物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲ製板 4つめ

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451名前は開発中のものです。
ここはとてもひどいインターネットですね。
荒らしが多すぎてまともに議論することなんかできやしません。
そこでJBBSでレンタル掲示板を借りて規制を厳しくして、
真面目に議論したい人たちだけそこの移住してもらうという形をとりたいのですがどうでしょうか。
452あぼーん:あぼーん
あぼーん
453名前は開発中のものです。:02/12/15 13:03 ID:E9Seztpy
>>451
したらばにすでにあるんだけど、誰も使ってないことを考えると意味があるのかな。
それと、荒らしが多いという人は一度2ch用のブラウザ使ってみな。
へとも思わなくなるよ。

454名前は開発中のものです。:02/12/15 17:05 ID:WNLtzjKl
>>451
つーかJBBSじゃだれもこないしな
455名前は開発中のものです。:02/12/15 21:33 ID:TzFxopgN
どうなるかやるだけやってみたら?
456名前は開発中のものです。:02/12/15 22:01 ID:mZK2Xdrn
457名前は開発中のものです。:02/12/16 08:47 ID:6HUoTNkz
>>453
そのしたらばのゲー作板?ってどこにあるの?
コンピュータのカテゴリで探してみたけど多すぎて分からんかった。
458名前は開発中のものです。:02/12/16 15:28 ID:nxGcJ5ZF
ゲーム制作技術@したらばBBS
http://www.shitaraba.com/bbs/gamecreate/index2.html

ローカルルールでオフィシャル避難所にしたら人増えるかな
459名前は開発中のものです。:02/12/16 15:31 ID:5FMQC0+4
荒らしが増えるだろう。
460名前は開発中のものです。:02/12/16 15:40 ID:nxGcJ5ZF
うーん。したらばの規制ってどうなの?
461名前は開発中のものです。:02/12/16 16:14 ID:IFzOGAdp
今、したらばの半年くらい放置されてたスレッドに書こうとしたら、
「ロックされてます」って言われて書けなかったよ。
462名前は開発中のものです。:02/12/16 16:22 ID:D7SMxbnJ
夏休みでレスが止まっているような気が…
463名前は開発中のものです。:02/12/16 17:30 ID:/EgEgsGY
最終書き込み9月1日ぽいね
新規に作るか1ch.tvに活路を見出すかかな
生産的な活動をするなら1ch.tvのような掲示板は悪くない選択だと思う

2chで積極的に活動すりゃいいだけかもしれないけどね
(そうすると今度は荒らしじゃなく自治厨が登場するんだけど)
464名前は開発中のものです。:02/12/16 17:49 ID:uwkTbAya
作るのなら2chブラウザで見られるところでお願いすます。
465名前は開発中のものです。:02/12/16 18:24 ID:nxGcJ5ZF
串不可のところで
466名前は開発中のものです。:02/12/16 18:27 ID:RwwiQC3E
串規制して、生IP出っぱなしで作ってください
467名前は開発中のものです。:02/12/16 18:36 ID:nxGcJ5ZF
>>451さんがマジならxreaかiswebかvirtualaveか
適当にホームページスペース借りてもらって
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/php/1028384308/l50
こことか読んで2ch互換で作ってみて欲しかったりして。
468あぼーん:あぼーん
あぼーん
469名前は開発中のものです。:02/12/16 18:57 ID:ZvzPVYoV
行きたい人は行けばいいけど、
他に行っても絶対に廃れるよ。保証する。
470名前は開発中のものです。:02/12/16 19:07 ID:wqWmamfV
質問なんですが、どうしてゲーム製作技術板にはコピペ荒らしが多いの?
471名前は開発中のものです。:02/12/16 20:21 ID:Ii05p6gm
ここには、荒らしの相手をしてくれる心やさしい2ch初心者の人が多いからね。
472名前は開発中のものです。:02/12/16 22:52 ID:kzMRLbaB
>>469
いやまあ、あくまで避難所の話だからね。
473あぼーん:あぼーん
あぼーん
474あぼーん:あぼーん
あぼーん
475名前は開発中のものです。:02/12/17 21:08 ID:9gb9UvIY
俺もいいとこがあれば正直移住したいです.
プログラミングについての話題に特化したBBSの形なんかもあるんじゃないかと思います
海外だと
http://www.codeproject.com/
http://www.c-sharpcorner.com/
こんな感じのがあるね.どちらも
誰かが何かについての記事(主項目)を書く
→レスポンス
という感じになってて,この方式だと
・主項目にある程度のHTMLが使える→表現力が上がる
・削除などの人にかかる負荷を分散できる
などの利点があるね.
476名前は開発中のものです。:02/12/17 21:35 ID:/zZsi/+D
プログラムに特化したんじゃ、CGや音屋はどこに行けば?
477名前は開発中のものです。:02/12/17 22:08 ID:MCFhQE4N
DTM/DTV
478名前は開発中のものです。:02/12/18 10:18 ID:Iyv3+MAc
英語圏はflipCodeと、comp.games.development.*くらいしか知らね。
いいところあったら教えてちょんまげ。
479あぼーん:あぼーん
あぼーん
480名前は開発中のものです。:02/12/18 23:54 ID:Pm7oH2KP
レイフォースのロックオンレイザーのようなのを作りたいんですが、
だれか分かりますか?(高低差を考慮して追尾するやつ)
481名前は開発中のものです。:02/12/19 00:00 ID:F6t1sGOK
ロックマンみたいの作りたいヨ。
482名前は開発中のものです。:02/12/19 00:08 ID:2i/x6Jva
>>480
レーザーの現位置から目標位置への角度αとして、
初期射出角度βとして、
βを毎フレームαに一定角度ずつ近づけていくかんじで軌道を作ればいいんじゃない?

てきとうですまんけど。
483名前は開発中のものです。:02/12/19 00:39 ID:qr0osZDM
デジトキが403なんですけどなんかあったんですか?
484あぼーん:あぼーん
あぼーん
485名前は開発中のものです。:02/12/19 00:51 ID:2i/x6Jva
すまんがデジトキってどこ?
486480:02/12/19 01:15 ID:ad3Ai2JV
>482
時機からレーザーが発射されるとして
時機座標 mx, my, mz
敵座標 ex, ey, ez
とある場合どうやってレーザーの軌道を計算しますか?
スプライン曲線とかいうので求めますか?
487482:02/12/19 01:41 ID:2i/x6Jva
スプラインでやってもいいけど、正確すぎるのと、曲線が綺麗になめらかになりすぎるかも。
レイフォースとかって、レーザーの軌道は途中からほぼ直線じゃなかった?

個人的には482を拡張して、
敵への方向ベクトルα = (ex-mx, ey-my, ez-mz ) を長さ1にノーマライズしたもの
レーザーの現在の方向ベクトルβ

として、βを毎フレームαに近づけていく方法でいいかなーと。
これだと

近づけ方としては、
1.とりあえずx,y,z をそれぞれ近づける
という方法もあるし(これだと多少不規則な動きになるかも)
2.α、βの両方に垂直な軸を求めて、その軸中心に回転させる
3.α、βをクォータニオンにして、補間する
とかいくつか方法あるんじゃないかなー。
488名前は開発中のものです。:02/12/19 02:30 ID:yu2IzAfs
そんなめんどいことすんの?

速度sx,sy,szを用意して
1、自機からの発射時に適当な初速を設定(記憶だと目標には全く無関係に
扇形に広がる様に設定されてたような)する。
2、前フレームの座標に速度を足して現在のフレームの位置を決定。
3、現フレームの座標と敵座標点への差分を求めて、この何百分の1かを
速度に足してやる(次フレームの計算用)。
あとはフレーム毎に2と3を繰り返す

ただしこのままだと条件によっては目標の周りをいつまでも
ぐるぐる回りそうなので、3、の時に速度に足す差分の率を、
時間と共に適当に増やしていく。実際の数値は適当にカット&トライで。

頭ん中で考えただけだからこのままでうまく行くかわかんないけど、
だいたいそれっぽく動くんじゃないかな?
489あぼーん:あぼーん
あぼーん
490483:02/12/19 18:32 ID:6D7MVXX6
>485
デジタルトキワ荘っていう、ゲームクリエイター(プロもアマも)が集ってるとこです。
demo
403
491480:02/12/19 20:18 ID:K+NkeBsP
>482, 488
どうもっす。
簡単な方法から試してみます。
492あぼーん:あぼーん
あぼーん
493485&482:02/12/20 01:28 ID:oiiUy9B7
>>488
まあその方法でもいいと思う。
そんなに違う方法という感じもしないし。

>>490
さんくす。知らんかった。迂闊だった。
まだForbiddenだね。

>>491
ガンガレ!
494あぼーん:あぼーん
あぼーん
495名前は開発中のものです。:02/12/20 13:04 ID:w9JsHAHl
ダンジョン自動生成の、通路を作る部分が分からんのですが。
496名前は開発中のものです。:02/12/21 01:25 ID:hvOJVAZy
>>495
どういうタイプのダンジョンかによるのでは?
ブロックで構成される感じ(例:ドラクエの迷宮)か、
壁で構成される感じ(例:ドルアーガ)か、
それとももっと自由な感じか?

どっちにしても、正解のルートとか重要ポイントを先作って、
ランダムに肉付けしていくとかかなー?
497con tofu:02/12/21 01:44 ID:hRwx0nWS
>>495
迷路作成 ソース
でGoogle検索かけたら良さそうなサイトがいくつかでましたので、
そちらを一通りみてソースを眺めると早いかもしれません。
498あぼーん:あぼーん
あぼーん
499495:02/12/21 09:52 ID:j+8oY6Zo
ローグ、ネットハック、トルネコのような感じのダンジョン。
部屋を作るアルゴリズムは分かるんだが、通路を作るアルゴリズムが分からん。
500名前は開発中のものです。:02/12/21 22:37 ID:8M0VDp8R
全て英語サイトだけど。
>>495
ローグライクゲームの開発ノウハウはここに幾つかある。
http://arns.freeservers.com/workshop.html
>>499
こんなのかな?
http://arns.freeservers.com/workshop18.html

RogueのJavaApplet版+ソース付
ttp://www.hexatron.com/soft/jrogue.zip


後で分かったらで良いのだが、日本語でローグライクゲームの開発ノウハウを
公開/翻訳しているサイトがあったら教えてください。
あと、ローグライクゲームでJavaでソースが公開されているサイトがあれば、
教えてください。
501名前は開発中のものです。:02/12/21 23:01 ID:ZDE9C+l5
デジタルトキワ荘ふっけつ
ttp://www.gamecreators.net/frame.html
502あぼーん:あぼーん
あぼーん
503名前は開発中のものです。:02/12/22 20:04 ID:E/PxIvKs
げーむとかつくるにはまずどうすればよいのでしょーか
504名前は開発中のものです。:02/12/22 20:40 ID:yooM0Zmp
>>503
ワロタ
505名前は開発中のものです。:02/12/22 21:23 ID:uRAmHeC1
2ヂャンネルとかモナーの逆転裁判とかは製品化しないんですか?
また2チャンを題材にしたもっとおもしろいゲームはありますか?
506503:02/12/23 01:23 ID:h2+mMVWr
わらいごとじゃありませんよ。ぷんぷん。
しーぷらすぷらすをつかってぱずるげーむをつくろうとおもうんですがげーむづくりにあるとべんりなそふととかってどーいうものなんでしょうか?
まいくろそふとからしーぷらすぷらすようのそふとがでてたとおもいますがあれっていくらぐらいするんですか?
あんまりたかいとこまっちゃうなー。
507名前は開発中のものです。:02/12/23 06:34 ID:KY6l/c5/
読みにくいから教えてやらん
508名前は開発中のものです。:02/12/23 11:31 ID:PGYej8ti
本屋でソフマップマガジン買ってこいよ
509503:02/12/23 12:41 ID:PzYH16wf
笑い事じゃありませんよ。(`ヘ´) プンプン。
C++を使ってパズルゲームを作ろうと思うんですが、ゲーム作りにあると便利なソフトとかってどういうものなんでしょうか?
MicrosoftからC++用のソフトが出てたと思いますが、あれっていくらぐらいするんですか?
あんまり高いと困っちゃうな〜。
510名前は開発中のものです。:02/12/23 13:18 ID:6QtvlAdc
値段が知りたければショップのサイトを覗けばいいだけなのに
ここでわざわざ質問する理由は?
511名前は開発中のものです。:02/12/23 14:14 ID:H7RgjJMq
かまってほしいんだろ。冬休みだし
512503:02/12/23 14:20 ID:L8abEg3e
>ショップのサイトを覗けばいいだけなのに

教えて厨専用スレなのにその言い方はないでしょう
検索しなくてもお前らが教えてくれるんでしょ?
お前らは教えて厨の質問に答えるのが大好きだからね
513あぼーん:あぼーん
あぼーん
514名前は開発中のものです。:02/12/23 15:43 ID:/SXKXobB
斜面と重力で加速がわかりません。
手順は
1.現在の角度から移動先を求める(X,Y,Zから角度(縦と横)を使って移動量を回転させてX,Y,Zに足す)
2.移動先に何もなかったら1から重力を加味して移動量を求め移動させる
3.1.移動先に何かあった場合角度を上げて再度角度を調べて1に戻る
みたいにさせて、ボールを転がしたいのですが
    ○/
   ↓/
● ← /
-----/---
常に摩擦は存在して斜面でなければ静止するようにしたいのです。
3Dで、地面はメッシュを使いD3DXIntersec関数を使って移動先との当たりを求めて当たらない角度に変化させる。等のプログラムの仕方は多分分かるのですが物理がマジでわかりません。
誰かわかりやすい物理を教えてください。又はサイトを紹介してください
515名前は開発中のものです。:02/12/23 17:48 ID:dcUHtbvv
高校いってください。
航行の友達に聞いてください。
516名前は開発中のものです。:02/12/23 18:28 ID:rooc4q5G
>>514
まずはその移動先を求めるために使っている角度をやめて、ベクトル演算のみに切り替える。
あとは、教科書などに載っているのをそのまま使えば良し。

たぶん角度を使っているから、分かりにくくなっているのではないだろうか。
面法線でベクトル分解とかが分かれば、斜面での移動も理解できると思うが。
それ以前に、速度や加速度などといった基礎的のところから理解できていないのだろうか。
「移動量を回転させて」というところが怪しく感じる。
517名前は開発中のものです。:02/12/23 20:09 ID:6TQsb/QC
デジャヴのアルゴリズム教えてくれ
518514:02/12/23 20:34 ID:qboPo2Fe
自分マジで低学歴なんで理解できるか微妙・・・。
移動量を回転てのは移動量をベクトルで用意しておいて(0,0,1)みたいに。
マトリクスにした後で、それを移動方向へ回転行列を掛け合わせてるのですが。これはマズいんでしょうか?
519名前は開発中のものです。:02/12/23 21:59 ID:HP285xfF

もうちょっとでクリスマス。。★彡
パートナーは見つかりました?(o^.^o)

http://petitmomo.com/mm/
ここがちょっぴりエッチ系のめぐが運営している出会いサイトです。
もしよかったら使ってみて、、、
ヨロシクです。

めぐ(^o^)-☆
520名前は開発中のものです。:02/12/23 23:57 ID:6Ch8FB9+
すいません、どなたか
‘DirectX7’の日本語版ヘルプ(MSDN?)をDLするサイト等をご存知無いでしょうか?

