1 :
名前は開発中のものです。 :
03/07/31 21:37 ID:L/7S/kPx
今一番ホットなプロジェクトは↓これ!
955 名前:953[sage] 投稿日:03/07/26 21:54 ID:l940ROLx
>>954 「スクリプトを全く書かなくてもとりあえず作れる」
というのを目標にしたいと思うのですが。
GUIでの統合開発環境が充実したものにしたいと考えています。
その分機能的にはシンプルにまとめるつもりです。
既存のものを見てみようと、少し探したのですが、
すごい数あるんですね。ノベルツール。
一番ユーザーに優しいと思われるのはどのあたりでしょうか。
詳しい方は教えていただけると嬉しいです。
直前の展開
969 名前:953[sage] 投稿日:03/07/29 23:13 ID:AZBxNtWt
とっつきやすい→多量のシナリオでは手間と根気を要求
スクリプト→覚えればテキスト直接編集で楽
といったところでしょうか。
そのへん両立できればいいなー、と大それたこと夢見てます。
私もやっぱりDelphi使いなので、DelphiのIDEライクな作り方が
できないものかと。編集時に目に見えるようにしたいですね。
975 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:03/07/30 09:33 ID:r1JwZyt0
>>969 Delphiみたいな2Way-Toolが、チャートなんかも含めて完全に実現されてたら神!
976 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:03/07/30 11:46 ID:tjHvr5u3
2WayはBorlandの特許だぞ。
しかも、知ってて書いてるだろ。
979 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:03/07/30 15:10 ID:r1JwZyt0
特許の方を斜め読みしてみた。
で、
>>978 のは、コンポーネントのイベントの処理方法をデリゲーションで解決したので
2Wayで同期が保証されるようになった(これまでは単方向だった)、ということらしいので、
単にビジュアルとコードが同期してるだけなら問題ないように読める。
詳しい人解説キボン
>1 乙彼~。
5 :
_ :03/07/31 22:08 ID:SuLsU4Mt
6 :
直リン :03/07/31 22:12 ID:oofqQOx0
7 :
_ :03/07/31 22:38 ID:h2n57TQi
8 :
953 :03/07/31 22:43 ID:iJYVioVa
>>1 お疲れ様です。スレ立てありがとうございます。
しかし、一番ホット、って他にないのもちょっと淋しい・・・
2wayのほうは、イベントの委譲をしなければOKかなあ・・・
マウスクリックなんかもイベント処理で実装する予定だけど、
委譲=関連付け、ということになるとどうすればいいのやら。
ま、とりあえず基本的な部分を作ってみてかな。
今は設計時専用プロパティなんかも織り込んだクラスやスクリプト処理部、
エディタ・タイムチャート・表示画面連動の配置設計用GUIを製作中です。
画像だけでも配置できるようになったら一度UPしますね。
某8氏には、ソース公開でがんばって欲しかったな。
>>1 オツカレチャーン!
>>8 めっちゃ楽しみにしております。ガンガレ!
Yuuki!並のイベント分岐チャートとか付いてたら
スクリプトが困難でも使用検討したいとおもいまつ。
#タイムチャートってのがそうなのかな?
コミックメーカーも簡単そうだけど、初心者がとっつきやすいのって
イベントとかを視覚的に編集できることなんじゃないかなーと思ったり。
少なくとも素人の私はそうなんですが(;´▽`A
11 :
山崎 渉 :03/08/01 23:25 ID:h74UxaiF
(^^)
12 :
名前は開発中のものです。 :03/08/06 01:20 ID:KJBZM9DD
よし。折れもノベルゲームツール作るぞ! Hello World!でいっぱいいっぱいの漏れは何から始めればいいでつか?
寂しいスレだ…
14 :
名前は開発中のものです。 :03/08/08 02:40 ID:+I6rdSfG
なんだよ終わりかYO!ヽ(`Д´)ノ
a
17 :
山崎 渉 :03/08/15 08:06 ID:NplrDlhg
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
18 :
953 :03/08/19 13:52 ID:pJMit4qq
19 :
名前は開発中のものです。 :03/08/19 20:52 ID:mu7mLMKH
>18 実行と同時に落ちるわけだが。
20 :
953 :03/08/19 21:51 ID:pJMit4qq
>19 ご迷惑おかけしてすみません。 いきなりカウンター喰らった気分です・・・とほほ。 ちなみにウチでは WinXP/Duron1000 Win2000/Pen3 600 Win98/mmx233 で動作しているのでそういうのは大丈夫だと思ったのですが。 やっぱり難しいですね。そんな変なことはやってないつもりでも どこか見落としがあるんでしょう。 落ちる様子は異常終了って感じでしたか?
うちのWinXPでも落ちますた。 Runtime error 216 at 0040331E と出ます。 中覗かせて貰ったら、Delphiっぽいけど、何か非標準の コントロールを使ったりしてます?
うちはWin2000sp4とXPSp1で動いたよ とりあえずタイムチャートぐりぐり出来て面白そう 今後に期待してる
23 :
19 :03/08/19 22:49 ID:mu7mLMKH
書き忘れたがOS/エラー内容共に>21と同じ。 試すときは、なるだけ開発環境入れてない状態でテストしてもらいたいトコロ。 Delは門外漢なんでこれ以上はわからん。
24 :
953 :03/08/19 23:19 ID:pJMit4qq
経験上、DelphiではInitialization/finalization中に落ちると Runtime Error216あたりが出るようです。 で、おそらく汎用的な環境情報取得API(OSバージョンなど)が 怪しいので必要なもの以外抜きました。 ついでに古典的なログ書き出しもつけてみました。 再度DOWNLOADしていただいて、まだ落ちたらlog.txtを晒していただけると 助かります。 お願いばかりであいすみませんです。
25 :
19 :03/08/19 23:29 ID:mu7mLMKH
XP SP1で動作確認。 タイムチャートか。これは面白いアプローチだと思う。 今後Yuuki Novelを越える可能性が高いと思われ。 ただ、ここから先が長いとは思うんだけど。気長にガンガレ。
26 :
21 :03/08/19 23:34 ID:mLB8Vn2s
今度はこっちでも動きました。 タイムチャート面白いですね。
>>18 試しにダウソしてみました。
Win2k SP4、Pen3 733で起動終了共に異常なし!
プログラムとかさっぱりわからないんで何ともいえないけど
0からこんな見たことない感じのを作るなんてすごいなあ。
Flashとかみたいでおもしろいね。>タイムチャート
慣れたら便利なんだろう。
Yuukiのチャートみたいなのはつかないのかな?
28 :
27 :03/08/20 00:31 ID:1Q+nqubt
えーと、Yuukiみたいってのはフローチャートのことで 分岐を視覚的に確認しながらテキストを打ち込めるさらに 便利かなと思ったわけで。素人の望みすぎか…。 タイムチャートはテキストもその他も全部一緒に 確認できるってのがすごくいいなと思いました。期待してます!
29 :
953 :03/08/20 11:29 ID:YTjYNIEc
動作確認ありがとうございました。 今後の予定としては、現在の形で分岐なしの一本道ショートシナリオが 動作するところでVersion.1.0としたいと思います。 素材さえあればほとんど覚えることがなく、さくっと作れる・・・ ようになるハズなので、需要はあるんじゃないかと。 その上で、各シナリオを繋ぐ形で分岐処理チャートを構成できればいいかな と考えていますが、まだまだ先。 今は、メモリ食いまくりのCPUパワー使い放題なので、最適化も必要だし。 MIDIなんかも触ったことないのでやること山積みですが、ぼちぼち頑張っていきます。
>>18 WinXP SP1,P4 2GHz で問題なし。
せめてファイルメニューに「終了(X)」くらいは付けてほしいところ。
あとはトランジションがあるといいね。
Win98se セレ600で動作確認。 おもしろそう。今後に期待。
>>29 クリックしたときに、どのオブジェクトを触っているのかわかる UI にしてほしいかな。
例えば、タイムチャート上で選択するとスクリーンでも選択表示されるとか、
その逆にスクリーンで選択するとタイムチャートでも選択されるとか。
別個にオブジェクト情報ウインドウもほしいところ。
動いたけどこれどうやるの?
34 :
953 :03/08/25 14:02 ID:/g+x5RHF
機能更新。
操作方法など、直感的におかしいと思ったり要望があればお知らせください。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/4095/bt030825.zip >>30 やっとこれからトランジションに入れます・・・
メニュー系は整備中です。
>>32 とりあえず、選択対象物を視認できるようにはしました。
ただ、いい選択状態の強調表示法ってどんなでしょうね?
色を変えると判りやすいんですが、元の色と違うので画面確認には違和感が・・
あと、今まで使ったことのなかったフロート&ドックウィンドウで
オブジェクトインスペクタを装備。結構楽しい。
スクリーン側からの選択・変更機能は今のところ保留しています。
実行時と同じクラスを使っているので、入力をどうフィードバックするか検討中。
>>33 素材ウィンドウからスケジュールウィンドウへ、画像ファイルのドラッグ&ドロップで
配置などができ、スクリーンウィンドウで表示確認できます。
開発中なのでそれだけしかできません・・・・
以上、今週の経過報告でした。
>>34 お疲れ様です。
第1印象として、初起動したとたんにバラバラとまとまりなく
ウインドウが開いたのにビビリますた(w
ウインドウの整頓ができるからいいと思うけど、初回起動時に
いきなりこれだとちょっとびっくりするかな。
他にもいくつか別のフォルダやファイルを開いていたので、
このバラバラに広げられた開発キットの隙間からその後ろの
フォルダなどが見えてしまって何がなにやらわからない状態でした。
まだしっかり触ってないのであれですが、個人的には
スクリーンウインドウは真中上部あたりに、スケジュールウインドウは一番下に、
他のウインドウはその周りに配置されてるほうが使いやすいような気がします。
>>34 いい感じです。おつかれさま。
既存の(グラフィック)ソフトを踏襲するなら、点線で囲むとかかな。
タイムチャート上から画像を削除するときもドロップでできたほうがいいなあ。 スクリーンはプレビューモードとして実際に動かしたような挙動をしてほしい >クリックで文章送りなど
38 :
953 :03/08/26 11:21 ID:efFpDUCt
おつきあいありがとうございます。まとめレス。
>>35 ウィンドウ配置情報はレジストリへ保存しているので
8/19版もお試しであれば、その時の情報で再配置されます。
本当に初起動ならば自動的に整列を行うはずなのですが。
配置については個人的好みもあって一概に言えないと思うので
ユーザーに並べ替えてもらうということで。
ただ、整列を固定整列じゃなくて本当の整列に修正しますね。
>>36 アルファ画像の場合の境界検出とか、点線を点滅させたりと
意外と面倒なことがたくさん・・・・
複数選択時の見やすさという問題もありますし。いろいろ考えてみます。
>>37 ドロップ削除という概念は考えてもいませんでした。
自分的に全く使わないものでして。
ドロップ先が必要ですが、とりあえず余白部分で実装してみます。
スクリーンはトランジションを含めて実際動作のプレビューモードを追加する予定。
勝手に進むと困る場合もあるので、設計確認モードと分けます。
39 :
30 :03/08/26 13:32 ID:YdQ7dbUi
>>953 氏
メニューが素敵になりました。
1フレーム内のテキストでの文字色、文字サイズ、文字表示速度の変更を
どのように実装するのか楽しみ。
projectディレクトリ内のgraphicディレクトリが無い場合、素材ウィンドウの
ツリー表示部分をクリックすると、「アドレス違反」となる。
projectディレクトリが無い状態で起動し、終了させるとひどいことになる。
多分だけど、Finalizeに失敗しているような気が。
40 :
953 :03/08/27 09:15 ID:WuoMy77/
>1フレーム内のテキストでの文字色、文字サイズ、文字表示速度の変更を >どのように実装するのか楽しみ。 ええっ、テキスト関係コマンドは普通にHTMLタグ形式にしようと思ったのですが マズイでしょうか。挿入用メニューはつけますけど。 WYSWYG(なんか懐かしい表現)にするにはRichEdit使っても速度やウェイトが 表現できないし・・・・ ファイル・ディレクトリ関係は、まだ決め打ちなので、 ファイル/設定メニューに項目追加されるまでご勘弁ください。
41 :
30 :03/08/27 13:38 ID:3lAWqoEt
>>953 氏
どんな手法使うのかなぁと思っただけなので、気にせんで下さい(^^;
がーん。テキストオブジェクトのプロパティを設定する方式だと信じていたのに。
タイムライン上に文字色(テキスト設定)ラインをつけて マスが文字と同じ色に表示されるようにするとか? 暗い/明るい背景をいれたときどの範囲でテキスト色替えすれば いいのかすぐわかり視認性や作業性は良くなるとは思うけれどね。
まさか夏休み終わったら開発も終了ですか? 結構期待してるのにー
45 :
名前は開発中のものです。 :03/09/06 13:08 ID:P6Rk3UIQ
ホッシュ!!
46 :
953 :03/09/08 21:44 ID:noM5M+3/
スイマセン、いろいろと迷っているトコロです。 内部的にも一度整理中。 ちなみに私は学生ではありませんので、進行は休みに左右されません(笑) 近いうちにまたUPします。
前スレ(前々スレ?)8さんはやっぱりリタイアなのかな…… モチベーションを保つのは大変だと思うけど マカーとしてはちょっと寂しい。 需要もあると思うんだけどなぁ
8さん私もひそかに期待していたよ・・・。
49 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 09:53 ID:DxY5C6Y5
そして1ヶ月が過ぎようとしている……
( ゚д゚)
51 :
名前は開発中のものです。 :03/10/18 13:18 ID:nn28O8UB
ヽ(`Д´)ノ
52 :
名前は開発中のものです。 :03/10/21 00:17 ID:oZa3t1n+
わ
( ´_ゝ`)
54 :
名前は開発中のものです。 :03/10/31 00:09 ID:85mN1fdW
(・∀・)ニヤニヤ
55 :
名前は開発中のものです。 :03/11/03 00:56 ID:PMw1Qt4l
あ
そして2ヶ月が過ぎ去ってしまった……
最近新しいノートパソコンを買うことになったので 家に余っている【ThinkPad A20m】を3台(一台は汚れていますが・・ MDコンポ1台を無料で譲ります。欲しい方居ましたら貰ってやって下さい Googleから【副収入徹底攻略まにゅある】と検索してサイトまで訪れて下さい。
背景で白黒画像を使おうと思ってるんですけど、WINDOWSにはじめたら入ってる「ペイント」で白黒にすると最初がカラーだから真っ黒になってしまします。 XPを終了したときみたいな白黒にしたいんですがどうしたらいいでしょうか?
>>58 あれは白黒2値じゃなくてグレイスケール。
適当な画像編集ソフトでフィルタでもかければよいかと。
フリーソフトだと、なんだろ…PictBearとかならできる?
61 :
名前は開発中のものです。 :03/12/30 13:46 ID:Go84P9We
良いお年を( ´∀`)
62 :
名前は開発中のものです。 :04/01/08 06:53 ID:P5sy99UJ
あけおめええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
保守ついでに。 部員弐号よ、藻前のせいでなぜかスレ違い扱いされて消えていったプロジェクトを忘れるなよ。
64 :
名前は開発中のものです。 :04/01/15 23:21 ID:3xbckSms
保守
65 :
名前は開発中のものです。 :04/01/16 00:24 ID:D1/Zw82d
おまいら! 今日から新しいノベルツール作ってますが、これは外せないという機能は有りますでしょうか? 出来るだけいらなさそうな機能は省きたいんですが。 現在の仕様 ・セーブロード・トランジション・雪を降らせる・四則演算・メッセージ枠の移動可 ・レイヤー(8枚程度?) 現在の進行状況>スクリプトの仕様を考え中。
>>66 >これは外せないという
ユーザをコケにしない事。
ユーザのいいなりにならない事。
ユーザを不安にさせる開発終了/再開の繰り返しをしない事。
最低でも JavaScript 程度の機能は持たせる事。
69 :
名前は開発中のものです。 :04/01/16 09:42 ID:VisDc+GO
ヌレのツールになくて、つけてほしい機能 ・パラメーターを10種類以上作れて、かつ隠しパラにしたりできるもの ・選択肢が四つ以上つけられるもの ・雪、雨、台風、晴れ、くもり、みぞれ、嵐の演出効果がつくれるもの ・時間制限つき選択肢がつくれるもの(サクラ大戦みたく) ・会話枠脇に、パラメーターの簡単なものを1、2個設置できるもの ・RPGやアクションやシミュレーションと組み合わせできるもの これなら金払ってもほしいかもしれない。 言えることは、メーカー品に近かからず遠からずの品になること間違いなし。
70 :
66 :04/01/16 15:23 ID:LgNMdlxA
>>67 まぁ、再開/停止はしないけどフェードアウトする可能性は・・・(´・ω・`)
>>68 調べたけどオブジェクト指向やん。漏れの腕じゃ無理ぽ。
関数型のスクリプトはいくつか作ったので部分で使い回す予定。
>>69 変数は自由に宣言できる&ユーザが画面描画出来るのでパラメタは大丈夫かと。
時間制限・選択4つもOK、雨・みぞれ・嵐あたりは雪の使い回しでいけそう。
晴れとか曇りやの表現は良い案ありますか?
RPGやSLGを内包するってのは吉里吉里にゆずりま。
でも搭載した機能で無理にスクリプトを組めばyu-risのSTGサンプルみたいなのはイケルとは思う。
・DLLやプラグインでユーザーが機能を拡張できること。 ・できればオープンソースでユーザーがエンジンをカスタマイズできること。
>>70 ・画面の明暗、部分的な色表現、ライトを当てる部分などを調整したり、会話プレートの色を変えたりする演出で表現したらどうかな?
・時間変化の選択肢は、時間とともに選べる選択肢に変化を与えてほしい
・CG回覧機能をつけられるようにしてほしい
他の自作ゲームに組み込めるようにしてはもらえないのですか?
アクションノベルとか面白そうなんだけどな
注文ばかりでごめんなさい
でもこの次元を可能にしたら金取れるんじゃないかな?
ヌレなら払ってもかまわないかも
メッセージ枠の移動可、ってことはレイヤをつまんで動かすことも できるのかな。それだけではKissとかわらないけど。
74 :
66 :04/01/17 16:03 ID:EJZmQmqD
>>71 ・DLL呼び出しはイイかも最低限機能もたせて後は自分でということで。
・オプーン否定派なんでそれは無いかと。
>>72 OK。画像にエフェクト掛けることで対応できそうでつ。時間選択了解。
CG回覧機能・・・これは具体的にはどんなことが実現できればいい?
できれば、参考作品があったらおしえて。
あと組み込み、これは無理でしょねぇ。
自作ゲーム作れるということはDLLでRPG部分をがんばってもらえばいけるかも。
漏れとしては規模がでかくなって投げ捨てるより最低限の機能で完成をめざしたい。
けど、金取るならいっそ機能充実さして商業めざすとか(w
>>73 まーそういうことかな。kissとは感じが違うと思うけど。
漏れとしてはユーザインタフェースを変えれるようにしたいのよ。
みんなもドコドコのソフトで作ったというのが見え見えだと嫌じゃない?
75 :
名前は開発中のものです。 :04/01/17 19:32 ID:iTsHf5dF
CG回覧機能は、Airなどのギャルゲーにつくもの まずある程度のものを作っておいて、落とした人たちから感想貰って改良していくのはどうでしょうか? TMPEGncみたく、α(無料)→β(無料)→+(有料)
76 :
今作ってっからちょっとまっちくんなー。 :04/01/17 22:58 ID:CCkmopmW
仕様は、テキストをXML(に似ているもの)で書く。そいでその中の要素としてキャラの名前、選択肢のフラグ番号、エフェクトなどを書き入れる。 ex: ... <paragraph name="モナー" flg="none" effect="クロスフェードモナー"> おまえモナー。 </paragraph> ... これは、将来いろいろなプラットフォームに応用を利かせられるってのと、誰にでもとっつきやすいっていう利点がある。加えて汎用性もあがるし、テキストの追加、修正も簡単になるから。将来的にはWEBアプリケーションにも出来そうだけど、高望みはやめておく^^; あとは、エフェクトを定義する。 上の例だと、"クロスフェードモナー"。…いったいどんなものかは俺にもわからん。そいつをまた別に定義するわけ。 あとは基本的な設定とプログラム。 ウインドウの位置だとか、画像のパスだとか、…そんな基本的なものから、実際のXML(テキスト)ファイルの読み込みなど。XMLとエフェクトを読み込んでいってシナリオを進めていくっていうのが大体の仕様。エフェクトはデフォルトのものから、自分で作るなりなんなり出来る。 基本的に、XMLの方にテキストなんかが格納されてて、プログラム本体はそれらの受け渡し、セーブ・ロード機能の提供って感じ。もちろん、まだまだ問題があるから直しまくってる最中だけどさ^^; メリットはこんなもん。 ・開発やアップデートが楽。(覚える事が少ない。) ・大量のプログラムを書く必要がない。(ある程度提供されている。) ・WEB上での公開も、将来的に可能。(だったら良い。) ・動作が軽い。(必要な機能だけ詰め込める。) …まあ、ノベル専用ブラウザとも言える。(ぉ デメリットももちろんある。 ・アクション要素の強いものは、スクリプトが膨大になって氏ねる。 ・暗号化などはどうするか。(開発者が特定の関数で暗号化するもよし。) ・2ちゃんねらの皆さんが喜んでくれる仕様が思いつかない。(大問題) 一番の問題は、文才のない自分ですが^^; …ひとり言だと思ってください、ホント。 ある程度完成したらまた顔出しますんで。では。
XMLなんて書きたくない (本当にXMLがいいと思う?)
>XML システムを作る側は楽w
79 :
66 :04/01/18 13:33 ID:F5+3SdjX
>>75 Airとかやったことないんよね。中古屋でも回ってみるか・・・
>>76 XMLなら表とかで時間軸に沿ったシナリオを書いていけそう。
がんばってくれ。漏れも頑張る・・・予定。
ところでDirectX7必須なんですが、だめっぽいですか?(´・ω・`)
ついでにオープンソース否定派なのに他人のライブラリ使っちゃだめですか?・・・そうですか。
吊ってきます。
80 :
今作ってっからちょっとまっちくんなー。 :04/01/18 16:36 ID:fTRKHnjx
>77 それなりの開発環境も用意しようかと。 …もちろん、そーすっと開発がちっとばかし遅れるわけで。 エディタ派の漏れでもXML手打ちは疲れるし(-_-;) >78 HTMLだったら記述ミスのロジックで8割くらい食うからねぃ(藁 >79 応援ありがとう。 …ところで、XMLの仕様よりもDirectXやレイヤ機能のほうが大変だと今気づいた漏れは厨ですかね。 現在完成度は5%程度。まだまだ卵のような肌です(ぇ とりあえずこの板に書いてある要望全部まとめて、漏れの欲しいものだけ抜いて作ります。…絶対はずせないものがあれば意見plz。
XMLのIDEがあればコミックメーカー並の操作感になりそうな悪寒(いい意味で
haa
俺も今作ってるシューティングひと段落したらやってみよっかな。 Mac OS Xだけど、需要ある?
>83 あるある!
85 :
76 :04/01/20 00:01 ID:ahTynaKz
>>81 コミックメーカーつかたことない。(ダマレ
この業界(?)、一番需要があるのってコミックメーカーなんでしょうかね。使いやすいように合わせようとは思いますけど^^;
今の段階では、Binderをちょっと変えたようなモンです。
>>84 OOP勉強しながらなんで、完成時期とか質とかは当面期待せんで下さい。
来月くらいからソース公開しつつやってみようと思います。
87 :
66 :04/01/22 00:46 ID:BN3cOHMb
フルカラーでクロスフェードさせたら30fpsしか出ねぇ・・・
88 :
66 :04/01/22 01:00 ID:BN3cOHMb
>>79 一番大変なのは完成させる事のような気がするような。
あげ
89 :
66 :04/01/24 11:50 ID:Ha7gED9b
16ビットカラーのユーザ切り捨てたいんですけど、今の時代それでいいよね?
うーん、いいのかなぁ。 ウチVRAMの関係でデュアルモニタすると16bit/Cなんだけど、特殊な環境だと思うし。 切り捨てた方が開発がラクなのであればその方がいいかも。 理想では16bit/Cの人も何らかの代替表示できるといいなぁ。
>>89 速度に問題が出ないならば。
PS2が発売されたくらいの昔の統合チップセットのエントリーマシン&A4ノートパソコン
の24ピットカラーで速度が充分に出る実装ならば切り捨ててもOK。
92 :
66 :04/01/24 19:20 ID:Ha7gED9b
>>90 ,91
うぉ~ん、困ったぽ。
今描画のテストしてるんだけど、エフェクト掛けたいので今はDirectDraw使わずに
アルファブレンドとかしてるんよね。MMX使ってもAthlon1700+で今70fpsぐらい。
2枚のレイヤーでこれだから、4枚ぐらいが限度か・・・
16ビットカラーは表示できることは出来るけど20fpsぐらいに落ちる・・・
もう、Direct3Dかとも思ったけど、それだと今度遅いビデオカードのユーザを切り捨てることに。
どっちみちPS2が発売されたくらいのやつで軽く動くのを創るのは漏れの腕じゃ無理ぽ。
目標はユーリスなんやけど、追いつけるか微妙。
なんか良い方法は無いのだろうか
>>92 あくまでノベルツールなのだったら最悪 4fps くらいでも許容範囲だと思うよ。
まずいのはクリックに対する反応が秒単位で遅れてくれるのとか、マウスカーソルの
動きがエフェクトの fps に引きづられてがたがたになるのとか、そういう所だけかと。
94 :
名前は開発中のものです。 :04/01/24 22:36 ID:mHRGtOEk
自分も今ゲーム作ってるんだけど、同じ悩み、というか、 ハードウエアのことで悩んでいるといつまでたっても完成しないですね。 パソコンの場合どんどんハードウエアが進化するので 今最底辺にいるくらいのユーザーは切り捨てて考えてもいいかと。 ゲームが完成するころには一年くらいたって、300メガヘルツの パソコン使ってた人が最新PC買ってたりして。
どうせならば吉里吉里めざしたら?
96 :
名前は開発中のものです。 :04/01/25 01:46 ID:NkqLfFsS
吉里吉里(吉里吉里+KAG)は言語が2段構成なのがやだ。 もっとシンプルにしろって言いたい
吉里吉里はゲームエンジンのアーキテクチャとしては独特だけどそこそこよくできてると思う つかsageろよ
98 :
66 :04/01/25 13:03 ID:Ov+46p/c
>>93 なるほど。そういえばそうかも。4fps確保という方向で。
反応はfps単位で遅れるから大丈夫と思われ。動きの方はカーソルの自前描画だと
fpsに引きずられるのは必至・・・
>>95 漏れには敷居が高すぎる感じがする。まずは完成をめざすなり。
>>96 スクリプトの仕様がほぼ固まってきた。ベースはC言語。
そしてラベルジャンプ命令は無いと言ってみるテスト。↓
if (flag[0] == 1)
next_script("age.txt");
next_script("sage.txt");
吉里吉里みたいな二段構えの方が好み 吉里吉里でDirectX使えたらなぁ・・・
まあ すごい
66は製作途中で絶対逃げ出す(w スレの流れからこれは伝統だ。 あ き ら め ろ
102 :
66 :04/02/01 03:51 ID:9qLfscft
現在状況:スクリプト実装中。
>>101 まぁ、β完成後逃げ出すというのはあるかもしれない。
スクリプト打ちが大変なのでどうせだったらYuuki!Novel見たいなのをつくってください。
>>103 スクリプト仕様決定&実装中で、そんなこというのは酷だろぅ…。
>>66 無理せずがんばって。
105 :
66 :04/02/07 15:05 ID:NVCS98G1
未だスクリプト実装中…。 >103 GUIをスクリプトに変換するプログラムは任せた。 >104 応援ありが㌧。がんばるよ。
前々スレの
>>1 さんを見て凄いと思ったんですけど、Delphiというのは難しいのでしょうか?
>>106 言語の選択なんぞ、さほど問題ではない。
自分が使いやすいかどうかだ。
>>105103 です、この間は無茶言ってごめんなさい。
自分もこれを機にスクリプトに触れてみようと思います、
>>105 タソも無理せず頑張ってくださいね。
(でもなるべくスクリプトが簡易化されてたら嬉しいです(;・∀・)
109 :
106 :04/02/11 18:28 ID:qiesvWoa
プログラムやったこと無いんですけど、
>>1 さんに憧れたので挑戦してみます。
110 :
66 :04/02/11 22:46 ID:0Y4V8fl+
ふぅ、休みじゃないとプログラム出来ないのが痛いところ。
>>108 言葉が足りなかったけど別に無茶じゃないとおもう。
でも後々のことを考えた場合、より低レベルな所を操作できる
スクリプト部分を先に作らないと。
あと簡易化というのが??だけども・・・。コマンドの数は少ないよ。
とりあえず現在実装してるのは if-else for while スコープ付の変数
似非C。一旦内部で中間コードにコンパイルして実行します。
しかし、自分で言うのも何だけど中級者向けの妙なノベルツールが出来そうだ(w
>>110 中級者向けツールだと、吉里吉里を追い抜ける様な仕様でないとADVRUNと同じ運命になるヨカン。
むしろ「上級者向けツール」とはどんなのか聞きたいんだが。 吉里吉里(というよりはTJSか)が上級者向けと思ってた……。
吉里吉里が「よくできた中級~上級者向け」ツールってことじゃないか? 中級者ならKAGを使いこなして、多少のtjs書いて。 上級者ならtjsゴリゴリ書いて、必要ならプラグイン作って。 ツール作者として見れば見るほど、吉里吉里はよくできてるなぁと思うし。 結局Yuuki系に特化するぐらいしか道はないのかも。 …と思って今は初心者向きのツールを作ってる最中な分けだが。
上級者向けって、普通のゲームプログラミングの 領域になると思われ。 吉里吉里より上級って、需要があるのかどうか。 機能より思想だ。 新しい思想があれば、実用になるか どうかはおいといて、存在価値がある。
115 :
66 :04/02/13 23:01 ID:8rNI8OD1
>>111 ようするに、現状では吉里吉里あるいはNScripterとかyuuki!やHSPで
手軽に作れるわけですよ。ソレをあえて自前でやるというのはオナニーなんですよ。
吉里吉里抜けるような物を目指してるんじゃないですよ。
そこんとこ理解して貰わないとぃゃんH。
ところで、追い抜けないとADVRUNと同じ運命というのは・・・。
サクーシャがやる気無くしたから叩かれてると理解してたんだけど違うの?
Mac/Win用作るよ!→モチベーション低下あぼーん に何度もガッカリしたマカーとしては 吉里吉里をMac移植して頂ければ何も望まないっす
>>116 むしろマカーでもYuuki!やLiveMakerが使えたらいうことなし
yuukiやLiveMakerはソース公開してないだろ…。
119 :
76 :04/02/15 04:18 ID:kMvNs85R
横からスマン、ちょい質問させて下さい。
皆さんのJAVA(アプリケーション・アプレット問わず)についての需要が知りたいのですが、如何でしょうか。
需要と言うよりは、使えるか使えないか程度ですが。
画面描写系のソースを書けといわれて、すぐに書けるモンですか?
今作ってるのはWEBアプリケーション互換と言うのがウリのひとつなんで、出来れば大多数が使えた方が良いのですけど。^^;
もし回答いただけるならよろしくお願いします。
>>107 禿同。
何でも良いから作ってみるとそれだけで勉強になりますよね。106さんは言語の選択に悩んでおられるようですが、もちろんそれも良い事です。
英語を習うか中国語を習うか、それは本人の好みと目的次第。悩むことも勉強、いや…悩むことこそ勉強だと思います。
プログラム言語なんてFORTRANの延長のようなもの(変数への代入なんて、今あるほぼ99%の言語で採用されています。)ですんで、1つ習えば必ず力になるでしょう。
BASICだって、ダートマス大学で生まれたてだった純BASICの頃は、オンメモリで1パスの高速コンパイラだったんです。
プログラム言語はどこか共通しているところがありますから、まずは何を習うかよりも"やってみる"のが重要じゃないでしょうか。
…まー独断と偏見ですけど。
120 :
66 :04/02/15 11:49 ID:/ru5O4zS
>>76 漏れはWEB用に数行のプログラムを書く程度なら使えます。
今時JAVA使えないとやっぱりダメなのかなとか思ってるけど
なかなか勉強する気力が。
121 :
106 :04/02/15 18:02 ID:qfHsNvKn
DelphiのPersonal版というのは作ったソフトを他人に配布する権利はあるのでしょうか? いまPersonalで勉強しているのですが、上位版を買う必要があるんでしょうか?
122 :
76 :04/02/15 21:06 ID:kmXYfDKM
>>66 ご協力ありがとうございます。
やっぱり、JAVAの需要はWEB用のテキスト操作くらいなんですかねぇ^^;
漏れの友人も「今更JAVA習うのも…」といって消極的ですし。
…となるとやっぱり、いくつかサブセットの準備も必要になりますね。
回答ありがとうございました、参考にさせてもらいます(^^)
>>106 配布目的が商用でなければ可能だったはず。
ノベルツール選考スレ落ちた?
>>122 >やっぱり、JAVAの需要はWEB用のテキスト操作くらいなんですかねぇ^^;
Javaっていつの間にそんなに落ちぶれたんだ?(苦笑
高級言語の中で一番利用者数多いと思うんだけど.
Javaの需要とはノベルエンジンのスクリプトとしてJava風の言語仕様はどうかということ?
それともJavaでエンジン組んでるんだけど手伝ってくれる人はいるかということ?
どっちにしろJavaプログラマなんて腐るほどいるので無難な選択だとは思うけど.
