物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲ製板 4つめ
451 :
名前は開発中のものです。:
ここはとてもひどいインターネットですね。
荒らしが多すぎてまともに議論することなんかできやしません。
そこでJBBSでレンタル掲示板を借りて規制を厳しくして、
真面目に議論したい人たちだけそこの移住してもらうという形をとりたいのですがどうでしょうか。
あぼーん
>>451 したらばにすでにあるんだけど、誰も使ってないことを考えると意味があるのかな。
それと、荒らしが多いという人は一度2ch用のブラウザ使ってみな。
へとも思わなくなるよ。
どうなるかやるだけやってみたら?
>>453 そのしたらばのゲー作板?ってどこにあるの?
コンピュータのカテゴリで探してみたけど多すぎて分からんかった。
458 :
名前は開発中のものです。:02/12/16 15:28 ID:nxGcJ5ZF
荒らしが増えるだろう。
460 :
名前は開発中のものです。:02/12/16 15:40 ID:nxGcJ5ZF
うーん。したらばの規制ってどうなの?
今、したらばの半年くらい放置されてたスレッドに書こうとしたら、
「ロックされてます」って言われて書けなかったよ。
462 :
名前は開発中のものです。:02/12/16 16:22 ID:D7SMxbnJ
夏休みでレスが止まっているような気が…
最終書き込み9月1日ぽいね
新規に作るか1ch.tvに活路を見出すかかな
生産的な活動をするなら1ch.tvのような掲示板は悪くない選択だと思う
2chで積極的に活動すりゃいいだけかもしれないけどね
(そうすると今度は荒らしじゃなく自治厨が登場するんだけど)
作るのなら2chブラウザで見られるところでお願いすます。
465 :
名前は開発中のものです。:02/12/16 18:24 ID:nxGcJ5ZF
串不可のところで
串規制して、生IP出っぱなしで作ってください
467 :
名前は開発中のものです。:02/12/16 18:36 ID:nxGcJ5ZF
あぼーん
行きたい人は行けばいいけど、
他に行っても絶対に廃れるよ。保証する。
470 :
名前は開発中のものです。:02/12/16 19:07 ID:wqWmamfV
質問なんですが、どうしてゲーム製作技術板にはコピペ荒らしが多いの?
ここには、荒らしの相手をしてくれる心やさしい2ch初心者の人が多いからね。
472 :
名前は開発中のものです。:02/12/16 22:52 ID:kzMRLbaB
>>469 いやまあ、あくまで避難所の話だからね。
あぼーん
あぼーん
プログラムに特化したんじゃ、CGや音屋はどこに行けば?
DTM/DTV
478 :
名前は開発中のものです。:02/12/18 10:18 ID:Iyv3+MAc
英語圏はflipCodeと、comp.games.development.*くらいしか知らね。
いいところあったら教えてちょんまげ。
あぼーん
レイフォースのロックオンレイザーのようなのを作りたいんですが、
だれか分かりますか?(高低差を考慮して追尾するやつ)
ロックマンみたいの作りたいヨ。
>>480 レーザーの現位置から目標位置への角度αとして、
初期射出角度βとして、
βを毎フレームαに一定角度ずつ近づけていくかんじで軌道を作ればいいんじゃない?
てきとうですまんけど。
483 :
名前は開発中のものです。:02/12/19 00:39 ID:qr0osZDM
デジトキが403なんですけどなんかあったんですか?
あぼーん
すまんがデジトキってどこ?
486 :
480:02/12/19 01:15 ID:ad3Ai2JV
>482
時機からレーザーが発射されるとして
時機座標 mx, my, mz
敵座標 ex, ey, ez
とある場合どうやってレーザーの軌道を計算しますか?
スプライン曲線とかいうので求めますか?
487 :
482:02/12/19 01:41 ID:2i/x6Jva
スプラインでやってもいいけど、正確すぎるのと、曲線が綺麗になめらかになりすぎるかも。
レイフォースとかって、レーザーの軌道は途中からほぼ直線じゃなかった?
個人的には482を拡張して、
敵への方向ベクトルα = (ex-mx, ey-my, ez-mz ) を長さ1にノーマライズしたもの
レーザーの現在の方向ベクトルβ
として、βを毎フレームαに近づけていく方法でいいかなーと。
これだと
近づけ方としては、
1.とりあえずx,y,z をそれぞれ近づける
という方法もあるし(これだと多少不規則な動きになるかも)
2.α、βの両方に垂直な軸を求めて、その軸中心に回転させる
3.α、βをクォータニオンにして、補間する
とかいくつか方法あるんじゃないかなー。
そんなめんどいことすんの?
速度sx,sy,szを用意して
1、自機からの発射時に適当な初速を設定(記憶だと目標には全く無関係に
扇形に広がる様に設定されてたような)する。
2、前フレームの座標に速度を足して現在のフレームの位置を決定。
3、現フレームの座標と敵座標点への差分を求めて、この何百分の1かを
速度に足してやる(次フレームの計算用)。
あとはフレーム毎に2と3を繰り返す
ただしこのままだと条件によっては目標の周りをいつまでも
ぐるぐる回りそうなので、3、の時に速度に足す差分の率を、
時間と共に適当に増やしていく。実際の数値は適当にカット&トライで。
頭ん中で考えただけだからこのままでうまく行くかわかんないけど、
だいたいそれっぽく動くんじゃないかな?
あぼーん
490 :
483:02/12/19 18:32 ID:6D7MVXX6
>485
デジタルトキワ荘っていう、ゲームクリエイター(プロもアマも)が集ってるとこです。
demo
403
491 :
480:02/12/19 20:18 ID:K+NkeBsP
>482, 488
どうもっす。
簡単な方法から試してみます。
あぼーん
>>488 まあその方法でもいいと思う。
そんなに違う方法という感じもしないし。
>>490 さんくす。知らんかった。迂闊だった。
まだForbiddenだね。
>>491 ガンガレ!
あぼーん
ダンジョン自動生成の、通路を作る部分が分からんのですが。
>>495 どういうタイプのダンジョンかによるのでは?
ブロックで構成される感じ(例:ドラクエの迷宮)か、
壁で構成される感じ(例:ドルアーガ)か、
それとももっと自由な感じか?
どっちにしても、正解のルートとか重要ポイントを先作って、
ランダムに肉付けしていくとかかなー?
>>495 迷路作成 ソース
でGoogle検索かけたら良さそうなサイトがいくつかでましたので、
そちらを一通りみてソースを眺めると早いかもしれません。
あぼーん
499 :
495:02/12/21 09:52 ID:j+8oY6Zo
ローグ、ネットハック、トルネコのような感じのダンジョン。
部屋を作るアルゴリズムは分かるんだが、通路を作るアルゴリズムが分からん。
501 :
名前は開発中のものです。:02/12/21 23:01 ID:ZDE9C+l5
あぼーん
げーむとかつくるにはまずどうすればよいのでしょーか
2ヂャンネルとかモナーの逆転裁判とかは製品化しないんですか?
また2チャンを題材にしたもっとおもしろいゲームはありますか?
506 :
503:02/12/23 01:23 ID:h2+mMVWr
わらいごとじゃありませんよ。ぷんぷん。
しーぷらすぷらすをつかってぱずるげーむをつくろうとおもうんですがげーむづくりにあるとべんりなそふととかってどーいうものなんでしょうか?
まいくろそふとからしーぷらすぷらすようのそふとがでてたとおもいますがあれっていくらぐらいするんですか?
あんまりたかいとこまっちゃうなー。
読みにくいから教えてやらん
508 :
名前は開発中のものです。:02/12/23 11:31 ID:PGYej8ti
本屋でソフマップマガジン買ってこいよ
509 :
503:02/12/23 12:41 ID:PzYH16wf
笑い事じゃありませんよ。(`ヘ´) プンプン。
C++を使ってパズルゲームを作ろうと思うんですが、ゲーム作りにあると便利なソフトとかってどういうものなんでしょうか?
MicrosoftからC++用のソフトが出てたと思いますが、あれっていくらぐらいするんですか?
あんまり高いと困っちゃうな〜。
値段が知りたければショップのサイトを覗けばいいだけなのに
ここでわざわざ質問する理由は?
かまってほしいんだろ。冬休みだし
512 :
503:02/12/23 14:20 ID:L8abEg3e
>ショップのサイトを覗けばいいだけなのに
教えて厨専用スレなのにその言い方はないでしょう
検索しなくてもお前らが教えてくれるんでしょ?
お前らは教えて厨の質問に答えるのが大好きだからね
あぼーん
514 :
名前は開発中のものです。:02/12/23 15:43 ID:/SXKXobB
斜面と重力で加速がわかりません。
手順は
1.現在の角度から移動先を求める(X,Y,Zから角度(縦と横)を使って移動量を回転させてX,Y,Zに足す)
2.移動先に何もなかったら1から重力を加味して移動量を求め移動させる
3.1.移動先に何かあった場合角度を上げて再度角度を調べて1に戻る
みたいにさせて、ボールを転がしたいのですが
○/
↓/
● ← /
-----/---
常に摩擦は存在して斜面でなければ静止するようにしたいのです。
3Dで、地面はメッシュを使いD3DXIntersec関数を使って移動先との当たりを求めて当たらない角度に変化させる。等のプログラムの仕方は多分分かるのですが物理がマジでわかりません。
誰かわかりやすい物理を教えてください。又はサイトを紹介してください
高校いってください。
航行の友達に聞いてください。
>>514 まずはその移動先を求めるために使っている角度をやめて、ベクトル演算のみに切り替える。
あとは、教科書などに載っているのをそのまま使えば良し。
たぶん角度を使っているから、分かりにくくなっているのではないだろうか。
面法線でベクトル分解とかが分かれば、斜面での移動も理解できると思うが。
それ以前に、速度や加速度などといった基礎的のところから理解できていないのだろうか。
「移動量を回転させて」というところが怪しく感じる。
517 :
名前は開発中のものです。:02/12/23 20:09 ID:6TQsb/QC
デジャヴのアルゴリズム教えてくれ
518 :
514:02/12/23 20:34 ID:qboPo2Fe
自分マジで低学歴なんで理解できるか微妙・・・。
移動量を回転てのは移動量をベクトルで用意しておいて(0,0,1)みたいに。
マトリクスにした後で、それを移動方向へ回転行列を掛け合わせてるのですが。これはマズいんでしょうか?
519 :
名前は開発中のものです。:02/12/23 21:59 ID:HP285xfF
もうちょっとでクリスマス。。★彡
パートナーは見つかりました?(o^.^o)
http://petitmomo.com/mm/ ここがちょっぴりエッチ系のめぐが運営している出会いサイトです。
もしよかったら使ってみて、、、
ヨロシクです。
めぐ(^o^)-☆
すいません、どなたか
‘DirectX7’の日本語版ヘルプ(MSDN?)をDLするサイト等をご存知無いでしょうか?
オンラインヘルプじゃ見づらくて見づらくて。
522 :
520:02/12/24 02:05 ID:HwnpKbDh
>>521 即レスthx
しかし、リンク先が表示されないのは漏れだけでつか?そうでつか……
大人しく同サイトの‘9.0日本語ドキュメント’DLしてみます。
>>518 例えば、RPGなどでキャラクターを任意の方向へ歩かせたりするんならその方法でOK。
しかし今回のように、物理法則にのっとって動かすのだと解釈される場合は違うかなと。
>>518 まず、その「移動量」(スカラー量)をどう決めるか、考えていますか?