オンラインヘルプじゃ見づらくて見づらくて。
521名前は開発中のものです。:02/12/24 01:03 ID:RtR0kM7c
522520:02/12/24 02:05 ID:HwnpKbDh
>>521
即レスthx

しかし、リンク先が表示されないのは漏れだけでつか?そうでつか……

大人しく同サイトの‘9.0日本語ドキュメント’DLしてみます。
523名前は開発中のものです。:02/12/24 02:59 ID:OSIjlyUd
>>522
>>522
リンク先をちょっと変えれば出るよ。
ttp://internet-build1/downloads/release.asp?ReleaseID=26071
の internet-build1 を www.microsoft.com にかえると↓へ飛ばされる。
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=3A9531F6-577C-4748-B59C-2197014F544E
524名前は開発中のものです。:02/12/25 06:25 ID:hbCjiguZ
>>518
例えば、RPGなどでキャラクターを任意の方向へ歩かせたりするんならその方法でOK。
しかし今回のように、物理法則にのっとって動かすのだと解釈される場合は違うかなと。
525名前は開発中のものです。:02/12/25 10:44 ID:ZSSg7bVJ
>>518
まず、その「移動量」(スカラー量)をどう決めるか、考えていますか?
重力加速度、動摩擦係数、斜面の角度などから理論的に
計算できますよね。

高校の物理の教科書を見れば、この種の問題の例題が必ず
載っているはずです。
526名前は開発中のものです。:02/12/26 02:52 ID:ItUzFwFK
移動量を調べるのは教科書見てたらできる気がしてきたんですが
それ以前の「接触する地面(メッシュ)から角度を求めること」で停止してます。
現在の座標(D3DXVECTOR3)と、メッシュと当たる位置(D3DXIntersectを使って現在の座標から真下にレイをのばして当たる高さを入手)
で、メッシュとのあたり判定ができて、その当たった面がどういう角度なのかを調べたいのですが。
・・・角度を求めないと移動量がわからないのか・・・。
だんだんわからなくなってきた(汗
527518:02/12/26 02:53 ID:4yDLVPvX
526=518です
528あぼーん:あぼーん
あぼーん
529名前は開発中のものです。:02/12/26 23:11 ID:hDb5j8vT
>>526
接触面範囲(適当なマージンでもいいけど)の座標を線で結び
そのベクトルをそのまま使えば角度は必要ない
530名前は開発中のものです。:02/12/27 14:54 ID:7dHzV0a8
プログラムが楽しくて楽しくて、学校の勉強してられないんですが、
どうしたらよいか、解決法を教えてください。
当方大学生。

留年したらどうすんだゴルァ。
531名前は開発中のものです。:02/12/27 14:56 ID:Znxtc/Z+
とりあえず大学は出とけ(w
532あぼーん:あぼーん
あぼーん
533名前は開発中のものです。:02/12/27 16:28 ID:Vw8sIomR
荒している人は某シェアウエアの作家。自分の掲示板で
この板の住人にひどく馬鹿にされて今なお妬んでいるそうだよ。
たぶん、そうとう気が狂うほど頭にきたんだろうな(藁
そいつの製作したソフト(MIDI系)や住所氏名は
あえて言わないでおく。
534名前は開発中のものです。:02/12/27 19:36 ID:CvRh/hw0
VC++で画像を表示しようとしているのですが
#include <graph.h>
を使ったプログラムがコンパイルできません。

graph.hのヘッダーファイルはどこにあるのでしょうか?
535名前は開発中のものです。:02/12/27 21:05 ID:GIUxUtMk
>>534
ネタウザイ
536名前は開発中のものです。:02/12/27 21:13 ID:F6knk5st
RPGを作ろうとしてます。
画面表示などは解るのですが、スクリプト部分がわかりません。
どなたか教えてくださいませんでしょうか?
537534:02/12/27 21:50 ID:CvRh/hw0
本気です。
538名前は開発中のものです。:02/12/27 22:03 ID:GIUxUtMk
>>537
ならVC1.5以前のコンパイラを使え
539537:02/12/27 22:08 ID:CvRh/hw0
VC++の6しかないんだが新しく買わなければならないのか。
540名前は開発中のものです。:02/12/27 22:38 ID:BQ1EhA9+
>>534
ネタっぽいけど一応…

graph.hなんてない
古い本で見たか入れ知恵された?
VC++で画像を表示したいならまずはGDI使え
猫で勉強しる

で「猫って何ですか?」という質問はナシ
VC,GDI,猫
これだけキーワードがあるんなら調べれる
541名前は開発中のものです。:02/12/27 23:23 ID:feDMre9x
ゲーム製作技術板のCNP作ろうかと思うんだが
何か載せて欲しい意見とかある?
すぐには完成しないと思うけど。

おらこの板大好きだぁ。
542名前は開発中のものです。:02/12/27 23:56 ID:GIUxUtMk
>>540
>graph.hなんてない
ある、MSC〜VC1.5までなら
543名前は開発中のものです。:02/12/28 00:43 ID:sYl5wUTo
>534
現在graph.hを使うことなないらしい。
漏れも初心者なんでよくわからないが”猫でもわかる”で検索してプログラム解説HPを探す。
ウィンドウの作り方を覚える。

覚えて作れるようになったらまたドウゾ。
544540:02/12/28 01:14 ID:VQrwKAtT
>>542
539にVC++の6って書いてあるじゃんヽ(`Д´)ノウワァァァン
ま、昔からやってる人がネタで書いてるか、
Cはじめたばっかの人がMSC時代の本を手に入れてソースを打ってるんだろうね
545あぼーん:あぼーん
あぼーん
546名前は開発中のものです。:02/12/28 09:14 ID:hLnGmUo5
>>541
CNPってなんすか?

547539:02/12/28 10:22 ID:dznoM5PD
はい、みなさんのご指摘通り古い本を参考書にしてました。
ネコのところいってきます。
548名前は開発中のものです。:02/12/28 17:40 ID:rJX5k/mO
>>541
激しくきぼんぬ。
今ゲーム製作技術板に必要なのは愛
549一休:02/12/28 22:21 ID:2f0X91ba
POSTAL系の3Dアクションが作ってみて-が、どんなソフトを使えばい-のか
一向に判らん。書籍類を呼んでもどれも同じような言語は書いてあるが厨房や消防
にはわかりゃしねえ。誰か一発神様に口利いてやってくれ。
550名前は開発中のものです。:02/12/28 22:51 ID:JyZtgaIY
>>549
アンタの脳内がPOSTAL系かもね。

つーかリア厨かリア消なのなら、義務教育終わってからまたいらっしゃい。
551一休:02/12/28 23:34 ID:2f0X91ba
>>550
脳内がPOSTAL系か。そりゃ正解かもな。2が楽しみだ。
そうそう、実はとうに義務教育なんざ終わっちまってる。
頭の中が中坊なのさ。あと、言葉遣いはアレで申し訳無いが
荒しのつもりじゃないからな。
552名前は開発中のものです。:02/12/28 23:43 ID:M5lEURA6
この板ではやたら終了レスが多いのですが、これはどうしてですか?
553名前は開発中のものです。:02/12/29 00:59 ID:nY/xp5ut
>>540
>猫で勉強しる

>で「猫って何ですか?」という質問はナシ
>VC,GDI,猫
>これだけキーワードがあるんなら調べれる

イタタタタ
クイズじゃないんだから・・・
554あぼーん:あぼーん
あぼーん
555名前は開発中のものです。:02/12/29 05:17 ID:dC9bx9vc
>>549
最も普及しているC/C++は糞だからやめておけ。
今、やるならC#かEiffel。

>>553
オマエモナ。

猫でもわかるプログラミング
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/


556一休:02/12/29 10:23 ID:IXTJJprC
555
C#かEiffelkaか。0からはじめるんだから何を使っても問題無い。
早速、調べてみるとするか!サンクス!!
557名前は開発中のものです。:02/12/29 10:55 ID:pg9X8ntA
>>1
          ┌┬┬┬┐
    ―――┴┴┴┴┴―――――、
.  . /  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ ||    __________
  ./    ∧// ∧ ∧| ||      |||   ||  /
 [/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___|||   || <  こんなのが有りますた
. ||_. *  _|_| ̄ ̄ ∪|.|.       |ヽ.__||  \__________
. lO|o―o|O゜.|二二 |.|    救済病院 ||
 .| ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|___|_l⌒l._||
   ̄ ̄`ー' ̄   `ー'  `ー'   `ー'
http://freeserver.kakiko.com/hiroyuki/
558TA:02/12/29 13:02 ID:Bvs2qUFK
2ch閉鎖阻止ゲームって無いの?
559名前は開発中のものです。:02/12/29 13:58 ID:HJvKsaEw
ゲームでなく現実に行動しる!
560名前は開発中のものです。:02/12/29 18:02 ID:2cTMtLa/
ゲームを作る上でどの役割でも絵のセンスって必要だよね?(音楽だけは別かもしれないが)
俺の友達で絵が下手で小説ばっか書いてて将来ゲームのシナリオ
書いていこうと思ってる奴がいるんだけど無謀?
561名前は開発中のものです。:02/12/29 18:14 ID:d5AOLlrA
挿絵まで自分で書いている小説家は低年齢層向け以外だとほとんどいない
562あぼーん:あぼーん
あぼーん
563名前は開発中のものです。:02/12/29 23:26 ID:o+1S822b
著作権ってよく分からない・・・
簡単で分かりやすい例で

「倉庫番」の著作権ってどこまで有効なの?
木箱を押して所定の位置に置くゲーム

このまんま売るのは流石に無理だと思うけど

例えば、丸い石を押して所定の位置に置くゲーム
これだったら何の問題もない?
564名前は開発中のものです。:02/12/29 23:42 ID:YI6QjDl2
フレームスキップの方法について
定番のロジックとかあるんでしょうか?
教えてください。
565あぼーん:あぼーん
あぼーん
566名前は開発中のものです。:02/12/30 01:20 ID:3ANQZMfG
>>563
それだけの説明では前者とて倉庫版になりえませんが、それは置いておいて・・・。

とりあえず、重要なのはアルゴリズムというか、仕組みというか、システムそのものなんで、
「木箱」か「丸い石」かどうかは問題じゃないのではなかろうか。
問題は、「木箱」が「丸い石」になろうが「うんこ」になろうが、
そのゲームが倉庫番に成りえるかどうかではないか?
567あぼーん:あぼーん
あぼーん
568名前は開発中のものです。:02/12/30 11:22 ID:O14TD1Z3
>563
韓国をみろ!著作権どころでなない(笑)
著作権に掛かるか心配するよりも、それが売れるかどうか真面目に考えるべき。
真面目に売るつもりならもう一工夫加えないと・・・
569名前は開発中のものです。:02/12/30 22:47 ID:W0kxXt4B
>>563

ルールがほとんど同じでも、名前が違うなら訴えられない。と考えても良さそう。
「オセロ」の名前で売っていいのはツクダと、ツクダが許可したところだけ。
でも、実際にはリバーシという名前で様々な亜種があちこちに存在する。

でも世の中にはちょっと似てるだけでも文句言って来る
コナミのような会社もある。訴訟問題色々やってたよな?

結論。パクるならパクリ元に気をつけてパクれ(w


そして、単にパクっただけのゲームは遊び手に馬鹿にされることを忘れるな。
570あぼーん:あぼーん
あぼーん
571名前は開発中のものです。:03/01/01 19:51 ID:PRNwTupg
厨房なし質問なのですが、KOFなどの2Dゲームではグラフィックは一枚づつ書いていると思うのですが
どうやったらスムーズな動きができるのでしょうか?自分でやってみるとどうしても次のモーションの
絵のキャラのサイズが違ったり変な動きになったりしてしまいます
572名前は開発中のものです。:03/01/01 20:11 ID:7/cja3+T
コピペ。
前の画像をコピーし、必要な部分だけ描き変える。
頭、胴体、手足などパーツだけバラバラに作って組み合わせると尚一層良い。

たとえばしゃがむ動作は上半身の位置を数ピクセルずつ下にずらして
コピペし、それに合わせて下半身を描き加える。


尚、ドラクエのモンスターもこの方法で作られていたそうだから
別に手抜きってわけじゃない。
573名前は開発中のものです。:03/01/01 20:18 ID:Xbm7HVJ1
ファミコンの音が鳴るMIDIドライバ無いですか? (・∀・)
574名前は開発中のものです。:03/01/01 20:48 ID:rC9HQYH6
質問!!!
midiファイルで、クイックタイムだとちゃんとなるのに
WMPだと一部しかならないのを、鳴らせるようにするには
楽曲を変えなきゃいけないの?
575あぼーん:あぼーん
あぼーん
576名前は開発中のものです。:03/01/01 20:54 ID:OkhK4tEU
オセロは名前と色(黒白)がまずかったはず
昔、Cマガジンでトラブルがあった
今探したら捨てちゃったみたいで詳細不明スマソ 
577名前は開発中のものです。:03/01/01 22:33 ID:/F52VfJj
>>573
いや、そもそもファミコンの音は矩形波と三角波じゃなかったか?
つ〜ことはだ、MIDI使って簡単に鳴らせるってことだ。
578名前は開発中のものです。:03/01/01 23:21 ID:C7Jo5a+U
>>577
音色がなければ無理
579名前は開発中のものです。:03/01/01 23:34 ID:CrhgYxs2
>>578
いや、だからな、「MIDIの音色に矩形波や三角波があるだろ」と言っている。
矩形波や三角波が無い音源、とりあえず私は見たことがありません。
580573:03/01/02 00:18 ID:2FQwk7p1
>>579
じゃあ、最初から矩形波や三角波の設定が
されているドライバはありますか?
それと、SC-88とWingrooveでは可能でしょうか?(・∀・)
581あぼーん:あぼーん
あぼーん
582名前は開発中のものです。:03/01/02 04:08 ID:oIGHKRM3
あるかないかなんて音源依存だろうが。
本当にファミコンの音が出したければ、ソフトウェア音源使うほうが早い。
583名前は開発中のものです。:03/01/02 10:53 ID:dBeMxBlU
キャラクターの髪の色を変えるのってどうやるの?
584名前は開発中のものです。:03/01/02 11:27 ID:VJk3LLLA
>>582
GM音色マップの81番と82番にあるだろうに。
音源依存だと?依存してようがなんだろうが矩形波が対応してないなんてことあるのかと。
ソフトウェア音源使うほうが早いだと?ソフトウェア音源は依存しないのか?ワケワカラン。
「マウスがあるかかないかなんて環境依存だろう」
などといっているのと同じだぞ。

>SC-88とWingroove
ぜんぜん大丈夫だとおもうが。
矩形波や三角波は「音色の基本の基本」みたいなもんだから。
MS Synthを使ってもいいと思うよ。
585名前は開発中のものです。:03/01/02 11:40 ID:VJk3LLLA
>>583
解決法は二通り