Javaのゲームとかって、携帯くらいしか耳にしないな
127 :
106 :04/02/19 12:02 ID:gxVpgPGD
>>76 さん
>プログラム言語なんてFORTRANの延長のようなもの(変数への代入なんて、今あるほぼ99%の言語で採用されています。)ですんで、1つ習えば必ず力になるでしょう。
>BASICだって、ダートマス大学で生まれたてだった純BASICの頃は、オンメモリで1パスの高速コンパイラだったんです。
>プログラム言語はどこか共通しているところがありますから、まずは何を習うかよりも"やってみる"のが重要じゃないでしょうか。
この辺はよくわかりませんが、そうですよね。やることに意味があるんですよね。
がんばってみます。
そこでちょっと質問なんですけど、AnsiPosというのと、普通のPosというのはどう違うんですか?
ふたつとも文字列の位置を返すようにしか見えないんですけど、なにか違いはあるんでしょうか。
>>98 動きの方はカーソルの自前描画だと
fpsに引きずられるのは必至・・・
フレームスキップ的な概念をいれるといいよ。
何フレームで動かすかではなくて、何フレームで完了させるかを決めて描画回数をはしょる。
ポイントは内部の判定は毎フレームおこなうこと。
そうすれば速いマシンではフルフレーム出て、遅いマシンでも操作感はかわらない。
スレ違いだったらゴメン
129 :
106 :04/02/19 23:56 ID:gxVpgPGD
>そこでちょっと質問なんですけど、AnsiPosというのと、普通のPosというのはどう違うんですか? すみません、自己解決しました・・・ 一応21日までになんにもできないものがUPできそうです。 プログラムって難しいです。。。
130 :
66 :04/02/23 13:26 ID:lEy/TPYt
状況 相変わらずスクリプト実装中 なかなか進まず
>>128 ん?
>>93 のガタガタは操作感が変わらなければOKと言う意味だったの?
フレームスキップでマウスカーソルガタガタ描画がダメで
それは描画回数がどうしても減るから仕方ないと言ったんだけど
そういうことなら問題なしかな。
>反応はfps単位で遅れるから大丈夫と思われ。
ゴメン読み返してみると変な言い方してる。
×fps単位で
○フレーム単位で
4fpsでも250msでマウスを拾えるので秒単位では遅くならないよと。
でも本当はシングルスレッドじゃなくて描画スレッドと
メインスレッド分けた方がいいんだろうなぁ。
131 :
66 :04/02/23 13:38 ID:lEy/TPYt
>>そうすれば速いマシンではフルフレーム出て、遅いマシンでも操作感はかわらない。 あ、128のように作ってるからそれは大丈夫。 4fpsてのは遅いマシンでの最低保障フレームね。
132 :
66 :04/03/04 11:06 ID:U3Wj/4HG
進行状況 以下ry ホッシュホッシュ
このスレ死んだ?
134 :
66 :04/03/12 02:33 ID:kPHVaMK+
まだだ!まだおわらんよ!
135 :
66 :04/03/22 11:08 ID:RQ/Bc/ZY
ホッシュホッシュ
http://storm.ug.to/game/kotatsu/index.html ノベルゲームツールを作りました。
・Javaアプリケーションであり、Mac OS X, Windows, Linuxで動作可能。
・スクリプトのフォーマットはXML。
・XMLにECMAScriptを埋め込むことができる。ただし制限が多い!
苦労したこと。今にして思えば当たり前のことだけど。
・セーブ、ロードのことを最初から考えて設計すべき。後付けだと苦労する。バグ続出だし。w
・スクリプトのデバッグのことを考えるべし。スクリプトの何行目が間違ってるかわからないと使いづらい。
以上、ご参考までに。
サンプルシナリオは諸事情により育成シミュっぽくなってます。
137 :
名前は開発中のものです。 :04/03/23 04:14 ID:QAqrEmK1
さげなくてもいいんでない?
138 :
136 :04/03/24 09:08 ID:Fy2A/Ffx
>>137 どうも。質問ってわけでもなかったので。
139 名前:66[] 投稿日:04/03/25 17:05 ID:gmKmCV2a
>>136 =76? おつかれ&おめ!
カタチになってるなぁ。XMLもいいかもしんない。私も頑張らねば。
140 名前:76[sage] 投稿日:04/03/26 14:20 ID:x96XJTQC
>>136 驚いた。
たったあれだけの仕様でここまで作れるとは。
136さん、おつかれ&ありがとう。
…なんだったら仕様書全部送りましょうか?(マテ
それにしても、見れば見るほど「あーなるほどなー」と思えることがたくさん。
人のプログラムってやっぱり参考になるなあと、久しぶりに感動しました。
その苦労も伺えますっちゅうか今まさに苦労してるんですけどネ^^;
…どうしよっかなぁ、俺もう手を引こうかなぁw
このスレ死んだ?
141 :
名前は開発中のものです。 :04/04/25 19:59 ID:uoJiILpT
瀕死age 期待はしてる・・・
漏れも密かに期待してる。 ・・・マカーだけど。
143 :
名前は開発中のものです。 :04/04/30 20:12 ID:cZjBn6HX
>>136 すご!感動です(・∀・)がんがってくださいね
Javaなら「月山」とかと繋げないのかな・・・
>>142 MacOSで
>>136 は動くの?
144 :
136 :04/05/04 12:00 ID:9AJGHZtI
久々に覗いてみたらスレ死んでるわけだが、ここらでひとつ盛り上がってみますか ノベル系のゲームやADV系のゲーム作るツールってのは大まかにわけて2種類あるとおもうんだが、 ひとつはRADツール系の簡単に作れるやつ、もうひとつはスクリプト系の覚えれば簡単に作れるやつ。 スクリプト系のやつってのは引数系(NScripterやら)か キーワード系(吉里吉里やらYu-Risやら)かでまた分かれると思うんだけど、 スクリプタ初心者さんやゲーム初心者さんはどっちが使いやすいわけ? 引数だけってのは部分的な修正が効かないから一々命令を全部書く必要がでてくるし、 キーワード系はキーワード覚えなきゃいけないわやたらスクリプトの量が増えるわで、 一長一短なようだが。 この後にツール作る香具師が参考にするとおもう(と期待したい)ので、 誰か教えてくださいな
149 :
147 :04/05/08 21:13 ID:8WsvvC/A
>>148 いや、Vectorから引っ張ってきただけなので、
NScripterとかYu-risとか有名どころは入ってないですよ
詳細や使い心地や各ツールの欠点など教えてもらえれば嬉しいです
チャレンジャーが参考にする事を祈って。
まぁぶっちゃけADV RUNは入れるかどうか迷いましたが。
とんがった個性のあるツールが知りたい。 Squeakみたいなタイルスクリプティングができるとか、 Flashベースで動くとか。
151 :
147 :04/05/08 23:30 ID:8WsvvC/A
>>150 うみがめTOOLS for WinとかMegalith フリー版なんてどうでしょうか
Flashベースですよ。
本来はこのスレで答えることじゃないんですけど、
選考スレが死んでるので、仮統合ってことで・・・
吉里吉里は超有名なのに入ってるね
153 :
147 :04/05/08 23:31 ID:8WsvvC/A
ごめんなさい・・・ageますた・・・
154 :
147 :04/05/08 23:32 ID:8WsvvC/A
>いや、Vectorから引っ張ってきただけなので、 >NScripterとかYu-risとか有名どころは入ってないですよ とかいってるから Vectorにない=NScripterとかYu-risとか有名どころ とか思ってるのかと思った
で、このスレは結局いくつのシステムを完成できたんだ? 期待されてたシステムもあったけど、どっかの途中で投げ出した誰かさんに引っ掻き回されて いくつも潰れたし、最終的に全部中途半端なんだな。
157 :
名前は開発中のものです。 :04/05/27 12:50 ID:Nztjp4sI
期待age
ホッシュホッシュ
oggの取り扱いには注意してほしいかな>ツール作者 某所で配布されてるdllにはバグがあったりする。 配布サイズを小さくするためにosの標準レートより低いwavファイルから ogg形式にすると鈴鳴り(音割)が発生したり、 再生タイミングをテキスト/絵の描画にきっちり同期させる 効果音/セリフ用途には負荷が大きく不適。
160 :
名前は開発中のものです。 :04/06/13 10:13 ID:0oMGAF6W
>159 >oggの取り扱いには注意してほしいかな>ツール作者 >某所で配布されてるdllにはバグがあったりする。 これはわかるけど >配布サイズを小さくするためにosの標準レートより低いwavファイルから >ogg形式にすると鈴鳴り(音割)が発生したり、 >再生タイミングをテキスト/絵の描画にきっちり同期させる >効果音/セリフ用途には負荷が大きく不適。 これはユーザが注意することだろ? こんなんツール作者側でどうにかできる問題じゃねぇよ
>159 具体的にどんなバグ? 一回修正されてたみたいだけど、まだあったの? 教えてくれると直せるかもしんない。 > ~効果音/セリフ用途には負荷が大きく不適。 先読みしておくしかないな。 というか効果音はWAV使うとか。 台詞は長いのだったらデコードに時間かかるけどMP3も一緒ぐらいだよ。 金払わなくていいのでoggのが良いと思うけど。
ageだage
164 :
66 :04/06/18 17:51 ID:RgrCuqWE
壁|・,・)コソリ
なんでノベルゲーツ-ルなの?それが簡単だから? ノベルゲーのツールなんてもう既にたくさんあるし、 吉里吉里やNスクを越えられるとも思えないし、 こんなこと言いたくはないけど、はっきし言って需要無いよ。 ノベルツールなんか作るよりだったら、落ちゲーとかシューティングとか、 そっち方面にチャレンジした方がずっと喜ばれると思う。 初めてこのスレ見たから事情がよくわからん。すまん。
159はAC97+DirectSoundで発生しうる障害で 回避策としてDirectSoundのハードウェアアクセラレータを offにしておく対策が割と有効だったり。
>165に同意、ノベルゲームの製作ツールなんて既に良いのがたくさんあるし。 何か独自色が無いと、NScripterや吉里吉里を使う奴が大多数だろうと。 165と同じく、初めてこのスレを見た者の意見を言ってみるテスト。 ………などと言いつつ、現在ノベルゲーのツール(というよりかはエンジン)を製作中orz
保守
(´・ω・`)
ほっしゅ
>>167 先生!ツールとエンジンはどうちがうんですか?
ツールはシナリオ作成支援で、エンジンは実際にシナリオを動かす場所。 広義のツールはエンジンも含むだろうけど。
先生!大変よく分かりますた!
ノベルゲームを作る際の、C++とDelphiの利点と欠点を教えて下さい!
スレ違いではないかね。
>174 名人筆を選ばず
補習
追試
182 :
167 :04/10/16 10:05:00 ID:RDed2zSU
ノロノロとなおもノベルエンジンを製作中、とりあえずはCUIの方向で(==; ここ見てる人いたら煮詰まったので質問、立ち絵などのエフェクト指定ってどういうのがやりやすい? 1.デフォルトを指定 長点:ある程度デフォルトが定まっていたら省略可能 欠点:頻繁にエフェクトを変えるとスクリプトの記述が大変 2.一回毎に指定する 長点:細かく設定可能 欠点:面倒臭い、スクリプトの記述が大変 3.エフェクト番号で先に定義しておき、それを用いて指定する 長点:細かく設定出来る上に、スクリプトの記述が比較的楽 欠点:どこかでエフェクト番号を管理しておく必要性が。というか、ぶっちゃけNScripterのパク(ry
183 :
136 :04/10/31 18:45:58 ID:6WvP1dLf
184 :
136 :04/10/31 18:47:19 ID:6WvP1dLf
次にやるべきはコンテンツの暗号化と圧縮アーカイブ化なんですが、 皆さんは暗号化ってどのくらいの強度があれば満足しますか? 吉里吉里2のソースを見ると単純なビット反転になってます。こんなんでいいの? 強度を求めるなら、時間とともに変化するRSAで暗号化した鍵を毎度毎度サーバから ダウンロードになります。でも、プログラム以外の準備がいろいろめんどくさそ。
185 :
167 :04/10/31 18:52:12 ID:sMBmLyXM
すっかり寂れてるなぁ、誰も質問に答えてくれないし(;´Д`)
>>136 単純なビット反転なりXORでいいんじゃない?
複雑な暗号化だと(実用的には問題ないだろうけど)展開に時間掛かるし、
それに解きたがる奴はどんな手段を使っても解くのだから多分無意味だし。
186 :
136 :04/10/31 18:53:02 ID:6WvP1dLf
>>182 私は2.だな。syntax sugarよりシンプルさ優先。
187 :
66 :04/10/31 23:05:33 ID:dx3dY3jY
みてるよ~ スクリプト作成で死んでるから発言しづらいんだよう・・・。 もうそろそろ一年か・・・。
ノベルツールなんかに興味は無い
じゃあ、来んなよ。
>>182 人それぞれではないかと。個人的には1ですけど。
結局のところノベルとかADVとかに特化した「ツール」はオナニーな部分があるから、
作者自身の需要に合わせて好きにすれば?と。
191 :
136 :04/11/08 07:45:56 ID:iO6Xet9B
次は暗号化と圧縮アーカイブ化だなどと言ってたけど中止します。 私はもう吉里吉里やNスクの後を追うことはしない。 次にやるのは前に作った戦術シミュレーションとの統合だ。 もともと戦術シミュレーションのノベルゲームパートの開発から始まったんだ。 原点に戻ります! 暗号化と圧縮アーカイブ化を絶対やらないわけじゃありません。 優先度が下がったということ。
193 :
167 :04/11/08 16:52:15 ID:AbdyXUwf
>>136 同じ様な事をやってるのかな? 漏れは、アクションRPGのノベルゲームパートだよ。
自分のプログラムに組み込めるタイプのノベルエンジンって、探してもないよね………。
194 :
開発できない開発者 :04/11/13 11:55:09 ID:a/uPm5WL
職業的にADVゲームを作っていました。今は管理職です。 という立場からするとADV(ノベル?)ツールのニーズは 1)スクリプトの入力工数を下げる 2)移植性を高くする の2点につきると思います。 1からも2からも、究極は開発者(スクリプタ)からスクリプトをマスクすることにあります。 ①ライターさんのシナリオを専用エディタにコピペし、 ②ブラウザから画像をD&Dし、(エディタに放り込んだ時点でアイコン化される) ③演出パラメタはアイコンのプロパティでラジオボタン押したりして調整 というのが経験的に使い勝手がよろしかったです。 「スクリプトを覚えなくていい」のは個人でも多人数開発でも大助かりです。 タグの打ち間違いが発生しないのでコンバートツールは一発で通るので移植性も高いです。 ここまでは2年前に実現していました。 今後は「拡張性」が必要だと思います。 専用エディタにDLLプラグインすることでRPGやSLGなどのモジュールと親和性の高いリンクを貼れる ものが望ましいです。(まさかSLGまで同スクリプトで実現できるとは思いません。) ここらへんは、現在ADVの仕事がないので全く開発進行していません。誰か開発してフリーで配布してください。
フリーで作ったりしたら、プログラマーは結局は自分の首を絞めることになるよ。 吉里吉里などの登場で、エロゲー業界ではもうプログラマー不要論が強くなってきた。
そのうち、ゲーム業界全体に波及するんだろうなぁ >不要論
みんな、作っても市販用は金取れよ・・・
> フリーで作ったりしたら、プログラマーは結局は自分の首を絞めることになるよ。 ヴァカだな、「これなら俺たちにもエロゲが作れる!」と 思ったアフォが同人ルートでどんどん業界に参入してくる。 で、商業化しようとしたら、流通ルートに乗せる段階で 技術力不足に直面する。 で、プログラマに外注の仕事が回ってくるんだよ。 そういうアフォの95%はすぐに潰れるが、アフォはいくらでも わいてくるので問題なし。
保守
ホッ(ry
201 :
136 :04/12/12 17:45:05 ID:CWv+8qkm
戦術SLGとノベルゲームパートの統合はできてます。 今はシナリオとマップを作ってるところ。 にしても、SLGがバグ出まくり。( ´Д`) 統合ができてしまうと、自分のノベルゲームだけのツールへの愛着が無くなるなあ。 それこそ、Nスクがあれば十分だろ、みたいな。 以前は、自分のツールではNスクでできないことができる!なんて自ツールの擁護 ばかり考えていたのだけれど。
202 :
167 :04/12/12 22:47:42 ID:b9Ivc/kn
保守兼ねて >136 早いなぁ、漏れはまだリンカを作ってる真っ最中だよ。 Nスクじゃあ統合が出来ないから、それだけでも十分に価値があるんでない?
よし、見つけた。
>>204 は
>>150 へのレスと言う事にします。
これでスレ違いにならないですね。
JavaScriptとCGIでやろうってあたりが結構キテると思うのですが…。
さらに
>>66 再浮上に期待age。
>>204 それの作者凹み易いらしいな(w
こんなとこに張ったら叩かれるぞ。
だれもつかわね―よこんなの
読み込みのラグがうざすぎ
webゲームである必要性を感じない
ADVRUN >>>>>
>>204 こんなもんでどうだろうか
評価自体はそんなもんだろうが、さすがにスレ違いだと思う。 元々誤爆みたいだし。
ADVRUNと比較されてるようわ
さて、偶然にも晒されてるとの報告を受けて
のこのこ来た
>>204 作者なわけだが。
2chの雰囲気とかわからねぇな…。
とりあえず
>>204-206 よりにもよって2chなんかに張るな馬鹿。
まだ全然未完成なんだよ。
>>207 _| ̄|○
>>208 俺が使うんだよボケが。
読み込みラグくらい我慢しろ。
んなこと言ったら普通のソフトのダウソとインストールの方がよっぽどうざいわ。
(注>『スクリプトテストの度にFTP接続』のほうを突っ込まれると何も言えないから言うな。)
DB絡めてwebの長所出したりする予定なんだよ。
そも比べてる対象とベクトルが違うツールだボケが。
こんなもんでどうだろうか
>>211 作者降臨か。よく来たな。まぁ、まったりしてけや。
WEB連携でアッと言わせる作品をはよつくって見返してやれ。
それと、2chの雰囲気が分からないと言ってるわりにゃ
きっちり下げてるし2ch用ブラウザ対応のレスの付け方じゃねぇか、ああん?(w
>>212 >作者降臨か。よく来たな。まぁ、まったりしてけや。
ああ、これ書いてすぐに出かけるがな。
意外に早いレスに感謝するよ。
>WEB連携でアッと言わせる作品をはよつくって見返してやれ。
多分無理、こいつら名に見てもアッとか言わないタイプだ。
ヤなタイプのSEかクライアントみてぇ。
何もしらねぇくせに、プログラマは何でも出来て当然だと思ってんだ。
で、こっちが必死でやると、その認識を強化するから手のつけようがねぇ。
とても残念だ。
>>66 とかマジでスゲーけど、そのうち逃げたとか言われだすんだ。
間違いない。
>きっちり下げてるし2ch用ブラウザ対応のレスの付け方じゃねぇか、ああん?(w
ああ、書き込むために勉強してきたんだよ。
書き込みマナーでまで叩かれたらシャレにならんからなー。
>>66 がマジでスゲーとは解せんな。
ヤシはなにも結果を出していないではないか。
後発の二人のほうがマジでスゲー。
これだけは言える。
211>>>>>>>>>>>>>>
>>66 >>101 って漏れなんだが、予言が当たるか?(w
悔しかったら出てこい66。
>>214 OK、補足してやろう。
(何も作れねー、作らねー奴より)マジでスゲー。
>>204 はサンプルつくって結果出してるじゃねーか。
作者でぐぐればご自慢の(w)VVMで一応何かを動かしてるっぽいぞ。
詳しくは見ちゃいないが。
なお、
oresama !=
>>213 だからな。
とりあえず、
>>204 も含めて何かを作れる奴ガンガレと。
おまいら(俺より)マジでスゲー。
って、今現在動いてねー…。
>>204 うちのHPもダウンしてやがる…。
やってくれるな生扉。
217 :
vvmの人 :04/12/22 01:44:15 ID:XMf1Yzka
まぁ、スレの趣旨にあっているので住民票取得と。
このスレ、更新まばらだしトリップは不要だろ。
VVMは確かにキワモノツールだが、スクリプトの簡単さはきっとトップクラスだぞ。
とだけ主張。
何も出来ない分何もやらなくていい。
難しいことがやりたい人はちゃんとしたソフトで作ってください。
>>216 生き返ったっぽいぞ。
218 :
vvmの人 :04/12/22 02:03:41 ID:XMf1Yzka
>>214 ああ、褒められた。
でも
>>66 は頑張ってるぜ。
彼の仕様で作ってみると意外と難しい。
まぁ、俺の使用言語が「ひまわり」だからどう転んでも無理なわけだが(w
仕事以外でC#だとか横文字の言語使う気になれんでな。
PHPだとかの非常に砕けた言語で限界だ。
とにかく日本語最高!
>>215 俺の味方な雰囲気だが、
>>216 の何を補足したのか分からん……。
こう言うのを分盲というのか、それとも俺が分盲なのかね。
とりあえずガンガルけど。
あと、自己紹介。
俺、ウェブプログラマー。
Windowsアプリとか生理的に無理な人。
ここにいてもいいですか?
219 :
vvmの人 :04/12/22 02:14:29 ID:XMf1Yzka
>ここにいてもいいですか? いいよ、過疎化してたし。
さらに。 分盲じゃなく文盲な。
vvmの人。 住民票取得したなら黙って更新するなよ! ここがますます寂しくなるだろうが。 一応、報告しといてやるからな。 VVM更新 半透明をサポート。 と。 つーか、ちょっと書いてみたが、VVMのスクリプトマジで簡単だな。 確かにトップクラスに何も出来ないが、トップクラスに簡単だ。
ワロタ
224 :
vvmの人 :04/12/23 00:03:14 ID:JL07k321
ここは過疎の進んだインターネットですね。
>>222 ああ、悪い。
つーか監視してんのか?
あんたのコメント、俺がUPした直後だぞ。
何も出来ないのが取り柄です。
監視してねぇよ。
×インターネット
○インターネッツ
>>224 プ
227 :
vvmの人 :04/12/23 18:07:15 ID:JL07k321
語源はインターネットだろ馬鹿。
いい加減彼がウザくなってきたに1万ペソ
なんにせよ雑談はいただけないな あとvvmの人はスルーを覚えるべき
確かに雑談はいただけないが、人が全く来ないのもいただけないのではないか? そろそろレスのないスレに飽きて来たに12万ヘクトパスカル。
別の作者も降臨キボンヌ
こんな過疎スレには人は来ないに1万ブッシェル
そういう
>>231 が作者になればいいんだ。
ここはそう言うスレだろ?
かくゆう俺は何も出来んがな。やるキの問題で何も出来ん。
233 :
167 :04/12/24 19:26:39 ID:kCB86co9
久し振りに覗いてみれば………もうすぐお正月なんだなぁ(´Д`) ちなみに、漏れの進捗状況はリンカの製作&デバッグ終了。 現在は、プレーヤーを作成中………多分、インターフェースクラスライブラリでの提供になるような。 (勿論、コンパイル済みのツールとしても提供するけど)
234 :
vvmの人 :04/12/25 02:44:14 ID:NjUaKkof
一応報告、セーブ、ロードの数増やした。 ワードボックスの背景変えれるようにした。(imgの中にword_back.jpgを放り込む) さて、報告は以上だが、まぁ、愚痴でも聞いてくれよ。 変数を使えるようにしようと思ったんだが、 クッキーで変数を持っているため、色々と面倒であることが発覚した。 ノベルゲームなんで、 クリアしても残る変数、 クリアすると消える変数、 一度ゲームを終えると消える変数、 Webなんで、 DBに放り込んでサーバーで保持する変数(複数のユーザーで共有する変数) てのを作ろうとしたんだが、色々と処理がめんどっちい。 まぁ、やれるけれどもさ。 誰も使わねぇツールをここまで苦労して作る意義に疑問を感じる今日この頃だ。 全く、やれやれだぜ。
236 :
vvmの人 :04/12/25 04:01:56 ID:NjUaKkof
誤爆?
>>234 可哀想な奴だ。
だがそれがキワモノツール作者の運命だ。
受容れろ。
それと、更新乙。
238 :
vvmの人 :04/12/26 00:31:38 ID:j77QXcvT
ヘルプ書き換えた。
つうか、本格的に人がいないな。
ツマラナイ。
とか言うと
>>239 あたりが、お前のツール方がつまらん、ageんなとか言うんだろうな。
それを思うだけで欝で仕方がないぜ。
241 :
名前は開発中のものです。 :04/12/27 10:15:20 ID:d5T1ljIO
某スレでギャルゲー作ってるんだが 基本的に権力分散しすぎな気がする。 ひとつのスレにまとめたらもっとにぎわうだろうに・・・
244 :
名前は開発中のものです。 :04/12/31 19:51:32 ID:bPTCjCRD
開けへんぞ 日立太郎
245 :
名前は開発中のものです。 :05/01/02 17:17:10 ID:lIYzcGrS
ナイスな物を考えたぞ
そうか。
247 :
VVMの人 :05/01/04 02:13:40 ID:rhQE0fzD
前回の小難しい変数についての解決方法を見つけたので、実装作業に移ることにした。 今は変数(フラグ?)の操作に関しての命令を作ってるんだが、こんな感じで行こうと思う。 COMPUTE: 変数,計算式("文字列") 計算式を計算し結果を("文字列"の場合は文字列をそのまま)変数に代入。 INPUT: 変数,サイズ[,背景画像] ユーザー入力を受け付けるボックスを表示。 SHOW: 変数 変数の中身をワードボックスに表示。 てな感じの命令を考えているんだが、この仕様で明らかに問題になるポイントはあるかな? つうか、この書き込み、誰も相手にくれなさそうで不安だな…。
>>247 そのSHOW:って言うのは、変数の中身が一気にズバッと出るのか?
それとも、普通の文章みたく一文字ずつ出るのか?
出来れば両方出来た方がいいと思うぞ。
つうか、
>>234 みたいな変数の処理をJavaScriptでどうやってやるつもりなのか、マジで気になったりしてるんだが…。
それは俺がWEBを知らないからか?
249 :
VVMの人 :05/01/05 03:12:31 ID:hc5C8Kq3
あー、誰もつかわねぇツールの更新報告だ。
変数とその操作命令を実装できたっぽい。
まだ動作未確認の部分もあるが、まぁ上で書いていたような感じのは実装できた。
不安な部分をもうちょっと詰めていこう。
これ終わったら、トランジョンの実装に入るかもしんない。
トランジョンって嫌いだからやらないかもしんない……。
>>248 show:は今のところ一気に出る。
文字列を一気に表示する命令がほしかったんで、兼用するために作った。
もうひとつ一文字ずつ出す命令作るよ。
仮にput:命令としよう。
多分明日(6日)までに出来る。
JavaScriptっつうか、クッキーで持ってる変数を操作するんだよ。
消すタイミング(セーブに残すか、ロードのときに消すか、オープニング画面で消去するか)とかで判断するんだ。
その辺はちょっと考えたらわかんべよ?
250 :
VVMの人 :05/01/08 05:52:54 ID:1REtP/w4
おおー、お疲れさん。 ちょっと楽しそうなので何か作ってみようかな。
252 :
vvmの人 :05/01/11 00:49:29 ID:xm3sm0CQ
うお、初使用者ハケーン。 がんばって下さい。
253 :
vvmの人 :05/01/12 04:58:25 ID:ifdIg4gF
さて、今日はもう寝るか…。 また明日(つかもう今日だが。)がんばろう。 廃人生活満喫中。 五時間後には仕事いかなきゃ…。
エロで作ろうと思ったけどダメなのね。残念。
>>255 おお、なんてタイミング。
よし、簡単なレズゲーでも作ってみるか。
もしかして >注意:外部からの画像などのファイルへのアクセスを禁止しているサーバーでは、VVMを利用することはできません。他のサーバーを使ってください。 に該当するサーバだったのかな・・・。只今HPなんだけど。
259 :
vvmの人 :05/01/13 02:55:16 ID:py5lm8vx
>>258 うーん、画像が見当たりませんね。
外部から見えないとかではないようですよ。
アップロードできていないのでは?
HPのトップ画像は外部からばっちし呼び出せますし。
いや、確かにUPロードは出来てるよ。構成とかも間違ってないはず。そのままUPしたから。 正常に行けば、sam_back01.jpgの画像が表示されるはずなんだよね? うーん、分からん・・・ スターターキットはWEB上で動作確認済み? そっちの方でちゃんと動くなら、こっちのサーバに問題があるという事だと思うんだけど。。
261 :
vvmの人 :05/01/13 14:59:32 ID:h9MW8A9z
>>260 ちょっと解決策をかんがえてます。
会社なので、ちょっと待ってください。
と言うか、別次元での問題が発生中です。
前のバージョンで上書きしちゃいました。現在VVMが正常に稼動していません。
最新版はおうちにおいてあるため、上書きした古い版が正常な動作をするように、コアを修正中です。
画像が出ないのは、そちらのサーバーではsrcによる呼び出しに対して、
/img//back.jpg
が
/img/back.jpgを指さないから?
一応、余分な/を削ってみます。それで問題が起きるようでしたら、また考えます。
262 :
260 :05/01/13 17:15:12 ID:Ckmj7Bmp
絵はまだ出ないけど、音楽が出るようになったぞ(・∀・)!
263 :
vvmの人 :05/01/13 17:44:22 ID:h9MW8A9z
264 :
vvmの人 :05/01/13 17:47:03 ID:h9MW8A9z
あ。 もうVVM動いてます。 つーか、仕事もせずにバリバリ最新型にしちゃいました。
専用スレ立てたら?
266 :
260 :05/01/13 21:33:47 ID:6Gb8DAi3
267 :
VVMの人 :05/01/14 16:18:15 ID:un055/NO
あー。 そのうち立てます。上の人が言うように、当分ここで大丈夫でしょう。 他につくっちゃってる人いませんし。 で、公開できる更新は無いですが、配布用のVVMコアが完成しました。 それに伴ってのムーブ命令をライブラリに… って言うかとても実装が難しくなったんで、保留ですゴメンナサイ。
使ってみて思ったのは、結構動作がにぶいかと。データのロードが遅い・・・。 どうゆう用途で使うかによるけど、実用性は低いかもしれないなぁ。 面白いんだけどね。
269 :
VVMの人 :05/01/15 01:43:53 ID:ergMMkxD
270 :
167 :05/01/17 23:20:46 ID:fhXlnmEs
色々と考えた結果、既存のノベルツールとの差別化は無理と判断(;´Д`) なので、ノベルツールというよりかはノベルエンジンになるかも………プログラムの一部に組み込める、オープンソースのノベルシステムみたいな感じで。 とりあえず、現在プレイヤーを製作中。インターフェースクラスライブラリとしての提供を想定しつつ、とりあえず下位レベルの処理(グラフィックとかサウンドね)はyaneSDKをラップする事に
がんがれ・・・
組み込み系だとライセンスは、BSDとかzlibライセンスみたいなのにしてね。
273 :
167 :05/01/18 09:37:08 ID:CoNRA7NQ
>272 う~ん、正直ライセンスとかは不勉強なんだよなぁ………あんまり、興味無いし(;´Д`) だから、今考えているのは 1.特に何か義務無し、ただ自分が1から作ったって騙りは嫌だなぁ 2.バグ報告とか、改善要望とか、何か組み込んで作ったらサンプルとか、Readmeの1部にひっそりと書いてくれたら嬉しいなぁ ………これぐらいです、著作権だの煩わしいのは嫌いだし。何より、何か強制出来るほど凄いものでもないだろうし(;´Д`)
275 :
VVMの人 :05/01/22 03:35:50 ID:0qrJCOfX
あー、コンパイラ(ではないですが…スクリプト→ゲーム本体の変換ツール「仮称)PGFこんぱいら?」)がもうそろそろ出来そうです。 と言うか、出来たんですが。 動作がいまいち安定しないので、公開までちょっと待っててください。 なんか最近やけに忙しくて…。 なお、この「こんぱいら?」を製作するのに使用した言語は「なでしこ」。 新言語の実験でつくりました。 感想は「こういうのを作るのには使えねぇ。」でした。 実行ファイルめちゃくちゃでかいし、DLLは山ほどついてくるし。 おとなしくC#でやるべきでしたね。 なお、こんぱいら?を使うと、 ゲームを単体で実行できるHTML(JavaScript)が生成されます。 シナリオロードの方式を変更したことで、体感速度的にこれまでのVVMよりだいぶ速く感じるようになりました。
277 :
VVMの人 :05/01/22 15:40:49 ID:0qrJCOfX
いや、ノベルゲームツールの話だしここでいいでしょ。
どこにでも仕切りたがる奴は居る。 こういう手合いは無視するに限る。。。
279 :
VVMの人 :05/01/23 20:55:21 ID:AV+7UZvj
おつかれ。 その内なんか作りまつ。
281 :
vvmの人 :05/01/24 09:57:00 ID:Jz3/Q4oS
>>279 goto:~:ラベル
周りに不具合ハケーン
今日明日中に修正します。
今は仕事中なので勘弁シテクダサイ。
282 :
vvmの人 :05/01/26 15:44:01 ID:vJZyjehf
yatta
何が?
