1 :
名前は開発中のものです。:
ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
できるだけ荒らしは避けたいのでsage進行で。
プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
ちなみに俺はアマだけど・・・・
・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・でも、物語は深いものに
などなど考えながら書いています。
うんこ
もう怒ったぞ!!!!!!!!!!!
・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・でも、物語は深いものに
・物語進行は冷静に淡々と
たまに自分の作ったストーリーに酔って暴走する香具師がいるが
ああいうのは駄目だな
5 :
スレ主:03/02/24 23:43 ID:7zVtRdR9
>>4 いるね・・・。
俺はとりあえず出来上がったものは第3者に見せて反応を見る。
あぼーん
・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・でも、物語は深いものに
・物語進行は冷静に淡々と
・人間は欠点が多い方が生きる価値がある。
・関西弁。
8 :
名前は開発中のものです。:03/02/25 17:14 ID:Op/TV79I
なに作ろうか考える
あぼーん
>7
゜д゜)、ペッ!!
・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・でも、物語は深いものに
・物語進行は冷静に淡々と
・人間は欠点が多い方が生きる価値がある。
・関西弁。
・当たり前だけどこの板はもう駄目だと思う
あぼーん
14 :
名前は開発中のものです。:03/02/26 18:43 ID:7+Yyt2ZR
>12
゜д゜)、ペッ!!
あぼーん
あぼーん
あぼーん
18 :
16:03/02/28 04:33 ID:8WuSZmeW
| こんなサイトを見つけてしまった
| なんでだろ~♪
\_____________________
V |
| なんでだろ~♪
\_____ _____
V
_,ヾゝー'"'"'"ー、,; ,.:-‐―‐-.、_
,ラ 、_ ヽ,、 / \
イ r-'ー゙ "ー‐、, ミ/ ヽ
i! ,! i! ミi ,ハ i
,j i /ニ=、 ,r==、i ,,ハ ,ノヽi! ゙'レ>ヾ-、 ,!r'
i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
/ \\  ̄ ,// ゙ー-‐‐"
/ \.゙ー-イ ,/
http://www.muryou.gasuki.com/saitama/
>>1
提案を集めて早急に自分の作品を作りたいのでしょうが
その前に少し聞いて下さい
第一に登人物描写、時代背景、世間観念、因果関係…と色々な考えをしなくてはいけませんが、
何を伝えるべきであるかが分かってない奴が多くて、そういう奴は回せn(ry…
と言えると個人的に思われますです。
要するにテーマなくしてシナリオなんてものは出来ないのですよ(当たり前?
でも事によっては そんなモノを一切考えずに書くような
低脳は少なからずいるのですが、そもそも、そんな奴が創作活動なんかするなと(ry
下らない話でスミマセンでした…
もういきますから、
>>1さん、どうぞお許しを…
では
失礼。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
24 :
名前は開発中のものです。:03/03/02 05:54 ID:0IggYPij
普通主人公とヒロインのラブラブSEXを考えるよな
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
まぁ少なくとも、スレ建てようとだけは思はないな。
33 :
名前は開発中のものです。:03/03/05 07:48 ID:02YnRuz5
あぼーん
あぼーん
36 :
開発中1:03/03/06 18:21 ID:LHVBeAfb
開発中1です。ただいまです。連チャンれす。
>>4 そうですね~、俺、たまに自分に酔ってしまいます・・・・
>>5 見せなきゃ話になりませんしね、必要不可欠。
>>7 名作は人物がしっかりしてますからね~。
>>8 まぁ、そうなんですけど・・・俺は脇役に与えるべきか考えます。
>>19 まぁ、お前モナー。
>>24 エロは鬼畜に限る。自信のあるやつだけ純愛でいくべき。
俺は今ゲームの開発中です。
つい楽しくて、人物プロフィールに時間をかけてしまうのですが
裏設定を細部まで考えてる俺は駄目ですか?
37 :
名前は開発中のものです。:03/03/06 22:22 ID:SXV1sb96
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< と、言うと
>>1は逃げたのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~~ヽ::::::::::::|/ = age =
38 :
開発中1:03/03/06 23:01 ID:b0OSdJJM
sage
あぼーん
あぼーん
41 :
開発中1:03/03/07 22:23 ID:HJ2/FrzF
もしかして、こういう類のスレはどこかで既出?
あまり盛り上がってない・・・
あぼーん
あぼーん
45 :
開発中1:03/03/08 15:31 ID:YJpTdVdB
>>43 既出だったか・・・
ならいいや、今更
>>1が来ても、どうでもいいな
あぼーん
47 :
名前は開発中のものです。:03/03/08 21:17 ID:oWutmoM2
あぼーん
49 :
開発中1:03/03/11 02:36 ID:4MtqwTor
このスレにmyゲームシナリオを
うpしようと思ったけどネタ姉代
ネタクレクレって事で激しく募集☆
あぼーん
あぼーん
52 :
名前は開発中のものです。:03/03/13 00:28 ID:0h6D+Nmd
\うにょ!/
___
)゚∀゚(
 ̄ ̄ ̄
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
66 :
03:03/04/07 15:59 ID:uT+QaQvA
ぷっ
67 :
名前は開発中のものです。:03/04/07 16:11 ID:ZojU0CRK
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
76 :
名前は開発中のものです。:03/05/04 14:25 ID:KN9YJvpY
77 :
bloom:03/05/04 15:11 ID:PNIoq64g
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
88 :
名前は開発中のものです。:03/06/10 09:24 ID:e4GEvgBF
>>7根拠はなんだ?言ってみろ!
お前らはいつもでたらめなことばかり言って
自分にとって都合のいいように周りの人々を
欺こうとしやがる自己中野郎だ!
お前らの吐き出す言葉なんて一切信じないし、
間にも受けねぇ!
当然の報いだ!神の天罰だと知れ!!!
>>88 人間はな、欠点が多いほど生きる価値があるんやで。
何にも考えないなあ。でも、「絵が描ければ、もっと詳細に状況説明できるのに・・・」とは思う。
キャラが勝手に動くときもあるんで、なんか考えると面白くなくなりそう(ゲームも自分も)
93 :
名前は開発中のものです。:03/08/02 12:20 ID:JZv5+Eln
>>92 自分もです。
でも裏設定を考えながらストーリーを書くのは至極当然のことかと。
>>24 若干同意。
宿屋に泊まった時の黒画面が普段より長めとか。
95 :
月影:04/05/05 15:19 ID:XUi2OBc3
先にキャラ考えてる。キャラ書いてるうちにどんどんシナリオができてくるからw
キャラ考える時にさ、絵は関係なく考える?それとも絵から想像する?
言い換えるとさ、キャラ詳細は絵を描いてから(上がってきてから)考える?
それとも何が何でも絵の方を合わせる?
要するにさ、シナリオのキャラと絵って何か一致しないことって結構なくね?
そうすっとさ、この絵のキャラがこんな台詞言うか?とかこんな行動とるか?みたいにならね?
もっと言うとさ、
魅力的な絵を優先するか、(この場合キャラの性格や台詞等は絵にあうようにする)
シナリオ内のキャラを優先するか、(この場合シナリオ内キャラと絵のズレは妥協)どっちだろ。
97 :
月影:04/05/05 17:24 ID:XUi2OBc3
妥協する。シナリオ書くときって条件だから妥協するしかないだろ。
シナリオを書く時って条件、とは?
んじゃ絵がもうあった場合シナリオ書く時どうする?
ゲームの規模とシナリオ量の関係を考えたことある人っている?
何時間ゲームにはイベントいくつ、とか。
>1
まずトリックとその状況を考える。
101 :
名前は開発中のものです。:05/01/08 19:13:43 ID:Wg00fupe
。+。
まずキャラありき。
行動や言動が矛盾したり仕様でもないのに性格が破綻したりだけは
しないよう細心の注意を払う
実はそれが一番難しい罠
キャラはシナリオのためにあって、
シナリオはシステムのためにあるんじゃないのか?
キャラがシナリオを作るんだよ。
シナリオを語るためのキャラではだめさ。
106 :
名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 20:27:21 ID:OIn/VHwG
そうそう。自分の手を離れて勝手に動いてしまうぐらいでないと
生きたキャラとはいえん
【テンプレシナリオ】
1…自分が作品にどんな意味を伝えたいか(かっこよさとかでも可)
2…根となる世界の空気間
3…準RPGなら世界が危機の理由+ラスボスの考案
4…そして世界の状況(これは3でもええかも)
5…主人公の旅立ちする為のシナリオ+ヒロイン(いれば)の同行理由
6…旅の途中のシナリオ作成
まず世界危機に関わる大まかなもの
そしてそれに絡む仲間たちのもの
7…で、主人公もろもろの細かなプロフィ
8…あとは更に細かいイベや付け足し等の補修を行って終わり☆
プログラムと一緒で、初めから細かくいくとつまづいたり挫折しやすいから、
土台から作ることを勧める(゜▽゜)
いいね、シナリオなんて作ったこともないが
参考にしよう
なにも考えないで「書ける」やつは、なにも考えないで書いた方が一番いい。
110 :
名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 02:33:51 ID:dXVjL9R5
ワッツ?
