HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
2 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 17:59 ID:mA1C/8pf
2get!
3 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 18:26 ID:itPxeJDD
できるだろうけどインタプリタでは無理がある
ちょっとした3DゲームをHSPとC++で作っただけでも圧倒的にC++の方が反応早いし…
インタプリタ言語は3D動かすゲームには向いてないよ
言語の記述性が低いからなあ。
HSPじゃ、100行以上のコードを書く気になれない。
3Dだと管理・処理すべき情報が格段と増えるからね。
DLLで上手くそれを補うにしても限界があるし。
プログラミング以外にもデータを用意するのが
2Dよりめんどっちぃ。
需要がそんなにあるとは思えないなぁ。
って言うか、
別に3Dがアクションではなくても良いと思われ。
(DLLで普通にポリムービー流すだけでも…
と思ってみるテスト。
AVIやMPEG等でムービー流すだけならともかく、アクションは無理だと思う。
できても現実的な速さになるか怪しい
HSPでポリムービーするソースを吐けるツールがほすぃ
アクションけっこうイイ感じな速さになるですよ。
でも書くのめんどい。これ難点。
そりゃポテンシャルがC++のほうが圧倒的に上であることは間違い
なくても、3Dゲームの全部がそのポテンシャルを必要とするでなし。
表示自体はハード任せなんだし、判定も厳密さを要求しなければ
そこそこいけるし。要は身のほどを知るべしということで。
ちょっとしたプログラムで反応の早さが違うって...
>>3は何を体験したんだろう?
もしかして、μ秒の違いが分かる男?(いや女かもしれんが)
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>>11 いや、ほんのちょっとしか反応違わないってどんなの作ったのよ?
インタプリタとコンパイラの反応速度の違いはちゃんと3Dでも現れるよ
それとも、そこまで激しいアクションは眼中にない?
とりあえず、反応速度って何よ?
行列演算までインタプリタでやるってこと?それなら遅いのは分かるけど。
確かに反応速度という言葉は誤解を生みやすいけど、
それ以前に、CとHSPの速度がどっちが上か判断できない
ようだとPGの才能ないよ。
つまりインタプリタは遅いって言いたかっただけ?そんなの当たり前じゃん。
誤解も何も、文脈的に全然使い方が違うよ>反応速度
CとHSPのどっちが速いじゃなくてHSPが使い物になるかどうかが問題
HSPは、他のインタプリタ言語に無い(w、独自の欠点があるの?
あの極悪な文法以外に。
19 :
名前は開発中のものです。:02/03/23 03:26 ID:bWXoVR3a
>>18 欠点というか大規模なシステムは組めないらしい。
激しいアクションもこの中に入ると思う。
たしか、作者自身もExcelのようなソフトはHSPで不可能、家計簿なら可と言ってるし
複雑になればなるほどHSPの限界が見えてくるんじゃないかな。
20 :
名前は開発中のものです。:02/03/23 03:44 ID:bVrPUNAk
>>19 ポインタを使っての変数のチェインができへんからね。Excelで
扱うような、データ量の上限が未定で大量を要するものは不可能と
言っても過言ではなく。逆に家計簿のような扱うデータ量が見通せ
るものはHSPでも問題なし。
だから、ゲームを作る用途には適しているけど、やはり速度面で
C++に劣るのは致し方なく。HSPの最大の利点は手軽にトライ&エラー
が試みれることやろ。
HSPの位置付けは小~中規模のアプリ・ゲーム作成やね。
21 :
名前は開発中のものです。:02/03/23 04:41 ID:Er7z6UP1
FF7以降のような3Dゲームって可能なんだろうか…
なんか無理そう
Wizのようなのなら出来そうだけど
>>21 初代グランディアならいけそうやね(´ー`)y-~~
ところで、HSPで3Dゲーム作る時ってもしかしてHGIMG使う?
あれには限界あるような気が…
OpenGLって使えたっけ?
>>21 開発言語より資金と人材を考慮した方が良いと思います。
>>23 HGIMGのほかに選択肢ってあるのかな?
OpenGLについては、HSPはクロスプラットフォーム化するみたいだから
本家で対応する可能性もある。つかすべし。して欲しい。
現状ではCでやるのが一番よろしい。
>>21 Wizってフレームだけのダンジョン?
アレは3Dなのか?
個人レベルで作るならHSPの限界云々より、
作り手側の限界の方が先に来るだろ?
つーか最近のヤツは創意工夫って言葉を知らんのか?(ストレート馬鹿過ぎるぞ)
馬鹿みたいに肥大化させ破綻させる前に、自分の能力で可能な範囲を
理解しとけば大概の事はHSPでも充分イケルだろ?
大体お前等が脳内で空想してるようなもんは個人レベルでは
C++だろうが他の言語だろうが根本的に無理な訳よ。
大体パーツ作り始めて半年内に破綻して自然消滅なパターン。
とにかく限界ってトコまでHSP叩いて見ろよ。
27 :
名前は開発中のものです。:02/03/23 18:48 ID:HOZfmasc
>>28 否定はしないが、ここにタムロッてるその他大勢の方へも。
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>個人レベルで作るならHSPの限界云々より、
>作り手側の限界の方が先に来るだろ?
ネタか?
テメーの基準で物事を計るな、ボケ。
HGIMG.DLLで追加される主な機能は以下の通りです。
・フルカラー、パレットモード、DirectXの有無などを切り替え可能なアーキテクチャ
・2Dスプライト、3Dポリゴンなどを共通の命令で設定可能な描画エンジン
・2Dスプライトの回転拡大縮小、α合成、透明色抜き処理、タイリング(BG表示)
・3D座標上の2Dスプライトと3Dポリゴンを混在可能なワールド管理
・3Dの階層構造を持ったポリゴンモデル表示、およびアニメーション管理
・文字フォントテクスチャをもとにメッセージを合成表示
・スプライトの表示、移動の管理および衝突判定機能
・await命令より細かい単位でのウェイトと処理の負荷検出機能
・CPU処理や描画の負荷が変わってもアニメーションの速度を一定に保つ (フォールオフレンダリング)
・32bit float精度によるジオメトリ演算
・独自フォーマットによる3Dモデル、アニメーションデータの読み込み
となっています。
ゲーム アプリケーション向け最適化されており、その強力な命令セットにより2D, 3Dを問わず、多様な場面で威力を発揮するでしょう。
また、DirectX® を導入している環境では更なるパフォーマンスの向上を期待出来るとの事です。
今回の更新内容は、以下の通りとなっています。
- DirectX使用時にテクスチャの解放に失敗することがある不具合を修正。
- DirectX使用時のスクリーンやテクスチャメモリをR8G8B8(32bpp)で初期化
- DirectXフルスクリーンモードをサポート
- できなかった場合に、R5G5B5(16bpp)を選択するように修正。
- DirectX使用時に一部のポリゴン表裏判定が失敗する不具合を修正。
- テクスチャなし(カラード)ポリゴンが正常に描画されない不具合を修正。
- maload命令、objact命令を正式にサポート。
- modelmovef命令を追加。(モデル絶対座標の移動)
- dxfload命令を追加。(DXF形式のモデルデータ読み込みをサポート)
- modelshade命令を追加。(シェーディング機能の追加)
- objscan2、objscanf2命令を追加(2D座標からのポリゴンスキャン)
- ポリゴン情報の参照・修正のための命令追加
- (setmchild,setmsibling,getmsibling,getmchild,setmfv,getmfv,getmodel,putmodel
- getmuv,setmuv,setmpoly,getmpoly,nodemax)
- mxsave命令、mxtex命令を追加(内部データをmxファイルに書き出す)
- dupnode命令を追加
- gettree命令を追加
- hgreset命令を追加
>>27 ZGP調べてみたけど現時点ではZGPの方がいろんな可能性有りそうで良い
でもどっちもβだから不具合直して正式バージョン出るの待ったほうが良いかも。
情報サンクス
>>26がなんか凄いつぼに入った(w
テンプレにしーよおっと
-------------------
個人レベルで作るならひまわりの限界云々より、
作り手側の限界の方が先に来るだろ?
つーか最近のヤツは創意工夫って言葉を知らんのか?(ストレート馬鹿過ぎるぞ)
馬鹿みたいに肥大化させ破綻させる前に、自分の能力で可能な範囲を
理解しとけば大概の事はひまわりでも充分イケルだろ?
大体お前等が脳内で空想してるようなもんは個人レベルでは
C++だろうが他の言語だろうが根本的に無理な訳よ。
大体パーツ作り始めて半年内に破綻して自然消滅なパターン。
とにかく限界ってトコまでひまわり使って見ろよ。
---------------
もうお腹いっぱい、って感じ
ZGPのサンプルゲームプレイしたんだけど重くない?
なんであんなしょぼいのに重たいんだろ。HSPだから?
当方、Pen4 1.5GHz,RAM 544MB,GeForce4Ti4400で試しました。
36 :
35:02/03/23 22:04 ID:???
HSPだから3Dで爽快なゲームは無理なのか。
単にあのサンプルのソースがヘボなのかわからん。
>>36 8等身キャラに剣を振るアクション付けてみたがそれだけで糞重かった
これってアクションじゃねーよって程まで酷い
ちなみに、C+DirectXで同アクションをやってみたがこれは普通だった
アクション系は向いてない。初代グランディアつっても敵合わせるとかなりの数になるから一匹でも重いのに…ってなっちゃう
ふと考えてみるとHSPで爽快感あふれる3Dアクション作れるレベルの人なら最初からC使うと脳裏によぎってきた
ゲーム業界目指すとなるとHSPの知識はあまり役に立たない。素人やHSP信者が残る。だが、3Dではプログラミング能力が特に問われる
HSP信者かプログラム出来ないやつが作る。
前者でようやくZGPのサンプルレベル?
みんな!目を覚ませ!
HSPなんかで3Dやるなんて間違ってるよ。
祭りだーーー
HSPで3Dやるのが間違いなんじゃないよ
HSPでなにかソフトをつくるのが間違いなんだ
42 :
名前は開発中のものです。:02/03/24 05:45 ID:M4Bpt8Of
単にZGPが馬鹿重いだけだと思うが(´ー`)y-~~
hgimgのtest9.asは実行した?
あともう一人Direct3DをサポートするDLLを制作しているヤシが
いたはずなんだが…AMd3drm.dll…行方不明デスカ
言語の実装にも問題あるんじゃないかな?
こんな意見もあったし
149 :名前は開発中のものです。 :02/03/24 05:43 ID:???
>馬鹿の目を覚ましてやって
HSPというインタープリタ言語に関して、全く知識がないのだが
インタープリタ言語の作者が3D経験あって、その人がそれ前提に
設計すればスクリプト言語による3Dプログラミングというのは
現実的に可能だよ。
言語仕様として、3Dを強く意識した実装が必要になるだろうけど。
#HSPの仕様次第。
>>43 Test9はかなり高速ですね。
動く時に手足にモーションがあればもっと良かったのだが…
俺、このサンプル活用してる。そっくり真似したわけじゃないが…
45 :
44:02/03/24 06:13 ID:???
>>38 真理
>>42 AMd3drm.dllは作者が忙しくなったんで企画自体を終了させた
現在ではHPも閉鎖してたかな?AMシリーズは配布終了。
HSPで3DやろうってのはSFCでPS並の3Dをってのに近いような・・・
何も表現方法は必ずしも一つじゃないよ、例えばFCのジョイメカファイトや
マリオカートやスターブレードみたいな方向性もある。
まぁ実際出来る人ならHSPなんぞにゃ手を出さないしね。
それが出来いんでHSPに手を出してる訳だし割り切ったゲームデザインで
3Dゲームを作って驚かせて頂戴。
結論:
DLLから作るならHSPで3Dもアリかも知れないが、それなら素直に全部C、C++でやったほうが早いだろう。
違うだろ。
せっかく3Dできるんだから
試してみようってのが人ってもんだろ
そして無駄な努力をしたと悟ってVC++に鬱って逝くんだね・・・。
HSPの仕様書見ましたが、3Dには向かない言語仕様だと思った。
むしろ、CやC++で記述するほうが初心者にはやさしいかと。
結局、メモ帖開いてスペルミスが許されない作業できる忍耐力と
注意力のある人なら、是非、CやC++を覚えてみてください。
>>50 C++は超難関だけど、Cはそうでもないからね。
C++のオブジェクト志向を理解できると楽だけど。
3DやるならPS2BASICが一番簡単
>>51 Cでやるのはきつくない?
DireceX使うならCOMを少しは理解しないといけないし。
COMはオブジェクト指向ではないけどクラス・継承・動的束縛ぐらいは
分かってないと苦しい。
ヘルプとか参考書でもC++を理解していることを前提にしているのが多いし。
DirectXなら結局C++にするでしょ。
OpenGLはCでいいけど。
54 :
sage:02/03/24 22:51 ID:???
このスレの住人は、あえて茨の道を歩んで修行しているのですか?
HSP で 3D するとは
三輪車でツール・ド・フランスに出場するという事です。
はじめは補助輪付きでもいい
自転車に乗れるように練習しましょう
>>三輪車でツール・ド・フランス
それはそれで面白い気がw
ある意味応援したい。
3Dについて学びたいだけなら言語は何でもいいと思う。
(DirectXの使い方を理解したいとかなら限られるけど)
>>56 同意
HSPでも使う(だけ)ならできるからね。DirectXを理解するのはHSPでは無理だと思う。
58 :
55:02/03/24 23:54 ID:???
本当の優しさとは、時に厳しいように見えるものなのかもしれませんね。
おまえらは挑戦を忘れたのか
>>61 Cに挑戦させるのも挑戦だと思うが?
そんなにやってほしけりゃお前が先に関心を引き付ける3Dゲーム作れよ。
61=1
つーか、HSPって更新されなくなったね。DLLに頼りっぱなしで…
>>56 >3Dについて学びたいだけなら言語は何でもいいと思う。
学習用としてHSPを使うのはどうかと思う。
HSPだと一般的に使われているアルゴリズムが使えない事が多いし
今ならオブジェクト指向的な組み方でプログラミングをする方がいい。
HSPで変な癖がつくといけないからね。
構造体も使えない言語で勉強しようと思わないでほしい。
けっきょくHSPをやめさせるスレになるのな(´ー`)y-~~
今の状態(HGIMGやHSPの実装)ではやる気もおきんだろう
70 :
56:02/03/25 10:24 ID:???