284 :
vvmの人 :05/01/27 19:33:12 ID:JVcEbnpG
>>282 ああ、
>>281 の修正を。
あと、もうここには出ません。
続きはVVMの説明書に掲示板が憑いたのでそこで。
サイト名が説明書なのか…。
286 :
167 :05/02/02 21:06:59 ID:sGimC9H3
保守兼ねてカキコ 現在、効果音&BGMの部分を作成中。 そこだけでも完成したら、うpする予定。 インターフェースクラスライブラリだけだとアレなので、yaneSDKを下位処理に充てたのも作成中。
がんがれ
288 :
167 :05/02/04 18:59:13 ID:lQnPCWFV
vvmの人が居なくなってから、すっかり寂れてしまったなぁ 他の方の製作は、進んでいるのだろうか(´Д`) 現状報告、とりあえずインターフェースクラスライブラリの方にて、if、se、bgm、end、goto、skipなどを実装。 あとはyaneSDKでラップしての実処理を書いて、他の色々な部分を何たらかんたらすれば公開出来るぐらいのレベルにはなると思われ。 多分、1週間以内には未完成ながらうp出来るかも
289 :
66 :05/02/05 01:57:52 ID:9kp0VUED
壁|ω・`)
現在 C# にてノベルエンジン製作中 スクリプトに凝りまくった為「某月型シーンスキップ」と「無制限回想」が出来る筈 あと「今までに通過した選択肢の列挙」とか ですが、グラフィック系の敷居が高くて orz です DirectX 難しすぎ。・゚・(ノД`)
291 :
167 :05/02/09 11:11:05 ID:tbrSx87V
保守………って、こんな頻繁には要らないのかなぁ。教えてエロイ人(´・ω・`) とりあえず音関係は一応完成、テストとデバッグしてからうpしまつ。
292 :
167 :05/02/09 15:32:59 ID:tbrSx87V
293 :
167 :05/02/09 15:34:12 ID:tbrSx87V
あと、現在はUI周りの事やユーザビリティは全く考えてません。 現在製作中のゲーム副産物として製作してるので、いつかはGUIツールも作るかもしれませんが(´・ω・`)
294 :
290 :05/02/09 16:22:39 ID:XThD4ykH
>>292-293 乙。けど、できればサンプルスクリプトも入れてほしかったカモ
ところで、トランジションの種類はどれくらいあればいいんでしょうか
吉里吉里みたいに外部にルール画像を置けるように出来れば良いんですが……
……テクスチャのαを動的変更?遅くならない?
DirectX に詳しい人詳細きぼん
295 :
167 :05/02/09 16:37:07 ID:tbrSx87V
>290 サンプルスクリプト書いても、現状では出来る事がありません………orz トランジションは、NScripterなりを参考でいいんでない? ルール画像使うなら、そんなには遅くはならないと思われ。100Mhz以下とかならやばいかも。 最近はCPUもグラフィックボードも性能良いし、少しぐらいの富豪プログラミングなら許されるかと。 (シューティングやアクションでなく、ノベルゲームだしね)
296 :
290 :05/02/09 16:48:46 ID:XThD4ykH
>>295 現在試している Sprite + Texture な表示方法では、部分的に透明度を変える場合
Texture そのものを直接変更する必要があるんです(多分)
これが遅いはず
きっと 20 Fps でないんじゃないかと
普通にワイプやブラインド等の矩形を転送すればいいものや、
クロスフェードなどの全体的な半透明処理を行うものならば簡単に出来たのですが……
297 :
167 :05/02/10 14:24:03 ID:VmFfPVtf
>167と>290が語り合うスレになりそうな悪寒(´Д`)
若干の修正を施したので、再度うp………保守代わりに(´・ω・`)
http://abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip ・修正
seがallキーワードを認識
scenario.datが存在しない場合、強制終了してたのをきちんと終了に修正
bgm命令からload、unloadを削除
サンプルを幾つか付加
>290
Spriteってことは、DirectX8以降かな? ごめん、よく分からないorz
Spriteは重いらしいけど………あと、Textureを直接変更するならシステムメモリに確保した方が良いです。
ビデオメモリに確保すると、CPUからアクセスする上にビデオメモリがフラットメモリとは限らないので………
298 :
270 :05/02/10 17:59:23 ID:VvQF/uhj
>>297 気にしない気にしないw
以前ム板でもスレの有効活用と称して似たようなことやりましたしw
逆読みできるスクリプトを目指したら、どうやら回想では
テキストに連動して画像まで回想出来そうな雰囲気です
それはそうと、やはり初心者にとって DirectX はツライです
自分の PC ではちゃんと表示されるテストプログラムも、他人の PC では orz
Pool.Managed で確保した Texture が壊れるって何事 。・゚・(ノД`)・゚・。 うえええん
299 :
167 :05/02/12 12:09:00 ID:MfpJj631
>290 がんがれ、>66氏もがんがれ とりあえず、保守代わりにこの流れで続けますか(´・ω・`) それはそうと、>66氏や>270氏のスクリプトのマウスのレスポンスはどう? こっちは、ループ中で判定取得してるからかすんごい悪い………どうしたらよいもんか(;´Д`) とりあえず、テキストは表示できるようになったんで、レスポンスを改善したらまたうpしますけど。
300 :
167 :05/02/12 12:12:22 ID:MfpJj631
………訂正、レスポンスはそう悪くないようです(・∀・) yaneSDKが、Debugビルドでfunctorをinline展開しなかったのがレスポンスの悪さの原因だったようで。 Debugビルドした実行ファイルは悪いですが、Releaseビルドした実行ファイルの方は良好でした
301 :
290 :05/02/12 14:19:39 ID:yYVr46oP
現在は、スクリプトの処理部分とエフェクト単品を作っている程度なので、
マウスのレスポンスとかそんなレベルまでいってないです orz
けど、おそらく DirectInput 使うにしても普通のメッセージ取得使うにしても
そう悪くはならないのではないかと予想
ついでですが、
>>298 の名前は 290 の間違いでしたゴメンナサイ
302 :
290 :05/02/12 19:15:37 ID:yYVr46oP
ルール画像を指定してエフェクト作る方ですが、テクスチャを書き換えてもあまり遅くはなかったですヽ(´ー`)ノ こいつも取り入れようかと思います
もしツールが完成しても、多分きりきりから乗り換えないとは思うが、 君らがまじめに開発に取り組んでる姿勢には大変感心した。 今後も頑張ってください。ほんとに。
304 :
167 :05/02/15 15:48:38 ID:iOSKXnDF
現在、テキスト表示周りを作成中。 とりあえず、テキスト表示は完成。あとは、バックログ機能を付ければ描画関係に移るかな? >303 乗り換えられる程、レベルが高いもんじゃないです(´Д`) 漏れの方は、プログラマの組み込み用に作ってるしナァ…
305 :
290 :05/02/16 11:00:15 ID:bt87gr4k
現在、ウィンドウ周りを設計中
グラフィックとサウンドと入力が同レベルの概念になりつつある ^-^;
>>303 多分、吉里吉里から乗り換えない方が良いかと
俺のは変数と goto を実装する気無いですし
変数使えないつーとほんとに紙芝居ツールになるなぁ。 というか、そういうコンセプトなんだっけ。
307 :
290 :05/02/16 17:40:35 ID:bt87gr4k
>>306 ぶっちゃけ、そういうコンセプトです。
最高級の紙芝居ツールを作る意気込みで作ってますんで。
308 :
306 :05/02/16 18:08:44 ID:s6PBsApT
そうかわかった。がんがってくれ。 俺はストーリーを作れないので見てるしかできんのだが、応援してるよ。
309 :
290 :05/02/16 18:16:38 ID:bt87gr4k
thx ノシ
>167 既読履歴機能実装、でもバグが………orz yaneSDK周りのバグっぽいので、現在はバグの原因調査中(;´Д`) (;´Д`)<pure virtual function callなんて珍しいエラーが………
>311 上は既に見ましたが、下は未見でした………有難う御座いますm(_ _)m yaneSDK内で、メソッドが純粋仮想関数になっていたのが原因のようです………他人様のライブラリの内部を弄るのは、大変ですorz 原因は、トレース実行すれば分かるのですが………修正方法が分からず。………と、書いてたら解決しました(w スマートポインタで正しい順序で解体されるようにすれば、楽勝でした。 二三日以内に、既読履歴付きverが上げられるかも………
ノベルゲームしたいんだけど エミュレーター?が居るみたいなんだけど 誰かしらないかィ?
でした、名前入れ忘れ(;´Д`) >313 ノベルゲームにエミュレーター? スマソ、よく分からんナァ………(´Д`)
>314 そかァ、どこかわかる人が居るスレ知らない?
なに?OSがWinじゃないとか?PC98用? NスクをMacで動かそうとしたらエミュレータがいるけど。 詳しく書いてくれないと何もわからん。
317 :
290 :05/02/23 13:48:37 ID:R9tHxgZ+
>>315 ノベルゲームの名前を添えて
ノベルツール選考スレXP
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083482407/l50 かなぁ……
ところで、文字列描画の際に、誰が描画位置を保持すればいいと思いますか?
つまり
Point TextPane.DrawText(string tex, Point pos);
なのか
void TextPane.DrawText(string tex);
なのかと……
仮に TextPane と SelectPane (選択肢用ペイン) を分けて使うとすると、前者のほうが都合がいいはず
けど、SelectPane が描画位置固定 (つまり画面中央にドーン) な仕様にすると、前者は意味無くて……
汎用性を持たせるために前者ですか?
単なるテキスト描画クラスだったら、DrawText(string tex, Point pos); テキストペイン管理クラスだったら、 TextPane{ Point point; SetPos(Point pos){point=pos} TextPane.DrawText(string tex); } 見たいな感じでいいんじゃないのかなとも思わないでもない気がする。
>>317 ふむふむ、ひぐらしのなく頃にっていうヤツやりたいんだけどさ
落としたヤツだからimage.cue(CUEファイル)と同じimage.cue(IMGファイル)
しか無いんだ
>>316 OSはXPでメモリとかは十分だと思う
Nスク?ってnscrの事なんかねぇ
でも、俺の知識だとnscrは作るモンであって
起動させるのは無理だと思ったんだけど
どうなんだろ
>>319 それはエミュじゃなくて CD 仮想化ツール使うんだと思う
ツール自体のことじゃないから、ダウソ板に行くか CUE でぐぐってくれるとうれしい
(゚∀゚)ラヴィ!!
犯罪じゃないの?
323 :
290 :05/02/24 18:07:09 ID:52Iy2TTr
もちろん犯罪ですね
>>318 御意見有り難うございます。
とりあえずテキスト描画クラスにして作り始めますです。
324 :
167 :05/02/24 21:07:32 ID:m+NjwFGI
犯罪ですな(´Д`) >290 両方用意すればOKだと思う SetTextPos(int x, int y); DrawText(string Text); DrawFreeText(int x, int y, string Text); みたいな感じで。 DrawFreeTextが作れたら、DrawTextはヘルパー関数だから簡単に作れるし
ふむ どうも有り難う 早速やってみる
全然わかんねェ ( ゚∀゚)・∵. ガハッ!!
いいからおめぇは、スレ違いだ。 ここにへばりついてても答えはでらんぞ。
いや、けっこう進んだぞ ウルトラなんとかをDLした 後は素材が揃えばイケるかもしれねぇ
キタ━━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━━━!!キタ━━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━━━!!キタ━━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━━━!!キタ━━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━━━!!キタ━━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━━━!! 出来るように成りました みなさん、有り難うorz
330 :
290 :05/02/26 16:44:43 ID:WpGheUDd
っていうか犯罪ですな >167 さんに質問 クリック待ちはどうやって実装してますか? クリックが来るまで待つのか、それともイベントドリブンか
犯罪ってみんな犯罪者だぜ b バレなきゃァ大大丈夫だ b
332 :
167 :05/02/26 19:06:56 ID:cNz8EdiY
>290 私はポーリングで実装してます。 まあ組み込み前提で製作しているクラスライブラリだし、妥当かと。 スタンドアローンなら、ポーリングでもイベントドリブンでもどちらでも良いような。
333 :
290 :05/03/02 20:26:45 ID:DijpUB/L
サウンド…… DirectSound とか DirectSound + OggVorbis とか AudioVideoPlayback とか 色々考えたけど、最終的に MCI になりそう…… まだウィンドウ周りごちゃごちゃやってます 公開まだ先っぽい orz
334 :
167 :05/03/06 11:47:11 ID:hPuayiDU
保守兼ねて報告 現在、大幅に色々な部分を改良中。 なので、再度の公開にはかなり掛かるような気が(´Д`) でもまあ、次回公開時にはテキスト表示周りや既読履歴の表示関係は完成するかと
335 :
167 :05/03/06 23:44:15 ID:hPuayiDU
ここ見てる方に質問、どっちの方が良いでしょう?(´Д`) ユーザーの特定の操作に対して 1.同フレーム内に反応を返すべき 2.1フレームぐらい遅れても構わない 1フレームって遅延の許容量か否か、分かりません(´Д`)
ぶっちゃけ1/4秒でもノベルゲーはなんとかなるよ。 シューティングじゃないんだから。
337 :
167 :05/03/07 17:05:20 ID:Oo5yV0+S
>336 thx、よ~考えたら同フレーム内に解決出来るかは運次第ですし(´Д`) 1フレーム2フレームぐらいの遅延なら、何とかなると考えて実装しますか
レス早!
>>335 1 フレームって 1/60 秒っスか?
そのくらいならば別に遅れても構わないような気がします。
340 :
167 :05/03/07 21:15:23 ID:Oo5yV0+S
>338 日付を見たら、確かに早いですなぁ(´Д`) 偶然とはいえ、これだとずっと2chに張り付いてるみたいに思われて嫌な感じです(´Д`)
341 :
136 :05/03/07 23:39:44 ID:7ipd1st+
う、起動できない。。。。 sunのjava2じゃだめなんだろうか?
343 :
136 :05/03/13 21:07:21 ID:3D80mIeJ
ちょい圧縮がおかしくて、解凍ソフトによってはエラーが出るかもしれない。 差し替えたので、大丈夫だと思います。
344 :
136 :05/03/13 21:20:54 ID:lVt6s3e5
Javaのバージョンは1.4以降にして下さい。
orz・・・1.31だった。 仕事で旦那が使ってるPCだから、勝手にシステム系インスコしたら殺されるんで 試せないっす、ごめん。
346 :
167 :05/03/17 16:09:58 ID:1HNAgkgY
保守兼ねて ようやく、既読履歴機能を実装しました。 結構、ノベルゲームっぽくなってきた感じ。後は、グラフィック表示機能を頑張れば………。 サンプルを製作の後、またうpしますので良ければテストしてやってください。
347 :
136 :05/03/19 15:48:36 ID:wYEk2uMi
348 :
167 :2005/03/24(木) 20:33:44 ID:cDqkbroO
数日間、何故か書き込みが弾かれてしまい………orz えと、ノベルエンジンの方は現在バグ取り中です。 幾つかのバグを除去の後、アップロードしようかと(´Д`)
349 :
290 :2005/03/27(日) 23:04:14 ID:ytd0t0mF
生きてますよ書込みをもって、保守に代えさせていただきます ……っていうか、現在のステータスは別件の用事が入っちゃってちょっと停滞中 orz
350 :
167 :2005/04/03(日) 01:38:23 ID:KkZRTQWG
おつ。 これからだね。
352 :
167 :2005/04/05(火) 12:19:41 ID:fKOuV+7L
プログラマな方々に質問 インターフェースライブラリを作る場合、インターフェースクラスの各メソッドは 純粋仮想関数にする?それとも、空関数にする? 俺は、とりあえず空関数にしてるけど(´Д`)
>352 インターフェイスライブラリというのがよく判らないのですが、 その「インターフェイス」とは何を指しているのですか?
354 :
167 :2005/04/06(水) 07:56:32 ID:Guk6pfMH
>353 インターフェースライブラリではなく、インターフェースクラスライブラリでした(´Д`) インターフェースクラスの集合という事で………
>354 設計的には、インターフェイスクラスは純粋にインターフェイスだけを定義するべき。 だから、Javaのinterfaceよろしく純粋仮想関数のみの集合とする。 何もしないクラスは、そのインターフェイスの一実装として別に定義。 メンバ変数を伴う共通の実装は、その部分だけ実装した抽象クラスとして継承。 というのが今の俺の流儀。 ついでに最近は「protected non virtual デストラクタ」も多用している。
>>350 動かしてみた。
globalとkidokuに何が書かれてるのかな~?と見てみたら、バイナリか。
ソース嫁ってことね…
357 :
167 :2005/04/09(土) 00:35:34 ID:goB+iEDs
バイナリですな、まだ暗号化もしてません(´Д`) ドキュメントはまだ不備多しなので、今はソース嫁って感じで……何れは充実させますが。 次に実装予定の命令は wait gosub return テキスト・発言者名を変更(色とかフォントとか) 等を予定してます。
358 :
167 :2005/04/16(土) 00:17:15 ID:n6lm5rs3
359 :
290 :2005/04/16(土) 00:51:52 ID:aMs6hnmv
すまぬ。もうちょっとで暇になると思うんだけど……
保守 連休明けには何か見せられるかも
361 :
167 :2005/05/04(水) 00:21:23 ID:jJ2EAw4I
保守兼ねてカキコ 描画周りの設計に、苦労しております(´Д`) 多分、画面更新は命令で行う形になるかも………。 setchl "a.bmp"; setchl "b.bmp"; update; ↑こんな感じとかで
362 :
290 :2005/05/04(水) 18:37:17 ID:7L52BQ6J
<軍曹>状況を報告します</軍曹>
現在 GUI 周りの下地を作ってます
GUI を更にラップした AWT みたいなもん作ってて orz な状況です
>>361 update 命令で一気に変えるのは、僕は違和感無いです
他にも update の引数にエフェクト名を入れたり出来ますし
ちなみにこっちの画面更新は↓な感じ
まだ実装出来てないですが orz
<paint effect="alphabrend">
<picture key="temp/back01.bmp" />
<picture key="temp/char01.bmp" pos="center" />
</paint>
363 :
691 :2005/05/04(水) 22:15:42 ID:ytaHFrU6
>>361 一気に表示したいからそういう仕様にするなら、一時画面更新を止める
命令を使うという方向もいいんじゃない?
違和感はないけど。
あ、他スレの番号残ってた。 スマソ。
366 :
167 :2005/05/31(火) 00:59:35 ID:WbW4KAcv
保守兼ねて 病気で病院逝き寸前、つ~わけで進んでませんorz もうちょっとで描画周りは終わりそうなんだけどなぁ(´Д`)
367 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/10(金) 14:50:03 ID:xf3TFRNf
おいおい、下がりまくってるじゃねーか。
368 :
167 :2005/06/13(月) 01:30:01 ID:+27xce61
描画周り、やっと終了しますた(´∀`) 基本的な機能しかないけれど、一週間以内にはサンプル添えて上げられる予感。
乙です! 期待してます
期待カキコ
371 :
167 :2005/06/19(日) 14:39:39 ID:lpjgAWho
現在、サンプルを作っております。以外に作るのめんどいし難しいです(´Д`) しかも、変数の機能にバグを発見………今日中に上げられたら良いのですがorz
372 :
167 :2005/06/19(日) 19:50:14 ID:lpjgAWho
乙です。いじらせてもらいました。 シナリオコンパイラにいちいちファイル名を入力しないといけないのと 出力されたファイルが~objなので、scenario.datにリネームするのが面倒です D&Dでちゃちゃっとコンパイルできてすぐ実行可能なようにしてm・・・・って それはこのライブラリ使ってツールを作らないといけないんでしょうか? VC持ってないし素人には敷居ががが・・・ でも、いい感じのツールですね。
374 :
167 :2005/06/22(水) 08:13:30 ID:70L7YJaf
>373 反応ありがとうございます(´∀`) 元々のコンセプトがプログラマの組み込み用なので、その辺はユーザーフレンドリーじゃありません(w まあ、余裕があったらD&Dでコンパイル可能なコンパイラや、D&D⇒実行ボタンでリンク可能なリンカは作ろうかと思います。 あと、.objファイルはリネームせずに リンク(連結)したい.objファイルを記述したテキストファイルを用意する(要改行) ↓ ScriptLinker.exeでテキストファイルを読み込む こうする事で、複数のファイルでのスクリプトの記述が可能です。 まあ、未完成段階ではそんな大規模なスクリプトを組む気もありませんが(´Д`)
375 :
167 :2005/07/10(日) 14:31:11 ID:C1k08Hsn
保守兼ねてカキコ、完全に死にスレになってる悪寒(´Д`) 現在、フェード処理とコンパイラ・逆コンパイラ・リンカのGUI化を行っています。 正確には、GUIでなく………ドラッグ&ドロップに対応させるだけですが(´Д`) 終わったら、またうpします('='
.,Å .r-‐i'''''''''''i''''‐-、 o| o! .o i o !o .|\__|`‐´`‐/|__/| |_, ─''''''''''''─ ,、 / 、-' u -、 / U 0 \ / / i | ● ,,. .,, ● | __ . ! (_人__) ノ /´ ̄ `!. 丶_ u U ノ | `にこ匸'_ノ . '-、、,,,,,,_______,,,,,,、、-' ノ u { _.. -―| :{ ,/ / \ . / l | __ / ̄ ̄`>'´ ノ' ´ {、 \ / |/ {'´ `ヽ. " ̄\ U `ヽ. __,,.. -‐丶 u ヽ | / ヾ、.. } u' 〉、 } `ー''´ /´ ̄ `ヽ '" ̄\ ! :} )「` ノ、 ノ l\"´_,,ニ=-― <´ ヽ{ ノ( `、 | l 、_,/j `ー一''" }, ノ , '''''"" \ ヽ ⌒ヾ v | ヽ _ / } {. { l ┌n‐く ヽ/ ``\ ノ `¨´ `¨¨¨¨´ ̄`{ 0 `'^┴'ー┘|ヾ }、 u' ` --‐r'′ キングヤッタッス!!
377 :
VVMの人 :2005/07/21(木) 20:19:08 ID:bJ+WhNuN
こっそりカキコム。 私の技術力がカナリUPしたので、新VVMを開発します。 またWebで動くJavaScriptベース。 ただし今回はのっけからIE×Mozillaのクロスブラウジングを考慮してます。 OSを問わず動くかも。 文法はKAGに近いもの、というかほとんど互換を目指して作ってます。 ただ、根底がJavaScriptなので限界がありますのでご了承願います。
378 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/22(金) 03:07:05 ID:nZjYsIyq
KAG互換はいいな。
>>377 は実際に動くモン出してるんで、期待あげ。
379 :
167 :2005/07/25(月) 15:22:56 ID:zwI64IsK
完全に汁オールに嵌っており、全然作業が進んでませぬ(;´Д`) とりあえず前回カキコした部分の作業は終わったので、明日にでもうpします。 >VVMの人 おかえりなさい(w
初カキコ♪
381 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/30(土) 09:38:46 ID:zW7PWRlU
テキスト履歴ってセーブして、再起動したときにも残ってないとダメ? 今作ってるシステムだと、テキスト履歴は終了すると消えてしまうんだよ。 残そうと思ったら結構たいへんな変更になってしまう。
>>381 消費者側の勝手な意見を言わせて貰うと、
ロードした時にも履歴表示できると結構感動します。
>>382 ありがとう。
余裕が出来たら、ロード後にも履歴が残るようにチャレンジしてみる。
384 :
167 :2005/07/30(土) 12:01:31 ID:fYWYqxdq
結局、色々と弄ってるので上げられるのは先になりそうです(;´Д`) >381 俺と同仕様ですな…ロード後の履歴表示に対応するとして、何行ぐらい残せばいいんだろうか?
最低、履歴でスクロールせずに読める範囲だけはあったほうがいいかもね セーブ時に履歴ごと保存するか、ロード時に数行戻って読み込みするかになるのかな。
386 :
vvmの人 :2005/08/07(日) 17:15:06 ID:I6enx0r5
387 :
167 :2005/08/12(金) 23:47:28 ID:TwELXZL/
久々にカキコ(´Д`) とりあえず画面の更新エフェクト、瞬間表示とクロスフェードぐらいでいいのかな? 他のエフェクト製作に難儀しています………どうせ、俺ぐらいしか使わないだろうにorz
>>167 エフェクトってプラグインで追加したり出来る仕様?
389 :
167 :2005/08/13(土) 20:31:41 ID:dx493yGA
出来ません、DLLを弄ったりするような技術は無く(´Д`) ただ、オープンソースにはするので追加するなら自分で追加するとか…駄目ですか、そうですか
390 :
VVMの人 :2005/08/14(日) 20:21:12 ID:JkwvT3/t
>>389 ちょっとソース見たけど、こっからならDLLを用いないプラグイン(?)の導入はそう難しくないですよ。
エフェクトを万能なクラスで設計して、そのクラスのインスタンスの使い方を外部に記述する(つまりは、も一個、エフェクト記述用スクリプトを定義する)方法。
エフェクトの使い方を記述した部分も一緒にコンパイルすることになるけど。これだとDLLを弄らない。マクロ的。
とか、無責任な俺が言ってみましたよ。
これだけだと何のこと言ってるかわかんなくてだめっすよね。
ゴメンだけど、俺には例示のソースを挙げる時間はないです。
言ってて思ったけど、至極面倒ですね。
VVMと違って、正規表現だけでスクリプトの文法を定義してるわけではないですし。
>167は学校で習うようなちゃんとしたコンパイラの作り方してるんで、ソースが勉強になります。
VVMなんか、ただの正規表現置換だもん。コンパイラのソース見ても勉強になんかなんねぇっすよ。
ただ、やっぱりできることならDLLで追加できたほうが、本体作者もプラグイン作者も楽なはず。
VVMについて、更新は特に有りません。
吉里吉里の動作を勉強中です。
ってか
モット、スレニ、ヒト、コイヨ。
391 :
167 :2005/08/15(月) 21:20:00 ID:eGAbMqZU
とりあえず、今週中には次バージョンうpの目処がつきそう(´Д`) 色々としょ~もない部分を弄っていたんで、前回とあまり変わらないけどorz ここの人達に質問、音量とかテキストスピードを変更する命令って作るべき? 作るのは簡単なんだけれど、ユーザー側が環境設定で設定した値を勝手に変えるのはあまり良くないんじゃないのかなぁと………。 >VVMの人 レスthx、やる気湧いてくるよ(`ω´) とりあえずは、余裕出来てからだけど10種類前後のエフェクトは製作予定。 コンパイラの設計は、Cマガジンの記事(何月号かは忘れた)がかなり役に立つかと。 個人的にはこのツールの利点、 1.個人で自由にカスタマイズ可能 2.なので、各自で独自の暗号化を施せばこのツールを使用しても画一化された暗号解析は不可能 このあたりが利点だと思っているので、最初からある程度プログラム出来る人対象だったり(w
テキストスピードを変更する命令はいるでしょ。 ためらっている部分を表現したり、ギャグの間を取ったり。 もちろん強制スキップ中はスキップを優先するし、すぐに 元に戻せるようにする。 音量はユーザーが設定した物との相対で上げ下げ出来る方がいいと思う。 音量については、自分はあまり必要ないと思ったので実装してないけど、 汎用ツールを目指すなら入れておいた方がいいかも。
393 :
167 :2005/08/15(月) 21:43:43 ID:eGAbMqZU
>392 承知、よく考えたらテキストスピードは一時的に変更しても問題無いよなぁ。 音量は、下手すりゃユーザーが怒りかねないけど(特にイヤホンやヘッドフォン時)
394 :
167 :2005/08/16(火) 15:57:18 ID:iimrkXq9
395 :
vvmの人 :2005/08/16(火) 22:17:36 ID:r13OULsC
396 :
vvmの人 :2005/08/21(日) 22:09:34 ID:Op5L5JvK
397 :
vvmの人 :2005/08/21(日) 22:12:07 ID:Op5L5JvK
連続ワリィ
>>395 で言ってたチラチラ直した。
同じ要素に対して文字列を追加し続けるとイケナイらしい。
定期的に要素を追加しながら処理するようにした。
398 :
167 :2005/08/22(月) 00:03:03 ID:/+tBADBk
人が居ないなぁ、現在はライブラリの注釈周りと新命令の実装を進めていたり(´Д`) どうせ過去スレだし、点呼でも取ってみるか ノシ[1] >vvmの人 見てみたけどGoodJob! ネットワークなプログラミングなんて、俺には出来ね~(´Д`) 個人的にスキンを作るなら、一番無難なのはWindowsのウインドウに似せる事だと思われ
399 :
66 :2005/08/22(月) 11:11:11 ID:e/aVstzh
|ω・`)… [2]
400 :
vvmの人 :2005/08/22(月) 22:26:32 ID:VBLjKmuh
うーん、困った。 Mac版のブラウザではJavaScriptとFlashの連携が無理らしい……。 サウンドやらムービーやらセーブ・ロードやらのシステムはFlashに任せようかと思っていたのだが。 そうも行きそうにない。 って言うか、現状、Mac用ブラウザでvvm動いているのか? 誰かマカー確認して。
401 :
vvmの人 :2005/08/23(火) 23:20:02 ID:9Ch5UbtK
402 :
167 :2005/08/24(水) 00:00:27 ID:MN0U+T2j
>vvmの人 乙、仕事早いですなぁ(´Д`) こっちは新命令の実装と、旧命令の改良を…こうやって昔のコードを弄ってるから、前に進めないんだなぁorz つ~か、3人か………酷く寂れてるなぁ(´Д`)
ノ[4]
制作ツール探しててこのスレ見て感動した プログラマな人たちがんがれ!
漏れもノベルツール作るかもしれん…
ノ[5]? [6]?
407 :
vvmの人 :2005/08/25(木) 17:34:39 ID:CEzs5PuB
さて、CGIを使わないと言う選択肢が私を激しく苦しめているわけだが。 Flashで作るシステムとJavaScripと作ったシステムtをMacでも繋げられる方法を検討した。 陳腐極まりない方法だが、IframeにFlashを置いてどうにかこうにか。 ……チクショウ。 もっとスマートに生きたいぜ。
408 :
vvmの人 :2005/08/26(金) 18:43:24 ID:p27H1whO
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/ まともなシナリオを走らせて見る実験。
ただし、へたれなので絵はありません。
使用できるタグが限られているのでへちょいです。
内容は選択肢はあるけどエンディングが一つだけのシナリオです。
うーん、予想はしていたが、長いシナリオになると、読み込みがめちゃくちゃ遅い。
実行時の速度を優先した結果がこれだ。
吉里吉里のそれより、シナリオファイルの分割数を増やす必要があるようだ。
テスト作成のウィンドウが出た後、しばらく待ち続けるとシナリオが走り出すので、とりあえず気長に待ってあげてください。
409 :
vvmの人 :2005/08/26(金) 18:44:24 ID:p27H1whO
オプション画面で設定された項目って、セーブファイルに保存した方がいいのか、 ゲーム全体に影響した方がいいのか、激しく迷うなあ。 テキストの表示速度とか、ウィンドウで起動するのかフル画面で起動するのかとか。
>>410 前回選択のままってのがメジャーではないか?
412 :
167 :2005/08/26(金) 22:05:22 ID:XWcnnqzW
>410 1.オプション画面等で設定した環境設定的な値 (nDefaultTextSpeed、bIsFullScreen) 2.ゲーム中スクリプトで変更した実値 (nTextSpeed) で、1を環境設定ファイル(例:env.dat)、2を此処のセーブファイル(例:save1.dat)に保存する。 参照するのは常に実値の方だけ、環境設定的な値はスクリプトの命令(例:テキストの表示速度を環境設定的な値に戻す)用に保持する。 俺はこんな感じで実装してる、環境設定するにも関わらずスクリプト側で一時的に変更する値に関しては。
サンキュー 環境設定ファイルに保存することにするよ。 でも確かにスクリプトの命令は別に保存しないとなあ。
とりあえずフルカラーPNG、アルファ付きに対応。 人物紹介画面に人間の絵を置いた。 忍、秀一、月夜の順で描いたらどんどん適当になっちまった……。 月夜は一体何を着ているんだろう?描いた本人すら分からない。
>>295 ネスケ4.8 何も起きない。aaacafeのバナーがあるだけ。
モジラ1.2.1 テスト作成 と言う中身真っ黒ウインドウが開いた。それだけ。
↑誤爆です。
safariじゃなんにも出て来ないよ。
>414 win2kだけど一回も動いた事が無いな…
419 :
167 :2005/08/28(日) 10:51:32 ID:ydFTGv0e
>418 vvmの人でもないのに横レス悪いが、ブラウザを報告した方が良いと思われ。 JavaScriptだし、環境依存的なコードは(多分)無いんじゃないかな?
420 :
418 :2005/08/28(日) 12:37:21 ID:BmKtx8l+
win2k/Sleipnirだけどデフォルトだと動かない。aaacafeのバナー出て終了。 DonutRだと別窓で他アドレスに飛ばされてそこにゲーム画面が出て動く。 (元のURLはaaacafeのバナー出て終了) Sleipnirに出たアドレスコピペで動いたけど選択肢の手前で一旦止まるのが気になるかな。 後は人物紹介では問題なく画像表示されました。
当方、MacOSX+Safari
ポップアップブロックを解除すると
別ウインドウが開き、Windowsのウインドウ
のような絵が表示される(ただし、その上にも
Adが重ねて表示されている)。
以上。
>>419 >JavaScriptだし、環境依存的なコードは(多分)無いんじゃないかな?
JavaScriptはきわめて環境依存的です。
とくにMS独自の拡張を使用すると...
現実的にはAppletで実装する方が環境依存性はすくないかも
テストしてくれた方々どうもありがとう。
なるほど、ポップアップでダメなケースは多そうだ。
WinIEの最新版等はブロックしたと言うメッセージが出るが、
そうでもないブラウザは永遠に気がつかないというオチか。
Mac版のブラウザ(つーかMac Mozilla)はIframe、またはその中にあるWindowオブジェクトに関する解釈が違うようだ。
サファリは、何の資料もないからよく分からないけど、
とりあえず
>>421 Adって何ですか?
JavaScriptの環境依存は実際激しいです。
OSやブラウザそしてバージョンが違えば全然別のものです。
WinのMozilla系でもFireFoxとNetscapeじゃ動作が全然違う部分も多い。
イベント発生がいつ検知されるかや、メソッドのサポート、動作の可否、動作の違いを考えると、やれることがどんどん限られていきますね。
更に、表示に関係すると、HTMLやスタイルシートの解釈なんかの違いに頭をかかえるわけです。
VVMのコードは、出来るだけMozillaにあわせて作っているのでMacでも動くかと思いきや、
こんな結果。
一週間ほどかけて、リリースノートでも見ながら、ちょっと考えてみることにしましょう。
>>422 遅れ馳せながら。
MacOSX 10.4.2
Safari2.0(412.2.2)
テスト作成というなにもないウィンドウが出るけどリサイズ・移動できない。
Xボタン押したらタブごと消えた。(Safariはタブブラウザ)
421さんの言うAdは広告のことだろうか?
