1 :
名前は開発中のものです。 :
02/06/07 10:46 ID:VX129WA.
2 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 10:50 ID:VX129WA.
3 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 10:55 ID:VX129WA.
4 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 12:04 ID:vuHgRI3g
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /\ /\ < ×クズ粕 博之×← 死んで人の為になりなさい お前にとって人生初めてのな 環境保護の意味でも死ね ! 博之よ。 \_/ \ ∧_∧ // \_________ /◯)// \(´∀` )// /=// (⌒ ○= )// /⌒// VV /__ ノノ⌒ (( // ) ⊆/〓〓( ○ ) \\_/ \_/ 東京都北区 赤羽北2-31-16-1311 西村博之 ←これが社会の害虫 "糞ひろゆき"
煽りも改行ミスがあるとぶち壊しだな
ゼロから開発するくらいなら、他社のエンジンを買ってしまった方が安上がりという罠。 ということで、これより個人用・企業用に販売している3Dエンジンを吟味するスレにします。
俺もそろそろ他人のエンジン大人しく使う時代かなと思った。
他人のエンジンをうまく使い込むのと、自作で中途半端なエンジンを 作るのはどっちがフェードアウトコースだろうねぇ。漏れは後者だと 思ってるけど。
他人のエンジン使っても中途半端なゲームを作る奴。
>>9 他人のエンジンを使い込もうと思うと、
自作で同程度のエンジンを作れるぐらいの知識と技術が必要とされる罠。
既存のエンジンをうまく使い込むのは正しい姿勢だけど、
自作で中途半端なエンジンを作る経験を放棄した奴は即フェードアウト組みにご案内となる。
フェードアウトしたくなかったら、
趣味で自作エンジンを作りつつ、仕事で既存エンジンを使いこなすべし。
12 :
名前は開発中のものです。 :02/06/08 22:40 ID:cQHVePf2
そうだね。 まずは自作を作ってみて、エンジンとはどうゆうものかと理解するのは プログラマとして必要不可欠な経験だと思う。 以降は自作エンジンを作った経験はあるが、既成エンジンに興味が ある人達の為の情報交換スレとして利用してください。
>>12 >>自作エンジンを作った経験はあるが
んなやついねぇヨ。
自分に出来ない事はさっくり白旗揚げて他人に頼るのもフェード
アウトしない秘訣だとは思うけどね。
>>13 まあ、何か他人より卓越した技術を持っていればフェードアウトすることはないと思うけどね。
3Dエンジンがかけなくても、高度なAIエンジンを書けるとか、
物理シミュレーションエンジンを書けるとか、OSを書けるとかね。
最悪なのは他人の作ったものを使うことしか能がない奴。
こういう奴は30才までにだいたい消えていくね。
>>14 >>最悪なのは他人の作ったものを使うことしか能がない奴。
はぁ?よく判んないんだけど他人のライブラリを使うしか脳の無い
人っているのかねー?そこまで酷い奴には会ったことがねーから判らんよ。
一般的には、 他人の作ったライブラリしか使わない(ように見える)奴=コスト計算がしっかり出来ている奴 だとおもうがどうか。
>>16 でもなぜか、他人の作ったライブラリしか使わない奴が作るものは、へぼへぼなんだよね。
それは使わない奴じゃなくて無能だから使えない奴じゃないか。 誰かが書いていたけど、 人のライブラリを使うにはそれと同じ物を書けるくらいの技術力が必要だ、と。 でも実際に自分でそれを書かないのは、保守にかかるコストを考慮した結果。
>>18 正論なんだけど、
>>16 みたいなことを言っていると、
車輪の再発明をするのは馬鹿だなどと勘違いする奴が大量発生するんだわ。
勘違いや嘘っぱちを、この板の中で正論として広めることは ある意味で心地良いという罠。
あーもー、白状しますよ。漏れQuake1のエンジンすらまともに書け ません。同等の物を作れなきゃ使う権利が無いなんて言われたらもう 明日にでも辞表を出すしかありませんヨ。 つか、日本にQuakeエンジンをコーディングできる人って何人いるのよ?
>>21 厨はなんでも極論が好きだねぇ。
何も作らないか、Quake1エンジン並みのものを作るかしか選択肢はないのかい?
中途半端なエンジンでもいいんだよ、とにかく書け、作れ。
そして他のエンジンを見ろ、感動しろ、真似ろ、
そういう積み重ねがない奴は、まともにライブラリは使いこなせないってことだ。
Quake1のエンジンなら結構いるだろ。 コストを考慮して自作しない奴なんてどの位いるのやら・・・ 能力あるやしはなんだかんだで自作すると思うけど。 実際自作した方が効率良い場合が多い。
24 :
22 :02/06/09 05:02 ID:???
補足しておくと、エンジンを書いたことがないなら使いこなせないというわけではない。 根底にあるアーキテクチャを知らずして使いこなすことはできないということだ。 そしてアーキテクチャを学ぶのに、 自分で実際に作ったり真似たりすることが一番の近道だと言うことだ。 本を読んだだけで深く理解できる天才はこの限りではない。
デジタルロケってーのあるじゃない?あれで素人さんのゲームを 何本か見たことがあるけど、結構いい線行ってるの多いんすよね。 中には3Dの知識が全く無い人でも結構なの作れてたりして、変に 使い所がない技術に溺れるよりもなーんも先入観が無いのも大事かも とか思いました。
>>24 同意。
何も考えずに最高のパフォーマンスの出るライブラリなんて存在しない。
アーキテクチャを知らない奴は何がボトルネックになるかわからないから、
とんでもない使い方をするよね。
よく出来たライブラリであればあるほど無理な使い方でもなんとかしちゃうから
結果として非常にパフォーマンスの悪いものが作られてしまう。
例えばαチャンネル付きのテクスチャを何も考えずに描画できたとしても、
内部ではリストに繋いでソートして最後に描画しているなんてことを知らないから、
何も考えずにαチャンネル付けて描画しちゃう。
少し知識のある人なら、
αチャンネル付きのオブジェクト描画は最小限にし、できるなら加算で代用する。
スワップが起こらないように、すべてのテクスチャがキャッシュに載る大きさにする。
不透明と半透明オブジェクトは分離し、半透明は最後にリクエストする。
視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
とかいろいろ工夫するよね。
その結果としてパフォーマンスにとんでもない差がでてしまう。
27 :
26 :02/06/09 06:44 ID:???
ついでに言うと、 これを見たアーキテクチャを知らない奴は、 「αチャンネルは遅い」としか捉えられないので、 今度は必要以上にαチャンネルを使わないようにしようと努力する。 丁度、仮想関数は遅いと言ってswitchで分岐している奴のように。
>>26 どーでもいいけど、そーゆー事を吸収してバカチョンでも扱える
ようになってるのが「エンジン」じゃないのん?オブジェクトの
ソーティングなんか意識するエンジンなんかわざわざ使いたくにゃーよ。
29 :
26 :02/06/09 06:51 ID:???
>>28 ね、みなさん、いかにアーキテクチャを知らない奴が使えないかわかったでしょ。
26さん、そんな得意げに自分のレベルの低さを自慢しなくても…。ちょっと痛すぎ。
なんていうかねぇ、、、 26の言ってる事ってさ、んー、97年とか98年の ほんとに3Dゲームが出始めた頃に始めてやった奴が 苦しんだところだよね。
コンシューマの人はそのハードで時代が止まっちゃうので仕方がない。
>>31 つーか初心者も初心者が
MSNのDirectXのFAQのページ見て
ハナクソほじりながらフーンとか言っちゃってる
レベルと思われ。
同意とか言いながら見当違いのところを語っちゃうのは恥ずかしすぎる
35 :
名前は開発中のものです。 :02/06/09 11:06 ID:DlpweEuA
ライブラリがわからず、サンプルを改造する事しかできない人もいます
36 :
26 :02/06/09 12:03 ID:???
なんか、まだ「知っている」/「知らない」でしか物事を語れない厨が多いね。 Zバッファとαブレンドの問題なんて等に俺は知っている->レベルが低いという 短絡的な思考能力はどうにかした方がいいと思うよ。 俺が言っているのは、 「アーキテクチャを知らないと、重大なボトルネックを生む可能性がある」 ということであって、αブレンドの問題は本質ではなく、たんなるわかりやすい例に過ぎないんだが(藁 知っている例を上げると、レベルが低いと本質を見ず、 知らない例を上げると今度は高度すぎて理解できない。 厨相手に説明するのも大変だ(w
>>36 ほんとに高度なことも理解している奴なら
>>26 みたいにくどく語ったりしない。
>>26 内容には激しく同意しますが、板違いです。
マジレスは控えましょう。ネタで遊びましょう。
遺憾ですが、そういう板です。
どーでもいいこったが、26の言う事はただの精神論で一般論ではないヨ。
26のレベルの低さは
>>29 のレスですべてを語っていると思うが。
40 :
26 :02/06/09 12:50 ID:???
>>37 高尚な抽象論に留めておけば有難がるわけですな(藁
例えば
>>22 さんは高度なことを理解していて、
俺は高度なことを理解できていないということですか?
26が心配するのも分らんでもないよ。 最近は下支えとなるアーキテクチャを理解せずにプログラミングしても それなりのアウトプットがあるからね。Java/VBなんかが筆頭かなあ。 ゲームプログラミングも、それで済ませられるなら済ませたほうがいい、 ということになるかもしれんよね。 たしかに、そういうライトユーザーがワンサカでてくれば、 開発者の全体のレベルはガンガン下がるわな。 でもさ、ここは技術について語るスレなんだよ。 使う側の態度や心得を語ったり、グチったりしてもしょうがないだろ。 まあ、ライトユーザーはすぐ馬脚を出すから(既に何脚か出てますが:藁)、 そんなときは彼らのレベルを引き上げるべく、 興味の湧く話題を振ってさしあげるのがよろしいかと思う。
つーか、そういうのって3Dエンジンの存在意義にまで影響を与えるような。 やっぱ作る側の心理としては、使う側に余計な手間や頭を使わせず なるだけ抽象化したいって思うもんじゃないのかなぁ。 3Dエンジンって、ただ作る手間を抑える為に存在するものなの?
3Dエンジンと一言でくくってるけど A 作れる人がその手間を省くためのもの B 抽象化しまくって、基礎知識さえあれば組めるようにしたもの では大きく違うと思う。 新人君がAのタイプのを見ると面食らうのが普通。 Bは新人君でも使えるけど26が危惧するところの状況に陥りやすい。
「使用上の注意は守った方が事故が起こりにくく、高い効用が期待できる」 「使用上の注意を守らずとも比較的安全なものから、正しく使わないと強い副作用を伴うものまである」 「使用上の注意が明示されていない場合、知識や経験に頼らなくてはならない場合がある」 みたいな話しじゃないのかな。 で、完全に抽象化され下位層を無視出来た方が嬉しいという理想と、とにかく基礎から全て学べやボケという理想、両極論がぶつかり合っている?
ぶつかり合うというか、適材適所という問題では? 教育用には43でいうところのBのようなものが必要だろうし、 手間を省くにはAが便利だろう。
>>45 それは逆で、教育用にはまず低レベルから教えることが重要だと思います。
お手軽ライブラリで形だけ作らせるのはゲー専の授業と変わらないと思いますね。
まあ使い捨ての人材なら問題ないのですが。
>>24 実際になにをやっているかを知らないと使ってはいけないというのは大体同意なん
だけど、
>スワップが起こらないように、すべてのテクスチャがキャッシュに載る大きさにする。
>不透明と半透明オブジェクトは分離し、半透明は最後にリクエストする。
>視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
人によって3Dエンジンの定義が違うだろうけど、これってまさに3Dエンジンが実装
すべき機能ではないの?結局の所はリソースを馬鹿みたいに使われればどっち
にしろ遅くなるけど、マテリアル関連の最適化みたいのはアプリが一々考えなくて
もいいんじゃないか俺はと考えているので。
あとはエンジン側に細かなプロファイル機能とドキュメントをつけておけば大体は
ボトルネックを考えられる手がかりにはなるんじゃない?
ところでPCのFPS以外で社外から導入したエンジンってどれくらい使われてるんだろ?
Renderwareとかを3Dエンジンの一種と考えても売れたゲームってGTA3くらいしか世間
のソフトでは思いい浮かばないんだけど…つーか、自社でしっかりしたゲームを作って
無い会社のエンジンってイマイチ信用できないなーって思うの俺だけ?
48 :
名前は開発中のものです。 :02/06/09 14:43 ID:YY34ESuU
このスレレベル高っ。26のいってる事にはマジでほーっておもた Havockはどうなん?
このスレがレベル高かったら世間は無能だらけと言うことになります。 26の言っていることは初歩の初歩ですごいとか言うレベルじゃない(26本人はわからないが) アレでレベルが高いと思える人は3Dゲーム作れるに至るまでにすごい苦労するでしょう。
>>47 確かにな。
3Dエンジンのインターフェイスなんて
アマプログラマーの俺には知る由もないが
>視点の変化が少ないならプリソートして動的ソートは避ける。
こんなディープな処理まで、ユーザーに許可してる、
ユーザーがするよう期待しているなんてちょっと考えられないな。
何でも出来るってのは聞えはいいが、
それだけ選択しなきゃならない項目が増えるってことだからな。
まあ、ソ−スの公開とこれとはまた別の問題であることを
あらかじめ断っておく。
>>50 アマプログラマとかって逃げに入ってる割に偉そうなのがなんとも。
3Dエンジンって言葉の定義が曖昧な以上、
どんなインターフェースであろうと間違っちゃいない、と
>>45 辺りで指摘されてるのにまだ続けるのかね?
>>51 元にDirect3DやOpenGLがあって
金を貰ってライセンスするソフトである以上
それなりの水準ってものがあると思うんだが。
半透明ソートすらサポートしてなくていいの?
知らんけど。
>>51 >アマプログラマとかって逃げに入ってる割に偉そうなのがなんとも。
実際に商用のエンジンを見たことがないから、そう正直に言ってるだけだが。
君って
>>41 ?
なんでそう攻撃的なん?
>>52 別に半透明ソートがライブラリレベルで必要無い、なんて誰も言ってない。
例えばソート方法は精度と速度・メモリ効率とのトレードオフなわけだし、
ソートの単位がマテリアルなのかポリなのかモデルなのかによっても実装が違ってくる。
いくつかの代表的なアルゴリズムは用意しそれをデフォとするが、いざとなれば
ユーザー側でいくらでもカスタマイズできるようにするって方が、
出来ないよりは良いとは「俺は」思う。
もちろん、そんなこと一切考えないでOKな(ただしパフォーマンスが多少なりとも劣る)
3Dエンジン、ってのもそれはそれで価値はある。
つまりは適材適所ってわけだ。
これくらい長く書かないと理解してくれないのか。
AvP2のαソート見て萎えたが、 あれはサポートしてねーつうことだったのかな。
57 :
名前は開発中のものです。 :02/06/09 17:01 ID:oH4fBV4.
>>47 俺も今、はじめてのハードで3Dエンジン作ってます。
ユーザーって、主にデザイナーの事ですよね?
シーンの構築ってほぼ自動にするし。
58 :
47 :02/06/09 17:45 ID:???
>>57 #ユーザーって書いたっけ?
絵描きさんもそうだけど、ゲームコード書いてくれるプログラマも使ってくれる
人と想定してるよ。
ソートに関してはなんというか…粒度の問題があるんでオブジェクト単位の
ソートに関してはベースクラスをユーザーが継承してアルゴリズムを変えられる
ようにしてるけど、ポリゴン単位とか、凸単位のストリップとか、より粒度の細かい
ソートは使うかどうかの指定しかしてないなぁ。逆にこの当たりのレベルになると
実装の良し悪しはあってもアプリによってカスタマイズしたくなるような方向性の
違いってあるのかを聞いてみたい。
>>58 俺の場合、αポリゴンは例外的に扱っているよ。
トライアングルリスト固定で、全部一枚のテクスチャにまとめてUVのみで指定。
ソートはVU0のマイクロコードで並列に廻している。
FFXみたいにカメラがある程度制限されている場合は
プリソートしてエッジアンチかけたりとかもいいかも。
60 :
47 :02/06/09 19:34 ID:???
