1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
1:03/03/03 16:28 ID:bb2JYtGF
今だ!2ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
あぼーん
6 :
名前は開発中のものです。:03/03/03 18:55 ID:qbQXxNnT
ddsとかのαチャンネル付き画像を表示する時、
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); //加算
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
上は、うまく描画出来るんですが、
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR); //減算
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
とか、
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); //乗算
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);
とか、の場合が画像のα値が無視されて描画されます。
上の2つのレンダリングステートで画像のα値も有効にして描画する方法はないですか?
7 :
名前は開発中のものです。:03/03/03 22:26 ID:r4B7DOte
よくしらべないでいうけどなんかまちがってない?
あぼーん
あぼーん
10 :
6:03/03/04 00:04 ID:j6RF6bWD
>>7 間違いがわからないっす・・・
具体的に αチャンネル付き画像を、
減算合成で描画するコードを書いて下さい。
それとも、うまく逝かないのは 単なるハード環境の問題っすか?
ハードが対応してないんじゃない?
あぼーん
>>6 D3DBLEND_SRCALPHA?
D3DBLEND_SRCCOLORじゃないの?
D3DBLEND_SRCALPHA
ブレンディング係数は、(As, As, As, As)。
D3DBLEND_SRCCOLOR
ブレンディング係数は、(Rs,Gs,Bs,As)。
>>6 それのどこが減算なのか具体的に説明して欲しい。
加算や乗算もαを掛ける意味が分からんし。
掛けるとしても頂点カラーか頂点αだろ。
あぼーん
DrawIndexedPrimitiveメソッドの引数の4番目に
描画を開始する頂点の位置をしていってあるけど、これって意味あるんですか?
インデックスの最小値を参照すればわかると思うのですが
IDirectSoundBuffer9* pDSBPrimary = NULL;
IDirectSound3DListener9* pDSListener;
...
if(FAILED(hr = g_pDS->CreateSoundBuffer( &dsbd, &pDSBPrimary, NULL )))
return hr;
if(FAILED(hr = pDSBPrimary->QueryInterface(IID_IDirectSound3DListener9,
(LPVOID *)&pDSListener)))
return hr;
pDSListenerは、CreateSoundBufferのような関数がないから、
QueryInterfaceを使わなくてはいけないのでしょうか?
18 :
6:03/03/05 03:07 ID:E3cAoA2S
>>14 う〜む・・
減算の意味を勘違いしてたみたいです・・
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR);
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
これは何になるのかな?
まぁ、αチャンネルを有効化(カラーキーみたく)して、
各種ブレンド出来ればよい分けですが・・
やっぱ自分のハードが対応してないだけかな?
>>16 あまりサイズの小さいVertexBufferをたくさん作ると効率が悪いから、
同じ頂点フォーマットは1つにまとめて使うと効率がいい。
そのときVertexBufferの先頭からの位置をそれで指定する。
>>18 何になるかと言われても、乗算にDEST*αを足した物としか言いようがない。
それと、αを使うならSetTextureStageStateも書かないと合ってるのか
間違ってるのかも答えようがないよ。
あぼーん
Win98SE+DirectDraw7で作っていたゲームが、
Win2000で何故か表示されなくなってしまいました。
Win2000でも他のPCでは映ったり映らなかったり。
フルスクリ−ン、ウインドウモード切り替え式で、
裏描画用サーフェスから、bltでプライマリサーフェスに書き込んでいますが、
全然転送(描画)されません・・・
プライマリ
.dwFlags = DDSD_CAPS
.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE
CreateSurface(...)
描画サーフェス
.dwFlags = DDSD_CAPS Or DDSD_HEIGHT Or DDSD_WIDTH
.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN
.dwWidth = 640
.dwHeight = 480
CreateSurface(...);
何か心当たりがある方は、教えてくださると嬉しいです。
OS以外は全て同じなのですが。
グラフィックボードはGeForce4MX440です。
DirectXのバージョソの取得方法がわかりま1000(ヘルプも見た、検索もした)
教えてください。
GetDXVer
25 :
名前は開発中のものです。:03/03/05 23:19 ID:E5a7SxY/
DirectX8.1から、HRESULTのエラーを表示する関数があった気がするのですが、
なんていう関数でしたっけ?
関数名が分からないのでヘルプでも調べられないのですが…
ERRとかで調べれば? なんとなくそんな名前だった気がするけど。
27 :
6:03/03/05 23:31 ID:kOxycZ9v
>>20 m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
こんな感じですね。
DXGetErrorString8
あぼーん
>>27 まず、基本的な確認ですが
SRC〜=転送元=テクスチャの色データ
DEST〜=転送先=フレームバッファ等の描画先の色データ
って事はご存知ですよね?
デフォルトのBLENDOPはD3DBLENDOP_ADD、つまり加算合成で
結果は転送元+転送先なわけです
よってそれぞれの効果を実現するには以下のブレンディング係数を
指定してみて下さい
加算:爆発や発光のエフェクトなど
転送元の色は転送元アルファでスケーリング
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA)
転送先の色はそのまま残す
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR)
乗算:普通のアルファブレンド
転送元の色は転送元アルファでスケーリング
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA)
転送先の色は転送元アルファを反転させてスケーリング
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA)
減算合成はBLENDOPを変更しなければなりません
SetRenderState(D3DRS_BLENDOP,D3DBLENDOP_REVSUBTRACT)で変更し
結果が転送先−転送元になるようにして
加算と同じブレンディング係数を指定すれば可能ですが
ハードが減算合成をサポートしていないといけないので注意
では、頑張って下さい
ちなみに減算合成は半透明でも出来ます
人物の影などは真っ黒いテクスチャを半透明で描画したほうが
RenderState変更に伴うオーバーヘッドが少なかったりする場合もあります
> RenderState変更に伴うオーバーヘッド
これって良く聞くけど、実際のところはどんなもんなんでしょ。
あぼーん
35 :
名前は開発中のものです。:03/03/07 01:15 ID:wFwfmvGJ
DX8.1で困ってます。
D3DXCreateSkinMeshFromMeshで生成されるスキンメッシュから
GenerateSkinnedMeshでメッシュを生成すると頂点座標がメチャクチャな
メッシュが出来てしまいます。D3DXMESH_DYNAMIC でGenerateSkinnedMeshしています。
これ以外でも同じ結果となりました。
スキンメッシュ自体やオリジナルポーズのメッシュにはちゃんと頂点座標が書かれている
のですがGenerateSkinnedMeshで出来るメッシュだけがおかしくなっています。
このおかしなメッシュですがちゃんと頂点バッファは確保されていて頂点数を取得すると
正しい数を持っています。
メチャクチャな数値=-1.#NOD00で全ての頂点のXYZがこの数値です。(デバッグモード)
ボーンも設定してあるのですが全く反映されません。UpdateSkinnedMeshしても
変化無しです。ちゃんと生成できてるよ、という方がいたら生成方法等教えて下さい。
お願いします。ちなみにスキンメッシュの生成元のメッシュは別のスキンメッシュの
オリジナルポーズのものです。エラーはどこにも出ていません。
36 :
35:03/03/07 09:20 ID:wFwfmvGJ
す、すいません!
手違いでボーンを設定するのを忘れていただけでした。
ボーンを設定するとちゃんと正常にスキニングされたメッシュが生成されました。m(_ _)m
37 :
6:03/03/07 15:07 ID:8XxoUWtE
>>30 >デフォルトのBLENDOPはD3DBLENDOP_ADD
ver7にはBLENDOPなる物は無いので、良く確かめてみたら、
間違った事を書いてました・・ すいません・・
自分が書いたコードは、ver8以降ぽっくなってますが、
実際はver7のつもりで書いてました・・
人のコードをコピペしてたので、間違ってました。
あぼーん
HLSL について少しご教授願います。
fx ファイル内で頂点シェーダの入力データのセマンティクスに
DIFFUSE や AMBIENT を設定してもシェーダのコンパイル時に
エラーが出てしまうんですが
設定されている拡散反射率や環境光反射率を使用して
シェーダ内で陰影付けするにはどうしたらよいのでしょうか。
コンパイルする際の頂点シェーダのバージョンは 1.1 を指定しています。
バージョンをあげてもコンパイル時にエラーが出てました。
あぼーん
>>39 コンパイラのエラーメッセージ見ても分からない?
42 :
名前は開発中のものです。:03/03/08 14:10 ID:9j4cZmX0
IUnknownとか
IDirectDraw7とかの
プリフィックスIの意味って何ですか?
あぼーん
44 :
名前は開発中のものです。:03/03/08 14:38 ID:0FO+pqbb
InterfaceのIじゃないの?
あぼーん
>>39 頂点シェーダ入力セマンティクスにAMBIENTなんてないぞ
48 :
42:03/03/08 19:37 ID:9j4cZmX0
49 :
39:03/03/08 20:49 ID:GVG6S9Fb
>>47 すいません、ボケてました。AMBIENT はありません。
>>41 コンパイラのエラーメッセージを見ると「COLOR0 を使え」って言うようなことを
言われている気がするのですが
COLOR0 のセマンティクスを付けた引数から値を参照して計算しても
拡散反射を求めることができませんでした。
何か根本的な勘違いをしているのでしょうか?
DirectX9のDonut、楽しみにしてたのにがっかり(´・ω・`)
個人的にX5のやつが一番面白かったなぁ。
51 :
名前は開発中のものです。:03/03/09 04:16 ID:yWCDN1Ms
あぼーん
53 :
名前は開発中のものです。:03/03/09 18:11 ID:EC4hGkEE
skinned meshなxファイルで、単純で読みやすいの、どこかで配布してないですかねぇ。
四角い箱が、フレーム2つで曲がるようなのがあれば、十分なのですが
tinyちゃん、おっきくて辛いです(´・ω・`)
54 :
53:03/03/09 18:23 ID:EC4hGkEE
すんません。
キーワード変えて検索したら、結構ゴロゴロしてました(*´∀`)シャーワセー
あぼーん
56 :
53:03/03/09 18:35 ID:EC4hGkEE
しまた!見つけたと思ったら、ただのキーフレーム付きXファイルでした。
引き続き情報お待ちしてます。申し訳ないです。
新しいバイト先みつけたから、古い方のバイトをかっこよく辞めたら、
新しい方に不採用でコソコソ戻ってきた気分_| ̄|○
>56
upローだ指定してくれたupするよ
58 :
53:03/03/09 19:19 ID:EC4hGkEE
>58
おっけ。ワンピみたあと何個かupするよ。
あぼーん
61 :
名前は開発中のものです。:03/03/09 20:26 ID:EC4hGkEE
あぼーん
>>59じゃないけど、そこのアプロダ、うまくアプできなかったよ。
どこかええところさがしてくれたら、アプしてあげたいんだが…。
あぼーん
66 :
53:03/03/09 22:27 ID:EC4hGkEE
頼む、いい加減書き込めてくれぇ。
うう、スクリプト荒らしは書き込めて何故オレは(´Д⊂
>>64 無事にいただけました。本当にありがとうございます。
規制で礼を尽くせず申し訳ないです。頂いたデータは大事に活用させて頂きます。
>>63さんも、お気遣いありがとうございました。
気軽に質問したのに…皆さんの善意に頭が下がります。感謝多謝です。
あぼーん
Windowモードでクライアント領域の一部にだけDirect3Dで描画するには
どうしたらよいのでしょうか?
描画位置を指定すればいい
IDirect3DDevice9::Preseで描画位置指定できるのはD3DSWAPEFFECT_COPYの時だけだが
D3DSWAPEFFECT_COPYをウィンドウ スワップ チェーンで使うと、かなりのビデオメモリの
オーバーヘッドや処理のオーバーヘッドを伴うことがある。
ってヘルプファイルには書いてあった。
>>68 Viewportの使い方くらい自分で調べなさい。
あぼーん
>>70 そりゃ仕方が無いだろ
Direct Drawをやってるとこの辺りすごくよくわかるんだが・・・
隠蔽された分だけわかりにくくなってるんだな
>68
スクリーンセイバーのプレビュー画面みたいのだったら、
子ウインドウを作って描画したほうが確実だと思う。
>>74 フレーム無しのスタティックウインドウを子フレームとして持てば簡単だね。
あぼーん
77 :
名前は開発中のものです。:03/03/11 06:02 ID:di3kynWg
おはようございます。朝なんで人いなそうですが、よろしければお知恵をお貸しください。
8の頂点データ、12面×3のフェースデータ(最大三角形プリミティブ)、
そして各頂点にuvデータを12×3個持つ立方体のデータがあります。
これをFVFがXYZとUVの頂点バッファ、及びインデックスバッファ(D3DXMeshなので必須)に
納めたいのですが、この場合、uvを基準に頂点データを展開するしかないのでしょうか?
馬鹿正直にやったら、頂点データ36、1234…と順番に並ぶだけのインデックスバッファが
出来てしまい・・・さすがに無駄が多そうです。
おまけに期待してたD3DXMesh::Optimizeも、データを減らしてはくれなくて・・・。
78 :
名前は開発中のものです。:03/03/11 07:06 ID:jK6WixU/
いや、そーゆーもんじゃねーの?
79 :
77:03/03/11 07:22 ID:di3kynWg
>>78 朝もはよから、レスありがとうございます。
そーゆーもんでしたかぁ。おかげでホッとしました<(*´Д`)
いやぁ、あまりにインデックスの並びが無意味になるので、ドキドキしてたもんですから・・・。
それにしても、自前データでD3DXMesh使うのは面倒ですねぇ・・・。
そんなに難しくないとはいえ、Attributeセットに関する資料なんかwebにひとつもないとは_| ̄|○
なれればD3DXMesh使わんほうが楽だから
あぼーん
>>79 自前データならD3DX使わなくていいじゃんよ
あぼーん
84 :
名前は開発中のものです。:03/03/11 12:44 ID:1oP06HA3
落ちゲーのフィールドデータとか、スピードアップのためにDWORD使ってるけど、
DirectPlayで転送するときには8bitもあれば充分だからBYTEに落としたい・・・。
けど、そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。
こんな時お前らならどうします?
ボトルネックというのが速度のことを言っているのなら
お前はやる前から頓珍漢なことを理由に実践しない怠け者
ベンチマークもとらずに速度がどうこう言うのは十年早い
ベンチマーク以前の問題な気がする。
リトルエンディアンならDWORD→BYTEなんて0クロックで変換できるぞ。
ところで、まさか毎フレームフィールドデータを送る気なんだろうか…
>>77 俺も初心者だから詳しくないけど、
それだとインデックスバッファにする意味ないんじゃないの?
前スレの>912 >913 >923 >930でファイナルアンサー!
ネットワーク上の転送とメモリ上のキャストは
ベンチマーク以前の比較かも。
ネットワーク上でそのまま転送するのと
メモリ上で編集して縮めて転送するのとでは
どっちが早いかなんて言うまでも無い。
落ちゲーは結果同期でいいだろ
つまり、「どこに何を置いたか」だけを転送すればよろし
これだけだとかなりヒマになるので、
ブロックの移動(ユーザーの入力)をUDPの優先度最低かなんかで送ればよろし
あぼーん
> そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。
冗談きついZE!
転送リクエスト一回のほうがよっぽどでかいYO!
92 :
名前は開発中のものです。:03/03/12 01:52 ID:34R3W5Qa
バンプマップってどうしてあんなに面倒臭いんですか?
S,T,SXTの求め方がわからずこまってたら
凶弾ってゆうゲーム作ってる人のところ辿り着いたけどあんな複雑になるのはしょうがないの?
あぼーん
>>92 D3DXComputeTangentがあるじゃないですか。
95 :
名前は開発中のものです。:03/03/12 08:28 ID:YryHEYdf
んげ、そんな便利な関数が!?
あれ?おわっ!DirectX8にはないのか。
くそーくそーくそーうわーん
あぼーん
8.1からある。
98 :
名前は開発中のものです。:03/03/12 08:44 ID:PnhUwZmn
まじすか!?
あぼーん
100 :
名前は開発中のものです。:03/03/12 10:12 ID:n9W18Flh
質問です。
以前、VB6 + DirectX8 で航空写真を立体表示するシステムを作成しました。
無事に動作していたのですが、先日、ユーザーから「DirectX9のランタイムを
入れたらエラーが出るようになった」と言われ、こちらでも調査してみたところ、
確かにエラーが発生しました。
具体的にはDirectX9を入れると、D3DX8 の ComputeNormals メソッドの引数が
D3DXMesh だったのが D3DXBaseMesh に変更されてしまい、
「型が一致しない」というエラーが出るようになってしまいます。
D3DXMesh から D3DXBaseMesh に変換するような関数があるのかと探してみた
のですが見つかりません。
エラーが出ないように修正する方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
よろしくご教授お願いいたします m(__)m
あぼーん
DX9のDX3DXのアニメーションをつかってるサンプル知りませんか?
あぼーん
あぼーん
モデリングデータが三角形リストなのですが、三角形リストを効率いい
三角形ストリップの組み合わせに変換するアルゴリズムってあるんでしょうか?
総当りで最適解を探すと O(2^n)なのでとても使い物にならないです。
あぼーん
簡単にDirectXのバージョンを取得する方法無いですか?
GetDXVersionとか言うのを聞いたことあるけど使い方が分からないです。
開発環境はC++.netです
>>106 腐るほど研究されてると思うが、googleで検索すらしてないのか?
あぼーん
111 :
名前は開発中のものです。:03/03/14 01:24 ID:ypb+B9/2
あぼーん
あぼーん
115 :
名前は開発中のものです。:03/03/15 03:37 ID:lWsehBXV
アルファブレンディングでメッシュを描画する場合、Z書き込みをオフにして手前の
オブジェクトから順にレンダリングするって事は理解できるんですが、半透明オブ
ジェクト同士が重なった場合のことを考えると、ポリゴン単位でZソートする必要が
ありますよね。
さらに半透明ポリゴン同士が重なった場合、ポリゴンを分割して面が交差しないよ
うにする工夫も必要だと思います。
でもこんな事やるとRenderStateの変更や頂点バッファへのアクセスが頻繁に起こ
ってしまいますし、何よりこんなプログラムを作るのは難しいと思います。
実際、市販のゲームとかはどうやってるでしょうか?
全描画物をソートしてZバッファ使用。
あぼーん
118 :
名前は開発中のものです。:03/03/15 06:54 ID:oN83Oao0
荒っぽいけどオブジェクト単位のソートで済ましても気にならない場合が多い。
これは作ってみるとわかる。
ポリゴン単位でソートしたくなる部分は、人物の髪の毛・草や木の葉だね。
この部分は気の済むまでやれ。
119 :
名前は開発中のものです。:03/03/15 06:58 ID:DSMrL0/+
あぼーん
LightWaveのDirectX Export使っても サーフェイスのアルファ設定が出力されない(´・ω・`)ショボーン
>>118 今やりたいのが、円柱にテクスチャを貼った半透明の竜巻のエフェクトと
加算合成の爆発のエフェクトなんですけど、この両者が重なってもちゃん
と見えるようにするには、ポリゴン単位ソート+重なったポリゴンを分割
ってのをやるしかないんでしょうか
半透明を含まないものだけをZソートして前から描画(Z書き込み=TRUE Z比較=TRUE)
半透明を含むものだけをZソートして後ろから描画(Z書き込み=FALSE Z比較=TRUE)
でいいんじゃない?
>>123 しかし、今回の竜巻は大きくて奥行きもかなりあります。
かなり太い竜巻で街が壊されて爆発が起きてるところを想像して下さい。
断面図はこんな感じで。。
| |
|竜巻 |
| 人
| < > ←爆発
| V
凸凸凸凸凸凸凸凸凸←街
爆発は円柱状の竜巻の中でも外でも起こりますし、図のように竜巻と
かさなっている場合もあります。オブジェクト単位のソートだと、こういう
表現で問題が出ます。どうしたらいいですか
竜巻を細かく区切る?