私の環境ではウィンドウの後ろに広告が表示されてました。
>>423 あー、リサイズはもともとついてないです。
しかし、移動できないってのは、気になりますね。
×ボタンの挙動はきっとそれで正しいです。
……うーん、IFRAME周りを見直して見ます。
あと、偽ウィンドウなしVerも作りましょう。
三時間くらい後にはUPできると思います。
425 :
167 :2005/08/28(日) 17:46:16 ID:ydFTGv0e
>419 知らなんだ、thx(;´Д`) Javaの名を関するものは、全部マルチプラットフォームだと思ってた(;´Д`) つ~か、よくよく考えたらJavaScriptってJAVAに張り合う為にM$が…(以下略orz >vvm-man どうでも良いけど、名前変えたのね(´Д`) ちなみに俺も報告しておくと、418氏のDonutRと同様の動作です。 IE6.0だと、特に目立った問題無し。ちなみに、OSはXPで
popupウィンドウで作るなよw
言い忘れた。 広告ですが、時々広告がFlashになってることがあります。 こういう場合、Flashの要素は常に最前面に表示されるので、ウィンドウを動かして、 広告をよけてあげてください。
>>429 サンクス!
カンッペキに謎が解けた!
やはりIFRAMEだ。
431 :
167 :2005/08/28(日) 21:23:04 ID:ydFTGv0e
Macのスレはもう見ないの?
>>434 クリックについて原因探索中。
今日は仕事行ってたので、今やってます。
>>438 はいはい。
わしが作ってんのはツールなんだから、中身はてめぇで作ってください。
>>439 Linuxで動かせっつってんだよm9(^Д^)プギャー
>>441 うごかねぇのかよ。
うごかねぇならそう言えよ。わかりっこねぇだろ。
文句言うなら責任持って動作報告しろ、
原因もつけてな。
>>442 はいはい。
わしが言ってんのは文句だけなんだから、動作確認はてめぇでしてください。
444 :
167 :2005/08/31(水) 00:53:20 ID:OYZz3KB/
こりゃまた痛いのが………夏休みも終わりなのに(;´Д`) >vvm-man 放って置いた方が良いですよ、と忠告をば
スマナイここまで痛いとは気がつかなかった。 以後放置。 それで、本当に動かないのかな。
KNOPPIXで簡単にLINUX動かせるからやってみたら? CDイメージをダウンロードして焼いてそのCDから起動。インストールの必要なし。 ブラウザはKonqurer(KHTMLエンジンで、MacのSafariと同系統)とFirefoxが入っているはず
OK参考にしよう。
448 :
vvmの人 :2005/08/31(水) 18:14:06 ID:q8OwPc8r
うん、確かに動かない。
どうも現状では対応がとりにくい問題らしい。
言い訳と泣き言で長文になるが、まぁ、おまいら我慢して聞いてくれ。
冷静に見て、Linuxはいいんじゃないか、と思った。犬OSだけしかもっていない人もそういないだろう。
犬飼人でVVMが使いたい人は、あなたのPCはおそらくAT互換機だからWindowsOSを買ってインスコしてください。多分、色々と便利だから。
正直、俺はブラウザGAMEをやりたいが犬しかインスコしないんだっ!!って人は見たことねぇっす。
仕事用だから勝手にOS入れられないって人は、仕事用のPCで遊ぶな、と注意。また、鯖だからって人は、自宅サーバーと遊興機は別にしろ、と。
マカーは、独特の倫理と思想及び慣習からマカーだし、エミュ以外では窓オン林檎PCがないわけだからサポートの範囲に含めないわけには行かない。
GUIの初期の歴史を担って来た林檎OSとそのユーザーにはある程度の尊敬の念を持って接したい。正直、会社はあまり好きではないが……。
Unix系は頼むからCUIだけにして、GUIの規格をこれ以上増やさないでください、または大人しく組み込みに専念してくださいとお願いしたい。
もうWindowsがサーバーの用途でも耐えうる機構を搭載しつつあるので。犬さんはCUIに特化してより堅牢性の高みを目指してください。
設計思想がいまの犬ブラウザ規格に沿わなかったと思ってあきらめてくれ。
私の技術が足りてないと言うより、もう、めんどくさいんだ。関数追加するたびに動作の確認を取るんだぞ。
Windowsだけでも3つのブラウザでチェックするんだ。これ以上テストの回数が増えるかと思うと、ぞっとする。
>>438 にあるゲームはMozillaの動作についてとても造詣の深い方が作られたものと思うが、私とは理念が違う。
私は、デジタルノベルの開発、Web上で公開が出来るツールを作るりたいんだ。
無論、サーバーへの負荷を考えるとそれはダウンロードして遊ぶ事もできねばならないのだ。
手短に言えば、
私も色々と、気ぃ使ってんだよ!いまさら犬など知るかボケ!!
とそうなるのである。
そのうちに何とかしたいと思うが、今は勘弁してくれ。
なんか技術の無い者のひがみに聞こえる 現実対応してるやつは対応してるもんな
使ってんのは javascript じゃなくて jscript でしょ? その時点で IE 以外での動作は期待しちゃいけないのでは 動いたらめっけもんレベル
451 :
vvmの人 :2005/08/31(水) 20:38:14 ID:q8OwPc8r
>>449 まぁそう言うな。
技術云々の前に、JavaScriptをやってみりゃわかるが、『不思議なことに』動かないんだ。
初期の段階でテストしておくべきだったと多少後悔はしている。
ま、対応策はおいおい考えるよ。
今はMacの壁を乗り越えたんだ。現状を尊重したい。
それはそうと、iscriptとendscriptを実装。
拙者が解釈とつづりを間違えたので、isscript=iscript。
どちらでも動く。
試しに地震を表現。地震の時間、長すぎたか?
452 :
vvmの人 :2005/08/31(水) 20:41:21 ID:q8OwPc8r
>>450 確かに私が普段使うのはIEだが、VVMは主に火狐でテストしてる。
私が書いているのは確かに、JavaScriptだよ。
つーか、あんたJscriptとJavaScriptの違いが分かるのか。私には大まかなところでしか分からんぞ。
453 :
vvmの人 :2005/09/01(木) 00:09:33 ID:RQ7SYO8B
Linux対応、無理。ちょっと上の奴らが言いたいほうだい言うので、挑戦したけど玉砕。 なんか、もう根本的に違うもの過ぎるんだよ。 Mozillaがどうのではなく、いやモジラがどうのもあるけどさ、OSの文字コード解析の方法、能力とかの問題まで絡んできてるんだとおもう。 会社の鯖機借りていろんなLinuxで試してみた。 加速機、最新のバージョン。かどうか分からんが、会社で一番新しい奴ではなにやってもうごかねぇ。 ちょっと古いのと、結構古いのでは一応、何とか動かす事はできたが、画像の表示でつまづいた。原因らしいエラーを吐いてくれないのでデバッグ不可能だ。 英語版のMozillaでは動かなくて、日本語版のモジラではもっさぁ~ってゆっくり動く。で、画像は出ない。で、更新ボタンを押すとそのウィンドウじゃ二度と起動しねぇ。アドレスをもっかい入力したらもっさぁ~って動き出す。 次、赤帽。全部OSのバージョンはいっしょだったし、動作も一緒だった。全部無理。クラッシュメッセ出してあぼんか、コンソールに向かって無限にエラー吐きながら、やがて全ての記憶をエラーで埋めて固まる。 あと、KHTML系の彼はOS問わず似た動き。これは優秀。今後対応するなら彼に歩み寄る事にしよう。ただ、JavaScriptコンソールらしきものがないのが痛い。 何も言わずに即死か、ダイイングメッセ吐いて死亡、または偽ウィンドウだけが静かに漂うロマンチックエンド。 ゴメン、俺にはこいつらを乗りこなせない。 ただ、いいことはあった。 なかなか厳しい突っ込みを入れてくれる犬モジラ先生の指示に従って、コードの一部を見直したので堅牢性は向上した。 破壊された文字を無理やり直す部分は、今後悪影響があるかも知れないのではずしてしまった。 今はどんなLinuxでも見ることは叶わないはず。モジラ系ブラウザはモジラでしか試してないんで、もしかしたら火狐は見れるかもね。
454 :
167 :2005/09/01(木) 02:09:34 ID:pSw39LFY
>vvmの人 如何でも良いですが、名前を頻繁に変えてますね(w 乙です、まあマイノリティなプラットフォームは切り捨てるというのも手です。 私も、MACやUNIX対応は出来そうにもありません……タイマ的な関数の資料が無いですしorz
455 :
vvmの人 :2005/09/01(木) 11:37:01 ID:RQ7SYO8B
独自タグのaタグ及びendaタグを実装。 まぁ、URLを指定する普通のハイパーリンクですな。 インターネットっぽい仕様を盛り込んでみました。 画面揺れはクソウザイので取っちゃいました。
456 :
66 :2005/09/02(金) 12:51:27 ID:iC1/gD0i
みんな頑張ってるんで俺もがんばるよ! ・・・構造体実装に死んでますorz
457 :
vvmの人 :2005/09/02(金) 19:22:19 ID:/fnd3io/
マルチプラットフォームじゃないなら、意味ないな。
>>457 わしの火狐では動く。
Macでは動かないのか?
>>459 Mac OS X 10.4.2 / Safari 2.0 でOK
トランジションていうからIE独自のあれかと思ったけど違うんすね
IE独特のものなら、自慢げにこんなところに張ったりしないし。 それはそうと、動作確認サンクス
462 :
vvmの人 :2005/09/05(月) 21:18:11 ID:0MI4yCVQ
463 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/08(木) 19:39:22 ID:UAIlDtcX
あげ。
>462 aaaの広告とURLが表示され、しばらくしたら突然Safariが落ちた。 Mac OSX 10.4.2 Safari バージョン2.0.1(412.5)
>>464-465 報告サンクス
たぶん順調な動作をしているんだろう。
落ちるのはスクリプトに対するセキュリティがしっかりしているからだと思う。
467 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/22(木) 21:10:32 ID:j6DJWU+e
あげ。
468 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/23(金) 10:16:02 ID:naNPzrJU
469 :
167 :2005/09/24(土) 22:29:17 ID:Aclh8wD2
保守兼ねて、命令の実装は終了しましたがコンパイラやリンカを修正しておらず(´Д`) 大幅なソースコードの修正や、デバッグが必要になるので…9月中に公開出来たらいいなぁorz
470 :
66 :2005/09/25(日) 20:15:50 ID:eQC/Xlc9
| | |_|ω・`)< おつです。漏れも頑張ってます |柱|⊂ ノ | ̄|-u'
とりあえずyaccを覚えた。
472 :
vvmの人 :2005/09/26(月) 21:02:22 ID:ZOdplxHd
最新版ではキー押しでもページ送りできるようにした。 新機能の搭載はなし。 このところ帰省してたんだ。 最新版はネクロで確認してください。(別スレでつことる牢は安定版。)
473 :
vvmの人 :2005/09/28(水) 17:09:32 ID:4SICHufb
変数を搭載。 ただ、まだセーブ&ロード機能がないので、システム、ゲーム、テンポラリの区別が全くない状態ですね。 また、特にサンプルはありません。報告だけです。 何かの拍子にアンカーリンクが動かなくなる不具合があるが、エラーもでないし、原因が全くわからない。 アンカーリンクの上で右クリックでリンクを開くと普通に開ける。 うーん、オラよくわかんねぇや。
474 :
vvmの人 :2005/09/30(金) 20:28:48 ID:YesvUwed
メニュー表示のテスト中。 ゲーム画面(黒いところ)の一番上あたりにマウスを乗せて0.3秒でメニュー(まだ項目はない)が出現。
475 :
vvmの人 :2005/09/30(金) 20:30:35 ID:YesvUwed
476 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/30(金) 21:29:57 ID:QXt+O0GA
★★★ 韓国マスコミ、日本攻撃なら、真っ赤なウソも平気 ★★★ 韓国大手テレビ局の番組「日本軍731部隊の生体実験」が、実は真っ赤なウソ、中国映画の盗用だった。今回の事件で 「日本攻撃ならウソも平気」 という韓国マスコミの腐った体質が改めて確認された。 番組では生体実験を「白黒の記録フィルム風」に紹介したが、視聴者から「映画の場面と同じだ」との声が上がり、実は真っ赤なウソ、悪質なでっち上げが露呈した。 この中国映画はカラー作品だが、テレビでは本物に見せかけて「白黒」に変えられており、意図的なでっち上げであることは明白。 日本の 民 主 党 【前原党首】 は、日本国内に数十万人もいる反日的な在日朝鮮人に、日本の選挙権を与え、 民 主 党 に投票させようと画策している。 在日朝鮮人の大部分は、戦後のドサクサで勝手に密入国した不法滞在者とその子孫だが、「強制連行された」と真っ赤なウソをつき、被害者のフリをして日本国内に居座っている。 収入あっても税金払わず、しかも在日朝鮮人の半数近くが毎月二十数万円の生活保護をもらい、日本人の悪口を言いながら優雅に遊び暮らしている。 マンガ「 嫌 韓 流 」が隠れたベストセラーになっている。「隠れた」というのは、在日朝鮮人に実質支配されている朝日新聞など日本の大手マスコミが、この本の広告掲載を拒否しているから。
>475 Mac9.2.2 IE5.1.7 ウィンドウまでは表示されるけど、「logo.png」の読み込みでフリーズ フリーズ前には、ウィンドウのドラッグが可能 「はじめに」等のメニュー表示もアリ Mozilla1.3 ウィンドウは表示されるが、真っ黒背景のみでドラッグ移動不可 こんな感じです
OK、報告があっても環境がないと何も出来ないと気がついた。 とりあえず、IEの画像読み込みについては(可能性が限りなく0に近いが)心当たりがある箇所があるので治してみるよ。 動作報告してもらった上頼みごとするもなんだけど、 Mozilla系の場合はJavaScriptコンソールのエラーを、 IEの場合は、 インターネットオプション→詳細設定(タブで選ぶ)→スクリプトエラーごとに通知を表示する(チェックを入れる) でエラーが出るはずだからそれも添えて欲しいな。 出ないとMacブラウザには何も出来ない。
>478 Mac使いの477です 今度は、IEはタイプ2エラーで読み込みが始まった途端、落ちました 「タイプ2エラー タイプ2エラーは、CPUがメモリ内容を読み出すときにおこるアドレスエラー。 一般的には偶発的に起こるエラーですが、特定のアプリケーションで頻繁に起こるようならシステムとの相性の問題などが考えられます。」 Mozilla、IE共にエラー表示をさせる項目が詳細設定内探しましたが、見つかりません それと、IEの設定項目は、Win版より遥かに少ないので、おそらく無いと思われます ごめんなさい
なにぃ?! MacのMozillaにはJavaScriptコンソールがついていないのか?! なんてこったい。 それじゃあ、しばらくの間はどうしようもながんす。 スミマセン。
ここは、ボケ漫才のスレだったっけ? 天然なのか悪意なのかちょっと判断しかねるんだけれど。 Internet Explorer 5.2.3 for Mac [編集] メニュー > [初期設定] > [Web コンテンツ] > [スクリプト エラーの警告を表示] チェックボックスをオン Firefox 1.0.7 for mac [ツール]メニュー > [Javascript Console] Opera 8.5 for mac [Opera]メニュー > [環境設定] > [詳細設定] > [コンテンツ] > [JavaScriptオプション] > [ エラー発生時に、JavaScriptコンソールを開く]チェックボックスをオン Safari 2.0.1 [Debug]メニュー > [Show JavaScript Console]
482 :
vvmの人 :2005/10/03(月) 13:08:53 ID:gJQUl62g
あ、やっぱりあるよな。
483 :
477 :2005/10/03(月) 18:43:56 ID:sDYoilC/
>481 それはOSXですよね OS9.2.2使いだって、最初に書いておいたんですが… Xと9.2.2じゃ、仕様が違いますし、ないものはないのです
ん? 9.2.2+IE5.1で >[編集] メニュー > [初期設定] > [Web コンテンツ] > >[スクリプト エラーの警告を表示] は普通にあるよ。ネスケもツールの中にあると思う。
作者の環境からも、(当分は)Mac非対応のほうが良いかと。 OS9といえばWindows3.1相当なんだし、いずれもっとまともな人もくるよ。、、たぶん。
マカーってそもそもゲ製作板に少なそう。 その中からまとまな人探すのか…
>OS9といえばWindows3.1相当 そんなもんなのか? だったら非対応です。ごめんなさいとしか言えない。
疑似マルチタスクという意味では確かにそうだが そこだけをピックアップしてWindows3.1相当と言うのもどうかと
ピックアップって? 問題は「ブラウザのスクリプトエンジン」の話しょ? OS9上の選択肢を考えれば、妥当な比較じゃん それに今回の件は、477が逃げなければバグレポが出てくるっしょ。
484でもいいと思うけど。
491 :
vvmの人 :2005/10/04(火) 23:34:04 ID:SA71xy6u
少なくともMozilla系は『最新のブラウザ』で動かさないだめだと思う。 Mac9はもう最新ブラウザの提供はあんましなさそうだね。 ってことで、多分むりぽ。
492 :
484 :2005/10/07(金) 01:17:13 ID:YHRbVt2T
簡単に動作したかどうかだけだけど、 前に別スレで製作中のvvmゲームを試した時は 9.2だとIE、Mozillaともに駄目、 10.3ではFirefox、IE、ネスケは駄目でSafariでは動いたよ。 ただ文字表示が長文読むのには辛い速度だった。
493 :
vvmマン :2005/10/18(火) 04:51:48 ID:J24Gv8G+
亀レスでスマン。
>>492 うっ、何か見当つく話だな……。
多分、影文字が原因だね。
494 :
167 :2005/10/22(土) 02:28:01 ID:0/xb93Gv
御久し振りです、とりあえず大幅な修正は完了で……… とりあえずデバッグとテストとサンプルの製作を終えたら、最新バージョンをうpしようかと。
>>167 お疲れ。過去のレス見てたら、もう一年にもなるんだね。
最新バージョン楽しみにしてます。
あんまり見た目は変わらないけど、とりあえず高速化+影文字解除。 ツールとは全然関係ねぇけど、姫子の紹介と立ち絵を追加。 う、また中心取れてねぇ…。ま、いっか。
497 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/25(火) 02:09:21 ID:V4mXyC9v
なにこの良スレ 久々に覗いたらずげーよ開発陣、感動した 感動ついでにあげとく
498 :
vvm-man :2005/10/27(木) 02:39:22 ID:UA8VdJyB
ゴメン、どうしても気になった。 >ずげーよ
ビジュアルノベル製作ツールを探していて、吉里吉里/KAG なんかが 良い(自分にあっている)というのは理解できたけど、 これって今のところMacに対応してないよね? ビジュアルノベル(iアプリ版)を作成できるソフトってない? 「ヴィジュアルノベルプレゼンタ 」っていうのを見つけたけど、リンク切れ… ずっと探しているの… たのむ。
ノベリオン
501 :
vvmの人 :2005/10/28(金) 14:38:52 ID:cHVF0aTx
502 :
vvmの人 :2005/10/31(月) 15:06:30 ID:UTkQJG2b
セーブ&ロード対応に向けて、コンパイラを見直した。 コンパイル速度が若干上昇した代わり、吐き出すコードにセーブ用の見出し情報が含まれるため、少しサイズが大きくなった。 うん。まぁ、順調ね。 セーブ&ロード搭載まであとちょっと。
503 :
vvmの人 :2005/10/31(月) 18:01:32 ID:UTkQJG2b
さて、メニューを搭載。 このメニューの仕様は吉里吉里と違って、シナリオファイルにスクリプトで書くことになっている。 動作も自分で記述できるので、かなり自由なメニューが作れる。 とりあえず、最初に戻るボタン(startanchor ではなく jumpタグによるものです)を実装してみた。 メニューが出たり消えたりでちょっと操作性悪いけど、後でどうにかするから今は我慢して。
スクリプトの文法の説明書どこ?
505 :
vvmの人 :2005/11/01(火) 00:47:34 ID:a2k4dHqj
506 :
167 :2005/11/02(水) 02:48:47 ID:T7aGeKhB
デバッグ&既存のサンプルのテスト完了、正常に動作する事を確認。 あとは、新規の命令のデバッグ&サンプル作成………大変ですorz
507 :
vvmの人 :2005/11/02(水) 14:48:16 ID:NkBcKTlV
システムを調整してメニューの操作性をUP。 メニュー上のセーブ、ロードはテスト用。 立ち上げて直ぐにセーブを押すと、セーブデータには何もないが、ロードを押して、セーブを押すとセーブデータが入ってる事が確認出来るはず。 // ここからチラシの裏 うわぁ……。 システム変数という概念がめちゃくちゃネックになることに気が憑いた……。 苦肉の策としてはあるシステム変数に応じて、ゲーム変数を割り当てるとか。 システム変数がマスター鍵を持っていて、そのマスター鍵に適合するゲーム変数が読み込めるとか。 ナンカ、それってたくさんROMを持ってるって感じ。立ち上げるたびにROM挿せとか萎えまくり。 いっそ、 ゲーム変数と同じファイル(セーブデータ)に、システム変数的に読み込む変数を加えるとか。 これだと鍵が要らない。 あー、でも、VVMで動くほかのゲームにデータを転用できないようにするためには、少なくともセーブデータには鍵の概念をつけておかないといけないんだよな……。 ぐはぁっ! もうわけわかめ。 // ここまで。
508 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/03(木) 19:16:06 ID:YoGdvoxn
良スレage
>>501 ブラウザとか無理だろと思ってたけど、久しぶりに見たら結構形になってるじゃないか。
メニューの出方とか、影付き文字とか、ちょっと感動した。
んで、スレとは全然関係ないシナリオについての感想だけど、話の内容は元ネタのほうが面白い。
暇な奴は、1、7、8は読んでみることをオススメする。
俺は、こんな感じのシナリオ好きだな。
他は、ちょっと設定がわかんないから意味不明なとこが多かった。
短編にするには設定複雑すぎんじゃねーの?と思った。
スレ趣旨と違う話でゴメン。
スレに感動したので書いた、今は反省している。
509 :
vvmの人 :2005/11/07(月) 13:46:37 ID:3CRibS7y
>>508 どうも。
んで、セーブの方法は、復活の呪文形式にする事にした。テキストファイルで保存してもらう。
まぁ、そのままだとセーブファイルデータを見られないようにデータに小細工してるんだけど、無論その小細工もJavaScriptで書かれているから解読と思えば解読できるわけだが……。
他のツールの暗号化だって解読できるんだから、まぁ、いいでしょう。
とりあえず、ゲーム変数がゲーム変数として使えるようになるはず。
多分、今週中にはセーブ機能つくよ。
システム変数をどうするかは、まだ迷ってます。
出来ればクッキィちゃんには頼りたくないな。
510 :
vvmの人 :2005/11/07(月) 16:22:11 ID:3CRibS7y
great!
i've just thought of a good idea!
>>507 自分の記事を見て思いついた。
そうだよ、まるっきりROMの動作をしたらいいんだよ。
Game変数とシステム変数を持ってるImagenaryROM。
ImagenaryROM(復活の呪文)を読み込んで、後のセーブ、ロードはそのImagenaryROMについて行う。
ゲーム終了時に、ImagenaryROMを外す(復活の呪文を表示)させたらいい。
セーブとロードの概念が、「テキストに対するセーブ&ロード」と「ImagenaryROMに対するセーブ&ロード」と二重化するが、うまく立ち回れば大した問題にはならないはず。
クッキーなんかに頼らないぞ。
511 :
vvmの人 :2005/11/16(水) 02:47:51 ID:wQjYIsW0
あ、セーブの搭載、予定通りには無理だった。
今月中にはどうにかする。
あと、
>>508 本編完結した。
しかし、自分で読み直してみたが、ワケわかんないなぁ。
とりあえず書きたいこと書いて見ただけだしな。
512 :
vvmの人 :2005/11/16(水) 02:49:03 ID:wQjYIsW0
513 :
167 :2005/11/23(水) 23:01:42 ID:mWiIkKNm
全然進んでません、久々にDIAⅡに嵌り中orz とりあえず基礎ライブラリ(AbyssLib)の保守性と可読性を高める作業は完了、コンパイラ&リンカ&逆コンパイラのチェックを行ってからサンプル付けてサイドうpします…
514 :
vvmの人 :2005/11/30(水) 15:01:40 ID:wvcuZyPd
一応だけど、Save関連の関数が完成したので、テスト実装。 テストのためセーブ&ロードが可能かの判定をしていないので、どこでもセーブ&ロードが出来ます。 あと、ロード画面を開くとエラーメッセージがバンバン出ますが気にせずセーブ&ロードしてください。 後でちゃんとしたインターフェイスを実装する予定です。 注)復活の呪文の解読はしちゃだめです。簡易な暗号化なので。
はじめまして。
FLASH+スクリプトベースのノベル作成ツールを作ってみました。
性質上、たぶん短編向きです。
http://novel.hakoniwa.net/ ブラウザゲーム板でも書いたのですが、過疎化が激しくて…
よろしければ感想頂けると幸いです。
vvmの人さんは、JavaScriptベースなんですね。
そっちのほうが、画像差し替えとか、後々色々できそうだなぁ・・
背景などの素材を再配布してるね
518 :
515 :2005/12/04(日) 23:40:16 ID:WYHqPRjM
フェードアウト 映像や音が次第に消えていくこと。 フェードイン 画面が次第に明るくなり映像が現れてくること。 三省堂提供「デイリー 新語辞典」より 意味と効果が逆になってない?
なんで
521 :
515 :2005/12/05(月) 21:29:07 ID:YnmMxKVz
うわ逆だったorz 直しときます
522 :
515 :2005/12/05(月) 22:10:30 ID:YnmMxKVz
石取りゲーム……絶対勝てないようになってますね?w 17とか13から、しかもこっちから始まりますしw
>>517 どうもです。
一応、各利用規約の範囲内だと思ってましたが、
念のため、制作者の皆さんから確認とりました。
ちなみに、うちのサイトでは、ツール・素材・ゲームの配布はしておらず、
サイト内で作成し、サイトへ来て(呼んで)遊んでもらう形になります。
分かりにくくてすみません。
ちょっとした疑問なんだけど 販売されている18禁ゲームとかって 自社でプログラマがツール作って、スクリプタがそれで製作してるのかな? それともどっかのフリーツール?
NScripterは商用だと有料。 吉里吉里は商用でも無料。
>>527 そうなんだ。nscripterってよく聞くけど、商用だと有料なのね
意外と1から作ってるメーカーって少ないのかな
529 :
167 :2005/12/24(土) 13:16:56 ID:guHJi2aL
久々に顔を出してみる、年末で手をつけられないけど…来年は頑張ろうorz >528 デバッグとかの手間を考えると、丸投げした方がイイっぽいです。
[ふと思った疑問] 自作のノベルツールに、吉里吉里用のトランジション画像を使っても良いのかな……?
作者に聞いてみたら?
おこがましいとかじゃなくて、それしか手段は無い サポート掲示板だってあるんだから気軽に聞いてこいよ
534 :
66 :2006/01/09(月) 02:33:49 ID:/HZN4Tl3
二年か・・・
535 :
vvmの人 :2006/01/16(月) 04:03:17 ID:aJdQtJun
しばらく開発やる気が湧きません。時間的都合もありやれません。 ですが、趣味なのでちょっと期間が開きますが続けます。 考えてみましたが、macは表向き非対応と言うことにしておきます。 プログラムとしてはけしておかしなものは書いていないので、Macブラウザが改心すればよいだけの話です。 何度も言うよ。 僕は確かに動くものを書いている。 悪いのはMac及びLinuxのブラウザです。 もう、そう言うことにしてくれ。
537 :
66 :2006/01/16(月) 16:37:43 ID:HFkR7Cvu
乙です。 こちらは未だに構造体と格闘中
538 :
66 :2006/01/18(水) 23:34:24 ID:88WilfWS
ヤッテシマタカモシレナイ。。。
・ω・) ナニガアッタンダロウ キニナル
540 :
66 :2006/01/21(土) 02:20:24 ID:Tj7G2ioU
ソースが先祖がえりしてることに気がつかずに新しいコード書いて せっかく書いてたコードが消えちりました・・・ も、もうだめぽ、もう一回構造体のところやる気力が・・・ 構造体あきらめます・・・orz
・ω・) ガンガレ 再び悲劇が起きないように、変更した日にはその都度圧縮してバックアップをとるようにするといいぞ。 サイズも大きくないだろうから毎日残していても邪魔にならないだろうし。
542 :
66 :2006/01/21(土) 23:44:38 ID:Tj7G2ioU
アリガトウ、ガンガル・・・
こういうときの為のsubversion
カキカキ
545 :
167 :2006/01/29(日) 23:21:27 ID:xg1++Xb1
御久し振りです、再始動です 今迄試験で苦労してましたが、此れで漸く……色々な意味で終わりましたよ、アハハハハ('A`)
547 :
167 :2006/02/10(金) 17:51:19 ID:msjHau7W
>>547 ScriptPlayer.exeに何かファイルをドロップして起動すると何故か「scenario.datの読み込みに失敗しました」ってエラーが出る。
ScriptPlayer.exeのショートカットにファイルをドロップした場合はエラーは出ない。
コマンドプロンプトからScriptPlayer.exe ファイル名 ってやった場合もエラーは出ない。
当方xp
549 :
167 :2006/02/22(水) 23:16:44 ID:rz2Srb/I
久々に覗いたら驚き、試用有難う御座います>548 ScriptPlayer.exeは、scenario.datをドロップするのでなく、 scenario.datを同一フォルダに入れてから実行するプレイヤーです('='
保守、皆さんどうされたのでしょう?(´Д`) 此方は画面エフェクトを実装中、細かいバグフィックス&テストが終了したらうpします。
551 :
167 :2006/03/08(水) 00:42:52 ID:dKMmOLme
↑167でした(´Д`)
仕事忙しくって
553 :
167 :2006/03/14(火) 10:35:35 ID:9RaMK6me
ヤター、遂に画面エフェクト実装でけたー(・∀・) 幾つかリファクタリングしてから、またうpします(・∀・) 残りは、命令×1と基本インターフェース(セーブ画面とか)位かナァ………
555 :
167 :2006/03/16(木) 02:14:44 ID:kXwRfSNn
がんばれよー
習作として、ノベルゲームのエンジンを作ろうかと考えているんですが windows APIだけで書いていった方が早いんでしょうか? それともDirectXに頼った方が結果としては早くなるんでしょうか?
558 :
vvmの人 :2006/03/18(土) 14:35:34 ID:5ymkOHBU
マジレスすると、作りたいものと人による。 あと、忠告というか、自分の感想。 ブラウザで動かそうと思うとドつぼ逝き。
559 :
vvmの人 :2006/03/20(月) 18:17:18 ID:+rk1DVk5
さて、製作復帰。 UPはしてないけど、セーブシステムをだいぶマシにした。 もうちょっとでセーブシステムがうまい事いくと思う。 ただし、セーブシステムは、関数だけ用意されているので、セーブ用のメニュー項目とかは自分で組んでくれと言う放置プレイ。 ROM(ライク)タイプセーブとテキストタイプセーブが実装されている。 ROMに保存しただけでは持ち運び及び保管が出来ないデータなので、テキストに出力して保管、持ち運びする仕様。 今WEBで見られるのは両方を同時に行う方式。 ROMに書き出してその場でテキスト書き出ししてる。 ROMがあるって実感がないかもしれないが、気にしないでくれたまえ。 あと、影文字を本当にどうにかしようと思っている。 でも、ある意味今が一番最適な構造といえばそう。 リファクタリングでどうにかするしかないが、かなりの茨の道だと、そう思う。
560 :
vvm-man :2006/03/20(月) 22:36:19 ID:+rk1DVk5
とりあえずOperaに対応してみた。 Mac動くようになったかな。 セーブは効かなくしてる。 ロードは効くはず。 まぁ、あまり期待しないけどね。 LinuxのKHTMLベースブラウザはダメだったし。
561 :
167 :2006/03/21(火) 10:17:04 ID:K9MYbsUg
復帰乙です、此方はリファクタリングで手一杯(´Д`)
562 :
vvmの人 :2006/03/21(火) 12:52:48 ID:xGzwIbzh
問題: vvmの動作検証をしたいがために、会社にMac miniを買ってもらう俺は勝ち組か。
563 :
vvmの人 :2006/03/21(火) 16:44:14 ID:xGzwIbzh
サンプルに一部背景を適用してみた。 背景があるだけでかなりゲームらしくなることに驚きを隠せない。 あと、一部の構造を変更してやや高速化した。
564 :
167 :2006/03/23(木) 00:50:14 ID:EBMQVq5v
リファクタリングは一応終了、後はデバッグとテストです(´Д`) ………それにしても、寂しいですなぁ(;´Д`) >vvmの人 間違い無く勝ち組でしょうな(´Д`) ネクロマンサー、実は密かに楽しみにしておりますよ(w
565 :
vvmの人 :2006/03/24(金) 15:26:52 ID:T38kkrxy
>564 ども、そういってもらえると、少しはやる気が出てきます。 私も167さんの、動作確認程度ですが見てますよ。
566 :
167 :2006/03/24(金) 22:42:53 ID:GQ12ZG3w
567 :
167 :2006/03/24(金) 22:44:02 ID:GQ12ZG3w
ミスった、URLは三行目に入れるつもりだったのに………orz
>>566 お疲れさまです。久しぶりに来たらアップデートの嵐で驚きました。
さっそくver0.85のサンプルを試そうと思ったのですが、最新のRelease.zipにバイナリと
シナリオデータが見あたりませんでした。
こちらで何か見落としていたら、すみません。
569 :
167 :2006/03/25(土) 04:09:24 ID:9XT4+TTh
>568 ………すんません、今確認したら開発データを丸ごと放り込んでましたorz 即刻、修正します(;´Д`)
570 :
167 :2006/03/25(土) 04:20:06 ID:9XT4+TTh
というワケで上げ直しました、これで多分問題は無い筈………?