>>59 まぁPS2では大体そんな感じになるだろうね…。他のソートスキームに関しても
まあ多分想像どおりの方法だよ。ただ、それはレンダラーレベルの話であって、
3Dエンジンを使用する側からはそういったことを意識しないですむような実装
にした方がいい気がする。まぁ、この辺の「カスタマイズの可能性を残しつつ
汎用的で高速に」といった矛盾とどこで折り合いをつけていくか、みたいな部分
が実装者によって考え方がまちまちで、面白いところではあるんだけど。
ちなみにシーンのカリングアルゴリズムについてはゲームに完全に依存するの
でここは抽象クラスと単純な視錐台カリングアルゴリズムを適用したサンプルし
か提供してなくって、あとはゲームにお任せすることにしてますがこの辺はどう
してます?
頭からざっと読んだ感じ26の自作自演が冴え渡ってるな。
62 :
名前は開発中のものです。 :02/06/09 22:43 ID:6LWwWiAI
PCの場合、3DエンジンはDirectX(またはOpenGL)のラッパーライブラリという ことになるのかな? まぁでも表示部分だけじゃなくて、当たり判定やモデルアニメーションなんかも サポートしなきゃ意味ないよね。
なんつーか、3Dエンジンと3Dレンダラーがゴッチャになってないか?
>>63 それ以前にライブラリとエンジンの差もわかってないっぽい。
ざっと流して読んだ感じじゃ
・ハードのアーキテクチャも理解してない奴に3Dエンジン使う権利ナシ
・知識が無くても使えるのがエンジンじゃねーの?
の両者の戦いって感じだけどどう考えても後者のほうが正しいんじゃないの?
つまんねーハードの知識習得に費やす時間があるなら賢いAIでも作る事に時間
費やした方がポジティブだべ?
>ライブラリとエンジンの差 ほほぅ。
67 :
名前は開発中のものです。 :02/06/10 16:31 ID:1dQb7mzQ
つーか、既成エンジン使うのは個人の自由なので、その辺の議論は無意味。 それよりもエンジン情報の交換の場にした方が有益。
ですな
質問だけどライブラリじゃなくてエンジンと言った場合に 指し示す機能とは何がありますか?
可燃液を注入して動力となる機能
71 :
名前は開発中のものです。 :02/06/10 23:01 ID:OLYHhar2
>>69 そのエンジンがあれば市販級のゲームが作れるだけの機能は欲しいね。
ボーンアニメーションファイルをサポートしてなきゃウソだ。
それだとDirectXもエンジンじゃ
>>64 すげーナッ!「ライブラリとエンジンの差」!!!
漏れの知らない間にどっかの権威ある団体か何かが決めたの!?!?!!??
しらんかったっっっ!!!浅学な漏れに御教授たのんますYOOOOOOOO!!
ライブラリーとかエンジンとかレンダラーとか 線引きはどこなんだ? >64にまず語ってもらいたい。
箱庭を歩けて、エンジンの使い方サンプルがついてて、 これで売り物つくれそうと素人が思えるくらいのが猿人。 サンプルがくるくる回ったりするのがライブラリ。 作ってみるとなぜか動かないのが論文
必死もいいところ。
つーかそれに金を払う価値があるかどうかだと思うが・・。 タダで手に入るDirect3DやOpenGLに毛が生えただけのような のはちょっと・・。
ところでお前らのおすすめの3Dエンジンを教えていただけませんか?
>>78 それだけじゃなくて、MS以外のテクニカルサポートがつくことも重要なんじゃないか?
低レベルAPI等の糞仕様を気にせずに書ける用になるからな。
えてして、日本じゃそれはテクニカルサポートではなく厨房サポートになりがちだが。
>>80 糞仕様とか言っている時点で厨房臭い。
DirectX8のAPI仕様は洗練されていると思うのが普通。
まあそんなお前はHSPでもやってろってこった。
>>81 おまえ馬鹿か?
別にDirectX8が糞と言っているのではなく、
下層にある低レベルAPIが糞だとしてもって事だよ。
マァ、サーフェイスのDCが取れないのは糞以外の何者でもないけどな。
>>85 DirectXでもSurface7が使えますが?
>>86 IDirect3DSurface8からIDirectDrawSurface7を取得する方法を教えてくれ
windows で使える設計がきれいでソースの見れるフリーのエンジン教えて
91 :
名前は開発中のものです。 :02/06/14 17:28 ID:EAGqNRQU
3Dエンジンの定義はどうでも良いけどさ、 使われている技術を語れよ。 それなら定義はさほど問題でもないだろ
まあDirectGraphicsでDCはDirectX10ぐらいになったら復活するかもね。 旧GDIとの互換性は知らんけど。
94 :
名前は開発中のものです。 :02/06/14 18:49 ID:P6GE6a9g
つぎのWindowsでGUIの描画がDirectXになるらしいよ。バージョンは9.1らしい
ならないよ
PS2のマイクロコードいじるのとDirectXのシェーダー いじるのではどっちが楽しい?
97 :
名前は開発中のものです。 :02/06/14 19:40 ID:im.OkD9U
98 :
名前は開発中のものです。 :02/06/14 21:10 ID:nAZp4osE
PS3でもVUコード書きまくれて嬉しいでしょ
106 :
88 :02/06/15 01:49 ID:???
>>89 Crystal Space は知ってたんだけど、もっと良いのがあるかなと思ってたので参考になります。
OGRE のサイトを見てみたら、きれいさ重視みたいなので勉強になりそうです。
>>90 1 にあるので見たんですが、全部見ていく前に数に負けて、教えてクソになりました。スマソ。
107 :
名前は開発中のものです。 :02/06/15 08:09 ID:xUe6EDMY
108 :
名前は開発中のものです。 :02/06/15 12:16 ID:quflp1bk
Javagがでるまで C#g++がでるまで
Cg#
(´-`).。oO(111
黒田Dycoon
っていうかライブラリだけ作ってるグループがうちの会社にいるんだけど、 納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。 大企業なんだけどさ。 要はヌルマ湯につかってんだよ。 さっさとゲーム作れや。
>>114 いいもん売ってなかったら作るしかないニダ
ゲーム作りたいね
>っていうかライブラリだけ作ってるグループがうちの会社にいるんだけど、 >納期曖昧と評価曖昧ゆえにいまいちナニしてんだか不明。 専門で作っててヘボかったら最悪だな。 しかしそいつら以外はライブラリも作れないヘボ野郎に なっていそうだ。
>>114 美しいライブラリを作るのに余念がないのですよ。
ゲーム作るなんていう現実の問題につき合わせたら、汚くなっちゃうだろ。
それはイヤだな。
とか言ってたりして。
報告書「○○を実機で検証したところ、実用的なパフォーマンスを 得られないことが判明した」 というための部署では。
>>114 ウチの会社もライブラリ(及び3Dエンジン)チームは独立してるよ。
で、ゲーム開発チームはそのライブラリを使用してる。
それが普通じゃないの?
>>120 たち遅れている会社は違うんだよ。
大手とか吹いてるところほど、その下地はカスカスだったりする。
>>114 なんかは、まぁ言ってみればフェードアウト組ってやつだから、
暖かい目で見守ってあげませう。
もし大手ならR&Dっぽいことをやってても不思議はないけど 114みたいに変な目で見られてるというのはまずいね。
以前、大手の技術者の方とお話しする機会がありました。そこでミドル ウェアと社内ライブラリの話になったのですが、それらを使う最大のメリ ットとしては技術者の暴走を止める事が出来ると聞いて少しびっくりしま した。 つまりはPS2を使いこなせば相当なものが作れるとしても、それよりも 他の部分でクオリティを高めた方が会社的には建設的だと。 正論だけど微妙な意見ですな。とりあえず苦笑いして流しておきました。
>>123 楽しみを奪うな。フィールドRPG量産するのが仕事かよ
という叫びはないのか
マルチプラットホーム用のライブラリは別部門にしとかないと作れない と思うが。
126 :
名前は開発中のものです。 :02/06/17 04:46 ID:rHaZXXIc
>>107 news記事だとなんだかよくわからんのだが、
要するにシェーダー用コンパイラを作りました。
っつーこと?
>>124 だからさぁ、末端エンジニアの知的好奇心なんて産業的にはなんの
利益も生まないんだよ。指定のライブラリで指定の物を組み上げるス
キルってのもフェードアウトしない為には大事なスキルって事さ。
まぁ、どうだろ?とは思うけど。
なんの利益も生まないのではなく、暴走すると生産性が落ちる、のでしょう。 暴走は多くの場合、逃避ではないでしょうか。 知的好奇心が悪なのでは無いでしょう。
>>93-94 DirectX9にGetDCあるよ。ただし、サーフェスのフォーマットに制限有り。
あと、DirectX9のランタイムをインストールするとXPのGDIの半透明関係の
機能がDirect3D使うようになって軽くなるらしいよ。こっちは未確認。
130 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 10:31 ID:XraFTKKQ
ORGEはGPLなんだよなあ。
>>114 開発が終わったらそのチームのプログラマは1〜2ヶ月かけてソースの整理と
ライブラリへの組み込みをやるようにすれば良いんだよな。
他のチームはそれを使って開発→さらに洗練されていく
という流れができればベストだな〜
それはなかなかナイスな提案。
あれも、これも、などとあらゆる状況を想定して汎用的になんでもかんでも ゴージャスに仕上げたのが戦艦大和。 ロクな飛行機がないころに構想をはじめて制作期間が何年もかかって、 完成した頃には、時代もすっかり変わっていて、いざ実線に出したら 数時間で構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機によって撃沈。 以下略。
だからこそ、
>>131 の手法のように実践で叩き上げられたライブラリを
作っていくってのが有効なんでは。
古くなった技術はライブラリから削除して行けば良いし、
無駄な人件費が抑えられるので会社にかける負担も少ないと思うんだが。
>>133 まぁどうでもいいが
>構想当初にはその概念がほとんどなかった戦闘機
ここ違う。軍事板に行ったら「理責め」でボコられるよ。
「理責め」とは? 君の好きなプレイかね? 「理詰め」なら知ってるけどネ。
137 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 22:10 ID:ySW74IQ6
女王様に難解な論文を朗読してもらい、ハァハァするプレイです。
resumeなら知ってるYO
141 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 01:41 ID:ykevNXkU
どうやったら戦艦大和を当時の戦闘機だけで撃沈できるのかと、小一時間 問い詰めたい・・・。500lbじゃ何十発当てないとあかんのだろう。
大和がどうやって撃沈されたか、知らないの?
>>142 (=
>>133 ?)
なんか、どうでもいい話してるなぁ・・・
まぁなんというか、『戦闘機』で撃沈されただとかそういう
トホホな勘違いで歴史を語るのはいかがなものなのかぁと。
素人ライターのイイ加減な歴史本か変な架空戦史小説でも
読んでんのと違うか。
つーか大和の下りは例えなんだから史実はどうでも良いと思うが。 大作を狙って長年の開発期間をかけ散っていったソフトを数知れず 見ているので意外と洒落にならんかも。 ところでここの人はUnrealEditerとか触ったことある人いる?
145 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 05:18 ID:99tvqaKY
ちゃげ
例えがとんちんかんなのは問題だろう。 それに、どうでも良くても史実と違い過ぎるのはどうかと思うが。
どーでもいいが >大和がどうやって撃沈されたか、知らないの? 戦闘機400機にリンチ撃沈されたんだろ? 大和に最後のトドメを刺した当時の軍人が、 先月だかに老死したとかでニュースやってた。 けど、仮に大和にたとえるならFFなどの超大作だろ。
148 :
134 :02/06/19 11:07 ID:???
で、
>>131 の話の続きはないのか?もうおわり??
現場で実際にそーいう作りをしてるところがあれば、話を聞きたいなぁ。
>>148 133がわけの分からないことを言ったせいで、その話は終わった
150 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 13:50 ID:glvu0Qko
完成したあとで、ソースをキレイにするのって 結構楽しくない?締め切りはおわってるし。 それをライブラリにフィードバック? よくにてるゲームならできるだろうけど、 実際のところどうだろぉ
大和だか武蔵だか知らんが、 結局、ライブラリ単独で開発を進めるということは 実線で役に立たないことが起こり易いってことか?
現場からの頻繁なフィードバックは欲しいけど、 ゆっくり考える時間も欲しいなあ
153 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 22:56 ID:IKssvVtk
>>150 >完成したあとで、ソースをキレイにするのって
>結構楽しくない?締め切りはおわってるし。
俺、それ大嫌いなんだけど……
終わったプロジェクトのソースは見たくも無い。
早く新しいゲームに移りたい。
1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。
戦艦大和って艦載機の魚雷でアボーンしたんじゃなかったの? NHKでやってたぞ。
結局、後に戦艦大和よりも大きい戦艦はどこの国も建造しなかったらしいね。 空母の時代だよ、空母の。 時代の変わり目に順応できないライブラリ。これほど痛いモノはないね。 実線のアプリを開発する際に自然の形で生まれたユーティリティ群こそが 最良のライブラリ。
↑大和って日本のオナーニ。見た目のカタログスペックばかりを追い求めて、 根本的に必要なものが見抜けず造ってしまった負の遺産。 有名アプリからの採用実績のみが、ミドルウェアのカタログスペックさ。
>>153 >1年以上も同じプロジェクトだとモチベーション持たないよ。
禿同。長くても半年だな〜
だんだん周りの士気が下がっていくのがわかるし。
158 :
名前は開発中のものです。 :02/06/20 14:53 ID:1e9jA4d6
大和型戦艦の3番艦として起工し、計画変更により太平洋戦争末期に空母として竣工、 そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃
お前ら、「戦艦大和の話題はこちら」スレが必要か?
>>157 半年で開発終わるゲームなんて今時ありえない罠。
確かに1プロジェクトが1年半くらいかかるから、2プロジェクトぐらい やると、もう次の世代のハードなんだよなぁ。
基本的なゲームを構築するのに必要なAPI、TOOL、ってある程度決ま ってると思うんだよなぁ。そんなもんを毎回ハードに併せて作り直す のは非常に神経を疲弊する。 われわれの仕事はゲームをデザインする事でライブラリをコーディング する事じゃないはずなのだが…。
この業界で ライブラリだけ作りたがるやつって、オナーニ野郎が多い。 で、実際、オンラインでもライブラリが氾濫している。 アプリケーションが一つもないライブラリがな。 ライブラリ作ってる人にとっては、それを作ること自体がゲーム感覚で 楽しんでしまっているから手におえない。
>大和型戦艦の3番艦として起工し、計画変更により太平洋戦争末期に空母として竣工、 >そのわずか10日後にアメリカ軍潜水艦の雷撃により潮岬沖に姿を消した巨大空母、信濃 空母は出来ても搭載する戦闘機がなかったという罠。 戦闘機があっても、石油がなかったという罠。
ライブラリオナニストはWinGLの恋塚が典型的な症例。 奴らは、C++オナニスト、デザパタオナニスト、XMLオナニストであることも多い。
確かに恋塚は痛かったねぇ。 あんなんで、シェアウェアとして大そうな値段をつけてたのも不思議だ。 表示優先度の設定もできない2Dライブラリ。(<<別に2D侮蔑ではないぞ、時代が時代だったし) いかにもゲームを作ったことがない人な考えそうなオナニー設計。 ただ、WinGLはアプリケーションがあった分、まだマシだろ。 (実際、アプリケーションはすばらしいものがいくつかあった)
169 :
名前は開発中のものです。 :02/06/21 22:52 ID:cENtkN7c
>>167 あ・・・それに俺ぜんぶあてはまる・・・
イタタタ
ライブラリは一人で完結できるからのめり込みやすいんだよな。
>>168 WinGLはフリーじゃなかった?
商用の場合だけ登録が必要みたいな感じだと思ったが。
WinGLのウリは、PCの環境に応じてWinGとDirectXを自動で
使い分けてくれるとこでしょ。DirectXがWindowsに標準装備
されてなかった時代だから、それが便利だった。他に同じこと
できるライブラリはなかったし。あと半透明や回転もサポート
してたから、2D用ライブラリとしては十分だったと思われ。
アップデートされてない今はもう価値ナシだけど。
ちなみに神威はWinGLだね。
WinGLはソースが\4kだったんじゃないの?