・髪の色をあらかじめ変化させておいたグラフィックを用意する
長所:お手軽・簡単
短所:容量の無駄

・プログラム中で髪の毛を着色する
長所:膨大な量の色違いを再現できる
短所:処理時間が余計にかかる・めんどくさい

着色する場合は、色相輪と言う色の表し方を使うのがお手軽。HSBと言います。
RGBは「赤」「緑」「青」で色を表すけど、
HSBは「色相」「明度」「彩度」で色を表します。
詳しく書くと色彩学のお話になるので、このくらいにしておきます。
検索すればRGBとHSBを相互変換するソースなどがいっぱい出てくるので、
そういうのを使ってみてはいかがでしょうか?
586583:03/01/02 11:49 ID:dBeMxBlU
>>585
レスさんくす。

プログラム中で色変化できるんだ。
587名前は開発中のものです。:03/01/02 12:54 ID:UJrY3kk2
パレットでいいじゃん
588名前は開発中のものです。:03/01/02 14:04 ID:oIGHKRM3
>>584
おいおい、MIDIをマウスと一緒にするなよ。
そっちのは、「テンキーにフルに機能を割り当てる」以上に環境依存だろうが。

ソフトウェア音源でならすにはwav一本でOK。
そっちのほうがむしろ、「マウスはどのマシンにもある」並みに非環境依存じゃねーか。
589名前は開発中のものです。:03/01/02 15:03 ID:mtbbmG9N
>GM音色マップの81番と82番にあるだろうに。
オペレーターがいじれないから、あっても同じ音は出せない
590あぼーん:あぼーん
あぼーん
591名前は開発中のものです。:03/01/02 19:10 ID:vQlrn7au
>>587
いまさら256色ですか?
今は2003年ですよ?
何年前の技術を使えと?
592名前は開発中のものです。:03/01/02 19:22 ID:fSRNo+M4
キーボードのキー番号が一覧表になってるとこ知りませんか?
593あぼーん:あぼーん
あぼーん
594名前は開発中のものです。:03/01/03 01:38 ID:4aTcsLyk
スレ立てる前の質問版にも書いたのですが、良いレスがつかないので
こちらでも質問します。
同人ゲームを製作しています。
今度作るゲームにオープニングムービーをつけたいのです。
できればギャルゲーなどのOP風に作りたいのです。
(当方CG担当、フォトショは扱えます)
透過光というか覆い焼き風文字や効果(レイヤー)とCGを
スライド拡大縮小できる(最近のOPに多い手法)
ソフトは、どのようなものがあるのでしょうか?
できれば紹介していただけないでしょうか?
本気でよろしくお願いします
595あぼーん:あぼーん
あぼーん
596名前は開発中のものです。:03/01/03 04:23 ID:WZiq0v1f
AfterEffects
597名前は開発中のものです。:03/01/03 14:12 ID:DLpyPCtk
ムービーに頼らずプログラムでやっちまうってのも、1つの手ではあるね。
ビジュアルアーツ系のソフトなんかはそんなカンジですよ。
598573:03/01/03 18:55 ID:ISUXS5cM
>>584
>>588
>>589
で、結局のところどうなのよ?
81番と82番だけじゃ限られた音色しか出ないと思われ。
違ってたらスマソ。
599名前は開発中のものです。:03/01/03 20:42 ID:JxFZzifD
だから無理だって
MIDIではなくPCMで波形を計算して出力するのが妥当
ゲームのエミュレータでFM音源を出力するプロセスと同じ
600一休:03/01/04 01:14 ID:JwrJvwFY
ソフトについてなんスが、
C#とC++はどうちがうんスか?
全く判らん。
601名前は開発中のものです。:03/01/04 02:51 ID:Sa70MEqM
>>600
そんな質問でマジでまともなレスがつくと思ってんの?

> C#かEiffelkaか。0からはじめるんだから何を使っても問題無い。
> 早速、調べてみるとするか!サンクス!!

これもネタでしょ?
602ヴォルナット ◆2RWe.80wXI :03/01/04 03:43 ID:+XsH5aJv
プログラミング(VBCとか)の勉強はまず何処からはじめれば良いでしょうか。
そしてその技術を発達させるためにはどんなかんじで勉強すればいいでしょうか。
過程を教えてください!よろしくお願いします!
603594:03/01/04 03:45 ID:Si+Ga788
>596
>597
レスありがとうございました。とりあえずAfterEffectsを試してみることに。
プログラムは少し難がありますんで(当方、絵描きでしてプログラムはチョット)
それでも、何もないところから第一歩の情報を得ることができました
感謝しています。ありがとうございました。
604名前は開発中のものです。 :03/01/04 09:37 ID:y5cDCXjP
恋愛シュミレーションツクール2の講座サイトスレに
同感!
まともな管理人がやってる講座サイトを
よければ教えて下さい。
605人 ◆qgqXZWB30M :03/01/04 09:49 ID:76IIrVSS
テスト
606名前は開発中のものです。:03/01/04 11:17 ID:eu440bin
>604
いいからさっさと削除依頼だしてこい
607あぼーん:あぼーん
あぼーん
608一休:03/01/04 14:34 ID:JwrJvwFY
>>601
>これもネタでしょ?
マジレスなんだな。残念ながら。C#はC++の進化したものとしかわからんし、
Eiffelkaに関しては海外のサイトでしかあつかっとらんから訳しても日本語が
無茶苦茶で理解不能だ。

ところで
>そんな質問でマジでまともなレスがつくと思ってんの?
との事だが1を読んでからいってるか?
609あぼーん:あぼーん
あぼーん
610名前は開発中のものです。:03/01/04 15:00 ID:eu440bin
>608
別に質問するのはかまわんけど、その段階からずっと質問だけで完成までこぎつける気か。
ごくろうだな。
611名前は開発中のものです。:03/01/04 15:44 ID:mhPXupXX
フリーの効果音が置いてあるページを教えて下され
人声(英語)が欲しいです。You Win!とかLet's Go!みたいな・・・
お願いしまつ
612名前は開発中のものです。:03/01/04 16:41 ID:8VbvQ05f
>>608 答えてやる。

C++とC#の違いは概ねC++とJAVAの違いと同じ。
ちなみになぜ#かというと+2個よりも多い4個を表してる。
以上。
613名前は開発中のものです。:03/01/04 17:06 ID:zoU9DbKy
>>611
自分の声を使うといい。
614あぼーん:あぼーん
あぼーん
615601:03/01/04 18:47 ID:Y/+63LRu
そんな >>608 にとっても疑問が涌く。

> C#かEiffelkaか。0からはじめるんだから何を使っても問題無い。
ネタレスに乗って遊んでるんだろうと思ったが、
マジでC#やEiffelkaでゲーム作ろうとしたのか?
その結果マジで調べちゃったのか?

> >そんな質問でマジでまともなレスがつくと思ってんの?
> との事だが1を読んでからいってるか?
1がそんなスレルールと作ったからそれに従うのか?
それがゲーム作るための最善の道だと思っているのか?

>>612 のレスはおかしいとは言わないが、それだとC++とJAVAの違いが
解ってないとちっとも理解できないって意味でネタにしか見えない。
そんなレベルの回答がマジで欲しいのか?

やっぱり、ちっとも考えてないただのアホウか、釣りネタでも展開してるか
どっちかくらいしか想像できないんですがまだまだ自分は甘すぎでしょうか?
616611:03/01/04 19:13 ID:mhPXupXX
>613
それは・・・ツライ・・・
それに俺のPCじゃ声取りこめないです
617あぼーん:あぼーん
あぼーん
618名前は開発中のものです。:03/01/04 23:23 ID:DX/RFNL7
RPGk2000でつくったゲームうPしたいんだが3MBもあるためうPできず。
どこかにいいうpろだありませんか?
619名前は開発中のものです。:03/01/04 23:34 ID:LMdbArdl
>>618
Vector
620名前は開発中のものです。:03/01/04 23:55 ID:ZDx3JxWn
>>615
スレルールに従わない人は荒しと呼ばれます。
621名前は開発中のものです。:03/01/05 01:08 ID:B0jcTNnB
622一休:03/01/05 03:35 ID:hRLWWjuQ
>>615
じつはCだのJだのはさっぱりでね。VBすらつかえんのさ。
いちおう初めにことわってますよ。消防か厨房レベルだって。
何らかの言語のアプリケーションを購入しようと考えている所だ。
そこで一番ゲ−ム制作に適したソフトが知りたかったんだ。
説明不足なら悪かった。
623一休:03/01/05 03:49 ID:hRLWWjuQ
追記、
>ネタレスに乗って遊んでるんだろうと思ったが、
>マジでC#やEiffelkaでゲーム作ろうとしたのか?
>その結果マジで調べちゃったのか?
マジで調べた。
本を読んだが専門用語が多く具体的な違いがわからん。
箱を見たらC#はC++の進化したものだそうだ。
(何処がかはさっぱりわからん)
店員に聞いたが正月が開けるまでマイクロソフトに聞けれんとのこと。
あと612さんの文章により、C#がC++と(何かが)かなりちがいがあること。
有難うございました。
624601:03/01/05 04:29 ID:c7raAPfz
>>622-623
 一番適してるのは VC++とDirectX だと思う。資料も一番多いかと思われ。
ただしプログラミングを全くやったこともないレベルだったら、いきなりその組み合わせは
かなり難易度が高いかと。難易度を下げるならVBとDirectXの組み合わせだと思うが
漏れはVBさわったことない。その組み合わせでもいきなりにしちゃ解らなきゃいけないことが
多いとは思うが。厨房レベルならそれこそHSPとか、そんなんからはじめた方がいいんじゃないのか?

 C#は実質MSが作ったJAVAだ。経緯があってMSはJAVAと名のつく製品を出しずらくなったので
C++っぽい外見を被せて売ってるだけ。いくらMSに聞いてもこんな答えは返って来ないけどな。
625あぼーん:あぼーん
あぼーん
626名前は開発中のものです。:03/01/05 07:19 ID:cPL0Ma17
> Eiffelka
さっさと直せよ(w

> 箱を見たらC#はC++の進化したものだそうだ。
そんなことをいうヤツを信じるな。
本人は心底ではそう思っていない。

>>616
サウンドカードついていないの?
627あぼーん:あぼーん
あぼーん
628名前は開発中のものです。:03/01/05 12:44 ID:POtsl0Ec
>>622
超マジレス

プロになるならゲーム作るのはしばらくあきらめて
C言語というプログラミング言語を勉強すべし
ちなみに文字だけの世界
人によって違うけど習得するのに半年〜1年くらいはかかる
その間に平行していろいろ調べていれば
次に何をすればいいか自然にわかる
途中つまることもなくできれば2〜3年でプロになれる

とにかくゲームが作りたいだけならVB,DELPHI,HSPあたりかな
これらをキーワードにネットを探しまくれば
解説サイトや実際にゲームを作っているサイトが見つかるので
まぁあとは全部試せ
とりあえずお金のかからないのから試せばいい
どれがお金がかからんかくらいは自分で調べろ
629名前は開発中のものです。:03/01/05 13:05 ID:POtsl0Ec
習得難易度はひとによって少し変わるが
C/C++>JAVA,C#>VB,DELPHI>HSP

ゲームプログラマになるならC/C++必須
ゲーム以外の職業プログラマになるならJAVAがおすすめ
つーのは結構JAVA使いが世の中不足してるから
VB,DELPHIでもかまわん
C#はこの先どう転ぶか読めないからお勧めはしない

もしリアル学生ならプログラミング言語は難しいのから
挑戦していってもいいと思う
挫折したらもっと簡単なのに挑戦しなおせばいいだけ
挫折してもまったく無駄になるわけではない
630あぼーん:あぼーん
あぼーん
631名前は開発中のものです。:03/01/05 14:05 ID:N0soNhIs
> 挫折してもまったく無駄になるわけではない

えーだって時間のむだじゃーん

と考える人のほうが多いみたいね。
632あぼーん:あぼーん
あぼーん
633名前は開発中のものです。:03/01/05 16:51 ID:8nYgxo00
>>631
そうそう、なんていったらいいかわかんないけど、
挫折した経験があると、後で「ひらめく」んだよな。
う〜ん、うまく言い表せないな。
634名前は開発中のものです。:03/01/05 20:01 ID:KZK6uZ43
ネットワークゲームを作りたいな・・・

向いて言語ってあるの?
この言語は何々が苦手とか。
635名前は開発中のものです。:03/01/05 20:03 ID:N0soNhIs
プロトタイプならバカでも使えるJavaとかC#が楽なんでない?
636名前は開発中のものです。:03/01/05 20:25 ID:iSwcr53d
>>634
習得している言語は?
あとネットゲーつっても幅広いから具体的にどんなの?
637名前は開発中のものです。:03/01/05 20:58 ID:eZzI18h1
親切な人多いねここ。
638名前は開発中のものです。:03/01/05 21:08 ID:TIH2oojP


今年も、、今年こそ、、
いい思いをしちゃいましょう(^▽^)v

http://ok.halhal.net/~2ch/

639名前は開発中のものです。:03/01/05 22:00 ID:KZK6uZ43
>>636

携帯Java・php・MySQL
簡単な物ならある程度出来ます。

大戦略みたいな、完全ターン制(30分?1時間?)のゲームです。
PCの前に張りつかないで、5人パーティーを組み基本設定(遊撃・進軍・後退)等で進めます。
まあ、色々アイデアは有るのですが、コンセプトは「1日10分」で十分遊べるマッタリ戦略ゲームです。

自鯖立てて、利用者1万人まで対応出来る物を・・・と考えています。(そんなにユーザー集まるか?)
640634:03/01/05 22:13 ID:KZK6uZ43
>>利用者1万人まで対応出来る物を・・・と考えています。