よく描いた
>>124 竜巻を表と裏に分割なり縦に分割なりするのがベストかなあ。
リアルタイムだとどうしても制約はできてしまうから、その制約を
前提にしたデータ作りは避けられないと思うよ。
とりあえず竜巻と爆発を細かく切って別オブジェクトにすることでそれらしく見えるようになりました。
ありがとうございました。
今回はこれで対応できましたけど、プレステのゲームとかってどうやってるんでしょうか。
最近出たアヌビスなんてアルファブレンド使いまくりですが・・・
129 :
名前は開発中のものです。:03/03/16 01:57 ID:IqCtVYEP
3Dでときめもみたいなギャルゲーを作ろうとしています。
スキニングやトゥーンシェードはサンプルが山ほどあるから大丈夫なんですが、
顔のアニメーションをどうやったらいいのかわかりません。
くちパク、まばたき、視線操作、表情変化などをやりたく思います。
FFXくらい動いたら言う事無しなんですが。どうやればいいのでしょうか。
あぼーん
131 :
名前は開発中のものです。:03/03/16 03:54 ID:8C6BxU15
モーフィングとリップシンクで検索だな。
あぼーん
頂点バッファの数を減らすために、インデックスバッファを使っていると思うのですが
さらに頂点バッファを減らすために、座標、テクスチャ座標、頂点の色、法線などを
別個に作ってそれのインデックスをつくって、インデックスバッファがそれを参照
するような形にしようと言う動きは無いんですか?
>> 134
すでにストリームが複数あるだろうが。
>>135 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
むしろこのスレ的には133のMSの方が神かもしれない。
で、この場合ってあっちのスレは終了なの?
あぼーん
142 :
名前は開発中のものです。:03/03/16 19:00 ID:UGGnfUeC
容量気にするならテクスチャの枚数を少なくするほうが楽で効果的じゃねーか?
あぼーん
144 :
名前は開発中のものです。:03/03/16 20:29 ID:Q9bXqTGR
DirectXの英語の技術情報をgoogleで検索しようとしたらフランス語のサイトがでてきてうざい。
>>144 googleは特定の言語のサイトだけを検索できるよ。
あぼーん
147 :
144:03/03/16 21:25 ID:t5LcL5Kk
>>145 できねーよ馬鹿!
氏ね馬鹿!
お前のような馬鹿は馬鹿の一等賞だ馬鹿!
あぼーん
150 :
名前は開発中のものです。:03/03/17 00:16 ID:XSMSvRu2
まあ、気付かないときはそんなもんさ
「表示設定」で日本語と英語だけマークしてるにょ。
あぼーん
テクスチャの枚数を減らすために、頂点や頂点座標の数を減らしたいのでは?
━━━━━( ・∀・)=終)´Д`(了=(・∀・ )━━━━━
155 :
名前は開発中のものです。:03/03/17 21:39 ID:Odh3Hm+m
Direct3Dを使った場合、考えうる全ての高速化法を教えてください。
>>155 CPU・ビデオカードをグレードの高いものにする
159 :
名前は開発中のものです。:03/03/17 23:03 ID:ZJJFntE0
解像度をもっとも低いものにする。
うちのモニタは320x200できるぜ。
>>159 はいはいダウト
解像度を下げても速度は変わらないよ
勉強し直してまた来てね
>158
157はマジレスだとおもうが。
>160
解像度を低くすれば低解像度のテクスチャを使ってもあまり気にならんし、
普段よりもローポリゴンモデルを使ってもだませると思うんだが。
普通はやらんがナー
>>162 はいはいダウト
解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
勉強し直してまた来てね
あぼーん
165 :
名前は開発中のものです。:03/03/17 23:21 ID:F3tILkQF
藁
>>164 はいはいダウト
あなたは159
勉強し直してまた来てね
167 :
149:03/03/17 23:48 ID:ihVjtNNd
誰も突っ込んでくれなかった・・・
>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
この発言、かなり謎
VSYNC待ちとかやっててFPSあがらなかったから意味が無いと勘違いした
位しかこんな発言をする状況がわからん
解像度を下げても速度は上昇しない が真であるとすると
解像度を上げても速度は低下しない も真になってしまう
これが真だったらすばらしい世の中になるんだが・・・
んー…解像度下げたら速度上がらん?
転送量減るから明らかに下がると思うんだけど……ってこれは2Dか。
3Dの場合はレンダリングの負担が減るから上がる?そうでもない?
解像度が下がると、ピクセルの描画個数が減るから、フィル帯域の節約にはなる。
ポリゴン数が少なめで、αでの重ね描きが多いなら、速度の変化は大きいだろう。
逆にポリゴン数がむっちゃ多ければ、頂点転送がネックになるだろうから、
速度はそんなに変わらんだろうね。
解像度、というか描画されるときのピクセル数に応じて
モデルをLODしてあげるのがベスト。ああ、言うのは簡単。
このスレは解像度とバックバッファを混同している馬鹿ばっかりなのか?
プライマリの解像度だけおとしてレンダーターゲットは2048*2048とか
あんたはやるのかい?
ん?画面に対し何ピクセルで描画するか、
だから解像度で合ってると思うけど・・・
バックバッファを固定のピクセル数で描画して、
縮小bltすることでアンチエイリアスするとかいう話かな?
あんまりメジャーなやり方じゃないような気もするけど、
FFXIとかはやってるんだっけ。
あぼーん
どうでもいいけど、doubtって単語の意味分かってて使ってるんだか。
176 :
名前は開発中のものです。:03/03/18 02:23 ID:vu1bRTRv
>163
真性のアフォか?
普通はやらんと書いてる上に突っ込み。
これだけでも見事だが、
>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
はじめっから320*200でディティール潰れてるのにごまかすも糞もないというか
明らかに>159の言ってることを理解してないと思うんだが。
>うちのモニタは320x200できるぜ。
どう考えてもフルスクリーンの320*200って意味だろ?
それを前提に書いてるんだが・・・。
163は日本語勉強し直してまた来てね。
お前ら、お互いに何言ってるか解らないまま喧嘩するんじゃない。
技術の肥やしにもならんぞ。
179 :
名前は開発中のものです。:03/03/18 03:17 ID:dmYl8h+P
156,157の発言は奥が深いな。
実際ゲームを組んだときに大きな効果があったのはこの二つだったな。
描かないってのはクリッピングやカリングやソートをしっかりやれってことだし。
グラボがショボイと機能のサポートはなんとかできるが速度のサポートはそんなにはできない。
じゃあなんとか速度をあげる工夫をしたいとこだけど描かない処理以上に効果が期待できるものはない。
あぼーん
181 :
155:03/03/18 11:18 ID:0BfB3H7d
182 :
155:03/03/18 13:26 ID:wiJ8wouC
凹凸のあるマップ(Xファイル)の地形に沿って移動するコードをウプしてください。
解像度はディスプレイに表示させるためのサイズであって
3Dデバイスからみた大きさとは関係ないということ
速度の問題ならバックバッファを小さくとって、
ビデオカードが表示可能な解像度に設定すればいい
>うちのモニタは320x200できるぜ。
とサポートが怪しい解像度を使う必要はない
184 :
155:03/03/18 14:54 ID:wiJ8wouC
プロジェクションマトリクスを正射影で作っているのですが、
オブジェクトを回転させようとすると、巨大化したり変な形になってしまいます。
D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,0.0f,10000.0f);
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
float t_y=45.0f;
D3DXMATRIXA16 matworld;
D3DXMatrixIdentity(&matworld);
D3DXMATRIXA16 temp,res;
D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;
float x=668f,y=64.0f,z=668.0f;
D3DXMatrixTranslation(&temp,x,y,z);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld );
//メッシュ描画
m_pd3dDevice->DrawSubset(i);
こんなソースです。
t_yを0にすると正常に描画されます。たすけてください。
>float t_y=45.0f;
>D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
これでは出来なくて当たり前
186 :
155:03/03/18 15:10 ID:wiJ8wouC
>>185
すみません。3.14*t_y/180.0fでした。ソースではちゃんとなっていたんですがこっち(掲示板)には書き忘れました。
でもできないんです。
D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX にしてみたら?
『D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX と解釈する。
実際には行列のアラインメントを行わないコンパイラでこの構造体を使うと、
アラインメントを無視してしまうというバグを発見できずに、
問題が起きることがある。』
あと、179は笑い所ではないと思うが…
>>184 D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,1.0f,10000.0f);
にしたら?
プログラム初心者なのですが、作成中に行き詰りました。
どこかにウィンドウモードからフルスクリーンモードへの
切り替えをするプログラムの良いサンプルは無いでしょうか?
作成環境はVC++.NET、DirectX9です。
DirectX 9 ヘルプより
DirectX Graphics > プログラミングガイド > チュートリアル(…) >
> プログラミングのヒント > パフォーマンスの最適化
「最速のポリゴンは描画しないポリゴンであることを忘れないこと」
偉大なる指導者ゲイツ様もこうおっしゃっておられる。
プログラミング全般においても、バグを作らないためにはコードを書くなってのは
よく言われる鉄則だよな。
191 :
155:03/03/18 16:02 ID:wiJ8wouC
>>187 >>188 すみません、なんとt_yがintになっていました。dllでエクスポートした関数の回転部分の定義がintになっておりdllを使用するアプリケーションの定義との食い違いが発生していた模様です。
修正するとなおりました。
おさわがせしました。
あぼーん
>>183 いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
アンチエイリアスだわ〜いわ〜い。などと言ったところで何の意味があるのかと
ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
>いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
小さな方なら意味があると言っているんだが、なぜ大きい方にこだわるんだ?
もう一度言うが速度の問題ならバックバッファを小さくとればいいだけで
転送先の解像度は関係ない
>ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
>なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
間違いを認めるのならそれでいい
次からは解像度と言わないように気を付けろよ
195 :
:03/03/18 19:10 ID:rJ5Ix6yq
MacromediaのflashってDirectX使ってんの?
あぼーん
縮小でアンチエイリアス効果出すのに、
解像度の比率はどれくらいがいいんだろ。
198 :
名前は開発中のものです。:03/03/18 20:15 ID:LsVxoaNv
ところでさソースファイルとかDirectXのサンプルからリンクしてる奴ってアタマワルイネ。
日本のMSのサイトにあるやつ、もううごかねーでやんの。
199 :
名前は開発中のものです。:03/03/18 21:03 ID:H/UNWxeV
あぼーん
>>189 Dx9 のサンプルソースを見るとよろしい。
私は、それを参考にして、Window <-> FullScreen を実装した。
あぼーん
203 :
189:03/03/18 22:36 ID:ax2Oh+v0
>>201 サンプルソースのどのファイルが一番参考になりますか?
見てはみたものの、英語で書かれていて・・・。すみません。
>>203 全サンプルソースの「デバイスの作成」「ディスプレイモードの変更」などの
共通する部分は、sample\c++\common ディレクトリ以下にあるファイルを参照してる。
つまりは、どのサンプルでも同じソースを見ることに。
英語が辛くても、クラス名・変数名・関数名で、とりあえずは解読していけると思う。
あぼーん
SkinnedMeshのサンプルを使えば、ボーン付きアニメーション付きのxファイルを
再生できることは分かったのですが、アニメーションデータを使って決め打ちの
動作を再生せずに、プログラムからモデルの関節の角度を自由に動かしたいと思
っています。ボーンの名前を指定して、角度とか行列がセット出来れば最高なの
ですが、どうすればいいのでしょうか?
DirectX9でやってます、よろしくお願いします。
207 :
名前は開発中のものです。:03/03/19 04:38 ID:jHAIC5hU
age忘れました
あぼーん
>>197 きれいにアンチエイリアスしたいのなら二倍解像度、四倍解像度、八倍解像度がいいと思われ。
まあ、自前でやるよりもドライバにやってもらったほうがいいと思うけど。
>>209 オーダードグリッドスーパーサンプリングは
サンプル数の割に効果少ないからお勧めできない。
素直にドライバにまかした方がずっと綺麗だね。
あぼーん
emuは中途半端なウィンドウサイズ(256*224)でフルスクリーン化してるけど
あれはどうやってんの?
213 :
名前は開発中のものです。:03/03/19 19:12 ID:pffW96EZ
DrawIndexedPrimitive (
D3DPRIMITIVETYPE Type,
INT BaseVertexIndex,
UINT MinIndex,
UINT NumVertices,
UINT StartIndex,
UINT PrimitiveCount
);
の引数の NumVertices の意味がわかりません。
ヘルプにある
「MinIndex パラメータと NumVertices パラメータで、IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive の呼び出しごとに使用する頂点インデックスの範囲を指定する。」
の説明はどういう意味でしょうか?
あぼーん
215 :
213:03/03/19 19:24 ID:4N+gcRlO
>>213 自己解決しますた。
MaxIndex - MinIndex + 1 で頂点数が指定できました。
DrawIndexedPrimitive の呼び出しを最適にするには、
この値が小さくなるようにすればよいのでしょうか?
>>213 インデックスバッファ中の数値を[MinIndex,MinIndex+NumVertices)に抑えろって事。
あぼーん
218 :
名前は開発中のものです。:03/03/20 02:54 ID:DoFguFYd
バンプマップをアンビエントありで1パスでこさえるにはどうしたらいいですか?
あぼーん
220 :
名前は開発中のものです。:03/03/21 00:57 ID:UlBOOJk6
Direct3Dのサンプルに、よく「デバイスオブジェクト」って言葉が出て来るんですけど、
これって何を指してるんですか?マウスとかキーボードとか、機械(デバイス)の
クラスかと思ったんだけど、なんか違うみたいで。
で、なんでデバイスオブジェクトは「ロスト」したりするんですか?ロストしたらリストアしなく
ちゃいけないのはどうして?何で自動でリストアしてくれないの?オシエテ!!
あぼーん
>>220 デバイスドライバのアーキテクチャが規定する、
アクセス単位という意味合いかなあ。
どうせハードウェアは直接は見えないんだから、
ファイルハンドルとかとあんまり変わらんと思う。
ロストについては、DirectXの方針しか言いようがないねえ。
DirectXは、ハードウェアを排他的に利用することを許しているから、
というのが直接の理由かな。
複数のDirectXアプリが動作した場合、
どちらかが追い出されるわけだ。これが「ロスト」状態。
んで、競合があった場合は、フォアグラウンドアプリに
獲得権(リストア権)を与えるという方針になっているんだと思う。
1000ポリゴンで30fps ショボーン
あぼーん
>>222 なるほど、あるがとうございますた。
ロストするかもしれないオブジェクト(デバイス依存のオブジェクト)が、
デバイスオブジェクトって理解でいいでしょうか。
あぼーん
227 :
名前は開発中のものです。:03/03/21 23:49 ID:ohI3hpLr
光学迷彩ってどうやればいいですか?
DirectX9です
229 :
225:03/03/22 01:08 ID:K2G4FdQT
あれ〜〜〜、でも、DirectX9のチュートリアルサンプルのMeshesとかは、リストアとかやってないけど、
ちゃんと動いてる・・・
どういう事をしたい時に、リストアとかが必要になるんですか?ウィンドウ−フルスクリーン切り替えに
対応させたい時??教えて偉い人!!
あぼーん
231 :
名前は開発中のものです。:03/03/22 01:31 ID:/2Zh/v8O
233 :
名前は開発中のものです。:03/03/22 22:52 ID:K2G4FdQT
>>232 おおっ、ありがとうございやす〜
まさにこの記事です、読みたかったのは
あぼーん
235 :
名前は開発中のものです。:03/03/22 23:54 ID:/jCFCq3E
正射影だとズーム イン/アウトしたときテクスチャ座標変わるの?
236 :
..:03/03/23 00:18 ID:pLhQwnwC
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あぼーん
あぼーん
このスレでは、実際にはかなりの数を占めるノートユーザーは無視ですか?
241 :
名前は開発中のものです。:03/03/23 09:26 ID:lA19ERQJ
あぼーん
>241 XP4も忘れないでね。
スレと直接関係のない質問で恐縮ですが、98SEでSSEの命令を使った
プログラムが動くかどうか、ご存知の方がいらしたら教えてください。
何故、こんなことを聞いているかと言うと、私の作ったプログラム
(VC6+SP4+プロセッサパック) が、SSE命令を使った時に2000だと動き、
98SEだと動かないからです(SSE使用部分を外すと動きます)。
デバッグ出力に
D3DX: (INFO) Using SSE Instructions
の記述があるので、多分98SEでもOKなのでしょうが、念のために聞いて
おきたいと思いまして。
>>243 SSE命令ってOSじゃなくてCPUによるんじゃないの?
最近はCeleronでもSSEだけじゃなくてSSE2もサポートしてる
ちなみに私のノートPC 2001年5月もので
CPU Celeron700MHzでMMX, SSEをサポートしてる(SSE2は駄目
cpuid命令使ってCPUがMMX, SSE, SSE2をサポートしてるかどうか分かるよ
>>245 マルチタスク環境下では
レジスタやモードの切り替え処理がいるのでOSの対応も必要
もしかしてポリゴンを両面ライティングするにはシェーダー使うか2度書きしかない?
>>248 カリングを無効にするだけでは駄目なのか?
カリングを無効にした時に見える裏側のライティング処理についてなんですが。。。
ハァ?なにいってんだウンコ。
>>250 そういえば放線の問題があったか
ということはもう一個作らないと無理
>>251 何か間違ったこと言ってますかね?
>>251 やっぱりそうですか。
OpenGLは両面ライティングやってくれるんですがねえ。
>253
お前ちょっともちつけ!
両方とも251へのレスになってる。
255 :
243:03/03/23 20:24 ID:CQpRIueg
レスを下さった方々、ありがとうございます。一応自己解決しました。
スレ違いは分かっていたのですが、244が紹介してくださったようなスレは
知らなかったし、一応プログラム自体はDirectXのものなので(まあ言い訳に
過ぎませんが)良識的な人の多い、このスレで質問させていただきました。
ご迷惑でしたら、ごめんなさい。
で、結果なのですが
#defineALIGNE_SIZE16
#define ALIGNED__declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4配列
この配列のアドレスの下一桁が0になっていないのが原因でした。2000だと
0なんですけど、やり方が間違ってるのか、98seだと下一桁が0じゃないものが
出来てしまいました。
しょうがないので
movaps //アラインメントが必要菜mov
を
movups //アラインメントが不要なmov
に置換することで解決となりました。パフォーマンスは少し落ちたのかも
しれませんが、計測できるほどではないようなので。
もし、正しいアラインメントのやり方をご存知の方がいらしたら、
アドバイスしてくださると助かります。それともスレ違いの話題なので、
244さんの紹介してくださったスレに行った方が良いでしょうか。
256 :
243:03/03/23 20:26 ID:CQpRIueg
TABが消えてますね。
#define ALIGNE_SIZE 16
#define ALIGNED __declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4 配列
です。
あぼーん
物体の影はどうやって計算すればよいのでしょうか。
ピクセルシェーダで、光源との間に他のポリゴンがあれば影がつく、みたいな感じで
計算してみたのですが、遅くて使い物になりませんでした。
こう、ランプを動かすと影が大きく動く、みたいな演出をしたいのですが・・・
笑えない
ボリューム影をやりたいと思っております。
DirectX関係のサイトを見て回ると、ステンシルテストが微妙な所は縞々になったりとか
微妙な問題が多いみたいなんですけど、どうやったらいいんでしょうか。
DirectXの影サンプル(飛行機の奴)は問題無いようにみえるんですけど、これってその
まま使っても大丈夫なんでしょうか。教えてください
264 :
244:03/03/24 01:22 ID:2/FCNweI
>>255 文法はあってると思うので、やっぱり動的メモリ割り当てしたオブジェクトが問題なんじゃないかと。
次のようなコードがあるとアウト。
ALIGNED D3DXVECTOR4* pV4 = new D3DXVECTOR4;
この場合 new したオブジェクトが アライメントしてくれる保証は無い (はず) なので
代わりに _aligned_malloc( ) を使って、アライメント済みのメモリを確保すると良い。
ただ、
ALIGNED D3DXVECTOR4 V4;
と、自動変数でアライメントが狂うとなると、ちとわからん。
私もそんなに asm を使いこなしているわけではないので、
アセンブラスレで聞いたほうが、正確な情報が聞きだせると思う。
Dxの話題でもなくなってきてるし。
265 :
名前は開発中のものです。:03/03/24 01:24 ID:l1Ng8fS8
いいんじゃないサンプルなんだし。
とか、よくしらないのにいってみるテスト。
266 :
名前は開発中のものです。:03/03/24 01:28 ID:ICdF9SLs
あぼーん
あぼーん
270 :
名前は開発中のものです。:03/03/24 06:45 ID:mg4yMaQD
>>268 ナイスなサンプルはどっかにないでしょうか。DOOMとかキレイですけどどうやってるんでしょうか
あぼーん
>264
やはりスレ違いですよね。失礼しました。もう少しチェックして
分からなかったらアセンブラスレのほうに行ってみたいと思います。
273 :
名前は開発中のものです。:03/03/24 19:41 ID:QS00uNc2
// LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB;
//D3DXMATRIX matWorld //ワールド座標に変換する行列が設定されている
void CGraphics::_DrawImage(CTexture* img,FRECT src){
CUSTOMVERTEX* cv1;
m_pVB->Lock( 0, 4*sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&cv1, 0 ) ;
cv1[2].x=0.0f;
cv1[2].y=0.0f;
cv1[3].x=src.right - src.left;
cv1[3].y=0;
cv1[1].x=src.right - src.left;
cv1[1].y=src.bottom - src.top;
cv1[0].x=0.0f;
cv1[0].y=src.bottom - src.top;
//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの横幅//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの縦幅
cv1[0].tu = src.left / img->Width ;
cv1[0].tv = src.top / img->Height ;
cv1[1].tu = src.right / img->Width;
cv1[1].tv = src.top / img->Height ;
cv1[3].tu = src.right / img->Width ;
cv1[3].tv =src.bottom / img->Height;
cv1[2].tu = src.left / img->Width ;
cv1[2].tv =src.bottom / img->Height ;
m_pVB->Unlock();
m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
m_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
m_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
m_pd3dDevice->SetTexture(0,*img->GetPicture());
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );}
274 :
名前は開発中のものです。:03/03/24 19:41 ID:QS00uNc2
すみません。ソースが長いので2レスに分けました。
四角形ポリゴンにテクスチャを張ってイメージを描画しようとしたのですが
視点を変えていくとある程度離れたらテクスチャ座標が変な座標になってしまいます。
ある距離に達するまではイメージの指定した範囲が描画されるのですが、それ以後は一部分が極端に拡大されて描画されます。そして離れるほどにどんどん描画される部分が変わっていきます。
何か変なことをやったのでしょうか。教えてください。
CUSTOMVERTEXって?
