unityでセーブファイルの様なテキストファイルを外部に作って読み書きする際 のIO関連のコマンドを探しているのですがリファレンスで見つけられません。 どなたかヒントいただけませんか?
>>952 無い
PlayerPrefsでUnity管理下のストレージへ入れるか
Networkへ書き込むしかないハズ
Pro版つかってないならNetworkもURLアクセスでWebサーバへアクセスしかない
>>953 なるほど、ちょっと制約があるんですね。でもPlayerPrefsでもとりあえずやりたいことは
やれそうなので助かりました。ありがとうございます。
Physics.SphereCastを使った場合なんですが、SphereColliderとの衝突の場合は 球の中に入ってしまっていてもtrueを返すのですが、BoxColliderの場合はボック スの面と接触していないとtrueを返しません。 (中に入ってしまうとfalseになる) これバグなんでしょうか? 仕様なんでしょうか? 自前でOBBと球の衝突判定を書くハメになりそう…
>>947 その時のためのプレミアムサポートなんだろうが、
こんなもん全然プレミアムじゃなくて普通のミドルウェアならデフォのサポートだろうと思うんだが。
Unityのサポートはサポートしてねえよ。こっちの要望に応えないのはサポートと云わねえ。
GREEみたいにガッツリ組んだら、まともに対応してくれんの?
同人レベルでいいやーって感じ。
>>957 Unity側の目論見がだんだん外れてきてアレ!?コイツ等あんま金落とさなくね?
みたいになってきたんたんだろうな・・・
だんだん課金がきつくなるかフリーになってオープンソースになるか二択なんだよな
この世界・・・まぁ最初は有料で無料だったらそうならないと思うけど・・・
>>930 Asset Server試したら、ぜひ感想を聞かせてくれ。
興味ある。
サポートに関して他の高価なゲームエンジンと比べるのは違うだろ 対応する顧客の想定数が違いすぎるし、せいぜい一人十数万しか落とさないのにその一人一人のサポートに数十万数百万の商品と同じだけの人件費を割けるはずない 代わりに利用者が多いために充実したコミュニティがあるんだし、改善・追加して欲しい要素があれば公式で投票すればいい Unityは民主的なゲームエンジンだ
どなたか、TextAssetの中身をデシリアライズする方法をご存じないでしょうか?
>>962 大前さんはUnityの日本法人のかたでしょうか??
>>960 厭々15万というソフトの値段は高いよ。
その金払ってサポートを蔑ろにされたら誰だってぶちギレルだろう。
var projectile : Rigidbody; function Update(){ if (Input.GetButtonDown("Fire1")){ var clone : Rigidbody; var rot : Vector3; rot.x = Random.value-0.5; rot.y = Random.value-0.5; rot.z = Random.value-0.5; clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation); clone.velocity =transform.TransformDirection (rot * 10); clone.angularVelocity = rot*10; } } 上記のスクリプト"Generator.js"を組んでインスタンスを作成するテストを 行ってみたのですが、このスクリプトを空のオブジェクトGeneratorに付加し、 インスペクター上でprojectile(インスペクター上ではProjectile)にリジッド ボディーを指定。実際にRunしてみると予想通りの挙動をするのですが、Debugウィンドウ に”The variable projectile of 'Generator' has not been assigned.”と アラートが出続けてしまいます。何が問題なのでしょうか? どなたかアドバイスお願いできませんか?
可能性として考えられるのは、 Generator以外のオブジェクトにも間違えてGenerator.jsを設定してしまったとか。
なるほど!と思ってプロジェクトを見直してみたところ、Generatorオブジェクトに 複数のGenerator.js(バージョン違い)が付加されていました。うっかりミスですね。 ありがとうございます!
ミドルウェアは好きになれない・・・
970 :
968 :2011/04/20(水) 22:30:51.00 ID:rQVwA+f/
追加。 EditorHelper.csの先頭に多分 using UnityEditor; がいる。 面倒だな。
>>961 デシリアライズの意味がわからない
TextAsset.text で普通に中身は取得できるけど。
973 :
961 :2011/04/21(木) 18:03:49.34 ID:qooVRxFX
デシリアライズってセーブデータを読み込む時につかいますよね? こんなふうにするとXMLから、クラスにデータをロードできるはずですが、 System.Xml.Serialization.XmlSerializer serializer = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(クラス名)); System.IO.FileStream f = new System.IO.FileStream(fname, System.IO.FileMode.Open); クラス = (クラス名)serializer.Deserialize(f); fs.Close(); これをリソースからやりたいんです。
GameObjectにセットしたテクスチャって、 明示的に削除してやる必要あるのだろうか。 DeleteObjectでGameObjectを削除じて終了する事だけしかしてないんだが。
Selected U3D Japanese FontsをiOS用Unityに取り込んで表示しても、 日本語が「???」と表示されてしまいます。。。 どなたか使い方を知りませんか?
>>974 とりあえず、それを100万回くらい繰り返してメモリやハンドルをチェックしてみたら分かるんじゃね?
>>974 明示的に削除しようがそのうちガベージコレクションされるんじゃ?
むしろガベージコレクションを明示的にすることはできないのだろか?
シーン変えたときにしてくれているのだろか?