重力加速度、動摩擦係数、斜面の角度などから理論的に
計算できますよね。
高校の物理の教科書を見れば、この種の問題の例題が必ず
載っているはずです。
移動量を調べるのは教科書見てたらできる気がしてきたんですが
それ以前の「接触する地面(メッシュ)から角度を求めること」で停止してます。
現在の座標(D3DXVECTOR3)と、メッシュと当たる位置(D3DXIntersectを使って現在の座標から真下にレイをのばして当たる高さを入手)
で、メッシュとのあたり判定ができて、その当たった面がどういう角度なのかを調べたいのですが。
・・・角度を求めないと移動量がわからないのか・・・。
だんだんわからなくなってきた(汗
527 :
518:02/12/26 02:53 ID:4yDLVPvX
526=518です
あぼーん
>>526 接触面範囲(適当なマージンでもいいけど)の座標を線で結び
そのベクトルをそのまま使えば角度は必要ない
530 :
名前は開発中のものです。:02/12/27 14:54 ID:7dHzV0a8
プログラムが楽しくて楽しくて、学校の勉強してられないんですが、
どうしたらよいか、解決法を教えてください。
当方大学生。
留年したらどうすんだゴルァ。
531 :
名前は開発中のものです。:02/12/27 14:56 ID:Znxtc/Z+
とりあえず大学は出とけ(w
あぼーん
533 :
名前は開発中のものです。:02/12/27 16:28 ID:Vw8sIomR
荒している人は某シェアウエアの作家。自分の掲示板で
この板の住人にひどく馬鹿にされて今なお妬んでいるそうだよ。
たぶん、そうとう気が狂うほど頭にきたんだろうな(藁
そいつの製作したソフト(MIDI系)や住所氏名は
あえて言わないでおく。
VC++で画像を表示しようとしているのですが
#include <graph.h>
を使ったプログラムがコンパイルできません。
graph.hのヘッダーファイルはどこにあるのでしょうか?
536 :
名前は開発中のものです。:02/12/27 21:13 ID:F6knk5st
RPGを作ろうとしてます。
画面表示などは解るのですが、スクリプト部分がわかりません。
どなたか教えてくださいませんでしょうか?
537 :
534:02/12/27 21:50 ID:CvRh/hw0
本気です。
539 :
537:02/12/27 22:08 ID:CvRh/hw0
VC++の6しかないんだが新しく買わなければならないのか。
>>534 ネタっぽいけど一応…
graph.hなんてない
古い本で見たか入れ知恵された?
VC++で画像を表示したいならまずはGDI使え
猫で勉強しる
で「猫って何ですか?」という質問はナシ
VC,GDI,猫
これだけキーワードがあるんなら調べれる
541 :
名前は開発中のものです。:02/12/27 23:23 ID:feDMre9x
ゲーム製作技術板のCNP作ろうかと思うんだが
何か載せて欲しい意見とかある?
すぐには完成しないと思うけど。
おらこの板大好きだぁ。
>>540 >graph.hなんてない
ある、MSC〜VC1.5までなら
>534
現在graph.hを使うことなないらしい。
漏れも初心者なんでよくわからないが”猫でもわかる”で検索してプログラム解説HPを探す。
ウィンドウの作り方を覚える。
覚えて作れるようになったらまたドウゾ。
544 :
540:02/12/28 01:14 ID:VQrwKAtT
>>542 539にVC++の6って書いてあるじゃんヽ(`Д´)ノウワァァァン
ま、昔からやってる人がネタで書いてるか、
Cはじめたばっかの人がMSC時代の本を手に入れてソースを打ってるんだろうね
あぼーん
547 :
539:02/12/28 10:22 ID:dznoM5PD
はい、みなさんのご指摘通り古い本を参考書にしてました。
ネコのところいってきます。
548 :
名前は開発中のものです。:02/12/28 17:40 ID:rJX5k/mO
>>541 激しくきぼんぬ。
今ゲーム製作技術板に必要なのは愛
549 :
一休:02/12/28 22:21 ID:2f0X91ba
POSTAL系の3Dアクションが作ってみて-が、どんなソフトを使えばい-のか
一向に判らん。書籍類を呼んでもどれも同じような言語は書いてあるが厨房や消防
にはわかりゃしねえ。誰か一発神様に口利いてやってくれ。
>>549 アンタの脳内がPOSTAL系かもね。
つーかリア厨かリア消なのなら、義務教育終わってからまたいらっしゃい。
551 :
一休:02/12/28 23:34 ID:2f0X91ba
>>550 脳内がPOSTAL系か。そりゃ正解かもな。2が楽しみだ。
そうそう、実はとうに義務教育なんざ終わっちまってる。
頭の中が中坊なのさ。あと、言葉遣いはアレで申し訳無いが
荒しのつもりじゃないからな。
この板ではやたら終了レスが多いのですが、これはどうしてですか?
>>540 >猫で勉強しる
>
>で「猫って何ですか?」という質問はナシ
>VC,GDI,猫
>これだけキーワードがあるんなら調べれる
イタタタタ
クイズじゃないんだから・・・
あぼーん
556 :
一休:02/12/29 10:23 ID:IXTJJprC
555
C#かEiffelkaか。0からはじめるんだから何を使っても問題無い。
早速、調べてみるとするか!サンクス!!
557 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 10:55 ID:pg9X8ntA
>>1 ┌┬┬┬┐
―――┴┴┴┴┴―――――、
. . /  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ || __________
./ ∧// ∧ ∧| || ||| || /
[/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___||| || < こんなのが有りますた
. ||_. * _|_| ̄ ̄ ∪|.|. |ヽ.__|| \__________
. lO|o―o|O゜.|二二 |.| 救済病院 ||
.| ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|___|_l⌒l._||
 ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
http://freeserver.kakiko.com/hiroyuki/
558 :
TA:02/12/29 13:02 ID:Bvs2qUFK
2ch閉鎖阻止ゲームって無いの?
ゲームでなく現実に行動しる!
560 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 18:02 ID:2cTMtLa/
ゲームを作る上でどの役割でも絵のセンスって必要だよね?(音楽だけは別かもしれないが)
俺の友達で絵が下手で小説ばっか書いてて将来ゲームのシナリオ
書いていこうと思ってる奴がいるんだけど無謀?
挿絵まで自分で書いている小説家は低年齢層向け以外だとほとんどいない
あぼーん
563 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 23:26 ID:o+1S822b
著作権ってよく分からない・・・
簡単で分かりやすい例で
「倉庫番」の著作権ってどこまで有効なの?
木箱を押して所定の位置に置くゲーム
↑
このまんま売るのは流石に無理だと思うけど
例えば、丸い石を押して所定の位置に置くゲーム
これだったら何の問題もない?
564 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 23:42 ID:YI6QjDl2
フレームスキップの方法について
定番のロジックとかあるんでしょうか?
教えてください。
あぼーん
>>563 それだけの説明では前者とて倉庫版になりえませんが、それは置いておいて・・・。
とりあえず、重要なのはアルゴリズムというか、仕組みというか、システムそのものなんで、
「木箱」か「丸い石」かどうかは問題じゃないのではなかろうか。
問題は、「木箱」が「丸い石」になろうが「うんこ」になろうが、
そのゲームが倉庫番に成りえるかどうかではないか?
あぼーん
>563
韓国をみろ!著作権どころでなない(笑)
著作権に掛かるか心配するよりも、それが売れるかどうか真面目に考えるべき。
真面目に売るつもりならもう一工夫加えないと・・・
>>563 ルールがほとんど同じでも、名前が違うなら訴えられない。と考えても良さそう。
「オセロ」の名前で売っていいのはツクダと、ツクダが許可したところだけ。
でも、実際にはリバーシという名前で様々な亜種があちこちに存在する。
でも世の中にはちょっと似てるだけでも文句言って来る
コナミのような会社もある。訴訟問題色々やってたよな?
結論。パクるならパクリ元に気をつけてパクれ(w
そして、単にパクっただけのゲームは遊び手に馬鹿にされることを忘れるな。
あぼーん
571 :
名前は開発中のものです。:03/01/01 19:51 ID:PRNwTupg
厨房なし質問なのですが、KOFなどの2Dゲームではグラフィックは一枚づつ書いていると思うのですが
どうやったらスムーズな動きができるのでしょうか?自分でやってみるとどうしても次のモーションの
絵のキャラのサイズが違ったり変な動きになったりしてしまいます
572 :
名前は開発中のものです。:03/01/01 20:11 ID:7/cja3+T
コピペ。
前の画像をコピーし、必要な部分だけ描き変える。
頭、胴体、手足などパーツだけバラバラに作って組み合わせると尚一層良い。
たとえばしゃがむ動作は上半身の位置を数ピクセルずつ下にずらして
コピペし、それに合わせて下半身を描き加える。
尚、ドラクエのモンスターもこの方法で作られていたそうだから
別に手抜きってわけじゃない。
573 :
名前は開発中のものです。:03/01/01 20:18 ID:Xbm7HVJ1
ファミコンの音が鳴るMIDIドライバ無いですか? (・∀・)
質問!!!
midiファイルで、クイックタイムだとちゃんとなるのに
WMPだと一部しかならないのを、鳴らせるようにするには
楽曲を変えなきゃいけないの?
あぼーん
576 :
名前は開発中のものです。:03/01/01 20:54 ID:OkhK4tEU
オセロは名前と色(黒白)がまずかったはず
昔、Cマガジンでトラブルがあった
今探したら捨てちゃったみたいで詳細不明スマソ
>>573 いや、そもそもファミコンの音は矩形波と三角波じゃなかったか?
つ〜ことはだ、MIDI使って簡単に鳴らせるってことだ。
>>578 いや、だからな、「MIDIの音色に矩形波や三角波があるだろ」と言っている。
矩形波や三角波が無い音源、とりあえず私は見たことがありません。
580 :
573:03/01/02 00:18 ID:2FQwk7p1
>>579 じゃあ、最初から矩形波や三角波の設定が
されているドライバはありますか?
それと、SC-88とWingrooveでは可能でしょうか?(・∀・)
あぼーん
あるかないかなんて音源依存だろうが。
本当にファミコンの音が出したければ、ソフトウェア音源使うほうが早い。
キャラクターの髪の色を変えるのってどうやるの?
>>582 GM音色マップの81番と82番にあるだろうに。
音源依存だと?依存してようがなんだろうが矩形波が対応してないなんてことあるのかと。
ソフトウェア音源使うほうが早いだと?ソフトウェア音源は依存しないのか?ワケワカラン。
「マウスがあるかかないかなんて環境依存だろう」
などといっているのと同じだぞ。
>SC-88とWingroove
ぜんぜん大丈夫だとおもうが。
矩形波や三角波は「音色の基本の基本」みたいなもんだから。
MS Synthを使ってもいいと思うよ。
>>583 解決法は二通り
・髪の色をあらかじめ変化させておいたグラフィックを用意する
長所:お手軽・簡単
短所:容量の無駄
・プログラム中で髪の毛を着色する
長所:膨大な量の色違いを再現できる
短所:処理時間が余計にかかる・めんどくさい
着色する場合は、色相輪と言う色の表し方を使うのがお手軽。HSBと言います。
RGBは「赤」「緑」「青」で色を表すけど、
HSBは「色相」「明度」「彩度」で色を表します。
詳しく書くと色彩学のお話になるので、このくらいにしておきます。
検索すればRGBとHSBを相互変換するソースなどがいっぱい出てくるので、
そういうのを使ってみてはいかがでしょうか?