C言語でやれと言われそうですが
2chのような匿名掲示板では往々にして虚勢を張るものですが
それでも、C言語は簡単と言う輩が居ないので習得には相当時間が掛かるのでしょう・・・
「完全ターン制」にしたのは結果としてそれを補う意味もあります(w
641名前は開発中のものです。:03/01/05 22:15 ID:N0soNhIs
完全ターン制なら、webでやるのもいいんでないかなあ。
642名前は開発中のものです。:03/01/05 22:23 ID:M+L2/0c2
ゲオ会員になりたいです。最初にお金とられますか?
643名前は開発中のものです。:03/01/05 22:25 ID:eZzI18h1
なんかネタくさいのばっかりだな
644名前は開発中のものです。:03/01/05 23:32 ID:iSwcr53d
>>639
携帯JavaできるんならJavaでやっちゃえ
サーブレットとかも流行りだし
645あぼーん:あぼーん
あぼーん
646一休:03/01/06 21:46 ID:G2+qswWp
624,628,629<<
お返事頂けて有難う御座います。
とりあえず皆さんの意見に従い無難にC++を購入。
(HSPは過去に試したが、ある程度までのゲ−ムしか無理そうな気がしたので遠慮した。)
サンプル品を使って3Dの玉を左右に動かすだけの極簡単なプログラミングは成功した
ので、これからこれを応用して学習して行こうと思う。
又宜しくおねがいします。
647名前は開発中のものです。:03/01/07 00:07 ID:Ikj7pOwn
>>646
コンパイラ買ったその日に、サンプル使って3Dの玉を左右に動かすプログラミングが
出来た君は類まれな天才的センスの持ち主だと思います。
648名前は開発中のものです。:03/01/07 00:30 ID:esUqlDUq
>>647
それはHSPで作ったって事でしょ
他人の粗探しばかりしてると自分の足をすくわれるぞ
人間いつも謙虚でありたいものだ
649647:03/01/07 00:41 ID:Ikj7pOwn
む、勘違いか。。スマソ
650あぼーん:あぼーん
あぼーん
651名前は開発中のものです。:03/01/07 03:33 ID:AJIvH0m9
>>648
おまえも謙虚にいけよ。
652あぼーん:あぼーん
あぼーん
653名前は開発中のものです。:03/01/07 23:45 ID:urSu4kXz
>>651
謙虚です(藁
654名前は開発中のものです。:03/01/08 00:29 ID:aN+9CofM
質問スレなんだからまたーりいこうよ
655名前は開発中のものです。:03/01/08 16:27 ID:jbNJz9Ze
やっとVC++でウィンドウが作れるようになったよ。
656名前は開発中のものです。:03/01/08 18:12 ID:qLa+yLTI
おめでとう
657あぼーん:あぼーん
あぼーん
658名前は開発中のものです。:03/01/08 18:32 ID:31M+P6Ve
すみません、初心者ですがよろしくお願いします。
あるPS2ソフトの修正パッチを更に修正(画像差し換え、一部日本語化)
したいんだけどこの場合はどういうアプリ使ってやるのですか?
リソースハッカーで開けなかったので。
厨房質問ですみません。
659あぼーん:あぼーん
あぼーん
660名前は開発中のものです。:03/01/08 23:44 ID:cW1ltQwr
ゲームの内容を考えるのでって誰になるんですか?
プランナー? シナリオライター?
661名前は開発中のものです。:03/01/09 00:07 ID:RKwJi9P4
内容ってのがルールから全体構成までを意味するのならプランナー

内容ってのがストーリーを意味するのならシナリオライター
662名前は開発中のものです。:03/01/09 00:16 ID:dEi5dTHe
>>660
そのへんの話題はゲーハー板のほうが盛り上がるとおもうよ
663名前は開発中のものです。:03/01/09 00:25 ID:DXf5g+Ow
tes
664あぼーん:あぼーん
あぼーん
665一休:03/01/09 09:32 ID:rzvb7otJ
>>647,648
HSPは使えん。書籍に書いてある文字列を、模倣しただけ。
技術や知識以前の話。
666あぼーん:あぼーん
あぼーん
667あぼーん:あぼーん
あぼーん
668名前は開発中のものです。:03/01/09 15:06 ID:5QDFaNbA
Sexyビーチベンチマークのようなモノを作りたいと思っているんですが、
やはり開発に必要なソフトは、普通の3Dゲームを作るのと同じものが必要なのですか?

ttp://www.illusion.jp/IndexFS.html
669名前は開発中のものです。:03/01/09 17:03 ID:hOqcrrwv
ゲーム作るのにポインタって必須ですか?
670名前は開発中のものです。:03/01/09 17:13 ID:Oq7z1kHo
>>668 >>669

必要。
671あぼーん:あぼーん
あぼーん
672名前は開発中のものです。:03/01/09 19:31 ID:8z2M2CQO
全方向シューティングゲームを作りたいのですが、
マップをでかく作ると、当たり判定等で処理が重たくなって困っています。
マップを分割して処理を軽減しようと思うのですが、どのようにしたら良いですか?
673あぼーん:あぼーん
あぼーん
674名前は開発中のものです。:03/01/09 20:47 ID:XFrYJP2J
>>672
何故マップをでかくすると処理が遅れるの?
画面表示+α内の範囲にいるキャラだけ計算させればいいじゃない。
RTSのように全キャラ処理する必要ないでしょ?シューティングなら。
ひょっとして画面外の敵キャラも最初から配置してる?
675ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/09 20:50 ID:fVQyXdiD
676ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/09 20:51 ID:fVQyXdiD
>>674
地面との当たり判定の話をしていると思われ。
677あぼーん:あぼーん
あぼーん
678名前は開発中のものです。:03/01/09 23:40 ID:dEi5dTHe
>>668
どんな言語がどの程度使えるかとか
どんなツールが使えるか書かないと
670のような答えしか答えようがないけどいいの?
>>672
>マップを分割して処理を軽減しようと思うのですが、どのようにしたら良いですか?
結論出てるじゃん(w
分割したマップごとにバウンディングボックスつくって
さきにバウンディングボックスと当たりをとるってことでしょ?
679668:03/01/10 00:06 ID:U/FAhoZJ
いや、単に必要か必要でないかの確認だから構いません。
680あぼーん:あぼーん
あぼーん
681名前は開発中のものです。:03/01/10 00:21 ID:vi+Q/hrZ
同人って儲かるのですか?
ADV製作ツールが使えるだけですので、
サークルに入れてもらえるか謎ですが。
682あぼーん:あぼーん
あぼーん
683名前は開発中のものです。:03/01/10 01:02 ID:B77aKLjh
>>678

> >マップを分割して処理を軽減しようと思うのですが、どのようにしたら良いですか?
> 結論出てるじゃん(w

>>672はマップの分割の仕方がわからないってんじゃないの?
単に泥臭いプログラムを書けないというだけかもしれないけど。

なんていうか、ここは何かと人を見下した口調で書く人が多くて・・・・。
684名前は開発中のものです。:03/01/10 01:10 ID:oVFO4BaJ
>>683
×ここは何かと
○2ちゃんねるは何かと

この板ではなく全体的に言えること。
訴えられて敗訴するくらいだしな。
685あぼーん:あぼーん
あぼーん
686678:03/01/10 01:41 ID:spsreLlZ
>>683
うーん見下してるつもりはないんだけどね

>672はマップの分割の仕方がわからないってんじゃないの
3DCGソフトで作ったデータなら、そのソフト上で分割するだけので
問題はないだろうと思う
自分でポリゴンメッシュを作成してる
または読み込んだあとに分割したいにしても
地面との当たり判定作れるレベルなら
そんなに難しいことではないと思うんだが
672どうよ?
ってもう寝てるだろうけど(w
687あぼーん:あぼーん
あぼーん
688名前は開発中のものです。:03/01/10 01:50 ID:nEbN5CNw
人の発言が見下してるように見えるのは、自分が人を見下しているからさ
689名前は開発中のものです。:03/01/10 02:32 ID:B77aKLjh
>>688

× 人の発言が見下してるように見えるのは、自分が人を見下しているからさ
○ 人の発言が(自分を)見下してるように見えるのは、自分が人を見下しているからさ

なら同意できないでもない。
第三者的な場合はあんまり関係ないと思うね。

まあそれはそれとして、

>>686すまそ。文字だけで悪気に取っちゃいけなかったね。申し訳ない。

ちょっと話題逸れるかもしれないけど、うちの場合、モデラ上で分割すると、
あとで何かあったときに微調整がしにくいから自動的に分割できるツールを
作ってくれとデザイナに頼まれたことがある。

四分木とかにする上でも、手作業で分割するのはあまり良いとは言えないから、
分割するためのプログラムは持ったほうが良いと思うなり。

「毎回同じ事をする」→「自動化するツール作成」→「間違いが起きない」という、
割と普通の考えから。(ツール作成分に多少余計な手間がかかっても、
デザイナがあわてて操作ミスとかがない分、データの信頼性は上がる。)

まあ、アマチュアレベルでやる分にはどうでもいいことかもしれんけどな。
690あぼーん:あぼーん
あぼーん
691名前は開発中のものです。:03/01/10 13:16 ID:ALqqkdi2
ここはよくも悪くも2chですぞ。
口が悪くても殺伐としてても、その状態でマターリと会話が維持できるのがよいところではないか。
692672:03/01/10 13:42 ID:54TZDM1j
672です。
作りたい全方向シューティングゲームは、RTSの様なものも含んでいて、
画面外の敵や味方も行動しています。
例えばこんな感じのゲームです。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se250979.html?y

ちなみに、ゲームは2Dで、開発環境はVisualBasicでWindowsApiを使っています。
693あぼーん:あぼーん
あぼーん
694あぼーん:あぼーん
あぼーん
695名前は開発中のものです。:03/01/10 17:27 ID:NIY5JpAH
>>692
なるほど・・・
俺はマップ分割処理したことないが
やるとすれば衝突判定や方向判定に4段階位のレベル分けしといて
表示画面からの距離により判定させるかな?
遠いところは適当に。
これでも倍速近くにはなろう。

便乗質問だが、マップを分割して何か解決するのか?
キャラをすべて動かすから分割しても無視出来まい?
無視していいならマップを分割せんでもいいが・・・
696名前は開発中のものです。:03/01/10 17:47 ID:L2xkTgMX
上の人の分割うんぬんは3Dでやる場合の地面とキャラの判定の話なんで
少し違う話だと思う。

キャラ同士の攻撃判定やら、MAPオブジェクトとの衝突判定が総当りでやると、
2乗比例で処理量が増えるっていう話なら、座標をブロックに分けて、そこに居る
キャラをツリーなりテーブルなりで管理すればOKでは?
697名前は開発中のものです。:03/01/10 18:10 ID:O8W6KyiZ
そういや、Gems2の再帰的次元クラスタリング(Recursive Demiensinal Clustering: RDC)は
やった人いる?
計算量を、O(n^2)からO(nlog2n)までもっていけるらしいが。

698あぼーん:あぼーん
あぼーん
699名前は開発中のものです。:03/01/11 14:30 ID:vVuoHlWk
モンスターの一覧表を作成したいのですが、
Excelで作成するのが、後々一番効率的?
XMLとかそっちを使うのは、どうでしょう?(やったことないが。)
700あぼーん:あぼーん
あぼーん
701名前は開発中のものです。:03/01/11 16:58 ID:v54cc89H
>>699
その一覧表を後々何に使うの?
702名前は開発中のものです。:03/01/11 17:15 ID:Cb4A8dB5
>>699
どうにでもなるからExcelでいいよ。
703あぼーん:あぼーん
あぼーん
704名前は開発中のものです。:03/01/12 00:02 ID:rXT4D81h
面白いのと技術的に興味があるというだけの理由で
XMLでデータを持つことあるけれど、正直生テキストでデータを入力するのは面倒だね。
xyzzyのXML-mode使ったりするとかなり楽になるけれど、それでも面倒。
で、結局中間データとして使うしかなくて、専用のツール作るか、
Execelでcsv吐いてから変換するのが一番手っ取り早くて、本末転倒だったりする。

結論、簡単なデータなら独自形式(含むcsv)で十分。
705あぼーん:あぼーん
あぼーん
706名前は開発中のものです。:03/01/12 00:14 ID:1QEnlWyb
結局はcsvと独自形式のコンバータ作ればいいんだな。
作るの、めちゃ楽だし

struct hoge;
scanf("%d,%d,%d,%d",hoge.one,hoge.two,hoge.three,hoge.four);

これだけだもんなぁ
707名前は開発中のものです。:03/01/12 00:17 ID:1QEnlWyb
&付け忘れてるの今気がついた。
708あぼーん:あぼーん
あぼーん
709699:03/01/12 02:06 ID:CUUmTuh6
そうか、やはり、みなさんサンクス!
簡単なのはExcelデータにする。
csv→コンバーターでバイナリーにするより、
VBAでそのままバイナリーにした方がはやくないか?

敵の画像ファイルと合わせてプレビューに使用する。。
とか…ほか、ややこしいことするならちょとXMLも考えるかも、
こんな捉え方でよいですか。
710あぼーん:あぼーん
あぼーん
711名前は開発中のものです。:03/01/12 02:59 ID:OY6vsHdd
なるほど 
712あぼーん:あぼーん
あぼーん
713名前は開発中のものです。:03/01/13 18:13 ID:FfbcQhTD
RPGツクールのループ再生対応のMIDIプレイヤーってないかな?
ぐぐってみたけどそれらしいものは見当たらなかった。

気に入った曲があるんだけど、曲を聴くためだけにゲームを
立ち上げるのもなぁ…。他のことしながら聴けないし。
漏れのソフトとスキルじゃMIDIデータ改造もできない。
仕方なく普通にメディアプレイヤーで聴いてます。
714名前は開発中のものです。:03/01/13 18:15 ID:CAlD/OgP
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)

(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
http://freehost.kakiko.com/hangyaku
715あぼーん:あぼーん
あぼーん
716山崎渉:03/01/14 02:17 ID:bd/DYb0p
(^^)
717名前は開発中のものです。:03/01/15 01:13 ID:USscRdxB
C++じゃなくてCでマウスの座標を取得したり、
bmp画像を表示したりしたいんですが、そういうライブラリって
ありますか?
718名前は開発中のものです。:03/01/15 01:24 ID:ndPSRAD+
>>717
いまいち意味が分からんけど、これなんかどうっすか?
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
それともDirectX使わないで?

で、自分も質問。
ビデオチップの種類別で細かい仕様なんかが載ってるサイトないすか?
テクスチャの最大サイズとか、正方形のみとかの制限が知りたいんですよ。
719名前は開発中のものです。:03/01/15 01:33 ID:k52NzAsL
>>717
Win32APIはCで使えるけど。
GetMouseMovePointsEx( )あたりを調べてみたら?