正直「何でも」ってのは無理あった。
確かにプログラミングに関しては変な癖ついちゃうだろうね。
本来は オブジェクト指向的に組めればいいんだろうけど、
3Dについての知識も一緒に学ぼうとしている人には
キツイような気がしないでもない。
というか今更ながらこのスレの意図がわからん。
実際3Dゲーム作っている人がいて、その人の手助けをしようっていう事?
どうだろ?1も自作自演するほどだし…
行列どころか実数も扱えない言語で3D!?(プ
>>35 ZGPのサンプルゲームが異様に重いのは、どうやらDirect7以降の
フレーム処理の変更が原因見たく。
>>72 実際に使用してみて嘆く人の意見は貴重だが、知りもしないのに
又聞きの知識でけなすヤシは最低だな(´ー`)y-~~
>>70 今の現状、3Dについて何か学ぶ必要性ってあるんか?
物体データを指定の方向と位置に表示するだけやん。あとはカメ
ラと光源だけやろ? レンダリングエンジンを開発するわけじゃない
んやから素人にはHSPで充分すぎると思うんだが。
描画に関してはDirect3Dに丸投げするんなら、CもHSPも対して変
わらへんで。HSPだけやと丸投げしかでけへんのと、その他の処理で
速度差が出てくるだけで。
>>76 まあまあ、75は何も知らない素人なんだから
>>78 俺は使った上で遅いから使い分けてる。
ところで応援って何してくれんの?高速に描画できるもの作ってくれたらHSPでやるよ。
これだけはdllじゃなく言語自体も弄る必要あると思うが…
こういう議論は一生続くだろうなあ。
HSPは向いてないのに…
まぁ、ここでいくら応援しようが言葉だけの応援じゃ誰も作らないよ。
強力な何かを提供してこそプログラミングにおける応援だ。
貧弱な3D環境を何とかしる
っていうか、誰か凄いの一本でも作って見せろっつーの(W
だから応援スレだって。
なにかしたら意味ない。
>>何の応援?
結局はガンバレって応援するだけのスレ?
それだけじゃ誰も作ろうとしないよなぁ
凄い作品が存在しない->作れない
HSPで3Dゲームを作るメリットって何?
説明できる人いる?
HSP のメリットって何?
説明できる人いる?
C++ が使えればなんでも自分で作れる。
C が使えれば SDL あたりで簡易ゲームくらいいくらでも作れる。
ガベコレ&文字列型ないと駄目ですぅ~という厨でも
今なら C# があるし、コンパイラだけなら無料だ。
HSP に現状どれだけの意味があるね?
88 :
86:02/03/26 03:27 ID:???
>>87 やっぱ意味ないよね。
ここでHSP押してる人って一人しかいない(w)と思うがメリットって何?
SDLやOpenGL使えばマルチプラットホームになるよね。
>>87 >今なら C# があるし、コンパイラだけなら無料だ。
えっと、どこにあります?MSのVC#SDKにでも付いてくるのかな?
C#ってDirectX使えたっけ?
使えるならかなり良い線行きそうだ。
.NET Framework SDKにはC/C++コンパイラもついてくるよ
C#はCPad for C# .NETあればGUIで開発できるよ。
96 :
結論:02/03/26 13:52 ID:???
HSPはC#すら使えない園児のために存在します
97 :
神:02/03/26 14:00 ID:ISvEEDVD
そして、HSPでハイクオリティな3Dゲームは不可能です。
園児は園児らしくFPSに頼らない動きがない3Dゲームを作りましょう。
>>96-97 いつも思うんだけどさ。
君(達?)みたいな書き込みする人って…
実力無いよね。全くと言っていいほど。
この前、うちのサークルの無能スクリプターが
プログラマのふりして偉そうな書き込みをしてるのを
見ちゃってさ。(後ろからこっそりとね)
そんなこんなで、
>>96-97みたいな書き込みを見ると
ついつい、吹き出しちゃうんだよね。
と、同時に「お前ら哀れですね…」とも思うよ。
と、言うわけで
みなさんはHSPでも何でもいいので
とりあえず、作品を完成させる力をつけて下さい。
>>98 ふつーのプログラマだったらHSPなんて触れてすらいないからどんなものができるか知らないと思う。
俺もCとか以外じゃやらないから知らないし興味もない。
知ってるってことはHSPごときでなんか作ろうとしてたんでしょ?
>>98 半分同意だが、3Dに関してはHSPは勧められない。
覚えるメリットよりデメリットの方が多い。CやBASICの方が高速だからってのもある。
一回やってみるとわかるよ。
>>100 HSPごとき……3Dの分野では言えてるね
DirectX使えば言語自体の実装関係なく早いといってるやついるけどそういうやつほど馬鹿に見えるよね。
>>102 DirectXも使い方次第ではかえって遅くなったりするしな~
8からはフルスクリーンよりウィンドウモードのほうが高速なんだっけか?
104 :
97:02/03/26 14:29 ID:???
>>98 96の真似して煽り入れて書いたからあんな文になっただけで、HSPが3Dを使ったゲーム(←ここ重要)に向いてないのは本当だよ。
速度があまりいらない3DCGビューワーとかゲーム以外のアプリを目指すべきだと思う。
スピードどうこう以前に、言語使用が大きな(複雑な)プログラムに向いてないじゃん。
>>106 3Dゲームは複雑なプログラムに入るね。当たり判定やキー入力や……いろいろありすぎる
俺は、最初の公開作品はVB産だったが
完成させたことにより、いろいろな不満を
実感することが出来た。また、ユーザーからも
意見をたくさんもらうことが出来た。
現在は、VC主体で開発しているが、これは
自分で必要だと判断してのことで、誰かに言われてのことではない。
2chで唯一嫌いなのは、未経験者に対して
何が良いだの、これは止めとけだのの意見が頻繁に交わされることで
さらに、それが伝染していくことだ。(うちの無能スクリプターもこれの餌食になった(w)
最初の選択が重要なのではなくて、経験が重要なんだよん。
>>108 それなら2ch来なけりゃ良いだろ?
今回は3DゲームということでHSPで作ろうとするとC以上に苦労するのよ。だから。
強制ではない。HSPでやりたきゃやれよ。ただ、デメリットがあることは知っていてほしいだけ。
ニヤニヤ
ああ、香ばしい
>>100 おかしーなー
興味が無いのになぜこのスレにくるのか
やたらと擁護すると思ったら春厨か…
98は放置で
HSPには限界あり
>>109 だからそれが強制っていうんだよ。
なんでこんなにえらそうなんだ?
次スレはC♯で3DゲームでOK?
(♯は大文字かしゃーぷを変換でね。)
>>114 偉そうってのは同意
だけど、デメリットを教えて選択権を与えるのも道
どっちにしろ、このスレは終わりだと思う
否定派がいなくても作ろうとする奴は皆無だろう
まあ、作ってる最中に
「だめだコリャ」
となって、言語の選択からやり直すのも
アリだと思うけどね。
経験が浅いうちに、アレは良いだとか悪いだとか
仕入れた知識で語るクソよりか、何倍もよろしい。
と思われ。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
お!やっとC#で3Dゲームスレに移行か…
移行はC#で3Dゲームを作る人の相談スレッドになります。
C#で3DのRPG作ってる。進行状況10%ってとこか。
∧_∧____
/(#゚ー゚) ./\
/| ̄∪∪ ̄|\/ C#,.NET関連の話題はこちらでどうぞ。
|____|/
,,,,∪∪,,, ,,
過去スレ・関連リンクは
>>2-5あたり
こんなもんか
言語選別もいいけど、実際作ったモノ見せてくれ~
まぁオモシロ度や話題度からいくと
HSPでショボ3Dゲー>>C♯(その他C)でそれなりの3Dゲー
なんだけどね。
128 :
a:02/03/26 17:06 ID:6TkMcuey
129 :
坊や:02/03/26 17:10 ID:???
字面が偉そうだとかそんなくだらない事気にするなYO
>>126 HSPの面白い3Dゲーってのを教えてください。
>>118 いや、初心者ほどどの言語がいいか悩むもんだよ。
これからプログラミングを始めようとする奴は
必ずといっていいほど悩む。
まあ悩むより実際やってみろというのもうなずけるが
言語は結構プログラミングを組む際の思考の枠組みにもなるものだから
一般的な言語とかけ離れているHSPははっきりいって不適切だと思うよ。
あとHSP信者はC/C++を知らないくせに「C++より~」ってのは止めて欲しい。
CとC++の違いすら分かってないのが見え見えな奴もいて、哀れとしか言い様がない。
そんなわけねえだろ。
HSPであってもやったからこそ
他の言語がわかるようになることもある。
勝手に決めんな。
HSP<<<<<<<<C
>>133 単に遠回りしてるだけ。
てか、HSPに執着してるやつって、HSP以外はまともに使えない
やつなんだろ?
まあ金の無い厨房にはお勧めできない『C』
まあお前は右ですとか言ってなさいってことだ(視力検査かYO!!
俺 BASIC から抜け出すのに 8年かかったよ。
悪い事言わないからはじめから良いものを触ったほうがいい。
>>135 それでいいの。
Cからはじめたところで
もっと遠回りすることもある。
∧_∧____
/(#゚ー゚) ./\
/| ̄∪∪ ̄|\/ C#,.NET関連の話題はこちらでどうぞ。
|____|/
,,,,∪∪,,, ,,
過去スレ・関連リンクは
>>2-5あたり
まえに「HSPはなんでもできる」って豪語してた信者がいたけど、
足元かためないで3Dなんかやっても、たいしたもん作れないだろ。
HSPでプログラムおぼえたやつは基礎的な部分がすっぽり抜け落ちて
いるだろうから、HSPを卒業しようと思ったらまた最初からやりなおし。
>>138 |俺 BASIC から抜け出すのに 8年かかったよ。
いや…それは…抜け出さないほうが幸せだったかも(;´ー`)y-~~
つーか、おにたまたった一人で作った言語とUNIX作られた言語とでは差があるに決まってるだろーが。3Dにおいては実行速度もかなり違う。
3Dゲームの為にHSPを今から覚えるくらいならCやVBをお勧めしたい。コンパイラを含む.NET Framework SDKは、未来永劫無償提供される。
HSPを既にマスター又は中級くらいならそのまま続けるのも良いだろう。
初心者はCでHelloWorldでもやりながらゆっくり自分の可能性を見つけていこう。仕事にもできるかもしれんぞ。
確かにおにたまはすげー
ゲーム屋やってる片手間で作ってんだしな
しかもフリー。世のクズシェアウエア作ってる奴は見習って欲しいものだ
C/C++/C#/VB.NETもフリーだよね
HSPのように仕様が固められてないのよりマシ
HSPがどれほどのクズシェアウエア作家を生み出したか知らんのか…
>>146 ゲーム以外はなんとか我慢できると思う。
ただ、HSPでシェアウェアの3Dゲームは無謀としか言えないが…
148 :
138:02/03/27 03:30 ID:???
>>142 あ、一応誤解の無いように言っておくとN88 -> QuickBASIC -> VisualBasic って
感じでその中でも変化してますので。
今は CもC++もJavaもC#もバリバリっすよ(いや、C++ はバリバリじゃないかも…)
>>148 俺の経験では、C(簡単)、C#(普通)、Java(やや難しい)、C++(超難関)
VBは.NETになって人気が出てきそうだ。
6.0からはかなりの変更点があるらしいし、ランタイムは.NET Frameworksだけでいいし
>>148 BASICを捨ててからCへ移行するのに8年って読めるし(´ー`)y-~~
N88からCなら普通やん。
本腰入れてプログラマーになろうというやつがHSPに手を出したら
あかんのは当然や。けどさ、日曜プログラマーとして1年くらい風邪
引いたみたいにプログラミングを楽しむんであれば、HSPはそこそこ
の言語やと思うで。
あと、小学生低学年にもHSPは触らせたらあかん。四則計算を間違
えて覚えてまうわ。
バリバリって表現は韓国からの輸入なんだよね
マンセーって表現は朝鮮からの輸入なんだよね
>>144 >確かにおにたまはすげー
>ゲーム屋やってる片手間で作ってんだしな
ぜんぜんすごくない。
コンパイラの教科書読んだけの大学生だって、もうすこしマシなもん作れるよ。。。
つか、もし作る能力があっても作らないだろう。
「作れる」のと「作った」とでは違う、
形にしてリリースした方が、存在しないものよりも凄いと思うが。
ってHSPは使ったことがないけどなー。
っていうか、Rubyでいいじゃん!
HSPなんてポポイのポイよ!
>>156 >形にしてリリースした方が、存在しないものよりも凄いと思うが。
しろうとさんの作ったオリジナル言語なんて腐るほどあるじゃん。
(てかゲーム作るときにちょっとしたインタプリタくらいならみんな
作ってるし)
______
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| | | | ┃─┃| < 正直、Rubyもダメだ。
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| | | | ┃─┃| < 正直、Rubyはダメ以前に逝ってる
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おことわりだ。
______
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||| (6 > |
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| | | | ┃─┃| < 正直、金が無い。。。
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HSP使ってる奴って余程の馬鹿かソフトに金を払うのが
いやな奴なんだろうが3DCGはどうするんだ?
Shadeを割るのか?(w
>>164 コードでモデリングするにきまってるだろ
バカか?
>>164 ビクーリするほど応用きかないやつだな。
>>164 HSPで3Dやる=モデラーもモーションエディタもHSPでつくる
おにたまさんはLightwave使ってるみたいだね。
誰か俺にLWくれ。maxでもいいぞ。
六各と自作コンバタでなんとかするのが漢。
お前ら、早く作ってください。
くそスレ上げるやつは1。
定説です。
腐敗臭漂う糞スレを作りました壱です、早くお願いします。
なんつって、なんつってー。
作れよ馬鹿。
糞スレあげんな、糞が
HSPでFF10作ってる
>>178 妄想は他でやれ
HSPでは言語上どうやっても出来ない
>>178 マジで?