571 :
167 :2006/03/25(土) 04:22:43 ID:9XT4+TTh
572 :
167 :2006/03/26(日) 23:34:53 ID:Hnhm8WCR
ver0.9完成、最近はゲームで遊ぶよりもゲームを作る方が楽しいっす(´Д`) あとは基本的なインターフェースの作成のみ、春先には完成すると思われます(´Д`)
573 :
515 :2006/03/28(火) 02:29:07 ID:fVLBisSj
へー。JAVAか。珍しいな
576 :
515 :2006/03/29(水) 01:49:01 ID:i7UVe3Gc
>>575 プログラムは前にqueweからqueueに直しておいたのに
説明書のほうが直ってなかったな。指摘サンクス
オプション周りを少しだけ修正した。
Ver0.40からの修正点
・未実装オプションの一部を実装
577 :
vvmの人 :2006/03/29(水) 18:42:43 ID:lEYiwxA9
578 :
vvmの人 :2006/04/03(月) 22:02:58 ID:hI1qJhnr
Macmini入手。 safariで動作確認をしてみる。 一応動いた! エンジン部分はまともに動作しているようだが、フレームなどの部分に問題が残っている様子だ。 コレがブラウザの問題なのかこちらのプログラムの問題なのか、これからきちんと調べて解決に導きたいところ。 linuxは相変わらず。 全くもって可愛くないOS/ブラウザ。
579 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/05(水) 23:23:39 ID:MyZkcpxZ
スクリプト一切必要なくて作れる、超初心者用ツール きぼんぬ
580 :
167 :2006/04/06(木) 19:37:44 ID:nxdwbvdf
無理です(´Д`) GUI中心に設計するにせよ、スクリプトプレイヤーに命令を認識させるにはスクリプトが必要となります。 スクリプト不要の超初心者用ツールを作成する場合にも、まずはスクリプトの作成が必要なワケです(分かりにくくてスマソ)
>>579 ムリ。
なぜムリかは「日本語プログラミング言語ひまわり」の初心者講座か、
HTMLの書き方講座でも読むといい。
そうか・・無理か・・
584 :
167 :2006/04/08(土) 00:48:28 ID:TXbTzl/4
>582 それに、スクリプトの方が些細な変更を必要とする場合には強いです(´Д`) ウィザードでやるよりは、テキストを直接弄った方が早いですからね。 理想を言えばGUIも用意出来れば良いのですが、それはスクリプトが完成してからという事で(w
585 :
167 :2006/04/08(土) 00:52:43 ID:TXbTzl/4
586 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/08(土) 18:11:21 ID:UKz6R2RN
>>585 お疲れさまです
もしかすると、サンプルに"scenario.dat"がないかも……
588 :
167 :2006/04/22(土) 13:37:16 ID:+VNS60dN
>>588 お疲れさまです
動きました
マウス中ボタンでのMENU呼び出し、いい感じですね
サウンドテスト、やっと理解しました、1BGM+2SEだったのね orz
立ち絵の重ねは、説明が「ちゃんと抜けていませんが」のままですが、
綺麗に抜けてる男性キャラだけにしたんですね
綺麗に重なってます
さすがにここまでくると、ワクワクしますね~
590 :
167 :2006/04/23(日) 13:19:12 ID:5QwwU/Iz
>589 テスト有難う御座います、現在は環境設定(コンフィグ)を設計中です(´Д`) サウンドテストとか、分かりにくいものはスクリプトも併せて見て頂ければと………。 画像は見苦しいので、変更しときました。つ~か、スクリプトのテキストも変更しないと………(;´Д`)
591 :
167 :2006/05/05(金) 20:00:54 ID:5FMQIL84
そろそろ保守です(´・ω・`) 色々と設計について悩んでみたり、とりあえず環境設定関連は出来たのですが………。
592 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/06(土) 09:05:00 ID:kTNY6/qK
新しいソフトは需要無いから そんなもんつくるくらいなら 吉里吉里のGUI作って欲しい
LMより使い易いのなら使いたい
594 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/06(土) 11:12:43 ID:YJjHpKkz
てゆうか、プログラム書ける人なら、 吉里吉里開発の手伝いしたほうがいいんじゃ?
595 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/06(土) 12:12:12 ID:r+LL5WiO
プログラム書ける奴などごまんといる そいつらみんな吉里吉里の手伝いするのか?
プログラムの記述は個人の癖がでかいからな。 複数いると余計ややこしくなるだけだ。
はいはい、知ったかちゃんは黙っててね
599 :
167 :2006/05/09(火) 17:15:36 ID:LPXuVbyH
GW中は、オンラインセッションにかまけてました(´Д`) おかげで、作業は進行ならず………駄目だなぁ、ちゃんと作業も進めないとorz >592 そんな殺生なお代官様(´Д`) …というのは冗談にしても、需要が最低一つあるから(=自分用)作っているのですよ(´Д`) 吉里吉里だと、自作のACTやSTGとスタティックリンク出来なさそうですし(知ったかだったらすんません) >594 ADVを作りたいプログラマなら手伝う気もするのですが、 ACTやSTGやRPGを作りたいプログラマは手伝いに興味を示さないかと。 てゆ~か、吉理吉理が自作のプログラムと連結出来るのなら即効で開発なんて止めます(´Д`)
600 :
167 :2006/05/09(火) 17:16:50 ID:LPXuVbyH
>598 セーブ&ロードが正常に行えないというバグが発生しましたが、解決済みで。 後はセーブ&ロードのインターフェースを残すのみで1.0は完成です、とりあえず簡易セーブ&ロードを実装した状態で近日公開予定で(´Д`)
スタティックリンクはソースからコンパイルしないとできないけど 自作プラグインを作ればなんでもできるはず>吉里吉里 あとはそもそもシューティングとかアクションゲームとかを吉里吉里のみで 作ったりするやつもいる
吉里吉里/tjsのみでなら誰でも作れると思うけど
603 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/09(火) 20:26:23 ID:cAgedhhX
吉里吉里のtjsってどういう仕組みなの?
604 :
167 :2006/05/09(火) 21:59:34 ID:LPXuVbyH
>601 詳細有難う御座います、って吉里吉里凄いっすね(別に舐めてたワケでもありませんが ただ、まあ………其の辺りは、プログラマとしての矜持というか習作というか就活というか(謎 他人のプラグインを作るのって結構ブラックボックスとかの関係で面倒ですし、自分で作った方が何と無く愛着持てますし。 まあ、車輪の再発明にはなってますが………スタティックリンクが出来る辺りで、まあここはひとつ(何が
167がプラグインを作ればって話じゃないか? 吉里吉里はオープンソースだから、ブラックボックスになる部分はないだろ
606 :
167 :2006/05/09(火) 22:49:51 ID:LPXuVbyH
>605 いえいえ、他人のアプリにおけるプラグインを自作するのが大変という事で(´Д`) って、オープンソースなんですか!?………知ったかでした、すんません(´Д`) とりあえず、ソースを落として色々と参考にさせて貰いますか(´Д`)
吉里吉里という優れたものがあるのは承知の上で、新たにツールを作っちゃおうってのがこのスレなのでは? 人の作ってるものを「そんなもん」呼ばわりしたり、「吉里吉里を手伝ったほうがいい」とか言ったりするのは、 このスレの有志諸氏にめちゃくちゃ失礼だと思うのだがいかがか。
608 :
167 :2006/05/10(水) 22:22:14 ID:V2Rq4Ynr
まあ流れ的には微妙なふいんきですが、過疎スレですしそれも良いかと(というか、他の人はどうなったのかなぁ………) 寧ろ、吉里吉里使いさん達には「こういう機能があったら~」的な希望とか聞ければ嬉しいかもしれません(´Д`)
スクリプトを弄らずにメニューや、メッセージフレームなどの画面レイアウトを 構築できる、吉里吉里/KAG用のリソースエディタみたいなものが欲しいです。 スキンを適用して、自由にデザインも変更できるようにすると便利だと思います。
610 :
vvmの人 :2006/05/11(木) 23:34:10 ID:aGYmHMo9
欲しいと思ったものを作れる人が上にいける人
611 :
vvmの人 :2006/05/11(木) 23:36:13 ID:aGYmHMo9
途中で送信した……。 ま、どうでもいいか……。 関数実装を進めています。 大分いろんなことできるようになってきた。
GANGARE-
なんか作りたくなってきたけど、どうせ作るならノベルに特化せずに、色々作れるのがいいなぁ。 まぁ俺が作ると処理速度的にノベル専用になってしまいそうだがorz ってかvvmすごいっす。 何かベンチャー臭い事してて、かっこいいっす。 これでWEBからバカなねーちゃんでも作れるようにしたら、広告収入でやっていけそうな気が。
>609 yuukinovelやlivemaker使えばいいだろ
>>614 そうじゃなくて、実行エンジンに吉里吉里を使いたいってことだと思う
なんだ、ソースコードはついてないのか
618 :
167 :2006/05/25(木) 23:32:47 ID:/15v0IwL
次期バージョン………どころではなく、最新版のソースが吹っ飛びやがりましたorz なので、一部一から組み直し中………フェードアウトはしませんので~(汗
>>167 氏
うわぁぁぁぁ!心中、お察しします……。
大変だと思いますが、めげずに頑張ってください。
620 :
616 :2006/05/26(金) 05:03:32 ID:B7ioW/hS
がんばって下さい!
あの構文は間違いなくシナリオさんには喜ばれる物だと思います。
>>617 特に公開できない理由はないのですが、根性がないというか、何となく抵抗があるんですよね・・・。
もし完成したらゲームの一つでも販売したいなぁと思ってるので、
ちゃんとシステムが完成するか、途中で諦めたら公開しようかと思います。
>>620 ソース公開する気ないなら
このスレでやる必要ないのでは?
自分さえよければいいって人は邪魔
初代
>>1 も公開なんてしてなかったはずだが、何このうp厨
ただソース読みたいだけじゃないのか
ソースはいらんよ。 単に構文解析できない厨がさわいでるだけ。
624 :
616 :2006/05/26(金) 19:20:23 ID:B7ioW/hS
バージョンアップ!
エフェクトの処理速度を向上させる為にレイヤーの概念を導入しました。
画面エフェクトは、画面全体もしくはレイヤー単位で行えるようにします。
サンプルプログラムでアルファブレンディングとsin,cosの利用サンプルを加えました。
今はテスト的に自分で計算してアニメーションをしていますが、
ゆくゆくは命令だけで行えるようにしていきます。
ちなみにサンプルは私のPCでは50FPS出ませんでした。(汗)
あと、音声とテキスト処理はまだ未実装です。
http://www.geocities.jp/zerointegral/nex.zip
>619 はい、有難う御座いますです(´Д`) >620 シナリオさんに簡易な構文を、目指しておりますので~。 個人的に、システムレイアウト等はスクリプタではなくプログラマの管轄だと思っております。 なので、下手にスクリプト化せずにプログラマに丸投げしていいかな~と…後々に、余裕があれば簡易に弄れるGUIツールを作れれば良いかなとは思っておりますが。 >621-623 別にオープンソースにする必要は無いと思いますです、他の人もソース非公開な方が多いですし。 私が公開しているのは、単に上記のコンセプト上と何よりお勉強の為です(バグ等を指摘してもらえますし)) >624 乙です、616のを見せて頂きました。 かなり出来る事が広いスクリプトの様に感じました、というか普通に凄いです。 ノベルゲームツールだけでなく普通にゲームツールとして使えそうな感じがしました。
626 :
616 :2006/05/27(土) 00:43:49 ID:Q5zCyCCo
バージョンアップ
・単色化、明るさUP、ネガポジ反転のエフェクトを追加(檄遅!)
・trueとfalseを直接書けるようにした。
・8進数、16進数のサポート(C言語、PHP風)
とりあえず描画部分はかたちになってきたので、ぼちぼちテキストの処理をします。
>>625 本当にコンセプトがしっかりしてて良いと思います。
私の場合は、スクリプトを書く人間がPG知識をある程度持っている事が前提なんですよね。
もちろんノベル系が簡単に作れるように専用コマンドは準備しますが。
まぁ一言で言えばただのオナニーです(笑)
627 :
616 :2006/05/27(土) 17:49:28 ID:Q5zCyCCo
乙~ 期待してまつ
629 :
616 :2006/05/28(日) 23:29:38 ID:nNgcT/iF
630 :
616 :2006/05/29(月) 00:15:15 ID:IGQydurO
吉里吉里ってすごいなぁ。 さっきマニュアルを読んでたんだけど、完璧じゃない?(笑) 目指している物が似ているので、ちょっと凹むなぁ。 どうせ作るなら、何か1つでも勝る物が欲しいのだが・・・。
そろそろ音鳴らそうと思う。 しかし、現在の問題点は深刻だ。 1.音を鳴らすために音ファイルをDLする時間がかかりすぎる。 2.音を指定した箇所から流す方法がない。 3.途中で一時停止させる方法がわからない。もしくはない。 全てのことを解決しないと音を鳴らす意味がないと思う。 一番いいのはswfを扱えることだが、すべてのブラウザがサポートできているわけではないし、 開発ユーザにとってもswfを作れる環境かどうかが不明。 しかし、うだうだ言っても始まらないので、とりあえず、テストに取り掛かろうとは思っている。
632 :
616 :2006/05/29(月) 03:25:07 ID:IGQydurO
今こんな構文を考えてます。どうだと思いますか? <? $name="太郎君"; function age($low) { $ret=rand($low,30); $age=$ret; if($ret==30) { return "三十路"; } else { return $ret; } } ?>
633 :
616 続き :2006/05/29(月) 03:26:32 ID:IGQydurO
こんにちは。私の名前は$nameです。年齢は@age(16)です。 @ <? if($age<20) { ?> こう見えてもまだ10代なんです。 @ <? } else { ?> こう暇だと、もう人生後半なんて思ってしまいます。 @ <? } ?>
634 :
616 :2006/05/29(月) 03:29:02 ID:IGQydurO
基本的にはテキストを打てば表示されて、 アットマークでエンター待ち、 そしてスクリプトを書きたい時は<?と?>で囲む。 まぁ、早い話がPHPそのまんまなのですが。
>>616 お疲れさまです。
いろいろ出来そうで面白そうなツールですね。
縦横比4:3以外の画面で、フルスクリーンにも対応しているのは嬉しいです。
サイズは可変になるんでしょうか。
だとすると、デザインの幅か広がるので楽しみです。
描画は自分の環境では50fps出ました。
前バージョンでは44fpsぐらいだったから、軽くなりましたね。
ウィンドウ←→フルスクリーンの切り替えも快適です。
終了時、escかreturnを長めに押す必要がありました。
自分はPHPを使ったことがなかったのですが、
このツール使うために覚えたい感じです。
636 :
616 :2006/05/29(月) 09:16:39 ID:IGQydurO
>>635 評価ありがとうございます。
ずーっと前からエロゲーとかもワイドの方が雰囲気出でいいやん!
と思ってて、その思いをこのツールに託しました。
画面サイズは8px単位で自由に決める事ができます。
フルスクリーン時にはそのサイズが合う解像度に変更し、必要に応じて
上下もしくは左右を黒くします。
>>描画は自分の環境では50fps出ました。
それは嬉しい報告ですね!
あのサンプルは3フレーム毎にαブレンディングをしているので
なかなかの出来かもしれません。
>>終了時、escかreturnを長めに押す必要がありました。
恐らくDirectInputを使っているせいですね。
バッファリングをするかWinメッセージへの変更を検討します。
>>自分はPHPを使ったことがなかったのですが、
>>このツール使うために覚えたい感じです。
どうもですm(__)m
今現時点で目指しているのは、「クラスのないPHP」ですんで、
文字列処理関数や配列処理関数は可能な限りマネマネしようと思ってます。
さて、出勤するか。
637 :
616 :2006/05/30(火) 13:23:22 ID:+ZC0u2Rb
えーっと、只今ユーザー関数の実装をしています。 事前構文確認機能はできあがったので、山場のユーザー関数の実装をしています。 globalとstaticがなかなかくせ者でして。 とりあえず、こいつと、あとスクリプトタグの実装が完了したら、 簡単なノベルを付けて公開します。 今はごちゃごちゃしたスクリプトですが、結構シンプルになる予定です。 それ以降は ・サウンド関連 ・自動アニメーション ・多次元配列&配列処理コマンド ・文字列処理コマンド ・禁則処理 ってな感じかと思われます。 三次元配列使えないって話を記憶していたのですが、 PHPって配列の次元に制限がないんですね(汗) ってか四次元配列とかって何につかうんやろ
>>632 ノベルはどうしても文字主体になるから
この構文はいいと思うよ ガンガレ
639 :
616 :2006/06/02(金) 12:35:20 ID:LkUh0i8v
>638 どうもです。 ユーザー関数の基本的な部分の実装が終了し、スクリプトタグの実装も完了しました。 こまかい最適化が完了したら公開します。 あと、ぼちぼち他のソフトを意識しようと思いますので、 NScripterと吉里吉里/KAGとのベンチマークも行ってみようかと思っています。 両方とも使った事がないのですが、NScripterが早いという噂なので、 とりあえずはNScripterよりも早く動く事を目指します。
641 :
616 :2006/06/02(金) 15:20:50 ID:LkUh0i8v
>640 どうもです。今試してみました。 えーっと、 1/8200倍なんすけど。orz 変数の保持&検索がかなりお粗末なので、ここを修正したとしても、 「吉里吉里TJS 1580ms 1/7.9倍」 には間違いなく勝てないな。 ここまで差があると勝気にもなれん。
642 :
616 :2006/06/02(金) 16:07:27 ID:LkUh0i8v
修正です。 Debugになってたので、Releaseでビルドし直したら 1/2880倍 でした。 まぁ、ぼちぼちかな。
643 :
616 :2006/06/03(土) 18:34:01 ID:sKvGtuWC
只今、可変長引数と戦っています。 更に一部パフォーマンス向上の為に作り直しをしています。 恐らく3日ほどかかるかと。 まぁ、どうがんばっても、解析と実行を同時に行っている仕組み上、 それほど早くはならないと思いますけど。 一応中間コード化は考えており、解析&処理部分も考慮して作成していますが、 めんどくさいので、ずーっと先の話になると思います。
>>616 うぉぉ燃えてますね。
頑張ってください!
645 :
616 :2006/06/04(日) 08:16:15 ID:SntmuNLp
>644 どうもです。 もちろん仕事をしながらなので、開発速度も遅いですが、ぼちぼちがんばります。 バリバリのGUI付けるから、IPAの未踏ソフトウェアに採用されてくれんかなぁ。
646 :
167 :2006/06/04(日) 09:21:16 ID:G61hUNNh
>616 頑張って下さい! 俺も頑張りますよ(´Д`) とりあえず、UIを簡単に作れる様に現在はVBでいうコントロール系のクラスを作成中。 何時になったら、次期バージョンを公開出来るのやら………。
647 :
616 :2006/06/04(日) 12:21:48 ID:SntmuNLp
>646 どうもです。おひさです。 167さんもがんばって下さい。 実はPCゲームは3Dしかした事ないので、構築の参考にさせてもらいます。 こっちもGUIは別プログラムとして提供する予定ですが、 年内には無理でしょうね(汗)
>>632-633 あたりを見ていたら面白そうなんで
今の内にphpを勉強しておこうと思うんだけど、
参考書でオススメがあったら教えてくらさい。
649 :
616 :2006/06/10(土) 07:13:20 ID:Fx9J/386
650 :
616 :2006/06/10(土) 07:23:39 ID:Fx9J/386
どうもです。 ちょっと仕事でバタバタしててなかなか更新ができてません(汗) 早朝から深夜まで本職でPCを触っていると、少しの合間を見て趣味でPCを触る気が起きないってのが本音かもしれませんが・・・。 15日ぐらいには暇になるので、遅くとも今月末にはまともな状態になっていると思います。 ただ、サウンドの処理方法をまだ模索している状態なので、音が鳴らないかもしれません。 もうしばしお待ち下さい。m(__)m
>>616 さん
648です。
解説書をまるまるネットで見られるとは!
ありがとうございます。
頑張って勉強します(^^)
お忙しそうですが、ツールの更新、がんばってください。
Mac 関係 ない?
653 :
616 :2006/06/11(日) 17:22:15 ID:2i8J0flh
>652 えーっと、僕に対する質問ですかね? 他のスクリプトプログラムは知りませんが、 僕のやつはMACでは動きませんし、今の所は動かす予定もないです。 MAC MINIを道ばたで拾えれば考えてもいいんですが(笑)
654 :
vvmの人 :2006/06/22(木) 01:37:55 ID:gwgYmfG5
655 :
167 :2006/06/22(木) 20:42:31 ID:2JxKbps5
御久し振りです、色々と在った課題も終わったので復帰します。 恐らく、今週末で基本インターフェースの実装が完了するかと…出来たらいいなぁ(´Д`)
656 :
616 :2006/06/23(金) 09:15:21 ID:okE/rtU3
皆さんごぶさたです。 なんかいきなり相棒のubuntuさんが動かなくなってしまって、とりあえず復旧が完了。 ああ、納品まであと6時間・・・。 とりあえずこいつを終わらせれば開発に戻れると思うので、月末までにはなんとかなるかと。 消えたと思われそうなのでカキコ。
>>654-656 皆様お疲れさまです。
ここはマッタリペースなんで、大丈夫だいじょーぶ。
お仕事とか研究とか大変ですが、ガンガッてください。
658 :
616 :2006/07/01(土) 10:25:50 ID:QC8Murvy
XPから2Kに移行したら、DirectXSDKが動かない・・・。 うーん、我ながら馬鹿な事をしてしまった。 どっか、8.1aだっけ?落ちてないかなぁ。
>>658 616さん、お疲れさまです。
探してみたら
・8.0a for Win2000
DX80NTjpn.exe 7,067KB
・8.1 for Win2000
DX81NTjpn.exe 7,632KB
これらが見つかりましたが、容量的に見ておそらくSDKじゃなくてランタイムですよね。
役に立てなくてスミマセン……。
660 :
616 :2006/07/02(日) 02:01:31 ID:jT7MX+mi
いえいえ。 わざわざどうもです。 できれば2000で開発したかったのですが、 とりあえず、XPのノートがあるので、そっちで開発する事にします。
661 :
616 :2006/07/02(日) 02:19:11 ID:jT7MX+mi
ってか、この際、DirectXを使わないってのもありかも。 と、酔っぱらいは考えております。 今からじゃ大変だけど、勉強もふまえてSDL使ってオプソにしてやろうかなぁ。 いやいや、恥をさらすだけになるかぁ。 うーん・・・。
別にわざわざ8.1なんぞ入れる必要は無い。 Windows2000が(December 2004)までしか対応して無いってだけだから (December 2004)を入れれば良いよ。
664 :
167 :2006/07/03(月) 16:53:47 ID:k84d22nz
>>664 167さん、お疲れさまです。
早速、拝見しようとしたのですが、
exeやシナリオデータが無いっぽいです。
ご確認、よろしくお願いします。
666 :
616@携帯 :2006/07/07(金) 21:00:41 ID:novb6yRr
皆さんどうもです。 レス付けれなくってごめんなさい。 結局はノートで開発する事にしました。 これなら合間見て開発ができるので。 とりあえず、なんだかんだと、忙しくってあまり進んでませんが、 開発が嫌にならない程度に進めていきます。
667 :
167 :2006/07/08(土) 15:49:22 ID:9orDCRSQ
668 :
VVMの人 :2006/07/09(日) 20:38:36 ID:EuaC5kUj
Safariの対応をもちょっとマシにした。 動作速度が終わっているが、 メッセージスキップ(メッセージ流れ中に キーダウンorマウスクリック)を使えば何とか読める。 多分アンチェリが遅いんだとおもう。
669 :
167 :2006/07/20(木) 18:53:12 ID:AwJzD0Ue
保守 試験(の所為で開発が)休みデース(;´Д`)
キリキリはゲーム起動する時の魚のアイコンがなんか嫌だ。
魚のアイコンはいくらでもかえられるが、やはり動作が重くてイヤンヌ
そんな重いか?
673 :
167 :2006/08/14(月) 02:13:36 ID:S40zD8c3
保守兼ねて、近日中にアップする予定です(´Д`)
ほしゅ お疲れ様です
675 :
167 :2006/08/24(木) 00:03:14 ID:/eXlzFQI
近日中とのたまいながらも、ちょっとした改造に手を付けてたら止まらなく(;´Д`) 24~25と旅行に行くので、それまでには間に合わせられたら………いいですねorz
>24~25と旅行に行くので、それまでには 出発まであと何時間?
677 :
167 :2006/08/24(木) 00:51:06 ID:/eXlzFQI
36時間………orz
>24~25と旅行に行くので って書いてあるから24日出発かと思った。明日25日の昼出発か。
マターリ待ってますので旅行楽しんできてくださいな
>678 25~26の間違いでしたorz 基本的なコーディングは終了したので、後はデバッグを残すのみ…間に合うかなぁ(´Д`)
681 :
167 :2006/08/25(金) 09:38:02 ID:jrxmWGLu
何か半ば一人でスレ回しているような、いいのかなぁ?(´Д`) 出発まで二時間弱、サンプルを後一つテストしたらうpします('='
683 :
167 :2006/08/25(金) 10:15:34 ID:jrxmWGLu
682=167です、って手が千切れてるっ!?Σ(;´Д`) それじゃあ旅行に行ってきます、初東京、HEYが私を待っているっヽ(´―`)ノ
いてらさーい&乙! 東京かwwwwすれ違ったら声かけてwwwwwwww
167氏のツールに密かに期待してます 有名所以外の殆どのノベルツールは途中放棄か開発中止 なんで頑張って下さい(´・∀・`)
686 :
167 :2006/09/01(金) 23:36:04 ID:rkfXRnHT
>685 有難う御座います、かなり遅々とした進行ですが見守って頂ければと(´Д`) ゲーム製作と平行して作っていますので、ゲーム製作が崩壊しない限りは多分続きます(笑 しかし、次は何をしたらいいのやら…とりあえず暫定的なUI付けて、.1.0化してしまおうか(´Д`)
普通委託だろ
688 :
167 :2006/09/02(土) 16:28:38 ID:Fd1liBPp
>687 すみませんが、もうちょっとくやしく(´Д`)
普通委託だろ!!(# ゚Д゚) ムッキー ( `Д´)フォオオオオオオオオオ!
690 :
167 :2006/09/02(土) 19:55:54 ID:Fd1liBPp
>689 そのネタ分かる人が居るとはw でも、全くもって>687の意味が分からないのですが(´Д`)
おれも作ってみようかな
692 :
167 :2006/09/03(日) 02:06:45 ID:66Tm+XR+
>691 是非、宜しければ参加してみては如何でしょうか?(´Д`) 一人ぼっちはいやぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!(゜Д゜)
がんがれw
694 :
691 :2006/09/03(日) 21:11:21 ID:cU2iM9bL
>>167 おー
おれ仕事の関係で今日からやっと夏休みなんだよね(´д`)
どこまで出来るか分からんがやってみるか
じつは何度か作ったことはあるけど、途中で飽きたりソース間違えて消しちゃったりで
完成したことないんだ
あるあるwwwwwww コンパイラだの構文解析のとこだけ作って満足してしまって 実際に動作する部分は画像処理とか分からなくて丸投げ
696 :
691 :2006/09/04(月) 17:08:07 ID:LrSgxQcd
directx初期化とウィンドウ周り、あとアイドリングループを書いた ゲームは久しぶりなんで牛歩すぐる。。。 どうせ自分で使うんだし、カチカチに構文解析したりしなくてもいいんだよな むしろスクリプトに不都合があったらフリーズするくらいの勢いでおkと開き直るぜ
697 :
167 :2006/09/04(月) 22:42:18 ID:/CCmq6NR
>695 画像処理とかはyaneSDKとかライブラリに任せてしまうのもアリかと(´Д`) 何から何まで作ってたら、それこそOSも自作しなければなりませんし(´Д`) >691 はじめましたか、頑張ってくださいませ(´Д`)
698 :
691 :2006/09/05(火) 23:03:17 ID:gvw63Bma
699 :
167 :2006/09/05(火) 23:35:14 ID:wZ6FAlYi
>691 早速見させてもらいました。 おお、Delphi+QuadrupleD使いさんですか。私も使ってた事があるので凄く親近感(´Д`) お互い、また~りと頑張っていきましょう(´Д`)
700 :
167 :2006/09/08(金) 00:35:53 ID:UgywsUje
意外にプラグイン仕様って面倒なんですね、ほぼ全部作り直しです…orz やるべき事は分かっているとはいえ、凄く面倒臭いです…安西先生…。
701 :
691 :2006/09/08(金) 16:58:34 ID:1VBGugvG
ボタンとかスクロールバーなどのインターフェイスをコーディング中。
単調で楽しい作業じゃないので遅々として進まない。
あと終了画面作った。
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/novel2.png ところで OGG のデコードに時間が掛かるのか、曲再生と画面が同期しないぜ。
こういう問題ってファイル先読みで簡単に回避できるんだろうけど、
今後スクリプトで曲再生することを考えると、先読みを前提にした
スクリプトってのもどうなのかなって思う(´д`)
たとえば、
//スクリプト開始時など余裕のあるときに読まなくちゃだめ
SoundLoad 0, "Hoge.ogg";
~色々な処理
//画像表示と同時にさっき読んでおいた曲を再生
ImageLoad 0, "Hoge.bmp";
ImageShow 0;
SoundPlay 0;
ってやるよりは、
//バッファにロード
SoundLoad 0, "Hoge.ogg";
//バッファに読み込んだ直後に再生できる
SoundPlay 0;
のほうがわかりやすいよね。
どうしよう・・・
とりあえずゲームの進行上問題があるわけじゃないから後回しにするか。
702 :
691 :2006/09/08(金) 17:02:43 ID:1VBGugvG
>>167 ノベルツールでプラグインって珍しいでつね
どういう機能をもたせるのですか?
画面演出とかかな
いや、むしろそこじゃなくて ノベルライブラリでプラグインとは珍しいと小一時間(ry
704 :
167 :2006/09/09(土) 02:32:07 ID:BEgS0IlO
>691 拡張命令・画面効果・画面更新等を拡張可能にしようかなぁと(´Д`) >703 いや、まあ、そうですが…機能は多いに越した事は無いでしょうし(´Д`)
705 :
691 :2006/09/10(日) 01:30:35 ID:v/7m/wWm
706 :
691 :2006/09/12(火) 22:46:00 ID:oVDOT1SQ
チクショー やっぱり文字描画周りの最適化がうまくいかん・・・ GetGlyphOutline+縁取り文字のコストが大きすぎて描画のたびにループが引っかかる フォントキャッシュも使ってるのにどうしたらいいのか 縁取りするときって 1:描画したい文字をテクスチャに描き出す 2:まず上下左右斜めの8方向に少しづつずらしながら影となる部分を転送 3:最後に真ん中の文字を転送 ってするのがいいのか、それとも文字を描き出すときにいっしょに影の部分も描いちゃうのか どっちがいいんだろう 後者はテクスチャ作成のコストは掛かるけど画面転送は一度で済むよな・・・ うーん、キリキリとかってどうやってるんだろう
707 :
167 :2006/09/14(木) 22:47:04 ID:Mu0alcRU
708 :
691 :2006/09/16(土) 01:02:54 ID:NN0IE0OR
おk
ノベル部のおおよその青写真は見えてきた
>>707 両方だめな場合はどうしたらいいんだー!!
というわけで第三の可能性に期待
>GetGlyphOutline+縁取り文字のコストが大きすぎて描画のたびにループが引っかかる 気になったんだが、描画の度にGetGlyphOutline使ってるのか? 画像バッファを別に用意してバッファに縁取り文字を描いた後、描画時には画像を転送してるんじゃ無いのか?
710 :
691 :2006/09/16(土) 13:27:01 ID:NN0IE0OR
みなさんこんにちは
無駄に速かったフレームレートを60から30に下げたぜ
>>709 うんにゃ
テクスチャに書き出してるのは一回だけです
その書き出す作業が重いみたい
縁取りの方法でいま試してるのは、
ペンを太くして、
StrokeAndFillPathで作業用ビットマップに文字描いて、
オーバーサンプリングしてアンチエイリアスかけて、
テクスチャのαチェンネルにコピーして、
真中にもう一回普通のペンで文字を書く
あんまり綺麗じゃないけど代わりに結構速くなったかも
文字の端が切れてるけどとりあえずキニシナイ
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/huchi,png
711 :
691 :2006/09/18(月) 02:45:01 ID:iMJQ2DE5
712 :
167 :2006/09/21(木) 21:38:12 ID:EwmQaT2V
>691 私もそろそろ休みが終わりに近付いて参りました(´Д`) プラグインに対応可能にしておこうと、悪戦苦闘中………STLが使えなくなるのは辛いorz
713 :
691 :2006/09/23(土) 00:46:18 ID:GaUh6ZuC
ざっと見ただけだけど、Enterキーを押してから縁付き文字を描画してるよな? 画面切り替わり時とかに画像バッファにできるがぎり縁付き文字を描画しておいて後は転送するだけってのはどう?
>713 パスカルだからソースは読んでないけど、毎フレーム完全更新してるだろ。 キー待ちで30%、文字が増えるとだんだん増えるとかアリエネー。 Direct3Dでハードウェア使ってるんならともかく、 自前で処理するなら更新量の少ないノベル系は差分更新が基本。 って、Direct3D使ってるのか。 毎フレーム、システムメモリ→ビデオメモリ転送をやってる臭い。 後バックバッファが初期化されてなくて、電脳戦士ポリゴン状態。
716 :
691 :2006/09/26(火) 23:02:19 ID:5GK4Zf+o
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel6.zip ・ループ内ループを少なくして速度アップ&負荷軽減?