276 :
名前は開発中のものです。:03/03/24 19:58 ID:QS00uNc2
>>275 struct CUSTOMVERTEX
{ FLOAT x, y, z;
DWORD color;
FLOAT tu, tv;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
こうなっています。
CUSTOMVERTEXのz成分はどこかで初期化してる?
278 :
名前は開発中のものです。:03/03/24 20:36 ID:QS00uNc2
>>277 m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY,D3DFVF_CUSTOMVERTEX ,
D3DPOOL_MANAGED, &m_pVB, NULL );
CUSTOMVERTEX* v;
m_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );
v[0].z=0;
v[0].color=0xffffffff;
v[1].z=0;
v[1].color=0xffffffff;
v[2].z=10;
v[2].color=0xffffffff;
v[3].z=0;
v[3].color=0xffffffff;
m_pVB->Unlock();
このように初期化しています。
279 :
278:03/03/24 20:39 ID:CCQez5lK
間違えました。v[2].z=0; です。
あぼーん
>>281 情報どうもです。SDKの解析からやりたいと思います。
>>278 これではだめ?テクスチャ座標の指定を間違えてると思ったんだけど。
cv1[0].tu = 0.0f;
cv1[0].tv = 0.0f;
cv1[1].tu = (src.right-src.left)/ img->Width;
cv1[1].tv = 0.0f/ img->Height ;
cv1[3].tu = (src.right-src.left)/ img->Width ;
cv1[3].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height;
cv1[2].tu = 0.0f;
cv1[2].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height ;
今、DirectX9のサンプルのSkinnedMeshを見てます。
オプションでスキニングメソッドをいろいろ選べるようになってるんですが、
これってどれを使うのがいいんですか?
それぞれ長所短所とかあれば教えてください誰か
285 :
名前は開発中のものです。:03/03/25 02:20 ID:I69aqFve
>>284 DirectX7ハードを基準に頑張んなきゃならない哀れな人以外は頂点シェーダ。
>>285 レスどうもです!
ついでに教えて欲しいんですが・・・
D3D Indexed(VS)とHLSL Indexed(VS)は何が違うんでしょうかか?
あと、頂点シェーダを使った場合、GeForce2MXとかで動かなくなっちゃいますか?
287 :
名前は開発中のものです。:03/03/25 02:40 ID:csMMviHw
頂点シェーダは実は使わなくても組める。
要するに頂点全部に対して処理をするだけ。
ハードにやらせるかソフトでやるかが違う。
あぼーん
>>286 ソフトウェア頂点シェーダで最低限遊べる程度に動かすことは可能。
まあハードウェア頂点シェーダ前提で作るなら当然取るべき安全策。
HLSLは、まあ自分で調べてみてくれ。それを使うことによって
開発効率が上がると思うならならいいかもな。
>>286 GeForce2MXで動かなくなります。
かなり普及してるビデオカードなので対策はしといた方が良です。
291 :
名前は開発中のものです。:03/03/25 07:50 ID:JEbuRyBg
なにいってんの?
動いてるよ。
GeForce2MX
おまいの作ったもんだけだろ?
292 :
名前は開発中のものです。:03/03/25 07:52 ID:zlUqGGxa
てゆうか頂点シェーダはソフトウェアでも実行できることにきづけ。
あぼーん
294 :
278:03/03/25 12:58 ID:NIBqNt/Z
>>283 解決しました。原因は
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT )
でした。
どうもありがとうございました。
あぼーん
296 :
名前は開発中のものです。:03/03/25 17:04 ID:PU/p1Hnk
ウィンドウを作らずに3DDeviceインスタンスを作る方法 with dx9 を教えろ
オフスクリーン専用のレンダラを作りたいのだ
297 :
名前は開発中のものです。:03/03/25 17:17 ID:LewSLoG3
>>297 FF対応版か?
いずれにせよ、これでようやく人様に
ランタイムのインストールを堂々と奨められるよ。
>>296 残念だがそれはできないのだよ。
というわけで、不可視のウィンドウでも作ってくれたまえ。
あぼーん
DirectSound::CooperativeLevelもそれなんだよな。
ウィンドウからフォーカスが外れたら止める仕様のためってことは
理解できるんだが、コンソールアプリからみると不必要な手間がかかって
面倒な仕様だと思うよ…。
>>297 日本語サイトにも有ったよ。
WDMドライバのサウンドで信長の野望が動くようになった。
あぼーん
305 :
303:03/03/25 23:30 ID:8/f6gOHz
スマソ、やっぱり駄目みたい。混乱させてごめんよ。
あぼーん
307 :
名前は開発中のものです。:03/03/26 12:08 ID:WMInLSin
DDDD 3.00 いれてからdelphi終了時にエラーがでるようになったけど、
ほかにそういう奴いる?
ここで聞くのも微妙だけど、まぁここならこのコンポーネント使ってる奴が
少なからずいるだろうからさ。
あぼーん
309 :
名前は開発中のものです。:03/03/28 23:01 ID:I7s/Dcp0
スキニングを頂点シェーダでやるとバンプや環境マップは何でやるの?
あぼーん
312 :
名前は開発中のものです。:03/03/29 00:01 ID:tQjOgWEy
それよりMasaさんのデモみた?
すげー、すごすぎるよ。
もう何十回も繰り返しみてるけど全く飽きないよ。
あぼーん
>>312 こういうの見ると「はー、凄いこと考えてる人が居るもんだ」と思うけど、実際これをどっかで使えと
言われると困る。重すぎる。
315 :
名前は開発中のものです。:03/03/29 01:14 ID:RfC7i1Eq
まあ数年後には軽くなってるでしょう。
フェードアウト組にならないように一緒に頑張ろうぜ。
昔はテクスチャーマッピングだって先端技術だったんだよなあ
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318 :
名前は開発中のものです。:03/03/29 11:26 ID:cgBq3s3f
319 :
名前は開発中のものです。:03/03/29 12:02 ID:PAq8hLEy
ここで終了とか言ってる奴、何をそんなに粘着してるんだ?
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
321 :
名前は開発中のものです。:03/03/29 14:56 ID:D/Rf2VCX
>>319 スクリプト荒らしを仕掛けたまま、自宅で服毒自殺して未だ発見されていないという説がいまのところ有力。
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
>>321 もしそうならアドレス変えれば荒氏なくなるよね?
俺はなくならんと思うけど
なんで管理人さんは対応しないんだろう?
ゲハ板のアホーBBはしっかり奇声したのに
この板が隔離板だから
そもそもこんな過疎板が荒れても、管理側はどうでもいいんじゃないか?
つか、俺にとってもどうでもいい。
転送量とか、その辺の資源節約考えたら、無視でき無そうなのにな
そんなことよりデモ、出先のマシンだとロードすら終わらない_| ̄|○
あぼーん
>>326 同じく。directX8のデモはできたんだが、9のほうは始まらない。
Athlon2200XP + GFti4200 なんだが、待つ時間が足りないのか?
あぼーん
チン ☆ チン ☆
チン マチクタビレタ〜 チン ♪
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ ) /\_/ < DirectX9.0a SDKまだぁ〜
チン \_/⊂ つ ‖ \__________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| 愛媛みかん |/
>>328 DirectX 8世代のビデオカードだからちゃうのん。
>>330 実行部分の修正だけみたいだからいらないのでは?
問題はデバッグ版が使えないくらい
333 :
名前は開発中のものです。:03/03/30 00:19 ID:XhpKuPq4
>>326 こっちのが好みだ。
● < モウタ゛メホ゜
_■\
>>331 普通警告かなんかするだろ。ソフトウェア処理しますとか。しないのかな。
通常のビデオカードではハードのところをTi4200はソフトウェア処理になるから激遅なのかな。
あぼーん
336 :
名前は開発中のものです。:03/03/30 13:49 ID:o75hZtkF
あのデモの要求仕様は
> A video card that supports Vertex Shader 2.0 and Pixel Shader 2.0
だから、対応ハードは
RADEON 9500/9700, 9600/9800
GeForce FX 5200/5600/5800
だけかと。(他にもあったっけ?)
337 :
名前は開発中のものです。:03/03/30 14:23 ID:MuHLcmdZ
野球?サッカー?( ´,_ゝ`)プッ
飲んだくれオヤジと低学歴DQNが見るスポーツじゃねえか(w
卓 球 最 強
おまえらいい加減気づけよ(藁
>>336 GeForceFXでCapsViewerをチェックしてみ?笑うぜ?
あぼーん
340 :
名前は開発中のものです。:03/03/30 21:40 ID:yoxMlTF3
どうなってるの?
341 :
名前は開発中のものです。:03/03/30 22:47 ID:xl28ESg8
342 :
名前は開発中のものです。:03/03/30 22:56 ID:e+x0hoCM
age
あぼーん
344 :
338:03/03/30 23:02 ID:yMvYLYXH
345 :
名前は開発中のものです。:03/03/30 23:10 ID:4DYxk+pf
それだとなんか、
「実は大したもんじゃなかった…、レスどうしよう…適当にごまかそう…」
って感じにみえるぞ
あぼーん
348 :
338:03/03/30 23:21 ID:yMvYLYXH
>>345-346 煽っても無駄無駄
頑張って探して購入するなり、nvidiaと仲良くなってES貰うなり
お好きなように
>>348 煽っても無駄といちいち反応している辺り、小者ぶりがうかがえる
誤魔化そうと懸命
あぼーん
「見てみ?」っていうから「教えてよ」って聞かれてるのに、それを
「知らない方が幸せさ」と返し(この時点で支離滅裂)、挙句の果てに人を煽り扱い。
338はヴァカですか?
>>346 ハゲドウ
凄い発見だとおもって、興奮して書き込んだけど
後で見直したら、恥ずかしい勘違いだった。
しかし引くに引けなくなって言い訳中に、俺も一票。
353 :
名前は開発中のものです。:03/03/31 01:50 ID:byKbro6X
なーんだ。
そんなのにちゃんじゃ日常茶飯事だから気にすんな。
おわびに得ろ画像の一枚でもはって逃げればいいんだよ。
あぼーん
355 :
名前は開発中のものです。:03/03/31 17:53 ID:sDG+rtX7
で、
>>338はほっとくとして実際のとこどうなのよ。
もう秋葉とかに出回ってるはずだろう。
あぼーん
DX9リファレンスデバイスでは
VertexShaderVersion=2.0 PixelShaderVersion=2.0なのですが、
D3DDEVTYPE_HAL+D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGでは
VertexShaderVersion=2.0 PixelShaderVersion=2.0になるとは限らないのですか?
>>357 そうなると書いてない限り、そうなるとは限りません。
>>357 VertexShaderVersion=2.0はいいとして、なんでPixelShaderVersion=2.0に
なるわけ?
あぼーん
361 :
名前は開発中のものです。:03/04/01 08:05 ID:fdohMb/x
あけ
あぼーん
363 :
名前は開発中のものです。:03/04/01 13:36 ID:ln5tRxD+
おめ
あぼーん
どうにかしてDirectX8でDirectX9アプリ動かせないかな?
インスコすれってのはナシで。
隊長、馬鹿(
>>365)を発見しました!
ご指示を
言いたいことも言えないそんな世の中じゃ
ポイゾナ
なんとなく聞きたいんですが、
自分、殆どプログラム関係の質問や書き込みするの 2chだけなんですが
これっておかしいですか?
2chは人が多くてレスも早いんで、利用してるんですが・・・
他の人はどんなBBSに書きこんでますか?
(^\ /^)
─╂\_) (__/╂─ ┏━━━━━━┓
┃ illlli ┃ ┃ _THE END. _ ┃
┃ (・∀・ )/ † ┃⊆三三三三⊇┃
─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡== ┃|l※※※※※l|┃
┌╂/ ̄ ̄ヽ / ̄ ̄ヽ †]| ┃|l※※※※※l|┃
│┃|(・∀・) |l| (・∀・)|┃ ┃|l※※※※※l|┃
、ヾ`゛""'ソ' 。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓ ┃|l※※※※※l|┃
ミ ,__/ ゚ノ>。゚ ヾ`゛゛""' ━━━━┛
=,(#・∀・) // ヽ__ 彡 _。。。。。。
'(\__ /フ/∈,) 、ヾ`゛"'ソ' (・∀・#)ミ ) _/`'’
\_)</ ミ ,_/ (\∪",、/ミ)
/( ,__ン\ =,(#・∀・)○┳ `◆-' </
(_)ヽ_ノ (_) ノ'(9 __ ヘつ┃ /((,,,) ,つ\
〉~ yヘ∩┃ (_)ヽ、ノ (_)
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シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!!
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BBX
掲示板で質問などしない
ヘルプとWEB上を検索してなんとかする
>>372 BBXですか。
あそこも結構人が多そうですね。
今度、書き込みしてみようかな。
>>373 もちろん自分も基本は、ヘルプとWEBですが
どうしても分からない事とかないですか?
自分が解決できないことを聞いても、誰も答えられずに放置を食らうだけ
逆に他人が答えられるレベルなら自分で何とか出来る
>>375 経験豊富そうですね(プログラミングの)。
自分もたまに放置食らいますが・・・
質問がレベル低すぎて放置かもしれない・・
377 :
375:03/04/03 19:27 ID:OUvcyIOs
まぁお前らとは格が違うからな
取り込み中すいません。
未トランスフォームで、かつ法線無しの三角形ポリゴンを、
色つきで描画する方法って無いでしょうか?
天下の375が下等生物たる
>>379に答えてやろう。
マテリアルEmissiveを使うのだ。あるいは頂点カラーだ。
そして俺を神と崇めよ。
>>380 おお!現人神375様よ、感謝します。
ただD3DFVF_DIFFUSEだけでは、なんだか色が付かなくて…。
Emissiveの方、試してみます。ありがとうございました。
付かないはずは無いだろう
付かんかったっけ?
375はここまで偽物なんだけど、まあどうでもいいか
375は
>>377に進呈する
ワロタ
>>379 ライティングをOFFにした方がいいんじゃないの?
386 :
379:03/04/04 01:13 ID:TKPIoiTG
>>385 やってみましたが、すいません、駄目みたいです…。
偽375氏(神)のおかげで、マテリアル使用の方は実に上手くいっているので、
どうも他のライトの設定が悪い気がしてきました。
>>382 いやぁ、それが上手くいかず…。ヘルプのマテリアル プロパティや、
ディフューズ反射の項を見るにやはり法線なしでDIFFUSEは、あり得ない気もしてきました。
>>386 COLOROPにDIFFUSE設定してなかったり見当違いなもん指定してんじゃねーの。
>>383 いらねぇよこの昆虫野郎が。
>>386 こんな板に巣くうような雑魚共のゴミ書き込みは無視しろ。
俺の、俺様の言霊だけを信じろ。
390 :
379:03/04/04 02:31 ID:TKPIoiTG
皆さん、レスありがとうございます。
>>386でお礼を忘れてました、併せて感謝です。
>>387 ええとすいません。それはトランスフォーム済みのもののようなので…。
>>388 テクスチャは使わないんです。そもそもこんな変な事をしてるのは
ちょっと理由があって、陰影すら排除するのが目的でして…。
>>389 ははっ、熱い言霊、確かに受け取りました。
神もお怒りですし(マテリアルで上手く行っているので)、
私もこの辺で…皆さんおつき合い重ね重ね感謝です。
391 :
名前は開発中のものです。:03/04/04 05:54 ID:XPghvldH
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
|││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
法線を設定していないのにライティング有りで
頂点カラーが有効になるはずがないと思うが
Emissiveを使うのは分かってない奴って感じだが、期待通りの結果が得られて
いるんだからいっか。
>>393 それは逆に言うと、法線無しでも、ライティングも無ければ、
本来は頂点カラーが有効になるということですか?
各ポリゴンでアンビエントを変更しる!
>>395 チュートリアルで頂点カラーの利用とライティングどっちが先に来てる?
というかプログラムを組むのならそのぐらい目を通せよ。
399 :
387:03/04/05 01:38 ID:mc/fLIDx
頂点がトランスフォーム済みでも
チュートリアルの2の頂点カラーの方法は
使えるということだな。
401 :
399:03/04/05 02:05 ID:mc/fLIDx
まちがえた、
頂点がトランスフォーム済みでも->頂点がトランスフォーム済みでなくても
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
│∩∩
d(゚ー゚*) 。
(___')′
~ ~
>>379 ざっと読んだけど、未トランスフォームってのが良く分らないな?
頂点変換無しなのか、頂点変換ありで変換前の値なのか
405 :
403:03/04/05 11:47 ID:3Ww+HqDO
…ふ〜ん、頂点変換ありで変換前だとしたら
頂点カラーとかマテリアルのdiffuseやらLight以前に
どうやって画面にその座標を対応させるの?って感じなんだが
そういう質問なのか?
…ワールド変換→ビュー変換→プロジェクション変換って意味解るよね、
そのビュー変換、プロジェクション変換前の座標で画面に描画したいと
(ワールド上で変化が無いならワールド変換は要らない)
こういう事で宜しい?
>>400 だからライティングをやめろと
法線のないライティングに何の意味がある?
その他のオブジェクトのみライティングを有効にしたいのであれば
ライトの有無を切り替えればいいだけだぞ
何の問題がある?
ライトを特別なものだと思い込んでる、に100さいたま
408 :
403:03/04/05 12:39 ID:3Ww+HqDO
…為るほど、なんとなく理解出来たかな
ようは、FVFで言う所のフラグでD3DFVF_XYZ
のみでD3DFVF_NORMALを設定しないって事か?
…結局、マテリアルのdiffuseとD3DFVF_DIFFUSEを混同してたって事でしょうか?
マテリアルはライティング無しで効果が出る訳が有りませんな。
で、ライティングはそのピクセル(面からでも、頂点からでも何かしら補間して求める)
の法線情報からライティングの計算をするので法線無しで求められないと。
つまり、そのD3DFVF_NORMALの無い三角形だけライティングを切って
D3DFVF_DIFFUSE(頂点カラー)で描画すれば宜しいって事でしょうか?