俺は面倒臭がりなので軽くゼノサーガでも作るか。
そんじゃ俺はバイクでも
では子供を。
深いのか浅いのか判らん突っ込みだ。
とりあえず、おまえは37ポリゴンに決定ー。
>>184 ありがとうございます。
しかし37では流石に少ないのでいいテクスチャをください。
ムネオハウスの壁画像をスキャナで取り込んで使用するのを許可いたします。
187 :
名前は開発中のものです。:02/04/10 04:19 ID:FW0kuv9k
>>179 他の言語だとできると勘違いしそうなこというなよ
>>187 んなことでいちいちあげんなや、糞
他の言語にも出来ない言語はあるのは当然。どっちにしろHSPでは絶対にありえない。
馬鹿が憤慨しているアゲ
190 :
名前は開発中のものです。:02/04/10 12:54 ID:kFOa695c
昨日のプロジェクトX「コンピュータを作った男たち」は感動した。
象(IBM)と蚊の戦いで勝利するなんて素敵だ。
ぜひとも今度は「HSPを作った男」を製作してもらいたい。
そんな人いるかなあ?
HSPってソース見るの簡単だから、苦労して作ったソースも公開したら一瞬で盗まれるからねえ。
あーついに出たか。なんか楽しそう。
X形式のアニメって今まで対応してたっけ?
せっかくだから漏れも何か作って遊んでみるか。
つーか、スマッシュTV‥・笑い殺される。
やる気があるならここでなにかオプソ企画やってみたら?
盛り上がればHSPの宣伝にもなるし
HSPで3Dゲームを作るノウハウも共有できる。
HSPの可能性もおのずから明らかになる。
つか、モデルを作らないと。遊べんじゃん。
ポリゴンとか動作を付けるツールは?
無料の良いの誰か教えれ。
>>194 あまり縛るのも面倒臭いんじゃないの?
反対ではないんだが。
197 :
194:02/04/10 21:05 ID:???
>>196 ん、あくまでもやってみたら面白いんじゃないかってこと。
他のスレで盛り上がっているのを見るとね。
私は3Dの勉強中だから参加できないけど。無責任でスマソ。
まぁまぁマターリと
>>192 ん?何でEXEにBMP含んでるのに余分に入れてあるの?
女の子が歩いている、角度が悪くてパンツが見えない。
チートする神キボン。
>>197 ちょっと文体がキツすぎた、すんまそん。
初めから3d空間を利用するのは難しそうだから、~を3dにしてみました的でも良いのだろうね、まずは。
企画ではないけど。
はうっ!
>>192 のファイルが消えているのは何かの罠ですか??
ただモデル表示しているだけのモノなので消しましたー。
そのうちナニか作りますの勉強中でありまする。
-192
ZGP
あのサンプルゲームのPONPONで随分損していると思うのは俺だけですか?(w
ZGP
他のサンプルも十分重いと思われ
DirectXのバージョンこちらも8なんだけどなぁ……ハァ...
ZGP420KBってのも何か凄いな…
流れとズレて悪いが…
MXファイルとMAファイルの作成編集用ツールが
形になれば、hgimgの使い道が広がると思うんだが
(あらたな厨嵐が吹き荒れる事になるんかなぁ・・・・)
俺の場合、編集までは特に必要ないんだけど、
MAコンバータが早く出てくれないかなと切に思うよ。
パパ上げちゃうゾー。
ZGPはバージョンアップのたびに命令仕様がコロコロ変わるのが嫌だ・・・
#でも俺は使ってるんだけどなー
>>205,206
そもそもサンプルゲームが一個も動かなかったんですが(w
212 :
名前は開発中のものです。:02/05/19 20:02 ID:ddtuxziA
213 :
212:02/05/19 20:04 ID:ddtuxziA
おっと操作説明を忘れた。
カーソルキーで自機移動、スペースでショット。
ctrlキーで視点切り替え、リターンキーでリセット。
a,s,dでカメラ角度移動、シフトキー押しながらだと反転
z,x,cでカメラ座標移動、これもシフト押しながらで反転
214 :
名前は開発中のものです。:02/05/20 02:48 ID:SasL8tx.
簡略化言語で複雑な制御を必要とするものを作るなんてキチガイの電波だな
VBでOS作るっていうようなもの
なんで批判するやつってなにかにたとえたがるんだ
対象がたとえたようなものだと、批判者が考えてるって事ではないかと。
HSPはVBみたいなもので、複雑な制御が必要になるプログラム=OS。
・・・なんか違ってるよな(笑
217 :
名前は開発中のものです。:02/05/20 14:59 ID:6HE2BxMc
言語の使用目的の範疇を超えてるって事だろ
HSPで作られて評判のいいソフトのコードをいくつか見たことあるけど、
どれも、なんか書き方が変だんだよね。
(ifはインデントしてあるけど、ループはインデント無しとか)
HSPもいいけど、本格派をめざすなら、HSP以外の言語もかじってみて
ください。
>>212 やってみた
結構いい出来だと思う(雛型として)
ショットの出が悪い気がするのは仕様?
一度に発射できる数を制限してるのかな
弾を発射する方法がよく分からないので、ソースかカキコをキボンヌ
hgimgだけど、光源の設定ってできる?
光の当たり方を変えたいんだけど
>>220 出来なかった気がする。verUPに期待して。
zgpなら出来たと思う。
>>221 ん、そうですか、ありがとう
zgpもやってみるかな
hgimgは低スペックな俺のPCでもサクサク動いてるから、こっちでやりたかったのだけど
hgimgですが、テクスチャを半透明に出来ますか?
>>223 できない
手軽に3D弄くれるのはいいんだが、光源とか、細かい所まで設定できないのは気に入らない・・・
verUPに期待しとくか・・・
hgimgβ2出た。光源のほかに無駄っぽい機能も付いた(w
でたね。
それでもまだZGPの方が良いような…
ホッシュ?
ZGPサンプル少ない・・・誰か詳しい人いませんか?
229 :
:02/08/23 16:45 ID:YEdzsJfe
だれかHSPでアセンブラ吐くコンパイラ作って。
後そのアセンブラをコンパイルするやつも。
手動で最適化するからさ。
また「だれか」か…。
「だれか作って」
「だれか教えて」
「だれかくれ」
もう結構。
「だれか~ってくれ」って冗談で言ってるんでしょ
ネタにマジレスカコワルイ
>>230 おまえは「誰か」に入ってないからレスすんな。うざい。
で、誰かいない?
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| こ、このスレ さ、さむいモナ~
Λ_Λ ∠___________
(;´Д`)
( ( つ ⊂ ))
〉 〉く く
( (__)(_.)) ...ガクガク
HSPで3Dネットワークアクションつくったことありますが。
HSPでは無理です。
3Dゲームもろくなのができません。
あきらめましょう。
↑ついしん
フリーの言語なら、BC++か、Delphiを使ったほうがイイと思いますが・・
Delphiで3Dモノなんてつくれるの?
>>236 このスレタイトルを見て同じことを言えよ(w
>>237 >>234と
>>235に対するレスです
脊髄反射でHSPから言語を変えることを勧める人がいるので
本当にわかって言ってるのかただの煽りか確かめたいのです
調べた限りじゃDelphiでDirectXは使えませんでした。
QuadrupleDは2Dのエフェクトとして利用、次期バージョンで対応予定ですが半年ほど更新されてません。
DelphiXは英語サイトを読まないとインストールすらできず。開発も止まってます。
スレ違いな発言失礼いたしました。
>>238 えーと、正直ヘタレとしか思えません。
QuadrupleDやDelphiXがないとDirectXが使えないのですか?
第一、DelphiXにしても本家のBBSのログ(BBSが見られないならgoogleキャッシュやarchive.orgを)
を見ればなんとでもなりますし、
英語読まなくてもページに書いてあるソースを見ればなんとかなります。
# 最低限、私はそれでインストールはできました
SDKにDelphi用のDirectXのヘッダーが入ってないならば、有志製作のものを探せばよいのです。
日本のものではDirectX7までしか見たことがありませんが、
海外サイトを探せば最新のものを容易に見つけることが出来ます。
# googleで一発です
貴方のおっしゃられることは、「VC++やC++BuilderでもDirectXは使えませんでした」
と、大して変わらないのですよ……。
とんだすれ違いですね、申し訳ありません。
240 :
239:02/08/24 21:00 ID:???
ちなみに私は、QuadrapleDもDelphiXも興味本位でインストールしましたがまともに使っていません。
基本は生DirectXでやってます。
ま、3DはOpenGLでやりますが。
# ちなみにDelphi用のOpenGLの新しいのヘッダもwebで容易に見つけられますよ
ごくろう
Delphiも追加コンポーネントを使えばDirectXも何とかなるかと・・
243 :
239:02/08/26 07:53 ID:???
244 :
239:02/08/26 07:53 ID:???
ねえ、このままDelphiで3Dやるスレッドにしていい?
(・∀・)イイ!!
熱弁ふるってるとこに悪いがDDDD(QuadrupleD)でDirect3dできるぞー
ちゃんとフォルダみとけー
247 :
239:02/08/26 13:35 ID:???
保守
age
とりあえず、HSPは難しすぎて判らない。
こんな難しい言語でよくプログラム作ろうとするなぁっと尊敬しちゃいます。
みなさま、頑張ってください。
結構楽にグリグリ動かせる3Dゲが作れるので面白がってやってます
細かなアニメーションとかは付けてないですが・・・
age
DLLで関数は拡張できるみたいだけど型を拡張することはできるの?
ZMDはいつ完成するんだよ
チクショー!
もっと軽くならんのか
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
>>260 わりといいんじゃないですかね。
キャラがスプライトだけど。
263 :
名無しさん:03/03/31 08:21 ID:XUesM5DE
パスカルいらね。必要性がない。無駄。
パスカルに関わっている人たちの労力が無駄。。。。
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ZGP終了?
____
/´,,,.`ヽ
(,´._ヾ、 )
L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・
__`フ ~l."
/ / / ̄ヽ
/〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
268 :
名前は開発中のものです。:03/11/19 03:17 ID:mbGbSHB6
age
269 :
あぼーん:03/11/21 15:12 ID:j3W9kshm
あぼーん
誰かForsythia使ってない?
誰も使ってないのかよw
小中学生にあれが使いこなせるとは思えんがな
小中学生はさすがに・・・。
三角関数位はわかってないと厳しいな。
レースのサンプルが付いてきてるけど、イマイチわかりにくいので
色々取り払ったら100行ちょっとになった。
( ゚∀゚) アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャ!!!!
276 :
あぼーん:04/01/19 14:16 ID:sLUGHTkg
FPSが30きっとるやんけ。。。
277 :
名前は開発中のものです。:04/02/08 15:30 ID:0IVGfKy8
>>273 ZGPくらいなら使えるよ。三角関数も良く分かってないのに。ベクトルはなんか分からんけど使っている。
でも、やっぱりモデルを用意するのは小学生には無理だ。異形の物体が出来るのみ。
そういえば去年やってたコンテストで3Dのやついくつかあったな。
入賞はしてなかった記憶があるけど
279 :
名前は開発中のものです。:04/02/27 21:46 ID:iL1mW1tT
もうだれもいませんか??
いませーん
ポリゴン作るのめんどい
282 :
名前は開発中のものです。:04/02/28 05:12 ID:TTIVQLTj
すみません、最近HSPと言うものを知ったのですが、3dのゲームを作りたくて
本買ったのですが、いまいちよく分かりません。
という以前に、HSPで使う3Dのキャラを作るにはどうすればいいのですか?
教えてください。
>「最近」HSPと言うものを知った
HSP以前にCやらなんやらプログラミングの経験があるなら話は別だが
プログラミング自体始めたばかりで3Dゲームが作れると思っているならあえて言おう。
馬鹿か?
286 :
名前は開発中のものです。:04/02/29 05:55 ID:nzqyMWjS
HSPの全命令とその使用例 載ってるやつないの?
ta++の ++てどういう意味ですか?
taを++する
ありがとうございます。
ta=ta+1 と同じことなのですか??
その ++ が分からなくて。。
ta=ta+2
++=たそがれせーべー
最近、HSP始めた者なんだが、初歩の初歩のキャラを動かす場面で
screen 0,640,480,4,20,20
buffer 2 : picload"jiki.bmp"
jx=320 : jy=400
*main
repeat
redraw 0
gosub *jiki
await 1
redraw 1
loop
自機が伸びるようになるのを防ぎたいんだけど、入れると画面が真っ黒なだけに
なるんだが、入れる場所間違ってる?
redraw 0 のすぐ後に、screen 0,640,480,4,20,20 : color 0,0,0 : boxf て
入れると動く描写はされるんだけど、ちらつく。
どなたか教えて下さい。
この場合、redraw 0 の後にcolor 0,0,0:boxf入れるんだよね?
マルチに答える義理は無い
なんか・・・名前につられて来たけど
いつもどおりの展開ですね。
Eazy3Dが更新されますた。
297 :
名前は開発中のものです。:04/08/02 14:11 ID:2YI3M6H7
3Dで爆発のエフェクトを作りたいんですが、
ポイントスプライトをただ表示するだけではぼやけてしまいます。
何かいい方法は無いですか?
300
hgimgx.dll を使用しているのですが、DirectX 版ではclstexが使えないということなので、
画像を背景にするにはテクスチャ貼ったプレート使うしかないんでしょうか。
float関係の余計な命令を入れると読みにくくなるので、整数で済ませるように巨大なモデルで
利用していたら、ある程度の奥行き以上はオブジェクトが表示されなくなってしまったため、
背景にしたいプレートもかなり手前に来てしまうんです。
ひとつ割り切って、str2fなどの気持ち悪い命令を使うしかないでしょうか・・・
float関係が余計とか思ってるキミが気持悪い
303 :
301:04/11/17 03:04:57 ID:XNviNGgm
>>302 なるほど。faddやfsubなどを使用せず、通常の四則演算結果をそのまま利用できればと
思ったのですが、そういう問題ではないのですね。
すると私のプログラムの構成自体がおかしくなってしまっているのかも知れません。
リファレンスをもう一度読み直し、全体の設計からじっくり考え直してみます。
ありがとうございました。
304 :
72KB:04/12/17 14:47:41 ID:WTiyodle
HSPで3Dゲーム作りたいけど・・・ここは参考になりませんわ
逆に
>>304が参考にした資料なりアドレスなりを貼り付けてくれるとありがたいんだが。
HGIMGのバグ一覧みたいなのが載ってる
HPがあったと思ったんだけど誰か知りません?