111 :
ランチ「ゲーム」 ◆udthOoA6VM :2005/04/03(日) 15:49:18 ID:qvKa8B75
参考になるね。
あげておこう。
【テンプレシナリオ】
1…主人公に何をさせるか考える。
2…主人公の人柄を性格、外見、行動規範などを決める、ある程度綿密に。
3…おのずと、2で決めた人物像から1の目的を達成する方法や道順が浮かんでくる。
4…主人公が道筋にのっとって目的を達成、活躍しやすい周囲の世界設定、脇役などを構築。
5…始まりと最終目的をつなぐ大きなイベントを1~3つ考え、その数のセッションに分ける。
6…セッションごとにシナリオを構築、始まりと、最後は先に考える。
7…矛盾が無い様に、中間のセッションを作る、自分の許容量や、プランによってセッションは増減可。
8…ここまで終わったら、シナリオ以外の実作業や実現可能規模などを考えすり合わせる。
9…すり合わせによっては、実作業が本格始動する前に、4以降は修正を繰り返し、実作業の負担は減らす事。
RPGの場合は管理規模が大きいので特に注意が必要。
キャラを立てるのに不可欠なのって何だろ?
過去のエピソード
過去のエピソードなんか無くてもキャラは立つ。
117 :
名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 14:05:16 ID:AQC3AC5b
過去でなくても少しずつ様々なエピソードイベントを積み重ねていけばキャラが立ってきそうだな。
キャララ、キャララが立った!
フラグ、フラグが立った!
ヒーロー性の高い主人公には大きく分けて2種類あり、そのタイプに基づく
2種類の法則があるそうで、過去のエピソードはそれには有っても無くても
どっちでも良いそうです。 その2つとは
・サクセスストーリーの法則
・プロフェッショナルの法則
このどちらかに基づいて主人公を立てていくそうです。
サクセスストーリーの法則は、眠った才能があっても、ただ努力の人でも良いが
最初は素人同然の主人公が物語の中で成長し目的を達成するタイプ。
少年漫画に多くどんどん強くなっていく、見誤ると力のインフレが起るので注意。
プロフェッショナルの法則は、主人公は最初から高い能力を持った何かの専門家
で、際立ったパワーアップはしない、またはそう言う描写は重視しない、青年漫画に
多いタイプで、典型方はジェームスボンドやマクガイバーような主人公。
努力してパワーアップして、力技でピンチを乗り切る手法が厳禁なので、気合とか
根性ではなく知性と技術出切り抜けるような粋なアイデアが多く必要になる、
ユーザーを上回る知識、洞察力、創造力がないと、ユーザを楽しませる事は
出来ない、コメディの主人公もどちらかと言えばこちらが多く、ボケやオチャラケの
プロフェッショナル(職業ではないが)として登場する場合が多い。
まず戦闘ありきのやり方。
戦闘を先に作って、後付けで、話をつけてく。
キャラクターや絵や戦闘から妄想して。
123 :
名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 11:44:41 ID:k6Iw39a9
多方面からネタを仕入れると話がバカみたいにすいすい書ける…らしいぜ。
漏れの場合、単語一つをイメージに原画→3D→キャラクターの設定
文章ばっかりダラダラ書いててもイメージ沸かない・・・
125 :
名前は開発中のものです。:2005/05/15(日) 15:25:24 ID:J7MWaE3f
RPGやアドベンチャーでもない限り、ストーリーっていらないよね。
それでも一応パッケージには粗筋ぐらい書いてある。
でもMSX版ザナックの粗筋文章は酷かった。
126 :
名前は開発中のものです。:2005/05/17(火) 03:11:03 ID:cVs/zFa4
testage
127 :
名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 02:33:10 ID:O925dET3
1 テーマ決めて。
2 世界決めて。
3 キャラ決めて。
4 起承転結を決めて。
5 レッツ、執筆☆
対立。struggle。葛藤。
主人公VS敵
主人公VS主人公の精神
主人公VS世界背景
世界観とか設定は、この対立で会話作ってる間にどんどひらめく。
・・ああ、これは、あくまでも僕の場合の作り方。
これを読んでる君に合うやり方かどうかは知らない。
129 :
名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 03:52:10 ID:1HQs78il
130 :
名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 01:31:38 ID:/wAFfGYQ
あー、世界ってあれだ、言い方が悪かった。
ジャンルだよ。
中世とか。ファンタジーとか。SFとか。
そんなん。
131 :
名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 13:33:07 ID:WPtD9n/4
名前決めるのも難しい
132 :
名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 13:48:32 ID:Ll/T5zNY
名前か・・・
仮に名前を#01からどんどん付けておいて、最後に置き換えって終わり。
結局は名前に関連するようなストーリーじゃなければ、最後に決めても問題ない。
133 :
名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 13:51:29 ID:Ll/T5zNY
シナリオに関してなんだが、
続編が出るゲームの掲示板行くと勉強になる。
勝手に話膨らまして独自のシナリオ作ってるヤツいるからw
もし話だけで終わったらシナリオgetだw
それを人は盗作と呼ぶ
「インスパイアされただけですよ!」
いいんだよ最初はパクリでも。
結局はそれをどう自分なりに料理するかなわけで
つまらない部分を全部削れば、おもしろいシナリオになるぜー
つまらない部分しかなかったら何も残らないだろう
つまらない部分残しててもしょうがないだろう。
140 :
名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 18:52:54 ID:cvT6PwOO
登場人物のプロフィールとか考えようとするけど、なにを考えればいいかわからん。
皆なんかテンプレみたいなの持ってる?
そんなこと人に聞いたりテンプレ使おうと思う時点で創作としてどうかと思う。
142 :
名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 19:05:25 ID:IAxSF1la
>>140 141の言う通りだが、ある程度のセオリーみたいなものはある。
特技でも好物でもトラウマでも、原因となった出来事を考えておくと
後々バラつかないしエピソードも作りやすい。
逆に「小さい頃溺れた」と誰かの思い出を適当に引っ張ってきて、
「水が怖い」「用心深い性格になった」と設定をつけていくことも可能。
設定と言うよりは履歴書に近いな。
144 :
名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 22:23:22 ID:cvT6PwOO
>>143 確かに、それだとエピソードが作りやすそう。
参考になった。㌧クス。
145 :
名前は開発中のものです。:2005/06/07(火) 00:31:17 ID:QXSMQEDd
>>143 なるほど…。例がいい。
所で、思ったんだけど、愛って一番感動するものだと思う人いる?
ありがちで、厨房適だが、愛を入れたシナリオとかどうだ?
シナリオ=感動物という固定概念なんだが……。
感情が大きく動くものだと思う。
たとえば怒りによる殺人衝動なんか来るものがあるなあ。
女なら人の恋愛話聞いて面白がるわな。
感動かー。愛し合う2人の愛に感動というより、
愛に付随する、何か別の要素が、感動を引き起こさせている気がします。
バスケットボール漫画で、バスケットボールに感動するのではないように。
恋愛以外の愛を描いた方が広く感動を得られやすいよ。
恋愛は独占欲が絡んでくるし、一つ間違うと感情がドロドロした方向に流れかねない。
飼主と動物のエピソードなんかは安易だがそれゆえ判りやすくてわりと万人受けする、
動物は複雑な下心で行動しないと基本的に多くの人が思っているし、人間も動物に対して
恩を売って借りを作っておこうなどと普通は考えないし、期待も出来ないからドロドロした策意は
入り込まないので良いんだと思う。
>>148 俺は逆に恩を売ろうとする心理戦が書けたら面白いと思うけどな。
150 :
145:2005/06/08(水) 02:15:26 ID:6Tqd24is
>>148 今変な考えをしてしまったんだけど、
オンラインの恋愛ゲームあったら、面白そうだな。
俺は今恋愛真っ最中だから、アレだけど、
人間にとって、一番必要なのは、愛じゃないか?