WinGLなんてどうでもいいが、アイツはうざすぎ
XMLは良いよ。 もうCSVには戻れん。 何事もやりすぎは良くないがな。 XMLDBとか言い出した奴がいて、アイタタターな感じ。
あーやだやだ。 xmlは死ぬほど面倒だ。
それなりにライブラリも揃ってるからいいんじゃない?>XML とか使ったこともない奴が言ってみる
ここまできて3dの話題がないとは・・・
DAKINIんトコのBBSで、ちくと話題に上ってたけど、 OGREって、どんな感じ?
>>176 ヒトサマのライブラリはライセンスが面倒で使いたくない
製品は個人で買うには高すぎる。
個人無料製品もあるが外部dllとなっていて、1ファイルで完結できない
xercesはちょっとでかすぎる
MSXMLは可搬性がない
自分で書くくらいならCSVでいいや
自作でもリッパなライブラリ作ったらdllとスタティックリンク選べるようにしたくなるだろ
181 :
179 :02/06/22 04:29 ID:???
クラスのexportは互換性がないからdllに使用とは微塵も思わない
折れの自作ライブラリは D3Dの初期化とXFILEの簡単なアニメしか出来ないのに DLLで600KB超+STLPortDLL1MBですが何か?
PCだったらサイズなんて気にしなくていいよ。 ガンガンいってくれ。 どうせD3DXだけで120KBくらい使ってるし。
184 :
名前は開発中のものです。 :02/06/22 20:02 ID:F98MnyNY
はじめまして、3Dゲームのプログラミングに興味が有るのですが 3Dエンジンについての初心者向けのページってないでしょうか? 鍵語が悪いのかGoogleでは見つからなかったので…。
初心者にゃ3Dエンジンは使えないし作れない
>>186 英語を拒絶した段階であなたの未来は閉ざされました
188 :
名前は開発中のものです。 :02/06/22 21:00 ID:F98MnyNY
186が面白いのでage
>>184 ,
>>188 quakeやunrealは、MODを作りたがる人間が比較的多いので
初心者向けのページもそれなりに豊富だ。その延長線上に
ゲームエンジンをカスタマイズする記事も時々あるので
その辺をあたってみてはどうか。
一番盛り上がってるのはquake2エンジンを使ったhalf-lifeかな。
>ちなみに神威はWinGLだね。 「神威」も、素直にDirectX叩いてれば、画質は確実に上がってたと思われ。 あれは、作者のパワーが凄かったんであって、WinGLの功績カウントとは異質なもの。
193 :
名前は開発中のものです。 :02/06/23 19:38 ID:WCuqnufw
>>190 ありがとうございました。
教えて頂いた当りから探っていこうと思います。
194 :
名前は開発中のものです。 :02/06/24 12:26 ID:.j58wBx.
>>137 試してみたよ。
ファイルはGoogleでさがせ。
これはエンジンっつーか、ハイポリゴンデモだな。
水の写りこみ以外たいしたことなさそう。
(それ自体もだいそれたことは無いかも)
>>192 WinGL使ったからライブラリ仙人にならずにゲームを作りこめたんでそ?
x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。
まぁ普通のプログラマならライブラリ構築が楽しくてしょうがないのは解ら
んではないが。
神威は、制作開始時期にああいうの作ろうとしたらWinGLしか選択肢なかったじゃん。 DirectXが本格的に立ち上がるずっと前だよ。 >x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。 プロになって時間取れなくなっただけと思われ。人それぞれ。
>x68でならした超連射の人なんかWinへ移ったらただのライブラリ仙人に。 はぁ?本人はps2の最前線だろ?ネットで公開しているものを、その人の 実力判断の参考にはならんよ。
超連射の人は現在、SCEでPS2の超高速3Dエンジンの完成に日夜励んでいますYO!
>>195 よっすぃいんさんはプロになってますが・・・
> PS2の超高速3Dエンジン それってライブラリ仙人ってことでは。 つかソースは何なの?
201 :
名前は開発中のものです。 :02/07/01 23:24 ID:f3fV1qDY
3Dエンジンを製作中のものです。 出来うる限りのパフォーマンスを出したいと考えていますが、 ストリップ(ファン)化のアルゴリズムで悩んでいます。 全検索くらいしか思いつかないのですが、 ストリップを取り除く順番まで考慮に入れると 1000poly くらいでも天文学的な計算量になってしまい、 モデルコンバート作業が現実的ではなくなってしまいます。 どなたか良いアルゴリズムをご存知の方がいたらご教授くださいませ。
近いものでグループ化し、ポリゴンの隣接しない可能性のコストは 配列を引くだけにするとか。
204 :
202 :02/07/02 07:40 ID:???
レスありがとうございます。 グループに属するトライアングルの取り方はどうするんだろ。 やっぱり全検索でしょうか? 配列を引くというのがちょっと分からないです。 隣接しないものについて透視変換計算後のデータ配列を持つということでしょうか? やっぱり、ある程度は妥協しなきゃダメかなぁ。。。
だれか、CrtstalSpaceとかOGREとかのフリーなエンジンを使って何か作ったとかしてないのか?
ファンタスティックな3Dエソジソまだぁヽ(・∀・)ノ
(・∀・)カエレ!
>>210 [C++で使うことしか考えてないコード]を、わざわざCOMにする意義が分からない。
クライアント側が煩雑なコードを書かなければならなくなるしな。
それなら、コンパイルし直した方がずっとマシだよ。
212 :
名前は開発中のものです。 :02/07/18 16:43 ID:c6T8S1VQ
>Crystal Space is a free (LGPL) ハイ終了
214 :
名前は開発中のものです。 :02/07/18 20:43 ID:Ekohojq6
LGPLならまだOKだと思うけど…。 OGREは将来商用にすることを見越した上でのGPLだね。 というか、このスレは商用前提なのか?
この板は非商用前提だったの?(´・ω・`)ショボーン
商用前提じゃなかったら非商用前提だと考える短絡的な
>>215 にカンパイ
217 :
名前は開発中のものです。 :02/07/26 11:39 ID:Q8awnpI.
保守 それはそうとnv30バケモノか?
mage
夏らしく、サンシャインでフットサルで クレイジータクシーなエンジン、誰か作ってよヽ(・∀・)ノ
220 :
名前は開発中のものです。 :02/08/13 13:18 ID:L2d9zO+G
クレタクのコリジョンエンジンほしぃ
ジョジョとアウトモデリスタのトゥーンシェード・エンジンほしぃ。 むしろデザイナー付きで。
222 :
名前は開発中のものです。 :02/08/13 17:54 ID:pSzAXZj7
デザイナーの力が9割だとおもわれ
223 :
名前は開発中のものです。 :02/08/19 03:01 ID:lRSpZZ4o
DirectX9SDKください
224 :
名前は開発中のものです。 :02/08/19 04:41 ID:3HHiU6f8
225 :
名前は開発中のものです。 :02/08/27 16:24 ID:LTw0Z8e+
>>221 ゲームは上っ面だけじゃないってことは
重々承知だけどアウトモデリスタのショボさには
ガックリきた。
もう限界だ、PS2は。
というかPS2なんて発売当初から限界ダーヨ。 潜在能力を引き出すと凄いとか言われつつも(以下略 このスレ的な話題では今の所何一つ有力なミドルウェアの3Dライブラリ が出てきてないんだよね。
>>226 有力なミドルウェアなんてこの世にあるよ思ってんのか。
しかも軽々しくハードの限界なんて言ってくれちゃって。
なんてシアワセなヤツ・・・。
プロじゃないことを祈るよ。
PS2ってミドルウェア使ってるほうが多いと思ったがそうでもないのかな
229 :
名前は開発中のものです。 :02/09/02 01:34 ID:w/U+mcs8
ECTSどうよ。
230 :
名前は開発中のものです。 :02/09/02 01:39 ID:uzscUwzl
231 :
名前は開発中のものです。 :02/09/03 09:27 ID:4c1SKthC
3D猿人ってどこまでの事をいうの? 形状データ入力からリアルタイムレンダリングして画面表示するまで?
232 :
名前は開発中のものです。 :02/09/03 10:41 ID:GCxse4mO
>>231 モデル表示するだけじゃダメダメでしょ。
最低でもアニメーション、コリジョンチェック、カリング、シャドウ、
パーティクル各種はサポートしてなきゃね。
「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベルが望ましい。
233 :
名前は開発中のものです。 :02/09/03 11:32 ID:4c1SKthC
>>232 なるほどね
っていうか今時ソフトウエアレンダリングって訳にも
いかないだろうから作るとすればそういうところだと思うけど
そうなるとエンジンって呼ぶにはあまりにもでかいね
それぞれがそんなに大きくないのかもしれないけど
>「これさえあれば3Dゲームはなんでも作れマス!」ってレベル
こんなのある訳無いでそ(w
いろんな場面に適応できる3Dエンジン屋が一人居ればいいじゃん みたいな感じになっとるねえ
236 :
名前は開発中のものです。 :02/09/04 02:38 ID:cU53cYGe
Ubiもよくやるよ。
>>235 はは・・すごいなこりゃ・・・。
でもあれでしょ?表示する敵キャラが少ないとか、
そういうトレードオフなんでしょ?
Doomはわんさか敵がでないとダメだしね?
いまどきそんなへちょいトレードオフがあるかい。
239 :
237 :02/09/13 09:28 ID:???
>>238 へちょい
ワロタ
いわれてみれば、そうかもしれん。
240 :
237 :02/10/08 15:28 ID:???
UT2003あげ。 3Dエンジン前作の100倍の性能? あ〜グラフィックカードの性能がね
241 :
名前は開発中のものです。 :02/10/27 22:26 ID:3SLoWFU4
国産の安価なPC用3Dエンジンをどこかの会社が作れ。
むしろ、GPLやBSDライクライセンスで使える3Dエンジンを公開してくれ。
244 :
名前は開発中のものです。 :02/11/01 23:27 ID:uhbaPut7
んなもん作ったらカーマックのおまんま食い上げダーヨ。
あぼーん
GPLで作った3Dエンジンは誰も使わない罠
247 :
名前は開発中のものです。 :02/11/19 23:34 ID:4xeRcfsb
GeforceFXがでたわけだが。 今後3Dエンジンはどうなるの。
あぼーん
249 :
名前は開発中のものです。 :02/11/23 01:22 ID:mitLDEid
つーか、まじめな話、みんなミドルウェアを使いたいのは山々だが、 自分がちょっぴり苦労すればそんなのいらねーってヤシが多いんじゃねーの? 金出してまで使うと、次回の年俸交渉に響くとかの理由で・・・・。 そういう漏れはサウンドプログラマだが、上記の理由からADXとかやらはとかは使いたいけど使ってませんw 3D猿人屋に転向しても、同じ理由で自分で作りまつ。
あぼーん
251 :
249 :02/11/23 01:25 ID:mitLDEid
補足。 ただし、全ての機能を1プロジェクトに叩き込むんじゃなく、 必要なモノだけね。
両スレ挙げ
あぼーん
あぼーん
255 :
名前は開発中のものです。 :02/12/17 13:56 ID:+zLzKqon
なるほどね… 契約更新の罠か はげしく納得
あぼーん
257 :
名前は開発中のものです。 :02/12/18 01:26 ID:3hYZIDFr
>ちょっぴり苦労すれば ちょっぴりで済まないから金出して使うんだよ…… 特にツールの整備が…… ああ。
3Dエンジン作るってなると、結構つっかかる事が多いんだよね。 半透明の描画順の問題とか、地形から高度取るとことか、影とか、カリングとか。 フレームレート管理とか。 適当にごまかしたり省いたりして、なんとか使えるとこまで持ってくだけでも結構大変。 そんでもってデザイナーの作ったモデルがうまく表示できなかったり半透明だらけ だったりしてさらにへこむ。 そんで速度が想像以上に出なくてさらにへこむ。 ついでに開発が遅れて余計へこむ。 ・・・といったかんじでした。
あぼーん
>258 アマチュアの身では「まあ勉強にもなるしいいか」とゴリゴリ作ったりするのですが、 プロの方だとそうもいかないんでしょうね。
あぼーん
262 :
名無しスキー :02/12/19 17:48 ID:w6rGRa6w
へえ。3DのPC原人がPCエンジンから出るの。
あぼーん
264 :
名前は開発中のものです。 :03/01/07 10:32 ID:fHUhgS8Q
PCの場合ノート等のグラフィックショボイマシンがいっぱいあるけど その場合DirectXよりもアプリに合わせた自作エンジンの方が有利?
あぼーん
>>264 確かにCPUだけはどんどんあがってるけど、やっぱへぼくてもGPUにはかなわいと思うよ。
うちの古い3D RAGEだと、ソフトウェアの方が速かったりしたけど、
今時のRADEONとかGeforceだとそうもいかないようだよ。
シェーダー対応のMobility RADEON 9000とか出てきててようやく
DirectX8相当品もでてきてるみたいだし、
ノートも遅れながら追いついてきてるみたい。
そうそう。次期Windowsで3Dアクセラ必須になるだろうから、
その時にへぼVGAのノートは一掃されることを期待しておきたい。
267 :
名前は開発中のものです。 :03/01/08 01:15 ID:LbOk6ia9
シェーダはモデリングソフトのデータが そのまま反映されるぐらいにならないと とりあえず使う気にならない。 ゲームに直接関わる部分じゃないし。 開発期間の最後の一ヵ月でエフェクト作ってるし、 そんな場合じゃねぇ。 とりあえず3D野郎な方々に頑張ってもらって 後でサンプル集をごっそりいただく予定。
あぼーん
未来はないが、3D野郎がいるかぎり現在は保障されるな。
271 :
名前は開発中のものです。 :03/01/08 19:58 ID:bHt0t039
そのうち、良く使うシェーダは実装せんでも実現できるじゃろうて。 プログラム側でははっつけるだけとかな。 わしゃ、そういう匂いのする分野だと思ったし、 モデリングツールでそれができるのが理想だと思った。
あぼーん
273 :
名前は開発中のものです。 :03/01/08 21:11 ID:CGwFMH4V
シェーダアセンブラのリンカってどうよ。 DX9にあるそうだが・・・。 Cgつかってたんだけど、そっちのほうが 便利な予感・・・。 Cg使うメリットは、OpenGLとGeForceFXか。
274 :
名前は開発中のものです。 :03/01/08 23:28 ID:QgfevRFz
nvLink monkyなんたら
某国民機でプログラムしてるとDirectXなシェーダーの世界はかなり 眩しいな。実際ゲームで使う質感なんてある程度限られる訳だから 後はそれらの使いこなしをデザイナのセンスに任せるのが一番いいと 思うんだわ。 ゲームの質感がデザイナのUV開きと減食作業に委ねられているなん てちょっとナンセンス。
276 :
名前は開発中のものです。 :03/01/09 01:07 ID:fVQyXdiD
> そのうち、良く使うシェーダは実装せんでも実現できるじゃろうて。 > プログラム側でははっつけるだけとかな。 漏れもそう思う。 モデリングソフトのプラグインとセットで配布されたりとかするんじゃないかな。 プリンタのドライバと同じくらい自然に。 トゥーンシェーダーみたいなのは正直もう当たり前になってほしいし。
あぼーん
278 :
名前は開発中のものです。 :03/01/09 21:38 ID:nPLkOs42
20万30万の最新メーカー製PCが、SiS651の内蔵のとか平気で使ってる現実。 空きAGPスロットすらなかったりしてもうアボガドバナナかと。 1万円プラスしてGeForce4MX440あたり載せるだけで 思いっきり性能が変わってくるだろうに、なんでやらんのかね。 意地でもコストダウン? それとも何か政治的な理由があるんかいな。 ビデオチップ以外は妙に豪華なくせに。迷惑だからどうにかして欲しいマジで。
>>278 ビデオチップの性能は「数字として」なかなか表せないので、
一般ユーザーに売り込む要素が無い。つまり切り詰められると言うこと。
○GHz・○GByte・○インチなどという数字を大きくするほうがはるかに売れる。
一応ビデオメモリが数字として表せそうだけど、
ビデオメモリを売り込んだところで初心者さんを混乱させるだけだと思われ。
同様にモニタのリフレッシュレートやHDDの回転数、ベースクロックなども削られる。
280 :
名前は開発中のものです。 :03/01/09 22:24 ID:C+PI4cCe
3Dベンチのスコアがもっと一般てきになればね…
>>278 また豪快な発熱源がひとつ増えるわけですね
282 :
名前は開発中のものです。 :03/01/10 06:23 ID:Vz3BPqTm
2chもIPをとりはじめたな
この板は「2ちゃんねる20021219」だから、まだIPとってないぽ。
284 :
名前は開発中のものです。 :03/01/14 12:51 ID:twLHCEuA
S3のDX9世代のビデオカードがでましたな。 しかもノート用が先行とか。 これは消費電力すくないんじゃ?