もしそうなら、…アホらし、真面目に読んで考えて…
409 :
名前は開発中のものです。:03/04/05 13:39 ID:oDFduq95
DirectX付属のサンプルやらを見て、メッシュの表示やビルボードの出し方、
2Dポリの出し方等を勉強しました。
DirectXのサンプルでは、TextureStageStateやRenderStateの設定等をハード
コーディングでやってますが、これはデータで持つべき部分なんじゃないだ
ろうかと思っています。
小さいプログラムならこれでOKかもしれないけど、ちょっと複雑になると
管理が大変になってきますよね・・・
上手く言えないけど、描画する仕組みを抽象化して、いちいちコードを書か
なくても良いようにしたいのです。半透明の場合でも描画順序を意識しなく
ても良くなる。そういったモノを作りたいのですが、なんか良いやり方は
無いですか。それとも、普通はそんな事しないんですか。
おすぃえてよ
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>>403 やぁ、なにやら時間をとらせてしまったようで申し訳ないです。
未トランスフォームというのは、座標変換は自前でやらず、ハードに任せると言う意味です。
委細は406さんの仰るとおりですし、私も全く同感です。
要するに昔で言うLVERTEXが出来れば十分なのですが、
なぜだか何やっても黒いんですよね。うちだと…。
ちなみにrhwを指定した場合(つまりトランスフォーム済み扱い)のみ、色は反映されます。
要するに、指定した色を全くそのまま出したいだけなのですが…。
DirectX9で、FVFはD3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1
DrawPrimitiveUP使用、他は特別なこと一切無し。これでライトの有無に関わらず真っ黒です…。
ちなみに神へのお答えはノリがほとんどなので…お気になさらずに…
単にカメラがあさってのほうへ向いてるだけだったりして〜(しかも背景クリア色も黒でポリゴンが描画されてないことにすら気づかない)
>>413 さすがにそれはないです(笑
形は表示はされども、色が黒いといった次第でして…。
ただ私のつまらない質問(環境が悪いのかも知れませんし)で
あまり長引くのもあれなので…
>>409さんが流れそうですし…。
>>414 IDirect3DDevice8::SetVertexShader()はちゃんとやってるんだよね?
>>409 そういうのは作るべき。だと思いつつもサボってて毎回1から組み立ててるなぁ。
作っといた方が楽になるし、いいと思うけど。思いつく限りの欠点をあげれば
DXのバージョンアップの時に総書き換えって事が起こり得る、ぐらいかな。
∧_∧
/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 〜糸冬〜
>>415 > そういうのは作るべき。
そうだね。
俺としては、こういう仕組みを作れるということは重要だと思う。
ヒントだけやると、DX6まではLVERTEXを使えばライティングは自動的に
無効になった。
DX7からはLVERTEXでもデフォルトではライティング有りになる。
419 :
409:03/04/05 22:57 ID:oDFduq95
ツリー構造でオブジェクトを管理して、各オブジェクトごとにステータスを持たせる
そしてレンダリング前にそれを展開してテクスチャやステータス、α値の状態を考慮してソート
この程度は誰でも思いつくはずだが、結局何を聞きたいんだ?
>>409 そう言うのをLibraryって言うんですよ。
開発会社、教育機関、個人でと色々な所で資産的にある。
Web上にでも、フリーのDirectXLibraryは公開されてるよ。
423 :
bloom:03/04/05 23:25 ID:6pZRbzXe
424 :
あぼーん:03/04/05 23:49 ID:RzXvgk+q
∩
∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`)// < 先生!こんなのを発見シマスタ!
/ / |
/ /| / \
http://saitama.gasuki.com/yuusei/ __| | .| | \
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ \_____________
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
425 :
409:03/04/05 23:50 ID:oDFduq95
>>420 そんなん言うは易しじゃないですか!
3Dのオブジェクトは全部抽象的に扱いたい、視錐台クリッピングは自動で行って欲しい、
なるべくRenderStateを変更しないような順序で描画したい、でもアルファブレンドの時は
そうとは限らない・・・等々、雲をを掴むような話だから実際にやってる例が欲しかったのです
貴方は悪い人です
>>421 ありがとうございます、DX8の2Dライブラリっていうのは初めて見ました。
ソースも公開されてるので助かります、参考になります。
貴方はいい人です
>>422 DX8以降用の3Dライブラリがフリーで公開されてるのを見たことがありません。
ご存知でしたら教えてください
貴方は普通の人です
>>425 条件を挙げていって優先順位を決め、その通り処理を書けばいいだけだが、
やる前にぐだぐだと言い訳をしてやろうとしないだけでは?
やろうとすれば手間がかかるのは当たり前
実際にやってみての質問なら分かるが、やる順序が分かっている上でそれを聞くのであれば、
単に言い訳の口実を探しているだけだろう
>>425 答えを期待するな。この板はそういう板だ
428 :
409:03/04/06 00:17 ID:TH8VF/Dk
>>426 何から手をつけて良いのか分からないから、というか、どういう方針で作ればいい
のか見当が付かないので困っているんです。わざわざ言い訳を書き込みに来たりし
ないですよ!
ウィウドウズアプリみたいに「いいタイミングでWM_PAINT呼んでやるから、後は各々
好きにやっとくれ」みたいな単純な話じゃないじゃないですか。
>>428 >何から手をつけて良いのか分からないから
これが言い訳
431 :
名前は開発中のものです。:03/04/06 00:52 ID:TJQA1MHP
その前に425はどういう操作をすればいいのかわかっていない。
わかっていないからどう組んでいいのかわからない。
だいたいαブレンドでレンダリングステータスがどうとかってとこは、はぁ?って感じ。
そんなの気にしてたらテクスチャステージ複数使ったときってどうする気なの?
前に描画した奴は3枚使ってるのか4枚使ってるのかわからないでしょ?
ステンシルで何やら小細工してるかもしれないし。
ほとんどがセットし直しだと思うけど。
432 :
名前は開発中のものです。:03/04/06 00:55 ID:sfyUXUm9
レンダリングステータスなんて気にするな。って感じ。
セットしなおしで問題ないと思う。
オブジェクトのカリングと、Z順での描画ができれば、
あとは好き好きでいいんじゃないかなあ。
434 :
あぼーん:03/04/06 01:42 ID:iWf6blkK
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436 :
409:03/04/06 03:20 ID:TH8VF/Dk
>>431 >>432 >>433 なるほど、、、そういわれてみればそうです
じゃあもうIDirect3DDeviceの時点で十分抽象化されてると思っていいんでしょうか
確かにそんな気がしてきました
やるとしたら描画後にンダーステートやらテクスチャステージステートを勝手に復旧
する仕組みを作ったりするくらいですか
オープンゲルの行列をスタックにプッシュするメソッドってDXにあったっけ?
438 :
名前は開発中のものです。:03/04/06 03:59 ID:0xI2otGw
>>436 そうそうそんな感じじゃないかな。
あとは可視判定に命をかける。
計算式がたくさんでてくるからkanoさんの本に載ってるやつを頂戴しる!
あんのか。そうか。
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>>441 APIとして用意されてなくても、あのくらい自分で実装できるだろうに。
できるよ。だけど再発明するのめんどうじゃん?
行列スタックなんて再発明しても面倒というほどでもない。
30分もかからないかと。
既に動いてるコードがあるのにもう一度同じモノを作る必要なんて1ミリも無いと おっちゃんこう思う訳で
>>446 実装の部分を理解してるならその通りだが、自分が理解出来てない部分があるなら
最適化できてなくとも、何でも良いから自分で組んで動きを理解した方が良い。
バグとか出てて、自分が間違って使っていたなんてオチを出さずに済む。
…でも間違って組むってオチもあるんだよな…
「理解して無いなら自分で組んで理解しなければならない」っていうのもどうかと思うよ。
だって動いてるコードがあるんだから、理解する必要無いじゃん。使うだけでいい。
そんな事言い出したらDirectX自体を自分で作る根性が必要になってしまう
あるものを使うのもいいが、無いか無いかと探しているより
自分で作った方が早いときもけっこう多い
そんなんじゃさ、算術関数を使った応用(プログラムではなく数学的理解)や
用意されていない算術関数処理が必要な処理は出来ない人になりがちかと…
人それぞれだろうが、漏れなんかは学生時代は描画以外の処理は
大体自前で処理してCGや3Dの理解を深めたものだが…
シェーダーなんてめちゃめちゃ面白かったよ。(1.0の頃)
ピクセルシェーダーなんか何にもできなさげだったがビット処理でif文もどき実装とか…
>>446 ヘルプを見れば1秒でわかることをここで聞く奴は(r
452 :
名前は開発中のものです。:03/04/07 02:23 ID:RmwHcd8M
そうか、俺は最近、狩野さんの本に頼りきりだ。
式が難しすぎてな。
何に使うのかを知るので精一杯だ。
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クォータニオンまでは、オレも頑張っていたんだけどなぁ_| ̄|○
アレが分からない>ライブラリ使い始め>抵抗無くなりライブラリにどっぷり
みんなあれ分かってるのかなぁ…
>>451 うるせーよバカ。お前に言われる筋合いはねえ
クスクス
(^^;)
馬鹿ばっかりだ
______
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| | | | ┃─┃| < このスレは既に終了してしまった
|| | | | \ ┃ ┃/ \ 正直、スマンカッタ
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つーかDirectX入門したものの全然意味わからんのでWindowsプログラミングから勉強してるがそこでまた挫けそうになりながらも本当にゲーム作れる日はくるんだろうかと不安になりながらも必死で喰らいついてるような俺にとっておまえらは神クラスの持霊なんですが、ボケ!
>>460 こんなスレに来てないで基礎から勉強してください。
>>460 自分も、プログラム歴3年(VB 1年, VC 2年)ぐらい経つけど
まだゲームの方は、ヘボSTGを1本しか作ってない。普通のアプリは結構作ったけど。
今は、ゲーム作る為のライブラリとか、ツールとかのコードを暇な時にチマチマいじってる。
かれこれ、こんな事を1年ぐらい続けてる・・ たぶん諦めなければ出来ると思う。
焦らずに基礎からじっくりやったら?
463 :
名前は開発中のものです。:03/04/08 23:32 ID:7IYvcnx7
野球ゲーを作っています。
登場キャラクターの顔や体型は全部同一のスキンメッシュにして、背中と胸のテクスチャを入れ替える
事で、キャラごとの名前と背番号を表現しようとしています。
胸と背中の部分に相当する頂点のUV座標を自由に動かせれば、好きな背番号を表示させることが出きる
と思うのですが、操作の対象になる頂点の検索方法などが分からずに困っています。
何か良い方法はないでしょうか。これ以外にもアイディアがありましたら教えてください、お願いします。
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>>463 名前と背番号のテクスチャを他のテクスチャと分離しておき、
背番号のテクスチャを使う場合は、全ての頂点のUV座標を一様にずらせばよい。
>>461>>462 毎日勉強はしてます。何もせず2chでブー垂れるほど馬鹿じゃないんで。
460は458に反応したネタっていうか、まぁどうでもいいんですけど。
てか、この場合の基礎っていうのはどういうものを指すのでしょうか?
例えばWin32API使うにもCの知識は必要ですよね。
467 :
名前は開発中のものです。:03/04/09 00:04 ID:0Rr/nZ9P
>>465 名前と背番号の部分だけ別のモデルにするって事ですか?
でもスキンメッシュなんですよ、切り取ってある部分もボーンの影響を受けるようにしないといけないし
どうやったらいいんですか
もうちょっと簡単な方法ないですか
まぁCに限った事じゃないか・・・
それはそうと勉強疲れのせいか猛烈に頭が痛い。
今日はもう寝よう・・・
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470 :
名前は開発中のものです。:03/04/09 00:29 ID:5lCBST7d
* ty;
>>467 マルチテクスチャ使えよ。
一つのモデルでユニホーム部分と背番号部分って感じで
別個にUV持てる。
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473 :
名前は開発中のものです。:03/04/09 00:36 ID:0Rr/nZ9P
>>471 だから、その背番号部分の頂点の検索が難しいじゃないですか
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>>473 何を言っているの。
もしかして、UV無いモデルに自分でUV切ろうとしてる?
そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
476 :
名前は開発中のものです。:03/04/09 01:15 ID:0Rr/nZ9P
>>475 >そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
そうじゃないです、人型のメッシュから、UVをずらすべき部分を特定するのが難しいと
言いたかったんですよ
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>>476 だから、そのUVをずらすって何だよ?
マルチテクスチャって分ってるのか。
ユニホーム、背番号を別個のテクスチャで用意して、
対応する頂点にユニホーム用と背番号用にUV持てばいいじゃん。
で、それをモデラで指定しておけって話。
479 :
名前は開発中のものです。:03/04/09 02:12 ID:qIynqh0r
480 :
名前は開発中のものです。:03/04/09 02:23 ID:0Rr/nZ9P
>>478>>479 あっっっ、な〜〜〜〜るほど!!! 凄いですね、賢いですね!!
でもそれとマルチテクスチャって関係なくないですか?
そもそも背番号部分を別テクスチャにするって事ですよね?
480>>
全背番号とユニフォームを一枚のテクスチャに描くつもり?
んなことしてどれだけメリットあるのか怪しいけど。
それやるなら頂点特定して吐き出すプラグインとか、
モデル読み込んでグラフィカルに特定するツール作った方がよさげ。
しかもユニフォーム変わったときの事考えると、背番号透過でマルチテクスチャがよさげ。
>>480 やっぱマルチテクスチャって分って無いようだね。
簡単に説明すると、レンダリング時に一度に複数のテクスチャ効果の描画が出切る事かな。
(ハードにパスが複数ある為出切る)
君の場合だと、普通に背番号無しのユニホームのUV切って
背番号の所に背番号用のUVを切る。
で、背番号は番号の所意外はアルファ100%にして
番号だけユニホームに貼り付ける感じにする。
これがマルチテクスチャってやり方だが。
>>467 別モデルにまでする必要はないよ。他とは別のテクスチャを貼れってこと。
モデラでその部分だけマテリアルを変えればいいかと。
λ...... λ...... λ......
λ...... λ......
λ...... λ......
λ...... λ......
λ...... λ......
λ......
λ...... λ...... λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…
2Dで、三角形と三角形のあたり判定ってどうやるんだ?
一方の三角形の内側にもう一方の頂点が入っているかをチェック。
内側にあるかどうかは三角形の辺と点の位置関係からチェック。
わかりずらいけど説明ですまん。詳しくはネットで検索しる。
がんばれ。
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
│∩∩
d(゚ー゚*) 。
(___')′
~ ~
>>487 あと、頂点が3角形の内部になくて、
辺が交差しているだけの場合があるので、
辺と辺の交差判定もわすれないようにしよう
490 :
名前は開発中のものです。:03/04/09 22:42 ID:0Rr/nZ9P
>>481>>483 なるほど、そういう事でしたか。。マルチテクスチャは知ってたんですが、そんな使い方がある
なんて夢にも思ってませんでした。勉強になりました、有難うございます。
でも
>>484さんの方式のほうがお手軽なのでコッチを使わせてもらおうと思います
>>484さんありがとう
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>>487,489
サンクス。
目標としてるのは、キャラの回転とともに判定面も回転させることなんだが…
矩形の判定に比べたら結構複雑で、重い処理になりそうだ。
あと、多角形の当たり判定は
三角形にわけて判定っ感じでいいんかな?
凸型なら頂点が増えるだけなので同じ方式。分割の必要も無し。
凹型で変形しないならあらかじめ凸になるように分割で。
変形するなら他の方法を考えた方が良いかもね。
どっかに当たり判定してくれるライブラリない?
え!D3DXLibって当たり判定の機能なんてあったの!?
>>495 あんなもんほとんど使えません。
もっとクラス化されてるやつをお願いします。
環境に依存しないクラスライブラリを欲します。
>>494 >>497 …君は全然分ってない人だね。
D3DX使えば、レイトレーシング実装すら出切る。
算術計算では点、線分、平面、ベクトル、行列、クォータニオンまで扱えるってーの。
つまり、君はD3DXで用意された関数群を理解する事や
挙句、自分のやりたい事の理解すらないんだよ。
D3DXは使えるってーの。
それに、文句言うなら自分で実装しろ。
環境に依存しない?じゃ、DirectXに依存するの止めたら(w
はぁ?まぁいいや。馬鹿相手に興奮すると時間の無駄だからな。
俺は切れやすい性格だからそこらへん反省して、498は馬鹿だってことでこの場を収めよう。
俺以外はみんな馬鹿だっての。それに早く気づけよ馬鹿
>>499 ( ´,_ゝ`)プッ
あからさまに厨、早く巣にカエレ
最近のガキは、実装内容の理解も無く
ただ関数呼び出して、当り判定を求めるのか…
D3DXは十分な機能が用意してある。
あれ以上に機能を上げると限定機能にしか為らない。
例えば、四則演算(+ - * /)があるだろ。(演算子だが例え話なので)
これはこれでこれ以上を求める必要が無いだろ。
後は、自分の必要に応じて組み合わせるだけ。
三角形の面積を求める関数なんて必要になったらなら、自分で組み合わせて作れ。
で、当り判定も然り。
基本となる算術関数が、十分過ぎる程用意されているのに
それらを組み合わせた機能を求めるのは、分って無い奴だろ。
分かってるよ、おふくろ。
ID3DXPvs
ID3DXBsp
ID3DXPortal
ID3DXOctree
ID3DXQuadtree
ID3DXAxisAlignedBoundaryBox
ID3DXOrientedBoundaryBox
ID3DXBoundarySphere
505 :
名前は開発中のものです。:03/04/10 08:12 ID:rvPJNHiJ
いまどきD3DX使わないで組む奴は敗者だろ。
DCやPS1を引きずった自社ライブラリでPCゲーム作ってる人
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>497
VC以外じゃ使えないって事?>環境
どこかにDLL化されたD3DXがあったような無かったような……
環境依存がイヤだというのならそもそもDirectXが使えない
Win32APIも使えない
ネイティブコードを吐く言語も使えない
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
馬鹿家畜以下立上極悪ムヒ電波腐乱ノ メ几
火戸王里土鬼里貝イ氏月ヒ里予良卩目木又 し ろノヽ勹"
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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なんか遅れてきた春休みってかんじだな。
大学落ちたとか留年したとかでひこもり始めたんだね。おめでとう。
いらぬ煽りが粘着荒しを生むんだぞ。無視しよう
うむ。ごめんなさい。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
520 :
名前は開発中のものです。:03/04/11 23:43 ID:hwP1MtUC
ビルボードを描画するのに、頂点4つのVertexBufferをつくっておき、それを毎回ロックして
使いまわししてるサンプルがあります。
ビルボード一つ描く度に頂点バッファをロックしているのですが、これはDrawPrimitiveUPする
よりも、ロックして動かした方が速いって事でしょうか?
ビルボード1枚描画するのに頂点バッファを使うのなら、もうDrawPrimitiveUPの存在価値って
殆ど無いんでしょうか、どうなんでしょうか
>>520 ロックするのがまんどくせーって奴以外にDrawPrimitiveUPの存在価値
なんて無いよ。
C#どうっすか?
現在C#習得中。
C++>C#へ以降組みなのだが、
速度は、C++で作成したものと比較をすると、どんなもん?
情報を集めたところ、C++と比較をすると1割程度速度が落ちるらしいのだが、
コード量は3分の1程度になるらしい。
この情報だけを信じれば、C#かなって俺は思う。
そこで、実際に使ってる奴の意見聞きたいんだけど、どう?
ちなみに、作るのは3Dのゲーム。ポリゴンの描画は独自。
524 :
名前は開発中のものです。:03/04/12 01:26 ID:tw+SI5yy
>>522 ロックして動かすとオーバーヘッドが大きくならないんでしょうか。
頂点バッファは、あんまりロックして動かさない事が前提なのだと思ってました。
そういうのを差し引いても(また、頂点数が4つと少なくても)頂点バッファを使う
方がいいんですか?
UPは呼ぶたびに内部で頂点バッファ(相当のもの)を作成してんじゃないの?
いちいち毎回作成していないとしても、そこにコピーしてから使うから
結局遅くなるんだよ。
それと頂点バッファを使う場合は、一度に描画する頂点数が4つだけでも
もっと大きいサイズで確保してNOOVERWRITEでLockした方がいい。
NOOVERWRITEでLockすれば、GPUが描画中でもブロックしない。
もちろん上書きしないようにLockするたびに書き込む位置をずらす必要有り。
もっと言えば、ビルボードを1枚ずつ描画するのではなくて、同じテクスチャ
のものはできるだけまとめて一気に描画する方がいい。
>>525 くわしく教えていただいてアルリガトウございますた。
頂点バッファのロック=昔のVRAMサーフェイスロックみたいなモノ=遅い
というイメージがあったのですが、理屈がよくわかりますた
527 :
名前は開発中のものです。:03/04/12 16:21 ID:nr73DVcF
同じテクスチャでも使うシェーダが違うときはどうしたらいいですか?