・クリック待ちマーク表示
>>714 うん、こんな感じ
0: 文字描画先用にでかいテクスチャを用意する
1: 文字ごとに転送先矩形とα値を持ってて、ループが回るごとにα値を足していく
2: α値が0以上の文字を全て表示
3: 表示中の文字のα値が一定に達すると次の文字を作成する(ここが重い)
4: 文字を全部描画し終わったら一文字づつ表示するのを止めて、でかいテクスチャを一枚表示
> 画面切り替わり時とかにできるがぎり縁付き文字を描画
メインループと文字作成処理を別にするってことだろうか
これをやるとなるとシナリオの先読みが出来なくちゃいけないよな
排他処理とかやった事ないんだけど・・・ちょっと考えてみる
>>715 うーん、確かに画面全体更新してるけど、転送は気になるほどにはコスト掛かってないんだよな
それよりも「文字を作る部分」が致命的に重い
>>714 の言うみたいに文字を作るタイミングをどうにかすればどうにかなりそうなんだけど
> 後バックバッファが初期化されてなくて
ええー、D3DDevice.Clearってやつでしょ
入れてるのに・・・
あ、あとCPU占有は直ってると思ふ
長文超スマソ
>716 初期色じゃないのか。 でもPresent毎に、画像が表示されていない部分がピンクと緑に交互に点滅する。 Clearの引数が変なのか? あと文字送り時と待ち時で文字の影が微妙に変化してるのが気になる。
718 :
691 :2006/09/27(水) 05:45:03 ID:OT3HMnk+
720 :
691 :2006/09/29(金) 05:50:49 ID:QV+p/gWm
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel8.zip ・シナリオファイルにコメントを仕込めるようになった
・ラベルジャンプ実装
・軽めの禁則処理
・環境設定を保存/読み込み
・エフェクトスキップ(ただしシステムエフェクト以外。今のところ背景のクロスフェイドのみ。。)
・文字描画をさらに高速化
>>719 (T∀T)
なんでClearがうまくいかないんだろう?
ポケモソ色になる理由もわからん。。。
普通に
D3DDevice.Clear(1, nil, D3DCLEAR_TARGET, $FFFFFFFF, 1.0, 0);
ってしてるだけなんだけどなぁ
Zバッファもステンシルも作ってないのに何でこれじゃ駄目なんだ?
原因がわからないんで、画面クリアする方法として白いテクスチャを貼るようにした
環境設定の「ソフトウェアクリア」で適用できる
かなりの力技だ・・・
721 :
167 :2006/09/29(金) 08:10:48 ID:7dA9h7AY
DLL対応として、黙々とソースコードを書き換え中。 対した成果にもならないのに、御苦労様と自分を褒めてみやがります(;´Д`) >691 >ポケモソ色になる理由もわからん。。。 一昔前のゲームによく発生した現象ですなぁ、確か同様にDelphi+QuaDで作られたGeoってゲームも発生した筈。 案外、QuaD側の何らかのバグかもしれません。あるいは、ハードウェアとの相性か。
>720 >D3DDevice.Clear(1,?nil,?D3DCLEAR_TARGET,?$FFFFFFFF,?.0,?); 第一引数が0でないなら、 第二引数には正しいD3DRECT配列をセットする必要が。 環境設定を選択したり呼び出そうとしたりすると、強制終了する。
723 :
691 :2006/09/29(金) 21:55:49 ID:QV+p/gWm
>>721 ライブラリってハード等の内部を知らなくても使えるんだけど、
何か問題があったとき何がいけないのかすら分からず困るって今回実感したっす・・・
これまで報告された不具合は、自分の環境では何ともないのもあるんだけどなぁ
ともあれDll対応がんがってください!
>>722 > 第二引数には正しいD3DRECT配列をセットする必要が
おーそうだったのか早速やってみたよ
強制終了については、恐らく文字描画部分においてロックした範囲外に描きこんでいるか、
もしくは画面転送時のテクスチャ座標の不正だと思う。ここじゃないかと思われるところに手を入れてみた。
もしこれでも駄目なら、アプリケーションのログ(AppLog.txt)が出力されるようになってるので、
そのログに「■ TConfiguration を作成し終わりました」って一文があるかどうか確認お願い致します(´д`;)
この一文がなければコンフィグクラスが作成すらされてないようだから問題は文字描画だと思われる。
(テスト用なので余計なファイルを含んでおらず軽いです)
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel_test.zip
>723 00013: TConfiguration を作成します 00014: ■ TConfiguration が TTitle に割り込みました ■ 00015: 環境設定背景テクスチャ をパターンNo.7に登録しました 00016: TTitle を削除しました 00017: TConfiguration を削除しました 00018: ■■■ アプリケーションは正常に終了しました ■■■
725 :
691 :2006/09/29(金) 22:24:50 ID:QV+p/gWm
>>724 thx
不具合の該当個所が分かったので見直してみる
726 :
167 :2006/09/30(土) 01:54:31 ID:CWRN1laE
>691 そこでオススメ、ライブラリの改良ですよ。 ある程度言語に精通していれば、少し位の改良なら可能な筈です。 不具合と思うのなら見つけて修正しちゃいましょう、私もyaneSDKをホイール対応に書き換えましたし。 ただ、注意すべき事としてはライブラリの改良に夢中になって制作が進まなくなってしまうかもしれません。 経験者は語る、ですよ。アハハハハハ('A`)………orz
727 :
691 :2006/10/01(日) 04:52:48 ID:dnondVMz
わっかんねー
クリッピングは適正に行われている。不正な範囲への描画はしてないはずなんだ。
そもそもそれが強制終了の理由ならおれのマシンでも落ちてるだろうしなー
そうすると文字描画以前の問題、「そもそもテクスチャが作成できていない」ことも考えられる
もしくは・・・何らかの理由で画像が失われているとか?
>>724 さんへ
誠に申し訳ないのですが、さらに詳細なログを吐くものを用意しました
根本的に直ってないと思われますので ”必ず” 落ちると思いますが、試してみてはいただけないでしょうか?
前回のログを見る限り、メモリにゴミは残していないと思われますので、その点では安心ですね(ぉ
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel_test.zip
728 :
691 :2006/10/01(日) 05:03:16 ID:dnondVMz
>>726 ウヘヘ
QDいろいろ書き換えてますよ
デフォルトだと起動時に自動的にウィンドウモードで起動してしまい、
その後、再度適正なサイズでフォームを初期化しなおさなければならないのでフォームがちらつくんですよね
それがイヤなんで、強制初期化をしないようにしてあります
ともあれライブラリ無しじゃおれのような日曜プログラマがゲーム作るなんて考えられませんね
こんなものがタダで手に入るんですからスバらしい世の中になったものです(しみじみ
00013: TConfiguration を作成します 00014: ■ TConfiguration が TTitle に割り込みました ■ 00015: 環境設定背景テクスチャ をパターンNo.7に登録しました 00016: 文字属性をセットしました 00017: 数字用のをテクスチャを作成しました (256, 32) 00018: 文字0の描画を行います 00019: LockedRect(6, 0, 19, 23) 00020: 文字0の描画が終わりました 00021: 数字テクスチャ をパターンNo.8に登録しました (略 00056: 文字9の描画が終わりました 00057: 数字テクスチャ をパターンNo.17に登録しました 00058: ボタン ■ゲームに戻る をセットしました 00059: ■タイトルに戻るテクスチャを作成しました (256, 32) 00060: TTitle を削除しました 00061: TConfiguration を削除しました 00062: ■■■ アプリケーションは正常に終了しました ■■■
730 :
691 :2006/10/02(月) 06:52:30 ID:SjsAmGkd
>>729 うおおおおおお
超ありがとう
おかげで原因を特定できたと思う!!
選択肢も実装できたんで今夜にでもあぷするね
731 :
691 :2006/10/03(火) 06:32:43 ID:VF5p6dxQ
ohayo-
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel9.zip ・リターンキーの押しっぱなしを禁止にした
・スキップはコントロールキーで行うようにした
・選択肢を作れるようにした
・ファイル間のラベルジャンプを可能にした
・フレームレートを60に戻した(描画処理は2フレームに一回)
・ゲーム中にF2を押すとタイトルに戻れるようにした
・文字のオーバーサンプリング品質を2x2から4x4にした
強制終了の原因は文字描画じゃなくて、テクスチャをクリアする部分だった
そこで範囲エラーが出てたみたい
見当違いのところを見直してたんだから見つからないわけだ(´Д`;)
これで駄目だったらおれは首を吊ってお詫びするしかないだぜ?
>731 ソフトウェアクリアにチェックが入っていると、 ロゴからタイトル、タイトルからスタート、の画面切り替わりの一瞬、ピンク(or緑)が出る。 チェックを外してあると問題ない。
733 :
691 :2006/10/04(水) 23:14:32 ID:kQAZxApl
>>732 おk、サクッと直したぜ
つか
>>722 で教えてもらったClearがしっかり機能してるみたいだから、
もうソフトウェアクリアは要らないな
バックログ用のスクロールバーを作ってるんだけど、
ログのページ数によってツマミの大きさが変化するようにしたいなぁ
そうすると、ただツマミの画像を用意するだけじゃ駄目だから、結構骨が折れる・・・
ちょっと商用ゲームの体験版行脚してくる ≡┌| ∵|┘
734 :
167 :2006/10/05(木) 00:48:01 ID:GiAiv8xj
>691 進んでいるようで羨ましい限りです、頑張って下さい(´Д`) こっちは、string→char[]→mystr(自作文字列コンテナ)………全然、進んでる気がしませんorz STLがDLL←→EXE間で使えればこんな苦労もせずに済むのですがorz
自作文字列コンテナとか作ってないでDLL、EXE間は普通にchar*で受け渡しすればいいんじゃないの?
736 :
167 :2006/10/05(木) 08:08:52 ID:GiAiv8xj
>735 関数間のやりとりは勿論それで構わないのですが、 問題は構造体としてデータをやりとりする時なのです(´Д`) そういう時にはchar[]では足りず、とはいえ互換性やメモリ関係でSTLは使えずorz という事で、急遽stringと関数名で互換性を持つ自作文字コンテナを作っていたりします。 (c_strとsize、コピーコンストラクタと代入演算子程度なので難しくはありませんが) で、その変更に伴ってコードのあちこちを弄繰り回しているワケで…どちらかというと、そっちの方に時間がかかっているワケです。
えーと、それはコンパイラが替わるとすぐ使えなくなる糞プラグイン仕様ですか?
738 :
167 :2006/10/05(木) 18:00:25 ID:GiAiv8xj
>737 どうでしょう、あるいはそうかもしれません(´Д`) 現状ではSTLをDLL←→EXE間で使わず、データの受け渡しは関数あるいは構造体で行うようにしています。 そしてその構造体は私が定義したもの以外はほとんど使っていません(今調べてみたら、HWNDとRECT位です) また、アラインメントもソースコード側で設定するようにしています。 しかし、クラスや構造体のメモリ配置が異なるコンパイラ間で一致しているという保証は無いっぽいです。 よって、現状では異なるコンパイラでプラグインが作成できるという保証はありません(´Д`) (ただ、COMとかの事を考えるとWindowsの標準的なコンパイラ(VC、BCC)はメモリ配置が一致してるっぽいです) (実際のところ、テストしてみなければ真偽は分からないのですが) つまるところ、あらゆるコンパイラに対応といった形式は取らない可能性が高いです。 BCCとVCだけに対応してたら良いかな~、といういい加減かつお気楽思考で。 というか、構造体のメモリ配置すら一致していなければハンドルの受け渡しも出来ないんですが…。 という事で、現状は糞一歩手前プラグイン仕様(仮)です(´Д`)
吉里吉里のプラグイン機構がなかなか無理矢理で参考になるかもしれない
740 :
167 :2006/10/05(木) 19:02:45 ID:GiAiv8xj
>739 めっちゃソースコード多いですね、全部読んでたら人生終わりそうです(´Д`) とりあえず、プラグイン関係を見させてもらいます。情報提供、ありがとうです(´Д`)
741 :
691 :2006/10/07(土) 08:59:03 ID:wJ08v4YK
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel10.zip ・バックログできたかも(詳しくはRead Me参照
・文字表示速度がいんちき臭かったので見直した
・ソフトウェアクリア廃止
・一部のシステム用画像を常に保持するようにした
というわけで以前に比べてメモリ喰います。
といってもビビるほど占有したりしないですが・・・。
バックログの文字描画スピードが気がかりだったんだけど、
最適化を繰り返したおかげか、何とか実用に耐えるぐらいにはなってると思ふ。
CPUパワーによっては重く感じるかもしれないんで、ちょっと試してみてくれませんか。
Youその調子でスクリプトじゃなくてGUI化汁!
743 :
691 :2006/10/11(水) 00:29:21 ID:szAi/qJj
---------ここからチラ裏
現状報告および開発メモとか愚痴とか
1:ずっと気になっていた文字列の左端が切れる原因がわかった!
縁の幅を考慮してなかったからみたいだぜ
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/text.png 2:MMXによるピクセル操作について
8バイトづつ処理しようとしたらループ内の命令が多くなって逆に遅くなった(´Д`;)
3:LockRect市ね
今までテクスチャ全体をロックしてたんだけど、それよりも必要な矩形だけを
ロックしたほうが速くなるんじゃなかろうかと考えて実践してみた
つまりちょっとした描画ついてもその都度LockRectを呼ぶ事になるわけだが、これがまた逆に重い…
なるべくLockRectを呼ぶ回数を減らすようにしたほうが速いのかも
4:ビットマップのパレットがわかんないんです(><)
ここまでチラ裏--------------
>>742 すみませんよくわかんないです(><)
744 :
167 :2006/10/11(水) 12:58:19 ID:v5NKuri3
745 :
167 :2006/10/11(水) 13:04:40 ID:v5NKuri3
追記 >743 GUI化は専用のエディタを作らなければなりなせんよ、よってスクリプトを先に作るべきかと。 たとえば、Text "発言者名", "内容";という命令があった場合、 Text→発言者名と内容を入力→スクリプトをアプリケーション側が記述といった感じでしょうか。 簡単に言えばホームページ作成ソフトと同じですね、HTMLを弄らなくてもノベルゲームが作れるというか。
高機能版Yuuki!を目指しちゃいなYO!
747 :
691 :2006/10/12(木) 00:23:32 ID:m2DwlIiA
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel11.zip (音なし)
・文字色・フチ色を自由に変更できるようにした
・ホイールの回転で読み進められるようにした
・文字キャッシュの検索方法を変更して高速化?
速度アップのためにいろいろやってみたけど、速くなったんだかなってないんだか・・・
特にメッセージスキップはもっと速くなって欲すぃなぁ
現状を文字で表すなら「ぅおおおおおお・・・・!」だとして、
希望としては「ぅふぬぉおおおおおぉぉぉぉぉお・・・・・!!」ぐらいにはなって欲しい
>>745 エディタかぁ
ゲームよりそういうのを作るほうが好き( ´,_ゝ`)
>>746 同じDelphi製ということで、実は密かに目標・・・というか参考にしてたりして
エディタがユニークだと思う
748 :
691 :2006/10/12(木) 04:29:15 ID:m2DwlIiA
大学生の俺は暇組み、更に学祭中という神イベント発生中。
はい日本語おかしいですね orz こんな俺は地方駅弁orzorz
時代は私大だ、国立なんて話にならん。
752 :
691 :2006/10/13(金) 20:39:29 ID:YV5yxr+U
753 :
167 :2006/10/13(金) 22:20:01 ID:0R6SaG7C
>691 おめでとうございます!…とも言ってられませんなぁorz 私も頑張りませんと(´・ω・`) 下記の話ですが、私もよく分かりません(´Д`) ただ、トランジションの種類にもよるかと思われます。 ・最終的に、「完全」に入れ替わる場合 ・一部混合された状態が、「完全」である場合 恐らく上がトランジションの効果だと思われますが、その場合は誤魔化しているのではないかと。 具体的には、α(α値)×a(比例定数)+1みたいな。いや、想像なので答えにならないかもしれませんが。
ソース見てないから判らないけど alpha = min(max(a + t,0),255) a : ルールアルファ t : -255 → 255 こんな感じじゃないの。 Direct3Dでやるのは難しかったような気がする。
普通にPixelshaderかな
>755 ノベルの動作環境にピクセルシェーダを要求なんて、今現在のところギャグじゃね? マルチテクスチャでSetTextureStageStateを弄ればなんとかなりそう? もしくはRenderTargetなテクスチャを使ったマルチパスでも可能なのかな?
758 :
691 :2006/10/14(土) 13:23:33 ID:7hCa6/d9
おおーすげーレスついてる
>>753-754 > α(α値)×a(比例定数)+1
> alpha = min(max(a + t,0),255)
ふーむなるほど
こんなのよく思いつくなぁ
>>755-756 初めて目にする単語ばかりで頭がクラクラしたけど、最期の力を振り絞って調べてみたよ
ピクセルシェーダって、また別にスクリプト書かなくちゃいけないのか・・・
アセンブラみたいだけどこれまた難しそうだなあ
あと実行環境に縛りがあるみたいだね
マルチテクスチャについては、特にここを読んでみた
ttp://platz.jp/~moal/mtexture.html ああ、えーと? 何が書いてあるのかすら分からないんですが日本語の再勉強からはじめた方がいいでしょうか
うー、この両者はおれにとってはまだ敷居が高そうです
とりあえずPascal+MMXでゴリゴリ書いてみて、それで速度が出ないようなら試してみますー
フレーム毎に全画面書き換えするのが怖くもあるけど、操作するのはαだけだから
それほどクリティカルな速度遅延にはならないはず、と勝手に楽観してます
>>757 ttp://gedo-style.net/g/?v=273092&d=d.jpg
>>754 >Direct3Dでやるのは難しかったような気がする。
これはギャグのつもりか?
普通にalphaテストで出来るよ。
760 :
691 :2006/10/14(土) 16:47:20 ID:7hCa6/d9
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel13.zip うーんできちゃったかもしれん
テクスチャのαチャンネルをクリアあるいは$FFにするためにMMX使ったけど、それ以外はPascal直打ちー
それでも"そこそこ"速度は出てるみたいだ
最適化したらもう少しだけ速くなるかも?
ゲーム中、4回トランジションを行っており、
効果終了までそれぞれ 100, 60, 120, 140 フレームを要するようになってる
命令について詳細は Scenarioフォルダ参照のこと
コントロールキーでメッセージスキップさせちゃうと効果もスキップしちゃうので注意だぜ
ところでZソートがおかしいらしく、文字の描画順がヘンな事に気付いた
まったく、次から次へと問題が見つかるなぁ
761 :
691 :2006/10/14(土) 17:36:27 ID:7hCa6/d9
ゲェェーッ文字のα値の計算がおかしい! 一日に何回もすまん、ちょっと修正した 上のリンクに上げ直したよ
alphatestじゃ滑らかじゃないからヤダヤダ
>759
これの一番下こと?
ttp://www.platz.or.jp/%7Emoal/colorkey.html アルファテストだと描くか描かないかの二択だから、
クロスフェード的な切り替えは出来ないんじゃ?
って意味か>762 書いてて解った。
>760
例によって強制終了。
最初の
_BgDraw Transition
を
_BgDraw CrossFade
にかえると、
最初のBGを表示するところまで延命するけど文字が出る前に死。
ついでに環境設定も死。
>760 ついでに思いつき。 毎回書き換えなくても、 一度ルールアルファを絵に書き込んだのなら、 あとはD3DTSS_ALPHAOPのD3DTOP_ADDとD3DTOP_SUBTRACTで、 頂点カラーの操作だけで出来そうな。
765 :
691 :2006/10/15(日) 01:06:29 ID:ZmNwMkpc
一撃死キタ─────(゚皿゚)────────!!!!
もしかしたら LockRect の D3DLOCK_DISCARD が悪さをしてるのかもしれん!
いやきっとそうに違いない!そうだったらいいな
しかし該当する部分で書き換えたのはそこぐらいだものな
D3DLOCK_DISCARD フラグを0にしたテスト版です
例によってログを吐きつつ実行しているので、動作がもっさりするかもしれません
うごけ~うごぉけぇえ~
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel_test.zip > D3DTSS_ALPHAOPのD3DTOP_ADDとD3DTOP_SUBTRACT
さっそく調べてみます
766 :
691 :2006/10/15(日) 02:35:05 ID:ZmNwMkpc
>>764 SetTextureStageState(0, d3d8.D3DTSS_ALPHAARG1, Dword(D3DTA_TEXTURE));
SetTextureStageState(0, d3d8.D3DTSS_ALPHAARG2, Dword(D3DTA_DIFFUSE));
SetTextureStageState(0, d3d8.D3DTSS_ALPHAOP, Dword(D3DTOP_ADD));
を設定しつつ頂点色を 0x0~0xFF へインクリメントしてみた。実行速度は確かに速い!
でも最初にルールのα値をそのまま書き込んじゃうと、白いところが最初から白くなっちゃう(´д`;)
(当たり前だ!)
でもこれ、なんかすごくおしいような気がするぜ
もうちょっと研究してみるか
環境設定とトラジ未使用で生存。 1: C:\Work\novel_test\imgs\Bg1.bmp を読み込みました 2: ルール画像 C:\Work\novel_test\imgs\左回り.bmp を読み込みました 3: 背景の描画方法はルール画像によるトランジションが選択されました 4: テクスチャのαチャンネルを塗り潰します...
>766 前半はSUBTRACTの255->0で
769 :
691 :2006/10/15(日) 03:54:36 ID:ZmNwMkpc
770 :
691 :2006/10/15(日) 09:18:55 ID:ZmNwMkpc
みんな落ち着いて聞いてほしい おれもだいぶ落ち着いてきた さっき友達からグラボ借りてきてドライバ入れたらWindowsがおかしくなった そしてOS再起動したら 作 業 し て い た H D D が ぶ っ 壊 れ た BIOSでも認識しないし電源を入れるとカラカラ音がしてシュゥウウウ・・・っていう OS入れなおしてみたけどだめだった。なぜかDVD-ROMまで応答しなくなった なんだこれ おれがなにをしたっていうんだよ最悪だ なんでよりによってこのタイミングでこのドライブなんだよ 各種パスワードも2chのログも全部消えたのか 眠くなってきたよパトラッシュ・・・
今は、おやすみ
766,768のやり方は軽くていいんだけどその代わり吉里吉里でいうvague値が使えないから トランジション用のテクスチャをUSAGE_DYNAMICで作って CPUでアルファ値を書き換えるってやり方もそのうち試してみてもいいと思うよ と流れを読まずに下記子
ついでにSUBTRACTは古いグラボで対応してないのがあった気がするんで 機会があったら調べてみるのもいいかもね と流r
774 :
691 :2006/10/15(日) 13:25:52 ID:ZmNwMkpc
あーもうあったまきた
見てろよこうなったらサーバに残ってたソース使って絶対完成させてやるからな!
ただし明日からな!
>>773 実はおれもその話が気になってた
D3DTSS_ALPHAOPを使ったものと、環境依存のないPascalを使ったものの二種類を用意しておけば問題ないかもな
776 :
691 :2006/10/17(火) 21:43:49 ID:HTib+2UI
おいすー
およそ
>>760 程度にまで復旧できたぜ!
高速スキップ、トランジション、文字色変更、バックログ、ホイール操作、文字キャッシュ検索高速化など。
つーかカスタマイズしたライブラリまで消えちゃって、これを作り直すのに時間を割いたわけだが(´д`;)
まったくおれの集中力と粘り強さには毎度まいど驚嘆させられるよな
とはいえメッセージスキップから復帰すると100%落ちる(!)のでまだうpできねーです・・・
一回作ったんだから何とかなりそうなものだけどなかなかうまくいかないなぁ
>>775 そのページ読んでみたけどvagueって面白いパラメータだね
αを計算するとき、しきい値を考慮すればできるかな?
うーむ、境界がガクガクになりそうな予感・・・
777 :
691 :2006/10/21(土) 04:53:57 ID:D3IMVVB2
>>691 「指定されたファイルが見つかりません。」ですた……
779 :
691 :2006/10/21(土) 12:47:23 ID:D3IMVVB2
780 :
167 :2006/10/21(土) 20:24:51 ID:veRCNjBt
御久し振りで御座います(´Д`) 私は現在、プログラマが死後に堕ちるであろうリファクタリング地獄の三丁目に居りますorz 何時終わるのやら………誰かボスケテ(;´Д`) 一応、次回更新時には ・自動改行 ・Z座標の実装 ・プラグイン仕様の完全実装 を目標に出来たら良いなとか思ってみたりもしないでもないです。
781 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/22(日) 05:29:18 ID:0GnJFT5M
良スレage
>>779 いいですな~。
軽快に動いてます。
トランジションも良い感じ。
作ってみたいという気になりますた。
783 :
691 :2006/10/24(火) 06:22:55 ID:z/n6rwSL
>>782 おお~ありがとう
感想をいただけると張り合いが出るなぁ
このところ仕事が大変でなかなか進まないけど、今後ともこのスレともどもよろしく願いますよ(←偉そう
if文のオペランドのとり方に少し迷ってるよ
これまでの命令文の書式を踏まえるなら
_if (Hoge=0), *labelname
ってな感じだろうけど、分岐でラベルジャンプしかできないのはなんかかっこわるいよな
条件式のあとに好きな命令を複数入れられたらいいんだろうけど…
_if (Hoge=0) then
_Color $FFFFFF
_Goto *labelname
_endif;
とか。
でもこれじゃパーサかコンパイラ作るのと同じじゃねとか思ったりして
あくまで「ノベルツール」の本分を忘れないようにしないといけないよな
どっちが見やすい・理解しやすいかは プログラマーとプログラマーでない人では感覚が全然違うかんね 難しいところだね ガンガレ
785 :
691 :2006/10/29(日) 21:14:45 ID:uPpqMaj3
あんま進んでねぇーーー
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel15.zip ・リンカ(選択肢)のの色を動的に変更できるようにした( !LinkerColor !LinkerEdgeColor )
・タイムウェイト( !TW )の挙動を直した
以前からタイムウェイトの挙動が気になってたんでこの際直しといた
ちなみに0~255までの数値を指定できるぜよ
今回もエラーチェックは甘めなので、添付のソース書き換えるにしても
変な座標とか数値とか指定すると簡単に落ちると思ふ
条件分岐? なにそれ( ´∀`)
条件式で凝ったことやろうと思うとけっこう大変なんだこれが
空気読まずスマソm(__)m スキャナー選びでもの凄い悩んでんだけどお勧めのスキャナーない?
スキャナはA4までだと辛いよ
ってことは結構高め?
>>785 おまえ元クロヒツジもとい元マグロ漁船のぬだろwwwwwwwwwwwwwwwww
790 :
691 :2006/11/01(水) 22:16:11 ID:xDE8tosI
いまのとこ ・ゲーム中、テキストの表示・非表示を切り替えることができるようにした ・文字列型 と 32bit符号付数値型 、真偽値型の変数を使えるようにした うpはもう少し煮詰めてからにしよう。 変数の宣言・代入について。 現状、代入は即値のみ・オペランドによって変数の型を自動的に判断するようになってる。 例えば !var hoge, 255 //これは数値型 !var hoge, -255 //これも数値型 !var hoge, 'UNKO' //これは文字列型 !var hoge, True //これは真偽値型 とか。今後都合が悪くなるようなら仕様変更もありえるな。(←無計画すぎ! ちなみに数値型はオーバーフロー・アンダーフローが起きないように注意して使うのが必須条件さね。 考えることが多くてそこまで面倒見切れん。 if文の条件式、即値ならすぐできるんだけどなぁ !if (Hoge<255) //これなら簡単 !if (Hoge<255) and ((not Hage) or Unko) xor (Hige='ABCDE') //こんなのどうやったらいのか・・・ 逆ポーランド法とか応用したらできるかなぁ 以上、現状報告でした!
791 :
691 :2006/11/01(水) 22:24:45 ID:xDE8tosI
>>789 ( `∀´)ケケケなんのことやら
おいらはただの数字コテですぜ
792 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/01(水) 23:27:39 ID:3J8+zwro
>790 !if( Foo<>0 ) and ( 1000/Foo
書きかけで送ってしまった。 >790 !if( Foo<>0 ) and ( 1000/Foo > 5 ) then... とかだとRPNだとアカンよ、
794 :
691 :2006/11/02(木) 22:13:42 ID:Dhql3Jxs
>>793 むむ? なんでなんで? kwsk
divide by 0 とかは関係ないよね
そのとおり、0除算が出るから。 常識的にはFooが0の時には( Foo<>0 )が成立しないので後が何であろうとも全体として不成立になるはず。 しかし、RPN処理の場合は正格評価になるので( 1000/Foo > 5 )を必ず評価してしまうことになる。 (Foo 0 <> 1000 Foo / 5 > and あたりになるかな?) これは望ましい状態とは言いがたい。 なお、notとxorは正格評価で問題ない。
796 :
167 :2006/11/03(金) 10:28:34 ID:MzOzsI/Z
>795 横レスですが、成る程、参考になります(´Д`) とはいえ、RPNの便利さは捨てられませんが………orz
おまけ:いくつかのスクリプト/プログラミング言語でのANDの評価(ORも同様)。 C/C++ && 短絡 *1 java && 短絡 VB And 正格 AndAlso 短絡 delphi and 短絡 scheme and 短絡 perl &&,and 短絡 TJS2 && 短絡 NScripter *2 *1 C++で演算子オーバロードした時は正格 *2 なし:式を扱えない
798 :
691 :2006/11/03(金) 20:02:48 ID:LiNNIOVd
>>795 すごくよくわかった。795タンは物知りだなぁ(*´∀`*)
それと
>>797 を見る限り、短絡評価のほうが誤解がなくてよさそうだね
うーん、どうしたらいいんだろう
(a) Foo 0 <> 1000 Foo / 5 > and
(a-1) Foo 0 <>
(a-2) 1000 Foo / 5 >
(a-3) <a-1> <a-2> and
(a)をこういうブロックに大別して…、普通に上から順に式を評価していくだろ?
評価の過程で divide by 0 が出そうだと判明したら、
実際の計算はせず、「そのままだとエラーが出そうだ」という情報だけを記憶しておく。
んで(a-3)にきたら、まず<a-1>をみて、偽なら<a-2>の評価は無視して全体の評価として「偽」を返す。
<a-1>が真の場合、続いて<a-2>の評価を見るわけだが、「エラーが出そうだ情報」を記憶しているときは
これ以上続けるわけにもいかんので、これまでの作業をすべて放擲して if 文を抜ける、とか。
なんだ・・・おれは何を書いているんだ?わけわかんなくなってきt
ここまで↓作ってはしゃいでたら(-2*-5)とかの単項演算子が使えないことに気づいたorz
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/RPN.png 付け足していくより最初からやり直したほうがはやそうだ…
また明日か…
>798 こんなんはどう? RPN作る/処理するのが面倒になるけど。 A and B A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> A or B A #dup #ifskip<N> #pop B #marker<N> #dup スタックの一番上を複製する #pop スタックの一番上を捨てる #ifskip<N> スタックの一番上を取り出し、 trueなら#marker<N>まで読み飛ばす falseならそのまま続行 #marker<N> 読み飛ばされる ※入れ子になる場合があるのでNが重複しないよう気をつけること。 A and B and C A #dup not #ifskip<N1> #pop B #dup not #ifskip<N2> #pop C #marker<N2> #marker<N1> ( Foo<>0 ) and ( 1000/Foo > 5 ) Foo 0 <> #dup not #ifskip<0> #pop 1000 Foo / 5 > #marker<0> 三項演算子もできるかな A?B:C A #ifskip<N1> C #ifskip<N2> #marker<N1> B #marker<N2>
801 :
167 :2006/11/03(金) 23:12:17 ID:MzOzsI/Z
複雑なRPNですね一度基盤を(自力で)作り上げたのに、今から組み直すのはぞっとします(;´Д`) とりあえず、今はVer1.0を目指して頑張っていこうかなと。作業が八割方終了したので、近々新Ver出せそうです(´Д`)
【スクリプトをちょっと紹介させてください】
アドベンチャーゲーム用スクリプトシステム「MICoスクリプト」を開発しました。
軽いこと&商用ゲームでの使用可能な高性能を目指して設計しており
複雑な演出も簡単に作れるシステムです。
詳しい紹介は公開サイトにありますので、よろしければ使ってみてください。
公開サイト
ttp://mico.x0.com
ダウンロードできません
ぬはDelphiなんだよな。のらだいこさんとこのやつは見たのか?
のらだいこ本人乙。
俺は違うぜwwwwwww通りすがりのVIPPERwwwwwwwww
再び空気読まずスマソ ペンタって何インチぐらいがいい?
809 :
691 :2006/11/06(月) 06:03:55 ID:/PkNNPJx
810 :
691 :2006/11/06(月) 06:47:54 ID:/PkNNPJx
811 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/06(月) 07:07:41 ID:WD4G+Tat
>810 A and B → A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> を例にする(A,Bは真偽値を返すRPN式)。 []はスタック状態(左がスタックトップ)、 //以降はコメント。 ●Aがtrueの時 [] A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [true] #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [true,true] not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [false,true] #ifskip<N> #pop B #marker<N> //偽だったので読み飛ばしは無し [true] #pop B #marker<N> //結果はBのみで決まるのでAは要らない [] B #marker<N> [B] #marker<N> //マーカは読み飛ばす [B] (END)
812 :
続き :2006/11/06(月) 07:08:58 ID:WD4G+Tat
●Aがfalseの時 [] A #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [false] #dup not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [false,false] not #ifskip<N> #pop B #marker<N> [true,false] #ifskip<N> #pop B #marker<N> //真なので対応するマーカまで読み飛ばす [false] (END)
813 :
167 :2006/11/09(木) 10:39:11 ID:FF84JFMS
ほしゅ(´Д`) ソースコードの変更は既に終わったのですが、パフォーマンスが極端に落ちてますorz なので、プロファイラを入れてあっちこっちを弄る日々………誰かボスケテorz
814 :
167 :2006/11/09(木) 13:36:01 ID:FF84JFMS
誰か見ている事を期待しつつ。何とか、パフォーマンスが極度に落ちている部分を発見しました(´Д`) ですが、何故落ちているのかが理解出来ず………誰か説明出来ますか?orz if((m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0xFF)){ m_It += 2; } を if((m_Log_Text.at(m_It)>=0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=0xFF)){ m_It += 2; } と変えるとパフォーマンスが急激に悪化します、ただのキャストの有無だけなのに何故なのでしょう(´Д`)
みてるよノシ けどサパーリワカラン
>814 increase warning level of your compiler!