∧ ∧ / ・ / ';, / '; / '; / ;______/ ; / \ / / \ \ /´ ( ) |____| ( ) | | ///// ( | :| ) ///// | | ( ) :| | ( ( | | ) ( | | ) ) | | ( ) '; / ( ( / \ ) ( \/ ) ) ../ ヽ ........:::::::< いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
286 :
名前は開発中のものです。 :03/01/20 19:19 ID:hDch5oip
モバイルでシェーダ…ハァハァ
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... 大変見苦しいスレでありました. スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
288 :
名前は開発中のものです。 :03/01/26 17:49 ID:9VVeedPO
DX10の話題もちらほら・・。 ビデオカードチップベンダとしてはDX9に 乗り遅れるわけにいかないみたいね
DX10って今度は何が付くの?
バーテックスシェーダ万歳 Multiresolution万歳 Alpcf1rfep
292 :
_ :03/05/27 04:19 ID:1c++Ed0z
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
294 :
名前は開発中のものです。 :03/05/28 02:30 ID:kWF25o4p
HalfLife2 のエンジンはスゲーよね。 5 年の蓄積 + 物理シミュレーションのミドルウェア使用ってことで、 膨大な蓄積の上に成り立ってるわけで、真似しようったって圧倒的に 労力が追いつきませんが。 プログラマは一様に HalfLife2 マンセーしてますけど、 プログラムの素養が無い人がアレを見た場合、どう思うんでしょう。 いつもと変わらぬ FPS のゲームに見えるんでしょうか?でしょうね・・・。
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/ -------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
297 :
名前は開発中のものです。 :03/07/03 20:46 ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
>>297 また壮絶に場違いなカキコするね、キミ。
299 :
マジレス :03/07/06 14:35 ID:UxVybLJB
http://www.conitec.net/a4faq.htm ここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicProの命令セットを眺めるだけ
でも、どのような命令が用意されているか想像できると思います。
Oryaaaaaより
297 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 20:46 ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)
これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
298 :名前は開発中のものです。 :03/07/03 23:57 ID:j6YULVSE
>>297 また壮絶に場違いなカキコするね、キミ。
299 :マジレス :03/07/06 14:35 ID:UxVybLJB
http://www.conitec.net/a4faq.htm ここのFAQを読んで、私はDarkBasicProを選びました。
最初からVC++を学んで作るのは険しい道だと本を読むと分かるので、作りやすい
3Dエンジンを搭載したコンパイラーを選択した。海外の開発環境ですが、独特の
クセなどがなく良くまとまっているので今のところ不自由は感じていません。ソ
フトに付属したサンプルやHPに掲載されたチュートリアルが多いので、英語の壁
はあまり感じません。日本語表示できなかったけれど、いま他の日本人が日本語
表示のテスターになっているので、近い将来表示できそうです。DarkBasicなど
のキーワードで私の日本語によるHPに行けます。座標変換などの考えは普通の
ソフトではまったく気にしなくて済みますが、カスタムシェーダーをやろうとし
たりすると高度な知識が必要となります。しかしカスタムシェーダーでやれそう
なエフェクトは既に命令セットになっているので、奇妙なエフェクトを作ること
を考えないと使うことは無いようです。DarkBasicPro
↓当方文系なのでよくわからないのですが以下のシステムは現状の演算能力で再現可能でしょうか? *現実の光景にCGを合成する感じのシステム 【GPSを利用したハイブリッドバーチャルリアリティーシステム】 ・ヘッドマウントディスプレイを装着する ・GPSにより位置情報を認識 ・センサーにより頭部の向き、角度などを認識 ・リアルタイムで演算し3Dのキャラクター、オブジェクトを表示し現実の光景に重ねる ・拡大することにより遠くの風景を見ることも出来る(リアルな風景も望遠機能を使って拡大) *以下利用分野*
可能。ていうかサイエンスアイ(現サイエンスZERO)でやってた。
303 :
名前は開発中のものです。 :03/07/10 01:21 ID:cEh1ODWj
304 :
名前は開発中のものです。 :03/07/10 17:58 ID:szul9Q+E
305 :
山崎 渉 :03/07/12 08:27 ID:EmsORc4h
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
306 :
名前は開発中のものです。 :03/07/12 16:07 ID:OMqyWzqe
307 :
名前は開発中のものです。 :03/07/12 16:31 ID:Gf8cQmom
>>294 遅レスだけど、全くプログラムわからんただのファンだけどムービー見てかなり感動したよ!
見た目のリアルさがどんどん進化していくなんてこんな漏れでも想像できるんだけど、
物理法則の再現見たらゲームってここまできたんだなあ、って溜息でました。
このゲームエンジン使ってユーザーにとって刺激的なゲームいっぱい出てきたらいいなあ
___
/´,,,._`ヽ
( ノ _.ヾ、)
f、 ,_.ノゞ´ このスレが邪魔だと思うならここへ逝きなさい・・・
_| ー,´_
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/saku/1032639736 / / /__ ヽ、
/ 〈"`´ ,/ミ)━・~~~
/ __,,.-'' ̄/ノ ヽ、 ヽ
(__,,.-'' ̄ | / ./
ゝ 彡⌒〉/
/⌒ヾ ^ヽ
/ ''"γ⌒ヽ i""'';;
/ /;|゙ "i_)_ノ,,,,.;;''ミ
/ /,,| | ,,;;;ミ
/ / | |'┰""""""
/ 〈 .| |.┃
/_ノ ) | .| ┃
<二-'"l」 / |)┃
|_ノ/」 ┃
<__ノ ┃
━━┻━━
310 :
名前は開発中のものです。 :03/08/10 02:24 ID:IOg7T39r
衝突検出ですが、 1境界ボックス作る 2境界ボックスの一つの面の平面の方程式作る 3壁、地面の各メッシュと交差判定する 4境界ボックスの残った平面に移って2に戻る 5衝突検出された面に対して斥力を与える これで良いのでしょうか?文献によっては正射影後三角形の中に点が含まれるかどうか、とかやってますが、 それはどういう場合必要なのでしょうか。
312 :
名前は開発中のものです。 :03/08/14 18:47 ID:ibyF5s8Q
あぼーん
314 :
名前は開発中のものです。 :03/08/14 20:36 ID:SyVPc2se
黒いヒモパンが妙に色っぽい女性です。
ちょっと年はいっているようですが円熟味のあるSEXシーンを演出してくれています。
見てくださいフェラの時のほっぺのくぼみ。
カリ首にまとわりついて離れない強力スロートですよ。
他の援交美女も乱れてます。
無料ムービーでお楽しみ。
http://www.geisyagirl.com/
315 :
名前は開発中のものです。 :03/08/14 21:27 ID:5wE4+uSb
316 :
山崎 渉 :03/08/15 07:55 ID:37Ji/DzU
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
318 :
名前は開発中のものです。 :03/09/18 12:32 ID:etfHQDBJ
320 :
名前は開発中のものです。 :03/09/22 09:55 ID:D70pujzL
物理計算を扱ったアプリケーションを書こうとしているんだけど、 サンプルになるソースでありませんか? 初めは等価速度運動とかバネ方程式とか単純な範囲がいいんですけど。 物理運動の式そのモノよりも、C/C++のコードとして表現する場合 どういったフレームワークを用意すべきか学習したいです。 とくに、フレームレートに依存しないタイムステップの実装あたりとか。 いいサンプルソースがあれば教えてください。
321 :
名前は開発中のものです。 :03/09/22 10:24 ID:RlinKmiD
単純なプログラムにはフレームワークと言えるようなものは無い。 大抵はただベタに記述してるだけ。
324 :
名前は開発中のものです。 :03/11/14 03:37 ID:oFTnCMYf
325 :
ヨ ̄ミ¬マ?モVツ?ツ?ツ£ :03/11/17 09:16 ID:fuZ1iIYk
GUIを表示できる3Dエンジンってないですか? 自作しようと思ったけど、膨大な量に途方にくれてマス…
329 :
327 :03/12/15 01:07 ID:5IWbBxs8
細々と調べてみたのですが、IME対応のGUIライブラリは無いようですね。 仕方ないので自作します…
保守sage
>>329 もしDirectXベースなら、
いっしょに、や ら な い か
すごく…大きいです…
ほすゅ
ほすっ
336 :
名前は開発中のものです。 :04/02/29 22:08 ID:cqoAEgkW
トゥーンレンダリングについて詳しい参考資料ってあります? 調べたけれどなかなか見つからないです…
>>336 ドゥーンならここかな。
www.kisweb.ne.jp/personal/morio/syoji/syoji.html
339 :
名前は開発中のものです。 :04/04/11 16:35 ID:Jk250MC4
ホッシュ
私は今まで様々な環境で3Dグラフィックスライブラリやミドルウェアを開発してきましたが、
日本の3Dグラフィックス業界には大きな三つの問題点があると感じています。
1.初級者にとって3Dグラフィックスを学習する環境が整っていない。
2.中級者にとって切磋琢磨するためのコミュニティが小さい。
3.上級者にとって3Dアプリケーション開発が非常に高コストである。
これらの教育、コミュニティ、コストにまつわる問題を解決するため、
初級者から上級者まで幅広く役に立つ3Dグラフィックスミドルウェアを開発し、
LGPLライセンスによるオープンな3Dプラットフォームとして公開します。
Lamp
ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html
341 :
名前は開発中のものです。 :04/04/11 22:37 ID:HYFEXgQp
>>340 まじか!なんかすげーぞ!
age!age!
342 :
名前は開発中のものです。 :04/04/11 22:43 ID:HYFEXgQp
ソースコードないじゃん・・・_| ̄|○
343 :
名前は開発中のものです。 :04/04/11 22:50 ID:HYFEXgQp
mikoto・・・?_| ̄|.....((○
>>340 まずは大事な何かを忘れてしまったようですね、
これだと誰も使ってくれなさそうな気が、
とりあえずライブラリ使用者のターゲット絞ってみたらどうだろ?
ガンガレ
346 :
名前は開発中のものです。 :04/04/11 23:54 ID:HYFEXgQp
>>345 いんや、それが
初級〜上級に対応であるのを主張してる。
しかし、ソースつきエンジンを公開するってのは、
前向きでいいな。
がんばれ。
>>340 ちょこっとソース読んでみた。
C++使ってるのに、自前の文字列型や配列型が定義してあったり、
***All.hとかいうヘッダが用意してあったり、
むやみにinlineがついてたり、
なんだか青臭いライブラリに見えました。
最近boostのソース読んでたんで目が肥えてるだけかも。
普通にHWNDとかD3D〜とか書いてあったりするんだけど、
Windows限定ってことなのかな?
348 :
名前は開発中のものです。 :04/04/12 00:53 ID:FTySabFS
>>347 自前の文字列型とか、用意する気持ちはわかる。
将来、コンシューマにおとしたいのさ。
自分のライブラリが、コンシューマに乗るがはやいか、
BOOST(やら、LOKIやら?)がコンシューマでも動くようになるのがはやいか
>>348 > 将来、コンシューマにおとしたいのさ。
そうかな?
templateをサポートしているC++コンパイラが使えて、
std::stringやstd::vectorが使えない環境は、ちょっと考えられないでしょ。
> BOOST(やら、LOKIやら?)がコンシューマでも動くようになるのがはやいか
gccベースの環境なら大抵のものが既に動きはするはず。
350 :
名前は開発中のものです。 :04/04/12 01:13 ID:FTySabFS
>>349 メモリー確保が不安なんだ。
コンパイルできないことはないし、
mallocがあれば、無難にうごくんだけど、
charの配列とか細切れになりそうなのがちょっと不安。
あ、allocatorもtemplateのパラメータでわたせるんだっけ?
だったらごめん(汗
351 :
名前は開発中のものです。 :04/04/12 02:54 ID:FTySabFS
ソースのぞいてみた。力作だべ。 inlineの場所は、作者のこだわりがあるんじゃない? むやみにしてないと思うよ。 〜All.h は、 最初使うときにあると便利だし、 プリコンパイルヘッダーをつかうときも便利。 どうしてもヘッダーファイルを絞りたければ、自分でわければいい。 万能Stringじゃなくて、機能をしぼったのも、 べつにいいんじゃないかな?はやければ。 std::stringがつかいたきゃ、それを自分でつかえばいいんだし。 ライブラリ側で強要してないっぽいよ。 doxygenコメント、UNITテスト、 日本人のニオイがするファイル構成などなど、 結構好き。 あ、つかわないけど・・・。(自前があるんで)
で、C++以外からは使えるのかな?
駄目だ・・。 他人のソース読むのダルい・・。
355 :
名前は開発中のものです。 :04/04/12 18:52 ID:FTySabFS
スラドでも紹介されたね。 DirectXだと、いろいろいわれちゃうねぇ・・。 でも、これだけ普及してるWindowsを ターゲットにしても、おかしくないと思うけどなぁ。 REFドライバとかSoftwareVertexProcessingとか、 OpenGLないでしょ
356 :
名前は開発中のものです。 :04/04/12 21:46 ID:14Y8pYlX
現世代のコンシューマーにしたいなら全部作り直しにするしかなさそうだが。 やっぱ教育用主眼なんじゃないかなぁ。
マルチプラットフォーム対応でまずDirectXから、とか逝っとけば良かったのに。 って、そういってるんだっけ?
ソースは別にDirectXだろうがOpenGLだろうが、まあ追々対応とかで十分だとおもうけど 誰がどういう想定で、そのミドルウエアを使うかというのをもうちょっと考えた方がいいかもね 三つ問題を挙げて解決を図ろうとしているけれど、それの解決が必要な人は誰だ?って所 これを三つとも必要としている人はいないと思う。 また、全てに対応して巨大なマーケットをというのは、マイクロソフトのような王者の戦略、そんな事をしてもベンチャーじゃ物にならない、 起業するところまで考えるなら、ランチェスター戦略を勉強するといいと思うよ。
359 :
名前は開発中のものです。 :04/04/13 01:15 ID:0Clp9X5g
>>358 目的のために敢えて切り捨てているとこなんじゃないの?そこは。
だってどうしようもないだろうに
>>353 おれがC++以外を使っているので、それ以外で使えないなら興味がなくなるだけ
ばかばっかw
363 :
名前は開発中のものです。 :04/04/13 10:48 ID:uCXb1n7B
ソースが公開されても自分の仕事で利用することしか考えないのかよ。
バカの上に素人のお前達には何も出来ないよ
366 :
名前は開発中のものです。 :04/04/13 12:03 ID:8VvHODf+
くすくす
367 :
名前は開発中のものです。 :04/04/15 10:45 ID:IIBdj5v4
>362=366 ありゃー放置されちゃったねぇ・・・。
368 :
名前は開発中のものです。 :04/04/15 11:57 ID:MwCmxbmB
未踏15の採択技術である
「キャラクタ動作を物理演算生成する3Dコンテンツ開発技術」を
搭載した「リアルロボットシミュレーター」がもうすぐリリース
されるようです。
上記技術は従来の3Dコンテンツ開発におけるモーション再生技術を
使わずキャラクタモーションを1/60秒リアルタイムに物理演算する
”21世紀のゲームエンジン”らしく、キャラクタを操作するゲーム
エンジンとしては世界初の技術みたいです。
開発チームのページにロボットのデザインが公開されてます。
http://superjockey.co.jp/
mzi
>>368 おりゃ?俺が只今作成中のゲームとかぶってんな…
俺の方が先にリリースしそうだからまあいいや。
372 :
名前は開発中のものです。 :04/04/16 21:20 ID:29h4yA1h
リリース(商品化)される技術が未踏ねぇ・・・。 あ、技術じゃなくて、ゲームの雰囲気がにてるのか。
…技術だよw っていうか、海外だと、ロボットマニピュレータの運動学や、ラグドール処理って ゲームやデモでも当然のごとくやってないか? 日本じゃ、金子氏のデモくらいしか見ないけど…
374 :
名前は開発中のものです。 :04/04/16 23:06 ID:29h4yA1h
>>373 まじか!やるねー!!