DirectXだってCで使えるし・・・。
720名前は開発中のものです。:03/01/15 01:41 ID:DMXnyywp
>>718
それはここしかあるまいー。
ビデオカードごとのDirectXのCaps一覧。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

毎度お世話になってます。
721718:03/01/15 02:04 ID:ndPSRAD+
>>720
これこそは僕が見たかったサイトです!!
どうもです!!!
722名前は開発中のものです。:03/01/15 02:28 ID:c71blEVA
>>717
>C++じゃなくてCでマウスの座標を取得したり
勘違いをしてるかWin32APIを知らないっぽいね
急ぐのなら718で紹介しているライブラリでいいけど
急いでないなら「猫でもわかる」で検索かけてそこで勉強するといい

猫は結構知られてないのかね
それともあまり検索してない?
いや717だけじゃなくてよそでも同じやり取りを何回も見たから
漏れがWinプログラムはじめたときはすぐに猫は検索に引っかかったんだが
723あぼーん:あぼーん
あぼーん
724si:03/01/15 10:51 ID:7uKPYJxy
そろそろ、サターンとドリキャスのどちらのCDでもできる機体を発表しろ
725名前は開発中のものです。:03/01/15 11:33 ID:naSgMi2f
正直、だれか今年のワンダーウイッチコンテスト応募する香具師いるか?
726あぼーん:あぼーん
あぼーん
727名前は開発中のものです。:03/01/16 01:04 ID:8iPn4/m6
Xファイルの入出力ができる3Dモデラーで、お手軽なやつ教えてください。
探したソフトでmilkshape 3DとかTruespaceはどんな感じですか?
メタセコイアは正規版でもXは入力できないみたいだし・・・。
728名前は開発中のものです。:03/01/16 01:13 ID:YEiLuOO6
>>727
>メタセコイアは正規版でもXは入力できないみたいだし・・・。
 
あれ、そうだっけ?
“ちゃんと”レジストすればできたような。
729名前は開発中のものです。:03/01/16 01:23 ID:vkESK1f8
>>728
レジストしたけど、Xfileの入力は出来ないよ。
730名前は開発中のものです。:03/01/16 01:30 ID:H0uqVa96
>>727
確かメタセコLE版でもX吐けたはずですが
公式のバージョン比較でもLEは
出力SUF、RDS、COB、SCE、X、POV
と書いてあります

メタセコはお勧めです
実際プロも使っているぐらい優れた操作性です
そういえば今月(先月?)のCGの雑誌(名前忘れた)で
パンツァードラグーンオルタの主人公キャラの
ワイヤーフレーム画像がメタセコ上でした
731名前は開発中のものです。:03/01/16 01:42 ID:vkESK1f8
>>730
いやだから、吐けるけど読めないという話ではないかと。
メタセコがお勧めというのは激しく同感。
732730:03/01/16 02:06 ID:H0uqVa96
>>731
おぉ勘違いスマソ
とりあえずTrueSpaceで試したけど
読めるXファイルと読めないXファイルがあるっぽい
どう違うのか詳しくは見てないけど一応報告
733あぼーん:あぼーん
あぼーん
734名前は開発中のものです。:03/01/16 09:31 ID:cg8mdAie
Xファイルの規格が曖昧なので読み込み困難
座標系はバラバラでどっちなのかという情報を記述している場所が無い
特定のモデラーから出力したXファイルという前提でないと読み込めない

たとえば3DSのコンバーターとプラグインで
吐いているXファイルの座標系が全く異なっていたりする
そして判別する方法がない
735727:03/01/16 10:14 ID:kS10HKNO
参考になりました。
皆さんがオススメしていて解説本も出ているメタセコイアではじめてみようかと思います。
ゲーム作るために初めて3DCGに挑戦する初心者ですが。
あとXファイルビューワをいくつか拾ったけど、たしかに>>734さんの言うとうり、読めないファイルがある・・・。
736あぼーん:あぼーん
あぼーん
737名前は開発中のものです。:03/01/16 15:43 ID:gxl3ymnZ
メタセコイアを勧めるなんて、なんてメタセコインだ。
738あぼーん:あぼーん
あぼーん
739名前は開発中のものです。:03/01/16 19:11 ID:o/dCv8XR
今、ELで横スクロールのアクションゲームを作ろうと思っているのですが
当たり判定は、どういう仕組みなのですか?
740名前は開発中のものです。:03/01/16 20:52 ID:nvtTafll
>>739
if ( rand()/2 > RAND_MAX ) printf("あたり\n");
741名前は開発中のものです。:03/01/16 21:09 ID:MzxC3URM
あたり判定を作らなければ、ずっと死なないで進めるからユーザも大喜びだぞ!
742名前は開発中のものです。:03/01/16 21:35 ID:DG3eXXSG
743名前は開発中のものです。:03/01/16 21:42 ID:Wt6cdG/E
  /|/|  ( )
  / _、_|  ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬
744名前は開発中のものです。:03/01/17 00:02 ID:sGUJyS8B
>>740-743
帰れ
>>739
四角形同士の交差判定じゃだめなの?
745名前は開発中のものです。:03/01/17 00:05 ID:b44dWJcY
DirectX8でジョイスティック使おうと考えてるのですが
刺さってない状態だと落ちちゃいます。なんででしょう・・・。
746742:03/01/17 00:41 ID:ulv1dFqo
はぅっ

>>745
刺さってないジョイスティックをいじろうとしてるから。
747あぼーん:あぼーん
あぼーん
748名前は開発中のものです。:03/01/17 01:14 ID:b44dWJcY
う〜んでは刺さってないとか見つけていじらないようにするにはどうすればいいんですか?
749742:03/01/17 01:28 ID:ulv1dFqo
>>748
それぐらいはチュートリアル見て自分で解決してほしいなぁ・・・
--------------------
std::list<LPDIRECTINPUT8> ジョイスティックリスト

BOOL CALLBACK ジョイスティックを見つけたときに呼ばれる関数
   (const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance, VOID* pContext)
{
  見つけたジョイスティックのための DirectInputDecice8 を作って、
  成功したらジョイスティックリストにためる。
}
--------------------
こういう関数をつくっておいて、

main とかから、
--------------------
// g_pDI は、IDirectInput8 への初期化済みのポインタである。

g_pDI->EnumDevices(
   DI8DEVCLASS_GAMECTRL,
   ジョイスティックを見つけたときに呼ばれる関数,
NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY);
--------------------
とかやると、ジョイスティックを探してくれて、見つけたジョイスティック一つ一つに対して
「ジョイスティックを見つけたときに呼ばれる関数」をよんでくれる。
この関数を実行したら「ジョイスティックリスト」にDirectInputDevice8がたまってる。
たまってなかったら刺さってないってこと。

いじょ。これでこの問題に関する質問の受付を終了いたします。
750名前は開発中のものです。:03/01/17 01:36 ID:b44dWJcY
どーもありがとうございました。
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。って書いてあったもんで。(^^;
751名前は開発中のものです。:03/01/17 09:54 ID:HWbMWlC6

         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)

752名前は開発中のものです。:03/01/17 17:35 ID:aw6KPism
C言語は一通りできるけどゲーム製作はまったくやったことない
初心者なんですが、プログラミング言語ははC++のほうがいいんでしょうか?
それからいまPC上でWindowsとLinuxの2つのOSをつかえて
LinuxのほうだけC、C++のコンパイラがはいってるんですが、
Windows上で作成できるようにVC++を買ったほうがいいでしょうか?
753名前は開発中のものです。:03/01/17 17:36 ID:8fW211ls
ゲームを作成するという目的においては、両方ともYES
754名前は開発中のものです。:03/01/17 17:40 ID:aw6KPism
>>752
ありがとうございます!いまから買いに行ってきます!
755754:03/01/17 17:41 ID:aw6KPism
>>753のまちがいです・・・(´・ω・`)
756名前は開発中のものです。:03/01/17 17:58 ID:8fW211ls
行動早いなw
VC++は高いので、LinuxだけでなくWindowsにコンパイラはあった方がいいけど、
VC以外にも選択肢はあるから、もうちょっと考えてみ。
757あぼーん:あぼーん
あぼーん
758名前は開発中のものです。:03/01/17 20:55 ID:M4SpwNtN
とはいえ、DirectX使うならVC++しか選択肢はないかと。
759名前は開発中のものです。:03/01/18 14:09 ID:WJMnWmPv
こうやってまた糞C++がゲーム業界で広められていくのか・・・いいかげん・・・
760名前は開発中のものです。:03/01/18 14:14 ID:09jV+B27
まともなデバッグ環境があるなら是非乗り換えたいです。
761駄ゲーマニア:03/01/18 17:14 ID:Ho8683SE
RPGツクール2000の自作駄ゲー配布してるサイト教えて!

駄ゲーであるほど良い!支離滅裂ムチャクチャストーリーを楽しみたい!(´Д`;)ハァハァ
762名前は開発中のものです。:03/01/18 17:21 ID:3Wsbg1eM
>>761
板違いです。下記のスレへどうぞ。

面白いフリーソフト紹介&感想、攻略質問スレPart24
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1042715106/
763あぼーん:あぼーん
あぼーん
764名前は開発中のものです。:03/01/18 17:36 ID:7rMsBGkI
質問です。

その場に留まり、移動しないタイプのベンチマークを作りたいんですが、
VC++のように、チマチマプログラムを打つのがかったるいんで3DCGソフトのように、
空間にオブジェクトを作成して置いていく要領で作れる開発ツールって無いのでしょうか?
765あぼーん:あぼーん
あぼーん
766名前は開発中のものです。:03/01/18 19:06 ID:WObDYnlg
>その場に留まり、移動しないタイプのベンチマークを作りたいんですが、

ここの意味がわからないので、なんと言って良いやら困ってます。
767名前は開発中のものです。:03/01/18 20:22 ID:TXf6qnxd

   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  糸冬
768名前は開発中のものです。:03/01/18 22:11 ID:m7/vQqYu
>>764
>その場に留まり、移動しないタイプのベンチマークを作りたいんですが、
何を計測するの?
>空間にオブジェクトを作成して置いていく要領で作れる開発ツールって無いのでしょうか?
それってコードを一行も書きたくないってこと?
もしそうなら悪いことはいわん
君はモノ作りにむいていないと思う
まぁそういうツールがあって本当に使えるものなら話題になってるだろうけど
聞いたことない
てゆーかゲーム制作関係ないからム板あたりで聞いたほうがいいよ





と釣られてみましたが何か?
769名前は開発中のものです。:03/01/18 23:51 ID:pVSLayuv
VC++ 6で、Drect3D8.1でゲームを作りたいと思っているんですが、
「ファイル」で「C++ソースファイル」と、「C/C++ヘッダーファイル」の二つがありますが、
どちらを選べばいいのでしょうか。
あと、「プロジェクト」は「DirectX AppWizard」でいいのでしょうか。
770名前は開発中のものです。:03/01/19 00:17 ID:gsy6GgNe
>>769
ソースファイルとヘッダファイルについては、入門ページなり本なりで勉強してください。

>「プロジェクト」は「DirectX AppWizard」でいいのでしょうか。
自前のライブラリなどを使うのでなければそれでOK。
DirectX AppWizardを使うといくつかのファイルが生成されるので、
それらを編集することでゲームをつくることは可能です。
771q:03/01/19 00:39 ID:a/NtOauR
しつもんしても言い?
772名前は開発中のものです。:03/01/19 00:42 ID:M6VvmQIP
>770
ありがと〜ん (^з^)チュッ♪
773名前は開発中のものです。:03/01/19 00:44 ID:gP269JgN
>>769
VC++初心者?
DirectXは後回しにしてVCの使い方を調べた方がいいと思う
ちなみに漏れは自分でちまちま書いたコードが財産だと思っているので
DirectXAppWizardは使ってない
774あぼーん:あぼーん
あぼーん
775名前は開発中のものです。:03/01/19 00:53 ID:AX6EJRNX
>>771
すでにしてるじゃないか……

>>773
同意。
まずツールの基本は抑えておくべきですよね。(使ってりゃ慣れるか)

俺は自分のライブラリがないのでDirectX AppWizardつかってますよ。
すでに存在するものをわざわざ自分で作る根性もないし、そもそも凝ったものを作ってないw
作れる人がうらやましい。
776あぼーん:あぼーん
あぼーん
777名前は開発中のものです。:03/01/19 08:09 ID:2upI65MZ
ツクール2000体験版のイベント10個以上作る方法て
調べてたら複数コピーとか書いてあった。
意味分からん。ほかの方法とか知ってたら教えてください。
778あぼーん:あぼーん
あぼーん
779名前は開発中のものです。:03/01/19 08:28 ID:tg3DMRQY
【ネットボランティア】余ったCPUを・・・
 cell computingとは、ブロードバンドに接続された家庭内
や企業内のPCの余剰CPUパワーを統合し、
仮想的なスーパーコンピュータとしての利用を実現する
技術を用いたSI、ネットワークサービスです。
 バイオ、物理計算、設計、金融工学、CGレンダリング
などの分野のお客様へ、安価に仮想スーパー
コンピュータパワーを提供することを目的としております。
 なお、将来的には収益にあわせてCPUパワーを提供し
てくださる参加者へポイントシステムやデジタルコンテンツ
による利益還元を考えております。
http://www2.cellcomputing.jp/

2ちゃんねるのチームあります。【おまえらのPCで挑戦しる】
http://members.cellcomputing.jp/services/teams/team.htm?id=ABBE425B-CE11-4DA4-8591-C68DF67DA41A
780あぼーん:あぼーん
あぼーん
781あぼーん:あぼーん
あぼーん
782名前は開発中のものです。:03/01/19 22:15 ID:pRbNs0sa
英語なり日本語なりを入力すると
それを発音してwavファイルか何かにしてくれるフリーソフトありませんか?
783名前は開発中のものです。:03/01/19 22:21 ID:kH5AhbVJ
ゴルゴのパクリでも作りてーのか?
784名前は開発中のものです。:03/01/19 22:23 ID:4SkWYupK
     ∧_∧
    ( ´∀`)< 糸冬 !!
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'
785名前は開発中のものです。:03/01/19 22:33 ID:pRbNs0sa
>>783
効果音作りのため
786あぼーん:あぼーん
あぼーん
787名前は開発中のものです。:03/01/20 00:53 ID:Vwk8jmSc
DirectXのバージョンは診断ツールでわかるけど、
DirectX SDKのバージョンはどうやって調べたらいいの?
788名前は開発中のものです。:03/01/20 01:55 ID:JfkG9jA0
ヘッダー見れ>>787
789あぼーん:あぼーん
あぼーん
790名前は開発中のものです。:03/01/20 15:37 ID:tNQPxihC
791あぼーん:あぼーん
あぼーん
792名前は開発中のものです。:03/01/20 16:08 ID:3+r2iT76
>>790
猛烈な勢いで感謝!!
793名前は開発中のものです。:03/01/20 16:10 ID:RfADanUl
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
794名前は開発中のものです。:03/01/20 18:29 ID:AV84RWWQ
DirectX AppWizardってナニ?
新しいバージョンのSDKか何かに入ってんの?
795あぼーん:あぼーん
あぼーん
796名前は開発中のものです。:03/01/20 18:32 ID:kQ7YmT6n
797あぼーん:あぼーん
あぼーん
798名前は開発中のものです。:03/01/20 18:36 ID:AV84RWWQ
UV座標をきちんと設定しているにもかかわらず、
ビデオカードによっては、テクスチャーの位置が
1ドット程ズレる事がありますよね?
ズレないハードと、ズレるハードをどうやって調べますか?
それが分からないとUV値を修正するべきか決められません。
799あぼーん:あぼーん
あぼーん
800名前は開発中のものです。:03/01/20 23:05 ID:PXDILSgZ
>>798
描画した結果を読み出せばよい。
801798:03/01/21 00:54 ID:CXWaAFsy
>>800
描画した結果を読み出すとは具体的にどういう事ですか?
802名前は開発中のものです。:03/01/21 01:01 ID:zkJy2t1E
1回描画してみて、1ドットずれてるか否か、サーフェースから実際の色を
読み込んでみたらどうか。ということでしょう。>>801
803798:03/01/21 01:32 ID:USrLLL/s
>>802
例えば、いちばん端の色が違うテクスチャを用意して、
それを描画して、バックバッファをLockして直接メモリを参照して
色が合致するか調べるという認識で宜しいでしょうか?
804あぼーん:あぼーん
あぼーん
805名前は開発中のものです。:03/01/21 02:22 ID:/1yLsdkL
>>798
ヘルプにあるの「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題ではなくて?
以前-0.5し忘れたためにズレたことがあったけれど。。。
806名前は開発中のものです。:03/01/21 02:25 ID:tZttKKtC
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
807798:03/01/21 02:51 ID:ZPHGo315
>>805
見事に解決しました・・
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題でした・・
808あぼーん:あぼーん
あぼーん
809名前は開発中のものです。:03/01/21 13:23 ID:motuRCXi
Web上にゲームつくって公開して儲かりますか?
810名前は開発中のものです。:03/01/21 13:35 ID:RerC4SrX
何が言いたいのかいまいちわからんが、
きちんとカネ取る仕組みさえできればあとはゲームの出来次第。
811810:03/01/21 13:36 ID:RerC4SrX
ごめんsage忘れ…
812名前は開発中のものです。:03/01/21 14:50 ID:zkJy2t1E
>>811 キニスンナ〜
813あぼーん:あぼーん
あぼーん
814名前は開発中のものです。:03/01/21 18:40 ID:VoYszgGI
DirectX8で頂点配列をnewで確保するとDrawPrimitiveUpに渡した時に落ちるんですが
どうすれば動的に確保した頂点をDrawPrimitiveUpで描けるんでしょうか?
vertexbufferを使わないと無理なんでしょうか?
ちなみにこの頂点はFVF_XYZのみでメッシュから取得した頂点配列をコピーした
ものです。コピー元の頂点配列はちゃんと渡せます。
815通りすがり:03/01/21 19:11 ID:lHFqB+76
厨房みたいな質問ですいません。
ゲームのプログラムは何のソフトで組むんですか?
ネタじゃありません教えてくださいお願いします。
816名前は開発中のものです。:03/01/21 19:21 ID:RerC4SrX
>>814
なんとな〜く、DirectX側の問題ではないような予感…?
試しに周辺のソースを書いてみてはいかが?

