1 :
c++ :
02/09/06 14:10 ID:??? が理解しやすいすすめの本教えて できれば7.0以下で
direct sex
guest guest
direct guest
素直にDX8使えよ
direct 素直にDX8使えよ
direct DX9を待て
8 :
名前は開発中のものです。 :02/09/06 16:17 ID:i/clR6rU
direct 待てない
direct 微妙にスレタイのラインカコイイ
10 :
c++ :02/09/06 16:49 ID:???
おすすめの本教えて
でらべっぴん
そんなもん、素直にWinGしかねーだろ。
DirectDrawを自分で使うくらいならyaneSDK、YaneSDK使うくらいならD3DX使え。
あぼーん
DirectDrawを扱う程度でわざわざ本が必要な理由が知りたい
17 :
c++ :02/09/06 21:34 ID:???
ゲーム業界ではDirectDraw は使わないんすか?
19 :
c++ :02/09/06 22:31 ID:???
DirectX8にないことから見ても明らか
direct 常にdirectをつけて話すスレですか
>>19 というかな。平面なんて所詮は空間の一部分に過ぎないんだ。
VGAさえ対応していれば、2D処理ですらDirect3Dのほうが圧倒的にできることが多い。
3Dを扱うことで2Dの時より多くの知識は必要にはなるけどな。
あぼーん
25 :
名前は開発中のものです。 :02/09/07 22:53 ID:SkK65yZ6
ポチョムキーン
Direct ↑かな漢字変換できそうなIDだね。
DDrawは終わったと思ったけど違うのん?
あぼーん
30 :
名前は開発中のものです。 :02/09/08 17:38 ID:I+8lkqvB
浮上!
31 :
名前は開発中のものです。 :02/09/08 19:23 ID:I+8lkqvB
まだだ!まだいける!
そりゃいけるけど キバルほどではない。
今さら話すこともネタにすることもない、枯れ果てている
34 :
名前は開発中のものです。 :02/09/09 02:25 ID:fgqbfRHi
ではDirectDrawはどういうふうにじつげんされているか!
DirectDrawは枯れた。 すべての結論は「自前最強」に通ずる。
36 :
名前は開発中のものです。 :02/09/10 01:54 ID:gI4y5M5h
DirectDrawは死んだ。 その代わり、GDI+が生まれた
あぼーん
あぼーん
なかなかいいもんだな
あぼーん
ほうほう・・
あぼーん
あぼーん
画面の色とちがうプライマリーサーフェイスをつくったら どうなんの
あぼーん
あぼーん
あぼーん
35gaiikotoitta
SDKmojimaegaitibanntoiukotoka
あぼーん
誰も答えてくれん。 最初から期待はできんかったが。
画面の色とちがうサーフェイスをつくるにはどうしたらいいの
あぼーん
だれか答えてくれ
direct VBユーザとしてはDDrawまだいける。むしろDGraphic使いにくい
ピクセルフォーマットを指定して、システムメモリにサーフェイスを作る。
16bitのピクセルフォーマットが 555 のマシンってあるの
あぼーん
あぼーん
あぼーん
61 :
名前は開発中のものです。 :03/06/01 04:37 ID:LwjYRseV
DX8以降は struct CUSTOM_FVF1 { FLOAT x, y, z,rhw; // The transformed position for the vertex. D3DCOLOR color; // The vertex color. FLOAT tu, tv; // The texture coordinates }; #define TYPE_FVF1 (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1) というカスタム頂点で作ったポリゴンに、 テクスチャ貼り付ければ、おおよそおおよそ2Dでできることはできます。 最初テクスチャのセット対象がデバイスなのが驚いた。 D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture) つまり、別々のテクスチャ張る場合は、書き込む前に(3D)テクスチャセットしてから 書き込みになります。 と自分で書いたおきながら実は不安。本当にこれでいいのだろうか。 例えば独立した4点からなるポリゴンを100個用意して それらに別々にテクスチャを張るとなれば D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture) これ100回呼び出し。 1つのテクスチャの1部分を転送とかではないんだよなぁ。 本当にこれでいいのでしょうか???? これとは別にスプライト型があってそっちも楽ですよね。 なんだか書き込みが取り留めなくなってきたので終了
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
16bit のピクセルフォーマットで 555 か 565 ってどうやってみわけるの
67 :
山崎 渉 :03/08/15 08:32 ID:NplrDlhg
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
68 :
名前は開発中のものです。 :04/07/03 21:09 ID:E3a3uuaW
漏れら極悪非道のage武田騎馬ブラザーズ! ネタもないのにageてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_ヘ ∧_ヘ / \〇ノゝ / \〇ノゝ age /三/´∀`)∩ ∩/´∀`) age (つ 丿 ( ⊂) age ( ヽノ ヽ/ ) age し(_) (_)J
uza
70 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/20(木) 23:41:02 ID:RArUoYkG
排他モードを設定せずに フルスクリーンモードで設定すると どうなりますか?
71 :
名前は開発中のものです。 :2006/08/12(土) 16:39:23 ID:KJ8qsUfT
手軽にBilinearフィルタで高速に拡縮描画できるDirectDraw最強! フィルタを掛けるかどうかが、実装依存なのは気にするな。 対応していれば、YUY2/UYVYもそのままBLT可能。 Windows98/NT4SP3以降で標準対応のお手軽さもすばらしい。
ただの矩形転送なのにdirectx8から削除って どういう理由?
AlphaBlt実装するのが面倒になったから。たぶん。 DirectAnimationみたく、本当に削除されたわけじゃないのが救いだな。
・・・
75 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/23(日) 15:16:37 ID:tnd2Kzyl
Vista非公認ですが現実的にはきっちり動くDirectDraw GDI+の時代なのでしょうがあげます
76 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/25(火) 12:51:22 ID:EFT5OR5C
「敵にまわすと恐ろしいが味方につけると頼りない」 でおなじみ2chの住人・・・ そうですか・・・
まだDDつかってる
78 :
電脳プリオン :2011/11/20(日) 18:32:24.70 ID:Oh4iLphN BE:243244883-2BP(1960)
使ったことない
79 :
名前は開発中のものです。 :2012/12/23(日) 21:26:47.54 ID:BIutZQLM
強制フルスクゲーはゴミ
80 :
名前は開発中のものです。 :2013/01/18(金) 12:20:19.60 ID:CFrUi2Es
Direct2DはDirectDrawの代替となりえるだろうか?
既に見捨てられてるだろ
82 :
名前は開発中のものです。 :
2014/07/01(火) 16:39:46.17 ID:Y2opfoKj sine