日本だと、SEGAのアニマニウムじゃねぇか?
ばりばりにやってるみたいだぞ。
当然だろよ もう終わるけどな
376 :
名前は開発中のものです。 :04/04/17 09:33 ID:ih/LyeqQ
>>375 金子さんのデモやら、
RokDeBoneとか、
バネのラグドールだと、ショボーン
お願い! 少しは賢くなってよ!
379 :
名前は開発中のものです。 :04/04/17 23:09 ID:63Qwuo3i
>>377 情報サンクス
>>378 2chになに期待してんだ。
自分の会社の仲間とはなしあってろよ。
>>368 モーションの演算生成というのは、
XBOXの格闘超人でやってましたね。
あれは同じ連続技が状況によって、
当たったり外れたりすると不評でしたが。
381 :
:04/04/19 22:42 ID:gB2omOWi
てか、1にも2にもハードだよハード。 C P U これが発展しないと始まらない。 PCのCPUは4Gから進んでないじゃん。 スパコンぐらいの性能だと筐体もあるし電気もくうし。 日本のメーカーにCPUは期待できないから、海外だが、国防総省はどうした!
なんですか、このクソ頭の悪い発言は
>>381 地球シミュレータのSingle版たしか個人でも、購入できるぞ。
P4の10倍くらいの性能があるってさ。
今一番進んでる小規模コンピュータ用のプロセッサじゃない?
しかも日本製。
>>384 何処で購入できるの?
値段次第でマジ欲しい
>>381 Single版ってNECのSXシリーズのことかな?違うかな?
あれってSXなんだ、 P4の十倍っていうから期待したけど1Unitで8GFLOPS程度なら 数ユニットしか購入できない条件ではおいしくなさそうだね。 Pen4マシンをネットワークで接続したほうがよさそな予感 とはいえ、NECの暇な人エミュとアセンブラ作ってくれないかな、遊んでみたい。
389 :
国防総省 :04/04/20 15:04 ID:H6T6cYDS
>381 暇で暇で暇でしょうがねーんだよ。 わかったら宴会の芸でも考えとけや。 今度、バナワにあるニュートリノの加速器で、光速の99.99999%まで迫ったから、 お前らの言ううらしま効果によって電子代替粒子であるニュートリノが、 0.095Åの密度で共振して時間が遅れるから、そしたらこれを累乗で連鎖させれば、 CPUの速度は空間次第では無限になるから、もうちょっと待ってろや。
390 :
名前は開発中のものです。 :04/04/20 15:34 ID:gqHbeZjZ
>>389 少なくとも文章の5個所に科学的な間違いがないか?
392 :
名前は開発中のものです。 :04/04/20 17:48 ID:gqHbeZjZ
>>391 それって、文章自体が破綻してるってことじゃん _| ̄|○
わからんから教えて
ネタだから書く必要ないと思ったんだけど・・・ 1.ニュートリノは電荷を持たないので加速できない。 2.ニュートリノは殆どの物質を透過してしまう。当然、電子の変わりになぞならん。 3.物体の共振により時間が遅れる現象なんてない。 4.時間の遅れを累乗で連鎖させる・・・時間は物質ではない。 5.光速で動く粒子の時間の遅れ(寿命の延長)はCPUの速度に関係しない。 他にも「Åの密度」とか「空間次第では無限」・・・等など
394 :
名前は開発中のものです。 :04/04/20 18:38 ID:gqHbeZjZ
>>393 ・・・・すごいね・・・・。
ありがとう・・・。
396 :
名前は開発中のものです。 :04/04/20 20:31 ID:H6T6cYDS
>393 ワロタ...
397 :
名前は開発中のものです。 :04/04/21 02:48 ID:IsodhJNd
398 :
名前は開発中のものです。 :04/04/21 11:58 ID:IsodhJNd
竹内均さんのご冥福をお祈りします。
tests
400 :
名前は開発中のものです。 :04/04/27 22:53 ID:yg3B4fqh
モーションの自動生成って、インバースドキネマティクスのこと?
402 :
名前は開発中のものです。 :04/04/27 23:32 ID:gSa5uPQ4
>>397 >同じ人を連想してると思う。 k・・・
k?残念だが違うものを連想しているようだ。
404 :
名前は開発中のものです。 :04/04/29 20:59 ID:mqNgI8c9
ちょっと、モーションの演算生成ってなによ? インバースドキネマティクス(かつその発展形)でないとすると、 どういうのかちょっと想像できん。
>>404 論点をスライドさせているだろう。演算生成って何だ。
400は
モーションの自動生成って、インバースドキネマティクスのこと?
と質問しているわけだが、まずIKはただの運動学であって動力学でも
何でもない以上、自動生成の主体ではない。あくまで構成要素。
(答え)
モーションの自動生成はインバースドキネマティクスのことではない。
モーションデザイナーに話を聞いてみるか、モーションツールを
一度で良いから触わってみましょう。
IKを適用することで作業が楽になる部分はありますが、それだけでは
デザイナーの労苦を無くすことにはなりません。手作りといえます。
要するに、IKのみでモーション自動生成を謳うツールは存在しないってことです。
407 :
名前は開発中のものです。 :04/04/30 19:04 ID:2hgJGk/J
>>406 ごめん。うち、モーションキャプチャーでやっていて、しかも完全分業なので
オレはモーションに関してはよく知らないんだ。
これって、まず人間のリアクション・モーションのDBがありきなのかな?
NNなどのAIを使って目的の振る舞いを自動生成するってあるけど、
どこまでちゃんとやっているんだろう?興味深いけど、デモ版がないね。
>>407 >これって、まず人間のリアクション・モーションのDBがありきなのかな?
ごめん。GDCで話をちょっと聞いたり触ってみただけなんで俺も詳しくないよ。
モーションデータの再生途中でラグドール的やられモーションに
切り替えるデモンストレーションとか、なんかそんなのやってた。
ラグドール的と言うか、剛体シミュの最中に各部位のトルクデータというか
理想姿勢情報みたいなものをDBから参照・再生しているっぽ。
詳細はメーカーの中の人に確認してほしい。
日本のどっかの特殊法人が、各関節の可動範囲やら抵抗の 実測値をHP上で公開してた気がする。
411 :
名前は開発中のものです。 :04/05/03 15:17 ID:weJTMrXq
>>340 これBCCから使いたいんだけど無理ですか?
>>411 とりあえず試してみろよ。(初心者相談室じゃねーんだし)
あとVCToolKit2003もあるでよ。
413 :
名前は開発中のものです。 :04/05/13 20:48 ID:HjjkOgG5
"Painkiller"ってゲーム知ってる?
ここにデモがあんだけど、すげー。空気感が秀逸。
しかも塗りまくっている割に速い。
http://www.painkillergame.com/index2.php ひょっとしてレンダリングエンジンはid Softwareかな?
なんとなくHalf-Life2のエンジンと同じもののようなきがする。
フォグ用にテクスチャーをフィルターとして1ステージ使っているようだ。
ソフトシャドウ(ライトマップ)もなかなか乙。
414 :
名前は開発中のものです。 :04/05/13 20:58 ID:5n7B9Y3w
【誰でもできる47氏支援運動!】
【以下の文章を、各種掲示板にコピペして47氏を救おう!】
すみません、貴サイトには直接は関係のない話題ですが、
広くネットに携わるものとして、いや、日本国民として、真剣に考えるべき事案であると考え、あえて宣伝させていただきます。
管理者様、もし、不適切とお感じならば、どうぞ削除なさってください。
先日、著作権違反の幇助との名目で、ファイル交換ソフトwinnyの製作者で、東京大学助手の金子勇氏(通称47氏)が逮捕されました。
しかし、winnyそれ自体は、違法なファイルの流通だけでなく、合法なファイルの流通も可能なものであり、著作権を違反するか否かは、ソフトの作成者ではなく、ソフトの使用者に、その責任がゆだねられるべき問題であります。
さきに、winnyを使用して、著作権違反で逮捕された二人のユーザーは、47氏と何らつながりのない人間であり、「幇助」の理由を付して逮捕するには、あまりにも無理があります。
以上の観点から、私たちは、Winny開発者、47氏に対する不当逮捕に強く抗議します!!
京都府警は、逮捕の理由として、「『著作権法への挑発的態度』が逮捕理由」に挙げたと、報道されています。この報道が真実であるとすれば、これは思想信条の自由の侵害であり、「思想犯」として不当逮捕したものと断ぜざるを得ません!!
これはもはや著作権の問題ではなく人権問題です!!皆様のご協力をお願いいたします。
詳しくは、下記ページをご覧下さい!
Winny開発者 47氏を救う為に
http://77483.org/47/ ネットワークの自由防衛同盟
http://www.netfreedom.tk/ プログラマ仲間の新井氏が設置したblog(47氏支援運動など)
http://www.moodindigo.org/blog/archives/cat_kaneko.html?page=%B6%E2%BB%D2%CD%A6%BB%E1%BB%D9%B1%E7 また、本運動に賛同される方、お知り合いの掲示板などに、本文章を掲示していただけると幸いです。
こういうキモイコピペ見ると逆に支援する気がなくなる。 ひょっとしてそれを狙ってるのかも知れんが。
犯罪者が束になってもだめだろ
そもそも、 管理者様、もし、不適切とお感じならば、どうぞ削除なさってください。 → お前のサイトの内容なんて読んでないから、不適切かどうか知らねーけど、いいから張らせろ。 だからな・・・・・・。これで支援してもらえるのか?
>>414 47氏が何をしていようと、捕まろうと知ったことではないが
金子氏が捕まったなんて・・・・・・
なんてこった!なんてこった!なんてこった!
3D=3M むずい めんどい 儲からない マンドクセ
hosshu
ほっしゅ
424 :
名前は開発中のものです。 :04/06/30 21:28 ID:fttWhrOT
425 :
名前は開発中のものです。 :04/07/01 19:38 ID:pTMGB09v
16歳とは、将来有望だなこいつ
426 :
名前は開発中のものです。 :04/07/01 21:59 ID:w9Izpl7J
>>425 1987年だから17歳じゃないか?
将来に期待age
427 :
名前は開発中のものです。 :04/07/01 22:06 ID:XSIVkPls
細かいこといえば、弾倉交換のモーションが少し変だ。 M16は弾を撃ち尽くしたとき、ボルトは後退したまま固定されるから 右手人差し指で弾倉を外して、新しい弾倉に入れ替えたら あとは左手でボルトキャッチを押してボルトを戻すだけで、自動的に 送弾されるんで、次が撃てるようになるんだけどな。
>>428 ていうか、あのM16は見るからにCSのスキンだと思うが・・・
プログラマにモデリング期待しちゃ駄目だろ
>>428 ボルトフォーワードアシストノブをプッシュしないと装弾不良の悪寒。
既存のスキンを再利用できてウマーって思えよ つーか能力高すぎで正直へこんだ
確かに高校生の作品としては凄い。 でも、もし「ソースは非公開にします」とかいうと、ひがみっぽい連中から 「○○のパクリなんじゃないか?」とかいって叩かれそうだな・・・ 俺が思うに、諸所の事情でw公開されない(できない)描画エンジンや 物理計算エンジンってものも、世の中には数多くあるんではなかろうか。
いや、ソース非公開でも別に叩かれないだろ…
>>432 >俺が思うに、諸所の事情でw公開されない(できない)描画エンジンや
>物理計算エンジンってものも、世の中には数多くあるんではなかろうか。
んー。諸々の事情って意味深な言い回しをしてますけど
具体的にどういったものを想定してるんでしょう。
『ライセンス違反のソースコードを使ってるのがバレると困る』といった理由で
ソースコードを公開しないケースが世間には数多くある、というお考えなら
それは陰謀論に近いと思いますよ。
リバースエンジニアリング(&アラ探し)大好きなエンジニアは一定数存在しますので
やれば格好の餌食になりますよ。余程アンポンタンな三流企業でもなければ
そういうリスキーな行為に及ぶことは稀かと。
それと、物理エンジン周りはわりと特徴的なアセンブリコードになります。
Flexion Engine age
あれじゃねーの?流れたHL2のコードとか。 オレも欲しいぞ。
先入観で語るのはどうかと。
サブマリン特許くらって沈められないように、 ってのもありそうだ<ソース非公開
>438 使って商売しなきゃええんでは というか、リーク物を堂々と見せないようにw > 若人
440 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 20:01 ID:BcMkP7i2
これ日本の高校生が作ったの?
441 :
名前は開発中のものです。 :04/07/06 20:39 ID:2mGcib8N
>>440 高校生かどうかは知らんが、とりあえず17歳のジャパニーズらしい。
>>441 サンクス
日本でこんな香具師いるなら世界じゃもっとすごいのいるんだろうなぁ・・
想像がつかん
高校生で3DSMAXを持っているところがすごい。 CSとセットで学割でも15万ですよ。
>>442 仮に全部自前だとしても、そこまでいうほど凄くは無いと思うぞ。
あそこまでは誰でも作れる段階。
445 :
444 :04/07/06 23:29 ID:dFhdZuoL
正確には、「高校2,3年程度の数学・物理力があれば誰でも」
あの程度までは英語力があれば誰でも作れる範囲だな。 ソースやミドルウェアの公開がされてないから判断できないけど、 本当にエンジンとして独立した部品として組んであるのなら そこそこ凄いほうかもね。
お前らアホか! お前らが高校生の時思い浮かべろ!あの頃の知能で本当に作れたか!? 俺はあの頃VB5で糞みたいな2Dのゲーム作ってウキッウキキーって喜んでたよ・・・情けねー
アレ? よく考えたら、俺って今でも作れねー予感
449 :
名前は開発中のものです。 :04/07/07 02:21 ID:DDvmx85O
「誰でも作れる」とか僻んでる香具師、必死だな。(藁
450 :
ないや2 :04/07/07 05:56 ID:UZuPIrE1
作れますヤフーでコピーがうってあるから
心理学的にいえば 「誰でも作れる」という発言は 「僕はそんなのを作れることが当然だと思えるほどのレベルの人間ですよ」 とアピールしたい表れらしいね
>>438 斜に構えすぎではないか。
ソース非公開というのは、特許アルゴリズムの利用を
隠蔽する手段としては然程強力なものではない。むしろ脆弱。
世間では、就職活動用の作品をWEB上でも公開する学生は珍しくない。
WEB上でソース非公開の奴も多いが、それを見ていちいち
「なにか陰謀があるのではないか」といぶかる者がいるだろうか。
s/ソース非公開/ソース非公開(バイナリのみ公開)/
俺の高校生の頃というと、FM-7でBASICでしょーもないゲーム作って神扱いされてたな。 今のガキはネットあるから、井の中の蛙にならなくて済むからいいよな。
歯医者も痛くないしさ。全然関係ないけど。
歯医者が痛くないのは当然、痛いのは患者なんだから。
うらやまし杉だ。 俺はヤブ医者に当たってばかりで歯医者嫌いになり 歯磨き達人になってしまったよ全然関係ないけど。
458 :
名前は開発中のものです。 :04/07/07 12:18 ID:KLu1xeY6
おれなんか、ヤブ医者にあたってヤブ蛇のヤブに逃げ込んでヤブられたよ
>>459 (Lamp)
> > STLとかBOOSTとかstd::stringとかなんで使っていないの?
> まず、C++初心者にとってテンプレートが重荷であるという点があります。
> ですので、できるだけテンプレートを使用しない方針をとっています。
> 学習面においても、基本的なクラスをコンパクトなソース量で提供することには意味があると考えています。
本当に初心者のことを考えるなら、おとなしく標準ライブラリを使うべきだと思う。
結局template使って自前コンテナや文字列クラスを作るなんて、無駄(時間とか、税金とか)。
>>460 税金を納める立場ではなく使う立場にあるものは
賢い金の使い方なんて考える必要は無い。
税金で買えるなら、買い物もすべて定価だ。
んー俺はこれはこれで選択肢増えて良いと思うけどなー 迷わず標準ライブラリ使う人はそもそも対象じゃないんじゃね? でもじゃあなんでMaya?