>>815
厨房みたいな質問というよりむしろ厨房そのものの質問かと思いますが…。
本格的なものは、コンパイラと呼ばれる、
テキストファイルから機械語の実行コードを生成するソフトで生成される場合が多いようですね。
817814:03/01/21 19:55 ID:VoYszgGI
 DrawMeshVertex(LPD3DXMESH lpmesh) 
 {
 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 lpVB; 

 if(lpmesh->GetVertexBuffer( &lpVB )==D3D_OK ){ 
  
 DWORD vnum; 
 WORD inum; 
 D3DVERTEXBUFFER_DESC Desc; 
  
 lpVB->GetDesc( &Desc ); 
 vnum=(DWORD)(Desc.Size/(sizeof(float)*3)); 
    
 D3DMATERIAL8 dm8={ 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 0.5f 
 }; 
 lpD3DDevice8->SetMaterial( &dm8 ); 
  
 lpD3DDevice8->SetTexture(0, NULL); 
  
 float PointSize=10.4f; 
 lpD3DDevice8->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize)); 
818814-2:03/01/21 19:56 ID:VoYszgGI
       BYTE* pByte=NULL; 
 BYTE* pByte2=NULL; 
pByte2=new BYTE[Desc.Size];

 if(lpVB->Lock(0,0,&pByte,D3DLOCK_READONLY )==D3D_OK){ 
  
 memcpy(&pByte2[0],&pByte[0],Desc.Size); 
  
   //ここでも同じ//lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 lpVB->Unlock(); 

         lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 } 

 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2; 
 } 
 } 
こんな関数です。デバッグで無駄に書き足したとこ省いたんですが汚くてすいません。
819814:03/01/21 20:04 ID:VoYszgGI
DrawPrimitiveUPに&(pByte2[0])でなく&(pByte[0])を渡すとすんなり表示されます。
//ここでも同じ//の位置でもいけます。動的なpByte2はどっちでやっても落ちて
DirectXが使用不能になります。再起動しないと動きませんし、エラーが出ます。
820名前は開発中のものです。:03/01/21 20:46 ID:EZEIeEqM
DrawPrimitiveUPするには、SetVertexShader(your_FVF)する必要がある。
また、Draw〜UPの最後の引数strideは、FVFコードに応じたサイズにする
必要がある。

それから知ってるかもしれんが、
DirectXのデバッグ用ランタイムを入れて、コンパネでデバッグ出力レベル
をアゲて、VCのデバッガでデバッグすると有用な情報がえられるぞ。
821あぼーん:あぼーん
あぼーん
822名前は開発中のものです。:03/01/22 00:35 ID:EeXhxvsx
>>814
フルスクリーンでやってる?
ウィンドウモードでVCのデバッグの開始→実行でやれば
どこで止まってるかわかるし再起動もしなくてよくなる
漏れも試してみたけどだめぽ
823822:03/01/22 01:05 ID:EeXhxvsx
ごめんうまくいった
違うところで間違ってた
ちなみにDirectX9で
LPD3DXMESH lpMesh;
がメッシュで

 int v_size = lpMesh->GetNumBytesPerVertex();
 int v_num = lpMesh->GetNumVertices();
 BYTE* pByte=NULL;
 BYTE* pByte2=NULL;
 pByte2=new BYTE[v_size*v_num];
 if( lpMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_READONLY, (void**)&pByte ) == D3D_OK){
  memcpy(pByte2, pByte, v_size*v_num);
  float PointSize=10.4f;
  pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize));
  pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,v_num,pByte2,v_size);
  lpMesh->UnlockVertexBuffer();
 }
 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2;
こんな感じ

そういえば814はsizeof(SVertexXYZ)がメッシュ内で使われてるのが保証されてるの?
824名前は開発中のものです。:03/01/22 01:27 ID:zSos50uS
>>814
sizeof( float ) * 3 と sizeof( SVertexXYZ ) って等しいのかな?
825あぼーん:あぼーん
あぼーん
826名前は開発中のものです。:03/01/31 07:52 ID:wAS96OK3
すいません。ホストがアク禁食されてたみたいで書き込めませんでした。

>>820
>>822
>>824
レスありがとうございます。言われているとおりFVFのサイズを計算せずかってに
float*3のフォーマットで渡していたのが原因でした。CloneMesh〜FVFでfloat*3
で作ったメッシュをこの関数に渡していたのですが、色々いじっている内に普通のメッシュ
をわたしていました・・・。FVFを合わせると動的確保でもきちんと表示できました。
ありがとうございます!!
827名前は開発中のものです。:03/01/31 07:57 ID:vw77f9wa
http://www.kenmon.net/

これってアリ?


828名前は開発中のものです。:03/01/31 09:57 ID:hK1o1d6E
829名前は開発中のものです。:03/01/31 11:36 ID:4bR+Vd+q
大至急教えてください。
CGIはサーバ&クライアントの関係を用いて
データのやり取りとりを行いデータの読み出しや書き込みをしていますよね?

ではGAMEではどのようにしてセーブをおこなったりしているのですか?
ゲームボーイやファミコンの本体にサーバとクライアントの機能が
備わっているとは思えないのですが…。
どのような仕組みで保存(セーブ)をしているのでしょか?


830名前は開発中のものです。:03/01/31 11:39 ID:o3gqvxqh
>>829
マルチポストか。
おめでてーな。
回線切って首吊って氏ね。
831名前は開発中のものです。:03/01/31 11:40 ID:b7wblacq
>>829
…………?????
メモリに書き込む方法が知りたいの? 俺その時代はしらんからなんとも言えんが。
832名前は開発中のものです。:03/01/31 12:17 ID:S5WfGp15
>>829
エディタで書いた文章をセーブするときはどうしますか?
833名前は開発中のものです。:03/01/31 15:49 ID:pWCBRPUu
マルチポストで聞くだけ聞いて、答えてもらっても放置かよ
最悪だな
834名前は開発中のものです。:03/01/31 18:18 ID:yMAewiuo
197 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/01/31 13:30 ID:nYsHWhwS
連投規制で書き込めないと見た。
835名前は開発中のものです。:03/02/01 00:45 ID:tuFn33Oy
>>829
このネタはあんまり面白くないですね
よって3点

次はもう少しおもしろいネタを書き込んでください
836名前は開発中のものです。:03/02/01 03:11 ID:EIISJ06m
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
837名前は開発中のものです。:03/02/02 11:59 ID:IIR0mp2a
自分でゲームを作りたいんだけど
全然知識がなくて、わかりません
はじめは、何で作ればいいんでしょう?
できれば、無料で作れるのを
お願いします
838名前は開発中のものです。:03/02/02 12:07 ID:6eK8Ep/S
>>837
ゲームを作る前にやるべきことがある。
検索する知識、方法を学ぶことだ。

Delphi, gcc, mingw, HSP, Digital Mars C/C++, C#, Java

選り取りみどりだ。
839名前は開発中のものです。:03/02/02 12:25 ID:IIR0mp2a
ありがとうございます
840名前は開発中のものです。:03/02/02 14:13 ID:YPleBb6Q
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
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 (__)_)                  (_(__)
841_:03/02/02 16:09 ID:/U6VnBrh
>> 838
なぜ最初がdel…
842_:03/02/02 16:16 ID:/U6VnBrh
>>838
わかった。
できれば無料ってかいてあったからか。
スマソ…
843名前は開発中のものです。:03/02/02 17:28 ID:fhT0wplm
>>837
超本気の場合
まずはプログラミング言語の習得
最近は市販されているゲームの大部分がC/C++で作られているので
まずC言語を習得する
1年から2年やって習得できないなら向いてないのであきらめる
ひととおりC言語をマスターしたらWindowsのプログラムの作り方を学ぶ
平行してC++も習得
簡単なウィンドウ表示ができるようになったらDirectXを勉強する
ここまで最低でも1年半はかかると覚悟しる
無料でできないこともないが書籍とVCぐらいは買ったほうがいいとおもう
ちなみに書籍は1冊5000円〜1万円のものも少なくないし1冊では不十分
結論:本気でゲーム作る気なら簡単にもタダでもできません
844名前は開発中のものです。:03/02/02 17:35 ID:5CjL988Z
>>837
最初に聞いておかなければならないことがある
ゲーム作成に人生をかけられますか?
845名前は開発中のものです。:03/02/02 18:19 ID:e0FCf83Z
どうでもいいけど0からのゲーム作りってこの板のFAQだよね。
10回は見たような気がする。

個人で始めようとすると何をしていいのかも分からなくなるから、
同好の士を探すことから始めたほうがいいと思う。
大学のサークル活動なら、ゲーム作ってるサークルは
だいたいどの大学にも1つくらいは存在している。
そういうところなら練習用にライセンス上ちょっと問題があるものを
コッソリ使えたりするし、それで自分に合った環境を模索できる。

高校の場合、そういう計算機関連の部活があるとベスト。
無かった場合、計算機いじりが好きなヲタ体質の教師がいたら顧問に祭り上げて
新部員を募って自ら新部活を立ち上げるという手もあるけど、
ワナビーさんが集まってしまうと楽しい時間は手に入るがノウハウは手に入らない。
また学校によってはヲタ呼ばわりでイヂメの日々が待っている可能性もあるので
田舎体質の学校だったらおとなしくしていたほうがいいかもしれない。

中学生は、なぁ…。
数学の基礎的な素養が無いと、教えるほうもいろいろ辛いから、
そんなに世話焼いてくれる人見つかるかなぁ…。

他人に迷惑をかけない常識人であれば、同人活動という手も無いでもないけど
当たり外れがあるので、本当にゲームを作るつもりなら
困ったときに自分ひとりで何とかできる程度まではあらかじめ進めたいところ。
熱く夢を語る仲間が欲しいだけで別に作らなくてもいい、のなら、普通にお勧め。
846名前は開発中のものです。:03/02/02 18:27 ID:07l/7RLK
>>843
横からだけど、ありがとう。
なんかわかったような気がします。
始めは、プログラム言語の習得から始めます。
参考になりました。
847名前は開発中のものです。:03/02/02 18:27 ID:07l/7RLK
delphiだけどね・・
848837:03/02/02 19:39 ID:IIR0mp2a
HSPで、いま、勉強しています、これって
簡単でいいですね
849名前は開発中のものです。:03/02/02 20:13 ID:zqJ+XeF8
いい選択肢だ。

まずは小物を完成させろ
レベルアップはそれからだ

ってのがどっかにあったな。
形にならなきゃやる気は続かんもんな。
850名前は開発中のものです。:03/02/02 20:18 ID:e0FCf83Z
むしろ完成させると制作意欲が跳ね上がる気がする。
何も完成させないと現状維持 or 微妙な右肩下がり。
851名前は開発中のものです。:03/02/02 21:56 ID:4yJs8gms
FAQって、この板にあんの?
852名前は開発中のものです。:03/02/02 22:28 ID:9DYxK8lo
FAQって「よく出る質問」って意味だと思う
853名前は開発中のものです。:03/02/02 23:38 ID:ngVInDbv
>>848
まぁ根気よく続けることが一番のはやみちだよ
漏れも昔キャラクタをカーソルキーで動かせた時の感動は忘れない
でも画面の外までいっちゃったりして
そんなプログラム「だからなんなの」って感じかもしれないけど
そこにワクワク感を見出せる香具師しかゲーム作れるようにならんと思う
854名前は開発中のものです。:03/02/03 01:53 ID:SzILjITM
>>851
"FAQ" = "Frequently Asked Questions" or "Frequently Answered Questions"
855名前は開発中のものです。:03/02/03 06:29 ID:vVlJ+JQZ
他の板とか特定のスレだとFAQ用のページを持っていたりするから、
そのことだと思われ。
856名前は開発中のものです。:03/02/03 17:11 ID:5pLOkzPQ
いやだから、FAQは略語で展開すると854であって、それのみが定義。
「FAQ集にまとめられているものがFAQだ」という再帰的な定義を
分かったつもりで勝手に当てはめてしまうのはどうかと思うのだが。

FAQとはあくまで「頻繁に行われた質問」のことであって、
FAQ集にまとめられてなくてもFAQはFAQ。

OK?
857名前は開発中のものです。:03/02/03 17:16 ID:+Z3iYnKo
おそらく元の質問は「よくある質問とその解答が載ってるページあるの?」って意味だと思うんだが……。
ちなみに答えは「ない」。

お前ら揚げ足取り大好きですね。
858名前は開発中のものです。:03/02/04 21:18 ID:EMg1OSH4
wizのような疑似3D迷路を作りました。
今は1マス単位で画面を書き換えするだけなのですが、
発展させて移動をアニメーションさせようと思ってます。
前進と後退は疑似表現でできそうなのですが、左右の回転が難しいです。
やはりこれを実現するには3Dの知識が必要になってくるのでしょうか?
また、擬似的に回転を表現する方法があったら教えて下さい。
よろしくお願いします。
859名前は開発中のものです。:03/02/04 22:08 ID:ELeHRKkn
擬似的にやるのを突き詰めていくと真面目な3Dの計算にたどり着くから、
やるなら3Dでやった方が今は簡単じゃないかと。