別に恋愛に限らないでも、家族愛とかなけると思うのだが…。
151 :
名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 13:27:37 ID:tSQxEiJc
掲げたテーマを表現すると言うことに全思考をさく。
何事も段取り8分。
キャラも世界観もイベントもこのテーマという目的を実現する為に組み立てる小道具に過ぎない。
これを徹底しないと作品に統一性も一貫性も無くなる。
キャラの設定やら世界観やらシステムやら、小手先の技に凝り出したら作品が崩壊する。
手段が目的を食うということ。
エロイ人にはそれが分からない(ry
「ドラえもんギガゾンビの逆襲2をつくるスレ」
にネタを投稿しようと思うんだが、
こういう先にある程度(パロディなので?)
世界観とかの素地がある場合はやっぱり少し作り方が変わるもんかな。
まぁそもそも項いう話題自体がNGだったらスルーで。
154 :
名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 13:29:27 ID:LCu+/vQ3
創造主の手を離れて勝手に動きだすほどのキャラも創れんで、いい作品は出来んよ
作品にこめるテーマやらメッセージやらはキャラの行動のみをもって提示するのが望ましいな
プレイヤーの予備知識に頼った話の展開はNG
自分の常識が他人の常識と同じとは限らないんだから
メイド属性やら妹属性やらツンデレの知識があること前提でスクリプト書くのは
ファンだの同人だのの素人がやること。
>>154 それは読み手の脳内美談に基づく勝手な妄想
演出側が制御できなくなってる時点で作品としては失敗
書き手の中で「キャラ=一人の人間」となっていれば
筋を考えなくてもキャラの行動が見えるようになる。
コレ自体は決して悪いことじゃない。
ただ、そのせいでシナリオの整合性が失われたり、
見せるべき場面で盛り上げ切れなかったりすると、
キャラは立ってても話が…という痛々しい事態になるな。
権板モノのゲーム作りたいがそういう場合はテーマとか決めにくいのだけど、
やっぱりあったほうがシナリオは書きやすいんだろうか?
導入部夢オチは素人臭いので注意
初心者がよくやってしまうキャラクターの設定を挙げていっても構いませんか。
162 :
名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 20:38:26 ID:LOutxj17
>>161 是非に。つーか自分のキャラが心配なので頼む。
163 :
名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:53:39 ID:u4hMfjoW
全員イケメンの若者だとかなり痛々しい
>>162 諒解しました。
何項もあるので分割して定期的に書き込みます。
ただ人大杉のため一時的に途切れるかもしれません。
オッドアイ
アルビノ
栗毛・赤毛
緑の瞳とか・・・
生物が持つ緑の色素はすべて銅が主成分だから目が緑色になるほど色素沈着してると
銅鉱毒症で死んでる
雑学覚えて不自然なものは極力排除してかないと話が嘘くさくなる
>雑学覚えて不自然なものは極力排除してかないと話が嘘くさくなる
結局「物語」という一番の大嘘を旨く描き、あぶり出す為にも
無駄な嘘、不自然さは極力控える、という方針はあってる。
でも、その「雑学」についての勉強がまだまだだな。
ゲームの世界ならどこへでも行ける
【キーワード抽出】
対象スレ: ゲームシナリオを作る時に何を考える?
キーワード: b7F3l7c1
168 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/07/30(土) 13:08:17 ID:b7F3l7c1
>>166 オマイは「構造色」を知らんのか?
169 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/07/30(土) 15:05:03 ID:b7F3l7c1
>>166 おいおい、植物は全滅かよw
170 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/07/30(土) 15:12:50 ID:b7F3l7c1
>雑学覚えて不自然なものは極力排除してかないと話が嘘くさくなる
結局「物語」という一番の大嘘を旨く描き、あぶり出す為にも
無駄な嘘、不自然さは極力控える、という方針はあってる。
でも、その「雑学」についての勉強がまだまだだな。
抽出レス数:3
暇なんでポツポツ書き込んでるだけだが。
なんか、「自演」の意味を勘違いしてないか?
夏だなぁw
>>169 アホすぎる
ほ乳類と植物を同一視してる。
犬はタマネギ喰ったら壊血病おこすが人間は死なないだろ。
ユーカリの葉は人間にとっては毒だがコアラには主食だ。
生物の種によって毒になる物質は変わるんだが
それと、君、典型的なヒキコモリだね
奴ら、自分より知識がある奴を見かけたら言いがかりでも揚げ足とりでもいいから否定して
俺が上なんだぜヘヘンと言いたがる性質があるから。
どんなものでも素直なのが一番だよ。
でないと社会では生きていけません。
ヘモグロビン(鉄)を主体とする血を持ってる生物は鉄分を多く採ってもあまり問題ない
ヘモシアニン(銅)を主体とする血や葉緑素を持ってる生物は銅分を多く採ってもあまり問題ない
それだけの違い
世の中には殆どの生物にとっては猛毒の塩素を吸収したがる原始生物もいるんだわな
人間の眼球は構造色では絶対に緑にないんだがな。
いくつか理由はあるが、目は球体なのと緑は光の三原色で合成不可能なことと
人間の血は赤い(=緑の補色)と言うこと。
暑いな、最近
>>178 だな。麦茶飲むか?
ありがち設定はどこに行ったんだろ?
非現実設定で書くことが多い俺としては、
色なんか画面栄えすれば何でもいいよ。
>>174
いまさらどーでもいいけど
元レスに「生物」って書いてあるじゃん。
文脈読めないで、シナリオかけるのか?
で、知識を羅列したいだけで
演出として絡まない設定ってのも
ありがちなダメ設定って事で。
科学者の設定に劇中で絡まない専門分野があるとか
同じくやたら細かい階級の軍人とか
>>180 たしかに細かすぎるのはオタク向けだなw
>>180 元レスの文脈を読むと目とも書いてあるが
なるほど、オタクの住んでるところの植物には目があるのですね
このスレ自体が痛すぎるな。
ゲーム屋で一番使い物にならないのが自称シナリオライターなわけだが。
俺様創作家はチラシの裏に妄想小説でも書いてろよ。
ゲ制作でシナリオ論展開したいなら最低でも旧帝大レベルで国文学なりで博士号取れる
まで研究してから出直せと。
これはある有名ゲームプロデューサーの言。
このスレ自体がネタや技術論を他人任せで出させておいて、気に入らないのが出ると
叩くという非常に幼稚な傾向にあるのはどうしたことかと。
>>182 目?
>>183 便所の落書きに博士号も糞も無いだろw
つうか実際、俺コーディング・モデリング・モーション付けの3つやってるけど、
シナリオ実装できるほどコーディング進まないよw
システム周りやるなら要求定義と設計を先にやれよ
だらだらコーディングやってるだけじゃ、あらすじや結末考えずにシナリオ書き出すのと同じだぞ
自分が語るに値しない能力しか持ってないこと自ら暴露しなくてもいのに・・・
ひらめくまで待っていては、
いつまでたってもシナリオ書き上げられないけどな
そりゃ才能と適性がないんだわ。
ちゅうか、達成すべき目標や計画の概算を先に決められないようじゃゲーム制作に限らすどの業界のどの職種でも適性無いよ。
ニートにしかなれないぞ。
>189
と、自称業界人のニートが申しております
正論というか常識だろ
物語ってのは人物を描くこと。
人物を描くことは人間関係を描くこと(キャラクターを描くことではない)
シナリオを作ると言うことは物語を効果的に演出するためにどうイベントを配置して
いくか構成を考えること。
創作活動を行う人間なら作品のメッセージ性を表現することが究極的な目的だから
スジも結末も考えずテキスト起こし始めるなんて事はあり得ない。
キャラクターさえ詳細に設定すればキャラが立って勝手に話が出来上がる・・・とか
本気で思っているなら創作活動やる資格がない。
2次創作の同人活動止まり。
キャラは演出の為の道具と割り切れないとグダグダになるだけ。
ごもっともだが人にもよるだろう。
人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、
完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。
ただ、ゲームは普通チームで作るものだから、他の仲間が見て
何やってんのか分からないようでは困る。
少なくともプロットすら書けない奴に、計画性の必要な
ゲーム製作ができるとは思えないよな。
>>193 そういう天才肌の人は
無意識に構成をやってるんであって
構成なしに書いてるわけでも無いよな。
集団製作では、プロットやレジュメなど出せない奴はダメ
というのには禿道
>人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、
>完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。
それをヤオイという
ヤオイはヤマ無しオチ無し意味無しの頭文字。
つまりキャラクター描画だけで、芸術性もストーリー性もメッセージ性も考えずに創作することを言う。
ホモや耽美の事ではない。
>ごもっともだが人にもよるだろう。
その通り。
ニッチな特定層のニーズを満たすだけのエンターテイメイント性で満足できるならその手法を否定はしないよ。
2次創作同人活動家を貶める意図はない。
そうか、森博嗣はヤオイ作家だったのか… セツネェ~
じゃなくて、193は「最終的に完成すればいい」って話じゃ?