未踏ソフトウェア創造事業は事実上「成果不問」なのでお得です。 ベンチャーへの投資という点ではこうした形は自然なのですが 審査が緩々なので旨味は大きいです。チャレンジしましょう。
もう自分でエンジン構築してるからイラネ
作ってるんならその技術を語ってくれよ そんなスレなんだろ、ここw
オナニーエンジン
467 :
名前は開発中のものです。 :04/07/14 16:17 ID:nRzqJXQY
技術ネタで 物理エンジンに何必要〜 重力、慣性、当たり判定など?
ODEでも見とけ
469 :
名前は開発中のものです。 :04/07/14 23:40 ID:3SlC6+or
MFCって設計がなんかおかしくね?
469の頭もおかしい
ちょっと上に出てた日本の高校生がエンジン作ったってやつは 今はSoftEtherつくってるやつでしょ
全然違うけど
softetherといい、doom3クラックエンジンといい、日本の高校生はパクりばっかだなw
嫉妬ご苦労。
>>473 正直、登大遊のEOWはパクリとしてもゲームとしてもダメダメだったな。技術は凄いんだが。
なんちゃってDOOM3エンジンの方は現物が出てないから何とも言えんな。
PRE ALPHA版のデモを今月出すとか言ってたが…
478 :
名前は開発中のものです。 :04/08/04 01:07 ID:2mr9YcPL
July 15th, 2004 :: Pre-Alpha v0.83
The engine has been changed over to a non-open source project.
Consequently there will be no release of the sourcecodes.
http://www.doomiii.jp/slang/ とりあえずバイナリだけは公開されるようですね。
たいしたもんだ・・・・
いつからこのスレはFlexionをヲッチするスレになったのかと(ry
バイナリ逆汗して、何のコードに似ているか調べて遊ぼっと。
ていうか、まだバージョンPre-Alphaだったのかよ。
どっちにしろ同じ歳(高2)の俺からすれば
レベルが違いすぎる。
>>447 同意
>>484 なるほど。HL2のデモをDoom3エンジンで再現してみたって訳か。
すごいな。
Doom3エンジンのソースは入手できないわけで 仮に入手しているとしても過去にリークされたバイナリだろ。 つまり、MODデータを作ってDoom3リーク版バイナリで 出力した映像ではないのか?という説か。 バイナリが公開されねーと分からんな。今から詮索してもキリねー。 やれるとしてもせいぜい目コピーだろうが、それは公開されてる ムービーでも可能なことだしな。
doom3は既に発売されてるわけだが 何を訳のわかんないこと言ってんだこいつは?
DOOM3発売前からパクりだなんだとアレコレ言われてたみたいだな。 どのみちバイナリ公開されればわかることだが、DOOM3パクリの可能性は低い。 ソース無しの状態から特定部分の処理(シャドウや剛体力学)を盗用するのは 極めて困難であるし、その手の文献を調べてコードを組むほうがラクだ。
なんかこのスレには真性のキ○ガイがいらっしゃるようですね
>>486
DOOM3買ったよ。なんかバンプマップやアテニュエーション付きライティングなどのレンダリングの雰囲気がslangクンのとそっくりなんだけど。それにモデルやテクスチャーもDOOM3のもののようだし。便所の鏡シーンもそっくりだ。どういうことだろうか? ひょっとしてslangクンってid関係者?実はジョン・カーマックはプログラムを組んでなくてslangクンのエンジンを使っているとか?
491 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 20:43 ID:CGj4/p9Z
というのは、"ship it when it is ready"のジョン・カーマックが、 あのレンダリングの遅さで妥協して発売するのは奇妙だ。 もちろんあれだけシャドウボリューム使ってりゃ遅くなるのも 無理もないとは思うが。それにしても idらしくない気がするのだ。 ひょっとしてDOOM3は外部にやらせて、ジョンはQuake4を製作中とか?
【ハドソン】バンゲリング・ベイ 3D【やっぱ馬鹿】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1092643418/ ソフトウェア開発のハドソン(札幌市)は15日、同社が84年に任天堂ファミリーコンピュータ向けに発売した大人気ソフト
「バンゲリング・ベイ」の続編となる「バンゲリング・ベイ The Next Generation」を
発表した。
会見によると、ファミコン版をベースとしながらも、PS2というハードの特性を生かし
3Dシューティングになるという。
発売は04年12月末予定。メーカー希望小売価格DVD-ROM2枚組6800円。
493 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 21:37 ID:4zMBmCow
>>490 買ったはいいけど英語が読めなくて先へ進めない俺w
494 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 21:59 ID:CGj4/p9Z
>>493 オレの場合、遅くて先に進めません。
P4 2.4G + Radeon8500 で、640x480の最低クオリティセッティングで、平均10FPS。
死体が転がっているとFPS大幅ダウンなので、パンチで死体を粉砕してます。
屈辱的です。オレのマシンってもう古い?
あなたのはどんなマシンですか?
Radeon8500 こいつが原因かも
どうでもいいけど、Quake4の開発はRaven Softwareな。 どうでもいいけど、カーマックはロッケト製作に( ´3`)ムチューな。
影とバンプマップ切るとかなり早くなるらしいぞ
Flexion Engineのデモはいつになるんだ?
499 :
名前は開発中のものです。 :04/08/17 18:39 ID:99tHkN5L
>>495 やっぱり。Radeon9800 とか欲しいけど、PS2本体買えちゃう値段が気に入らない。
なんで、板の上にチップが載っているだけのものとPS2が同等の値段なんだ?
>>496 >Quake4の開発はRaven Softwareな。
まじっすか?あそこのネットワークエンジン sucksなんですけど。もうだめだ。
もうカーマックは引退かな?十分稼いだだろうし。子供もできたし。
>>497 そりゃそうなんだけどさ。
どうでもいいけど、Quake4はDOOM3エンジンな。 どうでもいいけど、Ryan Carmack、誕生おめでとう。
>>499 影とバンプ切ったら、Doom3に価値は(以下自粛w
影とバンプの鑑賞ソフトだもんなぁ
503 :
名前は開発中のものです。 :04/08/18 13:15 ID:DAos8Qg1
504 :
名前は開発中のものです。 :04/08/18 17:45 ID:4mdm1QSQ
>>503 うーん、同意。
カーマック様には悪いけど、正直、Painkillerの方が6倍綺麗で10倍おもしろい。
なんか火星コロニーマップ飽きた。飽き加減が苦痛。
敵に弾当たってもリアクションねーし。
そもそも真っ暗でなにもみえねーじゃん。
ゲーマー的には、こりゃ、4 out of 10だな。
Doom3買うならPainkillerがお勧め。同じバカシューティングでも後者の方が変化があっていい。
なんか馬鹿ばっかだなあ。
ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム WOW!
511 :
名前は開発中のものです。 :04/08/24 23:57 ID:dNbl6z9t
3DモデルをTRIANGLE STRIPにする方法ってありませんでしたっけ? 最近そんな論文が出たって紹介されてたのを 見た気がするんですが、全然思い出せません、、、 知ってる方いたら教えてください。
512 :
名前は開発中のものです。 :04/08/25 00:05 ID:qRb4hBww
>>511 効率を考えないなら面積ゼロの三角形を入れまくればすぐにでもできるぞ。(意味ネーけどw)
面積ゼロってのはつまり直線ナ。(なるだろ?三角形の頂点が一直線にある図を想像してみろ)
513 :
名前は開発中のものです。 :04/08/25 00:06 ID:qRb4hBww
>>511 ちなみに面積ゼロの三角形は描画されない。
これでとりあえずつなげることはできるだろ?w
>>511 "Real-Time Rendering 2nd Ed.", Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, A K Peters
11.4.3 Creating Strips
tomesh.c, a C-program on the SGI developer's Toolbox CD
Akeley, Haeberli and Burns
"Using Strips for Higher Game Performance" Presentation at Meltdown X99
Mike Chow
NVIDIA's NVTriStrip software
"Optimization of Mesh Locality for Transparent Vertex Caching" Computer Graphics (SIGGRAPH99) pp.269-276
http://research.microsoft.com/~hoppe/
515 :
名前は開発中のものです。 :04/09/01 09:25 ID:K4Xo1KoI
516 :
名前は開発中のものです。 :04/09/03 15:48 ID:XawehalR
Mayaがターゲットって・・・・ 存在する意味あるのか?このエンジン・・・・・
税金とワイロでMayaをフリーウェアにする工作してるんですよきっと・・・
Mayaの会社関係?
PLE使えってことか?
>>520 Preはすべてが駄目。
俺が人柱実行済みw
まずは、Maya互換のモデラーから製作するのが筋だろう。
524 :
名前は開発中のものです。 :04/09/04 22:10 ID:TzAUQGCx
>>523 なんじゃこりゃ?
ヘタすると一日かかんねーぞw
ホント、首吊ってほしいねw
そう思うんなら応募しろ
それじゃ同罪だろ
応募で即罪かよ!
税金泥棒が目的なら応募は罪でしょ。
詐欺は未遂でも罰せられるよ。
>>523 のも一年がかりであれしか出来ないって
進捗管理とか全くしてなかったと思うんだけど。
>>523 マジで酷いな。血税がこんなゴミに払われてるかと思うと吐き気がする
好きなだけ吐けよ。
うわー面白いレスもらっちゃった、おいらは幸せだ(^^)
>>528 税金泥棒が目的で応募してるわけないだろ!
真剣だから滑稽なんだよ!
キミらがもっと有望なネタで横暴すりゃいいじゃん。
未踏ソフトウェア創造事業の審査を通過した応募者達に 支給されるカネだが、あれは国庫から出てるわけじゃない。 協賛する企業が出してるんだな。 そこを勘違いして、プログラマ達を税金泥棒と叩くのは ちょっとお門違いだろう。 IPAの運営に国庫が使われていることに注目し IPAの行なっている事業が税金の無駄であるとして IPAを叩くなら、それは筋が通っている。 しかし、それをする前にどんどん応募してカネを ふんだくったほうがいいと思うぞ。
まあ、とりあえずお前ら未踏スレに行け。
しかし、京大生がスクロールバーのズーム機能追加ってさ、高校生のパソコンの授業の課題じゃないんだからさ、勘弁してくれよ。
>>536 狂大生だったんじゃね?(ぷー!俺、会心のギャグw)
ほす
最初は元気があってよろしいと思っていたが、 こうなってくると、本気なのか、妄想ネタなのか、 判らなくなってくるな…何も実行ファイル公開していないようだし
541 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 00:08:15 ID:bhmkR8G8
542 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 00:09:55 ID:bhmkR8G8
うっは、IDがベンチマーク。w
いや俺は本気で彼を応援したいのだが、 いくらなんでも香ばしくなり過ぎていて見てて辛い。 高校生ならあの程度の妄想を抱くことは是、と解釈するべきなのか?
FlexionEngineのblog見てると、「他のエンジンでやってるから俺もやってみよう」って程度のノリの 自己満足で開発してる、焼き直しエンジンに見えてきてしまうんだが・・・ 他のエンジンより優れた点とかあるんだろうか。
優位性じゃなくて話題性が本分だろ
何かしらの、サンプルプログラムがUPされてれば、変な勘繰り されずにすむのにね。 当人が勘繰られても気にしないっていうなら、それもいいけど。 この板で、カーレースを作っている高校生も、サンプルプログラムをUP するまでは「ネタだろ!」ってさんざん言われていたけど、UPしたら 皆納得したしな。
547 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 10:12:46 ID:TQd6l5cO
PerspectiveShadowMappingとCubeMapの親和性については俺も考えていた。
3DMark05で既にやっていたとは、流石。
>>541 のページの「透過マッピング (EMBM)」ってわからないんだけど
簡単にいうとどういう処理なの?
>>547 Environment Mapped bump Mapping だっけか?
ノーマルマップを使った環境マッピングのことだべ。
頂点ごとの環境マッピングじゃなくて、表面の凹凸によって
ピクセル単位で、移りこみ先を細かく変動させることができるんでリアル。
549 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 11:11:33 ID:TQd6l5cO
>>548 それって昔マトリックスのビデオカードが初めてHWサポートした奴だよね。
スレーブゼロってゲームで動いてた。当時超やりたかった記憶が。
それはさておき、そのEMBMを使って透過マッピングってのがよくわからない。
透過マッピングって、ぐぐってみたらスプライトでいうカラーキーみたいな感じだし、、
俺も知らん。 鏡みたく映り込みのベクトル求めるじゃなくて、 ガラスみたいな、透過屈折ベクトルを求めるのか?
551 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 12:01:17 ID:6KqlFYO1
>>550 なるほどリフレクションマッピングってことを言いたかったのか。
納得しますたサンクス。
552 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 12:57:15 ID:Htbebiab
>>551 ん、550はリフラクションマッピングだと言ってんじゃないのか?
ようするに、 レンダリング結果を環境バンプで貼り付ける方式のリフラクションマッピング でOK? であるとして、今更特記しなきゃならないような技術じゃ全く無いんだけど……
554 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 17:12:55 ID:bhmkR8G8
EMBMの何たるかも知らないような、反射と屈折の違いも分からないような、 馬鹿な2chネラによってたかられてFlexion Engineの中のひとも大変だなw
馬鹿は「香ばしい」とか「痛々しい」とか言うだけで、 肝心の技術そのものについては何も批評できないから笑えるw それこそ「痛々しい」
557 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 18:17:44 ID:bhmkR8G8
558 :
547 :04/10/02 18:36:31 ID:thDZckOl
>>555 別に俺は叩いてないよ。
単純に透過マッピングという単語の意味がわからなかっただけ。
パクリでも純粋に凄いと思うぞ 俺はソース見ないとパクリさえできん
561 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 20:54:17 ID:bhmkR8G8
しかし3Dってのは才能だね。イマジネーションつーか。 才能のない人間がいくら足掻いたところで、才能のある人間の集中力には敵わない。
562 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 22:21:23 ID:kghZkJk+
>>561 俺は違う考えだな。
小さい事の積み重ねが気づくと取り返しのつかないくらいの
大きな差になってるってただそれだけだと思う。
>>554 t-pot氏のHPにも同じようなサンプルあるな…
564 :
名前は開発中のものです。 :04/10/02 22:31:15 ID:bhmkR8G8
>>563 今時屈折マッピングぐらい常識。そりゃどこにでもサンプルはあるだろ。
>>564 うん、常識。
そんな、どこにでもあるようなサンプルを、わざわざ
>>554 でリンク張っているのが、
妙だと思うわけで。まあいいんだけどさw
なんかFlexionEngine開発日記のメンテ終了時間が期限到達とともに延長しているのは これもエンジンの仕様に含まれるのでしょうか?
568 :
名前は開発中のものです。 :04/10/03 22:31:04 ID:4F1d1rTE
仕様です。
しかしJUGEMのやる事は全てオモロイな。 まー他人事だから笑ってられるんだけど(´д`) 、、、当事者だったら首吊りそう(´д`)
中の人って、たまに今日みたくシュールなギャグ飛ばしてくるから油断できねえ(w
保守
572 :
名前は開発中のものです。 :04/10/20 04:25:25 ID:58CWOYDe
T大学ってのは東京大学のことなのか。 忙しい忙しい書いてたから、遊んでて手が回らないと思ってたけどまじめに勉強してんだな。
国立ってこの時期に合格者出すもんなの?