586 :
583:03/01/02 11:49 ID:dBeMxBlU
>>585 レスさんくす。
プログラム中で色変化できるんだ。
パレットでいいじゃん
>>584 おいおい、MIDIをマウスと一緒にするなよ。
そっちのは、「テンキーにフルに機能を割り当てる」以上に環境依存だろうが。
ソフトウェア音源でならすにはwav一本でOK。
そっちのほうがむしろ、「マウスはどのマシンにもある」並みに非環境依存じゃねーか。
>GM音色マップの81番と82番にあるだろうに。
オペレーターがいじれないから、あっても同じ音は出せない
あぼーん
>>587 いまさら256色ですか?
今は2003年ですよ?
何年前の技術を使えと?
592 :
名前は開発中のものです。:03/01/02 19:22 ID:fSRNo+M4
キーボードのキー番号が一覧表になってるとこ知りませんか?
あぼーん
スレ立てる前の質問版にも書いたのですが、良いレスがつかないので
こちらでも質問します。
同人ゲームを製作しています。
今度作るゲームにオープニングムービーをつけたいのです。
できればギャルゲーなどのOP風に作りたいのです。
(当方CG担当、フォトショは扱えます)
透過光というか覆い焼き風文字や効果(レイヤー)とCGを
スライド拡大縮小できる(最近のOPに多い手法)
ソフトは、どのようなものがあるのでしょうか?
できれば紹介していただけないでしょうか?
本気でよろしくお願いします
あぼーん
AfterEffects
ムービーに頼らずプログラムでやっちまうってのも、1つの手ではあるね。
ビジュアルアーツ系のソフトなんかはそんなカンジですよ。
598 :
573:03/01/03 18:55 ID:ISUXS5cM
だから無理だって
MIDIではなくPCMで波形を計算して出力するのが妥当
ゲームのエミュレータでFM音源を出力するプロセスと同じ
600 :
一休:03/01/04 01:14 ID:JwrJvwFY
ソフトについてなんスが、
C#とC++はどうちがうんスか?
全く判らん。
>>600 そんな質問でマジでまともなレスがつくと思ってんの?
> C#かEiffelkaか。0からはじめるんだから何を使っても問題無い。
> 早速、調べてみるとするか!サンクス!!
これもネタでしょ?
602 :
ヴォルナット ◆2RWe.80wXI :03/01/04 03:43 ID:+XsH5aJv
プログラミング(VBCとか)の勉強はまず何処からはじめれば良いでしょうか。
そしてその技術を発達させるためにはどんなかんじで勉強すればいいでしょうか。
過程を教えてください!よろしくお願いします!
603 :
594:03/01/04 03:45 ID:Si+Ga788
>596
>597
レスありがとうございました。とりあえずAfterEffectsを試してみることに。
プログラムは少し難がありますんで(当方、絵描きでしてプログラムはチョット)
それでも、何もないところから第一歩の情報を得ることができました
感謝しています。ありがとうございました。
604 :
名前は開発中のものです。 :03/01/04 09:37 ID:y5cDCXjP
恋愛シュミレーションツクール2の講座サイトスレに
同感!
まともな管理人がやってる講座サイトを
よければ教えて下さい。
605 :
人 ◆qgqXZWB30M :03/01/04 09:49 ID:76IIrVSS
テスト
>604
いいからさっさと削除依頼だしてこい
あぼーん
608 :
一休:03/01/04 14:34 ID:JwrJvwFY
>>601 >これもネタでしょ?
マジレスなんだな。残念ながら。C#はC++の進化したものとしかわからんし、
Eiffelkaに関しては海外のサイトでしかあつかっとらんから訳しても日本語が
無茶苦茶で理解不能だ。
ところで
>そんな質問でマジでまともなレスがつくと思ってんの?
との事だが1を読んでからいってるか?
あぼーん
>608
別に質問するのはかまわんけど、その段階からずっと質問だけで完成までこぎつける気か。
ごくろうだな。
フリーの効果音が置いてあるページを教えて下され
人声(英語)が欲しいです。You Win!とかLet's Go!みたいな・・・
お願いしまつ
>>608 答えてやる。
C++とC#の違いは概ねC++とJAVAの違いと同じ。
ちなみになぜ#かというと+2個よりも多い4個を表してる。
以上。
あぼーん
615 :
601:03/01/04 18:47 ID:Y/+63LRu
そんな
>>608 にとっても疑問が涌く。
> C#かEiffelkaか。0からはじめるんだから何を使っても問題無い。
ネタレスに乗って遊んでるんだろうと思ったが、
マジでC#やEiffelkaでゲーム作ろうとしたのか?
その結果マジで調べちゃったのか?
> >そんな質問でマジでまともなレスがつくと思ってんの?
> との事だが1を読んでからいってるか?
1がそんなスレルールと作ったからそれに従うのか?
それがゲーム作るための最善の道だと思っているのか?
>>612 のレスはおかしいとは言わないが、それだとC++とJAVAの違いが
解ってないとちっとも理解できないって意味でネタにしか見えない。
そんなレベルの回答がマジで欲しいのか?
やっぱり、ちっとも考えてないただのアホウか、釣りネタでも展開してるか
どっちかくらいしか想像できないんですがまだまだ自分は甘すぎでしょうか?
616 :
611:03/01/04 19:13 ID:mhPXupXX
>613
それは・・・ツライ・・・
それに俺のPCじゃ声取りこめないです
あぼーん
618 :
名前は開発中のものです。:03/01/04 23:23 ID:DX/RFNL7
RPGk2000でつくったゲームうPしたいんだが3MBもあるためうPできず。
どこかにいいうpろだありませんか?
>>615 スレルールに従わない人は荒しと呼ばれます。
622 :
一休:03/01/05 03:35 ID:hRLWWjuQ
>>615 じつはCだのJだのはさっぱりでね。VBすらつかえんのさ。
いちおう初めにことわってますよ。消防か厨房レベルだって。
何らかの言語のアプリケーションを購入しようと考えている所だ。
そこで一番ゲ−ム制作に適したソフトが知りたかったんだ。
説明不足なら悪かった。
623 :
一休:03/01/05 03:49 ID:hRLWWjuQ
追記、
>ネタレスに乗って遊んでるんだろうと思ったが、
>マジでC#やEiffelkaでゲーム作ろうとしたのか?
>その結果マジで調べちゃったのか?
マジで調べた。
本を読んだが専門用語が多く具体的な違いがわからん。
箱を見たらC#はC++の進化したものだそうだ。
(何処がかはさっぱりわからん)
店員に聞いたが正月が開けるまでマイクロソフトに聞けれんとのこと。
あと612さんの文章により、C#がC++と(何かが)かなりちがいがあること。
有難うございました。
624 :
601:03/01/05 04:29 ID:c7raAPfz
>>622-623 一番適してるのは VC++とDirectX だと思う。資料も一番多いかと思われ。
ただしプログラミングを全くやったこともないレベルだったら、いきなりその組み合わせは
かなり難易度が高いかと。難易度を下げるならVBとDirectXの組み合わせだと思うが
漏れはVBさわったことない。その組み合わせでもいきなりにしちゃ解らなきゃいけないことが
多いとは思うが。厨房レベルならそれこそHSPとか、そんなんからはじめた方がいいんじゃないのか?
C#は実質MSが作ったJAVAだ。経緯があってMSはJAVAと名のつく製品を出しずらくなったので
C++っぽい外見を被せて売ってるだけ。いくらMSに聞いてもこんな答えは返って来ないけどな。
あぼーん
> Eiffelka
さっさと直せよ(w
> 箱を見たらC#はC++の進化したものだそうだ。
そんなことをいうヤツを信じるな。
本人は心底ではそう思っていない。
>>616 サウンドカードついていないの?
あぼーん
>>622 超マジレス
プロになるならゲーム作るのはしばらくあきらめて
C言語というプログラミング言語を勉強すべし
ちなみに文字だけの世界
人によって違うけど習得するのに半年〜1年くらいはかかる
その間に平行していろいろ調べていれば
次に何をすればいいか自然にわかる
途中つまることもなくできれば2〜3年でプロになれる
とにかくゲームが作りたいだけならVB,DELPHI,HSPあたりかな
これらをキーワードにネットを探しまくれば
解説サイトや実際にゲームを作っているサイトが見つかるので
まぁあとは全部試せ
とりあえずお金のかからないのから試せばいい
どれがお金がかからんかくらいは自分で調べろ
習得難易度はひとによって少し変わるが
C/C++>JAVA,C#>VB,DELPHI>HSP
ゲームプログラマになるならC/C++必須
ゲーム以外の職業プログラマになるならJAVAがおすすめ
つーのは結構JAVA使いが世の中不足してるから
VB,DELPHIでもかまわん
C#はこの先どう転ぶか読めないからお勧めはしない
もしリアル学生ならプログラミング言語は難しいのから
挑戦していってもいいと思う
挫折したらもっと簡単なのに挑戦しなおせばいいだけ
挫折してもまったく無駄になるわけではない
あぼーん
> 挫折してもまったく無駄になるわけではない
えーだって時間のむだじゃーん
と考える人のほうが多いみたいね。
あぼーん
>>631 そうそう、なんていったらいいかわかんないけど、
挫折した経験があると、後で「ひらめく」んだよな。
う〜ん、うまく言い表せないな。
634 :
名前は開発中のものです。:03/01/05 20:01 ID:KZK6uZ43
ネットワークゲームを作りたいな・・・
向いて言語ってあるの?
この言語は何々が苦手とか。
プロトタイプならバカでも使えるJavaとかC#が楽なんでない?
>>634 習得している言語は?
あとネットゲーつっても幅広いから具体的にどんなの?
親切な人多いねここ。
638 :
名前は開発中のものです。:03/01/05 21:08 ID:TIH2oojP
639 :
名前は開発中のものです。:03/01/05 22:00 ID:KZK6uZ43
>>636 携帯Java・php・MySQL
簡単な物ならある程度出来ます。
大戦略みたいな、完全ターン制(30分?1時間?)のゲームです。
PCの前に張りつかないで、5人パーティーを組み基本設定(遊撃・進軍・後退)等で進めます。
まあ、色々アイデアは有るのですが、コンセプトは「1日10分」で十分遊べるマッタリ戦略ゲームです。
自鯖立てて、利用者1万人まで対応出来る物を・・・と考えています。(そんなにユーザー集まるか?)
640 :
634:03/01/05 22:13 ID:KZK6uZ43
>>利用者1万人まで対応出来る物を・・・と考えています。
C言語でやれと言われそうですが
2chのような匿名掲示板では往々にして虚勢を張るものですが
それでも、C言語は簡単と言う輩が居ないので習得には相当時間が掛かるのでしょう・・・
「完全ターン制」にしたのは結果としてそれを補う意味もあります(w
完全ターン制なら、webでやるのもいいんでないかなあ。
ゲオ会員になりたいです。最初にお金とられますか?
