いてみましたが
これについてはどう思われますか?
(
>>57 は馬鹿っぽく書いてますがネタではありません)
(煽りではありません)
72 :
39,54 :03/08/24 17:51 ID:fQ0G1903
>>71 =12
>倫理的に許されない行為をどうやって肯定するの?
>つーかできない。
わざわざ(倫理的に)肯定出来ない例を出したんだから。
>ほかにも肯定できなさそうな例がいくらでもありそうじゃん。
うん、いっぱいあって、結構どぎついものを選んだ。
>だから12の言う『勝利条件を否定しない云々』は妄想」
>と言いたいのではないかと思うのですが、合っていますか?
何度も言うとおり、技術ではないと言っているだけ。
概念として言うなら、ゲームは選択肢の連続で成り立つものであるから、
システムがシステムとして存在している以上、
ストーリーがシステムを阻害するというのはありえないと思うんだが。
むしろ、ストーリーがストーリーを阻害していると言えるね。
実証するなら、12がシステムの流れを阻害しているストーリーの例として出した
絶対に勝てない敵と戦う、というものを例にあげると、
1.勝てない敵と戦うためのストーリー
2.負けるためのストーリー
この、2つのストーリーの連続である、と言えるね(本来は間に戦闘が入るんだろ?)。
で、これのどこにシステムが介在する余地があるのか、はなはだ疑問なんだが。
まあ、本当に会社員なら、プログラマーに話を聞いてみることをお勧めするね。
同じ回答が返ってくると思うんだが。
(「そこは企画(若しくはシナリオ)側での制御でしょ?」という解答)
さらに追求すると、ここには概念としてのゲームである選択肢(勝利/敗北)が存在しないので、
ゲームのストーリーとしては、ゲーム性を阻害しているし、
ストーリーの流れを阻害しているのはストーリーであると言えるが、
システムを阻害しているとは言えないと思うんだが、どうかね?
>また、
>>57 では
~~以下略~~
>これについてはどう思われますか?
読むのが辛かったし、苦労して読み終わった後は笑っちゃったよ。
少なくとも真剣に議論するレベルのものじゃないね。
ただ一言言わせてもらうなら、設定を並べただけじゃ
ストーリーにはならないんだよ、ということだ。
>(
>>57 は馬鹿っぽく書いてますがネタではありません)
>(煽りではありません)
煽ってくれてもかまわないが?
後さ、俺に対してだけじゃなくて、
>>59 の文章をぶつ切りにした上に、
意味を通らなくさせて、自分に都合の良い解釈を加えている事を謝罪して、
>>65 で指摘された事に関しての反応を返すのが先だと思うがね。
さて。
>>71 =12以外の皆様には、この長文を謝罪して終わり、と。
謝罪なんかするな 自分の稚拙さに気づいて欲しいだけ 「じゃああんたの言う技術を語ってくれ」と来そうだが 俺にはそんなモン無いがあまりにも不毛な事をしてるんで 気づかせたかっただけだ 余計なお世話? そりゃどうも
75 :
39.54 :03/08/24 19:05 ID:edNyjmFI
別に12をつるし上げるスレではないと思うんだが、突っ込みどころが満載過ぎて・・・。
今更だが、誤解は無い方がいいだろう。
>>49 =12
>もっと言えば、
~~中略~~
>境界線は無くなりつつあるのではないか。
という発言だが、むしろ逆。
それぞれの仕事をきっちり分担するのが、最近の作業システム。
それぞれの打ち合わせはしっかり行うが、別々に作業を行う。
>RPGっぽくいうなら、
~~中略~~
>そして「ディレクター(勇者)」とともに戦うと。
はぁ?
昔はこれを一人でやっていて、最近は分担制になってきた、が正しい。
つまり、実作業を知らない発言だよ。
エミュでも何でもいいから昔のゲームをやってみな?
特にビッグタイトル以外。
スタッフロールを見れば判るが、昔は同一人物っていうのが結構あったが、
最近は(18禁以外でも)ほとんど無いぞ(そんなに詳しくはないがね)?
なんだかレベルの低いスレだの、こんなスレはわかんない奴がいるだけ、 という意見が多いが、お前らは何を知っているのですか? 無知の知という言葉を知ってますか?
通りがかりでスマンが、12氏に反論している人が何を言いたいのかが良く分からん。 何を主張しているのか、バカな俺にもわかりやすく説明してもらえないか。 12氏の主張は理解できるのだが。
78 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 10:00 ID:boknrJb9
ageとくわ。
79 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 10:17 ID:boknrJb9
>>77 ほとんど39,54の自作自演だろ。
まともな奴はからまれるのやだから無視。
65で自作自演ミスっているし。IDでバレバレ。
> COPYRIGHT by 39
だってさ。頭悪すぎ。
流れを無視しつつ、12さんに質問です。
>>49 で「シナリオの無いストーリィ」(=Low Level Stories)も一緒に語るべきだという話でしたが、
正直抽象的すぎてわかりません。
なので、質問です。
・どうすれば良いLow Level Storiesが作れるか?
・Low Level StoriesとHigh Level Storiesを一緒に語るメリットは何か?
理解力が低くてすみません。
81 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 13:20 ID:gDlWWEAt
・Low Level StoriesとHigh Level Storiesを一緒に語るメリットは何か? LLSで生じる感情移入をHLSで生かす、とか、HLSによって生じた感情移入を LLSでより高いものにする、って手法が成立するからじゃないかな。 だからHLSを語るにあたり、LLSの存在は欠かせないものに近い、 つまり一緒に語るべきってことじゃない? あれ?俺、この二つについて勘違いしてる?
お め え ら は 技 術 云 々 の レ ベ ル 以 前 の 問 題 だ ろ が 知識と経験、発想力、そして作品持ってる?
83 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 17:55 ID:gDlWWEAt
>>82 もういいよ・・・ほっといてあげよう
仏心持った俺が阿呆だった
>一緒に語るメリット 46がHLSだけ語ればいいと書いたので、 LLSも一緒に語ろうね、と書いただけで 2つを一緒に語るといいことがあるとかはまだ書かれていない >どうすれば良い 理解も何もそれについてもまだ何も書かれていない 自分の意見を書いてみては
86 :
名前は開発中のものです。 :03/08/26 10:21 ID:X7H4nzGR
87 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 11:16 ID:hbRhVGMz
一番何もできない82の発言でここも廃れてしまったか みんなバカな煽りはほっといて戻って来い
88 :
名前は開発中のものです。 :03/08/29 13:40 ID:+B5ovIIc
12氏支持に一票
12氏いいこと言うねぇ。
みんな正論に弱いって事は後ろ暗い所があるわけね
どれがどれを指してるのかさっぱりわからんのですが。
全部読んでみて判った。 藻前ら、楽しむ技術と作る技術をごっちゃにして話し合ってるだろ?