AO入試とかだったらこんなもんでしょ
東北大学
東京海洋大学
中の人、感電した経験があったら笑えるw
中の人タン・・・(汗
ピーコに遭遇したとか、何なんだ(w
おすぎとピーコを即座に見分けるなんてさすがだな 将来の有望株だ
SCEIとnVidiaが組むことを先見してたなんてさすがだな
地味な方がおすぎだ。間違いない。
sdfg
おすぎは調子こいてXPを「ペケ窓」と呼ぶのが生意気
テクノロジーデモ公開だが、周りでうろうろしてるドーナツの 影がないのは仕様なのかゲフォのせいなのか。 でも実際に動いてるのを見ると素直に感心する。
590 :
名前は開発中のものです。 :05/01/05 11:55:22 ID:zEnCUWdP
591 :
名前は開発中のものです。 :05/01/05 15:46:14 ID:LlRJtgTs
>>589 俺の環境(ラデX800)では普通に影ってるが。
>>591 おろ、んじゃゲフォの不具合か。何か実装されてない命令でもあるのかな。
OpenGLはベンダ拡張が面倒だね…
コンシューマー系の入社を考えているんらcgマスターが有利かも。 今度結構な数採用があるみたい。(某社) cgならメモ帳とnVIDIAのグラボで勉強できるからいいね。
Flexionの人はPCの洋ゲーonlyだったような気がするけど。
洋ゲーというかFPSでしょ。そんなに面白いのかねえ…FPS。
で、誰か今回のDPOSMについて技術解説してくれ。 シェーダファイルのぞいてみたけど、正直よくわからん。
オレはQuake2にはまって以来FPSの虜。
オレは間違えて女子便所に入って以来、汚物入れ漁りの虜。
088でようやくゲフォで影がくるくる表示されました この人マジですげぇな! あとスペキュラも貼ろうよ
影マップ2枚+ブラーマップ2枚+デカールマップ+ハイトマップ+法線マップ で、さらにグロスマップだとテクスチャユニットが限界でしょ。
グロスとスペキュラって微妙に意味違うくない? スペキュラ 反射光、ハイライト グロス ハイライトの広がり リフレクション 鏡面反射率、写り込み で、質感を描き分けるのはスペキュラに寄るところが大きいと思う 素人発言すいません
>>602 gloss mapping = specular mapping
テクスチャから鏡面反射係数をルックアップして
ピクセル毎に鏡面反射強度を変調させる手法。
ちなみにハイライトの広がりはspecular exponentな。
指数が大きいほど小範囲で鋭い反射になる。
flexion engineの中の人の日記消滅!?
あら、ほんとだ
本当の歳がばれたのかな?
実は中学生とか?
年寄りども、必死だな(ワラ
めでたい
>>610 なんか、いろいろなプロジェクトを発動したことを
HP上で発表することが、趣味みたいだねw
しかし、なんか微妙に文体が変わってるな。 ていうか、いつのまにマップデザイナーに転身したのかと。
ログ消しちゃったの?勿体ない。
>>614 ちゃっかり自分だけバックアップ取ってたりしてそう。
そりゃエクスポートしたログぐらいは持ってるでしょ
無理やり難しく表現しようとしてる文体・・・よみづらっ
おまえら高校生ヲチ以外に語ることねーのかよう
じゃあ誰かHalfLife2買ってきて
>>617 まあ、ニュートンのプリンキピアも故意に難解な表現を用いていたわけで
難しく言った方が権威がつくもんなぁ 俺も、したり顔で見当違いの指摘をしてくるユーザへの対応なんかに、意地悪で専門用語羅列するし 分かってる人にこれやると、もの凄く恥ずかしいんだけどね
てか、そもそも日記ってあくまで個人のものだからねぇ 逆に「です・ます」で相手に語りかけるような日記のほうがおかしいというか 〜だったんですね。それが〜で、私は〜だったのです。 とか、正直キモくなぁ〜い?
いやさすがにそれは、Web上の日記と普通の日記の違いっしょ 同列で語るのはおかしいかと 技術系の話で、ですます調は読みづらいってのなら同意 それにしても、日記サイトってだけで見下された昔を思うと プログ全盛の今は隔世の感があるな
ここは日記の書き方について語るスレになったようだね。
ま、基本的にネット上で日記書いてる人間は自意識過剰だからな。 俺が思うに、ですます派は注目願望が高いというか、自己中心的。 一方のだである派は高慢でプライドが高くて、知的な劣等感も強い。 流行りの風俗嬢のブログとかは、まさに前者でしょ。 Flexionの人は後者じゃないかね。なんか侮辱されるとすっげー根に持ちそうだしw
>>625 が数百万人の日本人を敵に回した件について
>>627 しゃべり口調、2ch風 ぐらいか?
〜〜じゃね?
〜〜だろ?
wwwwっうぇっうぇ
orz ドウナンダ
〜〜だす 〜〜だすが 〜〜だすよ
>>629 年末のガキの使い特番で松本が使ってたけどイマイチ受けてはなかったねしっこく
初歩的な質問で申し訳ないですが、 射影変換とスクリーン変換について質問があります 某ドキュメントに以下のような変換処理説明がありました scrz : 投影面までの距離 ax, ay : アスペクト比 cx, cy : スクリーン中心座標 zmin, zmax : zバッファ最小値、zバッファ最大値 nearz, farz : nearクリップ面z、farクリップ面z cz = (-zmax * nearz + zmin * farz) / (-nearz + farz) az = farz * nearz * (-zmin + zmax) / (-nearz + farz) | scrz 0 0 0 | m1=| 0 scrz 0 0 | | 0 0 0 1 | | 0 0 1 0 | | ax 0 0 cx | m2=| 0 ay 0 cy | | 0 0 az cz | | 0 0 0 1 | という条件で、この二つを合成した行列(m2 * m1)を使用して、 射影とスクリーン変換を行っているのですが、 az の計算が良く分かりません どなたか、この計算が何をしているのか分かる方はいませんか
拡大縮小
>>631 これ、行列の分け方が分かりにくい
// 投影変換
| scrz 0 0 0 |
m1=| 0 scrz 0 0 |
| 0 0 B A |
| 0 0 1 0 |
// スクリーン変換
| ax 0 0 cx |
m2=| 0 ay 0 cy |
| 0 0 1 0 |
| 0 0 0 1 |
の方がいい
で行列の出し方だが
x'=scrz*x/z
y'=scrz*y/z
z'=A/z + B (zの逆数で線形補間するので)
これの4次元同次座標点は
[scrz*x, scrz*y, A + z*B, z]
これの行列がm1になる
z'は-nearzから-farzの範囲に入らないといけなく
-nearz -> zmin、-farz -> zmaxに変換したいので
zmin = A/-nearz + B
zmax = A/-farz + B
これをとくと
A = farz*nearz*(-zmin + zmax) / (-nearz + farz)
B = (-zmax*nearz + zmin*farz) / (-nearz + farz)
となる
プ
チ
ド
ケ
ド
ラオーン
イオナズン!
641 :
名前は開発中のものです。 :05/02/14 22:36:30 ID:d5mg4du1
まさか17歳小学校教員殺害はslang氏の犯行ですか? 開発日記も意味深だし。
どこをどうしたらそういう理解に至るんだよ。
そういや最近日記を書いたり消したり続けてるけど、残しといてほしい。
599を通報した方がいい?
645 :
名前は開発中のものです。 :05/03/05 16:06:27 ID:12Yy1bQu
またもや日記消滅ですかそうですか
実際日記は結構めんどいよ。
engineの公式サイトが残ってるならばそれでいい。
>>647 なんか今見たら
Graphics Remedy to Demonstrate Flexion Engine Technology at Game Developers Conference 2005
とかあるけど、マジですか!gDEBuggerの実用例として紹介されるのかな。
649 :
名前は開発中のものです。 :05/03/14 23:02:03 ID:keu2i4pI
650 :
名前は開発中のものです。 :05/03/14 23:10:31 ID:6agcZKwT
UNREALと、QUAKEが喧嘩してるとこに出くわしたら、 どっちに加勢した方がいい?
>650 まんなかとってBattleField1942
おまえごときが加勢したところで
3Dエンジン開発の仕事をするにはやはりゲーム会社なんでしょうか・・・? ゲーム会社以外でそういう研究やってるとこないんですかね? できれば3Dエンジンに特化したとこで。
>653 ??? 何をもって3Dエンジンといってるのかよくわからんが、 このスレで言ってる3Dエンジンというのはゲーム用の3Dエンジンのことだから ゲーム用の3Dエンジンをゲーム屋以外が作ったりするわけないと思うが… ゲーム製作以外での3Dの関係の仕事といったら3DCGアプリケーション 作ってるところとか、CAD作ってるところとかあるんじゃないか? あ、ゲーム用のミドルウェア作ってる会社もあるな どれにせよ目的があってその目的の為の3Dだから 純粋に3Dだけをやりたかったら大学で研究するしかないんじゃないかな わかってると思うが大学で研究というのは学生になれというのじゃないぞ
就職相談は就職板でやってほしいね
PS3ってPCやXboxと同じコードでまともなパフォーマンス出るのかな? EAみたいなマルチプラットフォーム戦略のとことか、ミドルウェアで 飯食ってる人達は大変そう。
>>656 1行目が何を言いたいのか全く意味不明。
2行目以降はチラシの裏にでも書けばいい。
道端に転がってる情報の断片を掻き集めるのは構わないけれど
不勉強な頭でそれらを補間処理してもトンチンカンな知識にしかならないと思うよ。
(補足) 例えば、並列計算技法について知りたければ ちょっとググってみ。幾らでも情報はあるよ。 Amazonで検索すれば日本語の入門書も幾つか見つかる。買え。 そして君の手元には既にマルチプロセッサシステムはある。はず。
658-659の方がトンチンカン EAがどういう開発の仕方をしているかはGDC等で発表しているが、 PS3もあの開発方法でいけるのか心配してるだけだよ。 CELLの詳細がまだ分からないが、今出てる情報から推測すると PS3だけコードを変える必要がありそうで、同じコードをXbox2とPS3に 使うのは無理じゃないかって話。
えーっと、XBOX2もマルチコアだって叫んでた気がするし、 XNAはローンチに間に合わない。 さらにPS3にも(IBMの言葉に嘘が無ければ) マルチスレッドライブラリ的なものは提供されるだろうから、 現状においてそれほど差異は無いだろ。
662 :
名前は開発中のものです。 :05/03/15 14:02:21 ID:+IHh7+UC
結論: U n r e a l E n g i n e 3 . 0 最 強 。
>>660 >PS3だけコードを変える必要がありそうで
根拠はどこ。
>〜使うのは無理じゃないかって話。
結論の導出過程が常に抜けてるね。
PS3だけが特殊だとか思い込んでる節があるけど、それって視野狭くね?
マルチDSPやマルチプロセッサみたいなシステムは世の中に幾つもあるし
そうしたハードウェアリソースを隠蔽することをウリにした開発ツール・開発環境も既に幾つもあるし
既存の直列型のコードに少し手を加えれば高速化の恩恵が受けられる。(これは使ってみれば分かる)
でも、既存のゲームプラットフォーム用ミドルウェアがやってることも本質的には同じなんだけどね。
PS3のハードウェア構成いついてはWEB上の情報に毛の生えたことしか知らんが
その延長線上の話に過ぎないと思っている。どうしてPS3だけに特別な障壁が見えるのか分からない。
s/その延長線上/既存のマルチプロセッサシステムの延長線上/
>>660 > 今出てる情報から推測すると
具体的にどういう推測をしたのか言ってごらん。
みんなPS3をPS2の延長線上で考えてるのかな? PS2みたく糞ライブラリで結局アセンブラでごりごり、 でもCellはもっと複雑だからもう無理ぽって感じ? 漏れはそうならないと予想する(多少希望も入っているが…) グラフィックのAPIはGLベースのものになるという話をきいて、 PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った そのためにはマルチプロセッサシステムでの最適化のレベルの高いコンパイラが 必要不可欠だと思うが、世の中にはそういうノウハウを持っているところもあるだろうから まぁそこから持ってくるだろう、と 逆にPS2と同じような開発状況だとPS3では単純にプログラマの人数がたくさん必要になるし そうなると開発コストも跳ね上がる これ以上開発コストが上がっていくと、正直ゲーム業界おしまいって気がする デザイナーなんかもポリゴンベースのモデリングからNURBSやサブデビといったものを 使ったモデリングに切り替えれば、表示ポリゴン数が増えてもそんなに人数増やさないでいいような気がする というかデザイナーも今よりポリゴン数が増えたら1ポリゴンずつ操作して作る限界超えると思う 個人的には、もうコンシューマではアセンブラとかCとかの時代は終わって欲しい てかC++使えないゲームプロウグラマ逝ってよし! …という時代になってほしい
>>666 ・・・・・ところでプログラマブルシェーダーって知ってる?
>>666 何このワナビーの見本みたいなカキコ……。
>アセンブラとかC つかいたくてつかってんだよ。ほっといてくれ。
アセンブリは使いたくない。
>グラフィックのAPIはGLベースのものになるという話をきいて、 >PS3のスタンスはプログラマとハードの距離を離そうとしてるのかなと思った という書き込みを見てこの人はアホだと思った
アホだし、勉強不足だし、それらを全く自覚してないし
PS3は神ハード いやもうね、くたたんはいつでも俺達に夢を見せてくれるよ SCEマンセー
XBOXの初期はシェーダーも手動で最適化しなきゃいけなかったらしいね でも後からは自動で最適化できたらしいしね てかいまさらシェーダはシェーダ言語だろ
677 :
660 :05/03/20 18:11:39 ID:A2I7uFLQ
>>666 長文化はサンプリング点の増大であり
書き手の実態をより鮮明に映す。
実体験を伴っているかのように吹いても
実体験した人間には容易に露見する。
自分の番号を間違えた。 私は660ではなく663
ここの住人は3Dレンダラ位なぞ自分で作れるレベルに達してるのか。
もちろんそうよ
まあ、情報関係の学部はプログラマーの中でもバカが行くところだからなあ。
バカじゃないやつはどこに行くんだ?
リチャード・ストールマン: 物理学 ビル・ゲイツ: 法学 ケン・トンプソン: 電子工学 デニス・リッチー: 応用数学 奥村春彦: 物理学 吉崎栄泰: 内科学 牧野淳一郎: 物理学 コンピュータなんか大学でやるもんじゃない。 事実、大学で情報を専門にやった奴の作るソフトは焼き直しばっかり。Linuxとか。
で、キミはどうなんだ。
というか、大学に情報系の学部が作られるようになったのは比較的最近の話じゃろう? 今の著名人に情報系の人が少ないのは当たり前という希ガス まあ、ゲームに関しては情報工学よりも機械工学あたり専攻した人のほうが良さげだけど。
細かいアルゴリズムとかを知ってるより
自分の得意分野をプログラミングって手法で
表現するって方が大事だからね。
プログラミングってあくまで表現方法で
あって表現内容じゃないから。
だから、
>>684 の言ってる事は正しいと思う。
Frustumの人も電波物理だしな。 Flexionの人も似たようなとこだろ。 プログラミング程度の道具を使うのに教わらなきゃダメな奴は逝けってことで。
>>681 筑波大学に潜伏して学内では身分をひた隠しにしているが、
裏では○○の研究を極秘に進めているというのが、もっぱらの噂。
690 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/11(土) 06:58:20 ID:SE7skVKE
予告キターーーーーーーーー!!
693 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/20(水) 21:15:11 ID:LjfdFVUv
>>662 日本のプライドとライセンス料で使えないんだけどw
あれ、SDKには日本語詳細マニュアルも付くんじゃなかったっけ?>>UE3 エディターのインターフェイスは英語のままみたいだけど
PS3だけどhavokとかはフルで使えるのに UE3は評価版だけってことはやっぱライセンス料高いんだろうな。
うーん高いのか安いのか。 使うことによって美麗なグラフィックは得られるかもしれないが、 ちょっと分かる人にとっては「UE3だな」というグラフィックにしかならないんだよな。 何って言うかこのエンジン使ったらみんな同じゲームに見えるみたいな。
700 :
ハーピィ :2005/09/19(月) 19:14:30 ID:cXnBT4oM
E・∇・ヨノシ <700ゲット♪♪
エンジンを1から書いたからって、必ず面白いゲームになる保障は無いしな
と同時に、高い金を払ってUnrealエンジンをライセンスしたところで 面白いゲームになる保証もないけどな。 結局エンジンはツールに過ぎないわけで。
しかも絵がきれいになる保証すらないよ。 デザイナが対応できないと…
age
hosshu
ageage
hosu
708 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/18(土) 23:17:43 ID:pxlCtfD6
物理シミュレーションを勉強しようと思うんですが、 高校の教科書をおさらいしたあとは、 受験用じゃなく、ゲーム制作に関する書籍を読めば良いんですよね?
スレ違い
>>709 すいませんでした。
質問スレで質問します。
711 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/20(月) 04:22:04 ID:jyfRwapv
712 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/20(月) 21:21:27 ID:jyfRwapv
PhysXの件ホシュ
714 :
1 :2006/04/28(金) 10:13:56 ID:2k5qb3o8
1です。 もうすぐ4年たつわけですが、PCの3Dをやる会社をつくります。 なんかちょっと感慨深い。
やるなぁ
スタッフ募集してんの?