なんかネタくさいのばっかりだな
>>639 携帯JavaできるんならJavaでやっちゃえ
サーブレットとかも流行りだし
あぼーん
646 :
一休:03/01/06 21:46 ID:G2+qswWp
624,628,629<<
お返事頂けて有難う御座います。
とりあえず皆さんの意見に従い無難にC++を購入。
(HSPは過去に試したが、ある程度までのゲ−ムしか無理そうな気がしたので遠慮した。)
サンプル品を使って3Dの玉を左右に動かすだけの極簡単なプログラミングは成功した
ので、これからこれを応用して学習して行こうと思う。
又宜しくおねがいします。
>>646 コンパイラ買ったその日に、サンプル使って3Dの玉を左右に動かすプログラミングが
出来た君は類まれな天才的センスの持ち主だと思います。
>>647 それはHSPで作ったって事でしょ
他人の粗探しばかりしてると自分の足をすくわれるぞ
人間いつも謙虚でありたいものだ
649 :
647:03/01/07 00:41 ID:Ikj7pOwn
む、勘違いか。。スマソ
あぼーん
あぼーん
質問スレなんだからまたーりいこうよ
やっとVC++でウィンドウが作れるようになったよ。
おめでとう
あぼーん
すみません、初心者ですがよろしくお願いします。
あるPS2ソフトの修正パッチを更に修正(画像差し換え、一部日本語化)
したいんだけどこの場合はどういうアプリ使ってやるのですか?
リソースハッカーで開けなかったので。
厨房質問ですみません。
あぼーん
660 :
名前は開発中のものです。:03/01/08 23:44 ID:cW1ltQwr
ゲームの内容を考えるのでって誰になるんですか?
プランナー? シナリオライター?
内容ってのがルールから全体構成までを意味するのならプランナー
内容ってのがストーリーを意味するのならシナリオライター
>>660 そのへんの話題はゲーハー板のほうが盛り上がるとおもうよ
663 :
名前は開発中のものです。:03/01/09 00:25 ID:DXf5g+Ow
tes
あぼーん
665 :
一休:03/01/09 09:32 ID:rzvb7otJ
>>647,648
HSPは使えん。書籍に書いてある文字列を、模倣しただけ。
技術や知識以前の話。
あぼーん
あぼーん
668 :
名前は開発中のものです。:03/01/09 15:06 ID:5QDFaNbA
ゲーム作るのにポインタって必須ですか?
あぼーん
672 :
名前は開発中のものです。:03/01/09 19:31 ID:8z2M2CQO
全方向シューティングゲームを作りたいのですが、
マップをでかく作ると、当たり判定等で処理が重たくなって困っています。
マップを分割して処理を軽減しようと思うのですが、どのようにしたら良いですか?
あぼーん
>>672 何故マップをでかくすると処理が遅れるの?
画面表示+α内の範囲にいるキャラだけ計算させればいいじゃない。
RTSのように全キャラ処理する必要ないでしょ?シューティングなら。
ひょっとして画面外の敵キャラも最初から配置してる?
675 :
ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/09 20:50 ID:fVQyXdiD
676 :
ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. :03/01/09 20:51 ID:fVQyXdiD
>>674 地面との当たり判定の話をしていると思われ。
あぼーん
>>668 どんな言語がどの程度使えるかとか
どんなツールが使えるか書かないと
670のような答えしか答えようがないけどいいの?
>>672 >マップを分割して処理を軽減しようと思うのですが、どのようにしたら良いですか?
結論出てるじゃん(w
分割したマップごとにバウンディングボックスつくって
さきにバウンディングボックスと当たりをとるってことでしょ?
679 :
668:03/01/10 00:06 ID:U/FAhoZJ
いや、単に必要か必要でないかの確認だから構いません。
あぼーん
681 :
名前は開発中のものです。:03/01/10 00:21 ID:vi+Q/hrZ
同人って儲かるのですか?
ADV製作ツールが使えるだけですので、
サークルに入れてもらえるか謎ですが。
あぼーん
>>678 > >マップを分割して処理を軽減しようと思うのですが、どのようにしたら良いですか?
> 結論出てるじゃん(w
>>672はマップの分割の仕方がわからないってんじゃないの?
単に泥臭いプログラムを書けないというだけかもしれないけど。
なんていうか、ここは何かと人を見下した口調で書く人が多くて・・・・。
>>683 ×ここは何かと
○2ちゃんねるは何かと
この板ではなく全体的に言えること。
訴えられて敗訴するくらいだしな。
あぼーん
686 :
678:03/01/10 01:41 ID:spsreLlZ
>>683 うーん見下してるつもりはないんだけどね
>672はマップの分割の仕方がわからないってんじゃないの
3DCGソフトで作ったデータなら、そのソフト上で分割するだけので
問題はないだろうと思う
自分でポリゴンメッシュを作成してる
または読み込んだあとに分割したいにしても
地面との当たり判定作れるレベルなら
そんなに難しいことではないと思うんだが
672どうよ?
ってもう寝てるだろうけど(w
あぼーん
人の発言が見下してるように見えるのは、自分が人を見下しているからさ
>>688 × 人の発言が見下してるように見えるのは、自分が人を見下しているからさ
○ 人の発言が(自分を)見下してるように見えるのは、自分が人を見下しているからさ
なら同意できないでもない。
第三者的な場合はあんまり関係ないと思うね。
まあそれはそれとして、
>>686すまそ。文字だけで悪気に取っちゃいけなかったね。申し訳ない。
ちょっと話題逸れるかもしれないけど、うちの場合、モデラ上で分割すると、
あとで何かあったときに微調整がしにくいから自動的に分割できるツールを
作ってくれとデザイナに頼まれたことがある。
四分木とかにする上でも、手作業で分割するのはあまり良いとは言えないから、
分割するためのプログラムは持ったほうが良いと思うなり。
「毎回同じ事をする」→「自動化するツール作成」→「間違いが起きない」という、
割と普通の考えから。(ツール作成分に多少余計な手間がかかっても、
デザイナがあわてて操作ミスとかがない分、データの信頼性は上がる。)
まあ、アマチュアレベルでやる分にはどうでもいいことかもしれんけどな。
あぼーん
ここはよくも悪くも2chですぞ。
口が悪くても殺伐としてても、その状態でマターリと会話が維持できるのがよいところではないか。
692 :
672:03/01/10 13:42 ID:54TZDM1j
あぼーん
あぼーん
>>692 なるほど・・・
俺はマップ分割処理したことないが
やるとすれば衝突判定や方向判定に4段階位のレベル分けしといて
表示画面からの距離により判定させるかな?
遠いところは適当に。
これでも倍速近くにはなろう。
便乗質問だが、マップを分割して何か解決するのか?
キャラをすべて動かすから分割しても無視出来まい?
無視していいならマップを分割せんでもいいが・・・
上の人の分割うんぬんは3Dでやる場合の地面とキャラの判定の話なんで
少し違う話だと思う。
キャラ同士の攻撃判定やら、MAPオブジェクトとの衝突判定が総当りでやると、
2乗比例で処理量が増えるっていう話なら、座標をブロックに分けて、そこに居る
キャラをツリーなりテーブルなりで管理すればOKでは?
そういや、Gems2の再帰的次元クラスタリング(Recursive Demiensinal Clustering: RDC)は
やった人いる?
計算量を、O(n^2)からO(nlog2n)までもっていけるらしいが。
あぼーん
699 :
名前は開発中のものです。:03/01/11 14:30 ID:vVuoHlWk
モンスターの一覧表を作成したいのですが、
Excelで作成するのが、後々一番効率的?
XMLとかそっちを使うのは、どうでしょう?(やったことないが。)
あぼーん
701 :
名前は開発中のものです。:03/01/11 16:58 ID:v54cc89H
>>699 どうにでもなるからExcelでいいよ。
あぼーん
面白いのと技術的に興味があるというだけの理由で
XMLでデータを持つことあるけれど、正直生テキストでデータを入力するのは面倒だね。
xyzzyのXML-mode使ったりするとかなり楽になるけれど、それでも面倒。
で、結局中間データとして使うしかなくて、専用のツール作るか、
Execelでcsv吐いてから変換するのが一番手っ取り早くて、本末転倒だったりする。
結論、簡単なデータなら独自形式(含むcsv)で十分。
あぼーん
結局はcsvと独自形式のコンバータ作ればいいんだな。
作るの、めちゃ楽だし
struct hoge;
scanf("%d,%d,%d,%d",hoge.one,hoge.two,hoge.three,hoge.four);
これだけだもんなぁ
&付け忘れてるの今気がついた。
あぼーん
709 :
699:03/01/12 02:06 ID:CUUmTuh6
そうか、やはり、みなさんサンクス!
簡単なのはExcelデータにする。
csv→コンバーターでバイナリーにするより、
VBAでそのままバイナリーにした方がはやくないか?
敵の画像ファイルと合わせてプレビューに使用する。。
とか…ほか、ややこしいことするならちょとXMLも考えるかも、
こんな捉え方でよいですか。
あぼーん
711 :
名前は開発中のものです。:03/01/12 02:59 ID:OY6vsHdd
なるほど
あぼーん
713 :
名前は開発中のものです。:03/01/13 18:13 ID:FfbcQhTD
RPGツクールのループ再生対応のMIDIプレイヤーってないかな?
ぐぐってみたけどそれらしいものは見当たらなかった。
気に入った曲があるんだけど、曲を聴くためだけにゲームを
立ち上げるのもなぁ…。他のことしながら聴けないし。
漏れのソフトとスキルじゃMIDIデータ改造もできない。
仕方なく普通にメディアプレイヤーで聴いてます。
714 :
名前は開発中のものです。:03/01/13 18:15 ID:CAlD/OgP
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
(-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ…
(∩∩) (∩∩) (∩∩)
http://freehost.kakiko.com/hangyaku
あぼーん
716 :
山崎渉:03/01/14 02:17 ID:bd/DYb0p
(^^)
717 :
名前は開発中のものです。:03/01/15 01:13 ID:USscRdxB
C++じゃなくてCでマウスの座標を取得したり、
bmp画像を表示したりしたいんですが、そういうライブラリって
ありますか?
718 :
名前は開発中のものです。:03/01/15 01:24 ID:ndPSRAD+
719 :
名前は開発中のものです。:03/01/15 01:33 ID:k52NzAsL
>>717 Win32APIはCで使えるけど。
GetMouseMovePointsEx( )あたりを調べてみたら?
DirectXだってCで使えるし・・・。
721 :
718:03/01/15 02:04 ID:ndPSRAD+
>>720 これこそは僕が見たかったサイトです!!
どうもです!!!
>>717 >C++じゃなくてCでマウスの座標を取得したり
勘違いをしてるかWin32APIを知らないっぽいね
急ぐのなら718で紹介しているライブラリでいいけど
急いでないなら「猫でもわかる」で検索かけてそこで勉強するといい
猫は結構知られてないのかね
それともあまり検索してない?
いや717だけじゃなくてよそでも同じやり取りを何回も見たから
漏れがWinプログラムはじめたときはすぐに猫は検索に引っかかったんだが
あぼーん
724 :
si:03/01/15 10:51 ID:7uKPYJxy
そろそろ、サターンとドリキャスのどちらのCDでもできる機体を発表しろ
725 :
名前は開発中のものです。:03/01/15 11:33 ID:naSgMi2f
正直、だれか今年のワンダーウイッチコンテスト応募する香具師いるか?
あぼーん
Xファイルの入出力ができる3Dモデラーで、お手軽なやつ教えてください。
探したソフトでmilkshape 3DとかTruespaceはどんな感じですか?
メタセコイアは正規版でもXは入力できないみたいだし・・・。
>>727 >メタセコイアは正規版でもXは入力できないみたいだし・・・。
あれ、そうだっけ?