ごっちゃにしてるのは12だべ・・・
素直にシナリオについて語ってればもっとまともに進行したんじゃなかろうか。
「インタラクティブなお話の理想は、ゲームデザイナーのストーリーと プレイヤーのストーリーを一つにすることです。そうすれば、物語が そのドラマチックな性質を保ったまま、プレイヤーはストーリーに影響を 及ぼすことができます。」 "The ideal for interactive storytelling is to merge the designer's story and the player's story into one, so that the player can have a real impact on a story while the story retains its dramatic qualities." Richard Rouse III "Game Design: Theory & Practice"
96 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 20:20 ID:+179uZbK
97 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 20:54 ID:NgrdPY5P
そうそう、援交ものはこうでなくっちゃ。
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凡人がいくら頑張ってストーリー作ろうと 才能のあるやつには勝てねえんだよなあ…
>>96 ローレベルストーリーだけで作られていたワーネバに
ハイレベルストーリーを持ち込んで、
「ドラマ性の高いワーネバ」を作ろうとしている印象です。
でもどうしても面白さが伝わってきません。
というか新しさが伝わってきません。
個性を持った「主要キャラ」を持ち込めば、
国中の誰も(自分も含め)が同じ土俵で生活していたからこそ
生まれていたワーネバの臨場感が決定的にかけてしまう。
また、幾つのハイレベルストーリーを用意して
それをバラバラに分断し
キャストも含めその時の人間関係によって
各要素を組み合わせるというだけでは、
これは分岐シナリオやフリーシナリオの
範疇をでないのではないか。
つまりローレベルストーリーとハイレベルストーリーの
それぞれの良い所を削る形で
2つを混ぜようとしているように思われます。
というかはじめからごっちゃになっている気がします。
誰かこのゲームのどこが面白いのかをうまく説明してくれませんか。
CEDEC行ってきます。 「ストーリー創作の心術」聞くんで面白かったらレポートするかも。 ●セッション概略 コンテンツの質の向上が強く求められる時代。 映画100年のノウハウを、ゲームの世界に伝えたい というのが講演者の願い。 「人間」を描くとはどういうことか? ドラマの面白さとゲーム性は、根本で一致するのではないか? 物語によって、「人間」を描くとはどういうことか? 「環境」と「主人公」を二筋の縄とする、構造的創作術を語る。 創作とは、作者が主人公になり、想像の世界の中で、現実と同様 に行動すること。 新しい選択肢学の展望や、チェックリスト創作術などを提案する。 ●受講対象者 特になし。 ストーリー創作に興味と意欲を持つゲーム関係者。 ●キーポイント キーフレーズ: ・ いまや、コンテンツの時代 ・ ハリウッドとシリコンバレーの結婚 ・ 物語とは、バーチャルリアリティの中でアクチュアルに行動する プレーヤーの軌跡。 ・ 面白さとは、絶対矛盾の激突と長い混沌の時間、 そして意想外な突如的決着。 ・ テーマとは、プレーヤーの貫通行動が、沈黙して示す社会的意味。 ・ 人間の行動における「自由」と選択肢の構造 ・ ブレーンストーミングを基礎とする発想法
>>101 特にキーポイント、なにを言ってるのかサッパリです。
>>102 よせ、突っ込むな。
そういうのがかっこいいと思ってるんだから。
ただ、理解できる範囲を読む限りでは、何を今更とかはあ? レベルの
話でしかなさそうだ。
104 :
名前は開発中のものです。 :03/09/05 23:59 ID:pzvAew8T
105 :
名前は開発中のものです。 :03/09/06 00:46 ID:MCStTA8r
面白かったぞ、このセッション。 講師の人もちゃんとゲームのこと考えてる人だったし。 ま、目からウロコな話だったとは言いがたいものの、改めて提示されるとなるほどね~って感じでした。
>「ストーリー創作の心術」 技術の進歩にコンテンツの進歩が追いついていない。 ゲームもコンテンツの質を上げるべき。 質を上げるとは何か。それは人間を描くことだ。 では人間とは何か。自分とは?世界とは? 人間と世界との関係。 そしてストーリーとは何か。 なぜインスピレーションは大切なのか。 なぜ人間には芸術が必要なのか。 ……という内容(一部省略)。 もちろん良い本を読めばこの講義を聴く必要は 無かったのだろうが、しかし1時間半で人間と世界と 芸術とストーリーの関係を語られてしまっては感心して しまうよ、やっぱり。 映画業界に50年って……70歳近いんだよな、あの人。 実にパワフルだった。ちなみに著書も面白い。
107 :
名前は開発中のものです。 :03/09/06 01:08 ID:K4KHK65L
面白そう。 それがある程度当然のことでも、理路整然にスラッと伝えるのはむずかしかったりする。 どう整理していかに話すか、講演も一種の作品だねッ! それぞれどんな結論だったか気になる。当前だったとしても、うんうんとなればいい。 >なぜ人間には芸術が必要なのか。 が得に気になるところ。よかったら教えてください。
109 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 19:57 ID:+ZYWMgJ0
ゲーム開発においては仕様がコロコロ変わるため、 最初から完璧なシナリオを用意するのが不可能に近いんだけど、 シナリオライターが外注だと臨機応変な対応が難しくなる。 絶対2度手間・3度手間になるし、声なんか入れたらアフレコ後に 直すのがこれまた大変! よってストーリーの完成度を高めようとすれば、 1:フットワークが軽く無理難題の効くライターに発注する。 2:ディレクタークラスがシナリオライターを兼務する。 3:ある程度完成されたシステムを流用する。 以外にないという気がするのだが如何に?
仕様が変わりまくる中でどうストーリーの完成度をあげるか、 という質問に対し、まずは仕様変更が少なくなるよう努力すると 答えると嫌がられそうですが、しかし実際それは必要です。 本当に無制限に仕様が変わるのなら、ライターがどれだけ優秀でも シナリオは完成しません。 「1章まるまるカットになりましたので前後関係に矛盾がでないよう 何とか修正して下さい」とかは無理な話で(よく聞きますが)、 単にプロジェクトが破綻します。だからそういう事態にならないよう、 最低限固めねばならない仕様と全体の分量だけは経験のある人が しっかり管理しなくてはなりません。 私が特に必要だと思うのは、 1.ストーリーを語る手法だけははじめにしっかり固める。 2.ノウハウを持った人がストーリーのボリュームを検討する。 カットシーンで描くのか、ゲームプレイ中の台詞として語らせるのか、 といった「ストーリーを語る手法」は 明確かつ無理のない計画を立てねばなりません。 そのためには「シナリオを書くのにどれだけ時間がかかるか」 「ゲームのボリュームに対しシナリオの分量は適当か」 「実装可能な分量か」等が分かる人が必要です。 例えば40時間程度のゲームのシナリオを書くのに 何週間かかるか分かりますか?