ただしゲームは集団制作だから注意が必要だと。
>>195、あんたは何が言いたいのかよく分からん。
>>人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、
>>完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。
>それをヤオイという
>ヤオイはヤマ無しオチ無し意味無しの頭文字。
>つまりキャラクター描画だけで、芸術性もストーリー性もメッセージ性も考えずに創作することを言う。
おいおい、短絡的すぎだろ。
人物と舞台だけ決めて書き始める作家のは
全部、構成がなってないものになるって確定してるわけでもあるまい。
素人がやると大部分がそうなるから
絶対おすすめできる方法論じゃないというだけで。
そもそも「完成した時にエンターテイメント性があれば」って書いてあるじゃん。
ちゃんとした物が完成する前提の話で書いてあるわけでしょ。
自分が想定してない状況を想像できなくて
微妙にねじ曲がった自己解釈に落とし込むのは止めとけよ。
>>195 じゃあ、多くのハリウッド映画はヤオイだな。
娯楽性だけを追求して、芸術性もストーリー性もメッセージ性も薄っぺら。
でもさ、一般大衆としては、見てどう感じたかが大事で、
脚本が何考えて作ろうが関係なし。出来た物が面白ければ良し。
もっと大らかに行こうぜ。
>>195 がそういった商品を毛嫌いしているのも分かるが、
その手法によって楽しめる層がニッチとは限らないだろ。
キャラクターの描写や舞台の意外性だけを全面に押し出して
広い層に人気を得た作品も沢山ある。
周りを見渡してみろ、中身のない作品も多いだろ。
娯楽は消費者の物だし、皆が皆、芸術性や
ストーリー性、メッセージ性を求めているわけじゃないんだからさ。
>>198 そういう事でもないんだが・・・
ハリウッドは確かにそうだが
だからこそ「最低限度のメッセージ性、構成」はキチッとふまえてる。
テーマや構成は不必要なんじゃなくて
浅いか深いかの違い。
大衆が見て面白いと感じるのにも不可欠だよ。
勧善懲悪とか、愛を貫くとか、ありきたりだけどちゃんと仕込んであるでしょ?
構成に至っては、ハリウッドには、分刻みの構成ひな形が存在するし。
物語のテーマ性とかいうと、文芸大作とか
そういう物しか無いと思ってない?
200 :
198:2005/08/01(月) 09:02:06 ID:ECzgeR8/
>>199 私は
>>195 の書き込みに対する皮肉としてハリウッドを上げただけ。
ハリウッド作品がヤオイだとも思ってないし、テーマや構成が不必要だとも言ってない。
ハリウッドは構成やテーマに対して常に分かりやすい王道を貫いていると思っているよ。
あなたの言うとおりだと思う。
私は、手法によって市場が限定されるわけではないし、
キャラクター描写が中心で中身が薄くても受け手が喜ぶなら別に良いじゃないか。
ってことが言いたかった。
私の書き方が悪かったようだ、勘弁してもらいたい。
ていうかね、実際、なんにも形にできてないか、数をこなしてない奴にかぎってそういうどっかでみたような紋切り型の論旨になるんだよな。
何も完成させられない評論家気取りだから概念論で口角泡を飛ばしてるんだろ
その為のスレだしここ
手法といっても受け入れられない手法もあるわけで。
キャラクター性だけで組み立てるということは。
大工に例えると、この杉木は木目が映えるから1m03cmで切ろう
こっちの檜材は2mだ。
とかその場その場で切った貼ったやって家を建てることになるんだけどな。
当然設計図も完成予想図もなんもなしで。
文学を建築物に例えることが既におかしい
規格にがんじがらめにされたエンターテイメント作品なんて
読んでも詰まらない
>>204 それだ。
ゲームの場合は特に、勢いとか小ネタとかの方が大事だったりする。
昔のゲームは矛盾の無い作品の方が少なかったけど、
最新作品よりよっぽど面白いのも多かったよな。
文学が特別というわけじゃないよ
物を作るという点においてはまったく同じだろ
その規格を設定するのは創作者なわけだが
矛盾してるから面白いというのもまったく別問題
>>206 俺もそう思う。
矛盾はない方がいい、ある程度の規格もあった方がいい。
が、その辺 ば か り 小賢しくなり過ぎたゲームは
(少なくとも俺個人としては)楽しくない気がする。
もちろん手法は作り手の自由で、最終的に完成したものが
受け入れられればそれでいいんだけど。
1万回やって1回あるかどうかと言う例外的な偶然が重なってたまたま良い結果が
生まれたらそれで良いという話でもないとおもうが。
便所の落書きだろうとすくなくともノウハウを論議するのが主旨のスレなワケだし。
偶然に頼る博打を1つの確固とした手法と言い切るのは危険。
エンターテイメントで楽しませるにしても流れにメリハリつけて演出する必要があるわけで
その為には全体から見て調整していく必要があるだろうと。
>>204-205 物を作った事のない奴の
語感にとらわれただけのナンセンス・レスだな。
規格にがんじがらめに感じるような奴は
規格の使い方自体が下手な作品だ。
規格に乗っ取りながら外に法則性を感じさせない方法なんていくらでもある。
じゃあその手法を… って、そこが結構個人のセンスだったりするんだよな。
線引きというかなんというか。
基本的な手法は
映画演出、シナリオや小説の書き方指南本とかで
いくらでも出てると思うけど。
センスが必要なのは、その多量の手法の取捨選択、組み合わせ方だな。
213 :
名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:51:55 ID:CW6azcMq
村人Aの台詞にも気を遣ったりストーリーとは関係の無い裏設定を作ったりして
生活感を出すことに拘るのは少数派なのだろうか。
そういうのをやるとプレイヤーはなんかの伏線だと思ってかんぐってしまい、結果的に「伏線が回収されてない」と判断されるので普通はやりません
215 :
名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 00:25:52 ID:IpbY5626
>>213 生活感を出す、人物像を出す、ストーリーやミッションの話、
これらを別々にするのは問題だな。ただ長くなるだけ。
パーティー構成こんなの変でしょうか?
☆汚れ仕事請け負う集団(派遣社員)の主人公・日本刀みたいな細い剣を使う・記憶喪失
☆盲目のヒロイン・不思議な読心・予言能力を持ってる←能力目当ての複数勢力に狙われる
☆途中の惑星で仲間になるガンマン・お洒落さん・中盤からスゲー重要なキャラに
☆猫人類。出身惑星すら謎。主人公らが捕われたとき逃がしてくれた。仲間になった動機も不明。
敵
★執拗にヒロインを追跡しやがる美人。でも途中で真の黒幕に殺される。
★黒幕。
今回は主人公の会社がヒロインの誘拐を依頼されたことで出会うんだけど、
ただならぬ雰囲気(なぜか主人公にだけ心を開く)に心配になって守ってあげる。
変つーかありがちって言われそうだな
ですね。逝って期末。
まあ、ありがちなのが悪いってわけじゃあないんだから別にいいんじゃないの
そんなの気にしてたら話が進まないぞ
単に勉強不足なんだと思う。もっといろんな作品に触れて見識を広げるわ。
222 :
名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 13:31:55 ID:yIPNkaam
(架空の)宗教ネタってタブーなの??
>217
どっかで拾ってきたパーツを無理矢理詰め込んだ状態。もっと削れ
>222
誰かタブーだと言いましたか?
グレバドス教
いまの時世で宗教ネタはマジで批判受けるからタブーだと俺の友達が言ってた。
今日のトリビア:
イスラム教を批判した小説を翻訳したら暗殺された人がいる。
いや俺が言ってるのは実在の宗教をネタにするんじゃなく
架空の(未来の宇宙の)宗教を題材としたやつなんだけど、
そういうフィクションでも駄目かね?
宗教もの自体に問題は無いだろうが
教義によってはファンを減らす結果になることもある。
(例:味方の宗教が「女尊男卑」をモットーにしている ← マスキュリストから非難される)
うは。
モットーを誤用した。
じゃあ
「(架空の)一神教が惑星侵略」←キリスト教がモデルだろ(゚Д゚)ゴルァ
「(架空の)ある宗教が爆破テロル」←イスラムに喧嘩売ってんのか(゚Д゚)ゴルァ
「約束の星を探して3000光年…」←貴様ユダヤ教をry
てなことにはなったりしない?
なったりする。
うひゃー。じゃあ地球上では宗教をモチーフにした作品は作れないっていうことですね。
日本の八百万の神にすれば?
これなら文句言われない気がする。
マジ信者がいる宗教にはかかわるなってことじゃね?