“ちゃんと”レジストすればできたような。
>>728 レジストしたけど、Xfileの入力は出来ないよ。
>>727 確かメタセコLE版でもX吐けたはずですが
公式のバージョン比較でもLEは
出力SUF、RDS、COB、SCE、X、POV
と書いてあります
メタセコはお勧めです
実際プロも使っているぐらい優れた操作性です
そういえば今月(先月?)のCGの雑誌(名前忘れた)で
パンツァードラグーンオルタの主人公キャラの
ワイヤーフレーム画像がメタセコ上でした
>>730 いやだから、吐けるけど読めないという話ではないかと。
メタセコがお勧めというのは激しく同感。
732 :
730:03/01/16 02:06 ID:H0uqVa96
>>731 おぉ勘違いスマソ
とりあえずTrueSpaceで試したけど
読めるXファイルと読めないXファイルがあるっぽい
どう違うのか詳しくは見てないけど一応報告
あぼーん
Xファイルの規格が曖昧なので読み込み困難
座標系はバラバラでどっちなのかという情報を記述している場所が無い
特定のモデラーから出力したXファイルという前提でないと読み込めない
たとえば3DSのコンバーターとプラグインで
吐いているXファイルの座標系が全く異なっていたりする
そして判別する方法がない
735 :
727:03/01/16 10:14 ID:kS10HKNO
参考になりました。
皆さんがオススメしていて解説本も出ているメタセコイアではじめてみようかと思います。
ゲーム作るために初めて3DCGに挑戦する初心者ですが。
あとXファイルビューワをいくつか拾ったけど、たしかに
>>734さんの言うとうり、読めないファイルがある・・・。
あぼーん
737 :
名前は開発中のものです。:03/01/16 15:43 ID:gxl3ymnZ
メタセコイアを勧めるなんて、なんてメタセコインだ。
あぼーん
739 :
名前は開発中のものです。:03/01/16 19:11 ID:o/dCv8XR
今、ELで横スクロールのアクションゲームを作ろうと思っているのですが
当たり判定は、どういう仕組みなのですか?
>>739 if ( rand()/2 > RAND_MAX ) printf("あたり\n");
あたり判定を作らなければ、ずっと死なないで進めるからユーザも大喜びだぞ!
/|/| ( )
/ _、_| ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬
745 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 00:05 ID:b44dWJcY
DirectX8でジョイスティック使おうと考えてるのですが
刺さってない状態だと落ちちゃいます。なんででしょう・・・。
746 :
742:03/01/17 00:41 ID:ulv1dFqo
はぅっ
>>745 刺さってないジョイスティックをいじろうとしてるから。
あぼーん
748 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 01:14 ID:b44dWJcY
う〜んでは刺さってないとか見つけていじらないようにするにはどうすればいいんですか?
749 :
742:03/01/17 01:28 ID:ulv1dFqo
>>748 それぐらいはチュートリアル見て自分で解決してほしいなぁ・・・
--------------------
std::list<LPDIRECTINPUT8> ジョイスティックリスト
BOOL CALLBACK ジョイスティックを見つけたときに呼ばれる関数
(const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance, VOID* pContext)
{
見つけたジョイスティックのための DirectInputDecice8 を作って、
成功したらジョイスティックリストにためる。
}
--------------------
こういう関数をつくっておいて、
main とかから、
--------------------
// g_pDI は、IDirectInput8 への初期化済みのポインタである。
g_pDI->EnumDevices(
DI8DEVCLASS_GAMECTRL,
ジョイスティックを見つけたときに呼ばれる関数,
NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY);
--------------------
とかやると、ジョイスティックを探してくれて、見つけたジョイスティック一つ一つに対して
「ジョイスティックを見つけたときに呼ばれる関数」をよんでくれる。
この関数を実行したら「ジョイスティックリスト」にDirectInputDevice8がたまってる。
たまってなかったら刺さってないってこと。
いじょ。これでこの問題に関する質問の受付を終了いたします。
750 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 01:36 ID:b44dWJcY
どーもありがとうございました。
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。って書いてあったもんで。(^^;
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧w∧ < オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__ \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
752 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 17:35 ID:aw6KPism
C言語は一通りできるけどゲーム製作はまったくやったことない
初心者なんですが、プログラミング言語ははC++のほうがいいんでしょうか?
それからいまPC上でWindowsとLinuxの2つのOSをつかえて
LinuxのほうだけC、C++のコンパイラがはいってるんですが、
Windows上で作成できるようにVC++を買ったほうがいいでしょうか?
753 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 17:36 ID:8fW211ls
ゲームを作成するという目的においては、両方ともYES
754 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 17:40 ID:aw6KPism
>>752 ありがとうございます!いまから買いに行ってきます!
755 :
754:03/01/17 17:41 ID:aw6KPism
756 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 17:58 ID:8fW211ls
行動早いなw
VC++は高いので、LinuxだけでなくWindowsにコンパイラはあった方がいいけど、
VC以外にも選択肢はあるから、もうちょっと考えてみ。
あぼーん
758 :
名前は開発中のものです。:03/01/17 20:55 ID:M4SpwNtN
とはいえ、DirectX使うならVC++しか選択肢はないかと。
こうやってまた糞C++がゲーム業界で広められていくのか・・・いいかげん・・・
まともなデバッグ環境があるなら是非乗り換えたいです。
761 :
駄ゲーマニア:03/01/18 17:14 ID:Ho8683SE
RPGツクール2000の自作駄ゲー配布してるサイト教えて!
駄ゲーであるほど良い!支離滅裂ムチャクチャストーリーを楽しみたい!(´Д`;)ハァハァ
あぼーん
764 :
名前は開発中のものです。:03/01/18 17:36 ID:7rMsBGkI
質問です。
その場に留まり、移動しないタイプのベンチマークを作りたいんですが、
VC++のように、チマチマプログラムを打つのがかったるいんで3DCGソフトのように、
空間にオブジェクトを作成して置いていく要領で作れる開発ツールって無いのでしょうか?
あぼーん
>その場に留まり、移動しないタイプのベンチマークを作りたいんですが、
ここの意味がわからないので、なんと言って良いやら困ってます。
∧ ∧ シュー
(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 糸冬
>>764 >その場に留まり、移動しないタイプのベンチマークを作りたいんですが、
何を計測するの?
>空間にオブジェクトを作成して置いていく要領で作れる開発ツールって無いのでしょうか?
それってコードを一行も書きたくないってこと?
もしそうなら悪いことはいわん
君はモノ作りにむいていないと思う
まぁそういうツールがあって本当に使えるものなら話題になってるだろうけど
聞いたことない
てゆーかゲーム制作関係ないからム板あたりで聞いたほうがいいよ
と釣られてみましたが何か?
769 :
名前は開発中のものです。:03/01/18 23:51 ID:pVSLayuv
VC++ 6で、Drect3D8.1でゲームを作りたいと思っているんですが、
「ファイル」で「C++ソースファイル」と、「C/C++ヘッダーファイル」の二つがありますが、
どちらを選べばいいのでしょうか。
あと、「プロジェクト」は「DirectX AppWizard」でいいのでしょうか。
>>769 ソースファイルとヘッダファイルについては、入門ページなり本なりで勉強してください。
>「プロジェクト」は「DirectX AppWizard」でいいのでしょうか。
自前のライブラリなどを使うのでなければそれでOK。
DirectX AppWizardを使うといくつかのファイルが生成されるので、
それらを編集することでゲームをつくることは可能です。
771 :
q:03/01/19 00:39 ID:a/NtOauR
しつもんしても言い?
772 :
名前は開発中のものです。:03/01/19 00:42 ID:M6VvmQIP
>770
ありがと〜ん (^з^)チュッ♪
>>769 VC++初心者?
DirectXは後回しにしてVCの使い方を調べた方がいいと思う
ちなみに漏れは自分でちまちま書いたコードが財産だと思っているので
DirectXAppWizardは使ってない
あぼーん
>>771 すでにしてるじゃないか……
>>773 同意。
まずツールの基本は抑えておくべきですよね。(使ってりゃ慣れるか)
俺は自分のライブラリがないのでDirectX AppWizardつかってますよ。
すでに存在するものをわざわざ自分で作る根性もないし、そもそも凝ったものを作ってないw
作れる人がうらやましい。
あぼーん
777 :
名前は開発中のものです。:03/01/19 08:09 ID:2upI65MZ
ツクール2000体験版のイベント10個以上作る方法て
調べてたら複数コピーとか書いてあった。
意味分からん。ほかの方法とか知ってたら教えてください。
あぼーん
779 :
名前は開発中のものです。:03/01/19 08:28 ID:tg3DMRQY
あぼーん
あぼーん
英語なり日本語なりを入力すると
それを発音してwavファイルか何かにしてくれるフリーソフトありませんか?
ゴルゴのパクリでも作りてーのか?
∧_∧
( ´∀`)< 糸冬 !!
/, つ
( ((_(_, )) )
しし'
あぼーん
DirectXのバージョンは診断ツールでわかるけど、
DirectX SDKのバージョンはどうやって調べたらいいの?
788 :
名前は開発中のものです。:03/01/20 01:55 ID:JfkG9jA0
あぼーん
あぼーん
∧ ∧ シュー
(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
794 :
名前は開発中のものです。:03/01/20 18:29 ID:AV84RWWQ
DirectX AppWizardってナニ?
新しいバージョンのSDKか何かに入ってんの?
あぼーん
796 :
名前は開発中のものです。:03/01/20 18:32 ID:kQ7YmT6n
あぼーん
798 :
名前は開発中のものです。:03/01/20 18:36 ID:AV84RWWQ
UV座標をきちんと設定しているにもかかわらず、
ビデオカードによっては、テクスチャーの位置が
1ドット程ズレる事がありますよね?
ズレないハードと、ズレるハードをどうやって調べますか?
それが分からないとUV値を修正するべきか決められません。
あぼーん
801 :
798:03/01/21 00:54 ID:CXWaAFsy
>>800 描画した結果を読み出すとは具体的にどういう事ですか?
1回描画してみて、1ドットずれてるか否か、サーフェースから実際の色を
読み込んでみたらどうか。ということでしょう。
>>801
803 :
798:03/01/21 01:32 ID:USrLLL/s
>>802 例えば、いちばん端の色が違うテクスチャを用意して、
それを描画して、バックバッファをLockして直接メモリを参照して
色が合致するか調べるという認識で宜しいでしょうか?
あぼーん
>>798 ヘルプにあるの「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題ではなくて?
以前-0.5し忘れたためにズレたことがあったけれど。。。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧w∧ < オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__ \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
807 :
798:03/01/21 02:51 ID:ZPHGo315
>>805 見事に解決しました・・
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題でした・・
あぼーん
Web上にゲームつくって公開して儲かりますか?
810 :
名前は開発中のものです。:03/01/21 13:35 ID:RerC4SrX
何が言いたいのかいまいちわからんが、
きちんとカネ取る仕組みさえできればあとはゲームの出来次第。
811 :
810:03/01/21 13:36 ID:RerC4SrX
ごめんsage忘れ…
812 :
名前は開発中のものです。:03/01/21 14:50 ID:zkJy2t1E
あぼーん
DirectX8で頂点配列をnewで確保するとDrawPrimitiveUpに渡した時に落ちるんですが
どうすれば動的に確保した頂点をDrawPrimitiveUpで描けるんでしょうか?
vertexbufferを使わないと無理なんでしょうか?
ちなみにこの頂点はFVF_XYZのみでメッシュから取得した頂点配列をコピーした
ものです。コピー元の頂点配列はちゃんと渡せます。
厨房みたいな質問ですいません。
ゲームのプログラムは何のソフトで組むんですか?