外注を使うなら特に1~2をしっかりしなくてはいけません。 まる投げ(手法や分量を好きなように書かせる)は絶対NGです。 ストーリーを語る手法や分量等は企画(ディレクター)側で決定し、 形式と分量を明確にした上で(細かい程良い)その範囲内で 書いてもらうのがよいかと。 例えば「1面クリアする毎にノンインタラクティブなカットシーン (約1分)が入り、それが10面分+オープニング+エンディングで 12シーンある。そのシナリオを書いて欲しい」 と発注できれば修正や失敗が少なくなり完成度が上がると思います。 あるいは単に「キャラクターが死んだ時の台詞1000個書いて欲しい」 とかならより確実です。
>12 いつもそんな小難しいことを考えてストーリー作ってるのか? プレイヤーを「操作しよう、誘導しよう」という意図が見える。 逆にプレイヤーの「抵抗」を引き起こすんじゃないのかい? まるで、押し売りセールスだ。 俺みたいな素人にわからんストーリーは、 プレイヤーにもわからない、伝わらない可能性が大。 プレイヤーに「わからない」と言われたら、 たとえ自分がわかっていても、わかってないのと一緒。 あんたがプレイヤーの金でメシ食ってるのなら、それくらい気を使え。
>>108 「我々は世界に対し『何か足りない』と感じている。人間は死んだら無に
なる。それだけでなく生まれる前も無だ。この、前も後ろも無だという
事実が、人間存在に対する根本的な不安を生む。そして誰しもこの『欠落』
を埋めたいと感じている。この不安感を消すために人々は小説を読んだり
映画を見たりゲームをしたりする。ここに芸術の存在意義がある。」
「面白いシナリオにはドラマがある。ドラマとは、『欠落』を埋めようと
『行動する』ことである。人は『欠落』が埋まった感じが欲しくて作品を
見る。だから面白いシナリオにはドラマが必要なのである。劇的行動は
必ず補償行為である」
芸術の意味~に関しては大体こんな内容だった。後半はちょっと意訳。
足りない所、おかしい所があったら誰か補足してくれ。
俺が講義の中で面白かったのは、
「ストーリーを生み出すこと」と「現実世界を生きること」、そして
「ゲームをプレイすること」は実は同じことだ、というような事を
言っていたところ(そこまではっきり言ってないが)。
ほかの人も書いているがなかなか中身のある講義だった。
>>113 要するに、自分の人生は一回きりだけど、
それじゃつまらんので
ドラマを見たり小説読んだりして
自分の人生以外の人生を疑似体験したがる。
って意味にとっていいのか?
115 :
名前は開発中のものです。 :03/09/09 03:38 ID:HK7QfjZ6
>>109 俺の周囲では、
「3:ある程度完成されたシステムを流用する」中(続編)で
「1:フットワークが軽く無理難題の効くライター(又は内部の人間)に
発注する」かたちで何とかシノいでいる。
ちなみに続編以外はみな上手くいっていない。
(〆延期&開発費増大 or シナリオ大幅カット or しょぼいシナリオ)
> 2:ディレクタークラスがシナリオライターを兼務する。
デカいプロジェクトで兼務は無理。
ディレクターが死ぬかプロジェクトがつぶれる。
まだ分析とか考察とかしてるの? いいかげんにしとけよ
>>114 「芸術なしじゃつまらんから欲しい」ではなく「必要」という感じ。
人間は「死」の不安を本能的(無意識)にいつも感じている。
それを取り除きたい(と無意識に思っている)。
しかし現実世界では無理。
だから架空の物語(とか)を必要とする。
ということ。簡単に書くと当たり前のようだが。
118 :
名前は開発中のものです。 :03/09/09 06:26 ID:rSOSXzJX
>>110 ,115
109ですレスさんくすです。
大変参考になりました。
>ストーリーを語る手法や分量等は企画(ディレクター)側で決定し、
>形式と分量を明確にした上で(細かい程良い)その範囲内で
>書いてもらうのがよいかと。
全くその通りなんですがオリジナルだと本当に難しいですね。
>ちなみに続編以外はみな上手くいっていない。
耳の痛い話です(w
ちなみに個人的には最近のゲームだと
逆転裁判やパワプロシリーズのサクセスモードが
システムとストーリーがよくブレンドされていて
好きなんですが、何かこれは見とけってゲームはありますか。
ポートピア連続殺人事件
>>118 『俺の屍を越えてゆけ』
プレイヤーが自分で物語を作るゲームの見本。全ての仕様が「世代交代」
というテーマを表現するために作られていて美しい。
桝田省治はゲーム作りの腕はすばらしいのに何故ストーリー(プレイヤー
が作る物語じゃなく作者が作る方の物語)があんなにオタクっぽいひどい
内容になってしまうんだ?
あと、最近は正直洋ゲーの方がストーリーもゲームも良くできてるよ。
ストーリー系のスレに来ている奴らは洋ゲーなんてやった事ないと思う
けど、残念ながら日本のゲームはもう置いてかれてることを知っといた
方がいい。HALF LIFEぐらいやっとけよ。
>>120 それは日本でも受けるようなストーリーなの?
FPS中心にいろいろ洋ゲーやってるけど システムとストーリーが融合されてるって感じたのは1つもないなぁ つーかここに来てる人って綾茂のコラムとかは読んで無いのかね なんでこんなレベル低い議論しか起こらないんだろ
>つーかここに来てる人って綾茂のコラムとかは読んで無いのかね 何それ
>>124 そういっておきながらそこより突っ込んだ議論が起きないのは何でかね
匿名掲示板で虚勢張ってもむなしいだけだよ
なんだ。みんな知ってて当然、みたいな書き方するから期待して見に行ったけど、たいしたことないね。
やっぱ隔離板ってこんな奴ばっかなのね・・・ たいしたこと無いと思うならお前らが読む価値があると思った文章を挙げてくれよ もしくはここでそのご大層な講釈をぶってくれてもいいよ まぁ「無償でそんなことするわけないだろ」とか 取ってつけたような無様な言い訳するんだろうけど
煽りには煽りしか帰ってこんだろ。 突っ込んだ議論がしたいなら、 >FPS中心にいろいろ洋ゲーやってるけど >システムとストーリーが融合されてるって感じたのは1つもないなぁ をもっと具体的に書くべきだったね。 どういうゲームをやってなぜそう思ったのか、自分の言葉でね。
レベルの低さを言うなら こんなに釣られてあげてるところだな
>>125 まあ百歩譲ってもドングリの背比べ、大同小異といったところですけどね。
寸毫の差で偉ぶられても困るんだけど。
131 :
118 :03/09/11 01:38 ID:KH2niKXG
>>119 ポートピアはやりました。
プレイヤーキャラが**というのはゲームならではだと思いました。
同じことをドラクエ6やバルキリープロファイルでも感じました。
>>120 俺屍も勧められてやりました。
人間ダビスタですがこれも面白いですね。
洋ゲーでオススメの物があったら教えてください。
個人的にはロードオブザリングの続編に期待しています。
ゲームの批評文化全体のレベルが普通に理解できていれば、 綾茂氏の言説が少なくとも十二分に的を射ている事くらい分かる。 全然どんぐりの背比べじゃない。 残念ながらストーリーとかシナリオとかいうタイトルのスレには それすら理解できない糞蝿共ばかりが群がって来てしまい、知性を 感じないレスと的外れな煽りを繰り返してまともな連中を 追い払ってしまう。 それでも俺がこの板を見るのは、ごくまれに、まともな業界人が 面白い事を書くことがあるからだ。 FPS中心に洋ゲーやってる122はそれなりにゲームの知識もあるの だろうが、お前に言われるまでも無くこの糞板の糞スレでレベル の高い議論など出来ない事くらい分かっているので、そんな無駄な 書き込みをしているくらいなら、何か面白いことお前が書けよ。 別に議論などにする必要ないが、まともなら誰かフォローするだろ。 無償でそんなことしたくねーならほかの奴と同じなので、 まあいてもいいがあんま書き込むな。 あと馬鹿無視できないんならこのスレに向かない。