AssetServerのテストしてみたよ。 トライアル版入れてる人は多分簡単に実験できるから、 テキトーなマシンにクライアントとPostgresQL入れると良い。 使い安さとか速度はあんまりよくないし、機能的には不十分かな。 500ドルでこれなの?とは思う。 ただ、コレ使ってると、.assetとかの差分がとれるんだ。 WinMergeだけとかそんなオチはないと思うけど・・・ Unityのプロジェクトファイルって内部的には実はテキストで管理してそうな感じ。 Pro版に500ドル足して、FBXみたいにAsciiモード対応したほうがいいんじゃないの?と思う。 無論テキストで管理されたからって、 簡単にマージできるようになるかといったら、そんな簡単に行くとは思えないけどね。 差分とってみた感じでは、書式はUnityTextSceneプラグインで出力されるテキストファイルとほぼ同じだよ。 XMLのほうがいいんではとか個人的には思うけど、 Unityに文句言ってこの辺治してくれるのかな? この辺とかしっかり要望聞いてくれたら、極端にハイエンドなゲーム以外は全部Unityで行こうぜ〜っていえるんだけどね。 なんかこうUnityはビジネスには向いてないな。 判断難しいわ俺には。 Mono使ってC#とかで全部つくれるように〜という考えは悪くないのにな。 色々惜しいミドルウェアだな。 どっかが買って叩きなおせばいいんじゃねw
980 :
974 :2011/04/22(金) 22:57:29.00 ID:0y7VYBpu
繰り返しやってチェックが有効っすね。 明示的に、、、これかな? System.GC.Collect();
>>974 俺のテストした感じだとテスクチャは最終的に全部オンメモリになる
テクスチャの管理オブジェクトは増えたような気はしなかった(最小オブジェクト単位の増加も見られないのでGCされているっぽい)
VRAMに乗り切ったかどうかは不明
UnityRemote iPhoneの使い方が分かりません。 app storeからUnityRemote3をダウンロードしてインストール。 mac miniにiphoneをUSB接続しています。 お互いwifiをONにすると繋げることができるのですが非常に重く使い物にならなりません。 macのwifiをOFFにするとRemoteを起動してもmacを見つけることができず接続できません。 プロジェクトをダウンロードして何かするのでしょうか? その場合、プロジェクトはどこにあるのでしょうか?
>>978 なるほど結構微妙なんだな。
すぐ使う予定はないが今後改良が進むといいな
>>982 iphoneでUnityのプレイ画面のクローンを表示するだけだぞ
USBは全く関係無いから遅いのは回線が遅いせいじゃないの?無線LAN自体おもくなってない?
つかこのソフトなんの意味があるんだろう>>UnityRemote3
UnityのPro版のネットワーク環境つかうとこういうこともできるっていうTechPreview?
オブジェクトの中に親子関係を持つメッシュを作り、その親(Parentsphere)に付加した .jsからその子である(childsphere)のノーマルを操作したいと思い、子のメッシュに アクセスしたいのですが、うまくいきません。下記のように記述したのですが 何がいけないのでしょうか? var mesh : Mesh = Find.("childsphere").GetComponent(MeshFilter).mesh;
>983 >984 Androidの方だとUSBで接続してたら、画像はPCの転送で解像度も低いだけだが、 Androidでのタッチ入力とか加速度センサーなどの入力がPC側のゲームにリアルタイムで反映される。 インターフェース周りやってる人には重要じゃね? iPhoneは知らん。 本当はPCとデバイスを完全に繋ぎっぱなしにして、同時に起動して、リアルタイムで互いに情報のやり取りさせて欲しいがな。 DSとかでもできるレベルじゃんよ。 こんなのさ。 10年以上前からできてるじゃん。 レベル低い。
>>986 >リアルタイムで互いに情報のやり取り
iOS版は出来てるけど?
Android版はできないんだ?
>987 む、そうなの? これは大変失礼しました。 ということはPCで何か情報(パラメータ)送って、 デバイス側のアプリで受け取って、リアルタイムに反映とかもできるんですね。 iOSだけって可能性は低いから、Androidでもできるはず…と思う。 自分は全然Unityを使いこなせてないようだw 個人的には使いこなしている人の作業フローのデモムービーがほしい。 まだわかってなくて、うまくつかいこなせてなくて、間違ってる部分が多いとは自覚してます。 Remoteの件も例の勉強会のムービーでみてはじめて知った感じだし。 画像だけじゃなくてアプリ丸々デバイスに送ってくれよーとすっと思ってたw
>とすっと思ってたw とずっと思ってたw 駄目だ。 完全に疲れてるようだ。 休もう・・・orz
>>986 あう、デバイスの入力がつかえるのか、それはしらなかった。
見えるだけかとおもったもんでイミフだったのだ
>990 Unity勉強会の録画みるといいよ。 自分もいわれて気づくことが多いのだw 自分の理解能力、応用能力の無さというか・・・パワープログラマなとこが駄目駄目だ。 そろそろ引退かなあ。
2chWikiまともに運営するとか 新しいのどこかつくるとか 日本のforumほしいよねえ ただ日本語に訳された時点で時代遅れという意識はしないと駄目っぽいねー 英語英語英語・・・
英語はE語
次スレたててくる
998 :
982 :2011/04/24(日) 04:58:08.91 ID:IWQO8TAN
返答ありがとうございました。 Remote3は入力系のテストを行いたくて試験していました。 しかし、重すぎて使い物にならない状態です。
うめ
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