パフォーマンスはさておき、一時変数作れよ 比較式を見直せよ unsigned char hoge = static_cast<unsigned char>(m_Log_Text.at(m_It)); if( !(hoge < 0xA0 && hoge > 0xDF) ){}
818 :
167 :2006/11/09(木) 20:25:13 ID:FF84JFMS
基本的に、そこでしか.atは使っていないのでたった4つの命令で一時変数を作るのもどうかと思い(´Д`) あと、直感的ではない比較式は極力使わないようにしています。オープンソースを前提に制作していますので('='
多分そのif文には else ++m_It; が続くと思うけど、テーブル作っておけばいいんじゃね。 m_It += TABLE[m_Log_Text.at(m_It)+OFFSET]; か m_It += TABLE[m_Log_Text.at(m_It)&MASK]; みたいな感じで。
820 :
167 :2006/11/09(木) 21:10:31 ID:FF84JFMS
>816 何か、警告が出るという事でしょうか? >817 呼び出し頻度が高くない部分なので、テーブルにするまでもないかと。 三角関数みたいな複雑かつ演算に時間を要するものでしたらテーブルを作った方が良いかもしれませんが、 上記のは比較的単純な比較式で出来ますし。テーブルを作る分だけ、余計にキャッシュを圧迫しそうです(´Д`)
適当に補ってその部分だけコンパイルしたら a.cc:14: warning: comparison is always false due to limited range of data type a.cc:14: warning: comparison is always true due to limited range of data type a.cc:15: warning: comparison is always false due to limited range of data type a.cc:15: warning: comparison is always true due to limited range of data type とか。 > 呼び出し頻度が高くない部分なので、 ならそもそもボトルネックにならないはず。 > テーブルを作る分だけ、余計にキャッシュを圧迫しそうです が、分岐は排除できるぞ。
822 :
167 :2006/11/09(木) 22:37:42 ID:FF84JFMS
>821 う~ん、適当に補ったからだと思われますです。 /Src/AbyssLib/Command/Cmd_text.cpp内に、具体的なソースはあります(´Д`) 全体としての呼び出し頻度は高くないのですよ、ぶっちゃけスクリプトのtext命令が実行されている間にしか使われません。 だからこそ、何でこんなところが重くなるのか疑問なワケで………(;´Д`) あと、単純な分岐条件なだけにテーブル作るまでも無いかなと。
/Src/AbyssLib/Command/Cmd_text.cpp内、とか言われても、そのソースはどこだよ
824 :
167 :2006/11/09(木) 23:30:24 ID:FF84JFMS
826 :
167 :2006/11/09(木) 23:37:39 ID:FF84JFMS
確認しました、どうやらinfoseekが落ちている様ですね。 先日も落ちてましたし、落ち易いのかもしれません(´Д`)
>基本的に、そこでしか.atは使っていないのでたった4つの命令で一時変数を作るのもどうかと思い(´Д`)
>あと、直感的ではない比較式は極力使わないようにしています。オープンソースを前提に制作していますので('='
>三角関数みたいな複雑かつ演算に時間を要するものでしたらテーブルを作った方が良いかもしれませんが、
>上記のは比較的単純な比較式で出来ますし。テーブルを作る分だけ、余計にキャッシュを圧迫しそうです(´Д`)
>あと、単純な分岐条件なだけにテーブル作るまでも無いかなと。
やれやれ
こんな調子じゃ
>>814 の疑問に回答したとしても理解できるとは思えんな
828 :
167 :2006/11/10(金) 18:55:58 ID:5S9vD1uX
>827 理解出来るかどうかは分かりませんが、回答出来るのでしたらお願い出来ればと('='
if((m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=(char)0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=(char)0xFF)){ m_It += 2; } と if((m_Log_Text.at(m_It)>=0x81 && m_Log_Text.at(m_It)<=0x9F) || (m_Log_Text.at(m_It)>=0xE0 && m_Log_Text.at(m_It)<=0xFF)){ m_It += 2; } は、意味が、結果が異なってるってのは分かってる?
上は右辺がchar型にキャストされるので比較時に左辺の返り値はそのまま、 下は右辺がint型なので比較時に左辺の返り値がintにキャストされる、でしょうか? 多分そうだとは思うのですが、確証は持てません(汗
831 :
167 :2006/11/10(金) 20:37:23 ID:5S9vD1uX
↑は167でした(汗
何言ってるのかよくわからんが、違う。 char + charはint型を返す。そんなことじゃない。 0x81は正の整数で、(char)0x81は負の整数だ。 WindowsのVCはcharは符号付の型だからな。 でm_Log_Textはstring型で、at()の戻り値はchar型だ。つまり下の >m_Log_Text.at(m_It)>=0x81 は必ずfalseになる。charは128以上を表せない。 よって、中途半端なマルチバイトが出来上がるわけだ。 これが表示されなかったり、生成が遅かったりすると、処理落ちしたように見える。 つまり、その式が遅いわけではない。 何がプロファイルとった、だよ。嘘付くな。取ってないだろ。
833 :
167 :2006/11/10(金) 21:08:21 ID:5S9vD1uX
成る程、理解出来ました。有難う御座いますm(_ _)m >何がプロファイルとった、だよ。嘘付くな。取ってないだろ。 嘘じゃあないですよ、実際とりましたがプロファイラでは分からなかったので、 原因が上記の部分だと断定するのに変更前と変更後のソースを比較してチェックしていました。 プロファイラの結果を役立てて断定したのかと問われれば、確かにそうではありませんが(´Д`) ともあれ、重ね重ね有難う御座います。
なぜか科学者とノミのジョークを思い出した
836 :
691 :2006/11/11(土) 22:58:51 ID:Y1RZBpHm
おっすおら
>>691 ほぼ一週間ぶりのプログラミング。
なんで人間は好きなことだけをして生きていけないんだぜ?
ごちゃごちゃやってみた結果、ようやく変数への式の代入ができるようになった( ゜д゜)
これで if 文に取り掛かれるぜ
懸念してたパーサの動作速度はあんまり気にならなさそうなので安心した
>>811-812 ありがとう!超よくわかっただぜ
このPRNを作るのはそんなに手間じゃなさそうなので近近にはできると思うよ
837 :
691 :2006/11/14(火) 05:58:13 ID:CtgyW8K3
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel16.zip ・ゲーム中、右ボタンクリックやスペース押下でテキストの表示・非表示を切り替えることができるようにした
・スクリプト記述でインデントできるようになった(半角スペースまたはTAB)
・変数を使えるようになった
・命令の引数に変数を仕込めるようになった
・システム定数を定義した(True/Falseやトランジションとかに使うやつなどなど)
・!if、 !else、 !endif の実装
これまでのように変数名や命令名は大文字小文字を判断しません。
>>790 で書いた通り、変数の型は第二引数によって自動的に判断されます。
!var hoge, 255 //これは数値型
!var hige, 'UNKO' //これは文字列型
!var hage, True //これは真偽値型
!var UNKO, hoge+100 //これは「数値型変数+数値」なので数値型
なお演算は型が同じもの同士でないと行えません。
こんなのはだめ。
!var hige, 'UNKO' //higeは文字列型
!var hage, True //hage真偽値型
!var hoge, hige+hage //「文字列型+真偽値型 」なのでシンタックスエラー。この行は無かったことに
いろいろ考えたのですが、数値に対しては論理演算は行えないようにしました。
!var hoge, "$0000FFFF or $FFFF0000" //こんなのはだめ
こんなのあっても使わんと思うし。
838 :
691 :2006/11/14(火) 06:03:12 ID:CtgyW8K3
んで、今回の更新分でこんなことができるようになった。 !var Hoge, true !var hige, true //スペースを含む式はダブルクォートで囲んでやってくだちぃ //そのうち、そんなことしなくていいように直すと思うだぜ !if "hoge and hige" あいうえお !TextDraw !cw //if文をネストさせてみる !if False かきくけこ !TextDraw !cw !else さしすせそ !TextDraw !cw !endif !else たちつてと !TextDraw !cw !endif これを実行すると 「あいうえお(クリック)さしすせそ(クリック)」 と表示される…、はず。
839 :
691 :2006/11/14(火) 06:12:43 ID:CtgyW8K3
っと 今ふと思いついたが、!if 文の中で !goto とか !Linker が呼ばれたらifのネストが無茶苦茶になるな うわどうしよう、これは困ったぞ
>837 *start !if "1/0=2" ほにゃらら !else ふにょらら !endif !TextDraw !cw !if "false and ( true and 1/0 )" へにゃらら !else ひにょらら !endif !TextDraw !cw
おっと、true/falseは先頭大文字。結果は変わらんけど。
842 :
691 :2006/11/14(火) 13:57:56 ID:CtgyW8K3
( ゚д゚) <ムシャムシャ
>>840 テストしてくれてありがとう!
!if "1/0=2" //ここで0除算エラーでてます。この行は無かったことにされる・・・
ほにゃらら
!else
ふにょらら
!endif
!TextDraw
!cw
!if "false and ( true and 1/0 )" //げ本当だ
へにゃらら
!else
ひにょらら
!endif
!TextDraw
!cw
二番目のほうは問答無用でFalseを返さなくちゃいけないのにな。
マーカーの挿入方法がおかしいのかも。帰ったら見直してみる。
つーかこの程度の不具合、開発段階で気づけよって話ですが。やはりおれは一度首吊る必要があると思う。
あと、評価の途中でなんらかのエラーが出たら、対応する !endif までジャンプさせないとだめだな。
っていうか、これもできていて当然の動作なんだよなー(;´Д`)
843 :
691 :2006/11/14(火) 23:03:53 ID:CtgyW8K3
おっす > 評価の途中でなんらかのエラーが出たら、対応する !endif までジャンプ > マーカーの挿入方法がおかしい ってのを2秒で直した。2秒で直した。 あとスクリプトの1行目が空行だとエラーが出てたのでそれも直した。 今後のうpは、もっとしっかりデバッグしてからするようにします(;´Д`)
844 :
691 :2006/11/16(木) 00:04:27 ID:nP5t6MYc
改めて
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel16_2.zip ・and や or を使った if の評価式の結果がおかしかったので修正
・if の評価式の文法がおかしかったりしたとき!endifまでジャンプするようにした
・スクリプトの最初のほうがが空行だとエラーが出てたので修正
(・Read Meにこのスレのことを書き忘れてたので追加テヘッ)
問題のif文だけど、いろいろなパターンを試したし、耐久テストもやったからもう大丈夫だぜ!(たぶん)
とはいえ、まだ
>>839 の問題を含んでいるので、if 領域内でラベルジャンプしないようにしてくだちい
あー、どうすっかなこれ…。
845 :
691 :2006/11/18(土) 07:30:59 ID:MpWhpoQC
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel17.zip ・変数を展開してテキストとして出力できるようにした( !Text )
・数値型変数の計算簡略化のための !inc !dec 命令を実装した
・タイムウェイトの引数に式が使えてなかったので修正
・二重起動を禁止した
・命令検索の順番を変更してちょっと高速化?
変数の展開は
!var Hoge, 5
!var Hage, True
!var Hige, 'あいうえお'
!Text "Hoge+Hage+Hige"
これを実行すると「5Trueあいうえお」と出力される。
普通のテキスト出力は今までどおり命令名なしでいけるぜ
なんでこんなこと(専用の命令を用意したか)になったかというと
1.変数を含まないテキストのほうが圧倒的に多いだろうということ
2.なるべくなら計算式を展開するコストを抑えたいという欲求
を考慮した結果である。もふもふ。
どうしても気になるなら !Text を、変数を含まないテキストでも使えばよろし。
!inc !decはDelphi互換です。数値型引数も渡せます。知らん人はこの際Delphiを勉強してみよう。
最後に、Read Me に高慢ちきな利用規約を書いてみたので読んでみてね。
うあわああーーこんなじかんだもういかなくてはあ
*start !var Foo 3 !inc Foo !Text Foo !TextDraw !cw Foo/ !TextDraw !cw !Text Bar !TextDraw !cw Bar/ !TextDraw !cw !inc 4 --End. !TextDraw *end !goto *end
っと、!inc 4は要らなかった。
848 :
691 :2006/11/18(土) 22:02:24 ID:MpWhpoQC
ありゃ、
>>845 は不具合があったやつの修正前のをうpしてたみたい!
inc/decで明示的に引数渡さないとだめになってるね。
こっちが本命でつ。失礼しまつた。
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel17_2.zip (* !inc/!decの使い方講座 *)
1. 整数型変数を宣言します
2. !inc/!decの第一引数に整数型変数を渡します
(3. このとき第二引数に整数式を渡すと、その数だけ加算/減算されます)
4. ヤター
なお、第一引数の整数式に宣言されていない変数が記述されていると
エラーが発生し、その命令がある行をスキップします。
第二引数が整数型でない場合も同様にスキップします。
以下インクリメントのテスト。
//整数型変数の宣言
!var 変数, 0
*label1
//変数の値を文字列に展開します
!text "'変数の値は' +変数 +'です'"
//5だけ加算します
!inc 変数, 5
!TextDraw
!cw
!@@
!goto *label1
849 :
691 :2006/11/18(土) 22:08:34 ID:MpWhpoQC
>>846 thx!
> !inc Foo
文法は正しいですがアプリケーション側の不具合で動作してませんでした。(´・ω・`)ゴメソ
> !Text Bar
ここで定義されていない変数Barが参照されているので構文エラー発生。スキップ。
> !inc 4
4は変数ではないのでエラー。スキップ。
> *end
> !goto *end
無限ループに突入してます。大ピンチ。
850 :
846 :2006/11/18(土) 22:20:38 ID:aH09oUml
851 :
691 :2006/11/18(土) 22:48:06 ID:MpWhpoQC
852 :
691 :2006/11/18(土) 22:50:47 ID:MpWhpoQC
853 :
691 :2006/11/20(月) 23:09:13 ID:TCoOZXSp
どうせならエフェクトの時間を半分にするもつけてくれ
856 :
691 :2006/11/23(木) 21:46:47 ID:2iFawqr+
今日は中華街でイチャイチャした。
肉まん1個500円とか超高くね?
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel18.zip ・コンフィグ画面からスクリーンモードの変更をできるようにした
・
>>854 の機能
・「スキップ中はSEを再生しない」って項目
とりあえず動くバージョンなので最適化してない。
今日のソースの汚さは異常。
コンフィグ画面改造にあたっていろいろいじってたら、新たな問題が発覚した。
現在再生中の SE に対して音量を 0 にすると何故だか知らんが音量が MAX になる。
あとBGM/SEともにフェードアウト中に音量を変更するとこれまたおかしくなる。
いつでもコンフィグ画面を出せるのが原因なんだけど、なるべくならこの機能は残したい。。。
なんだよもうめんどうくせえな
つか、もう DDSD 使いたくないなぁ…。BASS に慣れると使いづらいかも。
音量はいちいちデシベルに変換せないかんし。
>>855 誤爆の誤爆?
選考スレに書き込んでなかったっけ?
>>857 HPのことなら、こっちでは深緑を薄めたような、明るめの緑色に見える。
また手狭になった。
スクロールバーも小さくしてみたんだけどなぁ。
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/img/config_sound.png けっきょく、音再生ライブラリを全部作り直した。
> 現在再生中の SE に対して音量を 0 にすると何故だか知らんが音量が MAX になる。
> あとBGM/SEともにフェードアウト中に音量を変更するとこれまたおかしくなる。
も直ったですよ。
1フレームあたりの計算量(しかも少数の計算)は増えたけど、このくらいならまぁいいかって感じ。
固定小数使ったら負荷軽減したりするかな。
リファクタリングとかバグ取りもいい加減飽きてきたし、そろそろ自由スプライト表示でも作ってみっかー
>>855 それ破片エフェクトってどうやってるんだろう
一枚の画像をバラバラに切り分ける方法が思いつかん
ぱっと見、ボロノイ図っぽく見えるけどどうかな。
>>857 おまえそれブラックTAINYANじゃね?
おめでとう。かなり運が良かったぞ
http://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/ や、お久す。
まぁ、黙って色々更新はしてたんですけどね。
とりあえず、大分前の話だけど、ページの読み込みをAjax的にやってみました。
ちょっと読み込みが早くなったかも。
で、最近、System.jsの中を調整してMacサファリで結構まともに動くようになったす。
それに加えIE7に正式対応。
Opera、不具合ありだが、動作自体は可能。
あと、ツールとは関係ないけど、サンプルの人物紹介、月夜の立ち絵を更新しました。
ノートPCのタッチパネルで描いたわりには綺麗に描けたと思います。
クリック待ちと改ページのアイコンは逆の方がいいんじゃね? セーブできないなら予想プレイ時間を書いておく。 ネクロマンサーってタイトルを書くんじゃなくて「ゲームスタート」とか「はじめから」と書く。
真っ黒 何も表示されないまま2分が過ぎた あと1分したらこのカップラーメンが出来上がるだろう
>863 そうね。 >864 ブラウザとか言ってくんねぇとわかんねってば。 ただ、あんまし安定して動作してくれない兆候はありそう。
>>865 スレイプニル2.49とIE6
ノートンの馬鹿が邪魔してた
両方動いた
ブラウザでここまでできるとは驚きだ
>>ノートンの馬鹿が邪魔してた これはなんとかしんと…
(‘・ω・`)ノートン先生はなんて言ってブロックするの?
>>868 単に.jsの実行結果をポップアップ広告と誤検知するみたい
「広告ブロック」と「ポップアップ遮断」を無効にすると実行できるようになった
JSはよくわからんので技術的なことはアドバイスできない(´・ω・`)ゴメンネ
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel19.zip ・サウンドライブラリを書き直した
・選んだ選択肢をログに記録するようにした
・その他覚えてないほどいろいろ最適化
主にリファクタリング。1フレームの計算量はかなり減ったと思う。
一通り試験はしたつもりだけど、もしかしたら何か問題あるかも。
それにしても更新速度が前に比べて落ちてるなぁ。
これから忙しくなるからもっと落ちるかも試練…。年内には完成できると思ってたんだけどな。
ここからチラ裏───────
ところで、そろそろサーバ容量が圧迫されてきたので、以前のバージョソは消そうと思いまつ。
現在サーバ上に置いてあるのは novel14~ です。
これよりマイナーのバージョソ(novel1~)をご所望の方は個人的にでも連絡ください。
思いつく限りの種種の方法でアーカイブを送りつけまつ(`・ω・´)b
ここまでの変遷をみてると結構感慨深いものがあるだぜ。
─────────ここまでチラ裏
>>860 調べてみたけど全然理解できなかった(;´Д`)
でもたしかにそんな感じだね。
エラー出るんだけど。
ああそうだ、いつかお知らせしなきゃと思ってたんだけど、
「しねきゃぷしょん」っていうフォントがあるとおれと同じ環境(
>>752 参照)になります。
今のところ使うフォントをこれに指定してるので使ってみるといいかも。
もしこのフォントが入ってないと「MS Pゴシック」になると思う。
>>871 工 エ エ ェ ェ (゚Д゚; ) ェ ェ エ エ 工
ぜひ詳細きぼん!
つーかレスはやっ!
あ、直ってる。さっきはクリックしてもダウンロードできなかっただけ。
サブルーチン機能を組み込んでみた。案外簡単にできたなぁ。 サブルーチンに飛んだ先でさらにサブルーチンに飛ぶこともできる。 実質2億回のネストが可能。 ラベルジャンプには、その名のとおり目的地となるラベルが必要だけど、 このラベルを検索するコストが気になってきた。上から一行づつラベルを探しているのが問題だ。 添付のサンプルシナリオぐらいの規模ならまだしも、これが5000行、あるいは1万行クラスの 規模になったとき、今のやり方ではかなりの検索コストを支払う可能性がある。 解決方法として、 1: ラベルの行番号をプロトタイプのようにあらかじめ宣言しておく 2: そもそもラベルを廃止して、行番号のみでジャンプ先を指定するようにする 3: 一度通ったラベルは記憶しておく。二回目からの検索は高速になる とか考えてみた。 1,2 はともに強力だろうけど、シナリオに不備があったときの修正で、 行番号がずれる可能性を考えるとイマイチかなとも思う。 3 は根本的な解決になってないので駄目。 どうしたらいんだー! とりあえず後回しにしておこう。
起動時に全シナリオを走査して、ラベル位置を内部的に把握しておく もしくはシナリオを暗号化するときラベル位置を把握しておき、それをどっかに紛れ込ませるとか? どっちも「手軽さ」からはちょっと離れてしまうが
シナリオファイルを複数に分ける
画像キャッシュを有効にするかどうか選べるようにした。
いまのところキャッシュを有効にすると、最大でVRAMを22MBぐらい占有するようになる…。
ノベルゲームで22MBも使うってのはどうなの?(;´д`)
おれ普段ゲームしないからよくわかんないや。これって高スペックなんだろうか。
>>876 ん、結局のところ、そのあたりに落ち着くんだろうな。
あとはどうやって実装するかの技術的な話になるってだけで。
>>877 現状でシーンごとの管理や、単にファイルサイズの肥大化を防ぐ目的としてシナリオの分割はできるように作ってあるけど、
これをさらに発展させて行数制限するってのもひとつの手かもなぁ。
ただ、サンプル程度の内容ですでに200行越えだから、簡単に5000行とか超えてしまいそうな気もする。
シナリオを書くとき、常に分割を念頭においておかなきゃいけないのが手間になるんじゃねとか思ったり。
行数制限ってのは結構厳しい縛りになるんじゃないかと。
これはプレイヤーではなくて製作者側の都合だけどね。
テキストをそのまま読み込むんでなく、中間ファイルでテーブル構造をしたものを作れば?
>>876 が提案した起動時に、ってんだと起動が遅くなるじゃん。
んで、こっちの開発の話。
人物紹介画面でキャラを背景の前に立たせて見ました。
IE6,Opera,FireFoxでは不具合はなし。
何かあったら教えてください。
>>869 ポップ……それは心当たりないけど、広告はなんか分かるかも。
報告39th。
この板じゃあJavaScript分かる人って少ないよねー。
>879
>
>>876 が提案した起動時に、ってんだと起動が遅くなるじゃん。
測ってみた?
手元のマシンで以下の条件でラベルスキャンの有無で約40msecしか違わなかったが。
条件が変わったとしても1000倍遅くなると言うことはまあ無かろう。
# 40msecを起動が遅くなるとして問題があるというなら止めはしないが。
[計測条件]
対象スクリプト:ランダム生成したスクリプト10万行、内ラベル10001行(10%)
PC:AthlonX23800,メモリ4G,FreeBSD6.0R
プログラム言語:Perl5
計測方法 timeコマンド、4回実行で最初の1回を捨てた3回の平均値
>>880 いや、測ってない。
その程度か。
普段扱ってる相手がJavaScriptなんで過剰に高速化を意識してしまったよ。
> PC:AthlonX23800,メモリ4G,FreeBSD6.0R (;^ω^)
つーか、Perlで測ってどうすんだよボケ。 まるで意味が無いベンチマークだ。
何だ。 実際のツールで測ってねぇ上に、そんな怪物マシンかよ。 朝だったんでよく読んでなかった。
>883 阿呆はおまえだ。言語が違ったところで高々プラスマイナス2桁ほどしか違わん。 "起動が遅くなる" といえるほど遅いわけでないことを立証する程度にオーダーが わかれば充分なのだから問題は無い。
あ、そうそう補足。 スクリプト読み込み時スキャンが問題となるほどのことは無い、と言うだけで 中間言語化が悪であるとは言ってないので念のため。 # ネットワーク越しなら通信速度がおそらくボトルネックになるだろうから # 圧縮可能なら中間言語化してその際ついでにラベル解析るのは # むしろ妥当と思われます。
>言語が違ったところで高々プラスマイナス2桁ほどしか違わん。 2桁って事は40msec→4000msecだな。大きく違うように思えるんだが。 せっかく計ってくれたんだが、やっぱり実際のツールでないと意味が無いぞ。
>>885 ドアホかお前。知能0だな。
どんなPerlのプログラムで測ったのかも示さない糞が。
それでベンチマークとったつもりなんだから笑える。
お前のような糞は黙って死ね。
ID:ZjHXEGS3さん、薄い知識をフルに使っても…^^;
>887 と言うわけでDelphiで書いて謀ってみた。 入力データは880と同じ内容だが、改行コードはCRLFに変換したものを使用した。 以下の条件で約480msec差。 [計測条件] 対象スクリプト:ランダム生成したスクリプト10万行、内ラベル10001行(10%) PC:PIII866x2,メモリ2G,W2K プログラム言語:Delphi 計測方法 GetTickCount、4回実行で最初の1回を捨てた3回の平均値 >888 論破されたら別理由でっちあげか。必死だな。
procedure TOKBottomDlg.NoScanBtnClick(Sender: TObject); var list:TStringList; start,stop:Cardinal; begin list := TStringList.Create; start := nowmsec; list.LoadFromFile( FileNameLabel.Caption); stop := nowmsec; list.Free; TimeLabelS.Caption := IntToStr(stop - start); end;
procedure TOKBottomDlg.ScanBtnClick(Sender: TObject); var list,labels:TStringList; start,stop:Cardinal; line: String; i: integer; begin list := TStringList.Create; labels := TStringList.Create; start := nowmsec; list.LoadFromFile( FileNameLabel.Caption); for i:=0 to list.Count-1 do begin line := Trim(list.strings[i]); if( length( line ) = 0 ) then continue; if( line[1] = '*' ) then begin delete( line, 1, 1 ); labels.Add( Concat( line, '=', IntToStr( i ))); end; end; stop := nowmsec; list.free; labels.free; TimeLabelN.Caption := IntToStr(stop - start); end;
Delphi使うのは10年ぶりなのでちょいと無駄はあるかもしれん。
ファイルのロードにTStringList.LoadFromFileを使用したのは
>>870 にあわせたため。
# TStringList.LoadFromFile、ものすごく遅いな。27~28秒かかってる。
W/O Scan
#1 28078
#2 28687
#3 28953
#4 29219
W/Scan
#1 28625
#2 29125
#3 29453
#4 29719
訂正:27~28秒 ⇒ 28~29秒
あ、そうそう補足。 >893でも書いたとおり10年ぶりなこともあり古いバージョンのDelphiを使っている。 最近のバージョン(ってBorlandなくなったんだっけ?)ではこの時間より 速いかもしれないし、遅いかもしれない。
なにこの変な空気
>891-892のコードを試してみた。 シナリオファイル:約5.6MB、100000行(内ラベル10000行) PC:Pen4 1500MHz、メモリ256MB、win2000 言語:Delphi7とTurboDelphi timeGetTimeを使用。 Delphi7 TurboDelphi >891 >892 >891 >892 141 250 125 187 140 250 125 203 141 250 125 203 Delphi7で110、TurboDelphiで80ミリ秒程度の差が出てる。 「起動時に全シナリオを走査して、ラベル位置を内部的に把握しておく」ってのはありかも。 ただ、上から一行づつラベルを検索するコストがどの程度かって事にもよるけど。 ># TStringList.LoadFromFile、ものすごく遅いな。27~28秒かかってる。 いくらなんでも遅すぎるな、それ。 ファイルがでかいのか、Delphiのバージョンが古いのか、裏で何かが動いているのか...
もーにん
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel20.zip ・サブルーチン(!Gosub, !Return)
・一部の画像をキャッシュしておく機能
・テキスト背景の濃度を調節できるようにした
・その他ちょこちょこ手直し
サブルーチンの使い方はソース読むなりして知れ!( `д´)甘ったれるな!氏ね!
他に目に見えないところの変更点を挙げるなら、背景の描画方法も変更してます。
お陰でちょっとだけ計算量増えた(;´Д`)
そのうち実装するであろうスプライトのZ値を考慮する形での改造。
計算量が増えたこともあって、トランジションするときはなるべく「Direct3Dを使う」にチェック入れてね。
こっちのほうが明らかに負荷が少なくてCPUにやさしいので。
ラベル検索について。
いろいろ試してくれてありがとう!
特に LoadFromFile の読み込み時間のことはあんまり考えてなかったので参考になった。
結果から計るに、やはりファイルは適度に分割してもらなくてはな。
つーかこのスレで Delphi のコードをみることになるとは思わなかったよ。
つд`)グス
長くなったので続く↓
やっぱり「ラベルの位置をあらかじめ把握しておく」という考え方がベストだと思う。 具体的には C++ のヘッダファイルみたいに宣言するか…、もしくはシナリオファイルを 別売のコンパイラにかけて、ラベルを抽出・定義したファイルを生成してもいい。 この方法なら、シナリオファイルを読むとき同時に対となるラベル定義ファイルを読むことで、 実行するシナリオファイルの全ラベルの位置を知ることができる。 そして実行時に余計な抽出作業をしなくてすむ。 短所として、今みたいにシナリオファイルを書いて即実行テスト、みたいな瞬発力は失われる。 ただ、実行時のパフォーマンスと天秤にかけたとき、どっちが優先されるべきか考えたら やはり犠牲になるのはこちらだろうと。 アドバイスとして「起動時に全シナリオを走査して~」ってのを挙げてもらったけど、 そもそもラベルのデータって「ノベルクラス」が保持すべきデータだと思うのね。 こういった、できるだけデータを隠蔽しようとする姿勢が、これまで目指してきたカプセル化に 適ってると思うし(実際のコード内容がどうなってるかはともかく!)、 「データを起動時から終了時までグローバルに保持する」ってのにはちーと抵抗があるなぁ。 ノベルクラスがおはようからお休みまで存在するような構造ならいいんだろうけど…。 もちろん、上の方法で結果が出ないようなら他のどんな方法でも試さないといけないだろうな。 目的と手段を見誤らないようにしなくては。 ともあれ他の機能を充実させることのほうが先だ。やることはまだあるし! つかなんかよくわかんあくなってきた まだ眠いし
そして誰もいなくなった・・・・ THE END
>>893 結局お前がバカだったって結論だな。
なんでPerlでやったの?アホは死んでね。
902 :
名前は開発中のものです。 :2006/12/09(土) 11:38:50 ID:jj3TKGxP
勝利宣言乙。
まあどっちもどっち、薄い知識を頑張って見せてもぼろは出るさ。
うおおぉぉおおぉやる気でねえーーーーーーーーー
>>899 から MainTex.Visible := False; の一行しか書いてないぜ
がんばれ
おまいノベル作るより絵を上手くして公開汁と直感的に思った。
ここから独り言────────
スプライトクラスに簡易的なタスクシステムを仕込んでみる。
複数の移動先座標を同時にプッシュすることで、複雑な動きもできるかも。
応用として、プッシュされた座標等から円運動やベジエみたいな軌跡も作れる…はず。
作ってて気付いたけど、サイズの違う画像へクロスフェイドさせるとき、
変化前の画像座標と変化後の画像座標は同じじゃ駄目なことに気付いた。
えーと、つまりスプライトを描画するとき、単純に左上の座標を基準にしては駄目だってこと。
こうじゃなくて こうならないとおかしいよな
┏━┳──┐ ┌────┐
┃ ┃ ..│ │ ┏━┓ │
┣━┛ ..│ │ ┃ ┃ │
│ ..│ │ ┗━┛ │
└────┘ └────┘
こういうふうにしたいときもあるし
┌────┐
│ │
│ .┏━┓│
│ .┃ ┃│
└─┻━┻┘
画像がキャラクタのだったりすると、とくに気になっちゃう。
変化前の座標と変化後の座標、両方を指定しておく必要がありそう。
こんなのあたりまえの話か…。
────────ここまで独り言
>>907 ( >д<)、;'.・ ィクシ
おーい、だれもいないのー?
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel21.zip ・スプライト機能
・暫定的な措置として、ゲーム中にマウス中ボタン押しでコンフィグに突入
・よくわからないが垂直同期(?)ってやつを待つようにしたような気がする
スプライトできたよー。詳しくはサンプルを見ておくれ。
背景も同じようにタスク仕様っぽくしたから、組み合わせていろいろできるかも。
ちなみにエフェクト中にボタン押したりするとエフェクトカットできるよ。
けっこうよくできてるなぁ。<自分でいうな
垂直同期はどんな役割があるのかよくわからないのでそのうち元に戻すかも。
なおこのバージョンは問題を内包していることに注意。
タイトル画面の「スタート」を押したあと、マウスボタンやエンターキーなどを連打しているとリストの範囲エラーが出るの。
なんとなく原因はわかってるような。
あとこれは問題とまではいえないかもだけど、背景フェイドアウト時にスプライトごとフェイドアウトしてくれないのが困る。
うー、なんというか説明しづらいので割愛。アプリが落ちたりはしない程度の不具合ってことで。
>>909 立ち絵の移動中にリストのなんちゃらとか出て終了すら出来なくなってるぜwww
強制終了はできた。
エラー出なくなったよGJ!
914 :
167 :2006/12/16(土) 20:54:09 ID:Q/zqu0Nt
御久し振りです、実はスランプに陥っており全く進んでおりません(´Д`) ですが、製作は継続致しますとも…約一週間前から、製作を再開致しました。 現在、デバッグ用のシステムを製作中…それを終えたらセーブ/ロードを実装して、Ver1.0は感性でしょうか(´Д`)
!BgDraw Transition, -10 で余分なクリックが要求されるっぽい。
>>915 クッ!