そういった言いがかりは何も宗教関連に限った事ではない。
格ゲーは青少年に暴力を助長してるとかエロゲーが女性蔑視とか
文句言いいたい奴は無理矢理にこじ付けてでも文句垂れてくるものなので
故意でないならスルーするのが吉。
友人が言ったからでそのまま信じるなよ。宗教でクレームなんか付かない。
クレームが付く条件があるとしたら、
誰が見ても明らかにモデルとなった宗教がわかる
ゲームにおいてその宗教をおとしめる事が一番の目的である
不特定多数に配布された
その上で言うが宗教がメインテーマはやめとけ。
宗教と哲学についてかなりの知識量がないと内容が薄っぺらいものになる。
架空の宗教をゼロから設定するのはめちゃくちゃ大変だぞ
加えて言うならば宗教をものすごい細かいところまで作ったとして
ゲーム内で説明することがこれまた大変。
例えばキリスト教をまったく知らない人に短時間で説明できるか?
ストーリーを展開させつつだぞ。
かなり上級者向け
宗教ネタって、どんな風に使うのかが分からんが、
キャラの個性を出すための設定や、
バトル物の敵・味方の組織とかならありふれてるんじゃないか?
とりあえず、宗教を非難するようなことをやらなきゃいいんじゃないか?
こんなに多くのレスが集まるとは。
一応、宗教戦争の描写を通して「相互理解」の大切さを伝えたかったんですが・・・
ヤバいかなと思ったのは、「完全に正しいと勘違いして他惑星を破壊しちゃう」描写。
祈りながらミサイル発射、みたいな。幻想的なBGM付きで。
アメリカのキリスト教義的正義とダブりますかね…。特定宗教を煽る目的はサラサラ無いんですけど。
パーティー多宗教編成ゆえの内紛イベントも難しいよぅ…(´Д`)
この題材は10年早かったかもですね。。
早いってなんだよw
早いつーか、いつの時代も問題になると思う。
あと10年煮詰めてみます。
この題材は10年早かったかもですね。。
かもですね。。。。
かもですね。。。。。。。。
↑・・何かおかしな点でも?馬鹿?
「かもですね」がそんなに不自然に感じるとしたら、お前は日常会話経験に乏しいということだ罠。そんな柔軟性のない言葉感覚じゃあ一生 シナリオなんか書けませんから。プププッ
意味のないレスでスレを無駄に消費してないで、帰って寝ろ。街に出て人と話せよ。
とりあえず落ち着け
「宗教戦争ネタは10年早かったかも」ってことに対して何言ってんだってことを言おうとしてたんじゃないのかと
>>243必死杉
>>243 こんなオツムじゃシナリオ書くの、まだまだ早いんじゃない?
ププッププップウ~~
停滞してたのに煽りには即座に反応ですか。暇ですね。プッ
まぁ何はともあれ形にしてみるのが一番ではないか?
でないと、問題点も分からんだろ
250 :
名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 09:25:37 ID:KjApmvjd
おいおい、この論法で行くとあふれる作家がいっぱい居るじゃないか
北方謙三とか北方謙三とか田中啓文とか井伏鱒二とか。
>>198の言うようにハリウッド映画とか
>>217 FFⅦ~Ⅸをごちゃ混ぜにしたみたいだね。
へー
へーへー
一度小説形式で書いてから、文章以外で説明できる部分を探していく
うほ、もれは逆れす
最初と最後を決めて書く。
頭の中で自分のキャラクターがどういう動きをするか投影(妄想映像)しながら書く。
あと、知恵や知識を蓄える。
この場合、好奇心から調べたりすると凄く楽しいので超お勧め。
だが一番重要で良いと思われるのは、楽しみながら書くことだと思う。
エロシーン書くときに気をつけることは?
3日間オナ禁してから書く。
うあ。このスレッドは、03年02月に設立したのか。もうすぐ4周年を迎える。
=
自分は過去の失敗を生かすべく、
オープニングを作ったら直ぐに結末を作ります。
昔は オープニングしか思いつかないという失敗を繰り返していました。
それはオープニングからエンディングのほうへ順番に作っていこうとするから
思いつかないのでした。
歴史上で似たような状況、結果の話がある場合はそれを元にする
考える手間が省けるし、作品をパクるよりは批判が少なそうでいいと思ってる
だいたい俺の作るゲームはシナリオなんてあんまり重要じゃないからなぁ
261 :
名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:04:26 ID:/IDVJ+xh
そもそもプロはゲームシナリオってどういう形で書かれているんですか?
イベントシーンをテレビや映画の脚本みたいに書いてるんでしょうか。。
263 :
名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:17:01 ID:/IDVJ+xh
>>262 早い返事ありがとうございます。参考にさせていただきます。
しかしいざ書こうとすると自分の表現力の無さにビックリしますね。
小学生の文章か?これは??って自分に対して思ったり・・・
>>263 そやねー表現に関しては日々鍛錬で、何も言えないけど。
取り合えず文章作法に関しては指摘できるぞ。
「文章作法」でぐぐれば良い事あるかもな。
265 :
名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:39:30 ID:/IDVJ+xh
>>264 おお!また貴重な情報をありがとうございます。
これ見ててふと疑問が・・・シナリオって縦書きなんでしょうか?
そういえば小説も脚本も縦書きですよね。
う~んやっぱり実物を一度見てみたいなぁ。
なんかいい本ないかアマゾンで探してみるか。
266 :
名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 11:47:47 ID:sNnuK882
・結末から書く
・人物や物事は異なる視点から語る
・物語はただ一つテーマを描くためだけに存在する
テーマが複数ある場合でも、全体として大きな一つのテーマに繋がる
・セリフは声に出してみることが重要
・読む相手がどう感じるかを常に意識するべし
・難しい熟語は繊細なニュアンスを伝えるためにある。簡単だからイイというワケではない
・キャラクターはその世界で生きている人間であることを忘れない
個性はキャラクターの価値観や過去への理解を助けるためにある
厨房が陥りやすいのは、自分の頭にあることと、相手に伝わっていることの把握が
できてないってことなんだよな。伝わっているようで、伝わっていない。
例、ジブリの「ゲド戦記」。あれに近い状態。
ただ、厨房に限って、それぐらい出来るつもりになってるから困る。
267 :
名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:28:05 ID:zoA/wEbM
266氏の、個条書き部分と考え方が非常に近いです。
まだ慣れた人間ではないので、大きい口は叩けませんが、
常に遊んでくれる方の視点を重視しています。
また、専門用語や宇宙語(特定の人しか理解出来ない様
なボキャブラリー)を極力最小限に抑えています。
作品創りのキッカケは、日常生活に満ち溢れていると思
うので、散歩や近所ではなく、ちょっと離れた町や街を
探索しています。時々、目の前に何かが投影され、その
何かが動いている錯覚を覚える事がありますね。
その時に、好奇心で”その後はどうなるのかな”、”こ
の前のシーンはどうだったのだろうか”と思ってみてい
ます。その時点でクスクスと笑えたら、直ぐ執筆活動に
入りますね。
続きは次へ
268 :
名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:28:29 ID:zoA/wEbM
続きです
加え、堅いイメージを作らない、裏設定はおさわり程度、
キャラクターの会話や癖等は、見たままを描く事に徹し
ています。書き手が、キャラクターへ無理矢理言わせて
いる感じでは、臨場感に欠けそうな感じがします。
自分は、メッセンジャーであると思い込んで、作品を創
作しています。
常に、第三者の客観的な判断は、非常に大切な教科書に
なると思います。作品の中身を小出しにするのではなく、
別の話やシーンを用意して、感想を伺う事は有意義では
ないでしょうか。タダで見れる、読める、プレイ出来る
という状況ならば、意外と反応はあるものです。
自分善がりか否かの判断には、現時点では合理的である
と思います。
参考になるか判りませんが、各個人それぞれ着眼点や展
開の仕方は異なります。最初は、誰かのマネから始めて
みる事をオススメします。自分は、王道パターンにイメ
ージを流し込んで始めました。今では、独自な方法を模
索中です。
新聞や雑誌、随筆本など活字慣れすると、いろいろ良い
事があります。もっと本読まなくては・・・・・・
長文であるにも関わらず、読んで頂き、有難う御座います。
最後の一行だけ読んだ。今は後悔している。
>>268 裏設定がしっかりしている作品のがヒット作が多いぞ。
厨がやりがちなのは、裏設定を全面にだして、ストーリーに組み込んじゃう事。
これやっちゃうと、本筋からかけ離れたりするから最悪。
裏設定や世界感をきっちり作っておいて、それを全面にださず
その世界の常識程度にしておけばいい。
そうしたほうが、キャラや世界観のブレがすくなくなる。
作者の都合で展開していくストーリーが一番冷めるからな。
271 :
名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 21:28:44 ID:SncfHVg/
大政絢
宗教ネタっつーかどっかの神様やら悪魔やらを主人公や敵役にしたゲームなんて昔から存在するわけだが
って言うかファンタジー物そのものが神話を借用したものだしなあ
ぶっちゃけ世界中に売るつもりでもなければ気にする事なんて無いんじゃないか?