いやあの露骨な煽りはタダの釣りだろ・・・
まあ
>>133 が一番レベルが低いんだけどな、ただの荒しだもん。
虎の威を借りているだけの
>>122 =125=127はクズだが、
まあ、面白いサイトを教えてもらったことについては感謝するよん。
リンクページも辿り中。
137 :
名前は開発中のものです。 :03/09/11 11:20 ID:U9TR8Njm
批評と作成技術は全く別だよ。 評論家はプレイする側の視点から評論するのが仕事なんだから。 作る側とは根本的に見方が違う。 確かに面白いけどさ、言ってることには中身がない。 あーいうのはわざと頭の悪い人向けに書かれた文章なんだから 読んで感心しちゃったりするのはやばいよ。 よく自称アーティストのCDアルバムに歯が浮くようなお世辞コメントが付いてるだろ あーいうのをでっちあげる技術を競ってる世界なんだから。やばいよ。もまいら。
139 :
108 :03/09/11 13:49 ID:MZQhYir1
>>113 なるほど、ありがとう。考えに一致があって良かった。
生活というものがすでに、その「欠落」をあるていど埋める行為だとして。
「欠落」の埋めるにもっとも適したものが芸術だ、というのが俺の見解っす。
芸術は本来は大切なものなんだけど、そのために軽視されがちですね。
現実世界とそうでない世界を生きることは同じだという考えは俺にもあります。
これは、「ゲーム内で殺しをすれば、現実で同じことをしてしまう危険性がある」という
PTAっぽい感覚とは違うのがミソですね。
>>137 まあ、
>>122 に対して言ってるんだと思うけど、
> 作る側とは根本的に見方が違う。
だからいいんじゃん。
ゲーマーなんか大抵「面白い」「つまらない」に毛が生えた程度のことしか言わないんだから、
懸命にモノ考えてる遊び手の言葉は参考になるよ。
それに、作り手だって他のゲームに対しては遊び手。
もちろん実際にモノ作ってるぶん分析のポイントが大きく変わってくるが、
両者の間に越えられない壁があるわけでもない。
> よく自称アーティストのCDアルバムに歯が浮くようなお世辞コメントが付いてるだろ
あれはそれが仕事だからね。
いやまてまて
>>124 のサイトがただの批評としか取れないのは問題だぞ
良く読めばタダの感想文でも良し悪しを評論した文章でもないだろ
1ユーザーが制作者がどういう意図でそうしているのかを探ろうとしてる文章であって
>>122 はそんな基本的なことすらしてないアホ共にむけた警告じゃないのか
>>137 は「そんなことはわかりきってる」みたいなレスだけど
ここで行われてる議論(?)がそれを踏まえているとは到底思えないと俺も思う
どうも感想文レベルの考察からLowLevelStoryだかの高次な話に無理矢理つなごうとして
それこそ中身の無いレスが繰り返されてるように見える
>>141 んで、キミはどういうことを議論したいのかね?煽りたいだけ?
>>141 >どうも感想文レベルの考察からLowlevelStoryだの高次な話に無理矢理つなごうとして
>それこそ中身のないレスが繰り返されてるように見える
それをやってるのが一部の人間であって、
>>122 がその一部の人間にしか見えないから
変な方向に荒れているんだと思うんだが。
144 :
名前は開発中のものです。 :03/09/12 00:54 ID:DaiTH/n8
>>139 物語世界では主人公が欠落を埋めようとするところに葛藤があり、
そこからドラマが生まれるのだから、
葛藤をシステムで表現してストーリーと絡ませれば、自然と
ゲームならではの表現になっていくのではないかと今思った。
葛藤ってゲームに向いた題材だし。
なんか適当な燃料投下してもらいたいところだな。
まあ少なくとも
>>124 のサイトで粘着してるやつは不発弾なんだけど。
39,54みたいのが目光らせてるかと思うと、まともなレス付ける気になれません。
147 :
名前は開発中のものです。 :03/09/12 02:04 ID:nkByiBA3
芸術には批評がつきもの。もちろん必要だけど、それは受け手に対しての話。 ヤツラは過去に作ったものについてあーだこーだ言うのが仕事。 これから作るものについては何の示唆もしない。 だから、作り手にとって彼らの言っている事は何の意味も為さない。 まあ落ち着いてもう一回よく読んで、各コラムの結論がどうなってるかよく見てみろ。 人を小バカにしてるのがよく分かると思うが。
批評とは、その作品が美術史全体の中においてどのような位置づけに あるかを定義する行為を言う。それをしていないのならば、読み物 としてどれほど面白かったとしても、その文章は(文芸作品では あるが)批評ではない。的確かどうかが批評かどうかを決める基準 ではない。感想文は批評より質が低いというわけでもない。作者側か 読者側かというのも関係ない。 だから綾茂氏のコラムには批評文もあれば感想文もある。そして 感想か批評かを語る事は意味が無い。 ちなみに批評は、過去の作品を評価するのと同時に、これからの 作るもののあるべき姿をも提示するので、作り手にとって非常に 重要な役割を果たす。
おまえらほんっと馬鹿だな・・・ゲームを批評することなんてできるわけないじゃん
映画や絵画と違ってプレイヤー毎に受け取るものが違うんだから
>>147 ,149の言うような批評・評論は成り立たない
むしろそういう目であの文章を読むから何も得られないワケで
自らの恥を堂々と書き込んでるバカっぷりはさすがに笑えてきたぞ
ゲーム批評つー雑誌のせいかもしらんが
批評てのはモノの善悪・是非・存在価値なんかを「評価する」事であって
あのコラムを「ゲームの批評」と判断してるようじゃ話にならないよ
確かに感想や批評が混じってるのは否めないけど
それより「あのゲームは何故そうなったのか」の考察の部分が重要だろ
このスレは今システムとストーリーの関係に言及してるのに
「じゃあ日本のゲームはいままでどうしてきたのか」の部分がすっぽり抜けてるから
あのサイトが出てくるんだろ
(自分では考察しないで人から聞きだそうとしてる不逞の輩はいたがw)
151 :
名前は開発中のものです。 :03/09/12 08:23 ID:nkByiBA3
>>150 ああなるほどな。そうかそうか、それはスマンかった。
152 :
名前は開発中のものです。 :03/09/12 13:07 ID:LTs4xZVi
そもそも RPGなら成長物語が軸になるよな シュミレーションRPGならIF物語作ったりするのか。 オレ的 シュミレーションのほうが一話一話見れて好きなんだがどーよ?
153 :
名前は開発中のものです。 :03/09/12 14:20 ID:DaiTH/n8
>>152 一話一話見れて良いというのは、裏返せばそんなに昔の内容は
覚えてられない、ということなんだと思う。実際漏れもそうだし。
2時間で終わる映画と1日少しずつ何十時間も遊ぶゲームとでは
作劇方法も違うはず。言ってみればRPGではNHKの連続ドラマ小説
の構成が参考になるのでは?