ネタじゃありません教えてくださいお願いします。
>>814 なんとな〜く、DirectX側の問題ではないような予感…?
試しに周辺のソースを書いてみてはいかが?
>>815 厨房みたいな質問というよりむしろ厨房そのものの質問かと思いますが…。
本格的なものは、コンパイラと呼ばれる、
テキストファイルから機械語の実行コードを生成するソフトで生成される場合が多いようですね。
817 :
814:03/01/21 19:55 ID:VoYszgGI
DrawMeshVertex(LPD3DXMESH lpmesh)
{
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 lpVB;
if(lpmesh->GetVertexBuffer( &lpVB )==D3D_OK ){
DWORD vnum;
WORD inum;
D3DVERTEXBUFFER_DESC Desc;
lpVB->GetDesc( &Desc );
vnum=(DWORD)(Desc.Size/(sizeof(float)*3));
D3DMATERIAL8 dm8={
{1.0f,0.0f,0.0f,1.0f},
{1.0f,0.0f,0.0f,1.0f},
{1.0f,0.0f,0.0f,1.0f},
{1.0f,0.0f,0.0f,1.0f},
0.5f
};
lpD3DDevice8->SetMaterial( &dm8 );
lpD3DDevice8->SetTexture(0, NULL);
float PointSize=10.4f;
lpD3DDevice8->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize));
BYTE* pByte=NULL;
BYTE* pByte2=NULL;
pByte2=new BYTE[Desc.Size];
if(lpVB->Lock(0,0,&pByte,D3DLOCK_READONLY )==D3D_OK){
memcpy(&pByte2[0],&pByte[0],Desc.Size);
//ここでも同じ//lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ));
lpVB->Unlock();
lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ));
}
if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2;
}
}
こんな関数です。デバッグで無駄に書き足したとこ省いたんですが汚くてすいません。
819 :
814:03/01/21 20:04 ID:VoYszgGI
DrawPrimitiveUPに&(pByte2[0])でなく&(pByte[0])を渡すとすんなり表示されます。
//ここでも同じ//の位置でもいけます。動的なpByte2はどっちでやっても落ちて
DirectXが使用不能になります。再起動しないと動きませんし、エラーが出ます。
DrawPrimitiveUPするには、SetVertexShader(your_FVF)する必要がある。
また、Draw〜UPの最後の引数strideは、FVFコードに応じたサイズにする
必要がある。
それから知ってるかもしれんが、
DirectXのデバッグ用ランタイムを入れて、コンパネでデバッグ出力レベル
をアゲて、VCのデバッガでデバッグすると有用な情報がえられるぞ。
あぼーん
>>814 フルスクリーンでやってる?
ウィンドウモードでVCのデバッグの開始→実行でやれば
どこで止まってるかわかるし再起動もしなくてよくなる
漏れも試してみたけどだめぽ
823 :
822:03/01/22 01:05 ID:EeXhxvsx
ごめんうまくいった
違うところで間違ってた
ちなみにDirectX9で
LPD3DXMESH lpMesh;
がメッシュで
int v_size = lpMesh->GetNumBytesPerVertex();
int v_num = lpMesh->GetNumVertices();
BYTE* pByte=NULL;
BYTE* pByte2=NULL;
pByte2=new BYTE[v_size*v_num];
if( lpMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_READONLY, (void**)&pByte ) == D3D_OK){
memcpy(pByte2, pByte, v_size*v_num);
float PointSize=10.4f;
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize));
pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,v_num,pByte2,v_size);
lpMesh->UnlockVertexBuffer();
}
if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2;
こんな感じ
そういえば814はsizeof(SVertexXYZ)がメッシュ内で使われてるのが保証されてるの?
824 :
名前は開発中のものです。:03/01/22 01:27 ID:zSos50uS
>>814 sizeof( float ) * 3 と sizeof( SVertexXYZ ) って等しいのかな?
あぼーん
826 :
名前は開発中のものです。:03/01/31 07:52 ID:wAS96OK3
すいません。ホストがアク禁食されてたみたいで書き込めませんでした。
>>820 >>822 >>824 レスありがとうございます。言われているとおりFVFのサイズを計算せずかってに
float*3のフォーマットで渡していたのが原因でした。CloneMesh〜FVFでfloat*3
で作ったメッシュをこの関数に渡していたのですが、色々いじっている内に普通のメッシュ
をわたしていました・・・。FVFを合わせると動的確保でもきちんと表示できました。
ありがとうございます!!
827 :
名前は開発中のものです。:03/01/31 07:57 ID:vw77f9wa
828 :
名前は開発中のものです。:03/01/31 09:57 ID:hK1o1d6E
829 :
名前は開発中のものです。:03/01/31 11:36 ID:4bR+Vd+q
大至急教えてください。
CGIはサーバ&クライアントの関係を用いて
データのやり取りとりを行いデータの読み出しや書き込みをしていますよね?
ではGAMEではどのようにしてセーブをおこなったりしているのですか?
ゲームボーイやファミコンの本体にサーバとクライアントの機能が
備わっているとは思えないのですが…。
どのような仕組みで保存(セーブ)をしているのでしょか?
>>829 マルチポストか。
おめでてーな。
回線切って首吊って氏ね。
>>829 …………?????
メモリに書き込む方法が知りたいの? 俺その時代はしらんからなんとも言えんが。
>>829 エディタで書いた文章をセーブするときはどうしますか?
マルチポストで聞くだけ聞いて、答えてもらっても放置かよ
最悪だな
197 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/01/31 13:30 ID:nYsHWhwS
連投規制で書き込めないと見た。
835 :
名前は開発中のものです。:03/02/01 00:45 ID:tuFn33Oy
>>829 このネタはあんまり面白くないですね
よって3点
次はもう少しおもしろいネタを書き込んでください
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
837 :
名前は開発中のものです。:03/02/02 11:59 ID:IIR0mp2a
自分でゲームを作りたいんだけど
全然知識がなくて、わかりません
はじめは、何で作ればいいんでしょう?
できれば、無料で作れるのを
お願いします
>>837 ゲームを作る前にやるべきことがある。
検索する知識、方法を学ぶことだ。
Delphi, gcc, mingw, HSP, Digital Mars C/C++, C#, Java
選り取りみどりだ。
839 :
名前は開発中のものです。:03/02/02 12:25 ID:IIR0mp2a
ありがとうございます
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
841 :
_:03/02/02 16:09 ID:/U6VnBrh
>> 838
なぜ最初がdel…
842 :
_:03/02/02 16:16 ID:/U6VnBrh
>>838 わかった。
できれば無料ってかいてあったからか。
スマソ…
>>837 超本気の場合
まずはプログラミング言語の習得
最近は市販されているゲームの大部分がC/C++で作られているので
まずC言語を習得する
1年から2年やって習得できないなら向いてないのであきらめる
ひととおりC言語をマスターしたらWindowsのプログラムの作り方を学ぶ
平行してC++も習得
簡単なウィンドウ表示ができるようになったらDirectXを勉強する
ここまで最低でも1年半はかかると覚悟しる
無料でできないこともないが書籍とVCぐらいは買ったほうがいいとおもう
ちなみに書籍は1冊5000円〜1万円のものも少なくないし1冊では不十分
結論:本気でゲーム作る気なら簡単にもタダでもできません
>>837 最初に聞いておかなければならないことがある
ゲーム作成に人生をかけられますか?
どうでもいいけど0からのゲーム作りってこの板のFAQだよね。
10回は見たような気がする。
個人で始めようとすると何をしていいのかも分からなくなるから、
同好の士を探すことから始めたほうがいいと思う。
大学のサークル活動なら、ゲーム作ってるサークルは
だいたいどの大学にも1つくらいは存在している。
そういうところなら練習用にライセンス上ちょっと問題があるものを
コッソリ使えたりするし、それで自分に合った環境を模索できる。
高校の場合、そういう計算機関連の部活があるとベスト。
無かった場合、計算機いじりが好きなヲタ体質の教師がいたら顧問に祭り上げて
新部員を募って自ら新部活を立ち上げるという手もあるけど、
ワナビーさんが集まってしまうと楽しい時間は手に入るがノウハウは手に入らない。
また学校によってはヲタ呼ばわりでイヂメの日々が待っている可能性もあるので
田舎体質の学校だったらおとなしくしていたほうがいいかもしれない。
中学生は、なぁ…。
数学の基礎的な素養が無いと、教えるほうもいろいろ辛いから、
そんなに世話焼いてくれる人見つかるかなぁ…。
他人に迷惑をかけない常識人であれば、同人活動という手も無いでもないけど
当たり外れがあるので、本当にゲームを作るつもりなら
困ったときに自分ひとりで何とかできる程度まではあらかじめ進めたいところ。
熱く夢を語る仲間が欲しいだけで別に作らなくてもいい、のなら、普通にお勧め。
>>843 横からだけど、ありがとう。
なんかわかったような気がします。
始めは、プログラム言語の習得から始めます。
参考になりました。
delphiだけどね・・
848 :
837:03/02/02 19:39 ID:IIR0mp2a
HSPで、いま、勉強しています、これって
簡単でいいですね
いい選択肢だ。
まずは小物を完成させろ
レベルアップはそれからだ
ってのがどっかにあったな。
形にならなきゃやる気は続かんもんな。
むしろ完成させると制作意欲が跳ね上がる気がする。
何も完成させないと現状維持 or 微妙な右肩下がり。
FAQって、この板にあんの?
FAQって「よく出る質問」って意味だと思う
>>848 まぁ根気よく続けることが一番のはやみちだよ
漏れも昔キャラクタをカーソルキーで動かせた時の感動は忘れない
でも画面の外までいっちゃったりして
そんなプログラム「だからなんなの」って感じかもしれないけど
そこにワクワク感を見出せる香具師しかゲーム作れるようにならんと思う
>>851 "FAQ" = "Frequently Asked Questions" or "Frequently Answered Questions"
他の板とか特定のスレだとFAQ用のページを持っていたりするから、
そのことだと思われ。
いやだから、FAQは略語で展開すると854であって、それのみが定義。
「FAQ集にまとめられているものがFAQだ」という再帰的な定義を
分かったつもりで勝手に当てはめてしまうのはどうかと思うのだが。
FAQとはあくまで「頻繁に行われた質問」のことであって、
FAQ集にまとめられてなくてもFAQはFAQ。
OK?
おそらく元の質問は「よくある質問とその解答が載ってるページあるの?」って意味だと思うんだが……。
ちなみに答えは「ない」。
お前ら揚げ足取り大好きですね。
858 :
名前は開発中のものです。:03/02/04 21:18 ID:EMg1OSH4
wizのような疑似3D迷路を作りました。
今は1マス単位で画面を書き換えするだけなのですが、
発展させて移動をアニメーションさせようと思ってます。
前進と後退は疑似表現でできそうなのですが、左右の回転が難しいです。
やはりこれを実現するには3Dの知識が必要になってくるのでしょうか?
また、擬似的に回転を表現する方法があったら教えて下さい。
よろしくお願いします。
擬似的にやるのを突き詰めていくと真面目な3Dの計算にたどり着くから、
やるなら3Dでやった方が今は簡単じゃないかと。
それが嫌ならパタパタ切り替えた方がまだ潔いと思うけどどーよ。
860 :
858:03/02/04 22:24 ID:EMg1OSH4
>>859 たしかに擬似的に表現する方が回りくどい気はしました。
いい機会なので3D勉強してみます。ありがとうございました。
ただ、昔ハードのスペックが非力だった時代は
このような表現をどういう方法でやっていたのだろう?