ひさしぶりにやったら全然忘れちゃってて・・・
七 みんなで荒らそう2ちゃんねる掲示板
人
女 ●各板で話題に沿わない荒らし方をする。
監 ●ポイント:過去レスを見ずに書き込むとうまくいく。
禁 ⇒新入りはなくなるだろう。
殺 ⇒普通にスレ返すのはプロ固定。
害 ⇒妙な荒れ方するのはプロ固定。
・ ⇒とりあえず2ch擁護するのはプロ固定。
犯
人 ●2、3書き込んだら後は寒く無視。
∥ ⇒すると東京プラス会社潰れる。
西 ⇒監禁中の女プロ固定も解放される。
村
博
之 ______________________________________
ム板の何かがおかしい。
春厨が多いとかそういうのじゃなくて、なんだろう、
あるはずのスレッドがなかったり、
長い時間レスのついてなかったスレッドがそのままのレス数で上に来てたり、
なんかそんな雰囲気。雰囲気であって確証ではないんだけど。
とりあえず不気味だし、「ここがおかしい!」って場所がハッキリ分からない。
ちょっと見てみてくれ。
俺はHSPを3年ほど使っていた。
ゲームやWindowsアプリケーションも全部HSPで作っていた。
プログラミングにも慣れてきたと思って、C/C++に手を出した。
HSPで妙な癖がついてしまっていたのでとっつきにくかったし、難しかった。
それでも構造体やポインタなど便利なものが多くあることを知った。
また処理速度もHSPと比べてかなり高速だということが分かった。
今はDirectXとC/C++でゲームを開発しているが、HSPでやらなくてよかったと思う。
俺はWindowsアプリケーションの開発ができる言語としてこの2つしか触れていないが、
料理に例えるなら、
C/C++ … 一汁一菜、それに白米
HSP … カップラーメン
だと思う。
カップラーメンもたまにはいいが、いつもそればかり食べてるとどうなることか。
311 :
名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 20:06:50 ID:JLu1rRGl
hgimgのgetcoliだと
そのオブジェクトの半径からの当たり判定になるんだけど。(?
そのオブジェクトと接触したのを判断するにはどうしたらいいの?
312 :
名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 16:04:23 ID:6jClejqx
age
313 :
◆OKodwqA1d6 :2005/05/22(日) 08:09:48 ID:XnqOq1sq
age
3DRPG作ります
314 :
名前は開発中のものです。:2005/05/22(日) 11:26:41 ID:0O1lzubd
>>298のゲームすげぇ!
これHSPで作ったのか・・・まじ感動したよ
でも 面白くはなかった。
315 :
◆OKodwqA1d6 :2005/05/23(月) 14:00:06 ID:BK7YyxWX
やっぱりシューティングにします
316 :
名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 23:42:40 ID:ZaVJv/Xs
影響されすぎ
317 :
■OKodwqA1d6:2005/05/26(木) 06:18:13 ID:LKJ7PAP1
やっぱりサウンドノベル(エロ)にします
なんでもいいからさっさとつくれ
>>317 トリップよくわかったな
次はわかるかな
トリップ変えました
↑
これ◆じゃないし、フォントが太いからニセモノだよw
おっすオラ、ボックウ!!
うっひゃ~、HSPすげーな!オラにも結構簡単に出来そうだぞ!
3Dモデリングの方ならオラも結構できっから、Easy3D For HSP使ってなんか作ってみるぞ。
やっぱSTGやRPGなんかより、美少女ゲーだよな。
食いつきちがうもんな!
けどよー、どういうコンセプトで作ればいいか決まんねーからどうしていいか、迷っちまってな。
ま、広大なフィールドを美少女キャラで歩き回れる所からやってみっか!!
おっすオラ、ボックウ!!
なんだこりゃ?テクスチャが表示されねぇぞ?どうなってんだ?
テクスチャ無しにしたら白い物体表示された、モーションファイル読み込んだら動いたから、いっかぁ。
今度はカメラを自由に動かすぞ!
323 :
おちっこ:2005/06/03(金) 15:06:29 ID:15sFjPiO
テクスチャ、無くなった?
6KT-->rokで、なくなっちゃうんだよ。
RokDeBone2でも、設定できるけど、あれは、簡易すぎて、ちょっとどうかなぁ。
メタセコなら、大丈夫だよ。
ちなみに、2ch初書き込みだよ。
sage方、あってるかな。
おちっこタソこんばんは~!
Easy3DのDirectX9対応版期待してます~
おっすオラ、ボックウ!!
か~、メタセコっかぁ!!
早速DLしてみたぞ!
これ本当にタダでいいのか?
まぁ、金を使わず作るってのがメインコンセプトだからオラ嬉しいぞ。
世の中には頭いい奴、いっぺぇいんだな。
おぉ!!テクスチャ表示できたぞ(嬉)サンキュー!!
おっちこ(さん)よぅ、あんたすげーな!
おめーのお陰でオラみてーな初心者でもポリゴン表示して遊べっぞ!!
しかもタダってのがたまげた!
お~し、オラも亀仙人のじっちゃんも喜ぶようなのできたら、テキトーにネットにばら撒くぞ!
でも、まだ、女が変な棒を咥えたり舐めたりしてるだけだから、まだまだこれからだけっどな。
326 :
おちっこ:2005/06/04(土) 10:19:54 ID:SzAkyVTt
>>324 こんにちはー。
Easy3Dより先に、まず、RokDeBone2のほうから、DX9対応したいと思います。
本家のベータ板でも、やり取りしていますが、
RokDeBone2は、HGIMG3のサポートも、目指していますので、
テストなどできるよ!という方がいましたら、よろしくですー。
>>325 テクスチャ、表示されましたか。あー、よかった。
何か出来るのを、楽しみにしてますよ。
あれ?でも、アダルトげーなんですか?
実は、やったことなかったりして。。。
(ぼくは、エッチですけど)
すいません、ちょっと、練習&確認させてください。
知人からの勧めで、トリップというものを、使いまーす。
IP違うのはなぜ?
>>328 ぼくは、ちょっと、ネット恐怖症気味なので(笑)、
用事が済んだら、すぐに、接続を切るようにしています。
開発環境も、出来る限り、ネットから、遠ざけてます。
ならいいや
別人かと思った
僕はZGPで3Dゲームを作ってるんだけど、誰か3Dマップ作ってくれない?
出来ればどうぶつの森風のマップで
テクスチャありのzpmファイルで頼みます
お前みたいなやつは完成できない。
おっすオラ、ボックウ!!
いや~、本当はロボットアクション物か、トップビューSTGが作りてーんだ。
でも、食いつきわりーからアダルト物の方がいっかな?って思ったんだ。
とりあえず試作品をネットに流してみて、けっこー評判よかったらリキ入れたの作って3~4百円程度で売ってみよーかと思ってる。
たいして売れねーと思うけっど、その微々たる金は研究に使う。
しっかしよー、テストで作ったヤツ友達に見せたら、「何か、こう…来ない」って言ってたから、AV借りて研究してっぞ。
でもよぉ、モザイクで、てんでわからねーぞ。まいったなw。
おとなしく、3Dロボット物STGでも作ってみっかな。
飛行変形合体とかテストしてっぞ。四角と三角だけででカッコワリーモデルだけど。
出来はともかく、何か作ってる時ってのが一番楽しいな。
他人が見たらヘポなモンなんだけどよ。
ガキん時貧乏だったから、今で自分で何か作って遊ぶってーのが楽しいんだな。
>334
完成する証拠のほうがむしろない。
>>336 証拠ないです
すいませんでした
>>335 ありがとうございます
マップは自分で作りました
ここスレ誕生の日付は
02/03/21
なのか…。もう3歳なんだな。
age
RokDeBone2で作ったモーションを読み込むと、動くんだけど、影響されるボーンの情報を無視して動く(´・ω・`)
RokDeBone2で作ったボーン影響ファイル*.im2はどう利用すればいいんだろうか全然解りません。
親指だけ動かすモーション作ったのに、HSP上で動かすと、手のひら全体が歪む。
おちっこさん、ネット恐怖症なのに2chに降臨しちゃって大丈夫?w
>>340 書き忘れましたが、
im2を使う際には、メタセコで、鏡面設定をしている場合、
フリーズしてから、sigにしてください。
>>342 できたー!!!!!
出来ました、本当にありがとうございます。
つーか、俺、ちゃんとマニュアル読めよ。orz
こんな初歩的な事で、お手を煩わしてしまい、すみませんでした。
マニュアルを検索した時に「影響ボーン」で検索したのがいけなかったです。
「ボーン」だけで検索しればよかっただけなのに…。
おれ、PQ値低いです。
>>344 よかったです。
関数表は、時間があいたら、もうちょっと、見やすくしますね。
ボックウよ!エロゲーはどうなったかのう?
Easy3Dを使って、3Dモデルを回転させるのではなく、モデルの周りを回りながらモデルを見る為のカメラ座標の求め方がよくわかりません。
3Dモデルを、3D空間の中心(0,0,0)に置き、
y軸を中心にして半径1500(0,0,-1500から始める)とした円の軌道でカメラを動かし、
常に中心(0,0,0)を見るという動きを作るには三角関数を用いるのですよね?
高校数学の教科書捨ててしまった。
座標の求め方はCos、Sinを使うんですよね?
あとは、E3DSetCameraTargetで0,0,0指定で・・・?
こんにちはー。
そういうカメラの動きは、
e3dhsp_toolscamera.as
っていうサンプルに書いてありますので、ご覧くださいませ。
あと、E3DCameraLookAtっていうのも、ありますよー。
>>348 キター!!
なるほどよくわかりました。
どうも普通にカメラターゲット指定してただけでは、上下がぐるぐる入れ替わって、酔ったんで困っていました。
ありがとうございます
>>349 そうですよね。上方向のベクトルを指定するのは、結構、面倒なんですよね。
なので、e3dhsp_toolscamera.asのように、真面目に計算するより、
E3DCameraLookAtの自動計算に、まかせるのが、楽なんですが、
E3DCameraLookAtには、ちょっと、弱点があります。
E3DCameraLookAtを初めて呼び出す前のカメラの向きと、一回目に呼び出すカメラの向きが、
大きく違うと、そのときに、上下反転してしまうことがあることです。
これを避けるには、
一回目のE3DCameraLookAtを呼び出す前に、E3DSetCameraTargetで、初期状態をセットしておくと良いです。
気をつけてくださいねー。
Eye's Paint糞杉
>>351 ぼくは、結構、よく出来てると思うけどにゃ~。
文句じゃなくて、具体的な要望を作者さんの掲示板に書けば、
対応してくれるかもしれませんよ。
>>351 糞だとは思わんが、使おうとも思わん。
最初から入ってる純正のボーンエディタで十分だから。
管理するボーンの数にも拠るんだろうけど…。
俺、そんなに沢山のボーン使わないからなぁ、せいぜい50個くらいまでだな。
>>353 Eye's Paintの良いところは、扱えるボーンの数ではなくて、
パーツ分けしないでも、頂点ごとに、影響範囲を指定できることにあります。
普通の、ローポリのモデリングをして、大の字でボーンを入れれば、
必要ないことも、多いかもしれませんが、
パーツ同士が、すごい近距離にあるようなモデリングをした場合などに、
すごい便利なんです。
例えば、
指、とか、髪の毛、とかですね。
RokDeBone2だけだと、指を1本1本、パーツ分けしないと、ちゃんと、影響範囲を設定できません。
でも、こんなときに、Eye's Paintを使うと、
メタセコイアで、形状データをいじらなくても、
頂点ごとに、正しい影響範囲を設定することが出来るんです。
一度、ちゃんとしたsigを作っちゃってから、
影響範囲の不具合が見つかった、とかいう場合にも、便利ですよー。
ウギャーmorph対応せずorz
E3DSetVertPosがあるくらいだからあっさりできるかと思ってたがだめなのか…
ボーンでの変形と混じるとややこしくなりそうだが、合わせて使えると最高なのになぁ。
>>356 そうなんですよ。
実は、モーフィング用の仕掛け(プログラム)は、すでに、Easy3Dに実装されています。
ですが、RokDeBone2に、モーフィング設定用の、インターフェイスが、まだ、ないんですよ。
モーフィングデータに対応する前に、RokDeBone2のインターフェイス作成をしないといけません。
なので、今すぐは出来ませんが、将来、対応できると思います。
358 :
名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 18:12:32 ID:UjbReu3T
新しいZGPを作って欲しいです。DX9.0対応の。
Eye's Paintバグ大杉
361 :
名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 21:08:11 ID:GAQkUjaK
362 :
361:2005/07/03(日) 21:08:49 ID:GAQkUjaK
そういうわけで、誰か作って欲しいです
363 :
NAGA20:2005/07/04(月) 06:52:48 ID:DM65ec2z
1さんへ、チョット教えて下さい。
Q。メタセコとHSP組み合わせて3D物作れますか?
このスレに限らず、あっちこっちの板にいるが、
努力する気が全く無くて、結果だけ欲しがる奴が多すぎる。
Eye's Paintの作者がそんなタイプだね
まぁ、あれだ、真の努力家は漠然としたネット掲示板なんかで質問なんかせず、自分の足で情報や人をかき集めて黙々と進むよ。
おれ?
面倒くさがり家。
モロ
>>364が言ってるタイプでつ。
>こんばんはBILHELUMです。
>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?
はぁ?
馬鹿かこいつ
>>367 俺なんか、
>こんばんはBILHELUMです。
>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?