海外のRPGでは行動のログが「日記」という形で残って、いつでも参照できる ようになっているのが結構あるね。
155 :
名前は開発中のものです。 :03/09/12 16:18 ID:LTs4xZVi
>>153 確かにね…
あとシュミレーションは戦闘中心の話になるが
RPGは戦闘以外の話が作れる。
RPGのほうが一般受けする理由がそれかもね。
個人的には最後に愛は勝つ!で締めるのは嫌いだけど
>153 >2時間で終わる映画と1日少しずつ何十時間も遊ぶゲーム よし、ゲーム一本に映画20本分の話を詰め込んでくれ。
>>156 ゲームは全部が全部ストーリーではないだろ
158 :
153 :03/09/13 00:58 ID:vcPblB6B
>>156 でもマジメにそれも有りかもしれない。オムニバスとかで。
ちょっとメイドインワリオを思い出してしまった。
>158 ライターが泣くのでは。 ストーリー1本に対する演出なりプレイ時間は1/20. アイデアの浪費。 見てみたい気はするけど。
オーソドックスなRPGの イベントとムービーで間を持たすようなやり口は正直たるいんだよなあ。 NHKの連続ドラマが例に挙がってるけど、見てないからワカンネェ。 やはりヲタとしては漫画・アニメのがピンとくるな。 最近読んだんだが、浦沢直樹はウマイと思う。 逆に、悪い例、間延びしてる漫画は枚挙に暇が無い。
とりあえず毎回毎回、カッコイイ台詞を言わせてくるんだ。>浦沢直樹 台詞決めてからシチュエーション作っていくボトムアップ式(だっけ?) の作話をしてるんだと思うが、全体のストーリーも破綻させずに着々と進んでる。 ウマイなあ、と思ったけど何故ウマイのかまでは分からなかった。 経験の賜物なのか、目から鱗な技術論持ってるのか。
>>158 ちょっと古いけど、ソードワールドPC。
30分~2時間程度でクリアできるショートシナリオが
約50本集まって、1つの巨大シナリオを形成している。
作るのは凄く大変だったらしい。
冷静に考えると香具師の漫画はワンパターンかも。 ほぼ確実に登場人物の過去語りがあって、それに絡ませてくる。 過去のでっち上げって便利だな。 ご都合主義なのも好きじゃない。 ああ、話が逸れてきた。
便利な小道具 ・過去 ・記憶喪失 ・子供
なあ、だからお前らならゲームというメディアを使って どういうストーリーを作るわけ?言ってみ? 当然インタラクティブ性を十分活用した内容になるんだよな? でスゲー面白くするビジョンがあるんだよな?
>オーソドックスなRPGの>イベントとムービーで間を持たすようなやり口 それをオーソドックスなRPGと呼ぶのは 個人的に非常に抵抗があるのだがw いや、日本のクソRPGが大抵そのタイプだってのは 知ってるけどね。
>>166 お高くとまって、まるで他人事みたいな言い方だな
浦沢直樹の漫画って間延びしてんじゃん MONSTERなんか特に
169 :
名前は開発中のものです。 :03/09/13 18:17 ID:yGqHAzb5
つか、 RPGって桃太郎物語になるのがいやだよな。 分かりやすく、繰り返しのきくストーリーが必要。 難しいなぁ
話がずれてきた感があるが、ゲームでしか作れないストーリーって所に 回帰した方が良いのでは?映画や小説は「線的なストーリー」を語る には非常に優れたメディアだけど、ゲームはインタラクティブ性の点で 優れている。じゃあその利点を十分に活用したゲームはこれまでにある のか?そしてそのようなゲームに特化したストーリーを作るには、これ までの作成技法に+αが必要なはずだが、それは何か? その辺がこのスレの本筋だと思う。
これは主観だけど、未だにアドベンチャー・ゲームブックよりもインタラクティビリティのあるノベルゲームに出会ったことが無いな。 感動させる、泣かせるといった作品ばかりで、おもしろいゲームが無い。 これは作家の問題なのかね
今の作り手は、FFシリーズを知らないのかも。 社会思想社も潰れてしまったし。
173 :
名前は開発中のものです。 :03/09/14 17:57 ID:dVvowvoY
>>171 それはストーリーよりシステムの問題じゃない?
なんか今のゲームはシステムを沿って歩いてクリアするのが大半。昔ほど捻りもなきゃ
技もない。大衆受けしやすいようにした結果だと思う
>171 ノベルゲームは選択肢を全部読ませようと狙っているものが多いし、 実際に全部読ませることが出来たものが名作扱いされている。 ここでこうしていたらどうなっていただろう?という 映画の「ラン・ローラ・ラン」みたいなものではないかな。 >173 「大衆受け」も「ライトユーザー向け」といえば誉め言葉になるらしいし、 単調なゲームが受けるのは特定のジャンルに限った話じゃないのかも。
175 :
名前は開発中のものです。 :03/09/14 21:25 ID:dVvowvoY
漏れはねぇ 主人公を複数使って、一人の力技じゃ進めないよーなストーリー(システム?)を作るべきだと思うのさ。 主人公が戦わないってのも新しいかも…主人公が作りたい世界を実現するため脇役が頑張る作りとか
そんなもん少女漫画や少女向けゲームにごまんとあるよな。 古いよ。
例えば? >176
>171 ノベルゲームって要はゲームブックのコンピュータゲーム版だろ? だったらインタラクティビティもそれと大して変わらないはず。 分岐シナリオなんてのは過渡期の代物で、 双方向性を十分に使ったものではないし手法としても新しくない。 手法として新しくないならあとは内容勝負で、 だとすると物書きのプロ使ってるゲームブックの方が面白くても不思議ではない。 >176 新しいか古いかなんてどうでもいいんだよ。 ネタふりの1つだろうが。例も出せないなら引っ込んでろ馬鹿が。
179 :
名前は開発中のものです。 :03/09/15 02:16 ID:l3I3U5ua
ゲームのストーリーって言ったらDQ4が印象深かった。 DQシリーズに限って言うなら、最も悪役の行動に戦略性があり、 そのおかげで大きなストーリーの流れが出来ている。 しかも、それを断片的な会話などから感じ取れるのが素晴らしい。 あと、プレイヤーは別にそのストーリーの流れに気づこうが気づくまいがゲームに支障は無いのもイイ。 実際、DQ4発売当時は餓鬼&アフォだったのでストーリーはあんまり意識してなかったし。
>>179 それまでのラスボスは爬虫類とか虫みたいな奴だったのに
デスピサロは「何故そいつが悪の魔王になったのか」が
描かれていて良かった覚えがある。人気もあったし。
>それを断片的な会話などから感じ取れるのが素晴らしい。
この辺がゲームのシナリオの味噌だと思うんだがね。
ゲームは自分が主人公だから、街の人の話を聞いてその情報から
「自分で」何かを思いついた(感じた)ような気になれないと、
単なる傍観者になってしまって意味が無い。
信者には悪いが、最近のFFとか悪い意味でそんな感じ。
とりあえずポケモンは主人公戦わないな
182 :
153 :03/09/15 07:43 ID:qa/0Hb48
漏れ的にはゲームストーリーのメリットは一人称視点と三人称視点が 混在できるところかな。または、プレイヤーに気づかせずにメタス トーリーを忍び込ませられるところ。 「おお**、死んでしまうとはなにごとだ」(**はキャラクター の名前でも怒られてるのはプレイヤー)とか「みんなには、ないしょ だよ」(みんな=キャラクター&プレイヤー)とか。。。 あとはゲームのキャラクターがプレイヤーに向かって直接話しかける 演出とか。最近だと「ファイアーエムブレム 烈火の剣」とかね。 こーゆー演出は他のストーリーメディアでは禁じ手なので、 ぜひゲームで多用していただきたい。
逆転裁判の人気の一端にはストーリーが関わってると思うが あれをどう分析する?なんであんなに人気でたんだ? 結局推理するというゲームシステムの邪魔にならない範囲で おもしろいシナリオを書いたというぐらいしか素人にはわからん。
184 :
109 :03/09/17 23:18 ID:P/5c/5QA
>>183 ディレクタークラスがシナリオを書いているので
最後の最後まで仕様変更に伴いシナリオを調整できたのが
「ゲームシステムの邪魔にならない範囲でおもしろい
シナリオを書けた」原因ではないかと思う次第。
簡単そうだけどこれが難しい。
興味本位で聞くんだけどさー109は今どんな仕事してんの?