テクスチャそのままでシェーダだけ変えればいいだろ馬鹿
喧嘩すんなよボケ死ねよ
o
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
531 :
名前は開発中のものです。:03/04/13 09:49 ID:r762EoA1
シェーダが変わるってことは頂点フォーマットも変わるんじゃない?
532 :
名前は開発中のものです。:03/04/13 09:53 ID:ExDJ6qNW
頂点フォーマット変わってもテクスチャは変わらんと言う罠。
534 :
名前は開発中のものです。:03/04/13 12:44 ID:phXEEnoK
>>527でなんとなく思い出したんだが
HLSLでテクニックを入れ替えたときにいまいちデバイスステートが見えないのが怖い。
テクスチャとか全部再設定すればいいんだろうが、なんか無駄なオーバーヘッドになってそうで。
535 :
名前は開発中のものです。:03/04/13 13:14 ID:udMIh/MB
どうせフラグの立て替えだけでしょ?
とか知らないのに逝ってみるテスト。
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?
>520
数が増えたらそのやり方はまずいっしょ
どこのサンプル?
∧_∧
/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 〜糸冬〜
>>538 DirectX8だかのDonuts3Dがそんな感じだったかと。
∧ ∧ シュー
(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
542 :
_:03/04/15 22:53 ID:8NG3Sp39
>520
ひょっとして、D3DPOOL_SYSTEMMEMになっていませんか。
システムメモリにとるのならOKかも。
結局頂点を直接操作する場合はドッチが正しいの?
お前らみたいな馬鹿には一生分からないよ
,. --△-- 、
/ ヽ
. l .完 l
__iコ ⌒ ⌒ ヒi__ < これにて終了でございます
i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
/ o ヽ`TーT"/ o \
( //'''v'''\\ )
 ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄
この終了スクリプトってどうやって作ってるの?
同じモノを張ってるわけじゃないし、なんかすごい気がする
スクリプトではなく、so-net君と呼ばれてる人がが手動で
IP丸出しで頑張っているという噂です。
真相は謎ですが。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ 、
/ /ヾヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
____ ( (´∀)) < というお話だったのサ
/__/_/ | /"ヾヾ/ ̄ヽ \__________
|__|_| l ..| ヽ ( i ! |
|_|__|/.| ヽ( ` 、二|つ /
|__|_||.....| ||(___ヽ_/:\
|_|__||.ソ.| ||===!i\|::::::::::\
|__|_||ソ..l/ || || 人.ヽ:::::::::)~)
|_|__|| /  ̄ = 完 =
/
>548
手動だったのか
ある意味すごいな
∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ゚Д゚) < 終了ですが、何か?
( ⊃ \_____
| |
∪∪
完
FIN
バックバッファに書き込んだ内容をテクスチャとして使いたいのですがどうやるのがいいのでしょうか。
とりあえず検索したかんじではCopyRectsでとってくるという方法と
もういちまいテクスチャを用意してそこにバックバッファと同じ内容を書き込むという方法でした。
ゲームでつかうにはどうやるのがいいのでしょうか。
多分、後者にあたると思うけど、SetRenderTargetを使うのが楽チン。
テクスチャをD3DUSAGE_RENDERTARGETを付けて生成するだけ。
ゲームで使うには、とありますがどう使いたいのかが不明なのでこれ以上は
ヘルプやサイトで調べてみてください。
ガンガレ。
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555 :
名前は開発中のものです。:03/04/19 06:30 ID:1KC1LSs8
>>553 レスありがとうございます。
実は光学迷彩をやりたいのです。
その場合、テクスチャに書き込む内容はバックバッファと同じ内容ということは
ゲームが動いている間はつねにバックバッファと光学迷彩用テクスチャに描画しつづけなければならないということでしょうか?
実はここがどうやっていいのかよくわかりません。
すべての物体を2回ずつ描画しなければいけないと思うのですがこれでは処理速度がおっつきません。
本当にこんなぐあいでいいのでしょうか?
MGSに影響され杉
>>555 お前みたいなチンピラのガキはみんな同じようだな
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
559 :
名前は開発中のものです。:03/04/19 07:57 ID:QmBtJ1sC
チンピラage
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>555
2回描画する必要があるか、もう一度よく考えてみようZ
562 :
名前は開発中のものです。:03/04/19 13:08 ID:y+zw3XQN
>>561 レスありがとうございます。
普段は光学迷彩用テクスチャに書き込んで
光学迷彩用テクスチャからバックバッファに書き込むというものでしょうか?
すると光学迷彩用テクスチャもかなりの解像度が必要になり、
この演出のためだけにフレームバッファのしくみまで変えなければならなくなるので、
本当にこんなんでいいの?とか考えてしまいます。
こんなんでイイのかどうかは、やってみてから考えてもいいと思うんだが。
そこから改良するなり、別の方法を考えるなりね。
あと、ここはsage進行なのでよろしく。
個人的には実用の面からいうとNoですね。
仕組みが複雑になる上に処理は重くなる、使うメモリも半端じゃない。
確かにこの演出に限らず何かに使えるかもしれませんが
そんな滅多にない演出にこれだけの仕組みをゲームに組み込むのはさすがにプロジェクトのみんなの同意は得にくいでしょう。
それこそ某会社のスタイリッシュなアクションゲームのように剣をふるたびに出るような演出ならいいのでしょうが。
さすがにこの辺はゲームによるといったところですか。
DX9ならStretchRectで全て解決するけどね。
566 :
名前は開発中のものです。:03/04/19 14:49 ID:do22y+d9
そうかーDX9だとできるのかー
StretchRectの制限が気になるな。
RTテクスチャて何かな。
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>>567 RenderTargetTexture
____
/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
D3DXCreateFontで"MS Pゴシック"の12ポイントのフォントオブジェクトを作成して、
char buf[] =" ∧_∧\n( ´∀`)\n( )\n| | |\n(__)_)";
ID3DXFont DrawText(buf, -1, &r, DT_NOCLIP, col) でモナーが表示されるのだけど、行間が詰まってしまいます。
DT_NOCLIPの場所に、DT_INTERNAL(システムフォントを使ってテキストメトリクスを計算する。)を付け足すとオリジナルモナーと同じ行間になります。
わからないところは、D3DXCreateFontで24ポイントのフォントオブジェクトを作成してDrawTextを実行したときに、
システムフォント(おそらく12ポイント)のテキストメトリクスで描画されるみたいで、行の文字が重なって表示されてしまいます。
(DT_INTERNALを外すと文字は重なりませんが、行間が詰まります。)
おそらく、D3DXCreateFontで定義するフォントのテキストメトリクスの行間を計算して設定すれば良いのではと思っているのですが
方法がわかりません。どなたかID3DXFont DrawTextで改行入りの文字を描画するときの行間を解決する方法を教えてください。
DIBに出力してからテクスチャに転送
573 :
名前は開発中のものです。:03/04/20 00:11 ID:sQyuN3uy
. __
‖ ~"ー 、,,_
| ‖ 終 .了 ,>
\ | / ‖ _,:-−'´
‖/~ ヽ | /
‖ , ))
,、 ,、 /'ll__/ ヽ
/ ヽ__/ ヽ/ _‖ _ ヽ. ∧___∧
/ / ´ ‖ー/ ` l ロ. / _ _
/ ´ 、__, ` |. ‖∨ ,! || | l--l `
_l ∨ ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ ,
( ヽ_ / /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l ヽ
ヽ、 ,ヽ:..:ノ ‖ '::::|⊃ iー- l (_〕i__
l : :::Y ‖ ::| |"|ー-,| |(
577 :
名前は開発中のものです。:03/04/20 07:00 ID:CCyMQ1Bs
>>564 たまにしか使わんというか、使う場所が限られるなら、そのときだけ全体をテクスチャにレンダリングしてから
普通の描画と組み合わせたら? 処理が重くなるならデータを軽くすればいいだけ。
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>577
常識的にはそうやって実装(テクスチャの大きさも環境で変更)し、
アプリがそれを意識しないで済むような中間層を作ると思うけどね。
とりあえずsageてね。
582 :
533:03/04/21 14:33 ID:v2kjHbfs
追加
DirectX のバージョンは 8.1 です。
心臓止めてみ?気にならなくなるよ
_n
( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
>581
とりあえず、関数に渡しているパラメータを晒してみたら?
結構よく使われる関数のはずだし、簡単にハングるようなら
もっと報告があるはず。
ところでお前らは Retail と Debug のどっち使ってる?
俺、Retail使ってんだけど…。
開発機にはDebug入れてるよ。
質問良いですか?
DirectX8.1SDKで、
ひとつのテクスチャ(256*256)に
パーツ(32*32)を数種類置いて、
それをTRIANGLELISTでRPGのマップの様に
升目上に表示させているのですが、
視点によって、升目の境目のテクスチャがずれて
微妙に隣のテクスチャ領域が見えてしまいます。
これを補正する方法はありませんか?
tu = (x*32)/256.0f;
tv = (y*32)/256.0f;
D3DTSS_MAGFILTER,D3DTSS_MINFILTERの値も変えてみましたが、
意図した表示ができる設定がありませんでした。
補正が無理そうなら、
マップ配置に応じてテクスチャに全部の絵を描き込んでおく、
(テクスチャが巨大になる)
パーツ毎に別テクスチャに持って、CLAMPして表示。
(DrawPrimitiveの回数が増える)
という方法も考えましたが、
一般的にはどの方法で表示しているのでしょうか?
xy表示座標を-0.5ずらす
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ペイピッニダより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/
. /
__<`∀´>./
/__ \ /
| | | |
(_) (__)
591 :
581:03/04/22 15:55 ID:jONC6HwC
>>585 レスありがとうございます。
一応パラメータです。
D3DXMATRIX matView;
D3DXVECTOR3 vFromPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vFromPt, &vLookatPt, &vUpVec );
これを
D3DXVECTOR3 vFromPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
に変更したら、ここの部分は回避できましたが、
D3DLIGHT8 light;
D3DUtil_InitLight( light, D3DLIGHT_DIRECTIONAL, -1.0f, -1.0f, 2.0f );
という関数をLookAtLHの下で呼び出すと関数内部の
ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT8) );
でハングします。しかし、
D3DUtil_InitLight( light, D3DLIGHT_DIRECTIONAL, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
にするとうまくいくようです。
ほかに原因が考えられるとしたら、
Poweleap社の PL-iP3/T(Rev 2.0) という製品を使っているからだと思います。
使っているチップセットは Intel 440 BX です。
マイ コンピュータのプロパティで Celeron ではなく Pentium2 と認識しているので、
BIOS 関連を調べてきます。
>>589 射影変換をDirectX側で行った場合、
スクリーン座標系で-0.5ずらすんですか?
それともワールド座標系?
後者を行った場合でも隙間ができるので
前者だと思うのですが、
この場合どうやって行うのでしょうか?
593 :
名前は開発中のものです。:03/04/23 02:26 ID:30oo3my0
Direct3Dのラスタライズルールとバイリニア補間の原理的に
色が漏れてるんじゃないすか。
フィルタをPOINTにして色が漏れるのはヘンっしょ。BILINEARなら漏れるけど。
あとこの場合ずらすのはテクスチャアドレスだと思うが、試したことはないや。
595 :
(´д`;)ハァハァ :03/04/23 06:54 ID:9QVJNMHa
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>>594 テクスチャ座標の0.5ずつ内側に狭める事で
見た目上手くいきました。
1ドット減ってないのが変な気がするんだが、
こんなもんで良いのかな…。
598 :
585:03/04/23 10:45 ID:GNvDRHws
>591
いわゆる下駄ってやつを使ってるのかな?その辺が怪しいのは確かだね。
こういうこと(それからOSも)は最初に書いといた方がいい。ハングする
プログラムを他の環境で実行してみることを勧めるよ(他のことはせず、
その関数を実行して終わるようなプログラムが望ましい)。
視点・注視点・UPペクトルから行列を出す方法はネットで検索すれば
すぐ出てくるはずだから、その環境でやっていくならD3DXを使わない
方がいいかもね。
オイラもテクスチャの張り方で悩んだことがある。っていうかまだ完全に解決してない。
例えば256*256pixelのテクスチャで0.5pixelずらすときはuvを0.5/256ずらすわけだが
ミップマップを使ってる場合にはテクスチャのサイズが変わるから
0.5/256だと0.5pixel以下になってしまう場合がある...
結局今はマップチップを画像が繋がるようにテクスチャ上に配置してお茶を濁してるのだが
なんかイイ方法ないですか?
/|/| ( )
/ _、_| ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬
>>599 というか、ずらすのはスクリーン座標じゃないの?
X8のヘルプに出てなかったけ?
自分は、
D3DXVec3Transform(&pst[0],&ps[0],&sp->mat);
(略)
D3DXVec3Transform(&pst[3],&ps[3],&sp->mat);
for( long cnt=0;cnt<4;cnt++ )
pst[cnt].x -= 0.5f,
pst[cnt].y -= 0.5f;
こんな感じで変換後座標から引く事でボケ防止。一応、正常に動作しています。
DirectXに任せてる場合はシェーダー使うしかないのかな?
知らんけど。
uvもスクリーン座標も1.0ピクセル未満の指定をするとフィルタが掛かりぼやけます。
ボケないスプライトを出したい場合はスクリーン座標の少数点部を丸めて整数化し-0.5f。
マップチップを・・という下りから勝手に2D描画と決めつけちゃったけど、3D?
602 :
599:03/04/23 15:18 ID:10QNqlCX
>>601 3D描画の話でつ...説明不足でスミマセン
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ 、
/ /ヾヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
____ ( (´∀)) < というお話だったのサ
/__/_/ | /"ヾヾ/ ̄ヽ \__________
|__|_| l ..| ヽ ( i ! |
|_|__|/.| ヽ( ` 、二|つ /
|__|_||.....| ||(___ヽ_/:\
|_|__||.ソ.| ||===!i\|::::::::::\
|__|_||ソ..l/ || || 人.ヽ:::::::::)~)
|_|__|| /  ̄ = 完 =
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>>601 2Dや自前座標変換の時はそれでやってますが、
DirectX側に座標変換させた時の処理に困って、
>>597に落ち着きました。
シェーダ使えるようなボード対象じゃないし…。
605 :
581:03/04/23 23:40 ID:uubux2MP
>> 598
すみません、情報が少なかったようです。
Gateway のマシンを使っていて、サイトをチェックしましたが、
BIOS は最新版だったみたいです。
環境追加:
os: windows 98
ビデオカード: GeForce4 MX 440
DirectX AppWizard で作成したのをそのままデバッグにかけると
D3DX: (INFO) Using SSE Instructions
例外処理 (初回) は aaa.exe にあります: 0xC000001D: Illegal Instruction。
というエラーが出る。
以前通っていた学校に、windows 98 を積んだ、Dellの OptiPlex シリーズの
TNT2 とオンボードビデオ(Intel 810?)をつんだマシンを使用すると似たような現象が起こった。
しかし、windows 2000 に変更されると、TNT2(D3Dの機能)を使用できなくなるという
制約を背負ったが、上記のエラーは、出なくなったと思う。
VC Professional だが、SSE を実行できるパッチが当っているかはわからない。
別の IBM の Pentium4 のマシンを VC Standard をインストールしても、特に問題は無かったと思う。
サンプルの Tut05_Textures で実験した場合ハングしなかった。
main に LookAtLH() のみを実行するとハングしなかった(パラメータは前のレスのまま)。
Pentium2 の時は、このようなエラーは出なかった。
以上がこれまでのいきさつです。
D3DXの魅力は大きいので、可能な限りて使ってきたいです。
幸いデバッグ以外では、無事に動きますので、なんとかなるのではと思っています。
そこで、デバッグ用のルーチンを作るか、
Windows 2000 はちょっと高いので、 Windows Xp Home Edition でも買おうかと思います。
その環境では使えませんよ。騙されてますよ。
一般3Dで微妙にスレ違いなのかもしれませんが
ラグナロクオンラインのような画面のゲームを作ろうとしているのですが
どうしてもキャラ絵のビルボードの傾け方がラグナロクのようにきれいに決まらなくて
画面の端とかのキャラが不自然に傾いて表示されてしまいます。
こいつは多分ビルボード特有の問題であって、傾け方を選択できるゲームなんかも
みかけることがありましたが、ラグナロクみたいに完璧にするにはなんかコツがあったり
するんでしょうか?
”問題”かぁ? 完璧つーより、むしろつまんねえ画面だと思うが。
もしD3DXMatrixLookAtの代わりにD3DXMatrixOrthoをつかうなんてオチだったらこのスレage荒らす
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ∧ ∧___ 今 日 で ┃
┃ /(*゚ー゚) /\ ┃
┃ /| ̄∪∪ ̄|\/ こ の ス レ は 終 了 ┃
┃ | |/ ┃
┃  ̄ ̄ ̄ ̄ し ま し た 2ちゃんねる ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
>>597 UV座標をズラすと、自分の環境ではうまくいった場合でも、
他の環境の場合、ビデオボードの種類によっては、また同じ様な事が起きるかも。
スクリーン座標を-0.5するのでは?
自分はスクリーン座標を-0.5ズラしてうまくいったけど。 違ったらすいません。
611 :
581:03/04/24 17:29 ID:sWYeFDrQ
WinXp にしたらエラーが出なくなりました。
ありがとうございました。
>>610 DirectX側でトランスフォームさせて3D画像出してるので、
スクリーン側を-0.5ができません…。(シェーダ無いし)
それとも、何か方法有るんでしょうか?
一応、GeforceとRadeonではちゃんと表示されてたので、
今はこれで妥協してます。
フリーウェアで全部のボードに対応してられないし(汗)
頂点シェーダーってハードが無くてもそこそこ動くんじゃない?
ウチのビデオカード、HWT&Lすら無いけどピクセルシェーダ系意外は割と動いてる
ような気がしますが。
3Dのゲームなら動かそうとする人もそれなりのハードがあるだろうから、
使ってみてもいいのでは?
って、俺は使ったこと無いから無責任に言ってみる。
ハードが対応してないのを全部の3Dモデルの表示に
使用しても速度落ちない?
シェーダ使った事ないからそもそも可能なんだろうか…。
頂点シェーダ1.1なら、CPUのエミュレーションでも十分な速度だと
思う。まあ、やることによるだろうけどね。2.0は使ったこと無いから
知らない。
>614
動くかどうかなら特に問題ないと思うけど?
616 :
名前は開発中のものです。:03/04/25 03:04 ID:OSgOYdrb
>>607 ビルボードを視点方向に向けているのではない?
ビルボードは視線に垂直(ニア/ファープレーンに平行)にする必要があると思われ
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視錐台の勉強をしよう。
619 :
あげ:03/04/25 08:48 ID:wj02ylkx
620 :
名前は開発中のものです。:03/04/25 09:14 ID:iSJyloql
622 :
607:03/04/25 11:30 ID:fQsi2Siz
>>616 視線にあわせると、画面端のビルボードの向きがずれてきてしまうようです
特にカメラに近いところでズレがはげしくなります。
斜め見下ろし視点なので、xz平面においても回転をかけて視点の方へ向けているんだけども、
その回転軸を足元でだしてるのが原因のような気がしてきた
なんか独りで勝手に解決してるかも…鬱だ氏n
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DA・KA・RA、マニュアルを”視錐台”で検索して勉強しようね。
なぁこのスレをム板にもどしたくないか?
プログラマにしか関係ないスレだからもどしてもいいと思うんだが
実際この板って企画厨とただのゲーム好きがほとんどっぽいし荒らしも酷いし
実際有意義な内容の語れるスレってこのスレも含めてわずかしかないから
残念ではあるのだが
ちなみにマ板には「DirectX C# vol.1」と「vb.NETでやるDirectX」っていうのがたってるし
どう?
>ちなみにマ板には
訂正:ちなみにム板には
新スレができたらお互いに相互リンクすれば、
どの板にあってもたいした問題じゃないと思うけど。
まぁ、age荒しがいるだけで迷惑だけどさ。
628 :
名前は開発中のものです。:03/04/25 23:34 ID:cm1vo85K
ここ何でいつも終了してるの…?