メガテンが国外で発売無理とかアクトレイザーがヤバイって話は聞いたことがあるが
(主人公が神だし悪魔の側にエジプトのファラオやピラミッド、インド神話のカーリアが邪教の寺院を作って人々を誑かすと言う描写があるし)
日本の中で宗教タブーと言ったら天皇関係と法華経関連か?
裏設定のあるなしは実はそんなに関係ないと思うけどね
裏設定ばっかり作るのは痛いとよく言われるけど
>>270 ヒット作の裏設定ってたいてい後付だよ
続編とかメディアミックスとか製作される際にどんどん付け足されていく
273 :
名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 22:26:05 ID:YLt9yoEp
ギャラクシアンのストーリーも後付けとか言い出しそうだなw
ギャラガは後付けだが
274 :
名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 01:14:59 ID:Go94x4QL
キャラの人気投票で誰が1位になるかを考えてます
ゲームのシナリオってのはドラマの放映に似ている
開始話で主人公が登場して、大まかな目的が語られて……
最終話でボスを倒して終わる
しかし、その途中途中では、同じ世界観でも全く違ったドラマが放映されることが多い
主人公は傍観者に徹したり、全く出てこないこともある
その過程でサブキャラを活躍させて、愛着を持たせることが大事だ
自分の場合はこんな話を書く
大義を持ったイカす敵役を作り、持病とかつけたりして、見事に散らせる
子供想いのナイスな親父を出し、主人公を守って、見事に散らせる
恋のライバルな女の子を出し、無理やり男と付き合ったあげく、振られて恋花を散らす
救いようもなく卑劣な敵役を作り、裏切りと陰謀の渦中に放り込み、無様に死なせる
死ぬとか計画が破綻するってシーンは必要。
どうでもいいキャラクターでも強く印象に残すようになる
三国志などはかなり参考になるのではないか
とりあえず死なせて話つくるってなんか携帯小説みたいだね
とりあえずライバルは味方になる
278 :
名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 13:17:12 ID:XZdSchsB
ももちろんエッチなこと考えるだろ
主人公ってライバルが死んでいなくなると性格が丸くなるんだよね。
う~ん、誰かに見せたい所だけど……手頃なのがいないな
シナリオ書く作業が孤独で、ついついネットしてしまう
281 :
VIP:2009/09/25(金) 16:15:38 ID:XSs9poW2
おれも
ゲーム会社でシナリオつくってるひとって,
専門に勉強したひとなの?
そうでもないような気がしてきたんだが...
ライター雇ったり色々。
プロットって何?
285 :
名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:05:55 ID:vlJNsdv9
>>284 > プロットって何?
「グラフに点をプロットする」のプロット(plot)ではなく、
共同謀議(complot)の略語。
物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
冒険物・アクション活劇なんかだと、最初に大雑把なプロットが
提示されるが、ミステリーだと最後の最後まで明かされないことが多い。
映画や小説ではストーリーが一本道なのでプロットも一個用意すればいいが、
マルチエンディングも可能なゲームでは、ストーリー分岐ごとに
プロットを用意するとかいった“後出しジャンケン”みたいな手も
使える。
実際、推理小説家でも内田康夫なんかはプロットを用意せずに書き進め、
後から辻褄を合わせるとかいった手を使うという話(本人談。たしか
『江田島殺人事件』の文庫版あとがき)である。
286 :
名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:21:07 ID:vlJNsdv9
プロットを組む際の注意点。
・主人公を「どこにでもいる普通の××」を文字通りに解釈して設定するのはNG。
本人が知らないだけで、主要キャラクター全員の利害関係に決定的に関係する
立場にいる必要がある。
・主要キャラクターは(敵味方合わせて)基本三人以上。結託の生じる余地が
あったほうがストーリーを転がしやすい。
・利害は完全に一致するわけでもなければ、
完全に対立するわけでもないほうがいい。
利用・交渉・取引の余地があったほうがストーリーの展開が容易。
・主要キャラクターには美学があったほうがいい。
見え透いた利害だけで動くキャラだけでは物語が平板になる。
単に利害で動くキャラはザコキャラだけで十分。同時に、そういうキャラを
出しておくと使い捨てできて便利。
・主要キャラクターには、嘘をつく理由、本音を隠す理由を用意しておくこと。
正体を隠して敵方の組織に潜入しているとか、監視・盗聴されて
いるとか、「敵を欺くにはまず味方から」とかいったネタが基本。
287 :
名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:33:22 ID:vlJNsdv9
重要な注意事項。
設定はプロットの後。
プロットに合わせて設定を行なうのは楽だが、
設定が固定されているとプロットを組むのに苦労することが多い。
ストーリーに合わせて設定を決め、プロットで辻褄を合わせると
“御都合主義”という批判を免れ難い。
288 :
名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:40:19 ID:vlJNsdv9
>>287 を書いてて気がついたが、
“××モノ”の二番煎じが失敗するのは、
設定だけに目がいって、背後にあるプロットに
目がいかないせいかもしれない……
逆に、プロットの使い回しは
設定を変えてバレないようにすれば
けっこう有効だと思われ。
ありがとう
290 :
名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 22:16:04 ID:I3uqfnAS
シェイクスピア大先生による参考プロット。
(by 田中重弘『「ハムレット」の謎』講談社、一九八一)
主たるプロット:復讐相手の近親者による実行。
先王が弟クローディアスに殺され、弟が代わって即位。
先王は王位を利用して弟の妻ガートルードを奪ったが、
ガートルードは既にハムレットを懐妊。
ハムレットは先王の息子として育てられる。
殺された先王は幽霊となってハムレットの前に現れ、
実の父親である弟王に対する復讐を命ずる。
ところがハムレットは先王の隠し子であるオフェリアと
恋仲になり、オフェリアは懐妊。
結果、復讐はどうでもよくなっちゃったと思いきや、
ハムレットがオフェリアが先王の隠し子であることに気づき、
自分が近親相姦の罪を犯したと信じて「尼寺へ行け」と……
妹ネタの美少女ゲームとかだったら十分にアレンジ可能。
291 :
名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 13:51:20 ID:KpYQWaqT
292 :
名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 19:33:05 ID:KpYQWaqT
293 :
名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 19:39:10 ID:KpYQWaqT
既存のネタをひねくって新しいストーリーを生成する場合、
山室 静『世界のシンデレラ物語』、一九七九、新潮社
が役にたつかと思われ。
河合隼人『おはなし おはなし』も、参考文献としては
要チェックと考える。
全然別件だが、『ゲームデザイン論について語ろう』の後継スレは
いつ立つんだろう……
294 :
名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:07:10 ID:KpYQWaqT
アマルティア・センあたりは
重要なタームではあるのだが、
ゲーム製作に直接役立つとかいった話では全然ない。
友野 典男『行動経済学 ― 経済は「感情」で動いている』光文社新書
あたりはネタを拾うくらいには役に立つかもしれんけど、
具体的なシナリオに落とすには苦労する。
とはいえ、煮詰まってるときに全体を俯瞰するには、
ちょっとばかり役に立つかもしれないと思う。
……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、
誰か相手してくれんかと思ったりする。
ブログでやれ
>>296 > ブログでやれ
>>1 > ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
> できるだけ荒らしは避けたいので sage 進行で。
> プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
> ・当たり前だけどできるだけわかりやすく
> ・でも、物語は深いものに
>>294 > ……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、
> 誰か相手してくれんかと思ったりする。
……という訳で、スレの趣旨に沿った範囲内で、
「ブログでやれ」という論拠について
詳しく。
なお、「できるだけ荒らしは避けたいので(
>>1)」という点には
配慮していただきたい。
シナリオ執筆ハウツー本みたいなのを2,3冊読んだけど、全然生かせてないわ。
みんな生産性かなり上がってるん?
私女だけど
こういう自分よがりな長ったらしい文章を書くやつが
一番文章ベタだと思う
空気を全く読まずに自分の話ばかり延々と続けてるから嫌われるんだと思う。
デザインスレでも自分に都合の悪い話はスルー(or曲解)して、
コスティキャンだのをコピペのごとく大量に投稿してたよね?