こいつの言いたい事の意味が、全然解らないYO。
>>348 カメラが、決められた軸xyzから、p1分だけ離れた距離で、p2の速度(移動量分)で、回転するってのは作れないんですか?
モデルの周りを、カメラがくるくる回るっていうの、よく使いますから…。
いや…、これは贅沢な注文か。
円の方程式を使う方法
sinとcosを使う方法
被写体の方向と常に90度横にサイドステップする方法
意表をついてカメラを固定したまま被写体を回転させる方法
ちょっと考えただけでもこれだけ思いつくよ
数学の教科書見れば載ってるのでやってみよう!
その全てを関数で用意されていると、作業効率アップ!
いや…、これは怠慢な注文か。
皆、盆前で忙しいの?
さみし~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!
さみしい!さみしいよ、小沢さん!!
374 :
名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 14:07:58 ID:isFMJXyl
3Dゲーノウハウ0の俺が質問。
hgimg3使ってRPGのフィールドみたいなのを表示する場合って、
予めフィールドのモデルをメタセコとかで作ってDirectX形式で吐き出しておき、それを表示するのでOK?
オッケー
エロ3Dキボンヌ!!保守
ポリ少女の好みのエロテクを選択し、それを360°好きな位置から鑑賞できる。
形になってキタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ
保守。
スゴイ、こんなとこに
おちっこさんが降臨してたのか…
保守
少し前までZGPで作ってた者ですが
テクスチャ画像のアルファ値をいじってもモデルがちっとも透けないのであきらめかけてます。
他のプラグインでそういうことができるのってあります?
もしくは切り抜き用のテクスチャが使えるのとか……
ほ
過疎化
お、なんか貼ってある・・・
ほう、確かに3Dだ・・・E3Dを使ってるのかな?
現時点では特にコメントも出来ないけどいいカンジ・・・かな。
>>382 もともと過疎だし
>>371 物凄く亀レスだが、
とりあえず高校行くか、NHKの講座見れ。
386 :
383:2005/11/06(日) 17:43:05 ID:oudY2Q3J
鈍足だが、ユニットと武器のファイルを吐き出すツールは完成。
あとはそのユニットをマップに配置して
その位置情報を入れたファイルを吐き出すツールと
イベントの情報を入れたファイルを吐き出すツールを作れば下準備は終わり。
それが終わったら真面目にゲーム本体を作る予定。
誰も居ないけど質問、
E3Dに表示ポリ数の限界ってあるのだろうか?
・・・。
・・・黙ってないで答えやがれ、ホントは居るんだろーが?んー?
>>387 はーーい、たまたま、居たりして(笑)
トータルの制限はありませんが、
ひとつのパーツでは、65535 / 3 個までの三角までしか対応できません。
でも、今のE3Dは、CPU処理なので、ローポリ向けです。
ハイポリにすると、かなり、遅いと思います。
389 :
名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 11:09:26 ID:3mQLedgn
やっぱりビジュアルベーシックは金がかかるから
HSPはそういうところではいい
ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!
391 :
387:2005/11/17(木) 20:04:17 ID:xUIBj0n5
ぶひょおーっ!ホントに居ター!!
不活性スレの独り言のつもりが・・・
これ以上ない真実の答えが寄せられてしまった、
ごめんなさいごめんなさい許してください許してください。
また誰かに質問、
三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
動かすのはローポリだろ?んー?違うか
>>390?
ローポリ地形は四角1ポリ
きゃー、スレが上がってる!
>>387 居ますよ、今日も居ます!(笑)
> 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
> 動かすのはローポリだろ?
ぼくが言っているのは、もっとローポリです。
画面の外にポリゴンがいっぱいあっても、別に大丈夫なので、
(パーツ分けの状態にもよりますが)
問題は、画面の中に、何ポリゴンあるかです。
pen3 1GHz + 5千円くらいのGeForce
の環境だと、
画面内6000ポリゴン(三角)くらいに収めないと、
50から60FPSは、出ないと思います。
ゲームを作り始める前に、
ターゲット環境で、テストしてみてください。
DX9バージョンを作るときには、
GPUをバリバリ使えるようにするつもりですが、
他にやることがあるので、しばらく、このままです。
今、E3Dをやるなら、ローポリがいいです。
あ、もっと、ポリゴンを使いたい場合は、
RDB2Xで変換したデータを、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3で表示すると、いいかもしれません。
395 :
387:2005/11/18(金) 23:17:34 ID:j8DSmxwf
あああ、そ、そんなにローポリなのかあ・・・
ごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで
これで今まで基準のなかったモデル作りに
明確な目標ができたっと、うひひ
同時に表示しないようにする手もあるのねー。
アリガ㌧
>>390もね
Easy3Dってセルシェーディング使える?
397 :
387:2005/11/19(土) 01:32:12 ID:i7M5sp/G
ただいまHGIMG勉強中・・・
>>396 セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん
これはスゴイ・・・
>>396 使えませんー。
これも、DX9版でやります。
まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、
DX9版作成は、ちょっと、後回しです。
DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。
ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、
っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。
HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。
さて、ポリ削るか
Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!
そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう
Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は
>>400 E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。
>>402 E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。
あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。
やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。
>>391 自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本
あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー
E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ
E3Dをヨイショします
。∴゜。 ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ
△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…
少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。
今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。
>>403 レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・
>>407 線分が一個の場合は、意味がありませんね。
でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。
2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。
>>407 すいません。さっきの書き込み、間違ってました。
プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。
なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。
>>396 Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?
>>411 少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。
ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
>>413-414 いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない
ああいやだいやだ
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
〇
O
。
∧__∧
( -∀-)
//\ ̄ ̄旦.\
// ※\___\
\\ ※ ※ ※ ヽ
\ヽ-―――――ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
417 :
413:2006/01/05(木) 18:21:50 ID:5QXDqro1
>>414 thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す
419 :
413:2006/01/07(土) 17:50:22 ID:pww3VDa9
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は
420 :
413:2006/01/07(土) 18:06:10 ID:pww3VDa9
昔は、おちっこだったな
落合→おちんこ→ちんこ
って呼ばれてたやつが昔同級生におった
>>423 俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。
なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。
DX9版とセルシェーディングに期待。
ほ
し
ゅ
ま
し
ん
433 :
名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 15:44:11 ID:OAW+B6mR
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない
あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
437 :
名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 06:02:57 ID:Hb7EU0WK
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?
438 :
sakura:2006/03/22(水) 22:32:54 ID:5RT8rVbP
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。
439 :
名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 22:35:19 ID:T+3qxG6t
>>437 まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。
440 :
sakura:2006/03/22(水) 22:59:46 ID:5RT8rVbP
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。
みつを
妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w
HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
444 :
名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 00:26:20 ID:pE94Wj1t
C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ
おまえら俺に隠してることはもう無いか?
いまさら何をい(ry
446 :
名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 12:15:43 ID:pE94Wj1t
>>445 その調子だとまだなにか隠してそうだな
サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋
test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル
欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか
448 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:52:08 ID:8Q7EYIKV
449 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 14:43:19 ID:8Q7EYIKV
test1.hspを研究中
・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる
ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)
・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない
・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う
setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
450 :
名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 16:06:00 ID:8Q7EYIKV
451 :
名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 00:49:40 ID:Leq3n0eb
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
なるほど、よーくわかりました(w
. ∧__∧
( ´・ω・)∧∧l||l
/⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
(___ ( __)
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの? HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん
くそぼけ
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。
>>465 ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
468 :
名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 20:19:44 ID:nwrc/DYg
HSPなら2Dでいいじゃん
469 :
名前は開発中のものです:2006/04/06(木) 15:39:42 ID:wAlYFoVZ
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
472 :
名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 00:29:29 ID:3HwZ+97L
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って
クォータニオン
ぐぐればたくさん出てくるぞ。
477 :
474:2006/04/22(土) 14:11:07 ID:EdrSw4GN
478 :
474:2006/04/22(土) 14:13:02 ID:EdrSw4GN
頭が爆発しそう
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
482 :
474:2006/04/28(金) 18:05:04 ID:ByjZVJey
影はどうやって描画する??
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)
>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。
初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)
コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様
なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?
2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。
>>485 バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。
他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら
>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。
これで、いんじゃね
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
やろうと思えばなんでで作れるよ。
簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
Easy3DがHSP3に対応したよ
>>497 マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
両方使えばいいんジャマイカ?
3D初心者です
#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;①
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;②
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main
これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)
hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)
今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・
503 :
501:2006/06/28(水) 22:40:20 ID:z/YF0cl/
>>502 サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり
どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
>>505 直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
これから数学の勉強しなきゃ・・・
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
>>509 E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
511 :
509:2006/07/14(金) 23:32:54 ID:BCN0CLqa
>>510 ありがとうございます
いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
>>511 まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。
hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。
mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
>>514 あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
516 :
名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 12:48:26 ID:c4ps9WqA
地面はmqoからgndにしてつかう
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・
HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
>>517 今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
519 :
517:2006/07/20(木) 00:01:34 ID:+c4OOVXl
>>518 E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
ふぉーしあ
は何処いったんだ
使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
>>484 今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな
>>521 ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
>>522 質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)
→x
↓
y
こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
>>526 扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる
後fvdirって便利な命令もあるよ
528 :
名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 22:26:46 ID:8oRM/Zqe
>>527 ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・
fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
>>528 なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5
こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)
>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
エロイのつくろうyo!!
じゃあつくろうよ
じゃつくれYO!!
やだYO!!
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし
支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
> 全然違うとこまで反応する
その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。
> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。
なるほど
もういっぺんやってみます
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
>>541 メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
拡大というよりは押し出しだよな
朝青龍の勝ちです。
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
>>548 >>549 はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
>>551 ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありが㌧
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
>>561 あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!
その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ
使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
565 :
名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 23:45:17 ID:KAJrOpyc
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある
HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・
今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない
あとはドキュメント類の充実ぶり
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。
とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。
( ´・ A ・` )
自分も隠れユーザーなので期待してます。
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。
でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
>>571 Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。
アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ に協力してみたり。
>>572 加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
575 :
574:2006/11/12(日) 22:15:27 ID:KSfChdp5
スマソ、E3Dの話です
>>574 たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。
1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)
地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)
ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。
サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
e3d中の人に聞きたい。
光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います
俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
>>581 追記
自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。
自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。
それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。
#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか
>>580 >>583 ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)
ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。
ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。
補足です。
ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。
デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)
E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
589 :
名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 02:36:30 ID:/73yKTra
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら~
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?
モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。
つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。
前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。
もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。
モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm をお読みください。
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
>>おちゃっこさん
ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
>>592 あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、
E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。
>>593 むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。
おっぱい....〆(・ω・` ) っと
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
サイヤ人キタ
_.. ..‐::´/
_/::::::::::::/
_/:::::::::::::/ ____
,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/
/:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
/:::::::::::::::::::::|´|ヽ |/_:::.::/
_ .. -─':::::::::::::::、::|`' , .!::∠
`'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
603 :
名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 02:11:12 ID:EGfGZ9kX
>>600 わくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!
なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ
まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。
ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
>>605-606 普通だろ
ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち
ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。
>3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。
まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか
>>600に嫉妬
現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから
日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話
話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。
とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。
>>617 極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
誰もそんなもん要求してないよ。
ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか
少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする
俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。)
"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。
マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…
みなさん、ご意見、ありがとうございます。
個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。
まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。
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`'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ マイクロソフトのヘルプも解らないヘボ!
=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
>>622 確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw
それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。
>>623 無理せず頑張ってください。
新しいモーション遷移方法というのはワクワク。
別モーション間で滑らかに遷移とかですか?
過去レスに詳細書いてあったらスマソ。
面倒くさかった。反省はしてない。
今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね
感想&応援、ありがとうございます。
> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか?
モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。
1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB
みたいな設定を、出来るようにします。
その設定をE3Dに読み込ませておけば、
あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、
自動で、補間込みのモーション遷移をする、
という仕組みを目指しています。
628 :
名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 19:21:30 ID:l53RHj/i
わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ
ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)
えーと、
キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。
その表を、E3Dで読み込んでおけば、
あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、
モーションが切り替わる、
という仕組みです。
補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。
キーを離したときも入れると幸せになれるかも
>>630 説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、
もっと、広い使い方も出来ます。
629で、
「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、
別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。
つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、
敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、
モーション遷移が出来るようになるはずです。
また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。
現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、
モーションが分岐できるようにします。
この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。
どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん
>>632 現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。
自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。
簡単に導入できるのは嬉しいね
おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・
興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。
がんがれ!(`・ω・´) シャキーン
ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに
>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。
うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン
ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい
>>636 まだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!
>>637 いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。
>>638 あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)
言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。
Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。
その処理速度って速くならないの?
是非レズプレイとか3Pさせたいorz
>>640 うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)
あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。
>>641 >>642 Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。
> 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz
どんなの作ったの(´・ω・`)?
>>644 No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)
647 :
644:2006/11/28(火) 21:50:32 ID:wgN6cL9Q
けっきょく南極大冒険キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
けっきょく南極大乱闘キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス
というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな
操作が難しい。
う~ん、ゲームではないわな
物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな
なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…
①「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。
②「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?
①,②どちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。
追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ
ごめん
追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか
よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。
>>656 雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・
658 :
644:2006/11/29(水) 22:43:29 ID:T0G+AgVk
>>650-657 いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。
敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。
というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。
どんな意見でもいいなら……
とりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ
ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね
コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。
なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。
| |
| J( 'ー`)し.|
| ( ) .| ( 'A`)
| 幸 | | | 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| J( 'ー`)し .|
| o一o | ( 'A`)
| 辛 〈 〈 | 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| | 'ー,`)し
| |o一o ( 'A`)
| 辛 | U 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| ガンバルノヨ | ヽ('∀`)ノ
| J( 'ー`) し| ( )
| 辛 ノ( ヘヘ | 幸 | |
辛さと 幸せ は1つしか違わない。
>>663 1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた
おま天才
技術的なはなしー
姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー
E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は
>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?
>>667 >>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?