>>627 賛成。
嫌ならム板にスレあるんだからそこに書きゃいいじゃん。無ければ自分で立てるとか。
ここはゲーム製作だしDirectXで作ってる人間が少なからずいるわけだからこのスレは置いといていいでしょ。
俺はこのままの方がいいと思う。
あそこに行くとスクリプトより酷い荒らしに遭う可能性が…
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ム板の自治スレか雑談スレあたりでこっちの状況を説明して
とりあえず試験的に立てるような感じがいいと思う
いきなり立てて「あっちにあるじゃん」とか言われそうな気もするし
需要もどのくらいあるかわからないし
あとテンプレとかも欲しいよね
「わかりません」→「ドキュメント嫁」「ググれ」の展開はもう見飽きた
635 :
名前は開発中のものです。:03/04/26 04:09 ID:iHMdMR3Y
DirectX9のSkinnedMeshで質問です。
現在ソースを解析して、サンプルを勉強中です。
サンプルを以下のように改造してみました。
void CMyD3DApplication::UpdateFrameMatrices(LPD3DXFRAME pFrameBase, LPD3DXMATRIX pParentMatrix)
{
D3DXFRAME_DERIVED *pFrame = (D3DXFRAME_DERIVED*)pFrameBase;
D3DXMATRIX rotMatrix;
if (pFrame->Name && strcmp(pFrame->Name, "Bip01_Head") == 0)
D3DXMatrixRotationY(&rotMatrix, D3DX_PI / 3);
else
D3DXMatrixIdentity(&rotMatrix);
if (pParentMatrix != NULL)
D3DXMatrixMultiply(&pFrame->CombinedTransformationMatrix, &(rotMatrix * pFrame->TransformationMatrix), pParentMatrix);
else
pFrame->CombinedTransformationMatrix = pFrame->TransformationMatrix;
:
:
フレームの名前が"Bip01_Head"だったら、適当な回転行列をかけて、横を向かせようとしています。
横を向くのだからY軸回転だろう、と思ったのですが、D3DXMatrixRotationYを使うと、Z軸回転をして
首を傾げたような状態になってしまいます。
なぜかD3DXMatrixRotationXを使用すると、希望する動作をするのですが・・・
なぜこんな風になってしまうのか教えてください。
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637 :
名前は開発中のものです。:03/04/26 05:27 ID:A3yD+JfG
>>635 カメラの向きがそういうふうに見えるような向きに設定されてるからでつ。
具体的にはあなたの脳内Y軸を下から見上げてるか上から見下ろすような
向きに設定されています。
638 :
動画直リン:03/04/26 06:27 ID:0XgYPc2w
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640 :
”削除”依頼:03/04/26 11:26 ID:vbLLwhTI
こんな板を作れと発案した奴がその罪を思い知るべき。
だからもっとage荒らさねばならない
>635
それぞれのボ―ンの各軸を調べれば理解できると思う
それかアニメーション機能を持った3DCGソフトを触ってみるといいかも
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643 :
名前は開発中のものです。:03/04/26 14:18 ID:NBJQjn4G
結局ものづくりなんて実現する手段を知らない奴が何言ったって無駄だからね。
構造まで考えられるのは残念だがプログラマだけだろ?
このスレだけがなかなか思うように終了しないので、板移動の提案に出たか。
荒らしも大変なんだろうな。
645 :
動画直リン:03/04/26 14:27 ID:0XgYPc2w
>>640 じゃぁ批判要望板でその趣と理由言えや。
荒らし扱いでアク禁扱いされるのが落ち。
そんな事も予想できない馬鹿ですか?
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648 :
名前は開発中のものです。:03/04/26 18:09 ID:NBJQjn4G
え?
この板の現状をみて荒らし扱いはないよ。
そこまで頭悪い・・・可能性も否定できないか・・・。
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むしろ、ム板の方がここの趣旨にあってると思う
みなさんレスどうもです。
>>367 でもCMyD3DApplication::FrameMove()の中では下みたいに設定するようになってるみたいです。
D3DXVECTOR3 vEye( 0, 0, -2*m_fObjectRadius );
D3DXVECTOR3 vAt( 0, 0, 0 );
D3DXVECTOR3 vUp( 0, 1, 0 );
D3DXMatrixLookAtLH( &m_matView, &vEye, &vAt, &vUp);
>>341 それはボーンのローカル軸は必ずしも奥行き=Z、左右=X、上下=Yになってるとは限らないって事ですか?
でもなんでそんな風にモデルが作ってるのかが謎です
軸の向きはてんでバラバラなんだよねえ・・・
変換すりゃ済むことだが、調べるのが面倒
あと後学の為に教えて欲しいんですが、3Dのモデリングツールとかで、ボーンを表現するのに
細長いダイヤモンドみたいな奴が表示される奴がありますよね。
読み込んだXファイルに対して同じ事をやりたいんですが、あのダイヤモンドの長さと太さって
何が基準になってるんですか
ボーンの向きがばらばらになるのは当たり前だと思うのだが...
むしろばらばらにできないと回転させる時に不便でしょうがない。
親が回転すれば当然子の向きも変わるし。
ダイヤモンドはウェイトを決定する際に使用されることが多いので
Xファイルには全ての情報は含まれていないんでないか?わかんないけど。
一般的にはボーンの向きはローカルZ方向なのでローカルの軸とか
子への距離とか使ってそれっぽく表示すればいいのでないか
______
/_ |
/. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
/ / ― ― |
| / - - |
||| (5 > |
| | | ┏━┓| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | | ┃─┃| < このスレは既に終了してしまった
|| | | | \ ┃ ┃/ \ 正直、スマンカッタ
| || | |  ̄ \_________
>>654 どんもです
>Xファイルには全ての情報は含まれていないんでないか?わかんないけど。
>一般的にはボーンの向きはローカルZ方向なのでローカルの軸とか
>子への距離とか使ってそれっぽく表示すればいいのでないか
わかりました。。ありがとうございました
ム板にって話の続きなんだけど
あんまり需要はないのかな?
2ch専用ブラウザ使ってるからどっちでも良いっす。
ただオレ、この板で見てるのこのスレだけだから
移転でスクリプト荒らしが避けられるのは、個人的にちょっと嬉しい。
___
/∧_∧ \
./ ( ゚ ∀゚ )、 `、
/ /\ \つ つ、ヽ
| | ,\ \ ノ | |
ヽヽ レ \ \) / /
\ [書込み禁止]'/
ヽ、 ____,, /
||
|| 〜終了〜
荒らしがこの板にあるスレだけを狙ってるヤツなら、賛成かも。ただ、
このスレを狙ってるヤツならどこに行っても同じ。その辺の見分けは
ついてるのかな?
┌────┐
┌──────┐ ┌┤┌───┘
└──┐┌─┬┤ │││
││ ││ ││└──┐
││ │└──┘│┌──┘
││ │┌──┐││
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移転じゃなくて行きたい人が勝手に立てればいいのに。鬱出し脳inム板みたいに書いてさ。
んでそこで話せばいいでしょ。需要がなければ以前ム板に立ってた同スレとおなじくdat落ちするだけだし。
漏れはここで十分なんで行く気ゼロだけど。立てたらとりあえず報告よろ。
逝く気がないなら報告を聞く必要もないと思うが?
移転移転と愚痴ってる人達に報告してね、ってことだよ。
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逝く気がないと書かないと、お前が立てろと言われるから、
それを回避する為の言い訳にしているようにしか見えない
はっきり言わせてもらうと”立てなくて良い”。”これ以上この話題を続けて欲しくない”
移転したいって人がいるから解決案出しただけだけど?妄想しすぎだよ
>>666。
話題を続けて欲しくないといいつつ、自分でその話題を展開している
武力解決反対と叫びながら暴動を起こしているようなものなのだが
矛盾に気が付かないのだろうか
全然関係ないけど「 ” 」使う奴ってはじめて見たYO!
移転してもらいたくて暴走してる人が一人いるみたいだけど、
なんの解決案も出さず噛み付くだけの人がいると不毛な展開になるね。
ちゃんと自分の意見を出さないとだめなんだなぁ・・・。勉強になった。
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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(__)_) (_(__)
一人で暴走してるのはfwWzuHdHも同じような…。
>>660 それは間違いないと思います。ゲ製名物スクリプト?荒らしですね。
分離するくらいなら、移転しなくても良いが、
そろそろあぼーんリストも限界なんだよな…。
自分もこの板にこのスレ立った時嬉しかった一人だし
残念ではあるけど、移転に一票です。やはりDirectXスレは重要だと思う。
…つかSo-netにかけあってどうにかならんのかね>終了厨
>>670 矛盾の上に自分は解決案を言ったとさらに勘違いしているようだが
さらに
>>662の中のどこにも案が示されていないのに気が付いていない
勝手に立てればいいというのは意見であって案ではない
勉強しなければならないのは、考えが足りない意見を案だと勘違いしている部分
>>672 何で分離はオッケーで移転はダメなの?
>>673 あんたは物事を勝手に決めつけ杉。
矛盾してんのはあんたも同じ。
も ち つ け
678 :
名前は開発中のものです。:03/04/29 22:37 ID:cmCzdVh2
勝手に立ててくれれば俺は行くけど。
移転なんかしなくてもム板かマ板に立ててくれれば勝手に行くのでヨロ。
もうここ半壊してるしさすがに文句もすくないでしょ。
ツール作るのにWinAPIスレも向こうにあるのでム板に固まっててくれるとうれしいね。
680 :
美人OL:03/04/29 23:04 ID:+LM3Oxu4
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あ、移転するなら私も移転に一票です。
運営側動いてくれるつもりもうないみたいだし、
このスレが移転するのならついていきますよ。
683 :
名前は開発中のものです。:03/04/30 07:16 ID:+eBQiQ5C
だから移転なんて表現しないで勝手に暇なときム板に立てればいいじゃん。
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この板で進行中のスレが気になる。
よく見てるので移転されると板を行ったり来たりしないといけなくなるので
移転に反対します。分離されるとマルチする人が出てて来たり
識者が分散してしまったりするので分離も反対。
このままで維持して欲しいです。移転反対に一票。
俺は移転に賛成〜
Jane使ってるから、どのスレがどこにあろうが気にならんが、
>>684を見るのはもううんざりだ
賛成だの反対だの票決取らんでも、問答無用であっちに立ててくればいいじゃん。
もともとプログラム板の鬱だ氏のうスレはこの板ができてからも続いてたし、
(そのまま次スレ立たずに終わっちゃったけど)
DirectXはゲーム目的だけじゃないから板違いですらないので反対する理由がない。
このスレ停止してみんな移転しろって話なら反対するけどね。
結局荒らし得になってしまうから。
_
♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
゛゛'゛'゛
689 :
名前は開発中のものです。:03/04/30 20:41 ID:ruVn/QWn
移転なんてする必要もなく問答無用で立てるに一票。
つーか今度なんか疑問がでてきてム板になかったら勝手に立てます。
sageる必要もないかな。
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移転がどうの、などと未だに騒いでる人間がいるようだが、まず過去ログ嫁と。
ここはム板の派生スレだ。向こうは向こうで並行して生きていたのはそういうわけだ。
板同士の住民の合意も形成されていた。調べれば分かる。2001年11月頃のログだ。
要するに、ゲ製板に移動したくないからとダダをこねてなし崩し的にム板のスレに
留まっていたわけではない、ということだ。
なおム板のスレだが、スクリプト荒しの前後でDAT落ちしたままになっているのはご愛嬌だ。
(俺は立てるのが面倒だった。今はC#スレが仮部屋みたいな状態だ)
692 :
691:03/05/01 23:21 ID:IZarNaCs
スマン。俺の勘違いだ。あっちのスレはもっと前にDAT落ちしてたわ。
まぁなんだ。ム板の住人がム板で鬱氏のうDirectX(Part3)を立てても
この板の住人がとやかく言う筋合いも別にない。ム板の好きにさせとけ。
693 :
691:03/05/01 23:26 ID:IZarNaCs
逆に云えば、689がム板のその辺の過去の事情をよく承知しているなら
向こうでスレを立てようが立てまいが、ここで相談する必要も誘導する
必要もない。むしろ、向こうのC#でDirectXスレとかに話を振るほうが
有意義だろう。
ぐだぐた言ってないで作りたい奴がスレ作れば良いんだよ。
根性なしの包茎マラどもが!
って感じ。
因みに漏れは移転スレ立て不要派。
なにが変わると言うのだ?
別に荒らしのAAだろうが、初心者質問だろうが、興味のある内容だろうが同じだ。
荒らしウザイとか言うなら2チャンに来るなよ。
自前でBBSなりなんなり使えって感じ。
,. --△-- 、
/ ヽ
. l .完 l
__iコ ⌒ ⌒ ヒi__ < これにて終了でございます
i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
/ o ヽ`TーT"/ o \
( //'''v'''\\ )
 ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄
DirectXの話題が
656 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:03/04/27 14:03 ID:WozAOgVX
以降まったく出てないのだが、ここはいつから自治スレになったんだ?
つまり2ch自体にこのスレが必要ないということ
ここにある必要もないしム板に移動する必要もない
EndScene()を呼ぶのは
描画終了直後とPresent()の直前、どっちがいいんですか?
o___________o
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ 長い間応援 /
/ ありがとうございました /
/ しぃより /
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∧_∧ / /∧_∧
(*ToT) / / (;-;*)
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そんなに違いがあるのかなぁ?
私は処理を残したまま先に返してくれてるのかもしれないと思って、
DirectX絡みの呼び出しはなるべく隣接させないようにしているけど…。
識者の方々にお尋ね申し上げますが、DirectDrawのsurfaceがrestoreにfailする事ってあるのでしょうか。
作ってて不安になったもので。
開発環境はwin98SE + VC6 + DD7です。
タイミングによってはあるから、失敗したときはいったん諦めて、
しばらく間を空けてからもう一度リトライしている
排他モードの場合は自分がアクティブでないと失敗する。
ノーマルモードのときは他の排他モードのアプリケーションがアクティブだと
失敗する。
>>703 ありがとうございます。
完全にダメ、作り直しなさい。ってことはないのでしょうか。
ま、そのときは強制終了してもいいですけど。
706 :
702:03/05/03 18:31 ID:T25M2Sln
お、かぶった。スミマセソ。
>>704 排他モードで自分かアクティブでない、なんてことあるんですかね?
>>706 Alt+Tabとか押してフォーカスを失ったとき。
後はWinキーとか。
709 :
702:03/05/03 21:09 ID:T25M2Sln
なるほど。
o
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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711 :
名前は開発中のものです。:03/05/04 03:00 ID:Ypj7j+0l
VCでDirectX9を使ってプログラミングしてるんですが、
DirectX関係の入力候補が全く出ません。
入力候補を出す方法って無いんですか?
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>>711 DirectXのヘッダファイルを、パス指定だけじゃなく
直接プロジェクトに加えるべし
ずっと謎だったんだけど、VSS使ってない場合、ヘッダをプロジェクトに追加するのって
>>714以上の意味は無いの?
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| ここでおしまい |
|________|
∧∧ ||
( ゚д゚) ||
/ づΦ
DirectX9実践プログラミングという本はどうなんでしょうか・・・。
中級者向けですか?
自分で読んでみた感じではどう思った?
720 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 15:05 ID:cUBSdKCg
確実に糞だとおもう。
721 :
bloom:03/05/05 15:11 ID:3f8iKuz/
722 :
_:03/05/05 15:18 ID:lYCbg+fS
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724 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 22:03 ID:/WpfTOSo
720に壱票
725 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 22:06 ID:qrmxCKlt
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727 :
名前は開発中のものです。:03/05/05 22:44 ID:yDa/67Be
中級者以上のDirctXの本なんてあるか?
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中級者以上なら「DirectX」の本は必要ないと思われ
俺が持ってんのはDirectX8のだけど
DirectXを始める取っ掛かりとしてはかなり役に立った。
姉妹本で「3Dアクションゲーム・プログラミング」とかいうのもあったけど、こっちは使えなかった。
それから醜和システムの「3Dネットワークゲーム」は糞。
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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ここの終了厨は1人なの?複数なの? どうでもいいけど。
馬鹿共にはshi3z本がお似合いだ。
もしあと10レス内に終了があれば、登大遊叩きスレ立てるからな畜生
中級者以上ならヘルプやサンプルを見ればいい。
初心者にはそれらは情報量が多すぎてとっつきにくいので、工学社の実践プログラミングはわりと有用。
ミ ミ ミ
ミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
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/; ; つ. 終 了 |
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私も「実践プログラミング」(DirectX8のだけど)は役に立ったよ。
それで調子にのって姉妹本の「3Dアクションゲーム・プログラミング」(これもDirectX8だが)も購入したんだけど、
こっちはいまひとつ。ヘルプやサンプルでやってること書き写してるだけじゃんって思った。
山羊さんの悪夢を振り払うために買った「3Dゲームプログラミング入門」インプレス発行/Jhon De Goes著/アクロバイト監訳
DirextX7の書籍だけど、ポリゴン衝突の検出やAIについての記述が結構役に立ったよ。
ヘルプに確かに情報たくさんあるけど、どうもPCでみるのがねぇ・・・。
やっぱり本がいい。印刷してらんないし。
今時まだそんなこと言ってる奴がいるとわ
そんな君にshi3z本。お前らお布施だと思って買えよ馬鹿が
∧∧ ミ _ ドスッ
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/ つ. 終 了 │
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>>739 今時というのはどういう意味ですか?
今はどういうご時世なんです?
まあまあ。紙媒体の良さは色々あるけど、アレだけの量になると
出版する所が無いのも無理はない。どうしても欲しいなら自分で
プリントアウトするしかないさ。
DirectX Graphicsの部分を印刷するだけで、
プリンタがデータ読むのに2時間、印刷はまる1日かかった…。
地球に厳しいな
,,,,,,iiiilll!l″
,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
` lllllll
,,iiil,,,,,,iiiillll゙′ lllllll
,illll!!l゙゙゙,ill!゙′ lllllll
.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
最初は苦痛かもしれんが、必ず慣れるから画面で読む癖つけたほうがいいぞ。まじで。
だれかがシーケンシャルな流れで読めるようにまとめて出版されるのを待つ余裕なんかないじゃん。
>744 なんかは悪いが愚の骨頂といえる。
紙なんかに印刷したら検索できないしかさばるし悪いことしかないよ
749 :
744:03/05/09 20:39 ID:O5omBT1E
オウオウッ、参考にしてもらおうと思って書き込んだのに随分なこと言ってくれるじゃねえかッ。
まあ悪いことばかりでも無かったよ、読みやすいし。手間の方が問題。
敢えてやるんだったら紙は必ずB6サイズの紙を使うこと。持ち運びに便利。
余白を多くとって、製本したときに内側が読みやすいようにしておく。
テキストをつぶした状態で背表紙の部分を100円ショップの木工ボンドで固める。
このときボール紙で作った芯を背表紙に貼り付ける。パラパラめくれていい感じ。
俺の場合、320ページ * 5冊 になった。100円ショップのブックカバーを掛ける。
ボロボロになるまで読みまくる。
>749
恥の上塗り。
そんなもん間違っても他人に見せるなよ。
751 :
744:03/05/09 21:03 ID:O5omBT1E
かなりまともな物が出来るって。
そういう問題じゃなくて、なんつーかなあ。
例えるならば、ホームページを印刷して見るとか
インターネットイエローページとかいう本の存在とか。
それに似た強烈な違和感なんだよ。
それ以前にヘルプというのはボロボロになるまで読むようなものではない
必要になったら必要な部分を読めばいいだけ
国語辞典を完読することに意味がないのと同じ
自分でやるのは勝手だが、他人が参考にすると思うのは大きな間違い
754 :
744:03/05/09 21:38 ID:O5omBT1E
だから「敢えてやるんだったら」って書いたじゃないかーっ。
自分でやるのが勝手だってんなら、いちいち説教たれるなっつーの。
DirectXに直接関係ないから、もう切り上げるぜ。
別に誰がどういうマニュアルの見方してようがいいじゃねーか
>>インターネットイエローページとかいう本の存在とか。
インターネットのエロページを本にしたかと思った。
ヘルプはともかく紙媒体は寝転がっても読めるのが良いな。
まぁ、印刷するなら、せいぜいチュートリアルまでかな。
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/ ありがとうございました /
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761 :
名前は開発中のものです。:03/05/10 03:09 ID:SzLVEaQK
__(^^) <ペイピッポォは良スレを応援するピー
/__ \ 皆さんこの板の正常化に協力してくださいピー
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(_) (__)
762 :
bloom:03/05/10 03:11 ID:/8jdnTs7
DirectX3とか5の時代はAPIとか印刷してたなぁ。
764 :
名前は開発中のものです。:03/05/10 05:47 ID:SzLVEaQK
__(^^) <ペイピッポォは20000円+バーチャファイターの
/__ \ 著者も理解してなさそうなヘルプ本を会社に買わせたピー
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(_) (__)
765 :
743:03/05/10 08:44 ID:qX67ouI7
紙媒体の良さは、自分なりの情報を簡単に追記できる所に
あると思う。自分が理解しやすいような図や脚注を思った時に
入れることができる。chmとかでもできるのかもしれないが、
手軽さという点では紙には及ばない。
検索能力に関しては、chmの方が断然上だと思うけどね。
適材適所って感じ。
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DirectX5ゲームプログラミング入門ていう本は
多少素人には勉強になったんだが・・・
今や、DirectX関連の書籍といえば工学社だけなんか
まぁなんちゅうかゲームプログラミングのテクニックも
絡めた本なら、ヘルプにも載ってないし、いいと思うんだけど
directx9でDCを使うにはどうしたら良いのでしょうか?