そういう独善性がうっとおしいと感じる人が多いから「ブログでやれ」と言われるし、
某スレでもキ印扱いされてた理由だと思う。
もう少しさ、自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。
>>298 あのさぁ、
> 私女だけど
とか言ってるけどさぁ、
あんたの文章読んでさぁ、
なんかの役に立つと思う人がいるとしたら、
せいぜい「そうか、女ってバカなんだ」って思う人だと思うのよ。
馬鹿に媚びる文章が売れるってんなら、
あんたの意見もシナリオ執筆に役立つだろうけどさ、
読者っていうのはそれほど馬鹿じゃないと
あたしは思ってるのよね。
気に喰わないっていうのなら、
なんかシナリオ執筆の役に立ちそうな意見の一つも
吐いてみたらいかが?
>>300 >>301 の趣旨ともかぶるんだが、
2ちゃんの読者(「読者」っつー表現には違和感があるが
「ROM」と一括りにするのも失礼な気がするので)というのは、
キミが想定しているほど馬鹿ではないぞ?
ついでに言うなら、
> デザインスレでも
と書いておいて
> 某スレでも
と書くのは意味がないし、
> うっとおしい
は「うっとうしい」と打てば「鬱陶しい」が出るはずだ。
> 自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。
にしても、‘!’または‘?’で文章が切れる場合は
全角スペースを一個入れるというのが作文上のお約束だ。
シナリオ関連のスレに文章を上げるなら、
そのくらいの配慮をしたらどうか?
>>301 大分直球であなたの疑問に答えてあげたつもりなんだけど、くだらないレス
に噛み付ついて、文章作法だけに反応して意見をガン無視というの一体何なんだろうね。
荒らしは避けたいと仰るが、あなた自身が荒らしに見られかねない行動をしている点はどうかと思う。
もう一遍言うが、ゲームについてあれこれ考える前にまず
人としての機微を身に着けることを考えた方がいい、マジで。
1.世界観の設定から作る、創世神話(※)らしきものや地理や戦史、国家群、それらの関係とか
いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、文明のレベルなどなど
(※大抵はある事実が語り継ぎにより神話になったもの~みたいなのを考えてる)
2.ゲームシステムを考える
上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが
その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる
3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え
次にその世界観での史実上(表舞台)での結末
最後に次にゲーム上(裏舞台)での結末を考える
この時点で大まかなプロットを複数本考え、熟考しひとつに絞る
4.プロットに沿った時系列を考える、内容によっては史実部とゲーム部に分け、同じ時間軸を比較しながら作る
時系列内の出来事の一つ一つをシナリオパートに分けておく(実際作るときに便利です)
シナリオパート内で必要な役割を考え、登場人物の人数を絞る
5.役割に応じキャラクター設定を考える
時系列やプロット、世界観に無理のない形で考えていき必要最小限の人数で構成する
ジャンプ漫画的な中二病発作が起こっても絶対に書き加えない、キャラクターにあわせて
世界観を変更するということはしない(過去収集がつかなくなったことが・・・)
6.作ったキャラクター達にシナリオパートでの演技の内容を考え、必要があれば台詞を作る
この時点ですでにシナリオパートが脚本みたいなのになってると思う
7.組み合わせて一通りの流れを見て微調整を繰り返す、満足いったら物語は出来上がり
他のゲームシステムを突如思いついたりすると1の世界観を使いまわして
違う地域や違う時間軸の物語としてもうひとつ考えたりする(大抵はポシャる)
昔はキャラクターから思いついてそこから線を引っ張り出す感じの方法だったけど
そうすると物語の整合性の部分がすごく難しいと思うからこうなった感じ
キャラから入ってちゃんと作れる人は真剣にすごい、自分がやるとジャンプ漫画みたいにgdってしまう
>>296 「
>>1に則した事を書いてるのになぜブログでやらなきゃいけない?」
と言えばいいのに何行使ってるんだよ。それがお前の問題点だよ。
・当たり前だけどできるだけわかりやすく
100000回読め
SRPGか、キャラゲー風のRPGでしか使えないものだが、
俺が主人公以外の仲間キャラを考える時に参照している自作の質問表。
そのキャラクターがそもそも主人公と出会ったきっかけは?
そのキャラクターが主人公に同行しようと思った理由は?
そのキャラクターが今回の冒険で実現しようと考えている野望は?
そのキャラクターは主人公より立場が上か、下か、同格か?
そのキャラクターはこれまでに冒険に出たことがあるか?
そのキャラクターはこれまでに魔物や山賊と戦って打ち勝ったことがあるか?
そのキャラクターは今回の冒険を楽だと考えているか、苦痛だと考えているか?
そのキャラクターは故郷に愛着を抱いているか?
そのキャラクターは本来は定住しているか、放浪しているか?
そのキャラクターが冒険しているのは誰かの命令によるものか、本人の意思か?
そのキャラクターは主人公が冒険する本当の目的を知っているか?
市販のFEシリーズなどでは、この点がかなり細かく作りこまれている。
>>286 面白い。
>>306 漏れは
キャラクタの相関図(誰が誰をどう呼ぶかも含めて)も作成しとく。
あと、物語上に複数の流れ(因果関係)が並存することがあるので、
イベント一覧とイベントの順序関係の図(PERT図みたいなもの)を
用意する。
>>308 ・マクガフィンは何か。
・マクガフィンと主人公の関係。
特に、主人公がなぜマクガフィンの争奪戦に参加するかという動機。
・マクガフィンを何個にするか。
・マクガフィンの由来・個数などをどう提示するか。
『水滸伝』の天?・地?合わせて百八星とかいうのは
多すぎるよなぁ……
せいぜい『南総里見八犬伝』とか『ドラゴンボール』とか
そのくらいの数にしておきたい。
ついでながら、『つぶやき岩の秘密』(ドラマではなく原作のほう)の
ネタは秀逸だったが、ドラマではそこが台無しになってて orz だった。
シナリオを執筆する際に
「箱書き」なるものを用意する人は多いらしい
(黒澤明は模造紙一杯に箱書きを書くのが常だったとか)が、
KJ法はけっこう役に立つ(川喜多二郎『発想法』
『続・発想法』、中公新書など)。
ただし、すっからかんの状態で一から作品を構築するのには
向いておらず、何かのテーマについての題材が出揃ってはいるが
まとまりがつかない場合に有効である。
ネタ出しにプレーンストーミング(略称ブレスト)を
行なう話もよくあるが、MN法というのがあって、
これもそこそこ役に立つ。
こちらは何かの元ネタから発想をパクってくる場合に便利である。
ブログでやれ
プレイするためにシナリオが必要なゲームよりは
ゲームプレイそのものがプレイヤーの物語になるゲームが作りたいです
>>313 誰のせいだろうね。
そもそもスレを熱くしたいの?お前は
>>314 コンセプトとしちゃいくつかあるだろうけど
・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
・GPM系
それぞれどう思う?
>>316 とりあえず、
> ・GPM系
について解説よろしこ。
できればガンパレードマーチにおける世界観の役割と、
ゲームのシナリオを起こす際の
世界観の扱いについて kwsk。
>>317 おたくが何をしたいのかさっぱりわからん。
>>318 「シナリオが用意されていなゲームにストーリーを見出そう」という点で
基本的に
>>316 の意見は傾聴に値すると思うが、
> ・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
> ・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
> ・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
の三つは、基本、プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決には
なっとらん気がする。
それに対して“世界観”を提示するというのは
なんらかの物語性を感じるわけで、そこに
>>316 は
ストーリー性の萌芽を見出したわけだ。
そこんとこ突っ込んでみないと
話が転がらんだろ?
設計の意図なんて開発者でなければ答えられないと思うけど
>プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決にはなっとらん気がする。
本質的な解決、って何?
> 本質的な解決、って何?