>>666 マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。
>>667 668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。
>>667 E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。
mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報
RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ
>>671 あ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。
RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。
ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??
673 :
名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 23:45:06 ID:i8c8ChHu
初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね
逆のニーズは多かったな
>>673 2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。
676 :
名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 13:51:15 ID:FAEVqTrb
返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。
> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)
表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)
>>676 それが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。
679 :
名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 18:47:02 ID:FAEVqTrb
あーすいません 676は675に対する返信です
なんか話の流れがおかしくなったかも
677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。
大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる
682 :
3次元熱狂娘:2006/12/09(土) 22:19:09 ID:NL/cHC62
おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!
冗談は命令名の長さだけにしろ
684 :
644:2006/12/10(日) 01:09:39 ID:zccatKOK
>>684 倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。
画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。
あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う~んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。
マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。
あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )
>>684 わお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。
687 :
644:2006/12/11(月) 22:10:12 ID:ai378wMf
>>687 分かりやすくなりました。
いいと思いますー。
>>687 アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ
おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!
RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ
>>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです
>>691 あ、それは、面白いアイデアですね。
たぶん、可能だと思います。
メモに書いておきます。
>>692 モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、
使ってみてください。
これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、
緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。
見た目が変わっただけかと思ったらちゃんんとアザラシの動きになってるジャマイカ
負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス
バンプマッピングってもしかして今は使えないですか?
うん。去年時効が成立した。
>>695 影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は
影が簡単に作れますように
699 :
名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 09:42:09 ID:GEEGhd4A
影欲しいage
手のひらを太陽に(ry
DX9欲しいage
おちゃっこsage
703 :
名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 07:57:59 ID:CZApx/6a
のーべんばー
704 :
名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 17:42:41 ID:R85PkwAs
hgimgで使用する「MA」ファイルは何で作るのですか?
自分はメタセコイア(無料版)でモデルを作りサイバデリア(無料)でモーションをつけ
ファイルの出力でMAとMXを作ってHSP(無料)で動かすことに成功しました。
3DACE(無料)でモデリングしてモーション(MA)を作りたいのですが・・・。
メタセコイアでACEファイルを読み込むと(ACE側でメタセコファイルに変換)面が張られていない部分が沢山出来ました。
ROK(ACEも含め)ファイルをRokDeBone2で読み込むと同じ現象でした。
どうしても3DACE(ROK)を使いたいのですがやはりメタセコに完全依存の方がいいかな。
それにしても「おちゃっこ」さんが書き込んでいるとは・・・・びっくり・・・。
706 :
名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 19:39:13 ID:R85PkwAs
めちゃくちゃ早いレスどうもです。
さっそくやってみようと思いますが、そのやり方で成功(MAに変換)した人いますかね?
707 :
名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 20:05:11 ID:R85PkwAs
ありがとう。
ぜんぜんダメだった・・・・
708 :
名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 23:11:10 ID:iUzXXMLG
>>704 1.3DAceでモデル作成。
2.3DAceからmqoファイルで保存。
3.mqoファイルをメタセコで開く。
4.面が張られてない部分たくさん!
ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。
面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな?
とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。
1.描画メニューをクリック。
2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。
これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。
修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。
709 :
名前は開発中のものです。:2006/12/28(木) 07:28:39 ID:/oCXAROc
>>708 レスありがとうございます。
言われた通り裏表が逆になっていました。
もし良かったら修正方法お願いします。
なるほど技術者の板はすごいな・・・・。
Vistaでの動作が不安な今日この頃
>>710 Vistaでも普通に動作してる。
問題はXP以降に出てきた技術を反映できるかどうか。
シェーダーやらランタイムやらVistaからかなり変わってくるから。
712 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 03:27:00 ID:ipvvt8uu
>>709 3Dモデルの面には裏と表があって、通常設定では表は表示されますが、裏は透明になります。
この裏と表を区別するものが法線というもので、「法線方向」が表で、その反対が裏。
あとの詳細はぐぐってください。
以下は具体的な修正方法です。
3DAceの場合
基本的な操作は次のようなものです。
1.裏表を反転させたい面をクリックするなどして選択する。
2.メニューバーの面塗りメニューから「法線を反転」を探してクリック。
面塗りメニューの「法線を統一」でも上手くいくかも知れません。
選択しにくいときは、作業前に全ての面の裏表を反転させたり、加工メニューの「隠す」や
編集メニューの「色で選択」などを活用するといいと思います。
メタセコの場合
1.コマンドの面から「反転」をクリックして選択する。
2.モデル上の裏返っている面(見えてない面)をクリックする。
RokDeBone2の場合
この方法は修正じゃなくて、裏も表も表示させているだけです。
1.構造エディタからモデルを選択。
2.表示パラメータ設定メニューをクリック。
3.「表示面:」の項目を「2:おもて面」から「3:両面」に変更する。
4.okを押してダイアログを閉じる。
上記をヒントにヘルプから解説探すとよりよいと思います。
713 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 07:42:05 ID:IrFA/0Ev
丁寧なレス大変ありがとうございました。
早速取りかかります。
自分に書いて貰ったレスですが知っている人には基本的な知識だったのでしょうか?
もしそうなら無知なユーザー自分は大変手間をかけさせましたね。
しかし3DACE等の初心者(自分も)達にとっては大変貴重なレスだったと思います。
本当にありがとうございました。
714 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 09:23:40 ID:IrFA/0Ev
法線の編集成功しました。
サイバデリアも読み込めました。
どうも有り難うございました。
ttp://www.geocities.jp/iwa3b/souko/3d/3dtest.htm 色々とプログラミングの話勉強になる板ですね。
自分はCなど出来ませんしこれから触る自信もありません。
仕事で主にVBですね。
何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
.Netも使える環境をそろえるだけで相当重くなり実用的ではないですがVB6からうち切られたもので仕方がありませんがやはり無駄が多いシステムです。
ソフトを作っても動かせる環境にすることの方が大変です。
ホビーに関しては「HSP」は大した能力の無い自分でも幼児である自分の娘を楽しませたりできました。(絵本の様な3Dで)
これからも少しずつ作っていきたいなぁ。
3Dはモデルで全て決まります。
715 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 14:06:03 ID:ipvvt8uu
3DAceのヘルプには「法線」としか書かれてませんね。
私は一体どこで覚えたのやら…。
716 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 15:22:04 ID:6KQqeEHH
おまえらがお粗末な3DとHSPで作った糞ゲーなんて誰もやらないんだよ。
やってくれるとしたら同情した友達くらいなもんだろうよ。
無駄なことはやめてバイトでもしてれば?
それで稼いだ金でも派手に使って経済の活性化にでも貢献しろよ無能共。
どうせしないんだろうけどな、おまえらは社会に貢献する気なんてないもんな。
日本の社会に貢献する気のない奴は非国民。
氏ねよ。
717 :
名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 16:00:26 ID:aJ2Z9XK5
>>716 HSP使ってもゲームの一つも出来ないからって、八つ当たりするなよw
誰かを見下してれば、安心出来るからって・・・
年末に子供みたいな争いごとはよそうよ
test
test2
721 :
名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 21:39:00 ID:ypkKyfju
大晦日なんて関係ない。
俺がHSP3+E3Dで横スクロール3Dアクションつくるぞ。
722 :
名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 15:21:17 ID:sIBWCs2i
あけましておめでとうございます ( 'A`*)
今年はe3dを極限までパシってイジメてDJ OZMAみたくしてやる
by。NHKの裸に見すぎて妹に怒られた人より
>722
('A`) 使うな、勘違いされる
γ
('A`)
('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)
('A`)達が集まって…
____
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ぱぁ~ん
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
γ
('A`)
('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)
3Dゲームを作ろうと思って六角大王s5でモデルを作ったんだけど、RokDeBone2てボーンの親子関係と影響範囲が読めなかったのね……
親子はともかく影響範囲が六角のようにうまく設定できない。
みんながどうやってるのか、本気で知りたい。
俺は気合
>>728 逆にそこで躓いてよかったんじゃね。
どうせ作れないんだし。
嫌われて人生に躓かないように気をつけな
漏れが作ってるエロゲーだと
ポリゴン数は片面で4000くらいだけど
大まかなところを影2で設定しておく。
そこからケツ、わき、ひざ、ひじを影3で丁寧にやっていく。
時間は凄いかかる
あとでモデルのこの部分ををこうしていれば良かったとか
あると大抵の場合もう直せないから泣けるところ
そんな時は、影響設定時に浮かんだアイデアを盛り込んで、最初のモデリングからまた始めればいい
それやってもう3体目だよ・・・萌美ちゃん
>>734 テキトーに七体くらい作ってボコボコ戦わせて、勝ち残った奴を採用したらよくね?
>>728ですが、
>>732を参考にもう一度マニュアルを読んで挑戦したところ、なんとか影響範囲の指定と歩くモーションまでは作れました。
hgimg3でやっているので、Xファイルに変換するのにまたひっかかりましたが、これもどうにか。
この先まだまだありそうだけど、楽しいゲームを作れるようにがんばります。
ありがとうございました。
737 :
名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 19:10:59 ID:Ez6PuEMm
とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう?
1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください
738 :
名前は開発中のものです。:2007/01/20(土) 20:51:06 ID:jifeXAge
おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。
それ以前に確認ダイアログがうざかったような。
739 :
名前は開発中のものです。:2007/01/21(日) 09:50:12 ID:0NFxhs94
日本NO1プロジェクト
CreateGame~陸海空オンライン~
ただ今、プログラマ募集中~♪
741 :
名前は開発中のものです。:2007/01/22(月) 13:25:55 ID:Q9Qr3NI9
>>737 ヒント:コムソート
近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ
そんである値までのだけ判定すればよい
しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は
複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ?
それともいいフォーマットがあるんでつか?
743 :
名前は開発中のものです。:2007/01/23(火) 13:18:27 ID:evDkMI7T
1枚の画像に一定間隔ずつ配置
>>741 なんかわかるような
自分は
オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて
判定するイメージでした
オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定
746 :
名前は開発中のものです。:2007/01/24(水) 01:00:09 ID:OUchtj+j
>>746 コカコーラ社のスプライトでつ。
よろしくお願い島
>>738 さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。
RokdeBoneしか知らないもんで。
749 :
名前は開発中のものです。:2007/01/26(金) 21:44:07 ID:rlbi/khz
>>748 Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない
3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。
うん、遊びたい。
これはHSPなの?
すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね
同人板でやれ。
単調('A`)
ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?
758 :
名前は開発中のものです。:2007/01/27(土) 21:00:01 ID:nwBOFXaI
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね?
と思った。
ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、
もっと3Dを活かすべきだと思うよ。
お、バージョンうpきたね。
761 :
名前は開発中のものです。:2007/01/29(月) 20:54:20 ID:QpTRzuGA
>>760 あっほんとだ!
トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな~
環境マッピング欲しい
763 :
名前は開発中のものです。:2007/02/13(火) 21:00:36 ID:RWx7Cc7Y
MOAage
>何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな
まあ、いいか。
ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな
いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし
>速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事
自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。
俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)
>>767 それが一番だよ
凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい
769 :
名前は開発中のものです。:2007/02/14(水) 21:32:24 ID:mdartFwO
いつからニート板になったんだ。
sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし
メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし
771 :
名前は開発中のものです。:2007/02/23(金) 07:24:24 ID:uRnWNwtY
質問でつ
顔の表情をテクスチャを変えるのではなく
頂点の位置を動かしてやりたい時って、
体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね
その時って体モデルの首の先っちょの情報を
頭部モデルのの付け根に渡さなければ
体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、
どの関数で上手く行くでしょうか
>>771 ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?
いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる
だから頭部と首と体はつないでおけばいい
滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと
よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。
このスレって5年前からあるんだな……
このスレって5年前から… >
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
・・・?
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
∧∧ !!!
( ゚д゚ )
_| ⊃/(___
/ └-(____/
( ゚ω゚ ) !!
779 :
339:2007/03/02(金) 04:46:55 ID:a3ub+xU0
絵、描くのタリィ…金にならんしや~めた
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
∧∧
( ゚д゚ ) やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう!
_| ⊃/(___
/ └-(____/
>>779 誰か特定した
いっつも途中で投げ出すブログの人だな
あいつは何やってもダメだろうなw
初心者質問ですまないのですが
てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが
そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか?
テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて
反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。
Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。
sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。
「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。
(普通は、「色P」を選ぶ)
「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。
788 :
名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 16:33:35 ID:7+fCy7p0
>>787 なぬ!知らなかった・・・
ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz
ありがたや ありがたや に 申し立て祭る
789 :
名前は開発中のものです。:2007/03/15(木) 21:36:59 ID:uY7CI/rW
レベルたけぇー
MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。
>>791 国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。
もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。
個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。
sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか
RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?
Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。
近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか
>>795 E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。
でも、今のE3Dのsig表示は、
大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、
画面が乱れることが有る(ビデオカード依存)
これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が
正式リリースされれば、解決するはず。
3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる!
と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz
>>796 今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。
色で前後ろを管理とかすごすぎるな。
>>797 ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。
>>798 自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。
極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2~5fps程度だった
モーションを2つも用意するから手間だしね。
Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。
> Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。
同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。
この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。
>>800 あーなるほど・・・
階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。
ありがとうございます。
802 :
名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 19:23:12 ID:FZpSzHqo
質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は
fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。
そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を
fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2 (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv)
上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う
位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・)
少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが
どのような仕様になっているのでしょうか?
また上記より良い方法があればそちらもお願いします。
803 :
名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 22:22:06 ID:YQ9pNBlo
ほれ
#include "hgimg.as"
hgini
onexit *owari
chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg"
setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat
gsel 0,1
cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8
*main
hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20
stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック
if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了
selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f
selpos oid
objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0)
selpos oid:objgetfv fv
fv2str fv.(cnt)
str_fv=refstr
title str_fv
getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize
getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize
getstr strfvz,str_fv,index,','
goto *main
*owari:hgbye:end
hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから
コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が
減るぞ
HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う
HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから
面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)
804 :
名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 22:38:21 ID:YQ9pNBlo
げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt)
は
fv2str fv
だ
repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・
805 :
名前は開発中のものです。:2007/03/20(火) 23:24:18 ID:FZpSzHqo
返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので
hsp3に触れる機会がありませんでした。
まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと
思ってもいたのですが・・・・・・。
806 :
名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 00:04:11 ID:4jkUH/id
乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから
有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって
事が出てからでもいんじゃね?
まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり)
が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・
807 :
名前は開発中のものです。:2007/03/21(水) 01:47:58 ID:yl48Q/pV
maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。
その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては
シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに
乗り換えているのですか?
初心者質問です。
E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って
動かしてみたらFpsがこんなのになりました。
poly数 fps
7000 60
7500 58
8000 55
8500 50
9000 48
9500 46
10000 44
11000 40
13000 34
15000 30
ということは
単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、
カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、
E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても
30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?
>>808 その考え方は発想の逆転すぎる;
それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。
それでモーションブラーかければ体感的には40~45fps位で動作するよ。
ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。
自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが
一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。
今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが
「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。
C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも
巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。
人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが
正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。
知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、
座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。
>>811 なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。
目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。
ちょっとずつ改修してれば理解できる。
俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって
行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。
>>812 レスありがとうございます。
このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。
CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる
有益な情報が得られないでいます。
CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。
行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが
やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。
もう一度ソースから読み直してみます。
JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。
HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが
まだ馴染めません。
ddim a,4,4
a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0
a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0
a(0,0~3)まではエラーが出ずに
a(1~3,0~3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。
整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。
普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4
の記述は何か誤りがありますでしょうか。
816 :
名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 03:43:51 ID:8fZdoLE4
>>815 そっちじゃ無くて
実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い
a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある
>a(0,0~3)まではエラーが出ずに
それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから
a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される
(a(1)=0として処理されてる)
>a(1~3,0~3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。
自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る
double(p1)
817 :
名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 03:46:24 ID:8fZdoLE4
あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)
>>817 迅速で的確なご指摘ありがとうございます。
HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw;
なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。
>>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module
>>815 > ddim a,4,4
> の記述は何か誤りがありますでしょうか。
ある。
ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。)
dim a,4,4
とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。
ちなみに
実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。
整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。
文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。
>>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは
つくれないんだよ。
まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に
投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。
イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。
あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。
自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。
イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ?
この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの
交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。
このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、
書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか
とりつつ)。
誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)
寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。
822 :
810:2007/03/28(水) 22:20:04 ID:x7BWgbXc
色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに
少しずつですが内容が把握出来てきました。
d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。
今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば
ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。
>>820 自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。
死ぬまで脳内でやってろ。
コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
824 :
名前は開発中のものです。:2007/03/29(木) 04:54:26 ID:YSXEyT2v
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
>>823 二箇所書き間違えてるよん。
×適正
○適性
×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。
変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小
でもだめ(興奮しなかった)でした。
何か他にも液体を再現するよい方法はありますか?
あ、飛ばすのと漏らすの両方です
ワロタwww
興奮しなかったとかw
それはネタなのか本気なのかw
仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw
>>826 液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは?
ヒント:湯気、音
高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの?
以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。
というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?
>>826 なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・
パーティクル使ってみたら?
(ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)
性別はどっち?w
一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで
4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが
できそうなきがしてきた。
でもこれだとなんというか温かみがないというか。
やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね
温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・
液体の空中の挙動という観点からすると、ぷるぷるぷるっていう振動
ってか、振るえってか、ブラーがよさそうな予感。ぜんぜん、俺素人だけどね。
ちょwwww大便とかもう・・・・・コアすぎるだろw
俺では何もアドバイスできないが超頑張れ
禿ワラタwwwガンガレwww
>>820 読点の、打ち方が、おちゃっこ氏っぽいが、中の人なんじゃないか?
こういう風に、読点打ちすぎると、読むほうのストレスが溜まって、
寿命がマッハだと、思うんだが・・。
つまり、日本語でおk
そうだよ。おちゃっこ氏は、このスレみてるし、書いてるし・・エロいし・・
つか、E3Dは、エロゲ製作ようなのか?がっかりだよ
そうみたいだなw
843 :
819:2007/03/31(土) 13:57:49 ID:5IH0uxBW
>>822 ゲームでのベクトルなら高卒レベルがあればあとは本で調べたり出来るようになれるから、いがいに教科書がよいのかも。
あとは「3Dゲームプログラマーのための数学」なんて本がわかりやすいかもね。(これは忘れたときに見る本な気もするけど…)
d3mは学んだ事の動作確認とHSPでの実装方法を調べるのに使うといいと思うよ。
ちなみに拡張プラグイン(E3DやHGIMG)を使う場合は高卒レベルで十分。行列も忘れてていいくらい。
>>840 作ってるor作りたい、って話は聞くけど実物は見たことない。
>>839 おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
むしろ、俺の文章の方が似てるわ!
提供者が何を作りたかろうと、無償提供(しかも、サポート)されてる側は言うべきじゃない。
提供者の考えが気にいらないなら使うな・・・と思う。
現にユーザーは「エロ」じゃないところで恩恵受けてる。
まぁ人のこと言えたモンじゃないがね、エロは偉大だよ。
>>844 >おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
????
おちゃっこ氏がいい人を演じてるのはトラブルを避けるためであって本性ではないんだよ?
>>820のような文章はおちゃっこ氏もたまに書くんだけどね・・
844氏はそのこと知らないみたいだけどさ(´・ω・`)
最後の(にやにや)は余計だけど良い事言ってんじゃないか
なんだよ、この流れw
847 :
845:2007/04/01(日) 02:12:33 ID:2RqhuCpX
僕が一番うまくEasy3Dを使えるんだ・・・!
まぁトラブルを避けるにしても、
簡単に中の人が特定されてしまうような文章書くようじゃ
自演は無理ですな。
つかトラブルを避けるためだったらおちゃっこ氏の行動は正しいなw
天才の俺でも、とか言ってるキモイのが本来の姿なら良識のある支持者は減るんだろうな
あとおちゃっこ氏は無理して丁寧でキモイ文章かかないでいいんだよ・・・
ストレス溜まるでしょ?誰にも言わないから2chでは本性さらけだしちゃいなよ
なぜおちゃっこさんだと分かるんだ・・・
おれにはわからん・・・
3Dスレっぽく返信してくれ、ベクトルとか使って。
可能性があるってだけで、おちゃっこさん確定って騒いでるわけじゃないしょ。
流れ的にはそうなっちまっているがw
ベクトル。
アンチが自演して評判下げようとしてるようにしか見えないけどな
大体そんなにトラブルを避けたいなら、そんな書き込み自体しないだろう
どうせE3D使えない、RokDeBone使えない
そんな奴が粘着してるんだろ
こんにちは。
スルーしてたんですが、
なんか、これ以上、3D以外のねたで、スレが伸びるのも、
申し訳なくなったので、書きます。
>>820は、ぼくでは、ござらん。
でも、ぼくが、エロいっていうのは、正解!
2chで、はっちゃけた文体を学ぼうかしらんw
でも、人の悪口とかは、やだな。
これからは、出来るだけ、トリップつけます。
(´ω`) あ、おちゃっこさん・・・がんばってください。
エロイので使う予定なので。
855 :
名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 05:01:18 ID:fSYb2JxG
>>852 逆ギレしてた人いたな
・2chに晒されるのが問題なんです!
・移転するから過去記事消したんです!
・他サイトがあるのでそちらで作ってるんです!
次がたのしみだ
>>854 特定しました
否定の仕方があっさりしてる場合
罪悪感から問題を直視できないうえに
さらに嘘をつく恥の上塗りへの羞恥心があるからそうするんだよね。
普通濡れ衣着せられたらもっと必死で否定するでしょう。
もっと実証的に違うという理由も書き連ねて。
でもこれ以上情報出しちゃうとそこからボロが出る可能性あるからな。
HSP用のOpenGL2.0プラグインあったら需要あるかな?
まぁ、大昔から天才は叩かれるもんですし。
つまり、アンチは気にしないでおk
ぶっちゃけDirectXに勝る便利さがあるかで需要は変わるでしょ。
OpenGLの方が権威がある
業務ならOpenGL
HSPスレで業務という単語出すのって正気の沙汰じゃないな
それともついにHSPも企業デブューですか?
865 :
名前は開発中のものです。:2007/04/04(水) 13:08:49 ID:/skmhcwJ
他人を煽る時は人格を使い分けてるんだから天才だよ
>>867 キチガイとかチョンは「政府は狂ってる!」とか騒いだり怨むじゃん?
あれと一緒
869 :
名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 06:00:07 ID:go7sfrfz
E3Dすげーな速度3倍
おちゃっこLABの掲示板みてごらん
872 :
名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 17:04:41 ID:Xzfn8rU0
頂点シェーダの事か
何年前の話だよw
>>872 3倍って頂点シェーダーを使ってってこと?
つーか、ロースペマシンは切り捨てられるわけだなorz
今や、どこからロースペックになるのか解らんなぁ…
切り捨ててないっすよ。
頂点シェーダが無いマシンでも、
従来のバージョンと同じくらいの速度で動きます。
ですが、これからは、E3Dユーザーも、
頂点シェーダがあることを想定して、いっぱいポリを使ったゲームを作る人が増えてくると思うので、
シェーダの無いマシンは、不利ですね。
今は、シェーダ1.1だけど、
ひょっとしたら、シェーダ2.0を使うことになるかも。
>>876 PS1.1は必須だろうな・・・3Dゲーなら。
PS2.0~3.0は飛躍的に伸びたけど、ユーザーがまだ追いつけてないね。
878 :
名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 21:28:14 ID:vlB8IL4x
このバージョンから、E3DChkConflict, E3DChkConflict2, E3DChkConflict3は、
モデルデータが視野外にある場合でも、機能するようになりました
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>878 申し訳ない!!
E3DChkConflict2, と3、
視野外のときの0リターンを取り除くのを忘れてました。
せっかく、大幅改良して視野外でもOKにしたのに
関数の先頭の方でreturnしてた...orz
手元のバージョンは直しました。
近いうちに、また、リリースしますです。
ドジっ娘ハァハァ
リリースしたら教えてね>おちゃっこ
バグとかあったら、わかりやすくかいといてね。
あとさんぷるもわかりやすくかいといてね。
キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!
誰がなんと言おうとおちゃっ娘さんは
学業の合間をぬって更新するドジッ娘女子中学生。
異議は認めない。
Easy3D速くなったね
60fpsで1500polyで20人/30fpsで45人出せた
畑違うけどHSPプログラムコンテストとか言うのに参加してみるわ
パヤオのモブシーン再現出来るじゃん
EASY3D-Updateキタ!
PS2.0がリミッタになった模様です。でも出来る事が広がるからGJ
サンプルのfpsは設定60なのに、オイラの30までしか出ないぽ(;ω;)
PS2.0てなんですか?
>>888 グラボがピクセルシェーダ2.0に対応してなくてCPU処理されてるんじゃないの?
>>889 プレステ2のこと。
吹いた
Easy3D正式版あぷでーと
昨日海外のHDRデモみたけどすっごい空気感だね
少しだけ見栄え良くなる程度だろうと侮ってた
うはwwww
upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。
報告。HSできました。
うーん、ピクセルシェーダ2.0対応のはずなのにあまり速度変わらない...
むしろ落ちたものもある
どれか基準となるサンプルある?
>>894 > upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。
んなばかなwwwww頂点シェーダー導入しただけで表示かわるのかwwww
どんな脳内変換だよwwwwww
私のプログラムではかなり高速になってる
3倍くらい速くなってて逆に戸惑ってる
こんにちは。
えーと、シェーダへの対応状況ですが、
頂点シェーダVSが2.0で、ピクセルシェーダPSが1.1です。
ですがPS1.1は、使える命令数が少なすぎるので、そのうち2.0にするかもです。
でも、今思ったんですが、1.1でも機能限定で動くようにするべきかも??
正式バージョンは、複数ライトの処理が加わったので、以前のベータ版よりは1割ほど遅くなりました。
あ、それと、以前のベータ版はライトの計算にバグがあって、それが正式版で直ったので、
ライティングは、多少、変化しています。
おちゃっこさん質問いいですか?
モーションコピーで親ボーンをコピーすると子ボーンもコピーされますか?
E3DSetBillboardUVが動かんとです
>>900 子ボーンもコピーされます。
>>901 ぐはーっ。
UV操作、修正するの忘れてました。
明日やります。
>>900 あ、ちょっと、心配になりました。
RokDeBone2の話ですよね?
RokDeBone2のフレームコピーは、子ボーンもコピーされます。
E3Dの命令の方は、子ボーンはコピーされません。
>>903 せーふですE3Dの方でした 汗
おかげさまでなんとかなりそうです
>>901 UV操作、使えるようにしてリリースしました。
どうも、ご指摘ありがとうございました!
>>897 遅れすですが。
sigの描画は2から4倍ほど速くなりましたが、
地面の描画は、ちょっと遅くなったかもしれません。
色の計算方法が、全て頂点ごとのマテリアルになったためです。
なので、地面のポリゴン数が大半を占めていたようなゲームでは、
少し遅くなるかもしれません。
sigのキャラクターをたくさん表示していたゲームでは、
かなり速くなるはずです。
あのさ、扱いたい3D素材を自分でモデリングしようと思うんだけど
みんなそこらへんはどうしてる?
オススメのツールとか解説サイトがあったら教えていただけたら幸い。
その前に日本語の勉強しなよ
>>906 メタセコイアのシェア版がおすすめ。
プラグインが使えない意外は特に支障ないよ。RBはmqo読めるしね。
有名なソフトだから優秀な解説サイトも豊富。
古いけど六角大王(フリー版)も悪くない。
あとの事はぐぐれ。
プラグインが使えない、て、使い勝手悪いってこと?
それとも、機能的に使用出来ないってことかな。
シェア版ならプラグインが使えると聞いてたんだけど。
ろくろ機能とか使いたい。
910 :
名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 14:58:37 ID:BbjGyUOP
9条は改憲してはならない。日本の為にならない。
日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。
私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。
Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では?