所要フレーム数にマイナス値を指定するとは、なんてひどいやつだ!
ありがとう!
マイナス値が指定されたら無視するように4秒で直した。
こういうミスはまだありそうだな。
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel21_4.zip ちなみに !SpriteDraw はちゃんとそういうふうになってた。本当に簡単なミスだったようだ。
所要フレーム数だけじゃなくて、その他のスプライト番号とかも変な数値は弾くようになってるんだぜ。
まったく、この開発者志向・ユーザ志向には恐れいるばかりだよな!( ´,_ゝ`)
ちなみに
!BgDraw CrossFade, 0
とか
!BgDraw Transition, 0
みたいにフレーム数に 0 が指定されると、
!BgDraw Immediate, 0
と同じ振る舞いをするようになってる。
Immediateは即時反映、エフェクトなしの合言葉。第二引数は無視されるぜ。
つーかマニュアルが無いのが問題だよな。
おれは作るの面倒だから、代わりに誰か作ってくれよ。無償で。何の対価も無く。非営利法人よろしく。包み込むような愛を以って。
…昨夜はあんまり寝てないせいか変なテンションだと自覚している。
今日はもう(´Д⊂ ネルポ
頑張れ~
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel22.zip ・背景の描画方法がちょっと変更? 少し面倒になった
・!SpriteLoad/!SpritePos においてスプライトのサイズ・座標を即座に反映させるようにした
・キーボードのボタン設定ができるようになったかも
今回もソースは見難いぜ。気をつけろ。
最適化するとか言っといてこれじゃあ、立つ瀬がないってものよ。
命令名と定数名が衝突したりしてるし。分かりづらい。
おまけ機能のボタン設定は、キーの重複チェックをしてないので変なことしないように注意な。
ところでスプライトを動かすとき、垂直同期?って奴を待ってないとティアリングが発生するみたいだ。
もう! なんなのこれは! ばか!
たいした処理じゃないのになんでこうもうまくいかないのか。
あとちょっと聞きたいんだけど、フルスクリーンからウィンドウモードに復帰するとき、
他のウィンドウが左上に寄っちゃうんだけど、これどうしたらいいの?
再現性があるんだかないんだか…、なるときもあるしならないときもあるから困ってるんだけども。
EnumWindows GetWindowPlacement
>>919-920 やっぱ自分で何とかしないとだめかー、めんどいよな。
ときに、どういうときに左上によってしまうのか、いろいろ試しているうちに分かってきたぞ。
(1)ウィンドウモードで起動⇒フルスクリーンモード⇒ウィンドウモード
これはほとんどの確立で左上に「寄らない」。しかし、
(2)フルスクリーンモードで起動⇒ウィンドウモード
この場合、ほぼ100%左上に寄ってしまうようだ。
んで、教えてくれたウィンドウを列挙して状態を復元して…、ってのをやってみたけど、どうにもうまくいかないぜ。
具体的には、位置は復元できるけどサイズが元に戻らない。
復元するタイミングを変えてみたりしたけどうまくいかなかった。
もしかしたらDirectXでスクリーン解像度を変更してるのが原因なのかもしれないなぁ。
もうあれだ、この不具合は気付かなかったことにしてセーブ・ロードを作り始めちゃうか。
おとなしく以下の手順でヤレ。 全画面化 (1) 画面全体を覆うサイズでTOPMOSTのウィンドウを表示 (2) Direct3D初期化(解像度変更) ウィンドウ化 (1) 画面全体をDirect3Dのオーナウィンドウで覆った状態で解像度元に戻す (2) ウィンドウサイズを戻す
あー、だめだ 完全に詰まった感がある。 ちょっと悩む時間をくれ…。
924 :
855 :2006/12/27(水) 18:21:13 ID:U+WOWC8d
サンプルタイトル画面の背景を動きのあるフィルムに変更。 実際にフィルムを作る部分の解説を少し追加しました ヘルプのチュートルアル-作ってみる-演出をつける。に簡単な解説があります。 もしくは、nnnExe.exeを実行し、 [NEW GAME] - [チュートリアル] - [タイトルのバックスクリプト]で動く解説が確認できます
925 :
vvm-man :2006/12/29(金) 03:01:49 ID:tgdf+svf
>>925 相変わらずすごいなー
擬似ウィンドウにしてるのは意味あるの?
例えば、ツール類が横に来るとか
表示画面は中央固定でもよくない?
>>926 サンクス。
擬似ウィンドウは今のとこ大した意味はないなぁ。
ただ、ゲーム画面の大きさを固定してるないと、作り手側が画像の配置やら、文字の開業やらの計算が出来ないからって理由ですな。
あーあと、これのメリットとして、ウィンドウ自体をモジュール化してAPIのようなもんにしてるので、やろうと思えば、一つのブラウザ画面に複数のゲームのウィンドウを立ち上げることも可能っちゃあ可能かな。
ただ、そうするとゲームのシステムの殆どを大域で制御してやってるので、互いに不具合起きないように組むのが面倒だろうな。
あと、中央固定にしないのはぐりぐり動かせるのを自慢したいのと、
無料レンサバ使ってるので、広告への配慮。
無料レンサバでもプロバイダに文句を言われずに、ジャンジャンバリバリ動くゲームを作るってのがコンセプトの一つなので、広告邪魔と言われてもそこは譲れない。
個人的にはweb上でこれだけ動かせるなら使いたいね ぜひがんばってもらいたい
>>924 ってどっかのコピペ?それとも本物のたいにゃん先生?
おらああああああああ仕事納めきたぜーーーーーーーーーーーー
ロバートがクリスマス休暇でブリテンに帰っちゃったのでなにかと大変だったぜ!
氏ねよプロテスタント野郎!ファックユアジーズだぜ
セーブロードは12%ぐらいできた。
いまデータ読み込み用の手続きを各クラスに仕込んでいる最中だ。
もうなんか超つまんねえ作業だしすげえ面倒だ。心が折れそう。
ところでひとつのデータサイズが3MBぐらいになるんだけどこいつをどう思う?
>>921 の問題は、なにやってもうまくいかないのでもう後回しだ。
そのうちソース晒すので、試行錯誤のあとをソースから読み取ってほしい。
今やってる作業は一段落つくまでもうしばらく掛かるから、公開できるのは先になると思う。
書き込みがなくなるかもしれんが、投げ出したりはしないつもりなのでそのときまで正座して待っていてほしい。
つか
>>924 これすごくね?
ツールもそうだけど、とくに猫語へのこだわりが。
932 :
167 :2006/12/30(土) 17:22:14 ID:GdVWL2KA
御久し振りです、御無沙汰しておりました(´Д`)
新バージョンが漸く完成致しましたので、うp致します。
http://abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip 更新事項
・Z座標の概念を追加
・自動改行処理の追加
・上記に伴うサンプルの刷新
・上記に伴う命令の変更、その他バグフィックス
次回更新予定
・禁則処理
禁則処理のルールが曖昧にしか理解出来ておりません(;´Д`)
詳しくルールに関して記された、ウェブサイトは何処かにないものでしょうか………。
・セーブ/ロード/コンフィグ
コンフィグは以前に実装したのですが、HDD共に綺麗に吹き飛びやがってくれました。
既に機構そのものは出来てますし、後はユーザーインターフェースの実装を残すのみです。
・プラグイン、及びプラグインテンプレートの作成
プラグインの機構を作成したのですから、拡張命令的な感じでプラグインを作成してみようかと。
プラグインテンプレートも作成します、そうすれば(C/C++の知識さえあれば)誰もが拡張命令を作れるようになるかと。
・各種マクロを設定ファイル読み込みに置換
今迄はマクロに頼っていた定数/文字列を、ファイル読み込みに置換しようかと思います。
とはいえ、単純にマクロの置換先である定数/文字列をシングルトンのメンバ関数に置換するだけのことですが。
そうなると、設定ファイルを作成する(あるいはバイナリに変換する)アプリケーションが必要となります。少し、時間が掛かりそうです。
933 :
167 :2006/12/30(土) 17:22:55 ID:GdVWL2KA
御久し振りです、御無沙汰しておりました(´Д`)
新バージョンが漸く完成致しましたので、うp致します。
http://abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip 更新事項
・Z座標の概念を追加
・自動改行処理の追加
・上記に伴うサンプルの刷新
・上記に伴う命令の変更、その他バグフィックス
次回更新予定
・禁則処理
禁則処理のルールが曖昧にしか理解出来ておりません(;´Д`)
詳しくルールに関して記された、ウェブサイトは何処かにないものでしょうか………。
・セーブ/ロード/コンフィグ
コンフィグは以前に実装したのですが、HDD共に綺麗に吹き飛びやがってくれました。
既に機構そのものは出来てますし、後はユーザーインターフェースの実装を残すのみです。
・プラグイン、及びプラグインテンプレートの作成
プラグインの機構を作成したのですから、拡張命令的な感じでプラグインを作成してみようかと。
プラグインテンプレートも作成します、そうすれば(C/C++の知識さえあれば)誰もが拡張命令を作れるようになるかと。
・各種マクロを設定ファイル読み込みに置換
今迄はマクロに頼っていた定数/文字列を、ファイル読み込みに置換しようかと思います。
とはいえ、単純にマクロの置換先である定数/文字列をシングルトンのメンバ関数に置換するだけのことですが。
そうなると、設定ファイルを作成する(あるいはバイナリに変換する)アプリケーションが必要となります。少し、時間が掛かりそうです。
レス出来ないと思ったら………二重レスすんません(;´Д`)
167タソきた
既読スキップ実装済みなんだよなぁ。すげえ。おれもつけなくちゃ駄目だろうか…。
> 禁則処理
おれの場合、禁則処理は
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A6%81%E5%89%87%E5%87%A6%E7%90%86 ここを参考にしたよ。
ところで、ScriptPlayer、ScriptPlayer_d ともにタスクマネージャでメモリ使用量を確認したところ激しく高下するんですが…(;´д`)
当方のOSはwin2kで、タスクマネージャの更新頻度は「高(0.5秒間隔ぐらい)」、マネージャの更新のたびに1MBほど上下するといった状態です。
メモリの振り幅は、下は13MB、上は24MBぐらいまでです(画像が読み込まれているときは当然多めになっています)。
シナリオが進行していないときにもメモリが上下しているので、もしかしたらなにかあるのかと思い報告した次第です。
勘違いだったらごめん(;´Д`)
936 :
167 :2006/12/31(日) 00:54:22 ID:xChx7Tqs
>935
えへへ、御無沙汰してました(゜∀゜)
>既読スキップ
既読スキップは簡単ですよ、今まで実行した「文章を表示する命令」のユニークIDを保持しておいて、
文章を表示する命令が実行される際に、「スキップが実行されているか?」と「ユニークIDが保持されているか?」でチェックすればノープロブレム。
(具体的な実装は、/Src/AbyssLib/Command/Cmd_text.cppのCmd_text::Runです)
>禁則処理
やはりそこですか、一度は参照してみたのですが………細々としたことが書いてないので、ある程度推測になってしまいますね(;´Д`)
>メモリ使用量
テスト時に私もその現象は発見していましたが、原因は一切不明で(;´Д`)
yaneSDKの所為かな、とも思ってみたのですが………どうも、そうでもないらしいです。
1M単位でメモリの確保/解放をしている部分は、(ファイル読み込みを除いて)無いと思うのですが………。
まあ正常に動いてますし、仕様という事にさせて下さい(´Д`) メモリを激しく読み書きしたら、壊れるのかなぁ?(;´Д`)
http://abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip /Src/AbyssLib/内のテキストファイルを、全てルートフォルダにコピーしました。
書き忘れていましたが、サンプルの実行法は実行したいサンプルを/Bin/へ移動orコピーさせて下さい。
基本はscenario.dat+素材(グラフィック、サウンド)といった感じです。スクリプトファイルも併せて読むと、より理解が進むかなと。
よう! おれだよ! 何時の間にか、ゲ製の鯖が変わってたんだな。 セーブロードの手続き定義は完了したような気がする。 で、まずはこれを利用してクイックセーブ・クイックロードを実装してみた。 選択肢表示中にセーブし、そのデータをロードしたとき選択肢が実行されなかったりしたけど、 なんとか不具合の原因を突き止めることができた。超やったぜ! あとはデータ管理画面からのセーブロードを実装するだけだな。 週明けまで休みなので、この処理を完成できるように頑張るぞ! と、ここまで書いたところで画像キャッシュ機構に新たな不具合が発覚…! 原因はわかっているので対処法を策定するだけなんだが…、もうなんかめんどうくせぇぜ。 背景クラスも作り直したほうがよさそうだし禁則処理もいいかげんだし画像のクリッピングとかもあるし前途は多難だ('∀`)ウフフ
938 :
516 :2007/01/05(金) 10:29:09 ID:P9faJ6+2
>>939 何故か画像が表示されないぜ
あと、本編(?)始めようとすると、
モジュール 'Project1.exe' のアドレス ~~~~~ でアドレス ~~~~~ に対する読み込み違反が起きました。
っていうメッセージの無限ループに嵌る
PCの構成は
Athlon64 3200+
メモリ 1GB
GeForce 7600GT
CoreDuo T2400 メモリ 1GB 845GM で問題なしです、“うんこ”
>>940 thx
うーん、全ての画像が表示されないのか、それとも一部の画像だけ表示されないのかが知りたい。
あと、読み込み違反についてはちっとわかんないな。
ノベルクラスをつくる部分には環境依存はなさそうなんだけどなぁ。
もしかしたらテクスチャのフォーマットを決め打ちしてなかったんで、それが原因なのかもしれない。
それがテクスチャ同士でバッファのコピーをする段になって不具合になってるのかも。
(それでも”本編始めようとすると”ってところのエラーにはつながらないような気もするが…)
32bitテクスチャのみを使うようにしたバージョン。VRAM使いまくりです。
ついでに最新のセーブデータに「New!」がつくようにしておいたよ。
試してみておくれ。
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel23_2.zip いくらなんでも、その環境で動かないのはありえんよな。
なんとかしてみまっす。
>>941 おk
質問ー。俺も作ってみようかな、とか思ってた。 ノベルゲーム製作ツールって需要あるのかな? ちょっとググってみたら結構、いろいろと数はあるんだけど 有名どころの吉里吉里、Nscriptor以外は見向きもされないって感じなんだけど。
944 :
167 :2007/01/10(水) 16:44:45 ID:T8NG2rZb
現在、機能実装や追加より先にライブラリの細かいところを修正中ですorz 堅牢性を高める為に、メンバ関数にconstを入れたり………色々と勉強中なので、後から見ると拙い部分多過ぎですなorz >943 ぶっちゃけて言ってしまえば、無いと思います(´Д`) Nscripterや吉里吉里があれば、十分と言えますしね。 逆に言えば、Nscripterや吉里吉里に足りない機能が欲しいのなら作る価値はあるでしょう。 私の場合は、オープンソースと他ジャンルのゲーム(ACTやSLGやSTG)に組み込める事をウリにしています(´Д`)
>>943 中のファイルをパッケージ化出来て
nsc・吉里タイトルバーみたくタイトルバーの下から
システムメニューを設定出来て
スクリプト記述が簡単なら多少難があっても普及はするんじゃ
YOXやADV+++みたくバグや中途半端な形だと難しいけど
ある程度述べるツール漁ったけど
Nscto吉里がある以上、それらは比べ物にならないくらい
使いにくく、見劣りする。見向きもされなくてしょうがないと思うよ
>943 現状では、スクリプト系なら吉里吉里、Nscriptorで。 GUIならYuuki、LiveMakerで……というのが個人的な感想。 参考資料の多さや、とっつき易さで、どうしても……。 「差別化」という点では167氏が言われている通りかと。 他には945氏が言われている「スクリプト記述が簡単」というのが大切なのでは。 そこで提案したいのが、吉里吉里やNscriptorなどのスクリプト製作を補助するツール。 1.フローチャート作成・スクリプト化 フローチャートでストーリーの大まかな流れを描き、分岐条件も設定可能。 すぐにテストプレイができ、大まかなストーリーラインが出来れば 各エンジンに適したスクリプトを書き出してくれる 2.命令入力支援 スクリプトでの各エンジンに即した命令をボタンやショートカットで一発入力。 立ち絵や背景のビュアーも搭載していて、確認しながら作業できる。 入力に連動して、現在の画面状況がどのようになっているかも見せてくれる。 幾つかのツールを複合させれば近い事はできるんだけど、 なかなか上手くいかないので……
947 :
名前は開発中のものです。 :2007/01/11(木) 02:14:40 ID:c28WMLRU
>>946 補助ツールいいねー
ノベルツール自体は飽和状態で画期的なのが無い。
個人的には吉里吉里3のクロスプラットフォームに興味がある。
あれが実装されたらノベルゲーム作ろうと思ってる。
そんな意味でこのスレのjavascript製のノベルツールに期待age
>>938 うちだとそれ見れないんだよな
動作環境で必要な物ある?
>>940 タソは動いたのだろうか。。。
それが気に掛かる。
http://members3.jcom.home.ne.jp/jellyjam/p/novel24.zip ・マウスを上のほうに持っていくとメニューが出るようにした
・データ画面とロード画面の行き来をできるようにした
・セーブデータのサイズを25%小さくした
・セーブデータの名前を Save01 から始まるようにした
・セーブしたら効果音が鳴る等の細かい仕込み
・
>>918 の左上に寄っちゃうウィンドウの問題を解決したとかしないとか。助言Thx!!
これでマウスのみでの操作が可能になったはずだー。
なお前バージョンとのセーブデータの互換性はなくなります。
読み込もうとするととまっちゃうので注意。
ゲーム作るのも飽きてきたし、次はファイルのアーカイブ化でもやってみっか。
実行速度を落とさないために圧縮はしないほうがよさそうだなぁ。
ただまとめるだけになると思ふ。
>>949 JavaScriptが切ってあるとか、ふぁいあをーるが邪魔してるとか?
続けてカキコすまん
選択肢中にメニューが表示できなかったので修正した。
>>950 のリンク先に置いといたよ。
952 :
940 :2007/01/13(土) 17:28:00 ID:Hrzqs068
>>950 画像はすべての画像が表示されない
novel23_2も23と同じ現象がおきてしまう
最新の24は起動直後に例のエラーメッセージが出るようなった…orz
あと、過去のバージョンもいろいろ試したみた
22も23と同じように本編を始めようとすると上記のエラー地獄
それ以前バージョンのは起動直後にアプリが終了してしまう
ドライバを最新にしたり、常駐切ったりしても変化無し
>>952 今のところ君の環境だけでしか起きてないんだから
もうちょっと詳しい情報出せないかな。
アンチウィルスとか常駐物全部切っても出る?
今一体、このスレはどういう状況になってるのか まとめきぼん
ROMの9割を吉里吉里で大体のことはできるしできないことも自分で作るより吉里吉里3が出来るまで待ったほうがいいやって人が占めています
吉里吉里でできないことってなんだろう? そりゃいろいろと凝りに凝ったシステムとか搭載したいのなら不満はあると思うけどさ。
GUIがない 昔はゲームパッドが使えなかった
吉里吉里は重い
メモ帳最強伝説
いや吉里吉里それ自体はスゲー速いぞ
吉里吉里重いとかどういう考えなんだろうね。 もちろん作る側が最適化してなかったら重いだろうけど。
スレ寿命も残り少ないというのに、どうしても吉里吉里の話題を持ち出したい人がいるみたいだな 困ったもんだ
966 :
940 :2007/01/15(月) 21:27:12 ID:Y2HijHJr
>>953 常駐関係は全部切ってます
>>954 わざわざすみません
Init_Testのほうはちゃんと起動しました
ログのほうですが
AppLog.txt
00001: ■■■ アプリケーションのログを記録します ■■■
00002: ■■■ 画面のカラー品質は 32bit ■■■
00003: ■■■ MMX は利用可能です ■■■
967 :
940 :2007/01/15(月) 21:29:37 ID:Y2HijHJr
DGCarad_DebugLog.txt #00001 | #00002 | ■■■起動時の初期化をします■■■ #00003 | Direct3Dを生成します #00004 | ■■■DGCarad 起動しました■■■ #00005 | #00006 | #00007 | ■■■Windowモードへ移行します■■■ #00008 | #00009 | ■■■Direct3Dデバイスを解放します■■■ #00010 | 全てのDGCaradリソースを解放します #00011 | ■■■Direct3Dデバイスを解放しました■■■ #00012 | #00013 | #00014 | ■■■画面モードを初期化します■■■ #00015 | Driver : nv4_disp.dll #00016 | Description : NVIDIA GeForce 7600 GT #00017 | VendorID : 000010DE, DeviceID : 00000392, SubSysID : 22211682, Revision : 000000A1 #00018 | ウィンドウモード 640x480で初期化します #00019 | ハードウェアアクセラレーションを利用します #00020 | ハードウェアT&Lを利用します #00021 | Direct3DDeviceオブジェクトの生成を行います #00022 | 全てのDGCaradリソースを再構築します #00023 | ■■■画面モードを初期化しました■■■ #00024 | #00025 | ■■■Windowモードへ移行しました■■■ #00026 |
>>966-967 ありがとう、おかげで起動時エラーの原因がたぶんわかったぞ。
Delphi な話になって申し訳ないけど、おそらく
>>966-967 タンの環境では各ユニットの Initialization 部が実行されてない。
以前、たまにそういう環境があるって見聞きしたことがある。
これなら
>>952 の「最新の24は起動直後に~」っていうのも説明がつくしな。
novel23には無かったぬるぽ(MyConst.WindowPosisionsList参照)が発生してるんだ。
対処法としては、各ユニットのメンバを手動で初期化すればいいだろう。
あとは「すべての画像が表示されない」ってやつか…。
おそらくこっちはレンダラクラスの初期化のタイミングが問題なんだろうと考えている。
もう少し見直してみるぜ。
969 :
167 :2007/01/16(火) 22:14:44 ID:NjoLTT+5
アクセス制限は解除されたのでしょうか?(´Д`) これは、私個人の意見ですが………。 まあアレです、一プログラマとして言わせてもらうと現状のデファクトスタンダードなど関係無いのですよ(´Д`) 勉強兼ねて作る人、NScripterや吉里吉里を越えようと努力する人(より高い性能が乗り換えを促すとは限らないのですが…)、 どうしても既存のノベルゲームツールに無い機能を欲する人、商用ツールにしてウハウハ儲けまくりんぐwww狙いな人、色々と居ると思います。 ですので、「そんなもん作るぐらいなら(NScripterや吉里吉里の)プラグインや補助ツールを作れや(゜Д゜)ゴルァ!」と言われても矢張り其処は違うのですよ。 少なくとも私はそんな感じですね、たとえ車輪の再発明でもやってて楽しいですし問題無いです。そもそも、私の欲する機能はNScripterや吉里吉里にはありませんしね。
いままで「吉里吉里」を「よりより」って読んでた。 今日本屋に行ったら「きりきり」って書いてあったorz
270 名前:167[sage] 投稿日:05/01/17(月) 23:20:46 ID:fhXlnmEs 色々と考えた結果、既存のノベルツールとの差別化は無理と判断(;´Д`)
972 :
167 :2007/01/17(水) 10:23:05 ID:UnuCFiJM
>971 二行目以降も読んでくださいな(;´Д`)
吉里吉里やNスクにない167の欲する機能が知りたい
974 :
167 :2007/01/17(水) 20:27:31 ID:UnuCFiJM
>973 過去ログでも何度か触れていますが、プログラマから見ての「拡張性」というものが不足しています。 要するに、プログラマが気安く改造したり自分の作ったプログラムと結合させたりという事がNScripterや吉里吉里では出来ません。 たとえば東方紅魔郷は、ジャンルはSTGにも関わらずADVパートが(ほんの僅かながら)存在します。そういった意味でのADVパートなら、RPGやSLGにも存在します。 そういったADVパートは作品毎に独自に開発しなければならないものでしょうか? 何とかして、共通のスクリプト言語で共通のエンジンを使い回せないものでしょうか? NScripterや吉里吉里では、STG自体をNScripterや吉里吉里で作るしか解決策が存在しません。 (※本当はあるのかもしれませんが、私が調べた限りでは無いっぽいです。つ~か、在ったら存在意義が0ですね(;´Д`)) その為にPythonやXMLを使うという考えもありますが、たかがADVパートの記述に(ライトなゲーム製作者なら)言語の勉強なんかしたくないと思うのですよ(少なくとも私はそうです) そういった背景が、現在AbyssLibを開発している事に在ります。 要するに、最低一人はユーザーが居るワケです(一人=私+α(私と一緒にゲーム開発を行っている方々)) ………と、まあ偉そうに語ってみましたが要はオナーニなワケです(;´Д`) 純ADVを作る方々なら、絶対にNScripterや吉里吉里より選べるものとはならないでしょう。 もっと、平たく言いますと………必要開発環境:最低でもプログラマが一人、みたいな感じですw なるべくスタンドアロンでも動作する感じにはしようと思ってはいますが、純ADVに特化されたNScripterや吉里吉里には絶対勝てないでしょうね。 一応、上記をまとめて独自な利点を述べておくと……… ・オープンソースなので改造が容易(独自改造が好き放題、暗号化/復号化ルーチンをいじれば自分だけの暗号化/復号化が行える) ・オープンソースなので勉強に使える(ノベルエンジンやノベルツールのソースコードが手に入る場所を、私は寡聞にして知りません(;´Д`)) ・特定の関数を呼び出すだけでADVパートに入れるし、特定の関数を呼び出すだけでADVパートから出られる(容易に自分のプログラムに組み込める)
・アルゴリズムライブラリなので、下位処理用ライブラリと簡単に結合可能。 (現在はyaneSDKと結合していますが、しようと思えばLunaでもDirectX9.0でも可能かと思われます) ・コンパイラ・リンカ・プレーヤーとスクリプト言語そのものを分離させている。 (根気が在れば、NScripterや吉里吉里のスクリプトを実行させることも可能) と、まあ上記のような感じでしょうか。一言で説明すれば、キワモノですねw 後は、個人的な勉強を兼ねて作っています。技術的な好奇心、というものでしょうか。 簡単に改造出来るように、あまり最適化せずに分かり易さ重視でコーディングしていっています。 現在は未完成の段階ですので、最適化はVer1.0が完成してからソースコードの分かり易さと兼ね合って行っていこうと考えています。 とりあえずの目標は、Pen133MhzのPCで(yaneSDKと結合させた状態で)快適に動作する事です、以上で概要が大体お分かり頂けたでしょうか?(´Д`)
976 :
691 :2007/01/17(水) 21:27:29 ID:Jc272+31
ようおれだよ!おはようございます。
いつのまにか名前欄が消えてたので付けました。
>>968 で書いた画像が表示されない件だけど、よくよく考えたら
「Initialization 部が実行されてない」ってところに問題が集約してることにようやく気付いた。
というのも、Initialization 部で画像が格納されてるフォルダの位置を取得してるから、
そのコード通ってないとパスが不正と解釈されて画像読み込めないのは当たり前じゃんみたいな。
すぐ直るけど、すぐ直るだけに直すのが面倒くさいぜ。
他のことに気が散る前にやっつけるか…。
>>167 タソの汎用ADVライブラリ的な考え方はすごく面白いと思う。
パズルゲームを作ろうとしてるのに、企画担当が
「ADVパートもつけたいんだけど…」
とか言い出したら、そういうのがあれば使いたくなるもんな。
機能が充実していればニーズが発生するかもしれない。
もしニーズが無くても、そもそも作ること自体に意義があるしすばらしいと思うよ。
977 :
516 :2007/01/17(水) 21:51:23 ID:DxuPVNm6
>>949 遅れてスマソ。いちお「マニュアル」の下のほうに動作確認済OSとブラウザが書いてある。
最新OSの最新ブラウザって感じで申し訳ないけど・・
Javascriptは必須で。セーブにはFLASHも必須。
>>167 さんの考えは良いですね。
各APIの仕様を標準化して、いろんな部分をモジュール化して
とっかえひっかえできると面白そう。
978 :
691 :2007/01/17(水) 21:57:14 ID:Jc272+31
>>974 吉里吉里のプログラマからみての「拡張性」ってむちゃくちゃ高い件。
グラフィック系はレイヤのビットマップに自在にアクセスできるし、
サウンド系は独自デコーダかけるし、オブジェクトのインターフェースが外にでてるから、
吉里吉里コア上で動く言語そのものを外部拡張できるし、アーカイブの暗号化の口も
外部に出てるから独自の暗号化もできるし、自前の C++ のライブラリとかも
特に手をいれなくてもテンプレートかくだけで簡単に結合できるし、
なにより全ソースが公開されてて改造も再販も自由だし。
吉里吉里使うとできないことって、吉里吉里が本体側である以上、
「メインループを横取りして自分でイベント処理すること」と
「DirectX のような吉里吉里の処理と競合する技術を勝手に使うこと」ぐらいじゃないかな。
ところで、167 の言うところの「容易に自分のプログラムに組み込める」を満たそう
とおもうなら、そのライブラリは yaneSDK や Luna どころか、そもそ
吉里吉里の上ですら容易に動くものでないといけないとおもうんだがどうよ?
世の中、多くのプログラマは自分が書く部分をメインループにしたがるものなので、
外から組み込もうというライブラリが自力で DirectX とかつかってたら 絶対
いやがってつかわないとおもうんだ。せいぜい、「汎用のビットマップへの描画は許可」
「本体が準備しているサウンドライブラリの呼び出しは許可」とかこのレベル。
それを実現するなら、必然的に、レイヤ合成や音声再生を提供する下層部と、
ADV本体としての上層部を明確にわけて作る必要があって、そうすると、
結局その下層部は「吉里吉里でいいんじゃね?」とかそういう流れになって
目的が霧散するので、「他に組み込める」っての利点としてあげるのは
おすすめできない。上から下まで全部つくりたいんだよ!!という
勢いで走ったほうがいいよ。
> ・オープンソースなので改造が容易(独自改造が好き放題、暗号化/復号化ルーチンをいじれば自分だけの暗号化/復号化が行える) > ・オープンソースなので勉強に使える(ノベルエンジンやノベルツールのソースコードが手に入る場所を、私は寡聞にして知りません(;´Д`)) > ・特定の関数を呼び出すだけでADVパートに入れるし、特定の関数を呼び出すだけでADVパートから出られる(容易に自分のプログラムに組み込める) 全部吉里吉里で出来るし実装例もあるけど
981 :
691 :2007/01/17(水) 23:14:54 ID:Jc272+31
この流れはもうあれだな、167タソが平伏して 「ごめんなさい僕が間違ってたんですすみません」 って言うまで続くんだろうな
983 :
167 :2007/01/18(木) 01:00:45 ID:3Rvp+RMf
此の侭gdgd続けてたら迷惑かなぁとも思いつつ、一応は律儀に返信致します(´Д`) >979 とりあえず、AbyssLibをDLしてAbyssLibフォルダ内のソースコードを見てください。 見れば、AbyssLibが吉里吉里以上にプログラマから見ての「拡張性」が高い事が理解出来るでしょう(´―`) ………見たら一目瞭然だと思われますが、グラフィックやサウンド等の下位処理を何も全く行っていないのですよ(´―`) つまり「全部自作しろ!」、プログラマが自作する以上拡張性は無限大です。以上、AbyssLibの拡張性に対する証明は終了しました(´―`) ………ごめんなさい、石を投げないで下さい(;´Д`) ソースコードを見てくれたら分かると思いますが、上記の通りなのですよ。 ですので、割と好き勝手放題しまくりだったりします(………投げっ放しですか?すんません(;´Д`)) 完全にアルゴリズムに特化した作りとなっているので、979さんが仰られている吉里吉里では行えない二例も容易に行えるかと思われます。 主従で表せば従となるワケです、一切本体側のアプリケーションと競合しない作りとなっております(ただ、未だ名前空間化してないのでシンボル名が競合するかもしれませんが…) 自力ではDirectXも何も使っておりませんし、いわば上層部特化なワケです。 979さんの仰る通り、「下層部は吉里吉里でいんじゃね?」⇒「いっそ上も下も吉里吉里でいんじゃね?」となるでしょうけど(;´Д`) 勿論、上から下まで全部作ってスタンドアロンのノベルツールとしても使えるようにはします。 ですが、純ノベルツールとしてはNScripterや吉里吉里には足元にも及ばないでしょう(´Д`) 上記で追記は終了です、お分かり頂けたでしょうか?(´Д`) 詳しい事はAbyssLibフォルダ内のソースコード、及びScriptPlayer内のソースコードを読めば分かると思われます。 >980 マジっすか!?(゜Д゜) 上二つは(オープンソースという事は知っているので)知っていましたが、最後の一つは知りませんでした。 実装例が載ってるURLなど、宜しければ下さいませんか(´Д`) 後学の為に有難く勉強させて頂きますゆえ。
なんか言ってることが矛盾してるけどつっこむのを辞めてあげよう
985 :
167 :2007/01/18(木) 01:12:20 ID:3Rvp+RMf
って、レス早っ!?(゜Д゜) というか、叩きムードになってきた気がして怖いですね(((゜Д゜))) というワケで、982さんの御忠告通り新Verをうpするまでは潜伏しておきます('=' ~~~~~~~~~ 。 。゚ o。 (・ω・)ブクブク
俺はいろいろあって良いと思うんだ。 プログラマなら一から組んでみたいし、ある程度組める人は楽な方法を考えるし プログラマじゃない人もそれなりの方法を模索する。 つまりあれだ。みんな大好きだ。結婚してくれ。
×
988 :
940 :2007/01/19(金) 22:27:58 ID:UmaPX7+v
>>978 おお!
遂に正常に動作しました
わざわざどうも、お疲れ様です
うんこ
989 :
691 :
2007/01/21(日) 00:30:29 ID:VX21mS5F