というのは純粋な疑問として興味があります。
たしかスーファミ時代にこういうのを見た記憶があるのですが
やはりそれなりの回りくどいテクニックを駆使してたんですかね。
>>858 >858
昔、パソコンで3Dなんて夢だった頃には、正面を向いた画像と
90度横を向いた時の画像を単純に横に繋いで、スライドして
表示する事で方向転換を現したりしてました。
意外と違和感無いですよ。
スーファミどころかマスターシステムの時からやっていた。
もっと前にやってたのもあるかもね。
あぼーん
864 :
名前は開発中のものです。:03/02/05 11:41 ID:TIqoXMfI
プレステのソフトをCDに焼く方法教えて。
もちろん使えるようにも死体。
865 :
デフォルトの名無しさん:03/02/05 12:15 ID:aL1c1G0P
cdに焼いても読み込めない。PS本体の
CDのレーザーが弱いため。
いわゆる黒ステという開発者用のPS本体が必要。
あぼーん
867 :
デフォルトの名無しさん:03/02/05 18:45 ID:33SsFAZ7
RTSを作りたいのですが、参考になるホームページとかあったら教えて下さい。
あぼーん
>>867 そんなホームページがあったら、俺も知りたいわ。(笑)
マジレスするけど、 RTS 製作に必要と思われるサイトを一つ一つ
検索して読んでいって理解するしかないだろ。
870 :
名前は開発中のものです。:03/02/05 22:59 ID:jCj5tR9u
SRPGツクール95って、戦略性が高いゲームを作ることできますか?たとえばフロントミッションみたいのとか。
MMORPGのオンライン周りってDirectPlayじゃムリですか?
あとシングルスレッドじゃ厳しい?
>>871 DirectPlayのヘルプに最大接続数は記述されてない? DirectX8では音声機能
は最大64だった記憶。通常のコネクションは記述がなければリソース依存かと。
ちなみに"MMO"は千人単位の規模を想定してるけど、実際にはどれくらいの
規模を想定してるんかな。1クライアントに掛かる負荷から割り出したりするけど、
実質的には回線の帯域依存やね。
マルチスレッドのほうがプログラミングとしては楽だと思われ。
あぼーん
874 :
871:03/02/06 07:02 ID:KS7KOMCM
>>416氏
迅速かつ的確なレス、痛み入ります。
最大接続数ですか。
そう言えばもともとDirectPlayって、
プレイヤーがサーバになる形の物しか駄目なんでしょうか。
PSO形式は出来そうですけど、UO形式はムリそうですね。
それと、考えてみたらゲームメインのスレッドと
データ送受信用のスレッドが必須ですよね。
シングルじゃそりゃムリか。
>>874 ソフトをサーバ用とクライアント用に分けて、参加者の一人、もしくは運営者の
がサーバソフトを立ち上げて、クライアントの接続を待つという方式にすればok。
負荷が低ければ1つのPCでサーバソフトを起動しつつ、同時にクライアントで
接続しにいくことも可能やけど・・・DirectPlayでもできるよね・・・ポート設定次第?
基本的に
・サーバプログラムは、各クライアントからのデータ処理とNPCやフィールド処理
・クライアントプログラムは、サーバからのデータに基づく描画と、キーなどのデータ送信
かいな。
PSOはサーバとクライアント機能を1つのソフトで処理して、UOはそれぞれ個別で
あるというだけや。ちなみにシングルスレッドでも可能やで。
>>864 作ったソフトをRに普通に焼く
↓
ふたを開けた中の端っこにあるスイッチの隙間に、つまようじをさす
(これ以後はあけたままにしておく)
↓
市販のソフトを入れて起動
↓
回転が止まったら、焼いたRと入れ替え
↓
無事動作
プレステ1のころにこれで実機で動作確認してた。
くれぐれも悪用はするなよ。
>>864 Rで焼く→ゲームを買わない→ゲーム会社が儲けない
→業界が縮小していいゲームがでなくなる
Rで焼かない→ゲームを買う→ゲーム会社が儲ける
→業界がにぎわって面白いゲームがでる
とは考えれないんだろうか?
たった5000円〜7000円程度だろ
普通に買えよ
>>877 天下の厨房様がそんなこと考えられるはずがない。
ヤツらは自分さえ良ければいいのさ。
>とは考えれないんだろうか?
近頃、日本語が乱れているとは考えられないのだろうか?
881 :
877:03/02/07 23:16 ID:pb58zToR
>>880 いや、日本語が乱れたのではなく
ただのタイプミスです
882 :
名前は開発中のものです。:03/02/07 23:22 ID:Vd5TD1bk
改造コードの見方がさっぱりわかんないんですけど。
何十個かHPみたんですけど、無理。
猿でもわかるみたいなとこないっすか。
あきらめろなんて言わないでください。
883 :
名前は開発中のものです。:03/02/08 03:13 ID:BAiW8pIy
DXで現在使ってるグラフィックボードの名前を列挙する関数って何ですか?(;´Д`)
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
猿で読み書きができるだけですごいもんです。
>>883 IDirect3D8::GetAdapterCount
IDirect3D8::GetAdapterIdentifier
888 :
名前は開発中のものです。:03/02/08 16:56 ID:ctXruBhc
今の家庭用ゲーム機のソフトは何の言語で開発してるの
でしょうか?C言語?特にプレステとかプレステ2とかのが知りたいです。
そんなことを聞いてどうする?
>>888 C/C++
一部アセンブラ
てゆうかこの板に来るような奴はみんな知ってると思ってた
知らない奴もいたんだな
>>892 891じゃないけど、違うの?
自分も、基本はC/C++で書いて、一部アセンブラだと思ったけど・・
実際は何で作ってるの?
894 :
893:03/02/09 01:07 ID:Km70vwZg
ついでに質問。
Xboxは確か OSがWin2000でDirectX8で動くんですよね?
という事は、PC用のゲームは簡単に移植出来ますか?
同じコードをXbox用にコンパイルするだけではダメですか?
>>894 それを知ったからといって君には何の得もないだろ?
ただ現行の家庭用ゲーム機はC/C++、一部アセンブラで書かれているから
プロになりたきゃそれを身に付けろってことだよ
896 :
893:03/02/09 01:32 ID:fssivKEM
>>895 べつに得はないけど、同じような環境なので
コンパイルし直すだけで動くのかなと思ったので。
Cの特徴は移植性の高さじゃなかったのですか?
わざわざ質問するようなことですか?
わざわざ質問しないと理解できないようなことなのですか?
プログラムの書き方だけじゃなく、仕様にこめられた哲学は学ばないのですか?
898 :
名前は開発中のものです。:03/02/09 02:21 ID:YpZ9FGRo
>プログラムの書き方だけじゃなく、仕様にこめられた哲学は学ばないのですか?
学んでませんが?
>同じコードをXbox用にコンパイルするだけではダメですか?
オレXBOX触ったことないけど、OSが一緒でもAPIとか微妙に違うんでないの?
ハードが違うんだから。さすがにコンパイルするだけってことはないでしょう。
相当にソース書き換えないと。
>>894 基本的にはDirectX8だけど、XBOX用の拡張が施されてる。
あと、XBOXはメインメモリとVRAMが統一されてるので、
それなりのパフォーマンスを出そうとするなら
PC用のそれとは作り方が変わってくると思う。
エロゲならもちろん、
バーチャ2ぐらいまでなら共通のコードで済むと思うけど。
900 :
893:03/02/09 02:43 ID:GhbAr8+S
>>898, 899
どうやら、コンパイルし直すだけではダメみたいですね・・
まぁ、そう思ったけど。
くだらない質問に付き合ってくれてありがとう。
901 :
名前は開発中のものです。:03/02/09 03:03 ID:tB94NbCW
移植性
移植出来るように汎用性を持たせてプログラミングを行なう技術がある
ハードウェアに対して最適化を行ない効率の良く高性能なプログラミングの技術がある
お互いに相反する事柄だけど必要なことです。
902 :
名前は開発中のものです。:03/02/09 10:43 ID:elF0i5Wv
なんか偉そうに語ってる奴がいてやーだね。
俺も一応プロだけど(専門は音楽だが)、こんな奴とは
仕事したくないだよ。
質問です。
シューティングゲーム作りたいんですが、
一からプログラミング
フリーで公開されてるスクリプトを使う
どちらがいいのでしょうか?
プログラミングは勉強になりそうだけど時間かかりそう。
スクリプトは手軽だとおもうんですが・・・
実際どうなのでしょうか?
ゲームプログラミングを学びたいのか、
ゲームを作りたいのか、
によるな。
これまで作ったことがないのなら、
まずはスクリプトで体験するのがええとおもう。
>>903 決心が固まってないんなら、作りやすい方で作るほうが無難。
その後、物足りなかったら、プログラム学べばよろし
906 :
名前は開発中のものです。:03/02/09 13:20 ID:je7utpCg
>>902 そういうことをずけずけと言う奴の方が嫌なヤツに見える罠。
漏れはおまいとは仕事したくないYO
>>903 すぐに動いているものを見れないと挫折しそうってんなら
スクリプトで良いのではないかと思う。
ゲームプログラミングは、目に見えるものを作れるまでに
相当な努力が要ると思われ。
どうしていつもこういう話題になると荒れるかね。
進歩ないね、俺ら。
908 :
名前は開発中のものです。:03/02/09 14:49 ID:Q91oxjnj
FF11のツール作ろうかと思ってるんでちょっと質問。
さすがに、デバイス入力の取得に、DirectInputあたりを使ってると想像してます。
だから、WinAPIで、入力をエミュレートしても駄目だろうと・・・(もし、いけるなら、どの辺のAPI
か教えてぽ)
で、もしキーボードやマウスの入力をエミュレートするためには、どの辺の知識が必要に
なるかだけ教えて欲っすぃ
1.Win32 APIのレベルでOK
2.DirectX APIのレベルでOK
3.WDMドライバのレベルまで必要(´・ω・`)
4.それ以外の何か(゚∀゚)
よろしくです。
横取り/エミュレートするにはDirectX DDKのレベルが必要だろうなあ
>>908 キー入力に関しては、keybd_event() でいけると思う。
マウスには、SetCursorPos() があるけど、
ゲーム内でマウスを取られてると(カーソルが画面内から出ないやつ)
効果が無かった。
面白半分でROのツール作ってた時の話。
漏れはFFやったことないけど、参考になれば。
>>910 情報ども。思わず、DDKの資料集め始めて、うんざりしてたとこだたよ
そのAPIレベルでOKなら、さくっと作れそうな予感。
Winプログラム書かなくなって、5年以上経つけど、久しぶりにAPIドキュメント
でも見てみるよ。
∧
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/ || :ヽ
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|::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::| │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
|:|: .. :|| .. |:| │ このスレは急に終了することになった。
:|: .. || ..|| < いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
:\ [_ ̄] /::| │ 私にもわからない……
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/....\.レ... /\..| / / / ̄ `\
レ.........|/..../ R‐\′
913 :
_:03/02/09 18:58 ID:BWyjoLCu
ULするソフトの容量ってどのくらいが限界だろうか…
10MBくらいつかったら、低速回線が嫌がるだろうし…
>>913 ISDNだったころは500〜600KBまでなら落としてみようっていう気になった。
参考までに。
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ ペイピッポォより /
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C#でゲームプログラミングやってる奴っていないのか?