スタッフの募集はしてません。(というか零細すぎてできません・・) CG屋さんを加えた、2人でやってます。
>1には感謝してます。がんばってください。
>>718 ありがとうございます! がんばります!
721 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/15(月) 20:54:18 ID:ecGzuvzm
いいなぁ、まじで。その会社興味ありますよマジで。 これからは3D時代でしょう。
722 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/16(火) 07:45:15 ID:/dKJ3BVb
>もうすぐ4年たつわけですが、PCの3Dをやる会社をつくります。 3Dエンジンは何を使うの?
社名がPCエンジンだったら神
724 :
1 :2006/05/17(水) 00:32:26 ID:3F/RbaDH
>>720 m(_ _)m がんばります!
>>721 3Dは3Dでも立体視と受け取りました。
>>722 エンジンというより、3Dコンテンツが自分にとってつくりやすい、
ライブラリ群といったほうがしっくりくる、オリジナルのものをつかいます。
DirectXベースです。
>>723 それはちょっと・・・
さすがにPCエンジンは無いだろw コア・グラフィック?
そりゃPCエンジンは無いわ SUPER 3D LIBLIBも付けないと
例のslang君、FARCRYスレで手痛い自演やって墓穴掘っちゃったね。 あれが若さゆえの過ちってやつか。
え?オファーがきたんじゃないの? うきうきっぷりが、ブログにかかれてたけど・・・ (そりゃうれしいわな)
slang君ってもっとサイボーグ的な人かと思ってたけど 意外と人間味あるんだなぁwちょっと安心w
>>728 名無しでさりげなく自分のHPを自慢しにきたんだけど
あんまり反応が良くないどころか煽られちゃって、ついつい自分擁護に走ってしまい
結局削除依頼スレでIP公開。
ちなみにIPバレで、筑波四回の有名プログラマに対抗意識燃やしてるのも発覚。
という微笑ましい騒動でしたとさ。
>>731 ありがと。
彼は年齢比で考えたら相当な技術を持ってるとは思うんだが
どうにもこうにも人生経験というか年輪が足りてないな、
まぁそこが良いのだがw
slang君のblog更新きたー …普通にスルーしてるw
つーかスルーできる人以外は書き込まないのが一番いいんだけど・・・
ほしゅ
ほっす
ほすり
739 :
3D-EROS :2006/11/26(日) 08:57:19 ID:r+97Ff/S
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ほっす
海外のエンジンンだとノードで管理してるね
>>742 すべてだと思うよ、まあ単純にクリエイトノードって関数があるからそういっただけだがw
744 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/12(木) 12:39:35 ID:bCgTq/qC
盛りage
1よ 会社がんばってるか
746 :
1 :2007/04/28(土) 19:56:50 ID:tjFWfoIX
>>745 がんばってます。
前期はすさまじい赤字でした
今期は少しましになりそうです。
捕手
保守
保守 またエンジンがすごくなってきたね
シーングラフ使ったエンジンの技術書とかでお勧めなのないすか? 洋書でも構わないんだけど
ほしゅ
ほっす
Springheadってどうなん?昔ペーパー読んだときは凄そうと思ったけど ガウス・サイデルなんかの反復法で拘束解くのが確立されちゃった現在、 ペナルティー法のメリットって何だろう。パラメータ調整面倒だし。 箱3段とかじゃなくて、何か目の覚めるようなデモが見たい。
754 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/23(日) 10:47:50 ID:whpO/CM9
一気に専門的な質問来たなアゲ
755 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/23(日) 12:25:09 ID:aRxB99aR
ペナルティ法にメリットなんてないよ。 重いだけ。
756 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/23(日) 12:25:56 ID:aRxB99aR
あ、メリットひとつだけあった。 中学レベルの数学と物理で アフォでも簡単に作れる。
>753 ガウス・サイデルで解くって事は、OpenDynamicsとか? ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。 拘束条件ですべてが解けるなら問題ないけど、 行列の最小二乗解を求めるのはそれなりに計算量も多いし。 要は使いどころでしょ。
758 :
名前は開発中のものです。 :2008/03/23(日) 17:16:29 ID:in6k3DEx
あ、ザイデルですねドイツ語だと > ペナルティー法の利点は、数が多い場合も少ない計算量でそれなりに動くところ。 なんだけどさ、タイムステップを凄く小さくしないとぶよぶよするよね ロボットなんか中に人がいる特撮ものみたいになったり(某森田) 結局反復法のほうが精度対時間で優位なんじゃないかと マージンが大きい布なんかはペナルティーでもいいけどSpringhead自慢の摩擦が活かせない あと積分にオイラー法を使ってるっぽいけどメリットって何?
確かにペナルティー法だと収束がなかなか収まらないよね。 細かい振動しているようだと減衰させるとか インチキしたほうが見栄えがいいならインチキするべき。 オイラーつかってるのは単純に手抜きじゃね?
ペナルティー法だからレベル低いとかオイラー法だから手抜きとか そんな単純な話じゃないと思うんだよ。 実際SpringHeadは(ソースは色々ぱくってるぽいが)凄く高度なのは確か。 でも陽的解法は論外としても陰的オイラーでも発散しなくなるだけで 誤差自体は大きい。シンプレクティックで軽い積分法も色々あるのに あえて何故?って話。誤差のオーダーとかペナルティーと相性がいいんだろうか。
SpringHeadで目に付くところは摩擦の部分だけな気がするけどねぇ。。 当たり判定で使ってるGJKのキモの部分はコピペだったし。 オイラー法の特筆する点はステップ数を細かくすれば比例して精度が上がる点。 ルンゲクッタとかはそもそもステップ数を細かくしないためにはどうするか?っていう点で使われてるから ステップ数を細かくしたところでそんなに性能は上がらなかったはず。 要するに、性能調整がしやすい点じゃね?>オイラー法のメリット
ほす
763 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/18(金) 07:09:07 ID:SOEKH9dh
あ
764 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/31(木) 23:03:12 ID:AGEs066j
>>764 左から3つまではいけると思うが
一番右の馬はちょっと無理
30FPSきるとおもう
現行、DirectX10でくまれてるんはMSのフライトシムくらいのもんで たぶん、DirectX10は、しばらくつかえんSDKとなるとおもう。 XPでサポートしたらまた話もちがうけどな。
誤爆
カプコンのゲームはDX10対応してるじゃん
わざわざ? ご苦労なこって
わざわざってほどDX9とDX10の両対応は面倒でもないぞ。
>>770 それってPS3でPS2のゲームを動かしてるようなもんじゃね?
つくりがぜんぜん違うからDX10ベースのもんをDX9にはおとしにくい。
9⇒10なら楽だろ。逆はきっついけど。
771はDirectXをいじったことがないんじゃないの?
>>773 逆に、おまいさんがDXのプログラムやったことないと思う
DX10ベースのもんをDX9でつくろうとおもったら相当改造せんとあかんよ。
775 :
773 :2008/08/03(日) 13:34:36 ID:UWL7959u
ごめん、fxファイルをベタ書きしてるんなら771の言う通りだろうな。 DX10でもがんばってベタ書きしてください。
意味がわからんがFXで書かないでナニで書くんだ?
777 :
764 :2008/08/14(木) 00:28:37 ID:VGqa/Xxf
Pixel Mappigっていったいどういう技術なんだろう? 読んでも良く分からない。フレーム間で影の使い回しが出来るらしいが。
DX9->DX10に対応するのは簡単だけど DX10用に書き換えるんであれば、相当変えなきゃいけない。
>777
http://www.cs.cornell.edu/~mhasan/egsr08.pdf で使われてるPixel Mappingなら、書いてある通り
>we render the “deep frame-buffers”, i.e. world-space positions, normals, and diffuse re?ectances for all pixels in each
frame.
を使って4.4節の処理をする話なんでねか? よく読んでないけど。
780 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/18(木) 22:23:46 ID:EbFoLBA0
あげてみる。
ここで1登場
てst
ほす
784 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/02(木) 19:17:42 ID:QlWkenli
ほ
785 :
名前は開発中のものです。 :2009/07/03(金) 12:08:10 ID:iJZcyISL
786 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/01(日) 23:26:12 ID:sYTjNWFC
1さん、元気かなぁ。 会社がんばっていてほしいなぁ。
787 :
1 :2009/11/29(日) 15:24:17 ID:0dQHGMFn
>>786 ありがとうございます!
3Dエンジンの無料配布、nVidiaの立体視への力の入れよう、
正直言ってなきそうですが、がんばってます。
788 :
786 :2009/11/29(日) 16:53:54 ID:+EPaVsPz
おおおお!!!!
>>1 さん、降臨!!
順調なんですね!
何よりです!
7年前のスレの1かよww
どなたか、ライトマップ手法について解説しているところ知らない? 静的ライトの焼き込みではなく ライトの代わりにテクスチャを投影したり 点光源環境を一度キューブマップに落としてから レンダリングで使ったりする方法のやつ。
792 :
790 :2010/02/10(水) 01:06:06 ID:bmxEi1Pz
794 :
1 :2010/11/30(火) 22:08:41 ID:4h8QoxFf
偶然みたら前の書き込みから、ちょうど1年たってました。 保守。 今もやってます。展示系の仕事がメインです。 エンジンもDirectX11にしました。 ですがWebGLがらみ、OpenGL系の勢いはすごいと思います。 DirectXの巻き返しを期待してますが、次の噂を全然きかないですね。 どうなってるんでしょう?
だれだお前は? お前の近況なんぞ、誰も聞きたくはないぞ。
この10年、期待してたほどの進歩はないよね もっとふつうに3Dが楽しめる時代が来ると思ってたのに 企業と素人の技術格差は予想できたけど、ファイルの互換性があまりにも・・・ エンジンにはOgreやIrrlichtがあるのに、スキンメッシュモデル・モーションファイルがないという
だって、安価に手に入るデファクトが確立してないんだもん
業界が賑わうには安い共通規格が必要だよな。オープンソース信者じゃないけどさ なんかこう、閉鎖的な業界とニコニコアマチュア界が二極化してるというか ニコニコが悪いわけじゃないけど(むしろ利用させてもらってるけど)、もうちょっと戦力集中できたらなぁと思う
799 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/05(日) 01:51:35 ID:e7k+WFTn
そういやこんなスレあったな。完全に忘れていた。 というわけで俺がオープンソースでゲームエンジン作ってやるからアイディア出せ。 出さなくても勝手に作り始めたから、どうせなら出し惜しみせずにここに書いとけ。 今考えているのは、 1. オープンソース 2. 言語はRuby 3. レンダリングはM3G 4. ファイルフォーマットもM3G(スキニング、アニメーションも含む) 5. 制御スクリプトもRuby (Luaのポジション) 6. 入出力、通信は含まずゲームの「イベント制御」のみに徹する で、どうだろうか? ちなみに本当に作れるかどうかは自信が無い。 作るツールは次の3つを考えている。 A. モデルビュアー B. レベルエディター C. ゲームエンジン(ライブラリ)
800 :
799 :2010/12/05(日) 02:16:25 ID:e7k+WFTn
801 :
799 :2010/12/05(日) 12:15:23 ID:e7k+WFTn
ゲームエンジンのコアとは何か、と考えるとこの2つに行き着いた。 (1) レンダリング (2) イベント 上のエンジンはPS2レベルのゲームが、エロゲーを作るぐらいの値段で作れることを目標にしている。 つまりツールはフリーもしくは低価格のものだけを使ってゲームを作れる必要がある。 データなどは独自仕様を極力廃止して再利用可能なものをだけを使う。 あと(1)(2)だけだと衝突判定がないのでTPS、FPSを作る事はできない。それは次の開発で行う。
802 :
名前は開発中のものです。 :2010/12/10(金) 10:37:24 ID:dG+BW4kG
803 :
799 :2010/12/10(金) 21:51:05 ID:5/5pUsYF
>>802 Unityはいいですね。全体的な方向性はごっそりパクろうと思います。
こういうのはオーサリングツール含めて開発しないと いけないから個人で開発は無理じゃね
個人的にはWindowsのC/C++で グラフィック・文字・サウンドを共通のAPIで組めたらそれだけでありがたいけどな JavaとかRubyならイラネ
>>805 そんなの別にいらなくね?
ハードウェアに依存する所は他にまかせて、
ゲームロジックのコアだけ切り出して再利用できるようにしておけば、
使い道はある気がする。
3D座標から2Dへ射影する原理が長年疑問だったんですが ビューは(0,0,0)の位置から常にZ軸に平行な位置から射影してるんですよね? つまりビューが回転するときは背景モデルのほうを回転させてるわけですよね?
それと平行投影からパースをかけるやり方も知りたい Z軸が遠くなるほど原点(0,0,0)に向かってX軸Y軸で圧縮してるのかなと考えたんですが
つ 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」 あわせて買いたい: 「実例で学ぶゲーム3D数学」
>>808 (x y z w) が (x/w y/w z/w 1) になることは知ってるだろ。
割ってパースペクティブしてる。
マインクラフトみたいな立方体の集合で マップ作るのってお気軽なので それに特化したレンダリングエンジンが欲しい。 既存のでなんかいいのある? ポリゴンは格子状だし、データはビットだし、 汎用の奴を使うのなんか勿体無いと思うの
>お気軽なので ならなんでもいいじゃん
なんでもよくないし
じゃあ、教えてやれよ
レンダリングエンジンというかゲームエンジンとレベルエディターだよな?
>>816 いや、だから文章どおりレンダリングエンジンの話。
周辺は別に探してないの。
そういうスレだよね?
無いからアルゴリズムゼロから考えるとかそういう流れもおkだけど。
あるなら同じのわざわざ作るのも二度手間なので
現在のPCのCPUやメモリを考えると、汎用のものを使うから、専用でかつ高機能なものはないとおもう。 20年前くらいまでさかのぼればあるかもしれないが、今度はサポートがないと思う。 ボクセル表現に特化したシステムは見たことがあるが、それすらも遙か昔だ。
>>817 お前が理解してないだけで、お前がさがしているのはゲームエンジン
別に品質を縛っても高速化やCPU使用率節約になるわけじゃないし
素直にDirectXでハードウェアレンダリングすればいいんじゃないの?
それとも移植性が高いものを探してるの?
もしくは携帯機の話?
例えばIrrlichitならソフトレンダラー付いてるよ。ハードレンダラーと簡単に切り替えできる。
と一応マジレスしたけど俺も
>>812 が探してるのはゲームエンジン(の3DAPI)だと思うよ
別の言い方をするとDirect3Dラッパー
あのレスからは、そういうのを探してるように見えた
余談だけど今時のハードならリアルタイムレイトレできるよね
品質的には厳しいけど凄い時代になったよな
念の為にググってみたら80コアで実用レベルになってんだなw
早く個人レベルまで降りてきて欲しいぜ
文字通りに答えてやれよ…
813、816、819、820は
>>812 を読み違えているだろう。
812は、マップ作るのがお気楽なツールを探してるんじゃなくて
マップ作るのがお気楽だからマインクラフトみたいなのを作りたいって言ってるんだよ。
あれはボクセル(voxel)っていう3D表現手法で、3Dアクセラレータが無かったころは
よく使われてた手法。
ボクセルを表示するためのエンジンなら色々あると思うけど、普通はボクセルといえど
滑らかにつないだ面で表示するから、マインクラフトみたいにカクカクに表示するような
レンダリングエンジンは転がってないんじゃないかねぇ。
で、なんでこんな亀レスしてるのw
824 :
名前は開発中のものです。 :2013/07/23(火) 22:40:50.83 ID:z5fHAhKj
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。 島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて、心も身体も壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、 まちがいないで。精神病院へ行っても、ちっとも良うならへん。教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。 そればかりか、イジメに加担する教師もおった。 誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。 島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな >島本町って町は、暴力といじめの町なんだな >「口封じ」なんかしません。どうぞ、気が済むまでお書き込み下さい。 島本町は日本の恥!島本町は日本の迷惑!
825 :
名前は開発中のものです。 :
2013/08/25(日) 01:33:06.98 ID:8Nukw8Aa 昔点描画?で3Dを表現するエンジンとかあった気がするんだけどなんだっけ? 誰か知りませんか