テクスチャをロック、テクスチャからサーフェスを取り出す
サーフェスをロック、サーフェスからGetDC
DCに描く、サーフェスアンロック、テクスチャアンロックでテクスチャにDCを用いて使えるのでしょうか?
やってみたけど画像がおかしいのです
どうおかしいのだ。説明しにくいなら
キャプチャしたものをその辺の画像あぷろだにでも貼れ。
>>768 DirectX9でDCを使うには、まずヘルプを読む必要があります。
それとヘルプに書いてあることを理解する必要もあります。
少なくともその手順で駄目なことはヘルプにはっきりと書いてあります。
チトハイト
テクスチャのサーフェスをGetSurfaceLevelで取得して、
あとはGetDCとReleaseDCでいけると思う。
テクスチャをロックするとヘルプに書いてある制約って奴に引っかかるな。
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774 :
768:03/05/11 15:28 ID:i0E75Ewa
ヘルプ見ました。
CreateTextureの引数が間違っていたみたいです。
が、今度は真っ白になって何も表示されなくなりました。
もうちょっと自分でやってみます。ありがとうございました。
エラーチェックしてるか?
776 :
768:03/05/11 18:17 ID:kwLLtk10
してます。
HDCの方は解決して表示されました。
今カラーキーの透明付きでどうにかしてテクスチャに持っていけないか思考してます。
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778 :
名前は開発中のものです。:03/05/11 23:04 ID:uZ/+MIdC
DX9だけど、カラーキー使ってサーフェスの合成ってできないの?
Lockして自力?
>for(int i=0;i<layerNum;i++){
>D3DXLoadSurfaceFromSurface(surf,NULL,NULL,
> layer[i],NULL,NULL,D3DX_FILTER_NONE,colorKey);
>}
みたいにやってるんだけど、前に書き込んでいた画像がクリアされちゃう。
#関数自体が違う気もするけど、どの関数を使えばいいかわからない・・・。
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>>778 必要なものをレンダリングしてそのイメージを利用すればいい
>>778 レンダーターゲットにして合成で良いんじゃないの?
そう言う事じゃなくて?
>>778 その辺の関数は読み込んだサーフェスのα値を設定するだけ。
ブレンドしたいなら、頻度が少なければLock、頻度が多ければDrawPrimitive。
783 :
名前は開発中のものです。:03/05/12 22:53 ID:HJnIhJB8
DX9っす。
IDirectXSprite::DrawTransform()にマトリックス渡してるんだけど、これって3D処理してるの?
ただ単に、マトリックス使ってスクリーン座標系で指定できるってだけ?ヘルプじゃ分かんなかった。
IDirectXLine::DrawTransformだと、ちゃんとパース付いて描画されるから、こっちも同様かと思ってやってたんだけど・・・。
それ使ったことないけど、ID3DXSprite::Drawが内部で計算してる行列を
そのまま渡すだけでしょ。
ある日このスレに
手紙が届きますた・・・
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786 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 01:58 ID:6LiV6WnB
Windows2000で、DirectX 9.0aを使用しています。
思いっきりガイシュツのような気がしていろいろ探して
みたのですが分かりませんでした。どうかお助けください。
DirectDrawでいったんフルスクリーンモードにしたあと
オブジェクトを解放して終了すると、特に何もしていないのに
他のアプリケーションのウィンドウサイズが
変化してしまうのですが、これは仕様なのですか?
他の方のプログラムでも同じ状態になったので、
仕様か、自分のドライバのバグだと思うのですが…。
また、仕様だとすると、他のアプリケーションの
ウィンドウサイズに影響を与えない方法はありますか?
787 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 02:54 ID:DFgadRl5
788 :
_:03/05/13 03:03 ID:YpGaxVfO
789 :
bloom:03/05/13 03:12 ID:NG/C0oML
790 :
_:03/05/13 04:38 ID:MvFI3R1a
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792 :
786:03/05/13 14:15 ID:6LiV6WnB
>>787 そうですか…仕様なら仕方ありませんね。
どうもありがとうございました。
793 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 17:10 ID:KJ+YBu1h
>>792 なんなら、起動時にEnumWindows()して全ウインドウのサイズを記憶しておいて
終了時に元に戻せばいいんじゃない?
汎用性あるし綺麗にクラス化できたら、うpしてねー☆
794 :
793:03/05/13 17:11 ID:KJ+YBu1h
795 :
動画直リン:03/05/13 17:12 ID:NG/C0oML
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797 :
786:03/05/13 23:24 ID:6LiV6WnB
>>793 >>794 情報、どうもありがとうございます。
でもどうやら、ChangeDisplaySettings() で CDS_FULLSCREEN を
指定する方法は、9x系では使えないようですね。
結局、OSに依存しない汎用的な方法は、地道に
EnumWindows() で記憶することぐらいしかなさそうですね…。
798 :
名前は開発中のものです。:03/05/14 02:17 ID:EKg7Jsja
799 :
798:03/05/14 03:14 ID:EKg7Jsja
自己レスです。
「使えない」と言ったのは、テクスチャをロックしてピクセルを書き込む、って部分ね(多分)
DX8からなんか仕様変わった?ヘルプには無いけど。
#というか上のサイト、htmlに書いてあるのとアカーブに収められてるのと
#ソースが全然違ってるし
だからさぁ、使えないとかそんな情報じゃ何も答えようがないって。
どこで何てエラーが出るのかくらいは書かないと。
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802 :
名前は開発中のものです。:03/05/15 16:17 ID:0K+E5VG3
DirectX8.1SDKを落としてきて、DirectShowの基底クラスを使うためにstrmbase.libをビルドしようとすると以下のエラーがでます。
C:\DXSDK\samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses\wxutil.cpp(597) : error C2400: 'オペコード' の 'newline' はインライン アセンブラの構文エラーになります。
ワークスペースの設定やファイルの中身は一切いじっていないのですが、原因がさっぱりわかりません。
どなたかヘルプミー(´Д`;)
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804 :
名前は開発中のものです。:03/05/15 21:25 ID:8RlNeYX1
なぜにDirectX9を使わない。
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>>804 エロゲー開発者のコミュニティでは、DX9で製品を出すといえばキチガイと言われる。
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最近は同じものばっかりでつまんない…
もっといろいろな「終了」が見たいでつ。
812 :
名前は開発中のものです。:03/05/16 21:03 ID:hdRgTWFx
あのさDirectX3のDirectDrawなんだけどさ、
プライマリーサーフェイスより大きいオフスクリーンサーフェイスを
作っちゃだめって聞いたことあるんだけど、それってビデオメモリ上だけだで
システムメモリ上では大丈夫ですよね?
どなたかお教え願います。
813 :
動画直リン:03/05/16 21:09 ID:cgfRfnw+
ちとゲーム関係なくてすいませんが、質問お願いします。
簡単なモデリングツールみたいなのを作っています。
性質上、頻繁に頂点位置が移動したり、あるいは消えたりします。
こういう場合、頂点情報をどのようにDirectXで扱うのが、一般的に良いのでしょうか?
自分なりに考えたのは、頂点データを扱いやすい形で別に持ち、
描画の際に全て頂点バッファにコピーしていくやりかたです。
しかし、せいぜい数個の頂点データが変化する程度なのに
毎回全てをいちいちコピーするのは無駄が多い気がします。
何か助言いただければ嬉しいです。
815 :
名前は開発中のものです。:03/05/16 21:32 ID:iRWikwnG
817 :
bloom:03/05/16 23:10 ID:cgfRfnw+
>>814 ツールで使いやすい(君自身に負担にならない)形にする。
頂点のコピーの無駄を省くことがどれだけ重要かはわからんが、
モデリングツールならば、ふつうは機能や操作性、拡張しやすさ、保守しやすさの方が大事だ。
819 :
814:03/05/17 00:10 ID:LeMsqiZy
>>818 仰るとおりで、分かりやすいのが何を置いても第一ですよね。
ちなみに今の段階では、乱暴にも面ごとにPrimitiveUPしてたりで・・・。
これだと追加も削除も変更も思いのままなのですが、
やはりあまりに遅くなってしまいまして。
うーんそうですね、お話を伺って決心つきました。
やはり分かりやすい全コピーでいきます。レスありがとうございました。
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さすが2ch
低脳揃いだな
脳が低いのではなく、能が低い
ということで
>>821は低能
頂点バッファ触り始めたので、
これ使って、ラスタースクロールっぽい事をしようと思い、
射影変換後に
x = x+sin(y)*r;
のような計算をやりたいのですが、
レジスタ上でsin(y)の出し方が分からない…。
何かいい方法ありませんか?
放物線はサインカーブで近似出来る、という名言を忘れるな馬鹿が。
逆もまた真なり。分かったな間抜け面した愚図よ
最近の若者は山崎御大のお言葉など知らないのでは。
>>823 テイラー展開で検索。
頂点シェーダならこれが正攻法だよね?
>>825 823を良く見るんだッ!
頂点シェーダじゃなくて頂点バッファだぞッ!
頂点バッファを触り出したのか。こいつはすごい。
>>824 またえらい懐かしい話を持ち出してきたなあ。完全に忘れてたよ。
山崎式正弦跳躍法
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
DirectInputのアクションマップが使い物にならなくて非常に鬱。
夏モデルのノートパソコンでDirectXをフルサポートするのは、
東芝のG8だけですか?
Gforce FX Go 5600(64MB)
もうすこし小さいのがいいけど、、
>>823 どうも参考になりました。
確かに頂点シェーダの間違いですね。
結局、連分数展開で求めて、
sin値を出せました。
ところで、ラジアン値を-π〜πに納めるため、
rad/πの小数値を取り出して、πで乗算しようと思い、
frc r0.x, r1.x
を使ってみたのですが、
このマクロを加えるとコンパイルエラーが起きます。
バージョン古いと対応してないんでしょうか?(ver 1.0使用)
この屑が。山崎大先生のお言葉を無視する昆虫野郎は万死に値する。
>バージョン 1_1 では、使用可能なマスクは .y と .xy である (.x は使えない)。
DirectXリファレンスも読めない文盲が!マキロン飲んで死ね!
DirectDrawを用いないで
DirectX8以降のDirectGraphicsメインでの2Dゲーム作成とかを解説してる書籍・サイトでいい所ありませんかね?
検索してみてもどこも3Dの解説とかばっかりでどうにも見つかりません・・・
あと書籍のタイトルとかで「DirectX8 3Dゲームの作り方」みたいなやつでも
基礎として2Dの説明とか扱ってたりするんですか?
なんかそれもうFAQやね。
このスレだと思うけど、Cマガのバックナンバーに記事があるらしいよ
ちゅーか3Dも2Dも同じだよ。
3Dの解説読めたら2Dできる。
そもそもDX8で2Dやろうとするのが間違ってる。
DX7を使え、DX7を。
>839
間違ってても一応本人が使いたがってるんだから良いんじゃない?
やって間違うことも経験になるし、話だけ聞いてやらないで文句言うヤツも居るくらだし。
>836
DirectX8以降だと一応、2Dも3Dを用いて描画してるんで。
3Dの物体描画以前までを3Dの解説サイトを真似て作って、頂点定義やライトの設定とかをせずにSPRITEのDRAW関数を調べると多分出来るし、3Dの知識も要らない。
841 :
836:03/05/18 23:44 ID:T3hUMJTw
やはり2Dはddrawを使うべきなんですかね
なんか半透明とかエフェクトとかいろいろ使うなら
2Dのものを作る際にもDirect3Dを用いて作ったほうがいいとアドバイス受けたんですが・・・
半透明や回転を手軽にやりたいならd3dで決まり。
きょうびそんなケチ臭い事言うな。
>>841 半透明とかエフェクトをいろいろ使う予定があるなら
D3Dを勉強すればいいと思うズラ
844 :
836:03/05/19 00:13 ID:WtFmFla/
たとえばROなんかは
背景3D&キャラ3Dってなってますが
あれなんかはD3Dで作ってるんですよね
それともDrawとD3Dを併用とかそういうことなんでしょうか??
併用じゃなくて全部D3Dですな
葉っぱとかが上にかぶさるぜよ
今更ddraw使う奴は精神障害者ということでファイナルアンサー
>>836 ID3DXSpriteを使うか、
トランスフォーム済み頂点を使ってあとは3Dと同じに描画。
自分は3Dに移行していくつもりだったから、最初からDirectDrawは使わなかったよ。
ID3DXSpriteはやめとけ。後者でやるべき。
あれは重過ぎるし、やれること限られる。
DirectDrawやってる奴↓
DirectX3の頃から作ってたオナニーライブラリをバージョンアップして
DirectX7までやってきたのに!
俺の青春の結晶をいまさら捨てられるか!
俺もD3Dやりたいけど
高度な数学&物理の知識がないと
上手く扱えないような気がしてずっと敬遠してます
2D処理(半透明、回転)にD3D使うのはそれほど難しくないんですか?
それならやってみたい気がするけど
馬鹿には無理だから止めときな
ID3DXSprite -- ATIのVGAでウインドウの左か上の端でスプライトがクリップすると何故か急に描画が重くなります。
すみません質問です。白色の背景にID3DXFont::DrawTextを使って黒色の文字を描画しようとすると、
黒色と灰色のドットが入れ混じって描画されてしまいます。
ID3DXFont::DrawTextを使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えて欲しいです。
∧∧ ミ _ ドスッ
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/ つ. 終 了 │
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854 :
名前は開発中のものです。:03/05/19 14:10 ID:sOhoQyqP
―――(
>>853゜//Д゜)―――( ・∀・)┿━
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.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
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.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
857 :
852:03/05/19 18:25 ID:i1RXSDMQ
>>856 AIW128,AIW9700PROの両方。AIW9700PROでフルスクリーン時に512x512のスプライトを
ID3DXSpriteを使って処理落ちなしに200枚ぐらいまで描画できます。
しかし、200枚を越えたころから、クリッピングした時に処理落ちします。
AIW128も数枚表示した時点でクリッピング時に処理落ちしていました。
200枚表示できたら2Dゲーム作成に問題ないのでID3DXSpriteを主体に使うことにしました。
852の発言で紛らわしい書き方をしてしまったのですが、どなたかID3DXFont::DrawTextを
使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えてください。よろしくお願いします。
858 :
名前は開発中のものです。:03/05/19 19:29 ID:kO2i0mf7
最近DirectXを勉強し始めたのですが、
本で扱ってるDirectXのバージョンが古いせいか(SDK3)エラーがでてしまいました。
ビットマップリソースをあるかどうか確認するプログラムなのですが、
HRSRC h;
h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
if(h==NULL) //...エラー
else //...成功
というものなのですが、ビットマップをリソースに追加し、IDもBitMap1にしたのですがエラーになります。
使ってるコンパイラはVC++.NETです。
どなたか原因のわかる方がいらっしゃいましたらアドバイスお願いします
>>858 そりゃDirectXというよりWin32APIの問題だしょ。
本が古いとろくなことないよ。
>>858 本当にIDが"BitMap1"になってるか?
BitMap1っていう名前の定数になってないか?
っていうかスレ違い。
861 :
836:03/05/19 20:05 ID:vCPt9oVj
>>844の
>背景3D&キャラ3D
てのは
背景3D&キャラ2Dの間違いでしたね
>>847-848 そのあたりのことは
いわゆる普通の「DirectX入門」みたいな書籍で学べますかね?
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>>858 >>h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
h = FindResource(NULL, MAKEINTRESOURCE(BitMap1), RT_BITMAP);
これで動かないか?
>861
ヘルプに書いてあります。でも最初は難しいかも。
IO別冊のヤツ、確か茶色い方のDirectX8の本で載ってる。
ヘルプだと、DirectGraphicsのチュートリアル1のSTEP5までをやった後にID3DXSpriteを載せれば大体出来る。
一応、DirectXの前にC言語かC++あたりを知ってるのが前提、Windowの作り方とかも知ってると良い。もしまだ分らなかったら猫でもわかるプログラミングあたりで勉強してください。
書籍は最初の一歩には良いけどちょっとやると少しずつヘルプが理解できるようになって損をした気持ちになります。
自分への投資として買ってみるのは良いかも。お金出せばやる気も出るし。
865 :
名前は開発中のものです。:03/05/21 06:48 ID:PgfnRVi8
DirectX7をヘルプで勉強し始めたのですが、
オフスクリーンサーフェイスにビットマップをロードするやり方について質問です。
ヘルプでは、ddsd.dwFlags〜の設定に始まりCreateSurface→LoadImage→DDCopyBitmapとしています。
しかしあるサイトではDDLoadBitmapだけで作成しておりました。
DDLoadBitmapの中身を見ても大してかわりがないようなのですが、
何か違うのでしょうか?
わかる方いましたらアドバイスお願いいたします。
866 :
_:03/05/21 07:14 ID:we/Nz8NG
何かが気になってるなら
ビットマップのロードくらい自分で作ったほうが早い
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工学社の「DirectX9 実践プログラミング」のDXGSample04が例外で落ちるんですけど
どうす
870 :
852:03/05/21 09:43 ID:Flq+oBAC
>>869 ATI RADEON7000PCIでは動いたす。
871 :
名前は開発中のものです。:03/05/21 14:41 ID:XWLECnJC
>>867 そういう意味じゃないんですが…
その二つは違うけど大丈夫なんですか?ってことなんです。
同じ意味で使われてたのでどっちを信用していいものかと。
うるせー馬鹿!大丈夫に決まってるだろ身障
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>>871 結果が一緒ならかまわないんじゃねーの?