関連サイトが全く無くて困る。
918 :
903:03/02/10 00:20 ID:CIlHbHSt
>>90[4-6]
レスどうもです。
いまC++の勉強してますが、先が長そうなので
まずスクリプトでゲーム制作を体験してみます。
荒れてる、というか煽ってるのはAA荒らしの手淫だと思って無視汁
>>907 「お前ら」、から「俺ら」になった段階で、少なくとも君は進歩してるよ・・・。
>>913 うちはCATVだけど、2,300MByteまでなら躊躇せずに落とすよ。
ゲームのデモとかよくやるし。
ただ、1GByte以上ならさすがに悩む(海外のFPSなMMORPGはさすがにやめた)。
むしろ、大きさより複数に分割されている方が面倒だな。
921 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 14:00 ID:xh/7UNKO
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922 :
ぽぷり:03/02/10 14:24 ID:6VC5i/Lt
いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。
で、これをループでエンドレスで流すわけだが
そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。
この曲は1分54秒まであるんだが
俺としては0:00から1:54まで流した後
ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。
どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。
流れとしては・・・・
戦闘開始(音楽スタート)
0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了)
っていう感じ
マルチウゼー
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028183728/60 60 :ぽぷり :03/02/10 12:40 ID:6VC5i/Lt
すまん、こんなスレで聞くのもなんなのだが
いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。
で、これをループでエンドレスで流すわけだが
そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。
この曲は1分54秒まであるんだが
俺としては0:00から1:54まで流した後
ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。
どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。
流れとしては・・・・
戦闘開始(音楽スタート)
0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了)
っていう感じ
マルチポストをした自己中心的な人間が責められることは多い。
だが、何故か高確率で
「マルチポストはそんなに悪いことではない」(注1)
「誤爆だろ」(注2)
と、擁護するレスがつく。
そんな光景を何度何度も目にしてきた。
だが、そうやって擁護した人間は一様に擁護して逃げるだけであり
人間が丁寧に回答してあげていたケースは一例も見たことが無い。
これは何を意味しているのか?
「知識の無い愚者ほどモラルが低い」
「マルチポストをするほどの自己中心的な人間は自作自演も憚らない」
いろいろ考えられるわけだが。
(注1)
マルチポストはabuse行為であり、最も取り締まりにくく、
それゆえに最も憎むべき悪です。
万引きと同じ。
(注2)
誤爆だったら向こうで謝って正しいほうに誘導しないと
ネットワークの検索性を下げることになる。
誤爆して逃げるのは故意と同様の悪行。
926 :
デフォルトの名無しさん:03/02/10 16:32 ID:sFeXOrcI
前奏と、曲のメインのデータをわける。
前奏が鳴り終わったら、曲のメイン部分をループ演奏開始。
二曲のデータがメモリ上にないとなめらかにつながらないけど。
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
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|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
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|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
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\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
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(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
そして指摘されると慌てて回答する、と。
929 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 17:30 ID:Caq63uV3
曲をループさせるなら、初めから考えないとムズイヨ
>>926のやり方でいいけど、3割は切れた感じになる
つまり、切る所は「コードチェンジ」した所
この板は終了厨しかいないんですか?
格ゲーを作るのにキャラクターのモーションを全部3Dソフトでレンダリング
した物を使おうと思っているんですが、どこかに参考になるサイトとか実践している
サイトとかないですかね。
ない
3Dをレンダリングしたものということは2Dでアニメーションさせるということになるが
だったら適当に連続表示するだけ
ところで、ゲームプログラミングにスレッドは使用しないのか?
タイマで事足りると言われればそうだが。
935 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 00:49 ID:NYQOaxgU
入力(+ネットワーク)と表示を別スレッドにすることはあるけど、
正直、スレッド分ける必要性はないな。
分けないでも問題なっしんぐ。
936 :
ぽぷり:03/02/11 01:00 ID:LmfCsXa5
>>926.929
ありがとうございます。2つ区切ってやって見ましたが
どうしても切れてしまいます。1つのファイルのままでは無理ですか?
SFCとかPSとかはどうやって切れないように連続再生してるんだろう・・・
RPGツクールとかオリジナルで作ってる人のゲームも
すごい出来でも音楽は1つの曲をはじめから終わりまで
をループしてますね・・・・・
937 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 01:08 ID:NYQOaxgU
実のところ、
再生時の波を眺めながら
音を切ってもブツ音が入らんところを探してたりするよ。
あとは短時間のクロスフェードで重ねるか・・・。
アイデアはいろいろあると思うが。
938 :
931:03/02/11 02:51 ID:ZiVrq8uB
そういうんじゃじゃ無くて
闘姫伝承の惨劇を繰り返したく無いのっすよ
939 :
924:03/02/11 08:14 ID:QeyMAUTw
>>925 貴殿の思惑外で申し訳ないが、他の質問スレの方で答えてしまったよ・・・。
やつの自作自演に思わせた方が貴殿には都合がよかったのかな?
あ ら し さ ん
>>936 ふたつの場所をかけもちかい?
いい身分だな。
君にはマルチをしないというマナーはないのですか?
942 :
名前は開発中のものです。:03/02/12 02:07 ID:ghj8DsVG
これから ネットワークゲームを作ろうとしているのですが、
WinSock か DirectPlay のどっちで組もうか悩んでいます。
ネットワークの勉強も兼ねているのですが どっちがお勧めですか?
また これを知ることによりのちのち応用範囲がどっちなのでしょうか?
もしほかに良いものがあったら教えてください。
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>>942 勉強も兼ねているならまず基本からいっとくことをオススメする。
>>942 大枠は944の言うとおりだと思います。
応用範囲はWinsockが上。
そもそもSocketは違うプラットフォーム、違う環境上で
同一のインターフェースを提供するべく考え出されたものなので、
一度勉強しておけば他システムでも知識を生かすことが出来る。
また、おそらくTCP/IPに直に触れることになるので、
手間もかかるし、バグも作りこむし、必要な勉強量も多いが、
ネットワークの勉強ということならこっちのほうがいいかもしれない。
DirectPlayはゲームに特化したもので、
何も知らない状態でやろうとすると躓く部分、たとえば
スレッド分けとかネゴシエーションとかある程度やっといてくれるので便利。
しかし直接的には Windows でしか扱うことが出来ない。
ただしWindowsはイベントドリブンっぷりを見ると分かるように
古来伝統のCプログラミングとは思想が違うので、
遠い将来を考えたらDirectPlayもやっておいて損はない。
一回でも触れて覚えておけば、別システムでも
DirectPlayの発想を流用したライブラリを書けるようになる可能性もある。
どっちかをやれというのなら…。
それなりの技術力があり、とりあえず動くものを実装できる自信があればWinsock。
Winsockではちんぷんかんぷんなら手軽なDirectPlayで肩慣らし。
をお勧めしてみます。
>>944 >>945 いろいろ参考になりました。
レスありがとうございます。
>”応用範囲はWinsock”
将来的には ゲームサーバーはLinuxで作ってみたいので
Winsockにすることに決めました。
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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948 :
名前は開発中のものです。:03/02/13 00:50 ID:uwUjtMKl
妄想なんですけど・・・
1000人ぐらいのターン制ゲームってどうやるの?
ユーザーにプログラムをDLしてもらって
初めにP2Pでマップの状況等をDLしてから遊ぶ
で、マップ上で近くにいる人にはチャット?で会話したり戦う・・・
ゲームの進行(ユーザーの行動)は中央鯖にUPして処理する
チャット?・各ターンはP2Pで運ぶやる ←鯖から1対1で出すと転送量が凄そうなので(w
(早い回線を持っている人に落としてそこからP2Pで運ぶ?)
イメージはポピュラスの住民一人一人がユーザーで
戦闘画面はオーガバトルのようなもので
チャット?はWinMXのIMのようなもの
どんな技術が必要ですか?他に何でもコメント下さい。
(プログラム言語のC++は無理です。)
いきなりP2Pを持ち込むのはどうか
MMORPGみたいなもんかな。
どんな技術が必要ですかって言われてもねぇ。
ネットワークプログラミングから鯖管理まであるでしょ。
ていうかおまえP2Pって言いたいだけちゃうんかと。
1000人ぐらいならクライアントサーバでも大丈夫でしょ
ターン制なら特に
__(^^) <ペイピッポォ (´`)_ <ペイポッピォ
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>(プログラム言語のC++は無理です。)
・・・いきなりそんなこと言わないで。他の言語だって覚える労力は同じだよ。
まあ違うけどな
>どんな技術が必要ですか?
ある程度高いプログラミングの技術と知識
どんなゲームでもここがスタートだと思うんだが…
957 :
名前は開発中のものです。:03/02/16 11:20 ID:PYI2iM28
高望みは良くない。ローマは1日にして成らず。
プログラミング経験皆無なら、最初はヒット&ブローあたりから始めるべし。
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携帯エミュってないの?
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< 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
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/ ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\
「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\
/i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\
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|  ̄ ,,、 i し./::::::::.}
| / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::|
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ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
携帯電話でエミュだよ
ほんとにあるの?
>962
それなら無い。
がっくし…
965 :
名前は開発中のものです。:03/02/17 03:49 ID:V1k4smks
シーマンってどうやって動いてるんですか?
966 :
名前は開発中のものです。:03/02/17 03:56 ID:sfXvS/3W
携帯電話のJavaのエミュならあるが。
967 :
名前は開発中のものです。:03/02/17 04:08 ID:V1k4smks
いちおう音声を確実に認識してるんですかね?
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市販の・・・って言うのかな、
有料のMMORPGでDirectPlay使ってるゲームってあるのかな?
十字キーでキャラを移動させたいんですけど
DQみたいに
基本的にキャラは画面の中心
マップ端では画面止めてキャラ移動
というプログラムはどう組めばいいんですか?
二月ほど格闘してます。・゚・(ノД`)・゚・。
カメラとキャラの動きが合わない
なんでだろう
もう何が原因なのかわからない。・゚・(ノД`)・゚・。
>>972 描画前にカメラの位置を決めてしまおう。
♦とりあえずカメラはいつでも必ず主人公を正面にとらえる
♦もしもカメラが端にいた場合のみカメラを移動させる。
このあと描画すればいい。
次フレームでもやはりカメラは主人公を正面に捕らえ直して、
カメラが端にいた場合のみカメラ位置を変える。
そして描画。
正面に捕らえなおした時にマップ端からはみ出ても、
描画するまえにカメラを移動させてしまえばユーザーにはバレません。
描画とカメラ/主人公の位置を計算する場所は別々にね。
カメラが端にいた場合、だとちょっとおかしいな。
描画したときにマップ外まで描画してしまう場合、とでもいえばいいのか。
970じゃないけど参考になりますた。
ちょうど同じような事したいと思ってたんで。
>>973 ありがとう
試してみます。・゚・(ノД`)・゚・。
スクロール関連の質問って頻繁に来ない?
ここらでまとめちゃおうか?
ちょっと私は来週まで時間が取れないから
暇になるまで誰もやらなければ着手する予定。
もっとも就職活動が控えているので、いつまでも未定の可能性も高いが。
で き ま す た !
教えてくれた皆さんありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。
当方VBの無料版でゲーム作ってる厨ですが
無料版でもActiveXで作れば問題無いと聞いたのですが
ocxファイルを作った後、
これをどうやって実行すればいいのかサパーリな状況です・゚・(ノД`)・゚・
憐れな厨に知恵をお貸し下さい
通報しますた