それが嫌ならパタパタ切り替えた方がまだ潔いと思うけどどーよ。
860858:03/02/04 22:24 ID:EMg1OSH4
>>859
たしかに擬似的に表現する方が回りくどい気はしました。
いい機会なので3D勉強してみます。ありがとうございました。
ただ、昔ハードのスペックが非力だった時代は
このような表現をどういう方法でやっていたのだろう?
というのは純粋な疑問として興味があります。
たしかスーファミ時代にこういうのを見た記憶があるのですが
やはりそれなりの回りくどいテクニックを駆使してたんですかね。
861名前は開発中のものです。:03/02/04 22:25 ID:+1dHTIE+
>>858
>858
昔、パソコンで3Dなんて夢だった頃には、正面を向いた画像と
90度横を向いた時の画像を単純に横に繋いで、スライドして
表示する事で方向転換を現したりしてました。

意外と違和感無いですよ。
862名前は開発中のものです。:03/02/04 22:25 ID:Dpa7+9pb
スーファミどころかマスターシステムの時からやっていた。
もっと前にやってたのもあるかもね。
863あぼーん:あぼーん
あぼーん
864名前は開発中のものです。:03/02/05 11:41 ID:TIqoXMfI
プレステのソフトをCDに焼く方法教えて。
もちろん使えるようにも死体。
865デフォルトの名無しさん:03/02/05 12:15 ID:aL1c1G0P
cdに焼いても読み込めない。PS本体の
CDのレーザーが弱いため。
いわゆる黒ステという開発者用のPS本体が必要。
866あぼーん:あぼーん
あぼーん
867デフォルトの名無しさん:03/02/05 18:45 ID:33SsFAZ7
RTSを作りたいのですが、参考になるホームページとかあったら教えて下さい。
868あぼーん:あぼーん
あぼーん
869名前は開発中のものです。:03/02/05 22:34 ID:UkwpIUCF
>>867
そんなホームページがあったら、俺も知りたいわ。(笑)
マジレスするけど、 RTS 製作に必要と思われるサイトを一つ一つ
検索して読んでいって理解するしかないだろ。
870名前は開発中のものです。:03/02/05 22:59 ID:jCj5tR9u
SRPGツクール95って、戦略性が高いゲームを作ることできますか?たとえばフロントミッションみたいのとか。
871名前は開発中のものです。:03/02/06 04:48 ID:KS7KOMCM
MMORPGのオンライン周りってDirectPlayじゃムリですか?
あとシングルスレッドじゃ厳しい?
872416 ◆quHoSW/FCI :03/02/06 06:34 ID:VUJ32khp
>>871
 DirectPlayのヘルプに最大接続数は記述されてない? DirectX8では音声機能
は最大64だった記憶。通常のコネクションは記述がなければリソース依存かと。

 ちなみに"MMO"は千人単位の規模を想定してるけど、実際にはどれくらいの
規模を想定してるんかな。1クライアントに掛かる負荷から割り出したりするけど、
実質的には回線の帯域依存やね。

 マルチスレッドのほうがプログラミングとしては楽だと思われ。
 
873あぼーん:あぼーん
あぼーん
874871:03/02/06 07:02 ID:KS7KOMCM
>>416
迅速かつ的確なレス、痛み入ります。

最大接続数ですか。
そう言えばもともとDirectPlayって、
プレイヤーがサーバになる形の物しか駄目なんでしょうか。
PSO形式は出来そうですけど、UO形式はムリそうですね。

それと、考えてみたらゲームメインのスレッドと
データ送受信用のスレッドが必須ですよね。
シングルじゃそりゃムリか。
875416 ◆quHoSW/FCI :03/02/06 07:50 ID:VUJ32khp
>>874
 ソフトをサーバ用とクライアント用に分けて、参加者の一人、もしくは運営者の
がサーバソフトを立ち上げて、クライアントの接続を待つという方式にすればok。
 負荷が低ければ1つのPCでサーバソフトを起動しつつ、同時にクライアントで
接続しにいくことも可能やけど・・・DirectPlayでもできるよね・・・ポート設定次第?

 基本的に
・サーバプログラムは、各クライアントからのデータ処理とNPCやフィールド処理
・クライアントプログラムは、サーバからのデータに基づく描画と、キーなどのデータ送信

かいな。

 PSOはサーバとクライアント機能を1つのソフトで処理して、UOはそれぞれ個別で
あるというだけや。ちなみにシングルスレッドでも可能やで。
876名前は開発中のものです。:03/02/06 20:26 ID:4jhWqjjv
>>864
作ったソフトをRに普通に焼く

ふたを開けた中の端っこにあるスイッチの隙間に、つまようじをさす
(これ以後はあけたままにしておく)

市販のソフトを入れて起動

回転が止まったら、焼いたRと入れ替え

無事動作

プレステ1のころにこれで実機で動作確認してた。
くれぐれも悪用はするなよ。
877名前は開発中のものです。:03/02/07 00:59 ID:WYEzYilN
>>864
Rで焼く→ゲームを買わない→ゲーム会社が儲けない
→業界が縮小していいゲームがでなくなる

Rで焼かない→ゲームを買う→ゲーム会社が儲ける
→業界がにぎわって面白いゲームがでる

とは考えれないんだろうか?
たった5000円〜7000円程度だろ
普通に買えよ
878名前は開発中のものです。:03/02/07 01:53 ID:xbWV2RXc
>>877
天下の厨房様がそんなこと考えられるはずがない。
ヤツらは自分さえ良ければいいのさ。
879名前は開発中のものです。:03/02/07 06:19 ID:Nc3vUGsj
>>877
ここは、製作技術板なんだが・・・
880名前は開発中のものです。:03/02/07 21:11 ID:VPxiOYps
>とは考えれないんだろうか?
近頃、日本語が乱れているとは考えられないのだろうか?
881877:03/02/07 23:16 ID:pb58zToR
>>880
いや、日本語が乱れたのではなく
ただのタイプミスです
882名前は開発中のものです。:03/02/07 23:22 ID:Vd5TD1bk
改造コードの見方がさっぱりわかんないんですけど。
何十個かHPみたんですけど、無理。
猿でもわかるみたいなとこないっすか。
あきらめろなんて言わないでください。
883名前は開発中のものです。:03/02/08 03:13 ID:BAiW8pIy
DXで現在使ってるグラフィックボードの名前を列挙する関数って何ですか?(;´Д`)
884名前は開発中のものです。:03/02/08 04:15 ID:Z1RvGMlU
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
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885名前は開発中のものです。:03/02/08 07:17 ID:BbjvSE3y
>>882
ないです
886名前は開発中のものです。:03/02/08 07:50 ID:7nEmiIgb
猿で読み書きができるだけですごいもんです。
887名前は開発中のものです。:03/02/08 09:01 ID:C38AP0kG
>>883
IDirect3D8::GetAdapterCount
IDirect3D8::GetAdapterIdentifier
888名前は開発中のものです。:03/02/08 16:56 ID:ctXruBhc
今の家庭用ゲーム機のソフトは何の言語で開発してるの
でしょうか?C言語?特にプレステとかプレステ2とかのが知りたいです。
889名前は開発中のものです。:03/02/08 18:06 ID:t4k0G3hO
そんなことを聞いてどうする?
890名前は開発中のものです。:03/02/08 18:17 ID:BbjvSE3y
891名前は開発中のものです。:03/02/08 22:49 ID:y8KIl1Rn
>>888
C/C++
一部アセンブラ
てゆうかこの板に来るような奴はみんな知ってると思ってた
知らない奴もいたんだな
892名前は開発中のものです。:03/02/08 23:40 ID:t4k0G3hO
>>891
こういう知ったかが来るし・・・
893名前は開発中のものです。:03/02/09 01:03 ID:Km70vwZg
>>892
891じゃないけど、違うの?
自分も、基本はC/C++で書いて、一部アセンブラだと思ったけど・・
実際は何で作ってるの?
894893:03/02/09 01:07 ID:Km70vwZg
ついでに質問。
Xboxは確か OSがWin2000でDirectX8で動くんですよね?
という事は、PC用のゲームは簡単に移植出来ますか?
同じコードをXbox用にコンパイルするだけではダメですか?
895名前は開発中のものです。:03/02/09 01:18 ID:gYbNlh+m
>>894
それを知ったからといって君には何の得もないだろ?
ただ現行の家庭用ゲーム機はC/C++、一部アセンブラで書かれているから
プロになりたきゃそれを身に付けろってことだよ
896893:03/02/09 01:32 ID:fssivKEM
>>895
べつに得はないけど、同じような環境なので
コンパイルし直すだけで動くのかなと思ったので。
897名前は開発中のものです。:03/02/09 02:11 ID:Wj42ci5O
Cの特徴は移植性の高さじゃなかったのですか?
わざわざ質問するようなことですか?
わざわざ質問しないと理解できないようなことなのですか?

プログラムの書き方だけじゃなく、仕様にこめられた哲学は学ばないのですか?
898名前は開発中のものです。:03/02/09 02:21 ID:YpZ9FGRo
>プログラムの書き方だけじゃなく、仕様にこめられた哲学は学ばないのですか?
学んでませんが?

>同じコードをXbox用にコンパイルするだけではダメですか?
オレXBOX触ったことないけど、OSが一緒でもAPIとか微妙に違うんでないの?
ハードが違うんだから。さすがにコンパイルするだけってことはないでしょう。
相当にソース書き換えないと。
899名前は開発中のものです。:03/02/09 02:30 ID:yUWb7xod
>>894
基本的にはDirectX8だけど、XBOX用の拡張が施されてる。

あと、XBOXはメインメモリとVRAMが統一されてるので、
それなりのパフォーマンスを出そうとするなら
PC用のそれとは作り方が変わってくると思う。

エロゲならもちろん、
バーチャ2ぐらいまでなら共通のコードで済むと思うけど。
900893:03/02/09 02:43 ID:GhbAr8+S
>>898, 899
どうやら、コンパイルし直すだけではダメみたいですね・・
まぁ、そう思ったけど。
くだらない質問に付き合ってくれてありがとう。
901名前は開発中のものです。:03/02/09 03:03 ID:tB94NbCW
移植性
移植出来るように汎用性を持たせてプログラミングを行なう技術がある
ハードウェアに対して最適化を行ない効率の良く高性能なプログラミングの技術がある
お互いに相反する事柄だけど必要なことです。
902名前は開発中のものです。:03/02/09 10:43 ID:elF0i5Wv
なんか偉そうに語ってる奴がいてやーだね。
俺も一応プロだけど(専門は音楽だが)、こんな奴とは
仕事したくないだよ。
903名前は開発中のものです。:03/02/09 12:00 ID:P2aVwwGV
質問です。
シューティングゲーム作りたいんですが、

  一からプログラミング
  フリーで公開されてるスクリプトを使う
どちらがいいのでしょうか?

プログラミングは勉強になりそうだけど時間かかりそう。
スクリプトは手軽だとおもうんですが・・・
実際どうなのでしょうか?
904名前は開発中のものです。:03/02/09 12:34 ID:yUWb7xod
ゲームプログラミングを学びたいのか、
ゲームを作りたいのか、
によるな。

これまで作ったことがないのなら、
まずはスクリプトで体験するのがええとおもう。
905名前は開発中のものです。:03/02/09 12:55 ID:0xylzLDM
>>903
決心が固まってないんなら、作りやすい方で作るほうが無難。
その後、物足りなかったら、プログラム学べばよろし
906名前は開発中のものです。:03/02/09 13:20 ID:je7utpCg
>>902
そういうことをずけずけと言う奴の方が嫌なヤツに見える罠。
漏れはおまいとは仕事したくないYO

>>903
すぐに動いているものを見れないと挫折しそうってんなら
スクリプトで良いのではないかと思う。
ゲームプログラミングは、目に見えるものを作れるまでに
相当な努力が要ると思われ。
907名前は開発中のものです。:03/02/09 14:10 ID:jtkAJlmD
どうしていつもこういう話題になると荒れるかね。
進歩ないね、俺ら。
908名前は開発中のものです。:03/02/09 14:49 ID:Q91oxjnj
FF11のツール作ろうかと思ってるんでちょっと質問。
さすがに、デバイス入力の取得に、DirectInputあたりを使ってると想像してます。

だから、WinAPIで、入力をエミュレートしても駄目だろうと・・・(もし、いけるなら、どの辺のAPI
か教えてぽ)

で、もしキーボードやマウスの入力をエミュレートするためには、どの辺の知識が必要に
なるかだけ教えて欲っすぃ

1.Win32 APIのレベルでOK
2.DirectX APIのレベルでOK
3.WDMドライバのレベルまで必要(´・ω・`)
4.それ以外の何か(゚∀゚)

よろしくです。
909名前は開発中のものです。:03/02/09 14:54 ID:yUWb7xod
横取り/エミュレートするにはDirectX DDKのレベルが必要だろうなあ
910名前は開発中のものです。:03/02/09 15:23 ID:hHkRFSuK
>>908
キー入力に関しては、keybd_event() でいけると思う。
マウスには、SetCursorPos() があるけど、
ゲーム内でマウスを取られてると(カーソルが画面内から出ないやつ)
効果が無かった。

面白半分でROのツール作ってた時の話。
漏れはFFやったことないけど、参考になれば。
911名前は開発中のものです。:03/02/09 15:32 ID:Q91oxjnj
>>910
情報ども。思わず、DDKの資料集め始めて、うんざりしてたとこだたよ
そのAPIレベルでOKなら、さくっと作れそうな予感。

Winプログラム書かなくなって、5年以上経つけど、久しぶりにAPIドキュメント
でも見てみるよ。
912名前は開発中のものです。:03/02/09 16:08 ID:y75Qz82t
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   |::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::|  │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
    |:|: ..   :||    .. |:|  │ このスレは急に終了することになった。
    :|: ..   ||    ..|| <  いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
     :\ [_ ̄] /::|   │ 私にもわからない……
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  レ.........|/..../ R‐\′
913_:03/02/09 18:58 ID:BWyjoLCu
ULするソフトの容量ってどのくらいが限界だろうか…
10MBくらいつかったら、低速回線が嫌がるだろうし…
914名前は開発中のものです。:03/02/09 21:05 ID:0kXKwYwr
>>913
ISDNだったころは500〜600KBまでなら落としてみようっていう気になった。
参考までに。
915名前は開発中のものです。:03/02/09 22:07 ID:sXGXYuyy
               o.
               /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
              /   このスレは無事に .  /
              /  終了いたしました    /
             / ありがとうございました  /
             /                /
            /   ペイピッポォより     /
            / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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916名前は開発中のものです。:03/02/09 22:51 ID:nUTV4GH9
C#でゲームプログラミングやってる奴っていないのか?
関連サイトが全く無くて困る。
917名前は開発中のものです。:03/02/09 23:02 ID:0kXKwYwr
>>916
関連スレなら。

DirectX C# vol.1
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1040435898/l50
918903:03/02/10 00:20 ID:CIlHbHSt
>>90[4-6]
レスどうもです。
いまC++の勉強してますが、先が長そうなので
まずスクリプトでゲーム制作を体験してみます。
919名前は開発中のものです。:03/02/10 04:59 ID:go9u7nl+
荒れてる、というか煽ってるのはAA荒らしの手淫だと思って無視汁
920名前は開発中のものです。:03/02/10 12:00 ID:n899aQqE
>>907
「お前ら」、から「俺ら」になった段階で、少なくとも君は進歩してるよ・・・。

>>913
うちはCATVだけど、2,300MByteまでなら躊躇せずに落とすよ。
ゲームのデモとかよくやるし。
ただ、1GByte以上ならさすがに悩む(海外のFPSなMMORPGはさすがにやめた)。
むしろ、大きさより複数に分割されている方が面倒だな。
921名前は開発中のものです。:03/02/10 14:00 ID:xh/7UNKO
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922ぽぷり:03/02/10 14:24 ID:6VC5i/Lt

いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。

で、これをループでエンドレスで流すわけだが
そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。

この曲は1分54秒まであるんだが
俺としては0:00から1:54まで流した後
ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。

どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。

流れとしては・・・・

戦闘開始(音楽スタート)
0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了)

っていう感じ
923名前は開発中のものです。:03/02/10 14:39 ID:EJraTfcX
マルチウゼー

http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028183728/60

60 :ぽぷり :03/02/10 12:40 ID:6VC5i/Lt
すまん、こんなスレで聞くのもなんなのだが
いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。

で、これをループでエンドレスで流すわけだが
そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。

この曲は1分54秒まであるんだが
俺としては0:00から1:54まで流した後
ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。

どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。

流れとしては・・・・

戦闘開始(音楽スタート)
0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了)

っていう感じ
924名前は開発中のものです。:03/02/10 16:14 ID:n899aQqE
>>923
あっちはスレ違いだし、誤爆だろ
925名前は開発中のものです。:03/02/10 16:29 ID:Q3x8Dcnp
マルチポストをした自己中心的な人間が責められることは多い。
だが、何故か高確率で
「マルチポストはそんなに悪いことではない」(注1)
「誤爆だろ」(注2)
と、擁護するレスがつく。
そんな光景を何度何度も目にしてきた。

だが、そうやって擁護した人間は一様に擁護して逃げるだけであり
人間が丁寧に回答してあげていたケースは一例も見たことが無い。

これは何を意味しているのか?