プレイヤーが何に物語性を見出すかを明らかにすること
(碁や将棋、麻雀、トランプのようなアブストラクトゲームや
野球やサッカーのようなスポーツにも物語性を見出すプレイヤー
or 観客だっているだろうし、シューティングゲームにはたいてい
何らかの世界観がついて回り、そこに物語性を持たせようとしていると
思われる。パチンコにだって、それなりの世界観はあるようだし)。
それをゲームとして具体的に実現すること。
りっちゃんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
すまん誤爆
「理不尽だ」という思いは、プロットの源泉である。
プロットの中心である劇的対立は、
「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」
「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」
という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、
主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が
物語の始まりである。
前段の説明部分は冗漫になりがちなので
謎解きADV仕立てにされたりするが、
ありがち設定や既存作品のパロディやスピンアウトの形にしたほうが
開発側・プレイヤー双方にとって、たぶん楽である。
327 :
名前は開発中のものです:2010/05/20(木) 23:13:51 ID:MeScCh7T
「台詞」と「科白」を区別すること。
台詞は表記された言葉、
科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+
“白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)である。
科白はト書きも含めて科白。
台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、
科白は本音(判断基準)を含めて表現する。
「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。
キャラクターの正体が隠されている間は説明+台詞が表現の中心、
正体が明らかになってきたら科白による描写に移行する。
ゲームのシナリオって言ってもそんなに色々考えなくてもいいんだけどな
マリオがクッパからピーチ姫を助ける
というような一行でわかる話でいいと思う
そこに細かい裏話を繋いでいく、というのが正しいシナリオの作り方だろう
「良く分からないシナリオ」「何を言いたいのかわからないシナリオ」はNG
ゲームの目的そのものを見失ってしまうから
確かにシナリオ作る時点では
どんなゲームシステムでも対応できるぐらい簡潔な方がいいね
その後で肉付けする方が分業の仕方としては優る
補足すると
こういう風にフローチャート化してもいいな
戦争が始まる
↓
敵軍の親玉と戦って倒す → 親玉と自分とは深い因縁が云々
↓
戦争が終わる → 戦争は終わったけど死んだ仲間は戻ってこない云々
↓
天下統一して平和な世の中に
縦のチャートは明確な目的や結末
横のチャートは細かい裏話やサブシナリオを充てる
ここ10年くらいは全部縦チャートにするような真似が散見される
FF7あたりから酷くなった感じもするが
いやいや、それって「シナリオ」の話と違うんじゃないか?
なんで“マリオが”、ピーチ姫を“助け”なきゃなんないかとか、
戦争なんてないほうがいいに決まってんのに、
なんで戦争が始まっちゃうのかとか
(軍産共同体が戦争を欲しているとかどうとか)、
そのあたりの構図とか構造とかの話であり、
そこんとこが劇的対立だってことだろ。
まず劇的対立という縦軸があって、
そこから話を転がしてゆくのが横軸っていう話じゃねぇの?
アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本だけど、
上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
ストーリーを彩るアイデアの話しではないんじゃないかね。
> アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本
まあ、正確に言うなら、
テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)が
ジンテーゼ(合)に止揚(アウフヘーベン)されるのが
ストーリーの基本であり、対立する双方には
経緯やら立場やらがあって解決が難しく、
第三者の介入によってようやく解消されるが、
そこには衝突によるエネルギーの発散が必要である、
っちゅーことだな。
黒澤明の『用心棒』とか『椿三十郎』とか、
確かに基本的なパターンではある。
> 上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
> ストーリーを彩るアイデアの話ではないんじゃないかね。
そのあたり、きっちり切り分けられるもんでもないと
思うんだわ。“ゲーム”っていう観点からすると、
ゲームバランスという感覚があって、
「どっちを取るか悩ませる」っていう視点で
プロットを設定によって肉付けしてく場合が
多いと思う。で、ストーリーは、
「主人公がこっちを選んだらどうなる?」っていう
視点で進めてくほうが多いんじゃないかな。
俺が思うには
ゲームのシナリオをいくら凝った作りにしても、それがグラフィックやシステムと噛み合うかどうかはわからない
シナリオ、グラフィック、システムの統一感がなければ、ゲームはつまらなく見えると思うんだよ
シンプルでわかりやすいシナリオの構成は、どんなゲームにしても受け入れやすい
複雑で凝ったシナリオは、それに見合うグラフィックやシステムを作らなければ陳腐に見えてしまう
だから必要以上に複雑で厄介なシナリオは作らない方がいい
わかりやすい例としては、下手クソなラノベ
絵と書き方の雰囲気が全く合ってない作品があるでしょ
要するにそういうことが言いたい
マリオの世界観は簡単でわかりやすいから
色々な世界観のゲームに登場しても違和感が少ないと思うんだよね
歴史や運命に縛られないし
いや、正直(商用の)ゲームのシナリオっていうのは、
グラフィックやシステムに付随するもんだっていうのが
現状だと思うんですよ。
特にグラフィックは金がかかるし売りにもなるし、
それをどう魅せるかというのがシステムの眼目でもあるし、
その場合におけるシナリオというのは、
「限られた予算/工数の中で、どうやって魅せ場を作るか」を
考えるのが正念場なわけです。
それを考えると、「テキスト+イベント画のみの
同人ゲームノベル」とかいった形のほうが、
シナリオ(原作)の比重が大きくて
むしろ腕の揮い甲斐はありそうだと
(それで喰えるかどうかは別にしろ)
思うんだけど、どうですか。
「デルタ法則」という話があって、
登場時に延々とキャラ説明をするのはNGであり、
それを避けるには
1.シナリオでは登場時にステレオタイプを提示。
2.基本属性は三つ。単語を並べて
明確に想像できるものを。
3.設定が詳細なのは可。文書化してブレをなくし、
画像で説明するのは効果的。
4.場面ごとに、ステレオタイプからの
ズレ(これがデルタ)を説明。
5.具体的なイメージの押しつけはNG。
絵師の表現の余地やプレイヤーの想像の余地を
奪ってはならない。
を守るといいらしい。
>>336 その考え方がそもそも変
シナリオにシステムとグラフィックが乗ってる訳じゃない
システムにシナリオとグラフィックが乗ってるんだ
サウンドノベルというシステムがあるからADVのシナリオが生きるシナリオはシステムを正当化することに徹しなければならない
○ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい→じゃあ女の子のプリーストを用意しよう、名前は、設定は……。
こういう風に決めたキャラは、ゲーム上の必要があって出番が作られているので、無理なく世界に溶け込むし、愛着も湧きやすい
×女の子のプリーストを出します。名前と設定はあれこれです→このキャラクターが入るようなシステムを作ってくれ
ありがちな間違いだがコレは駄目。キャラクターありきでシステムの都合を考えてない
システム上、プリーストという職が弱くなってしまったら、彼女の出番はどこにもなくなってしまうだろう
システムに限らず、シナリオだけ、世界観の単位でも同じことが言える
西洋の世界観で侍や巫女を出すのは違和感がありすぎる
世界観の必要性からキャラクターを作れば、侍など出てくるわけもない
しかし逆に、キャラクターを作ってから世界観を組み立てると、あっさりこのような事態になってしまう
>>338 プロット→設定は可だが、その逆はダメっつー話じゃね?
“見せ場”というと設定より先の表現の話っしょ。
> ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい
> →じゃあ女の子のプリーストを用意しよう
っつーのも、“女の子によって癒される”場面を用意するというのが
設定のキモなんちゃう?
映画では、
『ゴジラ』(初代)と『ジョーズ』とか、
『七人の侍』と『荒野の七人』とか、
プロットが一緒で設定&見せ場が別、ってな作品は
よくある話だと思うが。
340 :
名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 13:24:58 ID:KmfV60ed
全体を通して眺めると
いこと言ってる奴がけっこういいるのに
ここんとこスレ伸びてねぇな。
板の寂れ加減が問題にもなってるようだし、
まとめサイトでも立てて、いっぺん整理すっか?
読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
製作にはモチベーションが重要なので
システムの前にプリーストの女の子の設定を細かく作るのもありだとは思うが
一度出来上がったシステムを途中で修正するのは困難なので
方針変更、バグ対応、バランス修正、一部カットなどで
女の子がマッチョ親父に変わる可能性があることも頭に入れておいた方がいいと思うんだ
343 :
名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 22:42:36 ID:nYMgKEr0
>>341 > 読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
読み難いけど
まとめサイト的なブログは立ててみたりした。
ちょい沈んだら sage 進行で続行予定。
んじゃ。
>>342 キャラクターの設定とステータスを固めてからイラストとシナリオを書くといいな
身分や通り名や性格なんか、ゲームを面白くする過程でいくらでも変わるんで
A~Eの5段階のステータスが割り振れるゲームがあるとして
攻撃力A、C、Eは全然外見と中身が違う
攻撃力Aは筋肉質で快活になって、攻撃力Eは細身で病弱になる
そういう風にステータスと設定を噛み合わせることでシナリオに説得力を持たせられる
>>343 だが、
ttp://animaleconomicus.blog106.fc2.com/ で、とりあえず言っとかないと話にならんだろう、と
いうレベルの話はしてみた。
結果、「それって違うだろ」「そこんとこ明らかに
掘り下げが足りねぇだろ」ってな話は相当にあると思う。
つーか叩かれることを想定して書いているわけで、
基本的には叩き台である。
せっかくだから、叩いてくれるとありがたい。
こっちで叩かれればスレが伸びるし、
向こうで叩かれればアクセスが伸びる。
どっちも嫌な奴は黙ってるしかない(w
作ったことない
347 :
名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 02:23:50.24 ID:spAhLKFI
>>345 で、アクセスは伸びましたか…?(小声)
348 :
Mr.Moto:
伸びませんでした…