A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。
なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。
つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。
「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。
Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは?
A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。
知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。
更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。
米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。
Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか?
A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。
「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。
(もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが)
更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。
Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。
A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか?
中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。
日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。
>>909 ごめん、無料前提の話って言い忘れてました。
>>910の言うとおり無登録使用の場合です。プラグインの使いごこちについては使ったことないのでわかりません。
プラグイン使えたらかなり便利なんだろうけど、なくても頑張ればだいたいなんとかなる。
>>912 ありがと、助かるよ。やっぱり素材から自分で用意したくなるんだよなぁ。
効率的ではないんだけどさ。登録も調べておくかな。
新しいRDBのホイールのツイストができないorz
みんなはできてる?
>>914 バグでした。
次のバージョンで直ります。
ご指摘ありがとうございました。
>>914 ホイールでのツイスト、直してリリースしました!
うほ、現人神仕事速い。
918 :
名前は開発中のものです。:2007/05/01(火) 23:57:12 ID:pO+0kfXq
トゥーンの輪郭線に挑戦しているのでつが
同じ形状のSIG2個を用意して片方を真っ黒にして裏面にする
真っ黒裏面の方をSigloadの時気持ちでかめにして位置を少し調整する
としたですがつまさきや指先にいくにしたがって輪郭線がぶっとくなってしまいます。
なんていい手ありませんか?
何かいい手でした
細い方がいい所の逆黒を小さくすればいいんジャマイカ?
>>918 その方法は合ってるけどズレが生じる方法。
正しいのは
「メタセコの場合」
オブジェクト1、オブジェクト2を生成(複製可)
オブジェクト2をマテリアル:黒にして「面を押し出す」のあと「面の反転」。
ただしこの輪郭線生成方法は賢くないことで有名。
ポリゴンが2倍になるし拡張できないから。
輪郭トゥーンシェーダー対応してもらわないと難しいね。
> 輪郭トゥーンシェーダー
やっと、描画速度に余裕が出来たので、輪郭線の導入も考えようと思います。
ですが、
>>921の方法と、法線と視線の内積を使う方法の2種類しか知らないんですよ。
前者は、賢くないといいつつも、ローポリモデルには向いている方法だと思います。
後者は、簡単だしサンプルもあるけど、ポリゴン数が少ないと、
きれいに輪郭が出ないという欠点があるらしい。
うみゃー、どこかに手ごろな輪郭線シェーダの説明は無いものかな??
とりあえず、後者でやってみようかな??
>>923 情報感謝です。
きれいに輪郭を出すには4パスも使うんですね。
真似してみたくなりました。
速度重視と見栄え重視と2種類実装しようかな。
まずは、速度重視で簡単なやつをやってみます。
(=´゚ω゚)ノ これからもがんがってくださいね☆
ビルボードに対して描画距離を指定は無理ですか?
レンダリングをユーザーから操作できないので;
>>925 ありが㌧。
>>926 E3DSetBillboardPosなんかはどうでしょう?
>>927 ぼくは、特殊効果とかの知識が少ないんです。
なんか、おもしろいことが出来たら、ぜひ、Wikiにアップしてください。
ちなみに、
RenderStateは、DirectXの機能をラップしただけです。
ライン以外は頂点シェーダーになったので、
使えなくなったパラメータもあるのでご注意を。
>>輪郭線
一番簡単な、法線と視線の内積を使う方法を試してみました。
うーん、ローポリだと線の太さが、かなーーり大味(太すぎたり無くなったり)になってしまいます。
速くてローポリでも使える方法ということで、
次は、内部で押し出し反転データを計算する方法をやってみます。
うまくいくかは?マークw
>>輪郭線
内部で押し出し反転を計算する方法が、思ったよりもうまくいきました!
ローポリでもOKで2パスで済むので経済的?
RokDeBone2で、マテリアルごとに線の色と太さを変えられるようにしてから
リリースします。
もうちょっと、時間、かかりそうです。
>>929 大丈夫です!納得できる状態まで、どうぞ煮込んでください!
931 :
名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 00:09:56 ID:t2J6TSTp
おちゃっこさんにおねがいします。
Xファイルの読み込みに対応してください!
( ゚д゚)ポカーン
自分のデータじゃないのをパク、ゴホンゴホン・・・
>>輪郭線
輪郭線表示、実装してリリースしましたぁ!!
お試しくだされー。
今は、RokDeBone2でしか編集できないけど、後々、E3Dの関数からもいじれるようにします。
>>931 XファイルはRokDeBone2で形状だけ読めます。
Xファイルはボーン情報が足りないので、
読み込んでも、E3Dのボーン操作関数か使えないんです。
なので、E3Dでの対応は見送っている状態です。
関連テーマとして、RokDeBone2のプラグインSDKで
インポーターを作成できるような関数をサポートする計画があります。
ちょっと、優先順位が低いですが。
おー出てきた!
平行になると消えちゃうね 本来は押し出した分の補正とか必要なのかな?
ちょとまてね よく考えたら
押し出しなら向かい側の面が映るから平行でもエッジが見えるはず
今回のは向かいの面が映ってないのは気のせい?
あうあう、それはですね。
スムージングと法線の問題だと思います。
スムージングしない場合、
メタセコの場合は、複数の面の合成した法線方向に押し出すのに対し(たぶん)、
RokDeBone2の場合は、ひとつだけの面の法線方向に押し出すからです。
(RokDeBone2では、同位置に、面ごとに独立した頂点がある)
輪郭線用に法線データを用意すれば、メタセコと同じようになると思います。
あるいは、原点に対して拡大するとか。
うーーん、どうしようかな。
とりあえず、もうちょっと、みんなの反応を見ます。
トゥーンで暗い色とか明るい色を灰色の濃淡でやると
テクスチャが張ってあった場合色がにごっちゃうんですけど
これからトゥーンを使いたい時は色ごとにパーツとテクスチャを分け
設定した方がいいんでつか?
トゥーン使うなら基本ではないでしょうか
質問です
物体1=角度60、カメラ=角度180'の場合見える物体1の角度を求める式がわかりません。
単純な差を求める方法かと思うのですが0',180'以外だと向きが反転します。
E3DHSPオープニングセットのサンプル。
カップとたまねぎ歪んでるね。
>>940 RokDeBone2の「トゥ」ボタンを押せば分かると思いますが、
トゥーンの陰の設定は、マテリアル単位です。
なので、パーツを分けなくても、メタセコイアでマテリアルを分けておけば
OKかもです。
あ、でも、Easy3Dは、1パーツに1テクスチャですので、そこは注意してください。
(先頭の面に貼ってあるテクスチャがパーツ全体に適用される)
>>941 どこの角度なのか、その文章からは、ぜんぜん分かりません。
図を描いて説明したら、だれか答えてくれるかもですよ。
>>942 うげげー。
im2ファイルの読み込みにバグがありました。
今日中に修正版をリリースしますです。
ご指摘ありがとうございました。
マテリアルは複数使えるけどテクスチャは一個だよってことだったのか
なんか勘違いしてたorz
RokDeBone2のxfileはHGIMG3上では左右反転されるみたいなのですが
これはHGIMG3側の処理の違いのせいですか?
何か解決策ありませんかね・・
946 :
名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 15:01:48 ID:BWAqdCFd
モデラ側でファイルに出力するときに選べるだろ?
だからRokDeBone2で使う前にHGIMG3の座標系に合わせた形にしとく
反転されるってわかってんなら
最初から反転して作っとけばいいじゃん
出来ればなぜ反転するのか知りたいんです
表示座標系とか関連だとは思いますが
分かればメタセコプラグイン作って対処か何かできるので
949 :
名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 20:41:30 ID:IWFPlumS
そう言う物だからとしか言えない
HGIMG3がその座標系を選んだってだけ
選んだ理由は関係ないでしょ?
3Dの座標系には前後がZ軸の物、上下がZとか、さらに手前がマイナスや
下がマイナス方向とか、色々あるから使う側で対応するしかない
つーか、メタセコはファイル出力時に反転できるじゃん
950 :
名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:05:01 ID:IWFPlumS
directx direct3d が左手座標系で奥がプラス方向
HGIMG3 が右手座標系で奥がマイナス方向
これだけ分かってればいいかな?
>>950 あーその情報が欲しかったです
無事にコンバータできました ありがとうです
メタセコでもxfile出力できるのは知らなかった
報告。v3.0.1.5のHSできました。
HGIMG3が右手系なのはHGIMGが右手系だったののなごりだろうね。
ちなみにHGIMGはhgimgx.dllとhgimg.dll2つあって、前者がDirectXを使用するバージョンで、後者が使用しないバージョン。
HGIMG3が右手系なのはこの辺が関連しているのかな?と予想。
d3moduleも右手系ですね。
>>950 どれが奥で手前?
右手系はOpenGL,左はDirectXと教わった
おにたまさんはOpenGLの畑の人だったのかな
おにーたまもうちょっと高度なコリジョンくれくれ君
学校でベクトルとかを習う時は右手系だし、まあ3Dでも主流は右手系じゃないかな。
D3D自体は右手系とも左手系とも決まっていないが、D3D RMは開発チーフが
左巻きだったので左手系になった。
>Xファイル対応
おちゃっこさん返答ありがとうございます。
そうですか~残念です。3Dソフトだと大体がXファイルで書き出せるので
使いやすいソフトでアニメを付けてゲームにしたいと思っていました。
機能は劣りますがhgimg3でがんばります。
Xファイルをsigファイルにするだけで済むのにね
質問です。
3Dを趣味程度にいじっていて、なんとなく3Dアクションゲームを作ってみたくなったのだけど、
HSPってどれ位快適に動きますか?
Cで出来てるゲームと比べるとさすがに重いと思いますが。
何か参考になるゲームとかあればそれでわかると思うのですけど・・・・・・
959 :
957:2007/05/27(日) 00:58:28 ID:BNknJoHY
参考作品ありがとうです。
どれくらいのポリゴン数になると重くなるのか知りたかったのです。
これから触ってみて、どれ位のポリゴン数で行くか考えてみようと思います。
たいしたことじゃないのに答えてくれてありがとうございます。
3Dキャラのモーションの切り替えがうまくいかないのですが、どうやって解消したらいいんでしょうか?
サンプルにあるMAファイルで試した時には、あまり遅延を感じなかったんですが、
自作のXファイルにしたところ、動作を構え→歩くなどに切り替わるのが遅くなり、
少しの間ですが、構えの状態で地面を滑っているようになってしまいます・・・。
>>960 E3DLoadMOAFile命令で指定する補間モーションのフレーム長が長すぎるんじゃない?
E3Dでテクスチャつきのモデルを単色で描画って出来る?
条件として
・単色で描画
・半透明合成
がしたいなー
いや素直にスプライトを使えばいいんだけどね
あと、
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON1
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON0
と同時に
E3DCreateBG scid1, dir_cur + "\\bg.bmp", "", 0, 0, 0
を実行すると家の環境だと背景が真っ白になるんだけどなぜ?
> 2007/05/29
> Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver3.0.1.9
> デバッグ
> トゥーン設定したモデルデータを表示すると、E3DCreateBGで作成した背景が真っ白になるバグを修正。
ということなので、とりあえずバージョンアップしてみたら?
964 :
962:2007/05/30(水) 00:21:05 ID:kFSfTZIG
おートゥーンの表示は直ってる
おちゃっこたん ありがとう
965 :
962:2007/05/30(水) 00:24:37 ID:kFSfTZIG
トゥーンで透明度なしにするとそれっぽく表示できたけど
透明度付けたら重なっている部分が微妙な表示になった
やっぱ、カメラの処理も面倒なんでスプライトに逃げますorz
966 :
960:2007/05/30(水) 15:38:57 ID:DU2cRwYp
>>961 E3Dは使っていないのですが、ご助言はいいヒントになりました。
ありがとうございました。
967 :
961:2007/05/31(木) 01:25:29 ID:q+TA5RXr
>>966 ごめんなさい。すっかり勘違いしてました。(ここはE3D専用スレじゃない!と自分によく言っておきます。)
3Dゲー用のマップの作り方なんですが、
2Dゲーのマップチップみたいなテクスチャを用意して、
UV指定して作るってのは一般的ですか?
ゲーム付属のマップエディタ真似れば?
970 :
968:2007/05/31(木) 18:51:41 ID:qRc7YWw8
>>969 マップエディタってどんなゲームに付属しとりますか?
>>970 q3とかcryとか海外いけば落ちてるから探せ
無理ならRPGツクールで満足しなさい
972 :
968:2007/06/03(日) 16:01:38 ID:61BAekun
>>971 ありがとうございます
3Dのアクション用のマップなんで
さすがにRPGツクールじゃどうにもならないですけど
Easy3Dは商用で使ってもロイヤリティーは必要ないのですか?
sigのフォーマットは公開されないのでしょうか?
非常にsigフォーマットに興味があります。
>> 962
亀レスですが。
E3DSetRenderStateで、D3DRS_LIGHTINGを0にセットするといいかも。
でも半透明同士の前後関係の描画が正しいのは、ビルボードだけです。
あ、E3DCreateBGのバグ報告、ありがとうございました。
>>973 商用で使っても、ぼくにお金を払う必要はありません。
sigのフォーマット、かなり汚いんですよ。
あと公開してしまうと、仕様の変更がしにくくなるので、していません。
ですので、sigはライブラリーで読み込みをサポートする形式にしたいと思ってますが、
C++用のEasy3Dを作るべきか、sig, quaをDirectX形式に変換するだけのライブラリを作るべきか、
結構迷ってます。
ロイヤリティーは了解しました。
素晴らしいプラグイン提供ありがとうございます。
C++だとLunaの作者が作っているSeleneというのも出てきましたね。
まだ使ってないですが気になりますね。
そのかわり体で払ってください、とか言っていいのに
E3DChkConfWallが使用できない orz
>>979 E3DChkConfWallの使い方は、e3dhsp3_wall.hspを見てください。
気をつける点は、
位置の初期化時と、メインループの最後で、E3DSetBeforePosを呼ぶことです。