「知識の無い愚者ほどモラルが低い」
「マルチポストをするほどの自己中心的な人間は自作自演も憚らない」

いろいろ考えられるわけだが。


(注1)
マルチポストはabuse行為であり、最も取り締まりにくく、
それゆえに最も憎むべき悪です。
万引きと同じ。

(注2)
誤爆だったら向こうで謝って正しいほうに誘導しないと
ネットワークの検索性を下げることになる。
誤爆して逃げるのは故意と同様の悪行。
926デフォルトの名無しさん:03/02/10 16:32 ID:sFeXOrcI
前奏と、曲のメインのデータをわける。
前奏が鳴り終わったら、曲のメイン部分をループ演奏開始。
二曲のデータがメモリ上にないとなめらかにつながらないけど。
927名前は開発中のものです。:03/02/10 17:03 ID:pLIfaHYP
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
928名前は開発中のものです。:03/02/10 17:24 ID:VY6anJSf
そして指摘されると慌てて回答する、と。
929名前は開発中のものです。:03/02/10 17:30 ID:Caq63uV3
曲をループさせるなら、初めから考えないとムズイヨ
>>926のやり方でいいけど、3割は切れた感じになる

つまり、切る所は「コードチェンジ」した所
930名前は開発中のものです。:03/02/10 22:01 ID:31P6Cz6e
この板は終了厨しかいないんですか?
931名前は開発中のものです。:03/02/11 00:08 ID:TvC58awC
 格ゲーを作るのにキャラクターのモーションを全部3Dソフトでレンダリング
した物を使おうと思っているんですが、どこかに参考になるサイトとか実践している
サイトとかないですかね。
932名前は開発中のものです。:03/02/11 00:15 ID:xJ3d9ulZ
ない
933名前は開発中のものです。:03/02/11 00:31 ID:J/YIQHMh
3Dをレンダリングしたものということは2Dでアニメーションさせるということになるが
だったら適当に連続表示するだけ
934名前は開発中のものです。:03/02/11 00:40 ID:W0eFDU9b
ところで、ゲームプログラミングにスレッドは使用しないのか?
タイマで事足りると言われればそうだが。
935名前は開発中のものです。:03/02/11 00:49 ID:NYQOaxgU
入力(+ネットワーク)と表示を別スレッドにすることはあるけど、
正直、スレッド分ける必要性はないな。
分けないでも問題なっしんぐ。
936ぽぷり:03/02/11 01:00 ID:LmfCsXa5
>>926.929
ありがとうございます。2つ区切ってやって見ましたが
どうしても切れてしまいます。1つのファイルのままでは無理ですか?
SFCとかPSとかはどうやって切れないように連続再生してるんだろう・・・

RPGツクールとかオリジナルで作ってる人のゲームも
すごい出来でも音楽は1つの曲をはじめから終わりまで
をループしてますね・・・・・
937名前は開発中のものです。:03/02/11 01:08 ID:NYQOaxgU
実のところ、
再生時の波を眺めながら
音を切ってもブツ音が入らんところを探してたりするよ。
あとは短時間のクロスフェードで重ねるか・・・。
アイデアはいろいろあると思うが。
938931:03/02/11 02:51 ID:ZiVrq8uB
そういうんじゃじゃ無くて
闘姫伝承の惨劇を繰り返したく無いのっすよ
939924:03/02/11 08:14 ID:QeyMAUTw
>>925
貴殿の思惑外で申し訳ないが、他の質問スレの方で答えてしまったよ・・・。
やつの自作自演に思わせた方が貴殿には都合がよかったのかな?
あ ら し さ ん
940名前は開発中のものです。:03/02/11 08:49 ID:sADHm8hu
>>936
それらは音声ファイルではないんで。
941名前は開発中のものです。:03/02/11 17:14 ID:eVAnc2Z6
>>936
ふたつの場所をかけもちかい?
いい身分だな。
君にはマルチをしないというマナーはないのですか?
942名前は開発中のものです。:03/02/12 02:07 ID:ghj8DsVG
これから ネットワークゲームを作ろうとしているのですが、
WinSock か DirectPlay のどっちで組もうか悩んでいます。
ネットワークの勉強も兼ねているのですが どっちがお勧めですか?
また これを知ることによりのちのち応用範囲がどっちなのでしょうか?
もしほかに良いものがあったら教えてください。



943名前は開発中のものです。:03/02/12 02:08 ID:mmn0WWU+
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944名前は開発中のものです。:03/02/12 02:10 ID:wldWHlKz
>>942
勉強も兼ねているならまず基本からいっとくことをオススメする。
945名前は開発中のものです。:03/02/12 04:02 ID:eRbhd0f3
>>942
大枠は944の言うとおりだと思います。

応用範囲はWinsockが上。
そもそもSocketは違うプラットフォーム、違う環境上で
同一のインターフェースを提供するべく考え出されたものなので、
一度勉強しておけば他システムでも知識を生かすことが出来る。
また、おそらくTCP/IPに直に触れることになるので、
手間もかかるし、バグも作りこむし、必要な勉強量も多いが、
ネットワークの勉強ということならこっちのほうがいいかもしれない。

DirectPlayはゲームに特化したもので、
何も知らない状態でやろうとすると躓く部分、たとえば
スレッド分けとかネゴシエーションとかある程度やっといてくれるので便利。
しかし直接的には Windows でしか扱うことが出来ない。
ただしWindowsはイベントドリブンっぷりを見ると分かるように
古来伝統のCプログラミングとは思想が違うので、
遠い将来を考えたらDirectPlayもやっておいて損はない。
一回でも触れて覚えておけば、別システムでも
DirectPlayの発想を流用したライブラリを書けるようになる可能性もある。

どっちかをやれというのなら…。
それなりの技術力があり、とりあえず動くものを実装できる自信があればWinsock。
Winsockではちんぷんかんぷんなら手軽なDirectPlayで肩慣らし。
をお勧めしてみます。
946名前は開発中のものです。:03/02/12 04:47 ID:ghj8DsVG
>>944
>>945
いろいろ参考になりました。
レスありがとうございます。

>”応用範囲はWinsock”
将来的には ゲームサーバーはLinuxで作ってみたいので
Winsockにすることに決めました。






 
947名前は開発中のものです。:03/02/12 15:57 ID:/eZpJY4w
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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948名前は開発中のものです。:03/02/13 00:50 ID:uwUjtMKl
妄想なんですけど・・・

1000人ぐらいのターン制ゲームってどうやるの?
ユーザーにプログラムをDLしてもらって
初めにP2Pでマップの状況等をDLしてから遊ぶ
で、マップ上で近くにいる人にはチャット?で会話したり戦う・・・

ゲームの進行(ユーザーの行動)は中央鯖にUPして処理する
チャット?・各ターンはP2Pで運ぶやる ←鯖から1対1で出すと転送量が凄そうなので(w
(早い回線を持っている人に落としてそこからP2Pで運ぶ?)

イメージはポピュラスの住民一人一人がユーザーで
戦闘画面はオーガバトルのようなもので
チャット?はWinMXのIMのようなもの

どんな技術が必要ですか?他に何でもコメント下さい。
(プログラム言語のC++は無理です。)
949名前は開発中のものです。:03/02/13 01:07 ID:SRkN4122
いきなりP2Pを持ち込むのはどうか
950名前は開発中のものです。:03/02/13 01:54 ID:QMg4Fd+x
MMORPGみたいなもんかな。
どんな技術が必要ですかって言われてもねぇ。
ネットワークプログラミングから鯖管理まであるでしょ。

ていうかおまえP2Pって言いたいだけちゃうんかと。
951名前は開発中のものです。:03/02/13 01:55 ID:tFl0yvqZ
1000人ぐらいならクライアントサーバでも大丈夫でしょ
ターン制なら特に
952名前は開発中のものです。:03/02/13 05:18 ID:gviNHCgi
   __(^^) <ペイピッポォ   (´`)_ <ペイポッピォ
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953名前は開発中のものです。:03/02/13 18:04 ID:5PJajFc3
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954名前は開発中のものです。:03/02/14 21:59 ID:gnbWU0Jq
>(プログラム言語のC++は無理です。)
・・・いきなりそんなこと言わないで。他の言語だって覚える労力は同じだよ。
955名前は開発中のものです。:03/02/15 08:26 ID:VmBT8nEh
まあ違うけどな
956名前は開発中のものです。:03/02/15 22:52 ID:Pbvtu7SM
>どんな技術が必要ですか?
ある程度高いプログラミングの技術と知識
どんなゲームでもここがスタートだと思うんだが…
957名前は開発中のものです。:03/02/16 11:20 ID:PYI2iM28
高望みは良くない。ローマは1日にして成らず。
プログラミング経験皆無なら、最初はヒット&ブローあたりから始めるべし。
958名前は開発中のものです。:03/02/16 15:07 ID:3TjFwYO4
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959名前は開発中のものです。:03/02/16 18:18 ID:1lsXe/ly

携帯エミュってないの?
960名前は開発中のものです。:03/02/16 18:34 ID:A+y5e3fj
>>959
あるよ
961名前は開発中のものです。:03/02/16 21:03 ID:2psSjzuq

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

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962名前は開発中のものです。:03/02/16 21:23 ID:1lsXe/ly
携帯電話でエミュだよ
ほんとにあるの?
963名前は開発中のものです。:03/02/16 21:27 ID:0eIGLwA0
>962

それなら無い。

964名前は開発中のものです。:03/02/16 22:45 ID:1lsXe/ly
がっくし…
965名前は開発中のものです。:03/02/17 03:49 ID:V1k4smks
シーマンってどうやって動いてるんですか?
966名前は開発中のものです。:03/02/17 03:56 ID:sfXvS/3W
携帯電話のJavaのエミュならあるが。
967名前は開発中のものです。:03/02/17 04:08 ID:V1k4smks
いちおう音声を確実に認識してるんですかね?
968名前は開発中のものです。:03/02/17 14:06 ID:vERDNUjO
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969名前は開発中のものです。:03/02/17 23:45 ID:BS0PGFHp
市販の・・・って言うのかな、
有料のMMORPGでDirectPlay使ってるゲームってあるのかな?
970名前は開発中のものです。:03/02/19 19:38 ID:kCxZ9YHN
十字キーでキャラを移動させたいんですけど
DQみたいに
基本的にキャラは画面の中心
マップ端では画面止めてキャラ移動
というプログラムはどう組めばいいんですか?

二月ほど格闘してます。・゚・(ノД`)・゚・。
971名前は開発中のものです。:03/02/19 20:17 ID:db3NU4Mh
>>970
主人公とカメラの座標を別々に持つ
972名前は開発中のものです。:03/02/19 21:40 ID:6898Ktw+
カメラとキャラの動きが合わない
なんでだろう
もう何が原因なのかわからない。・゚・(ノД`)・゚・。
973名前は開発中のものです。:03/02/19 22:13 ID:YdfFoDPW
>>972
描画前にカメラの位置を決めてしまおう。

♦とりあえずカメラはいつでも必ず主人公を正面にとらえる
♦もしもカメラが端にいた場合のみカメラを移動させる。
このあと描画すればいい。

次フレームでもやはりカメラは主人公を正面に捕らえ直して、
カメラが端にいた場合のみカメラ位置を変える。
そして描画。

正面に捕らえなおした時にマップ端からはみ出ても、
描画するまえにカメラを移動させてしまえばユーザーにはバレません。
描画とカメラ/主人公の位置を計算する場所は別々にね。
974名前は開発中のものです。:03/02/19 22:20 ID:YdfFoDPW
カメラが端にいた場合、だとちょっとおかしいな。
描画したときにマップ外まで描画してしまう場合、とでもいえばいいのか。
975名前は開発中のものです。:03/02/19 22:58 ID:5w2TTdSw
970じゃないけど参考になりますた。
ちょうど同じような事したいと思ってたんで。
976名前は開発中のものです。:03/02/19 23:33 ID:6+HtrfKg
>>973
ありがとう
試してみます。・゚・(ノД`)・゚・。
977名前は開発中のものです。:03/02/20 00:56 ID:v3dcluNU
スクロール関連の質問って頻繁に来ない?
ここらでまとめちゃおうか?
ちょっと私は来週まで時間が取れないから
暇になるまで誰もやらなければ着手する予定。
もっとも就職活動が控えているので、いつまでも未定の可能性も高いが。
978名前は開発中のものです。:03/02/20 02:18 ID:DUO9jY/H
979名前は開発中のものです。:03/02/20 15:42 ID:u9Gkqx8i
で  き  ま  す  た  !
教えてくれた皆さんありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。
980名前は開発中のものです。:03/02/21 01:03 ID:gjP7WQlY
当方VBの無料版でゲーム作ってる厨ですが
無料版でもActiveXで作れば問題無いと聞いたのですが
ocxファイルを作った後、
これをどうやって実行すればいいのかサパーリな状況です・゚・(ノД`)・゚・
憐れな厨に知恵をお貸し下さい
981名前は開発中のものです。
通報しますた