>>183 読みが甘すぎる
ストーリー自体は名探偵コナンも真っ青の茶番劇
いままでの推理小説などは「こいつが犯人だ!」と推理できたとしても
そのまま受動的に読み進めてささやかな自己満足を得ることしかできなかった
しかし逆転裁判が画期的なのは、能動的にストーリーに参加して
しかも正解すればステージクリアという形で報酬が与えられるという
ゲームとしての刺激がとても強力だった
これこそまさにシステムとストーリーの理想的な融合だと思う
推理小説を題材にしていて、「能動的に参加して正解すればステージ クリア」なんてゲームはゴマンとあるでしょ。『ポートピア~』でも SS版『金田一少年~』でも……。それらのゲームとどう違うのかを 説明してくれないと、どこが画期的で「これこそまさに~」なのか 全然わかんないんだけど。
>>186 単純にイベントポイント(スイッチ)を経過していく流れを中心としてストーリーになっているのではなく
ストーリーの流れの中でそういうイベントポイントを経過していってるだけだと思うんだが。
>>187 前半読めてる?
今までの推理ゲームで能動的に「異議有り!」と突っ込んで
自ら展開を変えたように思わせてくれるゲームがあったか?
コマンド総当りに回数制限つけた場合とどう違うんだろう。
>>190 演出の仕方が違う。
ゲームって、つきつめればいかに演出するか、の集合体だからね。
あと、逆転裁判はシナリオ以前にキャラクター造形が個性的で魅力的なんだよなぁ
あれは力が要る作業だよ。下手にラノベ風味にしなかったのもヒットの要因だろうね
2はキャラだけになっちゃったけどな。
>>189 今までの推理ゲームで能動的に突っ込んで
自ら展開を変えたように思わせてくれるゲーム
ポートピア連続殺人事件
194 :
894 :03/09/26 20:06 ID:b0XDalmn
新作シナリオに協力を・・・ わたすがやりたい事 ・成長する喜びがある、(ステータス画面を見てニヤリ) ・迷宮からの脱出、(限られた資源をやりくり) 迷宮はハリポタの学校みたいなの 世界観は中世、現代、未来、でもなんでもよし ドラゴンクオーター 絶体絶命都市 FF7の最初のスラムみたいなところ 自分で考えろなんていわないで めっちゃニ詰まってます、グフぅ
意味不明。 何を協力しろと言っているのでしょう。
意味不明杉
人に自分の意思も伝えられないで、シナリオが書けるはずないよな。
ガンダムの話らしいことだけ分かった
199 :
894 :03/09/27 22:36 ID:1+A7rJ7x
ばーか もうこねえよヘタレキモオタク!!
せっかく解釈しようと思ったのに、なにこの人。何歳なんだ。
201 :
名前は開発中のものです。 :03/09/28 16:20 ID:/Hffm3tj
とりあえず痴呆の方で、>わたす ステータス画面を見てニヤリとするキモヲタで、 限られた資源をやりくりする貧乏人で、 ニ詰まってる時に「グフぅ」というクセがあることしか分からない で、ツールは何?ツクール2kとかいうなよ…あ、もう来ないんだっけw
ていうかスレ違い やりたいことがシステムの話だけでストーリーとは無関係だし やりたいことを列挙したら、それを実現するためにどのようなシステムが 必要かを考えろ。 それともそれらのシチュエーションを組合せて シナリオを考えるのを手伝って欲しいのか? その時点で煮詰まっているのでは論外だぞ
203 :
894 :03/09/28 20:46 ID:k3RrTlfp
頭の悪い人は大変ですね 高卒?
206 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 23:06 ID:7Y7YlgC/
話を元に戻すと世界観とシステムとストーリーは不可分ということでしょうか。 ガンパレードマーチとかどうやって作ったのかマジ知りたい。
>206 漏れは序盤で投げた。>ガンパレ
>>207 おまえのプレイ感想を聞いているわけではない。
>>206 何に不思議を感じてるのかわからん。
漏れには普通のフラグ管理型マルチストーリーアドベンチャーにしか思えないのだが・・・
よかったら、詳細キボン
>>210 電波杉
前にアルファのサイト見たときもそれを見たが、
あきらかにリップパーフォーマンス(バカな人に、アルファシステムってすごいんだーと思わせることを狙った)文章のオンパレード
AIゲーなら、がんばれ森川くん2号やアストロノーカのほうがまだ見るべきところがある。
ガンパレは丁寧に作ったアドベンチャーゲームであって、それ以上でも以下でもない。
納得できるストーリー考えて欲しいんだよね。 うちのシナリオライターさんにさぁ… ツッコミ入れたら猛反論されるし。やってらんないです。
どんなツッコミにどんな反論かききたいところだが。
漏れもキボンヌ
>>214 その前に、キミが突っ込みを入れたことの無いストーリーを3編ほど挙げてくれたまい
もれはただの1ゲーマーなんだがいいかな? ダメなら面倒だろうけど脳内あぼーんし てくれ。 システム部もストーリー部も最低限ゲーム内で完結していればそのゲームは完成してる と言える。まずこの時点でストーリーは完結させられない可能性が高い要素だと思う。特 に最近のRPGでは攻略本などに設定等を載せて補足しているものがあり、中には攻略本の 解説を読まないとゲームだけでは訳のわからない物もあるようだ。ストーリーはゲーム内 で完結させる必要があるだろう。 また、ストーリー自体、またはゲーム内のテキストが矛盾していたり説明不足であった りして破綻しているのも問題かと。 システムとストーリーの整合性というのも大事だ。例えば主人公が「暴力を好まず、会 話で分かり合える」という主張を持っているのに敵と戦闘ばかりしていては主張に説得力 がない(否応なく暴力を振るわざるを得なく葛藤する、のはいいがシステム上ボスと遭遇 してとりあえず倒してから「話せばわかったのに」とか言われても変だ)。また武器を作 るといったシステムや進行に必要なイベント地点にストーリー上立ち寄らないのも困る。 