東京から大阪まで行くのに車で行くか飛行機で行くか、はたまた新幹線で
行くかぐらいの方法の違いでしかない。
875 :
名前は開発中のものです。:03/05/21 16:30 ID:oa+tDCgN
しかしここもサビれたなー。
BBXも見あたらないし、DirectXプログラマはどこに
行ってしまったのやら。
今からやろうとしている初心の方は悲惨だよな。
Direct3Dは極限の過渡期真っ最中なうえ
聞く場所も無いとは。
しかし最近の3Dもなー、
高校数学レベルから理系大学レベルになっちまって
低学歴の俺には限界に近いよ。
>>876 暗にその学校の生徒は優秀でないと言っているわけだな(w
ってゆーか極論過ぎ。
/ /ー-, ー────-,
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∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
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ヾ'.,__ノノ ,ノ'' || ヾ==彳 ヾ'.__||_ ,,ノノ 彳' !レ' ||__ノノ ヾ,
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>BBXも見あたらないし
あるよ
>Direct3Dは極限の過渡期真っ最中なうえ
基本的な部分に変化はないし
ビデオカードの対応が怪しい最新機能をいち早く取り入れるのでもなければ
パラメータの設定がちょこちょこ違っているだけにすぎない
>高校数学レベルから理系大学レベルになっちまって
ゲームを作るのであれば3Dでも高校レベルで十分
あとは勘と応用能力次第だし本当に必要であれば自然に身に付く
学校で習っていないから出来ないと言う人間は、習っていても出来ない
それは言い訳でしかない
880 :
名前は開発中のものです。:03/05/21 17:10 ID:oa+tDCgN
>>876 きっついね。
今やホビープログラマは死語ですね。
つーか二言目には就職だの内定だの
時代を感じさせる。
∧ ∧
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いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
>>876 ライブラリを使える能力は重要だし、
必要なものをかき集めて組み立てる能力も重要。
ただし必要なものが見つからなかった途端に、
愚痴を吐くだけで何も出来なくなる人間でなければ。
一つの作品を完成させているのであれば、
そういう人間であることは少ないから、
その点を重視しているのだと思われる。
883 :
名前は開発中のものです。:03/05/21 17:26 ID:oa+tDCgN
>>879 >基本的な部分に変化はないし
>ビデオカードの対応が怪しい最新機能をいち早く取り入れるのでもなければ
>パラメータの設定がちょこちょこ違っているだけにすぎない
そりゃ確かに過去の互換をばっさり切り捨てる訳はないんでその通りなんだけども
下だけ見てれば満足とはいかないですよ。やっぱ気になるでしょ。
でもやっぱり、今は最新の機能と過去の機能混ざってよろしくない状態ですよ。
今にテクスチャなんて名前は無くなりますよ。三角形ポリゴンも無くなるかもしれない。
>あとは勘と応用能力次第だし本当に必要であれば自然に身に付く
俺は、自分で本を買って全部独学ですが
物理シュミレーションにおける楕円体同士の接触問題で挫折しました。
やっぱり聞ける先生がいるいない、環境があるないでは違いますよ。
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>今にテクスチャなんて名前は無くなりますよ。三角形ポリゴンも無くなるかもしれない。
「今に」がどれだけのスパンなのかよくわからないけど、とりあえずMaxやLightWaveから
テクスチャが無くなってからの話だね
>>885 それ矛盾してました。互換がある以上無くなりはしないかもしれませんね。
失礼しました。
高級ソフトの動向はわかりませんが、
とりあえず一枚のビットマップサーフェイスという概念はなくなると思います。
ただ形骸化して残るだけで。
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でも昔は「Shi3z本読め!」とか言われてDirect3DRMに手を出して
遠回りしている奴ばかりだった。
shi3z本を馬鹿にしたり山崎大先生を馬鹿にしたり
本当に屑どもの集まりだなここは
890 :
名前は開発中のものです。:03/05/22 02:32 ID:/v439ITK
MFCベースのD3DX9アプリを作ってるんですが、自動的に作成されるコードの
OneTimeSceneInit/FinalCleanup,
InitDeviceObjects/DeleteDeviceObjects
RestoreDeviceObjects/InvalidateDeviceObjects
これらの関数がどういうタイミングで呼ばれるのか良くわかりません。
これらの切り口の中で何をやるべきなのか、何をやっていいのかを教えてください
よろしくおねがいします
891 :
名前は開発中のものです。:03/05/22 03:03 ID:WcGqaKWQ
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>>893レスどうもです
ヘルプを読んでみましたが、ヘルプの文章が何か変なのでよく分かりませんでした・・・。
デバイスが無いと作成出来なくて、かつ一つだけインスタンスを作りたいクラスがあります。例えば
extern CD3DApplication* g_pD3DApp;
CRenderer::CRenderer() {
g_pD3DApp->m_pd3dDevice->GetRenderTarget(0, &m_renderTarget);
}
こんな感じです。
OnTimeSceneInitでこれを作ると、まだデバイスが出来てないのでエラーになります
し、InitDeviceObjectsやRestoreDeviceObjectsは何度も呼ばれてしまい困っています。
こういう場合はどうすれば良いんでしょうか。
あとInitDeviceObjectsとRestoreDeviceObjectsは何が違うのか意味がよく分かりません
>>880 問題の掲示板がどういうサイトか見てから感想を言おうな。
しかしここで質問したら煽られて終わりそうな内容を、
よくあそこまで答えてるよなあ
∧∧ ミ _ ドスッ
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Direct3D テスト結果 : エラー - ステップ 8 (3D デバイスを作成中): HRESULT = 0x887602eb (エラー コード)
以下の様なErrorCodeが出て、Direct3Dの機能が使えなくなりました。
Googleで0x887602ebで検索してみましたが
手がかりが余り掴めなかったので、
どなたか対処法をわかる方
どうか教えていただかないでしょうか?
こちらの環境は、
・Windows2000+SP3
・Pentium4
・GeForce4 Ti4200
・44.03_win2kxp_international
です。
>>898 君のマシンがどこか壊れたんじゃないの。
OSのクリーンインストールをして解決するなら、それがユーザーサポートの答えでいい。
そろそろ次スレですね。マジでム板に移ろうぜ。
900 :
名前は開発中のものです。:03/05/23 08:30 ID:dt2bwNf/
rニニ、 それは10年前のことであった・・・
|」T=r」|
_〕ゝ弌{_ せっかくだから、このコンバット越前が
r‐‐-r';:;( );:;`ー-、 突き動かされるものを感じて4をGETするぜぇ!
ノ、o」‖;:;:: ̄;:;:;:ノ!;:;:;」
l=-、l |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l={| 今夜もまた、
>>1が命を落とす!!
├--| |====l Y⌒!
|! l / l:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l |
>>2 ダニー、グレッグ、生きてるかぁ!?
| | |:;:\√;:;:l ヽ ',
>>3 上から来るぞ、気をつけろぉ!
_「Tj! |:;:;:;:;:仆;:;:;:ヽ ヽ.ll
>>5 何だこの階段わぁ!?
|lllll| |:;:;:;:;:;:!ヽ;:;:;:;:;l ヽj
>>6 くっそー
|llllllj |ー--┤ ト---l!
>>7 この野郎!
|__「 |ー-‐イ llー-‐{l
>>8 やりやがったな・・・
| | ヽ l
>>9 オーノー
| | | |
>>10 ワンナップ!
|、_j! l、_jト
|  ̄l| | } 『こうして越前康介はクリムゾンを手に入れた・・・。』
(___j └─'
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902 :
名前は開発中のものです。:03/05/23 10:27 ID:M4+7JRX3
DirectX7の質問です
まず、なぜかプライマリサーフェイスの作成エラーになります。
サーフェイス生成のコードはSDKのサンプルなどとも照らし合わせて間違ってはいません。
コピペでも試してみました。(サーフェイス生成の部分のみ)
CreateSurfaceの最初の引数は&ddsdなわけですが、なぜかSDKなどのサンプルではビルドエラーにならないのですが、
そのエラーのでるプログラムだとLPDDSURFACEDESC2に変換できませんとなってしまいます。
コンパイラは一緒ですし、特に設定もいじってないハズなのにどうしてでしょう?
もしわかるかたがいましたらアドバイスお願いいたします。
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LPDDSURFACEDESCを使ってみたらどうか?
プロジェクトの設定が違うんでない?
サンプルの方はプロジェクト設定の中で定義している部分があるとか
DIRECT3D_VERSIONが正しく設定されてないとか。
インクルードパスがちがうとか
906 :
名前は開発中のものです。:03/05/24 14:11 ID:IVnMKs5R
rニニ、 それは10年前のことであった・・・
|」T=r」|
_〕ゝ弌{_ せっかくだから、このコンバット越前が
r‐‐-r';:;( );:;`ー-、 突き動かされるものを感じて906をGETするぜぇ!
ノ、o」‖;:;:: ̄;:;:;:ノ!;:;:;」
l=-、l |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l={| 今夜もまた、
>>1が命を落とす!!
├--| |====l Y⌒!
|! l / l:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l |
>>907 ダニー、グレッグ、生きてるかぁ!?
| | |:;:\√;:;:l ヽ ',
>>908 上から来るぞ、気をつけろぉ!
_「Tj! |:;:;:;:;:仆;:;:;:ヽ ヽ.ll
>>909 何だこの階段わぁ!?
|lllll| |:;:;:;:;:;:!ヽ;:;:;:;:;l ヽj
>>910 くっそー
|llllllj |ー--┤ ト---l!
>>911 この野郎!
|__「 |ー-‐イ llー-‐{l
>>912 やりやがったな・・・
| | ヽ l
>>913 オーノー
| | | |
>>914 ワンナップ!
|、_j! l、_jト
|  ̄l| | } 『こうして越前康介はクリムゾンを手に入れた・・・。』
(___j └─'
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〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕
1. まずAを
>>1とし、Bを
>>2から
>>100までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク
∧_∧ マテー ∧_∧
( ´∀`) (・∀・; )
( B つつ ( A つつ
/ / / / / /
(__)_) (__)_)
909 :
名前は開発中のものです。:03/05/26 03:21 ID:CejaYOfo
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.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
911 :
名前は開発中のものです。:03/05/26 03:27 ID:CejaYOfo
>>910 なるほどそのでゲーム終了になるのか・・・
,,,,,,iiiilll!l″
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913 :
名前は開発中のものです。:03/05/26 03:36 ID:d8ECY/4K
914 :
名前は開発中のものです。:03/05/26 17:29 ID:BDlO3iPd
9.0aSDKリリースあげ
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< 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
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(゚Д゚)ハァ?
DirectDraw7 なんですが、サーフェス上の任意点のカラーを取得する方法は
ありますでしょうか?
256色モードですと、サーフェスポインタ(DDSURFACEDESC2::lpSurface)から
点が参照しているパレットインデクスを取得できるのですが、16bitカラーや
32bitカラーモード場合、サーフェスのDCを介して GetPixel() する以外に
方法はないのでしょうか。
8Bitカラーと同じ方法だと思うが。
ビット深度とロックした領域へのポインタの型をチェックしてみそ。
>>917 16,24,32bitカラーモードの場合は、サーフェスの値がそのままRGB値だよ。
>>918 ありがとうございます。早速調査・実験してみます。
>>919 そう思って試したのですが、結果が予想と違っていたものでおそらく
>>918さんから指摘を受けたようにポインタの型を誤っているのかも
しれません・・・。もう一度調べてみることにします。
ミ ミ ミ
ミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
/; ; つ. 終 了 |
〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
923 :
名前は開発中のものです。:03/05/27 17:48 ID:vFdD/yy+
質問スレから誘導されてきました。
DirectX7の環境でゲームを作ってるのですが
ポリゴンなどが何もない部分って黒色ですよね?
その黒色を他の色に変えたいのですがどうすればよいのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないです。
924 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/05/27 17:55 ID:zLM9PYGY
>>
>>923 たとえば
pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00FFFFFF, 1.0f, 0L );
の00FFFFFFのところを変えるといいぞ
925 :
名前は開発中のものです。:03/05/27 18:05 ID:HHMhFYWO
>>923 lpD3DD->BlackColorChange()という関数がある。探せ。
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度々質問申し訳ないのですが
DirectDrawのメソッドに
compact()
というのがあるようですが、DXのドキュメントを見ると
> ビデオ カード上のすべてのサーフェス メモリを連続ブロックに移動し、最大空きメモリ チャンクを使用可能にする。
と書いてありますが、これは要するに高速化の手段として使われるものなのでしょうか?
これを使用することに伴うデメリットなどはあるのでしょうか?
質問ばかりですみません。
>>928 Directx7日本語ヘルプによると、
> IDirectDraw7::Compact メソッドは、現時点では実装されていない。
そうなので、Drawがなくなった今となっては永遠に実装されることはないと思います。
>>929 あらら・・・
DX7の日本語版HELPが入手できなかったので、
DX8の日本語HELPでcompactを検索してみると、このコメントが書いてあったので・・・(汗
DX8はDirectDraw廃止だったのでおかしいとは思いましたが、、、そういうことだったのですか
>>931 非常に助かりました。
ありがとうございます。
未だにDirectDrawを使うため、DX7から抜け出せないへたれなもので・・・
933 :
名前は開発中のものです。:03/05/27 21:19 ID:QpgFgCgf
きょうびDirectDrawの方が難しいと思うけど。
Drawのメリットって、テクスチャサイズだけ?
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>>921 サーフェスの横幅と水平ラインのバイト数が違う場合がある。
「サーフェスのピッチ」で調べてみ。
937 :
名前は開発中のものです。:03/05/28 11:37 ID:7gEKrV3h
回転の補間をやりたいんですが、クオータニオンって何ですか
D3DXLIBの関数見る限りでは回転だけ覚えられる行列って感じなんですが
あってますかね
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多分、違う。とりあえずクォータニオンは行列じゃないと思うよ(あんまり
自信ないけど)。ある方向ベクトル+回転じゃなかったかな?んで、クォータニオンを
使って回転行列を作ることができる、という風に俺はイメージしている。
回転の補間は、2つのクォータニオンを補間したクォータニオンから
回転行列を作ればよかったと思う。
スカラーも1x1の行列
スカリーは捜査官
オカラーはおいちい
943 :
名前は開発中のものです。:03/05/29 05:39 ID:jSR6l20m
つまらないネタスレはここですか?
944 :
オレー ◆bJKvyv1OZU :03/05/29 05:52 ID:QzmovAJ9
>>>>
>>937 オレは完全に理解しないで道具として使ってる。そんなに気にしなくていーんじゃね???
補間とかするとき計算が楽なほうを使ってあと変換してしまうみたいな。
複素数iが2次元の回転行列の代わりに使えるってのはわかるよな!?
クォータニオンはその3次元拡張バージョンって感じじゃねーかなああ
_____ ______________________________
∨
∧__∧∧_∧∧_∧
( ´∀( )∀` ;) ヘーソウナンダ
( つ ( つ ⊂ )
( _)(⌒)(⌒)ノ_(_)ノ
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948 :
名前は開発中のものです。:03/05/30 03:19 ID:yDm9OZhO
質問です。
DX7でプログラミングしてるんですが
色抜きしてBitMapを表示したいのですが、DirectDrawのBltで表示するより、Direct3Dで平面なポリゴンで表示したほうが高速と聞いたのですが
本当ですか?
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.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
950 :
名前は開発中のものです。:03/05/30 08:09 ID:RjyFpLrW
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952 :
名前は開発中のものです。:03/05/30 12:17 ID:Khi65M+h
スレ使いきりかけてるところですが質問してもいいでしょうか?
とあるサンプルコードで、以前のDirectXのDirect3DRMで
背景に空の模様のテクスチャを貼る処理が書かれていました。
3D&Direct3D初心者なのですが、DirectX8.1では
Direct3DRMは無くなったと思うのですが
DirectX8.1のDirect3Dで同様のことをするにはどうすれば
いいのでしょうか?
一番奥に平面ポリゴンでテクスチャを貼ればいいのかな・・・
,,,,,,iiiilll!l″
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liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
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..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
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すいません、市販のゲームってD3DXライブラリなんか使わないで作っているのですか?
使ってるんじゃない?
使わない理由も特にないかと
958 :
955:03/05/31 07:15 ID:A+U/Ew1K
>>956 SDKをアンインストールして、EndUser Runtimeをインストールしてみたんですけど、
\WINDOWS\system32\d3dx9d.dll が見つからないんです。
せっかく自作したゲームが動かない、、、(SDKがあれば動きます)
やっぱりVisualStudio.NET(VC++)でビルドしないとだめなのかな?
>>958 デバッグビルドしてませんか? リリースのほうでビルドしましょう。
960 :
955:03/05/31 10:32 ID:A+U/Ew1K
ありがとうございます。やってみます。
961 :
952:03/05/31 12:52 ID:5qWEBjIn
>>954 色々他人のコード見てて、そういった方法でやってるのがわかりました。
かなり意外でした(;´Д`)
どうもありがとうございます、自分もやってみようと思います
Mac版も同時に開発したりするんだったらD3DXLibみたいなのを自作
963 :
955:03/05/31 16:03 ID:/404hIZ+
「リリースのほうでビルド」がよくわかりませんでした。
わたしはDMC/C++を使っているので、VC++とは勝手が違うので、、、
>>962さんのおっしゃるように、自作することにします。
お騒がせしました。
リンクの設定が悪いだけだって。
d3dx9d.libとリンクしてないか?d3dx9.libに変えれば解決。
お前も見苦しいぞ。ID:S+xoiV1H
解答を教えたらどうだ。
966 :
955:03/06/01 11:18 ID:E3fEy968
LIBファイルはそのままで使えないので implib で自作しています。
d3dx9.lib を覗いてみてもどの DLL とつながってるのかわかりません。
d3dx9.dll というファイルはないようですし、、、
VisualStadio を買えば済む話なんですけどね。(汗
967 :
955:03/06/01 11:21 ID:E3fEy968
Visual St'U'dio
>>966 静的ライブラリだからDLLはない
やるのならフリーのVCを落としてきて、
そこから全クラスを網羅したラッパーDLLを作る必要がある
969 :
955:03/06/01 13:09 ID:hJRrpQOZ
>>968 解決しました。ありがとうございました。
970 :
名前は開発中のものです。:03/06/01 15:50 ID:Hl65uf/d
狩猟
ある日このスレに
手紙が届きますた・・・
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>>975 お〜〜。これサイパンじゃん、この間ここ行ってきた
Microsoft DirectX 9.0 日本語ドキュメントをDLしたのですが、
これはどうやったら見れるのでしょうか?
とりあえずC++.NETはインストールしてありますが・・・。
ファイルを見てみても、クリックして直接開けそうなのは無いようです。
o___________o
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/ このスレは見苦しく. /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ ギコより /
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(,,゚Д゚) / / (゚Д゚,,)
| つ と |
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し`J し`J
directx9_c.chm をダブルクリックすれば見れますよ〜。
同じフォルダに directx9_c.chi を置いておくと、欲しい情報を探しやすいです。
980 :
977:03/06/01 22:42 ID:zgFCl7YS
げげ、私のには.chmという拡張子のファイルは無いようです。
あるのは.HxI .HxA .HxT .rtfなどです。
たしかにSDKの方のフォルダには英語版がもともと.chmで
あるんですが・・・。こりゃインストールでトラブッたのかな?
981 :
名前は開発中のものです。:03/06/01 22:55 ID:IVJVU3S7
質問です。
DirectX7SDKを使用してゲームを作ってるのですが
はじめに書き始めたコードが
LPDIRECT3D2で書いてるので
T&Lを使うにはLPDIRECT3D7じゃないと駄目なのでしょうか?
その場合どのくらいコードを書き換える必要がありますか?
DirectXのProgramは初挑戦なので無知ですみません。。。。
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983 :
名前は開発中のものです。:03/06/01 23:15 ID:7Bk1kBNq
984 :
977:03/06/01 23:17 ID:zgFCl7YS
あ、ありました。
.chmファイル。
なんちゅうかインストールしなくてもいいんですね。
インストーラーと同じフォルダにありますた。
するってぇと、このインストーラーは何のためにあるのでしょうか?
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986 :
981:03/06/01 23:39 ID:IVJVU3S7
>>983 えぇー・・・(汗
1月もここまで来るのにかかったのに、、、、(へたれ
DirectX5→7はかなり変わってるから、書き換え量は多そうだ。
5ってテクスチャとかがインターフェースじゃなくてハンドルだったような。
988 :
名前は開発中のものです。:03/06/01 23:50 ID:CnZR2G08
あーめんど、くみなおしたほーがはえーよ。
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990 :
名前は開発中のものです。:03/06/02 00:06 ID:9W0XuR7w
VisualStudio.NET2003が来たんだけど、
これにDirectX9.0aSDKを組み込めた人いる?
VisualStudio.NET(2002)の方にしか組み込まれなくてちょっと不便を
感じてるんだけど・・・・。
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次スレは?
そこスレ伸びると間違い無く携帯で見れ無くなるんだけど
つか、そこじゃ新規の人とか解らないから誰かム板に立ててよ
というか、避難所は避難所で勝手にやってくれ。
いちいち誘導レスかくな。
終了厨並にうざいよ?
誰も立てないようだから、うちがム板に立ててこよう。
ただ、URLをはっての誘導は、
"問題" まで誘導してしまうような気がするから、
それはやらんつもり。
というわけで、各自でム板でスレを探してくれ。
あと、立てるまで数分待ってくれ。
999
スレをム板に立てといた。
ぷららからスレ立てられねぇから、すこし焦ったが……
というわけで、ム板にお引越ししましょう。
1000 :
名前は開発中のものです。:03/06/02 20:42 ID:2T451OsH
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| つぎでボケて!! |
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∧∧ ||
(゚д゚) ||
/ づΦ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。