ストーリーとシステムのウェイトを半々に置くなら、進行のメインシナリオで述べる内 容は必要最低限に抑えるべきだと思う。そしてその補完を村人から話を聞くなどプレイ ヤーの手にゆだねるのが良いと思う。自分から物語を理解していくことは介入する意欲の 向上とキャラへの共感、自己の投影が強まるという点で○。 ストーリーの作成技術ということなら、いかにシステムを邪魔しないかにかかると思う。 つまりストーリーの技術はシステムありきの場合に必要とされるのがほとんどで、ストー リーありきなら必要なのはシステムの調整だろうと。素人考えだけど、実際にはどちらも 並行に作業してると思うので、ストーリーもいくらでも変更出来るようにしっかりとした テーマと、それをプレイヤーに伝えるためのテキストやイベントをどれだけ簡潔にまとめ られるかだとおもう。 特にまとまらずに終わる。うまくまとまらなかったょぅ。
ゲームオーバーした後も楽しめるゲームっていいよねぇ。
突然ですが。 フリーシナリオでストーリー性やドラマ性高めるにはどうすればいいか教えて。
ストーリー性やドラマ性の定義を教えて
定義と言われても困るけど・・・ 例えば1本道シナリオがあるとするじゃないですか。 それをフリーシナリオに仕立て直すには、どんな補足や手直しが必要になりますかね? 多分それがストーリー性を維持したフリーシナリオを作るのに必要な要素になると思うんですが・・・
一本道の段階だと強引な展開もあるだろうから、 無難な選択肢を補強していく。
プレイヤーの受ける感情の起伏を想定し、その波が大きくなるように 因果関係を持たせたシチュエーションを配置する
>>222 うーんフリーシナリオをまず用意して、
その中に、一本道の話に関する伏線を少しずつ入れていく。
シナリオをクリアするなどしてある条件をみたしたら、
強制的にその一本道の話に関したイベントを発生
→あらたなシナリオが追加。
頭と結とその合間合間を骨格の部分にする。
話の都合上どうしてもやらせたいシナリオを、先に進むためのフラグとし、
本編と関係ないのはプレイしなくてもクリア可に。
……とか?ごめんよくわからん。
とりあえず、フリーシナリオのRPGを試しにやってみるのがいいんでは。
オレシカとかロマサガ2とか。
226 :
名前は開発中のものです。 :04/06/23 02:16 ID:p24hRVR7
その例でいうなら、1本道のシナリオってことは中心となる軸があるよな。 各シナリオがその軸から離れてないか、印象が薄まってないか考えな。 フリーシナリオっていうならバラバラになっちゃうだろうから その軸を見失わないように気をつけれ
227 :
名前は開発中のものです。 :04/06/23 13:21 ID:NE7POrb9
例えば中ボスを倒した時に、そいつがまだ微妙に生きている。 で、戦闘終了後、目の前でたおれてたりする。 そこで見逃すか、無視するかはプレイヤーの自由。 近づいた時に「殺しますか?・YES⇒・NO」とか、それを選べるのがRPGの楽しみだと思う。 つまり、操作することによって、話の流れの中でなく「自分で」何かをするということがなくてはならない。 ま、それが難しいわけだが。
メガテンみたいだね。
229 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 11:28 ID:ul0Dn1Ro
断念した話で、「弱くなる勇者」がある。 最初最強なのが、中ボス倒す度に弱くなり、最後は「ただの人間」として死んでしまう。 しかし勇者にとっては、それこそが本望だった…でオチ。
230 :
, :04/07/08 17:26 ID:nJgkOv6a
死ぬための旅。 ダークな匂いがして よろし。
>229 設定だけ聞いていると 結構面白そうな気も。
商用として使うんなら、途中まではやばいほどぐんぐん強くなっていって 最後の城の戦いで上の展開。今までの逆走馬灯のようにぐんぐん弱くなっていく。 というパターンで盛り上げるのだろう。
>>229 その展開「アルジャーノンに花束を」を思い出して、ちょっと涙した。
>>233 最初最強だったとしたら頂点からのスタートか・・・
>しかし勇者にとっては、それこそが本望だった…でオチ。 ここらへんの動悸づけが強力ならなかなか面白くなりそう。 なんで自分が弱くなるのに敵を倒し続けるのか分からなければやれない。
ストーリーを作るなら・・・ 魔王の息子として覚醒し、人として死ぬことを選んだ。ってところか?
そして旅の途中でそのことが人間の仲間にバレる。 でもまた仲良くなる。 終わりに近づくにつれ、仲間との絆がどんどん深まる。
そして最後に己が犠牲になれば他者が救われる場面に直面する ってところか?
幸福の魔王子
オスカーワイルドですか。
感動シナリオも押しつけがましいとうざい。 とりあえずマウス握ってんだから選択させろや、と。
今更保守。
保守
a
d
w
q
保守
249 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/11(日) 17:12:09 ID:ds7RO0tg
行動パターンが決められたキャラからどれだけ多彩なシナリオができるか? となると、場面、状態、他キャラとの掛け合いなどなどの外的要素の影響が 強くなると思うが、そこからできるのは決まってワンパターンのシナリオなんだよな。 なんかこう、あっと思うようなドンデン返しのシナリオって どうやって思いついて作ってるんだろうね?
作り手なら伝えたいことの一つや二つ、あるだろう。 まず、テーマありき。そうしないとごちゃ混ぜになったとき洗練できなくなる。
保守
同人でシナリオを専門に書いてるが、行動パターンがどうとかいう書き方はゲーオタやゲーデザの手法であって、 シナリオライターの手法ではない。 人間に行動パターンがどうとか…って変だと思わないんでしょうか。 まぁ、シナリオ師以外のジョブからすれば、所詮ゲームのキャラクターなんでしょうけどね。 ワンパターンのシナリオになる原因、もうお分かりでは?
253 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/21(火) 01:14:54 ID:3YyNTk5q
>>236 とかはおもしろいストーリーだと思うけど
ゲームとしてやれと言われたら嫌だなぁ
やっぱり成長してもらわなきゃ戦闘する意味がないと思ってしまうもの
勝手な意見だけどシナリオにもシステムにも快感がないとね
254 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/21(火) 01:18:22 ID:3YyNTk5q
皆が真面目で学術的な討論をしているところで くだらない意見だけを残して立ち去るのもアレなんで ストーリーを考える技術的なものを一つ 「物語はクライマックスから作れ」
俺もラストから書く。 シナリオは書くというか、描く感じだが。 技術的(?)なことを数点。ありがちな作品が少しでも少なくなるように。 「自分の本当に言いたいことは、主人公には言わせない」 作者の代弁者=主人公ってのは、企画厨その他の典型なので。 「女性キャラを本格的に描写したい場合は、男に都合の良いセリフにならないように気をつける」 実を言えば、女性キャラに限らずだが。シナリオライターなら基本。 「悪役を丁寧に描写。人間は、自分が正しいと思うからこそ行動する」 「旅立ちの理由・動機は、主人公やその他の登場人物の意に反したもののほうが、 読み手の好感度が高い」 単に、最近(?)のRPGのトレンド。 FFや、(Ⅹ-2除く)ほとんどのドラクエ、デスティニー系以外のテイルズ、スタオ等… RPGだと、冒険好きの主人公は古いというか、ありえないのに厨に多い。 いや、内容がしっかりしてればイイんだけどね…その内容に期待できな…
「専門用語は最小限に抑えるように努力せよ」 ゲーム用語も同じ。一つのセリフの中に2、3個ある状況にさえ危機を感じるべし。 「キャラの感情や行動は、現実でのあなたの行動が基準」 シナリオを書くということは、ただ単に想像の世界を描くのではない。 その世界を現実として生きる人間として描写すべし。 ファンタジーというのは、現実ではなかなか伝わらないことを伝えるための手法であり、 伝えるテーマとは現実において通用することである。 例:「美女と野獣」王子が野獣の姿に変えられる…ありえない=ファンタジー →愛には姿形など関係なく、心があたたかければ、そこに真実の愛が存在すると作者は言いたい。 このように、ファンタジーとは全てではないが、実は論理的な構造になっている。 なんでもアリの世界になると、つまらなくなるのはこのため。
うん。 一見、荒唐無稽な物語でも筋は一般論を踏襲してるって形、多いもんね。
258 :
154 :2006/03/22(水) 00:07:45 ID:6idt3ggD
ドラマ性を追求する技術について数点 「まず、セリフを自分で口に出して言ってみるべし」 筋書きで「これよくない?」とか自分で喜ぶのは厨だけにしていただきたい。 セリフは誰が書いても同じ?はぁ? こちとら、言葉選びに10分は要してますがね。まぁ、レベル的に極端な話だが。 最低限、言葉の調子や、言い回しが難しすぎないか、不自然ではないか、など。 ただ、熟語を使うなというのではない。正確に意味を伝えるために必要だから使うのだ。 「基本は、起承転結」 「転」以降の盛り上がりがプレイ後の印象を決める上で重要。 「転」は、10章構成なら7~8章、つまり後のほうに持ってくるとイイでしょう。 「人の、弱さを描け」 ありがちな物語というのは、登場人物の英雄的な側面しか描いていない。 その人物の弱さやバックストーリーで、その人の精神的な強さに根拠を与えましょう。 読み手を納得させる上で、「根拠」はあなたたちが考えている以上に大切なものです。
球形的人格ってやつだね。
注:上記はRPG系シナリオを基本としています。 恋愛シミュレーションでは、例外的に、 女性キャラを「男の都合のいいセリフ」でまとめていることが多いです。 よって、本当の意味では、恋愛をシミュレートできていないことを 念頭におきましょう。そういう文化ですから。 この際、開き直りましょう。 また、これらの一般論は、シナリオを真剣に描きたい方以外には、 荷が重いというか、何を言っているのか、これが大切なことなのか、 全く分からないかもしれません。 シナリオは、ゲームを作りたい方よりも、小説を書くのが得意な方のほうが 優れていることが多いです。企画と絵師の差と同じくらいあると思っていいかと。
261 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/22(水) 01:15:59 ID:cm3NqIqo
ゲームのシナリオなんていらなくね? RPGでもシナリオ全体を通して記憶に残る物なんてないし(DQ/FFでもそう) 途中でゲームプレイという作業が入る時点でシナリオが頭に残らない。 その代わり、個別のイベントは印象に残ってるんだよなぁ・・・ ゲームの場合、シナリオではなく印象に残るイベントだけをつなぐ程度でいいんじゃない?
>>261 そういうユーザーがいらっしゃることも分かってます。
しかし、そういうユーザーだけではないとも考えます。
また、印象が残るイベントもシナリオではないでしょうか?
というか、シナリオライター的にはそゆとこが腕の見せ所なのですが。
261さんや企画志望の方々と、シナリオライターの間には、根本的な意識の差が間違いなくあります。
印象が残るイベントを繋ぐもの、それがシナリオじゃありませんか?
また、イベントは、シナリオ的な前提や布石がないと、意味が分からないのでは?
あと、記憶に残ることが全てだとは考えません。その瞬間瞬間さえ魅せることが出来ればいいんじゃありませんか?
シナリオを書く人間は、個々のイベントの役割や順序の持つ意味を
知った上で創りだすのではありませんか?
私は、FFのシナリオがクソであれば、恐らくやりませんしね。
>>261 もしかして、プロットと勘違いしていらっしゃいませんか?
確かに、シナリオ=筋書きが直訳ですが、
シナリオライター=脚本家、であるとお考えください。
264 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/22(水) 02:48:08 ID:EHazDAsz
俺は続きが気になるストーリーじゃないとゲーム続けられない
266 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/15(月) 13:23:40 ID:kEtPLn4I
260 : >恋愛シミュレーションでは、例外的に、 >女性キャラを「男の都合のいいセリフ」でまとめていることが多いです。 恋愛シミュレーションは実際はシミュレーションではなくて、完全に 架空の世界を描いていると思います。僕はあまりやったことは無いけど だから「男の都合のいいセリフ」はゲームを面白くするのに 必要なものとして、シナリオライターが知恵をしぼった結果だと思います。 しかし「男の都合のいいセリフ」と言うのは実際どんなことを言っているのか 、いまひとつ分からないんですが。
優しくて美人な女性がなぜか平凡な男に出会って3秒で「愛してる」
それがオープニングイベントなら、何故そこに至ったかを描いていくことで成立するな
あまりにも短絡的なのは別として あれは世界全体が「男の都合のいい世界」になってるYO! 主人公の言動やら世界観やらが「好いた好かれた」の方向に収束している。 まぁゲームに限らず、恋愛小説でも恋愛映画でも同じだと思うんだけどね。 でも、ゲームの場合はリプレイ性として複数の女性キャラから好かれなければいけないからそれがより顕著にあらわれるんだと思う。
271 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/11(土) 21:04:18 ID:UbZwTEPB
RPGのストーリーなら、 明らかに悪人にはならないだろうという既存作品のキャラクターを黒幕にして、 逆にどう考えても悪人でしかないようなキャラクターを主人公とヒロインにする。 その後、妄想のままに設定を修正していく。 気づくとパクり元とは似ても似つかないキャラクターになっている。
恋愛シミュレーションか。
男は恋愛がしたいんじゃない。
可愛い女の子からもてまくりたいだけだ。
と思うが違うのか?
>>271 設定を修正するんじゃ既存キャラを採用する意味があまりないな~w
でもそのやりかたは面白いと思う。
273 :
名前は開発中のものです。 :2007/06/01(金) 16:16:48 ID:ttfJ2GJB
下品な悪友キャラはいらない 出すなら聖人君子かショタキャラにしろ
それもイラネ
276 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/12(火) 18:22:17 ID:5WyTfMV5
晒しあげ
277 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/19(月) 21:38:16 ID:KPy9Xini
RPGのシナリオの場合、物語のドラマチックさよりも、 PCに対して「次に○○をせよ」という命令を与え続けていくことが重要じゃないかと思う。
その二つはまるで別物で、引き合いに出されるような性質のものでは無いと思う。
シナリオの構想時に分岐とかの管理をするのは ビジオみたいな図形ソフトがいいのかね?
アウトラインエディターとか、フローチャートを作図するようなソフトはどうだろう
ストーリーじゃないのか
ストーリーの核となる部分で こうだと思っていたら実は全然違っていた というような話はどうやって考えているのだろう?
A「勘違いルート」→ B「衝突とかしてたやつと話しあうとかで新事実が発覚」→ C「実はこっちがあってたルート」 とかでどうだろう。ABCで別けて考えてつじつま合わせる。